JP2023120763A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】動作促進演出の実行に際して、遊技者の動作意欲を十分に高めることができる遊技機を提供する。
【解決手段】演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、特定演出の実行期間において、動作検出手段への動作を促す動作促進画像を表示する動作促進演出を実行可能であり、特定演出の実行期間において、動作促進演出を実行するよりも前に、第1画像と該第1画像に関連する第2画像とを表示して該動作促進演出が実行されることを示唆する事前演出を実行可能であり、特定演出の実行期間において動作促進演出が実行される場合、特定演出における第1シーンが表示された後に第1画像が表示され、その後、特定演出における第2シーンが表示された後に第2画像が表示され、その後、動作促進画像が表示される。
【選択図】図8-21
【解決手段】演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、特定演出の実行期間において、動作検出手段への動作を促す動作促進画像を表示する動作促進演出を実行可能であり、特定演出の実行期間において、動作促進演出を実行するよりも前に、第1画像と該第1画像に関連する第2画像とを表示して該動作促進演出が実行されることを示唆する事前演出を実行可能であり、特定演出の実行期間において動作促進演出が実行される場合、特定演出における第1シーンが表示された後に第1画像が表示され、その後、特定演出における第2シーンが表示された後に第2画像が表示され、その後、動作促進画像が表示される。
【選択図】図8-21
Description
本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能なパチンコ機等の遊技機に関する。
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
そのような遊技機において、遊技者の動作を検出可能な動作検出手段を備え、動作検出手段への動作を促す動作促進画像を表示する動作促進演出を実行するものがある。例えば特許文献1には、演出ボタンへの動作を促すボタン演出報知画像(具体的には演出ボタンを表すボタン画像、黒猫を表す黒猫画像で構成されるアニメーション画像)を表示するボタン演出報知を実行することが記載されている。
しかし、特許文献1に記載された遊技機では、動作促進演出(ボタン演出報知)により動作促進画像(ボタン演出報知画像)が表示される前に実行される演出のバリエーションが乏しく、遊技者の動作意欲を十分に高めることができない。
そこで、本発明は、動作促進演出の実行に際して、遊技者の動作意欲を十分に高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な動作検出手段と、演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、スーパーリーチBによる第2バトル演出)を実行可能であり、特定演出の実行期間において、動作検出手段への動作を促す動作促進画像(例えば、動作促進表示として表示される文字表示「PUSH」が付されたプッシュボタン画像006IWG02)を表示する動作促進演出(例えば、第2バトル決めボタン演出(単押し)に対応する動作促進演出や、第2バトル決めボタン演出(連打)に対応する動作促進演出)を実行可能であり、特定演出の実行期間において、動作促進演出を実行するよりも前に、第1画像(例えば、第1示唆表示として表示される文字表示「一」や「連」)と該第1画像に関連する第2画像(例えば、第2示唆表示として表示される文字表示「撃」や「打」)とを表示して該動作促進演出が実行されることを示唆する事前演出(例えば、動作促進事前演出)を実行可能であり、特定演出の実行期間において動作促進演出が実行される場合、特定演出における第1シーン(例えば、図8-10(17)~図8-11(21)に示すシーンや、図8-10(17)~(19),図8-14(44)~(45)に示すシーン)が表示された後に第1画像が表示され、その後、特定演出における第2シーン(例えば、図8-11(24)~図8-12(28)に示すシーンや、図8-14(48)~図8-15(52)に示すシーン)が表示された後に第2画像が表示され、その後、動作促進画像が表示される(図8-21参照)ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定演出のシーンと交互に、動作促進演出が実行されることを示唆する第1画像および第2画像が表示されるため、特定演出と動作促進演出との連動性を高め、動作検出手段に対する遊技者の動作意欲を高めることができる。
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定演出のシーンと交互に、動作促進演出が実行されることを示唆する第1画像および第2画像が表示されるため、特定演出と動作促進演出との連動性を高め、動作検出手段に対する遊技者の動作意欲を高めることができる。
ことを特徴とする。
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。
(特徴部001IWに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部001IWについて説明する。特徴部001IWでは、特別図柄の表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されると、大当り遊技状態の終了後、確変状態に制御される。この確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものであり、いわゆる回数切り確変状態である。なお本例において「抽選の結果が当選」という表現を用いる場合があるが、これは特図ゲームの表示結果が「大当り」となること、すなわち特別図柄通常処理において表示結果決定用の乱数値に基づき特別図柄の表示結果を決定(事前決定)し、決定結果が「大当り」となることを意味する。また本例において「抽選の結果が非当選」という表現を用いる場合があるが、これは特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となること、すなわち特別図柄通常処理において表示結果決定用の乱数値に基づき特別図柄の表示結果を決定(事前決定)し、決定結果が「ハズレ」となることを意味する。
次に、この実施の形態の特徴部001IWについて説明する。特徴部001IWでは、特別図柄の表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されると、大当り遊技状態の終了後、確変状態に制御される。この確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものであり、いわゆる回数切り確変状態である。なお本例において「抽選の結果が当選」という表現を用いる場合があるが、これは特図ゲームの表示結果が「大当り」となること、すなわち特別図柄通常処理において表示結果決定用の乱数値に基づき特別図柄の表示結果を決定(事前決定)し、決定結果が「大当り」となることを意味する。また本例において「抽選の結果が非当選」という表現を用いる場合があるが、これは特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となること、すなわち特別図柄通常処理において表示結果決定用の乱数値に基づき特別図柄の表示結果を決定(事前決定)し、決定結果が「ハズレ」となることを意味する。
(特徴部001IWにおけるパチンコ遊技機1正面図)
図8-1は、特徴部001IWにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。図8-1に示すように特徴部001IWにおけるパチンコ遊技機1には、遊技領域の右下方における遊技機用枠3の所定位置に、遊技者が把持して傾倒操作可能な操作レバー001IW31Cが取り付けられている。なお、図8-1に示す特徴部001IWのパチンコ遊技機1において、図1に示すパチンコ遊技機1と同じ符号が付されている部材は図1を参照して説明した部材と同じ機能を有するものであるため、説明を省略する。
図8-1は、特徴部001IWにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。図8-1に示すように特徴部001IWにおけるパチンコ遊技機1には、遊技領域の右下方における遊技機用枠3の所定位置に、遊技者が把持して傾倒操作可能な操作レバー001IW31Cが取り付けられている。なお、図8-1に示す特徴部001IWのパチンコ遊技機1において、図1に示すパチンコ遊技機1と同じ符号が付されている部材は図1を参照して説明した部材と同じ機能を有するものであるため、説明を省略する。
図8-2は、操作レバー001IW31Cが操作されたときのパチンコ遊技機の正面図である。図8-2に示すように、操作レバー001IW31は遊技者が把持して左方向に傾倒操作可能に設けられている。操作レバー001IW31Cに対する操作はレバーセンサ(図示略)により検出され、演出制御用CPU120は、レバーセンサからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行等の処理を行うことが可能である。
(大当り判定テーブル)
図8-3は、大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。図8-3に示すように、本例では、当り判定用乱数にもとづいて、低確率状態においては約1/300の確率で大当りとすることに決定され、高確率状態においては約1/30の確率で大当りとすることに決定される。
図8-3は、大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。図8-3に示すように、本例では、当り判定用乱数にもとづいて、低確率状態においては約1/300の確率で大当りとすることに決定され、高確率状態においては約1/30の確率で大当りとすることに決定される。
なお、図8-3に示す構成に限らず、例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とのいずれであるかに応じて、大当り確率が異なるようにしてもよい。
また例えば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成され、パチンコ遊技機1への電源投入時に設定確認処理や設定変更処理を実行し、現在の設定値を確認したり設定値を変更したりすることが可能とする場合には、いずれの設定値に設定されているかに応じて大当り確率が異なるようにしてもよい。
また、複数の大当り種別を設け、それぞれ有利度が異なるようにしてもよい。具体的には、大当り種別に応じて、大当り遊技におけるラウンド数や大当り遊技後の遊技状態が異なるようにしてもよい。この場合には、当り判定用乱数にもとづいて大当りとすることに決定したときに、種別判定用の乱数にもとづいて大当りの種別を決定する。
(変動パターンテーブル)
図8-4は、特徴部001IWにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図8-4(A)は、低確率状態において用いられるはずれ用の変動パターンテーブルの具体例を示している。また、図8-4(B)は、低確率状態において用いられる大当り用の変動パターンテーブルの具体例を示している。また、図8-4(C)は、高確率状態において用いられるはずれ用の変動パターンテーブルの具体例を示している。また、図8-4(D)は、高確率状態において用いられる大当り用の変動パターンテーブルの具体例を示している。
図8-4は、特徴部001IWにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図8-4(A)は、低確率状態において用いられるはずれ用の変動パターンテーブルの具体例を示している。また、図8-4(B)は、低確率状態において用いられる大当り用の変動パターンテーブルの具体例を示している。また、図8-4(C)は、高確率状態において用いられるはずれ用の変動パターンテーブルの具体例を示している。また、図8-4(D)は、高確率状態において用いられる大当り用の変動パターンテーブルの具体例を示している。
本例では、図8-4(A)に示すように、低確率状態においてはずれとなる場合には、変動パターンPA1-1(通常変動)、変動パターンPA1-2(短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(ロングリーチ)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチA)および変動パターンPA2-4(スーパーリーチB)のいずれかの変動パターンに決定される。
また本例では、図8-4(B)に示すように、低確率状態において大当りとなる場合には、変動パターンPB2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPB2-2(ロングリーチ)、変動パターンPB2-3(スーパーリーチA)および変動パターンPB2-4(スーパーリーチB)のいずれかの変動パターンに決定される。
