JP2022045391A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine which can realize an interesting game.SOLUTION: A game machine is configured such that: the game machine can be controlled to an AT state in which a push order navigation can be executed; a navigation image can be displayed on a performance display device in a game in which the push order navigation is executed; a navigation voice can be output from a speaker; and in the game in which the push order navigation is executed, when an electric power interruption occurs after the navigation image is displayed on the performance display device and the navigation voice is output from the speaker, the navigation image on the performance display device can be displayed again after an electric power restoration, whilst the navigation voice is not output from the speaker.SELECTED DRAWING: Figure 173

Description

遊技機に関する。 Regarding gaming machines.

回胴式遊技機(スロットマシン)は、所定数の遊技メダルを投入後に遊技開始指示装置(スタートレバー)が操作されたことを契機として1ゲームが開始されて、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴(リール)が回転動作し、当該回転動作を停止させるための回胴停止装置(ストップボタン)を駆使して回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄の組合せ(例えば「777」等の入賞役)が並んだ場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態(通常時よりも小役等の抽選確率が上昇する遊技状態)に移行するタイプのものが一般的である。ここで、回胴式遊技機においては、遊技の興趣性を高めるための演出用の画像等が、リールの回転動作及び停止動作とシンクロした形で、液晶等のディスプレイ上にて表示される場合があり、回胴停止装置等を操作した際に、回胴上に表示された図柄とディスプレイ上に表示された演出用の画像等とを見比べながら、遊技の結果を予測して楽しむよう構成されているものが多い。また、遊技機に何らかの異常が発生した場合には遊技の進行が停止するエラーとなり得るよう構成されているものも多い。また、近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。 In the spinning-type gaming machine (slot machine), one game is started when the game start instruction device (start lever) is operated after inserting a predetermined number of game medals, and a plurality of symbols are arranged on the outer circumference. As a result of rotating the rotating cylinders (reel) in multiple rows and stopping the rotating cylinders by making full use of the rotating cylinder stop device (stop button) for stopping the rotating operation, a predetermined symbol is displayed on the effective line. When a combination of (for example, a winning combination such as "777") is lined up, a special gaming state in which the player is in a higher profit state than in the normal gaming state (a gaming state in which the lottery probability of a small winning combination is higher than in the normal game state). ) Is generally the type that shifts to. Here, in the rotating cylinder type gaming machine, when an image or the like for directing to enhance the interest of the game is displayed on a display such as a liquid crystal display in a form synchronized with the rotation operation and the stop operation of the reel. When operating the reel stop device, etc., it is configured to predict and enjoy the result of the game while comparing the design displayed on the reel with the image for production displayed on the display. There are many things that are done. In addition, many of them are configured so that if some abnormality occurs in the gaming machine, an error may occur in which the progress of the gaming is stopped. Further, in recent pachinko gaming machines, a big hit lottery with a predetermined probability is performed when a game ball enters the starting port on the game board surface (game area), and if the big hit lottery is won, a big hit ( The mainstream is a pachinko machine that can shift to a special game) state and open the large prize opening provided on the game board to win a large number of prize balls. Among the pachinko gaming machines configured in this way, a time-shortening gaming state that increases the efficiency of probability fluctuation gaming states that increase the winning probability in the jackpot lottery and symbol fluctuations for notifying the lottery results in the jackpot lottery. There are also gaming machines that enhance the interest of the game by creating a gaming progress state that is advantageous to the player according to these gaming states.

特開2008-17932号Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-17932 特開2019-84241号JP-A-2019-84241

遊技の興趣性の向上を図ることができる遊技機の提供が望まれている。 It is desired to provide a gaming machine that can improve the interest of the game.

本態様に係る遊技機は、
スタートスイッチと、
複数のストップスイッチと、
情報を表示可能な情報表示手段と、
サウンドを出力可能なスピーカと、
内部抽せん手段と
を備え、
内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、情報表示手段にストップスイッチの有利な操作態様に関する情報を表示可能であり、スピーカからストップスイッチの有利な操作態様に関する所定のサウンドを出力可能であり、
スタートスイッチが操作され、内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技であり、情報表示手段にストップスイッチの有利な操作態様に関する情報が表示され、スピーカからストップスイッチの有利な操作態様に関する所定のサウンドが出力された遊技において、電源断が発生し、その後電源復帰した場合には、情報表示手段にストップスイッチの有利な操作態様に関する情報が表示され得る一方、スピーカからストップスイッチの有利な操作態様に関する所定のサウンドが出力されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect is
With the start switch,
With multiple stop switches,
Information display means that can display information,
With a speaker that can output sound,
Equipped with internal lottery means,
In a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means, information regarding an advantageous operation mode of the stop switch can be displayed on the information display means, and a predetermined sound regarding the advantageous operation mode of the stop switch can be output from the speaker. ,
It is a game in which the start switch is operated and a predetermined result is determined by the internal lottery means, information on an advantageous operation mode of the stop switch is displayed on the information display means, and a predetermined sound on the advantageous operation mode of the stop switch is displayed from the speaker. In the game in which is output, when the power is cut off and then the power is restored, the information display means may display information on the advantageous operation mode of the stop switch, while the speaker relates to the advantageous operation mode of the stop switch. It is a gaming machine characterized in that it is configured so that a predetermined sound is not output.

本態様に係る遊技機によれば、遊技の興趣性の向上を図ることができるという効果を奏する。 According to the gaming machine according to this aspect, there is an effect that the entertainment of the game can be improved.

図1は、第1実施形態に係る回胴式遊技機の斜視図である。FIG. 1 is a perspective view of a rotating drum type gaming machine according to the first embodiment. 図2は、第1実施形態に係る回胴式遊技機の扉を開いた状態の斜視図である。FIG. 2 is a perspective view showing a state in which the door of the rotating drum type gaming machine according to the first embodiment is opened. 図3は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル投入口内部の斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the inside of the medal slot in the rotating drum type gaming machine according to the first embodiment. 図4は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル払出装置の正面図および上面図である。FIG. 4 is a front view and a top view of the medal payout device in the spinning machine according to the first embodiment. 図5は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、基本仕様一覧である。FIG. 5 is a list of basic specifications of the rotating drum type gaming machine according to the first embodiment. 図6は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、リール配列一覧である。FIG. 6 is a list of reel arrangements in the rotating drum type gaming machine according to the first embodiment. 図7は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧1である。FIG. 7 is a list of symbol combinations 1 in the rotating drum type gaming machine according to the first embodiment. 図8は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧2である。FIG. 8 is a list of symbol combinations 2 in the rotating drum type gaming machine according to the first embodiment. 図9は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧3である。FIG. 9 is a list of symbol combinations 3 in the rotating drum type gaming machine according to the first embodiment. 図10は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧である。FIG. 10 is a list of conditional devices in the rotating drum type gaming machine according to the first embodiment. 図11は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、小役、再遊技役およびボーナス出現率一覧である。FIG. 11 is a list of small winning combination, re-gaming combination, and bonus appearance rate in the spinning-type gaming machine according to the first embodiment. 図12は、第1実施形態に係る回胴式遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 12 is an overall electrical configuration diagram of the rotating drum type gaming machine according to the first embodiment. 図13は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 13 is a main flowchart on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the first embodiment. 図14は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置制御処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of the setting change device control process on the main control board side in the spinning machine according to the first embodiment. 図15は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of an unrecoverable error process on the main control board side in the spinning machine according to the first embodiment. 図16は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the first embodiment. 図17は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the first embodiment. 図18は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the first embodiment. 図19は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での内部抽選実行処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of an internal lottery execution process on the main control board side in the spinning machine according to the first embodiment. 図20は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of a game number addition execution process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the first embodiment. 図21は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of the AT state transition control process (first sheet) on the main control board side in the spinning machine according to the first embodiment. 図22は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of the AT state transition control process (second sheet) on the main control board side in the spinning machine according to the first embodiment. 図23は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of the AT state transition control process (third sheet) on the main control board side in the spinning machine according to the first embodiment. 図24は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of the condition device number management process on the main control board side in the spinning machine according to the first embodiment. 図25は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of the reel rotation start preparation process on the main control board side in the spinning machine according to the first embodiment. 図26は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での残りゲーム数管理処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of the remaining game number management process on the main control board side in the spinning machine according to the first embodiment. 図27は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのRT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of the RT state transition control process on the main control board side in the spinning machine according to the first embodiment. 図28は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、RT状態遷移図である。FIG. 28 is an RT state transition diagram of the spinning machine according to the first embodiment. 図29は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態開始制御処理のフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart of the AT state start control process on the main control board side in the spinning machine according to the first embodiment. 図30は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、AT状態遷移図である。FIG. 30 is an AT state transition diagram of the rotating drum type gaming machine according to the first embodiment. 図31は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技区間移行制御処理のフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart of the game section transition control process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the first embodiment. 図32は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートある。FIG. 32 is a flowchart of timer interrupt processing on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the first embodiment. 図33は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回胴駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart of the rotating cylinder drive control process on the main control board side in the rotating cylinder type gaming machine according to the first embodiment. 図34は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での回胴駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 34 is a flowchart of the rotating cylinder drive control process on the main control board side in the rotating cylinder type gaming machine according to the first embodiment. 図35は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、リールの回転動作に関するイメージ図である。FIG. 35 is an image diagram relating to the rotation operation of the reel in the rotating drum type gaming machine according to the first embodiment. 図36は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of a power supply cutoff process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the first embodiment. 図37は、本例に係る回胴式遊技機における、押し順表示イメージ図である。FIG. 37 is an image diagram of a push order display in the rotating drum type gaming machine according to this example. 図38は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側プログラム開始処理のフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart of a sub-side program start process on the sub-control board side in the spinning machine according to the first embodiment. 図39は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブメインループ処理のフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart of the sub-main loop processing on the sub-control board side in the spinning machine according to the first embodiment. 図40は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのサブ側電源断時処理のフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart of a sub-side power supply cutoff process on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the first embodiment. 図41は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での1コマンド処理のフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart of one command processing on the sub-control board side in the spinning machine according to the first embodiment. 図42は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時演出関連決定処理のフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart of an effect-related determination process at the time of starting lever operation on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the first embodiment. 図43は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのバトル演出実行可否決定処理のフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart of a battle effect execution enablement determination process on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the first embodiment. 図44は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での滞在ステージ決定テーブルの一例である。FIG. 44 is an example of a stay stage determination table on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the first embodiment. 図45は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのAT中演出決定処理のフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart of the effect determination process during AT on the sub-control board side in the spinning machine according to the first embodiment. 図46は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での復活可否演出決定処理のフローチャートである。FIG. 46 is a flowchart of the revival possibility effect determination process on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the first embodiment. 図47は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時処理のフローチャートである。FIG. 47 is a flowchart of a process when the start lever is operated on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the first embodiment. 図48は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時AT中処理のフローチャートである。FIG. 48 is a flowchart of the process during AT when the start lever is operated on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the first embodiment. 図49は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時特化前兆処理のフローチャートである。FIG. 49 is a flowchart of the special precursor processing at the time of starting lever operation on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the first embodiment. 図50は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時上乗せ特化処理のフローチャートである。FIG. 50 is a flowchart of the addition specialization process when the start lever is operated on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the first embodiment. 図51は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側でのスタートレバー操作時有利BB内部中処理のフローチャートである。FIG. 51 is a flowchart of the internal processing of the BB, which is advantageous when the start lever is operated on the sub-control board side, in the rotating drum type gaming machine according to the first embodiment. 図52は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第1回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 52 is a flowchart of the first cylinder stop acceptance processing on the sub-control board side in the rotating cylinder type gaming machine according to the first embodiment. 図53は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第2回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 53 is a flowchart of the second cylinder stop acceptance processing on the sub-control board side in the rotating cylinder type gaming machine according to the first embodiment. 図54は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止時演出関連決定処理のフローチャートである。FIG. 54 is a flowchart of the third cylinder stop effect-related determination process on the sub-control board side in the rotating drum type gaming machine according to the first embodiment. 図55は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、副制御基板側での第3回胴停止受付時処理のフローチャートである。FIG. 55 is a flowchart of the processing at the time of receiving the third cylinder stop on the sub-control board side in the rotating cylinder type gaming machine according to the first embodiment. 図56は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における演出表示装置による演出態様を示すイメージ図である。FIG. 56 is an image diagram showing an effect mode by the effect display device in the rotating body type gaming machine according to the first embodiment. 図57は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における演出表示装置による演出態様1を示すイメージ図である。FIG. 57 is an image diagram showing an effect mode 1 by an effect display device in the rotating body type gaming machine according to the first embodiment. 図58は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における演出表示装置による演出態様2を示すイメージ図である。FIG. 58 is an image diagram showing an effect mode 2 by an effect display device in the rotating body type gaming machine according to the first embodiment. 図59は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における演出表示装置による演出態様3を示すイメージ図である。FIG. 59 is an image diagram showing an effect mode 3 by an effect display device in the rotating body type gaming machine according to the first embodiment. 図60は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における演出表示装置による演出態様4を示すイメージ図である。FIG. 60 is an image diagram showing an effect mode 4 by an effect display device in the rotating body type gaming machine according to the first embodiment. 図61は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における演出表示装置による演出態様5を示すイメージ図である。FIG. 61 is an image diagram showing an effect mode 5 by an effect display device in the rotating body type gaming machine according to the first embodiment. 図62は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における演出表示装置による演出態様6を示すイメージ図である。FIG. 62 is an image diagram showing an effect mode 6 by the effect display device in the rotating body type gaming machine according to the first embodiment. 図63は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、ボタン画像の発光態様とサブ入力ボタンSBの発光態様を示すイメージ図である。FIG. 63 is an image diagram showing a light emitting mode of a button image and a light emitting mode of a sub-input button SB in the rotating drum type gaming machine according to the first embodiment. 図64は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、ボタン画像の表示態様とサブ入力ボタンSBの発光態様を示すイメージである。FIG. 64 is an image showing a display mode of a button image and a light emission mode of a sub-input button SB in the spinning machine according to the first embodiment. 図65は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、ボタン操作促進演出が行われるときの演出表示装置S40に表示される画像の視認性を示すイメージ図である。FIG. 65 is an image diagram showing the visibility of the image displayed on the effect display device S40 when the button operation promotion effect is performed in the rotating body type gaming machine according to the first embodiment. 図66は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、ゲーム進行状況表示が行われるとともにボタン操作促進演出が行われるときの演出表示装置S40を示すイメージ図である。FIG. 66 is an image diagram showing an effect display device S40 when a game progress status display is performed and a button operation promotion effect is performed in the rotating body type gaming machine according to the first embodiment. 図67(A)は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、サブ入力ボタンSBが操作された場合の画像の消去時間を示すイメージ図であり、図67(B)は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、スタートレバーD50が操作された場合の画像の消去時間を示すイメージ図であり、図67(C)は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、押し順ナビの消去時間を示すイメージ図である。FIG. 67A is an image diagram showing an image erasing time when the sub-input button SB is operated in the spinning machine according to the first embodiment, and FIG. 67B is an image diagram showing the first embodiment. FIG. 67 (C) is an image diagram showing an image erasing time when the start lever D50 is operated in the spinning machine according to the embodiment, and FIG. 67 (C) is a push in the spinning machine according to the first embodiment. It is an image diagram which shows the erasing time of a forward navigation. 図68(A)は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、1のゲーム中にサブ入力ボタンSBを操作した場合を示すイメージ図であり、図68(B)は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、1のゲーム中ではない場合にサブ入力ボタンSBを操作した場合を示すイメージ図である。FIG. 68 (A) is an image diagram showing a case where the sub-input button SB is operated during one game in the spinning machine according to the first embodiment, and FIG. 68 (B) is an image diagram showing the first embodiment. It is an image diagram which shows the case where the sub-input button SB is operated when 1 is not in the game in the spinning machine of the above-mentioned. 図69(A)は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、1のゲーム中にベットボタンD220を操作した場合を示すイメージ図であり、図69(B)は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、1のゲーム中ではない場合にベットボタンD220を操作した場合を示すイメージ図である。FIG. 69A is an image diagram showing a case where the bet button D220 is operated during one game in the spinning machine according to the first embodiment, and FIG. 69B is an image diagram showing the first embodiment. It is an image diagram which shows the case where the bet button D220 is operated when 1 game is not in the said spinning machine. 図70(A)は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、1のゲーム中にサブ入力ボタンSBを操作可能となった場合のサブ入力ボタンSBのLEDの発光態様を示すイメージ図であり、図70(B)は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、1のゲーム中ではない場合にサブ入力ボタンSBを操作可能となった場合のサブ入力ボタンSBのLEDの発光態様を示すイメージ図である。FIG. 70 (A) is an image diagram showing a light emitting mode of the LED of the sub-input button SB when the sub-input button SB can be operated during one game in the spinning machine according to the first embodiment. FIG. 70B shows the LED light emission of the sub-input button SB when the sub-input button SB can be operated when the sub-input button SB is not in the game of the spinning machine according to the first embodiment. It is an image diagram which shows the aspect. 図71(A)は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、1のゲーム中にサブ入力ボタンSBの操作が可能となる場合を示すイメージ図であり、図71(B)は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、1のゲーム中にサブ入力ボタンSB3の操作が可能となる場合を示すイメージ図である。FIG. 71 (A) is an image diagram showing a case where the sub-input button SB can be operated during one game in the spinning machine according to the first embodiment, and FIG. 71 (B) is an image diagram showing a case where the sub-input button SB can be operated. It is an image diagram which shows the case where the sub-input button SB3 can be operated during one game in the rotating body type gaming machine which concerns on 1 Embodiment. 図72(A)は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、1のゲーム中にサブ入力ボタンSBの操作が可能となる場合を示すイメージ図であり、図72(B)は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、1のゲーム中にサブ入力ボタンSB3の操作が可能となる場合を示すイメージ図である。72 (A) is an image diagram showing a case where the sub-input button SB can be operated during one game in the spinning machine according to the first embodiment, and FIG. 72 (B) is an image diagram showing a case where the sub-input button SB can be operated. It is an image diagram which shows the case where the sub-input button SB3 can be operated during one game in the rotating body type gaming machine which concerns on 1 Embodiment. 図73は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、第1連続演出の演出態様および継続画像の表示態様を示すイメージ図である。FIG. 73 is an image diagram showing an effect mode of the first continuous effect and a display mode of a continuous image in the rotating drum type gaming machine according to the first embodiment. 図74は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、連続演出BGMの終了タイミングを示すイメージ図である。FIG. 74 is an image diagram showing the end timing of the continuous effect BGM in the rotating drum type gaming machine according to the first embodiment. 図75は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、連続演出BGMの別の終了タイミングを示すイメージ図である。FIG. 75 is an image diagram showing another end timing of the continuous effect BGM in the rotating drum type gaming machine according to the first embodiment. 図76は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、第2連続演出の演出態様を示すイメージ図である。FIG. 76 is an image diagram showing an effect mode of the second continuous effect in the rotating body type gaming machine according to the first embodiment. 図77は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、継続画像とゲーム進行状況表示の表示優先度を示すイメージ図である。FIG. 77 is an image diagram showing a display priority of a continuous image and a game progress display in the spinning machine according to the first embodiment. 図78は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、継続画像とゲーム進行状況表示の表示優先度を示すイメージ図である。FIG. 78 is an image diagram showing a display priority of a continuous image and a game progress display in the spinning machine according to the first embodiment. 図79は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、第3停止操作後の継続画像の表示態様を示すイメージ図である。FIG. 79 is an image diagram showing a display mode of a continuous image after the third stop operation in the spinning machine according to the first embodiment. 図80は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、第3停止操作時に表示されるテロップ表示と継続画像の表示タイミングを示すイメージ図である。FIG. 80 is an image diagram showing the display timing of the telop display and the continuous image displayed at the time of the third stop operation in the rotating drum type gaming machine according to the first embodiment. 図81(A)は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、移動時画像を表示した後に継続画像が表示される場合のイメージ図であり、図81(B)は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、変化前画像を表示した後に継続画像が表示される場合のイメージ図であり、図81(C)は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における、押し順ナビの表示領域と変化前画像の表示領域を示すイメージ図である。FIG. 81 (A) is an image diagram of the rotating drum type gaming machine according to the first embodiment when a continuous image is displayed after displaying a moving image, and FIG. 81 (B) is an image diagram of the first embodiment. It is an image diagram in the case where the continuous image is displayed after the pre-change image is displayed in the rotating cylinder type gaming machine according to FIG. 81 (C), and FIG. 81 (C) shows the pushing order in the rotating cylinder type gaming machine according to the first embodiment. It is an image diagram which shows the display area of a navigation system and the display area of an image before a change. 図82は、第1実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機におけるメイン遊技状態の遷移図である。FIG. 82 is a transition diagram of the main gaming state in the rotating drum type gaming machine according to the first modification from the first embodiment. 図83は、第1実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における演出表示装置にて行われる演出を説明するためのイメージ図である。FIG. 83 is an image diagram for explaining the effect performed by the effect display device in the rotating drum type gaming machine according to the first modification from the first embodiment. 図84は、第1実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における演出表示装置にて行われる演出を説明するためのイメージ図である。FIG. 84 is an image diagram for explaining the effect performed by the effect display device in the rotating drum type gaming machine according to the first modification from the first embodiment. 図85は、第1実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における主制御基板によって制御されるメイン遊技状態を示す図である。FIG. 85 is a diagram showing a main gaming state controlled by a main control board in the rotating drum type gaming machine according to the second modification from the first embodiment. 図86は、第1実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機におけるリール配列一覧である。FIG. 86 is a list of reel arrangements in the revolving gaming machine according to the second modification from the first embodiment. 図87は、第1実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における条件装置の一部を抜粋して示す図である。FIG. 87 is a diagram showing an excerpt of a part of the condition device in the rotating drum type gaming machine according to the second modification from the first embodiment. 図88は、第1実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における演出表示装置にて行われる演出を説明するためのイメージ図である。FIG. 88 is an image diagram for explaining the effect performed by the effect display device in the rotating drum type gaming machine according to the second modification from the first embodiment. 図89は、第1実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における演出表示装置にて行われる演出を説明するためのイメージ図である。FIG. 89 is an image diagram for explaining the effect performed by the effect display device in the rotating drum type gaming machine according to the second modification from the first embodiment. 図90は、第1実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における演出表示装置にて行われる演出を説明するためのイメージ図である。FIG. 90 is an image diagram for explaining the effect performed by the effect display device in the rotating drum type gaming machine according to the second modification from the first embodiment. 図91は、第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるリール配列一覧である。FIG. 91 is a list of reel arrangements in the rotating drum type gaming machine according to the second embodiment. 図92は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 92 is a list of symbol combinations in the rotating drum type gaming machine according to the second embodiment. 図93は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 93 is a list of symbol combinations in the rotating drum type gaming machine according to the second embodiment. 図94は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 94 is a list of symbol combinations in the rotating drum type gaming machine according to the second embodiment. 図95は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 95 is a list of symbol combinations in the rotating drum type gaming machine according to the second embodiment. 図96は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 96 is a list of symbol combinations in the rotating drum type gaming machine according to the second embodiment. 図97は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 97 is a list of symbol combinations in the rotating drum type gaming machine according to the second embodiment. 図98は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 98 is a list of symbol combinations in the rotating drum type gaming machine according to the second embodiment. 図99は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 99 is a list of symbol combinations in the rotating drum type gaming machine according to the second embodiment. 図100は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 100 is a list of symbol combinations in the rotating drum type gaming machine according to the second embodiment. 図101は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 101 is a list of symbol combinations in the rotating drum type gaming machine according to the second embodiment. 図102は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 102 is a list of symbol combinations in the rotating drum type gaming machine according to the second embodiment. 図103は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における条件装置一覧である。FIG. 103 is a list of condition devices in the rotating drum type gaming machine according to the second embodiment. 図104は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における条件装置一覧である。FIG. 104 is a list of condition devices in the rotating drum type gaming machine according to the second embodiment. 図105は、第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるボーナスの仕様一覧である。FIG. 105 is a list of bonus specifications in the spinning machine according to the second embodiment. 図106は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における主制御基板Mによって制御されるメイン遊技状態の一覧である。FIG. 106 is a list of main gaming states controlled by the main control board M in the spinning machine according to the second embodiment. 図107は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における内部抽選データである。FIG. 107 is internal lottery data in the rotating drum type gaming machine according to the second embodiment. 図108は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における内部抽選データである。FIG. 108 is internal lottery data in the rotating drum type gaming machine according to the second embodiment. 図109は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における内部抽選データである。FIG. 109 is internal lottery data in the rotating drum type gaming machine according to the second embodiment. 図110は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における目押しスラッシュ役1を説明するための図である。FIG. 110 is a diagram for explaining the push slash combination 1 in the rotating drum type gaming machine according to the second embodiment. 図111は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における押し順表示装置の指示態様を説明するイメージ図である。FIG. 111 is an image diagram illustrating an instruction mode of the push order display device in the rotating drum type gaming machine according to the second embodiment. 図112は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における演出表示装置の演出態様を説明するためのイメージ図である。FIG. 112 is an image diagram for explaining an effect mode of the effect display device in the rotating drum type gaming machine according to the second embodiment. 図113は、第2実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機におけるリール配列一覧および目押しスラッシュ役2を説明する図である。FIG. 113 is a diagram illustrating a reel arrangement list and a push slash combination 2 in the spinning machine according to the first modification from the second embodiment. 図114は、第2実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における演出表示装置S40の演出態様を説明するためのイメージ図である。FIG. 114 is an image diagram for explaining an effect mode of the effect display device S40 in the rotating drum type gaming machine according to the first modification from the second embodiment. 図115は、第2実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における目押しスラッシュ役3を説明するための図である。FIG. 115 is a diagram for explaining the push slash combination 3 in the rotating drum type gaming machine according to the second modification from the second embodiment. 図116は、第2実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機におけるレア役としての目押しスラッシュ役を説明するための図である。FIG. 116 is a diagram for explaining a push slash role as a rare role in the rotating drum type gaming machine according to the second modification from the second embodiment. 図117は、第2実施形態からの変更例3に係る回胴式遊技機における演出表示装置の演出態様を説明するイメージ図である。FIG. 117 is an image diagram illustrating an effect mode of the effect display device in the rotating drum type gaming machine according to the third modification from the second embodiment. 図118は、第2実施形態からの変更例3に係る回胴式遊技機におけるスラッシュ役の設定値毎の置数を示す図である。FIG. 118 is a diagram showing the number of positions for each set value of the slash combination in the rotating drum type gaming machine according to the third modification from the second embodiment. 図119は、第3実施形態に係る回胴式遊技機におけるリール配列一覧である。FIG. 119 is a list of reel arrangements in the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図120は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 120 is a list of symbol combinations in the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図121は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 121 is a list of symbol combinations in the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図122は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 122 is a list of symbol combinations in the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図123は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 123 is a list of symbol combinations in the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図124は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 124 is a list of symbol combinations in the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図125は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 125 is a list of symbol combinations in the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図126は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 126 is a list of symbol combinations in the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図127は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 127 is a list of symbol combinations in the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図128は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 128 is a list of symbol combinations in the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図129は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧である。FIG. 129 is a list of symbol combinations in the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図130は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における条件装置一覧である。FIG. 130 is a list of condition devices in the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図131は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における条件装置一覧である。FIG. 131 is a list of condition devices in the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図132は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における条件装置一覧である。FIG. 132 is a list of condition devices in the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図133は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における条件装置一覧である。FIG. 133 is a list of condition devices in the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図134は、第3実施形態に係る回胴式遊技機におけるボーナスの仕様一覧である。FIG. 134 is a list of bonus specifications in the spinning machine according to the third embodiment. 図135は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における主制御基板Mによって制御されるメイン遊技状態の一覧である。FIG. 135 is a list of main gaming states controlled by the main control board M in the spinning machine according to the third embodiment. 図136は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における内部抽選データである。FIG. 136 is internal lottery data in the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図137は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における内部抽選データである。FIG. 137 is internal lottery data in the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図138は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における内部抽選データである。FIG. 138 is internal lottery data in the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図139は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における主制御基板Mによって制御されるメイン遊技状態の一覧である。FIG. 139 is a list of main gaming states controlled by the main control board M in the spinning machine according to the third embodiment. 図140は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における内部抽選データである。FIG. 140 is internal lottery data in the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図141は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における内部抽選データである。FIG. 141 is internal lottery data in the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図142は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における内部抽選データである。FIG. 142 is internal lottery data in the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図142は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における押し順スラッシュ役を説明するための図である。FIG. 142 is a diagram for explaining a push order slash combination in the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment. 図144は、第3実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における押し順スラッシュ役当選時の状態別のリール停止制御を説明する図である。FIG. 144 is a diagram illustrating reel stop control for each state at the time of winning the push order slash combination in the rotating drum type gaming machine according to the first modification from the third embodiment. 図145は、第3実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機におけるスラッシュ役当選時の状態別のリール停止制御を説明する図である。FIG. 145 is a diagram illustrating reel stop control for each state at the time of winning a slash combination in the rotating drum type gaming machine according to the second modification from the third embodiment. 図146は、第3実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における主制御基板側での遊技進行制御処理のフローチャートである。FIG. 146 is a flowchart of the game progress control process on the main control board side in the rotating drum type gaming machine according to the second modification from the third embodiment. 図147は、図146のステップS4000の処理で呼び出されて実行されるリール停止制御処理を示すサブルーチンである。FIG. 147 is a subroutine showing a reel stop control process called and executed in the process of step S4000 of FIG. 146. 図148は、図146のステップS4200で呼び出されて実行されるAT抽選実行処理を示すサブルーチンである。FIG. 148 is a subroutine showing an AT lottery execution process called and executed in step S4200 of FIG. 146. 図149は、第3実施形態からの変更例3に係る回胴式遊技機における演出表示装置による押し順報知の態様を示すイメージ図である。FIG. 149 is an image diagram showing an mode of push order notification by the effect display device in the rotating drum type gaming machine according to the third modification from the third embodiment. 図150は、第3実施形態からの変更例3に係る回胴式遊技機における状態別のATに関する抽選を示す図である。FIG. 150 is a diagram showing a lottery regarding AT for each state in the rotating drum type gaming machine according to the third modification from the third embodiment. 図151は、第3実施形態からの変更例6に係る回胴式遊技機における、1種BB-C内部中且つ通常区間における抽選に関する表である。FIG. 151 is a table relating to a lottery inside the Type 1 BB-C and in the normal section in the rotating drum type gaming machine according to the sixth modification from the third embodiment. 図152は、第3実施形態からの変更例7係る回胴式遊技機における、抽選置数に関する表である。FIG. 152 is a table relating to the number of lottery slots in the rotating drum type gaming machine according to the seventh modification from the third embodiment. 図153は、第3実施形態からの変更例8に係る回胴式遊技機における、サブ入力ボタンSBの操作に係る演出のイメージ図である。FIG. 153 is an image diagram of an effect related to the operation of the sub-input button SB in the rotating drum type gaming machine according to the eighth modification from the third embodiment. 図154は、第4実施形態に係る回胴式遊技機におけるRT遷移を示す図である。FIG. 154 is a diagram showing an RT transition in the rotating drum type gaming machine according to the fourth embodiment. 図155は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における作動している条件装置に応じたAT初当たり抽選を示す図である。FIG. 155 is a diagram showing an AT first hit lottery according to an operating conditional device in the spinning machine according to the fourth embodiment. 図156は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における作動している条件装置に応じた有利区間移行時の天井ゲーム数決定抽選を示す図である。FIG. 156 is a diagram showing a lottery for determining the number of ceiling games at the time of transition to an advantageous section according to the operating condition device in the spinning machine according to the fourth embodiment. 図157は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における作動している条件装置に応じたATゲーム数上乗せ抽選を示す図である。FIG. 157 is a diagram showing a lottery for adding the number of AT games according to the operating conditional device in the spinning machine according to the fourth embodiment. 図158は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における1種BB1内部中~1種BB6内部中の出玉率を示す図である。FIG. 158 is a diagram showing the ball ejection rate inside the type 1 BB1 to the inside of the type 1 BB6 in the spinning machine according to the fourth embodiment. 図159は、第4実施形態に係る回胴式遊技機における設定1~設定6の出玉率を示す図である。FIG. 159 is a diagram showing the ball ejection rates of settings 1 to 6 in the spinning machine according to the fourth embodiment. 図160は、第4実施形態に係る回胴式遊技機の役抽選における設定値に応じた1種BB1~1種BB6の当選置数を示す図である。FIG. 160 is a diagram showing the number of winnings of the first-class BB1 to the first-class BB6 according to the set value in the winning combination lottery of the spinning-type gaming machine according to the fourth embodiment. 図161は、第4実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機におけるスラッシュ役当選時の制御に関する図である。FIG. 161 is a diagram relating to control at the time of winning a slash combination in the rotating drum type gaming machine according to the first modification from the fourth embodiment. 図162は、第4実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における状態毎のスラッシュ役当選時の制御に関する図である。FIG. 162 is a diagram relating to control at the time of winning a slash combination for each state in the rotating drum type gaming machine according to the first modification from the fourth embodiment. 図163は、第5実施形態に係る回胴式遊技機におけるスラッシュ役の構成に関する表である。FIG. 163 is a table relating to the configuration of the slash combination in the spinning machine according to the fifth embodiment. 図164は、第5実施形態に係る回胴式遊技機におけるATに関する状態の遷移図である。FIG. 164 is a transition diagram of a state related to AT in the rotating drum type gaming machine according to the fifth embodiment. 図165は、第5実施形態に係る回胴式遊技機におけるスラッシュ役当選時のナビ態様を示すイメージ図である。FIG. 165 is an image diagram showing a navigation mode when a slash combination is won in the spinning machine according to the fifth embodiment. 図166は、第5実施形態に係る回胴式遊技機におけるJAC役および入賞-H1当選時の右リールに関する表である。FIG. 166 is a table relating to the JAC combination and the winning-H1 winning right reel in the spinning machine according to the fifth embodiment. 図167は、第6実施形態に係る回胴式遊技機におけるスラッシュ役の構成に関する表である。FIG. 167 is a table relating to the configuration of the slash combination in the spinning machine according to the sixth embodiment. 図168は、第6実施形態に係る回胴式遊技機におけるスラッシュ役に当選した遊技で実行される演出に関するイメージ図である。FIG. 168 is an image diagram relating to the effect performed in the game in which the slash combination is won in the spinning machine according to the sixth embodiment. 図169は、第7実施形態に係る回胴式遊技機におけるステージチェンジ演出に関するイメージ図である。FIG. 169 is an image diagram relating to a stage change effect in the rotating drum type gaming machine according to the seventh embodiment. 図170は、第7実施形態に係る回胴式遊技機におけるUI画像の表示期間に関するタイミングチャートである。FIG. 170 is a timing chart relating to the display period of the UI image in the rotating drum type gaming machine according to the seventh embodiment. 図171は、第7実施形態に係る回胴式遊技機におけるスピーカS20から出力される音量に関する表である。FIG. 171 is a table relating to the volume output from the speaker S20 in the rotating drum type gaming machine according to the seventh embodiment. 図172は、第8実施形態に係る回胴式遊技機におけるスピーカS20から出力される音量に関する表である。FIG. 172 is a table relating to the volume output from the speaker S20 in the spinning machine according to the eighth embodiment. 図173は、第8実施形態に係る回胴式遊技機におけるナビ画像表示イメージ図1である。FIG. 173 is a navigation image display image FIG. 1 in the rotating drum type gaming machine according to the eighth embodiment. 図174は、第8実施形態に係る回胴式遊技機におけるナビ画像表示イメージ図2である。FIG. 174 is a navigation image display image FIG. 2 in the rotating drum type gaming machine according to the eighth embodiment. 図175は、第8実施形態に係る回胴式遊技機におけるナビ画像表示イメージ図3である。FIG. 175 is a navigation image display image FIG. 3 in the rotating drum type gaming machine according to the eighth embodiment. 図176は、第8実施形態に係る回胴式遊技機におけるナビ画像表示イメージ図4である。FIG. 176 is a navigation image display image FIG. 4 in the rotating drum type gaming machine according to the eighth embodiment. 図177は、第8実施形態に係る回胴式遊技機におけるナビ画像表示イメージ図5である。FIG. 177 is a navigation image display image FIG. 5 in the rotating drum type gaming machine according to the eighth embodiment. 図178は、第8実施形態に係る回胴式遊技機におけるナビ画像表示イメージ図6である。FIG. 178 is a navigation image display image FIG. 6 of the rotating drum type gaming machine according to the eighth embodiment. 図179は、第8実施形態に係る回胴式遊技機におけるナビ画像表示イメージ図7である。FIG. 179 is a navigation image display image FIG. 7 of the rotating drum type gaming machine according to the eighth embodiment. 図180は、第8実施形態に係る回胴式遊技機におけるナビ画像表示イメージ図8である。FIG. 180 is a navigation image display image FIG. 8 of the rotating drum type gaming machine according to the eighth embodiment. 図181は、第8実施形態に係る回胴式遊技機におけるナビ画像表示イメージ図9である。FIG. 181 is a navigation image display image FIG. 9 in the rotating drum type gaming machine according to the eighth embodiment.

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「乱数」とは、回胴式遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじであり、抽せんとも称することがある)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、CPUを含む主制御チップによって生成された内蔵乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技に移行するための特別役や入賞役(小役、再遊技役)と関連した「当選乱数」、等を挙げることができる。「CPU」とは、当業界において周知であるものと同義であり、使用されているアーキテクチャ(CISC、RISC、ビット数等)や処理性能等には何ら限定されない。「電断(電源断)」とは、遊技機に設けられた電源スイッチの操作実行有無に係らず、遊技機に供給される電源電圧が一定レベル以下となったことを指し、例えば、電源供給ユニットの破損や停電等による不測の事態による電源供給の遮断をも包含する。「ROM」とは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を物理的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、導通する素子構成であれば「1」、導通しない素子構成であれば「0」となる)。RAMとは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を電気的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、蓄電されていれば「1」、蓄電されていなければ「0」となる。尚、RAM内で保持されているデータの一部またはすべてに対して、電断時にはバックアップ電源が供給されるよう構成されていることが一般的である)。「遊技状態」とは、例えば、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス作動中、1種BB作動中、1種BB作動時、2種BB作動中、2種BB作動時などと称することがある)、ボーナスの当選を持ち越している内部中状態(1種BB内部中、2種BB内部中などと称することがある)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(または低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置(停止操作態様と称することがある)を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、ATに関する処理を実行し得る有利区間とATに関する処理を実行しない通常区間、等が挙げられる。また、通常遊技状態においても、RT状態、AT中状態(「AT遊技状態」、「AT状態」、「報知状態」と称することもあり、単に「AT」と称することもある。また、AT中状態でない状態を、「非AT遊技状態」、「非AT状態」、「非報知状態」と称することもあり、単に「非AT」と称することもある。)、また、AT状態にて停止操作態様を報知することを、「ATを実行する」、「ナビを実行する」、「指示を実行する」、「押し順ナビを実行する」、「報知遊技を実行する」などと称することがある。ART中状態への移行抽選確率が異なる、高確率通常遊技状態、低確率通常遊技状態、等(本例では、抽選状態と称している)が挙げられる。また、遊技状態は複合しても問題ない{更に、これらの遊技状態や機能(例えば、AT中状態への移行抽選や、リールの停止順に係る報知指示の出力等)は、遊技進行を制御する主制御基板側ですべて実装してしまっても問題ない}。また、本例においては、ATに関する状態とRT状態とを個別に記載し、RT状態が「RT1」且つATに関する状態が「通常遊技状態」等と称しているが、RT状態とATに関する状態とを纏めてARTに関する状態としてARTに関する状態が「通常遊技状態」等と称してもよい。「当選役」とは、内部抽選(内部注抽せんと称することがある)により当選した条件装置の種類(または、条件装置番号)である。「報知状態」とは、後述する押し順ナビを実行可能なATに関する状態であり、リール停止順によって入賞する役が相違しないために押し順ナビが実行されない条件装置が当選したゲームであっても、ATに関する状態が押し順ナビを実行可能な状態であれば「報知状態」とするよう構成している。「カウンタ値」とは「報知遊技実行可能数」とも称し、後述する、AT残りゲーム数もしくはATカウンタM60のカウンタ値である。例えば、「報知遊技実行可能数」が1以上(「0」となった当該遊技も含めても良い)である場合には後述する押し順ナビが実行され得る。また、「報知遊技実行可能数」として、小役(主に、押し順ベル役)が当選したことに基づいて得られる遊技媒体の差枚数(払出し枚数から投入枚数を引いた枚数)や、押し順ベル役の当選回数、を採用しても良い。また、「特殊報知状態」とは、ATに関する状態のうち遊技者に最も有利となる状態であり、本例では、「上乗せ特化状態」と称している。なお、「所定の遊技状態」とは、本例に記載する遊技状態や報知状態などの全ての状態の1または複数の組み合わせのいずれとしてもよい。また、「特定条件」とは、ATカウンタ値を減算し得る条件であり、例えば、1ゲームが終了した、所定役(例えば、押し順ベル役)が当選した、等が特定条件となる。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、または規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものであり、RB(レギュラーボーナス)と称することがある。「第1種特別役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、BB(ビッグボーナス)や第1種BBと称することがある。「第2種特別役物」とは、役抽選の結果に拘らず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものであり、CB(チャレンジボーナス)と称することがある。「第2種特別役物連続作動装置」とは、第2種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動しあらかじめ定められた場合に作動を終了するものであり、MB(ミドルボーナス)や第2種BBと称することがある。「普通役物」とは、規定数毎の入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、または、規定数毎の入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものであり、SB(シングルボーナス)と称することがある。「オールJACINタイプ」とは、第1種BB役が入賞した場合にJACINしたものとみなし、第1種BBの実行中においては常にRB中とする構成である。また、「JACIN抽選タイプ」とは、第1種BBの実行時にて非RB中とRB中とを繰り返し実行する構成である。また、「無制御リール」とは、停止操作を行った後に実行され得る引込み制御が実行されない状態のリールであり、停止操作を受け付けたリール位置から停止し得る最も近いリール位置にて停止する状態のリールである。「オールCBタイプ」とは、第2種BBの実行時にて常にCB中となる構成である。「CB移行抽選タイプ」とは、第2種BBの実行時にて非CB中とCB中とを繰り返し実行する構成である。 First, the meaning of each term in the present specification will be described. A "random number" is a random number used in a lottery (a lottery by an electronic computer, which may also be called a lottery) for determining some kind of game content in a spinning-type game machine, and is a random number in a narrow sense. It also includes pseudo-random numbers (for example, hard random numbers as random numbers, built-in random numbers generated by a main control chip including a CPU, and soft random numbers as pseudo-random numbers). For example, so-called "basic random numbers" that affect the outcome of the game, specifically, "winning random numbers" related to special roles and winning roles (small roles, re-game roles) for transitioning to special games, etc. Can be mentioned. The term "CPU" is synonymous with what is well known in the art, and is not limited to the architecture (CISC, RISC, number of bits, etc.) and processing performance used. "Power cutoff" means that the power supply voltage supplied to the game machine is below a certain level regardless of whether or not the power switch provided in the game machine is operated. For example, power supply It also includes the interruption of power supply due to unforeseen circumstances such as damage to the unit or power failure. "ROM" is synonymous with what is well known in the art, and is "1" if the element configuration is conductive when a current for reading data is applied to physically hold information (for example, "1" for conduction. If the element configuration does not, it will be "0"). RAM is synonymous with what is well known in the industry and holds information electrically (for example, when a current for reading data is given, it is "1" if it is stored, and if it is not stored. It is "0". It should be noted that it is generally configured to supply backup power to a part or all of the data held in the RAM at the time of power failure). The "game state" is, for example, a special game state in which a game medal is easy to obtain and is advantageous for the player (a so-called big hit game, during bonus operation, type 1 BB operation, type 1 BB operation, type 2 BB). During operation, it may be referred to as when Type 2 BB is operating), internal medium state (sometimes referred to as Type 1 BB internal, Type 2 BB internal, etc.) carrying over the winning of the bonus, replay role Re-game probability fluctuation game state (RT state) in which the winning rate of the re-game combination is higher (or lower) than the normal game state in which the winning rate is a predetermined value, and the reel for winning the winning combination. Stop order, AT (assist time) state that can notify the stop position (sometimes referred to as stop operation mode), ART (assist replay time) state in which the RT state and AT state are combined, and processing related to AT. Examples include an advantageous section in which the above can be executed and a normal section in which the processing related to AT is not executed. Further, even in the normal gaming state, it may be referred to as an RT state or an AT state (“AT game state”, “AT state”, “notification state”, or simply “AT”. A state that is not a state may be referred to as a "non-AT gaming state", a "non-AT state", a "non-notifying state", or simply a "non-AT"), or a stop operation in the AT state. Notifying the mode may be referred to as "execution of AT", "execution of navigation", "execution of instruction", "execution of push order navigation", "execution of notification game", etc. .. Transition to the ART in-probability state The lottery probability is different, high-probability normal game state, low-probability normal game state, etc. (in this example, it is referred to as a lottery state). In addition, there is no problem even if the game states are combined {Furthermore, these game states and functions (for example, a lottery for shifting to the AT state, output of a notification instruction related to the reel stop order, etc.) control the game progress. There is no problem if all are mounted on the main control board side}. Further, in this example, the AT-related state and the RT state are described separately, and the RT state is referred to as "RT1" and the AT-related state is referred to as "normal gaming state". The state related to ART may be collectively referred to as a "normal gaming state" or the like as a state related to ART. The "winning combination" is a type (or condition device number) of a conditional device that has been won by an internal lottery (sometimes referred to as an internal lottery). The "notification state" is a state related to an AT that can execute the push order navigation described later, and even if the game is won by a conditional device in which the push order navigation is not executed because the winning combination does not differ depending on the reel stop order. , If the state related to AT is a state in which push order navigation can be executed, it is configured to be a "notification state". The "counter value" is also referred to as "the number of games that can be executed for notification games", and is the number of remaining AT games or the counter value of the AT counter M60, which will be described later. For example, when the "number of playable notification games" is 1 or more (the game in which "0" is set may be included), the push order navigation described later can be executed. In addition, as the "number of playable notification games", the difference number of game media (the number of payouts minus the number of inputs) obtained based on the winning of small wins (mainly the push order bell role) and the number of pushes The number of times the winning bell role is won may be adopted. Further, the "special notification state" is a state that is most advantageous to the player among the states related to the AT, and in this example, it is referred to as an "additional specialization state". The "predetermined gaming state" may be any one or a combination of all the states such as the gaming state and the notification state described in this example. Further, the "specific condition" is a condition in which the AT counter value can be subtracted, and the specific condition is, for example, that one game is completed, a predetermined combination (for example, a push order bell combination) is won, and the like. "Type 1 special bonus" is a bonus that increases the number of combinations of symbols related to winning for each specified number, or increases the probability that the condition device related to winning for each specified number will operate, and is determined in advance. It operates when the game is played and can be continued until the result of the game is not more than 12 times, and is sometimes called RB (regular bonus). The "first-class special bonus continuous operation device" is a device that can continuously operate the first-class special bonus, and is activated when a specific combination of symbols is displayed and is predetermined. The operation is terminated, and it may be called BB (Big Bonus) or Type 1 BB. "Type 2 special bonus" is a bonus that activates the condition device related to winning regardless of the result of the winning combination, and it operates when it is determined in advance, and the result of one game can be obtained. In that case, the operation is terminated, and it may be called CB (challenge bonus). The "type 2 special accessory continuous operation device" is a device that can continuously operate the type 2 special accessory, and is activated when a specific combination of symbols is displayed and is predetermined. The operation is terminated in the meantime, and it may be called MB (middle bonus) or type 2 BB. The "ordinary bonus" is a bonus that increases the number of combinations of symbols related to winning for each specified number, or increases the probability that the condition device related to winning for each specified number will operate, and is a specific symbol. It operates when the combination is displayed and ends when the result of one game is obtained, and may be referred to as SB (single bonus). The "all JACIN type" is a configuration in which when a first-class BB combination is won, it is regarded as JACIN, and the first-class BB is always in RB during execution. Further, the "JACIN lottery type" is a configuration in which non-RB and RB are repeatedly executed when the first type BB is executed. Further, the "uncontrolled reel" is a reel in a state in which the pull-in control that can be executed after the stop operation is performed is not executed, and the reel is stopped at the nearest reel position that can be stopped from the reel position in which the stop operation is accepted. It is a reel of. The "all CB type" is a configuration in which CB is always in progress when the second type BB is executed. The "CB transition lottery type" is a configuration in which non-CB and CB are repeatedly executed when the second type BB is executed.

尚、以下の実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態からの変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。 It should be noted that the following embodiment is merely an example, and relates to the order of each step regarding various processes such as the location and function where each means exists, the timing of turning on / off the flag, the name of the means responsible for the process of each step, and the like. , Not limited to the following aspects. Further, the above-described embodiments and modifications should not be limitedly understood to be applied to specific ones, and may be any combination. For example, it should be understood that a modification for one embodiment is a modification from another embodiment, and even if one modification and another modification are described independently. It should be understood that a combination of one modification and the other modification is also described.

<<<第1実施形態>>>
ここで、各構成要素について説明する前に、第1実施形態に係る回胴式遊技機Pの特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
<<< First Embodiment >>>
Here, before explaining each component, the features (outline) of the spinning machine P according to the first embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図1(一部の構成については図2)を参照しながら、第1実施形態に係る回胴式遊技機Pの前面側の基本構造を説明する。回胴式遊技機Pは、主に前扉(フロントドアとも称す)と、裏箱(キャビネット、基体とも称す)と裏箱内に設置されたリールユニット、ホッパ装置、電源供給ユニットE、主制御基板M(CPUMCを含む主制御チップCが搭載されている基板)、副制御基板S(CPUSCを含む副制御チップSCが搭載されている基板)で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, with reference to FIG. 1 (FIG. 2 for a part of the configuration), the basic structure on the front side of the rotating cylinder type gaming machine P according to the first embodiment will be described. The revolving gaming machine P mainly consists of a front door (also called a front door), a back box (also called a cabinet or a base), a reel unit installed in the back box, a hopper device, a power supply unit E, and a main control. It is composed of a board M (a board on which a main control chip C including a CPU MC is mounted) and a sub control board S (a board on which a sub control chip SC including a CPU SC is mounted). Hereinafter, these will be described in order.

<前扉DU>
前扉DUは、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、その他の機構等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓D160、投入数表示灯D210、スタートランプD180、再遊技ランプD290、投入可能ランプD300、特別遊技状態表示装置D250、クレジット数表示装置D200、払出数表示装置(押し順表示装置)D270(押し順表示装置D270と称することもある)、ATカウンタ値表示装置D280、有利区間表示器YH等が取り付けられている。また、遊技媒体の投入や賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構として、メダル投入口D170、ベットボタンD220、投入された遊技媒体の払い出しを可能にするための機構として、精算ボタンD60が取り付けられている。そして、リールを操作するための機構として、スタートレバーD50、停止ボタンD40が取り付けられている。なお、第1実施形態における回胴式遊技機は、スタートレバーD50、停止ボタンD40、メダル投入口D170、ベットボタンD220、精算ボタンD60、サブ入力ボタンSB、十字キーSB2等が取り付けられている遊技者側にせり出した形状の操作卓を備えている。以下、各要素について詳述する。
<Front door DU>
The front door DU includes a mechanism for making the game state visible, a mechanism for enabling input of the game medium, a mechanism for operating the reel unit, and other mechanisms. Specifically, as a mechanism for making the game state visible, the reel window D160, the input number indicator lamp D210, the start lamp D180, the re-game lamp D290, the insertable lamp D300, the special game status display device D250, and the number of credits. A display device D200, a payout number display device (push order display device) D270 (sometimes referred to as a push order display device D270), an AT counter value display device D280, an advantageous section display YH, and the like are attached. In addition, as a mechanism for enabling the insertion of the game medium and the input of the number of bets (number of bets), the medal insertion slot D170, the bet button D220, and the mechanism for enabling the withdrawal of the inserted game medium are settled. Button D60 is attached. A start lever D50 and a stop button D40 are attached as a mechanism for operating the reel. The spinning machine according to the first embodiment is equipped with a start lever D50, a stop button D40, a medal slot D170, a bet button D220, a settlement button D60, a sub input button SB, a cross key SB2, and the like. It is equipped with an operation console that protrudes toward the person. Hereinafter, each element will be described in detail.

<遊技状態を視認可能にするための機構>
次に、遊技状態を視認可能にするための機構の要部について説明する。リール窓D160は、前扉DUの一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓D160を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯D210は、3つのLEDによって構成されており、現在ベット(一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること)されているメダル数と同数のLEDが点灯するよう構成されている。具体的には、投入数表示灯D210は、1ベットランプD211、2ベットランプD212、3ベットランプD213の3つのLED(ランプ)によって構成されており、ベットされている遊技メダルが1枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:消灯、3ベットランプD213:消灯となり、ベットされている遊技メダルが2枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:点灯、3ベットランプD213:消灯となり、ベットされている遊技メダルが3枚である場合には1ベットランプD211:点灯、2ベットランプD212:点灯、3ベットランプD213:点灯となる(再遊技が停止表示した次ゲームにおいてはその限りではなく、詳細は後述する)。また、スタートランプD180は、LEDによって構成されており、スタートレバーD50の操作が有効(操作を受け付けている)である場合に点灯し、スタートレバーD50の操作が無効(操作を受け付けていない)である場合に消灯するよう構成されている。また、再遊技ランプD290は、LEDによって構成されており、再遊技が停止表示したことを契機として点灯し、再遊技が停止表示した次回の遊技が終了したことによって消灯するよう構成されている。また、投入可能ランプD300は、メダル投入口D170への遊技メダルの投入が有効である、または、ベットボタンD220の操作が有効である場合に点灯(点滅としてもよい)し、遊技メダルの投入が無効である、または、ベットボタンD220の操作が無効である場合に消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置D250は、7セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技中に払い出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。尚、特別遊技状態表示装置D250を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、後述する演出表示装置S40(第二情報表示部とも称することがある)にて当該払出数の総数を表示するよう構成することで遊技者は特別遊技中に払い出された払出数の総数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、クレジット数表示装置D200は、7セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ちメダルとして遊技機内に貯留されているメダル数の総数(クレジット数)が表示されるよう構成されている。また、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、7セグメントディスプレイによって構成されており、現在払出されている遊技メダル数およびリール停止順(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の停止順)によって入賞する役が相違し得る条件装置{いわゆる押し順役(押し順あり役とも称することがある)であるが、入賞する役や停止表示される図柄組合せが相違した場合には、遊技者に付される利益率(払出枚数、その後のRT状態等)が異なり得るよう構成されているものが一般的である}が成立したゲームにて、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知し得るよう構成されている(当該報知を押し順ナビと称することがある)。このように、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、現在払出されている遊技メダル数と遊技者に最も高利益となるリール停止順との2つの表示を実行し得るよう構成されており、実行されている表示が2つの表示のうちいずれであるかを遊技者が誤認しないような表示態様となっており、当該表示態様の詳細は後述することとする。また、ATカウンタ値表示装置D280は、ATに関する状態(詳細は後述する)のうち、押し順表示装置D270(第一情報表示部とも称することがある)に表示された押し順ナビ表示(このように、押し順表示装置D270にて、遊技者に停止ボタンの有利な操作態様(停止操作態様)を報知することを、「押し順ナビを実行する」、「ATを実行する」、「ナビを実行する」、「指示を実行する」、「報知遊技を実行する」と称することがある)に従って遊技を進行した場合に保障されることとなる遊技者にとって有利なATに関する状態(本例では、押し順ナビ状態、報知遊技とも称することがあり詳細は後述する)に滞在し得るゲーム数を表示し得るよう構成されている。尚、ATカウンタ値表示装置D280を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、AT中状態に滞在し得るゲーム数を演出表示装置S40にて表示するよう構成することで遊技者は当該有利なATに関する状態が保障されているゲーム数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、払出数表示装置と押し順表示装置との2つの装置に分けるよう構成してもよい。
<Mechanism for making the game state visible>
Next, the main part of the mechanism for making the gaming state visible will be described. The reel window D160 is a transparent member formed of a synthetic resin or the like that constitutes a part of the front door DU, and is configured so that the reel unit installed in the gaming machine frame can be visually recognized through the reel window D160. Further, the input number indicator lamp D210 is composed of three LEDs, and the same number of LEDs as the number of medals currently bet (inserting the game medals necessary for starting one game) are lit. It is configured as. Specifically, the input number indicator lamp D210 is composed of three LEDs (lamps) of a 1-bet lamp D211, a 2-bet lamp D212, and a 3-bet lamp D213, and one game medal is bet. In that case, the 1-bet lamp D211: lights up, the 2-bet lamp D212: turns off, the 3-bet lamp D213: turns off, and if there are two game medals bet, the 1-bet lamp D211: lights up, and the 2-bet lamp D212 : Lights up, 3-bet lamp D213: turns off, and when there are 3 game medals bet, 1-bet lamp D211: lights up, 2-bet lamp D212: lights up, and 3-bet lamp D213: lights up (re-game). This is not the case in the next game where is stopped and displayed, and details will be described later). Further, the start lamp D180 is composed of LEDs and lights up when the operation of the start lever D50 is valid (operation is accepted), and the operation of the start lever D50 is invalid (operation is not accepted). It is configured to turn off in some cases. Further, the re-game lamp D290 is composed of LEDs, and is configured to be turned on when the re-game is stopped and displayed, and turned off when the next game when the re-game is stopped and displayed is completed. Further, the insertable lamp D300 is lit (may be blinking) when the insertion of the game medal into the medal insertion slot D170 is effective, or when the operation of the bet button D220 is effective, and the insertion of the game medal is performed. It is configured to turn off when it is invalid or when the operation of the bet button D220 is invalid. Further, the special game status display device D250 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of payouts paid out during the special game. It should be noted that the special game status display device D250 may not be provided, and in such a configuration, the total number of payouts may be made by the effect display device S40 (also referred to as the second information display unit) described later. By configuring to display, the player can recognize the total number of payouts paid out during the special game, and can be a user-friendly gaming machine. Further, the credit number display device D200 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of medals (number of credits) stored in the game machine as medals held by the player. Further, the payout number display device (push order display device) D270 is composed of a 7-segment display, and the number of game medals currently paid out and the reel stop order (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button). The winning combination may differ depending on the stop order of D43) {so-called push order combination (sometimes referred to as a push order combination), but when the winning combination or the symbol combination displayed as stopped is different. Is generally configured so that the profit margin (number of payouts, RT state after that, etc.) given to the player can be different}, which is the reel that is most advantageous to the player in the game. It is configured to notify the stop order (the notification may be referred to as push order navigation). In this way, the payout number display device (push order display device) D270 is configured to be able to execute two displays, that is, the number of game medals currently paid out and the reel stop order that is most profitable to the player. The display mode is such that the player does not misunderstand which of the two displays is being executed, and the details of the display mode will be described later. Further, the AT counter value display device D280 is displayed in the push order navigation display (which may also be referred to as a first information display unit) in the push order display device D270 (which may also be referred to as a first information display unit) among the states related to AT (details will be described later). In addition, the push order display device D270 notifies the player of the advantageous operation mode (stop operation mode) of the stop button by "executing the push order navigation", "executing the AT", and "navigating". A state relating to an AT that is advantageous to the player (in this example, it is guaranteed) when the game is advanced according to "execute", "execute an instruction", and "execute a notification game"). It is configured to be able to display the number of games that can stay in the push order navigation state, which may also be referred to as a notification game (details will be described later). It should be noted that the AT counter value display device D280 may not be provided, and in such a configuration, the player may be configured to display the number of games that can stay in the AT state on the effect display device S40. Can recognize the number of games whose state regarding the advantageous AT is guaranteed, and can be a user-friendly gaming machine. The payout number display device (push order display device) D270 may be configured to be divided into two devices, a payout number display device and a push order display device.

また、有利区間表示器YHは、LEDによって構成されており、「有利区間」である場合には点灯し、「有利区間」でない場合には消灯するよう構成されている(点灯および消灯タイミングについては後述する)。ここで、本例に係る回胴式遊技機においては、従来の回胴式遊技機と同様に、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(または低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等を採り得るが、これらの「遊技状態」とは別に、「通常区間」、「待機区間」および「有利区間」という3つの「遊技区間」のいずれかを設定可能となっている。尚、本例においては「待機区間」は設定しておらず、「通常区間」と「有利区間」とのいずれかの遊技区間を設定している。このうち、「有利区間」が他の「遊技区間」よりも、遊技者にとって相対的に有利となるものとして位置付けられており、例えば、「遊技状態」がAT中状態やART状態であることと「有利区間」とが対応付けされている。即ち、「遊技状態」がAT中状態やART状態であると、有利区間表示器YHが点灯するのであるが、後述するように、「遊技区間」の設定制御も「遊技状態」の設定制御と同様に、遊技進行を制御する主制御基板側で行われるため、有利区間表示器YHの点灯/消灯状況によって、遊技進行状況が遊技者にとって相対的に有利なものとなっているか否かが、嘘偽りなく遊技者に対して伝達可能となっている。尚、後述するように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定されるのであるが、その際には、残存するATに関する状態も強制的に終了させられる(AT中状態を維持するための情報がクリア・初期化される)ため、設定される「遊技区間」の変更が「遊技状態」の移行にも影響を与え得るものとなっており、それにより比較的設計自由度の高いAT中状態やART状態等の「遊技状態」によって、著しく射幸性が高まってしまうことを自動的に抑制できるものとなっているのである。尚、上述したように、「有利区間」が所定の上限ゲーム数(例えば、1500ゲーム)に達するまで継続すると「通常区間」が強制的に設定される、即ち、「有利区間」が終了することとなるが、「有利区間」の終了条件はこれには限定されない。本例に係る回胴式遊技機における「有利区間」の終了条件は、「押し順役(押し順あり役)を構成する小役の中で、払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行(例えば、押し順役を構成する小役として、7枚、3枚、1枚の小役がある場合、払出し枚数が最も多い7枚が獲得可能な押し順ナビであって、押し順により7枚、または1枚が獲得可能な押し順役と、押し順により3枚が獲得可能な押し順役があれば、3枚が獲得可能な押し順ナビは、ここでいう押し順ナビには該当しない)」、または、「BB、RB、MB、のいずれかに当選」を満たし、且つ、「任意の終了条件(40G1セットのループ抽選に非当選(AT)、固定32G経過(ガセ前兆)等)」、または、「有利区間1500G」を満たすことが終了条件となっている。尚、押し順ベル役が存在しないような仕様(例:RT状態を移行するためのリプレイの押し順は存在するが、押し順によって払出し枚数が異なる小役が存在しない仕様)の場合には、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回」という有利区間を終了するための条件は除外される。また、第1実施形態では、押し順役を構成する小役として11枚役に対応する小役と1枚役に対応する小役を含む小役により構成されているため、「払出し枚数が最も多い小役を獲得可能な押し順ナビ1回の実行」とは、11枚のメダルが獲得可能(11枚役が入賞可能)な押し順を報知することを指す。 Further, the advantageous section indicator YH is composed of LEDs, and is configured to be turned on when it is an "advantageous section" and turned off when it is not an "advantageous section" (for lighting and extinguishing timing). Will be described later). Here, in the revolving gaming machine according to this example, as in the conventional revolving gaming machine, it is easy to obtain a game medal, which is an advantageous special gaming state for the player (so-called big hit game, bonus game). , 1st type BB, 2nd type BB, etc.), the winning rate of the replaying combination is higher (or lower) than the normal gaming state where the winning rate of the replaying combination is a predetermined value. The re-game probability fluctuation game state (RT state), the stop order of the reels for winning the winning combination, the AT (assist time) state in which the stop position can be notified, and the RT state and the AT state are A combined ART (assist replay time) state, etc. can be taken, but apart from these "game states", any one of the three "game sections" of "normal section", "waiting section" and "advantageous section". Can be set. In this example, the "waiting section" is not set, but one of the "normal section" and the "advantageous section" is set. Of these, the "advantageous section" is positioned as being relatively more advantageous to the player than the other "game sections", for example, the "gaming state" is in the AT state or the ART state. It is associated with an "advantageous section". That is, when the "game state" is in the AT state or the ART state, the advantageous section display YH lights up, but as will be described later, the setting control of the "game section" is also the setting control of the "game state". Similarly, since it is performed on the main control board side that controls the progress of the game, whether or not the progress of the game is relatively advantageous to the player depending on the lighting / extinguishing status of the advantageous section indicator YH. It is possible to convey to the player without telling a lie. As will be described later, if the "advantageous section" continues until the predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games) is reached, the "normal section" is forcibly set, but in that case, it remains. Since the state related to AT is also forcibly terminated (the information for maintaining the AT state is cleared and initialized), the change of the set "game section" also affects the transition to the "game state". It can be given, and as a result, it is possible to automatically suppress the significant increase in gambling due to the "game state" such as the AT state or the ART state, which has a relatively high degree of freedom in design. It is. As described above, if the "advantageous section" continues until the predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games) is reached, the "normal section" is forcibly set, that is, the "advantageous section" ends. However, the end condition of the "advantageous section" is not limited to this. The end condition of the "advantageous section" in the spinning-type gaming machine according to this example is that the small winning combination with the largest number of payouts can be obtained among the small winning combination that constitutes the "pushing order combination (combination with pushing order)". Sequential navigation One execution (for example, if there are 7 cards, 3 cards, and 1 small game as the small game that constitutes the push order game, the 7 cards with the largest number of payouts can be obtained. If there is a push order combination that can acquire 7 or 1 cards depending on the push order and a push order role that can acquire 3 cards depending on the push order, the push order navigation that can acquire 3 cards is referred to here. "Not applicable to push order navigation)" or "Winning any of BB, RB, MB" and "Arbitrary end condition (Not winning (AT) in 40G 1 set loop lottery, fixed 32G" The end condition is to satisfy "Progress (precursor), etc.)" or "Advantageous section 1500G". In the case of a specification that does not have a push order bell combination (example: there is a push order for replay to shift the RT state, but there is no small combination with a different number of payouts depending on the push order). The condition for ending the advantageous section of "one push order navigation that can acquire the small winning combination with the largest number of payouts" is excluded. Further, in the first embodiment, as the small winning combination constituting the push order combination, the small winning combination corresponding to the 11-card combination and the small combination including the small combination corresponding to the single-card combination are configured, so that "the number of payouts is the largest". "Execution of push order navigation once that can acquire many small roles" means to notify the push order in which 11 medals can be obtained (11 medals can be won).

<遊技媒体の入力を可能にするための機構>
次に、遊技媒体の入力を可能にするための機構の要部について説明する。メダル投入口D170は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機内部へと誘導される。また、遊技機内部にはメダルの投入を検出するセンサとして、投入受付センサD10sと、第1投入センサD20sと、第2投入センサD30sと、が設けられており、遊技機内部へと誘導された遊技メダルが正常に投入されたと判断した場合に、投入されたメダルをベットされたメダルとして検出し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)をベットすることができるよう構成されている。また、精算ボタンD60は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)および/またはベットされているメダルを遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンD60の操作によって払い戻された遊技メダルは、放出口D240に払い出されるよう構成されている。
<Mechanism for enabling input of game media>
Next, the main part of the mechanism for enabling the input of the game medium will be described. The medal slot D170 is a slot for inserting medals, and the game medals inserted into the slot are guided to the inside of the gaming machine under the condition that medals can be accepted. Further, as sensors for detecting the insertion of medals, the insertion reception sensor D10s, the first insertion sensor D20s, and the second insertion sensor D30s are provided inside the gaming machine, and are guided to the inside of the gaming machine. When it is determined that the game medal has been inserted normally, the inserted medal can be detected as a bet medal. Further, the bet button D220 is configured to be operable by the player, and is configured to be able to bet a stored medal (credit medal) by the operation. Further, the settlement button D60 is configured to be operable by the player, and the stored medals (credit medals) and / or the bet medals can be refunded to the player by the operation. There is. The game medals refunded by operating the settlement button D60 are configured to be paid out to the discharge port D240.

<リールユニットを操作するための機構>
次に、スタートレバーD50は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によってリールの動作を開始可能に構成されている。また、停止ボタンD40は、遊技者によって操作可能な左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールの動作を順次停止可能に構成されている。
<Mechanism for operating the reel unit>
Next, the start lever D50 is configured to be operable by the player, and is configured to be able to start the operation of the reel by operation. Further, the stop button D40 includes a left stop button D41, a middle stop button D42, and a right stop button D43 that can be operated by the player, and the reel operations can be sequentially stopped by operating each stop button. Has been done.

<前扉DUに設けられたその他の機構>
次に前扉DUに設けられたその他の機構の要部について図2の前扉DUを開いて回胴式遊技機Pの内部の構成を示した斜視図も参照しつつ説明する。前扉DUには、遊技の興趣性を高めるための機構として、予告演出や背景演出等の演出を表示するための演出表示装置S40、様々な点灯態様にて点灯し得る遊技効果ランプD26(不図示)、信号中継用の扉基板D、投入されたメダルの検出等を行なうメダルセレクタDS、サウンドを出力し得るスピーカS20、合成樹脂等によって形成された部材である、中パネル(中装飾パネル)、上パネルD130および下パネルD140、等が設けられている。演出表示装置S40は、上パネルに形成された透視領域を介して演出等を表示する表示部が視認可能となるように前扉DUの裏面側上部に取り付けられている。また、装飾ランプユニットD150およびLEDランプユニットS10は、回胴式遊技機Pの遊技の進行に応じて発光する発光源を有しており、下パネルD140を挟んで右側および左側の各々に装飾ランプユニットD150が設けられ、上パネルD130を挟んで右側および左側の各々にLEDランプユニットS10が設けられている(装飾ランプユニットD150とLEDランプユニットS10とを総称して、ランプユニットと称することがある)。また、前扉DUの背面におけるリール窓D160の下方には、扉基板Dが取り付けられており、この扉基板Dには、前述した停止ボタンD40や、スタートレバーD50、精算ボタンD60等の入力信号が入力され、入力された信号を直接或いは加工して後述する主制御基板Mに出力する中継基板の機能を有している。また、メダル投入口D170に対応し、前扉DUの背面における扉基板Dの付近には、詳細後述するメダルセレクタDSが設けられており、メダル投入口D170から投入されたメダルの検出並びに簡易的な真贋を行ない、適正なメダルを後述するホッパH40に案内し、不適正なメダルを後述するメダル受け皿D230に返却する機能を有している。更に、扉基板Dの下方の左右にスピーカS20が夫々1つずつ設けられている。中パネルは、操作卓の上側、上パネルD130の下側の部分であり、前述したリール窓を含むパネル部分である。また、前述した操作卓D190に取り付けられているサブ入力ボタンSBおよび十字キーSB2とは、後述するメニュー画面における操作や副制御基板S側でのボタン連打演出(サブ入力ボタンSBを連打操作することによって、ボーナスに当選しているか否かに関する演出を実行する)やミニゲーム(例えば、「AT中状態」への突入の成否の演出)等の進行等に用いる部材である。なお、回胴式遊技機Pの前扉DUには、放出口D240から放出された遊技メダル(或いは単にメダルと呼ぶことがある)を受けるメダル受け皿D230、前扉DUの開閉状態を検出可能な扉スイッチD80が設けられている。また、前扉DUには鍵穴D260が設けられており、鍵穴D260の形状と整合するキー(ドアキー)を鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、時計回り)に捻る}ことで、前扉DUを開放し得るよう構成されている。更に、第1実施形態においては、ドアキーを鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、反時計回り)に捻る}ことで、エラー状態(ドア開放エラー等)を解除し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220の内部にはベットボタンランプS50が設けられており、ベットボタンランプS50は、副制御基板Sにて制御されるLEDで構成されており、ベットボタンランプS50が点灯(または点滅)することにより、ベットボタンD220の操作が有効であることを遊技者に知覚させることができる。また、停止ボタンD40の内部には停止ボタンランプS60が設けられており(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の3つの停止ボタンに夫々設けられている)、停止ボタンランプS60は、副制御基板Sにて制御されるLEDで構成されており、停止ボタンランプS60の点灯(または点滅)の有無および/または点灯色により、停止ボタンD40の操作が有効であることを遊技者に知覚させることができる。尚、有効である停止ボタンD40に対応した点灯色にて点灯するのは有効である停止ボタンD40に対応した停止ボタンランプS60のみとなるよう構成されているため、例えば、左停止ボタンD41が無効、中停止ボタンD42が有効、右停止ボタンD43が有効である場合には、左停止ボタンD41に対応した停止ボタンランプS60が消灯、中停止ボタンD42に対応した停止ボタンランプS60が点灯、右停止ボタンD43に対応した停止ボタンランプS60が点灯のように、3つの停止ボタンランプS60の点灯態様が夫々相違し得るよう構成されている。また、停止ボタンランプS60の点灯色や点灯態様を相違させることにより(点灯・点滅のように相違させたり、低速点滅・高速点滅のように相違させてもよい)、押し順ナビが実行されるゲームにて、現在停止操作するべき停止ボタンを遊技者が判別し易くなるよう構成してもよく、例えば、すべてのリールが回転中であり、「左→中→右」の押し順が正解(最大の払出枚数)となる押し順ベルに当選している場合に、左停止ボタンに対応する停止ボタンランプを白色で点滅させ、中停止ボタンに対応する停止ボタンランプと右停止ボタンに対応する停止ボタンランプとを青色に点灯させ、その後、遊技者が左停止ボタンを操作して左リールを停止させた場合には、左停止ボタンに対応する停止ボタンランプを消灯させ、中停止ボタンに対応する停止ボタンランプを白色で点滅させ、右停止ボタンに対応する停止ボタンランプとを青色に点灯させるよう構成してもよい。
<Other mechanisms provided on the front door DU>
Next, the main parts of other mechanisms provided in the front door DU will be described with reference to a perspective view showing the internal configuration of the rotating cylinder type gaming machine P by opening the front door DU of FIG. The front door DU has an effect display device S40 for displaying effects such as a notice effect and a background effect, and a game effect lamp D26 that can be turned on in various lighting modes as a mechanism for enhancing the interest of the game. (Fig.), Door substrate D for signal relay, medal selector DS for detecting inserted medals, speaker S20 capable of outputting sound, middle panel (intermediate decorative panel) which is a member formed of synthetic resin or the like. , Upper panel D130, lower panel D140, and the like are provided. The effect display device S40 is attached to the upper part on the back surface side of the front door DU so that the display unit for displaying the effect or the like can be visually recognized through the fluoroscopic region formed on the upper panel. Further, the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 have a light emitting source that emits light according to the progress of the game of the rotating cylinder type gaming machine P, and the decorative lamps are on the right side and the left side of the lower panel D140. The unit D150 is provided, and the LED lamp unit S10 is provided on each of the right side and the left side of the upper panel D130 (the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 may be collectively referred to as a lamp unit). ). Further, a door board D is attached below the reel window D160 on the back surface of the front door DU, and input signals such as the above-mentioned stop button D40, start lever D50, and settlement button D60 are attached to the door board D. Is input, and has the function of a relay board that directly or processes the input signal and outputs it to the main control board M described later. Further, corresponding to the medal insertion slot D170, a medal selector DS, which will be described in detail later, is provided near the door substrate D on the back surface of the front door DU to detect medals inserted from the medal insertion slot D170 and to simplify the detection. It has a function of performing proper authenticity, guiding the proper medal to the hopper H40 described later, and returning the inappropriate medal to the medal tray D230 described later. Further, one speaker S20 is provided on each of the left and right below the door substrate D. The middle panel is an upper part of the operation console and a lower part of the upper panel D130, and is a panel part including the reel window described above. Further, the sub-input button SB and the cross-shaped key SB2 attached to the above-mentioned operation console D190 are an operation on the menu screen described later and a button continuous striking effect on the sub-control board S side (continuous striking operation of the sub-input button SB). It is a member used for the progress of a mini-game (for example, an effect of success or failure of entering the "AT in progress") or the like (for example, an effect relating to whether or not a bonus has been won). The front door DU of the spinning machine P can detect the open / closed state of the medal tray D230 for receiving the game medal (or simply called a medal) released from the discharge port D240, and the front door DU. A door switch D80 is provided. Further, the front door DU is provided with a keyhole D260, and a key (door key) matching the shape of the keyhole D260 is inserted into the keyhole D260 {in addition, twisted in a predetermined direction (for example, clockwise)}. It is configured so that the front door DU can be opened. Further, in the first embodiment, the error state (door opening error, etc.) can be canceled by inserting the door key into the keyhole D260 {in addition, twisting it in a predetermined direction (for example, counterclockwise)}. ing. Further, a bet button lamp S50 is provided inside the bet button D220, and the bet button lamp S50 is composed of an LED controlled by the sub control board S, and the bet button lamp S50 is lit (or blinks). ), It is possible to make the player perceive that the operation of the bet button D220 is effective. Further, a stop button lamp S60 is provided inside the stop button D40 (provided in each of the three stop buttons of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43), and the stop button lamp S60. Is composed of LEDs controlled by the sub-control board S, and the player indicates that the operation of the stop button D40 is effective depending on the presence / absence (or blinking) of the stop button lamp S60 and / or the lighting color. Can be perceived by. Since only the stop button lamp S60 corresponding to the effective stop button D40 is configured to light in the lighting color corresponding to the effective stop button D40, for example, the left stop button D41 is invalid. When the middle stop button D42 is valid and the right stop button D43 is valid, the stop button lamp S60 corresponding to the left stop button D41 is turned off, the stop button lamp S60 corresponding to the middle stop button D42 is turned on, and the right stop is stopped. As the stop button lamp S60 corresponding to the button D43 is lit, the lighting modes of the three stop button lamps S60 are configured to be different from each other. Further, by differentiating the lighting color and lighting mode of the stop button lamp S60 (may be different such as lighting / blinking or low-speed blinking / high-speed blinking), the push order navigation is executed. In the game, it may be configured so that the player can easily determine the stop button that should be stopped at present. For example, all reels are rotating, and the pressing order of "left → middle → right" is correct (the correct answer). When the push order bell that is the maximum number of payouts is won, the stop button lamp corresponding to the left stop button blinks in white, and the stop button lamp corresponding to the middle stop button and the stop corresponding to the right stop button are stopped. When the button lamp is turned on in blue and then the player operates the left stop button to stop the left reel, the stop button lamp corresponding to the left stop button is turned off and the middle stop button is supported. The stop button lamp may be configured to blink in white, and the stop button lamp corresponding to the right stop button may be lit in blue.

次に裏箱(キャビネット、基体とも称す)並びに、裏箱内に設置される各装置について説明する。裏箱の略中央には、リール窓D160を介してその一部が視認可能となるようにリールユニットが取付られている。リールユニットは、リールM50とリールM50の駆動源(ステッピングモータ等)とを備えている。また、リールM50は、左リールM51、中リールM52、右リールM53を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、リール部の外周上(リール帯MO上)には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバーD50および停止ボタンD40における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作および停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リールM51、中リールM52および右リールM53の内部にはLED(以下、リールバックライトと呼ぶことがある)が設けられており、LEDが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている。また、リールM50の上方には、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)を駆動するための後述する回胴基板Kが格納されている。 Next, the back box (also referred to as a cabinet or a substrate) and each device installed in the back box will be described. A reel unit is attached to substantially the center of the back box so that a part thereof can be visually recognized via the reel window D160. The reel unit includes a reel M50 and a drive source (stepping motor or the like) for the reel M50. Further, the reel M50 includes a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53. Here, each reel portion is formed of synthetic resin or the like, and a plurality of symbols are drawn on the outer periphery of the reel portion (on the reel band MO). Then, based on the operation of each stop button on the start lever D50 and the stop button D40, it is configured to enable the rotation operation and the stop operation of the respective reel portions. Although not shown, LEDs (hereinafter, may be referred to as reel backlights) are provided inside the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and when the LEDs are turned on, the outer periphery of the reel portion is provided. It is configured so that the outer periphery of the reel portion can be visually recognized as if it were lit by the light transmitted through the reel. Further, above the reel M50, a rotating cylinder K, which will be described later, for driving each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) is stored.

また、リールM50の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板Mが格納され、リールM50の左方には、図1に示した演出表示装置S40、LEDランプユニットS10、スピーカS20等を用いて行われる各種演出の制御を司る後述する副制御基板Sが格納されている。なお、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30が接続されている。図2において、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30については何れも不図示としているが、主制御基板Mの基板上等の適宜位置に設けられていればよい(即ち、前扉DUを開かなければ人為的なアクセスが困難な位置に設けられていればよい)。 Further, above the reel M50, a main control board M, which will be described later, which controls the entire game, is stored, and on the left side of the reel M50, the effect display device S40, the LED lamp unit S10, and the speaker S20 shown in FIG. A sub-control board S, which will be described later, is stored, which controls various effects performed by using the above. The main control board M has a setting key switch M20 used for executing the setting change device control process (to change the setting) described later, and a setting / reset capable of changing the setting value and canceling an error. The button M30 is connected. Although the setting key switch M20 and the setting / reset button M30 are not shown in FIG. 2, they may be provided at appropriate positions such as on the main control board M (that is, the front door DU is opened). If not, it may be installed in a position where artificial access is difficult).

リールM50の下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパH40や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置Hが設けられており、回胴式遊技機P全体に電源を供給するための電源基板Eが格納されている。メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240から払い出されるようになっている。また、電源基板E(電源供給ユニットEとも称することがある)の前面には、回胴式遊技機Pの電源を投入するための電源スイッチE10も設けられている。なお、メダル払出装置Hの詳細については後述する。 Below the reel M50, a hopper H40 for collecting inserted game medals and a medal payout device H for paying out game medals are provided, and a power supply board for supplying power to the entire spinning machine P. E is stored. The game medals paid out from the medal payout device H are paid out from the discharge port D240 through the coin shooter D90. Further, on the front surface of the power supply board E (which may also be referred to as a power supply unit E), a power switch E10 for turning on the power of the rotating drum type gaming machine P is also provided. The details of the medal payout device H will be described later.

<メダルセレクタDS>
次に、メダルセレクタDSについて、図3を交えつつ詳細に説明する。図3は、回胴式遊技機P内部における、メダル投入口D170に投入された遊技メダルの経路(セレクタ)を示した斜視図である。メダルセレクタDSは、扉基板Dの付近にメダル投入口D170から投入された遊技メダルの通路となる投入受付センサD10sが設けられており、投入受付センサD10sの下方には、遊技メダルを放出口D240に導くためのコインシュータD90などが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(または、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。遊技者がスタートレバーD50を操作する前に(遊技メダルの投入が有効である状態にて)遊技メダルを投入すると、遊技メダルは投入受付センサD10sによって選別され、規格を満足しているものだけがホッパH40内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバーD50が操作された後に(遊技メダルの投入が有効でない状態にて)遊技メダルが投入された場合は、規格を満たしているか否かに拘らず、投入された遊技メダルはコインシュータD90を通って、放出口D240に返却される。また、投入受付センサD10sの内部(流路の奥)には、詳細後述するメダル投入に係るセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sによって検出されて、その信号が後述する主制御基板Mに供給されるようになっている。
<Medal Selector DS>
Next, the medal selector DS will be described in detail with reference to FIG. FIG. 3 is a perspective view showing a path (selector) of a game medal inserted into the medal insertion slot D170 inside the rotating drum type gaming machine P. The medal selector DS is provided with an insertion reception sensor D10s that serves as a passage for game medals inserted from the medal insertion slot D170 near the door board D, and a game medal ejection port D240 is provided below the insertion reception sensor D10s. A coin shooter D90 or the like is provided to guide the user. The insertion reception sensor D10s has a function of sorting game medals inserted from the medal insertion slot D170 mainly based on the dimensions and accepting only the game medals conforming to the standard dimensions, and it is determined that this function does not conform. The medals (or other foreign objects) that have been awarded are configured to be refunded to the outlet D240 by the blocker D100. If a game medal is inserted before the player operates the start lever D50 (when the insertion of the game medal is valid), the game medals are selected by the insertion reception sensor D10s, and only those that satisfy the standard are satisfied. The medals that have been inserted into the hopper H40 and do not meet the standards are returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90. On the other hand, when the game medal is inserted after the start lever D50 is operated (when the insertion of the game medal is not valid), the inserted game medal is inserted regardless of whether or not the standard is satisfied. Is returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90. Further, inside the insertion reception sensor D10s (in the back of the flow path), a sensor related to medal insertion, which will be described in detail later, is provided, and when a game medal that meets the dimensional standards and is accepted passes, the first insertion sensor D20s And, it is detected by the second input sensor D30s, and the signal is supplied to the main control board M which will be described later.

次に、メダル投入に係るセンサについて詳述する。メダル投入口D170に投入された遊技メダルは、まず投入受付センサD10sを通過する。投入受付センサD10sは機械式のダブルセンサになっており、遊技メダルが通過することによって、2つの突起した機構が押下されることによりオンとなり遊技メダルが正常に通路を通過することができることとなる。また、このような構成により、遊技メダルではない異物(規格を満足していない異物であり、例えば、遊技メダルよりも径が小さいもの)が投入された場合には、2つの突起した機構が押下されない。このようなメダルは、起立した状態をメダルが維持できないため、通路を通過できず(メダルが倒れこむ)、前述したようにコインシュータD90を通って放出口D240に払い戻されることとなる。そのほかにも、投入受付センサD10sは、オンとなっている時間が所定時間以上連続した場合等にも、エラーであると判定し得る(その結果、ブロッカD100がオフとなり得る)よう構成されている。 Next, the sensor related to the medal insertion will be described in detail. The game medal inserted into the medal insertion slot D170 first passes through the insertion reception sensor D10s. The input reception sensor D10s is a mechanical double sensor, and when the game medal passes, it is turned on by pressing the two protruding mechanisms, and the game medal can normally pass through the passage. .. Further, with such a configuration, when a foreign substance that is not a game medal (a foreign substance that does not satisfy the standard and has a diameter smaller than that of the game medal, for example) is inserted, the two protruding mechanisms are pressed. Not done. Since the medal cannot maintain the standing state, such a medal cannot pass through the passage (the medal collapses) and is returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90 as described above. In addition, the input reception sensor D10s is configured to be able to determine an error (as a result, the blocker D100 may be turned off) even when the ON time is continuous for a predetermined time or longer. ..

遊技メダルがブロッカD100を正常に通過した場合に、通過直後に第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sを通過することとなる。この投入センサ(第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30s)は2つのセンサで構成されており(遊技メダルの規格上の直径よりも小さい間隔で隣接配置されており)、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)およびオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。 When the game medal normally passes through the blocker D100, it passes through the first throwing sensor D20s and the second throwing sensor D30s immediately after passing. This throw-in sensor (first throw-in sensor D20s and second throw-in sensor D30s) is composed of two sensors (adjacently arranged at intervals smaller than the standard diameter of the game medal), and each sensor is turned on. -Various errors can be detected by monitoring the off status (the transition order of the on / off combination of the first input sensor D20s and the second input sensor D30s, etc.) and the on / off time. It is configured in.

<メダル払出装置H>
次に、図4のメダル払出装置Hの正面図および上面図を用いてメダル払出装置Hを詳細に説明する。メダル払出装置Hは、クレジット(遊技機内部に電子的に貯留されている遊技メダル)またはベットされているメダル(遊技を開始するために投入されたメダル)が存在する状態で、精算ボタンが操作された、または、入賞により遊技メダルが払い出される場合に作動することとなる。作動する場合には、まず、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転する。回転によりメダル払出装置H内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくこととなる。尚、払出センサ(第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20s)は2つのセンサで構成されており、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)およびオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。より具体的には、例えば、遊技メダル出口H60を正常に通過する際には、放出付勢手段H70の変位により、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフの状態から、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ、というセンサ状態遷移となるため、このセンサ状態遷移と反する動きを検出した場合には、エラーとするよう構成することを例示することができる。
<Medal payout device H>
Next, the medal payout device H will be described in detail with reference to the front view and the top view of the medal payout device H of FIG. The medal payout device H is operated by the settlement button in a state where credits (game medals electronically stored inside the game machine) or bet medals (medals inserted to start the game) are present. It will be activated when the game medal is paid out by winning or winning. When operating, first, the hopper motor H80 is driven to rotate the disk H50 around the disk rotation shaft H50a. Due to the rotation, the game medals in the medal payout device H displace the release urging means H70 and flow down from the game medal outlet H60 toward the discharge port D240. The payout sensor (first payout sensor H10s and second payout sensor H20s) is composed of two sensors, and the on / off status of each sensor (first payout sensor H10s and second payout sensor H20s on / off). It is configured to be able to detect various errors by monitoring the transition order of the off combination, etc.) and the on / off time. More specifically, for example, when the game medal exit H60 is normally passed, the first payout sensor H10s = off and the second payout sensor H20s = off due to the displacement of the release urging means H70. 1 payout sensor H10s = off, 2nd payout sensor H20s = off → 1st payout sensor H10s = on, 2nd payout sensor H20s = off → 1st payout sensor H10s = on, 2nd payout sensor H20s = on → 1st payout Since the sensor state transition is sensor H10s = off, second payout sensor H20s = on → first payout sensor H10s = off, second payout sensor H20s = off, if a movement contrary to this sensor state transition is detected, , It can be exemplified to configure it to be an error.

次に、図5は、第1実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。第1実施形態に係る回胴式遊技機は、規定数(1ゲームにてベットできる遊技メダルの最大枚数)が3枚、左リールM51、中リールM52および右リールM53のコマ数はいずれも20コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53下段」の1ラインとなっている。尚、最大払出枚数は11枚、最小払出枚数は1枚(入賞役と払出枚数との対応付けは後述)である。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、「再遊技役→小役(ベル、スイカ、等)→ボーナス」となっており、例えば、再遊技役とボーナスが同時に成立している場合には、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し且つボーナスは入賞不能である。また、ベルとスイカが成立している場合には、どちらも引き込める位置(入賞する停止位置まで4コマ以内の位置)で停止ボタンを押した場合には払出枚数が多い小役を優先して引きこむよう構成されている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更(例えば、21コマに変更)したり、有効ラインの構成を変更(例えば、横3ライン、斜め2ラインの5ラインに変更、左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53上段の1ラインに変更)しても何ら問題ない。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御としては、予め定められた正解の押し順で操作された場合には払出し枚数の多い小役を優先して引き込むように制御(枚数優先制御)しており、正解の押し順とは異なる不正解の押し順で操作された場合には停止表示可能な(停止操作から4コマ以内の位置に配置されている)図柄のうち入賞可能性を高める(入賞可能な複数図柄組合せのうち入賞する可能性が最も多くなる)図柄を引き込む制御(個数優先制御)を行っている。 Next, FIG. 5 is a list of basic specifications of the rotating drum type gaming machine according to the first embodiment. The spinning-type gaming machine according to the first embodiment has a specified number (maximum number of game medals that can be bet in one game) of 3, and the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is 20. The effective line for determining the frame and winning is one line of "left reel M51 upper stage, middle reel M52 middle stage, right reel M53 lower stage". The maximum number of payouts is 11, and the minimum number of payouts is one (the correspondence between the winning combination and the number of payouts will be described later). In addition, the priority winning order (pull-in priority order) is "replaying role-> small role (bell, watermelon, etc.)-> bonus". For example, when the replaying role and the bonus are established at the same time. , The symbol combination that becomes the re-game role is stopped and displayed, and the bonus cannot be won. In addition, when the bell and watermelon are established, if the stop button is pressed at the position where both can be retracted (the position within 4 frames to the stop position where the prize is won), priority is given to the small winning combination with a large number of payouts. It is configured to pull in. The configuration shown in the figure is just an example, and the number of frames on each reel can be changed (for example, changed to 21 frames), or the configuration of effective lines can be changed (for example, 5 horizontal lines and 2 diagonal lines). There is no problem even if it is changed to one line, left reel M51 lower stage, middle reel M52 middle stage, right reel M53 upper stage). In addition, as a pull-in control when a push order small combination that gives different benefits to the player depending on the push order is won, a small combination with a large number of payouts when operated in a predetermined correct push order. Is controlled to pull in with priority (number of sheets priority control), and if the operation is performed in the wrong answer pressing order different from the correct answer pressing order, the stop display is possible (within 4 frames from the stop operation). Control (number priority control) is performed to increase the possibility of winning among the (arranged) symbols (the most likely to win among the combinations of multiple symbols that can be won).

次に、図6は、第1実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52および右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番~19番)であり、図柄は「黒セブン」、「白セブン」、「羊」、「ブランク」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」の10種類となっている。ここで、「ブランク」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランク」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカB・リプレイA・ブランク」で再遊技02となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。 Next, FIG. 6 is a list of reel arrangements of the rotating drum type gaming machine in the first embodiment. As shown in the figure, the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is 20 frames (0th to 19th), and the symbols are "black seven", "white seven", and " There are 10 types: "sheep", "blank", "bell", "replay A", "replay B", "watermelon A", "watermelon B", and "cherry". Here, the "blank" is a symbol included in the symbol combination constituting the winning combination like other symbols, and does not mean a symbol not constituting the winning combination, but a symbol constituting the winning combination including the "blank". As a combination, for example, "Watermelon B / Replay A / Blank" is replay 02. The configuration shown in the figure is just an example, and there is no problem even if the types of symbols are increased / decreased / changed.

次に、図7~図9は、第1実施形態における図柄組み合わせ一覧1~3である。第1実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールM51、中リールM52および右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン(前述した1ライン)上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている(スイカの場合には中段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にスイカ図柄が3つ揃うよう構成されている)。また、第1実施形態においては、第1種BB役(いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置であるが、以下、単にBB役と呼ぶことがある)となる図柄組み合わせして、1種BB‐A(RB-Aを連続作動させ、264枚を超える払出で終了)となる「羊・羊・羊」と、1種BB‐B(RB-Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「黒セブン・黒セブン・黒セブン」と、1種BB‐C(RB-Bを連続作動させ、132枚を超える払出で終了)となる「白セブン・白セブン・白セブン」との3つの図柄組み合わせを有している。尚、第1実施形態においては、第1種BB役が入賞し、BBが実行された(役物が作動した)場合には、当該BB実行中においては、BB中のすべてのゲームにおいて、1つの抽選テーブルを参照して、役物以外の当選役(小役、再遊技役)を抽選するよう構成されている(1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替えない方式であり、以下、オールJACINタイプと呼ぶことがある)。尚、第1種BB役の形式に関しては、これには限定されず、1回のBBの実行中において役抽選の際に参照するテーブルを切り替え得るよう構成してもよい。また、RT状態が「RT1」である場合に14番~16番に対応する再遊技04となる図柄組み合わせが停止表示されると、RT0に移行するよう構成されている(RT状態の詳細については後述する)。尚、「RT1」よりも「RT0」の方が遊技者に不利なRT状態であるため、「RT1」から「RT0」に移行することを転落すると称することがある。また、17番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52および右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され得ることとなり、18番に対応する再遊技05となる図柄組み合わせが停止表示されると、左リールM51、中リールM52および右リールM53の下段に「白セブン」が停止表示され得ることとなる(詳細は後述することとする)。また、後述する「入賞‐A1」~「入賞‐A6」の条件装置である押し順ベルが当選した場合には、遊技者にとって最も有利な押し順にてリールを停止させると、21番~27番に対応する「入賞01」~「入賞03」となる図柄組み合わせが停止表示され、11枚の遊技メダルが払い出される一方、遊技者にとって最も有利な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させると、39番~56番に対応する「入賞08」~「入賞11」となる図柄組み合わせが停止表示され、1枚の遊技メダルが払い出されることとなる。尚、同図における「‐」はいずれの図柄が停止表示されてもよい旨を示しており、例えば、23番に対応する「ベル・‐・ベル」は左リールM51および右リールM53の有効ライン上にベルが停止表示されれば中リールM52の有効ライン上にはどの図柄が停止表示されても11枚の遊技メダルが獲得できる。 Next, FIGS. 7 to 9 are a list of symbol combinations 1 to 3 in the first embodiment. In the first embodiment, a plurality of symbol combinations exist for each condition device, and as will be described later, depending on the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, Any one of the symbol combinations is configured to be stopped and displayed on the effective line (the above-mentioned one line). Even if the same type of symbols are not aligned on the effective line, it is easy for the player to align the same symbols in a row on the line other than the effective line (in the case of watermelon, in the middle row). It is configured so that three watermelon symbols are aligned in a straight line on any of the reels, such as aligning in a horizontal straight line). Further, in the first embodiment, a combination of symbols serving as a type 1 BB combination (a so-called type 1 special accessory continuous operation device, which may be simply referred to as a BB combination) is combined. Type 1 BB-A (RB-A is continuously operated and finished with a payout of more than 264 sheets) "Sheep / Sheep / Sheep" and Type 1 BB-B (RB-B is continuously operated and 132 sheets) "Black Seven / Black Seven / Black Seven" and Type 1 BB-C (RB-B is operated continuously and ends with a payout of more than 132 cards) "White Seven / White Seven"・ It has three symbol combinations with "White Seven". In the first embodiment, when the first type BB combination is won and the BB is executed (the accessory is activated), during the execution of the BB, 1 in all the games in the BB. It is configured to draw a winning combination (small combination, replaying combination) other than the winning combination by referring to one lottery table (the table to be referred to at the time of the combination lottery is not switched during the execution of one BB). It is a method, and may be referred to as an all-JACIN type below). The format of the first-class BB combination is not limited to this, and may be configured so that the table referred to at the time of the combination lottery can be switched during the execution of one BB. Further, when the RT state is "RT1" and the symbol combination corresponding to the 14th to 16th replays 04 is stopped and displayed, it is configured to shift to RT0 (for details of the RT state, refer to the details of the RT state. Will be described later). Since "RT0" is in an RT state that is more disadvantageous to the player than "RT1", the transition from "RT1" to "RT0" may be referred to as a fall. Further, when the symbol combination corresponding to the replay 05 corresponding to No. 17 is stopped and displayed, "Black Seven" can be stopped and displayed at the lower stage of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and the number 18 is displayed. When the symbol combination that becomes the corresponding re-game 05 is stopped and displayed, "white seven" can be stopped and displayed in the lower row of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 (details will be described later). ). In addition, when the push order bell, which is the condition device of "winning-A1" to "winning-A6" described later, is won, the reels are stopped in the pushing order most advantageous to the player, and the reels are 21st to 27th. The symbol combinations corresponding to "Winning 01" to "Winning 03" are stopped and displayed, and 11 game medals are paid out, while the reels are stopped in a pushing order different from the pushing order that is most advantageous for the player. , The symbol combinations corresponding to the 39th to 56th "winning 08" to "winning 11" are stopped and displayed, and one game medal is paid out. In addition, "-" in the figure indicates that any symbol may be stopped and displayed. For example, "Bell-Bell" corresponding to No. 23 is an effective line of the left reel M51 and the right reel M53. If the bell is stopped and displayed on the top, 11 game medals can be obtained regardless of which symbol is stopped and displayed on the effective line of the middle reel M52.

次に、図10は、第1実施形態における条件装置一覧である。尚、同図においては、条件装置番号を当選番号と称しており、以降においても条件装置番号を当選番号と称することがある。第1実施形態においては、再遊技役は再遊技‐A~再遊技‐D3(当選番号1~6)まで設けられており、左リールM51、中リールM52および右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。ここで、第1実施形態においては、最も右の列である「条件装置」の項目に図示されているように、左リールM51、中リールM52および右リールM53の停止順番や停止位置に応じて複数種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されており、当該複数種類の条件装置のうち同一の当選番号となる条件装置を纏めて、右から3番目の列である「条件装置(名称)」の項目にて図示している。具体的には、例えば、当選番号1に対応する条件装置である「再遊技‐A」においては、左リールM51、中リールM52および右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、「再遊技01」、「再遊技02」、「再遊技03」の3種類の条件装置が停止表示され得るよう構成されている。尚、「条件装置(名称)」を単に条件装置と称することがある。また、「再遊技01」等の再遊技に関する条件装置を再遊技役と称することがあり、「入賞01」等の入賞することで遊技メダルが払い出される条件装置を小役と称することがあり、「1種BB‐A」等の停止表示されることによりBBが開始することとなる条件装置をBB役と称することがある。また、当選番号21~23および25~27に当選した場合には、BB役と小役とが重複して当選することとなり、そのような場合には、当選した小役に対応する図柄が停止表示し得る位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43を操作するとBB役に対応する図柄が停止表示せずに小役に対応する図柄が停止表示する一方、小役に対応する図柄が停止表示しない(引き込めない)位置にて左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43を操作すると小役に対応する図柄が停止表示せずにBB役に対応する図柄が停止表示するよう構成されている。具体的には、例えば、当選番号21の条件装置である「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、「入賞12」または「入賞13」であるチェリーと、「1種BB‐B」である黒セブンとのいずれかが停止表示し得ることとなる。より具体的には、左リールM51→中リールM52→右リールM53の順番にリールを停止させる場合において、(1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号0~4番(図6のリール配列を参照)が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞12」に対応する図柄番号4番が停止し、中リールM52および右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞12」が停止表示される。(2)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号5~12番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「入賞13」に対応する図柄番号6番、11番、または16番が停止し、中リールM52および右リールM53の停止位置に拘らず、「入賞13」が停止表示される。(3‐1)第1停止にて左リールM51の上段に図柄番号13~19番が位置している操作タイミングにて左停止ボタンD41を操作した場合には、左リールM51の上段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番または19番が停止する。(3‐2)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号14~18番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止し、その後、第3停止にて右リールM53の下段に図柄番号13~17番が位置している操作タイミングにて右停止ボタンD43を操作した場合には、右リールM53の下段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号17番が停止し、BB役が停止表示されることとなる。(3‐3)第2停止にて中リールM52の中段に図柄番号19~13番が位置している操作タイミングにて中停止ボタンD42を操作した場合には、中リールM52の中段に「1種BB‐B」に対応する図柄番号18番が停止できず、いずれの条件装置も停止表示されないこととなる。 Next, FIG. 10 is a list of condition devices according to the first embodiment. In the figure, the conditional device number is referred to as a winning number, and the conditional device number may be referred to as a winning number thereafter. In the first embodiment, the re-game combination is provided from re-game-A to re-game-D3 (winning numbers 1 to 6), and the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. It is configured so that the reels to be stopped and displayed may be different depending on the reels. Here, in the first embodiment, as shown in the item of "conditional apparatus" which is the rightmost column, according to the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. It is configured so that multiple types of condition devices can be stopped and displayed, and among the multiple types of condition devices, the condition devices with the same winning number are grouped together in the third column from the right, "condition device (name)". Is shown in the item. Specifically, for example, in the "re-game-A" which is a conditional device corresponding to the winning number 1, "re-game" is performed according to the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. Three types of condition devices, "01", "re-game 02", and "re-game 03", are configured to be stopped and displayed. The "conditional device (name)" may be simply referred to as a conditional device. In addition, a condition device related to a re-game such as "re-game 01" may be referred to as a re-game combination, and a condition device such as "winning 01" in which a game medal is paid out may be referred to as a small role. A condition device in which the BB is started by displaying a stop such as "Type 1 BB-A" may be referred to as a BB combination. In addition, if the winning numbers 21 to 23 and 25 to 27 are won, the BB combination and the small combination will be won in duplicate, and in such a case, the symbol corresponding to the winning small combination will be stopped. When the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43 are operated at a position where they can be displayed, the symbol corresponding to the BB combination is not stopped and the symbol corresponding to the small combination is stopped and displayed, while the symbol corresponding to the small combination is stopped and displayed. If the left stop button D41, middle stop button D42, and right stop button D43 are operated at a position where the corresponding symbol does not stop and display (cannot be retracted), the symbol corresponding to the small combination does not stop and the symbol corresponding to the BB combination is not displayed. Is configured to stop and display. Specifically, for example, in the case of winning the "1st class BB-B + winning-C" which is the condition device of the winning number 21, the cherry which is "winning 12" or "winning 13" and the "1st class BB". Any of the black sevens that are "-B" can be stopped and displayed. More specifically, when the reels are stopped in the order of left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53, (1) symbol numbers 0 to 4 are placed on the upper stage of the left reel M51 at the first stop (FIG. 6). When the left stop button D41 is operated at the operation timing at which (see the reel arrangement of) is located, the symbol number 4 corresponding to "winning 12" is stopped at the upper stage of the left reel M51, and the middle reel M52. And, regardless of the stop position of the right reel M53, "winning 12" is stopped and displayed. (2) When the left stop button D41 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 5 to 12 are located on the upper stage of the left reel M51 at the first stop, "winning 13" is displayed on the upper stage of the left reel M51. The symbol numbers 6, 11 or 16 corresponding to the above are stopped, and "winning 13" is stopped and displayed regardless of the stop positions of the middle reel M52 and the right reel M53. (3-1) When the left stop button D41 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 13 to 19 are located on the upper stage of the left reel M51 at the first stop, "1" is displayed on the upper stage of the left reel M51. The symbol number 17 or 19 corresponding to "Seed BB-B" is stopped. (3-2) When the middle stop button D42 is operated at the operation timing in which symbol numbers 14 to 18 are located in the middle of the middle reel M52 at the second stop, "1" is placed in the middle of the middle reel M52. The symbol number 18 corresponding to "Seed BB-B" is stopped, and then the right stop button D43 is operated at the operation timing in which the symbol numbers 13 to 17 are located at the lower stage of the right reel M53 at the third stop. In that case, the symbol number 17 corresponding to "Type 1 BB-B" is stopped at the lower stage of the right reel M53, and the BB combination is stopped and displayed. (3-3) When the middle stop button D42 is operated at the operation timing in which symbol numbers 19 to 13 are located in the middle of the middle reel M52 at the second stop, "1" is placed in the middle of the middle reel M52. The symbol number 18 corresponding to "Seed BB-B" cannot be stopped, and none of the condition devices is stopped and displayed.

次に、「役割」の項目には、「条件装置(名称)」がどのような役割となっているかを図示しており、当選番号1に対応する「通常リプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であり、当選番号2に対応する「逆押し白7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、逆押し(右リールM53→中リールM52→左リールM51の順にリールを停止させること)にて、右リールM53の図柄番号18~2番の範囲、中リールM52の図柄番号9~13番の範囲、左リールM51の図柄番号5~10番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、右リールM53、中リールM52および左リールM51の下段に「白セブン」が停止表示され、遊技者から見ると白セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Bに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、逆押しで「白セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。当選番号3に対応する「順押し黒7揃いリプレイ」は、停止ボタンの押し順に拘らず、RT状態が移行しない再遊技役が停止表示される再遊技に係る条件装置であるが、順押し(左リールM51→中リールM52→右リールM53の順にリールを停止させること)にて、左リールM51の図柄番号13~19番の範囲、中リールM52の図柄番号14~18番の範囲、右リールM53の図柄番号13~17番の範囲が各リールの下段に位置している操作タイミングにて停止ボタンを操作することにより、左リールM51、中リールM52および右リールM53の下段に「黒セブン」が停止表示され、遊技者から見ると黒セブンが下段に揃っているように見えるよう構成されている。尚、再遊技‐Cに当選し、AT上乗せ抽選に当選したゲームにおいて、順押しで「黒セブン」を狙うよう指示する演出(詳細は後述する)を実行することにより、AT上乗せ抽選に当選した旨を遊技者に報知し得るよう構成されている。 Next, in the "role" item, the role of the "conditional device (name)" is illustrated, and the "normal replay" corresponding to the winning number 1 is in the order in which the stop button is pressed. Regardless of the RT state, it is a condition device related to the re-game in which the re-game combination that does not shift to the RT state is stopped and displayed. It is a condition device related to the re-game in which the re-game combination whose state does not change is stopped and displayed, but the right reel M53 is pushed backward (the reels are stopped in the order of right reel M53 → middle reel M52 → left reel M51). The range of symbol numbers 18 to 2, the range of symbol numbers 9 to 13 of the middle reel M52, and the range of symbol numbers 5 to 10 of the left reel M51 are stopped at the operation timing located at the bottom of each reel. By operating the button, "White Seven" is stopped and displayed on the lower row of the right reel M53, middle reel M52, and left reel M51, and it is configured so that the white sevens appear to be aligned on the lower row from the player's point of view. There is. In addition, in the game that won the re-game-B and won the AT addition lottery, the AT addition lottery was won by executing the effect (details will be described later) to instruct to aim at "White Seven" by pushing backward. It is configured to notify the player to that effect. The "forward push black 7 set replay" corresponding to the winning number 3 is a conditional device related to the replay in which the replay combination whose RT state does not shift is stopped and displayed regardless of the order in which the stop buttons are pressed. Stop the reels in the order of left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53), the range of symbol numbers 13 to 19 of the left reel M51, the range of symbol numbers 14 to 18 of the middle reel M52, and the right reel. By operating the stop button at the operation timing when the range of symbol numbers 13 to 17 of M53 is located at the bottom of each reel, "Black Seven" is placed at the bottom of the left reel M51, middle reel M52 and right reel M53. Is stopped and displayed, and it is configured so that the black sevens appear to be aligned in the lower row when viewed from the player. In addition, in the game that won the re-game-C and won the AT addition lottery, the AT addition lottery was won by executing the effect (details will be described later) to instruct to aim for "Black Seven" by pushing forward. It is configured to notify the player to that effect.

また、当選番号4に対応する「RT維持RP1**(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを左リールM51とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01、再遊技02または再遊技03が停止表示され、第1停止リールを中リールM52または右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号5に対応する「RT維持RP*1*(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを中リールM52とした場合には、RT状態が移行しない再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51または右リールM53とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。また、当選番号6に対応する「RT維持RP**1(3択)」は第1停止リールを左リールM51と中リールM52と右リールM53とのいずれにするか(いずれの停止ボタンを操作するか)によって、停止表示される再遊技役が相違し得る条件装置であり、第1停止リールを右リールM53とした場合には、RT状態が移行しない再遊技01または再遊技03が停止表示され、第1停止リールを左リールM51または中リールM52とした場合には、RT状態が「RT1」から「RT0」に移行し得る再遊技04が停止表示される。 In addition, "RT maintenance RP1 ** (3 choices)" corresponding to the winning number 4 determines whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (operate any stop button). It is a condition device in which the re-game combination to be stopped and displayed may be different depending on (), and when the first stop reel is the left reel M51, the RT state does not shift to the re-game 01, the re-game 02, or the re-game 03. Is stopped and displayed, and when the first stop reel is set to the middle reel M52 or the right reel M53, the replay 04 in which the RT state can shift from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed. In addition, the "RT maintenance RP * 1 * (3 choices)" corresponding to the winning number 5 determines whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (operate any stop button). It is a condition device in which the re-game combination to be stopped and displayed may be different depending on (whether or not), and when the first stop reel is set to the middle reel M52, the re-game 03 in which the RT state does not shift is stopped and displayed, and the first When the stop reel is the left reel M51 or the right reel M53, the replay 04 in which the RT state can shift from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed. In addition, "RT maintenance RP ** 1 (3 choices)" corresponding to winning number 6 determines whether the first stop reel is the left reel M51, the middle reel M52, or the right reel M53 (operate any stop button). It is a condition device in which the re-game combination to be stopped and displayed may be different depending on (whether or not), and when the first stop reel is the right reel M53, the re-game 01 or the re-game 03 in which the RT state does not shift is stopped and displayed. When the first stop reel is the left reel M51 or the middle reel M52, the replay 04 in which the RT state can shift from "RT1" to "RT0" is stopped and displayed.

また、当選番号7~12に対応する、「押し順ベル123」~「押し順ベル321」は、リール停止順を6択のいずれとするかによって入賞する小役が相違し得る条件装置であり、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「入賞‐A1」(当選番号7)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させる(押し順に正解する)と最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる「入賞01」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。尚、「押し順ベル123」の「123」等はその当選番号における最大獲得枚数を獲得可能な押し順(リール停止順)を示している。尚、最大獲得枚数を獲得可能な押し順以外の押し順にてリールを停止させた場合には、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「AT中状態」等のATに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、「通常遊技状態」等のATに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ATに関する状態については後述する。 Further, the "push order bell 123" to "push order bell 321" corresponding to the winning numbers 7 to 12 are conditional devices in which the winning small winning combination may differ depending on which of the six reel stop orders is selected. For example, "left reel M51: 1, middle reel M52: 2, right reel M53: 3", and in the case of "123", the reels are stopped in the order of pushing "left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53". For example, in the case of "winning-A1" (winning number 7), if you stop in the order of "123" = "left → middle → right" (correctly answer in the order of pressing), the maximum number of winnings is 11 The symbol combination that becomes "winning 01" from which one game medal can be obtained will be stopped and displayed. In addition, "123" and the like of "push order bell 123" indicate the push order (reel stop order) in which the maximum number of winning sheets in the winning number can be obtained. In addition, when the reels are stopped in a pushing order other than the pushing order in which the maximum number of winning sheets can be obtained, that is, if the correct answer cannot be obtained in the pushing order, one piece is paid out. Then, in the state related to AT such as "AT in progress", the push order of the re-game combination and the push order of the bell are navigated (the push order that gives the highest profit is displayed on the push order display device D270), and the "normal game state" is displayed. It is possible to create a plurality of gaming states in which the profit margins of the players are different, that is, the push order is not navigated to the states related to AT such as. The state related to AT will be described later.

また、当選番号13に対応する、「共通ベル」は、入賞04~入賞07のいずれが停止しても最大獲得枚数である11枚の遊技メダルが獲得できる、即ち、押し順に拘らず最大利益が獲得できる条件装置であり、押し順不問ベルと称することがある。また、当選番号15に対応する、「スイカA」は、平行ラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における60番の入賞14は各リール中段にスイカAが3つ揃いすることとなる。また、当選番号16に対応する、「スイカB」は、斜めラインにスイカ(スイカAとスイカBのいずれか)が3つ揃いし易いよう構成されており、例えば、図9における66番の入賞16は左リールM51上段にスイカB、中リールM52中段にスイカB、右リールM53下段にスイカAのように、斜め右下がりにスイカが3つ揃いすることとなる。また、当選番号17に対応する、「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」は、有効ライン上にベルが3つ揃いし得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。また、当選番号18に対応する、「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」は、左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53上段にベルが停止表示され得る条件装置であり、詳細は後述するが、BB中に当選することによってAT上乗せ抽選が実行される条件装置である。 In addition, the "common bell" corresponding to the winning number 13 can obtain 11 game medals, which is the maximum number of medals, regardless of which of the winning 04 to 07 stops, that is, the maximum profit is obtained regardless of the pushing order. It is a conditional device that can be acquired, and is sometimes called a bell regardless of the push order. Further, the "watermelon A" corresponding to the winning number 15 is configured so that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) can be easily aligned on the parallel line. For example, the 60th prize in FIG. 9 is won. In 14, three watermelons A are aligned in the middle of each reel. Further, the "watermelon B" corresponding to the winning number 16 is configured so that three watermelons (either watermelon A or watermelon B) can be easily aligned on the diagonal line. For example, the prize number 66 in FIG. 9 is awarded. In No. 16, three watermelons are arranged diagonally downward to the right, such as watermelon B on the upper stage of the left reel M51, watermelon B on the middle stage of the middle reel M52, and watermelon A on the lower stage of the right reel M53. In addition, the "BB medium and weak rare small role (diagonal bell alignment)" corresponding to the winning number 17 is a condition device that allows three bells to be aligned on the effective line, and the details will be described later, but the winning is done during the BB. It is a condition device in which the AT addition lottery is executed by doing so. Further, the "BB medium-strong rare small role (V-shaped bell alignment)" corresponding to the winning number 18 is a condition device in which the bell can be stopped and displayed on the upper stage of the left reel M51, the middle stage of the middle reel M52, and the upper stage of the right reel M53. Although the details will be described later, it is a conditional device in which the AT addition lottery is executed by winning during the BB.

次に、「ボーナス当選情報」の項目には、0~3までの数値が当選番号毎に振り分けられている。第1実施形態においては、ボーナス(BB役)が含まれない当選番号はボーナス当選情報を0とし、ボーナス(BB役)が含まれる当選番号として、1種BB‐Aが含まれる当選番号(19)のボーナス当選情報を1、1種BB‐Bが含まれる当選番号(20~23)のボーナス当選情報を2、1種BB‐Cが含まれる当選番号(24~27)のボーナス当選情報を3としている。ボーナス当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれのBB成立の有無やいずれのBB役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、ボーナス当選情報の詳細については後述する。 Next, in the item of "bonus winning information", numerical values from 0 to 3 are assigned to each winning number. In the first embodiment, the winning number not including the bonus (BB combination) has the bonus winning information set to 0, and the winning number including the bonus (BB combination) is the winning number (19) including the type 1 BB-A. ) Bonus winning information 1, Bonus winning information of winning number (20-23) including 1st class BB-B 2, Bonus winning information of winning number (24-27) including 1st class BB-C It is set to 3. By storing the bonus winning information in the main control board M, it is possible to store information relating to which BB is established and which BB combination is won. The details of the bonus winning information will be described later.

次に、「入賞・再遊技当選情報」の項目には、0~18までの数値が当選番号毎に振り分けられている。第1実施形態においては、再遊技役と小役とが含まれない当選番号(ハズレに対応する当選番号0とボーナスに対応する当選番号19・20・24)は入賞・再遊技当選情報を0とし、再遊技役または小役が含まれる当選番号に対して1~18入賞・再遊技当選情報を条件装置毎に振り分けている。入賞・再遊技当選情報を主制御基板Mが記憶することによっていずれの再遊技役または小役に当選したかに係る情報を記憶することができる。尚、入賞・再遊技当選情報の詳細については後述する。 Next, in the item of "winning / replay winning information", numerical values from 0 to 18 are assigned to each winning number. In the first embodiment, the winning number (winning number 0 corresponding to the loss and winning numbers 19/20/24 corresponding to the bonus) that does not include the re-game winning combination and the small winning combination is 0 for the winning / re-gaming winning information. The winning numbers including the re-game combination or the small combination are distributed from 1 to 18 winning / re-game winning information for each condition device. By storing the winning / re-game winning information in the main control board M, it is possible to store the information relating to which re-game combination or small combination has been won. The details of the winning / replay winning information will be described later.

次に、「演出グループ番号」の項目には、0~11までの数値が当選番号毎に振り分けられている。演出グループ番号を主制御基板M側から副制御基板S側に送信することによって、副制御基板S側が実行する演出を決定することができるよう構成されている。尚、演出グループ番号の詳細については後述する。 Next, in the item of "effect group number", numerical values from 0 to 11 are assigned to each winning number. By transmitting the effect group number from the main control board M side to the sub control board S side, it is configured so that the effect to be executed by the sub control board S side can be determined. The details of the production group number will be described later.

次に、「出玉グループ番号」の項目には、0~13までの数値が当選番号毎に振り分けられている。出玉グループ番号を主制御基板Mが記憶し、当該記憶した出玉グループ番号をATに関する抽選(例えば、AT抽選、AT上乗せ抽選)を実行する際に使用することにより、ATに関する抽選処理を実行するためのプログラム、データ容量を削減することができる。尚、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してもAT抽選およびAT上乗せ抽選は実行されない。一方、出玉グループ番号が0でない条件装置が当選した場合には、AT抽選またはAT上乗せ抽選が実行され得ることとなる。尚、出玉グループ番号の詳細については後述する。また、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選した場合にも、AT抽選またはAT上乗せ抽選が実行され得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、出玉グループ番号が0となる条件装置が当選してAT抽選またはAT上乗せ抽選が実行された場合には、当該抽選結果がかならずハズレ(非当選)となるよう構成することが好適である。 Next, in the item of "ball output group number", numerical values from 0 to 13 are assigned to each winning number. The main control board M stores the payout group number, and the stored payout group number is used when executing a lottery related to AT (for example, AT lottery, AT additional lottery) to execute a lottery process related to AT. It is possible to reduce the program and data capacity for this. Even if the condition device in which the payout group number is 0 is won, the AT lottery and the AT addition lottery are not executed. On the other hand, if the conditional device whose payout group number is not 0 is won, the AT lottery or the AT addition lottery can be executed. The details of the payout group number will be described later. Further, even if the condition device in which the payout group number is 0 is won, the AT lottery or the AT addition lottery may be executed, and in such a configuration, the payout group number may be changed. When the condition device to be 0 is won and the AT lottery or the AT addition lottery is executed, it is preferable to configure the lottery result so that the lottery result is always lost (non-winning).

次に、図11は、第1実施形態における小役、再遊技役に関する当選番号(条件装置番号、当選役とも称す)およびボーナス(BB、BB役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。同図においては、当選番号の当選率を図示している。 Next, FIG. 11 shows a lottery in which the winning numbers (also referred to as conditional device numbers and winning combinations) and bonuses (also referred to as BB and BB combinations) relating to the small winning combination and the replaying combination in the first embodiment are determined by the winning combination lottery means. It is a list showing the probability (also called the winning rate). In the figure, the winning rate of the winning numbers is shown.

まず、BB未作動時である「RT0」、「RT1」および「RT2」における抽選確率について詳述する。第1実施形態においては、RT状態によって当選役(特に、再遊技役)の出現率(抽選確率)が相違し得るよう構成されており、「再遊技役」(すべての再遊技役を合計した出現率)は「RT1」の場合においてその他のRT状態よりも出現率が高くなっている。また、当選番号4~6にて停止表示し得る「再遊技04」(いわゆる転落再遊技役であり、「RT1」であり且つボーナスが当選していない状況下において当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると、以降「RT0」に移行することとなる)は「RT1」にて主に当選し、「RT0」においてはほぼ出現しないようになっている。尚、「RT2」においては、当選番号4~6にて停止表示し得る「再遊技04」が出現し得ることとなるが、「再遊技04」が停止表示されてもRT状態は移行しない。尚、「RT1」において「再遊技04」が停止表示された場合には、「RT0」に移行した、即ち、RT状態が転落した旨を報知する演出である転落演出(例えば、演出表示装置S40に「残念」と表示)を実行し、「RT0」において「再遊技04」が停止表示された場合には、転落演出を実行しないよう構成してもよい。そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたにも拘らず、転落演出が実行されなかったことにより、BBに当選していることを認識することができ、遊技の興趣性を高めることができる。尚、そのように構成した場合には、「再遊技04」が停止表示されたことにより出力される効果音と「再遊技04」以外の再遊技役(例えば、RT状態が移行しない「再遊技01」)が停止表示されたことにより出力される効果音とが相違するよう構成してもよく、そのように構成することにより、「再遊技04」が停止表示されたことを遊技者が認識し易く構成することができる。また、押し順ナビが発生しないATに関する状態(例えば、「通常遊技状態」であり、非AT遊技状態と称することがある)である場合と押し順ナビが発生し得るATに関する状態(例えば、「AT中状態」であり、AT遊技状態と称することがある)である場合との両方の場合において「RT1」に滞在することがある。このとき、「RT1」から「RT0」へ移行(転落)する可能性がある当選番号が当選したとき、非AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーD50の操作に基づいて出力しないように構成されていても良い。これにより、非AT遊技状態においては「RT0」に転落する可能性があることを遊技者に悟らせることなく、遊技状態を移行させることが可能となる。一方、AT遊技状態のときにはRT状態が転落する可能性があることを示す特殊な効果音をスタートレバーの操作に基づいて出力する(且つ、RT状態が転落しない再遊技役が停止表示される押し順ナビを報知する)ように構成されていても良い。これにより、RT状態が転落しないよう遊技者は気を付けて、特殊な効果音が報知された以降の停止ボタンD40の操作を行なうことが可能となる。また、当選番号2または3にて停止表示し得る「再遊技05」(AT状態にて停止表示された場合にAT上乗せ抽選に当選した旨を報知し得る再遊技役)は主に「RT1」で出現し、その他のRT状態ではほぼ出現しないようになっている。尚、これら再遊技役となる図柄組み合わせの停止表示に伴うRT状態に関する状態の遷移については後述する。また、後述するように、第1実施形態においては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置D270および演出表示装置S40にて実行し得るよう構成されている。尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。また、第1実施形態においては、ボーナスは小役と重複し得るよう構成されており、スイカA、スイカB、チェリーの一部と重複している。具体的には、当選番号21~23および当選番号25~27がボーナスと小役とが重複している条件装置となっている。 First, the lottery probabilities in "RT0", "RT1" and "RT2" when the BB is not operated will be described in detail. In the first embodiment, the appearance rate (lottery probability) of the winning combination (particularly, the replaying combination) can be different depending on the RT state, and the "replaying combination" (all the replaying combination) is totaled. The appearance rate) is higher in the case of "RT1" than in other RT states. In addition, "re-game 04" (so-called fall re-game combination, "RT1", which can be stopped and displayed at winning numbers 4 to 6, and a symbol corresponding to the re-game combination in a situation where the bonus is not won. When the combination is stopped and displayed, it will shift to "RT0" thereafter) is mainly won in "RT1", and almost never appears in "RT0". In "RT2", "re-game 04" that can be stopped and displayed with winning numbers 4 to 6 may appear, but even if "re-game 04" is stopped and displayed, the RT state does not shift. In addition, when "re-game 04" is stopped and displayed in "RT1", it has shifted to "RT0", that is, a fall effect (for example, an effect display device S40) which is an effect of notifying that the RT state has fallen. (Displayed as "Sorry") is executed, and when "Replay 04" is stopped and displayed in "RT0", the fall effect may not be executed. With such a configuration, it is possible to recognize that the player has won the BB because the fall effect was not executed even though the "re-game 04" was stopped and displayed. It can enhance the sex. In addition, in such a configuration, the sound effect output by the stop display of "re-game 04" and the re-game combination other than "re-game 04" (for example, "re-game" in which the RT state does not shift). 01 ") may be configured to be different from the output sound effect due to the stop display, and by such a configuration, the player recognizes that" replay 04 "is stopped and displayed. It can be easily configured. In addition, there are cases related to AT where push order navigation does not occur (for example, "normal gaming state" and may be referred to as non-AT gaming state) and states related to AT where push order navigation can occur (for example, "". It may stay in "RT1" in both cases of "AT in progress" and may be referred to as AT gaming state). At this time, when the winning number that may shift (fall) from "RT1" to "RT0" is won, a special sound effect indicating that the RT state may fall in the non-AT gaming state is played. It may be configured not to output based on the operation of the start lever D50. This makes it possible to shift the gaming state without letting the player realize that there is a possibility of falling to "RT0" in the non-AT gaming state. On the other hand, in the AT game state, a special sound effect indicating that the RT state may fall is output based on the operation of the start lever (and the re-game combination in which the RT state does not fall is stopped and displayed. It may be configured to notify the forward navigation). As a result, the player can operate the stop button D40 after the special sound effect is notified, being careful not to let the RT state fall. In addition, the "re-game 05" that can be stopped and displayed with the winning number 2 or 3 (the re-game role that can notify that the AT addition lottery has been won when the stop is displayed in the AT state) is mainly "RT1". It appears in, and almost never appears in other RT states. It should be noted that the transition of the state related to the RT state accompanying the stop display of the symbol combination that serves as the replaying role will be described later. Further, as will be described later, in the first embodiment, the push order navigation for notifying the player of the reel stop order, which is most advantageous to the player, can be executed by the push order display device D270 and the effect display device S40. There is. There is no problem even if the lottery probability is changed as appropriate. Further, in the first embodiment, the bonus is configured so that it can overlap with the small winning combination, and overlaps with a part of watermelon A, watermelon B, and cherry. Specifically, the winning numbers 21 to 23 and the winning numbers 25 to 27 are conditional devices in which the bonus and the small winning combination overlap.

また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号20および24のBB役(小役とは重複していない単独のBB役であり、単独BB役、単独BBと称することがある)に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号24の「1種BB‐C」に当選した場合には、当該当選番号24に係る1種BB‐Cは無効となる。即ち、当選番号0の「ハズレ」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。また、「RT2」である状況においては、BBに当選しており、且つ、BBが未作動である状況であるため、当選番号21~23および当選番号25~27の小役とBB役とが重複している条件装置に当選した場合には、BB役の新たな当選は無効となり、小役の当選のみが有効となる。具体的には、例えば、「RT2」であり、且つ、1種BB‐Aに当選している(持ち越している)状況下、当選番号21の「1種BB‐B+入賞‐C」に当選した場合には、当該当選番号21に係る1種BB‐Bは無効となり、入賞‐Cのみが有効となる。即ち、当選番号14の「入賞‐C」に当選した場合と同様の状況となる。尚、持ち越している1種BB‐Aは当選している状態が継続される。尚、ボーナスとの重複は小役に限られるものでなく、再遊技役の一部とで重複していても良い。例えば、当選番号4~6の再遊技役の一部でボーナス役と重複しても良い。このように、ボーナスがRT移行リプレイ(RT状態が移行し得る再遊技役)を含む条件装置とも重複するようにすることで、RT移行リプレイを含む条件装置が当選したときにもボーナスが当選する可能性があり、RT移行リプレイが停止表示されても、ボーナスの否定をしないこととなるため、遊技者に期待を持たせることが可能となる。なお、このように構成した場合には、RT移行リプレイが停止表示されてもRT状態は移行しないように制御する。これにより、遊技者はRT状態が移行(リプレイ確率が相対的に低いRT状態に移行)しているはずであるのにリプレイ確率が低確率になっていない(頻繁にリプレイに当選する)こと等から、ボーナスに当選している可能性が高いかもしれないといった遊技に関する興趣を高めることが可能となる。 Further, in the situation of "RT2", since the BB has been won and the BB is not in operation, the BB roles of the winning numbers 20 and 24 (single roles that do not overlap with the small roles). If a BB role is won, which may be referred to as a single BB role or a single BB), the new winning of the BB role is invalid, and only the winning of the small role is valid. Specifically, for example, in the case of "RT2" and winning (carrying over) the 1st class BB-A, the winning number 24 "1st class BB-C" is won. , Class 1 BB-C related to the winning number 24 becomes invalid. That is, the situation is the same as when the winning number 0 "missing" is won. In addition, the carry-over type 1 BB-A will continue to be in the winning state. Further, in the situation of "RT2", since the BB has been won and the BB is not in operation, the small winning combination of the winning numbers 21 to 23 and the winning numbers 25 to 27 and the BB role are played. If the overlapping conditional devices are won, the new winning of the BB winning combination is invalid, and only the winning of the small winning combination is valid. Specifically, for example, in the situation where the player is "RT2" and has won (carried over) the 1st class BB-A, he / she won the "1st class BB-B + winning-C" winning number 21. In that case, the type 1 BB-B related to the winning number 21 becomes invalid, and only the winning-C is valid. That is, the situation is the same as when the winning number 14 "winning-C" is won. In addition, the carry-over type 1 BB-A will continue to be in the winning state. It should be noted that the overlap with the bonus is not limited to the small role, and may overlap with a part of the replay role. For example, a part of the replaying combination of winning numbers 4 to 6 may overlap with the bonus combination. In this way, by making the bonus overlap with the conditional device including the RT transition replay (replaying combination in which the RT state can be transitioned), the bonus is also won when the conditional device including the RT transition replay is won. There is a possibility, and even if the RT transition replay is stopped and displayed, the bonus will not be denied, so it is possible to give the player expectations. In this configuration, the RT state is controlled so that the RT state does not shift even if the RT transition replay is stopped and displayed. As a result, the player should have changed the RT state (shifted to the RT state where the replay probability is relatively low), but the replay probability is not low (frequently won the replay), etc. Therefore, it is possible to enhance the interest in the game, such as the possibility of winning the bonus.

次に、BB作動時である「1種BB‐A,B,C」における抽選確率について詳述する。第1実施形態においては、BB作動中においては、当選番号13の「共通ベル」と当選番号17の「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」と当選番号18の「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」との3つの小役が当選し得るよう構成されており、「AT中状態」にて当選したBBの作動中において「BB中弱レア小役(斜めベル揃い)」または「BB中強レア小役(V字ベル揃い)」に当選した場合にはAT上乗せ抽選が実行されるよう構成されている(詳細は後述することとする)。 Next, the lottery probability in "Type 1 BB-A, B, C" at the time of BB operation will be described in detail. In the first embodiment, while the BB is in operation, the winning number 13 "common bell", the winning number 17 "BB medium weak rare small role (diagonal bell alignment)", and the winning number 18 "BB medium strong rare small" It is configured so that three small roles with "role (V-shaped bell alignment)" can be won, and while the BB won in "AT in progress" is operating, "BB medium weak rare small role (diagonal bell alignment)" "Or" BB medium-strong rare small role (V-shaped bell alignment) "is configured to execute an AT addition lottery (details will be described later).

また、同図上段においては、設定値が1である場合の小役出現率を例示しており、共通ベル(当選番号13)においては、RT状態に拘らず出現率が一律となっているが、同図下段に示すように、共通ベルの出現率は設定値(本例では、6段階)によって相違するよう構成されている。具体的には、設定1における置数が3204、設定2における置数が3404、設定3における置数が3604、設定4における置数が3904、設定5における置数が4204、設定6における置数が4504、となっており、設定値が高くなる程出現率が高くなるよう構成されている。このように構成することにより、例えば、遊技者が共通ベルの出現回数(当選回数)を計測しながら遊技を進行した場合、共通ベルに頻繁に当選することにより、遊技している遊技機に係る設定値が相対的に高い設定値であることに期待を抱きながら遊技を進行することができる。また、設定値が高くなるほど1遊技当たりにおける期待値が高くなり、設定値が高くなるほど出玉率が高くなるように構成されている。なお、共通ベルの出現率は設定値によって相違するよう構成されているが、当該共通ベルの当選によっては、後述するAT抽選、AT上乗せ抽選、および、高確率状態移行抽選は実行されないので、ATに関する状態の移行抽選(ATに関する抽選とも称する。)には影響を及ぼさないよう構成されている。 Further, in the upper part of the figure, the small winning combination appearance rate when the set value is 1 is illustrated, and in the common bell (winning number 13), the appearance rate is uniform regardless of the RT state. As shown in the lower part of the figure, the appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the set value (6 steps in this example). Specifically, the number in setting 1 is 3204, the number in setting 2 is 3404, the number in setting 3 is 3604, the number in setting 4 is 3904, the number in setting 5 is 4204, and the number in setting 6 is. Is 4504, and the higher the set value, the higher the appearance rate. With this configuration, for example, when a player advances a game while measuring the number of appearances (winning times) of a common bell, the common bell is frequently won to relate to the gaming machine being played. The game can be advanced with the expectation that the set value is a relatively high set value. Further, the higher the set value, the higher the expected value per game, and the higher the set value, the higher the ball output rate. The appearance rate of the common bell is configured to differ depending on the set value, but depending on the winning of the common bell, the AT lottery, the AT addition lottery, and the high-probability state transition lottery, which will be described later, are not executed. It is configured so as not to affect the transition lottery of the state related to (also referred to as a lottery related to AT).

また、同図中段は、押し順ナビあり時における期待値一覧である。同図においては、「AT中状態」等の押し順表示装置D270および演出表示装置S40にて押し順ナビが実行され得る状態において押し順ナビが実行された場合に、当該ナビに従ってリールを停止させた場合の1遊技あたりの平均払出数(入賞した小役によって払い出される平均のメダルの枚数であり、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数とも称する)と、1遊技あたりのメダル増減期待値(3枚ベットにて遊技した場合のメダル投入枚数に対するメダル払出枚数の比率であり、1より大きい場合には期待値がプラスとなりメダルが増加していくこととなる一方、1より小さい場合には期待値がマイナスとなりメダルが減少していくこととなる)とを図示している。尚、1遊技あたりの平均払出数は、「再遊技役の置数の総和(当選番号1~6についての置数の総和)×再遊技役における払出枚数(3枚)+小役(11枚役)の置数(小役出現率)の総和(当選番号7~16についての置数の総和)×小役(11枚役)における払出枚数(11枚)/すべての置数の総和(65536)」のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、「1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)」のようにして算出することができる。尚、1ゲームあたりのメダル投入数(1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数)は3枚となっており、1遊技あたりの平均払出数が3より大きい場合に1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなるよう構成されている。同図に示されるように、第1実施形態においては、「RT1」が1遊技あたりのメダル増減期待値が相対的に最も大きくなっている。尚、同図における数値はボーナスによるメダルの増減は考慮していない。即ち、押し順ナビが発生する状況において遊技を進行した場合(最適操作態様で操作された場合、有利操作態様で操作された場合とも称す)、「RT1」ではメダルが増えていくこととなる。尚、「RT0」および「RT2」においては、不図示であるが、押し順ナビが発生していない状況下においては、1遊技あたりのメダル増減期待値は1より小さい値となっており、メダルが減少していくこととなる。尚、第1実施形態においては、「RT0」または「RT2」においても押し順ナビあり時においては1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなっているが、これには限定されず、「RT0」または「RT2」における押し順ナビあり時の1遊技あたりのメダル増減期待値が1より小さくなるよう構成してもよい。尚、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には実際には前回遊技における賭け枚数(3枚)が自動ベットされるが、第1実施形態におけるメダル増減期待値を算出するにあたっては、メダル3枚の払出しと仮定して算出している。尚、1遊技を1ゲームと称することがある。 In addition, the middle part of the figure is a list of expected values when there is push order navigation. In the figure, when the push order navigation is executed in a state where the push order navigation can be executed by the push order display device D270 and the effect display device S40 such as "AT in progress state", the reel is stopped according to the navigation. The average number of medals paid out per game (the average number of medals paid out by the winning small winning combination, also called the expected number of game media obtained in one game) and the expected value of medal increase / decrease per game ( It is the ratio of the number of medals paid out to the number of medals inserted when playing with a 3-card bet. If it is larger than 1, the expected value will be positive and the number of medals will increase, while if it is smaller than 1, it is expected. The value becomes negative and the number of medals decreases). The average number of payouts per game is "total number of replays (total number of replays 1 to 6) x number of replays (3) + small wins (11). Total number of placements (small combination appearance rate) (total number of placements for winning numbers 7 to 16) x number of payouts (11 pieces) in small combination (11-card combination) / total number of all placements (65536) ) ”. Further, the expected value of increase / decrease in medals per game can be calculated as "average number of medals paid out per game / number of medals inserted per game (3 cards)". The number of medals inserted per game (the number of game media inserted when playing one game) is three, and if the average number of payouts per game is greater than 3, the expected increase or decrease in medals per game is expected. The value is configured to be greater than 1. As shown in the figure, in the first embodiment, the expected value of medal increase / decrease per game of "RT1" is relatively large. The figures in the figure do not take into account the increase or decrease in medals due to bonuses. That is, when the game is advanced in a situation where push order navigation occurs (also referred to as a case where the operation is performed in the optimum operation mode or a case where the operation is performed in the advantageous operation mode), the number of medals increases in "RT1". Although not shown in "RT0" and "RT2", the expected value of medal increase / decrease per game is smaller than 1 under the condition that the push order navigation does not occur, and the medal. Will decrease. In the first embodiment, even in "RT0" or "RT2", the expected value of medal increase / decrease per game is larger than 1 when there is push order navigation, but the expected value is not limited to 1. The expected value of medal increase / decrease per game when there is push order navigation in "RT0" or "RT2" may be smaller than 1. When the symbol combination that serves as the re-game is stopped and displayed, the number of bets (3) in the previous game is actually automatically bet, but in calculating the expected medal increase / decrease value in the first embodiment, the expected value of medal increase / decrease is calculated. The calculation is based on the assumption that three medals will be paid out. In addition, one game may be referred to as one game.

また、各RT状態における、1遊技あたりの平均払出数は、RT状態が「RT0」の場合には3.511291504であり、RT状態が「RT1」の場合には4.737915039であり、RT状態が「RT2」の場合には3.67137146となっている。また、各RT状態における、1遊技あたりのメダル増減期待値は、RT状態が「RT0」の場合には1.170430501であり、RT状態が「RT1」の場合には1.579305013でありRT状態が「RT2」の場合には1.223790487となっており、押し順ナビあり時においては、RT状態が「RT1」の場合が遊技者にとって最も有利なRT状態となっている。尚、当該数値は設定1である場合の値となっている。尚、上記小役、再遊技役に関する当選番号およびボーナスの抽選確率はあくまで一例であり、例えば、BBが内部成立中となる「RT2」における1遊技あたりのメダル増減期待値(押し順ナビあり時のメダル増減期待値)が1未満となるよう構成してもよい。そのように構成することにより、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにてボーナスを揃えなかった場合にも、徐々に持ちメダルが減少していくこととなり、押し順ナビが発生する状況且つ「RT2」である場合(BBが内部成立中である場合)に、ボーナスを揃えることができるゲームにて故意にボーナスを揃えないことにより持ちメダルを増加させていくような攻略を防止することができる。具体的には、「RT2」においてハズレとなる確率を、「RT2」において当選する全ての小役(入賞-A1~入賞-I)の当選確率よりも高くなるように設計することが好ましく、そのように設計されるように再遊技役の当選確率を定めることが好ましい(再遊技役の当選確率を高く設計するとその分ハズレとなる確率が低くなってしまうため、再遊技役の当選確率が高くなり過ぎないように設計することが好ましい)。尚、本例の「RT2」においては、すべての小役を合算した当選確率は18784/65536であり、すべての再遊技の合算した当選確率は、12501/65536であり、ハズレとなる確率は、34251/65536となっており(図11参照)、ハズレとなる確率の方がすべての小役を合算した当選確率よりも高くなるように設計されている。 Further, the average number of payouts per game in each RT state is 3.511291504 when the RT state is "RT0" and 4.737915039 when the RT state is "RT1", which is the RT state. In the case of "RT2", it is 3.67137146. Further, the expected value of medal increase / decrease per game in each RT state is 1.170430501 when the RT state is "RT0" and 1.579305013 when the RT state is "RT1", which is the RT state. In the case of "RT2", it is 1.223790487, and when there is push order navigation, the RT state of "RT1" is the most advantageous RT state for the player. The numerical value is the value when the setting is 1. The winning numbers and bonus lottery probabilities for the small winning combination and the re-gaming combination are just examples. For example, the expected value of medal increase / decrease per game in "RT2" in which BB is internally established (when there is push order navigation). The expected value of medal increase / decrease) may be configured to be less than 1. With such a configuration, when push order navigation occurs and when it is "RT2" (when BB is being established internally), when the bonus is not aligned in the game where the bonus can be aligned. However, the number of medals held will gradually decrease, and if the push order navigation occurs and if it is "RT2" (when BB is being established internally), the bonus can be arranged intentionally in the game. It is possible to prevent a strategy that increases the number of medals held by not arranging bonuses. Specifically, it is preferable to design so that the probability of losing in "RT2" is higher than the winning probability of all the small winning combinations (winning-A1 to winning-I) won in "RT2". It is preferable to determine the winning probability of the re-gaming role so that it is designed so as to be. It is preferable to design it so that it does not become too much). In "RT2" of this example, the winning probability of all the small wins is 18784/65536, the total winning probability of all the replays is 12501/65536, and the probability of losing is It is 34251/65536 (see FIG. 11), and it is designed so that the probability of losing is higher than the winning probability of all the small winning combinations.

また、図11に示すように、第1実施形態においては、1種BB‐Aの出現率は、設定1~設定6の全てについて同一の置数である40が割り当てられている。また、1種BB‐Cの出現率は、設定1~設定6の全てについて同一の置数である160が割り当てられている。これに対して、1種BB‐Bの出現率は、設定1に対して160が割り当てられ、設定2に対して180が割り当てられ、設定3に対して200が割り当てられ、設定4に対して220が割り当てられ、設定5に対して240が割り当てられ、設定6に対して270が割り当てられている。即ち、1種BB‐Bの出現率は、設定値によって割り当てられている置数が異なっている。このように、1種BB‐Aおよび1種BB‐Cは、設定差のないBB(1種BB‐A、1種BB‐Cを設定差なしBB、設定差なしボーナスと称することがある)として機能し、1種BB‐Bは、設定差のあるBB(1種BB‐Bを設定差ありBB、設定差ありボーナスと称することがある)として機能する。また、1種BB‐A、1種BB‐Bと1種BB‐CのいずれもRT状態に拘らず(「RT0」と「RT1」とで)出現率は一律である。尚、1種BB‐Aおよび1種BB‐C(合算)の出現率は設定値に拘らず同一であるが、1種BB‐B(合算)の出現率は設定値によって相違する。尚、1種BB‐Bの出現率として合算した出現率は設定値が相違しても同一であるが、当選番号毎の出現率が設定値によって相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合にも1種BB‐Bを設定差ありBBと称してもよい。 Further, as shown in FIG. 11, in the first embodiment, the appearance rate of the first type BB-A is assigned to 40, which is the same number for all of the settings 1 to 6. Further, the appearance rate of the first type BB-C is assigned to 160, which is the same number for all of the settings 1 to 6. On the other hand, as for the appearance rate of the first type BB-B, 160 is assigned to the setting 1, 180 is assigned to the setting 2, 200 is assigned to the setting 3, and the setting 4 is assigned. 220 is assigned, 240 is assigned to setting 5, and 270 is assigned to setting 6. That is, the appearance rate of the first type BB-B differs depending on the set value. In this way, the 1st class BB-A and the 1st class BB-C are BBs with no setting difference (the 1st class BB-A and the 1st class BB-C may be referred to as a setting difference BB and a setting difference bonus). The type 1 BB-B functions as a BB with a setting difference (the type 1 BB-B may be referred to as a BB with a setting difference and a bonus with a setting difference). In addition, the appearance rate of all of the 1st type BB-A, the 1st type BB-B and the 1st type BB-C is uniform regardless of the RT state (in "RT0" and "RT1"). The appearance rate of type 1 BB-A and type 1 BB-C (total) is the same regardless of the set value, but the appearance rate of type 1 BB-B (total) differs depending on the set value. The total appearance rate as the appearance rate of Type 1 BB-B is the same even if the set value is different, but the appearance rate for each winning number may be configured to be different depending on the set value. Even when configured, Type 1 BB-B may be referred to as BB with a setting difference.

次に、図12のブロック図を参照しながら、第1実施形態に係る回胴式遊技機Pの電気的な概略構成を説明する。はじめに、第1実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板Mを中心として、副制御基板S、扉基板D、回胴基板K、電源基板E、中継基板IN、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Eから主制御基板を介さずに中継基板INや扉基板Dに電源を供給しても良い。 Next, with reference to the block diagram of FIG. 12, the electrical schematic configuration of the rotating cylinder type gaming machine P according to the first embodiment will be described. First, in the revolving gaming machine according to the first embodiment, the main control board M that controls the progress of the game is centered, and the sub control board S, the door board D, the revolving board K, the power supply board E, and the relay board IN. , Setting key switch M20, setting / reset button M30, etc. are connected so as to be able to exchange data. The solid line part in the figure shows the movement related to the exchange of data, and the broken line part in the figure shows the power supply route. The power supply route is not limited to this, and for example, power may be supplied from the power supply board E to the relay board IN and the door board D without going through the main control board.

主制御基板(主制御手段、主基板、メイン制御手段、メイン基板、主遊技部と称することがある)Mは、回胴式遊技機Pで行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御基板Mには、主制御チップCが搭載されており、主制御チップCには、CPUC100(CPUMCとも称することがある)、内蔵ROMC110、内蔵RAMC120等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板Mは、前扉DUに搭載された扉基板Dから、スタートレバーD50等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御基板Sや、扉基板D、回胴基板K等に向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している{例えば、副制御基板Sに向かって指示番号(押し順番号、指示情報、操作情報とも称する)を出力することにより、副制御基板Sは演出表示装置S40上で押し順ナビを実行することが可能となっている}。 The main control board (sometimes referred to as a main control means, a main board, a main control means, a main board, and a main game unit) M is a board that controls the progress of the entire game performed by the spinning machine P. The main control chip C is mounted on the main control board M, and the CPUC100 (also referred to as CPUMC), the built-in ROMC110, the built-in RAMC120, and the like are connected to the main control chip C so that data can be exchanged with each other by a bus. It is installed. Then, the main control board M receives a signal or the like indicating that the start lever D50 or the like has been operated from the door board D mounted on the front door DU, and receives the sub control board S, the door board D, and the cylinder board. The operation of these various boards is controlled by outputting a control command (or control signal) toward K or the like {for example, an instruction number (push order number, instruction information, operation information) toward the sub-control board S. By outputting (also referred to as), the sub-control board S can execute push order navigation on the effect display device S40}.

また、副制御基板(副制御手段、副基板、サブ制御手段、サブ基板、副遊技部と称することがある)Sにも、前述した主制御基板Mと同様に、副制御チップSCが搭載されており、副制御チップSCには、CPUSC100や、ROM、RAM等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御基板Sには、各種LEDランプS10(ベットボタンランプS50や停止ボタンランプS60が含まれている)、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライト(バックランプとも称する)S30等が接続されている。ここで回胴バックライトS30とは、左リールM51、中リールM52、右リールM53夫々の内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御基板Sは、主制御基板Mから受け取った制御コマンドを解析して、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライトS30等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。尚、本例に係る回胴式遊技機においては、左リールの上段、中段、下段、中リールの上段、中段、下段、右リールの上段、中段、下段、の9個の範囲を遊技者が個別に識別できるよう、回胴バックライトS30として複数のLEDが設けられている。一例としては、左リールの上段に対応するLEDが点灯し、その他のLEDがすべて消灯することによって、遊技者は左リール上段が点灯していると識別することができる。また、本例に係る回胴式遊技機は、所定の図柄組み合わせが停止表示した際に、回胴バックライトS30の点灯態様を変化させることによって当該所定の図柄組み合わせが停止表示した旨を遊技者に示唆するバックランプ演出(バックライト演出と称することがある)を実行可能に構成されている。 Further, the sub-control board SC (sometimes referred to as a sub-control means, a sub-board, a sub-control means, a sub-board, and a sub-game unit) S also has a sub-control chip SC mounted on the sub-control board M as well as the above-mentioned main control board M. The sub-control chip SC is provided with a CPU SC100, a ROM, a RAM, and the like, and is configured to be connected by a bus so that data can be exchanged with each other. Further, the sub-control board S includes various LED lamps S10 (including a bet button lamp S50 and a stop button lamp S60), a speaker S20, an effect display device S40, a rotating cylinder backlight (also referred to as a back lamp) S30, and the like. Is connected. Here, the rotating cylinder backlight S30 is a light provided inside each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and illuminates the pattern drawn on the surface of the reel from the back side. The sub control board S analyzes the control commands received from the main control board M and outputs various drive signals to the various LED lamps S10, the speaker S20, the effect display device S40, the rotating cylinder backlight S30, and the like. Is being produced. In the rotating cylinder type gaming machine according to this example, the player covers nine ranges of the left reel upper stage, middle stage, lower stage, middle reel upper stage, middle stage, lower stage, and right reel upper stage, middle stage, and lower stage. A plurality of LEDs are provided as the reel back light S30 so that they can be individually identified. As an example, the LED corresponding to the upper stage of the left reel is turned on, and all the other LEDs are turned off, so that the player can identify that the upper stage of the left reel is turned on. Further, in the rotating drum type gaming machine according to this example, when the predetermined symbol combination is stopped and displayed, the player indicates that the predetermined symbol combination is stopped and displayed by changing the lighting mode of the rotating cylinder backlight S30. It is configured to be feasible to perform the backlight effect (sometimes referred to as the backlight effect) suggested in.

扉基板Dには、前述した投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、回転しているリールM50を停止するための停止ボタンD40、リールM50の回転を開始するためのスタートレバーD50、貯留されている遊技メダル(クレジット)や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンD60、遊技の状態を表示する各種の表示パネルD70{不図示であるが、前述した、投入数表示灯D210、スタートランプD180、再遊技ランプD290、投入可能ランプD300、特別遊技状態表示装置D250、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、クレジット数表示装置D200、有利区間表示器YH、等の表示装置の集合体}、前扉の開閉判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチD80、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル(または、その他の異物)を放出口D240に払い戻すためのブロッカD100等が接続されている。また、この扉基板Dは、前述した主制御基板Mとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉DUに設けられたスタートレバーD50や、停止ボタンD40、精算ボタンD60等を操作すると、扉基板Dを介して、操作に係る信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。また、投入受付センサD10sが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Dを介して主制御基板Mに供給される。 On the door substrate D, the above-mentioned input reception sensor D10s, the first input sensor D20s, the second input sensor D30s, the stop button D40 for stopping the rotating reel M50, and the start for starting the rotation of the reel M50. Lever D50, settlement button D60 for paying out stored game medals (credits) and inserted game medals to end the game, and various display panels D70 {not shown, but described above. The input number display lamp D210, start lamp D180, replay lamp D290, inputtable lamp D300, special game status display device D250, payout number display device (push order display device) D270 are credit number display device D200, advantageous section. A collection of display devices such as the display YH}, a door switch D80 for determining the opening / closing of the front door, canceling an error, and changing a set value, a game medal (or a game medal) judged to be incompatible after being inserted. , Other foreign matter) is connected to the blocker D100 or the like for refunding to the discharge port D240. Further, the door board D is connected to the main control board M described above so as to be able to exchange data. Therefore, when the start lever D50, the stop button D40, the settlement button D60, etc. provided on the front door DU are operated, the signal related to the operation is supplied to the main control board M via the door board D. ing. Further, the signal that the insertion reception sensor D10s detects the passage of the game medal is also supplied to the main control board M via the door board D.

また、回胴基板Kには、リールM50を回転させるための回胴モータK10と、リールM50の回転位置を検出するための回胴センサK20等が接続されている。回胴基板Kは、当該回胴センサK20によって、リールM50の回転位置を検出しながら回胴モータK10を駆動することにより、リールM50を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、第1実施形態の回胴式遊技機においては、回胴モータK10には、所謂ステップモータ(ステッピングモータと称することがある)が使用されている。尚、ステップモータは、リールM50が1回転するステップ数として、480ステップが設定されている。また、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)には略均一の大きさで所定数(例えば、20個)の図柄が設定されており、1図柄分に相当するステップ数としては、24ステップ(=480/20)が設定されている。尚、ステップ数、リール1周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。 Further, a rotating cylinder motor K10 for rotating the reel M50, a rotating cylinder sensor K20 for detecting the rotation position of the reel M50, and the like are connected to the rotating cylinder substrate K. The reel M50 can be stopped at a determined stop position by driving the reel motor K10 while detecting the rotation position of the reel M50 by the reel sensor K20. There is. Further, in the rotating cylinder type gaming machine of the first embodiment, a so-called step motor (sometimes referred to as a stepping motor) is used for the rotating cylinder motor K10. In the step motor, 480 steps are set as the number of steps for the reel M50 to rotate once. Further, each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) is set with a predetermined number (for example, 20) of symbols having a substantially uniform size, and the number of steps corresponding to one symbol is set. Is set to 24 steps (= 480/20). There is no problem even if the number of steps and the number of symbols per reel lap are changed.

また、メダル払出装置Hは、中継基板INを介して、主制御基板Mに接続されており、主制御基板Mからの制御信号に基づいて、所定枚数(例えば、10枚)の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置Hにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20sと、ディスクH50を回転させるためのホッパモータH80と、が接続されている。 Further, the medal payout device H is connected to the main control board M via the relay board IN, and pays a predetermined number (for example, 10) of game medals based on the control signal from the main control board M. Perform the operation to put out. The medal payout device H includes a first payout sensor H10s and a second payout sensor H20s, and a disk H50, which determine whether or not the medals have been paid out normally and measure the number of game medals paid out. A hopper motor H80 for rotating is connected to the hopper motor H80.

これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板E(電源スイッチE10により電源供給の有無を制御する基板)から供給されている。図12では、電源基板Eから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Mおよび副制御基板Sには、電源基板Eから電力が直接供給されており、各種基板(扉基板D、回胴基板K、中継基板IN)には、主制御基板Mを介して電力が供給されている。電源基板Eには所定量(例えば、100V)の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板および基板に供給している。 The various control boards and the electric power consumed by the boards are supplied from the power supply board E (the board that controls the presence / absence of power supply by the power supply switch E10). In FIG. 12, a state in which electric power is supplied from the power supply board E is represented by a broken line arrow. As shown in the figure, electric power is directly supplied from the power supply board E to the main control board M and the sub control board S, and the various boards (door board D, cylinder board K, relay board IN) are supplied with electric power. Power is supplied via the main control board M. A predetermined amount (for example, 100 V) of AC voltage is supplied to the power supply board E, and this power is converted into a DC voltage of a specified voltage and then supplied to each control board and board.

また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、が接続されている。また、主制御基板Mは、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回転や停止を制御するリール制御手段と、遊技者にとって有利なATに関する状態である「AT中状態」に移行するためのAT移行抽選を実行するAT抽選手段と、「AT中状態」に滞在可能なゲーム数であるAT残りゲーム数(または、ATカウンタM60のカウンタ値)を増加させるAT上乗せ抽選を実行するAT上乗せ抽選手段と、を有している。 Further, on the main control board M, a setting key switch M20 used for executing the setting change device control process (to change the setting) described later, and a setting / reset capable of changing the setting value and canceling an error, etc. Button M30, is connected. Further, the main control board M is a state relating to a reel control means for controlling the rotation and stopping of the reels M50 (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) and an AT advantageous to the player. AT lottery means to execute AT transition lottery to shift to, and AT addition lottery to increase the number of remaining AT games (or the counter value of AT counter M60), which is the number of games that can stay in the "AT in progress state". It has an AT addition lottery means to be executed.

次に、図13~36は、第1実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。 Next, FIGS. 13 to 36 are flowcharts showing a general flow of processing performed by the main control board M in the first embodiment.

尚、フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。 The flowchart is mainly composed of terminals (shown by rounded rectangles) indicating processing steps (shown by rectangles), judgments (shown by diamonds), flow lines (arrows), start / end / return, etc. ing. Further, when the details of the processing steps are shown in another flowchart, the one that refers to the other flowchart is shown as a subroutine (shown by a rectangle in which the left and right lines are double lines). .. Here, at the stage of developing a gaming machine, it is also possible to develop a gaming machine with different specifications at the same time, but in this example, a subroutine (in this example, executed by a gaming machine with different specifications) is executed in the processing on the main side. It is configured so as not to leave a subroutine (which is not normally used), and prevents processing related to an unused subroutine, which is not normally executed, from being executed due to noise or fraudulent activity.

まず、図13は、回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUC100にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ1000で、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、ステップ1002で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みの初期設定を実行する(ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される)。次に、ステップ1004で、主制御基板MのCPUC100は、主制御チップCの機能設定としてシリアル通信の設定(速度、データの長さ、データ送信方法の設定)等を実行する。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ1008で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域をチェックし(例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RAMC120に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし)、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ1014で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオフであるか否かを判定する。 First, FIG. 13 is a flowchart showing the flow of processing that is executed for the first time on the CPUC100 of the main control board M after the power of the spinning machine P is turned on (or at the time of system reset or user reset). .. First, in step 1000, the power of the rotating drum type gaming machine P is turned on, and then in step 1002, the CPUC100 of the main control board M executes the initial setting of the timer interrupt (here, the timer interrupt is started). Instead, it only sets the type of timer interrupt, and in the subsequent processing, when the timer interrupt is started, the flowchart related to the timer interrupt processing described later is periodically executed). Next, in step 1004, the CPUC 100 of the main control board M executes serial communication settings (speed, data length, data transmission method settings) and the like as function settings of the main control chip C. Next, in step 1006, the CPUC100 of the main control board M calculates the checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area. Next, in step 1008, the CPUC100 of the main control board M checks the RAM area (for example, the power is turned off and the power is turned off and restored based on the calculated checksum and the checksum data held in the checksum area. Checks whether the data stored in the built-in RAMC 120 is correctly held), and generates power-off / recovery data. Next, in step 1010, the CPUC100 of the main control board M confirms the switch state of the setting key switch M20. Next, in step 1014, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the setting key switch M20 is off.

ステップ1014でYesの場合、ステップ1016で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)および全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1016でYesの場合、ステップ1020で、主制御基板MのCPUC100は、決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUC100は、電源断時の処理(ステップ1902)にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ1036で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内を参照し、RAM領域内の設定値に係るデータは正常範囲内(本例では、0~5)であるか否かを判定する。ステップ1036でYesの場合、ステップ1038で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ1040で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1002にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ1042で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。 In the case of Yes in step 1014, in step 1016, the CPUC100 of the main control board M turns on / off the power-off processed flag in the RAM (turns on in step 1904) and the checksum state of all RAMs (in step 1006). (Check result) is referred to, and it is determined whether or not the power supply cutoff / recovery data in the RAM is normal. In the case of Yes in step 1016, in step 1020, the CPUC100 of the main control board M executes initialization of the RAM area within the determined initialization range. Next, in step 1022, the CPUC100 of the main control board M returns the stack pointer based on the data related to the stack pointer saved in the process when the power is turned off (step 1902). Next, in step 1036, the CPUC100 of the main control board M refers to the inside of the RAM area, and whether or not the data related to the set value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). judge. In the case of Yes in step 1036, in step 1038, the CPUC100 of the main control board M executes reading of the input port. Next, in step 1040, the CPUC100 of the main control board M starts the timer interrupt set in step 1002. Next, in step 1042, the CPUC100 of the main control board M turns off the power-off processing completed flag, and returns to the processing at the time of power-off according to the returned stack pointer.

また、ステップ1016でNoの場合、ステップ1024で、主制御基板MのCPUC100は、バックアップエラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。 If No in step 1016, the CPUC100 of the main control board M sets the backup error display (for example, sets the error number in the register area) in step 1024. Next, in step 1300, the CPUC100 of the main control board M executes a non-recoverable error process described later.

また、ステップ1036でNoの場合、ステップ1046で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示(例えば、払出数表示装置D270に表示されることとなる)をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。 If No in step 1036, in step 1046, the CPUC100 of the main control board M sets a set value error display (for example, it will be displayed on the payout number display device D270) (for example, in the register area). Set to). Next, in step 1300, the CPUC100 of the main control board M executes a non-recoverable error process described later.

また、ステップ1014でNoの場合、ステップ1028で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)および全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1028でYesの場合、ステップ1030で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を除く所定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。RAMの初期化範囲に含まれない範囲は、設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域のみには限定されず、「有利区間」の総累計ゲーム数、遊技区間の総累計(有利区間+通常区間)ゲーム数、「有利区間」の滞在割合を算出した結果、等もRAMの初期化範囲に含まれない範囲となっている。このように構成することにより、遊技における「有利区間」に滞在している比率(有利区間比率)を算出および表示することができることとなる。また、有利区間比率の算出処理は、単位遊技が終了するタイミングで算出するよう構成されている。また、有利区間比率は、遊技機の電源が投入されると表示される(例えば、4桁の7セグメントディスプレイに表示される)。具体的な表示態様としては、「有利区間比率→6000ゲームあたりの連続役物比率→6000ゲームあたりの役物比率→累積の連続役物比率→累積の役物比率」の順に5秒間隔で繰り返し表示される。尚、連続役物比率とは「RBが作動している状態での払出し数/総払出し数」であり、役物比率とは「RB、CB、またはSBが作動している状態での払出し数/総払出し数」である。他方、ステップ1028でNoの場合、ステップ1032で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値(設定値データ)を記憶する記憶領域を含む特定範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。次に、ステップ1034で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1030またはステップ1032にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。 If No in step 1014, in step 1028, the CPUC100 of the main control board M turns on / off the power off processing flag in the RAM (turns on in step 1904) and the checksum state of all RAMs (step 1904). (Check result in 1006) is referred to, and it is determined whether or not the power supply cutoff / recovery data in the RAM is normal. In the case of Yes in step 1028, in step 1030, the CPUC100 of the main control board M determines and sets the initialization range of the RAM to a predetermined range excluding the storage area for storing the set value (set value data) in the RAM. For example, it is set in the register area), and the process proceeds to step 1034. The range not included in the initialization range of the RAM is not limited to the storage area for storing the set value (set value data), and the total number of games in the "advantageous section" and the total cumulative number of game sections (advantageous section +). As a result of calculating the number of games (normal section) and the stay ratio of the "advantageous section", etc. are also within the range not included in the initialization range of the RAM. With this configuration, the ratio of staying in the "advantageous section" in the game (advantageous section ratio) can be calculated and displayed. Further, the calculation process of the advantageous section ratio is configured to be calculated at the timing when the unit game ends. Further, the advantageous section ratio is displayed when the power of the gaming machine is turned on (for example, it is displayed on a 4-digit 7-segment display). As a specific display mode, it is repeated at 5 second intervals in the order of "advantageous section ratio-> continuous bonus ratio per 6000 games-> bonus ratio per 6000 games-> cumulative continuous bonus ratio-> cumulative bonus ratio". Is displayed. The continuous bonus ratio is "the number of payouts / total payouts when the RB is operating", and the bonus ratio is the "number of payouts when the RB, CB, or SB is operating". / Total number of payouts ". On the other hand, if No in step 1028, in step 1032, the CPUC100 of the main control board M determines the initialization range of the RAM to be a specific range including the storage area for storing the set value (set value data) in the RAM. It is set (for example, set in the register area), and the process proceeds to step 1034. Next, in step 1034, the CPUC100 of the main control board M executes initialization of the RAM area within the initialization range determined in step 1030 or step 1032. Next, in step 1100, the CPUC100 of the main control board M executes the setting change device control process described later.

尚、不図示ではあるが、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM領域等)の初期値(処理開始時の値)は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。また、不図示ではあるが、主制御基板MのRAM領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。 Although not shown, it is preferable that the initial value (value at the start of processing) of the temporary storage area (RAM area, etc.) mounted on the main control board M is configured so as not to be a value at which a special game is executed. (To prevent the special game from being erroneously executed when the process of determining the execution of the special game is executed due to noise or fraudulent activity immediately after the start of the program process). Further, although not shown, when a random number such as a winning random number is stored in the RAM area of the main control board M, a dedicated storage area is secured and the information related to the random number is stored in the byte. It is preferable to configure it so that only the information related to the random number is stored (other information such as various timer values is not stored) (when operating another data stored in the same 1 byte, due to noise or the like). To prevent the information related to random numbers from being rewritten).

次に、図14は、図13におけるステップ1100のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートであり、設定変更モードとも称する。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1104で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ1106で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値(設定値データ)は正常範囲内(本例では、0~5)ではないか否かを判定する。尚、設定値(設定値データ)を1~6で管理していた場合、RAMの初期化を実行し設定値が「0」となったときに「1」に戻す処理が必要となる。そこで、本例においては、設定値(設定値データ)の正常範囲を0~5として管理することにより、RAMの初期化を実行した後の設定値(設定値データ)の補正処理(ステップ1106およびステップ1108の処理)を不要とすることができ、処理時間を短縮することや処理の容量を削減することが可能となる。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUC100は、設定値(設定値データ)に所定値(例えば、0=遊技者にとって最も不利となる値)をセットし、ステップ1110に移行する。他方、ステップ1106でNoの場合にもステップ1110に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(例えば、払出数表示装置D270)に設定変更装置作動中である旨(例えば、全セグメントを点灯させる「88」)を表示し、設定表示LED(不図示)に設定値を表示(設定値に係る表示はRAM内で保持している設定値(設定値データ)に1を加算した数値となっている)し、ステップ1112に移行する。尚、前述したように、払出数表示装置D270は押し順を報知する際にも使用される。そのように構成されているため、例えば、7セグLEDの一部に故障が発生している(点灯できないセグがある)ような場合において押し順を報知する際、誤った情報を報知することがあり得る。このような事態を防止するため、設定変更装置作動中において払出数表示装置D270に7セグメントを全点灯「88」させることにより、7セグメントが故障しているか否かが確認でき、遊技者に不利益等を与えることを防止できる。また、設定値(設定値データ)の表示に係る構成として、設定値を記憶する記憶領域における設定値(設定値データ)に1を加算したデータを記憶しておく設定値表示用のRAMの記憶領域を有し、当該記憶領域を参照して設定値を表示するよう構成しても良い。尚、不図示であるが、ステップ1110の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードに移行していることを示すコマンドを送信するための処理を実行している。 Next, FIG. 14 is a flowchart of the setting change device control process according to the subroutine of step 1100 in FIG. 13, and is also referred to as a setting change mode. First, in step 1102, the CPUC100 of the main control board M sets the stack pointer (initializes at the start address of the process). Next, in step 1104, the CPUC100 of the main control board M activates a timer interrupt. Next, in step 1106, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the set value (set value data) in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). When the set value (set value data) is managed by 1 to 6, it is necessary to perform the initialization of the RAM and return it to "1" when the set value becomes "0". Therefore, in this example, by managing the normal range of the set value (set value data) as 0 to 5, the set value (set value data) is corrected after the RAM is initialized (step 1106 and). The processing of step 1108) can be eliminated, and the processing time can be shortened and the processing capacity can be reduced. In the case of Yes in step 1106, in step 1108, the CPUC100 of the main control board M sets a predetermined value (for example, 0 = the most disadvantageous value for the player) in the set value (set value data), and in step 1110. Transition. On the other hand, even if No in step 1106, the process proceeds to step 1110. Next, in step 1110, the CPUC100 of the main control board M indicates to the error display LED (for example, the payout number display device D270) that the setting change device is operating (for example, "88" for lighting all segments). Then, the set value is displayed on the setting display LED (not shown) (the display related to the set value is a numerical value obtained by adding 1 to the set value (set value data) held in the RAM), and step 1112. Move to. As described above, the payout number display device D270 is also used to notify the push order. Since it is configured in this way, for example, when a failure has occurred in a part of the 7-segment LED (there is a segment that cannot be turned on) and the push order is notified, incorrect information may be notified. possible. In order to prevent such a situation, by making the payout number display device D270 all lights up "88" while the setting change device is operating, it is possible to confirm whether or not the 7 segments are out of order, which is not possible for the player. It is possible to prevent giving profits. Further, as a configuration related to the display of the set value (set value data), the RAM for displaying the set value for storing the data obtained by adding 1 to the set value (set value data) in the storage area for storing the set value is stored. It may be configured to have an area and display a set value with reference to the storage area. Although not shown, after executing the process of step 1110, a process for transmitting a command indicating that the setting change mode has been entered is executed on the sub-control board S side.

次に、ステップ1112で、主制御基板MのCPUC100は、設定/リセットボタンM30がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1112でYesの場合、ステップ1114で、主制御基板MのCPUC100は、現在の設定値(設定値データ)に1を加算し(加算した結果設定値(設定値データ)が5を超過した場合には、設定値(設定値データ)は0となる)、ステップ1116に移行する。尚、ステップ1112でNoの場合にも、ステップ1116に移行する。次に、ステップ1116で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1116でNoの場合には、ステップ1112に移行し、ステップ1112~ステップ1116の処理をループする。ステップ1116でYesの場合、ステップ1118で、主制御基板MのCPUC100は、設定キースイッチM20がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ1118でNoの場合には、ステップ1118の処理をループする。他方、ステップ1118でYesの場合、ステップ1120で、主制御基板MのCPUC100は、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示LED(不図示)の設定値(設定値データ)の表示を消去し、ステップ1200の遊技進行制御処理に移行する。尚、不図示であるが、ステップ1120の処理を実行した後、副制御基板S側に設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。 Next, in step 1112, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the setting / reset button M30 has been switched from off to on. In the case of Yes in step 1112, in step 1114, the CPUC100 of the main control board M adds 1 to the current set value (set value data) (when the added result set value (set value data) exceeds 5). The set value (set value data) becomes 0), and the process proceeds to step 1116. Even if No in step 1112, the process proceeds to step 1116. Next, in step 1116, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the start lever D50 has been switched from off to on. If No in step 1116, the process proceeds to step 1112, and the processes of steps 1112 to 1116 are looped. In the case of Yes in step 1116, in step 1118, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the setting key switch M20 is switched from on to off. If No in step 1118, the process of step 1118 is looped. On the other hand, in the case of Yes in step 1118, in step 1120, the CPUC100 of the main control board M displays on the error display LED (not shown) that the operation of the setting change device has been completed, and displays the setting display LED (not shown). The display of the set value (set value data) is erased, and the process proceeds to the game progress control process of step 1200. Although not shown, after executing the process of step 1120, a process for transmitting a command indicating that the setting change mode is terminated is executed on the sub-control board S side.

次に、図15は、図13におけるステップ1300の(および他のフローチャートにおいて呼び出された)サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUC100は、割り込みを禁止する(以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない)。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポートアドレスおよび出力ポート数をセットする。次に、ステップ1306で、主制御基板MのCPUC100は、出力ポート(本例では、0~6であり、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力)をオフにする。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUC100は、次のポート出力アドレスをセットする(この繰り返しにより、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される)。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUC100は、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合には、ステップ1312で、主制御基板MのCPUC100は、セットされているエラー表示を実行し(本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している)、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。(即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない)。尚、ステップ1310でNoの場合には、ステップ1306に移行する。尚、ステップ1306~ステップ1310の処理は、LED・モータへの出力をクリアする処理である(但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である)。 Next, FIG. 15 is a flowchart of non-recoverable error processing according to the subroutine of step 1300 (and called in another flowchart) in FIG. First, in step 1302, the CPUC100 of the main control board M prohibits interrupts (after that, the flowchart related to the timer interrupt time processing described later is not executed). Next, in step 1304, the CPUC100 of the main control board M sets the output port address and the number of output ports. Next, in step 1306, the CPUC100 of the main control board M turns off the output ports (0 to 6 in this example, display outputs to various LEDs and drive outputs to various motors). Next, in step 1308, the CPUC100 of the main control board M sets the next port output address (by repeating this, the display output to various LEDs and the drive output to various motors are sequentially stopped). Next, in step 1310, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the output to each output port is completed. In the case of Yes in step 1310, in step 1312, the CPUC100 of the main control board M executes the set error display (some error has occurred when executing this process), and the process is concerned. Is repeated, and when the power supply voltage drops, a reset signal is input and the process ends. (That is, since it enters an infinite loop, it does not accept any operation that prompts it to return). If No in step 1310, the process proceeds to step 1306. The processes of steps 1306 to 1310 are processes for clearing the output to the LED / motor (however, since the external output signal is not cleared, information on the error and the game progress status when the error occurs are displayed on the hall computer side. It is possible to output to).

次に、図16は、図14におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1203で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに必要なRAM領域内のデータ(例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等)をセットする。尚、ステップ1203は、前回の遊技で使用したデータ{例えば、条件装置番号(当選番号)、演出グループ番号、指示情報}をクリアするためのデータ(RAMのアドレスをクリアするための「0」のデータ)をRAMにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ1204で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるRT状態(例えば、「RT0」等)をセットする(図27のステップ1704で決定したRT状態をセットする)。次に、ステップ1205で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1204でセットしたRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。尚、RT状態をセットする処理は、図27のステップ1704にて実行してもよい。また、ステップ1704にてRT状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットしても良い。また、RT状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみRT状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1206で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおけるATに関する状態(例えば、「AT中状態」等)をセットする(図21のステップ1420、ステップ1429、図22のステップ1435、ステップ1439、ステップ1443、図23のステップ1444‐3、ステップ1444‐4で決定したATに関する状態をセットする)。次に、ステップ1207で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1206でセットしたATに関する状態に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。また、ATに関する状態をセットする処理は、図21のステップ1416、ステップ1428、図22のステップ1438、図23のステップ1444‐1にて実行してもよい。また、ATに関する状態をサブ側に送信する場合には常時送信する必要はなく、遊技区間が「有利区間」である場合にのみATに関する状態をサブ側に送信するよう構成してもよい。次に、ステップ1208で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにおける遊技区間(例えば、「有利区間」等)をセットする(図31のステップ3510、ステップ3516、ステップ3520で決定した遊技区間をセットする)。次に、ステップ1208‐1で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1208でセットした遊技区間に関するコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。次に、ステップ1209で、主制御基板MのCPUC100は、メダル払出装置Hが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置Hから溢れ出たメダルを格納するメダル補助タンクHS(詳細は後述する)を備え、メダル補助タンクHSの内部に侵入可能な2つの満杯検知電極DE(詳細は後述する)による電流の導通/非導通にて判定する(メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する)。ステップ1209でYesの場合、ステップ1218に移行する。 Next, FIG. 16 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the CPUC100 of the main control board M sets the stack pointer (initializes at the start address of the process). Next, in step 1203, the CPUC100 of the main control board M sets data in the RAM area required for the game (for example, the maximum number of bets, valid lines for winning, etc.). In step 1203, the data for clearing the data used in the previous game {for example, the conditional device number (winning number), the effect group number, the instruction information} (“0” for clearing the RAM address). The process of setting the data) in the RAM is also included. It should be noted that the condition device number, the effect group number, the instruction information, and the like may not be cleared, and the number selected when the next game is executed may be overwritten. Next, in step 1204, the CPUC100 of the main control board M sets the RT state (for example, “RT0” or the like) in the game (sets the RT state determined in step 1704 of FIG. 27). Next, in step 1205, the CPUC100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the RT state set in step 1204. The process of setting the RT state may be executed in step 1704 of FIG. 27. Further, a command related to the RT state (command to the sub side) may be set in step 1704. Further, when the RT state is transmitted to the sub side, it is not necessary to always transmit the RT state, and the RT state may be transmitted to the sub side only when the game section is the “advantageous section”. Next, in step 1206, the CPUC100 of the main control board M sets a state related to AT in the game (for example, "AT in progress state", etc.) (step 1420 in FIG. 21, step 1429 in FIG. 22, step 1435 in FIG. 22). Set the state related to AT determined in step 1439, step 1443, step 1444-3 in FIG. 23, and step 1444-4). Next, in step 1207, the CPUC100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the AT set in step 1206. Further, the process of setting the state related to AT may be executed in step 1416 and step 1428 in FIG. 21, step 1438 in FIG. 22, and step 1444-1 in FIG. 23. Further, when transmitting the state related to AT to the sub side, it is not necessary to always transmit, and the state related to AT may be transmitted to the sub side only when the game section is the “advantageous section”. Next, in step 1208, the CPUC100 of the main control board M sets a game section (for example, an “advantageous section”) in the game (the game section determined in steps 3510, 3516, and 3520 in FIG. 31). set). Next, in step 1208-1, the CPUC100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the game section set in step 1208. Next, in step 1209, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the medal payout device H is full of game medals. Specifically, it is equipped with a medal auxiliary tank HS (details will be described later) for storing medals overflowing from the medal payout device H, and two full detection electrodes DE (details will be described later) that can enter the inside of the medal auxiliary tank HS. It is determined by the continuity / non-conduction of the current due to (when the current is conducted through the medal, it is determined to be full). If Yes in step 1209, the process proceeds to step 1218.

他方、ステップ1209でNoの場合、ステップ1210で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1212で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を7セグLED(例えば、貯留表示LEDまたは獲得枚数LED)で実行する。次に、ステップ1214で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーが解除されたか否か(例えば、メダル補助タンクHSに設けられた2つの満杯検知電極による電流が非導通、且つ、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1214でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1218に移行する。他方、ステップ1214でNoの場合には、ステップ1212に移行する。次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUC100は、メダル投入受付を許可し(再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる)、次の処理(ステップ1220の処理)に移行する。ここで、ステップ1218では、ブロッカD100のオン処理(メダル流路が形成する処理)を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数(クレジット)が所定値(本例では、50枚)未満であることを条件として、ブロッカD100のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数(クレジット)が所定値である場合には、ブロッカD100のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカD100のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数(クレジット)が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、「RT1」等のRT状態よりも再遊技役の当選確率の高いRT状態(例えば、「RT1」)に滞在しているときや、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役(小役に見せかけた再遊技:無効ライン上にベル-ベル-ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組合せ)が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く(違和感なく)遊技を行うことができる。 On the other hand, if No in step 1209, in step 1210, the CPUC100 of the main control board M turns on the medal full error flag (for example, the inside of the medal full error flag area in the RAM area is updated with a value corresponding to on. ). Next, in step 1212, the CPUC100 of the main control board M executes the display of the error number corresponding to the medal full error with the 7-segment LED (for example, the storage display LED or the acquired number LED). Next, in step 1214, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the medal full error has been canceled (for example, the current from the two full detection electrodes provided in the medal auxiliary tank HS is non-conducting and is set / set /. Whether or not the reset button M30 is pressed) is determined. In the case of Yes in step 1214, in step 1216, the CPUC100 of the main control board M turns off the medal full error flag (for example, updates the inside of the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to off), and steps. Move to 1218. On the other hand, if No in step 1214, the process proceeds to step 1212. Next, in step 1218, the CPUC100 of the main control board M permits the acceptance of medal insertion (the insertion operation is automatically executed in the next game of the replaying combination), and the next process (step 1220). Process). Here, in step 1218, the blocker D100 is turned on (process for forming the medal flow path). Specifically, when the re-game combination is established in the previous game, the blocker D100 is turned on on the condition that the current storage number (credit) is less than a predetermined value (50 in this example). Execute. In other words, when the current storage number (credit) is a predetermined value, the blocker D100 is not turned on. On the other hand, if the re-game combination is not established in the previous game, the blocker D100 is uniformly turned on. With this configuration, even if the re-game combination is established, if the stored number (credit) does not reach the predetermined value, the game medal can be inserted, such as "RT1". When staying in the RT state (for example, "RT1") where the winning probability of the re-game role is higher than that of the RT state, or when the re-game role is difficult to understand by appearance (re-game pretending to be a small role: Even when the bell-bell-bell or the symbol combination in which the cherry is stopped on the left reel is stopped on the invalid line, the player can play the game with good rhythm (without discomfort).

次に、図17は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1220で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルがベットされていない、または貯蓄されていない(クレジットが存在していない)か否かを判定する。ステップ1220でYesの場合、ステップ1221で、主制御基板MのCPUC100は、設定値表示条件を充足している(例えば、扉スイッチD80、設定キースイッチM20がすべてオンとなると当該条件を充足する)か否かを判定する。ステップ1221でYesの場合、ステップ1222で、主制御基板MのCPUC100は、設定表示LED(不図示だが、払出数表示装置D270、クレジット数表示装置D200、投入数表示灯D210としてもよい)に設定値を表示し(設定確認モードに移行し)、設定キースイッチM20がオフとなったことを条件にステップ1221に移行する。尚、設定変更モードの移行条件を満たしたときには、副制御基板S側に設定変更モードを開始することを示すコマンドを送信するための処理、設定変更モードの終了条件を満たしたときに設定変更モードを終了することを示すコマンドを送信するための処理を実行している。ステップ1220またはステップ1221でNoの場合、ステップ1224で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの投入および精算に係る管理を実行する。次に、ステップ1225で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ1226で、主制御基板MのCPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226でYesの場合、ステップ1227で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sまたは第2投入センサD30sがオンであるか否かを判定する(第1実施形態においてはメダルの投入を検出するための投入センサを2つ有しており、第1投入センサD20sまたは第2投入センサD30sがオンとなると、遊技メダルを1枚受け付けたと判定する)。ステップ1227でYesの場合、ステップ1230で、主制御基板MのCPUC100は、第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(第1投入センサD20sまたは第2投入センサD30sがオンとなった後、第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sがオフとなると、受け付けた1枚の遊技メダルが第1投入センサD20sおよび第2投入センサD30sを通過したと判定する)。ステップ1230でYesの場合、ステップ1231で、主制御基板MのCPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ1231の後、主制御基板MのCPUC100は、クレジットが上限数(本例では、50)、且つ、ベット数が最大数(本例では、3)であるか否かを判定し、Yesと判定した場合にはブロッカD100をオフ(メダル流路を形成しない状態)に制御する。尚、ステップ1230でNoの場合には、ステップ1230の処理を繰り返し、ステップ1226またはステップ1227でNoの場合には、ステップ1232に移行する。 Next, FIG. 17 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1220, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the game medal has not been bet or saved (credit does not exist). In the case of Yes in step 1220, in step 1221, the CPUC100 of the main control board M satisfies the set value display condition (for example, when the door switch D80 and the setting key switch M20 are all turned on, the condition is satisfied). Judge whether or not. In the case of Yes in step 1221, in step 1222, the CPUC100 of the main control board M is set to the setting display LED (not shown, but may be the payout number display device D270, the credit number display device D200, or the input number display lamp D210). The value is displayed (shifts to the setting confirmation mode), and the transition to step 1221 is performed on condition that the setting key switch M20 is turned off. When the transition condition of the setting change mode is satisfied, the process for sending a command indicating to start the setting change mode to the sub control board S side, and the setting change mode when the end condition of the setting change mode is satisfied. Is executing a process to send a command indicating that the command is to be terminated. If No in step 1220 or 1221, in step 1224, the CPUC100 of the main control board M executes management related to the insertion and settlement of game medals. Next, in step 1225, the CPUC100 of the main control board M confirms the number of game medals that can be accepted. Next, in step 1226, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the blocker D100 is on. In the case of Yes in step 1226, in step 1227, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first throwing sensor D20s or the second throwing sensor D30s is on (in the first embodiment, the medal is thrown in). It has two throwing sensors for detecting, and when the first throwing sensor D20s or the second throwing sensor D30s is turned on, it is determined that one game medal has been accepted). In the case of Yes in step 1227, in step 1230, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first input sensor D20s and the second input sensor D30s are off (first input sensor D20s or second input sensor D20s). When the first throwing sensor D20s and the second throwing sensor D30s are turned off after the sensor D30s is turned on, it is determined that one received game medal has passed through the first throwing sensor D20s and the second throwing sensor D30s. ). In the case of Yes in step 1230, in step 1231, it is determined that the CPUC100 of the main control board M has accepted the insertion of one normal game medal. Although not shown, after step 1231, whether or not the CPUC100 of the main control board M has a maximum number of credits (50 in this example) and a maximum number of bets (3 in this example). If it is determined to be Yes, the blocker D100 is controlled to be off (a state in which a medal flow path is not formed). If No in step 1230, the process of step 1230 is repeated, and if No in step 1226 or 1227, the process proceeds to step 1232.

次に、ステップ1232で、主制御基板MのCPUC100は、精算ボタンD60の操作があったか否かを判定する。ステップ1232でYesの場合、ステップ1233で、主制御基板MのCPUC100は、クレジットの残り枚数またはベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ1233でYesの場合、ステップ1234で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1236で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10sまたは第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1実施形態においてはメダルの払出を検出するための払出センサを2つ有しており、第1払出センサH10sまたは第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1236でYesの場合、ステップ1247に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。 Next, in step 1232, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the settlement button D60 has been operated. In the case of Yes in step 1232, in step 1233, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not there is a remaining number of credits or a bet game medal. In the case of Yes in step 1233, in step 1234, the CPUC100 of the main control board M turns on the hopper drive flag (a flag in the RAM area, which is turned on when the hopper motor H80 is being driven), and the game is played. Pay out one medal. Next, in step 1236, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (to detect the payout of medals in the first embodiment). When the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on, it is determined that one game medal is being paid out). If Yes in step 1236, the process proceeds to step 1247. Here, although not specified in the flowchart, if the previous game was a re-game, only the remaining number of credits will be subject to settlement.

他方、ステップ1236でNoの場合、ステップ1241で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1234の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータH80に送信している(ホッパモータH80が回転している)のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ1241でYesの場合、ステップ1242で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1244で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ1245で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1245でYesの場合、ステップ1246で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1247に移行する。他方、ステップ1245でNoの場合、ステップ1244に移行する。 On the other hand, if No in step 1236, in step 1241, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the timing of the processing in step 1234). .. Specifically, did the situation in which it was determined that the medal was not paid out continued for a predetermined time even though the hopper drive signal was transmitted to the hopper motor H80 (the hopper motor H80 is rotating)? Judge whether or not. In the case of Yes in step 1241, in step 1242, the CPUC100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, the inside of the medal empty error flag area is updated with a value corresponding to on). Next, in step 1244, the CPUC100 of the main control board M executes a medal empty error display. Next, in step 1245, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the medal empty error has been canceled (for example, whether or not the setting / reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in step 1245, in step 1246, the CPUC100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the inside of the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to off), and steps. Move to 1247. On the other hand, if No in step 1245, the process proceeds to step 1244.

次に、ステップ1247で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10sまたは第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1247でYesの場合、ステップ1248で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1233に移行する。尚、ステップ1241またはステップ1247でNoの場合には、ステップ1236に移行する。 Next, in step 1247, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on). When the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal in which the payout operation has been performed is completed). In the case of Yes in step 1247, in step 1248, the CPUC100 of the main control board M turns off the hopper drive flag and proceeds to step 1233. If No in step 1241 or 1247, the process proceeds to step 1236.

他方、ステップ1232またはステップ1233でNoの場合、ステップ1251で、主制御基板MのCPUC100は、スタートレバーD50が有効であり(例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等)、且つ、当該スタートレバーD50の操作があったか否かを判定する。ステップ1251でYesの場合、ステップ1253で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の設定値は正常範囲内(本例では、0~5)であるか否かを判定する。ステップ1253でYesの場合、ステップ1254で、主制御基板MのCPUC100は、乱数の取得、ブロッカD100をオフにする処理を実行した後に、次の処理(ステップ3600の処理)に移行する。他方、ステップ1253でNoの場合、ステップ1256で、主制御基板MのCPUC100は、設定値エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ1251でNoの場合には、ステップ1220に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1232 or step 1233, in step 1251, the start lever D50 is effective for the CPUC100 of the main control board M (for example, a predetermined number of game medals for starting the game have been inserted, etc.). ), And it is determined whether or not the start lever D50 has been operated. In the case of Yes in step 1251, in step 1253, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the set value in the RAM area is within the normal range (0 to 5 in this example). In the case of Yes in step 1253, in step 1254, the CPUC100 of the main control board M executes a process of acquiring a random number and turning off the blocker D100, and then proceeds to the next process (process of step 3600). On the other hand, if No in step 1253, in step 1256, the CPUC100 of the main control board M sets the set value error display (for example, the error number is set in the register area). Next, in step 1300, the CPUC100 of the main control board M executes an unrecoverable error process. If No in step 1251, the process proceeds to step 1220.

次に、図18は、図16におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。まず、ステップ3600で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、内部抽選実行処理を実行する。次に、ステップ1259で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態はAT上乗せ抽選可能な状態であるか否かを判定する。ここで、本例においては、AT上乗せ抽選を実行可能なATに関する状態は、「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化前兆状態」、「有利BB状態」となっており、「有利BB内部中遊技」においては、ATカウンタ値が0より大きい状態となり得るがAT上乗せ抽選は実行しないよう構成されている。これは、「有利BB内部中遊技」において、遊技者が敢えてBBの図柄組合せを揃えさせないことの方が、遊技者にとって有利となってしまうことを防止するためである。尚、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、「有利BB内部中遊技」にてAT上乗せ抽選に当選してもすぐには報知せずに、その後BBが終了したタイミングでAT上乗せ抽選に当選した旨、または、ATゲーム数が上乗せされた後のAT残りゲーム数を報知するよう構成してもよい。 Next, FIG. 18 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 3600, the CPUC100 of the main control board M executes an internal lottery execution process, which will be described later. Next, in step 1259, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is a state in which the AT can be added to the lottery. Here, in this example, the states related to the AT that can execute the AT addition lottery are "AT in progress state", "addition specialization state", "specialization precursor state", and "advantageous BB state". In the "advantageous BB internal middle game", the AT counter value may be larger than 0, but the AT addition lottery is not executed. This is to prevent the player from being advantageous for the player if the player does not dare to align the symbol combinations of the BB in the "advantageous BB internal medium game". In addition, it may be configured so that the AT addition lottery can be executed in the "advantageous BB internal middle game", and in such a configuration, the AT addition lottery is won in the "advantageous BB internal middle game". However, it may be configured to notify the fact that the AT addition lottery has been won at the timing when the BB ends, or the number of AT remaining games after the number of AT games has been added.

ステップ1259でYesの場合、ステップ1500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、ゲーム数上乗せ実行処理を実行し、ステップ1400に移行する。他方、ステップ1259でNoの場合にもステップ1400に移行する。このゲーム数上乗せ実行処理は、ATに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能であるが、設定値に応じては抽選確率が異ならない(同一の抽選テーブルを用いて抽選を実行する)ことが好適である。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1450で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。 In the case of Yes in step 1259, in step 1500, the CPUC100 of the main control board M executes an execution process for adding the number of games, which will be described later, and proceeds to step 1400. On the other hand, even if No in step 1259, the process proceeds to step 1400. In this game number addition execution process, it is possible to execute a lottery using a different lottery table depending on the state related to the AT, but the lottery probability does not differ depending on the set value (using the same lottery table). Execute a lottery) is preferable. Next, in step 1400, the CPUC100 of the main control board M executes the AT state transition control process described later. Next, in step 1450, the CPUC100 of the main control board M executes the condition device number management process described later.

ここで、本例におけるATに関する状態を列挙し詳述する(図30のAT状態遷移図でも示されている)。(1)「低確率状態」とは、ATに当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態である。尚、「低確率状態」とは、所謂「通常状態」であるため、「通常状態」と称することもある。(2)「通常BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない、且つ、AT抽選に当選していない状態である。(3)「通常BB状態」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、AT抽選に当選していない状況にて、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、または、「通常BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。(4)「高確率状態」とは、AT抽選に当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態であり、前述した「低確率状態」よりもATに当選し易い状態である。尚、後述するように、新たに「高確率状態」に移行した場合には高確保障ゲーム数が経過するまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている(5)「AT中状態」とは、AT(押し順ナビ)を行い、且つ、AT残りゲーム数(ATカウンタ値)の減算を行う状態である。尚、ATカウンタ値が0となっても、後述する継続抽選に当選した場合には、ATカウンタに所定値がセットされ、「AT中状態」が継続する(6)「特化前兆状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である「上乗せ特化状態」に移行する権利を獲得している状態である。(7)「上乗せ特化状態」とは、「AT中状態」よりもATゲーム数が相対的に上乗せされ易い状態である。(8)「有利BB内部中遊技」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役が入賞していない状態である。(9)「待機BB内部中遊技」とは、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役が入賞していない状態である。(10)「有利BB状態」とは、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」においてBB役に当選しBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、または、「有利BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態、または、「低確率状態」においてBB役に当選し、且つ、BB役によってAT抽選に当選しており、且つ、BB役に対応する図柄組合せが停止表示されたとき、または、「待機BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組み合わせが停止表示された時に実行される状態である。(12)「復活可否演出用状態」とは、ATカウンタ値が0となり、かつ、後述する継続抽選に非当選となった場合に移行するATに関する状態であり。「復活可否演出用状態」においては、後述する復活抽選が実行され、復活抽選に当選した場合には「AT中状態」に移行(ATカウンタに所定値がセットされる)し、復活抽選に非当選となった場合には「低確率状態」に移行することとなる。 Here, the states related to AT in this example are listed and described in detail (also shown in the AT state transition diagram of FIG. 30). (1) The "low probability state" is a state in which the AT has not been won (the right to shift to the "AT in progress state" has not been acquired), and the bonus combination has not been won. Since the "low probability state" is a so-called "normal state", it may also be referred to as a "normal state". (2) The "normal BB internal medium game" is a state in which the BB combination is won in the "low probability state", the BB combination is not won, and the AT lottery is not won. (3) The "normal BB state" is when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in a situation where the BB combination is won in the "low probability state" and the AT lottery is not won. Alternatively, it is a state to be executed when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the "normal BB internal middle game". (4) The "high probability state" is a state in which the AT lottery has not been won (the right to shift to the "AT in progress state" has not been acquired), and the bonus role has not been won. , It is a state where it is easier to win the AT than the above-mentioned "low probability state". As will be described later, when the game newly shifts to the "high probability state", it is configured not to shift to the "low probability state" until the number of high-securing obstacle games has elapsed. (5) "AT in progress state" "" Is a state in which AT (push order navigation) is performed and the number of remaining AT games (AT counter value) is subtracted. Even if the AT counter value becomes 0, if the continuous lottery described later is won, the predetermined value is set in the AT counter and the "AT in progress state" continues (6) "Specialization precursor state". Is a state in which the right to shift to the "additional specialization state", which is a state in which the number of AT games is relatively easier to be added than in the "AT in progress state", has been acquired. (7) The "additional specialization state" is a state in which the number of AT games is relatively easier to be added than in the "AT in progress state". (8) "Advantageous BB internal medium game" means that the BB role is won in the "high probability state", "AT in progress state", "specialization precursor state" or "additional specialization state", and the BB role is It is in a state where no prize has been won. (9) "Standby BB internal middle game" is a state in which the BB role is won in the "low probability state", the AT lottery is won by the BB role, and the BB role is not won. .. (10) The "advantageous BB state" is a combination of symbols corresponding to the BB role by winning the BB role in the "high probability state", "AT in progress state", "specialization precursor state" or "additional specialization state". It is executed when the stop display is displayed, or when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the "advantageous BB internal medium game", or the BB combination is won in the "low probability state", and , The AT lottery was won by the BB combination, and the symbol combination corresponding to the BB combination was stopped and displayed, or the symbol combination corresponding to the BB combination was stopped and displayed in the "standby BB internal medium game". It is a state that is sometimes executed. (12) The "state for effect of resurrection" is a state related to the AT that shifts when the AT counter value becomes 0 and the continuous lottery described later is not won. In the "resurrection possibility production state", the revival lottery described later is executed, and if the revival lottery is won, the state shifts to the "AT in progress state" (a predetermined value is set in the AT counter), and the revival lottery is not performed. If you win, you will be in a "low probability state".

次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、全リールの回転を開始し、ステップ1261‐1に移行する。次に、ステップ1261‐1で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイント作成要求(回転している左リールM51、中リールM52、右リールM53の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される)があったか否かを判定する。ステップ1261‐1でYesの場合、ステップ1262で、主制御基板MのCPUC100は、引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。他方、ステップ1261‐1でNoの場合にも、ステップ1263に移行する。このように、「BB内部中遊技」においては、押し順ベルに当選したゲームにおいて、停止ボタンを11枚の払出となる正解の押し順にて停止させなかった(例えば、入賞‐A1の場合には停止ボタンを「左→中→右」の順で停止させなかった)場合(不正解の押し順にてリールを停止させた場合)にも、リールの停止制御(以後、「リール停止制御」と称したり、単に「停止制御」と称したりすることもある。)によって11枚の払出となる図柄組み合わせが入賞するよう構成されている。次に、ステップ1263で、主制御基板MのCPUC100は、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ1264で、主制御基板MのCPUC100は、いずれかの停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の操作があったか否かを判定する。ステップ1264でYesの場合、ステップ1265で、主制御基板MのCPUC100は、操作があった停止ボタンに対応したリール(例えば、左停止ボタンD41には左リールM51が対応)の停止位置を決定する。他方、ステップ1264でNoの場合にも、ステップ1266に移行する。次に、ステップ1266で、主制御基板MのCPUC100は、全リール停止チェック処理を実行する。次に、ステップ1267で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのリール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)が停止したか否かを判定する。ステップ1267でYesの場合、ステップ1268で、主制御基板MのCPUC100は、RAM内の図柄停止位置データと、内部当選役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ1269で、主制御基板MのCPUC100は、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する(内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される)。尚、ステップ1269における表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かの判定は、停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したか否かを判定しており、入賞役に当選しているゲームにて、当該入賞役が入賞可能な操作態様で停止ボタンの操作が実行された場合において、実際に停止したリール位置が正常でなかった(内部抽選によって決定された入賞可能となる役が遊技者からの見た目上では停止表示なかった)場合であっても、遊技機内部の処理によってリールの停止制御が正常に実行完了した場合には、当該入賞役の入賞に基づく遊技メダルの払い出しが実行されるよう構成されている。ステップ1269でYesの場合にはステップ1274に移行する。他方、ステップ1269でNoの場合、ステップ1270で、主制御基板MのCPUC100は、表示判定エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ1267でNoの場合、ステップ1261‐1に移行する。 Next, in step 1550, the CPUC100 of the main control board M starts the rotation of all reels, which will be described later, and shifts to step 1261-1. Next, in step 1261-1, the CPUC100 of the main control board M is requested to determine the stop position of the pull-in point creation request (rotating left reel M51, middle reel M52, right reel M53, and the stop order. It is determined whether or not there is a request as appropriate depending on the stop position of other reels. In the case of Yes in step 1261-1, in step 1262, the CPUC100 of the main control board M creates a pull-in point and proceeds to step 1263. On the other hand, even if No in step 1261-1, the process proceeds to step 1263. In this way, in the "BB internal reeling game", in the game in which the push order bell was won, the stop buttons were not stopped in the correct push order of 11 payouts (for example, in the case of winning-A1). Even when the stop button is not stopped in the order of "left → middle → right" (when the reels are stopped in the order of pressing incorrect answers), the reel stop control (hereinafter referred to as "reel stop control") is also referred to. Or, it may be simply referred to as "stop control".) It is configured so that a combination of 11 symbols to be paid out wins a prize. Next, in step 1263, the CPUC100 of the main control board M executes a reel stop acceptance / rejection check. Next, in step 1264, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not any of the stop buttons (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) has been operated. In the case of Yes in step 1264, in step 1265, the CPUC100 of the main control board M determines the stop position of the reel corresponding to the operated stop button (for example, the left reel M51 corresponds to the left stop button D41). .. On the other hand, even if No in step 1264, the process proceeds to step 1266. Next, in step 1266, the CPUC100 of the main control board M executes the all reel stop check process. Next, in step 1267, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not all the reels (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) have stopped. In the case of Yes in step 1267, in step 1268, the CPUC100 of the main control board M compares the symbol stop position data in the RAM with the internal winning combination stoptable position data. Next, in step 1269, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the combination of the displayed symbols is normal (abnormal if it does not match the winning combination determined by the internal lottery). Is determined to be). The determination of whether or not the combination of the displayed symbols in step 1269 is normal determines whether or not the reel stop control based on the operation of the stop button is normally completed, and the winning combination is won. In the game being played, when the operation of the stop button is executed in an operation mode in which the winning combination can win a prize, the reel position actually stopped is not normal (a prize determined by an internal lottery becomes possible). Even if the winning combination is not displayed as a stop from the appearance of the player), if the reel stop control is normally executed by the processing inside the gaming machine, the game medal based on the winning combination of the winning combination will be awarded. The payout is configured to be performed. If Yes in step 1269, the process proceeds to step 1274. On the other hand, if No in step 1269, in step 1270, the CPUC100 of the main control board M sets the display determination error display (for example, it is set in the register area). Next, in step 1300, the CPUC100 of the main control board M executes an unrecoverable error process. On the other hand, if No in step 1267, the process proceeds to step 1261-1.

次に、ステップ1274で、主制御基板MのCPUC100は、入賞による遊技メダルの払出処理を実行する。次に、ステップ1275で、主制御基板MのCPUC100は、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する{入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数(本例では、50)を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される}。ステップ1275でYesの場合、ステップ1276で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグ(ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1277で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10sまたは第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1払出センサH10sまたは第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1277でYesの場合にはステップ1286に移行する。 Next, in step 1274, the CPUC100 of the main control board M executes a game medal payout process by winning a prize. Next, in step 1275, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not there is a prize for paying out the game medal {the game medal obtained by the prize exceeds the maximum number of credits (50 in this example). If so, the game medal will be paid out}. In the case of Yes in step 1275, in step 1276, the CPUC100 of the main control board M turns on the hopper drive flag (the flag to be turned on when driving the hopper motor H80), and executes the payout of one game medal. .. Next, in step 1277, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on). Then, it is determined that one game medal is being paid out). If Yes in step 1277, the process proceeds to step 1286.

他方、ステップ1277でNoの場合、ステップ1279で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1276の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。ステップ1279でYesの場合、ステップ1280で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1281で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラー表示を7セグLEDで実行する。次に、ステップ1282で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1282でYesの場合、ステップ1283で、主制御基板MのCPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1286に移行する。他方、ステップ1282でNoの場合、ステップ1281に移行する。 On the other hand, if No in step 1277, in step 1279, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper was driven (after the timing of the processing in step 1276). .. In the case of Yes in step 1279, in step 1280, the CPUC100 of the main control board M turns on the medal empty error flag (for example, the inside of the medal empty error flag area in the RAM area is updated with a value corresponding to on). Next, in step 1281, the CPUC100 of the main control board M executes the medal empty error display with the 7-segment LED. Next, in step 1282, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the medal empty error has been canceled (for example, whether or not the setting / reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in step 1282, in step 1283, the CPUC100 of the main control board M turns off the medal empty error flag (for example, updates the inside of the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to off) and steps. Move to 1286. On the other hand, if No in step 1282, the process proceeds to step 1281.

次に、ステップ1286で、主制御基板MのCPUC100は、第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10sまたは第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10sおよび第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1286でYesの場合、ステップ1288で、主制御基板MのCPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1290に移行する。尚、ステップ1279またはステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行する。次に、ステップ1290で、主制御基板MのCPUC100は、当該入賞(ステップ1275でYesとなった入賞)に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ1290でYesの場合にはステップ3400に移行する。尚、ステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行し、ステップ1275でNoの場合には、ステップ3400に移行し、ステップ1290でNoの場合には、ステップ1276に移行する。 Next, in step 1286, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on). When the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal in which the payout operation has been performed is completed). In the case of Yes in step 1286, in step 1288, the CPUC100 of the main control board M turns off the hopper drive flag and proceeds to step 1290. If No in step 1279 or step 1286, the process proceeds to step 1277. Next, in step 1290, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the payout corresponding to the prize (the prize that became Yes in step 1275) is completed. In the case of Yes in step 1290, the process proceeds to step 3400. If No in step 1286, the process proceeds to step 1277, if No in step 1275, the process proceeds to step 3400, and if No in step 1290, the process proceeds to step 1276.

次に、ステップ3400で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、残りゲーム数管理処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、RT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1750で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、AT状態開始制御処理を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、遊技区間移行制御処理を実行する。次に、ステップ1293で、主制御基板MのCPUC100は、遊技終了処理(例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等)を実行し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。 Next, in step 3400, the CPUC100 of the main control board M executes the remaining game number management process, which will be described later. Next, in step 1700, the CPUC100 of the main control board M executes the RT state transition control process described later. Next, in step 1750, the CPUC100 of the main control board M executes the AT state start control process described later. Next, in step 3500, the CPUC100 of the main control board M executes the game section transition control process described later. Next, in step 1293, the CPUC100 of the main control board M executes a game end process (for example, clearing the number of bets, a game state transition process, etc.), and shifts to the next process (process of step 1202).

次に、図19は、第1実施形態における、図18のステップ3600のサブルーチンに係る、内部抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3602で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブル(当選番号や取得した乱数と比較するための置数等が記憶されている、内部抽選を実行する際に用いるテーブル)をセットし、ステップ3604に移行する。次に、ステップ3604で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る当選番号を取得する。尚、当選番号から入賞・再遊技当選情報を生成することができる。また、ボーナスと小役とが重複して当選したり、ボーナスと再遊技役とが重複して当選したりした場合には、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報との双方の当選情報を生成することができる。具体的な生成の処理については、後述する。次に、ステップ3606で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る繰り返し回数を取得する。ここで、繰り返し回数とは、出玉グループ番号が同一であり、且つ、取得した乱数と比較するための置数が同一である連続した当選番号の数であり、主制御基板MのROMに予め記憶されている。例えば、出玉グループ番号2は、当選番号4~12の9個の当選番号が含まれており、押し順再遊技役である当選番号4~6の連続する3個については前記置数が同一となっており、押し順ベル役である当選番号7~12の連続する6個については前記置数が同一となっているため、押し順再遊技役に係る繰り返し回数は3となり、押し順ベル役に係る繰り返し回数は6となる。尚、押し順再遊技役である当選番号4~6を取得した際に用いる抽選テーブルと押し順ベル役である当選番号7~12を取得した際に用いる抽選テーブルとは単一の抽選テーブルとして構成されている。次に、ステップ3608で、主制御基板MのCPUC100は、セットされている内部抽選テーブルアドレスに係る出玉グループ番号を取得し、ステップ3610に移行する。 Next, FIG. 19 is a flowchart of the internal lottery execution process according to the subroutine of step 3600 of FIG. 18 in the first embodiment. First, in step 3602, the CPUC100 of the main control board M sets an internal lottery table (a table used when executing an internal lottery in which a winning number, a set number for comparison with a acquired random number, etc. are stored). Then, the process proceeds to step 3604. Next, in step 3604, the CPUC100 of the main control board M acquires the winning number related to the set internal lottery table address. It is possible to generate winning / replay winning information from the winning number. In addition, if the bonus and the small winning combination are won in duplicate, or if the bonus and the replaying combination are won in duplicate, both the winning / replaying winning information and the bonus winning information are obtained from the winning number. Winning information can be generated. The specific generation process will be described later. Next, in step 3606, the CPUC100 of the main control board M acquires the number of repetitions related to the set internal lottery table address. Here, the number of repetitions is the number of consecutive winning numbers having the same payout group number and the same number of placements for comparison with the acquired random numbers, and is previously stored in the ROM of the main control board M. It is remembered. For example, the payout group number 2 includes nine winning numbers of winning numbers 4 to 12, and the number of consecutive winning numbers 4 to 6 which are push order replaying roles is the same. Since the number of consecutive winning numbers 7 to 12, which is the push order bell role, is the same, the number of repetitions related to the push order replay combination is 3, and the push order bell is used. The number of repetitions related to the combination is 6. The lottery table used when the winning numbers 4 to 6 which are the push order replaying roles and the lottery table used when the winning numbers 7 to 12 which are the pushing order bell roles are acquired are as a single lottery table. It is configured. Next, in step 3608, the CPUC100 of the main control board M acquires the payout group number related to the set internal lottery table address, and proceeds to step 3610.

次に、ステップ3610で、主制御基板MのCPUC100は、設定値データを取得する。次に、ステップ3612で、主制御基板MのCPUC100は、指定アドレスデータを取得する。次に、ステップ3614で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選に当選したか否か(取得した乱数が今回検索した内部抽選テーブル内に存在したか否か)を判定する。ステップ3614でYesの場合には、内部抽選に当選したと判定したため、その後の内部抽選テーブルアドレスに関しては判定(抽選)を実行せずに、次の処理(ステップ1259の処理)に移行する。他方、ステップ3614でNoの場合、ステップ3616で、主制御基板MのCPUC100は、繰り返し回数を更新する。次に、ステップ3618で、主制御基板MのCPUC100は、残っている繰り返し回数があるか否かを判定する。ステップ3618でYesの場合、ステップ3610に移行し、残っている繰り返し回数がなくなるまたは内部抽選に当選するまで、ステップ3610~ステップ3618の処理を繰り返し実行する。尚、ステップ3618でNoの場合、ステップ3620で、主制御基板MのCPUC100は、内部抽選テーブルアドレスを更新(次の出玉グループ番号に係るアドレスに更新)し、ステップ3604に移行してステップ3604以降の処理を実行する。尚、内部抽選の具体的な処理については後述することとなる。 Next, in step 3610, the CPUC100 of the main control board M acquires the set value data. Next, in step 3612, the CPUC100 of the main control board M acquires the designated address data. Next, in step 3614, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the internal lottery has been won (whether or not the acquired random number exists in the internal lottery table searched this time). In the case of Yes in step 3614, since it is determined that the internal lottery has been won, the process proceeds to the next process (process of step 1259) without executing the determination (lottery) for the subsequent internal lottery table address. On the other hand, if No in step 3614, the CPUC 100 of the main control board M updates the number of repetitions in step 3616. Next, in step 3618, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not there is a remaining number of repetitions. In the case of Yes in step 3618, the process proceeds to step 3610, and the processes of steps 3610 to 3618 are repeatedly executed until the remaining number of repetitions is exhausted or the internal lottery is won. If No in step 3618, the CPUC100 of the main control board M updates the internal lottery table address (updates to the address related to the next payout group number) in step 3620, and proceeds to step 3604 to move to step 3604. The subsequent processing is executed. The specific processing of the internal lottery will be described later.

次に、図20は、第1実施形態における、図18のステップ1500のサブルーチンに係る、ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「AT中状態」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る出玉グループ番号はAT中上乗せ役(「AT中状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、再遊技‐B、再遊技‐C、入賞‐Dとなっている)に関する出玉グループ番号(本例では、1、3)であるか否かを判定する。ステップ1504でYesの場合にはステップ1514に移行する。また、ステップ1502でNoの場合、換言すると、ATに関する状態が有利BB状態であった場合、ステップ1512で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号はBB中上乗せ役(「有利BB状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る当選番号であり、本例では、入賞‐H、入賞‐I)に関する出玉グループ番号(本例では、5、6)であるか否かを判定する。ステップ1512でYesの場合には、ステップ1514に移行し、ステップ1512でNoの場合には、ステップ1518に移行する。また、ステップ1504でNoの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する出玉グループ番号は特化中上乗せ役(「上乗せ特化状態」において、残りATゲーム数を上乗せし得る且つ「AT中状態」においては残りATゲーム数を上乗せしない当選番号であり、本例では、再遊技‐A、再遊技‐D1~D3、入賞‐A1~A6となっている)に関する出玉グループ番号(本例では、2、13)であるか否かを判定する。ステップ1508でYesの場合、ステップ1514に移行する。尚、ステップ1506またはステップ1508でNoの場合にはステップ1518に移行する。 Next, FIG. 20 is a flowchart of the game number addition execution process according to the subroutine of step 1500 of FIG. 18 in the first embodiment. First, in step 1502, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to AT is "AT in progress state", "specialization precursor state", or "additional specialization state". In the case of Yes in step 1502, in step 1504, the CPUC100 of the main control board M has the payout group number related to the game as an additional AT game (winning number that can add the remaining AT game number in the "AT in progress state"). In this example, it is determined whether or not the payout group number (1, 3 in this example) is related to the re-game-B, re-game-C, and winning-D). If Yes in step 1504, the process proceeds to step 1514. Further, in the case of No in step 1502, in other words, when the state related to AT is the advantageous BB state, in step 1512, the CPUC100 of the main control board M has the payout group number related to the game added to the BB ("" In the "advantageous BB state", it is a winning number that can add the number of remaining AT games, and in this example, whether or not it is a payout group number (5, 6 in this example) related to winning-H, winning-I). To judge. If Yes in step 1512, the process proceeds to step 1514, and if No in step 1512, the process proceeds to step 1518. Further, in the case of No in step 1504, in step 1506, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT is the "additional specialization state". In the case of Yes in step 1506, in step 1508, the CPUC100 of the main control board M can add the remaining AT game number in the specialized middle addition role (in the "additional specialization state"), the payout group number related to the game can be added. In the "AT in progress state", it is a winning number that does not add the number of remaining AT games, and in this example, it is a replay-A, replay-D1 to D3, winning-A1 to A6). (In this example, it is determined whether or not it is 2, 13). If Yes in step 1508, the process proceeds to step 1514. If No in step 1506 or step 1508, the process proceeds to step 1518.

次に、ステップ1514で、主制御基板MのCPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルを参照し、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいてAT上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かで判定する)。尚、AT上乗せゲーム数を決定することを、AT上乗せ抽選を実行するとも称する。次に、ステップ1516で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数をATカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のATカウンタ値をATカウンタM60にセットする。次に、ステップ1517で、主制御基板MのCPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、副制御基板Sは当該コマンドを受信することにより、ATゲーム数上乗せが実行されたか否かと上乗せゲーム数が何ゲームであるかを認識することができる)をセットし、ステップ1518に移行する。尚、ボーナスが含まれる当選番号(当選番号19~27)に係る出玉グループ番号である、出玉グループ番号7~11の場合にもATに関する抽選(AT抽選、AT上乗せ抽選)が実行され得る。 Next, in step 1514, the CPUC100 of the main control board M refers to the winning game number lottery table, and determines the number of AT added games based on the payout group number related to the game (for example, in the margin). In the lottery table shown, it is determined whether or not the latched random number value falls within the range). It should be noted that determining the number of AT addition games is also referred to as executing an AT addition lottery. Next, in step 1516, the CPUC100 of the main control board M adds the determined number of AT additional games to the counter value of the AT counter M60, and sets the AT counter value after the addition to the AT counter M60. Next, in step 1517, the CPUC100 of the main control board M receives a command related to the determined number of AT additional games (a command to the sub-control board S side, and the sub-control board S receives the command. It is possible to recognize whether or not the number of AT games has been added and how many games have been added), and the process proceeds to step 1518. In addition, the lottery related to AT (AT lottery, AT addition lottery) can be executed even in the case of the payout group numbers 7 to 11, which are the payout group numbers related to the winning numbers (winning numbers 19 to 27) including the bonus. ..

ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、第1実施形態においては、押し順ナビが実行されるATに関する状態の一部(本例では、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB状態」)にて当選時上乗せ役が当選した場合には、当該ゲームに係る出玉グループ番号に基づいて、AT上乗せゲーム数は「0」~「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がATカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。尚、「0」が決定された場合にはAT残りゲーム数は増加しないこととなる(「0」が決定された場合には、AT上乗せ抽選に非当選と称することがある)。 Here, the lottery table shown in the margin of the figure is an example of a lottery table for the number of additional games at the time of winning, and in the first embodiment, a part of the state related to the AT in which the push order navigation is executed (in this example,). If the additional winning combination is won in "AT in progress state", "specialization precursor state", "additional specialization state", "advantageous BB state"), it is based on the payout group number related to the game. As for the number of AT additional games, "0" to "300" are determined by lottery, and the determined value is added to the counter value of the AT counter M60. If "0" is determined, the number of remaining AT games will not increase (if "0" is determined, it may be referred to as non-winning in the AT addition lottery).

また、当選時上乗せ役に当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役がスイカAである場合には、{置数(600)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=12.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 In addition, the average value (expected value) of the number of AT additional games when the additional combination is won at the time of winning is a value as shown in the figure, and as a specific calculation method, the winning combination is watermelon A. In the case, {number of placements (600) x number of AT addition games (0) + number of placements (100) x number of AT addition games (10) + number of placements (300) x number of AT addition games (30) + number of placements ( 24) × number of AT additional games (100)} / total number of placements (1024) = 12.1 (game).

次に、当選役が再遊技‐Bまたは再遊技‐Cである場合には、{置数(500)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(200)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=46.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is re-game-B or re-game-C, {number of placements (500) x number of AT additional games (0) + number of placements (200) x number of AT additional games (50) + Calculated as the number of units (300) x number of AT additional games (100) + number of units (24) x number of AT additional games (300)} / total number of units (1024) = 46.1 (game). be able to.

次に、当選役が再遊技‐Aまたは再遊技‐D1~D3、入賞‐A1~A6である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(600)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(124)×AT上乗せゲーム数(50)}/置数の総数(1024)=26.61(ゲーム)、のようにして算出することができる。尚、当選役が再遊技‐Aまたは再遊技‐D1~D3、入賞‐A1~A6である場合にATゲーム数が上乗せされるのはATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合のみとなっている。 Next, if the winning combination is re-game-A or re-game-D1 to D3, and winning-A1 to A6, {number (300) x number of AT additional games (10) + number (600) x It can be calculated as follows: number of AT additional games (30) + number of placements (124) × number of AT additional games (50)} / total number of placements (1024) = 26.61 (game). In addition, when the winning combination is re-game-A or re-game-D1 to D3, and winning-A1 to A6, the number of AT games is added only when the state related to AT is "additional specialization state". It has become.

次に、当選役がBB中弱レア役である場合には、{置数(800)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=6.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is a BB medium-weak rare role, {number of placements (800) x number of AT additional games (0) + number of placements (100) x number of AT addition games (10) + number of placements (100) ) × Number of AT additional games (30) + Number of placements (24) × Number of AT additional games (100)} / Total number of placements (1024) = 6.3 (game).

次に、当選役がBB中強レア役である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(400)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=35.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。 Next, if the winning combination is a BB medium-strong rare role, {number of placements (300) x number of AT additional games (0) + number of placements (300) x number of AT addition games (30) + number of placements (400) ) × Number of AT additional games (50) + Number of placements (24) × Number of AT additional games (300)} / Total number of placements (1024) = 35.4 (game).

尚、第1実施形態においては、AT上乗せ抽選を実行した場合には、当選役の種類によってAT上乗せゲーム数の平均値が相違し得るよう構成されているが、設定値によってはAT上乗せゲーム数の平均値は相違しないよう構成されている。ここで、当選番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成する場合には、例えば、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合、当選番号が7であるか8であるかを判断する処理を実行しなければならないが、第1実施形態のように、出玉グループ番号に基づいてAT上乗せ抽選を実行するよう構成することにより、当選番号7と当選番号8とでAT上乗せ抽選として同一の処理を実行する場合には、出玉グループ番号が2であるかを判断するのみで当選番号7と当選番号8とのいずれのAT上乗せ抽選に関する処理も実行することができることとなる。 In the first embodiment, when the AT addition lottery is executed, the average value of the AT addition games may differ depending on the type of winning combination, but the AT addition games number may differ depending on the set value. The average values of are configured so that they do not differ. Here, when the AT addition lottery is configured to be executed based on the winning number, for example, when the winning number 7 and the winning number 8 execute the same processing as the AT addition lottery, the winning number is 7. It is necessary to execute the process of determining whether or not the number is 8, but as in the first embodiment, the winning number 7 and the winning number are configured to execute the AT addition lottery based on the payout group number. When the same processing as the AT addition lottery is executed in 8 and 8, the processing related to any AT addition lottery of the winning number 7 and the winning number 8 is also executed only by determining whether the payout group number is 2. Will be able to.

フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ1518で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(または入賞・再遊技当選情報、または出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐B(逆押しで停止させることによって無効ラインに白セブンが一直線になり得る再遊技である逆押し白7リプレイ)に関する当選番号であるか否かを判定する。ステップ1518でYesの場合、ステップ1520で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐BによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Bに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1520でYesの場合、ステップ1522で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)にて無効ラインに白セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。他方、ステップ1520でNoの場合、ステップ1524で、主制御基板MのCPUC100は、逆押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、逆押し(「右→中→左」)以外の押し順を指示し、無効ラインに白セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、ステップ1526に移行する。尚、ステップ1518でNoの場合にも、ステップ1526に移行する。次に、ステップ1526で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る当選番号(または入賞・再遊技当選情報、または出玉グループ番号、等で判断してもよい)は再遊技‐C(順押しで停止させることによって無効ラインに黒セブンが一直線になり得る再遊技である順押し黒7リプレイ)であるか否かを判定する。ステップ1526でYesの場合、ステップ1528で、主制御基板MのCPUC100は、再遊技‐CによるATゲーム数上乗せがあったか否か、換言すると、再遊技‐Cに当選したことによるAT上乗せゲーム数は0ではなかったか否かを判定する。ステップ1528でYesの場合、ステップ1530で、主制御基板MのCPUC100は、順押し指示コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)にて無効ラインに黒セブンを揃えるよう指示する演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。他方、ステップ1528でNoの場合、ステップ1532で、主制御基板MのCPUC100は、順押し回避コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、順押し(「左→中→右」)以外の押し順を指示し、無効ラインに黒セブンを揃えないようにする演出を実行することとなる)をセットし、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1526でNoの場合にも、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、第1実施形態においては、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sがこれらコマンドを受信することによって、副制御基板S側にて押し順ナビに関する演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、AT上乗せ抽選に当選した場合に、AT上乗せ抽選に当選した旨およびAT上乗せゲーム数に係るコマンド(例えば、ステップ1517の処理に係るAT上乗せゲーム数に係るコマンド)を副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがあるゲーム)にて逆押しを指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよいし、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲームでは逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、特定の再遊技役(例えば、再遊技‐BまたはC)に当選した)を充足したゲームにて無効ラインにて7揃いが可能な押し順を指示する演出を実行するよう構成してもよい。または、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)では、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件(例えば、所定ゲーム数後(同時に連続演出を実行しても良く、その場合には連続演出の最終ゲーム)を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出(演出表示装置S40にて表示されるAT残りゲーム数に係る表示が増加する演出であり、例えば、「+30G」と表示)を実行しても良い。尚、本例においては、演出表示装置S40においても、AT残りゲーム数に係る表示を表示し得るよう構成されており、当該表示と主制御基板側で記憶しているAT残りゲーム数とは同一であってもよいし、相違していてもよい。尚、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数の上乗せがあるゲーム)で、逆押しを指示する演出を実行せず、その後の所定条件を充足したゲームにてATゲーム数上乗せ演出を実行する場合の例としては、副制御基板S側でボーナスの当選を煽る特別な演出(例えば、所定の連続演出)を実行しているとき(ボーナス内部中では再遊技‐Bの当選確率が低い(0%も含む)ため、7揃いが可能な押し順を報知してしまうとボーナス当選していないことが遊技者に認識されてしまう)等、副制御基板S側が特別な演出を実行しているときが挙げられる。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選に当選し、AT残りゲーム数の上乗せがあったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果として得られたAT上乗せゲーム数に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。また、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、AT上乗せ抽選に当選しなかった旨に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の演出態様を決定するよう構成してもよい。一例としては、再遊技‐Bが当選した遊技であって、副制御基板S側で前記コマンドを受信したゲーム(ATゲーム数上乗せがなかったゲーム)にて中押し(第1停止として中停止ボタンを操作することであり、7揃いを回避する押し順)を指示する演出態様を選択して実行するよう構成してもよい。尚、主制御基板M側にてAT上乗せ抽選が実行されたが、AT残りゲーム数の上乗せがなかったことを副制御基板S側が判断する情報としては、(1)AT残りゲーム数に関する情報をAT上乗せ抽選後に主制御基板M側から副制御基板S側に送信する。その後、副制御基板S側で、前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報と今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報との差分を算出し、AT上乗せ抽選で当選したAT上乗せゲーム数を把握する(前回送信されたAT残りゲーム数に関する情報から今回送信されたAT残りゲーム数に関する情報を減算した値が1である場合にAT上乗せ抽選に当選しなかったと判断する)、(2)主制御基板M側のAT上乗せ抽選の結果としてAT上乗せゲーム数が0ゲームである旨に関するコマンドを副制御基板S側に送信する。 Returning to the explanation of the flowchart, next, in step 1518, the CPUC100 of the main control board M may determine by the winning number (or the winning / replay winning information, the payout group number, etc.) related to the game. ) Is a winning number for re-game-B (reverse-push white 7 replay, which is a re-game in which White Seven can be aligned with the invalid line by stopping by reverse-push). In the case of Yes in step 1518, in step 1520, whether or not the CPUC100 of the main control board M has added the number of AT games by the replay-B, in other words, the number of AT games added by winning the replay-B. It is determined whether or not it was 0. In the case of Yes in step 1520, in step 1522, the CPUC100 of the main control board M is an invalid line by the reverse push instruction command (command to the sub control board S side and reverse push (“right → middle → left”). Will be executed to instruct to align the white sevens), and the process proceeds to step 1526. On the other hand, in the case of No in step 1520, in step 1524, the CPUC100 of the main control board M is a command to avoid the reverse push (a command to the sub control board S side, and is other than the reverse push (“right → middle → left”). The push order is instructed, and the effect of not aligning the white sevens on the invalid line) is set, and the process proceeds to step 1526. Even if No in step 1518, the process proceeds to step 1526. Next, in step 1526, the CPUC100 of the main control board M may determine the winning number (or the winning / replay winning information, the payout group number, etc.) related to the game as the replay-C (or the payout group number, etc.). It is determined whether or not it is a forward push black 7 replay, which is a replay in which the black seven can be aligned with the invalid line by stopping by the forward push. In the case of Yes in step 1526, in step 1528, whether or not the CPUC100 of the main control board M has added the number of AT games by the replay-C, in other words, the number of AT games added by winning the regame-C. It is determined whether or not it was 0. In the case of Yes in step 1528, in step 1530, the CPUC100 of the main control board M is an invalid line by a forward push instruction command (a command to the sub control board S side and forward push (“left → middle → right”). (The effect of instructing the black seven to be aligned) is set in, and the process proceeds to the next process (process of step 1400). On the other hand, in the case of No in step 1528, in step 1532, the CPUC100 of the main control board M is a command to avoid the forward push (a command to the sub control board S side, and is a command other than the forward push (“left → middle → right”). The push order is instructed, and the effect of not aligning the black sevens on the invalid line is set), and the process proceeds to the next process (process of step 1400). Even if No in step 1526, the process proceeds to the next process (process in step 1400). In the first embodiment, a reverse push instruction command, a reverse push avoidance command, a forward push instruction command, and a forward push avoidance command are transmitted to the sub control board S, and the sub control board S receives these commands. It is configured so that the sub-control board S side can execute the effect related to the push order navigation, but it is not limited to this, and when the AT additional lottery is won, the fact that the AT additional lottery is won and the number of AT additional games are added. When the command (for example, the command related to the number of AT additional games related to the process of step 1517) is transmitted to the sub control board S side and the sub control board S side receives the command, the push order is performed on the sub control board S side. It may be configured to determine the execution timing and the effect mode of the effect related to the navigation. As an example, in a game in which the re-game-B is won and the sub-control board S side receives the command (a game in which the number of AT games is added), a production mode in which a reverse push is instructed is selected. It may be configured to be executed, or in the game in which the command is received on the sub-control board S side, the effect of instructing the reverse push is not executed, and a predetermined condition thereafter (for example, a specific replay combination (for example, replay)) is performed. In a game in which (game-B or C) has been won), an effect of instructing a push order in which 7 lines can be aligned on an invalid line may be executed. Alternatively, in the game in which the re-game-B is won and the command is received on the sub-control board S side (a game in which the number of AT games is added), the effect of instructing the reverse push is not executed, and then (For example, after a predetermined number of games (a continuous effect may be executed at the same time, in that case, the final game of the continuous effect) is satisfied, the number of AT games is added to the effect (displayed by the effect display device S40). It is an effect that the display related to the number of remaining AT games is increased, and for example, "+ 30G" may be displayed). In this example, the effect display device S40 also displays the number of remaining AT games. It is configured to be able to display such a display, and the display and the number of AT remaining games stored on the main control board side may be the same or different. In addition, the replay- In a game in which B is a winning game and the command is received on the sub-control board S side (a game in which the number of AT games is added), the effect of instructing the reverse push is not executed, and the subsequent predetermined conditions are satisfied. As an example of executing the effect of adding the number of AT games in the game that has been played, when a special effect (for example, a predetermined continuous effect) that encourages the winning of the bonus is being executed on the sub-control board S side (inside the bonus). Then, since the winning probability of re-game-B is low (including 0%), if the push order in which 7 matches are possible is notified, the player will recognize that the bonus has not been won), etc. There is a case where the board S side is executing a special effect. In addition, the main control board M side wins the AT addition lottery, and the sub control board S side determines that the number of remaining AT games has been added. The information includes (1) the number of AT remaining games, which is transmitted from the main control board M side to the sub control board S side after the lottery with the AT added. The difference between the information about the game and the information about the number of remaining AT games transmitted this time is calculated, and the number of AT additional games won in the AT additional lottery is grasped. (2) Obtained as a result of the AT additional game on the main control board M side. A command regarding the number of AT additional games has been transmitted to the sub-control board S side. If the AT additional lottery is not won, a command relating to the fact that the AT additional lottery is not won is sent to the sub-control board S side. When the sub-control board S side receives the command, the sub-control board S side may be configured to determine the production mode of the effect related to the push order navigation. As an example, the replay-B may be used. It ’s a winning game. Therefore, in the game in which the command is received on the sub-control board S side (the game in which the number of AT games is not added), the middle press (the middle stop button is operated as the first stop, and the push order avoids 7 sets). ) May be selected and executed. In addition, as the information that the sub control board S side judges that the AT addition lottery was executed on the main control board M side, but the AT remaining game number was not added, (1) information on the AT remaining game number is used. After the AT addition lottery, transmission is performed from the main control board M side to the sub control board S side. After that, on the sub-control board S side, the difference between the information on the number of AT remaining games transmitted last time and the information on the number of AT remaining games transmitted this time is calculated, and the number of AT added games won in the AT added lottery is grasped. (If the value obtained by subtracting the information on the number of AT remaining games transmitted this time from the information on the number of AT remaining games transmitted last time is 1, it is judged that the AT addition lottery was not won), (2) Main control board As a result of the AT addition lottery on the M side, a command relating to the fact that the number of AT addition games is 0 is transmitted to the sub-control board S side.

次に、図21は、第1実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(1枚目)である。まず、ステップ1402で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は、AT抽選を実行可能なATに関する状態であるか否かを判定する。尚、第1実施形態においては、AT抽選を実行可能なATに関する状態は、「高確率状態」のみとなっており、「高確率状態」にてBBに当選することにより「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BB役が入賞することにより、「有利BB状態」に移行し、実行されたBBが終了することにより、「AT中状態」に移行すると共に、ATカウンタにATゲーム数の初期値である50回がセットされることとなる。尚、「低確率状態」にてBBに当選しても、「通常BB内部中遊技」に移行して、その後「AT中状態」には移行しない。尚、これには限定されず、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、「通常遊技状態」にてBBに当選した場合にBB役を契機としてAT抽選に当選した場合には、「有利BB内部中遊技」に移行し、その後BBを揃えることで「有利BB状態」に移行することとなる。尚、「通常遊技状態」にてBBに当選し、且つ、BBを揃えていない内部中の状態においては、遊技区間を「有利区間」としてもよいし、「待機区間」としてもよい。ステップ1402でYesの場合、ステップ1404で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置はAT抽選役(本例では、設定差なしBB役である第1種BB‐Aまたは第1種BB‐C)であるか否かを判定する。尚、第1実施形態においては、設定差なしBB単独の当選番号(当選番号19、24)と設定差なしBBと小役が重複している当選番号(当選番号、25、26、27)とのいずれもがAT抽選役となっている。ステップ1404でYesの場合、ステップ1406で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「有利BB内部中遊技」に決定し、ステップ1410に移行する。また、ステップ1402またはステップ1404でNoの場合にも、ステップ1410に移行する。尚、第1実施形態においてはATに関する状態が相違した場合にAT抽選に係るAT当選率(当選し得るか当選しないか)が相違するよう構成されているが、ATに関する状態が同一である場合には、設定値が相違してもAT抽選に係るAT当選率は同一となっている(「高確率状態」にてBBに当選した場合には設定値に拘らず必ずATに当選する=その後「AT中状態」に移行する)。 Next, FIG. 21 is a flowchart (first sheet) of the AT state transition control process according to the subroutine of step 1400 of FIG. 18 in the first embodiment. First, in step 1402, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is the state related to the AT capable of executing the AT lottery. In the first embodiment, the state related to the AT that can execute the AT lottery is only the "high probability state", and by winning the BB in the "high probability state", the "advantageous BB internal middle game". After that, when the BB combination wins a prize, it shifts to the "advantageous BB state", and when the executed BB ends, it shifts to the "AT in progress state" and the AT counter shows the number of AT games. The initial value of 50 times will be set. Even if the BB is won in the "low probability state", it shifts to the "normal BB internal medium game" and then does not shift to the "AT in progress state". It should be noted that the present invention is not limited to this, and if the BB is won in the "normal game state", the AT lottery may be won with the BB combination as an opportunity. In such a configuration, if the BB is won in the "normal game state" and the AT lottery is won with the BB role as an opportunity, the game shifts to the "advantageous BB internal medium game", and then the BB is changed. By aligning them, it will shift to the "advantageous BB state". In the internal state where the BB is won in the "normal game state" and the BBs are not aligned, the game section may be set as the "advantageous section" or the "standby section". In the case of Yes in step 1402, in step 1404, in the CPUC100 of the main control board M, the condition device related to the game is an AT lottery combination (in this example, a first-class BB-A or a first type BB combination in which there is no setting difference BB combination). It is determined whether or not it is species BB-C). In the first embodiment, the winning numbers (winning numbers 19, 24) of the BB without setting difference and the winning numbers (winning numbers, 25, 26, 27) in which the small winning combination overlaps with the BB without setting difference. All of them are AT lottery roles. In the case of Yes in step 1404, in step 1406, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT after the next game to "advantageous BB internal middle game", and proceeds to step 1410. Further, even if No in step 1402 or 1404, the process proceeds to step 1410. In the first embodiment, when the AT-related states are different, the AT winning rate (whether or not the AT can be won) related to the AT lottery is different, but the AT-related states are the same. Even if the set value is different, the AT winning rate related to the AT lottery is the same (when the BB is won in the "high probability state", the AT is always won regardless of the set value = after that. Transition to "AT in progress").

次に、ステップ1410で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1410でYesの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1412でYesの場合、ステップ1414で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(当選することによって「低確率状態」から「高確率状態」に移行し得る小役であり、本例では、チェリー)であるか否かを判定する。ステップ1414でYesの場合、ステップ1416で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2であり、設定値によって相違していなければ変更しても問題ない)にて当選する高確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1418で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した高確率状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1418でYesの場合、ステップ1420で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「高確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。 Next, in step 1410, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT after the next game has been determined. In the case of Yes in step 1410, in step 1412, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is a “low probability state”. In the case of Yes in step 1412, in step 1414, the CPUC100 of the main control board M is a small state device in which the condition device related to the game can shift from the “low probability state” to the “high probability state” by winning. It is a role, and in this example, it is determined whether or not it is a cherry). In the case of Yes in step 1414, in step 1416, the CPUC100 of the main control board M wins with a predetermined probability (in this example, it is 1/2, and if it does not differ depending on the set value, there is no problem even if it is changed). Execute a high-probability state transition lottery. Next, in step 1418, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the executed high-probability state transition lottery has been won. In the case of Yes in step 1418, in step 1420, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game to the “high probability state”, and proceeds to step 1430.

また、ステップ1412でNoの場合、ステップ1424で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1424でYesの場合、ステップ1426で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値が1(高確保障最終ゲームであり、「高確率状態」となってから10ゲーム目)であるか否かを判定する。ステップ1426でYesの場合、ステップ1428で、主制御基板MのCPUC100は、低確率移行条件を充足しているか否かを判定する。ここで、第1実施形態においては、ATに関する状態が「高確率状態」である場合には遊技区間が「有利区間」となっており、遊技区間が「有利区間」である場合には、押し順ナビが1回以上実行される、または、所定ゲーム数(本例では、1500ゲーム)「有利区間」が継続することを充足しなければ「有利区間」が終了しないよう構成されている(即ち、低確率状態移行抽選に当選したとしても、押し順ナビが1回以上実行されていない等により低確率移行条件を充足していない場合には、「高確率状態」が終了しないよう構成されている)。尚、「有利区間」中にBB役が当選し、BBを実行した場合には、「有利区間」にて押し順ナビを1回も実行していなくても「有利区間」を任意のタイミングで終了し得るように構成されていてもよい。ステップ1428でYesの場合、ステップ1429で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1430に移行する。ここで、低確率移行条件は、押し順ナビが1回実行されたことで充足する。尚、押し順役(リール停止順によって入賞する役が相違し、遊技者の利益率が相違する当選番号)として、最大払出枚数が8枚の役と最大払出枚数が11枚の役とを設けた場合には、最大払出枚数が多い最大払出枚数が11枚の役の押し順ナビが1回実行されたことを低確率移行条件としてもよい。尚、ステップ1410、ステップ1414、ステップ1418、ステップ1424、ステップ1426またはステップ1428でNoの場合にもステップ1430に移行する。このように、第1実施形態においては、新たに「高確率状態」に移行した場合には、高確保障カウンタKHcに高確保障ゲームである10ゲームをセットし、当該カウンタ値が0となるまでは「低確率状態」に移行しないよう構成されている。尚、このような抽選方式はあくまで一例であり、例えば、「高確率状態」に移行してから10ゲーム間は低確率状態移行抽選を実行せず(「高確率状態」の滞在が保障される)、当該10ゲーム経過後から毎ゲームで所定の確率(例えば、1/20)で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。尚、AT抽選役(低確AT抽選役、高確AT抽選役)、状態昇格役は、全設定値において同一の当選確率となっている。 Further, in the case of No in step 1412, in step 1424, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is a “high probability state”. In the case of Yes in step 1424, in step 1426, the CPUC100 of the main control board M has a counter value of 1 for the high securement failure counter KHc (the final game with high securement failure, and the 10th game since the "high probability state" is reached. ). In the case of Yes in step 1426, in step 1428, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the low probability transition condition is satisfied. Here, in the first embodiment, when the state related to AT is "high probability state", the game section is "advantageous section", and when the game section is "advantageous section", it is pushed. It is configured so that the "advantageous section" does not end unless the forward navigation is executed once or more, or the predetermined number of games (1500 games in this example) "advantageous section" continues. , Even if you win the low-probability state transition lottery, if the low-probability transition condition is not satisfied because the push order navigation is not executed more than once, the "high-probability state" is configured so that it does not end. Yes). If the BB combination is won during the "advantageous section" and the BB is executed, the "advantageous section" can be performed at any timing even if the push order navigation has not been executed even once in the "advantageous section". It may be configured to be terminated. In the case of Yes in step 1428, in step 1429, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game to the “low probability state”, and proceeds to step 1430. Here, the low-probability transition condition is satisfied by executing the push order navigation once. In addition, as a push order combination (a winning number in which the winning combination differs depending on the reel stop order and the profit margin of the player differs), a combination with a maximum payout number of 8 and a maximum payout number of 11 is provided. In this case, the low-probability transition condition may be that the push order navigation of the winning combination with a large maximum payout number of 11 is executed once. In addition, even if No in step 1410, step 1414, step 1418, step 1424, step 1426 or step 1428, the process proceeds to step 1430. As described above, in the first embodiment, when a new transition to the "high probability state" is performed, 10 games, which are high-securing obstacle games, are set in the high-securing obstacle counter KHc, and the counter value becomes 0. It is configured not to shift to the "low probability state" until. It should be noted that such a lottery method is only an example. For example, the low-probability state transition lottery is not executed for 10 games after the transition to the "high-probability state" (the stay in the "high-probability state" is guaranteed. ), The lottery for shifting from the "high probability state" to the "low probability state" may be executed with a predetermined probability (for example, 1/20) in each game after the lapse of the 10 games. It should be noted that the AT lottery combination (low probability AT lottery combination, high probability AT lottery combination) and the state promotion combination have the same winning probability in all the set values.

