JP2023038621A - 遊技機 - Google Patents

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Toshio Ogura
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Abstract

【課題】遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】所定演出の実行中において、複数の装飾識別情報のうちの特定装飾識別情報を除く装飾識別情報がリーチ態様で仮停止されるとともに、該所定演出の演出表示に対応して該特定装飾識別情報が表示され、所定演出の実行中に表示される特定装飾識別情報は、該所定演出の演出表示に対応して通常態様から特殊態様に変化可能であるとともに特殊態様から特別態様に変化可能であり、所定演出の実行中に特定装飾識別情報が通常態様から特殊態様に変化した後に特別態様に変化したときに、特定表示結果を表示可能であり、所定演出の実行中に第1の特定装飾識別情報が特別態様となるときと第2の特定装飾識別情報が特別態様となるときとで、共通の発光態様により発光手段の発光制御を行う。【選択図】図8-16

Description

本発明は、特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能なパチンコ機等の遊技機に関する。
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
そのような遊技機において、例えば特許文献1には、装飾識別情報をリーチ態様とした後にバトルリーチとストーリーリーチとのいずれかを実行可能とすることが記載されている。
特開2017-47092号公報
しかし、特許文献1に記載された遊技機では、装飾識別情報をリーチ態様とした後に実行可能な演出の見せ方に改善の余地があり、遊技興趣を十分に高めることができない。
そこで、本発明は、遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明による遊技機は、特別識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、特別識別情報の可変表示に対応して、複数の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能な可変表示実行手段と、複数の装飾識別情報の可変表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が表示されたときに、有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、有利状態に制御されるか否かを報知する所定演出(例えば、スーパーリーチB)を実行可能な演出実行手段と、を備え、所定演出の実行中において、複数の装飾識別情報のうちの特定装飾識別情報(例えば、中飾り図柄)を除く装飾識別情報がリーチ態様で仮停止されるとともに、該所定演出の演出表示(例えば、スーパーリーチBに係るバトル演出等の演出画像)に対応して該特定装飾識別情報が表示され、特定装飾識別情報の態様は、通常態様と、該通常態様から変化可能な特別態様(例えば、破壊された態様。図8-16(24)参照)と、該通常態様から変化可能な態様であって該特別態様に変化する前の態様である特殊態様(例えば、ひび割れた態様。図8-15(23)参照)と、を含み、所定演出の実行中に表示される特定装飾識別情報は、該所定演出の演出表示に対応して通常態様から特殊態様に変化可能であるとともに特殊態様から特別態様に変化可能であり、所定演出の実行中に特定装飾識別情報が通常態様から特殊態様に変化した後に特別態様に変化したときに、特定表示結果を表示可能であり(例えば、図8-15(23)~図8-16(30)に対応する部分)、所定演出の実行中に第1の特定装飾識別情報(例えば、中飾り図柄「2」)が特別態様となるときと第2の特定装飾識別情報(例えば、中飾り図柄「1」)が特別態様となるときとで、共通の発光態様(例えば、虹色の発光パターン)により発光手段(例えば、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体)の発光制御を行うことが可能であることを特徴とする。
そのような構成によれば、所定演出の演出表示に対応させて特定装飾識別情報の態様を変化させることにより演出の臨場感を高めることができ、遊技興趣を向上させることができる。さらに、所定演出中の発光制御の共通化により、制御データ量の増大を抑制することができる。
この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 低確率状態において用いられる変動パターンテーブルの例を示す説明図である。 高確率状態において用いられる変動パターンテーブルの例を示す説明図である。 スーパーリーチA~Dが実行されて大当りとなる場合の演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。 スーパーリーチA~Dが実行されてはずれとなる場合の演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。 ロングリーチが実行される場合の演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。 発展予告演出および特殊予告演出、発展予告演出および特別予告演出が実行される場合の演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。 発展予告演出およびスーパーリーチAの具体例を示す説明図である。 発展予告演出およびスーパーリーチAの具体例を示す説明図である。 発展予告演出およびスーパーリーチAの具体例を示す説明図である。 発展予告演出およびスーパーリーチAの具体例を示す説明図である。 発展予告演出およびスーパーリーチAの具体例を示す説明図である。 発展予告演出およびスーパーリーチAの具体例を示す説明図である。 発展予告演出およびスーパーリーチBの具体例を示す説明図である。 発展予告演出およびスーパーリーチBの具体例を示す説明図である。 発展予告演出およびスーパーリーチBの具体例を示す説明図である。 発展予告演出およびスーパーリーチBの具体例を示す説明図である。 発展予告演出およびスーパーリーチBの具体例を示す説明図である。 発展予告演出およびスーパーリーチBの具体例を示す説明図である。 発展予告演出およびスーパーリーチCの具体例を示す説明図である。 発展予告演出およびスーパーリーチCの具体例を示す説明図である。 発展予告演出およびスーパーリーチCの具体例を示す説明図である。 発展予告演出およびスーパーリーチCの具体例を示す説明図である。 発展予告演出およびスーパーリーチCの具体例を示す説明図である。 発展予告演出およびスーパーリーチCの具体例を示す説明図である。 スーパーリーチDの具体例を示す説明図である。 スーパーリーチDの具体例を示す説明図である。 スーパーリーチDの具体例を示す説明図である。 スーパーリーチDの具体例を示す説明図である。 ロングリーチの具体例を示す説明図である。 特別予告演出およびロングリーチの具体例を示す説明図である。 特別予告演出およびロングリーチの具体例を示す説明図である。 特別予告演出およびロングリーチが実行される場合の裏ボタン演出の具体例を示す説明図である。 発展予告演出および特殊予告演出の具体例を示す説明図である。 発展予告演出および特殊予告演出の具体例を示す説明図である。 発展予告演出および特別予告演出の具体例を示す説明図である。 発展予告演出および特殊予告演出の具体例を示す説明図である。 スーパーリーチAにおける中飾り図柄の変化の具体例を示す説明図である。 スーパーリーチBにおける中飾り図柄の変化の具体例を示す説明図である。 スーパーリーチの種類と中飾り図柄の種類とに応じた中飾り図柄の変化の具体例を示す説明図である。 発光エフェクト画像の原理図である。 発光エフェクト画像の原理図である。 発光エフェクト画像の原理図である。 発光エフェクト画像の原理図である。 発光エフェクト画像の原理図である。 発光エフェクト画像の原理図である。 可変表示中の演出図である。
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。
(特徴部004IWに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部004IWについて説明する。
(変動パターンテーブル)
図8-1および図8-2は、特徴部004IWにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図8-1(A)は、低確率状態において用いられるはずれ用の変動パターンテーブルの具体例を示している。また、図8-1(B)は、低確率状態において用いられる大当り用の変動パターンテーブルの具体例を示している。また、図8-2(A)は、高確率状態において用いられるはずれ用の変動パターンテーブルの具体例を示している。また、図8-2(B)は、高確率状態において用いられる大当り用の変動パターンテーブルの具体例を示している。また、図8-1(C)は、大当り用の変動パターンテーブルの具体例を示している。
本例では、図8-1(A)に示すように、低確率状態においてはずれとなる場合には、変動パターンPA1-1(通常変動)、変動パターンPA1-2(短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(ロングリーチ)、変動パターンPA2-3(特別予告+ロングリーチ)、変動パターンPA2-4(発展予告+スーパーリーチA)、変動パターンPA2-5(発展予告+特殊予告+スーパーリーチA)、変動パターンPA2-6(発展予告+特別予告+スーパーリーチA)、変動パターンPA2-7(発展予告+スーパーリーチB)、変動パターンPA2-8(発展予告+特殊予告+スーパーリーチB)、変動パターンPA2-9(発展予告+特別予告+スーパーリーチB)、変動パターンPA2-10(発展予告+スーパーリーチC)、変動パターンPA2-11(発展予告+特殊予告+スーパーリーチC)および変動パターンPA2-12(発展予告+特別予告+スーパーリーチC)のいずれかの変動パターンに決定される。
また本例では、図8-1(B)に示すように、低確率状態において大当りとなる場合には、変動パターンPB2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPB2-2(ロングリーチ)、変動パターンPB2-3(特別予告+ロングリーチ)、変動パターンPB2-4(発展予告+スーパーリーチA)、変動パターンPB2-5(発展予告+特殊予告+スーパーリーチA)、変動パターンPB2-6(発展予告+特別予告+スーパーリーチA)、変動パターンPB2-7(発展予告+スーパーリーチB)、変動パターンPB2-8(発展予告+特殊予告+スーパーリーチB)、変動パターンPB2-9(発展予告+特別予告+スーパーリーチB)、変動パターンPB2-10(発展予告+スーパーリーチC)、変動パターンPB2-11(発展予告+特殊予告+スーパーリーチC)および変動パターンPB2-12(発展予告+特別予告+スーパーリーチC)のいずれかの変動パターンに決定される。
本例では、図8-1に示すように、複数種類のリーチ演出を実行可能であり、ノーマルリーチ<ロングリーチ<スーパーリーチA<スーパーリーチB<スーパーリーチCの順に大当り期待度が高くなるように構成されている。またスーパーリーチが実行される場合には、高い割合(図8-1に示す例では100%の割合であるが100%未満であってもよい)で発展予告演出が実行されるように構成されている。このような構成により、発展予告演出が実行されるか否か、すなわち期待度が高いスーパーリーチに発展するか否かに注目させることができる。
また本例では、図8-1に示すように、ロングリーチおよびスーパーリーチA~Cに先立って、特殊予告演出と特別予告演出とのいずれかが実行される場合と、いずれも実行されない場合とがあり、特殊予告演出と特別予告演出とのいずれかが実行される場合(特に特殊予告演出よりも特別予告演出が実行される場合)の方が、大当り期待度が高くなるように構成されている。このような構成により、特殊予告演出と特別予告演出とのいずれかが実行されるか否か、またいずれが実行されるかに注目させることができる。
本例では、図8-2(A)に示すように、高確率状態においてはずれとなる場合には、変動パターンPA1-1(通常変動)、変動パターンPA1-2(短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(ロングリーチ)、変動パターンPA2-3(特別予告+ロングリーチ)および変動パターンPA2-13(スーパーリーチD)のいずれかの変動パターンに決定される。
また本例では、図8-2(B)に示すように、高確率状態において大当りとなる場合には、変動パターンPB2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPB2-2(ロングリーチ)、変動パターンPB2-3(特別予告+ロングリーチ)および変動パターンPB2-13(スーパーリーチD)のいずれかの変動パターンに決定される。
本例では、図8-1、図8-2に示すように、低確率状態と高確率状態とで実行可能なスーパーリーチの種類が異なるように構成されている。このような構成により、低確率状態と高確率状態とで演出の見せ方にバリエーションを持たせて遊技興趣を高めることができる。
なお本例では、高確率状態においてスーパーリーチとしてスーパーリーチDのみ実行可能に構成されているが、このような構成に限らず、複数種類のスーパーリーチを実行可能としてもよい。また高確率状態においても低確率状態と同様に、発展予告演出や特殊予告演出、特別予告演出を実行可能としてもよいし、高確率状態においては短縮化や簡略化された発展予告演出や特殊予告演出、特別予告演出を実行可能としてもよい。
また本例では、スーパーリーチA、スーパーリーチBおよびスーパーリーチCは、変動時間(つまり演出時間)が共通であるが、このような構成に限らず、スーパーリーチの種類に応じて変動時間(つまり演出時間)が異なるようにしてもよい。
また、図8-1、図8-2に示す例に限らず、例えば、擬似連演出が1回または複数回実行されてからリーチ演出が実行される変動パターンを設け、擬似連演出の回数に応じて大当り期待度や期待度が高いスーパーリーチに発展する割合が異なるようにしてもよい。
(リーチ中の各演出の実行タイミング)
次に、リーチ中の各演出の実行タイミングについて図8-3~図8-6を参照して説明する。図8-3は、スーパーリーチA~Dが実行されて大当りとなる場合の演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。図8-4は、スーパーリーチA~Dが実行されてはずれとなる場合の演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。図8-5は、ロングリーチが実行される場合の演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。図8-6は、発展予告演出および特殊予告演出、発展予告演出および特別予告演出が実行される場合の演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。
図8-3(A)には、変動パターンPB2-4(発展予告+スーパーリーチA)大当りにもとづいて演出が実行される場合のタイミングチャートが示されている。図8-3(A)に示すタイミングチャートは、後述する図8-7~図8-11の発展予告演出およびスーパーリーチAの具体例を示す説明図に対応する。
図8-3(A)に示すように、左右飾り図柄がリーチ状態になると、そのまま中飾り図柄が低速でスクロールするノーマルリーチ演出が実行された後、画像表示装置5がホワイトアウトし、発展予告演出が開始される(図8-7(4)に相当する部分)。発展予告演出では、例えば、第1味方キャラクタ004IWC01と第2味方キャラクタ004IWC02とが登場するとともに「発展」の文字表示が表示された後、第1ミニキャラクタ004IWC03の増加表示、減少表示を経てスーパーリーチが開始されることが示唆される。発展予告演出が終了すると、スーパーリーチAが開始される(図8-8(9)に相当する部分)。大当りとなるスーパーリーチAは、導入部および煽り部を含む第1パート(図8-8(9)~(16)に相当する部分)と、最終煽り部および当否報知部を含む第2パート(図8-9(17)~図8-11(31)に相当する部分)とを含む。スーパーリーチAの当否報知部において大当りとなることが報知されると(例えば、画像表示装置5において中飾り図柄がひび割れた態様から通常態様に変化して大当り図柄が仮停止表示されると)、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体が虹色に発光する発光制御が行われる。例えば、図8-3(A)に示す※1のタイミングで装飾発光体が虹色に発光する発光制御が行われる。その後、スーパーリーチAが終了して画像表示装置5がホワイトアウトし、大当り図柄が停止表示される。
図8-3(B)には、変動パターンPB2-7(発展予告+スーパーリーチB)大当りにもとづいて演出が実行される場合のタイミングチャートが示されている。図8-3(B)に示すタイミングチャートは、後述する図8-13~図8-17の発展予告演出およびスーパーリーチBの具体例を示す説明図に対応する。
図8-3(B)に示すように、左右飾り図柄がリーチ状態になると、そのまま中飾り図柄が低速でスクロールするノーマルリーチ演出が実行された後、画像表示装置5がホワイトアウトし、発展予告演出が開始される(図8-13(4)に相当する部分)。発展予告演出が終了すると、スーパーリーチBが開始される(図8-14(9)に相当する部分)。大当りとなるスーパーリーチBは、導入部および煽り部を含む第1パート(図8-14(9)~(16)に相当する部分)と、最終煽り部および当否報知部を含む第2パート(図8-15(17)~図8-17(32)に相当する部分)とを含む。スーパーリーチBの当否報知部において大当りとなることが報知されると(例えば、画像表示装置5において中飾り図柄がひび割れた態様から破壊された態様に変化して大当り図柄が仮停止表示されると)、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体が虹色に発光する発光制御が行われる。例えば、図8-3(B)に示す※1のタイミングで装飾発光体が虹色に発光する発光制御が行われる。その後、スーパーリーチBが終了して画像表示装置5がホワイトアウトし、大当り図柄が停止表示される。
図8-3(C)には、変動パターンPB2-10(発展予告+スーパーリーチC)大当りにもとづいて演出が実行される場合のタイミングチャートが示されている。図8-3(C)に示すタイミングチャートは、後述する図8-19~図8-23の発展予告演出およびスーパーリーチCの具体例を示す説明図に対応する。
図8-3(C)に示すように、左右飾り図柄がリーチ状態になると、そのまま中飾り図柄が低速でスクロールするノーマルリーチ演出が実行された後、画像表示装置5がホワイトアウトし、発展予告演出が開始される(図8-19(4)に相当する部分)。発展予告演出が終了すると、スーパーリーチCが開始される(図8-20(9)に相当する部分)。大当りとなるスーパーリーチCは、導入部および煽り部を含む第1パート(図8-20(9)~(16)に相当する部分)と、最終煽り部および当否報知部を含む第2パート(図8-21(17)~図8-23(36)に相当する部分)とを含む。スーパーリーチCの当否報知部において大当りとなることが報知されると(例えば、画像表示装置5において「完全決着」の文字表示や大当り組み合わせとなる中飾り図柄、大当り図柄が仮停止表示されると)、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体が虹色に発光する発光制御が行われる。例えば、図8-3(C)に示す※1のタイミングで装飾発光体が虹色に発光する発光制御が行われる。その後、スーパーリーチCが終了して画像表示装置5がホワイトアウトし、大当り図柄が停止表示される。
図8-3(D)には、変動パターンPB2-13(スーパーリーチD)大当りにもとづいて演出が実行される場合のタイミングチャートが示されている。図8-3(D)に示すタイミングチャートは、後述する図8-25~図8-27のスーパーリーチDの具体例を示す説明図に対応する。
図8-3(D)に示すように、左右飾り図柄がリーチ状態になると、そのまま中飾り図柄が低速でスクロールするノーマルリーチ演出が実行された後、スーパーリーチDが開始される(図8-25(4)に相当する部分)。大当りとなるスーパーリーチDは、決めボタン演出(図8-25(8)~図8-26(10)に相当する部分)と、可動体演出(図8-27(11)~(13)に相当する部分)とを含む。スーパーリーチDにおいて大当りとなることが報知されると(例えば、画像表示装置5において大当り図柄が仮停止表示されると)、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体が虹色に発光する発光制御が行われる。例えば、図8-3(D)に示す※1のタイミングで装飾発光体が虹色に発光する発光制御が行われる。その後、スーパーリーチDが終了して大当り図柄が停止表示される。
本例では、図8-3に示すように、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCおよびスーパーリーチDのいずれにおいても、大当りとなるときに共通の発光態様(すなわち虹色に発光するパターン)により装飾発光体の発光制御が行われる。このような構成により、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCおよびスーパーリーチDでそれぞれ演出内容を異ならせて遊技興趣を高めながらも、発光制御の共通化により制御データ量の増大を抑制することができる。また、大当りとなることを適切に報知することができる。
また本例では、奇数図柄の組み合わせと偶数図柄の組み合わせとのいずれの種類の大当り組み合わせとなるときにも、共通の発光態様(すなわち虹色に発光するパターン)により装飾発光体の発光制御が行われる。さらに同じ奇数図柄でも、例えば「1」の組み合わせや「3」の組み合わせのように、いずれの奇数図柄の大当り組合せとなるときにも、共通の発光態様(すなわち虹色に発光するパターン)により装飾発光体の発光制御が行われる。また同じ偶数図柄でも、例えば「2」の組み合わせや「4」の組み合わせのように、いずれの偶数図柄の大当り組合せとなるときにも、共通の発光態様(すなわち虹色に発光するパターン)により装飾発光体の発光制御が行われる。このような構成により、スーパーリーチ中の発光制御を共通化することができ、制御データ量の増大を抑制することができる。なお本特徴部004IWの説明において、飾り図柄の種類という表現をすることがあるが、これは奇数図柄と偶数図柄とで分類されるものに限らず、例えば、同じ奇数図柄でも「1」と「3」とのように数字が異なることで分類されるものでもある。
図8-4(A)には、変動パターンPA2-4(発展予告+スーパーリーチA)はずれにもとづいて演出が実行される場合のタイミングチャートが示されている。図8-4(A)に示すタイミングチャートは、後述する図8-7~図8-9,図8-12の発展予告演出およびスーパーリーチAの具体例を示す説明図に対応する。
図8-4(A)に示すように、左右飾り図柄がリーチ状態になると、そのまま中飾り図柄が低速でスクロールするノーマルリーチ演出が実行された後、画像表示装置5がホワイトアウトし、発展予告演出が開始される(図8-7(4)に相当する部分)。発展予告演出が終了すると、スーパーリーチAが開始される(図8-8(9)に相当する部分)。はずれとなるスーパーリーチAは、導入部および煽り部を含む第1パート(図8-8(9)~(16)に相当する部分)と、最終煽り部および当否報知部を含む第2パート(図8-9(17)~(22),図8-12(34)~(37)に相当する部分)とを含む。スーパーリーチAの当否報知部においてはずれとなることが報知されると(例えば、画像表示装置5において中飾り図柄がひび割れた態様から破壊された態様に変化してはずれ図柄が仮停止表示されると)、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体が低輝度の白色に発光する発光制御が行われる(図8-12(37)に相当する部分)。例えば、図8-4(A)に示す※2のタイミングで装飾発光体が低輝度の白色に発光する発光制御が行われる。その後、スーパーリーチAが終了して画像表示装置5がブラックアウトし、はずれ図柄が停止表示される。
図8-4(B)には、変動パターンPA2-7(発展予告+スーパーリーチB)はずれにもとづいて演出が実行される場合のタイミングチャートが示されている。図8-4(B)に示すタイミングチャートは、後述する図8-13~図8-15,図8-18の発展予告演出およびスーパーリーチBの具体例を示す説明図に対応する。
図8-4(B)に示すように、左右飾り図柄がリーチ状態になると、そのまま中飾り図柄が低速でスクロールするノーマルリーチ演出が実行された後、画像表示装置5がホワイトアウトし、発展予告演出が開始される(図8-13(4)に相当する部分)。発展予告演出が終了すると、スーパーリーチBが開始される(図8-14(9)に相当する部分)。はずれとなるスーパーリーチBは、導入部および煽り部を含む第1パート(図8-14(9)~(16)に相当する部分)と、最終煽り部および当否報知部を含む第2パート(図8-15(17)~(23),図8-18(35)~(38)に相当する部分)とを含む。スーパーリーチBの当否報知部においてはずれとなることが報知されると(例えば、画像表示装置5において中飾り図柄がひび割れた態様から通常態様に変化してはずれ図柄が仮停止表示されると)、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体が低輝度の白色に発光する発光制御が行われる(図8-18(38)に相当する部分)。例えば、図8-4(B)に示す※2のタイミングで装飾発光体が低輝度の白色に発光する発光制御が行われる。その後、スーパーリーチBが終了して画像表示装置5がブラックアウトし、はずれ図柄が停止表示される。