また本例では、図8-4(C)に示すように、高確率状態においてはずれとなる場合には、変動パターンPA1-1(通常変動)、変動パターンPA1-2(短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(ロングリーチ)および変動パターンPA2-5(スーパーリーチC)のいずれかの変動パターンに決定される。
また本例では、図8-4(D)に示すように、高確率状態において大当りとなる場合には、変動パターンPB2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPB2-2(ロングリーチ)および変動パターンPB2-5(スーパーリーチC)のいずれかの変動パターンに決定される。
本例では、図8-4に示すように複数種類のリーチ演出を実行可能であり、ノーマルリーチ<ロングリーチ<スーパーリーチの順に大当り期待度が高くなるように構成されている。
また本例では、図8-4に示すように、低確率状態と高確率状態とで実行可能なスーパーリーチの種類が異なり、変動期間(すなわち演出期間)が異なるように構成されている。このような構成により、低確率状態と高確率状態とで演出の見せ方にバリエーションを持たせて遊技興趣を高めることができる。
なお本例では、低確率状態においてはスーパーリーチとしてスーパーリーチAまたはスーパーリーチBを実行可能であり、高確率状態においてはスーパーリーチとしてスーパーリーチCのみ実行可能に構成されているが、このような構成に限らず、複数種類のスーパーリーチを実行可能としてもよい。
また、図8-4に示す例に限らず、例えば、擬似連演出が1回または複数回実行されてからリーチ演出が実行される変動パターンを設け、擬似連演出の回数に応じて大当り期待度や期待度が高いスーパーリーチに発展する割合が異なるようにしてもよい。
(可変表示開始設定処理)
次に、特徴部001IWにおける可変表示開始設定処理について説明する。図8-5は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ006IWS801)。
次に、特徴部001IWにおける可変表示開始設定処理について説明する。図8-5は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ006IWS801)。
次いで、演出制御用CPU120は、ステップ006IWS801で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する(ステップ006IWS802)。
ステップ006IWS802では、演出制御用CPU120は、「はずれ」を示す表示結果指定コマンドを受信した場合には、左中右の飾り図柄が全く不一致のはずれ図柄または左右の飾り図柄(具体的には通常色が白色の「1」~「6」および「8」~「9」の通常飾り図柄)のみが一致したリーチはずれ図柄の組み合わせを決定する。また、「大当り」を示す表示結果指定コマンドを受信した場合には、左中右の飾り図柄(具体的には通常色が白色の「1」~「6」および「8」~「9」の通常飾り図柄)が揃った図柄の組み合わせを決定する。
次いで、演出制御用CPU120は、スーパーリーチを含む変動パターンであるか否かを確認する(ステップ006IWS803)。そして、スーパーリーチを含む変動パターンではない場合には、ステップ006IWS809に移行する。
スーパーリーチを含む変動パターンである場合には、演出制御用CPU120は、遊技状態が高確率状態であるか否かを確認する(ステップ006IWS804)。そして、高確率状態ではない場合には、ステップ006IWS808に移行する。高確率状態であるか否かは、例えば、受信したコマンドにもとづいて遊技状態を特定可能な情報を記憶しておき、ステップ006IWS804において当該情報を参照することにより確認することができる。
高確率状態である場合には、演出制御用CPU120は、現在の演出モードがパワフルRUSHモードであるか否かを確認する(ステップ006IWS805)。現在の演出モードが「パワフルRUSHモード」である場合には、スーパーリーチC(パワフルRUSH)演出を実行すると決定し、ステップ006IWS809に移行する。一方、現在の演出モードが「パワフルRUSHモード」ではない場合、すなわち「パトパトあたっくモード」である場合には、スーパーリーチC(パトパトあたっく)演出を実行すると決定し、ステップ006IWS809に移行する。
本例では、高確率状態であるときの演出モードとして、「パワフルRUSHモード」と、「パトパトあたっくモード」とが設けられている。また、高確率状態であるときの演出モードをいずれの演出モードとするかを、遊技者が決定可能に構成されている(詳細は後述する演出モード決定処理で説明する)。ステップ006IWS805では、演出モード決定処理において記憶された演出モードを特定可能な情報を参照し、いずれの演出モードに設定されているかを確認する。なお本例では、高確率状態であるときに演出モードが選択可能となるように構成されているが、このような構成に限らず、通常状態(低確率/低ベース状態)よりも有利な遊技状態、例えば、時短状態(低確率/高ベース状態)や、いわゆる小当りラッシュ状態(高確率/低ベース状態)などの遊技状態であるときに、演出モードが選択可能となるように構成されていてもよい。
また本例では、高確率状態であるときに、当否を報知するスーパーリーチ演出として、スーパーリーチC(パワフルRUSH)演出とスーパーリーチC(パトパトあたっく)演出とを実行可能であり、演出モードに応じていずれかを実行するように構成されている。
また本例では、スーパーリーチC(パワフルRUSH)演出とスーパーリーチC(パトパトあたっく)演出とは、同一の変動パターンにもとづいて実行される演出である。例えば、図8-4に示す変動パターンPA2-5または変動パターンPB2-5に決定されたときに、演出モードがパワフルRUSHモードであればスーパーリーチC(パワフルRUSH)演出を実行し、演出モードがパトパトあたっくモードであればスーパーリーチC(パトパトあたっく)演出を実行する。そのため、一の変動パターンにもとづいてスーパーリーチC(パワフルRUSH)演出が実行されるときと、該一の変動パターンにもとづいてスーパーリーチC(パトパトあたっく)演出が実行されるときとで、変動開始から変動終了までの期間は同一である。具体的には、図8-4に示すように変動パターンPA2-5にもとづいてスーパーリーチC(パワフルRUSH)演出またはスーパーリーチC(パトパトあたっく)演出が実行される場合にはいずれも80秒間、変動パターンPB2-5にもとづいてスーパーリーチC(パワフルRUSH)演出またはスーパーリーチC(パトパトあたっく)演出が実行される場合にはいずれも100秒間である。このような構成により、同一の変動パターンにもとづいて複数の演出を実行することができるとともに、そのうちの一つの演出におけるパトランプ(詳細については後述する)を用いた告知を印象付けることができる。
なお本例では、高確率状態であるときには演出モードに応じて、スーパーリーチC(パトパトあたっく)演出とスーパーリーチC(パワフルRUSH)演出とのいずれかを実行するように構成されており、それぞれプッシュボタン31Bの押下操作を遊技者に促し、押下操作が行われたこと(または動作促進期間が経過したこと)にもとづいて、当否の告知が行われるように構成されているが、このような構成に限らず、例えば、押下操作に代えて連打操作を遊技者に促し、所定の実行条件を満たす連打操作が行われたこと(または動作促進期間が経過したこと)にもとづいて、当否の告知が行われるようにしてもよい。この場合には、例えば、変動表示結果に応じて異なる割合で押下操作のパターンと連打操作のパターンとのいずれかに決定することにより、それぞれ期待度を異ならせることができ興趣を向上させることができる。
なお、連打操作に関して、当否の告知が行われる条件(当該条件を満たさなければ動作促進期間が経過するまで当否の告知が行われない)を複数種類設けるようにしてもよい。例えば、動作促進期間が4秒間であるケースであれば、条件を満たしているか否かを判断する判断タイミングとして、残り期間が3.5秒間である第1判断タイミングと、残り期間が2秒間である第2判断タイミングと、残り期間が1秒間である第3判断タイミングとの3つの判断タイミングを予め設けておく。また例えば、第1判断タイミングには押下操作が30回行われたか否かを第1判断条件として対応づけ、第2判断タイミングには押下操作が20回行われたか否かを第2判断条件として対応づけ、第3判断タイミングには押下操作が5回行われたか否かを第3判断条件として対応づけておく。そして、可変表示開始設定処理において、スーパーリーチC(パトパトあたっく)演出またはスーパーリーチC(パワフルRUSH)演出を連打操作のパターンにより実行すると決定した場合には、さらに抽選によりいずれの判断タイミングおよび判断条件の組み合わせとするかを決定する。
このように構成した場合、第1判断タイミングと第1判断条件との組み合わせによる連打操作のパターンで演出が実行されると、動作促進期間の開始後、残り期間が3.5秒間である第1判断タイミングで押下操作が30回行われたか否かを判断し、押下操作が30回行われていれば実行条件を満たすとして、当否の告知が行われる。一方、第1判断タイミングで押下操作が30回行われていなければ、第1判断タイミングでは当否の告知が行われず、動作促進期間が経過したタイミングで当否の告知が行われる。また例えば、第2判断タイミングと第2判断条件との組み合わせによる連打操作のパターンで演出が実行されると、動作促進期間の開始後、残り期間が2秒間である第2判断タイミングで押下操作が20回行われたか否かを判断し、押下操作が20回行われていれば実行条件を満たすとして、当否の告知が行われる。一方、第2判断タイミングで押下操作が20回行われていなければ、第2判断タイミングでは当否の告知が行われず、動作促進期間が経過したタイミングで当否の告知が行われる。また例えば、第3判断タイミングと第3判断条件との組み合わせによる連打操作のパターンで演出が実行されると、動作促進期間の開始後、残り期間が1秒間である第3判断タイミングで押下操作が5回行われたか否かを判断し、押下操作が5回行われていれば実行条件を満たすとして、当否の告知が行われる。一方、第3判断タイミングで押下操作が5回行われていなければ、第3判断タイミングでは当否の告知が行われず、動作促進期間が経過したタイミングで当否の告知が行われる。
連打操作に関する判断タイミングおよび判断条件の組み合わせ抽選については、例えば、変動表示結果に応じて異なる割合で決定することにより、それぞれ期待度を異ならせることができ興趣を向上させることができる。以下、連打操作に関して、判断タイミングにおいて判断条件を満たすことを、連打操作が実行条件を満たす、実行条件を満たす連打操作が行われる、ともいう。
本例では、遊技者によるプッシュボタン31への操作が有効に検出される期間を動作有効期間ともいい、遊技者にプッシュボタン31への動作を促す期間を動作促進期間ともいう。また本例では、動作有効期間の開始とともに動作促進期間が開始され、動作有効期間の終了とともに動作促進期間が終了される構成となっているため、動作有効期間と動作促進期間とを互いに読み替えることができるが、このような構成に限らず、例えば、動作有効期間の開始から所定期間(例えば1秒間)経過してから動作促進期間が開始され、動作有効期間の終了から所定期間(例えば1秒間)前に動作促進期間が終了するようにしてもよい。この場合には、動作促進期間が終了したタイミングで所定の処理が実行されるという記載の部分を、動作有効期間が終了したタイミングで所定の処理が実行されると読み替えてもよいし、そのまま動作促進期間が終了したタイミングで所定の処理が実行されるとしてもよい。
以下、動作有効期間に遊技者により所定の動作が行われたこと(または動作有効期間が経過したこと)にもとづいて当否の告知を行う演出を、決め動作演出ともいう。本例では、決め動作演出として、プッシュボタン31の操作が行われたこと(または動作有効期間が経過したこと)にもとづいて当否の告知を行う決めボタン演出と、操作レバー001IW31Cの操作が行われたこと(または動作有効期間が経過したこと)にもとづいて当否の告知を行う決めレバー演出とを実行可能に構成されている。なお、決めボタン演出のうち、プッシュボタン31の押下操作(単押し操作)が行われたこと(または動作有効期間が経過したこと)にもとづいて当否の告知を行うものを決めボタン演出(単押し)とし、プッシュボタン31の連打操作が行われたこと(または動作有効期間が経過したこと)にもとづいて当否の告知を行うものを決めボタン演出(連打)として区別することがある。
なお本例では、決め動作演出が実行される場合、遊技者に所定の動作を促す動作促進表示を表示する動作促進演出を実行可能であり、さらに動作促進演出を実行するよりも前に、所定の示唆表示を表示して動作促進演出が実行されることを示唆する動作促進事前演出を実行可能に構成されている。
ステップ006IWS804において高確率状態ではないと判断した場合(ステップ006IWS804のN)、すなわちスーパーリーチの変動パターンであって低確率状態である場合には、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出中に実行される決め動作演出の演出パターンを決定する(ステップ006IWS808)。その後、ステップ006IWS809に移行する。