次に、図22は、第1実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(2枚目)である。まず、ステップ1430で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1431で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値は所定値(本例では、4)以上であるか否か判定する。ここで、第1実施形態においては、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が4以上である、換言するとAT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合においては、スイカBに当選した際の1/2の確率で「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得し、「特化前兆状態」に移行し得る一方、ATに関する状態が「AT中状態」である場合において、ATカウンタ値が3以下である、換言するとAT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合においては、スイカBに当選しても「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行せず、「特化前兆状態」および「上乗せ特化状態」に移行しないよう構成されている。尚、これには限定されず、ATカウンタ値が3以下である場合であっても、スイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選(特化状態移行抽選とも称することがある)を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成し、ATカウンタ値が3以下である状況にてスイカBに当選して「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選に当選した場合には、当該抽選に当選した次ゲームから「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、ATカウンタ値が所定値(例えば、1または0)となったときに「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよいし、当該抽選に当選した遊技から所定数の遊技の実行後に「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」となり得る(に移行し得る)よう構成してもよい。また、「上乗せ特化状態」に移行する場合には、必ずしも「特化前兆状態」を経由する必要はなく、例えば、「AT中状態」から「上乗せ特化状態」に直接移行し得るよう構成してもよい。ステップ1431でYesの場合、ステップ1432で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は特化移行役(「上乗せ特化状態」への移行権利を獲得する抽選を実行し得る小役であり、本例では、スイカB)であるか否かを判定する。ステップ1432でYesの場合、ステップ1433で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、1/2)で当選する特化状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1434で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した特化状態移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1434でYesの場合、ステップ1435で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「特化前兆状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する。他方、ステップ1431でNoの場合、ステップ1436で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値が1(ATカウンタ値が1の場合はAT最終ゲームとなる)であるか否かを判定する。ステップ1436でYesの場合、ステップ1437で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(本例では、2/3)で当選する継続抽選を実行する。次に、ステップ1438で、主制御基板MのCPUC100は、当該実行した継続抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1438でYesの場合、ステップ1439で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する(AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることになる)。他方、ステップ1438でNoの場合、ステップ1443で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「復活可否演出用状態」に決定し、ステップ1444‐1に移行する。尚、ステップ1430、ステップ1432、ステップ1434またはステップ1436でNoの場合にも、ステップ1444‐1に移行する。このように、第1実施形態においては、AT最終ゲームにて継続抽選を実行し、継続抽選に当選した場合には、再度ATカウンタM60に初期値である50ゲームがセットされる。即ち、ATゲーム数上乗せを考慮しない場合、1セットあたり50ゲームのATが2/3でループし続ける遊技性となっている。尚、継続抽選の実行タイミングはAT最終ゲームには限定されず、例えば、ATの最初のゲーム(新たに「AT中状態」となった最初のゲームやATカウンタM60に初期値がセットされてから最初のゲーム)に継続抽選を実行するよう構成してもよい。そのように構成することにより、「AT中状態」にてすでに次回のセット(継続抽選の当選に係るAT)が実行されるか否か(ATが継続するか否か)が決定されているため、継続抽選に当選している場合と継続抽選に当選しなかった場合とでAT中の演出を相違させることができ、例えば、継続抽選に当選している場合には、ATカウンタM60のカウンタ値が1以上の状況(ATの実行途中)にてBGMを変更(歌が流れる、等)したり、継続抽選に当選していることが確定的となる演出を実行することができる。 Next, FIG. 22 is a flowchart (second sheet) of the AT state transition control process according to the subroutine of step 1400 of FIG. 18 in the first embodiment. First, in step 1430, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is the “AT in progress state”. In the case of Yes in step 1430, in step 1431, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the counter value of the AT counter M60 is a predetermined value (4 in this example) or more. Here, in the first embodiment, when the state related to AT is "AT in progress state", the AT counter value is 4 or more, in other words, when the number of remaining AT games is 4 games or more, the watermelon When the right to shift to the "additional specialization state" is acquired with a 1/2 chance of winning B and the transition to the "specialization precursor state" is possible, while the state related to AT is the "AT in progress state". In the case where the AT counter value is 3 or less, in other words, the number of remaining AT games is 3 games or less, a lottery (special) to acquire the right to shift to the "additional specialization state" even if the watermelon B is won. It is configured not to shift to the "specialization precursor state" and the "additional specialization state" without executing the conversion state transition lottery). The lottery is not limited to this, and even if the AT counter value is 3 or less, a lottery to win the watermelon B and acquire the right to shift to the "additional specialization state" (also known as the specialization state transition lottery). It may be configured to be able to execute (sometimes referred to as), and in the situation where the AT counter value is 3 or less, the watermelon B is elected and the right to shift to the "additional specialization state" is given. If the lottery to be won is won, it may be configured so that the next game that wins the lottery can be (shifted to) a "specialization precursor state" or an "additional specialization state", or the AT counter value. May be configured to be (or transition to) a "specialization precursor state" or an "additional specialization state" when becomes a predetermined value (for example, 1 or 0), or the game won in the lottery. After executing a predetermined number of games, it may be configured so that it can (or shift to) a “specialization precursor state” or an “additional specialization state”. In addition, when shifting to the "additional specialization state", it is not always necessary to go through the "specialization precursor state". You may. In the case of Yes in step 1431, in step 1432, the CPUC100 of the main control board M can execute a lottery in which the conditional device related to the game can acquire the transition right to the specialization transition combination (“additional specialization state””. It is a role, and in this example, it is determined whether or not it is a watermelon B). In the case of Yes in step 1432, in step 1433, the CPUC100 of the main control board M executes a special state transition lottery that wins with a predetermined probability (1/2 in this example). Next, in step 1434, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the executed specialization state transition lottery has been won. In the case of Yes in step 1434, in step 1435, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game to the "specialization precursor state", and shifts to step 1444-1. On the other hand, if No in step 1431, in step 1436, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the counter value of the AT counter M60 is 1 (if the AT counter value is 1, the AT final game is reached). judge. In the case of Yes in step 1436, in step 1437, the CPUC100 of the main control board M executes a continuous lottery to win with a predetermined probability (2/3 in this example). Next, in step 1438, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the executed continuous lottery has been won. In the case of Yes in step 1438, in step 1439, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT after the next game to "AT in progress state", and shifts to step 1444-1 (AT state shiftable condition). The number of AT initial games (50 in this example) is set in the AT counter to satisfy the requirements. On the other hand, in the case of No in step 1438, in step 1443, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game to the "recoverable / non-recoverable effect state", and proceeds to step 1444-1. In addition, even if No in step 1430, step 1432, step 1434 or step 1436, the process proceeds to step 1444-1. As described above, in the first embodiment, the continuous lottery is executed in the AT final game, and when the continuous lottery is won, the AT counter M60 is set to the initial value of 50 games again. That is, if the addition of the number of AT games is not taken into consideration, the AT of 50 games per set continues to loop at 2/3. The execution timing of the continuous lottery is not limited to the final AT game. For example, after the initial value is set in the first game of AT (the first game newly in the "AT in progress" state or the AT counter M60). The first game) may be configured to perform a continuous lottery. With such a configuration, it has already been determined whether or not the next set (AT related to the winning of the continuous lottery) will be executed (whether or not the AT will continue) in the "AT in progress state". , The effect during AT can be different depending on whether the continuous lottery is won or not. For example, when the continuous lottery is won, the counter value of the AT counter M60 It is possible to change the BGM (song is played, etc.) in a situation of 1 or more (during the execution of AT), or to execute an effect in which it is definite that the continuous lottery has been won.

次に、図23は、第1実施形態における、図18のステップ1400のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャート(3枚目)である。まず、ステップ1444‐1で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は復活可否演出用状態であるか否かを判定する。ステップ1444‐1でYesの場合、ステップ1444‐2で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに関する条件装置は復活役(「復活可否演出用状態」にて当選することにより次回のゲームにて「AT中状態」に移行可能となる役、換言すると、ATを引き戻せる役)であるか否かを判定する。ここで、第1実施形態においては復活役は、スイカA、スイカB、チェリー、ボーナス役(設定差なしBB役のみであり、設定差ありBB役は含まない)のいずれかが含まれている役となっており、当該ゲームに関する条件装置が復活役となった場合を、復活抽選に当選すると称している。ステップ1444‐2でYesの場合、ステップ1444‐3で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「AT中状態」に決定し、ステップ1445に移行する。ここで、AT状態移行可能条件を充足するためATカウンタにAT初期ゲーム数(本例では、50)がセットされることとなる。他方、ステップ1444‐2でNoの場合、ステップ1444‐4で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を「低確率状態」に決定し、ステップ1445に移行する。尚、ステップ1441‐1でNoの場合にも、ステップ1445に移行する。このように、第1実施形態においては、AT最終ゲームとなり、かつ、継続抽選に非当選となった場合においても「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選することができれば、次回のゲームから「AT中状態」に移行するよう構成されている。尚、「復活可否演出用状態」は「有利区間」となっているが、「AT中状態」におけるATに関する抽選(AT上乗せ抽選、継続抽選、等)は実行されず、復活抽選を実行可能に構成されており、「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。 Next, FIG. 23 is a flowchart (third sheet) of the AT state transition control process according to the subroutine of step 1400 of FIG. 18 in the first embodiment. First, in step 1444-1, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to the AT is a state for effecting resurrection. In the case of Yes in step 1444-1, in step 1444-2, in the CPUC100 of the main control board M, the condition device related to the game is revived (in the next game by winning in the "recoverable / non-recoverable state"). It is determined whether or not it is a role that can shift to the "AT in progress state", in other words, a role that can pull back the AT). Here, in the first embodiment, the resurrection combination includes any one of watermelon A, watermelon B, cherry, and a bonus combination (only the BB combination without setting difference and not the BB combination with setting difference). When the condition device related to the game becomes a revival role, it is said that the revival lottery is won. In the case of Yes in step 1444-2, in step 1444-3, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT after the next game to "AT in progress state", and proceeds to step 1445. Here, the number of AT initial games (50 in this example) is set in the AT counter in order to satisfy the AT state transitionable condition. On the other hand, in the case of No in step 1444-2, in step 1444-4, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to AT after the next game to the "low probability state", and shifts to step 1445. Even if No in step 1441-1, the process proceeds to step 1445. As described above, in the first embodiment, even if the game is the final AT game and the continuous lottery is not won, the game shifts to the "recoverable / non-recoverable production state" and the "revival / non-recoverable production state" is used. If the revival lottery can be won, it is configured to shift to the "AT in progress state" from the next game. In addition, although the "state for effect of revival possibility" is an "advantageous section", the lottery related to AT in the "AT in progress state" (AT addition lottery, continuous lottery, etc.) is not executed, and the revival lottery can be executed. It is configured, and the execution mode of the lottery regarding AT is different between the "AT in progress state" and the "recoverable / non-recoverable effect state".

次に、ステップ1445で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態が決定されていないか否かを判定する。ステップ1445でYesの場合、ステップ1446で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態の移行条件を充足したか否かを判定する(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数である10ゲームを消化した場合に充足する)。ステップ1446でYesの場合、ステップ1447で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態を決定し、ステップ1448に移行する(例えば、図30にて示されるように、「特化前兆状態」にて前兆ゲーム数を消化した場合には「上乗せ特化状態」に決定)。尚、ステップ1445またはステップ1446でNoの場合にも、ステップ1448に移行する。次に、ステップ1448で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタ値コマンド(本例では、サブ側へのコマンドであり、現在の高確保障カウンタ値、換言すると、高確率状態が保障されている残りのゲーム数に係るコマンド)をセットし、ステップ1449‐1に移行する。次に、ステップ1449‐1で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降のATに関する状態は「有利BB内部中遊技」に決定するか否かを判定する。ステップ1449‐1でYesの場合、ステップ1449‐2で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値をゼロクリアし、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。尚、ステップ1499‐1でNoの場合にも、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。 Next, in step 1445, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT after the next game has been determined. In the case of Yes in step 1445, in step 1446, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the transition condition of the state related to the AT is satisfied (for example, as shown in FIG. 30, “specialization precursor”. Satisfied when 10 games, which is the number of precursor games, are exhausted in "State"). In the case of Yes in step 1446, in step 1447, the CPUC100 of the main control board M determines the state related to the AT after the next game, and proceeds to step 1448 (for example, as shown in FIG. 30, "specialization". If the number of precursor games is exhausted in "precursor state", it is decided to be "additional specialization state"). Even if No in step 1445 or 1446, the process proceeds to step 1448. Next, in step 1448, the CPUC100 of the main control board M guarantees a high secured fault counter value command (in this example, it is a command to the sub side, and the current high secured fault counter value, in other words, a high probability state is guaranteed. The command related to the remaining number of games that has been played) is set, and the process proceeds to step 1449-1. Next, in step 1449-1, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT after the next game is determined to be "advantageous BB internal middle game". In the case of Yes in step 1449-1, in step 1449-2, the CPUC100 of the main control board M clears the counter value of the high securing failure counter KHc to zero, and proceeds to the next process (process of step 1450). Even if No in step 1499-1, the process proceeds to the next process (process in step 1450).

尚、第1実施形態においては、抽選状態によってAT当選率が相違するよう構成されており、「低確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選しない(その後「AT中状態」に移行しない)一方、「高確率状態」にてBB役(設定差なしBB役)に当選した場合にはAT移行抽選に当選する(その後「AT中状態」に移行する)よう構成したが、これには限定されず、所定の条件装置である条件装置AをAT抽選役とし、「有利区間」であるATに関する状態として「高確率状態A」と「高確率状態B」とを有するよう構成した場合に、「高確率状態A」にて条件装置Aに当選した場合には1/10でAT移行抽選に当選し、「高確率状態B」にて条件装置Aに当選した場合には1/2でAT移行抽選に当選するよう構成してもよい。尚、AT移行抽選に当選した場合には、ATに関する状態として「AT中状態」へ移行するまでの準備状態である「AT準備状態」に移行し、その後所定の終了条件(例えば、「AT準備状態」に移行してから10ゲーム経過)を充足した場合に「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。 In the first embodiment, the AT winning rate is configured to differ depending on the lottery state, and if the BB combination (BB combination with no setting difference) is won in the "low probability state", the AT transition lottery is performed. If you win the BB role (BB role with no setting difference) in the "high probability state" on the other hand, you will win the AT transition lottery (then "AT in progress state"). However, it is not limited to this, and the condition device A, which is a predetermined condition device, is used as an AT lottery, and the states related to the AT, which is the "advantageous section", are "high probability state A" and "high probability state A". When configured to have "probability state B", if the condition device A is won in "high probability state A", the AT transition lottery is won at 1/10, and the condition is in "high probability state B". If the device A is won, the AT transition lottery may be won at 1/2. If the AT transition lottery is won, the AT transition state is changed to the "AT preparation state", which is the preparation state until the transition to the "AT in progress state", and then a predetermined end condition (for example, "AT preparation"). It may be configured to shift to the "AT in progress state" when 10 games have passed since the shift to the "state".

次に、図24は、第1実施形態における、図18のステップ1450のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1451で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。ステップ1451でYesの場合、ステップ1452で、主制御基板MのCPUC100は、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(副制御基板S側のコマンドであり、例えば、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1454で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役(押し順によって入賞する役が相違する条件装置であり、例えば、入賞‐A1等)であるか否かを判定する。ステップ1454でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報に基づき、当該ゲーム中における指示番号(押し順番号とも称す)を決定し、指示番号を記憶するためのRAMアドレス(押し順ナビを表示するためRAMアドレスとは異なるアドレス)に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信されることとなる(詳細は後述する)。また、副制御基板Sは当該指示番号を受信することにより演出表示装置S40上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定(不図示であるが指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる)されるよう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、押し順当てゲーム専用の所定の指示番号(例えば、AX)を決定するよう構成してもよい。次に、ステップ1460で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る指示番号に基づいて押し順表示装置D270にて押し順ナビ表示を実行する(主制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。次に、ステップ1466で、主制御基板MのCPUC100は、ステップ1458で決定した指示番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する(副制御基板側の押し順ナビ表示の表示イメージは図34を参照)。尚、本例では、押し順表示装置D270および演出表示装置S40にて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビ、押し順ナビ表示を表示する、等と称している。尚、第1実施形態においては指示番号に基づいて押し順ナビを表示しており、例えば、「左→中→右」の押し順は押し順表示装置D270にて「=1」で表示するよう構成されており、押し順ベルの場合も押し順再遊技の場合もいずれも「=1」で表示するよう構成している。尚、これには限定されず、押し順ベルに係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合と、押し順再遊技に係るゲームにて「左→中→右」の押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する場合とで異なる表示態様となるよう構成してもよい。即ち、押し順表示装置D270に表示される押し順ナビの表示態様の種類数は入賞・再遊技当選情報の種類数と同数となるよう構成してもよい。 Next, FIG. 24 is a flowchart of the condition device number management process according to the subroutine of step 1450 of FIG. 18 in the first embodiment. First, in step 1451, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current gaming section is an “advantageous section”. In the case of Yes in step 1451, in step 1452, the CPUC100 of the main control board M is a command related to winning / replay winning information (a command on the sub control board S side, for example, winning / replay winning related to the game). Set the command related to information). Next, in step 1454, in the CPUC100 of the main control board M, the condition device related to the game is a combination with a push order (a condition device in which the winning combination differs depending on the push order, for example, winning-A1 or the like). Judge whether or not. In the case of Yes in step 1454, in step 1458, the CPUC100 of the main control board M determines an instruction number (also referred to as a push order number) in the game based on the winning / replay winning information related to the game, and gives an instruction. It is stored in the RAM address for storing the number (an address different from the RAM address for displaying the push order navigation). The instruction number is information related to the pressing order, and in this example, the main control board M is determined and transmitted to the sub control board S (details will be described later). Further, the sub-control board S can display the push order navigation on the effect display device S40 by receiving the instruction number. It should be noted that the instruction number is determined even when the push order navigation is not executed (although not shown, the instruction number becomes the initial value based on clearing the instruction number). When the push order guessing game is executed, a predetermined instruction number (for example, AX) dedicated to the push order guessing game may be determined. Next, in step 1460, the CPUC100 of the main control board M executes the push order navigation display on the push order display device D270 based on the instruction number related to the game (display of the push order navigation display on the main control board side). See Figure 34 for an image). Next, in step 1466, the CPUC100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the instruction number determined in step 1458 (for example, sets it in the register area), and proceeds to step 1472. (See FIG. 34 for a display image of the push order navigation display on the sub-control board side). In this example, displaying the reel stop order that is most profitable to the player on the push order display device D270 and the effect display device S40 is referred to as a push order navigation, a push order navigation display, and the like. ing. In the first embodiment, the push order navigation is displayed based on the instruction number. For example, the push order of "left → middle → right" is displayed as "= 1" on the push order display device D270. It is configured to display "= 1" in both the push order bell and the push order replay. In addition, the present invention is not limited to this, and in the case of displaying the push order navigation of "left → middle → right" on the push order display device D270 in the game related to the push order bell, and in the game related to the push order replay game, " The display mode may be different from the case where the push order navigation of "left → middle → right" is displayed on the push order display device D270. That is, the number of types of the push order navigation display mode displayed on the push order display device D270 may be the same as the number of types of winning / replay winning information.

また、ステップ1451またはステップ1454でNoの場合、ステップ1468で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームの入賞・再遊技当選情報にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をRAMの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を副制御基板S側に送信した場合に、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、第1実施形態における、マスク処理の方法としては、複数の入賞・再遊技当選情報(同様の役割を持った入賞・再遊技当選情報が好適であり、例えば、押し順によってRT状態が移行する再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の入賞・再遊技当選情報)を1つの演出グループ番号(例えば、入賞・再遊技当選情報4~6を演出グループ4とする等)として、演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている入賞・再遊技当選情報(本例では、0~18)の後に、新たにマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の入賞・再遊技当選情報のうち複数の入賞・再遊技当選情報を1つの入賞・再遊技当選情報としてマスク処理後の入賞・再遊技当選情報を設けるよう構成することが望ましい(例えば、入賞・再遊技当選情報4~6を、マスク処理後の入賞・再遊技当選情報である入賞・再遊技当選情報19(新たに設けた入賞・再遊技当選情報)とする等)。尚、主制御基板MにおけるATに関する状態等に基づき、操作情報(押し順ナビ)を報知する遊技であると判断した場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御基板S側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。このように構成した場合、指示番号に係るコマンドを副制御基板S側に送信しても良いし、送信しないように構成しても良い。 If No in step 1451 or 1454, in step 1468, the CPUC100 of the main control board M executes mask processing on the winning / replay winning information of the game, and the masked information is used as the predetermined address of the RAM. Remember in. Here, when the winning / replay winning information related to the game is transmitted to the sub-control board S side, if the winning / replay winning information is recognized due to an illegal act, it is considered to be a high profit related to the game. The push order (reel stop order) will be recognized. Therefore, in this example, the sub-control board S is executed after performing mask processing {processing for concealing winning / replay winning information (especially information related to the push order)} for the winning / replay winning information related to the game. By configuring it to send to, it is configured so that the highly profitable push order cannot be recognized. As the mask processing method in the first embodiment, a plurality of winning / replay winning information (winning / replay winning information having a similar role is suitable, for example, the RT state shifts depending on the pushing order. Multiple winning / replay winning information that can be stopped and displayed as a symbol combination that serves as a replaying role is set as one production group number (for example, winning / replay winning information 4 to 6 are designated as production group 4). The effect group number is configured to be transmitted to the sub-control board S side. The method of mask processing is not limited to this, and for example, after the provided winning / replay winning information (0 to 18 in this example), a new winning / replay after mask processing is performed. It may be configured to provide winning information. Even in such a case, a plurality of winning / replay winning information among the existing winning / replay winning information such as the production group number can be used as one winning / replay winning information for winning / replaying after mask processing. It is desirable to configure the game winning information to be provided (for example, the winning / re-gaming winning information 4 to 6 is the winning / re-gaming winning information 19 (newly provided winning) which is the winning / re-gaming winning information after mask processing.・ Re-game winning information), etc.). If it is determined that the game is to notify the operation information (push order navigation) based on the state related to AT on the main control board M, the winning / re-game winning information is transmitted to the sub control board S side. In a game that does not notify the operation information, the effect group number may be transmitted to the sub control board S side. When configured in this way, the command related to the instruction number may be transmitted to the sub-control board S side, or may be configured not to be transmitted.

次に、ステップ1470で、主制御基板MのCPUC100は、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1472に移行する。次に、ステップ1472で、主制御基板MのCPUC100は、ボーナス当選情報(ボーナスに当選したか否かがサブ側で認識できることとなる)に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、第1実施形態においては、当選番号から入賞・再遊技当選情報とボーナス当選情報とを導出するよう構成されているが、当該導出方法については後述することとする。また、同図下段に示すように、押し順ナビの表示例としては、「AT中状態」の場合には、(1)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役が停止表示されない押し順をナビ、(2)ベル(1枚役・11枚役)の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されている。このように、第1実施形態においては、遊技区間が「有利区間」である場合には、副制御基板S側に入賞・再遊技当選情報(当選役の種類と遊技者にとって最も有利な押し順とを特定できる番号)や指示番号(遊技者にとって最も有利な押し順を特定できる番号)を送信し得るよう構成されている一方、遊技区間が「通常区間」である場合には、副制御基板S側に演出グループ番号(当選役の概要のみ特定できる番号)を送信し得るよう構成されている。即ち、「有利区間」においては、押し順によって遊技の結果および遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報を含めた、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報をそのまま副制御基板S側に送信し得る一方、「有利区間」でない遊技区間においては、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報は送信せずに、押し順によって遊技の結果および遊技者の利益が相違する入賞・再遊技当選情報の場合には押し順に係る情報を秘匿した演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成されている。 Next, in step 1470, the CPUC100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the effect group number after executing the mask processing (for example, sets it in the register area), and then steps. Move to 1472. Next, in step 1472, the CPUC100 of the main control board M sets a command (command to the sub side) related to the bonus winning information (whether or not the bonus is won can be recognized by the sub side) (for example,). It is set in the register area), and the process proceeds to the next process (process of step 1550). In the first embodiment, the winning / replay winning information and the bonus winning information are derived from the winning number, but the derivation method will be described later. In addition, as shown in the lower part of the figure, as an example of the display of the push order navigation, in the case of "AT in progress", (1) when the fall re-game combination is included → the fall re-game combination is not stopped and displayed. The order is navigating, (2) in the case of bells (1 piece combination / 11 piece combination) → the push order with the largest number of payouts is navigating, and so on. As described above, in the first embodiment, when the game section is an "advantageous section", the winning / re-game winning information (type of winning combination and the most advantageous pushing order for the player) is sent to the sub-control board S side. While it is configured to be able to transmit (a number that can specify) and an instruction number (a number that can specify the most advantageous push order for the player), when the game section is a "normal section", the sub-control board It is configured so that the effect group number (a number that can identify only the outline of the winning combination) can be transmitted to the S side. That is, in the "advantageous section", the winning / re-gaming winning information related to the game, including the winning / re-gaming winning information in which the result of the game and the profit of the player differ depending on the pushing order, is used as it is on the sub-control board S side. On the other hand, in a game section that is not an "advantageous section", the winning / replay winning information related to the game is not transmitted, and the result of the game and the profit of the player differ depending on the pushing order. In the case of winning information, it is configured to transmit the effect group number concealing the information related to the push order to the sub-control board S side.

尚、遊技区間が「有利区間」でない場合等においては、主制御基板Mで決定された入賞・再遊技当選情報を副制御基板Sに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Sに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは入賞・再遊技当選情報を、同様の役割となる当選役(例えば、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等)に係る入賞・再遊技当選情報をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報にマスク処理{入賞・再遊技当選情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該入賞・再遊技当選情報に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまう事態を防止している。 When the game section is not an "advantageous section", mask processing is executed when the winning / re-game winning information determined by the main control board M is transmitted to the sub control board S to determine the effect group number. Then, the effect group number is configured to be transmitted to the sub-control board S. In addition, the production group number is the winning / replay winning information related to the winning role (for example, the replaying role including the falling replaying role, the push order bell, etc.) having the same role. Are grouped and numbers are assigned. It is configured to execute mask processing {processing to keep the winning / replay winning information (especially information related to the push order) confidential} on the winning / replay winning information related to the game, and then send it to the sub-control board S. This prevents a situation in which the information related to the winning / replay winning information is recognized due to an illegal act, and the pushing order (reel stop order) that is highly profitable related to the game is recognized.

次に、図25は、第1実施形態における、図18のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70(減算タイマ)のタイマ値が0であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマM70は、あるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を計測するタイマである。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値に新たに最小時間(最小遊技時間と称することがあり、本例では、4.1秒)をセットしてスタートする。他方、ステップ1552でNoの場合、主制御基板MのCPUC100は、無限ループ処理を実行する。次に、ステップ1556で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報および押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報および引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUC100は、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ1564で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットし、次の処理(ステップ1260の処理)に移行する。換言すると、ステップ1562およびステップ1564の処理によって、副制御基板Sにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。 Next, FIG. 25 is a flowchart of the reel rotation start preparation process according to the subroutine of step 1550 of FIG. 18 in the first embodiment. First, in step 1552, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the timer value of the game interval minimum time timer M70 (subtraction timer) is 0. Here, the game interval minimum time timer M70 is a time (4.1 seconds in this example) that should be secured from a certain game start timing (reel rotation start timing) to the next game start timing (reel rotation start timing). It is a timer to measure. In the case of Yes in step 1552, in step 1554, the CPUC100 of the main control board M newly sets the timer value of the game interval minimum time timer M70 to the minimum time (sometimes referred to as the minimum game time, and in this example, 4.1. Set seconds) and start. On the other hand, if No in step 1552, the CPUC100 of the main control board M executes an infinite loop process. Next, in step 1556, the CPUC100 of the main control board M clears the information related to the reel stop order and the information related to the push order related to the finished game. Next, in step 1558, the CPUC100 of the main control board M clears the information related to the reel stop related to the finished game and the pull-in point creation request. Next, in step 1560, the CPUC100 of the main control board M initializes the symbol stop position data related to the finished game. Next, in step 1562, the CPUC100 of the main control board M sets an output request during reel rotation start standby related to the game. Next, in step 1564, the CPUC100 of the main control board M sets a reel control command related to the game, and proceeds to the next process (process of step 1260). In other words, by the processing of step 1562 and step 1564, a command for indicating that the reel starts rotating can be transmitted to the sub-control board S.

次に、図26は、第1実施形態における、図18のステップ3400のサブルーチンに係る、残りゲーム数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、主制御基板MのCPUC100は、現在の遊技区間は「有利区間」であるか否かを判定する。尚、詳細は後述することとなるが、「有利区間」とは遊技区間のうちの1つであり、ATに関する状態が「AT中状態」である場合などの遊技者にとって有利である遊技の状況にてセットされ易い遊技区間となっている。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1(デクリメントカウンタであり、「有利区間」に滞在し得る最大ゲーム数である1500が初期値としてセットされ、「有利区間」である期間にて毎ゲーム減算され得るカウンタ)のカウンタ値を1減算する。 Next, FIG. 26 is a flowchart of the remaining game number management process according to the subroutine of step 3400 of FIG. 18 in the first embodiment. First, in step 3402, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current gaming section is an “advantageous section”. Although the details will be described later, the "advantageous section" is one of the game sections, and the game situation is advantageous for the player, such as when the state related to AT is "AT in progress state". It is a game section that is easy to set in. In the case of Yes in step 3402, in step 3404, the CPUC100 of the main control board M initially has 1500, which is the number of games remaining in the advantageous section counter YKc-1 (the decrement counter, which is the maximum number of games that can stay in the "advantageous section". The counter value of (a counter that is set as a value and can be subtracted every game in the "advantageous interval") is subtracted by 1.

次に、ステップ3408で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3408でYesの場合、ステップ3410で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値を1減算する。次に、ステップ3412で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態が高確率状態であるか否かを判定する。ステップ3412でYesの場合、ステップ3414で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障カウンタKHcのカウンタ値を1減算し、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ3402、ステップ3408またはステップ3412でNoの場合にも、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。このように、第1実施形態においては、押し順ナビが表示し得るATに関する状態として「AT中状態」である場合には、毎ゲームATカウンタ値が減算されるが、「有利BB状態」、「有利BB内部中遊技」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」である場合には、ゲームが実行されてもATカウンタ値は減算されないよう構成されている。即ち、ATカウンタ値が残存している(1以上残っている)状況にて「AT中状態」から「特化前兆状態」に移行した場合には、ATカウンタ値を維持したまま、「AT中状態」→「特化前兆状態」→「上乗せ特化状態」と遷移(移行)することができるよう構成されている。尚、ATに関する状態が「AT中状態」であっても、その遊技でボーナス役を含む当選番号が決定された場合に、ATカウンタ値を1減算しないようにすることができる。このとき、例えば、主制御基板MのRAMに記憶されるATカウンタ値は減算しないが、副制御基板Sによって制御される演出表示装置S40に表示される残りATゲーム数は減算するように表示を制御しても良い。例えば、ATカウンタ値が「30」で、演出表示装置S40に表示されている残りAT残りゲーム数が「30」のときに遊技が実行され且つボーナスが当選した場合、ATカウンタ値は「30」を維持、または当該遊技に係るAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「30+α」を記憶するが、スタートレバーD50の操作を契機に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数として「29」、またはAT上乗せ抽選により得られた値「α」を加算した値である「29+α」を表示しても良い(尚、上乗せ抽選により得られた「α」は、当該遊技で報知せずに、当該遊技以降の特定の遊技(ボーナス遊技開始時、ボーナス遊技中、ボーナス遊技終了時、またはボーナス遊技終了後から所定の条件を満たした遊技)において「α」を報知しても良い)。そして、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数は、「有利BB内部中遊技」においても遊技毎に1ずつ減算し、ボーナス確定を示唆する演出(例えば、ボーナス確定画面)を出力するまでAT残りゲーム数が遊技毎に減算されるように構成することができる。このように構成することによって、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得る状態にてボーナスに当選した場合において、ボーナス当選を遊技者に直ぐに把握されないようにすることができる。つまり、ボーナス役を含む当選番号が決定された後に、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を演出表示装置S40等を用いて実行し、遊技の興趣を高めることができる。尚、ボーナス遊技が終了した後に演出表示装置S40に表示されるATの残りゲーム数は「30」またはAT上乗せ抽選の結果上乗せに当選し上乗せした結果を報知する場合は、「30」以上の値を表示するように制御するようにすることができる。尚、ATカウンタ値が「1」で、且つ演出表示装置S40に表示されている残りATゲーム数が「1」のときに遊技が実行されボーナスが当選した場合、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数に係る表示は「0」となるが、この状態を維持したまま、ボーナスに当選したか否かを煽る複数遊技に亘る連続演出を実行し、ATカウンタ値が「1」で、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が「1」のときに遊技が実行され且つAT上乗せ抽選が実行され得る当選番号(または入賞・再遊技当選情報、または出玉グループ番号)が当選し、且つ、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合には、ATゲーム数が「0」となるとともに演出表示装置S40に表示されているATゲーム数は「0」となる。また、AT残りゲーム数が少ない場合には、AT残りゲーム数が多い場合よりも連続演出を実行する確率を低く(0%も含む)設定するように構成しても良い。 Next, in step 3408, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is the “AT in progress state”. In the case of Yes in step 3408, in step 3410, the CPUC100 of the main control board M subtracts 1 from the AT counter value. Next, in step 3412, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT is a high probability state. In the case of Yes in step 3412, in step 3414, the CPUC100 of the main control board M subtracts 1 from the counter value of the high securing failure counter KHc, and proceeds to the next process (process of step 1700). Even if No in step 3402, step 3408, or step 3412, the process proceeds to the next process (process of step 1700). As described above, in the first embodiment, when the state related to the AT that the push order navigation can display is the "AT in progress state", the AT counter value for each game is subtracted, but the "advantageous BB state", In the case of "advantageous BB internal medium game", "specialization precursor state" or "additional specialization state", the AT counter value is not subtracted even if the game is executed. That is, when the AT counter value remains (1 or more remains) and the state shifts from the "AT in progress state" to the "specialization precursor state", the "AT in progress state" is maintained while the AT counter value is maintained. It is configured so that the transition (transition) can be performed in the order of "state"-> "specialization precursor state"-> "additional specialization state". Even if the state related to AT is "AT in progress", it is possible not to subtract 1 from the AT counter value when the winning number including the bonus combination is determined in the game. At this time, for example, the AT counter value stored in the RAM of the main control board M is not subtracted, but the remaining number of AT games displayed on the effect display device S40 controlled by the sub control board S is displayed so as to be subtracted. You may control it. For example, when the game is executed and the bonus is won when the AT counter value is "30" and the number of remaining AT remaining games displayed on the effect display device S40 is "30", the AT counter value is "30". Is stored, or "30 + α", which is the value obtained by adding the value "α" obtained by the AT addition lottery related to the game, is stored, but is displayed on the effect display device S40 when the start lever D50 is operated. You may display "29" as the number of remaining AT games, or "29 + α" which is the sum of the value "α" obtained by the AT addition lottery (note that the "α" obtained by the addition lottery is , "Α" in a specific game after the game (a game that meets certain conditions at the start of the bonus game, during the bonus game, at the end of the bonus game, or after the end of the bonus game) without notifying the game. You may notify). Then, the number of AT remaining games displayed on the effect display device S40 is subtracted by 1 for each game even in the "advantageous BB internal medium game", and an effect suggesting bonus confirmation (for example, a bonus confirmation screen) is output. It can be configured so that the number of AT remaining games is subtracted for each game. With this configuration, when the bonus is won in a state where the push order navigation such as "AT in progress" can be executed, it is possible to prevent the player from immediately grasping the bonus winning. That is, after the winning number including the bonus combination is determined, a continuous effect over a plurality of games that encourages whether or not the bonus is won can be executed by using the effect display device S40 or the like to enhance the interest of the game. The number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 after the bonus game is completed is "30", or a value of "30" or more when notifying the result of winning and adding as a result of the AT addition lottery. Can be controlled to display. If the game is executed and the bonus is won when the AT counter value is "1" and the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is "1", the game is displayed on the effect display device S40. The display related to the number of remaining AT games is "0", but while maintaining this state, continuous production over multiple games is executed to encourage whether or not the bonus is won, and the AT counter value is "1". , The winning number (or winning / re-game winning information, or ball ejection group number) in which the game can be executed and the AT addition lottery can be executed when the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is "1". If is won and the AT addition lottery is not won, the number of AT games is "0" and the number of AT games displayed on the effect display device S40 is "0". Further, when the number of remaining AT games is small, the probability of executing the continuous effect may be set lower (including 0%) than when the number of remaining AT games is large.

次に、図27は、第1実施形態における、図18のステップ1700のサブルーチンに係る、RT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてRT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、第1実施形態においては、RT状態移行可能条件は、RAMクリアの実行(RAMの初期化)、再遊技の停止表示(本例では、再遊技04の停止表示)、BBの当選・開始・終了にて充足し得るよう構成されている。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUC100は、当該充足したRT状態移行可能条件に基づきRT状態移行可否および次ゲーム以降のRT状態を決定し(図28のRT状態遷移図を参照)、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、ステップ1702でNoの場合にも次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、第1実施形態においては、全リールの停止後にRT状態移行制御処理を実行しているが、「RT1」に移行する場合には当該移行タイミングはレバーオン時に移行しても良い。RT状態を移行する(RT番号をRAMに記憶する)タイミングは、適宜定めることができる。 Next, FIG. 27 is a flowchart of the RT state transition control process according to the subroutine of step 1700 of FIG. 18 in the first embodiment. First, in step 1702, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the RT state transition enable condition is satisfied in the game. Here, in the first embodiment, the RT state transitionable conditions are the execution of RAM clear (RAM initialization), the stop display of the re-game (in this example, the stop display of the re-game 04), and the winning of the BB. It is configured to be satisfied at the start and end. In the case of Yes in step 1702, in step 1704, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the RT state transition is possible and the RT state after the next game based on the satisfied RT state transition enable condition (RT state transition in FIG. 28). (See the figure), and the process proceeds to the next process (process of step 1750). Even if No in step 1702, the process proceeds to the next process (process in step 1750). In the first embodiment, the RT state transition control process is executed after all reels are stopped, but when shifting to "RT1", the shift timing may be shifted when the lever is turned on. The timing for shifting the RT state (storing the RT number in the RAM) can be appropriately determined.

次に、図28は、第1実施形態における、RT状態遷移図である。第1実施形態においては、「RT0」~「RT2」および「1種BB‐A,B,C」の4つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。RT状態の具体的な移行例としては、RT状態が「RT1」である場合に、RAM初期化が実行される、または、再遊技04が停止表示された場合に「RT0」に移行する。再遊技04が停止表示とは、具体的には、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として左停止ボタンを操作した場合には、再遊技01~03が停止表示し、RT状態として「RT1」が維持される。一方、RT状態が「RT1」である状況にて「再遊技‐D1」に当選した場合に、第一停止として中停止ボタンまたは右停止ボタンを操作した場合には、再遊技04が停止表示し、RT状態は「RT1」から「RT0」に移行する。 Next, FIG. 28 is an RT state transition diagram in the first embodiment. In the first embodiment, there are four RT states of "RT0" to "RT2" and "Type 1 BB-A, B, C", and RT is satisfied by satisfying the conditions shown by the arrows in the figure. The state will shift. As a specific example of transition to the RT state, when the RT state is "RT1", RAM initialization is executed, or when the replay 04 is stopped and displayed, the transition to "RT0" is performed. The stop display of the re-game 04 is specifically when the left stop button is operated as the first stop when the "re-game-D1" is won in the situation where the RT state is "RT1". , Re-games 01 to 03 are stopped and displayed, and "RT1" is maintained as the RT state. On the other hand, if the "re-game-D1" is won in the situation where the RT state is "RT1" and the middle stop button or the right stop button is operated as the first stop, the re-game 04 is stopped and displayed. , The RT state shifts from "RT1" to "RT0".

また、RT状態が「RT0」または「RT1」の場合に、BB役に当選し、当該当選したゲームにてBB役を入賞させない(1種BB‐A,B,Cに係る条件装置が作動する)とRT状態が「RT2」に移行する。また、「RT2」にてBB役を入賞させる(1種BB‐A,B,Cが作動する)と「1種BB‐A,B,C」に移行する。また、「1種BB‐A,B,C」にてBBが終了(1種BB‐A,B,Cの作動が終了)すると「RT1」に移行する。尚、ATに関する状態が「低確率状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなるが、ATに関する状態は押し順ナビが発生しない状態であるため、「再遊技‐D1~D3」に当選した際に不正解の押し順(第1停止が左ボタン、中ボタン、右ボタンの3択であり、3択のうち1つが正解の押し順であり再遊技04以外の再遊技が停止表示され、3択のうち2つが不正解の押し順であり再遊技04が停止表示される)にてリールを停止させることにより再遊技04が停止表示してしまい、「RT1」から「RT0」に移行することとなる。また、ATに関する状態が「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」である場合にBBに当選し、BBが終了した場合には、RT状態は遊技者にとって高利益な「RT1」に移行することとなると共に、ATに関する状態は押し順ナビが発生する状態であり、「再遊技‐D1~D3」に当選した際にも、再遊技04が停止表示しない正解の押し順をナビしてくれるため、「RT1」を維持することができることとなる。 Further, when the RT state is "RT0" or "RT1", the BB combination is won and the BB combination is not won in the winning game (the condition device related to the first type BB-A, B, C operates. ) And the RT state shifts to "RT2". In addition, when the BB role is won in "RT2" (type 1 BB-A, B, C operates), it shifts to "type 1 BB-A, B, C". Further, when BB ends at "Type 1 BB-A, B, C" (operation of Type 1 BB-A, B, C ends), the process shifts to "RT1". In addition, when the state related to AT is "low probability state", the BB is won, and when the BB ends, the RT state shifts to "RT1" which is highly profitable for the player. Since the push order navigation does not occur in the state, when the "re-game-D1 to D3" is won, the wrong answer push order (the first stop is the left button, the middle button, and the right button). One of the three choices is the correct push order and the re-games other than the re-game 04 are stopped and displayed, and two of the three choices are the incorrect push order and the re-game 04 is stopped and displayed). By stopping the game 04, the replay 04 will be stopped and displayed, and the game will shift from "RT1" to "RT0". In addition, if the state related to AT is "high probability state", "AT in progress state", "specialization precursor state" or "additional specialization state", the BB is won, and if the BB ends, the RT state is reached. Will shift to "RT1", which is highly profitable for the player, and the state related to AT is a state in which push-order navigation occurs, and even when "Re-game-D1 to D3" is won, re-game 04 Will navigate the correct push order that does not stop and display, so "RT1" can be maintained.

次に、図29は、第1実施形態における、図18のステップ1750のサブルーチンに係る、AT状態開始制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームにてAT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。尚、AT状態移行可能条件とは、例えば、(1)「高確率状態」にて当選した設定差なしBBが終了した場合、(2)継続抽選に当選した場合、(3)復活抽選に当選した場合に充足する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、主制御基板MのCPUC100は、新たに「AT前兆状態」に移行したことを契機として、AT初期ゲーム数(本例では、50であり、「AT中状態」に移行した後から減算が開始されるゲーム数)をATカウンタM60にセットし、ステップ1756に移行する。尚、ステップ1752でNoの場合にも、ステップ1756に移行する。次にステップ1756で、主制御基板MのCPUC100は、現在のATに関する状態は高確率状態ではないか否かを判定する。ステップ1756でYesの場合、ステップ1758で、主制御基板MのCPUC100は、次のゲームのATに関する状態は高確率状態であるか否かを判定する。ステップ1758でYesの場合、ステップ1760で、主制御基板MのCPUC100は、高確保障ゲーム数(本例では、10)を高確保障カウンタにセットし、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、ステップ1756またはステップ1758でNoの場合にも、次の処理(ステップ3500の処理)に移行する。尚、「高確率状態」にてBBに当選し「有利BB内部中遊技」に移行した後、BBを入賞させることにより「有利BB状態」に移行し、当該「有利BB状態」にてATゲーム数が上乗せされた場合には、BBが終了し「有利BB状態」から「AT中状態」に移行した時点で、ATカウンタにセットされる初期値は50を超過していることとなる。具体的には、「有利BB状態」でATゲーム数が30ゲーム上乗せされた後、「AT中状態」に移行した場合には、ATカウンタに80(初期値50+上乗せ30)がセットされることになる。このとき、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行った場合、「AT中状態」の開始時に、AT初期ゲーム数として80ゲームである旨を遊技者に報知するのが望ましいが、別の報知方法として、あえて、「有利BB状態」において30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行わずに、「AT中状態」の開始時に初期値である50ゲームを遊技者に提示した後、AT中(例えば、「AT中状態」の開始直後や、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が少ない状態)に30ゲーム上乗せされたことを遊技者に報知する演出を行う報知方法も考えられる。このようにすることで、遊技者は「有利BB状態」でATゲーム数上乗せが行われたのか、または、何ゲームのゲーム数上乗せが行われたのか、を明確に把握することができないため、AT中(押し順ナビが発生し得る状態)にて原因不明で突如発生する上乗せ演出に対する興趣を高めることができる。尚、本例においては、ステップ1754にてAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成しているが、AT初期ゲーム数をセットする処理の実行タイミングは本例のものには限定されず、前述したステップ1400のAT状態移行制御処理を実行するタイミングにAT初期ゲーム数をATカウンタM60にセットするよう構成してもよい。また、ATカウンタM60にセットされたゲーム数(AT初期ゲーム数)は、BBが終了した後の遊技(ATに関する状態が「AT中状態」)になったときから減算されるよう構成されている(BB中には減算開始しない)。また、ATカウンタM60のカウンタ値は主制御基板MのRAMの記憶領域に記憶されるよう構成されている。 Next, FIG. 29 is a flowchart of the AT state start control process according to the subroutine of step 1750 of FIG. 18 in the first embodiment. First, in step 1752, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the AT state transitionable condition is satisfied in the game. The conditions for shifting to the AT state are, for example, (1) when the BB with no setting difference won in the "high probability state" is completed, (2) when the continuous lottery is won, and (3) the revival lottery is won. Satisfy if you do. In the case of Yes in step 1752, in step 1754, the CPUC100 of the main control board M newly shifts to the "AT precursor state", and the number of AT initial games (50 in this example, and "AT in progress" The number of games in which subtraction is started after shifting to the "state") is set in the AT counter M60, and the process proceeds to step 1756. Even if No in step 1756, the process proceeds to step 1756. Next, in step 1756, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the current state related to AT is a high probability state. In the case of Yes in step 1756, in step 1758, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to the AT of the next game is a high probability state. In the case of Yes in step 1758, in step 1760, the CPUC100 of the main control board M sets the number of high-securing obstacle games (10 in this example) in the high-securing obstacle counter, and performs the next processing (processing of step 3500). Transition. Even if No in step 1756 or step 1758, the process proceeds to the next process (process in step 3500). In addition, after winning the BB in the "high probability state" and shifting to the "advantageous BB internal medium game", by winning the BB, the game shifts to the "advantageous BB state" and the AT game in the "advantageous BB state". When the number is added, the initial value set in the AT counter exceeds 50 when the BB ends and the "advantageous BB state" shifts to the "AT in progress state". Specifically, when the number of AT games is added by 30 games in the "advantageous BB state" and then the state shifts to the "AT in progress state", 80 (initial value 50 + additional 30) is set in the AT counter. become. At this time, if the player is informed that 30 games have been added in the "advantageous BB state", the player is informed that the number of AT initial games is 80 at the start of the "AT in progress state". It is desirable to notify, but as another notification method, instead of notifying the player that 30 games have been added in the "advantageous BB state", the initial value is set at the start of the "AT in progress state". After presenting a certain 50 games to the player, the player is informed that 30 games have been added during AT (for example, immediately after the start of "AT in progress" or in a state where the number of remaining AT games in the effect display device S40 is small). A notification method for performing a notification effect is also conceivable. By doing so, the player cannot clearly grasp whether the number of AT games has been added in the "advantageous BB state" or how many games have been added. It is possible to enhance the interest in the additional production that suddenly occurs for unknown reasons during AT (a state in which push order navigation can occur). In this example, the number of AT initial games is set in the AT counter M60 in step 1754, but the execution timing of the process of setting the number of AT initial games is not limited to that of this example. The AT initial game number may be set in the AT counter M60 at the timing of executing the AT state transition control process in step 1400 described above. Further, the number of games set in the AT counter M60 (the number of AT initial games) is configured to be subtracted from the time when the game (the state related to AT is "AT in progress") after the end of BB. (The subtraction does not start during BB). Further, the counter value of the AT counter M60 is configured to be stored in the storage area of the RAM of the main control board M.

次に、図30は、第1実施形態における、AT状態遷移図である。第1実施形態においては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の10個のATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。例えば、「AT中状態」にてスイカBに当選し、1/2で当選する特化状態移行抽選に当選した場合には「特化前兆状態」に移行する。また、「特化前兆状態」に移行してから10ゲームが経過(消化)した場合には「上乗せ特化状態」に移行するよう構成されている。尚、遊技区間としては、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」の3つのATに関する状態が「通常区間」に設定され、「高確率状態」、「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」、「有利BB内部中遊技」、「有利BB状態」、「復活可否演出用状態」の7つのATに関する状態が「有利区間」に設定される。即ち、「有利区間」となる7つのATに関する状態を遷移(移行)していても、「通常区間」に設定せずに1500ゲーム経過した場合には「有利区間」は強制的に終了して「通常区間」に設定される。また、押し順ナビが表示される報知遊技状態である「AT中状態」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」である場合に、再遊技04が停止表示された場合であっても、遊技状態は維持される。 Next, FIG. 30 is an AT state transition diagram in the first embodiment. In the first embodiment, "low probability state", "normal BB internal medium game", "normal BB state", "high probability state", "AT in progress state", "specialization precursor state", "additional specialization" There are 10 AT-related states, "State", "Advantageous BB internal game", "Advantageous BB state", and "Resurrection possibility production state". State will shift. For example, if the watermelon B is won in the "AT in progress state" and the special state transition lottery in which the watermelon B is won in 1/2 is won, the state shifts to the "specialization precursor state". In addition, when 10 games have passed (digested) after shifting to the "specialized precursor state", the game is configured to shift to the "additional specialized state". As for the game section, the states related to the three ATs of "low probability state", "normal BB internal medium game", and "normal BB state" are set to "normal section", and "high probability state" and "AT in progress". The seven AT-related states of "state", "specialization precursor state", "additional specialization state", "advantageous BB internal medium game", "advantageous BB state", and "recoverable / non-recoverable production state" have become "advantageous sections". Set. That is, even if the state related to the seven ATs that are the "advantageous section" is transitioned (shifted), if 1500 games have passed without setting the "normal section", the "advantageous section" is forcibly terminated. It is set to "normal section". In addition, the re-game 04 is stopped and displayed when the notification game state in which the push order navigation is displayed is the "AT in progress state", the "specialization precursor state", or the "additional specialization state". However, the gaming state is maintained.

尚、前述したように、「AT中状態」である場合に、ATカウンタM60のカウンタ値が0であり且つ継続抽選非当選の場合には、「復活可否演出用状態」となる。「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選した場合には、再び「AT中状態」に戻ることができる。一方、「復活可否演出用状態」で復活抽選に当選しなかった場合には、「低確率状態」に移行し、「有利区間」から「通常区間」になる。 As described above, when the AT counter M60 is in the "AT in progress state" and the counter value of the AT counter M60 is 0 and the continuous lottery is not won, the "revival possibility effect state" is set. If you win the revival lottery in the "Resurrection possibility production state", you can return to the "AT in progress state" again. On the other hand, if the revival lottery is not won in the "resurrection possibility production state", the process shifts to the "low probability state" and the "advantageous section" changes to the "normal section".

「高確率状態」にて設定差なしBB(1種BB‐Aまたは1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「AT中状態」に移行する。また、「AT中状態」に設定差なしBB(1種BB‐Aまたは1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも、「AT中状態」に移行する。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差なしBB(1種BB‐Aまたは1種BB‐C)に当選し、設定差なしBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときにも「AT中状態」に移行する(復活抽選に当選するため)。尚、「復活可否演出用状態」にて設定差ありBB(1種BB‐B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、設定差ありBBが単独のBB役に係る当選番号(当選番号20)であった場合にはBB終了後に「低確率状態」となり(設定差ありBB役を契機として復活抽選に当選しないため)、設定差ありBBがレア役と重複している当選番号(当選番号21~23)であった場合にはBB終了後に「AT中状態」となる(レア役を契機として復活抽選に当選するため)。 When the BB without setting difference (Type 1 BB-A or Type 1 BB-C) is won in the "high probability state", the BB without setting difference operates, and the "advantageous BB state" ends, the "AT in progress state" To move to. Also, when the "AT in progress state" is won with no setting difference BB (Type 1 BB-A or Type 1 BB-C), the setting difference BB operates, and the "advantageous BB state" ends, " It shifts to "AT in progress". In addition, when the BB without setting difference (1st class BB-A or 1st class BB-C) is won in the "state for effect of resurrection", the BB without setting difference operates, and the "advantageous BB state" ends. Also shifts to "AT in progress" (to win the revival lottery). In addition, when the BB with a setting difference (Type 1 BB-B) is won in the "state for effect of resurrection", the BB with a setting difference operates, and the "advantageous BB state" ends, the BB with a setting difference becomes independent. If it is the winning number (winning number 20) related to the BB role, it will be in a "low probability state" after the end of BB (because there is a setting difference and the BB role will not win the revival lottery), and the BB with setting difference is rare. If the winning number is the same as the winning number (winning numbers 21 to 23), it will be in the "AT in progress state" after the end of BB (because the rare role will be the trigger to win the revival lottery).

また、「有利区間」で且つ「高確率状態」である場合に設定差ありBB(1種BB‐B)に当選し、設定差ありBBが作動し、「有利BB状態」が終了したときには、「高確率状態」に移行する。 In addition, when the BB with a setting difference (Type 1 BB-B) is won in the case of the "advantageous section" and the "high probability state", the BB with the setting difference operates, and the "advantageous BB state" ends. Move to "high probability state".

また、「有利BB状態」の終了後に移行するATに関する状態は、AT中(「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」)にて当選したBB終了後(設定差ありBBと設定差なしBBとのいずれも)には「AT中状態」、「特化前兆状態」または「上乗せ特化状態」のうちBB当選時のATに関する状態に移行し、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差なしBB終了後には、「AT中状態」に移行する。また、非AT中(「高確率状態」)にて当選した設定差ありBB終了後には、「高確率状態」に移行する。 In addition, the state related to AT that shifts after the end of the "advantageous BB state" is after the end of the winning BB during AT ("AT in progress state", "specialization precursor state", "additional specialization state") (setting difference). (Both with BB and BB without setting difference) shifts to the state related to AT at the time of BB winning among "AT in progress state", "specialization precursor state" or "additional specialization state", and is in non-AT ( After the end of the BB with no setting difference won in the "high probability state"), the state shifts to the "AT in progress state". In addition, there is a setting difference in winning during non-AT (“high probability state”), and after the end of BB, the state shifts to the “high probability state”.

尚、ATに関する状態は第1実施形態のものには限定されず、例えば、「低確率状態」または「高確率状態」にて所定の当選番号に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選することにより「前兆状態」に移行し、16~32ゲーム経過後に「AT中状態」に移行するよう構成してもよいし、そのように構成した場合には、前記所定の条件装置に当選することによってAT抽選が実行され、当該AT抽選に当選しなかった場合には、「ガセ前兆状態」に移行し、16~32ゲーム経過後に「低確率状態」または「高確率状態」に移行するよう構成してもよい。また、遊技区間として「有利区間」とも「通常区間」とも異なる「待機区間」を設けてもよく、例えば、「チェリー」に当選することによってAT抽選が実行される遊技性とした場合に、BBとチェリーが重複した「BB+チェリー」に当選し、AT抽選に当選した場合には、「BB+チェリー」の「BB」が入賞するまでのBB内部中の状態を「待機区間」とするよう構成してもよい。このように、「待機区間」を設けることにより、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に非当選である場合と、「低確率状態」にてBBに当選、且つ、AT抽選に当選している場合とで、BBの図柄組合せが揃うまで(有利区間表示器が点灯するまで)の期間においては、有利区間表示器YHが消灯しているため、AT抽選に当選しているか否かを遊技者に対して煽ることができる。また、「上乗せ特化状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」が再開するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBとして「AT中状態」にて当選したBBとは異なるAT上乗せ抽選を実行する(例えば、「AT中状態」にて当選したBBよりもAT上乗せ抽選に当選し易い、ATゲーム数上乗せ1回あたりのゲーム数が相対的に多い)よう構成してもよい。また、「特化前兆状態」においてBBが当選した場合には、当該BB終了後に「上乗せ特化状態」に移行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該BB中は「上乗せ特化状態」において当選したBBと同様にAT上乗せ抽選が実行されるよう構成してもよい。 The state related to AT is not limited to that of the first embodiment. For example, an AT lottery is executed by winning a predetermined winning number in a "low probability state" or a "high probability state", and the AT is concerned. By winning the lottery, it may be configured to shift to the "precursor state" and to shift to the "AT in progress state" after 16 to 32 games have elapsed. If you win the AT lottery, the AT lottery will be executed, and if you do not win the AT lottery, you will move to the "Gase precursor state", and after 16 to 32 games have passed, you will be in the "low probability state" or "high probability state". It may be configured to migrate. Further, a "waiting section" different from the "advantageous section" and the "normal section" may be provided as the game section. For example, when the AT lottery is executed by winning the "cherry", the BB If you win the "BB + Cherry" where the cherry and the cherry overlap, and you win the AT lottery, the state inside the BB until the "BB" of the "BB + Cherry" wins is configured as the "waiting section". You may. In this way, by providing the "waiting section", the BB is won in the "low probability state" and the AT lottery is not won, and the BB is won in the "low probability state" and the AT. In the case where the lottery is won and the period until the symbol combinations of BB are complete (until the advantageous section indicator lights up), the advantageous section indicator YH is off, so the AT lottery is won. It is possible to instigate the player whether or not it is. Further, if the BB is won in the "additional specialization state", the "additional specialization state" may be restarted after the end of the BB. Executes an AT additional lottery different from the BB won in the "AT in progress state" as the BB won in the "addition specialization state" (for example, wins the AT additional lottery than the BB won in the "AT in progress state". It may be configured so that the number of AT games is added and the number of games per game is relatively large). Further, if the BB is elected in the "specialization precursor state", it may be configured to shift to the "additional specialization state" after the end of the BB. The AT addition lottery may be executed in the same manner as the winning BB in the "addition specialization state".

次に、図31は、第1実施形態における、図18のステップ3500のサブルーチンに係る、遊技区間移行制御処理のフローチャートである。はじめに、第1実施形態においては、遊技の状態に係る区間として遊技区間を有しており、遊技区間としては、相対的に遊技者にとって低利益な「通常区間」と、相対的に遊技者にとって高利益な区間である「有利区間」と、の2つの遊技区間を有している。フローチャートの説明としては、まず、ステップ3508で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームに係る遊技区間は「通常区間」であるか否かを判定する。ステップ3508でYesの場合、ステップ3510で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を現在のATに関する状態および現在の遊技の状況に対応する遊技区間に決定し、ステップ3528に移行する。他方、ステップ3508でNoの場合、換言すると遊技区間が「有利区間」である場合、ステップ3514で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0であるか否か、換言すると、「有利区間」が継続可能な最大ゲーム数に到達したか否かを判定する。ステップ3514でYesの場合、ステップ3515で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関連する情報をすべてクリアする(それにより、ATカウンタ値が0となり、「特化前兆状態」の滞在ゲーム数といったものも0となる)。他方、ステップ3514でNoの場合、ステップ3518で、主制御基板MのCPUC100は、任意の有利区間終了条件を充足していないか否かを判定する。ここで、任意の有利区間終了条件とは、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となった場合以外の「有利区間」の終了条件であり、例えば、ATカウンタ値が0となった場合や、押し順ナビが所定回数実行された場合等となっている。ステップ3518でNoの場合、即ち、任意の有利区間終了条件を充足した場合にはステップ3515に移行する。このように、第1実施形態においては、「有利区間」が終了して次ゲーム以降に「通常区間」に設定する場合には、ATに関連する情報(AT継続ゲーム数、AT残りゲーム数、等に係る情報)をすべてクリアするので、以降の「通常区間」において再度「有利区間」となる際の条件が緩和されることがなくなる。尚、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によりクリアするATに関連する情報としては、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値、遊技状態を示すフラグ等がある。また、これらの情報は設定変更時のRAMクリアによってもクリアされることとなるが、設定変更時のRAMクリアによっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報もクリアするのに対し、ステップ3515の処理(有利区間終了時の処理)によっては、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」、「貯留枚数」等に係る情報はクリアされない。このように、設定変更時のRAMクリア範囲と「有利区間」終了時(例えば、ステップ3515の処理実行時)のクリア範囲は相違している。尚、設定変更時のRAMクリアによって、「役物連続作動装置(BB)に係る条件装置」や「RT状態」を保持するように構成していても良い。また、「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスは連続している。このように「有利区間」終了時にクリアする範囲のアドレスを連続させることにより、クリア処理時にクリアする先頭アドレスと、クリアするアドレスの範囲を指定するという簡易的な処理でクリアすることができる。また、「有利区間」が終了した場合には、「有利区間」が終了した旨に係るコマンドを主制御基板Mから副制御基板Sに送信する。但し、副制御基板S側は当該コマンドを受信しても、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴は消去しないよう構成されている。但し、設定変更時のRAMクリアを実行した場合には、副制御基板S側における、「有利区間」であった旨や、「AT中状態」を何ゲーム実行したかに係る情報等の遊技履歴も消去されることとなる。 Next, FIG. 31 is a flowchart of the game section transition control process according to the subroutine of step 3500 of FIG. 18 in the first embodiment. First, in the first embodiment, the game section is provided as a section related to the state of the game, and the game section is a "normal section" which is relatively low profit for the player and a relatively low profit for the player. It has two game sections, an "advantageous section", which is a highly profitable section. As a description of the flowchart, first, in step 3508, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the game section related to the game is a “normal section”. In the case of Yes in step 3508, in step 3510, the CPUC100 of the main control board M determines the game section after the next game as the game section corresponding to the current AT-related state and the current game situation, and proceeds to step 3528. do. On the other hand, in the case of No in step 3508, in other words, when the game section is an "advantageous section", in step 3514, the CPUC100 of the main control board M has a counter value of 0 in the game number counter YKc-1 remaining in the advantageous section. Whether or not, in other words, whether or not the "advantageous section" has reached the maximum number of games that can be continued is determined. In the case of Yes in step 3514, in step 3515, the CPUC100 of the main control board M clears all the information related to AT (thus, the AT counter value becomes 0, and the number of staying games in the "specialization precursor state" is described. Things will also be 0). On the other hand, if No in step 3514, in step 3518, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not an arbitrary advantageous section end condition is satisfied. Here, the arbitrary advantageous section end condition is an end condition of the "advantageous section" other than the case where the counter value of the advantageous section remaining game number counter YKc-1 becomes 0, and for example, the AT counter value is 0. This is the case when the push order navigation is executed a predetermined number of times. If No in step 3518, that is, if any advantageous section end condition is satisfied, the process proceeds to step 3515. As described above, in the first embodiment, when the "advantageous section" is completed and the "normal section" is set after the next game, the information related to AT (the number of AT continuous games, the number of AT remaining games, etc.) Since all the information related to the above, etc.) is cleared, the conditions for becoming the "advantageous section" again in the subsequent "normal section" will not be relaxed. The information related to the AT cleared by the processing in step 3515 (processing at the end of the advantageous section) includes a counter value of the game remaining number counter YKc-1 in the advantageous section, a flag indicating the game state, and the like. In addition, these information will be cleared by clearing the RAM when the setting is changed, but depending on the RAM clear when the setting is changed, "conditional device related to the accessory continuous operation device (BB)" or "RT state". , While clearing information related to "number of stored sheets", etc., depending on the processing in step 3515 (processing at the end of the advantageous section), "conditional device related to the accessory continuous operation device (BB)" or "RT state". , Information related to "number of stored sheets" etc. is not cleared. As described above, the RAM clear range at the time of changing the setting and the clear range at the end of the "advantageous section" (for example, at the time of executing the process of step 3515) are different. It should be noted that the RAM is cleared when the setting is changed, so that the "conditional device related to the accessory continuous operation device (BB)" and the "RT state" may be maintained. In addition, the addresses in the range to be cleared at the end of the "advantageous section" are continuous. By making the addresses in the range to be cleared at the end of the "advantageous section" continuous in this way, it is possible to clear by a simple process of designating the range of the start address to be cleared and the range of the addresses to be cleared in the clearing process. Further, when the "advantageous section" is completed, a command relating to the end of the "advantageous section" is transmitted from the main control board M to the sub control board S. However, even if the sub-control board S side receives the command, it is configured not to delete the game history such as the fact that it was an "advantageous section" and the information related to how many games the "AT in progress state" was executed. ing. However, when the RAM is cleared when the setting is changed, the game history such as the fact that it was an "advantageous section" on the sub-control board S side and the information on how many games the "AT in progress state" was executed. Will also be erased.

尚、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1のカウンタ値が0となったために「有利区間」が終了した場合には、(1)現在のATに関する状態が「高確率状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となる、(2)現在のATに関する状態が「有利BB内部中遊技」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB内部中遊技」となる、(3)現在のATに関する状態が「有利BB状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「通常BB状態」となる、(4)現在のATに関する状態が「AT中状態」、「特化前兆状態」、「上乗せ特化状態」または「復活可否演出用状態」であった場合には、次ゲームにてATに関する状態が「低確率状態」となるよう構成されている(ATに関連する情報がクリアされるため)。 When the "advantageous section" ends because the counter value of the game number counter YKc-1 remaining in the advantageous section becomes 0, (1) when the current AT-related state is the "high probability state". In the next game, the state related to AT becomes a "low probability state", and (2) if the current state related to AT is "advantageous BB internal middle game", the state related to AT becomes "low probability state" in the next game. "Normal BB internal game", (3) If the current AT-related state is "advantageous BB state", the AT-related state will be "normal BB state" in the next game, (4) Currently If the AT-related state of is "AT in progress state", "specialization precursor state", "additional specialization state", or "recoverable / non-recoverable production state", the AT-related state is "low probability" in the next game. It is configured to be "state" (because the information related to AT is cleared).

次に、ステップ3516で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「通常区間」に設定する。次に、ステップ3517で、主制御基板MのCPUC100は、「有利区間」が終了したため有利区間表示器YHを消灯し、ステップ3528に移行する。尚、「有利区間」が終了して「通常区間」に設定する際に有利区間表示器YHを消灯するよう構成されているが、詳細な消灯のタイミングは第1実施形態のタイミングには限定されず、例えば、「有利区間」が終了して「通常区間」となるゲームに係る遊技メダル投入時に有利区間表示器YHを消灯するよう構成してもよい。換言すると、次遊技が開始可能となるスタートレバーD50が操作される前に有利区間表示器YHを消灯するように構成していれば良い。他方、ステップ3518でYesの場合、ステップ3520で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲーム以降の遊技区間を「有利区間」に決定し、ステップ3528に移行する。 Next, in step 3516, the CPUC100 of the main control board M sets the game section after the next game to the “normal section”. Next, in step 3517, the CPUC100 of the main control board M turns off the advantageous section indicator YH because the “advantageous section” is completed, and proceeds to step 3528. It should be noted that the advantageous section indicator YH is configured to be turned off when the "advantageous section" is completed and set to the "normal section", but the detailed turn-off timing is limited to the timing of the first embodiment. Instead, for example, the advantageous section indicator YH may be turned off when the game medal related to the game in which the "advantageous section" ends and becomes the "normal section" is inserted. In other words, the advantageous section indicator YH may be turned off before the start lever D50, which enables the start of the next game, is operated. On the other hand, in the case of Yes in step 3518, in step 3520, the CPUC100 of the main control board M determines the game section after the next game as an "advantageous section", and shifts to step 3528.

次に、ステップ3528で、主制御基板MのCPUC100は、次ゲームにて新たに「有利区間」に設定することが決定した(「通常区間」から「有利区間」に設定することが決定した)か否かを判定する。ステップ3528でYesの場合、ステップ3530で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1に所定値をセットする。尚、当該有利区間残りゲーム数カウンタYKc‐1にセットする所定値は、すべての設定値において共通する固定の数値(本例では、1500)となっている。次に、ステップ3534で、主制御基板MのCPUC100は、有利区間表示器YHを点灯し、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、ステップ3528でNoの場合にも、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、第1実施形態においては、ステップ3534のタイミングにて有利区間表示器YHの点灯処理を実行したが、有利区間表示器YHの点灯タイミングはこれには限定されず、有利区間表示器YHの点灯タイミングは新たに「有利区間」となる前のゲーム(「通常区間」のゲーム)におけるスタートレバーの操作タイミングから新たに「有利区間」となるゲームにおける遊技メダル投入可能となるタイミングまで(新たに「有利区間」となる前のゲームが再遊技に係るゲームであった場合には、新たに「有利区間」となるゲームにおけるスタートレバーの操作が有効となるタイミングまで)の期間にて適宜設定してもよい。 Next, in step 3528, it was decided that the CPUC100 of the main control board M was newly set to the "advantageous section" in the next game (it was decided to set the "normal section" to the "advantageous section"). Judge whether or not. In the case of Yes in step 3528, in step 3530, the CPUC100 of the main control board M sets a predetermined value in the advantageous section remaining game number counter YKc-1. The predetermined value set in the advantageous section remaining game number counter YKc-1 is a fixed value (1500 in this example) common to all the set values. Next, in step 3534, the CPUC100 of the main control board M lights up the advantageous section display YH, and proceeds to the next process (process of step 1293). Even if No in step 3528, the process proceeds to the next process (process in step 1293). In the first embodiment, the lighting process of the advantageous section indicator YH is executed at the timing of step 3534, but the lighting timing of the advantageous section indicator YH is not limited to this, and the advantageous section indicator YH is used. The lighting timing is from the operation timing of the start lever in the game before the new "advantageous section" (the game in the "normal section") to the timing when the game medal can be inserted in the new "advantageous section" game (newly). If the game before the "advantageous section" is a game related to replay, set appropriately during the period (until the timing when the start lever operation becomes effective in the new "advantageous section" game). You may.

次に、図32は、第1実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ1040またはステップ1104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。 Next, FIG. 32 is a flowchart of timer interrupt processing according to the subroutine of step 1600 in the first embodiment. The processing of the subroutine is started when the timer interrupt is started in the processing of step 1040 or step 1104, and thereafter, a predetermined time (T is set in this example, but a time of about 2 ms is set, for example). It is configured to be executed periodically with a cycle of).

まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、主制御基板MのCPUC100は、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、主制御基板MのCPUC100は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、主制御基板MのCPUC100は、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUC100は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。 First, in step 1602, the CPUC100 of the main control board M executes a process at the start of an interrupt (for example, saving data held in a register in the CPUC100, checking an input port for a power failure detection signal, and the like). Next, in step 1604, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the power failure is currently detected (in the interrupt processing this time). If No in step 1604, in step 1900, the CPUC100 of the main control board M executes a power-off process described later. On the other hand, in the case of Yes in step 1604, in step 1606, the CPUC100 of the main control board M starts timer measurement (update processing of various timers managed by software). Next, in step 1608, the CPUC100 of the main control board M generates input port data and stores the data (updates the storage area of each input port data in the RAM area). Here, the input port data includes the settlement button D60, the start lever D50, the stop button D40, the door switch D80, the setting key switch M20, the setting / reset button M30, the power cutoff detection signal, the on reception sensor D10s, and the first on sensor. Information related to the detection of D20s, the second input sensor D30s, the first payout sensor H10s, the second payout sensor H20s, etc. Will be).

次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ6100で、主制御基板MのCPUC100は、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理であり、詳細は後述する)を実行する。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1613で、主制御基板MのCPUC100は、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ1614に移行する。尚、ステップ1612でNoの場合にもステップ1614に移行する。尚、主制御基板Mで制御されるATカウンタ値表示装置D280を備えていない場合には、ステップ1612およびステップ1613の処理は不要である。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUC100は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUC100は、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流エラーフラグ、投入枚数エラーフラグ、投入メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ1616でYesの場合、ステップ1618で、主制御基板MのCPUC100は、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1616でNoの場合、ステップ1620で、主制御基板MのCPUC100は、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。尚、ステップ1620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(ステップ1618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。 Next, in step 1610, the CPUC100 of the main control board M refers to the input port data in the RAM area, and turns on / off the door switch flag and the setting key switch flag according to the sampling result of each input port data. Switching (for example, when the switch state of the door switch D80 is continuously on for multiple samplings, by turning on the door switch flag, the front door DU is opened without being affected by noise. Can also be detected). Next, in step 6100, the CPUC100 of the main control board M is a rotation cylinder drive control process (process related to drive control of the reel M50) of all reels (left reel M51, middle reel M52, right reel M53), and details thereof. Will be described later). Next, in step 1612, the CPUC100 of the main control board M refers to the AT counter M60 and determines whether or not the counter value is larger than 0. In the case of Yes in step 1612, in step 1613, the CPUC100 of the main control board M displays the number of AT remaining games (the number of AT games) on the AT counter value display device D280, and proceeds to step 1614. Even if No in step 1612, the process proceeds to step 1614. If the AT counter value display device D280 controlled by the main control board M is not provided, the processes of steps 1612 and 1613 are unnecessary. Next, in step 1614, the CPUC100 of the main control board M outputs the output data to the output port. Here, the output data is data for driving the reel M50, the blocker D100, and the like. Next, in step 1616, the CPUC100 of the main control board M has all the error flags turned off (although not shown, the inserted medal backflow error flag, the inserted number of sheets error flag, the inserted medal retention error flag, and the inserted abnormal error flag, It is determined whether or not all the flags related to the error such as the payout abnormality error flag, the payout medal retention error flag, the door switch flag, etc. are off). In the case of Yes in step 1616, in step 1618, the CPUC100 of the main control board M sets an error undetected command (a command to the sub side and a command related to the fact that an error is not detected) (for example, a register). (Set in the area), and the process proceeds to step 1622. On the other hand, in the case of No in step 1616, in step 1620, the CPUC100 of the main control board M sets an error detection command (a command to the sub side and a command related to the fact that an error is detected) (for example,). (Set in the register area), and the process proceeds to step 1622. In step 1620, information related to an error corresponding to the error flag that is turned on (an error that is currently occurring) is configured to be transmitted to the sub side. In addition, the error-undetected command may be set only when the error is cleared from the state in which the error occurred (only when it is determined that the flag is turned off), and when the error is not detected, the relevant command is applicable. It is not necessary to execute the information setting process (step 1618 may be omitted). Further, the error detection command may execute the set process only when an error occurs from the state where no error has occurred, or from the state where the first error (for example, the inserted medal retention error) has occurred. The set process may be executed when the type of the error changes, such as the second error (for example, the payout medal retention error).

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUC100は、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1618やステップ1620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。ここで、副制御基板Sに送信するコマンドとして、スタートレバー操作タイミングに係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、第1リール停止受付タイミングに係るコマンド(第1停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第2リール停止受付タイミングに係るコマンド(第2停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、第3リール停止受付タイミングに係るコマンド(第3停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、全リールが停止した直後に送信される)、停止表示図柄の停止タイミングに係るコマンド(表示図柄停止として停止ボタンを操作した直後に送信される)、入賞・再遊技当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される(有利区間中に限る))、ボーナス当選情報に係るコマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、RT状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、ATに関する状態に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、高確保障カウンタ値コマンド(スタートレバー操作直後に送信される)、AT残りゲーム数に係るコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間、または、スタートレバー操作直後に送信される)、遊技区間に関するコマンド(全リールが停止してから次のゲームが開始されるまでの間に送信される)、等がある。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUC100は、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1626で、主制御基板MのCPUC100は、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUC100は、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1628は実行されなくてもよい。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUC100は、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUC100は、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1634で、主制御基板MのCPUC100は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。ステップ1636でYesの場合、ステップ1638で、主制御基板MのCPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。他方、ステップ1634またはステップ1636でNoの場合には、ステップ1640で、主制御基板MのCPUC100は、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUC100は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。 Next, in step 1622, the CPUC100 of the main control board M transmits a control command (command on the sub side) (for example, if it is set in the register area in step 1618 or step 1620, it is set. Control commands will be sent). Here, as commands to be transmitted to the sub-control board S, a command related to the start lever operation timing (sent immediately after the start lever operation) and a command related to the first reel stop acceptance timing (the stop button was operated as the first stop). Command related to the second reel stop acceptance timing (sent immediately after operating the stop button as the second stop), command related to the third reel stop acceptance timing (sending the stop button as the third stop) (Sent immediately after operation), command related to stop timing of stop display symbol (sent immediately after operating the stop button as display symbol stop), winning / re-winning Command related to game winning information (sent immediately after starting lever operation (only during advantageous section)), command related to bonus winning information (sent immediately after starting lever operation), command related to RT status (all reels Commands related to AT status (sent between when all reels are stopped and when the next game is started), Highly secured failure counter value command (sent immediately after starting lever operation), command related to the number of AT remaining games (between all reels stopped until the next game starts, or immediately after starting lever operation (Sent), commands related to the game section (sent between the time all reels stop and the next game start), and so on. Next, in step 1624, the CPUC100 of the main control board M outputs an external terminal signal (a signal for transmitting information from the spinning machine P to an external hall computer or the like). Although not shown, the information related to the error output by the external signal includes a door opening error, a closing error error, a payout error error, a closing reception sensor retention error, and the like. The door opening error is configured to be an error when the front door DU is opened and the door switch flag is turned on, and the insertion reception sensor retention error is when the insertion reception sensor detects the retention of the game medal. Is configured to result in an error. Next, in step 1626, the CPUC100 of the main control board M turns on the output data of the LED (7-segment LED lamp, etc.) (for example, a predetermined 7-segment LED unit among the plurality of 7-segment LED units, 7). Outputs (lights a predetermined segment of the segment) (so-called dynamic lighting). Next, in step 1628, the CPUC100 of the main control board M executes an LED lighting mode (for example, changing the LED lighting color). Note that step 1628 does not have to be executed. Next, in step 1630, the CPUC100 of the main control board M executes soft random number management processing (update processing of random number values managed by software, etc.). Next, in step 1632, the CPUC100 of the main control board M acquires the internal information register data (the internal information register has an area in which the error flag bit is set when an abnormality occurs in the random number generation circuit). .. Next, in step 1634, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the frequency of the random number update clock is normal (whether or not the abnormality flag bit indicating the frequency abnormality is set). Specifically, when the frequency of the random number update clock falls below a predetermined value, the error flag bit is set. In the case of Yes in step 1634, in step 1636, the CPUC100 of the main control board M has whether or not the update state of the built-in random number is normal (whether or not the error flag bit indicating the update state abnormality is set). Is determined. In the case of Yes in step 1636, in step 1638, the CPUC100 of the main control board M executes the interrupt end process and shifts to the next process (process of step 1602). On the other hand, in the case of No in step 1634 or step 1636, in step 1640, the CPUC100 of the main control board M sets the built-in random number error display (for example, the error number is set in the register area). Next, in step 1300, the CPUC100 of the main control board M executes the above-mentioned non-recoverable error processing.

次に、図33は、第1実施形態における、図32のステップ6100のサブルーチンに係る、回胴駆動制御処理のフローチャートである。尚、本処理においては、1つのリールについての処理を例示しているが、左リールM51、中リールM52、右リールM53のそれぞれに対応する処理を実行することを補足しておく。まず、ステップ6102で、主制御基板MのCPUMCは、リール回転開始待機状態開始タイミング(例えば、図25のステップ1564の処理の実行後のタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6102でYesの場合、ステップ6104で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール回転開始待機状態に更新し、ステップ6106に移行する。他方、ステップ6102でNoの場合にもステップ6106に移行する。 Next, FIG. 33 is a flowchart of the rotating cylinder drive control process according to the subroutine of step 6100 of FIG. 32 in the first embodiment. In this process, the process for one reel is illustrated, but it is supplemented that the process corresponding to each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 is executed. First, in step 6102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the reel rotation start standby state start timing (for example, the timing after the execution of the process of step 1564 in FIG. 25) has been reached. In the case of Yes in step 6102, in step 6104, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel rotation start standby state, and shifts to step 6106. On the other hand, even if No in step 6102, the process proceeds to step 6106.

次に、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速状態開始タイミング(リール回転開始待機状態が終了し、リールの加速処理を実行開始するタイミングであり、例えば、図18のステップ1260の処理の実行タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6106でYesの場合、ステップ6108で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール加速状態に更新する。次に、ステップ6110で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速処理を実行し、ステップ6112に移行する。尚、リールが停止している場合には、本処理によってリールの回転が開始することとなる。他方、ステップ6106でNoの場合にも、ステップ6112に移行する。 Next, in step 6106, the CPUMC of the main control board M is the reel acceleration state start timing (the timing at which the reel rotation start standby state ends and the reel acceleration process starts to be executed. For example, in step 1260 of FIG. It is determined whether or not the processing execution timing) has been reached. In the case of Yes in step 6106, in step 6108, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel acceleration state. Next, in step 6110, the CPUMC of the main control board M executes the reel acceleration process, and proceeds to step 6112. When the reel is stopped, the rotation of the reel is started by this process. On the other hand, even if No in step 6106, the process proceeds to step 6112.

次に、ステップ6112で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール加速状態であるか否かを判定する。ステップ6112でYesの場合、ステップ6114で、主制御基板MのCPUMCは、リール加速状態の終了タイミング(例えば、後述する図35におけるリール加速状態における「割り込み実行回数」分の割り込み処理をすべて実行したタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6114でYesの場合、ステップ6116で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール定速状態に更新する。次に、ステップ6118で、主制御基板MのCPUMCは、リール定速維持処理を実行し、ステップ6120に移行する。尚、ステップ6112またはステップ6114でNoの場合にも、ステップ6120に移行する。 Next, in step 6112, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current reel driving state is the reel acceleration state. In the case of Yes in step 6112, in step 6114, the CPUMC of the main control board M has executed all interrupt processing for the end timing of the reel acceleration state (for example, the “number of interrupt executions” in the reel acceleration state in FIG. 35 described later). It is determined whether or not the timing) has been reached. In the case of Yes in step 6114, in step 6116, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel constant speed state. Next, in step 6118, the CPUMC of the main control board M executes the reel constant speed maintenance process, and proceeds to step 6120. Even if No in step 6112 or 6114, the process proceeds to step 6120.

次に、ステップ6120で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール定速状態であるか否かを判定する。ステップ6120でYesの場合、ステップ6122で、主制御基板MのCPUMCは、リール定速状態となってから(ステップ6116の処理を実行してから)、リールセンサがリール(本サブルーチンの処理に対応するリール)に設けられたインデックスを検出したか否かを判定する。ここで、不図示であるが、各リールには、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リールの例えば周側面に凸状に設けられており、リールが所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサにより検知される。リールセンサの信号は、主制御基板Mに電気的に接続されている。そして、リールセンサがインデックスを検出する(切る)と、その入力信号が主制御基板Mに入力され、そのリールが所定位置を通過したことが検知されるよう構成されている。ステップ6122でYesの場合、リールの回転速度が定速になったと判定し、ステップ6130の処理に移行する。他方、ステップ6122でNoの場合、ステップ6124で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態がリール定速状態となってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)が経過したか否かを判定する。ステップ6124でNoの場合には、リールの回転速度が定速になったと判定し、ステップ6130の処理に移行する。このように、本例においては、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出することでリール回転速度が正常に定速になっているかを判定可能に構成されている。尚、前記所定時間は、本例では割り込み処理400回を実行する時間値となっており(割り込み処理400回で400ステップ回転できるよう構成されている)、リール回転速度が定速である場合にリールが1回転(1周)する時間(例えば、リール1回転分は336ステップであり、割り込み処理を336回実行する時間値)よりも長時間となっている。このように構成することにより、リール駆動状態が定速状態となったタイミングにおけるインデックスとリールセンサとの距離(リールが回転してインデックスがリールセンサに検出されるまでの距離)がどれだけ離れていても、リール回転速度が定速であった場合には、リール駆動状態がリール定速状態となってから前記所定時間以内(割り込み処理を400回実行する時間値)にインデックスをリールセンサが検出することができるよう構成されている。 Next, in step 6120, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current reel driving state is the reel constant speed state. In the case of Yes in step 6120, in step 6122, after the CPUMC of the main control board M is in the reel constant speed state (after executing the process of step 6116), the reel sensor corresponds to the reel (corresponds to the process of this subroutine). It is determined whether or not the index provided on the reel) is detected. Here, although not shown, each reel is provided with one (or two or more) indexes. The index is provided on the peripheral side surface of the reel, for example, in a convex shape, and is used when detecting whether or not the reel has passed a predetermined position, whether or not the reel has made one rotation, and the like. Then, each index is detected by the reel sensor. The signal of the reel sensor is electrically connected to the main control board M. Then, when the reel sensor detects (turns off) the index, the input signal is input to the main control board M, and it is detected that the reel has passed a predetermined position. In the case of Yes in step 6122, it is determined that the rotation speed of the reel has reached a constant speed, and the process proceeds to step 6130. On the other hand, if No in step 6122, the CPUMC of the main control board M has elapsed a predetermined time (for example, a time value for executing interrupt processing 400 times) after the reel drive state is changed to the reel constant speed state in step 6124. Determine if it has been done. If No in step 6124, it is determined that the rotation speed of the reel has reached a constant speed, and the process proceeds to step 6130. As described above, in this example, it is possible to determine whether the reel rotation speed is normally set to the constant speed by detecting the index by the reel sensor within a predetermined time after the reel drive state becomes the reel constant speed state. It is configured. In this example, the predetermined time is a time value for executing 400 interrupt processes (configured so that 400 steps can be rotated with 400 interrupt processes), and the reel rotation speed is a constant speed. It is longer than the time for one rotation (one turn) of the reel (for example, one rotation of the reel is 336 steps, and the time value for executing the interrupt process 336 times). With this configuration, how far is the distance between the index and the reel sensor (distance until the reel rotates and the index is detected by the reel sensor) at the timing when the reel drive state becomes the constant speed state. However, when the reel rotation speed is constant, the reel sensor detects the index within the predetermined time (time value for executing interrupt processing 400 times) after the reel drive state becomes the reel constant speed state. It is configured to be able to.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ6124でYesの場合、ステップ6126で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール加速状態に更新する。次に、ステップ6128で、主制御基板MのCPUMCは、リール再加速処理を実行し、ステップ6130の処理に移行する。このように、本例においては、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合には、リール駆動状態をリール加速状態に再度更新し、リール再加速処理(ステッピングモータの励磁態様はリール加速処理と同様となっている)を実行するよう構成されている。尚、ステップ6120でNoの場合にも、ステップ6130の処理に移行することとなる。尚、リール再加速処理は前述したリール加速処理と同一の処理としなくともよく、リール再加速処理とリール加速処理とで、ステッピングモータの励磁する相の組み合わせや励磁する相の組み合わせ毎の割り込み処理の実行回数を相違させてもよい。 Returning to the explanation of the flowchart, in the case of Yes in step 6124, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel acceleration state in step 6126. Next, in step 6128, the CPUMC of the main control board M executes the reel reacceleration process, and shifts to the process of step 6130. As described above, in this example, when the reel sensor does not detect the index within a predetermined time (for example, the time value for executing the interrupt process 400 times) after the reel drive state becomes the reel constant speed state. , The reel drive state is updated again to the reel acceleration state, and the reel reacceleration process (the excitation mode of the stepping motor is the same as that of the reel acceleration process) is executed. Even if No in step 6120, the process proceeds to step 6130. The reel re-acceleration process does not have to be the same as the reel acceleration process described above, and the reel re-acceleration process and the reel acceleration process require interrupt processing for each combination of the exciting phase of the stepping motor and the combination of the exciting phases. The number of executions of may be different.

次に、図34は、第1実施形態における、図32のステップ6200のサブルーチンに係る、リール回転停止処理のフローチャートである。まず、ステップ6106で、主制御基板MのCPUMCは、リール減速待機状態開始タイミング(リール定速状態が終了するタイミングであり、例えば、停止ボタンが操作されることによってリール減速待機状態開始タイミングとなったと判定する)に到達したか否かを判定する。ステップ6130でYesの場合、ステップ6132で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール減速待機状態に更新し、ステップ6134に移行する。他方、ステップ6130でNoの場合にも、ステップ6134に移行する。 Next, FIG. 34 is a flowchart of the reel rotation stop process according to the subroutine of step 6200 of FIG. 32 in the first embodiment. First, in step 6106, the CPUMC of the main control board M is the reel deceleration standby state start timing (the timing at which the reel constant speed state ends, and for example, the reel deceleration standby state start timing is set by operating the stop button. It is determined whether or not the reels have been reached. In the case of Yes in step 6130, in step 6132, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel deceleration standby state, and shifts to step 6134. On the other hand, even if No in step 6130, the process proceeds to step 6134.

次に、ステップ6134で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態は、リール減速待機状態であるか否かを判定する。ステップ6136でYesの場合、主制御基板MのCPUMCは、リール減速待機状態終了タイミング(リール減速処理を実行開始するタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6136でYesの場合、ステップ6138で、主制御基板MのCPUMCは、リールの減速(リール減速処理)を開始する。次に、ステップ6140で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール減速状態に更新し、ステップ6142の処理に移行する。尚、ステップ6134またはステップ6136でNoの場合にも、ステップ6142の処理に移行する。 Next, in step 6134, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current reel drive state is the reel deceleration standby state. In the case of Yes in step 6136, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the reel deceleration standby state end timing (timing to start execution of the reel deceleration process) has been reached. In the case of Yes in step 6136, in step 6138, the CPUMC of the main control board M starts deceleration of the reel (reel deceleration process). Next, in step 6140, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel deceleration state, and shifts to the process of step 6142. Even if No in step 6134 or step 6136, the process proceeds to step 6142.

次に、ステップ6142で、主制御基板MのCPUMCは、現在のリール駆動状態はリール減速状態であるか否かを判定する。ステップ6142でYesの場合、ステップ6144で、主制御基板MのCPUMCは、リール減速状態終了タイミング(リール減速処理を実行終了するタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ6144でYesの場合、ステップ6146で、主制御基板MのCPUMCは、リール駆動状態を、リール停止状態に更新し、次の処理(ステップ1612の処理)に移行する。尚、ステップ6142またはステップ6144でNoの場合にも、次の処理(ステップ1612の処理)に移行する。 Next, in step 6142, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current reel drive state is the reel deceleration state. In the case of Yes in step 6142, in step 6144, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the reel deceleration state end timing (timing at which the reel deceleration process is executed ends) has been reached. In the case of Yes in step 6144, in step 6146, the CPUMC of the main control board M updates the reel drive state to the reel stop state, and shifts to the next process (process of step 1612). Even if No in step 6142 or step 6144, the process proceeds to the next process (process in step 1612).

次に、図35を用いて、本例に係る回胴式遊技機のリールM50の回転動作について詳述する。本例に係る回胴式遊技機は、スタートレバーD50が操作されたことに基づいてステッピングモータの回転を開始し、リールの回転速度が定速に達すると、以下、定速を維持する(リール駆動状態がリール定速状態となるとリール定速維持処理を実行するが、実際に回転速度が定速に達していない場合もある)。そして、いずれかの停止ボタンが操作されると、操作された停止ボタンに対応するリール(ステッピングモータ)について停止制御を行う。ここで、ステッピングモータは、Φ0,Φ1,Φ2,Φ3という4つの相を有する4相ステッピングモータ(4相ステッピングモータでなくとも問題ない)であり、励磁する相を切り替え、ステッピングモータを1-2相励磁することで回転制御を行う。すなわち、駆動パルスデータ(励磁する相の組み合わせ)を循環的に変化させていくことで、ステッピングモータを正方向に回転させることができる。同図においては、Φ0~Φ3のうち、どの相を励磁するのかを指定している様を表すものを「励磁する相」の列に示している(詳細は後述する)。 Next, with reference to FIG. 35, the rotational operation of the reel M50 of the spinning machine according to this example will be described in detail. The rotating cylinder type gaming machine according to this example starts the rotation of the stepping motor based on the operation of the start lever D50, and when the rotation speed of the reel reaches a constant speed, the constant speed is maintained thereafter (reel). When the drive state becomes the reel constant speed state, the reel constant speed maintenance process is executed, but the rotation speed may not actually reach the constant speed). Then, when any of the stop buttons is operated, stop control is performed on the reel (stepping motor) corresponding to the operated stop button. Here, the stepping motor is a 4-phase stepping motor having four phases of Φ0, Φ1, Φ2, and Φ3 (there is no problem even if it is not a 4-phase stepping motor), the phase to be excited is switched, and the stepping motor is 1-2. Rotation control is performed by phase excitation. That is, the stepping motor can be rotated in the positive direction by cyclically changing the drive pulse data (combination of exciting phases). In the figure, among Φ0 to Φ3, the one indicating which phase is specified to be excited is shown in the column of “Phase to be excited” (details will be described later).

また、同図上段の「リール回転速度イメージ」に示すように、ステッピングモータが回転開始してから停止するまでの駆動状態を6つに分け、各駆動状態に応じた駆動パターンに従って、ステッピングモータを駆動制御している。ここで駆動状態には、「リール停止状態」、「リール回転開始待機状態」、「リール加速状態」、「リール定速状態」、「リール減速待機状態」、「リール減速状態」がある。尚、「リール回転速度イメージ」においては、縦軸はリール回転速度であり上方向に速度が速くなってゆき、横軸は時間であり時間が右方向に時間が経過してゆくよう図示している。また、同図に示す一例は、リールの回転不良が発生しなかった場合を例示しており、リールを手で押さえる、脱調が発生する等の要因でリール回転不良が発生した場合はこの限りではない(リール回転不良が発生した場合については後述することとする)。 In addition, as shown in the "reel rotation speed image" at the top of the figure, the drive state from the start of rotation to the stop of the stepping motor is divided into six, and the stepping motor is set according to the drive pattern according to each drive state. The drive is controlled. Here, the drive state includes a "reel stop state", a "reel rotation start standby state", a "reel acceleration state", a "reel constant speed state", a "reel deceleration standby state", and a "reel deceleration state". In the "reel rotation speed image", the vertical axis is the reel rotation speed and the speed increases upward, and the horizontal axis is time and the time elapses to the right. There is. In addition, the example shown in the figure illustrates the case where the reel rotation failure does not occur, and this is limited to the case where the reel rotation failure occurs due to factors such as holding the reel by hand or causing step-out. It is not (the case where the reel rotation failure occurs will be described later).

「リール停止状態」は、リールが停止している状態を示すものであり、「リール停止状態」になっているときは、リールは静止した状態になっており、ステッピングモータの4相すべての相が励磁されていない状態になっている。 The "reel stop state" indicates a state in which the reel is stopped, and when the "reel stop state" is in the "reel stop state", the reel is in a stationary state and all four phases of the stepping motor are in a stationary state. Is not excited.

次に、「リール停止状態」である状況にて、図中(1)のタイミングで、スタートレバーD50が操作されたことに基づいて、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」に更新される。ここで、「リール回転開始待機状態」は、スタートレバーD50が操作されてからステッピングモータの加速処理(リール加速処理)を開始するまで待機している状態を示すものである。この待機期間は、リール駆動状態が「リール停止状態」から「リール加速状態」へ移行するまでの期間になっている。例えば、前回の遊技でリールの駆動状態が「リール加速状態」になった時点からの時間を計時し、最小遊技時間(約4.1秒)経過前に今回の遊技に係るスタートレバーD50が操作された場合は、「リール回転開始待機状態」となる。 Next, in the "reel stop state", the reel drive state is updated to the "reel rotation start standby state" based on the operation of the start lever D50 at the timing (1) in the figure. .. Here, the "reel rotation start standby state" indicates a state of waiting from the operation of the start lever D50 until the acceleration processing (reel acceleration processing) of the stepping motor is started. This standby period is a period until the reel drive state shifts from the "reel stop state" to the "reel acceleration state". For example, the time from the time when the reel drive state becomes the "reel acceleration state" in the previous game is timed, and the start lever D50 related to this game is operated before the minimum game time (about 4.1 seconds) elapses. If this is done, the "reel rotation start standby state" is set.

次に、図中(2)のタイミングで、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」から「リール加速状態」に更新される。ここで、「リール加速状態」は、リールが静止している状態から定速に到達するためにリールを加速している状態である。本例では、タイマ割り込み処理を220回(「100+60+30+15+8+4+2+1=220」であり、同図左下段のリール加速状態における割り込み実行回数を参照)実行すると加速状態が終了する(リール駆動状態を「リール定速状態」に更新する)よう構成されている。次に、図中(3)のタイミング、換言すると、「リール加速状態」があと1回のタイマ割り込み処理の実行により終了するタイミングで、リール回転速度が定速に到達する。尚、本タイミングでは、リール駆動状態は「リール加速状態」のままとなっている。次に、図中(4)のタイミングにて、リール駆動状態が「リール回転開始待機状態」から「リール加速状態」に更新されてから、タイマ割り込み処理が220回実行されたことにより、リール駆動状態が「リール定速状態」に更新される。このように、本例においては、リール回転速度が定速に到達した後に、タイマ割り込み処理1回分はリール駆動状態が「リール加速状態」のままになる、換言すると、「リール加速状態」における最終の励磁する相の組み合わせである「φ3、φ0」では割り込み処理を1回のみ実行するよう構成されており、励磁する相の組み合わせ毎に割り込み処理を1回実行する「リール定速状態」と同様の励磁態様となっている(リールの回転異常が発生しなかった場合)。このように構成することによって、リール回転速度が定速に到達するまでの加速処理を安定して実行することができる。 Next, at the timing (2) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel rotation start standby state" to the "reel acceleration state". Here, the "reel acceleration state" is a state in which the reel is accelerated in order to reach a constant speed from the state in which the reel is stationary. In this example, when the timer interrupt process is executed 220 times (“100 + 60 + 30 + 15 + 8 + 4 + 2 + 1 = 220”, refer to the number of interrupt executions in the reel acceleration state in the lower left of the figure), the acceleration state ends (the reel drive state is “reel constant speed”. It is configured to update to "state"). Next, the reel rotation speed reaches a constant speed at the timing (3) in the figure, in other words, at the timing when the "reel acceleration state" ends by executing one more timer interrupt process. At this timing, the reel drive state remains the "reel acceleration state". Next, at the timing (4) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel rotation start standby state" to the "reel acceleration state", and then the timer interrupt process is executed 220 times to drive the reel. The state is updated to "reel constant speed state". As described above, in this example, after the reel rotation speed reaches a constant speed, the reel drive state remains in the "reel acceleration state" for one timer interrupt process, in other words, the final in the "reel acceleration state". The combination of exciting phases "φ3, φ0" is configured to execute interrupt processing only once, which is the same as the "reel constant speed state" in which interrupt processing is executed once for each combination of exciting phases. (When the reel rotation abnormality does not occur). With this configuration, the acceleration process until the reel rotation speed reaches a constant speed can be stably executed.

ここで、同図下段は「ステップモータ励磁イメージ」である。同図においては、リール駆動状態が「リール加速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージと、リール駆動状態が「リール定速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージとを例示する。まず、リール駆動状態が「リール加速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージを、同図左下段を参照して詳述する。尚、「励磁する相」は励磁する相の組み合わせであり、「割り込み実行回数」は、その励磁する相の組み合わせで励磁することとなる割り込み処理を実行する回数を示している。本例においては、リール加速処理を実行する際には、ステップモータ(ステッピングモータ)をタイマ割り込み処理220回分励磁するよう構成されており、(KA)「φ0」にて割り込み処理を100回→(KB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を60回→(KC)「φ1」にて割り込み処理を30回→(KD)「φ1、φ2」にて割り込み処理を15回→(KE)「φ2」にて割り込み処理を8回→(KF)「φ2、φ3」にて割り込み処理を4回→(KG)「φ3」にて割り込み処理を2回→(KH)「φ3、φ0」にて割り込み処理を1回、のように割り込み処理を実行してステップモータ(ステッピングモータ)を励磁するよう構成されている(割り込み処理の実行回数はあくまで一例であり変更しても問題ない)。このように、本例においては、リール加速処理の実行時においては、1の励磁する相の組み合わせにて割り込み処理を実行する回数を徐々に減少させていくよう構成されている。 Here, the lower part of the figure is a “step motor excitation image”. In the figure, a step motor excitation image when the reel drive state is the “reel acceleration state” and a step motor excitation image when the reel drive state is the “reel constant speed state” are illustrated. First, the step motor excitation image when the reel drive state is the “reel acceleration state” will be described in detail with reference to the lower left part of the figure. The "exciting phase" is a combination of the exciting phases, and the "number of interrupt executions" indicates the number of times the interrupt processing to be excited by the combination of the exciting phases is executed. In this example, when the reel acceleration process is executed, the step motor (stepping motor) is configured to excite 220 times of the timer interrupt process, and (KA) "φ0" interrupts the interrupt process 100 times → ( KB) Interrupt processing 60 times at "φ0, φ1" → (KC) Interrupt processing 30 times at "φ1" → (KD) Interrupt processing 15 times at "φ1, φ2" → (KE) "φ2" Interrupt processing 8 times at (KF) "φ2, φ3" → Interrupt processing 2 times at (KG) "φ3" → Interrupt at (KH) "φ3, φ0" It is configured to execute interrupt processing once to excite the step motor (stepping motor) (the number of times interrupt processing is executed is just an example, and there is no problem even if it is changed). As described above, in this example, when the reel acceleration processing is executed, the number of times the interrupt processing is executed by the combination of the exciting phases of 1 is gradually reduced.

次に、リール駆動状態が「リール定速状態」である場合におけるステップモータ励磁イメージを、同図右下段を参照して詳述する。本例においては、リール定速状態である場合(リール定速維持処理を実行する際)には、(TA)「φ0」にて割り込み処理を1回→(TB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を1回→(TC)「φ1」にて割り込み処理を1回→(TD)「φ1、φ2」にて割り込み処理を1回→(TE)「φ2」にて割り込み処理を1回→(TF)「φ2、φ3」にて割り込み処理を1回→(TG)「φ3」にて割り込み処理を1回→(TH)「φ3、φ0」にて割り込み処理を1回→(TA)「φ0」にて割り込み処理を1回→(TB)「φ0、φ1」にて割り込み処理を1回→・・・、のように(TA)~(TG)を割り込み処理1回ずつ繰り返して実行してステップモータ(ステッピングモータ)を励磁するよう構成されている。このように、本例においては、リール定速維持処理の実行時においては、1の励磁する相の組み合わせにて割り込み処理を実行する回数がすべて1回となるよう構成されている。 Next, the step motor excitation image when the reel drive state is the “reel constant speed state” will be described in detail with reference to the lower right part of the figure. In this example, when the reel is in a constant speed state (when executing the reel constant speed maintenance process), interrupt processing is performed once at (TA) "φ0" → (TB) at "φ0, φ1". Interrupt processing once → (TC) “φ1” interrupt processing once → (TD) “φ1, φ2” interrupt processing once → (TE) “φ2” interrupt processing once → (TF) Interrupt processing once at "φ2, φ3" → (TG) Interrupt processing once at "φ3" → (TH) Interrupt processing once at "φ3, φ0" → (TA) " Interrupt processing is executed once at "φ0" → (TB) Interrupt processing is performed once at "φ0, φ1" → ..., (TA) to (TG) are repeatedly executed once for each interrupt processing. It is configured to excite a step motor (stepping motor). As described above, in this example, when the reel constant speed maintenance process is executed, the interrupt process is executed once with the combination of the exciting phases of 1.

次に、リール駆動状態が「リール定速状態」である状況にて、図中(5)のタイミングで、いずれかのリールに対応した停止ボタンが操作され、リール駆動状態が「リール減速待機状態」に更新される。ここで、「リール定速状態」は、リールの回転速度が定速になっている状態(励磁する相の組み合わせを1回の割り込み処理毎に切り替えている状態)であり、「リール減速待機状態」は、遊技者によって停止ボタンが操作されてから、停止制御を開始するまでの状態(リール減速待機状態においては、すべりコマ数に対応したリールのすべりが発生している)を示すものである。この駆動状態の期間は、停止ボタンの操作タイミングに基づいて定まる。 Next, in the situation where the reel drive state is the "reel constant speed state", the stop button corresponding to any of the reels is operated at the timing (5) in the figure, and the reel drive state is the "reel deceleration standby state". Is updated to. Here, the "reel constant speed state" is a state in which the rotation speed of the reel is constant (a state in which the combination of exciting phases is switched for each interrupt process), and is a "reel deceleration standby state". "" Indicates the state from the operation of the stop button by the player to the start of the stop control (in the reel deceleration standby state, the reel slips corresponding to the number of slip frames). .. The period of this drive state is determined based on the operation timing of the stop button.

次に、図中(6)のタイミングで、リール駆動状態が「リール減速待機状態」から「リール減速状態」に更新され、リールの減速が開始される。リール駆動状態が「リール減速待機状態」から「リール減速状態」に更新されると、リールの回転を停止すべくステッピングモータの特定の相を所定時間励磁し続けることとなり、一例としては、4相全てを励磁する4相励磁を行う。そして、所定時間励磁を行うと、図中(7)のタイミングにて、リール駆動状態が「リール減速状態」から「リール停止状態」に更新され、リールが停止することとなる。 Next, at the timing (6) in the figure, the reel drive state is updated from the "reel deceleration standby state" to the "reel deceleration state", and the reel deceleration is started. When the reel drive state is updated from the "reel deceleration standby state" to the "reel deceleration state", a specific phase of the stepping motor is continuously excited for a predetermined time in order to stop the rotation of the reel. Perform 4-phase excitation to excite everything. Then, when the excitation is performed for a predetermined time, the reel drive state is updated from the "reel deceleration state" to the "reel stop state" at the timing (7) in the figure, and the reel is stopped.

上述したように、本例に係る回胴式遊技機は、リール駆動状態がリール定速状態になってから所定時間(例えば、割り込み処理を400回実行する時間値)以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合には、リール駆動状態をリール加速状態に再度更新し、リール再加速処理(ステッピングモータの励磁態様はリール加速処理と同様となっている)を実行するよう構成されているため、リール駆動状態がリール加速状態である場合、換言すると、リール加速処理の実行中にはリールの加速が正常に実行されたか否かを判定していない。また、リールの加速が正常に行われたか、換言すると、リールが定速になっているか(リール回転不良が発生していないか)は、ステップ6124の処理(リール駆動状態がリール定速状態に更新されてから所定時間経過後に判定される)で判定することとなるが、ステップ6124の処理で、リールセンサがインデックスを検出しなかったことからリールが定速になっていない(リール回転不良が発生している)と判定した場合には、リール再加速処理を実行する、即ち、再度リール加速処理を初めから実行するよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中にはリールの加速が正常に実行されたか否かを判定しないよう構成することにより、リール加速処理の実行中にリール回転不良が発生した場合においても、その後、リール回転不良が解消し、リール加速処理を実行終了するまでの残りのリール加速処理によって、リールの回転速度を定速に到達させることができた場合には、リール駆動状態がリール定速状態に更新されてから所定時間経過するまでにリールセンサがインデックスを検出することにより、再加速処理を実行せずにリール定速維持処理を実行することとなり、リール再加速処理の実行によって、遊技者が遊技を進行できない(停止ボタンを操作できない)事態を発生し難くすることができる。また、リール加速処理の実行中において、リールの加速が正常に実行されたか否かを判定する処理を実行しないよう構成することにより、リールの回転に関する処理に要するデータ量を少なくすることができる。尚、このように構成されていることから、本例に係る回胴式遊技機がリール加速処理を実行している途中にてリール回転不良が発生した場合には、以下のように作用することとなる。 As described above, in the reel-type gaming machine according to this example, the reel sensor indexes the index within a predetermined time (for example, the time value for executing interrupt processing 400 times) after the reel drive state becomes the reel constant speed state. If it is not detected, the reel drive state is updated again to the reel acceleration state, and the reel reacceleration process (the excitation mode of the stepping motor is the same as the reel acceleration process) is executed. When the reel drive state is the reel acceleration state, in other words, it is not determined whether or not the reel acceleration is normally executed during the reel acceleration process. Further, whether the reel has been accelerated normally, in other words, whether the reel is at a constant speed (whether a reel rotation failure has occurred) is the process of step 6124 (the reel drive state is changed to the reel constant speed state). Judgment is made after a predetermined time has elapsed since the update), but the reel is not at a constant speed because the reel sensor did not detect the index in the process of step 6124 (reel rotation failure). If it is determined that the reel acceleration process has occurred), the reel reacceleration process is executed, that is, the reel acceleration process is executed again from the beginning. In this way, by configuring so that it is not determined whether or not the reel acceleration is normally executed during the execution of the reel acceleration processing, even if a reel rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration processing, the reel rotation failure is subsequently performed. If the reel rotation failure is resolved and the reel rotation speed can be reached to a constant speed by the remaining reel acceleration processing until the reel acceleration processing is completed, the reel drive state is the reel constant speed state. By detecting the index by the reel sensor until a predetermined time elapses after being updated to, the reel constant speed maintenance process is executed without executing the re-acceleration process, and the player is executed by executing the reel re-acceleration process. It is possible to make it difficult for a situation in which the game cannot proceed (the stop button cannot be operated) to occur. Further, by configuring so that the process of determining whether or not the reel acceleration is normally executed is not executed during the execution of the reel acceleration process, the amount of data required for the process related to the reel rotation can be reduced. Since it is configured in this way, if a reel rotation failure occurs while the spinning machine according to this example is executing the reel acceleration process, it acts as follows. Will be.

<作用1>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール定速維持処理の実行中にリール回転不良が発生→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。
尚、リール回転不良とは、リール窓D160等のリール近傍に設けられた部材によってリールの回転が阻害される(リール窓D160にリールが擦れる等)、脱調が発生する等によって、リールの加速が正常に実行されなかった場合を称している。このように、リール定速維持処理の実行中にリール回転不良が発生した場合にもリール再加速処理を実行するよう構成することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。
<Action 1>
Reel rotation starts → Reel drive state is updated to reel acceleration state → Reel acceleration process is executed → Reel acceleration process execution ends → Reel drive state is updated to reel constant speed state → Reel constant speed maintenance process is executed → Reel constant Reel rotation failure occurs during execution of speed maintenance processing → Reel rotation failure is detected → Reel reacceleration processing is executed. It is configured to be able to operate as described above.
In addition, the reel rotation failure means that the reel rotation is hindered by a member provided near the reel such as the reel window D160 (the reel rubs against the reel window D160, etc.), and the reel is accelerated due to step-out. Refers to the case where is not executed normally. As described above, by configuring the reel re-acceleration process to be executed even when the reel rotation failure occurs during the execution of the reel constant speed maintenance process, the game can be smoothly advanced.

<作用2>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行途中にリール回転不良が発生→リール加速処理を継続して実行→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中にリール回転不良が発生した場合にも、その後リール回転不良を検知した場合にリール再加速処理を実行するよう構成することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。また、上記のように、リール加速処理の実行途中にて回胴回転不良が発生した場合にも、リール加速処理を継続して実行し、回胴回転不良が発生していない場合と同様の割り込み回数分リール加速処理を実行した場合にリール加速処理の実行を終了することとなる。このように構成することにより、リール加速処理の実行開始直後にリール回転不良が発生した場合等にリール再加速処理を実行せずにリールの回転速度が定速に到達し易いよう構成することができる。
<Action 2>
Reel rotation starts → Reel drive state is updated to reel acceleration state → Reel acceleration processing is executed → Reel rotation failure occurs during execution of reel acceleration processing → Reel acceleration processing is continuously executed → Reel acceleration processing execution ends → Update the reel drive state to the reel constant speed state → Execute the reel constant speed maintenance process → Detect the reel rotation failure → Execute the reel reacceleration process It is configured to be able to operate as described above. In this way, even if a reel rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration process, the game can proceed smoothly by configuring the reel re-acceleration process to be executed when the reel rotation failure is subsequently detected. Will be possible. Further, as described above, even if a reel acceleration process occurs during the execution of the reel acceleration process, the reel acceleration process is continuously executed and an interrupt similar to the case where the reel acceleration process does not occur is interrupted. When the reel acceleration processing is executed for the number of times, the execution of the reel acceleration processing is terminated. With this configuration, if a reel rotation failure occurs immediately after the start of the reel acceleration process, the reel rotation speed can easily reach a constant speed without executing the reel reacceleration process. can.

<作用3>
リールの回転が開始→リール駆動状態をリール加速状態に更新→リール加速処理を実行→リール加速処理の実行途中に電源断処理を実行→電源断から復帰→リール加速処理を継続して実行(未処理のリール加速処理を実行)→リール加速処理の実行途中にリール回転不良が発生→リール加速処理を継続して実行(未処理のリール加速処理を実行)→リール加速処理の実行終了→リール駆動状態をリール定速状態に更新→リール定速維持処理を実行→リール回転不良を検知→リール再加速処理を実行
上記のように作用し得るよう構成されている。このように、リール加速処理の実行中に電源断処理を実行した場合にも、電源復帰後に継続してリール加速処理を実行し、その後リール駆動状態をリール定速状態に更新した後から所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出しなかった場合にリール再加速処理を実行することにより、円滑に遊技を進行することができることとなる。また、リール加速処理の実行中に電源断処理を実行した場合に、電源復帰後に継続してリール加速処理を実行し、その後リール駆動状態をリール定速状態に更新した後から所定時間以内にリールセンサがインデックスを検出した場合にはリール再加速処理を実行しないよう構成されており、そのように構成することにより、リール再加速処理によって遊技者が遊技を進行できない(停止ボタンを操作できない)事態を発生し難くすることができる。なお、電源断処理を電源断時処理と称することがある。
<Action 3>
Reel rotation starts → Reel drive state is updated to reel acceleration state → Reel acceleration processing is executed → Power off processing is executed during execution of reel acceleration processing → Recovery from power off → Reel acceleration processing is continuously executed (not yet) Execution of reel acceleration processing for processing) → Reel rotation failure occurs during execution of reel acceleration processing → Continue execution of reel acceleration processing (execution of unprocessed reel acceleration processing) → End of execution of reel acceleration processing → Reel drive The state is updated to the reel constant speed state → the reel constant speed maintenance process is executed → the reel rotation failure is detected → the reel reacceleration process is executed. In this way, even if the power cutoff process is executed during the reel acceleration process, the reel acceleration process is continuously executed after the power is restored, and then the reel drive state is updated to the reel constant speed state for a predetermined time. If the reel sensor does not detect the index within that time, the reel reacceleration process is executed, so that the game can proceed smoothly. Further, when the power cutoff process is executed during the reel acceleration process, the reel acceleration process is continuously executed after the power is restored, and then the reel drive state is updated to the reel constant speed state, and then the reel is reeled within a predetermined time. When the sensor detects the index, it is configured not to execute the reel reacceleration process, and by such a configuration, the player cannot proceed with the game by the reel reacceleration process (the stop button cannot be operated). Can be made less likely to occur. The power off processing may be referred to as a power off processing.

<<最終停止ボタン操作後の作用>>
本例に係る回胴式遊技機は、最終停止ボタン(第3停止ボタン)の操作後に最終のリール(最後まで回転しているリールであり、第3リールとも称する)が停止し、入賞役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には遊技メダルの払出が実行され得るよう構成されているが、遊技メダルの払出に関する作用として、以下のように構成してもよい。
<< Action after operating the final stop button >>
In the spinning machine according to this example, the final reel (a reel that rotates to the end and is also referred to as a third reel) is stopped after the operation of the final stop button (third stop button), and the winning combination is obtained. Although it is configured so that the payout of the game medal can be executed when the symbol combination is stopped and displayed, the action related to the payout of the game medal may be configured as follows.

<作用1>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断が発生→第3リールが停止表示位置まで移動(回転)→電源断を検出→電源断時処理を実行→電源復帰→リールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、前述した共通ベル等の、当選した場合には停止ボタンの操作タイミングに拘わらず入賞させることができる小役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に遊技場の停電などにより電源断が発生した場合にも、第3リールの停止予定位置に拘らず(すべりコマ数が最大であった場合にも)、電源断を検出する前に当該停止予定位置までの移動(回転)が完了するよう構成することができる。また、電源復帰後に入賞役を構成する図柄組み合わせ(例えば、共通ベル)が停止表示されている場合には、正常に遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。
<Action 1>
Reel rotation starts as a winning game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop as stop operation of 1st reel Operate the button → Display the stop of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (3rd stop button) (Accepts the operation of) → Updates the reel drive state to the reel deceleration state → Power cut occurs → The third reel moves to the stop display position (rotation) → Power cut is detected → Power cut processing is executed → Power recovery → Reel The symbol combination corresponding to the winning combination may be configured to operate as described above by displaying the stop display → executing the process related to the payout of the game medal. With this configuration, the stop operation of the third stop button is accepted in the game such as the common bell mentioned above, in which a small winning combination that can be won regardless of the operation timing of the stop button if won is won. Even if a power outage occurs immediately after a power outage in the amusement park, regardless of the planned stop position of the third reel (even if the number of slip frames is the maximum), the power outage is detected before the power outage is detected. It can be configured to complete the movement (rotation) to the planned stop position. In addition, when the symbol combination (for example, the common bell) constituting the winning combination is stopped and displayed after the power is restored, the game medal can be paid out normally, and the player is unlikely to be disadvantaged. Can be configured.

<作用2>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ベル役が当選しているゲームにおいて、遊技者から見てリールに入賞役であるベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってベル役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて入賞役に当選し、且つ当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、遊技メダルの払出を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。尚、リール回転不良が発生するタイミングは上記の例には限定されず、第2リールが停止表示してから遊技メダルの払出に関する処理を実行までの期間にリール回転不良が発生し、結果として第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合にはすべて適用可能である(以下に例示するリール回転不良に関する作用にも適用可能である)。尚、上記作用2においては、入賞役に当選したゲームにおける作用を例示している。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良および電源断が発生しなかった場合には、同様の作用となるよう構成してもよい)。
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しており、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→遊技メダルの払出に関する処理を実行
尚、前述または後述する作用における入賞役としては、当選したゲームにて停止ボタンの操作タイミングに拘わらず入賞可能な入賞役(例えば、共通ベル)としてもよいし、当選したゲームにて停止ボタンの操作タイミングによって入賞する場合と入賞しない場合とがある入賞役(例えば、スイカA、スイカB、チェリー)としてもよい。また、所定の遊技状態にて所定の入賞役に当選したゲームにおいて、リール回転不良や電源断が発生せず、当該所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に、リールバックライト(バックランプと称することがある)が点滅する演出(バックランプ演出と称することがある)として当該所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成した場合には、前記所定の遊技状態にて前記所定の入賞役に当選したゲームにて、リール回転不良が発生して、前記所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、前記所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。また、本作用においては、第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合について例示したが、これには限定されず、第1停止に対応するリールがリール回転不良によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよいし、第2停止に対応するリールがリール回転不良によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよい(他の作用についても同様に適用可能である)。
<Action 2>
Reel rotation starts as a winning game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop as stop operation of 1st reel Operate the button → Display the stop of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (3rd stop button) (Accepts the operation of) → Updates the reel drive state to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position from the player's point of view → The reel wins a prize from the player's point of view Although the symbol combination corresponding to is not stopped and displayed, it is determined that the symbol combination is normal in the determination process of step 1269 (when it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button is completed normally). For example, in a game in which the bell role is won, the symbol combination corresponding to the bell role, which is the winning combination, is not stopped and displayed on the reel from the player's point of view, but the game machine corresponding to the operation of the stop button of the player. When the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the bell combination is normally executed by the internal processing) → The processing related to the payout of the game medal is executed. It may be configured to operate as described above. With this configuration, even if the reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed on the reel from the player's point of view. , Accepts the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) at the timing when the winning combination is won by the internal processing of the gaming machine and the symbol combination corresponding to the winning combination can be stopped and displayed. If the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the winning combination is normally executed, the game medal can be paid out, and the player is less likely to be disadvantaged. can do. The timing at which the reel rotation failure occurs is not limited to the above example, and the reel rotation failure occurs during the period from the stop display of the second reel to the execution of the process related to the payout of the game medal, and as a result, the first reel rotation failure occurs. 3 It is applicable when the reel corresponding to the stop cannot be stopped at the scheduled stop position (it can also be applied to the action related to the reel rotation failure illustrated below). In the above action 2, the action in the game in which the winning combination is won is illustrated. That is, if the reel rotation failure does not occur, the following actions are obtained (if the rotation failure and the power failure do not occur in other actions, the same action is obtained. May be good).
Reel rotation starts as a winning game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop as stop operation of 1st reel Operate the button → Display the stop of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (3rd stop button) (Accepts the operation of) → Updates the reel drive state to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position from the player's point of view → The symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed on the reel from the player's point of view In the determination process of step 1269, it is determined that the symbol combination is normal → the process related to the payout of the game medal is executed. Regardless, it may be a winning combination that can be won (for example, a common bell), or a winning combination that may or may not be won depending on the operation timing of the stop button in the winning game (for example, watermelon A, watermelon B, etc.). It may be a cherry). In addition, in a game in which a predetermined winning combination is won in a predetermined gaming state, when the reel rotation failure or power failure does not occur and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is stopped and displayed, the reel backlight ( When the back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination is configured to be executed as the effect (sometimes referred to as the back lamp effect) in which the back lamp (sometimes referred to as a back lamp) blinks, the game state is changed to the predetermined game state. Even if the reel rotation failure occurs in the game in which the predetermined winning combination is won and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is not stopped and displayed, the back corresponding to the predetermined winning combination is not displayed. It may be configured to perform a lamp effect. Further, in this operation, the case where the reel corresponding to the third stop could not be stopped at the scheduled stop position was illustrated, but the present invention is not limited to this, and the reel corresponding to the first stop is scheduled to stop due to a reel rotation failure. It may be applied when the reel cannot be stopped at the position, or when the reel corresponding to the second stop cannot be stopped at the scheduled stop position due to a reel rotation failure (the same applies to other actions). Applicable).

<作用3>
入賞役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の安定供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ベル役が当選しているゲームにおいて、遊技者から見てリールに入賞役であるベル役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってベル役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出に関する処理を実行
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、電源断を検出するタイミング、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミング、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定するタイミング、および電源復帰するタイミングは、上記のタイミングには限定されず、第2リールが停止表示してから遊技メダルの払出に関する処理を実行までの期間に、電源断を検出するタイミング、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミング、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定するタイミング、および電源復帰するタイミングが存在していればよく、電源断の発生によって第3停止ボタンに対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合にはすべて適用可能である(以下に例示する電源断を含む作用についても同様である)。このように構成することで、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直前(または直後)に電源断が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示できなかった場合にも、遊技機の内部処理にて入賞役に当選し、且つ当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、当該入賞役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、電源復帰後に遊技メダルの払出(遊技メダルの払出には、ホッパの駆動による放出口からの払出のみではなく、クレジット数表示装置の表示(クレジット数)が増加することも含まれることとする)を実行することができ、遊技者に不利益が生じ難いよう構成することができる。尚、電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止するタイミングを電源断が発生するタイミングと称することがある。また、所定の遊技状態にて所定の入賞役に当選したゲームにおいて、リール回転不良や電源断が発生せず、当該所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に、リールバックライト(バックランプと称することがある)が点滅する演出(バックランプ演出と称することがある)として当該所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成した場合には、前記所定の遊技状態にて前記所定の入賞役に当選したゲームにて、電源断が発生して、前記所定の入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、前記所定の入賞役に対応するバックランプ演出を実行するよう構成してもよい。また、本作用においては、第3停止に対応するリールが停止予定位置に停止できなかった場合について例示したが、これには限定されず、第1停止に対応するリールが電源断によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよいし、第2停止に対応するリールが電源断によって停止予定位置に停止できなかった場合に適用してもよい(他の作用についても同様に適用可能である)。なお、本例における、「遊技機への電力の供給が停止」、「遊技機への電力の安定供給が停止」とは、遊技機に供給される電力が0であるということではなく、電源断の発生などにより、遊技機へ供給される電力が、遊技機稼働時に供給される電力未満となった場合、遊技機への電力の供給が遮断された場合などであってもよい。
<Action 3>
Reel rotation starts as a winning game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop as stop operation of 1st reel Operate the button → Display the stop of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Power off occurs and the stable supply of power to the game machine stops → No. Operate the 3rd stop button as the 3 reel stop operation (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Detect power off → Execute power off processing → 3 reel is a game Cannot move (rotate) to the scheduled stop position from the perspective of the player → The symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed on the reel from the perspective of the player, but it is determined that the symbol combination is normal in the determination process of step 1269. (This is the case when it is determined that the stop control of the reel based on the operation of the stop button is completed normally. The symbol combination to be played was not stopped and displayed, but when the stop control to stop and display the symbol combination corresponding to the bell role is normally executed by the processing inside the game machine corresponding to the operation of the stop button of the player) → → Execution of processing related to payout of game medals It may be configured to operate as described above. The timing of detecting the power failure, the timing of stopping the supply of power to the gaming machine due to the power failure, the timing of determining that the symbol combination is normal in the determination process of step 1269, and the timing of returning the power are , Not limited to the above timing, the timing to detect the power outage and the power to the gaming machine when the power outage occurs during the period from the stop display of the second reel to the execution of the processing related to the payout of the game medal. It suffices if there is a timing at which the supply of the above is stopped, a timing at which the symbol combination is determined to be normal in the determination process of step 1269, and a timing at which the power is restored. Is applicable to all cases where the machine cannot be stopped at the planned stop position (the same applies to the action including the power failure illustrated below). With this configuration, the power was cut off immediately before (or immediately after) the stop operation of the 3rd stop button was accepted, and the symbol combination corresponding to the winning combination could not be stopped and displayed on the reel from the player's point of view. Even in this case, the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) can be displayed at the timing when the winning combination is won by the internal processing of the game machine and the symbol combination corresponding to the winning combination can be stopped and displayed. If the operation is accepted and the stop control for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the winning combination is normally executed, the game medal is paid out after the power is restored (the hopper is driven to pay out the game medal). It is possible to execute not only the payout from the reeling port but also the display (the number of credits) of the credit number display device), and it is configured so that the player is unlikely to be disadvantaged. Can be done. The timing at which the power supply is cut off and the power supply to the gaming machine is stopped may be referred to as the timing at which the power supply is cut off. In addition, in a game in which a predetermined winning combination is won in a predetermined gaming state, the reel backlight (reel backlight) is displayed when the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is stopped and displayed without the reel rotation failure or power failure occurring. When the back lamp effect corresponding to the predetermined winning combination is configured to be executed as the effect (sometimes referred to as the back lamp effect) in which the back lamp (sometimes referred to as a back lamp) blinks, the game state is changed to the predetermined game state. Even when the power is cut off and the symbol combination corresponding to the predetermined winning combination is not stopped and displayed in the game in which the predetermined winning combination is won, the back lamp corresponding to the predetermined winning combination is not displayed. It may be configured to perform the effect. Further, in this operation, the case where the reel corresponding to the third stop could not be stopped at the scheduled stop position was illustrated, but the present invention is not limited to this, and the reel corresponding to the first stop is at the scheduled stop position due to the power failure. It may be applied when the reel cannot be stopped due to the power failure, or it may be applied when the reel corresponding to the second stop cannot be stopped at the planned stop position (the same applies to other actions). Is). In this example, "the supply of electric power to the gaming machine is stopped" and "the stable supply of electric power to the gaming machine is stopped" do not mean that the electric power supplied to the gaming machine is 0, but the power supply. The electric power supplied to the gaming machine may be less than the electric power supplied when the gaming machine is operating due to the occurrence of a disconnection, or the supply of electric power to the gaming machine may be cut off.

<作用4>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→遊技メダルの払出が実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルの払出を実行しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用4はハズレのみには限定されず、例えば、ベルに当選していないゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してベルに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。また、このような場合においては、遊技者から見た停止表示されている図柄組み合わせは、回転不良により内部抽選結果と整合性のとれていない図柄組み合わせとなっているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定しているため、表示判定エラー(復帰不可能エラー)は発生しない(表示判定エラーが発生したと判定しない)よう構成されている。
<Action 4>
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → Operate the 1st reel stop display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (Accept operation) → Update reel drive state to reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → 3rd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position from the player's point of view → Reel wins from the player's point of view Although the corresponding symbol combination is displayed as stopped, it is determined that the symbol combination is normal in the determination process of step 1269 (when it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button is normally completed, for example. , In the game that was lost, the symbol combination corresponding to the loss was not stopped and displayed on the reel from the player's point of view, but the symbol corresponding to the loss is handled by the internal processing of the game machine corresponding to the operation of the stop button of the player. When the stop control for displaying the combination as a stop is normally executed) → The game medal is not paid out. It may be configured to operate as described above. With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is lost, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the reel corresponds to the winning combination from the player's point of view. Even if the symbol combination to be played is stopped and displayed, it will be lost in the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel, right reel) will be supported at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the operation of the stop button is accepted and the stop control for displaying the stop display of the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, the game medal is displayed even if the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. It can be configured not to execute the payout, and it can be a fair game machine and can be a game machine that does not cause an unintended disadvantage to the game field. It should be noted that the above-mentioned action 4 is not limited to the loss, and for example, in a game in which the bell is not won (a game in which the replaying role is won, a game in which the watermelon is won, etc.), a reel rotation failure occurs. It should be added that it can be applied even when the symbol combination corresponding to the bell is stopped and displayed. Further, in such a case, the symbol combination displayed as stopped from the player's point of view is a symbol combination that is inconsistent with the internal lottery result due to poor rotation, but in the determination process of step 1269. Since it is determined that the symbol combination is normal, a display determination error (unrecoverable error) does not occur (it is not determined that a display determination error has occurred).

<作用5>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示しなかったが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→遊技メダルの払出が実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果ハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルの払出を実行しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用5はハズレのみには限定されず、例えば、ベルに当選していないゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してベルに対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。また、このような場合においては、遊技者から見た停止表示されている図柄組み合わせは、回転不良により内部抽選結果と整合性のとれていない図柄組み合わせとなっているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定しているため、表示判定エラー(復帰不可能エラー)は発生しない(表示判定エラーが発生したと判定しない)よう構成されている。
<Action 5>
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel stop display → 2nd stop button is operated as a stop operation of the 2nd reel → 2nd reel stop display → Power supply is cut off and power supply to the game machine is stopped → 3rd reel Operate the 3rd stop button as a stop operation (accepts the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Detect power off → Execute power off processing → 3 reel is from the player Cannot move (rotate) to the scheduled stop position → The symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed on the reel from the player's point of view, but in the determination process of step 1269, it is determined (stopped) that the symbol combination is normal. This is a case where it is determined that the reel stop control based on the button operation has been completed normally. For example, in a game in which a loss occurs, the player does not stop and display the symbol combination corresponding to the loss on the reel. , When the stop control to stop and display the symbol combination corresponding to the loss is normally executed by the processing inside the game machine corresponding to the operation of the stop button of the player) → Power return → The game medal is not paid out. It may be configured to act as follows. With this configuration, in a game that has been lost as a result of the winning combination lottery, the power cutoff process is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the reel corresponds to the winning combination from the player's point of view. Even if the symbol combination to be played is stopped and displayed, it will be lost in the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel, right reel) will be supported at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the operation of the stop button is accepted and the stop control for displaying the stop display of the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, the game medal is displayed even if the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. It can be configured not to execute the payout, and it can be a fair game machine and can be a game machine that does not cause an unintended disadvantage to the game field. It should be noted that the above-mentioned action 5 is not limited to the loss, and for example, in a game in which the bell is not won (a game in which the replaying role is won, a game in which the watermelon is won, etc.), a reel rotation failure occurs. It should be added that it can be applied even when the symbol combination corresponding to the bell is stopped and displayed. Further, in such a case, the symbol combination displayed as stopped from the player's point of view is a symbol combination that is inconsistent with the internal lottery result due to poor rotation, but in the determination process of step 1269. Since it is determined that the symbol combination is normal, a display determination error (unrecoverable error) does not occur (it is not determined that a display determination error has occurred).

<作用6>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ボーナス役に当選しておらず、且つ、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→ボーナスが開始せず、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていてもボーナスが開始しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用6はハズレのみには限定されず、例えば、ボーナス役に当選しておらず(ボーナス内部中でなく)、且つボーナス役に当選しなかったゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。尚、上記作用6においては、ボーナス役に当選しなかったゲームにおける作用を例示している。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良および電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しておらず、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始されない、且つボーナス開始時のフリーズが実行されない
のような作用となる。一方、ボーナス役に当選したゲームまたはボーナス内部中にて、リール回転不良が発生していなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始される、且つボーナス開始時のフリーズが実行される
のような作用を例示することができる。尚、上記では、ボーナスの開始時にフリーズを実行する場合を例示したが、ボーナスの種類(ボーナス役の種類)によって、フリーズが実行されるボーナスとフリーズが実行されないボーナスを有していてもよいし、ボーナス役に当選する遊技状態によってもフリーズの実行有無を相違させてもよい。
<Action 6>
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → Operate the 1st reel stop display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (Accept operation) → Update reel drive state to reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → 3rd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position from the player's point of view → Bonus role to the reel from the player's point of view For example, the symbol combination corresponding to (BB combination) is stopped and displayed, but in the determination process of step 1269, it is determined that the symbol combination is normal (it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally). For example, in a game in which the bonus role has not been won and the game has been lost, the symbol combination corresponding to the bonus role is stopped and displayed on the reel from the player's point of view, but the player's stop button is displayed. When the stop control to stop and display the symbol combination corresponding to the loss is normally executed by the internal processing of the game machine corresponding to the operation of) → The bonus does not start and the freeze at the start of the bonus is not executed. It may be configured to act as follows. With this configuration, in a game where the result of the winning combination lottery is lost, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the reel corresponds to the bonus winning combination from the player's point of view. Even if the symbol combination to be played is stopped and displayed, it will be lost in the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel, right reel) will be supported at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the operation of the stop button is accepted and the stop control for displaying the stop display of the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, the bonus will be given even if the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed. It can be configured not to start, it can be a fair gaming machine, and it can be a gaming machine that does not cause an unintended disadvantage to the playing field. The above action 6 is not limited to the loss, for example, a game in which the bonus role has not been won (not inside the bonus) and the bonus role has not been won (the replay role has been won). It should be added that it can be applied even when a reel rotation failure occurs and the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed in a game, a game in which a watermelon is won, etc.). In the above action 6, the action in the game in which the bonus combination is not won is illustrated. That is, when the reel rotation failure does not occur, the following actions are obtained (applicable when the rotation failure and the power failure do not occur in other actions).
Reel rotation starts → Update reel drive state to constant speed state → Execute constant speed state maintenance process → Acceptance of stop button becomes effective → Operate 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel Stop display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Stop display of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Reel The drive state is updated to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the reel from the player's point of view, and step 1269 In the judgment process, it is judged that the symbol combination is normal → the bonus is not executed, and the freeze at the start of the bonus is not executed. On the other hand, if the reel rotation failure does not occur in the game in which the bonus combination is won or inside the bonus, the following actions are obtained.
Reel rotation starts → Update reel drive state to constant speed state → Execute constant speed state maintenance process → Acceptance of stop button becomes effective → Operate 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel Stop display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Stop display of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Reel Update the drive state to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the reel from the player's point of view, and in the judgment process of step 1269 It can be exemplified that the symbol combination is determined to be normal → the bonus is started to be executed, and the freeze at the start of the bonus is executed. In the above, the case where the freeze is executed at the start of the bonus is illustrated, but depending on the type of the bonus (type of the bonus combination), there may be a bonus in which the freeze is executed and a bonus in which the freeze is not executed. , Whether or not the freeze is executed may be different depending on the game state in which the bonus role is won.

<作用7>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ボーナス役に当選しておらず、且つ、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→ボーナスが開始せず、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行されない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても遊技メダルのボーナスを開始しないよう構成することができ、公正な遊技機とすることができると共に、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用6はハズレのみには限定されず、例えば、ボーナス役に当選しておらず(ボーナス内部中でなく)、且つボーナス役に当選しなかったゲーム(再遊技役に当選しているゲーム、スイカに当選しているゲーム、等)において、リール回転不良が発生してボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも適用することができることを補足しておく。尚、上記作用6においては、ボーナス役に当選しなかったゲームにおける作用を例示している。即ち、電源断が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良および電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しておらず、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始されない、且つボーナス開始時のフリーズが実行されない
のような作用となる。一方、ボーナス役に当選したゲームまたはボーナス内部中にて、リール電源断が発生していなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが実行開始される、且つボーナス開始時のフリーズが実行される
のような作用を例示することができる。尚、上記では、ボーナスの開始時にフリーズを実行する場合を例示したが、ボーナスの種類(ボーナス役の種類)によって、フリーズが実行されるボーナスとフリーズが実行されないボーナスを有していてもよいし、ボーナス役に当選する遊技状態によってもフリーズの実行有無を相違させてもよい。
<Action 7>
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel stop display → 2nd stop button is operated as a stop operation of the 2nd reel → 2nd reel stop display → Power supply is cut off and power supply to the game machine is stopped → 3rd reel Operate the 3rd stop button as a stop operation (accepts the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Detect power off → Execute power off processing → 3 reel is from the player Cannot move (rotate) to the scheduled stop position → The symbol combination corresponding to the bonus combination (for example, BB combination) is stopped and displayed on the reel from the player's point of view, but the symbol combination is normal in the determination process of step 1269. (When it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button has been completed normally. For example, in a game in which the bonus combination has not been won and the game has been lost, the player has determined that. As you can see, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the reel, but the stop control to stop and display the symbol combination corresponding to the loss by the processing inside the game machine corresponding to the operation of the stop button of the player is normally performed. (When executed)-> Power recovery-> The bonus does not start, and the freeze at the start of the bonus is not executed. It may be configured to operate as described above. With this configuration, in a game where the result of the winning combination lottery is lost, the power cutoff process is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the reel becomes a bonus role from the player's point of view. Even if the corresponding symbol combination is stopped and displayed, it will be lost in the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel, right reel) can be stopped and displayed at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the operation of the corresponding stop button is accepted and the stop control for displaying the stop display of the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, the game is played even if the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed. It can be configured so that the medal bonus does not start, and it can be a fair gaming machine and can be a gaming machine that does not cause an unintended disadvantage to the playing field. The above action 6 is not limited to the loss, for example, a game in which the bonus role has not been won (not inside the bonus) and the bonus role has not been won (the replay role has been won). It should be added that it can be applied even when a reel rotation failure occurs and the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed in a game, a game in which a watermelon is won, etc.). In the above action 6, the action in the game in which the bonus combination is not won is illustrated. That is, if the power cutoff does not occur, the following actions are obtained (applicable if the rotation failure and the power cutoff do not occur in other actions).
Reel rotation starts → Update reel drive state to constant speed state → Execute constant speed state maintenance process → Acceptance of stop button becomes effective → Operate 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel Stop display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Stop display of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Reel The drive state is updated to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the reel from the player's point of view, and step 1269 In the judgment process, it is judged that the symbol combination is normal → the bonus is not executed, and the freeze at the start of the bonus is not executed. On the other hand, if the reel power is not cut off in the game in which the bonus role is won or inside the bonus, the following actions are obtained.
Reel rotation starts → Update reel drive state to constant speed state → Execute constant speed state maintenance process → Acceptance of stop button becomes effective → Operate 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel Stop display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Stop display of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Reel Update the drive state to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the reel from the player's point of view, and in the judgment process of step 1269 It can be exemplified that the symbol combination is determined to be normal → the bonus is started to be executed, and the freeze at the start of the bonus is executed. In the above, the case where the freeze is executed at the start of the bonus is illustrated, but depending on the type of the bonus (type of the bonus combination), there may be a bonus in which the freeze is executed and a bonus in which the freeze is not executed. , Whether or not the freeze is executed may be different depending on the game state in which the bonus role is won.

<作用8>
ボーナス内部中に実行されたゲームとして、またはボーナス役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→ボーナスが開始し、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナスに当選している状況にて実行されたゲーム、またはボーナス役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても、ボーナスを開始し且つボーナス開始時に実行されるフリーズを実行するよう構成することができ、ボーナスが開始されるべき状況でリール回転不良によってボーナスが開始されなくなってしまうような遊技者にとっての著しい不利益を生じさせないよう構成することができると共に、リール回転不良が発生しなかった場合と同様に、ボーナス開始時のフリーズを実行することによって、遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。
<Action 8>
Reel rotation starts as a game executed inside the bonus or as a game that won the bonus role → Update the reel drive state to the constant speed state → Execute the constant speed state maintenance process → Acceptance of the stop button becomes effective → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → As the stop operation of the 3rd reel Operate the 3rd stop button (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The 3rd reel moves to the scheduled stop position as seen from the player (rotation) No → From the player's point of view, the symbol combination corresponding to the bonus combination (for example, BB combination) is not stopped and displayed on the reel, but in the determination process of step 1269, it is determined that the symbol combination is normal → the bonus starts, Moreover, it may be configured to act as described above in which the freeze at the start of the bonus is executed. With this configuration, in the game executed in the situation where the bonus is won, or in the game where the bonus combination is won, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the reel rotation failure occurs. Even if the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the reel from the player's point of view, each reel (left reel, middle reel, right reel) can be stopped and displayed at the timing when the symbol combination corresponding to the bonus combination can be stopped and displayed. When the operation of the corresponding stop button is accepted and the stop control for displaying the stop display of the symbol combination corresponding to the bonus combination is normally executed, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed. It is also significant for players who can be configured to start a bonus and also perform a freeze that is executed at the start of the bonus, where the reel rotation failure prevents the bonus from starting in situations where the bonus should start. It can be configured so as not to cause a disadvantage, and by executing the freeze at the start of the bonus as in the case where the reel rotation failure does not occur, the player can proceed with the game without discomfort. Become.

<作用9>
ボーナス内部中に実行されたゲームとして、またはボーナス役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールにボーナス役(例えば、BB役)に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→電源復帰→ボーナスが開始し、且つ、ボーナス開始時のフリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、ボーナスに当選している状況にて実行されたゲーム、またはボーナス役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても、ボーナスを開始し且つボーナス開始時に実行されるフリーズを実行するよう構成することができ、ボーナスが開始されるべき状況で電源断によってボーナスが開始されなくなってしまうような遊技者にとっての著しい不利益を生じさせないよう構成することができると共に、リール回転不良が発生しなかった場合と同様に、ボーナス開始時のフリーズを実行することによって、遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。
<Action 9>
Reel rotation starts as a game executed inside the bonus or as a game that won the bonus role → Update the reel drive state to the constant speed state → Execute the constant speed state maintenance process → Acceptance of the stop button becomes effective → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → The game occurs when the power is cut off Power supply to the machine is stopped → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Detect power off → Power off Execute time processing → The 3rd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position from the player's point of view → The symbol combination corresponding to the bonus combination (for example, BB role) is not stopped and displayed on the reel from the player's point of view However, in the determination process of step 1269, it may be configured so that the symbol combination is determined to be normal → the power is restored → the bonus is started, and the freeze at the start of the bonus is executed as described above. With this configuration, in the game executed in the situation where the bonus is won, or in the game where the bonus combination is won, the power cutoff process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted. , Even if the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the reel from the player's point of view, each reel (left reel, middle reel, right reel) can be stopped and displayed at the timing when the symbol combination corresponding to the bonus combination can be stopped and displayed. When the operation of the stop button corresponding to the bonus combination is accepted and the stop control for displaying the stop display of the symbol combination corresponding to the bonus combination is normally executed, the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed. Even so, it can be configured to start the bonus and perform a freeze that runs at the start of the bonus, which is significant for players who would not start the bonus due to a power outage in situations where the bonus should start. It can be configured so as not to cause a disadvantage, and by executing the freeze at the start of the bonus as in the case where the reel rotation failure does not occur, the player can proceed with the game without discomfort. Become.

<作用10>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないこととなる。また、作用10において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に対応する図柄組み合わせが遊技者から見て停止表示していたとしても、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT状態は移行しないこととなる(再遊技役以外のRT状態が移行することとなる役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも同様に適用可能である)。このように構成することにより、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用10はハズレのみには限定されず、例えば、再遊技役に当選していないゲームにおいて、リール回転不良が発生して再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に適用することができることを補足しておく。即ち、リール回転不良が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良および電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
のような作用となる。
尚、自動ベットとは、再遊技役に当選したゲームにてベットしていた規定数(例えば、3枚)の遊技メダルが、再遊技役が停止表示したことにより、ベットボタン(マックスベットボタン)の操作やメダル投入口からの遊技メダルの投入がなくとも自動でベットされることとなっている。
一方、再遊技役に当選したゲームにてリール回転不良が発生しなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが実行される、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する(前回のゲームにて再遊技役に当選していた場合には再遊技ランプD290は点灯を継続する)
のような作用を例示することができる。
<Action 10>
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → Operate the 1st reel stop display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (Accept operation) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position from the player's point of view → Re-playing role on the reel from the player's point of view The symbol combination corresponding to is displayed as stopped, but in the determination process of step 1269, it is determined that the symbol combination is normal (when it is determined that the reel stop control based on the operation of the stop button is completed normally). For example, in a game that has been lost, the combination of symbols corresponding to the re-game combination is stopped and displayed on the reel from the player's point of view, but the loss is dealt with by the internal processing of the game machine corresponding to the operation of the stop button of the player. When the stop control for displaying the stop display of the symbol combination is normally executed) → The automatic bet corresponding to the stop display of the re-game combination is not performed, and the re-game lamp D290 does not light up newly. It may be configured. With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is lost, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the reel becomes a replaying role from the player's point of view. Even if the corresponding symbol combination is stopped and displayed, it will be lost in the internal processing of the gaming machine, and each reel (left reel, middle reel, right reel) can be stopped and displayed at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. If the operation of the corresponding stop button is accepted and the stop control for displaying the stop display of the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, even if the symbol combination corresponding to the re-game combination is stopped and displayed. The automatic bet is not made, and the re-game lamp D290 is not newly turned on. Further, in the action 10, even if the symbol combination corresponding to the re-gaming combination in which the RT state shifts when the stop display is displayed in the current RT state is stopped and displayed from the player's point of view, the gaming machine It becomes a loss in the internal processing, and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed, and the symbol combination corresponding to the loss is accepted. If the stop control for displaying the stop is normally executed, the RT state will not be changed (the symbol combination corresponding to the role to which the RT state other than the replay combination will be changed is stopped and displayed. The same applies to cases). With such a configuration, it is possible to make a gaming machine that does not cause an unintended disadvantage to the gaming field. The above action 10 is not limited to the loss, and is applied to, for example, in a game in which a reel rotation failure occurs and the symbol combination corresponding to the replaying combination is stopped and displayed. Supplement what you can do. That is, when the reel rotation failure does not occur, the following actions are obtained (applicable when the rotation failure and the power failure do not occur in other actions).
Reel rotation starts → Update reel drive state to constant speed state → Execute constant speed state maintenance process → Acceptance of stop button becomes effective → Operate 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel Stop display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Stop display of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Reel The drive state is updated to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position when viewed from the player → The symbol combination corresponding to the loss is displayed on the reel as stopped from the player's point of view, and the symbol is displayed in the judgment process of step 1269. It is determined that the combination is normal → automatic betting is not performed, and the action is such that the re-game lamp D290 does not light up anew.
The automatic bet is a bet button (max bet button) because the specified number of game medals (for example, 3 medals) bet in the game in which the re-game combination is won is displayed as stopped by the re-game combination. It is supposed to bet automatically even if there is no operation of or inserting a game medal from the medal slot.
On the other hand, if the reel rotation failure does not occur in the game in which the re-game combination is won, the following actions are obtained.
Reel rotation starts → Update reel drive state to constant speed state → Execute constant speed state maintenance process → Acceptance of stop button becomes effective → Operate 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel Stop display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Stop display of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Reel The drive state is updated to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the replaying combination is stopped and displayed on the reel from the player's point of view, and the determination process of step 1269 is performed. Judges that the symbol combination is normal → Automatic betting is executed, and the re-game lamp D290 lights up anew (if the re-game combination was won in the previous game, the re-game lamp D290 lights up. To continue)
Such an action can be exemplified.

<作用11>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定(停止ボタンの操作に基づくリールの停止制御が正常に完了したと判定した場合であり、例えば、ハズレとなったゲームにおいて、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示したが、遊技者の停止ボタンの操作に対応した遊技機内部の処理によってハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御を正常に実行した場合)→電源復帰→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示している場合にも、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていても自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しないこととなる。また、作用10において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に対応する図柄組み合わせが遊技者から見て停止表示していたとしても、遊技機の内部処理にてハズレとなり、且つハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、ハズレに対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT状態は移行しないこととなる(再遊技役以外のRT状態が移行することとなる役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合にも同様に適用可能である)。このように構成することにより、遊技場に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができる。尚、上記作用11はハズレのみには限定されず、例えば、再遊技役に当選していないゲームにおいて、電源断が発生して再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合に適用することができることを補足しておく。即ち、電源断が発生しなかった場合には、以下のような作用となる(他の作用においても回転不良および電源断が発生しなかった場合には、適用可能である)。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールにハズレに対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが行われず、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯しない
のような作用となる。一方、再遊技役に当選したゲームにて電源断が発生しなかった場合としては以下の作用となる。
リールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動する→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示し、ステップ1269の判定処理で図柄組み合わせは正常であると判定→自動ベットが実行される、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する(前回のゲームにて再遊技役に当選していた場合には再遊技ランプD290は点灯を継続する)
のような作用を例示することができる。
<Action 11>
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel stop display → 2nd stop button is operated as a stop operation of the 2nd reel → 2nd reel stop display → Power supply is cut off and power supply to the game machine is stopped → 3rd reel Operate the 3rd stop button as a stop operation (accepts the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Detect power off → Execute power off processing → 3 reel is from the player Cannot move (rotate) to the scheduled stop position → The symbol combination corresponding to the replaying combination is stopped and displayed on the reel from the player's point of view, but it is determined that the symbol combination is normal in the determination process of step 1269 ( It is a case where it is determined that the stop control of the reel based on the operation of the stop button is normally completed. However, when the stop control for displaying the stop display of the symbol combination corresponding to the loss is normally executed by the processing inside the game machine corresponding to the operation of the stop button of the player) → power return → stop display of the re-game combination The corresponding automatic bet is not made and the reeling lamp D290 is not newly lit. It may be configured to operate as described above. With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is lost, the power cutoff process is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the reel is replayed by the player. Even if the symbol combination corresponding to is stopped and displayed, each reel (left reel, middle reel, right reel) will be lost in the internal processing of the gaming machine and at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed. When the operation of the stop button corresponding to the reel is accepted and the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the loss is normally executed, the symbol combination corresponding to the reeling combination is stopped and displayed. However, automatic betting is not performed, and the replay lamp D290 is not newly lit. Further, in the action 10, even if the symbol combination corresponding to the re-gaming combination in which the RT state shifts when the stop display is displayed in the current RT state is stopped and displayed from the player's point of view, the gaming machine It becomes a loss in the internal processing, and the operation of the stop button corresponding to each reel (left reel, middle reel, right reel) is accepted at the timing when the symbol combination corresponding to the loss can be stopped and displayed, and the symbol combination corresponding to the loss is accepted. If the stop control for displaying the stop is normally executed, the RT state will not be changed (the symbol combination corresponding to the role to which the RT state other than the replay combination will be changed is stopped and displayed. The same applies to cases). With such a configuration, it is possible to make a gaming machine that does not cause an unintended disadvantage to the gaming field. It should be noted that the above-mentioned action 11 is not limited to the loss, and is applied, for example, in a game in which the replaying combination is not won, when the power is cut off and the symbol combination corresponding to the replaying combination is stopped and displayed. It is supplemented that you can do it. That is, if the power cutoff does not occur, the following actions are obtained (applicable if the rotation failure and the power cutoff do not occur in other actions).
Reel rotation starts → Update reel drive state to constant speed state → Execute constant speed state maintenance process → Acceptance of stop button becomes effective → Operate 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel Stop display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Stop display of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Reel The drive state is updated to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position when viewed from the player → The symbol combination corresponding to the loss is displayed on the reel as stopped from the player's point of view, and the symbol is displayed in the judgment process of step 1269. It is determined that the combination is normal → automatic betting is not performed, and the action is such that the re-game lamp D290 does not light up anew. On the other hand, if the power is not cut off in the game in which the replaying role is won, the following actions are obtained.
Reel rotation starts → Update reel drive state to constant speed state → Execute constant speed state maintenance process → Acceptance of stop button becomes effective → Operate 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel Stop display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Stop display of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Reel The drive state is updated to the reel deceleration state → The third reel moves to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the replaying combination is stopped and displayed on the reel from the player's point of view, and the determination process of step 1269 is performed. Judges that the symbol combination is normal → Automatic betting is executed, and the re-game lamp D290 lights up anew (if the re-game combination was won in the previous game, the re-game lamp D290 lights up. To continue)
Such an action can be exemplified.

<作用12>
再遊技に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果が再遊技となったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて再遊技に当選しており、且つ再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しないことにより、リールを視認しても再遊技役に当選したのか否かが判断できなくても、自動ベットの実行有無や再遊技ランプD290の点灯を視認することにより、遊技の状況を誤認し難くすることができる。また、作用12において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に当選していた場合には、当該再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していなくとも、RT状態は移行することとなる。このように構成することにより、遊技の進行に不具合が生じ難い遊技機とすることができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を構成することができる。
<Action 12>
Reel rotation starts as a game won in the re-game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception becomes effective → 1st stop as stop operation of 1st reel Operate the button → Display the stop of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (3rd stop button) (Accepts the operation of) → Updates the reel drive state to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position from the player's point of view → Replay on the reel from the player's point of view The symbol combination corresponding to the combination is not stopped and displayed, but in the determination process of step 1269, it is determined that the symbol combination is normal. → An automatic bet corresponding to the stop display of the reeling combination is performed, and the reeling lamp D290 is set. It may be configured to act as described above when it is newly lit. With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is a replay, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the reel has a replaying combination from the player's point of view. Even if the symbol combination corresponding to is not stopped and displayed, each reel (left reel) can be stopped and displayed at the timing when the re-game is won by the internal processing of the gaming machine and the symbol combination corresponding to the re-game combination can be stopped and displayed. , Middle reel, right reel), and if the stop control for displaying the symbol combination corresponding to the re-game combination is normally executed, the re-game combination is supported. Even if the symbol combination to be played is not stopped and displayed, automatic betting is performed and the re-game lamp D290 is newly turned on. By configuring in this way, it is possible to make a gaming machine that does not cause an unintended disadvantage to the player, and since the symbol combination corresponding to the re-gaming combination is not stopped and displayed, the re-gaming is performed even if the reel is visually recognized. Even if it cannot be determined whether or not the winning combination has been won, it is possible to make it difficult to misidentify the situation of the game by visually recognizing whether or not the automatic bet is executed and the lighting of the re-game lamp D290. Further, in the action 12, if the re-game combination in which the RT state shifts when the stop display is displayed in the current RT state is won, the symbol combination corresponding to the re-game combination is stopped and displayed. Even if it is not, the RT state will shift. With this configuration, it is possible to make a gaming machine that is unlikely to cause problems in the progress of the game, and it is possible to configure a user-friendly gaming machine.

<作用13>
再遊技に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→電源復帰→再遊技役の停止表示に対応する自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、役抽選の結果が再遊技となったゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールに再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にて再遊技に当選しており、且つ再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、再遊技役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくても自動ベットが行われ、且つ再遊技ランプD290が新たに点灯することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しないことにより、リールを視認しても再遊技役に当選したのか否かが判断できなくても、自動ベットの実行有無や再遊技ランプD290の点灯を視認することにより、遊技の状況を誤認し難くすることができる。また、作用13において、現在のRT状態にて停止表示した場合にRT状態が移行することとなる再遊技役に当選していた場合には、当該再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示していなくとも、RT状態は移行することとなる。このように構成することにより、遊技の進行に不具合が生じ難い遊技機とすることができ、ユーザーフレンドリーな遊技機を構成することができる。
<Action 13>
Reel rotation starts as a game won in the re-game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception becomes effective → 1st stop as stop operation of 1st reel Operate the button → Display the stop of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → The power supply is cut off and the power supply to the game machine is stopped → 3rd Operate the 3rd stop button as a reel stop operation (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Detect power off → Execute power off processing → 3rd reel is the player Cannot move (rotate) to the scheduled stop position when viewed from → Power recovery → Automatic betting corresponding to the stop display of the re-game combination may be performed, and the re-game lamp D290 may be newly lit to operate as described above. With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is a replay, the power cutoff process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the reel is replayed from the player's point of view. Even if the symbol combination corresponding to the combination is not stopped and displayed, each reel (left) is at the timing when the re-game is won by the internal processing of the gaming machine and the symbol combination corresponding to the re-game combination can be stopped and displayed. The operation of the stop button corresponding to (reel, middle reel, right reel) is accepted, and if the stop control for displaying the stop display of the symbol combination corresponding to the re-game combination is normally executed, the re-game combination is used. Even if the corresponding symbol combination is not stopped and displayed, automatic betting is performed and the re-game lamp D290 is newly turned on. By configuring in this way, it is possible to make a gaming machine that does not cause an unintended disadvantage to the player, and since the symbol combination corresponding to the re-gaming combination is not stopped and displayed, the re-gaming is performed even if the reel is visually recognized. Even if it cannot be determined whether or not the winning combination has been won, it is possible to make it difficult to misidentify the situation of the game by visually recognizing whether or not the automatic bet is executed and the lighting of the re-game lamp D290. Further, in the action 13, if the re-game combination in which the RT state shifts when the stop display is displayed in the current RT state is won, the symbol combination corresponding to the re-game combination is stopped and displayed. Even if it is not, the RT state will shift. With this configuration, it is possible to make a gaming machine that is unlikely to cause problems in the progress of the game, and it is possible to configure a user-friendly gaming machine.

<作用14>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行する
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にてRT移行役に当選しており、且つRT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、RT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくてもRT状態が移行することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。尚、RT移行役とは、所定のRT状態にて図柄組み合わせが停止表示することにより、当該所定のRT状態とは異なるRT状態に移行する役であり、滞在しているRT状態によってRT移行役となるか否かが相違し得ることとなる。即ち、RT状態Aでは所定役AはRT移行役であるが、RT状態Bでは所定役AはRT移行役とならない場合があってもよいし、RT状態Aでは所定役AはRT移行役であるが、RT状態Bでは所定役Aに当選しない場合があってもよい。
<Action 14>
Reel rotation starts as a game that wins the RT state transition role (sometimes called RT transition role) → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button is accepted Enabled → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as a stop operation (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → A reel rotation failure occurs → The 3rd reel moves to the scheduled stop position as seen from the player Cannot (rotate) → The symbol combination corresponding to the RT transition combination is not stopped and displayed from the player's point of view, but in the determination process of step 1269, it is determined that the symbol combination is normal → the RT state shifts as described above. It may be configured to work. With this configuration, in the game in which the RT transition combination is won, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the reel corresponds to the RT transition combination from the player's point of view. Even if the combination is not stopped and displayed, each reel (left reel, middle reel) is selected at the timing when the RT transition combination is won by the internal processing of the gaming machine and the symbol combination corresponding to the RT transition combination can be stopped and displayed. , Right reel), and if the stop control for displaying the stop display of the symbol combination corresponding to the RT transition combination is normally executed, the symbol combination corresponding to the RT transition combination is accepted. The RT state will shift even if is not displayed as stopped. With such a configuration, it is possible to make a gaming machine that does not cause an unintended disadvantage to the player, and it is possible to advance the game along the transition of the gaming state originally possessed by the gaming machine. The administrator can also operate the gaming machine with peace of mind. The RT transition role is a role of shifting to an RT state different from the predetermined RT state by stopping and displaying the symbol combination in the predetermined RT state, and the RT transition role depending on the staying RT state. It can be different whether or not. That is, in the RT state A, the predetermined combination A is the RT transition combination, but in the RT state B, the predetermined combination A may not be the RT transition combination, and in the RT state A, the predetermined combination A is the RT transition combination. However, in the RT state B, the predetermined combination A may not be won.

<作用15>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していないが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行する(電源復帰後にRT状態が移行してもよいし、電源復帰前にRT状態が移行してもよい)
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合にも、遊技機の内部処理にてRT移行役に当選しており、且つRT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示できるタイミングで各リール(左リール、中リール、右リール)に対応する停止ボタンの操作を受け付けており、RT移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示させるための停止制御が正常に実行された場合には、RT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示されていなくてもRT状態が移行することとなる。このように構成することにより、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Action 15>
Reel rotation starts as a game that wins the RT state transition role (sometimes called RT transition role) → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button is accepted Enabled → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Power off occurs Then, the supply of power to the game machine is stopped → the third stop button is operated as the stop operation of the third reel (the operation of the third stop button is accepted) → the reel drive state is updated to the reel deceleration state → the power failure is detected. → Execute power off processing → The 3rd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position from the player's point of view → The symbol combination corresponding to the RT transition role from the player's point of view is not stopped, but step 1269 In the judgment process of, it is judged that the symbol combination is normal → the RT state shifts (the RT state may shift after the power is restored, or the RT state may shift before the power is restored).
It may be configured to work as described above. With this configuration, in the game in which the RT transition combination is won, the power cutoff process is executed immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the reel corresponds to the RT transition combination from the player's point of view. Even if the symbol combination is not stopped and displayed, each reel (left reel, middle) is selected at the timing when the RT transition combination is won by the internal processing of the gaming machine and the symbol combination corresponding to the RT transition combination can be stopped and displayed. The operation of the stop button corresponding to the reel (reel, right reel) is accepted, and when the stop control for displaying the stop display of the symbol combination corresponding to the RT transition combination is normally executed, the symbol corresponding to the RT transition combination is accepted. Even if the combination is not displayed as stopped, the RT state will shift. With such a configuration, it is possible to make a gaming machine that does not cause an unintended disadvantage to the player, and it is possible to advance the game along the transition of the gaming state originally possessed by the gaming machine. The administrator can also operate the gaming machine with peace of mind.

<作用16>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなる。このように構成することにより、例えば、AT中状態にて遊技者にとって不利なRT状態に移行させないための押し順ナビが実行された場合に、遊技者が押し順ナビに従って停止ボタンを操作下にも拘わらず、リール回転不良によりRT状態が移行してしまう(転落してしまう)図柄組み合わせが見た目上停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなり、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Action 16>
Reel rotation starts as a game that has not won the RT state transition role (sometimes called RT transition role) → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button Reception becomes valid → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Stop display of the 2nd reel → 3rd Operate the 3rd stop button as the reel stop operation (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The 3rd reel is the scheduled stop position as seen from the player Cannot move (rotate) to → The symbol combination corresponding to the RT transition combination is stopped and displayed from the player's point of view, but in the determination process of step 1269, it is determined that the symbol combination is normal → The RT state does not transition. It may be configured to act like this. With this configuration, in a game that has not won the RT transition role, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the reel corresponds to the RT transition role from the player's point of view. Even if the symbol combination to be displayed is stopped and displayed, the RT state does not shift. With this configuration, for example, when the push order navigation for preventing the player from shifting to the RT state, which is disadvantageous to the player, is executed in the AT state, the player operates the stop button according to the push order navigation. Despite this, even if the RT state shifts (falls) due to poor reel rotation and the symbol combination appears to be stopped, the RT state does not shift, which is unintended by the player. It can be a gaming machine that does not generate profits, and the game can be advanced along the transition of the gaming state originally possessed by the gaming machine, so that the manager of the gaming field can operate the gaming machine with peace of mind.

<作用17>
RT状態が移行する役(RT移行役と称することがある)に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見てRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示しているが、ステップ1269の判定処理では図柄組み合わせは正常であると判定→RT状態が移行しない
上記のように作用するよう構成してもよい。このように構成することで、RT移行役に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、遊技者から見てリールにRT移行役に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなる。このように構成することにより、例えば、AT中状態にて遊技者にとって不利なRT状態に移行させないための押し順ナビが実行された場合に、遊技者が押し順ナビに従って停止ボタンを操作下にも拘わらず、リール回転不良によりRT状態が移行してしまう(転落してしまう)図柄組み合わせが見た目上停止表示してしまった場合にも、RT状態が移行しないこととなり、遊技者に意図しない不利益を生じさせない遊技機とすることができると共に、遊技機が本来有する遊技状態の遷移に沿って遊技を進行させることができ、遊技場の管理者も安心して遊技機を稼働させることができる。
<Action 17>
Reel rotation starts as a game that has not won the RT state transition role (sometimes called RT transition role) → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button Reception becomes valid → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Stop display of the 2nd reel → Power off → Stops the supply of power to the game machine → Operates the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accepts the operation of the 3rd stop button) → Updates the reel drive state to the reel deceleration state → Power off → Executes power off processing → The 3rd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position from the player's point of view → The symbol combination corresponding to the RT transition role from the player's point of view is stopped and displayed. In the determination process of step 1269, it is determined that the symbol combination is normal → the RT state does not shift. It may be configured to operate as described above. With this configuration, in a game that has not won the RT transition role, the power cutoff process is executed immediately after receiving the stop operation of the third stop button, and the reel becomes the RT transition role from the player's point of view. Even if the corresponding symbol combination is stopped and displayed, the RT state will not shift. With this configuration, for example, when push order navigation is executed to prevent the player from shifting to the RT state, which is disadvantageous to the player during AT, the player operates the stop button according to the push order navigation. Despite this, even if the RT state shifts (falls) due to poor reel rotation and the symbol combination appears to be stopped, the RT state does not shift, which is unintended by the player. It can be a gaming machine that does not generate profits, and the game can be advanced along the transition of the gaming state originally possessed by the gaming machine, so that the manager of the gaming field can operate the gaming machine with peace of mind.

<作用18>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力されない
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止に停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止に停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。
<Action 18>
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel stop display → 2nd stop button is operated as a stop operation of the 2nd reel → Reel rotation failure occurs → 2nd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position as seen from the player → Game From the point of view of the person, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped on the effective line on the 1st reel and the 2nd reel. → Tempai sound is not output from the speaker.
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel stop display → 2nd stop button is operated as a stop operation of the 2nd reel → Reel rotation failure occurs → 2nd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position as seen from the player → Game The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the effective line on the 1st reel and the 2nd reel from the viewpoint of the person (when the 2nd reel moves to the scheduled stop position, the 1st reel and the 2nd reel The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the effective line) → Tempai sound is output from the speaker. It may be configured to operate as described above. In addition, as an action when reel rotation failure does not occur,
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel stop display → 2nd stop button is operated as a stop operation of the 2nd reel → 2nd reel moves (rotates) to the scheduled stop position as seen from the player → 1st reel as seen from the player And on the effective line on the 2nd reel, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed → Tempai sound is output from the speaker.
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel stop display → 2nd stop button is operated as a stop operation of the 2nd reel → 2nd reel moves (rotates) to the scheduled stop position as seen from the player → 1st reel as seen from the player And the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the effective line on the second reel. → The tempai sound is not output from the speaker. It may be configured to operate as described above.
With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is lost, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbol combination constituting the bonus symbol is stopped first. And stopped at the second stop, in other words, even if the bonus symbol is tempted, if it stops at the scheduled stop position of this example, the tempai sound is not output if the bonus symbol is not scheduled to be tempted. Therefore, even when the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the player can quickly detect that the reel rotation failure has occurred by the output from the speaker. Similarly, in a game in which the result of the winning combination lottery is lost, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbol combinations constituting the bonus symbols are the first stop and the second. It did not stop at the stop, in other words, even if the bonus symbol did not temper, if it stopped at the scheduled stop position of this example, the tempai sound is output if the bonus symbol was scheduled to be tempted. Therefore, even when the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the player can quickly detect that the reel rotation failure has occurred by the output from the speaker.

<作用19>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力されない
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、スピーカからテンパイ音を出力するタイミングは、電源断時処理の実行終了前であってもよいし、電源断発生後の電源復帰後としてもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後にリール回転不良が発生した)場合としてもよい。
<Action 19>
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel stop display → Power cut occurs and power supply to the game machine stops → 2nd stop button is operated as a stop operation of the 2nd reel → Power cut is detected → Power cut processing is performed Execution → The 2nd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position from the player's point of view → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped on the effective lines on the 1st and 2nd reels from the player's point of view → Power supply Reel → Tempai sound is not output from the speaker Also
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel stop display → Power cut occurs and power supply to the game machine stops → 2nd stop button is operated as a stop operation of the 2nd reel → Power cut is detected → Power cut processing is performed Execution → The 2nd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position from the player's point of view → The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the effective lines on the 1st and 2nd reels from the player's point of view ( When the 2nd reel moves to the scheduled stop position, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the effective line on the 1st reel and the 2nd reel.) → Power recovery → Tempai sound is output from the speaker. It may be configured to work as described above. In addition, as an action when the power supply is not cut off,
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel stop display → 2nd stop button is operated as a stop operation of the 2nd reel → 2nd reel moves (rotates) to the scheduled stop position as seen from the player → 1st reel as seen from the player And on the effective line on the 2nd reel, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed → Tempai sound is output from the speaker.
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel stop display → 2nd stop button is operated as a stop operation of the 2nd reel → 2nd reel moves (rotates) to the scheduled stop position as seen from the player → 1st reel as seen from the player And the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the effective line on the second reel. → The tempai sound is not output from the speaker. It may be configured to operate as described above. The timing of outputting the tempai sound from the speaker may be before the end of the execution of the power-off processing, or after the power is restored after the power-off occurs.
With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is lost, the power cutoff process is executed immediately after receiving the stop operation of the second stop button, and the symbol combination constituting the bonus symbol is the first. Stopped as a stop and a second stop, in other words, even if the bonus symbol is tempted, if it stops at the scheduled stop position in this example, the tempai sound is output if the bonus symbol is not scheduled to be tempted. Therefore, even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the player can quickly detect that the reel rotation failure has occurred by the output from the speaker. Similarly, in a game in which the result of the winning combination lottery is lost, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbol combinations constituting the bonus symbols are the first stop and the second. It did not stop as a stop, in other words, even if the bonus symbol did not temper, if it stopped at the scheduled stop position in this example, the tempai sound was output if the bonus symbol was scheduled to be tempted. Therefore, even when the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of the reel rotation failure, the player can quickly detect that the reel rotation failure has occurred by the output from the speaker. In this operation, the case where the reel corresponding to the second stop did not stop at the scheduled stop position was illustrated, but the reel corresponding to the first stop did not stop at the scheduled stop position (execution of the first stop operation). It may be the case that the reel rotation failure occurs immediately after the operation).

<作用20>
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
また、
ボーナス内部中である、またはボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→リール回転不良が発生→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス内部中である、またはボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
また、
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、ボーナス確定テンパイ音とは、所定のボーナス図柄を構成する図柄が有効ラインに停止表示(テンパイ)し、且つ当該所定のボーナス図柄が停止表示可能な状況である場合にスピーカから出力され得るテンパイ音である。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレであり、且つボーナス内部中でないゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力しないこととなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。
また、同様に、役抽選の結果がボーナス役となったゲームまたはボーナス内部中に実行されたゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力することとなり、リール回転不良の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者はリール回転不良が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後にリール回転不良が発生した)場合としてもよい。
<Action 20>
Reel rotation starts as a game that is not inside the bonus and is lost → Update the reel drive state to the constant speed state → Execute the constant speed state maintenance process → The reception of the stop button becomes effective → The first reel Operate the 1st stop button as a stop operation → Operate the 1st reel stop display → Operate the 2nd stop button as a stop operation of the 2nd reel → A reel rotation failure occurs → The 2nd reel reaches the scheduled stop position as seen from the player Cannot move (rotate) → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped on the effective line on the 1st and 2nd reels from the player's point of view → The bonus confirmation tempai sound is not output from the speaker.
Reel rotation starts as a game inside the bonus or won the bonus → Update the reel drive state to the constant speed state → Execute the constant speed state maintenance process → The reception of the stop button becomes effective → The first reel Operate the 1st stop button as a stop operation → Operate the 1st reel stop display → Operate the 2nd stop button as a stop operation of the 2nd reel → A reel rotation failure occurs → The 2nd reel reaches the scheduled stop position as seen from the player Cannot move (rotate) → The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the effective lines on the 1st and 2nd reels from the player's point of view (when the 2nd reel moves to the scheduled stop position, the first The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the effective lines on the 1st reel and the 2nd reel) → The bonus confirmation tempai sound is output from the speaker. It may be configured to operate as described above. In addition, as an action when reel rotation failure does not occur,
Reel rotation starts as a game inside the bonus or won the bonus → Update the reel drive state to the constant speed state → Execute the constant speed state maintenance process → The reception of the stop button becomes effective → The first reel Operate the 1st stop button as a stop operation → Operate the 1st reel stop display → Operate the 2nd stop button as a stop operation of the 2nd reel → The 2nd reel moves (rotates) to the scheduled stop position as seen from the player → Game From the perspective of the person, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped on the effective line on the 1st reel and the 2nd reel. → The bonus confirmation tempai sound is output from the speaker.
Reel rotation starts as a game that is not inside the bonus and is lost → Update the reel drive state to the constant speed state → Execute the constant speed state maintenance process → The reception of the stop button becomes effective → The first reel Operate the 1st stop button as a stop operation → Operate the 1st reel stop display → Operate the 2nd stop button as a stop operation of the 2nd reel → The 2nd reel moves (rotates) to the scheduled stop position as seen from the player → Game The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the effective lines on the first reel and the second reel from the viewpoint of the person. → The bonus confirmation tempai sound is not output from the speaker. It may be configured to operate as described above. The bonus confirmed tempai sound is a tempai that can be output from the speaker when the symbols constituting the predetermined bonus symbol are stopped and displayed on the effective line (tempai) and the predetermined bonus symbol can be stopped and displayed. It's a sound.
With this configuration, in a game where the result of the winning combination lottery is lost and the bonus is not inside, a reel rotation failure occurs immediately after accepting the stop operation of the second stop button, and the symbols constituting the bonus symbol. If the combination is stopped as the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbol is tempted, if it is stopped at the planned stop position of this example, the bonus symbol is not scheduled to be tempted. Bonus confirmation Tempai sound will not be output, and even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of reel rotation failure, the player can quickly detect that reel rotation failure has occurred by the output from the speaker. can do.
Similarly, in a game in which the result of the winning combination lottery is a bonus winning combination or a game executed during the bonus, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and a bonus symbol is configured. The combination of symbols did not stop as the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbol did not temper, if it stopped at the planned stop position in this example, the bonus symbol will be tempted. If this is the case, a bonus confirmation tempai sound will be output, and even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of reel rotation failure, the player will experience reel rotation failure due to the output from the speaker. You can quickly detect what you are doing. In this operation, the case where the reel corresponding to the second stop did not stop at the scheduled stop position was illustrated, but the reel corresponding to the first stop did not stop at the scheduled stop position (execution of the first stop operation). It may be the case that the reel rotation failure occurs immediately after the operation).

<作用21>
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力されない
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→電源復帰→スピーカからテンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからテンパイ音が出力される
また、
ハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからテンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、スピーカからテンパイ音を出力するタイミングは、電源断時処理の実行終了前であってもよいし、電源断発生後の電源復帰後としてもよい。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはテンパイ音を出力しないこととなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断の発生によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。また、同様に、役抽選の結果がハズレとなったゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはテンパイ音を出力することとなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断の発生によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後に電源断時処理を実行した)場合としてもよい。
<Action 21>
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel stop display → Power cut occurs and power supply to the game machine stops → 2nd stop button is operated as a stop operation of the 2nd reel → Power cut is detected → Power cut processing is performed Execution → The 2nd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position from the player's point of view → The symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped on the effective lines on the 1st and 2nd reels from the player's point of view → Power supply Return → Tempai sound is not output from the speaker.
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel stop display → Power cut occurs and power supply to the game machine stops → 2nd stop button is operated as a stop operation of the 2nd reel → Power cut is detected → Power cut processing is performed Execution → The 2nd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position from the player's point of view → The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the effective lines on the 1st and 2nd reels from the player's point of view ( When the 2nd reel moves to the scheduled stop position, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the effective line on the 1st reel and the 2nd reel.) → Power recovery → Tempai sound is output from the speaker. It may be configured to work as described above. In addition, as an action when the power supply is not cut off,
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel stop display → 2nd stop button is operated as a stop operation of the 2nd reel → 2nd reel moves (rotates) to the scheduled stop position as seen from the player → 1st reel as seen from the player And on the effective line on the 2nd reel, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed → Tempai sound is output from the speaker.
Reel rotation starts as a lost game → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Stop button reception is enabled → 1st stop button as stop operation of 1st reel → 1st reel stop display → 2nd stop button is operated as a stop operation of the 2nd reel → 2nd reel moves (rotates) to the scheduled stop position as seen from the player → 1st reel as seen from the player And the symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the effective line on the second reel. → The tempai sound is not output from the speaker. It may be configured to operate as described above. The timing of outputting the tempai sound from the speaker may be before the end of the execution of the power-off processing, or after the power is restored after the power-off occurs.
With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is lost, the power cutoff process is executed immediately after receiving the stop operation of the second stop button, and the symbol combination constituting the bonus symbol is the first. Stopped as a stop and a second stop, in other words, even if the bonus symbol is tempted, if it stops at the scheduled stop position in this example, the tempai sound is output if the bonus symbol is not scheduled to be tempted. Even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the power failure, the player can quickly detect that the reel has an abnormality due to the power failure due to the output from the speaker. Can be done. Similarly, in a game in which the result of the winning combination lottery is lost, the power is cut off immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the symbol combinations constituting the bonus symbols are the first stop and the second stop. Even if the bonus symbol did not stop, if it stopped at the scheduled stop position in this example, the tempai sound is output if the bonus symbol was scheduled to be tempted. Therefore, even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of power failure, the player can quickly detect that an abnormality has occurred in the reel due to the occurrence of power interruption due to the output from the speaker. can. In this operation, the case where the reel corresponding to the second stop did not stop at the scheduled stop position was illustrated, but the reel corresponding to the first stop did not stop at the scheduled stop position (execution of the first stop operation). It may be the case that the power cutoff process is executed immediately after the operation is performed.

<作用22>
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
また、
ボーナス内部中である、またはボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→電源断を検出→電源断時処理を実行→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない(第2リールが停止予定位置まで移動した場合には、第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示する)→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス内部中である、またはボーナスに当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力される
また、
ボーナス内部中でなく、且つハズレとなったゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→遊技者から見て第1リールおよび第2リールにおける有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→スピーカからボーナス確定テンパイ音が出力されない
上記のように作用するよう構成してもよい。尚、ボーナス確定テンパイ音とは、所定のボーナス図柄を構成する図柄が有効ラインに停止表示(テンパイ)し、且つ当該所定のボーナス図柄が停止表示可能な状況である場合にスピーカから出力され得るテンパイ音である。
このように構成することで、役抽選の結果がハズレであり、且つボーナス内部中でないゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止した、換言すると、ボーナス図柄がテンパイした場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイしない予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力しないこととなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。
また、同様に、役抽選の結果がボーナス役となったゲームまたはボーナス内部中に実行されたゲームにおいて、第2停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理が発生し、ボーナス図柄を構成する図柄組み合わせが第1停止および第2停止として停止しなかった、換言すると、ボーナス図柄がテンパイしなかった場合にも、本例の停止予定位置にて停止した場合にはボーナス図柄がテンパイする予定であった場合にはボーナス確定テンパイ音を出力することとなり、電源断の発生によりリールにおける見た目上の停止位置が正常でない場合にも、スピーカからの出力によって遊技者は電源断によってリールに異常が発生していることをいち早く察知することができる。尚、本作用では第2停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった場合を例示したが、第1停止に対応するリールが停止予定位置に停止しなかった(第1停止操作を実行した直後に電源断時処理を実行した)場合としてもよい。
<Action 22>
Reel rotation starts as a game that is not inside the bonus and is lost → Update the reel drive state to the constant speed state → Execute the constant speed state maintenance process → The reception of the stop button becomes effective → The first reel Operate the 1st stop button as a stop operation → Display the stop of the 1st reel → Stop the power supply to the game machine due to a power outage → Operate the 2nd stop button as a stop operation of the 2nd reel → Turn off the power Detect → Execute power off processing → The 2nd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position from the player's point of view → Corresponds to the bonus combination on the effective lines on the 1st and 2nd reels from the player's point of view Symbol combination is stopped display → Bonus confirmation Tempai sound is not output from the speaker Also
Reel rotation starts as a game inside the bonus or won the bonus → Update the reel drive state to the constant speed state → Execute the constant speed state maintenance process → The reception of the stop button becomes effective → The first reel Operate the 1st stop button as a stop operation → Display the stop of the 1st reel → Stop the power supply to the game machine due to a power off → Operate the 2nd stop button as a stop operation of the 2nd reel → Turn off the power Detect → Execute power off processing → The 2nd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position from the player's point of view → Corresponds to the bonus combination on the effective lines on the 1st and 2nd reels from the player's point of view The symbol combination does not stop and display (when the 2nd reel moves to the scheduled stop position, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped and displayed on the effective lines on the 1st reel and the 2nd reel) → Bonus confirmed from the speaker The tempai sound may be output so as to act as described above. In addition, as an action when the power supply is not cut off,
Reel rotation starts as a game inside the bonus or won the bonus → Update the reel drive state to the constant speed state → Execute the constant speed state maintenance process → The reception of the stop button becomes effective → The first reel Operate the 1st stop button as a stop operation → Operate the 1st reel stop display → Operate the 2nd stop button as a stop operation of the 2nd reel → The 2nd reel moves (rotates) to the scheduled stop position as seen from the player → Game From the point of view of the person, the symbol combination corresponding to the bonus combination is stopped on the effective line on the 1st reel and the 2nd reel. → The bonus confirmation tempai sound is output from the speaker.
Reel rotation starts as a game that is not inside the bonus and is lost → Update the reel drive state to the constant speed state → Execute the constant speed state maintenance process → The reception of the stop button becomes effective → The first reel Operate the 1st stop button as a stop operation → Operate the 2nd stop button as a stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as a stop operation of the 2nd reel → Move (rotate) the 2nd reel to the scheduled stop position as seen from the player → Game The symbol combination corresponding to the bonus combination is not stopped and displayed on the effective lines on the first reel and the second reel from the viewpoint of the person. → The bonus confirmation tempai sound is not output from the speaker. It may be configured to operate as described above. The bonus confirmed tempai sound is a tempai that can be output from the speaker when the symbols constituting the predetermined bonus symbol are stopped and displayed on the effective line (tempai) and the predetermined bonus symbol can be stopped and displayed. It's a sound.
With this configuration, in a game in which the result of the winning combination lottery is lost and the bonus is not inside, the power cutoff process is executed immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the bonus symbol is configured. When the symbol combination is stopped as the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbol is tempted, if it is stopped at the planned stop position of this example, the bonus symbol is not scheduled to be tempted. Will not output the bonus confirmation tempai sound, and even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the power outage, the player will have an abnormality in the reel due to the power outage due to the output from the speaker. Can be detected quickly.
Similarly, in a game in which the result of the winning combination lottery is a bonus winning combination or a game executed during the bonus, the power cutoff process occurs immediately after the stop operation of the second stop button is accepted, and the bonus symbol is displayed. The constituent symbol combinations did not stop as the first stop and the second stop, in other words, even if the bonus symbol did not temper, the bonus symbol tempais if it stopped at the planned stop position in this example. If it was planned, a bonus confirmed tempai sound will be output, and even if the apparent stop position on the reel is not normal due to the occurrence of a power outage, the player will be abnormal on the reel due to the power outage due to the output from the speaker. Can be detected as soon as possible. In this operation, the case where the reel corresponding to the second stop did not stop at the scheduled stop position was illustrated, but the reel corresponding to the first stop did not stop at the scheduled stop position (execution of the first stop operation). It may be the case that the power cutoff process is executed immediately after the operation is performed.

<作用23>
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、再遊技に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、マックスベットランプが点灯しないことにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効でないことをいち早く察知することができる。また、再遊技に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合と同様に、マックスベットランプが点灯することにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効であることをいち早く察知することができる。
<Action 23>
The number of credits is 1 or more, and the reel starts rotating as a game that wins the predetermined re-game combination → the reel drive state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button becomes effective. → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → As the stop operation of the 3rd reel Operate the 3rd stop button (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The 3rd reel moves to the scheduled stop position as seen from the player (rotation) Cannot → The symbol combination corresponding to the predetermined re-game combination does not stop and display → The max bet lamp does not light up.
Reel rotation starts as a game in which the number of credits is 1 or more and the player has not won the replay role → Reel drive state is updated to the constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of the stop button becomes effective → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → As the stop operation of the 3rd reel Operate the 3rd stop button (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The 3rd reel moves to the scheduled stop position as seen from the player (rotation) No → The symbol combination corresponding to the predetermined re-game combination may be configured to stop display → the max bet lamp lights up as described above. In addition, as an action when reel rotation failure does not occur,
The number of credits is 1 or more, and the reel starts rotating as a game that wins the predetermined re-game combination → the reel drive state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button becomes effective. → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → As the stop operation of the 3rd reel Operate the 3rd stop button (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → The 3rd reel moves (rotates) to the scheduled stop position as seen from the player → The predetermined replay The symbol combination corresponding to the role is stopped display → Max bet lamp does not light up Also
Reel rotation starts as a game in which the number of credits is 1 or more and the player has not won the replay role → Reel drive state is updated to the constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of the stop button becomes effective → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → As the stop operation of the 3rd reel Operate the 3rd stop button (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → The 3rd reel moves (rotates) to the scheduled stop position as seen from the player → The predetermined replay The symbol combination corresponding to the combination does not stop and display → The max bet lamp lights up. It may be configured to operate as described above.
With this configuration, in the game in which the re-game is won, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the symbol combination corresponding to the re-game is not stopped and displayed. However, as in the case where the symbol combination corresponding to the re-game is stopped and displayed, the max-bet lamp does not light, so that the player can quickly detect that the operation of the max-bet button is not effective. In addition, in a game in which the re-game has not been won, a reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the symbol combination corresponding to the re-game is stopped and displayed again. By turning on the max bet lamp, the player can quickly detect that the operation of the max bet button is effective, as in the case where the symbol combination corresponding to the game is not stopped and displayed.

<作用24>
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
クレジット数が1以上であり、所定の再遊技役に当選したゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示→マックスベットランプが点灯しない
また、
クレジット数が1以上であり、再遊技役に当選していないゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記所定の再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→マックスベットランプが点灯する
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、再遊技に当選したゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、マックスベットランプが点灯しないことにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効でないことをいち早く察知することができる。また、再遊技に当選していないゲームにおいて、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示してしまった場合にも、再遊技に対応する図柄組み合わせが停止表示していない場合と同様に、マックスベットランプが点灯することにより、遊技者はマックスベットボタンの操作が有効であることをいち早く察知することができる。
<Action 24>
The number of credits is 1 or more, and the reel starts rotating as a game that wins the predetermined re-game combination → the reel drive state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button becomes effective. → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → The game occurs when the power is cut off Power supply to the machine is stopped → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Detect power off → Power off Execute time processing → The 3rd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position when viewed from the player → The symbol combination corresponding to the predetermined re-game combination does not stop and display → The max bet lamp does not light up.
Reel rotation starts as a game in which the number of credits is 1 or more and the player has not won the replay role → Reel drive state is updated to the constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of the stop button becomes effective → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → The game occurs when the power is cut off Power supply to the machine is stopped → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → Detect power off → Power off Execute time processing → The 3rd reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position when viewed from the player → The symbol combination corresponding to the predetermined re-game combination is stopped and displayed → The max bet lamp lights up. It may be configured to do so. In addition, as an action when the power supply is not cut off,
The number of credits is 1 or more, and the reel starts rotating as a game that wins the predetermined re-game combination → the reel drive state is updated to the constant speed state → the constant speed state maintenance process is executed → the reception of the stop button becomes effective. → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → As the stop operation of the 3rd reel Operate the 3rd stop button (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → The 3rd reel moves (rotates) to the scheduled stop position as seen from the player → The predetermined replay The symbol combination corresponding to the role is stopped display → Max bet lamp does not light up Also
Reel rotation starts as a game in which the number of credits is 1 or more and the player has not won the replay role → Reel drive state is updated to the constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of the stop button becomes effective → Operate the 1st stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 1st reel → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → As the stop operation of the 3rd reel Operate the 3rd stop button (accept the operation of the 3rd stop button) → Update the reel drive state to the reel deceleration state → The 3rd reel moves (rotates) to the scheduled stop position as seen from the player → The predetermined replay The symbol combination corresponding to the combination does not stop and display → The max bet lamp lights up. It may be configured to operate as described above.
With this configuration, in the game in which the re-game is won, the power cutoff process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the symbol combination corresponding to the re-game is not stopped and displayed. In addition, the player can quickly detect that the operation of the max bet button is not effective because the max bet lamp does not light, as in the case where the symbol combination corresponding to the re-game is stopped and displayed. In addition, in a game in which the re-game has not been won, the power off-time process is executed immediately after the stop operation of the third stop button is accepted, and the symbol combination corresponding to the re-game is stopped and displayed. By turning on the max bet lamp, the player can quickly detect that the operation of the max bet button is effective, as in the case where the symbol combination corresponding to the re-game is not stopped and displayed.

<作用25>
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→リール回転不良が発生→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、リール回転不良が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、ボーナス最終ゲームにて入賞役に当選し、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後にリール回転不良が発生し、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、ボーナスが終了すると共に、ボーナス終了時フリーズが実行されることにより、遊技者はボーナスが正常に終了したことをいち早く察知することができ、遊技の進行に対する違和感を抱かせることのない遊技機を提供することができる。
<Action 25>
It is a game during the execution of the bonus, and the winning combination has been won, and the game medal corresponding to the winning combination of the winning combination is given to the player, so that the end condition of the bonus is satisfied as a game of Lille. Rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of stop button becomes effective → 1st stop button is operated as stop operation of 1st reel → 1st reel stops Display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Reel drive state Is updated to the reel deceleration state → Reel rotation failure occurs → The third reel cannot move (rotate) to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed → The bonus ends, The freeze at the end of the bonus may be configured to work as described above. In addition, as an action when reel rotation failure does not occur,
It is a game during the execution of the bonus, and the winning combination has been won, and the game medal corresponding to the winning combination of the winning combination is given to the player, so that the end condition of the bonus is satisfied as a game of Lille. Rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of stop button becomes effective → 1st stop button is operated as stop operation of 1st reel → 1st reel stops Display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Reel drive state Is updated to the reel deceleration state → The 3rd reel moves (rotates) to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed → The bonus ends and the freeze is executed at the end of the bonus It may be configured to work as described above.
With this configuration, the winning combination is won in the final bonus game, and the reel rotation failure occurs immediately after the stop operation of the 3rd stop button is accepted, and the symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed. In such a case, as in the case where the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed, the bonus ends and the freeze is executed at the end of the bonus, so that the player can promptly indicate that the bonus has ended normally. It is possible to provide a gaming machine that can be detected and does not give a sense of discomfort to the progress of the game.

<作用26>
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→電源断が発生して遊技機への電力の供給が停止→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→電源断を検出→電源断時処理を実行→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)できない→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しない→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。また、電源断が発生しなかった場合の作用としては、
ボーナス実行中におけるゲームであり、且つ入賞役に当選しており、当該入賞役の入賞に対応する遊技メダルが遊技者に付与されることでボーナスの終了条件を充足することとなるゲームとしてリールの回転が開始→リール駆動状態を定速状態に更新→定速状態維持処理を実行→停止ボタンの受付が有効になる→第1リールの停止操作として第1停止ボタンを操作→第1リールが停止表示→第2リールの停止操作として第2停止ボタンを操作→第2リールが停止表示→第3リールの停止操作として第3停止ボタンを操作(第3停止ボタンの操作を受け付ける)→リール駆動状態をリール減速状態に更新→第3リールが遊技者から見て停止予定位置まで移動(回転)→前記入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示→ボーナスが終了し、ボーナス終了時フリーズが実行される
上記のように作用するよう構成してもよい。
このように構成することで、ボーナス最終ゲームにて入賞役に当選し、第3停止ボタンの停止操作を受け付けた直後に電源断時処理を実行し、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、入賞役に対応する図柄組み合わせが停止表示した場合と同様に、ボーナスが終了すると共に、ボーナス終了時フリーズが実行されることにより、遊技者はボーナスが正常に終了したことをいち早く察知することができ、遊技の進行に対する違和感を抱かせることのない遊技機を提供することができる。
<Action 26>
It is a game during the execution of the bonus, and the winning combination has been won, and the game medal corresponding to the winning combination of the winning combination is given to the player, so that the end condition of the bonus is satisfied as a game of Lille. Rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of stop button becomes effective → 1st stop button is operated as stop operation of 1st reel → 1st reel stops Display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Stop display of the 2nd reel → Stop the power supply to the game machine due to the power failure → 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (Accepts the operation of the 3rd stop button) → Updates the reel drive state to the reel deceleration state → Detects power off → Executes power off processing → Moves the 3rd reel to the scheduled stop position as seen by the player ( (Rotation) is not possible → The symbol combination corresponding to the winning combination is not stopped and displayed → The bonus ends and the freeze is executed at the end of the bonus. In addition, as an action when the power supply is not cut off,
It is a game during the execution of the bonus, and the winning combination has been won, and the game medal corresponding to the winning combination of the winning combination is given to the player, so that the end condition of the bonus is satisfied as a game of Lille. Rotation starts → Reel drive state is updated to constant speed state → Constant speed state maintenance process is executed → Acceptance of stop button becomes effective → 1st stop button is operated as stop operation of 1st reel → 1st reel stops Display → Operate the 2nd stop button as the stop operation of the 2nd reel → Display the stop of the 2nd reel → Operate the 3rd stop button as the stop operation of the 3rd reel (accept the operation of the 3rd stop button) → Reel drive state Is updated to the reel deceleration state → The 3rd reel moves (rotates) to the scheduled stop position as seen from the player → The symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed → The bonus ends and the freeze is executed at the end of the bonus It may be configured to work as described above.
With this configuration, the winning combination is won in the final bonus game, the power cutoff process is executed immediately after accepting the stop operation of the third stop button, and the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. Even if there is no such thing, the player will be notified that the bonus has ended normally by executing the freeze at the end of the bonus as well as the end of the bonus, as in the case where the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped and displayed. It is possible to provide a gaming machine that can be detected quickly and does not give a sense of discomfort to the progress of the game.

尚、上述した本例に係る回胴式遊技機におけるリール加速処理に関する構成から、
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生しなかった場合のリール加速処理の実行期間=A
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生するまでのリール加速処理の実行期間=B
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生した後のリール加速処理の実行期間=C
とした場合、
A=B+C
となるよう構成されている。
また、
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生しなかった場合のリール加速処理の割り込み処理実行回数=D
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生するまでのリール加速処理の割り込み処理実行回数=E
リール加速処理の実行中に回胴回転不良が発生した場合の、回胴回転不良が発生した後のリール加速処理の割り込み処理実行回数=F
とした場合、
D=E+F
となるよう構成されている。
In addition, from the configuration related to the reel acceleration processing in the spinning machine according to this example described above,
Execution period of reel acceleration processing when no rotation failure of the reel occurs during execution of reel acceleration processing = A
Execution period of reel acceleration processing until the rotation failure of the reel occurs when the rotation failure of the reel occurs during the execution of the reel acceleration processing = B
Execution period of reel acceleration processing after the occurrence of rotation failure when the rotation failure occurs during the execution of reel acceleration processing = C
If so,
A = B + C
It is configured to be.
again,
Number of interrupt processing executions of reel acceleration processing when no reel rotation failure occurs during execution of reel acceleration processing = D
If a spinning reel rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration processing, the number of interrupt processing executions of the reel acceleration processing until the reel rotation failure occurs = E
When a spinning reel rotation failure occurs during the execution of the reel acceleration processing, the number of interrupt processing executions of the reel acceleration processing after the spinning reel rotation failure occurs = F
If so,
D = E + F
It is configured to be.

次に、図36は、図35におけるステップ1900のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUC100は、スタックポインタを保存する。次に、ステップ1904で、主制御基板MのCPUC100は、電源断処理済みフラグをオンにする(例えば、RAM領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1906で、主制御基板MのCPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUC100は、RAMの書き込みを禁止し、ステップ1914に移行する。次に、ステップ1914で、主制御基板MのCPUC100は、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。 Next, FIG. 36 is a flowchart of the power cutoff process according to the subroutine of step 1900 in FIG. 35. First, in step 1902, the CPUC100 of the main control board M saves the stack pointer. Next, in step 1904, the CPUC100 of the main control board M turns on the power-off processed flag (for example, updates the inside of the power-off processed flag area of the RAM area with a value corresponding to on). Next, in step 1906, the CPUC100 of the main control board M calculates a checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area, and error detection information (for example, the calculation) based on the calculated checksum. The lower 1 byte of the checksum, or its complement) is set in the checksum area. Next, in step 1912, the CPUC100 of the main control board M prohibits the writing of the RAM, and proceeds to step 1914. Next, in step 1914, the CPUC100 of the main control board M executes an infinite loop process for waiting for a reset.

次に、図37は、本例に係る回胴式遊技機の押し順表示のイメージ図の一例を示したものである。図上の表は、実行される押し順ナビが示すリール停止順と指示番号(押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信される)との対応を示す表である。例えば、押し順として、「中→右→左」を報知する場合の指示番号は、「A5」であることを示している。次に、図中左側は、押し順が「左→中→右」である場合(対応する指示番号は、「A1」)の押し順表示装置D270、有利区間表示器YH、および演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。ここで、本例の押し順表示装置D270は、7セグメントの表示方式であり、払出数表示装置を兼ねている。また、メダルの払出が実行された場合に、当該払い出されたメダルの枚数は押し順表示装置D270にて2桁の数字で表示される。ここで、押し順ナビを実行する際にも、押し順表示装置D270の表示を2桁の数値で表示してしまうと、押し順表示装置D270における表示が、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかが判別困難になってしまう。そのため、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかの区別がつくように、押し順表示装置D270には、「=1」のように左側の桁には「=」を表示するよう構成することにより、押し順表示装置D270の表示が2桁の数値であった場合にはメダルの払出枚数の表示であり、押し順表示装置D270の表示として左側が「=」、右側が数字であった場合には押し順ナビの表示であると判別可能に構成し、遊技者の誤認を防ぐことができるように構成している。更に、押し順表示装置D270の右下部に備えられた、有利区間表示器YHにおいて、現在の遊技区間が、「有利区間」であることを示すランプが点灯している。同時に当該「有利区間」(または、「AT中状態」)の残りゲーム数を示す「残り40ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。また、図中右側が、押し順が「中→左→右」である場合(対応する指示番号は「A3」)の押し順表示装置D270および演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。加えて、現在の遊技区間が「有利区間」であるため、有利区間表示器YHが点灯し、当該「有利区間」の残りゲーム数を示す「残り25ゲーム」の表示が演出表示装置S40上にて表示されている。尚、押し順あり役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、メダルの払出を伴う条件装置であり、例えば、ベル)と押し順あり再遊技役(リール停止順によって停止表示される役が相違する条件装置のうち、再遊技役に係る条件装置)の指示番号のセグメント表示を異なるものとしてもよいし、押し順表示装置D270の表示方式は7セグメントに限定されるものではなく、例えば、LED表示器を用いて、指示番号に対応する点灯パターンに従い、複数のLEDを点灯させることで、指示を行うように構成してもよい。尚、クレジット数表示装置D200の右下部に、有利区間表示器YHを備える構成としてもよい。この場合の有利区間表示器YHを点灯させるタイミングは、精算ボタンD60の操作が有効となるまで、であることが好ましい。遊技者が遊技をやめる際は、クレジット数表示装置D200を視認してメダルが残っていないかを確認することになる。そして、メダルが残っていれば、精算ボタンD60が操作される。即ち、精算ボタンD60が有効となるまでに点灯させることで、次遊技から「有利区間」であるのに、誤って遊技をやめてしまうことを防止することができる、というユーザフレンドリーな遊技機とすることができる。 Next, FIG. 37 shows an example of an image diagram of a push order display of the rotating drum type gaming machine according to this example. The table on the figure shows the reel stop order and the instruction number indicated by the push order navigation to be executed (information related to the push order, which is determined by the main control board M and transmitted to the sub control board S in this example). It is a table showing the correspondence with. For example, it is shown that the instruction number when notifying "middle-> right-> left" as the push order is "A5". Next, on the left side of the figure, the push order display device D270, the advantageous section display YH, and the effect display device S40 when the push order is “left → middle → right” (corresponding instruction number is “A1”). The image displayed in is illustrated. Here, the push order display device D270 of this example is a 7-segment display method and also serves as a payout number display device. Further, when the medals are paid out, the number of the paid out medals is displayed as a two-digit number on the push order display device D270. Here, even when the push order navigation is executed, if the display of the push order display device D270 is displayed as a two-digit numerical value, the display on the push order display device D270 is whether the number of medals to be paid out or the push order. It becomes difficult to determine whether it is a navigation display. Therefore, in order to distinguish between the number of medals to be paid out and the push order navigation display, the push order display device D270 should display "=" in the left digit like "= 1". By configuring, when the display of the push order display device D270 is a two-digit number, it is a display of the number of medals to be paid out, and the left side is "=" and the right side is a number as the display of the push order display device D270. If there is, it is configured so that it can be determined that it is a push order navigation display, and it is configured to prevent misidentification of the player. Further, in the advantageous section display YH provided at the lower right of the push order display device D270, a lamp indicating that the current game section is an “advantageous section” is lit. At the same time, the display of "remaining 40 games" indicating the number of remaining games in the "advantageous section" (or "AT in progress") is displayed on the effect display device S40. Further, the right side in the figure shows an image displayed on the push order display device D270 and the effect display device S40 when the push order is “middle → left → right” (corresponding instruction number is “A3”). There is. In addition, since the current game section is an "advantageous section", the advantageous section display YH lights up, and the display of "remaining 25 games" indicating the number of remaining games in the "advantageous section" is displayed on the effect display device S40. Is displayed. It should be noted that, among the condition devices in which the combination displayed as stopped depending on the reel stop order is different, the combination with the push order (the condition device accompanied by the payout of medals, for example, the bell) and the replay combination with the push order (depending on the reel stop order). Among the conditional devices having different combinations to be stopped and displayed, the segment display of the instruction number of the condition device related to the replay combination) may be different, and the display method of the push order display device D270 is limited to 7 segments. Instead, for example, an LED display may be used to light a plurality of LEDs according to a lighting pattern corresponding to an instruction number to give an instruction. In addition, the advantageous section display YH may be provided at the lower right of the credit number display device D200. In this case, the timing for turning on the advantageous section indicator YH is preferably until the operation of the settlement button D60 becomes effective. When the player quits the game, he / she visually checks the credit number display device D200 to check if there are any medals left. Then, if there are medals remaining, the settlement button D60 is operated. That is, it is a user-friendly gaming machine that can prevent the game from being accidentally stopped even though it is an "advantageous section" from the next game by turning on the settlement button D60 before it becomes effective. be able to.

また、有利区間表示器YHにおける遊技区間の報知態様は、本例には限定されず、2つの7セグメント両方の右下に有利区間表示器YHと同様の区間表示器を備える(区間表示器を2つ備える)構成としてもよく、そのように構成した場合には、左側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「通常区間」である旨を報知し、他方、右側の区間表示器が点灯した場合には、現在の遊技区間が「有利区間」である旨を報知するよう構成してもよい。更に、区間表示器の点灯時における色彩や点灯態様によって、「通常区間」と「有利区間」を区別する(例えば、「通常区間」においては「緑」、「有利区間」においては「赤」としたり、「通常区間」においては点灯、「有利区間」においては「点滅」とする)よう構成してもよい。更には、「有利区間」における「AT中BB内部中遊技」、「AT中BB状態」、「AT前兆状態」、「AT中状態」等によって、区間表示器の表示態様を変更するよう構成してもよい。更に、現在の遊技区間が「待機区間」であることを、「通常区間」および、「有利区間」と区別して認識できるよう構成してもよい。但し、「通常区間」と「有利区間」の区別については使用する区間表示器を異ならせる等、区別し易い態様とし、遊技者が現在の遊技区間が「有利区間」であるか否かを認識し易くすることが好ましい。 Further, the notification mode of the game section in the advantageous section indicator YH is not limited to this example, and a section indicator similar to the advantageous section indicator YH is provided at the lower right of both of the two 7 segments (the section indicator is provided). It may be configured (with two), and in such a configuration, when the section indicator on the left side lights up, it notifies that the current game section is a "normal section", and on the other hand, it is on the right side. When the section display lights up, it may be configured to notify that the current game section is an "advantageous section". Furthermore, the "normal section" and the "advantageous section" are distinguished by the color and lighting mode when the section indicator is lit (for example, "green" in the "normal section" and "red" in the "advantageous section". Alternatively, it may be configured to be lit in the "normal section" and "blinking" in the "advantageous section"). Furthermore, the display mode of the section display is configured to be changed according to "AT during BB internal game", "AT during BB state", "AT precursor state", "AT during state", etc. in the "advantageous section". You may. Further, it may be configured so that the current gaming section can be recognized as a "waiting section" by distinguishing it from a "normal section" and an "advantageous section". However, the distinction between "normal section" and "advantageous section" is made easy to distinguish, such as by using different section indicators, and the player recognizes whether or not the current game section is the "advantageous section". It is preferable to make it easy to do.

また、「有利区間」の残りゲーム数を示す演出表示装置S40上の表示については、例えば、「AT前兆状態」や「AT準備中」においては、当該「有利区間」の残りゲーム数を表示しない構成(遊技者にとって相対的に低利益な状態において、「有利区間」の残りゲーム数が減算されていくという、遊技者にとっての不利益を報知しない)としてもよい。但し、このように構成した場合であっても、区間表示器は点灯させ、遊技者に「有利区間」中である旨を報知することが好適である。同時に、区間表示器は、主制御基板M側が制御するよう構成すると共に、当該表示が、遊技者にとって視認容易な位置に区間表示器を設置するよう構成することが好ましい。 Further, regarding the display on the effect display device S40 indicating the number of remaining games in the "advantageous section", for example, in the "AT precursor state" or "AT preparation", the number of remaining games in the "advantageous section" is not displayed. It may be configured (not notifying the disadvantage to the player that the number of remaining games in the "advantageous section" is subtracted in a state where the profit is relatively low for the player). However, even in such a configuration, it is preferable to turn on the section indicator to notify the player that the section is in the "advantageous section". At the same time, it is preferable that the section display is configured to be controlled by the main control board M side, and the section display is installed at a position where the display is easily visible to the player.

次に、図38~図57を参照して、副制御基板S側で実行される制御処理を説明する。 Next, the control process executed on the sub-control board S side will be described with reference to FIGS. 38 to 57.

<サブ側プログラム開始処理>
はじめに、図38は、サブ側プログラム開始処理を示すサブルーチンである。このサブ側プログラム開始処理は、電源が投入されたことにより呼び出されて実行される。
<Sub-side program start processing>
First, FIG. 38 is a subroutine showing a sub-side program start process. This sub-side program start process is called and executed when the power is turned on.

まず、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを禁止する。次に、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、CPUやRAMの初期化、チェックサムの算出等の各種の初期化処理を実行する。 First, in step 2002, the CPUSC of the sub-control board S disables interrupts. Next, in step 2004, the CPU SC of the sub-control board S executes various initialization processes such as initialization of the CPU and RAM, calculation of the checksum, and the like.

次に、ステップ2008で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入時に算出したチェックサム値と、電源断時に算出して記憶しているチェックサム値とが一致するか否かを判断する。ステップ2008でYesの場合、換言すると、ステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致すると判別した場合には、ステップ2010で、副制御基板SのCPUSCは、後述する1コマンド処理の実行中に電源断が発生した状態から復帰した状態であるか否か、すなわち、完全復帰した状態であるか否かを判断する。 Next, in step 2008, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the checksum value calculated when the power is turned on and the checksum value calculated and stored when the power is turned off match. In the case of Yes in step 2008, in other words, if it is determined in the determination process of step 2008 that both checksum values match, the CPUSC of the sub-control board S executes one command process described later in step 2010. It is determined whether or not the state has been restored from the state in which the power was cut off, that is, whether or not the state has been completely restored.

ステップ2010でYesの場合、換言すると、完全復帰であると判別した場合には、ステップ2012で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可し、電源断が発生したときに実行をしていた1コマンド処理に処理を戻す。 In the case of Yes in step 2010, in other words, when it is determined that the command is completely restored, the CPUSC of the sub-control board S permits interrupts in step 2012, and executes the command when a power failure occurs. 1 Return the process to command processing.

一方、ステップ2008でNoの場合、換言すると、前述したステップ2008の判断処理で、双方のチェックサム値が一致しないと判別した場合には、ステップ2014で、副制御基板SのCPUSCは、RAMクリアを実行する。尚、ステップ2014の処理を実行した後、または、ステップ2010でNoの場合には、処理をサブメインループ処理に移行させる。 On the other hand, in the case of No in step 2008, in other words, when it is determined in the determination process of step 2008 that the checksum values of both do not match, in step 2014, the CPUSC of the sub-control board S clears the RAM. To execute. After executing the process of step 2014, or if No in step 2010, the process is shifted to the sub-main loop process.

<サブメインループ処理>
次に、図39は、サブメインループ処理を示すサブルーチンである。サブメインループ処理は、図38に示すサブ側プログラム開始処理が実行された後に、呼び出されて実行される。
<Sub-main loop processing>
Next, FIG. 39 is a subroutine showing the sub-main loop processing. The sub-main loop process is called and executed after the sub-side program start process shown in FIG. 38 is executed.

まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマをクリアする。次に、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始する。次に、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、割り込みを許可する。次に、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、コマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理は、主制御基板Mから送信された各種のコマンドを受信する処理である。 First, in step 2102, the CPUSC of the sub-control board S clears the watchdog timer. Next, in step 2104, the CPUSC of the sub-control board S starts the operation of the watchdog timer. Next, in step 2106, the CPUSC of the sub-control board S permits interrupts. Next, in step 2108, the CPUSC of the sub-control board S executes the command reception process. This command reception process is a process of receiving various commands transmitted from the main control board M.

次に、ステップ2250で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、1コマンド処理を実行する。この1コマンド処理は、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて実行される処理である。具体的な処理は後述する。ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、所定時間、例えば16msが経過したか否かを判断し、経過していないと判別したときには、ステップ2108に処理を戻す。一方、所定時間が経過していると判別したときには、ステップ2102に処理を戻す。なお、所定時間は、16msに限られず、処理に応じて適宜に変更することができる。 Next, in step 2250, the CPUSC of the sub-control board S executes one command process described later. This one command process is a process executed based on a control command from the main control means 100. Specific processing will be described later. In step 2110, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a predetermined time, for example, 16 ms has elapsed, and if it is determined that the predetermined time has not elapsed, the process returns to step 2108. On the other hand, when it is determined that the predetermined time has elapsed, the process is returned to step 2102. The predetermined time is not limited to 16 ms and can be appropriately changed according to the process.

<サブ側電源断処理>
次に、図40は、副制御基板S側で実行されるサブ側電源断処理を示すサブルーチンである。サブ側電源断処理は、副制御基板Sが電源断を検知したことにより開始される処理である。
<Sub-side power off processing>
Next, FIG. 40 is a subroutine showing the sub-side power cutoff process executed on the sub-control board S side. The sub-side power cut-off process is a process started when the sub-control board S detects a power-off.

まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマを停止する。ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、サブ側プログラム開始処理の実行中であるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合にはステップ2210に移行する。他方、ステップ2204でNoの場合、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、チェックサムを算出する。次に、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、各種データ(チェックサムの算出結果や、実行していたプログラムの番地等)を退避させ、ステップ2210に移行する。 First, in step 2202, the CPUSC of the sub-control board S stops the watchdog timer. In step 2204, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the sub-side program start process is being executed. If Yes in step 2204, the process proceeds to step 2210. On the other hand, if No in step 2204, the CPUSC of the sub-control board S calculates the checksum in step 2206. Next, in step 2208, the CPUSC of the sub-control board S saves various data (checksum calculation result, address of the program being executed, etc.), and proceeds to step 2210.

次に、ステップ2210で、副制御基板SのCPUSCは、500msが経過したか否かを判定する。ここで、500msが経過していると判別したときには、電源断処理を終了する。他方、ステップ2210でNoの場合、ステップ2212で、副制御基板SのCPUSCは、電源が復帰したか否かを判定する。ステップ2212でYesの場合、ステップ2214で、副制御基板SのCPUSCは、瞬断発生回数を更新する。次に、ステップ2216で、副制御基板SのCPUSCは、ウォッチドッグタイマの作動を開始し、電源断時に実行していた処理に戻す。尚、ステップ2212の判断処理で、電源が復帰していないと判別した場合には、前述したステップ2210に処理を戻す。 Next, in step 2210, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not 500 ms has elapsed. Here, when it is determined that 500 ms has elapsed, the power cutoff process is terminated. On the other hand, if No in step 2210, in step 2212, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the power supply has been restored. In the case of Yes in step 2212, in step 2214, the CPUSC of the sub-control board S updates the number of momentary interruption occurrences. Next, in step 2216, the CPUSC of the sub-control board S starts the operation of the watchdog timer and returns to the process executed when the power is turned off. If it is determined in the determination process of step 2212 that the power supply has not been restored, the process is returned to step 2210 described above.

<1コマンド処理>
次に、図41は、図39のステップ2250の処理で呼び出されて実行される1コマンド処理を示すサブルーチンである。
<1 command processing>
Next, FIG. 41 is a subroutine showing one command process called and executed in the process of step 2250 of FIG. 39.

次に、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバーの操作タイミングではないか否かを判定する。ステップ2252でNoの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングであると判別したときには、ステップ3000で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時処理を実行し、ステップ7100に移行する。 Next, in step 2252, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the operation timing of the start lever. In the case of No in step 2252, in other words, when it is determined that it is the operation timing of the start lever, in step 3000, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of the effect-related determination process at the time of start lever operation, which will be described later. do. Next, in step 2300, the CPU SC of the sub-control board S executes the start lever operation time process described later, and proceeds to step 7100.

次に、ステップ2252でYesの場合、換言すると、スタートレバーの操作タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2254で、第1リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2254でNoの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第1回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ7100に移行する。 Next, in the case of Yes in step 2252, in other words, if it is not the operation timing of the start lever, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2254 whether or not it is the first reel stop acceptance timing. In the case of No in step 2254, in other words, in the case of the first reel stop acceptance timing, in step 2500, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes the subroutine of the first cylinder stop acceptance processing described later. Then, the process proceeds to step 7100.

次に、ステップ2254でYesの場合、換言すると、第1リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、第2リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2258でNoの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングである場合には、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第2回胴停止受付時処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ7100に移行する。 Next, in the case of Yes in step 2254, in other words, if it is not the first reel stop acceptance timing, in step 2258, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the second reel stop acceptance timing. .. In the case of No in step 2258, in other words, in the case of the second reel stop acceptance timing, in step 2550, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes the subroutine of the second cylinder stop acceptance processing described later. Then, the process proceeds to step 7100.

次に、ステップ2258でYesの場合、換言すると、第2リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2262で、副制御基板SのCPUSCは、第3リール停止受付タイミングではないか否かを判定する。ステップ2262でNoの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングである場合には、ステップ3200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止時演出関連決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する。次に、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCは、後述する第3回胴停止受付時処理を実行し、ステップ7100に移行する。 Next, in the case of Yes in step 2258, in other words, if it is not the second reel stop acceptance timing, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2262 whether or not it is the third reel stop acceptance timing. .. In the case of No in step 2262, in other words, in the case of the third reel stop acceptance timing, in step 3200, the CPUSC of the sub-control board S calls the subroutine of the third reel stop production related determination process described later. And execute. Next, in step 2600, the CPUSC of the sub-control board S executes the third body stop acceptance processing described later, and proceeds to step 7100.

次に、ステップ2262でYesの場合、換言すると、第3リール停止受付タイミングでない場合には、ステップ2266で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄の停止タイミングであるか否かを判定する。ステップ2266でYesの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングである場合には、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、停止表示図柄時処理(図示せず)を実行し、ステップ7100に移行する。他方、ステップ2266でNoの場合、換言すると、停止表示図柄の停止タイミングでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、直ちに、ステップ7100に移行する。 Next, in the case of Yes in step 2262, in other words, if it is not the third reel stop acceptance timing, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2266 whether or not it is the stop timing of the stop display symbol. .. In the case of Yes in step 2266, in other words, in the case of the stop timing of the stop display symbol, the CPUSC of the sub-control board S executes the stop display symbol time processing (not shown) in step 2268, and step 7100. Move to. On the other hand, if No in step 2266, in other words, if it is not the stop timing of the stop display symbol, the CPUSC of the sub-control board S immediately shifts to step 7100.

次に、ステップ7100で、副制御基板SのCPUSCは、後述するメニュー画面表示制御処理を実行する。次にステップ7200で、副制御基板SのCPUSCは、後述する待機画面表示制御処理を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行する。 Next, in step 7100, the CPUSC of the sub-control board S executes the menu screen display control process described later. Next, in step 7200, the CPUSC of the sub-control board S executes the standby screen display control process described later, and shifts to the next process (process of step 2110).

次に、図42は、図41のステップ3000の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3002で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3002でYesの場合、ステップ3004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から受信した高確保障カウンタ値コマンドに基づき、現時点で残っている高確保障ゲーム数(高確率状態があと何ゲーム保障されているか)を確認する。次に、ステップ3050で、副制御基板SのCPUSCは、後述するバトル演出実行可否決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、ステップ3006に移行する。次に、ステップ3006で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいてはバトル演出が実行されことが決定されているか否かを判定する。ステップ3006でYesの場合、ステップ3008で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態と、現在の高確保障ゲーム数とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図44参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選(滞在ステージを変更するか否かの抽選)を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ3006でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3002でNoの場合、ステップ3010で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ3010でYesの場合、ステップ3012で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと、当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、滞在ステージ決定テーブル(図44参照)を参照して、滞在ステージ移行抽選を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3010でNoの場合、ステップ3014で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるか否かを判定する。ステップ3014でYesの場合、ステップ3100で、副制御基板SのCPUSCは、後述するAT中演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3014でNoの場合、ステップ3016で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームのATに関する状態は「復活可否演出用状態」であるか否かを判定する。ステップ3016でYesの場合、ステップ3150で、副制御基板SのCPUSCは、後述する復活可否演出決定処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3016でNoの場合、ステップ3018で、副制御基板SのCPUSCは、現在の滞在ステージと当該ゲームのATに関する状態と、次ゲームのATに関する状態とに基づき、予告演出および滞在ステージを決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、滞在ステージとは演出表示装置S40にて表示される背景演出を主とした演出のことであり、常にいずれかの滞在ステージが設定されるよう構成されている。尚、滞在ステージが異なると、背景演出、予告演出、等の各種演出の傾向が相違することとなる。 Next, FIG. 42 is a subroutine showing the effect-related determination process at the time of start lever operation, which is called and executed in the process of step 3000 of FIG. First, in step 3002, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to the AT of the game is a “high probability state”. In the case of Yes in step 3002, in step 3004, the CPUSC of the sub control board S has the number of high secured failure games remaining at the present time (high probability state) based on the high secured failure counter value command received from the main control board M side. Check how many games are guaranteed). Next, in step 3050, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of the battle effect execution enable / disable determination process described later, and proceeds to step 3006. Next, in step 3006, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is determined that the battle effect is executed in the game. In the case of Yes in step 3006, in step 3008, the CPUSC of the sub-control board S has the current stay stage, the state related to the AT of the game, the state related to the AT of the next game, and the current number of high-securing obstacle games. Based on this, the stay stage transition lottery (lottery for whether or not to change the stay stage) is executed with reference to the stay stage determination table (see FIG. 44), and the process proceeds to the next process (process in step 2300). Even if No in step 3006, the process proceeds to the next process (process in step 2300). On the other hand, if No in step 3002, in step 3010, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to the AT of the game is a “low probability state”. In the case of Yes in step 3010, in step 3012, the CPUSC of the sub-control board S uses the stay stage determination table (FIG. 44) based on the current stay stage, the state related to the AT of the game, and the state related to the AT of the next game. Refer to), the stay stage transition lottery is executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2300). On the other hand, if No in step 3010, in step 3014, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT of the game is "AT in progress". In the case of Yes in step 3014, in step 3100, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of the effect determination process during AT, which will be described later, and shifts to the next process (process of step 2300). On the other hand, if No in step 3014, in step 3016, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to the AT of the game is the “recoverable / non-recoverable effect state”. In the case of Yes in step 3016, in step 3150, the CPUSC of the sub-control board S calls and executes a subroutine of the resurrection possibility effect determination process described later, and proceeds to the next process (process of step 2300). On the other hand, if No in step 3016, in step 3018, the CPUSC of the sub-control board S performs the advance notice effect and the stay stage based on the current stay stage, the state related to the AT of the game, and the state related to the AT of the next game. The determination is made, and the process proceeds to the next process (process of step 2300). The stay stage is mainly a background effect displayed on the effect display device S40, and is configured so that any stay stage is always set. If the stay stage is different, the tendency of various effects such as background effect, notice effect, etc. will be different.

次に、図43は、図42のステップ3050の処理で呼び出されて実行されるバトル演出実行可否決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3052で、副制御基板SのCPUSCは、高確保障ゲーム数は4以上であるか否かを判定する。ステップ3052でYesの場合、ステップ3054で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はBB役であるか否かを判定する。ステップ3054でYesの場合、ステップ3056で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/2)で当選するバトル演出実行可否抽選(バトル演出(勝利)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3058で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3056で実行したバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3058でYesの場合、ステップ3060で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(勝利)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。他方、ステップ3058でNoの場合、ステップ3062で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出とは、複数ゲームに亘って実行される連続演出であり、バトル演出に勝利する、即ち、バトル演出(勝利)が実行されることにより、BB役に当選した且つAT抽選に当選したことが確定的となるよう構成されている。尚、バトル演出に関する構成はこれには限定されず、AT抽選には当選していなくともBB役に当選している場合(BB終了後には「低確率状態」または「高確率状態」に移行する)にバトル演出(勝利)を実行し得るよう構成してもよい。 Next, FIG. 43 is a subroutine showing a battle effect execution possibility determination process that is called and executed in the process of step 3050 of FIG. 42. First, in step 3052, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the number of high-securing obstacle games is 4 or more. In the case of Yes in step 3052, in step 3054, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is a BB combination. In the case of Yes in step 3054, in step 3056, the CPUSC of the sub-control board S has a predetermined probability (1/2 in this example) of winning the battle effect execution possibility lottery (whether or not to execute the battle effect (win)). Lottery) is executed. Next, in step 3058, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the lottery for executing the battle effect executed in step 3056 has been won. In the case of Yes in step 3058, in step 3060, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game as a battle effect (win), and shifts to the next process (process of step 3006). On the other hand, if No in step 3058, in step 3062, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game to be an effect other than the battle effect, and shifts to the next process (process of step 3006). Here, the battle effect is a continuous effect executed over a plurality of games, and the battle effect is won, that is, the battle effect (win) is executed, and the BB role is won and the AT lottery is performed. It is structured so that the winning is definite. The configuration related to the battle production is not limited to this, and even if the AT lottery is not won, if the BB role is won (after the end of the BB, the state shifts to the "low probability state" or the "high probability state". ) May be configured to perform a battle effect (victory).

また、ステップ3054でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置はレア役であるか否かを判定する。ここで、本例においては、レア役は、入賞-C(チェリー)、入賞-D(スイカA)および入賞-E(スイカB)となっており、BB役と重複して当選し得る役となっている。即ち、遊技者はレア役が停止表示されることにより、BB役と同時当選していることに期待感を抱くこととなるステップ3064でYesの場合、ステップ3066で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/3であり、ステップ3056における所定確率よりも低い確率となっている)で当選するガセバトル演出実行可否抽選(バトル演出(敗北)を実行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ3068で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3066で実行したガセバトル演出実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3068でYesの場合、ステップ3070で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出(敗北)に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。また、ステップ3052、ステップ3064またはステップ3068でNoの場合、ステップ3072で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をバトル演出以外の演出に決定し、次の処理(ステップ3006の処理)に移行する。ここで、バトル演出(敗北)は「通常区間」であっても実行し得るよう構成してもよい。 If No in step 3054, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is a rare combination. Here, in this example, the rare roles are prize-C (cherry), prize-D (watermelon A), and prize-E (watermelon B), and the role can be won in duplicate with the BB role. It has become. That is, in the case of Yes in step 3064, where the player has the expectation that the rare role is stopped and displayed at the same time as the BB role, in step 3066, the CPUSC of the sub-control board S is , A lottery for whether or not to execute the Gase Battle effect (a lottery for whether or not to execute the battle effect (defeat)) to win with a predetermined probability (in this example, it is 1/3, which is a lower probability than the predetermined probability in step 3056). ) Is executed. Next, in step 3068, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the lottery for executing the gasse battle effect executed in step 3066 has been won. In the case of Yes in step 3068, in step 3070, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game as a battle effect (defeat), and shifts to the next process (process of step 3006). If No in step 3052, step 3064, or step 3068, in step 3072, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game to be an effect other than the battle effect, and the next process (process of step 3006). ). Here, the battle effect (defeat) may be configured to be executed even in the "normal section".

このように、高確保障ゲーム数が所定数以上である場合、例えば4以上である場合に、複数ゲームに亘ってバトル演出のような連続演出を実行し得る一方、高確保障ゲーム数が所定数未満である場合、例えば、4未満である場合に、バトル演出のような連続演出を実行しないよう構成されているため、連続演出の実行途中であるにもかかわらず、「低確率状態」への移行(「通常区間」が設定されること)によって有利区間表示器YHが消灯することを防止でき、バトル演出が終了するまでの有利区間表示器YHの点灯を確保できる場合にのみバトル演出を実行することにより、遊技者のBB当選への期待感を損なうことがなく、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 In this way, when the number of high-securing obstacle games is a predetermined number or more, for example, when it is 4 or more, continuous production such as a battle production can be executed over a plurality of games, while the number of high-securing obstacle games is predetermined. If it is less than the number, for example, if it is less than 4, it is configured not to execute a continuous effect such as a battle effect, so that the "low probability state" is entered even though the continuous effect is being executed. It is possible to prevent the advantageous section indicator YH from turning off due to the transition of ("normal section" is set), and the battle effect is performed only when the advantageous section indicator YH can be lit until the end of the battle effect. By executing this, it is possible to make the game machine user-friendly without impairing the player's expectation for winning the BB.

また、レア役に当選しているときには、バトル演出(敗北)などの連続演出を実行し得るよう構成されているので、バトル演出の実行頻度を担保でき常に期待感を持って遊技を進行することができる。 In addition, when the role of rare is won, it is configured to be able to execute continuous production such as battle production (defeat), so it is possible to guarantee the execution frequency of battle production and always proceed with the game with a sense of expectation. Can be done.

次に、図44は、滞在ステージ決定テーブルの一例である。尚、図44に示す滞在ステージ決定テーブルは、一部のみを抜粋したものである。図44に示す滞在ステージ決定テーブルは、当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用するテーブルと、当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用するテーブルとの3種類からなる。 Next, FIG. 44 is an example of a stay stage determination table. The stay stage determination table shown in FIG. 44 is an excerpt of only a part. The stay stage determination table shown in FIG. 44 is used when the game is in the "low probability state" and when the game is in the "high probability state" and the number of high secured obstacle games is 4 or more. It consists of three types: a table and a table used when the game is in a "high probability state" and the number of high-securing obstacle games is 3 or less.

当該ゲームが「低確率状態」であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、対応する置数との関係が規定されている。「低確率状態」である場合には、現在の滞在ステージとして、砂漠ステージと街ステージとの2種類の演出ステージからなり、移行するステージとしては、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」と、「高確率状態」との3つの状態がある。 In the stay stage determination table used when the game is in the "low probability state", the relationship between the current stay stage, the state related to the AT of the next game, the stay stage of the skeleton game, and the corresponding number is It is stipulated. In the case of "low probability state", the current stay stage consists of two types of production stages, the desert stage and the city stage, and the transition stages are the desert stage, the city stage, the conference room stage, and the cave stage. It consists of four types of production stages. There are three states related to the AT of the next game: a "low probability state", a "normal BB internal medium game", and a "high probability state".

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」または「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~979が割り当てられている。また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」または「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980~999が割り当てられている。 If the current stay stage is the desert stage and the next game shifts to the "low probability state" or "normal BB internal medium game", 0 to 979 is assigned as the number of units when the desert stage is maintained in the game. ing. Also, if the current stay stage is the desert stage and you want to move to the "low probability state" or "normal BB internal medium game" in the next game, the number of places to move from the desert stage to the city stage in the game is 980 ~. 999 is assigned.

さらに、現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」または「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」または「通常BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20~999が割り当てられている。 Furthermore, if the current stay stage is the city stage and the next game shifts to the "low probability state" or "normal BB internal medium game", the number of placements when shifting from the city stage to the desert stage in the game is 0 to 19 is assigned. When the current stay stage is the city stage and the next game shifts to the "low probability state" or "normal BB internal medium game", 20 to 999 is assigned as the number of places when the city stage is maintained in the game. ing.

また、現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~249が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として250~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500~749が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750~999が割り当てられている。 Further, when the current stay stage is the desert stage and the game shifts to the "high probability state" in the next game, 0 to 249 are assigned as the number of units when the desert stage is maintained in the game. When the current stay stage is the desert stage and the game shifts to the "high probability state" in the next game, 250 to 499 is assigned as the number of positions when shifting from the desert stage to the city stage in the game. When the current stay stage is the desert stage and the game shifts to the "high probability state" in the next game, 500 to 749 are assigned as the number of positions when shifting from the desert stage to the conference room stage in the game. When the current stay stage is the desert stage and the game shifts to the "high probability state" in the next game, 750 to 999 are assigned as the number of positions when shifting from the desert stage to the cave stage in the game.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~249が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として250~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として500~749が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として750~999が割り当てられている。 When the current stay stage is the city stage and the game shifts to the "high probability state" in the next game, 0 to 249 are assigned as the number of positions when shifting from the city stage to the desert stage in the game. When the current stay stage is the city stage and the next game shifts to the "high probability state", 250 to 499 is assigned as the number of units when the city stage is maintained in the game. When the current stay stage is the city stage and the next game shifts to the "high probability state", 500 to 749 are assigned as the number of positions when shifting from the city stage to the conference room stage in the game. When the current stay stage is the city stage and the game shifts to the "high probability state" in the next game, 750 to 999 are assigned as the number of positions when shifting from the city stage to the cave stage in the game.

当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージおよび移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。 In the stay stage determination table used when the game is in the "high probability state" and the number of high secured obstacle games is 4 or more, the relationship between the current stay stage, the stay stage of the skeleton game, and the number of placements is defined. Has been done. The current stay stage and the transition stage consist of four types of production stages: the desert stage, the city stage, the conference room stage, and the cave stage.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~879が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として880~929が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930~959が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり当該ゲームで砂漠ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960~999が割り当てられている。 If the current stay stage is the desert stage and the desert stage is maintained in the game, 0 to 879 is assigned as the number of units. The current stay stage is the desert stage, and 880 to 929 are assigned as the number of positions when shifting from the desert stage to the city stage in the game. The current stay stage is the desert stage, and 930 to 959 are assigned as the number of units when shifting from the desert stage to the conference room stage in the game. The current stay stage is the desert stage, and 960 to 999 are assigned as the number of positions when shifting from the desert stage to the cave stage in the game.

現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~879が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として880~929が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として930~959が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり当該ゲームで街ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として960~999が割り当てられている。 The current stay stage is the city stage, and 0 to 879 is assigned as the number of positions when shifting from the city stage to the desert stage in the game. When the current stay stage is the city stage and the city stage is maintained in the game, 880 to 929 are assigned as the number of places. The current stay stage is the city stage, and 930 to 959 are assigned as the number of positions when the game shifts from the city stage to the conference room stage. The current stay stage is the city stage, and 960 to 999 are assigned as the number of positions when shifting from the city stage to the cave stage in the game.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~49が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として50~99が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として100~949が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり当該ゲームで会議室ステージから洞窟ステージに移行する場合の置数として950~999が割り当てられている。 The current stay stage is the conference room stage, and 0 to 49 are assigned as the number of units when shifting from the conference room stage to the desert stage in the game. The current stay stage is the conference room stage, and 50 to 99 are assigned as the number of units when the game shifts from the conference room stage to the city stage. When the current stay stage is the conference room stage and the conference room stage is maintained in the game, 100 to 949 are assigned as the number of positions. The current stay stage is the conference room stage, and 950 to 999 are assigned as the number of units when the game shifts from the conference room stage to the cave stage.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~49が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として50~99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として100~199が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として200~999が割り当てられている。 The current stay stage is the cave stage, and 0 to 49 are assigned as the number of positions when transitioning from the cave stage to the desert stage in the game. The current stay stage is the cave stage, and 50 to 99 are assigned as the number of units when transitioning from the cave stage to the city stage in the game. The current stay stage is a cave stage, and 100 to 199 are assigned as the number of units when shifting from the cave stage to the conference room stage in the game. If the current stay stage is a cave stage and the cave stage is maintained in the game, 200 to 999 are assigned as the number of placements.

当該ゲームが「高確率状態」且つ高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルでは、現在の滞在ステージと、次ゲームのATに関する状態と、当骸ゲームの滞在ステージと、置数との関係が規定されている。現在の滞在ステージおよび移行するステージとして、砂漠ステージと街ステージと会議室ステージと洞窟ステージとの4種類の演出ステージからなる。次ゲームのATに関する状態として、「高確率状態」、「有利BB内部中遊技」と、「低確率状態」との3つの状態がある。 In the stay stage determination table used when the game is in the "high probability state" and the number of high secured obstacle games is 3 or less, the current stay stage, the state related to the AT of the next game, and the stay stage of the skeleton game are displayed. , The relationship with the number is specified. The current stay stage and the transition stage consist of four types of production stages: the desert stage, the city stage, the conference room stage, and the cave stage. There are three states related to the AT of the next game: "high probability state", "advantageous BB internal medium game", and "low probability state".

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~979が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として980~999が割り当てられている。 If the current stay stage is the desert stage and the next game shifts to the "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", 0 to 979 is assigned as the number of places when the desert stage is maintained in the game. ing. If the current stay stage is the desert stage and you want to move to the "high probability state" or "advantageous BB internal medium game" in the next game, the number of places to move from the desert stage to the city stage in the game is 980 to 999. Assigned.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~19が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として20~999が割り当てられている。 If the current stay stage is the city stage and you want to move to the "high probability state" or "advantageous BB internal medium game" in the next game, the number of places to move from the city stage to the desert stage in the game is 0 to 19. Assigned. When the current stay stage is the city stage and the next game shifts to the "high probability state" or the "advantageous BB internal medium game", 20 to 999 is assigned as the number of units when the city stage is maintained in the game. ing.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~29が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として30~59が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージが維持される場合の置数として60~999が割り当てられている。 If the current stay stage is the conference room stage and you want to move to the "high probability state" or "advantageous BB internal medium game" in the next game, the number of places to move from the conference room stage to the desert stage in the game is 0 to 29 is assigned. If the current stay stage is the conference room stage and the next game shifts to the "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", the number of placements when shifting from the conference room stage to the city stage in the game is 30 to 59 is assigned. When the current stay stage is the conference room stage and the next game shifts to the "high probability state" or the "advantageous BB internal medium game", the number of units when the conference room stage is maintained in the game is 60 to 999. Assigned.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~29が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として30~59が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから会議室ステージに移行する場合の置数として60~99が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「高確率状態」または「有利BB内部中遊技」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージが維持される場合の置数として100~999が割り当てられている。 If the current stay stage is a cave stage and you want to move to a "high probability state" or "advantageous BB internal medium game" in the next game, 0 to 29 is the number of places to move from the cave stage to the desert stage in that game. Assigned. If the current stay stage is a cave stage and the next game shifts to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", the number of placements when shifting from the cave stage to the city stage in the game is 30 to 59. Assigned. If the current stay stage is a cave stage and the next game shifts to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", the number of placements when shifting from the cave stage to the conference room stage in the game is 60 to 99. Is assigned. When the current stay stage is a cave stage and the next game shifts to "high probability state" or "advantageous BB internal medium game", 100 to 999 is assigned as the number of units when the cave stage is maintained in the game. ing.

現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージが維持される場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが砂漠ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで砂漠ステージから街ステージに移行する場合の置数として500~999が割り当てられている。 When the current stay stage is the desert stage and the game shifts to the "low probability state" in the next game, 0 to 499 is assigned as the number of units when the desert stage is maintained in the game. When the current stay stage is the desert stage and the game shifts to the "low probability state" in the next game, 500 to 999 is assigned as the number of positions when shifting from the desert stage to the city stage in the game.

現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが街ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで街ステージが維持される場合の置数として500~999が割り当てられている。 When the current stay stage is the city stage and the game shifts to the "low probability state" in the next game, 0 to 499 is assigned as the number of positions when shifting from the city stage to the desert stage in the game. When the current stay stage is the city stage and the next game shifts to the "low probability state", 500 to 999 is assigned as the number of units when the city stage is maintained in the game.

現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが会議室ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで会議室ステージから街ステージに移行する場合の置数として500~999が割り当てられている。 When the current stay stage is the conference room stage and the game shifts to the "low probability state" in the next game, 0 to 499 is assigned as the number of units when shifting from the conference room stage to the desert stage in the game. When the current stay stage is the conference room stage and the next game shifts to the "low probability state", 500 to 999 is assigned as the number of units when shifting from the conference room stage to the city stage in the game.

現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで「低確率状態」に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから砂漠ステージに移行する場合の置数として0~499が割り当てられている。現在の滞在ステージが洞窟ステージであり次ゲームで低確率状態に移行する場合に当該ゲームで洞窟ステージから街ステージに移行する場合の置数として500~999が割り当てられている。 When the current stay stage is a cave stage and the next game shifts to the "low probability state", 0 to 499 is assigned as the number of units when shifting from the cave stage to the desert stage in the game. When the current stay stage is a cave stage and the next game shifts to a low probability state, 500 to 999 is assigned as the number of positions when shifting from the cave stage to the city stage in the game.

このように、「低確率状態」であるときには、砂漠ステージまたは街ステージの2つのステージが選択され得る(図42のステップ3012)。一方、「高確率状態」であるときには、砂漠ステージ、街ステージ、会議室ステージ、洞窟ステージの4つのステージが選択され得る(図42のステップ3008)。換言すると、「有利区間」である場合には4つの滞在ステージが選択され得る一方、「通常区間」においては2つの滞在ステージが選択され得るよう構成されており、「通常区間」において選択され得る2の滞在ステージは、「有利区間」においても選択され得る。このように構成することで、AT抽選の当選に期待が持てない「通常区間」においても、「有利区間」における滞在ステージとなり得る滞在ステージを選択することにより、「通常区間」においても飽きることなく遊技機を進行することができる。また、「高確率状態」から「低確率状態」に移行する場合、即ち、「有利区間」から「通常区間」となる場合に、「有利区間」の段階で、「通常区間」で選択される演出ステージを選択しておくことで、「有利区間」から「通常区間」に移行することを遊技者に判別しにくくし、期待感を保って遊技を継続させることができる。 Thus, in the "low probability state", two stages, a desert stage or a city stage, may be selected (step 3012 in FIG. 42). On the other hand, in the "high probability state", four stages, a desert stage, a city stage, a conference room stage, and a cave stage, can be selected (step 3008 in FIG. 42). In other words, four stay stages can be selected in the "advantageous section", while two stay stages can be selected in the "normal section", and can be selected in the "normal section". The stay stage of 2 can also be selected in the "advantageous section". With this configuration, even in the "normal section" where you cannot expect to win the AT lottery, by selecting the stay stage that can be the stay stage in the "advantageous section", you will not get bored even in the "normal section". You can advance the game machine. In addition, when shifting from the "high probability state" to the "low probability state", that is, when the "advantageous section" becomes the "normal section", the "normal section" is selected at the stage of the "advantageous section". By selecting the production stage, it is difficult for the player to determine the transition from the "advantageous section" to the "normal section", and the game can be continued while maintaining a sense of expectation.

尚、「通常区間」で選択される演出ステージの一部が、「有利区間」で選択される演出ステージと重複する(「通常区間」において選択され得るが「有利区間」では選択されない演出ステージを有する)ようにしてもよい。 A part of the production stage selected in the "normal section" overlaps with the production stage selected in the "advantageous section" (a production stage that can be selected in the "normal section" but is not selected in the "advantageous section". You may have).

また、高確保障ゲーム数が4以上であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルと、高確保障ゲーム数が3以下であるときに使用する滞在ステージ決定テーブルとを相違させ、高確保障ゲーム数が少なくなった(3ゲーム以下になった)場合には、現在の滞在ステージよりも「有利区間」である期待度の高い滞在ステージへの移行(例えば、砂漠ステージ→会議室ステージ)をしないよう構成することにより、より期待度の高い滞在ステージに移行したにもかかわらず、少ないゲーム数にて「通常区間」なってしまい遊技者を落胆させることを防止することができる。尚、滞在ステージは「有利区間」である期待度が低い(「有利区間」にて選択され難い)ものから「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順になっている。 In addition, the stay stage determination table used when the number of high-securing obstacle games is 4 or more is different from the stay stage determination table used when the number of high-securing obstacle games is 3 or less, and the number of high-securing obstacle games is increased. When the number of games decreases (3 games or less), do not shift to a stay stage with high expectations, which is an "advantageous section" than the current stay stage (for example, desert stage → conference room stage). By configuring it, it is possible to prevent the player from being discouraged because the "normal section" is reached with a small number of games even though the stage has shifted to a stay stage with higher expectations. The stay stages are in the order of "desert stage, town stage, cave stage, conference room stage" from those with low expectations (difficult to select in "advantageous section"), which are "advantageous sections".

尚、滞在ステージの構成は本例のものには限定されず、滞在ステージによって示唆され得るものを、「有利区間」である期待度とAT抽選に当選している期待度とBBに当選している期待度を示唆し得るよう構成してもよい。一例としては、BB役やレア役に当選したゲームにて滞在ステージが移行し得るよう構成し(BB役によってAT抽選に当選した場合と単独レア役に当選してAT抽選が実行されていない場合とを含む)、移行した滞在ステージによってAT抽選に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順に構成してもよいし、移行した滞在ステージによってBB役に当選している期待度が相違するよう構成し、期待度が低い順に「砂漠ステージ、街ステージ、洞窟ステージ、会議室ステージ」の順に構成してもよい(例えば、会議室ステージに移行した場合には、BB内部当選中またはAT抽選に当選していることが確定的となる、等)。 In addition, the composition of the stay stage is not limited to that of this example, and what can be suggested by the stay stage is won in the expectation degree which is an "advantageous section", the expectation degree which has won the AT lottery, and the BB. It may be configured to suggest a certain degree of expectation. As an example, the stay stage can be changed in the game in which the BB role or the rare role is won (when the AT lottery is won by the BB role and when the AT lottery is not executed by winning the single rare role. The expectations of winning the AT lottery will differ depending on the stage of stay that has been transferred. You can also configure it so that the expectation of winning the BB role differs depending on the transitioned stay stage, and configure it in the order of "desert stage, city stage, cave stage, conference room stage" in ascending order of expectation. Good (for example, when moving to the conference room stage, it is definite that the BB internal winning or the AT lottery has been won, etc.).

次に、図45は、図42のステップ3100の処理で呼び出されて実行されるAT中演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3102で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数は3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、副制御基板SのCPUSCは、AT最終ゲームであるか否かを判定する。ステップ3104でYesの場合、ステップ3106で、副制御基板SのCPUSCは、継続抽選に当選しているか否かを判定する。ステップ3106でYesの場合、ステップ3108で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(成功)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされる、換言すると、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」となることを報知する演出)またはAT継続煽り演出(失敗)(ATが継続してATカウンタM60に初期値がセットされることが確定的とならず、次ゲームのATに関する状態が「AT中状態」または「復活可否演出用状態」となることを報知する演出)に決定し、ステップ3126に移行する。ここで、継続抽選に当選している場合には、AT継続煽り演出(成功)対AT継続煽り演出(失敗)は、4対1の割合で決定する。即ち、第1実施形態においては、継続抽選に当選している場合においても、AT継続煽り演出(失敗)が実行される場合があり、そのような場合には、次回のセットの最初のゲームに該当する次ゲームにおいて、復活演出(成功)が実行されることとなり、遊技者は恰も復活抽選に当選したかのように感じるよう構成されている(実際は継続抽選に当選しており、主制御基板M側の制御としてはAT継続煽り演出(成功)が実行された場合と同様)。このように構成することにより、「復活可否演出用状態」において復活抽選に当選することは稀であるが{1ゲームで2320/65536(設定1の場合)の抽選に当選}、継続演出に当選した場合にも復活演出(成功)を実行し得るよう構成することにより、復活演出が実行された場合に復活演出(成功)が実行される割合を高めることができ、遊技者は復活演出に期待感を高めることができる。 Next, FIG. 45 is a subroutine showing the effect determination process during AT, which is called and executed in the process of step 3100 of FIG. 42. First, in step 3102, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the number of AT remaining games is 3 games or less. In the case of Yes in step 3102, in step 3104, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the AT final game. In the case of Yes in step 3104, in step 3106, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the continuous lottery has been won. In the case of Yes in step 3106, in step 3108, the CPUSC of the sub-control board S continuously incites the effect related to the game (success) (AT continues to set the initial value in the AT counter M60, in other words. Then, it is definite that the AT continues to set the initial value to the AT counter M60 (the effect of notifying that the state related to the AT of the next game becomes the "AT in progress state") or the AT continuation fanning effect (failure). Instead, the state related to the AT of the next game is determined to be the "AT in progress state" or the "recoverable / non-recoverable effect effect state"), and the process proceeds to step 3126. Here, when the continuous lottery is won, the AT continuous fanning effect (success) and the AT continuous fanning effect (failure) are determined at a ratio of 4: 1. That is, in the first embodiment, even if the continuous lottery is won, the AT continuous fanning effect (failure) may be executed, and in such a case, the first game of the next set In the corresponding next game, the resurrection effect (success) will be executed, and the player is configured to feel as if he / she has won the resurrection lottery (actually, he / she has won the continuous lottery and the main control board. The control on the M side is the same as when the AT continuous fanning effect (success) is executed). With this configuration, it is rare to win the revival lottery in the "state for revival possibility production", but {win the lottery of 2320/65536 (in the case of setting 1) in one game}, and win the continuous production. By configuring the game so that the resurrection effect (success) can be executed even if the resurrection effect is executed, the ratio of the resurrection effect (success) being executed when the resurrection effect is executed can be increased, and the player expects the resurrection effect. You can enhance the feeling.

また、ステップ3106でNoの場合、ステップ3110で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT継続煽り演出(失敗)に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3104でNoの場合、ステップ3112で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT終盤演出に決定し、ステップ3126に移行する。また、ステップ3102でNoの場合、ステップ3114で、副制御基板SのCPUSCは、AT継続煽り演出(失敗)が実行された次ゲームであるか否かを判定する。ステップ3114でYesの場合、ステップ3116で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(「復活可否演出用状態」にて実行される復活演出(成功)と同様の演出態様であり、本処理では「AT中状態」が継続していた旨に係る演出)に決定し、ステップ3126に移行する。他方、ステップ3114でNoの場合にも、ステップ3126に移行する。 Further, in the case of No in step 3106, in step 3110, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game as the AT continuation fanning effect (failure), and proceeds to step 3126. Further, in the case of No in step 3104, in step 3112, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game to be the AT final stage effect, and proceeds to step 3126. Further, in the case of No in step 3102, in step 3114, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is the next game in which the AT continuous fanning effect (failure) is executed. In the case of Yes in step 3114, in step 3116, the CPUSC of the sub-control board S revives the effect related to the game (success) (similar to the resurrection effect (success) executed in the "state for effect of resurrection"). In this process, it is determined that the “AT in progress” has been continued), and the process proceeds to step 3126. On the other hand, even if No in step 3114, the process proceeds to step 3126.