図8-4(C)には、変動パターンPA2-10(発展予告+スーパーリーチC)はずれにもとづいて演出が実行される場合のタイミングチャートが示されている。図8-4(C)に示すタイミングチャートは、後述する図8-19~図8-21,図8-24の発展予告演出およびスーパーリーチCの具体例を示す説明図に対応する。
図8-4(C)に示すように、左右飾り図柄がリーチ状態になると、そのまま中飾り図柄が低速でスクロールするノーマルリーチ演出が実行された後、画像表示装置5がホワイトアウトし、発展予告演出が開始される(図8-19(4)に相当する部分)。発展予告演出が終了すると、スーパーリーチCが開始される(図8-20(9)に相当する部分)。はずれとなるスーパーリーチCは、導入部および煽り部を含む第1パート(図8-20(9)~(16)に相当する部分)と、最終煽り部および当否報知部を含む第2パート(図8-21(17)~(24),図8-24(39)~(42)に相当する部分)とを含む。スーパーリーチCの当否報知部においてはずれとなることが報知されると(例えば、画像表示装置5において第3敵キャラクタ004IWC13が歓喜する表示や、はずれ組み合わせとなる中飾り図柄が表示されると)、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体が低輝度の白色に発光する発光制御が行われる(図8-24(42)に相当する部分)。例えば、図8-4(C)に示す※2のタイミングで装飾発光体が低輝度の白色に発光する発光制御が行われる。その後、スーパーリーチCが終了して画像表示装置5がブラックアウトし、はずれ図柄が停止表示される。
図8-4(D)には、変動パターンPA2-13(スーパーリーチD)はずれにもとづいて演出が実行される場合のタイミングチャートが示されている。図8-4(D)に示すタイミングチャートは、後述する図8-25~図8-26,図8-28のスーパーリーチDの具体例を示す説明図に対応する。
図8-4(D)に示すように、左右飾り図柄がリーチ状態になると、そのまま中飾り図柄が低速でスクロールするノーマルリーチ演出が実行された後、スーパーリーチDが開始される(図8-25(4)に相当する部分)。はずれとなるスーパーリーチDは、決めボタン演出(図8-25(8)~図8-26(10)に相当する部分)を含む。スーパーリーチDにおいてはずれとなることが報知されると(例えば、画像表示装置5においてはずれ組み合わせとなる中飾り図柄が表示されると)、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体が低輝度の白色に発光する発光制御が行われる(図8-28(19)に相当する部分)。例えば、図8-4(D)に示す※2のタイミングで装飾発光体が低輝度の白色に発光する発光制御が行われる。その後、スーパーリーチDが終了して画像表示装置5がブラックアウトし、はずれ図柄が停止表示される。
本例では、図8-4に示すように、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCおよびスーパーリーチDのいずれにおいても、はずれとなるときに共通の発光態様(すなわち低輝度の白色に発光するパターン)により装飾発光体の発光制御が行われる。このような構成により、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCおよびスーパーリーチDでそれぞれ演出内容を異ならせて遊技興趣を高めながらも、発光制御の共通化により制御データ量の増大を抑制することができる。また、はずれとなったことを適切に報知することができる。
図8-5(A)には、変動パターンPA2-2(ロングリーチ)はずれにもとづいて演出が実行される場合のタイミングチャートが示されている。図8-5(A)に示すタイミングチャートは、後述する図8-29のロングリーチの具体例を示す説明図に対応する。
図8-5(A)に示すように、左右飾り図柄がリーチ状態になると、そのまま中飾り図柄が低速でスクロールするノーマルリーチ演出が実行された後、画像表示装置5がホワイトアウトし、ロングリーチが開始される(図8-29(4)に相当する部分)。ロングリーチにおいてはずれとなることが報知されると(例えば、画像表示装置5において大当り組み合わせとなる中飾り図柄やスーパーリーチに発展することを示唆する画像が選択されない演出表示が行われると)、ロングリーチが終了して画像表示装置5がブラックアウトし、はずれ図柄が停止表示される。
図8-5(B)には、変動パターンPA2-3(特別予告+ロングリーチ)はずれにもとづいて演出が実行される場合のタイミングチャートが示されている。図8-5(B)に示すタイミングチャートは、後述する図8-30~図8-31の特別予告演出およびロングリーチの具体例を示す説明図に対応する。
図8-5(B)に示すように、左右飾り図柄がリーチ状態になると、そのまま中飾り図柄が低速でスクロールするノーマルリーチ演出が実行された後、特別予告演出が実行される(図8-30(3)に相当する部分)。特別予告演出では、例えば、槍画像004IWG04がガラス画像004IWG05を貫通し、割れ残りガラス画像004IWG05bが画面隅に表示される演出表示が行われる。そしてロングリーチが開始されるが(図8-30(8)に相当する部分)、割れ残りガラス画像004IWG05bは継続して表示される。その後ロングリーチにおいてはずれとなることが報知されると(例えば、画像表示装置5において大当り組み合わせとなる中飾り図柄やスーパーリーチに発展することを示唆する画像が選択されない演出表示が行われると)、ロングリーチが終了して画像表示装置5がブラックアウトし、はずれ図柄が停止表示される。
図8-5(C)には、変動パターンPA2-3(特別予告+ロングリーチ)はずれにもとづいて演出が実行され、ロングリーチ中に裏ボタン演出が実行される場合のタイミングチャートが示されている。図8-5(B)に示すタイミングチャートは、後述する図8-32の特別予告演出およびロングリーチが実行される場合の裏ボタン演出の具体例を示す説明図に対応する。
図8-5(C)に示すように、左右飾り図柄がリーチ状態になると、そのまま中飾り図柄が低速でスクロールするノーマルリーチ演出が実行された後、特別予告演出が実行される。特別予告演出を経てロングリーチが開始されると(図8-32(1)に相当する部分)、割れ残りガラス画像004IWG05bは継続して表示される。ここでプッシュボタン31Bの押下操作が行われると、裏ボタン演出とともに、割れ残りガラス画像004IWG05bが落下して消去される演出表示が行われる(図8-32(3)に相当する部分)。
なお裏ボタン演出とは、操作有効期間中にボタン等の操作が検出されたことにもとづいて実行される所謂ボタン演出のうち、遊技者にボタン等の操作を促す報知や操作が有効であることを示す報知を伴わないものである。そのため、裏ボタン演出を設けることにより、操作有効期間を探し出して実行させるという楽しみ方を提供することができる。
図8-6(A)には、変動パターンPA2-8(発展予告+特殊予告+スーパーリーチB)や変動パターンPB2-8(発展予告+特殊予告+スーパーリーチB)にもとづいて演出が実行される場合のタイミングチャートが示されている。図8-6(A)に示すタイミングチャートは、後述する図8-33~図8-34の発展予告演出および特殊予告演出が実行される場合の具体例を示す説明図に対応する。
図8-6(A)に示すように、左右飾り図柄がリーチ状態になると、そのまま中飾り図柄が低速でスクロールするノーマルリーチ演出が実行された後に画像表示装置5がホワイトアウトし、発展予告演出が開始される(図8-33(1)に相当する部分)。発展予告演出が終了すると、特殊予告演出が実行される(図8-33(4)に相当する部分)。特殊予告演出では、例えば、第1味方キャラクタ004IWC01と第2味方キャラクタ004IWC02とが表示された後、第2ミニキャラクタ004IWC04の増加表示、減少表示を経てスーパーリーチが開始されることが示唆される。その後、スーパーリーチBが開始される(図8-33(9)に相当する部分)が、スーパーリーチBが開始されてから所定期間にわたって第2ミニキャラクタ004IWC04の表示が継続される。
図8-6(B)には、変動パターンPA2-9(発展予告+特別予告+スーパーリーチB)や変動パターンPB2-9(発展予告+特別予告+スーパーリーチB)にもとづいて演出が実行される場合のタイミングチャートが示されている。図8-6(B)に示すタイミングチャートは、後述する図8-35~図8-36の発展予告演出および特別予告演出が実行される場合の具体例を示す説明図に対応する。
図8-6(B)に示すように、左右飾り図柄がリーチ状態になると、そのまま中飾り図柄が低速でスクロールするノーマルリーチ演出が実行された後に画像表示装置5がホワイトアウトし、発展予告演出が開始される(図8-35(1)に相当する部分)。そして発展予告演出が終了する前に(発展予告演出の途中で)特別予告演出が開始される(図8-35(2)に相当する部分)。特別予告演出では、例えば、槍画像004IWG04がガラス画像004IWG05を貫通し、割れ残りガラス画像004IWG05bが画面隅に表示される演出表示が行われる。そして、スーパーリーチが開始される(図8-35(7)に相当する部分)が、スーパーリーチが開始されてからも所定期間にわたって割れ残りガラス画像004IWG05bの表示が継続される。
本例では、特別予告演出は、第1パート(例えば、図8-35(2)~(6)の槍画像004IWG04とガラス画像004IWG05とが表示されるパート)と第2パート(例えば、図8-35(7)~図8-36(10)の槍画像004IWG04が消え、割れ残りガラス画像004IWG05bが継続して表示されるパート)とがあり、第1パートと第2パートとにおいて、それぞれガラスの破片画像004IWG05aが表示される場面があるが、異なる発光パターンで装飾発光体の発光制御が行われる。例えば、第1パートにおいてガラスの破片画像004IWG05aが表示されるとき(図8-6(B)に示す※1のタイミング)には、特別予告演出用の発光パターンにより発光制御が行われ、第2パートにおいてガラスの破片画像004IWG05aが表示されるとき(図8-6(B)に示す※2のタイミング)には、スーパーリーチ用の発光パターンにより発光制御が行われる。特別予告演出用の発光パターンにより発光制御が行われるときには、例えば、図8-30(4)~(5)や図8-35(3)~(4)に示す場面において装飾発光体が高輝度の白色で高速点滅し、図8-30(6)や図8-35(5)に示す場面において装飾発光体が消灯し、図8-30(7)や図8-35(6)に示す場面において装飾発光体が高輝度の白色で高速点滅する制御が行われる。また、スーパーリーチ用の発光パターンにより発光制御が行われるときには、例えば、図8-35(7)~(9)に示す場面において装飾発光体がスーパーリーチの背景に応じた色で発光し、図8-35(10)~(11)に示す場面において装飾発光体がキャラクタに応じた色で発光する制御が行われる。なお、図8-30に示す特別予告演出に続いてロングリーチが実行される場合には、例えば、図8-30(8)~(9)に示す場面において装飾発光体がロングリーチの背景に応じた色で発光する制御が行われる。このような構成により、ガラスの破片画像004IWG05aの表示により特別予告演出の演出効果を高め、さらに、特別予告演出における第1パートと第2パートとで、ガラスの破片画像004IWG05aが表示されるときの発光パターンを異ならせることにより、遊技興趣を高めることができる。
(演出例)
次に、各リーチ演出の具体例について図8-7~図8-36を参照して説明する。なおいずれの図も(1)(2)(3)の昇順に画面が遷移するものとする。
(スーパーリーチA)
図8-7~図8-12は、発展予告演出およびスーパーリーチAの具体例を示す説明図である。図8-7~図12のうち図8-7~図8-11は、変動パターンPB2-4(発展予告+スーパーリーチA)大当りにもとづいて演出が実行される場合の具体例であり、図8-3(A)に示すタイミングチャートに対応する。図8-7~図12のうち図8-7~図8-9,図8-12は、変動パターンPA2-4(発展予告+スーパーリーチA)はずれにもとづいて演出が実行される場合の具体例であり、図8-4(A)に示すタイミングチャートに対応する。
図8-7~図8-12に示す例では、画像表示装置5において前回変動表示の表示結果としてはずれ図柄(「327」)が表示された後(図8-7(1))、変動パターンPB2-4(発展予告+スーパーリーチA)大当りまたは変動パターンPA2-4(発展予告+スーパーリーチA)はずれにもとづく変動表示が開始される(図8-7(2))。
次いで、左右の飾り図柄が「1」でリーチ状態になると(図8-7(3))、そのまま中飾り図柄が低速でスクロールするノーマルリーチ演出が実行された後、画像表示装置5がホワイトアウトし、発展予告演出が開始される(図8-7(4))。
発展予告演出では、まず第1味方キャラクタ004IWC01が登場し(図8-7(4))、続いて第2味方キャラクタ004IWC02が登場する演出表示が行われる(図8-7(5))。次いで、第1味方キャラクタ004IWC01および第2味方キャラクタ004IWC02に重畳して「発展」の文字表示が表示される演出表示が行われる(図8-7(6))。次いで、第1味方キャラクタ004IWC01、第2味方キャラクタ004IWC02および「発展」の文字表示に重畳して第1ミニキャラクタ004IWC03が増殖するように表示され(図8-7(7))、やがて増殖した第1ミニキャラクタ004IWC03が画面を埋め尽くすように表示される演出表示が行われる(図8-7(8))。
その後、スーパーリーチAが開始されると、増殖した第1ミニキャラクタ004IWC03が徐々に消滅し(図8-8(9))、やがて全ての第1ミニキャラクタ004IWC03が消滅する演出表示が行われる(図8-8(10))。このような構成により、発展予告演出の映像からスーパーリーチの映像に切り替わる際の違和感を抑制し、発展予告演出からスーパーリーチへの一連の流れを自然に見せることができる。
次いで、第1敵キャラクタ004IWC12が地面に着地するような演出表示が行われ(図8-8(11))、第1敵キャラクタ004IWC12の上半身が拡大表示されるとともに第1敵キャラクタ004IWC12に対応する同心円の背景画像が表示される(図8-8(12))。
次いで、第1味方キャラクタ004IWC01と第1敵キャラクタ004IWC12とが相対し、バトルが開始されることを示唆する「VS」の文字表示が行われる(図8-8(13))。
次いで、第1味方キャラクタ004IWC01が第1敵キャラクタ004IWC12に対して攻撃する(具体的には目から光線を出力する)演出表示が行われる(図8-8(14))。このとき第1敵キャラクタ004IWC12は、中飾り図柄「9」(または中飾り図柄「9」に対応する図柄画像)を盾にして攻撃を防ぐような状態となる(図8-8(14))。
なお本例では、飾り図柄は「1」「2」「3」「4」「5」「6」「7」「8」「9」の順に表示され、「9」の後に再び「1」から順に表示されるものとする。図8-7~図8-12に示す例では、左右の飾り図柄が「1」でリーチ態様となっているため、図8-8(14)で表示される中飾り図柄「9」は、大当り図柄の組み合わせ「111」となる中飾り図柄「1」の一つ前に表示される中飾り図柄である。
次いで、第1味方キャラクタ004IWC01から第1敵キャラクタ004IWC12への攻撃(具体的には目から出力された光線)が、盾となっていた中飾り図柄「9」を貫通して第1敵キャラクタ004IWC12にダメージを与える演出表示が行われる。このとき中飾り図柄「9」は、破壊された態様となる(図8-8(15))。すると、怒りの表情の第1敵キャラクタ004IWC12が表示されるとともに第1敵キャラクタ004IWC12に対応する同心円の背景画像が表示される(図8-8(16))。
次いで、第1敵キャラクタ004IWC12が第1味方キャラクタ004IWC01に対する攻撃を開始する(具体的には体当たりを仕掛ける)演出表示が行われる(図8-9(17))。すると、第1味方キャラクタ004IWC01の目前に中飾り図柄「1」が出現する演出表示が行われる(図8-9(18))。そして、この中飾り図柄「1」が第1敵キャラクタ004IWC12から第1味方キャラクタ004IWC01に対する攻撃を防ぐ盾となる、すなわちこの中飾り図柄「1」に第1敵キャラクタ004IWC12が攻撃する(具体的には体当たりをする)演出表示が行われる(図8-9(19))。
なお、図8-9(18)で表示される中飾り図柄「1」は、大当り図柄の組み合わせ「111」となる中飾り図柄である。したがって、図8-9(18)で表示される中飾り図柄「1」が破壊されずに守りきること、換言すれば破壊されて次の中飾り図柄「2」が表示されないこと、で大当りとなることが報知される。
第1敵キャラクタ004IWC12による攻撃が中飾り図柄「1」に達する(具体的には体当たりをする)と、中飾り図柄「1」は、ひびが入った態様となり(図8-9(19))、さらにひび割れた態様となる(図8-9(20))。
ここで、図8-9(20)の詳細について図8-37を参照して説明する。図8-37は、スーパーリーチAにおける中飾り図柄の変化の具体例を示す説明図である。図8-9(20)のタイミングでは、図8-37に示すように、ひび割れた態様の中飾り図柄「1」の周囲には、複数の中飾り図柄の破片画像004IWG01aが表示される。また各中飾り図柄の破片画像004IWG01aは、それぞれ態様が異なる(例えば、破片の色や形状、数、飛び散り方などが異なる)とともに、立体的に見える表現の表示であり、画面から飛び出すように見えるように表示される。このような構成により、演出の臨場感を高めることができる。
図8-9(20)に示すように中飾り図柄「1」がひび割れた態様となると、次いで、直前まで表示されていた演出画像が明度や彩度を低下した態様で表示されるとともに、味方キャラクタ004IWC01と複数の第1ミニキャラクタ004IWC03とが描かれた画像(明度や彩度が通常または高い態様)が重畳して表示されるカットイン演出が実行される(図8-9(21))。そしてカットイン演出により表示された画像が消去されると、カットイン演出の直前(図8-9(20))と同様の演出表示が再び行われる(図8-9(22))。
そして、図8-9(22)に示す演出表示が3秒間(カットイン演出の直前(図8-9(20))までに比べて遅い速度で)継続される。このとき、演出の進行速度が通常速度から通常速度よりも遅い速度となるスローモーション演出が実行される。具体的には、立体視で表示されている中飾り図柄の破片画像004IWG01aやキャラクタの動作速度が遅くなる演出表示が行われる。なお、スローモーション演出により中飾り図柄の破片画像004IWG01aやキャラクタの動作速度が遅くなる一方、画面右上に表示されているリーチ態様の飾り図柄の揺れ動作速度やアクティブ表示の動作(回転等)速度は遅くならない(すなわちスローモーション演出の作用対象とならない)。このスローモーション演出は、スーパーリーチの最終煽り部に相当し、演出の進行速度を低下させることにより、演出がどのように進展するか、すなわち大当りを報知する演出に進展するか否かに注目させることができる。
変動パターンPB2-4(発展予告+スーパーリーチA)大当りの場合には、図8-9(22)の後に、第1敵キャラクタ004IWC12から第1味方キャラクタ004IWC01への攻撃が失敗し(有効とならず)、盾となっていた中飾り図柄「1」が破壊されることなくひび割れ態様から通常態様に再度変化する演出表示が行われる(図8-10(23))。また攻撃が失敗した第1敵キャラクタ004IWC12が悔し涙を流す演出表示が行われる。本例では、図8-10(23)に示す場面から装飾発光体が虹色に発光する発光制御が開始される。例えば、図8-10(23),(29)に示す場面おいて装飾発光体が虹色で高速点滅(フラッシュ)し、図8-10(24)~(28),図8-10(30)~図8-11(33)に示す場面において装飾発光体が虹色でゆっくりと発光する制御が行われる。
次いで、破壊されることなくひび割れ態様から通常態様に再度変化した中飾り図柄「1」が正面向きに表示されるとともに、歓喜する第1味方キャラクタ004IWC01が表示される(図8-10(24))。次いで、第1味方キャラクタ004IWC01や第1敵キャラクタ004IWC12を含む直前の演出表示(図8-10(24))に重畳して光のエフェクト画像が表示され(図8-10(25))、光のエフェクト画像が拡大されて第1味方キャラクタ004IWC01や第1敵キャラクタ004IWC12を覆い隠す演出表示が行われる(図8-10(26))。このとき光のエフェクト画像は非透過であるため、覆い隠された第1味方キャラクタ004IWC01や第1敵キャラクタ004IWC12は視認できない状態となる。
次いで、光のエフェクト画像が画面全体を覆った後、通常態様に再度変化した中飾り図柄「1」を含む大当り図柄「111」が出現する演出表示が行われる(図8-10(27))。そして大当り図柄「111」は徐々に拡大表示され(図8-10(28))、画面全体を覆うほどに拡大表示される(図8-10(29))。その後、大当り図柄「111」は、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様のサイズで表示され、4回揺れるように表示される(図8-10(30))。本例では、スーパーリーチ種類や遊技状態に応じて、変動表示の表示結果が表示されるときの飾り図柄の揺れ回数が異なるように構成されている。例えば、低確率状態においては、大当り期待度が高いリーチほど揺れ回数を多くすることで、リーチ終了時に期待度に応じた余韻を持たせている。低確率状態において大当り期待度が高いスーパーリーチCが実行されたもののはずれとなった場合、直ちに通常背景に画面が移行してしまうと遊技者にストレスを与えることになるが、揺れ回数を多くして余韻を持たせることで、遊技者の遊技興趣の低下を抑制することができる。また、高確率状態においては、直ちに大当り遊技(または次のゲーム)に臨みたいという遊技者の気持ちに配慮して、リーチ終了時の飾り図柄の揺れ回数を少なくすることで、遊技興趣を高めることができる。
次いで、大当り図柄「111」が一旦非表示となって「完全決着」の文字表示が表示される演出表示が行われる(図8-11(31))。そして、画像表示装置5がホワイトアウトしてスーパーリーチAが終了し、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様の背景画像が表示されるとともに大当り図柄「111」が仮停止表示される(図8-11(32))。その後、大当り図柄「111」が停止表示される(図8-11(33))。
変動パターンPA2-4(発展予告+スーパーリーチA)はずれの場合には、図8-9(22)の後に、第1敵キャラクタ004IWC12から第1味方キャラクタ004IWC01への攻撃が有効となり、盾となっていた中飾り図柄「1」が破壊される演出表示が行われる(図8-12(34))。また攻撃を受けた第1味方キャラクタ004IWC01が吹き飛ばされる演出表示が行われる。なお本例では、図8-12(34)に示す場面から装飾発光体が低輝度の白色に発光する発光制御が開始される。
次いで、フロントダブルバイセップスポーズの第1敵キャラクタ004IWC12が拡大表示され(図8-12(35))、さらに中飾り図柄「1」が第1敵キャラクタ004IWC12に重畳して表示される(図8-12(36))。そして、はずれ組み合わせとなる中飾り図柄「1」が4回揺れるように表示された後、画像表示装置5がブラックアウトし(図8-12(37))、スーパーリーチAが終了する。
スーパーリーチAが終了すると、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様の背景画像が表示されるとともに、はずれ図柄「121」が仮停止表示される(図8-12(38))。その後、はずれ図柄「121」が停止表示される(図8-12(39))。
本例では、中飾り図柄の態様として、通常態様と、通常態様から変化可能な破壊された態様(図8-12(34)参照)と、通常態様から変化可能な態様であって破壊された態様に変化する前の態様であるひび割れた態様(図8-9(20)参照)と、があり、スーパーリーチの演出表示(例えば、味方キャラクタから敵キャラクタへの攻撃や敵キャラクタから味方キャラクタへの攻撃など)に対応して変化可能である。そして、スーパーリーチAでは、中飾り図柄が通常態様からひび割れた態様に変化した後に再度通常態様に変化したときに、大当り図柄が表示される(例えば、図8-9(22)~図8-10(30)に対応する部分)。このような構成により、スーパーリーチAの演出表示に対応させて中飾り図柄の態様を変化させることにより演出の臨場感を高めることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(スーパーリーチB)
図8-13~図8-18は、発展予告演出およびスーパーリーチBの具体例を示す説明図である。図8-13~図8-18のうち図8-13~図8-17は、変動パターンPB2-7(発展予告+スーパーリーチB)大当りにもとづいて演出が実行される場合の具体例であり、図8-3(B)に示すタイミングチャートに対応する。図8-13~図8-18のうち図8-13~図8-15,図8-18は、変動パターンPA2-7(発展予告+スーパーリーチB)はずれにもとづいて演出が実行される場合の具体例であり、図8-4(B)に示すタイミングチャートに対応する。
図8-13~図8-18に示す例では、画像表示装置5において前回変動表示の表示結果としてはずれ図柄(「327」)が表示された後(図8-13(1))、変動パターンPB2-7(発展予告+スーパーリーチB)大当りまたは変動パターンPA2-7(発展予告+スーパーリーチB)はずれにもとづく変動表示が開始される(図8-13(2))。
次いで、左右の飾り図柄が「2」でリーチ状態になると(図8-13(3))、そのまま中飾り図柄が低速でスクロールするノーマルリーチ演出が実行された後、画像表示装置5がホワイトアウトし、発展予告演出が開始される(図8-13(4))。