ステップ006IWS808では、例えば図8-6に示す決め動作演出パターン決定テーブルを参照して、演出パターンを決定する。図8-6に示す決め動作演出パターン決定テーブルのうち、図8-6(A)にはスーパーリーチAの変動パターン(すなわちPA2-3またはPB2-3)であるときに用いられる決め動作演出パターン決定テーブル[スーパーリーチA]が示され、図8-6(B)にはスーパーリーチBの変動パターン(すなわちPA2-4またはPB2-4)であるときに用いられる決め動作演出パターン決定テーブル[スーパーリーチB]が示されている。
本例では、低確率状態であるときに、当否を報知するスーパーリーチ演出として、スーパーリーチA(第1バトル)演出とスーパーリーチB(第2バトル)演出とを実行可能であり、変動パターンに応じていずれかを実行するように構成されている。なお本例の構成に限らず、例えば高確率状態であるときと同様に、特定の変動パターンであるときに低確率状態用の演出モードに応じてスーパーリーチA(第1バトル)演出とスーパーリーチB(第2バトル)演出とのいずれかを実行するように構成してもよい。
本例では、スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいてバトル演出が実行されるが、それぞれ異なる演出内容であるため、両者を区別するときにはスーパーリーチAにおいて実行されるバトル演出を第1バトル演出といい、スーパーリーチBにおいて実行されるバトル演出を第2バトル演出という。
本例では、図8-6(A)に示すように、スーパーリーチA(第1バトル)演出中に実行する決め動作演出として、決めボタン演出(単押し)と決めレバー演出とを実行可能である。また、図8-6(A)に示すように、スーパーリーチA(第1バトル)演出以外のスーパーリーチ演出中に実行される決め動作演出と区別する場合には、前者を第1バトル決めボタン演出(単押し)、後者を第1バトル決めレバー演出ともいう。
また、図8-6(A)に示すように、第1バトル決めレバー演出は、第1バトル決めボタン演出(単押し)よりも、大当り時に決定される割合が高く、はずれ時に決定される割合が低いため、大当り期待度が高くなるように構成されている。このような構成により、スーパーリーチA(第1バトル)演出において、いずれの演出パターンにより決め動作演出が実行されるかに注目させることができる。
本例では、図8-6(B)に示すように、スーパーリーチB(第2バトル)演出中に実行する決め動作演出として、決めボタン演出(単押し)と決めボタン演出(連打)とを実行可能である。また図8-6(B)に示すように、スーパーリーチB(第2バトル)演出以外のスーパーリーチ演出中に実行される決め動作演出と区別する場合には、前者を第2バトル決めボタン演出(単押し)、後者を第2バトル決めボタン演出(連打)ともいう。
また、図8-6(B)に示すように、第2バトル決めボタン演出(単押し)は、第2バトル決めボタン演出(連打)よりも、大当り時に決定される割合が高く、はずれ時に決定される割合が低いため、大当り期待度が高くなるように構成されている。このような構成により、スーパーリーチB(第2バトル)演出においても、いずれの演出パターンにより決め動作演出が実行されるかに注目させることができる。
ここで、決め動作演出に関する変形例について説明する。本例では、スーパーリーチB(第2バトル)演出は、スーパーリーチA(第1バトル)演出よりも大当り期待度が高くなるように構成されているが(図8-4参照)、スーパーリーチ演出中に実行される決め動作演出のパターンにより、大当り期待度が一部入れ替わるようにしてもよい。例えば、図8-6(C)に示す変形例ように、スーパーリーチA(第1バトル)演出において、第1バトル決めレバー演出が実行される場合には、スーパーリーチB(第2バトル)演出が実行される場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。このような構成により、スーパーリーチA(第1バトル)演出が実行されたときにも期待感を維持させることができ、興趣を向上させることができる。
ステップ006IWS809では、演出制御用CPU120は、変動パターンおよび決定した演出の内容に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ006IWS809)。
次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ006IWS810)。
プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ006IWS811)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
ステップ006IWS811の処理が実行されることにより、変動パターンおよび実行決定した内容に応じた演出が実現される。
次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ006IWS812)。
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ006IWS813)。
(演出モード決定処理)
次に、特徴部001IWにおけるエンディング演出処理内で実行される演出モード決定処理について説明する。図8-7は、エンディング演出処理において実行される演出モード決定処理の一例を示すフローチャートである。
次に、特徴部001IWにおけるエンディング演出処理内で実行される演出モード決定処理について説明する。図8-7は、エンディング演出処理において実行される演出モード決定処理の一例を示すフローチャートである。
演出モード決定処理では、演出制御用CPU120は、遊技者がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作することにより演出モードを決定可能な演出モード決定期間中であるか否かを確認する(ステップ006IWS901)。そして演出モード決定期間中でなければ、そのまま演出モード決定処理を終了する。
演出モード決定期間中であれば、演出制御用CPU120は、スティックコントローラ31Aに対する操作が検出されたか否かを確認する(ステップ006IWS902)。操作が検出された場合には、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において表示している演出モード「パワフルRUSHモード」に対応する画像と、演出モード「パトパトあたっくモード」に対応する画像とのいずれかを操作に応じて選択し、選択画像を強調表示する(ステップ006IWS903)。
次いで、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bに対する操作が検出されたか否かを確認する(ステップ006IWS904)。操作が検出された場合には、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において強調表示している選択画像に対応する演出モードに決定する(ステップ006IWS906)。ステップ006IWS906では、決定した演出モードを特定可能な情報を記憶する。その後、演出モード決定処理を終了する。
プッシュボタン31Bに対する操作が検出されなかった場合には、演出制御用CPU120は、演出モード決定期間の終了タイミングであるか否かを確認する(ステップ006IWS904)。終了タイミングではない場合には、そのまま演出モード決定処理を終了し、終了タイミングである場合には、画像表示装置5において強調表示している選択画像に対応する演出モードに決定し(ステップ006IWS906)、演出モード決定処理を終了する。
(演出例)
次に、演出の具体例について図を参照して説明する。最初に、低確率状態において実行されるスーパーリーチB(第2バトル)演出について、図8-8~図8-20を参照して説明する。なお、いずれの図も(1)(2)(3)の昇順に画面が遷移するものとする。
次に、演出の具体例について図を参照して説明する。最初に、低確率状態において実行されるスーパーリーチB(第2バトル)演出について、図8-8~図8-20を参照して説明する。なお、いずれの図も(1)(2)(3)の昇順に画面が遷移するものとする。
(低確率状態で実行されるスーパーリーチB(第2バトル)演出)
図8-8~図8-20は、低確率状態において実行されるスーパーリーチB(第2バトル)の具体例を示す説明図である。
図8-8~図8-20は、低確率状態において実行されるスーパーリーチB(第2バトル)の具体例を示す説明図である。
スーパーリーチB(第2バトル)演出において、決め動作演出として第2バトル決めボタン演出(単押し)が実行される場合には、図8-8~図8-20のうち、図8-8(1)~(8)、図8-9(9)~(16)、図8-10(17)~(19)、図8-11(20)~(27)、図8-12(28)~(35)、図8-13(36)~(43)、図8-17(68)~(74)の順に画面が遷移する。その後、変動表示結果が大当りである場合には、図8-18(75)~(82)、図8-19(83)~(88)の順に画面が遷移し、変動表示結果がはずれである場合には、図8-20(89)~(94)の順に画面が遷移する。
また、スーパーリーチB(第2バトル)演出において、決め動作演出として第2バトル決めボタン演出(連打)が実行される場合には、図8-8~図8-20のうち、図8-8(1)~(8)、図8-9(9)~(16)、図8-10(17)~(19)、図8-14(44)~(52)、図8-15(52)~(59)、図8-16(60)~(67)、図8-17(68)~(74)の順に画面が遷移する。その後、変動表示結果が大当りである場合には、図8-18(75)~(82)、図8-19(83)~(88)の順に画面が遷移し、変動表示結果がはずれである場合には、図8-20(89)~(94)の順に画面が遷移する。
図8-8~図8-20に示す例では、画像表示装置5において前回変動表示の表示結果としてはずれ図柄(「327」)が表示された後(図8-8(1))、変動パターンPB2-4(スーパーリーチB)大当りまたは変動パターンPA2-4(スーパーリーチB)はずれにもとづく変動表示が開始される(図8-8(2))。
次いで、左右の飾り図柄が「2」でリーチ状態になると(図8-8(3))、そのまま中飾り図柄が低速でスクロールするノーマルリーチ演出が実行された後、画像表示装置5がホワイトアウトし、発展予告演出が開始される(図8-8(4))。
発展予告演出では、まず第1味方キャラクタ画像006IWC01が登場し(図8-8(4))、続いて第2味方キャラクタ画像006IWC02が登場する演出表示が行われる(図8-8(5))。次いで、第1味方キャラクタ画像006IWC01および第2味方キャラクタ画像006IWC02に重畳して「発展」の文字表示が表示される演出表示が行われる(図8-8(6))。次いで、第1味方キャラクタ画像006IWC01、第2味方キャラクタ画像006IWC02および「発展」の文字表示に重畳して第1ミニキャラクタ画像006IWC04が増殖するように表示され(図8-8(7))、やがて増殖した第1ミニキャラクタ画像006IWC04が画面を埋め尽くすように表示される演出表示が行われる(図8-8(8))。
その後、スーパーリーチBの第2バトル演出が開始されると、増殖した第1ミニキャラクタ画像006IWC04が徐々に消滅し(図8-9(9))、やがて全ての第1ミニキャラクタ画像006IWC04が消滅する演出表示が行われる(図8-9(10))。このような構成により、発展予告演出の映像からスーパーリーチの映像に切り替わる際の違和感を抑制し、発展予告演出からスーパーリーチへの一連の流れを自然に見せることができる。
次いで、第2味方キャラクタ画像006IWC02が地面に着地するような演出表示が行われ(図8-9(11))、第2味方キャラクタ画像006IWC02の上半身が拡大表示されるとともに第2味方キャラクタ画像006IWC02に対応する複数の星形を含む背景画像が表示される(図8-9(12))。
次いで、第2味方キャラクタ画像006IWC02と敵キャラクタ画像006IWC11とが相対し、バトルが開始されることを示唆する「VS」の文字表示が行われる(図8-9(13))。
次いで、敵キャラクタ画像006IWC11が第2味方キャラクタ画像006IWC02に対して攻撃する(具体的には指先から光線を出力する)演出表示が行われる(図8-9(14))。このとき第2味方キャラクタ画像006IWC02は、中飾り図柄「9」(または中飾り図柄「9」に対応する図柄画像)を盾にして攻撃を防ぐような状態となる(図8-9(14))。
なお本例では、飾り図柄は「1」「2」「3」「4」「5」「6」「7」「8」「9」の順に表示され、「9」の後に再び「1」から順に表示される。図8-8~図8-20に示す例では、左右の飾り図柄が「2」でリーチ態様となっているため、図8-9(14)で表示される中飾り図柄「9」は、大当り図柄の組み合わせ「222」となる中飾り図柄「2」の二つ前に表示される中飾り図柄である。
次いで、敵キャラクタ画像006IWC11から第2味方キャラクタ画像006IWC02への攻撃(具体的には指先から出力された光線)が、盾となっていた中飾り図柄「9」を破壊する演出表示が行われる。このとき中飾り図柄「9」は、破壊された態様となる(図8-9(15))。すると、第2味方キャラクタ画像006IWC02が拡大表示されるとともに第2味方キャラクタ画像006IWC02に対応する複数の星形を含む背景画像が表示される(図8-9(16))。