次に、ステップ3126で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにてATゲーム数上乗せがあったか否かを判定する。ステップ3126でYesの場合、ステップ3028で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を上乗せ演出(AT残りゲーム数が上乗せされた旨を報知する演出であり、例えば、「+50GET」等)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3126でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出をAT中演出(「AT中状態」等のAT中に実行される演出)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, in step 3126, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the number of AT games has been added in the game. In the case of Yes in step 3126, in step 3028, the CPUSC of the sub-control board S is an effect of adding an effect related to the game (an effect of notifying that the number of remaining AT games has been added, for example, "+50 GET" or the like. ), And the process proceeds to the next process (process of step 2300). On the other hand, if No in step 3126, the CPUSC of the sub-control board S determines the effect related to the game to be an effect during AT (an effect executed during AT such as "AT in progress"), and the next process ( The process proceeds to step 2300).

次に、図46は、図42のステップ3150の処理で呼び出されて実行される復活可否演出決定処理を示すサブルーチンである。まず、ステップ3152で、副制御基板SのCPUSCは、復活抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3152でYesの場合、ステップ3154で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(成功)(前述した、ステップ3116にて実行される演出と同様の演出態様であり、「復活可否演出用状態」にて復活抽選に当選した旨を報知する演出であり、次ゲームにて「AT中状態」に移行し、ATカウンタM60に初期値がセットされることとなる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ3152でNoの場合、ステップ3156で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る演出を復活演出(失敗)(「復活可否演出用状態」にて復活抽選に非当選であった旨を報知する演出であり、次ゲームにて「低確率状態」に移行することとなる)に決定し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, FIG. 46 is a subroutine showing a resurrection possibility effect determination process that is called and executed in the process of step 3150 of FIG. 42. First, in step 3152, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the revival lottery has been won. In the case of Yes in step 3152, in step 3154, the CPUSC of the sub-control board S revives the effect related to the game (success) (the effect is the same as the effect executed in step 3116 described above. It is a production to notify that the revival lottery has been won in the "recovery availability production state", and in the next game, it will shift to the "AT in progress state" and the initial value will be set in the AT counter M60). The determination is made, and the process proceeds to the next process (process of step 2300). On the other hand, in the case of No in step 3152, in step 3156, the CPUSC of the sub-control board S did not win the revival lottery in the revival effect (failure) of the effect related to the game. It is an effect to notify the fact, and it is decided that the game will shift to the "low probability state" in the next game), and the game will move to the next process (process of step 2300).

尚、前述したように、「復活可否演出用状態」も有利区間となっている、即ち、「有利区間」であるAT最終ゲーム(「AT中状態」の最終ゲーム)にて継続抽選に当選しなかった場合にも、次ゲームである「復活可否演出用状態」においても「有利区間」を延長するよう構成されているため、遊技者は有利区間表示器YHが点灯しているか否かを確認しただけでは、復活演出が成功するか否かを判別することが困難となり、復活演出の結果に注目することとなる。また、前述したように「AT中状態」と「復活可否演出用状態」とではATに関する抽選の実行態様が相違している。即ち、復活演出(成功)が実行される継続抽選に当選した次ゲームと、復活演出(成功)が実行される復活抽選に当選したゲームと、ではATに関する抽選の実行態様が相違することとなる。 As mentioned above, the "recoverable / non-recoverable state" is also an advantageous section, that is, the continuous lottery is won in the AT final game (the final game of the "AT in progress") which is the "advantageous section". Even if it does not exist, the player confirms whether or not the advantageous section indicator YH is lit because it is configured to extend the "advantageous section" even in the next game "state for effect of resurrection". It becomes difficult to determine whether or not the revival production is successful, and the result of the revival production will be paid attention to. Further, as described above, the execution mode of the lottery regarding AT is different between the "AT in progress state" and the "recoverable / non-recoverable effect state". That is, the execution mode of the lottery regarding AT is different between the next game that wins the continuous lottery in which the resurrection effect (success) is executed and the game that wins the resurrection lottery in which the resurrection effect (success) is executed. ..

尚、第1実施形態においては、AT中状態が終了した次のゲームにて1ゲームの「復活可否演出用状態」に移行し、当該「復活可否演出用状態」にて復活抽選を実行するよう構成することで、復活演出(成功)の実行ゲームと復活演出(失敗)の実行ゲームとのいずれも「有利区間」とする、即ち、有利区間表示器YHを点灯するよう構成することで、演出の結果を確認せずともATが終了するか否かを判別できてしまうことを防止したが、このような構成としては、以下のように構成してもよい。
(1)復活抽選を実行する1ゲームにおいてもATに関する状態を「AT中状態」とし、復活抽選を実行する1ゲームにおいては復活フラグをオンにし、復活抽選を実行するゲーム以前のゲームにおいては復活フラグをオフにすることにより、ATに関する異なる抽選態様とする。
(2)復活抽選を実行しないよう構成し、主制御基板M側の制御ではあくまで継続抽選に当選するか否かで「AT中状態」が終了するか否かが決定するよう構成し、かつ、継続抽選の実行タイミングをAT最終ゲームよりも前のゲーム(AT最終ゲームの1ゲーム前、実行中のセットの最初のゲーム、等)とする。そのように構成し、AT最終ゲームにて副制御基板S側の演出として復活演出(成功)と復活演出(失敗)とが実行され得る。演出の一例としては、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(成功)→AT最終ゲーム:次セットのATが開始される旨の演出」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(次ゲームに継続)→AT最終ゲーム:AT継続煽り演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(成功)」、「AT最終ゲームの前ゲーム:AT継続煽り演出(失敗)→AT最終ゲーム:復活演出(失敗)」、等が実行するよう構成してもよい。即ち、主制御基板M側では継続抽選に当選するか否かによって「AT中状態」が継続する(次セットが実行される)か否かを決定しており、副制御基板S側の演出にてAT継続煽り演出や復活演出を実行するよう構成してもよい。
(3)復活演出(成功)が実行されるゲームにて、所定のタイミングまで復活演出(失敗)と同様の演出態様にて演出を実行し、当該所定のタイミングから復活演出(成功)である旨を報知する、即ち、当該所定のタイミングにて遊技者にATが継続する旨を報知するよう構成してもよい。そのように構成した場合における、前記所定のタイミングとしては、
(1)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)であり、継続抽選に当選している場合に実行可能となる、
(2)復活演出(成功)が実行されるゲームに係るスタートレバー操作タイミングであり、スタートレバー操作タイミングとなった場合には復活演出(敗北)と同様の演出態様となる演出は実行されない、
(3)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第1停止オンとなったタイミング)、
(4)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第1停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第1停止オン→オフとなったタイミング)、
(5)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第2停止オンとなったタイミング)、
(6)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第2停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第2停止オン→オフとなったタイミング)、
(7)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下したタイミング(第3停止オンとなったタイミング)、
(8)復活演出(成功)が実行されるゲームに係る第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング(第3停止オン→オフとなったタイミング)、
等としてもよいし、
(9)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るベットボタン操作タイミング(遊技メダル投入タイミング)、
(10)復活演出(成功)が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミング、
等としてもよい。また、上記の(1)~(10)のような様々なタイミングのうちいずれのタイミングとするかを抽選によって決定するよう構成した場合には、第1停止となる停止ボタンを押下したタイミング以降において、継続抽選と復活抽選とのいずれにも当選していない場合にも有利区間表示器YHが継続して点灯しているため、遊技者は、第3停止となる停止ボタンを押下した後停止ボタンを離したタイミング、または、復活演出が実行されるゲームの次ゲームに係るスタートレバー操作タイミングまで、ATが継続することに期待感を抱きながら遊技をすることができる。
In addition, in the first embodiment, in the next game in which the AT in-progress state is completed, the game shifts to the "revival possibility production state" of one game, and the revival lottery is executed in the "revival possibility production state". By configuring, both the execution game of the resurrection effect (success) and the execution game of the resurrection effect (failure) are set as "advantageous sections", that is, by configuring the advantageous section indicator YH to light up, the effect is produced. Although it was prevented that it could be determined whether or not the AT was terminated without confirming the result of, such a configuration may be configured as follows.
(1) The state related to AT is set to "AT in progress" even in one game in which the resurrection lottery is executed, the resurrection flag is turned on in one game in which the resurrection lottery is executed, and the resurrection in the game before the game in which the resurrection lottery is executed. By turning off the flag, a different lottery mode regarding AT is obtained.
(2) It is configured not to execute the revival lottery, and the control on the main control board M side is configured to determine whether or not the "AT in progress state" ends depending on whether or not the continuous lottery is won. The execution timing of the continuous lottery is set to a game before the AT final game (one game before the AT final game, the first game of the running set, etc.). With such a configuration, the revival effect (success) and the revival effect (failure) can be executed as the effect on the sub-control board S side in the AT final game. As an example of the production, "Game before the final AT game: AT continuation fanning production (success) → AT final game: Production to the effect that the next set of AT will start", "Game before the AT final game: AT continuation fanning" Direction (continue to the next game) → AT final game: AT continuation fanning production (success) "," Game before AT final game: AT continuation fanning production (failure) → AT final game: resurrection production (success) "," AT It may be configured to execute the game before the final game: AT continuation fanning effect (failure) → AT final game: resurrection effect (failure). That is, the main control board M side determines whether or not the "AT in progress state" continues (the next set is executed) depending on whether or not the continuous lottery is won, and the effect on the sub control board S side is It may be configured to execute the AT continuous fanning effect or the revival effect.
(3) In a game in which a resurrection effect (success) is executed, the effect is executed in the same manner as the resurrection effect (failure) until a predetermined timing, and the effect is that the resurrection effect (success) is performed from the predetermined timing. That is, it may be configured to notify the player that the AT will continue at the predetermined timing. In the case of such a configuration, the predetermined timing is
(1) This is the bet button operation timing (game medal insertion timing) related to the game in which the revival effect (success) is executed, and can be executed when the continuous lottery is won.
(2) It is the start lever operation timing related to the game in which the revival effect (success) is executed, and when the start lever operation timing is reached, the effect having the same effect mode as the revival effect (defeat) is not executed.
(3) Timing at which the stop button, which is the first stop related to the game in which the revival effect (success) is executed, is pressed (timing when the first stop is turned on),
(4) Timing when the stop button, which is the first stop related to the game in which the revival effect (success) is executed, is pressed and then the stop button is released (timing when the first stop is turned on → off),
(5) Timing at which the stop button, which is the second stop related to the game in which the revival effect (success) is executed, is pressed (timing when the second stop is turned on),
(6) Timing when the stop button, which is the second stop related to the game in which the revival effect (success) is executed, is pressed and then the stop button is released (timing when the second stop is turned on → off),
(7) Timing at which the stop button, which is the third stop related to the game in which the revival effect (success) is executed, is pressed (timing when the third stop is turned on),
(8) Timing when the stop button, which is the third stop related to the game in which the revival effect (success) is executed, is pressed and then the stop button is released (timing when the third stop is turned on → off),
Etc.
(9) Bet button operation timing (game medal insertion timing) related to the next game of the game in which the revival effect (success) is executed,
(10) Start lever operation timing related to the next game of the game in which the revival effect (success) is executed,
And so on. In addition, when it is configured to determine which of the various timings (1) to (10) to be used by lottery, after the timing when the stop button, which is the first stop, is pressed, is used. Since the advantageous section indicator YH is continuously lit even when neither the continuous lottery nor the revival lottery is won, the player presses the stop button which is the third stop and then the stop button. You can play the game with the expectation that the AT will continue until the timing when you release the game or the start lever operation timing related to the next game in which the revival effect is executed.

<スタートレバー操作時処理>
次に、図47は、図41のステップ2300の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時処理を示すサブルーチンである。
<Processing when operating the start lever>
Next, FIG. 47 is a subroutine showing a process during start lever operation that is called and executed in the process of step 2300 of FIG.

次に、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態がAT中状態であるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態である場合には、ステップ2350で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時AT中処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in step 2302, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is the AT-in-progress state. In the case of Yes in step 2302, in other words, when the state related to AT is the AT-in-AT state, in step 2350, the CPUSC of the sub-control board S reads and executes the AT-in-time process when the start lever is operated, which will be described later. , Move to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2302でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態がAT中状態でない場合には、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が特化前兆状態であるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が特化前兆状態である場合には、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時特化前兆処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2302, in other words, if the state related to AT is not in the AT state, in step 2304, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the state related to AT is a special precursor state. Is determined. In the case of Yes in step 2304, in other words, when the state related to AT is the specialization precursor state, in step 2400, the CPUSC of the sub-control board S reads out the specialization precursor processing at the time of start lever operation, which will be described later. It is executed and moved to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2304でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「特化前兆状態」でない場合には、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」であるか否かを判定する。ステップ2306でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」である場合には、ステップ2450で、副制御基板SのCPUSCは、後述するスタートレバー操作時上乗せ特化処理を読み出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2304, in other words, when the state related to AT is not the "specialization precursor state", in step 2306, the CPUSC of the sub-control board S has the state related to AT "additional specialization state". It is determined whether or not it is. In the case of Yes in step 2306, in other words, when the state related to AT is the "addition specialization state", in step 2450, the CPUSC of the sub-control board S performs the addition specialization process when the start lever is operated, which will be described later. It is read and executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2306でNoの場合、換言すれば、ATに関する状態が「上乗せ特化状態」でない場合には、ステップ2307で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」であるか否かを判定する。ステップ2307でYesの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」である場合には、ステップ2700で、副制御基板SのCPUSCは、スタートレバー操作時有利BB内部中処理のサブルーチンを呼び出して実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2306, in other words, when the state related to AT is not the “additional specialization state”, in step 2307, the CPUSC of the sub-control board S changes the state related to AT to “inside the advantageous BB”. It is determined whether or not it is a "game". In the case of Yes in step 2307, in other words, when the state related to AT is "advantageous BB internal intermediate game", in step 2700, the CPUSC of the sub-control board S is a subroutine of advantageous BB internal intermediate processing when the start lever is operated. Is called and executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

ステップ2307でNoの場合、換言すると、ATに関する状態は「有利BB内部中遊技」でない場合には、ステップ2308で、副制御基板SのCPUSCは、RT状態は、「RT1」であるか否かを判定する。ステップ2308でYesの場合、換言すれば、RT状態は、「RT1」である場合には、ステップ2310で、副制御基板SのCPUSCは、ATに関する状態は、押し順ナビなし(押し順ナビが発生しないATに関する状態であり、「低確率状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」等となっている)であるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、換言すれば、ATに関する状態が押し順ナビなしである場合には、ステップ2312で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。尚、前述したように、逆押し指示コマンド、逆押し回避コマンド、順押し指示コマンド、順押し回避コマンドを副制御基板S側が受信したことにより、押し順ナビに関する演出を実行し得る構成ではなく、AT上乗せ抽選に当選した場合に、主制御基板M側がAT上乗せ抽選に当選した旨およびAT上乗せゲーム数に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合に、副制御基板S側で押し順ナビに関する演出の実行タイミングや演出態様を決定するよう構成してもよい。 In the case of No in step 2307, in other words, if the state related to AT is not "advantageous BB internal middle game", in step 2308, the CPUSC of the sub-control board S is whether or not the RT state is "RT1". To judge. In the case of Yes in step 2308, in other words, when the RT state is "RT1", in step 2310, the CPUSC of the sub-control board S has no push order navigation (push order navigation is the state related to AT). It is a state related to AT that does not occur, and it is determined whether or not it is a "low probability state", a "normal BB internal game", a "normal BB state", or the like). In the case of Yes in step 2310, in other words, when the state related to AT is no push order navigation, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2312 whether or not the avoidance command has been received. As described above, the sub-control board S side receives the reverse push instruction command, the reverse push avoidance command, the forward push instruction command, and the forward push avoidance command. When the AT addition lottery is won, the main control board M side sends a command related to the AT addition lottery winning and the number of AT addition games to the sub control board S side, and the sub control board S side receives the command. In addition, the sub-control board S side may be configured to determine the execution timing and the effect mode of the effect related to the push order navigation.

ステップ2312でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2314で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、第1実施形態においては、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合に(再遊技04が停止表示される前に)、逆押し白7揃いリプレイまたは順押し黒7揃いリプレイに当選した場合には、ATゲーム数上乗せが発生しないため、白セブンまたは黒セブンが一直線とならない押し順がナビされるよう構成されている。また、「RT1」且つ「AT中状態」である状況からゲーム数が経過してATカウンタ値が0となることにより「RT1」且つ「低確率状態」に移行した場合には、まだ「有利区間」とし、押し順ベルに当選したゲームにおいては押し順ナビが発生可能であるが、押し順再遊技に当選したゲームにおいては押し順ナビが発生しないよう構成してもよい。 In the case of Yes in step 2312, in other words, when the avoidance command is received, in step 2314, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display in the first numerical display mode group. Is displayed on the effect display device S40, and the process proceeds to the next process (process of step 2110). As described above, in the first embodiment, when the number of games elapses from the situation of "RT1" and "AT in progress" and the AT counter value becomes 0, the situation shifts to "RT1" and "low probability state". If you win the reverse push white 7 match replay or the forward push black 7 match replay (before the replay 04 is stopped and displayed), the number of AT games will not be added, so white seven or black seven Is configured to navigate the push order that is not in a straight line. In addition, when the number of games elapses from the situation of "RT1" and "AT in progress" and the AT counter value becomes 0, the game shifts to "RT1" and "low probability state", it is still an "advantageous section". In the game in which the push order bell is won, the push order navigation can be generated, but in the game in which the push order replay is won, the push order navigation may not occur.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2308でNoの場合、ステップ2310でNoの場合、ステップ2312でNoの場合には、ステップ2316で、ATに関する状態に基づき演出画像および背景画像を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 When the CPUSC of the sub-control board S is No in step 2308, No in step 2310, and No in step 2312, the CPUSC displays the effect image and the background image based on the state related to AT in step 2316, and then displays the effect image and the background image. (Processing in step 2110).

<スタートレバー操作時AT中処理>
次に、図48は、図47のステップ2350の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時AT中処理を示すサブルーチンである。
<Processing during AT when operating the start lever>
Next, FIG. 48 is a subroutine showing a process during AT at the time of start lever operation, which is called and executed in the process of step 2350 of FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2352で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2354で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2356で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(または、押し順再遊技)が当選したこと、および正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。例えば、押し順ベル実行時の押し順ナビ表示と押し順再遊技の押し順ナビ表示とを同一の表示態様グループ(例えば、数字にて押し順を報知し、且つ、数字に係る表示色が同一)にて表示するように構成した場合に適用することができる。また、そのように構成した場合には、演出表示装置S40にて押し順ナビ実行時に、押し順ナビ表示とは異なる演出用画像(例えば、キャラクタ画像)を表示するよう構成し、押し順ベルに係る押し順ナビ実行時と押し順再遊技に係る押し順ナビ実行時とで異なる演出用画像を表示するよう構成してもよい。 Next, the CPUSC of the sub-control board S reads information about the condition device related to the game in step 2352, confirms the winning / replay winning information related to the game in step 2354, and the instruction number in step 2356. Check the command related to. In this way, in a state related to AT where push order navigation such as "AT in progress" can be executed, the main control board M sends a command related to winning / replay winning information to the sub control board S side, and "low". When sending the production group number in a state related to AT where push order navigation such as "probability state" is not executed (also applicable when the game section is "normal section"), the command related to the instruction number is not sent. good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number to the effect group number and the instruction number in the same manner as in the state related to the AT in which the push order navigation is not executed even if the state is related to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or push order replay) may be won, and the correct push order may be grasped. For example, the push order navigation display when the push order bell is executed and the push order navigation display of the push order replay game are displayed in the same display mode group (for example, the push order is notified by a number and the display color related to the number is the same. ) Can be applied when it is configured to be displayed. Further, in such a configuration, when the effect display device S40 executes the push order navigation, it is configured to display an effect image (for example, a character image) different from the push order navigation display, and the push order bell is used. It may be configured to display different production images when the push order navigation is executed and when the push order navigation related to the push order replay is executed.

次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2358, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device of the game is a push order bell. Here, the push order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6.

ステップ2358でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタンおよび第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A1に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→中→右」に対応する押し順を示唆する数字を、円で囲った表示態様で表示する。 In the case of Yes in step 2358, in other words, when the condition device of the game is a push order bell, in step 2360, the CPUSC of the sub-control board S has 6 selections of the push order bell as the push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order of the pressing order of is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. The pressing order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, if you win the prize-A1 which is the push order bell, the number suggesting the push order corresponding to the push order "left → middle → right" that can obtain the maximum number of payouts is circled. Display in the display mode.

次に、ステップ2358でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, if No in step 2358, in other words, if the condition device of the game is not a push order bell, in step 2362, the CPUSC of the sub-control board S determines that the condition device of the game is a push order replay. It is determined whether or not it is. Here, the push order re-game is one of the re-game-D1 to D3.

ステップ2362でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2364で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42または右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、数字の1のみが、押し順ナビ表示として表示される。 In the case of Yes in step 2362, in other words, when the condition device of the game is the push order replay, in step 2364, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order navigation as the push order replay. An image suggesting the correct pressing order among the three-choice pressing order is displayed on the effect display device S40. Here, since there are three push orders, the information is such that the first stop button corresponds to any of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41, only the number 1 is displayed as the push order navigation display.

ステップ2362でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2366で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドと称している。ステップ2366でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2368で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 In the case of No in step 2362, in other words, when the condition device of the game is a push order replay, in step 2366, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the avoidance command has been received. .. Here, the forward push avoidance command and the reverse push avoidance command are collectively referred to as an avoidance command. In the case of Yes in step 2366, in other words, when the avoidance command is received, in step 2368, the CPUSC of the sub-control board S displays the image for avoiding establishment as the push order navigation display in the first numerical display mode. It is displayed on the effect display device S40 as a group.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2366でNoの場合、前述したステップ2360、2364または2368の処理を実行した後、ステップ2370で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示する。 Next, if No in step 2366, the CPUSC of the sub-control board S executes the process of step 2360, 2364 or 2368 described above, and then displays the background image during AT on the effect display device S40 in step 2370.

次に、ステップ2372で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数が3ゲーム以下であるか否かを判定する。ステップ2372でYesの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が3ゲーム以下である場合には、ステップS2374で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様B(後述する表示態様Aよりも目立たない表示態様)で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2372, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the number of AT remaining games is 3 games or less. In the case of Yes in step 2372, in other words, when the number of AT remaining games is 3 games or less, in step S2374, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of AT remaining games in display mode B (display mode described later). It is displayed on the effect display device S40 in a display mode that is less conspicuous than A).

次に、ステップ2376で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2376で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2378で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2376, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the forward push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2376, in other words, when a forward push instruction command is received, in step 2378, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display. It is displayed on the effect display device S40 in the numerical display mode group.

ステップ2376で、Noの場合、またはステップ2378の処理を実行した場合には、ステップ2380で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2380で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2382で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 In the case of No in step 2376, or when the process of step 2378 is executed, in step 2380, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the reverse push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2380, in other words, when the reverse push instruction command is received, in step 2382, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display. It is displayed on the effect display device S40 in the numerical display mode group.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2380で、Noの場合、またはステップ2382の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If the CPUSC of the sub-control board S is No in step 2380 or the process of step 2382 is executed, the CPU SC shifts to the next process (process of step 2110).

ステップ2372でNoの場合、換言すれば、AT残りゲーム数が4ゲーム以上である場合には、ステップS2384で、副制御基板SのCPUSCは、AT残りゲーム数を表示態様A(前述した表示態様Bよりも目立つ表示態様)で演出表示装置S40に表示する。ここで、4ゲーム以上である場合には、表示態様Aで表示し、3ゲーム以下である場合には、表示態様Bで表示する。 In the case of No in step 2372, in other words, when the number of AT remaining games is 4 or more, in step S2384, the CPUSC of the sub-control board S displays the number of AT remaining games in the display mode A (the above-mentioned display mode). It is displayed on the effect display device S40 in a display mode that is more conspicuous than B). Here, if there are four or more games, the display mode A is displayed, and if there are three games or less, the display mode B is displayed.

次に、ステップ2386で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2386で、Yesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2388で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in step 2386, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the forward push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2386, in other words, when the forward push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "left → middle → right" as the push order navigation display in step 2388. An image suggesting the order of pressing is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow.

ステップ2386で、Noの場合、またはステップ2388の処理実行した場合には、ステップ2390で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2390で、Yesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2392で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 In step 2386, if No, or if the process of step 2388 is executed, in step 2390, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the reverse push instruction command has been received. In the case of Yes in step 2390, in other words, when the reverse push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "right → middle → left" as the push order navigation display in step 2392. An image suggesting the order of pressing is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow.

副制御基板SのCPUSCは、ステップ2390で、Noの場合、またはステップ2392の処理実行した場合には、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。このように、AT残りゲーム数が少ない場合、換言するとAT残りゲーム数の表示を表示態様Aよりも目立つ表示態様である表示態様Bにて表示している場合には、順押し指示コマンドまたは逆押し指示コマンドを受信しても矢印の画像と共に「7を狙え!」と表示する演出を実行せず、白セブンおよび黒セブンが無効ラインに停止表示しない押し順である中リールを第1停止リールとする押し順ナビを実行するよう構成した。このように構成することにより、AT残りゲーム数が少ない状況において、AT残りゲーム数が少ないことを遊技者に対して煽る表示態様である表示態様BにてAT残りゲーム数を表示している場合には、矢印の画像や「7を狙え!」の表示によって当該表示態様BのAT残りゲーム数の表示の視認性を妨げないよう構成することができる。同様に、演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数が少ない状況にて「AT中状態」(押し順ナビが実行され得るATに関する状態)が継続するか否かを煽る連続演出(例えば、バトル演出)を実行するよう構成した場合にも、バトル演出の実行中は矢印の画像や「7を狙え!」が表示されないよう構成することで、バトル演出の視認性を妨げないよう構成することができる。また、このように構成することにより、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数が0となり且つバトル演出に敗北して「AT中状態」が終了する旨が表示された場合にも、当該バトル演出中に順押し指示コマンドまたは逆押し指示コマンドを受信していた場合には、「AT中状態」が終了する旨が表示された以降のベットボタンD220の操作タイミング等にて順押し指示コマンドまたは逆押し指示コマンドに基づく(順押し黒7リプレイまたは逆押し白7リプレイの当選に基づく)AT上乗せゲーム数を報知する、即ち、AT上乗せ抽選に当選したゲームではATゲーム数が上乗せされたことを報知せず、以降のタイミングにて当該ATゲーム数が上乗せされたことを報知するよう構成することができ、遊技の興趣性が高まることとなる。 If the CPUSC of the sub-control board S is No in step 2390, or if the process of step 2392 is executed, the CPU SC shifts to the next process (process of step 2110). In this way, when the number of remaining AT games is small, in other words, when the display of the number of remaining AT games is displayed in the display mode B, which is a display mode that is more conspicuous than the display mode A, the forward push instruction command or the reverse Even if a push instruction command is received, the effect of displaying "Aim for 7!" Along with the image of the arrow is not executed, and the white seven and black seven do not stop and display on the invalid line. It is configured to execute the push order navigation. With this configuration, when the number of AT remaining games is small, the number of AT remaining games is displayed in the display mode B, which is a display mode that encourages the player to have a small number of AT remaining games. Can be configured so as not to interfere with the visibility of the display of the number of remaining AT games in the display mode B by displaying an arrow image or "Aim for 7!". Similarly, in a situation where the number of remaining AT games displayed on the effect display device S40 is small, a continuous effect (for example, a state related to AT in which push order navigation can be executed) is continued. , Battle effect) is configured so that the arrow image and "Aim for 7!" Are not displayed during the battle effect so as not to interfere with the visibility of the battle effect. be able to. Further, by configuring in this way, even when the number of remaining AT games in the effect display device S40 becomes 0 and it is displayed that the battle effect is defeated and the "AT in progress state" ends, the battle effect is in progress. If a forward push instruction command or a reverse push instruction command has been received, the forward push instruction command or the reverse push command is performed at the operation timing of the bet button D220 after the message that "AT in progress" is terminated is displayed. Notify the number of AT additional games based on the instruction command (based on the winning of forward push black 7 replay or reverse push white 7 replay), that is, notify that the number of AT games has been added to the game that won the AT additional lottery. Instead, it can be configured to notify that the number of AT games has been added at a subsequent timing, and the fun of the game is enhanced.

<スタートレバー操作時特化前兆処理>
次に、図49は、図47のステップ2400の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時特化前兆処理を示すサブルーチンである。
<Specialized precursor processing when operating the start lever>
Next, FIG. 49 is a subroutine showing a special precursor process at the time of start lever operation, which is called and executed in the process of step 2400 of FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2402で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2404で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2406で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(または、押し順再遊技)が当選したこと、および正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, the CPUSC of the sub-control board S reads the information about the condition device related to the game in step 2402, confirms the winning / replay winning information related to the game in step 2404, and the instruction number in step 2406. Check the command related to. In this way, in a state related to AT where push order navigation such as "AT in progress" can be executed, the main control board M sends a command related to winning / replay winning information to the sub control board S side, and "low". When sending the production group number in a state related to AT where push order navigation such as "probability state" is not executed (also applicable when the game section is "normal section"), the command related to the instruction number is not sent. good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number to the effect group number and the instruction number in the same manner as in the state related to the AT in which the push order navigation is not executed even if the state is related to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or push order replay) may be won, and the correct push order may be grasped.

次に、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6のいずれかとなっている。 Next, in step 2408, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device of the game is a push order bell. Here, the push order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6.

ステップ2408でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタンおよび第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A2に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「左→右→中」に対応する押し順を示唆する数字を星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループおよび第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 In the case of Yes in step 2408, in other words, when the condition device of the game is a push order bell, in step 2410, the CPUSC of the sub-control board S has 6 selections of the push order bell as the push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order of the pressing order of is displayed on the effect display device S40 in the second numerical display mode group. The pressing order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, if you win the prize-A2, which is the push order bell, a number indicating the push order corresponding to the push order "left → right → middle" that can obtain the maximum number of payouts is enclosed in a star. Display in the display mode. The first number display mode group and the second number display mode group described above may display numerical values suggesting the push order in different display mode groups. For example, the first number display mode group is a number. Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red and the like.

次に、ステップ2408でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでない場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2412で、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, in the case of No in step 2408, in other words, when the condition device of the game is not the push order bell, the CPUSC of the sub-control board S is in step 2412, and the condition device of the game is the push order replay. It is determined whether or not it is. Here, the push order replay is one of the replay-D1 to D3.

ステップ2412でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42または右停止ボタンD43のいずれかに対応させる情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、演出表示装置S40における停止すべきリールに対応する停止ボタンD40に近い位置に押し順の情報が表示される。 In the case of Yes in step 2412, in other words, when the condition device of the game is the push order replay, in step 2414, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order navigation as the push order replay. An image suggesting the correct pressing order among the three-choice pressing order is displayed on the effect display device S40 in the second numerical display mode group. Here, since there are three push orders, the information is such that the first stop button corresponds to any of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct pressing order, the number "1" is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In the case of, the number "1" is displayed on the lower right side of the center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, it is on the lower right side of the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, the push order information is displayed at a position close to the stop button D40 corresponding to the reel to be stopped in the effect display device S40.

次に、ステップ2412でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2416でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2412, in other words, if the condition device of the game is not a push order replay, in step 2416, whether or not the CPUSC of the sub-control board S has received the forward push instruction command. To judge. In the case of Yes in step 2416, in other words, when the forward push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "left → middle → right" as the push order navigation display in step 2418. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow.

次に、ステップ2416でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判断する。ステップ2420でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2416, in other words, if the forward push instruction command has not been received, in step 2420, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the reverse push instruction command has been received. to decide. In the case of Yes in step 2420, in other words, when the reverse push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "right-> middle-> left" as the push order navigation display in step 2422. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow.

次に、ステップ2420でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判断する。ここで、順押し回避コマンドと、逆押し回避コマンドとを総称して回避コマンドを称している。ステップ2424でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第2の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2420, in other words, if the reverse push instruction command has not been received, the CPUSC of the sub-control board S determines in step 2424 whether or not the avoidance command has been received. .. Here, the forward push avoidance command and the reverse push avoidance command are collectively referred to as an avoidance command. In the case of Yes in step 2424, in other words, when the avoidance command is received, in step 2426, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display in the second numerical display mode. It is displayed on the effect display device S40 as a group.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2410、2414、2418、2422、2426の処理を実行した場合、または、ステップ2424でNoの場合には、ステップ2428で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2430で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the processes of steps 2410, 2414, 2418, 2422, and 2426, or when No in step 2424, the background image during AT is displayed in step 2428. It is displayed on the device S40, and in step S2430, the number of AT remaining games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

<スタートレバー操作時上乗せ特化処理>
次に、図50は、図47のステップ2450の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時上乗せ特化処理を示すサブルーチンである。
<Special processing for adding when operating the start lever>
Next, FIG. 50 is a subroutine showing the addition specialization process at the time of start lever operation, which is called and executed in the process of step 2450 of FIG. 47.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2452で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2454で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2456で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(または、押し順再遊技)が当選したこと、および正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, the CPUSC of the sub-control board S reads information about the condition device related to the game in step 2452, confirms the winning / replay winning information related to the game in step 2454, and the instruction number in step 2456. Check the command related to. In this way, in a state related to AT where push order navigation such as "AT in progress" can be executed, the main control board M sends a command related to winning / replay winning information to the sub control board S side, and "low". When sending the production group number in a state related to AT where push order navigation such as "probability state" is not executed (also applicable when the game section is "normal section"), the command related to the instruction number is not sent. good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number to the effect group number and the instruction number in the same manner as in the state related to the AT in which the push order navigation is not executed even if the state is related to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or push order replay) may be won, and the correct push order may be grasped.

次に、ステップ2458で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルまたは共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6、入賞‐Bのいずれかとなっている。 Next, in step 2458, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device of the game is a push order bell or a common bell. Here, the push order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6 and winning-B.

ステップ2458でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルまたは共通ベルである場合には、ステップ2460で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタンおよび第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループおよび第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 In the case of Yes in step 2458, in other words, if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, in step 2460, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order bell as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the six-choice pressing order is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. The pressing order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, if you win the prize-A4, which is the push order bell, the numbers that suggest the push order corresponding to the push order "right → left → middle" that can obtain the maximum number of payouts are surrounded by a star. It is displayed in the display mode. The first number display mode group and the second number display mode group described above may display numerical values suggesting the push order in different display mode groups. For example, the first number display mode group is a number. Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red and the like.

次に、前述したステップ2458でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2462で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, if No in step 2458 described above, in other words, if the condition device of the game is neither a push order bell nor a common bell, in step 2462, the CPUSC of the sub-control board S is the condition of the game. The device determines whether or not it is a push order replay. Here, the push order replay is one of the replay-D1 to D3.

ステップ2462でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2464で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42または右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 In the case of Yes in step 2462, in other words, when the condition device of the game is the push order replay, in step 2464, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order navigation as the push order replay. An image suggesting the correct pressing order among the three-choice pressing order is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. Here, since there are three push orders, the information is such that the first stop button corresponds to any of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct pressing order, the number "1" is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In the case of, the number "1" is displayed on the lower right side of the center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, it is on the lower right side of the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, the push order information is displayed at a position close to the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2462でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2466で、副制御基板SのCPUSCは、順押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2466でYesの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2468で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「左→中→右」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、順押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタンおよび第三停止ボタンは、順に、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43であり、左から右に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, if No in step 2462 described above, in other words, if the condition device of the game is not a push order replay, the CPUSC of the sub-control board S received the forward push instruction command in step 2466. Judge whether or not. In the case of Yes in step 2466, in other words, when the forward push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "left → middle → right" as the push order navigation display in step 2468. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow. That is, since the pressing order is forward pressing, the first stop button, the second stop button, and the third stop button are, in order, the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43, from left to right. The image of the arrow pointing toward can suggest the push order.

次に、前述したステップ2466でNoの場合、換言すれば、順押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2470で、副制御基板SのCPUSCは、逆押し指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2470でYesの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信した場合には、ステップ2472で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、「右→中→左」に対応する押し順を示唆する画像を矢印の画像で演出表示装置S40に表示する。すなわち、押し順は、逆押しであるので、第一停止ボタン、第二停止ボタンおよび第三停止ボタンは、順に、右停止ボタンD43、中停止ボタンD42および左停止ボタンD41であり、右から左に向く矢印の画像によって押し順を示唆することができる。 Next, in the case of No in step 2466 described above, in other words, if the forward push instruction command has not been received, in step 2470, whether or not the CPUSC of the sub-control board S has received the reverse push instruction command. Is determined. In the case of Yes in step 2470, in other words, when the reverse push instruction command is received, the CPUSC of the sub-control board S corresponds to "right-> middle-> left" as the push order navigation display in step 2472. An image suggesting the pressing order is displayed on the effect display device S40 as an image of an arrow. That is, since the pressing order is reverse pressing, the first stop button, the second stop button, and the third stop button are, in order, a right stop button D43, a middle stop button D42, and a left stop button D41, from right to left. The image of the arrow pointing toward can suggest the push order.

次に、前述したステップ2470でNoの場合、換言すれば、逆押し指示コマンドを受信していない場合には、ステップ2474で、副制御基板SのCPUSCは、回避コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2474でYesの場合、換言すれば、回避コマンドを受信した場合には、ステップ2476で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、回避コマンドは、順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとの双方のコマンドを総称する。したがって、順押し回避コマンドを受信した場合でも、逆押し回避コマンドを受信した場合でも、ステップ2476の処理が実行される。例えば、順押し回避コマンドを受信した場合には、順押し「左→中→右」を回避するために、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」を表示して、第一停止ボタンが右停止ボタンD43であるかのような情報を、押し順ナビ表示として表示する。 Next, in the case of No in step 2470 described above, in other words, if the reverse push instruction command has not been received, in step 2474, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the avoidance command has been received. judge. In the case of Yes in step 2474, in other words, when the avoidance command is received, in step 2476, the CPUSC of the sub-control board S displays the image for avoiding establishment as the push order navigation display in the first numerical display mode. It is displayed on the effect display device S40 as a group. Here, the avoidance command is a general term for both the forward push avoidance command and the reverse push avoidance command. Therefore, the process of step 2476 is executed regardless of whether the forward push avoidance command is received or the reverse push avoidance command is received. For example, when a forward push avoidance command is received, the number "1" is displayed on the lower right side of the center of the effect display device S40 in order to avoid the forward push "left → middle → right". Information as if the one stop button is the right stop button D43 is displayed as a push order navigation display.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2460、2464、2468、2472、2476の処理を実行した場合、または2474でNoの場合には、ステップ2480で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップ2482で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the above-mentioned processes of steps 2460, 2464, 2468, 2472, and 2476, or when No in 2474, the background image during AT is displayed in step 2480. It is displayed on the device S40, and in step 2482, the number of AT remaining games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

<スタートレバー操作時有利BB内部中処理>
次に、図51は、図47のステップ2700の処理で呼び出されて実行されるスタートレバー操作時有利BB内部中処理を示すサブルーチンである。
<Advantageous BB internal processing when operating the start lever>
Next, FIG. 51 is a subroutine showing the internal processing of the advantageous BB at the time of starting lever operation, which is called and executed in the processing of step 2700 of FIG.

次に、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2702で、当該ゲームに係る条件装置に関する情報を読出し、ステップ2704で、当該ゲームに係る入賞・再遊技当選情報を確認し、ステップ2706で、指示番号に係るコマンドを確認する。このように、「AT中状態」等の押し順ナビが実行され得るATに関する状態においては、主制御基板Mが入賞・再遊技当選情報に係るコマンドを副制御基板S側に送信し、「低確率状態」等の押し順ナビが実行されないATに関する状態(遊技区間が「通常区間」の場合も該当する)において演出グループ番号を送信する場合には、指示番号に係るコマンドを送信しなくても良い。さらにまた、主制御基板Mは、押し順ナビが実行され得るATに関する状態であっても押し順ナビが実行されないATに関する状態と同様に演出グループ番号を送信し、演出グループ番号と、指示番号に係るコマンドとに基づいて、押し順ベル(または、押し順再遊技)が当選したこと、および正解の押し順が把握できるように構成されていても良い。 Next, the CPUSC of the sub-control board S reads information about the condition device related to the game in step 2702, confirms the winning / replay winning information related to the game in step 2704, and in step 2706, the instruction number. Check the command related to. In this way, in a state related to AT where push order navigation such as "AT in progress" can be executed, the main control board M sends a command related to winning / replay winning information to the sub control board S side, and "low". When sending the production group number in a state related to AT where push order navigation such as "probability state" is not executed (also applicable when the game section is "normal section"), the command related to the instruction number is not sent. good. Furthermore, the main control board M transmits the effect group number to the effect group number and the instruction number in the same manner as in the state related to the AT in which the push order navigation is not executed even if the state is related to the AT in which the push order navigation can be executed. Based on the command, the push order bell (or push order replay) may be won, and the correct push order may be grasped.

次に、ステップ2708で、副制御基板SのCPUSCは、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していないか否かを判定する。ステップ2708でYesの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過していない場合には、ステップ2710で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順ベルまたは共通ベルであるか否かを判定する。ここで、押し順ベルは、前述した入賞‐A1~入賞‐A6、入賞‐Bのいずれかとなっている。 Next, in step 2708, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a predetermined game (5 games) has elapsed since the transition to the advantageous BB internal middle game. In the case of Yes in step 2708, in other words, if a predetermined game (5 games) has not elapsed since the transition to the advantageous BB internal middle game, in step 2710, the CPUSC of the sub-control board S is the game. Condition The device determines whether it is a push order bell or a common bell. Here, the push order bell is one of the above-mentioned winning-A1 to winning-A6 and winning-B.

ステップ2710でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルまたは共通ベルである場合には、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順ベルの6択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。押し順は、第一停止ボタン、第二停止ボタンおよび第三停止ボタンの各々を、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43に対応させた情報である。例えば、押し順ベルである入賞‐A4に当選した場合には、最大払出枚数を獲得可能な押し順である「右→左→中」に対応する押し順を示唆する数字を、星印で囲った表示態様で表示する。前述した第1の数字表示態様グループおよび第2の数字表示態様グループは、押し順を示唆する数値を、互いに異なる表示態様グループで表示すればよく、例えば、第1の数字表示態様グループは、数字を青色で表示し、第2の数字表示態様グループは、数字を赤色で表示するなどにすることができる。 In the case of Yes in step 2710, in other words, if the condition device of the game is a push order bell or a common bell, in step 2712, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order bell as a push order navigation display. An image suggesting the correct pressing order among the six-choice pressing order is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. The pressing order is information in which each of the first stop button, the second stop button, and the third stop button is associated with the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, if you win the prize-A4, which is the push order bell, the numbers that suggest the push order corresponding to the push order "right → left → middle" that can obtain the maximum number of payouts are surrounded by a star. It is displayed in the display mode. The first number display mode group and the second number display mode group described above may display numerical values suggesting the push order in different display mode groups. For example, the first number display mode group is a number. Can be displayed in blue, and the second number display mode group can display numbers in red and the like.

次に、前述したステップ2710でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順ベルでも共通ベルでもない場合には、ステップ2714で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技であるか否かを判定する。ここで、押し順再遊技は、再遊技‐D1~D3のいずれかとなっている。 Next, if No in step 2710 described above, in other words, if the condition device of the game is neither a push order bell nor a common bell, in step 2714, the CPUSC of the sub-control board S is the condition of the game. The device determines whether or not it is a push order replay. Here, the push order replay is one of the replay-D1 to D3.

ステップ2714でYesの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技である場合には、ステップ2716で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、押し順再遊技の3択の押し順のうちの正解の押し順を示唆する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。ここで、押し順は、3択であるので、第一停止ボタンを、左停止ボタンD41、中停止ボタンD42または右停止ボタンD43のいずれかに対応させた情報である。例えば、正解の押し順として第一停止ボタンが左停止ボタンD41である場合には、演出表示装置S40の中央より左下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、演出表示装置S40の中央下側に数字の「1」が表示され、第一停止ボタンが右停止ボタンD43である場合には、演出表示装置S40の中央より右下側に数字の「1」が、押し順ナビ表示として表示される。換言すると、停止すべきリールに対応するストップスイッチに近い位置に押し順の情報が表示される。 In the case of Yes in step 2714, in other words, if the condition device of the game is a push order replay, in step 2716, the CPUSC of the sub-control board S displays the push order navigation as a push order replay. An image suggesting the correct pressing order among the three-choice pressing order is displayed on the effect display device S40 in the first numerical display mode group. Here, since there are three push orders, the information is such that the first stop button corresponds to any of the left stop button D41, the middle stop button D42, and the right stop button D43. For example, when the first stop button is the left stop button D41 as the correct pressing order, the number "1" is displayed on the lower left side from the center of the effect display device S40, and the first stop button is the middle stop button D42. In the case of, the number "1" is displayed on the lower right side of the center of the effect display device S40, and when the first stop button is the right stop button D43, it is on the lower right side of the center of the effect display device S40. The number "1" is displayed as a push order navigation display. In other words, the push order information is displayed at a position close to the stop switch corresponding to the reel to be stopped.

次に、前述したステップ2714でNoの場合、換言すれば、当該ゲームの条件装置は押し順再遊技でない場合には、ステップ2718で、副制御基板SのCPUSCは、7リプレイに関するコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、順押し指示コマンドと逆押し指示コマンドと順押し回避コマンドと逆押し回避コマンドとを総称して7リプレイコマンドと称する。ステップ2718でYesの場合、換言すれば、7リプレイに関するコマンドを受信した場合には、ステップ2720で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示として、成立を回避する画像を第1の数字表示態様グループで演出表示装置S40に表示する。 Next, in the case of No in step 2714 described above, in other words, when the condition device of the game is not a push order replay, in step 2718, the CPUSC of the sub-control board S received a command related to 7 replays. Judge whether or not. Here, the forward push instruction command, the reverse push instruction command, the forward push avoidance command, and the reverse push avoidance command are collectively referred to as a 7 replay command. In the case of Yes in step 2718, in other words, when a command related to 7 replays is received, in step 2720, the CPUSC of the sub-control board S displays an image for avoiding establishment as a push order navigation display as the first number. It is displayed on the effect display device S40 in the display mode group.

次に、副制御基板SのCPUSCは、前述したステップ2712、2716、2720の処理を実行した場合、またはステップ2718でNoの場合には、ステップ2722で、AT中背景画像を演出表示装置S40に表示し、ステップS2724で、AT残りゲーム数を表示態様Aで演出表示装置S40に表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, when the CPUSC of the sub-control board S executes the process of steps 2712, 2716, and 2720 described above, or when No in step 2718, the background image during AT is displayed on the effect display device S40 in step 2722. It is displayed, and in step S2724, the number of AT remaining games is displayed on the effect display device S40 in the display mode A, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

ステップ2708でNoの場合、換言すれば、有利BB内部中遊技に移行してから所定ゲーム(5ゲーム)が経過した場合には、ステップ2726で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にて、BBに当選していることを報知し(この処理では、押し順ナビは表示しない)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 In the case of No in step 2708, in other words, when a predetermined game (5 games) has elapsed after shifting to the advantageous BB internal middle game, in step 2726, the CPUSC of the sub-control board S is the effect display device S40. At, it is notified that the BB has been won (in this process, the push order navigation is not displayed), and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

<第1回胴停止受付時処理>
次に、図52は、図41のステップ2500の処理で呼び出されて実行される第1回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of receiving the 1st body stop>
Next, FIG. 52 is a subroutine showing the first processing at the time of receiving the body stop, which is called and executed in the processing of step 2500 in FIG.

次に、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、換言すれば、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2502, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2502, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2504, the CPUSC of the sub-control board S has an operation of the stop button based on the correct push order as the first stop. Judge whether or not.

次に、ステップ2504でYesの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2506で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第1停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2504, in other words, if there is an operation of the stop button based on the correct pressing order as the first stop, in step 2506, the CPUSC of the sub-control board S is displayed in the pressing order navigation display. The display related to the first stop is erased, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2504でNoの場合、換言すれば、第1停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、順押しナビまたは逆押しナビに係る押し順ナビの表示中であるか否かを判定する。ここで、7リプレイとは、順押し黒7揃いリプレイと逆押し白7揃いリプレイとの総称である。ステップ2508で、Yesの場合には、ステップ2510で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビを暗転表示し(当該ゲーム中では暗転表示され続ける)、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2504, in other words, if there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the first stop, in step 2508, the CPUSC of the sub-control board S is forward-pressed navigation or reverse. It is determined whether or not the push order navigation related to the push navigation is being displayed. Here, 7 replays are a general term for forward-push black 7-match replays and reverse-push white 7-match replays. In step 2508, in the case of Yes, in step 2510, the CPUSC of the sub-control board S darkens the push order navigation (continues to be darkened in the game), and moves to the next process (process of step 2110). Migrate.

ステップ2508でNoの場合、換言すれば、7リプレイに係る押し順ナビの表示中でない場合には、ステップ2512で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示を全て消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 If No in step 2508, in other words, if the push order navigation related to 7 replays is not being displayed, the CPUSC of the sub-control board S erases all the push order navigation displays in step 2512, and the push order fails. The effect is executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

<第2回胴停止受付時処理>
次に、図53は、図41のステップ2550の処理で呼び出されて実行される第2回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of receiving the second body stop>
Next, FIG. 53 is a subroutine showing the second processing at the time of receiving the body stop, which is called and executed in the processing of step 2550 of FIG.

次に、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2552, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2552, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2554, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is the push order bell. judge. In the case of Yes in step 2554, in other words, when the condition device related to the game is a push order bell, in step 2556, the CPUSC of the sub-control board S is a stop button based on the correct push order as the second stop. Determine if there is an operation.

次に、ステップ2556でYesの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示における第2停止に係る表示を消去し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of Yes in step 2556, in other words, if there is an operation of the stop button based on the correct pressing order as the second stop, in step 2558, the CPUSC of the sub-control board S is the second stop in the pressing order navigation display. 2 The display related to the stop is erased, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2556でNoの場合、換言すると、第2停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、押し順ナビ表示をすべて消去し、押し順失敗演出を実行し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 2556, in other words, if there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the second stop, in step 2560, the CPUSC of the sub-control board S displays all the pressing order navigation displays. It is erased, the push order failure effect is executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2110).

次に、ステップ2552でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、または、ステップ2554でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合には、直ちに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。 Next, if No in step 2552, in other words, if the push order navigation is not displayed, or if No in step 2554, in other words, if the condition device related to the game is not a push order bell, immediately. , Move to the next process (process of step 2110).

<第3回胴停止時演出関連決定処理>
次に、図54は、図41のステップ3200の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止時演出関連決定処理を示すサブルーチンである。
<3rd production-related decision processing when the body is stopped>
Next, FIG. 54 is a subroutine showing the third effect-related determination process at the time of body stop, which is called and executed in the process of step 3200 of FIG.

次に、ステップ3202で、副制御基板SのCPUSCは、BB役が入賞したか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、換言すると、BB役が入賞した場合には、ステップ3204で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中(「低確率状態」または「高確率状態」)に当選したBB役であるか否かを判定する。ステップ3204でYesの場合、換言すると、非AT中に当選したBB役である場合、ステップ3206で、副制御基板SのCPUSCは、非AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態およびBB役に基づき、BB開始演出(BB役を入賞させると実行される演出)を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 Next, in step 3202, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the BB combination has won a prize. In the case of Yes in step 3202, in other words, if the BB combination wins, in step 3204, the CPUSC of the sub-control board S wins during non-AT (“low probability state” or “high probability state”). It is determined whether or not it is a BB role. In the case of Yes in step 3204, in other words, in the case of the BB winning combination during non-AT, in step 3206, the CPUSC of the sub-control board S refers to the non-AT BB start effect determination table and AT of the game. Based on the state related to and the BB combination, the BB start effect (the effect executed when the BB combination is won) is determined and executed, and the process proceeds to the next process (process of step 2600).

次に、ステップ3204でNoの場合、換言すると、AT中(「AT中状態」、「上乗せ特化状態」、「特化準備状態」または「復活可否演出用状態」)に当選したBB役である場合、ステップ3208で、副制御基板SのCPUSCは、AT中BB開始演出決定テーブルを参照し、当該ゲームのATに関する状態およびBB役に基づき、BB開始演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 3204, in other words, in the BB role that was won during AT (“AT in progress”, “additional specialization state”, “specialization preparation state”, or “recoverable / non-recoverable production state”). If there is, in step 3208, the CPUSC of the sub-control board S refers to the BB start effect determination table during AT, determines and executes the BB start effect based on the AT-related state and the BB combination of the game, and next The process shifts to the process (process of step 2600).

次に、ステップ3202でNoの場合、換言すると、BB役が入賞しない場合、ステップ3210で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにて実行された演出に基づき演出を決定して実行し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行させる。 Next, in the case of No in step 3202, in other words, if the BB combination does not win, in step 3210, the CPUSC of the sub-control board S determines and executes the effect based on the effect executed in the game. The process proceeds to the next process (process of step 2600).

図54の下左に示す非AT中BB開始演出決定テーブルは、非AT状態におけるBBの開始時点の演出を決定するためのテーブルである。非AT中BB開始演出決定テーブルは、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB‐B)と、設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)との2種類である。ATに関する状態は、「通常BB内部中遊技」と、「有利BB内部中遊技」との2種類である。BB開始演出は、通常演出と高期待度演出とプレミア演出との3種類である。尚、非AT中にて当選したBBにおける、BB開始演出の種類によって、BB終了後に「AT中状態」に移行する期待度が相違するよう構成されており、期待度の低いものから「通常演出→高期待度演出→プレミア演出」の順になっている。 The non-AT BB start effect determination table shown on the lower left of FIG. 54 is a table for determining the effect at the start time of the BB in the non-AT state. The non-AT BB start effect determination table is a table for defining the relationship between the type of BB combination, the state related to AT, the type of BB start effect, and the probability (distribution). There are two types of BB roles: BB with a setting difference (type 1 BB-B) and BB without a setting difference (type 1 BB-A and type 1 BB-C). There are two types of states related to AT: "normal BB internal medium game" and "advantageous BB internal medium game". There are three types of BB start production: normal production, high-expectation production, and premier production. It should be noted that, depending on the type of BB start effect in the BB won during non-AT, the degree of expectation to shift to the "AT in progress state" after the end of BB is configured to differ, and the one with the lowest degree of expectation is configured to be "normal effect". → High expectation production → Premier production ”.

BB役が設定差ありBB(1種BB-B)であり、当該ゲームのATに関する状態が通常BB内部中遊技である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB-B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB-B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the BB combination is a BB (type 1 BB-B) with a setting difference and the state related to the AT of the game is a normal BB internal middle game, the probability that the BB start effect will be a normal effect is 179/256. .. When the BB role is BB (Type 1 BB-B) with a setting difference and the state related to the AT of the game is "normal BB internal medium game", the probability that the BB start effect will be a high expectation effect is 77. / 256. When the BB role is BB (Type 1 BB-B) with a setting difference and the state related to the AT of the game is "normal BB internal medium game", the probability that the BB start effect will be the premier effect is 0/256. Is.

BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the BB role is BB (Type 1 BB-B) with a setting difference and the state related to the AT of the game is "advantageous BB internal middle game", the probability that the BB start effect will be a normal effect is 179/256. Is. When the BB role is BB (Type 1 BB-B) with a setting difference and the state related to the AT of the game is "advantageous BB internal middle game", the probability that the BB start effect will be a high expectation effect is 77. / 256. When the BB role is BB (Type 1 BB-B) with a setting difference and the state related to the AT of the game is "advantageous BB internal middle game", the probability that the BB start effect will be the premier effect is 0/256. Is.

BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、179/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、77/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「通常BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、0/256である。 When the BB combination is BB (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) with no setting difference and the state related to the AT of the game is "normal BB internal medium game", the BB start effect is the normal effect. The probability is 179/256. When the BB role is BB (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) with no setting difference and the state related to the AT of the game is "normal BB internal medium game", the BB start effect is a high expectation effect. The probability of becoming is 77/256. When the BB role is BB (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) with no setting difference and the state related to the AT of the game is "normal BB internal medium game", the BB start effect is the premier effect. The probability is 0/256.

BB役が設定差なしBB(1種BB-Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が通常演出となる確率は、67/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が高期待度演出となる確率は、157/256である。BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出がプレミア演出となる確率は、32/256である。 When the BB combination is BB (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) with no setting difference and the state related to the AT of the game is "advantageous BB internal medium game", the BB start effect is the normal effect. The probability is 67/256. When the BB role is BB (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) with no setting difference and the state related to the AT of the game is "advantageous BB internal medium game", the BB start effect is a high expectation effect. The probability of becoming 157/256 is. When the BB role is BB (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) with no setting difference and the state related to the AT of the game is "advantageous BB internal medium game", the BB start effect is the premier effect. The probability is 32/256.

「通常区間」であるときには、設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)に当選した場合でも、設定差ありBB(1種BB‐B)に当選した場合でも、プレミア演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。 In the "normal section", even if you win the BB without setting difference (1st class BB-A and 1st class BB-C) or the BB with setting difference (1st class BB-B), the premiere production Is not selected, and it is stipulated that the possibility that a normal effect is selected is higher than that of a high-expectation effect.

有利区間であっても、設定差ありBB(1種BB‐B)に当選した場合には、プレミア演出が選択されることはなく、高期待度演出よりも通常演出が選択される可能性が高くなるように定められている。 Even if it is an advantageous section, if you win the BB (Type 1 BB-B) with a setting difference, the premier production will not be selected, and there is a possibility that the normal production will be selected rather than the high expectation production. It is set to be high.

「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)に当選した場合には、プレミア演出が選択される可能性がある。このように構成したことにより、プレミア演出が選択されることで、設定差なしBBに当選したことで、設定差なしBBが終了した後に「AT中状態」に移行することが確定していることを遊技者に示すことができる。また、「有利区間」であり、設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)に当選した場合には、通常演出よりも高期待度演出が選択される可能性が高くなる(通常演出が選択される可能性が低くなる)ように定められている。このようにすることで、遊技者は、BB開始演出を確認することによって、BB終了後にATが開始されるのか否かを推測することができ、ATの当選に期待感を抱くことができる。尚、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB‐B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)に係るBB開始演出の振分とは同一の振分となっている。尚、これには限定されず、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差ありBB(1種BB‐B)に係るBB開始演出の振分と、「通常BB内部中遊技」にて入賞した設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)に係るBB開始演出の振分とを相違させてもよく、そのように構成することにより、設定差ありBBに関するBB開始演出であるか設定差なしBBに関するBB開始演出であるかによって振分が相違するよう構成することができる。 If it is an "advantageous section" and the BB with no setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) is won, the premier production may be selected. With this configuration, by selecting the premier production, it is confirmed that by winning the setting difference BB, it will shift to the "AT in progress state" after the setting difference BB ends. Can be shown to the player. In addition, when the BB (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) with no setting difference is won because it is an "advantageous section", there is a high possibility that a high expectation effect is selected rather than a normal effect. (It is less likely that a normal production will be selected). By doing so, the player can infer whether or not the AT will be started after the end of the BB by confirming the BB start effect, and can have a sense of expectation for winning the AT. In addition, the distribution of the BB start production related to the BB (Type 1 BB-B) with a setting difference that won in the "normal BB internal medium game" and the setting differenceless BB that won the prize in the "normal BB internal medium game" ( The distribution is the same as the distribution of the BB start effect according to the type 1 BB-A and the type 1 BB-C). In addition, it is not limited to this, and the distribution of the BB start production related to the BB (Type 1 BB-B) with a setting difference that won a prize in the "normal BB internal medium game" and the "normal BB internal medium game" The distribution of the BB start effect related to the winning BB without setting difference (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) may be different, and by configuring in this way, the BB start related to the BB with setting difference It can be configured so that the distribution differs depending on whether it is an effect or a BB start effect related to a BB without a setting difference.

図54の下右に示すAT中BB開始演出決定テーブルは、AT中におけるBBの開始時点の演出を決定するためのテーブルである。AT中BB開始演出決定テーブルも、BB役の種類とATに関する状態とBB開始演出の種類と確率(振分)との関係を規定するためのテーブルである。BB役の種類は、設定差ありBB(1種BB‐B)と、設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)との2種類である。ATに関する状態は、「有利BB内部中遊技」との1種類である。BB開始演出は、上乗せ可能演出と上乗せ不可演出との2種類である。上乗せ可能演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行され得ることを示唆する演出であり、上乗せ不可演出はBBの実行中にAT上乗せ抽選が実行されないことを示唆する演出である。AT中に当選したBBについては、AT抽選に当選するか否かという要素がなく、BBの種類によってはAT上乗せ抽選が実行されるか否かが相違し得ることとなる。また、AT中においては、AT上乗せ抽選が実行されない設定差ありBBにおいても、遊技メダルが獲得できることとBB終了後には遊技者に有利なAT中となることにより、実行されるBBがAT上乗せ抽選が実行されるか否かを明確に報知するよう構成されている。以下、具体例を詳述する。 The BB start effect determination table during AT shown on the lower right of FIG. 54 is a table for determining the effect at the start time of BB during AT. The BB start effect determination table during AT is also a table for defining the relationship between the type of BB combination, the state related to AT, the type of BB start effect, and the probability (distribution). There are two types of BB roles: BB with a setting difference (type 1 BB-B) and BB without a setting difference (type 1 BB-A and type 1 BB-C). The state related to AT is one type of "advantageous BB internal medium game". There are two types of BB start effects, one that can be added and the other that cannot be added. The add-on possible effect is an effect that suggests that the AT addition lottery can be executed during the execution of the BB, and the add-on non-addition effect is an effect that suggests that the AT addition lottery is not executed during the execution of the BB. For the BB won during AT, there is no element of whether or not to win the AT lottery, and whether or not the AT addition lottery is executed may differ depending on the type of BB. In addition, even in the BB where there is a setting difference in which the AT addition lottery is not executed during the AT, the BB to be executed is the AT addition lottery due to the fact that the game medal can be obtained and the AT is in favor of the player after the BB ends. Is configured to clearly inform whether or not is executed. Hereinafter, specific examples will be described in detail.

BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、0/256であり、上乗せ可能演出が実行されることはない。BB役が設定差ありBB(1種BB‐B)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ不可演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ可能演出となる確率は、256/256であり、必ず上乗せ可能演出が実行される。BB役が設定差なしBB(1種BB‐Aおよび1種BB‐C)であり、当該ゲームのATに関する状態が「有利BB内部中遊技」である場合に、BB開始演出が上乗せ不可演出となる確率は、0/256であり、上乗せ不可演出が実行されることはない。 When the BB role is BB (Type 1 BB-B) with a setting difference and the state related to the AT of the game is "advantageous BB internal middle game", the probability that the BB start effect can be added is 0 /. It is 256, and the effect that can be added is not executed. When the BB role is BB (Type 1 BB-B) with a setting difference and the state related to the AT of the game is "advantageous BB internal middle game", the probability that the BB start effect cannot be added is 256 /. It is 256, and the effect that cannot be added is always executed. When the BB role is BB (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) with no setting difference and the state related to the AT of the game is "advantageous BB internal medium game", the BB start effect can be added. The probability of becoming is 256/256, and the effect that can be added is always executed. When the BB role is BB (Type 1 BB-A and Type 1 BB-C) with no setting difference and the state related to the AT of the game is "advantageous BB internal medium game", the BB start effect cannot be added. The probability of becoming is 0/256, and the non-addable effect is not executed.

<第3回胴停止受付時処理>
次に、図55は、図41のステップ2600の処理で呼び出されて実行される第3回胴停止受付時処理を示すサブルーチンである。
<Processing at the time of receiving the 3rd body stop>
Next, FIG. 55 is a subroutine showing the third processing at the time of receiving the body stop, which is called and executed in the processing of step 2600 of FIG.

次に、ステップ2602で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームにおいて押し順ナビが表示中であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、換言すると、押し順ナビが表示中である場合には、ステップ2604で、副制御基板SのCPUSCは、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルである場合には、ステップ2606で、副制御基板SのCPUSCは、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作があるか否かを判定する。 Next, in step 2602, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the push order navigation is being displayed in the game. In the case of Yes in step 2602, in other words, when the push order navigation is being displayed, in step 2604, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the condition device related to the game is the push order bell. judge. In the case of Yes in step 2604, in other words, when the condition device related to the game is a push order bell, in step 2606, the CPUSC of the sub-control board S is a stop button based on the correct push order as the third stop. Determine if there is an operation.

次に、ステップ2606でYesの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がある場合には、ステップ2608で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出として演出表示装置S40にて「GET!」を表示する。他方、ステップ2606でNoの場合、換言すると、第3停止として正解の押し順に基づく停止ボタンの操作がない場合には、ステップ2610で、副制御基板SのCPUSCは、押し順成功演出の「GET!」を表示しない。 Next, in the case of Yes in step 2606, in other words, if there is an operation of the stop button based on the pressing order of the correct answer as the third stop, in step 2608, the CPUSC of the sub-control board S is produced as a successful pressing order effect. "GET!" Is displayed on the display device S40. On the other hand, in the case of No in step 2606, in other words, when there is no operation of the stop button based on the correct pressing order as the third stop, in step 2610, the CPUSC of the sub-control board S performs the "GET" of the pressing order success effect. ! ”Is not displayed.

前述したステップ2602でNoの場合、換言すると、押し順ナビが表示中でない場合、ステップ2604でNoの場合、換言すると、当該ゲームに係る条件装置は押し順ベルでない場合、または、ステップ2608若しくは2610の処理を実行した場合には、ステップ2612で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からAT上乗せゲーム数に係るコマンド(ステップ1517にてセットしたコマンド)を受信したか否かを判定する。尚、前述したように、主制御基板MがAT残りゲーム数を示すコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは前回受信したAT残りゲーム数を示すコマンドとの差分を算出することによりATゲーム数の上乗せが実行されたか否かおよびAT上乗せゲーム数を判断し、AT上乗せゲーム数を表示可能に構成してもよい。 If No in step 2602 described above, in other words, if the push order navigation is not displayed, if No in step 2604, in other words, the condition device related to the game is not a push order bell, or step 2608 or 2610. In step 2612, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not a command related to the number of AT-added games (command set in step 1517) has been received from the main side. As described above, the main control board M transmits a command indicating the number of remaining AT games to the sub control board S, and the sub control board S calculates the difference from the command indicating the number of remaining AT games received last time. It is also possible to determine whether or not the number of AT games has been added and the number of AT games added, and to display the number of AT games added.

次に、ステップ2612でYesの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信した場合には、ステップ2614で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示し、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。他方、ステップ2612でNoの場合、換言すると、メイン側からATゲーム数に係るコマンドを受信していない場合には、ステップ2616で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置S40にてAT上乗せゲーム数を表示せずに、次の処理(ステップ2110の処理)に移行させる。また、AT上乗せゲーム数の報知方法として、(1)上乗せゲーム数の全てを当該遊技で報知する、(2)上乗せゲーム数の一部を当該遊技で報知し、残りの遊技数を当該遊技以降の遊技で報知する、(3)当該遊技では上乗せゲーム数を報知せず、当該遊技以降の遊技(例えば、7リプレイ当選時や、共通ベル当選時(本来上乗せされない役の当選時)や、複数遊技(連続演出)を実行した後や、演出表示装置S40の残り遊技数が「0」となった遊技、または「0」となった遊技の次遊技のベットボタンD220操作、スタートレバーD50の操作)で報知したりすることができる。 Next, in the case of Yes in step 2612, in other words, when a command related to the number of AT games is received from the main side, in step 2614, the CPUSC of the sub-control board S is an AT addition game on the effect display device S40. The number is displayed and the process proceeds to the next process (process of step 2110). On the other hand, in the case of No in step 2612, in other words, when the command related to the number of AT games is not received from the main side, the CPUSC of the sub-control board S is added to the AT on the effect display device S40 in step 2616. The process proceeds to the next process (process of step 2110) without displaying the number of games. Further, as a method of notifying the number of AT additional games, (1) all of the additional games are notified by the game, (2) a part of the additional games is notified by the game, and the remaining games are notified after the game. (3) The number of additional games is not notified in the game, and the games after the game (for example, when 7 replays are won, when the common bell is won (when the role that is not originally added), or a plurality of games are notified. After executing a game (continuous effect), the bet button D220 operation of the game in which the number of remaining games of the effect display device S40 is "0", or the next game of the game in which "0" is set, and the operation of the start lever D50. ) Can be notified.

なお、「上乗せ特化状態」にて共通ベルに当選した場合には、押し順ナビに従って停止させた場合であっても、AT上乗せゲーム数に関する表示をしない(共通ベルではAT上乗せ抽選をしていない)。 In addition, when the common bell is won in the "addition specialization state", the number of AT addition games is not displayed even if the game is stopped according to the push order navigation (the AT addition lottery is performed in the common bell). do not have).

以上のように構成することにより、第1実施形態に係る回胴式遊技機によれば、「有利区間」において有利区間表示器YHが点灯するよう構成した遊技機において、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成することができる。また、「復活可否演出用状態」を設けることにより、継続演出に当選し、その後復活演出(成功)が実行される場合においては、当該復活演出(成功)が実行されるゲームのATに関する状態は「AT中状態」であるため有利区間表示器YHが点灯しており、一方、継続演出に非当選となり、その後復活演出(失敗)が実行される場合においても、当該復活演出(失敗)が実行されるゲームのATに関する状態を「復活可否演出用状態」とし、当該ATに関する状態を「有利区間」とすることにより、有利区間表示器YHは点灯することとなる。このように構成することにより、復活演出を実行するゲームにて有利区間表示器YHを視認することにより、復活演出が成功するのか失敗するのかを認識し難いよう構成することができることとなり、遊技者にとって有利である期間を適切に報知可能に構成された遊技機において、興趣性の高い遊技機を担保することができる。 With the above configuration, according to the spinning machine according to the first embodiment, it is advantageous for the player in the gaming machine configured to light the advantageous section indicator YH in the "advantageous section". The period can be appropriately notified. In addition, if the continuation effect is won by providing the "state for effect of resurrection" and the resurrection effect (success) is executed after that, the state related to the AT of the game in which the resurrection effect (success) is executed is The advantageous section indicator YH is lit because it is in the "AT in progress state", while the revival effect (failure) is executed even when the revival effect (failure) is executed after the continuous effect is not won. By setting the state related to the AT of the game to be "recoverable / non-recoverable effect state" and the state related to the AT as the "advantageous section", the advantageous section indicator YH is turned on. With this configuration, by visually recognizing the advantageous section display YH in the game that executes the revival effect, it is possible to configure it so that it is difficult to recognize whether the revival effect succeeds or fails. It is possible to secure a highly entertaining gaming machine in a gaming machine configured to be able to appropriately notify a period that is advantageous to the player.

尚、本例においては「高確率状態」にてBB役に当選した場合にAT抽選に当選し得るよう構成し、当該BB終了後には「AT中状態」に移行し得るよう構成したが、ATに関する構成は本例のものには限定されず、例えば、チェリー等のレア役にてAT抽選に当選し得る(BB役でなくとも当選し得る)よう構成し、AT抽選に当選した場合にはATに関する状態として「AT前兆状態」に移行し、「AT前兆状態」にて所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)遊技をすることで「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。 In this example, if the BB combination is won in the "high probability state", the AT lottery can be won, and after the end of the BB, the game can be changed to the "AT in progress state". The configuration related to is not limited to that of this example, for example, if the AT lottery can be won by a rare role such as cherry (it can be won even if it is not the BB role) and the AT lottery is won. It may be configured to shift to the "AT precursor state" as the state related to AT, and to shift to the "AT in progress state" by playing a predetermined number of games (for example, 10 games) in the "AT precursor state".

<<演出表示装置S40による各種演出態様>>
次に、演出表示装置S40による各種演出態様を説明する。
<< Various production modes by the production display device S40 >>
Next, various production modes by the effect display device S40 will be described.

<演出態様1>
まず、演出態様1について説明する。図56は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における演出表示装置による演出態様1を示すイメージ図である。この演出態様1は、他の状態よりもAT等の有利な状態に移行し易いいわゆるチャンスゾーン(CZ)時における演出表示装置S40の演出態様である。この図56に示すように、演出表示装置S40の表示部の略中央には、チャンスゾーン中の演出画像EGが表示されており、演出表示装置S40の表示部における右下の第2所定領域SR2には、非AT中状態において貯めたポイント数(図では、「777/1000」と表記)が表示されており、左下の第3所定領域SR3には、通常状態における滞在ゲーム数(図では、「250G」と表記)が表示されている。また、演出表示装置S40において、その左右方向の中央を通る仮想線CS1の左側において、演出表示装置S40の表示部の左辺S40Lの近傍には、上下に延びる帯状の左特定表示TH1が表示され、仮想線CS1の右側において、演出表示装置S40の表示部の右辺S40Rの近傍にも、上下に延びる帯状の右特定表示TH2が表示されている。換言すれば、演出表示装置S40の表示部は、仮想線CS1を中心に左右に2分割(区画)された分割領域を有しており、これらの分割領域のうち、仮想線CS1の左側の左分割領域に左特定表示TH1が、右側の右分割領域に右特定表示TH2が表示されている。
<Direction mode 1>
First, the effect mode 1 will be described. FIG. 56 is an image diagram showing an effect mode 1 by an effect display device in the rotating body type gaming machine according to the first embodiment. This effect mode 1 is an effect mode of the effect display device S40 in the so-called chance zone (CZ), which is more likely to shift to an advantageous state such as AT than other states. As shown in FIG. 56, the effect image EG in the chance zone is displayed in the substantially center of the display unit of the effect display device S40, and the second predetermined area SR2 in the lower right of the display unit of the effect display device S40. Displays the number of points accumulated in the non-AT state (denoted as "777/1000" in the figure), and the number of staying games in the normal state (in the figure, the number of staying games in the third predetermined area SR3 in the lower left) is displayed. "250G") is displayed. Further, in the effect display device S40, on the left side of the virtual line CS1 passing through the center in the left-right direction, a strip-shaped left specific display TH1 extending vertically is displayed in the vicinity of the left side S40L of the display unit of the effect display device S40. On the right side of the virtual line CS1, a band-shaped right specific display TH2 extending vertically is also displayed in the vicinity of the right side S40R of the display unit of the effect display device S40. In other words, the display unit of the effect display device S40 has a divided area divided into two left and right with the virtual line CS1 as the center, and of these divided areas, the left side on the left side of the virtual line CS1. The left specific display TH1 is displayed in the divided area, and the right specific display TH2 is displayed in the right divided area on the right side.

左特定表示TH1には、チャンスゾーンであることを示す「チャンスゾーン」の文字が表示されており、この「チャンスゾーン」の文字は、下方から上方に向けて移動する(上スクロール)表示態様となっている。また、右特定表示TH2にも、左特定表示TH2と同様な「チャンスゾーン」の文字が表示されており、この「チャンスゾーン」の文字は、左特定表示TH2の「チャンスゾーン」の文字とは反対方向である上方から下方に向けて移動する(下スクロール)表示態様となっている。なお、これらの左右の特定表示TH1、TH2の「チャンスゾーン」の文字については、上述のようにスクロールする表示態様ではなく、左右上下方向のどの方向にも移動しない固定された表示態様であっても良い。これについては、後述する他の演出態様についても同様である。 On the left specific display TH1, the characters of "chance zone" indicating that it is a chance zone are displayed, and the characters of this "chance zone" move from the bottom to the top (scroll up). It has become. Further, the character of "chance zone" similar to that of the left specific display TH2 is also displayed on the right specific display TH2, and the character of this "chance zone" is the character of "chance zone" of the left specific display TH2. The display mode is such that the characters move from the upper side to the lower side in the opposite direction (scroll down). It should be noted that the characters of the "chance zone" of these left and right specific displays TH1 and TH2 are not the display mode of scrolling as described above, but a fixed display mode in which the characters do not move in any of the left, right, up and down directions. Is also good. The same applies to other production modes described later.

左特定表示TH1の上端は、演出表示装置S40の表示部の上辺S40Uに対して間隔を空けて位置し、左特定表示TH1の左端は、左辺S40Lに対して間隔を空けて位置している。また、左特定表示TH1の下端は、滞在ゲーム数を表示している第3所定領域SR3に重ならないように、この第3所定領域SR3に対して間隔を空けて位置している。このように、左特定表示TH1については、滞在ゲーム数等の遊技情報を表示している第3所定領域SR3から退避した位置(第3所定領域SR3に重ならない位置)に表示するようにしているので、第3所定領域SR3の滞在ゲーム数といった遊技情報の視認性の妨げになることを防止することができる。 The upper end of the left specific display TH1 is located at a distance from the upper side S40U of the display unit of the effect display device S40, and the left end of the left specific display TH1 is located at a distance from the left side S40L. Further, the lower end of the left specific display TH1 is located at a distance from the third predetermined area SR3 so as not to overlap the third predetermined area SR3 displaying the number of staying games. In this way, the left specific display TH1 is displayed at a position retracted from the third predetermined area SR3 displaying game information such as the number of staying games (a position that does not overlap with the third predetermined area SR3). Therefore, it is possible to prevent the visibility of the game information such as the number of staying games in the third predetermined area SR3 from being hindered.

一方、右特定表示TH2の上端は、上辺S40Uに隣接するように位置し、右特定表示TH2の右端は、演出表示装置S40の表示部の右辺S40Rに対して間隔を空けて位置している。また、右特定表示TH2の下端は、ポイント数を表示している第2所定領域SR2に重ならないように、この第2所定領域SR2に対して間隔を空けて位置している。このように、右特定表示TH2についても、ポイント数等の遊技情報を表示している第2所定領域SR2から退避した位置(第2所定領域SR2に重ならない位置)に表示するようにしているので、第2所定領域SR2のポイント数といった遊技情報の視認性の妨げになることを防止することができる。 On the other hand, the upper end of the right specific display TH2 is located adjacent to the upper side S40U, and the right end of the right specific display TH2 is located at a distance from the right side S40R of the display unit of the effect display device S40. Further, the lower end of the right specific display TH2 is located at a distance from the second predetermined area SR2 so as not to overlap the second predetermined area SR2 displaying the number of points. In this way, the right specific display TH2 is also displayed at a position retracted from the second predetermined area SR2 displaying game information such as the number of points (a position that does not overlap with the second predetermined area SR2). , It is possible to prevent the visibility of the game information such as the number of points of the second predetermined area SR2 from being hindered.

このチャンスゾーン中に、例えば、レア役等が当選した場合には、演出表示装置S40においては、図57に示すように、「チャンス!!」のセリフ表示(コメント表示)SFを伴うキャラクタ表示CTが表示される。第1実施形態では、キャラクタ表示CTは、左分割領域内における左辺S40L側に(左側に)表示されて、左特定表示TH1に重なっているとともに、左特定表示TH1よりも優先して表示されている。すなわち、キャラクタ表示CTは、左特定表示TH1の画面よりも前面となるように表示される。例えば、複数のグラフィックレイヤを重ね合わせて各種の画像を演出表示装置S40に表示する場合には、前面側のグラフィックレイヤにキャラクタ表示CTを表示するようにし、左特定表示TH1をキャラクタ表示CTのグラフィックレイヤよりも背面側のグラフィックレイヤに表示するように構成することができる。 In this chance zone, for example, when a rare role or the like is won, in the effect display device S40, as shown in FIG. 57, a character display CT accompanied by a dialogue display (comment display) SF of "chance !!" Is displayed. In the first embodiment, the character display CT is displayed (on the left side) on the left side S40L side in the left division area, overlaps with the left specific display TH1, and is displayed with priority over the left specific display TH1. There is. That is, the character display CT is displayed so as to be in front of the screen of the left specific display TH1. For example, when displaying various images on the effect display device S40 by superimposing a plurality of graphic layers, the character display CT is displayed on the graphic layer on the front side, and the left specific display TH1 is the graphic of the character display CT. It can be configured to be displayed on the graphic layer on the back side of the layer.

一方、セリフ表示SFは、仮想線CS1を跨ぐ位置においてチャンスゾーン中の演出画像EGに重なっているとともに、この演出画像EGよりも優先して表示されている。このセリフ表示SFについても、キャラクタ表示CTと同様に、演出画像EGよりも前面側のグラフィックレイヤに表示することで、優先して表示されるようになっている。このようにすることで、キャラクタ表示CTおよびセリフ表示SFは、遊技者に向かった最前面側に表示されることになって、左特定表示TH1の画面に妨げられることなく表示され、キャラクタ表示CTおよびセリフ表示SFを遊技者に視認させることができる。 On the other hand, the serif display SF overlaps with the effect image EG in the chance zone at a position straddling the virtual line CS1 and is displayed with priority over the effect image EG. Similar to the character display CT, this serif display SF is also displayed with priority by displaying it on the graphic layer on the front side of the effect image EG. By doing so, the character display CT and the dialogue display SF will be displayed on the front side facing the player, and will be displayed without being disturbed by the screen of the left specific display TH1 and the character display CT. And the dialogue display SF can be visually recognized by the player.

第1実施形態では、図57でも示すように、キャラクタ表示CTは、左特定表示TH1に優先するように重なっているものの、右特定表示TH2には重ならない位置に表示されるようにしている。このため、左特定表示TH1の「チャンスゾーン」の文字の一部は、キャラクタ表示CTに遮蔽されて読みにくくなっているものの、右側表示TH2においては、キャラクタ表示CTによって一切遮蔽されていない状態となる。このようにすることで、遊技者は、右特定表示TH2の「チャンスゾーン」の文字で、現在の遊技状況を容易に確認することができる。また、第1実施形態では、左特定表示TH1および右特定表示TH2を表示するとともに、これらの左右の特定表示TH1、TH2に同じ「チャンスゾーン」といった遊技状態等の情報を表示するようにしているため、キャラクタ表示CTやセリフ表示SFによって左右の特定表示TH1、TH2の一方を遮蔽したとしても、他方の視認性を損なわないようになっている。このため、キャラクタ表示CTおよびセリフ表示SFの表示領域としては、演出表示装置S40の表示部における全表示領域のうち、左右の特定表示TH1、TH2の一方の表示領域以外の表示領域を用いることができるので、この範囲内であれば、キャラクタ表示CTおよびセリフ表示SFのサイズを自由に設定することができる。この結果、キャラクタ表示CTおよびセリフ表示SFのサイズの自由度の向上を図ることができつつも、キャラクタ表示CTおよび/またはセリフSFによって、「チャンスゾーン」といった遊技情報の視認性を損なうことを防止することができる。 In the first embodiment, as shown in FIG. 57, the character display CT is displayed at a position that overlaps with the left specific display TH1 but does not overlap with the right specific display TH2. Therefore, although some of the characters in the "chance zone" of the left specific display TH1 are obscured by the character display CT and difficult to read, the right display TH2 is not shielded by the character display CT at all. Become. By doing so, the player can easily confirm the current game situation with the characters of "chance zone" on the right specific display TH2. Further, in the first embodiment, the left specific display TH1 and the right specific display TH2 are displayed, and information such as the game state such as the same "chance zone" is displayed on the left and right specific displays TH1 and TH2. Therefore, even if one of the left and right specific displays TH1 and TH2 is shielded by the character display CT or the dialogue display SF, the visibility of the other is not impaired. Therefore, as the display area of the character display CT and the dialogue display SF, it is possible to use a display area other than one of the left and right specific display TH1 and TH2 among all the display areas in the display unit of the effect display device S40. Therefore, the sizes of the character display CT and the dialogue display SF can be freely set within this range. As a result, while it is possible to improve the degree of freedom in the size of the character display CT and the dialogue SF, it is possible to prevent the character display CT and / or the dialogue SF from impairing the visibility of the game information such as the "chance zone". can do.

また、第1実施形態では、レア役等が当選した当該ゲームにおいては、スタートレバーを押下した後等のタイミングで、図57に示すようなキャラクタ表示CTおよびセリフ表示SFがなされるが、これらのキャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SFは、スタートレバーを押下した後、最初の停止ボタンが押下されない状況で、これらの表示が表示されてから所定時間が経過すると消去されて、図56に示す状態になるようになっている。このように、キャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SFについては、所定時間が経過すると消去されることにより、キャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SFによって遮蔽されていた左特定表示TH1や演出画像EGの視認性が阻害されなくなるため、レア役等が当選した当該ゲームにおいて、キャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SFによる情報と、左右の特定表示TH1、TH2の情報との両方を容易に確認することができる。また、時間経過で、キャラクタ表示CTやセリフ表示SFを消去するようにすることで、これらが左右の特定表示TH1、TH2の両方を遮蔽していたとしても、所定時間の経過を待つだけで、容易に左右の特定表示TH1、TH2の「チャンスゾーン」といった情報を容易に確認することができる。 Further, in the first embodiment, in the game in which the rare role or the like is won, the character display CT and the dialogue display SF as shown in FIG. 57 are performed at the timing such as after the start lever is pressed. The character display CT and / or the dialogue display SF are erased after a predetermined time has elapsed from the display of these displays in a situation where the first stop button is not pressed after the start lever is pressed, and the state shown in FIG. 56 is shown. It is supposed to be. In this way, the character display CT and / or the dialogue display SF is erased after a predetermined time, so that the left specific display TH1 and the effect image EG shielded by the character display CT and / or the dialogue display SF are erased. Since the visibility is not hindered, it is possible to easily confirm both the information by the character display CT and / or the dialogue display SF and the information of the left and right specific displays TH1 and TH2 in the game in which the rare role or the like is won. can. Further, by erasing the character display CT and the dialogue display SF with the lapse of time, even if these shield both the left and right specific displays TH1 and TH2, only waiting for the lapse of a predetermined time is required. Information such as the "chance zone" of the left and right specific displays TH1 and TH2 can be easily confirmed.

なお、キャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SFの消去タイミングとしては、上述したものに限定されず、例えば、スタートレバーを押下した後、最初から最後の停止ボタンのいずれかを押下したタイミング、メダル投入した後、ベットボタンを押下した後にて消去するようにしても良いし、また、最初から最後の停止ボタンのいずれかが押下された後から所定時間が経過したら消去するようにしても良く、要は、レア役等が当選した当該ゲームにおいて、キャラクタ表示CTおよびセリフ表示SFと、左右の特定表示TH1、TH2との両方を容易に遊技者に認識させるようになっていれば、その消去タイミングについては適宜設定可能である。また、キャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SFの消去タイミングとしては、例えば、キャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SFの表示が開始されたゲームではなく、その後に実行された遊技の任意のタイミングで消去することも可能である。換言すれば、複数遊技に亘って、キャラクタ表示および/またはセリフ表示SFが表示されていても良い。さらに、キャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SFの表示開始タイミングとしては、上述のスタートレバーを押下した後に限定されず、例えば、最初から最後の停止ボタンのいずれかを押下したタイミング、メダルを投入した後、ベットボタンを押下した後、或いは、上述のフリーズ演出が開始されたタイミングや終了したタイミングであっても良く、要は、レア役等が当選した当該ゲームの開始時や進行中のいずれかのタイミング、当該ゲームの次遊技の開始時や進行中のいずれかのタイミング、フリーズ演出等の特定の演出の開始時または終了時等の適宜のタイミングを採用することが可能である。これについては、後述の他の演出態様においても同様である。 The erasure timing of the character display CT and / or the dialogue display SF is not limited to the above-mentioned one, and for example, the timing at which one of the first to last stop buttons is pressed after the start lever is pressed, and the medal insertion. After that, it may be erased after pressing the bet button, or it may be erased after a predetermined time has passed since any of the first and last stop buttons was pressed. If the player can easily recognize both the character display CT and the dialogue display SF and the left and right specific displays TH1 and TH2 in the game in which the rare role or the like is won, the deletion timing thereof is Can be set as appropriate. Further, as the erasing timing of the character display CT and / or the dialogue display SF, for example, the erasing is not performed in the game in which the character display CT and / or the dialogue display SF is started, but at any timing of the game executed thereafter. It is also possible to do. In other words, the character display and / or the dialogue display SF may be displayed over a plurality of games. Further, the display start timing of the character display CT and / or the dialogue display SF is not limited to the timing after pressing the above-mentioned start lever, and for example, the timing at which any of the first to last stop buttons is pressed, and the medal is inserted. After that, after pressing the bet button, or at the timing when the above-mentioned freeze effect is started or ended, the point is that the game is either started or in progress when the rare role or the like is won. It is possible to adopt an appropriate timing such as the timing of, the timing of the start or in progress of the next game of the game, the start or end of a specific effect such as a freeze effect. This also applies to other production modes described later.

<演出態様2>
次に、演出態様2を説明する。図58は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における演出表示装置S40による演出態様2を示すイメージ図である。図58に示すように、演出態様2に係る左特定表示TH1Aの上端、左端、下端はそれぞれ、演出表示装置S40の表示部における上辺S40U、左辺S40L、下辺S40Dに隣接し、演出態様2に係る右特定表示TH2Aの上端、右端、下端はそれぞれ、演出表示装置S40の表示部における上辺S40U、右辺S40R、下辺S40Dに隣接している。換言すれば、左特定表示TH1Aの上端、左端、下端がそれぞれ、上辺S40U、左辺S40L、下辺S40Dに見た目上、一致するようになっており、右特定表示TH2Aの上端、右端、下端がそれぞれ、上辺S40U、右辺S40R、下辺S40Dに見た目上、一致するようになっている。したがって、左特定表示TH1Aは、その上端、左端、下端がそれぞれ、上辺S40U、左辺S40L、下辺S40Dに一致するような位置に表示されているといえ、右特定表示TH2Aは、その上端、右端、下端がそれぞれ、上辺S40U、右辺S40R、下辺S40Dに一致するような位置に表示されているといえる。
<Direction mode 2>
Next, the effect mode 2 will be described. FIG. 58 is an image diagram showing an effect mode 2 by the effect display device S40 in the rotating body type gaming machine according to the first embodiment. As shown in FIG. 58, the upper end, the left end, and the lower end of the left specific display TH1A according to the effect mode 2 are adjacent to the upper side S40U, the left side S40L, and the lower side S40D in the display unit of the effect display device S40, respectively, and relate to the effect mode 2. The upper end, the right end, and the lower end of the right specific display TH2A are adjacent to the upper side S40U, the right side S40R, and the lower side S40D in the display unit of the effect display device S40, respectively. In other words, the upper end, left end, and lower end of the left specific display TH1A are visually aligned with the upper side S40U, left side S40L, and lower side S40D, respectively, and the upper end, right end, and lower end of the right specific display TH2A are respectively. It is designed to visually match the upper side S40U, the right side S40R, and the lower side S40D. Therefore, it can be said that the left specific display TH1A is displayed at a position where the upper end, the left end, and the lower end coincide with the upper side S40U, the left side S40L, and the lower side S40D, respectively, and the right specific display TH2A has its upper end, right end, and so on. It can be said that the lower ends are displayed at positions corresponding to the upper side S40U, the right side S40R, and the lower side S40D, respectively.

また、左特定表示TH1Aは、左辺S40Lと、第3所定領域SR3との間に表示されているとともに、左特定表示TH1Aの下部の右端は、第3所定領域SR3に対して間隔を空けて位置しており、これによって、左特定表示TH1Aの下部が、第3所定領域SR3に重ならないようにしている。一方、右特定表示TH2Bの下端部は、第2所定領域SR2に重なっているが、この右特定表示TH2Bよりも第2所定領域SR3のポイント数表示の方が優先的に表示されるようになっている(例えば、右特定表示TH2を、ポイント数表示のグラフィックレイヤよりも背面側のグラフィックレイヤに表示するようにする)。 Further, the left specific display TH1A is displayed between the left side S40L and the third predetermined area SR3, and the lower right end of the left specific display TH1A is positioned at a distance from the third predetermined area SR3. As a result, the lower part of the left specific display TH1A does not overlap with the third predetermined area SR3. On the other hand, the lower end of the right specific display TH2B overlaps the second predetermined area SR2, but the point number display of the second predetermined area SR3 is preferentially displayed over the right specific display TH2B. (For example, the right specific display TH2 is displayed on the graphic layer on the back side of the graphic layer for displaying the number of points).

さらに、演出態様2では、キャラクタ表示CTは、右辺S40R側に(右側に)表示されて、右特定表示TH2Aに重なっているとともに、右特定表示TH2Aよりも優先して表示される態様となっている。このような演出態様2においても、上述の演出態様1と同様な作用効果を奏する。 Further, in the effect mode 2, the character display CT is displayed (on the right side) on the right side S40R side, overlaps with the right specific display TH2A, and is displayed with priority over the right specific display TH2A. There is. Even in such an effect mode 2, the same action and effect as in the above-mentioned effect mode 1 can be obtained.

<演出態様3>
図59は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における演出表示装置による演出態様3を示すイメージ図である。図59に示すように、演出態様3では、左右に延びる帯状の上特定表示TH1B、下特定表示TH2Bを表示している点が、第1実施形態と異なる。すなわち、演出態様3では、演出表示装置S40の表示部において、その上下方向の中央を通る仮想線CS2の上側の上分割領域に上特定表示TH1Bが、下側の下分割領域に下特定表示TH2Bが表示されている。上特定表示TH1Bの上端および左右端はそれぞれ、上辺S40Uおよび左右辺S40L、S40Rに隣接している。また、下特定表示TH2Bの左右端はそれぞれ、第2および第3所定領域SR2、SR3に対し間隔を空けて位置し、下特定表示TH2Bの下端は、下辺S40Uに対して間隔を空けて位置しており、これによって、下特定表示TH2Bが、第2および第3所定領域SR2、SR3に重ならないようにしている。
<Direction mode 3>
FIG. 59 is an image diagram showing an effect mode 3 by an effect display device in the rotating body type gaming machine according to the first embodiment. As shown in FIG. 59, the effect mode 3 is different from the first embodiment in that the strip-shaped upper specific display TH1B and the lower specific display TH2B extending to the left and right are displayed. That is, in the effect mode 3, in the display unit of the effect display device S40, the upper specific display TH1B is in the upper upper division area of the virtual line CS2 passing through the center in the vertical direction thereof, and the lower specific display TH2B is in the lower lower division area. Is displayed. The upper end and the left and right ends of the upper specific display TH1B are adjacent to the upper side S40U and the left and right sides S40L and S40R, respectively. Further, the left and right ends of the lower specific display TH2B are located at intervals with respect to the second and third predetermined areas SR2 and SR3, respectively, and the lower ends of the lower specific display TH2B are located at intervals with respect to the lower side S40U. As a result, the lower specific display TH2B does not overlap with the second and third predetermined areas SR2 and SR3.

演出態様3では、上特定表示TH1Bの「チャンスゾーン」の文字は、左方から右方に向けて移動する(右スクロール)表示態様となっている。この場合、演出表示装置S40の表示部は、図59にも示すように、横長の矩形をなしているため、上述の第1実施形態の上下に延びる帯状の特定表示TH1よりも、この左右に延びる帯状の上特定表示TH1Bの方が、表示領域が大きくなる。このため、演出態様3では、2つの「チャンスゾーン」の文字を右スクロールするようにしており、この場合、スクロール位置にもよるが、図59に示すように、上特定表示TH1Bの左側の部分と、右側の部分とにそれぞれ「チャンスゾーン」の文字が表示される状況が生じる。 In the production mode 3, the characters of the "chance zone" of the upper specific display TH1B are displayed in a display mode in which the characters move from the left to the right (scroll to the right). In this case, as shown in FIG. 59, the display unit of the effect display device S40 has a horizontally long rectangular shape, so that it is on the left and right sides of the strip-shaped specific display TH1 extending vertically in the first embodiment described above. The display area of the extending strip-shaped upper specific display TH1B is larger. Therefore, in the production mode 3, the characters of the two "chance zones" are scrolled to the right, and in this case, as shown in FIG. 59, the left portion of the upper specific display TH1B, although it depends on the scroll position. And, there will be a situation where the characters "chance zone" are displayed in the right part.

また、キャラクタ表示CTは、左辺S40L側に表示されている。このキャラクタ表示CTは、上下の特定表示TH1B、TH2Bの間でかつ、これらの特定表示TH1B、TH2Bとは重ならない位置に表示されている。また、セリフ表示SFは、演出態様1のように、演出画像EGには重ならないものの、上特定表示TH1Bに重なっているとともに、セリフ表示SFが優先して表示されるようになっている。また、セリフ表示SFは、上特定表示TH1Bに重なっているものの、上特定表示TH1Bの左側の部分に重なって、この部分を遮蔽しているが、上特定表示TH1Bの右側の部分には重なっていない。このため、上特定表示TH1Bにセリフ表示SFが重なっていたとしても、上特定表示TH1Bの右側において、「チャンスゾーン」の文字の視認性を妨げるのを防止することができる。 Further, the character display CT is displayed on the left side S40L side. This character display CT is displayed between the upper and lower specific displays TH1B and TH2B and at a position not overlapping the specific displays TH1B and TH2B. Further, the serif display SF does not overlap with the effect image EG as in the effect mode 1, but overlaps with the upper specific display TH1B, and the serif display SF is preferentially displayed. Further, although the dialogue display SF overlaps with the upper specific display TH1B, it overlaps with the left part of the upper specific display TH1B and shields this part, but overlaps with the right part of the upper specific display TH1B. do not have. Therefore, even if the serif display SF overlaps the upper specific display TH1B, it is possible to prevent the visibility of the characters of the "chance zone" from being obstructed on the right side of the upper specific display TH1B.

<演出態様4>
図60は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における演出表示装置による演出態様4を示すイメージ図である。図60に示すように、演出態様4では、仮想線CS2の上側の上分割領域に右斜め下に延びる帯状の上特定表示TH1Cを、仮想線CS2の下側の下分割領域に下特定表示TH2Cを表示している。すなわち、演出態様4では、上特定表示TH1Cの左端は、演出表示装置S40の表示部における左上隅部に隣接し、上特定表示TH1Cの右端は、右辺S40Rにおいて、上辺S40Uと仮想線CS2との間に隣接している。
<Direction mode 4>
FIG. 60 is an image diagram showing an effect mode 4 by an effect display device in the rotating body type gaming machine according to the first embodiment. As shown in FIG. 60, in the effect mode 4, the strip-shaped upper specific display TH1C extending diagonally downward to the right in the upper upper division area of the virtual line CS2 and the lower specific display TH2C in the lower lower division area of the virtual line CS2. Is displayed. That is, in the effect mode 4, the left end of the upper specific display TH1C is adjacent to the upper left corner of the display unit of the effect display device S40, and the right end of the upper specific display TH1C is the upper side S40U and the virtual line CS2 on the right side S40R. Adjacent to each other.

また、下特定表示TH2Cの左端は、左辺S40Lにおいて、第3所定領域SR3と仮想線CS2との間に接しているとともに、第3所定領域SR3に重ならないように位置し、下特定表示TH2Cの右端は、演出表示装置S40における右下隅部に接している。この下特定表示TH2Cの右端部は、第2所定領域SR2に重なっているとともに、第2所定領域SR2のポイント表示が優先して表示されるようになっている。 Further, the left end of the lower specific display TH2C is located on the left side S40L so as to be in contact with the third predetermined area SR3 and the virtual line CS2 and not to overlap with the third predetermined area SR3. The right end is in contact with the lower right corner of the effect display device S40. The right end portion of the lower specific display TH2C overlaps with the second predetermined area SR2, and the point display of the second predetermined area SR2 is preferentially displayed.

<演出態様5>
図61は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における演出表示装置による演出態様5を示すイメージ図である。図61に示すように、演出態様5では、演出表示装置S40の表示部において、仮想線CS2の上側の上分割領域に、上方に膨らむ弓形板状の上特定表示TH1Dを表示し、仮想線CS2の下側の下分割領域に、下方に膨らむ弓形板状の下特定表示TH2Dを表示している。
<Direction mode 5>
FIG. 61 is an image diagram showing an effect mode 5 by an effect display device in the rotating body type gaming machine according to the first embodiment. As shown in FIG. 61, in the effect mode 5, in the display unit of the effect display device S40, the bow-shaped upper specific display TH1D swelling upward is displayed in the upper division region on the upper side of the virtual line CS2, and the virtual line CS2 is displayed. In the lower lower division area on the lower side, a bow-shaped plate-shaped lower specific display TH2D that swells downward is displayed.

上特定表示TH1Dの上端は、上辺S40Uに対して間隔を空けて位置し、上特定表示TH1Dの左右端はそれぞれ、左辺S40Lおよび右辺S40Rから離れて位置している。上特定表示TH1Dの「チャンスゾーン」の文字は、時計回りに移動する(時計回りスクロール)表示態様となっている。また、下特定表示TH2Dの下端は、下辺40UDに対して間隔を空けて位置し、下特定表示TH2Dの左右端はそれぞれ、左辺S40Lおよび右辺S40Rから離れて位置している。下特定表示TH2Dの左部分は、第3所定領域SR3からも離れており、下特定表示TH2Dが第3所定領域SR3に重ならないようになっている。下特定表示TH2Dの右部分の一部は、第2所定領域SR2に重なっているものの、第2所定領域SR2の方が優先的に表示されて、第2所定領域SR2の視認性を担保している。この下特定表示TH2Dの「チャンスゾーン」の文字は、反時計回りに移動する(反時計回りスクロール)表示態様となっている。 The upper ends of the upper specific display TH1D are located at intervals with respect to the upper side S40U, and the left and right ends of the upper specific display TH1D are located apart from the left side S40L and the right side S40R, respectively. The character of the "chance zone" of the upper specific display TH1D is a display mode that moves clockwise (clockwise scroll). Further, the lower ends of the lower specific display TH2D are located at intervals with respect to the lower side 40UD, and the left and right ends of the lower specific display TH2D are located apart from the left side S40L and the right side S40R, respectively. The left portion of the lower specific display TH2D is also separated from the third predetermined area SR3 so that the lower specific display TH2D does not overlap with the third predetermined area SR3. Although a part of the right part of the lower specific display TH2D overlaps with the second predetermined area SR2, the second predetermined area SR2 is preferentially displayed to ensure the visibility of the second predetermined area SR2. There is. The characters of the "chance zone" in the lower specific display TH2D are displayed in a counterclockwise direction (counterclockwise scroll).

演出態様5では、キャラクタ表示CTおよびセリフ表示SFは、左辺S40L側に表示されている。キャラクタ表示CTは、演出画像EDおよび下特定表示TH2Dには重なっていないが、上特定表示TH1Dと重なっているとともに、上特定表示TH1Dよりも優先的に表示されている。セリフ表示SFも同様に、演出画像EDおよび下特定表示TH2Dには重なっていないが、上特定表示TH1Dと重なっているとともに、上特定表示TH1Dよりも優先的に表示されている。 In the effect mode 5, the character display CT and the dialogue display SF are displayed on the left side S40L side. The character display CT does not overlap with the effect image ED and the lower specific display TH2D, but overlaps with the upper specific display TH1D and is displayed with priority over the upper specific display TH1D. Similarly, the dialogue display SF does not overlap with the effect image ED and the lower specific display TH2D, but overlaps with the upper specific display TH1D and is displayed with priority over the upper specific display TH1D.

<演出態様6>
図62は、第1実施形態に係る回胴式遊技機における演出表示装置による演出態様6を示すイメージ図である。図62に示すように、演出態様6では、演出表示装置S40の表示部において、仮想線CS1の左側に、左方に膨らむ弓形板状の左特定表示TH1Eを表示し、仮想線CS1の右側に、右方に膨らむ弓形板状の右特定表示TH2Eを表示している。
<Direction mode 6>
FIG. 62 is an image diagram showing an effect mode 6 by the effect display device in the rotating body type gaming machine according to the first embodiment. As shown in FIG. 62, in the effect mode 6, in the display unit of the effect display device S40, a bow-shaped plate-shaped left specific display TH1E swelling to the left is displayed on the left side of the virtual line CS1 and on the right side of the virtual line CS1. , A bow-shaped plate-shaped right specific display TH2E that swells to the right is displayed.

左特定表示TH1Eの上端および下端は、上辺S40Uおよび下辺S40Dから離れて位置し、左特定表示TH1Eの左端も、左辺S40Lから離れて位置している。左特定表示TH1Eの「チャンスゾーン」の文字は、時計回りに移動する(時計回りスクロール)表示態様となっている。また、右特定表示TH2Eの上端および下端はそれぞれ、上辺S40U下辺S40UDから離れて位置し、右特定表示TH2Dの右端も、右辺S40Rから離れて位置している。この右特定表示TH2Eの「チャンスゾーン」の文字は、反時計回りに移動する(反時計回りスクロール)表示態様となっている。 The upper and lower ends of the left specific display TH1E are located away from the upper side S40U and the lower side S40D, and the left end of the left specific display TH1E is also located away from the left side S40L. The character of "chance zone" of the left specific display TH1E is a display mode that moves clockwise (clockwise scroll). Further, the upper end and the lower end of the right specific display TH2E are located apart from the upper side S40U and the lower side S40UD, respectively, and the right end of the right specific display TH2D is also located away from the right side S40R. The characters of the "chance zone" of the right specific display TH2E are displayed in a counterclockwise direction (counterclockwise scroll).

演出態様6では、キャラクタ表示CTおよびセリフ表示SFは、右辺S40R側に表示されている。キャラクタ表示CTおよびセリフ表示SFは、右特定表示TH2Eに重なっているとともに、右特定表示TH2Eよりも優先的に表示されている。 In the effect mode 6, the character display CT and the dialogue display SF are displayed on the right side S40R side. The character display CT and the dialogue display SF overlap with the right specific display TH2E and are displayed with priority over the right specific display TH2E.

<その他の演出態様>
次に、その他の演出態様について説明する。なお、以下の他の演出態様において、演出態様1乃至6を総括して「本例」ということもあり、この本例のそれぞれの特定表示TH1、TH2、TH1A、TH2A、TH1B、TH2B、TH1C、TH2C、TH1D、TH2D、TH1E、TH2Eを総括して「特定表示」ということもある。
<Other production modes>
Next, other production modes will be described. In addition, in the following other production modes, the production modes 1 to 6 may be collectively referred to as "this example", and the specific displays TH1, TH2, TH1A, TH2A, TH1B, TH2B, TH1C, respectively of this example. TH2C, TH1D, TH2D, TH1E, and TH2E may be collectively referred to as "specific display".

本例では、演出表示装置S40において、仮想線CS1の左分割領域、右分割領域の2つの領域を設けていたが、この種の左右の分割領域としては、2つに限定されず、3つ、4つ等の分割領域としても良い。具体的には、例えば、仮想線CS1と左辺S40Lとの間において左右方向の中央を通る仮想線(図示せず)の左側および右側の領域(上下方向に帯状に延びる形状の領域)をそれぞれ、左側から順に第1左分割領域、第2左分割領域とし、仮想線CS1と右辺S40Rとの間において左右方向の中央を通る仮想線(図示せず)の左側および右側の領域(上下方向に帯状に延びる形状の領域)をそれぞれ、左側から順に第1右分割領域、第2右分割領域とした互いに等間隔の4つの分割領域としても良い。この場合において、一番左側の第1左分割領域と、一番右側の第2右分割領域とのそれぞれに特定表示を表示するようにする等、4つの分割領域のうち、一の分割領域と他の分割領域とのそれぞれに特定表示を表示するようにすれば良い。また、これらの4つの分割領域については、互いに等間隔にすることに限定されず、一の分割領域の左右方向の幅よりも、他の分割領域の左右方向の幅の方を広くする等というように、等間隔でなくても良い。例えば、一番左側の第1左分割領域および一番右側の第2右分割領域の左右方向の幅を、これらの間に介在する第2左分割領域および第1右分割領域の左右方向の幅より狭も狭くすることが挙げられ、この場合、第2左分割領域および第1右分割領域(換言すれば、演出表示装置S40の表示部の左右方向における中央部の領域)の表示範囲を広くすることができるので、演出表示装置S40による演出表示の範囲を広くすることができ、演出表現の自由度を向上させることができる。 In this example, in the effect display device S40, two areas, a left division area and a right division area, of the virtual line CS1 are provided, but the left and right division areas of this type are not limited to two, but three. It may be a divided area such as four. Specifically, for example, between the virtual line CS1 and the left side S40L, the left and right regions (areas having a shape extending in a strip shape in the vertical direction) of the virtual line (not shown) passing through the center in the left-right direction are respectively. From the left side, the first left division area and the second left division area are used, and the left and right areas (not shown) of the virtual line (not shown) passing through the center in the left-right direction between the virtual line CS1 and the right side S40R are striped in the vertical direction. Areas having a shape extending from the left side to each other) may be divided into four divided areas at equal intervals from each other, with the first right divided area and the second right divided area in order from the left side. In this case, one of the four divided areas, such as displaying a specific display in each of the leftmost first left divided area and the rightmost second right divided area, A specific display may be displayed in each of the other divided areas. Further, these four divided areas are not limited to being evenly spaced from each other, and the width in the left-right direction of the other divided areas is wider than the width in the left-right direction of one divided area. As such, it does not have to be evenly spaced. For example, the width of the leftmost first left division area and the rightmost second right division area in the left-right direction, and the width of the second left division area and the first right division area intervening between them in the left-right direction. In this case, the display range of the second left division area and the first right division area (in other words, the central area in the left-right direction of the display unit of the effect display device S40) is widened. Therefore, the range of the effect display by the effect display device S40 can be widened, and the degree of freedom of the effect expression can be improved.

また、演出表示装置S40において、仮想線CS2を堺とした上分割領域、下分割領域についても同様に、上分割領域をさらに2つに等間隔に分割して、上から順に第1上分割領域と第2上分割領域とし、下分割領域をさらに2つに等間隔に分割して、上から順に第1下分割領域と第2下分割領域とした4つの分割領域とし、一番上の第1分割領域と、一番下の第2下分割領域とのそれぞれに特定表示をするようにしても良い。この場合も、これらの複数の分割領域については、等間隔であっても等間隔でもなくても良く、一番上の第1分割領域および一番下の第2下分割領域の上下方向の幅を、これらの間に介在する第2上分割領域および第1下分割領域の上下方向の幅よりも狭くするようにしても良い。この場合においても、演出表示装置S40の表示部の上下方向における中央部の領域の表示範囲を広くすることができるので、演出表示装置S40による演出表示の範囲を演出の範囲を広くすることができ、演出表示の自由度を向上させることができる。 Further, in the effect display device S40, the upper division area and the lower division area with the virtual line CS2 as Sakai are similarly divided into two at equal intervals, and the first upper division area is sequentially divided from the top. And the second upper division area, and the lower division area is further divided into two at equal intervals to form four division areas, the first lower division area and the second lower division area, in order from the top. Specific display may be performed on each of the 1-division area and the 2nd lower division area at the bottom. In this case as well, these plurality of divided regions may be evenly spaced or not evenly spaced, and the width of the top first divided region and the bottom second lower divided region in the vertical direction. May be narrower than the vertical width of the second upper division region and the first lower division region interposed between them. Also in this case, since the display range of the central region in the vertical direction of the display unit of the effect display device S40 can be widened, the range of the effect display by the effect display device S40 can be widened. , The degree of freedom of effect display can be improved.

さらに、演出表示装置S40の表示部を仮想線CS1および仮想線CS2とによって左上の左上分割領域、左下の左下分割領域、右上の右上分割領域、右下の右下分割領域の4つの分割領域とし、これらのうち、一の分割領域と他の分割領域とにそれぞれ特定表示を表示するようにしても良い。要は、演出表示装置S40の表示部を、複数に分割した分割領域とし、これらの複数の分割領域のうち、一の分割領域と他の分割領域とのそれぞれに特定表示を表示するようにすれば良く、それぞれの分割領域の幅や大きさについては特に限定されないし、また、それぞれの分割領域のうち、特定表示が表示される分割領域をどの分割領域とするのかも適宜設定可能である。 Further, the display unit of the effect display device S40 is divided into four divided areas by the virtual line CS1 and the virtual line CS2: the upper left divided area, the lower left divided area, the upper right divided area, and the lower right divided area. , Of these, the specific display may be displayed in one divided area and the other divided area, respectively. The point is that the display unit of the effect display device S40 is divided into a plurality of divided areas, and a specific display is displayed in each of one of these divided areas and the other divided areas. The width and size of each divided area are not particularly limited, and the divided area in which the specific display is displayed can be appropriately set as the divided area.

上記演出態様1では、左特定表示TH1のチャンスゾーンの文字と、右特定表示TH1の「チャンスゾーン」の文字とは、互いに反対方向にスクロールしているが、これに代えて、左特定表示TH1のチャンスゾーンの文字と、右特定表示TH1の「チャンスゾーン」の文字とが、同一方向にスクロール(左右の特定表示TH1、TH2の「チャンスゾーン」の文字のいずれも上スクロール、或いは、下スクロール)するようにしても良く、そのスクロール方向については特に限定しない。これについては、演出態様2乃至6の「チャンスゾーン」の文字のスクロール方向についても、同様である。 In the above-mentioned effect mode 1, the characters of the chance zone of the left specific display TH1 and the characters of the "chance zone" of the right specific display TH1 are scrolled in opposite directions, but instead of this, the characters of the left specific display TH1 The characters in the chance zone and the characters in the "chance zone" on the right specific display TH1 scroll in the same direction (both the characters in the "chance zone" on the left and right specific displays TH1 and TH2 scroll up or down. ) May be used, and the scroll direction is not particularly limited. The same applies to the scroll direction of the characters in the "chance zone" of the production modes 2 to 6.

本例では、特定表示の「チャンスゾーン」の文字については、スクロール移動するパターンを例に取って説明したが、これに限定されず、例えば、「チャンスゾーン」の文字がその場で回転したり、上下左右のいずれかの方向に揺動したり、特定表示内を往復動したり等しても良く、「チャンスゾーン」の文字の動的な態様については特に限定しない。 In this example, the characters of the "chance zone" in the specific display have been explained by taking the pattern of scrolling as an example, but the present invention is not limited to this, and for example, the characters of the "chance zone" may rotate on the spot. , It may swing in any direction of up, down, left and right, reciprocate in a specific display, etc., and the dynamic mode of the character of "chance zone" is not particularly limited.

本例では、特定表示において「チャンスゾーン」というように単一の遊技状態について表示していたが、これに代えて、特定表示において「チャンスゾーン」の他、例えば、「高確中」といった複数の遊技状態について表示するようにしても良い。要は、特定表示に示される文字や記号や画像等によって、1または複数の情報を表示して、遊技者にその情報を認識させるようにすることができれば良い。 In this example, a single gaming state is displayed as "chance zone" in the specific display, but instead of this, in addition to the "chance zone" in the specific display, for example, a plurality of "high accuracy". The game status of the game may be displayed. In short, it suffices if one or a plurality of pieces of information can be displayed by characters, symbols, images, or the like shown on the specific display so that the player can recognize the information.

また、特定表示において、例えば、「チャンスゾーン」の場合には、本例でも説明したように、一の特定表示には、チャンス表示CT、セリフ表示SF、演出画像EGの少なくとも1つが被っているが、他の特定表示にはこれらが被らないようにする等をすることで、「チャンスゾーン」の視認性を担保する一方で、「高確中」の場合には、一の特定表示にも他の特定表示にも、チャンス表示CT、セリフ表示SF、演出画像EGの少なくとも1つが被った状態を許容するようにしても良い。要は、特定表示に表示される情報が、遊技者に認識させたい重要な情報であった場合には、上述のように視認性を担保し、これよりも重要でない情報であった場合には、視認性の担保を行わないというように、特定表示に表示される「チャンスゾーン」や「高確中」等の情報の重要度に応じて、視認性の担保を図る対象となる情報と、そうでない情報とに区分けし、前者の場合には視認性を担保し、後者の場合には視認性の担保を行わないというようにしても良い。もちろん、いずれの場合にも、視認性の担保を図るようにしても良い。 Further, in the specific display, for example, in the case of the "chance zone", as described in this example, one specific display is covered with at least one of the chance display CT, the dialogue display SF, and the effect image EG. However, while ensuring the visibility of the "chance zone" by preventing these from covering other specific displays, in the case of "high accuracy", one specific display is used. In addition to the other specific display, a state in which at least one of the chance display CT, the dialogue display SF, and the effect image EG may be covered may be allowed. The point is that if the information displayed on the specific display is important information that the player wants to be recognized, visibility is guaranteed as described above, and if the information is less important than this, the visibility is guaranteed. , Information that is targeted for ensuring visibility according to the importance of information such as "chance zone" and "high accuracy" displayed on a specific display, such as not guaranteeing visibility. It may be divided into information that is not so, and in the former case, visibility may be guaranteed, and in the latter case, visibility may not be guaranteed. Of course, in either case, visibility may be ensured.

本例では、特定表示においては「チャンスゾーン」の表示を不変のまま継続していたが、これに代えて、遊技状態の変化等に応じて、「チャンスゾーン」の文字を他の文字や記号や画像等に変更するようにしても良い。具体的には、図56を例に取ると、左右の特定表示TH1、TH2には「チャンスゾーン」の文字が表示されているが、この状況で、例えば、スタートレバーを押下して、上述の「逆押し白7揃いリプレイ」等の所定役が当選した状況では、「チャンスゾーン」の表示を、遊技者に逆押しすることを促す「←」といった、左向きの矢印の画像等の表示に差し替え、その後、最後の停止ボタンを押下して「白7」が揃った場合には、左向きの矢印の画像等を「AT確定」、「ボーナス確定」といったその遊技結果を報知する表示に切り替え、その後、CZが継続する場合には、この所定役が当選した当該ゲームの次遊技のベットボタン押下等にタイミングで、再び「チャンスゾーン」の表示に戻すといったように、特定表示による情報の表示については、遊技状態の変化等に応じて、随時変更することも可能であり、その変化の態様については特に限定されない。 In this example, the display of the "chance zone" was continued unchanged in the specific display, but instead of this, the characters of the "chance zone" are changed to other characters or symbols according to changes in the gaming state, etc. Or images may be changed. Specifically, taking FIG. 56 as an example, the characters "chance zone" are displayed on the left and right specific displays TH1 and TH2. In this situation, for example, by pressing the start lever, the above-mentioned description is performed. In the situation where a predetermined role such as "Replay with 7 reverse push whites" is won, the display of "Chance zone" is replaced with the display of a left-pointing arrow image such as "←" that encourages the player to push backward. After that, when the last stop button is pressed and "White 7" is aligned, the image of the arrow pointing to the left is switched to the display that informs the game result such as "AT confirmed" and "Bonus confirmed", and then. , If CZ continues, the display of information by specific display will be returned to the display of "chance zone" again at the timing of pressing the bet button of the next game of the game in which this predetermined combination is won. , It is possible to change at any time according to the change of the gaming state, and the mode of the change is not particularly limited.

特定表示の形状としては、上述した本例に限定されず、種々の形状を適用可能であることは言うまでもない。例えば、演出態様5や6においては、弓形板状の特定表示を適用したが、これに代えて、仮想線CS1やCS2を跨いだ形で表示される円環の帯状をなす特定表示としても良い。この場合、特定表示の「チャンスゾーン」の文字の表示態様としては、仮想線CS1の左側の左分割領域および右側の右分割領域の両方にそれぞれ同時に表示される表示態様1、仮想線CS2の上側の上分割領域および下側の下分割領域の両方にそれぞれ同時に表示される表示態様2、或いは、演出表示装置S40の表示部を、仮想線CS1およびCS2によって左上分割領域、右上分割領域、右下分割領域、左下分割領域の4つの分割領域にした場合、それぞれの分割領域に同時に表示される表示態様3、この態様3のそれぞれの分割領域のうち、少なくとも2つの分割領域に同時に表示される表示態様4等が挙げられる。 It goes without saying that the shape of the specific display is not limited to the above-mentioned example, and various shapes can be applied. For example, in the effect modes 5 and 6, the bow-shaped plate-shaped specific display is applied, but instead of this, a ring-shaped specific display that is displayed straddling the virtual lines CS1 and CS2 may be used. .. In this case, as the display mode of the character of the "chance zone" of the specific display, the display mode 1 and the upper side of the virtual line CS2 are simultaneously displayed in both the left split area on the left side and the right split area on the right side of the virtual line CS1. The display mode 2 or the display unit of the effect display device S40, which is simultaneously displayed in both the upper divided area and the lower lower divided area, is displayed in the upper left divided area, the upper right divided area, and the lower right by the virtual lines CS1 and CS2. When the four divided areas of the divided area and the lower left divided area are set, the display mode 3 displayed at the same time in each divided area, and the display displayed simultaneously in at least two divided areas among the divided areas of each of the divided areas 3. Aspect 4 and the like can be mentioned.

演出態様3においては、下特定表示TH2Bの左右端はそれぞれ、第2および第3所定領域SR2、SR3に対し間隔を空けて位置し、下特定表示TH2Bの下端は、下辺S40Uに対して間隔を空けて位置していたが、これに代えて、下特定表示TH2Bの一部が、第2および第3所定領域SR2、SR3に重なるようにしても良い。この場合、図58に示す右特定表示TH2Aと第2所定領域SR2との位置関係のように、第2および第3所定領域SR2、SR3の方が、下特定表示TH2Bよりも優先して表示されていれば良い。また、第2および第3所定領域SR2、SR3の少なくとも一方の端と、下特定表示TH2Bの端と(図58に示す例では、第2所定領域SR2の右端と下特定表示TH2Bの左端、第3所定領域SR3の左端と下特定表示TH2Bの右端)が互いに隣接するようにしても良い。要は、特定表示が、第2および第3所定領域SR2、SR3と重ならないようにしても良いし(第2および第3所定領域SR2、SR3の端の少なくとも一方の端と特定表示の端とが隣接する場合も含む)、特定表示が第2および第3所定領域SR2、SR3の少なくとも一方に重なるように表示されていても良く、特定表示と第2および第3所定領域SR2、SR3の少なくとも一方に重なる場合には、特定表示よりも第2および第3所定領域SR2、SR3の方を優先して表示するようにすれば良い。 In the effect mode 3, the left and right ends of the lower specific display TH2B are located at intervals from the second and third predetermined areas SR2 and SR3, respectively, and the lower end of the lower specific display TH2B is spaced from the lower side S40U. Although it was located vacantly, instead of this, a part of the lower specific display TH2B may overlap with the second and third predetermined areas SR2 and SR3. In this case, the second and third predetermined areas SR2 and SR3 are displayed with priority over the lower specific display TH2B, as in the positional relationship between the right specific display TH2A and the second predetermined area SR2 shown in FIG. I just need to be there. Further, at least one end of the second and third predetermined areas SR2 and SR3, the end of the lower specific display TH2B (in the example shown in FIG. 58, the right end of the second predetermined area SR2 and the left end of the lower specific display TH2B, the third 3 The left end of the predetermined area SR3 and the right end of the lower specific display TH2B) may be adjacent to each other. In short, the specific display may not overlap with the second and third predetermined areas SR2 and SR3 (at least one end of the second and third predetermined areas SR2 and SR3 and the end of the specific display). The specific display may be displayed so as to overlap at least one of the second and third predetermined areas SR2 and SR3, and the specific display and at least the second and third predetermined areas SR2 and SR3 may be displayed. In the case of overlapping on one side, the second and third predetermined areas SR2 and SR3 may be displayed with priority over the specific display.

本例では、演出表示装置S40が行う演出として、演出画像EGを例示したが、これに限定されず、上述の各実施形態にて例示した演出であっても良いことは言うまでもない。例えば、後述する図67に示すように、「1、2、3」といった押し順ナビの演出画像を表示している例が挙げられ、この押し順ナビの演出画像と、特定表示とが同時に表示されている場合においては、押し順ナビの演出画像と特定表示とが重ならないようにしたり、特定表示が押し順ナビの演出画像の一部に重なるように表示されていたりしても良い。この特定表示が押し順ナビの演出画像に重なるように表示されている場合においては、複数の特定表示のうち、一の特定表示に押し順ナビの演出画像が重なり、他の特定表示に押し順ナビの演出画像が重ならないようにしつつ、特定表示よりも押し順ナビの演出画像を優先して表示するようにすれば良い。 In this example, the effect image EG is exemplified as the effect performed by the effect display device S40, but it is needless to say that the effect is not limited to this and may be the effect exemplified in each of the above-described embodiments. For example, as shown in FIG. 67, which will be described later, there is an example in which the effect image of the push order navigation such as “1, 2, 3” is displayed, and the effect image of the push order navigation and the specific display are displayed at the same time. In this case, the effect image of the push order navigation and the specific display may not overlap, or the specific display may be displayed so as to overlap a part of the effect image of the push order navigation. When this specific display is displayed so as to overlap the effect image of the push order navigation, the effect image of the push order navigation overlaps with one specific display among the plurality of specific displays, and the push order is overlapped with the other specific display. While preventing the navigation effect images from overlapping, the push order navigation effect image may be displayed with priority over the specific display.

また、後述する図67で示す例では、「1、2、3」の押し順ナビの演出画像においては、最初に押下する停止ボタンに対応する「1」の表示領域が、他の「2」や「3」に比べて大きくなるように拡大して表示されることがある。この場合、拡大して表示された「1」の表示領域については、特定表示と重ならない範囲にしても良いし、重なる範囲にしても良い。ここで、この押し順ナビの演出画像が特定表示に重なっていない状況で、上記「1」が拡大表示された場合には、この拡大表示された「1」が特定表示に重なるようにしても良いし(特定表示よりも、拡大表示された「1」を優先して表示)、重ならないようにしても良い(換言すれば、「1」の拡大範囲を特定表示に重ならない程度に設定するようにしても良い)。なお、この場合、拡大表示されていない他の「2」、「3」については、当然にして特定表示には重なっていないことは言うまでもない。 Further, in the example shown in FIG. 67, which will be described later, in the effect image of the push order navigation of "1, 2, 3", the display area of "1" corresponding to the stop button to be pressed first is another "2". Or, it may be enlarged and displayed so that it is larger than "3". In this case, the enlarged display area of "1" may be a range that does not overlap with the specific display, or may be a range that overlaps with the specific display. Here, if the above "1" is enlarged and displayed in a situation where the effect image of this push order navigation does not overlap the specific display, even if the enlarged displayed "1" overlaps the specific display. It is good (displaying with priority given to the enlarged "1" over the specific display), or it may not overlap (in other words, set the enlarged range of "1" to the extent that it does not overlap with the specific display. You can do it). In this case, it goes without saying that the other "2" and "3" that are not enlarged are not overlapped with the specific display.

本例では、演出画像EGは、特定表示に重ならない位置に表示されていたが、この演出画像EGについては、特定表示に重なるようにしても良い。この場合、特定表示の方が、演出画像EGよりも優先して表示されるようにしても良いし、演出画像EGの方が、特定表示よりも優先して表示されるようにしても良い。また、演出画像EGを特定表示よりも優先して表示する場合には、例えば、演出画像EGが、第1実施形態の左特定表示TH1よりも優先して、左特定表示TH1に重なる一方で、演出画像EGが右特定表示TH2には重ならないというように、演出画像EGが、左右の特定表示TH1、TH2のいずれか一方に重なり、他方には重ならないようにすることで、左右の特定表示TH1、TH2の他方においては、その視認性の妨げにならないようにすれば良い。 In this example, the effect image EG is displayed at a position that does not overlap the specific display, but the effect image EG may be displayed so as to overlap the specific display. In this case, the specific display may be displayed with priority over the effect image EG, or the effect image EG may be displayed with priority over the specific display. Further, when the effect image EG is displayed with priority over the specific display, for example, the effect image EG has priority over the left specific display TH1 of the first embodiment and overlaps with the left specific display TH1 while overlapping with the left specific display TH1. The left and right specific displays are displayed by preventing the effect image EG from overlapping the left and right specific displays TH1 and TH2 so that the effect image EG does not overlap with the right specific display TH2. On the other side of TH1 and TH2, the visibility may not be hindered.

本例では、演出表示装置S40に演出画像EG等の画像のみが表示される例で説明したが、これに加え、演出表示装置S40において、その表示部の前面側から退避した退避位置と、この退避位置から表示部の前面側に被るように進出する進出位置とに進退可能な可動役物を有する演出表示装置S40を用いても良い。この場合、可動役物の可動範囲として、特定表示に被らない範囲としたり、複数の特定表示の1つに被り、他の特定表示には被らないような範囲としたりすることで、本例と同様な作用効果を奏する。また、可動役物において、退避位置から進出位置に向けて、上下左右等に揺れたり、退避位置と進出位置との間を往復するように振動しながら移動したりというように、可動役物が所定の動作を伴いながら移動している場合、或いは、可動役物においてホームポジション(初期位置)である退避位置から、最大位置である進出位置までの動作を行う場合において、演出表示装置S40の表示部においては、可動役物の周囲に炎の画像や動画を表示する等、可動役物の動作を強調したり、目立たせたりするエフェクト画像を表示することがある。この場合においては、このエフェクト画像を、特定表示よりも優先して表示するようにしたり、或いは、特定表示に重ならない領域に表示するようにしたりしても良い。また、可動役物が演出表示装置S40の表示部の前面側に状態的に位置しており、この位置にて回転したり或いは、この位置から上下左右等の所定の方向に往復動したりするような仕様の場合においても、上述と同様である。 In this example, only an image such as an effect image EG is displayed on the effect display device S40, but in addition to this, in the effect display device S40, a retracted position retracted from the front side of the display unit and the retracted position. An effect display device S40 having a movable accessory capable of advancing and retreating from the retracted position to the advancing position so as to cover the front side of the display unit may be used. In this case, the movable range of the movable accessory may be a range that does not cover the specific display, or a range that covers one of the plurality of specific displays and does not cover the other specific displays. It has the same effect as the example. Further, in the movable accessory, the movable accessory swings up, down, left, right, etc. from the retracted position to the advanced position, or moves while vibrating so as to reciprocate between the retracted position and the advanced position. Display of the effect display device S40 when moving with a predetermined operation, or when performing an operation from the retracted position which is the home position (initial position) to the advanced position which is the maximum position in the movable accessory. In the section, an effect image that emphasizes or makes the movement of the movable accessory stand out may be displayed, such as displaying an image of a flame or a moving image around the movable accessory. In this case, the effect image may be displayed with priority over the specific display, or may be displayed in an area that does not overlap the specific display. Further, the movable accessory is stately located on the front side of the display unit of the effect display device S40, and may rotate at this position or reciprocate from this position in a predetermined direction such as up, down, left, or right. The same applies to the above specifications even in the case of such specifications.

本例では、レア役のときに、キャラクタ表示CTおよびセリフ表示SFを表示したが、これに限定されず、例えば、キャラクタ表示CTについては、通常時からも常態的に表示されるようにしたり、特定の遊技状態においては常態的に表示されるようにしたりしても良い。なお、このキャラクタ表示CTを複数種類設け、これらのうちから、遊技者がサブ入力ボタンSB等の操作によって好きなキャラクタ表示を選択可能としても良い。また、キャラクタ表示CTおよびセリフ表示SFを複数種類設け、例えば、ベルやリプレイが成立している場合には、ベルやリプレイに対応したキャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SFを行い、レア役が成立している場合には、レア役に対応したキャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SFを行うようにしても良い。さらに、レア役として、その当選によるAT等の有利状態への移行抽選の確率が低い弱レア役と、この弱レア役よりも上記移行抽選の確率が高い強レア役とが存在する場合には、これらの弱レア役や強レア役にそれぞれ対応したキャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SFを行うようにしても良い。要は、成立役に対応したキャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SFを行うようにしていれば良く、その態様については特に限定しない。具体的には、ベルが成立した場合とレア役が成立した場合とでは、セリフ表示SFの内容が異なっていたり、セリフのテロップの色が異なっていたり、或いは、セリフ表示SFの表示領域を構成する枠の色および/またはテロップの色が異なったり等が挙げられる。これについては、弱レア役と強レア役との関係においても同様である。また、上記弱レア役や強レア役については、回胴式遊技機の場合の例示であるが、これをぱちんこ遊技機に置き換えると、弱レア役については、例えば、大当たり期待度が相対的に低い演出や変動表示態様等が相当し、強レア役については、大当たり期待度が相対的に高い演出や変動表示態様等が相当する。 In this example, the character display CT and the dialogue display SF are displayed when the role is rare, but the character display CT is not limited to this, and for example, the character display CT may be displayed normally even from the normal time. It may be displayed normally in a specific gaming state. It should be noted that a plurality of types of the character display CT may be provided, and the player may be able to select a favorite character display from among these by operating the sub input button SB or the like. Further, a plurality of types of character display CT and dialogue display SF are provided. For example, when a bell or replay is established, character display CT and / or dialogue display SF corresponding to the bell or replay is performed, and a rare combination is established. If so, the character display CT and / or the dialogue display SF corresponding to the rare combination may be performed. Furthermore, if there is a weak rare role with a low probability of a transition lottery to an advantageous state such as AT due to the winning, and a strong rare role with a higher probability of the above transition lottery than this weak rare role as a rare role. , Character display CT and / or dialogue display SF corresponding to each of these weak rare roles and strong rare roles may be performed. The point is that the character display CT and / or the dialogue display SF corresponding to the winning combination may be performed, and the mode thereof is not particularly limited. Specifically, the content of the dialogue display SF is different, the color of the telop of the dialogue is different, or the display area of the dialogue display SF is configured depending on whether the bell is established or the rare role is established. The color of the frame and / or the color of the telop may be different. The same applies to the relationship between the weak rare role and the strong rare role. Further, the above-mentioned weak rare role and strong rare role are examples in the case of a spinning-type gaming machine, but if this is replaced with a pachinko gaming machine, for example, the jackpot expectation is relatively high for the weak rare role. A low effect, a variable display mode, etc. correspond, and for a strong rare role, an effect having a relatively high expectation of a big hit, a variable display mode, etc. correspond.

また、特定表示と、キャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SF(以下、演出表示等という)との位置関係、例えば、特定表示と演出表示等が第1の位置関係にある場合には、第1の内部状況を示唆(報知)し、第2の位置関係にある場合には、第2の内部状況を示唆(報知)するというように、これらの位置関係にて、内部状態を示唆(報知)するようにしても良い。例えば、演出態様5を例に取ると、図61においては、上下の特定表示TH1D、TH2Dと、キャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SFとの位置関係は、上下の特定表示TH1D、TH2Dの間に、キャラクタ表示CTおよびセリフ表示SFが介在しているとともに、キャラクタ表示CTおよびセリフ表示SFの一部が、上特定表示TH1Dに被るという位置関係1となっているが、この他、キャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SFが、上下の特定表示TH1D、TH2Dに被らない状態でかつ上下の特定表示TH1D、TH2Dの間に介在している位置関係2を設け、弱レア役の場合には位置関係2、強レア役の場合は位置関係1とすることによって、弱レア役なのか強レア役なのかといった内部状態を示唆するようにすることもできる。 Further, when the positional relationship between the specific display and the character display CT and / or the dialogue display SF (hereinafter referred to as effect display, etc.), for example, the specific display and the effect display have the first positional relationship, the first The internal state of the above is suggested (notified), and if it is in the second positional relationship, the second internal situation is suggested (notified), and the internal state is suggested (notified) by these positional relationships. You may try to do it. For example, taking the effect mode 5 as an example, in FIG. 61, the positional relationship between the upper and lower specific displays TH1D and TH2D and the character display CT and / or the dialogue display SF is between the upper and lower specific displays TH1D and TH2D. , The character display CT and the dialogue display SF are intervened, and the character display CT and the dialogue display SF are partially covered by the upper specific display TH1D. / Or a positional relationship 2 is provided in which the dialogue display SF does not cover the upper and lower specific displays TH1D and TH2D and is interposed between the upper and lower specific displays TH1D and TH2D. 2. In the case of a strong rare role, it is possible to suggest an internal state such as whether it is a weak rare role or a strong rare role by setting the positional relationship 1.

上記演出態様1では、レア役の際に左特定表示TH1にキャラクタ表示CTを重ねて表示していたが、これに代えて、例えば、ATやボーナス等の有利状態の移行が決まっている状態1(具体的には、ATやボーナス等が当選した当該ゲーム、ATが当選した後ATが発動するまでの発動期間中の状態、上述のATやボーナスの潜伏期間中の状態、ボーナスが持ち越されている等が挙げられる)と、ATやボーナス等の有利状態への移行が決まっていない状態2とがある場合に、状態1の方が状態2よりも、キャラクタ表示CTが、左特定表示TH1に重なる頻度が高くなるようにして、左特定表示TH1にキャラクタ表示CTが重なっているか否かで、有利状態への移行可能性を遊技者に示唆するようにしても良い。要は、キャラクタ表示CTが特定表示TH1に重なっているか否かによって、内部状態等を示唆するようにすれば良い。これについては、セリフ表示SFについても、演出態様2乃至6についても同様である。なお、上記状態1としては、有利状態への移行が決まっている状態の他、例えば、AT等の移行の前にATへの移行を煽る前兆状態として、ATへの移行が決まっている本前兆状態とし、上記状態2としては、ATへの移行がなされないガゼ前兆状態としたりしても良い。要は、遊技者に有利な状態となるのが状態1とし、この状態1よりも遊技者に不利な状態となるが状態2となっていれば良く、例えば、上述のCZに当選した当該ゲームや、CZに当選した後CZが発動するまでの発動期間中の状態を状態1とし、CZに当選していない状態を状態2とするようにしても良い。 In the above-mentioned production mode 1, the character display CT is superimposed on the left specific display TH1 at the time of the rare role, but instead of this, for example, the state 1 in which the transition to the advantageous state such as AT or bonus is decided. (Specifically, the game in which the AT or bonus is won, the state during the activation period after the AT is won until the AT is activated, the state during the incubation period of the above-mentioned AT or bonus, and the bonus are carried over. When there is a state 2 in which the transition to an advantageous state such as AT or bonus is not decided, the character display CT is set to the left specific display TH1 in the state 1 than in the state 2. The overlap frequency may be increased to suggest to the player the possibility of transition to an advantageous state depending on whether or not the character display CT overlaps with the left specific display TH1. In short, the internal state or the like may be suggested depending on whether or not the character display CT overlaps with the specific display TH1. The same applies to the dialogue display SF and the production modes 2 to 6. In addition to the state in which the transition to the advantageous state is decided, the above-mentioned state 1 is, for example, the precursor state in which the transition to the AT is decided as a precursory state that fuels the transition to the AT before the transition to the AT or the like. The state may be set to a state that is a precursor to a gaze in which the transition to AT is not made. The point is that the state 1 is advantageous to the player, and the state 2 is more disadvantageous to the player than this state 1. For example, the game that has won the above-mentioned CZ. Alternatively, the state during the activation period from the winning of the CZ to the activation of the CZ may be set to the state 1, and the state of not winning the CZ may be set to the state 2.

本例では、特定表示よりもキャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SFの方が優先して表示され、特定表示よりも第2および第3所定領域SR2、SR3方が優先して表示されている例を示したが、例えば、第2および第3所定領域SR2、SR3>キャラクタ表示CT>特定表示>セリフ表示SF>演出画像EG(不等号については、表示の優先を示し、優先される方を「>」とする)として、特定表示の方がセリフ表示SFよりも優先して表示するようにしたり、第2および第3所定領域SR2、SR3>セリフ表示SF>特定表示>キャラクタ表示CT>演出画像EGとして、特定表示の方がキャラクタ表示CTよりも優先して表示するようにしたり、或いは、第2および第3所定領域SR2、SR3>キャラクタ表示CT>特定表示>演出画像>キャラクタ表示CTとして、演出画像をキャラクタ表示CTよりも優先したり等しても良い。要は、特定表示の視認性が担保可能な範囲内において、これらの表示の優先度については適宜設定可能である。また、内部状況に応じて、これらの表示の優先度を変更することによって、内部状況の示唆や報知を行うことももちろん可能である。 In this example, the character display CT and / or the dialogue display SF is displayed with priority over the specific display, and the second and third predetermined areas SR2 and SR3 are displayed with priority over the specific display. However, for example, the second and third predetermined areas SR2, SR3> character display CT> specific display> dialogue display SF> effect image EG (for the inequality sign, the display priority is shown, and the priority is indicated by ">". The specific display is displayed with priority over the dialogue display SF, or the second and third predetermined areas SR2, SR3> dialogue display SF> specific display> character display CT> effect image EG. As a result, the specific display is displayed with priority over the character display CT, or as the second and third predetermined areas SR2, SR3> character display CT> specific display> effect image> character display CT. The image may be prioritized over the character display CT. In short, the priority of these displays can be appropriately set within the range in which the visibility of the specific display can be guaranteed. Further, it is of course possible to suggest or notify the internal situation by changing the priority of these displays according to the internal situation.

また、各特定表示の態様については、図56に示す演出態様1をはじめ、図58乃至図62で示す各演出態様2乃至6があるが、例えば、図56に示す右特定表示TH2と、図59に示す下特定表示TH2Bとの組み合わせとしたり、或いは、図58で示す左右の特定表示TH1A、TH2Bと、図61の上下の特定表示TH1D、TH2Dとの組み合わせとしたり等、本例の特定表示の組み合わせについては、適宜設定可能である。また、遊技状態に応じて図56乃至図62のうち何れか1つが実行されるようにしても良い。例えば、遊技状態Aのときには図58の態様で遊技状態を遊技者に報知し、遊技状態Bのときには図60の態様で遊技状態を遊技者に報知しても良い。すなわち、図56乃至図62で示す特定表示のうち、一の特定表示と一の遊技状態とを対応付け、他の特定表示と他の遊技状態とを対応付けるというように、複数の遊技状態にそれぞれ、いずれかの特定表示を対応付けることによって、その特定表示が表示されることで、遊技者に遊技状態を報知するようにしても良い。この場合、一の遊技状態に対して、一の特定表示といった一対一の関係で対応付けられていても良いし、一の遊技状態に対して複数の特定表示といった一対複数の関係で対応付けられていても良い。 Further, regarding the mode of each specific display, there are the effect mode 1 shown in FIG. 56 and the effect modes 2 to 6 shown in FIGS. 58 to 62. For example, the right specific display TH2 shown in FIG. 56 and FIG. The specific display of this example may be a combination with the lower specific display TH2B shown in 59, or a combination of the left and right specific displays TH1A and TH2B shown in FIG. 58 and the upper and lower specific displays TH1D and TH2D shown in FIG. The combination of can be set as appropriate. Further, any one of FIGS. 56 to 62 may be executed depending on the gaming state. For example, in the case of the game state A, the game state may be notified to the player in the mode of FIG. 58, and in the case of the game state B, the game state may be notified to the player in the mode of FIG. That is, among the specific displays shown in FIGS. 56 to 62, one specific display is associated with one gaming state, and the other specific display is associated with another gaming state. , By associating any specific display with the specific display, the player may be notified of the game state by displaying the specific display. In this case, one game state may be associated with one game state in a one-to-one relationship such as one specific display, or one game state may be associated with a plurality of specific displays in a one-to-many relationship. You may be.

本例では、キャラクタ表示および/またはセリフ表示SFは、時間経過や遊技の終了時(ストップスイッチの最終停止(第3)操作後)等で消去されるようにしていたが、時間経過のパターンについては、例えば、ATやボーナス等の有利状態が確定していない場合1には、キャラクタ表示および/またはセリフ表示SFは、時間経過で消去される一方、確定している場合2には、キャラクタ表示および/またはセリフ表示SFは、時間経過で消去されないようにしたり、或いは、上記場合1と場合2とで、キャラクタ表示および/またはセリフ表示SFが消去されるまでの時間が異なる(例えば、場合2の方が場合1よりも時間が長い等)ようにしたりしても良い。同様に、遊技の終了時のパターンについては、例えば、上記場合1には、キャラクタ表示および/またはセリフ表示SFは、遊技の終了時に消去される一方、上記場合2には、キャラクタ表示および/またはセリフ表示SFは、遊技の終了時では消去されないようにしても良い。要は、キャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SFの時間経過或いは遊技終了時における消去の有無や、表示時間の長短等によって、内部状況を示唆するようにすればよく、内部状態に応じたキャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SFの消去の有無や、表示時間については適宜設定可能である。なお、キャラクタ表示CTおよび/またはセリフ表示SFの消去のタイミングは、表示時間や遊技の終了時に限定されるものではなく、複数回の遊技が終了したとき、遊技状態が変化したとき等、任意のタイミングに設定することができる。 In this example, the character display and / or the dialogue display SF is deleted when the time elapses or the end of the game (after the final stop (third) operation of the stop switch), etc. For example, when the advantageous state such as AT or bonus is not determined 1, the character display and / or the dialogue display SF is erased over time, while when it is confirmed 2, the character display is displayed. And / or the dialogue display SF is prevented from being erased over time, or the time until the character display and / or the dialogue display SF is erased differs between case 1 and case 2 above (for example, case 2). If the time is longer than 1 etc.), it may be set. Similarly, regarding the pattern at the end of the game, for example, in the above case 1, the character display and / or the dialogue display SF is erased at the end of the game, while in the above case 2, the character display and / or is erased. The dialogue display SF may not be erased at the end of the game. The point is that the internal situation may be suggested by the time lapse of the character display CT and / or the dialogue display SF, the presence or absence of erasure at the end of the game, the length of the display time, etc., and the character display according to the internal state. Whether or not the CT and / or the dialogue display SF is erased and the display time can be appropriately set. The timing of erasing the character display CT and / or the dialogue display SF is not limited to the display time or the end of the game, and is arbitrary, such as when a plurality of games are completed or when the game state changes. It can be set to the timing.

本例では、特定表示に、チャンスゾーンである旨を示す「チャンスゾーン」の文字を表示していたが、これに代えて、例えば、ATやCZの当選確率が高くなっていることを示す上述の「高確中」という文字を表示したり、或いは、文字に代えて記号の表示やキャラクタ等の画像を表示したり等しても良く、特定表示で使用される情報としては、文字や記号や画像の種別については特に限定しない。特定表示に表示されるものとしては、例えば、上述のものの他、デモ中であることを示す「デモ中」といった文字や画像、ATの上乗せが高確率であることを示す「上乗せ高確中」といった文字や画像、ATの上乗せ特化状態であることを示す「特化ゾーン」といった文字や画像、ボーナス中であることを示す「ボーナス中」といった文字や画像、通常状態において複数の演出用のステージがある場合には、その滞在ステージを報知する「〇〇ステージ」といった文字や画像、前兆状態にあることを報知する「前兆中」といった文字や画像等というように、メイン状態やサブ状態等の内部状態等を報知するための表示に対応した文字や画像が挙げられ、その他、遊技機の機種名やスペックといった遊技機に関する情報を報知するための表示に対応した文字や画像、本日のボーナスやATの当選回数等の遊技履歴に関する情報を報知するための表示に対応した文字や画像、有利な遊技状態(AT、BB)の遊技中や遊技終了後に「本日は御来店ありがとうございます」といった遊技者に向けたメッセージの表示や、「パチスロは適度に楽しむ遊びです」といった上述ののめりこみを防止するための、のめりこみ防止表示に対応した文字や画像や記号の表示等も挙げられる。 In this example, the character "chance zone" indicating that it is a chance zone is displayed on the specific display, but instead of this, for example, the above-mentioned indicating that the winning probability of AT or CZ is high. The characters "high accuracy middle" may be displayed, or a symbol or an image such as a character may be displayed instead of the characters. The information used in the specific display includes characters and symbols. And the type of image is not particularly limited. In addition to the above, the characters and images displayed on the specific display, such as "demo" indicating that the demo is in progress, and "additional high accuracy" indicating that the addition of AT is highly probable. Characters and images such as, characters and images such as "specialized zone" indicating that the AT is in the specialized state, characters and images such as "in the bonus" indicating that the bonus is in progress, and for multiple productions in the normal state. If there is a stage, characters and images such as "○○ stage" that informs the stay stage, characters and images such as "precursor" that informs that it is in a precursor state, etc. Characters and images corresponding to the display for notifying the internal state of the game machine are listed, and other characters and images corresponding to the display for notifying information about the game machine such as the model name and specifications of the game machine, today's bonus Characters and images corresponding to the display for notifying information about the game history such as the number of times the game was won or the number of times the AT was won, and "Thank you for visiting us today" during or after the game in an advantageous game state (AT, BB). Displaying a message for the player and displaying characters, images, and symbols corresponding to the anti-slip display to prevent the above-mentioned squeeze such as "Pachislot is a play to enjoy moderately" can also be mentioned.

本例では、第2所定領域SR2にはゲーム数を表示し、第3所定領域SR3にはポイント数を表示していたが、第2所定領域SR2および第3所定領域SR3に表示されるものは、これらに限定されるものではない。この表示されるものの具体例としては、図形や図形と文字の組み合わせ等のアイコン、ATやボーナス等の有利状態にて獲得した遊技メダル枚数、ATやボーナスの滞在ゲーム数、ATの上乗せ数(上乗せセット数、上乗せゲーム数、上乗せ枚数)、ATやボーナスの有利状態の連荘数等といった遊技関連情報であっても良いし、演出モードの名称や上述のキャラクタカスタマイズの内容情報や音量調節或いは香料調節に関する情報等といった非遊技関連情報(演出関連情報)であっても良いし、クレジット数の表示、ベット数の表示、小役等による払出枚数の表示等といった遊技操作情報(遊技動作情報)であっても良く、遊技に関する情報、その他の情報を表示可能である。また、これらの情報は、第2所定領域および第3所定領域に表示していたが、これに限定されず、例えば、演出表示装置S40における右上の第1領域等としたりしても良い。要は、演出表示装置S40の全表示領域の一部の領域に表示されていれば良く、その配置個所については特に限定しない。 In this example, the number of games is displayed in the second predetermined area SR2 and the number of points is displayed in the third predetermined area SR3, but the ones displayed in the second predetermined area SR2 and the third predetermined area SR3 are displayed. , Not limited to these. Specific examples of what is displayed include icons such as figures and combinations of figures and characters, the number of game medals acquired in advantageous states such as AT and bonuses, the number of games staying at ATs and bonuses, and the number of additional ATs (additional numbers). It may be game-related information such as the number of sets, the number of additional games, the number of additional games), the number of consecutive villas in an advantageous state of AT and bonus, etc. It may be non-game-related information (production-related information) such as information related to adjustment, or game operation information (game operation information) such as display of the number of credits, display of the number of bets, display of the number of payouts by small winning combination, etc. It may be present, and information about the game and other information can be displayed. Further, although these information are displayed in the second predetermined area and the third predetermined area, the information is not limited to this, and may be, for example, the first area on the upper right of the effect display device S40. In short, it is sufficient that the display is displayed in a part of the entire display area of the effect display device S40, and the arrangement location is not particularly limited.

本例においては、回胴式遊技機の演出表示装置S40を例に取って説明したが、上述のように、ぱちんこ遊技機の演出表示装置に適用しても良く、この場合であっても、上述の演出態様1乃至6と同様な作用効果を奏する。 In this example, the effect display device S40 of the rotating drum type gaming machine has been described as an example, but as described above, it may be applied to the effect display device of the pachinko gaming machine, and even in this case, it may be applied. It has the same effect as the above-mentioned effect modes 1 to 6.

具体的には、ぱちんこ遊技機の演出表示装置に適用した場合において、上記演出態様1の左右の特定表示TH1、TH2には、例えば、時短中や確変中等であることを示唆する「チャンスゾーン」、「チャンスタイム」といった文字や画像、時短中であることを表示する「時短中」、確変中であることを表示する「確変中」、「高確中」の文字や画像、リーチ中であることを示す「リーチ」の文字や画像、大当たり中であることを示す「大当り中」の文字や画像、保留先読みにより大当りの期待度の高い先読み演出が選択された場合等においてこの状態を示唆する「〇〇ゾーン」といった文字や画像、上述の回胴式遊技機と同様な「デモ中」、「〇〇ステージ」といった文字やこれに対応した画像等のように内部状態等を報知するための表示が挙げられ、その他、エラー状態の表示に対応した文字や画像、打ち分けの表示(例えば、右打ちするべき状況、左打ちをするべき状況である旨を表示する。この場合、上述のように、左向きの矢印や右向きの矢印などを表示する等の表示態様が挙げられる。)に対応した文字や画像、或いは、「甘デジ」、「ミドル」、「1/99」等の遊技機のスペック等を示す文字や画像、ぱちんこ遊技機の機種名に対応した文字や画像、「本日は御来店ありがとうございます」といった遊技者に向けたメッセージの表示や、「ぱちんこは適度に楽しむ遊びです」といった上述ののめりこみを防止するための、のめりこみ防止を行うための文字や画像等も挙げられる。これについては、演出態様2乃至6に係る各特定表示についても同様である。 Specifically, when applied to the effect display device of a pachinko gaming machine, the left and right specific displays TH1 and TH2 of the effect mode 1 indicate, for example, a "chance zone" that suggests that the time is shortened or the probability is changed. , Characters and images such as "chance time", "time reduction" to indicate that the time is being shortened, "probability change" to indicate that the probability is changing, and "high accuracy" characters and images are being reached. This state is suggested when the characters and images of "reach" indicating that the jackpot is being hit, the characters and images of "big hitting" indicating that the jackpot is being hit, and the look-ahead effect with high expectation of the jackpot is selected by the hold look-ahead. Characters and images such as "○○ zone", characters such as "during demonstration" and "○○ stage" similar to the above-mentioned rotating pachinko machine, and images corresponding to this, for notifying the internal state, etc. In addition to the display, characters and images corresponding to the display of the error status, and the display of the distinction (for example, the situation where the right-handed stroke should be made and the situation where the left-handed stroke should be made are displayed. In this case, as described above. In addition, there are display modes such as displaying left-pointing arrows and right-pointing arrows.) Characters and images corresponding to), or gaming machines such as "Ama-Digi", "Middle", and "1/99". Characters and images showing specifications, characters and images corresponding to the model name of the pachinko machine, display of messages for players such as "Thank you for visiting us today", and "Pachinko is a play that you can enjoy moderately." Examples thereof include characters and images for preventing the above-mentioned denting and for preventing the digging. The same applies to each specific display according to the effect modes 2 to 6.

また、ぱちんこ遊技機の演出表示装置S40における第2所定領域SR2、第3所定領域SR3に係る表示内容としては、例えば、特別電動役物が連続して作動する回数(大当りにおける実行ラウンド数)、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数(補助遊技図柄表示装置H20に表示される現在の補助遊技保留球数)および特別図柄表示装置の作動保留球数(第1主遊技図柄表示装置A20または第2主遊技図柄表示装置B20に表示される現在の主遊技保留球数)等に対応した文字や画像等が挙げられ、他にも、本日の大当りや確変の継続回数等の遊技履歴に関する情報に対応した文字や画像、大当たりの連荘数を表示する「3連荘中」といった文字や画像、大当たり終了後の獲得遊技球数に対応した文字や画像等も挙げられる。 Further, as the display contents related to the second predetermined area SR2 and the third predetermined area SR3 in the effect display device S40 of the pachinko gaming machine, for example, the number of times the special electric accessory is continuously operated (the number of execution rounds in the big hit). Error status, number of reserved balls for normal symbol display (current number of reserved balls for auxiliary game displayed on auxiliary game symbol display device H20) and number of reserved balls for special symbol display (first main game symbol display device A20) Alternatively, characters and images corresponding to the current number of main game hold balls displayed on the second main game symbol display device B20) can be mentioned, and other game histories such as today's jackpot and the number of continuations of probability changes can be mentioned. Characters and images corresponding to the information, characters and images such as "3 consecutive villas" displaying the number of consecutive villas of the jackpot, and characters and images corresponding to the number of game balls acquired after the end of the jackpot can be mentioned.

<<サブ入力ボタンSBへのボタン操作促進演出>>
次に、サブ入力ボタンSBの操作を促すためのボタン操作促進演出について説明する。なお、このボタン操作促進演出は、後述する他の実施形態に適宜適用することが可能である。また、回胴式遊技機にて例示するが、ぱちんこ遊技機においても適宜実施可能であることを補足しておく。
<< Button operation promotion effect to sub input button SB >>
Next, a button operation promotion effect for encouraging the operation of the sub input button SB will be described. It should be noted that this button operation promotion effect can be appropriately applied to other embodiments described later. In addition, although the example is given with a rotating drum type gaming machine, it should be added that it can be appropriately implemented with a pachinko gaming machine.

図63は、1のゲーム内でリールを停止させるごとにストーリーが進行する演出(1ゲームストーリー演出)における例を示すイメージ図である。 FIG. 63 is an image diagram showing an example in a production (1 game story production) in which a story progresses each time the reels are stopped in one game.

まず、スタートレバーD50が操作されることにより1ゲームストーリー演出が開始され、「じゃんけんに勝て!!」の文字が演出表示装置S40のほぼ中央に表示される。 First, by operating the start lever D50, one game story production is started, and the characters "Win the rock-paper-scissors !!" are displayed in the center of the production display device S40.

次に、第1停止操作として、左リールM51を停止させるための左停止ボタンD41が操作される(遊技機が左停止ボタンD41の押下を受け付けた)ことにより、1ゲームストーリー演出が1段階進行し、「じゃーん!」の文字が演出表示装置S40のほぼ中央に表示される。 Next, as the first stop operation, the left stop button D41 for stopping the left reel M51 is operated (the gaming machine accepts the pressing of the left stop button D41), so that one game story production progresses by one step. Then, the characters "Jan!" Are displayed in the center of the effect display device S40.

次に、第2停止操作として、中リールM52を停止させるための中停止ボタンD42が操作される(遊技機が中停止ボタンD42の押下を受け付けた)ことにより、1ゲームストーリー演出が1段階進行し、「けーん!」の文字が演出表示装置S40のほぼ中央に表示される。 Next, as the second stop operation, the middle stop button D42 for stopping the middle reel M52 is operated (the gaming machine accepts the pressing of the middle stop button D42), so that one game story production progresses by one step. Then, the characters "Ken!" Are displayed in the center of the effect display device S40.

次に、第3停止操作として、右リールM53を停止させるための右停止ボタンD43が操作される(遊技機が右停止ボタンD43の押下を受け付けた)ことにより、1ゲームストーリー演出が1段階進行し、「ぽん!」の文字が演出表示装置S40のほぼ中央に表示される。 Next, as the third stop operation, the right stop button D43 for stopping the right reel M53 is operated (the gaming machine accepts the pressing of the right stop button D43), so that one game story production progresses by one step. Then, the characters "Pon!" Are displayed in the center of the effect display device S40.

演出表示装置S40に「ぽん!」の文字が表示された後、1ゲームストーリー演出の結果を報知するために、遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を促すためのボタン操作促進演出が行われる。なお、当該ボタン操作促進演出を表示しているときにベット処理(ベットボタンD220の操作によるベット処理、1ベットボタンの操作によるベット処理、および自動ベットによるベット処理)がなされたとしても当該ボタン操作促進演出の表示を維持するようにしている。また、当該ボタン操作促進演出を表示しているときにスタートレバーD50が操作されて、次遊技が開始した場合は当該ボタン操作促進演出の表示を中止し当該スタートレバーD50の操作に基づいた新たな演出を実行可能としている。 After the characters "Pon!" Are displayed on the effect display device S40, a button operation promotion effect for urging the player to operate the sub-input button SB is performed in order to notify the result of the one-game story effect. Even if the bet processing (bet processing by the operation of the bet button D220, the bet processing by the operation of the bet button, and the bet processing by the automatic bet) is performed while the button operation promotion effect is displayed, the button operation is performed. I try to maintain the display of the promotion effect. Further, if the start lever D50 is operated while the button operation promotion effect is displayed and the next game is started, the display of the button operation promotion effect is stopped and a new operation based on the operation of the start lever D50 is performed. The production is feasible.

ボタン操作促進演出は、サブ入力ボタンSBに設けられたLEDが発光する「サブ入力ボタン発光」と、演出表示装置S40にサブ入力ボタンSBを模したボタン画像を表示する「ボタン画像表示(ボタン画像表示の発光態様を点灯態様・点滅態様としてもよい。またボタン画像表示の周辺にエフェクトを表示して点灯態様・点滅態様としてもよい。)」と、演出表示装置S40にサブ入力ボタンSBを操作すべきことを文字等(図63では、「ボタンを押せ!」と表記)により直接示唆する「ボタン操作文字表示」とを備える。 The button operation promotion effect is a "sub-input button light emission" in which the LED provided on the sub-input button SB emits light, and a "button image display (button image) that displays a button image imitating the sub-input button SB on the effect display device S40. The light emitting mode of the display may be a lighting mode / blinking mode. Further, an effect may be displayed around the button image display to be a lighting mode / blinking mode.) ”, The sub-input button SB is operated on the effect display device S40. It is provided with a "button operation character display" that directly suggests what should be done by characters or the like (indicated as "press a button!" In FIG. 63).

ボタン画像表示の発光態様とは、サブ入力ボタンSBを模したボタン画像が光っているように見せるための態様であり、点灯態様は、例えば、ボタン画像が光るように表示(ボタン画像を相対的に明るく表示したり、白色を基調として表示したりする等)されることを示し、点滅態様とは、例えば、ボタン画像が光るように表示(ボタン画像を相対的に明るく表示したり、白色を基調として表示したりする等)されることと、ボタン画像が光っていないように表示(ボタン画像を相対的に暗く表示したり、灰色を基調として表示したりする等)されることと、を交互に繰り返すことを示す。 The light emitting mode of the button image display is a mode for making the button image imitating the sub input button SB look shining, and the lighting mode is, for example, displaying the button image so as to shine (relatively displaying the button image). It indicates that the image is displayed brightly or displayed based on white, and the blinking mode is, for example, displayed so that the button image shines (the button image is displayed relatively bright or white is displayed). It is displayed as the keynote (such as) and the button image is displayed so that it is not shining (the button image is displayed relatively dark, gray is displayed as the keynote, etc.). Indicates that it repeats alternately.

ここでは、ボタン操作促進演出として、サブ入力ボタン発光とボタン画像表示およびボタン操作文字表示のいずれも行われている。ボタン画像表示は点灯態様となっている。 Here, as the button operation promotion effect, both the sub-input button light emission, the button image display, and the button operation character display are performed. The button image display is in a lighting mode.

ボタン画像の大きさ(表示面積)は、図63にも示すように、サブ入力ボタンSBの大きさ(遊技者操作面の面積)よりも大きくなるよう構成されている。ここで、サブ入力ボタンSBの遊技者操作面とは、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作する(押下する)際に触れる面である。なお、遊技者操作面をサブ入力ボタンSBの上面としてもよいし、サブ入力ボタンSBの最も面積の大きい面としてもよい。 As shown in FIG. 63, the size of the button image (display area) is configured to be larger than the size of the sub input button SB (area of the player operation surface). Here, the player operation surface of the sub input button SB is a surface that the player touches when operating (pressing) the sub input button SB. The player operation surface may be the upper surface of the sub input button SB, or may be the surface having the largest area of the sub input button SB.

次に、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作しなかった場合、ボタン画像表示の点灯態様は継続する(変化しない)が、サブ入力ボタン発光は点滅態様となる。つまり、遊技者によりサブ入力ボタンSBが操作されるまでにおけるボタン画像表示の発光態様(点灯態様・点滅態様等)とサブ入力ボタン発光の発光態様(点灯態様・点滅態様等)は異なる。なお、ボタン操作促進演出が表示される場合は、サブ入力ボタンSBが有効化される前に導入音を出力し、導入音終了後(導入音の出力時間として、サブ入力ボタンSBが無効の状態から開始され終了時にはサブ入力ボタンSBが有効になっている程度の時間)からサブ入力ボタンSBが操作されるまでの間は無音とすることで、遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を意識させるように構成している。 Next, when the player does not operate the sub-input button SB, the lighting mode of the button image display continues (does not change), but the sub-input button light emission is in the blinking mode. That is, the light emitting mode of the button image display (lighting mode, blinking mode, etc.) and the light emitting mode of the sub input button light emission (lighting mode, blinking mode, etc.) until the sub-input button SB is operated by the player are different. When the button operation promotion effect is displayed, the introduction sound is output before the sub-input button SB is enabled, and after the introduction sound ends (the sub-input button SB is disabled as the output time of the introduction sound). The player is made aware of the operation of the sub-input button SB by making the sound silent from the time when the sub-input button SB is enabled from the time when the sub-input button SB is activated at the end of the operation. It is configured as follows.

次に、遊技者によりサブ入力ボタンSBが操作されると、1ゲームストーリー演出の結果が表示される。ここでは、抽選(役抽選、AT抽選等)結果が当りであったために、サブ入力ボタンSBの操作を受け付けた直後に演出表示装置S40に表示されているボタン画像表示を、エフェクトを伴わずに消去し、演出表示装置S40に「勝利!」の文字と、ピースサインの画像が表示されている。なお、図63では、演出表示装置S40に「勝利!」の文字と、ピースサインの画像が表示されているときのサブ入力ボタンSBの発光態様は消灯となっているが、これに限られず、演出表示装置S40に「勝利!」の文字と、ピースサインの画像が表示されているときはサブ入力ボタンSBの発光態様として、レインボーでの点灯態様とすることが考えられる。また、抽選結果がはずれであった場合はサブ入力ボタンSBの操作を受け付けた直後に演出表示装置S40に表示されているボタン画像表示を消去するためのエフェクトを表示し、演出表示装置S40に「敗北?」の文字を表示し、サブ入力ボタンSBの発光態様として、消灯態様とすることが考えられる。このように構成することで、成功時はボタン画像表示を直ちに消去することで成功演出を際立たせることが可能となり、失敗時にはボタン画像表示を、失敗エフェクトを伴って消去することでサブ入力ボタンSBを操作した結果はずれを見せていることを遊技者に理解させることが可能となる。また、サブ入力ボタンSBを連打させる場合において、サブ入力ボタンSBの押下を継続しているときに自動的に連打している状態(所謂オート連打)と同じ演出態様とすることが考えられる。この場合は、サブ入力ボタンSBの押下を継続しているときのサブ入力ボタン発光は消灯態様としてもよいし、連打演出に合わせて点滅態様としてもよい。 Next, when the sub-input button SB is operated by the player, the result of one game story production is displayed. Here, since the result of the lottery (role lottery, AT lottery, etc.) was a hit, the button image display displayed on the effect display device S40 immediately after accepting the operation of the sub input button SB is displayed without any effect. After erasing, the characters "victory!" And the image of the peace sign are displayed on the effect display device S40. In FIG. 63, the light emitting mode of the sub input button SB when the character "victory!" And the image of the peace sign are displayed on the effect display device S40 is turned off, but the present invention is not limited to this. When the characters "victory!" And the image of the peace sign are displayed on the effect display device S40, it is conceivable that the sub-input button SB is lit in a rainbow mode. Further, if the lottery result is out of order, an effect for erasing the button image display displayed on the effect display device S40 is displayed immediately after the operation of the sub input button SB is accepted, and the effect display device S40 is displayed as " It is conceivable to display the characters "Defeat?" And set the light emission mode of the sub input button SB to the extinguishing mode. With this configuration, it is possible to make the success effect stand out by immediately erasing the button image display at the time of success, and by erasing the button image display with the failure effect at the time of failure, the sub input button SB It is possible to make the player understand that the result of operating the is out of alignment. Further, when the sub input button SB is repeatedly hit, it is conceivable that the effect mode is the same as the state in which the sub input button SB is automatically repeatedly hit while being continuously pressed (so-called automatic continuous hit). In this case, the sub-input button light emission while the sub-input button SB is continuously pressed may be turned off, or may be blinked in accordance with the continuous striking effect.

次に、上述した構成により発生する効果について説明する。
1.ボタン画像の大きさ(表示面積)は、サブ入力ボタンSBの大きさ(遊技者操作面の面積)よりも大きい
この構成により、演出表示装置S40において、遊技者に対してサブ入力ボタンSBを操作すべきことを明確に報知することができる。なお、演出表示装置S40におけるボタン画像の大きさとは、エフェクト画像なども含むサブ入力ボタンSBの画像全体の大きさとしてもよいし、遊技者操作面に関するボタン画像の表示領域の大きさとしてもよい。
2.遊技者によりサブ入力ボタンSBが操作されるまでにおけるボタン画像表示の発光態様とサブ入力ボタン発光の発光態様は異なる
この構成により、遊技者が演出表示装置S40とサブ入力ボタンSBのいずれを見ていた場合であってもサブ入力ボタンSBを操作すべきことを認識可能である。さらに、遊技者が主に視認する演出表示装置S40に表示されるボタン画像表示をより明確にすることで、操作を示唆する表示を見落としてサブ入力ボタンSBの操作をし忘れることを防止することができる。また、一般的に、サブ入力ボタンSBは、その内部のLEDで発光しており、サブ入力ボタンSBの周囲は発光していない環境にある一方、ボタン画像表示は、常時発光している演出表示装置S40の表示部の一部に表示されており、ボタン画像表示自体が発光しているとともに、ボタン画像表示の周囲の画面においても発光している環境にある。この環境の相違により、ボタン画像表示の方が、サブ入力ボタンSBよりも明るくなっている(サブ入力ボタンSBは、ボタン画像表示よりも相対的に暗い)。ここで、相対的に暗いサブ入力ボタンSBを点滅させることで、サブ入力ボタンSBを目立たせて遊技者の目を引き、相対的に明るいボタン画像表示を点灯したままとしてボタン画像表示にも遊技者の目を引くようにするというように、サブ入力ボタンSBとボタン画像表示とのそれぞれの上記環境に適した点滅・点灯態様を行うようにすることで、それぞれの環境に適した演出効果を創出することができるとともに、サブ入力ボタンSBとボタン画像表示との区別を明確にすることができる。また、サブ入力ボタンSBの周囲が発光している環境にある場合には、サブ入力ボタンSBのLEDとサブ入力ボタンSBの周囲のLEDの発光態様が異なる(例えば、発光色が異なる等)ことにより、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作すべきことを視覚的に認識できるように差別化され、サブ入力ボタンSBが有効であることを示すことができる。このように、サブ入力ボタンSBの周囲が比較的明るい場合であっても、適宜サブ入力ボタンSBのLEDの発光態様を変更することで、サブ入力ボタンSBが有効であることを示すことができる。
Next, the effect generated by the above-mentioned configuration will be described.
1. 1. The size of the button image (display area) is larger than the size of the sub input button SB (area of the player operation surface). With this configuration, the effect display device S40 operates the sub input button SB for the player. It is possible to clearly inform what should be done. The size of the button image in the effect display device S40 may be the size of the entire image of the sub-input button SB including the effect image or the like, or the size of the display area of the button image related to the player operation surface. ..
2. 2. The light emitting mode of the button image display and the light emitting mode of the sub input button light emission until the sub input button SB is operated by the player are different. With this configuration, the player is looking at either the effect display device S40 or the sub input button SB. Even if this is the case, it is possible to recognize that the sub input button SB should be operated. Further, by clarifying the button image display displayed on the effect display device S40 mainly visually recognized by the player, it is possible to prevent the display suggesting the operation from being overlooked and forgetting to operate the sub input button SB. Can be done. Further, in general, the sub-input button SB emits light by the LED inside the sub-input button SB, and the surroundings of the sub-input button SB do not emit light, while the button image display is an effect display that constantly emits light. It is displayed on a part of the display unit of the device S40, and the button image display itself is emitting light, and the screen around the button image display is also emitting light. Due to this difference in environment, the button image display is brighter than the sub-input button SB (the sub-input button SB is relatively darker than the button image display). Here, by blinking the relatively dark sub-input button SB, the sub-input button SB is made to stand out and catches the player's eyes, and the relatively bright button image display is kept lit for the game. By making the sub-input button SB and the button image display blink and light in a manner suitable for each of the above environments, such as to attract the attention of the person, an effect suitable for each environment can be obtained. It can be created, and the distinction between the sub-input button SB and the button image display can be clarified. Further, when the environment around the sub input button SB is emitting light, the light emitting mode of the LED of the sub input button SB and the LED around the sub input button SB are different (for example, the light emitting color is different). Therefore, the player can be differentiated so that he / she can visually recognize that the sub-input button SB should be operated, and it can be shown that the sub-input button SB is effective. As described above, even when the surroundings of the sub-input button SB are relatively bright, it can be shown that the sub-input button SB is effective by appropriately changing the light emitting mode of the LED of the sub-input button SB. ..

<補足・変更例>
演出表示装置S40におけるボタン画像表示の表示位置は、サブ入力ボタンSBの設置位置と同様の関係性を有することが好ましい。例えば、サブ入力ボタンSBが遊技機本体のほぼ中央(左右方向における中央)に設けられているのであれば、ボタン画像表示も演出表示装置S40の表示領域のほぼ中央(左右方向における中央)に表示され、サブ入力ボタンSBが遊技機本体の中央より右寄りに設けられているのであれば、ボタン画像表示も演出表示装置S40の表示領域の中央より右寄りに表示される。このように構成することにより、サブ入力ボタンSBが設けられている位置を直感的に認識し易くすることができ、複数の操作部材が設けられている遊技機においても、遊技者は間違えずにサブ入力ボタンSBを操作することができる。なお、上記においてはサブ入力ボタンSBを設ける位置とボタン画像表示の表示位置との左右方向の関係性について詳述したが、これには限定されず、上下方向においても同様に、演出表示装置S40におけるボタン画像表示の表示位置と、サブ入力ボタンSBの設置位置とが同様の関係性を有するよう構成してもよい。
<Supplement / change example>
It is preferable that the display position of the button image display on the effect display device S40 has the same relationship as the installation position of the sub input button SB. For example, if the sub input button SB is provided in the center of the gaming machine main body (center in the left-right direction), the button image display is also displayed in the center of the display area of the effect display device S40 (center in the left-right direction). If the sub-input button SB is provided on the right side of the center of the gaming machine main body, the button image display is also displayed on the right side of the center of the display area of the effect display device S40. With this configuration, it is possible to intuitively easily recognize the position where the sub input button SB is provided, and even in a gaming machine provided with a plurality of operating members, the player can make no mistake. The sub input button SB can be operated. In the above, the relationship between the position where the sub input button SB is provided and the display position of the button image display in the left-right direction has been described in detail, but the present invention is not limited to this, and the effect display device S40 is also used in the up-down direction. The display position of the button image display in the above and the installation position of the sub input button SB may be configured to have the same relationship.

ボタン画像表示の点灯態様(点滅態様)とサブ入力ボタン発光の点灯態様(点滅態様)の違いは、点滅速度(点滅の周期)、点灯・点滅の明暗度等の違いであってもよい。例えば、ボタン画像表示の点滅速度はサブ入力ボタンSBのLEDの点滅速度よりも速いまたは遅い(ボタン画像表示の点滅の周期は、サブ入力ボタンSBのLEDの点滅の周期よりも短いまたは長い)、ボタン画像表示は比較的明るいがサブ入力ボタンSBのLEDは比較的暗い等である。このように構成することでも演出表示装置S40に表示されているボタン画像表示を際立たせることが可能となる。 The difference between the lighting mode (blinking mode) of the button image display and the lighting mode (blinking mode) of the sub-input button light emission may be the difference in blinking speed (blinking cycle), lighting / blinking brightness, and the like. For example, the blinking speed of the button image display is faster or slower than the blinking speed of the LED of the sub-input button SB (the blinking cycle of the button image display is shorter or longer than the blinking cycle of the LED of the sub-input button SB). The button image display is relatively bright, but the LED of the sub input button SB is relatively dark. With this configuration, it is possible to make the button image display displayed on the effect display device S40 stand out.

第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作は、例示した順序に限定されず、異なる順序で停止操作が行われたとしても、リールの停止操作が行われるたびに1ゲームストーリー演出は進行される。 The first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation are not limited to the illustrated order, and even if the stop operations are performed in different orders, one game story production is performed each time the reel stop operation is performed. To proceed.

サブ入力ボタンSBは、他のボタンと独立し、別途設けられている必要はなく、主制御基板Mが制御するボタンをサブ入力ボタンとして用いる(主制御基板Mが制御するボタンにサブ入力ボタンと同様の役割を持たせる)ことも可能である。例えば、ベットボタンD220は、遊技開始前のベット操作時にはベットボタンとして機能するが、遊技開始後のボタン操作時(上述の例ではボタン操作促進演出が行われているとき)ではサブ入力ボタンとして機能する。現在いずれの機能となっているのか遊技者が認識し易いように、ベットボタンとして機能しているときとサブ入力ボタンとして機能しているときで、ベットボタンD220に設けられたLEDの発光態様を異ならせたり、発光色を異ならせたりしても良い。例えば、ベットボタンとして機能するときには常に点灯させ、サブ入力ボタンとして機能するときには点滅させたり、ベットボタンとして機能するときには赤色で点灯させ、サブ入力ボタンとして機能するときには緑色で点灯させたりしてもよい。なお、ベットボタンとサブ入力ボタンを兼用することに限られず、停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)がサブ入力ボタンの機能も兼用する構成等としてもよい。 The sub-input button SB is independent of other buttons and does not need to be provided separately. A button controlled by the main control board M is used as a sub-input button (a sub-input button is used as a button controlled by the main control board M). It is also possible to have a similar role). For example, the bet button D220 functions as a bet button at the time of betting operation before the start of the game, but functions as a sub input button at the time of button operation after the start of the game (when the button operation promotion effect is performed in the above example). do. In order for the player to easily recognize which function is currently used, the light emitting mode of the LED provided on the bet button D220 is set when the bet button is functioning and when the sub input button is functioning. It may be different or the emission color may be different. For example, it may be lit at all times when it functions as a bet button, blinking when it functions as a sub-input button, lit in red when it functions as a bet button, and lit in green when it functions as a sub-input button. .. The bet button and the sub input button are not limited to the same, and the stop button (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) may also have the function of the sub input button.

ボタン画像の大きさについては、例えば、サブ入力ボタンSBと同じ大きさとしても良いし、サブ入力ボタンSBよりも小さいものであってもよい。また、ボタン操作文字表示は、ボタン画像表示とあわせてサブ入力ボタンSBを操作すべきことを認識可能であればよく、図63で示す「ボタンを押せ!」のうち、「ボタンを」の文字がなく、「押せ!」の文字および記号のみであってもよい。また、ボタン画像の表示と合わせて手指を模した画像を表示して、ボタンを操作することを遊技者に認識させるようにしてもよい。 The size of the button image may be, for example, the same size as the sub input button SB, or may be smaller than the sub input button SB. Further, the button operation character display only needs to be able to recognize that the sub input button SB should be operated together with the button image display, and the character "button" in "press the button!" Shown in FIG. 63. It may be only the characters and symbols of "press!" Further, an image imitating a finger may be displayed together with the display of the button image so that the player can recognize that the button is operated.

<ボタン操作促進演出の終了タイミング>
図63において、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作するとすぐにボタン操作促進演出(サブ入力ボタン発光、ボタン画像表示、ボタン操作文字表示)は終了され、1ゲームストーリー演出の結果表示が行われている。
<End timing of button operation promotion effect>
In FIG. 63, as soon as the player operates the sub-input button SB, the button operation promotion effect (sub-input button light emission, button image display, button operation character display) is terminated, and the result display of one game story effect is performed. There is.

ボタン操作促進演出(例えば、サブ入力ボタンSBを模したボタン画像表示)は、サブ入力ボタンSBの操作を促す表示であり、遊技者はその後の演出に興味を抱いているため、サブ入力ボタンSBを操作した後はできるだけ早くボタン操作促進演出を終了させることにより、その後の演出を目立たせることができる。 The button operation promotion effect (for example, a button image display imitating the sub input button SB) is a display that prompts the operation of the sub input button SB, and since the player is interested in the subsequent effect, the sub input button SB By ending the button operation promotion effect as soon as possible after operating, the subsequent effect can be made conspicuous.

後述する押し順正解時のナビ画像の消去時(図67参照)等のように、遊技者によりボタン操作(停止ボタンD40)が行われた場合にエフェクト等が発生し、すぐにナビ画像が消去されない場合がある。このような場合と比較すると、サブ入力ボタンSBの操作を促すボタン画像表示の消去時間は押し順正解時のナビ画像の消去時間よりも短いといえる。 When the player performs a button operation (stop button D40), such as when deleting the navigation image when the correct answer is given later (see FIG. 67), an effect or the like is generated and the navigation image is deleted immediately. It may not be done. Compared to such a case, it can be said that the erasing time of the button image display prompting the operation of the sub input button SB is shorter than the erasing time of the navigation image when the pressing order is correct.

また、押し順不正解時には、エフェクト等が発生せず、すぐにナビ画像が消去される構成としてもよいし、押し順正解時と同様に、エフェクト等が発生してすぐにナビ画像が消去されない構成としてもよい。言い換えると、ボタン画像表示の消去時間と押し順不正解時のナビ画像の消去時間とが同じ(略同じ)である構成とすることも可能であるし、ボタン画像表示の消去時間を押し順不正解時のナビ画像の消去時間よりも短い構成とすることもできる。 Further, when the push order is incorrect, the effect or the like may not be generated and the navigation image may be deleted immediately. As in the case of the correct push order, the effect or the like may be generated and the navigation image may not be deleted immediately. It may be configured. In other words, the erase time of the button image display and the erase time of the navigation image at the time of incorrect answer can be the same (almost the same), or the erase time of the button image display can be pressed in any order. It is also possible to make the configuration shorter than the deletion time of the navigation image at the time of the correct answer.

演出表示装置S40に表示されている画像は、ベットボタンD220やスタートレバーD50等の操作部材が操作されて次ゲームが開始されることにより消去されるよう構成されているため、これらの操作部材が操作されるとすぐに消去される。つまり、サブ入力ボタンSBが操作されてボタン画像表示が消去される際の消去時間と操作部材が操作されて表示されている画像が消去される消去時間とは同じ(略同じ)であるといえる。 Since the image displayed on the effect display device S40 is configured to be erased when the operation members such as the bet button D220 and the start lever D50 are operated to start the next game, these operation members are used. It will be erased as soon as it is operated. That is, it can be said that the erasing time when the sub input button SB is operated to erase the button image display and the erasing time when the operating member is operated to erase the displayed image are the same (substantially the same). ..

なお、サブ入力ボタンSBが操作されてボタン画像表示が消去される際の消去時間と操作部材が操作されて表示されている画像が消去される消去時間とが略同じとは、例えば、主制御基板Mのタイマ割込み時処理の1または数周期分(例えば1周期分)のずれを含む。具体的には、サブ入力ボタンSBが操作された場合には、副制御基板Sがサブ入力ボタンSBの操作があったことを判断してボタン画像を消去するため短時間で処理が可能である一方、ベットボタンD220やスタートレバーD50が操作された場合には、主制御基板MがベットボタンD220やスタートレバーD50の操作があったことを判断し、その旨を示すコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sは、コマンドを受信した後にボタン画像を消去するため、ボタン画像を消去するまでに若干時間が必要である。サブ入力ボタンSBが操作されてボタン画像表示が消去される際の消去時間と操作部材が操作されて表示されている画像が消去される消去時間とが略同じには、これらの処理の違いによる差分を含む。 Note that the erasing time when the sub-input button SB is operated to erase the button image display and the erasing time when the operating member is operated to erase the displayed image are substantially the same, for example, the main control. It includes a deviation of one or several cycles (for example, one cycle) of the timer interrupt processing of the board M. Specifically, when the sub-input button SB is operated, the sub-control board S determines that the sub-input button SB has been operated and erases the button image, so that processing can be performed in a short time. On the other hand, when the bet button D220 or the start lever D50 is operated, the main control board M determines that the bet button D220 or the start lever D50 has been operated, and issues a command to that effect to the sub control board S. Since the sub-control board S erases the button image after receiving the command, it takes some time to erase the button image. The erasing time when the sub-input button SB is operated to erase the button image display and the erasing time when the operating member is operated to erase the displayed image are substantially the same because of the difference in these processes. Includes differences.

ここで、抽選(役抽選、AT抽選等)結果が当りであった場合には、サブ入力ボタンSBが操作されると、すぐにボタン演出画像を消去する一方、抽選(役抽選、AT抽選等)結果がハズレ等の場合には、サブ入力ボタンSBが操作されると、例えば、「敗北!?」等の文字が演出表示装置S40に表示されるとともに、ボタン画像がエフェクトを伴って消去されることがある。後者の場合、ボタン画像がエフェクトとともに消去するため、前者の場合よりもボタン画像表示の表示時間が長くなることもある。後者の場合におけるボタン画像表示の消去時間は、押し順正解時のナビ画像の消去時間よりも短く、押し順不正解時のナビ画像の消去時間と同じ(略同じ)になるように構成することもできる。また、後者の場合におけるボタン画像表示の消去時間を、押し順不正解時のナビ画像の消去時間よりも長くなるように構成することもできる。このように構成することで、サブ入力ボタンSBを操作したことにより示される結果としてハズレを示す表示がされていることを遊技者に理解させることが可能となる。 Here, if the result of the lottery (role lottery, AT lottery, etc.) is a hit, when the sub input button SB is operated, the button effect image is immediately deleted, while the lottery (role lottery, AT lottery, etc.) ) If the result is lost, for example, when the sub input button SB is operated, characters such as "defeat !?" are displayed on the effect display device S40, and the button image is erased with an effect. There are times. In the latter case, since the button image is erased together with the effect, the display time of the button image display may be longer than in the former case. In the latter case, the erasing time of the button image display should be shorter than the erasing time of the navigation image when the pressing order is correct, and should be the same as the erasing time of the navigation image when the pressing order is incorrect. You can also. Further, in the latter case, the erasing time of the button image display can be configured to be longer than the erasing time of the navigation image when the pressing order is incorrect. With this configuration, it is possible to make the player understand that the display indicating the loss is displayed as a result of operating the sub input button SB.

<ボタン操作を促進させるためのボタン操作促進演出の態様>
次に、図64は、図63を用いて説明したボタン操作促進演出によるサブ入力ボタンSBの操作を促進させるための別の態様を示す図である。
<Mode of button operation promotion effect to promote button operation>
Next, FIG. 64 is a diagram showing another aspect for promoting the operation of the sub-input button SB by the button operation promotion effect described with reference to FIG. 63.

第3停止操作が行われるまでは図63と同様であるため省略する。 Since it is the same as in FIG. 63 until the third stop operation is performed, it is omitted.

第3停止操作(ここでは、右停止ボタンD43の操作)が行われると、ボタン操作促進演出が行われる。ここでは、サブ入力ボタン発光として、サブ入力ボタンSBに設けられたLEDの発光態様が点灯態様となっている、ボタン画像表示として、サブ入力ボタンSBを模した画像が上方へ上がっている画像(非押下時ボタン画像)が表示されている、ボタン操作文字表示として、「ボタンを押せ!」の文字表示が行われている。 When the third stop operation (here, the operation of the right stop button D43) is performed, the button operation promotion effect is performed. Here, as the sub-input button light emission, the light emission mode of the LED provided on the sub-input button SB is the lighting mode, and as the button image display, an image imitating the sub-input button SB is raised upward ( The character "Press the button!" Is displayed as the button operation character display on which the button image when not pressed) is displayed.

次に、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作しなかった場合、ボタン画像表示は、サブ入力ボタンSBを模した画像が下方へ下がっている画像(押下時ボタン画像)が表示される。このように、ボタン画像表示は、遊技者によりサブ入力ボタンSBの操作が行われるまで、サブ入力ボタンSBを模した画像が上方へ上がっている画像(非押下時ボタン画像)の表示とサブ入力ボタンSBを模した画像が下方へ下がっている画像(非押下時ボタン画像)の表示とが交互に表示される。つまり、サブ入力ボタンSBの押下動作(押下態様)を模した表示が繰り返し表示される。 Next, when the player does not operate the sub-input button SB, the button image display displays an image in which an image imitating the sub-input button SB is lowered downward (pressed button image). In this way, the button image display is the display and sub-input of an image (button image when not pressed) in which an image imitating the sub-input button SB is raised upward until the player operates the sub-input button SB. The display of the image in which the image imitating the button SB is lowered downward (the button image when not pressed) is displayed alternately. That is, the display imitating the pressing operation (pressing mode) of the sub input button SB is repeatedly displayed.

なお、サブ入力ボタンSBが操作されるまで、サブ入力ボタン発光は点灯態様が継続され、ボタン操作文字表示は「ボタンを押せ!」の文字表示が継続して表示されている。 Until the sub-input button SB is operated, the sub-input button light emission continues to be lit, and the button operation character display continues to display the character "press the button!".

なお、サブ入力ボタンSBでは、ボタン画像表示と同様の上下する操作を示唆する態様が実行されることはない。言い換えると、サブ入力ボタンSBは、上下に繰り返し可動することによって操作を示唆することはない。ただし、サブ入力ボタンSBの振動演出により、ソレノイドの駆動による振動は実行可能に構成されていてもよい。この場合、ボタン画像表示による押下動作を繰り返し表示しているときであって、まだサブ入力ボタンSBが操作されていない場合は、サブ入力ボタンSBは振動していないが、ボタン画像表示による押下動作を繰り返し表示しているときであって、サブ入力ボタンSBが操作された場合は、サブ入力ボタンSBが一定時間に亘って上下に振動するように動作する態様となる。 It should be noted that the sub-input button SB does not execute the same mode of suggesting an up / down operation as in the button image display. In other words, the sub-input button SB does not suggest an operation by repeatedly moving up and down. However, the vibration driven by the solenoid may be configured to be feasible by the vibration effect of the sub input button SB. In this case, when the pressing operation by displaying the button image is repeatedly displayed and the sub input button SB has not been operated yet, the sub input button SB does not vibrate, but the pressing operation by displaying the button image. Is displayed repeatedly, and when the sub-input button SB is operated, the sub-input button SB operates so as to vibrate up and down for a certain period of time.

ボタン画像表示による押下動作を繰り返し表示することで、演出表示装置S40の表示領域を大きく使用しなくとも、遊技者に対してサブ入力ボタンSBの操作を明確に促すことができる。また、演出表示装置S40の表示領域を大きく使用しなくても済むので、「ボタンを押せ!」の文字表示といったボタン画像表示とは別の他の演出表示に、サブ入力ボタンSBの押下動作を模した表示が被ることを防止することができ、サブ入力ボタンSBの押下動作を模した表示が、他の演出表示の妨げとなるのを防止することができる。 By repeatedly displaying the pressing operation by displaying the button image, it is possible to clearly prompt the player to operate the sub-input button SB without using a large display area of the effect display device S40. Further, since it is not necessary to use a large display area of the effect display device S40, the operation of pressing the sub input button SB is performed for another effect display other than the button image display such as the character display of "press the button!". It is possible to prevent the imitated display from being covered, and it is possible to prevent the display imitating the pressing operation of the sub-input button SB from interfering with other effect displays.

<背景画像の視認性>
次に、図65は、図63を用いて説明したボタン操作促進演出が行われるときの演出表示装置S40に表示される画像の視認性を示す別の図である。
<Visibility of background image>
Next, FIG. 65 is another diagram showing the visibility of the image displayed on the effect display device S40 when the button operation promotion effect described with reference to FIG. 63 is performed.

図63では、ボタン操作促進演出が行われるとき、演出表示装置S40に表示されるボタン画像表示およびボタン操作文字表示は、背景画像の「ぽん!」の画像よりも前面側に表示されるため、ボタン画像表示およびボタン操作文字表示の視認性は、背景画像の「ぽん!」の画像の視認性よりも高くなっているが、ボタン画像表示およびボタン操作文字表示の明るさと背景画像の明るさはほぼ同じであるか、それぞれが単に予め設定された明るさで表示されているに過ぎない。 In FIG. 63, when the button operation promotion effect is performed, the button image display and the button operation character display displayed on the effect display device S40 are displayed on the front side of the background image “Pon!”. The visibility of the button image display and the button operation character display is higher than the visibility of the background image "Pon!", But the brightness of the button image display and the button operation character display and the brightness of the background image are They are about the same, or each is simply displayed with a preset brightness.

ボタン画像表示およびボタン操作文字表示の視認性をより高くするために、演出表示装置S40にボタン画像表示およびボタン操作文字表示を行うときには、背景画像を暗くして背景画像の視認性を低下させ、ボタン画像表示とボタン操作文字表示の視認性が高くなるよう構成してもよい。 In order to improve the visibility of the button image display and the button operation character display, when the button image display and the button operation character display are performed on the effect display device S40, the background image is darkened to reduce the visibility of the background image. The button image display and the button operation character display may be configured to have high visibility.

例えば、背景画像を暗くする手法としては、半透明のテクスチャを背景画像の「ぽん!」の画像より手前側且つボタン画像表示およびボタン操作文字表示より後ろ側に表示する手法が挙げられる。なお、不透明な黒色のテクスチャにより背景画像を認識不可能としてもよい(背景のブラックアウト)。 For example, as a method of darkening the background image, there is a method of displaying a semi-transparent texture on the front side of the background image "Pon!" And on the back side of the button image display and the button operation character display. The background image may be unrecognizable due to the opaque black texture (background blackout).

また、背景を白くする(背景のホワイトアウト)ことにより、背景画像を認識不可能としてボタン画像表示とボタン操作文字表示の視認性が高くなるよう構成してもよい。 Further, by whitening the background (whiteout of the background), the background image may be regarded as unrecognizable and the button image display and the button operation character display may be configured to be highly visible.

この構成により、演出表示装置S40において遊技者に対してサブ入力ボタンSBを操作すべきことを明確に報知することができる。 With this configuration, it is possible to clearly notify the player that the sub-input button SB should be operated in the effect display device S40.

なお、サブ入力ボタン発光は、図63と同様に点滅態様としてもよいし、点灯態様としてもよい。 The sub-input button light emission may be in a blinking mode or a lighting mode as in FIG. 63.

(背景画像の視認性とゲーム進行状況表示)
図66は、ゲーム進行状況表示が行われる場合を示す図である。
(Visibility of background image and game progress display)
FIG. 66 is a diagram showing a case where the game progress status display is performed.

ゲーム進行状況表示とは、UI(ユーザインタフェース)表示と称することもあり、ボーナスやATにおける払出数を表示する獲得枚数表示、ボーナスゲーム数、ATゲーム数、遊技に用いるポイント数、通常遊技状態ゲーム数、ミニキャラ表示等が含まれる。 The game progress display is also referred to as a UI (user interface) display, and is a display of the number of acquired cards that displays bonuses and the number of payouts in AT, the number of bonus games, the number of AT games, the number of points used for games, and the normal game state game. Number, mini character display, etc. are included.

第1停止操作乃至第3停止操作を示す図からわかる通り、ゲーム進行状況表示(ここでは、獲得枚数表示とATのゲーム数が表示されている)は、演出表示装置S40において背景画像よりも前面側のレイヤーに表示されているため、ゲーム進行状況表示は背景画像より視認性が高くなるよう構成されている。つまり、ゲーム進行状況表示と背景画像とが重複して表示される場合、遊技者がゲーム進行状況表示を視認可能なように表示される。 As can be seen from the figure showing the first stop operation to the third stop operation, the game progress display (here, the acquired number display and the number of AT games are displayed) is in front of the background image in the effect display device S40. Since it is displayed on the side layer, the game progress display is configured to be more visible than the background image. That is, when the game progress status display and the background image are displayed in duplicate, the game progress status display is displayed so that the player can visually recognize it.

さらに、第3停止操作後であって、ボタン操作促進演出(ボタン画像表示およびボタン操作文字表示)が行われ且つ背景画像の視認性を低下させている(半透明のテクスチャを表示している)場合であっても、ゲーム進行状況表示の視認性は低下することなく表示される。つまり、ゲーム進行状況表示は最前面のレイヤーに表示される。なお、ゲーム進行状況表示については、少なくとも、ボタン画像表示およびボタン操作表示よりも前面側のレイヤーに表示されていれば良く、どのレイヤーに表示されるのかについては特に限定されないことは言うまでもない。 Further, even after the third stop operation, the button operation promotion effect (button image display and button operation character display) is performed and the visibility of the background image is lowered (a translucent texture is displayed). Even in this case, the visibility of the game progress display is displayed without deterioration. That is, the game progress display is displayed on the frontmost layer. It is needless to say that the game progress display may be displayed at least on the layer on the front side of the button image display and the button operation display, and the layer on which the game progress is displayed is not particularly limited.

これは、言い換えると、ボタン画像表示およびボタン操作文字表示は、演出表示装置S40に表示される画像の一部の画像(例えば、背景画像)よりも視認性が高い一方、演出表示装置S40に表示される他の一部の画像(例えば、ゲーム進行状況表示)よりも視認性が低くなるよう構成されている。 In other words, the button image display and the button operation character display have higher visibility than a part of the image (for example, the background image) of the image displayed on the effect display device S40, while being displayed on the effect display device S40. It is configured to be less visible than some other images (eg, game progress display).

このように、ボタン画像表示およびボタン操作文字表示は、遊技者に対してなるべく視認可能となるよう表示され、遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を促すために優先して表示されるべきである。しかし、ゲームの進行状況を示す表示(ゲーム進行状況表示)は、遊技者の利益に関するものであるため、ボタン画像表示およびボタン操作文字表示よりもさらに優先して表示される。 In this way, the button image display and the button operation character display should be displayed so as to be as visible to the player as possible, and should be displayed with priority in order to encourage the player to operate the sub input button SB. .. However, since the display showing the progress of the game (game progress display) is related to the interests of the player, it is displayed with higher priority than the button image display and the button operation character display.

<表示画像の消去タイミング>
図67は、演出表示装置S40に表示される画像の消去時間を示す図である。なお、図67の一部については既に説明しているため適宜説明を省略する。
<Erase timing of displayed image>
FIG. 67 is a diagram showing an erasing time of an image displayed on the effect display device S40. Since a part of FIG. 67 has already been described, the description thereof will be omitted as appropriate.

図67(A)は、ボタン操作促進演出が行われた後、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作した場合を示す図である。遊技者がサブ入力ボタンSBを操作すると、サブ入力ボタンSBの操作前に演出表示装置S40に表示されていた画像である、ボタン画像表示、ボタン操作文字表示、獲得枚数表示、ATゲーム数、背景画像、不透明のテクスチャ等がすぐに消去される。なお、これには限定されず、ボタン操作促進演出が実行された後にサブ入力ボタンSBを操作すると、UI(ユーザインタフェース)表示は消去されないよう構成してもよい。 FIG. 67A is a diagram showing a case where the player operates the sub-input button SB after the button operation promotion effect is performed. When the player operates the sub input button SB, the image displayed on the effect display device S40 before the operation of the sub input button SB is the button image display, the button operation character display, the acquired number of sheets display, the number of AT games, and the background. Images, opaque textures, etc. are erased immediately. It should be noted that the present invention is not limited to this, and the UI (user interface) display may not be erased when the sub-input button SB is operated after the button operation promotion effect is executed.

サブ入力ボタンSBの操作前に演出表示装置S40に表示されていた画像が消去されると、すぐに抽選結果(当否抽選結果、AT抽選結果等)を示す画像が表示される。 When the image displayed on the effect display device S40 is deleted before the operation of the sub input button SB, an image showing the lottery result (win / fail lottery result, AT lottery result, etc.) is immediately displayed.

図67(B)は、ボタン操作促進演出が行われた後、遊技者がスタートレバーD50を操作した場合を示す図である。遊技者がスタートレバーD50を操作し次ゲームが開始されると、スタートレバーD50の操作前に演出表示装置S40に表示されていた画像である、ボタン画像表示、ボタン操作文字表示、獲得枚数表示、ATゲーム数、背景画像、不透明のテクスチャ等がすぐに消去される。 FIG. 67B is a diagram showing a case where the player operates the start lever D50 after the button operation promotion effect is performed. When the player operates the start lever D50 and the next game is started, the image displayed on the effect display device S40 before the operation of the start lever D50, such as button image display, button operation character display, and acquisition number display, The number of AT games, background image, opaque texture, etc. are deleted immediately.

スタートレバーD50の操作前に演出表示装置S40に表示されていた画像が消去されると、すぐに抽選結果(当否抽選結果、AT抽選結果等)を示す画像が表示される。 When the image displayed on the effect display device S40 before the operation of the start lever D50 is erased, an image showing the lottery result (win / fail lottery result, AT lottery result, etc.) is immediately displayed.

図67(C)は、押し順ナビが表示され、対応する停止ボタンが操作された場合を示す図である。ここでは、まず、スタートレバーD50が操作されたことによりゲームが開始され、演出表示装置S40に押し順ナビが表示されている。 FIG. 67 (C) is a diagram showing a case where the push order navigation is displayed and the corresponding stop button is operated. Here, first, the game is started by operating the start lever D50, and the push order navigation is displayed on the effect display device S40.

演出表示装置S40に押し順ナビが左から順に「1」、「2」、「3」と表示されており、左リールM51→中リールM52→右リールM53の順に停止ボタン40(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD42)を操作すべきこと示している。なお、「1」、「2」、「3」の表示をナビ画像と称することがあり、「1」、「2」、「3」の数字が表示されている領域のみをナビ画像と称してもよいし、「1」の数字と周囲のアイコン画像(同図においては円形の画像)とを総称してナビ画像と称してもよい。なお、次に停止させるべきリールである左リールM51に対応した「1」のナビ画像は、「2」や「3」のナビ画像よりも表示領域が大きくなっている。 The push order navigation is displayed as "1", "2", and "3" in order from the left on the effect display device S40, and the stop button 40 (left stop button D41) is displayed in the order of left reel M51 → middle reel M52 → right reel M53. , Middle stop button D42, right stop button D42) should be operated. The display of "1", "2", and "3" may be referred to as a navigation image, and only the area in which the numbers "1", "2", and "3" are displayed is referred to as a navigation image. Alternatively, the number "1" and the surrounding icon image (circular image in the figure) may be collectively referred to as a navigation image. The navigation image of "1" corresponding to the left reel M51, which is the reel to be stopped next, has a larger display area than the navigation images of "2" and "3".

次に、遊技者が左停止ボタンD41を操作した場合、押し順ナビの「1」の周囲に押し順正解時のエフェクトが発生している。 Next, when the player operates the left stop button D41, the effect at the time of the correct answer in the push order is generated around "1" in the push order navigation.

次に、押し順ナビの「1」と押し順正解時のエフェクトは、時間経過とともに小さくなり、さらに色が薄くなっている。しばらくすると、「1」とエフェクトの表示は完全に消去され(フェードアウトして)、押し順ナビの「2」と「3」の表示が残った状態となっている。 Next, the effect of "1" in the push order navigation and the correct answer in the push order becomes smaller with the passage of time, and the color becomes lighter. After a while, the display of "1" and the effect is completely erased (faded out), and the display of "2" and "3" in the push order navigation remains.

「1」とエフェクトの表示が完全に消去されると、次に中停止ボタンD42を操作すべきであることを示唆するために、「2」の表示が大きく表示されている。 When the display of "1" and the effect is completely erased, the display of "2" is displayed large to indicate that the middle stop button D42 should be operated next.

このように、押し順正解時には、ナビ画像がすぐに消去されずフェードアウトする。押し順不正解時には、ナビ画像がすぐに消去される構成としてもよいし、押し順正解時よりも短い時間でフェードアウトして消去される構成としてもよい。なお、ナビ画像がすぐに消去される場合の停止操作後からナビ画像がすべて消去されるまでの時間よりも、ナビ画像がフェードアウトする場合の停止操作後からナビ画像がすべて消去されるまでの時間の方が長時間となっている。 In this way, when the push order is correct, the navigation image is not immediately erased and fades out. When the push order is incorrect, the navigation image may be deleted immediately, or the navigation image may be faded out and erased in a shorter time than when the push order is correct. In addition, the time from the stop operation when the navigation image fades out to the time when all the navigation images are erased, rather than the time from the stop operation when the navigation image is erased immediately to the time when all the navigation images are erased. Is longer.

<サブ入力ボタンSBの操作タイミングによって表示される内容の違い>
図68は、サブ入力ボタンSBの操作タイミングによって演出表示装置S40に表示される内容が異なることを示す図である。なお、サブ入力ボタンSBの操作タイミングが異なるとは、例えば、遊技状況が異なる(1のゲーム中と1のゲーム中ではない場合)、所定の契機からの経過時間(第3停止ボタンの操作からの経過時間)が異なる等である。
<Difference in displayed contents depending on the operation timing of the sub input button SB>
FIG. 68 is a diagram showing that the content displayed on the effect display device S40 differs depending on the operation timing of the sub input button SB. It should be noted that the operation timing of the sub input button SB is different, for example, the game situation is different (when one game is not in progress and one game is not in progress), and the elapsed time from a predetermined trigger (from the operation of the third stop button). Elapsed time) is different, etc.

図68(A)は、スタートレバーD50を操作した後、1のゲーム内においてサブ入力ボタンSBの操作タイミング(「ボタンを押せ!」と演出表示装置S40に表示されている状況)でサブ入力ボタンSBが操作された場合の演出表示装置S40の表示内容を示す図である。なお、図68(A)では、全ての停止ボタンが操作された後にボタン画像が表示されているが、これに限られず、全ての停止ボタンが操作される前(スタートレバーD50が操作された後、第1停止操作の後、第2停止操作の後等)にボタン画像を表示してもよい。 FIG. 68A shows a sub-input button at the operation timing of the sub-input button SB (a situation in which “press the button!” Is displayed on the effect display device S40) in one game after operating the start lever D50. It is a figure which shows the display content of the effect display device S40 when SB is operated. In FIG. 68A, the button image is displayed after all the stop buttons are operated, but the present invention is not limited to this, and before all the stop buttons are operated (after the start lever D50 is operated). , After the first stop operation, after the second stop operation, etc.), the button image may be displayed.

スタートレバーD50の操作により1のゲームが開始され、演出表示装置S40に「じゃんけんに勝て!!」の画像が表示されている。 The game 1 is started by operating the start lever D50, and the image of "Win the rock-paper-scissors !!" is displayed on the effect display device S40.

次に、第1停止操作乃至第3停止操作が行われ、ボタン操作促進演出として、ボタン画像表示およびボタン操作文字表示が行われている。ここで、第3停止操作が行われた後にボタン操作促進演出が実行されている間は、1のゲーム中(1のゲーム内)として記載している。 Next, the first stop operation to the third stop operation are performed, and the button image display and the button operation character display are performed as the button operation promotion effect. Here, while the button operation promotion effect is being executed after the third stop operation is performed, it is described as being in one game (inside one game).

次に、サブ入力ボタンSBが操作され、抽選結果(例えば、当否抽選結果、AT抽選結果等)を示す表示が行われている。 Next, the sub input button SB is operated to display the lottery result (for example, the winning / failing lottery result, the AT lottery result, etc.).

図68(B)は、第3停止操作が行われ、1のゲームが終了した場合においてサブ入力ボタンSBが操作された場合の演出表示装置S40の表示内容を示す図である。ここで、1のゲームが終了した場合とは、全ての停止ボタンが操作され、払出処理等の遊技終了処理を実行した後として記載している。1のゲームが終了した時点では当該1のゲームで実行された演出(ボタン操作促進演出を除く)が表示されていても差し支えない。 FIG. 68B is a diagram showing the display contents of the effect display device S40 when the sub-input button SB is operated when the third stop operation is performed and the game 1 is completed. Here, the case where one game is completed is described as after all the stop buttons are operated and the game end processing such as the payout process is executed. At the end of the game 1, the effect (excluding the button operation promotion effect) executed in the game 1 may be displayed.

1のゲームが終了しており、演出表示装置S40には通常遊技状態の背景が表示されている。このとき、演出表示装置S40の左下に「ボタン操作でメニュー画面が表示されます。」の文字が表示されているが、ボタン画像は表示されていない。次に、サブ入力ボタンSBが操作されたことにより、メニュー画面が表示されている。 The game of 1 has been completed, and the background of the normal gaming state is displayed on the effect display device S40. At this time, the characters "The menu screen is displayed by button operation" are displayed at the lower left of the effect display device S40, but the button image is not displayed. Next, the menu screen is displayed by operating the sub input button SB.

なお、ボタン操作でメニュー画面が表示されることを示す際にボタン画像を用いても良いが、この場合、図68(A)のように1のゲーム中にサブ入力ボタンSBの操作が有効であることを示すボタン画像表示と比較して同程度か小さいボタン画像を表示するのが好ましい。また、上述したように、演出表示装置S40の画面中央に表示しない(当り報知などの重要な情報ではない、あるいは遊技の進行に係る情報ではないため)方が好ましい。 A button image may be used to indicate that the menu screen is displayed by the button operation, but in this case, the operation of the sub input button SB is effective during the game of 1 as shown in FIG. 68 (A). It is preferable to display a button image of the same size or smaller than the button image display indicating that there is. Further, as described above, it is preferable not to display the display in the center of the screen of the effect display device S40 (because it is not important information such as hit notification or information related to the progress of the game).

このように、サブ入力ボタンSBは、操作タイミングに応じて異なる内容(意味合いが異なる画像)を表示可能である機能を有している。つまりここでは、1のゲームの実行中にサブ入力ボタンSBが操作されると、抽選結果(例えば、当否抽選結果、AT抽選結果等)を示す画像が表示され、1のゲームが実行されていないときにサブ入力ボタンSBが操作されると、遊技機の演出のカスタマイズ等をするためのメニュー画面が表示されている。 As described above, the sub-input button SB has a function of being able to display different contents (images having different meanings) according to the operation timing. That is, here, when the sub input button SB is operated during the execution of one game, an image showing the lottery result (for example, the winning / failing lottery result, the AT lottery result, etc.) is displayed, and the one game is not executed. When the sub-input button SB is sometimes operated, a menu screen for customizing the effect of the gaming machine is displayed.

このように構成することで、操作タイミングや機能ごとに異なるサブ入力ボタンを設ける必要がないため、コストを低下させることができる。 With this configuration, it is not necessary to provide different sub-input buttons for each operation timing and function, so that the cost can be reduced.

次に、図69は、サブ入力ボタンSBの代わりにベットボタンD220を用いる場合を示す図である。 Next, FIG. 69 is a diagram showing a case where the bet button D220 is used instead of the sub input button SB.

図69(A)では、図69(A)のサブ入力ボタンSBに代わり、ベットボタンD220を用いている。 In FIG. 69 (A), the bet button D220 is used instead of the sub input button SB of FIG. 69 (A).

具体的には、ボタン操作促進演出として、演出表示装置S40にボタン画像表示およびボタン操作文字表示が行われているが、このとき、ボタン画像表示は、ベットボタンD220を模したボタン画像が表示されている。 Specifically, as a button operation promotion effect, a button image display and a button operation character display are performed on the effect display device S40. At this time, a button image imitating the bet button D220 is displayed in the button image display. ing.

次に、ベットボタンD220が操作されたことにより、抽選結果(例えば、当否抽選結果、AT抽選結果等)を示す表示が行われている。 Next, by operating the bet button D220, a display showing the lottery result (for example, the winning / failing lottery result, the AT lottery result, etc.) is displayed.

図69(B)では、図68(B)のサブ入力ボタンSBに代わり、ベットボタンD220を用いている。 In FIG. 69 (B), the bet button D220 is used instead of the sub input button SB of FIG. 68 (B).

ここでは、1のゲームが終了しており、演出表示装置S40には通常遊技状態の背景が表示されている。このとき、演出表示装置S40の左下に「ボタン操作でメニュー画面が表示されます。」の文字が表示されているが、ボタン画像は表示されていない。次に、ベットボタンD220が操作されたことにより、メニュー画面が表示されている。 Here, one game is completed, and the background of the normal gaming state is displayed on the effect display device S40. At this time, the characters "The menu screen is displayed by button operation" are displayed at the lower left of the effect display device S40, but the button image is not displayed. Next, the menu screen is displayed by operating the bet button D220.

このように、ベットボタンD220が、操作されるタイミングに応じて異なる内容を表示可能である機能を有していてもよい。 As described above, the bet button D220 may have a function capable of displaying different contents depending on the timing of operation.

なお、サブ入力ボタンSBおよびベットボタンD220は、図68および図69で説明したタイミング以外において使用可能であってもよい。例えば、所謂「隠しコマンド」として、ボタン操作促進演出が行われていないときにサブ入力ボタンSBやベットボタンD220を操作することにより、抽選結果を示唆するランプパターンが実行されてもよい。なお、サブ入力ボタンSBを操作することによってメニュー画面を表示可能に構成した場合において、隠しコマンドとしてサブ入力ボタンSBの操作を有効にする場合には、サブ入力ボタンSBを操作してもメニュー画面が表示されない期間(サブ入力ボタンの操作によってメニュー画面への遷移が無効な期間)にて、隠しコマンドとしてサブ入力ボタンSBの操作を有効にするよう構成してもよい。 The sub-input button SB and the bet button D220 may be used at times other than those described with reference to FIGS. 68 and 69. For example, as a so-called "hidden command", a lamp pattern suggesting a lottery result may be executed by operating the sub-input button SB or the bet button D220 when the button operation promotion effect is not performed. If the menu screen can be displayed by operating the sub input button SB and the operation of the sub input button SB is enabled as a hidden command, the menu screen can be displayed even if the sub input button SB is operated. May be configured to enable the operation of the sub-input button SB as a hidden command during the period when is not displayed (the period during which the transition to the menu screen is invalid due to the operation of the sub-input button).

上述したように、1のゲームが終了しており、演出表示装置S40には通常遊技状態の背景が表示されているときにベットボタンD220が操作されるとメニュー画面が表示される構成であるが、ベットボタンD220が操作されるとメニュー画面が表示されるのは、クレジット数が0である場合が好ましい。理由としては、クレジット数が1以上であり、1のゲーム中ではないときにベットボタンD220が操作された場合には、ベットボタンとして機能させるべきであるため、メニュー画面を表示するのは適切ではないためである。また、ベットボタンD220が操作されるとメニュー画面が表示されるのは、クレジット数が遊技状態毎に設定される規定数未満である場合であってもよい。この場合は、3枚ベットでのみ遊技が可能な遊技状態ではクレジット数が3未満の場合にベットボタンD220が操作されるとメニュー画面が表示され、2枚ベットでのみ遊技が可能な遊技状態ではクレジット数が2未満の場合にベットボタンD220が操作されるとメニュー画面が表示されるようになる。また、自動ベットされている状態や、すでに規定数のベットがされている状態でベットボタンD220が操作されるとメニュー画面が表示されるように構成していてもよい。この場合は、ベットされている状態であるため、ベットボタンD220が操作されない時間が所定時間経過してもデモ画面に移行せず、ベットボタンD220が操作されてからメニュー画面を表示した後所定時間経過してもデモ画面に移行しないことが考えられる。 As described above, when one game is completed and the bet button D220 is operated while the background of the normal game state is displayed on the effect display device S40, the menu screen is displayed. , When the bet button D220 is operated, the menu screen is displayed when the number of credits is 0. The reason is that if the bet button D220 is operated when the number of credits is 1 or more and 1 is not in the game, it should function as a bet button, so it is not appropriate to display the menu screen. Because there is no such thing. Further, when the bet button D220 is operated, the menu screen may be displayed when the number of credits is less than the specified number set for each gaming state. In this case, in the game state where the game can be played only with 3 bets, the menu screen is displayed when the bet button D220 is operated when the number of credits is less than 3, and in the game state where the game can be played only with 2 bets. When the bet button D220 is operated when the number of credits is less than 2, the menu screen will be displayed. Further, the menu screen may be displayed when the bet button D220 is operated in the state of automatic betting or in the state where a predetermined number of bets have already been placed. In this case, since the bet button D220 is in a bet state, the demo screen does not shift to the demo screen even if the time when the bet button D220 is not operated elapses, and the menu screen is displayed after the bet button D220 is operated for a predetermined time. It is possible that the demo screen will not be displayed even after the lapse of time.

なお、メニュー画面を表示する際にサブ入力ボタンSBまたはベットボタンD220が操作された場合、操作されたことを示す操作音を出力するようにしてもよいし、メニュー画面を表示する際には操作音を出力しないようにしてもよい。 When the sub input button SB or the bet button D220 is operated when displaying the menu screen, an operation sound indicating that the operation has been performed may be output, or an operation may be performed when displaying the menu screen. You may not output the sound.

<サブ入力ボタンSBのLEDの発光態様の違い>
図70は、サブ入力ボタンSBを操作可能なタイミング(サブ入力ボタンSBの操作が有効な状況)によってサブ入力ボタンSBのLEDの発光態様が異なることを示す図である。
<Difference in LED light emission mode of sub input button SB>
FIG. 70 is a diagram showing that the light emitting mode of the LED of the sub-input button SB differs depending on the timing at which the sub-input button SB can be operated (a situation in which the operation of the sub-input button SB is effective).

図70(A)は、スタートレバーD50を操作した後、1のゲーム内においてサブ入力ボタンSBを操作可能である場合のボタン操作促進演出を示す図である。 FIG. 70A is a diagram showing a button operation promotion effect when the sub input button SB can be operated in one game after operating the start lever D50.

まず、スタートレバーD50の操作により1のゲームが開始され、演出表示装置S40に「じゃんけんに勝て!!」の画像が表示されている。 First, the game 1 is started by operating the start lever D50, and the image of "Win the rock-paper-scissors !!" is displayed on the effect display device S40.

次に、第1停止操作乃至第3停止操作が行われ、ボタン操作促進演出として、ボタン画像表示、ボタン操作文字表示およびサブ入力ボタン発光が行われている。 Next, the first stop operation to the third stop operation are performed, and as a button operation promotion effect, a button image display, a button operation character display, and a sub input button light emission are performed.

ボタン操作促進演出は、遊技者がサブ入力ボタンSBの操作を行うまで実行され続ける。詳細には、ボタン画像表示およびボタン操作文字表示は表示され続け、サブ入力ボタン発光は、全点灯で継続する。 The button operation promotion effect continues to be executed until the player operates the sub-input button SB. In detail, the button image display and the button operation character display continue to be displayed, and the sub-input button emission continues with all lights lit.

このように、1のゲーム内においてサブ入力ボタンSBを操作可能である場合には、ボタン操作促進演出として、サブ入力ボタンSBのLEDが、全点灯で発光される。 In this way, when the sub-input button SB can be operated in one game, the LED of the sub-input button SB is fully lit as a button operation promotion effect.

図70(B)は、第3停止操作が行われ、1のゲームが終了した場合においてサブ入力ボタンSBを操作可能である場合のボタン操作促進演出を示す図である。 FIG. 70B is a diagram showing a button operation promotion effect when the sub input button SB can be operated when the third stop operation is performed and one game is completed.

1のゲームが終了しており、演出表示装置S40には通常遊技状態の背景が表示されている。サブ入力ボタンSBが操作可能である場合、ボタン操作促進演出として、サブ入力ボタンSBのLEDが1のゲーム内においてサブ入力ボタンSBを操作可能である場合とは異なる発光態様(所定の発光パターン)で発光される。ここではまず、サブ入力ボタンSBのLEDの左半分が点灯している。なお、図68(B)と同様に、演出表示装置S40の左下に「ボタン操作でメニュー画面が表示されます。」の文字が表示されているが、ボタン画像は表示されていない。 The game of 1 has been completed, and the background of the normal gaming state is displayed on the effect display device S40. When the sub-input button SB can be operated, as a button operation promotion effect, a light emitting mode (predetermined light-emitting pattern) different from the case where the sub-input button SB can be operated in the game where the LED of the sub-input button SB is 1. It emits light at. Here, first, the left half of the LED of the sub input button SB is lit. As in FIG. 68B, the characters "The menu screen is displayed by button operation" are displayed at the lower left of the effect display device S40, but the button image is not displayed.

次に、遊技者によりサブ入力ボタンSBが未だ操作されていないため、ボタン操作促進演出は継続され、サブ入力ボタンSBのLEDの右半分が点灯している。 Next, since the sub-input button SB has not yet been operated by the player, the button operation promotion effect is continued, and the right half of the LED of the sub-input button SB is lit.

このように、1のゲームの終了後にサブ入力ボタンSBを操作可能である場合には、ボタン操作促進演出として、サブ入力ボタンSBのLEDが、左半分と右半分とが交互に点灯される点滅態様で発光される。 In this way, when the sub-input button SB can be operated after the end of one game, the LED of the sub-input button SB is blinking so that the left half and the right half are alternately lit as a button operation promotion effect. It emits light in an embodiment.

なお、他の発光態様の違いとしては、発光色が異なる、点滅(明滅)の速度が異なる、輝度が異なる等が挙げられる。 Other differences in light emission modes include different light emission colors, different blinking (blinking) speeds, and different brightness.

このように、サブ入力ボタンSBのLEDは、操作可能な状況に応じて異なる発光パターンで発光されることがあり得る。これにより、サブ入力ボタンSBを操作することによりどのような機能を実行することが可能であるのかを遊技者が認識し易くすることができる。また、全点灯は点滅態様よりもサブ入力ボタンSBのLEDが発光していることを認識し易いため、遊技者は、全点灯はサブ入力ボタンSBを操作すべき状況であると、点滅態様はサブ入力ボタンSBを操作してもよい状況であると、直感的に区別することができる。 As described above, the LED of the sub-input button SB may emit light in a different emission pattern depending on the operable situation. This makes it easier for the player to recognize what kind of function can be executed by operating the sub input button SB. Further, since it is easier to recognize that the LED of the sub-input button SB is emitting light in the full lighting mode than in the blinking mode, the player considers that the full lighting mode is a situation in which the sub-input button SB should be operated. It is possible to intuitively distinguish the situation where the sub input button SB may be operated.

なお、全点灯と点滅態様が示す機能が上記の説明とは反対であってもよい。つまり、全点灯は、サブ入力ボタンSBを操作してもよい状況であることを示し、点滅態様は、サブ入力ボタンSBを操作すべき状況であることを示してもよい。 It should be noted that the functions indicated by the full lighting and blinking modes may be opposite to the above description. That is, all lighting may indicate that the sub-input button SB may be operated, and the blinking mode may indicate that the sub-input button SB should be operated.

<サブ入力ボタンが2個ある場合のボタン操作促進演出の違い>
図71は、サブ入力ボタンSBとサブ入力ボタンSB3とを備える場合における、ボタン操作促進演出の実行態様と実行タイミングの違いを示す図である。なお、図71では、図の簡略化のため、サブ入力ボタンSB3がスタートレバーD50および停止ボタンD42と同じ部材に取り付けられているように模式的に示しているが、実際には、サブ入力ボタンSB3は、下パネルD140等に取り付けられているのが好ましい。また、下パネルD140および下パネルD140を支持する支持体等の構造体を含む下パネルユニットを押下可能に構成することで、下パネルユニットをサブ入力ボタンSB3とするようにしても良い。
<Difference in button operation promotion effect when there are two sub input buttons>
FIG. 71 is a diagram showing a difference between the execution mode and the execution timing of the button operation promotion effect when the sub input button SB and the sub input button SB3 are provided. In FIG. 71, for the sake of simplification of the figure, the sub input button SB3 is schematically shown to be attached to the same member as the start lever D50 and the stop button D42, but in reality, the sub input button is shown. The SB3 is preferably attached to the lower panel D140 or the like. Further, by configuring the lower panel unit including the lower panel D140 and the structure such as the support supporting the lower panel D140 to be pressable, the lower panel unit may be used as the sub input button SB3.

図71(A)は、スタートレバーD50を操作した後に、1のゲーム内においてサブ入力ボタンSBが操作可能となった場合に演出表示装置S40に表示される表示内容を示す図である。 FIG. 71A is a diagram showing display contents displayed on the effect display device S40 when the sub input button SB becomes operable in one game after operating the start lever D50.

遊技者により第3停止操作(ここでは、右停止ボタンD43)が行われると、ボタン操作促進演出として、サブ入力ボタンSBを模したボタン画像を表示するボタン画像表示と「ボタンを押せ!」の文字を表示するボタン操作文字表示が行われている。 When the third stop operation (here, the right stop button D43) is performed by the player, as a button operation promotion effect, a button image display that displays a button image imitating the sub input button SB and "press the button!" Button operation to display characters Characters are displayed.

次に、遊技者によりサブ入力ボタンSBが操作されたことにより、抽選結果を示す結果表示が行われている。 Next, the sub-input button SB is operated by the player, so that the result display showing the lottery result is performed.

図71(B)は、スタートレバーD50を操作した後に、1のゲーム内においてサブ入力ボタンSB3が操作可能となった場合に演出表示装置S40に表示される表示内容を示す図である。 FIG. 71B is a diagram showing display contents displayed on the effect display device S40 when the sub input button SB3 becomes operable in one game after operating the start lever D50.

遊技者により第3停止操作(ここでは、右停止ボタンD43)が行われると、ボタン操作促進演出として、サブ入力ボタンSB3を模したボタン画像が行われている。このとき、第3停止操作が行われてからボタン操作促進演出であるサブ入力ボタンSB3を模したボタン画像が表示されるタイミングは、図71(A)にて示した第3停止操作が行われてからサブ入力ボタンSBを模したボタン画像が表示されるタイミングよりも遅いタイミングで表示される。なお、図71において、図71(A)および(B)の各図は、左から順に時系列順に記載されているとともに、各図の左右方向の間隔は時間間隔を示している。したがって、図71(A)の左から3番目の図と、図71(B)の左から3番目の図とでは、後者の方が右にずれて位置するように記載することで、上記表示タイミングが遅延していることを示している。また、図71(A)の一番左の図と、図71(B)の一番左の図とでは、左右方向でみて同じ位置に位置しており、上記表示タイミングが同時であることを示している。これについては、他の図も同様である。他の表示タイミングとして、例えば、図71(A)の左から3番目の図と図71(B)の左から3番目の図では、演出表示装置S40にボタン画像が表示されるタイミングが異なっている。前者は、第3停止ボタンの操作から第1時間が経過したときにボタン画像(サブ入力ボタンSBを模した画像)およびボタン操作文字表示が表示されているが、後者は、第3停止ボタンの操作から第2時間が経過したときにボタン画像(サブ入力ボタンSB3を模した画像)が表示されている。言い換えると、前者では、第3停止ボタンの操作から第1時間が経過したときに演出ボタン(サブ入力ボタンSB)の操作の有効期間が開始するが、後者では、第3停止ボタンの操作から第2時間が経過したときに演出ボタン(サブ入力ボタンSB3)の操作の有効期間が開始する。なお、第1時間は第2時間よりも短い時間である。 When the third stop operation (here, the right stop button D43) is performed by the player, a button image imitating the sub input button SB3 is performed as a button operation promotion effect. At this time, after the third stop operation is performed, the third stop operation shown in FIG. 71A is performed at the timing when the button image imitating the sub input button SB3, which is the button operation promotion effect, is displayed. After that, the button image imitating the sub input button SB is displayed at a later timing than the display timing. In addition, in FIG. 71, each figure of FIGS. 71A and 71B is described in chronological order from the left, and the interval in the left-right direction of each figure indicates a time interval. Therefore, in the third figure from the left in FIG. 71 (A) and the third figure from the left in FIG. 71 (B), the latter is described so as to be positioned so as to be offset to the right. It indicates that the timing is delayed. Further, the leftmost figure of FIG. 71 (A) and the leftmost figure of FIG. 71 (B) are located at the same position when viewed in the left-right direction, and the above display timings are simultaneous. Shows. The same applies to other figures. As other display timings, for example, in the third figure from the left in FIG. 71 (A) and the third figure from the left in FIG. 71 (B), the timing at which the button image is displayed on the effect display device S40 is different. There is. In the former, the button image (an image imitating the sub input button SB) and the button operation character display are displayed when the first time elapses from the operation of the third stop button, while the latter is the third stop button. A button image (an image imitating the sub input button SB3) is displayed when the second time has elapsed from the operation. In other words, in the former, the valid period of the operation of the effect button (sub input button SB) starts when the first time elapses from the operation of the third stop button, but in the latter, the operation of the third stop button is the third. When 2 hours have passed, the valid period of the operation of the effect button (sub input button SB3) starts. The first hour is shorter than the second hour.

サブ入力ボタンSB3の操作が有効となる場合には、第1時間と第2時間との差の時間を利用して、筐体の引き画像(全面表示)からボタン配置箇所を拡大するような表示を行ったり、筐体のランプを用いて、演出表示装置S40からサブ入力ボタンSB3の位置までに配置されるランプを順番に光らせて遊技者の視線を誘導するようにすることで、サブ入力ボタンSB3の操作が有効になるため、サブ入力ボタンSB3を操作すべきことを認識し易くする構成としてもよい。 When the operation of the sub input button SB3 is valid, the time difference between the first time and the second time is used to display a display that enlarges the button arrangement location from the pull image (full display) of the housing. Or by using the lamp of the housing, the lamps arranged from the effect display device S40 to the position of the sub-input button SB3 are lit in order to guide the player's line of sight. Since the operation of the SB3 is effective, the configuration may be such that it is easy to recognize that the sub input button SB3 should be operated.

サブ入力ボタンSB3が操作可能となる場合には、ボタン操作文字表示が行われず、ボタン画像が演出表示装置S40の略中央に表示されるよう構成してもよい。ここでは、サブ入力ボタンSB3を模したボタン画像が、サブ入力ボタンSBを模したボタン画像が表示されるときよりも大きく演出表示装置S40の略中央に表示されている。また、サブ入力ボタンSB3の操作が有効となるとき(図71(B)のとき)は、サブ入力ボタンSBの操作が有効となるとき(図71(A)のとき)には発生しない音声が出力される構成としてもよい。例えば、サブ入力ボタンSBの操作が有効となるときには、演出表示装置S40に表示される文字が音声により出力される(ここでは「ボタンを押せ」)が、サブ入力ボタンSB3の操作が有効となるときには、サブ入力ボタンSBの操作が有効となるときとは異なる「押すんだ」との音声が出力される構成としてもよい。 When the sub input button SB3 can be operated, the button operation characters may not be displayed and the button image may be displayed in the substantially center of the effect display device S40. Here, the button image imitating the sub-input button SB3 is displayed substantially in the center of the effect display device S40, which is larger than when the button image imitating the sub-input button SB is displayed. Further, when the operation of the sub-input button SB3 is valid (when FIG. 71 (B)), the voice which is not generated when the operation of the sub-input button SB is valid (when FIG. 71 (A)) is generated. It may be configured to be output. For example, when the operation of the sub input button SB becomes effective, the characters displayed on the effect display device S40 are output by voice (here, "press the button"), but the operation of the sub input button SB3 becomes effective. Occasionally, a voice saying "press" may be output, which is different from when the operation of the sub input button SB is enabled.

次に、遊技者によりサブ入力ボタンSB3が操作されたことにより、抽選結果を示す結果表示が行われている。 Next, the sub-input button SB3 is operated by the player, so that the result display showing the lottery result is performed.

なお、図71(A)のように、1のゲーム内においてサブ入力ボタンSBが操作可能となる場合は、図71(B)のように、1のゲーム内においてサブ入力ボタンSB3が操作可能となる場合よりも当選期待度(当り期待度、AT当選期待度)が比較的低くなっている(相対的に低くなっている、当選期待度の平均値が低くなっている)。 When the sub input button SB can be operated in one game as shown in FIG. 71 (A), the sub input button SB3 can be operated in one game as shown in FIG. 71 (B). The winning expectation (winning expectation, AT winning expectation) is relatively low (relatively low, the average winning expectation is low).

このように、比較的当り期待度が高いサブ入力ボタンSB3の操作が可能となる場合にサブ入力ボタンSB3を模したボタン画像が表示されるタイミングと、比較的当選期待度が低いサブ入力ボタンSBの操作が可能となる場合にサブ入力ボタンSBを模したボタン画像が表示されるタイミングとが、異なるタイミングで表示されるよう構成すること、換言すれば、第3停止操作が行われてからサブ入力ボタンSBを模したボタン画像が表示されるまでの時間Aと第3停止操作が行われてからサブ入力ボタンSB3を模したボタン画像が表示されるまでの時間Bとを異ならせるよう(時間A<時間Bとしたり、時間A>時間Bとしたりする)構成することで、遊技者がボタン画像の表示タイミングに期待感を持つようになる。 In this way, when the sub-input button SB3 with a relatively high expectation of hitting can be operated, the timing at which the button image imitating the sub-input button SB3 is displayed and the sub-input button SB with a relatively low expectation of winning are displayed. When the operation of is possible, the timing at which the button image imitating the sub input button SB is displayed is configured to be displayed at a different timing, in other words, the sub after the third stop operation is performed. Make the time A until the button image imitating the input button SB is displayed different from the time B until the button image imitating the sub input button SB3 is displayed after the third stop operation is performed (time). By configuring A <time B or time A> time B), the player has a sense of expectation for the display timing of the button image.

なお、サブ入力ボタンSBが操作されて結果表示が行われるまでの時間とサブ入力ボタンSB3が操作されて結果表示が行われるまでの時間は同じであってもよいし、異なっていてもよい。 The time until the sub-input button SB is operated and the result is displayed and the time until the sub-input button SB3 is operated and the result is displayed may be the same or different.

<サブ入力ボタンSBとボタン画像の表示位置/サブ入力ボタンSB3とボタン画像の表示位置>
なお、図71(B)に示したように、サブ入力ボタンSB3が操作可能となる場合に、演出表示装置S40にサブ入力ボタンSB3を模したボタン画像が大きく表示される構成であってもよいが、この態様には限定されない。
<Display position of sub-input button SB and button image / Display position of sub-input button SB3 and button image>
As shown in FIG. 71 (B), when the sub input button SB3 can be operated, the effect display device S40 may be configured to display a large button image imitating the sub input button SB3. However, the present invention is not limited to this aspect.

図72は、サブ入力ボタンSBとサブ入力ボタンSB3とを備える構成において、それぞれのボタンが操作可能である場合に表示されるボタン画像表示の表示態様の別の例を示す図である。 FIG. 72 is a diagram showing another example of the display mode of the button image display displayed when each button is operable in the configuration including the sub input button SB and the sub input button SB3.

図72(A)は、サブ入力ボタンSBが操作可能である場合であり、図71(A)と同様であるため、説明は省略する。 FIG. 72 (A) is a case where the sub input button SB can be operated, and is the same as FIG. 71 (A), so the description thereof will be omitted.

図72(B)は、サブ入力ボタンSB3が操作可能となる場合であるが、図71(B)とは、ボタン画像表示であるサブ入力ボタンSB3を模したボタン画像の表示態様および表示位置が異なっている。 FIG. 72 (B) shows a case where the sub input button SB3 can be operated, but FIG. 71 (B) shows a display mode and a display position of a button image imitating the sub input button SB3 which is a button image display. It's different.

具体的には、図72(B)では、サブ入力ボタンSB3を模したボタン画像が、図71(B)にて説明したサブ入力ボタンSB3を模したボタン画像よりも小さくなっている。また、図71(B)では、サブ入力ボタンSB3を模したボタン画像が演出表示装置S40の略中央に表示されていたが、図72(B)では、サブ入力ボタンSB3を模したボタン画像が演出表示装置S40の右下に表示されている。 Specifically, in FIG. 72 (B), the button image imitating the sub-input button SB3 is smaller than the button image imitating the sub-input button SB3 described in FIG. 71 (B). Further, in FIG. 71 (B), a button image imitating the sub input button SB3 was displayed in the substantially center of the effect display device S40, but in FIG. 72 (B), the button image imitating the sub input button SB3 is displayed. It is displayed at the lower right of the effect display device S40.

このように、サブ入力ボタンSB3が遊技機本体の中央から右寄りに設けられている場合には、演出表示装置S40に表示するボタン画像表示(サブ入力ボタンSB3を模したボタン画像)も中央よりも右寄りに表示されるよう構成してもよい。 In this way, when the sub-input button SB3 is provided to the right of the center of the gaming machine main body, the button image display (button image imitating the sub-input button SB3) displayed on the effect display device S40 is also larger than the center. It may be configured to be displayed on the right side.

なお、サブ入力ボタンSBが中央に設けられていない場合も想定される。サブ入力ボタンSBが中央より右側に設けられている場合には、演出表示装置S40に表示するボタン画像表示(サブ入力ボタンSBを模したボタン画像)も中央よりも右寄りに表示される構成としてもよく、サブ入力ボタンSBが中央より左側に設けられている場合には、演出表示装置S40に表示するボタン画像表示(サブ入力ボタンSBを模したボタン画像)も中央よりも左寄りに表示される構成としてもよい。 It is also assumed that the sub input button SB is not provided in the center. When the sub input button SB is provided on the right side of the center, the button image display (button image imitating the sub input button SB) displayed on the effect display device S40 may also be displayed on the right side of the center. Often, when the sub input button SB is provided on the left side of the center, the button image display (button image imitating the sub input button SB) displayed on the effect display device S40 is also displayed on the left side of the center. May be.

このように、ボタン画像の表示位置と操作すべきサブ入力ボタンの位置を対応させることで、遊技者は、サブ入力ボタンSBを操作すべき状況であるのか、それともサブ入力ボタンSB3を操作すべき状況であるのかを直感的に把握することができる。 In this way, by associating the display position of the button image with the position of the sub-input button to be operated, the player should operate the sub-input button SB or the sub-input button SB3. You can intuitively grasp whether it is a situation.

<<継続画像の表示態様>>
次に、継続画面の表示態様について説明する。なお、ここで説明する継続画面の表示態様は、後述する他の実施形態に適宜適用することが可能である。
<< Display mode of continuous image >>
Next, the display mode of the continuation screen will be described. The display mode of the continuation screen described here can be appropriately applied to other embodiments described later.

ここでは、複数ゲームに亘って継続される連続演出において、連続演出が次ゲームに継続されることを示すまたは継続する可能性を示す表示(以下、「継続画像」と称する)の表示態様について説明する。 Here, in a continuous production that is continued over a plurality of games, a display mode of a display (hereinafter, referred to as “continuation image”) indicating that the continuous production is continued or may be continued in the next game will be described. do.

<継続画像の表示方法>
図73は、継続画像の方法の一例を示す図である。まず、遊技者がスタートレバーD50を操作すると、抽選結果を報知するための連続演出が開始される。ここでは、「サメを撃退せよ!」の文字が演出表示装置S40に表示され、連続演出が開始されている。
<Display method of continuous image>
FIG. 73 is a diagram showing an example of a continuous image method. First, when the player operates the start lever D50, a continuous effect for notifying the lottery result is started. Here, the characters "Repel the shark!" Are displayed on the effect display device S40, and the continuous effect is started.

次に、第1停止操作が行われると、第1停止操作に対応する演出表示が行われる。ここでは、第1停止操作として、左停止ボタンD41が操作され、サメが右から左へ泳いでいる演出表示が行われている。 Next, when the first stop operation is performed, the effect display corresponding to the first stop operation is performed. Here, as the first stop operation, the left stop button D41 is operated, and an effect display in which the shark is swimming from right to left is performed.

次に、第2停止操作が行われると、第2停止操作に対応する演出表示が行われる。ここでは、第2停止操作として、中停止ボタンD42が操作され、サメが左から右へ泳いでいる演出表示が行われている。 Next, when the second stop operation is performed, the effect display corresponding to the second stop operation is performed. Here, as the second stop operation, the middle stop button D42 is operated, and an effect display in which the shark is swimming from left to right is performed.

次に、第3停止操作が行われると、第3停止操作に対応する演出表示が行われる。ここでは、第3停止操作として、右停止ボタンD43が操作され、サメが泳ぎ続けている演出表示が行われている。 Next, when the third stop operation is performed, the effect display corresponding to the third stop operation is performed. Here, as the third stop operation, the right stop button D43 is operated, and an effect display in which the shark continues to swim is performed.

ここで、連続演出は次ゲームにおいても継続するため、連続演出が次ゲームへ継続することを示す「NEXT」の文字が演出表示装置S40の右下に表示されている。なお、ここでは、演出表示装置S40の左下から右下へ薄く表示された「NEXT」の文字が移動するように表示され、右下で視認し易い状態(実体化した状態ともいう)で表示されている。演出表示装置S40の左下から右下へ移動するときは、右下に表示されるときよりも文字が薄い、半透明、エフェクトが発生する等により遊技者が継続画像の文字を視認し難い態様となっており、仮表示画像と称することもある。なお、継続画像は演出表示装置S40の下部ではなく上部に表示される構成であってもよく、画像表示装置S40の一部(一部の領域)に表示されていればよい。 Here, since the continuous effect is continued in the next game, the character "NEXT" indicating that the continuous effect is continued in the next game is displayed at the lower right of the effect display device S40. Here, the characters "NEXT" displayed faintly from the lower left to the lower right of the effect display device S40 are displayed so as to move, and are displayed in an easily visible state (also referred to as a materialized state) in the lower right. ing. When moving from the lower left to the lower right of the effect display device S40, it is difficult for the player to visually recognize the characters in the continuous image because the characters are thinner, translucent, and effects are generated than when they are displayed in the lower right. It is sometimes called a temporary display image. The continuous image may be displayed in the upper part of the effect display device S40 instead of the lower part, and may be displayed in a part (partial area) of the image display device S40.

次に、遊技者がスタートレバーD50を操作すると、次ゲームが開始され、連続演出の2ゲーム目が開始される。ここでは、ヒトが舟に乗ってサメを追っている演出表示が行われている。 Next, when the player operates the start lever D50, the next game is started, and the second game of continuous production is started. Here, a production display is performed in which a human is riding a boat and chasing a shark.

次に、第1停止操作が行われると、2ゲーム目の第1停止操作に対応する演出表示が行われる。ここでは、第1停止操作として、左停止ボタンD41が操作され、ヒトとサメとが遭遇したため、サメが驚いている様子を示す演出表示が行われている。 Next, when the first stop operation is performed, the effect display corresponding to the first stop operation of the second game is performed. Here, as the first stop operation, the left stop button D41 is operated, and since the human and the shark have encountered each other, an effect display showing that the shark is surprised is performed.

次に、第2停止操作が行われると、2ゲーム目の第2停止操作に対応する演出表示が行われる。ここでは、第2停止操作として、中停止ボタンD42が操作され、ヒトがヤリを投げてサメを倒そうとしている演出表示が行われている。 Next, when the second stop operation is performed, the effect display corresponding to the second stop operation of the second game is performed. Here, as the second stop operation, the middle stop button D42 is operated, and an effect display in which a human is trying to defeat a shark by throwing a spear is performed.

次に、第3停止操作が行われると、2ゲーム目の第3停止操作に対応する演出表示が行われる。ここでは、第3停止操作として、右停止ボタンD43が操作され、投げたヤリがサメに当たらなかった演出表示が行われている。このとき、さらに次ゲーム(3ゲーム目)へと継続する場合には、1ゲーム目と同様に、演出表示装置S40の左下から右下へ薄く表示された「NEXT」の文字(仮表示画像)が移動するように表示され、右下で実体化した状態で表示されている。 Next, when the third stop operation is performed, the effect display corresponding to the third stop operation of the second game is performed. Here, as the third stop operation, the right stop button D43 is operated, and an effect display is performed in which the thrown spear does not hit the shark. At this time, when continuing to the next game (third game), the characters "NEXT" (temporary display image) displayed faintly from the lower left to the lower right of the effect display device S40 are the same as in the first game. Is displayed as if moving, and is displayed in a materialized state at the lower right.

次に、遊技者がスタートレバーD50を操作すると、次ゲームが開始され、連続演出の3ゲーム目が開始される。 Next, when the player operates the start lever D50, the next game is started, and the third game of continuous production is started.

3ゲーム目は、スタートレバーD50操作時、第1停止操作時、第2停止操作時において、2ゲーム目と同様の進行による演出表示を行い、第3停止操作時に抽選結果を示す表示(以下、連続演出結果表示とも称する)が行われる。 In the third game, when the start lever D50 is operated, the first stop operation is performed, and the second stop operation is performed, the effect display is performed in the same manner as in the second game, and the lottery result is displayed during the third stop operation (hereinafter,). (Also called continuous production result display) is performed.

ここでは、第3停止操作時に、サメを撃退したことを示す「撃退!」の文字が表示され、当選であったことを示している。一方、非当選であった場合には、「失敗!?」の文字等が表示され、非当選であったことを示すこととなる。「撃退!」の文字の表示位置と「失敗!?」の文字等の表示位置とは異なる位置に表示されるのが好ましい。これにより、当選であることを示す表示(「撃退!」)と非当選であることを示す表示(「失敗!?」)とを遊技者が認識し易くすることができる。 Here, at the time of the third stop operation, the characters "Repel!" Indicates that the shark has been repelled, indicating that the shark has been elected. On the other hand, if it is not won, the characters such as "Failure !?" are displayed to indicate that it was not won. It is preferable that the characters "Repel!" Are displayed at different positions from the display positions such as "Failure !?". As a result, it is possible for the player to easily recognize the display indicating that the player has won (“repel!”) And the display indicating that the player has not won (“failure !?”).

なお、ここでは、3ゲーム目まで継続する例を説明したが、必ず3ゲーム目まで継続する必要はなく、2ゲーム目の第3停止操作に対応する演出表示において、サメを撃退して抽選結果(当選/非当選)を表示しても良いし、2ゲーム目の第3停止操作に対応する演出表示において、投げたヤリがサメに当たらなかった演出表示が行われ、次ゲームを開始するスタートレバーD50の操作により通常遊技状態の背景画面に戻ることで抽選結果が非当選であったことを示してもよい。 Although an example of continuing until the third game has been described here, it is not always necessary to continue until the third game, and the lottery result is obtained by repelling the shark in the production display corresponding to the third stop operation of the second game. (Winning / non-winning) may be displayed, or in the production display corresponding to the third stop operation of the second game, the production display in which the thrown spear did not hit the shark is performed, and the next game is started. It may be shown that the lottery result was not won by returning to the background screen of the normal game state by operating the lever D50.