発展予告演出では、まず第1味方キャラクタ004IWC01が登場し(図8-13(4))、続いて第2味方キャラクタ004IWC02が登場する演出表示が行われる(図8-13(5))。次いで、第1味方キャラクタ004IWC01および第2味方キャラクタ004IWC02に重畳して「発展」の文字表示が表示される演出表示が行われる(図8-13(6))。次いで、第1味方キャラクタ004IWC01、第2味方キャラクタ004IWC02および「発展」の文字表示に重畳して第1ミニキャラクタ004IWC03が増殖するように表示され(図8-13(7))、やがて増殖した第1ミニキャラクタ004IWC03が画面を埋め尽くすように表示される演出表示が行われる(図8-13(8))。
その後、スーパーリーチBが開始されると、増殖した第1ミニキャラクタ004IWC03が徐々に消滅し(図8-14(9))、やがて全ての第1ミニキャラクタ004IWC03が消滅する演出表示が行われる(図8-14(10))。このような構成により、発展予告演出の映像からスーパーリーチの映像に切り替わる際の違和感を抑制し、発展予告演出からスーパーリーチへの一連の流れを自然に見せることができる。
次いで、第2味方キャラクタ004IWC02が地面に着地するような演出表示が行われ(図8-14(11))、第2味方キャラクタ004IWC02の上半身が拡大表示されるとともに第2味方キャラクタ004IWC02に対応する複数の星形を含む背景画像が表示される(図8-14(12))。
次いで、第2味方キャラクタ004IWC02と第2敵キャラクタ004IWC11とが相対し、バトルが開始されることを示唆する「VS」の文字表示が行われる(図8-14(13))。
次いで、第2敵キャラクタ004IWC11が第2味方キャラクタ004IWC02に対して攻撃する(具体的には指先から光線を出力する)演出表示が行われる(図8-14(14))。このとき第2味方キャラクタ004IWC02は、中飾り図柄「9」(または中飾り図柄「9」に対応する図柄画像)を盾にして攻撃を防ぐような状態となる(図8-14(14))。
なお、図8-13~図8-12に示す例では、左右の飾り図柄が「2」でリーチ態様となっているため、図8-14(14)で表示される中飾り図柄「9」は、大当り図柄の組み合わせ「222」となる中飾り図柄「2」の二つ前に表示される中飾り図柄である。
次いで、第2敵キャラクタ004IWC11から第2味方キャラクタ004IWC02への攻撃(具体的には指先から出力された光線)が、盾となっていた中飾り図柄「9」を破壊する演出表示が行われる。このとき中飾り図柄「9」は、破壊された態様となる(図8-14(15))。すると、第2味方キャラクタ004IWC02が拡大表示されるとともに第2味方キャラクタ004IWC02に対応する複数の星形を含む背景画像が表示される(図8-14(16))。
次いで、第2味方キャラクタ004IWC02が第2敵キャラクタ004IWC11に対する攻撃を開始する(具体的には殴りかかる)演出表示が行われる(図8-15(17))。すると、相対する第2敵キャラクタ004IWC11が正面から表示され(図8-15(18))、第2敵キャラクタ004IWC11の目前に中飾り図柄「1」が出現する演出表示が行われる(図8-15(19))。そして、この中飾り図柄「1」が第2味方キャラクタ004IWC02から第2敵キャラクタ004IWC11に対する攻撃を防ぐ盾となる、すなわちこの中飾り図柄「1」に第2味方キャラクタ004IWC02が攻撃する(具体的には殴りかかる)演出表示が行われる(図8-15(20))。
なお、図8-15(19)で表示される中飾り図柄「1」は、大当り図柄の組み合わせ「222」となる中飾り図柄「2」の一つ前に表示される中飾り図柄である。したがって、図8-15(19)で表示される中飾り図柄「1」が破壊されて次の中飾り図柄「2」が表示されることで大当りとなることが報知される。
第2味方キャラクタ004IWC02による攻撃が中飾り図柄「1」に達する(具体的には拳が当たる)と、中飾り図柄「1」は、ひびが入った態様となり(図8-15(20))、さらにひび割れた態様となる(図8-15(21))。
ここで、図8-15(21)の詳細について図8-38を参照して説明する。図8-38は、スーパーリーチBにおける中飾り図柄の変化の具体例を示す説明図である。図8-15(21)のタイミングでは、図8-38に示すように、ひび割れた態様の中飾り図柄「1」の周囲には、複数の中飾り図柄の破片画像004IWG01aが表示される。また各中飾り図柄の破片画像004IWG01aは、それぞれ態様が異なる(例えば、破片の色や形状、数、飛び散り方などが異なる)とともに、立体的に見える表現の表示であり、画面から飛び出すように見えるように表示される。このような構成により、演出の臨場感を高めることができる。
本例では、図8-37、図8-38に示すように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとで中飾り図柄がひび割れ態様となったときの態様が異なるように構成されているが、これに加えて、中飾り図柄の種類に応じてひび割れ態様となったときの態様が異なるように構成されている。図8-39は、スーパーリーチの種類と中飾り図柄の種類とに応じた中飾り図柄の変化の具体例を示す説明図である。図8-39に示すように、本例では、スーパーリーチの種類に応じて、中飾り図柄がひび割れ態様となったときの中飾り図柄の破片画像004IWG01aの態様が異なるように構成されている。図8-39に示す例では、スーパーリーチの種類に応じて、同じ中飾り図柄「1」であっても破片の色や形状、数、飛び散り方などが異なる。また本例では、中飾り図柄の種類(例えば、奇数図柄であるか偶数図柄であるか、中飾り図柄の数字の違い等)に応じて、中飾り図柄がひび割れ態様となったときの中飾り図柄の破片画像004IWG01aの態様が異なるように構成されている。例えば、同一種類のスーパーリーチにおいて、偶数図柄の中でも例えば中飾り図柄「2」と中飾り図柄「6」とでは破片の色や形状、数、飛び散り方などが異なる。図8-39に示す例では、スーパーリーチAが実行される場合、中飾り図柄「1」よりも中飾り図柄「6」の方が中飾り図柄の破片画像の表示数が多い。このような構成により、スーパーリーチの種類および中飾り図柄の種類に応じて異なる印象を与えることができ、それぞれ演出効果を高めることができる。なお本例の構成に限らず、スーパーリーチ種類や、スーパーリーチ前に実行される演出の有無および種類、スーパーリーチ中にチャンスアップ演出が実行されるか否か等に応じて、キャラクタの攻撃動作(例えば、剣で斬る攻撃等)を異ならせてもよく、この場合には、攻撃動作の種類に応じて飾り図柄の割れ方や飾り図柄の破片画像の形状等が異なるようにしてもよい。例えば、剣で斬る攻撃が行われる場合には飾り図柄が真っ二つに割れて、表示される飾り図柄の破片画像の表示数は打撃攻撃(例えば、体当たり等)が行われる場合よりも少なくなるようにしてもよい。また本例では、中飾り図柄は、長方形状(立体視の場合には直方体状)のブロック表面に対応する数字が描かれている形態であるが、対応する数字そのものの形状がブロックで表現される形態としてもよく、その場合には、ブロックの面が狭い(すなわち割れる面が狭い)中飾り図柄「1」よりも、ブロックの面が広い(すなわち割れる面が広い)中飾り図柄「6」の方が、中飾り図柄の破片画像の表示数が多くなるようにしてもよい。
図8-15(21)に示すように中飾り図柄「1」がひび割れた態様となると、次いで、直前まで表示されていた演出画像が明度や彩度を低下した態様で表示されるとともに、味方キャラクタ004IWC01と複数の星形が描かれた画像(明度や彩度が通常または高い態様)が重畳して表示されるカットイン演出が実行される(図8-15(22))。そしてカットイン演出により表示された画像が消去されると、カットイン演出の直前(図8-15(21))と同様の演出表示が再び行われる(図8-15(23))。
そして、図8-15(23)に示す演出表示が3秒間(カットイン演出の直前(図8-15(21))までに比べて遅い速度で)継続される。このとき、演出の進行速度が通常速度から通常速度よりも遅い速度となるスローモーション演出が実行される。具体的には、立体視で表示されている中飾り図柄の破片画像004IWG01aやキャラクタの動作速度が遅くなる演出表示が行われる。なお、スローモーション演出により中飾り図柄の破片画像004IWG01aやキャラクタの動作速度が遅くなる一方、画面右上に表示されているリーチ態様の飾り図柄の揺れ動作速度やアクティブ表示の動作(回転等)速度は遅くならない(すなわちスローモーション演出の作用対象とならない)。このスローモーション演出は、スーパーリーチの最終煽り部に相当し、演出の進行速度を低下させることにより、演出がどのように進展するか、すなわち大当りを報知する演出に進展するか否かに注目させることができる。
変動パターンPB2-7(発展予告+スーパーリーチB)大当りの場合には、図8-15(23)の後に、第2味方キャラクタ004IWC02から第2敵キャラクタ004IWC11への攻撃が有効となり、盾となっていた中飾り図柄「1」が破壊される演出表示が行われる(図8-16(24))。また攻撃を受けた第2敵キャラクタ004IWC11が吹き飛ばされる演出表示が行われる(図8-16(24))。本例では、図8-16(24)に示す場面から装飾発光体が虹色に発光する発光制御が開始される。例えば、図8-16(24),(30)に示す場面おいて装飾発光体が虹色で高速点滅(フラッシュ)し、図8-16(25)~(29),図8-16(31)~図8-17(34)に示す場面において装飾発光体が虹色でゆっくりと発光する制御が行われる。
次いで、次の中飾り図柄「2」が通常態様で正面向きに表示されるとともに、歓喜する第2味方キャラクタ004IWC02が表示される(図8-16(25))。次いで、第2味方キャラクタ004IWC02や第2敵キャラクタ004IWC11を含む直前の演出表示(図8-16(25))に重畳して光のエフェクト画像が表示され(図8-16(26))、光のエフェクト画像が拡大されて第2味方キャラクタ004IWC02や第2敵キャラクタ004IWC11を覆い隠す演出表示が行われる(図8-16(27))。このとき光のエフェクト画像は非透過であるため、覆い隠された第2味方キャラクタ004IWC02や第2敵キャラクタ004IWC11は視認できない状態となる。
次いで、光のエフェクト画像が画面全体を覆った後、通常態様で表示された中飾り図柄「2」を含む大当り図柄「222」が出現する演出表示が行われる(図8-16(28))。そして大当り図柄「222」は徐々に拡大表示され(図8-16(29))、画面全体を覆うほどに拡大表示される(図8-16(30))。その後、大当り図柄「222」は、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様のサイズで表示され、4回揺れるように表示される(図8-16(31))。
次いで、大当り図柄「222」が一旦非表示となって「完全決着」の文字表示が表示される演出表示が行われる(図8-17(32))。そして、画像表示装置5がホワイトアウトしてスーパーリーチBが終了し、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様の背景画像が表示されるとともに大当り図柄「222」が仮停止表示される(図8-17(33))。その後、大当り図柄「222」が停止表示される(図8-17(34))。
変動パターンPA2-7(発展予告+スーパーリーチB)はずれの場合には、図8-15(23)の後に、第2味方キャラクタ004IWC02から第2敵キャラクタ004IWC11への攻撃が有効とならず、盾となっていた中飾り図柄「1」が破壊されることなくひび割れ態様から再度通常態様に変化する演出表示が行われる(図8-18(35))。なお本例では、図8-18(35)に示す場面から装飾発光体が低輝度の白色に発光する発光制御が開始される。
次いで、両手を斜めに上げるポーズの第2敵キャラクタ004IWC11が表示され(図8-18(36))、さらに中飾り図柄「3」が第2敵キャラクタ004IWC11に重畳して表示される(図8-18(37))。そして、はずれ組み合わせとなる中飾り図柄「3」が4回揺れるように表示された後、画像表示装置5がブラックアウトし(図8-18(38))、スーパーリーチBが終了する。
スーパーリーチBが終了すると、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様の背景画像が表示されるとともに、はずれ図柄「232」が仮停止表示される(図8-18(39))。その後、はずれ図柄「232」が停止表示される(図8-18(40))。
本例では、中飾り図柄の態様として、通常態様と、通常態様から変化可能な破壊された態様(図8-16(24)参照)と、通常態様から変化可能な態様であって破壊された態様に変化する前の態様であるひび割れた態様(図8-15(23)参照)と、があり、スーパーリーチの演出表示(例えば、味方キャラクタから敵キャラクタへの攻撃や敵キャラクタから味方キャラクタへの攻撃など)に対応して変化可能である。そして、スーパーリーチBでは、中飾り図柄が通常態様からひび割れた態様に変化した後に破壊された態様に変化したときに、大当り図柄が表示される(例えば、図8-15(23)~図8-16(30)に対応する部分)。このような構成により、スーパーリーチBの演出表示に対応させて中飾り図柄の態様を変化させることにより演出の臨場感を高めることができ、遊技興趣を向上させることができる。
また本例では、「3」の左右飾り図柄がリーチ状態のスーパーリーチBの実行中に第1種類の中飾り図柄(例えば、偶数の中飾り図柄、中飾り図柄「2」)が破壊された態様となるときと、「2」の左右飾り図柄がリーチ状態のスーパーリーチBの実行中に第2種類の中飾り図柄(例えば、奇数の中飾り図柄、中飾り図柄「1」)が破壊された態様となるときとで、共通の発光態様(すなわち虹色に発光するパターン)により装飾発光体の発光制御が行われる(図8-3参照)。このような構成により、スーパーリーチB中の発光制御を共通化することができ、制御データ量の増大を抑制することができる。
また本例では、スーパーリーチBの実行中に第1の中飾り図柄(「2」)を含む大当り図柄(「222」)が表示される場合に、当該第1の中飾り図柄よりも前に表示される第2の中飾り図柄(「1」)は、所定期間に亘って通常態様から破壊された態様に変化可能であり、当該第2の中飾り図柄(「1」)よりも前に表示される第3の中飾り図柄(「9」)は、所定期間よりも短い特定期間に亘って通常態様から破壊された態様に変化するように構成されている。すなわち、最終の中飾り図柄停止煽り演出(図8-15(20)~図8-16(24))は、最終直前の中飾り図柄停止煽り演出(図8-14(14)~(15))よりも演出期間が長い。このような構成により、中飾り図柄が通常態様から破壊された態様に変化するまでに要する期間を異ならせ、スーパーリーチBの演出効果を高めることができる。なお本例では、最終直前の中飾り図柄停止煽り演出においては中飾り図柄はひび割れた態様に変化しないが、このような構成に限らず、ひび割れた態様に変化するように構成してもよい。またそのように構成する場合、最終直前の中飾り図柄停止煽り演出における中飾り図柄のひび割れた態様が継続される時間よりも、最終の中飾り図柄停止煽り演出における中飾り図柄のひび割れた態様が継続される時間の方が短くなるように構成してもよい。このような構成により、最終の中飾り図柄停止煽り演出の高揚感を高めることができる。
また本例では、スーパーリーチBは、第1パート(例えば、スーパーリーチBの導入部および煽り部を含む第1パート)と第2パート(例えば、スーパーリーチBの最終煽り部および当否報知部を含む第2パート)とを含み、第1の中飾り図柄(「2」)を含む大当り図柄(「222」)が表示される場合、第2パートの実行中に第2の中飾り図柄(「1」)が破壊された態様となった後に、第1の中飾り図柄(「2」)が通常態様よりも視認性が高い拡大態様で表示される。すなわち、図8-16(24)に示すように中飾り図柄「1」が破壊された態様となった後、図8-16(30)に示すように中飾り図柄「2」を含む大当り図柄「222」が拡大表示される。このような構成により、大当り図柄が表示されたときの演出効果を高めることができる。
また本例では、ひび割れた態様は、中飾り図柄の視認性を通常態様よりも低下させた態様であり(例えば、図8-15(23)に示す中飾り図柄「1」がひび割れた態様)、破壊された態様は、中飾り図柄の視認性を通常態様およびひび割れた態様よりも低下させた態様であり(例えば、図8-16(24)に示す中飾り図柄「1」が破壊された態様)、第2の中飾り図柄(例えば、中飾り図柄「1」)が破壊された態様となった後に、第1の中飾り図柄(例えば、中飾り図柄「2」)が通常態様で表示されるように構成されている(例えば、図8-15(23)~図8-16(25)参照)。このような構成により、特別態様となった後に表示される特定装飾識別情報を視認しやすくすることができる。
また本例では、スーパーリーチBの演出表示として、スーパーリーチBに関連した第2味方キャラクタ004IWC02を表示可能であり、第2味方キャラクタ004IWC02の動作(本例では攻撃動作)に対応して中飾り図柄の態様を変化可能である(例えば、図8-15(20)~図8-16(24)参照)。このような構成により、所定キャラクタの動作と特定装飾識別情報の態様の変化とを関連付けることができ、演出効果を高めることができる。
また本例では、スーパーリーチBの実行中に、中飾り図柄が通常態様からひび割れた態様となった後に再度通常態様に変化したときに、大当り図柄が表示されないことが報知される(例えば、図8-15(23),図8-18(35)~(40)参照)。このような構成により、特定装飾識別情報の態様の変化と特定表示結果が表示されるか否かを関連付けることができ、演出効果を高めることができる。
また本例では、スーパーリーチBの第2パートの実行中に通常態様からひび割れた態様に変化した中飾り図柄が、その後、ひび割れた態様から破壊された態様に変化するまでの期間に亘って、中飾り図柄の変化に伴う中飾り図柄の破片画像004IWG01aを表示可能である(例えば、図8-15(23),図8-38参照)。このような構成により、演出の臨場感を高めることができる。
また本例では、スーパーリーチBの第2パートの実行中に通常態様からひび割れた態様に変化した中飾り図柄が、その後、ひび割れた態様から破壊された態様に変化するまでの期間中に、大当りとなることを示唆するカットイン演出を実行可能である(例えば、図8-15(22)に示すカットイン画像が表示される部分)。そして、カットイン演出の実行期間は、中飾り図柄がひび割れた態様から破壊された態様に変化するまでの期間よりも短い(例えば、中飾り図柄がひび割れた態様から破壊された態様に変化するまでの一部期間にカットイン演出が実行される。図8-15(21)~図8-16(24)参照)。このような構成により、効果的に演出を盛り上げることができる。
また本例では、スーパーリーチBの演出表示として、スーパーリーチBに関連した第2味方キャラクタ004IWC02を表示可能であり、スーパーリーチAの演出表示として、スーパーリーチAに関連した第1味方キャラクタ004IWC01を表示可能であり、スーパーリーチBの実行中に、第2味方キャラクタ004IWC02の動作(本例では攻撃動作)に対応して中飾り図柄の態様を変化可能であり(例えば、図8-15(20)~図8-16(24)参照)、スーパーリーチAの実行中に、第1味方キャラクタ004IWC01の動作(本例では攻撃動作および防御動作)に対応して中飾り図柄の態様を変化可能である(例えば、図8-8(14)~図8-8(15),図8-9(22)~図8-10(23),図8-12(34)参照)。このような構成により、演出の多様化を図り、興趣を向上させることができる。
また本例では、スーパーリーチBの第2パートにおいて中飾り図柄が通常態様からひび割れた態様となったときに、演出の進行速度を通常速度よりも遅い速度とするスローモーション演出を実行可能であり(例えば、図8-15(23)に示すように演出の進行速度が低下する部分)、スーパーリーチAの第2パートにおいて中飾り図柄が通常態様からひび割れた態様に変化したときに、スローモーション演出を実行可能である(例えば、図8-9(22)に示すように演出の進行速度が低下する部分)。そして、スローモーション演出の実行期間は、スーパーリーチBとスーパーリーチAとで共通の長さである(本例では、いずれも3秒間行われる)。このような構成により、演出内容を異ならせながらも演出を理解しやすくすることができる。
また本例では、スーパーリーチBの第2パートにおいて、中飾り図柄が通常態様からひび割れた態様となった後に再度通常態様に変化したときに、大当り図柄が表示されないことが示唆され(例えば、図8-18(35)~(38)に対応する部分)、
スーパーリーチAの第2パートにおいて、中飾り図柄が通常態様からひび割れた態様となった後に破壊された態様に変化したときに、大当り図柄が表示されないことが示唆されるが(例えば、図8-12(34)~(37)に対応する部分)、
スーパーリーチBの第2パートにおいて中飾り図柄が再度通常態様で表示されるときと、スーパーリーチAの第2パートにおいて中飾り図柄が破壊された態様で表示されるときとで、共通の発光態様(すなわち低輝度の白色に発光するパターン)により装飾発光体の発光制御が行われる(図8-4参照)。このような構成により、演出内容を異ならせて多様な演出の楽しみ方を提供しながらも、発光制御を共通化することで制御データ量の増大を抑制することができる。
(スーパーリーチC)
図8-19~図8-24は、発展予告演出およびスーパーリーチCの具体例を示す説明図である。図8-19~図8-24のうち図8-19~図8-23は、変動パターンPB2-10(発展予告+スーパーリーチC)大当りにもとづいて演出が実行される場合の具体例であり、図8-3(C)に示すタイミングチャートに対応する。図8-19~図8-24のうち図8-19~図8-21,図8-24は、変動パターンPA2-10(発展予告+スーパーリーチC)はずれにもとづいて演出が実行される場合の具体例であり、図8-4(C)に示すタイミングチャートに対応する。
図8-19~図8-24に示す例では、画像表示装置5において前回変動表示の表示結果としてはずれ図柄(「327」)が表示された後(図8-19(1))、変動パターンPB2-10(発展予告+スーパーリーチC)大当りまたは変動パターンPA2-10(発展予告+スーパーリーチC)はずれにもとづく変動表示が開始される(図8-19(2))。
次いで、左右の飾り図柄が「1」でリーチ状態になると(図8-19(3))、そのまま中飾り図柄が低速でスクロールするノーマルリーチ演出が実行された後、画像表示装置5がホワイトアウトし、発展予告演出が開始される(図8-19(4))。
発展予告演出では、まず第1味方キャラクタ004IWC01が登場し(図8-19(4))、続いて第2味方キャラクタ004IWC02が登場する演出表示が行われる(図8-19(5))。次いで、第1味方キャラクタ004IWC01および第2味方キャラクタ004IWC02に重畳して「発展」の文字表示が表示される演出表示が行われる(図8-19(6))。次いで、第1味方キャラクタ004IWC01、第2味方キャラクタ004IWC02および「発展」の文字表示に重畳して第1ミニキャラクタ004IWC03が増殖するように表示され(図8-19(7))、やがて増殖した第1ミニキャラクタ004IWC03が画面を埋め尽くすように表示される演出表示が行われる(図8-19(8))。
その後、スーパーリーチCが開始されると、増殖した第1ミニキャラクタ004IWC03が徐々に消滅し(図8-20(9))、やがて全ての第1ミニキャラクタ004IWC03が消滅する演出表示が行われる(図8-20(10))。
次いで、第3敵キャラクタ004IWC13が地面に着地するような演出表示が行われ(図8-20(11))、その後、白い背景画像に切り替えられ、画面中央に「決戦」の文字表示が表示される(図8-20(12))。なお、図8-20(12)で表示された「決戦」の文字表示は、図8-20(15)のタイミングまで最前面に表示される。
次いで、画面中央の「決戦」の文字表示を含む平行四辺形の領域を挟んで、左側に第2味方キャラクタ004IWC02と複数の星形が描かれた第1重畳画像が表示され、右側に第3敵キャラクタ004IWC13と複数の割れたハートが描かれた第2重畳画像が表示される(図8-20(13))。
次いで、左側の第1重畳画像と右側の第2重畳画像とがそれぞれ中央に移動して接着し、それらの画像に「決戦」の文字表示が重畳表示される(図8-20(14))。その後、左側の第1重畳画像と右側の第2重畳画像とがそれぞれ元の位置に移動し、両画像の間に形成された当初と同様の平行四辺形の領域にスーパーリーチC用の背景画像が表示される。そしてスーパーリーチC用の背景画像には「決戦」の文字表示が重畳表示される(図8-20(15))。
次いで、左側の第1重畳画像と右側の第2重畳画像とが消去され、それらが表示されていた領域にスーパーリーチC用の背景画像が表示される。また、第2味方キャラクタ004IWC02と第3敵キャラクタ004IWC13とが相対する演出表示が行われる(図8-20(16))。
次いで、第3敵キャラクタ004IWC13から第2味方キャラクタ004IWC02に対する攻撃を開始する演出表示が行われる(図8-21(17))。第3敵キャラクタ004IWC13の周囲に炎のエフェクト画像が表示され(図8-21(18))、第3敵キャラクタ004IWC13の頭上に巨大な球体状のエネルギー弾が形成される演出表示が行われる(図8-21(19))。
次いで、第2味方キャラクタ004IWC02から第3敵キャラクタ004IWC13に対する攻撃を開始する演出表示が行われる(図8-21(20))。第2味方キャラクタ004IWC02の周囲に炎のエフェクト画像が表示され(図8-21(21))、第2味方キャラクタ004IWC02の頭上から巨大なエネルギー弾が出力される演出表示が行われる(図8-21(22))。
次いで、第3敵キャラクタ004IWC13により形成された球体状のエネルギー弾と、第2味方キャラクタ004IWC02から出力されたエネルギー弾とが衝突する演出表示が行われる(図8-21(23))。次いで、画面中央のエネルギー弾が衝突する演出表示が継続されたまま、画面左下の三角形の領域に第2味方キャラクタ004IWC02と複数の星形が描かれた第1重畳画像が表示され、画面右上の三角形の領域に第3敵キャラクタ004IWC13と複数の割れたハートが描かれた第2重畳画像が表示される(図8-21(24))。