次いで、第2味方キャラクタ画像006IWC02が敵キャラクタ画像006IWC11に対する攻撃を開始する(具体的には殴りかかる)演出表示が行われる(図8-10(17))。すると、相対する敵キャラクタ画像006IWC11が正面から表示され(図8-10(18))、敵キャラクタ画像006IWC11の目前に中飾り図柄「1」が出現する演出表示が行われる(図8-10(19))。
なお、図8-10(19)で表示される中飾り図柄「1」は、大当り図柄の組み合わせ「222」となる中飾り図柄「2」の一つ前に表示される中飾り図柄である。したがって、図8-10(19)で表示される中飾り図柄「1」が破壊されて次の中飾り図柄「2」が表示されることで大当りとなることが報知される。
ここで、決め動作演出として第2バトル決めボタン演出(単押し)を実行すると決定されている場合には、図8-10(19)に示す画面の後、図8-11(20)~(27)、図8-12(28)~(35)、図8-13(36)~(43)、図8-17(68)~(74)の順に画面が遷移し、決め動作演出として第2バトル決めボタン演出(連打)を実行すると決定されている場合には、図8-10(19)に示す画面の後、図8-14(44)~(51)、図8-15(52)~(59)、図8-16(60)~(67)、図8-17(68)~(74)の順に画面が遷移する。
最初に、第2バトル決めボタン演出(単押し)を実行する場合について説明する。第2バトル決めボタン演出(単押し)を実行する場合には、第2バトル決めボタン演出(単押し)に対応する動作促進演出を実行するよりも前に、第2バトル決めボタン演出(単押し)に対応する動作促進事前演出を実行する。
具体的には、図8-11(20)に示すように、画像表示装置5において、放射状に閃光が広がるように表現された特殊被覆画像が敵キャラクタ画像006IWC11に重畳して表示される演出表示が行われる。ここで表示される特殊被覆画像は非透過であるため、重畳して表示され敵キャラクタ画像006IWC11の一部は視認できない状態となる。
次いで、図8-11(21)に示すように、特殊被覆画像が拡大表示されるとともに、筆を模した筆画像001IWG04が特殊被覆画像に重畳して表示される演出表示が行われる。なお、図8-11(21)に示すタイミングでは、特殊被覆画像は表示領域全体まで拡大されておらず、放射模様の背景画像(すなわちバトル演出に係る画像)を一部視認できる演出表示となっている。
次いで、図8-11(22)に示すように、特殊被覆画像が表示領域全体を覆うように拡大表示され(すなわちバトル演出に係る画像が覆い隠されて視認できない状態となり)、重畳して表示される筆画像001IWG04が文字「一」を書く演出表示が行われる。このとき筆画像001IWG04によってなぞられる部分やその周囲に発光エフェクト画像を表示するようにしてもよい。そして文字「一」を書き終えると、図8-11(23)に示すように、筆画像001IWG04が消去され、文字表示「一」が表示される演出表示が行われる。
本例では、図8-11(22)(23)に示すように、文字表示「一」を表示する際に、文字表示「一」を強調する演出表示として、筆画像001IWG04(さらには発光エフェクト画像)が表示される。また後述する文字表示「撃」を表示する際にも、文字表示「撃」を強調する演出表示として、筆画像001IWG04(さらには発光エフェクト画像)が表示される。このような構成により、文字表示「一」「撃」をそれぞれ目立たせて、演出効果を高めることができる。
次いで、図8-11(23)に示すタイミングまでは非透過態様で表示されていた文字表示「一」が透過態様に変化し(例えば徐々に透過度が上がるように変化してもよいし、直ちに透過態様に変化してもよい)、文字表示「一」を透して下位レイヤに表示されているバトル演出に係る画像が視認可能となる演出表示が行われる(図8-11(24))。本例では、文字表示および特殊被覆画像がバトル演出に係る画像よりも上位レイヤに表示され、文字表示および特殊被覆画像のうちの文字表示部分が透過態様に変化することにより、下位レイヤに表示されているバトル演出に係る画像が視認可能となる演出表示が行われているが、このような構成に限らず、例えばいわゆるマスク機能を用いて、バトル演出に係る画像が文字表示に重畳して(すなわち文字表示の形状で)表示される演出表示が行われるようにしてもよい。以降に説明する文字表示が透過態様に変化する演出表示についても同様の構成としてもよい。
次いで、図8-11(25)に示すように、透過態様となった文字表示「一」が拡大表示され、拡大表示された文字表示「一」を透して視認可能となるバトル演出に係る画像の領域も拡大する演出表示が行われる。
次いで、図8-11(26)に示すように、画像表示装置5の表示領域全体を覆っていた特殊被覆画像および特殊被覆画像に重畳して表示されていた文字表示「一」が消去され、下位レイヤに表示されていたバトル演出に係る画像が遮られることなく表示される演出表示が行われる。図8-11(26)に示すタイミングでは、バトル演出として、敵キャラクタ画像006IWC11が中飾り図柄「1」を盾にして構える演出表示が行われている。
次いで、図8-11(27)に示すように、放射状に閃光が広がるように表現された特殊被覆画像が敵キャラクタ画像006IWC11に重畳して表示される演出表示が再び行われる。ここでも表示される特殊被覆画像は非透過であるため、重畳して表示され敵キャラクタ画像006IWC11の一部は視認できない状態となる。
次いで、図8-12(28)に示すように、特殊被覆画像が拡大表示され、文字「撃」の最後の一画が書かれていない画像とともに筆画像001IWG04が特殊被覆画像に重畳して表示される演出表示が行われる。なお、図8-12(28)に示すタイミングでは、特殊被覆画像は表示領域全体まで拡大されておらず、放射模様の背景画像(すなわちバトル演出に係る画像)を一部視認できる演出表示となっている。
次いで、図8-12(29)に示すように、特殊被覆画像が表示領域全体を覆うように拡大表示され(すなわちバトル演出に係る画像が覆い隠されて視認できない状態となり)、重畳して表示される筆画像001IWG04が文字「撃」の最後の一画を書く演出表示が行われる。このとき筆画像001IWG04によってなぞられる部分やその周囲に発光エフェクト画像を表示するようにしてもよい。そして文字「撃」を書き終えると、図8-12(30)に示すように、筆画像001IWG04が消去され、文字表示「撃」が表示される演出表示が行われる。
次いで、図8-12(30)に示すタイミングまでは非透過態様で表示されていた文字表示「撃」が透過態様に変化し(例えば徐々に透過度が上がるように変化してもよいし、直ちに透過態様に変化してもよい)、文字表示「撃」を透して下位レイヤに表示されているバトル演出に係る画像が視認可能となる演出表示が行われる(図8-12(31))。
次いで、図8-12(32)に示すように、透過態様となった文字表示「撃」が拡大表示され、拡大表示された文字表示「撃」を透して視認可能となるバトル演出に係る画像の領域も拡大する演出表示が行われる。
次いで、図8-12(33)に示すように、画像表示装置5の表示領域全体を覆っていた特殊被覆画像および特殊被覆画像に重畳して表示されていた文字表示「撃」が消去され、下位レイヤに表示されていたバトル演出に係る画像が遮られることなく表示される演出表示が行われる。図8-12(33)に示すタイミングでは、バトル演出として、第2味方キャラクタ画像006IWC02が拳を握る演出表示が行われる。
次いで、図8-12(34)に示すように、第2味方キャラクタ画像006IWC02の右拳に重畳して特殊エネルギー画像006IWG05が透過態様で表示される演出表示が行われる。その後、画像表示装置5の表示領域がホワイトアウトする演出表示が行われる。本例では、図8-12(33)に示すバトル演出に係る画像が表示されているときに不意に操作促進事前演出が実行されるのではなく、図8-12(34)に示すようにバトル演出に係る画像が表示されているときに操作促進事前演出で用いられる特殊エネルギー画像006IWG05が表示され、その後に操作促進事前演出が開始されるように構成されている。このような構成により、演出の移行(すなわち映像の切り替わり)による違和感を低減することができる。
次いで、図8-12(35)に示すように、画像表示装置5の表示領域中央に表示されている特殊エネルギー画像006IWG05のみ表示が継続され、下位レイヤに表示されていたバトル演出に係る演出画像に代えて複数の星形が描かれた背景画像が表示される。またこのとき、特殊エネルギー画像006IWG05の中央位置には、プッシュボタン31Bを模したプッシュボタン画像006IWG02が表示される。
プッシュボタン画像006IWG02は、操作の検出が非有効であることを示唆する非有効態様と、操作の検出が有効であることを示唆する有効態様とにより表示可能である。本例では、図8-13(43)等に示すように文字表示「PUSH」が付された態様のプッシュボタン画像006IWG02が有効態様であり、図8-12(35)等に示すように文字表示「PUSH」が付されていない態様のプッシュボタン画像006IWG02が非有効態様である。また本例では、図8-13(43)等に示すように、プッシュボタン画像006IWG02が有効態様で表示されるときには、動作有効期間の残り期間を示すメータ画像が同時に表示される。
次いで、図8-13(36)に示すように、特殊エネルギー画像006IWG05の中央に位置する非有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が、周囲の特殊エネルギー画像006IWG05を吸収して拡大するような演出表示が行われ、その後、画像表示装置5の表示領域がホワイトアウトする演出表示が行われる。
次いで、図8-13(37)に示すように、画像表示装置5の表示領域において、先に表示された文字表示「一」と文字表示「撃」とを組み合わせた文字表示「一撃」が黒い背景画像に表示されるとともに、文字表示「一撃」に重畳して複数の星形からなる模様が表示され、さらにその模様に重畳して非有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が中サイズで表示される演出表示が行われる。
次いで、図8-13(38)に示すように非有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が中サイズから小サイズに変化し、さらに、図8-13(39)に示すようにプッシュボタン画像006IWG02が小サイズから極小サイズに変化する演出表示が行われる。
次いで、今度は一転して、図8-13(40)に示すように非有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が極小サイズから中サイズに変化し、さらに、図8-13(41)に示すようにプッシュボタン画像006IWG02が中サイズから大サイズに変化する演出表示が行われる。このとき、プッシュボタン画像006IWG02と同様に、文字表示「一撃」が従前(図8-16(37)に示す場面)の中サイズから大サイズに変化する演出表示が行われる。またこのとき、文字表示「一撃」が従前(図8-13(37)に示す場面)の塗りつぶし無しの態様から、塗りつぶし有りの態様に変化する演出表示が行われる。
次いで、図8-13(42)に示すように、非有効態様のプッシュボタン画像006IWG02および文字表示「一撃」が消去され、複数の星形からなる模様が拡大表示される演出表示が行われる。
次いで、図8-13(43)に示すように、バトル演出として第2味方キャラクタ画像006IWC02による攻撃が中飾り図柄「1」に達する演出表示が行われるとともに、動作促進演出による動作促進表示として文字表示「PUSH」が付されたプッシュボタン画像006IWG02が表示される(すなわち有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が表示される)演出表示が行われる。またこのとき動作有効期間の残り期間を示すメータ画像も表示される。
以上のように、第2バトル決めボタン演出(単押し)を実行する場合には、図8-13(43)に示す動作促進演出を実行するよりも前に、図8-11(20)~図8-13(42)に示す動作促進事前演出を実行する。
次に、決め動作演出として第2バトル決めボタン演出(連打)を実行する場合について説明する。第2バトル決めボタン演出(連打)を実行する場合にも、第2バトル決めボタン演出(連打)に対応する動作促進演出を実行するよりも前に、第2バトル決めボタン演出(連打)に対応する動作促進事前演出を実行する。
具体的には、図8-11(20)に示す場面の後、図8-14(44)に示すように、画像表示装置5において放射状に閃光が広がるように表現された特殊被覆画像が敵キャラクタ画像006IWC11に重畳して表示される演出表示が行われる。ここで表示される特殊被覆画像は非透過であるため、重畳して表示され敵キャラクタ画像006IWC11の一部は視認できない状態となる。