また、次ゲームへ連続演出が継続する可能性を示すために、継続画像を複数パターン備えていても良い。例えば3ゲーム目まで継続するか否かを2ゲーム目で煽るために、2ゲーム目の第3停止操作に対応する演出表示において、継続画像を「NEXT」ではなく、「NEXT?」「NEXT!?」などのように表示してもよい。このような構成において3ゲーム目へ継続する期待度は、NEXT?<NEXT!?<NEXT、としてもよい。 Further, in order to show the possibility that the continuous effect is continued to the next game, a plurality of patterns of continuous images may be provided. For example, in order to incite whether or not to continue until the third game in the second game, in the production display corresponding to the third stop operation of the second game, the continuation image is not "NEXT" but "NEXT?" "NEXT! It may be displayed as "?". In such a configuration, the degree of expectation to continue to the third game is NEXT? <NEXT! ?? <may be NEXT.

なお、3ゲーム目が2ゲーム目と同様の進行による演出表示である場合を示したが、これに限られず、2ゲーム目と3ゲーム目が異なる演出表示であってもよい。例えば、2ゲーム目でサメを撃退するよりも3ゲーム目でサメを撃退する期待度が高い場合には、3ゲーム目の演出表示を期待度の高い演出表示とすることができ、スタートレバーD50操作時にサメとの距離が近い、第1停止操作時に表示されるサメが小さい、第2停止操作時に表示されるヤリが大きい、等としてもよい。 Although the case where the third game is the effect display by the same progress as the second game is shown, the present invention is not limited to this, and the second game and the third game may be different effect displays. For example, if the expectation of repelling a shark in the third game is higher than that of repelling the shark in the second game, the effect display of the third game can be set to the effect display with a high expectation, and the start lever D50. The distance to the shark during the operation may be short, the shark displayed during the first stop operation may be small, the spear displayed during the second stop operation may be large, and the like.

このように、継続画像を演出表示装置S40にて表示させる際に、遊技者が主に遊技を進行させる動作(スタートレバーD50→左停止ボタンD41→中停止ボタンD42→右停止ボタンD43)の方向(左→右)と同様の方向に表示させることにより、遊技者は違和感なく継続画像を認識することができる。 In this way, when the continuous image is displayed on the effect display device S40, the direction of the operation (start lever D50 → left stop button D41 → middle stop button D42 → right stop button D43) in which the player mainly advances the game. By displaying in the same direction as (left → right), the player can recognize the continuous image without discomfort.

<補足>
1ゲーム目、2ゲーム目において第3停止操作がされた後、第3停止操作によって表示された演出表示は、次ゲーム目を開始するためのスタートレバーD50が操作されるまで継続して表示される。つまり、ベットボタンD220の操作があった場合でも第3停止操作によって表示された演出表示は消去されず、適切なスタートレバーD50の操作(ベット操作→スタートレバー操作)があった場合に、第3停止操作によって表示された演出表示は消去される。したがって、継続画像も適切なスタートレバーD50の操作があった場合に消去される。
<Supplement>
After the third stop operation is performed in the first game and the second game, the effect display displayed by the third stop operation is continuously displayed until the start lever D50 for starting the next game is operated. To. That is, even if the bet button D220 is operated, the effect display displayed by the third stop operation is not erased, and when an appropriate start lever D50 operation (bet operation → start lever operation) is performed, the third stop lever operation is performed. The effect display displayed by the stop operation is deleted. Therefore, the continuous image is also erased when the appropriate start lever D50 is operated.

一方、抽選結果を示す「撃退!」等の表示は、第3停止操作がされた後、ベットボタンD220が操作された場合に消去する構成してもよいし、継続画像と同様に、適切なスタートレバーD50の操作があった場合に消去する構成としてもよい。 On the other hand, the display such as "Repel!" Showing the lottery result may be deleted when the bet button D220 is operated after the third stop operation is performed, and is appropriate as in the continuous image. It may be configured to erase when the start lever D50 is operated.

また、継続画像の表示タイミングとしては、第3停止となる停止ボタンをオンからオフとしたタイミングから所定時間経過で、演出表示装置S40の左下から右下へ視認し難い態様で「NEXT」の文字が移動する表示が開始されるよう構成してもよいし、第3停止となる停止ボタンをオフからオンとしたタイミングから所定時間経過で、演出表示装置S40の左下から右下へ視認し難い態様で「NEXT」の文字が移動する表示が開始されるよう構成してもよい。また、継続画像の表示タイミング(表示契機)を連続演出の種類によって相違させてもよい。 Further, as the display timing of the continuous image, the characters "NEXT" are difficult to see from the lower left to the lower right of the effect display device S40 after a predetermined time has elapsed from the timing when the stop button for the third stop is turned on to off. It may be configured to start the display in which the moving display device S40 is moved, or it is difficult to visually recognize the effect display device S40 from the lower left to the lower right after a predetermined time has elapsed from the timing when the stop button for the third stop is turned on. May be configured to start the display in which the character "NEXT" moves. Further, the display timing (display trigger) of the continuous image may be different depending on the type of continuous effect.

<変更例>
継続画像(「NEXT」)を左下から右下へ移動するように表示する例を説明したが、これに限定されず、演出表示装置S40の右側の画面外から右下に表示されるようにフェードインするように表示してもよい。つまり、左方向へ移動するように表示されてもよい。さらに、演出表示装置S40の下方の画面外から下部中央に表示されるようにフェードインした後、他の場所へ移動するように表示してもよい。この場合、遊技者が主に遊技を進行させる動作の方向とは異なる方向に継続画像が移動されるため、遊技者は継続画像の動きにより継続画像に注目し易くなる。
<Change example>
An example of displaying a continuous image (“NEXT”) so as to move from the lower left to the lower right has been described, but the present invention is not limited to this, and the fade is displayed from the outside of the screen on the right side of the effect display device S40 to the lower right. It may be displayed to be in. That is, it may be displayed so as to move to the left. Further, it may be displayed so as to move to another place after fading in so that it is displayed from the outside of the screen below the effect display device S40 to the center of the lower part. In this case, since the continuous image is moved in a direction different from the direction of the movement in which the player mainly advances the game, the player can easily pay attention to the continuous image by the movement of the continuous image.

<連続演出中のBGMの第1の終了タイミング>
次に、図74は、連続演出中にデモ画面(デモ演出、デモ表示)/メニュー画面が表示される場合における、連続演出BGMの終了タイミングを示す図である。
<First end timing of BGM during continuous production>
Next, FIG. 74 is a diagram showing the end timing of the continuous effect BGM when the demo screen (demo effect, demo display) / menu screen is displayed during the continuous effect.

1ゲーム目の演出表示の進行は、図73と同様であるため省略するが、まず、遊技者がスタートレバーD50を操作すると、連続演出が開始され、連続演出が開始されると連続演出BGMの出力が開始される。 Since the progress of the effect display in the first game is the same as in FIG. 73, the progress is omitted. First, when the player operates the start lever D50, the continuous effect is started, and when the continuous effect is started, the continuous effect BGM is started. Output starts.

その後、第1停止操作(ここでは、左停止ボタンD41)、第2停止操作(ここでは、左停止ボタンD42)、第3停止操作(ここでは、左停止ボタンD43)が行われるが、連続演出BGMは継続して出力される。 After that, the first stop operation (here, the left stop button D41), the second stop operation (here, the left stop button D42), and the third stop operation (here, the left stop button D43) are performed, but the continuous effect is performed. BGM is continuously output.

第3停止操作が行われた後、次ゲームの開始契機となるスタートレバーD50の操作がされない場合、第3停止操作により表示された演出表示の表示が継続され、連続演出BGMの出力も継続される。 If the start lever D50, which triggers the start of the next game, is not operated after the third stop operation is performed, the display of the effect display displayed by the third stop operation is continued, and the output of the continuous effect BGM is also continued. The liver.

第3停止操作が行われてから所定時間(例えば、60秒)が経過すると、デモ画面が表示される。デモ画面が表示されると、連続演出BGMの出力は停止され、デモ中BGMの出力が開始されるまたはBGMの出力が行われず無音となる。 When a predetermined time (for example, 60 seconds) has elapsed since the third stop operation is performed, the demo screen is displayed. When the demo screen is displayed, the output of the continuous effect BGM is stopped, the output of the BGM is started during the demo, or the BGM is not output and there is no sound.

一方、第3停止操作が行われてから所定時間が経過する前にサブ入力ボタンSB等が操作されると、メニュー画面が表示される。メニュー画面が表示された場合もデモ画面が表示された場合と同様に、連続演出BGMの出力は停止され、メニュー中BGMの出力が開始されるまたはBGMの出力が行われず無音となる。 On the other hand, if the sub input button SB or the like is operated before the predetermined time elapses after the third stop operation is performed, the menu screen is displayed. When the menu screen is displayed, the output of the continuous effect BGM is stopped, the output of the BGM in the menu is started, or the BGM is not output and there is no sound, as in the case where the demo screen is displayed.

デモ画面またはメニュー画面は、連続演出の演出表示よりも前面側のレイヤーに表示される。つまり、遊技者からはデモ画面またはメニュー画面のみ視認可能であり、連続演出の演出画面は視認不可能であるが、実際には連続演出の演出表示も行われている。 The demo screen or menu screen is displayed on the layer on the front side of the continuous effect display. That is, only the demo screen or the menu screen can be visually recognized by the player, and the effect screen of the continuous effect cannot be visually recognized, but the effect display of the continuous effect is actually performed.

なお、デモ画面またはメニュー画面が表示される際に、連続演出の演出表示を消去してもよい。 When the demo screen or the menu screen is displayed, the effect display of the continuous effect may be deleted.

デモ画面またはメニュー画面の表示が終了すると、デモ画面またはメニュー画面を表示する前に表示されていた連続演出の演出表示が行われる。ただし、連続演出BGMはこのタイミングでは出力が再開されず、次ゲームの開始となるスタートレバーD50の操作が行われたときに再開される。 When the display of the demo screen or the menu screen is finished, the effect display of the continuous effect that was displayed before the demo screen or the menu screen is displayed is performed. However, the output of the continuous effect BGM is not restarted at this timing, and is restarted when the start lever D50, which is the start of the next game, is operated.

このように、連続演出中はすぐにBGMを停止させることなく、別の表示画面に切り替わるまでBGMを継続して出力することで、遊技者に、有利な状態が生じる可能性のある連続演出の途中で退席せず、遊技を続けた方がよいことを示唆することができる。 In this way, by continuously outputting the BGM until the screen is switched to another display screen without stopping the BGM immediately during the continuous production, the continuous production may be advantageous to the player. It can be suggested that it is better to continue the game without leaving the seat on the way.

<連続演出中のBGMの第2の終了タイミング>
次に、図75は、連続演出の結果表示が行われる場合における、連続演出BGMの終了タイミングを示す図である。
<Second end timing of BGM during continuous production>
Next, FIG. 75 is a diagram showing the end timing of the continuous effect BGM when the result of the continuous effect is displayed.

演出表示の進行については、図73と同様であるため省略する。図74で説明した通り、遊技者がスタートレバーD50を操作すると、連続演出が開始され、連続演出が開始されると連続演出BGMの出力が開始される。 Since the progress of the effect display is the same as in FIG. 73, it will be omitted. As described with reference to FIG. 74, when the player operates the start lever D50, the continuous effect is started, and when the continuous effect is started, the output of the continuous effect BGM is started.

その後、連続演出が継続しているため連続演出BGMの出力も継続される。第3ゲーム目の第3停止操作(ここでは、右停止ボタンD43の操作)が行われると、連続演出結果表示(ここでは、「撃退!」の文字表示、キャラクタの勝利ポーズ)が行われる。 After that, since the continuous production is continued, the output of the continuous production BGM is also continued. When the third stop operation (here, the operation of the right stop button D43) of the third game is performed, the continuous effect result display (here, the character display of "repel!", The victory pose of the character) is performed.

第3停止操作が行われると、連続演出結果表示が行われるとともに連続演出BGMの出力は停止される。つまり、連続演出結果表示が行われる際には、BGMは出力されておらず、SE(sound effect)の出力のみが行われる。 When the third stop operation is performed, the continuous effect result display is performed and the output of the continuous effect BGM is stopped. That is, when the continuous effect result display is performed, the BGM is not output, and only the SE (sound effect) is output.

補足しておくと、BGM(background music)とは、主体となるものの背景として流れる音楽のことである。例えば、1のゲームの開始から再生される通常ゲームBGM、ビッグボーナス中に再生されるビッグボーナス中BGM、AT中に再生されるAT中BGM等が含まれる。これらBGMはループ再生される場合が多く、音楽の最後まで再生した後は、再度、最初から再生するものも含まれる。SEとは、効果音ともいい、演出の一環として付け加えられる音、状態を説明するために用いられる音のことである。SEは、短い音のみではなく、ある程度長めの音も含まれる。例えば、大当り終了を示すSE、連荘終了を示すSE、AT終了を示すSE等がある程度長めの音で構成されていた場合であってもこれらを含むことがある。また、SEにはメロディを含んでもよいが、ループ再生はしないものとなっている。 As a supplement, BGM (buckwound music) is music that plays as the background of the main body. For example, a normal game BGM played from the start of one game, a BGM in a big bonus played during a big bonus, a BGM in AT played during AT, and the like are included. These BGMs are often played in a loop, and after playing to the end of the music, some of them are played from the beginning again. SE is also called a sound effect, and is a sound used to explain a sound or a state added as a part of a production. SE includes not only short sounds but also long sounds to some extent. For example, even if the SE indicating the end of the big hit, the SE indicating the end of the consecutive villa, the SE indicating the end of the AT, and the like are composed of sounds that are somewhat long, they may be included. Further, although the SE may include a melody, loop reproduction is not performed.

なお、連続演出結果表示が行われるとともに抽選結果を示すSEの出力が行われるが、抽選結果が当選のときには、当選であることを示すSE(例えば、賑やか、明るい、派手といった印象のSE)が出力され、抽選結果が非当選のときには、非当選であることを示すSE(例えば、寂しい、暗い、地味といった印象のSE)が出力される。賑やか、明るい、派手といった印象のSEは一般的に、長調のメロディ、はっきりした音、高音が多い、使われている音の数が多い、テンポが速い等といった特徴がある。一方、寂しい、暗い、地味といった印象のSEは一般的に、短調のメロディ、はっきりしていない音、低音が多い、使われている音の数が少ない、テンポが遅い等といった特徴がある。 In addition, the continuous production result display is performed and the SE indicating the lottery result is output, but when the lottery result is won, the SE indicating that the lottery result is won (for example, the SE with the impression of being lively, bright, or flashy) is displayed. When the lottery result is not won, an SE indicating that the lottery result is not won (for example, an SE with an impression of loneliness, darkness, or soberness) is output. SEs with a lively, bright, and flashy impression are generally characterized by a major melody, clear sounds, many high notes, a large number of sounds used, and a fast tempo. On the other hand, SEs with the impression of loneliness, darkness, and soberness are generally characterized by minor melody, unclear sounds, many basses, few sounds used, slow tempo, and so on.

このように、連続演出結果表示が行われるとき(第3ゲーム目の第3停止操作時)に連続演出BGMの出力を停止させることで、ここまでの演出表示(連続演出の途中)とは異なり、連続演出結果表示が表示されることを遊技者は認識し易くなる。 In this way, by stopping the output of the continuous effect BGM when the continuous effect result display is performed (during the third stop operation of the third game), the effect display (in the middle of the continuous effect) up to this point is different. , It becomes easy for the player to recognize that the continuous effect result display is displayed.

なお、連続演出結果表示が行われるときにはさらに、遊技機のランプ(例えばLED)によっても抽選結果が認識可能である。例えば、抽選結果が当選のときには、遊技機のランプが虹色発光態様となり、抽選結果が非当選のときには、遊技機のランプが全体的に消灯する等である。つまり、抽選結果が当選のときと抽選結果が非当選のときとを比較すると、抽選結果が当選のときは比較的明るく構成され、抽選結果が非当選のときは比較的暗く構成される。 When the continuous effect result display is performed, the lottery result can be further recognized by the lamp (for example, LED) of the gaming machine. For example, when the lottery result is won, the lamp of the gaming machine is in a rainbow-colored light emitting mode, and when the lottery result is not won, the lamp of the gaming machine is turned off as a whole. That is, when the lottery result is won and the lottery result is not won, it is configured to be relatively bright when the lottery result is won, and relatively dark when the lottery result is not won.

<継続画像の表示位置と連続演出結果表示の表示位置>
同様に図75を用いて、継続画像の表示位置と連続演出結果表示の表示位置について説明する。なお、上述した通り、演出表示の進行については、図73と同様であるため省略する。
<Display position of continuous image and display position of continuous effect result display>
Similarly, with reference to FIG. 75, the display position of the continuous image and the display position of the continuous effect result display will be described. As described above, the progress of the effect display is the same as that in FIG. 73, and thus is omitted.

1ゲーム目の第3停止操作時および2ゲーム目の第3停止操作時には、継続画像である「NEXT」が演出表示装置S40の右下に表示されている。 At the time of the third stop operation of the first game and the third stop operation of the second game, the continuous image "NEXT" is displayed at the lower right of the effect display device S40.

一方、3ゲーム目の第3停止操作時には、連続演出結果表示である「撃退!」の文字が演出表示装置S40の左下に表示されている。 On the other hand, at the time of the third stop operation of the third game, the characters "Repel!", Which is the continuous effect result display, are displayed at the lower left of the effect display device S40.

このように、継続画像の表示位置と連続演出結果表示の表示位置とは異なるよう構成されていてもよい。1ゲーム目と2ゲーム目の「NEXT」のように、異なるゲームであっても同じ意味合いを遊技者に示す表示は同じ位置に表示する方が遊技者は認識易く、3ゲーム目は連続演出の最終ゲームであるため、「NEXT」とは異なる表示位置に「撃退!」を表示することで、遊技者は「NEXT」と「撃退!」の意味合いが異なるものであると認識し易くなる。 In this way, the display position of the continuous image and the display position of the continuous effect result display may be different from each other. It is easier for the player to recognize the display that shows the same meaning to the player even if they are different games, such as "NEXT" in the first game and the second game, in the same position. Since it is the final game, by displaying "Repel!" At a display position different from "NEXT", the player can easily recognize that the meanings of "NEXT" and "Repel!" Are different.

<継続画像と連続演出結果表示の表示態様>
次に、図75および図76を用いて、各連続演出における継続画像と連続演出結果表示の表示態様について説明する。
<Display mode of continuous image and continuous production result display>
Next, the display mode of the continuous image and the continuous effect result display in each continuous effect will be described with reference to FIGS. 75 and 76.

図76は、図73乃至図75を用いて説明した連続演出(第1連続演出:サメ連続演出)とは異なる連続演出(第2連続演出:花連続演出)を示す図である。まず、遊技者がスタートレバーD50を操作すると、抽選結果を報知するための連続演出が開始される。ここでは、「花を咲かせろ!」の文字が演出表示装置S40に表示され、連続演出が開始されている。 FIG. 76 is a diagram showing a continuous effect (second continuous effect: flower continuous effect) different from the continuous effect (first continuous effect: shark continuous effect) described with reference to FIGS. 73 to 75. First, when the player operates the start lever D50, a continuous effect for notifying the lottery result is started. Here, the characters "Bloom flowers!" Are displayed on the effect display device S40, and continuous effect is started.

次に、第1停止操作が行われると、第1停止操作に対応する演出表示が行われる。ここでは、第1停止操作として、左停止ボタンD41が操作され、地面の下に種がある演出表示が行われている。 Next, when the first stop operation is performed, the effect display corresponding to the first stop operation is performed. Here, as the first stop operation, the left stop button D41 is operated, and an effect display with seeds under the ground is performed.

次に、第2停止操作が行われると、第2停止操作に対応する演出表示が行われる。ここでは、第2停止操作として、中停止ボタンD42が操作され、発芽している演出表示が行われている。 Next, when the second stop operation is performed, the effect display corresponding to the second stop operation is performed. Here, as the second stop operation, the middle stop button D42 is operated to display the germination effect.

次に、第3停止操作が行われると、第3停止操作に対応する演出表示が行われる。ここでは、第3停止操作として、右停止ボタンD43が操作され、花が咲かず芽の状態のままである演出表示が行われている。 Next, when the third stop operation is performed, the effect display corresponding to the third stop operation is performed. Here, as the third stop operation, the right stop button D43 is operated, and an effect display is performed in which the flowers do not bloom and the buds remain.

ここで、連続演出は次ゲームにおいても継続するため、連続演出が次ゲームへ継続することを示す「NEXT」の文字が演出表示装置S40の右下に表示されている。 Here, since the continuous effect is continued in the next game, the character "NEXT" indicating that the continuous effect is continued in the next game is displayed at the lower right of the effect display device S40.

次に、遊技者がスタートレバーD50を操作すると、次ゲームが開始され、連続演出の2ゲーム目が開始される。ここでは、雨雲が発生している演出表示が行われている。 Next, when the player operates the start lever D50, the next game is started, and the second game of continuous production is started. Here, an effect display in which rain clouds are generated is performed.

次に、第1停止操作が行われると、2ゲーム目の第1停止操作に対応する演出表示が行われる。ここでは、第1停止操作として、左停止ボタンD41が操作され、雨が降る演出表示が行われている。 Next, when the first stop operation is performed, the effect display corresponding to the first stop operation of the second game is performed. Here, as the first stop operation, the left stop button D41 is operated, and an effect display in which it rains is performed.

次に、第2停止操作が行われると、2ゲーム目の第2停止操作に対応する演出表示が行われる。ここでは、第2停止操作として、中停止ボタンD42が操作され、雨が降り且つ雷が鳴っている演出表示が行われている。 Next, when the second stop operation is performed, the effect display corresponding to the second stop operation of the second game is performed. Here, as the second stop operation, the middle stop button D42 is operated, and an effect display in which it is raining and thunder is being performed is performed.

次に、第3停止操作が行われると、2ゲーム目の第3停止操作に対応する演出表示が行われる。ここでは、第3停止操作として、右停止ボタンD43が操作され、連続演出結果表示として、花が咲いた演出表示と「開花!」の表示が行われている。 Next, when the third stop operation is performed, the effect display corresponding to the third stop operation of the second game is performed. Here, as the third stop operation, the right stop button D43 is operated, and as the continuous effect result display, the effect display in which flowers have bloomed and the display of "flowering!" Are performed.

図示していないが、次に適切なスタートレバーD50の操作が行われ、次ゲームへと遊技が進行すると、前ゲームの連続演出結果表示で当選であることが報知された後であれば、当選であることを明確に示す演出表示(例えば、「BONUS確定」や「Congratulations」の表示、遊技機のランプが虹色発光態様となる等)が行われ、前ゲームの連続演出結果表示で非当選であることが報知された後であれば、連続演出が終了したことを示す移行表示(例えば、ブラックアウトの表示、モチーフキャラクタの表示、遊技機のランプが消灯)が行われて通常遊技状態の背景画像が表示される。 Although not shown, when an appropriate start lever D50 is operated next and the game progresses to the next game, if it is notified by the continuous production result display of the previous game that the game is won, then the game is won. An effect display (for example, "BONUS confirmed" or "Congratulations" is displayed, the lamp of the gaming machine is in a rainbow-colored light emitting mode, etc.) is displayed to clearly indicate that the game is not won in the continuous effect result display of the previous game. After being notified that the game is in the normal game state, a transition display (for example, a blackout display, a motif character display, and a gaming machine lamp is turned off) indicating that the continuous production has ended is performed. The background image is displayed.

第1連続演出と第2連続演出の継続画像の表示態様を比較してみると、第1連続演出において表示される継続画像(「NEXT」)と第2連続演出において表示される継続画像(「NEXT」)とは同じ表示となっている。 Comparing the display modes of the continuous images of the first continuous effect and the second continuous effect, the continuous image displayed in the first continuous effect (“NEXT”) and the continuous image displayed in the second continuous effect (“NEXT”) are compared. It has the same display as "NEXT").

一方、第1連続演出と第2連続演出の連続演出結果表示の表示態様を比較してみると、第1連続演出において表示される連続演出結果表示(「撃退!」)と第2連続演出において表示される連続演出結果表示(「開花!」)とは異なる表示となっている。 On the other hand, when comparing the display modes of the continuous effect result display of the first continuous effect and the second continuous effect, the continuous effect result display (“repel!”) Displayed in the first continuous effect and the second continuous effect are displayed. The display is different from the continuous production result display (“flowering!”) Displayed.

このように、連続演出は他の演出と比較して比較的当選である期待度が高いため、異なる連続演出であっても共通の態様を用いることで、当該遊技機のルールを遊技者が把握し易くなり、表示される演出に注目し易くなる。演出結果表示では、連続演出における最終的な結果表示であるため、その連続演出に合わせた表示を行うことで、遊技者は当選か非当選かを把握し易くなる。 In this way, since the continuous production has a relatively high expectation of winning compared to other productions, the player can grasp the rules of the gaming machine by using a common mode even for different continuous productions. It becomes easier to pay attention to the displayed effect. Since the effect result display is the final result display in the continuous effect, it becomes easier for the player to grasp whether the player has won or not by performing the display according to the continuous effect.

<連続演出の継続回数と当選期待度>
図75等を用いて説明した第1連続演出(サメ連続演出)では、最大2回の継続画像が表示され得る。一方、図76を用いて説明した第2連続演出(花連続演出)では、最大1回の継続画像が表示され得る。
<Number of continuous productions and expectation of winning>
In the first continuous effect (shark continuous effect) described with reference to FIG. 75 and the like, a continuous image can be displayed up to two times. On the other hand, in the second continuous effect (flower continuous effect) described with reference to FIG. 76, a continuous image can be displayed up to once.

当選期待度は、第1連続演出の方が第2連続演出よりも高くなるよう構成されている。 The winning expectation is configured so that the first continuous production is higher than the second continuous production.

また、第1連続演出において、継続画像が2回表示されるときの当選期待度は、継続画像が1回表示されるときの当選期待度よりも高くなるように構成されている。 Further, in the first continuous effect, the winning expectation when the continuous image is displayed twice is configured to be higher than the winning expectation when the continuous image is displayed once.

このように、継続画像の回数が多いほど当選期待度が高くなるよう構成されている。 In this way, the higher the number of continuous images, the higher the expectation of winning.

継続画像の最大回数が異なる連続演出を備えることで、遊技者はいずれの連続演出が表示されるかについてのみだけでなく、継続画像が何回表示されるのかについても期待するようになる。 By providing a continuous effect in which the maximum number of continuous images is different, the player will expect not only which continuous effect is displayed but also how many times the continuous image is displayed.

<継続画像とゲーム進行状況表示の表示優先度>
次に、図77を用いて、継続画像とゲーム進行状況表示の表示優先度について説明する。演出表示の進行については、図73と同様であるため省略する。
<Display priority of continuous image and game progress display>
Next, the display priority of the continuous image and the game progress display will be described with reference to FIG. 77. Since the progress of the effect display is the same as in FIG. 73, it will be omitted.

図77では、図73で表示されていなかったゲーム進行状況表示が行われており、ここでは、演出表示装置S40の左下に獲得枚数表示、演出表示装置S40の右下にATゲーム数が行われている。 In FIG. 77, the game progress status display, which was not displayed in FIG. 73, is performed. Here, the acquired number of sheets is displayed in the lower left of the effect display device S40, and the number of AT games is displayed in the lower right of the effect display device S40. ing.

ゲーム進行状況表示は、他の表示(例えば、演出表示、継続画像、連続演出結果表示等)よりも表示優先度が高く設定されている。具体的には、継続画像である「NEXT」の表示位置とゲーム進行状況表示のATゲーム数の表示の表示位置が重複しているが、ゲーム進行状況表示は継続画像よりも優先して表示される(前面側のレイヤーに表示される)ため、ATゲーム数の表示は遊技者が全て視認可能となっているが、「NEXT」の一部は遊技者が視認不可能となっている。 The game progress display is set to have a higher display priority than other displays (for example, effect display, continuous image, continuous effect result display, etc.). Specifically, the display position of the continuous image "NEXT" and the display position of the AT game number display of the game progress status overlap, but the game progress status display is displayed with priority over the continuous image. (Displayed on the layer on the front side), the display of the number of AT games is completely visible to the player, but a part of "NEXT" is not visible to the player.

このように、遊技者が獲得した利益(例えば、獲得枚数表示)や利益に関する情報(例えば、ATゲーム数)を表示する場合には、他の表示よりも優先して表示することで、他の表示に隠れて利益を認識することができないといった状況を防止することが可能となる。 In this way, when displaying the profit (for example, the number of acquired sheets) and the information about the profit (for example, the number of AT games) acquired by the player, by displaying the information in preference to the other displays, the other display can be performed. It is possible to prevent the situation where the profit cannot be recognized because it is hidden behind the display.

なお、ゲーム進行状況表示と継続画像が重複して表示される場合において、継続画像の表示優先度を高く設定し、優先して表示する構成としてもよい。これにより、次ゲームへと続くことを示す継続画像を明確に認識させることができる。 When the game progress display and the continuous image are displayed in duplicate, the display priority of the continuous image may be set high and the continuous image may be displayed with priority. This makes it possible to clearly recognize the continuous image indicating that the next game is continued.

ここでは、ゲーム進行状況表示と継続画像が重複する構成を説明したが、いずれの表示の視認性も下げないように、ゲーム進行状況表示と継続画像とが重複しない位置に表示してもよい。例えば、ゲーム進行状況表示より上部に継続画像が表示されてもよい。この場合、継続画像は、ゲーム進行状況表示との距離は問わず、ゲーム進行状況表示から離隔した任意の位置に表示することができる。 Here, the configuration in which the game progress status display and the continuation image overlap has been described, but the game progress status display and the continuation image may be displayed at a position where they do not overlap so as not to reduce the visibility of any of the displays. For example, a continuous image may be displayed above the game progress display. In this case, the continuous image can be displayed at an arbitrary position away from the game progress display regardless of the distance from the game progress display.

<テロップ表示と継続画像の表示領域>
次に、図78を用いて、テロップ表示と継続画像の表示領域について説明する。演出表示の進行については、図73と同様であるため省略する。
<Display area of telop display and continuous image>
Next, the telop display and the display area of the continuous image will be described with reference to FIG. 78. Since the progress of the effect display is the same as in FIG. 73, it will be omitted.

図78では、図73等で表示されていなかった連続演出に関するテロップ表示が行われている。テロップ表示は、連続演出の何ゲーム目のいずれの停止操作(第1停止操作乃至第3停止操作)であるかに対応して表示が行われる。 In FIG. 78, a telop display relating to a continuous effect that was not displayed in FIG. 73 or the like is performed. The telop display is displayed according to which stop operation (first stop operation to third stop operation) of which game of the continuous effect is performed.

テロップ表示は、演出表示装置S40の下部に表示され、表示される文字数により表示領域の大きさが異なる。 The telop display is displayed at the lower part of the effect display device S40, and the size of the display area varies depending on the number of displayed characters.

テロップ表示と継続画像は重複しないよう構成するのが好ましい。具体的には、第1停止操作時および第2停止操作時には、継続画像は表示されないため、第3停止操作時よりも長い文字数を表示することが可能である。一方、第3停止操作時には、継続画像が表示されるため、第1停止操作時および第2停止操作時よりも比較的短い文字数で表示され、継続画像と重複しないよう構成される。 It is preferable to configure the telop display and the continuous image so that they do not overlap. Specifically, since the continuous image is not displayed during the first stop operation and the second stop operation, it is possible to display a longer number of characters than during the third stop operation. On the other hand, since the continuous image is displayed during the third stop operation, it is displayed with a relatively shorter number of characters than during the first stop operation and the second stop operation, and is configured so as not to overlap with the continuous image.

第3停止操作時に表示されるテロップ表示の文字数が多い遊技機では、第3停止操作後、まずテロップ表示を行い、テロップ表示を消去した後、継続画像を表示する構成とするのが好ましい。すなわち、テロップ表示の開始から終了までの期間と、継続画像の表示の開始から終了までの期間を互いに異なるようにする(テロップ表示のタイミングと継続画像の表示のタイミングとが互いに異なるようにする)ことが好ましい。このように構成することで、テロップ表示と継続画像の双方とも視認性が低下することなく、遊技者はそれぞれの表示を明確に視認することができる。 In a gaming machine having a large number of characters in the telop display displayed during the third stop operation, it is preferable that the telop display is first performed after the third stop operation, the telop display is erased, and then the continuous image is displayed. That is, the period from the start to the end of the telop display and the period from the start to the end of the display of the continuous image are made different from each other (the timing of the telop display and the timing of the display of the continuous image are different from each other). Is preferable. With this configuration, the player can clearly see each display without deteriorating the visibility of both the telop display and the continuous image.

なお、テロップ表示と継続画像とが重複し、継続画像を優先的に表示する構成としてもよい。上述した通り、一般的に連続演出は継続するほど当選期待度が高くなっているため、次ゲームへと続くことを示す継続画像は、演出表示としての重要度が高い。したがって、遊技者が明確に認識可能なように表示優先度を高くしておくのが好適である。 In addition, the telop display and the continuous image may be overlapped, and the continuous image may be preferentially displayed. As described above, in general, the more the continuous production is continued, the higher the expectation of winning is. Therefore, the continuous image showing that the next game is continued is of high importance as the production display. Therefore, it is preferable to set the display priority so that the player can clearly recognize it.

<継続画像の表示態様>
次に、図79を用いて、第3停止操作後の継続画像の表示態様について説明する。演出表示の進行については、図78と同様であるため省略する。
<Display mode of continuous image>
Next, the display mode of the continuous image after the third stop operation will be described with reference to FIG. 79. Since the progress of the effect display is the same as in FIG. 78, it will be omitted.

図79では、1ゲーム目の第3停止操作(ここでは、右停止ボタンD43)が行われた後(図79において、上段の一番右の図参照)、2ゲーム目を開始するためのスタートレバーD50の操作が行われていない(図79において、中段の各図参照)。 In FIG. 79, after the third stop operation of the first game (here, the right stop button D43) is performed (see the rightmost figure in the upper row in FIG. 79), the start for starting the second game. The lever D50 has not been operated (see each figure in the middle row in FIG. 79).

演出表示装置S40では、1ゲーム目の第3停止操作である右停止ボタンD43が行われると第3停止操作に対応するテロップ表示と継続画像が表示される。背景には、サメが泳いでいる演出表示がされている。 In the effect display device S40, when the right stop button D43, which is the third stop operation of the first game, is performed, the telop display and the continuous image corresponding to the third stop operation are displayed. In the background, there is an effect display in which a shark is swimming.

その後、2ゲーム目を開始するためのスタートレバーD50の操作がされていないため、時間経過に伴い、サメが左右に泳いでいる表示と継続画像である「NEXT」を強調するエフェクト表示が変化している。 After that, since the start lever D50 for starting the second game has not been operated, the display of the shark swimming left and right and the effect display emphasizing the continuous image "NEXT" change with the passage of time. ing.

「NEXT」を強調するエフェクト表示は、「NEXT」の文字の周囲を光が右回転するような表示である。 The effect display that emphasizes "NEXT" is a display in which the light rotates clockwise around the characters of "NEXT".

なお、テロップ表示は、第3停止操作時からの時間経過に伴って変化しないため、第3停止操作時に表示された「できるか!?」が表示され続けている。 Since the telop display does not change with the passage of time from the third stop operation, the "Can you do it !?" displayed during the third stop operation continues to be displayed.

演出表示(サメが左右に泳いでいる表示、継続画像(「NEXT」)および継続画像を強調するエフェクト表示、テロップ表示等)は、次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作がされるまで、デモ画面になるまでまたはメニュー画面になるまで継続して表示される。なお、第3停止後(第3停止となる停止ボタンのオン→オフとなったタイミング、遊技メダルの払出終了後、リプレイに関する自動ベット終了後)から所定時間の経過によってデモ画面が表示される場合を例示したが、遊技状態によって第3停止後からの時間経過によってデモ画面が表示される場合と表示されない場合とを有するよう構成してもよい。 For the production display (display that the shark is swimming left and right, continuous image (“NEXT”) and effect display that emphasizes the continuous image, telop display, etc.), the start lever D50 is operated to start the next game. It will continue to be displayed until the demo screen or the menu screen is displayed. In addition, when the demo screen is displayed after the lapse of a predetermined time after the third stop (when the stop button that becomes the third stop is turned on → off, after the payout of the game medal is completed, and after the automatic bet related to the replay is completed). However, it may be configured to have a case where the demo screen is displayed and a case where the demo screen is not displayed depending on the lapse of time from the third stop depending on the game state.

このように、次ゲームへの開始操作が行われていないときには、次ゲームへ継続することまたは継続する可能性があることを示す継続画像をエフェクト等により強調することで、遊技者が当選期待度の高い連続演出中に遊技を辞めてしまうことを防止することができる。 In this way, when the start operation to the next game is not performed, the player is expected to win by emphasizing the continuation image indicating that the next game is continued or may be continued by an effect or the like. It is possible to prevent the game from being quit during the high continuous production.

なお、継続画像を強調する表示はこれに限られず、エフェクトにより継続画像が点灯・点滅する、エフェクトにより継続画像の周囲が点灯・点滅する、継続画像が動く(例えば、左右に動く)、継続画像が変化する(例えば、大小に変化する)等であってもよい。 The display that emphasizes the continuous image is not limited to this, and the continuous image lights up / blinks due to the effect, the surroundings of the continuous image light / blink due to the effect, the continuous image moves (for example, moves left and right), and the continuous image moves. May change (for example, change to large or small).

<連続演出中のテロップ表示と継続画像の表示タイミング>
次に、図80を用いて、第3停止操作時に表示されるテロップ表示と継続画像の表示タイミングについて具体的に説明する。連続演出の開始から1ゲーム目の第2停止操作までは図78と同様であるため説明は省略する。
<Display timing of telop display and continuous image during continuous production>
Next, with reference to FIG. 80, the display timing of the telop display and the continuous image displayed at the time of the third stop operation will be specifically described. Since the process from the start of the continuous effect to the second stop operation of the first game is the same as in FIG. 78, the description thereof will be omitted.

1ゲーム目の第3停止操作が行われると、まずテロップ表示が行われる。ここでは、第3停止操作である右停止ボタンD43の操作が行われると、「できるか!?」のテロップ表示が継続画像の表示に先立ち行われており、図78等で示した「NEXT」はまだ表示されていない。 When the third stop operation of the first game is performed, the telop display is first performed. Here, when the right stop button D43, which is the third stop operation, is operated, the telop display of "Can you do it !?" is performed prior to the display of the continuous image, and "NEXT" shown in FIG. 78 or the like. Is not yet displayed.

次に、時間経過に伴い、継続画像が表示されている。ここでは、テロップ表示が行われた後、時間経過に伴い次ゲームへと継続することを示す「NEXT」が表示されている。このとき、テロップ表示は継続して表示されている。 Next, with the passage of time, a continuous image is displayed. Here, after the telop display is performed, "NEXT" indicating that the next game is continued with the passage of time is displayed. At this time, the telop display is continuously displayed.

2ゲーム目も同様に、第3停止操作が行われると、まずテロップ表示が行われる。ここでは、第3停止操作である右停止ボタンD43の操作が行われると、「ダメか・・・」のテロップ表示が継続画像に先立ち行われており、「NEXT」はまだ表示されていない。 Similarly, in the second game, when the third stop operation is performed, the telop display is first performed. Here, when the right stop button D43, which is the third stop operation, is performed, the telop display of "No ..." is performed prior to the continuous image, and "NEXT" is not displayed yet.

次に、時間経過に伴い、継続画像が表示されている。ここでは、テロップ表示が行われた後、時間経過に伴い次ゲームへと継続することを示す「NEXT」が表示されている。このとき、テロップ表示は継続して表示されている。 Next, with the passage of time, a continuous image is displayed. Here, after the telop display is performed, "NEXT" indicating that the next game is continued with the passage of time is displayed. At this time, the telop display is continuously displayed.

このように、第3停止操作時に、まずテロップ表示を行った後、継続画像を行う構成とすることで、遊技者が次ゲームへと継続する可能性が示される継続画像に注目するようになる。 In this way, by configuring the configuration in which the telop is first displayed and then the continuous image is displayed at the time of the third stop operation, the player pays attention to the continuous image showing the possibility of continuing to the next game. ..

なお、演出表示装置S40に表示される演出表示(背景画像、テロップ表示、継続画像)は、次のゲームを開始するためのスタートレバーD50の操作がされるまで、デモ画面になるまでまたはメニュー画面になるまで継続して表示される。例えば、第3停止操作後、特定期間(例えば、20秒)が経過した場合であっても、所定期間(例えば、60秒)を経過していない場合にはデモ画面が表示されないので、演出表示は継続して表示され、演出表示が視認不可能とはならない。 The effect display (background image, telop display, continuous image) displayed on the effect display device S40 is until the start lever D50 for starting the next game is operated, until the demo screen is displayed, or the menu screen. It will continue to be displayed until. For example, even if a specific period (for example, 20 seconds) has elapsed after the third stop operation, the demo screen will not be displayed if the predetermined period (for example, 60 seconds) has not elapsed, so that the effect display is displayed. Is continuously displayed, and the effect display is not invisible.

<継続画像が表示されるまでの表示態様>
図81(A)は、演出表示装置S40の左下から右下へ移動するように文字等を視認可能に表示することなく、何かが移動していることのみが視認可能な移動時画像を演出表示装置S40の左下から右下へ移動させるように表示し、右下に到達すると継続画像が表示される様子を示す図である。
<Display mode until the continuous image is displayed>
FIG. 81A produces a moving image in which only the movement of something can be visually recognized without visually displaying characters or the like so as to move from the lower left to the lower right of the effect display device S40. It is a figure which displays so that it moves from the lower left to the lower right of the display device S40, and shows how a continuous image is displayed when the lower right is reached.

第3停止操作またはスタートレバーD50の操作が行われてから時間t1が経過すると、演出表示装置S40の左下に移動時画像(ここでは、「NEXT」の文字であると認識不可能であり、何かが移動している様子のみを遊技者が認識可能である画像)が表示される。 When the time t1 elapses after the third stop operation or the operation of the start lever D50 is performed, the moving image (here, it cannot be recognized as the character "NEXT" in the lower left of the effect display device S40, what is it? An image) that the player can recognize only the movement of the lever is displayed.

次に、第3停止操作またはスタートレバーD50の操作が行われてから時間t2が経過すると、演出表示装置S40の中央付近に移動時画像が表示される。 Next, when the time t2 elapses after the third stop operation or the operation of the start lever D50 is performed, the moving image is displayed near the center of the effect display device S40.

次に、第3停止操作またはスタートレバーD50の操作が行われてから時間t3が経過すると、演出表示装置S40の右下に移動時画像が表示される。 Next, when the time t3 elapses after the third stop operation or the operation of the start lever D50 is performed, the moving image is displayed at the lower right of the effect display device S40.

次に、第3停止操作またはスタートレバーD50の操作が行われてから時間t4が経過すると、演出表示装置S40の右下に、移動時画像が消去されて継続画像が表示される。 Next, when the time t4 elapses after the third stop operation or the operation of the start lever D50 is performed, the moving image is erased and the continuous image is displayed at the lower right of the effect display device S40.

次に、図81(B)は、継続画像とは異なる画像(何が移動しているのかを遊技者が認識可能である「変化前画像」)を演出表示装置S40の左下から右下へ移動させるように表示し、右下に到達すると継続画像が表示される様子を示す図である。 Next, FIG. 81B moves an image different from the continuous image (“pre-change image” in which the player can recognize what is moving) from the lower left to the lower right of the effect display device S40. It is a figure which shows how the continuation image is displayed when it reaches the lower right.

第3停止操作またはスタートレバーD50の操作が行われてから時間t1が経過すると、演出表示装置S40の左下に変化前画像(ここでは、野球ボール画像)が表示される。 When the time t1 elapses after the third stop operation or the operation of the start lever D50 is performed, the pre-change image (here, the baseball ball image) is displayed at the lower left of the effect display device S40.

次に、第3停止操作またはスタートレバーD50の操作が行われてから時間t2が経過すると、演出表示装置S40の中央付近に変化前画像が表示される。 Next, when the time t2 elapses after the third stop operation or the operation of the start lever D50 is performed, the pre-change image is displayed near the center of the effect display device S40.

次に、第3停止操作またはスタートレバーD50の操作が行われてから時間t3が経過すると、演出表示装置S40の右下に変化前画像が表示される。 Next, when the time t3 elapses after the third stop operation or the operation of the start lever D50 is performed, the pre-change image is displayed in the lower right of the effect display device S40.

次に、第3停止操作またはスタートレバーD50の操作が行われてから時間t4が経過すると、演出表示装置S40の右下に、変化前画像が消去されて継続画像が表示される。 Next, when the time t4 elapses after the third stop operation or the operation of the start lever D50 is performed, the pre-change image is erased and the continuous image is displayed at the lower right of the effect display device S40.

このように構成することで、移動する移動時画像や変化前画像に遊技者の注意が向けられるため、その後表示される継続画像を遊技者が認識しやすくなる。 With this configuration, the player's attention is directed to the moving moving image and the pre-change image, so that the player can easily recognize the continuous image displayed thereafter.

なお、図81(A)および図81(B)で説明した移動時画像または変化前画像の表示開始位置は上述した位置に限られず、演出表示装置S40の表示領域外から左下へフェードインするように移動時画像や変化前画像の表示が開始されてもよい。また、演出表示装置S40の中央の下部から右下に向けてフェードインするよう移動時画像や変化前画像の表示が開始されてもよい。つまり、移動時画像や変化前画像の開始位置は、演出表示装置S40の領域内または領域外のいずれの箇所であっても良い。 The display start position of the moving image or the pre-change image described with reference to FIGS. 81 (A) and 81 (B) is not limited to the above-mentioned position, and fades in from outside the display area of the effect display device S40 to the lower left. The display of the image at the time of moving or the image before the change may be started. Further, the display of the moving image and the pre-change image may be started so as to fade in from the lower center of the effect display device S40 toward the lower right. That is, the start position of the moving image or the pre-change image may be any location within or outside the region of the effect display device S40.

図81(A)および図81(B)で説明した移動時画像または変化前画像の表示態様は、本明細書内において、矛盾が生じない範囲で適宜用いることができる。例えば、図73乃至図80において「NEXT」が表示される際に移動時画像や変化前画像を用いることができる。 The display mode of the moving image or the pre-change image described with reference to FIGS. 81 (A) and 81 (B) can be appropriately used in the present specification as long as there is no contradiction. For example, when "NEXT" is displayed in FIGS. 73 to 80, a moving image or a pre-change image can be used.

次に、図81(C)を用いて、変化前画像(または移動時画像)と押し順ナビの表示位置について説明する。 Next, the display position of the pre-change image (or the moving image) and the push order navigation will be described with reference to FIG. 81 (C).

まず、変化前画像の表示開始位置における変化前画像の表示領域は、左停止ボタンD41に対応する押し順ナビである左停止ナビの表示領域と少なくとも一部が重複する。 First, the display area of the pre-change image at the display start position of the pre-change image overlaps at least a part of the display area of the left stop navigation which is the push order navigation corresponding to the left stop button D41.

次に、第3停止操作またはスタートレバーD50の操作が行われてから第1所定時間(例えば、時間t2)が経過したときの変化前画像の表示領域は、中停止ボタンD42に対応する押し順ナビである中停止ナビの表示領域と少なくとも一部が重複する。 Next, when the first predetermined time (for example, time t2) has elapsed since the third stop operation or the operation of the start lever D50 is performed, the display area of the pre-change image is the pressing order corresponding to the middle stop button D42. At least a part of the display area of the middle stop navigation that is the navigation overlaps.

次に、第3停止操作またはスタートレバーD50の操作が行われてから第2所定時間(例えば、時間t3)が経過したときの変化前画像の表示領域は、右停止ボタンD43に対応する押し順ナビである右停止ナビの表示領域と少なくとも一部が重複する。 Next, when the second predetermined time (for example, time t3) has elapsed since the third stop operation or the operation of the start lever D50 was performed, the display area of the pre-change image is the pressing order corresponding to the right stop button D43. At least a part of the display area of the right stop navigation, which is the navigation, overlaps.

なお、継続表示の表示領域と右停止ボタンD43に対応する押し順ナビである右停止ナビの表示領域は、少なくとも一部が重複するよう構成してもよい。 The display area of the continuous display and the display area of the right stop navigation, which is the push order navigation corresponding to the right stop button D43, may be configured so that at least a part thereof overlaps.

ただし、第3停止操作後に押し順ナビが消去された後に、移動時画像または変化前画像の表示が開始されるため、第3停止操作後からゲームのスタートレバーD50の操作前までの間において、押し順ナビ(左停止ナビ、中停止ナビ、右停止ナビ)と移動時画像、変化前画像または継続表示が重複して表示されることはない。 However, since the display of the moving image or the pre-change image is started after the push order navigation is deleted after the third stop operation, between after the third stop operation and before the operation of the game start lever D50, The push order navigation (left stop navigation, middle stop navigation, right stop navigation) and the moving image, pre-change image, or continuous display will not be displayed in duplicate.

このように、移動時画像または変化前画像の表示領域と押し順ナビの表示領域は重複し得るが、第3停止操作後に移動時画像または変化前画像の表示開始とすることで、押し順ナビの視認性と移動時画像または変化前画像の視認性のいずれも低下させることがない構成とすることができる。 In this way, the display area of the moving image or the pre-change image and the display area of the push order navigation may overlap, but by starting the display of the moving image or the pre-change image after the third stop operation, the push order navigation It is possible to configure the structure so that neither the visibility of the moving image nor the visibility of the moving image or the image before the change is deteriorated.

なお、図78を用いて説明したテロップ表示が行われる場合、テロップ表示は、第3停止操作後も継続して表示され続けるため、移動時画像または変化前画像と重複して表示され得る。テロップ表示と移動時画像または変化前画像とが重複して表示される場合には、テロップ表示が優先して表示されても、移動時画像または変化前画像が優先して表示されてもよい。 When the telop display described with reference to FIG. 78 is performed, the telop display continues to be displayed even after the third stop operation, so that the telop display may be displayed overlapping with the moving image or the pre-change image. When the telop display and the moving image or the pre-change image are displayed in an overlapping manner, the telop display may be displayed with priority, or the moving image or the pre-change image may be displayed with priority.

<<第1実施形態からの変更例1>>
次に、第1実施形態に係る変更例1を説明する。図82は、第1実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機におけるメイン遊技状態の遷移図であり、図83および図84は、第1実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における演出表示装置にて行われる演出を説明するためのイメージ図である。なお、図82においては、メイン遊技状態とともに簡易的なサブ遷移状態も示している。
<< Change example 1 from the first embodiment >>
Next, a modified example 1 according to the first embodiment will be described. FIG. 82 is a transition diagram of the main gaming state in the rotating drum type gaming machine according to the change example 1 from the first embodiment, and FIGS. 83 and 84 show the rotating cylinder according to the change example 1 from the first embodiment. It is an image diagram for demonstrating the effect performed by the effect display device in the type gaming machine. Note that FIG. 82 shows a simple sub-transition state as well as a main game state.

図82に示すように、変更例1では、メイン遊技状態として、概して<通常区間>および<有利区間>とを有しており、<有利区間>においては、非AT中状態である通常状態(サブ状態においても通常状態。)と、AT中状態(換言すれば、ATを実行可能な遊技状態の総称であり、これについては、以後、単に「AT」または「AT状態」と言うこともある。)である第1ATと、この第1ATよりも遊技者に有利なAT中状態である第2ATと、初回の第1ATの終了後に移行し、第1ATに復帰するか或いは第2ATに移行するか否かの抽選を行う第1CZと、2回目以降の第1AT終了後または第2ATの終了後に移行し、第1ATに復帰するか或いは第2ATに移行するか否かの抽選を行う第2CZとを有している。 As shown in FIG. 82, in the modified example 1, the main gaming state generally has <normal section> and <advantageous section>, and in the <advantageous section>, the normal state (non-AT in progress state) ( It is a general term for the normal state even in the sub state) and the AT state (in other words, the game state in which AT can be executed, and this may be simply referred to as "AT" or "AT state" hereafter. The first AT, which is an AT, and the second AT, which is in an AT-in-progress state which is more advantageous to the player than the first AT, and whether to shift to the first AT or to shift to the second AT after the end of the first first AT. The first CZ that draws whether or not to move, and the second CZ that shifts after the end of the second and subsequent first ATs or after the end of the second AT and draws whether to return to the first AT or move to the second AT. Have.

<有利区間の通常状態>
<通常区間>において、有利区間への移行抽選に当選することで、<有利区間>の通常状態(本変更例1では、この<有利区間>の通常状態とは、有利区間において、ATを実行していない状態であり、後述の減少区間よりも第1ATおよび第2ATへの移行確率が低い状態であり、ATに関する状態が通常状態であることをいう。)に移行する。この<有利区間>の通常状態に移行すると、有利区間クリアカウンタのカウント(ゲーム数のカウント)が開始される。この通常状態においては、所定周期ゲーム数(例えば、50G等)毎に第1ATに移行するか否かのいわゆる周期抽選を行う仕様となっている。具体的には、所定周期ゲーム数間において、毎ゲーム、第1ATに移行するか否かの移行抽選を行い、当選した場合には、所定周期ゲーム数の最後のゲーム等にて第1ATに移行するか否かを報知するようになっている。また、毎ゲームの第1ATの移行抽選に当選すると、フリーズを発生させるか否かのフリーズ抽選を行い、このフリーズ抽選に当選しなかった場合には、第1ATに移行する一方、フリーズ抽選に当選した場合には、その当選した当該ゲームにてフリーズが発生するとともに演出表示装置S40等にてフリーズに対応した演出を実行して第2ATに移行する旨を報知するとともに、第1ATよりも有利な第2ATに移行して、その当該ゲームの次ゲームから第2ATが開始されるようになっている。また、通常区間から新たに有利区間に移行する場合には、第1CZや第2CZに移行するよう構成してもよい。なお、通常状態を、非AT状態、通常遊技状態と称してもよい。
<Normal state of advantageous section>
By winning the transition lottery to the advantageous section in the <normal section>, the AT is executed in the normal state of the <advantageous section> (in this modification example 1, the normal state of this <advantageous section> is the advantageous section. It is a state in which the transition to the first AT and the second AT is lower than the decrease section described later, and the state related to the AT is a normal state). When the normal state of this <advantageous section> is entered, the counting of the advantageous section clear counter (counting the number of games) is started. In this normal state, it is a specification to perform a so-called periodic lottery as to whether or not to shift to the first AT every predetermined number of periodic games (for example, 50G or the like). Specifically, a transition lottery for whether or not to shift to the first AT is performed for each game between the number of predetermined cycle games, and if the game is won, the transition to the first AT is performed in the last game of the predetermined cycle number of games. It is designed to notify whether or not to do so. In addition, if you win the transition lottery for the 1st AT of each game, a freeze lottery will be held to determine whether or not to generate a freeze. If you do not win this freeze lottery, you will be transferred to the 1st AT while winning the freeze lottery. If this is the case, a freeze will occur in the winning game, and the effect display device S40 or the like will perform an effect corresponding to the freeze to notify that the game will shift to the second AT, which is more advantageous than the first AT. After shifting to the second AT, the second AT is started from the next game of the game. Further, when shifting from the normal section to a new advantageous section, it may be configured to shift to the first CZ or the second CZ. The normal state may be referred to as a non-AT state or a normal gaming state.

なお、周期抽選については、上述のように、毎ゲームにおいて移行抽選を行っていたが、これに代えて、例えば、最初のゲームにてATに移行するか否かの抽選を行い、ATに当選している場合には最後のゲームにてその旨を報知するようにしたり(仕様1)、所定周期ゲーム数の前半部分において、ATに移行するか否かの移行抽選を行い、その後半部分で、第1ATに移行するか否かを煽る演出を行った後に、第1ATに移行するか否かを報知するようにしたり(仕様2)、或いは、所定周期ゲーム数間において毎ゲーム、所定のポイントを抽選し、その所定のポイントが所定ポイント数に到達したら、適宜のタイミングで第1ATに移行する旨を報知して、第1ATに移行するようにしたり(仕様3)等、適宜の抽選方式が可能である。また、上述の仕様1および2の場合には、最初のゲームや前半部分においてATに当選した際に、上述の仕様3の場合には所定ポイント数に到達した際に、上述と同様なフリーズ抽選を行い、このフリーズ抽選に当選している場合には、フリーズの発生を保留し、最後のゲームまたは後半部分のいずれかのタイミングといったATが当選している旨を報知する際に、フリーズを発生させるようにするというようにすれば良い。要は、ATに移行する前にフリーズによる報知が行えれば良く、フリーズ抽選に当選したら直ちに報知しても良いし、一旦保留してから後のゲームでフリーズ演出を実行しても良い。 As for the periodic lottery, as described above, the transition lottery was performed in each game, but instead of this, for example, a lottery for whether or not to shift to AT in the first game is performed, and the AT is won. If so, it will be notified in the last game (Specification 1), or in the first half of the number of games with a predetermined cycle, a transition lottery will be held to determine whether or not to shift to AT, and in the second half. , After performing an effect to incite whether or not to shift to the first AT, notify whether or not to shift to the first AT (Specification 2), or to notify each game during a predetermined cycle number of games, a predetermined point. When the predetermined number of points reaches the predetermined number of points, a lottery method is used, such as notifying that the game will shift to the first AT at an appropriate timing and shifting to the first AT (Specification 3). It is possible. Further, in the case of the above-mentioned specifications 1 and 2, when the AT is won in the first game or the first half part, and in the case of the above-mentioned specification 3, when the predetermined number of points is reached, the same freeze lottery as described above is performed. If you win this freeze lottery, the freeze will be suspended and the freeze will occur when you notify that the AT has won, such as the timing of the last game or the second half. You can let it do. In short, it suffices to be notified by freeze before shifting to AT, and if the freeze lottery is won, it may be notified immediately, or it may be held once and then the freeze effect may be executed in a later game.

本変更例1では、所定周期ゲーム数を1周期とし、この周期が10周期目(有利区間に移行してから450ゲーム~500ゲーム目までの周期)となった場合、この10周期目は天井周期として、必ず、第1ATが当選するようになっている。換言すれば、1周期目から9周期目までは通常周期状態とされ、10周期目が天井周期状態とされており、10周期目の所定周期ゲーム数が経過すると第1または第2ATのいずれかに移行するようになっている。また、本変更例1では、天井周期状態においては、通常周期状態よりも、上述のフリーズが発生し易い仕様としている。具体的には、通常周期状態にて所定役(例えば、レア役)に当選したゲームでフリーズ抽選が実行される場合において、その当選確率が例えば、1/10の確率であった場合、天井周期状態にて所定役(例えば、レア役)に当選したゲームでフリーズ抽選が実行される場合においては、その当選確率を1/3とするというように、通常周期状態よりも天井周期状態の方が、フリーズ抽選における当選確率を高めることによって実現可能である。 In this modification example 1, when the number of predetermined cycle games is one cycle and this cycle is the tenth cycle (the cycle from the 450th game to the 500th game after shifting to the advantageous section), this tenth cycle is the ceiling. As a cycle, the first AT is always won. In other words, the 1st to 9th cycles are in the normal cycle state, the 10th cycle is in the ceiling cycle state, and when the predetermined number of games in the 10th cycle has elapsed, either the 1st or 2nd AT is used. It is designed to move to. Further, in the present modification 1, the specification is such that the above-mentioned freeze is more likely to occur in the ceiling cycle state than in the normal cycle state. Specifically, when a freeze lottery is executed in a game in which a predetermined combination (for example, a rare combination) is won in a normal cycle state, if the winning probability is, for example, 1/10, the ceiling cycle. When the freeze lottery is executed in a game in which a predetermined combination (for example, a rare combination) is won in the state, the winning probability is set to 1/3, so that the ceiling cycle state is better than the normal cycle state. , It can be realized by increasing the winning probability in the freeze lottery.

なお、1周期のゲーム数は固定としなくてもよく、例えば、10~50ゲームの何れかのゲーム数を1周期とするよう、1周期のゲーム数を抽選にて決定するよう構成してもよい。また、周期中の当選役によって、周期終了までの残りゲーム数を減算するよう構成してもよい。 The number of games in one cycle does not have to be fixed. For example, the number of games in one cycle may be determined by lottery so that the number of games in any of 10 to 50 games is one cycle. good. Further, the number of games remaining until the end of the cycle may be subtracted depending on the winning combination during the cycle.

なお、上述のように通常周期状態よりも天井周期状態の方が、フリーズ抽選の当選確率を高めるようにしたが、これに代えて、例えば、AT抽選において、当選役に応じた抽選確率でATの当否を抽選する仕様であり、小役やリプレイ役よりも入賞-C(チェリー)、入賞-D(スイカA)および入賞-E(スイカB)といったレア役の方が、AT抽選に当選する確率が高い仕様としている場合、通常周期状態では、小役やリプレイ役でATに当選した場合にのみ(換言すれば、レア役時の当選確率より低い確率でATに当選した場合にのみ)フリーズを発生させる一方で、天井周期状態ではレア役でATに当選した場合にのみ(換言すれば、小役やリプレイ役時の当選確率よりも高い確率でATに当選した場合にのみ)フリーズを発生させることで、フリーズの発生確率を高めることも可能である。なお、レア役は、遊技メダルを払い出す入賞役ではなくリプレイ役としてもよい。具体例としては、レア役として、チェリーリプレイ役、スイカAリプレイ役、スイカBリプレイ役を有するよう構成してもよい。また、通常周期状態では、レア役のうち、入賞-E(スイカB)にてATに当選した場合にのみ、フリーズを発生させる一方、天井周期状態では、入賞-C(チェリー)および入賞-E(スイカB)に当選した場合にフリーズを発生させるようにすることで(フリーズの発生の対象となるレア役の数を増やすことで)、フリーズを発生し易くすることも可能である。さらに、通常周期状態では、フリーズ抽選を実行することで、フリーズが発生したりしなかったりする一方で、天井周期状態では、必ずフリーズを発生させる(100%フリーズ発生)ような仕様としても良い。要は、通常周期状態よりも、天井周期状態の方が、フリーズが発生し易くなっていれば良く、そのための仕様などについては、特に限定しない。また、フリーズを発生させる場合には、フリーズ抽選に当選した遊技のリール回転開始前の所定タイミングでフリーズを発生させる場合と、フリーズ抽選に当選した遊技の次遊技のリール回転開始前の所定タイミングでフリーズを発生させる場合とを有するよう構成してもよい。そのように構成することにより、遊技者は、フリーズが発生しなかった遊技にてレア役が停止された場合にも、当該レア役に当選した遊技でフリーズ抽選に当選していることに期待感を抱くことができる。また、フリーズの発生タイミングとしては、スタートレバー操作時、第1停止操作時、第2停止操作時、第3停止操作時、などで発生させてもよい。 As described above, the ceiling cycle state has a higher probability of winning the freeze lottery than the normal cycle state. Instead, for example, in the AT lottery, the AT has a lottery probability according to the winning combination. It is a specification to draw lots for winning or failing, and rare roles such as prize-C (cherry), prize-D (watermelon A) and prize-E (watermelon B) win the AT lottery rather than small roles and replay roles. If the specification has a high probability, in the normal cycle state, it freezes only when the AT is won in a small role or replay role (in other words, only when the AT is won with a probability lower than the winning probability in the rare role). On the other hand, in the ceiling cycle state, freeze occurs only when the AT is won in the rare role (in other words, only when the AT is won with a higher probability than the winning probability in the small role or the replay role). It is also possible to increase the probability of freezing by making it. The rare role may be a replay role instead of a winning role for paying out game medals. As a specific example, the rare role may be configured to have a cherry replay role, a watermelon A replay role, and a watermelon B replay role. Also, in the normal cycle state, the freeze occurs only when the AT is won in the prize-E (watermelon B) among the rare roles, while in the ceiling cycle state, the prize-C (cherry) and the prize-E It is also possible to make the freeze more likely to occur by causing the freeze when (Watermelon B) is won (by increasing the number of rare roles that are the targets of the freeze). Further, in the normal cycle state, the freeze may or may not occur by executing the freeze lottery, while in the ceiling cycle state, the freeze may always occur (100% freeze occurs). In short, it suffices if the ceiling cycle state is more likely to freeze than the normal cycle state, and the specifications for that purpose are not particularly limited. In addition, when the freeze is generated, the freeze is generated at a predetermined timing before the reel rotation of the game won in the freeze lottery starts, and at the predetermined timing before the reel rotation of the next game of the game won in the freeze lottery starts. It may be configured to have a case of causing a freeze. With such a configuration, the player is expected to win the freeze lottery in the game that won the rare role even if the rare role is stopped in the game in which the freeze did not occur. Can be embraced. Further, the freeze may be generated at the time of the start lever operation, the first stop operation, the second stop operation, the third stop operation, or the like.

このように、通常周期状態よりも天井周期状態の方が、フリーズが発生して第1ATよりも有利な第2ATに移行するようにして、天井周期状態に到達したとしても、通常周期状態よりも大量出玉につながる第2ATに移行する可能性が高まるようにしているので、天井周期状態が単なる消化ゲームとはならず、むしろ、遊技意欲を増進させるゲームとすることができ、天井周期状態における遊技の興趣の向上を図ることができる。 In this way, even if the ceiling cycle state reaches the ceiling cycle state by causing a freeze and shifting to the second AT, which is more advantageous than the first AT, than in the normal cycle state, the ceiling cycle state is higher than the normal cycle state. Since the possibility of shifting to the second AT, which leads to a large number of balls, is increased, the ceiling cycle state can not be a mere digestion game, but rather a game that enhances the motivation to play, and in the ceiling cycle state. It is possible to improve the interest of the game.

なお、本変更例1では、所定の周期数(上述の例では10周期目)にてATに必ず当選する天井状態とする仕様であるが、これに代えて、例えば、有利区間に移行してから、所定ゲーム数(例えば、500ゲーム)到達したら、天井状態とするようにしても良く、天井状態とする条件については、特に限定しない。 In this modified example 1, the specification is such that the ceiling state is such that the AT is always won in a predetermined number of cycles (10th cycle in the above example). Therefore, when the predetermined number of games (for example, 500 games) is reached, the ceiling state may be set, and the conditions for setting the ceiling state are not particularly limited.

この天井状態とする条件においては、有利区間の終了条件の1つである出玉の差枚数上限(最大の差枚数ともいう。具体的には、2400枚(MY2400)等が挙げられる。)だけ、有利区間内に出し切れるように設定するのが好ましい。具体的には、天井ゲーム数の設定にあたり、第1ATにおける1ゲームあたりの平均純増枚数が、例えば、10枚であった場合、上記2400枚出すためには、最低限240ゲーム必要であり、これを確保するために、有利区間の上限ゲーム数である1500ゲームから、240ゲームを差し引いた1260ゲーム未満のいずれかのゲーム数を天井ゲーム数とするようにすることが好ましい。また、本変更例1のように周期抽選を行う仕様においては、その天井周期が終了するのが、上記1260ゲーム未満となるように設定することが好ましい。要は、有利区間のゲーム数上限(1500ゲーム)を満たす前に、有利区間の差枚数上限(2400枚)を満たすようにすれば良く、この条件を満たす範囲内において、天井状態の条件を設定するようにすれば良い。なお、このように天井状態の条件を設定した場合であっても、例えば、3枚賭けでの遊技を前提とし、3枚賭けでは天井までのゲーム数のカウント(ゲーム数の減算)をするが、2枚賭けではこれを行わない仕様であった場合において、遊技者が誤って2枚賭けの遊技を所定ゲーム数行ったというイレギュラーな状況が発生すると、この所定ゲーム数間においても、上述のように有利区間のカウントは行われているため、天井状態に到達した際において、有利区間の残りゲーム数が、上記差枚数上限を獲得するために必要なゲーム数に満たなくなることが想定される。このような場合は、上記2400枚の遊技メダルを獲得することができなくなってしまうが、天井までのゲーム数が残り少なくなった場合に、遊技者が故意に2枚賭けで遊技をして天井に到達させるといった攻略を防止することができる。 In the condition of this ceiling state, only the upper limit of the difference number of balls, which is one of the end conditions of the advantageous section (also referred to as the maximum difference number, specifically, 2400 (MY2400), etc.). , It is preferable to set it so that it can be put out within the advantageous section. Specifically, when setting the number of ceiling games, if the average net increase in the number of games per game in the 1st AT is, for example, 10, a minimum of 240 games are required to output the above 2400 games. In order to secure the above, it is preferable to set any number of games less than 1260 games obtained by subtracting 240 games from 1500 games, which is the upper limit number of games in the advantageous section, as the number of ceiling games. Further, in the specification for performing the periodic lottery as in the first modification, it is preferable to set the ceiling cycle to end less than the above 1260 games. In short, before satisfying the upper limit of the number of games in the advantageous section (1500 games), it is sufficient to satisfy the upper limit of the difference number of sheets in the advantageous section (2400), and the ceiling condition is set within the range satisfying this condition. You just have to do it. Even when the ceiling condition is set in this way, for example, on the premise of a game with three bets, the number of games up to the ceiling is counted (subtraction of the number of games) with three bets. If the specification is such that this is not performed with a two-card bet, and an irregular situation occurs in which the player mistakenly plays a two-card bet game for a predetermined number of games, the above-mentioned also occurs between the predetermined number of games. Since the advantageous section is counted as in the above, it is assumed that the number of remaining games in the advantageous section will be less than the number of games required to obtain the above difference number upper limit when the ceiling state is reached. Gambling. In such a case, the above 2400 game medals cannot be obtained, but when the number of games to the ceiling is low, the player intentionally plays a game with two bets on the ceiling. It is possible to prevent capture such as reaching.

このようにすることで、天井状態に到達しても、有利区間の残りゲーム数が少なくて、有利区間の差枚数上限だけの出玉が得られないという状況を回避することができ、本変更例1のように、フリーズが発生して、第1ATよりも多くの出玉を見込める第2ATに移行した場合においては、折角移行した第2ATが途中で終了する事態を回避することができる。また、特に、多くの出玉を獲得できるエンディング状態(有利区間が終了するまで継続するAT。)を搭載している回胴式遊技機においては、確実に、有利区間の差枚数上限の出玉を確保することができ、多くの出玉を獲得できるという遊技者の期待に応えることができる。 By doing so, even if the ceiling condition is reached, it is possible to avoid the situation where the number of remaining games in the advantageous section is small and it is not possible to obtain the maximum number of difference in the advantageous section. As in Example 1, when a freeze occurs and the player shifts to the second AT, which is expected to generate more balls than the first AT, it is possible to avoid a situation in which the second AT, which has been shifted, ends in the middle. In particular, in a spinning-type gaming machine equipped with an ending state (AT that continues until the end of the advantageous section) that can obtain a large number of balls, the maximum number of balls that can be played in the advantageous section is surely increased. It is possible to meet the player's expectation that he can get a lot of balls.

<第1AT>
第1ATは、<有利区間>の通常状態において、AT抽選に当選する等によって移行し、ナビ演出を実行することで遊技メダルが増加する増加区間とされている。この第1ATは、所定ゲーム数(例えば、40ゲーム)継続し、この所定ゲーム数到達すると終了するようになっている。この第1ATにおいては、初回の第1ATが終了したら第1CZに移行し、2回目以降の第1ATが終了したら、第2CZに移行するようになっている。なお、第1ATの終了条件としては、上述のようにゲーム数が所定ゲーム数に到達することとしているが、これに代えて、例えばナビ回数が所定数に達したことを終了条件としても良いし、或いは、所定の確率で第1ATを終了させる転落抽選を行い、転落抽選に当選したことを終了条件としても良く、その終了条件については特に限定されないことは言うまでもない。
<1st AT>
The first AT is an increasing section in which the game medals are increased by shifting to the AT lottery or the like in the normal state of the <advantageous section> and executing the navigation effect. The first AT continues for a predetermined number of games (for example, 40 games), and ends when the predetermined number of games is reached. In this first AT, when the first AT is completed, the process shifts to the first CZ, and when the second and subsequent first ATs are completed, the process shifts to the second CZ. The end condition of the first AT is that the number of games reaches a predetermined number as described above, but instead of this, for example, the end condition may be that the number of navigations reaches a predetermined number. Alternatively, it is possible to perform a fall lottery to end the first AT with a predetermined probability and win the fall lottery as an end condition, and it goes without saying that the end condition is not particularly limited.

<第2AT>
第2ATは、主に第1CZから移行可能であり、第1ATよりも長い特定ゲーム数(例えば、100ゲーム等)継続することによって、第1ATに比べて、遊技メダルを多く獲得可能となっている。この第2ATにおいては、その終了後には、第2CZに移行するようになっている。なお、第2ATにおいては、第1ATよりも長い特定ゲーム数とすることで、第1ATよりも遊技者に有利としたが、例えば、継続ゲーム数については、第1ATと同様な所定ゲーム数であるが、これに加えて、BB状態(実際はAT中状態であるが演出上はビッグボーナス中のように見せているいわゆる疑似ボーナス)に当選可能とすることでより遊技者に有利としたり、或いは、所定ゲーム数到達の度に、再度第2ATを最初から実行するか否かのループ抽選を行うことでより遊技者に有利とする等してもよく、要は、第2ATにおいて、第1ATよりも遊技者に有利となっていれば良い。
<2nd AT>
The second AT can be mainly migrated from the first CZ, and by continuing a specific number of games (for example, 100 games) longer than that of the first AT, it is possible to obtain more game medals than the first AT. .. In this second AT, after the end, the process shifts to the second CZ. In the second AT, the number of specific games is longer than that of the first AT, which is more advantageous to the player than the first AT. However, for example, the number of continuous games is the same as that of the first AT. However, in addition to this, it is possible to win the BB state (a so-called pseudo-bonus that is actually in the AT state but looks like a big bonus in the production), which is more advantageous to the player, or Every time the predetermined number of games is reached, a loop lottery may be performed to determine whether or not to execute the second AT from the beginning again, which may be more advantageous to the player. In short, the second AT may be more advantageous than the first AT. It suffices if it is advantageous to the player.

<第1CZ>
第1CZは、上述のように、初回の第1ATが終了した後に移行する状態であり、所定ゲーム数(例えば、40ゲーム)だけ滞在し、この所定ゲーム数間において、第1ATに復帰するか或いは第2ATに移行するか否かの抽選を行うチャンスゾーンとなっている。また、この第1CZは、ナビ演出(押し順ナビ)が実行されず、出玉が減少する減少区間とされている。ここで、減少区間とは、3枚賭けの場合、1ゲーム辺りのIN枚数が3枚となる一方、1ゲーム辺りのOUT枚数の期待値が、この3枚未満である状態であり、1ゲーム辺りのOUT枚数の期待値がIN枚数未満の状態である。なお、このOUT枚数の期待値については、押し順ナビが発生した場合にはそれに従って押し順小役を入賞させるとともに、スイカ等の取りこぼしが発生し得る役については、取りこぼし無く入賞させた場合における期待値であることは言うまでもない。すなわち、減少区間で遊技を継続すると、持ちメダルが減少していくこととなる。
<1st CZ>
As described above, the first CZ is a state of transitioning after the first AT is completed, stays for a predetermined number of games (for example, 40 games), and returns to the first AT during the predetermined number of games. It is a chance zone to draw lots for whether or not to move to the second AT. Further, in this first CZ, the navigation effect (push order navigation) is not executed, and the number of balls is reduced. Here, the decrease section is a state in which the expected value of the number of OUTs per game is less than 3 while the number of INs per game is 3 in the case of betting 3 cards, and 1 game. The expected value of the number of OUTs around is less than the number of INs. Regarding the expected value of the number of OUTs, when the push order navigation occurs, the push order small winning combination is won, and for the winning combination where watermelon or the like may be missed, the winning combination is given without missing. Needless to say, it is an expected value. That is, if the game is continued in the decreasing section, the medals held will decrease.

第1CZでは、毎ゲーム、当選役に応じた第1ポイント獲得抽選(ポイント加算抽選)を行っており、第1ポイントを獲得(付与)すると、その第1ポイントが図示しない第1ポイントカウンタ(副制御基板S側のカウンタとしてもよいし、主制御基板M側のカウンタとして当該カウンタ値の情報を副制御基板S側に送信するよう構成してもよい)に加算されつつ、図83に示すように、演出表示装置S40の左上部に位置する第1ポイント表示領域PR1にて獲得した第1ポイントを表示するようになっている(図では、「5」ポイント獲得した状態を示している)。 In the 1st CZ, the 1st point acquisition lottery (point addition lottery) according to the winning combination is performed in each game, and when the 1st point is acquired (granted), the 1st point is not shown as a 1st point counter (secondary). It may be a counter on the control board S side, or it may be configured to transmit the counter value information to the sub control board S side as a counter on the main control board M side), as shown in FIG. The first point acquired in the first point display area PR1 located in the upper left portion of the effect display device S40 is displayed (in the figure, the state in which "5" points are acquired is shown).

この第1ポイント獲得抽選(第1ポイント付与抽選)においては、例えば、小役やリプレイ役等といった当選役の場合には、0~2ポイントのいずれかから選択されるとともに、0~1ポイントに対する選択確率が高い低確率抽選テーブルを用いている一方、レア役等の場合には、1~3ポイントのいずれかから選択されるとともに、1~2ポイントに対する選択確率が高い高確率抽選テーブルを用いており、小役やリプレイ役よりもレア役の方が第1ポイントが付与され易いようにしている。なお、第1ポイント獲得抽選については、例えば、当選役に関わらず、所定の確率で抽選を行って、いずれかのポイントを付与するようにしても良く、その抽選方式については特に限定しない。 In this 1st point acquisition lottery (1st point granting lottery), for example, in the case of a winning combination such as a small combination or a replay combination, one of 0 to 2 points is selected, and 0 to 1 point is awarded. While using a low-probability lottery table with a high selection probability, in the case of a rare role, etc., a high-probability lottery table with a high selection probability for 1 to 2 points is used while being selected from any of 1 to 3 points. The first point is more likely to be given to the rare role than to the small role or the replay role. Regarding the first point acquisition lottery, for example, regardless of the winning combination, a lottery may be performed with a predetermined probability and any point may be given, and the lottery method is not particularly limited.

また、第1ポイント獲得抽選が行われた後においては、獲得した第1ポイントに応じて、後述する現表示部SA1や各保留表示部Sa1~Sa5に表示するアイコンを決定するアイコン獲得抽選を行うようになっている。具体的には、例えば、0ポイントであった場合(ポイントを獲得できなかった場合)には、アイコン無しか或いは第1ポイント獲得の期待度が低いアイコン(例えば、後述の「泣いているライオン」等)が相対的に選択され易いアイコン獲得低抽選テーブルを用い、1ポイント以上獲得できた場合には(ポイントを獲得できた場合には)、第1ポイント獲得の期待度の高いアイコン(例えば、後述の「笑っているライオン」)が相対的に選択され易いアイコン獲得高テーブルを用いるようにしている。なお、獲得したポイント数(0を含む)と、選択されるアイコン(アイコン無しも含む)との関連性については、回胴式遊技機の仕様等に応じて適宜設定可能であることは言うまでもない。 Further, after the first point acquisition lottery is performed, an icon acquisition lottery for determining the icon to be displayed on the current display unit SA1 and the hold display units Sa1 to Sa5, which will be described later, is performed according to the acquired first point. It has become like. Specifically, for example, if the number of points is 0 (when points cannot be obtained), there is no icon or an icon with a low expectation of obtaining the first point (for example, "crying lion" described later). Use the icon acquisition low lottery table where it is relatively easy to select, etc.), and if you can acquire 1 or more points (if you can acquire points), the icon with high expectation of acquiring the first point (for example, The icon acquisition height table, which is relatively easy to select for "Laughing Lion"), which will be described later, is used. Needless to say, the relationship between the number of points earned (including 0) and the selected icon (including no icon) can be appropriately set according to the specifications of the spinning machine. ..

第1CZの演出状態としては、図82に示すように、所定ゲーム数(例えば、5ゲーム)継続して行われる導入ムービー等の演出が行われて、第1CZが開始されること等を遊技者に報知する導入パートと、導入パートの終了後に実行され、第1ポイントを蓄積していくポイント蓄積パートと、このポイント蓄積パートで所定ポイント数(例えば、10ポイント)ポイントが蓄積されたことに基づいて移行し、第1ATまたは第2ATに移行するか否かの報知を1ゲームにて行うジャッジパートとを有している。 As a production state of the first CZ, as shown in FIG. 82, the player indicates that the production of an introductory movie or the like that is continuously performed for a predetermined number of games (for example, 5 games) is performed and the first CZ is started. Based on the introduction part to notify to, the point accumulation part that is executed after the end of the introduction part and accumulates the first point, and the predetermined number of points (for example, 10 points) accumulated in this point accumulation part. It has a judge part that notifies whether or not to shift to the first AT or the second AT in one game.

すなわち、第1CZでは、導入パートの後、ポイント蓄積パートにて第1ポイントが所定ポイント数貯まったら、第1ATまたは第2ATへの移行抽選を行い、この移行抽選に当選した場合には、ジャッジパートにて第1ATまたは第2ATに移行する旨の演出を行い、移行抽選に外れた場合には、ジャッジパートにて第1ATにも第2ATにも移行しない旨の演出を行うようになっている。本変更例1では、移行抽選に当選して第1ATまたは第2ATへの移行が決定している場合、ジャッジパートにおいて、例えば、味方キャラと相手キャラとがバトルするバトル演出を行い、第1ATに移行する場合には、これに対応して、例えば、相手キャラに普通に勝つといった勝利1等の演出を行う。また、第2ATに移行する場合には、これに対応して、例えば、相手キャラに圧勝するといった勝利2の演出を行う。さらに、第1ATにも第2ATにも移行しない場合には、味方キャラが相手キャラに負けるといった敗北の演出を行うようになっている。なお、ジャッジパートは複数ゲーム間継続可能に構成してもよいし、そのように構成した場合、ポイント蓄積パートの遊技結果および/またはジャッジパートで実行されたゲームの抽選結果に基づいて、毎ゲームにて、第1ATまたは第2ATに移行するか否かの抽選を実行するよう構成してもよい。 That is, in the 1st CZ, after the introduction part, when the 1st point is accumulated in the point accumulation part, a transfer lottery to the 1st AT or the 2nd AT is performed, and if the transfer lottery is won, the judge part In the case of a shift to the 1st AT or the 2nd AT, and if the lottery is missed, the judge part will perform a performance to the effect that neither the 1st AT nor the 2nd AT will be transferred. In this change example 1, when the transition lottery is won and the transition to the 1st AT or the 2nd AT is decided, for example, in the judge part, a battle effect in which the ally character and the opponent character battle is performed, and the 1st AT is set. In the case of transition, in response to this, for example, a production such as victory 1 such as winning the opponent character normally is performed. Further, in the case of shifting to the second AT, in response to this, for example, the production of victory 2 such as overwhelming the opponent character is performed. Further, when neither the 1st AT nor the 2nd AT is entered, the defeat effect such that the ally character loses to the opponent character is performed. The judge part may be configured to be continuous between a plurality of games, and if such a configuration is made, each game is based on the game result of the point accumulation part and / or the lottery result of the game executed in the judge part. At the same time, a lottery for whether or not to shift to the first AT or the second AT may be executed.

このジャッジパートにて、敗北の演出を行った後、第1CZの所定ゲーム数が残っている場合(例えば、第1CZ開始から20ゲーム目にジャッジパートが行われて、残り20ゲーム残っている場合等)には、ポイント蓄積パートに戻って、再度第1ポイントの蓄積を行い、これが所定ポイント数蓄積されるとジャッジパートに移行するということを、所定のゲーム数に到達するまで繰り返し行われる。また、ポイント蓄積パートにて、所定ポイント数未満であっても、所定のゲーム数に到達すると、その第1ポイントに応じた第1ATまたは第2ATへの移行抽選を行って、ジャッジパートに移行し、上述の勝利1または2であれば、第1ATまたは第2ATに移行し、敗北であれば、<有利区間>の通常状態に移行するようになっている。なお、図82にて図示するように、有利区間において通常区間への移行条件を充足した場合には、当該ゲーム終了後に通常区間に移行することとなる。例えば、ジャッジパートで敗北することにより、通常区間の移行条件を充足するように構成した場合には、当該ゲーム終了後は<通常区間>の通常状態に移行することとなる。 When the predetermined number of games of the first CZ remains after the defeat is produced in this judge part (for example, when the judge part is performed in the 20th game from the start of the first CZ and the remaining 20 games remain. Etc.), the process of returning to the point accumulation part, accumulating the first point again, and shifting to the judge part when the predetermined number of points is accumulated is repeated until the predetermined number of games is reached. In addition, even if the number of points is less than the predetermined number of points in the point accumulation part, when the predetermined number of games is reached, a lottery for shifting to the first AT or the second AT according to the first point is performed, and the game is transferred to the judge part. If the above-mentioned victory 1 or 2, the player shifts to the first AT or the second AT, and if the player loses, the player shifts to the normal state of the <advantageous section>. As shown in FIG. 82, when the conditions for shifting to the normal section are satisfied in the advantageous section, the game shifts to the normal section after the end of the game. For example, if the player is defeated in the judge part and is configured to satisfy the transition condition of the normal section, the game shifts to the normal state of the <normal section> after the end of the game.

このように、ポイント蓄積パートとジャッジパートとを繰り返すのであるが、ジャッジパートからポイント蓄積パートに戻って再度第1ポイントの蓄積を最初から行うため、1回目(N回目)のジャッジパートと2回目(N+1回目)のジャッジパートとでは、その勝利期待度(換言すれば、上記移行抽選の当選期待度)は同じとなる。なお、これに代えて、N回目のジャッジパートよりもN+1回目のジャッジパートの方が勝利期待度が高く、N+1回目のジャッジパートよりもN+2回目のジャッジパートの方が勝利期待度が高くなるというように、ジャッジパートの繰り返し回数が多いほど勝利期待度が高くなるようにしても良い。具体的には、N回目に対応するポイント蓄積パートでは、第1ポイントが0ポイントから開始されるのに対し、N+1回目に対応するポイント蓄積パートでは第1ポイントが10ポイントある状態から開始し、N+2回目に対応するポイント蓄積パートでは第1ポイントが20ポイントある状態から開始するというように、繰り返しがある度に初期ポイントを加算することで実現可能である。また、N回目のジャッジ―パートに対応するポイント蓄積パートよりも、N+1回目のジャッジパートに対応するポイント蓄積パートの方が、第1ポイントの獲得確率の高い抽選テーブルを用いるというように、繰り返しがある度に、より第1ポイントの獲得確率の高い抽選テーブルを用いることでも実現可能である。さらに、ポイント蓄積パートにて第1ポイントを蓄積して所定値以上になると、複数ゲーム間継続するジャッジパート(ジャッジパートに複数ゲーム間滞在可能となっている)に移行するよう構成し、このジャッジパートにおいては、毎ゲーム、上述のようにジャッジパートの繰り返し回数等を含む様々なパラメータ(ジャッジパートが何回目であるのかが1つのパラメータとなっている)に基づいて、移行抽選を行うようにしても良い。この場合、ジャッジパートの繰り返し回数を移行抽選に影響するパラメータの1つとしていることにより、ジャッジパートを繰り返すほど、総合的なジャッジパートの勝率を高くすることができる(N回目のジャッジパートよりもN+1回目のジャッジパートの方がその勝率が高い)。また、この仕様の場合、複数ゲーム間継続するジャッジパートにおいて、移行抽選に当選したらジャッジパートを終了させて第1ATまたは第2ATに移行(移行抽選結果に応じた遊技状態に移行)させても良いし、移行抽選に当選してもその当選結果をストック(例えば、第1ATが当選したらこれをストック)してジャッジパートを終了させないようにすることで、複数の第1ATまたは第2ATが当選し得るように構成しても良い。要は、ジャッジパートの繰り返し(ポイント蓄積パートの繰り返し)がある度に、上記移行抽選の当選期待度(ジャッジパートでの勝利期待度)が高くなるようになっていれば良く、その具体的手法については特に限定しない。 In this way, the point accumulation part and the judge part are repeated, but since the judge part returns to the point accumulation part and the first point is accumulated again from the beginning, the first (Nth) judge part and the second time. The degree of expectation of victory (in other words, the degree of expectation of winning the above transition lottery) is the same as that of the (N + 1th) judge part. Instead of this, the N + 1th judge part has a higher expectation of victory than the Nth judge part, and the N + 2nd judge part has a higher expectation of victory than the N + 1th judge part. As such, the higher the number of times the judge part is repeated, the higher the expectation of victory. Specifically, in the point accumulation part corresponding to the Nth time, the first point starts from 0 point, whereas in the point accumulation part corresponding to the N + 1th time, the first point starts from 10 points. In the point accumulation part corresponding to the N + 2nd time, it can be realized by adding the initial points every time there is a repetition, such as starting from the state where the first point is 20 points. In addition, the point accumulation part corresponding to the N + 1th judge part uses the lottery table with a higher probability of acquiring the first point than the point accumulation part corresponding to the Nth judge-part, and so on. It can also be realized by using a lottery table with a higher probability of acquiring the first point each time. Furthermore, when the first point is accumulated in the point accumulation part and exceeds a predetermined value, it is configured to shift to a judge part that continues for multiple games (it is possible to stay in the judge part for multiple games), and this judge is configured. In the part, the transition lottery is performed based on various parameters including the number of repetitions of the judge part as described above (one parameter is how many times the judge part is) in each game. May be. In this case, since the number of times the judge part is repeated is one of the parameters that affect the transition lottery, the more the judge part is repeated, the higher the overall winning percentage of the judge part can be (compared to the Nth judge part). The winning percentage is higher for the N + 1th judge part). Further, in the case of this specification, in the judge part that continues for a plurality of games, if the transition lottery is won, the judge part may be terminated and the transition to the first AT or the second AT (shift to the gaming state according to the transition lottery result) may be performed. However, even if the transition lottery is won, a plurality of first ATs or second ATs can be won by stocking the winning result (for example, stocking this if the first AT is won) so as not to end the judge part. It may be configured as follows. The point is that every time the judge part is repeated (the point accumulation part is repeated), the winning expectation of the above transition lottery (winning expectation in the judge part) should be higher, and the specific method is Is not particularly limited.

なお、上述では、所定ポイント数未満であっても、所定のゲーム数に到達すると強制的にジャッジパートに移行したが、例えば、ジャッジパートの演出が上述のように1ゲームではなく複数ゲーム(Nゲームとする。)に亘って行われる場合には、所定のゲーム数のNゲーム前の段階で、獲得した第1ポイントが所定ポイント数未満であっても強制的にジャッジパートに移行するようにしても良く、要は、第1CZが所定ゲーム数で終わるようにしていれば、第1CZが終了する間際において(所定ゲーム数近くになったゲーム数において)、どのタイミングでジャッジパートに移行するのかは適宜設定可能である。 In the above, even if the number of points is less than the predetermined number, when the predetermined number of games is reached, the game is forcibly shifted to the judge part. If the game is played over (), even if the first point obtained is less than the predetermined number of points, the game is forcibly transferred to the judge part at the stage before the N game of the predetermined number of games. However, the point is, if the first CZ ends with a predetermined number of games, at what timing does the judge part shift to just before the end of the first CZ (in the number of games near the predetermined number of games)? Can be set as appropriate.

導入パートでは、上述のように所定ゲーム数(例えば、5ゲーム)継続して導入ムービー等による演出が行われる(換言すれば、図83に示す後述の現表示部SA1や各保留表示部Sa1~Sa5のアイコン等の表示やポイント獲得領域PR1でのポイント表示等はなされない。)一方で、この所定ゲーム数の間においても、毎ゲーム、当選役に応じた第1ポイント獲得抽選が行われるようになっている。ここで獲得した第1ポイントについては、導入パートでは報知されず、この導入パート終了後のポイント蓄積パートにて報知されるようになっている。 In the introduction part, as described above, a predetermined number of games (for example, 5 games) are continuously produced by the introduction movie or the like (in other words, the current display unit SA1 and each hold display unit Sa1 to be described later shown in FIG. 83). The icon of Sa5 and the like are not displayed and the points are not displayed in the point acquisition area PR1.) On the other hand, even during this predetermined number of games, the first point acquisition lottery according to the winning combination is performed for each game. It has become. The first points acquired here are not notified in the introduction part, but are notified in the point accumulation part after the end of the introduction part.

ポイント獲得パートでは、図83に示すように、演出表示装置S40の右側部の領域において、上下に並ぶように配置された保留表示部Sa1~Sa5と、保留表示部Sa1の上方に配置された現表示部SA1とが表示される演出を実行する。現表示部SA1には、現在のゲームにおける獲得可能な第1ポイントの期待値を示すアイコン等が表示可能であり、それぞれの保留表示部Sa1~Sa5には、現在のゲームの次ゲームから所定ゲーム数(5ゲーム後、以後、所定ゲーム数を5ゲームとして説明することもある。)までのゲームにおいて獲得可能なポイントの期待値を示すアイコン等を表示可能となっている。具体的には、導入パートでは、上述のようにその1ゲーム目から5ゲーム目にてそれぞれ、第1ポイント獲得抽選を行っており、導入パートの1ゲーム目~5ゲーム目の第1ポイント獲得抽選結果がそれぞれ、現表示部SA1、および保留表示部Sa1~Sa4に表示されるようになっている。 In the point acquisition part, as shown in FIG. 83, in the area on the right side of the effect display device S40, the hold display units Sa1 to Sa5 arranged so as to be arranged vertically and the current hold display units Sa1 arranged above the hold display unit Sa1. The effect of displaying the display unit SA1 is executed. An icon or the like indicating an expected value of the first point that can be acquired in the current game can be displayed on the current display unit SA1, and a predetermined game from the next game of the current game is displayed on each of the reserved display units Sa1 to Sa5. It is possible to display an icon or the like indicating an expected value of points that can be obtained in up to a number of games (after 5 games, the predetermined number of games may be described as 5 games). Specifically, in the introduction part, as described above, the first point acquisition lottery is performed in each of the first to fifth games, and the first point acquisition in the first to fifth games of the introduction part is performed. The lottery results are displayed on the current display unit SA1 and the hold display units Sa1 to Sa4, respectively.

すなわち、本変更例1では、概して、過去のゲームにおいて行われた第1ポイント獲得抽選結果に対応した保留表示が、現表示部SA1、保留表示部Sa1~5に表示され、これらの現表示部SA1、保留表示部Sa1~5の表示は、毎ゲーム、図83で見て下から上に一つずつシフトするように移動するとともに、当該ゲームの演出においても、過去の抽選結果(または、現表示部SA1の表示)に対応した演出態様(過去の第1ポイント獲得抽選で所定のポイントを得ていた場合、当該ゲームにて、所定のポイントを得た旨の演出を実行する等)となる。具体的には、次の通りである。 That is, in the present modification 1, generally, the hold display corresponding to the result of the first point acquisition lottery performed in the past game is displayed on the current display unit SA1 and the hold display units Sa1 to 5, and these current display units are displayed. The display of SA1 and the hold display units Sa1 to 5 is moved so as to shift one by one from the bottom to the top as seen in FIG. 83 for each game, and the past lottery results (or the current) are also used in the production of the game. It is an effect mode corresponding to the display (display of the display unit SA1) (when a predetermined point has been obtained in the past first point acquisition lottery, an effect to the effect that the predetermined point has been obtained is executed in the game, etc.). .. Specifically, it is as follows.

現在のゲームにおいては、現在のゲームから5ゲーム前に行った第1ポイント獲得抽選結果が反映されて、現表示部SA1には、その5ゲーム前に行った第1ポイント獲得抽選結果に対応したアイコン等の表示がなされることがある(換言すれば、アイコン等の表示がなされないこともある)。また、現在のゲームの1ゲーム後のゲーム(次ゲーム)については、現在のゲームから4ゲーム前に行った第1ポイント獲得抽選結果が反映されて、保留表示部Sa1にはその4ゲーム前に行った第1ポイント獲得抽選結果に対応したアイコン等の表示がなされることがあり、現在のゲームの2ゲーム後のゲームについては、現在のゲームから3ゲーム前に行った第1ポイント獲得抽選結果が反映されて、保留表示部Sa2にはその3ゲーム前に行った第1ポイント獲得抽選に対応したアイコン等の表示がなされることがあり、現在のゲームの3ゲーム後のゲームについては、現在のゲームから2ゲーム前の第1ポイント獲得抽選結果が反映されて、保留表示部Sa3には、その2ゲーム前に行った第1ポイント獲得抽選に対応したアイコン等の表示がなされることがあり、現在のゲームの4ゲーム後については、現在のゲームから1ゲーム前(前ゲーム)の第1ポイント獲得抽選が反映され、保留表示部Sa4にはその1ゲーム前に行った第1ポイント獲得抽選結果に対応したアイコン等の表示がなされることがあるようになっている。 In the current game, the result of the first point acquisition lottery performed 5 games before the current game is reflected, and the current display unit SA1 corresponds to the result of the 1st point acquisition lottery performed 5 games before. Icons, etc. may be displayed (in other words, icons, etc. may not be displayed). For the game one game after the current game (next game), the result of the first point acquisition lottery performed four games before the current game is reflected, and the hold display unit Sa1 is displayed four games before. An icon or the like corresponding to the result of the first point acquisition lottery performed may be displayed, and for the game two games after the current game, the result of the first point acquisition lottery performed three games before the current game. May be reflected on the hold display unit Sa2, such as an icon corresponding to the first point acquisition lottery performed before the 3 games, and the game after 3 games of the current game is currently displayed. The result of the first point acquisition lottery two games before the game is reflected, and the hold display unit Sa3 may display an icon or the like corresponding to the first point acquisition lottery performed two games before. , After 4 games of the current game, the 1st point acquisition lottery 1 game before (previous game) from the current game is reflected, and the 1st point acquisition lottery performed 1 game before the hold display unit Sa4 is reflected. An icon or the like corresponding to the result may be displayed.

また、現在のゲームで行った第1ポイント獲得抽選結果については、現在のゲームから5ゲーム後のゲームに反映され、保留表示部Sa5に、現在のゲームにて行った第1ポイント獲得抽選結果に対応したアイコン等の表示がなされることがあるようになっている。換言すれば、現在のゲームにて行った第1ポイント獲得抽選の結果は、原則として、現在のゲームから所定ゲーム後(Nゲーム後)のゲームにおいて獲得するポイントとなるようになっている。 In addition, the result of the 1st point acquisition lottery performed in the current game is reflected in the game 5 games after the current game, and the 1st point acquisition lottery result performed in the current game is displayed on the hold display unit Sa5. Corresponding icons, etc. may be displayed. In other words, the result of the first point acquisition lottery performed in the current game is, in principle, points to be acquired in the game after the predetermined game (after N games) from the current game.

そして、現表示部SA1にて表示されているアイコン等(表示なしも含む)の表示は、そのゲームが終了して次ゲームが開始されると消去されて、保留表示部Sa1にて表示されているアイコン等の表示が、SA1に移動し、保留表示部Sa2にて表示されているアイコン等の表示がSa1に移動するといったように、アイコン等の表示が順次繰り上がって表示されるようになっている。この場合、保留表示部Sa5のアイコン等の表示は、保留表示部Sa4に移動するが、この保留表示部Sa5には、前ゲームにて行った第1ポイント獲得抽選に対応したアイコン等が新たに表示されることとなる。 Then, the display of the icon or the like (including no display) displayed on the current display unit SA1 is erased when the game ends and the next game starts, and is displayed on the hold display unit Sa1. The display of the icon etc. is moved to SA1, the display of the icon etc. displayed on the hold display unit Sa2 is moved to Sa1, and the display of the icon etc. is sequentially moved up and displayed. ing. In this case, the display of the icon or the like of the hold display unit Sa5 is moved to the hold display unit Sa4, and the icon or the like corresponding to the first point acquisition lottery performed in the previous game is newly added to the hold display unit Sa5. It will be displayed.

なお、現表示部SA1や各保留表示部Sa1~Sa5のアイコン等の表示については、そのゲームが終了して次ゲームが開始されたタイミングで、上述のように順次繰り上がるように表示されたが(現表示部SA1や各保留表示部Sa1~Sa5の表示が更新されたが)、これに代えて、そのゲームが終了したタイミング(例えば、最後の停止ボタンD40を離したタイミング、或いは、遊技メダルの払い出しがある場合においてその払出が完了した後の所定のタイミング等)、或いは、そのゲームの次ゲームのベットボタンD220を押下したタイミング、このベットボタンD220を離したタイミング、スタートレバーD50を押下したタイミング等の適宜のタイミングであっても良く、要は、そのゲームの次ゲームのリールが回転する前まで(停止操作が可能となる前)に、遊技者に向けてアイコン等の表示を行えるようにしていれば(第1ポイント獲得の期待度を報知するようにしていれば)、そのタイミングについては特に限定しない。 Regarding the display of the icons of the current display unit SA1 and the icons of the reserved display units Sa1 to Sa5, they are displayed so as to be sequentially advanced as described above at the timing when the game ends and the next game starts. (Although the display of the current display unit SA1 and the display units Sa1 to Sa5 of each hold display unit has been updated), instead of this, the timing when the game ends (for example, the timing when the last stop button D40 is released, or the game medal When the payout is completed, the predetermined timing after the payout is completed), or the timing when the bet button D220 of the next game of the game is pressed, the timing when the bet button D220 is released, the start lever D50 is pressed. It may be an appropriate timing such as timing, and the point is that icons and the like can be displayed to the player before the reel of the next game of the game rotates (before the stop operation becomes possible). If this is the case (if the expectation of acquiring the first point is notified), the timing is not particularly limited.

ここで、図83において、導入パートが終了したゲームの次ゲーム目(ポイント蓄積パートの1ゲーム目)における演出表示装置S40の状態を示すとした場合、導入パートの1ゲーム目(現在のゲームから5ゲーム前のゲーム)に対応する現表示部SA1には、第1ポイント獲得の期待が高いことを示す「笑っているライオン」のアイコンが表示されており、遊技者に対して、このゲームではポイントを獲得できる可能性が高いことを報知している。 Here, in FIG. 83, assuming that the state of the effect display device S40 in the next game (the first game of the point accumulation part) of the game in which the introduction part is completed is shown, the first game of the introduction part (from the current game) is shown. The current display unit SA1 corresponding to the game 5 games before) displays a "laughing lion" icon indicating that the expectation for acquiring the first point is high. We are informing you that there is a high possibility that you will be able to earn points.

また、保留表示部Sa1、Sa4には、SA1と同様な「笑っているライオン」のアイコンが表示されており、現在のゲームの次ゲームと、現在のゲームの4ゲーム後において、ポイントを獲得できる可能性が高いことを報知している。さらに、保留表示部Sa2およびSa3には何の表示もなされておらず、ポイント獲得の期待度については不明な状態を示している。また、保留表示部Sa5には、「泣いているライオン」のアイコンが表示されており、「笑っているライオン」のアイコンに比べて、第1ポイント獲得の期待度が低いことを遊技者に報知している。 In addition, the same "laughing lion" icon as SA1 is displayed on the hold display units Sa1 and Sa4, and points can be earned in the next game of the current game and four games after the current game. Notify that there is a high possibility. Further, no display is made on the hold display units Sa2 and Sa3, indicating an unknown state regarding the degree of expectation of point acquisition. In addition, the icon of "crying lion" is displayed on the hold display unit Sa5, and the player is notified that the expectation of acquiring the first point is lower than that of the icon of "laughing lion". is doing.

なお、現表示部SA1や各保留表示部Sa1~Sa5に表示するアイコン等については、図83に示すものに限定されず、例えば、「期待度大」、「期待度小」といった直接的な表示等であっても良く、種々の表示形態が適用可能である。要は、遊技者に第1ポイント獲得の期待度が把握できるような態様で表示していれば、その態様については特に限定されないことは言うまでもない。また、この第1ポイント獲得の期待度を報知するにあたり、図83で示す視覚的な報知の他、例えば、スピーカS20からの演出音といった音による聴覚的な報知や、サブ入力ボタンSBを振動させること等による触覚的な報知であっても良い。 The icons and the like displayed on the current display unit SA1 and the reserved display units Sa1 to Sa5 are not limited to those shown in FIG. 83, and are, for example, direct displays such as "high expectation" and "low expectation". Etc., and various display forms can be applied. In short, it goes without saying that the aspect is not particularly limited as long as it is displayed in such a manner that the player can grasp the degree of expectation of acquiring the first point. Further, in notifying the degree of expectation of acquiring the first point, in addition to the visual notification shown in FIG. 83, for example, auditory notification by sound such as a production sound from the speaker S20 and vibration of the sub input button SB. It may be a tactile notification by such a thing.

ポイント蓄積パートにおいて、所定ポイント数獲得すると、上述のようにジャッジパートに移行する。換言すれば、ポイント蓄積パートにおいて、所定ポイント数貯まったゲーム(以後、「到達ゲーム」という。)の次ゲーム(1ゲーム後)は、ジャッジパートとなり、このジャッジパートで敗北の場合には(ATへの移行抽選で当選しなかった場合には)、到達ゲームの次々ゲーム(2ゲーム後)は、ポイント蓄積パートに戻ることとなるのであるが、本変更例1では、このジャッジパートにおいても、第1ポイント獲得抽選を行う仕様としている。また、このジャッジパートにおいては、図83とは異なる画像等による演出(図示せず)を実行しており、図83に示すポイント数表示部RPR1や、現表示部SA1や各保留表示部Sa1~Sa5等が表示されないようになっている。 When a predetermined number of points are acquired in the point accumulation part, the process shifts to the judge part as described above. In other words, in the point accumulation part, the next game (after one game) of the game in which a predetermined number of points have been accumulated (hereinafter referred to as "reaching game") becomes the judge part, and in the case of defeat in this judge part (AT). (If you do not win in the lottery to move to), the next game of the reached game (after 2 games) will return to the point accumulation part, but in this change example 1, this judge part also The specifications are such that the first point acquisition lottery is held. Further, in this judge part, an effect (not shown) different from that of FIG. 83 is executed, and the point number display unit RPR1 shown in FIG. 83, the current display unit SA1, and each hold display unit Sa1 to Sa5 and the like are not displayed.

この場合、上記到達ゲームのときの状態が図83であったとすると、その次ゲームであるジャッジパートにおいては、図83とは異なる演出を実行する一方で、内部的に第1ポイント獲得抽選やアイコン獲得抽選を行うとともに、このジャッジパートの5ゲーム前に行ったポイント獲得抽選結果が反映されないようになっている。このジャッジパートで敗北の場合には、第1ポイント獲得パートに戻って、図83に示すように演出が実行される。また、上述のジャッジパートの5ゲーム前に行った第1ポイント獲得抽選結果は、ジャッジパートから復帰したポイント獲得パート、すなわち、ジャッジパートの次ゲーム(到達ゲームの次々ゲーム)にて反映されるようになっている。 In this case, assuming that the state at the time of the reaching game is FIG. 83, in the next game, the judge part, while performing an effect different from that of FIG. 83, the first point acquisition lottery and the icon are internally performed. In addition to conducting the acquisition lottery, the results of the point acquisition lottery performed 5 games before this judge part are not reflected. If the judge part is defeated, the player returns to the first point acquisition part and the production is performed as shown in FIG. 83. In addition, the result of the first point acquisition lottery performed 5 games before the above-mentioned judge part will be reflected in the point acquisition part returned from the judge part, that is, in the next game of the judge part (games one after another of the reached games). It has become.

したがって、ジャッジパートの次ゲームにおいては、そのゲームから6ゲーム(所定ゲーム数である5ゲームに、ジャッジパートの滞在ゲーム数の1ゲームを加算した値)前の第1ポイント獲得抽選結果が反映されることとなる。このため、ここでは、Sa5には、ジャッジパートでの第1ポイント獲得抽選結果を反映したアイコン等が表示され、Sa4には、到達ゲームでの第1ポイント獲得抽選結果を反映したアイコン等が表示され、現表示部SA1には、6ゲーム前の抽選結果が反映されることとなる。換言すれば、ジャッジパートを経由した場合、現表示部SA1には、所定ゲーム数に、ジャッジパートでの滞在ゲーム数を加算したゲーム数前での第1ポイント獲得抽選結果が反映され、保留表示部Sa5には、ジャッジパートの最終ゲームでの第1ポイント獲得抽選結果が反映されるようになっている。 Therefore, in the next game of the judge part, the result of the first point acquisition lottery 6 games (the value obtained by adding 1 game of the number of staying games of the judge part to the predetermined number of games) is reflected. The Rukoto. Therefore, here, an icon or the like reflecting the first point acquisition lottery result in the judge part is displayed on Sa5, and an icon or the like reflecting the first point acquisition lottery result in the reached game is displayed on Sa4. Then, the lottery result of 6 games before is reflected in the current display unit SA1. In other words, when going through the judge part, the current display unit SA1 reflects the result of the first point acquisition lottery before the number of games obtained by adding the number of staying games in the judge part to the predetermined number of games, and displays the hold. The result of the first point acquisition lottery in the final game of the judge part is reflected in the part Sa5.

なお、本変更例1では、ジャッジパートで敗北の場合にはポイント蓄積パートに移行したが、これに代えて、ジャッジパートで敗北の場合には、導入パートに戻るようにしても良い。この場合、それまでの現表示部SA1、保留表示部Sa1~5に表示されていたアイコンが消去され(過去の第1ポイント獲得抽選結果が消去され)、導入パートの所定ゲーム数にて最初から第1ポイント獲得抽選を行うようにしても良い。すなわち、ジャッジパートの終了後には、それまでの第1ポイント獲得抽選結果がリセットされて、導入パートからやり直しとなるようにしても良い。換言すれば、ジャッジパートが終了する度に、現表示部SA1、保留表示部Sa1~5が全て非表示となり、導入パートという保留を貯めるための期間を設けているようにしても良い。また、本変更例1では、ジャッジパートにおいては、第1ATや第2ATへの移行抽選の結果を報知するパートであるとともに、第1ポイント獲得抽選も行っていたが、このジャッジパートにおいて、第1ポイント獲得抽選を行わずに、ポイント蓄積パートで蓄積した第1ポイントに応じた第1ATや第2ATへの移行抽選を行い、この抽選結果を報知するような仕様としても良い。 In this change example 1, if the judge part is defeated, the point accumulation part is shifted to, but instead, if the judge part is defeated, the introduction part may be returned. In this case, the icons displayed on the current display unit SA1 and the hold display units Sa1 to 5 up to that point are deleted (the past first point acquisition lottery result is deleted), and the predetermined number of games of the introduction part is deleted from the beginning. The first point acquisition lottery may be performed. That is, after the end of the judge part, the result of the first point acquisition lottery up to that point may be reset and the introduction part may be restarted. In other words, every time the judge part ends, the current display unit SA1 and the hold display units Sa1 to 5 are all hidden, and a period for accumulating the hold called the introduction part may be provided. Further, in this modification example 1, in the judge part, the result of the transition lottery to the first AT and the second AT is notified, and the first point acquisition lottery is also performed. However, in this judge part, the first Instead of performing the point acquisition lottery, a transfer lottery to the first AT or the second AT according to the first point accumulated in the point accumulation part may be performed, and the lottery result may be notified.

このように、本変更例1では、第1CZのポイント蓄積パートでは、現在遊技中の現ゲームにおいて、その現ゲーム以前に予め第1ポイント獲得抽選をしておき、その結果を、その現ゲームに反映するようにしているとともに、予め行った第1ポイント獲得抽選結果を、現表示部SA1および保留表示部Sa1~Sa5にて表示して、現ゲームおよびその後の5ゲーム間に亘った第1ポイント獲得の期待度を遊技者に報知するようにしている。このため、今後実行される遊技の結果に期待感を抱きながら遊技を進行することができる。 As described above, in the present modification example 1, in the point accumulation part of the first CZ, in the current game currently being played, the first point acquisition lottery is performed in advance before the current game, and the result is transferred to the current game. In addition to reflecting the results, the results of the first point acquisition lottery performed in advance are displayed on the current display unit SA1 and the hold display units Sa1 to Sa5, and the first point over the current game and the subsequent five games. The player is informed of the degree of expectation of acquisition. Therefore, it is possible to proceed with the game while having a sense of expectation for the result of the game to be executed in the future.

また、第1CZにおいては、ポイント蓄積パート以外の導入パートやジャッジパートにおいても、第1ポイント獲得抽選を行い、その後のゲームに反映するようにしているため、第1CZ中において、第1ポイント獲得抽選を常時行うことができる。この結果、導入パートやジャッジパートにおけるゲームが、第1ポイント獲得において無駄な消化ゲームとなることを防止することができ、遊技の興趣性の向上を図ることができる。しかも、導入パートやジャッジパートが無駄な消化ゲームとはならないため(第1ポイント獲得抽選を行っているため)、ゲーム数上限のある第1CZの限られたゲーム数内において、なるべく無駄な消化ゲームを減らすために、導入パートやジャッジパートの実行ゲーム数を削る必要が無く、導入パートやジャッジパートを実行するゲーム数を自由に設定することができ、演出構成等の自由度の向上を図ることができる。 In addition, in the 1st CZ, the 1st point acquisition lottery is also performed in the introduction part and the judge part other than the point accumulation part, and it is reflected in the subsequent game, so that the 1st point acquisition lottery is performed in the 1st CZ. Can be done at all times. As a result, it is possible to prevent the game in the introduction part and the judge part from becoming a useless digestion game in acquiring the first point, and it is possible to improve the fun of the game. Moreover, since the introductory part and the judge part do not become a useless digestion game (because the first point acquisition lottery is performed), the useless digestion game is possible within the limited number of games of the first CZ, which has an upper limit on the number of games. It is not necessary to reduce the number of games to be executed in the introduction part and the judge part, and the number of games to be executed in the introduction part and the judge part can be freely set, and the degree of freedom in the production composition etc. can be improved. Can be done.

<第2CZ>
第2CZは、2回目以降の第1ATが終了した後または第2ATが終了した後に移行する状態であり、所定ゲーム数(例えば、40ゲーム)だけ滞在し、この所定ゲーム数間において、第1ATに復帰するか或いは第2ATに移行するか否かの抽選を行うチャンスゾーンとなっている。また、この第2CZは、ナビ演出が実行されずに、出玉が減少する減少区間とされている。なお、本変更例1では、第1CZの所定ゲーム数も、第2CZの所定ゲーム数もいずれも同じゲーム数(40ゲーム)としたが、これに限定されず、第1CZの所定ゲーム数と第2CZの所定ゲーム数とが互いに異なるゲーム数とするようにしても良いことは言うまでもない。また、第2CZの所定ゲーム数は、固定ではなく変動するようにしても良い。具体的には、第2CZに突入した当該ゲームにて、所定ゲーム数を抽選によって決定するようにしても良いし、所定ゲーム数に代えて、所定の確率で抽選される転落抽選に当選した場合に第2CZが終了することで所定ゲーム数を変動するようにしても良い。
<2nd CZ>
The second CZ is a state in which the transition is made after the second and subsequent first ATs are completed or after the second AT is completed, and the player stays for a predetermined number of games (for example, 40 games) and becomes the first AT during the predetermined number of games. It is a chance zone for drawing lots on whether to return or move to the second AT. Further, this second CZ is set as a reduction section in which the number of balls to be ejected is reduced without the navigation effect being executed. In this modified example 1, the predetermined number of games of the first CZ and the predetermined number of games of the second CZ are both the same number of games (40 games), but the number is not limited to this, and the predetermined number of games of the first CZ and the first Needless to say, the number of games may be different from the predetermined number of games of 2CZ. Further, the predetermined number of games of the second CZ may be changed instead of fixed. Specifically, in the game that has entered the second CZ, the predetermined number of games may be determined by lottery, or if the fall lottery is won by a predetermined probability instead of the predetermined number of games. The predetermined number of games may be changed by the end of the second CZ.

第2CZにおいては、毎ゲーム、第2ポイント獲得抽選(ポイント加算抽選)を行っており、第2ポイントを獲得(付与)すると、その第2ポイントが図示しない第2ポイントカウンタに加算されつつ、図84に示すように、演出表示装置S40の右下部に位置する第2ポイント表示領域PR2等にて獲得した第2ポイントを表示するようになっている。 In the second CZ, a second point acquisition lottery (point addition lottery) is performed every game, and when the second point is acquired (granted), the second point is added to a second point counter (not shown), and the figure shows. As shown in 84, the second point acquired in the second point display area PR2 or the like located at the lower right of the effect display device S40 is displayed.

この第2CZにおいては、図84に示すように、第2CZの開始からその終了までの間、味方キャラと敵キャラとがバトルする演出が実行される。また、演出表示装置S40の下部には、左右に並んだ巡回保留表示部Sb1~Sb5が設けられ、巡回保留表示部Sb5の右側には、蓄積した第2ポイントを表示する第2ポイント表示領域PR2が設けられている(図84では、累積した第2ポイントが30ポイントある旨を表示している)。 In this second CZ, as shown in FIG. 84, an effect in which a ally character and an enemy character battle is executed from the start to the end of the second CZ. Further, the patrol hold display units Sb1 to Sb5 arranged side by side are provided at the lower part of the effect display device S40, and the second point display area PR2 for displaying the accumulated second points is provided on the right side of the patrol hold display unit Sb5. (In FIG. 84, it is displayed that the accumulated second point is 30 points).

巡回保留表示部Sb1~Sb5は、上述した図83の保留表示部Sa1~Sa5と同様に、第2ポイントの獲得期待度を示すアイコン等が表示されるようになっている。2CZでは、この第2CZに突入した当該ゲームにおいて、この当該ゲームでの当選役に応じて、巡回保留表示部Sb1~Sb5のそれぞれに表示するアイコン等を決定するようになっている。図84に示す例では、巡回表示部Sb1ではアイコン等としてキャラクタ1が、巡回表示部Sb3ではアイコン等としてキャラクタ2が、巡回表示部Sb4ではアイコン等としてキャラクタ3のそれぞれのアイコンが表示されているとともに、巡回表示部Sb2およびSb5ではアイコン等としてキャラクタ無しの状態となっている。本変更例1では、キャラクタ2、キャラクタ1、キャラクタ3の順に、第2ポイントが獲得できる期待度が高いように設定されている。 Similar to the above-mentioned hold display units Sa1 to Sa5 in FIG. 83, the patrol hold display units Sb1 to Sb5 are adapted to display an icon or the like indicating the degree of expectation of acquisition of the second point. In the 2CZ, in the game that has entered the second CZ, the icons and the like to be displayed on each of the patrol hold display units Sb1 to Sb5 are determined according to the winning combination in the game. In the example shown in FIG. 84, the patrol display unit Sb1 displays the character 1 as an icon or the like, the patrol display unit Sb3 displays the character 2 as an icon or the like, and the patrol display unit Sb4 displays the character 3 as an icon or the like. At the same time, in the patrol display units Sb2 and Sb5, there is no character as an icon or the like. In this modification 1, the character 2, the character 1, and the character 3 are set so that the expectation that the second point can be obtained is high in this order.

なお、巡回各保留表示部Sb1~Sb5に表示するアイコン等についても、図84に示すものに限定されず、例えば、上述のように「期待度大」、「期待度小」といった直接的な表示等であっても良く、種々の表示形態が適用可能である。要は、遊技者に第2ポイント獲得の期待度が把握できるような態様で表示していれば、その態様については特に限定されないことは言うまでもない。また、この第2ポイント獲得の期待度を報知するにあたり、図84で示す視覚的な報知の他、聴覚的、触覚的に報知するようにしても良い。 The icons and the like displayed on the patrol display units Sb1 to Sb5 are not limited to those shown in FIG. 84, and are, for example, direct displays such as "high expectation" and "low expectation" as described above. Etc., and various display forms can be applied. In short, it goes without saying that the aspect is not particularly limited as long as it is displayed in such a manner that the player can grasp the degree of expectation of acquiring the second point. Further, in notifying the degree of expectation of acquiring the second point, in addition to the visual notification shown in FIG. 84, the auditory and tactile notification may be performed.

この巡回表示部Sb1~Sb5は、第2CZに突入した当該ゲームにおいては、一番左の巡回表示部Sb1の表示(キャラクタ1)が反映され、その次ゲームでは、巡回表示部Sb1の右隣の巡回表示部Sb2の表示(キャラクタなし)が反映され、その次々ゲームでは、巡回表示部Sb3の表示(キャラクタ2)が反映されるというように、1ゲーム毎に左側の巡回表示部から一つずつ右の巡回表示部の表示を反映させるようになっている。そして、一番右側の巡回表示部Sb5の表示を反映させた次ゲームでは、再び、一番左側の巡回表示部Sb1の表示を反映するというように、巡回表示部Sb1~Sb5では、1ゲーム毎に順次隣の巡回表示部に移行しつつ各巡回表示部を巡回するようになっている。また、図84に示す例では、今現在反映されている巡回表示部Sb3を他の巡回表示部よりも大きくすることで、今現在反映されている巡回表示部がどれなのかを遊技者に示している。 The patrol display units Sb1 to Sb5 reflect the display (character 1) of the leftmost patrol display unit Sb1 in the game that has entered the second CZ, and in the next game, the display on the right side of the patrol display unit Sb1. The display of the patrol display unit Sb2 (without characters) is reflected, and in the next game, the display of the patrol display unit Sb3 (character 2) is reflected. It is designed to reflect the display on the right patrol display. Then, in the next game that reflects the display of the rightmost patrol display unit Sb5, the display of the leftmost patrol display unit Sb1 is reflected again, and so on, in the patrol display units Sb1 to Sb5, for each game. It is designed to patrol each patrol display unit while sequentially shifting to the adjacent patrol display unit. Further, in the example shown in FIG. 84, by making the currently reflected patrol display unit Sb3 larger than the other patrol display units, the player is shown which of the currently reflected patrol display units is. ing.

各巡回表示部Sb1~Sb5に表示されるアイコン等については、第2CZに突入した突入ゲームにおいて、各巡回表示部Sb1~Sb5に表示するアイコンを決定する抽選を行い、この抽選結果に基づいたアイコン等が表示されるようになっている。なお、このアイコンを決定する抽選においては、一定の確率で抽選しても良いし、上記突入ゲームの当選役に応じた確率で抽選するようにしても良い。 For the icons and the like displayed on the patrol display units Sb1 to Sb5, a lottery is performed to determine the icons to be displayed on the patrol display units Sb1 to Sb5 in the rush game that has entered the second CZ, and the icons based on the lottery results are performed. Etc. are displayed. In the lottery for determining this icon, the lottery may be performed with a certain probability, or the lottery may be performed with a probability according to the winning combination of the above-mentioned rush game.

また、各巡回表示部Sb1~Sb5に表示されるアイコン等については、第2CZにおいては毎ゲーム、そのアイコン等を表示する抽選を行っている。具体的には、キャラクタの無しの巡回表示部に新たなキャラクタを表示するキャラクタ獲得抽選と、既にキャラクタが表示されている巡回表示部に、更に良いキャラクタに変更するためのキャラクタ変更抽選を行っている。これらの抽選に当選することで、アイコン等のない巡回表示部に新たなキャラクタが追加されたり、或いは、既にキャラクタのいる巡回表示部に、より良いキャラクタが表示されるようになっている。なお、上記例では、アイコン等としてのキャラクタの追加を行う抽選をしているが、これとは逆に、キャラクタ無しとする抽選を行うようにしても良く、各巡回表示部に対するアイコン等の追加や削除については、適宜設定可能である。これに対し、突入ゲームにおいて決めたアイコン等の変更を行わずに、その第2CZが終了するまで、突入ゲーム時の状態と同じ状態を維持するようにしても良い。 Further, regarding the icons and the like displayed on the patrol display units Sb1 to Sb5, in the second CZ, a lottery for displaying the icons and the like is performed for each game. Specifically, a character acquisition lottery for displaying a new character on the patrol display unit without a character and a character change lottery for changing to a better character are performed on the patrol display unit where the character is already displayed. There is. By winning these lottery, a new character is added to the patrol display unit without an icon or the like, or a better character is displayed on the patrol display unit where the character already exists. In the above example, a lottery is performed to add a character as an icon or the like, but conversely, a lottery without a character may be performed, and an icon or the like is added to each patrol display unit. And deletion can be set as appropriate. On the other hand, the same state as that at the time of the rush game may be maintained until the second CZ is completed without changing the icon or the like determined in the rush game.

この第2CZにおいては、毎ゲーム第2ポイント獲得抽選(第2ポイント付与抽選)を行っており、この第2ポイント獲得抽選においては、今現在反映されている巡回表示部の表示と、その時の当選役に応じて行われるようになっている。すなわち、今現在反映されている巡回表示部のキャラクタ1~3やキャラクタ無しといったアイコン等と、その時の当選役との組み合わせに応じた抽選テーブル(図示せず)に基づいて、第2ポイント獲得抽選を行うようにしている。例えば、一番期待度の高いキャラクタ2であれば、当選役が小役やリプレイ役等であっても、必ず、所定数の第2ポイント(例えば、5ポイント)を獲得でき、キャラクタ2とレア役との組み合わせであれば、必ず、第2ポイントを獲得できるとともに、上記所定数の第2ポイントよりも多くのポイント(例えば、20ポイント等)ようにすることができる。また、キャラクタ無しと小役やリプレイ役との組み合わせの場合には、第2ポイントが0となる割合が高く、キャラクタ無しとレア役との組み合わせの場合には、第2ポイントは獲得できる割合が、小役やリプレイ役の場合に比べて高いが、獲得できるポイント数が少ないようにすることもできる。要は、アイコン等の信頼度と当選役の強弱に対応して段階的に適切な第2ポイント付与を行えるよう適宜設定すれば良い。 In this 2nd CZ, the 2nd point acquisition lottery (2nd point grant lottery) is performed for each game, and in this 2nd point acquisition lottery, the display of the patrol display part currently reflected and the winning at that time are performed. It is designed to be performed according to the role. That is, the second point acquisition lottery is based on the lottery table (not shown) according to the combination of the icons such as characters 1 to 3 and no character in the patrol display unit currently reflected and the winning combination at that time. I try to do. For example, if character 2 has the highest expectation, even if the winning combination is a small role or a replay role, a predetermined number of second points (for example, 5 points) can always be obtained, and character 2 and rare. If it is a combination with a combination, the second point can always be obtained, and more points (for example, 20 points, etc.) than the predetermined number of second points can be obtained. In addition, in the case of a combination of no character and a small role or a replay role, the ratio that the second point becomes 0 is high, and in the case of a combination of no character and a rare role, the ratio that the second point can be obtained is high. , It is higher than the case of a small role or a replay role, but it is also possible to reduce the number of points that can be obtained. The point is that it may be appropriately set so that an appropriate second point can be given step by step according to the reliability of the icon or the like and the strength of the winning combination.

第2CZにおいては、上述の第2ポイント獲得抽選を行った結果、例えば、第2ポイントとして10ポイントを得た場合には、例えば、図84に示す味方キャラが、敵キャラを攻撃して、敵キャラが10ポイントのダメージを負う演出を行い、この10ポイントが、第2ポイント表示領域PR2に累積的に加算されて、遊技者に第2ポイントを獲得した旨および今現在の累積ポイント数を報知するようになっている。 In the second CZ, for example, when 10 points are obtained as the second point as a result of the above-mentioned second point acquisition lottery, for example, the ally character shown in FIG. 84 attacks the enemy character and the enemy. The character takes 10 points of damage, and these 10 points are cumulatively added to the 2nd point display area PR2 to inform the player that the 2nd point has been obtained and the current cumulative number of points. It is designed to do.

ここで、第2CZにおいては、累積した第2ポイントの閾値として、突破値と最大値とを有しており、上述のようにして獲得した第2ポイントが突破値に到達すると、第1ATへの復帰が確定する一方で、最大値に到達すると、第2ATへの移行が確定するような仕様としている。なお、第1ATへの復帰が確定した場合には、図84に示す敵キャラを倒した演出を実行し、その後は、新たな敵キャラを登場させ、第2ATへの復帰が確定したらその新たな敵を倒す演出を実行する等、演出表示装置S40において、第1ATや第2ATに移行する旨を遊技者に報知するようになっている。この第1ATや第2ATに移行する旨の演出としては、要は、その旨を報知することが可能であれば、その態様等については特に限定されないことは言うまでもない。 Here, in the second CZ, the threshold value of the accumulated second points has a breakthrough value and a maximum value, and when the second point acquired as described above reaches the breakthrough value, the first AT is reached. While the return is confirmed, the specification is such that when the maximum value is reached, the transition to the second AT is confirmed. When the return to the 1st AT is confirmed, the effect of defeating the enemy character shown in FIG. 84 is executed, after that, a new enemy character appears, and when the return to the 2nd AT is confirmed, the new one is executed. The effect display device S40, such as executing an effect of defeating an enemy, notifies the player of the transition to the first AT or the second AT. Needless to say, the effect of shifting to the first AT or the second AT is not particularly limited as long as it is possible to notify the effect.

また、第2CZにおいては、この第2CZに移行した突入ゲームにおいて、上述の突破値を、この突入ゲームにおける当選役等に応じて決定するようになっており、第2CZの突破値については第2CZに移行する度に抽選にて決定する変動値(換言すれば、第2CZの突入時に決定される初期判定値ともいえる。)とされている。なお、この突入ゲームにて、突破値とともに、上述のように所定ゲーム数を決定するような仕様としても良い。また、第2CZの最大値は、所定の固定値(例えば、100ポイント等)とされている。この第2CZにおいては、突破値が変動値であるため、最大値と突破値との差が大きい場合(例えば、突破値が30で、その差が70である場合等)と、小さい場合(例えば、突破値が70で、その差が30である場合等)とが生じることとなる。 Further, in the second CZ, in the rush game shifted to the second CZ, the above-mentioned breakthrough value is determined according to the winning combination in this rush game, and the breakthrough value of the second CZ is the second CZ. It is a variable value determined by lottery every time the game shifts to (in other words, it can be said to be an initial determination value determined at the time of entering the second CZ). In this rush game, the specifications may be such that the predetermined number of games is determined together with the breakthrough value as described above. Further, the maximum value of the second CZ is a predetermined fixed value (for example, 100 points or the like). In this second CZ, since the breakthrough value is a variable value, the difference between the maximum value and the breakthrough value is large (for example, when the breakthrough value is 30 and the difference is 70) and when it is small (for example, when the difference is 70). , When the breakthrough value is 70 and the difference is 30 etc.).

このような場合、最大値と突破値との差が大きい状況Aでは、突破値までのポイント数が少なく(例えば、第2ポイント数が30で到達)、突破値から最大値までのポイント数が大きくなるため(例えば、突破値が30であれば、その後は、第2ポイント数として70必要)、第1ATには移行し易いが、第2ATには移行し難くなる。これに対し、最大値と突破値との差が小さい状況Bでは、突破値までのポイント数が大きく(例えば、第2ポイントが70で到達)、突破値から最大値までのポイント数が小さくなるため(例えば、突破値が70であれば、その後は、第2ポイント数として30で済む)、第1ATに移行し難いが、第1ATへの移行が確定した後は、第2ATに移行し易くなる。 In such a case, in situation A where the difference between the maximum value and the breakthrough value is large, the number of points up to the breakthrough value is small (for example, the number of second points reaches 30), and the number of points from the breakthrough value to the maximum value is high. Since it becomes large (for example, if the breakthrough value is 30, 70 is required as the number of second points after that), it is easy to shift to the first AT, but it is difficult to shift to the second AT. On the other hand, in situation B where the difference between the maximum value and the breakthrough value is small, the number of points up to the breakthrough value is large (for example, the second point reaches 70), and the number of points from the breakthrough value to the maximum value is small. Therefore (for example, if the breakthrough value is 70, the number of second points is 30 after that), so it is difficult to move to the first AT, but after the transfer to the first AT is confirmed, it is easy to move to the second AT. Become.

このように、突破値を変動値とすることで、上述のような状況Aや状況Bが生じることとなるが、このような場合、例えば、状況Aでは、第1ATに移行し易いことを示す演出態様(例えば、敵キャラに強弱をつけ、比較的弱い敵キャラ(換言すれば、第1ATへの移行に対して高信頼度の演出)を出す等)での演出を行ったり、状況Bでは、第1ATが確定するまでは、通常の演出を行い、第1が確定した後は、第2ATに移行し易いことを示す演出態様での演出(上述のように比較的弱い敵キャラを出す等)を行うことが可能である。なお、上述の例では、弱い敵キャラを出すことで、高信頼度であることを示したが、これに代えて、例えば、いわゆるカットイン演出等の頻度が、高信頼度ほど多くしたりというように、演出頻度の切り替わりによって遊技者に報知する等の適宜の演出態様を設定可能である。要は、初期判定値ともいえる突破値に応じた第1ATや第2ATの移行の信頼度に応じた演出態様であれば良く、その演出態様については特に限定しない。 In this way, by setting the breakthrough value to a variable value, the above-mentioned situation A and situation B will occur. In such a case, for example, in situation A, it is easy to shift to the first AT. You can produce in a production mode (for example, give strength to an enemy character and give a relatively weak enemy character (in other words, a highly reliable production for the transition to the 1st AT)), or in situation B. , Until the 1st AT is confirmed, normal production is performed, and after the 1st is confirmed, the production is in a production mode indicating that it is easy to shift to the 2nd AT (as described above, a relatively weak enemy character is put out, etc.). ) Is possible. In the above example, it was shown that the reliability is high by putting out a weak enemy character, but instead of this, for example, the frequency of so-called cut-in production etc. increases as the reliability increases. As described above, it is possible to set an appropriate effect mode such as notifying the player by switching the effect frequency. In short, it is sufficient as long as it is an effect mode according to the reliability of the transition of the first AT and the second AT according to the breakthrough value which can be said to be the initial determination value, and the effect mode is not particularly limited.

なお、本変更例1では、突破値が変動値で、最大値を固定値としたが、これに限られず、突破値を固定値とし、最大値を変動値としたり、或いは、突破値および最大値ともに、固定値または抽選等によって決定される変動値としても良い。また、変動値を決めるにあたり、上述のように第2CZに移行した当該ゲームではなく、第2CZに移行した後の数ゲーム間で決める等、第2CZに移行した後のいずれかのタイミングであっても良い。さらに、変動値を決めるにあたり、上述のようにその決定を行う当該遊技の当選役に応じた抽選ではなく、当選役の有無にかかわらず、別途の抽選(例えば、一定の確率での抽選にて決定等)にて決定するようにしても良い。 In this modification 1, the breakthrough value is a variable value and the maximum value is a fixed value, but the present invention is not limited to this, and the breakthrough value is a fixed value and the maximum value is a variable value, or the breakthrough value and the maximum value. Both values may be fixed values or variable values determined by lottery or the like. In addition, when determining the fluctuation value, it is not the game that has transitioned to the second CZ as described above, but it is determined between several games after the transition to the second CZ, or at any timing after the transition to the second CZ. Is also good. Furthermore, when determining the fluctuation value, it is not a lottery according to the winning combination of the game in which the determination is made as described above, but a separate lottery regardless of the presence or absence of the winning combination (for example, by a lottery with a certain probability). It may be decided by (decision, etc.).

すなわち、この第2CZにおいては、この第2CZの最大滞在ゲーム数である所定ゲーム数の間に、蓄積した第2ポイントが突破値に到達すると(突破値を超えると)、第1ATへの復帰が確定するが、この状態であっても、第2CZが終了せず、その後も、第2ポイントを蓄積していくようになっている。本変更例1では、突破値に到達した後の第2ポイントを蓄積している状況下においては、遊技者には突破値に到達した旨の演出(第1ATへの移行が確定した旨の演出)を行わないようにして、第2CZが終了するまで遊技者に緊張感のある遊技を提供するようにしている。この蓄積した第2ポイントが最大値に到達すると(最大値を超えると)、上記所定ゲーム数前であっても、直ちに最大値に達した旨(第2ATへの移行が確定した旨)の演出を行うとともに、第2CZを終了させて、第2ATに移行するようになっている一方、上記所定ゲーム数に到達しても、蓄積した第2ポイントが最大値に満たない場合には、第2CZが終了して、第1ATに移行するようになっている。 That is, in the second CZ, when the accumulated second points reach the breakthrough value (when the breakthrough value is exceeded) during the predetermined number of games which is the maximum number of staying games in the second CZ, the return to the first AT is performed. Although it is confirmed, even in this state, the second CZ does not end, and the second point is accumulated even after that. In this modification example 1, in a situation where the second point after reaching the breakthrough value is accumulated, the player is directed to the effect that the breakthrough value has been reached (the effect that the transition to the first AT has been confirmed). ) Is not performed, and the player is provided with a tense game until the end of the second CZ. When the accumulated second point reaches the maximum value (exceeds the maximum value), the effect that the maximum value is immediately reached (the transition to the second AT is confirmed) even before the predetermined number of games is produced. The second CZ is terminated and the game shifts to the second AT. On the other hand, if the accumulated second points do not reach the maximum value even after reaching the predetermined number of games, the second CZ is performed. Is finished, and it shifts to the first AT.

なお、本変更例1では、突破値に到達した後の第2ポイントを蓄積している状況下においては、突破値に到達した旨の演出を行わないようにしている一方、最大値に到達したら即報知するようにしているが、これに代えて、上記状況下のいずれかのタイミングで突破値に到達した旨の演出を実行するようにしても良いし、また、最大値に到達した後の次ゲーム等の所定のタイミングで最大値に到達した旨の報知を行うようにしても良く、突破値や最大値に到達した旨の報知の有無やタイミングについては適宜設定可能であることは言うまでもない。また、本変更例1では、最大値に到達したら第2CZを終了させていたが、これに代えて、最大値に到達した時点で、第2CZの所定ゲーム数が残っていた場合、そのまま第2CZを継続するようにしても良い。この場合、その後に行われるATのゲーム数の上乗せ抽選といった、その後のATに関する抽選を行うようにして、最大値に到達した後の残りゲームにおいて当選したレア役等がいわゆる引き損とならないようにすることが望ましい。 In this change example 1, in the situation where the second point after reaching the breakthrough value is accumulated, the effect of reaching the breakthrough value is not performed, but when the maximum value is reached. Although the notification is made immediately, instead of this, an effect indicating that the breakthrough value has been reached may be executed at any timing under the above circumstances, or after the maximum value is reached. It may be possible to notify that the maximum value has been reached at a predetermined timing such as in the next game, and it goes without saying that the presence / absence and timing of notification that the breakthrough value or the maximum value has been reached can be appropriately set. .. Further, in this modification example 1, the second CZ is terminated when the maximum value is reached, but instead, if the predetermined number of games of the second CZ remains at the time when the maximum value is reached, the second CZ is terminated as it is. You may try to continue. In this case, a lottery related to the subsequent AT, such as a lottery for adding the number of AT games to be performed after that, is performed so that the rare role won in the remaining games after reaching the maximum value is not a so-called loss. It is desirable to do.

また、上記所定ゲーム数に到達しても、蓄積した第2ポイントが最大値に満たない場合には、その時の第2ポイントから突破値を減算した超過分の第2ポイント数に応じて、第2ATへの移行抽選を行い、当選した場合には第2ATに移行し、当選しなかった場合には、第1ATに移行するようになっている。なお、超過分の第2ポイント数に応じた第2ATへの移行抽選については、本変更例1では、第2ポイントが大きければ大きいほど(突破値に超過分の第2ポイントを加算した値が、最大値に近ければ近いほど)、第2ATの当選確率が高いように設定されているが、これに限定されず、超過分の第2ポイント数に関わらず一定の確率で抽選したり、或いは、第2CZにおける所定ゲーム数に到達したゲーム(第2CZの最終ゲーム)での当選役に応じた抽選(例えば、小役やリプレイ役よりもレア役の方が第2ATに当選する確率が高い等)を行うようにしても良い。 If the accumulated second points are less than the maximum value even after reaching the predetermined number of games, the second point is increased according to the number of excess second points obtained by subtracting the breakthrough value from the second points at that time. A lottery for shifting to 2AT is performed, and if the player wins, the game moves to the second AT, and if the player does not win, the game moves to the first AT. Regarding the lottery for shifting to the second AT according to the number of second points for the excess, in this modification example 1, the larger the second point, the larger the value (the value obtained by adding the second point for the excess to the breakthrough value). , The closer it is to the maximum value), the probability of winning the 2nd AT is set to be high, but it is not limited to this, and a lottery may be performed with a certain probability regardless of the number of excess 2 points. , Lottery according to the winning combination in the game that has reached the predetermined number of games in the 2nd CZ (final game of the 2nd CZ) (for example, the rare role has a higher probability of winning the 2nd AT than the small role or the replay role, etc. ) May be performed.

また、第2CZにおいて、蓄積した第2ポイントが突破値に満たない状態で、所定ゲーム数に到達した場合には、その第2ポイント数に応じて第1ATへの移行抽選を行い、当選した場合には第1ATに移行する一方で、第1ATの移行抽選に当選しなかった場合には、第1CZが終了して、<有利区間>の通常状態に移行するようになっている。なお、上述の第2ポイントに応じた第1ATへの移行抽選については、本変更例1では、第2ポイントが突破値に近ければ近いほど、第1ATの当選確率が高いように設定されているが、これに限定されず、第2ポイント数に関わらず一定の確率で抽選したり、或いは、第2CZにおける所定ゲーム数に到達したゲーム(第2CZの最終ゲーム)での当選役に応じた抽選(例えば、小役やリプレイ役よりもレア役の方が第1ATに当選する確率が高い等)を行うようにしても良い。 In addition, in the second CZ, when the accumulated second points are less than the breakthrough value and the predetermined number of games is reached, a transfer lottery to the first AT is performed according to the number of the second points, and the game is won. On the other hand, if the player does not win the first AT transition lottery, the first CZ ends and the player shifts to the normal state of the <advantageous section>. Regarding the lottery for shifting to the first AT according to the above-mentioned second point, in this modification example 1, the closer the second point is to the breakthrough value, the higher the winning probability of the first AT is set. However, the lottery is not limited to this, and a lottery is performed with a certain probability regardless of the number of second points, or a lottery according to a winning combination in a game that has reached a predetermined number of games in the second CZ (final game of the second CZ). (For example, a rare role has a higher probability of winning the first AT than a small role or a replay role).

このように、減少区間である第2CZにおいては、第2ポイントの累積値が突破値に到達して第1ATが確定しても、引き続き第2CZを行うことで第1ATでの出玉を減少するようにしているため、射幸性の高い過度の出玉とならないように、その出玉を適切に抑制することができる。また、第1ATが確定した後の第2CZにおいては、第1ATよりも有利な第2ATに移行するために第2ポイントを最大値まで溜めるというゲーム性を有しているので、突破値に到達した後でも、目的をもって遊技を行うことができ、遊技者の遊技意欲を維持することができる。この結果、第1ATが確定した後の第2CZが単なる消化ゲームとなることを防止することができ、遊技の興趣性の向上を図ることができる。しかも、蓄積した第2ポイントが最大値に到達すると、上記所定ゲーム数前であっても、減少区間である第2CZが終了して、第2ATに移行するようになっているため、早く最大値に到達すればするほど、出玉の減少を抑制するという実質的な特典を遊技者に付与することができ、遊技の興趣性のさらなる向上を図ることができる。 In this way, in the second CZ, which is the decreasing section, even if the cumulative value of the second point reaches the breakthrough value and the first AT is determined, the number of balls to be ejected in the first AT is reduced by continuing to perform the second CZ. Therefore, it is possible to appropriately suppress the ball ejection so as not to cause an excessive ball ejection with high gambling. Further, in the second CZ after the first AT is confirmed, since it has a game property of accumulating the second point up to the maximum value in order to shift to the second AT which is more advantageous than the first AT, the breakthrough value has been reached. Even after that, the game can be played with a purpose, and the player's willingness to play can be maintained. As a result, it is possible to prevent the second CZ after the first AT is confirmed from becoming a mere digestion game, and it is possible to improve the fun of the game. Moreover, when the accumulated second point reaches the maximum value, even before the predetermined number of games, the second CZ, which is a decreasing section, ends and the game shifts to the second AT, so that the maximum value is quickly reached. The more the game is reached, the more the player can be given a substantial privilege of suppressing the decrease in the number of balls to be played, and the fun of the game can be further improved.

なお、本変更例1の第2CZでは、その突入ゲームにおいて、突破値を当該ゲームにおける当選役等に応じて決定する変動値となっているが、ここで決定される突破値については、最大値未満までしか選択できないようにしたり、或いは、最大値も含む値を選択できるようにしたりすることも可能である。後者の場合、決定した突破値が最大値と同じ値となることもあるが(突破値=最大値)、この場合には、第2ポイントが突破値(=最大値)に到達したことをもって第2CZ終了させて第1ATに移行する(換言すれば、第2ATには移行しない)ようにしても良い。このように、突破値について、最大値をも含む値を選択できる場合には、突破値として最大値未満の値が選択された場合には、第2ATの移行が可能である一方、突破値として最大値が選択されたら第2ATへの移行が不可能というように、突破値の値に応じて、最大値での恩恵が異なるという仕様の回胴式遊技機を提供することが可能となる。 In the second CZ of this modification example 1, in the rush game, the breakthrough value is a variable value determined according to the winning combination in the game, but the breakthrough value determined here is the maximum value. It is also possible to select less than or equal to, or to select a value including the maximum value. In the latter case, the determined breakthrough value may be the same as the maximum value (breakthrough value = maximum value), but in this case, the second point reaches the breakthrough value (= maximum value). It is also possible to terminate 2CZ and shift to the first AT (in other words, do not shift to the second AT). In this way, if a value including the maximum value can be selected for the breakthrough value, and if a value less than the maximum value is selected as the breakthrough value, the second AT can be transferred, while the breakthrough value can be selected. It is possible to provide a revolving gaming machine with specifications that the benefits at the maximum value differ depending on the value of the breakthrough value, such that if the maximum value is selected, it is impossible to shift to the second AT.

また、この最大値での恩恵については、本変更例1では、第2ATへの移行であったが、これに限定されず、例えば、突破値と最大値との差に応じて恩恵を変更するようにしても良い。具体的には、突破値と最大値との差が第1値(例えば、30)であれば、第2ATへの移行であるが、その差が第2値(例えば、50)であれば、第2ATへの移行に加え、例えば、疑似ボーナスを付与し、その差が第3値(例えば、30)であれば、例えば、エンディング状態に移行するというように、種々の恩恵を付与可能である。この場合、突破値の値によって、最大値における恩恵が変化するので、遊技の興趣の向上を図ることができる。 Further, regarding the benefit at this maximum value, in this change example 1, the transition to the second AT is performed, but the benefit is not limited to this, and for example, the benefit is changed according to the difference between the breakthrough value and the maximum value. You may do so. Specifically, if the difference between the breakthrough value and the maximum value is the first value (for example, 30), it is a transition to the second AT, but if the difference is the second value (for example, 50), it is a transition to the second AT. In addition to the transition to the second AT, for example, if a pseudo bonus is given and the difference is the third value (for example, 30), various benefits can be given, for example, the transition to the ending state. .. In this case, since the benefit at the maximum value changes depending on the value of the breakthrough value, it is possible to improve the interest of the game.

また、本変更例1においては、第2ポイントが突破値未満の状態で所定ゲーム数に到達したことに基づいて第2CZを終了させたが、これに代えて、突破値未満の状態で所定ゲーム数に到達した後は、一定の確率或いは当選役に応じた確率で第2CZを終了させる転落抽選を行い、この転落抽選に当選するまでの間は、引き続き、第2CZを継続させるようにしても良い。この場合、所定ゲーム数に到達した段階で、第2ポイントが突破値未満であっても、転落抽選に当選する前に、第2ポイントと突破値まで到達させるという遊技性を創出することができ、遊技の興趣性の向上を図ることができる。 Further, in the present modification 1, the second CZ is terminated based on the fact that the predetermined number of games is reached when the second point is less than the breakthrough value, but instead of this, the predetermined game is terminated in the state of less than the breakthrough value. After reaching the number, a fall lottery to end the second CZ with a certain probability or a probability according to the winning combination is performed, and the second CZ is continued until the fall lottery is won. good. In this case, even if the second point is less than the breakthrough value at the stage when the predetermined number of games is reached, it is possible to create the playability of reaching the second point and the breakthrough value before winning the fall lottery. , It is possible to improve the fun of the game.

<<第1実施形態からの変更例2>>
次に、第1実施形態からの変更例2について説明するが、その説明にあたり、上述の各実施形態と同様な箇所には同様の符号や文言を用いることでその説明を省略或いは簡略化するものとする。図85は、第1実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における主制御基板Mによって制御されるメイン遊技状態を示す図であり、図86は、第1実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機におけるリール配列一覧であり、図87は、第1実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における条件装置の一部を抜粋して示す図であり、図88乃至図90は、第1実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における演出表示装置にて行われる演出を説明するためのイメージ図である。
<< Change example 2 from the first embodiment >>
Next, a modification 2 from the first embodiment will be described, but in the description thereof, the description is omitted or simplified by using the same reference numerals and wording in the same parts as those of the above-described embodiments. And. FIG. 85 is a diagram showing a main gaming state controlled by the main control board M in the spinning machine according to the second embodiment, and FIG. 86 is a modification from the first embodiment. It is a list of reel arrangements in the spinning machine according to No. 2, and FIG. 87 is a diagram showing an excerpt of a part of the condition device in the spinning machine according to the change example 2 from the first embodiment. 88 to 90 are image diagrams for explaining the effect performed by the effect display device in the reel-type gaming machine according to the second modification from the first embodiment.

この変更例2では、主に、上述の第1実施形態からの変更例1とはボーナス関連の仕様が異なる。図85に示すように、本変更例2では、1つの1種BBを有しており、主制御基板Mにて制御されるRTの遷移としては、次の通りである。すなわち、通常遊技状態(非RT)において、1種BBが当選すると(1種BB条件装置作動すると)、非RTとは少なくとも1つのリプレイの確率が異なるRT1(換言すれば、第1種BBの内部中のRT状態)に移行し、このRT1において、1種BBに対応した図柄組み合わせが表示されると(1種BBが入賞すると)、1種BB作動状態(1種BB中)となり、この1種BB作動が終了すると、非RTに移行するようになっている。また、本変更例2では、上述のどの状態(非RT、RT1、1種BB作動中(RB作動時))においても、所定の規定数(例えば、3枚)で遊技を行うようになっている。 In this modification 2, the bonus-related specifications are mainly different from the modification 1 from the first embodiment described above. As shown in FIG. 85, the modified example 2 has one type BB, and the RT transition controlled by the main control board M is as follows. That is, in the normal gaming state (non-RT), when the type 1 BB is won (when the type 1 BB condition device is activated), the probability of at least one replay is different from that of the non-RT RT1 (in other words, the type 1 BB). (RT state in the inside), and when the symbol combination corresponding to the 1st class BB is displayed in this RT1 (when the 1st class BB wins), the 1st class BB operating state (in the 1st class BB) is set. When the type 1 BB operation is completed, it shifts to non-RT. Further, in the present modification 2, the game is played with a predetermined number (for example, 3 cards) in any of the above-mentioned states (non-RT, RT1, type 1 BB operating (when RB is operating)). There is.

本変更例2における回胴式遊技機のリール配列は、図86に示す通り、1番から20番までの20コマにて構成されている仕様となっている。なお、図86において、第1回胴とは左リールM51を意味し、第2回胴とは中リールM52を意味し、第3回胴とは右リールM53を意味する(図86では、上述の符号M51~53は省略する)。本変更例2では、1種BBを構成する図柄組み合わせとしては、第1回胴、第2回胴、第3回胴の順に、「青セブン・赤セブン・赤セブン」からなる第1組み合わせ、「青セブン・赤セブン・青セブン」からなる第2組み合わせ、「青セブン・青セブン・赤セブン」からなる第3組み合わせ、「青セブン・青セブン・青セブン」からなる第4組み合わせ、「金バー・赤セブン・赤セブン」からなる第5組み合わせ、「金バー・赤セブン・青セブン」からなる第6組み合わせ、「金バー・青セブン・赤セブン」からなる第7組み合わせ、「金バー・青セブン・青セブン」からなる第8組み合わせを有している(合計で8種類)。 As shown in FIG. 86, the reel arrangement of the spinning machine in the second modification is a specification composed of 20 frames from No. 1 to No. 20. In FIG. 86, the first cylinder means the left reel M51, the second cylinder means the middle reel M52, and the third cylinder means the right reel M53 (in FIG. 86, the above description). Reference numerals M51 to 53 are omitted). In this modification 2, as the symbol combination constituting the first type BB, the first combination consisting of "blue seven, red seven, red seven" in the order of the first cylinder, the second cylinder, and the third cylinder, The second combination consisting of "Blue Seven / Red Seven / Blue Seven", the third combination consisting of "Blue Seven / Blue Seven / Red Seven", the fourth combination consisting of "Blue Seven / Blue Seven / Blue Seven", and "Gold". The 5th combination consisting of "Bar / Red Seven / Red Seven", the 6th combination consisting of "Gold Bar / Red Seven / Blue Seven", the 7th combination consisting of "Gold Bar / Blue Seven / Red Seven", "Gold Bar / It has an 8th combination consisting of "Blue Seven / Blue Seven" (8 types in total).

すなわち、1種BBに係る図柄組み合わせは、第1回胴に1つだけ存在する青セブンを先頭として(第1回胴を先頭として)、第2回胴にそれぞれ1つずつ存在する赤セブンおよび青セブンと、第3回胴にそれぞれ1つずつ存在する赤セブンおよび青セブンとの組み合わせからなる第1~第4組み合わせと、第1回胴に1つだけ存在する金バーを先頭として、第2回胴の赤セブンおよび青セブンと、第3回胴の赤セブンおよび青セブンとの組み合わせからなる第5~第8組み合わせとなっている。また、この1種BBは、所定枚数の払い出し(例えば、125枚)を超えたことを条件に終了するとともに、2回の入賞または2回の遊技が行われると終了するRBが連続して作動する仕様となっている。なお、ボーナスについては、この1種BBに限定されず、上述の各実施形態に記載した種々の仕様のボーナス(BB)を適宜適用することが可能であることは言うまでもない。 That is, in the symbol combination related to Type 1 BB, the blue seven that exists only once in the first cylinder (with the first cylinder at the beginning), the red seven that exists one in each of the second cylinder, and the red seven that exist in each of the second cylinder. The 1st to 4th combinations consisting of the combination of Blue Seven and the combination of Red Seven and Blue Seven, each of which is present in the 3rd cylinder, and the gold bar, which is present only in the 1st cylinder, are the first. It is the 5th to 8th combination consisting of the combination of the red seven and blue seven of the second body and the red seven and blue seven of the third body. In addition, this type 1 BB ends on the condition that the predetermined number of payouts (for example, 125 sheets) is exceeded, and the RBs that end when two winnings or two games are performed are continuously operated. It is a specification to do. It is needless to say that the bonus is not limited to this type 1 BB, and the bonuses (BB) of various specifications described in the above-described embodiments can be appropriately applied.

また、本変更例2では、1種BB内部中のRT1の状態でのみATが発動可能となっており、あえて1種BBの内部中を維持してATを行う第1遊技と、1種BBの当選および入賞を繰り返す第2遊技との両方を実現可能としている。すなわち、前者のATによる第1遊技を行いたい遊技者はあえて1種BBの内部中の状態で1種BBの図柄組み合わせを外しつつ遊技を行い、後者の1種BBによる第2遊技を行いたい遊技者は1種BBの当選をリーチ目等によって察知したら即座に1種BBを入賞させて1種BBを作動させるようになっている。 Further, in this modification example 2, AT can be activated only in the state of RT1 in the inside of the type 1 BB, and the first game in which the inside of the type 1 BB is intentionally maintained and the AT is performed and the type 1 BB are performed. It is possible to realize both the second game in which the winning and winning of the prize are repeated. That is, the player who wants to play the first game by the former AT wants to play the game while removing the symbol combination of the type 1 BB in the state inside the type 1 BB, and wants to play the second game by the latter type 1 BB. When the player detects the winning of the 1st class BB by the reach or the like, he / she immediately wins the 1st class BB and operates the 1st class BB.

また、本変更例2に係る回胴式遊技機の当選役としては、図87に示すように、押し順役である押し順ベル群123、押し順ベル群132、押し順ベル群213、押し順ベル群231、押し順ベル群312、押し順ベル群321を有している(以後、これらを総括して単に「押し順ベル群」と言うこともある)。ここで、この図87においては、1種BBが当選して持ち越されている状態(1種BBの内部中の状態)での押し順ベル群を示している。なお、上記押し順ベル群123は、図10における「役割」に該当し、図10における押し順ベル123の役割となる入賞-A1といった条件装置(名称)の複数の集合体であり、押し順ベル123と区分けするために押し順ベル群123としている。したがって、この押し順ベル群123を構成する条件装置(名称)の一例として、上記入賞-A1が挙げられるが、本変更例2では、押し順ベル群123の詳細な条件装置等については省略する。また、他の押し順ベル群132等も同様である。 Further, as shown in FIG. 87, the winning combination of the rotating drum type gaming machine according to the second modification is the pushing order bell group 123, the pushing order bell group 132, the pushing order bell group 213, and the pushing order bell group 213. It has a forward bell group 231 and a push order bell group 312, and a push order bell group 321 (hereinafter, these may be collectively referred to simply as a "push order bell group"). Here, in FIG. 87, the push order bell group in the state where the type 1 BB is won and carried over (the state inside the inside of the type 1 BB) is shown. The push order bell group 123 corresponds to the "role" in FIG. 10, and is a plurality of aggregates of conditional devices (names) such as winning-A1 which is the role of the push order bell 123 in FIG. In order to distinguish it from the bell 123, the push order bell group 123 is used. Therefore, as an example of the condition device (name) constituting the push order bell group 123, the above-mentioned prize-A1 can be mentioned, but in the present modification 2, the detailed condition device and the like of the push order bell group 123 are omitted. .. The same applies to the other push order bell group 132 and the like.

また、本変更例2の回胴式遊技機において、入賞判定される有効ラインは「左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53下段」の1ラインとなっている。なお、本変更例2に係る回胴式遊技機の当選役としては、図87で示す押し順ベル群以外にも、例えば、図10および図11で示した再遊技役(再遊技-A、再遊技-Bなど)や、チェリーやスイカA等といったレア役等を有しているが、これらの図示および図柄組み合わせについては省略する。また、有効ラインの数や位置についても、リール配列や役構成或いは遊技機の仕様に応じて適宜設定可能であることは言うまでもない。 Further, in the spinning machine of the second modification example 2, the effective line for which the winning is determined is one of "left reel M51 lower stage, middle reel M52 middle stage, right reel M53 lower stage". In addition to the push order bell group shown in FIG. 87, the winning combination of the spinning-type gaming machine according to the second modification is, for example, the re-gaming combination shown in FIGS. 10 and 11 (re-game-A, Replay-B, etc.) and rare roles such as cherry, watermelon A, etc., but these illustrations and symbol combinations are omitted. Needless to say, the number and positions of effective lines can also be appropriately set according to the reel arrangement, the combination configuration, or the specifications of the gaming machine.

これらの押し順ベル群は、停止ボタンD40の押下タイミングに関わらず必ず揃うPB=1の1枚役(引き込み確率が100%(「PB=1」とも称する)の1枚役)と、停止ボタンD40を適切なタイミング(対応する図柄の引き込み範囲内のタイミング)にて押下した場合には揃い、これ以外のタイミングでは揃わないPB≠1の1枚役(引き込み確率が100%未満(「PB≠1」とも称する)の1枚役)とが重複して当選した状態となっている。なお、押し順ベル群については、上述のPB=1の1枚役やPB≠1の1枚役と同様な他の複数種類の1枚役が重複して当選しており、各押し順ベル群においては、互いに重複している1枚役の種類が異なるように設定されているが、これらの他の1枚役の説明については省略する。また、本変更例2では、押し順ベル群については、規定数(例えば、3枚)よりも少ない1枚の払い出しのある1枚役としているが、2枚役であっても良く、要は、規定数よりも少ない枚数の払い出しのある役であれば良い。 These push order bell groups have a single combination of PB = 1 (also referred to as "PB = 1") with a pull-in probability of 100% (also referred to as "PB = 1") and a stop button, which are always aligned regardless of the pressing timing of the stop button D40. If D40 is pressed at an appropriate timing (timing within the pull-in range of the corresponding symbol), it will be aligned, but at other timings it will not be aligned. It is in a state of being elected in duplicate with the one-card role) of 1 ”). As for the push order bell group, the above-mentioned 1-card combination with PB = 1 and other multiple types of 1-card combination similar to the 1-card combination with PB ≠ 1 have been won in duplicate, and each push order bell has been won. In the group, the types of one-card combinations that overlap each other are set to be different, but the description of these other single-card combinations will be omitted. Further, in this modification example 2, the push order bell group is a one-card combination with one payout less than the specified number (for example, three), but it may be a two-card combination, in short. Any role may be used as long as the number of payouts is less than the specified number.

ここで、押し順ベル群のうち、押し順ベル群123について説明する。この押し順ベル群123は、「リプレイ・ブランク・スイカ」のバトル目1図柄組み合わせに係るバトル目1役、および「リプレイ・チェリー/スイカ・スイカ」の非バトル目1図柄組み合わせに対応した非バトル目1役の2種類のPB=1の1枚役と、「チェリー・赤セブン/青セブン・赤セブン/青セブン/バー/金バー」の第1こぼし有図柄組み合わせに対応した第1こぼし有役、および「青セブン・赤セブン/青セブン・金バー/バー」の第2こぼし有図柄組み合わせに対応した第2こぼし有役を含む複数種類のPB≠1の1枚役とを構成要素とするものであり、これらが重複当選して当選する当選領域(当選エリア)となっている。なお、押し順ベル群123のPB≠1の1枚役においては、第1および第2こぼし有図柄組み合わせ以外にも、複数種類有しているが、ここではその説明を省略する。 Here, among the push order bell groups, the push order bell group 123 will be described. This push order bell group 123 is a non-battle corresponding to the battle 1st role related to the battle 1st symbol combination of "Replay Blank Watermelon" and the non-battle 1st symbol combination of "Replay Cherry / Watermelon / Watermelon". There are two types of PB = 1 for the first role, and the first spilled pattern combination of "Cherry / Red Seven / Blue Seven / Red Seven / Blue Seven / Bar / Gold Bar". The components are a combination and a single combination of multiple types of PB ≠ 1 including the second spilled role corresponding to the second spilled symbol combination of "Blue Seven / Red Seven / Blue Seven / Gold Bar / Bar". These are the winning areas (winning areas) where duplicate winnings are won. It should be noted that, in the single combination of PB ≠ 1 of the push order bell group 123, there are a plurality of types other than the first and second spilled symbol combinations, but the description thereof will be omitted here.

押し順ベル群123において、バトル目1図柄組み合わせに係る「リプレイ・ブランク・スイカ」については、左リールM51(第1回胴)に対応した図柄である「リプレイ」は、図86に示すように、互いに5コマ(最大引き込み範囲は4コマ)おきに等間隔(それぞれの「リプレイ」の間に4つの図柄が介在している状態)で4つ配置されることにより(図86では、4番、9番、14番、19番に配置されている)、引き込み確率を100%としている。また、中リールM52(第2回胴)に対応した図柄である「ブランク」、および右リールM53(第3回胴)に対応した図柄である「スイカ」も、「リプレイ」と同様に、互いに5コマおきに等間隔で、それぞれ4つずつ配置されていることにより(図86では、中リールM52の「ブランク」は、1番、6番、11番、16番に、右リールM53の「スイカ」は、4番、9番、14番、19番に配置されている)、引き込み確率を100%としている。 In the push order bell group 123, regarding the "replay blank watermelon" related to the first battle symbol combination, the "replay" which is the symbol corresponding to the left reel M51 (first body) is as shown in FIG. By arranging 4 frames at equal intervals (with 4 symbols intervening between each "replay") every 5 frames (maximum pull-in range is 4 frames) (No. 4 in Fig. 86). , 9th, 14th, and 19th), and the pull-in probability is 100%. In addition, the "blank", which is the design corresponding to the middle reel M52 (second cylinder), and the "watermelon", which is the design corresponding to the right reel M53 (third cylinder), are also the same as the "replay". By arranging four of them at equal intervals every five frames (in FIG. 86, the "blank" of the middle reel M52 is No. 1, 6, 11, 16 and the right reel M53 "blank". "Watermelon" is located at Nos. 4, 9, 14, and 19), and the pull-in probability is 100%.

このバトル目1図柄組み合わせが有効ラインに揃った場合、すなわち、左リールM51のいずれかの「リプレイ」が左リールM51下段に、中リールM52のいずれかの「ブランク」が中リールM52中段に、右リールM53のいずれかの「スイカ」が右リールM53下段にそれぞれ停止すると、左リールM51中段には、左リールM51の各「リプレイ」の真上に配置されている「ブランク」または「バー」のいずれかが停止し(図86において、第1回胴の5番、10番、15番、20番の図柄をそれぞれ参照)、中リールM52中段には「ブランク」のいずれかが停止し、右リールM53中段には、右リールの各「スイカ」の真上に配置されている「ブランク」のいずれかが停止する(図86において、第3回胴の5番、10番、15番、20番の図柄をそれぞれ参照)。この結果、見た目上は、「ブランク/バー・ブランク・ブランク」の図柄組み合わせが、左リールM51中段、中リールM52中段、右リールM53中段といった、中段の一直線のラインに揃う(見た目上、中段揃いブランク)。 When this first battle symbol combination is aligned on the effective line, that is, any "replay" of the left reel M51 is in the lower row of the left reel M51, and any "blank" of the middle reel M52 is in the middle reel M52. When any "watermelon" on the right reel M53 stops at the bottom of the right reel M53, a "blank" or "bar" placed directly above each "replay" of the left reel M51 in the middle of the left reel M51. (Refer to the symbols No. 5, 10, 15, and 20 of the 1st reel in FIG. 86, respectively), and any of the "blanks" stops in the middle of the middle reel M52. At the middle of the right reel M53, one of the "blanks" placed directly above each "watermelon" on the right reel stops (in FIG. 86, the 5th, 10th, and 15th of the 3rd reel). See each of the 20th symbols). As a result, the symbol combination of "blank / bar / blank / blank" is apparently aligned with the straight line of the middle stage such as the left reel M51 middle stage, the middle reel M52 middle stage, and the right reel M53 middle stage (appearance and middle stage alignment). blank).

押し順ベル群123において、非バトル目1図柄組み合わせに係る「リプレイ・チェリー/スイカ・スイカ」については、左リールM51の「リプレイ」と、右リールM53の「スイカ」においては、上述の非バトル目1図柄組み合わせと同様であるが、中リールM52の「チェリー/スイカ」については、中リールM52において、「チェリー」と「スイカ」とが交互に5コマおきに等間隔で配置されており、「チェリー」か「スイカ」のいずれかを必ず引き込めるようになっているが、中リールM52中段には「チェリー」か「スイカ」のいずれかが停止するため、見た目上、「ブランク」の左右テンパイ崩れの状態となって中段揃いブランクとはならない。 In the push order bell group 123, regarding the "replay cherry / watermelon watermelon" related to the non-battle eye 1 symbol combination, the above-mentioned non-battle in the "replay" of the left reel M51 and the "watermelon" of the right reel M53. Same as the 1st symbol combination, but for the "cherry / watermelon" on the middle reel M52, "cherry" and "watermelon" are alternately arranged at equal intervals every 5 frames on the middle reel M52. Either "cherry" or "watermelon" can be pulled in without fail, but since either "cherry" or "watermelon" stops at the middle stage of the middle reel M52, it looks like "blank" left and right. The tempai is in a collapsed state and it does not become a blank with the middle reel.

押し順ベル群123において、第1こぼし有図柄組み合わせに係る「チェリー・赤セブン/青セブン・赤セブン/青セブン/バー/金バー」については、右リールM53の「赤セブン/青セブン/バー/金バー」は、それぞれの図柄が互いに5コマずつの等間隔に配置されているため、「赤セブン/青セブン/バー/金バー」のいずれかを有効ライン上に必ず引き込むことが可能な一方、左リールM51の「チェリー」は左リールM51に1つしかなく、また、中リールM52の「赤セブン/青セブン」については、中リールM52にそれぞれ1つずつしかないため、これらを引き込めるタイミングで停止ボタンD40を押下しないと、これらの図柄を有効ライン上に停止できずに取りこぼすこととなる。なお、第2こぼし有図柄組み合わせについても、同様であるので、ここではその説明を省略する。 In the push order bell group 123, regarding the "cherry / red seven / blue seven / red seven / blue seven / bar / gold bar" related to the first spilled symbol combination, the "red seven / blue seven / bar" of the right reel M53 Since each symbol of "/ Gold Bar" is arranged at equal intervals of 5 frames from each other, it is possible to always draw any of "Red Seven / Blue Seven / Bar / Gold Bar" on the effective line. On the other hand, there is only one "cherry" on the left reel M51 on the left reel M51, and there is only one "red seven / blue seven" on the middle reel M52 on the middle reel M52, so pull these out. If the stop button D40 is not pressed at the timing when it can be inserted, these symbols cannot be stopped on the effective line and will be dropped. The same applies to the second spilled symbol combination, so the description thereof will be omitted here.

ここで、押し順ベル群の後に付されている「123」等の数字については、「1」は第1回胴、「2」は第2回胴、「3」は第3回胴を示しており、例えば、押し順ベル群123とは、「第1回胴(左リールM51)」、「第2回胴(中リールM52)」、「第3回胴(右リールM53)」の順(いわゆる左中右の順に停止ボタンD40を押下する順押しの押し順)で、リールを停止させた場合に、PB=1の1枚役のうち、バトル目1図柄組み合わせが、上述の個数優先制御によって優先して引き込まれて、有効ラインにバトル目1の図柄組み合わせに係る1枚役が揃う押し順(以後、「第1正解打順」という)を示している。これは、他の押し順ベル群も同様であり、「132」は、左中右の順(いわゆる挟み打ちの順)に、「213」は中左右の順(中順押しの順)に、「231」は中右左の順(中逆挟み順)、「312」は右中左(逆押しの順)、「321」は(逆挟み順)を示している。なお、「123」および「132」の打順の組み合わせを、左リールM51に対応した停止ボタンD40を最初に押下する打順組み合わせとして「左1st」と、「213」および「231」の打順の組み合わせを、中リールM52に対応した停止ボタンD40を最初に押下する打順組み合わせとして「中1st」、「321」および「312」の打順の組み合わせを、右リールM53に対応した停止ボタンD40を最初に押下する打順組み合わせとして「右1st」と称することもある。 Here, regarding the numbers such as "123" attached after the batting order bell group, "1" indicates the first reel, "2" indicates the second reel, and "3" indicates the third reel. For example, the push order bell group 123 is in the order of "1st cylinder (left reel M51)", "2nd cylinder (middle reel M52)", and "3rd cylinder (right reel M53)". When the reels are stopped by (the order of pressing the stop button D40 in the order of so-called left, middle, and right), the battle eye 1 symbol combination has priority over the above-mentioned number among the 1-card combination of PB = 1. It shows the push order (hereinafter referred to as "first correct batting order") in which one card combination related to the symbol combination of the first battle is aligned on the effective line by being drawn in preferentially by control. This is the same for other push order bell groups, "132" is in the order of left middle right (so-called pinching order), and "213" is in the middle left and right order (middle order push order). "231" indicates the order of middle right and left (middle reverse pinch order), "312" indicates right middle left (reverse push order), and "321" indicates (reverse pinch order). The combination of the batting order of "123" and "132" is the combination of the batting order of "left 1st" and "213" and "231" as the batting order combination of first pressing the stop button D40 corresponding to the left reel M51. , The batting order combination of "middle 1st", "321" and "312" is used as the batting order combination for first pressing the stop button D40 corresponding to the middle reel M52, and the stop button D40 corresponding to the right reel M53 is pressed first. It may be called "right 1st" as a batting order combination.

また、押し順ベル群123は、「132」の打順を行った場合、上述の個数優先制御によって非バトル目1図柄組み合わせが揃うようになっている(以後、この非バトル目1図柄組み合わせが揃う打順を「第2正解打順」という。)。換言すれば、押し順ベル群123は、左1stの打順(第1および第2正解打順)の場合は、いずれの打順でも1枚役を引き込むが、第1正解打順である「123」では、バトル目1図柄組み合わせの方を引き込み、第2正解打順である「132」では、非バトル目1図柄組み合わせの方を引き込むようになっている。 Further, in the push order bell group 123, when the batting order of "132" is performed, the non-battle eye 1 symbol combination is aligned by the above-mentioned number priority control (hereinafter, this non-battle eye 1 symbol combination is aligned). The batting order is called the "second correct batting order"). In other words, in the case of the left 1st batting order (first and second correct batting order), the push order bell group 123 draws in one piece in either batting order, but in the first correct batting order "123", The battle eye 1 symbol combination is drawn in, and in the second correct batting order "132", the non-battle eye 1 symbol combination is drawn in.

また、押し順ベル群123においては、中1stや右1stの打順(以後、これらのように正解打順でない打順を「不正解打順」と言うこともある。)の場合には、個数優先制御によって、第1または第2こぼし有役に対応した第1および第2こぼし有図柄組み合わせを優先して引き込むため、これらの図柄組み合わせを停止可能な適切なタイミングで停止ボタンD40を押下した場合には、第1または第2こぼし有役(1枚役)が入賞するが、これらの図柄組み合わせを停止することができない不適切なタイミングの場合には、第1または第2こぼし有役を取りこぼす。ここで、上述のように、図87では、1種BBが内部中であり、この不適切なタイミングで押下した際においては、第1および第2こぼし有図柄組み合わせが揃わないため、1種BBを引き込み可能なタイミングであれば、1種BBに係る図柄組み合わせの方を引き込むようになっている。すなわち、中1stや右1stの打順の場合には、取りこぼし(入賞無し)か、1枚役か、1種BB入賞かのいずれかとなる。 Further, in the push order bell group 123, in the case of the batting order of the middle 1st or the right 1st (hereinafter, the batting order that is not the correct batting order like these may be referred to as the "incorrect batting order"), the number priority control is used. , In order to preferentially pull in the first and second spilled symbol combinations corresponding to the first or second spilled role, when the stop button D40 is pressed at an appropriate timing that can stop these symbol combinations, If the 1st or 2nd spilled role (1 piece combination) wins, but the combination of these symbols cannot be stopped at an inappropriate timing, the 1st or 2nd spilled role will be dropped. Here, as described above, in FIG. 87, the type 1 BB is inside, and when the type 1 BB is pressed at this inappropriate timing, the first and second spilled symbol combinations are not aligned, so the type 1 BB If it is possible to pull in, the symbol combination related to Type 1 BB is pulled in. That is, in the case of the batting order of the middle 1st or the right 1st, it is either missed (no winning), one-card combination, or one-class BB winning.

以上、押し順ベル群123について説明したが、他の押し順ベル群132等については、第1および第2正解打順が異なること、見た目上のバトル目1の表示ラインが異なること(図87のバトル目2においては、見た目上右上がりラインに揃う等。以後、バトル目1やバトル目2を総括して単に「バトル目」と言うこともある。)、重複している1枚役が異なること等以外は、押し順ベル群123と同様であって、図87に示した通りであるため、その説明を省略する。なお、ここでは、1種BBが入賞可能な押し順ベル群について説明したが、このような押し順ベル群に加え、不正解打順だと1枚役または取りこぼしのみで、1種BBが入賞不可能な押し順ベル群や、1種BBの非内部中の状態では、上述の1種BBが入賞不可能な押し順ベル群と同様とし、1種BBの内部中になるとどの打順においても1枚役が入賞する(打順不問で1枚役が入賞する)ような押し順ベル群等を設けるようにしても良い。 The push order bell group 123 has been described above, but for the other push order bell groups 132 and the like, the first and second correct batting orders are different, and the apparent display line of the battle eye 1 is different (FIG. 87). In the battle eye 2, the lines are aligned on the upward-sloping line in appearance, etc. After that, the battle eye 1 and the battle eye 2 may be collectively referred to as the "battle eye"), and the overlapping single role is different. Except for the above, the same as the push order bell group 123, and as shown in FIG. 87, the description thereof will be omitted. In addition, although the push order bell group in which the 1st class BB can win is explained here, in addition to such a push order bell group, if the batting order is incorrect, only 1 card role or omission is performed, and the 1st class BB does not win the prize. In the possible push order bell group and the non-internal state of the 1st class BB, the above-mentioned 1st class BB is the same as the non-winning push order bell group, and when the 1st class BB is inside the 1st class BB, 1 in any batting order. It is also possible to provide a push order bell group or the like in which the card combination wins (one piece combination wins regardless of the batting order).

ここで、上述のようにATによる第1遊技を行う場合には、あえて1種BB内部中の状態を維持するようにするため、1種BBが入賞しないようにする必要がある。また、本変更例2では、1種BB内部中において、1種BBの入賞可能性があるのは、図87に示す押し順ベル群に当選したときのみとなっている(換言すれば、これらの押し順ベル群が1種BBが入賞可能な当選エリア(全当選領域のうちの一部の当選領域)となっているともいえる)。このような仕様において、押し順ベル群のいずれかが当選した場合、例えば、上述の押し順ベル群123が当選した場合、演出表示装置S40に、左1stの押し順を表示する押し順ナビを行う。このとき、第1遊技を行いたい遊技者は、その押し順ナビに従うことで、1種BBを入賞させずに、1枚役を入賞させることができ、1種BB内部中状態を維持することができるようになっている。 Here, when the first game by AT is performed as described above, it is necessary to prevent the type 1 BB from winning in order to maintain the state inside the type 1 BB. Further, in the present modification 2, the possibility of winning the 1st class BB in the 1st class BB is only when the push order bell group shown in FIG. 87 is won (in other words, these). It can be said that the push order bell group is the winning area where one type BB can win (it can be said that it is a winning area of a part of all the winning areas). In such a specification, if any of the push order bell groups is won, for example, if the push order bell group 123 described above is won, the effect display device S40 is provided with a push order navigation that displays the push order of the left 1st. conduct. At this time, the player who wants to play the first game can win the 1-card combination without winning the 1st class BB by following the push order navigation, and maintain the internal state of the 1st class BB. Can be done.

本変更例2では、例えば、押し順ベル群123が当選した場合において、所定の確率でバトル目1を表示する第1正解打順をナビするか否かのバトル目表示抽選を行い、これに当選した場合には、第1正解打順の押し順ナビを行い、当選しなかった場合には、第2正解打順の押し順ナビを行う(換言すれば、第1正解打順の押し順ナビを行わずに、バトル目1を表示しないようにする)。具体的には、バトル目表示抽選に当選した場合には、例えば、図37の左側に図示しているように、押し順表示装置においては、左、中、右の押し順である旨の表示がなされ、演出表示装置S40においても、左、中、右の押し順である旨の表示がなされることとなる。一方、バトル目表示抽選に当選しなかった場合には、押し順表示装置においては、左、右、中の押し順である旨の表示がなされ、演出表示装置S40においても、左、右、中の押し順である旨が表示される。すなわち、本変更例2では、バトル目表示抽選の当否によって、主制御基板Mにて制御される押し順表示装置および副制御基板Sにて制御される演出表示装置S40による押し順ナビが報知または示唆する押し順が相違することとなる。ここで、本変更例2において、「押し順ナビ」言った場合には、断り書きがあった場合を除き、上述の押し順表示装置および演出表示装置S40の少なくとも一方による押し順の表示がなされていることを言う。 In this modification example 2, for example, when the push order bell group 123 is won, a battle eye display lottery is performed to determine whether or not to navigate the first correct batting order that displays the battle eye 1 with a predetermined probability, and this is won. If this is the case, the push order navigation in the first correct batting order is performed, and if the winner is not won, the push order navigation in the second correct batting order is performed (in other words, the push order navigation in the first correct batting order is not performed). In addition, the battle eye 1 is not displayed). Specifically, when the battle eye display lottery is won, for example, as shown on the left side of FIG. 37, in the push order display device, a display indicating that the push order is left, middle, or right. This is done, and the effect display device S40 also displays that the pressing order is left, middle, and right. On the other hand, if the battle eye display lottery is not won, the push order display device displays the push order of left, right, and middle, and the effect display device S40 also displays left, right, and middle. It is displayed that it is the pressing order of. That is, in the present modification 2, the push order navigation by the push order display device controlled by the main control board M and the effect display device S40 controlled by the sub control board S is notified or notified depending on whether or not the battle eye display lottery is successful. The suggested push order will be different. Here, in the present modification example 2, when the word "push order navigation" is used, the push order is displayed by at least one of the push order display device and the effect display device S40 described above, except when there is a disclaimer. Say that you are.

なお、バトル目表示抽選に当選した場合には、演出表示装置S40にて左、中、右の押し順である旨を表示する一方、押し順表示装置においては、左1st(第1停止が左リールであり、その後の操作態様については指示しない)である旨を表示し(中、右の押し順については表示されないので、実質的に2択ナビとなっている)、バトル目表示抽選に当選しなかった場合には、演出表示装置S40では左、右、中の押し順である旨を表示する一方、押し順表示装置においては、バトル目表示抽選に当選した場合と同様に、左1stである旨を表示するというように、演出制御装置S40ではバトル目表示抽選の当否によって、押し順指示が相違する一方、押し順表示装置においては、バトル目表示抽選の当否に関わらず、1枚役を入賞可能な最低限の押し順指示である左1stという旨のみを表示するようにしても良い。また、これとは逆に、演出表示装置S40においては、バトル目表示抽選の当否に関わらず、左1stである旨の表示を行う一方、押し順表示装置においては、バトル目表示抽選に当選した場合には、左、中、右の押し順である旨を表示し、バトル目表示抽選に当選しなかった場合には、左、右、中の押し順である旨を表示するようにしても良く、要は、押し順表示装置および演出表示装置S40の少なくとも一方にて、バトル目表示抽選の当否に応じた正確な押し順を表示するようにしていれば良い。 If the battle eye display lottery is won, the effect display device S40 displays that the push order is left, middle, and right, while the push order display device displays the left 1st (the first stop is the left). It is a reel, and the operation mode after that is not instructed) (since the middle and right push order is not displayed, it is practically a two-choice navigation), and the battle eye display lottery is won. If not, the effect display device S40 displays that the push order is left, right, and middle, while the push order display device displays the left 1st as in the case of winning the battle eye display lottery. In the production control device S40, the push order instruction differs depending on whether the battle eye display lottery is successful or not, while in the push order display device, one card is used regardless of whether the battle eye display lottery is successful or not. It is also possible to display only the fact that the left 1st, which is the minimum push order instruction that can win a prize. On the contrary, in the effect display device S40, regardless of whether the battle eye display lottery is successful or not, the left 1st is displayed, while in the push order display device, the battle eye display lottery is won. In that case, it is displayed that the push order is left, middle, and right, and if the battle eye display lottery is not won, the push order of left, right, and middle is displayed. In short, at least one of the push order display device and the effect display device S40 may display an accurate push order according to the success or failure of the battle eye display lottery.

ここで、第2正解打順の押し順は、左右中の順であり、この場合に表示される出目としては、「ブランク・リプレイ・ブランク」である。すなわち、左右中の順で停止操作を行う過程で、左中と停止操作を行った時点では、「ブランク・回転中・ブランク」というように、バトル目を構成するブランクが左右にテンパイしている状態となっている。したがって、遊技者は、最後の中リールM52に対応する停止ボタンD40を押下するまで、バトル目が表示されるという期待感を持続させることができる。 Here, the push order of the second correct batting order is the order of left and right, and the result displayed in this case is "blank replay blank". That is, in the process of performing the stop operation in the order of left and right middle, at the time of performing the left middle and stop operation, the blanks that make up the battle eye are tempted to the left and right, such as "blank, rotating, blank". It is in a state. Therefore, the player can maintain the expectation that the battle eyes will be displayed until the stop button D40 corresponding to the last middle reel M52 is pressed.

また、バトル目表示抽選に当選した場合、この当選に基づいて、AT抽選を行う。なお、バトル目表示抽選に当選した際に行われる抽選は、このAT抽選の他、例えば、通常よりもATに移行し易いいわゆるチャンスゾーンを搭載している場合には、このチャンスゾーンへの移行抽選を行ったり、レア役等の当選時に行われるAT抽選において、その当選確率を相対的に高くしたいわゆる高確状態への移行抽選を行ったりする等しても良く、要は、遊技者に有利な抽選等の得点を付与するようにすれば、その態様については特に限定しない。 In addition, if the battle eye display lottery is won, the AT lottery is performed based on this winning. In addition to this AT lottery, the lottery performed when the battle eye display lottery is won is, for example, if a so-called chance zone that is easier to shift to AT than usual is installed, the lottery shifts to this chance zone. A lottery may be held, or in an AT lottery held at the time of winning a rare role or the like, a so-called high-accuracy state transition lottery with a relatively high winning probability may be performed. If a score such as an advantageous lottery is given, the mode is not particularly limited.

また、本変更例2では、第1正解打順では、バトル目を表示し、第2正解打順では非バトル目(具体的には、バトル目を構成するブランクが、左および右リールに聴牌した状態で中リールにブランク以外の図柄が停止する態様の出目)を表示するようにしているが、これに代えて、非バトル目として、バトル目を構成するブランクが、その図柄組み合わせにおいて、1つまたは0のバラバラな出目(例えば、1つの場合は「任意の図柄/ブランク/任意の図柄」、0の場合は図柄組み合わせ中にブランクが存在しないもの)となる1枚役を用意して、この1枚役の押し順ナビを行うことで、バラバラな出目を表示するようにしても良い。要は、バトル目を構成する図柄組み合わせでなければ、非バトル目としては、どのような図柄組み合わせでも良く、これを第2正解打順の出目となるようにしても良い。 Further, in this modification example 2, the battle eyes are displayed in the first correct batting order, and the non-battle eyes (specifically, the blanks constituting the battle eyes are listened to on the left and right reels) in the second correct batting order. (The result of the mode in which the symbols other than the blanks are stopped) is displayed on the middle reel. Or, prepare a single-card combination that gives a disjointed result of 0 (for example, "any symbol / blank / arbitrary symbol" in the case of one, and no blank in the symbol combination in the case of 0). By performing the push order navigation of this one-card role, it is possible to display disparate rolls. In short, any combination of symbols may be used as the non-battle item as long as it is not a combination of symbols constituting the battle eye, and this may be used as the result of the second correct batting order.

ここで、非AT中状態における押し順ベル群の合算の当選確率(押し順ベル群全体の当選確率)をA(例えば、1/8)とし、非AT状態におけるバトル目表示抽選による当選確率をB(例えば、1/20)とし(換言すれば、バトル目が表示される確率CはA×Bであり、例えば、1/8×1/20で1/160となる)、非AT状態におけるレア役であるチェリーの当選確率をD(例えば、1/60)とし、レア役であるスイカの当選確率をE(例えば、1/100)とした場合、上記カッコ内の例示をまとめると、以下の(1)および(2)の関係が成立するようになっている。
(1)バトル目が表示される確率(出現率)C<チェリーの当選確率(出現率)D
(2)バトル目が表示される確率C<スイカの当選確率(出現率)E
すなわち、バトル目が表示される確率Cよりも、各種レア役(チェリー、スイカ)が表示される確率D、Eの方を高くなるようにしている。なお、上記カッコ内の数値は、いずれも例示であり、適宜の数値を設定可能であることは言うまでもない。
Here, the winning probability of the total of the push order bell groups in the non-AT state (the winning probability of the entire push order bell group) is set to A (for example, 1/8), and the winning probability by the battle eye display lottery in the non-AT state is set. B (for example, 1/20) (in other words, the probability C that the battle eye is displayed is A × B, for example, 1/8 × 1/20 is 1/160), and in the non-AT state. Assuming that the winning probability of the cherry, which is a rare role, is D (for example, 1/60) and the winning probability of the watermelon, which is a rare role, is E (for example, 1/100), the examples in parentheses are summarized below. The relationship between (1) and (2) is established.
(1) Probability that the battle eye is displayed (appearance rate) C <Cherry winning probability (appearance rate) D
(2) Probability that the battle eye is displayed C <Watermelon winning probability (appearance rate) E
That is, the probabilities D and E in which various rare roles (cherries and watermelons) are displayed are higher than the probabilities C in which the battle eyes are displayed. It goes without saying that the numerical values in parentheses are examples and appropriate numerical values can be set.

このように、遊技が開始可能となる規定数(3枚)よりも遊技メダルの払出の少ない(1枚)第1正解打順の押し順ナビをする場合であっても、AT抽選といった遊技者に有利な特典を付与するようにしているので、遊技者に対して、1種BBを入賞させて1種BBによる第2遊技を行うのか、あえて規定数よりも遊技メダルの払い出しの少ない第1正解打順の押し順ナビに従ってAT抽選を受けるのかを選択させることができる(仮に、AT抽選を行わない場合には、規定数よりも少ない払出しかないため、遊技1を選択するメリットが減少する)。また、メダル払出の少ない第1正解打順を選択した場合であっても、AT抽選を受けることができるというメリットが生じるので、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。さらに、バトル目の出現率を各種レア役よりも低く設定することで、遊技者から見てレア役によるAT抽選を主軸としながらも、その合間に、バトル目によるAT抽選を受けるというお得感を得ることができ、遊技意欲の向上を図ることができる。 In this way, even when navigating the push order of the first correct batting order (1) with less payout of game medals than the specified number (3) at which the game can be started, the player such as AT lottery Since we are trying to give advantageous benefits, whether to let the player win the 1st class BB and play the 2nd game with the 1st class BB, the first correct answer that the number of game medals paid out is less than the specified number. It is possible to select whether to receive the AT lottery according to the batting order push order navigation (if the AT lottery is not performed, the merit of selecting the game 1 is reduced because the payout is less than the specified number). Further, even when the first correct batting order with less medals is selected, there is an advantage that the AT lottery can be received, so that it is possible to prevent the player's motivation to play. Furthermore, by setting the appearance rate of the battle eyes lower than that of various rare roles, it is a great deal to receive the AT lottery by the battle eyes in the meantime while focusing on the AT lottery by the rare role from the player's point of view. Can be obtained, and the motivation for playing can be improved.

また、押し順ベル群が当選したときの押し順ナビにおいては、このナビ通りに停止操作をしながらバトル目が表示されるか否かに注目させることができるので(ナビ通りに停止操作を行う動作が単なる遊技の消化ではなくなるので)、遊技の興趣性の向上を図ることができる。しかも、上記バトル目表示抽選による当選確率Bを調整するだけで、バトル目が表示される確率の方が、各種レア役が表示される確率よりも高くなる仕様としたり、バトル目が表示される確率を各種レア役のいずれかと同一としたりする仕様としたりすることができる。この結果、例えば、バトル目が表示される確率の方が、各種レア役が表示される確率よりも高くなる仕様とした場合には、バトル目によるAT抽選を主軸としながらも、その合間に、レア役によるAT抽選を受けることができるという遊技性を提供することができる等、バトル目表示抽選による当選確率Bを調整するだけで、様々な遊技性を提供することが可能となる。 Also, in the push order navigation when the push order bell group is won, it is possible to pay attention to whether or not the battle eye is displayed while performing the stop operation according to this navigation (stop operation according to the navigation). Since the movement is not just the digestion of the game), it is possible to improve the fun of the game. Moreover, by simply adjusting the winning probability B by the above battle eye display lottery, the probability that the battle eye will be displayed will be higher than the probability that various rare roles will be displayed, or the battle eye will be displayed. The probability can be the same as any of the various rare roles. As a result, for example, if the probability that the battle eyes are displayed is higher than the probability that various rare roles are displayed, the AT lottery by the battle eyes is the main axis, but in the meantime, It is possible to provide various playability only by adjusting the winning probability B by the battle eye display lottery, such as being able to provide the playability of being able to receive the AT lottery by the rare role.

<AT中の仕様>
次に、本変更例2におけるAT中の演出について説明する。本変更例2では、上述のようにレア役が当選したことや、バトル目が表示されたことに基づいてAT抽選を行っており、このAT抽選に当選するとATに移行する。このAT中においては、入賞することで規定数よりも多い押し順小役(例えば、10枚)の押し順ナビを実行することで、出玉を増やすようにしている。また、上述の押し順ベル群が当選した場合には、それぞれの押し順ベル群の正解打順(例えば、押し順ベル群123であれば、左1stのいずれかの押し順)の押し順ナビを行う。
<Specifications during AT>
Next, the effect during AT in this modification 2 will be described. In this change example 2, the AT lottery is performed based on the fact that the rare role is won and the battle eye is displayed as described above, and when the AT lottery is won, the game shifts to AT. During this AT, the number of balls to be played is increased by executing the push order navigation of the push order small winning combination (for example, 10 cards) that is larger than the specified number by winning a prize. In addition, when the above-mentioned push order bell group is won, the push order navigation of the correct batting order of each push order bell group (for example, in the case of the push order bell group 123, one of the left 1st push orders) is performed. conduct.

このATにおいては、AT中の通常状態と、AT中のレア役に当選したことや、バトル目が表示されたことに基づいたバトル演出実行抽選に当選することによって移行してバトル演出を行うバトル演出状態とを有しており、AT中の通常状態のゲーム数のカウントが所定ゲーム数(例えば、40ゲーム)に到達したことを終了条件として終了する。また、本変更例2のATにおいては、AT中の通常状態の間(所定ゲームの間)に行われるバトル演出状態の後述するラストジャッジ抽選に当選する(バトル演出に勝利する)ことで、上記所定ゲーム数が再セットされてATを繰り返すというように、所定ゲーム数の間において、その所定ゲーム数を再セットするか否かによってATが繰り返し行われるか否か(ATが継続するか否か)が決まるいわゆるST仕様となっている。また、このバトル演出状態においては、AT中の通常状態のカウントが行われないようになっている。 In this AT, a battle that shifts and performs a battle production by winning a battle production execution lottery based on the normal state during AT, winning a rare role during AT, and displaying the battle eye. It has an effect state, and ends with the end condition that the count of the number of games in the normal state during AT reaches a predetermined number of games (for example, 40 games). Further, in the AT of this modification example 2, by winning the last judge lottery (winning the battle production) described later in the battle production state performed during the normal state during the AT (during the predetermined game), the above Whether or not AT is repeated depending on whether or not the predetermined number of games is reset between the predetermined number of games, such that the predetermined number of games is reset and the AT is repeated (whether or not the AT continues). ) Is the so-called ST specification. Further, in this battle production state, the normal state during AT is not counted.

具体的には、AT開始後、AT中の通常状態を、例えば10ゲーム消化した後にバトル演出状態に移行し、このバトル演出状態を、例えば10ゲーム実行した後に敗北によってAT中の通常状態に戻った場合には、AT中の通常状態のカウントは10ゲームの次の11ゲームとなるようになっている。なお、バトル演出状態においても、所定ゲーム数のカウントを行うような仕様としても良く、バトル演出状態において所定ゲーム数のカウントの有無については遊技機の仕様等に応じて適宜設定可能である。 Specifically, after the start of AT, the normal state during AT is shifted to the battle production state after, for example, 10 games have been digested, and this battle production state is returned to the normal state during AT by defeat, for example, after executing 10 games. In that case, the count in the normal state during AT is set to 11 games next to 10 games. It should be noted that the specification may be such that the predetermined number of games is counted even in the battle production state, and whether or not the predetermined number of games are counted in the battle production state can be appropriately set according to the specifications of the gaming machine and the like.

また、本変更例2では、バトル演出状態のラストジャッジ抽選に当選したことに基づいて、いわゆる疑似ボーナス(ATの1形態であり、押し順ナビによって出玉を増やすものではあるが、演出表示装置S40においては、ATではなく、あたかもボーナス中であるような演出を行うもの)が確定し、この疑似ボーナスを消化した後に、所定ゲーム数が再セットされたAT中の通常状態に移行するようになっている。また、ラストジャッジ抽選結果の一部で(バトル演出の勝利の一部の大勝利で)、所定ゲーム数に到達したことに基づいて高確率(例えば、98%等)でATを継続させるループ抽選が行われ、ループ抽選に当選することで所定ゲーム数が再セットされてATを継続させる特別AT(なお、高確率でループすることによって、有利区間が終了するまで(有利区間を完走するまで)ATが継続し易いが、有利区間の完走が確定しているわけではないことは言うまでもない。)に移行することもあるようになっている(これらについては後述する)。なお、特別ATの仕様については、上述したものの他、有利区間の完走は確定しないが、他のATに比して上乗せ確率を高くした仕様であっても良く、要は、他のATよりも遊技者に有利なATであれば良い。また、他のATについては、所定ゲーム数に到達したことをATの終了条件(ゲーム数管理のAT)としている場合において、特別ATでは、純増枚数等が所定枚数に到達したことをATの終了条件(枚数管理のAT)とする仕様に切り替え、演出表示装置S40においても、残りゲーム数表示から、残り枚数表示に切り替える仕様としても良い。また、本変更例2においては、ATが1000ゲーム継続した場合や、AT中の純増枚数(MY)が2000枚を超えたら、上述のエンディング状態となって、有利区間が終了するまでATが継続するようになっている。 Further, in this modification example 2, based on winning the last judge lottery in the battle production state, a so-called pseudo bonus (a form of AT, which increases the number of balls to be output by push order navigation, is a production display device. In S40, it is not an AT, but an effect that makes it look as if it is in a bonus) is confirmed, and after this pseudo bonus is exhausted, the predetermined number of games is reset to the normal state during the AT. It has become. In addition, a loop lottery that continues AT with a high probability (for example, 98%) based on reaching the predetermined number of games in a part of the last judge lottery result (with a big victory of a part of the victory of the battle production). Is performed, and by winning the loop lottery, the predetermined number of games is reset and the AT is continued. It is easy for AT to continue, but it goes without saying that the completion of the advantageous section is not confirmed.) There is also a shift to (these will be described later). Regarding the specifications of the special AT, in addition to the above-mentioned ones, the completion of the advantageous section is not confirmed, but the specifications may have a higher probability of addition than other ATs, and the point is that they are higher than other ATs. Any AT that is advantageous to the player may be used. For other ATs, when the end condition of the AT is that the number of games has reached the predetermined number (AT for managing the number of games), in the special AT, the end of the AT is that the net increase number or the like reaches the predetermined number. The specification may be switched to a condition (AT for managing the number of sheets), and the effect display device S40 may also have a specification for switching from the display of the number of remaining games to the display of the number of remaining games. Further, in this modification example 2, when the AT continues for 1000 games or when the net increase number (MY) during the AT exceeds 2000, the above-mentioned ending state is reached and the AT continues until the advantageous section ends. It is designed to do.

一方、AT中の通常状態においては、レア役やバトル目(以後、これらを総括して「レア役等」と言うこともある)に基づいたAT抽選の他、バトル演出実行抽選の当選確率を変動させる状態決定抽選を行うようになっており、この状態決定抽選の抽選結果に応じて、バトル演出実行抽選の当選確率が低い低確状態か、この低確状態よりもバトル演出実行抽選の当選確率の高い高確状態のいずれかに移行可能となっている。また、演出表示装置S40では、AT中の通常状態において、上記低確状態であれば、例えば、昼間の状態を示す演出を行いやすい状態とし、上記高確状態であれば、例えば、夕方や夜の状態を示す演出(夜であれば、高確状態が確定)を行いやすい状態とし、AT中の通常状態において、バトル演出への移行し易さを示唆するようにしている。 On the other hand, in the normal state during AT, in addition to the AT lottery based on the rare role and the battle eye (hereinafter, these may be collectively referred to as "rare role etc."), the winning probability of the battle production execution lottery is determined. A variable state determination lottery is performed, and depending on the lottery result of this state determination lottery, the winning probability of the battle production execution lottery is low, or the battle production execution lottery is won more than this low probability state. It is possible to shift to one of the high-probability high-accuracy states. Further, in the effect display device S40, in the normal state during AT, if the above-mentioned low-accuracy state is used, for example, an effect indicating a daytime state can be easily performed, and if the above-mentioned high-accuracy state is used, for example, in the evening or at night. It is made easy to perform the effect indicating the state of (at night, the high accuracy state is confirmed), and suggests the ease of transition to the battle effect in the normal state during AT.

次に、バトル演出状態について説明する。このバトル演出状態は、このバトル演出状態を終了させる終了抽選を毎ゲーム行っており、この終了抽選に当選したことに基づいて終了するようになっている。このバトル演出状態においては、毎ゲームにおいて、終了抽選の他に、特定のポイントを獲得するバトルポイント抽選を行っており、この特定のポイント等に基づいて行われるラストジャッジ抽選により、AT継続となる所定ゲーム数の再セットとなるか否かを決定するようになっている(これについては後述する)。バトルポイント抽選は、上述のポイント獲得抽選と同様に、バトル演出状態中の当選役に応じて行われ、小役やリプレイ役よりもレア役等の方が特定のポイントを獲得し易かったり、相対的に多くの特定ポイントを獲得し易いようになっている。なお、この特定のポイントについては、バトル演出結果を決めるために用いられる内部的なパラメータであり、その数値については演出表示装置S40等には表示されない一方、バトル演出において、味方キャラや敵キャラのダメージ具合等を表示することによって、特定のポイントがどのくらいあるのかを示唆するようにしている。 Next, the battle production state will be described. This battle effect state is such that the end lottery for ending this battle effect state is performed every game, and the game ends based on the winning of this end lottery. In this battle production state, in each game, in addition to the end lottery, a battle point lottery to acquire specific points is performed, and the AT is continued by the last judge lottery performed based on these specific points and the like. It is designed to determine whether or not the predetermined number of games will be reset (this will be described later). Similar to the above-mentioned point acquisition lottery, the battle point lottery is performed according to the winning combination during the battle production state, and it is easier for rare roles to acquire specific points than for small roles and replay roles, or relative. It is easy to get a lot of specific points. It should be noted that this specific point is an internal parameter used to determine the result of the battle effect, and the numerical value is not displayed on the effect display device S40 or the like, while in the battle effect, the ally character or the enemy character By displaying the degree of damage, etc., it is suggested how many specific points there are.

また、バトルポイント抽選は、上述のポイント獲得抽選の他、バトル目を利用した抽選も行うようになっており、次に、これについて図88乃至図90に基づいて説明する。バトル演出状態においては、Nゲーム目(バトル演出状態に移行した最初の遊技も含む)の遊技において、その遊技での当選役に応じて、図88に示すように、演出表示装置S40のうち、各リールM51~53のそれぞれの真上に設けられた第1~第3領域PR5~7のそれぞれに表示される表示対象を決定する表示選択抽選を行う。 Further, in the battle point lottery, in addition to the above-mentioned point acquisition lottery, a lottery using the battle eyes is also performed, and this will be described next with reference to FIGS. 88 to 90. In the battle production state, in the game of the Nth game (including the first game that has transitioned to the battle production state), among the production display devices S40, as shown in FIG. 88, depending on the winning combination in that game. A display selection lottery is performed to determine the display target to be displayed in each of the first to third regions PR5 to 7 provided directly above each of the reels M51 to 53.

この表示対象としては、特定のポイント獲得の期待度が低いことを示唆する「敵先制」、特定のポイント獲得の期待度が「敵先制」よりも高いことを示唆する「味方先制」、ポイント獲得の期待度が、「敵先制」と「味方先制」との間の「拮抗」がある。以後、第1~第3領域PR5~7にそれぞれ配置される「敵先制」、「味方先制」および「拮抗」といった表示対象の組み合わせを、「表示配列」ということとする。なお、表示対象としては、「敵先制」、「味方先制」および「拮抗」といった文字ではなく、図83や図84にて示した図形によるアイコン、或いは、文字とアイコンとの組み合わせであっても良く、その表示態様や種類については特に限定しない。 This display target is "enemy first", which suggests that the expectation of acquiring specific points is low, "ally first", which suggests that the expectation of acquiring specific points is higher than "enemy first", and points acquisition. There is an "antagonism" between "enemy first" and "ally first". Hereinafter, the combination of display targets such as "enemy first," "ally," and "antagonism" arranged in the first to third regions PR5 to 7, respectively, will be referred to as a "display arrangement." It should be noted that the display target is not the characters such as "enemy first", "ally first" and "antagonism", but the icon by the figure shown in FIGS. 83 and 84, or the combination of the character and the icon. Well, the display mode and type are not particularly limited.

本変更例2では、Nゲーム目において、最後の停止操作を行ったことに基づいて、Nゲーム目の当選役に対応した表示配列を決定する表示配列抽選を行う。具体的には、小役やリプレイ役の場合には、「敵先制」、「味方先制」および「拮抗」がそれぞれ第1~第3領域PR5~7に1つずつランダムに配置される表示配列となり易い通常表示配列抽選を行い、レア役等の場合には、例えば、全部「味方先制」である表示配列や、2つが「味方先制」で残り1つが「敵先制」或いは「拮抗」の組み合わせが第1~第3領域PR5~7にランダムに配置される表示配列となり易い有利表示配列抽選を行うというように、小役やリプレイ役よりもレア役等の方が遊技者に有利な表示配列となり易い表示配列抽選を行うようになっている。また、本変更例2では、表示配列抽選として、上述の通常表示配列抽選、有利配列抽選の他、例えば、全部「敵先制」または「拮抗」である表示配列や、2つが「敵先制」で残り1つが「味方先制」或いは「拮抗」の組み合わせが選択され易い不利配列抽選を有している。 In the second modification, a display arrangement lottery for determining the display arrangement corresponding to the winning combination of the Nth game is performed based on the last stop operation in the Nth game. Specifically, in the case of a small role or a replay role, a display arrangement in which "enemy first," "ally first," and "antagonism" are randomly arranged one by one in the first to third regions PR5 to 7, respectively. In the case of a rare role, for example, a display array that is all "ally first" or a combination of two "ally first" and the remaining one "enemy first" or "antagonism" is performed. Is an advantageous display arrangement that tends to be a display arrangement randomly arranged in the 1st to 3rd regions PR5 to 7. A display arrangement in which a rare role is more advantageous to a player than a small role or a replay role. It is designed to perform a display arrangement lottery that is easy to become. Further, in the second modification, as the display arrangement lottery, in addition to the above-mentioned normal display arrangement lottery and advantageous arrangement lottery, for example, a display arrangement that is all "enemy first" or "antagonism", and two are "enemy first". The remaining one has a disadvantageous sequence lottery in which a combination of "allied first" or "antagonism" is easily selected.

この表示配列抽選によって、表示配列が決定されると、図示しない記憶手段にその表示配列を記憶し、Nゲーム目の次ゲームであるN+1ゲーム目においてスタートレバーD50を押下した後から最初の停止操作を行う前までの間の所定のタイミングで、記憶手段に記憶していた表示配列、例えば、図88に示すように、左リールM51に対応した第1表示領域PR5には「敵先制」、中リールM52に対応した第2表示領域PR6には「味方先制」、右リールM53に対応した第3表示領域PR7には「拮抗」といった表示配列が表示される。本変更例2では、この表示対象のうち、押し順小役の押し順ナビにおける最初に停止操作されるリールに対応した表示対象が、バトルポイント抽選に反映されるようになっている。なお、上記所定のタイミングとしては、Nゲーム目において全てのリールが停止した後からスタートレバーD50の押下前のいずれかのタイミングであっても良いし、また、Nゲーム目において全てのリールが停止した後から、N+1ゲーム目において最初の停止操作を行う前までのいずれかのタイミングであっても良い。 When the display arrangement is determined by this display arrangement lottery, the display arrangement is stored in a storage means (not shown), and the first stop operation after pressing the start lever D50 in the N + 1 game, which is the next game of the N game. The display arrangement stored in the storage means, for example, as shown in FIG. 88, is "enemy first" in the first display area PR5 corresponding to the left reel M51 at a predetermined timing before the operation. A display sequence such as "allied first" is displayed in the second display area PR6 corresponding to the reel M52, and "antagonism" is displayed in the third display area PR7 corresponding to the right reel M53. In this change example 2, among the display targets, the display target corresponding to the reel to be stopped first in the push order navigation of the push order small winning combination is reflected in the battle point lottery. The predetermined timing may be any timing after all reels are stopped in the Nth game and before the start lever D50 is pressed, and all reels are stopped in the Nth game. It may be any timing from after that to before the first stop operation is performed in the N + 1 game.

すなわち、N+1ゲーム目のスタートレバーD50の押下による当選役が、上述の押し順小役であった場合、この押し順小役の正解打順(10枚の払い出しが行われる図柄組み合わせが表示される押し順)の押し順ナビが行われるが、この押し順のうち、最初に停止するリールに対応した表示対象がバトルポイント抽選に反映される。換言すれば、Nゲーム目において表示配列(バトルポイント獲得抽選に反映される対象の候補であり、AT継続(ATへの移行)に関する内容の候補(仮の内容)ともいえる)を決定し、N+1ゲーム目の押し順ナビに従った停止操作を行うことで、Nゲーム目で決定した表示配列のうち、どの表示対象を反映するのかを決定する(上記内容の候補からどれを選択するのかを決定、或いは、上記内容の候補のうち、N+1ゲーム目の押し順ナビに従った停止操作に応じた仮の内容を、AT継続に係る内容として決定するともいえる)ようになっている。換言すれば、Nゲーム目において全てのリールが停止した後に、主制御基板Mにて、内容の候補を決定して表示し、N+1ゲーム目のスタートレバーD50押下時の当選役に基づいて、内容の候補からどの内容を選択するのかを決定し、その内容に基づいてバトルポイント獲得抽選を行うようになっている。 That is, if the winning combination by pressing the start lever D50 in the N + 1 game is the above-mentioned push order small combination, the correct batting order of this push order small combination (the combination of symbols for which 10 cards are paid out is displayed) is displayed. The push order navigation of (order) is performed, and the display target corresponding to the reel that stops first in this push order is reflected in the battle point lottery. In other words, in the Nth game, the display arrangement (candidate for the target reflected in the battle point acquisition lottery and can be said to be the candidate (provisional content) for the content related to AT continuation (transition to AT)) is determined, and N + 1 By performing the stop operation according to the push order navigation of the game eye, it is determined which display target is reflected from the display arrangement determined in the N game eye (determine which of the above-mentioned candidates is selected). Alternatively, among the candidates for the above contents, it can be said that the provisional contents corresponding to the stop operation according to the push order navigation of the N + 1 game are determined as the contents related to AT continuation). In other words, after all the reels have stopped in the Nth game, the content candidates are determined and displayed on the main control board M, and the content is based on the winning combination when the start lever D50 in the N + 1th game is pressed. The content to be selected from the candidates is decided, and the battle point acquisition lottery is performed based on the content.

具体的には、主制御基板Mにおいては、N+1ゲーム目のスタートレバーD50が押下されて、押し順小役が当選した場合、Nゲーム目で決定した内容の候補である左リールの「敵先制」、中リールの「味方先制」、右リールの「拮抗」のうち、当選した押し順小役において最初に停止するリール(正解押し順に対応したリール)に対応したバトルポイント抽選を行う。また、主制御基板Mは、N+1ゲーム目において前記押し順小役が当選した場合には、副制御基板Sに「敵先制」等の演出を演出表示装置S40に表示させるためのコマンドを送信し、バトルポイント抽選結果に関するコマンドを副制御基板Sに送信し、副制御基板Sにおいてはこれらの各種コマンドに応じた演出を演出表示装置S40等に実行させる。 Specifically, on the main control board M, when the start lever D50 of the N + 1 game is pressed and the push order small winning combination is won, the left reel "enemy first strike" which is a candidate of the content decided in the N game. , "Allies first" on the middle reel, and "Competition" on the right reel, a battle point lottery will be held for the reel that stops first in the winning push order small winning combination (the reel corresponding to the correct push order). Further, when the push order small winning combination is won in the N + 1 game, the main control board M transmits a command for displaying an effect such as "enemy preemption" on the effect display device S40 on the sub control board S. , A command related to the battle point lottery result is transmitted to the sub-control board S, and the sub-control board S causes the effect display device S40 or the like to execute an effect corresponding to these various commands.

例えば、N+1ゲーム目のスタートレバーD50を押下した後において、副制御手段Sによって、演出表示装置S40の第1~第3領域PR5~7にそれぞれ配置された表示配列が、図88で示すように、「敵先制」、「味方先制」、「拮抗」であり、押し順小役の正解打順が中左右(213)の順であった場合(換言すると、上記内容の候補として、「敵先制」、「味方先制」、「拮抗」が選択された場合)、最初に停止操作される中リールM52に対応した「味方先制」がバトルポイント抽選に用いられることとなる(換言すると、上記内容の候補から「味方先制」を決定、或いは、上記仮の内容のうち、「味方先制」という仮の内容を、AT継続に係る内容として決定するともいえる)。この場合においては、図89に示すように、中リールM52を停止操作すると、演出表示装置S40において、左右(第1および第3表示領域PR5、7)の「敵先制」、「拮抗」という表示が消えて中リールM52に対応した中(第2表示領域PR6)の「味方先制」のみが残るとともに、味方キャラが敵キャラを攻撃する演出を行って、バトルポイント抽選に「味方先制」が反映されることを遊技者に報知する。 For example, after pressing the start lever D50 of the N + 1 game, the display arrangements arranged in the first to third regions PR5 to 7 of the effect display device S40 by the sub-control means S are as shown in FIG. 88. , "Enemy first", "Friend first", "Competition", and the correct batting order of the push order small role is in the order of middle left and right (213) (in other words, "enemy first" as a candidate for the above content , "Friend first", "Competition" is selected), the "Friend first" corresponding to the middle reel M52 that is stopped first will be used for the battle point lottery (in other words, the candidate of the above content). It can be said that the "ally first system" is determined from the above, or the provisional content "ally first system" is determined as the content related to AT continuation among the above provisional contents). In this case, as shown in FIG. 89, when the middle reel M52 is stopped, the left and right (first and third display areas PR5, 7) display of "enemy preemption" and "antagonism" on the effect display device S40. Disappears and only the "ally first" in the middle reel M52 (second display area PR6) remains, and the ally character attacks the enemy character, and the "ally first" is reflected in the battle point lottery. Notify the player that it will be done.

また、図88の状態において、押し順小役の正解打順が左中右(123)の順であった場合、最初に停止操作される左リールM51に対応した「敵先制」がバトルポイント抽選に用いられることとなり、図90に示すように、左リールに対応した左(第1表示領域PR5)の「敵先制」のみが残るとともに、味方キャラが敵キャラに攻撃される演出を行って、バトルポイント抽選に「敵先制」が反映されることを遊技者に報知する。 Further, in the state of FIG. 88, when the correct batting order of the push order small winning combination is the order of left middle right (123), the "enemy first" corresponding to the left reel M51 to be stopped first is selected for the battle point lottery. As shown in FIG. 90, only the left (first display area PR5) "enemy preemption" corresponding to the left reel remains, and the ally character is attacked by the enemy character in the battle. Notify the player that the "enemy first" will be reflected in the point lottery.

このように、Nゲーム目で表示配列抽選を行って内容の候補を決定して表示し、N+1ゲーム目の押し順小役の正解打順に応じて内容の候補から、最終的な内容を決定するのであるが、バトル演出状態が継続している間は、この最終的な内容を決定するN+1ゲーム目においては、同時に次ゲームの表示配列抽選も行うこととなる(換言すれば、N+1ゲーム目は、その次ゲームから見てNゲーム目に相当するということである)。すなわち、バトル演出状態の突入時のゲーム(バトル演出状態の1ゲーム目でありNゲーム目)においては、バトル演出状態に突入する旨を報知する導入演出等を行う一方で、次の2ゲーム目(N+1ゲーム目)のための表示配列抽選を行う。次の2ゲーム目では、上述の1ゲーム目にて行った表示配列抽選で決定した表示配列から、反映する表示対象を決定するのであるが、これと同時に、その次の3ゲーム目のための表示配列抽選を行う(1ゲーム目から見てN+1ゲーム、3ゲーム目から見てNゲーム)。そして、この3ゲーム目においては、2ゲーム目に行った表示配列抽選での表示配列から、反映する表示対象を決定するとともに、その次の4ゲーム目のための表示配列抽選を行うという制御をバトル演出状態の最終ゲームまで繰り返して行うようになっている。 In this way, the display arrangement lottery is performed in the N game to determine and display the candidate content, and the final content is determined from the candidate content according to the correct hit order of the push order small winning combination in the N + 1 game. However, while the battle production state continues, in the N + 1 game that determines the final content, the display arrangement lottery of the next game will be performed at the same time (in other words, the N + 1 game is , It corresponds to the Nth game from the next game). That is, in the game at the time of entering the battle production state (the first game in the battle production state and the Nth game), the introduction effect for notifying the entry into the battle production state is performed, while the next second game is performed. Display arrangement lottery for (N + 1 game) is performed. In the next second game, the display target to be reflected is determined from the display arrangement determined by the display arrangement lottery performed in the first game described above, but at the same time, for the next third game. Display arrangement lottery (N + 1 game when viewed from the first game, N game when viewed from the third game). Then, in this third game, the display target to be reflected is determined from the display arrangement in the display arrangement lottery performed in the second game, and the display arrangement lottery for the next fourth game is controlled. It is designed to repeat until the final game in the battle production state.

本変更例2では、上述のようにして「味方先制」が反映されたゲームにおいては、味方キャラの攻撃が確定し、所定数の特定のポイントが獲得できるようになっている。このとき、上述のように、次のゲーム用の表示配列抽選を行うが、このときの表示配列抽選においては、上述の有利表示配列抽選が行われるようになっている。換言すれば、「味方先制」が反映された場合には、その次ゲームにおいては、有利な配列表示となり易いようにしている。このように、「味方先制」が反映されると、その次ゲームにおいては有利な配列表示となり易いようにしているので、「味方先制」が反映された後は、連続して「味方先制」が反映され易くなり、遊技の興趣性の向上を図ることができる。 In this modification example 2, in the game in which the "ally first strike" is reflected as described above, the attack of the ally character is confirmed, and a predetermined number of specific points can be obtained. At this time, as described above, the display arrangement lottery for the next game is performed, and in the display arrangement lottery at this time, the above-mentioned advantageous display arrangement lottery is performed. In other words, when the "ally first" is reflected, it is easy to display an advantageous arrangement in the next game. In this way, when the "ally first" is reflected, it is easy to display an advantageous arrangement in the next game, so after the "ally first" is reflected, the "ally first" is continuously displayed. It becomes easier to be reflected, and it is possible to improve the fun of the game.

また、「敵先制」が反映されたゲームにおいては、特定のポイントが獲得できないとともに、敵キャラの攻撃が確定する。また、このゲームにおいては、この敵キャラの攻撃が味方に当たるか否かの抽選を行い、この抽選に当選した場合には、上述の不利配列抽選が行われるようになっている。換言すれば、「敵先制」が反映された場合には、その次ゲームにおいては、不利な配列表示となり易いようにしており、この抽選は次ゲームの配列を決定するための抽選といえる。このとき、図90に示すように、敵キャラが味方キャラを攻撃する演出を行うことで、次ゲームにおいて、不利な配列表示となり易いことを報知する。一方、この敵キャラの攻撃が味方に当たるか否かの抽選に当選しなかった場合には、上述の通常配列抽選が行われる。この場合、演出表示装置S40においては、味方キャラが敵キャラの攻撃を回避する演出を行うことで、次ゲームにおいて不利な配列表示が出難くなることを報知する。このように、「敵先制」が反映されると、その次ゲームにおいては不利な配列表示となり易いようにしているので、「敵先制」が反映された後は、上述の「味方先制」とは逆に、連続して「敵先制」が反映され易くなって、上述の「味方先制」と併せてメリハリのある遊技を行うことができる。 Also, in a game that reflects "enemy first", specific points cannot be earned and the enemy character's attack is confirmed. Further, in this game, a lottery is performed to determine whether or not the attack of this enemy character hits an ally, and if this lottery is won, the above-mentioned disadvantageous arrangement lottery is performed. In other words, when the "enemy preemption" is reflected, it is easy to display a disadvantageous arrangement in the next game, and this lottery can be said to be a lottery for determining the arrangement of the next game. At this time, as shown in FIG. 90, by performing an effect in which the enemy character attacks the ally character, it is notified that the arrangement display tends to be disadvantageous in the next game. On the other hand, if the enemy character's attack does not win the lottery to see if it hits an ally, the above-mentioned normal arrangement lottery is performed. In this case, in the effect display device S40, the ally character performs an effect of avoiding the attack of the enemy character, thereby notifying that it is difficult to display an unfavorable arrangement in the next game. In this way, when the "enemy first" is reflected, it is easy to display a disadvantageous arrangement in the next game, so after the "enemy first" is reflected, what is the above-mentioned "ally first"? On the contrary, the "enemy first-come-first-served" can be easily reflected continuously, and a sharp game can be performed in combination with the above-mentioned "ally-first-come-first-served".

また、「拮抗」が反映されたゲームにおいては、別途、「味方先制」か「敵先制」かを、例えば、それぞれが50%の割合で選択されるように抽選(なお、この抽選確率については、遊技機の仕様などに応じて適宜設定可能であることは言うまでもない)し、この抽選結果に応じた処理を行う(上述の「味方先制」または「敵先制」が反映されたゲームと同様な処理を行う)。 In addition, in a game that reflects "antagonism", a lottery is made so that "friend first" or "enemy first" is selected separately, for example, at a rate of 50% for each (note that this lottery probability). , Needless to say, it can be set appropriately according to the specifications of the gaming machine, etc.), and processing is performed according to the lottery result (similar to the game in which the above-mentioned "friend first" or "enemy first" is reflected. Perform processing).

なお、本変更例2では、上述のように「味方先制」、「敵先制」、「拮抗」などの内容の候補から最終的な内容を決定し、当該決定された最終的な内容が次ゲームの配列表示抽選に影響を及ぼしていたが、これに代えて、これらの反映された最終的な内容に関係なく、その遊技における配列表示抽選を独自に行う仕様としても良いことは言うまでもない。換言すると、配列表示抽選を実行する場合において、過去の抽選結果を参照せずに実行するよう構成してもよい。 In this modification example 2, the final content is determined from the candidates for the content such as "friend first", "enemy first", and "antagonism" as described above, and the determined final content is the next game. Although it had an influence on the arrangement display lottery, it goes without saying that the specification may be such that the arrangement display lottery in the game is independently performed regardless of the final contents reflected. In other words, when executing the array display lottery, it may be configured to execute without referring to the past lottery results.

また、本変更例2では、AT中において、払出が規定数(例えば、3枚)よりも多い押し順小役(例えば、10枚役。以後、10枚役ナビと言うこともある。)の押し順ナビの発生確率(例えば、約1/2)の方が、上述の押し順ベル群を含む払出が規定数よりも少ない押し順役(例えば、1枚役。以後、1枚役ナビと言うこともある。)の押し順ナビの発生確率(例えば、約1/8)よりも高くなるように設定されている。また、押し順ナビ演出を行う際においては、払出が規定数よりも多い押し順小役のための押し順なのか、払出が規定数よりも少ない押し順役なのかを報知せず、単に、どの押し順で停止操作をするべきかを報知している。このようにすることで、押し順ナビが発生した際において、この押し順ナビが、遊技メダルが減る1枚役ナビよりも、遊技メダルが増える10枚役ナビである確率が高いため、押し順ナビが発生すること自体が、遊技者にとってうれしい事象となる。この結果、遊技者は遊技メダルが増える期待感をもって停止操作を行うことができ、遊技意欲の向上を図ることができる。 Further, in this modification example 2, during AT, the payout is more than the specified number (for example, 3 cards), and the push order small winning combination (for example, 10-card winning combination. Hereinafter, it may be referred to as 10-card combination navigation). The probability of occurrence of push order navigation (for example, about 1/2) is less than the specified number of payouts including the above-mentioned push order bell group. It is set to be higher than the probability of occurrence of push order navigation (for example, about 1/8). In addition, when performing a push order navigation effect, it does not notify whether the payout is a push order for a push order small combination that is larger than the specified number or a push order role that is payout less than the specified number. It informs which push order the stop operation should be performed. By doing so, when a push order navigation occurs, there is a high probability that this push order navigation is a 10-card role navigation that increases the game medals, rather than a 1-card role navigation that reduces the game medals. The occurrence of navigation itself is a nice event for the player. As a result, the player can perform the stop operation with the expectation that the number of game medals will increase, and the motivation for the game can be improved.

ここで、N+1ゲーム目がレア役であった場合(先制確定)、特定のポイントを獲得するとともに、Nゲーム目にて行った表示配列抽選にて決定して記憶手段に記憶していた表示配列を消し(第1~第3表示領域PR5~7に表示配列が表示されない。)、味方キャラが敵キャラを攻撃する演出を実行する。なお、レア役等の場合においては、上述の「味方先制」の場合よりも、より多くの特定のポイントの獲得が確定するようにしても良く、この場合には、上述の「味方先制」の場合よりも、より多くの特定のポイントが確定した旨を、例えば、味方キャラが「味方先制」の場合よりも強い攻撃をする等によって遊技者にその旨を報知するようにしても良い。 Here, if the N + 1th game is a rare role (first-come-first-served), a specific point is obtained and the display arrangement determined by the display arrangement lottery performed in the Nth game and stored in the storage means. (The display arrangement is not displayed in the 1st to 3rd display areas PR5 to 7), and the effect that the ally character attacks the enemy character is executed. In addition, in the case of a rare role or the like, the acquisition of more specific points may be confirmed than in the case of the above-mentioned "friend first", and in this case, the above-mentioned "friend first" It is also possible to notify the player that more specific points have been confirmed than in the case, for example, by making a stronger attack than in the case where the ally character is "allied first".

また、N+1ゲーム目が押し順ベル群であった場合において、非バトル目の第2正解打順の押し順ナビを行った場合には、上述の押し順役が当選した場合と同様な処理を行う。一方、バトル目の第1正解打順の押し順ナビを行った場合には、このN+1ゲーム目で決定した表示対象が、「敵先制」や「拮抗」であっても、強制的に「味方先制」となって、上述の「味方先制」と同様な処理を行い、決定した表示対象が「味方先制」である場合には、上述のレア役が当選した場合と同様な処理を行う。なお、上記レア役が当選した場合や、バトル目が表示された場合には、勝利確定となる抽選を別途行い、これに当選することで、AT継続が確定するようにしても良い。 In addition, when the N + 1 game is a push order bell group and the push order navigation of the second correct batting order of the non-battle is performed, the same processing as when the above-mentioned push order combination is won is performed. .. On the other hand, when the push order navigation of the first correct batting order of the battle eye is performed, even if the display target determined in this N + 1 game is "enemy first" or "antagonism", "ally first" is forcibly performed. , And when the determined display target is the "ally first", the same processing as when the above rare combination is won is performed. If the above rare role is won or if the battle eye is displayed, a lottery to confirm the victory may be separately performed, and by winning this, the AT continuation may be confirmed.

ここで、このバトル目の第1正解打順の押し順ナビを行った場合において、遊技者の押しミスによって、第1正解打順とは異なる押し順を行ったときであっても、バトル目が表示されたものとして、バトル目が表示された場合と同様な処理(上述のAT抽選等)を行うようにしている。このように、バトル目表示抽選に当選した状況下における押しミスした遊技者の救済を図っている。一方、非バトル目の第2正解打順の押し順ナビを行った際に、遊技者の操作ミス或いは故意によって、第1正解打順を行ってバトル目が表示された場合には、非バトル目扱いとし、非バトル目時と同様な処理(上述のように、押し順小役が当選した扱い)を行うようにしている。このように、バトル目表示抽選に当選していない状況下で、操作ミス或いは意図的に押し順ナビを無視することで、バトル目が表示されたとしても、これを非バトル目扱いとすることで、遊技の公平性を担保することができる。同様の観点で、例えば、左リールが「敵先制」で、中リールが「味方先制」であって、左1stとなる押し順ベルに当選し、押し順ナビの最初の停止リールが左リールであり、「敵先制」に対応した演出が実行されている状況において、遊技者が故意に中リールを押下した場合であっても、「敵先制」に対応した抽選結果が反映される(演出に関しても、「敵先制」に対応した演出が実行される)ようにして、遊技の公平性を担保するようにしている。 Here, when the push order navigation of the first correct batting order of this battle eye is performed, the battle eye is displayed even when the push order different from the first correct batting order is performed due to the player's push mistake. Assuming that it has been done, the same processing as when the battle eye is displayed (such as the above-mentioned AT lottery) is performed. In this way, we are trying to rescue the player who made a mistake in pushing in the situation where he won the battle eye display lottery. On the other hand, if the player performs the first correct batting order and the battle eye is displayed when the player performs the push order navigation of the second correct batting order of the non-battle eye, it is treated as a non-battle eye. Therefore, the same processing as in the non-battle time (as described above, the treatment that the batting order small role is won) is performed. In this way, even if the battle eye is displayed by ignoring the operation error or intentionally pushing order navigation in the situation where the battle eye display lottery has not been won, this is treated as a non-battle eye display. Therefore, the fairness of the game can be guaranteed. From the same point of view, for example, the left reel is "enemy first", the middle reel is "ally first", the push order bell that is the left 1st is won, and the first stop reel of the push order navigation is the left reel. Yes, even if the player intentionally presses the middle reel in the situation where the production corresponding to "enemy first" is executed, the lottery result corresponding to "enemy first" is reflected (about the production). However, the production corresponding to the "enemy preemption" is executed) to ensure the fairness of the game.

バトル演出状態においては、上述のように、毎ゲームにおいて終了抽選を行っており、終了抽選に当選したことに基づいて、ラストジャッジ抽選を行い、このラストジャッジ抽選結果に応じて、ATの所定ゲーム数を再セットするか否か(ATを継続するか否か)を決定するようになっている。このラストジャッジ抽選は、それまでに獲得した特定のポイントと、バトル演出状態の継続ゲーム数とに基づいて行われる。本変更例2では、獲得した特定のポイントに、バトル演出状態の継続ゲーム数に応じた継続ポイントを加算した値が高ければ高いほど、ラストジャッジ抽選に当選し易くなっている。換言すれば、特定のポイントが高ければ高いほど、そして、バトル演出状態の継続ゲーム数が長ければ長いほど、ラストジャッジ抽選に当選し易くなって、ATが継続し易い仕様となっている。 In the battle production state, as described above, the end lottery is performed in each game, the last judge lottery is performed based on the winning of the end lottery, and the predetermined game of AT is performed according to the result of this last judge lottery. It is designed to decide whether or not to reset the number (whether or not to continue AT). This last judge lottery is based on the specific points earned so far and the number of continuous games in the battle production state. In this modification example 2, the higher the value obtained by adding the continuous points according to the number of continuous games in the battle production state to the acquired specific points, the easier it is to win the last judge lottery. In other words, the higher the specific point, and the longer the number of continuous games in the battle production state, the easier it is to win the last judge lottery, and the easier it is for AT to continue.

例えば、特定のポイントと継続ポイントを加算した加算値が、第1値(例えば、100)を以上であれば、特別ATが確定し、これに対応した演出として、味方キャラが敵キャラに圧勝する大勝利といった演出を実行して、特別ATへの移行を報知する。また、加算値が第1値よりも少ない第2値(例えば、70)以上であった場合には、ATの継続が確定した上で、所定の確率で特別ATの移行抽選を行い、これに当選した場合には特別ATに、外れた場合には、ATの継続が確定して、味方キャラが敵キャラに勝利するといった演出を実行して、ATが継続する旨を報知する。また、第2値未満であった場合には、その値に応じた確率(例えば、0~10であれば、AT継続率10%、11~20であればAT継続率20%等)で抽選を行い、この抽選結果に応じて特別ATへの移行またはATの継続の有無が決定されるようになっている。なお、上述のAT継続に代えて、疑似ボーナスを当選させたり、或いは、疑似ボーナス当選後にAT継続するといった特典を付与するようにしても良い。 For example, if the added value obtained by adding specific points and continuous points is the first value (for example, 100) or more, the special AT is confirmed, and as a corresponding effect, the ally character overwhelms the enemy character. Perform a production such as a big victory to notify the transition to a special AT. If the added value is a second value (for example, 70) or more, which is less than the first value, the continuation of the AT is confirmed, and then a special AT transition lottery is performed with a predetermined probability. If it wins, it will be notified to the special AT, and if it is not, the continuation of AT will be confirmed, and the effect that the ally character will win the enemy character will be executed to notify that the AT will continue. If it is less than the second value, a lottery is performed with a probability according to the value (for example, if it is 0 to 10, the AT continuation rate is 10%, if it is 11 to 20, the AT continuation rate is 20%, etc.). And, depending on the result of this lottery, it is decided whether or not to shift to the special AT or to continue the AT. In addition, instead of the above-mentioned AT continuation, a privilege such as winning a pseudo bonus or continuing AT after winning the pseudo bonus may be given.

以上説明したように、本変更例2では、Nゲーム目で表示配列抽選を行い、N+1ゲーム目の押し順小役の正解打順(押し順ナビの表示態様)に応じて表示対象を決定し、その表示対象に基づいたバトルポイント抽選を行うようにしているので、押し順ナビが単なる消化ゲームとなることを防止することができる。また、押し順ナビの表示態様がバトルポイント抽選に反映されるようにしているとともに、AT中においていわゆる捨てゲームを無くすことができる。また、遊技者から見て、自分で引いた押し順ナビの表示態様がバトルポイント抽選に反映されるため、自力感を抱きつつ、AT中のゲームに集中することができる。さらに、ATを継続させるか否かのラストジャッジ抽選においてバトル演出状態の継続ゲーム数が長ければ長いほど、特別ATの移行やATの継続がしやすいようにしているので、AT中のバトル演出状態において、いわゆる捨てゲームを無くすことができるとともに、特定のポイントがあまり獲得できていない状態であっても、ATの継続の期待度を高めることができる。 As described above, in the second modification, the display arrangement lottery is performed in the Nth game, and the display target is determined according to the correct batting order (display mode of the push order navigation) of the push order small winning combination in the N + 1 game. Since the battle point lottery is performed based on the display target, it is possible to prevent the batting order navigation from becoming a mere digestion game. In addition, the display mode of the push order navigation is reflected in the battle point lottery, and the so-called discard game can be eliminated during AT. In addition, from the player's point of view, the display mode of the push order navigation drawn by himself / herself is reflected in the battle point lottery, so that he / she can concentrate on the game during AT while having a sense of self-reliance. Furthermore, in the last judge lottery of whether to continue AT, the longer the number of continuous games in the battle production state, the easier it is to transfer the special AT and continue the AT, so the battle production state during AT In the above, the so-called abandoned game can be eliminated, and the expectation of the continuation of the AT can be increased even in a state where a specific point has not been acquired so much.

なお、ラストジャッジ抽選の抽選方式としては、上述の例に限定されず、例えば、終了抽選の当選に基づいて一定の確率で抽選する等の適宜の抽選方式を適用可能であることは言うまでもない。この一例としては、バトルポイント抽選を行う代わりに、上述の「味方先制」等の際においては、ラストジャッジ抽選に当選する確率を高める状態アップ(チャンスアップ)抽選を行い、この抽選に当選した回数(個数)に対応した値と、上述のバトル演出状態の滞在ゲーム数に対応した継続ポイントとを加算した加算値による抽選を行うようにするというものが挙げられる。 The lottery method for the last judge lottery is not limited to the above example, and it goes without saying that an appropriate lottery method such as drawing with a certain probability based on the winning of the end lottery can be applied. As an example of this, instead of performing a battle point lottery, in the case of the above-mentioned "allied first-come-first-served basis", a state-up (chance-up) lottery that increases the probability of winning the last judge lottery is performed, and the number of times this lottery is won. The lottery may be performed based on the added value obtained by adding the value corresponding to (number) and the continuation points corresponding to the number of staying games in the above-mentioned battle production state.

また、他の例としては、例えば、一番下の低確テーブルから段階的に当選確率を高くした複数の抽選テーブルを用意し、どの抽選テーブルを用いるのかを決めるランクアップ抽選を行い、このランクアップ抽選で決定した抽選テーブルによる抽選を行ったり、或いは、このランクアップ抽選で決定した抽選テーブルを基準として、上述継続ポイントが第1値であれば、この基準となったテーブルよりも一段階上の抽選テーブルで、第1値よりも大きい第2値であれば、この基準となったテーブルよりも二段階上の抽選で―ブルで抽選を行うといったように、ランクアップ抽選で決定した抽選テーブルに対して、継続ポイントの値を加味した抽選テーブルにて抽選するものが挙げられる。また、単純に、ラストジャッジ抽選を行うゲームが、バトル演出状態に突入してから、7ゲーム目、17ゲーム目というように、所定のゲーム数であればATの継続が確定したり、或いは、10ゲーム以内或いは50ゲーム以降にラストジャッジ抽選が実行されれば確定するというように、その滞在ゲーム数に応じた抽選を行うようにしても良い。 As another example, for example, a plurality of lottery tables with a stepwise increase in winning probability are prepared from the lowest low probability table, and a rank-up lottery is performed to decide which lottery table to use, and this rank is obtained. If the lottery is performed by the lottery table determined by the up lottery, or if the above-mentioned continuation point is the first value based on the lottery table determined by this rank up lottery, it is one step higher than the table that became this standard. If the 2nd value is larger than the 1st value in the lottery table, the lottery table is decided by the rank-up lottery. On the other hand, there is a lottery table that takes into account the value of continuation points. Also, if the number of games is a predetermined number, such as the 7th game and the 17th game after the game that performs the last judge lottery enters the battle production state, the continuation of AT is confirmed, or The lottery may be performed according to the number of staying games, such that it will be confirmed if the last judge lottery is executed within 10 games or after 50 games.

また、本変更例2では、押し順によって1種BBの入賞を回避する仕様としているが、これに代えて、一の規定数でのみ遊技が可能な仕様とし(いわゆる3枚賭けでのみ遊技が可能なマックスベットオンリー仕様等)、全当選領域(全当選エリア)のうち、1種BBが単独で当選する領域を極端に狭くし(確率を極端に低くし)、それ以外の当選領域については、引き込み確率が100%の1枚役の小役やリプレイ等で埋めるようにする仕様も採用可能である。この場合、1種BBが単独で当選する確率としては、例えば、1/65536~4/65536等が挙げられる。このようにすることで、1種BBが入賞可能となる1種BBの単独当選がほとんどないため、押し順によって1種BBの入賞を回避する必要がほとんどなくなる。なお、これについては、1種BBの入賞図柄組み合わせとして、各リールにおいてそれぞれ1つずつしか存在せず、かつ、目押しのし難い図柄とすることで、より1種BBが入賞しにくくなるので好適である。また、上述の仕様の他、例えば、「1種BB+役A+役B」の当選領域、「1種BB+役C+役D」の当選領域というように、1種BBが必ず他の役と重複している当選態様とし(単独で当選する領域が存在しない)、例えば、抽選結果が、「1種BB+役A+役B」の当選領域であり、所定の押し順かつ所定の押し位置で停止操作した場合にのみ、1種BBを引き込むリール停止制御とすることによって、上述の押し順や停止位置以外にて停止操作することで1種BBの入賞を回避する仕様とすることも可能である。さらに、1種BBに代えて、RBとしても良い。 Further, in this modification example 2, the specification is such that the winning of the first type BB is avoided depending on the pushing order, but instead of this, the specification is such that the game can be played only with one specified number (the game can be played only with a so-called three-card bet). (Possible max bet only specifications, etc.), out of all winning areas (all winning areas), the area where one type BB wins alone is extremely narrowed (probability is extremely low), and the other winning areas are It is also possible to adopt a specification that fills with a small role of a single role with a pull-in probability of 100% or a replay. In this case, as the probability that the first type BB is won independently, for example, 1/65536 to 4/65536 and the like can be mentioned. By doing so, since there is almost no single winning of the 1st class BB in which the 1st class BB can win, there is almost no need to avoid the winning of the 1st class BB depending on the pushing order. Regarding this, as a combination of winning symbols of type 1 BB, there is only one for each reel, and by making the symbols difficult to press, it becomes more difficult for type 1 BB to win. Suitable. In addition to the above specifications, the 1st class BB always overlaps with other winning areas, for example, the winning area of "1st class BB + winning combination A + winning combination B" and the winning area of "1st class BB + winning combination C + winning combination D". For example, the lottery result is the winning area of "Type 1 BB + winning combination A + winning combination B", and the stop operation is performed in a predetermined pushing order and a predetermined pushing position. Only in this case, it is possible to avoid winning the type 1 BB by performing a stop operation other than the above-mentioned push order and stop position by performing the reel stop control for pulling in the type 1 BB. Further, RB may be used instead of Type 1 BB.

<有利区間に移行した際の処理>
次に、有利区間に移行した際の処理について説明する。なお、ここで説明する処理については、他の実施形態に適用することが可能であり、特に、「通常区間」と「有利区間」とを有する遊技機に適用することが好適である。
<Processing when shifting to an advantageous section>
Next, the processing when shifting to the advantageous section will be described. The process described here can be applied to other embodiments, and is particularly preferably applied to a gaming machine having a "normal section" and an "advantageous section".

本変更例2では、有利区間への移行が決定した後の特定のタイミングで、遊技に関する所定の情報を、主制御基板MのCPUC100のRAM領域のいずれかに記憶する(以後、単に「RAMに記憶」という。)処理を行うようになっている。そして、この所定の情報を記憶した後の所定のタイミングで、記憶した所定の情報に基づいて(記憶した所定の情報を参照して)、AT等の有利状態に関する内容を決定するようになっている。換言すれば、記憶した所定の情報がAの場合とBの場合とでそれぞれAT等の有利状態に関して決定する内容が異なるというように、記憶した所定の情報に応じて決定する有利状態に関する内容が異なる(換言すれば、互いに有利状態に関する内容が異なる複数のモードのうち、どのモードに移行するのかが異なる)ようになっている。なお、RAMに所定の情報としてAが記憶されている場合には、AT等の有利状態に関する内容を決定するにあたり、所定の情報としてBが記憶されている場合よりも不利になるように(例えば、出玉率が低くなるように設定する等)その内容を決定するようにしている。なお、RAMに所定の情報としてRT状態を記憶するよう構成した場合において、RAMに記憶する情報として、非RTに対応する情報とRAMクリア後の情報とが同一となるよう構成してもよい。 In the second modification, predetermined information about the game is stored in one of the RAM areas of the CPUC 100 of the main control board M at a specific timing after the transition to the advantageous section is determined (hereinafter, simply "in the RAM". It is called "memory".) It is designed to perform processing. Then, at a predetermined timing after the predetermined information is stored, the content related to the advantageous state such as AT is determined based on the stored predetermined information (referring to the stored predetermined information). There is. In other words, the content related to the advantageous state determined according to the stored predetermined information is different depending on whether the stored predetermined information is A or B, respectively. It is different (in other words, which mode is to be switched to is different among the plurality of modes having different contents regarding the advantageous state from each other). When A is stored as predetermined information in the RAM, it is more disadvantageous than when B is stored as predetermined information in determining the content related to an advantageous state such as AT (for example). , Set so that the ball output rate is low, etc.) The content is decided. When the RAM is configured to store the RT state as predetermined information, the information stored in the RAM may be configured so that the information corresponding to the non-RT and the information after the RAM is cleared are the same.

このようにすることで、不正行為により主制御基板MのRAM等が外されたり不正なものと交換されたりして、記憶されていた所定の情報が消去された場合には、その後RAMに非RTに対応する値が記憶されることとなり、この状態で有利区間に移行したとしても、RAMに非RT以外のRT状態に対応する値が記憶されている場合と比して不利な状態とすることができ、不正行為の希釈化を図ることができる。なお、上述の説明では、所定の情報を、主制御基板MのCPUC100のRAM領域のいずれかに記憶したが、所定の情報の記憶領域としては、これに限定されず、所定の情報を記憶可能な領域であれば適宜の記憶領域を使用することができることは言うまでもない。 By doing so, if the RAM or the like of the main control board M is removed or replaced with an illegal one due to an illegal act, and the predetermined information stored in the memory is erased, then the RAM is not stored. The value corresponding to RT will be stored, and even if it shifts to the advantageous section in this state, it will be in a disadvantageous state as compared with the case where the value corresponding to the RT state other than non-RT is stored in the RAM. It is possible to dilute fraudulent activities. In the above description, the predetermined information is stored in any of the RAM areas of the CPUC100 of the main control board M, but the storage area of the predetermined information is not limited to this, and the predetermined information can be stored. Needless to say, an appropriate storage area can be used as long as it is a suitable area.