そして、図8-21(24)に示す演出表示が4秒間(直前までに比べて遅い速度で)継続される。このとき、演出の進行速度が通常速度から通常速度よりも遅い速度となるスローモーション演出が実行される。具体的には、エネルギー弾やキャラクタの動作速度が遅くなる演出表示が行われる。なお、スローモーション演出によりエネルギー弾やキャラクタの動作速度が遅くなる一方、画面右上に表示されているリーチ態様の飾り図柄の揺れ動作速度やアクティブ表示の動作(回転等)速度は遅くならない(すなわちスローモーション演出の作用対象とならない)。このスローモーション演出は、スーパーリーチの最終煽り部に相当し、演出の進行速度を低下させることにより、演出がどのように進展するか、すなわち大当りを報知する演出に進展するか否かに注目させることができる。
変動パターンPB2-10(発展予告+スーパーリーチC)大当りの場合には、図8-21(24)の後に、第2味方キャラクタ004IWC02と複数の星形が描かれた背景画像が表示される(図8-22(25))。本例では、図8-22(25)に示す場面から装飾発光体が虹色に発光する発光制御が開始される。例えば、図8-22(25),図8-23(35)に示す場面おいて装飾発光体が虹色で高速点滅(フラッシュ)し、図8-22(26)~図8-23(34),図8-23(36)~(38)に示す場面において装飾発光体が虹色でゆっくりと発光する制御が行われる。
次いで、第2味方キャラクタ004IWC02がピースサインをする演出表示が行われ(図8-22(26))、その後、画面左上に「完」の文字表示(図8-22(27))、画面右上に「全」の文字表示(図8-22(28))、画面左下に「決」の文字表示(図8-22(29))、画面右下に「着」の文字表示(図8-22(30))が順次表示される。また「完全決着」の文字表示が全て表示されると、大当り組み合わせとなる中飾り図柄「1」が表示される(図8-22(30))。
次いで、第2味方キャラクタ004IWC02や中飾り図柄「1」を含む直前の演出表示(図8-22(30))に重畳して光のエフェクト画像が表示され(図8-22(31))、光のエフェクト画像が拡大されて第2味方キャラクタ004IWC02や中飾り図柄「1」を覆い隠す演出表示が行われる(図8-22(32))。このとき光のエフェクト画像は非透過であるため、覆い隠された第2味方キャラクタ004IWC02や中飾り図柄「1」は視認できない状態となる。
次いで、光のエフェクト画像が画面全体を覆った後、中飾り図柄「1」を含む大当り図柄「111」が出現する演出表示が行われる(図8-23(33))。そして大当り図柄「111」は徐々に拡大表示され(図8-23(34))、画面全体を覆うほどに拡大表示される(図8-23(35))。その後、大当り図柄「111」は、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様のサイズで表示され、4回揺れるように表示される(図8-23(36))。
そして、画像表示装置5がホワイトアウトしてスーパーリーチDが終了し、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様の背景画像が表示されるとともに大当り図柄「111」が仮停止表示される(図8-23(37))。その後、大当り図柄「111」が停止表示される(図8-23(38))。
変動パターンPA2-10(発展予告+スーパーリーチC)はずれの場合には、図8-21(24)の後に、第3敵キャラクタ004IWC13と複数の割れたハートが描かれた背景画像が表示される(図8-24(39))。なお本例では、図8-24(39)に示す場面から装飾発光体が低輝度の白色に発光する発光制御が開始される。
次いで、第3敵キャラクタ004IWC13がピースサインをする演出表示が行われ(図8-24(40))、さらに中飾り図柄「2」が第3敵キャラクタ004IWC13に重畳して表示される(図8-24(41))。そして、はずれ組み合わせとなる中飾り図柄「2」が5回揺れるように表示された後、画像表示装置5がブラックアウトし(図8-24(42))、スーパーリーチCが終了する。
スーパーリーチCが終了すると、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様の背景画像が表示されるとともに、はずれ図柄「121」が仮停止表示される(図8-24(43))。その後、はずれ図柄「121」が停止表示される(図8-24(44))。
本例では、スーパーリーチBの実行中に、中飾り図柄が通常態様からひび割れた態様に変化した後に破壊された態様に変化したときに、大当り図柄を表示可能であるのに対して(例えば、図8-15(23)~図8-16(30)に対応する部分)、スーパーリーチCの実行中に、中飾り図柄がひび割れた態様および破壊された態様のいずれにも変化することなく、大当り図柄を表示可能であるが(例えば、図8-20(9)~図8-23(36)に示されるように中飾り図柄の態様が変化する演出が実行されることなく大当り図柄「111」が表示される)、スーパーリーチBの実行中に大当り図柄が表示されるときと、スーパーリーチCの実行中に大当り図柄が表示されるときとで、共通の発光態様(例えば、虹色の発光パターン)により装飾発光体の発光制御を行うことが可能である(例えば、図8-3参照)。このような構成により、中飾り図柄の態様を変化させて大当りとなるか否かを報知するスーパーリーチBを実行可能とする一方で、中飾り図柄の態様を変化させずに大当りとなるか否かを報知するスーパーリーチCを実行可能とすることにより、演出の見せ方にバリエーションを持たせて遊技興趣を高めながらも、スーパーリーチBとスーパーリーチCとの発光制御の共通化により制御データ量の増大を抑制することができる。また、大当りとなったことを適切に報知することができる。
また本例では、スーパーリーチBの第2パートの実行中に中飾り図柄が通常態様からひび割れた態様に変化したときにスローモーション演出を実行可能であり(例えば、図8-15(23)に示すように演出の進行速度が低下する部分)、スーパーリーチCの第2パートの実行中にスローモーション演出を実行可能であるが(例えば、図8-21(24)に示すように演出の進行速度が低下する部分)、スーパーリーチCの第2パートにおいて実行されるスローモーション演出は、スーパーリーチBの第2パートにおいて実行されるスローモーション演出よりも実行期間が長い。具体的には、スーパーリーチCの第2パートにおけるスローモーション演出の演出期間が4秒間であるのに対して、スーパーリーチBの第2パートにおけるスローモーション演出の演出期間は3秒間である(図8-15(23),図8-21(24)参照)。このような構成により、スーパーリーチBの第2パートおよびスーパーリーチCの第2パートへの注目度合いを高めることができる。
また本例では、スーパーリーチBの第2パートの実行中に大当り図柄が表示されなかったときに通常態様の中飾り図柄を表示可能であり(例えば、図8-18(35)に対応する部分)、スーパーリーチCの第2パートの実行中に大当り図柄が表示されなかったときに通常態様の中飾り図柄を表示可能であり(例えば、図8-24(41)に対応する部分)、スーパーリーチBの第2パートの実行中に大当り図柄が表示されなかったときに通常態様の中飾り図柄が表示されるときと、スーパーリーチCの第2パートの実行中に大当り図柄が表示されなかったときに通常態様の中飾り図柄が表示されるときとで、共通の発光態様(すなわち低輝度の白色発光パターン)により装飾発光体の発光制御を行うことが可能である(例えば、図8-18(1-38)と図8-24(42)とに対応する部分。図8-4参照)。このような構成により、大当り図柄が表示されなかったことを適切に報知することができるとともに、スーパーリーチBとスーパーリーチCとの発光制御を共通化することにより制御データ量の増大を抑制することができる。
また本例では、スーパーリーチBの第2パートよりもスーパーリーチCの第2パートの実行期間の方が長くなるように構成されている。例えば、スローモーション演出の実行期間(図8-15(23),図8-21(24))や、大当り時にバトル勝利から大当り図柄が表示されるまでの期間(図8-16(24)~(28),図8-22(25)~図8-23(33))、はずれ時にはずれ図柄が表示されてから通常背景画面に戻るまでの期間(図8-18(35)~(38),図8-24(39)~(42))が長くなるように構成されている。このような構成により、期待度が高いスーパーリーチCの演出効果を向上させることができる。
また本例では、スーパーリーチBの第1パートとスーパーリーチBの第2パートとの両方で中飾り図柄を表示可能であるのに対して、スーパーリーチCの第1パートにおいて中飾り図柄を表示せず(例えば、図8-20(9)~(16)に対応する部分)、スーパーリーチCの第2パートにおいて(例えば、大当り図柄の表示タイミングで)中飾り図柄を表示可能である(例えば、図8-21(17)~(36)に対応する部分)。このような構成により、演出を多様化させ、それぞれ演出効果を向上させることができる。
また本例では、スーパーリーチBの第2パートの実行中に大当り図柄が表示される場合に、中飾り図柄が破壊された態様となった後に、破壊された態様となった中飾り図柄とは異なる中飾り図柄が通常態様よりも視認性が高い拡大態様で表示され(例えば、図8-16(24)~(30)に対応する部分)、スーパーリーチCの第2パートの実行中に大当り図柄が表示される場合に、中飾り図柄が破壊された態様で表示されない一方、拡大態様で表示される(例えば、図8-22(25)~図8-23(35)に対応する部分)。このような構成により、演出を多様化させ、それぞれ演出効果を向上させることができる。
また本例では、スーパーリーチBの第2パートまたはスーパーリーチCの第2パートにおいて大当り図柄が表示される場合に、大当り図柄の表示後に共通の文字情報を表示可能である(例えば、図8-17(32),図8-22(30)に示すように「完全決着」の文字表示を表示する)。このような構成により、演出内容を異ならせながらも、適切に演出結果を報知することができる。
また本例では、スーパーリーチBの第2所定パートの実行中に大当り図柄が表示されなかったときに通常態様の中飾り図柄を表示可能であり、スーパーリーチCの第2パートの実行中に大当り図柄が表示されなかったときに通常態様の中飾り図柄を表示可能であり、スーパーリーチBの第2パートの実行中に大当り図柄が表示されなかったときに表示される通常態様の中飾り図柄は、所定回数の所定動作(本例では4回の揺れ動作)を実行可能であり(例えば、図8-18(38)に対応する部分)、スーパーリーチCの第2パートの実行中に大当り図柄が表示されなかったときに表示される通常態様の(本例では4回)は、所定回数よりも多い特別回数の所定動作(本例では5回の揺れ動作)を実行可能である(例えば、図8-24(42)に対応する部分)。このような構成により、演出を多様化させ、それぞれ演出効果を向上させることができる。
(スーパーリーチD)
図8-25~図8-28は、スーパーリーチDの具体例を示す説明図である。図8-25~図8-28のうち図8-25~図8-27は、変動パターンPB2-13(スーパーリーチD)大当りにもとづいて演出が実行される場合の具体例であり、図8-3(D)に示すタイミングチャートに対応する。図8-25~図8-28のうち図8-25~図8-26,図8-28は、変動パターンPA2-13(スーパーリーチD)はずれにもとづいて演出が実行される場合の具体例であり、図8-4(D)に示すタイミングチャートに対応する。
図8-25~図8-28に示す例では、画像表示装置5において前回変動表示の表示結果としてはずれ図柄(「327」)が表示された後(図8-25(1))、変動パターンPB2-13(スーパーリーチD)大当りまたは変動パターンPA2-13(スーパーリーチD)はずれにもとづく変動表示が開始される(図8-25(2))。なおスーパーリーチDが実行される高確率状態においては、低確率状態とは異なる背景画像が用いられるとともに、右打ちを指示する表示や、高確率状態に制御される残り変動回数を示す表示が行われる。
次いで、左右の飾り図柄が「2」でリーチ状態になると(図8-25(3))、そのまま中飾り図柄が低速でスクロールするノーマルリーチ演出が実行された後、スーパーリーチDが開始される。スーパーリーチDが開始されると、第2味方キャラクタ004IWC02と第1敵キャラクタ004IWC12とが相対し、バトルが開始されることを示唆する「VS」の文字表示が行われる(図8-25(4))。
次いで、第2味方キャラクタ004IWC02が第1敵キャラクタ004IWC12に対して攻撃する(具体的には殴りかかる)演出表示が行われる(図8-25(5))。また第1敵キャラクタ004IWC12が第2味方キャラクタ004IWC02に対して攻撃する(具体的には体当たりをする)演出表示が行われる(図8-25(6))。すると、第2味方キャラクタ004IWC02の攻撃(具体的には殴りかかる拳)と第1敵キャラクタ004IWC12の攻撃(具体的には体当たりする肩)とが衝突する演出表示が行われる(図8-25(7))。
ここで決めボタン演出が開始され、直前まで表示されていた演出表示から、味方キャラクタ004IWC01とプッシュボタン31Bを模したプッシュボタン画像004IWG03とが薄く表示される画面に切り替えられる(図8-25(8))。すなわちプッシュボタン31Bの操作を促す演出表示が開始される。そして味方キャラクタ004IWC01とプッシュボタン画像004IWG03とが徐々に濃く表示され(図8-26(9))、「押せ!」の文字表示と、操作有効期間を示す表示とが追加で表示される(図8-26(10))。
変動パターンPB2-13(スーパーリーチD)大当りの場合には、プッシュボタン31Bの操作が検出されると、放射模様の背景画像が表示される(図8-27(11))。本例では、図8-27(11)に示す場面から装飾発光体が虹色に発光する発光制御が開始される。例えば、図8-27(11)~(12),(15)に示す場面おいて装飾発光体が虹色で高速点滅(フラッシュ)し、図8-27(13)~(14),(16)~(17)に示す場面において装飾発光体が虹色でゆっくりと発光する制御が行われる。
次いで、可動体32が初期位置から画像表示表示5前面の演出位置に移動する可動体演出が実行される(図8-27(12))。またこのとき同時に、放射模様の背景画像が割れるような演出表示が行われる(図8-27(12))。次いで、可動体32が演出位置から初期位置に戻る制御が行われるとともに、放射模様の背景画像が割れて背景画像のさらに背面に大当り図柄「222」が出現する演出表示が行われる(図8-27(13))。なお放射模様の背景画像が割れると複数の破片画像が表示されるが、これらの破片画像は透過性が低いため、遊技者は破片画像よりも下位レイヤに表示される画像を破片画像越しに視認できない。
次いで、出現した大当り図柄「222」が画面奥側(すなわち放射模様の背景画像の背面)から手前側に移動するように演出表示が行われ(図8-27(14))、やがて放射模様の背景画像を突き破った大当り図柄「222」が画面全体を覆うほどに拡大表示される(図8-27(15))。
次いで、大当り図柄「222」は、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様のサイズで表示され、2回揺れるように表示される(図8-27(16))。その後、大当り図柄「222」が停止表示される(図8-27(17))。本例では、大当り図柄「222」を拡大表示するときには、放射模様の背景画像の破片画像とともに表示することで、突き破っている様子を表現して臨場感を高めているが、一方で大当り図柄「222」がリーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様のサイズで表示されるときには、破片画像を完全にフェードアウトさせることで、大当り図柄の視認性を低下させないようにしている。
変動パターンPA2-13(スーパーリーチD)はずれの場合には、プッシュボタン31Bの操作が検出されると、割れたガラスの背景画像とともにガラスの破片画像が表示される(図8-28(18))。ここで表示されるガラスの破片画像は、図8-27(13)に示す放射模様の背景画像が割れたときの破片画像や、図8-30(5)に示す特別予告演出におけるガラスの破片画像よりも小さく、数も少ない。次いで、ガラスの破片画像がフェードアウトし終わった後(すなわち全て消去された後)に、中飾り図柄「3」が背景画像に重畳して表示される(図8-28(19))。そして、はずれ組み合わせとなる中飾り図柄「3」が2回揺れるように表示された後、画像表示装置5がブラックアウトし、スーパーリーチDが終了する。なお本例では、図8-28(18)に示す場面から装飾発光体が低輝度の白色に発光する発光制御が開始される。
スーパーリーチDが終了すると、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様の背景画像が表示されるとともに、はずれ図柄「232」が仮停止表示される(図8-28(20))。その後、はずれ図柄「232」が停止表示される(図8-28(21))。
本例では、スーパーリーチBの実行中に、中飾り図柄が通常態様からひび割れた態様に変化した後に破壊された態様に変化したときに、大当り図柄を表示可能であり(例えば、図8-15(23)~図8-16(30)に対応する部分)、スーパーリーチDの実行中に、中飾り図柄が破壊された態様およびひび割れた態様のいずれにも変化することなく、大当り図柄を表示可能であるが(例えば、図8-25(4)~図8-27(17)に示されるように中飾り図柄の態様が変化する演出が実行されることなく大当り図柄が表示される)、スーパーリーチBの実行中に大当り図柄が表示されるときと、スーパーリーチDの実行中に大当り図柄が表示されるときとで、共通の発光態様(すなわち虹色の発光パターン)により装飾発光体の発光制御を行うことが可能である(図8-3参照)。このような構成により、中飾り図柄の態様を変化させて大当りとなるか否かを報知するスーパーリーチBを実行可能とする一方で、中飾り図柄の態様を変化させずに大当りとなるか否かを報知するスーパーリーチDを実行可能とすることにより、低確率状態と高確率状態とで演出の見せ方にバリエーションを持たせて遊技興趣を高め、さらに、スーパーリーチBとスーパーリーチDとの発光制御の共通化により、制御データ量の増大を抑制することができる。
また本例では、スーパーリーチBが実行されて大当り図柄が表示される場合に、スーパーリーチBの第2パートにおいて可動体演出が実行されずに大当り図柄が表示され(例えば、図8-16(25)に対応する部分)、スーパーリーチDが実行されて大当り図柄が表示される場合に、スーパーリーチDの第2パートにおいて可動体演出の実行後に大当り図柄が表示される(例えば、図8-27(12)に対応する部分)。このような構成により、スーパーリーチBの第2パートとスーパーリーチDの第2パートとで、大当り図柄を表示するときの演出態様を異ならせ、遊技興趣を高めることができる。
また本例では、スーパーリーチBの第2パートの実行中に大当り図柄が表示されなかったときに通常態様の中飾り図柄を表示可能であり(例えば、図8-4、図8-18参照)、スーパーリーチDの第2パートの実行中に大当り図柄が表示されなかったときに通常態様の中飾り図柄を表示可能であり(例えば、図8-4、図8-28参照)、スーパーリーチBのパートの実行中に大当り図柄が表示されなかったときに通常態様の中飾り図柄が表示されるときと、スーパーリーチDの第2パートの実行中に大当り図柄が表示されなかったときに通常態様の中飾り図柄が表示されるときとで、共通の発光態様(すなわち低輝度の白色発光パターン)を用いて装飾発光体の発光制御を行うことが可能である(例えば、図8-18(38)と図8-28(19)とに対応する部分。図8-4参照)。このような構成により、大当り図柄が表示されなかったことを適切に報知するとともに、スーパーリーチBとスーパーリーチDとの発光制御の共通化により、制御データ量の増大を抑制することができる。
また本例では、スーパーリーチBの第1パートと第2パートとの両方で中飾り図柄を表示可能である一方、スーパーリーチDの第1パートにおいて中飾り図柄を表示せず(例えば、図8-25(4)~図8-26(10)に示すように中飾り図柄を表示しない)、スーパーリーチDの第2パートにおいて(例えば、大当り図柄の表示タイミングで)中飾り図柄を表示可能である(例えば、図8-27(11)~(16),図8-28(18)~(20)に示すように中飾り図柄を表示可能である)。このような構成により、スーパーリーチBとスーパーリーチDとで演出態様を異ならせ、遊技興趣を高めることができる。
また本例では、スーパーリーチBの第2パートにおいては決めボタン演出が実行されずに大当り図柄が表示され(例えば、図8-15,図8-16参照)、スーパーリーチDの第2パートにおいては決めボタン演出の実行後に大当り図柄が表示される(例えば、図8-27(11)~(16)に対応する部分)。このような構成により、スーパーリーチBとスーパーリーチDとで演出態様を異ならせ、遊技興趣を高めることができる。
また本例では、スーパーリーチBの実行中に大当り図柄が表示される場合、スーパーリーチBの第2パートにおいて中飾り図柄が破壊された態様となった後に、中飾り図柄を通常態様よりも視認性を高めた拡大態様で表示可能であり(例えば、図8-16(24)~(30)に対応する部分)、スーパーリーチDの実行中に大当り図柄が表示される場合に、スーパーリーチDの第2パートの実行中に中飾り図柄を拡大態様で表示可能である(例えば、図8-27(15)に対応する部分)。このような構成により、演出内容を異ならせながらも、大当りとなったことを適切に報知することができる。
また本例では、スーパーリーチBの第2パートの実行中に大当り図柄が表示されなかったときに表示される通常態様の中飾り図柄は、所定回数の所定動作(本例では4回の揺れ動作)を実行可能であり(例えば、図8-18(38)に対応する部分)、スーパーリーチDの第2パートの実行中に大当り図柄が表示されなかったときに表示される通常態様の中飾り図柄は、所定回数よりも少ない特定回数の所定動作(本例では3回の揺れ動作)を実行可能である(例えば、図8-28(19)に対応する部分)。このような構成により、スーパーリーチBとスーパーリーチDとで演出態様を異ならせ、遊技興趣を高めることができる。
本例で示した構成に限らず、スーパーリーチBの第2パートまたはスーパーリーチDの第2パートにおいて大当り図柄が表示される場合に、大当り図柄の表示後に共通の文字情報(例えば、「完全決着」の文字表示)を表示するようにしてもよい(例えば、図8-17(32)と同様に、図8-27に示すスーパーリーチDの第2パートにおいても「完全決着」の文字表示を表示するようにしてもよい)。このような構成により、演出内容を異ならせながらも、大当りとなったことを適切に報知することができる。
(ロングリーチ)
図8-29は、ロングリーチの具体例を示す説明図である。図8-29は、変動パターンPA2-2(ロングリーチ)はずれにもとづいて演出が実行される場合の具体例であり、図8-5(A)に示すタイミングチャートに対応する。
図8-29に示す例では、画像表示装置5において前回変動表示の表示結果としてはずれ図柄(「327」)が表示された後(図8-29(1))、変動パターンPA2-2(ロングリーチ)はずれにもとづく変動表示が開始される(図8-29(2))。
次いで、左右の飾り図柄が「2」でリーチ状態になると(図8-29(3))、そのまま中飾り図柄が低速でスクロールするノーマルリーチ演出が実行された後、ロングリーチが開始される。ロングリーチが開始されると、第1味方キャラクタ004IWC01が表示されるとともに、複数の選択肢004IWG02が表示される(図8-29(4))。複数の選択肢004IWG02には、はずれとなる中飾り図柄が停止することを示唆する敵キャラクタを模した複数の選択肢と、大当りとなる中飾り図柄「2」が停止することを示唆する選択肢とが含まれる。なお本例の構成に限らず、ロングリーチからスーパーリーチに発展する変動パターンが設けられている場合には、「好機」「強SP」「激熱」といったスーパーリーチに発展することを示唆する選択肢などが含まれるようにしてもよい。
次いで、複数の選択肢004IWG02が回転する演出表示が行われる(図8-29(5))。そして、第1味方キャラクタ004IWC01が目から出力した光線で選択肢を撃つと(図8-29(6))、撃たれた選択肢がTARGETと称して設けられた枠内に表示される(図8-29(7))。図8-29(7)に示す例では、敵キャラクタを模した選択肢が撃たれてTARGET枠内に表示されているため、はずれとなる中飾り図柄が停止することが示唆されている。
その後、画像表示装置5がブラックアウトし、ロングリーチが終了する。ロングリーチが終了すると、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様の背景画像が表示されるとともに、はずれ図柄「212」が停止表示される(図8-29(8))。
(特別予告+ロングリーチ)
図8-30~図8-31は、特別予告演出およびロングリーチの具体例を示す説明図である。図8-30~図8-31は、変動パターンPA2-3(特別予告+ロングリーチ)はずれにもとづいて演出が実行される場合の具体例であり、図8-5(B)に示すタイミングチャートに対応する。
図8-30~図8-31に示す例では、画像表示装置5において前回変動表示の表示結果としてはずれ図柄(「327」)が表示された後(図8-30(1))、変動パターンPA2-3(特別予告+ロングリーチ)はずれにもとづく変動表示が開始される(図8-30(2))。
次いで、左右の飾り図柄が「2」でリーチ状態となる。ここで特別予告演出が開始されると、画面右下から槍画像004IWG04が出現する(図8-30(3))。そして、黒色の背景画像に切り替えられるとともに、槍画像004IWG04が画面右下から画面中央に向かって移動し、ガラス画像004IWG05に衝突する演出表示が行われる(図8-30(4))。