次いで、図8-14(45)に示すように、特殊被覆画像が拡大表示され、文字「連」の最後の一画が書かれていない画像とともに筆画像001IWG04が特殊被覆画像に重畳して表示される演出表示が行われる。なお、図8-14(45)に示すタイミングでは、特殊被覆画像は表示領域全体まで拡大されておらず、放射模様の背景画像(すなわちバトル演出に係る画像)を一部視認できる演出表示となっている。
次いで、図8-14(46)に示すように、特殊被覆画像が表示領域全体を覆うように拡大表示され(すなわちバトル演出に係る画像が覆い隠されて視認できない状態となり)、重畳して表示される筆画像001IWG04が文字「連」の最後の一画を書く演出表示が行われる。このとき筆画像001IWG04によってなぞられる部分やその周囲に発光エフェクト画像を表示するようにしてもよい。そして文字「連」を書き終えると、図8-14(47)に示すように、筆画像001IWG04が消去され、文字表示「連」が表示される演出表示が行われる。
次いで、図8-14(47)に示すタイミングまでは非透過態様で表示されていた文字表示「連」が透過態様に変化し(例えば徐々に透過度が上がるように変化してもよいし、直ちに透過態様に変化してもよい)、文字表示「連」を透して下位レイヤに表示されているバトル演出に係る画像が視認可能となる演出表示が行われる(図8-14(48))。
次いで、図8-14(49)に示すように、透過態様となった文字表示「連」が拡大表示され、拡大表示された文字表示「連」を透して視認可能となるバトル演出に係る画像の領域も拡大する演出表示が行われる。
次いで、図8-14(50)に示すように、画像表示装置5の表示領域全体を覆っていた特殊被覆画像および特殊被覆画像に重畳して表示されていた文字表示「連」が消去され、下位レイヤに表示されていたバトル演出に係る画像が遮られることなく表示される演出表示が行われる。図8-14(50)に示すタイミングでは、バトル演出として、敵キャラクタ画像006IWC11が中飾り図柄「1」を盾にして構える演出表示が行われている。
次いで、図8-14(51)に示すように、特殊被覆画像が敵キャラクタ画像006IWC11に重畳して表示される演出表示が再び行われる。ここでも表示される特殊被覆画像は非透過であるため、重畳して表示され敵キャラクタ画像006IWC11の一部は視認できない状態となる。
次いで、図8-15(52)に示すように、特殊被覆画像が拡大表示され、文字「打」の最後の一画が書かれていない画像とともに筆画像001IWG04が特殊被覆画像に重畳して表示される演出表示が行われる。なお、図8-15(52)に示すタイミングでは、特殊被覆画像は表示領域全体まで拡大されておらず、放射模様の背景画像(すなわちバトル演出に係る画像)を一部視認できる演出表示となっている。
次いで、図8-15(53)に示すように、特殊被覆画像が表示領域全体を覆うように拡大表示され(すなわちバトル演出に係る画像が覆い隠されて視認できない状態となり)、重畳して表示される筆画像001IWG04が文字「打」の最後の一画を書く演出表示が行われる。このとき筆画像001IWG04によってなぞられる部分やその周囲に発光エフェクト画像を表示するようにしてもよい。そして文字「打」を書き終えると、図8-15(54)に示すように、筆画像001IWG04が消去され、文字表示「打」が表示される演出表示が行われる。
次いで、図8-15(54)に示すタイミングまでは非透過態様で表示されていた文字表示「打」が透過態様に変化し(例えば徐々に透過度が上がるように変化してもよいし、直ちに透過態様に変化してもよい)、文字表示「打」を透して下位レイヤに表示されているバトル演出に係る画像が視認可能となる演出表示が行われる(図8-15(55))。
次いで、図8-15(56)に示すように、透過態様となった文字表示「打」が拡大表示され、拡大表示された文字表示「打」を透して視認可能となるバトル演出に係る画像の領域も拡大する演出表示が行われる。
次いで、図8-15(57)に示すように、画像表示装置5の表示領域全体を覆っていた特殊被覆画像および特殊被覆画像に重畳して表示されていた文字表示「打」が消去され、下位レイヤに表示されていたバトル演出に係る画像が遮られることなく表示される演出表示が行われる。図8-15(57)に示すタイミングでは、バトル演出として、第2味方キャラクタ画像006IWC02が拳を握る演出表示が行われる。
次いで、図8-15(58)に示すように、第2味方キャラクタ画像006IWC02の右拳に重畳して特殊エネルギー画像006IWG05が透過態様で表示される演出表示が行われる。その後、画像表示装置5の表示領域がホワイトアウトする演出表示が行われる。本例では、図8-12(57)に示すバトル演出に係る画像が表示されているときに不意に操作促進事前演出が実行されるのではなく、図8-15(58)に示すようにバトル演出に係る画像が表示されているときに操作促進事前演出で用いられる特殊エネルギー画像006IWG05が表示され、その後に操作促進事前演出が開始されるように構成されている。このような構成により、演出の移行(すなわち映像の切り替わり)による違和感を低減することができる。
次いで、図8-15(59)に示すように、画像表示装置5の表示領域中央に表示されている特殊エネルギー画像006IWG05のみ表示が継続され、下位レイヤに表示されていたバトル演出に係る演出画像に代えて複数の星形が描かれた背景画像が表示される。またこのとき、特殊エネルギー画像006IWG05の中央位置には、非有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が表示される。
次いで、図8-16(60)に示すように、特殊エネルギー画像006IWG05の中央に位置する非有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が、周囲の特殊エネルギー画像006IWG05を吸収して拡大するような表示表示が行われ、その後、画像表示装置5の表示領域がホワイトアウトする演出表示が行われる。
次いで、図8-16(61)に示すように、画像表示装置5の表示領域において、先に表示された文字表示「連」と文字表示「打」とを組み合わせた文字表示「連打」が黒い背景画像に表示されるとともに、文字表示「連打」に重畳して複数の星形が重畳された模様が表示され、さらにその模様に重畳して非有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が中サイズで表示される演出表示が行われる。
次いで、図8-16(62)に示すように非有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が中サイズから小サイズに変化し、さらに、図8-16(63)に示すように非有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が小サイズから極小サイズに変化する演出表示が行われる。
次いで、今度は一転して、図8-16(64)に示すように非有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が極小サイズから中サイズに変化し、さらに、図8-16(65)に示すように非有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が中サイズから大サイズに変化する演出表示が行われる。このとき、プッシュボタン画像006IWG02と同様に、文字表示「連打」が従前(図8-16(61)に示す場面)の中サイズから大サイズに変化する演出表示が行われる。またこのとき、文字表示「連打」が従前(図8-16(61)に示す場面)の塗りつぶし無しの態様から、塗りつぶし有りの態様に変化する演出表示が行われる。
次いで、図8-16(66)に示すように、プッシュボタン画像006IWG02および文字表示「連打」が消去され、複数の星形が重畳された模様が拡大表示される演出表示が行われる。
次いで、図8-16(67)に示すように、バトル演出として第2味方キャラクタ画像006IWC02による攻撃が中飾り図柄「1」に達する演出表示が行われるとともに、動作促進演出による動作促進表示として文字表示「PUSH」が付されたプッシュボタン画像006IWG02が表示される(すなわち有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が表示される)演出表示が行われる。またこのとき動作有効期間の残り期間を示すメータ画像も表示される。
以上のように、第2バトル決めボタン演出(連打)を実行する場合には、図8-16(67)に示す動作促進演出を実行するよりも前に、図8-14(44)~図8-16(67)に示す動作促進事前演出を実行する。
次に、スーパーリーチB(第2バトル)演出において、決め動作演出に対応する動作促進演出が実行された後の演出について説明する。図8-13(43)または図8-16(67)に示す動作促進演出が開始されると、図8-17(68)~(74)に示すように、動作有効期間の経過に応じてメータの残量が漸減するとともに、盾となった中飾り図柄「1」が徐々に分離する演出表示が行われる。またこのとき、有効態様のプッシュボタン画像006IWG02がプッシュボタン31Bの押下部が点灯している態様(図8-17(68)(70)(72)(74))と消灯している態様(図8-17(69)(71)(73))とで繰り返し表示される演出表示が行われる。
なお本例では、第2バトル決めボタン演出(単押し)と第2バトル決めボタン演出(連打)とのいずれが実行されるときにも共通の態様で動作促進演出が実行されるように構成されているが、このような構成に限らず、それぞれ異なる態様で動作促進演出が実行されるようにしてもよい。例えば第2バトル決めボタン演出(連打)の場合には、動作促進演出において連打を示唆する文字表示や画像が表示されるようにしてもよい。
図8-17(68)~(74)に示す期間において、決め動作演出に対応する押下操作または実行条件を満たす連打操作が行われると、変動表示結果に応じて直ちに図8-18(75)または図8-20(89)に示す演出表示が行われる。
変動パターンPB2-4(スーパーリーチB)大当りの場合には、動作有効期間において決め動作演出に対応する押下操作もしくは実行条件を満たす連打操作が行われると(または動作有効期間が経過すると)、画像表示装置5において放射模様の背景画像が表示され(図8-18(75))、可動体32が初期位置から画像表示装置5前面の演出位置に移動する可動体演出が実行される(図8-18(76))。次いで、可動体32が画像表示装置5前面の演出位置で所定期間停止する(図8-18(77))。
その後、可動体32が演出位置から初期位置に戻る制御が行われ、第2味方キャラクタ画像006IWC02から敵キャラクタ画像006IWC11への攻撃が有効となり、盾となっていた中飾り図柄「1」が破壊されるとともに、攻撃を受けた敵キャラクタ画像006IWC11が吹き飛ばされる演出表示が行われる(図8-18(78))。
次いで、歓喜する態様で第2味方キャラクタ画像006IWC02が表示され(図8-18(79))、その後、第2味方キャラクタ画像006IWC02や敵キャラクタ画像006IWC11を含む直前の演出表示(図8-18(79))に重畳して光のエフェクト画像が表示され(図8-18(80))、光のエフェクト画像が拡大されて第2味方キャラクタ画像006IWC02や敵キャラクタ画像006IWC11を覆い隠す演出表示が行われる(図8-18(81))。このとき光のエフェクト画像は非透過であるため、覆い隠された第2味方キャラクタ画像006IWC02や敵キャラクタ画像006IWC11は視認できない状態となる。
次いで、光のエフェクト画像が画面全体を覆った後、通常態様で表示された中飾り図柄「2」を含む大当り図柄「222」が出現する演出表示が行われる(図8-18(82))。そして大当り図柄「222」は徐々に拡大表示され(図8-19(83))、画面全体を覆うほどに拡大表示される(図8-19(84))。その後、大当り図柄「222」は、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様のサイズで表示され、4回揺れるように表示される(図8-19(85))。
次いで、大当り図柄「222」が一旦非表示となって「完全決着」の文字表示が表示される演出表示が行われる(図8-19(86))。そして、画像表示装置5がホワイトアウトしてスーパーリーチBの第2バトル演出が終了し、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様の背景画像が表示されるとともに大当り図柄「222」が仮停止表示される(図8-19(87))。その後、大当り図柄「222」が停止表示される(図8-19(88))。なお本例では、仮停止表示とは、完全に停止して表示される態様ではなく、わずかに揺れながら表示される態様である。
変動パターンPA2-4(スーパーリーチB)はずれの場合には、動作有効期間において決め動作演出に対応する押下操作もしくは実行条件を満たす連打操作が行われると(または動作有効期間が経過すると)、第2味方キャラクタ画像006IWC02から敵キャラクタ画像006IWC11への攻撃が有効とならず、盾となっていた中飾り図柄「1」が破壊されることなくひび割れ態様から再度通常態様に変化する演出表示が行われる(図8-20(89))。
次いで、両手を斜めに上げるポーズの敵キャラクタ画像006IWC11が表示され(図8-20(90))、さらに中飾り図柄「1」が敵キャラクタ画像006IWC11に重畳して表示される(図8-20(91))。そして、はずれ組み合わせとなる中飾り図柄「1」が4回揺れるように表示された後、画像表示装置5がブラックアウトし(図8-20(92))、スーパーリーチBの第2バトル演出が終了する。