次に、上記所定の情報や、ATに関する内容、特定および所定のタイミング等を具体的にした各種態様について説明する。
<態様1>
この態様1では、遊技に関する所定の情報として「RT状態」を、有利状態に関する内容として「ATの当選確率」を、特定のタイミングとして、有利区間の移行が決定した決定ゲーム(以後、「有利区間の移行が決定した決定ゲーム」を単に「決定ゲーム」という。)における第1のタイミング(例えば、リールが定常回転(定速回転)になった後または最初の停止操作の後或いは最後の停止ボタンD40を押下して離した後のいずれかから次遊技のベットボタン押下までのいずれかのタイミング等)を、所定のタイミングとして、有利区間の開始ゲーム(決定ゲームの次ゲームであり、以後、「有利区間の開始ゲーム」を単に「開始ゲーム」という。)における第2のタイミング(例えば、スタートレバーD50の押下後からリールが定常回転状態になる前までまたは最初の停止操作の前までのいずれかのタイミング等)を適用したものである。
Next, various aspects that concretely describe the above-mentioned predetermined information, contents related to AT, specific and predetermined timing, and the like will be described.
<Aspect 1>
In this aspect 1, the determination game in which the transition of the advantageous section is determined with the "RT state" as the predetermined information regarding the game, the "AT winning probability" as the content regarding the advantageous state, and the specific timing as the specific timing (hereinafter, "advantageous section"). The "decision game in which the transition is determined" is simply referred to as the "decision game"), and the first stop button (for example, after the reel reaches steady rotation (constant speed rotation), after the first stop operation, or at the last stop button). The start game of the advantageous section (the next game of the decision game, and thereafter, " The "starting game of the advantageous section" is simply referred to as "starting game") either after the pressing of the start lever D50 and before the reel enters the steady rotation state or before the first stop operation. (Timing, etc.) is applied.

この態様1では、毎ゲーム(全てのゲームに対する毎ゲームであっても良いし、例えば、非RTを参照しない仕様であれば、非RT以外のRT状態といった所定の遊技状態に滞在している状況下での毎ゲームであっても良い。)RT状態をRAMに記憶するようにしている。具体的には、そのゲームのスタートレバーD50を押下したときにおいては、RAMには、そのゲームの前ゲームのRT状態が記憶された状態を維持しており、上記決定ゲームにおける第1のタイミングで、RAMにそのゲームのRT状態を記憶する(RAMに記憶したRT状態を更新する)。そして、上記開始ゲームにおける第2のタイミングにて、このときに記憶されているRT状態(この開始ゲームの前ゲームである決定ゲームで記憶されたRT状態)に応じたATの当選確率(ATに関する内容)でAT抽選を行う。 In this aspect 1, every game (may be every game for all games, for example, if the specification does not refer to non-RT, the situation is staying in a predetermined gaming state such as an RT state other than non-RT. It may be every game below.) The RT state is stored in the RAM. Specifically, when the start lever D50 of the game is pressed, the RAM maintains the state in which the RT state of the previous game of the game is stored, and at the first timing in the determination game. , The RT state of the game is stored in the RAM (the RT state stored in the RAM is updated). Then, at the second timing in the start game, the winning probability of AT according to the RT state stored at this time (RT state stored in the determination game which is the previous game of this start game) (related to AT). AT lottery will be held in the content).

例えば、そのときに記憶されているRT状態が非RTであれば、1/3の当選確率でAT抽選を行い、そのときに記憶されているRT状態がRT1であれば、1/2の当選確率でAT抽選を行う。そして、この開始ゲームの次ゲームから、このAT抽選結果に基づいた遊技、すなわち、ATに当選していれば有利区間におけるAT状態となり、ATに当選していなければ、有利区間の通常状態となる。なお、RT状態に応じたATの当選確率は、上述の確率に限定されずに適宜の当選確率を適用可能であるし、また、上記例ではRT1よりも非RTの方がATの当選確率を高くしているが、RT1よりも非RTの方がATの当選確率を低くするなど、適宜の設定が可能であることは言うまでもない。 For example, if the RT state stored at that time is non-RT, an AT lottery is performed with a winning probability of 1/3, and if the RT state stored at that time is RT1, the winning is 1/2. AT lottery will be held with a probability. Then, from the next game of this start game, the game based on the AT lottery result, that is, the AT state in the advantageous section if the AT is won, and the normal state in the advantageous section if the AT is not won. .. The AT winning probability according to the RT state is not limited to the above-mentioned probability, and an appropriate winning probability can be applied. In the above example, the non-RT has a winning probability of AT rather than RT1. Although it is set high, it goes without saying that it is possible to make appropriate settings such as lowering the winning probability of AT for non-RT than for RT1.

なお、有利状態に関する内容としては、上記AT抽選に代えて、例えば、遊技状態に関する仕様として、レア役当選等のATの抽選契機におけるAT抽選確率が互いに異なるモード1、2(モード1よりもモード2の方がAT抽選確率が高い)を用意し、RAMに記憶されているRT状態が非RTであればモード1をセットし、RAMに記憶されているRT状態がRT1であればモード2をセットするというように、有利区間における遊技状態が異なる仕様とするようにしても良い。また、モード1、2については、ATの抽選契機におけるAT抽選確率の他、例えば、モード1の天井ゲーム数が1000ゲームであるのに対し、モード2の天井ゲーム数がモード1より少ない500ゲームというように、天井ゲーム数に関するものであっても良く、要は、有利区間における各種遊技状態に関するものであれば特に限定しない。これについては、他の態様についても同様である。 As for the content regarding the advantageous state, instead of the above AT lottery, for example, as a specification regarding the game state, the AT lottery probabilities at the AT lottery opportunity such as the rare combination winning are different from each other in modes 1 and 2 (modes higher than mode 1). 2 has a higher AT lottery probability), set mode 1 if the RT state stored in the RAM is non-RT, and set mode 2 if the RT state stored in the RAM is RT1. The specifications may be different, such as setting, in which the gaming state in the advantageous section is different. Regarding modes 1 and 2, in addition to the AT lottery probability at the AT lottery opportunity, for example, the number of ceiling games in mode 1 is 1000 games, while the number of ceiling games in mode 2 is 500 games, which is smaller than that in mode 1. As such, it may be related to the number of ceiling games, and the point is not particularly limited as long as it is related to various gaming states in an advantageous section. The same applies to other aspects.

<態様2>
この態様2では、毎ゲームRT状態をRAMに記憶するのではなく、有利区間の移行が決定した決定ゲームのときにのみRT状態をRAMに記憶する点で態様1とは異なる。すなわち、上記決定ゲームにおいては、この決定ゲームにおける上記第1のタイミングで、そのときのRT状態をRAMに記憶する。そして、有利区間の開始ゲームにおける第1のタイミングで、そのときに記憶されているRT状態に応じたATの当選確率でAT抽選を行う。この態様2の場合、RAMに記憶されたRT状態は、上記開始ゲームにて参照された後に消去しても良いし、この有利区間が終了して通常区間に移行した後に再び有利区間に突入した際に更新されるようにしても良い。
<Aspect 2>
This aspect 2 differs from the first aspect in that the RT state is not stored in the RAM for each game, but the RT state is stored in the RAM only in the determination game in which the transition of the advantageous section is determined. That is, in the determination game, the RT state at that time is stored in the RAM at the first timing in the determination game. Then, at the first timing in the start game of the advantageous section, the AT lottery is performed with the winning probability of the AT according to the RT state stored at that time. In the case of this aspect 2, the RT state stored in the RAM may be deleted after being referred to in the start game, or the advantageous section is entered again after the advantageous section ends and the normal section is entered. It may be updated at the time.

<態様3>
この態様3では、遊技に関する所定の情報および有利状態に関する内容は、上記態様1と同じであり、所定のタイミングとして、決定ゲームにおける第3のタイミング(例えば、決定ゲームにおいて所定の情報を記憶した後から有利区間の開始ゲームの開始前までのいずれかのタイミング)を適用したものである。すなわち、有利区間の移行が決定した決定ゲームにおいて、RT情報をRAMに記憶した後、上記決定ゲームにおける第3のタイミングにて、RAMに記憶されているRT情報に応じたATの当選確率を決定する。そして、有利区間の開始ゲームにおいて、決定したATの当選確率にてAT抽選を行う。
<Aspect 3>
In this aspect 3, the predetermined information regarding the game and the content regarding the advantageous state are the same as those in the above aspect 1, and the predetermined timing is the third timing in the determination game (for example, after storing the predetermined information in the determination game). Any timing from to before the start of the advantageous section game) is applied. That is, in the determination game in which the transition of the advantageous section is determined, after the RT information is stored in the RAM, the winning probability of the AT according to the RT information stored in the RAM is determined at the third timing in the determination game. do. Then, in the start game of the advantageous section, the AT lottery is performed with the winning probability of the determined AT.

<態様4>
この態様4では、遊技に関する所定の情報として「作動している条件装置」を適用した点が、上記態様3と異なる。すなわち、以下の状況1~3となる。
(状況1)1種BBに当選していない状況下において、有利区間の移行が決定した決定ゲームにおける内部抽選結果が小役やリプレイ役やレア役等(以後、小役等ということもある。)であった場合には、作動している条件装置はこの内部抽選結果と同じ「小役等」となる。
(状況2)1種BBに当選している(1種BBの当選を持ち越している状況下)において、決定ゲームにおける内部抽選結果がハズレであった場合には、作動している条件装置は「1種BB」となる。
(状況3)1種BBに当選している(1種BBの当選を持ち越している状況下)において、決定ゲームにおける内部抽選結果が小役等であった場合には、作動している条件装置は、「1種BB+小役等」となる。
上記(状況1)~(状況3)の遊技(決定ゲーム)における第3のタイミングにて、「作動している条件装置」に応じたATの当選確率を決定する。そして、有利区間の開始ゲームにおいて、決定したATの当選確率にてAT抽選を行う。このように構成することにより、(状況1)と(状況2)と(状況3)とでAT当選確率を異ならせることができる。
<Aspect 4>
This aspect 4 differs from the above aspect 3 in that the "operating condition device" is applied as predetermined information regarding the game. That is, the following situations 1 to 3 are obtained.
(Situation 1) In a situation where the type 1 BB has not been won, the internal lottery result in the decision game in which the transition of the advantageous section is decided may be a small role, a replay role, a rare role, etc. (hereinafter, a small role, etc.). ), The operating condition device has the same "small winning combination" as the result of this internal lottery.
(Situation 2) If the internal lottery result in the decision game is lost in the situation where the 1st class BB is won (under the situation where the 1st class BB winning is carried over), the operating condition device is ". It becomes "Type 1 BB".
(Situation 3) If the internal lottery result in the decision game is a small winning combination, etc. in the situation where the winning of the 1st class BB is won (under the situation where the winning of the 1st class BB is carried over), the conditional device is operating. Is "Type 1 BB + small role, etc."
At the third timing in the game (decision game) of the above (situation 1) to (situation 3), the winning probability of the AT according to the "operating condition device" is determined. Then, in the start game of the advantageous section, the AT lottery is performed with the winning probability of the determined AT. With this configuration, the AT winning probabilities can be different between (Situation 1), (Situation 2), and (Situation 3).

例えば、「作動している条件装置」がレア役であれば、1/3の当選確率でAT抽選を行い、「作動している条件装置」が小役であれば、1/5の当選確率でAT抽選を行い、「作動している条件装置」が「1種BB+レア役」であれば1/2の当選確率でAT抽選を行い、「作動している条件装置」が「1種BB+小役」であれば1/4の当選確率でAT抽選を行うといった例が挙げられる。この態様4では、そのゲームにおいて小役等の当選があった場合、「小役等」の場合と、「1種BB+小役等」の場合との2パターンの「作動している条件装置」が生じることとなり、所定の情報の種類が多岐となる(すなわち、小役等の種類の数に加えて、これらと1種BBとの組み合わせの数だけ所定の情報の種類がある。また、1種BBを複数種類有していたり、これに加えてRBなどを有しているとさらにその種類が増加することとなる)ため、ATに関する内容を多岐とすることができる。 For example, if the "operating condition device" is a rare combination, the AT lottery is performed with a winning probability of 1/3, and if the "operating condition device" is a small combination, the winning probability is 1/5. If the "operating condition device" is "type 1 BB + rare role", the AT lottery is performed with a winning probability of 1/2, and the "operating condition device" is "type 1 BB +". In the case of "small role", there is an example of performing an AT lottery with a winning probability of 1/4. In this aspect 4, when a small winning combination or the like is won in the game, there are two patterns of "operating condition device", one is "small winning combination, etc." and the other is "type 1 BB + small winning combination, etc." (That is, in addition to the number of types such as small roles, there are as many types of predetermined information as there are combinations of these and the type 1 BB). If a plurality of types of seed BBs are possessed, or if RBs or the like are possessed in addition to these, the types will be further increased), so that the contents related to AT can be varied.

<態様5>
この態様5では、遊技に関する所定の情報および有利状態に関する内容は、上記態様1と同じであり、特定のタイミングとして、開始ゲームにおける第2のタイミング(例えば、スタートレバーD50を押下した後から最初の停止操作が行われるまでまたはリールが定常回転状態となる前までの間のいずれかのタイミング等)を適用し、所定のタイミングとして、開始ゲームにおける第3のタイミング(例えば、上記開始ゲームにおける第2のタイミング後から有利区間の開始ゲームが終了する前のいずれかのタイミング等)を適用したものである。
すなわち、有利区間の開始ゲームにおいては、この開始ゲームにおける第2のタイミングでそのときのRT状態をRAMに記憶し、その後、上記開始ゲームにおける第3のタイミングにて、記憶したRT状態に応じたATの当選確率を決定する。そして、有利区間の開始ゲームの次ゲームにおいて、決定したATの当選確率にてAT抽選を行う。
<Aspect 5>
In this aspect 5, the predetermined information regarding the game and the content regarding the advantageous state are the same as those in the above aspect 1, and as a specific timing, the first timing after pressing the second timing (for example, the start lever D50) in the start game. A third timing in the start game (for example, a second timing in the above start game) is applied as a predetermined timing by applying any timing until the stop operation is performed or before the reel is in the steady rotation state. Any timing after the timing of the above and before the start game of the advantageous section ends, etc.) is applied.
That is, in the start game of the advantageous section, the RT state at that time is stored in the RAM at the second timing in this start game, and then, according to the stored RT state at the third timing in the start game. Determine the winning probability of AT. Then, in the next game of the start game of the advantageous section, the AT lottery is performed with the winning probability of the determined AT.

以上、態様1~5を例示したが、遊技に関する所定の情報としては、上述のRT状態や内部抽選結果(作動している条件装置)の他、例えば、RT状態の継続ゲーム数、通常区間の滞在ゲーム数、小役、リプレイ役、ボーナスといった当選役にそれぞれ条件装置番号が割り振られている場合にはその条件装置番号といった適宜の情報を適用することが可能であり、遊技に関する所定の情報については特に限定されないことは言うまでもない。同様に、有利状態に関する内容としては、上述のATの当選確率の他、繰り返しになるが、いわゆる天井ゲーム数(所定の情報に応じて天井ゲーム数が異なる等)、ゲーム数でATに移行するゲーム数管理の仕様においてATに移行する初当たりのゲーム数(モード1よりもモード2の方が初当りゲーム数が短い等)や、初当たりし易いゾーン(例えば、所定情報に応じて、モード1よりもモード2の方が、0ゲーム~100ゲームのゾーンよりも、101ゲーム~200ゲームのゾーンの方がAT当選ゲーム数の割り振り確率が高い等)、ATやチャンスゾーンへの移行確率に低確および高確がある仕様において高確への移行確率が異なる(モード1よりもモード2の方が高確に移行し易い等)といった状態移行の態様(上記モード1、2の具体的態様)等があり、この有利状態に関する内容についても特に限定されないことは言うまでもない。 Although the embodiments 1 to 5 have been illustrated above, the predetermined information regarding the game includes, for example, the number of continuous games in the RT state and the normal section in addition to the above-mentioned RT state and the internal lottery result (operating conditional device). If a conditional device number is assigned to each winning combination such as the number of staying games, a small role, a replay role, and a bonus, appropriate information such as the conditional device number can be applied, and predetermined information regarding the game can be applied. Needless to say, is not particularly limited. Similarly, as for the content regarding the advantageous state, in addition to the above-mentioned AT winning probability, again, the number of so-called ceiling games (the number of ceiling games differs depending on predetermined information, etc.) and the number of games shift to AT. In the game number management specifications, the number of games for the first time to shift to AT (the number of games for the first time is shorter in mode 2 than in mode 1 etc.) and the zone where it is easy to hit for the first time (for example, the mode according to predetermined information). Mode 2 has a higher probability of allocating the number of AT winning games in the 101-200 game zone than in the 0-100 game zone than in 1), and the transition probability to the AT or chance zone. Modes of state transition (specific embodiments of modes 1 and 2 above) such that the transition probability to high accuracy is different in specifications with low accuracy and high accuracy (mode 2 is easier to transition to high accuracy than mode 1). ), Etc., and it goes without saying that the content regarding this advantageous state is not particularly limited.

また、上述のモード1、2の他、初期状態であるモード0を設け、通常区間で有利区間移行抽選に当選した場合において、次ゲームにて有利区間のモード0に移行して、RAMに記憶された所定の情報を参照することで、その次ゲーム(有利区間に当選したゲームの次々ゲーム)にて有利区間のモード1または2に移行するようにしても良い。例えば、上記天井ゲーム数を例に取ると、上記有利区間のモード0のゲーム(有利区間移行抽選に当選したゲームの次ゲーム)にて、RAMに記憶された所定の情報を参照することによって、その次ゲームにて天井ゲーム数が例えば500ゲームのモード1または1000ゲームのモード2に移行する(換言すれば、モード1であればその次ゲームで500ゲームの天井ゲーム数がセットされ、モード2であればその次ゲームで1000ゲームの天井ゲーム数がセットされる)よう構成してもよいし、上記有利区間のモード0のゲーム(有利区間移行抽選に当選したゲームの次ゲーム)にて、RAMに記憶された所定の情報を参照することによって、天井ゲーム数として500ゲームをセットするまたは1000ゲームをセットする(モードはモード0のまま)よう構成してもよい。 Further, in addition to the above-mentioned modes 1 and 2, when the mode 0 which is the initial state is provided and the advantageous section transition lottery is won in the normal section, the mode 0 is shifted to the advantageous section in the next game and stored in the RAM. By referring to the predetermined information provided, the mode 1 or 2 of the advantageous section may be shifted to in the next game (games one after another of the games won in the advantageous section). For example, taking the number of ceiling games as an example, in the mode 0 game of the advantageous section (the next game of the game that won the advantageous section transition lottery), by referring to the predetermined information stored in the RAM, In the next game, the number of ceiling games shifts to, for example, mode 1 of 500 games or mode 2 of 1000 games (in other words, in mode 1, the number of ceiling games of 500 games is set in the next game, and mode 2 If so, the number of ceiling games of 1000 games may be set in the next game), or in the mode 0 game of the advantageous section (the next game of the game won in the advantageous section transition lottery). By referring to the predetermined information stored in the RAM, 500 games may be set or 1000 games may be set as the number of ceiling games (the mode remains mode 0).

<<<第2実施形態>>>
次に、第2実施形態について説明するが、その説明にあたり、上述の実施形態と同様な箇所には同様の符号や文言を用いることでその説明を省略或いは簡略化するものとする。なお、この第2実施形態は、他の実施形態に適用することが可能であり、例えば、他の実施形態にかかるリール配列や当選役の種類(役構成)、第2実施形態に係るリール配列や条件装置等を他の実施形態に適用することが可能であることは言うまでもない。図91は、第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるリール配列一覧であり、図92乃至図102は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧であり、図103および図104は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における条件装置一覧であり、図105は、第2実施形態に係る回胴式遊技機におけるボーナスの仕様一覧であり、図106は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における主制御基板Mによって制御されるメイン遊技状態の一覧であり、図107乃至図109は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における内部抽選データであり、図110は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における目押しスラッシュ役1を説明するための図であり、図111は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における押し順表示装置の指示態様を説明するイメージ図であり、図112は、第2実施形態に係る回胴式遊技機における演出表示装置の演出態様を説明するためのイメージ図である。
<<< Second Embodiment >>>
Next, the second embodiment will be described, but in the description thereof, the description will be omitted or simplified by using the same reference numerals and wording in the same places as those in the above-described embodiment. It should be noted that this second embodiment can be applied to other embodiments, for example, a reel arrangement according to another embodiment, a type of winning combination (combination configuration), and a reel arrangement according to the second embodiment. It goes without saying that the reels and condition devices can be applied to other embodiments. 91 is a list of reel arrangements in the spinning machine according to the second embodiment, and FIGS. 92 to 102 are a list of symbol combinations in the spinning machine according to the second embodiment, FIG. 103 and FIG. FIG. 104 is a list of condition devices in the spinning machine according to the second embodiment, FIG. 105 is a list of bonus specifications in the spinning machine according to the second embodiment, and FIG. 106 is a list of bonus specifications. 2 is a list of main gaming states controlled by the main control board M in the spinning machine according to the second embodiment, and FIGS. 107 to 109 are internal lottery data in the spinning machine according to the second embodiment. FIG. 110 is a diagram for explaining a push slash combination 1 in the spinning machine according to the second embodiment, and FIG. 111 is a pushing order in the spinning machine according to the second embodiment. It is an image diagram explaining the instruction mode of the display device, and FIG. 112 is an image diagram for explaining the effect mode of the effect display device in the rotating cylinder type gaming machine according to the second embodiment.

第2実施形態における回胴式遊技機のリール配列は、図91に示す通りであり、0番から19番までの20コマにて構成されている仕様となっている。なお、図91においては、上述の図86と同様に、第1回胴とは左リールM51を意味し、第2回胴とは中リールM52を意味し、第3回胴とは右リールM53を意味する(図91においても、上述の符号M51~53は省略する)。なお、図示はしないが、第2実施形態において、有効ラインは「左リールM51上段、中リールM52中段、右リールM53下段」の斜め右下がりの1ラインとなっている。 The reel arrangement of the spinning machine in the second embodiment is as shown in FIG. 91, and has a specification composed of 20 frames from No. 0 to No. 19. In FIG. 91, as in FIG. 86 described above, the first cylinder means the left reel M51, the second cylinder means the middle reel M52, and the third cylinder means the right reel M53. (Also in FIG. 91, the above-mentioned reference numerals M51 to 53 are omitted). Although not shown, in the second embodiment, the effective line is one diagonally downward-sloping line of "left reel M51 upper stage, middle reel M52 middle stage, right reel M53 lower stage".

また、第2実施形態における回胴式遊技機の規定数毎の図柄組み合わせは図92乃至102に示す通りである。ここで、第2実施形態の1種BBは、1つのみしか設けられていないが、例えば、1種BB-A乃至Dといった複数種類設けられていても良い。図92乃至図102における「規定数」とは上述のようにいわゆるベット数のことであり、「規定数および遊技状態」の欄の「3枚」、「2枚」はそれぞれ、3枚賭けでの遊技、2枚賭けでの遊技の意味である。 Further, the symbol combinations for each specified number of the rotating drum type gaming machines in the second embodiment are as shown in FIGS. 92 to 102. Here, although only one type 1 BB of the second embodiment is provided, a plurality of types such as type 1 BB-A to D may be provided. As described above, the "specified number" in FIGS. 92 to 102 is the so-called number of bets, and "3" and "2" in the "specified number and gaming state" column are bets of 3 respectively. This is the meaning of the game of 2 cards.

第2実施形態における回胴式遊技機の条件装置については、図103および図104に示す通りである。図103および図104において、「構成要素」とは、その条件装置を構成する役を示しており、例えば、「入賞・再遊技」の番号7の「入賞-A1条件装置」では、その構成要素は、入賞01、入賞10~17、入賞26~27、入賞42~43、入賞66~67であり、これらの役が重複当選していることを示している。また、図103および図104の「1種BB条件装置未作動時」は、1種BBが非内部中の状態を示し、「1種BB条件装置作動時」は、1種BBが内部中の状態を示している。また、これらの「1種BB条件装置非作動時」および「1種BB条件装置作動時」の欄の記載も、打順による引き込み優先と引き込み率について示している。これについて、図103の「入賞・再遊技」の番号7の「入賞-A1条件装置」を例に取って説明すると、以下の通りである。先ず、「1種BB条件装置未作動時」の「123」等は、上述の「押し順ベル123」の「123」と同義であり(すなわち、上述のように、「1」は左停止ボタンD41、「2」は中停止ボタンD42、「3」は右停止ボタンD43をそれぞれ示し、これらの数字の並びはその順に数字で示された停止ボタンを押下することを意味する。)、左、中、右の押し順でリールを停止させるという意味である。また、「2**」は、上述の中1stを示している。「3**」も同様に、上述の右1stを示しており、別の欄の記載ではあるが、「1**」は左1sを示している。また、「1/1」、「1/2」、「1/8」はそれぞれの入賞率を示している。例えば、「123:1/1で入賞01」は、左、中、右の順でリールを停止させた場合、入賞01に係る図柄組み合わせが100%入賞(引き込み率100%)することを意味し、「2**:1/8で入賞26~271,66」は、中1stでリールを停止させた場合、入賞26~27、66のいずれかに係る図柄組み合わせが1/8の入賞率で入賞することを意味する。 The condition device of the rotating cylinder type gaming machine in the second embodiment is as shown in FIGS. 103 and 104. In FIGS. 103 and 104, the “component” indicates a role that constitutes the condition device. For example, in the “winning-A1 condition device” of No. 7 of “winning / replay”, the component thereof. Is a prize of 01, a prize of 10 to 17, a prize of 26 to 27, a prize of 42 to 43, and a prize of 66 to 67, indicating that these roles are duplicated. Further, "when the type 1 BB condition device is not operating" in FIGS. 103 and 104 indicates a state in which the type 1 BB is not inside, and in "when the type 1 BB condition device is operating", the type 1 BB is inside. It shows the state. In addition, the descriptions in the columns of "when the type 1 BB condition device is not operating" and "when the type 1 BB condition device is operating" also indicate the pull-in priority and the pull-in rate according to the batting order. This will be described by taking the "winning-A1 condition device" of No. 7 of "winning / replay" in FIG. 103 as an example. First, "123" and the like in "when the type 1 BB condition device is not operating" are synonymous with "123" in the above-mentioned "pushing order bell 123" (that is, as described above, "1" is a left stop button. D41 and "2" indicate the middle stop button D42, "3" indicates the right stop button D43, and the sequence of these numbers means that the stop buttons indicated by the numbers are pressed in that order), left, and so on. It means that the reels are stopped in the order of pushing in the middle and right. Further, "2 **" indicates the 1st among the above. Similarly, "3 **" indicates the above-mentioned right 1st, and although it is described in another column, "1 **" indicates the left 1s. Further, "1/1", "1/2", and "1/8" indicate the respective winning rates. For example, "123: 1/1 prize 01" means that when the reels are stopped in the order of left, middle, and right, the symbol combination related to prize 01 wins 100% (pull-in rate 100%). , "2 **: 1/8 prize 26-271,66", when the reel is stopped in the middle 1st, the symbol combination related to any of the prizes 26-27, 66 has a prize rate of 1/8. It means to win a prize.

これらの入賞率のうち、例えば、中1stでリールを停止した場合、入賞26~27、66のいずれかに係る図柄組み合わせが1/8の入賞率で入賞する場合について、説明すると以下の通りである。この場合、図97および図99に示すように、入賞26に係る図柄組み合わせは「セブン・ベルB・セブン」、入賞27に係る図柄組み合わせは「セブン・ベルB・ブランク」、入賞66に係る図柄組み合わせは「セブン・ベルB・チェリー」である。これらの入賞26~27、66のそれぞれの中リールM52の図柄である「ベルB」(以後、この種の図柄については、単に「ベルB」と言うこともあれば、「ベルB」図柄とも言うこともある。)は、中リールM52に互いに5個コマおきに等間隔で4つ配置されていることにより、その入賞率は1/1となる。また、この中リールM52に「ベルB」が停止している状態において、右リールM53にて入賞26~27、66のいずれかに係る図柄組み合わせを構成する図柄は、「セブン」、「ブランク」、「チェリー」であり、10番から19番までの合計10コマの範囲でこれらの図柄のいずれかを引き込み可能であることから、その入賞率は1/2となる。また、左リールM51にて入賞26~27、66のそれぞれに係る図柄組み合わせを構成する「セブン」図柄は、左リールM52に1つのみしか配置されていないため、その入賞率は1/4となる。したがって、入賞26~27、66のいずれかに係る図柄組み合わせにおいては、左リールM51の入賞率が1/4、中リールM52の入賞率が1/1、右リールM53の入賞率が1/2であるため、入賞26~27、66のいずれかに係る図柄組み合わせ全体の入賞率は1/8(「1/4」×「1/1」×「1/2」=「1/8」)となる。 Among these winning rates, for example, when the reel is stopped in the middle 1st, the case where the symbol combination according to any of the winnings 26 to 27 and 66 wins at the winning rate of 1/8 is explained as follows. be. In this case, as shown in FIGS. 97 and 99, the symbol combination related to the prize 26 is "Seven Bell B Seven", the symbol combination related to the prize 27 is "Seven Bell B Blank", and the symbol combination related to the prize 66 is. The combination is "Seven Bell B Cherry". "Bell B" which is the design of the middle reel M52 of each of these prizes 26-27, 66 (hereinafter, this kind of design is sometimes simply called "Bell B" or "Bell B" design. In some cases, the winning rate is 1/1 because the middle reels M52 are arranged on the middle reel M52 at equal intervals of 5 frames. Further, in the state where "Bell B" is stopped on the middle reel M52, the symbols constituting the symbol combination corresponding to any of the winning 26 to 27, 66 on the right reel M53 are "Seven" and "Blank". , "Cherry", and since any of these symbols can be drawn in a total of 10 frames from No. 10 to No. 19, the winning rate is halved. Further, since only one "Seven" symbol constituting the symbol combination related to each of the winnings 26 to 27 and 66 on the left reel M51 is arranged on the left reel M52, the winning rate is 1/4. Become. Therefore, in the symbol combination according to any of the winnings 26 to 27 and 66, the winning rate of the left reel M51 is 1/4, the winning rate of the middle reel M52 is 1/1, and the winning rate of the right reel M53 is 1/2. Therefore, the winning rate of the entire symbol combination pertaining to any of the winnings 26 to 27 and 66 is 1/8 (“1/4” × “1/1” × “1/2” = “1/8”). Will be.

ここで、図103の「入賞・再遊技」の番号2の「リプレイ/バー揃い」は、図10における当選番号2に対応する「逆押し白7揃いリプレイ」と同様であり、揃う図柄が図10においては「白7」であるのに対し、図103では「バー」である点が異なる。すなわち、図103の「1種BB条件装置未作動時」の欄の「右1st:バー揃い」とは、遊技者が、右1stの打順で、右リールM53の下段に図91の3番の「ベルA」、中リール52の中段に図329の9番の「バー」、左リールM51の上段に図91の7番の「ベルA」が停止するように目押しすることによって、遊技者から見て中段一直線に「バー・バー・バー」が揃う(表示される)ようになっている(実際には、有効ライン上には、再遊技03に係る図柄組み合わせである図94の52番の「ベルA・バー・ベルA」が表示されている)。また、同欄の「左1st:リプレイ」、「中1st:リプレイ」は、左1stまたは中1stの打順を行った場合には、有効ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が揃うことを意味している。さらに、図103の「入賞・再遊技」の番号2の「リプレイ/バー揃いフェイク」の「右1st:バーフェイク」については、右1stの打順を行った場合、「バー」図柄がテンパイするものの揃わないことを意味する。すなわち、右1stの打順を行った場合には、再遊技01に係る図柄組み合わせのいずれか(図92の2番から5番の図柄組み合わせ)が停止されるようになっており、上述の遊技者の目押しにより、右リールM53の下段に図91の3番の「ベルA」、中リールM52中段に図91の9番の「バー」は停止され得るが、左リールM51の上段に停止する図柄は「リプレイ」であり、左リールM51のそれぞれの「リプレイ」の下には「バー」がないため、左リールM51にてバーが外れるようになっている。 Here, the "replay / bar alignment" of the number 2 of the "winning / replay" in FIG. 103 is the same as the "reverse push white 7 alignment replay" corresponding to the winning number 2 in FIG. In 10, it is "white 7", whereas in FIG. 103, it is "bar". That is, the "right 1st: bar alignment" in the column of "type 1 BB condition device not operating" in FIG. 103 means that the player has the right 1st batting order, and the number 3 in FIG. 91 is in the lower row of the right reel M53. The player by pressing "Bell A", the 9th "bar" of FIG. 329 in the middle of the middle reel 52, and the 7th "Bell A" of FIG. 91 in the upper part of the left reel M51 so as to stop. The "bars, bars, and bars" are aligned (displayed) in a straight line in the middle of the row (actually, on the effective line, the number 52 of FIG. 94, which is a combination of symbols related to the replay 03. "Bell A, Bar, Bell A" is displayed). In addition, "left 1st: replay" and "middle 1st: replay" in the same column mean that "replay, replay, and replay" are aligned on the valid line when the batting order of the left 1st or middle 1st is performed. is doing. Furthermore, regarding the "right 1st: bar fake" of the "replay / bar matching fake" of the number 2 of the "winning / replay" in FIG. 103, the "bar" symbol is tempted when the batting order of the right 1st is performed. It means that they are not aligned. That is, when the batting order of the right 1st is performed, any one of the symbol combinations related to the replay 01 (the symbol combination of Nos. 2 to 5 in FIG. 92) is stopped, and the above-mentioned player The 3rd "Bell A" in FIG. 91 can be stopped in the lower part of the right reel M53, and the 9th "bar" in FIG. The design is "replay", and since there is no "bar" under each "replay" of the left reel M51, the bar is removed by the left reel M51.

また、第2実施形態では、停止ボタンの操作態様(リールの停止態様)に応じてATに関する抽選態様が相違し得るスラッシュ役を有している。具体的には、図104に示すように、概して、押し順および/または停止タイミング(以後、単に、「押し順および停止タイミング」と言う。)によって入賞する図柄組み合わせが異なるスラッシュ役A乃至H(以後、これらを総括して「目押しスラッシュ役1」と言うこともある。)が設けられているが、この目押しスラッシュ役1(特定役)および、この目押しスラッシュ役1における「1種BB条件装置非作動時」および「1種BB条件装置作動時」の欄の説明については後述する。また、図103および図104の「構成要素」とは、その条件装置を構成する役を示しており、例えば、「入賞・再遊技」の番号7の「入賞-A1条件装置」では、その構成要素は、入賞01、入賞10~17、入賞26~27、入賞42~43、入賞66~67であり、これらの役が重複当選していることを示している。 Further, in the second embodiment, the lottery mode regarding the AT may be different depending on the operation mode of the stop button (reel stop mode). Specifically, as shown in FIG. 104, slash combinations A to H (hereinafter, simply referred to as “push order and stop timing”) in which the winning symbol combinations are different are generally different depending on the push order and / or stop timing (hereinafter, simply referred to as “push order and stop timing”). Hereinafter, these are collectively referred to as "push slash role 1"), but this push slash role 1 (specific role) and "one type" in this push slash role 1. The description of the columns of "when the BB condition device is not operating" and "when the type 1 BB condition device is operating" will be described later. Further, the "components" in FIGS. 103 and 104 indicate roles that constitute the conditional device. For example, in the "winning-A1 conditional device" of No. 7 of "winning / replay", the configuration thereof. The elements are winning 01, winning 10 to 17, winning 26 to 27, winning 42 to 43, and winning 66 to 67, indicating that these roles are duplicated.

なお、第2実施形態では、目押しスラッシュ役1を例に取って説明するが、後述の各変更例の目押しスラッシュ役2、3、目押しスラッシュ役(弱チェ)等を総括して、単に「目押しスラッシュ役」ということもあるし、この「目押しスラッシュ役」と後述する変更例の「押し順スラッシュ役」とを総括して、単に「スラッシュ役」ということもある。すなわち、「スラッシュ役」とは、停止ボタンの操作態様(リールの停止態様)によって、ATに関する抽選(遊技者に有利な特典)が異なる役の総称である。 In the second embodiment, the push slash combination 1 will be described as an example, but the push slash combination 2, 3 and the push slash combination (weak check) of each modification described later will be summarized. Sometimes it is simply called "pushing slash role", and sometimes it is simply called "pushing slash role" by summarizing this "pushing slash role" and the "pushing order slash role" of the modification described later. That is, the "slash combination" is a general term for a combination in which the lottery (a privilege advantageous to the player) regarding AT differs depending on the operation mode of the stop button (reel stop mode).

また、第2実施形態の1種BBは、図105に示すように、1種BBは「ベルB・スイカA・チェリー」の図柄組み合わせの1種類のみである。この1種BBは、例えば、33枚を超える遊技メダルの獲得したことをもって終了する。また、この1種BBは、RBが連続作動する仕様であり、このRBは例えば、2回の遊技または2回の入賞、或いは作動している1種BBの終了をもって終了する。また、これらの1種BB作動中(ボーナス中)は、3枚賭けのみ遊技が可能な仕様となっている。 Further, as shown in FIG. 105, the type 1 BB of the second embodiment is only one type of the symbol combination of "bell B, watermelon A, cherry". This type 1 BB ends, for example, when more than 33 game medals are acquired. Further, this type 1 BB is a specification in which the RB operates continuously, and the RB ends, for example, with two games or two winnings, or the end of the operating type 1 BB. In addition, while these types of BBs are in operation (during bonuses), only three bets can be played.

また、第2実施形態において、主制御基板Mにて制御されるRTの遷移としては、図106に示す通りである。この図106に示すように、1種BBが当選していない通常時(通常遊技状態)、1種BBが当選して持ち越されている1種BB内部中の状態(1種BB条件装置作動中の状態)では非RTに滞在している。換言すれば、非RTにおいては、非RTにおける通常遊技状態である非RT(通常時)と、非RTにおける1種BB内部中である非RT(1種BB条件装置作動中)との2つの遊技状態を有しているともいえる。また、1種BBの当選後に、1種BBに係る上述の図柄組み合わせ(1種BB作動図柄)が表示されて1種BB作動中となると、RT1に移行する。そして、1種BB作動終了時を契機に、非RTに移行する。なお、第2実施形態の1種BBは、1種BB内部中の状態で設定変更を行った場合には、この状態がクリアされずに、1種BB内部中を維持するようになっている一方で、1種BB作動中(RT1中)に設定変更を行った場合には、この状態(ボーナスに関する状態等)がクリアされて非RTとなるようにしている。また、第2実施形態では、1種BB内部中では非RTとしているが、これに代えて、1種BB内部中においては、1種BBが当選していない通常時とは異なるRT状態として、例えばRT2に滞在する仕様であっても良い。 Further, in the second embodiment, the transition of RT controlled by the main control board M is as shown in FIG. 106. As shown in FIG. 106, in the normal time when the type 1 BB is not won (normal game state), the state inside the type 1 BB where the type 1 BB is won and carried over (the type 1 BB condition device is operating). In the state of), he is staying at non-RT. In other words, in non-RT, there are two types: non-RT (normal time), which is a normal gaming state in non-RT, and non-RT (type 1 BB condition device is operating) inside the type 1 BB in the non-RT. It can be said that it has a gaming state. Further, after the winning of the 1st class BB, when the above-mentioned symbol combination (1st class BB operating symbol) related to the 1st class BB is displayed and the 1st class BB is in operation, the process shifts to RT1. Then, when the operation of the first type BB is completed, the process shifts to non-RT. In addition, when the setting is changed in the state inside the type 1 BB, the type 1 BB of the second embodiment is designed to maintain the inside of the type 1 BB without clearing this state. On the other hand, when the setting is changed while the type 1 BB is operating (during RT1), this state (state related to bonus, etc.) is cleared and becomes non-RT. Further, in the second embodiment, the non-RT is set inside the type 1 BB, but instead, the RT state inside the type 1 BB is different from the normal time when the type 1 BB is not won. For example, it may be a specification to stay at RT2.

これらの非RT(通常遊技状態)、非RT(1種BB条件装置作動中)、RT1(1種BB作動中)における各条件装置(ボーナス条件装置、入賞・再遊技)の置数等については、図107乃至図109に示すとおりであり、その置数全体(乱数分母)は、65536である。これらの図107乃至図109において、RT状態を示す「非RT(通常時)」等の左欄の「1」等の数字は、単に識別するための数字であり、「1」は3枚賭け時の非RT、「2」は3枚賭け時の1種BB条件装置作動中、「3」は3枚賭けBB作動中にそれぞれ対応している。また、「抽せん」および「有利区間移行」のそれぞれの欄の「〇」や「×」は、その処理の対象となっているか否かを示している。「抽せん」の欄の「〇」は、ボーナス条件装置や「入賞・再遊技」に掲げられている「再遊技-A」等の条件装置(単に、「役」と言うこともある。)が抽選対象となっていることを示し、「×」は抽選対象とはなっていないことを示す。また、「R1」~「R6」は設定値を示しており、それぞれ設定1~設定6であることを示し、これらの欄に記載されている値は、それぞれの役に対応した置数(乱数分母である上記65536の乱数分子)である。さらに、「有利区間」の欄の「〇」はその役が当選した場合に有利区間に移行し得る(第2実施形態では、100%移行する)ことを示し、「×」はその役が有利区間への移行契機にならない(有利区間への移行抽選を行わない)ことを示している。 Regarding the number of each condition device (bonus condition device, winning / replay) in these non-RT (normal game state), non-RT (type 1 BB condition device in operation), RT1 (type 1 BB in operation), etc. , As shown in FIGS. 107 to 109, and the entire number (random number denominator) thereof is 65536. In these FIGS. 107 to 109, the numbers such as "1" in the left column such as "non-RT (normal time)" indicating the RT state are merely numbers for identification, and "1" is a bet of three cards. Non-RT at the time, "2" corresponds to the type 1 BB condition device operating at the time of betting three cards, and "3" corresponds to the operation of the BB betting three cards. Further, "○" and "×" in the respective columns of "lottery" and "advantageous section transition" indicate whether or not they are subject to the processing. "○" in the "lottery" column is a bonus condition device or a condition device such as "replay-A" listed in "winning / replay" (sometimes simply called "role"). It indicates that it is a lottery target, and "x" indicates that it is not a lottery target. Further, "R1" to "R6" indicate setting values, indicating that they are setting 1 to setting 6, respectively, and the values described in these columns are fractions (random numbers) corresponding to the respective combinations. The denominator is the above 65536 random number numerator). Further, "○" in the "advantageous section" column indicates that the winning combination can be transferred to the advantageous section (in the second embodiment, 100% is transferred), and "x" indicates that the combination is advantageous. It shows that it does not trigger the transition to the section (the lottery for the transition to the advantageous section is not performed).

<目押しスラッシュ役1>
次に、上述の目押しスラッシュ役1について説明するが、スラッシュ役A乃至Hについては、所定の押し順および所定の停止タイミングに応じて入賞可能な構成要素(その条件装置を構成するそれぞれの当選役)が異なること以外は同様であるので、スラッシュ役Aのみ説明し、その他のスラッシュ役B乃至Hについてはその説明を省略する。
<Pushing slash role 1>
Next, the above-mentioned push slash combination 1 will be described. For the slash combinations A to H, components that can be won according to a predetermined push order and a predetermined stop timing (each winning that constitutes the conditional device). Since the same is true except that the combination) is different, only the slash combination A will be described, and the description of the other slash combinations B to H will be omitted.

図104に示すように、スラッシュ役Aは、「1種BB条件装置未作動時」と「1種BB条件装置作動時」とでリール停止制御手段による停止制御が異なっている。スラッシュ役Aにおいて、「1種BB条件装置未作動時」では、この欄にも記載のように、左1stの打順では、全てのリールに対して上述の個数優先制御が適用されて、入賞10~11のいずれかに係る図柄組み合わせが1/8の入賞率で入賞して、規定数よりも少ない1枚の払い出しを受ける。これについては、図104にも示すように、中1stの打順においても、右1stと打順においても同様である。 As shown in FIG. 104, in the slash combination A, the stop control by the reel stop control means is different between "when the type 1 BB condition device is not operating" and "when the type 1 BB condition device is operating". In the slash combination A, in "when the type 1 BB condition device is not operating", as described in this column, in the batting order of the left 1st, the above-mentioned number priority control is applied to all reels, and the prize 10 is won. A combination of symbols according to any of 11 to 11 wins at a winning rate of 1/8, and one piece is paid out, which is less than the specified number. As shown in FIG. 104, this is the same in the batting order of the middle 1st and in the batting order of the right 1st.

具体的には、入賞10に係る図柄組み合わせは、図96の105番で示すように「リプレイ・セブン・ブランク」であり、入賞11に係る図柄組み合わせは、図96の105番で示すように「リプレイ・セブン・セブン」である。入賞10および入賞11のそれぞれの図柄組み合わせのうち、左リールM51に対応した図柄はいずれも「リプレイ」であり、この「リプレイ」については、図91に示すように、互いに5コマおきに等間隔で4つ配置されており、その入賞率(全停止ボタンをランダムに押下した(上述の「適当押し」した)ときに、その当選役に係る図柄組み合わせが揃う確率)は100%(1/1)である。入賞10および入賞11のそれぞれの図柄組み合わせのうち、左リールM51に対応した図柄はいずれも「セブン」であり、この「セブン」は中リールM51において、14番の1つしか配置されていないため、1/4が入賞率となる。入賞10および入賞11のそれぞれの図柄組み合わせのうち、左リールM51に対応した図柄は、入賞10が「セブン」であり、入賞11が「ブランク」である。 Specifically, the symbol combination related to the winning 10 is "Replay Seven Blank" as shown by No. 105 in FIG. 96, and the symbol combination related to the winning 11 is "Replay Seven Blank" as shown by No. 105 in FIG. "Replay Seven Seven". Of the respective symbol combinations of the winning 10 and the winning 11, the symbols corresponding to the left reel M51 are all "replays", and as shown in FIG. 91, the "replays" are evenly spaced every 5 frames. The winning rate (the probability that the symbol combinations related to the winning combination will be aligned when the all stop button is randomly pressed (the above-mentioned "appropriate pressing")) is 100% (1/1). ). Of the respective symbol combinations of the winning 10 and the winning 11, the symbol corresponding to the left reel M51 is "Seven", and this "Seven" is arranged in the middle reel M51 only by one of No. 14. , 1/4 is the winning rate. Of the respective symbol combinations of the winning 10 and the winning 11, the symbol corresponding to the left reel M51 has the winning 10 as "seven" and the winning 11 as "blank".

ここで、左リールM51および中リールM52にそれぞれ入賞10または入賞11に係る図柄組み合わせを構成する「リプレイ」・「セブン」が有効ラインに停止した場合において、右リールM53にて停止可能なのは「セブン」または「ブランク」である。図91に示すように、「セブン」は14番に配置され、「ブランク」は「セブン」の5コマ上の19番に配置されているため、最大引き込み範囲の4コマを考慮すると、10番から19番までの合計10コマの範囲で「セブン」または「ブランク」が引き込み可能であるため、この状態での「セブン」および「ブランク」の入賞率は1/2となる。すなわち、入賞10および入賞11については、左リールM51の入賞率が1/1、中リールM52の入賞率が1/4、右リールの入賞率が1/2となるため、全体としての入賞率は1/8(1/1×1/4×1/2)となる。したがって、左1stの打順においては、1/8の入賞率で入賞10または11が入賞することとなる。中1stの打順も同様にして、1/8の入賞率で1枚の払い出しを伴う入賞26または27が入賞し、右1stの打順も同様にして、1/8の入賞率で1枚の払い出しを伴う入賞46または47が入賞する。 Here, when the "replay" and "seven" constituting the symbol combination related to the winning 10 or the winning 11 are stopped on the effective line on the left reel M51 and the middle reel M52, respectively, the right reel M53 can be stopped by "seven". Or "blank". As shown in FIG. 91, "Seven" is placed at No. 14, and "Blank" is placed at No. 19 five frames above "Seven". Therefore, considering the maximum pull-in range of four frames, No. 10 Since "Seven" or "Blank" can be drawn in a total of 10 frames from No. 19 to No. 19, the winning rate of "Seven" and "Blank" in this state is halved. That is, for the winning 10 and the winning 11, the winning rate of the left reel M51 is 1/1, the winning rate of the middle reel M52 is 1/4, and the winning rate of the right reel is 1/2, so that the winning rate as a whole is Is 1/8 (1/1 × 1/4 × 1/2). Therefore, in the batting order of the left 1st, winning 10 or 11 will be won at a winning rate of 1/8. In the same way, the batting order of the middle 1st is the same, and the winning 26 or 27 with one payout is won at the 1/8 winning rate, and the same is true for the right 1st batting order, and one is paid out at the 1/8 winning rate. A prize 46 or 47 accompanied by a prize is won.

なお、第2実施形態では、最大引き込みの4コマの基準となるのが、停止ボタンD40を押下したタイミングが図91に示す1番の「ブランク」であれば(具体的には、有効ラインの中心(1コマの中心)の位置を基準位置として、押下したタイミングの後に、最初に上記基準位置を通過する図柄が1番の「ブランク」の中心であれば)、このブランクを基準としてその次の2番から4コマ分である5番の「チェリー」まで(1番から5番まで)の範囲が最大引き込み範囲としているというように、停止ボタンD40を押下したタイミングでのコマを基準としているが、これに代えて、以下のようにしても良い。すなわち、停止ボタンD40を押下したタイミングが1番の「ブランク」である場合、その次のコマである2番の「ベルA」基準(実際に押下したコマに+1したコマを基準)としてその次の3番から4コマ分である6番の「バー」までの範囲を最大引き込み範囲とするようにしても良い。これについては、上述の他の実施形態においても同様である。 In the second embodiment, if the timing at which the stop button D40 is pressed is the first "blank" shown in FIG. 91, the reference for the four frames of the maximum pull-in is (specifically, the effective line). With the position of the center (center of one frame) as the reference position, after the timing of pressing, if the symbol that first passes through the reference position is the center of the first "blank"), then this blank is used as the reference. The maximum pull-in range is the range from No. 2 to No. 5 "Cherry" (No. 1 to No. 5), which is equivalent to No. 2 to No. 4, and the frame at the timing when the stop button D40 is pressed is used as the reference. However, instead of this, the following may be used. That is, when the timing at which the stop button D40 is pressed is the first "blank", the next frame is the second "bell A" reference (based on the frame that is +1 to the actually pressed frame). The range from No. 3 to No. 6 "bar", which is equivalent to 4 frames, may be set as the maximum pull-in range. The same applies to the other embodiments described above.

スラッシュ役Aにおいて、「1種BB条件装置作動時」では、この欄に示すように、規定数よりも少ない1枚の払い出しを伴う1枚役である入賞10、11、26、27(それぞれ、図96の105番、106番、図97の121番、122番参照)と、この1枚役の取りこぼし、これらよりも多くかつ規定数よりも多い15枚の払い出しを伴う15枚役である入賞09(図96の104番参照)とのいずれかが、押し順および停止タイミングに応じて、枚数優先制御または個数優先制御によって入賞し得るようになっている。以後、上述の1枚役の入賞および1枚役の取りこぼし(払出は0枚となる)を「安め入賞(低め入賞と称するようにしても良い。)」、15枚役の入賞を「高め入賞」と言うこともあり、この安め入賞に係る図柄組み合わせ(1枚役の図柄組み合わせ、この1枚役の取りこぼしであるハズレ図柄組み合わせ)を「安め図柄組み合わせ」、高め入賞に係る図柄組み合わせを「高め図柄組み合わせ」と言うこともある。なお、第2実施形態では、安め入賞は1枚役、高め入賞は15枚役としていたが、安め入賞として2枚役、高め入賞として7枚役、10枚役等を適用しても良く、要は、安め入賞に係る遊技メダルの払い出し枚数よりも、高め入賞に係る遊技メダルの払い出し枚数の方が多ければよい。なお、安め入賞として規定数よりも少ない遊技メダルの払い出しを伴う小役を、高め入賞として規定数以上の遊技メダルの払い出しを行う小役を設定することが好ましい。 In the slash combination A, in "when the type 1 BB condition device is activated", as shown in this column, the winnings 10, 11, 26, 27 (respectively, one card combination with one payout less than the specified number). (See Nos. 105 and 106 in Fig. 96, Nos. 121 and 122 in Fig. 97), and this one-card role is missed, and the prize is a 15-card role with a payout of 15 cards, which is more than these and more than the specified number. Any of 09 (see No. 104 in FIG. 96) can win a prize by the number priority control or the number priority control depending on the push order and the stop timing. After that, the above-mentioned 1-card winning prize and 1-card winning (with 0 payout) will be referred to as "cheap prize (may be referred to as low prize)", and the 15-card winning prize will be "higher prize". The combination of symbols related to this low prize (one combination of symbols, the combination of lost symbols that are missed in this one role) is called "combination of cheap symbols", and the combination of symbols related to high prize is "high". It is also called "design combination". In the second embodiment, the low prize is a 1-card role and the high prize is a 15-card role, but a low prize of 2 cards, a high prize of 7 cards, a 10-card role, etc. may be applied. In short, it is sufficient that the number of game medals paid out for high prizes is larger than the number of game medals paid out for low prizes. In addition, it is preferable to set a small winning combination that involves paying out less than the specified number of game medals as a low prize, and a small winning combination that pays out more than the specified number of game medals as a high winning prize.

先ず、右1stの打順では、枚数優先制御が適用されて、その図柄組み合わせがPB=1の「ベルA・ベルA・ベルA」であり(図96の104番参照)、入賞時の払出枚数が、他の入賞10、11、26、27の1枚よりも多い15枚である(15枚役である)入賞09が入賞する。 First, in the batting order on the right 1st, the number priority control is applied, the symbol combination is "Bell A, Bell A, Bell A" with PB = 1 (see No. 104 in Fig. 96), and the number of payouts at the time of winning. However, the winning 09 (which is the role of 15), which is more than one of the other winnings 10, 11, 26, and 27, is won.

左1stの打順では、図91において、左リールM51の停止タイミングが、13番から17番までの5コマ分の範囲であった場合には、上述の枚数優先制御が適用されて、上述の15枚役である入賞09が入賞する。一方、左1stの打順において、左リールM51の停止タイミングが、上記13番から17番以外の0番から12番および18番から19番の15コマ分の範囲であった場合には、スラッシュ役Aにおいて、「1種BB条件装置未作動時」の左1stの打順の場合と同様に、上述の個数優先制御が適用されて、入賞10~11のいずれかに係る図柄組み合わせが1/8の入賞率で入賞し、1枚の払い出しを受ける(換言すれば、7/8で取りこぼして0枚となる)。また、中1stの打順の場合も、上記左1stの打順と同様に、中リールM52における停止タイミングが13番から17番の5コマ分の範囲なら枚数優先制御で高め入賞し、それ以外の15コマ分の範囲なら個数優先制御で1/8で安め入賞し、7/8で取りこぼしの0枚となる。 In the batting order of the left 1st, in FIG. 91, when the stop timing of the left reel M51 is in the range of 5 frames from the 13th to the 17th, the above-mentioned number priority control is applied and the above-mentioned 15 Winning 09, which is a reel, wins. On the other hand, in the batting order of the left 1st, when the stop timing of the left reel M51 is in the range of 15 frames from 0 to 12 and 18 to 19 other than the above 13 to 17, the slash role is used. In A, the above-mentioned number priority control is applied as in the case of the left 1st batting order of "when the type 1 BB condition device is not operating", and the symbol combination according to any of the winning 10 to 11 is 1/8. Win a prize at the winning rate and receive one payout (in other words, drop out on 7/8 and get 0). Also, in the case of the batting order of the middle 1st, as in the batting order of the left 1st, if the stop timing of the middle reel M52 is in the range of 5 frames from 13th to 17th, the number of sheets is prioritized and the prize is won. If it is in the range of frames, the number priority control will give a low prize at 1/8, and 7/8 will result in 0 missing sheets.

このスラッシュ役Aの停止制御についてまとめると、図110に示すように、左1stの打順では、左リールM51の停止タイミングが13番から17番以外の15コマ分である低ベースコマであれば、全リールに対して個数優先制御が適用されて1/8で1枚役が入賞し、7/8で取りこぼしの0枚となり(安め入賞)、左リールM51の停止タイミングが13番から17番の5コマ分である高ベースコマであれば、全リールに対して枚数優先制御が適用されて15枚役が入賞する(高め入賞)。中1stの打順では、上述の低ベースコマであれば、個数優先制御による安め入賞がされ、上述の高ベースコマであれば高め入賞となる。すなわち、上述の15コマ分である低ベースコマとは、この15コマ分を狙う(15コマ分が有効ライン上に位置する範囲で停止操作を受け付ける)と、高ベースコマに対して払出枚数の少ない1枚役が入賞し、高ベースコマを狙い続けた場合に比して上述のベースが低くなり(このため、「低ベースコマ」と称している)、上述の5コマ分の高ベースコマとは、この5コマ分を狙う(5コマ分が有効ライン上に位置する範囲で停止操作を受け付ける)と、低ベースコマに対して払出枚数の多い15枚役が入賞し、低ベースコマを狙い続けた場合に比して上述のベースが高くなる(このため、「高ベースコマ」と称している)ようになっている。また、右1stの打順では、停止タイミングに関わらず、15枚役が入賞する高め入賞となる(これを、図110では「〇」と表記)。また、他のスラッシュ役B乃至Hについても、上述のとおりスラッシュ役Aと同様となっている。 Summarizing the stop control of the slash combination A, as shown in FIG. 110, in the batting order of the left 1st, if the stop timing of the left reel M51 is 15 frames other than the 13th to the 17th, all the low base frames. The number priority control is applied to the reels, and 1/8 wins the winning combination, and 7/8 results in 0 missed reels (cheap prize), and the stop timing of the left reel M51 is 5 from 13th to 17th. If it is a high base frame for a frame, the number priority control is applied to all reels and a 15-card combination wins (high prize). In the batting order of the middle 1st, if it is the above-mentioned low base piece, a low prize is given by the number priority control, and if it is the above-mentioned high base piece, it is a high prize. That is, the low base frame, which is the above-mentioned 15 frames, means that when the target is aimed at the 15 frames (the stop operation is accepted within the range where the 15 frames are located on the effective line), the number of payouts is smaller than that of the high base frame 1. The above-mentioned base is lower than when the piece combination wins and keeps aiming at the high base piece (hence the name "low base piece"), and the above-mentioned 5 pieces of high base piece are these 5 pieces. When aiming for a frame (accepting a stop operation within the range where 5 frames are located on the effective line), the 15-card combination with a large number of payouts wins against the low base frame, compared to the case where the low base frame is continuously aimed. Therefore, the above-mentioned base becomes higher (for this reason, it is referred to as a "high base coma"). In addition, in the batting order of the 1st right, regardless of the stop timing, the winning combination is a high prize (this is indicated as "○" in FIG. 110). Further, the other slash combinations B to H are the same as those of the slash combination A as described above.

すなわち、第2実施形態では、目押しスラッシュ役1は、停止ボタンD40に対する押し順および停止タイミング(停止ボタンD40の押下タイミング(リールの停止位置))といった操作態様に応じて、安め入賞に対応する図柄組み合わせ(入賞10、11、26、27に係る図柄組み合わせ、およびこれらの取りこぼしの際に表示される図示しない図柄組み合わせ)と、高め入賞に対応する図柄組み合わせ(入賞09に係る図柄組み合わせ)とが入賞可能となっている。具体的には、最初に左リールM51または中リールM52を、(左リールM51および中リールM52において、それぞれ図91の13番から17番のいずれかの位置)で停止させると、安め入賞(1枚役またはこの取りこぼしの0枚)が可能となる。 That is, in the second embodiment, the push slash combination 1 corresponds to a low prize according to the operation mode such as the push order and stop timing for the stop button D40 (press timing of the stop button D40 (reel stop position)). The symbol combination (the symbol combination related to the winning 10, 11, 26, 27 and the symbol combination not shown when these are missed) and the symbol combination corresponding to the higher prize (the symbol combination related to the winning 09) are It is possible to win a prize. Specifically, when the left reel M51 or the middle reel M52 is first stopped at (at any of the positions 13 to 17 in FIG. 91 in the left reel M51 and the middle reel M52, respectively), a low prize is won (1). It is possible to play a reel or 0 of this missed reel).

第2実施形態では、有利区間でかつ非ATの状況下で、目押しスラッシュ役1が当選したゲームにおいてはAT抽選が行われるが(これについては後述する)、この目押しスラッシュ役1において、高め入賞した場合と安め入賞した場合とで、AT抽選で参照する抽選テーブルが異なり、高め入賞した場合にはATの当選確率が相対的に低い低確率テーブルを用い、安め入賞した場合には、低確率テーブルよりもATの当選確率が高い高確率テーブルを用いるようになっている(図110参照)。すなわち、目押しスラッシュ役1においては、高め入賞した場合には、これによって払い出される遊技メダルが多い一方でATの当選確率が低い状況となり、安め入賞した場合には、これによって払い出される遊技メダルが少ない一方でAT当選確率が高い状況となる。これにより、遊技者に対して、遊技メダルの払い出しが安め入賞よりも有利(遊技メダルの払い出しが多い)である代わりに、AT抽選が安め入賞よりも不利な(AT抽選が優遇されておらずATが当選し難い)高め入賞を狙うのか、遊技メダルの払い出しが高め入賞よりも不利(遊技メダルの払い出しが少ない)である代わりに、AT抽選が高め入賞よりも有利な(AT抽選が優遇されてATが当選し易い)安め入賞を狙うのかの選択させることができるようになる。例えば、持ち遊技メダルが少なく、AT抽選が優遇されるよりも先ず遊技メダルが欲しいと考えている遊技者であれば、高め入賞を選択し、持ち遊技メダルが充分にあり、多くの遊技メダルよりもAT抽選の優遇を受けたいと考えている遊技者であれば、安め入賞を選択することが考えられる。 In the second embodiment, the AT lottery is performed in the game in which the push slash combination 1 is won in the advantageous section and in the non-AT situation (this will be described later), but in the push slash role 1 The lottery table referred to in the AT lottery differs depending on whether the prize is high or low. If the prize is high, the low probability table with a relatively low probability of winning the AT is used. A high-probability table having a higher AT winning probability than a low-probability table is used (see FIG. 110). That is, in the push slash role 1, if a high prize is won, many game medals are paid out, but the probability of winning the AT is low. While the number is small, the probability of winning an AT is high. As a result, for the player, the payout of the game medal is more advantageous than the cheap prize (there are many payouts of the game medal), but the AT lottery is more disadvantageous than the cheap prize (the AT lottery is not given preferential treatment). The AT lottery is more advantageous than the prize (AT lottery is given preferential treatment), instead of aiming for a higher prize (it is difficult for AT to win) or the payout of game medals is higher and more disadvantageous than the prize (less payout of game medals). (It is easy for AT to win) You will be able to choose whether to aim for a cheap prize. For example, if a player has few game medals and wants a game medal first rather than preferential treatment of AT lottery, he / she chooses a high prize, has enough game medals, and has more than many game medals. If you are a player who wants to receive preferential treatment in the AT lottery, you may choose a cheaper prize.

換言すれば、目押しスラッシュ役1において、払出枚数の観点では、右1stが押し順正解(以後、「払出枚数に関する押し順正解」ということもある)で、右1st以外が押し順不正解(以後、「払出枚数に関する押し順正解」ということもある)であり、AT抽選の有利度合いの観点では、左1st、中1stが押し順正解(以後、「AT抽選に関する押し順正解」ということもある。)で、右1stが押し順不正解(以後、「AT抽選に関する押し順正解」ということもある)であるともいえる。すなわち、どの操作態様においても、払出枚数の観点またはAT抽選に関する観点で有利となるという長所があるため、遊技者は、所望する遊技性(払出の多い遊技性またはAT抽選が優遇される遊技性)のいずれかを選択することができるようになっている。 In other words, in the push slash role 1, from the viewpoint of the number of payouts, the right 1st is the correct answer in the push order (hereinafter, it may be referred to as "the correct answer in the push order regarding the number of payouts"), and the other than the right 1st is the wrong push order (the correct answer in the push order). Hereafter, it may be referred to as "the correct answer in the push order regarding the number of payouts"), and from the viewpoint of the degree of advantage of the AT lottery, the left 1st and the middle 1st are the correct answers in the push order (hereinafter, "the correct answer in the push order regarding the AT lottery"). It can be said that the 1st on the right is an incorrect answer in the push order (hereinafter, it may be referred to as a "correct answer in the push order regarding the AT lottery"). That is, in any of the operation modes, there is an advantage that it is advantageous in terms of the number of payouts or the AT lottery. ) Can be selected.

このため、有利区間かつ非ATの状況下で、目押しスラッシュ役1が当選したゲームにおいては、図37で示す押し順表示装置(指示モニタ)には、高め入賞が可能な停止ボタンD40の操作態様と、安め入賞が可能な停止ボタンD40の操作態様との両方が指示(報知)されるようになっている。この押し順表示装置による指示態様の種々の表示例を図111に基づいて説明する。 Therefore, in a game in which the push slash combination 1 is won in an advantageous section and in a non-AT situation, the push order display device (instruction monitor) shown in FIG. 37 is operated with a stop button D40 capable of winning a higher prize. Both the mode and the operation mode of the stop button D40 capable of winning a prize are instructed (notified). Various display examples of the instruction mode by this push order display device will be described with reference to FIG. 111.

<非AT中の目押しスラッシュ役1の指示態様:押し順表示装置>
図111に示すように、2桁の7セグメントの表示方式である押し順表示装置において、高め入賞の操作態様を指示する(高めナビを行う)場合には、上位桁(図37における2桁の7セグメントのうち、左側の7セグメント)に、高め入賞を示す二本線を表示し、下位桁(図37における2桁の7セグメントのうち、右側のセグメント)に右1stを示す「3」という数字(第2実施形態では、左1stを「1」、中1stを「2」としている。)を表示する(指示態様1)。なお、この指示態様1においては、図111の※印にも示すように、二本線をスラッシュ役の意味とし、例えば、高めナビとして、1を左中右、2を左右中、3を中左右、4を中右左、5を右左中、6を右中左という6つの押し順が指示可能なように設定し、安めナビとして、例えば、7が左1st、8が中1st、9が右1stというように、7以降の数字を安めナビとして設定するようにしても良く、押し順ベルの仕様等に応じて適宜設定可能である。
<Instruction mode of push slash combination 1 during non-AT: push order display device>
As shown in FIG. 111, in the push order display device which is a two-digit 7-segment display method, when instructing the operation mode of the high prize (high navigation is performed), the upper digit (two digits in FIG. 37) is used. Two lines indicating high prizes are displayed in the 7 segments on the left side of the 7 segments), and the number "3" indicating the 1st right in the lower digit (the right segment of the 7 segments of 2 digits in FIG. 37). (In the second embodiment, the left 1st is "1" and the middle 1st is "2") is displayed (instruction mode 1). In this instruction mode 1, as shown by the * mark in FIG. 111, the two lines mean the role of a slash. For example, as a high navigation, 1 is left middle right, 2 is left and right middle, and 3 is middle left and right. 4 is set to middle right left, 5 is right middle left, and 6 is right middle left. As a cheap navigation, for example, 7 is left 1st, 8 is middle 1st, and 9 is right 1st. As such, the numbers after 7 may be set as a cheap navigation, and can be appropriately set according to the specifications of the push order bell and the like.

また、安め入賞の操作態様を指示(安めナビを行う)する場合には、上位桁に、安め入賞を示す三本線を表示し、下位桁に左1stを示す「1」という数字を表示する(指示態様2)。ここで、第2実施形態の場合には、指示態様2において、図110にも示すように、左1stでも、中1stでも結果は同じであるため、上記「1」に代えて、下位桁に中1stを示す「2」を表示しても良い)。 In addition, when instructing the operation mode of the cheap prize (performing the cheap navigation), the three lines indicating the cheap prize are displayed in the upper digit, and the number "1" indicating the left 1st is displayed in the lower digit (). Instruction mode 2). Here, in the case of the second embodiment, as shown in FIG. 110, in the instruction mode 2, the result is the same regardless of whether the left 1st or the middle 1st is used. "2" indicating the middle 1st may be displayed).

第2実施形態では、押し順表示装置は、2桁の7セグメントしか設けていない仕様としており、上記の指示態様1および2を同時に表示できない仕様となっている。このため、押し順表示装置には、先ず、指示態様1を表示し、ここから1秒後に指示態様2に切り替え、さらに1秒経過したら指示態様1に戻るというように、所定時間経過毎に指示態様1および2を交互に切り替えることで、遊技者に対して、指示態様1および2を同時に表示可能としている。なお、これに代えて、押し順表示装置として、2対の2桁の7セグメントを左右に並ぶように設け、左の2桁の7セグメントには指示態様1を、右の2桁の7セグメントには指示態様2を行う(押し順の表示を4桁で表示する)ようにしてもよい。 In the second embodiment, the push order display device is provided with only two-digit seven segments, and the above-mentioned instruction modes 1 and 2 cannot be displayed at the same time. Therefore, the push order display device first displays the instruction mode 1, switches to the instruction mode 2 after 1 second, and then returns to the instruction mode 1 after 1 second, and so on, every predetermined time elapses. By alternately switching the modes 1 and 2, the instruction mode 1 and 2 can be displayed to the player at the same time. Instead of this, as a push order display device, two pairs of two-digit seven segments are provided so as to be arranged side by side, instruction mode 1 is provided for the left two-digit seven segment, and instruction mode 1 is provided for the left two-digit seven segment, and the right two-digit seven segment is provided. In the instruction mode 2, the instruction mode 2 may be performed (the display of the push order is displayed in 4 digits).

また、上位桁が高め入賞に対応し、下位桁が安め入賞に対応するように設定して、上位桁に高め入賞が可能な右1stを示す「3」を表示する高めナビを行い、下位桁に安め入賞が可能な左1stを示す「3」を表示(上述のように、中1stを示す「2」を表示でもよい)する安めナビを行う(指示態様3)ようにしてもよい。また、これに加え、それぞれの7セグメントの右下に配置されたDP(デシマルポイント)ランプを点灯させる(指示態様4)ことで、安め入賞および高め入賞のナビをしている旨をわかりやすくするようにしても良い。さらに、出玉率の高い安め入賞(これについては、後述する)というように、出玉率の高い方のDPランプのみ点灯させる(指示態様5)ことで、どちらに従えば出玉率が高いか(遊技者にとって有利となるか)が把握できるようにしても良い。なお、図37で示す例では、押し順表示装置の上記DPが有利区間表示YHを兼用しているため、指示態様4および5を適用する場合には、例えば、7セグメントディスプレイによって構成されたクレジット表示装置D200や特別遊技状態表示装置D250等のDPを有利区間表示装置YHとしても良いし、また、図1に示すような専用の有利区間表示器YHを設けるようにすれば良い。また、上位桁が目押しスラッシュ役1であることを示す二本線を表示し、下位桁に目押しスラッシュ役1の種別(図111では、スラッシュ役Aであることを示す「A」)を表示するようにしても良い(表示態様6)。 In addition, the upper digit is set to correspond to the higher prize and the lower digit corresponds to the lower prize, and the upper digit is operated with a higher navigation to display "3" indicating the right 1st where a higher prize is possible, and the lower digit is performed. It is also possible to perform a cheap navigation (instruction mode 3) that displays "3" indicating the left 1st that can be awarded a cheap prize (may display "2" indicating the middle 1st as described above). In addition to this, by turning on the DP (decimal point) lamps located at the lower right of each of the 7 segments (instruction mode 4), it is easy to understand that the navigation of the low prize and the high prize is being performed. You may do so. Furthermore, by lighting only the DP lamp with the higher ball ejection rate (instruction mode 5), such as a cheap prize with a high ball ejection rate (this will be described later), the ball ejection rate is higher depending on which one is followed. It may be possible to grasp whether (whether it is advantageous for the player). In the example shown in FIG. 37, since the DP of the push order display device also serves as the advantageous section display YH, when the instruction modes 4 and 5 are applied, for example, a credit configured by a 7-segment display. The DP of the display device D200, the special game state display device D250, or the like may be used as the advantageous section display device YH, or the dedicated advantageous section display device YH as shown in FIG. 1 may be provided. Further, a double line indicating that the upper digit is the slash combination 1 is displayed, and the type of the slash combination 1 is displayed in the lower digit (in FIG. 111, "A" indicating that the slash combination A is used). (Display mode 6).

なお、押し順表示装置による指示としては、上述の指示態様1乃至6のように押し順のみを指示するものの他、押し順および停止タイミング(その表示態様については特に限定しないが、例えば、上位桁に押し順を示す数値、下位桁に押下すべき停止タイミング(停止位置に対応した数値や記号等を表示する等)を指示するようにしても良いことは言うまでもない。 As the instruction by the push order display device, in addition to the instruction of only the push order as in the above-mentioned instruction modes 1 to 6, the push order and the stop timing (the display mode is not particularly limited, but for example, the upper digit). Needless to say, a numerical value indicating the pressing order and a stop timing to be pressed (displaying a numerical value, a symbol, etc. corresponding to the stop position, etc.) may be instructed in the lower digit.

<目押しスラッシュ役1の表示態様:演出表示装置S40>
また、第2実施形態では、有利区間かつ非ATの状況下で、目押しスラッシュ役1が当選したゲームにおいては、上述の押し順表示装置の他、演出制御装置S40によっても高め入賞および安め入賞の操作態様の報知を行うことがあり、この演出表示装置S40による指示態様を次に説明する。
<Display mode of the push slash role 1: effect display device S40>
Further, in the second embodiment, in a game in which the push slash combination 1 is won in an advantageous section and in a non-AT situation, in addition to the above-mentioned push order display device, a high prize and a low prize are also given by the effect control device S40. The operation mode of the above may be notified, and the instruction mode by the effect display device S40 will be described below.

先ず、第2実施形態では、目押しスラッシュ役1全体に対して、換言すれば、スラッシュ役A乃至H(図104の「入賞・再遊技」の番号31~38)に対して、一つの上記演出グループ番号(当選役の概要のみ特定できる番号)として、例えば、演出グループAを割り当てる上記マスク処理を行っており、押し順表示装置に押し順ナビを表示しない遊技(指示を実行しない遊技)においては、演出グループAを副制御基板Sに送信するようになっている。この演出グループAの送信を受けた副制御基板Sにおいては、スラッシュ役A乃至Hのどれに当選したのかはわからないものの、目押しスラッシュ役1が当選したことが把握できるため、目押しスラッシュ役1が当選したことに基づく示唆演出を行うことが可能となる。具体的には、例えば、演出表示装置S40に「スラッシュ!!」といった表示を行う等、目押しスラッシュ役1が当選していることを示す旨の示唆演出(換言すれば、高め入賞および安め入賞の操作態様の報知は行わず、単に目押しスラッシュ役1が当選したということを知らせる程度の演出)を行う。一方、有利区間における押し順表示装置に押し順ナビを表示する遊技(指示を実行する遊技)においては、「入賞・再遊技」の番号等のスラッシュ役A乃至Hのどれに当選したかが副制御基板S側で判別可能な情報(例えば、どのスラッシュ役A乃至Hが当選しているのかを示す情報等)を副制御基板S側に送信する。 First, in the second embodiment, for the entire push slash combination 1, in other words, for the slash combinations A to H (numbers 31 to 38 of "winning / replay" in FIG. 104), one of the above. As the effect group number (a number that can identify only the outline of the winning combination), for example, in a game (a game in which the instruction is not executed) in which the above mask process for assigning the effect group A is performed and the push order navigation is not displayed on the push order display device. Is configured to transmit the effect group A to the sub-control board S. In the sub-control board S that received the transmission of the effect group A, although it is not known which of the slash combinations A to H was won, it can be grasped that the push slash combination 1 was won, so that the push slash combination 1 is used. It is possible to make a suggestion based on the winning. Specifically, for example, a suggestion effect (in other words, a high prize and a low prize) indicating that the push slash combination 1 has been won, such as displaying "slash !!" on the effect display device S40, is displayed. The operation mode of the above is not notified, but the effect of simply notifying that the push slash combination 1 has been won) is performed. On the other hand, in the game (game in which the instruction is executed) in which the push order navigation is displayed on the push order display device in the advantageous section, which of the slash roles A to H such as the number of "winning / replay" is won is subordinate. Information that can be discriminated on the control board S side (for example, information indicating which slash combination A to H is won) is transmitted to the sub control board S side.

なお、目押しスラッシュ役1および押し順ベル(図103および図104で示す入賞-A1条件装置乃至入賞-A24条件装置の総称)に一つの演出グループAを割り当てた場合においては、この演出グループAの送信を受けた副制御基板Sにおいては、目押しスラッシュ役1なのか押し順ベルなのかが不明であるため、上記の示唆演出を行わないようになっている。この場合、実行可能な演出としては、スラッシュ役を含む何らかの小役が成立した旨の演出等が考えられる。 When one effect group A is assigned to the push slash combination 1 and the push order bell (general term for the prize-A1 condition device to the prize-A24 condition device shown in FIGS. 103 and 104), this effect group A In the sub-control board S that has received the transmission of, since it is unknown whether it is the push slash combination 1 or the push order bell, the above suggestion effect is not performed. In this case, as a feasible effect, an effect to the effect that some small combination including the slash combination has been established can be considered.

また、第2実施形態では、スラッシュ役A乃至Hはいずれも、左1st、および中1stにおいては安め入賞であり、右1stが高め入賞となっているため、上述の演出グループAの送信を受けた副制御基板Sにおいては、左1stまたは右1stが安め入賞であり、右1stが高め入賞である旨の報知を行うことができる。この場合、具体的には、図112に示すように、例えば、キャラ同士がバトルしている画像を表示しているといった演出を行っている演出表示装置S40において、この演出を邪魔しない表示領域の端の方(図112では、演出表示装置S40の表示領域のうち、左下の表示領域)にて、左1stならAT抽選優遇、右1stなら多くの遊技メダルが獲得できる旨の報知(表示)を行うことで、押し順表示装置とともに遊技者に、どちらの押し順を選択するのかを(高め入賞を狙うのか安め入賞を狙うのかを)促すようになっている。 Further, in the second embodiment, both the slash combinations A to H receive a low prize in the left 1st and the middle 1st, and a high prize in the right 1st, so that the above-mentioned production group A is transmitted. In the sub-control board S, it is possible to notify that the left 1st or the right 1st is a low prize and the right 1st is a high prize. In this case, specifically, as shown in FIG. 112, in the effect display device S40 that is performing an effect such as displaying an image in which characters are fighting each other, a display area that does not interfere with this effect. At the end (in FIG. 112, in the display area of the lower left of the display area of the effect display device S40), the AT lottery preferential treatment is given for the left 1st, and a notification (display) that many game medals can be obtained for the right 1st. By doing so, the player is urged to select which push order (whether to aim for a higher prize or a lower prize) together with the push order display device.

このように、高め入賞および安め入賞を有する目押しスラッシュ役1を設けていることにより、高め入賞を狙うのか安め入賞を狙うのかの選択肢を創出することができ、遊技の興趣性の向上を図ることができる。また、押し順表示装置よりもその表示領域が相対的に大きい演出表示装置S40においても、高めナビおよび安めナビを行うようにしているので、押し順表示装置のみによる高めナビおよび安めナビに比して、遊技者による見落としを防止することができ、遊技者は停止ボタンD40の操作態様を確実に把握することができる。この結果、高め入賞狙いまたは安め入賞狙いのうち、遊技者の意思に沿った選択を確実に行うことができ、安め入賞狙いなのに、高め入賞の操作態様を行った等の見落としによる意図しない不利益を防止することができる。 In this way, by providing the push slash role 1 with a high prize and a low prize, it is possible to create a choice of whether to aim for a high prize or a low prize, and to improve the interest of the game. be able to. Further, even in the effect display device S40 whose display area is relatively larger than that of the push order display device, the high navigation and the low navigation are performed, so that the high navigation and the low navigation using only the push order display device are performed. Therefore, it is possible to prevent the player from overlooking, and the player can surely grasp the operation mode of the stop button D40. As a result, it is possible to surely make a selection according to the player's intention among the aim of high prize or the aim of low prize, and the unintended disadvantage due to oversight such as the operation mode of high prize even though the aim is low prize. Can be prevented.

ここで、演出表示装置S40における上記示唆演出を行う場合には、押し順表示装置における指示態様1乃至6による指示が行われないようになっており、この状況下では、有利区間であっても有利区間表示装置YHを点灯(有利区間に滞在しても有利区間表示装置YHが消灯したまま)させない仕様としている。なお、この場合はATに移行したタイミングや最初の指示実行タイミングで有利区間表示装置YHを点灯させるようにしても良い。これにより、目押しスラッシュ役1が当選して、演出表示装置S40による示唆演出が行われた場合であっても、遊技者に対して、指示ではなく示唆程度の内容を報知することができる。 Here, when the above-mentioned suggestion effect is performed in the effect display device S40, the instruction according to the instruction modes 1 to 6 in the push order display device is not performed, and in this situation, even if it is an advantageous section. The specifications are such that the advantageous section display device YH is not turned on (the advantageous section display device YH remains off even if the user stays in the advantageous section). In this case, the advantageous section display device YH may be turned on at the timing of transition to AT or the timing of the first instruction execution. As a result, even when the push slash combination 1 is won and the suggestion effect is performed by the effect display device S40, the player can be notified of the content of the suggestion level instead of the instruction.

一方で、演出表示装置S40による図112で示す安め入賞および高め入賞を指示する演出を行っている場合には、押し順表示装置における指示態様1乃至6が実行するようになっており、この状況下では、有利区間に滞在していれば、有利区間表示装置YHを点灯させるようにしている。なお、第2実施形態において非ATとは、押し順ベルに当選した場合において、押し順表示装置にて押し順ベルの正解打順をナビしないが、スラッシュ役に当選した場合において、演出表示装置S40にて高め入賞および安め入賞の操作態様を報知する演出を行っているとともに、押し順表示装置での高め入賞および安め入賞に係る操作態様を指示(演出表示装置S40でも押し順表示装置でも安め入賞に係る操作態様を報知するよう構成してもよい)している状態を言う。これについては後述する各変更例においても同様である。また、ATとは、押し順ベルに当選した場合において、押し順表示装置にて押し順ベルの正解打順をナビし、スラッシュ役に当選した場合において、演出表示装置S40にて高め入賞の操作態様を報知する演出を行っているとともに、押し順表示装置での高め入賞に係る操作態様を指示している状態を言う。 On the other hand, when the effect display device S40 is used to instruct the low prize and the high prize shown in FIG. 112, the instruction modes 1 to 6 in the push order display device are executed. Below, if the user is staying in the advantageous section, the advantageous section display device YH is turned on. In the second embodiment, the non-AT means that when the push order bell is won, the push order display device does not navigate the correct batting order of the push order bell, but when the slash combination is won, the effect display device S40. In addition to announcing the operation mode of the high prize and the low prize, the operation mode related to the high prize and the low prize on the push order display device is instructed (both the effect display device S40 and the push order display device are the low prize). It may be configured to notify the operation mode according to the above). This also applies to each modification described later. Further, AT means that when the push order bell is won, the push order display device navigates the correct batting order of the push order bell, and when the slash role is won, the effect display device S40 is used to obtain a higher prize. It is a state in which the operation mode related to the high prize in the batting order display device is instructed while performing the effect of notifying.

第2実施形態では、レア役のうち、図103における再遊技-C条件装置(通称が強チェリーであり、通称が弱チェリーよりもATの当選確率が高い)が当選した場合においては、スタートレバーD50を押下すると、演出表示装置S40に強チェリーが当選した旨のキャラクタ等をカットインさせる演出を行う場合があるようにしている。また、目押しスラッシュ役1が当選した場合には、上述の強チェリーと同様に、演出表示装置S40に目押しスラッシュ役1が当選した旨のキャラクタ等をカットインさせる演出(なお、強チェリーが当選したときと同一のキャラクタをカットインさせても良い(同一の演出態様としても良い)。)を行った後、AT抽選が優遇されている安め入賞に係る図柄組み合わせが入賞した場合には、演出表示装置S40にAT抽選が優遇されている旨の演出を行うとともに、スピーカD20からAT抽選が優遇された旨の音声を出力する演出を行う一方で、高め入賞に係る図柄組み合わせが入賞した場合には、演出表示装置S40においては、15枚が獲得できた旨の演出を行う(換言すれば、AT抽選が優遇された旨の演出を行わない。特段、演出を行わないようにしても良い。)とともに、スピーカD20からの音声の出力が無いようにしても良い。 In the second embodiment, when the replay-C condition device (commonly known as a strong cherry and a higher probability of winning the AT than the weak cherry) in FIG. 103 is won among the rare roles, the start lever is used. When D50 is pressed, the effect display device S40 may perform an effect of cutting in a character or the like to the effect that the strong cherry has been won. Further, when the push slash role 1 is won, the effect of cutting in the character or the like to the effect that the push slash role 1 is won is made to the effect display device S40 in the same manner as the above-mentioned strong cherry. If the same character as when winning is cut in (may be the same production mode), and then the symbol combination related to the cheap prize, which is given preferential treatment in the AT lottery, is won. When the effect display device S40 is produced to indicate that the AT lottery is given preferential treatment, and the speaker D20 is produced to output a voice indicating that the AT lottery is given preferential treatment, while the symbol combination related to the higher prize is won. In the effect display device S40, an effect that 15 sheets have been obtained is produced (in other words, an effect that the AT lottery is given preferential treatment is not performed. In particular, the effect may not be performed. ), And there may be no audio output from the speaker D20.

なお、ATが確定するレア役(例えば、左リールM51の中段にチェリーが停止するPB≠1の中段チェリー等)を設けている場合には、左リールM51の中段にチェリーが停止したら、演出表示装置S40には例えば、AT確定の旨の演出を行うとともに、ATが確定した旨の音声(例えば、上述の安め入賞よりも豪華な音声等)を出力するようにしても良い。この場合、中段チェリーが当選している時点で、ATが確定しているため、左リールM51の中段にチェリーが停止しなかった場合でも、演出表示装置S40の演出やスピーカD20からの出力される音声については、左リールM51の中段にチェリーが停止した場合と同様とするようにしてもよい。また、中段チェリーが当選しているゲームで、上述の音声の出力を行う等の演出1を行うとともに、中段チェリーが停止した場合にはバックランプ演出といった演出2を行い(演出1に加えて演出2も行う)、中段チェリーが停止しなかった場合には、上述の演出1は行うが上述の演出2を行わなかったり(演出1のみを行う)、或いは、中段チェリーが停止した場合とは異なるバックランプ演出といった演出3を行ったりする(演出1に加えて演出3を行う)といったように、中段チェリーが停止したか否かで演出の一部を相違させるようにしても良い。 If a rare role in which the AT is determined (for example, a middle cherry with PB ≠ 1 at which the cherry stops in the middle of the left reel M51) is provided, when the cherry stops in the middle of the left reel M51, an effect display is displayed. For example, the apparatus S40 may produce an effect to the effect that the AT has been confirmed, and may output a voice to the effect that the AT has been confirmed (for example, a voice that is more luxurious than the above-mentioned low-priced prize). In this case, since the AT is confirmed when the middle cherry is won, even if the cherry does not stop in the middle of the left reel M51, the effect of the effect display device S40 and the output from the speaker D20 are output. The sound may be the same as when the cherry stops in the middle of the left reel M51. In addition, in the game in which the middle-tier cherry is won, the above-mentioned sound output and other effects 1 are performed, and when the middle-tier cherry is stopped, an effect 2 such as a back lamp effect is performed (in addition to the effect 1). 2), if the middle cherry does not stop, the above-mentioned effect 1 is performed but the above-mentioned effect 2 is not performed (only the effect 1 is performed), or the case is different from the case where the middle cherry stops. A part of the effect may be different depending on whether or not the middle cherry is stopped, such as performing the effect 3 such as the back lamp effect (the effect 3 is performed in addition to the effect 1).

また、通常区間においては、上述の通称が強チェリー等のレア役が当選した場合には、単にレア役が当選した旨の示唆演出を演出表示装置S40やスピーカD20によって行うようになっており(例えば、演出表示装置S40に「!」を表示する等)、通常区間において、目押しスラッシュ役1に当選した場合には、ATに移行しないとともに、操作態様の指示も行えないため、上述のレア役が当選した場合と同様な示唆演出を行うようにしている。 Further, in the normal section, when a rare role such as a strong cherry is won, the effect display device S40 or the speaker D20 simply indicates that the rare role has been won. For example, "!" Is displayed on the effect display device S40), and if the push slash combination 1 is won in the normal section, the AT is not performed and the operation mode cannot be instructed. The same suggestion effect as when the role is won is performed.

また、第2実施形態では、目押しスラッシュ役1における安め入賞の際のATに関する特典は、AT抽選が優遇される点であり、AT中の安め入賞の場合には、特にATに関する特典を付与しない仕様である。このため、第2実施形態では、有利区間であり且つAT中の状況下において、目押しスラッシュ役1が当選した場合には、演出表示装置S40において高め入賞の操作態様を具体的に報知(第2実施形態では、**1と表示することで右1stの打順であることを報知する等)するとともに、押し順表示装置においても上述の高めナビを行うようにしている。このようにすることで、AT中においては、目押しスラッシュ役1を、AT中に押し順ナビが行われる押し順ベルである入賞-A1乃至24条件装置と同様に取り扱うことができ、目押しスラッシュ役1を押し順ベルとして用いることが可能である。また、目押しスラッシュ役1が押し順ベルとして機能するため、非AT中よりも15枚役が停止表示する確率を実質的に向上させることができる。 Further, in the second embodiment, the privilege related to AT at the time of the cheap prize in the push slash role 1 is that the AT lottery is given preferential treatment, and in the case of the cheap prize during AT, the privilege related to AT is particularly given. It is a specification that does not. Therefore, in the second embodiment, when the push slash combination 1 is won in the advantageous section and during the AT, the effect display device S40 specifically notifies the operation mode of the high prize (first). In the second embodiment, ** 1 is displayed to notify that the batting order is on the right 1st, etc.), and the push order display device also performs the above-mentioned higher navigation. By doing so, during AT, the push slash combination 1 can be handled in the same manner as the winning-A1 to 24 condition device, which is a push order bell in which push order navigation is performed during AT. It is possible to use the slash combination 1 as a push order bell. Further, since the push slash combination 1 functions as a push order bell, the probability that the 15-card combination is stopped and displayed can be substantially improved as compared with the case of non-AT.

なお、第2実施形態では、安め入賞および高め入賞を遊技者に選択させる仕様としているため、非AT中に目押しスラッシュ役1が当選したゲームにおいて、遊技者が安め入賞に係る操作態様を行った場合においても、いわゆる押しミスには該当しないため、演出表示装置S40やスピーカS20や装飾ランプユニットD150等によって、押しミスである旨等の画像表示が行われないことは言うまでもない。一方、AT中に目押しスラッシュ役1が当選したゲームにおいて、遊技者が安め入賞に係る操作態様を行った場合には、既にAT中であってAT抽選の恩恵を受けられず、単に遊技メダルの払い出しが少なくなって損をするだけであるので、押しミスである旨の画像表示が行われるとともに、例えば、演出表示装置S40の表示が暗転したり、AT中に目押しスラッシュ役1の高め入賞をナビしている仕様の場合には、この高め入賞のナビを行った画像を消去したり、或いは、「GET!!」といった遊技メダルの払い出しを受けた旨の表示をしなかったりするようにしても良い。また、後述の第3実施形態のように、2枚賭けBB内部中において3枚賭けで遊技を行う仕様の場合においても、目押しスラッシュ役1が当選したゲームにおいて安め入賞に係る操作態様を行っても上述の画像表示は行われない一方、2枚賭けを行った場合には、2枚賭けでのゲームである旨の画像表示や音による報知を行うようにしても良い。このように、2枚賭けでのゲームである旨の画像表示や音による報知を行うことで、特に、上述の2枚賭けBB内部中において3枚賭けで遊技を行う仕様での遊技を選択して行っている場合においては、誤って2枚賭けでの遊技を行ってしまっても、誤って2枚賭けをしたことを遊技者に気付かせることができる。 In the second embodiment, since the player is allowed to select the cheap prize and the high prize, the player performs the operation mode related to the cheap prize in the game in which the push slash role 1 is won during the non-AT. Even in such a case, since it does not correspond to a so-called pressing error, it goes without saying that the effect display device S40, the speaker S20, the decorative lamp unit D150, or the like does not display an image such as a pressing error. On the other hand, in a game in which the push slash role 1 is won during AT, if the player performs an operation mode related to a cheap prize, he / she is already in AT and cannot benefit from the AT lottery, and is simply a game medal. Since the payout is reduced and only a loss is made, an image indicating that the push is a mistake is displayed, and for example, the display of the effect display device S40 is dimmed, or the push slash role 1 is increased during AT. In the case of a specification that navigates the prize, the image that navigated this high prize may be deleted, or the indication that the game medal such as "GET !!" has been paid out will not be displayed. You can do it. Further, as in the third embodiment described later, even in the case of the specification in which the game is played with a three-card bet inside the two-card bet BB, the operation mode related to the cheap prize is performed in the game in which the push slash role 1 is won. However, while the above-mentioned image display is not performed, when a two-card bet is placed, an image display indicating that the game is a two-card bet or a sound notification may be performed. In this way, by displaying an image indicating that the game is a two-card bet and notifying by sound, in particular, a game with a specification in which a three-card bet is played inside the above-mentioned two-card bet BB is selected. In this case, even if a game is played with a two-card bet by mistake, the player can be made aware that the two-card bet was mistakenly made.

<目押しスラッシュ役1当選時におけるAT抽選>
次に、目押しスラッシュ役1当選時における安め入賞および高め入賞におけるAT抽選の詳細について説明する。目押しスラッシュ役1は、上述のように押し順および停止タイミングに応じて有効ラインに停止し得る図柄組み合わせが異なるため、スタートレバーD50を押下して目押しスラッシュ役1が当選した時点では、どの図柄組み合わせが入賞するのかが不明であり、全リールM50が停止して初めてどの図柄組み合わせが入賞したのかがわかることとなっている。このため、目押しスラッシュ役1の当選時におけるAT抽選については、全リールM50が停止した後の入賞判定から払出処理の前までのいずれかのタイミングで行われるようになっている。すなわち、第2実施形態では、停止した図柄組み合わせを見てAT抽選を行う(停止した図柄組み合わせによってAT抽選を実行する場合と実行しない場合があったり、AT抽選の当選確率が相違したりする(いずれか片方の構成のみを採用してもよい))ようにしており、上述のように、安め入賞での1枚役や0枚に係る図柄組み合わせの方が、高め入賞の15枚役(高ベースコマ時の15枚役も含む)に係る図柄組み合わせよりもAT抽選を優遇するようしている。なお、第2実施形態では、安め入賞での0枚に係る図柄組み合わせでもAT抽選を優遇しているが、この0枚に係る図柄組み合わせの場合には、1枚役に係る図柄組み合わせよりもAT抽選を優遇するようにしても良いし、AT抽選を行わないようにしても良い。
<AT lottery at the time of winning the push slash role 1>
Next, the details of the AT lottery in the low prize and the high prize at the time of winning the push slash role 1 will be described. As described above, the push slash combination 1 has a different symbol combination that can stop at the effective line depending on the push order and the stop timing. Therefore, when the push slash combination 1 is won by pressing the start lever D50, which one It is unclear whether the symbol combination will win, and it will be known which symbol combination has won only after all reels M50 have stopped. For this reason, the AT lottery at the time of winning the push slash combination 1 is performed at any timing from the winning determination after all reels M50 are stopped to before the payout process. That is, in the second embodiment, the AT lottery is performed by looking at the stopped symbol combination (the AT lottery may or may not be executed depending on the stopped symbol combination, or the winning probability of the AT lottery may be different (). (You may adopt only one of the configurations)), and as mentioned above, the 1-card combination in the low-priced prize or the symbol combination related to 0-card is the 15-card role in the high prize (high). The AT lottery is given preferential treatment over the symbol combination related to (including the 15-card combination at the time of the base frame). In addition, in the second embodiment, the AT lottery is given preferential treatment even in the symbol combination related to 0 cards in the cheap prize, but in the case of the symbol combination related to this 0 card, AT is more than the symbol combination related to the 1-card combination. The lottery may be given preferential treatment, or the AT lottery may not be held.

例えば、図18を例に取って説明すると、以下のような制御の流れとなる。図18のステップS1269の入賞判定にてYesの後に、後述するスラッシュ1フラグが立ってなければ(スラッシュ1フラグがOFFであれば)、そのままステップS1274に進み、スラッシュ1フラグが立っていれば(スラッシュ1フラグがONであれば)、目押しスラッシュ役1の安め入賞に係る図柄組み合わせなのか、高め入賞に係る図柄組み合わせなのか否かを判定し(図柄判定処理を実行し)、高め入賞に係る図柄組み合わせであれば、払出処理の実行よりも前のタイミングで、低確テーブルに基づいてAT抽選を行い、AT抽選に当選していない場合には次ゲーム以降におけるATの移行をセットせず、AT抽選に当選している場合には次ゲーム以降におけるATの移行をセットした後、AT抽選結果に対応した演出コマンド(具体的には、ATに当選した場合にはATに当選した旨やATに移行する旨を報知する演出コマンド、ATに当選していない場合にはAT抽選でハズレとなった旨やATに移行しない旨を報知するための演出コマンド)を生成してステップS1274に進む。この演出コマンドにおける副制制御基板Sへの送信タイミングについては、例えば、ステップS1293の前までのいずれかのタイミング等の適宜のタイミングを適用可能である。一方、安め入賞に係る図柄組み合わせである場合には、上述の高め入賞の場合の制御の流れにおいて、「低確テーブル」を「高確テーブル」と読み替えた制御の流れと同様にした後、ステップS1274に進む(以後、この流れの制御を、「目押しスラッシュ1制御」と言う。)。 For example, if FIG. 18 is taken as an example, the control flow is as follows. If the slash 1 flag described later is not set after Yes in the winning determination in step S1269 of FIG. 18 (if the slash 1 flag is OFF), the process proceeds to step S1274 as it is, and if the slash 1 flag is set (if the slash 1 flag is set). (If the slash 1 flag is ON), it is determined whether it is a symbol combination related to the low prize of the push slash role 1 or a symbol combination related to the high prize (execute the symbol judgment process), and the high prize is awarded. If it is such a symbol combination, the AT lottery is performed based on the low probability table at the timing before the execution of the payout process, and if the AT lottery is not won, the AT transition in the next game or later is not set. , If you have won the AT lottery, after setting the transition of AT in the next game or later, the production command corresponding to the AT lottery result (specifically, if you win the AT, you have won the AT. Proceed to step S1274 by generating an effect command for notifying that the user will shift to the AT, and an effect command for notifying that the AT lottery has been lost or that the AT will not be transferred if the AT has not been won. .. As for the transmission timing to the secondary control board S in this effect command, an appropriate timing such as any timing before step S1293 can be applied. On the other hand, in the case of a symbol combination related to a low prize, in the control flow in the case of the high prize described above, the step is performed after the same as the control flow in which the "low accuracy table" is read as the "high accuracy table". Proceed to S1274 (hereinafter, the control of this flow is referred to as "push slash 1 control").

なお、第2実施形態では、実際に停止した図柄組み合わせに応じたAT抽選を行っているが、0枚(ハズレ)の場合においては、図柄組み合わせではなく、払出枚数が0枚であることをもって安め入賞に係る図柄組み合わせと判定した場合と同様に取り扱うようにしても良い。この場合、0枚(ハズレ)に係る図柄組み合わせが複数種類ある場合に比して、払出枚数が0枚という情報のみで済むため、容量の低減を図ることができる。 In the second embodiment, the AT lottery is performed according to the actually stopped symbol combination, but in the case of 0 (missing), it is cheaper because the number of payouts is 0, not the symbol combination. It may be handled in the same manner as when it is determined that the symbol combination is related to the winning. In this case, as compared with the case where there are a plurality of types of symbol combinations related to 0 sheets (loss), only the information that the number of payout sheets is 0 is required, so that the capacity can be reduced.

また、第2実施形態では、目押しスラッシュ役1のうち、スラッシュ役Aでは、上述のように1枚役である入賞10に係る図柄組み合わせが入賞し得、図103および図104において、入賞-A1乃至A24条件装置を総括して称した押し順役(押し順ベル)のうち、例えば、図103に示すように、左中ベルA1(入賞-A1条件装置)においても、132の押し順(左右中の押し順)を行った場合には入賞10に係る図柄組み合わせが入賞し得るため、スラッシュ役A当選時と左中ベルA1当選時とでは、同じ図柄組み合わせが入賞し得る(同じ出目が表示され得る)。この場合、上述のように、入賞判定のみであると、スラッシュ役Aが当選したのか、左中ベルA1が当選したのかが不明である。このため第2実施形態では、入賞判定よりも前に、目押しスラッシュ役1か否かを判断し、目押しスラッシュ役1であれば、上述の図18の例で言うと、ステップS1269の入賞判定にてYesの後にそのまま上述の目押しスラッシュ1制御を行うようにし、目押しスラッシュ役1でなければ、上述の図18のステップS1269でYesの後にそのままステップS1274に進む制御を行う(当選した役と停止した図柄組み合わせとで判定する制御を行う)ようになっている。例えば、図19を例に取って説明すると、図19におけるステップS3614でYesの後に、当選役が目押しスラッシュ役1なのか否かを判定し、目押しスラッシュ役1であれば、目押しスラッシュ役1である旨のスラッシュ1フラグを立て(スラッシュ1フラグをONにし)、目押しスラッシュ役1でなければ、スラッシュ1フラグが立っていない状態を維持(スラッシュ1フラグがOFFの状態を維持)するようになっている(以後、この流れの制御を「制御2」と言う。)。 Further, in the second embodiment, among the push slash combinations 1, in the slash combination A, as described above, the symbol combination related to the winning 10 which is a single combination can be won, and in FIGS. 103 and 104, the winning- Of the push order combinations (push order bells) that collectively refer to the A1 to A24 condition devices, for example, as shown in FIG. 103, even in the left middle bell A1 (winning-A1 condition device), the push order of 132 (push order bell). If the left and right middle push order is performed, the symbol combination related to the winning 10 can be won, so the same symbol combination can be won when the slash role A is won and when the left middle bell A1 is won (same result). Can be displayed). In this case, as described above, it is unclear whether the slash role A was won or the left middle bell A1 was won if only the winning judgment was made. Therefore, in the second embodiment, it is determined whether or not the push slash combination 1 is used before the winning determination, and if the push slash combination 1 is used, in the above example of FIG. 18, the winning step S1269 is won. In the determination, the above-mentioned push slash 1 control is performed as it is after Yes, and if it is not the push slash combination 1, control is performed to proceed to step S1274 as it is after Yes in step S1269 of FIG. 18 above (winning). Control is performed based on the combination of the winning combination and the stopped symbol). For example, if FIG. 19 is taken as an example, it is determined in step S3614 in FIG. 19 whether or not the winning combination is the push slash role 1 after Yes, and if it is the push slash role 1, the push slash is used. Set a slash 1 flag to the effect that it is a role 1 (turn on the slash 1 flag), and if it is not a push slash role 1, keep the state where the slash 1 flag is not set (maintain the state where the slash 1 flag is OFF). (Hereinafter, the control of this flow is referred to as "control 2").

このような制御2を設けることにより、押し順スラッシュ役1のいずれかの出目と、押し順役のいずれかの出目とが同一とすることができる分、図柄組み合わせの種類を低減することができ、リール配列や図柄組み合わせの作成の手間を軽減することができる。この結果、図柄組み合わせのデータ量も削減することができ、容量の削減にもつながる。 By providing such control 2, the types of symbol combinations can be reduced by the amount that any of the push order slash combinations 1 can be made the same as any of the push order combinations. It is possible to reduce the trouble of creating reel arrangements and symbol combinations. As a result, the amount of data for the combination of symbols can be reduced, which leads to a reduction in capacity.

第2実施形態では、上述のように目押しスラッシュ役1と押し順ベルとにおいて、同一の図柄組み合わせが発生するため、入賞判定の前に、スラッシュ1フラグを立てる処理を行っているが、目押しスラッシュ役1の安め入賞でしか表示されない図柄組み合わせとした場合には、上述の制御2を設ける必要がなくなることは言うまでもない。この場合、制御2がなくなる分、容量の削減を図ることができる。 In the second embodiment, since the same symbol combination occurs in the push slash combination 1 and the push order bell as described above, a process of setting the slash 1 flag is performed before the winning determination. Needless to say, it is not necessary to provide the above-mentioned control 2 when the symbol combination is displayed only by the low winning prize of the push slash combination 1. In this case, the capacity can be reduced by the amount that the control 2 is eliminated.

なお、第2実施形態では、スタートレバーD50押下時に目押しスラッシュ役1が当選した際には、AT抽選を行わず、全リールが停止し、そのゲームでの図柄組み合わせが確定した入賞判定から払出処理までの間にAT抽選を行っているが、これに代えて、スタートレバーD50押下して目押しスラッシュ役1が当選した際において、この目押しスラッシュ役1にて表示可能な全ての図柄組み合わせに対してAT抽選を行って、これらのそれぞれの抽選結果をRAM等に記憶しておき、全リールが停止した後の入賞判定にて、最終的な図柄組み合わせが判定されたら、上記RAM等に記憶した各抽選結果のうち、その図柄組み合わせに対応した抽選結果を最終的なAT抽選の抽選結果とするようにしても良い。また、スタートレバーD50押下時に目押しスラッシュ役1が当選したことを契機にAT抽選を行い、これに当選した場合にはその旨のフラグを立てる一方で、当選しなかった場合にはフラグを立てないようにし、上記入賞判定後にこのフラグが立っていたら、入賞判定で得た図柄組み合わせに応じたAT抽選を行い(換言すれば、入賞判定前のAT抽選が第1段階の抽選であり、入賞判定後の抽選が第2段階の抽選であり、これらの第1および第2抽選といった二段階抽選にて当選した場合にはAT当選という仕様)、入賞判定後にこのフラグが立っていなかった場合にはAT抽選を行わないようにしても良い。また、スタートレバーD50押下時に目押しスラッシュ役1が当選したことを契機に所定の確率で当選するAT抽選を行い、その後停止した図柄組み合わせに応じたAT抽選(停止した図柄組み合わせによってAT抽選の当選確率が相違していても良いし、AT抽選を実行しない図柄組み合わせを有していても良い)を実行するよう構成しても良い(いずれかのAT抽選に当選した場合には、その後ATに移行することとなる)。 In the second embodiment, when the push slash combination 1 is won when the start lever D50 is pressed, the AT lottery is not performed, all reels are stopped, and the payout is made from the winning judgment in which the symbol combination in the game is confirmed. The AT lottery is performed until the processing, but instead of this, when the start lever D50 is pressed and the push slash combination 1 is won, all the symbol combinations that can be displayed by this push slash combination 1 are combined. An AT lottery is performed on the target, and the lottery results of each of these are stored in a RAM or the like. Of the stored lottery results, the lottery result corresponding to the symbol combination may be used as the final AT lottery result. In addition, when the start lever D50 is pressed, the AT lottery is performed when the push slash combination 1 is won, and if it is won, a flag to that effect is set, while if it is not won, a flag is set. If this flag is set after the above winning judgment, an AT lottery will be performed according to the symbol combination obtained in the winning judgment (in other words, the AT lottery before the winning judgment is the first stage lottery, and the prize will be won. The lottery after the judgment is the second stage lottery, and if you win in these two stage lottery such as the first and second lottery, it is called AT winning), if this flag is not set after the winning judgment May not hold the AT lottery. In addition, an AT lottery is performed with a predetermined probability when the push slash combination 1 is won when the start lever D50 is pressed, and then an AT lottery according to the stopped symbol combination (the AT lottery is won by the stopped symbol combination). The probabilities may be different, or it may be configured to execute a symbol combination that does not execute the AT lottery (if any AT lottery is won, then the AT is assigned. Will be migrated).

なお、第2実施形態では、レア役等が当選した場合には、スタートレバーD50押下後において、レア役が当選したらそのままAT抽選を行うというように入賞判定前のいずれかのタイミング(例えば、図18に示すタイミング等)でAT抽選をする一方で、目押しスラッシュ役1の場合には、入賞判定から払出処理の間にAT抽選を行うようにしているが、これに代えて、目押しスラッシュ役1以外のレア役等においては、目押しスラッシュ役1に合わせて入賞判定から払出処理の間にAT抽選をするようにしても良い。この場合、AT抽選に係る処理が一本化できるため、容量の削減を図ることができる。また、有利区間でかつ非AT中といった通常の遊技であっても、目押しスラッシュ役1で安め入賞狙いすることで、AT抽選が優遇されるため(ATに関する利益を付与されるため)、遊技者は安め入賞狙いを行うことで、ATに関する期待感を膨らませることができる。 In the second embodiment, when a rare combination or the like is won, after pressing the start lever D50, if the rare combination is won, the AT lottery is performed as it is, whichever timing is before the winning determination (for example, FIG. While the AT lottery is performed at the timing shown in 18), in the case of the push slash combination 1, the AT lottery is held between the winning judgment and the payout process. For rare roles other than the winning combination 1, an AT lottery may be performed between the winning determination and the payout process according to the push slash winning combination 1. In this case, since the processing related to the AT lottery can be unified, the capacity can be reduced. In addition, even in a normal game such as in an advantageous section and during non-AT, the AT lottery is given preferential treatment (because the profit related to AT is given) by aiming for a cheap prize with the push slash role 1. A person can increase the expectation about AT by aiming for a cheap prize.

また、第2実施形態では、上述のように、目押しスラッシュ役1に当選して安め入賞した場合には高確テーブルにてAT抽選を行い、高め入賞した場合には低確テーブルでAT抽選を行うが、その次ゲームでレア役等に当選した場合には、当選したレア役等に応じた抽選テーブル(所定の確率)でAT抽選を行うようになっている。換言すると、目押しスラッシュ役1に当選して安め入賞した次ゲームでレア役等に当選した場合と、目押しスラッシュ役1に当選して高め入賞した次ゲームでレア役等に当選した場合とで、レア役等に当選したゲームにおいては、同一の抽選テーブル(所定の確率)でAT抽選を行うようになっている。すなわち、目押しスラッシュ役1に当選し、安め入賞および高め入賞したことに基づくAT抽選については、目押しスラッシュ役1に当選した当該ゲームでのみ有効であり、次ゲーム以降については何らの影響も与えないようにしている。このようにすることで、遊技者が、目押しスラッシュ役1に当選した当該ゲームにて遊技をやめた場合において、その次の遊技者に対して、目押しスラッシュ役1の当選に基づくAT抽選等の影響を及ぼすことを防止することができる。仮に、目押しスラッシュ役1の高め入賞に基づいて使用される低確テーブルが、目押しスラッシュ役1が当選した当該ゲームの次ゲーム以降も用いられるような仕様とした場合、目押しスラッシュ役1が当選させた遊技者が、その当該ゲームで遊技をやめた場合、その次の遊技者においては、AT抽選等に関しては最初から不利な状態での遊技を行うこととなって不合理であるが、第2実施形態のように、次ゲーム以降に影響を及ぼさないようにすることでこのような不合理の発生を防止することができる。 Further, in the second embodiment, as described above, if the player wins the push slash role 1 and wins a cheap prize, the AT lottery is performed at the high probability table, and if the prize is high, the AT lottery is performed at the low probability table. However, when a rare role or the like is won in the next game, an AT lottery is performed at a lottery table (predetermined probability) according to the winning rare role or the like. In other words, if you win the rare role in the next game where you win the push slash role 1 and win a cheap prize, and if you win the rare role etc. in the next game that wins the push slash role 1 and wins a high prize. Then, in the game in which the rare role or the like is won, the AT lottery is performed at the same lottery table (predetermined probability). That is, the AT lottery based on winning the push slash role 1 and winning a low prize and a high prize is valid only in the game in which the push slash role 1 is won, and has no effect on the next game and thereafter. I try not to give it. By doing so, when the player stops the game in the game in which the push slash role 1 is won, the AT lottery based on the winning of the push slash role 1 is performed for the next player. It is possible to prevent the influence of. If the low-accuracy table used based on the high prize of the push slash role 1 is designed to be used after the next game of the game in which the push slash role 1 is won, the push slash role 1 is assumed. If the player who is elected by the player stops playing the game, the next player will play the game in a disadvantageous state from the beginning regarding the AT lottery, etc., which is unreasonable. As in the second embodiment, it is possible to prevent the occurrence of such irrationality by not affecting the next game or later.

なお、上述の不合理を防止することができれば良いので、目押しスラッシュ役1が当選することで、例えば、所定ゲーム間において、レア役等に当選した際のATの当選確率が高確率状態となるといった仕様を採用した場合には、目押しスラッシュ役1が当選した当該ゲームの次ゲーム以降においてこの高確率状態を維持するようにしても良い。要は、目押しスラッシュ役1の当選した当該ゲームにおいて、高め入賞時に用いられる低確テーブルといった遊技者に不利と考えられる状況については、目押しスラッシュ役1の当該ゲームにて完結するようにし、上述の高確率状態等といった遊技者に有利と考えられる状況については、目押しスラッシュ役1が当選した当該ゲーム以降も引継ぎ可能とするようにしてもよい。 In addition, since it is only necessary to prevent the above-mentioned absurdity, by winning the push slash role 1, for example, the probability of winning the AT when winning a rare role or the like between predetermined games is high. When the specification such as "becomes" is adopted, this high probability state may be maintained after the next game of the game in which the push slash combination 1 is won. The point is that in the game in which the push slash role 1 is won, the situation that is considered to be disadvantageous to the player, such as the low probability table used at the time of high winning, should be completed in the game in which the push slash role 1 is won. For situations that are considered to be advantageous to the player, such as the above-mentioned high-probability state, the game may be taken over even after the game in which the push slash combination 1 is won.

<目押しスラッシュ役1の出玉率等>
次に、目押しスラッシュ役1における出玉率等について説明する。目押しスラッシュ役1は、上述のように0枚または1枚の遊技メダルが得られる(換言すれば、15枚の遊技メダルが得られるという特典が付与されないともいえる)左1stまたは中1stの押し順による安め入賞と、15枚の遊技メダルが確実に得られる右1stの押し順による高め入賞とを有している。第2実施形態では、設定1において、非ATの場合には、目押しスラッシュ役1が当選したゲームにおいて、左1stまたは中1stの押し順でかつ低ベースコマを目押しする操作態様を行い、その他のゲームでは例えば、左リールM51に毎ゲーム6番のバーを目押しする停止操作(小役の取りこぼしを最小限に抑制可能な押下位置での停止操作)を行うとともに、ATの場合には、押し順ベルの押し順ナビや目押しスラッシュ役1当選時における高め入賞狙いのナビに従う遊技方法である第1の遊技方法で(安め入賞狙いを実行し続ける遊技方法)、所定ゲーム数(例えば、17500ゲーム)の遊技を行った場合でも、出玉率が100%未満となるように設定しており、設定1において、非ATの場合には、目押しスラッシュ役1が当選したゲームにおいて、右1stの押し順の操作態様を行い、その他のゲームでは例えば、左リールM51に毎ゲーム6番のバーを目押しする停止操作を行うとともに、ATの場合には押し順ベルの押し順ナビや目押しスラッシュ役1当選時における高め入賞狙いのナビに従う遊技方法である第2の遊技方法で(高め入賞狙いを実行し続ける遊技方法)、所定ゲーム数(例えば、17500ゲーム)の遊技を行った場合でも、出玉率が100%未満となるように設定している。
<The ball output rate of the push slash role 1>
Next, the ball output rate and the like in the push slash role 1 will be described. As mentioned above, the push slash role 1 can obtain 0 or 1 game medal (in other words, it can be said that the privilege of obtaining 15 game medals is not given). Left 1st or middle 1st push. It has a low prize in order and a high prize in the right 1st push order where 15 game medals can be surely obtained. In the second embodiment, in the setting 1, in the case of non-AT, in the game in which the push slash combination 1 is won, the operation mode of pushing the low base frame in the left 1st or middle 1st push order is performed, and the like. In this game, for example, a stop operation (stop operation at a pressing position that can minimize the loss of small roles) is performed on the left reel M51 by pressing the 6th bar of each game, and in the case of AT, the stop operation is performed. In the first game method (a game method that keeps executing the cheap prize aim), which is a game method that follows the push order navigation of the push order bell and the navigation of the push slash role 1 at the time of winning, a predetermined number of games (for example, Even when playing 17500 games), the ball output rate is set to be less than 100%, and in the case of non-AT in setting 1, in the game where the push slash role 1 is won, the right. The operation mode of the push order of the 1st is performed, and in other games, for example, the stop operation of pushing the 6th bar of each game on the left reel M51 is performed, and in the case of AT, the push order navigation of the push order bell and the eyes are performed. Push slash role 1 When a predetermined number of games (for example, 17,500 games) are played in the second game method (a game method in which the high prize aim is continuously executed), which is a game method that follows the navigation for the high prize aim at the time of winning. However, the ball output rate is set to be less than 100%.

第2実施形態では、特に第2の遊技方法(高め入賞狙いを実行し続ける遊技方法)を行った場合においても、100%未満とするようにしていることにより、遊技者に第1遊技方法を行わせる(安め入賞狙いを実行し続ける遊技方法)意義を生じさせるようにしている(仮に、第2の遊技方法で出玉率が100%を超える場合には、ずっと第2の遊技方法を行っていれば遊技メダルが増加するため、そもそも第1の遊技方法を行う必然性がなくなる)。ここで、上記においては、設定1を例に取って説明したが、他の設定値についても同様である。また、設定4以上のいわゆる高設定(特に、最高設定である設定6)の場合には、上記各遊技方法においてその出玉率が100%以上となるように設定しても良いが、高め狙いおよび安め狙いの実効を図るため、上記各遊技方法のそれぞれの出玉率が同一(または、略同一であり、どちらの遊技方法で遊技を実行しても著しい損失が生じない)となるようにすることが望ましい。 In the second embodiment, even when the second game method (a game method in which the aim of winning a high prize is continuously executed) is performed, the first game method is provided to the player by setting the value to less than 100%. It is made to be done (a game method that keeps executing the aim of winning a cheap prize). (If the ball output rate exceeds 100% in the second game method, the second game method is performed all the time. If so, the number of game medals will increase, so there is no need to perform the first game method in the first place). Here, in the above description, setting 1 has been taken as an example, but the same applies to other setting values. Further, in the case of a so-called high setting of setting 4 or more (particularly, setting 6 which is the highest setting), the ball ejection rate may be set to 100% or more in each of the above game methods, but the aim is higher. And, in order to achieve the effect of aiming cheaply, the payout rate of each of the above game methods is the same (or is substantially the same, and no significant loss occurs regardless of which game method is used). It is desirable to do.

また、第2実施形態では、特定の設定値(例えば、設定1乃至6のいずれか)において、上記第1の遊技方法で所定遊技回数(例えば、17500ゲーム)を行った場合の出玉率をAとし、上記特定の設定値において、上記第2の遊技方法で上記所定遊技回数を行った場合の出玉率をBとした場合、出玉率Aは出玉率Bよりも大きく(出玉率A>出玉率B)なるように設定されている。 Further, in the second embodiment, the payout rate when a predetermined number of games (for example, 17,500 games) is played by the above-mentioned first game method at a specific set value (for example, any of settings 1 to 6) is calculated. When A is set and the payout rate when the predetermined number of games is played by the second game method in the specific set value is B, the payout rate A is larger than the payout rate B (ball payout rate B). The rate A> the ball output rate B) is set.

すなわち、第2の遊技方法による高め入賞狙いでの操作態様のみを上記所定遊技回数(例えば、17500ゲーム)行って、高め入賞による15枚を取り続けることで利益を受けた場合よりも、第1の遊技方法による安め入賞狙いでの操作態様のみを例えば上記所定遊技回数(例えば、17500ゲーム)行って、AT等による利益を受けた場合の方が、上記所定遊技回数遊技した場合の出玉率が多くなるような仕様としている。ここで、有利区間に滞在している場合には、安め入賞狙いについては、高め入賞狙いよりもAT当選しやすい分、ATによる恩恵を受けることで、安め入賞狙いの方が出玉率が高くなるようになっている。また、ATが行えない非有利区間に滞在している場合には、ATが無い分、高め入賞狙いの方が出玉率が高くなるが、第2実施形態では、図107にも示すように、全役にて有利区間が当選するため、非有利区間の滞在ゲーム数としては約1ゲーム程度であり、上記所定遊技回数のうちの大部分が有利区間で占められているため、全体としての出玉率は安め入賞狙いの方が多くなるようになっている。 That is, the first operation mode is more than the case where the profit is obtained by performing the above-mentioned predetermined number of games (for example, 17,500 games) only for the operation mode aiming at the higher prize by the second game method and continuing to take 15 cards by the higher prize. For example, if the operation mode aiming at a cheap prize by the game method is performed only by the above-mentioned predetermined number of games (for example, 17,500 games) and the profit is obtained by AT or the like, the ball output rate when the above-mentioned predetermined number of games is played is higher. The specifications are such that there will be many. Here, if you are staying in an advantageous section, with regard to the aim of a cheaper prize, the rate of getting out of the ball is higher for the aim of a cheaper prize because it is easier to win the AT than the aim of a higher prize, and you will benefit from the AT. It is supposed to be. Further, when staying in a non-advantageous section where AT cannot be performed, the ball output rate is higher for those aiming for a higher prize because there is no AT, but in the second embodiment, as shown in FIG. 107. Since the advantageous section is won in all the roles, the number of games staying in the non-advantageous section is about one game, and most of the predetermined number of games is occupied by the advantageous section as a whole. The payout rate is low and more people are aiming for a prize.

このようにすることで、安め入賞狙いをした方が、最終的にはAT等による付与される利益が大きくなって、高め入賞狙いよりも有利となるような遊技性を創出することができる。また、有利区間においては安め入賞狙いを行い、非有利区間では高め入賞狙いを行うというように、有利区間に滞在している場合と、非有利区間に滞在している場合とで、安め入賞狙いと高め入賞狙いとを切り替えるという技術介入性も創出することができる。 By doing so, it is possible to create a playability in which the profit given by the AT or the like is finally increased by aiming at a low prize, and it is more advantageous than the aim at a high prize. In addition, aiming for a cheaper prize in the advantageous section and aiming for a higher prize in the non-advantageous section, depending on whether you are staying in the advantageous section or the non-advantageous section, aiming for a cheaper prize. It is also possible to create technical intervention by switching between high prize aim and high prize.

また、第2実施形態では、上記第1遊技方法(安め入賞狙い)にて上記所定遊技回数を行った場合における設定1の出玉率Cと、上記第1遊技補法にて上記所定回数遊技を行った場合における設定6の出玉率Dとの差αは、上記第2遊技方法(高め入賞狙い)にて上記所定遊技回数を行った場合における設定1の出玉率Eと、上記第2遊技補法にて上記所定回数遊技を行った場合に得おける設定6の出玉率Fとの差βよりも大きくなるように設定されている。具体的な一例を挙げると、安め入賞狙いの設定1の出玉率Cが97%、設定6の出玉率Dが115%であり、高め入賞狙いの設定1の出玉率Eが96%、設定6の出玉率Fが99%であり、安め入賞狙いの設定1と設定6との出玉率の差αは、18%(115%(出玉率D)-99%(出玉率C)=18%)であり、高め入賞狙いの設定1と設定6との出玉率の差βは、3%(99%(出玉率F)-96%(出玉率E))であり、出玉率の差αの方が、出玉率の差βよりも大きくなっている(出玉率の差α>出玉率の差β)。このようにすることで、安め入賞狙いをした方が、出玉率の分散が大きくなる(出玉率が荒くなる)遊技性を創出することができる。なお、上記において、設定6の出玉率F(高め入賞狙いでの出玉率)は99%としていたが、これを、100%以上とするようにしても良く、例えば、出玉率Fを101%とした場合には、第1の遊技方法による安め狙いを所定遊技回数(例えば、17500ゲーム)行った場合であっても、第2の遊技方法による高め狙いを所定遊技回数(例えば、17500ゲーム)場合であっても、いずれも遊技メダルが増加している(出玉率が100%以上)ことが期待できる。 Further, in the second embodiment, the ball output rate C of the setting 1 when the predetermined number of games is performed by the first game method (aiming at a cheap prize) and the predetermined number of games by the first game supplement method. The difference α from the ball ejection rate D of the setting 6 in the case of performing the above is the ball ejection rate E of the setting 1 and the ball ejection rate E of the setting 1 when the predetermined number of games are performed by the second game method (aiming at a higher prize). 2 It is set so as to be larger than the difference β with the ball ejection rate F of the setting 6 that can be obtained when the game is played a predetermined number of times by the game supplement method. To give a specific example, the ball output rate C of setting 1 aiming for a low prize is 97%, the ball output rate D of setting 6 is 115%, and the ball output rate E of setting 1 aiming at high prize is 96%. , The ball output rate F of setting 6 is 99%, and the difference α of the ball output rate between setting 1 and setting 6 aiming for a cheap prize is 18% (115% (ball output rate D) -99% (ball output rate D). Rate C) = 18%), and the difference β between the setting 1 and the setting 6 aiming for a higher prize is 3% (99% (ball ejection rate F) -96% (ball ejection rate E)). Therefore, the difference α in the ball output rate is larger than the difference β in the ball output rate (difference in the ball output rate α> difference β in the ball output rate). By doing so, it is possible to create a playability in which the dispersion of the ball output rate becomes large (the ball output rate becomes rough) when the aim is to win a cheap prize. In the above, the ball ejection rate F (the ball ejection rate for the purpose of increasing a prize) of setting 6 is 99%, but this may be set to 100% or more, for example, the ball ejection rate F may be set. When it is set to 101%, even if the low aim by the first game method is performed a predetermined number of games (for example, 17500 games), the high aim by the second game method is set by a predetermined number of games (for example, 17500 games). Even in the case of (game), it can be expected that the number of game medals is increasing (the payout rate is 100% or more).

また、目押しスラッシュ役1は、上述のように押し順および停止タイミングによって15枚役が入賞可能となっており、単に押し順正解のみで15枚役が入賞する押し順役やPB=1の15枚役に比べて、その入賞率が低いものとなっているため、その分、上述のベースを下げることができる。この結果、ベースを低くした分、ATの当選確率やAT中における1ゲームあたりの純増枚数(傾斜と称することがある)といった遊技者に有利な抽選の確率を向上させることができ、いわゆる低ベース高TY(低ベースでかつAT1回分の遊技メダル獲得の期待枚数が相対的に高い)の回胴式遊技機を提供することができる。 In addition, as described above, the push slash combination 1 can be won by 15 cards depending on the push order and stop timing, and the push order role or PB = 1 in which the 15 cards are won only by the correct answer in the push order. Since the winning rate is lower than that of the 15-card combination, the above-mentioned base can be lowered by that amount. As a result, by lowering the base, it is possible to improve the probability of winning an AT and the probability of a lottery that is advantageous to the player, such as the net increase in the number of cards per game (sometimes referred to as inclination) during AT, so-called low base. It is possible to provide a rotating body type gaming machine having a high TY (a low base and a relatively high expected number of gaming medals for one AT).

<<第2実施形態からの変更例1>>
次に、第2実施形態からの変更例1を説明する。この変更例1では、上述の第2実施形態とはリール配列が異なっているとともに、目押しスラッシュ役として、上述の目押しスラッシュ役1に代えて、この目押しスラッシュ役1とは図柄組み合わせ等が異なる目押しスラッシュ役2を適用したこと等が異なる。ここで、図113は、第2実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機におけるリール配列一覧および目押しスラッシュ役2を説明する図であり、図114は、第2実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における演出表示装置S40の演出態様を説明するためのイメージ図である。
<< Change example 1 from the second embodiment >>
Next, a change example 1 from the second embodiment will be described. In this modification 1, the reel arrangement is different from that of the second embodiment described above, and as the push slash combination, instead of the above-mentioned push slash combination 1, the push slash combination 1 is a symbol combination or the like. Is different, such as applying the different push slash role 2. Here, FIG. 113 is a diagram illustrating a reel arrangement list and a push slash combination 2 in the spinning machine according to the first modification from the second embodiment, and FIG. 114 is a diagram from the second embodiment. It is an image diagram for demonstrating the effect mode of the effect display device S40 in the reeling type gaming machine which concerns on modification 1. FIG.

本変更例1に係るリール図柄配列は、図113で示す通りであり、左リールM51において、「青ランプ」図柄(以後、単に「青ランプ」と言うこともある。)は、12番とここから5コマ離れた17番との2つ設けられ、「赤ランプ」図柄(以後、単に「赤ランプ」と言うこともある。)は、2番とここから5コマ離れた7番との2つ設けられて、停止操作タイミングが左リールM51において8番から17番までの10コマの範囲であれば引き込めるようになっていることにより、それぞれが1/2の入賞率の図柄となっている。また、中リールM51および右リール53において、「青ランプ」および「赤ランプ」ともに、互いに5コマおきの等間隔で4つ設けられたPB=1の図柄となっている。また、本変更例1のリプレイに係る図柄組み合わせは、各リールにそれぞれ、互いに5コマおきの等間隔で4つ設けられたPB=1の図柄となっている。また、本変更例1の有効ラインは、中段一直線となっている。 The reel symbol arrangement according to the first modification is as shown in FIG. 113, and in the left reel M51, the “blue lamp” symbol (hereinafter, may be simply referred to as “blue lamp”) is No. 12 and here. There are two "red lamp" symbols (hereinafter sometimes referred to simply as "red lamps"), which are number 17 and 5 frames away from the number 2, and number 2 and number 7 which is 5 frames away from here. If the stop operation timing is in the range of 10 frames from No. 8 to No. 17 on the left reel M51, it can be pulled in, so that each becomes a symbol of the winning rate of 1/2. There is. Further, in the middle reel M51 and the right reel 53, both the "blue lamp" and the "red lamp" have four PB = 1 symbols provided at equal intervals every five frames. Further, the symbol combination related to the replay of the present modification 1 is a symbol of PB = 1 provided on each reel at equal intervals of 5 frames. Further, the effective line of this modification example 1 is a straight line in the middle stage.

本変更例1に係る目押しスラッシュ役2は、スラッシュ-A条件装置、スラッシュ-B条件装置を含む複数の条件装置を有しているが、ここでは、これらのスラッシュ-A条件装置、スラッシュ-B条件装置を説明し、他の条件装置については省略する。スラッシュ-A条件装置では、上述の図110で言う「低ベースコマ」での1枚役として、「青ランプ・赤ランプ・青ランプ」の図柄組み合わせの安め役1(AT抽選においては高確テーブル)と、「青ランプ・青ランプ・青ランプ」の図柄組み合わせの安め役2(AT抽選において高確テーブル)との2種類が設けられ、上述の図110で言う「高ベースコマ」での15枚役として「赤ランプ・青ランプ・青ランプ」の高め役(AT抽選においては低確テーブル)が設けられ、上述の図110で言う「右1st」で入賞する15枚役として、「リプレイ・リプレイ・青ランプ」のPB=1の図柄組み合わせの変則高め役(AT抽選においては低確テーブル)とが設けられている。また、スラッシュ-A条件装置における左リールM51における高ベースコマは、3番から7番の5コマであり、これ以外が低ベースコマとされ、中リールM51を最初に押した場合には、「青ランプ」が優先的に停止するようになっている。 The push slash combination 2 according to the first modification has a plurality of conditional devices including a slash-A condition device and a slash-B condition device. Here, these slash-A condition devices and slash- The B condition device will be described, and other condition devices will be omitted. In the slash-A condition device, as one piece role in the "low base frame" referred to in FIG. 110 above, a cheap role 1 of the symbol combination of "blue lamp, red lamp, blue lamp" (high accuracy table in AT lottery). And 2 types of "blue lamp / blue lamp / blue lamp" symbol combination cheaper 2 (high accuracy table in AT lottery) are provided, and 15 pieces in the "high base frame" mentioned in FIG. 110 above. As a high-ranking role (low probability table in the AT lottery) of "red lamp, blue lamp, blue lamp" is provided, and as the 15-card role that wins in the "right 1st" referred to in FIG. 110 above, "replay / replay / An irregular heightening combination (low probability table in the AT lottery) of the symbol combination of PB = 1 of "blue lamp" is provided. Further, the high base frames in the left reel M51 in the slash-A condition device are 5 frames from No. 3 to No. 7, and the other frames are considered to be low base frames. "Is supposed to stop preferentially.

したがって、スラッシュ-A条件装置では、左1stの打順にて、左リールM51に低ベースコマの範囲にて「青ランプ」を目押しして有効ライン上(左リール中段)に「青ランプ」を停止させると、中リールM52の「赤ランプ」および右リールM53の「青ランプ」はそれぞれPB=1であるため、安め役1が入賞し、左1stの打順にて、左リールM51に高ベースコマの範囲にて「赤ランプ」を目押しして有効ラインに「赤ランプ」を停止させると、中リールM52の「青ランプ」および右リールM53の「青ランプ」はそれぞれPB=1であるため、高め役が入賞する。また、スラッシュ-A条件装置において、中1stの打順にて、中リール中段を押下すると上述のように「青ランプ」が停止し、これによって、表示可能な図柄組み合わせが安め役2の「青ランプ・青ランプ・青ランプ」か、高め役の「赤ランプ・青ランプ・青ランプ」のいずれかとなるため、左リールM51に「青ランプ」を目押しして停止させると安め役2が入賞し、左リールM51に「赤ランプ」を目押しして停止させると高め役が入賞する。なお、スラッシュ-B条件装置については、スラッシュ-A条件装置における「赤ランプ」と「青ランプ」とが逆になった点のみが異なる(上述のスラッシュ-A条件装置の説明において、「青ランプ」を「赤ランプ」に、「赤ランプ」を「青ランプ」に一律に読み替える)のみであるため、その説明を省略する。 Therefore, in the slash-A condition device, in the order of hitting the left 1st, the "blue lamp" is pressed on the left reel M51 in the range of the low base frame, and the "blue lamp" is stopped on the effective line (middle stage of the left reel). Then, since the "red lamp" of the middle reel M52 and the "blue lamp" of the right reel M53 each have PB = 1, the cheaper role 1 wins, and in the order of hitting the left 1st, the left reel M51 has a high base piece. When the "red lamp" is pressed in the range to stop the "red lamp" on the effective line, the "blue lamp" of the middle reel M52 and the "blue lamp" of the right reel M53 are PB = 1, respectively. The higher role wins. Further, in the slash-A condition device, when the middle stage of the middle reel is pressed in the striking order of the middle 1st, the "blue lamp" is stopped as described above, whereby the displayable symbol combination is the cheaper role 2 "blue lamp".・ Because it will be either "blue lamp / blue lamp" or "red lamp / blue lamp / blue lamp" which is a higher role, if you press the "blue lamp" on the left reel M51 and stop it, the cheaper role 2 will win. , If you press the "red lamp" on the left reel M51 to stop it, the higher role will win. The slash-B condition device differs only in that the "red lamp" and the "blue lamp" in the slash-A condition device are reversed (in the above description of the slash-A condition device, the "blue lamp" is used. Is uniformly read as "red lamp" and "red lamp" as "blue lamp"), so the explanation is omitted.

すなわち、本変更例1においては、左1stおよび中1stの場合は、AT抽選が優遇される安め役(1枚役)または、AT抽選が優遇されない高め役(15枚役)が入賞し得、右1stの場合はAT抽選が優遇されない15枚役のみが入賞する構成としており、上述の左1stおよび中1stのように、高め役(15枚役)に係る図柄組み合わせが入賞し得る押し順を行ったとしても、この図柄組み合わせが揃わないことがある。換言すれば、上述の左1st、中1stのように、安め役(1枚役)に係る図柄組み合わせが入賞し得る押し順を行ったとしても、高め役(15枚)に係る図柄組み合わせが揃うこともあるともいえる。 That is, in this modification example 1, in the case of the left 1st and the middle 1st, a cheaper role (1 card role) in which the AT lottery is given preferential treatment or a higher role (15 card role) in which the AT lottery is not given preferential treatment can be won. In the case of the right 1st, only the 15-card combination that is not given preferential treatment to the AT lottery is configured to win, and as in the above-mentioned left 1st and middle 1st, the push order in which the symbol combination related to the higher combination (15-card combination) can win is selected. Even if you do, you may not have this combination of symbols. In other words, as in the above-mentioned left 1st and middle 1st, even if the push order is such that the symbol combination related to the cheaper role (1 piece role) can win a prize, the symbol combination related to the higher role (15 pieces) is available. It can be said that there are also cases.

このように、高め役(15枚役)に係る図柄組み合わせが入賞し得る押し順を行ったとしても、この図柄組み合わせが揃わないことがあるようにしているため、例えば、ATの天井ゲーム数が設定されている仕様において、天井ゲーム数が近く、AT抽選を受けるよりも15枚役を取った方がメリットがある場合において、本来、安め入賞狙いでAT抽選を受けることを選択した遊技者が、あえて高め入賞狙いに切り替えるというように、本来的には実行されない(本来意図しない)遊技方法による攻略性の実効を低減することができる。 In this way, even if the symbol combinations related to the higher combination (15-card combination) are pushed in a winning order, the symbol combinations may not be aligned. Therefore, for example, the number of AT ceiling games is increased. In the set specifications, when the number of ceiling games is close and it is more advantageous to take the role of 15 cards than to receive the AT lottery, the player who originally chose to receive the AT lottery with the aim of winning a cheap prize It is possible to reduce the effectiveness of the aggressiveness of the game method, which is not originally executed (original unintended), such as switching to a higher prize aim.

本変更例1においては、目押しスラッシュ役2のうち、スラッシュ-A条件装置に対して1つの演出グループ(演出グループについては、「演出グループ番号」とも称することもある。例えば、演出グループA)が割り当てられ、スラッシュ-B条件装置にて別の1つの演出グループ(例えば、演出グループB)が割り当てられており、副制御基板Sにおいては、目押しスラッシュ役2のうち、スラッシュ-A条件装置やスラッシュ-B条件装置が成立したこと(当選したこと)を把握できるようになっている。有利区間中で非ATの状態で、目押しスラッシュ役2が当選した場合において、副制御基板Sには上述の演出グループAまたはB等の情報が送信されており、副制御基板Sは、この演出グループAまたはBに応じた演出コマンドを生成することで、演出表示装置S40等に演出グループAまたはBに応じた演出を実行させるようになっている。 In this modification 1, one of the push slash combinations 2 is one effect group for the slash-A condition device (the effect group may also be referred to as a "effect group number". For example, the effect group A). Is assigned, and another effect group (for example, effect group B) is assigned by the slash-B condition device. And slash-B condition device is established (winning) can be grasped. When the push slash combination 2 is won in the non-AT state in the advantageous section, the above-mentioned information such as the effect group A or B is transmitted to the sub control board S, and the sub control board S is this. By generating an effect command corresponding to the effect group A or B, the effect display device S40 or the like is configured to execute the effect according to the effect group A or B.

具体的には、図114に示すように、スラッシュ-A条件装置成立時においては、演出表示装置S40には、「そこの図柄止まりなさい!!」というキャラクタのセリフを青文字で表示し、その背景も青色にするといった演出グループAに対応した演出を行うことで、遊技者に対して、スラッシュ-A条件装置が成立していることを示唆するようになっている。したがって、安め役狙いの(安め入賞狙い)遊技者は、左1stの押し順にて、左リールM51に「青ランプ」を目押しすることで(上述のように、「青ランプ」が停止可能な範囲である8番から17番までの10コマの範囲のいずれかのタイミングで左停止ボタンD41を押下することで)、AT抽選の優遇を受けることができ、高め役狙い(高め入賞狙い)の遊技者は、左1stの押し順にて、左リールM51に「赤ランプ」を目押しすることで、15枚の払い出しを受けることができるようになる。換言すれば、本変更例1の演出表示装置S40による演出態様(本変更例1の場合には、表示されている色)は、どの図柄(「青ランプ」)を目押しすれば安め入賞狙いが可能なのかというように、安め入賞狙いに対応した停止タイミングを示唆しているといえ、遊技者は、この示唆によって安め狙いの図柄が把握できるとともに、この安め入賞狙いの図柄から高め入賞狙いの図柄(「赤ランプ」)をも把握することができ、この把握に基づいて、遊技者の意思によって安め狙い入賞や高め狙い入賞のいずれかを選択可能としているともいえる。 Specifically, as shown in FIG. 114, when the slash-A condition device is established, the effect display device S40 displays the line of the character "Stop the symbol there !!" in blue characters. By performing an effect corresponding to the effect group A such that the background is also blue, it is suggested to the player that the slash-A condition device is established. Therefore, the player aiming for a cheaper role (aiming for a cheaper prize) can stop the "blue lamp" by pressing the "blue lamp" on the left reel M51 in the order of pressing the left 1st (as described above). By pressing the left stop button D41 at any timing of the 10 frames from No. 8 to No. 17, which is the range), you can receive preferential treatment of AT lottery, aiming for a higher role (aiming for a higher prize). The player can receive 15 payouts by pressing the "red lamp" on the left reel M51 in the order of pressing the left 1st. In other words, the effect mode by the effect display device S40 of this change example 1 (in the case of this change example 1, the displayed color) is aimed at a cheap prize by pressing which pattern (“blue lamp”). It can be said that it suggests a stop timing corresponding to the aim of a cheap prize, as if it is possible, and the player can grasp the symbol of the cheap aim by this suggestion, and at the same time, aim for a higher prize from this symbol of the cheap prize aim. It can be said that it is possible to grasp the design (“red lamp”) of the player, and based on this grasp, it is possible to select either a low-targeted prize or a high-targeted prize at the player's will.

一方、図114に示すように、スラッシュ-B条件装置成立時においては、演出表示装置S40には、「そこの図柄止まりなさい!!」というキャラクタのセリフを赤文字で表示し、その背景も赤色にするといった演出グループBに対応した演出を行うことで、遊技者に対して、スラッシュ-B条件装置が成立していることを示唆するようになっている。したがって、安め役狙いの(安め入賞狙い)遊技者は、左1stの押し順にて、左リールM51に「赤ランプ」を目押しすることで、AT抽選の優遇を受けることができ、高め役狙い(高め入賞狙い)の遊技者は、左1stの押し順にて、左リールM51に「青ランプ」を目押しすることで、15枚の払い出しを受けることができるようになる。このように、演出グループAおよびBに対応した演出においては、セリフの色や背景の色が異なるのみで、他は全く同一の演出を行っており、セリフの色や背景の色によって、成立している条件装置を示唆するようになっている。 On the other hand, as shown in FIG. 114, when the slash-B condition device is established, the effect display device S40 displays the line of the character "Stop the pattern there !!" in red characters, and the background is also red. By performing an effect corresponding to the effect group B such as, it is suggested to the player that the slash-B condition device is established. Therefore, a player aiming for a cheaper role (aiming for a cheaper prize) can receive preferential treatment in the AT lottery by pressing the "red lamp" on the left reel M51 in the order of pushing the left 1st, aiming for a higher role. The player (aiming for a higher prize) will be able to receive 15 payouts by pressing the "blue lamp" on the left reel M51 in the order of pressing the left 1st. In this way, in the production corresponding to the production groups A and B, only the color of the dialogue and the background color are different, and the others are exactly the same production, and it is established by the color of the dialogue and the background color. It is designed to suggest a conditional device.

なお、本変更例1では、スラッシュ-A条件装置やスラッシュ-B条件装置にそれぞれ演出グループAおよびBを割り当てたが、これに代えて、スラッシュ-A条件装置と押し順ベル群A(例えば、図103の入賞-A1乃至A8を一まとめにした押し順ベル群としたもの等)とを演出グループAとし、スラッシュ-B条件装置と押し順ベル群B(例えば、図103の入賞-A9乃至A16を一まとめにした押し順ベル群としたもの等)を演出グループBとしても良い。この場合であっても、副制御基板Sにおいては、演出グループAやBの場合には、一律に、スラッシュ-A条件装置やスラッシュ-B条件装置が成立している旨の示唆を行う上述の演出を実行することができる。この場合、スラッシュ-A条件装置やスラッシュ-B条件装置の1枚役の図柄組み合わせと、15枚役である押し順ベルの取りこぼし時の1枚役の図柄組み合わせとが同一となるようにしても良い。 In this modification 1, the effect groups A and B are assigned to the slash-A condition device and the slash-B condition device, respectively, but instead of this, the slash-A condition device and the push order bell group A (for example, the push order bell group A) are assigned. The winning sequence of FIG. 103-a group of push order bells in which A1 to A8 are grouped together) is designated as the production group A, and the slash-B condition device and the push order bell group B (for example, the winning order of FIG. 103-A9 to (A16 is grouped together as a group of push order bells, etc.) may be used as the production group B. Even in this case, in the sub-control board S, in the case of the effect groups A and B, it is suggested that the slash-A condition device and the slash-B condition device are uniformly established. You can perform the production. In this case, even if the symbol combination of the single combination of the slash-A condition device and the slash-B condition device is the same as the symbol combination of the single combination when the push order bell, which is the 15-sheet combination, is dropped. good.

本変更例1では、図示しないが、演出表示装置S40にて、スラッシュ-A条件装置やスラッシュ-B条件装置が成立している旨の示唆演出を行っている際においては、押し順表示装置での指示を行っておらず、この場合は、有利区間に滞在していても有利区間表示器YHは点灯しないようにしており、ATが開始されたときに有利区間表示装置YHが点灯するようになっている。なお、有利区間でかつ非AT中において、押し順表示装置にて、上述の実第1施形態と同様な示唆(図111の各態様参照)を行う場合には、上述の第2実施形態と同様に、有利区間表示装置YHを点灯する仕様としている。 In this modified example 1, although not shown, when the effect display device S40 is performing a suggestion effect that the slash-A condition device and the slash-B condition device are satisfied, the push order display device is used. In this case, the advantageous section display YH is not turned on even if the user is staying in the advantageous section, and the advantageous section display device YH is turned on when the AT is started. It has become. In addition, when the same suggestion as the above-mentioned actual first embodiment (see each aspect of FIG. 111) is made by the push order display device in the advantageous section and during non-AT, it is the same as the above-mentioned second embodiment. Similarly, the specifications are such that the advantageous section display device YH is turned on.

また、本変更例1では、有利区間で非AT中の状態では、原則として、スラッシュ-A条件装置やスラッシュ-B条件装置が成立している旨の示唆を行う上述の演出(以後、単に「示唆演出」ということもある。)を行うが、例えば、上述の前兆中や連続演出中といった特定の状況下においては、目押しスラッシュ役2が当選したとしても、上述の示唆演出を行なわないようにしても良い。この特定の状況下としては、上述の前兆中や連続演出中の他、有利区間の残りゲーム数が所定ゲーム数未満(例えば、100ゲーム未満など)の状況や、例えば、上述のようにAT終了後に指定ゲーム数(例えば、40ゲーム)行われる減少区間といった所定の遊技状況や所定の期間等が挙げられる。このようにすることで、遊技者は、前兆演出や連続演出を行っている際に、示唆演出によって目押しなどを強いられることがないため、前兆演出や連続演出に集中することができる。特に、ATへの移行が確定しており、目押しスラッシュ役2における安め入賞狙いが意味をなさなくなっている状況下において、無駄な示唆演出を行わないようにすることができる。この結果、遊技状況に応じた適切な示唆演出を行うことができ、遊技者が混乱することを防止することができる。また、前兆中や連続演出中といった上記特定の状況下において、目押しスラッシュ役2が当選してもその示唆演出を行わないようにしているため、前兆中や連続演出中に目押しスラッシュ役2が当選している旨の示唆によって、意図的に高め入賞狙いを行うと言った攻略性を防止することができる。 Further, in the present modification 1, in principle, the above-mentioned effect suggesting that the slash-A condition device and the slash-B condition device are established in the non-AT state in the advantageous section (hereinafter, simply "" It may be called "suggestion effect"), but under certain circumstances such as during the above-mentioned precursory or continuous effect, even if the push slash role 2 is won, the above-mentioned suggestion effect should not be performed. You can do it. Under this specific situation, in addition to the above-mentioned precursors and continuous production, the number of remaining games in the advantageous section is less than the predetermined number of games (for example, less than 100 games), or, for example, AT ends as described above. A predetermined gaming situation such as a reduced section in which a designated number of games (for example, 40 games) are played later, a predetermined period, and the like can be mentioned. By doing so, the player can concentrate on the precursory effect and the continuous effect because the suggestive effect does not force the player to push the eyes when performing the precursory effect or the continuous effect. In particular, in a situation where the transition to AT has been confirmed and the aim of a cheap prize in the push slash role 2 is no longer meaningful, it is possible to prevent unnecessary suggestion production. As a result, it is possible to perform an appropriate suggestion effect according to the game situation, and it is possible to prevent the player from being confused. In addition, under the above-mentioned specific circumstances such as during the precursory or continuous production, even if the push slash role 2 is won, the suggestion effect is not performed. By suggesting that he has won, it is possible to prevent the aggressiveness of intentionally aiming for a higher prize.

なお、上記特定の状況下において、特に、上述のように、ATへの移行が確定しており、目押しスラッシュ役2における安め入賞狙いが意味をなさなくなっている状況下においては、演出表示装置S40による高め入賞の操作態様を報知するとともに、押し順表示装置においても、高め入賞の操作態様を指示するようにしても良い。この場合、ATへの移行前に目押しスラッシュ役2が当選することで、出玉を増やすことができる。また、ATへの移行が確定しており、目押しスラッシュ役2における安め入賞狙いが意味をなさなくなっている状況下にのみ、演出表示装置S40による上記報知や押し順表示装置による指示を行う仕様とした場合には、前兆中や連続演出中に、高め入賞の報知や指示がなされること自体が、ATへの移行が確定した旨の報知とすることができる。さらに、目押しスラッシュ役2における安め入賞狙いが意味をなさなくなっている状況下において、演出表示装置S40による上記報知や押し順表示装置による指示を高頻度で行う仕様とした場合には、前兆中や連続演出中に、高め入賞の操作態様の報知や指示がなされることで、遊技者にATの移行への期待感を持たせることができる。 In addition, under the above-mentioned specific circumstances, in particular, as described above, in the situation where the transition to AT is confirmed and the aim of the cheap prize in the push slash role 2 is meaningless, the effect display device. In addition to notifying the operation mode of the high prize by S40, the push order display device may also instruct the operation mode of the high prize. In this case, the number of balls can be increased by winning the push slash role 2 before the transition to AT. In addition, the specification that the above notification by the effect display device S40 and the instruction by the push order display device are given only in the situation where the transition to AT is confirmed and the aim of the cheap prize in the push slash role 2 is no longer meaningful. In this case, the notification or instruction of a high prize can be given as a notification that the transition to AT has been confirmed during the precursory period or the continuous production. Further, in a situation where the aim of a cheap prize in the push slash role 2 is no longer meaningful, if the above notification by the effect display device S40 and the instruction by the push order display device are frequently given, it is a precursor. By notifying or instructing the operation mode of the high prize during the continuous production, the player can have a sense of expectation for the transition of AT.

また、前兆中や連続演出中といった上記特定の状況下において、目押しスラッシュ役2が当選していたらその示唆演出を演出表示装置S40にて行うような仕様としても良い。この場合における示唆演出の態様としては、例えば、上述の第2実施形態のように既に行われている演出を邪魔しない端の方(イメージ的には、図112参照)にて小さく示唆する等というように、図114で示す通常の示唆演出とは異なる態様が一例として挙げられる。この示唆演出の他の態様としては、例えば、連続演出中等においては、「!」といった抽象的な表示やスピーカからの「バシュン」といった効果音の出力などによって、目押しスラッシュ役2が当選していることを示唆するようにしても良い。 Further, in the above-mentioned specific situation such as during a sign or during continuous production, if the push slash combination 2 is won, the suggestion effect may be performed by the effect display device S40. In this case, the mode of the suggestion effect is, for example, to make a small suggestion at the end (see FIG. 112 for an image) that does not interfere with the effect already performed as in the second embodiment described above. As described above, an aspect different from the usual suggestive effect shown in FIG. 114 is given as an example. As another aspect of this suggestion effect, for example, during a continuous effect, the push slash role 2 is won by an abstract display such as "!" Or an output of a sound effect such as "bashun" from the speaker. You may suggest that you are.

このように本変更例1においても、押し順表示装置よりもその表示領域が相対的に大きい演出表示装置S40にて、スラッシュ-A条件装置やスラッシュ-B条件装置が成立している旨の示唆を行うので(換言すれば、安め狙い入賞が可能な図柄、高め狙い入賞が可能な図柄の示唆を行うので)、遊技者による見落としを防止することができ、遊技者は停止ボタンD40の操作態様を確実に把握することができる。この結果、高め入賞狙いまたは安め入賞狙いのうち、遊技者の意思に沿った選択を確実に行うことができ、安め入賞狙いなのに、高め入賞の操作態様を行った等の見落としによる意図しない不利益を防止することができる。 As described above, also in this modification example 1, it is suggested that the slash-A condition device and the slash-B condition device are established in the effect display device S40 whose display area is relatively larger than that of the push order display device. (In other words, it suggests a symbol that can win a low aim and a symbol that can win a high aim), so that the player can prevent oversight, and the player can operate the stop button D40. Can be surely grasped. As a result, it is possible to surely make a selection according to the player's intention among the aim of high prize or the aim of low prize, and the unintended disadvantage due to oversight such as the operation mode of high prize even though the aim is low prize. Can be prevented.

また、本変更例1では、上述のように中1stの押し順で中リールM52を最初に停止した場合、中リールM52の中段に「青ランプ」が停止した場合には、スラッシュ-A条件装置が作動しており、左に「青ランプ」を目押しすれば安め役2が入賞可能であり、中リールM52の中段に「赤ランプ」が停止した場合には、スラッシュ-B条件装置が作動しており、左に「赤ランプ」を目押しすれば安め役2が入賞可能であることが判別可能となっている(中リールM52の停止図柄を基に、安め役を入賞させるための左リールM51の図柄(停止位置)が特定可能となっている)。このため、エラー等で、演出表示装置S40等による上述の示唆を行う演出を行えなくなった(または、視認困難となった)場合であっても、中1stの押し順を行うことによって、安め入賞狙いおよび高め入賞狙いを滞りなく行うことができる。また、上述のように、連続演出中等においては、「!」といった抽象的な表示によって、目押しスラッシュ役2が当選していることを示唆する示唆演出を行った場合においては、遊技者は上述のように中リールの出目で安め入賞2を入賞させる左リールM51の停止位置が把握できるため、遊技者の技量(遊技者の技術介入)によって安め入賞2を入賞させることができるようになる。 Further, in the present modification 1, when the middle reel M52 is stopped first in the push order of the middle 1st as described above, and when the "blue lamp" is stopped in the middle of the middle reel M52, the slash-A condition device is used. Is operating, and if you press the "blue lamp" to the left, you can win the cheaper role 2, and if the "red lamp" stops in the middle of the middle reel M52, the slash-B condition device is activated. It is possible to determine that the cheaper role 2 can be won by pressing the "red lamp" on the left (the left to win the cheaper role based on the stop symbol of the middle reel M52). The design (stop position) of the reel M51 can be specified). For this reason, even if the effect of the effect display device S40 or the like makes it impossible to perform the effect of the above suggestion (or it becomes difficult to see) due to an error or the like, a cheap prize is won by performing the pressing order of the middle 1st. Aim and high prize aim can be done without delay. Further, as described above, in the case of performing a suggestion effect suggesting that the eye-pushing slash role 2 is won by an abstract display such as "!" During the continuous effect, the player described above. Since the stop position of the left reel M51 that wins the cheap prize 2 can be grasped by the result of the middle reel, the cheap prize 2 can be won by the skill of the player (technical intervention of the player). ..

<<第2実施形態からの変更例2>>
次に、第2実施形態に係る変更例2を説明する。この変更例2では、目押しスラッシュ役として、上述の第2実施形態に係る目押しスラッシュ役1および変更例1に係る目押しスラッシュ役2に代えて、図115に示す目押しスラッシュ役3を適用した点等が異なる。この図115は、第2実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における目押しスラッシュ役3を説明するための図である。
<< Change example 2 from the second embodiment >>
Next, a modified example 2 according to the second embodiment will be described. In this modification 2, instead of the push slash combination 1 according to the second embodiment and the push slash combination 2 according to the modification 1, the push slash combination 3 shown in FIG. 115 is used as the push slash combination. The applied points are different. FIG. 115 is a diagram for explaining the push slash combination 3 in the rotating drum type gaming machine according to the second modification from the second embodiment.

図115に示すように、目押しスラッシュ役3は、概して、図110に示す目押しスラッシュ役1を細分化したものである。目押しスラッシュ役3のスラッシュ役A1乃至A4における左1stの低ベースコマについては、図110に示す目押しスラッシュ役1と同様に、1/8で1枚役である1枚Aに係る図柄組み合わせが入賞し、7/8で外れ(0枚)に係る図柄組み合わせが入賞する。一方、高ベースコマについては、例えば、目押しスラッシュ役1の高ベースコマである図91の左リールM51の13番から17番までを例に取って説明すると、以下の通りである。図91において、左リールM51の13番におけるリプレイのタイミングで停止ボタンを押下した場合には、14番が1コマスベリ、15番が2コマスベリ、16番が3コマスベリ、14番が4コマスベリとなるが、例えば、1コマ乃至3コマスベリの14番から16番までの3コマの範囲内のいずれかで停止ボタンが押下された場合(上記3コマの範囲内のいずれかが停止タイミングであった場合)には、上述の個数優先制御が全リールに対して適用されることによって1枚役である1枚Bに係る図柄組み合わせを入賞させ(3/4で1枚役)、17番のベルAの停止タイミングである場合には、上述の枚数優先制御が全リールに対して適用されることによって15枚役(高め)に係る図柄組み合わせ入賞させるようになっている(1/4で15枚役)。すなわち、高ベースコマのうち、どの図柄に対応した停止タイミングかによって、上述の個数優先制御または枚数優先制御のいずれかが全リールに対して適用されて、1枚役である1枚Bまたは15枚役が入賞するようになっている。 As shown in FIG. 115, the push slash combination 3 is generally a subdivision of the push slash combination 1 shown in FIG. 110. For the left 1st low base frame in the slash combination A1 to A4 of the slash combination 3 of the slash combination 3, the symbol combination related to 1 sheet A which is 1/8 of the slash combination 1 is similar to the slash combination 1 shown in FIG. A prize is won, and the symbol combination related to the loss (0 sheets) is won on 7/8. On the other hand, the high base frame will be described below, for example, by taking the 13th to 17th of the left reel M51 of FIG. 91, which is the high base frame of the push slash combination 1, as an example. In FIG. 91, when the stop button is pressed at the timing of replay on the 13th of the left reel M51, the 14th is 1 frame, the 15 is 2 frames, the 16 is 3 frames, and the 14 is 4 frames. For example, when the stop button is pressed in any of the three frames from No. 14 to No. 16 of 1 to 3 frames (when any of the above 3 frames is the stop timing). By applying the above-mentioned number priority control to all reels, the symbol combination related to 1 piece B, which is a 1 piece combination, is won a prize (1 piece combination in 3/4), and the number 17 bell A When it is the stop timing, the above-mentioned number priority control is applied to all reels so that the symbol combination winning the 15-card combination (higher) is awarded (15-sheet combination at 1/4). .. That is, one of the above-mentioned number priority control or number priority control is applied to all reels depending on which symbol corresponds to the stop timing among the high base frames, and one piece B or 15 pieces, which is one piece combination. The role is supposed to win a prize.

また、目押しスラッシュ役3は、スラッシュ役A1の場合には、中右左の押し順であれば、上述の高ベースコマでの高めと同一の15枚役に係る図柄組み合わせが入賞する(図115においても、図110と同様に「〇」と表記している。以後の変更例についても同様とする)。スラッシュ役A1において、その他の中右左、右左中、右中左の押し順では、PB=1の1枚役(押し順ベルこぼしの1枚役)である1枚Cに係る図柄組み合わせが入賞する(これを、図115では、「こぼし」と表記)。また、スラッシュ役A2乃至A4については、上述のスラッシュ役A1に対して、「〇」の押し順が互いに異なり、これ以外の押し順が「こぼし」となっている。 Further, in the case of the slash combination A1, in the case of the slash combination A1, the symbol combination related to the same 15-card combination as the above-mentioned higher in the high base frame wins a prize if the push order is middle right and left (in FIG. 115). Also, as in FIG. 110, it is described as "○". The same applies to the subsequent modification examples). In the slash role A1, in the other middle right left, right left middle, right middle left push order, the symbol combination related to 1 card C, which is the 1 card role of PB = 1 (the 1 card role of the push order bell spill), wins a prize. (This is referred to as "spill" in FIG. 115). Further, for the slash combinations A2 to A4, the push order of "〇" is different from that of the above-mentioned slash combination A1, and the other push orders are "spills".

スラッシュ役A1においては、左1stでの高ベースコマ(高め位置)では、上述のように、15枚役に係る図柄組み合わせまたは1枚役である1枚Bに係る図柄組み合わせが入賞可能であるが、有利区間であって非AT中のAT抽選に関しては上述のように相対的にAT当選がし難い(AT抽選が優遇されない)低確テーブルが用いられる(AT抽選弱い)。また、スラッシュ役A1では、左1stでの低ベースコマ(安め位置)では、1枚役である1枚Aに係る図柄組み合わせまたは外れの0枚に係る図柄組み合わせであるが、有利区間であって非AT中のAT抽選に関してはいずれも上述のように相対的にAT当選がし易い(AT抽選が優遇される)高確テーブルが用いられる(AT抽選強い)。また、スラッシュ役A1では、中右左の押し順(AT抽選に関する押し順から見て変則押しであり、払出枚数に関する押し順正解)では、15枚役に係る図柄組み合わせが入賞するが、有利区間であって非AT中のAT抽選に関しては上述と同様に低確テーブルが用いられる。さらに、「こぼし」の押し順(AT抽選に関する押し順から見て変則押しであり、払出枚数に関する押し順不正解)では、1枚役である1枚Cに係る図柄組み合わせが入賞するが、有利区間であって非AT中のAT抽選に関しては、低確テーブルが用いられる。これについては、スラッシュ役A2乃至4においても同様であるため、これらの説明は省略する。 In the slash combination A1, in the high base frame (high position) on the left 1st, as described above, the symbol combination related to the 15-card combination or the symbol combination related to the 1-card combination B can win a prize. As for the AT lottery which is an advantageous section and is not AT, a low probability table (AT lottery is weak) is used because it is relatively difficult to win the AT (AT lottery is not given preferential treatment) as described above. Further, in the slash combination A1, in the low base frame (cheap position) on the left 1st, the symbol combination related to 1 sheet A, which is a 1-card combination, or the symbol combination related to 0 missing sheets, but it is an advantageous section and is not. As for the AT lottery during AT, as described above, a high-accuracy table in which AT winning is relatively easy (AT lottery is given preferential treatment) is used (AT lottery is strong). In addition, in the slash role A1, in the middle right and left push order (the push order is irregular when viewed from the push order regarding the AT lottery, and the push order is correct regarding the number of payouts), the symbol combination related to the 15-card combination wins, but in the advantageous section. Therefore, for the AT lottery during non-AT, the low probability table is used as described above. Furthermore, in the push order of "spills" (the push order is irregular when viewed from the push order related to the AT lottery, and the push order is incorrect regarding the number of payouts), the symbol combination related to 1 card C, which is a 1-card combination, wins a prize, which is advantageous. A low probability table is used for AT lottery during non-AT in the section. Since this is the same for the slash combinations A2 to 4, the description thereof will be omitted.

すなわち、本変更例2では、上述のように入賞判定から払出処理の間に行われるAT抽選において、15枚役、1枚A、1枚B、1枚C、0枚(ハズレ)のそれぞれに係る図柄組み合わせに応じた抽選テーブルにてAT抽選を行っており、図115にも示すように、左1stの低ベースコマでの1枚Aおよび0枚の図柄組み合わせの場合には、高確テーブルを用いてAT抽選を行い、その他の15枚、1枚B、1枚Cについては、低確テーブルにてAT抽選を行うようになっている。なお、高ベースコマでの1枚役である1枚Bの場合にはAT抽選そのものを行わない仕様としても良いし、また、高ベースコマにおいて1枚役に代えて取りこぼしの0枚であった場合においても、上述のように低確テーブルにてAT抽選を行う(AT抽選が優遇されない)か、或いは、AT抽選そのものを行わない仕様としても良い。 That is, in the present modification 2, in the AT lottery performed between the winning determination and the payout process as described above, each of the 15-card combination, 1-card A, 1-card B, 1-card C, and 0-card (loss) The AT lottery is performed at the lottery table according to the symbol combination, and as shown in FIG. 115, in the case of the 1 A and 0 symbol combination in the left 1st low base frame, the high accuracy table is used. The AT lottery is performed by using the other 15 sheets, 1 sheet B, and 1 sheet C, and the AT lottery is performed at the low accuracy table. In addition, in the case of 1-card B, which is a 1-card combination in a high base frame, the AT lottery itself may not be performed, or in the case of 0 cards missing in place of the 1-card combination in a high base frame. However, as described above, the AT lottery may be performed at the low probability table (the AT lottery is not given preferential treatment), or the AT lottery itself may not be performed.

したがって、同じ1枚役でも、低ベースコマに対応した1枚役である1枚Aと、高ベースコマや「こぼし」にそれぞれ対応した1枚役である1枚Bおよび1枚CとでAT抽選の有利度が異なるようになっている。また、1枚A、1枚B、1枚Cのそれぞれに対応する図柄組み合わせは、互いに異なっており、遊技者は、1枚役が入賞したときの図柄組み合わせ(出目)によって、高確テーブルによるAT抽選を受けたのか、低確テーブルによるAT抽選を受けたのかが把握できるようになっている。 Therefore, even with the same 1-card combination, the AT lottery will be performed with 1-sheet A, which is a 1-sheet combination corresponding to the low base frame, and 1-sheet B and 1-sheet C, which are 1-sheet roles corresponding to the high base frame and "spill", respectively. The advantages are different. Further, the symbol combinations corresponding to each of the 1-sheet A, 1-sheet B, and 1-sheet C are different from each other, and the player can obtain a high-accuracy table depending on the symbol combination (roll) when the 1-card combination wins. It is possible to grasp whether the AT lottery was received by the low-accuracy table or the AT lottery by the low-accuracy table.

換言すれば、本変更例2においては、15枚役を取りこぼすことにより入賞する1枚Bの図柄組み合わせ(15枚役を取りこぼしたハズレ図柄組み合わせともいえる)と、安め入賞狙いでの1枚Aまたは0枚の図柄組み合わせ(1枚Aを取りこぼしたハズレ図柄組み合わせともいえる)とがあるが、有利区間であって非AT中のAT抽選においては、1枚Bの図柄組み合わせよりも、1枚Aの図柄組み合わせおよび0枚の図柄組み合わせの方がAT抽選について優遇されていると言える。また、上述の押し順ベルのこぼしの1枚役である1枚Cよりも、低ベースコマに対応した1枚役である1枚Aの方が、AT抽選について優遇されているといえる。また、上記高ベースコマでの1枚役である1枚Bと15枚役のこぼしの1枚CとではそれぞれAT抽選が優遇されておらず、本変更例2では、これらのATの当選確率は同一としている。なお、AT抽選において、1枚Aの図柄組み合わせよりも、0枚の図柄組み合わせの方を優遇するようにしたり、或いは、0枚の図柄組み合わせよりも、1枚Aの図柄組み合わせの方を優遇するようにしたりしても良く、安め入賞狙いにおけるどの図柄組み合わせに対して、AT抽選をどのぐらい優遇するのかは適宜設定可能である。また、本変更例2では、1枚Bおよび1枚CのATの当選確率を同一としたが、1枚Bよりも1枚Cの方がATの当選確率が高いようにする等、ATの当選確率が互いに異なるようにしても良い。 In other words, in this modification example 2, one piece B symbol combination that wins by missing the 15-card role (it can be said that it is a lost symbol combination that misses the 15-card role) and one piece A aiming at a cheap prize. Alternatively, there is a combination of 0 symbols (it can be said that a combination of missed symbols in which 1 A is missed), but in the AT lottery during non-AT, which is an advantageous section, 1 A is more than 1 B symbol combination. It can be said that the combination of symbols and the combination of 0 symbols are given preferential treatment for the AT lottery. Further, it can be said that 1 piece A, which is a 1 piece role corresponding to a low base frame, is given preferential treatment for the AT lottery, rather than 1 piece C, which is the 1 piece role of the above-mentioned spill of the push order bell. In addition, the AT lottery is not given preferential treatment for 1 piece B, which is the 1 piece role in the above high base frame, and 1 piece C, which is the spill of the 15 piece role, and in this modification example 2, the winning probability of these ATs is It is the same. In the AT lottery, the combination of 0 symbols is given preferential treatment over the combination of 1 A, or the combination of 1 A is given preferential treatment over the combination of 0 symbols. It is possible to set how much preferential treatment is given to the AT lottery for which symbol combination for the purpose of winning a cheap prize. Further, in this modification 2, the winning probability of the AT of 1 sheet B and 1 sheet C is the same, but the winning probability of AT of 1 sheet C is higher than that of 1 sheet B. The winning probabilities may be different from each other.

このように、本変更例2では、15枚役、1枚A、1枚B、1枚C、0枚(ハズレ)のそれぞれに係る図柄組み合わせに応じた抽選テーブルを参照してAT抽選を行っており、特に、1枚役に関しては複数種類の1枚A、1枚B、1枚C持たせているとともに、1枚Aや0枚がAT抽選優遇、15枚役が払出優遇というように、ATに関する利益と払出に関する利益を明確に区分けしているため、15枚役狙い、AT優遇の1枚A狙い、その他の意図等による1枚役の1枚Bまたは1枚C狙いというように、選択できる遊技の幅が広がり、より遊技者の趣向に合わせた遊技性を選択することができる。 As described above, in this modification example 2, the AT lottery is performed with reference to the lottery table corresponding to each of the 15-card combination, 1-card A, 1-card B, 1-card C, and 0-card (loss). In particular, with regard to the 1-card role, multiple types of 1-card A, 1-card B, and 1-card C are given, and 1-card A and 0-card are AT lottery preferential treatment, and 15-card role is payout preferential treatment. , Because the profit related to AT and the profit related to payout are clearly separated, aiming at 15 cards, aiming at 1 card A with AT preferential treatment, aiming at 1 card B or 1 card C due to other intentions, etc. , The range of games that can be selected is expanded, and it is possible to select the game characteristics that better suit the tastes of the players.

なお、本変更例2における上述の演出グループの設定としては、例えば、スラッシュ役A1乃至A4を1つの演出グループAとしても良いし、スラッシュ役A1乃至A4と上述の押し順ベル群Aとを一つの演出グループAとしても良いし、或いは、スラッシュ役A1および押し順ベル群Aを演出グループAとし、スラッシュ役A2および押し順ベル群Bを演出グループBというように各スラッシュ役A乃至Hのそれぞれに互いに異なる押し順ベル群とを対にして、それぞれを一つの演出グループとする等、適宜設定可能である。 As for the setting of the above-mentioned effect group in the present modification 2, for example, the slash combination A1 to A4 may be one effect group A, or the slash combination A1 to A4 and the above-mentioned push order bell group A may be combined. One production group A may be used, or the slash combination A1 and the push order bell group A may be the production group A, and the slash combination A2 and the push order bell group B may be the production group B, respectively. It can be set as appropriate, such as pairing with different push order bell groups and making each into one production group.

<<第2実施形態からの変更例3>>
次に、第2実施形態の第3変更例について説明する。この変更例3では、目押しスラッシュ役として、上述の目押しスラッシュ役1乃至3に代えて、レア役として機能する目押しスラッシュ役(弱チェ)等を用いるとともに、レア役として機能するスラッシュ役として、目押しによるスラッシュ役の他、押し順による押し順スラッシュ役(弱チャンス目)を用いた点等が異なる。この図116は、第2実施形態からの変更例3に係る回胴式遊技機におけるレア役としての目押しスラッシュ役を説明するための図である。
<< Change example 3 from the second embodiment >>
Next, a third modification example of the second embodiment will be described. In this modification 3, instead of the above-mentioned push slash roles 1 to 3, a push slash role (weak che) or the like that functions as a rare role is used, and a slash role that functions as a rare role is used. The difference is that, in addition to the slash role by pushing, the push order slash role (weak chance) by the push order is used. FIG. 116 is a diagram for explaining a push slash role as a rare role in the rotating drum type gaming machine according to the third modification from the second embodiment.

<レア役としての目押しスラッシュ役>
本変更例3では、レア役としての目押しスラッシュ役として、弱チェリーとしての「目押しスラッシュ役(弱チェ)」と、強チェリーとしての「目押しスラッシュ役(強チェ)」と、中段チェリーとしての「目押しスラッシュ役(中段チェ)」とを有しており、これらの目押しスラッシュ役の安め入賞時の出目がそれぞれ、弱チェリーの出目(例えば、左リールM51上段または下段に「チェリー」が停止し、中リールM52、右リールM53は任意の図柄(ANY図柄)である図柄組み合わせ)、強チェリーの出目(例えば、左リールM51上段または下段に「チェリー」が停止しているとともに、中リールM52の中段にチェリーが停止し、右リールM53は任意の図柄である図柄組み合わせ)、中段チェリーの出目(例えば、左リールM51中段にチェリーが停止し、中リールM52および右リールM53はそれぞれ任意の図柄である図柄組み合わせ)となっている。なお、目押しスラッシュ役(弱チェ)としてのスラッシュ役A1乃至A4、目押しスラッシュ役(強チェ)としてもスラッシュ役B1およびB2、目押しスラッシュ役(中段チェ)としてのスラッシュ役C1を総括して「チェリー系目押しスラッシュ役」ということもある。
<Rare role as a push slash>
In this change example 3, as a rare role of a push slash, a weak cherry "a push slash role (weak che)", a strong cherry "a push slash role (strong che)", and a middle cherry. It has a "push slash role (middle row che)", and each of these push slash roles at the time of a low prize is a weak cherry roll (for example, on the upper or lower row of the left reel M51). "Cherry" stops, middle reel M52, right reel M53 is a symbol combination that is an arbitrary symbol (ANY symbol)), strong cherry roll (for example, "cherry" stops on the upper or lower row of the left reel M51 At the same time, the cherry stops in the middle of the middle reel M52, and the right reel M53 has a symbol combination that is an arbitrary symbol. Each reel M53 is a symbol combination) which is an arbitrary symbol. In addition, the slash roles A1 to A4 as the push slash role (weak check), the slash roles B1 and B2 as the push slash role (strong check), and the slash role C1 as the push slash role (middle row check) are summarized. It is also called "cherry-type push slash role".

目押しスラッシュ役(弱チェ)は、例えば、図116に示すように、スラッシュ役A1乃至A4から構成されている。スラッシュ役A1において、左1stは、上述の図115の左1stと同様に、高ベースコマ(高めポジション)では、1/4で(高ベースコマの1/4のコマで停止操作を受け付けると)15枚役(高め役)が入賞し、高ベースコマの残り3/4(高ベースコマの3/4のコマで停止操作を受け付けると)で、ハズレの図柄組み合わせ(バラバラな図柄組み合わせであるバラケ目等)の1枚役である「安め」が入賞し、低ベースコマ(安めポジション)では1/1で上記弱チェリーの出目の1枚役が入賞する押し順(これを図116では「スラ1」と表記)となっている。なお、この構成には限定されず、左1stの場合に、15枚役(高め役)に対応する左図柄とハズレの図柄組み合わせに対応する左図柄とを同一にし、左リールの高ベースコマで停止操作を受け付けた場合には、当該同一の左図柄が停止し、その後、中リールおよび/または右リールの停止制御(個数優先制御となる停止操作範囲と枚数優先制御となる停止操作範囲とを設けること)によって、1/4で15枚役(高め役)が入賞し、3/4でハズレの図柄組み合わせ(バラバラな図柄組み合わせであるバラケ目等)の1枚役である「安め」が入賞するよう構成してもよい。また、中左右の押し順は、図115の中右左の押し順と同様に、PB=1の15枚役が入賞する「高め」の押し順となる(図115では「〇」と表記しているが、図116では「高め」と表記する)。さらに、これ以外の中右左、右左中、右中左のそれぞれの押し順は、上述の「安め」の押し順となる。なお、「安め」の出目については、ハズレの図柄組み合わせではなく、例えば、有効ライン上に互いに異なる図柄が並ぶバラケ目といった図柄組み合わせであるとともに非有効ライン上でも上記バラケ目である出目、或いは、有効ライン上では上記バラケ目であるが、非有効ライン上ではベルの図柄組み合わせが表示されて見た目上はベルが揃っているように見える出目等、1枚役であることを示す出目であっても良く、要は、チェリー等のレア役に係る図柄組み合わせ等でなければ、特に限定しない。 As shown in FIG. 116, for example, the push slash combination (weak check) is composed of slash combinations A1 to A4. In the slash combination A1, the left 1st is 1/4 in the high base frame (high position) (when the stop operation is accepted in the 1/4 frame of the high base frame), as in the case of the left 1st in FIG. 115 above. The role (higher role) wins, and the remaining 3/4 of the high base frame (when the stop operation is accepted in the 3/4 frame of the high base frame), the lost symbol combination (the disjointed pattern combination, etc.) The push order in which the one-card role "cheap" wins, and the one-card role of the above-mentioned weak cherry roll wins at 1/1 in the low base frame (cheap position) (this is referred to as "slash 1" in Fig. 116). ). In addition, it is not limited to this configuration, and in the case of the left 1st, the left symbol corresponding to the 15-card combination (higher role) and the left symbol corresponding to the lost symbol combination are made the same and stopped at the high base frame of the left reel. When the operation is accepted, the same left symbol is stopped, and then the stop control of the middle reel and / or the right reel (a stop operation range for number priority control and a stop operation range for number priority control is provided. (That), 15-card role (higher role) wins in 1/4, and "cheap", which is one of the missed symbol combinations (disjoint pattern combinations such as different reels), wins in 3/4. It may be configured as follows. In addition, the push order of the middle left and right is the same as the push order of the middle right and left of FIG. However, in FIG. 116, it is expressed as "high"). Further, the other push orders of middle right left, right left middle, and right middle left are the above-mentioned "cheap" push orders. It should be noted that the "cheap" result is not a combination of lost symbols, but a combination of symbols such as a random pattern in which different symbols are lined up on the effective line, and the above-mentioned random number on the ineffective line. Alternatively, on the valid line, the above-mentioned irregularities are displayed, but on the non-effective line, a combination of bell symbols is displayed, and the appearance of the bells seems to be aligned. It may be an eye, and the point is not particularly limited as long as it is not a combination of symbols related to a rare role such as a cherry.

また、スラッシュ役A2乃至A4における「スラ1」、「高め」、「安め」の割り振りは、図116に示す通りである。すなわち、目押しスラッシュ役(弱チェ)は、「スラ1」はスラッシュ役A1乃至A4において共通の左1st(6通りの押し順全体からして1/3となる2つの押し順)に対して割り振られ、「高め」は、スラッシュ役A1乃至A4において互いに異なる押し順(6通りの押し順全体からして1/6となる1つの押し順)に対して割り振られ、「安め」は、上述の「スラ1」および「高め」以外の押し順(6通りの押し順全体からして1/2となる3つの押し順)に対して割り振られている。 Further, the allocation of "sla 1", "high", and "cheap" in the slash combinations A2 to A4 is as shown in FIG. 116. That is, in the push slash role (weak check), "sla 1" is for the left 1st (two push orders that are 1/3 of the total of 6 push orders) common to the slash roles A1 to A4. "High" is assigned to different push orders (one push order that is 1/6 of the total of 6 push orders) in the slash combinations A1 to A4, and "cheap" is assigned to the above-mentioned. It is assigned to the push orders other than "Sura 1" and "High" (three push orders that are 1/2 of the total of six push orders).

目押しスラッシュ役(強チェ)は、例えば、図116に示すように、スラッシュ役B1およびB2から構成されている。スラッシュ役B1およびB2において、それぞれの左1stは、上述の図115の左1stと同様に、高ベースコマでは1/2で15枚役(高め役)が入賞し、1/2で「安め」が入賞し、低ベースコマではPB=1で上記強チェリーの出目の1枚役が入賞する押し順(これを図116では「スラ2」と表記)となっている。また、「高め」については、スラッシュ役B1では中1st(上述の左1stと同様に6通りの押し順全体からして1/3となる2つの押し順)に、スラッシュ役B2では右1st(上述の左1stと同様に6通りの押し順全体からして1/3となる2つの押し順)にそれぞれ割り振られ、「安め」については、スラッシュ役B1では右1st(6通りの押し順全体からして1/3となる2つの押し順)に、スラッシュ役B2では中st(6通りの押し順全体からして1/3となる2つの押し順)にそれぞれ割り振られている。 As shown in FIG. 116, for example, the push slash combination (strong check) is composed of the slash combination B1 and B2. In the slash roles B1 and B2, the left 1st of each is the same as the left 1st of FIG. 115 above. In the low base frame, PB = 1 and the winning order is that one of the above-mentioned strong cherry rolls wins (this is referred to as "sla 2" in FIG. 116). Regarding "high", the slash role B1 is the middle 1st (two push orders that are 1/3 of the total of 6 push orders as in the above left 1st), and the slash role B2 is the right 1st (the same as the above left 1st). Similar to the above left 1st, it is assigned to each of the 6 push orders (2 push orders that are 1/3 of the total push order), and for "cheap", the right 1st (whole 6 push orders) in the slash role B1 It is assigned to the middle st (two push orders that are 1/3 of all 6 push orders) in the slash combination B2.

目押しスラッシュ役(中段チェ)は、例えば、図116に示すように、スラッシュ役C1から構成されている。このスラッシュ役C1では、左1st(6通りの押し順全体からして1/3となる2つの押し順)には、上述の図110の左1stと同様に、高ベースコマ(高めポジション)では1/1で「高め」が入賞し、低ベースコマでは1/1で、上記中段チェリーの出目の1枚役が入賞する押し順(これを図116では「スラ2」と表記)となっている。また、左1st以外の中1st、右1stのそれぞれ(6通りの押し順全体からして2/3となる4つの押し順)に対しては、上記中段チェリーとは異なる出目となる「高め」が割り振られている。 As shown in FIG. 116, for example, the push slash combination (middle stage check) is composed of the slash combination C1. In this slash combination C1, the left 1st (two pushing orders that are 1/3 of the total of 6 pushing orders) is 1 in the high base frame (high position) as in the left 1st in FIG. 110 above. "High" wins at 1/1, and 1/1 at low base frame, which is the push order in which one of the above middle cherry rolls wins (this is referred to as "Sura 2" in Fig. 116). .. In addition, for each of the middle 1st and right 1st other than the left 1st (4 push orders that are 2/3 of the total of 6 push orders), the result is different from the above middle cherry. Is assigned.

また、上述のチェリー系目押しスラッシュ役においては、上述の第2実施形態や各変更例1および2と同様に、有利区間でかつ非ATの状況下で、チェリー系目押しスラッシュ役が当選すると、入賞判定から払出処理の間に、換言すれば、実際に停止した出目によって、その出目に対応したAT抽選を行うようになっている。このAT抽選においては、中段チェリーの出目が最もAT抽選確率が高く(例えば、100%でATに当選)、強チェリーの出目(例えば、上述の高確テーブルを用いたAT抽選)、弱チェリーの出目(例えば、上述の低確テーブルよりはATの当選確率が高いが、上述の高確テーブルよりもATの当選確率が低い中確率テーブルを用いたAT抽選)の順にAT抽選確率が低くなるように設定されている。また、チェリー系目押しスラッシュ役のうち、目押しスラッシュ役(弱チェ)の当選確率(例えば、1/30)、目押しスラッシュ役(強チェ)の当選確率(例えば、1/200)、目押しスラッシュ役(中段チェ)の当選確率(例えば、1/16384)は、この順に当選確率が低くなるように設定されている。 Further, in the above-mentioned cherry-type push-slash combination, as in the above-mentioned second embodiment and each of the modified examples 1 and 2, if the cherry-type push-slash combination is won in an advantageous section and in a non-AT situation. In other words, between the winning determination and the payout process, the AT lottery corresponding to the actually stopped roll is performed. In this AT lottery, the middle cherry roll has the highest AT lottery probability (for example, 100% wins the AT), the strong cherry roll (for example, the AT lottery using the above-mentioned high accuracy table), and the weak. The AT lottery probability is higher in the order of the cherry rolls (for example, the AT lottery using the medium probability table, which has a higher AT winning probability than the above-mentioned low-probability table but has a lower AT winning probability than the above-mentioned high-probability table). It is set to be low. In addition, among the cherry-type push slash roles, the winning probability of the push slash role (weak che) (for example, 1/30), the winning probability of the push slash role (strong che) (for example, 1/200), and the eyes. The winning probability (for example, 1/16384) of the push slash combination (middle stage check) is set so that the winning probability becomes lower in this order.

したがって、図116の右側の図で示すように、チェリー系目押しスラッシュ役において、その当選確率は、図116で「弱」と表記の目押しスラッシュ役(弱チェ)>図354で「強」と表記の目押しスラッシュ役(強チェ)>図116で「中段」と表記の目押しスラッシュ役(中段チェ)となり(図116では、「弱」、「強」、「中段」のそれぞれに対して「大」、「中」、「小」と表記)、スタートレバーD50を押下してチェリー系目押しスラッシュ役が当選した状況(図116では「レバON」と表記)では、まだAT抽選を行っていないため、「弱」、「強」、「中段」のいずれのATの当選確率が「小」となり(換言すれば、ATの当選確率が0ともいえる)、全てのリールが停止して、弱チェリーの出目、強チェリーの出目、中段チェリーの出目が表示されてAT抽選を行った状況(図116では「全停止」と表記)では、「中段」>「強」>「弱」となり、上記適当押し(本変更例3の場合は、全リールに対する適当押しでも良いし、スラ1乃至3以外の4つの押し順に対する適当押しでも良く、いずれも同じ結果となる。)での15枚役獲得期待値は、「中段」>「強」>「弱」となる。なお、図116には示されていないが、左1stでかつ適当打ちでのATの当選期待値についても、「中段」>「強」>「弱」となる。なお、本変更例3では、上述の第2実施形態でも説明したように、入賞判定前(スタートレバーD50押下時)のAT抽選が第1段階の抽選であり、入賞判定後の抽選が第2段階の抽選であり、これらの第1および第2抽選といった二段階抽選にて当選した場合にはAT当選という仕様であるが、これに代えて、上述の第2実施形態のように、入賞判定から払出処理の間にAT抽選を行う仕様等としても良く、その抽選態様については特に限定しない。 Therefore, as shown in the figure on the right side of FIG. 116, in the cherry-type push slash role, the winning probability is the push slash role (weak che) described as "weak" in FIG. 116> "strong" in FIG. 354. In the notation, the push slash role (strong check)> In Fig. 116, it becomes the push slash role (middle row check) written as "middle row" (in Fig. 116, for each of "weak", "strong", and "middle row". (Indicated as "Large", "Medium", "Small"), and in the situation where the cherry-type push slash role is won by pressing the start lever D50 (indicated as "Leva ON" in Fig. 116), the AT lottery is still held. Since we have not done so, the winning probability of any of the "weak", "strong", and "middle" ATs will be "small" (in other words, the winning probability of ATs can be said to be 0), and all reels will stop. , Weak cherry rolls, strong cherry rolls, and middle cherry rolls are displayed and the AT lottery is performed (indicated as "all stopped" in Fig. 116), "middle"> "strong"> " It becomes "weak", and the above-mentioned appropriate push (in the case of this modification example 3, an appropriate push for all reels or an appropriate push for four push orders other than the slats 1 to 3 may be used, and the same result is obtained in all cases). The expected value for winning the 15-card role is "middle"> "strong"> "weak". Although not shown in FIG. 116, the expected winning value of the AT on the left 1st and the appropriate hit is also "middle"> "strong"> "weak". In the third modification, as described in the second embodiment described above, the AT lottery before the winning determination (when the start lever D50 is pressed) is the first stage lottery, and the lottery after the winning determination is the second. It is a stage lottery, and if you win in these two stage lottery such as the first and second lottery, it is a specification that you win the AT, but instead of this, as in the second embodiment described above, the winning judgment The AT lottery may be performed during the payout process, and the lottery mode is not particularly limited.

上述のように、目押しスラッシュ役(弱チェ)のスラッシュ役A1では、左1stの「スラ1」において、高ベースコマでは、1/4で「高め」が入賞し、3/4で「安め」となっている。ここで、6通りの押し順のうちの4つである中1stおよび右1st(換言すれば、「スラ1」以外の押し順であり、以後「変則押し順」ということもある。)では、「高め」が1つであり、「安め」が3つであるので、1/4が「高め」となり、3/4が「安め」となっている。すなわち、「スラ1」の高め入賞狙いにおける15枚役および1枚役の入賞率と、変則押し順における15枚役および1枚役の入賞率とが同一となって、スラッシュ役A1の当選時におけるそれぞれの出玉率(当該遊技での出玉率、当該遊技での遊技メダルの払出枚数の期待値などとしてもよいし、その後のATへの移行可否を含めた出玉率としてもよい)が同一となるようになっている。これについては、スラッシュ役A2乃至4についても同様である。 As mentioned above, in the slash role A1 of the push slash role (weak che), in the left 1st "Sura 1", in the high base frame, "high" wins 1/4 and "cheap" in 3/4. It has become. Here, in four of the six push orders, the middle 1st and the right 1st (in other words, the push order other than "sla 1", and hereafter referred to as "irregular push order"). Since there is one "high" and three "cheap", 1/4 is "high" and 3/4 is "cheap". That is, when the slash combination A1 is won, the winning rate of the 15-card combination and the 1-card combination in the aim of higher winning of "Sura 1" and the winning rate of the 15-card combination and the 1-card combination in the irregular push order are the same. (The payout rate in the game, the expected value of the number of game medals to be paid out in the game, etc., or the payout rate including the possibility of transfer to AT after that) Are the same. The same applies to the slash combinations A2 to 4.

押し順スラッシュ役(強チェ)のスラッシュ役B1では、左1stの「スラ2」において、高ベースコマでは1/2で「高め」が入賞し、1/2で「安め」が入賞する一方で、変則押し順では、4通りの変則押し順のうち、2つが「高め」、2つが「安め」であるため、変則押し順では1/2で「高め」が入賞し、1/2で「安め」が入賞するようになっている。すなわち、押し順スラッシュ役(強チェ)についても、「スラ2」の高め入賞狙いにおける15枚役および1枚役の入賞率と、変則押し順における15枚役および1枚役の入賞率とが同一となって、スラッシュ役B1の当選時におけるそれぞれの出玉率が同一となるようになっている。これについては、スラッシュ役B2についても同様である。 In the slash role B1 of the push order slash role (strong che), in the left 1st "Sura 2", in the high base frame, "high" wins at 1/2 and "cheap" wins at 1/2, while In the irregular push order, of the four irregular push orders, two are "high" and two are "cheap", so in the irregular push order, "high" wins at 1/2 and "cheap" at 1/2. "Is supposed to win a prize. That is, for the push order slash role (strong che), the winning rate of the 15-card combination and the 1-card combination in the aim of higher prizes of "Sura 2" and the winning rate of the 15-card combination and the 1-card combination in the irregular push order are It becomes the same, and each ball output rate at the time of winning of the slash combination B1 becomes the same. The same applies to the slash combination B2.

押し順スラッシュ役(中段チェ)では、左1stの「スラ3」において、高ベースコマでは1/1で「高め」が入賞する一方で、変則押し順では、4通りの変則押し順の全てが「高め」であるため、変則押し順では1/1で「高め」が入賞するため、押し順スラッシュ役(中段チェ)についても、「スラ3」の高め入賞狙いにおける15枚役の入賞率と、変則押し順における15枚役の入賞率とが同一となって、中段チェリー当選時におけるそれぞれの出玉率が同一となるようになっている。 In the push order slash role (middle tier), in the left 1st "Sura 3", "High" wins at 1/1 in the high base frame, while in the irregular push order, all four irregular push orders are "". Because it is "high", "high" wins at 1/1 in the irregular push order, so for the push order slash role (middle stage che), the winning rate of the 15-card role in aiming for the high prize of "Sura 3", The winning rate of the 15-card combination in the irregular pushing order is the same, and the payout rate of each ball at the time of winning the middle cherry is the same.

ここで、例えば、変則押し順よりも高め入賞狙いの方が15枚役の入賞率が高い場合には、変則押し順をせずに、高め入賞狙いを行うという攻略性が生じる。これに対し、本変更例3では、チェリー系目押しスラッシュ役については、高め入賞狙いにおける15枚役等の入賞率と、変則押し順における15枚役等の入賞率とが同一となって、チェリー系目押しスラッシュ役の当選時におけるそれぞれの出玉率が同一となるようになっているので、上記のような攻略性が意味をなさなくなるため、この種の攻略を防止することができ、公平な遊技性を担保することができる。 Here, for example, when the winning rate of the 15-card combination is higher in the higher winning aim than in the irregular pushing order, the aggressiveness of aiming for the higher winning without the irregular pushing order occurs. On the other hand, in this modification example 3, for the cherry-type push slash role, the winning rate of the 15-card combination, etc. in the aim of higher prizes and the winning rate of the 15-card combination, etc. in the irregular push order are the same. Since the ball output rate at the time of winning the cherry-type push slash role is the same, the above-mentioned aggressiveness becomes meaningless, so this kind of capture can be prevented. Fair playability can be guaranteed.

なお、本変更例3では、レア役としての目押しスラッシュ役として、チェリー系目押しスラッシュ役を適用したが、これに代えて、或いは、これに加えて、スイカの出目のスイカ系目押しスラッシュ役や、チャンス目の出目のチャンス目系目押しスラッシュ役を設けるようにしても良いことは言うまでもない。また、上述の演出グループの設定としては、例えば、目押しスラッシュ役(弱チェ)であれば、スラッシュ役A1乃至A4を一つの演出グループAとしても良いし、スラッシュ役A1乃至A4と上述の押し順ベル群Aとを一つの演出グループAとしても良いし、或いは、スラッシュ役A1および押し順ベル群Aを演出グループAとし、スラッシュ役A2および押し順ベル群Bを演出グループBというように各スラッシュ役A乃至Hのそれぞれに互いに異なる押し順ベル群とを対にして、それぞれが一つの演出グループとする等、適宜設定可能である。 In this modified example 3, the cherry-type push-push role is applied as the push-push role as the rare role, but instead of or in addition to this, the watermelon-type push-push of the watermelon is applied. Needless to say, it is possible to provide a slash role or a chance-type push slash role. Further, as the setting of the above-mentioned effect group, for example, if it is a push slash combination (weak check), the slash combination A1 to A4 may be one production group A, or the slash combination A1 to A4 and the above-mentioned push combination may be set. The forward bell group A may be one production group A, or the slash combination A1 and the push order bell group A may be the production group A, the slash combination A2 and the push order bell group B may be the production group B, and so on. Each of the slash combinations A to H can be appropriately set, for example, by pairing different push order bell groups with each other to form one effect group.

<押し順スラッシュ役>
また、本変更例3では、上記レア役としての目押しスラッシュ役に加えて、レア役として機能する押し順による押し順スラッシュ役をも用いており、その一例として、図116に示すように、弱チャンス目のレア役として機能する押し順スラッシュ役(弱チャンス目)および強チャンス目のレア役として機能する押し順スラッシュ役(強チャンス目)を有している。
<Pushing order slash role>
Further, in the third modification, in addition to the push slash role as the rare role, the push order slash role according to the push order that functions as the rare role is also used. As an example thereof, as shown in FIG. 116, It has a push order slash role (weak chance eye) that functions as a rare role of a weak chance eye and a push order slash role (strong chance eye) that functions as a rare role of a strong chance eye.

押し順スラッシュ役(弱チャンス目)のうち、スラッシュ役D1は、左中右では上記「高め」、左右中、右1st(右左中および右中左)では、上記「安め」が割り当てられている。また、スラッシュ役D1の中1stにおいては、弱チャンス目の出目(例えば、「リプレイ・リプレイ・勲章」が一直線上に停止している図柄組み合わせ等)の1枚役が入賞する押し順(これを図116では「スラ4」と表記)となっており、この弱チャンス目の出目が表示されたことに基づいて、上述のように入賞判定から払出処理の間において、弱チャンス目の出目に対応した抽選テーブル(例えば、上述の中確率テーブル)にてAT抽選が行われるようになっている。また、押し順スラッシュ役(弱チャンス目)のうち、スラッシュ役D2乃至D12における各押し順およびこれらに割り当てられた「高め」、「安め」、「スラ4」については、図116に示す通りである。 Of the push order slash roles (weak chances), the slash role D1 is assigned the above "high" in the left middle right, and the above "cheap" in the left and right middle and right 1st (right left middle and right middle left). .. In addition, in the 1st of the slash role D1, the push order in which one of the weak chances (for example, a combination of symbols in which "replay, replay, medal" is stopped in a straight line, etc.) wins a prize (this). Is expressed as "Sura 4" in FIG. 116), and based on the fact that the result of this weak chance is displayed, the result of the weak chance is obtained between the winning judgment and the payout process as described above. The AT lottery is performed on the lottery table corresponding to the eyes (for example, the above-mentioned medium probability table). Further, among the push order slash combinations (weak chances), the push orders in the slash combinations D2 to D12 and the "high", "cheap", and "sla 4" assigned to them are as shown in FIG. be.

また、押し順スラッシュ役(チャンス目)のうち、スラッシュ役E1は、左1stでは「高め」、右1stでは「安め」、中1stでは強チャンス目の出目(例えば、「勲章・勲章・リプレイ」といった勲章のテンパイハズレ目となる図柄組み合わせ等)の1枚役が入賞する押し順(これを図116では「スラ5」と表記)となっており、この強チャンス目の出目が表示されたことに基づいて、上述のように入賞判定から払出処理の間において、強チャンス目の出目に対応した抽選テーブル(例えば、上述のように高確テーブル)にてAT抽選が行われるようになっている。また、押し順スラッシュ役(強チャンス目)のうち、スラッシュ役E2乃至E6における各押し順およびこれらに割り当てられた「高め」、「安め」、「スラ5」については、図116に示す通りである。 Also, of the push order slash roles (chance eyes), the slash role E1 is "high" on the left 1st, "cheap" on the right 1st, and has a strong chance on the middle 1st (for example, "medal, medal, replay"). This is the push order (this is referred to as "Sura 5" in Fig. 116), and the result of this strong chance is displayed. Based on the above, the AT lottery will be performed at the lottery table (for example, the high accuracy table as described above) corresponding to the strong chance, between the winning judgment and the payout process as described above. It has become. Further, among the push order slash combinations (strong chances), the push orders in the slash combinations E2 to E6 and the "high", "cheap", and "sla 5" assigned to them are as shown in FIG. be.

なお、本変更例3では、弱チャンス目や強チャンス目の出目に対応した抽選テーブルとして、上述の中確率テーブルや高確テーブルを用いるようにしているが、この種の各レア役となる出目に対応したATの当選確率は適宜設定可能であることは言うまでもなく、要は、「高め」や「安め」のときよりも高い確率でAT抽選が行われていればよい(AT抽選が優遇されていればよい)。これについては、上述のチェリー系目押しスラッシュ役についても同様である。また、弱チャンス目の出目の1枚役に代えて、弱チャンス目の出目のハズレ図柄組み合わせ(0枚)とするようにしても良く、弱チャンス目の出目に対応した遊技メダルの払い出し枚数については、規定数未満(0枚も含む)であれば適宜設定可能である。 In this change example 3, the above-mentioned medium-probability table and high-probability table are used as the lottery table corresponding to the weak chance and the strong chance, but each rare role of this kind is used. It goes without saying that the winning probability of the AT corresponding to the outcome can be set as appropriate, and the point is that the AT lottery should be performed with a higher probability than when it is "high" or "cheap" (AT lottery is). Preferential treatment). The same applies to the above-mentioned cherry-type push slash role. Also, instead of the role of one card with a weak chance, you may use a combination of missed symbols (0) with a weak chance, and the game medal corresponding to the weak chance. The number of payouts can be appropriately set as long as it is less than the specified number (including 0).

ここで、スラッシュ役D1においては、左中右の押し順だと、「高め」で15枚役の取得確率が100%であり、左中右、右左中、右中左の押し順は「安め」で1枚役の取得確率が100%であるがいずれもAT抽選に関しては上述の低確テーブルが用いられて、AT当選の期待値が相対的に低くなっている一方、中1stの「スラ4」については、上述の中確率テーブルが用いられてAT当選の期待値が相対的に高くなっている。これに対して、スラッシュ役D5においては、中左右の押し順だと「高め」で15役の取得確率が100%であり、中右左、右左中、右中左の押し順は「安め」で1枚役の取得確率が100%であるがいずれもAT当選の期待値が相対的に低くなっている一方、左1stの「スラ4」については、AT当選の期待値が相対的に高くなっている。このように、押し順スラッシュ役(弱チャンス目)は、スラッシュ役毎の操作態様によってAT当選期待度、メダル払出期待度が異なるものとなっている。これについては、押し順スラッシュ役(強チャンス目)も同様である。 Here, in the slash role D1, if the push order is left middle right, the probability of acquiring the 15-card role is 100% with "high", and the push order of left middle right, right left middle, right middle left is "cheap". The probability of acquiring one card is 100%, but the above-mentioned low probability table is used for the AT lottery, and the expected value of AT winning is relatively low, while the 1st middle "Sura". Regarding "4", the above-mentioned medium probability table is used and the expected value of AT winning is relatively high. On the other hand, in the slash role D5, if the push order is middle left and right, the probability of acquiring 15 roles is 100% with "high", and the push order of middle right left, right left middle, right middle left is "cheap". Although the probability of acquiring a single card is 100%, the expected value of AT winning is relatively low, while the expected value of AT winning is relatively high for "Sura 4" on the left 1st. ing. In this way, the push order slash combination (weak chance) has different AT winning expectations and medal payout expectations depending on the operation mode for each slash combination. The same applies to the push order slash role (strong chance).

一方、押し順スラッシュ役(弱チャンス目)を構成するスラッシュ役D1乃至D12の12のスラッシュ役のうち、左中右の押し順における「高め」は2つ存在し(1/12)、「安め」は6つ存在し(6/12)、「スラ4」は4つ存在している(4/12)。また、押し順スラッシュ役(弱チャンス目)を構成するスラッシュ役D1乃至D12の12のスラッシュ役のうち、左中右以外のどの押し順においても、上述の左中右の押し順と同様に、「高め」は2つ存在し(1/12)、「安め」は6つ存在し(6/12)、「スラ4」は4つ存在している(4/12)。すなわち、押し順スラッシュ役(弱チャンス目)全体においては、どの押し順であっても、AT当選期待度、メダル払出期待度が同一となるようになっている。これについては、押し順スラッシュ役(強チャンス目)も同様である。 On the other hand, among the 12 slash roles of the slash roles D1 to D12 that compose the push order slash role (weak chance), there are two "high" in the left middle right push order (1/12), and "cheap". There are 6 (6/12) and 4 "Sura 4" (4/12). Further, among the 12 slash roles of the slash roles D1 to D12 constituting the push order slash combination (weak chance), in any of the push orders other than the left middle right, the same as the above-mentioned left middle right push order. There are two "high" (1/12), six "cheap" (6/12), and four "sla 4" (4/12). That is, in the entire push order slash role (weak chance), the AT winning expectation and the medal payout expectation are the same regardless of the push order. The same applies to the push order slash role (strong chance).

このように、押し順スラッシュ役は、これを構成するスラッシュ役毎の操作態様によってAT当選期待度、メダル払出期待度が異なるものとなっている一方で、押し順スラッシュ役全体としては、AT当選期待度、メダル払出期待度が同一となるようになっているので、ばらつきの無い均一性を保った遊技を提供することができる。 In this way, the push order slash combination has different AT winning expectations and medal payout expectations depending on the operation mode of each slash combination constituting the push order slash combination, while the push order slash combination as a whole is AT winning. Since the expectation and the medal payout expectation are the same, it is possible to provide a game that maintains uniformity without variation.

なお、本変更例3における上述の演出グループの設定としては、例えば、スラッシュ役D1乃至D12を1つの演出グループAとしても良い(演出グループ設定態様1とする。)。また、スラッシュ役D1およびD2は、「高め」が割り振られている押し順(左中右)は同じであるが、「スラ4」が割り振られている押し順が互いに異なり、この関係は、スラッシュ役D3およびD4、スラッシュ役D5およびD6、スラッシュ役D7およびD8、スラッシュ役D9およびD10、スラッシュ役D11およびD12についても同様である。このため、スラッシュ役D1およびD2の対(偶数個のスラッシュ役)を1つの演出グループAとし、スラッシュ役D3およびD4の対を1つの演出グループBとし、スラッシュ役D3およびD4の対を1つの演出グループCとし、スラッシュ役D5およびD6の対を1つの演出グループDとし、スラッシュ役D7およびD8の対を1つの演出グループEとし、スラッシュ役D9およびD10を1つの演出グループFとし、スラッシュ役D11およびD12の対を1つの演出グループGとしても良い(演出グループ設定態様2とする)。 As for the setting of the above-mentioned effect group in the present modification 3, for example, the slash combinations D1 to D12 may be set as one effect group A (the effect group setting mode 1 is used). Further, the slash roles D1 and D2 have the same push order (left middle right) to which "high" is assigned, but the push order to which "sla 4" is assigned is different from each other, and this relationship is slash. The same applies to the combination D3 and D4, the slash combination D5 and D6, the slash combination D7 and D8, the slash combination D9 and D10, and the slash combination D11 and D12. Therefore, the pair of slash roles D1 and D2 (even number of slash roles) is regarded as one production group A, the pair of slash roles D3 and D4 is regarded as one production group B, and the pair of slash roles D3 and D4 is one. The production group C, the pair of slash roles D5 and D6 is one production group D, the pair of slash roles D7 and D8 is one production group E, the slash roles D9 and D10 are one production group F, and the slash role. The pair of D11 and D12 may be one effect group G (the effect group setting mode 2 is used).

ここで、演出グループ設定態様2においては、例えば、副制御基板Sに、演出グループAが送信された場合には、演出表示装置S40にて左1stで「高め」という報知はできても、「スラ4」については、例えば、図117に示すように、演出表示装置S40の表示領域における下部でありかつ中停止ボタンD42および右停止ボタンD43の左右に亘る表示領域全体に四角い枠を設け、この枠内に、安め入賞狙い(「スラ4」)では最初に停止すべき停止ボタンが中停止ボタンD42または右停止ボタンD43である旨を示す「1」を表示するというあいまいな報知しか行えない(逆に言うと、高め入賞狙いなら左1stという報知をしているともいえる)。このような演出グループA乃至Gに対応した示唆演出が行われた場合は、各演出グループA乃至Gにおいて安め入賞狙いの操作態様、高め入賞狙いの操作態様が異なるため、このような操作態様に応によってAT当選期待度、メダル払出期待度が異なるものとなっているといえる。 Here, in the effect group setting mode 2, for example, when the effect group A is transmitted to the sub control board S, even if the effect display device S40 can notify "high" on the left 1st, " Regarding the "sla 4", for example, as shown in FIG. 117, a square frame is provided in the entire display area which is the lower part in the display area of the effect display device S40 and extends to the left and right of the middle stop button D42 and the right stop button D43. In the frame, only ambiguous notification can be made by displaying "1" indicating that the stop button to be stopped first is the middle stop button D42 or the right stop button D43 in the aim of a cheap prize ("Sura 4") ("Sura 4"). To put it the other way around, if you are aiming for a higher prize, you can say that you are informing that you are on the left 1st). When the suggestion effect corresponding to such effect groups A to G is performed, the operation mode aiming at a low prize and the operation mode aiming at a high prize are different in each effect group A to G. It can be said that the AT winning expectation and the medal payout expectation are different depending on the response.

一方、演出設定態様1においては、演出表示装置S40等において、目押しスラッシュ役が当選した旨の示唆演出しか行えない。この場合においては、上述のように、押し順スラッシュ役(弱チャンス目)全体では、どの押し順であっても、AT当選期待度、メダル払出期待度が同一となるようになっているため、この演出設定態様1では、AT当選期待度、メダル払出期待度が同一となるといえる。 On the other hand, in the effect setting mode 1, in the effect display device S40 or the like, only a suggestion effect that the push slash combination has been won can be performed. In this case, as described above, in the entire push order slash role (weak chance), the AT winning expectation and the medal payout expectation are the same regardless of the push order. In this effect setting mode 1, it can be said that the AT winning expectation and the medal payout expectation are the same.

ここで、本変更例3においては、有利区間でかつ非AT中において、チェリー系目押しスラッシュ役や押し順スラッシュ役が当選した場合には、演出表示装置S40にて、その旨の示唆演出を行うようにしている。一方、AT中において、チェリー系目押しスラッシュ役や押し順スラッシュ役が当選した場合には、演出表示装置S40にて、例えば、目押しスラッシュ役(弱チェ)の場合には、弱チェリーの出目が表示される操作態様(具体的には、スラッシュ役A1の場合には、左1stでかつ安め入賞可能な停止タイミング)を報知するというように、各スラッシュ役に応じたレア役の出目が確実に表示される操作態様を報知するようになっている。ここで、レア役の出目が表示された場合には、それぞれのレア役の出目に応じた上乗せ抽選等が行われる。 Here, in the present modification example 3, when the cherry-type push slash combination or the push order slash combination is won in the advantageous section and during non-AT, the effect display device S40 provides a suggestion effect to that effect. I try to do it. On the other hand, during AT, when the cherry-type push slash role or the push order slash role is won, the effect display device S40, for example, in the case of the push slash role (weak che), a weak cherry appears. Rare role appearance according to each slash role, such as notifying the operation mode in which the eyes are displayed (specifically, in the case of the slash role A1, the stop timing that is the left 1st and can win a cheap prize). Is designed to notify the operation mode in which is surely displayed. Here, when the outcome of the rare role is displayed, an additional lottery or the like is performed according to the outcome of each rare role.

なお、有利区間で且つ非AT中において、例えば、上述の前兆中や連続演出中の場合において、例えば、ATの当選確率が相対的に低い押し順スラッシュ役(弱チェ)等が当選した場合には、演出表示装置S40にて、「高め」に係る図柄組み合わせを報知し、ATの当選確率が相対的に高い押し順スラッシュ役(強チェ)等が当選した場合には、安め入賞に係る操作態様を示唆する(具体的には、スラッシュ役B1が当選した場合には、左1stが「スラ2」である旨の示唆を行う等)ようにしても良い。このようにすることで、上述の変更例2と同様に、遊技状況に応じた適切な示唆演出を行うことができ、遊技者が混乱することを防止することができる。 It should be noted that, in the advantageous section and during non-AT, for example, in the case of the above-mentioned precursor or continuous production, for example, when the push order slash combination (weak che) or the like with a relatively low AT winning probability is won. In the effect display device S40, the symbol combination related to "high" is notified, and when the push order slash combination (strong che) or the like with a relatively high AT winning probability is won, the operation related to the cheap prize is won. The mode may be suggested (specifically, when the slash combination B1 is won, it is suggested that the left 1st is "sla 2", etc.). By doing so, it is possible to perform an appropriate suggestion effect according to the game situation and prevent the player from being confused, as in the case of the above-mentioned modification 2.

<<第2実施形態からの変更例4>>
上述の実施形態では、図118において、目押しスラッシュ役1を構成する各スラッシュ役A乃至Hに対応する入賞-A25乃至A32でも示すように、目押しスラッシュ役1についてはすべて同じ置数となっており、設定1から6における目押しスラッシュ役1の当選確率が同一(設定格差がない)となっているが、これに代えて、本変更例4では、設定1から6における目押しスラッシュ役1の当選確率が互いに異なる(設定格差がある)ようにしている。具体的には、図118に示すように、設定1における目押しスラッシュ役1(図118ではスラッシュ役と表記)の置数は10000であり、ここを基準として、設定値が高くなればなるほど置数が多くなり、設定6ではその置数は20000となっている(目押しスラッシュ役1の当選確率は設定1>設定2>設定3>設定4>設定5>設定6)。このように、設定6の目押しスラッシュ役1の当選確率を設定1よりも高くすることで、設定判別を行うという遊技性を生み出すことができる。また、設定6は設定1よりもAT抽選が優遇され得る目押しスラッシュ役1の当選確率が高いため、設定6の遊技興趣を向上させることができる。
<< Change example 4 from the second embodiment >>
In the above-described embodiment, in FIG. 118, as shown in the prizes-A25 to A32 corresponding to the respective slash combinations A to H constituting the push slash combination 1, the number of the push slash combinations 1 is the same. The winning probabilities of the push slash combination 1 in settings 1 to 6 are the same (there is no setting difference), but instead of this, in this modification 4, the push slash combination in settings 1 to 6 is the same. The winning probabilities of 1 are different from each other (there is a setting difference). Specifically, as shown in FIG. 118, the number of positions of the push slash combination 1 (denoted as the slash combination in FIG. 118) in the setting 1 is 10,000, and the higher the setting value is, the more the placement is based on this. The number has increased, and in setting 6, the number is 20000 (the winning probability of the push slash combination 1 is setting 1> setting 2> setting 3> setting 4> setting 5> setting 6). In this way, by making the winning probability of the push slash combination 1 of the setting 6 higher than that of the setting 1, it is possible to create a playability of performing the setting determination. Further, since the setting 6 has a higher probability of winning the push slash role 1 in which the AT lottery can be given preferential treatment than the setting 1, it is possible to improve the game interest of the setting 6.

また、本変更例4では、設定1から6における押し順ベルの当選確率にも設定格差を設けており、図118にも示すように、目押しスラッシュ役1とは逆に、設定1の置数が全設定値中、最も高い40000となっており、ここを基準として設定値が高くなればなるほど置数が少なくなり、設定1ではその置数は30000となっている(押し順ベルの当選確率は、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6)。また、本変更例4では、各設定値における押し順ベルの置数と目押しスラッシュ役1の置数の合計はいずれも、50000となっており、押し順ベルの当選確率と目押しスラッシュ役1の当選確率とを合計した当選確率については、どの設定値も同一となるようにしている。 Further, in the present modification 4, a setting difference is also provided in the winning probability of the push order bell in the settings 1 to 6, and as shown in FIG. 118, the setting 1 is set contrary to the push slash combination 1. The number is 40,000, which is the highest among all the set values, and the higher the set value is, the smaller the number is, and in setting 1, the number is 30,000 (winning of the push order bell). The probabilities are set 1 <setting 2 <setting 3 <setting 4 <setting 5 <setting 6). Further, in this change example 4, the total number of push order bells and the number of push slash combinations 1 in each set value is 50,000, and the winning probability of the push order bell and the push slash role are both. As for the winning probability, which is the sum of the winning probabilities of 1, all the set values are the same.

このような仕様において、押し順ベルと目押しスラッシュ役1とを1つの演出グループAとして、この演出情報、換言すれば、押し順ベルと目押しスラッシュ役1のいずれかが当選しているという情報を副制御基板Sに送信した場合、副制御基板Sから演出表示装置S40に送信される演出コマンドについては、スタートレバーD50を押下した時点では、押し順ベルまたは目押しスラッシュ役1が当選している旨のあいまいな報知(押し順ベルおよび目押しスラッシュ役1の共通演出ともいえる)を行わせる演出コマンドとなる。一方、全リールが停止して入賞判定によってどの図柄組み合わせが停止したのかが判明した状態においては、副制御基板Sは、図110で示す低ベースコマの1枚役または0枚に対応した図柄組み合わせが揃って、AT抽選に関する優遇を受けた場合には、その旨を報知する演出を演出表示装置S40等に行わせることとなる。また、図110に示す高ベースコマの15枚に係る図柄組み合わせや、押し順ベルの15枚に係る図柄組み合わせが表示された場合には、副制御基板Sは、演出表示装置S40等に、いずれの場合も同じ演出を行わせたり、それぞれで異なる演出を行わせたりする。ここで、押し順ベルと目押しスラッシュ役1とを1つの演出グループAとした場合においても、上述の第2実施形態でも説明したように、有利区間においては、押し順表示装置にて安め入賞および高め入賞の操作態様の指示が可能(例えば、上述したAT中において実行可能)であり、この押し順表示装置による指示によって遊技者は自己の選択により安め入賞狙いまたは高め入賞狙いが可能となる。また、有利区間且つ非AT中においては、押し順表示装置にて安め入賞の操作態様の指示を実行する場合があり、有利区間且つAT中においては、押し順表示装置にて高め入賞の操作態様の指示を実行する場合があるよう構成してもよく、遊技者は指示に従うことで最も有利となる遊技方法にて遊技を進行させることができる。また、上述のように、AT中において、演出表示装置S40による高め入賞の操作態様の報知、および押し順表示装置によって高め入賞狙いの指示のみを行う仕様の場合、押し順ベルおよび高め入賞における遊技メダル払出枚数はそれぞれ同一(15枚)であるため、AT中において、これらの報知や指示に従って15枚を取り続けたとしても、AT中の純増枚数(AT中の傾斜)を一定とすることができる。 In such a specification, the push order bell and the push slash role 1 are regarded as one production group A, and this production information, in other words, either the push order bell or the push slash role 1 is won. When the information is transmitted to the sub control board S, for the effect command transmitted from the sub control board S to the effect display device S40, when the start lever D50 is pressed, the push order bell or the push slash combination 1 is won. It is an effect command that makes an ambiguous notification (which can be said to be a common effect of the push order bell and the push slash role 1). On the other hand, in a state where all reels are stopped and which symbol combination is stopped by the winning determination, the sub-control board S has a symbol combination corresponding to one or zero low base frames shown in FIG. 110. If all of them receive preferential treatment regarding the AT lottery, the effect display device S40 or the like will be made to perform an effect to notify the effect. Further, when the symbol combination relating to the 15 high base frames shown in FIG. 110 or the symbol combination relating to the 15 push order bells is displayed, the sub-control board S is displayed on the effect display device S40 or the like. In some cases, the same production may be performed, or different productions may be performed for each. Here, even when the push order bell and the push slash combination 1 are regarded as one production group A, as described in the second embodiment described above, in the advantageous section, the push order display device wins a cheap prize. And it is possible to instruct the operation mode of the high prize (for example, it can be executed during the AT described above), and the instruction by the push order display device enables the player to aim for a low prize or a high prize at his / her own choice. .. In addition, in the advantageous section and during non-AT, the push order display device may execute the instruction of the operation mode of the cheap prize, and in the advantageous section and during AT, the push order display device may execute the operation mode of the higher prize. The instruction may be configured to be executed, and the player can proceed with the game by the game method that is most advantageous by following the instruction. Further, as described above, in the case of the specification in which the effect display device S40 notifies the operation mode of the high prize and the push order display device only instructs the high prize aim, the game in the push order bell and the high prize. Since the number of medals paid out is the same (15), the net increase in the number of medals (inclination during AT) can be kept constant even if 15 medals are continuously taken according to these notifications and instructions during AT. ..

なお、本変更例4では、目押しスラッシュ役1は設定値が高くなればなるほどその当選確率が高くなり、押し順ベルは設定値が高くなればなるほどその当選確率が低くなるようにしていたが、これに代えて、目押しスラッシュ役1の当選確率については、偶数設定よりも奇数設定の方を低くし、押し順ベルの当選確率については、偶数設定よりも奇数設定の方を高くするというように、その当選確率(置数)は適宜変更可能である。また、本変更例4では、説明の便宜上、第2実施形態の目押しスラッシュ役1に適用した場合を例に取って説明したが、上述の各変更例1乃至3にも同様に適用することが可能である。 In this change example 4, the higher the set value of the push slash combination 1, the higher the winning probability, and the higher the set value of the push order bell, the lower the winning probability. Instead of this, the odd-numbered setting is lower than the even-numbered setting for the winning probability of the push slash role 1, and the odd-numbered setting is higher than the even-numbered setting for the winning probability of the push order bell. As described above, the winning probability (odd number) can be changed as appropriate. Further, in the present modification 4, for convenience of explanation, the case where it is applied to the push slash combination 1 of the second embodiment has been described as an example, but it is also applied to the above-mentioned modification examples 1 to 3 in the same manner. Is possible.

<演出グループの割り当てのまとめ>
ここで、第2実施形態および上記各変更例にて説明した上記演出グループの割り当ての態様をまとめると、以下の(1)から(4)となる。なお、以下の(1)~(4)については、第2実施形態の目押しスラッシュ役1のスラッシュ役A乃至Hを例に取ってまとめている。
(1)スラッシュ役A乃至Hに対して1つの演出グループAを割り当てる態様。
(2)スラッシュ役Aに対して1つの演出グループAを割り当て、スラッシュ役Bに対して別の1つの演出グループBを割り当てるというように、スラッシュ役A乃至Hそれぞれに1つの演出グループを割り当てる態様。
(3)スラッシュ役A乃至Hと上述の押し順ベル群とに対して1つの演出グループを割り当てる態様。
(4)スラッシュ役Aと上述の押し順ベル群Aとに対して1つの演出グループAを割り当て、スラッシュ役Bと上述の押し順ベル群Bに対して別の1つの演出グループBを割り当てるというように、1つのスラッシュ役とこれに対応する押し順ベル群とを一組としてそれぞれに対して1つの演出グループを割り当てる態様。
<Summary of production group assignments>
Here, the modes of allocation of the above-mentioned effect groups described in the second embodiment and each of the above-mentioned modified examples are summarized in the following (1) to (4). In addition, the following (1) to (4) are summarized by taking the slash combination A to H of the push slash combination 1 of the second embodiment as an example.
(1) A mode in which one effect group A is assigned to the slash combinations A to H.
(2) A mode in which one effect group is assigned to each of the slash combinations A to H, such that one effect group A is assigned to the slash combination A and another effect group B is assigned to the slash combination B. ..
(3) A mode in which one effect group is assigned to the slash combinations A to H and the above-mentioned push order bell group.
(4) One effect group A is assigned to the slash combination A and the above-mentioned push order bell group A, and another effect group B is assigned to the slash combination B and the above-mentioned push order bell group B. As described above, one effect group is assigned to each of one slash combination and the corresponding push order bell group as a set.

<<その他の変更例>>
上述の第2実施形態、変更例1乃至4では、スラッシュ役において、安め入賞した場合(安め入賞に係る図柄組み合わせが表示された場合)の特典の一例として、AT抽選確率の優遇を例に取って説明したが、これに代えて、スラッシュ役(上述のように、第2実施形態の目押しスラッシュ役1、上述の各変更例の目押しスラッシュ役2、3、目押しスラッシュ役(弱チェ)等と、の「押し順スラッシュ役」と等を総括したもの)が当選したときに、安め入賞した場合には、上記天井までのゲーム数を1以上の複数ゲーム進め、高め入賞した場合には、天井ゲーム数を安め入賞よりも少ないゲーム数(例えば、1ゲーム進める)というように、天井ゲーム数を進める(消化する)ゲーム数が多いことを、特典とするようにしても良い。
<< Other changes >>
In the second embodiment described above, Modifications 1 to 4, the preferential treatment of the AT lottery probability is taken as an example of the privilege in the case of a cheap prize (when the symbol combination related to the cheap prize is displayed) in the slash role. As described above, instead of this, the slash combination (as described above, the push slash combination 1 of the second embodiment, the push slash combination 2 and 3 of each of the above-mentioned modification examples, and the push slash combination (weak check). ) Etc., which is a summary of the "pushing order slash role" etc.), if you win a low prize, if you advance multiple games up to the ceiling by 1 or more and win a high prize May make it a privilege that the number of games for advancing (digesting) the number of ceiling games is large, such as the number of games for which the number of ceiling games is reduced and the number of games is smaller than the winning prize (for example, advancing one game).

また、上記特典としては、例えば、所定のポイント数以上となったらAT(ポイント上限でAT発動)となる仕様において、スラッシュ役が当選したときに、安め入賞した場合には、複数ポイント数を付与し、高め入賞した場合には、付与するポイントを安め入賞よりも少ないポイント数(例えば、1ポイント)付与するようにしても良く、ポイントの付与数が多いことを特典とするようにしても良い。なお、このポイントについては、AT発動条件とするものの他、上述のCZ発動の条件としたり、ATの当選確率が相対的に高くなる高確状態に移行する条件としたり等、適宜の使途に用いることが可能である。 In addition, as the above privilege, for example, in the specification that AT (AT is activated at the upper limit of points) when the number of points exceeds a predetermined number, when the slash role is won, if a low prize is won, a plurality of points will be given. However, in the case of a high prize, the points to be given may be given a smaller number of points (for example, 1 point) than the lower prize, or a large number of points may be given as a privilege. .. In addition to the AT activation condition, this point is used for appropriate purposes such as the above-mentioned CZ activation condition and the condition for shifting to a high probability state in which the AT winning probability is relatively high. It is possible.

また、上記特典としては、例えば、AT中において、スラッシュ役が当選したときにおいて、高め入賞した場合よりも、安め入賞した場合の方が、上乗せゲーム数が多くすることを特典としても良いし、ATの初期ゲーム数を決定するにあたり、安め入賞した場合の方が、上乗せゲーム数が多くするようにしても良い。この場合、AT中にスラッシュ役が当選したことをもって上乗せ抽選を行い、この上乗せ抽選に当選した場合には、演出表示装置S40による安め入賞の操作態様の報知(以後、単に「報知」ということもある。)や押し順表示装置による安め入賞の指示(以後、単に「指示」ということもある。)を行い、上乗せ抽選に当選しなかった場合には高め入賞や、上述の15枚役が入賞可能な「〇」や「高め」に係る操作態様(押し順)の報知や指示を行うようにしても良い。 Further, as the above-mentioned privilege, for example, when the slash role is won during AT, it may be a privilege that the number of additional games is larger in the case of a lower prize than in the case of a higher prize. In determining the initial number of AT games, the number of additional games may be increased when a low prize is won. In this case, the additional lottery is performed when the slash role is won during AT, and when the additional lottery is won, the effect display device S40 notifies the operation mode of the cheap prize (hereinafter, also referred to simply as "notification"). If you do not win the additional lottery, you will get a higher prize or the above-mentioned 15-card combination will win. It is also possible to notify or instruct the operation mode (pushing order) related to the possible "○" or "high".

また、この上乗せの態様としては、有利区間かつ非AT中からスラッシュ役でATが当選した場合、上述のゲーム数管理のATにおいて予め定められている初期ゲーム数や、上述の枚数管理のATにおいて予め定められている初期枚数に対して、その初期ゲーム数や初期枚数の上乗せを行う態様としても良い(換言すれば、初期ゲーム数や初期枚数に対する上乗せが特典ともいえる)。特に、枚数管理のATにおいては、スラッシュ役の低安め入賞の遊技メダルの払い出しが1枚であり、高め入賞の遊技メダルの払い出しが15枚であった場合、安め入賞の1枚にてATが当選した場合、高め入賞の15枚に比して、14枚の遊技メダルを損していると言えるが、この14枚を上記初期枚数に上乗せするようにしても良い。この場合、スラッシュ役が当選した当該ゲームにて、獲得枚数を損したとしても、AT中にその分が補填されるため、高め入賞となった場合と、安め入賞となった場合とで、その後のATによるメダルの獲得を考慮した期待値を同一(または、安め入賞となった場合の方が高め入賞となった場合よりも期待値が高いよう)にすることができる。 Further, as an aspect of this addition, when the AT is won by the slash combination from the advantageous section and the non-AT, in the initial number of games predetermined in the above-mentioned AT for managing the number of games and in the above-mentioned AT for managing the number of games. It may be a mode in which the initial number of games or the initial number is added to the predetermined initial number (in other words, the addition to the initial number of games or the initial number is a privilege). In particular, in the number management AT, if one low-priced game medal for the role of slash is paid out and 15 high-priced game medals are paid out, one low-priced prize will be used for the AT. If the player wins, it can be said that 14 game medals are lost compared to the 15 high prize medals, but these 14 medals may be added to the initial number. In this case, even if the number of winnings is lost in the game in which the slash role is won, the amount will be compensated during AT, so there are cases where the prize is higher and cases where the prize is lower. The expected value considering the acquisition of medals by AT can be made the same (or the expected value is higher in the case of a lower prize than in the case of a higher prize).

また、上記特典としては、例えば、有利区間で非AT中において、安め入賞をした回数をカウントし(高め入賞の場合はカウントなし)、このカウントが所定値以上になったことをATの発動条件とするというように、ATの発動条件として用いられることを特典とするようにしても良い。また、安め入賞をした回数が10回なら10%でAT当選またはCZ当選、20回なら20%でAT当選またはCZ当選というように、安め入賞した回数に応じてATの当選確率やCZ当選確率等が高くなるようにするというように、ATやCZの当選確率を高めるパラメータの1つとなることを特典とするようにしても良い。さらに、安め入賞した回数が多ければ多いほど、他のCZよりもATに当選しやすい上位のCZへの当選確率を高くしたり、他のATよりも有利な上位のAT(継続ゲーム数が多い等)への移行確率を高くしたりするというように、より上位の状態に移行するためのパラメータの1つとなることを特典とするようにしても良い。 In addition, as the above privilege, for example, the number of times a low prize is won during non-AT in an advantageous section is counted (no count is made in the case of a high prize), and the AT activation condition is that this count exceeds a predetermined value. As such, it may be a privilege to be used as a condition for activating AT. Also, if the number of times you have won a cheap prize is 10 times, you will win AT or CZ at 10%, if you win 20 times, you will win AT or CZ at 20%, and so on. It may be a privilege to be one of the parameters that increase the winning probability of AT or CZ, such as making the such items higher. Furthermore, the higher the number of low-priced prizes, the higher the probability of winning a higher-ranking CZ that is easier to win an AT than other CZs, or the higher-ranking AT that is more advantageous than other ATs (the number of continuous games is large). Etc.), such as increasing the probability of transition to a higher state, it may be a privilege to be one of the parameters for transitioning to a higher state.

また、上記特典としては、安め入賞した場合の方が、高め入賞した場合よりも、設定値を示唆する設定示唆演出が出やすくしたり、或いは、設定示唆演出のうち、より信頼度の高い設定示唆演出を、安め入賞の方が出やすくしたりというように、設定示唆の頻度や信頼度が高くなることを特典とするようにしても良い。なお、設定示唆演出は、スラッシュ役の当選ゲームにて表示可能に構成してもよいし、ATの終了画面やボーナスの終了画面にて表示可能に構成してもよい。 In addition, as the above-mentioned privilege, it is easier to produce a setting suggestion effect that suggests a set value, or a more reliable setting among the setting suggestion effects, in the case of a low prize, than in the case of a high prize. It is also possible to make it a privilege that the frequency and reliability of setting suggestions are high, such as making it easier for a cheaper prize to appear in the suggestion effect. The setting suggestion effect may be configured to be displayable in the winning game of the slash role, or may be configured to be displayable on the end screen of the AT or the end screen of the bonus.

以上、列挙したように、スラッシュ役が当選した時における安め入賞の特典としては、種々の特典が考えられ、上述に列挙した得点に限定されるものではないし、また、上述の各特典を以下ように組み合わせることも可能である。 As mentioned above, various benefits can be considered as the benefits of the cheap prize when the slash role is won, and it is not limited to the points listed above, and each of the above benefits is as follows. It is also possible to combine with.

上述の第2実施形態および各変更例では、スラッシュ役が当選したときにおいて、演出表示装置S40にて、安め入賞についてはあいまいな報知を行っているが、これに代えて、AT抽選等の優遇等の特典が受けられる図柄組み合わせを明示する報知を行うようにしても良い。例えば、図110に示すスラッシュ役Aが当選した場合においては、図111や図112のような演出ではなく、左1st(中1st)の押し順で、かつ、左リールM51(中リールM52)において低ベースコマである13番から17番以外の個所を目押しする旨の報知、換言すれば、遊技者に確実に特典を得ることが可能な押し順および停止タイミングを、演出表示装置S40等にて報知するようにしても良い。押し順表示装置においても同様に、遊技者に確実に特典を得ることが可能な押し順および停止タイミングを指示するようにしても良い。なお、演出表示装置S40による報知については、上述の「低ベースコマである13番から17番以外の個所を目押しする旨」を報知するには、例えば、図91において、13番から17番以外の範囲であって、この範囲から離れているとともに、比較的目押しのしやすい6番の「バー」等のシンボルとなる図柄を、演出表示装置S40に表示するとともに、「バーを狙え」といった表記を行うこと等が考えられ、その態様については、特に限定しない。 In the above-mentioned second embodiment and each modification example, when the slash combination is won, the effect display device S40 gives an ambiguous notification about the low prize, but instead of this, preferential treatment such as AT lottery is performed. It is also possible to give a notification clearly indicating the combination of symbols that can receive such benefits. For example, when the slash combination A shown in FIG. 110 is won, the left 1st (middle 1st) push order is used and the left reel M51 (middle reel M52) is used instead of the effect as shown in FIGS. 111 and 112. Notification to the effect that a part other than the low base frames 13 to 17 is pressed, in other words, the pressing order and the stop timing that can surely obtain the privilege to the player can be determined by the effect display device S40 or the like. It may be notified. Similarly, in the push order display device, the player may be instructed of the push order and the stop timing in which the privilege can be surely obtained. Regarding the notification by the effect display device S40, for example, in FIG. 91, in order to notify the above-mentioned "to the effect that a place other than the low base frames 13 to 17 is pressed", for example, in FIG. In addition to displaying a symbolic symbol such as No. 6 "bar", which is within this range and is relatively easy to see, on the effect display device S40, "Aim at the bar" is displayed. Notation may be used, and the mode is not particularly limited.

また、変更例1や3においては、前兆中や連続演出中においては、スラッシュ役が当選しても示唆演出を行わないようにしていたが、このような状況の他、上述した指示込役物比率を管理するために押し順表示装置による指示を行わないようにすることも考えられる。すなわち、上述した指示込役物比率を、RAM等に記憶しておき、この指示込役物比率が所定値(例えば、70%)を超えそうになったら、スラッシュ役が当選しても、押し順表示装置による指示を行わないようにするとともに、演出表示装置S40では上記示唆演出を行わないようにしたり、或いは、押し順表示装置の指示を行わない一方で演出表示装置S40では示唆演出を行うようにしたりする。このようにすることによって、指示込役物比率を所望の値になるように管理することも可能である。 Further, in the modification examples 1 and 3, during the precursory or continuous production, even if the slash role is won, the suggestion effect is not performed. It is also conceivable not to give instructions by the push order display device in order to manage the ratio. That is, the above-mentioned instruction-included accessory ratio is stored in a RAM or the like, and if the instruction-included accessory ratio is about to exceed a predetermined value (for example, 70%), even if the slash combination is won, it is pushed. The instruction display device S40 does not give the above-mentioned suggestion effect, or the push order display device does not give the instruction, while the effect display device S40 performs the suggestion effect. Or something like that. By doing so, it is also possible to manage the designated accessory ratio so as to be a desired value.

また、スラッシュ役の安め入賞の1枚または0枚に係る図柄を上記バラケ目とし、このスラッシュ役が当選した当該ゲームにおける入賞判定から払出処理の間に、安め入賞によるAT抽選が行われた場合には、その次ゲームにて、いわゆる疑似遊技によって上述の強チェリー等のレア役の出目を表示するようにしても良い。すなわち、スラッシュ役が当選した当該ゲームにて安め入賞によるAT抽選が行われた場合には、疑似遊技のフラグを立て、安め入賞によるAT抽選が行われなかった場合には(換言すれば、高め入賞によるAT抽選が行われた場合には)、疑似遊技のフラグを立てないようにする。そして、その次ゲームのスタートレバーD50が押下されたときに、疑似遊技のフラグが立っている場合には、主制御基板Mが、所定時間のフリーズを設定するとともに、このフリーズ中に、全リールを回転させる回動演出(疑似回転)を行うことで、あたかも、スタートレバーD50の押下によってリールが回転しているように見せる(換言すると、1回の遊技にて2回の遊技が実行されるように見せる)。この状態で、例えば、左停止ボタンD41を押下すると(左停止ボタンD41が押下された旨の信号をメイン制御基板Mが受けると)、主制御基板Mは、左リールが停止する回動演出(疑似停止)を行うことで、あたかも、左停止ボタンD41の押下によって、左リールが停止したかのように見せる。また、この左停止ボタンD41を押下した際においては、実際のリール停止制御に従い、例えば、疑似遊技にてチェリーを表示させる場合には、チェリーを引き込み可能な範囲であればチェリーを有効ライン上に疑似停止させ、引き込み可能な範囲外であればチェリーの取りこぼし目を表示させる。その後、中停止ボタンD42および右停止ボタンD43の押下により、中リールM52および右リールM53を実際のリール停止制御に従って疑似停止させることで、チェリーの出目や、チェリーの取りこぼし目を表示する。その後、一定時間が経過、または、上記フリーズを維持する所定時間の上限に到達すると、疑似停止していたリールがランダムに始動して疑似遊技であったことを遊技者に示した後、上述の定速回転となって、通常の遊技が実行可能となる。なお、疑似遊技であることを遊技者に示すために、疑似遊技を行っている間においては、演出表示装置S40に、例えば、「FREE PLAY」という表示を行う等、疑似遊技である旨を遊技者に報知するようにしても良い。また、上述の疑似停止においては、実際のリール制御に従わずに、上述の左リールM51の「チェリー」を引き込めない6コマ以上離れたタイミングで、左停止ボタンD41が押下された場合であっても、6コマ以上滑ってチェリーを有効ライン上に疑似停止するようにしても良い。 In addition, when the symbol related to 1 or 0 of the cheap prize of the slash role is set as the above-mentioned random item, and the AT lottery by the cheap prize is performed between the winning judgment and the payout process in the game in which the slash role is won. In the next game, a rare role such as the above-mentioned strong cherry may be displayed by a so-called pseudo game. That is, if the AT lottery by the cheap prize is performed in the game in which the slash role is won, the flag of the pseudo game is set, and if the AT lottery by the cheap prize is not performed (in other words, it is high). (If an AT lottery is held by winning a prize), do not flag the pseudo game. If the pseudo-game flag is set when the start lever D50 of the next game is pressed, the main control board M sets a freeze for a predetermined time, and all reels are set during this freeze. By performing a rotation effect (pseudo-rotation) to rotate the reel, it looks as if the reel is rotating by pressing the start lever D50 (in other words, two games are executed in one game). Make it look like). In this state, for example, when the left stop button D41 is pressed (when the main control board M receives a signal that the left stop button D41 is pressed), the main control board M has a rotation effect in which the left reel is stopped. By performing (pseudo-stop), it appears as if the left reel has stopped by pressing the left stop button D41. Further, when the left stop button D41 is pressed, according to the actual reel stop control, for example, when displaying the cherry in a pseudo game, the cherry is placed on the effective line as long as the cherry can be pulled in. Pseudo-stop and display the missing eyes of the cherry if it is out of the pull-in range. After that, by pressing the middle stop button D42 and the right stop button D43, the middle reel M52 and the right reel M53 are pseudo-stopped according to the actual reel stop control, thereby displaying the number of cherries and the number of missing cherries. After that, when a certain period of time elapses or the upper limit of the predetermined time for maintaining the freeze is reached, the reels that have been pseudo-stopped are randomly started to indicate to the player that the game is a pseudo-game, and then the above-mentioned description is performed. It becomes a constant speed rotation, and normal games can be executed. In order to show the player that the game is a pseudo game, the game indicates that the game is a pseudo game, such as displaying "FREE PLAY" on the effect display device S40 while the pseudo game is being performed. You may notify the person. Further, in the above-mentioned pseudo stop, the left stop button D41 is pressed at a timing separated by 6 frames or more at which the above-mentioned "cherry" of the left reel M51 cannot be pulled in without following the actual reel control. However, you may slip 6 or more frames and make a pseudo stop on the effective line.

ここで、上記疑似停止を行う変更例を、変更例3のチェリー系目押しスラッシュ役や押し順スラッシュ役に適用した場合には、例えば、以下のようにすればよい。すなわち、チェリー系目押しスラッシュ役の弱チェリーの出目、強チェリーの出目、中段チェリーの出目、押し順スラッシュ役の弱チャンス目の出目、強チャンス目の出目といったそれぞれの出目に代えて、上述のバラケ目とし、例えば、目押しスラッシュ役(強チェ)が当選した場合において、この当該ゲームにて、スラ1の安め入賞がなされても、その出目はバラケ目となるが、上述の疑似遊技のフラグを立てる。そして、その次ゲームのスタートレバーS50を押下すると、上述の疑似遊技が開始され、強チェリーの出目となるように目押しすることで、強チェリーの出目となるように各リールが疑似停止する。このように、チェリー系目押しスラッシュ役や押し順系スラッシュ役においては、それぞれの安め入賞に対応した出目を、次ゲームの疑似遊技にて擬似的に表示可能とするようにすればよい。 Here, when the modification for performing the pseudo stop is applied to the cherry-type push slash combination or the push order slash combination of the change example 3, for example, the following may be applied. That is, the weak cherry rolls of the cherry-type push slash role, the strong cherry rolls, the middle cherry rolls, the weak chance rolls of the push order slash role, and the strong chance rolls. Instead of the above-mentioned disparity, for example, in the case where the push slash role (strong che) is won, even if a cheap prize of Sura 1 is made in this game, the result will be disparity. However, the above-mentioned pseudo-game flag is set. Then, when the start lever S50 of the next game is pressed, the above-mentioned pseudo game is started, and by pressing the reels so as to be a strong cherry, each reel is pseudo-stopped so as to be a strong cherry. do. In this way, in the cherry-type push slash role and the push order-type slash role, the outcomes corresponding to the respective cheap prizes may be displayed in a pseudo manner in the pseudo game of the next game.

このように、スラッシュ役が当選した次ゲームにおいて、疑似遊技にて、レア役の出目を疑似的に表示して遊技者にレア役(実際には、スラッシュ役の安め入賞)が当たった旨を報知することができるため、スラッシュ役の安め入賞に係る図柄組み合わせとして、レア役(見た目上明らかにレア役であると認識できる出目)とする必要が無く、適度なバラケ目とすることができる。この結果、リール配列の作成や各条件装置に対する図柄組み合わせの作成の手間を軽減することができる。 In this way, in the next game in which the slash role is won, the result of the rare role is displayed in a pseudo manner in the pseudo game, and the player wins the rare role (actually, a cheap prize for the slash role). As a combination of symbols related to the cheap prize of the slash role, it is not necessary to make it a rare role (a result that can be clearly recognized as a rare role), and it is possible to make it an appropriate disparity. can. As a result, it is possible to reduce the trouble of creating a reel arrangement and creating a symbol combination for each condition device.

なお、上述の例では、疑似遊技については、スラッシュ役が当選しかつ安め入賞した場合に疑似遊技を行ったが、これに代えて、スラッシュ役が当選しかつ安め入賞した上で、AT抽選に当選した場合にのみ疑似遊技を発生させたり、或いは、AT抽選の期待度が高いレア役ほど疑似遊技の実行確率を高くしたり(例えば、スラッシュ役が当選しかつ安め入賞した際に、疑似遊技を実行するか否かの実行抽選を行うが、目押しスラッシュ役(弱チェ)よりも目押しスラッシュ役(強チェ)よりも、上記実行抽選に当選する確率が高い等によって実現可能である)するようにしても良い。この場合、非疑似遊技である通常の遊技においてレア役に係る図柄組み合わせが表示された場合よりも、疑似遊技にて疑似的にレア役に係る図柄組み合わせが表示された場合の方がATに当選しているという期待を膨らませることができ、遊技の興趣性が向上する。 In the above example, in the pseudo game, the pseudo game is performed when the slash role is won and the prize is cheap, but instead of this, the slash role is won and the prize is cheap, and then the AT lottery is performed. Pseudo-games are generated only when the role is won, or the probability of executing the pseudo-games is higher for rare roles with higher expectations for AT lottery (for example, when the slash role is won and a lower prize is won, the pseudo-games are played. The execution lottery is performed to determine whether or not to execute, but it can be realized because the probability of winning the above execution lottery is higher than that of the push slash role (weak che) and the push slash role (strong che).) You may try to do it. In this case, the AT is won when the symbol combination related to the rare role is displayed in the pseudo game rather than when the symbol combination related to the rare role is displayed in the normal game which is a non-pseudo game. You can increase the expectation that you are doing it, and the fun of the game will improve.

また、疑似遊技については、スラッシュ役が当選した次ゲームとしていたが、これに限定されず、その2ゲーム、3ゲーム後であっても良く、要は、スラッシュ役が当選した次ゲーム以降のいずれかのタイミングであれば特に限定しない。この場合、特に、スラッシュ役の次ゲームにおいて、中段チェリー等のフリーズを伴う当選役が当選した場合等、疑似遊技のためのフリーズと、中段チェリー等によるフリーズとが同時に発生した場合には、AT抽選確率が高い等といったより有利度が高い方(例えば、中段チェリー等のフリーズ)のフリーズを優先して実行し、優先度が低い方(例えば、スラッシュ役によるフリーズ)を消滅させたり、或いは、優先度の高いフリーズが実行された次ゲーム以降に実行するようにすることも可能である。 In addition, the pseudo game was the next game in which the slash role was won, but it is not limited to this, and it may be two games or three games later, in short, any of the following games after the slash role is won. There is no particular limitation as long as it is the timing. In this case, in particular, in the next game of the slash role, when a freeze for a pseudo game and a freeze due to a middle cherry or the like occur at the same time, such as when a winning combination with a freeze such as a middle cherry is won, AT Priority is given to the freeze of the one with higher advantage (for example, freeze of middle cherry etc.) such as high lottery probability, and the one with lower priority (for example, freeze by slash role) is extinguished, or It is also possible to execute it after the next game in which the high priority freeze is executed.