次いで、槍画像004IWG04がガラス画像004IWG05を貫通する演出表示が行われる(図8-30(5))。このときガラス画像004IWG05が割れることにより、複数のガラスの破片画像004IWG05aと、画面隅に残った割れ残りガラス画像004IWG05bとが表示される(図8-30(5))。
本例では、特別予告演出においてガラス画像がひび割れてから完全に割れるまでの時間(例えば、図8-30(4)~(5)に対応)と、スーパーリーチDにおいて背景画像がひび割れてから完全に割れるまでの時間(例えば、図8-27(12)~(13)に対応)とが異なるように構成されている。具体的には、特別予告演出におけるガラス画像が割れる演出表示は、当否報知前に行われるものであるため、テンポよく演出を見せることに重きを置いてひび割れから完全割れまでの時間が短く設定されている一方、スーパーリーチDにおいて背景画像が割れる演出表示は、大当り報知時に行われるものであるため、大当りしたことを楽しませることに重きを置いて、まずは可動体動作によりひび割れを発生させ、その後、可動体32の原点復帰に伴って完全割れを発生させている。このような構成に加えてさらに、特別予告演出におけるガラス画像の破片画像の表示速度(すなわち画面外へフェードアウトする際の移動速度)と、スーパーリーチDにおける背景画像の破片画像の表示速度とを異ならせるように構成してもよい。例えば、大当り報知時の高揚感を高めるために、特別予告演出におけるガラス画像の破片画像の表示速度よりも、スーパーリーチDにおける背景画像の破片画像の表示速度を速くするようにしてもよい。なお、特別予告演出においてガラス画像の破片画像が表示されるときには、装飾発光体を高輝度の白色で高速点滅させる発光制御が行われるのに対して、スーパーリーチにおいて背景画像の破片画像が表示されるときには、装飾発光体を虹色に発光させる発光制御が行われる。
複数のガラスの破片画像004IWG05aは、図8-30(6)に示すタイミングには全て消えているが、画面隅に残った割れ残りガラス画像004IWG05bは、特別予告演出の後にロングリーチが開始されても継続して表示される。本例では、画面隅に残った割れ残りガラス画像004IWG05bは、ロングリーチが終了するまで継続して表示される。なお、画面隅に残った割れ残りガラス画像004IWG05bは、他の演出画像や背景画像よりも上位レイヤに表示されるが透過性が高いため、ガラス画像004IWG05b越しに下位レイヤに表示された他の演出画像や背景画像を視認することができる。
次いで、ガラス画像004IWG05を貫通した槍画像004IWG04が、ガラス画像004IWG05の奥側に存在する第2のガラス画像004IWG06に衝突する演出表示が行われる(図8-30(6))。そして、第2のガラス画像004IWG06が割れることにより複数の第2ガラスの破片画像004IWG06aが表示される(図8-30(7))。
次いで、ロングリーチが開始されると、複数の第2ガラスの破片画像004IWG06aの背面に、第1味方キャラクタ004IWC01とともに複数の選択肢004IWG02が出現する演出表示が行われる(図8-30(8))。なお本例では図示していないが、図8-30(7)の場面と図8-30(8)の場面との間では、破片画像が表示されるレイヤよりも下位のレイヤでホワイトアウトが発生し(すなわち遊技者の視点からは破片画像とホワイトアウトとの両方を視認可能な状態となる)、その後、黒色の背景画像からスーパーリーチの背景画像に切り替えられる。
次いで、複数の第2ガラスの破片画像004IWG06aが徐々に消え去り(図8-31(9),(10))、複数の選択肢004IWG02が回転する演出表示が行われる(図8-31(11))。そして、第1味方キャラクタ004IWC01が目から出力した光線で選択肢を撃つと(図8-31(12))、撃たれた選択肢がTARGETと称して設けられた枠内に表示される(図8-31(13))。図8-31(13)に示す例では、敵キャラクタを模した選択肢が撃たれてTARGET枠内に表示されているため、はずれとなる中飾り図柄が停止することが示唆されている。
その後、画像表示装置5がブラックアウトし、ロングリーチが終了する。ロングリーチが終了すると、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様の背景画像が表示されるとともに、はずれ図柄「212」が停止表示される(図8-31(14))。
(裏ボタン演出)
図8-32は、特別予告演出およびロングリーチが実行される場合の裏ボタン演出の具体例を示す説明図である。図8-32は、変動パターンPA2-3(特別予告+ロングリーチ)はずれにもとづいて演出が実行され、ロングリーチ中に裏ボタン演出が実行される場合の具体例であり、図8-5(C)に示すタイミングチャートに対応する。本例では、裏ボタン演出は、特別予告演出の実行の有無に係わらず実行可能な演出であり、ロングリーチ中の裏ボタン演出期間において遊技者の動作(例えばプッシュボタン31Bの連打や長押し)を検出した際に、装飾発光体をロングリーチに対応した発光パターンではなく裏ボタン演出に対応した発光パターンで発光させる演出である。なお、裏ボタン演出に対応した発光パターンは複数種類あり、発光パターンの種類に応じて大当り期待度を示唆される。図8-32に示す特別予告演出およびロングリーチが実行される場合には、裏ボタン演出期間内に遊技者動作を検出すると、画面隅に表示された割れ残りガラス画像004IWG05bが落下して消え去る演出表示とともに、装飾発光体を裏ボタン演出に対応した発光パターンで発光させる演出が開始される。
図8-32に示す例では、特別予告演出によって画面隅に割れ残りガラス画像004IWG05bが表示されるとともに複数の第2ガラスの破片画像004IWG06aが表示され、特別予告演出の後にロングリーチが開始されても継続して表示される。ロングリーチが開始されると、複数の第2ガラスの破片画像004IWG06aの背面に、第1味方キャラクタ004IWC01とともに複数の選択肢004IWG02が出現する演出表示が行われる(図8-32(1))。
次いで、複数の第2ガラスの破片画像004IWG06aが徐々に消え去り、複数の選択肢004IWG02が回転する演出表示が行われる(図8-32(2))。ここでプッシュボタン31Bの操作が検出されると、裏ボタン演出(すなわち装飾発光体を裏ボタン演出に対応した発光パターンで発光させる演出)とともに、画面隅に表示された割れ残りガラス画像004IWG05bが落下して消え去る演出表示が行われる(図8-32(3))。ガラス画像004IWG05bが落下して消え去る演出表示が行われる間も複数の選択肢004IWG02が回転する演出表示は継続して行われる(図8-32(4))。
(発展予告演出および特殊予告演出)
図8-33~図8-34は、発展予告演出および特殊予告演出が実行される場合の具体例を示す説明図である。図8-33~図8-34は、変動パターンPA2-8(発展予告+特殊予告+スーパーリーチB)または変動パターンPB2-8(発展予告+特殊予告+スーパーリーチB)にもとづいて演出が実行される場合の具体例であり、図8-6(A)に示すタイミングチャートに対応する。
図8-33~図8-34に示す例では、左右の飾り図柄が「2」でリーチ状態になった後、画像表示装置5がホワイトアウトし、発展予告演出が開始されている(図8-33(1))。
発展予告演出では、まず第1味方キャラクタ004IWC01が登場し(図8-33(1))、続いて第2味方キャラクタ004IWC02が登場する演出表示が行われる(図8-33(2))。次いで、第1味方キャラクタ004IWC01および第2味方キャラクタ004IWC02に重畳して「発展」の文字表示が表示される演出表示が行われる(図8-33(3))。
次いで、特殊予告演出が開始されると、画面左側領域の下方から第1味方キャラクタ004IWC01と背景に複数の四角形が描かれた第1パネル画像が徐々に出現し、画面右側領域の下方から第2味方キャラクタ004IWC02と背景に複数の星形が描かれた第2パネル画像が徐々に出現する演出表示が行われる(図8-33(4))。そして、第1パネル画像および第2パネル画像の全体がそれぞれ表示されると(図8-33(5))、第1パネル画像および第2パネル画像に重畳して「行くぞ!」の文字表示が表示される(図8-33(6))。
第1パネル画像、第2パネル画像および「行くぞ!」の文字表示に重畳して第2ミニキャラクタ004IWC04が増殖するように表示され(図8-33(7))、やがて増殖した第2ミニキャラクタ004IWC04が画面を埋め尽くすように表示される演出表示が行われる(図8-33(8))。
その後、スーパーリーチ(本例ではスーパーリーチB)が開始されると、増殖した第2ミニキャラクタ004IWC04が徐々に消滅し(図8-34(9))、やがて全ての第2ミニキャラクタ004IWC04が消滅する演出表示が行われる(図8-34(10))。そして、第2味方キャラクタ004IWC02が地面に着地するような演出表示が行われる(図8-34(11))。
(発展予告演出および特別予告演出)
図8-35~図8-36は、発展予告演出および特別予告演出が実行される場合の具体例を示す説明図である。図8-35~図8-36は、変動パターンPA2-9(発展予告+特別予告+スーパーリーチB)または変動パターンPB2-9(発展予告+特別予告+スーパーリーチB)にもとづいて演出が実行される場合の具体例であり、図8-6(B)に示すタイミングチャートに対応する。
図8-35~図8-36に示す例では、左右の飾り図柄が「2」でリーチ状態になった後、画像表示装置5がホワイトアウトし、発展予告演出が開始されている。
発展予告演出では、まず第1味方キャラクタ004IWC01が登場し、続いて第2味方キャラクタ004IWC02が登場する演出表示が行われる(図8-35(1))。
ここで、特別予告演出が開始されると、画面右下から槍画像004IWG04が出現する(図8-35(2))。そして、黒色の背景画像に切り替えられるとともに、槍画像004IWG04が画面右下側から画面中央に向かって移動し、ガラス画像004IWG05に衝突する演出表示が行われる(図8-35(3))。
次いで、槍画像004IWG04がガラス画像004IWG05を貫通する演出表示が行われる(図8-35(4))。このときガラス画像004IWG05が割れることにより、複数のガラスの破片画像004IWG05aと、画面隅に残った割れ残りガラス画像004IWG05bとが表示される(図8-35(4))。
複数のガラスの破片画像004IWG05aは、図8-35(5)に示すタイミングには全て消えているが、画面隅に残った割れ残りガラス画像004IWG05bは、特別予告演出の後にスーパーリーチが開始されても継続して表示される。本例では、画面隅に残った割れ残りガラス画像004IWG05bは、スーパーリーチにおいてキャラクタが登場するまで継続して表示される。なお、画面隅に残った割れ残りガラス画像004IWG05bは、他の演出画像や背景画像よりも上位レイヤに表示されるが透過性が高いため、ガラス画像004IWG05b越しに下位レイヤに表示された他の演出画像や背景画像を視認することができる。
次いで、ガラス画像004IWG05を貫通した槍画像004IWG04が、ガラス画像004IWG05の奥側に存在する第2のガラス画像004IWG06に衝突する演出表示が行われる(図8-35(5))。そして、第2のガラス画像004IWG06が割れることにより複数の第2ガラスの破片画像004IWG06aが表示される(図8-35(6))。
次いで、スーパーリーチ(本例ではスーパーリーチB)が開始されると、複数の第2ガラスの破片画像004IWG06aの背景がスーパーリーチ用の背景画像に切り替えられる演出表示が行われる(図8-35(7))。なお本例では図示していないが、図8-35(6)の場面と図8-35(7)の場面との間では、破片画像が表示されるレイヤよりも下位のレイヤでホワイトアウトが発生し(すなわち遊技者の視点からは破片画像とホワイトアウトとの両方を視認可能な状態となる)、その後、黒色の背景画像からスーパーリーチの背景画像に切り替えられる。
次いで、複数の第2ガラスの破片画像004IWG06aが徐々に消え去る演出表示が行われ(図8-35(8))、やがて全ての第2ガラスの破片画像004IWG06aが消え去り、画面隅に割れ残りガラス画像004IWG05bのみが表示される(図8-36(9))。
次いで、第2味方キャラクタ004IWC02が地面に着地すると、画面隅の割れ残りガラス画像004IWG05bが落下して消え去る演出表示が行われる(図8-36(10),(11))。図8-35~図8-36に示す特別演出予告が実行された後にスーパーリーチが実行される例では、図8-36(11)に示す場面で、画面右上に「2」の左右飾り図柄がリーチ態様となっている「2↓2」が表示される。本例では、特別演出予告が実行されることなくスーパーリーチが実行される場合には、スーパーリーチ開始時から画面右上に左右飾り図柄がリーチ態様となっている「2↓2」が表示されるが、特別予告演出が実行された後にスーパーリーチが実行される場合には、特別予告演出(例えば、ガラス画像の割れなど)の演出効果を低下させないために、図8-36(11)に示すタイミングで画面右上に「2」の左右飾り図柄がリーチ態様となっている「2↓2」が表示される。
本例では、特殊予告演出が実行されたときに、特殊表示(本例では第2ミニキャラクタ004IWC04)を表示可能であり(例えば、図8-33(7)~図8-34(9)に対応する部分)、特別予告演出が実行されたときに、特別表示(本例では割れ残りガラス画像004IWG05b)を表示可能である(例えば、図8-35(3)~図8-36(10)に対応する部分)。そして、スーパーリーチ(本例ではスーパーリーチB)は、特殊予告演出の実行に伴い、特殊表示が表示された後に実行され(例えば、図8-34(9)のタイミングでスーパーリーチBが開始される)、特別予告演出の実行に伴い、特別表示が表示された後に実行される(例えば、図8-35(7)のタイミングでスーパーリーチBが開始される)。また上述したように、本例では、特殊予告演出と特別予告演出とのいずれかが実行される場合と、いずれも実行されない場合とがあり、特殊予告演出と特別予告演出とのいずれかが実行される場合(特に特殊予告演出よりも特別予告演出が実行される場合)の方が、大当り期待度が高くなるように構成されている。このような構成により、スーパーリーチの実行前に特殊予告演出と特別予告演出とのいずれが実行されることに注目させ、さらに、特殊予告演出と特別予告演出とのいずれが実行されたかに応じてスーパーリーチの見え方を異ならせることができ、遊技興趣を高めることができる。
また本例では、特殊予告演出が実行される場合に、リーチ態様の飾り図柄とともに特殊表示(本例では第2ミニキャラクタ004IWC04)を表示可能であり(例えば、図8-33(7)に対応する部分)、特別予告演出が実行される場合に、リーチ態様の飾り図柄を非表示とし、特別表示(本例では割れ残りガラス画像004IWG05b)を表示可能である(例えば、図8-35(4)に対応する部分)。このような構成により、特別予告演出の演出効果を高めることができる。
また本例では、特別表示は、スーパーリーチ(本例ではスーパーリーチB)が開始されてから特別期間亘って継続して表示され(例えば、スーパーリーチB開始からキャラクタBが登場するまで継続して表示される。図8-35(7)~図8-36(10)に対応する部分)、特殊表示(本例では第2ミニキャラクタ004IWC04)は、スーパーリーチ(本例ではスーパーリーチB)の実行中において特別期間よりも短い期間に亘って継続して表示される(例えば、スーパーリーチB開始からキャラクタBが登場する前までの期間表示される。図8-34(9)に対応する部分)。このような構成により、特別表示の表示期間と特殊表示の表示期間とを異ならせ、遊技興趣を高めることができる。
また本例では、スーパーリーチの演出表示として、スーパーリーチに関連したキャラクタを表示可能であり、キャラクタの動作に対応して特別表示(本例では割れ残りガラス画像004IWG05b)を非表示とすることが可能である(例えば、第2味方キャラクタ004IWC02が地面に着地する動作に対応して割れ残りガラス画像004IWG05bの表示が終了する。図8ー36(10)に対応する部分)。このような構成により、続けて実行される演出を関連させて互いに演出効果を向上させることができる。
また本例では、ロングリーチの実行前に特別予告演出を実行される場合には、ロングリーチは、特別予告演出の実行に伴って特別表示(本例では割れ残りガラス画像004IWG05b)が表示された後に実行される(例えば、割れ残りガラス画像004IWG05bが表示され(図8-30(5))、その後ロングリーチが開始される(図8-30(8)))。そして、ロングリーチが開始されてから所定期間に亘って特別表示を継続して表示する(例えば、ロングリーチが終了する図8-31(13)のタイミングまで割れ残りガラス画像004IWG05bが表示される)。一方で、スーパーリーチの実行前に特別予告演出が実行される場合には、スーパーリーチが開始されてから所定期間よりも短い期間に亘って特別表示を継続して表示する(例えば、スーパーリーチB開始から第2味方キャラクタ004IWC02が登場するまで割れ残りガラス画像004IWG05bが表示される。図8-35(7)~図8ー36(10)に対応する部分)。このような構成により、特別予告演出の後に実行される演出に応じて特別表示の表示期間を異ならせることができ、遊技興趣を高めることができる。
また本例では、ロングリーチの実行期間において、ロングリーチが開始されてから所定期間よりも短い特別期間に亘って裏ボタン演出を実行可能であり(例えば、ロングリーチの最終煽り部の直前まで裏ボタン演出(連打または長押しでランプ発光の態様が期待度に応じてステップアップしていく演出)を実行可能である)、特別予告演出が実行され、その後、ロングリーチが実行される場合に、裏ボタン演出が実行されたときに特別表示(本例では割れ残りガラス画像004IWG05b)を非表示とすることが可能である(例えば、図8-32(3)に対応する部分)。このような構成により、遊技興趣を向上させることができる。
また本例では、特殊予告演出または特別予告演出は、発展予告演出が開始された後に実行可能であり、特殊予告演出は、発展予告演出の終了後に開始され(例えば、図8-6(A)参照)、特別予告演出は、発展予告演出の終了前から開始される(例えば、図8-6(B)参照)。このような構成により、演出ごとに開始タイミングを異ならせることができ、興趣を向上させることができる。
また本例では、発展予告演出が実行されたときに発展表示(本例では第1ミニキャラクタ004IWC03)を表示可能であり、スーパーリーチは、発展予告演出の実行に伴い、発展表示が表示された後に実行され(例えば、図8-3,図8-13~図8-14参照)、スーパーリーチにおいて特殊表示(本例では第2ミニキャラクタ004IWC04)が表示される場合に、当該スーパーリーチにおいて発展表示が表示されることが制限され(例えば、図8-33~図8-34参照)、スーパーリーチにおいて特別表示(本例では割れ残りガラス画像004IWG05b)が表示される場合に、当該スーパーリーチにおいて発展表示が表示されることが制限される(例えば、図8-35~図8-36参照)。このような構成により、演出が煩雑になることを防ぐことができる。
また本例では、ガラス画像004IWG05や割れ残りガラス画像004IWG05bの表示に伴うガラスの破片画像004IWG05aの方が、中飾り図柄の表示に伴う中飾り図柄の破片画像004IWG01aよりも多く表示され(例えば、図8-35(4),図8-39参照)、第1の中飾り図柄(例えば、中飾り図柄「4」)が表示されたことに伴って表示される中飾り図柄の破片画像004IWG01aと、第2の中飾り図柄(例えば、中飾り図柄「1」)が表示されたことに伴って表示される中飾り図柄の破片画像004IWG01aとで、表示されるときの態様が異なる(例えば、破片の色や形状、数、飛び散り方などが異なる。図8-39参照)。このような構成により、中飾り図柄の破片画像004IWG01aとガラスの破片画像004IWG05aとにより、スーパーリーチと特別予告演出との演出効果を高め、さらに、中飾り図柄の破片画像004IWG01aが表示されるときの見せ方とガラスの破片画像004IWG05aが表示されるときの見せ方とを異ならせることにより、遊技興趣を高めることができる。
また本例では、第1期間に亘って中飾り図柄の破片画像004IWG01aを表示し、第1期間よりも短い第2期間に亘ってガラスの破片画像004IWG05aを表示する。例えば、ガラスの破片画像004IWG05aの移動表示の方が中飾り図柄の破片画像004IWG01aの移動表示よりも速く、画面内に留まる期間が短い(図8-16(24)に対応する部分と、図8-35(4)に対応する部分)。このような構成により、中飾り図柄の破片画像004IWG01aとガラスの破片画像004IWG05aとで、表示期間を異ならせ、遊技興趣を高めることができる。
また本例では、中飾り図柄とともにスーパーリーチの演出表示(例えば、スーパーリーチBの背景画像)を表示可能であり、割れ残りガラス画像004IWG05bとともにスーパーリーチの演出表示(例えば、スーパーリーチBの背景画像)を表示可能であり、スーパーリーチの演出表示よりも高い表示優先度で中飾り図柄を表示可能であり(例えば、中飾り図柄004IWG01はスーパーリーチの背景画像よりも表示優先度が高く上位レイヤに表示される)、スーパーリーチの演出表示よりも高い表示優先度で割れ残りガラス画像004IWG05bを表示可能であり(例えば、割れ残りガラス画像004IWG05bはスーパーリーチBの背景画像よりも表示優先度が高く上位レイヤに表示される)、中飾り図柄越しにスーパーリーチの演出表示を視認不能である一方、割れ残りガラス画像越しに所定演出の演出表示を視認可能である(例えば、図8-15(19)~(23)に示すように中飾り図柄004IWG01越しに背景画像が視認不能である一方、図8-35(7)~図8-36(9)に示すように割れ残りガラス画像004IWG05b越しに背景画像が視認可能である)。このような構成により、割れ残りガラス画像004IWG05bによりスーパーリーチの演出表示の見せ方にバリエーションを持たせ、遊技興趣を高めることができる。
また本例では、スーパーリーチの演出表示として、スーパーリーチに関連したキャラクタ(例えば、第2味方キャラクタ004IWC02)を表示可能であり、キャラクタが中飾り図柄に作用することにより中飾り図柄の破片画像004IWG01aが表示される。具体的には、第2味方キャラクタ004IWC02が中飾り図柄に打撃を加えることにより中飾り図柄の破片画像004IWG01aが表示される(図8-15(23),図8-38参照)。このような構成により、演出表示に関連性を持たせて演出効果を高めることができる。
また本例では、特別予告演出が実行されずにスーパーリーチが実行される場合に、スーパーリーチの開始時からリーチ態様の複数の飾り図柄を表示可能であり(例えば、図8-14(9)に対応する部分)、特別予告演出が実行されてスーパーリーチが実行される場合に、スーパーリーチの開始から所定期間(例えば、第2味方キャラクタ004IWC02が登場するまでの期間)経過後にリーチ態様の複数の飾り図柄を表示可能である(例えば、図8-35(7)~図8-36(11)に対応する部分)。このような構成により、特別予告演出の有無により演出態様を異ならせることができ、興趣を向上させることができる。
また本例では、特別予告演出の演出表示として、特別表示(本例では割れ残りガラス画像004IWG05b)の表示前に槍画像004IWG04を表示可能であり、槍画像004IWG04を第1表示位置(本例では画面右下の位置)から第2表示位置(本例では画面中央の位置)に向けて移動表示させることが可能であり、槍画像004IWG04を第1表示位置に表示するときに、特別表示を表示することを示唆する示唆表示(例えば、黒色の背景画像)を表示可能であり、槍画像004IWG04を第2表示位置に表示するときに、ガラスの破片画像004IWG05aと割れ残りガラス画像004IWG05bとを表示可能である(例えば、図8-35(2)~(4)に対応する部分)。このような構成により、演出の臨場感を高めることができる。
また本例では、特別表示(本例では割れ残りガラス画像004IWG05b)を非表示とするときにおいてもガラスの破片画像004IWG05aを表示可能である(例えば、図8-36(10)に対応する部分)。このような構成により、演出の臨場感を高めることができる。
また本例では、複数のガラスの破片画像004IWG05aを表示可能であり、それぞれ表示態様が異なる(例えば、図8-35(4)参照)。このような構成により、演出の臨場感を高めることができる。
また本例では、特別予告演出は、第1パート(例えば、槍画像004IWG04とガラス画像004IWG05とが表示されるパート)と第2パート(例えば、槍画像004IWG04が消え、割れ残りガラス画像004IWG05bが継続して表示されるパート)とに区別可能であり、第1パートにおいて、第1特別表示(本例では槍画像004IWG04)と第2特別表示(本例では割れ残りガラス画像004IWG05b)とを表示可能であり、第1パートにおいて、第2特別表示を表示することに伴って、当該第2特別表示の少なくとも一部を模した特別関連表示(本例ではガラスの破片画像004IWG05a)を表示可能であり、第2パートにおいて、第1特別表示を非表示とする一方で、第2特別表示を継続して表示可能であり(例えば、図8-35(7)~図8-36(9)に対応する部分)、第2パートにおいて、当該第2パートが終了するタイミングで特別関連表示を表示可能であり(例えば、図8-36(10)に対応する部分)、第1パートと第2パートとで、表示される特別関連表示の態様が異なり(例えば、図8-35(4)に対応する部分と、図8-36(10)に対応する部分)、第1パートにおいて特別関連表示が表示されるときと、第2パートにおいて特別関連表示が表示されるときとで、異なる発光パターンで装飾発光体の発光制御を行うことが可能である(例えば、図8-35(4)に対応する部分と、図8-36(10)に対応する部分。図8-6(B)※1※2参照)。このような構成により、特別関連表示により特別予告演出の演出効果を高め、さらに、特別予告演出における第1パートと第2パートとで、特別関連表示が表示されるときの発光パターンを異ならせることにより、遊技興趣を高めることができる。