スーパーリーチBの第2バトル演出が終了すると、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様の背景画像が表示されるとともに、はずれ図柄「212」が仮停止表示される(図8-20(93))。その後、はずれ図柄「212」が停止表示される(図8-20(94))。
本例では、図8-8~図8-20に示すように、スーパーリーチBの第2バトル演出の実行期間において、動作促進演出を実行するよりも前に、動作促進演出が実行されることを示唆する動作促進事前演出を実行する。また動作促進事前演出においては、第1示唆表示(すなわち文字表示「一」または「連」)と、第1示唆表示に関連する第2示唆表示(すなわち文字表示「撃」または「打」)とを表示し、第1示唆表示と第2示唆表示との組み合わせ(すなわち「一撃」または「連打」)により決め動作演出で求められる動作の態様が示唆される。
次に、スーパーリーチB(第2バトル)演出におけるバトル演出と動作促進事前演出および動作促進演出との演出期間について説明する。図8-21は、スーパーリーチB(第2バトル)演出におけるバトル演出と動作促進事前演出および動作促進演出との演出期間の一例を示す説明図である。
図8-21には、画像表示装置5において経時的に表示される演出表示が示されており、横軸(A)にはバトル演出に係る演出表示が示され、横軸(B)には動作促進事前演出および動作促進演出に係る演出表示が示されている。なお、図8-21に示す例では、タイミングT1~T9の順に演出表示が行われるものとする。
図8-21に示すように、スーパーリーチB(第2バトル)演出が開始されると、画像表示装置5においてバトル演出の第1シーン(例えば、図8-10(17)~図8-11(21)に示すシーンや、図8-10(17)~(19),図8-14(44)~(45)に示すシーンに相当する)が表示される。
次いで、タイミングT1(例えば、図8-11(22)や図8-14(46)に示すタイミングに相当する)に達すると、画像表示装置5において、バトル演出に係る演出表示は表示されず、動作促進事前演出による第1示唆表示(すなわち文字表示「一」または「連」)が表示される。
次いで、タイミングT2(例えば、図8-11(24)や図8-14(48)に示すタイミングに相当する)に達すると、画像表示装置5において、動作促進事前演出による第1示唆表示(すなわち文字表示「一」または「連」)が非透過態様から透過態様に変化し、第1示唆表示を透過してバトル演出の第2シーン(例えば、図8-11(24)~図8-12(28)に示すシーンや、図8-14(48)~図8-15(52)に示すシーンに相当する)が表示される。
次いで、タイミングT3(例えば、図8-11(26)や図8-14(50)に示すタイミングに相当する)に達すると、画像表示装置5において、動作促進事前演出による第1示唆表示(すなわち文字表示「一」または「連」)が消去され、バトル演出の第2シーン(例えば、図8-11(24)~図8-12(28)に示すシーンや、図8-14(48)~図8-15(52)に示すシーンに相当する)のみが表示される。
次いで、タイミングT4(例えば、図8-12(29)や図8-15(53)に示すタイミングに相当する)に達すると、画像表示装置5において、バトル演出に係る演出表示は表示されず、動作促進事前演出による第2示唆表示(すなわち文字表示「撃」または「打」)が表示される。
次いで、タイミングT5(例えば、図8-12(31)や図8-15(55)に示すタイミングに相当する)に達すると、画像表示装置5において、動作促進事前演出による第2示唆表示(すなわち文字表示「撃」または「打」)が非透過態様から透過態様に変化し、第2示唆表示を透過してバトル演出の第3シーン(例えば、図8-12(31)~(34)に示すシーンや、図8-15(55)~(58)に示すシーンに相当する)が表示される。
次いで、タイミングT6(例えば、図8-12(33)や図8-15(57)に示すタイミングに相当する)に達すると、画像表示装置5において、動作促進事前演出による第2示唆表示(すなわち文字表示「一」または「連」)が消去され、バトル演出の第3シーン(例えば、図8-12(31)~(34)に示すシーンや、図8-15(55)~(58)に示すシーンに相当する)が表示される。またこのとき、バトル演出の第3シーンに重畳して、動作促進表示が表示されることを示唆する特殊表示(すなわち特殊エネルギー画像006IWG05)が表示される。なお、特殊表示(すなわち特殊エネルギー画像006IWG05)の表示は、動作促進事前演出の一部として行われる。
次いで、タイミングT7(例えば、図8-12(35)や図8-15(59)に示すタイミングに相当する)に達すると、画像表示装置5において、バトル演出の第3シーンが消去され、特殊表示(すなわち特殊エネルギー画像006IWG05)と非有効態様の動作促進表示(すなわちプッシュボタン画像006IWG02)とが表示される。
次いで、タイミングT8(例えば、図8-13(37)や図8-16(61)に示すタイミングに相当する)に達すると、画像表示装置5において、特殊表示(すなわち特殊エネルギー画像006IWG05)が消去されて、第1示唆表示と第2示唆表示との組み合わせによる動作態様示唆表示(すなわち文字表示「一撃」または「連打」)が表示される。
次いで、タイミングT9(例えば、図8-13(43)や図8-16(67)に示すタイミングに相当する)に達すると、画像表示装置5において、バトル演出の第4シーン(例えば、図8-13(43)に示すシーンや図8-16(67)に示すシーンに相当する)表示されるとともに、動作促進演出による動作促進表示として有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が表示される。
本特徴部001IWの構成では、図8-21に示すように、スーパーリーチBによるバトル演出の実行期間において動作促進演出が実行される場合、バトル演出における第1シーン(例えば、図8-10(17)~図8-11(21)に示すシーンや、図8-10(17)~(19),図8-14(44)~(45)に示すシーン)が表示された後に第1示唆表示(すなわち文字表示「一」または「連」)が表示され、その後、バトル演出における第2シーン(例えば、図8-11(24)~図8-12(28)に示すシーンや、図8-14(48)~図8-15(52)に示すシーン)が表示された後に第2示唆表示(すなわち文字表示「撃」または「打」)が表示され、その後、動作促進表示が表示される。このような構成によれば、バトル演出のシーンと交互に、動作促進演出が実行されることを示唆する第1示唆表示および第2示唆表示が表示されるため、バトル演出と動作促進演出との連動性を高め、動作検出手段に対する遊技者の動作意欲を高めることができる。
また本特徴部001IWの構成では、動作促進事前演出に係る第1示唆表示は、文字表示「一」や「連」であり、第2示唆表示は、文字表示「撃」や「打」であり、第1示唆表示と第2示唆表示とを組み合わせた動作態様示唆表示(すなわち文字表示「一撃」や「連打」)により、動作検出手段に対する動作態様(例えば、押下操作や連打操作)が示される。このような構成によれば、バトル演出における複数シーンの合間合間で動作検出手段に対する動作態様に関する文字表示を見せることで、遊技者の動作意欲を刺激することができる。
また本特徴部001IWの構成では、図8-21に示すように、動作促進事前演出に係る第1示唆表示(すなわち文字表示「一」または「連」)の表示期間と、第2示唆表示(すなわち文字表示「撃」または「打」)の表示期間とは、いずれも2秒間で長さが共通である。動作促進事前演出に係る第1示唆表示と第2示唆表示とで一方の表示期間を長くすると、他方の印象が薄くなってしまい、演出効果が低下するおそれがあるが、このような構成によれば、第1示唆表示と第2示唆表示とで表示期間に差を設けないことで、演出効果の低下を防ぐことができる。
また本特徴部001IWの構成では、図8-21に示すように、第1示唆表示(すなわち文字表示「一」または「連」)は、表示期間T1~T3のうちのタイミングT1~T2の期間に亘って、下位レイヤの画像を視認不能な非透過態様にて表示され、タイミングT2~T3の期間に亘って、第2シーンの少なくとも一部を視認可能な透過態様にて表示される。また第2示唆表示(すなわち文字表示「撃」または「打」)は、表示期間T4~T6のうちのタイミングT4~T5の期間に亘って、下位レイヤの画像を視認不能な非透過態様にて表示され、タイミングT5~T6の期間に亘って、第3シーンの少なくとも一部を視認可能な透過態様にて表示される。このような構成により、動作促進事前演出に係る第1示唆表示(すなわち文字表示「一」または「連」)の表示とバトル演出に係る第2シーンとの接続、および動作促進事前演出に係る第2画像の表示とバトル演出に係る第3シーンとの接続を遊技者に違和感を与えることなく行うことができる。
また本特徴部001IWの構成では、図8-21に示すように、バトル演出の第1シーンの後に表示される第1示唆表示(すなわち文字表示「一」または「連」)の表示期間(本例では2秒間)および第2シーンの後に表示される第2示唆表示(すなわち文字表示「撃」または「打」)の表示期間(本例では2秒間)よりも、第3シーンの後に表示される文字画像(すなわち文字表示「一撃」や「連打」)の表示期間(本例では4秒間)の方が長い。このような構成により、第1示唆表示および第2示唆表示により遊技者の動作意欲を十分に高めた後で、好適に動作促進を行うことができる。
また本特徴部001IWの構成では、バトル演出の第3シーンの表示期間において、動作促進表示が表示されることを示唆する特殊表示(例えば、図8-12(33)~(34)に示すキャラクタの右手付近に表示される特殊エネルギー画像006IWG05)を表示可能であり、特殊表示の表示期間経過後に、文字画像(すなわち文字表示「一撃」や「連打」)と非有効態様の動作促進画像(すなわちプッシュボタン画像006IWG02)とが表示される。このような構成により、バトル演出の第3シーンから非有効態様の動作促進画像が表示されるまでの演出の接続を、特殊表示により遊技者に違和感を与えることなく行うことができる。
また本特徴部001IWの構成では、バトル演出は、少なくとも敵キャラクタ画像006IWC11と第2味方キャラクタ画像006IWC02とを含む複数種類のキャラクタが登場する演出であり、第2シーンは、敵キャラクタ画像006IWC11が表示されるシーンであり(例えば、図8-11(24)~(27)に示すように、第2シーンでは敵キャラクタ画像006IWC11が表示される)、第3シーンは、第2味方キャラクタ画像006IWC02が表示されるシーンである(例えば、図8-12(31)~(34)に示すように、第3シーンでは第2味方キャラクタ画像006IWC02が表示される)。このような構成によれば、演出が単調になることを防ぐことができ、遊技者の動作検出手段に対する動作意欲を高めたバトル演出を実行することができる。
次に、動作促進事前演出により表示される演出表示の変化について説明する。図8-22は、動作促進事前演出に係る演出表示の変化を示す説明図である。図8-22の横軸(A)には動作態様示唆表示(すなわち文字表示「一撃」や「連打」)に係る演出表示が示され、横軸(B)には非有効態様の動作促進表示(すなわち非有効態様のプッシュボタン画像006IWG02)に係る演出表示が示されている。なお、図8-22に示す例では、タイミングT8,T8a,T8b,T9の順に演出表示が行われ、図8-22に示すタイミングT8,T9は、図8-21に示すタイミングT8,T9にそれぞれ対応する。
図8-22に示すように、タイミングT8(例えば、図8-13(37)や図8-16(61)に示すタイミングに相当する)に達すると、動作促進事前演出として、動作態様示唆表示(すなわち文字表示「一撃」または「連打」)が塗りつぶし無し/中サイズの態様で表示されるとともに、非有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が中サイズで表示される演出表示が行われる。
次いで、タイミングT8a(例えば、図8-13(39)や図8-16(63)に示すタイミングに相当する)に達するまで、非有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が中サイズから極小サイズに変化する演出表示が行われる。
次いで、タイミングT8b(例えば、図8-13(41)や図8-16(65)に示すタイミングに相当する)に達するまで、非有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が極小サイズから大サイズに変化する演出表示が行われる。またこのとき動作態様示唆表示(すなわち文字表示「一撃」または「連打」)が塗りつぶし無し/中サイズの態様から塗りつぶし有り/大サイズの態様に変化する演出表示が行われる。
その後、タイミングT9(例えば、図8-13(43)や図8-16(67)に示すタイミングに相当する)に達すると、動作促進演出として、有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が表示される演出表示が行われる。