上述の第2実施形態、各変更例1乃至4においては、説明の便宜上、第2実施形態の目押しスラッシュ役1、変更例1の目押しスラッシュ役2というように、スラッシュ役の各態様を別々に説明したが、これらの各種スラッシュ役については、例えば、変更例2の目押しスラッシュ役3と変更例3のチェリー系目押しスラッシュ役や押し順スラッシュ役とを組み合わせるなど、第2実施形態、各変更例1乃至4、その他の変更例で記載した事項同士については、適宜組み合わせることが可能である。 In the above-mentioned second embodiment and each of the modified examples 1 to 4, for convenience of explanation, each aspect of the slash combination is used, such as the push slash combination 1 of the second embodiment and the push slash combination 2 of the modification 1. Although described separately, for these various slash combinations, for example, the second embodiment is such that the slash combination 3 of the modification 2 and the cherry-type slash combination or the push order slash combination of the modification 3 are combined. , Items described in each of the modified examples 1 to 4 and other modified examples can be combined as appropriate.

<<<第3実施形態>>>
次に、第3実施形態について説明するが、その説明にあたり、上述の実施形態と同様な箇所には同様の符号や文言を用いることでその説明を省略或いは簡略化するものとする。また、第3実施形態は、上述の実施形態に準拠しており、上述の実施形態との相違点以外については、第2実施形態で説明した各種内容を第3実施形態に適用することが可能である。なお、この第3実施形態は、他の実施形態に適用することが可能であり、例えば、他の実施形態にかかるリール配列や当選役の種類(役構成)、第3実施形態に係るリール配列や条件装置等を他の実施形態に適用することが可能であることは言うまでもない。図119は、第3実施形態に係る回胴式遊技機におけるリール配列一覧であり、図120乃至図129は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における図柄組み合わせ一覧であり、図130乃至図133は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における条件装置一覧であり、図134は、第3実施形態に係る回胴式遊技機におけるボーナスの仕様一覧であり、図135は第3実施形態に係る回胴式遊技機における主制御基板Mによって制御されるメイン遊技状態の一覧であり、図136乃至図142は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における内部抽選データである。図143は、第3実施形態に係る回胴式遊技機における押し順スラッシュ役を説明するための図である。
<<< Third Embodiment >>>
Next, the third embodiment will be described, but in the description thereof, the description will be omitted or simplified by using the same reference numerals and wording in the same places as those in the above-described embodiment. Further, the third embodiment is based on the above-described embodiment, and various contents described in the second embodiment can be applied to the third embodiment except for the differences from the above-mentioned embodiment. Is. It should be noted that this third embodiment can be applied to other embodiments, for example, a reel arrangement according to another embodiment, a type of winning combination (combination configuration), and a reel arrangement according to the third embodiment. It goes without saying that the reels and condition devices can be applied to other embodiments. 119 is a list of reel arrangements in the spinning machine according to the third embodiment, and FIGS. 120 to 129 are a list of symbol combinations in the spinning machine according to the third embodiment, FIGS. 130 to 129. FIG. 133 is a list of condition devices in the spinning machine according to the third embodiment, FIG. 134 is a list of bonus specifications in the spinning machine according to the third embodiment, and FIG. 135 is a third. It is a list of the main gaming states controlled by the main control board M in the spinning machine according to the embodiment, and FIGS. 136 to 142 are internal lottery data in the spinning machine according to the third embodiment. .. FIG. 143 is a diagram for explaining a push order slash combination in the rotating drum type gaming machine according to the third embodiment.

第3実施形態における回胴式遊技機のリール配列は、図119に示す通りであり、0番から19番までの20コマにて構成されている仕様となっている。なお、図119においては、上述の図86や図91と同様に、第1回胴とは左リールM51を意味し、第2回胴とは中リールM52を意味し、第3回胴とは右リールM53を意味する(図119においても、上述の符号M51~53は省略する)。なお、図示はしないが、第3実施形態において、有効ラインは「左リールM51中段、中リールM52中段、右リールM53中段」の中段一直線の1ラインとなっている。 The reel arrangement of the spinning machine in the third embodiment is as shown in FIG. 119, and has a specification composed of 20 frames from No. 0 to No. 19. In FIG. 119, similarly to FIGS. 86 and 91 described above, the first cylinder means the left reel M51, the second cylinder means the middle reel M52, and the third cylinder means the third cylinder. It means the right reel M53 (also in FIG. 119, the above-mentioned reference numerals M51 to 53 are omitted). Although not shown, in the third embodiment, the effective line is one straight line in the middle stage of "left reel M51 middle stage, middle reel M52 middle stage, right reel M53 middle stage".

また、第3実施形態における回胴式遊技機の規定数毎の図柄組み合わせは図120乃至129に示す通りである。また、第3実施形態の1種BBは、1種BB-A乃至Cの3つ設けられているが、例えば、1種BB-Aのみといった単数であってもよいし、3つ以外の複数種類設けられていてもよい。図120乃至図129における「規定数」とは上述のようにいわゆるベット数のことであり、「規定数および遊技状態」の欄の「3枚」、「2枚」はそれぞれ、3枚賭け(規定数3枚)での遊技、2枚賭け(規定数2枚)での遊技の意味である。このように、第3実施形態においては、役物未作動時(1種BB未作動時)においては、2枚賭けまたは3枚賭けで遊技を実行可能に構成されている。 Further, the symbol combinations for each specified number of the rotating drum type gaming machines in the third embodiment are as shown in FIGS. 120 to 129. Further, although the type 1 BB of the third embodiment is provided with three types BB-A to C, it may be a singular number such as only one type BB-A, or a plurality of types other than the three. Kinds may be provided. As described above, the "specified number" in FIGS. 120 to 129 is the so-called number of bets, and "3" and "2" in the "specified number and gaming state" column are bets of 3 (3), respectively. It means a game with a specified number of 3 cards) and a game with a 2-card bet (a specified number of 2 cards). As described above, in the third embodiment, when the accessory is not activated (when the type 1 BB is not activated), the game can be executed by betting two or three cards.

なお、図120に図示されているように、第3実施形態においては、1種BB-Aまたは1種BB-Bは、3枚賭けで遊技をした場合に当選し得るが2枚賭けで遊技をした場合には当選しないよう構成されており、1種BB-Cは、3枚賭けで遊技を実行した場合に当選しないが2枚賭けで遊技を実行した場合に当選し得るよう構成されている。 As shown in FIG. 120, in the third embodiment, the type 1 BB-A or the type 1 BB-B can be won when the game is played with a three-card bet, but the game is played with a two-card bet. The type 1 BB-C is configured so that it will not be won if the game is played with a 3-card bet, but it can be won if the game is played with a 2-card bet. There is.

第3実施形態における回胴式遊技機の条件装置については、図130乃至図133に示す通りである。図130乃至図133における「構成要素」とは、図103等で示した「構成要素」と同様であり、「非内部中」とは、1種BB-A乃至Cが非内部中の状態(1種BB-A乃至Cの条件装置が作動していない状態)を示し、「1種BB-A乃至C条件装置作動時」とは、いずれかの1種BB-A乃至Cが内部中の状態(1種BB-A乃至Cのいずれかの条件装置が作動している状態)を示している。また、これらの「非内部中」および「1種BB-A乃至C条件装置作動時」の欄の記載も、打順による引き込み優先と引き込み率について示しており、それぞれの欄のかっこ書きにもあるように2枚賭け(規定数2枚)での遊技および3枚賭け(規定数3枚)での遊技において打順や停止操作タイミングによる引き込み優先と引き込み率が共通となっている(停止制御が共通となっている)。 The condition device of the rotating drum type gaming machine in the third embodiment is as shown in FIGS. 130 to 133. The "components" in FIGS. 130 to 133 are the same as the "components" shown in FIGS. 103 and the like, and the "non-internal inside" means a state in which the types BB-A to C are non-internal. (A state in which the condition devices of the first type BB-A to C are not operating) is shown, and "when the condition devices of the first type BB-A to C are operating" means that any one of the first type BB-A to C is inside. A state (a state in which any of the condition devices of Class 1 BB-A to C is operating) is shown. In addition, the descriptions in these "non-internal middle" and "type 1 BB-A to C condition device operating" columns also indicate the pull-in priority and pull-in rate according to the batting order, and are also in parentheses in each column. In this way, in the game with a 2-card bet (specified number of 2 cards) and the game with a 3-card bet (specified number of 3 cards), the pull-in priority and the pull-in rate according to the batting order and the stop operation timing are common (stop control is common). It has become).

これについて、図130の「入賞・再遊技」の番号4の「入賞-A1条件装置」を例に取って説明すると、以下の通りである。先ず、「非内部中」の「123」等は、上述の「押し順ベル123」の「123」と同義であり、(すなわち、上述のように、「1」は左停止ボタンD41、「2」は中停止ボタンD42、「3」は右停止ボタンD43をそれぞれ示し、これらの数字の並びはその順に数字で示された停止ボタンを押下することを意味する。)左、中、右の押し順でリールを停止させるという意味である。また、「2--」は、上述の中1stを示している。「3--」も同様に、上述の右1stを示しており、別の欄の記載ではあるが、「1--」は左1sを示している。また、「1/1」、「1/2」、「1/4」はそれぞれの入賞率を示している。例えば、「123:1/1で入賞01」は、左、中、右の順でリールを停止させた場合、入賞01に係る図柄組み合わせが100%入賞(引き込み率100%)することを意味し、「132:1/2で入賞78、79、82、83」は、左、右、中の順でリールを停止させた場合、入賞78、79、82、83のいずれかに係る図柄組み合わせが1/2の入賞率で入賞することを意味する。なお、入賞率とは、前述した通りであり、この場合、左、右、中の押し順であり、且つランダムなタイミングで停止操作を行った場合に1/2で入賞78、79、82、83のいずれかに係る図柄組み合わせが停止表示することを示している。また、「2--:1/4で入賞35」は、中1stでリールを停止させた場合、入賞35に係る図柄組み合わせが1/4の入賞率で入賞することを意味し、「3--:1/4で入賞48」は、右1stでリールを停止させた場合、入賞48に係る図柄組み合わせが1/4の入賞率で入賞することを意味する。また、第3実施形態では、2枚賭け時の「非内部中」、3枚賭け時の「非内部中」、2枚賭け時の「1種BB-A乃至C条件装置作動時」、3枚賭け時の「1種BB-A乃至C条件装置作動時」のそれぞれの停止制御は共通となっている(内部中や非内部中を問わず、同一の停止制御をとる)。 This will be described below by taking the "winning-A1 condition device" of No. 4 of "winning / replay" in FIG. 130 as an example. First, "123" and the like of "non-internal middle" are synonymous with "123" of the above-mentioned "pushing order bell 123" (that is, as described above, "1" is the left stop button D41, "2". "" Indicates the middle stop button D42, "3" indicates the right stop button D43, and the sequence of these numbers means that the stop buttons indicated by the numbers are pressed in that order.) Left, middle, right press. It means to stop the reels in order. Further, "2---" indicates the 1st among the above. Similarly, "3---" indicates the above-mentioned right 1st, and although it is described in another column, "1---" indicates the left 1s. Further, "1/1", "1/2", and "1/4" indicate the respective winning rates. For example, "123: 1/1 prize 01" means that when the reels are stopped in the order of left, middle, and right, the symbol combination related to prize 01 wins 100% (pull-in rate 100%). , "132: 1/2 winning 78, 79, 82, 83" means that when the reels are stopped in the order of left, right, middle, the symbol combination related to any of winning 78, 79, 82, 83 is It means winning at a winning rate of 1/2. In addition, the winning rate is as described above, and in this case, the winning order is left, right, and middle, and when the stop operation is performed at a random timing, the winning is 78, 79, 82, It is shown that the symbol combination according to any of 83 is stopped and displayed. In addition, "2---: 1/4 prize 35" means that when the reel is stopped in the middle 1st, the symbol combination related to the prize 35 wins at a 1/4 prize rate, and "3-: -: "Winning 48 at 1/4" means that when the reel is stopped at the 1st right, the symbol combination related to winning 48 wins at a winning rate of 1/4. Further, in the third embodiment, "non-internal inside" at the time of betting on two cards, "non-internal inside" at the time of betting on three cards, "when the type 1 BB-A to C condition device is operating" at the time of betting on two cards, 3 The stop control for each of the "type 1 BB-A to C condition devices is operating" at the time of betting is common (the same stop control is taken regardless of whether it is inside or outside).

また、第3実施形態では、前述した第2実施形態と同様に、停止ボタンの操作態様(リールの停止態様)に応じてATに関する抽選態様が相違し得るスラッシュ役を有しており、第3実施形態では、スラッシュ役として、押し順スラッシュ役(停止操作タイミングに拘らず、押し順によってスラッシュ有効図柄組み合わせが停止するか否かが決定するスラッシュ役)を適用している。なお、遊技者に遊技媒体とは異なる特典を付与可能な図柄組合せ(ATに係る抽選が優遇される図柄組み合わせや、ATが開始されるまでのゲーム数が短縮される図柄組み合わせ等)をスラッシュ有効図柄組み合わせと称す。 Further, in the third embodiment, as in the second embodiment described above, the lottery mode relating to the AT may differ depending on the operation mode of the stop button (reel stop mode), and the third embodiment has a slash function. In the embodiment, a push order slash combination (a slash combination that determines whether or not the slash effective symbol combination is stopped depending on the push order regardless of the stop operation timing) is applied as the slash combination. In addition, a slash is valid for a symbol combination that can give the player a privilege different from that of the game medium (a symbol combination that gives preferential treatment to the lottery related to AT, a symbol combination that shortens the number of games until the AT starts, etc.). It is called a design combination.

図134に示すように、1種BBとしては、「ブランクB・ブランクB・ブランクA」の図柄組み合わせである1種BB-Aと、「ブランクB・ブランクA・ブランクA」の図柄組み合わせである1種BB-Bと、「ブランクB・ブランクB・マンゴー」の図柄組み合わせである1種BB-Cとの3種類設けられている(以後、1種BB-A乃至Cを総括し、単に、「1種BB」と称することもある)。1種BB-Aおよび1種BB-Bはともに、3枚賭けでのみ当選や入賞が可能となっており、RB-Aが連続作動し、22枚を超える遊技メダルを獲得したことをもって終了する。また、1種BB-Cは、2枚賭けでのみ当選や入賞が可能となっており、RB-Bが連続作動し、例えば、1枚を超える遊技メダルを獲得したことをもって終了する。 As shown in FIG. 134, the type 1 BB is a combination of the “blank B / blank B / blank A” symbol combination type BB-A and the “blank B / blank A / blank A” symbol combination. Three types of type 1 BB-B and type 1 BB-C, which is a combination of "blank B, blank B, and mango", are provided (hereinafter, type 1 BB-A to C are summarized and simply, Sometimes referred to as "Class 1 BB"). Both Type 1 BB-A and Type 1 BB-B can be won or won only by betting 3 cards, and ends when RB-A operates continuously and wins more than 22 game medals. .. In addition, Type 1 BB-C can be won or won only by betting two cards, and ends when RB-B operates continuously and, for example, obtains more than one game medal.

また、第3実施形態において、主制御基板Mにて制御されるRTの遷移としては、図135に示す通りである。この図135に示すように、1種BBのいずれも当選していない(持ち越していない)非RT(非内部中と称することがある)、1種BB-Aまたは1種BB-Bが当選して持ち越されている1種BB-A内部中または1種BB-B内部中の状態(1種BB-A条件装置作動中または1種BB-B条件装置作動中の状態)のRT1、1種BB-Cが当選して持ち越されている1種BB-C内部中の状態(1種BB-C条件装置作動中の状態)のRT2、これらのRT1およびRT2にて1種BBのいずれかに係る図柄組み合わせが表示されることで移行した1種BB-A中、1種BB-B中、1種BB-C中(1種BB-A作動時RB-A作動中、1種BB-B作動時RB-A作動中、1種BB-C作動時RB-B作動中)のいずれかの状態(以後、これらを総括して、図135にも示すように「1種BB作動時」と称することもある)の4つの状態がある。 Further, in the third embodiment, the transition of RT controlled by the main control board M is as shown in FIG. 135. As shown in FIG. 135, none of the first-class BBs have been won (not carried over), the non-RT (sometimes referred to as non-internal), the first-class BB-A or the first-class BB-B has been won. RT1, type 1 in the state inside the type 1 BB-A or the state inside the type 1 BB-B (the state in which the type 1 BB-A condition device is operating or the type 1 BB-B condition device is operating) that has been carried over. RT2 in the state inside the type 1 BB-C (the state in which the type 1 BB-C condition device is operating) in which the BB-C is elected and carried over, and in these RT1 and RT2, it becomes one of the type 1 BB. Type 1 BB-A, Type 1 BB-B, Type 1 BB-C (when Type 1 BB-A is operating, Type 1 BB-A is operating, Type 1 BB-B) that has been transferred by displaying the relevant symbol combination During operation RB-A is operating, Type 1 BB-C is operating, RB-B is operating) (Hereafter, these are collectively referred to as "Type 1 BB operating" as shown in FIG. 135. There are four states (sometimes referred to).

なお、3枚賭けで当選し得る1種BBの内部中である、1種BB-A内部中と1種BB-B内部中とを、3枚賭けBB内部中と称することがある。また、2枚賭けで当選し得る1種BBの内部中である、1種BB-C内部中を、2枚賭けBB内部中と称することがある。また、3枚賭けで当選し得る1種BBの作動時である、1種BB-A中と1種BB-B中とを、3枚賭けBB中と称することがある。また、2枚賭けで当選し得る1種BBの作動時である、1種BB-C中を、2枚賭けBB中と称することがある。 It should be noted that the inside of the type 1 BB and the inside of the type 1 BB-B, which are inside the type 1 BB that can be won by betting three cards, may be referred to as the inside of the type 1 BB with a three-card bet. Further, the inside of the type 1 BB-C, which is inside the type 1 BB that can be won by betting two cards, may be referred to as the inside of the type 1 BB betting. In addition, the type 1 BB-A and the type 1 BB-B, which are the times when the type 1 BB that can be won by betting three cards, may be referred to as being bet three cards. Further, the type 1 BB-C during the operation of the type 1 BB that can be won by the two-card bet may be referred to as the two-card bet BB.

すなわち、第3実施形態においては、概して、3枚賭け(規定数が3枚)でのみ当選および入賞する1種BB-AおよびBという2つの3枚賭けBBと、2枚賭け(規定数が2枚)でのみ当選および入賞する1種BB-Cという1つの2枚賭けBBとを有しており、3枚賭けBBが当選すると非RTからRT1に移行し(滞在し)、2枚賭けBBが当選すると非RTからRT2に移行し、2枚賭けBBまたは3枚賭けBBのいずれかが入賞するとRT2またはRT3から1種BB作動時に移行し、2枚賭けBBまたは3枚賭けBBのいずれかが終了すると、1種BB作動時から非RTに移行するようになっている。なお、第3実施形態では、2枚賭けBB、3枚賭けBBともに、そのボーナス中(1種BB作動時)はいずれも3枚賭けでの遊技を行うようになっているが、これに限定されず、ボーナス中においては、1枚賭け、2枚賭けでの遊技を実行可能に構成してもよい。 That is, in the third embodiment, generally, two three-card bets BB and two-card bets (the specified number is 3), which are the first type BB-A and B, which are won and won only by the 3-card bet (the specified number is 3). It has one 2-card bet BB called 1 type BB-C that wins and wins only with 2 cards), and when the 3-card bet BB wins, it shifts from non-RT to RT1 (stays) and bets 2 cards. If the BB wins, it shifts from non-RT to RT2, and if either the 2-card bet BB or the 3-card bet BB wins, it shifts from RT2 or RT3 when the type 1 BB is activated, and either the 2-card bet BB or the 3-card bet BB When the gambling is completed, it shifts to non-RT from the time of type 1 BB operation. In the third embodiment, both the 2-card bet BB and the 3-card bet BB are limited to the 3-card bet during the bonus (when the type 1 BB is activated). However, during the bonus, the game may be configured to be playable with a one-card bet and a two-card bet.

また、第3実施形態では、2枚賭けにて2枚賭けBB(1種BB-C)が当選し、2枚賭けBB(1種BB-C)の当選を持ち越すことで2枚賭けBB内部中(RT2)に滞在することとなるが、この2枚賭けBB内部中において3枚賭けで遊技を行う状態(遊技方法)が一番有利な状態(遊技方法)となっており、この2枚賭けBB内部中での3枚賭けでの遊技を常態とする仕様となっている。すなわち、2枚賭けBBおよび3枚賭けBBでのメダル獲得期待値よりも、2枚賭けBB内部中にて3枚賭けで行われる遊技におけるメダル獲得期待値の方を高く設定している。また、第3実施形態においては、2枚賭けBB内部中での3枚賭けの遊技でのみATに関する処理を実行し、その他の状態(例えば、RT1中における2枚賭けまたは3枚賭けの遊技等)ではATに関する処理を実行しない仕様となっている。なお、2枚賭けの遊技においては、遊技状態などに拘らずATに関する処理(AT抽選など)を実行しないよう構成されている。このように、第3実施形態では、2枚賭けおよび3枚賭けといった複数の規定数での遊技が可能であり、2枚賭けBB内部中における3枚賭けの遊技が常態となっているが、以後において、このような仕様を、単に「投入枚数方式」と称することもある。また、以後において、特に断りがない場合には、3枚賭けでの遊技を行うこと前提に述べることとする。なお、2枚賭けBB内部中以外の遊技状態においても、3枚賭けの遊技にてATに関する処理を実行し得るよう構成してもよい。 Further, in the third embodiment, the two-card bet BB (Type 1 BB-C) is won by the two-card bet, and the two-card bet BB (Type 1 BB-C) is carried over to the inside of the two-card bet BB. You will stay in the middle (RT2), but the state where you play a game with a 3-card bet (game method) inside this 2-card bet BB is the most advantageous state (game method), and these 2 cards It is a specification that the game with three bets inside the bet BB is normal. That is, the expected medal acquisition value in the game performed by the three-card bet inside the two-card bet BB is set higher than the medal acquisition expected value in the two-card bet BB and the three-card bet BB. Further, in the third embodiment, the processing related to AT is executed only in the 3-card bet game inside the 2-card bet BB, and in other states (for example, the 2-card bet or 3-card bet game in RT1). ) Is a specification that does not execute the processing related to AT. In the two-card betting game, the process related to AT (AT lottery, etc.) is not executed regardless of the game state or the like. As described above, in the third embodiment, it is possible to play a game with a plurality of specified numbers such as a two-card bet and a three-card bet, and a three-card bet game inside the two-card bet BB is normal. Hereinafter, such a specification may be simply referred to as a "input number method". Further, thereafter, unless otherwise specified, the description will be made on the premise that the game is played with a three-card bet. In addition, even in a game state other than inside the two-card bet BB, the process related to AT may be executed in the three-card bet game.

したがって、遊技者から見たら、2枚賭けBBや3枚賭けBBを入賞させてボーナスによるメダルを獲得するよりも、ATによってメダルを獲得しながら遊技を進行した方が有利であり、結果的に、2枚賭けBB内部中にて3枚賭けで遊技を行うことが常態となる。この2枚賭けBBは、上述のように2枚賭けでのみ入賞可能な仕様であるため、2枚賭けBB内部中の状態で3枚賭けの遊技を行っている限り、2枚賭けBBが入賞することはなく、2枚賭けBB内部中がそのまま維持される。また、2枚賭けBB内部中の状態で、設定変更を行った場合には、この状態がクリアされずに、2枚賭けBB内部中の状態(RT2の状態)を維持するようになっている一方で、2枚賭けBB中(1種BB-C作動時RB-B作動中)、3枚賭けBB内部中(1種BB-A条件装置作動中または1種BB-B条件装置作動中)のRT1、3枚賭けBB中(1種BB作動時)にて設定変更を行った場合には、この状態が(ボーナスに関する状態等)がクリアされて非RTとなるようにしている。なお、この構成はあくまで一例であり、2枚賭けBB内部中の状態で設定変更を行った場合に非RTとなるよう構成してもよいし、2枚賭けBB中(1種BB-C作動時RB-B作動中)、3枚賭けBB内部中(1種BB-A条件装置作動中または1種BB-B条件装置作動中)のRT1、3枚賭けBB中(1種BB作動時)にて設定変更を行った場合に、設定変更前のRT状態を維持するよう構成してもよい。なお、非RT、RT1、RT2に対応する1種BBの状態は、上述の実施形態に限定されず、2枚賭けBB内部中でRT1に移行するようにしたり、或いは、3枚賭けBB内部中でRT2に移行したりする等というように、1種BBの状態といずれかのRT状態との関係は、仕様に応じて適宜設定可能である。 Therefore, from the player's point of view, it is more advantageous to proceed with the game while winning medals by AT than to win a two-card bet BB or a three-card bet BB and obtain a medal by a bonus. 2, 2 bets It is normal to play a game with 3 bets inside the BB. As described above, this 2-card bet BB is a specification that can be won only by 2-card bet, so as long as the 3-card bet game is performed while the 2-card bet BB is inside, the 2-card bet BB wins. Nothing is done, and the inside of the two-card bet BB is maintained as it is. Further, if the setting is changed while the two-card bet BB is inside, this state is not cleared and the state inside the two-card bet BB (RT2 state) is maintained. On the other hand, during the 2-card bet BB (when the 1st class BB-C is operating, the RB-B is operating), and inside the 3-card betting BB (the 1st class BB-A condition device is operating or the 1st class BB-B condition device is operating). When the setting is changed during RT1 and 3 betting BB (when Type 1 BB is operating), this state (state related to bonus etc.) is cleared and it becomes non-RT. Note that this configuration is just an example, and it may be configured to be non-RT when the setting is changed while the two-card bet BB is inside (type 1 BB-C operation). When RB-B is operating), inside the 3-card bet BB (type 1 BB-A condition device is operating or type 1 BB-B condition device is operating) RT1, 3-card bet BB (when type 1 BB is operating) When the setting is changed in, the RT state before the setting change may be maintained. The state of the type 1 BB corresponding to the non-RT, RT1, and RT2 is not limited to the above-described embodiment, and may be shifted to RT1 inside the 2-card bet BB, or inside the 3-card bet BB. The relationship between the state of type 1 BB and one of the RT states can be appropriately set according to the specifications, such as shifting to RT2.

なお、第3実施形態では、上述の「投入枚数方式」を適用しているが、これに代えて、3枚賭けBBのみ用意し、この3枚賭けBB内部中のRTが一番有利な状態とするような仕様とした「単一投入枚数方式」を適用するようにしてもよい。具体的には、非RT(通常時)において3枚賭けBBに当選して内部中になると、3枚賭けBB内部中のRTに移行する。この3枚賭けBB内部中のRTにおいては、小役やリプレイに頻繁に当選することで、上述の小役優先制御によって3枚賭けBBが入賞できないようにして、3枚賭けBB内部中のRTに滞在し続けるようにしてもよい。また、これには限定されず、3枚賭けBB内部中においても3枚賭けBBが入賞し得るように構成してもよい。具体的には、3枚賭けBB内部中のRTにおいて、ごく僅かな確率(例えば、4/65536等)でハズレとなり、当該ハズレとなった遊技にて特定の停止操作を行った場合にのみ、3枚賭けBBが入賞し得るようにしてもよいし、3枚賭けBB内部中のRTにおいて、ごく僅かな確率(例えば、4/65536等)で取りこぼしのある小役(PB≠1の小役)に当選し、当該取りこぼしのある小役に当選した遊技にて特定の停止操作を行った場合にのみ、3枚賭けBBが入賞し得るようにしてもよい。また、3枚賭けBBが当選した遊技においてBBに対応した図柄組み合わせを停止可能な態様で停止ボタンが操作されたときにのみ3枚賭けBBが入賞し得るようにしてもよい。 In the third embodiment, the above-mentioned "insertion number method" is applied, but instead of this, only a 3-card bet BB is prepared, and the RT inside the 3-card bet BB is the most advantageous state. It is also possible to apply the "single input number method" having the specifications such as. Specifically, when the player wins the 3-card bet BB in the non-RT (normal time) and becomes inside, the RT shifts to the RT inside the 3-card bet BB. In this RT inside the 3-card bet BB, by frequently winning small wins and replays, the above-mentioned small win priority control prevents the 3-card bet BB from winning, and the RT inside the 3-card bet BB. You may continue to stay in. Further, the present invention is not limited to this, and the three-card bet BB may be configured to win a prize even inside the three-card bet BB. Specifically, in the RT inside the 3-card bet BB, a loss occurs with a very small probability (for example, 4/65536, etc.), and only when a specific stop operation is performed in the game in which the loss occurs. A 3-card bet BB may be allowed to win a prize, or a small role (PB ≠ 1 small role) that is missed with a very small probability (for example, 4/65536, etc.) in the RT inside the 3-card bet BB. ), And the three-card bet BB may be awarded only when a specific stop operation is performed in the game in which the small winning combination is won. Further, in the game in which the 3-card bet BB is won, the 3-card bet BB may be able to win only when the stop button is operated in such a manner that the symbol combination corresponding to the BB can be stopped.

これらの3枚賭けでの非RT、RT1、RT2、1種BB作動時(図138等では、1種BB-A作動時RB-A作動中、1種BB-B作動時RB-A作動中、1種BB-C作動時RB-B作動中が相当)における各条件装置(ボーナス条件装置、入賞・再遊技)の置数等については、図136乃至141に示すとおりであり、その置数全体(乱数分母)は、65536である。これらの図136乃至141において、RT状態を示す「非RT(通常時)」等の左欄の「1」等の数字は、単に識別するための数字であり、「1」は3枚賭け時の非RT、「3」は3枚賭け時のRT1(1種BB-A条件装置および1種BB-B条件装置作動中。換言すれば、3枚賭けBB内部中にて3枚賭けでの遊技を行う状態)、「5」は3枚賭け時のRT2(1種BB-C条件装置作動中)、「7」および「8」はそれぞれ、3枚賭けBB中(1種BB-Aおよび1種BB-B作動時RB-A作動中)、2枚賭けBB中(1種BB-C作動時RB-B作動中)にそれぞれ対応している。なお、図140および141は、図136乃至139にかかる各条件装置の置数を1種BB、再遊技、入賞(小役)、ハズレといった大枠でくくった場合の合算値を示している。 Non-RT, RT1, RT2, 1 type BB is operating in these 3 bets (in FIG. 138 etc., 1 type BB-A is operating RB-A is operating, 1 type BB-B is operating RB-A is operating The number of placements of each condition device (bonus condition device, winning / replay) in Type 1 BB-C operation (corresponding to RB-B operation during operation) is as shown in FIGS. 136 to 141. The whole (random number denominator) is 65536. In these FIGS. 136 to 141, the numbers such as "1" in the left column such as "non-RT (normal time)" indicating the RT state are merely numbers for identification, and "1" is a number when betting three cards. Non-RT, "3" is RT1 at the time of 3-card bet (Type 1 BB-A condition device and Type 1 BB-B condition device are in operation. In other words, 3-card bet inside BB with 3-card bet (A state of playing a game), "5" is RT2 at the time of betting 3 cards (type 1 BB-C condition device is operating), and "7" and "8" are during betting 3 cards BB (type 1 BB-A and), respectively. It corresponds to each of the two-card betting BB (when the type 1 BB-C is operating and the RB-B is operating) when the type 1 BB-B is operating and the RB-A is operating. It should be noted that FIGS. 140 and 141 show the total value when the number of each condition device according to FIGS. 136 to 139 is grouped into a large frame such as type 1 BB, replay, winning (small winning combination), and loss.

また、2枚賭けでの非RT、RT1、RT2における各条件装置の置数等については、図142に示す通りであり、その置数全体(乱数分母)は、65536である。この図142において、RT状態を示す「非RT(通常時)」等の左欄の「2」等の数字も、上述と同様に、単に識別するための数字であり、「2」は2枚賭け時の非RT、「4」は2枚賭け時のRT1(1種BB-A条件装置作動中または1種BB-B条件装置作動中。換言すれば、3枚賭けBB内部中にて2枚賭けでの遊技を行う状態)、「6」は2枚賭け時のRT2(1種BB-C条件装置作動中。換言すれば、2枚賭けBB内部中にて2枚賭けの遊技を行う状態)にそれぞれ対応している。 Further, the number of placements of each condition device in non-RT, RT1 and RT2 in a two-card bet is as shown in FIG. 142, and the total number of placements (random number denominator) is 65536. In FIG. 142, the numbers such as "2" in the left column such as "non-RT (normal time)" indicating the RT state are also numbers for simply identifying as described above, and "2" is two sheets. Non-RT at the time of betting, "4" is RT1 at the time of betting 2 cards (Type 1 BB-A condition device is operating or Type 1 BB-B condition device is operating. In other words, 2 inside the 3-card bet BB. (A state in which a game is played with a single bet), "6" is RT2 at the time of a double bet (Type 1 BB-C condition device is operating. In other words, a two-card bet game is performed inside the two-card bet BB. It corresponds to each state).

これらの図136乃至142において、「抽選」および「有利区間移行」のそれぞれの欄の「〇」や「×」は、その処理の対象となっているか否かを示している。「抽選」の欄の「〇」は、ボーナス条件装置や「入賞・再遊技」に掲げられている「再遊技-A」等の条件装置(単に、「役」と言うこともある。)が抽選対象となっていることを示し、「×」は抽選対象とはなっていないことを示す。また、「R1」~「R6」は設定値であり、それぞれ設定1~設定6であることを示し、これらの欄に記載されている値は、それぞれの役(条件装置)に対応した置数(乱数分母である上記65536の乱数分子)である。さらに、「有利区間」の欄の「〇」はその役が当選した場合に有利区間に移行し得る(有利区間移行抽選が実行される)ことを示し、「×」はその役が有利区間への移行契機にならない(有利区間移行抽選が実行されない)ことを示している。 In these FIGS. 136 to 142, "○" and "×" in the respective columns of "lottery" and "advantageous section transition" indicate whether or not they are subject to the processing. "○" in the "lottery" column is a bonus condition device or a condition device such as "replay-A" listed in "winning / replay" (sometimes simply called "role"). It indicates that it is a lottery target, and "x" indicates that it is not a lottery target. Further, "R1" to "R6" are set values, indicating that they are set 1 to set 6, respectively, and the values described in these columns are the random numbers corresponding to the respective combinations (conditional devices). (Random number numerator of the above 65536 which is a random number denominator). Furthermore, "○" in the "advantageous section" column indicates that the winning combination can be transferred to the advantageous section (the advantageous section transition lottery is executed), and "x" indicates that the winning combination is transferred to the advantageous section. It shows that it does not trigger the transition of (the advantageous section transition lottery is not executed).

この有利区間については、3枚賭けの遊技で移行可能であり、2枚賭けの遊技では有利区間には移行しないようにしている。換言すれば、3枚賭けの遊技では、ATに関する処理を実行可能とする一方で、2枚賭けの遊技ではATに関する処理を実行不可能となっている。ただし、有利区間に移行した後は、3枚賭けの遊技であっても2枚賭けの遊技であっても、有利区間の終了条件となる有利区間中の遊技数の更新や、有利区間中の出玉の差枚数の更新は実行し、有利区間の終了条件を満たした場合には、3枚賭けの遊技であっても2枚賭けの遊技であっても、有利区間は終了するよう構成されている。なお、ATが実行可能な状態は、上述の例に限定されず、例えば、3枚賭けBB内部中の3枚賭けや、2枚賭けBB内部中の2枚賭け等でもATが実行可能な仕様とする等、その回胴式遊技機の仕様応じて、適宜設定可能であることは言うまでもない。 This advantageous section can be shifted to the advantageous section in the game of three bets, and is not shifted to the advantageous section in the game of two bets. In other words, in the three-card betting game, the processing related to AT can be executed, while in the two-card betting game, the processing related to AT cannot be executed. However, after shifting to the advantageous section, the number of games in the advantageous section, which is the end condition of the advantageous section, may be updated, or the number of games in the advantageous section may be updated, regardless of whether the game is a three-card bet game or a two-card bet game. The difference in the number of balls to be played is updated, and if the end condition of the advantageous section is satisfied, the advantageous section is configured to end regardless of whether the game is a 3-card bet game or a 2-card bet game. ing. The state in which the AT can be executed is not limited to the above example, and the AT can be executed even with, for example, a 3-card bet inside the 3-card bet BB or a 2-card bet inside the 2-card bet BB. Needless to say, it can be set as appropriate according to the specifications of the rotating body type gaming machine.

なお、第3実施形態では、上述のように2枚賭けで遊技を進行すると、有利区間に移行しないためATが実行不可能(AT状態に移行不可能)であり、ATでの遊技を主軸とする仕様を採用した場合においては、例えば、2枚賭けの遊技を行った場合、演出表示装置S40では、それまで行っていた演出に代えて、「2枚賭け遊技中」である旨を示す演出(例えば、そのまま「2枚賭け遊技中」という表示を行う等。同時に、音声等によって2枚賭け遊技中である旨を報知する演出を行ってもよい。)を行って、2枚賭けでの遊技を行っていることを遊技者に確認させるようにしてもよい。この際において、装飾ランプユニットD150とLEDランプユニットS10といったランプユニット(下パネルD140を照らす光源ユニット等を設けている場合には、当然にしてこれも含み、回胴式遊技において、所定の点灯パターン(発光パターン)等によって遊技者に報知可能な発光体であれば特に限定しない。)の点灯態様については、上述の「2枚賭け遊技中」を表示している状況下と、3枚賭けでの遊技中とにおいて、互いに異なるようにして、ランプユニットにおいても、2枚賭けでの遊技を行っていることを遊技者に確認させるようにすることも可能である。また、1種BB作動時においては、「復帰待機中」等の表示を行って、ATが実行可能な2枚賭けBB内部中に向けて復帰中である旨の演出を行うようにしてもよい。 In the third embodiment, if the game is played with two bets as described above, the AT cannot be executed because the game does not shift to the advantageous section (it cannot shift to the AT state), and the game at the AT is the main axis. In the case of adopting the above-mentioned specifications, for example, when a two-card betting game is played, the effect display device S40 has an effect indicating that "two-card betting game is in progress" instead of the effect that has been performed up to that point. (For example, the message "Two-card betting game in progress" may be displayed as it is. At the same time, an effect of notifying that the two-card betting game is in progress may be performed by voice or the like.) You may want the player to confirm that you are playing the game. At this time, a lamp unit such as the decorative lamp unit D150 and the LED lamp unit S10 (if a light source unit or the like for illuminating the lower panel D140 is provided, of course, this is also included, and a predetermined lighting pattern is used in the rotating cylinder type game. The lighting mode is not particularly limited as long as it is a light emitting body that can be notified to the player by (light emitting pattern) or the like. It is also possible to make the lamp unit different from each other during the game, so that the player can confirm that the game is being played with a two-card bet. Further, when the type 1 BB is operating, a display such as "waiting for return" may be displayed to indicate that the AT is returning to the inside of the two-card bet BB that can be executed. ..

<押し順スラッシュ役>
次に、第3実施形態における押し順スラッシュ役について説明する。図131乃至図133に示すように、押し順によって入賞する図柄組み合わせが異なる押し順スラッシュ役(条件装置)として、入賞-B1条件装置~入賞-B12条件装置、入賞-C1~入賞-C12条件装置が設けられている。以後、これらを総括して「押し順スラッシュ役」と称し、入賞-B1条件装置~入賞-B12条件装置をそれぞれ、スラッシュ役B1乃至B12と称し、入賞-C1条件装置~入賞-C12条件装置をそれぞれスラッシュ役C1乃至C12と称することもある。ここで、これらの押し順スラッシュ役をまとめた一覧を図143に示す。この図143における「高め」は、第2実施形態で説明した「高め」と同様であり、「安め」は、第2実施形態で説明した「こぼし1枚」と同様である。すなわち、「高め」は15枚役に係る図柄組み合わせなどの相対的に払出枚数が多い図柄組み合わせであってAT抽選等のATに関する処理を実行しない図柄組み合わせ(スラッシュ有効図柄組み合わせではない図柄組み合わせ)であり、「安め」は1枚役に係る図柄組み合わせなどの相対的に払出枚数が少ない図柄組み合わせであってAT抽選等のATに関する処理を実行しない図柄組み合わせ(スラッシュ有効図柄組み合わせではない図柄組み合わせ)である(以後、「安め」を「スラッシュ無効図柄組み合わせ」と称することもある)。なお、「安め」に係る払出枚数は、「安め」が停止することとなる遊技の規定数よりも少ない枚数となるよう構成してもよい。また、「スラB」は、スラッシュ役B1乃至B12において、1枚役のうち、AT抽選等のATに関する処理を実行し得る図柄組み合わせ(スラッシュ有効図柄組み合わせ)が表示される1枚役である入賞17~18、78~85を示し、「スラC」は、スラッシュ役C1乃至C12において、1枚役のうち、AT抽選等のATに関する処理を実行し得る図柄組み合わせ(スラッシュ有効図柄組み合わせ)が表示される1枚役である入賞17~18、78~85を示す(具体的には、「スラB」や「スラC」などの、スラッシュ役におけるATに関する処理等を実行し得る図柄組み合わせが「スラッシュ有効図柄組み合わせ」である)。なお、スラッシュ有効図柄組み合わせに係る払出枚数は、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止することとなる遊技(スラッシュ役に当選した遊技)の規定数よりも少ない枚数となるよう構成してもよい。
<Pushing order slash role>
Next, the push order slash combination in the third embodiment will be described. As shown in FIGS. 131 to 133, as a push order slash combination (conditional device) in which the symbol combination to be won differs depending on the push order, a prize-B1 condition device to a prize-B12 condition device, a prize-C1 to a prize-C12 condition device Is provided. Hereinafter, these are collectively referred to as "pushing order slash combination", and the winning-B1 conditional device to the winning-B12 conditional device are referred to as slash combinations B1 to B12, respectively, and the winning-C1 conditional device to the winning-C12 conditional device are referred to. They may also be referred to as slash combinations C1 to C12, respectively. Here, FIG. 143 shows a list summarizing these push order slash combinations. The "high" in FIG. 143 is the same as the "high" described in the second embodiment, and the "cheap" is the same as the "one spill" described in the second embodiment. That is, "high" is a symbol combination that has a relatively large number of payouts, such as a symbol combination related to a 15-card combination, and is a symbol combination that does not execute AT-related processing such as an AT lottery (a symbol combination that is not a slash effective symbol combination). Yes, "cheap" is a symbol combination that has a relatively small number of payouts, such as a symbol combination related to a single combination, and is a symbol combination that does not execute AT-related processing such as AT lottery (a symbol combination that is not a slash effective symbol combination). There is (hereinafter, "cheap" may be referred to as "slash invalid symbol combination"). The number of payouts related to "cheap" may be configured to be less than the specified number of games in which "cheap" is stopped. Further, "Sura B" is a winning combination in which the symbol combinations (slash effective symbol combinations) capable of executing AT-related processing such as AT lottery are displayed among the single combination in the slash combinations B1 to B12. 17 to 18, 78 to 85 are shown, and "slash C" displays a symbol combination (slash effective symbol combination) capable of executing processing related to AT such as AT lottery among the single combination in the slash combination C1 to C12. A combination of symbols such as "Sura B" and "Sura C" that can execute processing related to AT in the slash role is "Sura B" and "Sura C". Slash effective symbol combination "). In addition, the number of payouts related to the slash effective symbol combination may be configured to be less than the specified number of games (games in which the slash combination is won) in which the slash effective symbol combination is stopped.

図143に示すように、押し順スラッシュ役のうち、スラッシュ役B1は、左中右では「高め」、中1stではスラッシュ有効図柄組み合わせである「スラB」、左中右および中1st以外では「安め」が割り当てられている。すなわち、スラッシュ役B1においては、停止ボタンを中1stの操作順序で押下すると、スラッシュ有効図柄組み合わせ(例えば、中段ラインに一直線上に入賞17に係る図柄組み合わせである「パインA・マンゴー・パインA」等が停止)が表示されたことに基づいて、入賞判定から払出処理の間のいずれかのタイミングで、AT抽選等のATに関する処理を実行するようになっている。また、スラッシュ役B2乃至B12における押し順に対応した「高め」、「安め」、「スラB」の割り当ては図143に示す通りである。 As shown in FIG. 143, among the push order slash combinations, the slash combination B1 is "high" in the left middle right, "slash B" which is a slash effective symbol combination in the middle 1st, and "sura B" in other than the left middle right and the middle 1st. "Cheap" is assigned. That is, in the slash combination B1, when the stop button is pressed in the operation order of the middle 1st, the slash effective symbol combination (for example, "pine A, mango, pine A" which is a symbol combination related to the winning 17 in a straight line on the middle line "" Etc. are stopped) is displayed, and the AT-related processing such as the AT lottery is executed at any timing between the winning determination and the payout processing. Further, the assignments of "high", "cheap", and "sla B" corresponding to the push order in the slash combinations B2 to B12 are as shown in FIG. 143.

押し順スラッシュ役のうち、スラッシュ役C1は、左1stでは「高め」が、中1stではスラッシュ有効図柄組み合わせである「スラC」が、右1stでは「安め」が割り当てられており、スラッシュ役B1乃至B12よりも、「高め」となる押し順が多くなっている。このスラッシュ役C1においても、停止ボタンを中1stの操作順序で押下すると、スラッシュ有効図柄組み合わせ(例えば、中段ラインに一直線上に入賞18に係る図柄組み合わせである「パインB・マンゴー・パインA」等が停止)が表示されたことに基づいて、入賞判定から払出処理の間のいずれかのタイミングで、AT抽選等のATに関する処理を実行するようになっている。また、スラッシュ役C2乃至C12における押し順に対応した「高め」、「安め」、「スラC」の割り当ては図143に示す通りである。 Of the push order slash roles, the slash role C1 is assigned "high" in the left 1st, "slash C" which is a slash effective symbol combination in the middle 1st, and "cheap" in the right 1st, and the slash role B1. There are more "higher" push orders than B12. Also in this slash combination C1, when the stop button is pressed in the operation order of the middle 1st, a slash effective symbol combination (for example, "pine B, mango, pine A" which is a symbol combination related to the winning 18 in a straight line on the middle line, etc. Is stopped) is displayed, and processing related to AT such as AT lottery is executed at any timing between the winning determination and the payout processing. Further, the assignments of "high", "cheap", and "sla C" corresponding to the push order in the slash combination C2 to C12 are as shown in FIG. 143.

ここで、第3実施形態では、有利区間の非AT状態でかつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けの遊技にて、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示されたことを契機として、AT抽選等のATに関する処理を実行しているが、これに代えて、スラッシュ有効図柄組み合わせがPB=1であることを前提に、このスラッシュ有効図柄組み合わせが表示される押し順(例えば、スラッシュ役B1では、左中右の押し順で、PB=1でスラッシュ有効図柄組み合わせが表示される)がなされたことを契機として、AT抽選等のATに関する処理を実行するようにしてもよい。この場合、スラッシュ有効図柄組み合わせを停止させた最後の停止ボタンを離した後の所定のタイミングから払出処理が終了するまでの間のいずれかのタイミングで、AT抽選等のATに関する処理を実行することとなる。 Here, in the third embodiment, the AT such as the AT lottery is triggered by the display of the slash effective symbol combination in the non-AT state of the advantageous section and the game of the three-card bet inside the two-card bet BB. However, instead of this, assuming that the slash effective symbol combination is PB = 1, the push order in which this slash effective symbol combination is displayed (for example, in the slash combination B1, the middle left). In the right push order, the slash valid symbol combination is displayed with PB = 1), and the process related to AT such as AT lottery may be executed. In this case, processing related to AT such as AT lottery shall be executed at any timing from the predetermined timing after releasing the last stop button that stopped the slash valid symbol combination to the end of the payout process. Will be.

なお、「高め」に係る遊技メダル枚数、「スラB」・「スラC」(スラッシュ有効図柄組み合わせ)および「安め」に係る遊技メダル枚数については、第2実施形態と同様に、「スラB」・「スラC」および「安め」に係る遊技メダル枚数(本例では1枚)が、「高め」に係る遊技メダル枚数(本例では15枚)よりも少なければ適宜設定可能であるが、「スラB」、「スラC」および「安め」については、最大の規定数(例えば、3枚)よりも少ないことが望ましく、「高め」については、最大の規定数よりも多いことが望ましい。また、「安め」が1枚であれば、「スラB」・「スラC」を0枚とし、「安め」が2枚であれば、「スラB」・「スラC」を1枚とするというように、「安め」に係る遊技メダル枚数よりも、「スラB」・「スラC」に係る遊技メダル枚数の方を少なくすることによって、遊技メダルの払出枚数のみの遊技メダル獲得期待値においては、「スラB」、「スラC」が、一番低くなるようにしてもよい。また、「スラB」に係る遊技メダル枚数を、「スラC」に係る遊技メダル枚数よりも少なくする代わりに、「スラB」の方が「スラC」よりもAT当選確率が高いというように、「スラB」・「スラC」に係る遊技メダル枚数を互いに異なる枚数とし、少ない枚数の方の「スラB」においては、多い枚数の方の「スラC」よりもATに関する処理において、より有利な処理を行うようにしてもよい。 The number of game medals related to "high", "sla B" / "sla C" (combination of effective slash symbols), and the number of game medals related to "cheap" are "sla B" as in the second embodiment. -If the number of game medals related to "Sura C" and "cheap" (1 in this example) is smaller than the number of game medals related to "high" (15 in this example), it can be set as appropriate. It is desirable that "Sura B", "Sura C" and "Cheap" are less than the maximum specified number (for example, 3 sheets), and "High" is more than the maximum specified number. If there is one "cheap", "sla B" and "sla C" are 0, and if there are two "cheap", "sla B" and "sla C" are one. In this way, by reducing the number of game medals related to "Sura B" and "Sura C" to the number of game medals related to "cheap", the expected value of winning only the number of game medals paid out is May make "Sura B" and "Sura C" the lowest. Also, instead of reducing the number of game medals related to "Sura B" to the number of game medals related to "Sura C", "Sura B" has a higher AT winning probability than "Sura C". , The number of game medals related to "Sura B" and "Sura C" is different from each other, and the smaller number of "Sura B" is more in the processing related to AT than the larger number of "Sura C". You may try to perform advantageous processing.

スラッシュ役B1乃至B12、スラッシュ役C1乃至C12においては、「高め」に対応した押し順を行った場合には、15枚役の取得確率が1/1(100%)であり、「スラB」または「スラC」に対応した押し順を行った場合、および「安め」に対応した押し順を行った場合は、1枚役の取得確率が1/1となっているが、2枚賭けBB内部中である有利区間かつ非AT状態(非AT中)において、「高め」に係る図柄組み合わせや、「安め」に係る図柄組み合わせが表示された場合は、AT抽選を行わず、「スラB」または「スラC」係る図柄組み合わせが表示された場合にはAT抽選を行うようになっている。すなわち、第3実施形態の押し順スラッシュ役においては、「高め」の場合は、獲得できる遊技メダル数は、「スラB」や「スラC」に比して多いもののAT抽選を行わないようにしている一方、「スラB」や「スラC」の場合は、獲得できる遊技メダル数は「高め」に比して少ないものの、AT抽選等のATに関する処理を行うといった特典を付与するようにしている。 In the slash combination B1 to B12 and the slash combination C1 to C12, when the push order corresponding to "high" is performed, the acquisition probability of the 15-card combination is 1/1 (100%), and "sla B". Or, if the push order corresponding to "Sura C" is performed, or if the push order corresponding to "cheap" is performed, the acquisition probability of the 1-card combination is 1/1, but the 2-card bet BB If a symbol combination related to "high" or a symbol combination related to "cheap" is displayed in an advantageous section inside and in a non-AT state (during non-AT), the AT lottery is not performed and "Sura B" is displayed. Or, when the symbol combination related to "Sura C" is displayed, the AT lottery is performed. That is, in the push order slash combination of the third embodiment, in the case of "high", the number of game medals that can be obtained is larger than that of "Sura B" and "Sura C", but the AT lottery is not performed. On the other hand, in the case of "Sura B" and "Sura C", although the number of game medals that can be obtained is smaller than that of "High", the privilege of performing AT-related processing such as AT lottery is given. There is.

第3実施形態では、有利区間での非AT状態でかつ2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技において、いずれかの押し順スラッシュ役が当選した場合には、演出表示装置S40や図37に示す押し順表示装置D270によって、スラッシュ有効図柄組み合わせが入賞可能な押し順を必ず指示する(報知する)ようになっている。これらの演出表示装置S40や押し順表示装置D270による指示態様については、上述の実施形態で説明した指示態様1乃至6が適用可能である。なお、押し順表示装置D270にて指示を実行することを、ATを実行する、ナビを実行する、報知遊技を実行する、などと称することがある。 In the third embodiment, when any of the push order slash combinations is won in the non-AT state in the advantageous section and in the 3-card bet game inside the 2-card bet BB, the effect display device S40 or FIG. 37 is used. By the push order display device D270 shown, the push order in which the slash effective symbol combination can win is always instructed (notified). As the instruction mode by the effect display device S40 and the push order display device D270, the instruction modes 1 to 6 described in the above-described embodiment can be applied. It should be noted that executing an instruction on the push order display device D270 may be referred to as executing an AT, executing a navigation, executing a notification game, or the like.

このように、第3実施形態の押し順スラッシュ役は、有利区間での非AT状態でかつ2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技において、いずれかの押し順スラッシュ役が成立すると、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される押し順が報知(指示)されるとともに、指示に従って停止操作を行うと、スラッシュ有効図柄組み合わせが必ず表示されるようになっているため、報知された押し順に従っている限り、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示されないという事態(取りこぼし)が発生することがなく、確実にスラッシュ有効図柄組み合わせが表示されたことに起因する特典を受けることができる。また、遊技者が誤って、報知された押し順とは異なる押し順を行ったとしても、15枚役または1枚役のいずれかを必ず獲得できるので、誤った押し順を行った遊技者の救済を図ることができる。 As described above, the push-order slash combination of the third embodiment is valid when any of the push-order slash combinations is established in the non-AT state in the advantageous section and in the 3-card bet game inside the 2-card bet BB. The push order in which the symbol combination is displayed is notified (instructed), and when the stop operation is performed according to the instruction, the slash valid symbol combination is always displayed. Therefore, as long as the notified push order is followed. There is no situation where the slash valid symbol combination is not displayed (missing), and you can receive the privilege due to the fact that the slash valid symbol combination is displayed without fail. In addition, even if the player mistakenly performs a push order different from the notified push order, either the 15-card combination or the 1-card combination can always be obtained. Relief can be attempted.

ここで、第3実施形態では、上述のように、有利区間の非AT状態でかつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けの遊技にて、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示されたことを契機として、ATに関する処理を実行している一方、2枚賭けでの遊技では、ATに関する処理を実行しないようにしているが、押し順スラッシュ役においては、2枚賭けでの遊技であっても、3枚賭けの遊技であっても当選するとともに、スラッシュ有効図柄組み合わせも表示可能となっている。 Here, in the third embodiment, as described above, when the slash effective symbol combination is displayed in the game of three-card betting in the non-AT state of the advantageous section and inside the two-card betting BB, the slash valid symbol combination is displayed. While the processing related to AT is executed, the processing related to AT is not executed in the game with two bets, but in the push order slash role, even if the game is bet with two cards, three cards are executed. Even if it is a betting game, it will be won and the slash valid symbol combination can be displayed.

具体的には、図136乃至図139に示すように、3枚賭けの非RT中、RT1(3枚賭けBB内部中)、RT2(2枚賭けBB内部中)においては、押し順スラッシュ役である入賞-B1条件装置~入賞-B12条件装置(スラッシュ役B1乃至B12)、入賞-C1~入賞-C12条件装置(スラッシュ役C1乃至C12)にはそれぞれ、置数が割り振られて当選し得る状態となっている一方、図142に示すように、2枚賭けの非RT中、RT1(3枚賭けBB内部中)、RT2(2枚賭けBB内部中)においても、押し順スラッシュ役である入賞-B1条件装置~入賞-B12条件装置(スラッシュ役B1乃至B12)、入賞-C1~入賞-C12条件装置(スラッシュ役C1乃至C12)にはそれぞれ、置数が割り振られて当選し得る状態となっている。また、これらの押し順スラッシュ役が当選した場合における停止制御は、図131乃至図133に示すように、2枚賭けの遊技であっても3枚賭けの遊技であっても、非RT、1種BB-A乃至C条件装置作動時(換言すれば、2枚賭けBB内部中および3枚賭けBB内部中)においては、それぞれ同一の停止制御を行うようになっている。すなわち、図143でもまとめたように、例えば、非RT、RT1、RT2のいずれかの状況において、スラッシュ役B1が当選した場合には、中1stの押し順を行うとスラッシュ有効図柄組み合わせ(「スラB」)が表示されるようになっている。 Specifically, as shown in FIGS. 136 to 139, in the non-RT of the 3-card bet, in RT1 (inside the 3-card bet BB) and RT2 (inside the 2-card bet BB), the push order slash is used. A certain winning-B1 conditional device-winning-B12 conditional device (slash combination B1 to B12) and winning-C1 to winning-C12 conditional device (slash combination C1 to C12) are each assigned a number and can be won. On the other hand, as shown in FIG. 142, during non-RT of two-card bet, RT1 (inside three-card bet BB) and RT2 (inside two-card bet BB) also win a prize as a push order slash. -B1 conditional device-winning-B12 conditional device (slash combination B1 to B12), winning-C1 to winning-C12 conditional device (slash combination C1 to C12) are assigned a number and can be won. ing. Further, as shown in FIGS. 131 to 133, the stop control when these push order slash combinations are won is non-RT, regardless of whether the game is a two-card bet game or a three-card bet game. When the seed BB-A to C condition devices are activated (in other words, inside the two-card bet BB and inside the three-card bet BB), the same stop control is performed. That is, as summarized in FIG. 143, for example, in any of the non-RT, RT1, and RT2 situations, when the slash combination B1 is won, the slash effective symbol combination (“slash effective symbol combination” is performed by pushing the middle 1st. B ") is displayed.

このように、2枚賭け、3枚賭けが可能で、2枚賭けBB内部中の3枚賭けの遊技を常態とするという投入枚数方式の回胴式遊技機において、遊技者が誤って2枚賭けでの遊技を行うというように、常態とは異なる遊技方法で遊技を行った場合において、いずれかの押し順スラッシュ役が当選しても、3枚賭けでの遊技にていずれかの押し順スラッシュ役が当選した場合と同様なスラッシュ有効図柄組み合わせを表示するようにすることができる。また、2枚賭けの非RT中、RT1(3枚賭けBB内部中)、RT2(2枚賭けBB内部中)、3枚賭けの非RT中、RT1(3枚賭けBB内部中)、RT2(2枚賭けBB内部中)といったどの遊技状態においても、押し順スラッシュ役が当選し得るとともに、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示され得るようにしているため、どの遊技状態においても、出目の相違による違和感がなく、スムーズに遊技を行わせることができる。 In this way, the player mistakenly makes two cards in the slotted gaming machine of the input number system, in which two bets and three bets are possible, and the game of three bets inside the two bets BB is the normal state. If you play a game with a different game method, such as playing a game with a bet, even if one of the push order slash roles is won, one of the push orders will be played with a three-card bet. It is possible to display the same slash valid symbol combination as when the slash combination is won. Also, during non-RT of 2-card bet, RT1 (inside 3-card bet BB), RT2 (inside 2-card bet BB), during non-RT of 3-card bet, RT1 (inside 3-card bet BB), RT2 (inside 3-card bet BB) In any game state (inside the two-card bet BB), the push order slash role can be won and the slash effective symbol combination can be displayed. There is no such thing, and the game can be played smoothly.

なお、本例では、どの遊技状態においても、同一の押し順スラッシュ役を設けているとともに、この押し順スラッシュ役の当選確率や停止制御を同一としたが、これに代えて、遊技状況に応じて異なる押し順スラッシュ役を設けたり、押し順スラッシュ役の当選確率を互いに異ならせたり(具体的には、非RTよりもRT1の方が押し順スラッシュ役の当選確率を高くしたり、或いは、2枚賭けの遊技の方が、3枚賭け遊技よりも押し順スラッシュ役の当選確率を低くする等)、押し順スラッシュ役の停止制御を互いに異ならせたり(具体的には、同一の押し順スラッシュ役当選時において、2枚賭けでは中1stでスラッシュ有効図柄組み合わせが表示され、3枚賭けでは左1stでスラッシュ有効図柄組み合わせが表示されるようにする等)するようにしてもよい。要は、どの遊技状態においても、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示され得るようになっていればよい。 In this example, the same push order slash combination is provided in every game state, and the winning probability and stop control of this push order slash combination are the same. Different push order slash combinations are provided, or the winning probability of the push order slash combination is different from each other (specifically, RT1 has a higher winning probability of the push order slash combination than non-RT, or The two-card betting game has a lower winning probability of the push order slash role than the three-card bet game), and the stop control of the push order slash role is different from each other (specifically, the same push order). At the time of winning the slash combination, the slash effective symbol combination may be displayed in the middle 1st in the two-card bet, and the slash effective symbol combination may be displayed in the left 1st in the three-card bet). In short, it suffices if the slash effective symbol combination can be displayed in any gaming state.

なお、上述の例では、有利区間でかつ非AT状態においては、いずれかの押し順スラッシュ役が当選した場合においては、演出表示装置S40や押し順表示装置D270によって、スラッシュ有効図柄組み合わせが入賞可能な押し順を必ず指示する(報知する)ようにしていたが、これに限定されず、例えば、AT状態への移行が確定し、AT状態への移行のための準備中状態である場合や、ATに関する処理を行うことができないペナルティ状態の場合等のように、ATに関する処理を行う必要性に乏しい状況(必要性がない状況)であったり、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示されてもATに関する処理を行えない状況であったりする場合においては、演出表示装置S40や押し順表示装置D270によって、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される押し順の報知を行わないようにしてもよい。この場合においては、押し順スラッシュ役が当選しても、演出表示装置S40や押し順表示装置D270による報知自体を一切行わないようにしてもよいし、「高め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を報知する等、スラッシュ有効図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせが表示される押し順を報知するようにしてもよい。 In the above example, in the advantageous section and in the non-AT state, if any of the push order slash combinations is won, the slash effective symbol combination can be won by the effect display device S40 or the push order display device D270. The push order was always instructed (notified), but it is not limited to this, for example, when the transition to the AT state is confirmed and the state is in preparation for the transition to the AT state, or Processing related to AT even if there is little need to perform processing related to AT (a situation where there is no need), such as in a penalty state where processing related to AT cannot be performed, or even if a slash valid symbol combination is displayed. In a situation where the above cannot be performed, the effect display device S40 or the push order display device D270 may not notify the push order in which the slash effective symbol combination is displayed. In this case, even if the push order slash combination is won, the notification itself may not be performed by the effect display device S40 or the push order display device D270, or the symbol combination related to "high" is displayed. It is also possible to notify the push order in which symbol combinations other than the slash-effective symbol combination are displayed, such as notifying the push order.

一方、有利区間でかつAT状態(AT中)においては、既にAT状態であり、スラッシュ有効図柄組み合わせによるAT抽選等の処理を行う必要がないため、演出表示装置S40や押し順表示装置D270によって、「高め」が入賞可能な押し順を指示するようになっている。すなわち、AT抽選が実行されないため、遊技メダルの払出枚数が最も多くなる押し順を指示することとなる。また、非有利区間の場合には、押し順に関する指示を行えないため、非有利区間においていずれかの押し順スラッシュ役が当選した場合であっても、演出表示装置S40や押し順表示装置D270による報知が行われない(演出表示装置S40において遊技者が押し順を認識可能な示唆を行ってもよい)。なお、有利区間でかつAT状態においても、いずれかの押し順スラッシュ役が当選した場合においては、演出表示装置S40や図37に示す押し順表示装置D270によって、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される押し順を必ず指示するようにしても良く、この押し順に従ってスラッシュ図柄が表示された場合には、例えば、AT上乗せ抽選(ATゲーム数上乗せ抽選と称することがある)を行ったり、上乗せ特化ゾーン(ATの上乗せ特化状態と称することがある)への移行抽選を行ったりする等のATに関する処理を行うようにしてもよい。 On the other hand, in the advantageous section and in the AT state (during AT), since it is already in the AT state and it is not necessary to perform processing such as AT lottery by combining slash-effective symbols, the effect display device S40 and the push order display device D270 can be used. "High" indicates the push order in which the prize can be won. That is, since the AT lottery is not executed, the push order in which the number of game medals to be paid out is the largest is instructed. Further, in the case of the non-advantageous section, since the instruction regarding the push order cannot be given, even if any of the push order slash combinations is won in the non-advantageous section, the effect display device S40 or the push order display device D270 is used. The notification is not performed (the player may give a suggestion that the push order can be recognized in the effect display device S40). In addition, even in the advantageous section and in the AT state, when any of the push order slash combinations is won, the push order display device D270 shown in the effect display device S40 and FIG. 37 displays the slash effective symbol combination. You may always specify the order, and if the slash symbol is displayed according to this push order, for example, an AT additional lottery (sometimes referred to as an additional AT game number lottery) or an additional special zone It is also possible to perform processing related to AT, such as performing a transition lottery to (sometimes referred to as an additional specialization state of AT).

なお、第3実施形態では、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示されたことを契機に、AT抽選等のATに関する処理を行うという特典を遊技者に付与していたが、この特典としては、上述の実施形態やその変更例等で説明した特典が適用可能であることは言うまでもなく、ATに関する処理の他、遊技者に有利となる特典であれば特に限定しない。この他の特典としては、例えば、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示されると、所定のポイント(予め定まった一定のポイント数でもよいし、抽選により決定したポイント数でもよい)を付与する(主制御基板M側の処理としては、所定のカウンタのカウンタ値を加算(または減算)する)ものであってもよい。この所定のポイントの使途としては、例えば、所定のポイントが所定値に到達したことを契機にATが発動する(AT状態に移行する権利を遊技者に付与する)ようにしたり、CZが発生したり、或いは、ATの高確状態に突入したりなど、所定のポイントを用いてATに関する有利な処理を行うまでのゲーム数が短縮すること等が挙げられる。さらに、スラッシュ有効図柄組み合わせの表示回数のみをカウントするカウンタを設け(換言すれば、「スラB」や「スラC」ではカウンタの値の更新が行われるが、それ以外の「高め」や「安め」ではカウンタの値の更新が行われないことであり、カウンタ値の更新が行われることが特典ともいえる)、このカウンタの値が所定値に達した場合に、ATが発動するようにしたり、CZが発生したり、或いは、ATの高確状態に突入したりなど、ATに関する有利な処理を行うようにしてもよい。 In the third embodiment, the player is given a privilege of performing AT-related processing such as an AT lottery when the slash effective symbol combination is displayed. However, as this privilege, the above-mentioned implementation is performed. Needless to say, the benefits described in the form and examples of changes thereof are not particularly limited as long as the benefits are advantageous to the player in addition to the processing related to AT. As another privilege, for example, when a slash valid symbol combination is displayed, a predetermined point (a predetermined number of points or a number of points determined by lottery) is given (main control board). As the processing on the M side, the counter value of a predetermined counter may be added (or subtracted). The use of this predetermined point is, for example, to activate AT (give the player the right to shift to the AT state) when the predetermined point reaches the predetermined value, or to generate CZ. Or, the number of games until advantageous processing related to AT is performed using predetermined points, such as entering a high-accuracy state of AT, can be shortened. In addition, a counter is provided to count only the number of times the slash valid symbol combination is displayed (in other words, the counter value is updated in "Sura B" and "Sura C", but other than that, "High" and "Low". It can be said that the counter value is not updated, and it can be said that the counter value is updated.) When the value of this counter reaches a predetermined value, AT is activated. Advantageous processing related to the AT may be performed, such as the occurrence of CZ or the entry into a highly accurate state of the AT.

また、所定のポイントを用いた一例としては、所定の遊技状態(例えば、有利区間且つ非AT状態の2枚賭けBB内部中)における3枚賭け遊技にて所定のスラッシュ役に当選した遊技においては、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合にも、「安め」が停止表示した場合にも、「高め」が停止表示した場合にも、所定のポイントを付与し得るよう構成してもよい。このように構成した場合には、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合の方が「安め」が停止表示した場合よりも付与する所定のポイント(の期待値)を多くしてもよいし、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合の方が「高め」が停止表示した場合よりも付与する所定のポイント(の期待値)を多くしてもよい。 Further, as an example of using a predetermined point, in a game in which a predetermined slash role is won in a three-card bet game in a predetermined game state (for example, inside a two-card bet BB in an advantageous section and a non-AT state). , A predetermined point may be given even when the slash valid symbol combination is stopped and displayed, when "cheap" is stopped and displayed, or when "high" is stopped and displayed. In this configuration, more predetermined points (expected value) may be given when the slash valid symbol combination is stopped and displayed than when "cheap" is stopped and displayed, or the slash may be given. When the effective symbol combination is stopped and displayed, the predetermined points (expected value) to be given may be larger than when "high" is stopped and displayed.

<<第3実施形態からの変更例1>>
次に、第3実施形態からの変更例1を説明する。図144は、第3実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における押し順スラッシュ役当選時の状態別の停止制御を説明する図である。第3実施形態では、2枚賭けBB内部中におけるスラッシュ役の停止制御と、2枚賭けBB中におけるスラッシュ役の停止制御とはそれぞれ同一であったが、本変更例1では、これらの停止制御が互いに異なる点が主に相違する。なお、本変更例1においても、上述の投入枚数方式を適用しており、2枚賭けBB内部中の3枚賭けの遊技でのみATに関する処理を実行可能として、この2枚賭けBB内部中での3枚賭けでの遊技を常態とする仕様となっている。
<< Change example 1 from the third embodiment >>
Next, a change example 1 from the third embodiment will be described. FIG. 144 is a diagram illustrating stop control for each state at the time of winning the push order slash combination in the rotating drum type gaming machine according to the first modification from the third embodiment. In the third embodiment, the stop control of the slash combination in the two-card bet BB and the stop control of the slash combination in the two-card bet BB are the same, but in the present modification 1, these stop controls are the same. The main differences are that they differ from each other. In addition, also in this modification example 1, the above-mentioned input number method is applied, and it is possible to execute the processing related to AT only in the game of three bets in the two bets BB, and inside the two bets BB. It is a specification that the game with three bets is normal.

以下、図144を参照しながら、第3実施形態からの変更例1を説明するが、スラッシュ役B1乃至B12はいずれも同様な停止制御であり、スラッシュ役C1乃至C12もいずれも同様な停止制御であるため、スラッシュ役B1乃至B12については、スラッシュ役B1を例にとり、スラッシュ役C1乃至C12については、スラッシュ役C1を例にとって説明することで、その他のスラッシュ役についての説明は省略する。これについては、以後の変更についても同様であり、以後の変更例については、例示としてスラッシュ役B1のみ説明し、その他のスラッシュ役の説明を省略することもある。 Hereinafter, modification 1 from the third embodiment will be described with reference to FIG. 144, but the slash combination B1 to B12 are all the same stop control, and the slash combination C1 to C12 are all the same stop control. Therefore, the slash combination B1 to B12 will be described by taking the slash combination B1 as an example, and the slash combination C1 to C12 will be described by using the slash combination C1 as an example, and the description of the other slash combination will be omitted. The same applies to the subsequent changes, and as an example of subsequent changes, only the slash combination B1 may be described, and the description of other slash combinations may be omitted.

図144に示すように、スラッシュ役B1は、第3実施形態と同様に、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技においては、左中右の押し順では1/1で「高め」となり、左右中の押し順では1/1で「安め」となり、中1stの押し順では1/1でスラッシュ有効図柄組み合わせである「スラB」となり、右1stの押し順では「安め」となる。換言すれば、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技において、スラッシュ役B1当選時の遊技では、リール制御手段によって、停止操作に応じた枚数優先制御または個数優先制御が行われるようになっており、ストップスイッチを左中右の順で押下すると、枚数優先制御が適用されることによって「高め」に係る図柄組み合せが停止し、ストップスイッチを中1stの押し順で押下すると、個数優先制御が適用されることによって、スラッシュ有効図柄組み合わせ(「スラB」)が停止し、ストップスイッチを左中右の押し順や右1stの押し順で押下すると、個数優先制御が適用されることによって、スラッシュ無効図柄組み合わせ(「安め」)が停止するようになっている。 As shown in FIG. 144, the slash combination B1 becomes "higher" by 1/1 in the left middle right push order in the three-card bet game inside the two-card bet BB, as in the third embodiment. In the left and right middle push order, 1/1 is "cheap", in the middle 1st push order, 1/1 is "slash B", which is a slash effective symbol combination, and in the right 1st push order, it is "cheap". In other words, in the 3-card betting game inside the 2-card betting BB, in the game when the slash combination B1 is won, the number-priority control or the number-priority control according to the stop operation is performed by the reel control means. When the stop switch is pressed in the order of left, middle, and right, the number priority control is applied to stop the symbol combination related to "high", and when the stop switch is pressed in the middle 1st pressing order, the number priority control is performed. By applying, the slash effective symbol combination ("Sura B") is stopped, and when the stop switch is pressed in the left middle right push order or the right 1st push order, the number priority control is applied and the slash. Invalid symbol combinations ("cheap") are now stopped.

一方、スラッシュ役B1は、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技においては、どの押し順であっても1/1で「高め」となる。換言すれば、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技にてスラッシュ役B1が当選した場合は、リール制御手段による停止制御が2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技にてスラッシュ役B1に当選した場合とは異なり、押し順に関わらず枚数優先制御が適用されて、常に「高め」に係る図柄組み合わせが停止することとなる。このように、第3実施形態からの変更例1においては、同じスラッシュ役B1に当選した場合においても、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技と2枚賭けBB中の3枚賭け遊技とで停止制御が相違するよう構成されている。 On the other hand, the slash role B1 is 1/1 in any push order in the 3-card bet game in the 2-card bet BB, which is "high". In other words, if the slash role B1 is won in the 3-card bet game in the 2-card bet BB, the stop control by the reel control means wins the slash role B1 in the 3-card bet game in the 2-card bet BB. Unlike the case where the number is pressed, the number priority control is applied regardless of the pressing order, and the symbol combination related to "high" is always stopped. As described above, in the first modification from the third embodiment, even when the same slash combination B1 is won, the three-card betting game inside the two-card betting BB and the three-card betting game in the two-card betting BB are used. It is configured so that the stop control is different.

また、スラッシュC1においても、スラッシュB1と同様に、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技と3枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技とでは停止制御が異なる。2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技において、スラッシュ役C1当選時の遊技では、左1stの押し順では、枚数優先制御によって「高め」に係る図柄組み合わせが停止し、中1stの押し順では、個数優先制御によってスラッシュ有効図柄組み合わせ(「スラC」)が停止し、右1stの押し順では、個数優先制御によって、スラッシュ無効図柄組み合わせ(「安め」)が停止するようになっている。 Further, also in the slash C1, the stop control is different between the three-card betting game inside the two-card betting BB and the three-card betting game inside the three-card betting BB, as in the slash B1. In the 3-card betting game inside the 2-card bet BB, in the game when the slash role C1 is won, in the left 1st push order, the symbol combination related to "high" is stopped by the number priority control, and in the middle 1st push order. , The slash valid symbol combination (“sla C”) is stopped by the number priority control, and the slash invalid symbol combination (“cheap”) is stopped by the number priority control in the right 1st push order.

本変更例1では、有利区間で且つ非AT状態の2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技にて、例えば、スラッシュ役B1に当選した場合には、演出表示装置S40や押し順表示装置D270によって、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される中1stの押し順の報知が行われる。遊技者が、この報知された中1stの押し順にてストップスイッチを操作すると、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示されて、1枚の遊技メダルを獲得するとともに、AT抽選等のATに関する処理が実行される。 In this modification example 1, in the two-card betting game in the advantageous section and in the non-AT state, for example, when the slash combination B1 is won, the effect display device S40 and the push order display device D270 are used. The 1st push order is notified while the slash effective symbol combination is displayed. When the player operates the stop switch in the order of pressing the 1st in the notified state, the slash effective symbol combination is displayed, one game medal is acquired, and AT-related processing such as AT lottery is executed. ..

一方、ATを実行不可能な2枚賭けBB中の3枚賭け遊技にて、例えば、上述の2枚賭けBB内部中のときと同じスラッシュ役B1に当選した場合には、どの押し順でも「高め」となるため、演出表示装置S40や押し順表示装置D270による報知は行われない(なお、演出表示装置S40にて、BB中である旨の演出を行ったり、何らかの小役が当選した旨の演出を行ったりするようにしてもよいことは言うまでもない)。この状態で、遊技者が、例えば、2枚賭けBB内部中のスラッシュ役B1当選時と同じ中1stの押し順にてストップスイッチを操作すると、「高め」に係る図柄組み合わせが表示されて、AT抽選等のATに関する処理が実行されない代わりに、スラッシュ有効図柄組み合わせよりも多い15枚の遊技メダルを獲得する。なお、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技にてスラッシュ役B1に当選した場合においても、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技にてスラッシュ役B1に当選した場合と同様のナビを押し順表示装置D270および/または演出表示装置S40にて実行するよう構成してもよい。そのように構成することによって、遊技者は遊技状態が遷移することによって混乱することなく遊技を進行することができる。 On the other hand, in the three-card betting game in the two-card betting BB where AT cannot be executed, for example, when the same slash combination B1 as in the above-mentioned two-card betting BB is won, " Because it is "high", the effect display device S40 and the push order display device D270 do not notify (note that the effect display device S40 is used to produce an effect that the player is in BB, or that some small role has been won. Needless to say, it is possible to perform the production of. In this state, for example, when the player operates the stop switch in the same order of pressing the 1st as the slash role B1 inside the two-card bet BB, the symbol combination related to "high" is displayed and the AT lottery is performed. Instead of executing processing related to AT such as, 15 game medals, which are more than the slash effective symbol combination, are acquired. Even if the slash role B1 is won in the 3-card bet game in the 2-card bet BB, the same navigation as in the case of winning the slash role B1 in the 3-card bet game inside the 2-card bet BB is pressed. It may be configured to be executed by the forward display device D270 and / or the effect display device S40. With such a configuration, the player can proceed with the game without being confused by the transition of the game state.

すなわち、本変更例1では、ATを実行可能な有利区間かつ非AT状態の2枚賭けBB内部中、ATを実行不可能な2枚賭けBB中といった互いに異なる遊技状態においてそれぞれ、同じスラッシュ役B1に当選したときの停止制御を互いに異ならせることで、それぞれの遊技状態において同一の押し順で(上記例だと、中1stの押し順)ストップスイッチを操作したとしても、有利区間でかつ非AT状態の2枚賭けBB内部中の3枚賭けでの常態の遊技であって、ATの実行が望まれている状況(AT状態への移行を目指している状況)では、スラッシュ有効図柄組み合わせを表示するようにする一方、遊技者が誤って2枚賭けBBを入賞させて、ATに関する処理が不可能な2枚賭けBB中となってしまったイレギュラーな状況では、ATに関する処理を実行しない代わりに、より多くの遊技メダルを獲得できるように「高め」に係る図柄組み合わせを表示するようにしている。なお、2枚賭けBB中においては、演出表示装置S40のみで、「高め」に係る図柄組み合わせが当選している旨を報知したり、遊技を盛り上げるために、どの押し順でも「高め」に係る図柄組み合わせが表示されるのにも関わらず、例えば、演出表示装置S40のみで(換言すれば、押し順表示装置D270による押し順の表示は行われない)、中右左等の押し順を表示する演出を行うようにしてもよい。 That is, in the present modification 1, the same slash combination B1 is used in different gaming states such as inside a two-card bet BB in an advantageous section in which AT can be executed and in a non-AT state, and in a two-card bet BB in which AT cannot be executed. By making the stop control at the time of winning different from each other, even if the stop switch is operated in the same pressing order in each gaming state (in the above example, the pressing order of the middle 1st), it is in an advantageous section and non-AT. Two-card bet in the state In a normal game with a three-card bet inside the BB, where AT execution is desired (a situation in which the transition to the AT state is aimed at), a slash effective symbol combination is displayed. On the other hand, in an irregular situation where the player accidentally wins a two-card bet BB and is in a two-card bet BB where AT-related processing is impossible, instead of performing AT-related processing. In addition, the symbol combination related to "high" is displayed so that more game medals can be obtained. In addition, during the two-card betting BB, only the effect display device S40 is used to notify that the symbol combination related to "high" is won, and in order to liven up the game, it is related to "high" in any push order. Despite the fact that the symbol combination is displayed, for example, only the effect display device S40 (in other words, the push order display device D270 does not display the push order) displays the push order such as middle right and left. You may try to produce.

このように、同じ押し順スラッシュ役に当選しかつ同じ押し順を実行した場合であっても、遊技状態に応じた適切な停止制御を適用することで、ATが望まれている遊技状態では、スラッシュ有効図柄組み合わせを表示させてATに関する処理を実行する一方、ATを実行しない遊技状態では、より多くの遊技メダルを獲得できる「高め」に係る図柄組み合わせ表示するようにすることができる。このため、ATが望まれている遊技状態でATに関する処理を行わない「高め」に係る図柄組み合わせを表示したり、或いは、ATが実行できない遊技状態で、「高め」よりも払出枚数の少ないスラッシュ有効図柄組み合わせを表示したりするといった遊技者に不利益となる状況を防止することができ、遊技状態に応じた適切な図柄組み合わせを表示することができる。 In this way, even when the same push order slash combination is won and the same push order is executed, by applying an appropriate stop control according to the game state, the AT is desired in the game state. While the slash-enabled symbol combination is displayed and the processing related to AT is executed, in the game state where AT is not executed, it is possible to display the symbol combination related to "higher" that can acquire more game medals. For this reason, a slash that displays a symbol combination related to "high" that does not perform processing related to AT in a game state in which AT is desired, or a slash that pays out less than "high" in a game state in which AT cannot be executed. It is possible to prevent a situation that is disadvantageous to the player, such as displaying an effective symbol combination, and it is possible to display an appropriate symbol combination according to the gaming state.

なお、本変更例1では、押し順スラッシュ役を例にとって説明したが、これに限定されず、第2実施形態で説明した目押しスラッシュ役を適用するようにしてもよい。具体的には、有利区間且つ非AT状態の2枚賭けBB内部中の状態で3枚賭けで遊技を実行した場合には、図110のスラッシュ役Aと同じ停止制御(スラッシュ有効図柄組み合わせが停止し得る停止制御)を適用し、有利区間且つ非AT状態の2枚賭けBB中の状態で3枚賭けで遊技を実行した場合には、どの押し順でも必ず「高め」が停止する停止制御(図110においては、左1st、中1st、右1stのいずれもが、停止タイミングに関わらず、「高め」である15枚役が入賞する「〇」となる)を適用すること等が挙げられる。 In this modification 1, the push order slash combination has been described as an example, but the present invention is not limited to this, and the push slash combination described in the second embodiment may be applied. Specifically, when the game is executed with a 3-card bet in the advantageous section and the non-AT state inside the 2-card bet BB, the same stop control as the slash combination A in FIG. 110 (slash effective symbol combination is stopped). Stop control (possible stop control) is applied, and when a game is executed with a 3-card bet in a state of a 2-card bet BB in an advantageous section and a non-AT state, the "high" is always stopped in any push order (stop control). In FIG. 110, the left 1st, the middle 1st, and the right 1st all have a “◯” for which the “high” 15-card combination wins regardless of the stop timing).

また、本変更例1では、回胴式遊技機として、2枚賭けBB内部中の3枚賭けを常態とする仕様(遊技状態の移行をしないでAT等を実行する仕様)を前提として説明したが、これに限定されるものではない。例えば、回胴式遊技機として、規定数としてすべての遊技状態において3枚賭けのみが可能であり、かつ上述のJACIN抽選タイプの3枚賭けBBを適用し、この3枚賭けBB内部中の3枚賭けの遊技を常態としつつも、3枚賭けBB中におけるRB内部中にてATを実行する仕様を前提とするようにしてもよい。この場合、3枚賭けBB内部中にATが当選する(AT状態に移行することが確定する)と、当選を持ち越していた3枚賭けBBを入賞させて、3枚賭けBB中における一般中に移行し、AT準備中となる。その後、3枚賭けBB中における一般中にRBに当選して3枚賭けBB中におけるRB内部中に移行すると、AT準備中の状態が終了して、3枚賭けBB中におけるRB内部中の状態でATが実行されることとなる。このような仕様(このような仕様をボーナス中ATタイプと称することがある)を前提とした場合、AT準備中の状態である3枚賭けBB中における一般中では、ATが実行されることが確定(AT抽選に当選)しているため、スラッシュ役に当選した際に、スラッシュ有効図柄組み合わせを表示する意義に乏しいものとなる。このため、このような仕様を前提とした場合には、3枚賭けBB内部中におけるスラッシュ役B1の停止制御は、図144に示す2枚賭けBB内部中と同様とする一方で、AT準備中である3枚賭けBB中における一般中のスラッシュ役B1の停止制御については、例えば、どの押し順でも、「安め」に係る図柄組み合わせが表示されるようにする(具体的には、3枚賭けBB中における一般中においては、全押し順において、「1/1で入賞76、77」とする等が挙げられる)ことで、3枚賭けBB中における一般中にて、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示しないようにすることができる。また、AT準備中である3枚賭けBB中における一般中のスラッシュ役B1の停止制御の変形例として、どの押し順でもスラッシュ有効図柄組み合わせが表示されてATに関する処理が実行される(例えば、いわゆる上乗せ特化ゾーンのように、AT上乗せ抽選が実行される)ようにし、AT準備中である3枚賭けBB中における一般中を遊技者にとって相対的に有利な状態としてもよいし、3枚賭けBB内部中と同様の停止制御であるが、どの図柄組み合わせが表示された場合にもATに関する処理を実行するよう構成してもよい。 Further, in this modification example 1, the description is made on the premise of a specification in which a two-card bet BB is normally bet on three cards (a specification in which an AT or the like is executed without shifting the gaming state) as a spinning-type gaming machine. However, it is not limited to this. For example, as a spinning-type gaming machine, as a specified number, only three bets can be made in all gaming states, and the above-mentioned JACIN lottery type three-card bet BB is applied, and three in the three-card bet BB. While the game of betting is normal, it may be assumed that the AT is executed inside the RB during the betting BB. In this case, when the AT wins inside the 3-card bet BB (it is confirmed that the state shifts to the AT state), the 3-card bet BB that has carried over the winning is won, and the 3-card bet BB is generally used during the 3-card bet BB. It will be transferred and AT is being prepared. After that, when the RB is won during the general bet BB and the RB is moved to the inside of the RB during the 3-bet BB, the state of preparing for AT ends and the state inside the RB during the 3-bet BB ends. AT will be executed at. Assuming such specifications (such specifications may be referred to as AT type during bonus), AT may be executed in general during the 3-card bet BB in the state of preparing for AT. Since it has been confirmed (winning the AT lottery), it is of little significance to display the slash valid symbol combination when the slash role is won. Therefore, on the premise of such specifications, the stop control of the slash combination B1 inside the 3-card bet BB is the same as that inside the 2-card bet BB shown in FIG. 144, while AT is being prepared. Regarding the stop control of the slash combination B1 in general during the 3-card bet BB, for example, the symbol combination related to "cheap" is displayed in any push order (specifically, 3-card bet). In the general middle of the BB, "1/1 wins 76, 77" etc. can be mentioned in the full push order), so that the slash effective symbol combination is displayed in the general in the 3-card bet BB. You can avoid it. Further, as a modification of the stop control of the slash combination B1 in general during the three-card bet BB during AT preparation, the slash valid symbol combination is displayed in any push order and the processing related to AT is executed (for example, so-called so-called). As in the special zone for adding AT, the lottery for adding AT is executed), and the general bet during the 3-card bet BB in preparation for AT may be in a relatively advantageous state for the player, or the 3-card bet may be made. The stop control is the same as in the inside of the BB, but it may be configured to execute the processing related to the AT when any symbol combination is displayed.

このようにすることで、ATに係る処理を行う意義に乏しい遊技状態において、ATに係る処理を行う契機となるスラッシュ有効図柄組み合わせが表示されることを防止することができ、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示されることに起因した遊技の興趣の低下を防止することができる。 By doing so, it is possible to prevent the slash-effective symbol combination that triggers the AT-related processing from being displayed in the gaming state where the processing related to the AT is not meaningful, and the slash-effective symbol combination can be displayed. It is possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the display.

なお、上述した構成以外にも、スラッシュ役に当選した場合の停止制御を遊技状態によって相違させるよう構成してもよく、スラッシュ有効図柄組み合わせを表示する意味のない遊技状態や、スラッシュ有効図柄組み合わせを表示する意義に乏しい遊技状態においては、スラッシュ有効図柄組み合わせを表示させない停止制御を行うようにすればよい。また、本変更例1では、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技におけるスラッシュ役の停止制御と、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技におけるスラッシュ役の停止制御とを相違させていたが、停止制御を相違させるための遊技状態としては、これら以外の遊技状態を適宜適用してもよく、要は、停止制御を相違させるために互いに異なる遊技状態になっていればよい。具体例としては、所定の1種BBの内部中と非内部中とでスラッシュ役当選時の停止制御を相違させてもよい。所定の1種BBの内部中にてスラッシュ役に当選した場合には、作動している条件装置が「所定の1種BB+スラッシュ役」となり、非内部中にてスラッシュ役に当選した場合には、作動している条件装置が「スラッシュ役」となり、作動している条件装置と停止制御とを対応させることで、所定の1種BBの内部中の3枚賭け遊技と非内部中の3枚賭け遊技とでスラッシュ役当選時の停止制御を相違させることができる。 In addition to the above-mentioned configuration, the stop control when the slash combination is won may be configured to be different depending on the game state, and a game state in which there is no point in displaying the slash effective symbol combination or a slash effective symbol combination may be used. In the gaming state where the display is not meaningful, the stop control may be performed so that the slash effective symbol combination is not displayed. Further, in the present modification 1, the stop control of the slash role in the 3-card bet game inside the 2-card bet BB is different from the stop control of the slash role in the 3-card bet game in the 2-card bet BB. As the gaming state for making the stop control different, a gaming state other than these may be appropriately applied, and in short, it is sufficient that the gaming states are different from each other in order to make the stop control different. As a specific example, the stop control at the time of winning the slash combination may be different between the inside of the predetermined type 1 BB and the non-inside. If the slash combination is won inside the predetermined type 1 BB, the operating conditional device becomes "predetermined type 1 BB + slash combination", and if the slash combination is won inside the non-internal type. , The operating condition device becomes a "slash role", and by associating the operating condition device with the stop control, a three-card betting game inside the predetermined type 1 BB and three cards inside the non-internal It is possible to make the stop control at the time of winning the slash combination different from that of the betting game.

<<第3実施形態からの変更例2>>
次に、第3実施形態からの変更例2について説明する。図145は、第3実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機におけるスラッシュ役当選時の状態別の停止制御を説明する図であり、図146は、第3実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における主制御基板側での遊技進行制御処理のフローチャートであり、図147は、図146のステップS4000の処理で呼び出されて実行されるリール停止制御処理を示すサブルーチンであり、図148は、図146のステップS4200で呼び出されて実行されるAT抽選実行処理を示すサブルーチンである。
<< Change example 2 from the third embodiment >>
Next, a second modification from the third embodiment will be described. FIG. 145 is a diagram illustrating stop control for each state at the time of winning a slash combination in the spinning machine according to the second embodiment of the change from the third embodiment, and FIG. 146 is a change example from the third embodiment. 2 is a flowchart of the game progress control process on the main control board side in the spinning machine according to No. 2, and FIG. 147 is a subroutine showing a reel stop control process called and executed in the process of step S4000 of FIG. 146. 148 is a subroutine showing an AT lottery execution process called and executed in step S4200 of FIG. 146.

第3実施形態からの変更例1では、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技におけるスラッシュ役の停止制御と、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技におけるスラッシュ役の停止制御とは互いに相違していたが、本変更例2では、それぞれの停止制御が変更例1とは異なる態様である点で相違する。また、本変更例2においても、上述の投入枚数方式を適用しているが、2枚賭けBB内部中の3枚賭けの遊技でも、2枚賭けBB中の3枚賭けの遊技でもATに関する処理を実行可能となる仕様としている。以下、図145乃至148を参照しながら、第3実施形態からの変更例2を説明するが、本変更例2では、スラッシュ役B1を例にとって説明することで、その他のスラッシュ役についての説明は省略する。 In change example 1 from the third embodiment, the stop control of the slash role in the 3-card bet game inside the 2-card bet BB and the stop control of the slash role in the 3-card bet game in the 2-card bet BB are different from each other. However, this modification 2 is different in that each stop control is different from the modification 1. Further, also in this modification example 2, the above-mentioned input number method is applied, but the processing related to AT is performed in both the three-card betting game inside the two-card betting BB and the three-card betting game in the two-card betting BB. Is a specification that can be executed. Hereinafter, a modification 2 from the third embodiment will be described with reference to FIGS. 145 to 148. However, in the present modification 2, the slash combination B1 will be used as an example to explain other slash combinations. Omit.

図145に示すように、スラッシュ役B1は、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技においては、左中右の押し順では1/1で「高め」となり、左右中の押し順では1/1で「安め」となり、中1stの押し順では1/1でスラッシュ有効図柄組み合わせである「スラB」となり、右1stの押し順では「安め」となる(この停止制御を「第1停止制御」と称することもある)。 As shown in FIG. 145, in the three-card betting game inside the two-card bet BB, the slash combination B1 is 1/1 in the left middle right push order and becomes "higher" in the left middle right push order, and is 1 / in the left and right middle push order. 1 is "cheap", 1/1 in the middle 1st push order is "sla B" which is a slash effective symbol combination, and right 1st push order is "cheap" (this stop control is "first stop control". It may also be called).

一方、スラッシュ役B1は、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技においては、左中右の押し順と、右1stの押し順では、2枚賭けBB内部中と同様であるが、中1stの押し順では、1/2で「スラB」となる。すなわち、本変更例2では、2枚賭けBB内部中の状況でスラッシュ役B1に当選した3枚賭け遊技では、ストップスイッチ(停止ボタンと称することがある)を中1stの押し順で押下した場合は、必ずスラッシュ有効図柄組み合わせを表示する一方で、2枚賭けBB中の状況でスラッシュ役B1に当選した3枚賭け遊技で、ストップスイッチを中1stの押し順で押下した場合、必ずスラッシュ有効図柄組み合わせを表示するのではなく、1/2でスラッシュ有効図柄組み合わせを表示するようになっている(この停止制御を「第2停止制御」と称することもある)。すなわち、本変更例2では、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技と、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技という遊技状態に応じて、スラッシュ有効図柄組み合わせの停止割合が異なるようになっている。 On the other hand, the slash role B1 is the same as in the two-card bet BB internal in the left middle right push order and the right 1st push order in the three-card bet game in the two-card bet BB, but the middle 1st. In the push order, 1/2 becomes "sla B". That is, in the present modification 2, in the case of the three-card betting game in which the slash combination B1 is won in the situation inside the two-card betting BB, the stop switch (sometimes referred to as the stop button) is pressed in the order of pressing the middle 1st. Is always displaying the slash valid symbol combination, but in the 3-card betting game in which the slash role B1 is won in the situation of 2 betting BB, when the stop switch is pressed in the pressing order of the middle 1st, the slash valid symbol is always displayed. Instead of displaying the combination, the slash-effective symbol combination is displayed at 1/2 (this stop control may be referred to as "second stop control"). That is, in this modification 2, the stop ratio of the slash effective symbol combination is different depending on the game state of the 3-card bet game inside the 2-card bet BB and the 3-card bet game in the 2-card bet BB. ing.

なお、図145においては、2枚賭けBB内部中の状況でスラッシュ役B1に当選した3枚賭け遊技では、ストップスイッチを中1stの押し順で押下した場合は、1/1でスラッシュ有効図柄組み合わせである入賞17、18が停止し、2枚賭けBB中の状況でスラッシュ役B1に当選した3枚賭け遊技では、ストップスイッチを中1stの押し順で押下した場合は、1/2でスラッシュ有効図柄組み合わせである入賞78、79、82、83が停止するよう構成したが、これには限定されず、停止し得るスラッシュ有効図柄組み合わせを同一としてもよい。具体的には、2枚賭けBB内部中の状況でスラッシュ役B1に当選した3枚賭け遊技では、ストップスイッチを中1stの押し順で押下した場合は、1/1でスラッシュ有効図柄組み合わせである入賞17、18が停止し、2枚賭けBB中の状況でスラッシュ役B1に当選した3枚賭け遊技では、ストップスイッチを中1stの押し順で押下した場合は、1/2でスラッシュ有効図柄組み合わせである入賞17、18が停止するよう構成してもよい。 In addition, in FIG. 145, in the three-card betting game in which the slash role B1 is won in the situation inside the two-card betting BB, when the stop switch is pressed in the pressing order of the middle 1st, the slash effective symbol combination is 1/1. In the 3-card betting game in which winnings 17 and 18 are stopped and the slash role B1 is won in the situation of 2-card betting BB, if the stop switch is pressed in the order of pressing the middle 1st, the slash is valid at 1/2. The winning combinations 78, 79, 82, and 83 are configured to stop, but the present invention is not limited to this, and the slash-effective symbol combinations that can be stopped may be the same. Specifically, in the 3-card betting game in which the slash role B1 is won in the situation inside the 2-card bet BB, when the stop switch is pressed in the order of pressing the middle 1st, the slash effective symbol combination is 1/1. In the 3-card betting game in which winnings 17 and 18 are stopped and the slash role B1 is won in the situation of 2-card betting BB, if the stop switch is pressed in the order of pressing the middle 1st, the slash effective symbol combination is 1/2. The winning prizes 17 and 18 may be configured to stop.

2枚賭けBB中の状況でスラッシュ役B1に当選した3枚賭け遊技では、ストップスイッチを中1stの押し順で押下した場合は、1/2でスラッシュ有効図柄組み合わせが停止するよう構成したが、ストップスイッチを中1stの押し順で押下した場合における、残りの1/2では、「高め」に係る図柄組み合わせが停止するよう構成してもよいし、「安め」に係る図柄組み合わせが停止するよう構成してもよい。 In the 3-card betting game in which the slash role B1 was won in the situation of 2-card betting BB, when the stop switch was pressed in the order of pressing the middle 1st, the slash effective symbol combination was configured to stop at 1/2. When the stop switch is pressed in the order of pressing the middle 1st, the symbol combination related to "high" may be stopped in the remaining 1/2, or the symbol combination related to "cheap" may be stopped. It may be configured.

図146乃至148のフローチャートに沿って本変更例3におけるスラッシュ役当選時の状態別の停止制御等を説明するが、その説明にあたり、図146は、第1実施形態にて説明した図18と同様であるため、図18と同様な制御には同一の符号を付することによってその説明を省略または簡略化し、主に相違点のみ説明することとする。 A stop control and the like for each state at the time of winning the slash combination in the third modification will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 146 to 148. In the description thereof, FIG. 146 is the same as FIG. 18 described in the first embodiment. Therefore, the same controls as in FIG. 18 are designated by the same reference numerals to omit or simplify the description, and mainly explain only the differences.

図146に示すように、ステップ1263の処理を経た後のステップ4000で、リール停止制御処理を実行し、その後、上述の図18で説明した各種処理を経て、ステップ4100で遊技区間移行制御処理を行ってから、ステップ4200でAT状態移行制御処理を行う。ここで、ステップ4100においては、概して、通常区間の状態で有利区間への移行抽選に当選していたら有利区間に移行させる制御を実行したり、或いは、有利区間の終了条件を満たしていたら有利区間から通常区間に移行させる制御を実行したり等の遊技区間移行制御処理が行われる。 As shown in FIG. 146, the reel stop control process is executed in step 4000 after the process of step 1263, and then the game section transition control process is performed in step 4100 through various processes described with reference to FIG. After that, the AT state transition control process is performed in step 4200. Here, in step 4100, generally, if the lottery for shifting to the advantageous section is won in the state of the normal section, the control to shift to the advantageous section is executed, or if the end condition of the advantageous section is satisfied, the advantageous section is executed. The game section transition control process such as executing the control to shift to the normal section is performed.

ここで、第1実施形態においては、図31の遊技区間移行制御処理において、ステップ3516やステップ3520で、次ゲーム以降の遊技区間を通常区間または有利区間に決定する処理を実行しているが、第3実施形態からの変更例2においては、以下のように構成されている。
(1)通常区間である状況にて遊技が実行され、有利区間移行抽選に当選した場合には、遊技区間移行制御処理において、有利区間フラグをオフからオンにする。
(2)有利区間である状況にて遊技が実行され、当該遊技にて有利区間が終了する場合には、遊技区間移行制御処理において、有利区間フラグをオンからオフにする。
上記のように、有利区間フラグを有しており、有利区間である場合には有利区間フラグがオンとなっており、通常区間である場合には有利区間フラグがオフとなっている。
Here, in the first embodiment, in the game section transition control process of FIG. 31, the process of determining the game section after the next game as a normal section or an advantageous section is executed in step 3516 or step 3520. In the second modification from the third embodiment, the configuration is as follows.
(1) When the game is executed in the situation of the normal section and the advantageous section transition lottery is won, the advantageous section flag is turned from off to on in the game section transition control process.
(2) When the game is executed in a situation where the advantageous section is used and the advantageous section ends in the game, the advantageous section flag is turned from on to off in the game section transition control process.
As described above, it has an advantageous section flag, the advantageous section flag is on when it is an advantageous section, and the advantageous section flag is off when it is a normal section.

次に、ステップ4000に係るリール停止制御処理について説明する。図147に示すように、ステップ4001で、主制御基板MのCPUC100は、当該ゲームの内部抽選結果が押し順スラッシュ役か否かを判定する。ステップ4001でNoの場合は、ステップ4006で、主制御基板MのCPUC100は、作動している条件装置に基づいてリール停止制御を決定し、ステップ4007に移行する。このステップ4006では、例えば、押し順スラッシュ役以外の条件装置である再遊技-A1条件装置等が作動している場合には、この再遊技-A1条件装置に基づいたリール停止制御を決定するという処理を行う。 Next, the reel stop control process according to step 4000 will be described. As shown in FIG. 147, in step 4001, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the internal lottery result of the game is a push order slash combination. If No in step 4001, in step 4006, the CPUC100 of the main control board M determines the reel stop control based on the operating condition device, and proceeds to step 4007. In this step 4006, for example, when the replay-A1 condition device or the like, which is a condition device other than the push order slash combination, is operating, the reel stop control based on this replay-A1 condition device is determined. Perform processing.

また、ステップ4001でYesの場合は、ステップ4002で、主制御基板MのCPUC100は、遊技状態が2枚賭けBB内部中であるか否かを判定し、遊技状態が2枚賭けBB内部中であると判定した場合には(ステップ4002でYes)、ステップ4003で、主制御基板MのCPUC100は、リール停止制御を上述の第1停止制御(図145の「2枚賭けBB内部中」の欄を参照)に決定し、ステップ4007に移行する。一方、ステップ4002で、遊技状態が2枚賭けBB内部中でないと判定した場合には(ステップ4002でNo)、ステップ4004で、主制御基板MのCPUC100は、遊技状態が2枚賭けBB中であるか否かを判定する。 Further, in the case of Yes in step 4001, in step 4002, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the gaming state is inside the two-card betting BB, and the gaming state is inside the two-card betting BB. If it is determined that there is (Yes in step 4002), in step 4003, the CPUC100 of the main control board M sets the reel stop control to the above-mentioned first stop control (inside the “two bet BB” column of FIG. 145). ), And the process proceeds to step 4007. On the other hand, if it is determined in step 4002 that the gaming state is not inside the two-card bet BB (No in step 4002), in step 4004, the CPUC100 of the main control board M is in the two-card betting BB. Determine if it exists.

ステップ4004で、遊技状態が2枚賭けBB中でないと判定した場合には(ステップ4004でNo)、ステップ4006に進む。また、ステップ4004で、遊技状態が2枚賭けBB中であると判定した場合には(ステップ4004でYes)、ステップ4005で、主制御基板MのCPUC100は、リール停止制御を上述の第2停止制御(図145の「2枚賭けBB中」の欄を参照)に決定し、ステップ4007に移行する。 If it is determined in step 4004 that the gaming state is not in the two-card bet BB (No in step 4004), the process proceeds to step 4006. Further, when it is determined in step 4004 that the gaming state is in the betting BB for two cards (Yes in step 4004), in step 4005, the CPUC100 of the main control board M performs the reel stop control in the above-mentioned second stop. It is determined to control (see the column of "during two bets BB" in FIG. 145), and the process proceeds to step 4007.

なお、同図においては、ステップ4003、ステップ4005、ステップ4006にて、停止制御を決定するよう構成しているが、これには限定されず、結果として作動している条件装置に基づいて停止制御が実行されればよい。 In the figure, the stop control is determined in steps 4003, 4005, and 4006, but the stop control is not limited to this, and the stop control is based on the condition device that is operating as a result. Should be executed.

次に、ステップ4007で、主制御基板MのCPUC100は、いずれかの停止ボタンの操作があったか否か判定し、いずれかの停止ボタンの操作があった場合には(ステップ4007でYes)、ステップ4008で、主制御基板MのCPUC100は、操作があった停止ボタンに対応したリールの停止位置を決定されているリール停止制御に基づいて決定し、次の処理(ステップ1266の処理)に移行する。 Next, in step 4007, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not any of the stop buttons has been operated, and if any of the stop buttons has been operated (Yes in step 4007), the step. In 4008, the CPUC100 of the main control board M determines the stop position of the reel corresponding to the operated stop button based on the determined reel stop control, and proceeds to the next process (process of step 1266). ..

次に、ステップ4200に係るAT抽選実行処理について説明する。図148に示すように、ステップ4201で、主制御基板MのCPUC100は、停止した図柄組み合わせがスラッシュ有効図柄組み合わせか否かを判定し、スラッシュ有効図柄組み合わせであると判定した場合には(ステップ4201でYes)、ステップ4202に進む。ステップ4202で、主制御基板MのCPUC100は、遊技区間は有利区間か否かを判定し、有利区間であると判定した場合には(ステップ4202でYes)、ステップ4203に進む。ステップ4203で、主制御基板MのCPUC100は、ATに関する状態は非AT状態か否かを判定し、非AT状態であると判定した場合には(ステップ4203でYes)、ステップ4204に進む。 Next, the AT lottery execution process according to step 4200 will be described. As shown in FIG. 148, in step 4201, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the stopped symbol combination is a slash-effective symbol combination, and if it is determined that the stopped symbol combination is a slash-effective symbol combination (step 4201). Yes), proceed to step 4202. In step 4202, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the game section is an advantageous section, and if it is determined that the game section is an advantageous section (Yes in step 4202), the process proceeds to step 4203. In step 4203, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the state related to AT is a non-AT state, and if it is determined to be a non-AT state (Yes in step 4203), the process proceeds to step 4204.

ステップ4204で、主制御基板MのCPUC100は、所定確率(例えば、1/5)で当選するAT抽選を実行する。具体的には、有利区間で且つ非AT状態の2枚賭けBB内部中での3枚賭け遊技にて、例えば、スラッシュ役B1に当選した場合には、演出表示装置S40や押し順表示装置D270によって、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される中1stの押し順の報知が行われる。遊技者が、この報知された中1stの押し順にてストップスイッチを操作すると、1/1でスラッシュ有効図柄組み合わせが表示されて、1枚の遊技メダルが払い出されるとともに、AT抽選が実行される。一方、有利区間で且つ非AT状態の2枚賭けBB中での3枚賭け遊技にて、スラッシュ役B1に当選した場合にも、演出表示装置S40や押し順表示装置D270によって、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される中1stの押し順の報知が行われる。遊技者が、この報知された中1stの押し順にてストップスイッチを操作すると、1/2でスラッシュ有効図柄組み合わせが表示され、1枚の遊技メダルを獲得するとともに、AT抽選が実行される。 In step 4204, the CPUC100 of the main control board M executes an AT lottery to win with a predetermined probability (for example, 1/5). Specifically, in a three-card betting game inside a two-card betting BB in an advantageous section and in a non-AT state, for example, when the slash combination B1 is won, the effect display device S40 or the push order display device D270. The 1st push order is notified while the slash effective symbol combination is displayed. When the player operates the stop switch in the order of pressing the 1st of the notified notifications, the slash effective symbol combination is displayed at 1/1, one game medal is paid out, and the AT lottery is executed. On the other hand, even if the slash combination B1 is won in the 3-card bet game in the 2-card bet BB in the advantageous section and in the non-AT state, the slash effective symbol combination is performed by the effect display device S40 and the push order display device D270. Is displayed, the 1st push order is notified. When the player operates the stop switch in the order of pressing the 1st in the notified state, the slash effective symbol combination is displayed at 1/2, one game medal is acquired, and the AT lottery is executed.

すなわち、本変更例2では、上述のように、同一の押し順スラッシュ役であっても、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技といった遊技状態(規定数も含めて遊技状態としている)に応じてリール停止制御が異なり、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技(1/1で表示)の方が、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技(1/2で表示)よりもスラッシュ有効図柄組み合わせが表示されやすい仕様となっているが、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技であっても2枚賭けBB中の3枚賭け遊技であっても、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示されれば、これに基づいて、上記ステップ4205にてAT抽選を行うようになっている。なお、本変更例2では、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示されたのを契機としてのATに関する処理の一例として、AT抽選の実行を挙げているが、これに限定されず、上述のように、ポイント付与等の特典であってもよいことは言うまでもない。なお、本例においては、2枚賭けBB内部中の2枚賭け遊技においては、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示されてもATに関する処理は実行されないよう構成している。 That is, in the present modification 2, as described above, even if the same push order slash role is used, a gaming state such as a 3-card betting game inside the 2-card betting BB and a 3-card betting game inside the 2-card betting BB ( The reel stop control differs depending on the game state including the specified number), and the 3-card bet game (displayed as 1/1) inside the 2-card bet BB is the 3-card bet in the 2-card bet BB. It is a specification that the slash effective symbol combination is displayed more easily than the game (displayed in 1/2), but even if it is a 3-card bet game inside the 2-card bet BB, it is a 3-card bet game in the 2-card bet BB. Even so, if a slash valid symbol combination is displayed, the AT lottery is performed in step 4205 based on this. In this change example 2, the execution of the AT lottery is mentioned as an example of the processing related to AT triggered by the display of the slash valid symbol combination, but the present invention is not limited to this, and as described above, the points Needless to say, it may be a privilege such as grant. In this example, in the two-card betting game inside the two-card betting BB, the processing related to AT is not executed even if the slash valid symbol combination is displayed.

次に、ステップ4205で、主制御基板MのCPUC100は、AT抽選に当選したか否かを判定し、ATに当選したと判定した場合には(ステップ4205でYes)、次ゲーム以降のATに関する状態をAT状態に決定する。一方、ステップS4205で、ATに当選していないと判定した場合には(ステップ4205でNo)、ステップ4207で、主制御基板MのCPUC100は、遊技の状況に基づいて次ゲーム以降のATに関する状態を決定し、次の処理(ステップ3400の処理)に移行する。なお、ステップ4207では、次ゲームにおいても非AT状態を維持することを決定する場合や、有利区間残りゲーム数カウンタを更新に伴い次ゲームのATに関する状態を決定する場合や、有利区間でかつ非AT状態において、所定の天井ゲーム数でAT状態が実行される仕様であれば、天井ゲーム数のカウンタを更新に伴い次ゲームのATに関する状態を決定する場合などを有している。なお、ステップ4201、ステップ4202又はステップ4203でNoの場合にも、ステップ4207に移行する。 Next, in step 4205, the CPUC100 of the main control board M determines whether or not the AT lottery has been won, and if it is determined that the AT has been won (Yes in step 4205), it relates to the AT in the next game and thereafter. The state is determined to be the AT state. On the other hand, if it is determined in step S4205 that the AT has not been won (No in step 4205), in step 4207, the CPUC100 of the main control board M is in a state related to the AT after the next game based on the game situation. Is determined, and the process proceeds to the next process (process of step 3400). In step 4207, it is determined to maintain the non-AT state in the next game, the state related to the AT of the next game is determined by updating the counter for the number of remaining games in the advantageous section, or the non-AT state is determined in the advantageous section. In the AT state, if the AT state is executed with a predetermined number of ceiling games, there is a case where the counter of the number of ceiling games is updated to determine the state related to the AT of the next game. Even if No in step 4201, step 4202, or step 4203, the process proceeds to step 4207.

このように、本変更例2では、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技であっても、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技であってもスラッシュ有効図柄組み合わせが表示されればAT抽選等のATに関する処理を実行するようにしているので、2枚賭けBB内部中から2枚賭けBB中に移行といった遊技状態の遷移によってATに関する処理が実行されないといった遊技者に不利益となる状況が発生することを防止することができる。また、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技の方が、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技よりもスラッシュ有効図柄組み合わせが表示されやすいリール停止制御とすることで、遊技状態に応じてスラッシュ有効図柄組み合わせの表示割合を変化させることができる。この結果、どの遊技状態で押し順スラッシュ役が当選したかで、スラッシュ有効図柄組み合わせの表示の難易度を変化させることができ、押し順スラッシュ役の当選ゲームの遊技性の向上を図ることができる。さらに、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技であっても、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技であってもスラッシュ有効図柄組み合わせが表示されればAT抽選を行うようにしているため、AT抽選に係る処理については、図148のステップ4204の1つのみで済むので、制御負荷の軽減を図ることができる。 As described above, in the present modification 2, AT if the slash valid symbol combination is displayed regardless of whether it is a 3-card bet game inside the 2-card bet BB or a 3-card bet game in the 2-card bet BB. Since the process related to AT such as lottery is executed, it is disadvantageous to the player that the process related to AT is not executed due to the transition of the gaming state such as shifting from the inside of the 2-card bet BB to the 2-card bet BB. Can be prevented from occurring. In addition, the reel stop control is set so that the slash effective symbol combination is more easily displayed in the 3-card bet game inside the 2-card bet BB than in the 3-card bet game in the 2-card bet BB. The display ratio of slash-effective symbol combinations can be changed. As a result, the difficulty level of displaying the slash effective symbol combination can be changed depending on which game state the push order slash combination is won, and the playability of the winning game of the push order slash combination can be improved. .. Furthermore, even if it is a 3-card bet game inside a 2-card bet BB or a 3-card bet game in a 2-card bet BB, if a slash valid symbol combination is displayed, an AT lottery is performed. As for the process related to the AT lottery, only one of step 4204 of FIG. 148 is required, so that the control load can be reduced.

なお、本変更例2では、押し順スラッシュ役が当選した場合において、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技では1/1の割合、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技では1/2の割合でスラッシュ有効図柄組み合わせを表示するようにしているが、これらの割合については、適宜変更可能である。また、リール停止制御を変更するための遊技状態としては、2枚賭けBB内部中や2枚賭けBB中に限定されるものではなく、適宜の遊技状態を適用することが可能である。 In this change example 2, when the push order slash combination is won, the ratio is 1/1 in the 3-card bet game inside the 2-card bet BB, and 1/2 in the 3-card bet game in the 2-card bet BB. The slash effective symbol combinations are displayed at the ratio of, but these ratios can be changed as appropriate. Further, the gaming state for changing the reel stop control is not limited to the inside of the two-card betting BB or the two-card betting BB, and an appropriate gaming state can be applied.

また、本変更例2においても、変更例1と同様に、第2実施形態で説明した目押しスラッシュ役を適用するようにしてもよい。具体的には、有利区間且つ非AT状態の2枚賭けBB中の状態の3枚賭け遊技では、図110のスラッシュ役Aと同じリール停止制御を適用し、2枚賭けBB内部中の状態では、左1stの低ベースコマにおいては、例えば、1/4で1枚、3/4で0枚が停止するリール停止制御を適用することで、押下タイミングによるスラッシュ有効図柄組み合わせの表示割合を変更し、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技の方が2枚賭けBB中の3枚賭け遊技よりも、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される割合が高くなるようにすること等が挙げられる。 Further, in the second modification as well, the push slash combination described in the second embodiment may be applied as in the first modification. Specifically, in the 3-card betting game in the advantageous section and in the non-AT state during the 2-card betting BB, the same reel stop control as the slash combination A in FIG. 110 is applied, and in the state inside the 2-card betting BB. In the low base frame on the left 1st, for example, by applying the reel stop control in which 1 sheet is stopped at 1/4 and 0 sheets are stopped at 3/4, the display ratio of the slash effective symbol combination depending on the pressing timing is changed. For example, the rate of displaying the slash effective symbol combination is higher in the 3-card bet game inside the 2-card bet BB than in the 3-card bet game in the 2-card bet BB.

また、本変更例2では、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技または2枚賭けBB中の3枚賭け遊技にスラッシュ役B1に当選した場合はいずれも、演出表示装置S40や押し順表示装置D270によって、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される押し順の報知が行われていたが、例えば、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技ではスラッシュ有効図柄組み合わせが表示される押し順の報知を行う一方で、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技ではそのような報知を行わないようにする等、遊技状態に応じて、演出表示装置S40や押し順表示装置D270による押し順報知の有無を切り換えるようにしてもよい。 Further, in this modification example 2, when the slash role B1 is won in the 3-card betting game inside the 2-card betting BB or the 3-card betting game in the 2-card betting BB, the effect display device S40 and the push order display are both displayed. The device D270 has notified the push order in which the slash-effective symbol combination is displayed. For example, in the 3-card bet game inside the 2-card bet BB, the push order in which the slash-effective symbol combination is displayed is notified. On the other hand, the presence or absence of push order notification by the effect display device S40 or the push order display device D270 is determined according to the game state, such as not performing such a notification in the 3-card bet game in the 2-card bet BB. You may switch.

<<第3実施形態からの変更例3>>
次に、第3実施形態からの変更例3について説明する。図149は、第3実施形態からの変更例3に係る回胴式遊技機における演出表示装置による押し順報知の態様を示すイメージ図である。第3実施形態からの変更例2では、リール停止制御の相違によってスラッシュ有効図柄組み合わせの表示割合を変更していたが、本変更例3では、リール停止制御の相違に加え、演出表示装置S40による押し順報知の態様の相違によってスラッシュ有効図柄組み合わせの表示割合を変更している点が相違する。以下、図149を参照しながら第3実施形態からの変更例3を説明する。
<< Change example 3 from the third embodiment >>
Next, change example 3 from the third embodiment will be described. FIG. 149 is an image diagram showing an mode of push order notification by the effect display device in the rotating drum type gaming machine according to the third modification from the third embodiment. In the second modification from the third embodiment, the display ratio of the slash effective symbol combination is changed due to the difference in the reel stop control, but in the third modification, in addition to the difference in the reel stop control, the effect display device S40 is used. The difference is that the display ratio of the slash effective symbol combination is changed depending on the mode of push order notification. Hereinafter, a third modification from the third embodiment will be described with reference to FIG. 149.

先ず、本変更例3においては、2枚賭けBB内部中にスラッシュ役B1に当選した場合のリール停止制御と、2枚賭けBB中にスラッシュ役B1に当選した場合のリール停止制御については、第3実施形態からの変更例2と同様であり、図145に示す通りとなっている。本変更例3では、有利区間で且つ非AT状態の2枚賭けBB内部中での3枚賭け遊技にて、スラッシュ役B1に当選した場合には、図149(a)に示すように、演出表示装置S40では、{「─」、「1」、「─」}というように、最初に停止するリールが中リールである旨の「1」を表示する。また、不図示であるが、押し順表示装置D270においても、最初に停止するリールが中リールである旨が表示(指示が実行)されることとなる。具体例としては、「=8」と表示される。このように構成することで、スラッシュ有効図柄組み合わせが確実に停止する(1/1で停止する)押し順を報知する(フルナビを行う)ことができる。なお、押し順表示装置D270にて押し順を報知することを、ATを実行する、指示を実行する、ナビを実行する、押し順ナビを実行する、報知遊技を実行するなどと称することがある。 First, in the third modification, the reel stop control when the slash combination B1 is won during the two-card bet BB and the reel stop control when the slash combination B1 is won during the two-card bet BB are the first. 3 It is the same as the change example 2 from the embodiment, and is as shown in FIG. 145. In the third modification, when the slash combination B1 is won in the three-card betting game inside the two-card betting BB in the advantageous section and in the non-AT state, as shown in FIG. 149 (a), the effect is produced. The display device S40 displays "1" indicating that the reel to be stopped first is the middle reel, such as {"-", "1", "-"}. Further, although not shown, the push order display device D270 also displays (instructions are executed) that the reel to be stopped first is the middle reel. As a specific example, "= 8" is displayed. With this configuration, it is possible to notify the pressing order (full navigation is performed) in which the slash effective symbol combination is surely stopped (stopped at 1/1). Note that notifying the push order by the push order display device D270 may be referred to as executing an AT, executing an instruction, executing a navigation, executing a push order navigation, executing a notification game, or the like. ..

一方、有利区間で且つ非AT状態の2枚賭けBB中での3枚賭け遊技にて、スラッシュ役B1に当選した場合には、図149(b)に示すように、演出表示装置S40では、{「×」、「?」、「?」}というように、左リールについては、最初に押下するとスラッシュ有効図柄組み合わせが停止しない旨の「×」を表示しているが、中リール、右リールについては、どちらを停止させればよいのかが不明という旨の「?」を表示する。また、不図示であるが、押し順表示装置D270においても、中リールまたは右リールを第1停止とする旨が表示(指示が実行)されることとなる。具体例としては、「=C」と表示される。このように構成することで、中リールか、右リールかのいずれかを最初に押下すれば、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止するため、1/2の確率でスラッシュ有効図柄組み合わせが表示される2択ナビとなっている。なお、本例においては、押し順表示装置D270の表示は、「左中右」が「=1」、「左右中」が「=2」、「中左右」が「=3」、「中右左」が「=4」、「右左中」が「=5」、「右中左」が「=6」、「左1st」が「=7」、「中1st」が「=8」、「右1st」が「=9」、「左または中1st」が「=A」、「中または右1st」が「=C」、「左または右1st」が「=E」、のように対応している(あくまで一例であり変更しても問題ない)。 On the other hand, when the slash combination B1 is won in the 3-card betting game in the 2-card betting BB in the advantageous section and in the non-AT state, as shown in FIG. 149 (b), the effect display device S40 may be used. For the left reel, such as {"x", "?", "?"}, "X" is displayed to the effect that the slash valid symbol combination does not stop when first pressed, but the middle reel and right reel are displayed. For, a "?" Is displayed to the effect that it is unclear which one should be stopped. Further, although not shown, the push order display device D270 also displays (instructions are executed) that the middle reel or the right reel is to be stopped first. As a specific example, "= C" is displayed. With this configuration, if you press either the middle reel or the right reel first, the slash effective symbol combination will stop, so there is a 1/2 chance that the slash effective symbol combination will be displayed. It is a navigation system. In this example, the display of the push order display device D270 is "= 1" for "left middle right", "= 2" for "left and right middle", "= 3" for "middle left and right", and "middle right left". "= 4", "Right, left, middle" is "= 5", "Right, middle, left" is "= 6", "Left 1st" is "= 7", "Middle 1st" is "= 8", "Right" "1st" is "= 9", "left or middle 1st" is "= A", "middle or right 1st" is "= C", "left or right 1st" is "= E", and so on. (It is just an example and there is no problem if you change it).

なお、演出表示装置S40による報知態様は、図149に示したものに限定されず、種々の報知態様を適用することができる。例えば、第1停止と第2停止と第3停止との組み合わせで6択の押し順のいずれか1の押し順でスラッシュ有効図柄が停止するスラッシュ役を有するよう構成した場合において、中左右の押し順でスラッシュ有効図柄が停止するスラッシュ役に当選した場合には、演出表示装置S40に、{「2」、「1」、「3」}を表示し、押し順表示装置D270に「=3」を表示して、中左右の順にリールを停止させる旨の報知を行ったり、或いは、演出表示装置S40に、{「?」、「1」、「?」}と表示し、押し順表示装置D270に「=8」を表示して、最初に停止するリールのみ報知し、そのほかの押し順は不明とする選択ナビを行うようにしたりしてもよい。また、押し順の報知としては、押し順表示装置D270のみによる報知を行ってもよいし、演出表示装置S40および押し順表示装置D270の両方で報知を行うようにしてもよい。 The notification mode by the effect display device S40 is not limited to that shown in FIG. 149, and various notification modes can be applied. For example, when the combination of the first stop, the second stop, and the third stop is configured to have a slash role in which the slash valid symbol is stopped in any one of the six push orders, the middle left and right pushes. When the slash combination in which the slash valid symbol is stopped in order is won, {"2", "1", "3"} is displayed on the effect display device S40, and "= 3" is displayed on the push order display device D270. Is displayed to notify that the reels are stopped in the order of middle left and right, or {"?", "1", "?"} Is displayed on the effect display device S40, and the push order display device D270 is displayed. "= 8" may be displayed on the screen to notify only the reel that stops first, and the selection navigation may be performed so that the other push orders are unknown. Further, as the notification of the push order, the notification may be performed only by the push order display device D270, or the notification may be performed by both the effect display device S40 and the push order display device D270.

ここで、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技の場合は、図145にも示すように、中1stの押し順を行えば1/1でスラッシュ有効図柄組み合わせを表示する停止制御となっているとともに、押し順ナビとしてもフルナビを行っているため、スラッシュ有効図柄組み合わせは、1/1で表示されることとなる。一方、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技の場合は、中1stの押し順であっても、図145にも示すように、中1stの押し順では1/2でスラッシュ有効図柄組み合わせが表示するリール停止制御となっている上に、演出表示装置S40でも上述の2択ナビを行うようにしているため、スラッシュ有効図柄組み合わせは、1/4で表示されることとなる。 Here, in the case of a 3-card bet game inside the 2-card bet BB, as shown in FIG. 145, if the middle 1st push order is performed, the slash effective symbol combination is displayed at 1/1. At the same time, full navigation is also performed as the push order navigation, so the slash effective symbol combination is displayed at 1/1. On the other hand, in the case of a 3-card betting game in a 2-card bet BB, a slash effective symbol combination is displayed at 1/2 in the middle 1st push order, as shown in FIG. 145, even if the middle 1st push order is used. In addition to the reel stop control, the effect display device S40 also performs the above-mentioned two-choice navigation, so that the slash effective symbol combination is displayed at 1/4.

すなわち、本変更例3では、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技と、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技という遊技状態に応じたリール停止制御の相違で、スラッシュ有効図柄組み合わせの停止割合を異ならせた上で、演出表示装置S40の表示態様の相違でスラッシュ有効図柄組み合わせの停止割合を異ならせることによって、結果的に、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技と、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技という遊技状態に応じてスラッシュ有効図柄組み合わせの停止割合を変更するようにしている。また、本変更例3においては、変更例2と同様に、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技であっても、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技であっても、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示されれば、図148のステップ4204で示したAT抽選が行われる。なお、本例においては、2枚賭けBB内部中の2枚賭け遊技においては、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示されてもATに関する処理は実行されないよう構成している。 That is, in the present modification 3, the slash effective symbol combination is stopped due to the difference in the reel stop control according to the game state of the 3-card bet game inside the 2-card bet BB and the 3-card bet game in the 2-card bet BB. By making the ratio different and then making the stop ratio of the slash effective symbol combination different due to the difference in the display mode of the effect display device S40, as a result, the two-card bet game and the two-card bet game inside the BB are played. The stop ratio of the slash effective symbol combination is changed according to the game state of the three-card betting game in the betting BB. Further, in the third modification, as in the second modification, the slash valid symbol may be a three-card betting game inside the two-card betting BB or a three-card betting game inside the two-card betting BB. If the combination is displayed, the AT lottery shown in step 4204 of FIG. 148 is performed. In this example, in the two-card betting game inside the two-card betting BB, the processing related to AT is not executed even if the slash valid symbol combination is displayed.

本変更例3においては、第3実施形態からの変更例2と同様な作用効果を奏するとともに、演出表示装置S40による報知態様を変更するだけの簡単な構成で、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技と、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技といった遊技状態に応じてスラッシュ有効図柄組み合わせの表示割合を変更することができる。 In this modified example 3, the same operation and effect as the modified example 2 from the third embodiment is obtained, and the notification mode is simply changed by the effect display device S40, and the three in the two-card bet BB is inside. The display ratio of the slash effective symbol combination can be changed according to the game state such as the one-card betting game and the three-card betting game in the two-card betting game.

なお、本変更例3では、第3実施形態からの変更例2と同様に遊技状態に応じたリール停止制御の相違によってスラッシュ有効図柄組み合わせの停止割合を異ならせた上で(リール停止制御の相違による停止割合の変更)、押し順表示装置D270の表示態様の相違によってスラッシュ有効図柄組み合わせの停止割合を異ならせる(押し順ナビの相違による停止割合の変更)ことで、遊技状態に応じたスラッシュ有効図柄組み合わせの停止割合を異ならせたが、これに代えて、例えば、遊技状態に応じたリール停止制御の相違によってスラッシュ有効図柄組み合わせの停止割合が異なっておらず、押し順表示装置D270の表示態様の相違によってのみスラッシュ有効図柄組み合わせの停止割合を異ならせるよう構成してもよい。 In this modified example 3, as in the modified example 2 from the third embodiment, the stop ratio of the slash effective symbol combination is different depending on the difference in the reel stop control according to the gaming state (difference in the reel stop control). (Change of stop ratio due to difference in push order navigation), by making the stop ratio of the slash effective symbol combination different depending on the difference in the display mode of the push order display device D270 (change of the stop ratio due to the difference in push order navigation), the slash is effective according to the game state. The stop ratio of the symbol combination was different, but instead of this, for example, the stop ratio of the slash effective symbol combination did not differ due to the difference in the reel stop control according to the game state, and the display mode of the push order display device D270. It may be configured so that the stop ratio of the slash effective symbol combination is different only by the difference of.

<<第3実施形態からの変更例4>>
次に、第3実施形態からの変更例4について説明する。本変更例4では、遊技状態に応じて、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示された場合の扱いが異なる点が、第3実施形態と異なる。本変更例4においては、例えば、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技にてスラッシュ役B1が当選した場合には、図143で示すように、中1stの押し順でスラッシュ有効図柄組み合わせ(「スラB」)が表示されるリール停止制御を行い、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技にてスラッシュ役B1が当選した場合にも、図143で示すように、中1stの押し順でスラッシュ有効図柄組み合わせ(「スラB」)が表示されるリール停止制御を行うようにしている。すなわち、本変形例4では、第3実施形態と同様に、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技にて押し順スラッシュ役が当選した場合、2枚賭けBB中の3枚賭け遊技にて押し順スラッシュ役が当選した場合のいずれもであっても、図143に示す共通のリール停止制御を行う。
<< Change example 4 from the third embodiment >>
Next, a change example 4 from the third embodiment will be described. This modification 4 is different from the third embodiment in that the handling when the slash effective symbol combination is displayed differs depending on the game state. In the present modification 4, for example, when the slash winning combination B1 is won in the 3-card betting game inside the 2-card betting BB, as shown in FIG. Even if the reel stop control is performed to display "Sura B") and the slash role B1 is won in the 3-card betting game in the 2-card betting BB, as shown in FIG. The reel stop control is performed so that the slash effective symbol combination (“sla B”) is displayed. That is, in the present modification 4, as in the third embodiment, when the push order slash combination is won in the 3-card betting game inside the 2-card betting BB, the 3-card betting game in the 2-card betting BB is used. In any case where the push order slash combination is won, the common reel stop control shown in FIG. 143 is performed.

本変更例4では、有利区間の非AT状態でかつ2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技にて、スラッシュ役B1が当選した場合には、中1stの押し順でスラッシュ有効図柄組み合わせが表示されて、ATに関する処理を行う。また、有利区間の非AT状態でかつ2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技にて、スラッシュ役B1が当選した場合において、左中右の押し順では、「高め」に係る図柄組み合わせが表示され、左右中の押し順等では、スラッシュ無効図柄(「安め」)が表示され、この場合には、ATに関する処理を行わない。 In this change example 4, if the slash combination B1 is won in the non-AT state of the advantageous section and in the 3-card betting game inside the 2-card bet BB, the slash effective symbol combination is displayed in the push order of the middle 1st. Then, processing related to AT is performed. In addition, when the slash role B1 is won in the non-AT state of the advantageous section and in the 3-card betting game inside the 2-card bet BB, the symbol combination related to "high" is displayed in the left middle right push order. In the push order in the left and right, the slash invalid symbol (“cheap”) is displayed, and in this case, the processing related to AT is not performed.

一方、本変更例4では、有利区間の非AT状態でかつ2枚賭けBB中の3枚賭け遊技にて、スラッシュ役B1が当選した場合には、中1stの押し順でスラッシュ有効図柄組み合わせが表示されたにも関わらず、ATに関する処理を行わないようになっている。また、有利区間の非AT状態でかつ2枚賭けBB中の3枚賭け遊技にて、スラッシュ役B1が当選した場合において、左中右の押し順では、「高め」に係る図柄組み合わせが表示され、左右中の押し順等では、スラッシュ無効図柄(「安め」)が表示され、この場合にも、ATに関する処理を行わない。 On the other hand, in this change example 4, when the slash combination B1 is won in the non-AT state of the advantageous section and in the 3-card bet game in the 2-card bet BB, the slash effective symbol combination is performed in the push order of the middle 1st. Even though it is displayed, the processing related to AT is not performed. In addition, when the slash role B1 is won in the non-AT state of the advantageous section and in the 3-card betting game in the 2-card bet BB, the symbol combination related to "high" is displayed in the left middle right push order. , In the push order in the left and right, the slash invalid symbol (“cheap”) is displayed, and even in this case, the processing related to AT is not performed.

このように、本変更例4では、2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技または2枚賭けBB中の3枚賭け遊技においてスラッシュ役が当選した場合、いずれも同じリール停止制御を実行しているため、有利区間の非AT状態でかつ2枚賭けBB中の3枚賭け遊技と、有利区間の非AT状態でかつ2枚賭けBB中の3枚賭け遊技とでそれぞれ同じ押し順を行った場合、中1stであれば、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示されるというように、同じ図柄組み合わせが表示される。なお、本例においては、2枚賭けBB内部中の2枚賭け遊技においては、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示されてもATに関する処理は実行されないよう構成している。 As described above, in the present modification 4, when the slash combination is won in the 3-card betting game inside the 2-card betting BB or the 3-card betting game in the 2-card betting BB, the same reel stop control is executed in both cases. Therefore, the same push order was performed for the 3-card betting game in the non-AT state of the advantageous section and in the 2-card bet BB and the 3-card betting game in the non-AT state of the advantageous section and in the 2-card bet BB. In the case, if it is the middle 1st, the same symbol combination is displayed, such that the slash effective symbol combination is displayed. In this example, in the two-card betting game inside the two-card betting BB, the processing related to AT is not executed even if the slash valid symbol combination is displayed.

しかしながら、有利区間の非AT状態でかつ2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技で、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示された場合には、ATに関する処理を行い、有利区間の非AT状態でかつ2枚賭けBB中の3枚賭け遊技で、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示された場合には、ATに関する処理を行わないようにしているため、有利区間の非AT状態でかつ2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技で、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示された場合は、ATによる遊技メダルの獲得が期待できる一方で、有利区間の非AT状態でかつ2枚賭けBB中の3枚賭け遊技で、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示された場合には、ATによる遊技メダルの獲得が期待できない。このため、有利区間の非AT状態でかつ2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技の方が、有利区間の非AT状態でかつ2枚賭けBB中の3枚賭け遊技よりも、出玉率が高くなるようにすることができる。 However, if the slash valid symbol combination is displayed in the non-AT state of the advantageous section and the 3-card bet game inside the 2-card bet BB, the processing related to AT is performed, and the AT is performed in the non-AT state of the advantageous section and 2 In the 3-card bet game in the 3-card bet BB, when the slash valid symbol combination is displayed, the processing related to AT is not performed. If a slash valid symbol combination is displayed in a 3-card bet game, you can expect to win a game medal by AT, but in a non-AT state in the advantageous section and in a 3-card bet game during a 2-card bet BB, a slash. When a valid symbol combination is displayed, it cannot be expected that the AT will acquire a game medal. For this reason, the 3-card betting game in the non-AT state of the advantageous section and inside the 2-card bet BB has a higher payout rate than the 3-card betting game in the non-AT state of the advantageous section and in the 2-card bet BB. Can be made higher.

また、停止制御が同一となる2つの遊技状態においても、スラッシュ役に当選した遊技のスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合に、ATに関する処理を実行する場合とATに関する処理を実行しない場合とを有するよう構成してもよいし、2枚賭けBB内部中でありATに関する状態が状態Aである場合の3枚賭け遊技と、2枚賭けBB内部中でありATに関する状態が状態Bである場合の3枚賭け遊技とで、スラッシュ役に当選した遊技のスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合に、ATに関する処理を実行する場合とATに関する処理を実行しない場合とを有するよう構成してもよい。ATに関する処理を実行しない状態の一例としては、AT抽選に当選した後であってAT状態に移行する前のAT前兆状態において、新たにAT抽選を実行しないように構成してもよいし、AT状態が所定期間以上(例えば、1000ゲーム以上)継続した場合やAT状態での獲得枚数が所定数以上(例えば、1000枚以上)となった場合に移行可能なエンディング状態において、新たにAT上乗せ抽選を実行しないように構成してもよい。 Further, even in two game states in which the stop control is the same, when the slash valid symbol combination of the game winning the slash combination is stopped and displayed, the process related to AT is executed and the process related to AT is not executed. It may be configured to have, a three-card betting game in which the state related to AT is in the state A inside the two-card bet BB, and a state B in the state related to AT inside the two-card bet BB. In the three-card betting game of, when the slash valid symbol combination of the game that won the slash role is stopped and displayed, the process related to AT may be executed and the process related to AT may not be executed. .. As an example of the state in which the processing related to AT is not executed, the AT lottery may be configured not to be newly executed in the AT precursor state after winning the AT lottery and before shifting to the AT state. In the ending state that can be transferred when the state continues for a predetermined period or more (for example, 1000 games or more) or when the number of acquired cards in the AT state becomes a predetermined number or more (for example, 1000 or more), a new AT addition lottery is performed. May be configured not to execute.

このように、遊技状態に応じた押し順スラッシュ役当選時のリール停止制御が共通の場合には、それぞれの遊技状態において同じ押し順でスラッシュ有効図柄組み合わせが表示されるが、遊技状態に応じて、スラッシュ有効図柄組み合わせに基づいたATに関する処理を行う状況と行わない状況との両方を発生させることで、押し順スラッシュ役当選時に同じ押し順を行ったとしても、遊技状況に応じて異なる出玉率を創出することができる。 In this way, when the reel stop control at the time of winning the push order slash combination according to the game state is common, the slash effective symbol combination is displayed in the same push order in each game state, but depending on the game state. , By generating both the situation where the processing related to AT based on the slash valid symbol combination is performed and the situation where it is not performed, even if the same pushing order is performed when the push order slash combination is won, different balls are output depending on the game situation. You can create a rate.

なお、本変更例4では、有利区間の非AT状態でかつ2枚賭けBB中の3枚賭け遊技で、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示された場合には、ATに関する処理を行わないようにしていたが、これに代えて、以下のようにしてもよい。すなわち、2枚賭けBB中でも、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止した場合にATに関する処理が可能であることが前提のもと、有利区間の非AT状態でかつ2枚賭けBB中の3枚賭け遊技で、スラッシュ役B1が当選した場合において、中1stの押し順を行ってスラッシュ有効図柄組み合わせが表示された場合には、ATに関する処理を行うようにする一方で、左右中の押し順等では、1枚役であるスラッシュ無効図柄組み合わせ(「安め」)が表示された場合も、15枚役である「高め」に係る図柄組み合わせが表示された場合も、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示された場合と同様に取り扱って、ATに関する処理を行うようにしてもよい。なお、このように、スラッシュ役当選時において、いずれの図柄組み合わせが停止したかに拘らずATに関する処理を実行する遊技状態としては、2枚賭けBB中には限定されず、他の遊技状態であってもよい。また、停止制御が同一となる2つの遊技状態においても、スラッシュ役に当選した遊技のスラッシュ有効図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせが停止表示した場合に、ATに関する処理を実行する場合とATに関する処理を実行しない場合とを有するよう構成してもよいし、2枚賭けBB内部中でありATに関する状態が状態Aである場合の3枚賭け遊技と、2枚賭けBB内部中でありATに関する状態が状態Bである場合の3枚賭け遊技とで、スラッシュ役に当選した遊技のスラッシュ有効図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせが停止表示した場合に、ATに関する処理を実行する場合とATに関する処理を実行しない場合とを有するよう構成してもよい。 In this change example 4, when the slash valid symbol combination is displayed in the non-AT state of the advantageous section and in the 3-card betting game in the 2-card betting BB, the processing related to AT is not performed. However, instead of this, the following may be used. That is, even in the 2-card bet BB, on the premise that the processing related to AT is possible when the slash valid symbol combination is stopped, in the non-AT state of the advantageous section and in the 3-card bet game in the 2-card bet BB. , When the slash combination B1 is won, if the slash valid symbol combination is displayed by performing the middle 1st push order, the processing related to AT is performed, while the left and right middle push order is 1 When the slash invalid symbol combination (“cheap”), which is a card combination, is displayed, and when the symbol combination related to “high”, which is a 15-sheet combination, is displayed, it is the same as when the slash valid symbol combination is displayed. It may be handled in the above and the processing related to AT may be performed. As described above, the game state in which the processing related to AT is executed regardless of which symbol combination is stopped at the time of winning the slash combination is not limited to the two-card bet BB, and is not limited to the other game states. There may be. Further, even in two game states in which the stop control is the same, when a symbol combination other than the slash effective symbol combination of the game that won the slash combination is stopped and displayed, the process related to AT and the process related to AT are executed. It may be configured to have a case where it is not, and a three-card bet game when the state related to AT is inside the two-card bet BB and a state related to AT inside the two-card bet BB. In the three-card betting game in the case of B, when the symbol combination other than the slash valid symbol combination of the game that won the slash role is stopped and displayed, the process related to AT is executed and the process related to AT is not executed. May be configured to have.

<<第3実施形態からの変更例5>>
次に、第3実施形態からの変更例5について説明する。図150は、第3実施形態からの変更例5に係る回胴式遊技機における状態別のATに関する抽選を示す図である。本変更例5では、概して、有利区間のAT状態でかつ2枚賭けBB内部中の状態A、有利区間の非AT状態でかつ2枚賭けBB内部中の状態B、非RT状態である状態Cといった、状態A乃至Cのそれぞれにおいて、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示された場合の期待値がそれぞれ異なる仕様となっている。なお、期待値とは、当該遊技における払出枚数の期待値(払出枚数に関する期待値と称することがある)と、当該遊技にて実行されるAT抽選の当選確率とAT抽選当選時の期待獲得枚数(AT抽選に当選した場合におけるAT開始からAT終了までに増加する遊技メダルの平均値)とを考慮した期待値(ATに関する期待値と称することがある)との和である。なお、期待値が高いと遊技者にとって有利となる。また、本例においては、設定1である場合について詳述する。以下、図150を参照しながら、本変更例5について説明する。なお、状態A、状態Bおよび状態Cのいずれにおいても、3枚賭けで遊技をした場合を例示している。
<< Change example 5 from the third embodiment >>
Next, the fifth modification from the third embodiment will be described. FIG. 150 is a diagram showing a lottery regarding AT for each state in the rotating drum type gaming machine according to the fifth modification from the third embodiment. In the present modification 5, generally, the state A in the AT state of the advantageous section and inside the two-card bet BB, the state B in the non-AT state of the advantageous section and inside the two-card bet BB, and the non-RT state C In each of the states A to C, the expected value when the slash effective symbol combination is displayed is different. The expected value is the expected value of the number of payouts in the game (sometimes referred to as the expected value regarding the number of payouts), the winning probability of the AT lottery executed in the game, and the expected number of wins at the time of winning the AT lottery. It is the sum of the expected value (sometimes referred to as the expected value related to AT) in consideration of (the average value of the game medals that increase from the start of AT to the end of AT when the AT lottery is won). It should be noted that a high expected value is advantageous for the player. Further, in this example, the case of setting 1 will be described in detail. Hereinafter, the present modification 5 will be described with reference to FIG. 150. In each of the states A, B, and C, the case where the game is played with a three-card bet is illustrated.

図150に示すように、上記状態A乃至Cでスラッシュ役B1に当選した場合には、左1stの押し順で、「高め」に係る図柄組み合わせ(15枚払出)が表示され、中1stの押し順で、「スラB」に係る図柄組み合わせ(1枚払出のスラッシュ有効図柄組み合わせ)、右1stの押し順で、「安め」に係る図柄組み合わせ(1枚払出のスラッシュ無効図柄組み合わせ)が表示される共通の停止制御となっている(他のスラッシュ役についても同様に、状態A乃至Cで共通の停止制御となっている)。なお、同図においては、設定1である場合を例示している。 As shown in FIG. 150, when the slash combination B1 is won in the above states A to C, the symbol combination (15 sheets paid out) related to "high" is displayed in the left 1st push order, and the middle 1st push. In order, the symbol combination related to "Sura B" (one slash valid symbol combination) and the right 1st push order, the "cheap" symbol combination (one slash invalid symbol combination) are displayed. It is a common stop control (similarly for other slash combinations, it is a common stop control in states A to C). In the figure, the case of setting 1 is illustrated.

状態Aでは、「高め」に係る図柄組み合わせ、スラッシュ有効図柄組み合わせ、および「安め」に係る図柄組み合わせが表示された場合は、いずれもATに関する抽選(ATに関する処理)は行われない。なお、状態Aは遊技者にとって有利な遊技状態であるため、状態Aで遊技を進行する(押し順ナビが実行された遊技では押し順ナビに従って停止操作を行う)と遊技メダルが増加していくよう構成されている。 In the state A, when the symbol combination related to "high", the slash effective symbol combination, and the symbol combination related to "cheap" are displayed, the lottery related to AT (processing related to AT) is not performed. Since the state A is an advantageous gaming state for the player, the game medals will increase as the game progresses in the state A (in the game in which the push order navigation is executed, the stop operation is performed according to the push order navigation). It is configured as.

状態Bでは、「高め」に係る図柄組み合わせ、および「安め」に係る図柄組み合わせが表示された場合におけるATに関する抽選(ATに関する処理)は行われないが、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示された場合には、79/100で当選するAT抽選が行われる。なお、状態Bは遊技者にとって有利でない遊技状態であるため、状態Bで遊技を進行する(押し順ナビが実行された遊技では押し順ナビに従って停止操作を行う)と遊技メダルが減少していくよう構成されている。なお、同図の構成はあくまで一例であり、状態Bにおける「高め」に係る図柄組み合わせや「安め」に係る図柄組み合わせが表示された場合にも、ATに関する処理を実行し得るよう構成してもよい。このように構成した場合においても、状態Bにてスラッシュ役に当選した遊技においては、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示された場合の方が、「高め」に係る図柄組み合わせや「安め」に係る図柄組み合わせが表示された場合よりも、AT抽選の当選確率などのATに関する特典が相対的に多く(大きく)なるよう構成してもよい。また、後述する期待値についても、状態Bにてスラッシュ役に当選した遊技においては、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示された場合の方が、「高め」に係る図柄組み合わせや「安め」に係る図柄組み合わせが表示された場合よりも、期待値が高くなるよう構成してもよい。 In state B, the lottery for AT (processing related to AT) when the symbol combination related to "high" and the symbol combination related to "cheap" is displayed is not performed, but when the slash valid symbol combination is displayed. Will have an AT lottery to win 79/100. Since the state B is a game state that is not advantageous to the player, the game medals decrease as the game progresses in the state B (in the game in which the push order navigation is executed, the stop operation is performed according to the push order navigation). It is configured as. Note that the configuration of the figure is just an example, and even if the symbol combination related to "high" or the symbol combination related to "cheap" in the state B is displayed, the process related to AT can be executed. good. Even in this configuration, in the game in which the slash role is won in the state B, the symbol combination related to "high" and the symbol combination related to "cheap" are displayed when the slash effective symbol combination is displayed. May be configured so that the AT-related benefits such as the winning probability of the AT lottery are relatively larger (larger) than when is displayed. Also, regarding the expected value described later, in the game in which the slash role is won in the state B, when the slash effective symbol combination is displayed, the symbol combination related to "high" and the symbol combination related to "cheap" are displayed. May be configured so that the expected value is higher than when is displayed.

状態Cでは、「高め」に係る図柄組み合わせ、スラッシュ有効図柄組み合わせ、および「安め」に係る図柄組み合わせが表示された場合は、いずれもATに関する抽選(ATに関する処理)は行われない。なお、状態Cは遊技者にとって有利でない遊技状態であるため、状態Cで遊技を進行すると遊技メダルが減少していくよう構成されている。 In the state C, when the symbol combination related to "high", the slash effective symbol combination, and the symbol combination related to "cheap" are displayed, the lottery related to AT (processing related to AT) is not performed. Since the state C is a gaming state that is not advantageous to the player, the game medals are configured to decrease as the game progresses in the state C.

<状態A乃至Cの期待値>
次に、各状態A乃至Cにおいて、「高め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値と、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値と、「安め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値とについてそれぞれ説明する。
<Expected value of states A to C>
Next, in each of the states A to C, the expected value when the push order in which the symbol combination related to "high" is displayed is performed, and the expected value when the push order in which the slash valid symbol combination is displayed is performed. , Expected values when the push order in which the symbol combinations related to "cheap" are displayed will be described.

<状態Aの期待値>
状態Aにおいて、「高め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合には、1/1で15枚の払い出しのある「高め」に係る図柄組み合わせが表示されるため、払出枚数の期待値は、15枚となる。また、この場合におけるATに関する期待値は、ATに関する抽選を行わないため、0枚となる。このため、「高め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値は、15枚+0枚=15枚となる。
<Expected value of state A>
In the state A, when the push order in which the symbol combination related to "high" is displayed is performed, the symbol combination related to "high" with 15 payouts is displayed at 1/1, so that the number of payouts is increased. The expected value is 15 sheets. Further, the expected value for AT in this case is 0 because the lottery for AT is not performed. Therefore, the expected value when the push order in which the symbol combination related to "high" is displayed is performed is 15 sheets + 0 sheets = 15 sheets.

状態Aにおいて、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合には、1/1で1枚の払い出しのあるスラッシュ有効図柄組み合わせが表示されるため、払出枚数の期待値は、1枚となる。また、この場合におけるATに関する期待値は、ATに関する抽選を行わないため、0枚となる。このため、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値は、1枚+0枚=1枚となる。 In the state A, when the push order in which the slash effective symbol combination is displayed is performed, the slash effective symbol combination with one payout is displayed at 1/1, so the expected value of the number of payouts is one. Will be. Further, the expected value for AT in this case is 0 because the lottery for AT is not performed. Therefore, the expected value when the push order in which the slash effective symbol combinations are displayed is performed is 1 sheet + 0 sheets = 1 sheet.

状態Aにおいて、「安め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合には、1/1で1枚の払い出しのある「安め」に係る図柄組み合わせが表示されるため、払出枚数の期待値は、1枚となる。また、この場合におけるATに関する期待値は、ATに関する抽選を行わないため、0枚となる。このため、「安め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値は、1枚+0枚=1枚となる。 In the state A, when the push order in which the symbol combination related to "cheap" is displayed is performed, the symbol combination related to "cheap" with one payout is displayed at 1/1, so that the number of payouts is The expected value is one. Further, the expected value for AT in this case is 0 because the lottery for AT is not performed. Therefore, the expected value when the push order in which the symbol combinations related to "cheap" are displayed is performed is 1 sheet + 0 sheets = 1 sheet.

このように、状態Aにおいて押し順スラッシュ役(スラッシュ役B1)が当選した遊技では、「高め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値(15枚)の方が、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値(1枚)、および「安め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値(1枚)よりも高くなっている。 In this way, in the game in which the push order slash combination (slash combination B1) is won in the state A, the expected value (15 sheets) in the case of performing the push order in which the symbol combination related to "high" is displayed is higher. It is higher than the expected value (1 sheet) when the push order is performed in which the slash effective symbol combination is displayed, and the expected value (1 sheet) when the symbol combination related to "cheap" is displayed. It has become.

なお、変形例として、状態Aにおいてスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合に、ATに関する処理としてAT上乗せ抽選を実行し得るよう構成してもよい。このように構成した場合、状態Aにおいて押し順スラッシュ役(スラッシュ役B1)が当選した遊技では、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される押し順で停止操作を行った場合の期待値の方が、「高め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順で停止操作を行った場合の期待値、および「安め」係る図柄組み合わせが表示される押し順で停止操作を行った場合の期待値よりも高くなるよう構成してもよい。 As a modification, when the slash effective symbol combination is stopped and displayed in the state A, the AT addition lottery may be executed as a process related to the AT. In this configuration, in the game in which the push order slash combination (slash combination B1) is won in the state A, the expected value when the stop operation is performed in the push order in which the slash valid symbol combination is displayed is higher. It is higher than the expected value when the stop operation is performed in the push order in which the symbol combination related to "high" is displayed, and the expected value when the stop operation is performed in the push order in which the symbol combination related to "cheap" is displayed. It may be configured as follows.

<状態Bの期待値>
状態Bにおいて、「高め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合には、1/1で15枚の払い出しのある「高め」に係る図柄組み合わせが表示されるため、払出枚数の期待値は、15枚となる。また、この場合におけるATに関する期待値は、ATに関する抽選を行わないため、0枚となる。このため、「高め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値は、15枚+0枚=15枚となる。
<Expected value of state B>
In the state B, when the push order in which the symbol combination related to "high" is displayed is performed, the symbol combination related to "high" with 15 payouts is displayed at 1/1, so that the number of payouts is increased. The expected value is 15 sheets. Further, the expected value for AT in this case is 0 because the lottery for AT is not performed. Therefore, the expected value when the push order in which the symbol combination related to "high" is displayed is performed is 15 sheets + 0 sheets = 15 sheets.

状態Bにおいて、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合には、1/1で1枚の払い出しのあるスラッシュ有効図柄組み合わせが表示されるため、払出枚数の期待値は、1枚となる。また、この場合におけるATに関する期待値は、ATに当選した場合の期待獲得枚数が100枚であり、79/100でAT抽選に当選するため、100枚×79/100=79枚となる。このため、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値は、1枚+79枚=80枚となる。 In the state B, when the push order in which the slash effective symbol combination is displayed is performed, the slash effective symbol combination with one payout is displayed at 1/1, so the expected value of the number of payouts is one. Will be. Further, the expected value regarding the AT in this case is 100 sheets × 79/100 = 79 sheets because the expected number of sheets to be acquired when the AT is won is 100 and the AT lottery is won at 79/100. Therefore, the expected value when the push order in which the slash effective symbol combinations are displayed is performed is 1 sheet + 79 sheets = 80 sheets.

状態Bにおいて、「安め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合には、1/1で1枚の払い出しのある「安め」に係る図柄組み合わせが表示されるため、払出枚数の期待値は、1枚となる。また、この場合におけるATに関する期待値は、ATに関する抽選を行わないため、0枚となる。このため、「安め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値は、1枚+0枚=1枚となる。 In the state B, when the push order in which the symbol combination related to "cheap" is displayed is performed, the symbol combination related to "cheap" with one payout is displayed at 1/1, so that the number of payouts is The expected value is one. Further, the expected value for AT in this case is 0 because the lottery for AT is not performed. Therefore, the expected value when the push order in which the symbol combinations related to "cheap" are displayed is performed is 1 sheet + 0 sheets = 1 sheet.

このように、状態Bにおいて押し順スラッシュ役(スラッシュ役B1)が当選した遊技では、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値(80枚)の方が、「高め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値(15枚)、および「安め」係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値(1枚)よりも高くなっている。 In this way, in the game in which the push order slash combination (slash combination B1) is won in the state B, the expected value (80 sheets) when the push order in which the slash valid symbol combination is displayed is performed is "higher". It is higher than the expected value (15 sheets) when the push order is performed in which the symbol combination related to is displayed, and the expected value (1 sheet) when the push order is performed in which the symbol combination related to "cheap" is displayed. ing.

<状態Cの期待値>
状態Cにおいて、「高め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合には、1/1で15枚の払い出しのある「高め」に係る図柄組み合わせが表示されるため、払出枚数の期待値は、15枚となる。また、この場合におけるATに関する期待値は、ATに関する抽選を行わないため、0枚となる。このため、「高め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値は、15枚+0枚=15枚となる。
<Expected value of state C>
In the state C, when the push order in which the symbol combination related to "high" is displayed is performed, the symbol combination related to "high" with 15 payouts is displayed at 1/1, so that the number of payouts is increased. The expected value is 15 sheets. Further, the expected value for AT in this case is 0 because the lottery for AT is not performed. Therefore, the expected value when the push order in which the symbol combination related to "high" is displayed is performed is 15 sheets + 0 sheets = 15 sheets.

状態Cにおいて、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合には、1/1で1枚の払い出しのあるスラッシュ有効図柄組み合わせが表示されるため、払出枚数の期待値は、1枚となる。また、この場合におけるATに関する期待値は、ATに関する抽選を行わないため、0枚となる。このため、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値は、1枚+0枚=1枚となる。 In the state C, when the push order in which the slash effective symbol combination is displayed is performed, the slash effective symbol combination with one payout is displayed at 1/1, so the expected value of the number of payouts is one. Will be. Further, the expected value for AT in this case is 0 because the lottery for AT is not performed. Therefore, the expected value when the push order in which the slash effective symbol combinations are displayed is performed is 1 sheet + 0 sheets = 1 sheet.

状態Cにおいて、「安め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合には、1/1で1枚の払い出しのある「安め」に係る図柄組み合わせが表示されるため、払出枚数の期待値は、1枚となる。また、この場合におけるATに関する期待値は、ATに関する抽選を行わないため、0枚となる。このため、「安め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値は、1枚+0枚=1枚となる。 In the state C, when the push order in which the symbol combination related to "cheap" is displayed is performed, the symbol combination related to "cheap" with one payout is displayed at 1/1, so that the number of payouts is The expected value is one. Further, the expected value for AT in this case is 0 because the lottery for AT is not performed. Therefore, the expected value when the push order in which the symbol combinations related to "cheap" are displayed is performed is 1 sheet + 0 sheets = 1 sheet.

このように、状態Cにおいて押し順スラッシュ役(スラッシュ役B1)が当選した遊技では、「高め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値(15枚)の方が、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値(1枚)、および「安め」に係る図柄組み合わせが表示される押し順を行った場合の期待値(1枚)よりも高くなっている。 In this way, in the game in which the push order slash combination (slash combination B1) is won in the state C, the expected value (15 sheets) in the case of performing the push order in which the symbol combination related to "high" is displayed is higher. It is higher than the expected value (1 sheet) when the push order is performed in which the slash effective symbol combination is displayed, and the expected value (1 sheet) when the push order is performed in which the symbol combination related to "cheap" is displayed. It has become.

このように、同じ押し順スラッシュ役が当選したとしても、遊技状態(状態A乃至C)に応じて、最も有利となる押し順が異なるため、遊技にバリエーションを持たせることができる。また、遊技状態に応じて最も有利となる押し順を異ならせることによって、どの押し順が最も有利なのかが分かり難くすることができ、攻略性の防止を図ることができる。 In this way, even if the same push order slash combination is won, the most advantageous push order differs depending on the game state (states A to C), so that the game can be varied. Further, by making the most advantageous push order different according to the game state, it is possible to make it difficult to understand which push order is the most advantageous, and it is possible to prevent the aggressiveness.

また、本変更例5では、押し順スラッシュ役が当選した場合において、「高め」に係る図柄組み合わせ、スラッシュ有効図柄組み合わせ、および「安め」に係る図柄組み合わせが表示された場合において、それぞれの入賞音が互いに異なるよう構成してもよい。このようにすることで、入賞音による期待値の相違を遊技者に示唆することができる。 Further, in the present modification 5, when the push order slash combination is won, the winning sound is displayed when the symbol combination related to "high", the slash effective symbol combination, and the symbol combination related to "cheap" are displayed. May be configured to be different from each other. By doing so, it is possible to suggest to the player the difference in the expected value due to the winning sound.

また、有利区間の非AT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けでスラッシュ役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせが停止表示した場合の入賞音と、有利区間のAT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けでスラッシュ役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせが停止表示した場合の入賞音とを相違させてもよい。 In addition, in the non-AT state of the advantageous section and the game in which the slash role is won by the 3-card bet inside the 2-card bet BB, the winning sound when the symbol combination related to "high" is stopped and displayed, and the AT state of the advantageous section. In addition, in the game in which the slash role is won by betting three cards inside the two-card bet BB, the winning sound when the symbol combination related to "high" is stopped and displayed may be different.

また、有利区間のAT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けでスラッシュ役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせが停止表示した場合の入賞音と、有利区間のAT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けで押し順ベル役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせ(最も払出枚数が多い図柄組み合わせ)が停止表示した場合の入賞音とを同一としてもよい。このように構成することで、AT状態にて違和感なく遊技をすることができ、スラッシュ役に当選したにも拘らずATに関する処理が実行されないことで、遊技者が損をしたかのように感じてしまう事態を防止することができる。 In addition, in the AT state of the advantageous section and the game in which the slash role is won by the 3-card bet inside the 2-card bet, the winning sound when the symbol combination related to "high" is stopped and displayed, and the AT state of the advantageous section and Even if the winning sound is the same as the winning sound when the symbol combination related to "high" (the symbol combination with the largest number of payouts) is stopped and displayed in the game in which the push order bell role is won by betting 3 cards inside the 2-card bet BB. good. With this configuration, you can play the game without any discomfort in the AT state, and even though you won the slash role, the processing related to AT is not executed, so it feels as if the player has lost. It is possible to prevent the situation where it ends up.

また、有利区間の非AT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けでスラッシュ役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせが停止表示した場合の入賞音と、有利区間の非AT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けで押し順ベル役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせ(最も払出枚数が多い図柄組み合わせ)が停止表示した場合の入賞音とを相違させてもよい。このように構成することで、「高め」に係る図柄組み合わせが停止表示した場合においても、遊技者はスラッシュ役に当選したことを認識することができる。 In addition, in the non-AT state of the advantageous section and the game in which the slash role is won by the 3-card bet inside the 2-card bet BB, the winning sound when the symbol combination related to "high" is stopped and displayed, and the non-AT of the advantageous section. It is different from the winning sound when the symbol combination related to "high" (the symbol combination with the largest number of payouts) is stopped and displayed in the game in which the push order bell role is won by betting 3 cards in the state and 2 cards inside the BB. You may let me. With this configuration, the player can recognize that the slash role has been won even when the symbol combination related to "high" is stopped and displayed.

また、有利区間の非AT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けでスラッシュ役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせが停止表示した場合の入賞音と、有利区間の非AT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けで押し順ベル役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせ(最も払出枚数が多い図柄組み合わせ)が停止表示した場合の入賞音とを同一としてもよい。 In addition, in the non-AT state of the advantageous section and the game in which the slash role is won by the 3-card bet inside the 2-card bet BB, the winning sound when the symbol combination related to "high" is stopped and displayed, and the non-AT of the advantageous section. Same as the winning sound when the symbol combination related to "high" (the symbol combination with the largest number of payouts) is stopped and displayed in the game in which the push order bell role is won by betting 3 cards in the state and 2 bets inside the BB. May be.

また、有利区間の非AT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けで押し順ベル役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせ(最も払出枚数が多い図柄組み合わせ)が停止表示した場合の入賞音と、有利区間のAT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けで押し順ベル役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせ(最も払出枚数が多い図柄組み合わせ)が停止表示した場合の入賞音とを同一としてもよい。このように構成することで、遊技者は遊技状態に拘らず押し順ベル役が当選したことを認識することができる。 In addition, in the non-AT state of the advantageous section and in the game in which the push order bell role was won by betting 3 cards inside the 2-card bet BB, the symbol combination related to "high" (the symbol combination with the largest number of payouts) was stopped and displayed. In the winning sound of the case and the game in which the winning order bell role is won in the AT state of the advantageous section and the 3-card bet inside the BB, the symbol combination related to "high" (the symbol combination with the largest number of payouts) It may be the same as the winning sound when the stop display is displayed. With this configuration, the player can recognize that the push order bell role has been won regardless of the game state.

また、有利区間の非AT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けで押し順ベル役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせ(最も払出枚数が多い図柄組み合わせ)が停止表示した場合の入賞音と、有利区間のAT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けで押し順ベル役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせ(最も払出枚数が多い図柄組み合わせ)が停止表示した場合の入賞音とを相違させてもよい。このように構成することで、遊技者はAT状態であることを入賞音から察知することができる。 In addition, in the non-AT state of the advantageous section and in the game in which the push order bell role was won by betting 3 cards inside the 2-card bet BB, the symbol combination related to "high" (the symbol combination with the largest number of payouts) was stopped and displayed. In the winning sound of the case and the game in which the winning order bell role is won in the AT state of the advantageous section and the 3-card bet inside the BB, the symbol combination related to "high" (the symbol combination with the largest number of payouts) It may be different from the winning sound when the stop display is displayed. With this configuration, the player can detect from the winning sound that he / she is in the AT state.

なお、上述した押し順ベル役の「高め」に係る図柄組み合わせと、スラッシュ役の「高め」に係る図柄組み合わせとは、同一の図柄組み合わせとなり得るよう構成してもよいし、異なる図柄組み合わせとなり得るよう構成してもよい。 In addition, the symbol combination related to the "high" of the push order bell role and the symbol combination related to the "high" of the slash role may be configured to be the same symbol combination, or may be different symbol combinations. It may be configured as follows.

また、本変更例5では、押し順スラッシュ役が当選した場合において、「高め」に係る図柄組み合わせ、スラッシュ有効図柄組み合わせ、および「安め」に係る図柄組み合わせが表示された場合において、それぞれのバックランプ演出が互いに異なるよう構成してもよい。このようにすることで、バックランプ演出による期待値の相違を遊技者に示唆することができる。 Further, in the present modification 5, when the push order slash combination is won, the back lamps are displayed when the symbol combination related to "high", the slash effective symbol combination, and the symbol combination related to "cheap" are displayed. The effects may be configured to be different from each other. By doing so, it is possible to suggest to the player the difference in the expected value due to the back lamp effect.

また、有利区間の非AT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けでスラッシュ役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせが停止表示した場合のバックランプ演出と、有利区間のAT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けでスラッシュ役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせが停止表示した場合のバックランプ演出とを相違させてもよい。 In addition, in the non-AT state of the advantageous section and the game in which the slash role is won by the 3-card bet inside the 2-card bet BB, the back lamp effect when the symbol combination related to "high" is stopped and displayed, and the AT of the advantageous section In the game in which the slash role is won by betting three cards in the state and two bets inside the BB, the back lamp effect when the symbol combination related to "high" is stopped and displayed may be different.

また、有利区間のAT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けでスラッシュ役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせが停止表示した場合のバックランプ演出と、有利区間のAT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けで押し順ベル役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせ(最も払出枚数が多い図柄組み合わせ)が停止表示した場合のバックランプ演出とを同一としてもよい。このように構成することで、AT状態にて違和感なく遊技をすることができ、スラッシュ役に当選したにも拘らずATに関する処理が実行されないことで、遊技者が損をしたかのように感じてしまう事態を防止することができる。 In addition, in the AT state of the advantageous section and the game in which the slash role is won by the 3-card bet inside the 2-card bet BB, the back lamp effect when the symbol combination related to "high" is stopped and displayed, and the AT state of the advantageous section. In addition, in the game in which the push order bell role is won by betting 3 cards inside the 2-card bet BB, the same as the back lamp effect when the symbol combination related to "high" (the symbol combination with the largest number of payouts) is stopped and displayed. May be. With this configuration, you can play the game without any discomfort in the AT state, and even though you won the slash role, the processing related to AT is not executed, so it feels as if the player has lost. It is possible to prevent the situation where it ends up.

また、有利区間の非AT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けでスラッシュ役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせが停止表示した場合のバックランプ演出と、有利区間の非AT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けで押し順ベル役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせ(最も払出枚数が多い図柄組み合わせ)が停止表示した場合のバックランプ演出とを相違させてもよい。このように構成することで、「高め」に係る図柄組み合わせが停止表示した場合においても、遊技者はスラッシュ役に当選したことを認識することができる。 In addition, in the non-AT state of the advantageous section and the game in which the slash role is won by the 3-card bet inside the 2-card bet BB, the back lamp effect when the symbol combination related to "high" is stopped and displayed, and the non-advantageous section In the game where the push order bell role is won by betting 3 cards in the AT state and 2 bets inside the BB, the back lamp effect when the symbol combination related to "high" (the symbol combination with the largest number of payouts) is stopped and displayed. May be different. With this configuration, the player can recognize that the slash role has been won even when the symbol combination related to "high" is stopped and displayed.

また、有利区間の非AT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けでスラッシュ役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせが停止表示した場合のバックランプ演出と、有利区間の非AT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けで押し順ベル役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせ(最も払出枚数が多い図柄組み合わせ)が停止表示した場合のバックランプ演出とを同一としてもよい。 In addition, in the non-AT state of the advantageous section and the game in which the slash role is won by the 3-card bet inside the 2-card bet BB, the back lamp effect when the symbol combination related to "high" is stopped and displayed, and the non-advantageous section In the game where the push order bell role is won by betting 3 cards in the AT state and 2 bets inside the BB, the back lamp effect when the symbol combination related to "high" (the symbol combination with the largest number of payouts) is stopped and displayed. May be the same.

また、有利区間の非AT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けで押し順ベル役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせ(最も払出枚数が多い図柄組み合わせ)が停止表示した場合のバックランプ演出と、有利区間のAT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けで押し順ベル役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせ(最も払出枚数が多い図柄組み合わせ)が停止表示した場合のバックランプ演出とを同一としてもよい。このように構成することで、遊技者は遊技状態に拘らず押し順ベル役が当選したことを認識することができる。 In addition, in the game in which the push order bell role was won in the non-AT state of the advantageous section and the 3-card bet inside the 2-card bet BB, the symbol combination related to "high" (the symbol combination with the largest number of payouts) was stopped and displayed. In the case of back lamp production and in the game where the push order bell role is won in the AT state of the advantageous section and the 3-card bet inside the BB, the symbol combination related to "high" (the symbol combination with the largest number of payouts) May be the same as the back lamp effect when is stopped and displayed. With this configuration, the player can recognize that the push order bell role has been won regardless of the game state.

また、有利区間の非AT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けで押し順ベル役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせ(最も払出枚数が多い図柄組み合わせ)が停止表示した場合のバックランプ演出と、有利区間のAT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けで押し順ベル役に当選した遊技において、「高め」に係る図柄組み合わせ(最も払出枚数が多い図柄組み合わせ)が停止表示した場合のバックランプ演出とを相違させてもよい。このように構成することで、遊技者はAT状態であることをバックランプ演出から察知することができる。 In addition, in the game in which the push order bell role was won in the non-AT state of the advantageous section and the 3-card bet inside the 2-card bet BB, the symbol combination related to "high" (the symbol combination with the largest number of payouts) was stopped and displayed. In the case of back lamp production and in the game where the push order bell role is won in the AT state of the advantageous section and the 3-card bet inside the BB, the symbol combination related to "high" (the symbol combination with the largest number of payouts) May be different from the back lamp effect when is stopped and displayed. With this configuration, the player can detect from the back lamp effect that the player is in the AT state.

なお、上述した押し順ベル役の「高め」に係る図柄組み合わせと、スラッシュ役の「高め」に係る図柄組み合わせとは、同一の図柄組み合わせとなり得るよう構成してもよいし、異なる図柄組み合わせとなり得るよう構成してもよい。 In addition, the symbol combination related to the "high" of the push order bell role and the symbol combination related to the "high" of the slash role may be configured to be the same symbol combination, or may be different symbol combinations. It may be configured as follows.

また、本変更例5では、押し順スラッシュ役が当選した場合において、停止ボタンD40を操作した際にスピーカS20から出力される操作音(停止音と称することがある)に関して以下のように構成してもよい。なお、停止音は停止ボタンD40の操作を受け付けたタイミング(オフからオンとなったタイミング)で出力される。なお、停止音は停止ボタンD40がオンからオフとなったタイミングで出力されるように構成してもよい。 Further, in the present modification 5, when the push order slash combination is won, the operation sound (sometimes referred to as a stop sound) output from the speaker S20 when the stop button D40 is operated is configured as follows. You may. The stop sound is output at the timing when the operation of the stop button D40 is accepted (the timing from off to on). The stop sound may be configured to be output at the timing when the stop button D40 is turned from on to off.

有利区間の非AT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けでスラッシュ役に当選した遊技であり、左第1停止が正解となる押し順ナビが実行されている遊技において、第1停止として左停止ボタンD41を操作した場合には、特殊停止音(例えば、「バシュン」)を出力する一方、第1停止として中停止ボタンD42を操作した場合または第1停止として右停止ボタンD43を操作した場合には、特殊停止音を出力しないよう構成してもよい。すなわち、スラッシュ役に当選し、押し順ナビが実行された遊技において、第1停止として、正解となる停止ボタンD40を操作した場合には特殊停止音を出力する一方、不正解となる停止ボタンD40を操作した場合には特殊停止音を出力しないように構成してもよい。なお、不正解となる停止ボタンD40を操作した場合には、スラッシュ役に当選していない遊技(例えば、再遊技に当選した遊技)における停止音と同一の停止音を出力してもよいし、スラッシュ役に当選した遊技における不正解となる停止ボタンD40を操作した場合専用の停止音を出力してもよい。また、スラッシュ役に当選し、押し順ナビが実行された遊技において、第1停止として正解となる停止ボタンD40を操作した場合には、その後の第2停止となる停止ボタンD40を操作した場合と第3停止となる停止ボタンD40を操作した場合にも、特殊停止音を出力するよう構成してもよいし、第2停止となる停止ボタンD40を操作した場合と第3停止となる停止ボタンD40を操作した場合とでは、特殊停止音を出力しないよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者はスラッシュ役に当選した遊技において、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止可能であることを第1停止の時点で認識することができる。 In the non-AT state of the advantageous section and the game in which the slash role is won by betting 3 cards in the BB, and the push order navigation in which the left 1st stop is the correct answer is executed, as the 1st stop. When the left stop button D41 is operated, a special stop sound (for example, "basun") is output, while when the middle stop button D42 is operated as the first stop or the right stop button D43 is operated as the first stop. In that case, it may be configured not to output a special stop sound. That is, in the game in which the slash role is won and the push order navigation is executed, when the stop button D40 that is the correct answer is operated as the first stop, a special stop sound is output, while the stop button D40 that is the incorrect answer is output. It may be configured not to output a special stop sound when the operation is performed. When the stop button D40, which is an incorrect answer, is operated, the same stop sound as the stop sound in the game in which the slash role is not won (for example, the game in which the re-game is won) may be output. When the stop button D40, which is an incorrect answer in the game in which the slash role is won, is operated, a dedicated stop sound may be output. Further, in the game in which the push order navigation is executed by winning the slash role, when the stop button D40 which is the correct answer as the first stop is operated, and when the stop button D40 which is the second stop after that is operated. A special stop sound may be output even when the stop button D40 as the third stop is operated, or when the stop button D40 as the second stop is operated and the stop button D40 as the third stop is operated. It may be configured not to output a special stop sound in the case of operating. With this configuration, the player can recognize that the slash effective symbol combination can be stopped in the game in which the slash combination is won at the time of the first stop.

また、有利区間のAT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けでスラッシュ役に当選した遊技であり、「高め」に対応した押し順ナビとして左第1停止が正解の押し順ナビが実行されている遊技において、第1停止としてスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示することとなる中停止ボタンD42を操作した場合には、特殊停止音を出力しないよう構成してもよいし、特殊停止音を出力するよう構成してもよい。なお、押し順ナビの正解となる停止操作や操作する停止ボタンについてはあくまで一例であり、変更しても何ら問題ない。 In addition, it is a game in which the AT state of the advantageous section and the slash role is won by betting 3 cards inside the BB, and the push order navigation with the correct answer of the left first stop is executed as the push order navigation corresponding to "high". In the game being played, when the middle stop button D42 that displays the stop of the slash effective symbol combination as the first stop is operated, the special stop sound may be configured not to be output, or the special stop sound may be output. It may be configured to output. The stop operation and the stop button to be operated, which are the correct answers for the push order navigation, are just examples, and there is no problem even if they are changed.

また、有利区間のAT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭けでスラッシュ役に当選した遊技であり、「高め」に対応した押し順ナビとして左第1停止が正解の押し順ナビが実行されている遊技において、第1停止として「高め」が停止表示することとなる左停止ボタンD41を操作した場合には、特殊停止音を出力しないよう構成してもよい。なお、押し順ナビの正解となる停止操作や操作する停止ボタンについてはあくまで一例であり、変更しても何ら問題ない。 In addition, it is a game in which the AT state of the advantageous section and the slash role is won by betting 3 cards inside the BB, and the push order navigation with the correct answer of the left first stop is executed as the push order navigation corresponding to "high". In the game being played, when the left stop button D41 at which "high" is stopped and displayed as the first stop is operated, the special stop sound may not be output. The stop operation and the stop button to be operated, which are the correct answers for the push order navigation, are just examples, and there is no problem even if they are changed.

また、スラッシュ役に当選し、押し順ナビが実行されていない遊技において、第1停止としてスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示することとなる停止ボタンD40を操作した場合には、特殊停止音を出力しないよう構成してもよいし、特殊停止音を出力するよう構成してもよい。 In addition, in a game in which the slash role is won and the push order navigation is not executed, the special stop sound is not output when the stop button D40, which displays the stop of the slash effective symbol combination as the first stop, is operated. It may be configured to output a special stop sound.

なお、本変更例5では、「高め」に係る図柄組み合わせが表示された場合は、例えば、図130に示す入賞-A1条件装置の「押し順ベルA」に係る図柄組み合わせが表示された場合と同じ15枚の払出を伴うが、この「高め」に係る図柄組み合わせが表示された場合の払出枚数と、上記「押し順ベルA」に係る図柄組み合わせが表示された場合の払出枚数とが互いに異なるようにして、それぞれの期待値が異なるように構成してもよい。 In this modified example 5, when the symbol combination related to "high" is displayed, for example, when the symbol combination related to "pushing order bell A" of the winning-A1 condition device shown in FIG. 130 is displayed. The same 15 cards are paid out, but the number of payouts when the symbol combination related to this "high" is displayed and the number of payouts when the symbol combination related to the above "push order bell A" is displayed are different from each other. In this way, each expected value may be configured to be different.

なお、本変更例1乃至5では、投入枚数方式を適用した例で説明したが、単一投入枚数方式を適用してもよい。具体的には、図145において、2枚賭けBB内部中に代えて、3枚賭けBB内部中とし、2枚賭けBB中に代えて、3枚賭けBB中と読み替え、有利区間かつ非AT中の3枚賭けBB内部中において、スラッシュ役B1に当選した場合と、3枚賭けBB中において、スラッシュ役B1に当選した場合とで、上述と同様に、同一押し順であっても、3枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技ではスラッシュ有効図柄組み合わせを表示し、3枚賭けBB中の3枚賭け遊技では「高め」に係る図柄組み合わせを表示するようにしてもよい。 Although the modified examples 1 to 5 have been described with the example in which the input number method is applied, the single input number method may be applied. Specifically, in FIG. 145, instead of the inside of the 2-card bet BB, the inside of the 3-card bet BB is read, and instead of the 2-card bet BB, it is read as the 3-card bet BB. In the case of winning the slash role B1 in the 3-card bet BB and in the case of winning the slash role B1 in the 3-card bet BB, as described above, even if the same push order is used, 3 cards are used. In the 3-card betting game inside the betting BB, the slash-effective symbol combination may be displayed, and in the 3-card betting game in the 3-card betting BB, the symbol combination related to "high" may be displayed.

また、第3実施形態からの変更例1乃至5では、スラッシュ有効図柄組み合わせの払出枚数と、「安め」の払出枚数はともに1枚で同じとしていたが、例えば、「安め」の払出枚数を1枚とし、スラッシュ有効図柄組み合わせの払出枚数を0枚としたり、或いは、「安め」の払出枚数を2枚とし、スラッシュ有効図柄組み合わせの払出枚数を1枚としたりする等、スラッシュ有効図柄組み合わせの払出枚数を、「安め」の払出枚数よりも少なくするようにしてもよい。 Further, in the changes 1 to 5 from the third embodiment, the number of payouts of the slash effective symbol combination and the number of payouts of "cheap" are both the same, but for example, the number of payouts of "cheap" is 1. The number of slash-effective symbol combinations to be paid out is 0, or the number of "cheap" payouts is 2 and the number of slash-effective symbol combinations to be paid out is 1. The number of sheets may be less than the number of "cheap" payouts.

<<第3実施形態からの変更例6>>
次に、スラッシュ役に関する本明細書に適用可能な構成を、第3実施形態からの変更例6として説明する。
<< Change example 6 from the third embodiment >>
Next, the configuration applicable to the present specification regarding the slash combination will be described as a modification 6 from the third embodiment.

<1種BB-C内部中且つ通常区間における抽選>
はじめに、図151は、第3実施形態からの変更例6における、1種BB-C内部中(2枚賭けBB内部中)且つ通常区間における抽選に関する表である。同図においては、1種BB-C内部中且つ通常区間にて実行された遊技において、入賞-B1と再遊技-Bに当選した場合を例示している。また、同図においては、3枚賭けで遊技を実行した場合について例示している。
<Lottery inside Type 1 BB-C and in the normal section>
First, FIG. 151 is a table relating to the lottery in the type 1 BB-C inside (inside the two-card betting BB) and in the normal section in the modification 6 from the third embodiment. The figure illustrates the case where the winning-B1 and the re-game-B are won in the game executed in the inside of the first type BB-C and in the normal section. Further, in the figure, the case where the game is executed by betting three cards is illustrated.

まず、入賞-B1はスラッシュ役であり、1種BB-C内部中の3枚賭け遊技において、入賞-B1に当選した場合には、「中左右」または「中右左」の押し順で停止操作をすると、スラッシュ有効図柄組み合わせである入賞17または入賞18が1/1で停止表示することとなる。また、再遊技-Bは再遊技役(リプレイと称することもある)であり、押し順に拘らず再遊技01~03のいずれかが停止表示することとなる。なお、1種BB-Cは、第3実施形態と同様に2枚賭けで当選し得る2枚賭けBBである。 First, the winning-B1 is a slash role, and if the winning-B1 is won in the three-card betting game inside the Type 1 BB-C, the stop operation is performed in the order of pressing "middle left / right" or "middle right / left". Then, the winning 17 or the winning 18 which is a slash effective symbol combination will be stopped and displayed at 1/1. Further, the re-game-B is a re-game combination (sometimes referred to as a replay), and any of the re-games 01 to 03 is stopped and displayed regardless of the pressing order. The type 1 BB-C is a two-card bet BB that can be won by a two-card bet as in the third embodiment.

また、第3実施形態からの変更例6においては、通常区間である1種BB-C内部中の3枚賭け遊技において、入賞-B1に当選した場合も、再遊技-Bに当選した場合も、有利区間移行抽選を実行するよう構成されており、入賞-B1に当選した場合には1/1で有利区間移行抽選に当選し、再遊技-Bに当選した場合には3/5で有利区間移行抽選に当選する。すなわち、通常区間である1種BB-C内部中において、入賞-B1に当選した場合には必ず有利区間に移行する。 Further, in the change example 6 from the third embodiment, in the three-card betting game inside the type 1 BB-C which is a normal section, the winning-B1 is won or the re-game-B is won. , It is configured to execute the advantageous section transition lottery, and if the prize-B1 is won, the advantageous section transition lottery is won at 1/1, and if the replay-B is won, the advantage is 3/5. Win the section transition lottery. That is, in the inside of the type 1 BB-C which is a normal section, if the winning-B1 is won, the section always shifts to the advantageous section.

なお、図151においては、スラッシュ役として入賞-B1のみを図示しているが、第3実施形態からの変更例6においては、スラッシュ役を複数種類有しており、1種BB-C内部中において、いずれのスラッシュ役に当選した場合にも、有利区間移行抽選を実行するよう構成してもよいし、1/1で有利区間移行抽選に当選するよう構成してもよい。 In addition, in FIG. 151, only the winning-B1 is shown as the slash combination, but in the modification 6 from the third embodiment, there are a plurality of types of slash combinations, and one type BB-C is inside. In, regardless of which slash combination is won, the advantageous section transition lottery may be executed, or the advantageous section transition lottery may be won at 1/1.

なお、図151においては、通常区間である1種BB-C内部中の3枚賭け遊技を実行する場合を例示しているため、スラッシュ役に当選した遊技においてはナビを実行しない。より具体的には、スラッシュ役に当選した遊技において有利区間移行抽選に当選した場合においても、当該遊技においては、スラッシュ有効図柄組み合わせに係るナビも「高め」に係る図柄組み合わせに係るナビも実行されない。 In addition, since FIG. 151 illustrates the case of executing the three-card betting game inside the type 1 BB-C which is the normal section, the navigation is not executed in the game in which the slash combination is won. More specifically, even if the game that wins the slash role wins the advantageous section transition lottery, neither the navigation related to the slash effective symbol combination nor the navigation related to the "high" symbol combination is executed in the game. ..

なお、1種BB-C内部中の3枚賭け遊技において、スラッシュ役に当選した場合に、有利区間移行抽選に4/5で当選するなど、有利区間移行抽選に当選しない場合を有するよう構成してもよく、このように構成した場合においても、1種BB-C内部中の3枚賭け遊技において、スラッシュ役に当選した場合の方が、スラッシュ役以外の条件装置(例えば、再遊技-B)に当選した場合よりも有利区間移行抽選の当選確率が高い(有利区間に移行しやすい)よう構成してもよい。 In addition, in the three-card betting game inside the Type 1 BB-C, if the slash role is won, the advantage section transition lottery may be won at 4/5, and the advantage section transition lottery may not be won. Even in such a configuration, the condition device other than the slash combination (for example, the re-game-B) is better when the slash combination is won in the three-card betting game inside the type 1 BB-C. ) May be configured so that the winning probability of the advantageous section transition lottery is higher (easier to shift to the advantageous section) than in the case of winning.

また、図151に図示するように、1種BB-C内部中の3枚賭け遊技において、入賞-B1に当選し、有利区間移行抽選に当選した場合には、次の遊技のATに関する状態が状態Aとなり、1種BB-C内部中の3枚賭け遊技において、再遊技-Bに当選し、有利区間移行抽選に当選した場合には、次の遊技のATに関する状態が状態Bとなるよう構成されている。 Further, as shown in FIG. 151, in the three-card betting game inside the Type 1 BB-C, when the winning-B1 is won and the advantageous section transition lottery is won, the state related to the AT of the next game is changed. When the state A is set and the re-game-B is won in the three-card betting game inside the type 1 BB-C and the advantageous section transition lottery is won, the state related to the AT of the next game is changed to the state B. It is configured.

なお、第3実施形態からの変更例6では、1種BB-C内部中の3枚賭け遊技において、入賞-B1に当選し、有利区間移行抽選に当選した場合の処理としては、入賞-B1に当選した遊技に係る図146におけるステップ4100の遊技区間移行制御処理で、有利区間に移行するよう構成されている。前述したように、有利区間フラグを有しており、有利区間である場合には有利区間フラグがオンとなり、通常区間である場合には有利区間フラグがオフとなるよう構成されており、図146のステップ4100の遊技区間移行制御処理で有利区間フラグがオンとなる。その後、図146のステップ4200のAT状態移行制御処理で、有利区間フラグがオンであるため、ATに関する処理として、状態Aに移行することが決定されることとなる。このように、第3実施形態からの変更例6では、有利区間移行抽選に当選した遊技においては、有利区間フラグがオンとなった後に、ATに関する処理が実行されるよう構成されている。 In addition, in the change example 6 from the third embodiment, in the three-card betting game in the type 1 BB-C, the winning-B1 is won, and the winning-B1 is processed when the winning section transition lottery is won. The game section transition control process in step 4100 in FIG. 146 relating to the winning game is configured to shift to an advantageous section. As described above, it has an advantageous section flag, and is configured so that the advantageous section flag is turned on when it is an advantageous section and the advantageous section flag is turned off when it is a normal section. FIG. 146. The advantageous section flag is turned on in the game section transition control process of step 4100. After that, in the AT state transition control process of step 4200 of FIG. 146, since the advantageous section flag is on, it is determined to shift to the state A as the process related to AT. As described above, in the sixth modification from the third embodiment, in the game in which the advantageous section transition lottery is won, the processing related to AT is executed after the advantageous section flag is turned on.

なお、ATに関する状態が移行するタイミングとしては、有利区間移行抽選に当選した遊技における全リール停止後の所定タイミングとしてもよいし、有利区間移行抽選に当選した遊技の次回の遊技におけるスタートレバーD50の操作受付後の所定タイミングとしてもよい。 The timing at which the AT-related state shifts may be a predetermined timing after all reels are stopped in the game won in the advantageous section transition lottery, or the start lever D50 in the next game of the game won in the advantageous section transition lottery. It may be a predetermined timing after the operation is accepted.

状態Aは天井ゲーム数が500ゲームであり、状態Bは天井ゲーム数が1000ゲームであり、状態Bよりも状態Aの方が有利な状態となっている。なお、天井ゲーム数とは、前述したように、AT状態に移行しないまま、その遊技状態で天井ゲーム数分の遊技を実行するとAT状態に移行することとなるゲーム数である。 In the state A, the number of ceiling games is 500 games, and in the state B, the number of ceiling games is 1000 games, and the state A is more advantageous than the state B. As described above, the number of ceiling games is the number of games that will shift to the AT state if the games for the number of ceiling games are executed in the game state without shifting to the AT state.

このように、第3実施形態からの変更例6においては、通常区間且つ所定の遊技状態(1種BB-C内部中)の3枚賭け遊技において、スラッシュ役に当選した場合に有利区間移行抽選が実行され、1/1で当選するよう構成されている。また、通常区間且つ所定の遊技状態(1種BB-C内部中)の3枚賭け遊技において、スラッシュ役に当選した場合に有利区間移行抽選に当選して移行するATに関する状態と、スラッシュ役以外に当選した場合に有利区間移行抽選に当選して移行するATに関する状態とが相違するよう構成されている。なお、状態Aの方が状態Bよりも遊技者にとって有利なATに関する状態であるため、第3実施形態からの変更例6においては、スラッシュ役に当選した場合に有利区間移行抽選に当選して移行するATに関する状態の方が、スラッシュ役以外に当選した場合に有利区間移行抽選に当選して移行するATに関する状態よりも有利になっている。なお、本例においては、2枚賭けBB内部中の2枚賭け遊技においては、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示されてもATに関する処理は実行されないよう構成している。 As described above, in the change example 6 from the third embodiment, in the three-card betting game in the normal section and the predetermined game state (inside the type 1 BB-C), when the slash combination is won, the advantageous section transition lottery is drawn. Is executed, and it is configured to win 1/1. In addition, in the three-card betting game in the normal section and in the predetermined game state (inside Type 1 BB-C), the state related to the AT that wins the advantageous section transition lottery and shifts when the slash role is won, and the state other than the slash role. It is configured so that the state related to the AT that wins the advantageous section transition lottery and shifts when the winner is won is different. Since the state A is a state related to the AT that is more advantageous to the player than the state B, in the change example 6 from the third embodiment, when the slash combination is won, the advantageous section transition lottery is won. The state related to the AT to be transferred is more advantageous than the state related to the AT to be transferred by winning the advantageous section transition lottery when winning other than the slash combination. In this example, in the two-card betting game inside the two-card betting BB, the processing related to AT is not executed even if the slash valid symbol combination is displayed.

このように構成することで、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合には、必ず有利区間に移行する(または有利区間に移行する可能性が高い)、且つ遊技者にとって有利なATに関する状態に移行することを遊技者に認識させることができ、有利区間だけでなく通常区間でスラッシュ役に当選した場合にも、遊技者は有利な事象が発生することに期待感を抱くことができる。 With this configuration, when the slash valid symbol combination is stopped and displayed, it always shifts to the advantageous section (or is likely to shift to the advantageous section), and shifts to the state related to AT that is advantageous to the player. It is possible to make the player aware of what to do, and even if the slash role is won not only in the advantageous section but also in the normal section, the player can have a sense of expectation that an advantageous event will occur.

なお、上述した構成には限定されず、スラッシュ役に当選した場合に有利区間移行抽選に当選して移行するATに関する状態と、スラッシュ役以外に当選した場合に有利区間移行抽選に当選して移行するATに関する状態とが同一となり得るよう構成してもよく、一例としては、通常区間である所定の遊技状態(1種BB-C内部中)の3枚賭け遊技において、スラッシュ役に当選した場合に有利区間移行抽選に当選して移行するATに関する状態は、4/5で状態A、1/5で状態Bであり、スラッシュ役以外(例えば、再遊技-B)に当選した場合に有利区間移行抽選に当選して移行するATに関する状態は、2/5で状態A、3/5で状態Bである、すなわち、スラッシュ役に当選した場合に有利区間移行抽選に当選して移行するATに関する状態と、スラッシュ役以外に当選した場合に有利区間移行抽選に当選して移行するATに関する状態との移行の傾向(割合)を相違させてもよい。このように構成した場合においても、スラッシュ役に当選した場合に有利区間移行抽選に当選して移行するATに関する状態の方が、スラッシュ役以外に当選した場合に有利区間移行抽選に当選して移行するATに関する状態よりも、相対的に有利となるよう構成してもよい。 It should be noted that the configuration is not limited to the above-mentioned configuration, and the state related to the AT that wins and shifts to the advantageous section transition lottery when the slash combination is won, and the state related to the AT that shifts by winning the advantageous section transition lottery when winning other than the slash combination. It may be configured so that the state related to the AT to be played can be the same. The state related to the AT that wins the advantageous section transition lottery and shifts to is the state A at 4/5 and the state B at 1/5, and is an advantageous section when a player other than the slash role (for example, replay-B) is won. The state related to the AT that wins the transition lottery and shifts is the state A at 2/5 and the state B at 3/5, that is, the AT that wins the advantageous section transition lottery and shifts when the slash role is won. The tendency (ratio) of the transition may be different between the state and the state related to the AT that wins and shifts to the advantageous section transition lottery when winning other than the slash combination. Even in such a configuration, the state related to the AT that wins and shifts to the advantageous section transition lottery when winning the slash role wins the advantageous section transition lottery when winning other than the slash role and shifts. It may be configured to be relatively advantageous over the state relating to the AT.

第3実施形態からの変更例6においては、通常区間である所定の遊技状態(1種BB-C内部中)において、スラッシュ役に当選した場合には、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合にも、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しなかった場合にも、有利区間移行抽選を実行し、必ず当選するよう構成されている。 In the change example 6 from the third embodiment, when the slash combination is won in a predetermined gaming state (inside the type 1 BB-C) which is a normal section, the slash effective symbol combination is stopped and displayed. However, even if the slash valid symbol combination is not stopped and displayed, the advantageous section transition lottery is executed and the winning is always made.

なお、第3実施形態からの変更例6においては、2枚賭けで当選し得る1種BB-Cの内部である場合について詳述したが、これには限定されず、3枚賭けで当選し得る1種BB-Aの内部中(3枚賭けBB内部中)にも適用可能である。また、スラッシュ役以外の有利区間移行抽選が実行される条件装置として再遊技-Bを例示したが、あくまで一例であり、他の条件装置においても、通常区間で当選した場合に、有利区間移行抽選が実行され、且つ有利区間移行抽選の当選確率がスラッシュ役当選時よりも低いよう構成してもよい。 In addition, in the change example 6 from the third embodiment, the case where it is inside the type 1 BB-C that can be won by two-card bet is described in detail, but the present invention is not limited to this, and the three-card bet is won. It can also be applied to the inside of the obtained type 1 BB-A (inside the 3-card bet BB). Further, the replay-B is exemplified as a conditional device in which the advantageous section transition lottery other than the slash combination is executed, but this is just an example. In other conditional devices, when the normal section is won, the advantageous section transition lottery is performed. Is executed, and the winning probability of the advantageous section transition lottery may be lower than that at the time of winning the slash combination.

<その他の構成>
第3実施形態からの変更例6においては、以下のように構成してもよい。また、以下の構成は複数組み合わせても問題ない。
<Other configurations>
In the change example 6 from the third embodiment, it may be configured as follows. In addition, there is no problem even if a plurality of the following configurations are combined.

<構成1>
通常区間にて、スラッシュ役に当選した場合において、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合と、スラッシュ有効図柄組み合わせ以外が停止表示した場合とで、いずれの場合も有利区間移行抽選が実行されるが、実行される演出が相違する。一例としては、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合にはスピーカS20から「ジュワン」という特殊音が出力される一方、スラッシュ有効図柄組み合わせ以外が停止表示した場合には特殊音は出力されない。また、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合にはバックランプ演出が特殊態様で実行される一方、スラッシュ有効図柄組み合わせ以外が停止表示した場合にはバックランプ演出が通常態様で実行される。また、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合には所定のフリーズが実行される(演出表示装置S40においてもフリーズ演出が実行される)一方、スラッシュ有効図柄組み合わせ以外が停止表示した場合には所定のフリーズが実行されない。これらの1または複数を適用してもよい。
<Structure 1>
In the normal section, when the slash combination is won, the advantageous section transition lottery is executed in both cases when the slash valid symbol combination is stopped and displayed and when the slash valid symbol combination is stopped and displayed. , The effect to be performed is different. As an example, when the slash effective symbol combination is stopped and displayed, the special sound "Juwan" is output from the speaker S20, while when the slash effective symbol combination is stopped and displayed, the special sound is not output. Further, when the slash effective symbol combination is stopped and displayed, the back lamp effect is executed in a special mode, while when the slash effective symbol combination is stopped and displayed, the back lamp effect is executed in the normal mode. Further, when the slash effective symbol combination is stopped and displayed, a predetermined freeze is executed (the freeze effect is also executed in the effect display device S40), while when a stop display other than the slash effective symbol combination is stopped and displayed, a predetermined freeze is executed. Freeze does not run. One or more of these may be applied.

このように構成することで、停止表示した図柄組み合わせと実行される演出とを対応させることができ、遊技者が混乱することを防止することができる。 With such a configuration, it is possible to make the combination of the symbols displayed as stopped and the effect to be executed correspond to each other, and it is possible to prevent the player from being confused.

<構成2>
通常区間にて、スラッシュ役に当選した場合において、スラッシュ有効図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせが停止表示した場合にも有利区間移行抽選を実行する(第3実施形態からの変更例6と同様)。スラッシュ役とは異なる押し順ベル役(押し順ベルと称することがある)に当選した場合にも、スラッシュ役に含まれるスラッシュ有効図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせが停止表示し得る。具体例としては、図151における入賞07が停止表示し得る。通常区間にて、スラッシュ役に当選した場合に、入賞07が停止表示すると有利区間移行抽選が実行され得る一方、押し順ベル役に当選した場合に、入賞07が停止表示しても有利区間移行抽選が実行されない。なお、スラッシュ役に当選した遊技で入賞07が停止表示した場合にも、押し順ベル役に当選した遊技で入賞07が停止表示した場合にも有利区間移行抽選を実行するよう構成してもよく、その場合には、スラッシュ役に当選した遊技で入賞07が停止表示した場合の方が押し順ベル役に当選した遊技で入賞07が停止表示した場合よりも有利区間移行抽選の当選確率が高くなるよう構成してもよい。
<Structure 2>
In the normal section, when the slash combination is won, the advantageous section transition lottery is executed even when the symbol combination other than the slash effective symbol combination is stopped and displayed (similar to the change example 6 from the third embodiment). Even if a push order bell combination (sometimes referred to as a push order bell) different from the slash combination is won, the symbol combinations other than the slash effective symbol combination included in the slash combination may be stopped and displayed. As a specific example, the winning prize 07 in FIG. 151 may be stopped and displayed. In the normal section, if the winning combination 07 is stopped and displayed, the advantageous section transition lottery can be executed. On the other hand, if the pushing order bell role is won, even if the winning 07 is stopped and displayed, the advantageous section transitions. The lottery is not executed. In addition, even if the winning 07 is stopped and displayed in the game that won the slash role, or if the winning 07 is stopped and displayed in the game that won the push order bell role, the advantageous section transition lottery may be executed. In that case, the probability of winning the advantageous section transition lottery is higher when the winning 07 is stopped and displayed in the game that won the slash role than when the winning 07 is stopped and displayed in the game that won the push order bell role. It may be configured to be.

このように構成することで、遊技者は、入賞07が停止表示された際に、スラッシュ役に当選したのか押し順ベル役に当選したのかが判別困難となり、その後の遊技の展開に期待感を抱きながら遊技を進行することができる。 With this configuration, when the winning 07 is stopped and displayed, it becomes difficult for the player to determine whether he won the slash role or the push order bell role, and he has high expectations for the subsequent development of the game. You can proceed with the game while hugging.

<<第3実施形態からの変更例7>>
次に、スラッシュ役に関する本明細書に適用可能な構成を、第3実施形態からの変更例7として説明する。
<< Change example 7 from the third embodiment >>
Next, the configuration applicable to the present specification regarding the slash combination will be described as a modification 7 from the third embodiment.

<スラッシュ役の抽選置数>
はじめに、図152は、第3実施形態からの変更例7における、抽選置数に関する表である。
<Number of lottery for the role of slash>
First, FIG. 152 is a table regarding the number of lottery placements in the modification 7 from the third embodiment.

同図上段は、2枚賭けで当選し得る1種BB-Cの条件装置が作動している1種BB-C内部中(2枚賭けBB内部中)において、3枚賭けで遊技を実行した場合に当選し得るスラッシュ役の一覧である。 In the upper part of the figure, the game was executed with a 3-card bet inside the 1-class BB-C (inside the 2-card bet BB) in which the condition device of the 1-class BB-C that can be won by a 2-card bet is operating. It is a list of slash roles that can be won in some cases.

第3実施形態からの変更例7においては、当選し得るスラッシュ役として、入賞-B1条件装置~入賞-B12条件装置の12種類と入賞-C1条件装置~入賞-C12条件装置の12種類との合計24種類のスラッシュ役を有している。なお、本明細書においては、入賞-B1条件装置を、単に入賞-B1と称することがあり、他の条件装置についても同様である。 In the change example 7 from the third embodiment, 12 types of winning-B1 conditional device-winning-B12 conditional device and 12 types of winning-C1 conditional device-winning-C12 conditional device are used as winning slash combinations. It has a total of 24 types of slash roles. In the present specification, the winning-B1 conditional device may be simply referred to as winning-B1, and the same applies to other conditional devices.

第3実施形態からの変更例7においては、スラッシュ有効図柄組み合わせは、入賞17~18と入賞78~85となっている。また、いずれのスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合においても、払出枚数は1枚となっている。 In the change example 7 from the third embodiment, the slash effective symbol combinations are winning 17 to 18 and winning 78 to 85. Further, even when any of the slash effective symbol combinations is stopped and displayed, the number of payouts is one.

また、スラッシュ役に含まれるスラッシュ有効図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせ(構成要素)は、第3実施形態と同様に、払出枚数は15枚または1枚となっている。 Further, as for the symbol combinations (components) other than the slash effective symbol combinations included in the slash combination, the number of payouts is 15 or 1 as in the third embodiment.

次に、同図下段は、1種BB-C作動中において、3枚賭けで遊技を実行した場合に当選し得る役の一覧である。入賞-H条件装置は、払出枚数が15枚の図柄組み合わせ(構成要素)で構成されており、入賞-I条件装置は、払出枚数が1枚の図柄組み合わせ(構成要素)で構成されている。 Next, the lower part of the figure is a list of winning combinations when the game is executed by betting three cards while the first type BB-C is operating. The winning-H condition device is composed of a symbol combination (component) having 15 payouts, and the winning-I condition device is composed of a symbol combination (component) with one payout number.

ここで、同図に示すように、1種BB-C作動中に当選し得る入賞-I条件装置の図柄組み合わせ(構成要素)には、1種BB-C内部中に停止され得るすべてのスラッシュ有効図柄組み合わせ(入賞17~18と入賞78~85)が含まれている。 Here, as shown in the figure, all the slashes that can be stopped inside the type 1 BB-C are included in the symbol combination (component) of the winning-I condition device that can be won during the operation of the type 1 BB-C. Valid symbol combinations (winning 17-18 and winning 78-85) are included.

また、スラッシュ役に含まれるスラッシュ有効図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせ(構成要素)についても、払出枚数が15枚(前述した「高め」)の図柄組み合わせ(構成要素)はすべて入賞-H条件装置の図柄組み合わせ(構成要素)に含まれており、払出枚数が1枚(前述した「安め」)の図柄組み合わせ(構成要素)はすべて入賞-I条件装置の図柄組み合わせ(構成要素)に含まれている(払出枚数は第3実施形態と同様)。 Also, regarding the symbol combinations (components) other than the slash effective symbol combinations included in the slash combination, all the symbol combinations (components) with 15 payouts (the above-mentioned "high") are prize-H condition device symbols. All of the symbol combinations (components) that are included in the combination (components) and the number of payouts is one (the above-mentioned "cheap") are included in the symbol combinations (components) of the winning-I condition device (components). The number of payouts is the same as in the third embodiment).

また、図示するように、1種BB-C内部中において各スラッシュ有効図柄組み合わせに係る抽選置数の合計は、入賞17~18が7660(845×8+100×9=7660)、入賞78~85が3780(845×4+100×4=3780)となっている。なお、抽選置数の分母は65536である。他方、1種BB-C作動中において、スラッシュ有効図柄組み合わせを含んでいる入賞-I条件装置の抽選置数は28598である。1種BB-C内部中よりも1種BB-C作動中の方が、入賞17~18の抽選置数が大きくなっており、1種BB-C内部中よりも1種BB-C作動中の方が、入賞78~85の抽選置数が大きくなっている。 Further, as shown in the figure, the total number of lottery placements related to each slash effective symbol combination in Type 1 BB-C is 7660 (845 × 8 + 100 × 9 = 7660) for prizes 17 to 18 and 78 to 85 for prizes. It is 3780 (845 × 4 + 100 × 4 = 3780). The denominator of the lottery number is 65536. On the other hand, the number of lottery positions of the winning-I condition device including the slash effective symbol combination is 28598 during the operation of the first type BB-C. The number of lottery prizes 17 to 18 is larger when the 1st class BB-C is operating than when the 1st class BB-C is inside, and the 1st class BB-C is operating than when the 1st class BB-C is inside. The number of lottery tickets for winning 78 to 85 is larger.

なお、入賞17~18と、入賞78~85については抽選置数の合計が同一のものを纏めて、1種BB-C内部中と1種BB-C作動中の置数を比較したが、1つの図柄組み合わせで比較した場合にも、1種BB-C内部中よりも1種BB-C作動中の方が、抽選置数が大きくなっている。具体例としては、入賞17については、1種BB-C内部中の抽選置数の合計よりも、1種BB-C作動中にて当選し得る入賞17を含んでいる入賞-I条件装置の抽選置数の方が大きくなっている。同様に、入賞78については、1種BB-C内部中の抽選置数の合計よりも、1種BB-C作動中にて当選し得る入賞78を含んでいる入賞-I条件装置の抽選置数の方が大きくなっている。このように、入賞17~18、入賞78~85のそれぞれについて、1種BB-C内部中よりも1種BB-C作動中の方が、抽選置数が大きくなっている。 For the prizes 17 to 18 and the prizes 78 to 85, the total number of lottery placements was the same, and the number of prizes inside the Type 1 BB-C and the number of prizes during the operation of the Type 1 BB-C were compared. Even when comparing with one symbol combination, the number of lottery placements is larger when the type 1 BB-C is operating than inside the type 1 BB-C. As a specific example, for the prize 17, the prize-I condition device including the prize 17 that can be won while the type 1 BB-C is operating, rather than the total number of lottery placements inside the type 1 BB-C. The number of lottery is larger. Similarly, for the winning 78, the lottery placement of the winning-I condition device including the winning 78 that can be won while the 1st class BB-C is operating, rather than the total number of lottery placements inside the 1st class BB-C. The number is larger. As described above, for each of the prizes 17 to 18 and the prizes 78 to 85, the number of lottery placements is larger when the type 1 BB-C is in operation than in the inside of the type 1 BB-C.

なお、不図示であるが、1種BB-C内部中におけるスラッシュ役に含まれるスラッシュ有効図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせ(構成要素)に係る抽選置数の合計を、払出枚数が1枚の図柄組み合わせ(構成要素)については入賞-I条件装置と比較し、払出枚数が15枚の図柄組み合わせ(構成要素)については入賞-H条件装置と比較すると、すべての図柄組み合わせ(構成要素)のそれぞれにおいて、1種BB-C内部中におけるスラッシュ役に含まれるスラッシュ有効図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせ(構成要素)に係る抽選置数よりも、1種BB-C作動中における入賞-I条件装置または入賞-H条件装置の抽選置数の方が大きくなっている。具体例としては、1種BB-C内部中における払出枚数が15枚となる入賞07の抽選置数の合計は、1890(845×2+100×2=1890)であり、1種BB-C作動中における、入賞07を含んでいる入賞-H条件装置の抽選置数は10747であり、1種BB-C内部中よりも1種BB-C作動中の方が、抽選置数が大きくなっている。 Although not shown, the total number of lottery placements related to symbol combinations (components) other than the slash effective symbol combination included in the slash combination in Type 1 BB-C is the symbol combination with one payout number. Compared with the winning-I condition device for (components), and compared with the winning-H condition device for the symbol combinations (components) with 15 payouts, in each of all the symbol combinations (components) Winning-I condition device or winning-H while Type 1 BB-C is operating, rather than the number of lottery related to symbol combinations (components) other than the slash effective symbol combination included in the slash combination inside Type 1 BB-C. The number of lottery placements for the condition device is larger. As a specific example, the total number of lottery placements for prize 07, in which the number of payouts in Type 1 BB-C is 15, is 1890 (845 x 2 + 100 x 2 = 1890), and Type 1 BB-C is in operation. The number of lottery placements of the prize-H condition device including the prize 07 is 10747, and the number of lottery placements is larger when the type 1 BB-C is operating than inside the type 1 BB-C. ..

なお、本例においては、1種BBの作動中として1種BB-C作動中を例示したが、これには限定されず、1種BB-A作動中など、3枚賭けで当選し得るBBの作動中に適用してもよい。 In this example, the operation of the type 1 BB is exemplified as the operation of the type 1 BB-C, but the present invention is not limited to this, and the BB that can be won by betting three cards, such as the operation of the type 1 BB-A. May be applied during the operation of.

このように構成することで、スラッシュ役に含まれるすべての図柄組み合わせ(構成要素)において、1種BB-内部中よりも1種BB-C作動中の方が、抽選置数が大きくなるように構成され、1種BB-内部中よりも1種BB-C作動中の方が、有利であることを担保することができる。 By configuring in this way, in all the symbol combinations (components) included in the slash combination, the number of lottery placements will be larger when the type 1 BB-C is operating than in the type 1 BB-inside. It can be ensured that it is more advantageous to be in operation of Type 1 BB-C than in Type 1 BB-inside.

また、不図示であるが、第3実施形態からの変更例7においては、第3実施形態と同様に押し順ベル役を有しており、1種BB-C内部中における押し順ベル役に含まれる図柄組み合わせ(構成要素)についても、払出枚数が1枚の図柄組み合わせ(構成要素)は入賞-I条件装置に、払出枚数が15枚の図柄組み合わせ(構成要素)は入賞-H条件装置にすべて含まれているよう構成されている。また、1種BB-C内部中における押し順ベル役に含まれる図柄組み合わせ(構成要素)のそれぞれについて、1種BB-C内部中における抽選置数の合計よりも、1種BB作動中(1種BB作動時と称することがある)における入賞-I条件装置または入賞-H条件装置の抽選置数の方が大きくなっているよう構成してもよい。 Further, although not shown, in the modification 7 from the third embodiment, the push order bell role is provided as in the third embodiment, and the push order bell role in the inside of the first type BB-C is used. Regarding the included symbol combinations (components), the symbol combination (component) with one payout number is used as the winning-I condition device, and the symbol combination (component) with 15 payout sheets is used as the winning-H condition device. It is configured to include everything. Further, for each of the symbol combinations (components) included in the push order bell role in the type 1 BB-C, the type 1 BB is in operation (1) rather than the total number of lottery positions in the type 1 BB-C. The lottery number of the winning-I condition device or the winning-H condition device in (sometimes referred to as when the seed BB is activated) may be larger.

なお、押し順ベル役とは、押し順によって停止表示する図柄組み合わせおよび払出枚数が相違し得る条件装置のうち、スラッシュ有効図柄組み合わせを含んでいない条件装置であり、第3実施形態においては入賞-A1条件装置~入賞-A12条件装置となっている。 The push order bell combination is a conditional device that does not include a slash effective symbol combination among the conditional devices in which the symbol combination to be stopped and displayed and the number of payouts may differ depending on the push order. A1 condition device-winning-A12 condition device.

また、スラッシュ役と押し順ベル役とで同一の図柄組み合わせを含むよう構成してもよく、このように構成した場合においても、すべてのスラッシュ役と押し順ベル役とに含まれる図柄組み合わせ(構成要素)のそれぞれについて、1種BB-C内部中における抽選置数の合計よりも、1種BB作動中における入賞-I条件装置または入賞-H条件装置の抽選置数の方が大きくなっているよう構成してもよい。 Further, the slash combination and the push order bell combination may be configured to include the same symbol combination, and even in such a configuration, the symbol combination (configuration) included in all the slash combination and the push order bell combination. For each of the elements), the lottery number of the winning-I condition device or the winning-H condition device during the operation of the type 1 BB is larger than the total number of lottery placements in the type 1 BB-C. It may be configured as follows.

また、1種BB-C内部中において、スラッシュ役における最も大きい抽選置数(同図においては845)よりも、押し順ベル役における最も小さい抽選置数の方が大きくなるよう構成してもよい。 Further, in the inside of Type 1 BB-C, the smallest lottery number in the push order bell combination may be larger than the largest lottery number in the slash combination (845 in the figure). ..

なお、第3実施形態からの変更例7においては、スラッシュ役に含まれる図柄組み合わせの払出枚数が、1枚と15枚の場合を例示したが、これには限定されず、1枚を0枚に変更してもよいし、1枚を2枚に変更してもよいし、15枚を10枚に変更してもよい。例えば、スラッシュ有効図柄組み合わせの払出枚数が1枚、スラッシュ有効図柄組み合わせ以外の払い出し枚数を2枚または15枚に構成した場合には、1種BB-C作動中において、払出枚数が2枚の図柄組み合わせ(構成要素)で構成される入賞-J条件装置を設け、払出枚数が1枚の図柄組み合わせ(構成要素)は入賞-I条件装置に、払出枚数が15枚の図柄組み合わせ(構成要素)は入賞-H条件装置に、払出枚数が2枚の図柄組み合わせ(構成要素)は入賞-J条件装置に、含まれるよう構成し、さらに、払出枚数が2枚の図柄組み合わせ(構成要素)のそれぞれについて、1種BB-C内部中における抽選置数の合計よりも、1種BB作動中における入賞-J条件装置の抽選置数の方が大きく、払出枚数が1枚の図柄組み合わせ(構成要素)のそれぞれについて、1種BB-C内部中における抽選置数の合計よりも、1種BB作動中における入賞-I条件装置の抽選置数の方が大きく、払出枚数が15枚の図柄組み合わせ(構成要素)のそれぞれについて、1種BB-C内部中における抽選置数の合計よりも、1種BB作動中における入賞-H条件装置の抽選置数の方が大きくなるよう構成してもよい。 In addition, in the change example 7 from the third embodiment, the case where the payout number of the symbol combination included in the slash combination is 1 and 15 is illustrated, but it is not limited to this, and 1 is 0. It may be changed to 2 sheets, 1 sheet may be changed to 2 sheets, or 15 sheets may be changed to 10 sheets. For example, when the number of payouts of the slash effective symbol combination is 1 and the number of payouts other than the slash effective symbol combination is 2 or 15, the number of payouts is 2 during the operation of Type 1 BB-C. A prize-J condition device composed of combinations (components) is provided, and a symbol combination (component) with one payout number is in the prize-I condition device, and a symbol combination (component) with 15 payouts is. The winning-H condition device is configured to include the symbol combination (component) having two payouts, and the winning-J condition device is configured to include the symbol combination (component) having two payouts. The number of lottery placements in the winning-J condition device during the operation of Type 1 BB is larger than the total number of lottery placements in the Type 1 BB-C, and the number of payouts is one symbol combination (component). For each, the number of lottery placements of the winning-I condition device during the operation of Type 1 BB is larger than the total number of lottery placements inside the Type 1 BB-C, and the number of payouts is 15 symbol combinations (components). ) May be configured so that the lottery number of the winning-H condition device during the operation of the type 1 BB is larger than the total number of lottery placements in the type 1 BB-C.

<<第3実施形態からの変更例8>>
次に、スラッシュ役に関する本明細書に適用可能な構成を、第3実施形態からの変更例8として説明する。
<< Example 8 of change from the third embodiment >>
Next, the configuration applicable to the present specification regarding the slash combination will be described as a modification 8 from the third embodiment.

<サブ入力ボタン操作時の演出>
はじめに、図153は、第3実施形態からの変更例8における、サブ入力ボタンSBの操作に係る演出のイメージ図である。
<Direction when operating the sub input button>
First, FIG. 153 is an image diagram of an effect related to the operation of the sub input button SB in the modification 8 from the third embodiment.

<A:入賞-B1当選、第1停止前にサブ入力ボタン操作>
図153におけるAは、有利区間である所定の遊技状態の3枚賭け遊技においてスラッシュ役である入賞-B1に当選した遊技に関するイメージ図である。なお、所定の遊技状態の一例としては、1種BB-C内部中の有利区間である非AT状態である。また、所定の遊技状態においては、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示することで、ATに関する処理が実行され得るよう構成されている。
<A: Winning-B1 winning, sub-input button operation before the first stop>
A in FIG. 153 is an image diagram of a game in which a winning-B1 winning combination, which is a slash role, is won in a three-card betting game in a predetermined gaming state, which is an advantageous section. As an example of a predetermined gaming state, there is a non-AT state which is an advantageous section inside the Type 1 BB-C. Further, in a predetermined gaming state, the slash valid symbol combination is stopped and displayed so that the processing related to AT can be executed.

まず、所定の遊技状態においてスラッシュ役に当選し、演出表示装置S40にはスラッシュ有効図柄組み合わせに対応する中左右(213)の順で停止操作を行う旨の押し順ナビ画像が表示される。また、演出表示装置S40の左上の領域には、前述したポイント(非AT状態にて蓄積されていくポイントであり、ポイント数やポイント数表示と称することがある)が表示されている。また、不図示であるが、押し順表示装置D270にもナビ(指示)が表示されることとなる。なお、押し順ナビ画像は副制御基板S側に係る押し順ナビの表示であり、ナビ(指示)は主制御基板M側に係る押し順ナビの表示である。 First, a push order navigation image indicating that the slash combination is won in a predetermined game state and the stop operation is performed in the order of the middle left and right (213) corresponding to the slash effective symbol combination is displayed on the effect display device S40. Further, in the upper left area of the effect display device S40, the above-mentioned points (points accumulated in the non-AT state, which may be referred to as the number of points or the number of points display) are displayed. Further, although not shown, the navigation (instruction) is also displayed on the push order display device D270. The push order navigation image is a display of the push order navigation related to the sub control board S side, and the navigation (instruction) is a display of the push order navigation related to the main control board M side.

その後、サブ入力ボタンSBが操作され、演出表示装置S40には、「押し順ナビに従うとポイント獲得チャンス!」との説明画像が表示される。また、説明画像の表示とポイントの表示とは表示領域が重複し得るよう構成されており、説明画像の表示の方がポイントの表示よりも前面に表示される。説明画像と押し順ナビ画像との表示領域が重複し得るよう構成してもよく、このように構成した場合には、説明画像の方が押し順ナビ画像よりも前面に表示されるよう構成してもよいし、押し順ナビ画像の方が説明画像よりも前面に表示されるよう構成してもよい。なお、前面に表示されることを、表示優先度が高いと称してもよい。 After that, the sub-input button SB is operated, and the effect display device S40 displays an explanatory image stating, "If you follow the push order navigation, you have a chance to earn points!". Further, the display of the explanatory image and the display of the point are configured so that the display areas can overlap, and the display of the explanatory image is displayed in front of the display of the point. The display area of the explanation image and the push order navigation image may be configured to overlap, and in such a configuration, the explanation image is configured to be displayed in front of the push order navigation image. Alternatively, the push order navigation image may be configured to be displayed in front of the explanatory image. In addition, displaying in the foreground may be referred to as having a high display priority.

このように、所定の遊技状態におけるスラッシュ役に当選した遊技においては、スタートレバーD50の操作を受け付けてから第1停止となる停止ボタンD40の操作を受け付けるまでの間にサブ入力ボタンSBを操作すると、説明画像が表示されるよう構成されている。 In this way, in the game in which the slash combination is won in the predetermined game state, the sub-input button SB is operated between the time when the operation of the start lever D50 is received and the time when the operation of the stop button D40, which is the first stop, is received. , It is configured to display an explanatory image.

<B:入賞-B1当選、第1停止後にサブ入力ボタン操作>
図153におけるBは、前述したAと同様に、有利区間である所定の遊技状態の3枚賭け遊技においてスラッシュ役である入賞-B1に当選した遊技に関するイメージ図である。
<B: Winning-B1 winning, sub-input button operation after the first stop>
B in FIG. 153 is an image diagram of a game in which a winning-B1 winning combination, which is a slash role, is won in a three-card betting game in a predetermined gaming state, which is an advantageous section, as in the case of A described above.

まず、所定の遊技状態においてスラッシュ役に当選し、演出表示装置S40にはスラッシュ有効図柄組み合わせに対応する中左右(213)の順で停止操作を行う旨の押し順ナビ画像が表示される。また、演出表示装置S40の左上の領域には、ポイントが表示されている。 First, a push order navigation image indicating that the slash combination is won in a predetermined game state and the stop operation is performed in the order of the middle left and right (213) corresponding to the slash effective symbol combination is displayed on the effect display device S40. Further, points are displayed in the upper left area of the effect display device S40.

その後、第1停止として中停止ボタンD42が操作され中リールM52が停止する。その後、サブ入力ボタンSBが操作されるが、図示するように説明画像は表示されない。 After that, the middle stop button D42 is operated as the first stop, and the middle reel M52 is stopped. After that, the sub input button SB is operated, but the explanatory image is not displayed as shown in the figure.

このように、第3実施形態からの変更例8においては、所定の遊技状態においてスラッシュ役に当選すると、押し順ナビ画像が表示され、スタートレバーD50の操作を受け付けてから第1停止となる停止ボタンD40の操作を受け付けるまでの間にサブ入力ボタンSBを操作すると説明画像が表示される一方、第1停止となる停止ボタンD40の操作を受け付けた後にサブ入力ボタンSBを操作しても説明画像は表示されないよう構成されている。なお、同図においては、「中左右」の押し順に対応する押し順ナビが実行される遊技について例示したが、他の押し順に対応する押し順ナビが実行された場合についても、第1停止となる停止ボタンD40の操作を受け付けた後にサブ入力ボタンSBを操作しても説明画像は表示されない。また、「中左右」の押し順に対応する押し順ナビが実行される遊技において、第1停止として左停止ボタンD41を操作するなど、押し順ナビが報知する押し順とは異なる停止ボタンを操作した(押し順ミスをした)場合においても、第1停止となる停止ボタンD40の操作を受け付けた後にサブ入力ボタンSBを操作しても説明画像は表示されないよう構成されている。 As described above, in the change example 8 from the third embodiment, when the slash combination is won in the predetermined gaming state, the push order navigation image is displayed, and the stop is the first stop after the operation of the start lever D50 is accepted. An explanatory image is displayed if the sub-input button SB is operated before the operation of the button D40 is accepted. On the other hand, an explanatory image is displayed even if the sub-input button SB is operated after the operation of the stop button D40, which is the first stop, is accepted. Is configured not to be displayed. In the figure, the game in which the push order navigation corresponding to the "middle left and right" push order is executed is illustrated, but the push order navigation corresponding to another push order is also executed as the first stop. Even if the sub input button SB is operated after the operation of the stop button D40 is accepted, the explanatory image is not displayed. In addition, in a game in which the push order navigation corresponding to the push order of "middle left and right" is executed, a stop button different from the push order notified by the push order navigation is operated, such as operating the left stop button D41 as the first stop. Even in the case of (a mistake in the pressing order), the explanatory image is not displayed even if the sub input button SB is operated after the operation of the stop button D40, which is the first stop, is accepted.

なお、前述したように、所定の遊技状態とは、例えば、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合にAT抽選が実行され得る有利区間であり且つ非AT状態(非AT遊技状態、通常遊技状態と称することがある)が該当し、AT状態においてスラッシュ役に当選した遊技においては、どのタイミングでサブ入力ボタンSBを操作しても説明画像が表示されないよう構成してもよい。 As described above, the predetermined gaming state is, for example, an advantageous section in which the AT lottery can be executed when the slash valid symbol combination is stopped and displayed, and is a non-AT state (non-AT gaming state, normal gaming state). In the game in which the slash combination is won in the AT state, the explanatory image may not be displayed no matter when the sub input button SB is operated.

所定の遊技状態において入賞-B1に当選した場合には、中1stの押し順で停止操作を行った場合のみスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示可能に構成されているため、第1停止操作を実行した後にはサブ入力ボタンSBを操作した場合においても、説明画像を表示しないよう構成されている。このように構成することによって、実行中の遊技ではすでにスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示する可能性がないにも関わらず説明画像が表示されてしまう事態を防止することができ、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 When winning-B1 is won in a predetermined game state, the first stop operation is executed because the slash valid symbol combination can be stopped and displayed only when the stop operation is performed in the pressing order of the middle 1st. Later, even when the sub input button SB is operated, the explanatory image is not displayed. By configuring in this way, it is possible to prevent the situation where the explanatory image is displayed even though there is no possibility that the slash valid symbol combination is already stopped and displayed in the running game, and it is a user-friendly game machine. Can be.

また、所定の遊技状態でありスラッシュ役に当選した遊技において、サブ入力ボタンSBが操作されて説明画像が表示された場合には、押し順ナビが報知する押し順に従って停止操作を行っている場合には第3停止(最終停止)となる停止ボタンを操作するまで(入力を受け付けるまで、またはオンからオフとなるまで)は説明画像が表示され続ける一方、押し順ナビが報知する押し順と異なる停止操作を行った場合には、当該停止操作をした時点(入力を受け付けた時点、またはオンからオフとなった時点)で説明画像が消去されるように構成してもよい。 In addition, in the game in which the slash combination is won in the predetermined game state, when the sub input button SB is operated and the explanatory image is displayed, the stop operation is performed according to the push order notified by the push order navigation. Until the stop button that becomes the third stop (final stop) is operated (until the input is accepted or from on to off), the explanation image continues to be displayed, but the push order is different from the push order notified by the push order navigation. When the stop operation is performed, the explanatory image may be deleted at the time when the stop operation is performed (when the input is accepted or when the input is turned off).

また、第3実施形態からの変更例8においては、操作演出を実行可能に構成してもよい。操作演出とは、遊技者に対してサブ入力ボタンSBの操作を促し、サブ入力ボタンSBが操作された場合に、AT状態への移行期待度やボーナス当選期待度などを報知する演出である。 Further, in the change example 8 from the third embodiment, the operation effect may be configured to be executable. The operation effect is an effect that prompts the player to operate the sub-input button SB and, when the sub-input button SB is operated, notifies the player of the degree of expectation of transition to the AT state and the degree of expectation of winning a bonus.

<C:入賞-B1当選、第3停止後にサブ入力ボタン操作>
図153におけるCは、有利区間である所定の遊技状態の3枚賭け遊技においてスラッシュ役である入賞-B1に当選した遊技に関するイメージ図である。
<C: Winning-B1 winning, sub-input button operation after the 3rd stop>
C in FIG. 153 is an image diagram of a game in which a winning-B1 winning combination, which is a slash role, is won in a three-card betting game in a predetermined gaming state, which is an advantageous section.

まず、所定の遊技状態においてスラッシュ役に当選し、遊技者はすべてのリールを停止させ、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示している。また、演出表示装置S40の左上の領域には、前述したポイントが表示されている。すべてのリールが停止した後、操作演出が実行され、演出表示装置S40にサブ入力ボタンSBの操作を促す画像(ボタン画像Aと称することがある)が表示される。その後、サブ入力ボタンSBが操作され、演出表示装置S40には、AT状態に移行する可能性を示唆する「CHANCE」と表示される。 First, the slash combination is won in a predetermined game state, the player stops all reels, and the slash effective symbol combination is stopped and displayed. Further, the above-mentioned points are displayed in the upper left area of the effect display device S40. After all the reels are stopped, the operation effect is executed, and an image (sometimes referred to as a button image A) prompting the operation of the sub input button SB is displayed on the effect display device S40. After that, the sub input button SB is operated, and the effect display device S40 displays "CHANGE" suggesting the possibility of shifting to the AT state.

なお、操作演出は、スラッシュ役以外の役に当選した場合にも実行可能であり、例えば、チェリー役やスイカ役などのいわゆるレア役に当選した遊技においても、操作演出を実行するよう構成してもよい。 The operation effect can be executed even when a role other than the slash role is won. For example, the operation effect is configured to be executed even in a game in which a so-called rare role such as a cherry role or a watermelon role is won. May be good.

このように、第3実施形態からの変更例8においては、サブ入力ボタンSBを操作することで実行され得る演出として、説明画像の表示と操作演出とを有し、説明画像に対応するサブ入力ボタンSBの有効期間と、操作演出に対応するサブ入力ボタンSBの有効期間とを相違させることで、遊技者はサブ入力ボタンSBを操作した後の演出が何を示唆しているのかで混乱し難くすることができる。また、サブ入力ボタンSBの有効期間だけでなく、サブ入力ボタンSBを操作した後に表示される画像(演出)も相違させることで遊技者の混乱を防止している。 As described above, in the modification 8 from the third embodiment, as the effect that can be executed by operating the sub input button SB, the display of the explanatory image and the operation effect are provided, and the sub input corresponding to the explanatory image is provided. By making the valid period of the button SB different from the valid period of the sub-input button SB corresponding to the operation effect, the player is confused as to what the effect after operating the sub-input button SB suggests. It can be difficult. Further, not only the valid period of the sub-input button SB but also the image (effect) displayed after operating the sub-input button SB is different to prevent the player from being confused.

<その他の構成>
また、サブ入力ボタンSBの有効期間においては、サブ入力ボタンSBに設けられているサブ入力ボタンLED(サブ入力ボタンSBのLEDと称することがある)を点灯させるよう構成してもよく、このように構成した場合には、説明画像に対応するサブ入力ボタンSBの有効期間においては、サブ入力ボタンLEDは白色にて点灯し、操作演出に対応する有効期間においては、サブ入力ボタンLEDは白色、赤色、虹色にて点灯可能に構成してもよい。また、操作演出に対応する有効期間におけるサブ入力ボタンLEDの点灯色はAT状態への移行期待度を示唆するよう構成してもよく、AT状態移行期待度は高いものから「虹色→赤色→白色」としてもよい。このように構成することにより、遊技者はサブ入力ボタンLEDが赤色や虹色に点灯した場合には、操作演出に対応する点灯色であることと、その後のAT状態への移行期待度が高いことを認識することができる。なお、説明画像に対応するサブ入力ボタンLEDの点灯色(発光色と称する場合がある)と操作演出に対応するサブ入力ボタンLEDの点灯色とは同一とならないように構成してもよく、このように構成することで、遊技者は、サブ入力ボタンLEDの点灯色を視認することで、説明画像と操作演出とを混同しないこととなる。
<Other configurations>
Further, during the valid period of the sub-input button SB, the sub-input button LED (sometimes referred to as the LED of the sub-input button SB) provided on the sub-input button SB may be lit. When configured to, the sub-input button LED lights up in white during the valid period of the sub-input button SB corresponding to the explanatory image, and the sub-input button LED is white during the valid period corresponding to the operation effect. It may be configured so that it can be lit in red or rainbow colors. Further, the lighting color of the sub-input button LED during the valid period corresponding to the operation effect may be configured to indicate the degree of expectation of transition to the AT state, and the one with the highest degree of expectation of transition to the AT state is "rainbow color → red →". It may be "white". With this configuration, when the sub-input button LED lights up in red or rainbow color, the player has a high expectation that the lighting color corresponds to the operation effect and that the subsequent transition to the AT state is performed. You can recognize that. The lighting color of the sub-input button LED corresponding to the explanatory image (sometimes referred to as the emission color) may not be the same as the lighting color of the sub-input button LED corresponding to the operation effect. By recognizing the lighting color of the sub-input button LED, the player does not confuse the explanatory image with the operation effect.

また、操作演出として、サブ入力ボタンSBを操作することで説明画像が表示されることを示唆する演出を実行可能に構成してもよい。一例としては、サブ入力ボタンSBを操作することで説明画像が表示されることを示唆する演出を実行する場合には、演出表示装置S40に「PUSH」と表示されたボタン画像Bを表示し、図153のCにて前述した操作演出を実行する場合には、演出表示装置S40に「PUSH」と表示されたボタン画像Aを表示するよう構成してもよい。ボタン画像Bの表示開始タイミングを、スタートレバーD50の操作を受け付けてから第1停止となる停止ボタンD40の操作を受け付けるまでの間としてもよいし、ボタン画像Bが表示される操作演出にてサブ入力ボタンSBを操作して説明画像が表示される期間を、スタートレバーD50の操作を受け付けてから第1停止となる停止ボタンD40の操作を受け付けるまでの間としてもよい。 Further, as the operation effect, an effect suggesting that the explanatory image is displayed by operating the sub input button SB may be executably configured. As an example, when performing an effect suggesting that an explanatory image is displayed by operating the sub input button SB, the effect display device S40 displays the button image B displayed as "PUSH". When the above-mentioned operation effect is executed in C of FIG. 153, the effect display device S40 may be configured to display the button image A displayed as “PUSH”. The display start timing of the button image B may be set between the reception of the operation of the start lever D50 and the reception of the operation of the stop button D40, which is the first stop, or the sub in the operation effect in which the button image B is displayed. The period during which the explanation image is displayed by operating the input button SB may be the period from the acceptance of the operation of the start lever D50 to the acceptance of the operation of the stop button D40 which is the first stop.

また、ボタン画像Bはボタン画像Aよりも、表示領域を小さくしてもよいし、形状が異なっていてもよい。また、ボタン画像Aは押し順ナビ画像と表示領域が重複し得る一方、ボタン画像Bは押し順ナビ画像と表示領域が重複しないように構成してもよい。 Further, the button image B may have a smaller display area than the button image A, or may have a different shape. Further, the button image A may be configured so that the push order navigation image and the display area do not overlap, while the button image B may be configured so that the push order navigation image and the display area do not overlap.

なお、第3実施形態からの変更例8においては、前述したメニュー画面を表示可能に構成してもよく、このように構成した場合には、メニュー画面に対応するサブ入力ボタンSBの有効期間(サブ入力ボタンSBを操作することでメニュー画面が表示される期間)においては、サブ入力ボタンLEDは白色にて点灯するよう構成してもよい。なお、サブ入力ボタンLEDは点滅するように構成してもよく、点滅における点灯と消灯を繰り返すときの点灯についても、点灯色として上述した構成を適用可能である。 In addition, in the change example 8 from the third embodiment, the above-mentioned menu screen may be configured to be displayable, and in such a configuration, the valid period of the sub input button SB corresponding to the menu screen ( The sub-input button LED may be configured to light up in white during the period (the period during which the menu screen is displayed by operating the sub-input button SB). The sub-input button LED may be configured to blink, and the above-mentioned configuration can be applied as the lighting color to the lighting when the blinking is repeatedly turned on and off.

また、上述したサブ入力ボタンLEDの点灯色に関する構成を、操作演出の実行時に演出表示装置S40に表示されるサブ入力ボタンSBの操作を促す画像に適用してもよい。すなわち、演出表示装置S40に表示されるサブ入力ボタンSBの操作を促す画像の表示態様(表示色)を複数種類有するよう構成してもよい。 Further, the above-described configuration regarding the lighting color of the sub-input button LED may be applied to an image prompting the operation of the sub-input button SB displayed on the effect display device S40 when the operation effect is executed. That is, it may be configured to have a plurality of types of image display modes (display colors) for prompting the operation of the sub-input button SB displayed on the effect display device S40.

また、遊技者が触れる(または手を近づける)ことで操作受付が可能なタッチパネルを有し、所定の遊技状態におけるスラッシュ役に当選した遊技において、スタートレバーD50の操作を受け付けてから第1停止となる停止ボタンD40の操作を受け付けるまでの間にタッチパネルを操作することにより、説明画像が演出表示装置S40に表示されるよう構成してもよい。なお、タッチパネルを演出表示装置S40とは異なるサブ表示装置が有するよう構成した場合には、説明画像もサブ表示装置に表示するよう構成してもよい。 In addition, it has a touch panel that can be operated by the player touching (or bringing his / her hand close to it), and in a game in which the slash role is won in a predetermined game state, the first stop is performed after receiving the operation of the start lever D50. By operating the touch panel until the operation of the stop button D40 is received, the explanatory image may be displayed on the effect display device S40. When the touch panel is configured to have a sub-display device different from the effect display device S40, the explanatory image may also be configured to be displayed on the sub-display device.

また、入賞-B1に当選した遊技において、すべてのリールM50が回転しており、説明画像が演出表示装置S40に表示されている状況において、ナビ(指示)とは異なる停止ボタンを操作した場合(押し順ミスをした場合)には、演出表示装置S40の表示が暗転する(視認性が低くなる)よう構成してもよいし、説明画像の表示が消去されるよう構成してもよい。 Further, in the game in which the prize-B1 is won, when all the reels M50 are rotated and the explanatory image is displayed on the effect display device S40, the stop button different from the navigation (instruction) is operated (). If the pressing order is erroneous), the display of the effect display device S40 may be darkened (the visibility is low), or the display of the explanatory image may be erased.

なお、スラッシュ役に当選した遊技においてスラッシュ有効図柄組み合わせが表示された場合の払出枚数は、スラッシュ役に当選した遊技状態における最大の規定数よりも少ない払出枚数または払い出しを伴わない(払出枚数が0枚)となるよう構成することが好適である。なお、当該構成は本明細書におけるすべての実施例に適用可能である。 In addition, the number of payouts when the slash valid symbol combination is displayed in the game in which the slash role is won is not accompanied by the number of payouts or the number of payouts smaller than the maximum specified number in the game state in which the slash role is won (the number of payouts is 0). It is preferable to configure the sheet). It should be noted that the configuration is applicable to all the embodiments in the present specification.

また、有利区間での非AT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技にてスラッシュ役に当選した場合に押し順ナビが実行され、押し順ナビが報知する押し順と異なる停止操作を行った場合には、演出表示装置S40の表示が暗転しない(輝度が低下しない、視認性が低下しないと称することがある)が、有利区間でのAT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技にて押し順ベル役に当選した場合に押し順ナビが実行され、押し順ナビが報知する押し順と異なる停止操作を行った場合には、当該停止操作をした時点(入力を受け付けた時点、またはオンからオフとなった時点)で演出表示装置S40の表示が暗転する(輝度が低下する、視認性が低下すると称することがある)ように構成してもよい。 In addition, when the slash role is won in the non-AT state in the advantageous section and the 3-card bet game inside the 2-card bet BB, the push order navigation is executed, and the stop operation different from the push order notified by the push order navigation is performed. If this is done, the display of the effect display device S40 will not be dimmed (it may be said that the brightness does not decrease and the visibility does not decrease), but the AT state in the advantageous section and the two bets are three in the BB. If the push order bell role is won in the betting game, the push order navigation is executed, and if the stop operation is different from the push order notified by the push order navigation, the time when the stop operation is performed (input is accepted). The display of the effect display device S40 may be darkened (may be referred to as a decrease in brightness or a decrease in visibility) at a time point or a time point from on to off).

また、有利区間での非AT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技にてスラッシュ役に当選した場合に押し順ナビが実行され、押し順ナビが報知する押し順と異なる停止操作を行った場合には、演出表示装置S40の表示が暗転しない(輝度が低下しない、視認性が低下しないと称することがある)が、有利区間でのAT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技にてスラッシュ役に当選した場合に押し順ナビが実行され、押し順ナビが報知する押し順と異なる停止操作を行った場合には、当該停止操作をした時点(入力を受け付けた時点、またはオンからオフとなった時点)で演出表示装置S40の表示が暗転する(輝度が低下する、視認性が低下すると称することがある)ように構成してもよい。 In addition, when the slash role is won in the non-AT state in the advantageous section and the 3-card bet game inside the 2-card bet BB, the push order navigation is executed, and the stop operation different from the push order notified by the push order navigation is performed. If this is done, the display of the effect display device S40 will not be dimmed (it may be said that the brightness does not decrease and the visibility does not decrease), but the AT state in the advantageous section and the two bets are three in the BB. If the push order navigation is executed when the slash role is won in the betting game, and if the stop operation is different from the push order notified by the push order navigation, the stop operation is performed (when the input is accepted, Alternatively, the display of the effect display device S40 may be darkened (may be referred to as a decrease in brightness or a decrease in visibility) when the effect display device S40 is turned from on to off).

また、有利区間でのAT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技にてスラッシュ役に当選した場合に押し順ナビが実行され、押し順ナビが報知する押し順と異なる停止操作を行った場合には、演出表示装置S40の表示が暗転しない(輝度が低下しない、視認性が低下しないと称することがある)が、有利区間での非AT状態かつ2枚賭けBB内部中の3枚賭け遊技にてスラッシュ役に当選した場合に押し順ナビが実行され、押し順ナビが報知する押し順と異なる停止操作を行った場合には、当該停止操作をした時点(入力を受け付けた時点、またはオンからオフとなった時点)で演出表示装置S40の表示が暗転する(輝度が低下する、視認性が低下すると称することがある)ように構成してもよい。 In addition, when the slash role is won in the AT state in the advantageous section and the 3-card betting game inside the 2-card bet BB, the push order navigation is executed, and the stop operation different from the push order notified by the push order navigation is performed. In that case, the display of the effect display device S40 does not go dark (it may be said that the brightness does not decrease and the visibility does not decrease), but it is in a non-AT state in the advantageous section and the two bets are three in the BB. If the push order navigation is executed when the slash role is won in the betting game, and if the stop operation is different from the push order notified by the push order navigation, the stop operation is performed (when the input is accepted, Alternatively, the display of the effect display device S40 may be darkened (may be referred to as a decrease in brightness or a decrease in visibility) when the effect display device S40 is turned from on to off).

また、スラッシュ役または押し順ベル役に当選した遊技にて押し順ナビが実行され、押し順ナビが報知する押し順と異なる停止操作を行った場合には、当該停止操作をした時点(入力を受け付けた時点、またはオンからオフとなった時点)で、演出表示装置S40に表示されている押し順ナビ画像を消去するよう構成してもよいし、押し順表示装置D270に表示されているナビを継続して表示するよう構成してもよい。 In addition, if the push order navigation is executed in the game that wins the slash role or the push order bell role and the stop operation is different from the push order notified by the push order navigation, the time when the stop operation is performed (input is input). It may be configured to erase the push order navigation image displayed on the effect display device S40 at the time of acceptance or when it is turned off from on, or the navigation displayed on the push order display device D270. May be configured to continue to display.

<<<第4実施形態>>>
次に、設定値を複数段階(設定1、設定2、設定3、設定4、設定5、設定6の6段階)有し、1種BB(単にBBと称することもある)を複数有する遊技機に適用可能な構成を、以下に詳述する。なお、第4実施形態は他の実施形態と適宜組合せてよい。
<<< Fourth Embodiment >>>
Next, a gaming machine having a plurality of setting values (6 stages of setting 1, setting 2, setting 3, setting 4, setting 5, and setting 6) and having a plurality of type 1 BBs (sometimes simply referred to as BB). The configurations applicable to the above are described in detail below. The fourth embodiment may be appropriately combined with other embodiments.