また本例では、特別予告演出の実行期間は、スーパーリーチの実行期間と少なくとも一部が重複し(例えば、図8-6(B)参照)、特別関連表示(本例ではガラスの破片画像004IWG05a)は、特別予告演出の第1パートにおいて、特別予告演出に関連したキャラクタ(本例では槍画像004IWG04)の動作に対応して表示され(例えば、図8-35(4)に対応する部分)、特別予告演出の第2演出パートにおいて、スーパーリーチに関連したキャラクタ(本例では第2味方キャラクタ004IWC02)の動作に対応して表示される(例えば、図8-36(10)に対応する部分)。このような構成により、特別予告演出の第1パートと第2パートとで、特別関連表示(本例ではガラスの破片画像004IWG05a)の表示パターンを異ならせ、遊技興趣を高めることができる。
また本例では、特別予告演出の第1パートにおいて、特別関連表示(本例ではガラスの破片画像004IWG05a)を第1速度で移動表示させることが可能であり(例えば、図8-35(4)に対応する部分)、第2演出パートにおいて、特別関連表示を第1速度とは異なる第2速度(例えば、第1速度よりも遅い速度)で移動表示させることが可能である(例えば、図8-36(10)に対応する部分)。のような構成により、特別予告演出の第1パートと第2パートとで、特別関連表示の見せ方を異ならせ、遊技興趣を高めることができる。
また本例では、特別予告演出の実行後に、スーパーリーチAとスーパーリーチBとのいずれかを実行可能であり、特別予告演出の実行期間は、スーパーリーチAの実行期間またはスーパーリーチBの実行期間に重複し(例えば、図8-6(B)参照)、特別関連表示(本例ではガラスの破片画像004IWG05a)は、特別予告演出の第1パートにおいて、特別予告演出に関連した特別キャラクタ(本例では槍画像004IWG04)の動作に対応して表示され(例えば、図8-35(4)に対応する部分)、特別予告演出の第2パートにおいて、スーパーリーチAに関連した第1味方キャラクタ004IWC01またはスーパーリーチBに関連した第2味方キャラクタ004IWC02の動作に対応して表示される(例えば、図8-36(10)に対応する部分)。このような構成により、特別予告演出とスーパーリーチAまたはスーパーリーチBとを関連付けることができ、互いに演出効果を高めることができる。
また本例では、特別予告演出の第1パートにおいて複数の特別関連表示(本例ではガラスの破片画像004IWG05a)を表示可能であり、第2パートにおいて複数の特別関連表示を表示可能であり、第1パートにおいて表示される複数の特別関連表示のうち第1特別関連表示と第2特別関連表示とで、表示態様が異なり、第2パートにおいて表示される複数の特別関連表示のうち第3特別関連表示と第4特別関連表示とで、表示態様が異なり、第1特別関連表示の表示態様は、第3特別関連表示の表示態様と異なるとともに、第4特別関連表示の表示態様と異なり、第2特別関連表示の表示態様は、第3特別関連表示の表示態様と異なるとともに、第4特別関連表示の表示態様と異なる。具体的には、図8-35(4)と図8-36(10)とに示されるように、いずれも複数のガラスの破片画像004IWG05aが表示されるが、一つ一つ態様が異なる。このような構成により、特別関連表示による演出効果を高めることができる。
なお本例で示した構成に限らず、特殊表示(本例では第2ミニキャラクタ004IWC04)は、非立体視(2D)の表示であり(例えば、非立体的に見えるような表現の表示を行う)、特別表示(本例では割れ残りガラス画像004IWG05b)は、立体視(3D)の表示である(例えば、立体的に見えるような表現の表示を行う)ようにしてもよい。このような構成により、演出態様を異ならせ興趣を向上させることができる。
また例えば、特殊予告演出は、スーパーリーチBが実行されることを示唆する第1態様(例えば、第2味方キャラクタ004IWC02が登場する態様)と、スーパーリーチAが実行されることを示唆する第2態様(例えば、第1味方キャラクタ004IWC01が登場する態様)とにより実行可能であり、第1態様の特殊予告演出が実行されたときと、第2態様の特殊予告演出が実行されたときとで、共通の態様の特殊表示を表示可能であるようにしてもよい。例えば、特殊予告演出として第1味方キャラクタ004IWC01が登場する場合と、第2味方キャラクタ004IWC02が登場する場合とのいずれにおいても、共通の第2ミニキャラクタ004IWC04が表示されるようにしてもよい。このような構成により、多様な特殊予告演出を実行することができ、興趣を向上させることができる。
また例えば、中飾り図柄の破片画像004IWG01aとガラスの破片画像004IWG05aとはいずれも立体視(3D)の表示であるようにしてもよい。例えば、立体的に見えるような表現の表示を行うようにしてもよい。このような構成により、演出の臨場感を高めることができる。
また例えば、中飾り図柄の破片画像004IWG01aとガラスの破片画像004IWG05aとを所定の方向(例えば、Z軸方向)に向けて移動表示させることを可能としてもよい。例えば、画面手前側から奥行方向に移動するような表現の表示を行うようにしてもよい。このような構成により、演出の臨場感を高めることができる。
また例えば、中飾り図柄の破片画像004IWG01aを所定の方向(例えば、Z軸方向)に向けて通常速度で移動表示させることが可能であり、スローモーション演出が実行された場合には、中飾り図柄の破片画像004IWG01aを所定の方向に向けて通常速度よりも遅い速度で移動表示させることが可能であるようにしてもよい。このような構成により、演出の臨場感を高めることができる。
また例えば、特別関連表示(本例ではガラスの破片画像004IWG05a)は、第1パートと第2パートとのいずれにおいても立体視(例えば、3D)で表示される(例えば、立体的に見える表現の表示を行う)ようにしてもよい。このような構成により、演出の臨場感を高めることができる。
また例えば、特別予告演出の第1パートにおいて、特別関連表示(本例ではガラスの破片画像004IWG05a)を第1方向(例えば、Z軸方向)に向けて移動表示させることが可能であり(例えば、画面手前側から奥行方向に移動するような表現の表示を行う)、第2パートにおいて、特別関連表示を第1方向とは異なる第2方向(例えば、Y軸方向)に向けて移動表示させることが可能である(例えば、鉛直方向に移動するような表現の表示を行う)ようにしてもよい。このような構成により、特別関連表示の見せ方を異ならせ、遊技興趣を高めることができる。
また例えば、特別予告演出の第1パートで表示される槍画像004IWG04の方が、第1パートで表示される味方キャラクタよりも動作速度が速いようにしたり、特別予告演出の第1パートで表示される特別関連表示の方が、特別予告演出の第2パートで表示される特別関連表示よりも勢いよく表示される(速い移動速度で表示される)ようにしたりしてもよい。このような構成により、特別関連表示の見せ方を異ならせ、遊技興趣を高めることができる。
ここで、図8-7(3)、図8-13(3)、図8-19(3)、図8-29(3)において言及した画像表示装置5におけるホワイトアウトを含む、発光エフェクト描画機能について、図8-40~図11-46の原理図にもとづいて説明する。
先ず、表示制御部123は、図8-40(A)に示すように、右の飾り図柄037SG105Rと左の飾り図柄037SG105Lとが描画される第1飾り図柄描画面(仮想平面)と、中央の飾り図柄037SG105Cが描画される第2飾り図柄描画面(仮想平面)とを仮想空間に有しており、第1飾り図柄描画面上または第2飾り図柄描画面上において飾り図柄の描画位置が縦方向(Y方向)に下方に向けて順次変化することで、飾り図柄の変動表示画像が描画される。
尚、第1飾り図柄描画面と第2飾り図柄描画面とは、図8-40(A)に示すように、第2飾り図柄描画面の方が第1飾り図柄描画面よりも仮想深度Z0の仮想距離だけ前方に位置している。よって、仮に、中央の飾り図柄037SG105Cと右の飾り図柄037SG105Rまたは左の飾り図柄037SG105Lとが重複表示される場合には、中央の飾り図柄037SG105Cによって右の飾り図柄037SG105Rまたは左の飾り図柄037SG105Lの視認が遮られる画像が生成される。また、右の飾り図柄037SG105Rと左の飾り図柄037SG105Lと同じ大きさの飾り図柄を第2飾り図柄描画面に描画した場合には、中央の飾り図柄037SG105Cだけが大きくなって3つの飾り図柄が揃ったときに不自然な表示となってしまうが、本例においては、これら不自然は表示となってしまうことを防ぐために、3つの飾り図柄の大きさがほぼ同一となるように、第2飾り図柄描画面に描画される中央の飾り図柄037SG105Cの画像の大きさが調整されて描画される。
よって、表示制御部123は、各飾り図柄の仮想空間における位置を、第1飾り図柄描画面または第2飾り図柄描画面とこれら各描画画面における各飾り図柄の描画位置とから算出することができる。
よって、発光エフェクト描画機能を実際に使用する場合には、例えば、図8-40に示すように、仮想空間における単光源037SG105Kの座標(X1、Y1、Z1)を指定することで、該指定座標(X1、Y1、Z1)に単光源037SG105Kが位置している場合の発光エフェクト画像がシミュレートにより表示制御部123によって自動描画されて表示される。
尚、X座標は、画像表示装置5の左右方向の位置に該当し、Y座標は、画像表示装置5の上下方向の位置に該当し、Z方向は、仮想空間における前後方向(奥行き方向)の位置に該当する(図8-40参照)。
具体的には、例えば、図8-40(A)に示すように、3つの飾り図柄が画像表示装置5の中央位置に並んでいる状態において、単光源037SG105Kの座標として、中央の飾り図柄037SG105Cの真後ろの位置であって、第1飾り図柄描画面から後方にZ1離れた位置の座標(X1、Y1、Z1)を指定した場合には、仮想空間における指定座標(X1、Y1、Z1)に単光源を配置した状況において、該単光源037SG105Kの位置と第1飾り図柄描画面上または第2飾り図柄描画面上に描画された各飾り図柄との位置関係にもとづいて、単光源037SG105Kから発射した光が各飾り図柄によってどのように遮られるかとともに各飾り図柄の前面側にどのように回り込む状況となるかが、図8-40(A)において破線にて示すようにシミュレートされることにより、図8-40(B)に示すように、中央の飾り図柄037SG105Cの周囲から僅かに放射状の光が見えている発光エフェクト画像037SG105Eが描画されて表示される。
また、単光源037SG105Kの座標として、図8-41(A)に示すように、左の飾り図柄037SG105Lの真後ろの位置であって、第1飾り図柄描画面から後方にZ1離れた位置の座標(X2、Y1、Z1)、つまり、前述した座標(X1、Y1、Z1)から左に水平移動した座標を指定した場合には、図8-41(B)に示すように、第1飾り図柄描画面の距離が図8-40に示す場合と同じくZ1であることにより、図8-40と同様に、左の飾り図柄037SG105Lの周囲から僅かに放射状の光が見えている発光エフェクト画像037SG105Eが描画されて表示される。尚、発光エフェクト画像037SG105Eは、その中心部に近いほど輝度が高く端縁に近づくほど輝度が低下する発光エフェクト画像037SG105Eであるとともに、画像全体の大きさ(エフェクト中心からエフェクト外縁までの距離)については、第1飾り図柄描画面から後方にZ1だけ離れている図8-40の発光エフェクト画像037SG105Eとほぼ同じ大きさとなっている。
また、単光源037SG105Kの座標として、図8-42(A)に示すように、中央の飾り図柄037SG105Cの真上の位置であって、第1飾り図柄描画面から後方にZ1離れた位置の座標(X1、Y2、Z1)、つまり、前述した座標(X1、Y1、Z1)から真上に垂直移動した座標を指定した場合には、図8-42(B)に示すように、中央の飾り図柄037SG105Cに遮られることなく単光源037SG105Kから放射された光が視認可能な状態を示す発光エフェクト画像037SG105Eが描画されて表示される。尚、発光エフェクト画像037SG105Eは、その中心部に近いほど輝度が高く端縁に近づくほど輝度が低下する発光エフェクト画像037SG105Eであるとともに、画像全体の大きさ(エフェクト中心からエフェクト外縁までの距離)については、第1飾り図柄描画面から後方にZ1だけ離れている図8-40の発光エフェクト画像037SG105Eとほぼ同じ大きさとなっている。
また、単光源037SG105Kの座標として、図8-43(A)に示すように、第1飾り図柄描画面に近づいた位置であって、第1飾り図柄描画面から後方にZ2離れた位置の座標(X1、Y1、Z2)、つまり、前述した座標(X1、Y1、Z1)から上下左右の位置を変更せずに中央の飾り図柄037SG105Cに近づくように移動した座標を指定した場合には、図8-43(B)に示すように、第1飾り図柄描画面からの距離がZ1であった場合よりも画像全体が大きな発光エフェクト画像037SG105Eであって、単光源037SG105Kが左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105Rとに近づいたことによって、左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105Rの前方にも光が回り込んで輪郭が不明瞭化している一方、単光源037SG105Kが真後ろに位置していて、左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105Rに比較して単光源037SG105Kとの距離が大きい中央の飾り図柄037SG105Cについては、前方への回り込みが少なく輪郭が明瞭となっている発光エフェクト画像037SG105Eが描画されて表示される。尚、発光エフェクト画像037SG105Eの全体の輝度も、単光源037SG105Kが近づいたことによって、前述したZ座標がZ1である場合の発光エフェクト画像037SG105Eよりも高い。
また、単光源037SG105Kの座標として、図8-44(A)に示すように、第1飾り図柄描画面並びに第2飾り図柄描画面よりも前方の位置であって、第1飾り図柄描画面から前方にZ3離れた位置の座標(X1、Y1、-Z3)を指定した場合には、図8-44(B)に示すように、左、中、右の飾り図柄によって単光源037SG105Kから放射された強い光が遮られることのない発光エフェクト画像037SG105Eであって、画像全体の大きさが大きいとともに輝度が非常に高い発光エフェクト画像037SG105Eが描画されて画像表示装置5の表示領域の略全域に表示される。このとき、単光源037SG105Kよりも後方に配置されている左、中、右の飾り図柄は、いずれも該発光エフェクト画像によって視認不能となる。
上記のように、本例では、単光源037SG105Kの座標を指定することで、該指定した座標に応じた発光エフェクト画像037SG105Eが、表示制御部123が有する発光エフェクト描画機能によって自動的に描画されて表示されるようになっており、これら指定する座標を時系列に順次変化(移動)させることで、単光源が移動することに対応した発光エフェクト画像037SG105Eが描画されて表示されるようになっているが、これら発光エフェクト描画機能は、指定した座標が同一の座標であっても、図8-45(A)に示すように、例えば、第2飾り図柄描画面に描画される中央の飾り図柄037SG105Cが変動表示によって下方に向けてスクロール移動することに応じた発光エフェクト画像037SG105Eを描画して表示可能である。
具体的には、スクロール移動する中央の飾り図柄037SG105Cが単光源に重なる位置に描画される場合には、図8-45(B)に示すように、単光源の光が中央の飾り図柄037SG105Cに遮られる発光エフェクト画像(図8-40(B)と同様)が描画されて表示され、スクロール移動する中央の飾り図柄037SG105Cが単光源037SG105Kに重ならない位置に描画される場合には、図8-45(C)に示すように、単光源の光が中央の飾り図柄037SG105Cに遮られることなく単光源から放射される光を視認できる発光エフェクト画像が描画されて表示される。尚、図8-45においては、中央の飾り図柄037SG105Cを例に説明したが、右の飾り図柄037SG105Rと左の飾り図柄037SG105Lとにおいても同様である。
以上のように、本例に用いた高機能の表示制御部123においては、仮想空間における単光源の座標を指定することによって、該指定した座標に単光源037SG105Kが位置した場合の発光エフェクト画像037SG105Eが自動的に生成されて表示されることから、実際の演出においては、演出を実行するための時系列に記述されたプロセスデータに、該プロセスデータが実行される時点の単光源037SG105Kの座標を記述しておくことによって、該プロセスデータに記述されている単光源037SG105Kの座標に応じた発光エフェクト画像037SG105Eが自動的に生成されて、他の演出画像と合成されて画像表示装置5に表示されることになる。
次に、本例における可変表示及び発光エフェクト画像037SG105Eの表示態様について図8-46に基づいて説明する。
先ず、スーパーリーチの変動パターン等にて可変表示が実行された場合、図8-46(A)及び図8-46(B)に示すように、飾り図柄の可変表示が所定期間実行されると、画像表示装置5の表示画面上において、通常の背景画像5aが表示されている状態において同一の数字を示す左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105Rとが停止してリーチとなる。すると、未だ可変表示が実行されている中央の飾り図柄037SG105Cの後方において発光エフェクト画像037SG105Eの表示が開始される。そして、該発光エフェクト画像037SG105Eは、可変表示の進行とともに漸次画像表示装置5の表示画面における表示面積が拡大されていくとともに輝度が増加していく。
このとき、図8-46(C)及び図8-46(D)に示すように、可変表示が実行されている複数の中央の飾り図柄037SG105C間において、発光エフェクト画像037SG105Eの一部は、これら中央の飾り図柄037SG105Cが上方から下方に向けて移動表示(可変表示)されることにより、可変表示の進行に応じて表示態様が変化する。
更には、発光エフェクト画像037SG105Eの一部は、これら複数の中央の飾り図柄037SG105C間と、左の飾り図柄037SG105Lと中央の飾り図柄037SG105Cとの間、右の飾り図柄037SG105Rと中央の飾り図柄037SG105Cとの間で回折することや、中央の飾り図柄037SG105Cの背面で反射しているように、各中央の飾り図柄037SG105Cの上部と下部、左の飾り図柄037SG105Lの右部、右の飾り図柄037SG105Rの左部に重複して表示される。
また可変表示が進行して発光エフェクト画像037SG105Eの画像表示装置5における表示面積が拡大されていくとともに輝度が増加していくと、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rにおける台座部037SG105Dの明度が発光エフェクト画像037SG105Eによる逆光によって低下していき、次いで、各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105Rにおける数字表示部037SG105Sの明度が低下していく。そして、図8-46(E)に示すように、更に画像表示装置5の表示画面における発光エフェクト画像037SG105Eが拡大されていくと、最終的に各飾り図柄037SG105L、037SG105SGC、037SG105Rの全体が黒色に変化して台座部037SG105Dや数字表示部037SG105Sの区分が遊技者から視認不能な状態となる。
より正確には、画像表示装置5の表示画面における発光エフェクト画像037SG105Eが左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105Rの後方位置まで拡大表示されると、先ず、左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105Rの台座部037SG105D明度が低下していくとともに、これら左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105Rの輪郭が発光エフェクト画像037SG105Eによって強調された状態となる。更に、発光エフェクト画像037SG105Eが左の飾り図柄037SG105Lの左側方と右の飾り図柄037SG105Rの右側方まで拡大表示されると、左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105Rの数字表示部037SG105Sの明度が低下していき、左の飾り図柄037SG105Lと右の飾り図柄037SG105R全体が黒色に変化するともに、中央の飾り図柄037SG105Cの台座部037SG105D明度が低下していき、中央の飾り図柄037SG105Cの輪郭が発光エフェクト画像037SG105Eによって強調された状態となる。そして、発光エフェクト画像037SG105Eが更に拡大されて表示領域の略全体にて表示されるようになると、中央の飾り図柄037SG105Cの数字表示部037SG105Sの明度が低下していき、中央の飾り図柄037SG105C全体が黒色に変化する。
そして、図8-46(F)に示すように、可変表示の進行に応じて発光エフェクト画像037SG105Eが画像表示装置5の表示画面の略全面にて表示されると、それまで表示されていた各飾り図柄037SG105L、037SG105C、037SG105R及び背景画像5aが遊技者から一時的に視認不能な状態となる。
以上に説明したように、本特徴部004IWには、以下に示す遊技機の構成が開示されている。
本特徴部004IWに開示された遊技機は、特別識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、特別識別情報の可変表示に対応して、複数の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能な可変表示実行手段と、複数の装飾識別情報の可変表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が表示されたときに、有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、有利状態に制御されるか否かを報知する所定演出(例えば、スーパーリーチB)を実行可能な演出実行手段と、を備え、所定演出の実行中において、複数の装飾識別情報のうちの特定装飾識別情報(例えば、中飾り図柄)を除く装飾識別情報がリーチ態様で仮停止されるとともに、該所定演出の演出表示(例えば、スーパーリーチBに係るバトル演出等の演出画像)に対応して該特定装飾識別情報が表示され、特定装飾識別情報の態様は、通常態様と、該通常態様から変化可能な特別態様(例えば、破壊された態様。図8-16(24)参照)と、該通常態様から変化可能な態様であって該特別態様に変化する前の態様である特殊態様(例えば、ひび割れた態様。図8-15(23)参照)と、を含み、所定演出の実行中に表示される特定装飾識別情報は、該所定演出の演出表示に対応して通常態様から特殊態様に変化可能であるとともに特殊態様から特別態様に変化可能であり、所定演出の実行中に特定装飾識別情報が通常態様から特殊態様に変化した後に特別態様に変化したときに、特定表示結果を表示可能であり(例えば、図8-15(23)~図8-16(30)に対応する部分)、所定演出の実行中に第1の特定装飾識別情報(例えば、中飾り図柄「2」)が特別態様となるときと第2の特定装飾識別情報(例えば、中飾り図柄「1」)が特別態様となるときとで、共通の発光態様(例えば、虹色の発光パターン)により発光手段(例えば、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体)の発光制御を行うことが可能である。このような構成により、所定演出の演出表示に対応させて特定装飾識別情報の態様を変化させることにより演出の臨場感を高めることができ、遊技興趣を向上させることができる。さらに、所定演出中の発光制御の共通化により、制御データ量の増大を抑制することができる。
また本特徴部004IWには、以下に示す(手段1)~(手段17)に示す遊技機の構成が開示されている。
(手段1)所定演出の実行中に複数種類の特定装飾識別情報(例えば、「1」~「9」までの中飾り図柄)を表示可能であり、所定演出の実行中に第1の特定装飾識別情報(例えば、中飾り図柄「2」)を含む特定表示結果(例えば、大当り図柄「222」)が表示される場合に、当該第1の特定装飾識別情報よりも前に表示される第2の特定装飾識別情報(例えば、中飾り図柄「1」)は、所定期間に亘って通常態様から特別態様に変化可能であり、当該第2の特定装飾識別情報よりも前に表示される第3の特定装飾識別情報(例えば、中飾り図柄「9」)は、所定期間よりも短い特定期間に亘って通常態様から特別態様に変化可能である(例えば、最終の中飾り図柄停止煽り演出(図8-15(20)~図8-16(24))は、最終直前の中飾り図柄停止煽り演出(図8-14(14)~(15))よりも演出期間が長い)。このような構成により、特定装飾識別情報が通常態様から特別態様に変化するまでに要する期間を異ならせ、所定演出の演出効果を高めることができる。
(手段2)手段1において、所定演出は、第1所定パート(例えば、スーパーリーチBの導入部および煽り部を含む第1パート)と第2所定パート(例えば、スーパーリーチBの最終煽り部および当否報知部を含む第2パート)とを含み、第2所定パートにおいて特定表示結果を表示可能であり(例えば、図8-3、図8-16参照)、第1の特定装飾識別情報(例えば、中飾り図柄「2」)を含む特定表示結果(例えば、大当り図柄「222」)が表示される場合に、第2所定パートの実行中に第2の特定装飾識別情報(例えば、中飾り図柄「1」)が特別態様となった後に、第1の特定装飾識別情報が通常態様よりも視認性が高い拡大態様で表示される(例えば、図8-16(24)~(30)参照。図8-16(30)に示すように中飾り図柄「2」を含む大当り図柄「222」が拡大表示される)。このような構成により、特定表示結果が表示されたときの演出効果を高めることができる。