本特徴部001IWの構成では、図8-21、図8-22に示すように、スーパーリーチBによるバトル演出の実行期間において動作促進演出が実行される場合、第2示唆表示(すなわち文字表示「撃」または「打」)が表示され、その後、バトル演出における第3シーン(例えば、図8-12(31)~(34)に示すシーンや、図8-15(55)~(58)に示すシーン)が表示された後に動作検出手段(すなわちプッシュボタン31B)に対する動作態様に関する文字画像(すなわち文字表示「一撃」や「連打」)が表示されるとともに非有効態様の動作促進画像(すなわちプッシュボタン画像006IWG02)が中サイズ(例えば、図8-13(37)に示す中サイズ)で表示され、その後、非有効態様の動作促進画像が中サイズよりも大きい大サイズ(例えば、図8-13(41)に示す大サイズ)で表示され、その後、動作促進演出として有効態様の動作促進画像が表示される。このような構成によれば、動作検出手段による動作の検出を有効とするよりも前に、動作検出手段に対する動作態様に関する文字画像を表示することで、遊技者はどのような動作を行えば良いか把握することができ、さらに、非有効態様のプッシュボタン画像006IWG02を中サイズから大サイズに変化する態様で表示することで、動作検出手段に対する遊技者の動作意欲を高めることができる。
また本特徴部001IWの構成では、図8-22に示すように、動作促進事前演出において、非有効態様の動作促進表示(すなわちプッシュボタン画像006IWG02)は、中サイズ(例えば、図8-13(37)に示す中サイズ)で表示された後に、中サイズよりも小さい極小サイズ(例えば、図8-13(39)に示す極小サイズ)に変化する態様で表示され、その後、中サイズから大サイズに変化するまでに要した期間(図8-22に示すT8~T8a期間)よりも短い期間(図8-22に示すT8a~T8b期間)で極小サイズから大サイズ(例えば、図8-13(41)に示す大サイズ)に変化する態様で表示される。このような構成によれば、非有効態様の動作促進表示を中サイズから極小サイズに変化する態様で表示した後、さらに極小サイズから大サイズに変化する態様で表示することで、遊技者の動作意欲を刺激し、好適な動作促進を行うことができる。
また本特徴部001IWの構成では、図8-22に示すように、中サイズで非有効態様の動作促進表示(すなわちプッシュボタン画像006IWG02)が表示されたときに、第1態様の文字画像(例えば、図8-13(37)に示す、塗りつぶし無し/中サイズの文字表示「一撃」)が表示され、大サイズで非有効態様の動作促進画像が表示されたときに、第2態様の文字画像(例えば、図8-13(41)に示す、塗りつぶし有り/大サイズの文字表示「一撃」)が表示される。このような構成によれば、文字画像を第1態様と第2態様とにより表示することで、動作検出手段に対する遊技者の動作意欲を高めることができる。
(低確率状態で実行されるスーパーリーチA(第1バトル)演出)
次に、低確率状態で実行されるスーパーリーチA(第1バトル)演出について説明する。図8-23~図8-31は、低確率状態において実行されるスーパーリーチA(第1バトル)の具体例を示す説明図である。
次に、低確率状態で実行されるスーパーリーチA(第1バトル)演出について説明する。図8-23~図8-31は、低確率状態において実行されるスーパーリーチA(第1バトル)の具体例を示す説明図である。
スーパーリーチA(第1バトル)演出において、決め動作演出として第1バトル決めボタン演出(単押し)が実行される場合には、図8-23~図8-31のうち、図8-23(1)~(8)、図8-24(9)~(16)、図8-25(17)~(24)、図8-26(25)~(26)、図8-27(27)~(32)の順に画面が遷移する。その後、変動表示結果が大当りである場合には、図8-29(40)~(47)、図8-30(48)~(53)の順に画面が遷移し、変動表示結果がはずれである場合には、図8-31(54)~(59)の順に画面が遷移する。
また、スーパーリーチA(第1バトル)演出において、決め動作演出として第1バトル決めレバー演出が実行される場合には、図8-23~図8-31のうち、図8-23(1)~(8)、図8-24(9)~(16)、図8-25(17)~(24)、図8-26(25)~(26)、図8-28(33)~(39)の順に画面が遷移する。その後、変動表示結果が大当りである場合には、図8-29(40)~(47)、図8-30(48)~(53)の順に画面が遷移し、変動表示結果がはずれである場合には、図8-31(54)~(59)の順に画面が遷移する。
図8-23~図8-31に示す例では、画像表示装置5において前回変動表示の表示結果としてはずれ図柄(「327」)が表示された後(図8-23(1))、変動パターンPB2-3(スーパーリーチA)大当りまたは変動パターンPA2-3(スーパーリーチA)はずれにもとづく変動表示が開始される(図8-23(2))。
次いで、左右の飾り図柄が「1」でリーチ状態になると(図8-23(3))、そのまま中飾り図柄が低速でスクロールするノーマルリーチ演出が実行された後、画像表示装置5がホワイトアウトし、発展予告演出が開始される(図8-23(4))。
発展予告演出では、まず第1味方キャラクタ006IWC01が登場し(図8-23(4))、続いて第2味方キャラクタ006IWC02が登場する演出表示が行われる(図8-23(5))。次いで、第1味方キャラクタ006IWC01および第2味方キャラクタ006IWC02に重畳して「発展」の文字表示が表示される演出表示が行われる(図8-23(6))。次いで、第1味方キャラクタ006IWC01、第2味方キャラクタ006IWC02および「発展」の文字表示に重畳して第1ミニキャラクタ006IWC03が増殖するように表示され(図8-23(7))、やがて増殖した第1ミニキャラクタ006IWC03が画面を埋め尽くすように表示される演出表示が行われる(図8-23(8))。
その後、スーパーリーチAの第1バトル演出が開始されると、増殖した第1ミニキャラクタ006IWC03が徐々に消滅し(図8-24(9))、やがて全ての第1ミニキャラクタ006IWC03が消滅する演出表示が行われる(図8-24(10))。
次いで、第3敵キャラクタ006IWC13が地面に着地するような演出表示が行われ(図8-24(11))、その後、白い背景画像に切り替えられ、画面中央に「決戦」の文字表示が表示される(図8-24(12))。なお、図8-24(12)で表示された「決戦」の文字表示は、図8-24(15)のタイミングまで最前面に表示される。
次いで、画面中央の「決戦」の文字表示を含む平行四辺形の領域を挟んで、左側に第2味方キャラクタ006IWC02と複数の星形が描かれた第1重畳画像が表示され、右側に第3敵キャラクタ006IWC13と複数の割れたハートが描かれた第2重畳画像が表示される(図8-24(13))。
次いで、左側の第1重畳画像と右側の第2重畳画像とがそれぞれ中央に移動して接着し、それらの画像に「決戦」の文字表示が重畳表示される(図8-24(14))。その後、左側の第1重畳画像と右側の第2重畳画像とがそれぞれ元の位置に移動し、両画像の間に形成された当初と同様の平行四辺形の領域にスーパーリーチA(第1バトル)演出用の背景画像が表示される。そしてスーパーリーチA(第1バトル)演出用の背景画像には「決戦」の文字表示が重畳表示される(図8-24(15))。
次いで、左側の第1重畳画像と右側の第2重畳画像とが消去され、それらが表示されていた領域にスーパーリーチA(第1バトル)演出用の背景画像が表示される。また、第2味方キャラクタ006IWC02と第3敵キャラクタ006IWC13とが相対する演出表示が行われる(図8-24(16))。
次いで、第3敵キャラクタ006IWC13から第2味方キャラクタ006IWC02に対する攻撃を開始する演出表示が行われる(図8-25(17))。第3敵キャラクタ006IWC13の周囲に炎のエフェクト画像が表示され(図8-25(18))、第3敵キャラクタ006IWC13の頭上に巨大な球体状のエネルギー弾が形成される演出表示が行われる(図8-25(19))。次いで、エネルギー弾に「夢幻爆真掌」の文字表示が付される演出表示が行われる(図8-25(20))。
次いで、第2味方キャラクタ006IWC02から第3敵キャラクタ006IWC13に対する攻撃を開始する演出表示が行われる(図8-25(21))。第2味方キャラクタ006IWC02の周囲に炎のエフェクト画像が表示され(図8-25(22))、第2味方キャラクタ006IWC02の頭上から巨大なエネルギー弾が出力される演出表示が行われる(図8-25(23))。次いで、エネルギー弾に「デルタブレイク」の文字表示が付される演出表示が行われる(図8-25(24))。
次いで、第3敵キャラクタ006IWC13により形成された球体状のエネルギー弾と、第2味方キャラクタ006IWC02から出力されたエネルギー弾とが衝突する演出表示が行われる(図8-25(25))。次いで、画面中央のエネルギー弾が衝突する演出表示が継続されたまま、画面左下の三角形の領域に第2味方キャラクタ006IWC02と複数の星形が描かれた第1重畳画像が表示され、画面右上の三角形の領域に第3敵キャラクタ006IWC13と複数の割れたハートが描かれた第2重畳画像が表示される(図8-25(26))。
ここで、決め動作演出として第1バトル決めボタン演出(単押し)を実行すると決定されている場合には、図8-26(26)に示す画面の後、図8-27(27)~(32)の順に画面が遷移し、決め動作演出として第1バトル決めレバー演出を実行すると決定されている場合には、図8-26(26)に示す画面の後、図8-28(33)~(39)の順に画面が遷移する。
最初に、第1バトル決めボタン演出(単押し)を実行する場合について説明する。第1バトル決めボタン演出(単押し)を実行する場合には、第1バトル決めボタン演出(単押し)に対応する動作促進演出を実行するよりも前に、第1バトル決めボタン演出(単押し)に対応する動作促進事前演出を実行する。
具体的には、図8-26(26)に示す画面の後、図8-27(27)に示すように、画像表示装置5の表示領域が暗転する(例えば直前まで表示されていた演出画像が明度や彩度を低下した態様で表示される)とともに、プッシュボタン31Bを模した複数(本例では3つ)のミニプッシュボタン画像006IWG02aが重畳して表示される演出表示が行われる。
次いで、複数のミニプッシュボタン画像006IWG02aが1箇所に集まるように移動する演出表示が行われ、図8-27(28)に示すように1箇所に集まると周囲に強く光るエフェクト画像が表示される演出表示が行われる。
次いで、図8-27(29)に示すように、画像表示装置5の表示領域が明転する(例えば暗転前の明度や彩度で表示される)とともに、有効態様のプッシュボタン画像006IWG02が重畳して表示される演出表示が行われる。またこのとき動作有効期間の残り期間を示すメータ画像も表示される。
図8-27(29)に示す動作促進演出が開始されると、図8-27(29)~(32)に示すように、動作有効期間の経過に応じてメータ画像の残量が漸減する演出表示が行われる。またこのとき、有効態様のプッシュボタン画像006IWG02がプッシュボタン31Bの押下部が点灯している態様(図8-27(30)(32))と消灯している態様(図8-27(29)(31))とで繰り返し表示される演出表示が行われる。
なお、図8-27(29)~(32)に示す動作有効期間において、第1バトル決めボタン演出(単押し)に対応する押下操作が行われると、変動表示結果に応じて直ちに図8-29(40)または図8-31(54)に示す演出表示が行われる。
以上のように、第1バトル決めボタン演出(単押し)を実行する場合には、図8-27(29)~(32)に示す動作促進演出を実行するよりも前に、図8-27(27)~(28)に示す動作促進事前演出を実行する。
次に、第1バトル決めレバー演出を実行する場合について説明する。第1バトル決めレバー演出を実行する場合にも、第1バトル決めレバー演出に対応する動作促進演出を実行するよりも前に、第1バトル決めレバー演出に対応する動作促進事前演出を実行する。
具体的には、図8-26(26)に示す画面の後、直前まで表示されていた第1バトル演出に係る画像に代えて、操作レバー001IW31Cを模した操作レバー画像006IWG06がガラスを突き破って現れ(図8-28(33))、ガラスの破片が飛び散る(図8-28(34))演出表示が行われる。
次いで、図8-28(35)に示すように、文字表示「レバーを!」が表示される演出表示が行われる。なお、文字表示「レバーを!」は、操作レバー画像006IWG06に重畳される態様で表示される。
次いで、図8-28(36)に示すように、文字表示「倒せ!」と動作有効期間の残り期間を示すメータ画像と表示されるとともに、操作レバー画像006IWG06が表示角度を変えて表示される演出表示が行われる。
図8-28に示すように、図8-28(33)~(35)に示す動作促進事前演出が実行されているときには、操作レバー画像006IWG06は、操作レバー001IW31Cを正面から見たときの第1視点表示態様で表示される。第1視点表示態様の操作レバー画像006IWG06は、例えば操作レバー001IW31Cの正面図に相当する。そして、図8-28(36)~(39)に示す動作促進演出が実行されているときには、操作レバー画像006IWG06は、遊技盤面に正対する遊技者の視点から操作レバー001IW31Cを見たときの第2視点表示態様で表示される。第2視点表示態様の操作レバー画像006IWG06は、例えば操作レバー001IW31Cの斜視図に相当する。このような構成によれば、動作促進事前演出により動作促進演出が実行されることへの特別感を増加させることができ、遊技興趣を高めることができる。また遊技者側から見た実際の操作レバーの角度を再現することで、好適な動作促進を行うことができる。