第4実施形態に係る遊技機は、役抽選で当選し得る1種BBとして、1種BB1、1種BB2、1種BB3、1種BB4、1種BB5、1種BB6の6種類の1種BBを有しており、詳細は後述することとなるが、遊技の大半をいずれかの1種BB内部中で遊技し、1種BB1内部中、1種BB2内部中、1種BB3内部中、1種BB4内部中、1種BB5内部中、1種BB6内部中でそれぞれ出玉率が異なる。なお、1種BB内部中とは、1種BBに当選した遊技(1種BBに当選し、1種BBの条件装置が作動した遊技)において、当選した1種BBが作動することとなる図柄組合せが有効ラインに停止表示されず当該1種BBの当選を持ち越している状態である。また、1種BBが作動することとなる図柄組合せが有効ラインに停止表示することを1種BBが入賞すると称することもある。さらに、1種BB内部中は当選を持ち越している1種BBが入賞すると終了する。また、1種BBの条件装置は一度作動すると当該1種BBが入賞するまで作動を継続する(上記持ち越している状態)。 The gaming machine according to the fourth embodiment is one of six types, one type BB1, one type BB2, one type BB3, one type BB4, one type BB5, and one type BB6, as one type BB that can be won by a combination lottery. It has a BB, and the details will be described later, but most of the games are played inside any one type BB, inside the type 1 BB1, inside the type 1 BB2, inside the type 1 BB3, The ball output rate is different in the inside of the 1st class BB4, the inside of the 1st class BB5, and the inside of the 1st class BB6. In addition, in the inside of the 1st class BB, in the game in which the 1st class BB is won (the game in which the 1st class BB is won and the condition device of the 1st class BB is activated), the winning 1st class BB is operated. The combination is not stopped and displayed on the valid line, and the winning of the first class BB is carried over. In addition, it may be referred to as a prize for the type 1 BB that the symbol combination on which the type 1 BB operates is stopped and displayed on the effective line. Furthermore, the inside of the 1st class BB ends when the 1st class BB that has carried over the winning wins a prize. Further, once the condition device of the type 1 BB is operated, the operation is continued until the type 1 BB wins a prize (the above-mentioned carry-over state).

1種BB内部中の出玉率は、1種BB1内部中<1種BB2内部中<1種BB3内部中<1種BB4内部中<1種BB5内部中<1種BB6内部中の順に大きくなるよう構成している。なお、一度いずれかの1種BB内部中に移行すると、特定の状況を除いて当選を持ち越している1種BBが入賞しないようにしている。特定の状況とは例えば、小役優先制御を採用した上で、役抽選において抽選置数が4/65536である所定の抽選結果(所定の小役に当選)となった遊技において、所定の小役を取りこぼしかつ1種BBが入賞可能となる所定の押し順かつ所定の押下位置(押下タイミング)でストップスイッチを操作した場合である。なお、抽選置数において、4/65536以外の65532/65536については、小役(上記所定の小役を除く)やリプレイ等に対応した図柄組合せが停止表示し得る抽選結果となるように構成し、小役(上記所定の小役を除く)を取りこぼし得る(押し順や押下位置等)でストップスイッチを操作した場合には1種BBに対応した図柄組合せを引き込めないリール配列にすることで、1種BBが入賞しないようになっている。また、抽選置数は4/65536でなくてもよいが、1種BBが入賞し得る機会は少ない方が好ましい。このように構成することにより、一度いずれかの1種BB内部中に移行した場合に、当該1種BB内部中で遊技し続けるといった遊技性を創出することができることとなる。 The ball ejection rate inside the 1st class BB increases in the order of 1st class BB1 inside <1st class BB2 inside <1st class BB3 inside <1st class BB4 inside <1st class BB5 inside <1st class BB6 inside. It is configured as follows. It should be noted that once one of the 1st class BBs is moved to the inside, the 1st class BB who has carried over the winning is not awarded except in a specific situation. The specific situation is, for example, in a game in which a predetermined lottery result (winning a predetermined small role) is obtained in which the number of lottery positions is 4/65536 in the combination lottery after adopting the small combination priority control. This is a case where the stop switch is operated in a predetermined pressing order and a predetermined pressing position (pressing timing) in which the winning combination is missed and the type 1 BB can win a prize. In addition, regarding the number of lottery placements, for 65532/65536 other than 4/65536, the lottery result is configured so that the symbol combination corresponding to the small winning combination (excluding the above-mentioned predetermined small winning combination), replay, etc. can be stopped and displayed. , When the stop switch is operated in such a way that small combinations (excluding the above-mentioned predetermined small combinations) can be missed (pushing order, pressing position, etc.), the reel arrangement is such that the symbol combination corresponding to Type 1 BB cannot be pulled in. Class 1 BB does not win a prize. Further, the number of lottery slots does not have to be 4/65536, but it is preferable that there are few chances that the first class BB can win a prize. With such a configuration, it is possible to create a playability such that once the player moves into the inside of the type 1 BB, he / she continues to play in the inside of the type 1 BB.

なお、第4実施形態に係る遊技機で非内部中に当選し得る6種類の1種BB(1種BB1~1種BB6)はそれぞれ単独で当選することはなく、必ず小役(上記所定の小役を除く)や再遊技役(リプレイと称することもある)と重複して当選するようにしている。例えば、1種BBが小役(上記所定の小役を除く)とのみ重複するよう構成してもよいし、1種BBが再遊技役とのみ重複するよう構成してもよいし、1種BBが小役(上記所定の小役を除く)と重複する場合と再遊技役と重複する場合とがあるよう構成してもよい。そして小役優先制御を採用した上で、小役(上記所定の小役を除く)を取りこぼし得る操作態様(押し順や押下位置等)でストップスイッチを操作した場合には1種BBに対応した図柄組合せを引き込めないリール配列にすることで、非内部中であって1種BBが当選した遊技において1種BBが入賞しないようにしている。このようにすることで、例えば、遊技者が、1種BB1が作動することとなる図柄組合せを狙い続けて、意図的に出玉率の低い1種BB1内部中に移行しないようにするといった攻略打ちを防止できる。第4実施形態では、6種類の1種BBは必ず小役(上記所定の小役を除く)等と重複して当選するようにしていたが、遊技機の仕様に応じて、6種類の1種BBの少なくとも1つが、単独で当選するようにしてもよい。 It should be noted that the six types of 1-type BBs (1-type BB1 to 1-type BB6) that can be won in the non-internal manner in the gaming machine according to the 4th embodiment are not individually won, and are always small winning combinations (predetermined above). I try to win the prize in duplicate with the small role) and the replay role (sometimes called replay). For example, type 1 BB may be configured to overlap only with a small combination (excluding the above-mentioned predetermined small combination), type 1 BB may be configured to overlap only with a replay combination, or type 1. The BB may be configured to overlap with a small winning combination (excluding the above-mentioned predetermined small winning combination) or with a replaying combination. Then, after adopting the small winning combination priority control, when the stop switch is operated in an operation mode (pushing order, pressing position, etc.) in which the small winning combination (excluding the above-mentioned predetermined small winning combination) can be missed, it corresponds to the first type BB. By making the reel arrangement so that the symbol combination cannot be drawn in, the type 1 BB is prevented from winning in the game in which the type 1 BB is won even in the non-inside. By doing so, for example, the player keeps aiming at the symbol combination in which the 1st class BB1 operates, and intentionally prevents the player from moving into the 1st class BB1 having a low ball output rate. You can prevent hitting. In the fourth embodiment, the six types of one-type BBs are always won in duplicate with the small winning combination (excluding the above-mentioned predetermined small winning combination), but the six types of ones are selected according to the specifications of the gaming machine. At least one of the seed BBs may be elected alone.

また、第4実施形態に係る遊技機では1種BB内部中において、当選を持ち越している1種BBが入賞し得るようにしたが、入賞しないようにしてもよく、この場合は1種BBに当選した遊技において当該1種BBの入賞機会があればよい。より具体的には、1種BBが当選した遊技において1種BBが単独で当選する(他の役と同時当選しない)場合を有するよう構成したり、ボーナス優先制御を採用して1種BBと小役とが同時当選する場合でも1種BBが入賞する場合を有するよう構成したりしてもよい。また、1種BB内部中において1種BBが入賞しないようにするには、例えば、小役優先制御を採用した上で、全抽選置数(65536/65536)を小役やリプレイ等に対応した図柄組合せが停止表示し得る抽選結果となるように構成し、小役を取りこぼし得る操作態様(押し順や押下位置等)でストップスイッチを操作した場合には1種BBに対応した図柄組合せを引き込めないリール配列にすること等が挙げられる。そうすることで、一度いずれかの1種BB内部中に移行すると設定変更等をして非内部中に移行する場合を除いて当該1種BB内部中で遊技を続けることとなるため、出玉率が安定した遊技を提供できる。 Further, in the gaming machine according to the fourth embodiment, the type 1 BB carrying over the winning can be won in the inside of the type 1 BB, but the winning may not be performed. In this case, the type 1 BB is selected. It suffices if there is a chance to win the first class BB in the winning game. More specifically, in the game in which the 1st class BB is won, the 1st class BB may be won independently (not simultaneously won with other roles), or the bonus priority control may be adopted to form the 1st class BB. Even if a small winning combination is won at the same time, it may be configured to have a case where one type BB wins a prize. In addition, in order to prevent the 1st class BB from winning in the 1st class BB, for example, after adopting the small winning combination priority control, the total number of lottery placements (65536/65536) corresponds to the small winning combination, replay, etc. The symbol combination is configured to be a lottery result that can be stopped and displayed, and when the stop switch is operated in an operation mode (pushing order, pressing position, etc.) that can miss a small winning combination, a symbol combination corresponding to type 1 BB is drawn. It is possible to make a reel arrangement that cannot be inserted. By doing so, once the game is moved to the inside of one of the types BB, the game will be continued inside the type 1 BB except when the setting is changed and the game is moved to the non-inside. It is possible to provide a game with a stable rate.

また、いずれかの1種BB内部中において、当選を持ち越している1種BBが入賞し得る機会を多くしてもよい(例えば、役抽選において抽選置数が上記所定の抽選結果(4/65536)よりも大きい65/65536である特定の抽選結果となった場合等)。そうすることで、非内部中に移行する機会が増えるため、相対的に出玉率の高い1種BB内部中に移行できる可能性を高くでき、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。なお、すでに相対的に出玉率の高い1種BB内部中であると遊技者が推測した場合には、1種BBが入賞しないストップスイッチの操作態様(押し順や押下位置等)で遊技を行うことで、現在の1種BB内部中のまま遊技を続けることができる。このように、遊技者はいずれの1種BB内部中に滞在しているかを推測しつつ1種BBを入賞させるか否かを選択しながら遊技可能といった新たな遊技性を創出できる。 Further, in any one of the 1st class BBs, the chances that the 1st class BB carrying over the winning may win may be increased (for example, in the winning combination lottery, the number of lottery placements may be the above-mentioned predetermined lottery result (4/65536). ) Is larger than 65/65536, which is a specific lottery result, etc.). By doing so, the chances of shifting to the inside of the non-internal are increased, so that the possibility of shifting to the inside of the type 1 BB having a relatively high ball ejection rate can be increased, and the player's willingness to play can be improved. If the player estimates that the ball is already inside the 1st class BB, which has a relatively high ball output rate, the game is played in the operation mode (pushing order, pressing position, etc.) of the stop switch in which the 1st class BB does not win a prize. By doing so, the game can be continued while still inside the current type 1 BB. In this way, the player can create a new playability such that the player can play while guessing which type 1 BB is staying inside and selecting whether or not to win the type 1 BB.

また、第4実施形態に係る遊技機では1種BBの種類を設定値の数と同じ6種類としたが、これに限らず1種BBを複数種類備えていればよく、1種BBの種類を設定値の数よりも少なくしてもよいし、1種BBの種類を設定値の数よりも多くしてもよい。 Further, in the gaming machine according to the fourth embodiment, the types of type 1 BB are set to 6 types, which is the same as the number of set values, but the present invention is not limited to this, and a plurality of types of type 1 BB may be provided, and the types of type 1 BB may be provided. May be less than the number of set values, or the type of type 1 BB may be larger than the number of set values.

また、当選を持ち越している1種BBが入賞可能な遊技であることを、遊技開始時に液晶表示装置(単に液晶と称することもある)での演出やランプの発光、特定音の出力等で示唆してもよい。こうすることで、例えば、遊技者が相対的に出玉率の低い1種BB1内部中であると推測した場合には1種BB1を入賞させ(1種BB1作動中に移行させ)て、1種BBの作動終了後に非内部中に戻すことで、相対的に出玉率の高い1種BB6内部中に移行し得る1種BB6の当選に期待でき、また、相対的に出玉率の高い1種BB6内部中であると推測した場合には1種BB6を入賞させずに1種BB6内部中を維持させるといった遊技性を創出できる。 In addition, it is suggested that the type 1 BB that has carried over the winning is a game that can be won, by the production on the liquid crystal display device (sometimes simply called liquid crystal display), the light emission of the lamp, the output of a specific sound, etc. at the start of the game. You may. By doing so, for example, if it is presumed that the player is inside the 1st class BB1 having a relatively low ball output rate, the 1st class BB1 is won (shifted to the 1st class BB1 operation), and 1 By returning to the non-internal inside after the operation of the seed BB is completed, it can be expected that the type 1 BB6 that can be transferred to the inside of the type 1 BB6 having a relatively high ball ejection rate can be won, and the ball ejection rate is relatively high. When it is presumed that the inside of the 1st class BB6 is inside, it is possible to create a playability such that the inside of the 1st class BB6 is maintained without winning the 1st class BB6.

第4実施形態に係る遊技機のRT遷移について説明する。第4実施形態に係る遊技機では図154に示す通り、RTとして、非RT(非内部中)、RT1(1種BB1内部中)、RT2(1種BB2内部中)、RT3(1種BB3内部中)、RT4(1種BB4内部中)、RT5(1種BB5内部中)、RT6(1種BB6内部中)、RT7(1種BB1作動中)、RT8(1種BB2作動中)、RT9(1種BB3作動中)、RT10(1種BB4作動中)、RT11(1種BB5作動中)、RT12(1種BB6作動中)を有している。 The RT transition of the gaming machine according to the fourth embodiment will be described. In the gaming machine according to the fourth embodiment, as shown in FIG. 154, the RTs are non-RT (inside non-internal), RT1 (inside type 1 BB1), RT2 (inside type 1 BB2), and RT3 (inside type 1 BB3). Middle), RT4 (inside type 1 BB4), RT5 (inside type 1 BB5), RT6 (inside type 1 BB6), RT7 (inside type 1 BB1), RT8 (inside type 1 BB2), RT9 (inside type 1 BB2) It has 1st class BB3 operating), RT10 (1st class BB4 operating), RT11 (1st class BB5 operating), and RT12 (1st class BB6 operating).

非RTにおいて1種BB1~1種BB6のいずれかに当選すると当選した1種BBの条件装置が作動し、条件装置が作動した1種BBの種類に応じて当該遊技の終了時にRT1~RT6のいずれかに移行し得るようになっており(図154の(1)~(6)のいずれか)、その後、RT1~RT6のいずれかにおいて当選を持ち越している1種BBが入賞すると入賞した1種BBが作動し、作動した1種BBの種類に応じて当該遊技の終了時にRT7~RT12のいずれかに移行し得るようになっている(図154の(7)~(12)のいずれか)。そして、RT7~RT12のいずれかにおいて、作動している1種BBの終了条件を満たして1種BBが終了すると当該遊技の終了時に非RTへ移行し得るようになっている(図154の(13))。なお、第4実施形態に係る遊技機では上述した通り非内部中であって1種BBが当選した遊技において1種BBが入賞しないようにしているため、非RTから直接RT7~RT12のいずれかに移行することはないが、1種BBが当選した遊技において当選した1種BBが入賞し得るようにした場合は非RTから直接RT7~RT12に移行し得るようにしてもよい。 If one of the 1st class BB1 to the 1st class BB6 is won in the non-RT, the condition device of the winning 1st class BB is activated, and depending on the type of the 1st class BB in which the condition device is activated, the RT1 to RT6 are performed at the end of the game. It is possible to shift to either (any of (1) to (6) in FIG. 154), and then, if one type BB that has carried over the winning in any of RT1 to RT6 wins, it wins 1 The seed BB is activated, and depending on the type of the activated type 1 BB, it is possible to shift to any of RT7 to RT12 at the end of the game (any of (7) to (12) in FIG. 154). ). Then, in any of RT7 to RT12, when the end condition of the operating type 1 BB is satisfied and the type 1 BB ends, it is possible to shift to the non-RT at the end of the game ((FIG. 154). 13)). In the gaming machine according to the fourth embodiment, as described above, since the type 1 BB is prevented from winning in the game that is not inside and the type 1 BB is won, any one of RT7 to RT12 is directly applied from the non-RT. However, if the winning 1st class BB can win a prize in the game in which the 1st class BB wins, it may be possible to directly shift from the non-RT to the RT7 to RT12.

第4実施形態に係る遊技機では、設定変更によって作動している1種BBの条件装置に関する情報、および作動している1種BBに関する情報をクリアし、設定変更後の1遊技目は非RTからスタートするようにしている。さらに、非RTにおいて遊技を実行しいずれかの1種BB内部中となった場合には、遊技店の管理者はいずれの1種BB内部中であるかを確認できるようにしている(詳細は後述する)。そうすることで、遊技店の管理者は設定変更後にいずれかの1種BB内部中に移行するまで遊技し、所望する1種BB内部中に移行しなかった場合には、再度設定変更をするといった作業を繰り返すことで、所望する1種BB内部中に移行させてから営業を開始させることが可能である。 In the gaming machine according to the fourth embodiment, the information on the condition device of the first-class BB operating by changing the setting and the information on the operating first-class BB are cleared, and the first game after the setting change is non-RT. I try to start from. Furthermore, when a game is executed in a non-RT and one of the types BB is inside, the manager of the game store can confirm which one type BB is inside (details are available). Will be described later). By doing so, the manager of the amusement shop will play until it moves into one of the 1st class BBs after changing the setting, and if it does not move into the desired 1st class BB, the setting will be changed again. By repeating such work, it is possible to move the product into the desired type 1 BB and then start the business.

また、設定変更後に遊技店の管理者は遊技を実行しないようにし、非RTで営業を開始することで、遊技者の遊技結果によって1種BB1内部中~1種BB6内部中のいずれにも移行し得る状況にすることも可能であるため、遊技店が多様な方法で営業可能である。 In addition, after changing the settings, the manager of the game store will not execute the game, and by starting the business non-RT, it will shift to either the inside of the 1st class BB1 or the inside of the 1st class BB6 depending on the game result of the player. Amusement stores can operate in a variety of ways, as it is possible to create possible situations.

第4実施形態に係る遊技機では1種BB1~1種BB6のうち、いずれの1種BB内部中であるかに応じて出玉率に関する抽選(天井ゲーム数(非AT期間の最大ゲーム数と称することがある)決定抽選、AT初当たり抽選(有利区間かつ非ATである場合に実行し得る抽選であり、ATに移行するか否かの抽選)、AT中の上乗せ抽選(AT中のATの延長に関する抽選であり、AT上乗せ抽選、ATゲーム数上乗せ抽選と称することがある)、CZ抽選、高確率移行抽選等)に差を設けている。そうすることで、1種BB1内部中<1種BB2内部中<・・・<1種BB6内部中の順に出玉率が高くなるようにしている。以下に具体的に説明する。なお、出玉率とは、OUT(払出し数)枚数をIN(賭け数)枚数で除算することで算出される値である。第4実施形態における出玉率は、最大の出玉率を得ることができる遊技方法で遊技した場合の設計上の出玉率であり、一の遊技状態が開始してから終了するまでの出玉率であってもよいし、一の遊技状態における一遊技あたりの平均の出玉率(例えば、1遊技に必要なIN枚数が3である一の遊技状態で17500回遊技した場合の総OUT枚数を60375だと仮定すると、1遊技あたりの平均のOUT枚数は3.45(60375/17500)となり、1遊技あたりの平均の出玉率は115(3.45/3×100)%であってもよい。 In the gaming machine according to the fourth embodiment, a lottery regarding the payout rate (the number of ceiling games (the maximum number of games during the non-AT period)) is selected according to which one of the 1st BB1 to 1st BB6 is inside the BB. (Sometimes referred to as) decision lottery, AT first hit lottery (lottery that can be executed when it is an advantageous section and non-AT, lottery whether to shift to AT), additional lottery during AT (AT during AT) This is a lottery related to the extension of the above, and is sometimes referred to as an AT additional lottery, an AT game number additional lottery), a CZ lottery, a high-probability transition lottery, etc.). By doing so, the ball ejection rate is increased in the order of <1 type BB1 inside <1 type BB2 inside <... <1 type BB6 inside. This will be described in detail below. The payout rate is a value calculated by dividing the number of OUTs (number of payouts) by the number of INs (number of bets). The payout rate in the fourth embodiment is a design payout rate when playing with a game method that can obtain the maximum payout rate, and is a payout rate from the start to the end of one game state. It may be the ball rate, or the average ball output rate per game in one game state (for example, the total OUT when playing 17,500 times in one game state where the number of INs required for one game is 3). Assuming that the number of cards is 60375, the average number of OUTs per game is 3.45 (60375/17500), and the average payout rate per game is 115 (3.45 / 3 × 100)%. May be.

第4実施形態に係る遊技機では、いずれの1種BB内部中であるかに応じて出玉率に関する抽選に差を設けるために、一の遊技において作動している条件装置の組合せに応じて出玉率に関する抽選を行う。例えば、1種BB1内部中においてチェリーに当選した遊技では、1種BB1の当選を持ち越しているため、作動している条件装置は1種BB1とチェリー(以下、1種BB+チェリーのように記載する)であり、1種BB1+チェリーという条件装置の組合せに応じて上記天井ゲーム数決定抽選等の出玉率に関する抽選を行う。また、1種BB6内部中においてチェリーに当選した遊技では、作動している条件装置は1種BB6+チェリーであり、1種BB6+チェリーという条件装置の組合せに応じて上記天井ゲーム数決定抽選等の出玉率に関する抽選を行う。このように、いずれの1種BB内部中であるか(いずれの1種BBの当選を持ち越しているか)によって、同じチェリーに当選した場合であっても、作動している条件装置の組合せが相違するため、出玉率に関する抽選(AT初当たりの当選確率など)を相違させることができる。なお、役抽選においていずれかの役(1種BB、小役、再遊技役等)が当選すると、当選した役に対応する条件装置が作動する。1種BBに係る条件装置は、作動してから当該1種BBが入賞するまで作動する。他方、小役または再遊技役に係る条件装置は、入賞の有無に拘わらず当該小役または再遊技役が当選した遊技の終了時に作動を終了する。 In the gaming machine according to the fourth embodiment, in order to make a difference in the lottery regarding the payout rate depending on which type BB is inside, depending on the combination of the condition devices operating in one game. A lottery will be held regarding the payout rate. For example, in the game in which the cherry is won in the inside of the 1st class BB1, the winning of the 1st class BB1 is carried over, so that the operating condition devices are described as the 1st class BB1 and the cherry (hereinafter, 1st class BB + cherry). ), And a lottery regarding the payout rate such as the above-mentioned ceiling game number determination lottery is performed according to the combination of the condition devices of 1 type BB1 + cherry. Further, in the game in which the cherry is won in the inside of the type 1 BB6, the operating condition device is the type 1 BB6 + cherry, and the above-mentioned ceiling game number determination lottery etc. is issued according to the combination of the condition devices of the type 1 BB6 + cherry. A lottery will be held regarding the ball rate. In this way, even if the same cherry is won, the combination of operating conditional devices differs depending on which one type BB is inside (which one type BB winning is carried over). Therefore, it is possible to make the lottery regarding the payout rate (such as the winning probability of the first AT) different. If any of the winning combinations (type 1 BB, small winning combination, replaying combination, etc.) is won in the winning combination lottery, the condition device corresponding to the winning combination is activated. The condition device according to the type 1 BB operates from the time when the type 1 BB operates until the type 1 BB wins a prize. On the other hand, the condition device related to the small winning combination or the re-gaming combination ends its operation at the end of the game in which the small winning combination or the re-gaming combination is won, regardless of whether or not there is a prize.

図155には条件装置の組合せに応じたAT初当たり抽選の一例について記載している(有利区間であり非内部中、1種BB作動中でない場合に実行され得る)。条件装置の組合せが1種BB1+チェリーの遊技では、10/240でAT当選、230/240でAT非当選となる。条件装置の組合せが1種BB2+チェリーの遊技では、20/240でATに当選し、220/240でAT非当選となる。条件装置の組合せが1種BB3+チェリーの遊技では、30/240でAT当選、210/240でAT非当選となる。条件装置の組合せが1種BB4+チェリーの遊技では、40/240でAT当選、200/240でAT非当選となる。条件装置の組合せが1種BB5+チェリーの遊技では、50/240でAT当選、190/240でAT非当選となる。条件装置の組合せが1種BB6+チェリーの遊技では、60/240でAT当選、180/240でAT非当選となる。このように、同じチェリーに当選した遊技において、1種BB1内部中<1種BB2内部中<・・・<1種BB6内部中の順にAT初当たり抽選が優遇されるようにしている。 FIG. 155 describes an example of the AT first hit lottery according to the combination of the conditional devices (it can be executed when it is an advantageous section and is not inside and the type 1 BB is not operating). In the game where the combination of the condition devices is type 1 BB1 + cherry, AT is won at 10/240 and AT is not won at 230/240. In the game where the combination of the condition devices is type 1 BB2 + cherry, the AT is won at 20/240, and the AT is not won at 220/240. In the game where the combination of the condition devices is type 1 BB3 + cherry, AT is won at 30/240 and AT is not won at 210/240. In the game where the combination of the condition devices is type 1 BB4 + cherry, the AT is won at 40/240 and the AT is not won at 200/240. In the game where the combination of the condition devices is type 1 BB5 + cherry, the AT is won at 50/240 and the AT is not won at 190/240. In the game where the combination of the condition devices is type 1 BB6 + cherry, the AT is won at 60/240 and the AT is not won at 180/240. In this way, in the game in which the same cherry is won, the AT first hit lottery is given preferential treatment in the order of 1 type BB1 inside <1 type BB2 inside <... <1 type BB6 inside.

作動している条件装置の組合せに応じて相違させる出玉率に関する抽選としては、天井ゲーム数決定抽選、AT初当たり抽選、AT中の上乗せ抽選、CZ抽選、高確率移行抽選のうちいずれか1つとしてもよいし、複数を相違させてもよい。 As a lottery regarding the payout rate that differs depending on the combination of operating condition devices, one of a ceiling game number determination lottery, an AT first hit lottery, an additional lottery during AT, a CZ lottery, and a high probability transition lottery. It may be one, or a plurality may be different.

図156には条件装置の組合せに応じた天井ゲーム数決定抽選の一例について記載している。条件装置の組合せが1種BB1+リプレイの遊技で天井ゲーム数決定抽選が行われた場合は、20/240で天井256ゲームが選択され、30/240で天井512ゲームが選択され、190/240で天井768ゲームが選択される。条件装置の組合せが1種BB2+リプレイの遊技で天井ゲーム数決定抽選が行われた場合は、40/240で天井256ゲームが選択され、40/240で天井512ゲームが選択され、160/240で天井768ゲームが選択される。条件装置の組合せが1種BB3+リプレイの遊技で天井ゲーム数決定抽選が行われた場合は、60/240で天井256ゲームが選択され、50/240で天井512ゲームが選択され、130/240で天井768ゲームが選択される。条件装置の組合せが1種BB4+リプレイの遊技で天井ゲーム数決定抽選が行われた場合は、80/240で天井256ゲームが選択され、60/240で天井512ゲームが選択され、100/240で天井768ゲームが選択される。条件装置の組合せが1種BB5+リプレイの遊技で天井ゲーム数決定抽選が行われた場合は、100/240で天井256ゲームが選択され、70/240で天井512ゲームが選択され、70/240で天井768ゲームが選択される。条件装置の組合せが1種BB6+リプレイの遊技で天井ゲーム数決定抽選が行われた場合は、140/240で天井256ゲームが選択され、80/240で天井512ゲームが選択され、20/240で天井768ゲームが選択される。このように、1種BB1内部中<1種BB2内部中<・・・<1種BB6内部中の順に天井256ゲームに決定される割合(換言すれば、相対的に低い天井ゲーム数が決定される割合)が高くなり、天井ゲーム数が優遇されるようにしている。なお、第4実施形態に係る遊技機において天井ゲーム数決定抽選は有利区間の1遊技目に行う。即ち、天井ゲーム数決定抽選で天井256ゲームに決定した場合には、新たに有利区間に移行してから256ゲーム消化した場合に、ATが開始されたり、AT当選の前兆が開始されたりするといった遊技者に有利な事象が発生するよう構成されている。また、天井ゲーム数決定抽選は有利区間の1遊技目以外にも実行し得るよう構成してもよく、例えば、AT終了後の1ゲーム目において有利区間が継続している場合にも実行するよう構成してもよい。 FIG. 156 shows an example of a lottery for determining the number of ceiling games according to the combination of conditional devices. If the combination of condition devices is 1 type BB1 + replay game and the lottery to determine the number of ceiling games is performed, 256 games on the ceiling are selected on 20/240, 512 games on the ceiling are selected on 30/240, and 190/240. Ceiling 768 games are selected. If the combination of condition devices is a type 1 BB2 + replay game and a lottery to determine the number of ceiling games is performed, the ceiling 256 games are selected at 40/240, the ceiling 512 games are selected at 40/240, and the ceiling games are selected at 160/240. Ceiling 768 games are selected. If the combination of condition devices is a type 1 BB3 + replay game and a lottery to determine the number of ceiling games is performed, the ceiling 256 games are selected at 60/240, the ceiling 512 games are selected at 50/240, and the ceiling games are selected at 130/240. Ceiling 768 games are selected. If the combination of condition devices is a type 1 BB4 + replay game and a lottery to determine the number of ceiling games is performed, the ceiling 256 games are selected at 80/240, the ceiling 512 games are selected at 60/240, and the ceiling games are selected at 100/240. Ceiling 768 games are selected. If the combination of condition devices is a type 1 BB5 + replay game and a lottery to determine the number of ceiling games is performed, the ceiling 256 games are selected at 100/240, the ceiling 512 games are selected at 70/240, and the ceiling games are selected at 70/240. Ceiling 768 games are selected. If the combination of condition devices is a type 1 BB6 + replay game and a lottery to determine the number of ceiling games is performed, the ceiling 256 games are selected at 140/240, the ceiling 512 games are selected at 80/240, and the ceiling games are selected at 20/240. Ceiling 768 games are selected. In this way, the ratio determined for the ceiling 256 games in the order of <1 type BB1 inside <1 type BB2 inside <... <1 type BB6 inside (in other words, a relatively low number of ceiling games is determined). The ratio) is high, and the number of ceiling games is given preferential treatment. In the gaming machine according to the fourth embodiment, the lottery for determining the number of ceiling games is performed in the first game of the advantageous section. That is, when the ceiling game number determination lottery decides on the ceiling 256 games, AT is started or the sign of AT winning is started when 256 games are exhausted after newly shifting to the advantageous section. It is configured so that an event that is advantageous to the player occurs. Further, the lottery for determining the number of ceiling games may be configured to be executed in addition to the first game of the advantageous section. For example, the lottery may be executed even when the advantageous section continues in the first game after the end of AT. It may be configured.

図157には条件装置の組合せに応じたAT中(いわゆる、上乗せ特化ゾーンや継続バトル等の特殊な状態を除く)におけるATゲーム数の上乗せ抽選の一例について記載している。条件装置の組合せが1種BB1+チェリーの遊技では、120/240で上乗せなし、120/240で上乗せありとなる。条件装置の組合せが1種BB2+チェリーの遊技では、100/240で上乗せなし、140/240で上乗せありとなる。条件装置の組合せが1種BB3+チェリーの遊技では、80/240で上乗せなし、160/240で上乗せありとなる。条件装置の組合せが1種BB4+チェリーの遊技では、60/240で上乗せなし、180/240で上乗せありとなる。条件装置の組合せが1種BB5+チェリーの遊技では、40/240で上乗せなし、200/240で上乗せありとなる。条件装置の組合せが1種BB6+チェリーの遊技では、20/240で上乗せなし、220/240で上乗せありとなる。このように、1種BB1内部中<1種BB2内部中<・・・<1種BB6内部中の順にATゲーム数の上乗せがされやすくなるようにしている。また、図157に示す通り、ATゲーム数の上乗せが決定された場合の上乗せゲーム数の期待値についても1種BB1内部中<1種BB2内部中<・・・<1種BB6内部中の順に高くなるようにしている。なお、第4実施形態に係る遊技機では、作動している条件装置の組合せによって、ATゲーム数の上乗せ抽選の当選確率が相違する構成を例示したが、これには限定されず、作動している条件装置の組合せによって、上乗せゲーム数の期待値(平均値)を相違させてもよい。 FIG. 157 describes an example of an additional lottery for the number of AT games during AT (excluding special states such as so-called additional special zones and continuous battles) according to the combination of conditional devices. In the game where the combination of the condition devices is 1 type BB1 + cherry, 120/240 is not added and 120/240 is added. In the game where the combination of the condition devices is type 1 BB2 + cherry, 100/240 is not added and 140/240 is added. In the game where the combination of the condition devices is type 1 BB3 + cherry, 80/240 is not added and 160/240 is added. In the game where the combination of the condition devices is type 1 BB4 + cherry, 60/240 is not added and 180/240 is added. In the game where the combination of the condition devices is type 1 BB5 + cherry, 40/240 is not added and 200/240 is added. In the game where the combination of the condition devices is type 1 BB6 + cherry, there is no addition at 20/240 and addition at 220/240. In this way, the number of AT games is easily added in the order of <1 type BB1 inside <1 type BB2 inside <... <1 type BB6 inside. Further, as shown in FIG. 157, the expected value of the number of additional games when the number of AT games is determined is also in the order of <1 type BB1 inside <1 type BB2 inside << ... <1 type BB6 inside. I try to make it higher. In the gaming machine according to the fourth embodiment, a configuration in which the winning probability of the additional lottery for the number of AT games differs depending on the combination of the operating condition devices is exemplified, but the configuration is not limited to this, and the gaming machine operates. The expected value (average value) of the number of additional games may be different depending on the combination of the existing condition devices.

非内部中においては、1種BB1内部中~1種BB6内部中の6つのRT状態よりも、出玉率が高くなるようにしている。そうすることで、遊技者が非内部中から遊技を開始する場合に、1種BB1内部中~1種BB6内部中よりも有利な出玉率に関する抽選を受けられるため、遊技店の営業開始時における遊技者の遊技意欲を向上させることができる。また、非内部中における出玉率に関する抽選は、出玉率が1種BB1内部中以下になるようにしてもよい。設定変更後かいずれかの1種BBの作動終了後以外に、RAMを抜き差しする等何らかの不正が行われた場合にも非内部中に移行するため、非内部中における出玉率に関する抽選を出玉率が1種BB1内部中以下になるように構成することで、不正が行われた場合にも遊技店が著しい不利益を被ることを防止できる。 In the non-internal, the ball ejection rate is set to be higher than the six RT states in the inside of the type 1 BB1 to the inside of the type 1 BB6. By doing so, when the player starts the game from inside the non-inside, a lottery regarding the payout rate that is more advantageous than the inside of the 1st class BB1 to the inside of the 1st class BB6 can be received. It is possible to improve the player's willingness to play in. Further, in the lottery regarding the payout rate in the non-internal, the payout rate may be set to be less than or equal to the inside of the first type BB1. In addition to after changing the settings or after the operation of one of the types BB is completed, even if some kind of fraud such as inserting or removing the RAM is performed, it will be transferred to the non-internal, so a lottery regarding the ball output rate in the non-internal will be issued. By configuring the ball rate to be less than or equal to the inside of Type 1 BB1, it is possible to prevent the amusement shop from suffering a significant disadvantage even if fraud is committed.

なお、第4実施形態に係る遊技機ではいずれの1種BB内部中であるかに応じて変化する条件装置の組合せを利用して出玉率に関する抽選に差を設けたが、これに限らず、作動している条件装置の組合せがいずれであるかを判定して出玉率に関する抽選を実行するのではなく、作動している条件装置の組合せに応じて停止制御を変え(同一の停止順および停止操作タイミングとした場合にも、作動している条件装置の組合せによって有効ラインに停止する図柄組合せが相違し得る)、有効ラインに停止した図柄組合せに基づいて出玉率に関する抽選を行ってもよい。 In the gaming machine according to the fourth embodiment, a difference is provided in the lottery regarding the payout rate by using a combination of condition devices that changes depending on which type BB is inside, but the present invention is not limited to this. , Instead of determining which combination of operating condition devices is and executing a lottery regarding the payout rate, the stop control is changed according to the combination of operating condition devices (same stop order). And even when the stop operation timing is set, the symbol combination that stops at the effective line may differ depending on the combination of the operating condition devices), and a lottery regarding the payout rate is performed based on the symbol combination that stops at the effective line. May be good.

具体的には例えば、1種BB1内部中に再遊技Aに当選した場合は「リプレイ・リプレイ・リプレイ」を有効ラインに停止させ、1種BB6内部中に再遊技Aに当選した場合は「チェリー・リプレイ・リプレイ」を有効ラインに停止させる。また、1種BB1内部中に再遊技Bに当選した場合は「チェリー・リプレイ・リプレイ」を有効ラインに停止させ、1種BB6内部中に再遊技Bに当選した場合は「チェリー・リプレイ・リプレイ」有効ラインに停止させる。そして、再遊技A、再遊技Bどちらに当選した遊技においても、有効ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止した場合よりも有効ラインに「チェリー・リプレイ・リプレイ」が停止した場合の方が出玉率に関する抽選を優遇する。なお、再遊技A、再遊技Bの役抽選における当選確率はRTに応じて変化しないようにする。そうすることで、1種BB1内部中~1種BB6内部中で再遊技A、再遊技Bの当選確率を同一にしながらも、出玉率に関する抽選に差を設けることが可能となる。 Specifically, for example, if the replay A is won inside the 1st class BB1, the "replay / replay / replay" is stopped at the effective line, and if the replay A is won inside the 1st class BB6, the "cherry" is used.・ Stop "Replay / Replay" at the effective line. Also, if the replay B is won inside the 1st class BB1, the "cherry replay replay" is stopped at the effective line, and if the replay B is won inside the 1st class BB6, the "cherry replay replay" is stopped. Stop at the valid line. And, in the game that won either re-game A or re-game B, it is better when "cherry replay replay" is stopped on the effective line than when "replay replay replay" is stopped on the effective line. Preferential treatment for lottery regarding ball output rate. It should be noted that the winning probabilities in the winning combination lottery of the re-game A and the re-game B do not change according to the RT. By doing so, it is possible to make a difference in the lottery regarding the payout rate while making the winning probabilities of the re-game A and the re-game B the same in the inside of the type 1 BB1 to the inside of the type 1 BB6.

以上のように第4実施形態に係る遊技機ではいずれの1種BB内部中であるかに応じて出玉率に関する抽選に差を設けているが(なお、各1種BB内部中の出玉率の具体的な一例としては、図158に示す通りである。)、さらに設定値に応じて役抽選における1種BB1~1種BB6の当選確率を異ならせることで、設定に応じて移行しやすい1種BB内部中が異なっており、実質的に設定値に応じて出玉率に差を設けている。そうすることで、設定1<設定2<・・・<設定6の順に出玉率が高くなるようにしている(なお、各設定値の出玉率の具体的な一例としては、図159に示すとおりである。)。 As described above, in the gaming machine according to the fourth embodiment, there is a difference in the lottery regarding the payout rate depending on which type 1 BB is inside (note that the payout inside each type 1 BB is provided). As a specific example of the rate, as shown in FIG. 158), and by making the winning probabilities of the first-class BB1 to the first-class BB6 in the combination lottery different according to the set value, the transition is made according to the setting. The inside of the easy-to-use type 1 BB is different, and the ball ejection rate is substantially different according to the set value. By doing so, the ball ejection rate is increased in the order of setting 1 <setting 2 <... <setting 6 (Note that, as a specific example of the ball ejection rate of each set value, FIG. 159 shows. It is shown.).

図160には役抽選における設定値ごとの1種BBの当選確率について記載している。設定1~設定6はいずれも32768/65536で1種BB1~1種BB6のいずれかに当選し得るようにしている。そして、図160に示す通り、設定1は1種BB1に最も当選しやすく、設定2は1種BB2に最も当選しやすく、設定3は1種BB3に最も当選しやすく、設定4は1種BB4に最も当選しやすく、設定5は1種BB5に最も当選しやすく、設定6は1種BB6に最も当選しやすくしている。また、偶数設定(設定2、設定4、設定6)は偶数の1種BB(1種BB2、1種BB4、1種BB6)に当選しやすく、奇数設定(設定1、設定3、設定5)は奇数の1種BB(1種BB1、1種BB3、1種BB5)に当選しやすくしている。 FIG. 160 shows the winning probability of one type BB for each set value in the winning combination lottery. Settings 1 to 6 are all 32768/65536 so that one of the 1st class BB1 and the 1st class BB6 can be won. Then, as shown in FIG. 160, the setting 1 is the easiest to win the 1st class BB1, the setting 2 is the easiest to win the 1st class BB2, the setting 3 is the easiest to win the 1st class BB3, and the setting 4 is the 1st class BB4. The setting 5 is the easiest to win the 1st class BB5, and the setting 6 is the easiest to win the 1st class BB6. In addition, even-numbered settings (setting 2, setting 4, setting 6) are easy to win even-numbered type 1 BB (type 1 BB2, type 1 BB4, type 1 BB6), and odd-numbered settings (setting 1, setting 3, setting 5). Makes it easier to win an odd number of 1st class BB (1st class BB1, 1st class BB3, 1st class BB5).

また、第4実施形態に係る遊技機では、各1種BB内部中の出玉率を設定値によらず同一にしている。換言すると、同一のRT状態(1種BB1内部中、1種BB2内部中、1種BB3内部中、1種BB4内部中、1種BB5内部中、1種BB6内部中のいずれか)であれば、設定値がいずれであるかに拘らず出玉率を同一にしている。そうすることで一度いずれかの1種BB内部中になると設定変更するか1種BBを入賞させて再度非内部中に移行させてそれまでとは異なる1種BB内部中に移行させるかしない限りは、出玉率が一定となるため、設定値に関係なく遊技者の運によって出玉率が上下するといった遊技性を創出できる。なお、例えば、設定値に応じて小役の当選確率に設定差を設ける(その他、ATに関する出玉率には設定差は設けない)ことで各1種BB内部中の出玉率に設定差を設けてもよい。そうすることで遊技者にとっていわゆる高設定(一般的には設定4~設定6)で遊技することに対して出玉的な恩恵を与えることができる。 Further, in the gaming machine according to the fourth embodiment, the ball ejection rate in each type 1 BB is the same regardless of the set value. In other words, if they are in the same RT state (one of the inside of Type 1 BB1, the inside of Type 1 BB2, the inside of Type 1 BB3, the inside of Type 1 BB4, the inside of Type 1 BB5, and the inside of Type 1 BB6). , The ball output rate is the same regardless of which set value is set. By doing so, unless you change the setting once you are inside one of the types BB, or you win a prize and move it to the non-inside again and move it to the inside of a different type BB. Since the ball ejection rate is constant, it is possible to create a playability in which the ball ejection rate fluctuates depending on the luck of the player regardless of the set value. In addition, for example, by setting a setting difference in the winning probability of the small winning combination according to the set value (in addition, there is no setting difference in the ball ejection rate related to AT), the setting difference is set in the ball ejection rate inside each type 1 BB. May be provided. By doing so, it is possible for the player to give a ball-out benefit to playing at the so-called high setting (generally, setting 4 to setting 6).

上述した通り、第4実施形態に係る遊技機では、各1種BB内部中の出玉率を設定値によらず同一にしているとともに、上述のようにいずれの1種BB内部中であるかに応じて出玉率に関する抽選に差を設けているため、例えば、設定1かつ1種BB6内部中である場合の出玉率は、設定6かつ1種BB1内部中である場合の出玉率よりも高くなる。また、設定1かつ1種BB1内部中である場合の出玉率は、設定6にかつ1種BB6内部中である場合の出玉率よりも低くなる。このように第4実施形態に係る遊技機ではいずれの設定値であるかだけでなく、いずれの1種BB内部中であるかによっても出玉率が変化し得るといった従来にはない遊技性を創出するこができる。 As described above, in the gaming machine according to the fourth embodiment, the ball ejection rate in each type 1 BB is the same regardless of the set value, and as described above, which type 1 BB is inside. Since there is a difference in the lottery regarding the payout rate according to the above, for example, the payout rate in the case of setting 1 and inside the type 1 BB6 is the ball payout rate in the case of setting 6 and inside the type 1 BB1. Will be higher than. Further, the ball ejection rate when the setting 1 is inside the type 1 BB1 is lower than the ball ejection rate when the setting 6 is inside the class 1 BB6. In this way, in the gaming machine according to the fourth embodiment, not only which set value is set, but also the ball ejection rate can be changed depending on which one type BB is inside, which is an unprecedented playability. Can be created.

また、第4実施形態に係る遊技機では、設定確認状態において、いずれの1種BBに当選しているか(1種BB1内部中~1種BB6内部中、非内部中のいずれであるか)を確認できるようにしている。なお、設定確認状態は、上述の設定キーを保有している遊技店の管理者は移行させることができるが、設定キーを保有していない遊技者は移行させることができないようになっている。 Further, in the gaming machine according to the fourth embodiment, in the setting confirmation state, which one type BB is won (whether it is inside the type 1 BB1 to inside the type 1 BB6 or inside the non-inside). I am trying to confirm it. The setting confirmation state can be transferred by the manager of the game store having the above-mentioned setting key, but cannot be transferred by the player who does not have the setting key.

具体的には、いずれの1種BBに当選しているか(1種BB1内部中~1種BB6内部中、非内部中のいずれであるか)を設定確認状態において液晶に表示しているのだが、これに限らず獲得枚数表示器やクレジット数表示器に表示してもよいし、設定値表示器の横に専用の表示器を設けて表示してもよい。また、設定値表示器に、設定値と、いずれの1種BBに当選しているかとを交互に表示してもよい。設定確認状態で、いずれの1種BBに当選しているかを確認できるようにすることで、遊技店の管理者が、いずれの1種BBに当選しているかを容易に確認できるため、出玉率を抑えて営業したい場合には1種BB1内部中になるまで設定変更する等して、所望する1種BB内部中で営業を開始できる。また、設定したはずの1種BB内部中よりも出玉率が高すぎるような場合にも容易に確認できるため、不正や故障等によるものか遊技者の運によるものかを早急に把握でき、不正や故障等により遊技店が意図せぬ不利益を被ることを防げるといった効果を有する。 Specifically, which one type BB has been won (whether it is inside the type 1 BB1 to inside the type 1 BB6 or inside the non-inside) is displayed on the liquid crystal in the setting confirmation state. , Not limited to this, it may be displayed on the acquired number display or the credit number display, or may be displayed by providing a dedicated display next to the set value display. Further, the set value and the type 1 BB may be alternately displayed on the set value display. By making it possible to confirm which type BB has been won in the setting confirmation state, the manager of the game store can easily confirm which type BB has been won, so that the ball is released. If you want to keep the rate low, you can start the business inside the desired type 1 BB by changing the settings until it is inside the type 1 BB1. In addition, even if the ball output rate is too high compared to the inside of the 1st class BB that should have been set, it can be easily confirmed, so it is possible to quickly grasp whether it is due to fraud, failure, etc. or the player's luck. It has the effect of preventing the amusement store from suffering unintended disadvantages due to fraud or breakdown.

なお、設定確認状態において遊技店の管理者が確認できる遊技状態として、1種BB1内部中~1種BB6内部中、および非内部中のみを確認可能にし、その他の遊技状態は確認できない(非表示)よう構成してもよいし、1種BB作動中などのその他の遊技状態も確認可能に構成してもよい。 In addition, as a game state that can be confirmed by the administrator of the game store in the setting confirmation state, only the inside of the type 1 BB1 to the inside of the type 1 BB6 and the inside of the non-inside can be confirmed, and other game states cannot be confirmed (hidden). ), Or other gaming states such as when Type 1 BB is operating may be configured so that it can be confirmed.

第4実施形態に係る遊技機では、設定1~設定6のいずれの設定値に設定されているかを示唆する設定示唆演出や特定の設定値でしか実行されない設定確定演出をそれぞれ複数種類実行し得るようにしている。ここで、設定示唆演出として、例えば、設定1<設定2<設定3・・・<設定6の順に実行割合が高くなるような設定示唆演出を実行してもよいし、奇数設定の方が偶数設定よりも実行割合が高くなるような設定示唆演出を実行してもよい。 In the gaming machine according to the fourth embodiment, a plurality of types of setting suggestion effects suggesting which of settings 1 to 6 are set and setting confirmation effects that are executed only with specific set values can be executed. I am doing it. Here, as the setting suggestion effect, for example, a setting suggestion effect in which the execution ratio increases in the order of setting 1 <setting 2 <setting 3 ... <setting 6 may be executed, or an odd number setting is even. A setting suggestion effect may be executed so that the execution rate is higher than the setting.

また、設定確定演出として、例えば、設定1で実行されないことで実行された時点で設定1以外(設定2~設定6のいずれか)が確定するような設定確定演出を実行してもよいし、奇数設定では実行されないことで実行された時点で偶数設定が確定するような設定確定演出を実行してもよい。さらにまた、設定示唆演出の種類に応じて設定値による実行割合の差に大小関係をもってもよい。例えば、設定示唆演出αの設定1の実行割合と設定6の実行割合とを比較すると設定6の方が設定1よりも2倍実行されやすく、設定示唆演出βの設定1の実行割合と設定6の実行割合とを比較すると設定6の方が設定1よりも5倍実行されやすいといった大小関係である。 Further, as the setting confirmation effect, for example, a setting confirmation effect may be executed such that a setting other than the setting 1 (any of the setting 2 to the setting 6) is confirmed when the setting 1 is not executed. A setting confirmation effect may be executed such that the even number setting is confirmed at the time of execution because the odd number setting is not executed. Furthermore, the difference in the execution ratio depending on the set value may have a magnitude relationship depending on the type of the setting suggestion effect. For example, when comparing the execution rate of the setting 1 of the setting suggestion effect α and the execution rate of the setting 6, the setting 6 is twice as easy to be executed as the setting 1, and the execution rate of the setting 1 of the setting suggestion effect β and the setting 6 Compared with the execution rate of, setting 6 is 5 times more likely to be executed than setting 1.

また、設定示唆演出や設定確定演出に加えて、1種BB1~1種BB6のいずれの1種BB内部中かを示唆する1種BB示唆演出や特定の1種BB内部中でしか実行されない1種BB確定演出をそれぞれ複数種類実行し得るようにしている。ここで、1種BB示唆演出として、例えば、1種BB1内部中<1種BB2内部中<1種BB3内部中<・・・<1種BB6内部中の順に実行割合が高くなるような1種BB示唆演出を実行してもよいし、奇数の1種BB内部中の方が偶数の1種BB内部中よりも実行割合が高くなるような1種BB示唆演出を実行してもよい。また、1種BB確定演出として、例えば、1種BB1内部中では実行されないことで実行された時点で1種BB1内部中以外(1種BB2内部中~1種BB6内部中のいずれか)が確定するような1種BB確定演出を実行してもよいし、奇数の1種BB内部中では実行されないことで実行された時点で偶数の1種BB内部中が確定するような1種BB確定演出を実行してもよい。さらにまた、1種BB示唆演出の種類に応じていずれの1種BB内部中であるかによる実行割合の差に大小関係をもってもよい。例えば、1種BB示唆演出αの1種BB1内部中の実行割合と1種BB6内部中の実行割合とを比較すると1種BB6内部中の方が1種BB1内部中よりも2倍実行されやすく、1種BB示唆演出βの1種BB1内部中の実行割合と1種BB6内部中の実行割合とを比較すると1種BB6内部中の方が1種BB1内部中よりも5倍実行されやすいといった大小関係である。 Further, in addition to the setting suggestion effect and the setting confirmation effect, the type 1 BB suggestion effect that suggests which of the type 1 BB1 to the type 1 BB6 is inside the type 1 BB and the type 1 BB suggestion effect that is performed only inside the specific type 1 BB1 It is possible to execute multiple types of seed BB final effects. Here, as a type 1 BB suggestion effect, for example, one type in which the execution rate increases in the order of 1 type BB1 inside <1 type BB2 inside <1 type BB3 inside <... <1 type BB6 inside. The BB suggestion effect may be executed, or the type 1 BB suggestion effect may be executed so that the execution ratio is higher in the inside of the odd-numbered type 1 BB than in the inside of the even-numbered type 1 BB. Further, as a type 1 BB confirmation effect, for example, when it is executed by not being executed inside the type 1 BB1, it is confirmed other than inside the type 1 BB1 (any of the inside of the type 1 BB2 to the inside of the type 1 BB6). You may execute the 1st class BB confirmation effect such as May be executed. Furthermore, there may be a magnitude relationship with the difference in the execution ratio depending on which type BB is inside, depending on the type of the type 1 BB suggestion effect. For example, comparing the execution rate inside the 1st class BB1 and the execution rate inside the 1st class BB6 of the 1st class BB suggestion effect α, the inside of the 1st class BB6 is twice as likely to be executed as the inside of the 1st class BB1. Comparing the execution rate inside the 1st class BB1 and the execution rate inside the 1st class BB6 of the 1st class BB suggestion effect β, it is said that the inside of the 1st class BB6 is 5 times more likely to be executed than the inside of the 1st class BB1. It is a big and small relationship.

設定示唆演出、設定確定演出、1種BB示唆演出、1種BB確定演出の実行態様として、所定の1枚絵(動きのある1枚絵のように見える動画でもよい)を液晶に表示してもよいし、実行中の演出の視認性を低下させないように液晶の右下(左下や右上、左上等液晶の端であればよい)にキャラクタを表示してもよいし、AT中における総獲得数が所定数(例えば、456や666等)を超えた場合に「○○○枚OVER!」(○○○は任意の数字であり所定数である。例えば、456であれば設定4、設定5、設定6のいずれかであることが確定し、666であれば設定6が確定する等)を液晶に表示してもよい。また、所定の台詞や所定音をスピーカから出力してもよいし、演出ランプを特定色で発光させてもよい。 As an execution mode of the setting suggestion effect, the setting confirmation effect, the type 1 BB suggestion effect, and the type 1 BB final effect, a predetermined single picture (a moving image that looks like a moving single picture) is displayed on the liquid crystal display. Alternatively, the character may be displayed at the lower right of the liquid crystal display (it may be the edge of the liquid crystal such as the lower left, upper right, upper left, etc.) so as not to reduce the visibility of the effect during execution, or the total acquisition during AT. When the number exceeds a predetermined number (for example, 456, 666, etc.), "○○○ sheets OVER!" (○○○ is an arbitrary number and is a predetermined number. For example, if it is 456, setting 4, setting. 5 or setting 6 is confirmed, and if it is 666, setting 6 is confirmed, etc.) may be displayed on the liquid crystal display. Further, a predetermined line or a predetermined sound may be output from the speaker, or the effect lamp may be made to emit light in a specific color.

設定示唆演出、設定確定演出、1種BB示唆演出、1種BB確定演出の実行タイミングとして、AT当選が報知された遊技の終了時やAT終了画面(一のATが終了する遊技もしくは一のATが終了する遊技の次の遊技に、終了画面として当該ATでの総獲得数や総ゲーム数を表示する)が表示されるタイミングに実行すればよい。また、通常区間における遊技のいずれかのタイミングで実行してもよい。なお、これらの設定示唆演出、設定確定演出、1種BB示唆演出、1種BB確定演出については、本明細書の他の実施形態においても適用可能であることは言うまでもない。 As the execution timing of the setting suggestion effect, the setting confirmation effect, the 1st type BB suggestion effect, and the 1st type BB confirmation effect, at the end of the game in which the AT winning is notified or the AT end screen (the game in which one AT ends or one AT). It may be executed at the timing when the total number of acquisitions and the total number of games at the AT is displayed as the end screen in the next game after the game in which the game ends. Further, it may be executed at any timing of the game in the normal section. Needless to say, these setting suggestion effect, setting confirmation effect, type 1 BB suggestion effect, and type 1 BB final effect can be applied to other embodiments of the present specification.

第4実施形態に係る遊技機では、有利区間ランプをAT開始時(例えば、AT開始画面を表示する遊技のスタートスイッチ操作時やAT準備中に移行した遊技のスタートスイッチ操作時、または一の有利区間に移行してから最初に押し順ナビを行う遊技のスタートスイッチ操作時等)に点灯させるようにしている。仮に一の有利区間に当選した遊技の終了時に有利区間ランプを点灯させてしまうと、遊技者が遊技店の営業開始直後に遊技を開始する際に有利区間ランプが点灯していると設定変更がされていないかもしくは設定変更後に遊技店側が数ゲーム回しいずれかの1種BB内部中になるまで遊技した可能性が高くなってしまい遊技意欲が低下してしまうおそれがある。それを防止するために有利区間ランプをAT開始時に点灯させるようにしている。なお、詳細については記載しないが、第4実施形態に係る遊技機では通常区間における一の遊技において約1/1.2で有利区間への移行が決定するため、遊技店の管理者が設定変更後にいずれかの1種BB内部中に移行するまで遊技した場合は有利区間に移行している可能性が高い。 In the gaming machine according to the fourth embodiment, the advantageous section lamp is set at the time of AT start (for example, at the time of operating the start switch of the game displaying the AT start screen, at the time of operating the start switch of the game shifted during AT preparation, or one advantage. It is lit at the time of operating the start switch of the game in which the push order navigation is performed first after shifting to the section. If the advantageous section lamp is turned on at the end of the game in which one advantageous section is won, the setting change will be made if the advantageous section lamp is lit when the player starts the game immediately after the opening of the game store. There is a risk that the motivation for playing will be reduced because there is a high possibility that the game has not been played or the game has been played until the game store has turned several games after changing the setting and is inside one of the BBs. In order to prevent this, the advantageous section lamp is turned on at the start of AT. Although details are not described, in the gaming machine according to the fourth embodiment, the transition to the advantageous section is determined in about 1 / 1.2 in one game in the normal section, so the manager of the gaming store changes the setting. If you play until you move into one of the BBs later, it is highly possible that you have moved to an advantageous section.

一方で有利区間ランプを有利区間に当選した遊技の終了時に点灯させてもよく、この場合は、遊技者が遊技を開始する際に有利区間ランプが点灯していないと設定変更かつ1種BB非内部中である可能性が高くなり、遊技意欲を向上させることができる。 On the other hand, the advantageous section lamp may be turned on at the end of the game in which the advantageous section is won. In this case, the setting is changed and the type 1 BB is not lit when the player starts the game. It is more likely that you are inside, and you can improve your motivation to play.

以上、発明を説明するために記載した各実施形態の技術内容は、それぞれの実施形態同士を適宜組み合わせることは差し支えない。 As described above, the technical contents of the respective embodiments described for explaining the invention may be appropriately combined with each other.

<<第4実施形態からの変更例1>>
第4実施形態においては、設定値を複数段階(設定1、設定2、設定3、設定4、設定5、設定6の6段階)有し、1種BB(単にBBと称することもある)を複数有する遊技機に適用可能な構成について詳述したが、このような構成は第4実施形態のみには限定されない。そこで、設定値を複数段階有し、1種BBを複数有する遊技機に適用可能な第4実施形態とは異なる構成を、第4実施形態からの変更例1として、第4実施形態との相違点について以下に詳述する。なお、第4実施形態からの変更例1は他の実施形態と適宜組合せてよい。
<< Change example 1 from the fourth embodiment >>
In the fourth embodiment, the set value has a plurality of stages (6 stages of setting 1, setting 2, setting 3, setting 4, setting 5, and setting 6), and one type BB (sometimes simply referred to as BB) is provided. Although the configuration applicable to the plurality of gaming machines has been described in detail, such a configuration is not limited to the fourth embodiment. Therefore, a configuration different from the fourth embodiment, which has a plurality of set values and is applicable to a gaming machine having a plurality of type 1 BBs, is set as a change example 1 from the fourth embodiment, and is different from the fourth embodiment. The points will be described in detail below. The modification 1 from the fourth embodiment may be appropriately combined with other embodiments.

第4実施形態からの変更例1に係る遊技機は、第4実施形態と同様に、役抽選で当選し得る1種BBとして、1種BB1、1種BB2、1種BB3、1種BB4、1種BB5、1種BB6の6種類の1種BBを有しており、遊技の大半をいずれかの1種BB内部中で遊技する。また、1種BB1内部中、1種BB2内部中、1種BB3内部中、1種BB4内部中、1種BB5内部中、1種BB6内部中でそれぞれ出玉率が異なる。 The gaming machine according to the change example 1 from the fourth embodiment is the same as the fourth embodiment, as the first-class BB that can be won by the combination lottery, the first-class BB1, the first-class BB2, the first-class BB3, and the first-class BB4. It has 6 types of 1 type BB of 1 type BB5 and 1 type BB6, and most of the games are played inside any 1 type BB. In addition, the ball ejection rates are different in the inside of the 1st class BB1, the inside of the 1st class BB2, the inside of the 1st class BB4, the inside of the 1st class BB5, and the inside of the 1st class BB6.

また、第4実施形態からの変更例1においては、有利区間であり且つ非AT状態(非AT遊技状態と称することがある)にてAT抽選に当選すると、その後AT状態(AT遊技状態と称することがある)に移行するよう構成されている。 Further, in the first modification from the fourth embodiment, if the AT lottery is won in the advantageous section and in the non-AT state (sometimes referred to as the non-AT gaming state), the AT state (referred to as the AT gaming state) is subsequently won. It may be configured to move to).

<1種BB1内部中と1種BB2内部中との停止制御の比較>
はじめに、図161は、スラッシュ役当選時の制御に関する図である。同図においては、入賞-B1と入賞-B2に当選した場合のみ例示している。また、同図においては、3枚賭けにて遊技を実行した場合の停止制御を例示している。
<Comparison of stop control inside Type 1 BB1 and inside Type 1 BB2>
First, FIG. 161 is a diagram relating to control when a slash combination is won. In the figure, only the case where the prize-B1 and the prize-B2 are won is illustrated. Further, in the figure, the stop control when the game is executed by betting three cards is illustrated.

入賞-B1と入賞-B2は、前述した押し順スラッシュ役であり、構成要素における入賞17と入賞18がスラッシュ有効図柄組み合わせである。なお、前述したように、非AT状態にてスラッシュ役に当選した場合に、ATに関する処理(例えば、AT抽選)を実行し得ることとなる図柄組み合わせをスラッシュ有効図柄組み合わせと称している。 Winning-B1 and winning-B2 are the above-mentioned push order slash combinations, and winning 17 and winning 18 in the constituent elements are slash-effective symbol combinations. As described above, a symbol combination that can execute a process related to AT (for example, AT lottery) when the slash combination is won in the non-AT state is referred to as a slash effective symbol combination.

なお、同図における「押し順」に関しては、前述したように、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味である。 Regarding the "pushing order" in the figure, as described above, "left reel M51: 1, middle reel M52: 2, right reel M53: 3", and in the case of "123", "left reel M51 →". It means to stop in the push order of "middle reel M52 → right reel M53".

1種BB1内部中において、入賞-B1に当選した場合には、「中左右」または「中右左」の押し順(中1stの押し順と称することがある)で停止操作をすると、スラッシュ有効図柄組み合わせである入賞17または入賞18が1/1で停止表示することとなる。なお、入賞-B1は押し順スラッシュ役であるため、「中左右」または「中右左」の押し順で停止操作をした場合には、停止操作のタイミングに拘らず、1/1でスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示するよう構成されている。他の押し順についても、停止操作タイミングによって停止表示し得る構成要素の組み合わせが相違しないよう構成されている。 If you win the prize-B1 inside the Type 1 BB1, you can stop it in the "middle left / right" or "middle right / left" push order (sometimes called the middle 1st push order), and the slash valid symbol will be displayed. The combination of winning 17 or winning 18 will be stopped and displayed at 1/1. Since winning-B1 is a push order slash role, if the stop operation is performed in the push order of "middle left / right" or "middle right / left", the slash is valid at 1/1 regardless of the timing of the stop operation. The combination is configured to stop and display. For other push orders, the combination of components that can be stopped and displayed does not differ depending on the stop operation timing.

また、1種BB1内部中の3枚賭け遊技において、入賞-B2に当選した場合には、どの押し順で停止操作をしても、スラッシュ有効図柄組み合わせ(入賞17または入賞18)が停止表示しないよう構成されている。このように構成されていることから、1種BB1内部中であり、有利区間であり且つ非AT状態にて実行された3枚賭け遊技において、入賞-B1に当選した場合にはスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示することによってAT抽選を実行し得るが、入賞-B2に当選した場合にはスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しないためAT抽選を実行しないよう構成されている。なお、第4実施形態からの変更例1においては、有利区間であり且つ非AT状態である場合に3枚賭けで遊技を実行し、スラッシュ役に当選した場合には、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示可能な押し順をナビ(指示)するよう構成されている。また、有利区間であり且つ非AT状態である場合に3枚賭けで遊技を実行した場合においては、AT抽選の実行有無、AT抽選の当選確率、入賞に基づく払出枚数などを考慮した期待値(遊技者の利益度)は、スラッシュ有効図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせよりもスラッシュ有効図柄組み合わせの方が高くなっている。 In addition, in the 3-card betting game inside the 1st class BB1, if the winning-B2 is won, the slash valid symbol combination (winning 17 or winning 18) is not stopped and displayed regardless of the push order. It is configured as. Since it is configured in this way, if a winning-B1 is won in a three-card betting game that is inside the Type 1 BB1, is an advantageous section, and is executed in a non-AT state, a slash valid symbol combination is used. The AT lottery can be executed by displaying the stop display, but when the winning-B2 is won, the AT lottery is not executed because the slash valid symbol combination is not stopped and displayed. In addition, in the change example 1 from the fourth embodiment, the game is executed by betting three cards in the advantageous section and in the non-AT state, and when the slash combination is won, the slash valid symbol combination is stopped. It is configured to navigate (instruct) the displayable push order. In addition, when the game is executed by betting three cards in an advantageous section and in a non-AT state, the expected value considering whether or not the AT lottery is executed, the winning probability of the AT lottery, the number of payouts based on the winning, etc. The profitability of the player) is higher in the slash-effective symbol combination than in the symbol combinations other than the slash-effective symbol combination.

次に、1種BB2内部中の3枚賭け遊技において、入賞-B1に当選した場合には、どの押し順で停止操作をしても、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しないよう構成されている。 Next, in the three-card betting game inside the first type BB2, when the winning-B1 is won, the slash valid symbol combination is not stopped and displayed regardless of the push order.

また、1種BB2内部中の3枚賭け遊技において、入賞-B2に当選した場合には、「右左中」または「右中左」の押し順で停止操作をすると、スラッシュ有効図柄組み合わせである入賞17または入賞18が1/1で停止表示することとなる。なお、入賞-B2は押し順スラッシュ役であるため、「右左中」または「右中左」の押し順で停止操作をした場合には、停止操作のタイミングに拘らず、1/1でスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示するよう構成されている。他の押し順についても、停止操作タイミングでは停止表示し得る構成要素の組み合わせが相違しないよう構成されている。 In addition, in the 3-card betting game inside the 1st class BB2, if the winning-B2 is won, if the stop operation is performed in the order of pressing "right, left, middle" or "right, middle, left", the winning is a slash effective symbol combination. 17 or winning 18 will be stopped and displayed at 1/1. In addition, since winning-B2 is a push order slash role, if the stop operation is performed in the push order of "right, left, middle" or "right, middle, left", the slash is valid at 1/1 regardless of the timing of the stop operation. The symbol combination is configured to stop and display. For other push orders, the combination of components that can be stopped and displayed does not differ at the stop operation timing.

このように構成されていることから、1種BB2内部中であり、有利区間であり且つ非AT状態にて実行された3枚賭け遊技において、入賞-B2に当選した場合にはスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示することによってAT抽選を実行し得るが、入賞-B1に当選した場合にはスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しないためAT抽選を実行しないよう構成されている。 Since it is configured in this way, in a three-card betting game that is inside the Type 1 BB2, is an advantageous section, and is executed in a non-AT state, if a prize-B2 is won, a slash effective symbol combination is used. The AT lottery can be executed by displaying the stop display, but when the winning-B1 is won, the AT lottery is not executed because the slash valid symbol combination is not stopped and displayed.

第4実施形態からの変更例1においては、停止表示された図柄に基づいてAT抽選を実行する(停止表示された図柄を参照してAT抽選を実行するか否かやAT抽選の当選確率が決定される)よう構成されており、所定の遊技状態において、入賞-B1に当選した遊技で入賞17または入賞18が停止表示した場合と、入賞-B2に当選した遊技で入賞17または入賞18が停止表示した場合とでは、同一のAT抽選(同一の当選確率のAT抽選)を実行するよう構成されている。 In the change example 1 from the fourth embodiment, the AT lottery is executed based on the stopped-displayed symbol (whether or not the AT lottery is executed with reference to the stopped-displayed symbol and the winning probability of the AT lottery are determined. (Determined), and in the predetermined game state, when the winning 17 or the winning 18 is stopped and displayed in the game which won the winning-B1, the winning 17 or the winning 18 is displayed in the game which won the winning-B2. It is configured to execute the same AT lottery (AT lottery with the same winning probability) in the case of the stop display.

なお、第4実施形態からの変更例1においては、作動している条件装置(の組み合わせ)に基づいて停止制御が決定されるよう構成されており、1種BB1内部中の3枚賭け遊技にて入賞-B1に当選した場合には、当該遊技にて作動している条件装置は「1種BB1+入賞-B1」となり、1種BB2内部中の3枚賭け遊技にて入賞-B1に当選した場合には、当該遊技にて作動している条件装置は「1種BB2+入賞-B1」となり、作動している条件装置が相違しているため、同じ入賞-B1に当選した場合であっても停止制御が相違し得ることとなる。また、1種BB1内部中の3枚賭け遊技にて入賞-B2に当選した場合には、当該遊技にて作動している条件装置は「1種BB1+入賞-B2」となり、1種BB2内部中の3枚賭け遊技にて入賞-B2に当選した場合には、当該遊技にて作動している条件装置は「1種BB2+入賞-B2」となり、作動している条件装置が相違しているため、同じ入賞-B2に当選した場合であっても停止制御が相違し得ることとなる。 In addition, in the first modification from the fourth embodiment, the stop control is determined based on (combination) of the operating condition devices, and the three-card betting game inside the type 1 BB1 is used. If the prize-B1 is won, the conditional device operating in the game is "Type 1 BB1 + Prize-B1", and the prize-B1 is won in the three-card betting game inside the Type 1 BB2. In that case, the conditional device operating in the game is "Type 1 BB2 + Winning-B1", and since the operating conditional device is different, even if the same winning-B1 is won. The stop control can be different. In addition, if a winning-B2 is won in a three-card betting game inside the Type 1 BB1, the conditional device operating in the game becomes "Type 1 BB1 + Winning-B2", and the inside of the Type 1 BB2. If you win the prize-B2 in the three-card betting game, the condition device operating in the game is "Type 1 BB2 + prize-B2", and the operating condition device is different. , Even if the same prize-B2 is won, the stop control may be different.

このように、1種BB1内部中の3枚賭け遊技においては入賞-B1が当選することによってAT抽選が実行される一方、1種BB2内部中の3枚賭け遊技においては入賞-B2が当選することによってAT抽選が実行される。そして、図示するように、入賞-B1の抽選置数は1000(分母は65536であるため当選確率は1000/65536)であり、入賞-B2の抽選置数は1100(分母は65536であるため当選確率は1100/65536)となっていることから、1種BB2内部中の方が1種BB1内部中よりもAT抽選が実行される確率が高くなる、換言すると、1種BB2内部中の方が1種BB1内部中よりも出玉率(または、AT抽選の当選確率)が高くなるよう構成することができる。なお、不図示であるが、入賞-B1または入賞-B2以外の条件装置の当選によって実行されるAT抽選の当選確率を、1種BB1内部中と1種BB2内部中とで相違させてもよい。 In this way, the AT lottery is executed by winning the winning-B1 in the 3-card betting game inside the 1st class BB1, while the winning-B2 is won in the 3-card betting game inside the 1st class BB2. By doing so, the AT lottery is executed. Then, as shown in the figure, the lottery number of winning-B1 is 1000 (since the denominator is 65536, the winning probability is 1000/65536), and the lottery number of winning-B2 is 1100 (since the denominator is 65536, the winning is won). Since the probability is 1100/65536), the probability that the AT lottery will be executed is higher inside the Type 1 BB2 than inside the Type 1 BB1, in other words, inside the Type 1 BB2. It can be configured so that the payout rate (or the winning probability of the AT lottery) is higher than that in the type 1 BB1. Although not shown, the winning probability of the AT lottery executed by winning a conditional device other than winning-B1 or winning-B2 may be different between the inside of the type 1 BB1 and the inside of the type 1 BB2. ..

<6つの遊技状態における停止制御の比較>
また、図161においては、入賞-B1と入賞-B2との2つのスラッシュ役に当選した場合のみを例示したが、あくまで一例であり、第4実施形態からの変更例1においては、スラッシュ役を6種類有している。
<Comparison of stop control in 6 gaming states>
Further, in FIG. 161, only the case where the two slash combinations of winning-B1 and winning-B2 are won is illustrated, but this is just an example, and in the change example 1 from the fourth embodiment, the slashing combination is used. It has 6 types.

図162に図示するように、第4実施形態からの変更例1においては、スラッシュ役として、入賞-B1~入賞-B6の6つのスラッシュ役を有しており、図161で入賞-B1と入賞-B2について詳述したように、入賞-B3~入賞-B6についても、作動している条件装置によって停止制御が相違し得るよう構成されている。また、前述したように、1種BBとして、1種BB1~1種BB6の6つの1種BBを有している。 As shown in FIG. 162, in the first modification from the fourth embodiment, there are six slash combinations of winning-B1 to winning-B6 as slashing combinations, and winning-B1 and winning in FIG. 161. As described in detail for -B2, the winning-B3 to the winning-B6 are also configured so that the stop control can be different depending on the operating condition device. Further, as described above, as the 1st class BB, there are 6 1st class BBs of the 1st class BB1 to the 1st class BB6.

1種BB1内部中の3枚賭け遊技においては、入賞-B1に当選した場合にのみスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示可能であり、入賞-B2~入賞-B6に当選した場合にはスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しない。なお、同図における「押し順ベル」とは、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示せず、1枚または15枚の払い出しとなる(「安め」または「高め」)AT抽選が実行されない図柄組み合わせのみが停止表示することを示している。 In the 3-card betting game inside the 1st class BB1, the slash valid symbol combination can be stopped and displayed only when the winning-B1 is won, and when the winning-B2-winning-B6 is won, the slash valid symbol combination can be displayed. Does not stop and display. In addition, the "push order bell" in the figure means that the slash effective symbol combination is not stopped and displayed, and 1 or 15 cards are paid out ("cheap" or "high"). Indicates that the stop display is displayed.

1種BB2内部中の3枚賭け遊技においては、入賞-B2に当選した場合にのみスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示可能であり、入賞-B1、入賞-B3~入賞-B6に当選した場合にはスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しない。 In the 3-card betting game inside the 1st class BB2, the slash valid symbol combination can be stopped and displayed only when the winning-B2 is won, and when the winning-B1 and the winning-B3 to the winning-B6 are won. The slash valid symbol combination is not stopped and displayed.

1種BB3内部中の3枚賭け遊技においては、入賞-B3に当選した場合にのみスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示可能であり、入賞-B1~入賞-B2、入賞-B4~入賞-B6に当選した場合にはスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しない。 In the 3-card betting game inside the 1st class BB3, the slash valid symbol combination can be stopped and displayed only when the winning-B3 is won, and the winning-B1 to winning-B2 and the winning-B4 to winning-B6 are won. If this is done, the slash valid symbol combination will not be stopped and displayed.

1種BB4内部中の3枚賭け遊技においては、入賞-B4に当選した場合にのみスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示可能であり、入賞-B1~入賞-B3、入賞-B5~入賞-B6に当選した場合にはスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しない。 In the 3-card betting game inside the 1st class BB4, the slash valid symbol combination can be stopped and displayed only when the winning-B4 is won, and the winning-B1 to winning-B3 and the winning-B5 to winning-B6 are won. If this is done, the slash valid symbol combination will not be stopped and displayed.

1種BB5内部中の3枚賭け遊技においては、入賞-B5に当選した場合にのみスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示可能であり、入賞-B1~入賞-B4、入賞-B6に当選した場合にはスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しない。 In the 3-card betting game inside the 1st class BB5, the slash valid symbol combination can be stopped and displayed only when the winning-B5 is won, and when the winning-B1 to the winning-B4 and the winning-B6 are won. The slash valid symbol combination is not stopped and displayed.

1種BB6内部中の3枚賭け遊技においては、入賞-B6に当選した場合にのみスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示可能であり、入賞-B1~入賞-B5に当選した場合にはスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しない。 In the 3-card betting game inside the 1st class BB6, the slash valid symbol combination can be stopped and displayed only when the winning-B6 is won, and when the winning-B1 to winning-B5 is won, the slash valid symbol combination can be displayed. Does not stop and display.

このように、第4実施形態からの変更例1においては、どの1種BB内部中であるかによって、スラッシュ役当選時の停止制御が相違し得るよう構成されている。さらに、図161で前述したように、入賞-B1~入賞-B6の抽選置数をそれぞれ異ならせることによって、どの1種BB内部中であるかによって出玉率(または、AT抽選の当選確率)が相違するよう構成することができる。 As described above, in the first modification from the fourth embodiment, the stop control at the time of winning the slash combination may be different depending on which type BB is inside. Further, as described above in FIG. 161, by making the lottery numbers of winning-B1 to winning-B6 different from each other, the payout rate (or the winning probability of the AT lottery) depends on which type of BB is inside. Can be configured to be different.

より具体的には、第4実施形態からの変更例1においては、抽選置数は、入賞-B1:1000、入賞-B2:1100、入賞-B3:1200、入賞-B4:1300、入賞-B5:1400、入賞-B6:1500、となっており、抽選置数の少ないものから、「入賞-B1<入賞-B2<入賞-B3<入賞-B4<入賞-B5<入賞-B6」となっている。そして、有利区間であり且つ非AT状態にて実行された3枚賭け遊技(1種BB1内部中~1種BB6内部中のいずれかとなっている)において、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合には、同じ当選確率のAT抽選を実行するよう構成されているため、出玉率(または、AT抽選の当選確率)は、低いものから、「1種BB1内部中<1種BB2内部中<1種BB3内部中<1種BB4内部中<1種BB5内部中<1種BB6内部中」となっている。 More specifically, in the first modification from the fourth embodiment, the lottery numbers are: winning-B1: 1000, winning-B2: 1100, winning-B3: 1200, winning-B4: 1300, winning-B5. It is 1400, prize-B6: 1500, and from the one with the smallest number of lottery, it becomes "Prize-B1 <Prize-B2 <Prize-B3 <Prize-B4 <Prize-B5 <Prize-B6". There is. Then, in the case where the slash effective symbol combination is stopped and displayed in the three-card betting game (either inside the type 1 BB1 to inside the type 1 BB6) executed in the advantageous section and in the non-AT state. Is configured to execute an AT lottery with the same winning probability, so that the ball output rate (or the winning probability of the AT lottery) is as low as "1 type BB1 inside <1 type BB2 inside <1". Inside the species BB3 <inside the inside of the type 1 BB4 <inside the inside of the type 1 BB5 <inside the inside of the type 1 BB6 ".

なお、第4実施形態からの変更例1においても、第4実施形態と同様に、設定値によって1種BBの当選確率を相違させることで、1種BB1内部中~1種BB6内部中の滞在割合を設定値によって相違させるよう構成してもよい。 In addition, also in the change example 1 from the 4th embodiment, by making the winning probability of the 1st class BB different depending on the set value, the stay in the 1st class BB1 inside to the 1st class BB6 inside, as in the 4th embodiment. The ratio may be configured to differ depending on the set value.

また、第4実施形態からの変更例1においては、スラッシュ役の抽選置数を相違させることによって、1種BB内部中毎の出玉率が相違し得るよう構成したが、これには限定されず、以下のように構成することによって1種BB内部中毎の出玉率が相違し得るよう構成してもよい。なお、以下においては、図161と同様に、当選し得る条件装置として、入賞-B1と入賞-B2、1種BB内部中として、1種BB1内部中と1種BB2内部中についてのみ詳述する。 Further, in the first modification from the fourth embodiment, the number of lottery slots for the slash role is different so that the payout rate can be different for each type BB inside, but this is limited to this. Instead, it may be configured so that the ball ejection rate may differ for each type BB inside by configuring as follows. In the following, as in FIG. 161, only the inside of the 1st class BB1 and the inside of the 1st class BB2 will be described in detail as the winning condition devices, the winning-B1 and the winning-B2, and the inside of the 1st class BB. ..

<構成1>
1種BB1内部中の3枚賭け遊技にて入賞-B1に当選した遊技にて入賞17または入賞18が停止表示された場合に実行されるAT抽選の当選確率と、1種BB2内部中の3枚賭け遊技にて入賞-B2に当選した遊技にて入賞17または入賞18が停止表示された場合に実行されるAT抽選の当選確率とを相違させる。
<Structure 1>
Winning in a 3-card betting game inside Type 1 BB1-The winning probability of the AT lottery executed when winning 17 or winning 18 is stopped and displayed in the game that won B1 and 3 inside Type 1 BB2. Winning in a piece betting game-The winning probability of the AT lottery executed when the winning 17 or the winning 18 is stopped and displayed in the game won in B2 is different.

このように構成することで、遊技者がスラッシュ有効図柄組み合わせの図柄組み合わせを視認しても、どの1種BB内部中に滞在しているかを推測され難くすることができる。 With this configuration, even if the player visually recognizes the symbol combination of the slash effective symbol combination, it is difficult to guess which type BB is staying inside.

<構成2>
1種BB1内部中の3枚賭け遊技にて入賞-B1に当選した遊技においては、スラッシュ有効図柄組み合わせとして入賞17~18が停止表示する一方、1種BB2内部中の3枚賭け遊技にて入賞-B2に当選した遊技においては、スラッシュ有効図柄組み合わせとして入賞78~85が停止表示する、換言すると、1種BB1内部中の3枚賭け遊技と1種BB2内部中の3枚賭け遊技とで、スラッシュ役に当選した遊技において停止表示し得るスラッシュ有効図柄組み合わせが相違する。
<Structure 2>
Winning in a 3-card betting game inside Type 1 BB1-In a game that wins B1, winnings 17-18 will be stopped and displayed as a slash effective symbol combination, while winning a prize in a 3-card betting game inside Type 1 BB2. -In the game that wins B2, winnings 78 to 85 are stopped and displayed as a slash effective symbol combination, in other words, a 3-card bet game inside the 1st class BB1 and a 3-card betting game inside the 1st class BB2. The slash effective symbol combination that can be stopped and displayed in the game that won the slash role is different.

このように構成することで、遊技者はスラッシュ有効図柄組み合わせを視認することによって、現在の設定値やどの1種BB内部中に滞在しているかを推測しながら遊技を進行することができる。なお、上述した構成はあくまで一例であり、1種BB1内部中の3枚賭け遊技においても1種BB2内部中の3枚賭け遊技においても同一のスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得るが、入賞17~18と入賞78~85との停止表示する割合を相違させるよう構成してもよい。 With this configuration, the player can proceed with the game while guessing the current set value and which type BB is staying inside by visually recognizing the slash effective symbol combination. The above configuration is just an example, and the same slash effective symbol combination may be stopped and displayed in both the 3-card betting game inside the 1st class BB1 and the 3-card betting game inside the 1st class BB2, but the prize 17 It may be configured so that the ratio of the stop display between 18 and the winning 78-85 is different.

<構成3>
1種BB1内部中の3枚賭け遊技において、入賞-B1に当選した遊技でも入賞-B2に当選した遊技でもスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示され得るよう構成されており、1種BB2内部中の3枚賭け遊技において、入賞-B1に当選した遊技でも入賞-B2に当選した遊技でもスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示され得るよう構成されている。1種BB1内部中の3枚賭け遊技にて入賞-B1に当選した遊技でスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合と、1種BB2内部中の3枚賭け遊技にて入賞-B1に当選した遊技でスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合とで、AT抽選の当選確率が相違する(および/または、1種BB1内部中の3枚賭け遊技にて入賞-B2に当選した遊技でスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合と、1種BB2内部中の3枚賭け遊技にて入賞-B2に当選した遊技でスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合とで、AT抽選の当選確率が相違する)。
<Structure 3>
In the three-card betting game inside the Type 1 BB1, the slash valid symbol combination can be stopped and displayed regardless of whether the game wins the prize-B1 or the game that wins the prize-B2. In the card betting game, the slash valid symbol combination can be stopped and displayed in both the winning-B1 winning game and the winning-B2 winning game. Winning in a 3-card betting game inside Type 1 BB1-A game in which a slash valid symbol combination is stopped and displayed in a game that wins B1-and a game that wins-B1 in a 3-card betting game inside Type 1 BB2. The winning probability of the AT lottery is different depending on whether the slash valid symbol combination is stopped and displayed (and / or the winning in the 3-card betting game inside the 1st class BB1-the slash valid symbol combination in the game won in B2. The winning probability of the AT lottery differs depending on whether the display is stopped or the slash valid symbol combination is stopped and displayed in the game that won the prize in the 3-card betting game inside the 1st class BB2-B2).

また、1種BB2内部中の3枚賭け遊技において、入賞-B1に当選した遊技でも入賞-B2に当選した遊技でもスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示され得る一方、1種BB1内部中の3枚賭け遊技においては、入賞-B1に当選した遊技(または、入賞-B2に当選した遊技)でのみスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示され得るよう構成してもよい。 In addition, in the three-card betting game inside the Type 1 BB2, the slash valid symbol combination may be stopped and displayed in both the winning-B1 winning game and the winning-B2 winning game, while the three-card betting inside the Type 1 BB1. In the game, the slash valid symbol combination may be stopped and displayed only in the game in which the winning-B1 is won (or the game in which the winning-B2 is won).

このように構成することで、当選した1種BBの種類に応じた新たな遊技性を提供することができる。 With this configuration, it is possible to provide new playability according to the type of the winning type 1 BB.

このような構成を6つの1種BB内部中を有する構成に適用した場合には、以下のように構成してもよい。なお、以下においては、設定1の場合についてのみ詳述する。 When such a configuration is applied to a configuration having six types 1 BB inside, the configuration may be as follows. In the following, only the case of setting 1 will be described in detail.

(1)入賞-B1~入賞-B6の抽選置数はすべて1000で同一となっている。
(2)スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合のAT抽選の当選確率は、入賞-B1~入賞-B6で同一となっている。
(3)有利区間であり1種BB1内部中であり且つ非AT状態にて実行された3枚賭け遊技においては、入賞-B1に当選した場合のみスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る。
(4)有利区間であり1種BB2内部中であり且つ非AT状態にて実行された3枚賭け遊技においては、入賞-B1または入賞-B2に当選した場合にスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る。
(5)有利区間であり1種BB3内部中であり且つ非AT状態にて実行された3枚賭け遊技においては、入賞-B1、入賞-B2または入賞-B3に当選した場合にスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る。
(6)有利区間であり1種BB4内部中であり且つ非AT状態にて実行された3枚賭け遊技においては、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3または入賞-B4に当選した場合にスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る。
(7)有利区間であり1種BB5内部中であり且つ非AT状態にて実行された3枚賭け遊技においては、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4または入賞-B5に当選した場合にスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る。
(8)有利区間であり1種BB6内部中であり且つ非AT状態にて実行された3枚賭け遊技においては、入賞-B1、入賞-B2、入賞-B3、入賞-B4、入賞-B5または入賞-B6に当選した場合にスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る。
(1) The number of lottery slots for winning-B1 to winning-B6 is 1000, which is the same.
(2) The winning probability of the AT lottery when the slash valid symbol combination is stopped and displayed is the same for winning-B1 to winning-B6.
(3) In a three-card betting game that is an advantageous section, is inside the Type 1 BB1 and is executed in a non-AT state, the slash effective symbol combination can be stopped and displayed only when the winning-B1 is won.
(4) In a three-card betting game that is an advantageous section, is inside Type 1 BB2, and is executed in a non-AT state, the slash valid symbol combination is stopped and displayed when winning-B1 or winning-B2 is won. obtain.
(5) In a three-card betting game that is an advantageous section, is inside Type 1 BB3, and is executed in a non-AT state, a slash valid symbol combination is obtained when winning-B1, winning-B2, or winning-B3 is won. Can be stopped and displayed.
(6) In a three-card betting game that is an advantageous section, is inside the Type 1 BB4, and is executed in a non-AT state, if the prize-B1, the prize-B2, the prize-B3, or the prize-B4 is won. Slash-enabled symbol combinations can be stopped and displayed.
(7) In a three-card betting game that is an advantageous section, is inside the Type 1 BB5, and is executed in a non-AT state, the prize-B1, the prize-B2, the prize-B3, the prize-B4, or the prize-B5 If you win, the slash valid symbol combination may be stopped and displayed.
(8) In a three-card betting game that is an advantageous section, is inside the Type 1 BB6, and is executed in a non-AT state, the prize-B1, the prize-B2, the prize-B3, the prize-B4, the prize-B5 or Winning-If you win B6, the slash valid symbol combination may be stopped and displayed.

上記のように構成することで、出玉率(または、AT抽選の当選確率)を、低いものから、「1種BB1内部中<1種BB2内部中<1種BB3内部中<1種BB4内部中<1種BB5内部中<1種BB6内部中」とすることができる。 By configuring as described above, the ball output rate (or the winning probability of the AT lottery) can be changed from the lowest to the "1st class BB1 inside <1st class BB2 inside <1st class BB3 inside <1st class BB4 inside". Medium <inside type 1 BB5 <inside type 1 BB6 ".

なお、第4実施形態からの変更例1においては、スラッシュ役を6種類、1種BBを6種類有するよう構成したが、あくまで一例であり、スラッシュ役の種類数と1種BBの種類数とを同一としてもよいし、スラッシュ役の種類数の方が1種BBの種類数よりも多くしてもよいし、1種BBの種類数の方がスラッシュ役の種類数よりも多くしてもよい。 In addition, in the change example 1 from the 4th embodiment, it is configured to have 6 types of slash combinations and 6 types of 1 type BB, but it is only an example, and the number of types of slash combinations and the number of types of 1 type BB are used. May be the same, the number of types of the slash role may be larger than the number of types of the 1st class BB, or the number of types of the 1st class BB may be larger than the number of types of the slash role. good.

なお、第4実施形態からの変更例1においても、第4実施形態にて詳述した、設定示唆演出、設定確定演出、1種BB示唆演出、1種BB確定演出などの構成を適用可能であることを補足しておく。 It should be noted that also in the first modification from the fourth embodiment, the configurations such as the setting suggestion effect, the setting confirmation effect, the type 1 BB suggestion effect, and the type 1 BB final effect described in detail in the fourth embodiment can be applied. I will add that there is.

<<<第5実施形態>>>
次に、スラッシュ役に関する本明細書に適用可能な構成を、第5実施形態として説明するが、その説明にあたり、上述の各実施形態と同様な箇所には同様の符号や文言を用いることでその説明を省略或いは簡略化するものとする。
<<< Fifth Embodiment >>>
Next, the configuration applicable to the present specification regarding the slash combination will be described as the fifth embodiment, and in the description thereof, the same reference numerals and wording are used in the same places as in each of the above-described embodiments. The description shall be omitted or simplified.

<スラッシュ役の構成>
はじめに、図163は、第5実施形態におけるスラッシュ役の構成に関する表である。第5実施形態においては、スラッシュ役として、入賞-B1~入賞-B4の4種類のスラッシュ役を有している。また、第5実施形態においては、第3実施形態とは異なり、左リールM51において、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る範囲Aとスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しない範囲Bとに分かれている(前述した目押しスラッシュであり、押し位置スラッシュと称してもよい。)となっている)。なお、各リールには図柄が20個(20コマ)ずつ配置されており、左リールにおいては0~9番が範囲A、10~19番が範囲Bとなっている。
<Composition of slash role>
First, FIG. 163 is a table relating to the configuration of the slash combination in the fifth embodiment. In the fifth embodiment, as the slash combination, there are four types of slash combination of winning-B1 to winning-B4. Further, in the fifth embodiment, unlike the third embodiment, the left reel M51 is divided into a range A in which the slash effective symbol combination can be stopped and displayed and a range B in which the slash effective symbol combination is not stopped and displayed (). It is the above-mentioned push slash, and may be called the push position slash.)). Twenty symbols (20 frames) are arranged on each reel, and in the left reel, 0 to 9 are in the range A and 10 to 19 are in the range B.

図163における、「左1st範囲A」とは、第1停止操作として左リールの範囲Aに対応したタイミング(例えば、範囲Aが有効ライン上に位置しているタイミングであり、以降についても同様である。)で左停止ボタンD41を操作することである。「左1st範囲A」で停止操作した場合には、入賞-B1~入賞-B4のいずれにおいても、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し、1枚の払い出しとなる。このように、「左1st範囲A」は、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止する役割を担っている。 In FIG. 163, the “left 1st range A” is the timing corresponding to the range A of the left reel as the first stop operation (for example, the timing when the range A is located on the effective line, and the same applies to the subsequent operations. There is) to operate the left stop button D41. When the stop operation is performed in the "left 1st range A", the slash valid symbol combination is stopped and displayed in any of the winning-B1 to winning-B4, and one piece is paid out. In this way, the "left 1st range A" plays a role of stopping the slash effective symbol combination.

図163における、「左1st範囲B」とは、第1停止操作として左リールの範囲Bに対応したタイミングで左停止ボタンD41を操作することである。「左1st範囲B」で停止操作した場合には、入賞-B1~入賞-B4のいずれにおいても、1/4で15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示し、3/4で2枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する(中リールと右リールとをランダムなタイミングで停止操作した場合であり、押し順は「左中右」でも「左右中」でも同様となる)。なお、詳細は後述することとなるが、第5実施形態においては、スラッシュ役に当選した遊技において、「左1st範囲B」で停止操作するようナビ(指示)が発生する場合を有しており、その場合には、1/4で15枚の払い出しとなる図柄組み合わせがいずれであるかをナビ(指示)するよう構成されている。また、停止タイミングによって停止する図柄組み合わせが相違し得る(目押しを必要とする)ため、技術介入手順の役割を担っている。 In FIG. 163, the "left 1st range B" is to operate the left stop button D41 at the timing corresponding to the range B of the left reel as the first stop operation. When the stop operation is performed in the "left 1st range B", in any of the winning-B1 to winning-B4, the symbol combination that pays out 15 cards at 1/4 is stopped and displayed, and 2 cards at 3/4. The symbol combination to be paid out is displayed as a stop (when the middle reel and the right reel are stopped at random timings, the push order is the same regardless of whether it is "left middle right" or "left middle right"). The details will be described later, but in the fifth embodiment, there is a case where a navigation (instruction) is generated to stop the operation in the "left 1st range B" in the game in which the slash combination is won. In that case, it is configured to navigate (instruct) which of the symbol combinations is 1/4 and 15 cards are paid out. In addition, since the combination of symbols to be stopped may differ depending on the stop timing (requires a push), it plays the role of a technical intervention procedure.

図163における、左1st以外の押し順(中左右、中右左、右左中、右中左であり、押し順ベルの役割を担っている)においては、スラッシュ役毎に1つの押し順で15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示し、他の3つの押し順で2枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示するよう構成されている。具体的には、入賞-B1に当選した遊技では、「中左右」の押し順で停止操作をすると15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示し、他の3つの押し順で2枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する。また、入賞-B2に当選した遊技では、「中右左」の押し順で停止操作をすると15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示し、他の3つの押し順で2枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する。また、入賞-B3に当選した遊技では、「右左中」の押し順で停止操作をすると15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示し、他の3つの押し順で2枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する。また、入賞-B4に当選した遊技では、「右中左」の押し順で停止操作をすると15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示し、他の3つの押し順で2枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する。 In FIG. 163, in the push order other than the left 1st (middle left / right, middle right / left, right / left middle, right middle left, which plays the role of the push order bell), 15 sheets are used in one push order for each slash role. It is configured so that the symbol combination to be paid out is stopped and displayed, and the symbol combination to be paid out is stopped and displayed in the other three push orders. Specifically, in the game that won the prize-B1, if you stop the operation in the "middle left and right" push order, the symbol combination that will be paid out 15 cards will be stopped and displayed, and 2 cards will be paid out in the other 3 push orders. The symbol combination that becomes is stopped and displayed. In addition, in the game that won the prize-B2, if the stop operation is performed in the push order of "middle right left", the symbol combination that will be paid out 15 sheets will be stopped and displayed, and the symbols that will be paid out 2 cards in the other 3 push orders. The combination is stopped and displayed. In addition, in the game that won the prize-B3, if the stop operation is performed in the push order of "right, left, middle", the symbol combination that will be paid out 15 sheets will be stopped and displayed, and the symbols that will be paid out 2 cards in the other 3 push orders. The combination is stopped and displayed. In addition, in the game that won the prize-B4, if the stop operation is performed in the push order of "right, middle, left", the symbol combination that will be paid out 15 cards will be stopped and displayed, and 2 cards will be paid out in the other 3 push orders. The symbol combination is stopped and displayed.

なお、図163に図示した払い出し枚数はあくまで一例であり、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合の払い出し枚数を1枚から0枚としてもよいし、2枚と図示している払い出し枚数の一部または全部を1枚としてもよいし、15枚と図示している払い出し枚数の一部または全部を15枚未満の払い出し枚数としてもよい。 The number of payouts shown in FIG. 163 is merely an example, and the number of payouts when the slash effective symbol combination is stopped and displayed may be 1 to 0, or a part of the number of payouts shown as 2 pieces. Alternatively, all of them may be one, or some or all of the number of payouts shown as 15 may be less than 15.

<状態遷移図>
図164は、第5実施形態における、ATに関する状態の遷移図である。なお、第5実施形態においては、大半の遊技において有利区間に滞在しており、有利区間が終了して通常区間となると、高確率(例えば、1/3)で有利区間移行抽選に当選して再度有利区間に移行する遊技性となっているため、同図においては有利区間の場合を例示している。また、第3実施形態と同様に1種BB-C内部中(2枚賭けBB内部中)の3枚賭け遊技にて遊技を進行する遊技性となっている。なお、本例においては、2枚賭けBB内部中の2枚賭け遊技においては、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示されてもATに関する処理は実行されないよう構成している。
<State transition diagram>
FIG. 164 is a state transition diagram relating to AT in the fifth embodiment. In the fifth embodiment, most of the games are staying in the advantageous section, and when the advantageous section ends and becomes the normal section, the advantage section transition lottery is won with a high probability (for example, 1/3). Since it is a game that shifts to the advantageous section again, the case of the advantageous section is illustrated in the figure. Further, as in the third embodiment, the game is played by a three-card betting game in the inside of the first type BB-C (inside the two-card betting BB). In this example, in the two-card betting game inside the two-card betting BB, the processing related to AT is not executed even if the slash valid symbol combination is displayed.

通常遊技状態においては、ナビが実行されないよう構成されている。また、通常遊技状態でスラッシュ役に当選し、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示すると、AT抽選が実行されることとなる。なお、小役に当選しない遊技が連続するなどにより所定の期間において遊技者の持ちメダルが著しく減少している場合(例えば、400ゲーム間の出玉率が40%未満となっている場合)には、押し順ベルの当選遊技にてナビ(最も多い15枚の払い出しとなるナビ)を実行するよう構成してもよい。 It is configured so that the navigation is not executed in the normal game state. Further, when the slash combination is won in the normal game state and the slash valid symbol combination is stopped and displayed, the AT lottery is executed. In addition, when the number of medals held by the player is significantly reduced in a predetermined period due to a series of games that do not win a small role (for example, when the payout rate between 400 games is less than 40%). May be configured to execute navigation (navigation that pays out the most 15 cards) in the winning game of the push order bell.

通常遊技状態にてAT抽選に当選すると、その後の所定のタイミング(次ゲームとしてもよいし、前兆ゲーム数を消化した後としてもよい)にて、AT開始条件を充足しAT状態1に移行する。 If the AT lottery is won in the normal game state, the AT start condition is satisfied and the game shifts to the AT state 1 at a predetermined timing thereafter (may be the next game or after the number of precursor games has been exhausted). ..

AT状態1においては、押し順ベルの当選遊技にてナビ(最も多い15枚の払い出しとなるナビ)を実行する。また、スラッシュ役の当選遊技には、「左1st範囲B」での停止操作を指示するナビを実行する(詳細は後述する)。 In the AT state 1, the navigation (the navigation that pays out the most 15 cards) is executed in the winning game of the push order bell. In addition, for the winning game of the slash role, a navigation instructing a stop operation in the "left 1st range B" is executed (details will be described later).

AT状態1において、JAC役に当選し、JAC図柄組み合わせが停止表示されると、AT状態2に移行する。なお、JAC役とは、入賞-H1~入賞-H3であり、JAC図柄組み合わせが停止表示する場合を有する条件装置である。また、JAC図柄組み合わせが停止表示することをJACINと称することがある。 In the AT state 1, when the JAC combination is won and the JAC symbol combination is stopped and displayed, the process shifts to the AT state 2. The JAC combination is a winning-H1 to winning-H3, and is a conditional device having a case where the JAC symbol combination is stopped and displayed. Further, the stop display of the JAC symbol combination may be referred to as JACIN.

また、AT状態1において、AT終了条件(例えば、AT状態1とAT状態2とを合計して、規定のゲーム数を消化する、ナビが規定の回数実行される)を充足すると、通常遊技状態に移行する。 Further, in the AT state 1, when the AT end condition (for example, the total of the AT state 1 and the AT state 2 is used to digest the specified number of games, the navigation is executed a specified number of times) is satisfied, the normal game state is satisfied. Move to.

AT状態2において、規定のゲーム数(本例では、8ゲーム)を消化すると、AT状態1に移行する。 When the specified number of games (8 games in this example) is exhausted in the AT state 2, the game shifts to the AT state 1.

また、AT状態2において、AT終了条件(例えば、AT状態1とAT状態2とを合計して、規定のゲーム数を消化する、ナビが規定の回数実行される)を充足すると、通常遊技状態に移行する。 Further, in the AT state 2, when the AT end condition (for example, the total of the AT state 1 and the AT state 2 is used to digest the specified number of games, the navigation is executed a specified number of times) is satisfied, the normal game state is satisfied. Move to.

このように、第5実施形態においては、AT開始条件を充足し、AT状態(AT状態1とAT状態2とを総称してAT状態としている)となると、AT終了条件を充足するまでAT状態1とAT状態2とを複数回遷移し得るよう構成されている。 As described above, in the fifth embodiment, when the AT start condition is satisfied and the AT state (AT state 1 and AT state 2 are collectively referred to as the AT state), the AT state is satisfied until the AT end condition is satisfied. It is configured so that 1 and AT state 2 can be transitioned a plurality of times.

<遊技状態毎のナビ態様>
次に、図165を参照して、スラッシュ役当選時のナビ態様について詳述する。同図においては、スラッシュ役として入賞-B1に当選した場合であり、有利区間であり、1種BB-C内部中に3枚賭けで遊技を実行した場合について例示している。
<Navigation mode for each game state>
Next, with reference to FIG. 165, the navigation mode at the time of winning the slash combination will be described in detail. In the figure, the case where the winning-B1 is won as a slash role, which is an advantageous section, and the case where the game is executed by betting three cards in the inside of the first type BB-C is illustrated.

<A:通常遊技状態にて入賞-B1に当選>
図165におけるAは、有利区間である通常遊技状態(非AT状態)にて3枚賭けで遊技を実行して入賞-B1に当選した遊技が実行された場合を例示している。
<A: Winning in normal game state-Winning B1>
A in FIG. 165 illustrates a case where a game is executed with a bet of three cards in a normal game state (non-AT state), which is an advantageous section, and a game in which a prize-B1 is won is executed.

有利区間である通常遊技状態にてスタートレバーD50が操作され、スラッシュ役である入賞-B1に当選した遊技が開始されると、演出表示装置S40には押し順ナビ画像などの押し順ナビに関する画像が表示されず、押し順表示装置D270にはナビ(指示)が表示されない。なお、不図示であるが、演出表示装置S40には、予告演出に関する画像など、押し順ナビに関する画像以外の画像が表示されている。 When the start lever D50 is operated in the normal game state, which is an advantageous section, and the game in which the winning-B1 winning slash role is won is started, the effect display device S40 displays an image related to the push order navigation such as the push order navigation image. Is not displayed, and the navigation (instruction) is not displayed on the push order display device D270. Although not shown, the effect display device S40 displays an image other than the image related to the push order navigation, such as an image related to the advance notice effect.

その後、「左1st範囲A」で停止操作をする(押し順は「左中右」)と、有効ラインに「スイカ・スイカ・ベル」が停止表示することとなる。「スイカ・スイカ・ベル」はスラッシュ有効図柄組み合わせであり、有利区間である通常遊技状態にてスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示するとAT抽選(ATに関する処理としてもよい)を実行するよう構成されている。 After that, when the stop operation is performed in the "left 1st range A" (the push order is "left middle right"), "watermelon, watermelon, bell" will be stopped and displayed on the effective line. "Watermelon / watermelon / bell" is a slash effective symbol combination, and is configured to execute an AT lottery (may be a process related to AT) when the slash effective symbol combination is stopped and displayed in the normal game state which is an advantageous section. ..

なお、有利区間である通常遊技状態にてスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合のATに関する処理としては、1/10でAT状態への移行権利を獲得するなどのAT抽選を実行するよう構成してもよいし、ATカウンタのカウンタ値を所定数(所定数は、あらかじめ定められた値でもよいし、抽選により決定してもよい)増加させ、当該カウンタ値が所定値に到達するとAT状態への移行権利を獲得するよう構成してもよいし、AT状態に移行した際の当該AT状態にて獲得可能な遊技メダルの期待枚数が増加するよう構成してもよい。すなわち、「左1st範囲B」で停止操作を実行すると、2枚または15枚の遊技メダルを獲得できる一方、「左1st範囲A」で停止操作を実行すると1枚の遊技メダルしか獲得できない。その代わりに、有利区間である通常遊技状態にてスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合には、遊技者にとって有利なATに関する処理を実行することで、有利区間である通常遊技状態にてスラッシュ役に当選した遊技においては、「左1st範囲A」で停止操作を実行することが遊技者にとって最も有利に構成されている。 In addition, as the processing related to AT when the slash valid symbol combination is stopped and displayed in the normal game state which is an advantageous section, it is configured to execute an AT lottery such as acquiring the right to shift to the AT state at 1/10. Alternatively, the counter value of the AT counter may be increased by a predetermined number (the predetermined number may be a predetermined value or may be determined by lottery), and when the counter value reaches the predetermined value, the AT state is entered. It may be configured to acquire the transition right of, or it may be configured to increase the expected number of game medals that can be acquired in the AT state when the AT state is entered. That is, if the stop operation is executed in the "left 1st range B", two or 15 game medals can be obtained, while if the stop operation is executed in the "left 1st range A", only one game medal can be obtained. Instead, when the slash effective symbol combination is stopped and displayed in the normal game state which is an advantageous section, the slash role is performed in the normal game state which is an advantageous section by executing the processing related to the AT which is advantageous to the player. In the game that won the prize, it is configured to be most advantageous for the player to execute the stop operation in the "left 1st range A".

このように構成されていることから、有利区間である通常遊技状態においては、スラッシュ役に当選してもナビ(指示)が実行されないが、遊技者は常に「左1st範囲A」で停止操作を実行することで、有利に遊技を進行することができる。 Because of this configuration, in the normal game state, which is an advantageous section, the navigation (instruction) is not executed even if the slash role is won, but the player always stops in the "left 1st range A". By executing it, the game can be advanced advantageously.

なお、図165においては、有利区間である通常遊技状態にてスラッシュ役に当選した場合に、演出表示装置S40に押し順ナビ画像などの押し順ナビに関する画像を表示しないよう構成したが、これには限定されず、有利区間である通常遊技状態にてスラッシュ役に当選した場合には、演出表示装置S40に押し順ナビ画像は表示しないが、「左1st範囲A」で停止操作をすると最も有利であることを示唆する画像を表示するよう構成してもよい。具体例としては、「CHANCE」と表示したり、黒色の霧を表示するように構成してもよい。また、「左1st範囲A」で停止操作をすると最も有利であることを示唆する演出として、スピーカS20から「バシュン」という特殊音が出力されるように構成してもよい。 In addition, in FIG. 165, when the slash combination is won in the normal game state which is an advantageous section, the effect display device S40 is configured not to display the image related to the push order navigation such as the push order navigation image. Is not limited, and if the slash role is won in the normal game state, which is an advantageous section, the push order navigation image is not displayed on the effect display device S40, but it is most advantageous to perform the stop operation in the "left 1st range A". It may be configured to display an image suggesting that. As a specific example, "CHANGE" may be displayed, or black fog may be displayed. Further, as an effect suggesting that the stop operation in the "left 1st range A" is the most advantageous, the speaker S20 may be configured to output a special sound "bashun".

<B:AT状態1にて入賞-B1に当選>
図165におけるBは、有利区間であるAT状態1にて入賞-B1に当選した遊技が実行された場合を例示している。
<B: Winning in AT status 1-Winning B1>
Reference numeral B in FIG. 165 illustrates a case where the game in which the winning-B1 is won is executed in the AT state 1 which is an advantageous section.

有利区間であるAT状態1にてスタートレバーD50が操作され、スラッシュ役である入賞-B1に当選した遊技が開始されると、演出表示装置S40には「→→→→→ 7を狙え!」との、「左中右」の押し順且つ各リールの7図柄周辺のタイミングでの停止操作を促す画像が表示される。また、押し順表示装置D270には、「左中右」の押し順且つ各リールの7図柄周辺のタイミングでの停止操作に対応した「=7」が表示される。 When the start lever D50 is operated in the AT state 1 which is an advantageous section and the game in which the winning-B1 winning the slash role is won is started, the effect display device S40 is displayed as "→→→→→ Aim for 7!". An image prompting the stop operation at the timing of pressing "left, middle, right" and around the 7 symbols of each reel is displayed. Further, the push order display device D270 displays "= 7" corresponding to the push order of "left middle right" and the stop operation at the timing around the 7 symbols of each reel.

なお、本例においては、押し順表示装置D270の表示は、「左中右」が「=1」、「左右中」が「=2」、「中左右」が「=3」、「中右左」が「=4」、「右左中」が「=5」、「右中左」が「=6」、「左中右」の押し順且つ各リールの7図柄周辺のタイミングでの停止操作が「=7」、「右中左」の押し順且つ各リールの7図柄周辺のタイミングでの停止操作が「=9」、のように対応している(あくまで一例であり変更しても問題ない)。 In this example, the display of the push order display device D270 is "= 1" for "left middle right", "= 2" for "left and right middle", "= 3" for "middle left and right", and "middle right left". "= 4", "Right, left, middle" is "= 5", "Right, middle, left" is "= 6", "Left, middle, right" is pushed in order, and the stop operation is performed at the timing around the 7 symbols of each reel. The push order of "= 7", "right, middle, left" and the stop operation at the timing around the 7 symbols of each reel correspond to "= 9" (this is just an example and there is no problem even if it is changed. ).

その後、ナビ(指示)に従って、「左中右」の押し順で各リールに7図柄を狙って(7図柄周辺のタイミングで)停止操作をすると、有効ラインに「ベル・7・ベル」が停止表示することとなる。「ベル・7・ベル」は15枚の払い出しとなる図柄組み合わせ(最も払出枚数の多い図柄組み合わせを高めと称することがある)である。 After that, according to the navigation (instruction), aim at 7 symbols on each reel in the push order of "left middle right" (at the timing around 7 symbols) and stop operation, "Bell 7 Bell" will stop on the effective line It will be displayed. "Bell 7 Bell" is a symbol combination that pays out 15 sheets (the symbol combination with the largest number of payouts may be referred to as high).

このように、第5実施形態においては、有利区間であるAT状態1にてスラッシュ役に当選した遊技においては、「左1st範囲B」で停止操作をした場合に、高めである15枚の払い出しとなる図柄組み合わせを停止表示可能な停止ボタンの操作態様をナビ(指示)するように構成されている。なお、「左1st範囲B」で停止操作をした場合に高めである15枚の払い出しとなる図柄組み合わせを停止表示するためには、中リールと右リールとの停止操作タイミングをナビ(指示)する必要がある。すなわち、スラッシュ役当選遊技にて「左1st範囲B」で停止操作をした場合には、その後の停止操作のタイミング(いわゆる、目押し)によって、15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示するか2枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示するかが決定されるよう構成されている。 As described above, in the fifth embodiment, in the game in which the slash role is won in the AT state 1 which is an advantageous section, when the stop operation is performed in the "left 1st range B", a higher 15-card payout is made. It is configured to navigate (instruct) the operation mode of the stop button capable of stopping and displaying the symbol combination. In addition, in order to stop and display the symbol combination that is higher when the stop operation is performed in the "left 1st range B", the stop operation timing between the middle reel and the right reel is navigated (instructed). There is a need. That is, when the stop operation is performed in the "left 1st range B" in the slash winning game, is the symbol combination of 15 payouts stopped and displayed depending on the timing of the subsequent stop operation (so-called push)? It is configured to determine whether the combination of two symbols to be paid out is stopped and displayed.

具体的には、左リールの範囲A・範囲Bと同様に、中リールには0~9番の範囲Cと10~19番の範囲Dとを有しており、右リールには0~9番の範囲Eと10~19番の範囲Fとを有しており、入賞-B1に当選した場合には、「左リール:範囲B、中リール:範囲C、右リール:範囲E」の停止タイミングで停止操作をすると15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示し、その他の停止タイミングで停止操作をすると2枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する。左リールを範囲Bで停止操作した場合に、その後の中リールと右リールとの停止タイミングの組み合わせは、「中リール:範囲C、右リール:範囲E」、「中リール:範囲C、右リール:範囲F」、「中リール:範囲D、右リール:範囲E」、「中リール:範囲D、右リール:範囲F」との4通り有しているため、スラッシュ役当選遊技にて「左1st範囲B」で中リールM52と右リールM53とに対してランダムに停止操作をした場合には、1/4で15枚の払い出し、3/4で2枚の払い出しとなっている。 Specifically, like the range A and range B of the left reel, the middle reel has a range C of 0 to 9 and a range D of 10 to 19, and the right reel has 0 to 9. It has a range E of numbers and a range F of numbers 10 to 19, and if winning-B1 is won, "left reel: range B, middle reel: range C, right reel: range E" is stopped. When the stop operation is performed at the timing, the symbol combination of 15 payouts is stopped and displayed, and when the stop operation is performed at other stop timings, the symbol combination of 2 payouts is stopped and displayed. When the left reel is stopped in the range B, the combination of the stop timings of the middle reel and the right reel after that is "middle reel: range C, right reel: range E", "middle reel: range C, right reel". : Range F ”,“ Middle reel: Range D, Right reel: Range E ”,“ Middle reel: Range D, Right reel: Range F ” When the middle reel M52 and the right reel M53 are randomly stopped in the 1st range B, 15 reels are paid out at 1/4 and 2 reels are paid out at 3/4.

なお、入賞-B1以外のスラッシュ役が当選した遊技にて、「左1st範囲B」で停止操作をした場合の、15枚の払い出しとなる停止タイミングは、入賞-B2が当選した遊技では「中リール:範囲C、右リール:範囲F」であり、入賞-B3が当選した遊技では「中リール:範囲D、右リール:範囲E」であり、入賞-B4が当選した遊技では「中リール:範囲D、右リール:範囲F」となっている。 In addition, in the game where the slash role other than the prize-B1 is won, the stop timing at which 15 cards are paid out when the stop operation is performed in the "left 1st range B" is "medium" in the game where the prize-B2 is won. Reel: Range C, Right reel: Range F "," Middle reel: Range D, Right reel: Range E "in the game where winning-B3 is won, and" Middle reel: Medium reel: in the game where winning-B4 is won. Range D, right reel: range F ".

また、遊技者は、入賞-B1~入賞-B4のいずれのスラッシュ役に当選したのかを判別できないため、スラッシュ役に当選した遊技にてナビが実行されない場合には、15枚の払い出しとなる停止タイミングが分からないため、前述したように「左1st範囲B」で中リールM52と右リールM53とに対してランダムに停止操作をして、1/4で15枚の払い出し、3/4で2枚の払い出しとなる。 In addition, since the player cannot determine which slash role of winning-B1 to winning-B4 is won, if the navigation is not executed in the game winning the slash role, 15 cards will be paid out. Since the timing is unknown, as mentioned above, the middle reel M52 and the right reel M53 are randomly stopped in the "left 1st range B", 15 sheets are paid out at 1/4, and 2 at 3/4. It will be paid out.

また、前述したように、有利区間であるAT状態1にて入賞-B1に当選した場合においては、演出表示装置S40には「→→→→→ 7を狙え!」との、「左中右」の押し順且つ各リールの7図柄周辺のタイミングでの停止操作を促す画像が表示されるが、左リールの範囲Bに7図柄が配置されており、中リールの範囲Cに7図柄が配置されており、右リールの範囲Eに7図柄が配置されているため、遊技者は各リールの7図柄周辺で停止操作を行えば、15枚の払い出しとなる図柄組み合わせを停止表示させることができるよう構成されている。 In addition, as described above, when winning-B1 is won in AT state 1, which is an advantageous section, the effect display device S40 says "Aim for 7!", "Left, middle, right." An image prompting the stop operation at the timing around the 7 symbols of each reel is displayed, but 7 symbols are arranged in the range B of the left reel and 7 symbols are arranged in the range C of the middle reel. Since 7 symbols are arranged in the range E of the right reel, the player can stop and display 15 symbol combinations to be paid out by performing a stop operation around the 7 symbols of each reel. It is configured as.

なお、有利区間であるAT状態1で、入賞-B2~入賞-B4に当選した遊技においては、演出表示装置S40での表示と押し順表示装置D270でのナビの表示態様は、図165のB(入賞-B1に当選した場合)とは相違し、当選したスラッシュ役における15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示可能な停止タイミングを報知(ナビ)するよう構成されている。 In the game in which the winning-B2 to the winning-B4 are won in the AT state 1, which is an advantageous section, the display mode of the display on the effect display device S40 and the navigation display mode on the push order display device D270 is B in FIG. Unlike (winning-when winning B1), it is configured to notify (navigate) the stop timing at which the symbol combination of 15 payouts in the winning slash role can be stopped and displayed.

なお、図165のBの構成はあくまで一例であり、スラッシュ役に当選した遊技での演出表示装置S40における表示態様や、図柄組み合わせの構成は変更しても問題なく、「左1st範囲B」で停止操作をした場合には、その後の停止タイミングによって、1/4で15枚の払い出し、3/4で2枚の払い出しとなるよう構成すればよい。 The configuration of B in FIG. 165 is just an example, and there is no problem even if the display mode in the effect display device S40 in the game in which the slash role is won and the configuration of the symbol combination are changed, and the “left 1st range B” is used. When the stop operation is performed, 15 cards may be paid out at 1/4 and 2 cards may be paid out at 3/4 depending on the subsequent stop timing.

演出表示装置S40における表示の一例としては、「7・スイカ・7を狙え!」などの各リールにおける停止操作のタイミングを示唆してもよいし、15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示したリールM50の画像を表示するよう構成してもよい。 As an example of the display on the effect display device S40, the timing of the stop operation on each reel such as "7, watermelon, 7!" May be suggested, or the combination of 15 symbols to be paid out is stopped and displayed. It may be configured to display the image of the reel M50.

なお、有利区間であるAT状態1にてスラッシュ役に当選した遊技において、15枚の払い出しとなる図柄組み合わせに対応していない図柄がいずれかのリールに停止した場合(目押しミスをした場合)、当該目押しミスとなる停止操作をした時点で、演出表示装置S40の表示が暗転する(視認性が低くなる)よう構成してもよいし、「→→→→→ 7を狙え!」との表示を消去してもよいし、「失敗」などの目押しミスをしたことを遊技者が認識できる表示(スピーカS20から音を出力して報知してもよい)をするよう構成してもよい。 In addition, in the game in which the slash role is won in the AT state 1, which is an advantageous section, when a symbol that does not correspond to the symbol combination of 15 payouts stops on one of the reels (when a mistake is made). , The display of the effect display device S40 may be dimmed (the visibility becomes low) at the time of the stop operation that causes the pressing error, or "→→→→→ Aim at 7!" The display may be erased, or the display may be configured so that the player can recognize that a mistake such as "failure" has been made (the sound may be output from the speaker S20 to notify the player). good.

15枚の払い出しとなる図柄組み合わせの構成としては、中リールと右リールとのいずれかのリールにおいて、範囲を4つ(0~4番、5~9番、10~14番、15~19番の4つ)有するよう構成し、1の範囲で停止操作をした場合に15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示するよう構成することで、「左1st範囲B」で停止操作をした場合に、その後の停止タイミングによって、1/4で15枚の払い出し、3/4で2枚の払い出しとなるよう構成してもよい。 As for the composition of the symbol combination in which 15 pieces are paid out, there are four ranges (0 to 4, 5 to 9, 10 to 14, 15 to 19) in either the middle reel or the right reel. 4) When the stop operation is performed in the "left 1st range B" by configuring to have, and by configuring to stop and display the symbol combination that will be paid out when the stop operation is performed in the range of 1. Depending on the subsequent stop timing, 15 cards may be paid out at 1/4 and 2 cards may be paid out at 3/4.

<C:AT状態2にて入賞-B1に当選>
図165におけるCは、有利区間であるAT状態2にて入賞-B1に当選した遊技が実行された場合を例示している。
<C: Winning at AT status 2-Winning B1>
C in FIG. 165 illustrates a case where the game in which the winning-B1 is won is executed in the AT state 2 which is an advantageous section.

有利区間であるAT状態2にてスタートレバーD50が操作され、スラッシュ役である入賞-B1に当選した遊技が開始されると、演出表示装置S40には「213」との、「中左右」の押し順での停止操作を促す押し順ナビ画像が表示され、押し順表示装置D270には「中左右」の押し順での停止操作に対応した「=3」が表示される。 When the start lever D50 is operated in the AT state 2 which is an advantageous section and the game in which the prize-B1 which is the slash role is won is started, the effect display device S40 has "213" and "middle left and right". A push order navigation image prompting a stop operation in the push order is displayed, and "= 3" corresponding to the stop operation in the push order of "middle left and right" is displayed on the push order display device D270.

その後、「中左右」の押し順で停止操作をすると、有効ラインに「ベル・リプレイ・スイカ」が停止表示することとなる(停止タイミングに拘らず停止表示する)。なお、各リールの下段の無効ライン(有効ラインではない一直線のライン)には、「ベル・ベル・ベル」が停止しており、当該ベルが3つ揃っていることで遊技者は15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示したことを容易に認識することができる。 After that, if you perform the stop operation in the order of pressing "middle left and right", "Bell Replay Watermelon" will be stopped and displayed on the effective line (stop displayed regardless of the stop timing). In addition, "Bell Bell Bell" is stopped at the invalid line (a straight line that is not a valid line) at the bottom of each reel, and the player has 15 cards because three bells are aligned. It can be easily recognized that the symbol combination to be paid out has been stopped and displayed.

なお、図163に図示したように、入賞-B1が当選した遊技においては「中左右」の押し順で停止操作をすることで15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示し、入賞-B2が当選した遊技においては「中右左」の押し順で停止操作をすることで15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示し、入賞-B3が当選した遊技においては「右左中」の押し順で停止操作をすることで15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示し、入賞-B4が当選した遊技においては「右中左」の押し順で停止操作をすることで15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示することとなる。 As shown in FIG. 163, in the game in which the winning-B1 is won, by performing the stop operation in the pressing order of "middle left and right", the symbol combination of 15 payouts is stopped and displayed, and the winning-B2 is displayed. In the winning game, by performing the stop operation in the push order of "middle right left", the symbol combination that will be paid out 15 pieces will be stopped and displayed, and in the game in which the prize-B3 is won, it will stop in the push order of "right left middle". By operating, the symbol combination that will be paid out 15 cards will be stopped and displayed, and in the game where the prize-B4 is won, the symbol combination that will be paid out 15 cards will be paid out by performing the stop operation in the push order of "right middle left". Will be stopped and displayed.

このように、第5実施形態においては、有利区間である通常遊技状態においてスラッシュ役に当選した遊技にてナビを実行しないことにより、遊技者は「左1st範囲A」で停止操作をし、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示して、1枚の払い出しとAT抽選が実行される。また、有利区間であるAT状態1においてスラッシュ役に当選した遊技にて「左1st範囲B」の停止操作に対応したナビを実行することにより、遊技者は「左1st範囲B」で停止操作をし、15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示して、15枚の払い出しが実行される。また、有利区間であるAT状態2においてスラッシュ役に当選した遊技にて中停止ボタンD42または右停止ボタンD43を第1停止とするナビを実行することにより、遊技者はナビに従って停止操作をし、15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示して、15枚の払い出しが実行される。このように、第5実施形態は、スラッシュ役に当選した場合の遊技状態(ATに関する状態)によって3種類の停止操作を実行して遊技を進行するよう構成されており、スラッシュ役当選時の興趣性を向上させることができる。 As described above, in the fifth embodiment, by not executing the navigation in the game in which the slash role is won in the normal game state which is an advantageous section, the player performs a stop operation in the "left 1st range A" and slashes. The valid symbol combination is stopped and displayed, and one payout and AT lottery are executed. In addition, by executing the navigation corresponding to the stop operation of the "left 1st range B" in the game in which the slash role is won in the AT state 1, which is an advantageous section, the player performs the stop operation in the "left 1st range B". Then, the symbol combination for which 15 cards are to be paid out is stopped and displayed, and 15 cards are paid out. Further, by executing the navigation in which the middle stop button D42 or the right stop button D43 is the first stop in the game in which the slash combination is won in the AT state 2, which is an advantageous section, the player performs a stop operation according to the navigation. The combination of symbols to be paid out for 15 sheets is stopped and displayed, and the payout of 15 sheets is executed. As described above, the fifth embodiment is configured to execute three types of stop operations according to the game state (state related to AT) when the slash role is won, and proceed with the game. It is possible to improve the sex.

さらに、有利区間であるAT状態1においては、ナビに従った停止タイミングで停止操作をすることで(いわゆる、目押しをすることで)、15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する一方、有利区間であるAT状態2においては、ナビに従った押し順で停止操作をすることで(目押しをせずに)、15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示するよう構成されており、ナビを実行するAT状態においても、AT状態1であるかAT状態2であるかによって、目押しを必要としない状況と目押しを必要とする(技術介入を必要とする)状況とを行き来する、遊技者を飽きさせない遊技機を創出することができる。 Furthermore, in AT state 1, which is an advantageous section, by performing a stop operation at the stop timing according to the navigation (so-called pressing), the symbol combination of 15 payouts is stopped and displayed. In the AT state 2, which is an advantageous section, the stop operation is performed in the push order according to the navigation (without pressing the eyes), so that the symbol combination of 15 payouts is stopped and displayed. Even in the AT state in which navigation is executed, depending on whether it is in AT state 1 or AT state 2, the situation that does not require a push and the situation that requires a push (technical intervention is required) are switched. , It is possible to create a gaming machine that does not make players bored.

<JAC役の構成>
次に、図166の上段は、第5実施形態におけるJAC役に関する表である。前述したように、AT状態1である場合にJAC図柄組み合わせが停止表示すると、AT状態2に移行するよう構成されており、JAC図柄組み合わせはJAC役に当選した遊技にて停止表示し得るよう構成されている。
<Composition of JAC role>
Next, the upper part of FIG. 166 is a table relating to the JAC combination in the fifth embodiment. As described above, when the JAC symbol combination is stopped and displayed in the AT state 1, it is configured to shift to the AT state 2, and the JAC symbol combination is configured to be stopped and displayed in the game in which the JAC combination is won. Has been done.

第5実施形態においては、JAC役として、入賞-H1~入賞-H3の3種類のJAC役を有している。また、「左1st」は、左リールM51を第1停止とする停止操作をした場合を示しており、「中1st」は、中リールM52を第1停止とする停止操作をした場合を示しており、「右1st」は、右リールM53を第1停止とする停止操作をした場合を示している。 In the fifth embodiment, there are three types of JAC roles, winning-H1 to winning-H3, as JAC roles. Further, "left 1st" indicates a case where a stop operation is performed with the left reel M51 as the first stop, and "middle 1st" indicates a case where a stop operation is performed with the middle reel M52 as the first stop. "Right 1st" indicates a case where the right reel M53 is set as the first stop.

入賞-H1に当選した遊技においては、「左1st」または「中1st」で停止操作をすると、停止タイミングに拘らず、2枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する。一方、「右1st」で停止操作をすると、停止タイミングによって、1枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する場合と、2枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する場合とを有する。この2枚の払い出しとなる図柄組み合わせをJAC図柄組み合わせと称している。すなわち、入賞-H1に当選した遊技においては、「左1st」と「中1st」と「右1st」とのいずれの停止操作でも、JAC図柄組み合わせが停止表示してAT状態2に移行する可能性があり、「右1st」で停止操作をした場合に、JAC図柄組み合わせとは異なる1枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する可能性がある。 In the game that won the prize-H1, if the stop operation is performed at "left 1st" or "middle 1st", the combination of the two symbols to be paid out is stopped and displayed regardless of the stop timing. On the other hand, when the stop operation is performed on the "right 1st", there are a case where the symbol combination to be paid out is displayed as a stop and a case where the symbol combination to be paid out is displayed as a stop depending on the stop timing. The combination of these two symbols to be paid out is called a JAC symbol combination. That is, in the game in which the prize-H1 is won, there is a possibility that the JAC symbol combination will be stopped and displayed in the AT state 2 by any of the stop operations of "left 1st", "middle 1st" and "right 1st". Therefore, when the stop operation is performed on the "right 1st", there is a possibility that one symbol combination different from the JAC symbol combination will be stopped and displayed.

入賞-H2に当選した遊技においては、「中1st」または「右1st」で停止操作をすると、停止タイミングに拘らず、2枚の払い出しとなる図柄組み合わせ(JAC図柄組み合わせ)が停止表示する。一方、「左1st」で停止操作をすると、停止タイミングによって、1枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する場合と、2枚の払い出しとなる図柄組み合わせ(JAC図柄組み合わせ)が停止表示する場合とを有する。すなわち、入賞-H2に当選した遊技においては、「左1st」と「中1st」と「右1st」とのいずれの停止操作でも、JAC図柄組み合わせが停止表示してAT状態2に移行する可能性があり、「左1st」で停止操作をした場合に、JAC図柄組み合わせとは異なる1枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する可能性がある。 In the game that won the prize-H2, when the stop operation is performed at "middle 1st" or "right 1st", the symbol combination (JAC symbol combination) that is to be paid out is displayed as a stop regardless of the stop timing. On the other hand, when the stop operation is performed on the "left 1st", depending on the stop timing, one pattern combination to be paid out may be stopped and displayed, and two payout symbol combinations (JAC symbol combination) may be stopped and displayed. Have. That is, in the game in which the prize-H2 is won, there is a possibility that the JAC symbol combination will be stopped and displayed in the AT state 2 by any of the stop operations of "left 1st", "middle 1st" and "right 1st". Therefore, when the stop operation is performed on the "left 1st", there is a possibility that one symbol combination different from the JAC symbol combination will be stopped and displayed.

入賞-H3に当選した遊技においては、「左1st」または「右1st」で停止操作をすると、停止タイミングに拘らず、2枚の払い出しとなる図柄組み合わせ(JAC図柄組み合わせ)が停止表示する。一方、「中1st」で停止操作をすると、停止タイミングによって、1枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する場合と、2枚の払い出しとなる図柄組み合わせ(JAC図柄組み合わせ)が停止表示する場合とを有する。すなわち、入賞-H3に当選した遊技においては、「左1st」と「中1st」と「右1st」とのいずれの停止操作でも、JAC図柄組み合わせが停止表示してAT状態2に移行する可能性があり、「中1st」で停止操作をした場合に、JAC図柄組み合わせとは異なる1枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する可能性がある。 In the game that won the prize-H3, when the stop operation is performed at "left 1st" or "right 1st", the symbol combination (JAC symbol combination) to be paid out is displayed as a stop regardless of the stop timing. On the other hand, when the stop operation is performed in "Middle 1st", depending on the stop timing, one pattern combination to be paid out may be stopped and displayed, and two payout symbol combinations (JAC symbol combination) may be stopped and displayed. Have. That is, in the game in which the prize-H3 is won, there is a possibility that the JAC symbol combination will be stopped and displayed in the AT state 2 by any of the stop operations of "left 1st", "middle 1st" and "right 1st". Therefore, when the stop operation is performed in the "middle 1st", there is a possibility that one symbol combination different from the JAC symbol combination will be stopped and displayed.

<入賞-H1当選時の右リール>
次に、JAC図柄組み合わせが停止表示する場合について詳述する。図166の下段は、入賞-H1当選時の右リールに関する表である。ここでは、JAC役として入賞-H1に当選した場合においてのみ詳述する。
<Prize-Right reel at the time of H1 winning>
Next, the case where the JAC symbol combination is stopped and displayed will be described in detail. The lower part of FIG. 166 is a table regarding the right reel at the time of winning-H1 winning. Here, the details will be described only when the prize-H1 is won as the JAC role.

前述したように、JAC役である入賞-H1に当選した場合には、「右1st」で停止操作をした場合に、JAC図柄組み合わせが停止表示しない場合を有するよう構成されている。「右1st」で停止操作をした場合の右リールM53の停止タイミングとして、JACIN範囲に対応する停止タイミングで停止操作を行うと、JAC図柄組み合わせが停止表示して、2枚の払い出しが実行され、AT状態2に移行することとなる。他方、「右1st」で停止操作をした場合の右リールM53の停止タイミングとして、外し範囲に対応する停止タイミングで停止操作を行うと、JAC図柄組み合わせとは異なる1枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示して、1枚の払い出しが実行される(AT状態2には移行しない)。ここで、同図における「JACIN」とはJACIN範囲であり、「外し」とは外し範囲である。図示するように、右リールM53において、「1~2番:外し範囲、3~4番:JACIN範囲、5~6番:外し範囲、7~8番:JACIN範囲、9~10番:外し範囲、11~12番:JACIN範囲、13~14番:外し範囲、15~16番:JACIN範囲、17~18番:外し範囲、19~0番:JACIN範囲」のように、JACIN範囲と外し範囲とが2コマずつ交互に配置されている。 As described above, when the winning prize-H1 which is the JAC combination is won, the JAC symbol combination may not be stopped and displayed when the stop operation is performed in the "right 1st". When the stop operation is performed at the stop timing corresponding to the JACIN range as the stop timing of the right reel M53 when the stop operation is performed on the "right 1st", the JAC symbol combination is displayed as a stop and two payouts are executed. It will shift to AT state 2. On the other hand, if the stop operation is performed at the stop timing corresponding to the removal range as the stop timing of the right reel M53 when the stop operation is performed on the "right 1st", a symbol combination different from the JAC symbol combination will be paid out. A stop display is displayed and one payout is executed (does not shift to AT state 2). Here, "JACIN" in the figure is a JACIN range, and "removal" is a removal range. As shown in the figure, in the right reel M53, "1-2: removal range, 3-4: JACIN range, 5-6: removal range, 7-8: JACIN range, 9-10: removal range". , 11-12: JACIN range, 13-14: removal range, 15-16: JACIN range, 17-18: removal range, 19-0: JACIN range ", JACIN range and removal range" And are arranged alternately by two frames.

このように構成されていることから、AT状態1においてJAC役として入賞-H1が当選した遊技において、「右1st」でランダムな停止タイミングで(目押しをせずに)停止操作をした場合には、1/2でJAC図柄組み合わせが停止表示することとなる。また、「左1st」または「中1st」で停止操作をした場合には、1/1でJAC図柄組み合わせが停止表示することとなる。なお、入賞-H2に当選した遊技では、左リールM51においてJACIN範囲と外し範囲とが2コマずつ交互に配置されており、入賞-H3に当選した遊技では、中リールM52においてJACIN範囲と外し範囲とが2コマずつ交互に配置されている。 Since it is configured in this way, in the game in which the winning prize-H1 is won as the JAC role in the AT state 1, when the stop operation is performed at a random stop timing (without pressing) at the "right 1st". Will stop and display the JAC symbol combination at 1/2. Further, when the stop operation is performed at "left 1st" or "middle 1st", the JAC symbol combination is stopped and displayed at 1/1. In the game in which the winning-H2 is won, the JACIN range and the removing range are alternately arranged by two frames in the left reel M51, and in the game in which the winning-H3 is won, the JACIN range and the removing range are arranged in the middle reel M52. And are arranged alternately by two frames.

このような構成から創出可能な遊技性について、以下に詳述する。 The playability that can be created from such a configuration will be described in detail below.

図164におけるAT終了条件を、
条件1:AT状態1において30ゲーム消化する、
条件2:AT状態2における8ゲーム消化を3回実行する(AT状態2の終了条件を3回充足する)
上記条件1と条件2のいずれか一方を充足するとAT終了条件を充足して、通常遊技状態に移行するよう構成してもよい。
The AT end condition in FIG. 164 is set.
Condition 1: 30 games are digested in AT state 1.
Condition 2: Execute 8 game digestion in AT state 2 3 times (satisfy the end condition of AT state 2 3 times)
If either condition 1 or condition 2 is satisfied, the AT end condition may be satisfied and the game may be set to the normal gaming state.

上述したAT終了条件とした場合、AT開始条件を充足してAT状態1に移行し、AT状態1に移行してすぐにJAC役に立て続けに当選した場合には、AT状態2における8ゲーム消化(当該8ゲームをJACゲームと称することがある)を2回実行している状況で、AT状態1の消化ゲーム数が5ゲーム(AT状態1にて実行可能な残りゲーム数が25ゲーム)であるにも拘らず、JAC役に当選するといった場合がある。このような場合においては、JAC役に当選した遊技にてJAC図柄組み合わせが停止表示しない方が遊技者にとって高利益となる(AT状態1で実行されるゲームで15枚の払い出しに対応したナビが実行され、遊技メダルを増加させることができるため)。 In the case of the above-mentioned AT end condition, if the AT start condition is satisfied and the game shifts to the AT state 1, and if the player shifts to the AT state 1 and immediately wins the JAC role in succession, 8 games are exhausted in the AT state 2 ( In a situation where the 8 games are executed twice (sometimes referred to as a JAC game), the number of digested games in AT state 1 is 5 games (the number of remaining games that can be executed in AT state 1 is 25 games). Nevertheless, there are cases where the role of JAC is won. In such a case, it is more profitable for the player if the JAC symbol combination is not stopped and displayed in the game that wins the JAC role (a navigation system that supports payout of 15 cards in the game executed in AT state 1). Because it can be executed and the game medals can be increased).

そこで、例えば、外し範囲のいずれかのコマ(番号)に視認性の高い(目立つ)図柄を配置して、入賞-H1に当選した遊技にて、演出表示装置S40で「7を右リール中段に狙って外せ!」と表示することで、JAC役が当選した旨と外し範囲で停止操作する方法とを報知(示唆)することができる(当該表示を表示Aと称することがある)。 Therefore, for example, in a game in which a highly visible (conspicuous) symbol is placed in any of the frames (numbers) in the removal range and the prize-H1 is won, "7 is placed in the middle of the right reel" on the effect display device S40. By displaying "Aim and remove!", It is possible to notify (suggest) that the JAC role has been won and the method of stopping operation within the range of removal (the display may be referred to as display A).

また、AT状態1の消化ゲーム数が25ゲーム(AT状態1にて実行可能な残りゲーム数が5ゲーム)である状況など、AT状態1で消化できるゲーム数が少ない状況でJAC役に当選した場合には、JAC図柄組み合わせが停止表示した方が遊技者にとって高利益となる(AT状態2で8ゲーム消化できるため)。このような場合には、例えば、入賞-H1に当選した遊技にて、演出表示装置S40で「左から押せ!」と表示することで、JAC図柄組み合わせが確実に停止する停止操作を報知(示唆)することができる(当該表示を表示Bと称することがある)。 In addition, the JAC role was won in a situation where the number of games that can be digested in AT state 1 is small, such as the situation where the number of digested games in AT state 1 is 25 games (the number of remaining games that can be executed in AT state 1 is 5 games). In that case, it is more profitable for the player to stop and display the JAC symbol combination (because 8 games can be digested in AT state 2). In such a case, for example, in the game in which the prize-H1 is won, the effect display device S40 displays "Press from the left!" To notify (suggest) the stop operation in which the JAC symbol combination is surely stopped. ) (The display may be referred to as display B).

上記表示Aと表示Bに関する構成としては、以下のように構成してもよい。
(1)JACゲームの実行回数が0回または1回である状況では、JAC役当選時に表示Bを表示する。JACゲームの実行回数が2回でありAT状態1の消化ゲーム数が所定回数(例えば20回)未満である場合は、JAC役当選時に表示Aを表示する。JACゲームの実行回数が2回でありAT状態1の消化ゲーム数が所定回数(例えば20回)以上である場合は、JAC役当選時に表示Bを表示する。
(2)JACゲームの実行回数が0回または1回である状況では、JAC役当選時に表示Bを表示する。JACゲームの実行回数が2回である状況では、JAC役当選時に表示Aと表示Bの両方を表示する。
(3)JAC役当選時には、常に表示Aと表示Bの両方を表示する。
The configuration of the display A and the display B may be as follows.
(1) In a situation where the number of times the JAC game is executed is 0 or 1, the display B is displayed when the JAC combination is won. When the number of times the JAC game is executed is 2 and the number of digested games in the AT state 1 is less than a predetermined number of times (for example, 20 times), the display A is displayed when the JAC combination is won. When the number of times the JAC game is executed is 2 and the number of digested games in the AT state 1 is a predetermined number of times (for example, 20 times) or more, the display B is displayed when the JAC combination is won.
(2) In the situation where the number of times the JAC game is executed is 0 or 1, the display B is displayed when the JAC combination is won. In the situation where the JAC game is executed twice, both the display A and the display B are displayed when the JAC combination is won.
(3) When the JAC combination is won, both display A and display B are always displayed.

なお、表示Aおよび/または表示Bを表示する演出を外し演出と称することがあり、外し演出はAT状態1においてのみ実行され得る演出であり、AT状態2や通常遊技状態にてJAC役に当選しても外し演出は実行されないよう構成されている。 The effect of displaying the display A and / or the display B may be referred to as a removal effect, and the removal effect is an effect that can be executed only in the AT state 1, and the JAC role is won in the AT state 2 or the normal game state. However, it is configured so that the removal effect is not executed.

<<<第6実施形態>>>
次に、スラッシュ役に関する本明細書に適用可能な構成を、第6実施形態として説明するが、その説明にあたり、上述の各実施形態と同様な箇所には同様の符号や文言を用いることでその説明を省略或いは簡略化するものとする。
<<< 6th Embodiment >>>
Next, the configuration applicable to the present specification regarding the slash combination will be described as the sixth embodiment, and in the description thereof, the same reference numerals and wording may be used in the same places as in each of the above-described embodiments. The description shall be omitted or simplified.

<スラッシュ役の構成>
はじめに、図167は、第6実施形態におけるスラッシュ役の構成に関する表である。第6実施形態においては、スラッシュ役として、入賞-B1と入賞-B2との2つのスラッシュ役を有している。なお、図167においては、1種BB-C内部中であり、有利区間であり、非AT状態である場合の3枚賭け遊技について詳述することとする。なお、本例においては、2枚賭けBB内部中の2枚賭け遊技においては、スラッシュ有効図柄組み合わせが表示されてもATに関する処理は実行されないよう構成している。
<Composition of slash role>
First, FIG. 167 is a table relating to the configuration of the slash combination in the sixth embodiment. In the sixth embodiment, there are two slash combinations, a winning-B1 and a winning-B2, as the slashing combination. In addition, in FIG. 167, a three-card betting game in the case of being inside the Type 1 BB-C, being an advantageous section, and being in a non-AT state will be described in detail. In this example, in the two-card betting game inside the two-card betting BB, the processing related to AT is not executed even if the slash valid symbol combination is displayed.

入賞-B1と入賞-B2は押し順スラッシュ役であり、入賞-B1に当選した遊技においては、「右左中」または「右中左」の押し順で停止操作をすると、1/1でスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示する。有利区間である非AT状態にてスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示すると、1枚の払い出しが実行され、79/100で当選するAT抽選が実行される。また、「左中右」または「左右中」の押し順で停止操作をすると、1/1で15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する。また、「中左右」または「中右左」の押し順で停止操作をすると、1/1で2枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する。 Winning-B1 and Winning-B2 are push order slashes, and in the game that won Winning-B1, if you stop in the push order of "right, left, middle" or "right, middle, left", the slash is valid at 1/1. The symbol combination is stopped and displayed. When the slash valid symbol combination is stopped and displayed in the non-AT state which is an advantageous section, one payout is executed and the AT lottery to win at 79/100 is executed. In addition, when the stop operation is performed in the pressing order of "left middle right" or "left and right middle", the symbol combination for which 15 sheets are paid out at 1/1 is stopped and displayed. In addition, when the stop operation is performed in the pressing order of "middle left / right" or "middle right / left", the combination of symbols that will be paid out at 1/1 is displayed as a stop.

入賞-B2に当選した遊技においては、「右左中」または「右中左」の押し順で停止操作をすると、1/1でスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示する。有利区間である非AT状態にてスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示すると、1枚の払い出しが実行され、1/100で当選するAT抽選が実行される。また、「左中右」または「左右中」の押し順で停止操作をすると、1/1で15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する。また、「中左右」または「中右左」の押し順で停止操作をすると、1/1で2枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示する。 In the game that won the prize-B2, if the stop operation is performed in the pressing order of "right, left, middle" or "right, middle, left", the slash valid symbol combination is stopped and displayed at 1/1. When the slash valid symbol combination is stopped and displayed in the non-AT state which is an advantageous section, one payout is executed and the AT lottery to win at 1/100 is executed. In addition, when the stop operation is performed in the pressing order of "left middle right" or "left and right middle", the symbol combination for which 15 sheets are paid out at 1/1 is stopped and displayed. In addition, when the stop operation is performed in the pressing order of "middle left / right" or "middle right / left", the combination of symbols that will be paid out at 1/1 is displayed as a stop.

このように、入賞-B1と入賞-B2とは、同一の停止操作(例えば、「右中左」の押し順で停止操作)をすることで、スラッシュ有効図柄組み合わせを停止表示させることが可能となっている。 In this way, the winning-B1 and winning-B2 can be stopped and displayed by performing the same stop operation (for example, the stop operation in the order of pressing "right, middle, left"). It has become.

また、入賞-B1に対応する演出グループ番号は8であり、入賞-B2に対応する演出グループ番号は8であり、どちらも同一の演出グループ番号となっている。第6実施形態においては、非AT状態では主制御基板Mから副制御基板Sに演出グループ番号を送信する(当選した条件装置に関する情報は送信しない)よう構成されている。有利区間である非AT状態においてスラッシュ役に当選した遊技では、副制御基板Sは受信した演出グループ番号に基づいた演出を実行するよう構成されている。 Further, the production group number corresponding to the prize-B1 is 8, and the production group number corresponding to the prize-B2 is 8, both of which have the same production group number. In the sixth embodiment, in the non-AT state, the effect group number is transmitted from the main control board M to the sub control board S (information on the winning condition device is not transmitted). In the game in which the slash combination is won in the non-AT state, which is an advantageous section, the sub-control board S is configured to execute the effect based on the received effect group number.

なお、演出グループ番号に関する構成として、AT状態においても、主制御基板Mから副制御基板Sに演出グループ番号を送信するよう構成してもよいし、所定の遊技状態において、スラッシュ役に当選した遊技では主制御基板Mから副制御基板Sに演出グループ番号を送信するが、他の条件装置に当選した遊技では主制御基板Mから副制御基板Sに演出グループ番号を送信しないよう構成してもよい。 In addition, as a configuration regarding the effect group number, the effect group number may be transmitted from the main control board M to the sub control board S even in the AT state, or the game in which the slash combination is won in the predetermined game state. Then, the effect group number is transmitted from the main control board M to the sub control board S, but in the game in which the other condition device is won, the effect group number may not be transmitted from the main control board M to the sub control board S. ..

<スラッシュ役に関する期待値>
次に、スラッシュ役に当選した遊技において、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る停止操作をした場合の期待値と、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しない停止操作のうち最も期待値の高い停止操作をした場合の期待値とについて詳述する。なお、期待値とは、当該遊技における払出枚数の期待値(払出枚数に関する期待値と称することがある)と、当該遊技にて実行されるAT抽選の当選確率とAT抽選当選時の期待獲得枚数(AT抽選に当選した場合におけるAT開始からAT終了までに増加する遊技メダルの平均値)とを考慮した期待値(ATに関する期待値と称することがある)との和である。なお、期待値が高いと遊技者にとって有利となる。また、本例においては、設定1である場合について詳述する。
<Expected value for the role of slash>
Next, in the game in which the slash combination is won, the expected value when the stop operation in which the slash valid symbol combination can be stopped and displayed, and the stop operation in which the slash valid symbol combination is not stopped and displayed, the highest expected value is performed. The expected value and the expected value in the case of the above will be described in detail. The expected value is the expected value of the number of payouts in the game (sometimes referred to as the expected value regarding the number of payouts), the winning probability of the AT lottery executed in the game, and the expected number of wins at the time of winning the AT lottery. It is the sum of the expected value (sometimes referred to as the expected value related to AT) in consideration of (the average value of the game medals that increase from the start of AT to the end of AT when the AT lottery is won). It should be noted that a high expected value is advantageous for the player. Further, in this example, the case of setting 1 will be described in detail.

<入賞-B1の期待値>
まず、入賞-B1に当選した遊技における、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る停止操作をした場合の期待値について詳述する。ここでは、入賞-B1に当選した遊技において「右中左」の押し順で停止操作をした場合について詳述する。
<Prize-Expected value of B1>
First, in the game in which the prize-B1 is won, the expected value when the stop operation in which the slash effective symbol combination can be stopped and displayed is performed will be described in detail. Here, the case where the stop operation is performed in the push order of "right, middle, left" in the game in which the prize-B1 is won will be described in detail.

入賞-B1に当選した遊技において「右中左」の押し順で停止操作をした場合は、1/1でスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示するため、払出枚数に関する期待値は、1枚となっている。また、ATに関する期待値は、ATに当選した場合の期待獲得枚数が100枚であり、79/100でAT抽選に当選するため「100枚×79/100=79枚」となっている。このことから、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る停止操作をした場合の期待値は、「1枚+79枚=80枚」となっている。 In the game that won the prize-B1, if the stop operation is performed in the push order of "right, middle, left", the slash valid symbol combination is stopped and displayed at 1/1, so the expected value regarding the number of payouts is one. There is. Further, the expected value regarding the AT is "100 sheets x 79/100 = 79 sheets" because the expected number of sheets obtained when the AT is won is 100, and the AT lottery is won at 79/100. From this, the expected value when the stop operation is performed so that the slash effective symbol combination can be stopped and displayed is "1 sheet + 79 sheets = 80 sheets".

次に、入賞-B1に当選した遊技における、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しない停止操作をした場合の期待値について詳述する。ここでは、入賞-B1に当選した遊技において「左中右」の押し順で停止操作をした場合について詳述する(払出枚数が最も多いため)。 Next, in the game in which the winning-B1 is won, the expected value when the stop operation in which the slash effective symbol combination is not stopped and displayed is performed will be described in detail. Here, the case where the stop operation is performed in the push order of "left, middle, right" in the game in which the prize-B1 is won will be described in detail (because the number of payouts is the largest).

入賞-B1に当選した遊技において「左中右」の押し順で停止操作をした場合は、1/1で15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示するため、払出枚数に関する期待値は、15枚となっている。また、ATに関する期待値は、AT抽選を実行しないため(AT抽選に当選しないため)0枚となっている。このことから、15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示し得る停止操作をした場合の期待値は、15枚となっている。 In the game that won the prize-B1, if the stop operation is performed in the order of pressing "left, middle, right", the expected value regarding the number of payouts is 15 because the symbol combination that pays out 15 pieces at 1/1 is displayed as a stop. It is a sheet. Further, the expected value regarding AT is 0 because the AT lottery is not executed (because the AT lottery is not won). From this, the expected value when the stop operation is performed so that the symbol combination for paying out 15 sheets can be stopped and displayed is 15 sheets.

このように、入賞-B1に当選した遊技においては、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る停止操作をした場合の方が、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しない停止操作をした場合よりも期待値が高くなっている。 In this way, in the game that won the prize-B1, the expected value is higher when the stop operation is performed so that the slash effective symbol combination can be stopped and displayed than when the stop operation is performed where the slash effective symbol combination is not stopped and displayed. It's getting higher.

<入賞-B2の期待値>
次に、入賞-B2に当選した遊技における、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る停止操作をした場合の期待値について詳述する。ここでは、入賞-B2に当選した遊技において「右中左」の押し順で停止操作をした場合について詳述する。
<Prize-Expected value of B2>
Next, in the game in which the prize-B2 is won, the expected value when the stop operation in which the slash effective symbol combination can be stopped and displayed is performed will be described in detail. Here, the case where the stop operation is performed in the push order of "right, middle, left" in the game in which the prize-B2 is won will be described in detail.

入賞-B2に当選した遊技において「右中左」の押し順で停止操作をした場合は、1/1でスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示するため、払出枚数に関する期待値は、1枚となっている。また、ATに関する期待値は、ATに当選した場合の期待獲得枚数が100枚であり、1/100でAT抽選に当選するため「100枚×1/100=1枚」となっている。このことから、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る停止操作をした場合の期待値は、「1枚+1枚=2枚」となっている。 In the game that won the prize-B2, if the stop operation is performed in the push order of "right, middle, left", the slash valid symbol combination is stopped and displayed at 1/1, so the expected value regarding the number of payouts is one. There is. The expected value of the AT is "100 sheets x 1/100 = 1 sheet" because the expected number of sheets to be acquired when the AT is won is 100, and the AT lottery is won at 1/100. From this, the expected value when the stop operation is performed so that the slash effective symbol combination can be stopped and displayed is "1 sheet + 1 sheet = 2 sheets".

次に、入賞-B2に当選した遊技における、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しない停止操作をした場合の期待値について詳述する。ここでは、入賞-B2に当選した遊技において「左中右」の押し順で停止操作をした場合について詳述する(払出枚数が最も多いため)。 Next, in the game in which the winning-B2 is won, the expected value when the stop operation in which the slash effective symbol combination is not stopped and displayed is performed will be described in detail. Here, the case where the stop operation is performed in the push order of "left, middle, right" in the game in which the prize-B2 is won will be described in detail (because the number of payouts is the largest).

入賞-B2に当選した遊技において「左中右」の押し順で停止操作をした場合は、1/1で15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示するため、払出枚数に関する期待値は、15枚となっている。また、ATに関する期待値は、AT抽選を実行しないため(AT抽選に当選しないため)0枚となっている。このことから、15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示し得る停止操作をした場合の期待値は、15枚となっている。 In the game that won the prize-B2, if the stop operation is performed in the order of pressing "left, middle, right", the expected value regarding the number of payouts is 15 because the symbol combination that pays out 15 pieces in 1/1 is displayed as a stop. It is a sheet. Further, the expected value regarding AT is 0 because the AT lottery is not executed (because the AT lottery is not won). From this, the expected value when the stop operation is performed so that the symbol combination for paying out 15 sheets can be stopped and displayed is 15 sheets.

このように、入賞-B2に当選した遊技においては、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る停止操作をした場合の方が、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しない停止操作をした場合よりも期待値が低くなっている。 In this way, in the game that won the prize-B2, the expected value is higher when the stop operation is performed so that the slash effective symbol combination can be stopped and displayed than when the stop operation is performed where the slash effective symbol combination is not stopped and displayed. It's getting low.

また、前述したように、入賞-B1と入賞-B2とは演出グループ番号が同一となっている。換言すると、入賞-B1と入賞-B2に関する情報は、非AT状態においてはマスク処理を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成されている。このことから、非AT状態においては、入賞-B1に当選した遊技においても入賞-B2に当選した遊技においても同一の演出を実行するよう構成されている(詳細については後述する)。 Further, as described above, the winning-B1 and the winning-B2 have the same production group number. In other words, the information regarding the winning-B1 and the winning-B2 is configured to be transmitted to the sub-control board S after performing the mask processing in the non-AT state. For this reason, in the non-AT state, the same effect is executed in both the game in which the prize-B1 is won and the game in which the prize-B2 is won (details will be described later).

<入賞-B1と入賞-B2とを合わせた期待値>
ここで、演出グループ番号が8であるスラッシュ役(マスク処理が実行されているスラッシュ役)に当選した遊技において、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る停止操作をした場合の期待値と、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しない(最も期待値の高い)停止操作をした場合の期待値とについて詳述する。
<Expected value of winning-B1 and winning-B2 combined>
Here, in the game in which the slash combination (the slash combination in which the mask processing is executed) in which the effect group number is 8 is won, the expected value when the stop operation in which the slash valid symbol combination can be stopped and displayed and the slash valid are performed. The expected value when the stop operation in which the symbol combination is not stopped and displayed (the highest expected value) is performed will be described in detail.

前述したように、有利区間である非AT状態においては、入賞-B1に当選した遊技における、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る停止操作をした場合の期待値は80枚であり、入賞-B2に当選した遊技における、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る停止操作をした場合の期待値は2枚である。また、入賞-B1と入賞-B2との抽選置数はいずれも1000で同一となっているため、入賞-B1または入賞-B2に当選した遊技における、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る停止操作をした場合の期待値は、「(80×1000+2×1000)/(1000+1000)=41枚」となっている。 As described above, in the non-AT state, which is an advantageous section, the expected value when the stop operation in which the slash effective symbol combination can be stopped and displayed in the game winning the prize-B1 is 80, and the prize-B2 In the game won in, the expected value when the stop operation is performed so that the slash effective symbol combination can be stopped and displayed is two. In addition, since the number of lottery positions for winning-B1 and winning-B2 is the same at 1000, the stop operation in which the slash effective symbol combination can be stopped and displayed in the game in which winning-B1 or winning-B2 is won. The expected value in the case of is "(80 x 1000 + 2 x 1000) / (1000 + 1000) = 41 sheets".

有利区間である非AT状態においては、入賞-B1に当選した遊技における、15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示し得る停止操作をした場合の期待値は15枚であり、入賞-B2に当選した遊技における、15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示し得る停止操作をした場合の期待値も同一の15枚である。このことから、入賞-B1または入賞-B2に当選した遊技における、15枚の払い出しとなる図柄組み合わせが停止表示し得る停止操作をした場合の期待値は、15枚となっている。 In the non-AT state, which is an advantageous section, the expected value in the game that won the prize-B1 is 15 when the symbol combination to be paid out can be stopped and displayed, and the prize-B2. In the winning game, the expected value when the stop operation is performed so that the symbol combination of 15 payouts can be stopped and displayed is also the same 15 cards. From this, the expected value in the game in which the winning-B1 or the winning-B2 is won is 15 when the stop operation is performed so that the symbol combination to be paid out of 15 can be stopped and displayed.

このように、入賞-B1または入賞-B2に当選した遊技においては、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る停止操作をした場合の方が、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しない停止操作をした場合よりも期待値が高くなっている。なお、当該構成は設定1の場合のみでなく、すべての設定において適用してもよい。 In this way, in the game in which the winning-B1 or the winning-B2 is won, the stop operation in which the slash-valid symbol combination can be stopped and displayed is better than the stop operation in which the slash-enabled symbol combination is not stopped and displayed. The expected value is also high. The configuration may be applied not only in the case of setting 1 but also in all settings.

また、第6実施形態においては、スラッシュ役を入賞-B1と入賞-B2との2つ有する構成を例示したが、これには限定されず、スラッシュ役の種類数を増減させても問題ない。その場合においても、演出グループ番号が同一となるスラッシュ役を合わせた期待値は、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示し得る停止操作をした場合の方が、スラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示しない停止操作をした場合よりも期待値が高くなるよう構成してもよい。 Further, in the sixth embodiment, the configuration having two slash combinations, winning-B1 and winning-B2, is illustrated, but the present invention is not limited to this, and there is no problem even if the number of types of slashing combinations is increased or decreased. Even in that case, the expected value including the slash combination with the same effect group number is the stop operation in which the slash effective symbol combination is not stopped and displayed when the stop operation is performed so that the slash effective symbol combination can be stopped and displayed. It may be configured so that the expected value is higher than that in the case of.

<スラッシュ役当選時の演出>
次に、図168は、第6実施形態における、スラッシュ役に当選した遊技で実行される演出に関するイメージ図である。同図においては、1種BB-C内部中であり、有利区間であり、非AT状態の3枚賭け遊技において、スラッシュ役(入賞-B1または入賞-B2)に当選した場合を例示している。
<Direction when the slash role is won>
Next, FIG. 168 is an image diagram relating to the effect executed in the game in which the slash combination is won in the sixth embodiment. The figure illustrates a case where a slash role (winning-B1 or winning-B2) is won in a three-card betting game in a non-AT state, which is inside the type 1 BB-C and is an advantageous section. ..

有利区間である非AT状態にてスタートレバーD50が操作され、スラッシュ役(入賞-B1または入賞-B2)に当選した遊技が開始されると、演出表示装置S40には「←←←←← 7を狙え!」との、「右中左」の押し順且つ各リールの7図柄周辺のタイミングでの停止操作を促す画像が表示される。また、押し順表示装置D270には、「右中左」の押し順での停止操作に対応した「=9」が表示される。本例においては、スラッシュ役(入賞-B1または入賞-B2)に当選した遊技において、「右中左」の押し順で停止操作をすると、停止タイミングに拘らず1/1でスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示するため、必ずしも各リールの7図柄周辺のタイミングでの停止操作をする必要はない。また、押し順表示装置D270のナビ(指示)においては、押し順のみをナビ(指示)している。 When the start lever D50 is operated in the non-AT state, which is an advantageous section, and the game in which the slash role (winning-B1 or winning-B2) is won is started, "←←←←← 7" is displayed on the effect display device S40. An image urging the stop operation at the timing of pressing "right, middle, left" and around the 7 symbols of each reel is displayed. Further, the push order display device D270 displays "= 9" corresponding to the stop operation in the push order of "right, middle, left". In this example, in the game in which the slash role (winning-B1 or winning-B2) is won, if the stop operation is performed in the push order of "right, middle, left", the slash effective symbol combination is 1/1 regardless of the stop timing. Since the stop display is displayed, it is not always necessary to perform the stop operation at the timing around the 7 symbols of each reel. Further, in the navigation (instruction) of the push order display device D270, only the push order is navigated (instructed).

なお、図168においては、有利区間である非AT状態にてスタートレバーD50が操作され、スラッシュ役(入賞-B1または入賞-B2)に当選した遊技が開始されると、演出表示装置S40にて「←←←←← 7を狙え!」と表示する構成を例示したが、これには限定されず、演出表示装置S40にて「右中左」の押し順で停止表示をする旨の押し順ナビ画像(例えば、「321」と表示)を表示してもよい。 In FIG. 168, when the start lever D50 is operated in the non-AT state, which is an advantageous section, and the game in which the slash combination (winning-B1 or winning-B2) is won is started, the effect display device S40 is used. An example of a configuration in which "←←←←← 7 is aimed at!" Is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the pressing order for displaying the stop in the pressing order of "right, middle, left" on the effect display device S40. A navigation image (for example, "321" may be displayed) may be displayed.

なお、本例においては、押し順表示装置D270の表示は、「左中右」が「=1」、「左右中」が「=2」、「中左右」が「=3」、「中右左」が「=4」、「右左中」が「=5」、「右中左」が「=6」、「左中右」の押し順且つ各リールの7図柄周辺のタイミングでの停止操作が「=7」、「右中左」の押し順且つ各リールの7図柄周辺のタイミングでの停止操作が「=9」、のように対応している(あくまで一例であり変更しても問題ない)。 In this example, the display of the push order display device D270 is "= 1" for "left middle right", "= 2" for "left and right middle", "= 3" for "middle left and right", and "middle right left". "= 4", "Right, left, middle" is "= 5", "Right, middle, left" is "= 6", "Left, middle, right" is pushed in order, and the stop operation is performed at the timing around the 7 symbols of each reel. The push order of "= 7", "right, middle, left" and the stop operation at the timing around the 7 symbols of each reel correspond to "= 9" (this is just an example and there is no problem even if it is changed. ).

入賞-B1に当選した遊技においては、ナビ(指示)に従って、「右中左」の押し順で各リールに7図柄を狙って停止操作をすると、有効ラインに「ベル・7・再遊技」が停止表示することとなる。なお、各リールの中段の無効ライン(有効ラインではない一直線のライン)には、「7・7・7」が停止しており、当該7が3つ揃っていることで遊技者はスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示したことを容易に認識することができる。 In the game that won the prize-B1, if you follow the navigation (instruction) and perform a stop operation aiming at 7 symbols on each reel in the push order of "right, middle and left", "Bell 7, re-game" will appear on the effective line. It will be stopped and displayed. In addition, "7, 7, 7" is stopped at the invalid line (a straight line that is not a valid line) in the middle of each reel, and the player has a slash valid symbol because three of the 7 are aligned. It can be easily recognized that the combination is stopped and displayed.

入賞-B2に当選した遊技においては、ナビ(指示)に従って、「右中左」の押し順で各リールに7図柄を狙って停止操作をすると、有効ラインに「7・7・再遊技」が停止表示することとなる。なお、右リールM53と中リールM52の中段には7図柄が停止し、左リールの下段には7図柄が停止している。 In the game that won the prize-B2, if you follow the navigation (instruction) and perform a stop operation aiming at 7 symbols on each reel in the push order of "right, middle, left", "7.7, re-game" will be on the effective line. It will be stopped and displayed. Seven symbols are stopped in the middle of the right reel M53 and the middle reel M52, and seven symbols are stopped in the lower part of the left reel.

その後、入賞-B1に係るスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合、演出表示装置S40には、「超CHANCE!!」と表示され、入賞-B2に係るスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合、演出表示装置S40には、「CHANCE」と表示される。 After that, when the slash effective symbol combination related to the prize-B1 is stopped and displayed, "Super CHANGE !!" is displayed on the effect display device S40, and when the slash effective symbol combination related to the prize-B2 is stopped and displayed, the effect is produced. "CHANGE" is displayed on the display device S40.

ここで、前述したように、有利区間である非AT状態においては、入賞-B1が当選した遊技におけるスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合の方が、入賞-B2が当選した遊技におけるスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合よりも有利になっているため、遊技者は演出表示装置S40に表示された画像を視認して、当該遊技の期待度(AT抽選の当選期待度)を容易に認識することができる。また、入賞-B1に係るスラッシュ有効図柄組み合わせは、各リールの中段の無効ラインに7が3つ揃うこととなり、入賞-B2に係るスラッシュ有効図柄組み合わせは、右リールM53と中リールM52の中段には7図柄が停止するが、最終停止となる左リールM51の中段には7図柄が停止しない。このように構成することで、遊技者は、停止した図柄組み合わせを視認して、当該遊技の期待度(AT抽選の当選期待度)を容易に認識することができる。 Here, as described above, in the non-AT state, which is an advantageous section, the slash valid symbol in the game in which the winning-B2 is won is better when the slash valid symbol combination in the game in which the winning-B1 is won is stopped and displayed. Since the combination is more advantageous than the case where the combination is stopped and displayed, the player visually recognizes the image displayed on the effect display device S40 and easily recognizes the expected degree of the game (the expected degree of winning the AT lottery). be able to. In addition, in the slash valid symbol combination related to winning-B1, three 7s are aligned in the middle row of each reel, and the slash valid symbol combination related to winning-B2 is in the middle row of the right reel M53 and the middle reel M52. 7 symbols stop, but 7 symbols do not stop in the middle of the left reel M51, which is the final stop. With this configuration, the player can visually recognize the stopped symbol combination and easily recognize the expected degree of the game (the expected degree of winning of the AT lottery).

このように構成することにより、第6実施形態に係る遊技機は、スラッシュ役を複数種類有しており、期待値を相違させることで、スラッシュ役に当選した遊技の結果に多様性を持たせることができ、遊技者はスラッシュ役の当選に期待感を抱きながら遊技を進行することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the sixth embodiment has a plurality of types of slash combinations, and by making the expected values different, the results of the games in which the slash combinations are won can be varied. This allows the player to proceed with the game with a sense of expectation for winning the role of Slash.

なお、入賞-B1が当選した遊技におけるスラッシュ有効図柄組み合わせと、入賞-B2が当選した遊技におけるスラッシュ有効図柄組み合わせとを同一の図柄組み合わせとしてもよい。このように構成した場合においても、有利区間であり非AT状態において、入賞-B1が当選した遊技にてスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合の方が、入賞-B2が当選した遊技にてスラッシュ有効図柄組み合わせが停止表示した場合よりも、遊技者にとって有利(AT抽選の当選確率が高い)となるよう構成してもよい。 The slash-effective symbol combination in the game in which the winning-B1 is won and the slash-effective symbol combination in the game in which the winning-B2 is won may be the same symbol combination. Even in this configuration, in the advantageous section and non-AT state, when the slash valid symbol combination is stopped and displayed in the game in which the winning-B1 is won, the slash in the game in which the winning-B2 is won. It may be configured to be more advantageous to the player (the probability of winning the AT lottery is higher) than when the effective symbol combination is stopped and displayed.

また、第6実施形態においては、スラッシュ有効図柄組み合わせを含んでいない押し順ベル(例えば、2枚の払い出しとなる図柄組み合わせと15枚の払い出しとなる図柄組み合わせとが停止表示し得る)を有するよう構成してもよく、このように構成した場合には、入賞-B1と入賞-B2と押し順ベルとの演出グループ番号を同一としてもよい。換言すると、入賞-B1と入賞-B2と押し順ベルとに関する情報は、非AT状態においてはマスク処理を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成してもよい。また、入賞-B1と入賞-B2と演出グループ番号が同一となる押し順ベルは、一部であってもよいし全部であってもよい。 Further, in the sixth embodiment, the push order bell that does not include the slash effective symbol combination (for example, the symbol combination that is 2 payouts and the symbol combination that is 15 payouts can be stopped and displayed). It may be configured, and in such a configuration, the production group numbers of the winning-B1 and the winning-B2 and the push order bell may be the same. In other words, the information regarding the winning-B1, the winning-B2, and the push order bell may be configured to be transmitted to the sub-control board S after performing the mask processing in the non-AT state. Further, the push order bells having the same production group number as the prize-B1 and the prize-B2 may be a part or all.

また、第6実施形態においては、スラッシュ役以外の条件装置でAT抽選(ATに関する処理)を実行し得るよう構成してもよく、例えば、いわゆるレア役に相当する条件装置であるスイカ役を有するよう構成してもよい。このように構成した場合においては、有利区間であり非AT状態において、入賞-B1に当選した遊技よりもスイカ役に当選した遊技の方が遊技者にとって有利としてもよいし、入賞-B2に当選した遊技よりもスイカ役に当選した遊技の方が遊技者にとって有利としてもよいし、入賞-B1に当選した遊技よりもスイカ役に当選した遊技の方が遊技者にとって不利としてもよいし、入賞-B2に当選した遊技よりもスイカ役に当選した遊技の方が遊技者にとって不利としてもよいし、入賞-B1または入賞-B2に当選した遊技よりもスイカ役に当選した遊技の方が遊技者にとって有利としてもよいし、入賞-B1または入賞-B2に当選した遊技よりもスイカ役に当選した遊技の方が遊技者にとって不利としてもよい。 Further, in the sixth embodiment, the AT lottery (processing related to AT) may be executed by a conditional device other than the slash combination, and for example, it has a watermelon role which is a conditional device corresponding to a so-called rare combination. It may be configured as follows. In such a configuration, in the advantageous section and in the non-AT state, the game that wins the watermelon role may be more advantageous to the player than the game that wins the prize-B1 and wins the prize-B2. The game that won the watermelon role may be more advantageous to the player than the game that was won, and the game that won the watermelon role may be more disadvantageous to the player than the game that won the prize-B1. -The game that wins the watermelon role may be more disadvantageous to the player than the game that wins the B2, and the game that wins the watermelon role is better than the game that wins the prize-B1 or the prize-B2. The game that wins the watermelon role may be more disadvantageous to the player than the game that wins the prize-B1 or the prize-B2.

<<<第7実施形態>>>
次に、第7実施形態について説明するが、その説明にあたり、上述の実施形態と同様な箇所には同様の符号や文言を用いることでその説明を省略或いは簡略化するものとする。なお、この第7実施形態は、他の実施形態に適用することが可能であり、例えば、他の実施形態にかかるリール配列や当選役の種類(役構成)、第7実施形態に係るリール配列や条件装置等を他の実施形態に適用することが可能であることは言うまでもない。
<<< Seventh Embodiment >>>
Next, the seventh embodiment will be described, but in the description thereof, the description will be omitted or simplified by using the same reference numerals and wording in the same places as those in the above-described embodiment. It should be noted that this seventh embodiment can be applied to other embodiments, for example, a reel arrangement according to another embodiment, a type of winning combination (combination configuration), and a reel arrangement according to the seventh embodiment. It goes without saying that the reels and condition devices can be applied to other embodiments.

<<ステージチェンジ演出>>
第7実施形態においては、演出表示装置S40にてステージチェンジ演出を実行可能に構成されている。第7実施形態においては、前述したように滞在ステージを複数種類有しており、ある滞在ステージから異なる滞在ステージに移行する(ある滞在ステージが設定されている状態から異なる滞在ステージが設定されている状態になる)際に、ステージチェンジ演出(切替演出と称することがある)が実行され得るよう構成されている。詳細は後述するが、ステージチェンジ演出を実行することによって、滞在ステージをスムーズに切り替えることができる。なお、ステージチェンジ演出(の演出態様)を、複数種類有しており、実行されるステージチェンジ演出の種類によって、移行先の滞在ステージの選択傾向が相違するよう構成されている。なお、滞在ステージを演出ステージと称することがある。また、滞在ステージが設定されていることを、滞在ステージがセットされている、滞在ステージを実行すると称することがある。所定の滞在ステージが設定されていると、所定の滞在ステージに対応した演出(演出表示装置S40での背景画像の表示やスピーカS20からのBGMの出力、など)が実行されるよう構成されている。
<< Stage change production >>
In the seventh embodiment, the stage change effect can be executed by the effect display device S40. In the seventh embodiment, as described above, there are a plurality of types of stay stages, and a transition from a certain stay stage to a different stay stage (a different stay stage is set from a state in which a certain stay stage is set). It is configured so that a stage change effect (sometimes referred to as a switching effect) can be executed when the state is reached. The details will be described later, but by executing the stage change effect, the stay stage can be smoothly switched. It should be noted that there are a plurality of types of stage change effects (effect modes), and the selection tendency of the stay stage at the transition destination differs depending on the type of stage change effect to be executed. The stay stage may be referred to as a production stage. Further, the fact that the stay stage is set may be referred to as executing the stay stage in which the stay stage is set. When a predetermined stay stage is set, an effect corresponding to the predetermined stay stage (display of a background image on the effect display device S40, output of BGM from the speaker S20, etc.) is configured to be executed. ..

<ステージチェンジ演出の一例>
図169は、第7実施形態におけるステージチェンジ演出を実行する場合の一例である。(a)に示すように、UI画像(ゲーム進行状況表示、UI表示などと称することがある)として、UI画像AとUI画像BとUI画像Cとが表示され得るよう構成されている。
<Example of stage change production>
FIG. 169 is an example of a case where the stage change effect according to the seventh embodiment is executed. As shown in (a), UI image A, UI image B, and UI image C can be displayed as UI images (sometimes referred to as game progress display, UI display, etc.).

UI画像とは、複数の滞在ステージに亘って同一(または同系統)の表示態様および同一の表示領域で演出表示装置S40に表示され得る画像であり、遊技者が遊技の状況を把握するために有用な情報などが表示される。なお、UI画像を遊技情報画像と称することがある。UI画像Aは現在の滞在ステージを表示する画像であり、(a)においては「海岸ステージ」と表示されている。また、UI画像Bは、現在のクレジット数を表示する画像であり、(a)においては「50」と表示されている。また、UI画像Cは払出枚数を表示する画像であり、実行された遊技によって払い出された遊技メダル数を表示している。UI画像Cの表示態様の一例として、10の払い出しがあった場合には、(1)「0→1→2→・・・→9→10」とカウントアップされてゆき(または、「0→10」のように直ちに払出枚数に切り替わる)、「10」を3秒間表示した後に「0」が表示される、(2)「0→1→2→・・・→9→10」とカウントアップされてゆき(または、「0→10」のように直ちに払出枚数に切り替わる)、「10」を表示し続け、次ゲームに係るベットがされた場合(または、スタートレバーD50の操作を受け付けた場合)に「0」が表示される、のように構成してもよい。なお、再遊技役に当選していないゲームにおいては、次ゲームに係るベットがされた場合に「0」が表示され、再遊技役に当選したゲームにおいては、次ゲームに係るスタートレバーD50の操作を受け付けた場合に「0」が表示されるよう構成してもよい。なお、UI画像としては、ボーナスゲーム数、AT中状態などの押し順役当選ゲームにて押し順ナビを実行する状態における実行されたゲーム数(または、実行されたゲーム数の累積値)や残りゲーム数、遊技に用いる所定のポイント(例えば、遊技の実行毎に蓄積され得るように構成し、1000ポイントに到達するとAT抽選が実行される)、通常遊技状態ゲーム数(例えば、到達するとAT中状態への移行が決定することとなる天井ゲーム数までの到達割合を遊技者に示すために表示する)、ミニキャラ表示等を表示するように構成してもよい。 The UI image is an image that can be displayed on the effect display device S40 in the same (or the same system) display mode and the same display area over a plurality of stay stages, and the player can grasp the situation of the game. Useful information etc. are displayed. The UI image may be referred to as a game information image. The UI image A is an image displaying the current stay stage, and is displayed as "coastal stage" in (a). Further, the UI image B is an image displaying the current number of credits, and is displayed as "50" in (a). Further, the UI image C is an image displaying the number of payouts, and displays the number of game medals paid out by the executed game. As an example of the display mode of the UI image C, when 10 is paid out, it is counted up as (1) "0 → 1 → 2 → ... → 9 → 10" (or "0 →"). (Switches to the number of payouts immediately like "10"), "0" is displayed after displaying "10" for 3 seconds, (2) Counts up as "0 → 1 → 2 → ... → 9 → 10" (Or, it immediately switches to the number of payouts like "0 → 10"), keeps displaying "10", and when a bet related to the next game is made (or when the operation of the start lever D50 is accepted). ) May be displayed as "0". In the game in which the re-game combination is not won, "0" is displayed when a bet related to the next game is made, and in the game in which the re-game combination is won, the operation of the start lever D50 related to the next game is performed. May be configured to display "0" when is accepted. In addition, as the UI image, the number of games executed (or the cumulative value of the number of executed games) and the rest in the state where the push order navigation is executed in the push order winning game such as the number of bonus games and the AT state. Number of games, predetermined points used for the game (for example, it is configured so that it can be accumulated for each game execution, and AT lottery is executed when 1000 points are reached), number of normal game state games (for example, during AT when it is reached) The rate of reaching the number of ceiling games for which the transition to the state is determined is displayed to show the player), the mini character display, and the like may be displayed.

なお、以下の1または複数を充足する画像をUI画像としてもよい。
(1)複数の滞在ステージにて同一の表示態様にて表示され得る画像
(2)複数の滞在ステージにて同系統の表示態様(例えば、UI画像の外郭を構成する形状は同一であるが色彩が異なる)にて表示され得る画像
(3)通常区間、有利区間、AT中状態、非AT状態、ボーナス中、チャンスゾーン中、再遊技役の当選の有無(自動ベットの有無)、クレジット数、払出枚数等といった遊技の状況に関する画像
(4)複数の滞在ステージに亘って所定の表示領域(例えば、図169(a)におけるUI画像A~Cが表示されている領域)に継続して表示される画像
(5)ある遊技に係る、リール回転開始前とリール回転中とリール停止後とで同一の表示領域(例えば、図169(a)におけるUI画像A~Cが表示されている領域)にて表示される画像
An image satisfying one or more of the following may be used as a UI image.
(1) An image that can be displayed in the same display mode in a plurality of stay stages (2) A display mode of the same system in a plurality of stay stages (for example, the shape constituting the outer shell of the UI image is the same, but the color is (3) Normal section, advantageous section, AT state, non-AT state, bonus, chance zone, winning or not of replay (with or without automatic bet), number of credits, Images related to the game situation such as the number of payouts (4) The images are continuously displayed in a predetermined display area (for example, the area where UI images A to C in FIG. 169 (a) are displayed) over a plurality of stay stages. Image (5) In the same display area (for example, the area where UI images A to C in FIG. 169 (a) are displayed) before the start of reel rotation, during reel rotation, and after reel stop related to a certain game. Image displayed

また、演出表示装置S40の表示部(本明細書においては、単に、「演出表示装置S40」と称することもある。)には、滞在ステージに対応した背景画像が表示されるよう構成されており、(a)においては、滞在ステージが海岸ステージであるため、海岸ステージに対応した背景画像が表示されている。第7実施形態においては、背景画像よりもUI画像の方が、表示優先度が高いように構成されている。このように構成することによって、背景画像の種類(滞在ステージの種類)に拘らず、UI画像を視認することができるため、遊技者は任意のタイミングで遊技の状況を把握することができる。なお、表示優先度が高いことを、視認性が高い、表示プライオリティが高い、前面に表示されているなどと称することがある。 Further, the display unit of the effect display device S40 (in the present specification, it may be simply referred to as “effect display device S40”) is configured to display a background image corresponding to the stay stage. In (a), since the stay stage is the coastal stage, the background image corresponding to the coastal stage is displayed. In the seventh embodiment, the UI image is configured to have a higher display priority than the background image. With this configuration, the UI image can be visually recognized regardless of the type of background image (type of stay stage), so that the player can grasp the situation of the game at any timing. It should be noted that high display priority may be referred to as high visibility, high display priority, display on the front surface, and the like.

次に、図169を参照してステージチェンジ演出が実行される流れを説明する。まず、(a)において、滞在ステージが海岸ステージであり、スタートレバーD50の操作が受け付けられて新たに遊技が実行開始される、次に、(b)→(c)→(d)のように、演出表示装置S40の外側から内側に向かって背景画像やUI画像を黒色で覆い隠すようにブラックアウトしてゆき(黒色になってゆき)、演出表示装置S40の表示領域全体が黒色になり、背景画像が視認できなくなり(非表示となり)、UI画像も視認できなくなる(非表示となる)。 Next, the flow in which the stage change effect is executed will be described with reference to FIG. 169. First, in (a), the stay stage is the coastal stage, the operation of the start lever D50 is accepted, and a new game is started to be executed. Then, as in (b) → (c) → (d). From the outside to the inside of the effect display device S40, the background image and UI image are blacked out so as to be covered with black (becomes black), and the entire display area of the effect display device S40 becomes black. The background image becomes invisible (hidden), and the UI image also becomes invisible (hidden).

その後、(e)→(f)のように、内側から外側に向かって背景画像が表示されてゆき、演出表示装置S40の表示領域全体に移行後(ステージチェンジ後)の滞在ステージに対応した背景画像が表示されることとなる。なお、UI画像Aには、移行後の滞在ステージに対応した「街ステージ」と表示されている。このように、ステージチェンジ演出の実行時には、少なくとも一部の期間で背景画像とUI画像とを視認できないように構成する(非表示にする)ことにより、移行後の滞在ステージがいずれであるかに遊技者を注目させることができるとともに、ステージチェンジ演出の実行前と実行後とでUI画像の表示態様が相違する場合にも、一旦視認できないようにすることで違和感なく滞在ステージを移行させることができる。 After that, the background image is displayed from the inside to the outside as in (e) → (f), and the background corresponding to the stay stage after the transition to the entire display area of the effect display device S40 (after the stage change). The image will be displayed. In the UI image A, "town stage" corresponding to the stay stage after the transition is displayed. In this way, when the stage change effect is executed, the background image and the UI image are configured to be invisible (hidden) for at least a part of the period, so that which stage is the stay stage after the transition. In addition to being able to draw the attention of the player, even if the display mode of the UI image differs between before and after the execution of the stage change effect, it is possible to shift the stay stage without discomfort by making it invisible once. can.

なお、図160においては、(b)のように演出表示装置S40の表示領域が黒色になり始めてから、(f)のように移行後の滞在ステージに対応する背景画像が演出表示装置S40の表示領域全体に表示されるまでを、ステージチェンジ演出の実行期間としており、第7実施形態においては、ステージチェンジ演出の実行期間の少なくともいずれかのタイミングで、背景画像および/またはUI画像が視認できないように構成されていればよい。具体的には、前述の黒色に代えて背景画像および/またはUI画像白色で覆い隠したり(ホワイトアウト)、また、別の色にて覆い隠すようにしたりしても良い。また、背景画像および/またはUI画像を黒色などで覆い隠す際においては、覆い隠された領域には背景画像および/またはUI画像を含まない画像を表示するようにしてもよいし、背景画像やUI画像を残したまま、黒色で覆い隠す画像を背景画像および/またはUI画像の前面に表示することで、背景画像および/またはUI画像が視認できないようにしてもよい。背景画像および/またはUI画像が視認できないようにする手法としては種々のものを適宜適用可能である。 In addition, in FIG. 160, after the display area of the effect display device S40 starts to turn black as shown in (b), the background image corresponding to the stay stage after the transition is displayed by the effect display device S40 as shown in (f). The period until it is displayed in the entire area is set as the execution period of the stage change effect. In the seventh embodiment, the background image and / or the UI image cannot be visually recognized at at least any timing of the execution period of the stage change effect. It suffices if it is configured in. Specifically, the background image and / or the UI image may be covered with white (whiteout) instead of the above-mentioned black, or may be covered with another color. Further, when the background image and / or the UI image is covered with black or the like, an image that does not include the background image and / or the UI image may be displayed in the covered area, or the background image or the background image may be displayed. The background image and / or the UI image may be invisible by displaying the image to be covered with black in front of the background image and / or the UI image while leaving the UI image. Various methods can be appropriately applied as a method for making the background image and / or the UI image invisible.

なお、UI画像は滞在ステージによって表示態様が相違し得るよう構成してもよく、このように構成した場合においても、UI画像の色が異なるなどの同系統の表示態様としたり、同一の表示領域に表示するなど、滞在ステージに拘らずに遊技者がUI画像であることを認識し易いように構成することが好適である。 It should be noted that the UI image may be configured so that the display mode may differ depending on the stay stage, and even in such a configuration, the display mode may be the same system such as different colors of the UI image, or the same display area may be used. It is preferable to configure the image so that the player can easily recognize that it is a UI image regardless of the stay stage.

また、遊技の状況(遊技状態、滞在ステージ、など)によってUI画像の表示有無が相違したり、表示されているUI画像の種類が相違し得るよう構成してもよい。例えば、遊技状態Aにおいては、UI画像AとUI画像Bとを表示するが、遊技状態BにおいてはUI画像Aのみを表示するよう構成してもよいし、滞在ステージAにおいては、UI画像AとUI画像Bとを表示するが、滞在ステージBにおいては、UI画像を表示しないように構成してもよいし、遊技状態Aにおいては、UI画像AとUI画像Bとを表示するが、遊技状態BにおいてはUI画像CとUI画像D(UI画像CとUI画像Dは、UI画像AともUI画像Bとも表示領域が異なる、外郭の形状が異なる、色彩が異なる、表示している内容が異なる、などとしてもよい)とを表示するよう構成してもよい。また、遊技状態によってUI画像の表示位置(表示領域)を相違させてもよい。なお、1つの遊技状態で設定し得る滞在ステージを複数種類有していてもよい。なお、遊技状態Aと遊技状態Bには、以下の遊技状態を適用してもよい。
(1)AT中状態などの押し順役当選ゲームにて押し順ナビを実行する(または、押し順ナビを実行する頻度が相対的に高い状態)状態を遊技状態A、通常状態などの押し順役当選ゲームにて押し順ナビを実行しない状態(または、押し順ナビを実行する頻度が相対的に低い状態)を遊技状態B
(2)有利区間のある遊技状態を遊技状態A、通常区間のある遊技状態を遊技状態B
(3)ボーナスの実行中を遊技状態A、ボーナスの非実行中を遊技状態B
(4)待機デモ画面の表示中を遊技状態A、待機デモ画面が表示されていない状態を遊技状態B
このように構成した場合においても、図169に図示するように、ステージチェンジ演出が実行された場合にはUI画像が視認できないタイミングを有するように構成されているため、UI画像の変化に対して違和感なく遊技を進行できることとなる。なお、押し順役とは、押し順(停止ボタンの停止操作順)によって遊技メダルの払出枚数が相違し得る(高めと安めとが存在する)役であり、図10における入賞-A1~入賞-A6の押し順ベルなどが押し順役に相当する。また、上述したように、遊技状態としては、ATに関する状態、RT状態、ボーナスの実行中であるか否か、待機デモ画面の表示中であるか否か、有利区間であるか否かなど、様々な状態を適用することが可能である。
Further, the presence / absence of the display of the UI image may differ depending on the game situation (game state, stay stage, etc.), or the type of the displayed UI image may differ. For example, in the game state A, the UI image A and the UI image B are displayed, but in the game state B, only the UI image A may be displayed, or in the stay stage A, the UI image A may be displayed. And the UI image B are displayed, but the UI image may not be displayed in the stay stage B, or the UI image A and the UI image B are displayed in the game state A, but the game. In the state B, UI image C and UI image D (UI image C and UI image D have different display areas from UI image A and UI image B, different outer shapes, different colors, and displayed contents. It may be different, etc.) and may be configured to be displayed. Further, the display position (display area) of the UI image may be different depending on the game state. It should be noted that there may be a plurality of types of stay stages that can be set in one gaming state. The following gaming states may be applied to the gaming state A and the gaming state B.
(1) The push order such as the game state A or the normal state is the state in which the push order navigation is executed (or the state in which the push order navigation is executed relatively frequently) in the push order winning game such as the AT state. In the winning game, the state in which the push order navigation is not executed (or the state in which the push order navigation is executed relatively infrequently) is the game state B.
(2) A gaming state with an advantageous section is a gaming state A, and a gaming state with a normal section is a gaming state B.
(3) Game state A while the bonus is being executed, and game state B while the bonus is not being executed.
(4) Game state A while the standby demo screen is displayed, and game state B when the standby demo screen is not displayed.
Even in such a configuration, as shown in FIG. 169, the UI image is configured to have a timing in which the UI image cannot be visually recognized when the stage change effect is executed. You will be able to proceed with the game without any discomfort. The push order combination is a combination in which the number of game medals to be paid out may differ depending on the push order (stop operation order of the stop button) (there are high and low prices), and the winning combination in FIG. 10-A1 to winning- The push order bell of A6 corresponds to the push order role. Further, as described above, the gaming state includes the state related to AT, the RT state, whether the bonus is being executed, whether the standby demo screen is being displayed, whether the section is advantageous, and the like. It is possible to apply various states.

なお、図169においては、UI画像として、UI画像AとUI画像BとUI画像Cとの3種類のUI画像を表示する構成を例示したが、これには限定されず、表示するUI画像の種類数や表示するUI画像の種類は変更しても問題ない。一例としては、前述のUI画像Dを新たに加えるよう構成したり、あるいはUI画像BとUI画像Cとの2種類のUI画像を表示するよう構成し、ステージチェンジ演出の実行前とステージチェンジ演出の実行後とで、表示されるUI画像が同一となるよう構成してもよい。また、UI画像Aの現在の滞在ステージを表示する画像については、UI画像として表示せずに、ステージチェンジ演出の実行後に3秒間表示された後に非表示となるよう構成してもよい。 Note that FIG. 169 illustrates a configuration in which three types of UI images, UI image A, UI image B, and UI image C, are displayed as UI images, but the present invention is not limited to this, and the UI image to be displayed is not limited to this. There is no problem even if you change the number of types and the type of UI image to be displayed. As an example, the above-mentioned UI image D is newly added, or two types of UI images, UI image B and UI image C, are displayed, and the stage change effect is performed before and the stage change effect is performed. The displayed UI image may be the same after the execution of. Further, the image displaying the current stay stage of the UI image A may not be displayed as a UI image, but may be configured to be displayed for 3 seconds after the stage change effect is executed and then hidden.

また、同図では、ステージチェンジ演出の実行時には、少なくとも一部の期間でUI画像を視認できない構成を例示したが、これには限定されず、ステージチェンジ演出の実行時には、少なくとも一部の期間で、いずれかのUI画像(UI画像A、UI画像B、UI画像Cのいずれか)が視認できないように構成してもよいし、ステージチェンジ演出の実行時には、少なくとも一部の期間で、いずれかのUI画像の一部が視認できないように構成してもよい。 Further, the figure illustrates a configuration in which the UI image cannot be visually recognized at least for a part of the period when the stage change effect is executed, but the present invention is not limited to this, and the UI image cannot be visually recognized for at least a part of the period when the stage change effect is executed. , Any UI image (either UI image A, UI image B, or UI image C) may be configured so that it cannot be visually recognized, or at least for a part of the period when the stage change effect is executed. It may be configured so that a part of the UI image of is not visible.

<UI画像の表示期間>
次に、図170を参照して、UI画像の表示期間の一例について詳述する。同図においては、左側から右側に向かって時間が経過するように図示している。まず、図中(1)のタイミングにて、あるゲーム(以降、N回目のゲームと称することがある)に係るスタートレバーD50の操作に基づくリールの回転が開始する。なお、当該(1)のタイミングから、最小遊技時間(最小時間と称することがあり、本例では4.1秒)の計測が開始される。なお、最小遊技時間とは、前述したように、あるゲームに係るリール回転開始から次のゲームのリール回転開始までの最短の時間であり、本例では4.1秒となっており、図25に図示する遊技間隔最小時間タイマ(デクリメントタイマ)にて計測される(図25のステップ1554のタイミングが、同図(1)のタイミングと対応している)。
<UI image display period>
Next, an example of the display period of the UI image will be described in detail with reference to FIG. 170. In the figure, the time elapses from the left side to the right side. First, at the timing (1) in the figure, the rotation of the reel based on the operation of the start lever D50 related to a certain game (hereinafter, may be referred to as the Nth game) starts. From the timing of (1), the measurement of the minimum game time (sometimes referred to as the minimum time, 4.1 seconds in this example) is started. As described above, the minimum game time is the shortest time from the start of reel rotation related to one game to the start of reel rotation of the next game, which is 4.1 seconds in this example, and is shown in FIG. 25. It is measured by the game interval minimum time timer (decrement timer) shown in FIG. 25 (the timing of step 1554 in FIG. 25 corresponds to the timing in FIG. 25).

ここで、同図においては、N回目のゲームはハズレが決定されたゲームであり、停止ボタンが有効となってから最短の時間で停止操作を行い、N回目のゲームに係る全リールが停止してから最短の時間でベット及びN+1回目のスタートレバーD50の操作を受け付けた場合について例示している。 Here, in the figure, the Nth game is a game in which a loss is determined, the stop operation is performed in the shortest time after the stop button is activated, and all reels related to the Nth game are stopped. The case where the bet and the operation of the N + 1th start lever D50 are received in the shortest time after that is illustrated.

その後、リールの回転速度が定速となり、停止ボタンが有効となり、遊技者によって停止操作が行われたことにより、全リールが停止する。N回目のゲームの実行中(リール回転開始から全リール停止まで)においては、UI画像は表示されたままとなっている。なお、同図におけるUI画像とは、前述したUI画像AとUI画像BとUI画像Cとを総称している。 After that, the rotation speed of the reels becomes a constant speed, the stop button is activated, and the stop operation is performed by the player, so that all the reels are stopped. During the execution of the Nth game (from the start of reel rotation to the stop of all reels), the UI image remains displayed. The UI image in the figure is a general term for the UI image A, the UI image B, and the UI image C described above.

次に、図中(2)のタイミングにて、N+1回目のゲームに係るスタートレバーD50が操作される(スタートレバーD50がオンとなる)が、N回目のゲームに係るリール回転開始から最小遊技時間が経過していないため、リールの回転は開始しない(スタートレバーD50が操作されてからリールM50が回転開始するまでを、ウエイト中、ウエイトがかかっている、などと称することがある)。また、図中(2)のタイミングにて、スタートレバーD50の操作を受け付けたことに基づき、ステージチェンジ演出が実行開始される。なお、同図におけるステージチェンジ演出の演出態様は、図169で図示した演出態様と同一となっている。 Next, at the timing (2) in the figure, the start lever D50 related to the N + 1th game is operated (the start lever D50 is turned on), but the minimum game time from the start of reel rotation related to the Nth game. Does not start the rotation of the reel (the period from the operation of the start lever D50 to the start of rotation of the reel M50 may be referred to as being weighted or weighted). Further, at the timing (2) in the figure, the stage change effect is started to be executed based on the acceptance of the operation of the start lever D50. It should be noted that the effect mode of the stage change effect in the figure is the same as the effect mode shown in FIG. 169.

その後、図中(3)のタイミングにて、ステージチェンジ演出により、UI画像が視認できなくなる。すなわち、図169の(c)に図示するように、ステージチェンジ演出の黒色の表示によりUI画像が視認できなくなる。なお、図中(3)のタイミングまでは、N回目のゲームから継続してUI画像は表示されたままとなっている。 After that, at the timing (3) in the figure, the UI image cannot be visually recognized due to the stage change effect. That is, as shown in FIG. 169 (c), the UI image cannot be visually recognized due to the black display of the stage change effect. Until the timing (3) in the figure, the UI image is continuously displayed from the Nth game.

次に、図中(4)のタイミングにて、N回目のゲームのリール回転開始から最小遊技時間が経過したことにより、N+1回目のゲームに係るリールの回転が開始する。その後、図中(5)のタイミングにて、ステージチェンジ演出により、UI画像が視認可能となり、以降UI画像は視認可能な状態を継続する。すなわち、図169の(e)及び(f)に図示するように、ステージチェンジ演出の黒色の表示領域が減少してゆき、UI画像が視認できるようになる(図中(5)のタイミングは、図169の(e)と(f)の間のタイミングとなっている)。その後、図中(6)のタイミングにて、ステージチェンジ演出の実行が終了する。その後、図中(7)のタイミングにて、N+1回目のゲームに係る停止ボタンの操作が有効になる(換言すれば、ステージチェンジ演出の実行は、N+1回目のゲームに係る停止ボタンの操作が有効になる前に終了する)。このように、第7実施形態においては、ステージチェンジ演出は、スタートレバーD50の操作を受け付けたことに基づいて実行開始され、時間が経過することによって終了するよう構成されている。 Next, at the timing (4) in the figure, when the minimum game time has elapsed from the start of reel rotation of the Nth game, the rotation of the reel related to the N + 1th game starts. After that, at the timing (5) in the figure, the UI image becomes visible due to the stage change effect, and the UI image continues to be visible thereafter. That is, as shown in FIGS. 169 (e) and 169, the black display area of the stage change effect is reduced and the UI image can be visually recognized (the timing of (5) in the figure is The timing is between (e) and (f) in FIG. 169). After that, at the timing (6) in the figure, the execution of the stage change effect ends. After that, at the timing (7) in the figure, the operation of the stop button related to the N + 1th game becomes effective (in other words, the operation of the stop button related to the N + 1th game is effective for executing the stage change effect. Finish before becoming). As described above, in the seventh embodiment, the stage change effect is configured to start execution based on the acceptance of the operation of the start lever D50 and end when time elapses.

このように、第7実施形態においては、N回目のゲームに係るリールの回転開始から最短の時間にてN+1回目のゲームに係るスタートレバーD50の操作を受け付け(ウエイトがかかっている状態でスタートレバーD50の操作を受け付け)且つN+1回目のゲームに係る演出としてステージチェンジ演出が実行された場合、N+1回目のゲームに係る停止ボタンが有効となる前に、ステージチェンジ演出の実行が終了しUI画像が視認可能となるよう構成されている。このように構成することにより、停止ボタンが有効となった時点ではUI画像が視認可能となっていることにより、遊技の状況が把握できることとなり、遊技者は混乱せずに遊技を進行させることができる。 As described above, in the seventh embodiment, the operation of the start lever D50 related to the N + 1th game is accepted in the shortest time from the start of rotation of the reel related to the Nth game (the start lever is in a state where the weight is applied). (Accepting the operation of D50) and when the stage change effect is executed as the effect related to the N + 1th game, the execution of the stage change effect is completed and the UI image is displayed before the stop button related to the N + 1th game is activated. It is configured to be visible. With this configuration, the UI image is visible when the stop button is enabled, so that the situation of the game can be grasped, and the player can proceed with the game without confusion. can.

なお、N+1回目のゲームに係るスタートレバーD50の操作を受け付けるタイミングを、N回目のゲームに係るリールの回転開始から最小遊技時間が経過した後のタイミングとした場合においては、N+1回目のゲームに係る停止ボタンが有効となる前に、ステージチェンジ演出の実行が終了しUI画像が視認可能となるよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技の状況が把握できることとなり、遊技者は混乱せずに遊技を進行させることができる。 If the timing for accepting the operation of the start lever D50 related to the N + 1th game is the timing after the minimum game time has elapsed from the start of rotation of the reel related to the Nth game, the timing is related to the N + 1th game. Before the stop button becomes effective, the execution of the stage change effect may be completed and the UI image may be visible. With this configuration, the situation of the game can be grasped, and the player can proceed with the game without confusion.

また、N+1回目のゲームに係るスタートレバーD50の操作を受け付けるタイミングを、N回目のゲームに係るリールの回転開始から最小遊技時間が経過した後のタイミングとした場合においては、N+1回目のゲームに係る停止ボタンが有効となった時点では、ステージチェンジ演出の実行が終了していないように構成してもよい。このように構成することにより、ウエイトがかかっている状況では、遊技者は急いで遊技を進行しているため、N+1回目のゲームに係る停止ボタンが有効となる前に、ステージチェンジ演出の実行が終了しUI画像が視認可能とすることで、遊技の状況が把握できることとなり、遊技者は混乱せずに遊技を進行させることができ、他方、ウエイトがかかっていない状況では、遊技者は急いで遊技を進行していないため、N+1回目のゲームに係る停止ボタンが有効となった時点では、ステージチェンジ演出の実行が終了していないように構成することで、遊技者はステージチェンジ演出により注目することができる。 Further, when the timing for accepting the operation of the start lever D50 related to the N + 1th game is the timing after the minimum game time has elapsed from the start of rotation of the reel related to the Nth game, the timing is related to the N + 1th game. It may be configured so that the execution of the stage change effect is not completed when the stop button is enabled. With this configuration, in a situation where weight is applied, the player is rushing to proceed with the game, so the stage change effect can be executed before the stop button related to the N + 1th game becomes effective. By making the UI image visible after finishing, the situation of the game can be grasped, and the player can proceed with the game without confusion, while in the situation where no weight is applied, the player hurries up. Since the game is not in progress, the player pays more attention to the stage change effect by configuring so that the execution of the stage change effect is not completed when the stop button related to the N + 1th game is enabled. be able to.

<ステージチェンジ演出の実行態様>
ステージチェンジ演出の実行態様として、以下のように構成してもよい。
(1)スタートレバーD50の操作を受け付けたことに基づいて実行開始され、時間が経過することによって終了する
(2)スタートレバーD50の操作を受け付けたことに基づいて実行開始され、所定の停止操作(第1停止、第2停止または第3停止のいずれか)が行われたことに基づいて終了する
(3)所定の停止操作(第1停止、第2停止または第3停止のいずれか)が行われたことに基づいて実行開始され、時間の経過によって終了する
なお、1のステージチェンジ演出の実行態様として、上記(1)~(3)の複数の実行態様を採り得るよう構成してもよいし、第1のステージチェンジ演出は上記(1)の実行態様で実行されるが、第2のステージチェンジ演出は上記(2)の実行態様で実行されるよう構成してもよい。
<Execution mode of stage change production>
The stage change effect may be executed as follows.
(1) Execution is started based on the acceptance of the operation of the start lever D50 and ends when the time elapses. (2) Execution is started based on the acceptance of the operation of the start lever D50, and a predetermined stop operation is performed. It ends based on (either the first stop, the second stop, or the third stop). (3) The predetermined stop operation (either the first stop, the second stop, or the third stop) is performed. Execution is started based on what has been done, and ends with the passage of time. It should be noted that even if it is configured so that a plurality of execution modes (1) to (3) above can be adopted as the execution mode of the stage change effect of 1. Alternatively, the first stage change effect may be executed in the execution mode (1) above, but the second stage change effect may be executed in the execution mode (2) above.

また、ステージチェンジ演出に関する構成として、以下のように構成してもよい。
(1)第1の演出態様で実行された場合よりも、第2の演出態様で実行された場合の方が、遊技者にとって相対的に有利な滞在ステージに移行し易い
(2)第1の演出態様で実行された場合よりも、第2の演出態様で実行された場合の方が、AT抽選、ATゲーム数上乗せ抽選またはボーナスに当選している可能性が高い
(3)所定のステージチェンジ演出が実行された場合においては、スタートレバーD50の操作を受け付けたことに基づいて実行開始された場合よりも、所定の停止操作(第1停止、第2停止または第3停止のいずれか)が行われたことに基づいて実行開始された場合の方が、遊技者にとって相対的に有利な滞在ステージに移行し易い
(4)所定のステージチェンジ演出が実行された場合においては、スタートレバーD50の操作を受け付けたことに基づいて所定のステージチェンジ演出が実行開始された場合よりも、所定の停止操作(第1停止、第2停止または第3停止のいずれか)が行われたことに基づいて所定のステージチェンジ演出が実行開始された場合の方が、AT抽選、ATゲーム数上乗せ抽選またはボーナスに当選している可能性が高い
(5)第1の滞在ステージでは第1の演出態様、第2の滞在ステージでは第2の演出態様、第3の滞在ステージでは第3の演出態様というように、滞在ステージとステージチェンジ演出の演出態様とに法則が存在する仕様の場合において、第1の滞在ステージにて第2の演出態様が実行される等、法則が異なった(いわゆる法則崩れ)場合の方が、法則が異なっていない場合よりも、AT抽選、ATゲーム数上乗せ抽選またはボーナスに当選している可能性が高い
Further, the configuration related to the stage change effect may be configured as follows.
(1) It is easier to shift to a stay stage that is relatively advantageous for the player when it is executed in the second effect mode than when it is executed in the first effect mode. (2) First It is more likely that the AT lottery, the AT game number addition lottery, or the bonus has been won when the second production mode is executed than when the production mode is executed. (3) Predetermined stage change When the effect is executed, the predetermined stop operation (either the first stop, the second stop, or the third stop) is performed as compared with the case where the execution is started based on the acceptance of the operation of the start lever D50. When the execution is started based on what has been done, it is easier to shift to the stay stage which is relatively advantageous for the player. (4) When the predetermined stage change effect is executed, the start lever D50 Based on the fact that the predetermined stop operation (either the first stop, the second stop, or the third stop) is performed, rather than the case where the predetermined stage change effect is started to be executed based on the acceptance of the operation. It is more likely that the AT lottery, the lottery for adding the number of AT games, or the bonus will be won when the predetermined stage change effect is started. (5) In the first stay stage, the first effect mode, the first In the case of a specification in which there is a rule between the stay stage and the stage change production mode, such as the second effect mode in the second stay stage and the third effect mode in the third stay stage, the first stay If the rules are different (so-called breaking of the rules), such as when the second production mode is executed on the stage, the AT lottery, the number of AT games added, or the bonus will be won than if the rules are not different. Is likely to be

<デモ画面の表示中のUI画像>
デモ画面の表示中におけるUI画像に関する構成は、以下のように構成してもよい。なお、第7実施形態と同様に、UI画像を複数種類表示可能な場合について例示している。
(1)デモ画面の表示中においては、すべてのUI画像が視認可能(デモ画面の背景画像よりも表示優先後が高い)となっている
(2)デモ画面の表示中においては、すべてのUI画像が視認不可能(デモ画面の背景画像よりも表示優先後が低い)となっている
(3)デモ画面の表示中においては、第1のUI画像は視認可能(デモ画面の背景画像よりも表示優先後が高い)であるが第2のUI画像は視認不可能(デモ画面の背景画像よりも表示優先後が低い)となっている
(4)デモ画面の表示中における所定の期間においては、すべてのUI画像が視認可能(デモ画面の背景画像よりも表示優先後が高い)となっている
(5)デモ画面の表示中における所定の期間においては、すべてのUI画像が視認不可能(デモ画面の背景画像よりも表示優先後が低い)となっている
(6)デモ画面の表示中における所定の期間においては、第1のUI画像は視認可能(デモ画面の背景画像よりも表示優先後が高い)であるが第2のUI画像は視認不可能となっている
<UI image displayed on the demo screen>
The configuration related to the UI image while the demo screen is being displayed may be configured as follows. As in the seventh embodiment, a case where a plurality of types of UI images can be displayed is illustrated.
(1) All UI images are visible while the demo screen is displayed (higher after display priority than the background image of the demo screen) (2) All UI images are displayed while the demo screen is displayed. The image is invisible (lower than the background image of the demo screen after display priority) (3) While the demo screen is being displayed, the first UI image is visible (than the background image of the demo screen). (High after display priority), but the second UI image is invisible (lower after display priority than the background image of the demo screen) (4) During the predetermined period while the demo screen is being displayed , All UI images are visible (higher after display priority than the background image of the demo screen) (5) All UI images are invisible during a predetermined period while the demo screen is being displayed (5) (6) The first UI image is visible (display priority over the background image of the demo screen) during a predetermined period while the demo screen is being displayed. The back is high), but the second UI image is invisible.

また、所定のUI画像(例えば、遊技に用いる所定のポイントに関するUI画像)について、ステージチェンジ演出の実行中においては視認不可能となる期間を有するが、デモ画面の表示中においては常時視認可能となるよう構成してもよいし、デモ画面の表示中においては視認不可能となる期間を有するが、ステージチェンジ演出の実行中においては常時視認可能となるよう構成してもよい。 Further, the predetermined UI image (for example, the UI image relating to the predetermined point used for the game) has a period in which it cannot be visually recognized during the execution of the stage change effect, but it is always visible while the demo screen is displayed. It may be configured to be invisible while the demo screen is being displayed, but it may be configured to be visible at all times during the execution of the stage change effect.

<エラー表示中のUI画像>
所定のエラーに関するエラー表示(エラー報知と称することがある)の表示中におけるUI画像に関する構成は、以下のように構成してもよい。なお、第7実施形態と同様に、UI画像を複数種類表示可能な場合について例示している。
(1)エラー表示の表示中においては、すべてのUI画像が視認不可能(エラー表示の方が表示優先後が高い)となっている
(2)エラー表示の表示中においては、第1のUI画像は視認可能(エラー表示の方が表示優先後が低い)であるが第2のUI画像は視認不可能(エラー表示の方が表示優先後が高い)となっている
<UI image displaying error>
The configuration regarding the UI image during the display of the error display (sometimes referred to as error notification) relating to a predetermined error may be configured as follows. As in the seventh embodiment, a case where a plurality of types of UI images can be displayed is illustrated.
(1) All UI images are invisible while the error display is displayed (the error display is higher after the display priority) (2) The first UI is displayed while the error display is displayed. The image is visible (error display is lower after display priority), but the second UI image is invisible (error display is higher after display priority).

また、所定のUI画像(遊技に用いる所定のポイントに関するUI画像)について、ステージチェンジ演出の実行中においては視認不可能となる期間を有するが、所定のエラーに関するエラー表示の表示中においては常時視認可能となるよう構成してもよいし、所定のエラーに関するエラー表示の表示中においては視認不可能となる期間を有するが、ステージチェンジ演出の実行中においては常時視認可能となるよう構成してもよい。 Further, the predetermined UI image (UI image relating to the predetermined point used for the game) has a period in which it cannot be visually recognized during the execution of the stage change effect, but is always visually recognized while the error display regarding the predetermined error is displayed. It may be configured to be possible, or it may be configured to be visible at all times during the execution of the stage change effect, although it has a period in which it cannot be visually recognized while the error display related to a predetermined error is being displayed. good.

<ステージチェンジ演出を実行しない態様>
また、滞在ステージに対応した背景画像が視認できなくなる予告演出である予告演出Aを有するよう構成し、滞在ステージとして海岸ステージが設定されている状況下、N回目のゲームが実行され、N回目のゲームに係る演出として予告演出Aが実行された場合には、N回目のゲームの終了後(最終停止操作が終了したタイミング、N+1回目のゲームに係るベットが行われたタイミング、N+1回目のゲームに係るスタートレバーD50の操作が受け付けられたタイミング、など)に、ステージチェンジ演出を実行せずに海岸ステージに対応した背景画像を再度表示するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、海岸ステージに対応した背景画像を再度表示した際に、滞在ステージの名称を演出表示装置S40にて表示するよう構成してもよい(UI画像として継続して表示してもよいし、UI画像としてではなく所定時間表示した後に非表示としてもよい)し、滞在ステージの名称をスピーカから音声にて出力するよう構成してもよい。また、複数ゲームに亘って実行され、滞在ステージに対応した背景画像が視認できなくなる連続演出A(連続演出A専用の背景画像が表示される)を有するよう構成した場合においても、上述した予告演出Aと同様に、連続演出Aの終了後に、ステージチェンジ演出を実行せずに滞在ステージに対応した背景画像を再度表示するよう構成してもよい。このように構成することにより、連続演出終了後の滞在ステージが連続演出実行前の滞在ステージから移行していないことを明確に認識することができる。
<Aspects that do not perform stage change effects>
In addition, the Nth game is executed under the condition that the coastal stage is set as the stay stage, and the Nth game is executed. When the advance notice effect A is executed as the effect related to the game, after the end of the Nth game (the timing when the final stop operation is completed, the timing when the bet related to the N + 1th game is made, and the N + 1th game). At the timing when the operation of the start lever D50 is accepted, etc.), the background image corresponding to the coastal stage may be displayed again without executing the stage change effect. In such a configuration, when the background image corresponding to the coastal stage is displayed again, the name of the stay stage may be displayed on the effect display device S40 (continuously displayed as a UI image). Alternatively, it may be displayed for a predetermined time instead of as a UI image and then hidden), and the name of the stay stage may be output by voice from the speaker. Further, even when the game is executed over a plurality of games and is configured to have a continuous effect A (a background image dedicated to the continuous effect A is displayed) in which the background image corresponding to the stay stage cannot be visually recognized, the above-mentioned advance notice effect is also provided. Similar to A, after the end of the continuous effect A, the background image corresponding to the stay stage may be displayed again without executing the stage change effect. With this configuration, it is possible to clearly recognize that the stay stage after the end of the continuous production has not shifted from the stay stage before the execution of the continuous production.

<連続演出終了後のステージチェンジ演出>
また、滞在ステージとして海岸ステージが設定されている状況下、連続演出Aが実行された場合において、連続演出Aの実行終了後(最終停止操作が終了したタイミング、次ゲームに係るベットが行われたタイミング、次ゲームに係るスタートレバーD50の操作が受け付けられたタイミング、など)に、ステージチェンジ演出を実行し、街ステージに移行する(街ステージを設定する)ように構成してもよい。また、滞在ステージとして海岸ステージが設定されている状況下、連続演出Aが実行された場合において、連続演出Aの実行終了後(最終停止操作が終了したタイミング、次ゲームに係るベットが行われたタイミング、次ゲームに係るスタートレバーD50の操作が受け付けられたタイミング、など)に、ステージチェンジ演出を実行し、海岸ステージとなる(海岸ステージを設定する)ように構成してもよい。このように、構成することでステージチェンジ演出が実行されたとしても、連続演出A終了後の滞在ステージが連続演出A開始前と相違するか否かを判別されず、遊技者は移行後の滞在ステージに注目することとなる。なお、連続演出Aの実行中の背景画像(前述の連続演出A専用の背景画像)と海岸ステージ設定中の背景画像とが異なっていることから、連続演出Aの実行前後の滞在ステージが同一であっても、連続演出Aの実行中と連続演出Aの実行後の背景画像は相違することとなり、連続演出Aの実行中であるか否かの判別を容易にしている。
<Stage change production after the end of continuous production>
Further, in the situation where the coastal stage is set as the stay stage, when the continuous effect A is executed, after the execution of the continuous effect A is completed (the timing when the final stop operation is completed, the bet related to the next game is made). At the timing, the timing at which the operation of the start lever D50 related to the next game is accepted, etc.), the stage change effect may be executed and the stage may be changed to the town stage (the town stage is set). Further, in the situation where the coastal stage is set as the stay stage, when the continuous effect A is executed, after the execution of the continuous effect A is completed (the timing when the final stop operation is completed, the bet related to the next game is made). At the timing, the timing at which the operation of the start lever D50 related to the next game is accepted, etc.), the stage change effect may be executed and the stage may be configured to be the coast stage (the coast stage is set). In this way, even if the stage change effect is executed by the configuration, it is not determined whether or not the stay stage after the end of the continuous effect A is different from that before the start of the continuous effect A, and the player stays after the transition. We will pay attention to the stage. Since the background image during the execution of the continuous effect A (the background image dedicated to the continuous effect A described above) and the background image during the setting of the coastal stage are different, the stay stages before and after the execution of the continuous effect A are the same. Even if there is, the background image during the execution of the continuous effect A and the background image after the execution of the continuous effect A are different, which makes it easy to determine whether or not the continuous effect A is being executed.

なお、図169で前述した連続演出Aの終了後でない状況にて実行され得るステージチェンジ演出と、連続演出の実行終了後に実行されるステージチェンジ演出とが、異なる種類のステージチェンジ演出となるように構成してもよい。このように構成することにより、連続演出Aの終了後であるか否かを明確に判別することができ、遊技の状況が把握できなくなる事態を防止することができる。 It should be noted that the stage change effect that can be executed in a situation not after the end of the continuous effect A described in FIG. 169 and the stage change effect that is executed after the execution of the continuous effect are different types of stage change effects. It may be configured. With such a configuration, it is possible to clearly determine whether or not it is after the end of the continuous effect A, and it is possible to prevent a situation in which the situation of the game cannot be grasped.

<滞在ステージを表示する画像に関する構成>
また、前述したように、現在の滞在ステージを表示する画像を、UI画像とせずにステージチェンジ演出の実行後に3秒間表示された後に非表示となるよう構成した場合において、以下のように構成してもよい。
(1)現在の滞在ステージを表示する画像の表示中にスタートレバーD50の操作が受け付けられて、滞在ステージに対応した背景画像が視認できなくなる予告演出である予告演出Aが実行開始された場合には、現在の滞在ステージを表示する画像は表示されない
(2)ステージチェンジ演出が終了しており且つ現在の滞在ステージを表示する画像の表示前のタイミングにて、スタートレバーD50の操作が受け付けられて、滞在ステージに対応した背景画像が視認できなくなる予告演出である予告演出Aが実行開始された場合には、現在の滞在ステージを表示する画像は表示されない
(3)ステージチェンジ演出がスタートレバーD50の操作を契機に終了する場合(再遊技の図柄組み合わせが停止表示した場合としてもよい)において、当該スタートレバーD50の操作を契機として、滞在ステージに対応した背景画像が視認できなくなる予告演出である予告演出Aが実行開始された場合には、現在の滞在ステージを表示する画像は表示されない
<Structure related to the image displaying the stay stage>
Further, as described above, when the image displaying the current stay stage is configured to be displayed for 3 seconds after the stage change effect is executed without being used as a UI image, it is configured as follows. You may.
(1) When the operation of the start lever D50 is accepted while the image displaying the current stay stage is displayed, and the notice effect A, which is a notice effect in which the background image corresponding to the stay stage cannot be visually recognized, is started. The image displaying the current stay stage is not displayed. (2) The operation of the start lever D50 is accepted at the timing before the stage change effect is completed and the image displaying the current stay stage is displayed. , When the advance notice effect A, which is a notice effect that makes the background image corresponding to the stay stage invisible, is started, the image displaying the current stay stage is not displayed. (3) The stage change effect is the start lever D50. When the operation ends (may be the case where the symbol combination of the re-game is stopped and displayed), the operation of the start lever D50 triggers the advance notice that the background image corresponding to the stay stage cannot be visually recognized. When the execution of the effect A is started, the image displaying the current stay stage is not displayed.

<有利区間の最終ゲームにおけるステージチェンジ演出>
また、有利区間の最終ゲームの終了後(最終停止操作が終了したタイミング、次ゲームに係るベットが行われたタイミング、次ゲームに係るスタートレバーD50の操作が受け付けられたタイミング、など)には、ステージチェンジ演出が実行されるように構成してもよい。なお、有利区間の最終ゲームとは、次ゲームが通常区間となるゲームであり、有利区間にて連続して実行されたゲーム数が有利区間の上限ゲーム数である1500ゲームに到達した、有利区間にて獲得した遊技メダル数(差枚数)が上限である2400枚を超過した、任意の終了条件を充足した(例えば、AT残りゲーム数が0となった)などの、有利区間の終了条件を充足するゲームである。このように構成することにより、有利区間から通常区間に移行することを遊技者に認識させることができ、有利区間が継続していると遊技者が誤認してしまう事態を防止することができる。
<Stage change production in the final game of the advantageous section>
In addition, after the end of the final game in the advantageous section (timing when the final stop operation is completed, timing when a bet related to the next game is made, timing when the operation of the start lever D50 related to the next game is accepted, etc.), It may be configured so that the stage change effect is executed. The final game of the advantageous section is a game in which the next game is a normal section, and the number of games continuously executed in the advantageous section has reached 1500 games, which is the upper limit of the number of games in the advantageous section. The end condition of the advantageous section such that the number of game medals (difference number) acquired in the above exceeds the upper limit of 2400 and the arbitrary end condition is satisfied (for example, the number of remaining AT games is 0) is set. It is a satisfying game. With such a configuration, it is possible to make the player recognize the transition from the advantageous section to the normal section, and it is possible to prevent the player from misunderstanding that the advantageous section continues.

<通常区間の最終ゲームにおけるステージチェンジ演出>
また、通常区間の最終ゲーム、換言すると、次ゲームが有利区間となるゲームであり、例えば、有利区間移行抽選に当選したゲームの終了後(最終停止操作が終了したタイミング、次ゲームに係るベットが行われたタイミング、次ゲームに係るスタートレバーD50の操作が受け付けられたタイミング、など)には、ステージチェンジ演出が実行されるように構成してもよい。このように構成することにより、通常区間から有利区間に移行することを遊技者に認識させることができ、遊技者が有利区間であるにも拘らず遊技を終了してしまう事態を防止することができる。
<Stage change production in the final game of the normal section>
Further, the final game of the normal section, in other words, the next game is a game in which the next game becomes an advantageous section. The stage change effect may be executed at the timing when the operation is performed, the timing when the operation of the start lever D50 related to the next game is accepted, and the like). By configuring in this way, it is possible to make the player recognize that the transition from the normal section to the advantageous section is performed, and it is possible to prevent the player from ending the game even though the section is advantageous. can.

<通常区間と有利区間との比較>
また、通常区間にて実行開始されたゲームにて実行されるステージチェンジ演出と、有利区間にて実行開始されたゲームにて実行されるステージチェンジ演出とが、異なる種類のステージチェンジ演出(異なる演出態様のステージチェンジ演出)となるように構成してもよい。このように構成することにより、ステージチェンジ演出を視認することで、通常区間であるか有利区間であるかを判別することができる。
<Comparison between normal section and advantageous section>
In addition, the stage change effect executed in the game started in the normal section and the stage change effect executed in the game started in the advantageous section are different types of stage change effect (different effects). It may be configured to be a stage change effect). With this configuration, it is possible to determine whether the section is a normal section or an advantageous section by visually recognizing the stage change effect.

<1ゲームで実行される演出>
また、あるゲームにおける演出として、ステージチェンジ演出が実行される場合において、当該あるゲームではステージチェンジ演出以外の予告演出を実行しないように構成してもよい。また、あるゲームにおける演出として、ステージチェンジ演出が実行される場合において、当該あるゲームではステージチェンジ演出以外の予告演出として停止ボタンの操作に基づいて実行される予告演出を実行しない(それ以外の予告演出は実行され得る)ように構成してもよい。このように構成することにより、遊技者をステージチェンジ演出に注目させることができる。
<Direction performed in one game>
Further, as an effect in a certain game, when a stage change effect is executed, the advance notice effect other than the stage change effect may not be executed in the certain game. In addition, when a stage change effect is executed as an effect in a certain game, the advance notice effect executed based on the operation of the stop button is not executed as a advance notice effect other than the stage change effect in the certain game (other notices). The effect may be configured). With this configuration, the player can pay attention to the stage change effect.

<内部抽選結果との関係性>
異なる種類の演出(異なる演出態様)であるステージチェンジ演出Aとステージチェンジ演出Bとを有するよう構成した場合、ステージチェンジ演出Aの実行可否については内部抽選結果に基づかずに決定されるが、ステージチェンジ演出Bの実行可否については内部抽選結果に基づいて決定される(内部抽選結果によって実行可否の選択割合が異なる)よう構成してもよい。一例としては、内部抽選結果が押し順ベルやハズレであった場合よりも、内部抽選結果がチェリーなどのレア役であった場合の方が、ステージチェンジ演出Bが実行されやすいように構成してもよく、このように構成した場合、ステージチェンジ演出Aよりもステージチェンジ演出Bの方が、実行された場合に遊技者に有利(AT抽選に当選している可能性が高い、ボーナスに当選している可能性が高い、など)になるよう構成してもよい。なお、ステージチェンジ演出Aとステージチェンジ演出Bとは、演出態様が異なるように構成してもよいし、演出態様は同一であるが実行開始タイミング(実行開始契機)が異なるように構成してもよい。
<Relationship with internal lottery results>
When the stage change effect A and the stage change effect B, which are different types of effects (different effect modes), are configured, whether or not the stage change effect A can be executed is determined without being based on the internal lottery result, but the stage. Whether or not the change effect B can be executed may be determined based on the result of the internal lottery (the selection ratio of whether or not the change effect B can be executed differs depending on the result of the internal lottery). As an example, the stage change effect B is configured to be easier to execute when the internal lottery result is a rare role such as cherry than when the internal lottery result is a push order bell or a loss. Also, when configured in this way, the stage change effect B is more advantageous to the player when it is executed than the stage change effect A (there is a high possibility that the AT lottery has been won, and the bonus is won. It may be configured so that there is a high possibility that it is. The stage change effect A and the stage change effect B may be configured so that the effect modes are different, or the stage change effect A and the stage change effect B may be configured so that the effect modes are the same but the execution start timing (execution start trigger) is different. good.

<ステージチェンジ演出の音量>
次に、図171を参照して、遊技の状況毎における音量について詳述する。「状態」の項目は、遊技の状態を示しており、同図における「非AT中」とは、低確率状態などの押し順役当選ゲームにて押し順ナビを実行しない状態であり、「AT中」とは、AT中状態などの押し順役当選ゲームにて押し順ナビを実行する状態である。また、「メダル空エラー」とは、メダル空エラーが発生しており、メダル空エラーに係るエラー報知が実行されている状態である。
<Volume of stage change production>
Next, with reference to FIG. 171, the volume in each game situation will be described in detail. The item of "state" indicates the state of the game, and "non-AT in progress" in the figure is a state in which push order navigation is not executed in a push order winning game such as a low probability state, and "AT". "Medium" is a state in which push order navigation is executed in a push order winning game such as an AT in progress state. Further, the "medal empty error" is a state in which a medal empty error has occurred and error notification related to the medal empty error is being executed.

また、「滞在ステージ」の項目は、設定されている滞在ステージを示しており、「ステージ共通」については、設定されている滞在ステージに拘らずに実行される演出(またはエラー報知)となっている。「演出名」の項目は、演出の名称を示しており、「音量」の項目は、その演出の実行期間における最大の音量と平均の音量とを示している。なお、音量の単位は「db(デシベル)」となっている。 In addition, the item of "stay stage" indicates the set stay stage, and for "stage common", it is an effect (or error notification) that is executed regardless of the set stay stage. There is. The item of "effect name" indicates the name of the effect, and the item of "volume" indicates the maximum volume and the average volume during the execution period of the effect. The unit of volume is "db (decibel)".

なお、第7実施形態においては、音量レベルを調整可能に構成されており、音量レベルが大きいとスピーカS20から出力される音量が相対的に大きくなり、音量レベルが小さいとスピーカS20から出力される音量が相対的に小さくなる。音量レベルの変更方法としては、以下のように構成してもよい。
(1)所定の状況にてサブ入力ボタンSBを操作してメニュー画面を表示させ、メニュー画面にて音量調整の項目を選択した後、十字キーSB2の上ボタンの操作で音量レベルが1段階上がり、十字キーSB2の下ボタンの操作で音量レベルが1段階下がる
(2)リールが停止している所定の状況にて、十字キーSB2の上ボタンの操作で音量レベルが1段階上がり、十字キーSB2の下ボタンの操作で音量レベルが1段階下がる
(3)デモ画面が表示されている状況にて、十字キーSB2の上ボタンの操作で音量レベルが1段階上がり、十字キーSB2の下ボタンの操作で音量レベルが1段階下がる
In the seventh embodiment, the volume level is adjustable, and when the volume level is high, the volume output from the speaker S20 is relatively high, and when the volume level is low, the volume is output from the speaker S20. The volume is relatively low. The volume level may be changed as follows.
(1) Operate the sub input button SB in a predetermined situation to display the menu screen, select the volume adjustment item on the menu screen, and then operate the upper button of the cross key SB2 to raise the volume level by one step. , The volume level is lowered by one step by operating the lower button of the cross key SB2. (2) The volume level is raised by one step by operating the upper button of the cross key SB2 in the predetermined situation where the reel is stopped. Operation of the lower button lowers the volume level by one step (3) In the situation where the demo screen is displayed, operation of the upper button of the cross key SB2 raises the volume level by one step, and operation of the lower button of the cross key SB2. Volume level goes down by one level

なお、スピーカS20から出力される音量が音量レベルに依存するサウンドと、スピーカS20から出力される音量が音量レベルに依存しないサウンドとを有するように構成してもよい。なお、本明細書においては、BGM、音声、効果音、SE、報知音などを総称してサウンド(または、音)と称することがある。また、エラー報知音として、第1のエラー(例えば、メダル空エラー等のように、エラーの原因が解消して設定/リセットボタンを操作することで解除可能な復帰可能エラー)に係るエラー報知音はスピーカS20から出力される音量が音量レベルに依存するが、第2のエラー(例えば、RAMクリア等を実行しないと復帰が不可能な復帰不可能エラー等)に係るエラー報知音はスピーカS20から出力される音量が音量レベルに依存しないように構成してもよい。なお、第1のエラーおよび第2のエラーの区分けについては、前述の復帰可能エラー、復帰不可能エラーに限定されず、仕様により適宜設定可能である。 It should be noted that the volume output from the speaker S20 may be configured to have a sound that depends on the volume level, and the volume output from the speaker S20 may have a sound that does not depend on the volume level. In this specification, BGM, voice, sound effect, SE, notification sound and the like may be collectively referred to as sound (or sound). In addition, as an error notification sound, an error notification sound related to the first error (for example, a recoverable error that can be canceled by eliminating the cause of the error and operating the setting / reset button, such as a medal empty error). The volume output from the speaker S20 depends on the volume level, but the error notification sound related to the second error (for example, an unrecoverable error that cannot be recovered unless RAM clear or the like is executed) is transmitted from the speaker S20. The output volume may be configured so as not to depend on the volume level. The classification of the first error and the second error is not limited to the above-mentioned recoverable error and non-recoverable error, and can be appropriately set according to the specifications.

また、遊技者が操作できず遊技場の管理者のみが操作可能な(例えば、筐体内部に設ける)ボリュームスイッチを設けてもよく、例えば、回動させることで「0~4」までの5段階に設定できるように構成してもよい。このように構成した場合には、前述した音量レベルとボリュームスイッチの態様(設定)とに基づいて、スピーカS20から出力される音量が決定されるよう構成してもよい。なお、前述したスピーカS20から出力される音量が音量レベルに依存しない第2のエラーに係るエラー報知音についても、ボリュームスイッチの態様(設定)に基づいてスピーカS20から出力される音量が変化するよう構成してもよい。 Further, a volume switch that cannot be operated by the player and can be operated only by the manager of the game hall (for example, provided inside the housing) may be provided. It may be configured so that it can be set in stages. In this configuration, the volume output from the speaker S20 may be determined based on the volume level and the mode (setting) of the volume switch described above. As for the error notification sound related to the second error in which the volume output from the speaker S20 described above does not depend on the volume level, the volume output from the speaker S20 changes based on the mode (setting) of the volume switch. It may be configured.

図171に図示する音量については、音量レベルが最大値である5に設定されている場合について例示している。まず、同図上部における、「非AT中」と「AT中」と「メダル空エラー」の報知中とについて詳述する。なお、同図における音量レベルはあくまで一例であり、5以外の音量レベルで比較した場合にも、同図と同様の関係性となるように構成してもよい。また、設定変更後または電源断からの復帰後におけるデフォルトの音量レベル(設定変更後と電源断からの復帰後とにおいては、音量レベルはあらかじめ定められたレベルに設定される)で比較した場合にも、同図と同様の関係性となるように構成してもよい。 The volume shown in FIG. 171 is illustrated when the volume level is set to 5, which is the maximum value. First, in the upper part of the figure, "non-AT", "AT", and "medal empty error" are being notified in detail. Note that the volume level in the figure is just an example, and even when compared at a volume level other than 5, the relationship may be the same as in the figure. Also, when comparing with the default volume level after changing the setting or after returning from the power off (the volume level is set to a predetermined level after changing the setting and after returning from the power off). May be configured to have the same relationship as in the figure.

<非AT中における音量>
まず、「非AT中」においては、滞在ステージとして海岸ステージと街ステージとが設定され得るよう構成されている。海岸ステージにおいては、滞在ステージに係るBGMとして海岸ステージ中BGMがスピーカS20から出力されることとなる。滞在ステージに係るBGMは、所定の予告演出や所定のエラー報知音などのサウンドを出力していない期間において継続して(繰り返して)出力されるサウンドである。海岸ステージ中BGMの最大の音量は65dbであり、平均の音量は50dbとなっている。なお、滞在ステージに係るBGMは、遊技が終了してから所定時間経過した場合や、デモ画面が表示された場合に出力を終了するよう構成してもよい。また、海岸ステージ中BGMなどの同図に図示するBGMは、音声や効果音なども含んでいてもよい。また、同図におけるすべてのBGMは、サウンドと置き換えても問題ない。
<Volume during non-AT>
First, in "non-AT", the coastal stage and the city stage can be set as the stay stage. In the coastal stage, the BGM in the coastal stage is output from the speaker S20 as the BGM related to the stay stage. The BGM related to the stay stage is a sound that is continuously (repeatedly) output during a period in which a sound such as a predetermined advance notice effect or a predetermined error notification sound is not output. The maximum volume of BGM during the coastal stage is 65db, and the average volume is 50db. The BGM related to the stay stage may be configured to end the output when a predetermined time has elapsed from the end of the game or when the demo screen is displayed. Further, the BGM shown in the figure, such as the BGM during the coastal stage, may include voice, sound effects, and the like. Further, all the BGMs in the figure can be replaced with sounds without any problem.

次に、街ステージにおいては、滞在ステージに係るBGMとして街ステージ中BGMがスピーカS20から出力されることとなる。街ステージ中BGMの最大の音量は70dbであり、平均の音量は55dbとなっている。 Next, in the city stage, the BGM in the city stage is output from the speaker S20 as the BGM related to the stay stage. The maximum volume of BGM during the city stage is 70db, and the average volume is 55db.

また、海岸ステージと街ステージのいずれの滞在ステージにおいても、ステージチェンジ演出Aまたはステージチェンジ演出Bが実行され得るよう構成されており、ステージチェンジ演出Aにおけるサウンドの最大の音量は90dbであり、平均の音量は80dbとなっている。また、ステージチェンジ演出Bにおけるサウンドの最大の音量は100dbであり、平均の音量は85dbとなっている。なお、ステージチェンジ演出の音量は、ステージチェンジ演出実行前の滞在ステージには依存しないように構成されている。 Further, the stage change effect A or the stage change effect B can be executed in either the coastal stage or the city stage, and the maximum volume of the sound in the stage change effect A is 90db, which is an average. The volume of is 80db. Further, the maximum volume of the sound in the stage change effect B is 100db, and the average volume is 85db. The volume of the stage change effect is configured so as not to depend on the stay stage before the stage change effect is executed.

<AT中における音量>
次に、「AT中」においては、滞在ステージとして宇宙ステージのみが設定され得るよう構成されている。宇宙ステージにおいては、滞在ステージに係るBGMとして宇宙ステージ中BGMがスピーカS20から出力されることとなる。宇宙ステージ中BGM(「AT中」に出力されるサウンドとしてもよい)の最大の音量は120dbであり、平均の音量は100dbとなっている。
<Volume during AT>
Next, in "AT", only the space stage can be set as the stay stage. In the space stage, the BGM in the space stage is output from the speaker S20 as the BGM related to the stay stage. The maximum volume of the BGM (which may be the sound output during "AT") during the space stage is 120db, and the average volume is 100db.

また、図171に図示するように、「AT中」におけるBGMの最大の音量は、「メダル空エラー」の報知中における最大の音量よりも大きくなっており、「AT中」におけるBGMの平均の音量は、「メダル空エラー」の報知中における平均の音量よりも大きくなっている。また、「AT中」におけるBGMの最大の音量は、「非AT中」におけるBGMの最大の音量よりも大きくなっており、「AT中」におけるBGMの平均の音量は、「非AT中」におけるBGMの平均の音量よりも大きくなっている。また、「AT中」におけるBGMの最大の音量は、「非AT中」におけるステージチェンジ演出の最大の音量よりも大きくなっており、「AT中」におけるBGMの平均の音量は、「非AT中」におけるステージチェンジ演出の平均の音量よりも大きくなっている。 Further, as shown in FIG. 171, the maximum volume of the BGM in "AT" is higher than the maximum volume during notification of the "medal empty error", and the average volume of the BGM in "AT" is higher. The volume is louder than the average volume during notification of the "medal empty error". Further, the maximum volume of the BGM in the "AT" is higher than the maximum volume of the BGM in the "non-AT", and the average volume of the BGM in the "AT" is the average volume of the BGM in the "non-AT". It is louder than the average volume of BGM. Further, the maximum volume of the BGM in "AT" is higher than the maximum volume of the stage change effect in "non-AT", and the average volume of BGM in "AT" is "non-AT". It is louder than the average volume of the stage change production in.

なお、「AT中」における最大の音量となるサウンド(宇宙ステージ中BGMが出力される状況における最大の音量となるサウンド)は、押し順ナビが実行される際にスピーカS20から出力されるナビボイス(例えば、「左だ!」などの音声であり、ナビ音声と称することがある)や、登場キャラクタが会話する会話ボイス(会話音声と称することがある)となるよう構成してもよい。 The loudest sound in "AT" (the loudest sound in the situation where BGM is output during the space stage) is the navigation voice output from the speaker S20 when the push order navigation is executed. For example, it may be configured to be a voice such as "Left!", Which may be referred to as a navigation voice) or a conversation voice (sometimes referred to as a conversation voice) in which the appearing character speaks.

<エラー報知中における音量>
次に、「メダル空エラー」の報知については、滞在ステージや遊技状態に拘らず、メダル空エラーが発生した場合(メダル空エラーが発生したと遊技機が判定した場合)に実行されることとなる。メダル空エラーの報知中においては、最大の音量は110dbであり、平均の音量は90dbとなっている。
<Volume during error notification>
Next, the notification of "medal empty error" is executed when a medal empty error occurs (when the gaming machine determines that a medal empty error has occurred) regardless of the stay stage or the game state. Become. During the notification of the medal empty error, the maximum volume is 110db and the average volume is 90db.

なお、同図に示す滞在ステージの種類や、「状態」の種類はあくまで一例であり、変更しても何ら問題ない。 The type of stay stage and the type of "state" shown in the figure are just examples, and there is no problem even if they are changed.

<非AT中における最大の音量の比較>
このように構成されていることから、「非AT中」においては、ステージチェンジ演出(ステージチェンジ演出Aまたはステージチェンジ演出B)のサウンドの最大の音量は、滞在ステージに係るBGM(海岸ステージ中BGMまたは街ステージ中BGM)の最大の音量よりも大きいように構成されている。このように構成することにより、遊技者をステージチェンジ演出に注目させることができ、ステージチェンジ演出Aよりもステージチェンジ演出Bの方が遊技者にとって相対的に有利となるよう構成した場合には、ステージチェンジ演出Bが実行されたか否かを遊技者が見逃すことを防止することができる。なお、ステージチェンジ演出Aとステージチェンジ演出Bとの表示態様を同一とし、サウンドを異ならせるように構成してもよく、そのように構成した場合にも、ステージチェンジ演出(ステージチェンジ演出Aまたはステージチェンジ演出B)のサウンドの最大の音量を、滞在ステージに係るBGM(海岸ステージ中BGMまたは街ステージ中BGM)の最大の音量よりも大きいように構成することにより、ステージチェンジ演出Bが実行されたか否かを遊技者が聞き逃すことを防止することができる。なお、図171における「非AT中」は、「非AT中」である所定の遊技状態に関する構成を例示しており、「非AT中」であるすべての遊技状態にて上述した構成を充足している必要はなく、1の遊技状態で充足していればよいことを補足しておく。
<Comparison of maximum volume during non-AT>
Because of this configuration, in "non-AT", the maximum volume of the sound of the stage change effect (stage change effect A or stage change effect B) is the BGM related to the stay stage (BGM during the coastal stage). Or it is configured to be louder than the maximum volume of BGM) during the city stage. By configuring in this way, the player can be focused on the stage change effect, and when the stage change effect B is configured to be relatively more advantageous to the player than the stage change effect A, the player may be able to pay attention to the stage change effect. It is possible to prevent the player from overlooking whether or not the stage change effect B has been executed. The display mode of the stage change effect A and the stage change effect B may be the same and the sounds may be different. Even in such a configuration, the stage change effect (stage change effect A or stage) may be used. Was stage change effect B executed by configuring the maximum volume of the sound of change effect B) to be higher than the maximum volume of the BGM (BGM during the coastal stage or BGM during the city stage) related to the stay stage? It is possible to prevent the player from overlooking whether or not. Note that "during non-AT" in FIG. 171 exemplifies a configuration relating to a predetermined gaming state that is "during non-AT", and all the gaming states that are "during non-AT" satisfy the above-mentioned configuration. It is not necessary to be satisfied, and it is sufficient that the game state of 1 is satisfied.