手段1または手段2において、特殊態様は、特定装飾識別情報の視認性を通常態様よりも低下させた態様であり(例えば、図8-15(23)に示す中飾り図柄「1」がひび割れた態様)、特別態様は、特定装飾識別情報の視認性を通常態様および特殊態様よりも低下させた態様であり(例えば、図8-16(24)に示す中飾り図柄「1」が破壊された態様)、第2の特定装飾識別情報(例えば、中飾り図柄「1」)が特別態様となった後に、第1の特定装飾識別情報(例えば、中飾り図柄「2」)が通常態様で表示される(例えば、図8-15(23)~図8-16(25)参照)。このような構成により、特別態様となった後に表示される特定装飾識別情報を視認しやすくすることができる。
手段1または手段2において、所定演出の演出表示として、当該所定演出に関連した所定キャラクタ(例えば、第2味方キャラクタ004IWC02)を表示可能であり、所定キャラクタの動作(例えば、攻撃動作)に対応して特定装飾識別情報の態様を変化可能である(例えば、図8-15(20)~図8-16(24)参照)。このような構成により、所定キャラクタの動作と特定装飾識別情報の態様を変化とを関連付けることができ、演出効果を高めることができる。
手段1または手段2において、所定演出の実行中に、特定装飾識別情報が通常態様から特殊態様となった後に再度通常態様に変化したときに、特定表示結果が表示されないことが報知される(例えば、図8-15(23),図8-18(35)~(40)参照)。このような構成により、特定装飾識別情報の態様の変化と特定表示結果が表示されるか否かと関連付けることができ、演出効果を高めることができる。
手段1または手段2において、第2所定パートの実行中に通常態様から特殊態様に変化した特定装飾識別情報が、その後、特殊態様から特別態様に変化するまでの期間に亘って、当該特定装飾識別情報の変化に伴う関連表示(例えば、中飾り図柄の破片画像004IWG01a)を表示可能である(例えば、図8-15(23),図8-38参照)。このような構成により、演出の臨場感を高めることができる。
手段1または手段2において、第2所定パートの実行中に通常態様から特殊態様に変化した特定装飾識別情報が、その後、特殊態様から特別態様に変化するまでの期間中に、有利状態に制御されることを示唆するカットイン演出を実行可能であり(例えば、図8-15(22)に示すカットイン画像が表示される部分)、カットイン演出の実行期間は、特定装飾識別情報が特殊態様から特別態様に変化するまでの期間よりも短い(例えば、中飾り図柄がひび割れた態様から破壊された態様に変化するまでの一部期間にカットイン演出が実行される。図8-15(21)~図8-16(24)参照)。このような構成により、効果的に演出を盛り上げることができる。
手段1または手段2において、所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出(例えば、スーパーリーチA)を実行可能であり、所定演出が実行されるときの方が、特定演出が実行されるときよりも有利状態に制御される割合が高く(例えば、図8-1(B)参照)、特定演出の実行中に、複数の装飾識別情報のうちの特定装飾識別情報(例えば、中飾り図柄)を除く装飾識別情報をリーチ態様で仮停止させ、該特定装飾識別情報を特定演出の演出表示(例えば、スーパーリーチAに係るバトル演出等の演出画像)に対応させて表示可能であり、特定演出の実行中に表示される特定装飾識別情報の態様は、通常態様と、通常態様から変化可能な特別態様(例えば、破壊された態様。図8-12(34)参照)と、通常態様から変化可能な態様であって特別態様に変化する前の態様である特殊態様(例えば、ひび割れた態様。図8-9(20)参照)と、を含み、特定演出の実行中において表示される特定装飾識別情報は、特定演出の演出表示に対応して、通常態様から特殊態様に変化可能であり、特殊態様から特別態様に変化可能であり、特殊態様から通常態様に変化可能であり、特定演出の実行中に、特定装飾識別情報が通常態様から特殊態様となった後に再度通常態様に変化したときに、特定表示結果を表示可能であり(例えば、図8-9(22)~図8-10(30)参照)、所定演出の実行中に特定表示結果が表示されるときと、特定演出の実行中に特定表示結果が表示されるときとで、共通の発光態様(例えば、虹色の発光パターン)により発光手段(例えば、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体)の発光制御を行うことが可能である(例えば、図8-3参照)。
手段1または手段2において、所定演出の演出表示として、所定演出に関連した所定キャラクタ(例えば、第2味方キャラクタ004IWC02)を表示可能であり、特定演出の演出表示として、特定演出に関連した特定キャラクタ(例えば、第1味方キャラクタ004IWC01)を表示可能であり、所定演出の実行中に、所定キャラクタの動作(例えば、攻撃動作)に対応して特定装飾識別情報の態様を変化可能であり(例えば、図8-15(20)~図8-16(24)参照)、特定演出の実行中に、特定キャラクタの動作(例えば、攻撃動作および防御動作)に対応して特定装飾識別情報の態様を変化可能である(例えば、図8-8(14)~図8-8(15),図8-9(22)~図8-10(23),図8-12(34)参照)。このような構成により、演出の多様化を図り、興趣を向上させることができる。
手段1または手段2において、所定演出は、第1所定パート(例えば、スーパーリーチBの導入部および煽り部を含む第1パート)と第2所定パート(例えば、スーパーリーチBの最終煽り部および当否報知部を含む第2パート)とを含み、特定演出は、第1特定パート(例えば、スーパーリーチAの導入部および煽り部を含む第1パート)と第2特定パート(例えば、スーパーリーチAの最終煽り部および当否報知部を含む第2パート)とを含み、第2所定パートにおいて特定表示結果を表示可能であり(例えば、図8-3、図8-16参照)、第2特定パートにおいて特定表示結果を表示可能であり(例えば、図8-3、図8-10参照)、第2所定パートの実行中に特定装飾識別情報が通常態様から特殊態様となったときに、演出の進行速度を通常速度から当該通常速度よりも遅い特別速度とする進行速度変化演出(例えば、スローモーション演出)を実行可能であり(例えば、図8-15(23)に示すように演出の進行速度が低下する部分)、第2特定パートの実行中に特定装飾識別情報が通常態様から特殊態様に変化したときに、進行速度変化演出を実行可能であり(例えば、図8-9(22)に示すように演出の進行速度が低下する部分)、進行速度変化演出の実行期間は、所定演出と特定演出とで共通の長さである(例えば、いずれも3秒間行われる)。このような構成により、演出内容を異ならせながらも演出を理解しやすくすることができる。
手段1または手段2において、所定演出は、第1所定パート(例えば、スーパーリーチBの導入部および煽り部を含む第1パート)と第2所定パート(例えば、スーパーリーチBの最終煽り部および当否報知部を含む第2パート)とにより構成され、特定演出は、第1特定パート(例えば、スーパーリーチAの導入部および煽り部を含む第1パート)と第2特定パート(例えば、スーパーリーチAの最終煽り部および当否報知部を含む第2パート)とにより構成され、第2所定パートの実行中に、特定装飾識別情報が通常態様から特殊態様となった後に再度通常態様に変化したときに、特定表示結果が表示されないことが示唆され(例えば、図8-18(35)~(38)に対応する部分)、第2特定パートの実行中に、特定装飾識別情報が通常態様から特殊態様となった後に特別態様に変化したときに、特定表示結果が表示されないことが示唆され(例えば、図8-12(34)~(37)に対応する部分)、第2所定パートの実行中に特定装飾識別情報が再度通常態様で表示されるときと、第2特定パートの実行中に特定装飾識別情報が特別態様で表示されるときとで、共通の発光態様(例えば、低輝度の白色発光パターン)により発光手段(例えば、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体)の発光制御を行うことが可能である(例えば、図8-4参照)。このような構成により、演出内容を異ならせて多様な演出の楽しみ方を提供しながらも、発光制御を共通化することで制御データ量の増大を抑制することができる。
(手段3)有利状態に制御されるか否かを報知する所定演出(例えば、スーパーリーチB)と、有利状態に制御されるか否かを報知する特殊演出(例えば、スーパーリーチC)とのいずれかを実行可能であり、特殊演出が実行されるときの方が、所定演出が実行されるときよりも有利状態に制御される割合が高く(例えば、図8-1(B)参照)、所定演出の実行中において、複数の装飾識別情報のうちの特定装飾識別情報(例えば、中飾り図柄)を除く装飾識別情報がリーチ態様で仮停止されるとともに、該所定演出の演出表示(例えば、スーパーリーチBに係るバトル演出等の演出画像)に対応して該特定装飾識別情報が表示され、特殊演出の実行中において、有利状態に制御されることが報知される場合に、複数の装飾識別情報のうちの特定装飾識別情報を除く装飾識別情報がリーチ態様で仮停止されるとともに、特定表示結果が表示されるときに該特定装飾識別情報が表示され、所定演出の実行中に表示される特定装飾識別情報の態様は、通常態様と、通常態様から変化可能な特別態様(例えば、破壊された態様。図8-16(24)参照)と、通常態様から変化可能な態様であって特別態様に変化する前の態様である特殊態様(例えば、ひび割れた態様。図8-15(23)参照)と、を含み、所定演出の実行中に表示される特定装飾識別情報は、所定演出の演出表示に対応して通常態様から特殊態様に変化可能であるとともに特殊態様から特別態様に変化可能であり、所定演出の実行中に、特定装飾識別情報が通常態様から特殊態様に変化した後に特別態様に変化したときに、特定表示結果を表示可能であり(例えば、図8-15(23)~図8-16(30)に対応する部分)、特殊演出の実行中に、特定装飾識別情報が特別態様および特殊態様のいずれにも変化することなく、特定表示結果を表示可能であり(例えば、図8-20(9)~図8-23(36)に示されるように中飾り図柄の態様が変化する演出が実行されることなく大当り図柄「111」が表示される)、所定演出の実行中に特定表示結果が表示されるときと、特殊演出の実行中に特定表示結果が表示されるときとで、共通の発光態様(例えば、虹色の発光パターン)により発光手段(例えば、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体)の発光制御を行うことが可能である(例えば、図8-3参照)。このような構成により、特定装飾識別情報の態様を変化させて有利状態に制御されるか否かを報知する所定演出を実行可能とする一方で、特定装飾識別情報の態様を変化させずに有利状態に制御されるか否かを報知する特殊演出を実行可能とすることにより、演出の見せ方にバリエーションを持たせて遊技興趣を高め、さらに、所定演出と特殊演出との発光制御の共通化により、データ容量の削減することができる。
(手段4)手段3において、所定演出は、第1所定パート(例えば、スーパーリーチBの導入部および煽り部を含む第1パート)と第2所定パート(例えば、スーパーリーチBの最終煽り部および当否報知部を含む第2パート)とを含み、特殊演出は、第1特殊パート(例えば、スーパーリーチCの導入部および煽り部を含む第1パート)と第2特殊パート(例えば、スーパーリーチCの最終煽り部および当否報知部を含む第2パート)とを含み、第2所定パートにおいて特定表示結果を表示可能であり(例えば、図8-3、図8-16参照)、第2特殊パートにおいて特定表示結果を表示可能であり(例えば、図8-3、図8-23参照)、第2所定パートの実行中に特定装飾識別情報が通常態様から特殊態様に変化したときに、演出の進行速度を通常速度から当該通常速度よりも遅い特別速度とする進行速度変化演出(例えば、スローモーション演出)を実行可能であり(例えば、図8-15(23)に示すように演出の進行速度が低下する部分)、第2特殊パートの実行中に進行速度変化演出を実行可能であり(例えば、図8-21(24)に示すように演出の進行速度が低下する部分)、第2特殊パートにおいて実行される進行速度変化演出は、第2所定パートにおいて実行される進行速度変化演出よりも実行期間が長い(例えば、スーパーリーチCの第2パートにおけるスローモーション演出の演出期間が4秒間であるのに対して、スーパーリーチBの第2パートにおけるスローモーション演出の演出期間は3秒間である。図8-15(23),図8-21(24)参照)。このような構成により、第2所定パートおよび第2特殊パートへの注目度合いを高めることができる。
(手段5)手段3または手段4において、所定演出は、第1所定パート(例えば、スーパーリーチBの導入部および煽り部を含む第1パート)と第2所定パート(例えば、スーパーリーチBの最終煽り部および当否報知部を含む第2パート)とを含み、特殊演出は、第1特殊パート(例えば、スーパーリーチCの導入部および煽り部を含む第1パート)と第2特殊パート(例えば、スーパーリーチCの最終煽り部および当否報知部を含む第2パート)とを含み、第2所定パートにおいて特定表示結果を表示可能であり(例えば、図8-3、図8-16参照)、第2特殊パートにおいて特定表示結果を表示可能であり(例えば、図8-3、図8-23参照)、第2所定パートの実行中に特定表示結果が表示されなかったときに通常態様の特定装飾識別情報を表示可能であり(例えば、図8-18(35)に対応する部分)、第2特殊パートの実行中に特定表示結果が表示されなかったときに通常態様の特定装飾識別情報を表示可能であり(例えば、図8-24(41)に対応する部分)、第2所定パートの実行中に特定表示結果が表示されなかったときに通常態様の特定装飾識別情報が表示されるときと、第2特殊パートの実行中に特定表示結果が表示されなかったときに通常態様の特定装飾識別情報が表示されるときとで、共通の発光態様(例えば、低輝度の白色発光パターン)により発光手段(例えば、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体)の発光制御を行うことが可能である(例えば、図8-18(1-38)と図8-24(42)とに対応する部分。図8-4参照)。このような構成により、特定表示結果が表示されなかったことを適切に報知するとともに、所定演出と特殊演出との発光制御の共通化により、データ容量の削減することができる。
手段3から手段5のいずれかにおいて、第2所定パートよりも第2特殊パートの実行期間の方が長い(例えば、スローモーション演出の実行期間(図8-15(23),図8-21(24))や、大当り時にバトル勝利から大当り図柄が表示されるまでの期間(図8-16(24)~(28),図8-22(25)~図8-23(33))、はずれ時にはずれ図柄が表示されてから通常背景画面に戻るまでの期間(図8-18(35)~(38),図8-24(39)~(42))が長い)。このような構成により、有利状態に制御される割合が高い特殊演出の演出効果を向上させることができる。
手段3から手段5のいずれかにおいて、第1所定パートと第2所定パートとの両方で特定装飾識別情報を表示可能であり、第1特殊パートにおいて特定装飾識別情報を表示せず(例えば、図8-20(9)~(16)に対応する部分)、第2特殊パートにおいて(特定表示結果の表示タイミングで)特定装飾識別情報を表示可能である(例えば、図8-21(17)~(36)に対応する部分)。このような構成により、演出を多様化させ、それぞれ演出効果を向上させることができる。
手段3から手段5のいずれかにおいて、第2所定パートの実行中に特定表示結果が表示される場合に、第2所定パートの実行中に特定装飾識別情報が特別態様となった後に、特別態様となった特定装飾識別情報とは異なる特定装飾識別情報が通常態様よりも視認性が高い拡大態様で表示され(例えば、図8-16(24)~(30)に対応する部分)、第2特殊パートの実行中に特定表示結果が表示される場合に、第2特殊パートの実行中に特定装飾識別情報が特別態様で表示されない一方、拡大態様で表示される(例えば、図8-22(25)~図8-23(35)に対応する部分)。このような構成により、演出を多様化させ、それぞれ演出効果を向上させることができる。
手段3から手段5のいずれかにおいて、第2所定パートまたは第2特殊パートにおいて特定表示結果が表示される場合に、第2所定パートと第2特殊パートとで共通に、特定表示結果の表示後に特別文字情報を表示可能である(例えば、図8-17(32),図8-22(30)に示すように「完全決着」の文字表示を表示する)。このような構成により、演出内容を異ならせながらも、適切に演出結果を報知することができる。
手段3から手段5のいずれかにおいて、第2所定パートの実行中に特定表示結果が表示されなかったときに通常態様の特定装飾識別情報を表示可能であり、第2特殊パートの実行中に特定表示結果が表示されなかったときに通常態様の特定装飾識別情報を表示可能であり、第2所定パートの実行中に特定表示結果が表示されなかったときに表示される通常態様の特定装飾識別情報は、所定回数(例えば、4回)の所定動作(例えば、揺れ動作)を実行可能であり(例えば、図8-18(38)に対応する部分)、第2特殊パートの実行中に特定表示結果が表示されなかったときに表示される通常態様の特定装飾識別情報は、所定回数よりも多い特別回数(例えば、5回)の所定動作(例えば、揺れ動作)を実行可能である(例えば、図8-24(42)に対応する部分)。このような構成により、演出を多様化させ、それぞれ演出効果を向上させることができる。
(手段6)装飾識別情報の可変表示が可能な通常状態(例えば、低確率状態)と、通常状態と装飾識別情報の可変表示が不能な有利状態とは異なる状態であって装飾識別情報の可変表示が可能な特別状態(例えば、高確率状態)とに制御可能であり、通常状態において、有利状態に制御されるか否かを報知する所定演出(例えば、スーパーリーチB)を実行可能であり、特別状態において、有利状態に制御されるか否かを報知する特別演出(例えば、スーパーリーチD)を実行可能であり、所定演出の実行中において、複数の装飾識別情報のうちの特定装飾識別情報(例えば、中飾り図柄)を除く装飾識別情報がリーチ態様で仮停止されるとともに、該所定演出の演出表示(例えば、スーパーリーチBに係るバトル演出等の演出画像)に対応して該特定装飾識別情報が表示され、特別演出の実行中において、有利状態に制御されることが報知される場合に、複数の装飾識別情報のうちの特定装飾識別情報を除く装飾識別情報がリーチ態様で仮停止されるとともに、特定表示結果が表示されるときに該特定装飾識別情報が表示され(例えば、図8-27参照)、所定演出の実行中に表示される特定装飾識別情報の態様は、通常態様と、通常態様から変化可能な特別態様(例えば、破壊された態様。図8-16(24)参照)と、通常態様から変化可能な態様であって特別態様に変化する前の態様である特殊態様(例えば、ひび割れた態様。図8-15(23)参照)と、を含み、所定演出の実行中において表示される特定装飾識別情報は、所定演出の演出表示に対応して、通常態様から特殊態様に変化可能であるとともに特殊態様から特別態様に変化可能であり、所定演出の実行中に、特定装飾識別情報が通常態様から特殊態様に変化した後に特別態様に変化したときに、特定表示結果を表示可能であり(例えば、図8-15(23)~図8-16(30)に対応する部分)、特別演出の実行中に、特定装飾識別情報が特別態様および特殊態様のいずれにも変化することなく、特定表示結果を表示可能であり(例えば、図8-25(4)~図8-27(17)に示されるように中飾り図柄の態様が変化する演出が実行されることなく大当り図柄が表示される)、所定演出の実行中に特定表示結果が表示されるときと、特別演出の実行中に特定表示結果が表示されるときとで、共通の発光態様(例えば、虹色の発光パターン)により発光手段(例えば、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体)の発光制御を行うことが可能である(例えば、図8-3参照)。このような構成により、特定装飾識別情報の態様を変化させて有利状態に制御されるか否かを報知する所定演出を実行可能とする一方で、特定装飾識別情報の態様を変化させずに有利状態に制御されるか否かを報知する特別演出を実行可能とすることにより、通常状態中と特別状態中とで演出の見せ方にバリエーションを持たせて遊技興趣を高め、さらに、所定演出と特別演出との発光制御の共通化により、制御データ量の増大を抑制することができる。
(手段7)手段6において、可動体(例えば、可動体32)を用いた可動体演出を実行可能であり、所定演出は、第1所定パート(例えば、スーパーリーチBの導入部および煽り部を含む第1パート)と第2所定パート(例えば、スーパーリーチBの最終煽り部および当否報知部を含む第2パート)とを含み、特別演出は、第1特別パート(例えば、スーパーリーチDの導入部および煽り部を含む第1パート)と第2特別パート(例えば、スーパーリーチDの最終煽り部および当否報知部を含む第2パート)とを含み、第2所定パートにおいて特定表示結果を表示可能であり(例えば、図8-3、図8-16参照)、第2特別パートにおいて特定表示結果を表示可能であり(例えば、図8-3、図8-27参照)、所定演出が実行されて特定表示結果が表示される場合に、第2所定パートにおいて可動体演出が実行されずに特定表示結果が表示され(例えば、図8-16(25)に対応する部分)、特別演出が実行されて特定表示結果が表示される場合に、第2特別パートにおいて可動体演出の実行後に特定表示結果が表示される(例えば、図8-27(12)に対応する部分)。このような構成により、第2所定パートと第2特別パートとで、特定表示結果を表示するときの演出態様を異ならせ、遊技興趣を高めることができる。
(手段8)手段6または手段7において、所定演出は、第1所定パート(例えば、スーパーリーチBの導入部および煽り部を含む第1パート)と第2所定パート(例えば、スーパーリーチBの最終煽り部および当否報知部を含む第2パート)とを含み、特別演出は、第1特別パート(例えば、スーパーリーチDの導入部および煽り部を含む第1パート)と第2特別パート(例えば、スーパーリーチDの最終煽り部および当否報知部を含む第2パート)とを含み、第2所定パートにおいて特定表示結果を表示可能であり(例えば、図8-3、図8-16参照)、第2特別パートにおいて特定表示結果を表示可能であり(例えば、図8-3、図8-27参照)、第2所定パートの実行中に特定表示結果が表示されなかったときに通常態様の特定装飾識別情報を表示可能であり(例えば、図8-4、図8-18参照)、第2特別パートの実行中に特定表示結果が表示されなかったときに通常態様の特定装飾識別情報を表示可能であり(例えば、図8-4、図8-28参照)、第2所定パートの実行中に特定表示結果が表示されなかったときに通常態様の特定装飾識別情報が表示されるときと、第2特別パートの実行中に特定表示結果が表示されなかったときに通常態様の特定装飾識別情報が表示されるときとで、共通の発光態様(例えば、低輝度の白色発光パターン)により発光手段(例えば、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体)の発光制御を行うことが可能である(例えば、図8-18(38)と図8-28(19)とに対応する部分。図8-4参照)。このような構成により、特定表示結果が表示されなかったことを適切に報知するとともに、所定演出と特別演出との発光制御の共通化により、データ容量の削減することができる。
手段6から手段8のいずれかにおいて、第1所定パートと第2所定パートとの両方で特定装飾識別情報を表示可能であり、第1特別パートにおいて特定装飾識別情報を表示せず(例えば、図8-25(4)~図8-26(10)に示すように中飾り図柄を表示しない)、第2特別パートにおいて(特定表示結果の表示タイミングで)特定装飾識別情報を表示可能である(例えば、図8-27(11)~(16),図8-28(18)~(20)に示すように中飾り図柄を表示可能である)。このような構成により、スーパーリーチBとスーパーリーチDとで演出態様を異ならせ、遊技興趣を高めることができる。
手段6から手段8のいずれかにおいて、遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B)を備え、第2所定パートにおいて動作検出手段を用いた動作演出(例えば、決めボタン演出)が実行されずに特定表示結果が表示され(例えば、図8-15,図8-16参照)、第2特別パートにおいて動作演出の実行後に特定表示結果が表示される(例えば、図8-27(11)~(16)に対応する部分)。このような構成により、スーパーリーチBとスーパーリーチDとで演出態様を異ならせ、遊技興趣を高めることができる。
手段6から手段8のいずれかにおいて、第2所定パートまたは第2特別パートにおいて特定表示結果が表示される場合に、第2所定パートと第2特別パートとで共通に、特定表示結果の表示後に特別文字情報(例えば、「完全決着」の文字表示)を表示可能であるようにしてもよい(例えば、図8-17(32)と同様に、図8-27に示すスーパーリーチDの第2パートにおいても「完全決着」の文字表示を表示するようにしてもよい)。
手段6から手段8のいずれかにおいて、所定演出の実行中に特定表示結果が表示される場合に、第2所定パートの実行中に特定装飾識別情報が特別態様となった後に、特定装飾識別情報を通常態様よりも視認性を高めた拡大態様で表示可能であり(例えば、図8-16(24)~(30)に対応する部分)、特別演出の実行中に特定表示結果が表示される場合に、第2特別パートの実行中に特定装飾識別情報を拡大態様で表示可能である(例えば、図8-27(15)に対応する部分)。このような構成により、演出内容を異ならせながらも、大当りとなったことを適切に報知することができる。
手段6から手段8のいずれかにおいて、第2所定パートの実行中に特定表示結果が表示されなかったときに通常態様の特定装飾識別情報を表示可能であり、第2特別パートの実行中に特定表示結果が表示されなかったときに通常態様の特定装飾識別情報を表示可能であり、第2所定パートの実行中に特定表示結果が表示されなかったときに表示される通常態様の特定装飾識別情報は、所定回数(例えば、4回)の所定動作(揺れ動作)を実行可能であり(例えば、図8-18(38)に対応する部分)、第2特別パートの実行中に特定表示結果が表示されなかったときに表示される通常態様の特定装飾識別情報は、所定回数よりも少ない特定回数(例えば、3回)の所定動作を実行可能である(例えば、図8-28(19)に対応する部分)。このような構成により、所定演出と特別演出とで演出態様を異ならせ、遊技興趣を高めることができる。
(手段9)表示手段において、特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、装飾識別情報を所定の組み合わせで仮停止させるリーチ態様とした後に、有利状態に制御されるか否かを報知する所定演出(例えば、スーパーリーチB)を実行可能であり、所定演出の実行前に、有利状態に制御されることを示唆する特殊予告演出(例えば、特殊予告演出)を実行可能であり、所定演出の実行前に、特殊予告演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを示唆する特別予告演出(例えば、特別予告演出)を実行可能であり、特殊予告演出が実行されて所定演出が実行されるときの方が、特殊予告演出が実行されずに所定演出が実行されるときよりも有利状態に制御される割合が高く、特別予告演出が実行されて所定演出が実行されるときの方が、特別予告演出が実行されずに所定演出が実行されるときよりも有利状態に制御される割合が高く(例えば、図8-1(B)参照)、表示手段は、特殊予告演出が実行されたときに、特殊表示(例えば、第2ミニキャラクタ004IWC04)を表示可能であり(例えば、図8-33(7)~図8-34(9)に対応する部分)、特別予告演出が実行されたときに、特別表示(例えば、特別予告演出において割れ残った割れ残りガラス画像004IWG05b)を表示可能であり(例えば、図8-35(3)~図8-36(10)に対応する部分)、特殊表示が表示されているときに所定演出が開始される(例えば、図8-34(9)のタイミングでスーパーリーチBが開始される)ときと、特別表示が表示されているときに所定演出が開始される(例えば、図8-35(7)のタイミングでスーパーリーチBが開始される)とき、とがあり、特別表示が表示されているときに所定演出が開始されるときの方が、特殊表示が表示されているときに所定演出が開始されるときよりも有利状態に制御される割合が高い(例えば、図8-1(B)参照)。このような構成により、所定演出の実行前に特殊予告演出と特別予告演出とのいずれが実行されることに注目させ、さらに、特殊予告演出と特別予告演出とのいずれが実行されたかに応じて所定演出の見え方を異ならせることができ、遊技興趣を高めることができる。
(手段10)手段9において、表示手段は、特殊予告演出が実行される場合に、リーチ態様の装飾識別情報とともに特殊表示を表示可能であり(例えば、図8-33(7)に対応する部分)、特別予告演出が実行される場合に、リーチ態様の装飾識別情報を非表示とし、特別表示を表示可能である(例えば、図8-35(4)に対応する部分)。このような構成により、特別予告演出の演出効果を高めることができる。
(手段11)手段9または手段10において、特別表示は、所定演出が開始されてから特別期間亘って継続して表示され(例えば、スーパーリーチB開始からキャラクタBが登場するまで継続して表示される。図8-35(7)~図8-36(10)に対応する部分)、特殊表示は、所定演出の実行中において特別期間よりも短い期間に亘って継続して表示される(例えば、スーパーリーチB開始からキャラクタBが登場する前までの期間表示される。図8-34(9)に対応する部分)。このような構成により、特別表示の表示期間と特殊表示の表示期間とを異ならせ、遊技興趣を高めることができる。
手段9から手段11のいずれかにおいて、特殊表示は、非立体視(2D)の表示であり(例えば、非立体的に見える表現の表示を行う)、特別表示は、立体視(3D)の表示である(例えば、立体的に見える表現の表示を行う)ようにしてもよい。このような構成により、演出態様を異ならせ興趣を向上させることができる。
手段9から手段11のいずれかにおいて、所定演出の演出表示として、当該所定演出に関連した所定キャラクタ(例えば、第2味方キャラクタ004IWC02)を表示可能であり、所定キャラクタの動作に対応して特別表示を非表示とすることが可能である(例えば、第2味方キャラクタ004IWC02が地面に着地する動作に対応して割れ残りガラス画像004IWG05bの表示が終了する。図8ー36(10)に対応する部分)。このような構成により、続けて実行される演出を関連させて互いに演出効果を向上させることができる。
手段9から手段11のいずれかにおいて、所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを報知する特定演出(例えば、スーパーリーチA)を実行可能であり、特殊予告演出は、所定演出が実行されることを示唆する第1態様(例えば、第2味方キャラクタ004IWC02が登場する態様)と、特定演出が実行されることを示唆する第2態様(例えば、第1味方キャラクタ004IWC01が登場する態様)と、を含み、表示手段は、第1態様の特殊予告演出が実行されたときと、第2態様の特殊予告演出が実行されたときとで、共通の態様の特殊表示を表示可能であるようにしてもよい(例えば、特殊予告演出として第1味方キャラクタ004IWC01が登場する場合と、第2味方キャラクタ004IWC02が登場する場合とのいずれにおいても、共通の第2ミニキャラクタ004IWC04が表示されるようにしてもよい)。このような構成により、多様な特殊予告演出を実行することができ、興趣を向上させることができる。
手段9から手段11のいずれかにおいて、所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを報知する報知演出(例えば、ロングリーチ)を実行可能であり、特別予告演出が実行されて所定演出が実行されるときの方が、特別予告演出が実行されて報知演出が実行されるときよりも有利状態に制御される割合が高く(例えば、図8-1(B)参照)、報知演出の実行前に特別予告演出を実行可能であり(例えば、図8-30参照)、報知演出は、特別予告演出の実行に伴って特別表示が表示された後に実行され(例えば、割れ残りガラス画像004IWG05bが表示され(図8-30(5))、ロングリーチが開始される(図8-30(8)))、表示手段は、報知演出が開始されてから所定期間に亘って特別表示を継続して表示し(例えば、ロングリーチが終了する図8-31(13)のタイミングまで割れ残りガラス画像004IWG05bが表示される)、所定演出が開始されてから所定期間よりも短い期間に亘って特別表示を継続して表示する(例えば、スーパーリーチB開始から第2味方キャラクタ004IWC02が登場するまで割れ残りガラス画像004IWG05bが表示される。図8-35(7)~図8ー36(10)に対応する部分)。このような構成により、特別予告演出の後に実行される演出に応じて特別表示の表示期間を異ならせることができ、遊技興趣を高めることができる。
手段9から手段11のいずれかにおいて、所定演出とは異なる演出であって有利状態に制御されることを報知する報知演出(例えば、ロングリーチ)を実行可能であり、特別予告演出が実行されて所定演出が実行されるときの方が、特別予告演出が実行されて報知演出が実行されるときよりも有利状態に制御される割合が高く(例えば、図8-1(B)参照)、報知演出の実行前に特別予告演出を実行可能であり例えば、図8-30参照)、報知演出は、特別予告演出の実行に伴って特別表示が表示された後に実行され、遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B)を備え、報知演出の実行期間において、当該報知演出が開始されてから所定期間よりも短い特別期間に亘って動作検出手段を用いた動作演出を実行可能であり(例えば、ロングリーチの最終煽り部の直前まで裏ボタン演出(連打または長押しでランプ発光の態様が期待度に応じてステップアップしていく演出)を実行可能である)、特別予告演出が実行され、その後、報知演出が実行される場合に、動作演出が実行されたときに特別表示を非表示とすることが可能である(例えば、図8-32(3)に対応する部分)。このような構成により、遊技興趣を向上させることができる。
手段9から手段11のいずれかにおいて、所定演出の実行前に発展予告演出(例えば、発展予告演出)を実行可能であり(例えば、図8-3,図8-6参照)、発展予告演出は、所定演出が実行される場合に特殊予告演出および特別予告演出よりも高い割合で実行され(例えば、100:0の割合で実行される。図8-1参照)、特殊予告演出または特別予告演出は、発展予告演出が開始された後に実行可能であり、特殊予告演出は、発展予告演出の終了後に開始され(例えば、図8-6(A)参照)、特別予告演出は、発展予告演出の終了前から開始される(例えば、図8-6(B)参照)。このような構成により、演出ごとに開始タイミングを異ならせることができ、興趣を向上させることができる。
手段9から手段11のいずれかにおいて、所定演出の実行前に発展予告演出(例えば、発展予告演出)を実行可能であり、発展予告演出が実行されたときに発展表示(例えば、第1ミニキャラクタ004IWC03)を表示可能であり、所定演出は、発展予告演出の実行に伴い、発展表示が表示された後に実行され(例えば、図8-3,図8-13~図8-14参照)、所定演出において特殊表示が表示される場合に、当該所定演出において発展表示が表示されることが制限され(例えば、図8-33~図8-34参照)、所定演出において特別表示が表示される場合に、当該所定演出において発展表示が表示されることが制限される(例えば、図8-35~図8-36参照)。
このような構成により、演出が煩雑になることを防ぐことができる。
(手段12)表示手段において、特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行うことが可能であり、装飾識別情報を所定の組み合わせで仮停止させるリーチ態様とした後に、有利状態に制御されるか否かを報知する所定演出(例えば、スーパーリーチB)を実行可能であり、有利状態に制御されることを示唆する特別予告演出(例えば、特別予告演出)を実行可能であり、表示手段は、所定演出が実行されるときに、所定表示(例えば、中飾り図柄004IWG01)を表示可能であり、特別予告演出が実行されるときに、特別表示(例えば、割れ残りガラス画像004IWG05b)を表示可能であり、所定表示を表示するときに、当該所定表示の少なくとも一部を模した複数の所定関連表示(例えば、中飾り図柄の破片画像004IWG01a)を表示可能であり(例えば、図8-15(23),図8-38に対応する部分)、特別表示を表示するときに、当該特別表示の少なくとも一部を模した複数の特別関連表示(例えば、ガラスの破片画像004IWG05a)を表示可能であり(例えば、図8-35(4)に対応する部分)、特別関連表示の表示数の方が、所定関連表示の表示数よりも多く(例えば、ガラスの破片画像004IWG05aの方が中飾り図柄の破片画像004IWG01aよりも表示数が多い)、所定表示は複数種類あり、複数種類の所定表示のうち第1の所定表示(例えば、偶数の中飾り図柄)が表示されたときに表示される所定関連表示と、複数種類の所定表示のうち第2の所定表示(例えば、奇数の中飾り図柄)が表示されたときに表示される所定関連表示とで、表示されたときの態様が異なる(例えば、破片の色や形状、数、飛び散り方などが異なる。図8-39参照)。このような構成により、所定関連表示と特別関連表示とにより、所定演出と特別予告演出との演出効果を高め、さらに、所定関連表示が表示されるときの見せ方と特別関連表示が表示されるときの見せ方とを異ならせることにより、遊技興趣を高めることができる。
(手段13)手段12において、表示手段は、第1期間に亘って所定関連表示を表示し、第1期間よりも短い第2期間に亘って特別関連表示を表示する(例えば、ガラスの破片画像004IWG05aの移動表示の方が中飾り図柄の破片画像004IWG01aの移動表示よりも速い。図8-16(24)に対応する部分と、図8-35(4)に対応する部分)。このような構成により、所定関連表示と特別関連表示とで、表示期間を異ならせ、遊技興趣を高めることができる。
(手段14)手段12または手段13のいずれかにおいて、表示手段は、所定表示とともに所定演出の演出表示(例えば、中飾り図柄004IWG01とスーパーリーチBの背景画像)を表示可能であり、特別表示とともに所定演出の演出表示(例えば、割れ残りガラス画像004IWG05bとスーパーリーチBの背景画像)を表示可能であり、所定演出の演出表示よりも高い表示優先度で所定表示を表示可能であり(例えば、中飾り図柄004IWG01はスーパーリーチBの背景画像よりも表示優先度が高く上位レイヤに表示される)、所定演出の演出表示よりも高い表示優先度で特別表示を表示可能であり(例えば、割れ残りガラス画像004IWG05bはスーパーリーチBの背景画像よりも表示優先度が高く上位レイヤに表示される)、所定表示越しに所定演出の演出表示を視認不能である一方、特別表示越しに所定演出の演出表示を視認可能である(例えば、図8-15(19)~(23)に示すように中飾り図柄004IWG01越しに背景画像が視認不能である一方、図8-35(7)~図8-36(9)に示すように割れ残りガラス画像004IWG05b越しに背景画像が視認可能である)。このような構成により、特別表示により所定演出の演出表示の見せ方にバリエーションを持たせ、遊技興趣を高めることができる。
手段12から手段14のいずれかにおいて、所定関連表示と特別関連表示とはいずれも立体視(3D)の表示である(例えば、立体的に見えるような表現の表示を行う)。このような構成により、演出の臨場感を高めることができる。
手段12から手段14のいずれかにおいて、表示手段は、所定演出の演出表示として、当該所定演出に関連した所定キャラクタ(例えば、第2味方キャラクタ004IWC02)を表示可能であり、所定キャラクタが所定表示に作用することにより所定関連表示が表示される(例えば、第2味方キャラクタ004IWC02が中飾り図柄に打撃を加えることにより中飾り図柄の破片画像004IWG01aが表示される。図8-15(23),図8-38参照)。このような構成により、演出表示に関連性を持たせて演出効果を高めることができる。
手段12から手段14のいずれかにおいて、表示手段は、所定演出の実行中に複数の装飾識別情報をリーチ態様で仮停止させて表示可能であり、特別予告演出が実行されずに所定演出が実行される場合に、所定演出の開始時からリーチ態様の複数の装飾識別情報を表示可能であり(例えば、図8-14(9)に対応する部分)、特別予告演出が実行されて所定演出が実行される場合に、所定演出の開始から所定期間(例えば、第2味方キャラクタ004IWC02が登場するまでの期間)経過後にリーチ態様の複数の装飾識別情報を表示可能である(例えば、図8-35(7)~図8-36(11)に対応する部分)。このような構成により、特別予告演出の有無により演出態様を異ならせることができ、興趣を向上させることができる。
手段12から手段14のいずれかにおいて、表示手段は、所定関連表示を所定の方向(例えば、Z軸方向)に向けて移動表示させることが可能であり、特別関連表示を所定の方向に向けて移動表示させることが可能である(例えば、画面手前側から奥行方向に移動するような表現の表示を行う)ようにしてもよい。このような構成により、演出の臨場感を高めることができる。
手段12から手段14のいずれかにおいて、表示手段は、所定関連表示を所定の方向(例えば、Z軸方向)に向けて通常速度で移動表示させることが可能であり、所定演出の実行中に演出の進行速度を通常速度から当該通常速度よりも遅い特別速度とする進行速度変化演出(例えば、スローモーション演出)を実行可能であり(例えば、図8-15(23)に示すように演出の進行速度が低下する部分)、進行速度変化演出が実行された場合に、表示手段は、所定関連表示を所定の方向に向けて特別速度で移動表示させることが可能である。このような構成により、演出の臨場感を高めることができる。
手段12から手段14のいずれかにおいて、表示手段は、特別予告演出の演出表示として、特別表示(例えば、割れ残りガラス画像004IWG05b)の表示前に当該特別予告演出に関連した特別キャラクタ(例えば、槍画像004IWG04)を表示可能であり、特別キャラクタを第1表示位置(例えば、画面右下の位置)から第2表示位置(例えば、画面中央の位置)に向けて移動表示させることが可能であり、特別キャラクタを第1表示位置に表示するときに、特別表示を表示することを示唆する示唆表示(例えば、黒色の背景画像)を表示可能であり、特別キャラクタを第2表示位置に表示するときに、特別表示と特別関連表示(例えば、ガラスの破片画像004IWG05a)とを表示可能である(例えば、図8-35(2)~(4)に対応する部分)。このような構成により、演出の臨場感を高めることができる。
手段12から手段14のいずれかにおいて、表示手段は、特別表示を非表示とするときにおいても特別関連表示を表示可能である(例えば、図8-36(10)に対応する部分)。このような構成により、演出の臨場感を高めることができる。
手段12から手段14のいずれかにおいて、表示手段は、所定表示を表示することに伴って、複数の所定関連情報を表示可能であり、複数の所定関連表示のうち第1所定関連表示(例えば、中飾り図柄の第1の破片画像004IWG01a)と第2所定関連表示(例えば、中飾り図柄の第2の破片画像004IWG01a)とで、表示態様が異なる(例えば、図8-39参照)。このような構成により、演出の臨場感を高めることができる。
手段12から手段14のいずれかにおいて、表示手段は、特別表示を表示することに伴って、複数の特別関連情報を表示可能であり、複数の特別関連表示のうち第1特別関連表示(例えば、第1のガラスの破片画像004IWG05a)と第2特別関連表示(例えば、第2のガラスの破片画像004IWG05a)とで、表示態様が異なる(例えば、図8-35(4)参照)。このような構成により、演出の臨場感を高めることができる。
(手段15)表示手段において、有利状態に制御されることを示唆する特別予告演出(例えば、特別予告演出)を実行可能であり、特別予告演出は、第1演出パート(例えば、槍画像004IWG04とガラス画像004IWG05とが表示されるパート)と第2演出パート(例えば、槍画像004IWG04が消え、割れ残りガラス画像004IWG05bが継続して表示されるパート)とを含み、表示手段は、第1演出パートにおいて、第1特別表示(例えば、槍画像004IWG04)と第2特別表示(例えば、割れ残りガラス画像004IWG05b)とを表示可能であり、第1演出パートにおいて、第2特別表示を表示することに伴って、当該第2特別表示の少なくとも一部を模した特別関連表示(例えば、ガラスの破片画像004IWG05a)を表示可能であり、第2演出パートにおいて、第1特別表示を非表示とする一方で、第2特別表示を継続して表示可能であり(例えば、図8-35(7)~図8-36(9)に対応する部分)、第2演出パートにおいて、当該第2演出パートが終了するタイミングで特別関連表示を表示可能であり(例えば、図8-36(10)に対応する部分)、第1演出パートと第2演出パートとで、表示される特別関連表示の態様が異なり(例えば、図8-35(4)に対応する部分と、図8-36(10)に対応する部分)、第1演出パートにおいて特別関連表示が表示されるときと、第2演出パートにおいて特別関連表示が表示されるときとで、異なる発光態様により発光手段(例えば、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体)の発光制御を行うことが可能である(例えば、図8-35(4)に対応する部分と、図8-36(10)に対応する部分。図8-6(B)の※1※2参照)。このような構成により、特別関連表示により特別予告演出の演出効果を高め、さらに、特別予告演出における第1演出パートと第2演出パートとで、特別関連表示が表示されるときの発光態様を異ならせることにより、遊技興趣を高めることができる。
(手段16)手段15において、特別予告演出の実行後に所定演出(例えば、スーパーリーチB)を実行可能であり、特別予告演出の実行期間は、所定演出の実行期間と少なくとも一部が重複し(例えば、図8-6(B)参照)、特別関連表示は、第1演出パートにおいて、特別予告演出に関連した特別キャラクタ(例えば、槍画像004IWG04)の動作に対応して表示され(例えば、図8-35(4)に対応する部分)、第2演出パートにおいて、所定演出に関連した所定キャラクタ(例えば、第2味方キャラクタ004IWC02)の動作に対応して表示される(例えば、図8-36(10)に対応する部分)。このような構成により、第1演出パートと第2演出パートとで、特別関連表示の表示パターンを異ならせ、遊技興趣を高めることができる。
(手段17)手段15または手段16において、表示手段は、第1演出パートにおいて、特別関連表示を第1速度で移動表示させることが可能であり(例えば、図8-35(4)に対応する部分)、第2演出パートにおいて、特別関連表示を第1速度とは異なる第2速度(例えば、第1速度よりも遅い速度)で移動表示させることが可能である(例えば、図8-36(10)に対応する部分)。このような構成により、第1演出パートと第2演出パートとで、特別関連表示の見せ方を異ならせ、遊技興趣を高めることができる。
手段15から手段17のいずれかにおいて、特別関連表示は、第1演出パートと第2演出パートとのいずれにおいても立体視(例えば、3D)で表示される(例えば、立体的に見える表現の表示を行う)ようにしてもよい。
手段15から手段17のいずれかにおいて、特別予告演出の実行後に、所定演出(例えば、スーパーリーチB)と特定演出(例えば、スーパーリーチA)とのいずれかを実行可能であり、特別予告演出の実行期間は、所定演出の実行期間または特定演出の実行期間に重複し(例えば、図8-6(B)参照)、特別関連表示は、第1演出パートにおいて、特別予告演出に関連した特別キャラクタ(例えば、槍画像004IWG04)の動作に対応して表示され(例えば、図8-35(4)に対応する部分)、第2演出パートにおいて、所定演出に関連した所定キャラクタ(例えば、第2味方キャラクタ004IWC02)または特定演出に関連した特定キャラクタ(例えば、第1味方キャラクタ004IWC01)の動作に対応して表示される(例えば、図8-36(10)に対応する部分)。
手段15から手段17のいずれかにおいて、表示手段は、第1演出パートにおいて、特別関連表示を第1方向(例えば、Z軸方向)に向けて移動表示させることが可能であり(例えば、画面手前側から奥行方向に移動するような表現の表示を行う)、第2演出パートにおいて、特別関連表示を第1方向とは異なる第2方向(例えば、Y軸方向)に向けて移動表示させることが可能である(例えば、鉛直方向に移動するような表現の表示を行う)ようにしてもよい。このような構成により、特別関連表示の見せ方を異ならせ、遊技興趣を高めることができる。
手段15から手段17のいずれかにおいて、特別キャラクタの動作速度の方が所定キャラクタの動作速度よりも速い(例えば、対応する特別関連表示の方が勢いよく表示される(速い移動速度で表示される))ようにしてもよい。このような構成により、特別関連表示の見せ方を異ならせ、遊技興趣を高めることができる。
手段15から手段17のいずれかにおいて、表示手段は、第1演出パートにおいて複数の特別関連表示を表示可能であり、第2演出パートにおいて複数の特別関連表示を表示可能であり、第1演出パートにおいて表示される複数の特別関連表示のうち第1特別関連表示と第2特別関連表示とで、表示態様が異なり、第2演出パートにおいて表示される複数の特別関連表示のうち第3特別関連表示と第4特別関連表示とで、表示態様が異なり、第1特別関連表示の表示態様は、第3特別関連表示の表示態様と異なるとともに、第4特別関連表示の表示態様と異なり、第2特別関連表示の表示態様は、第3特別関連表示の表示態様と異なるとともに、第4特別関連表示の表示態様と異なる(例えば、図8-35(4)と図8-36(10)とに対応する部分。いずれも複数のガラスの破片画像004IWG05aが表示されるが、一つ一つ態様が異なる)。このような構成により、特別関連表示による演出効果を高めることができる。
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部

Claims (1)

  1. 特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
    特別識別情報の可変表示に対応して、複数の装飾識別情報の可変表示を行うことが可能な可変表示実行手段と、
    複数の装飾識別情報の可変表示結果として特定表示結果が表示されたときに、前記有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
    前記有利状態に制御されるか否かを報知する所定演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
    前記所定演出の実行中において、複数の装飾識別情報のうちの特定装飾識別情報を除く装飾識別情報がリーチ態様で仮停止されるとともに、該所定演出の演出表示に対応して該特定装飾識別情報が表示され、
    前記特定装飾識別情報の態様は、通常態様と、該通常態様から変化可能な特別態様と、該通常態様から変化可能な態様であって該特別態様に変化する前の態様である特殊態様と、を含み、
    前記所定演出の実行中に表示される前記特定装飾識別情報は、該所定演出の演出表示に対応して前記通常態様から前記特殊態様に変化可能であるとともに前記特殊態様から前記特別態様に変化可能であり、
    前記所定演出の実行中に前記特定装飾識別情報が前記通常態様から前記特殊態様に変化した後に前記特別態様に変化したときに、前記特定表示結果を表示可能であり、
    前記所定演出の実行中に第1の前記特定装飾識別情報が前記特別態様となるときと第2の前記特定装飾識別情報が前記特別態様となるときとで、共通の発光態様により発光手段の発光制御を行うことが可能である
    ことを特徴とする遊技機。
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