<非AT中における平均の音量の比較>
また、「非AT中」においては、ステージチェンジ演出(ステージチェンジ演出Aまたはステージチェンジ演出B)のサウンドの平均の音量は、滞在ステージに係るBGM(海岸ステージ中BGMまたは街ステージ中BGM)の平均の音量よりも大きいように構成されている。このように構成することにより、遊技者をステージチェンジ演出に注目させることができ、ステージチェンジ演出Aよりもステージチェンジ演出Bの方が遊技者にとって相対的に有利となるよう構成した場合には、ステージチェンジ演出Bが実行されたか否かを遊技者が見逃すことを防止することができる。なお、前述では、最大の音量同士、平均の音量同士の比較を行ったが、これらの他、同一の音量レベル(例えば、0~5の6段階のいずれか)、同一のボリュームスイッチの態様(例えば、0~4の5段階のいずれか)での比較においても(以後、単に「同一音量同士」と称することもある)、同様のことが言え、同一の音量レベル(例えば、音量レベルが3等)同士では、ステージチェンジ演出(ステージチェンジ演出Aまたはステージチェンジ演出B)のサウンドの音量は、滞在ステージに係るBGM(海岸ステージ中BGMまたは街ステージ中BGM)の音量よりも大きいように構成され、同一のボリュームスイッチの態様(例えば、3段目に設定等)同士では、ステージチェンジ演出(ステージチェンジ演出Aまたはステージチェンジ演出B)のサウンドの音量は、滞在ステージに係るBGM(海岸ステージ中BGMまたは街ステージ中BGM)の音量よりも大きいように構成されているようにしても、前述と同様に、ステージチェンジ演出Bが実行されたか否かを遊技者が見逃すことを防止することができることは言うまでもない。
<Comparison of average volume during non-AT>
In "non-AT", the average volume of the sound of the stage change effect (stage change effect A or stage change effect B) is the average of the BGM (BGM during the coastal stage or BGM during the city stage) related to the stay stage. It is configured to be louder than the volume of. By configuring in this way, the player can be focused on the stage change effect, and when the stage change effect B is configured to be relatively more advantageous to the player than the stage change effect A, the player may be able to pay attention to the stage change effect. It is possible to prevent the player from overlooking whether or not the stage change effect B has been executed. In the above description, the maximum volume and the average volume are compared, but in addition to these, the same volume level (for example, any of 6 levels from 0 to 5) and the same volume switch mode (for example, one of 6 levels from 0 to 5) For example, in the comparison in any of 5 stages from 0 to 4 (hereinafter, may be simply referred to as "same volume"), the same thing can be said, and the same volume level (for example, the volume level is 3). Etc.), the volume of the sound of the stage change effect (stage change effect A or stage change effect B) is configured to be louder than the volume of the BGM (BGM during the coastal stage or BGM during the city stage) related to the stay stage. , The volume of the sound of the stage change effect (stage change effect A or stage change effect B) between the same volume switch modes (for example, set to the third stage) is the BGM related to the stay stage (BGM during the coastal stage). Or even if it is configured to be louder than the volume of BGM during the city stage), it is possible to prevent the player from overlooking whether or not the stage change effect B has been executed, as described above. Needless to say.

なお、第7実施形態においては、ステージチェンジ演出が「非AT中」においてのみ実行され得るよう構成したが、これには限定されず、「AT中」においてもステージチェンジ演出を実行可能に構成してもよい。このように構成した場合には、「AT中」においても「非AT中」と同一のステージチェンジ演出が実行され得るように構成してもよいし、「非AT中」と「AT中」とで、実行され得るステージチェンジ演出を相違させてもよい。また、上述したステージチェンジ演出の最大の音量や平均の音量に関する構成は、「AT中」においても同様に適用可能である(音量の大小関係など)し、本明細書のステージチェンジ演出に関するすべての構成が適用可能である。なお、このような場合においても、「AT中」は、「AT中」である所定の遊技状態に関する構成を例示しており、「AT中」であるすべての遊技状態にて上述した構成を充足している必要はなく、1の遊技状態で充足していればよいことを補足しておく。 In the seventh embodiment, the stage change effect can be executed only during "non-AT", but the present invention is not limited to this, and the stage change effect can be executed even during "AT". You may. When configured in this way, the same stage change effect as "during non-AT" may be executed even in "during AT", or "during non-AT" and "during AT". Then, the stage change effect that can be executed may be different. Further, the configuration relating to the maximum volume and the average volume of the stage change effect described above can be similarly applied to "during AT" (such as the volume relationship), and all the configurations relating to the stage change effect of the present specification. The configuration is applicable. Even in such a case, "during AT" exemplifies the configuration relating to the predetermined gaming state of "during AT", and the above-mentioned configuration is satisfied in all the gaming states of "during AT". It should be added that it is not necessary to do so, and it is sufficient that the game state of 1 is satisfied.

<メダル空エラー報知の詳細>
次に、図171の下部におけるメダル空エラーの報知について詳述する。「種別」の項目は、メダル空エラーの報知中にスピーカS20から出力されるサウンドの種類であり、「内容」の項目は、サウンドの具体的な内容であり、「音量」の項目は、その演出の実行期間における最大の音量と平均の音量とを示している。なお、音量の単位は「db(デシベル)」となっている。
<Details of medal empty error notification>
Next, the notification of the medal empty error in the lower part of FIG. 171 will be described in detail. The "type" item is the type of sound output from the speaker S20 during notification of a medal empty error, the "content" item is the specific content of the sound, and the "volume" item is the type. It shows the maximum volume and the average volume during the execution period of the production. The unit of volume is "db (decibel)".

第7実施形態においては、メダル空エラーの報知中におけるサウンドとして、エラー効果音とエラーボイスとが出力されるように構成されており、メダル空エラーの報知中は、「エラー効果音を2秒→エラーボイスを3秒→エラー効果音を2秒→エラーボイスを3秒→・・・」のように、エラー効果音とエラーボイスとを交互に出力するよう構成されている。なお、メダル空エラーの報知時は、エラーボイスよりもエラー効果音が先に出力されるよう構成されている。このように構成することにより、エラー効果音によって注意喚起をすることができ、その後のエラーボイスに遊技者を注目させることができる。また、「エラー効果音を2秒」に係る2秒がエラー効果音の1回の出力時間と称しており、「エラーボイスを3秒」に係る3秒がエラーボイスの1回の出力時間と称している。 In the seventh embodiment, the error sound effect and the error voice are output as the sound during the notification of the medal empty error, and the "error sound effect is output for 2 seconds" during the notification of the medal empty error. → Error voice for 3 seconds → Error sound effect for 2 seconds → Error voice for 3 seconds → ... ”is configured to output error sound effects and error voices alternately. When a medal empty error is notified, the error sound effect is output before the error voice. With such a configuration, it is possible to call attention by an error sound effect, and it is possible to draw the player's attention to the subsequent error voice. Further, 2 seconds related to "error sound effect 2 seconds" is referred to as one output time of error sound effect, and 3 seconds related to "error voice 3 seconds" is referred to as one output time of error voice. It is called.

エラー効果音とは、「ビービービー」との機械音を出力するサウンドであり、エラーボイスとは、「店員さんを呼んで!」との音声を出力するサウンドであり、機械音であるか音声であるかという点で相違している。第7実施形態においては、エラー効果音の1回の出力時間よりもエラーボイスの1回の出力時間の方が長時間となっており、このように構成することで、エラーが発生していることを報知するためのエラー効果音よりも、エラーの内容を説明するエラーボイスの方が、1回の出力時間が長時間となり、遊技者はエラー報知のサウンドを聞くことでエラーの内容を認識し易くすることができる。 The error sound effect is a sound that outputs a mechanical sound of "BBB", and the error voice is a sound that outputs a voice of "Call a clerk!", And is a mechanical sound or a voice. It is different in that it is. In the seventh embodiment, the one output time of the error voice is longer than the one output time of the error sound effect, and an error is generated by such a configuration. The error voice that explains the content of the error takes a longer time to output than the error sound to notify that, and the player recognizes the content of the error by listening to the sound of the error notification. Can be made easier.

また、エラー効果音とエラーボイスとは出力期間が重複しないように構成されている。 Further, the error sound effect and the error voice are configured so that the output periods do not overlap.

<メダル空エラーにおける最大の音量の比較>
また、メダル空エラーに関しては、エラー効果音の最大の音量は100dbとなっており、エラーボイスの最大の音量は110dbとなっており、エラー効果音の最大の音量よりもエラーボイスの最大の音量の方が大きくなっている。このように構成することで、エラーが発生していることを報知するためのエラー効果音よりも、エラーの内容を説明するエラーボイスを目立たせることができ、エラー報知のサウンドを聞くことでエラーの内容を認識し易くすることができる。
<Comparison of maximum volume in medal empty error>
Regarding the medal empty error, the maximum volume of the error sound effect is 100db, and the maximum volume of the error voice is 110db, which is the maximum volume of the error voice rather than the maximum volume of the error sound effect. Is larger. With this configuration, the error voice explaining the content of the error can be made more prominent than the error sound effect for notifying that an error has occurred, and the error can be heard by listening to the sound of the error notification. It is possible to make it easier to recognize the contents of.

<メダル空エラーにおける平均の音量の比較>
また、メダル空エラーに関しては、エラー効果音の平均の音量は85dbとなっており、エラーボイスの平均の音量は95dbとなっており、エラー効果音の平均の音量よりもエラーボイスの平均の音量の方が大きくなっている。このように構成することで、エラーが発生していることを報知するためのエラー効果音よりも、エラーの内容を説明するエラーボイスを目立たせることができ、エラー報知のサウンドを聞くことでエラーの内容を認識し易くすることができる。なお、前述の非AT中の音量の比較の場合と同様に、メダル空エラーにおける最大の音量と、平均の音量との比較の他、同一音量同士においても、同様のことが言えることは言うまでもない。
<Comparison of average volume in medal empty error>
Regarding the medal empty error, the average volume of the error sound effect is 85db, and the average volume of the error voice is 95db, which is the average volume of the error voice rather than the average volume of the error sound effect. Is larger. With this configuration, the error voice explaining the content of the error can be made more prominent than the error sound effect for notifying that an error has occurred, and the error can be heard by listening to the sound of the error notification. It is possible to make it easier to recognize the contents of. It goes without saying that the same thing can be said for the same volume as well as the comparison between the maximum volume in the medal empty error and the average volume as in the case of the above-mentioned comparison of the volume during non-AT. ..

なお、同図においては、エラー報知の一例としてメダル空エラーのサウンドについて詳述したが、あくまで一例であり、投入メダル滞留エラーや投入メダル逆流エラーなどの他のエラーにも適用可能である。 In the figure, the sound of the medal empty error is described in detail as an example of error notification, but it is only an example and can be applied to other errors such as the inserted medal retention error and the inserted medal backflow error.

また、エラー報知中のサウンドとしては、エラー効果音とエラーボイス以外にもエラー専用のBGMであるエラーBGMを出力し得るように構成してもよい。このように構成した場合には、以下のように構成してもよい。
(1)エラー効果音とエラーBGMとは出力期間が重複し得る
(2)エラーボイスとエラーBGMとは出力期間が重複し得る
(3)エラー効果音とエラーBGMとは出力期間が重複し得るが、エラーボイスとエラーBGMとは出力期間が重複しない
(4)エラーボイスとエラーBGMとは出力期間が重複し得るが、エラー効果音とエラーBGMとは出力期間が重複しない
(5)エラーBGMの最大の音量よりもエラーボイスの最大の音量の方が大きい
(6)エラーBGMの平均の音量よりもエラーボイスの平均の音量の方が大きい
(7)エラーBGMの最大の音量よりもエラー効果音の最大の音量の方が大きい
(8)エラーBGMの平均の音量よりもエラー効果音の平均の音量の方が大きい
なお、前述したように、エラー効果音とエラーボイスとは出力期間が重複しないように構成されている。
また、第1のエラー報知中のサウンドとしては、エラーボイスとエラー効果音が出力され得る一方、第2のエラー報知中のサウンドとしては、エラーボイスとエラー効果音とエラーBGMとが出力され得るように構成してもよい。さらに、(5)~(8)において、最大の音量や平均の音量に代えて、同一音量同士としてもよい。
Further, as the sound during error notification, in addition to the error sound effect and the error voice, the error BGM, which is a BGM dedicated to the error, may be configured to be output. When configured in this way, it may be configured as follows.
(1) The output period of the error sound effect and the error BGM may overlap (2) The output period of the error voice and the error BGM may overlap (3) The output period of the error sound effect and the error BGM may overlap. However, the output period of the error voice and the error BGM does not overlap. (4) The output period of the error voice and the error BGM may overlap, but the output period of the error sound effect and the error BGM do not overlap. (5) The output period of the error BGM does not overlap. The maximum volume of the error voice is louder than the maximum volume of (6) The average volume of the error voice is louder than the average volume of the error BGM (7) The error effect is larger than the maximum volume of the error BGM The maximum volume of the sound is louder (8) The average volume of the error sound effect is larger than the average volume of the error BGM. As mentioned above, the output period of the error sound effect and the error voice overlap. It is configured not to.
Further, as the first error notification sound, an error voice and an error sound effect may be output, while as the second error notification sound, an error voice, an error sound effect, and an error BGM may be output. It may be configured as follows. Further, in (5) to (8), the same volume may be used instead of the maximum volume or the average volume.

<エラー効果音とAT中のサウンドとの比較>
また、図171に図示したように、第7実施形態においては、以下のように構成されている。
(1)メダル空エラー報知中のサウンドの最大の音量よりも、「AT中」における宇宙ステージ中BGMの最大の音量の方が大きい
(2)メダル空エラー報知中のサウンドの平均の音量よりも、「AT中」における宇宙ステージ中BGMの平均の音量の方が大きい
(3)メダル空エラーにおけるエラーBGMの最大の音量よりも、「AT中」における宇宙ステージ中BGMの最大の音量の方が大きい
(4)メダル空エラーにおけるエラーBGMの平均の音量よりも、「AT中」における宇宙ステージ中BGMの平均の音量の方が大きい
(5)メダル空エラーにおけるエラーボイスの最大の音量よりも、「AT中」における宇宙ステージ中BGMの最大の音量の方が大きい
(6)メダル空エラーにおけるエラーボイスの平均の音量よりも、「AT中」における宇宙ステージ中BGMの平均の音量の方が大きい
なお、(1)~(6)において、最大の音量や平均の音量に代えて、同一音量同士としてもよい。
このように構成することにより、AT中(例えば、AT中状態)にメダル空エラーとなった場合にも、メダル空エラーの解除後にはメダル空エラー報知中のサウンドよりも大きい音量でAT中のBGMが出力されることとなり、メダル空エラーが発生した場合にも、メダル空エラーの解除後において、AT中の爽快感を損なわずに遊技を進行することができる。
<Comparison between error sound effects and AT sounds>
Further, as shown in FIG. 171 in the seventh embodiment, it is configured as follows.
(1) The maximum volume of the BGM during the space stage in "AT" is higher than the maximum volume of the sound during the medal empty error notification. (2) The average volume of the sound during the medal empty error notification is higher. , The average volume of the BGM during the space stage in "AT" is higher (3) The maximum volume of the BGM in the space stage during "AT" is higher than the maximum volume of the error BGM in the medal empty error. Larger (4) The average volume of the BGM during the space stage during "AT" is higher than the average volume of the error BGM in the empty medal error. (5) The maximum volume of the error voice in the empty medal error is higher. The maximum volume of the BGM during the space stage in "AT" is higher (6) The average volume of the BGM during the space stage in "AT" is louder than the average volume of the error voice in the medal empty error. In addition, in (1) to (6), the same volume may be used instead of the maximum volume and the average volume.
With this configuration, even if a medal empty error occurs during AT (for example, in the AT state), after the medal empty error is cleared, the AT is at a louder volume than the sound during the medal empty error notification. The BGM will be output, and even if a medal empty error occurs, the game can proceed without impairing the exhilaration during AT after the medal empty error is cleared.

また、上記(1)~(6)については、音量レベルによって充足する場合と充足しない場合とを有していてもよいが、このような場合においても、複数の音量レベルのうちの半数以上の音量レベルで上記(1)~(6)を充足するように構成することが好適である。例えば、音量レベルが0~5の6段階である場合には、3段階以上の音量レベルで上記(1)~(6)を充足するよう構成してもよい。これについては、ボリュームスイッチについても同様である。 Further, regarding (1) to (6) above, there may be a case where the volume level is satisfied and a case where the volume level is not satisfied, but even in such a case, more than half of the plurality of volume levels are satisfied. It is preferable to configure the volume level so as to satisfy the above (1) to (6). For example, when the volume level is 6 levels from 0 to 5, the above (1) to (6) may be satisfied by the volume level of 3 or more levels. The same applies to the volume switch.

また、上述した「最大の音量」および「平均の音量」のいずれに関しても、「最小の音量」に置き換えて構成してもよいし、「最大の音量と最小の音量との差分」に置き換えて構成してもよく、このように構成した場合においても、上述した「最大の音量」および「平均の音量」に係る効果と同様の効果を奏することとなる。 Further, both the above-mentioned "maximum volume" and "average volume" may be replaced with "minimum volume" or replaced with "difference between maximum volume and minimum volume". It may be configured, and even when configured in this way, the same effect as that of the above-mentioned "maximum volume" and "average volume" will be obtained.

<上スピーカS21を有する構成>
また、第7実施形態においては、スピーカS20を前扉DUの下部に2つ有するよう構成したが、スピーカに関する構成はこれには限定されず、前扉DUの下部に2つ下スピーカS20(第7実施形態におけるスピーカS20を下スピーカS20と称している)を設け、前扉DUの上部に2つ上スピーカS21を設けるよう構成してもよい。このように構成した場合において、所定のサウンドを出力する際には、上スピーカS21から出力される最大の音量よりも下スピーカS20から出力される最大の音量の方が大きいように構成してもよい。なお、所定のサウンドには、図171にて例示した、ステージチェンジ演出A、ステージチェンジ演出B、海岸ステージ中BGM、街ステージ中BGM、宇宙ステージ中BGM、メダル空エラー報知中のサウンドなどが適用可能である。なお、上スピーカS21から出力されるサウンドと下スピーカS20から出力されるサウンドとは同一の種類のサウンドとしてもよいし、異なる種類のサウンドとしてもよい。上スピーカS21から出力される音量よりも下スピーカS20から出力される音量の方が大きいように構成することにより、下皿に遊技メダルが格納されることによって下スピーカS20が塞がれた場合においても、下スピーカS20から出力されるサウンドが聞こえにくくなる事態を防止することができる。
<Structure with upper speaker S21>
Further, in the seventh embodiment, the speaker S20 is configured to have two lower speakers S20 at the lower portion of the front door DU, but the configuration relating to the speaker is not limited to this, and the two lower speakers S20 (second lower speaker S20) are provided at the lower portion of the front door DU. The speaker S20 in the 7th embodiment is referred to as a lower speaker S20), and two upper speakers S21 may be provided above the front door DU. In such a configuration, when outputting a predetermined sound, the maximum volume output from the lower speaker S20 may be louder than the maximum volume output from the upper speaker S21. good. The stage change effect A, the stage change effect B, the coastal stage BGM, the city stage BGM, the space stage BGM, the medal sky error notification sound, and the like, which are exemplified in FIG. 171, are applied to the predetermined sound. It is possible. The sound output from the upper speaker S21 and the sound output from the lower speaker S20 may be the same type of sound or different types of sound. By configuring the volume output from the lower speaker S20 to be louder than the volume output from the upper speaker S21, when the lower speaker S20 is blocked by storing the game medal in the lower plate. However, it is possible to prevent a situation in which the sound output from the lower speaker S20 becomes difficult to hear.

<サウンドのテンポに関する構成>
また、出力されるサウンドのテンポについて、以下のように構成してもよい。
(1)非AT中における所定の滞在ステージに係るBGMの平均のテンポよりも、AT中における特定の滞在ステージに係るBGMの平均のテンポの方が速い
(2)非AT中に設定され得るすべての滞在ステージにおける滞在ステージに係るBGMの平均のテンポよりも、AT中に設定され得るすべての滞在ステージにおける滞在ステージに係るBGMの平均のテンポの方が速い
(3)所定のエラー報知中におけるサウンドの平均のテンポよりも、非AT中における所定の滞在ステージに係るBGMの平均のテンポの方が速い
(4)所定のエラー報知中におけるサウンドの平均のテンポよりも、AT中における所定の滞在ステージに係るBGMの平均のテンポの方が速い
(5)所定のエラー報知中におけるサウンドの平均のテンポよりも、非AT中に設定され得るすべての滞在ステージにおける滞在ステージに係るBGMの平均のテンポの方が速い
(6)所定のエラー報知中におけるサウンドの平均のテンポよりも、AT中に設定され得るすべての滞在ステージにおける滞在ステージに係るBGMの平均のテンポの方が速い
(7)所定のステージチェンジ演出の平均のテンポよりも、AT中における特定の滞在ステージに係るBGMの平均のテンポの方が速い
(8)所定のステージチェンジ演出の平均のテンポよりも、非AT中における特定の滞在ステージに係るBGMの平均のテンポの方が遅い
(9)すべてのステージチェンジ演出の平均のテンポよりも、AT中に設定され得るすべての滞在ステージにおける滞在ステージに係るBGMの平均のテンポの方が速い
(10)すべてのステージチェンジ演出における平均のテンポよりも、非AT中に設定され得るすべての滞在ステージにおける滞在ステージに係るBGMの平均のテンポの方が遅い
(11)所定のエラー報知中におけるサウンドの平均のテンポよりも、所定のステージチェンジ演出の平均のテンポの方が速い
(12)所定のエラー報知中におけるサウンドの平均のテンポよりも、すべてのステージチェンジ演出における平均のテンポの方が速い
このように構成することにより、音量に関する構成と同様に、遊技者をステージチェンジ演出に注目させることができ、AT中の爽快感を損なわずに遊技を進行することができる。
<Structure related to sound tempo>
Further, the tempo of the output sound may be configured as follows.
(1) The average tempo of BGM for a specific stay stage during AT is faster than the average tempo of BGM for a given stay stage during non-AT (2) All that can be set during non-AT The average tempo of the BGM related to the stay stage in all the stay stages that can be set during AT is faster than the average tempo of the BGM related to the stay stage in the stay stage (3) Sound during a predetermined error notification. The average tempo of the BGM related to the predetermined stay stage during non-AT is faster than the average tempo of (4) The predetermined stay stage during AT than the average tempo of the sound during the predetermined error notification. BGM average tempo related to (5) BGM average tempo related to stay stage in all stay stages that can be set during non-AT than the average tempo of sound during a given error notification Faster (6) The average tempo of the BGM related to the stay stage in all the stay stages that can be set during AT is faster than the average tempo of the sound during the predetermined error notification (7) The predetermined stage The average tempo of BGM related to a specific stay stage during AT is faster than the average tempo of change effect (8) The average tempo of a specific stay stage during non-AT than the average tempo of a predetermined stage change effect The average tempo of the BGM related to is slower (9) The average tempo of the BGM related to the stay stage in all the stay stages that can be set during AT is faster than the average tempo of all stage change effects. (10) The average tempo of the BGM related to the stay stage in all the stay stages that can be set during non-AT is slower than the average tempo in all the stage change effects. (11) Sound during a predetermined error notification The average tempo of a predetermined stage change effect is faster than the average tempo of (12) The average tempo of all stage change effects is faster than the average tempo of the sound during a predetermined error notification. With such a configuration, the player can pay attention to the stage change effect as in the configuration related to the volume, and the game can proceed without impairing the exhilaration during AT.

<データ容量に関する構成>
また、データ容量について、以下のように構成してもよい。
(1)非AT中における所定の滞在ステージの背景画像の表示に用いる背景画像データのデータ容量は、非AT中におけるステージチェンジ演出の表示に用いるステージチェンジ演出データのデータ容量よりも小さい
(2)非AT中におけるUI画像の表示に用いるUI画像データのデータ容量は、非AT中におけるステージチェンジ演出の表示に用いるステージチェンジ演出データのデータ容量よりも小さい
(3)非AT中における所定の滞在ステージの背景画像の表示に用いる背景画像データのデータ容量は、非AT中におけるUI画像の表示に用いるUI画像データのデータ容量よりも大きい
(4)非AT中における所定の滞在ステージの背景画像の表示に用いる背景画像データのデータ容量は、非AT中におけるステージチェンジ演出の表示に用いるステージチェンジ演出データのデータ容量よりも大きい
(5)非AT中におけるUI画像の表示に用いるUI画像データのデータ容量は、非AT中におけるステージチェンジ演出の表示に用いるステージチェンジ演出データのデータ容量よりも大きい
(6)非AT中における所定の滞在ステージの背景画像の表示に用いる背景画像データのデータ容量は、非AT中におけるUI画像の表示に用いるUI画像データのデータ容量よりも小さい
<Configuration related to data capacity>
Further, the data capacity may be configured as follows.
(1) The data capacity of the background image data used for displaying the background image of the predetermined stay stage during non-AT is smaller than the data capacity of the stage change effect data used for displaying the stage change effect during non-AT (2). The data capacity of the UI image data used for displaying the UI image during non-AT is smaller than the data capacity of the stage change effect data used for displaying the stage change effect during non-AT. (3) A predetermined stay stage during non-AT. The data capacity of the background image data used for displaying the background image is larger than the data capacity of the UI image data used for displaying the UI image during non-AT. (4) Displaying the background image of a predetermined stay stage during non-AT. The data capacity of the background image data used for is larger than the data capacity of the stage change effect data used for displaying the stage change effect during non-AT. (5) The data capacity of the UI image data used for displaying the UI image during non-AT. Is larger than the data capacity of the stage change effect data used for displaying the stage change effect during non-AT. (6) The data capacity of the background image data used for displaying the background image of the predetermined stay stage during non-AT is not. It is smaller than the data capacity of the UI image data used to display the UI image during AT.

なお、ステージチェンジ演出は、3枚賭けのゲームにおいては実行され得るが、2枚賭けのゲームにおいては実行されないように構成してもよい。 The stage change effect may be executed in a three-card betting game, but may not be executed in a two-card betting game.

<<<第8実施形態>>>
次に、第8実施形態について説明するが、その説明にあたり、上述の実施形態と同様な箇所には同様の符号や文言を用いることでその説明を省略或いは簡略化するものとする。なお、この第8実施形態は、他の実施形態に適用することが可能であり、例えば、他の実施形態にかかるリール配列や当選役の種類(役構成)、第8実施形態に係るリール配列や条件装置等を他の実施形態に適用することが可能であることは言うまでもない。
<<< Eighth Embodiment >>>
Next, the eighth embodiment will be described, and in the description thereof, the description will be omitted or simplified by using the same reference numerals and wording in the same places as those in the above-described embodiment. It should be noted that this eighth embodiment can be applied to other embodiments, for example, a reel arrangement according to another embodiment, a type of winning combination (combination configuration), and a reel arrangement according to the eighth embodiment. It goes without saying that the reels and condition devices can be applied to other embodiments.

<<ナビ画像>>
第8実施形態においては、有利区間である状況で、主制御基板M側にて押し順ナビを押し順表示装置D270に表示可能に構成されている。押し順ナビを押し順表示装置D270に表示する(押し順ナビを実行すると称することがある)ゲームにおいては、演出表示装置S40にてナビ画像を表示可能に構成されている。第8実施形態においては、押し順ベルの当選時において、左リールM51、中リールM52、右リールM53の3つのリールの6択の押し順に係るナビ画像(押し順ナビ画像と称することがある)を演出表示装置S40に表示可能に構成されている。具体例としては、「1」が第1停止として停止操作する停止ボタン(停止させるリール)を示唆しており、「2」が第2停止として停止操作する停止ボタン(停止させるリール)を示唆しており、「3」が第3停止として停止操作する停止ボタン(停止させるリール)を示唆している。また、演出表示装置S40の表示領域における左側に表示されたナビ画像は左リールM51に対応しており、演出表示装置S40の表示領域における中央付近に表示されたナビ画像は中リールM52に対応しており、演出表示装置S40の表示領域における右側に表示されたナビ画像は右リールM53に対応している。例えば、図173に図示するように、演出表示装置S40に「123」と表示された場合には、第1停止として左リールM51、第2停止として中リールM52、第3停止として右リールM53を停止操作することを示唆している。換言すると、第1停止として左停止ボタンD41、第2停止として中停止ボタンD42、第3停止として右停止ボタンD43を停止操作することを示唆している。なお、本明細書においては、「1」と表示された画像など、1つのナビ画像を「ナビ画像」と称する場合があり、「123」と表示された画像など、すべてのナビ画像を総称して「ナビ画像」と称する場合がある。また、ナビ画像を停止操作情報と称することがある。
<< Navigation image >>
In the eighth embodiment, the push order navigation can be displayed on the push order display device D270 on the main control board M side in a situation where it is an advantageous section. In a game in which the push order navigation is displayed on the push order display device D270 (sometimes referred to as executing the push order navigation), the navigation image can be displayed on the effect display device S40. In the eighth embodiment, when the push order bell is won, a navigation image (sometimes referred to as a push order navigation image) relating to a six-choice push order of three reels of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. Is configured to be displayable on the effect display device S40. As a specific example, "1" suggests a stop button (reel to stop) to stop as the first stop, and "2" suggests a stop button (reel to stop) to stop as the second stop. "3" suggests a stop button (reel to stop) to stop as the third stop. Further, the navigation image displayed on the left side in the display area of the effect display device S40 corresponds to the left reel M51, and the navigation image displayed near the center in the display area of the effect display device S40 corresponds to the middle reel M52. The navigation image displayed on the right side in the display area of the effect display device S40 corresponds to the right reel M53. For example, as shown in FIG. 173, when "123" is displayed on the effect display device S40, the left reel M51 is used as the first stop, the middle reel M52 is used as the second stop, and the right reel M53 is used as the third stop. It suggests a stop operation. In other words, it suggests that the left stop button D41 is operated as the first stop, the middle stop button D42 is operated as the second stop, and the right stop button D43 is operated as the third stop. In this specification, one navigation image such as an image displayed as "1" may be referred to as a "navigation image", and all navigation images such as an image displayed as "123" are collectively referred to. It may be called "navigation image". In addition, the navigation image may be referred to as stop operation information.

<ナビ画像の一覧>
まず、図172は、第8実施形態における、演出表示装置S40に表示されるナビ画像の一覧である。同図においては、一例として、第1停止に関するナビ画像について詳述するが、第2停止および第3停止についても同様である。ナビ画像は、前述したように、「1」、「2」、「3」の数字の画像と周囲のアイコン画像(同図においては円形の画像)とを総称してナビ画像と称しており、第8実施形態においては、「1」、「2」、「3」の数字の画像をナビ数字画像、周囲のアイコン画像をナビ背景画像と称している。すなわち、ナビ数字画像とナビ背景画像とを合わせてナビ画像と称している。第8実施形態におけるナビ画像の表示態様としては、通常態様、強調態様、成功態様、失敗態様の4つの表示態様を少なくとも有しており、当該4つの表示態様について以下に詳述する。また、ナビ数字画像を数字画像と称することがあり、ナビ背景画像と背景画像と称することがある。なお、第8実施形態におけるナビ画像やナビ画像の表示態様については、図67、図149、図153、図167等に示す他の実施形態にも同様に適用可能であることは言うまでもない。
<List of navigation images>
First, FIG. 172 is a list of navigation images displayed on the effect display device S40 in the eighth embodiment. In the figure, as an example, the navigation image relating to the first stop will be described in detail, but the same applies to the second stop and the third stop. As described above, the navigation image is a general term for the images of the numbers "1", "2", and "3" and the surrounding icon images (circular images in the figure), and is referred to as a navigation image. In the eighth embodiment, the image of the numbers "1", "2", and "3" is referred to as a navigation numerical image, and the surrounding icon image is referred to as a navigation background image. That is, the navigation numerical image and the navigation background image are collectively referred to as a navigation image. The display mode of the navigation image in the eighth embodiment has at least four display modes of a normal mode, an emphasis mode, a success mode, and a failure mode, and the four display modes will be described in detail below. Further, the navigation numerical image may be referred to as a numerical image, and may be referred to as a navigation background image and a background image. Needless to say, the navigation image and the display mode of the navigation image in the eighth embodiment can be similarly applied to other embodiments shown in FIGS. 67, 149, 153, 167 and the like.

<a:通常態様>
図172における左上に図示するように、通常態様は、ナビ数字画像が通常ナビ数字画像であり、ナビ背景画像が通常ナビ背景画像となっているナビ画像である。図173の(a)における「2」や「3」と表示されているナビ画像が通常態様である。現在操作すべきではない停止ボタンに対応したナビ画像(後に操作する予定の停止ボタンに対応したナビ画像)が通常態様にて表示され得るよう構成されており、通常態様にてナビ画像を表示開始した場合には、当該ナビ画像に対応した音声は出力されない(他のナビ画像に対応した音声がスピーカS20から出力される)。
<A: Normal aspect>
As shown in the upper left of FIG. 172, the normal mode is a navigation image in which the navigation number image is a normal navigation number image and the navigation background image is a normal navigation background image. The navigation image displayed as "2" or "3" in (a) of FIG. 173 is a normal mode. The navigation image corresponding to the stop button that should not be operated at present (navigation image corresponding to the stop button to be operated later) can be displayed in the normal mode, and the navigation image is started to be displayed in the normal mode. If this is the case, the voice corresponding to the navigation image is not output (the voice corresponding to the other navigation image is output from the speaker S20).

<b:強調態様>
図172における右上に図示するように、強調態様は、ナビ数字画像が強調ナビ数字画像であり、ナビ背景画像が強調ナビ背景画像となっているナビ画像である。図173の(a)における「1」と表示されているナビ画像が強調態様である。現在操作すべき停止ボタンに対応したナビ画像が強調態様にて表示され得るよう構成されており、強調態様にてナビ画像を表示する場合には、当該ナビ画像に対応した音声が出力される(例えば、左停止ボタンD41に対応した強調画像が表示される場合には、「左だ」との音声がスピーカS20から出力される)。
<B: Emphasis mode>
As shown in the upper right of FIG. 172, the emphasis mode is a navigation image in which the navigation number image is the emphasis navigation number image and the navigation background image is the emphasis navigation background image. The navigation image displayed as "1" in (a) of FIG. 173 is the emphasized mode. The navigation image corresponding to the stop button to be operated at present can be displayed in the emphasized mode, and when the navigation image is displayed in the emphasized mode, the voice corresponding to the navigation image is output (). For example, when the emphasized image corresponding to the left stop button D41 is displayed, the voice "left" is output from the speaker S20).

また、ナビ数字画像について、強調ナビ数字画像は通常ナビ数字画像よりも大きい画像となっている。また、ナビ背景画像について、強調ナビ背景画像は通常ナビ背景画像よりも大きい画像となっている。このように構成することによって、遊技者に対して視覚的に操作すべき停止ボタンを認識させることができる。なお、強調ナビ数字画像や強調ナビ背景画像については、前述のように、通常ナビ数字画像や通常ナビ背景画像(以後、「他のナビ画像」と称することもある)よりも大きい画像とする他、他のナビ画像とは異なる色彩で表示したり、あるいは、他のナビ画像とは異なるフォントや背景で表示したりするように構成してもよい。要は、強調ナビ数字画像や強調ナビ背景画像は、他のナビ画像とは異なる態様にて遊技者の目を引くことができればよく、仕様などに応じて適宜の態様を選択可能である。これについては、後述の成功態様等についても同様である。 Further, regarding the navigation number image, the emphasized navigation number image is larger than the normal navigation number image. As for the navigation background image, the emphasized navigation background image is larger than the normal navigation background image. With this configuration, the player can be made to visually recognize the stop button to be operated. As for the emphasized navigation numerical image and the enhanced navigation background image, as described above, the image is larger than the normal navigation numerical image and the normal navigation background image (hereinafter, may be referred to as "another navigation image"). , It may be configured to be displayed in a color different from other navigation images, or to be displayed in a font or background different from other navigation images. In short, the enhanced navigation numerical image and the enhanced navigation background image need only be able to attract the attention of the player in a manner different from other navigation images, and an appropriate mode can be selected according to the specifications and the like. The same applies to the success mode described later.

<c:成功態様>
図172における左下に図示するように、成功態様は、ナビ数字画像が成功ナビ数字画像であり、ナビ背景画像が成功ナビ背景画像となっているナビ画像である。図174の(b)における「1」と表示されているナビ画像が成功態様である。正解の押し順に対応した停止ボタン(強調態様のナビ画像に対応した停止ボタン)を操作した場合には、正解の押し順に対応した停止ボタンの操作に基づいて成功態様が表示され得るよう構成されており、成功態様にてナビ画像を表示する場合には、次回の押し順に対応した音声が出力される(例えば、次回の押し順に対応した停止ボタンが中停止ボタンD42である場合には、「中だ」との音声がスピーカS20から出力される)。なお、成功態様のナビ画像は、所定時間表示された後に非表示となるよう構成されており、例えば、0.5秒間成功態様で表示された後、フェードアウトして非表示となる。また、ナビ画像が成功態様にて表示されることを、エフェクトが発生すると称してもよいし、成功態様を押し順正解時のナビ画像と称してもよい。
<C: Success mode>
As shown in the lower left of FIG. 172, the success mode is a navigation image in which the navigation number image is the success navigation number image and the navigation background image is the success navigation background image. The navigation image displayed as "1" in (b) of FIG. 174 is a successful mode. When the stop button corresponding to the correct pressing order (the stop button corresponding to the navigation image of the emphasized mode) is operated, the success mode can be displayed based on the operation of the stop button corresponding to the correct pressing order. When the navigation image is displayed in the successful mode, the voice corresponding to the next pressing order is output (for example, when the stop button corresponding to the next pressing order is the middle stop button D42, "middle". The voice "is" is output from the speaker S20). The navigation image of the success mode is configured to be hidden after being displayed for a predetermined time. For example, after being displayed in the success mode for 0.5 seconds, it fades out and is hidden. Further, displaying the navigation image in the success mode may be referred to as an effect occurring, or the success mode may be referred to as a navigation image at the time of pressing the correct answer.

また、ナビ数字画像について、成功ナビ数字画像は通常ナビ数字画像よりも大きい画像となっている。また、ナビ背景画像について、成功ナビ背景画像は通常ナビ背景画像よりも大きい画像となっている。このように構成することによって、遊技者に対して視覚的に操作すべき停止ボタンを認識させることができる。 Regarding the navigation number image, the success navigation number image is larger than the normal navigation number image. As for the navigation background image, the successful navigation background image is larger than the normal navigation background image. With this configuration, the player can be made to visually recognize the stop button to be operated.

<d:失敗態様>
図172における右下に図示するように、失敗態様は、ナビ数字画像が失敗ナビ数字画像であり、ナビ背景画像が失敗ナビ背景画像となっているナビ画像である。図175の(b)における「1」と表示されているナビ画像が失敗態様である。正解の押し順に対応していない停止ボタン(通常態様のナビ画像に対応した停止ボタンであり、不正解の押し順に対応した停止ボタン)を操作した場合には、不正解の押し順に対応した停止ボタンの操作に基づいて、失敗態様が表示され得るよう構成されており、失敗態様にてナビ画像を表示する場合には、失敗音声が出力される(「何をやっているんだ」との、遊技者が不正解の押し順に対応した停止ボタンを操作したことを認識容易な音声が出力される)。これには限定されず、不正解の押し順に対応した停止ボタン)を操作した場合には、不正解の押し順に対応した停止ボタンの操作に基づいて、失敗態様が表示され得る一方、失敗音声は出力されないように構成してもよい。なお、失敗態様には、失敗態様Aと失敗態様Bとの2種類の表示態様を有しており、具体的には、図175の(b)における「1」と表示されているナビ画像が失敗態様Aであり、「2」および「3」と表示されているナビ画像が失敗態様Bである。失敗態様Aは、強調態様にて表示されていたナビ画像に対応する失敗態様であり、失敗態様Bは、通常態様にて表示されていたナビ画像に対応する失敗態様である。失敗態様Aは失敗態様Bよりもナビ数字画像およびナビ背景画像が大きくなっている。なお、失敗態様のナビ画像は、所定時間表示された後に非表示となるよう構成されており、例えば、0.3秒間失敗態様で表示された後、フェードアウトして非表示となる。また、失敗態様を、前述したように押し順不正解時のナビ画像と称することがある。また、成功態様と失敗態様とについては、前述した押し順正解時のナビ画像と押し順不正解時のナビ画像の構成を適用可能であり、例えば、成功態様はエフェクトを伴っており、失敗態様はエフェクトを伴わず、成功態様の表示開始から非表示となるまでの時間である消去時間は、失敗態様の表示開始から非表示となるまでの時間である消去時間よりも長時間となるよう構成してもよい。
<D: Failure mode>
As shown in the lower right of FIG. 172, the failure mode is a navigation image in which the navigation number image is the failure navigation number image and the navigation background image is the failure navigation background image. The navigation image displayed as "1" in (b) of FIG. 175 is the failure mode. When the stop button that does not correspond to the correct answer pressing order (the stop button corresponding to the navigation image in the normal mode and the stop button corresponding to the incorrect answer pressing order) is operated, the stop button corresponding to the incorrect answer pressing order is operated. It is configured so that the failure mode can be displayed based on the operation of, and when the navigation image is displayed in the failure mode, the failure voice is output ("What are you doing?" A voice that makes it easy to recognize that the player has operated the stop button corresponding to the incorrect pressing order is output). Not limited to this, when the stop button corresponding to the wrong answer pressing order) is operated, the failure mode may be displayed based on the operation of the stop button corresponding to the incorrect answer pressing order, while the failure voice is It may be configured so that it is not output. The failure mode has two types of display modes, failure mode A and failure mode B. Specifically, the navigation image displayed as "1" in FIG. 175 (b) is displayed. The failure mode A is the failure mode B, and the navigation images displayed as "2" and "3" are the failure mode B. The failure mode A is a failure mode corresponding to the navigation image displayed in the emphasized mode, and the failure mode B is a failure mode corresponding to the navigation image displayed in the normal mode. In the failure mode A, the navigation numerical image and the navigation background image are larger than those in the failure mode B. The navigation image of the failure mode is configured to be hidden after being displayed for a predetermined time. For example, after being displayed in the failure mode for 0.3 seconds, it fades out and is hidden. In addition, the failure mode may be referred to as a navigation image when the push order is incorrect, as described above. Further, as for the success mode and the failure mode, the configuration of the navigation image when the push order is correct and the navigation image when the push order is incorrect can be applied. For example, the success mode is accompanied by an effect and the failure mode. Is configured so that the erasure time, which is the time from the start of display of the success mode to the disappearance, is longer than the erasure time, which is the time from the start of display of the failure mode to the disappearance, without any effect. You may.

また、不図示であるが、通常態様または強調態様で表示開始する場合には、表示開始アクションを伴って表示するように構成してもよい。表示開始アクションの具体例としては、小さい円が徐々に大きくなってゆき、通常態様または強調態様の形状となるなどが挙げられる。すなわち、通常態様にて表示される場合には、「表示開始アクション→通常態様」のように表示され、強調態様にて表示される場合には、「表示開始アクション→強調態様」のように表示されることとなる。なお、表示開始アクションを伴わず、通常態様または強調態様にて表示されるように構成してもよい。 Further, although not shown, when the display is started in the normal mode or the emphasized mode, the display may be configured to be accompanied by a display start action. As a specific example of the display start action, a small circle gradually becomes larger and becomes a shape of a normal mode or an emphasized mode. That is, when it is displayed in the normal mode, it is displayed as "display start action-> normal mode", and when it is displayed in the emphasized mode, it is displayed as "display start action-> emphasized mode". Will be done. In addition, it may be configured to be displayed in a normal mode or an emphasized mode without a display start action.

また、不図示であるが、スタートレバーD50の操作の受付に基づいてナビ画像を表示開始し、その後停止ボタンが有効となったタイミングでナビ画像の表示態様が変化し得るように構成してもよい。一例としては、スタートレバーD50が操作されたことに基づいて「123」のナビ画像が演出表示装置S40に表示され、「1」の表示は強調態様A、「2」の表示は通常態様A、「3」の表示は通常態様Aにて表示され、停止ボタンの操作が有効となったタイミングで、「1」の表示は強調態様B、「2」の表示は通常態様B、「3」の表示は通常態様Bにて表示されるように構成してもよい。このように構成することで、遊技者は停止ボタンに内蔵されたLEDを視認しなくとも、演出表示装置S40を視認したまま停止操作を行うことができ、押し順をミスする可能性を軽減することができる。なお、強調態様Aと強調態様Bとの大きさは略同一であり、通常態様Aと通常態様Bとの大きさは略同一である。 Further, although not shown, even if the navigation image is started to be displayed based on the reception of the operation of the start lever D50 and then the display mode of the navigation image can be changed at the timing when the stop button is activated. good. As an example, the navigation image of "123" is displayed on the effect display device S40 based on the operation of the start lever D50, the display of "1" is the emphasis mode A, and the display of "2" is the normal mode A. The display of "3" is displayed in the normal mode A, and when the operation of the stop button is enabled, the display of "1" is the emphasis mode B, and the display of "2" is the normal mode B, "3". The display may be configured to be displayed in the normal aspect B. With this configuration, the player can perform the stop operation while visually recognizing the effect display device S40 without visually recognizing the LED built in the stop button, and reduces the possibility of making a mistake in the pressing order. be able to. The sizes of the emphasized mode A and the emphasized mode B are substantially the same, and the sizes of the normal mode A and the normal mode B are substantially the same.

<ナビ画像の表示に関する構成>
ここで、第8実施形態に適用可能なナビ画像の表示に関する構成を、以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成は、どのように組み合わせても問題ないし、押し順ナビの態様や電源断のタイミングなどが異なっている場合にも適用可能であることを補足しておく。
<Structure related to display of navigation image>
Here, the configuration relating to the display of the navigation image applicable to the eighth embodiment will be described in detail below. It should be noted that the configuration described in detail below does not matter in any combination and can be applied even when the mode of push order navigation and the timing of power off are different.

<ナビ画像表示イメージ図1>
次に、図173は、ナビ画像表示イメージ図1である。同図においては、押し順ベル(例えば、図10に示す入賞-A1)に当選したゲームにて、「左中右」に対応する押し順ナビが実行される場合を例示している。なお、不図示であるが、「左中右」に対応する押し順ナビは、押し順表示装置D270に表示されることとなる。
<Navigation image display image 1>
Next, FIG. 173 is a navigation image display image FIG. 1. The figure illustrates a case where a push order navigation corresponding to "left middle right" is executed in a game in which a push order bell (for example, winning-A1 shown in FIG. 10) is won. Although not shown, the push order navigation corresponding to "left middle right" is displayed on the push order display device D270.

まず、同図(a)において、AT中状態にて背景画像として宇宙ステージが表示されており、スタートレバーD50が操作され、「左中右」に対応したナビ画像が演出表示装置S40に表示される。第1停止である左停止ボタンD41に対応したナビ画像が強調態様にて表示され、第2停止である中停止ボタンD42に対応したナビ画像と第3停止である右停止ボタンD43に対応したナビ画像は通常態様にて表示される。また、左停止ボタンD41に対応する「左だ」との音声がスピーカS20から出力される。なお、スタートレバーD50の操作を受け付けたタイミングで最小遊技時間が経過していない場合(ウエイトがかかっている場合)においても、スタートレバーD50の操作に基づいてナビ画像が表示されるように構成されている。 First, in the figure (a), the space stage is displayed as a background image in the AT state, the start lever D50 is operated, and the navigation image corresponding to "left middle right" is displayed on the effect display device S40. To. The navigation image corresponding to the left stop button D41, which is the first stop, is displayed in an emphasized mode, and the navigation image corresponding to the middle stop button D42, which is the second stop, and the navigation corresponding to the right stop button D43, which is the third stop. The image is displayed in a normal manner. Further, the voice "left" corresponding to the left stop button D41 is output from the speaker S20. Even if the minimum game time has not elapsed at the timing when the operation of the start lever D50 is accepted (when the weight is applied), the navigation image is displayed based on the operation of the start lever D50. ing.

その後、同図(a)から停止操作を行っていない状況にて、同図(b)において、電源断が発生し、演出表示装置S40は非表示となる。その後、同図(c)において、電源が復帰した後の所定のタイミングにて、「左中右」に対応したナビ画像が演出表示装置S40に再度表示されることとなる。第1停止である左停止ボタンD41に対応したナビ画像が強調態様にて表示され、第2停止である中停止ボタンD42に対応したナビ画像と第3停止である右停止ボタンD43に対応したナビ画像は通常態様にて表示される。また、同図(a)では出力されていた、左停止ボタンD41に対応する「左だ」との音声が、電源復帰後においては出力されない。 After that, in the situation where the stop operation is not performed from the figure (a), the power supply is cut off in the figure (b), and the effect display device S40 is hidden. After that, in the figure (c), the navigation image corresponding to the "left middle right" is displayed again on the effect display device S40 at a predetermined timing after the power is restored. The navigation image corresponding to the left stop button D41, which is the first stop, is displayed in an emphasized mode, and the navigation image corresponding to the middle stop button D42, which is the second stop, and the navigation corresponding to the right stop button D43, which is the third stop. The image is displayed in a normal manner. Further, the voice of "left" corresponding to the left stop button D41, which was output in the figure (a), is not output after the power is restored.

このように、図173においては、スタートレバーD50の操作受付後にナビ画像が表示されている状況下、電源断が発生し、その後電源復帰した場合においては、演出表示装置S40にナビ画像が再表示されるが、スピーカS20からの音声(同図においては「左だ」との音声)は出力されないように構成されている。なお、左停止ボタンD41に対応する「左だ」との音声など、押し順ナビに関する音声をナビ音声と称することがある。 As described above, in FIG. 173, when the power is cut off and the power is restored after the navigation image is displayed after the operation of the start lever D50 is received, the navigation image is redisplayed on the effect display device S40. However, the sound from the speaker S20 (the sound of "left" in the figure) is not output. The voice related to the push order navigation, such as the voice of "left" corresponding to the left stop button D41, may be referred to as a navigation voice.

このように構成することにより、ナビ画像の表示中に電源断が発生した場合においても、電源復帰後にはナビ画像が演出表示装置S40に再度表示されることにより、遊技者は正解の押し順をすぐに認識することができる。また、電源復帰後にはスピーカS20からの音声を復帰しないように構成することにより、副制御基板SのCPUの処理負荷を軽減しつつ、演出表示装置S40に迅速にナビ画像を再度表示することができることとなる。 With this configuration, even if the power is cut off while the navigation image is being displayed, the navigation image is displayed again on the effect display device S40 after the power is restored, so that the player can press the correct answer. It can be recognized immediately. Further, by configuring so that the sound from the speaker S20 is not restored after the power is restored, the navigation image can be quickly displayed again on the effect display device S40 while reducing the processing load of the CPU of the sub-control board S. You will be able to do it.

なお、通常態様または強調態様にてナビ画像が表示される場合においては、電源断が発生していない状況でナビ画像が表示開始される場合には、表示開始アクションを伴って通常態様または強調態様が表示される一方、電源断が発生し、その後電源復帰してナビ画像が表示開始される場合には、表示開始アクションを伴わずに通常態様または強調態様が表示される(電源復帰後にナビ画像が視認可能となった時点で通常態様または強調態様にて表示されている)ように構成してもよいし、電源断が発生し、その後電源復帰してナビ画像が表示開始される場合においても、表示開始アクションを伴って通常態様または強調態様が表示されるように構成してもよい。なお、この構成は、本明細書におけるすべての構成に適用してもよい。 When the navigation image is displayed in the normal mode or the emphasized mode, if the navigation image is started to be displayed in a situation where the power is not turned off, the display start action is accompanied by the normal mode or the emphasized mode. On the other hand, if the power is turned off and then the power is restored and the navigation image is displayed, the normal mode or the emphasized mode is displayed without the display start action (navigation image after the power is restored). Is displayed in the normal mode or the emphasized mode when it becomes visible), or even when the power is turned off and then the power is restored and the navigation image is started to be displayed. , The normal mode or the emphasized mode may be displayed with the display start action. It should be noted that this configuration may be applied to all configurations in the present specification.

<ナビ画像表示イメージ図2>
次に、図174は、ナビ画像表示イメージ図2である。同図においては、押し順ベル(例えば、図10に示す入賞-A1)に当選したゲームにて、「左中右」に対応する押し順ナビが実行される場合を例示している。なお、不図示であるが、「左中右」に対応する押し順ナビは、押し順表示装置D270に表示されることとなる。
<Navigation image display image Figure 2>
Next, FIG. 174 is a navigation image display image FIG. 2. The figure illustrates a case where a push order navigation corresponding to "left middle right" is executed in a game in which a push order bell (for example, winning-A1 shown in FIG. 10) is won. Although not shown, the push order navigation corresponding to "left middle right" is displayed on the push order display device D270.

まず、同図(a)において、AT中状態にて背景画像として宇宙ステージが表示されており、スタートレバーD50が操作され、「左中右」に対応したナビ画像が演出表示装置S40に表示される。第1停止である左停止ボタンD41に対応したナビ画像が強調態様にて表示され、第2停止である中停止ボタンD42に対応したナビ画像と第3停止である右停止ボタンD43に対応したナビ画像は通常態様にて表示される。また、左停止ボタンD41に対応する「左だ」との音声がスピーカS20から出力される。 First, in the figure (a), the space stage is displayed as a background image in the AT state, the start lever D50 is operated, and the navigation image corresponding to "left middle right" is displayed on the effect display device S40. To. The navigation image corresponding to the left stop button D41, which is the first stop, is displayed in an emphasized mode, and the navigation image corresponding to the middle stop button D42, which is the second stop, and the navigation corresponding to the right stop button D43, which is the third stop. The image is displayed in a normal manner. Further, the voice "left" corresponding to the left stop button D41 is output from the speaker S20.

その後、同図(b)にて、正解の押し順に対応した左停止ボタンD41が操作され、第1停止に対応した「1」と表示されているナビ画像が成功態様にて表示され、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が強調態様にて表示され、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像は通常態様のままとなる。また、第1停止として正解の停止ボタンが操作されたことにより、第2停止である中停止ボタンD42に対応する「中だ」との音声がスピーカS20から出力される。 After that, in the figure (b), the left stop button D41 corresponding to the order of pressing the correct answer is operated, and the navigation image displayed as "1" corresponding to the first stop is displayed in the successful mode, and the second The navigation image displayed as "2" corresponding to the stop is displayed in the emphasized mode, and the navigation image displayed as "3" corresponding to the third stop remains in the normal mode. Further, since the correct stop button is operated as the first stop, the voice "middle" corresponding to the middle stop button D42, which is the second stop, is output from the speaker S20.

その後、第1停止のみを行っており、第1停止に対応したナビ画像が非表示であり、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が強調態様にて表示され、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像が通常態様にて表示されている状況下、同図(c)において、電源断が発生し、演出表示装置S40は非表示となる。その後、同図(d)において、電源が復帰した後の所定のタイミングにて、第1停止に対応した「1」と表示されているナビ画像が成功態様にて新たに表示開始され、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が強調態様にて新たに表示開始され、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像が通常態様にて新たに表示開始される。また、スピーカS20からのナビ音声は出力されないように構成されている。このように、電源が復帰した後においては、ナビ画像が新たに表示開始されるよう構成されており、例えば、成功態様にて表示される期間の途中のタイミングにて電源断が発生した場合においても、電源復帰後においては、成功態様にて表示される期間の最初から表示開始することとなる。強調態様や通常態様にて表示する場合も同様に、電源投入後においては、表示される期間の最初から表示開始することとなる。なお、本明細書にて例示した他の構成においても、電源が復帰した後にナビ画像を再度表示する場合には、表示される期間の最初から新たに表示開始するよう構成してもよい。 After that, only the first stop is performed, the navigation image corresponding to the first stop is hidden, and the navigation image displayed as "2" corresponding to the second stop is displayed in the emphasized mode. In the situation where the navigation image displayed as "3" corresponding to the 3 stop is displayed in the normal mode, the power supply is cut off in the figure (c), and the effect display device S40 is hidden. After that, in the figure (d), at a predetermined timing after the power is restored, the navigation image displayed as "1" corresponding to the first stop is newly started to be displayed in the successful mode, and the second The navigation image displayed as "2" corresponding to the stop is newly started to be displayed in the emphasized mode, and the navigation image displayed as "3" corresponding to the third stop is newly started to be displayed in the normal mode. Will be done. Further, the navigation voice from the speaker S20 is configured not to be output. In this way, after the power is restored, the navigation image is newly started to be displayed. For example, when the power is cut off at the timing in the middle of the period displayed in the successful mode. However, after the power is restored, the display will start from the beginning of the period displayed in the successful mode. Similarly, in the case of displaying in the emphasized mode or the normal mode, the display starts from the beginning of the displayed period after the power is turned on. Even in the other configurations exemplified in this specification, when the navigation image is displayed again after the power is restored, the display may be newly started from the beginning of the displayed period.

このように、図174においては、第1停止として正解の停止ボタンを操作した後に電源断が発生し、その後電源復帰した場合においては、電源が復帰した後の所定のタイミングにて、第1停止に対応した「1」と表示されているナビ画像が成功態様にて表示され、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が強調態様にて表示され、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像が通常態様にて表示され、スピーカS20からのナビ音声(「中だ」との音声)は出力されないように構成されている。なお、電源が復帰した後における、第1停止に対応した「1」と表示されているナビ画像が成功態様にて新たに表示開始されるタイミングと第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が強調態様にて新たに表示開始されるタイミングとは同時であってもよいし、同時でなくともよい。同時でない場合の一例としては、操作された停止ボタンの順序に対応して、ナビ画像を新たに表示開始するように構成してもよい。例えば、図174の場合においては、第1停止に対応した「1」と表示されているナビ画像が成功態様にて新たに表示開始された後に、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が強調態様にて新たに表示開始されるように構成してもよい。このように構成することで、押し順ナビが実行されている遊技にて電源断が発生してしまった場合においても、遊技者は、電源復帰後のナビ画像の表示順序を視認することによって、停止ボタンの操作順序をより正確に把握することが可能となる。なお、電源が復帰した後におけるナビ表示の表示開始タイミングに関する構成は、本明細書におけるすべての構成に適用可能である。 As described above, in FIG. 174, when the power is cut off after operating the correct stop button as the first stop and then the power is restored, the first stop is performed at a predetermined timing after the power is restored. The navigation image displayed as "1" corresponding to the second stop is displayed in the success mode, and the navigation image displayed as "2" corresponding to the second stop is displayed in the emphasized mode, corresponding to the third stop. The navigation image displayed as "3" is displayed in a normal manner, and the navigation voice (voice of "middle") from the speaker S20 is not output. In addition, after the power is restored, the navigation image displayed as "1" corresponding to the first stop is displayed as "2" corresponding to the timing when the display is newly started in the successful mode and the second stop. It may or may not be at the same time as the timing at which the displayed navigation image is newly started to be displayed in the emphasized mode. As an example of the case where the navigation images are not simultaneously displayed, the navigation image may be newly started to be displayed according to the order of the operated stop buttons. For example, in the case of FIG. 174, after the navigation image displayed as "1" corresponding to the first stop is newly started to be displayed in the successful mode, it is displayed as "2" corresponding to the second stop. The navigation image may be configured to be newly displayed in the enhanced mode. With this configuration, even if the power is cut off in the game in which the push order navigation is executed, the player can visually recognize the display order of the navigation images after the power is restored. It becomes possible to grasp the operation order of the stop buttons more accurately. The configuration relating to the display start timing of the navigation display after the power is restored can be applied to all the configurations in the present specification.

このように構成することで、ナビ画像の表示中に電源断が発生し、その後電断復帰した場合においても、電源断前にどのような停止操作をしていたのかを遊技者が把握することができ、その後の停止操作において押し順ミスが発生してしまう事態を防止することができる。 With this configuration, even if the power is cut off while the navigation image is being displayed and then the power is turned off, the player can understand what kind of stop operation was performed before the power was turned off. It is possible to prevent a situation in which a push order error occurs in the subsequent stop operation.

また、前述したように、強調態様および成功態様は、通常態様よりも、ナビ数字画像が大きく、ナビ背景画像が大きいように構成されていることから、図174においては、スタートレバーD50の操作を受け付けて「左中右」のナビ画像が演出表示装置S40に表示された場合には、第1停止に対応した「1」と表示されているナビ画像のナビ数字画像およびナビ背景画像が、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像のナビ数字画像およびナビ背景画像と第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像のナビ数字画像およびナビ背景画像よりも大きくなっている。また、第1停止として正解の左停止ボタンD51が操作された場合には、第1停止に対応した「1」と表示されているナビ画像のナビ数字画像およびナビ背景画像と、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像のナビ数字画像およびナビ背景画像とが、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像のナビ数字画像およびナビ背景画像よりも大きくなっている。また、第1停止として正解の左停止ボタンD51が操作された後に電源断が発生し、その後電源復帰した場合には、第1停止に対応した「1」と表示されているナビ画像のナビ数字画像およびナビ背景画像と、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像のナビ数字画像およびナビ背景画像とが、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像のナビ数字画像およびナビ背景画像よりも大きくなっている。 Further, as described above, since the emphasis mode and the success mode are configured so that the navigation numerical image is larger and the navigation background image is larger than the normal mode, the operation of the start lever D50 is performed in FIG. 174. When the navigation image of "left middle right" is displayed on the effect display device S40, the navigation numerical image and the navigation background image of the navigation image displayed as "1" corresponding to the first stop are the first. Than the navigation number image and navigation background image of the navigation image displayed as "2" corresponding to 2 stops and the navigation number image and navigation background image of the navigation image displayed as "3" corresponding to the third stop. It's getting bigger. In addition, when the correct left stop button D51 is operated as the first stop, the navigation number image and the navigation background image of the navigation image displayed as "1" corresponding to the first stop and the second stop are displayed. The navigation number image and navigation background image of the navigation image displayed as "2" corresponding to the third stop are larger than the navigation number image and navigation background image of the navigation image displayed as "3" corresponding to the third stop. It has become. In addition, when the power is turned off after the correct left stop button D51 is operated as the first stop and then the power is restored, the navigation number of the navigation image displayed as "1" corresponding to the first stop. The navigation image and the navigation background image of the navigation image corresponding to the second stop and the navigation numerical image and the navigation background image of the navigation image corresponding to the second stop are displayed as "3" corresponding to the third stop. It is larger than the navigation number image and navigation background image of.

このように構成することにより、押し順ナビの実行中に電源断が発生した場合においても、停止操作するべき停止ボタンに対応したナビ画像や、電源断前に最後に停止操作を行った停止ボタンに対応したナビ画像を、他のナビ画像よりも大きく表示することによって、遊技者が混乱せずに停止操作を行うことができる。 With this configuration, even if the power is turned off during the push order navigation, the navigation image corresponding to the stop button that should be stopped and the stop button that was last stopped before the power was turned off. By displaying the navigation image corresponding to the above in a larger size than the other navigation images, the player can perform the stop operation without confusion.

なお、同図においては、強調態様および成功態様が、通常態様よりも、ナビ数字画像とナビ背景画像とのいずれも大きくなっている場合を例示したが、これには限定されず、ナビ数字画像とナビ背景画像との一方が大きくなっているよう構成してもよい。 In addition, in the figure, the case where both the navigation number image and the navigation background image are larger than the normal mode is illustrated as the emphasis mode and the success mode, but the case is not limited to this, and the navigation number image is not limited to this. And one of the navigation background image may be configured to be larger.

<ナビ画像表示イメージ図3>
次に、図175は、ナビ画像表示イメージ図3である。同図においては、押し順ベル(例えば、図10に示す入賞-A1)に当選したゲームにて、「左中右」に対応する押し順ナビが実行される場合を例示している。なお、不図示であるが、「左中右」に対応する押し順ナビは、押し順表示装置D270に表示されることとなる。
<Navigation image display image 3>
Next, FIG. 175 is a navigation image display image FIG. The figure illustrates a case where a push order navigation corresponding to "left middle right" is executed in a game in which a push order bell (for example, winning-A1 shown in FIG. 10) is won. Although not shown, the push order navigation corresponding to "left middle right" is displayed on the push order display device D270.

まず、同図(a)において、AT中状態にて背景画像として宇宙ステージが表示されており、スタートレバーD50が操作され、「左中右」に対応したナビ画像が演出表示装置S40に表示される。第1停止である左停止ボタンD41に対応したナビ画像が強調態様にて表示され、第2停止である中停止ボタンD42に対応したナビ画像と第3停止である右停止ボタンD43に対応したナビ画像は通常態様にて表示される。また、左停止ボタンD41に対応する「左だ」との音声がスピーカS20から出力される。 First, in the figure (a), the space stage is displayed as a background image in the AT state, the start lever D50 is operated, and the navigation image corresponding to "left middle right" is displayed on the effect display device S40. To. The navigation image corresponding to the left stop button D41, which is the first stop, is displayed in an emphasized mode, and the navigation image corresponding to the middle stop button D42, which is the second stop, and the navigation corresponding to the right stop button D43, which is the third stop. The image is displayed in a normal manner. Further, the voice "left" corresponding to the left stop button D41 is output from the speaker S20.

その後、同図(b)において、正解の押し順に対応していない中停止ボタンD42が操作され、すべてのナビ画像が失敗態様にて表示され、その後、すべてのナビ画像が非表示となる。また、第1停止として不正解の停止ボタンが操作されたことにより、失敗音声である「何をやっているんだ」との音声がスピーカS20から出力される。なお、同図においては、ナビ画像が失敗態様にて表示されるとき、強調態様で表示されていたナビ画像に係る失敗態様のナビ数字画像およびナビ背景画像は相対的に大きい(例えば、通常態様のナビ数字画像およびナビ背景画像よりも大きい)よう構成されている一方、通常態様で表示されていたナビ画像に係る失敗態様のナビ数字画像およびナビ背景画像は相対的に小さいように構成されているが、これには限定されず、強調態様で表示されていたナビ画像に係る失敗態様のナビ数字画像およびナビ背景画像と通常態様で表示されていたナビ画像に係る失敗態様のナビ数字画像およびナビ背景画像との大きさを同一としてもよい(他の失敗態様に関する構成においても同様に適用可能である)。 After that, in the figure (b), the middle stop button D42 which does not correspond to the pressing order of the correct answer is operated, all the navigation images are displayed in the failure mode, and then all the navigation images are hidden. Further, since the stop button of the incorrect answer is operated as the first stop, the failure voice "what are you doing" is output from the speaker S20. In the figure, when the navigation image is displayed in the failure mode, the navigation numerical image and the navigation background image in the failure mode related to the navigation image displayed in the emphasis mode are relatively large (for example, the normal mode). The navigation number image and the navigation background image of the failure mode related to the navigation image displayed in the normal mode are configured to be relatively small, while the navigation number image and the navigation background image are configured to be larger than the navigation number image and the navigation background image. However, the present invention is not limited to this, and the navigation numerical image and the navigation background image of the failure mode related to the navigation image displayed in the emphasized mode, the navigation numerical image of the failure mode related to the navigation image displayed in the normal mode, and the navigation numerical image of the failure mode are displayed. The size may be the same as that of the navigation background image (the same can be applied to configurations related to other failure modes).

その後、すべてのナビ画像が非表示となっている状況下、同図(c)において、電源断が発生し、演出表示装置S40は非表示となる。その後、同図(d)において、電源が復帰するが、ナビ画像は表示されないこととなる。なお、電源復帰後においては、スピーカS20からの失敗音声は出力されないように構成されている。なお、これには限定されず、同図(b)に係るナビ画像が失敗態様で表示されたときには失敗音声が出力されない一方、同図(d)に係る電源復帰後においては、スピーカS20から失敗音声が出力され得るよう構成してもよい。 After that, under the situation that all the navigation images are hidden, the power supply is cut off in the figure (c), and the effect display device S40 is hidden. After that, in the figure (d), the power is restored, but the navigation image is not displayed. It should be noted that the failure sound from the speaker S20 is not output after the power is restored. It should be noted that the present invention is not limited to this, and the failure voice is not output when the navigation image according to the figure (b) is displayed in the failure mode, while the failure is made from the speaker S20 after the power is restored according to the figure (d). It may be configured so that audio can be output.

このように構成することにより、押し順ミスをしている状況(すでに不正解の押し順に対応した停止ボタンに対する停止操作を行っている状況)にて電源断が発生した場合には、電源復帰後にナビ画像を表示しないことで、遊技者に誤った期待感を与えることがなく、電源復帰後においては押し順によって利益が異なると誤認してしまうことを防止することができる。 With this configuration, if a power failure occurs in a situation where the pressing order is incorrect (a situation in which the stop operation for the stop button corresponding to the incorrect pressing order has already been performed) occurs, after the power is restored. By not displaying the navigation image, it is possible to prevent the player from giving a false expectation and misunderstanding that the profit differs depending on the pressing order after the power is restored.

また、図174にて前述したように、押し順ナビが実行され、第1停止として正解の押し順に対応した停止ボタンが操作された後に電源断が発生した場合には、電源復帰後において第1停止に対応したナビ画像を成功態様にて表示し、第2停止に対応したナビ画像を強調態様にて表示するよう構成されている一方、押し順ナビが実行され、第1停止として不正解の押し順に対応した停止ボタンが操作された後に電源断が発生した場合には、電源復帰後においてはナビ画像が表示されないように構成されている。 Further, as described above in FIG. 174, when the power is cut off after the push order navigation is executed and the stop button corresponding to the correct push order is operated as the first stop, the first stop is performed after the power is restored. While the navigation image corresponding to the stop is displayed in the successful mode and the navigation image corresponding to the second stop is displayed in the emphasized mode, the push order navigation is executed and the incorrect answer is given as the first stop. If the power is turned off after the stop button corresponding to the pressing order is operated, the navigation image is not displayed after the power is restored.

このように構成することにより、押し順ナビの実行途中で電源断が発生した場合にも、電源復帰後のナビ画像の表示態様(表示有無)を、電源断前の遊技の状況に合わせて適切に表示することができる。 With this configuration, even if the power is cut off during the execution of the push order navigation, the display mode (display presence / absence) of the navigation image after the power is restored is appropriate according to the game situation before the power is turned off. Can be displayed in.

なお、同図においては、電源復帰後において、スピーカS20から失敗音声を出力しないように構成したが、これには限定されず、電源復帰後においては、スピーカS20から失敗音声を出力し得るように構成してもよい(他の構成においても同様に適用可能である)。 In the figure, the speaker S20 is configured not to output the failed sound after the power is restored, but the present invention is not limited to this, and the speaker S20 can output the failed sound after the power is restored. It may be configured (it can be applied to other configurations as well).

<ナビ画像表示イメージ図4>
次に、図176は、ナビ画像表示イメージ図4である。同図においては、押し順ベル(例えば、図10に示す入賞-A1)に当選したゲームにて、「左中右」に対応する押し順ナビが実行される場合を例示している。なお、不図示であるが、「左中右」に対応する押し順ナビは、押し順表示装置D270に表示されることとなる。
<Navigation image display image Figure 4>
Next, FIG. 176 is a navigation image display image FIG. 4. The figure illustrates a case where a push order navigation corresponding to "left middle right" is executed in a game in which a push order bell (for example, winning-A1 shown in FIG. 10) is won. Although not shown, the push order navigation corresponding to "left middle right" is displayed on the push order display device D270.

まず、同図(a)において、AT中状態にて背景画像として宇宙ステージが表示されており、スタートレバーD50が操作され、「左中右」に対応したナビ画像が演出表示装置S40に表示される。第1停止である左停止ボタンD41に対応したナビ画像が強調態様にて表示され、第2停止である中停止ボタンD42に対応したナビ画像と第3停止である右停止ボタンD43に対応したナビ画像は通常態様にて表示される。また、左停止ボタンD41に対応する「左だ」との音声がスピーカS20から出力される。 First, in the figure (a), the space stage is displayed as a background image in the AT state, the start lever D50 is operated, and the navigation image corresponding to "left middle right" is displayed on the effect display device S40. To. The navigation image corresponding to the left stop button D41, which is the first stop, is displayed in an emphasized mode, and the navigation image corresponding to the middle stop button D42, which is the second stop, and the navigation corresponding to the right stop button D43, which is the third stop. The image is displayed in a normal manner. Further, the voice "left" corresponding to the left stop button D41 is output from the speaker S20.

その後、同図(b)において、正解の押し順に対応していない中停止ボタンD42が操作され、すべてのナビ画像が失敗態様にて表示され、その後、すべてのナビ画像が非表示となる。また、第1停止として不正解の停止ボタンが操作されたことにより、失敗音声である「何をやっているんだ」との音声がスピーカS20から出力される。 After that, in the figure (b), the middle stop button D42 which does not correspond to the pressing order of the correct answer is operated, all the navigation images are displayed in the failure mode, and then all the navigation images are hidden. Further, since the stop button of the incorrect answer is operated as the first stop, the failure voice "what are you doing" is output from the speaker S20.

その後、すべてのナビ画像が非表示となっている状況下、同図(c)において、電源断が発生し、演出表示装置S40は非表示となる。その後、同図(d)の、電源が復帰した後の所定のタイミングにて、すべてのナビ画像が失敗態様にて新たに表示開始されることとなる。なお、電源復帰後においては、スピーカS20からの失敗音声は出力されないように構成されている。このように、電源が復帰した後においては、ナビ画像が新たに表示開始されるよう構成されており、例えば、失敗態様にて表示される期間の途中のタイミングにて電源断が発生した場合においても、電源投入後においては、失敗態様にて表示される期間の最初から表示開始することとなる。なお、本明細書にて例示した他の構成においても、電源が復帰した後にナビ画像を再度表示する場合には、表示期間の最初から新たに表示開始するよう構成してもよい。 After that, under the situation that all the navigation images are hidden, the power supply is cut off in the figure (c), and the effect display device S40 is hidden. After that, at a predetermined timing after the power is restored in the figure (d), all the navigation images are newly started to be displayed in the failure mode. It should be noted that the failure sound from the speaker S20 is not output after the power is restored. In this way, after the power is restored, the navigation image is newly started to be displayed. For example, when the power is cut off at the timing in the middle of the period displayed in the failure mode. However, after the power is turned on, the display starts from the beginning of the period displayed in the failure mode. Even in the other configurations exemplified in this specification, when the navigation image is displayed again after the power is restored, the display may be newly started from the beginning of the display period.

このように構成することにより、押し順ミスをしている状況(すでに不正解の押し順に対応した停止ボタンに対する停止操作を行っている状況)にて電源断が発生した場合には、電源復帰後にナビ画像を失敗態様にて再度表示することで、押し順ミスをしたためにナビ画像が表示されないことを遊技者に認識させることができ、電源復帰後にナビ画像が表示されていないことで、遊技者がその後の停止操作に関して混乱してしまう事態を防止することができる。 With this configuration, if a power failure occurs in a situation where the pressing order is incorrect (a situation in which the stop operation for the stop button corresponding to the incorrect pressing order has already been performed) occurs, after the power is restored. By displaying the navigation image again in the failure mode, it is possible to make the player recognize that the navigation image is not displayed due to a mistake in the pressing order, and the player cannot display the navigation image after the power is restored. However, it is possible to prevent a situation in which the subsequent stop operation is confused.

また、図174にて前述したように、押し順ナビが実行され、第1停止として正解の押し順に対応した停止ボタンが操作された後に電源断が発生した場合には、電源復帰後において第1停止に対応したナビ画像を成功態様にて表示し、第2停止に対応したナビ画像を強調態様にて表示するよう構成されている一方、押し順ナビが実行され、第1停止として不正解の押し順に対応した停止ボタンが操作された後に電源断が発生した場合には、電源復帰後においてはナビ画像をすべて失敗態様にて表示するように構成されている。 Further, as described above in FIG. 174, when the power is cut off after the push order navigation is executed and the stop button corresponding to the correct push order is operated as the first stop, the first stop is performed after the power is restored. While the navigation image corresponding to the stop is displayed in the successful mode and the navigation image corresponding to the second stop is displayed in the emphasized mode, the push order navigation is executed and the incorrect answer is given as the first stop. If the power is turned off after the stop button corresponding to the pressing order is operated, all the navigation images are displayed in the failure mode after the power is restored.

このように構成することにより、押し順ナビの実行途中で電源断が発生した場合にも、遊技者は、電源復帰後のナビ画像の表示態様を視認することで、電源断前の遊技の状況を把握することができる。 With this configuration, even if the power is cut off during the execution of the push order navigation, the player can visually check the display mode of the navigation image after the power is restored, and the state of the game before the power is turned off. Can be grasped.

<ナビ画像表示イメージ図5>
次に、図177は、ナビ画像表示イメージ図5である。同図においては、押し順ベル(例えば、図10に示す入賞-A1)に当選したゲームにて、「左中右」に対応する押し順ナビが実行される場合を例示している。なお、不図示であるが、「左中右」に対応する押し順ナビは、押し順表示装置D270に表示されることとなる。
<Navigation image display image Figure 5>
Next, FIG. 177 is a navigation image display image FIG. 5. The figure illustrates a case where a push order navigation corresponding to "left middle right" is executed in a game in which a push order bell (for example, winning-A1 shown in FIG. 10) is won. Although not shown, the push order navigation corresponding to "left middle right" is displayed on the push order display device D270.

まず、同図(a)において、AT中状態にて背景画像として宇宙ステージが表示されており、スタートレバーD50が操作され、「左中右」に対応したナビ画像が演出表示装置S40に表示される。第1停止である左停止ボタンD41に対応したナビ画像が強調態様にて表示され、第2停止である中停止ボタンD42に対応したナビ画像と第3停止である右停止ボタンD43に対応したナビ画像は通常態様にて表示される。また、左停止ボタンD41に対応する「左だ」との音声がスピーカS20から出力される。 First, in the figure (a), the space stage is displayed as a background image in the AT state, the start lever D50 is operated, and the navigation image corresponding to "left middle right" is displayed on the effect display device S40. To. The navigation image corresponding to the left stop button D41, which is the first stop, is displayed in an emphasized mode, and the navigation image corresponding to the middle stop button D42, which is the second stop, and the navigation corresponding to the right stop button D43, which is the third stop. The image is displayed in a normal manner. Further, the voice "left" corresponding to the left stop button D41 is output from the speaker S20.

その後、同図(b)にて、正解の押し順に対応した左停止ボタンD41が操作され、第1停止に対応した「1」と表示されているナビ画像が成功態様にて表示され、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が強調態様にて表示され、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像は通常態様のままとなる。また、第1停止として正解の停止ボタンが操作されたことにより、第2停止である中停止ボタンD42に対応する「中だ」との音声がスピーカS20から出力される。 After that, in the figure (b), the left stop button D41 corresponding to the order of pressing the correct answer is operated, and the navigation image displayed as "1" corresponding to the first stop is displayed in the successful mode, and the second The navigation image displayed as "2" corresponding to the stop is displayed in the emphasized mode, and the navigation image displayed as "3" corresponding to the third stop remains in the normal mode. Further, since the correct stop button is operated as the first stop, the voice "middle" corresponding to the middle stop button D42, which is the second stop, is output from the speaker S20.

その後、同図(c)にて、正解の押し順に対応した中停止ボタンD42が操作され、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が成功態様にて表示され、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像が強調態様にて表示される。また、第2停止として正解の停止ボタンが操作されたことにより、第3停止である右停止ボタンD43に対応する「右だ」との音声がスピーカS20から出力される。 After that, in the figure (c), the middle stop button D42 corresponding to the order of pressing the correct answer is operated, and the navigation image displayed as "2" corresponding to the second stop is displayed in the successful mode, and the third The navigation image displayed as "3" corresponding to the stop is displayed in the emphasized mode. Further, since the correct stop button is operated as the second stop, the voice "right" corresponding to the right stop button D43, which is the third stop, is output from the speaker S20.

その後、第2停止まで停止操作を行っており、第1停止に対応したナビ画像が非表示であり、第2停止に対応したナビ画像が非表示であり、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像が強調態様にて表示されている状況下、同図(d)において、電源断が発生し、演出表示装置S40は非表示となる。その後、同図(e)において、電源が復帰した後の所定のタイミングにて、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が成功態様にて新たに表示開始され、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像が強調態様にて新たに表示開始される。なお、第1停止に対応したナビ画像は表示されない。また、スピーカS20からのナビ音声は出力されないように構成されている。 After that, the stop operation is performed until the second stop, the navigation image corresponding to the first stop is hidden, the navigation image corresponding to the second stop is hidden, and "3" corresponding to the third stop. In the situation where the navigation image displayed as is displayed in the emphasized mode, the power supply is cut off in the figure (d), and the effect display device S40 is hidden. After that, in the figure (e), at a predetermined timing after the power is restored, the navigation image displayed as "2" corresponding to the second stop is newly started to be displayed in the successful mode, and the third The navigation image displayed as "3" corresponding to the stop is newly started to be displayed in the emphasized mode. The navigation image corresponding to the first stop is not displayed. Further, the navigation voice from the speaker S20 is configured not to be output.

このように、図177においては、第2停止として正解の停止ボタンを操作した後に電源断が発生し、その後電源復帰した場合においては、電源が復帰した後の所定のタイミングにて、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が成功態様にて新たに表示開始され、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像が強調態様にて新たに表示開始され、第1停止に対応したナビ画像は表示されず、スピーカS20からのナビ音声(「右だ」との音声)は出力されないように構成されている。 As described above, in FIG. 177, when the power is cut off after operating the correct stop button as the second stop and then the power is restored, the second stop is performed at a predetermined timing after the power is restored. The navigation image displayed as "2" corresponding to the above is newly started to be displayed in the successful mode, and the navigation image displayed as "3" corresponding to the third stop is newly started to be displayed in the emphasized mode. , The navigation image corresponding to the first stop is not displayed, and the navigation voice (voice of "right") from the speaker S20 is not output.

このように構成することで、ナビ画像の表示中に電源断が発生し、電断復帰した場合においても、電源断直前のナビ画像の状況を再現することとなり、再表示されたナビ画像を視認することで次に停止操作すべき停止ボタンを認識できるとともに、第1停止に対応したナビ画像は再表示されないことで、遊技者は、次に停止操作すべき停止ボタンを誤認し難く、第3停止に集中しやすくなる。 With this configuration, even if the power is cut off while the navigation image is being displayed and the power is restored, the situation of the navigation image immediately before the power off is reproduced, and the redisplayed navigation image is visually recognized. By doing so, the stop button to be stopped next can be recognized, and the navigation image corresponding to the first stop is not redisplayed, so that the player is less likely to misidentify the stop button to be stopped next. It becomes easier to concentrate on stopping.

<ナビ画像表示イメージ図6>
次に、図178は、ナビ画像表示イメージ図6である。同図においては、押し順ベル(例えば、図10に示す入賞-A1)に当選したゲームにて、「左中右」に対応する押し順ナビが実行される場合を例示している。なお、不図示であるが、「左中右」に対応する押し順ナビは、押し順表示装置D270に表示されることとなる。
<Navigation image display image Figure 6>
Next, FIG. 178 is a navigation image display image FIG. The figure illustrates a case where a push order navigation corresponding to "left middle right" is executed in a game in which a push order bell (for example, winning-A1 shown in FIG. 10) is won. Although not shown, the push order navigation corresponding to "left middle right" is displayed on the push order display device D270.

まず、同図(a)において、AT中状態にて背景画像として宇宙ステージが表示されており、スタートレバーD50が操作され、「左中右」に対応したナビ画像が演出表示装置S40に表示される。第1停止である左停止ボタンD41に対応したナビ画像が強調態様にて表示され、第2停止である中停止ボタンD42に対応したナビ画像と第3停止である右停止ボタンD43に対応したナビ画像は通常態様にて表示される。また、左停止ボタンD41に対応する「左だ」との音声がスピーカS20から出力される。 First, in the figure (a), the space stage is displayed as a background image in the AT state, the start lever D50 is operated, and the navigation image corresponding to "left middle right" is displayed on the effect display device S40. To. The navigation image corresponding to the left stop button D41, which is the first stop, is displayed in an emphasized mode, and the navigation image corresponding to the middle stop button D42, which is the second stop, and the navigation corresponding to the right stop button D43, which is the third stop. The image is displayed in a normal manner. Further, the voice "left" corresponding to the left stop button D41 is output from the speaker S20.

その後、同図(b)にて、正解の押し順に対応した左停止ボタンD41が操作され、第1停止に対応した「1」と表示されているナビ画像が成功態様にて表示され、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が強調態様にて表示され、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像は通常態様のままとなる。また、第1停止として正解の停止ボタンが操作されたことにより、第2停止である中停止ボタンD42に対応する「中だ」との音声がスピーカS20から出力される。 After that, in the figure (b), the left stop button D41 corresponding to the order of pressing the correct answer is operated, and the navigation image displayed as "1" corresponding to the first stop is displayed in the successful mode, and the second The navigation image displayed as "2" corresponding to the stop is displayed in the emphasized mode, and the navigation image displayed as "3" corresponding to the third stop remains in the normal mode. Further, since the correct stop button is operated as the first stop, the voice "middle" corresponding to the middle stop button D42, which is the second stop, is output from the speaker S20.

その後、同図(c)にて、正解の押し順に対応した中停止ボタンD42が操作され、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が成功態様にて表示され、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像が強調態様にて表示される。また、第2停止として正解の停止ボタンが操作されたことにより、第3停止である右停止ボタンD43に対応する「右だ」との音声がスピーカS20から出力される。 After that, in the figure (c), the middle stop button D42 corresponding to the order of pressing the correct answer is operated, and the navigation image displayed as "2" corresponding to the second stop is displayed in the successful mode, and the third The navigation image displayed as "3" corresponding to the stop is displayed in the emphasized mode. Further, since the correct stop button is operated as the second stop, the voice "right" corresponding to the right stop button D43, which is the third stop, is output from the speaker S20.

その後、第2停止まで停止操作を行っており、第1停止に対応したナビ画像が非表示であり、第2停止に対応したナビ画像が非表示であり、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像が強調態様にて表示されている状況下、同図(d)において、電源断が発生し、演出表示装置S40は非表示となる。その後、同図(e)において、電源が復帰した後の所定のタイミングにて、第1停止に対応した「1」と表示されているナビ画像が成功態様にて新たに表示開始され、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が成功態様にて新たに表示開始され、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像が強調態様にて新たに表示開始される。また、スピーカS20からのナビ音声は出力されないように構成されている。 After that, the stop operation is performed until the second stop, the navigation image corresponding to the first stop is hidden, the navigation image corresponding to the second stop is hidden, and "3" corresponding to the third stop. In the situation where the navigation image displayed as is displayed in the emphasized mode, the power supply is cut off in the figure (d), and the effect display device S40 is hidden. After that, in the figure (e), at a predetermined timing after the power is restored, the navigation image displayed as "1" corresponding to the first stop is newly started to be displayed in the successful mode, and the second The navigation image displayed as "2" corresponding to the stop is newly started to be displayed in the successful mode, and the navigation image displayed as "3" corresponding to the third stop is newly started to be displayed in the emphasized mode. Will be done. Further, the navigation voice from the speaker S20 is configured not to be output.

このように、図178においては、第2停止として正解の停止ボタンを操作した後に電源断が発生し、その後電源復帰した場合においては、電源が復帰した後の所定のタイミングにて、第1停止に対応した「1」と表示されているナビ画像が成功態様にて新たに表示開始され、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が成功態様にて新たに表示開始され、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像が強調態様にて新たに表示開始され、スピーカS20からのナビ音声(「右だ」との音声)は出力されないように構成されている。 As described above, in FIG. 178, when the power is cut off after operating the correct stop button as the second stop and then the power is restored, the first stop is performed at a predetermined timing after the power is restored. The navigation image displayed as "1" corresponding to the above is newly started to be displayed in the success mode, and the navigation image displayed as "2" corresponding to the second stop is newly started to be displayed in the success mode. , The navigation image displayed as "3" corresponding to the third stop is newly started to be displayed in the emphasized mode, and the navigation voice (voice of "right") from the speaker S20 is not output. ing.

なお、電源復帰後のナビ画像については、以下のように構成してもよい。
(1)第1停止に対応した「1」と表示されているナビ画像が成功態様にて新たに表示開始されるタイミングと第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が成功態様にて新たに表示開始されるタイミングとは、略同時である
(2)第1停止に対応した「1」と表示されているナビ画像が成功態様にて新たに表示開始されてから所定時間後に、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が成功態様にて新たに表示開始される。
The navigation image after the power is restored may be configured as follows.
(1) The timing at which the navigation image displayed as "1" corresponding to the first stop is newly started in the successful mode and the navigation image displayed as "2" corresponding to the second stop are successful. The timing at which the display is newly started in the mode is substantially the same. (2) A predetermined time after the navigation image displayed as "1" corresponding to the first stop is newly started to be displayed in the successful mode. Later, the navigation image displayed as "2" corresponding to the second stop is newly started to be displayed in the successful mode.

このように構成することで、ナビ画像の表示中において、正解の押し順による第2停止まで停止操作を行った後、電源断が発生し、電断復帰した場合においても、第1停止および第2停止に対応するナビ画像を成功態様にて表示することにより、電源断以前に第2停止まで正解の押し順にて停止操作を行ったことを遊技者が認識できるとともに、遊技者は、次に停止操作すべき停止ボタンを誤認し難く、第3停止に集中しやすくなる。 With this configuration, even when the power is cut off and the power is restored after performing the stop operation until the second stop according to the correct pressing order while the navigation image is being displayed, the first stop and the first stop are performed. By displaying the navigation image corresponding to the two stops in the successful mode, the player can recognize that the stop operation was performed in the order of pressing the correct answer until the second stop before the power was turned off, and the player can then recognize that the stop operation was performed. It is difficult to misidentify the stop button that should be stopped, and it becomes easier to concentrate on the third stop.

<ナビ画像表示イメージ図7>
次に、図179は、ナビ画像表示イメージ図7である。同図においては、押し順ベル(例えば、図10に示す入賞-A1)に当選したゲームにて、「左中右」に対応する押し順ナビが実行される場合を例示している。なお、不図示であるが、「左中右」に対応する押し順ナビは、押し順表示装置D270に表示されることとなる。
<Navigation image display image 7>
Next, FIG. 179 is a navigation image display image FIG. 7. The figure illustrates a case where a push order navigation corresponding to "left middle right" is executed in a game in which a push order bell (for example, winning-A1 shown in FIG. 10) is won. Although not shown, the push order navigation corresponding to "left middle right" is displayed on the push order display device D270.

まず、同図(a)において、AT中状態にて背景画像として宇宙ステージが表示されており、スタートレバーD50が操作され、「左中右」に対応したナビ画像が演出表示装置S40に表示される。第1停止である左停止ボタンD41に対応したナビ画像が強調態様にて表示され、第2停止である中停止ボタンD42に対応したナビ画像と第3停止である右停止ボタンD43に対応したナビ画像は通常態様にて表示される。また、左停止ボタンD41に対応する「左だ」との音声がスピーカS20から出力される。 First, in the figure (a), the space stage is displayed as a background image in the AT state, the start lever D50 is operated, and the navigation image corresponding to "left middle right" is displayed on the effect display device S40. To. The navigation image corresponding to the left stop button D41, which is the first stop, is displayed in an emphasized mode, and the navigation image corresponding to the middle stop button D42, which is the second stop, and the navigation corresponding to the right stop button D43, which is the third stop. The image is displayed in a normal manner. Further, the voice "left" corresponding to the left stop button D41 is output from the speaker S20.

その後、同図(b)にて、正解の押し順に対応した左停止ボタンD41が操作され、第1停止に対応した「1」と表示されているナビ画像が成功態様にて表示され、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が強調態様にて表示され、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像は通常態様のままとなる。また、第1停止として正解の停止ボタンが操作されたことにより、第2停止である中停止ボタンD42に対応する「中だ」との音声がスピーカS20から出力される。 After that, in the figure (b), the left stop button D41 corresponding to the order of pressing the correct answer is operated, and the navigation image displayed as "1" corresponding to the first stop is displayed in the successful mode, and the second The navigation image displayed as "2" corresponding to the stop is displayed in the emphasized mode, and the navigation image displayed as "3" corresponding to the third stop remains in the normal mode. Further, since the correct stop button is operated as the first stop, the voice "middle" corresponding to the middle stop button D42, which is the second stop, is output from the speaker S20.

その後、同図(c)において、正解の押し順に対応していない右停止ボタンD43が操作され、表示されていたすべてのナビ画像(「2」と表示されているナビ画像と「3」と表示されているナビ画像)が失敗態様にて表示され、その後、すべてのナビ画像が非表示となる。また、第2停止として不正解の停止ボタンが操作されたことにより、失敗音声である「何をやっているんだ」との音声がスピーカS20から出力される。 After that, in the figure (c), the right stop button D43, which does not correspond to the correct pressing order, is operated, and all the displayed navigation images (navigation images displayed as "2" and "3" are displayed. The navigation image) is displayed in the failure mode, and then all the navigation images are hidden. Further, since the stop button of the incorrect answer is operated as the second stop, the failure voice "what are you doing" is output from the speaker S20.

その後、すべてのナビ画像が非表示となっている状況下、同図(d)において、電源断が発生し、演出表示装置S40は非表示となる。その後、同図(e)において、電源が復帰した後の所定のタイミングにて、第1停止に対応した「1」と表示されているナビ画像が成功態様にて新たに表示開始され、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が失敗態様にて新たに表示開始され、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像が失敗態様にて新たに表示開始される。また、スピーカS20からのナビ音声は出力されないように構成されている。 After that, under the situation that all the navigation images are hidden, the power supply is cut off in the figure (d), and the effect display device S40 is hidden. After that, in the figure (e), at a predetermined timing after the power is restored, the navigation image displayed as "1" corresponding to the first stop is newly started to be displayed in the successful mode, and the second The navigation image displayed as "2" corresponding to the stop is newly started to be displayed in the failure mode, and the navigation image displayed as "3" corresponding to the third stop is newly started to be displayed in the failure mode. Will be done. Further, the navigation voice from the speaker S20 is configured not to be output.

このように、図179においては、第2停止として正解の押し順に対応していない停止ボタンを操作した後に電源断が発生し、その後電源復帰した場合においては、電源が復帰した後の所定のタイミングにて、電源断の発生前に正解の押し順で停止操作された停止ボタンに対応したナビ画像は成功態様にて新たに表示開始され、電源断の発生前に不正解の押し順で停止操作された停止ボタンに対応したナビ画像および停止操作されていない停止ボタンに対応したナビ画像は失敗態様にて新たに表示開始されることとなる。 As described above, in FIG. 179, when the power is cut off after operating the stop button which does not correspond to the correct pressing order as the second stop, and then the power is restored, the predetermined timing after the power is restored. In, the navigation image corresponding to the stop button that was stopped in the correct push order before the power cut occurred is newly started to be displayed in the successful mode, and the stop operation is made in the incorrect push order before the power cut occurs. The navigation image corresponding to the stopped button and the navigation image corresponding to the stop button that has not been stopped will be newly started to be displayed in the failure mode.

このように構成することにより、ナビ画像の表示中において、第2停止にて不正解の押し順で停止操作を行った後に電源断が発生し、電断復帰した場合においても、正解の押し順で停止操作された停止ボタンに対応したナビ画像は成功態様にて表示され、不正解の押し順で停止操作された停止ボタンに対応したナビ画像および停止操作されていない停止ボタンに対応したナビ画像は失敗態様にて表示されるよう構成することで、すべての停止ボタンに対応するナビ画像を表示することができ、遊技者はどのタイミングで押し順をミスしたのかまで把握することができ、遊技の状況をより詳細に理解することができる。 With this configuration, while the navigation image is being displayed, the power is cut off after the stop operation is performed in the wrong push order in the second stop, and even if the power is restored, the correct push order is obtained. The navigation image corresponding to the stop button operated by stop operation is displayed in the successful mode, and the navigation image corresponding to the stop button operated to stop in the wrong pressing order and the navigation image corresponding to the stop button not operated to stop are displayed. By configuring to be displayed in the failure mode, it is possible to display the navigation image corresponding to all the stop buttons, and the player can grasp at what timing the push order was missed, and the game. Can understand the situation in more detail.

<ナビ画像表示イメージ図8>
次に、図180は、ナビ画像表示イメージ図8である。同図においては、押し順ベル(例えば、図10に示す入賞-A1)に当選したゲームにて、「左中右」に対応する押し順ナビが実行される場合を例示している。なお、不図示であるが、「左中右」に対応する押し順ナビは、押し順表示装置D270に表示されることとなる。
<Navigation image display image Figure 8>
Next, FIG. 180 is a navigation image display image FIG. The figure illustrates a case where a push order navigation corresponding to "left middle right" is executed in a game in which a push order bell (for example, winning-A1 shown in FIG. 10) is won. Although not shown, the push order navigation corresponding to "left middle right" is displayed on the push order display device D270.

まず、同図(a)において、AT中状態にて背景画像として宇宙ステージが表示されており、スタートレバーD50が操作され、「左中右」に対応したナビ画像が演出表示装置S40に表示される。第1停止である左停止ボタンD41に対応したナビ画像が強調態様にて表示され、第2停止である中停止ボタンD42に対応したナビ画像と第3停止である右停止ボタンD43に対応したナビ画像は通常態様にて表示される。また、左停止ボタンD41に対応する「左だ」との音声がスピーカS20から出力される。 First, in the figure (a), the space stage is displayed as a background image in the AT state, the start lever D50 is operated, and the navigation image corresponding to "left middle right" is displayed on the effect display device S40. To. The navigation image corresponding to the left stop button D41, which is the first stop, is displayed in an emphasized mode, and the navigation image corresponding to the middle stop button D42, which is the second stop, and the navigation corresponding to the right stop button D43, which is the third stop. The image is displayed in a normal manner. Further, the voice "left" corresponding to the left stop button D41 is output from the speaker S20.

その後、同図(b)にて、正解の押し順に対応した左停止ボタンD41が第1停止として操作され、その後、正解の押し順に対応した中停止ボタンD42が第2停止として操作され、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が成功態様にて表示され、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像が強調態様にて表示される。また、第2停止として正解の停止ボタンが操作されたことにより、第3停止である右停止ボタンD43に対応する「右だ」との音声がスピーカS20から出力される。 After that, in FIG. 3B, the left stop button D41 corresponding to the correct pressing order is operated as the first stop, and then the middle stop button D42 corresponding to the correct pressing order is operated as the second stop, and the second stop is performed. The navigation image displayed as "2" corresponding to the stop is displayed in the success mode, and the navigation image displayed as "3" corresponding to the third stop is displayed in the emphasized mode. Further, since the correct stop button is operated as the second stop, the voice "right" corresponding to the right stop button D43, which is the third stop, is output from the speaker S20.

その後、第2停止まで停止操作を行っており、第1停止に対応したナビ画像が非表示であり、第2停止に対応したナビ画像が非表示であり、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像が強調態様にて表示されている状況下、同図(c)において、電源断が発生し、演出表示装置S40は非表示となる。その後、同図(d)において、電源が復帰した後の所定のタイミングにて、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が成功態様にて新たに表示開始され、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像が強調態様にて新たに表示開始される。なお、第1停止に対応したナビ画像は表示されない。また、スピーカS20からのナビ音声は出力されないように構成されている。 After that, the stop operation is performed until the second stop, the navigation image corresponding to the first stop is hidden, the navigation image corresponding to the second stop is hidden, and "3" corresponding to the third stop. In the situation where the navigation image displayed as is displayed in the emphasized mode, the power supply is cut off in the figure (c), and the effect display device S40 is hidden. After that, in the figure (d), at a predetermined timing after the power is restored, the navigation image displayed as "2" corresponding to the second stop is newly started to be displayed in the successful mode, and the third The navigation image displayed as "3" corresponding to the stop is newly started to be displayed in the emphasized mode. The navigation image corresponding to the first stop is not displayed. Further, the navigation voice from the speaker S20 is configured not to be output.

このように、図180においては、第2停止として正解の停止ボタンを操作した後に電源断が発生し、その後電源復帰した場合においては、電源が復帰した後の所定のタイミングにて、第2停止に対応した「2」と表示されているナビ画像が成功態様にて新たに表示開始され、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像が強調態様にて新たに表示開始され、第1停止に対応したナビ画像は表示されず、スピーカS20からのナビ音声(「右だ」との音声)は出力されないように構成されている。 As described above, in FIG. 180, when the power is cut off after operating the correct stop button as the second stop and then the power is restored, the second stop is performed at a predetermined timing after the power is restored. The navigation image displayed as "2" corresponding to the above is newly started to be displayed in the successful mode, and the navigation image displayed as "3" corresponding to the third stop is newly started to be displayed in the emphasized mode. , The navigation image corresponding to the first stop is not displayed, and the navigation voice (voice of "right") from the speaker S20 is not output.

その後、同図(e)において、第2停止に対応した成功態様のナビ画像が時間経過により非表示となり、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像が強調態様にて表示されている状況下、正解の押し順に対応する右停止ボタンD43が第3停止として操作され、第3停止に対応した「3」と表示されているナビ画像が成功態様にて表示される。また、成功音声である「成功だ」との音声がスピーカS20から出力される。 After that, in the figure (e), the navigation image of the successful mode corresponding to the second stop is hidden with the passage of time, and the navigation image displayed as "3" corresponding to the third stop is displayed in the emphasized mode. Under the above circumstances, the right stop button D43 corresponding to the correct pressing order is operated as the third stop, and the navigation image displayed as "3" corresponding to the third stop is displayed in the successful mode. In addition, a voice saying "success", which is a success voice, is output from the speaker S20.

その後、第3停止まで停止操作を行っており、演出表示装置S40にナビ画像が表示されていない状況下、同図(f)において、再度電源断が発生し、演出表示装置S40は非表示となる。その後、同図(g)において、電源が復帰するが、電源復帰後には当該ゲームに係るナビ画像は表示されないこととなる。なお、電源復帰後においては、スピーカS20からの成功音声は出力されないように構成されている。 After that, the stop operation is performed until the third stop, and in the situation where the navigation image is not displayed on the effect display device S40, the power is cut off again in the figure (f), and the effect display device S40 is hidden. Become. After that, in the figure (g), the power is restored, but the navigation image related to the game is not displayed after the power is restored. It should be noted that the success voice is not output from the speaker S20 after the power is restored.

このように構成することで、ナビ画像の表示中において、正解の押し順による第2停止まで停止操作を行った後、電源断が発生し、電断復帰した場合においても、電源断直前のナビ画像の状況を再現することとなり、再表示されたナビ画像を視認することで次に停止操作すべき停止ボタンを認識できるとともに、第1停止に対応したナビ画像は再表示されないことで、遊技者は、次に停止操作すべき停止ボタンを誤認し難く、第3停止に集中しやすくなる。さらに、正解の押し順による第3停止まで停止操作を行った後に電源断が発生し、電源復帰した場合においては、ナビ画像を表示しないことにより、当該ゲームにおける以降の停止操作が必要ない旨を遊技者に示唆することができ、電源復帰以降に停止操作が必要な場合を遊技者に認識させやすくすることができる。 With this configuration, while the navigation image is being displayed, even if the power is turned off after performing the stop operation until the second stop due to the correct pressing order, and the power is restored, the navigation immediately before the power is turned off. The situation of the image will be reproduced, and by visually recognizing the redisplayed navigation image, the stop button to be stopped next can be recognized, and the navigation image corresponding to the first stop is not redisplayed, so that the player Is less likely to misidentify the stop button to be stopped next, and is more likely to concentrate on the third stop. Furthermore, if the power is turned off after performing the stop operation until the third stop according to the correct push order and the power is restored, the navigation image is not displayed, so that the subsequent stop operation in the game is not necessary. It can be suggested to the player, and it is possible to make it easier for the player to recognize the case where the stop operation is required after the power is restored.

<押し順ナビに関する適用可能な構成>
なお、第8実施形態においては、押し順ナビが実行され、ナビ画像が表示されたゲームにおいて、電源断が発生した場合、電源復帰後にナビ音声が出力されないように構成したが、これには限定されず、電源復帰後にナビ音声が出力され得るように構成してもよい。例えば、電源復帰後に、左停止ボタンに対応するナビ画像が成功態様で表示され、中停止ボタンに対応するナビ画像が強調態様にて表示される場合には、スピーカS20から「中だ」とのナビ音声を出力するなど、電源断の発生直前にスピーカS20から出力されたナビ音声を、電源復帰後に再度出力するように構成してもよい。なお、この構成は、ナビ画像を表示するすべての構成に適用可能である。
<Applicable configuration for push order navigation>
In the eighth embodiment, in the game in which the push order navigation is executed and the navigation image is displayed, the navigation voice is not output after the power is restored when the power is turned off, but this is limited to this. However, it may be configured so that the navigation voice can be output after the power is restored. For example, when the navigation image corresponding to the left stop button is displayed in the successful mode and the navigation image corresponding to the middle stop button is displayed in the emphasized mode after the power is restored, the speaker S20 says "middle". The navigation voice output from the speaker S20 immediately before the occurrence of the power failure, such as outputting the navigation voice, may be configured to be output again after the power is restored. This configuration can be applied to all configurations for displaying navigation images.

また、ナビ音声が出力している途中のタイミング(例えば、「左だ」とのナビ音声における「左」まで出力しているタイミング)にて、電源断が発生して電源断時処理が実行された場合、電源復帰後にはスピーカS20からナビ音声が出力されない(電源断前の続きからは出力されない)ように構成してもよい。なお、この構成は本明細書のすべての構成に適用してもよい。 In addition, at the timing when the navigation voice is being output (for example, the timing when the navigation voice is outputting to the "left" with "left"), the power is cut off and the power off processing is executed. In this case, the navigation sound may not be output from the speaker S20 after the power is restored (it may not be output from the continuation before the power is turned off). It should be noted that this configuration may be applied to all configurations of the present specification.

また、図180における2回目の電源断が発生するタイミングである(f)に関する構成として、以下のように構成してもよい。
(1)図180の(f)のタイミングが、第3停止操作の後であって、押し順ベル(例えば、入賞-A1)に係る遊技メダルの払出が実行開始される前であった場合、電源復帰後にはナビ画像が表示されない
(2)図180の(f)のタイミングが、第3停止操作の後であって、押し順ベル(例えば、入賞-A1)に係る遊技メダルの払出が実行されている途中であった場合、電源復帰後にはナビ画像が表示されない
(3)図180の(f)のタイミングが、第3停止操作の後であって、押し順ベル(例えば、入賞-A1)に係る遊技メダルの払出の実行終了後であった場合、電源復帰後にはナビ画像が表示されない
(4)図180の(f)のタイミングが、第3停止操作の後であって、押し順ベル(例えば、入賞-A1)に係る遊技メダルの払出が実行開始される前であった場合、電源復帰後にはナビ画像が表示され得る
なお、上記(1)~(4)を複数適用しても問題ない。
Further, as the configuration related to (f), which is the timing at which the second power failure occurs in FIG. 180, the configuration may be as follows.
(1) When the timing of (f) in FIG. 180 is after the third stop operation and before the payout of the game medal related to the push order bell (for example, winning-A1) is started. The navigation image is not displayed after the power is restored. (2) The timing of (f) in FIG. 180 is after the third stop operation, and the game medal related to the push order bell (for example, winning-A1) is paid out. The navigation image is not displayed after the power is restored. (3) The timing of (f) in FIG. 180 is after the third stop operation, and the push order bell (for example, winning-A1). ), The navigation image is not displayed after the power is restored. (4) The timing of (f) in FIG. 180 is after the third stop operation, and the push order is reached. If the payout of the game medal related to the bell (for example, winning-A1) has not started, the navigation image may be displayed after the power is restored. There is no problem.

<ナビ画像表示イメージ図9>
次に、図181は、ナビ画像表示イメージ図9である。同図においては、レア役であるチェリーに当選した場合を例示している。なお、第8実施形態におけるチェリーは、例えば、図10における入賞-Cが相当し、押し順ベルなどの押し順役ではない入賞役であるため、押し順表示装置D270には押し順ナビが表示されない。
<Navigation image display image 9>
Next, FIG. 181 is a navigation image display image FIG. 9. In the figure, the case where the cherry, which is a rare role, is won is illustrated. Since the cherry in the eighth embodiment corresponds to, for example, winning-C in FIG. 10 and is not a pushing order combination such as a pushing order bell, the pushing order navigation is displayed on the push order display device D270. Not done.

まず、同図(a)において、AT中状態にて背景画像として宇宙ステージが表示されており、スタートレバーD50が操作され、レア役に対応したナビ画像として「!!!」が強調態様にて演出表示装置S40に表示される(強調態様の「!」が3つ表示される)。なお、「!!!」のナビ画像をチャンスナビ画像と称することがある。 First, in the figure (a), the space stage is displayed as a background image in the AT state, the start lever D50 is operated, and "!!!" is emphasized as a navigation image corresponding to the rare role. It is displayed on the effect display device S40 (three "!" In the emphasized mode are displayed). The navigation image of "!!!" may be referred to as a chance navigation image.

なお、当該ゲームにおいては押し順ナビが実行されておらず、チャンスナビ画像は、レア役に当選した旨を示唆する表示となっている。また、チャンスナビ画像のナビ背景画像(強調態様の背景画像)は、前述した押し順役に係るナビ画像の強調態様(図172を参照)と同一(同一の大きさ、同一の形状、同一の色彩)となっている。なお、これには限定されず、チャンスナビ画像の強調態様のナビ背景画像と押し順役に係るナビ画像の強調態様のナビ背景画像とは、形状のみ同一で大きさが異なっていてもよいし、色彩が異なっていてもよい。また、チャンスナビ画像の強調態様のナビ背景画像と押し順役に係るナビ画像の通常態様のナビ背景画像とが同一となるよう構成してもよい。なお、図172にて詳述したナビ画像を押し順役に係るナビ画像と称することがある。 In addition, the push order navigation is not executed in the game, and the chance navigation image is a display suggesting that the rare role has been won. Further, the navigation background image (background image of the enhanced mode) of the chance navigation image is the same as the enhanced mode (see FIG. 172) of the navigation image related to the above-mentioned push order combination (same size, same shape, same). Color). It should be noted that the present invention is not limited to this, and the navigation background image in the enhancement mode of the chance navigation image and the navigation background image in the enhancement mode of the navigation image related to the push order may have the same shape but different sizes. , The colors may be different. Further, the navigation background image in the enhanced mode of the chance navigation image and the navigation background image in the normal mode of the navigation image related to the push order may be configured to be the same. The navigation image detailed in FIG. 172 may be referred to as a navigation image related to the push order.

その後、同図(b)において、左停止ボタンD41が操作され、左停止ボタンD41に対応したナビ画像が成功態様にて表示され、その他のナビ画像は強調態様のままとなっている。なお、成功態様にて表示されたナビ画像は、所定時間経過後に非表示となる。その後、中停止ボタンD42に対応したナビ画像と右停止ボタンD43に対応したナビ画像とが強調態様にて表示されている状況下、電源断が発生し、演出表示装置S40は非表示となる。その後、同図(d)において、電源が復帰し、左停止ボタンに対応したナビ画像が成功態様にて新たに表示開始され、中停止ボタンD42に対応したナビ画像と右停止ボタンD43に対応したナビ画像は強調態様にて新たに表示開始される。 After that, in FIG. 3B, the left stop button D41 is operated, the navigation image corresponding to the left stop button D41 is displayed in the successful mode, and the other navigation images remain in the emphasized mode. The navigation image displayed in the successful mode is hidden after a predetermined time has elapsed. After that, under the situation where the navigation image corresponding to the middle stop button D42 and the navigation image corresponding to the right stop button D43 are displayed in the emphasized mode, the power is cut off and the effect display device S40 is hidden. After that, in the figure (d), the power is restored, the navigation image corresponding to the left stop button is newly started to be displayed in a successful manner, and the navigation image corresponding to the middle stop button D42 and the right stop button D43 are supported. The navigation image is newly displayed in the enhanced mode.

このように、レア役に当選したゲームにおいては、押し順ナビが実行されず、チャンスナビ画像を表示するよう構成し、且つ、ナビ背景画像を押し順ナビ実行時のナビ画像と同一の表示態様(図172の強調表示と同一の表示態様)にて表示し得ることにより、AT中状態にて違和感なく遊技を進行することができ、期待感を持続させることができる。また、チャンスナビ画像が表示される場合においても、電源断が発生し、その後電源復帰した場合には、前述した押し順ナビ実行時のナビと同様に、電源断直前のナビ画像の状況を再現することとなり、違和感なく遊技を進行することができる。 In this way, in the game in which the rare role is won, the push order navigation is not executed, the chance navigation image is displayed, and the navigation background image is displayed in the same display mode as the navigation image when the push order navigation is executed. (The same display mode as the highlighting in FIG. 172) allows the game to proceed without discomfort during the AT, and the expectation can be maintained. In addition, even when the chance navigation image is displayed, if the power is turned off and then the power is restored, the situation of the navigation image immediately before the power is turned off is reproduced in the same way as the navigation when the push order navigation is executed described above. Therefore, the game can proceed without any discomfort.

なお、チェリーを入賞役とし、チェリーに対応する図柄組み合わせが停止表示すると遊技メダルが払い出される(例えば、8枚)よう構成した場合において、チェリーに当選したゲームにてチャンスナビ画像が表示され、第3停止となる停止操作が実行された後に電源断が発生した場合においては、以下のように構成してもよい。
(1)第3停止操作の後であって、チェリー役に係る遊技メダルの払出が実行開始される前に、電源断が発生して電源断時処理を実行した場合には、電源復帰後にはチャンスナビ画像が表示されない
(2)第3停止操作の後であって、チェリー役に係る遊技メダルの払出が実行されている途中に、電源断が発生して電源断時処理を実行した場合には、電源復帰後にはチャンスナビ画像が表示されない
(3)第3停止操作の後であって、チェリー役に係る遊技メダルの払出の実行終了後に、電源断が発生して電源断時処理を実行した場合には、電源復帰後にはチャンスナビ画像が表示されない
(4)第3停止操作の後であって、チェリー役に係る遊技メダルの払出が実行開始される前に、電源断が発生して電源断時処理を実行した場合には、電源復帰後には図181と同様にチャンスナビ画像が表示され得る
なお、上記(1)~(4)を複数適用しても問題ない。
In addition, when the cherry is used as a winning combination and the game medal is paid out when the symbol combination corresponding to the cherry is stopped and displayed (for example, 8 cards), the chance navigation image is displayed in the game in which the cherry is won, and the first 3 When the power is cut off after the stop operation for stopping is executed, the configuration may be as follows.
(1) If the power is cut off and the power off processing is executed after the third stop operation and before the payout of the game medal related to the cherry role is started, the power is turned off after the power is restored. The chance navigation image is not displayed (2) When the power is cut off and the power off processing is executed while the game medal related to the cherry role is being paid out after the third stop operation. Is not displayed in the chance navigation image after the power is restored. In that case, the chance navigation image is not displayed after the power is restored. (4) The power is cut off after the third stop operation and before the payout of the game medal related to the cherry role is started. When the power cutoff process is executed, the chance navigation image can be displayed as in FIG. 181 after the power is restored. It should be noted that there is no problem even if a plurality of the above (1) to (4) are applied.

なお、図181においては、チャンスナビ画像は、停止操作毎に1つずつ非表示となる(「成功態様→非表示」となる)ように構成したが、これには限定されず、第1停止操作時に3つすべてが非表示となる(「成功態様→非表示」となる)ように構成してもよいし、第1停止および第2停止では非表示とならず、第3停止操作時に3つすべてが非表示となる(「成功態様→非表示」となる)ように構成してもよい。また、これらの構成において、成功態様を表示せずに非表示となるように構成してもよい。 In addition, in FIG. 181, the chance navigation image is configured to be hidden one by one for each stop operation (“success mode → non-display”), but the first stop is not limited to this. It may be configured so that all three are hidden at the time of operation (“success mode → hidden”), or not hidden at the first stop and the second stop, and 3 at the time of the third stop operation. All of them may be hidden (“success mode → hidden”). Further, in these configurations, the success mode may be hidden without being displayed.

また、チャンスナビ画像については、以下のように構成してもよい。
(1)チャンスナビ画像は第1停止操作時に3つすべてが非表示(「成功態様→非表示」)となり、第1停止操作後の所定のタイミングにて電源断が発生し、その後、電源が復帰した場合には、3つすべてのチャンスナビ画像が成功態様にて新たに表示開始される。
(2)チャンスナビ画像は第1停止操作時に3つすべてが非表示(「成功態様→非表示」)となり、第1停止操作後の所定のタイミングにて電源断が発生し、その後、電源が復帰した場合には、チャンスナビ画像は表示されない。
(3)チャンスナビ画像は第1停止および第2停止では非表示とならず、第3停止操作時に3つすべてが非表示(「成功態様→非表示」)となり、第3停止操作後の所定のタイミングにて電源断が発生し、その後、電源が復帰した場合には、3つすべてのチャンスナビ画像が成功態様にて新たに表示開始される。
(4)チャンスナビ画像は第1停止および第2停止では非表示とならず、第3停止操作時に3つすべてが非表示(「成功態様→非表示」)となり、第3停止操作後の所定のタイミングにて電源断が発生し、その後、電源が復帰した場合には、チャンスナビ画像は表示されない。
(5)チャンスナビ画像は第1停止操作時に第1停止に対応したチャンスナビ画像が非表示(「成功態様→非表示」)となり、第2停止に対応したチャンスナビ画像及び第3停止に対応したチャンスナビ画像は強調態様にて表示されており、第1停止操作後の所定のタイミングにて電源断が発生し、その後、電源が復帰した場合には、チャンスナビ画像は表示されない。
Further, the chance navigation image may be configured as follows.
(1) All three of the chance navigation images are hidden during the first stop operation (“success mode → non-display”), the power is cut off at a predetermined timing after the first stop operation, and then the power is turned on. When it returns, all three chance navigation images are newly started to be displayed in the successful mode.
(2) All three of the chance navigation images are hidden during the first stop operation (“success mode → non-display”), the power is cut off at a predetermined timing after the first stop operation, and then the power is turned on. When it returns, the chance navigation image is not displayed.
(3) The chance navigation image is not hidden in the first stop and the second stop, but all three are hidden during the third stop operation (“success mode → non-display”), and the predetermined position after the third stop operation. If the power is cut off at the timing of, and then the power is restored, all three chance navigation images are newly started to be displayed in the successful mode.
(4) The chance navigation image is not hidden in the first stop and the second stop, but all three are hidden during the third stop operation (“success mode → non-display”), and the predetermined position after the third stop operation. If the power is cut off at the timing of, and then the power is restored, the chance navigation image is not displayed.
(5) As for the chance navigation image, the chance navigation image corresponding to the first stop is hidden (“success mode → non-display”) at the time of the first stop operation, and the chance navigation image corresponding to the second stop and the third stop are supported. The chance navigation image is displayed in the emphasized mode, and when the power is cut off at a predetermined timing after the first stop operation and then the power is restored, the chance navigation image is not displayed.

なお、チャンスナビ画像の表示中においては、停止操作に基づいたナビ音声はスピーカS20から出力されない。また、押し順ナビ実行時に出力され得る成功音声や失敗音声も、チャンスナビ画像の表示中においてはスピーカS20から出力されない。 While the chance navigation image is being displayed, the navigation voice based on the stop operation is not output from the speaker S20. Further, the success voice and the failure voice that can be output when the push order navigation is executed are not output from the speaker S20 while the chance navigation image is being displayed.

また、図181においてはレア役として、チェリーに当選した場合を例示したが、レア役の種類を変更しても何ら問題ないし、レア役が入賞役である場合における、レア役が入賞した場合の遊技メダルの払出枚数を変更してもよい。 Further, in FIG. 181, the case where the cherry is won as the rare role is illustrated, but there is no problem even if the type of the rare role is changed, and when the rare role is the winning role, the rare role is won. You may change the number of game medals paid out.

また、図181においては、チャンスナビ画像の表示中に電源断が発生した場合には、電源復帰後にチャンスナビ画像が再度表示され得る構成を例示したが、これには限定されず、チャンスナビ画像の表示中に電源断が発生した場合には、電源復帰後にチャンスナビ画像が表示されないように構成してもよい。このように構成した場合には、チャンスナビが実行されるゲームは押し順ナビが実行されるゲームではないため、押し順によって遊技者が損をすることがないため、チャンスナビ画像の表示中に電源断が発生した場合には、電源復帰後にチャンスナビ画像が表示されない一方、押し順ナビが実行されるゲームにおけるナビ画像の表示中に電源断が発生した場合には、電源復帰後にナビ画像が再度表示され得るように構成することで、遊技者が損をする可能性がある場合にのみ、電源復帰後にナビ画像が再度表示されるため、遊技者がより注意をすることとなり、電源断の発生によって遊技者が損をする可能性を減少させることができる。 Further, FIG. 181 illustrates a configuration in which the chance navigation image can be displayed again after the power is restored when the power is cut off while the chance navigation image is being displayed, but the configuration is not limited to this, and the chance navigation image is not limited to this. If the power is cut off during the display of, the chance navigation image may not be displayed after the power is restored. In this configuration, the game in which the chance navigation is executed is not the game in which the push order navigation is executed, so that the player does not lose money due to the push order, so that the chance navigation image is being displayed. If the power is turned off, the chance navigation image is not displayed after the power is restored. On the other hand, if the power is turned off while the navigation image is displayed in the game in which the push order navigation is executed, the navigation image is displayed after the power is restored. By configuring it so that it can be displayed again, the navigation image will be displayed again after the power is restored only when there is a possibility that the player will lose, so the player will be more careful and the power will be turned off. It is possible to reduce the possibility that the player loses due to the occurrence.

また、チャンスナビ画像は、失敗態様を有していない。また、前述したように、入賞役であるチェリーを取りこぼし(最も多い払出枚数とならなかった場合を取りこぼしと称してもよい)の発生し得る役としてもよく、一例としては、停止ボタンの停止態様(押し順および操作タイミング)によって、8枚の払出(高めと称することがある)となる場合と0枚の払出(安め、または取りこぼしと称することがある)となる場合とを有するように構成してもよい。なお、払出枚数はあくまで一例であり、8枚の払出を10枚としてもよいし、取りこぼしの払出枚数を1枚としてもよい。このように構成した場合、チェリーに当選し、演出表示装置S40にチャンスナビ画像が表示されたゲームにおいて、8枚の払出とならない停止タイミングや押し順で停止ボタンの停止操作を行った場合にも、当該停止操作に基づいては、失敗態様ではなく成功態様が表示されることとなる。 Moreover, the chance navigation image does not have a failure mode. Further, as described above, the winning combination cherry may be dropped (the case where the maximum number of payouts is not reached may be referred to as dropping), and as an example, the stop mode of the stop button may be used. Depending on the (pushing order and operation timing), there are cases where 8 cards are paid out (sometimes called high) and 0 cards are paid out (sometimes called cheap or missed). You may. The number of payouts is only an example, and the number of payouts of 8 may be 10 or the number of missed payouts may be 1. In this configuration, even if the cherry is won and the stop button is stopped in the stop timing or push order in which eight cards are not paid out in the game in which the chance navigation image is displayed on the effect display device S40. , Based on the stop operation, the success mode is displayed instead of the failure mode.

他方、押し順役(例えば、押し順ベル)に当選し、押し順ナビが実行され、演出表示装置S40にナビ画像が表示されたゲームにおいて、不正解の押し順となる停止ボタンを操作した場合には、ナビ画像は失敗態様にて表示されることとなる。 On the other hand, in a game in which a push order combination (for example, a push order bell) is won, push order navigation is executed, and a navigation image is displayed on the effect display device S40, a stop button that is an incorrect push order is operated. The navigation image will be displayed in the failure mode.

このように、レア役に当選した旨を示唆する表示であるチャンスナビ画像を表示した場合には、失敗態様を表示しない一方、押し順表示装置D270における押し順ナビをサポートする役割を担っている押し順役に係るナビ画像を表示した場合には、失敗態様を表示し得るよう構成することにより、演出表示装置S40にて示唆する内容に沿った表示態様でナビ画像を表示することができ、失敗態様の表示頻度を適切にすることができる。 In this way, when the chance navigation image, which is a display suggesting that the role of rare has been won, is displayed, the failure mode is not displayed, but the push order display device D270 plays a role of supporting the push order navigation. When the navigation image related to the push order combination is displayed, the navigation image can be displayed in the display mode according to the content suggested by the effect display device S40 by configuring so that the failure mode can be displayed. The display frequency of the failure mode can be made appropriate.

また、レア役を再遊技役としてもよい。例えば、レア役であるチェリーを再遊技役としてもよく、このように構成した場合にも、チェリーに当選したゲームにてチャンスナビ画像を演出表示装置S40に表示し得るように構成してもよいし、上述したレア役に関する構成を適用してもよい。 In addition, the rare role may be used as a replaying role. For example, the cherry, which is a rare role, may be used as a replaying role, and even in such a configuration, the chance navigation image may be displayed on the effect display device S40 in the game in which the cherry is won. However, the above-mentioned configuration regarding the rare role may be applied.

また、チャンスナビ画像は通常態様を有していない。換言すると、停止操作を行っていない停止ボタンに対応するチャンスナビ画像は、すべて同一の大きさで表示される(強調態様で表示される)ように構成されている。 Moreover, the chance navigation image does not have a normal aspect. In other words, the chance navigation images corresponding to the stop buttons that have not been stopped are all configured to be displayed in the same size (displayed in an emphasized mode).

<その他の適用可能な構成>
なお、第8実施形態においては、押し順役が当選した場合に、6択の押し順ナビを実行する構成を例示したが、3択の押し順ナビを実行するように構成した場合にも、第8実施形態にて詳述した構成を適用してもよい。例えば、左停止ボタンD41が第1停止として正解となる押し順ナビ画像を表示する場合には、左停止ボタンD41に対応した「1」と表示されたナビ画像のみを表示し、第1停止として左停止ボタンD41が操作された場合にはナビ画像が成功態様となり、第1停止として左停止ボタン以外の停止ボタンが操作された場合にはナビ画像が失敗態様となる。
<Other applicable configurations>
In the eighth embodiment, the configuration in which the 6-choice push-order navigation is executed when the push-order combination is won is illustrated, but the configuration in which the 3-choice push-order navigation is executed is also exemplified. The configuration detailed in the eighth embodiment may be applied. For example, when displaying the push order navigation image in which the left stop button D41 is the correct answer as the first stop, only the navigation image displayed as "1" corresponding to the left stop button D41 is displayed and the first stop is displayed. When the left stop button D41 is operated, the navigation image becomes a success mode, and when a stop button other than the left stop button is operated as the first stop, the navigation image becomes a failure mode.

また、押し順ナビではなく停止タイミングをナビし得るように構成してもよく、例えば、左リールM51の0~6番が下段に位置している停止タイミングで停止操作する場合(第1範囲と称することがある)と、左リールM51の7~13番が下段に位置している停止タイミングで停止操作する場合(第2範囲と称することがある)と、左リールM51の14~19番が下段に位置している停止タイミングで停止操作する場合(第3範囲と称することがある)と、のいずれかの範囲にて停止操作をした後、中リールM52と右リールM53とを任意のタイミングで停止操作することで高めが停止表示され得るよう構成してもよい。さらに、第1範囲の中央付近に白7を配置し、第2範囲の中央付近に赤7を配置し、第3範囲の中央付近にバーを配置し、演出表示装置S40にて、「白7 - -」、「赤7 - -」、「バー - -」のようにナビ画像を表示するように構成してもよい。このように構成した場合にも、押し順ナビに係るナビ画像と同様の構成を適用可能であり、一例としては、「白7」、「赤7」、「バー」のナビ画像においても、強調態様や成功態様や失敗態様を有するよう構成してもよい。 Further, it may be configured so that the stop timing can be navigated instead of the push order navigation. For example, when the stop operation is performed at the stop timing in which the left reel M51 Nos. 0 to 6 are located at the lower stage (the first range). (Sometimes referred to as), and when the stop operation is performed at the stop timing when the 7th to 13th of the left reel M51 is located at the lower stage (sometimes referred to as the second range), the 14th to 19th of the left reel M51 When the stop operation is performed at the stop timing located in the lower stage (sometimes referred to as the third range), after the stop operation is performed in any of the ranges, the middle reel M52 and the right reel M53 are set at arbitrary timings. It may be configured so that a higher stop can be displayed by performing a stop operation with. Further, white 7 is placed near the center of the first range, red 7 is placed near the center of the second range, a bar is placed near the center of the third range, and the effect display device S40 displays "white 7". It may be configured to display a navigation image such as "-", "red 7 ---", and "bar ---". Even in this configuration, the same configuration as the navigation image related to push order navigation can be applied, and as an example, the navigation images of "white 7", "red 7", and "bar" are also emphasized. It may be configured to have an aspect, a success mode, or a failure mode.

また、前述した押し順の概念と停止タイミングの概念を合わせてもよく、例えば、左リールM51、中リールM52、右リールM53のそれぞれに、2つの停止範囲(例えば、0~9番と10~19番)を設け、6択の押し順に正解し、且つ第1停止では正解の停止範囲で停止操作を行うことで高めとなる図柄組み合わせが停止表示するといった、12択のナビを実行し得るように構成してもよい(「白7 2 3」、「2 赤7 3」のようなナビ画像が表示される)。このように構成した場合にも、前述した押し順ナビに係るナビ画像と同様の構成を適用可能であり、ナビ画像の表示態様として、通常態様や強調態様や成功態様や失敗態様を有するよう構成してもよい。 Further, the above-mentioned concept of push order and the concept of stop timing may be combined. For example, two stop ranges (for example, 0 to 9 and 10 to 10) are provided for each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53. No. 19) is provided, and the correct answer is given in the order of pressing 6 choices, and in the first stop, the higher symbol combination is stopped and displayed by performing the stop operation within the stop range of the correct answer, so that 12 choice navigation can be executed. (Navigation images such as "white 7 2 3" and "2 red 7 3" are displayed). Even in this configuration, the same configuration as the navigation image related to the push order navigation described above can be applied, and the navigation image is configured to have a normal mode, an emphasis mode, a success mode, and a failure mode as the display mode. You may.

また、第8実施形態においては、左リールM51、中リールM52、右リールM53の3つのリールを有する構成を詳述したが、これには限定されず、4つのリールを有するように構成してもよい。このように構成した場合にも、第8実施形態と同様のナビ画像に関する構成を適用可能であり、ナビ画像の表示態様として、通常態様や強調態様や成功態様や失敗態様を有するよう構成してもよい。一例としては、4つのリールの押し順である24択の押し順役を有し、演出表示装置S40にてナビ画像として「1234」のように表示してもよい。 Further, in the eighth embodiment, the configuration having three reels of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 has been described in detail, but the configuration is not limited to this, and the configuration is configured to have four reels. May be good. Even in this configuration, the same configuration regarding the navigation image as in the eighth embodiment can be applied, and the navigation image is displayed so as to have a normal mode, an emphasis mode, a success mode, and a failure mode. May be good. As an example, it has a push order combination of 24 choices, which is the push order of the four reels, and may be displayed as a navigation image as "1234" on the effect display device S40.

なお、第8実施形態においては様々なナビ画像に関する構成を詳述したが、第8実施形態おけるナビ画像に関する構成は、本明細書におけるすべてのナビ画像の構成と組み合わせることが可能であることを補足しておく。 Although the configurations related to various navigation images have been described in detail in the eighth embodiment, the configuration related to the navigation images in the eighth embodiment can be combined with the configurations of all the navigation images in the present specification. I will supplement it.

<RAM初期化処理に関する構成>
本明細書におけるすべての実施形態に適用可能なRAM初期化処理に関する構成を、以下に詳述する。
<Configuration related to RAM initialization processing>
The configuration of the RAM initialization process applicable to all the embodiments in the present specification will be described in detail below.

本明細書に係る回胴式遊技機においては、主制御基板Mが副制御基板S側にコマンドを送信するためのコマンド送信用バッファを有しており、副制御基板S側に送信するコマンドをコマンド送信用バッファに一時記憶した後、送信タイミングにて、コマンド送信用バッファに一時記憶されたコマンドを副制御基板S側に送信し得るよう構成されている。 In the rotating cylinder type gaming machine according to the present specification, the main control board M has a command transmission buffer for transmitting commands to the sub control board S side, and commands to be transmitted to the sub control board S side are transmitted. After being temporarily stored in the command transmission buffer, the command temporarily stored in the command transmission buffer can be transmitted to the sub-control board S side at the transmission timing.

<電源投入時>
設定キースイッチがオフの状態で電源断が発生し(遊技機への電源の供給が遮断され)、その後、設定キースイッチがオフの状態で電源が復帰した場合、第1のタイミングでRAM初期化処理が実行され、コマンド送信用バッファが初期化されるよう構成してもよい。また、当該RAM初期化処理の実行時にRAMの内容をチェックし、異常があった場合には、RAMエラーの状態となり、遊技の進行が停止されるよう構成してもよい。RAMエラーとなった場合には、設定変更を行うことでRAMエラーが解除されるよう構成してもよい。
<When the power is turned on>
If the power is cut off when the setting key switch is off (the power supply to the gaming machine is cut off) and then the power is restored while the setting key switch is off, the RAM is initialized at the first timing. The process may be executed and the command transmission buffer may be initialized. Further, the contents of the RAM may be checked at the time of executing the RAM initialization process, and if there is an abnormality, a RAM error state may occur and the progress of the game may be stopped. If a RAM error occurs, the RAM error may be cleared by changing the setting.

<設定変更時>
設定キースイッチがオフの状態で電源断が発生し(遊技機への電源の供給が遮断され)、その後、設定キースイッチがオンの状態で電源が復帰した場合(これには限定されず、電源投入後に設定変更モードとなる場合であればよい)には、以下のいずれかのように構成してもよい。
(構成1)電源投入後に設定キースイッチがオンになっているか否かを判定し、オンになっていた場合には、前述した電源投入時のRAM初期化処理を実行せずに設定変更モードとなる(設定変更装置制御処理を実行する)。その後、設定変更モードにて設定値が変更された(いずれかの設定値が確定された)場合に、RAM初期化処理を実行するが、当該RAM初期化処理ではコマンド送信用バッファが初期化されずにコマンドが保持される。その後、設定キースイッチがオフとなって設定変更モードが終了した以降においても、前述した電源投入時のRAM初期化処理は実行しない。なお、電源投入後に設定キースイッチがオンになっているか否かを判定し、オフになっていた場合には、その後、前述した電源投入時のRAM初期化処理を実行する。
(構成2)電源投入後に設定キースイッチがオンになっているか否かを判定し、オンになっていた場合には、前述した電源投入時のRAM初期化処理を実行せずに設定変更モードとなる(設定変更装置制御処理を実行する)。その後、設定変更モードにて設定値が変更された(いずれかの設定値が確定された)場合に、RAM初期化処理を実行するが、当該RAM初期化処理ではコマンド送信用バッファが初期化されずにコマンドが保持される。その後、設定キースイッチがオフとなって設定変更モードが終了した以降において、前述した電源投入時のRAM初期化処理を実行し、コマンド送信用バッファが初期化される。なお、電源投入後に設定キースイッチがオンになっているか否かを判定し、オフになっていた場合においても、その後、前述した電源投入時のRAM初期化処理を実行する。
(構成3)電源投入後に前述した電源投入後のRAM初期化処理を実行し、コマンド送信用バッファが初期化される。その後、設定キースイッチがオンになっているか否かを判定し、オンになっていた場合には、設定変更モードとなる(設定変更装置制御処理を実行する)。その後、設定変更モードにて設定値が変更された(いずれかの設定値が確定された)場合に、RAM初期化処理を実行するが、当該RAM初期化処理ではコマンド送信用バッファが初期化されない。
(構成4)電源投入後に設定キースイッチがオンになっているか否かを判定し、オンになっていた場合には、前述した電源投入後のRAM初期化処理を実行し、コマンド送信用バッファが初期化される。その後、設定変更モードとなる(設定変更装置制御処理を実行する)。その後、設定変更モードにて設定値が変更された(いずれかの設定値が確定された)場合に、RAM初期化処理を実行するが、当該RAM初期化処理ではコマンド送信用バッファが初期化されない。
<When changing settings>
When the power is cut off when the setting key switch is off (power supply to the gaming machine is cut off), and then the power is restored with the setting key switch on (not limited to this). If the setting change mode is set after the input), the configuration may be as follows.
(Structure 1) It is determined whether or not the setting key switch is turned on after the power is turned on, and if it is turned on, the setting change mode is set without executing the RAM initialization process at the time of turning on the power. (Executes the setting change device control process). After that, when the set value is changed in the setting change mode (one of the set values is confirmed), the RAM initialization process is executed, but the command transmission buffer is initialized in the RAM initialization process. The command is retained without. After that, even after the setting key switch is turned off and the setting change mode is completed, the RAM initialization process at the time of turning on the power is not executed. It is determined whether or not the setting key switch is turned on after the power is turned on, and if it is turned off, the RAM initialization process at the time of turning on the power described above is executed thereafter.
(Structure 2) It is determined whether or not the setting key switch is turned on after the power is turned on, and if it is turned on, the setting change mode is set without executing the RAM initialization process at the time of turning on the power. (Executes the setting change device control process). After that, when the set value is changed in the setting change mode (one of the set values is confirmed), the RAM initialization process is executed, but the command transmission buffer is initialized in the RAM initialization process. The command is retained without. After that, after the setting key switch is turned off and the setting change mode is completed, the RAM initialization process at power-on described above is executed, and the command transmission buffer is initialized. It is determined whether or not the setting key switch is turned on after the power is turned on, and even if the setting key switch is turned off, the RAM initialization process at the time of turning on the power is executed thereafter.
(Structure 3) After the power is turned on, the RAM initialization process after the power is turned on is executed, and the command transmission buffer is initialized. After that, it is determined whether or not the setting key switch is turned on, and if it is turned on, the setting change mode is set (execute the setting change device control process). After that, when the set value is changed in the setting change mode (one of the set values is confirmed), the RAM initialization process is executed, but the command transmission buffer is not initialized in the RAM initialization process. ..
(Structure 4) It is determined whether or not the setting key switch is turned on after the power is turned on, and if it is turned on, the RAM initialization process after the power is turned on is executed, and the command transmission buffer is set. It is initialized. After that, the setting change mode is set (the setting change device control process is executed). After that, when the set value is changed in the setting change mode (one of the set values is confirmed), the RAM initialization process is executed, but the command transmission buffer is not initialized in the RAM initialization process. ..

構成1及び構成2のように構成した場合には、電源投入後に設定変更モードとなる場合において、電源断の発生前から設定変更モードの終了まではコマンド送信用バッファが初期化されないように構成されることとなり、設定変更モード中に関するコマンドなどが初期化されずに副制御基板S側に送信することができるため、副制御基板S側にて設定変更モード中に関する表示を問題なく実行することができる。 In the case of the configurations 1 and 2, when the setting change mode is set after the power is turned on, the command transmission buffer is not initialized from before the power failure occurs until the end of the setting change mode. Therefore, commands related to the setting change mode can be sent to the sub-control board S side without being initialized, so that the display related to the setting change mode can be executed without any problem on the sub-control board S side. can.

構成3及び構成4のように構成した場合には、電源投入後に設定変更モードとなる場合において、設定変更モードにて設定値が変更された(いずれかの設定値が確定された)場合におけるRAM初期化処理では、コマンド送信用バッファが初期化されないように構成されることとなり、電源投入時のRAM初期化処理と設定が変更された場合におけるRAM初期化処理とで、コマンド送信用バッファが二重に初期化されないようにすることができ、不要な処理を設けずに遊技機を設計することができる。 In the case of the configurations 3 and 4, when the setting change mode is set after the power is turned on, the RAM when the setting value is changed in the setting change mode (one of the setting values is confirmed). In the initialization process, the command transmission buffer is configured so that it is not initialized, and there are two command transmission buffers in the RAM initialization process when the power is turned on and the RAM initialization process when the settings are changed. It is possible to prevent it from being heavily initialized, and it is possible to design a game machine without providing unnecessary processing.

(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(summary)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configurations shown in the above examples. However, the concepts listed below are just examples, and not only the combination and separation of these listed concepts (upper conceptualization), but also the concepts based on the further configuration shown in the above examples are added to these concepts. You may.

本態様(A1)に係る遊技機は、
演出制御手段と、
演出表示装置と
を備え、
演出制御手段は、少なくとも演出表示を演出表示装置に表示可能であり、
演出表示装置における表示領域として、少なくとも所定領域を有しており、
所定領域に所定情報が表示されている状況において、所定の条件を満たした場合、特定情報が表示され得るよう構成されており、
所定領域に所定情報が表示されている状況において、特定情報が表示される場合、所定領域の所定情報が、特定情報の表示によって遮蔽されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A1) is
Production control means and
Equipped with a production display device,
The effect control means can display at least the effect display on the effect display device.
It has at least a predetermined area as a display area in the effect display device.
In a situation where predetermined information is displayed in a predetermined area, specific information can be displayed when a predetermined condition is satisfied.
When the specific information is displayed in the situation where the predetermined information is displayed in the predetermined area, the gaming machine is characterized in that the predetermined information in the predetermined area is not blocked by the display of the specific information.

本態様(A2)に係る遊技機は、
演出を表示可能な演出表示部と、
遊技者が操作可能な操作部材と
を備え、
操作部材はランプを有しており、
所定の演出において、遊技者に操作部材を操作可能であることを示唆する操作促進表示態様にて操作促進画像を演出表示部に表示させ且つ遊技者に操作部材を操作可能であることを示唆する操作促進発光態様にて操作部材のランプを発光させるよう構成されており、
操作促進画像は操作部材を模した画像であり、
操作促進表示態様と操作促進発光態様とは異なる態様である
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A2) is
A production display unit that can display the production, and
Equipped with an operation member that can be operated by the player
The operating member has a lamp,
In the predetermined effect, the operation promotion image is displayed on the effect display unit in the operation promotion display mode that suggests that the player can operate the operation member, and it is suggested that the player can operate the operation member. It is configured to make the lamp of the operation member emit light in the operation promotion light emission mode.
The operation promotion image is an image that imitates an operation member, and is an image.
It is a gaming machine characterized in that the operation-promoting display mode and the operation-promoting light emitting mode are different from each other.

本態様(A3)に係る遊技機は、
演出を表示可能な演出表示部と、
遊技者が操作可能な操作部材と
を備え、
所定の演出において、遊技者に操作部材を操作可能であることを示唆する操作促進表示態様にて操作促進画像を演出表示部に表示させるよう構成されており、
操作促進画像は操作部材を模した画像であり、
操作促進表示態様は、操作促進画像にて操作部材が操作される動作を模した態様である
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A3) is
A production display unit that can display the production, and
Equipped with an operation member that can be operated by the player
In a predetermined effect, the operation promotion image is configured to be displayed on the effect display unit in an operation promotion display mode that suggests that the player can operate the operation member.
The operation promotion image is an image that imitates an operation member, and is an image.
The operation promotion display mode is a gaming machine characterized in that it imitates an operation in which an operation member is operated in an operation promotion image.

本態様(A4)に係る遊技機は、
演出を表示可能な演出表示部と、
遊技者が操作可能な操作部材と
を備え、
所定の演出において、遊技者に操作部材を操作可能であることを示唆する操作促進画像を演出表示部に表示させるよう構成されており、
操作促進画像は操作部材を模した画像であり、
操作促進画像の表示中は、所定の演出の視認性を低下させる
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A4) is
A production display unit that can display the production, and
Equipped with an operation member that can be operated by the player
In a predetermined effect, the effect display unit is configured to display an operation promotion image suggesting that the player can operate the operation member.
The operation promotion image is an image that imitates an operation member, and is an image.
The gaming machine is characterized in that the visibility of a predetermined effect is reduced while the operation promotion image is being displayed.

本態様(A5)に係る遊技機は、
演出を表示可能な演出表示部と、
遊技者が操作可能な操作部材と
を備え、
所定の演出において、遊技者に操作部材を操作可能であることを示唆する操作促進画像を演出表示部に表示させるよう構成されており、
操作促進画像は操作部材を模した画像であり、
操作部材が操作されると、演出表示部に表示されている操作促進画像が消去される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A5) is
A production display unit that can display the production, and
Equipped with an operation member that can be operated by the player
In a predetermined effect, the effect display unit is configured to display an operation promotion image suggesting that the player can operate the operation member.
The operation promotion image is an image that imitates an operation member, and is an image.
The gaming machine is characterized in that when the operation member is operated, the operation promotion image displayed on the effect display unit is erased.

本態様(A6)に係る遊技機は、
演出を表示可能な演出表示部と、
遊技者が操作可能な操作部材と
を備え、
遊技者に操作部材を操作可能であることを示唆する操作促進画像が演出表示部に表示されているときに操作部材が操作されたことにより演出表示部に表示される画像表示と、遊技者に操作部材を操作可能であることを示唆する操作促進画像が演出表示部に表示されていないときに操作部材が操作されたことにより演出表示部に表示される画像表示とが異なるよう構成されており、
操作促進画像は操作部材を模した画像である
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A6) is
A production display unit that can display the production, and
Equipped with an operation member that can be operated by the player
An image display displayed on the effect display unit due to the operation of the operation member while the operation promotion image suggesting that the player can operate the operation member is displayed on the effect display unit, and the player It is configured so that the image display displayed on the effect display unit is different from the image display displayed on the effect display unit due to the operation of the operation member when the operation promotion image suggesting that the operation member can be operated is not displayed on the effect display unit. ,
The operation promotion image is a gaming machine characterized by being an image imitating an operation member.

本態様(A7)に係る遊技機は、
演出を表示可能な演出表示部と、
遊技者が操作可能な操作部材と
を備え、
操作部材はランプを有しており、
所定の演出において、遊技者に操作部材を操作可能であることを示唆する操作促進表示態様にて操作促進画像を演出表示部に表示させるよう構成されており、
操作促進画像は操作部材を模した画像であり、
操作促進画像を演出表示部に表示させている場合において、遊技者に操作部材を操作可能であることを示唆する操作促進発光態様にて操作部材のランプを発光させるよう構成されており、
操作促進画像を演出表示部に表示させていない場合においても、遊技者に操作部材を操作可能であることを示唆する操作促進発光態様にて操作部材のランプを発光させるよう構成されており、
操作促進画像を演出表示部に表示させている場合と、操作促進画像を演出表示部に表示させていない場合とでは、操作促進発光態様は異なる発光態様である
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A7) is
A production display unit that can display the production, and
Equipped with an operation member that can be operated by the player
The operating member has a lamp,
In a predetermined effect, the operation promotion image is configured to be displayed on the effect display unit in an operation promotion display mode that suggests that the player can operate the operation member.
The operation promotion image is an image that imitates an operation member, and is an image.
When the operation promotion image is displayed on the effect display unit, the lamp of the operation member is configured to emit light in an operation promotion light emission mode that suggests that the player can operate the operation member.
Even when the operation promotion image is not displayed on the effect display unit, the lamp of the operation member is configured to emit light in an operation promotion light emission mode that suggests that the player can operate the operation member.
It is a gaming machine characterized in that the operation promotion light emitting mode is different between the case where the operation promotion image is displayed on the effect display unit and the case where the operation promotion image is not displayed on the effect display unit. ..

本態様(A8)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
スタートスイッチと、
演出を表示可能な演出表示部と
を備え、
演出表示部には、
複数のゲームに亘って実行される演出である連続演出を表示可能であり、
連続演出の実行中には、連続演出が次ゲームにも実行され得ることを示唆する継続画像を表示可能であり、
継続画像は、所定の方向へ移動するように表示される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A8) is
With multiple reels
With multiple stop switches,
With the start switch,
Equipped with a production display unit that can display the production
In the production display section
It is possible to display a continuous effect that is an effect that is executed over multiple games.
During the execution of the continuous effect, it is possible to display a continuous image suggesting that the continuous effect can be executed in the next game.
A continuous image is a gaming machine characterized in that it is displayed so as to move in a predetermined direction.

本態様(A9)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
スタートスイッチと、
演出を表示可能な演出表示部と、
音を出力するスピーカと
を備え、
演出表示部には、
複数のゲームに亘って実行される演出である連続演出を表示可能であり、
連続演出の実行中には、連続演出が次ゲームにも実行され得ることを示唆する継続画像を表示可能であり、
連続演出の実行中には、連続演出BGMの出力が行われ、
継続画像の表示中は、連続演出BGMの出力が継続される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A9) is
With multiple reels
With multiple stop switches,
With the start switch,
A production display unit that can display the production, and
Equipped with a speaker that outputs sound
In the production display section
It is possible to display a continuous effect that is an effect that is executed over multiple games.
During the execution of the continuous effect, it is possible to display a continuous image suggesting that the continuous effect can be executed in the next game.
During the execution of the continuous effect, the output of the continuous effect BGM is performed.
The gaming machine is characterized in that the output of the continuous effect BGM is continued while the continuous image is displayed.

本態様(A10)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
スタートスイッチと、
演出を表示可能な演出表示部と、
音を出力するスピーカと
を備え、
演出表示部には、
複数のゲームに亘って実行される演出である連続演出を表示可能であり、
連続演出の実行中には、連続演出が次ゲームにも実行され得ることを示唆する継続画像を表示可能であり、
連続演出の実行中には、連続演出BGMの出力が行われ、
継続画像の表示中は、連続演出BGMの出力が継続され、
連続演出の結果を示す連続演出結果表示が演出表示部に表示されているときは、連続演出BGMの出力が停止されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A10) is
With multiple reels
With multiple stop switches,
With the start switch,
A production display unit that can display the production, and
Equipped with a speaker that outputs sound
In the production display section
It is possible to display a continuous effect that is an effect that is executed over multiple games.
During the execution of the continuous effect, it is possible to display a continuous image suggesting that the continuous effect can be executed in the next game.
During the execution of the continuous effect, the output of the continuous effect BGM is performed.
While the continuous image is being displayed, the output of the continuous production BGM is continued,
When the continuous effect result display indicating the result of the continuous effect is displayed on the effect display unit, the gaming machine is characterized in that the output of the continuous effect BGM is stopped.

本態様(A11)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
スタートスイッチと、
演出を表示可能な演出表示部と、
を備え、
演出表示部には、
複数のゲームに亘って実行される演出である第1連続演出と第2連続演出とを表示可能であり、
第1連続演出の実行中には、第1連続演出が次ゲームにも実行され得ることを示唆する第1継続画像を表示可能であり、
第2連続演出の実行中には、第2連続演出が次ゲームにも実行され得ることを示唆する第2継続画像を表示可能であり、
第1継続画像と第2継続画像は同一である一方、
第1連続演出の結果を示す第1連続演出結果表示と第2連続演出の結果を示す第2連続演出結果表示とは異なる
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A11) is
With multiple reels
With multiple stop switches,
With the start switch,
A production display unit that can display the production, and
Equipped with
In the production display section
It is possible to display the first continuous effect and the second continuous effect, which are the effects executed over a plurality of games.
During the execution of the first continuous effect, it is possible to display the first continuous image suggesting that the first continuous effect can also be executed in the next game.
During the execution of the second continuous effect, it is possible to display a second continuous image suggesting that the second continuous effect can also be executed in the next game.
While the first continuation image and the second continuation image are the same,
It is a gaming machine characterized in that the first continuous effect result display showing the result of the first continuous effect and the second continuous effect result display showing the result of the second continuous effect are different.

本態様(A12)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
スタートスイッチと、
演出を表示可能な演出表示部と、
を備え、
演出表示部には、
複数のゲームに亘って実行される演出である第1連続演出と第2連続演出とを表示可能であり、
第1連続演出の実行中には、第1連続演出が次ゲームにも実行され得ることを示唆する第1継続画像を表示可能であり、
第2連続演出の実行中には、第2連続演出が次ゲームにも実行され得ることを示唆する第2継続画像を表示可能であり、
第1連続演出において第1継続画像が表示される最大回数は、第2連続演出において第2継続画像が表示される最大回数よりも多く、
第1連続演出が実行された場合は第2連続演出が実行された場合よりも遊技者に有利な結果表示となり易く構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A12) is
With multiple reels
With multiple stop switches,
With the start switch,
A production display unit that can display the production, and
Equipped with
In the production display section
It is possible to display the first continuous effect and the second continuous effect, which are the effects executed over a plurality of games.
During the execution of the first continuous effect, it is possible to display the first continuous image suggesting that the first continuous effect can also be executed in the next game.
During the execution of the second continuous effect, it is possible to display a second continuous image suggesting that the second continuous effect can also be executed in the next game.
The maximum number of times that the first continuous image is displayed in the first continuous effect is larger than the maximum number of times that the second continuous image is displayed in the second continuous effect.
It is a gaming machine characterized in that when the first continuous effect is executed, the result display is more advantageous to the player than when the second continuous effect is executed.

本態様(A13)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
スタートスイッチと、
演出を表示可能な演出表示部と、
を備え、
演出表示部には、
ゲームの進行状況を表示するゲーム進行状況表示と、
複数のゲームに亘って実行される演出である連続演出と、
連続演出の実行中に表示される画像であって、連続演出が次ゲームにも実行され得ることを示唆する継続画像と
を表示可能であり、
演出表示部にゲーム進行状況表示と継続画像が同じタイミングで表示される場合において、ゲーム進行状況表示は継続画像よりも優先して表示される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A13) is
With multiple reels
With multiple stop switches,
With the start switch,
A production display unit that can display the production, and
Equipped with
In the production display section
The game progress display that displays the progress of the game and the game progress display
Continuous production, which is a production that is executed over multiple games,
It is possible to display an image displayed during the execution of the continuous effect, which is a continuous image suggesting that the continuous effect can be executed in the next game.
This is a gaming machine characterized in that when the game progress status display and the continuation image are displayed at the same timing on the effect display unit, the game progress status display is displayed with priority over the continuation image.

本態様(A14)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
スタートスイッチと、
演出を表示可能な演出表示部と、
を備え、
演出表示部には、
複数のゲームに亘って実行される演出である連続演出を表示可能であり、
連続演出の実行中には、連続演出が次ゲームにも実行され得ることを示唆する継続画像と連続演出の進行に併せて表示するテロップ表示とを表示可能であり、
演出表示部に継続画像とテロップ表示とが同じタイミングで表示される場合において、継続画像とテロップ表示は重複しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A14) is
With multiple reels
With multiple stop switches,
With the start switch,
A production display unit that can display the production, and
Equipped with
In the production display section
It is possible to display a continuous effect that is an effect that is executed over multiple games.
During the execution of the continuous effect, it is possible to display a continuous image suggesting that the continuous effect can be executed in the next game and a telop display to be displayed along with the progress of the continuous effect.
It is a gaming machine characterized in that the continuous image and the telop display are configured so as not to overlap when the continuous image and the telop display are displayed on the effect display unit at the same timing.

本態様(A15)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
スタートスイッチと、
演出を表示可能な演出表示部と、
を備え、
演出表示部には、
複数のゲームに亘って実行される演出である連続演出を表示可能であり、
連続演出の実行中には、連続演出が次ゲームにも実行され得ることを示唆する継続画像と連続演出の進行に併せて表示するテロップ表示とを表示可能であり、
演出表示部に継続画像とテロップ表示とが同じタイミングで表示される場合において、継続画像が変化するまたは継続画像とあわせて表示されるエフェクトが変化する一方、テロップ表示は変化しないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A15) is
With multiple reels
With multiple stop switches,
With the start switch,
A production display unit that can display the production, and
Equipped with
In the production display section
It is possible to display a continuous effect that is an effect that is executed over multiple games.
During the execution of the continuous effect, it is possible to display a continuous image suggesting that the continuous effect can be executed in the next game and a telop display to be displayed along with the progress of the continuous effect.
When the continuous image and the telop display are displayed at the same timing on the effect display unit, the continuous image changes or the effect displayed together with the continuous image changes, but the telop display does not change. It is a gaming machine characterized by this.

本態様(A16)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
スタートスイッチと、
演出を表示可能な演出表示部と、
を備え、
演出表示部には、
複数のゲームに亘って実行される演出である連続演出を表示可能であり、
連続演出の実行中には、連続演出が次ゲームにも実行され得ることを示唆する継続画像と連続演出の進行に併せて表示するテロップ表示とを表示可能であり、
テロップ表示が表示された後に継続画像が表示され、
継続画像が表示された際にテロップ表示は表示されたままであり、
所定のタイミングから特定期間が経過しても、継続画像およびテロップ表示が視認不可能とならないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A16) is
With multiple reels
With multiple stop switches,
With the start switch,
A production display unit that can display the production, and
Equipped with
In the production display section
It is possible to display a continuous effect that is an effect that is executed over multiple games.
During the execution of the continuous effect, it is possible to display a continuous image suggesting that the continuous effect can be executed in the next game and a telop display to be displayed along with the progress of the continuous effect.
After the telop display is displayed, the continuation image is displayed,
The telop display remains displayed when the continuation image is displayed,
It is a gaming machine characterized in that the continuous image and the telop display are configured so as not to be invisible even after a specific period elapses from a predetermined timing.

本態様(A17)に係る遊技機は、
通常区間と有利区間とを備え、
有利区間には、第1状態と第1状態よりも出玉率の低い第2状態とを有しており、
第2状態では、所定のポイントを付与可能であり、
第2状態において、付与した所定のポイントが所定値以上である場合に、第1状態へ移行し得るよう構成されており、
第2状態において、付与した所定のポイントが所定値に達しても、第2状態が継続し得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A17) is
It has a normal section and an advantageous section,
The advantageous section has a first state and a second state in which the ball output rate is lower than that of the first state.
In the second state, it is possible to give a predetermined point,
In the second state, when the given predetermined points are equal to or more than the predetermined value, it is configured to be able to shift to the first state.
It is a gaming machine characterized in that the second state can be continued even if the given predetermined points reach a predetermined value in the second state.

本態様(A18)に係る遊技機は、
遊技に関する報知を実行する報知手段を備え、
ポイントを付与するためのポイント付与抽選を実行可能であり、
報知手段は、所定の遊技におけるポイント付与に関するポイント付与情報を報知可能に構成されており、
ポイント付与情報は、所定の遊技よりも前の遊技における所定のタイミングにて決定可能に構成されており、
報知手段は、所定のタイミングで決定されたポイント付与情報を、所定の遊技よりも前の特定のタイミングにて報知可能となるように構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A18) is
Equipped with a notification means to execute notification regarding the game,
It is possible to execute a point award lottery to award points,
The notification means is configured to be able to notify the point grant information regarding the point grant in a predetermined game.
The point award information is configured to be determinable at a predetermined timing in a game prior to the predetermined game.
The notifying means is a gaming machine characterized in that the point giving information determined at a predetermined timing can be notified at a specific timing prior to the predetermined game.

本態様(A19)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
リールを制御するリール制御手段と、
ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知手段と
を備え、
リール制御手段は、内部抽選手段により特定の結果が決定されている遊技では、複数のストップスイッチに対する遊技者の第1操作態様による停止操作が受け付けられたことに基づいて、特別遊技状態に移行可能な特別図柄組み合わせを停止可能となるよう構成されており、
リール制御手段は、内部抽選手段により特定の結果が決定されている遊技では、複数のストップスイッチに対する遊技者の第2操作態様による停止操作が受け付けられたことに基づいて、特別図柄組み合わせを停止させずに、規定数未満の払い出しを伴う所定図柄組み合わせを停止可能となるよう構成されており、
報知手段は、特定の結果が決定されている遊技において、第2操作態様を報知可能に構成されており、
遊技者が第2操作態様を行ったことに基づいて、遊技者にとって有利な所定の特典を付与可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A19) is
With multiple reels
With multiple stop switches,
Internal lottery means and
Reel control means to control the reel and
It is equipped with a notification means that can notify the operation mode of the stop switch.
The reel control means can shift to a special game state based on the acceptance of a stop operation by the player's first operation mode for a plurality of stop switches in a game in which a specific result is determined by the internal lottery means. It is configured so that special symbol combinations can be stopped.
The reel control means stops the special symbol combination based on the acceptance of the stop operation by the player's second operation mode for the plurality of stop switches in the game in which the specific result is determined by the internal lottery means. It is configured so that it is possible to stop a predetermined combination of symbols with less than the specified number of payouts.
The notifying means is configured to be able to notify the second operation mode in a game in which a specific result is determined.
It is a gaming machine characterized in that it is configured to be able to give a predetermined privilege advantageous to the player based on the player performing the second operation mode.

本態様(A20)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
リールを制御するリール制御手段と、
ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知手段と
を備え、
遊技状態として、遊技者にとって有利となる有利遊技を実行可能な有利状態を有し、
リール制御手段は、内部抽選により特定の結果が決定されている特定の遊技では、複数のストップスイッチに対する複数の操作態様のうち、第1操作態様にてストップスイッチに対する操作が受け付けられると、第1図柄組み合わせが停止するよう構成され、複数のストップスイッチに対する複数の操作態様のうち、第2操作態様にてストップスイッチに対する操作が受け付けられると、第1図柄組み合わせが停止しないよう構成されており、
報知手段は、特定の遊技では、第1操作態様を報知可能に構成されており、
特定の遊技より前の所定のタイミングで、複数の操作態様にそれぞれ対応した有利状態への移行に関する内容の候補を決定可能に構成されており、
所定のタイミング後から特定の遊技におけるストップスイッチへの最初の操作が受け付けられる前までのいずれかの特定のタイミングにて、複数の操作態様にそれぞれ対応した有利状態への移行に関する内容の候補をそれぞれ報知可能に構成されており、
特定の遊技において、複数の操作態様にそれぞれ対応した有利状態への移行に関する内容の候補のうち、報知手段によって報知された第1操作態様にてストップスイッチに対する操作が受け付けられると、第1操作態様に応じた有利状態への移行に関する内容の候補を、有利状態への移行に関する内容として決定するように構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A20) is
With multiple reels
With multiple stop switches,
Internal lottery means and
Reel control means to control the reel and
It is equipped with a notification means that can notify the operation mode of the stop switch.
As a gaming state, it has an advantageous state in which it is possible to execute an advantageous game that is advantageous to the player.
In a specific game in which a specific result is determined by an internal lottery, the reel control means first receives an operation on the stop switch in the first operation mode among a plurality of operation modes on the plurality of stop switches. The symbol combination is configured to stop, and when the operation for the stop switch is accepted in the second operation mode among the plurality of operation modes for the plurality of stop switches, the first symbol combination is configured not to stop.
The notification means is configured to be able to notify the first operation mode in a specific game.
It is configured so that it is possible to determine a candidate for the content regarding the transition to an advantageous state corresponding to each of a plurality of operation modes at a predetermined timing prior to a specific game.
Candidates for the transition to an advantageous state corresponding to a plurality of operation modes at any specific timing from after a predetermined timing to before the first operation to the stop switch in a specific game is accepted. It is configured to be notified and can be notified.
In a specific game, among the candidates for the content related to the transition to the advantageous state corresponding to the plurality of operation modes, when the operation for the stop switch is accepted in the first operation mode notified by the notification means, the first operation mode is used. It is a gaming machine characterized in that it is configured to determine the candidate of the content regarding the transition to the advantageous state according to the content as the content regarding the transition to the advantageous state.

本態様(A21)に係る遊技機は、
通常区間と有利区間とを備え、
通常区間の遊技では、操作態様を指示可能な指示遊技を実行不可能であり、
有利区間の遊技では、操作態様を指示可能な指示遊技を実行可能であり、
有利区間への移行が決定した後の特定のタイミングで、遊技に関する所定の情報を記憶可能に構成されており、
所定の情報を記憶した後の所定のタイミングで、記憶された遊技に関する所定の情報に基づいて、指示遊技を含む有利状態に関する内容を決定し得るように構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (A21) is
It has a normal section and an advantageous section,
In the game of the normal section, it is impossible to execute the instructional game in which the operation mode can be instructed.
In the game of the advantageous section, it is possible to execute an instruction game in which the operation mode can be instructed.
It is configured to be able to store predetermined information about the game at a specific timing after the transition to the advantageous section is decided.
A gaming machine characterized in that it is configured so that the content regarding an advantageous state including an instruction game can be determined based on a predetermined information regarding a stored game at a predetermined timing after storing a predetermined information. Is.

本態様(B1)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知手段と、
を備え、
内部抽選手段は、第1図柄組み合わせと当該第1図柄組み合わせよりも多くの遊技媒体の払い出しを伴う第2図柄組み合わせとのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、
報知手段は、特定役が決定されている遊技では、第1図柄組み合わせを停止可能な操作態様と第2図柄組み合わせを停止可能な操作態様とを報知可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B1) is
With multiple reels
With multiple stop switches,
Internal lottery means and
A notification means that can notify the operation mode of the stop switch,
Equipped with
The internal lottery means is configured to be able to determine a specific combination in which either the first symbol combination or the second symbol combination that involves paying out more game media than the first symbol combination can be stopped.
The notifying means is characterized in that, in a game in which a specific combination is determined, an operation mode in which the first symbol combination can be stopped and an operation mode in which the second symbol combination can be stopped can be notified. It is a machine.

本態様(B2)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
リールを制御するリール制御手段と、
ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知手段と
を備え、
内部抽選手段は、第1図柄組み合わせとこの第1図柄組み合わせよりも多くの遊技媒体の払い出しを伴う第2図柄組み合わせとのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、
特定役が決定されている遊技において、所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第2図柄組み合わせが停止し得るよう構成されており、
特定役が決定されている遊技において、前記所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合においても、第2図柄組み合わせが停止しない場合があるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B2) is
With multiple reels
With multiple stop switches,
Internal lottery means and
Reel control means to control the reel and
It is equipped with a notification means that can notify the operation mode of the stop switch.
The internal lottery means is configured to be able to determine a specific combination in which either the first symbol combination or the second symbol combination that involves paying out more game media than the first symbol combination can be stopped.
In a game in which a specific combination is determined, when a plurality of stop switches are operated in a predetermined operation mode, the second symbol combination can be stopped.
A gaming machine characterized in that, in a game in which a specific combination is determined, the second symbol combination may not be stopped even when a plurality of stop switches are operated in the predetermined operation mode. Is.

本態様(B3)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
リールを制御するリール制御手段と、
ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知手段と
を備え、
内部抽選手段は、第1図柄組み合わせとこの第1図柄組み合わせよりも多くの遊技媒体の払い出しを伴う第2図柄組み合わせとのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、
特定役が決定されている遊技において、所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第2図柄組み合わせが停止し得るよう構成されており、
特定役が決定されている遊技において、前記所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合においても、第2図柄組み合わせが停止しない場合があるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B3) is
With multiple reels
With multiple stop switches,
Internal lottery means and
Reel control means to control the reel and
It is equipped with a notification means that can notify the operation mode of the stop switch.
The internal lottery means is configured to be able to determine a specific combination in which either the first symbol combination or the second symbol combination that involves paying out more game media than the first symbol combination can be stopped.
In a game in which a specific combination is determined, when a plurality of stop switches are operated in a predetermined operation mode, the second symbol combination can be stopped.
A gaming machine characterized in that, in a game in which a specific combination is determined, the second symbol combination may not be stopped even when a plurality of stop switches are operated in the predetermined operation mode. Is.

本態様(B4)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知手段と、
有利区間と
を備え、
内部抽選手段は、第1図柄組み合わせと当該第1図柄組み合わせよりも多くの遊技媒体の払い出しを伴う第2図柄組み合わせとのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、
報知手段は、有利区間における所定の状況下では、特定役が決定されている遊技であっても、ストップスイッチの操作態様の報知を実行しない
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B4) is
With multiple reels
With multiple stop switches,
Internal lottery means and
A notification means that can notify the operation mode of the stop switch,
With an advantageous section,
The internal lottery means is configured to be able to determine a specific combination in which either the first symbol combination or the second symbol combination that involves paying out more game media than the first symbol combination can be stopped.
The notifying means is a gaming machine characterized in that, under a predetermined situation in an advantageous section, even in a game in which a specific combination is determined, the notification of the operation mode of the stop switch is not executed.

本態様(B5)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
リールを制御するリール制御手段と、
演出表示装置と
を備え、
遊技区間として、ストップスイッチの操作態様を報知する場合を有する有利区間と、ストップスイッチの操作態様を報知しない通常区間とを有し、
有利区間においては、ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知状態を有し、
内部抽選手段は、第1図柄組み合わせと当該第1図柄組み合わせよりも多くの遊技媒体の払い出しを伴う第2図柄組み合わせとのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、
リール制御手段は、所定の操作態様にて複数のリールが停止された場合には、第2図柄組み合わせが停止し得るように構成されており、
演出表示装置にてストップスイッチの操作態様に関する表示を実行可能であり、
有利区間でありかつ報知状態でない状況下において、第2図柄組み合わせが停止された場合よりも、第1図柄組み合わせが停止された場合の方が、報知状態に関する特典を付与し得るように構成される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B5) is
With multiple reels
With multiple stop switches,
Internal lottery means and
Reel control means to control the reel and
Equipped with a production display device,
The game section has an advantageous section for notifying the operation mode of the stop switch and a normal section for not notifying the operation mode of the stop switch.
In the advantageous section, it has a notification state that can notify the operation mode of the stop switch.
The internal lottery means is configured to be able to determine a specific combination in which either the first symbol combination or the second symbol combination that involves paying out more game media than the first symbol combination can be stopped.
The reel control means is configured so that when a plurality of reels are stopped in a predetermined operation mode, the second symbol combination can be stopped.
It is possible to display the operation mode of the stop switch on the effect display device.
It is configured so that the privilege related to the notification state can be given when the first symbol combination is stopped than when the second symbol combination is stopped in a situation where it is an advantageous section and is not in the notification state. It is a gaming machine characterized by this.

本態様(B6)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
特典を付与する特典付与手段と、
ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知手段と、
を備え、
遊技区間として、ストップスイッチの操作態様を報知する場合を有する有利区間と、ストップスイッチの報知態様を報知しない通常区間とを有し、
有利区間においては、ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知状態を有し、
内部抽選手段は、第1図柄組み合わせと当該第1図柄組み合わせよりも多くの遊技媒体の払い出しを伴う第2図柄組み合わせとのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、
有利区間でありかつ報知状態でない状況下において、特定役が決定されている遊技では、第1図柄組み合わせが停止されると、第1値が付与されるように構成されており、
有利区間でありかつ報知状態でない状況下において、特定役が決定されている遊技では、第2組図柄み合わせが停止されると、第1値よりも大きな第2値を付与されるように構成されており、
特典付与手段は、付与された値が所定値に到達したことを条件に報知状態に関する特典を付与し得るように構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B6) is
With multiple reels
With multiple stop switches,
Internal lottery means and
Benefit granting means to grant benefits and
A notification means that can notify the operation mode of the stop switch,
Equipped with
The game section has an advantageous section that may notify the operation mode of the stop switch and a normal section that does not notify the notification mode of the stop switch.
In the advantageous section, it has a notification state that can notify the operation mode of the stop switch.
The internal lottery means is configured to be able to determine a specific combination in which either the first symbol combination or the second symbol combination that involves paying out more game media than the first symbol combination can be stopped.
In a game in which a specific combination is determined in an advantageous section and not in a notification state, the first value is given when the first symbol combination is stopped.
In a game in which a specific combination is determined in an advantageous section and not in a notification state, when the second set symbol matching is stopped, a second value larger than the first value is given. Has been
The privilege giving means is a gaming machine characterized in that it is configured to be able to give a privilege related to a notification state on condition that the given value reaches a predetermined value.

本態様(B7)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
リールを制御するリール制御手段と、
ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知手段と
を備え、
ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知状態を有しており、
内部抽選手段は、第1図柄組み合わせと当該第1図柄組み合わせよりも多くの遊技媒体の払い出しを伴う第2図柄組み合わせとのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、
リール制御手段は、特定役が決定されている遊技では、複数のストップスイッチに対する遊技者の第1操作態様による停止操作が受け付けられたことに基づいて、第1図柄組み合わせを停止可能となるように構成されており、
リール制御手段は、特定役が決定されている遊技では、複数のストップスイッチに対する遊技者の第2操作態様による停止操作が受け付けられたことに基づいて、第2図柄組み合わせを停止可能となるように構成されており、
所定の設定値であり報知状態ではない状況下で特定役が決定されている遊技では第1操作態様による停止操作を行う遊技方法で遊技を行いその他の遊技では所定の遊技方法で遊技を行う第1の遊技方法で所定遊技回数の遊技を行った場合の出玉率は、前記所定の設定値であり報知状態ではない状況下で特定役が決定されている遊技では第2操作態様による停止操作を行う遊技方法で遊技を行いその他の遊技では前記所定の遊技方法で遊技を行う第2の遊技方法で前記所定回数の遊技を行った場合の出玉率よりも小さい
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B7) is
With multiple reels
With multiple stop switches,
Internal lottery means and
Reel control means to control the reel and
It is equipped with a notification means that can notify the operation mode of the stop switch.
It has a notification state that can notify the operation mode of the stop switch.
The internal lottery means is configured to be able to determine a specific combination in which either the first symbol combination or the second symbol combination that involves paying out more game media than the first symbol combination can be stopped.
The reel control means can stop the first symbol combination based on the fact that the stop operation by the player's first operation mode for the plurality of stop switches is accepted in the game in which the specific combination is determined. It is composed and
The reel control means can stop the second symbol combination based on the acceptance of the stop operation by the player's second operation mode for the plurality of stop switches in the game in which the specific combination is determined. It is composed and
In a game in which a specific combination is determined in a situation where it is a predetermined set value and is not in a notification state, a game is played by a game method in which a stop operation is performed according to the first operation mode, and in other games, a game is played by a predetermined game method. The payout rate when the game is played a predetermined number of times by the game method 1 is the predetermined set value, and in the game in which the specific combination is determined in a situation where the notification state is not present, the stop operation according to the second operation mode is performed. A gaming machine characterized in that the payout rate is smaller than the ball ejection rate when the game is played by the game method in which the game is played and the game is played by the predetermined game method in the second game method. Is.

本態様(B8)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
リールを制御するリール制御手段と、
ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知手段と
を備え、
ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知状態を有しており、
遊技者に付与する利益率に影響する複数の設定値を有しており、
内部抽選手段は、第1図柄組み合わせと当該第1図柄組み合わせよりも多くの遊技媒体の払い出しを伴う第2図柄組み合わせとのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、
リール制御手段は、特定役が決定されている遊技では、複数のストップスイッチに対する遊技者の第1操作態様による停止操作が受け付けられたことに基づいて、第1図柄組み合わせを停止可能となるように構成されており、
リール制御手段は、特定役が決定されている遊技では、複数のストップスイッチに対する遊技者の第2操作態様による停止操作が受け付けられたことに基づいて、第2図柄組み合わせを停止可能となるように構成されており、
複数の設定値のうち第1設定値であり報知状態ではない状況下で、特定役が決定されている遊技では第1操作態様による停止操作を行う遊技方法で遊技を行いその他の遊技では所定の遊技方法で遊技を行う第1の遊技方法で所定遊技回数の遊技を行った場合における出玉率と、複数の設定値のうち第2設定値であり報知状態ではない状況下で、前記第1遊技方法で所定遊技回数の遊技を行った場合における出玉率との差は、
複数の設定値のうち第1設定値であり報知状態ではない状況下で特定役が決定されている遊技では第2操作態様による停止操作を行う遊技方法で遊技を行いその他の遊技では前記所定の遊技方法で遊技を行う第2の遊技方法で所定遊技回数の遊技を行った場合における出玉率と、複数の設定値のうち第2設定値であり報知状態ではない状況下で、前記第2遊技方法で所定遊技回数の遊技を行った場合における出玉率との差よりも小さい
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B8) is
With multiple reels
With multiple stop switches,
Internal lottery means and
Reel control means to control the reel and
It is equipped with a notification means that can notify the operation mode of the stop switch.
It has a notification state that can notify the operation mode of the stop switch.
It has multiple set values that affect the profit margin given to the player,
The internal lottery means is configured to be able to determine a specific combination in which either the first symbol combination or the second symbol combination that involves paying out more game media than the first symbol combination can be stopped.
The reel control means can stop the first symbol combination based on the fact that the stop operation by the player's first operation mode for the plurality of stop switches is accepted in the game in which the specific combination is determined. It is composed and
The reel control means can stop the second symbol combination based on the acceptance of the stop operation by the player's second operation mode for the plurality of stop switches in the game in which the specific combination is determined. It is composed and
In a game in which a specific combination is determined in a situation where it is the first set value among a plurality of set values and is not in the notification state, the game is played by a game method in which a stop operation is performed according to the first operation mode, and in other games, a predetermined game is performed. Playing a game by the game method The first is the ball output rate when the game is played a predetermined number of times in the first game method, and the second set value among a plurality of set values, which is not a notification state. The difference from the ball output rate when the game is played a predetermined number of times by the game method is
In a game in which a specific combination is determined in a situation where it is the first set value among a plurality of set values and is not in the notification state, the game is played by a game method in which a stop operation is performed according to the second operation mode, and in other games, the above-mentioned predetermined combination is performed. Playing a game by the game method The second setting value is the second set value among a plurality of set values and the ball ejection rate when the game is played a predetermined number of times by the second game method. It is a gaming machine characterized in that it is smaller than the difference from the payout rate when the game is played a predetermined number of times by the gaming method.

本態様(B9)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知手段と
を備え、
ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知状態を有しており、
内部抽選手段は、第1図柄組み合わせと当該第1図柄組み合わせよりも多くの遊技媒体の払い出しを伴う第2図柄組み合わせとのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、
特定役が決定されている遊技において、図柄判定処理の後であり払出処理の前に、報知状態に関する抽選と当該抽選結果に関する演出コマンドの生成を実行可能である
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B9) is
With multiple reels
With multiple stop switches,
Internal lottery means and
It is equipped with a notification means that can notify the operation mode of the stop switch.
It has a notification state that can notify the operation mode of the stop switch.
The internal lottery means is configured to be able to determine a specific combination in which either the first symbol combination or the second symbol combination that involves paying out more game media than the first symbol combination can be stopped.
In a game in which a specific combination is determined, it is a gaming machine characterized in that it is possible to execute a lottery related to a notification state and a production command related to the lottery result after the symbol determination process and before the payout process. ..

本態様(B10)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知手段と
を備え、
遊技区間として、ストップスイッチの操作態様を報知する場合を有する有利区間と、ストップスイッチの報知態様を報知しない通常区間とを有し、
有利区間においては、ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知状態を有し、
遊技者に付与する利益率に影響する複数の設定値を有しており、
内部抽選手段は、第1図柄組み合わせと当該第1図柄組み合わせよりも多くの遊技媒体の払い出しを伴う第2図柄組み合わせとのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、
有利区間でありかつ報知状態でない状況下において、特定役が決定されている遊技では、第2図柄組み合わせた停止された場合よりも、第1図柄組み合わせが停止された場合の方が、報知態様に関する特典を付与し得るように構成されており、
特定役の当選確率は、複数の設定値のうち第1設定値よりも第2設定値の方が高い
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B10) is
With multiple reels
With multiple stop switches,
Internal lottery means and
It is equipped with a notification means that can notify the operation mode of the stop switch.
The game section has an advantageous section that may notify the operation mode of the stop switch and a normal section that does not notify the notification mode of the stop switch.
In the advantageous section, it has a notification state that can notify the operation mode of the stop switch.
It has multiple set values that affect the profit margin given to the player,
The internal lottery means is configured to be able to determine a specific combination in which either the first symbol combination or the second symbol combination that involves paying out more game media than the first symbol combination can be stopped.
In a game in which a specific combination is determined in an advantageous section and not in a notification state, the notification mode is related to the case where the first symbol combination is stopped rather than the case where the second symbol combination is stopped. It is configured to be able to grant benefits,
The winning probability of a specific combination is a gaming machine characterized in that the second set value is higher than the first set value among a plurality of set values.

本態様(B11)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
を備え、
内部抽選手段は、第1図柄組み合わせと当該第1図柄組み合わせよりも多くの遊技媒体の払い出しを伴う第2図柄組み合わせと遊技媒体の払い出しを伴わない第3図柄組み合わせとのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、
特定役が決定されている遊技では、第3図柄組み合わせが停止されたことに基づいて遊技者に有利な特典を付与し得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B11) is
With multiple reels
With multiple stop switches,
Internal lottery means and
Equipped with
As the internal lottery means, either the first symbol combination, the second symbol combination with payout of more game media than the first symbol combination, or the third symbol combination without payout of the game medium can be stopped. It is structured so that the role can be determined,
In a game in which a specific combination is determined, the gaming machine is characterized in that it is configured to be configured to give a player an advantageous privilege based on the fact that the third symbol combination is stopped.

本態様(B12)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
を備え、
内部抽選手段は、第1図柄組み合わせと当該第1図柄組み合わせよりも多くの遊技媒体の払い出しを伴う第2図柄組み合わせとのいずれかが停止可能な第1特定役を決定可能に構成されており、
内部抽選手段は、第3図柄組み合わせと当該第3図柄組み合わせよりも多くの遊技媒体の払い出しを伴う第4図柄組み合わせとのいずれかが停止可能な第2特定役を決定可能に構成されており、
第1特定役が決定されている遊技では、第2図柄組み合わせが停止された場合よりも、第1図柄組み合わせが停止された場合の方が、遊技者に有利な第1特典を付与し得るように構成されており、
第2特定役が決定されている遊技では、第4図柄組み合わせた停止された場合よりも、第3図柄組み合わせが停止された場合の方が、遊技者に有利な第2特典を付与し得るように構成されており、
第1特定役の決定確率よりも第2特定役の決定確率の方が高くなるように構成されており、
第1特典よりも第2特典の方が有利に構成されており、
第1特定役が決定されている遊技における遊技媒体の獲得期待値よりも、第2特定役が決定されている遊技における遊技媒体の獲得期待値の方が大きくなるように構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B12) is
With multiple reels
With multiple stop switches,
Internal lottery means and
Equipped with
The internal lottery means is configured to be able to determine a first specific combination in which either the first symbol combination or the second symbol combination that involves paying out more game media than the first symbol combination can be stopped.
The internal lottery means is configured to be able to determine a second specific combination in which either the third symbol combination or the fourth symbol combination that involves paying out more game media than the third symbol combination can be stopped.
In a game in which the first specific combination is determined, the first privilege that is advantageous to the player can be given when the first symbol combination is stopped than when the second symbol combination is stopped. Is configured in
In the game in which the second specific combination is determined, the second privilege that is advantageous to the player can be given when the third symbol combination is stopped than when the fourth symbol combination is stopped. Is configured in
It is configured so that the decision probability of the second specific combination is higher than the decision probability of the first specific combination.
The second benefit is more advantageous than the first benefit,
It is configured so that the expected value of acquisition of the game medium in the game in which the second specific role is determined is larger than the expected value of acquisition of the game medium in the game in which the first specific role is determined. It is a characteristic gaming machine.

本態様(B13)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
を備え、
内部抽選手段は、第1図柄組み合わせと当該第1図柄組み合わせよりも多くの遊技媒体の払い出しを伴う第2図柄組み合わせとのいずれかが停止可能な第1特定役を決定可能に構成されており、
内部抽選手段は、第3図柄組み合わせと当該第3図柄組み合わせよりも多くの遊技媒体の払い出しを伴う第4図柄組み合わせとのいずれかが停止可能な第2特定役を決定可能に構成されており、
第1特定役が決定されている遊技では、第2図柄組み合わせた停止された場合よりも、第1図柄組み合わせが停止された場合の方が、遊技者に有利な第1特典を付し得るように構成されており、
第2特定役が決定されている遊技では、第4図柄組み合わせた停止された場合よりも、第3図柄組み合わせが停止された場合の方が、遊技者に有利な第2特典を付与し得るように構成されており、
第1特定役の決定確率よりも第2特定役の決定確率の方が高くなるように構成されており、
第1特典よりも第2特典の方が有利に構成されており、
第1特定役が決定されている遊技における遊技媒体の獲得期待値よりも、第2特定役が決定されている遊技における遊技媒体の獲得期待値の方が大きくなるように構成されており、
特定の状況下において、第1特定役が決定されている遊技では、第2図柄組み合わせが停止可能なストップスイッチの操作態様を報知し得るように構成されており、
特定の状況下において、第2特定役が決定されている遊技では、第3図柄組み合わせが停止可能なストップスイッチの操作態様を報知し得るように構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B13) is
With multiple reels
With multiple stop switches,
Internal lottery means and
Equipped with
The internal lottery means is configured to be able to determine a first specific combination in which either the first symbol combination or the second symbol combination that involves paying out more game media than the first symbol combination can be stopped.
The internal lottery means is configured to be able to determine a second specific combination in which either the third symbol combination or the fourth symbol combination that involves paying out more game media than the third symbol combination can be stopped.
In a game in which the first specific combination is determined, the first privilege that is advantageous to the player can be attached when the first symbol combination is stopped than when the second symbol combination is stopped. Is configured in
In the game in which the second specific combination is determined, the second privilege that is advantageous to the player can be given when the third symbol combination is stopped than when the fourth symbol combination is stopped. Is configured in
It is configured so that the decision probability of the second specific combination is higher than the decision probability of the first specific combination.
The second benefit is more advantageous than the first benefit,
It is configured so that the expected value of acquisition of the game medium in the game in which the second specific role is determined is larger than the expected value of acquisition of the game medium in the game in which the first specific role is determined.
In a game in which the first specific combination is determined under a specific situation, the operation mode of the stop switch in which the second symbol combination can be stopped can be notified.
In a game in which a second specific combination is determined under a specific situation, the gaming machine is characterized in that the third symbol combination is configured to be able to notify the operation mode of a stop switch capable of stopping. ..

本態様(B14)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
遊技の進行を制御する主制御基板と、
演出を制御する副制御基板と
を備え、
内部抽選手段は、第1特定役および第2特定役を決定可能に構成されており、
第1特定役は、ストップスイッチに対する操作態様に応じて遊技媒体の払い出し期待度および特典付与の期待度が互いに異なる複数の図柄組み合わせを有しており、
第2特定役は、ストップスイッチに対する操作態様に応じて遊技媒体の払い出し期待度および特典付与の期待度が互いに異なる複数の図柄組み合わせを有しており、
主制御基板は、副制御基板に演出グループ情報を送信可能に構成されており、
第1特定役に対応する演出グループ情報は所定値となっており、第2特定役に対応する演出グループ情報は前記所定値となっており、
内部抽選手段により、演出グループ情報として前記所定値に対応する結果が決定された遊技においては、ストップスイッチに対する所定の操作態様で遊技した場合と、ストップスイッチに対する特定の操作態様で遊技した場合とで、遊技者の有利度が同一となるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B14) is
With multiple reels
With multiple stop switches,
Internal lottery means and
The main control board that controls the progress of the game,
Equipped with a sub-control board to control the production
The internal lottery means is configured so that the first specific combination and the second specific combination can be determined.
The first specific combination has a plurality of symbol combinations in which the payout expectation of the game medium and the expectation of the privilege grant are different from each other according to the operation mode for the stop switch.
The second specific combination has a plurality of symbol combinations in which the payout expectation of the game medium and the expectation of the privilege grant are different from each other according to the operation mode for the stop switch.
The main control board is configured to be able to transmit effect group information to the sub control board.
The effect group information corresponding to the first specific combination has a predetermined value, and the effect group information corresponding to the second specific combination has the predetermined value.
In the game in which the result corresponding to the predetermined value is determined as the effect group information by the internal lottery means, there are cases where the game is played in a predetermined operation mode for the stop switch and cases where the game is played in a specific operation mode for the stop switch. , It is a gaming machine characterized in that it is configured so that the advantages of the players are the same.

本態様(B15)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知手段と
を備え、
遊技区間として、ストップスイッチの操作態様を報知する場合を有する有利区間と、ストップスイッチの操作態様を報知しない通常区間とを有し、
有利区間においては、ストップスイッチの操作態様を報知可能な報知状態を有し、
内部抽選手段は、第1図柄組み合わせと当該第1図柄組み合わせよりも多くの遊技媒体の払い出しを伴う第2図柄組み合わせとのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、
有利区間でありかつ報知状態でない状況下において、特定役が決定されている遊技では、第1図柄組み合わせが停止可能なストップスイッチの操作態様と第2図柄組み合わせが停止可能なストップスイッチの操作態様とを報知可能に構成されており、
有利区間でありかつ報知状態である状況下において、特定役が決定されている遊技では、第2図柄組み合わせが停止可能なストップスイッチの操作態様を報知可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (B15) is
With multiple reels
With multiple stop switches,
Internal lottery means and
It is equipped with a notification means that can notify the operation mode of the stop switch.
The game section has an advantageous section for notifying the operation mode of the stop switch and a normal section for not notifying the operation mode of the stop switch.
In the advantageous section, it has a notification state that can notify the operation mode of the stop switch.
The internal lottery means is configured to be able to determine a specific combination in which either the first symbol combination or the second symbol combination that involves paying out more game media than the first symbol combination can be stopped.
In a game in which a specific combination is determined in an advantageous section and not in a notification state, an operation mode of a stop switch capable of stopping the first symbol combination and an operation mode of a stop switch capable of stopping the second symbol combination. Is configured to be able to notify
In a game in which a specific combination is determined in an advantageous section and in a notification state, the game is characterized in that the operation mode of the stop switch capable of stopping the second symbol combination can be notified. It is a machine.

本態様(C1)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
リール制御手段と、
所定の特典を付与する特典付与手段と
を備え、
遊技状態として、第1遊技状態と第2遊技状態とを少なくとも有しており、
内部抽選手段は、
第1図柄組み合わせを含む複数種類の図柄組み合わせのいずれかが停止可能な特定役と、第2図柄組み合わせを含む複数種類の図柄組み合わせのいずれかが停止可能な所定役とを決定可能に構成されており、
リール制御手段は、
第1遊技状態における特定役が決定された遊技において、所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止するよう構成されており、
第2遊技状態における特定役が決定された遊技において、前記所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止しないよう構成されており、
第2遊技状態における所定役が決定された遊技において、特定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第2図柄組み合わせが停止するよう構成されており、
第1遊技状態における所定役が決定された遊技において、前記特定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第2図柄組み合わせが停止しないよう構成されており、
特典付与手段は、
第1遊技状態において第1図柄組み合わせが停止された場合には、所定の特典を付与し得るよう構成されており、
第2遊技状態において第2図柄組み合わせが停止された場合には、所定の特典を付与し得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C1) is
With multiple reels
With multiple stop switches,
Internal lottery means and
Reel control means and
Equipped with a privilege granting means to grant a predetermined privilege,
As a gaming state, it has at least a first gaming state and a second gaming state.
The internal lottery means
It is configured so that it is possible to determine a specific combination in which any one of a plurality of types of symbol combinations including the first symbol combination can be stopped and a predetermined combination in which any one of a plurality of types of symbol combinations including the second symbol combination can be stopped. Ori,
The reel control means is
In the game in which the specific combination in the first game state is determined, when a plurality of stop switches are operated in a predetermined operation mode, the first symbol combination is configured to stop.
In the game in which the specific combination in the second game state is determined, the first symbol combination is configured not to stop when a plurality of stop switches are operated in the predetermined operation mode.
In a game in which a predetermined combination in the second game state is determined, when a plurality of stop switches are operated in a specific operation mode, the second symbol combination is configured to stop.
In the game in which the predetermined combination in the first game state is determined, the second symbol combination is configured not to stop when a plurality of stop switches are operated in the specific operation mode.
The means of granting benefits is
When the first symbol combination is stopped in the first game state, it is configured to be able to grant a predetermined privilege.
It is a gaming machine characterized in that it is configured to be able to grant a predetermined privilege when the second symbol combination is stopped in the second gaming state.

本態様(C2)に係る遊技機は、
複数のリールと、
スタートスイッチと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
リール制御手段と、
所定の特典を付与する特典付与手段と
を備え、
内部抽選手段は、
第1図柄組み合わせを含む複数種類の図柄組み合わせのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、
リール制御手段は、
所定の遊技状態における特定役が決定された遊技において、所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止するよう構成されており、
所定の遊技状態における特定役が決定された遊技において、特定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止しないよう構成されており、
特典付与手段は、
所定の遊技状態において第1図柄組み合わせが停止された場合には、所定の特典を付与し得るよう構成されており、
所定の遊技状態における特定役が決定された遊技において、当該遊技に係るスタートスイッチの操作を受け付けてから最初のストップスイッチの操作を受け付けるまでの所定のタイミングにて、特定演出を実行し得る
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C2) is
With multiple reels
With the start switch,
With multiple stop switches,
Internal lottery means and
Reel control means and
Equipped with a privilege granting means to grant a predetermined privilege,
The internal lottery means
It is configured so that any one of a plurality of types of symbol combinations including the first symbol combination can determine a specific combination that can be stopped.
The reel control means is
In a game in which a specific combination is determined in a predetermined game state, when a plurality of stop switches are operated in a predetermined operation mode, the first symbol combination is configured to stop.
In a game in which a specific combination is determined in a predetermined game state, the first symbol combination is configured not to stop when a plurality of stop switches are operated in a specific operation mode.
The means of granting benefits is
When the first symbol combination is stopped in a predetermined gaming state, it is configured to be able to grant a predetermined privilege.
In a game in which a specific combination in a predetermined game state is determined, it is possible to execute a specific effect at a predetermined timing from the reception of the operation of the start switch related to the game to the reception of the operation of the first stop switch. It is a characteristic gaming machine.

本態様(C3)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
リール制御手段と、
所定の特典を付与する特典付与手段と、
複数のストップスイッチの操作態様を報知する報知手段と
を備え、
遊技状態として、第1遊技状態と第2遊技状態と第3遊技状態とを少なくとも有しており、
内部抽選手段は、
第1図柄組み合わせを含む複数種類の図柄組み合わせのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、
リール制御手段は、
第1遊技状態における特定役が決定された遊技において、所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止するよう構成されており、
特典付与手段は、
第1遊技状態において第1図柄組み合わせが停止された場合には、所定の特典を付与し得るよう構成されており、
第2遊技状態における特定役が決定された遊技にて前記報知手段による操作態様の報知が実行された場合には、第1図柄組み合わせが停止しない操作態様を報知するよう構成されており、
第3遊技状態における特定役が決定された遊技にて前記報知手段による操作態様の報知が実行された場合には、第1図柄組み合わせが停止しない操作態様を報知するよう構成されており、
第2遊技状態における特定役が決定された遊技にて前記報知手段による操作態様の報知が実行された場合と、第3遊技状態における特定役が決定された遊技にて前記報知手段による操作態様の報知が実行された場合とでは、前記報知手段による操作態様の報知の態様が相違する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C3) is
With multiple reels
With multiple stop switches,
Internal lottery means and
Reel control means and
Benefit granting means to grant predetermined benefits and
It is equipped with a notification means for notifying the operation mode of a plurality of stop switches.
As a gaming state, it has at least a first gaming state, a second gaming state, and a third gaming state.
The internal lottery means
It is configured so that any one of a plurality of types of symbol combinations including the first symbol combination can determine a specific combination that can be stopped.
The reel control means is
In the game in which the specific combination in the first game state is determined, when a plurality of stop switches are operated in a predetermined operation mode, the first symbol combination is configured to stop.
The means of granting benefits is
When the first symbol combination is stopped in the first game state, it is configured to be able to grant a predetermined privilege.
When the notification of the operation mode is executed by the notification means in the game in which the specific combination in the second game state is determined, the operation mode in which the first symbol combination does not stop is notified.
When the notification of the operation mode is executed by the notification means in the game in which the specific combination in the third game state is determined, the operation mode in which the first symbol combination does not stop is notified.
In the game in which the specific combination in the second game state is determined, the notification of the operation mode by the notification means is executed, and in the game in which the specific combination in the third game state is determined, the operation mode by the notification means is executed. It is a gaming machine characterized in that the mode of notification of the operation mode by the notification means is different from the case where the notification is executed.

本態様(C4)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
リール制御手段と、
所定の特典を付与する特典付与手段と
を備え、
遊技状態として、第1遊技状態と第2遊技状態とを少なくとも有しており、
内部抽選手段は、
第1図柄組み合わせを含む複数種類の図柄組み合わせのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、
リール制御手段は、
第1遊技状態における特定役が決定された遊技において、所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止するよう構成されており、
第2遊技状態における特定役が決定された遊技において、前記所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止しないよう構成されており、
特典付与手段は、
第1遊技状態において第1図柄組み合わせが停止された場合には、所定の特典を付与し得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C4) is
With multiple reels
With multiple stop switches,
Internal lottery means and
Reel control means and
Equipped with a privilege granting means to grant a predetermined privilege,
As a gaming state, it has at least a first gaming state and a second gaming state.
The internal lottery means
It is configured so that any one of a plurality of types of symbol combinations including the first symbol combination can determine a specific combination that can be stopped.
The reel control means is
In the game in which the specific combination in the first game state is determined, when a plurality of stop switches are operated in a predetermined operation mode, the first symbol combination is configured to stop.
In the game in which the specific combination in the second game state is determined, the first symbol combination is configured not to stop when a plurality of stop switches are operated in the predetermined operation mode.
The means of granting benefits is
It is a gaming machine characterized in that it is configured to be able to grant a predetermined privilege when the first symbol combination is stopped in the first gaming state.

本態様(C5)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
リール制御手段と、
所定の特典を付与する特典付与手段と、
複数のストップスイッチの操作態様を報知する報知手段と
を備え、
遊技状態として、第1遊技状態と第2遊技状態とを少なくとも有しており、
内部抽選手段は、
第1図柄組み合わせを含む複数種類の図柄組み合わせのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、
リール制御手段は、
第1遊技状態における特定役が決定された遊技において、所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止するよう構成されており、
第2遊技状態における特定役が決定された遊技において、前記所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止するよう構成されており、
特典付与手段は、
第1遊技状態において第1図柄組み合わせが停止された場合には、所定の特典を付与し得るよう構成されており、
第1遊技状態における特定役が決定された遊技にて前記報知手段による操作態様の報知が実行された場合と、第2遊技状態における特定役が決定された遊技にて前記報知手段による操作態様の報知が実行された場合とでは、前記報知手段による操作態様の報知の態様が相違する
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C5) is
With multiple reels
With multiple stop switches,
Internal lottery means and
Reel control means and
Benefit granting means to grant predetermined benefits and
It is equipped with a notification means for notifying the operation mode of a plurality of stop switches.
As a gaming state, it has at least a first gaming state and a second gaming state.
The internal lottery means
It is configured so that any one of a plurality of types of symbol combinations including the first symbol combination can determine a specific combination that can be stopped.
The reel control means is
In the game in which the specific combination in the first game state is determined, when a plurality of stop switches are operated in a predetermined operation mode, the first symbol combination is configured to stop.
In the game in which the specific combination in the second game state is determined, when a plurality of stop switches are operated in the predetermined operation mode, the first symbol combination is configured to stop.
The means of granting benefits is
When the first symbol combination is stopped in the first game state, it is configured to be able to grant a predetermined privilege.
In the game in which the specific combination in the first game state is determined, the notification of the operation mode by the notification means is executed, and in the game in which the specific combination in the second game state is determined, the operation mode by the notification means is executed. It is a gaming machine characterized in that the mode of notification of the operation mode by the notification means is different from the case where the notification is executed.

本態様(C6)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
リール制御手段と、
所定の特典を付与する特典付与手段と
を備え、
内部抽選手段は、
第1図柄組み合わせを含む複数種類の図柄組み合わせのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、
リール制御手段は、
第1規定数での遊技であって特定役が決定された遊技において、所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止するよう構成されており、
第2規定数での遊技であって特定役が決定された遊技において、前記所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止するよう構成されており
特典付与手段は、
第1規定数の遊技において第1図柄組み合わせが停止された場合には、所定の特典を付与し得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C6) is
With multiple reels
With multiple stop switches,
Internal lottery means and
Reel control means and
Equipped with a privilege granting means to grant a predetermined privilege,
The internal lottery means
It is configured so that any one of a plurality of types of symbol combinations including the first symbol combination can determine a specific combination that can be stopped.
The reel control means is
In a game in which a specific combination is determined in a game with a first specified number, when a plurality of stop switches are operated in a predetermined operation mode, the first symbol combination is configured to stop.
In a game in which a specific combination is determined in a game with a second specified number, when a plurality of stop switches are operated in the predetermined operation mode, the first symbol combination is configured to stop. The granting means is
It is a gaming machine characterized in that it is configured to be able to grant a predetermined privilege when the first symbol combination is stopped in the first predetermined number of games.

本態様(C7)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
リール制御手段と、
所定の特典を付与する特典付与手段と
を備え、
遊技状態として、第1遊技状態と第2遊技状態とを少なくとも有しており、
内部抽選手段は、
第1図柄組み合わせを含む複数種類の図柄組み合わせのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、
リール制御手段は、
第1遊技状態における特定役が決定された遊技において、所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止し、所定の特典を付与し得るよう構成されており、
第1遊技状態における特定役が決定された遊技において、特定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止しないよう構成されており、
第2遊技状態における特定役が決定された遊技において、前記所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止し、所定の特典を付与しないよう構成されており、
第2遊技状態における特定役が決定された遊技において、前記特定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止しないよう構成されており、
第1遊技状態における特定役が決定された遊技において、第1図柄組合せが停止した場合には、所定の特典を付与可能であり、
第1遊技状態における特定役が決定された遊技において、第1図柄組合せが停止しなかった場合には、所定の特典を付与しない
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C7) is
With multiple reels
With multiple stop switches,
Internal lottery means and
Reel control means and
Equipped with a privilege granting means to grant a predetermined privilege,
As a gaming state, it has at least a first gaming state and a second gaming state.
The internal lottery means
It is configured so that any one of a plurality of types of symbol combinations including the first symbol combination can determine a specific combination that can be stopped.
The reel control means is
In a game in which a specific combination is determined in the first game state, when a plurality of stop switches are operated in a predetermined operation mode, the first symbol combination is stopped and a predetermined privilege can be given. Ori,
In the game in which the specific combination in the first game state is determined, the first symbol combination is configured not to stop when a plurality of stop switches are operated in a specific operation mode.
In the game in which the specific combination in the second game state is determined, when a plurality of stop switches are operated in the predetermined operation mode, the first symbol combination is stopped and the predetermined privilege is not given. Ori,
In the game in which the specific combination in the second game state is determined, the first symbol combination is configured not to stop when a plurality of stop switches are operated in the specific operation mode.
In the game in which the specific combination in the first game state is determined, if the first symbol combination is stopped, a predetermined privilege can be given.
It is a gaming machine characterized in that, in a game in which a specific combination in the first gaming state is determined, if the first symbol combination is not stopped, a predetermined privilege is not given.

本態様(C8)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
リール制御手段と
を備え、
遊技状態として、第1遊技状態と、第2遊技状態と、第1遊技状態及び第2遊技状態よりも遊技者に有利な第3遊技状態とを有し、
内部抽選手段は、
第1図柄組み合わせと、当該第1図柄組み合わせよりも多くの遊技媒体の払い出しを伴う第2図柄組み合わせとのいずれかを停止可能な特定役を決定可能に構成されており、
リール制御手段は、
特定役が決定された遊技において、所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止可能となるよう構成されており、
特定役が決定された遊技において、特定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第2図柄組み合わせが停止可能となるよう構成されており、
第1遊技状態における特定役が決定された遊技では、第1図柄組み合わせが停止した場合の方が、第2図柄組み合わせが停止した場合よりも遊技価値の付与に関する期待値が高くなるよう構成されており、
第2遊技状態における特定役が決定された遊技では、第1図柄組み合わせが停止した場合の方が、第2図柄組み合わせが停止した場合よりも遊技価値の付与に関する期待値が低くなるよう構成されており、
第3遊技状態における特定役が決定された遊技では、第1図柄組み合わせが停止した場合の方が、第2図柄組み合わせが停止した場合よりも遊技価値の付与に関する期待値が低くなるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C8) is
With multiple reels
With multiple stop switches,
Internal lottery means and
Equipped with reel control means,
The gaming state has a first gaming state, a second gaming state, and a third gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state and the second gaming state.
The internal lottery means
It is configured so that it is possible to determine a specific combination that can stop either the first symbol combination or the second symbol combination that involves paying out more game media than the first symbol combination.
The reel control means is
In a game in which a specific combination is determined, when a plurality of stop switches are operated in a predetermined operation mode, the first symbol combination can be stopped.
In a game in which a specific combination is determined, when a plurality of stop switches are operated in a specific operation mode, the second symbol combination can be stopped.
In the game in which the specific combination in the first game state is determined, the expected value regarding the granting of the game value is higher when the first symbol combination is stopped than when the second symbol combination is stopped. Ori,
In the game in which the specific combination in the second game state is determined, the expected value regarding the granting of the game value is lower when the first symbol combination is stopped than when the second symbol combination is stopped. Ori,
In the game in which the specific combination in the third game state is determined, the expected value regarding the granting of the game value is lower when the first symbol combination is stopped than when the second symbol combination is stopped. It is a gaming machine characterized by being.

本態様(C9)に係る遊技機は、
複数のリールと、
スタートスイッチと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
リール制御手段と、
所定の特典を付与する特典付与手段と
を備え、
遊技が行われる区間として通常区間と有利区間とを有しており、
内部抽選手段は、
第1図柄組み合わせを含む複数種類の図柄組み合わせのいずれかが停止可能な特定役と、第1図柄組み合わせが停止しない所定役と、を決定可能に構成されており、
リール制御手段は、
所定の遊技状態における特定役が決定された遊技において、所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止するよう構成されており、
所定の遊技状態における特定役が決定された遊技において、特定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止しないよう構成されており、
特典付与手段は、
有利区間であり且つ所定の遊技状態において第1図柄組み合わせが停止された場合には、所定の特典を付与し得るよう構成されており、
通常区間であり且つ所定の遊技状態における特定役が決定された遊技が実行された後は有利区間であるよう構成されており、
通常区間であり且つ所定の遊技状態における特定役が決定された遊技が実行されて有利区間となった場合の方が、通常区間であり且つ所定の遊技状態における所定役が決定された遊技が実行されて有利区間となった場合よりも相対的に有利である
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C9) is
With multiple reels
With the start switch,
With multiple stop switches,
Internal lottery means and
Reel control means and
Equipped with a privilege granting means to grant a predetermined privilege,
It has a normal section and an advantageous section as the section where the game is performed.
The internal lottery means
It is configured so that it is possible to determine a specific combination in which any one of a plurality of types of symbol combinations including the first symbol combination can be stopped and a predetermined combination in which the first symbol combination does not stop.
The reel control means is
In a game in which a specific combination is determined in a predetermined game state, when a plurality of stop switches are operated in a predetermined operation mode, the first symbol combination is configured to stop.
In a game in which a specific combination is determined in a predetermined game state, the first symbol combination is configured not to stop when a plurality of stop switches are operated in a specific operation mode.
The means of granting benefits is
It is configured so that a predetermined privilege can be given when the first symbol combination is stopped in an advantageous section and in a predetermined gaming state.
It is configured to be an advantageous section after a game that is a normal section and in which a specific combination is determined in a predetermined game state is executed.
When a game in which a specific combination is determined in a normal section and a predetermined gaming state is executed and becomes an advantageous section, a game in which a predetermined combination is determined in a normal section and a predetermined gaming state is executed. It is a gaming machine characterized in that it is relatively advantageous as compared with the case where it becomes an advantageous section.

本態様(C10)に係る遊技機は、
複数のリールと、
スタートスイッチと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
リール制御手段と、
所定の特典を付与する特典付与手段と
を備え、
遊技状態として、第1遊技状態と第2遊技状態とを少なくとも有しており、
内部抽選手段は、
第1遊技状態においては、第1図柄組み合わせを含む複数種類の図柄組み合わせのいずれかが停止可能な特定役を決定可能に構成されており、
第2遊技状態においては、所定役を決定可能に構成されており、
リール制御手段は、
第1遊技状態における特定役が決定された遊技において、所定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止するよう構成されており、
第1遊技状態における特定役が決定された遊技において、特定の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止しないよう構成されており、
特典付与手段は、
第1遊技状態において第1図柄組み合わせが停止された場合には、所定の特典を付与し得るよう構成されており、
所定役を構成する図柄組み合わせには、第1図柄組み合わせが含まれている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C10) is
With multiple reels
With the start switch,
With multiple stop switches,
Internal lottery means and
Reel control means and
Equipped with a privilege granting means to grant a predetermined privilege,
As a gaming state, it has at least a first gaming state and a second gaming state.
The internal lottery means
In the first game state, any of a plurality of types of symbol combinations including the first symbol combination can be configured to determine a specific combination that can be stopped.
In the second game state, it is configured so that a predetermined combination can be determined.
The reel control means is
In the game in which the specific combination in the first game state is determined, when a plurality of stop switches are operated in a predetermined operation mode, the first symbol combination is configured to stop.
In the game in which the specific combination in the first game state is determined, the first symbol combination is configured not to stop when a plurality of stop switches are operated in a specific operation mode.
The means of granting benefits is
When the first symbol combination is stopped in the first game state, it is configured to be able to grant a predetermined privilege.
The gaming machine is characterized in that the symbol combination constituting the predetermined combination includes the first symbol combination.

本態様(C11)に係る遊技機は、
複数のリールと、
スタートスイッチと、
複数のストップスイッチと、
内部抽選手段と、
リール制御手段と、
特典を付与する特典付与手段と、
遊技の進行に関する制御をする主制御基板と、
演出に関する制御をする副制御基板と
を備え、
内部抽選手段は、
第1図柄組み合わせと第3図柄組み合わせを含む複数種類の図柄組み合わせのいずれかが停止可能な特定役と、第2図柄組み合わせと第3図柄組み合わせを含む複数種類の図柄組み合わせのいずれかが停止可能な所定役とを決定可能に構成されており、
リール制御手段は、
所定の遊技状態における特定役が決定された遊技において、第1の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第1図柄組み合わせが停止するよう構成されており、
所定の遊技状態における特定役が決定された遊技において、第2の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第3図柄組み合わせが停止するよう構成されており、
所定の遊技状態における所定役が決定された遊技において、第1の操作態様で複数のストップスイッチが操作された場合には、第2図柄組み合わせが停止するよう構成されており、
特典付与手段は、
所定の遊技状態において第1図柄組み合わせが停止された場合には、第1の特典を付与し得るよう構成されており、
所定の遊技状態において第2図柄組み合わせが停止された場合には、第2の特典を付与し得るよう構成されており、
所定の遊技状態において第3図柄組み合わせが停止された場合には、第3の特典を付与し得るよう構成されており、
第1の特典は第3の特典よりも有利度が高く、
第2の特典は第3の特典よりも有利度が低い
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (C11) is
With multiple reels
With the start switch,
With multiple stop switches,
Internal lottery means and
Reel control means and
Benefit granting means to grant benefits and
The main control board that controls the progress of the game,
Equipped with a sub-control board that controls the production
The internal lottery means
One of the specific combination in which any one of a plurality of types of symbol combinations including the first symbol combination and the third symbol combination can be stopped, and one of a plurality of types of symbol combinations including the second symbol combination and the third symbol combination can be stopped. It is configured so that it can be decided as a predetermined role,
The reel control means is
In a game in which a specific combination is determined in a predetermined game state, when a plurality of stop switches are operated in the first operation mode, the first symbol combination is configured to stop.
In a game in which a specific combination is determined in a predetermined game state, when a plurality of stop switches are operated in the second operation mode, the third symbol combination is configured to stop.
In a game in which a predetermined combination is determined in a predetermined game state, when a plurality of stop switches are operated in the first operation mode, the second symbol combination is configured to stop.
The means of granting benefits is
When the first symbol combination is stopped in a predetermined gaming state, the first privilege can be granted.
If the second symbol combination is stopped in a predetermined gaming state, the second privilege can be granted.
If the third symbol combination is stopped in a predetermined gaming state, the third privilege can be granted.
The first benefit has a higher advantage than the third benefit,
The second privilege is a gaming machine characterized in that the advantage is lower than that of the third privilege.

本態様(D1)に係る遊技機は、
スタートスイッチと、
複数のストップスイッチと、
情報を表示可能な情報表示手段と、
サウンドを出力可能なスピーカと、
内部抽せん手段と
を備え、
内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、情報表示手段にストップスイッチの有利な操作態様に関する情報を表示可能であり、スピーカからストップスイッチの有利な操作態様に関する所定のサウンドを出力可能であり、
スタートスイッチが操作され、内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技であり、情報表示手段にストップスイッチの有利な操作態様に関する情報が表示され、スピーカからストップスイッチの有利な操作態様に関する所定のサウンドが出力された遊技において、電源断が発生し、その後電源復帰した場合には、情報表示手段にストップスイッチの有利な操作態様に関する情報が表示され得る一方、スピーカからストップスイッチの有利な操作態様に関する所定のサウンドが出力されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D1) is
With the start switch,
With multiple stop switches,
Information display means that can display information,
With a speaker that can output sound,
Equipped with internal lottery means,
In a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means, information regarding an advantageous operation mode of the stop switch can be displayed on the information display means, and a predetermined sound regarding the advantageous operation mode of the stop switch can be output from the speaker. ,
It is a game in which the start switch is operated and a predetermined result is determined by the internal lottery means, information on an advantageous operation mode of the stop switch is displayed on the information display means, and a predetermined sound on the advantageous operation mode of the stop switch is displayed from the speaker. In the game in which is output, when the power is cut off and then the power is restored, the information display means may display information on the advantageous operation mode of the stop switch, while the speaker relates to the advantageous operation mode of the stop switch. It is a gaming machine characterized in that it is configured so that a predetermined sound is not output.

本態様(D2)に係る遊技機は、
スタートスイッチと、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
情報を表示可能な情報表示手段と、
内部抽せん手段と
を備え、
内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、ストップスイッチが第1の操作態様で操作された場合に遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止表示可能であり、
内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、情報表示手段に前記第1の操作態様に関する情報として複数の停止操作情報を表示可能であり、
停止操作情報として、第1停止操作に関する情報である第1停止操作情報と第2停止操作に関する情報である第2停止操作情報と第3停止操作に関する情報である第3停止操作情報とを表示可能であり、
停止操作情報の表示態様として、通常態様と強調態様と成功態様とを少なくとも有しており、
強調態様は、通常態様よりも大きい表示態様であり、
成功態様は、ストップスイッチが操作されたことに基づいて表示され得る表示態様であり、
スタートスイッチが操作され、内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技であり、情報表示手段に前記複数の停止操作情報が表示された遊技において、第1停止操作として前記第1の操作態様に対応したストップスイッチが操作された後、電源断が発生し、その後電源復帰した後は、第1停止操作情報が成功態様で表示され、第2停止操作情報が強調態様で表示されるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D2) is
With the start switch,
With multiple reels
With multiple stop switches,
Information display means that can display information,
Equipped with internal lottery means,
In a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means, it is possible to stop and display a symbol combination that is advantageous to the player when the stop switch is operated in the first operation mode.
In a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means, a plurality of stop operation information can be displayed on the information display means as information regarding the first operation mode.
As the stop operation information, the first stop operation information which is the information about the first stop operation, the second stop operation information which is the information about the second stop operation, and the third stop operation information which is the information about the third stop operation can be displayed. And
As the display mode of the stop operation information, it has at least a normal mode, an emphasized mode, and a successful mode.
The emphasis mode is a display mode larger than the normal mode, and is a display mode.
The success mode is a display mode that can be displayed based on the operation of the stop switch.
In a game in which the start switch is operated and a predetermined result is determined by the internal lottery means, and the plurality of stop operation information is displayed on the information display means, the first stop operation corresponds to the first operation mode. After the power is cut off after the stop switch is operated, and then the power is restored, the first stop operation information is displayed in the successful mode, and the second stop operation information is displayed in the highlighted mode. It is a gaming machine characterized by being.

本態様(D3)に係る遊技機は、
スタートスイッチと、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
情報を表示可能な情報表示手段と、
内部抽せん手段と
を備え、
内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、ストップスイッチが第1の操作態様で操作された場合に遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止表示可能であり、
内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、情報表示手段に前記第1の操作態様に関する情報として複数の停止操作情報を表示可能であり、
停止操作情報として、第1停止操作に関する情報である第1停止操作情報と第2停止操作に関する情報である第2停止操作情報と第3停止操作に関する情報である第3停止操作情報とを表示可能であり、
停止操作情報は、数字画像と背景画像とを少なくとも有しており、
スタートスイッチが操作され、内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技であり、情報表示手段に前記複数の停止操作情報が表示された遊技において、第1停止操作情報の数字画像は第3停止操作情報の数字画像よりも大きく表示されており、その後、第1停止操作として前記第1の操作態様に対応したストップスイッチが操作された後の所定のタイミングでは、第1停止操作情報の数字画像は第3停止操作情報の数字画像よりも大きく表示されており、第2停止操作情報の数字画像は第3停止操作情報の数字画像よりも大きく表示されており、その後電源断が発生し、電源復帰した後の特定のタイミングでは、第1停止操作情報の数字画像は第3停止操作情報の数字画像よりも大きく表示されており、第2停止操作情報の数字画像は第3停止操作情報の数字画像よりも大きく表示されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D3) is
With the start switch,
With multiple reels
With multiple stop switches,
Information display means that can display information,
Equipped with internal lottery means,
In a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means, it is possible to stop and display a symbol combination that is advantageous to the player when the stop switch is operated in the first operation mode.
In a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means, a plurality of stop operation information can be displayed on the information display means as information regarding the first operation mode.
As the stop operation information, the first stop operation information which is the information about the first stop operation, the second stop operation information which is the information about the second stop operation, and the third stop operation information which is the information about the third stop operation can be displayed. And
The stop operation information has at least a numerical image and a background image, and has at least a numerical image and a background image.
In a game in which the start switch is operated and a predetermined result is determined by the internal lottery means, and the plurality of stop operation information is displayed on the information display means, the numerical image of the first stop operation information is the third stop operation. It is displayed larger than the numerical image of the information, and then, at a predetermined timing after the stop switch corresponding to the first operation mode is operated as the first stop operation, the numerical image of the first stop operation information is displayed. It is displayed larger than the numerical image of the third stop operation information, the numerical image of the second stop operation information is displayed larger than the numerical image of the third stop operation information, and then the power is cut off and the power is restored. At a specific timing after this, the numerical image of the first stop operation information is displayed larger than the numerical image of the third stop operation information, and the numerical image of the second stop operation information is the numerical image of the third stop operation information. It is a game machine characterized by being displayed larger than.

本態様(D4)に係る遊技機は、
スタートスイッチと、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
情報を表示可能な情報表示手段と、
内部抽せん手段と
を備え、
内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、ストップスイッチが第1の操作態様で操作された場合に遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止表示可能であり、
内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、情報表示手段に前記第1の操作態様に関する情報として複数の停止操作情報を表示可能であり、
停止操作情報として、第1停止操作に関する情報である第1停止操作情報と第2停止操作に関する情報である第2停止操作情報と第3停止操作に関する情報である第3停止操作情報とを表示可能であり、
停止操作情報の表示態様として、通常態様と強調態様と成功態様とを少なくとも有しており、
強調態様は、通常態様よりも大きい表示態様であり、
成功態様は、ストップスイッチが操作されたことに基づいて表示され得る表示態様であり、
スタートスイッチが操作され、内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技であり、情報表示手段に前記複数の停止操作情報が表示された遊技において、第1停止操作として前記第1の操作態様に対応したストップスイッチが操作された後、電源断が発生し、その後電源復帰した後は、第1停止操作情報が成功態様で表示され、第2停止操作情報が強調態様で表示されるよう構成されており、
スタートスイッチが操作され、内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技であり、情報表示手段に前記複数の停止操作情報が表示された遊技において、第1停止操作として前記第1の操作態様に対応していないストップスイッチが操作された後、電源断が発生し、その後電源復帰した後は、情報表示手段に前記複数の停止操作情報が表示されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D4) is
With the start switch,
With multiple reels
With multiple stop switches,
Information display means that can display information,
Equipped with internal lottery means,
In a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means, it is possible to stop and display a symbol combination that is advantageous to the player when the stop switch is operated in the first operation mode.
In a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means, a plurality of stop operation information can be displayed on the information display means as information regarding the first operation mode.
As the stop operation information, the first stop operation information which is the information about the first stop operation, the second stop operation information which is the information about the second stop operation, and the third stop operation information which is the information about the third stop operation can be displayed. And
As the display mode of the stop operation information, it has at least a normal mode, an emphasized mode, and a successful mode.
The emphasis mode is a display mode larger than the normal mode, and is a display mode.
The success mode is a display mode that can be displayed based on the operation of the stop switch.
In a game in which the start switch is operated and a predetermined result is determined by the internal lottery means, and the plurality of stop operation information is displayed on the information display means, the first stop operation corresponds to the first operation mode. After the power is cut off after the stop switch is operated, and then the power is restored, the first stop operation information is displayed in the successful mode, and the second stop operation information is displayed in the highlighted mode. Ori,
In a game in which the start switch is operated and a predetermined result is determined by the internal lottery means, and the plurality of stop operation information is displayed on the information display means, the first stop operation corresponds to the first operation mode. The gaming machine is characterized in that the power is cut off after the stop switch is operated, and after the power is restored, the information display means is configured so that the plurality of stop operation information is not displayed. be.

本態様(D5)に係る遊技機は、
スタートスイッチと、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
情報を表示可能な情報表示手段と、
内部抽せん手段と
を備え、
内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、ストップスイッチが第1の操作態様で操作された場合に遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止表示可能であり、
内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、情報表示手段に前記第1の操作態様に関する情報として複数の停止操作情報を表示可能であり、
停止操作情報として、第1停止操作に関する情報である第1停止操作情報と第2停止操作に関する情報である第2停止操作情報と第3停止操作に関する情報である第3停止操作情報とを表示可能であり、
停止操作情報の表示態様として、通常態様と強調態様と成功態様と失敗態様とを少なくとも有しており、
強調態様は、通常態様よりも大きい表示態様であり、
成功態様と失敗態様とは、ストップスイッチが操作されたことに基づいて表示され得る表示態様であり、
スタートスイッチが操作され、内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技であり、情報表示手段に前記複数の停止操作情報が表示された遊技において、第1停止操作として前記第1の操作態様に対応したストップスイッチが操作された後、電源断が発生し、その後電源復帰した後は、第1停止操作情報が成功態様で表示され、第2停止操作情報が強調態様で表示されるよう構成されており、
スタートスイッチが操作され、内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技であり、情報表示手段に前記複数の停止操作情報が表示された遊技において、第1停止操作として前記第1の操作態様に対応していないストップスイッチが操作された後、電源断が発生し、その後電源復帰した後は、第1停止操作情報と第2停止操作情報と第3停止操作情報とが失敗態様で表示される
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D5) is
With the start switch,
With multiple reels
With multiple stop switches,
Information display means that can display information,
Equipped with internal lottery means,
In a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means, it is possible to stop and display a symbol combination that is advantageous to the player when the stop switch is operated in the first operation mode.
In a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means, a plurality of stop operation information can be displayed on the information display means as information regarding the first operation mode.
As the stop operation information, the first stop operation information which is the information about the first stop operation, the second stop operation information which is the information about the second stop operation, and the third stop operation information which is the information about the third stop operation can be displayed. And
As the display mode of the stop operation information, it has at least a normal mode, an emphasis mode, a success mode, and a failure mode.
The emphasis mode is a display mode larger than the normal mode, and is a display mode.
The success mode and the failure mode are display modes that can be displayed based on the operation of the stop switch.
In a game in which the start switch is operated and a predetermined result is determined by the internal lottery means, and the plurality of stop operation information is displayed on the information display means, the first stop operation corresponds to the first operation mode. After the power is cut off after the stop switch is operated, and then the power is restored, the first stop operation information is displayed in the successful mode, and the second stop operation information is displayed in the highlighted mode. Ori,
In a game in which the start switch is operated and a predetermined result is determined by the internal lottery means, and the plurality of stop operation information is displayed on the information display means, the first stop operation corresponds to the first operation mode. After the power is turned off after the stop switch that has not been operated is operated, and then the power is restored, the first stop operation information, the second stop operation information, and the third stop operation information are displayed in a failure mode. It is a gaming machine characterized by.

本態様(D6)に係る遊技機は、
スタートスイッチと、
複数のリールと、
情報を表示可能な情報表示手段と、
内部抽せん手段と
を備え、
内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、ストップスイッチが第1の操作態様で操作された場合に遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止表示可能であり、
内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、情報表示手段に前記第1の操作態様に関する情報として複数の停止操作情報を表示可能であり、
停止操作情報として、第1停止操作に関する情報である第1停止操作情報と第2停止操作に関する情報である第2停止操作情報と第3停止操作に関する情報である第3停止操作情報とを表示可能であり、
停止操作情報の表示態様として、通常態様と成功態様とを少なくとも有しており、
成功態様は、ストップスイッチが操作されたことに基づいて表示され得る表示態様であり、
スタートスイッチが操作され、内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技であり、情報表示手段に前記複数の停止操作情報が表示された遊技において、第1停止操作として前記第1の操作態様に対応したストップスイッチが操作され、第2停止操作として前記第1の操作態様に対応したストップスイッチが操作された後、電源断が発生し、その後電源復帰した後は、第2停止操作情報が成功態様で表示されるが、第1停止操作情報は成功態様で表示されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D6) is
With the start switch,
With multiple reels
Information display means that can display information,
Equipped with internal lottery means,
In a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means, it is possible to stop and display a symbol combination that is advantageous to the player when the stop switch is operated in the first operation mode.
In a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means, a plurality of stop operation information can be displayed on the information display means as information regarding the first operation mode.
As the stop operation information, the first stop operation information which is the information about the first stop operation, the second stop operation information which is the information about the second stop operation, and the third stop operation information which is the information about the third stop operation can be displayed. And
As the display mode of the stop operation information, it has at least a normal mode and a successful mode.
The success mode is a display mode that can be displayed based on the operation of the stop switch.
In a game in which a start switch is operated and a predetermined result is determined by an internal lottery means, and the plurality of stop operation information is displayed on the information display means, the first stop operation corresponds to the first operation mode. After the stop switch is operated and the stop switch corresponding to the first operation mode is operated as the second stop operation, the power is cut off, and then the power is restored, the second stop operation information is the success mode. However, it is a gaming machine characterized in that the first stop operation information is configured not to be displayed in a successful manner.

本態様(D7)に係る遊技機は、
スタートスイッチと、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
情報を表示可能な情報表示手段と、
内部抽せん手段と
を備え、
内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、ストップスイッチが第1の操作態様で操作された場合に遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止表示可能であり、
内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、情報表示手段に前記第1の操作態様に関する情報として複数の停止操作情報を表示可能であり、
停止操作情報として、第1停止操作に関する情報である第1停止操作情報と第2停止操作に関する情報である第2停止操作情報と第3停止操作に関する情報である第3停止操作情報とを表示可能であり、
停止操作情報の表示態様として、通常態様と成功態様とを少なくとも有しており、
成功態様は、ストップスイッチが操作されたことに基づいて表示され得る表示態様であり、
スタートスイッチが操作され、内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技であり、情報表示手段に前記複数の停止操作情報が表示された遊技において、第1停止操作として前記第1の操作態様に対応したストップスイッチが操作され、第2停止操作として前記第1の操作態様に対応したストップスイッチが操作された後、電源断が発生し、その後電源復帰した後は、第1停止操作情報が成功態様で表示され、第2停止操作情報が成功態様で表示されるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D7) is
With the start switch,
With multiple reels
With multiple stop switches,
Information display means that can display information,
Equipped with internal lottery means,
In a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means, it is possible to stop and display a symbol combination that is advantageous to the player when the stop switch is operated in the first operation mode.
In a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means, a plurality of stop operation information can be displayed on the information display means as information regarding the first operation mode.
As the stop operation information, the first stop operation information which is the information about the first stop operation, the second stop operation information which is the information about the second stop operation, and the third stop operation information which is the information about the third stop operation can be displayed. And
As the display mode of the stop operation information, it has at least a normal mode and a successful mode.
The success mode is a display mode that can be displayed based on the operation of the stop switch.
In a game in which a start switch is operated and a predetermined result is determined by an internal lottery means, and the plurality of stop operation information is displayed on the information display means, the first stop operation corresponds to the first operation mode. After the stop switch is operated and the stop switch corresponding to the first operation mode is operated as the second stop operation, the power is cut off, and then the power is restored, the first stop operation information is the success mode. It is a gaming machine characterized by being displayed in and configured so that the second stop operation information is displayed in a successful manner.

本態様(D8)に係る遊技機は、
スタートスイッチと、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
情報を表示可能な情報表示手段と、
内部抽せん手段と
を備え、
内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、ストップスイッチが第1の操作態様で操作された場合に遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止表示可能であり、
内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、情報表示手段に前記第1の操作態様に関する情報として複数の停止操作情報を表示可能であり、
停止操作情報として、第1停止操作に関する情報である第1停止操作情報と第2停止操作に関する情報である第2停止操作情報と第3停止操作に関する情報である第3停止操作情報とを表示可能であり、
停止操作情報の表示態様として、通常態様と成功態様と失敗態様とを少なくとも有しており、
成功態様と失敗態様とは、ストップスイッチが操作されたことに基づいて表示され得る表示態様であり、
スタートスイッチが操作され、内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技であり、情報表示手段に前記複数の停止操作情報が表示された遊技において、第1停止操作として前記第1の操作態様に対応したストップスイッチが操作され、第2停止操作として前記第1の操作態様に対応していないストップスイッチが操作された後、電源断が発生し、その後電源復帰した後は、第1停止操作情報が成功態様で表示され、第2停止操作情報が失敗態様で表示され、第3停止操作情報が失敗態様で表示されるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D8) is
With the start switch,
With multiple reels
With multiple stop switches,
Information display means that can display information,
Equipped with internal lottery means,
In a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means, it is possible to stop and display a symbol combination that is advantageous to the player when the stop switch is operated in the first operation mode.
In a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means, a plurality of stop operation information can be displayed on the information display means as information regarding the first operation mode.
As the stop operation information, the first stop operation information which is the information about the first stop operation, the second stop operation information which is the information about the second stop operation, and the third stop operation information which is the information about the third stop operation can be displayed. And
As the display mode of the stop operation information, it has at least a normal mode, a success mode, and a failure mode.
The success mode and the failure mode are display modes that can be displayed based on the operation of the stop switch.
In a game in which a start switch is operated and a predetermined result is determined by an internal lottery means, and the plurality of stop operation information is displayed on the information display means, the first stop operation corresponds to the first operation mode. After the stop switch is operated and the stop switch that does not correspond to the first operation mode is operated as the second stop operation, the power is cut off, and after the power is restored, the first stop operation information is displayed. The gaming machine is characterized in that it is displayed in a success mode, the second stop operation information is displayed in a failure mode, and the third stop operation information is displayed in a failure mode.

本態様(D9)に係る遊技機は、
スタートスイッチと、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
情報を表示可能な情報表示手段と、
内部抽せん手段と
を備え、
内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、ストップスイッチが第1の操作態様で操作された場合に遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止表示可能であり、
内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、情報表示手段に前記第1の操作態様に関する情報として複数の停止操作情報を表示可能であり、
停止操作情報として、第1停止操作に関する情報である第1停止操作情報と第2停止操作に関する情報である第2停止操作情報と第3停止操作に関する情報である第3停止操作情報とを表示可能であり、
停止操作情報の表示態様として、通常態様と強調態様と成功態様とを少なくとも有しており、
強調態様は、通常態様よりも大きい表示態様であり、
成功態様は、ストップスイッチが操作されたことに基づいて表示され得る表示態様であり、
スタートスイッチが操作され、内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技であり、情報表示手段に前記複数の停止操作情報が表示された遊技において、第1停止操作として前記第1の操作態様に対応したストップスイッチが操作され、第2停止操作として前記第1の操作態様に対応したストップスイッチが操作された後、電源断が発生し、その後電源復帰した後は、第2停止操作情報が成功態様で表示され、第3停止操作情報が強調態様で表示され、その後、第3停止操作として前記第1の操作態様に対応したストップスイッチが操作された後、電源断が発生し、その後電源復帰した後は、第1停止操作情報は成功態様で表示されず、第2停止操作情報は成功態様で表示されず、第3停止操作情報は成功態様で表示されない
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D9) is
With the start switch,
With multiple reels
With multiple stop switches,
Information display means that can display information,
Equipped with internal lottery means,
In a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means, it is possible to stop and display a symbol combination that is advantageous to the player when the stop switch is operated in the first operation mode.
In a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means, a plurality of stop operation information can be displayed on the information display means as information regarding the first operation mode.
As the stop operation information, the first stop operation information which is the information about the first stop operation, the second stop operation information which is the information about the second stop operation, and the third stop operation information which is the information about the third stop operation can be displayed. And
As the display mode of the stop operation information, it has at least a normal mode, an emphasized mode, and a successful mode.
The emphasis mode is a display mode larger than the normal mode, and is a display mode.
The success mode is a display mode that can be displayed based on the operation of the stop switch.
In a game in which a start switch is operated and a predetermined result is determined by an internal lottery means, and the plurality of stop operation information is displayed on the information display means, the first stop operation corresponds to the first operation mode. After the stop switch is operated and the stop switch corresponding to the first operation mode is operated as the second stop operation, the power is cut off, and then the power is restored, the second stop operation information is the success mode. Is displayed, the third stop operation information is displayed in the highlighted mode, and then the stop switch corresponding to the first operation mode is operated as the third stop operation, then the power is cut off, and then the power is restored. After that, the gaming machine is characterized in that the first stop operation information is not displayed in the success mode, the second stop operation information is not displayed in the success mode, and the third stop operation information is not displayed in the success mode.

本態様(D10)に係る遊技機は、
スタートスイッチと、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
情報を表示可能な情報表示手段と、
内部抽せん手段と
を備え、
内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、情報表示手段に複数の特定情報を表示可能であり、
特定情報として、第1のストップスイッチに対応する特定情報と第2のストップスイッチに対応する特定情報と第3のストップスイッチに対応する特定情報とを表示可能であり、
特定情報の表示態様として、通常態様と成功態様とを少なくとも有しており、
成功態様は、ストップスイッチが操作されたことに基づいて表示され得る表示態様であり、
スタートスイッチが操作され、内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技であり、情報表示手段に前記複数の特定情報が表示された遊技において、第1停止操作として第1のストップスイッチが操作された後、電源断が発生し、その後電源復帰した後は、第1のストップスイッチに対応する特定情報が成功態様で表示されるよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D10) is
With the start switch,
With multiple reels
With multiple stop switches,
Information display means that can display information,
Equipped with internal lottery means,
In a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means, a plurality of specific information can be displayed on the information display means.
As specific information, specific information corresponding to the first stop switch, specific information corresponding to the second stop switch, and specific information corresponding to the third stop switch can be displayed.
As the display mode of the specific information, it has at least a normal mode and a successful mode.
The success mode is a display mode that can be displayed based on the operation of the stop switch.
In a game in which the start switch is operated and a predetermined result is determined by the internal lottery means, and the plurality of specific information is displayed on the information display means, the first stop switch is operated as the first stop operation. After that, after the power is cut off and then the power is restored, the gaming machine is configured so that the specific information corresponding to the first stop switch is displayed in a successful manner.

本態様(D11)に係る遊技機は、
演出を表示可能な演出表示部
を備え、
複数の演出ステージからいずれかの演出ステージを実行可能であり、
実行されている演出ステージを異なる演出ステージに切り替えることが可能であり、
演出ステージを切り替えるときには、切替演出を実行可能であり、
遊技に関する画像である遊技情報画像を演出表示部に表示可能であり、
遊技情報画像は、複数の演出ステージにて表示可能であり、
演出表示部に遊技情報画像が表示されている状況にて実行開始された遊技にて、切替演出が実行される場合には、切替演出の実行期間中に遊技情報画像が視認不可能となる期間を有するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D11) is
Equipped with a production display unit that can display the production
It is possible to execute one of the production stages from multiple production stages,
It is possible to switch the running production stage to a different production stage,
When switching the production stage, it is possible to execute the switching effect,
A game information image, which is an image related to a game, can be displayed on the effect display unit.
The game information image can be displayed on multiple production stages,
When the switching effect is executed in the game started to be executed in the situation where the game information image is displayed on the effect display unit, the period during which the game information image becomes invisible during the execution period of the switching effect. It is a gaming machine characterized by being configured to have.

本態様(D12)に係る遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
スタートスイッチと、
演出を表示可能な演出表示部と
を備え、
複数の演出ステージからいずれかの演出ステージを実行可能であり、
実行されている演出ステージを異なる演出ステージに切り替えることが可能であり、
演出ステージを切り替えるときには、切替演出を実行可能であり、
遊技に関する画像である遊技情報画像を演出表示部に表示可能であり、
遊技情報画像は、複数の演出ステージにて表示可能であり、
演出表示部に遊技情報画像が表示されている状況にて実行開始された遊技にて、切替演出が実行される場合には、切替演出の実行期間中に遊技情報画像が視認不可能となる期間を有するよう構成されており、
演出表示部に遊技情報画像が表示されており、最小遊技時間が経過していない所定の状況下でスタートスイッチの操作が受け付けられて実行される遊技にて、切替演出が実行される場合には、複数のストップスイッチの操作が有効となる前に切替演出が実行終了するよう構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D12) is
With multiple reels
With multiple stop switches,
With the start switch,
Equipped with a production display unit that can display the production
It is possible to execute one of the production stages from multiple production stages,
It is possible to switch the running production stage to a different production stage,
When switching the production stage, it is possible to execute the switching effect,
A game information image, which is an image related to a game, can be displayed on the effect display unit.
The game information image can be displayed on multiple production stages,
When the switching effect is executed in the game started to be executed in the situation where the game information image is displayed on the effect display unit, the period during which the game information image becomes invisible during the execution period of the switching effect. Is configured to have
When the switching effect is executed in the game in which the game information image is displayed on the effect display unit and the start switch operation is accepted and executed under a predetermined situation where the minimum game time has not elapsed. It is a gaming machine characterized in that the switching effect is configured to end before the operation of a plurality of stop switches becomes effective.

本態様(D13)に係る遊技機は、
サウンドを出力可能なスピーカ
を備え、
複数の演出ステージからいずれかの演出ステージを実行可能であり、
実行されている演出ステージを異なる演出ステージに切り替えることが可能であり、
演出ステージを切り替えるときには、切替演出を実行可能であり、
演出ステージの実行中には、実行している演出ステージに対応したサウンドをスピーカから出力可能であり、
切替演出の実行中には、切替演出に対応したサウンドをスピーカから出力可能であり、
切替演出に対応したサウンドの平均の音量は、所定の演出ステージに対応したサウンドの平均の音量よりも大きいように構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D13) is
Equipped with a speaker that can output sound
It is possible to execute one of the production stages from multiple production stages,
It is possible to switch the running production stage to a different production stage,
When switching the production stage, it is possible to execute the switching effect,
During the execution of the production stage, the sound corresponding to the running production stage can be output from the speaker.
During the execution of the switching effect, the sound corresponding to the switching effect can be output from the speaker.
The gaming machine is characterized in that the average volume of the sound corresponding to the switching effect is configured to be higher than the average volume of the sound corresponding to the predetermined effect stage.

本態様(D14)に係る遊技機は、
サウンドを出力可能なスピーカ
を備え、
所定のエラー状態においては、所定のエラーサウンドをスピーカから出力可能であり、
所定のエラーサウンドは、第1のサウンドと第2のサウンドとを少なくとも含んでおり、
第1のサウンドの平均の音量は、第2のサウンドの平均の音量よりも大きいように構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D14) is
Equipped with a speaker that can output sound
In a predetermined error state, a predetermined error sound can be output from the speaker.
A given error sound includes at least a first sound and a second sound.
The gaming machine is characterized in that the average volume of the first sound is configured to be higher than the average volume of the second sound.

本態様(D15)に係る遊技機は、
サウンドを出力可能なスピーカ
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態においては、報知状態に対応したサウンドをスピーカから出力可能であり、
所定のエラー状態においては、所定のエラーサウンドをスピーカから出力可能であり、
所定のエラーサウンドは、第1のサウンドと第2のサウンドとを少なくとも含んでおり、
報知状態に対応したサウンドの平均の音量は、第1のサウンドの平均の音量よりも大きいように構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect (D15) is
Equipped with a speaker that can output sound
By satisfying certain conditions, it is possible to control the notification state,
In the notification state, the sound corresponding to the notification state can be output from the speaker.
In a predetermined error state, a predetermined error sound can be output from the speaker.
A given error sound includes at least a first sound and a second sound.
The gaming machine is characterized in that the average volume of sounds corresponding to the notification state is configured to be higher than the average volume of the first sound.

P 回胴式遊技機、DU 前扉(ドア)
D 扉基板、D10s 投入受付センサ
D20s 第1投入センサ、D30s 第2投入センサ
D40 停止ボタン、D41 左停止ボタン
D42 中停止ボタン、D43 右停止ボタン
D50 スタートレバー、D60 精算ボタン
D70 表示パネル、D80 扉スイッチ(開閉検知装置)
D90 コインシュータ、D100 ブロッカ
D130 上パネル、D140 下パネル
D150 装飾ランプユニット、D160 リール窓
D170 メダル投入口、D180 スタートランプ
D290 再遊技ランプ、D300 投入可能ランプ
D200 クレジット数表示装置、D210 投入数表示灯
D220 ベットボタン、D230 メダル受け皿
D240 放出口、D250 特別遊技状態表示装置
D260 鍵穴、D270 払出数表示装置(押し順表示装置)
D280 ATカウンタ値表示装置
D310 リール窓枠ランプ
D340 メダル返却部材(所定連絡通路)
D341 メダル受入口
D342 メダル落下面
D343 メダル非落下面
M 主制御基板
M20 設定キースイッチ、M30 設定/リセットボタン
C 主制御チップ、M50 リール
M51 左リール、M52 中リール
M53 右リール、M60 ATカウンタ
M70 遊技間隔最小タイマ
S 副制御基板、S10 LEDランプ
S20 スピーカ、S30 回胴バックライト
S40 演出表示装置、SC 副制御チップ
E 電源基板、E10 電源スイッチ
H メダル払出装置(遊技媒体払出装置)、H10s 第1払出センサ
H20s 第2払出センサ、H40 ホッパ
H50 ディスク、H50a ディスク回転軸
H60 遊技メダル出口、H70 放出付勢手段
H80 ホッパモータ
S50 ベットボタンランプ、S60 停止ボタンランプ
K 回胴基板、K10 回胴モータ
K20 回胴センサ
IN 中継基板、SB サブ入力ボタン
KHc 高確保障カウンタ、YKc‐1 有利区間残りゲーム数カウンタ
HS メダル補助タンクMW リール枠、MO リール帯
M 主制御基板
CPUMC マイクロプロセッサ、SH 性能表示装置
SH10 識別セグ、SH20 比率セグ
M90 設定表示LED
SR1 第1所定領域、SR2 第2所定領域、SR3 第3所定領域
CT キャラクタ表示(演出表示)、SF セリフ表示(演出表示)
P-turning machine, DU front door (door)
D Door board, D10s Input reception sensor D20s 1st input sensor, D30s 2nd input sensor D40 Stop button, D41 Left stop button D42 Medium stop button, D43 Right stop button D50 Start lever, D60 Settlement button D70 Display panel, D80 Door switch (Open / close detection device)
D90 coin shooter, D100 blocker D130 upper panel, D140 lower panel D150 decorative lamp unit, D160 reel window D170 medal slot, D180 start lamp D290 replay lamp, D300 insertable lamp D200 credit count display device, D210 insert count indicator lamp D220 Bet button, D230 medal tray D240 outlet, D250 special game status display device D260 keyhole, D270 payout number display device (push order display device)
D280 AT counter value display device D310 Reel window frame lamp D340 Medal return member (prescribed communication passage)
D341 Medal inlet D342 Medal drop surface D343 Medal non-drop surface M Main control board M20 setting key switch, M30 setting / reset button C Main control chip, M50 reel M51 left reel, M52 middle reel M53 right reel, M60 AT counter M70 game Minimum interval timer S Sub control board, S10 LED lamp S20 speaker, S30 turn cylinder backlight S40 effect display device, SC sub control chip E power board, E10 power switch H medal payout device (game medium payout device), H10s first payout Sensor H20s 2nd payout sensor, H40 hopper H50 disk, H50a disk rotation axis H60 game medal exit, H70 emission urging means H80 hopper motor S50 bet button lamp, S60 stop button lamp K cylinder board, K10 cylinder motor K20 cylinder sensor IN relay board, SB sub input button KHc high securing failure counter, YKc-1 Advantageous section remaining game counter HS medal auxiliary tank MW reel frame, MO reel band M main control board CPUMC microprocessor, SH performance display device SH10 identification segment, SH20 ratio seg M90 setting display LED
SR1 1st predetermined area, SR2 2nd predetermined area, SR3 3rd predetermined area CT character display (effect display), SF dialogue display (effect display)

Claims (1)

スタートスイッチと、
複数のストップスイッチと、
情報を表示可能な情報表示手段と、
サウンドを出力可能なスピーカと、
内部抽せん手段と
を備え、
内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技では、情報表示手段にストップスイッチの有利な操作態様に関する情報を表示可能であり、スピーカからストップスイッチの有利な操作態様に関する所定のサウンドを出力可能であり、
スタートスイッチが操作され、内部抽せん手段によって所定結果が決定された遊技であり、情報表示手段にストップスイッチの有利な操作態様に関する情報が表示され、スピーカからストップスイッチの有利な操作態様に関する所定のサウンドが出力された遊技において、電源断が発生し、その後電源復帰した場合には、情報表示手段にストップスイッチの有利な操作態様に関する情報が表示され得る一方、スピーカからストップスイッチの有利な操作態様に関する所定のサウンドが出力されないよう構成されている
ことを特徴とする遊技機。
With the start switch,
With multiple stop switches,
Information display means that can display information,
With a speaker that can output sound,
Equipped with internal lottery means,
In a game in which a predetermined result is determined by the internal lottery means, information regarding an advantageous operation mode of the stop switch can be displayed on the information display means, and a predetermined sound regarding the advantageous operation mode of the stop switch can be output from the speaker. ,
It is a game in which the start switch is operated and a predetermined result is determined by the internal lottery means, information on an advantageous operation mode of the stop switch is displayed on the information display means, and a predetermined sound on the advantageous operation mode of the stop switch is displayed from the speaker. In the game in which is output, when the power is cut off and then the power is restored, the information display means may display information on the advantageous operation mode of the stop switch, while the speaker relates to the advantageous operation mode of the stop switch. A gaming machine characterized in that it is configured so that a predetermined sound is not output.
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