図8-28(36)に示す動作促進演出が開始されると、図8-28(36)~(39)に示すように、動作有効期間の経過に応じてメータ画像の残量が漸減する演出表示が行われる。またこのとき、操作レバー画像006IWG06は、操作レバー001IW31C操作されていない状態を示す通常態様(図8-28(36)(38))と操作されている状態を示す傾倒態様(図8-28(37)(39))とで繰り返し表示される演出表示が行われる。
なお、図8-28(36)~(39)に示す動作有効期間において、第1バトル決めレバーボタン演出に対応するレバー操作が行われると、変動表示結果に応じて直ちに図8-29(40)または図8-31(54)に示す演出表示が行われる。
以上のように、第1バトル決めレバー演出を実行する場合には、図8-28(36)~(39)に示す動作促進演出を実行するよりも前に、図8-28(33)~(35)に示す動作促進事前演出を実行する。
次に、スーパーリーチA(第1バトル)演出において、決め動作演出に対応する動作促進演出が実行された後の演出について説明する。
変動パターンPB2-3(スーパーリーチA)大当りの場合には、動作有効期間において決め動作演出に対応する押下操作もしくはレバー操作が行われると(または動作有効期間が経過すると)、第2味方キャラクタ006IWC02と複数の星形が描かれた背景画像が表示される(図8-29(40))。本例では、図8-29(40)に示す場面から装飾発光体が虹色に発光する発光制御が開始される。例えば、図8-29(40),図8-30(50)に示す場面おいて装飾発光体が虹色で高速点滅(フラッシュ)し、図8-29(41)~図8-30(49),図8-30(51)~(53)に示す場面において装飾発光体が虹色でゆっくりと発光する制御が行われる。
次いで、第2味方キャラクタ006IWC02がピースサインをする演出表示が行われ(図8-29(41))、その後、画面左上に「完」の文字表示(図8-29(42))、画面右上に「全」の文字表示(図8-29(43))、画面左下に「決」の文字表示(図8-29(44))、画面右下に「着」の文字表示(図8-29(45))が順次表示される。また「完全決着」の文字表示が全て表示されると、大当り組み合わせとなる中飾り図柄「1」が表示される(図8-29(45))。
次いで、第2味方キャラクタ006IWC02や中飾り図柄「1」を含む直前の演出表示(図8-29(45))に重畳して光のエフェクト画像が表示され(図8-29(46))、光のエフェクト画像が拡大されて第2味方キャラクタ006IWC02や中飾り図柄「1」を覆い隠す演出表示が行われる(図8-29(48))。このとき光のエフェクト画像は非透過であるため、覆い隠された第2味方キャラクタ006IWC02や中飾り図柄「1」は視認できない状態となる。
次いで、光のエフェクト画像が画面全体を覆った後、中飾り図柄「1」を含む大当り図柄「111」が出現する演出表示が行われる(図8-30(48))。そして大当り図柄「111」は徐々に拡大表示され(図8-30(49))、画面全体を覆うほどに拡大表示される(図8-30(50))。その後、大当り図柄「111」は、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様のサイズで表示され、4回揺れるように表示される(図8-30(51))。
そして、画像表示装置5がホワイトアウトしてスーパーリーチAの第1バトル演出が終了し、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様の背景画像が表示されるとともに大当り図柄「111」が仮停止表示される(図8-30(52))。その後、大当り図柄「111」が停止表示される(図8-30(53))。
変動パターンPA2-3(スーパーリーチA)はずれの場合には、動作有効期間において決め動作演出に対応する押下操作もしくはレバー操作が行われると(または動作有効期間が経過すると)、第3敵キャラクタ006IWC13と複数の割れたハートが描かれた背景画像が表示される(図8-31(54))。なお本例では、図8-31(54)に示す場面から装飾発光体が低輝度の白色に発光する発光制御が開始される。
次いで、第3敵キャラクタ006IWC13がピースサインをする演出表示が行われ(図8-31(55))、さらに中飾り図柄「2」が第3敵キャラクタ006IWC13に重畳して表示される(図8-31(56))。そして、はずれ組み合わせとなる中飾り図柄「2」が5回揺れるように表示された後、画像表示装置5がブラックアウトし(図8-31(57))、スーパーリーチAの第1バトル演出が終了する。
スーパーリーチAの第1バトル演出が終了すると、リーチ成立前の通常変動が行われていたときと同様の背景画像が表示されるとともに、はずれ図柄「121」が仮停止表示される(図8-31(58))。その後、はずれ図柄「121」が停止表示される(図8-31(59))。
本特徴部001IWでは、スーパーリーチAによるバトル演出の実行期間においても、動作促進演出(例えば、第1バトル決めボタン演出に対応する動作促進演出や、第1バトル決めレバー演出に対応する動作促進演出)と、動作促進事前演出(例えば、図8-27(27)~(28)に示す部分や、図8-28(33)~(35)に示す部分)とを実行可能である。また、スーパーリーチAによるバトル演出の実行期間と、スーパーリーチBによるバトル演出の実行期間とで、異なる演出態様の動作促進事前演出を実行可能である。そして、スーパーリーチBのバトル演出が実行されるときの方が、スーパーリーチAのバトル演出が実行されるときよりも大当り期待度が高くなるように構成されている(図8-4(B)参照)。このような構成によれば、スーパーリーチAのバトル演出とスーパーリーチBのバトル演出とで、動作促進事前演出の実行態様を異ならせて、遊技者の動作意欲を高めるとともに、スーパーリーチAのバトル演出とスーパーリーチBのバトル演出とのいずれが実行されるかに注目させることができる。
また本特徴部001IWでは、スーパーリーチAによるバトル演出の実行期間において、第1バトル決めボタン演出に対応する動作促進事前演出(例えば、図8-27(27)~(28)に示す部分)と、第1バトル決めレバー演出に対応する動作促進事前演出(例えば、図8-28(33)~(35)に示す部分)を実行可能である。これに加えて、図8-6(C)に示す変形例のように、第1バトル決めレバー演出に対応する動作促進事前演出が実行されるときの方が、スーパーリーチBによるバトル演出が実行されるときよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。このような構成によれば、スーパーリーチAのバトル演出とスーパーリーチBのバトル演出とで、動作促進事前演出の実行態様を異ならせて、遊技者の動作意欲を高めるとともに、スーパーリーチAのバトル演出とスーパーリーチBのバトル演出とのいずれが実行されるかに注目させることができる。またスーパーリーチAのバトル演出が実行されたときにも期待感を維持させることができる。
(低確率状態で実行されるファンファーレ演出)
次に、低確率状態において実行されるファンファーレ演出について説明する。図8-32~図8-34は、低確率状態において実行されるファンファーレ演出の具体例を示す説明図である。なお、いずれの図も(1)(2)(3)の昇順に画面が遷移するものとする。
次に、低確率状態において実行されるファンファーレ演出について説明する。図8-32~図8-34は、低確率状態において実行されるファンファーレ演出の具体例を示す説明図である。なお、いずれの図も(1)(2)(3)の昇順に画面が遷移するものとする。
低確率状態で大当りとなると、例えば図8-19(88)や図8-30(53)に示すように大当り図柄の停止表示された後に、ファンファーレ演出が開始される。低確率状態において実行されるファンファーレ演出では、まず画像表示装置5において、放射模様の背景画像が表示されるとともに、表示領域右上部で「右打ち」の文字表示と右向きの矢印とが表示される。そして、画像表示装置5の表示領域上部側から文字表示「B」が現れ(図8-32(1))、その後、文字表示「B」が表示領域中央まで移動する演出表示が行われる(図8-32(2))。
次いで、文字表示「B」が画像表示装置5の表示領域左部側に移動し、画像表示装置5の表示領域右上部側から文字表示「O」が現れる演出表示が行われる(図8-32(3))。次いで、文字表示「O」が表示領域の上下方向の中央まで移動すると、続いて左右方向の中央まで移動し、文字表示「B」が表示領域左部から外部に押し出されるようにフェードアウトする演出表示が行われる(図8-32(4))。
次いで、文字表示「O」が画像表示装置5の表示領域左部側に移動し、画像表示装置5の表示領域右上部側から文字表示「N」が現れる演出表示が行われる(図8-32(5))。次いで、文字表示「N」が表示領域の上下方向の中央まで移動すると、続いて左右方向の中央まで移動し、文字表示「O」が表示領域左部から外部に押し出されるようにフェードアウトする演出表示が行われる(図8-32(6))。
次いで、文字表示「N」が画像表示装置5の表示領域左部側に移動し、画像表示装置5の表示領域右上部側から文字表示「U」が現れる演出表示が行われる(図8-32(7))。次いで、文字表示「U」が表示領域の上下方向の中央まで移動すると、続いて左右方向の中央まで移動し、文字表示「N」が表示領域左部から外部に押し出されるようにフェードアウトする演出表示が行われる(図8-32(8))。
次いで、文字表示「U」が画像表示装置5の表示領域左部側に移動し、画像表示装置5の表示領域右上部側から文字表示「S」が現れる演出表示が行われる(図8-33(9))。次いで、文字表示「S」が表示領域の上下方向の中央まで移動すると、続いて左右方向の中央まで移動し、文字表示「U」が表示領域左部から外部に押し出されるようにフェードアウトする演出表示が行われる(図8-33(10))。次いで、画像表示装置5において、文字表示「U」「S」が順次、表示領域左部から外部に押し出されるようにフェードアウトする演出表示が行われる(図8-33(11))。
次いで、画像表示装置5において、文字表示「BONUS」のうちの「ONU」が拡大表示されるとともに、周囲に光るエフェクト画像が表示される演出表示が行われる(図8-33(12))。次いで、画像表示装置5において、文字表示「BONUS」全体とともに周囲に光るエフェクト画像が表示される演出表示が行われる(図8-33(13))。
次いで、画像表示装置5において、表示中の画像の色を反転させる演出表示が行われ(図8-33(14))、その後再度、表示中の画像の色を反転させる(すなわち元に戻す)演出表示が行われる(図8-33(15))。
次いで、画像表示装置5の表示領域左部側から右向きの矢印を模した矢印画像の一部が現れ、文字表示「BONUS」に重畳する形態で(すなわち文字表示「BONUS」よりも上位レイヤで)、表示領域右部側に向かって移動する演出表示が行われる(図8-33(16))。矢印画像には「右打ち」の文字が重ねられており、図8-33(16)に示す時点では、矢印画像の一部と文字「右打ち」の一部が現れている。
次いで、画像表示装置5において、矢印画像の先端が表示領域中央付近まで移動し(図8-34(17))、矢印画像の先端が表示領域右端に到達すると(図8-34(18))、表示領域右端にぶつかって跳ね返るように表示領域左部側に向かって移動する演出表示が行われる(図8-34(19))。その後、矢印画像の後端が表示領域左端に到達すると、再び表示領域右部側に向かって移動する演出表示が行われ、矢印画像の先端が表示領域右端に到達すると(図8-34(20))、表示領域右端にぶつかって跳ね返るように表示領域左部側に向かって移動する演出表示が繰り返される(図8-34(21))。
(エンディング演出)
次に、大当り遊技状態で実行される演出と大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出とについて説明する。図8-35は、低確率状態で大当りとなり大当り遊技状態に制御された場合のエンディング演出の具体例を示す説明図である。
次に、大当り遊技状態で実行される演出と大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出とについて説明する。図8-35は、低確率状態で大当りとなり大当り遊技状態に制御された場合のエンディング演出の具体例を示す説明図である。
本例では、大当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするラウンド(ラウンド遊技)が複数回実行される。第1ラウンドが開始されると、図8-35(1)に示すように、画像表示装置5の表示領域中央部には第1味方キャラクタ画像006IWC01、第2味方キャラクタ画像006IWC02および第3味方キャラクタ画像006IWC03が表示され、表示領域左上部には現在のラウンド数を示すラウンド表示「ROUND1」が表示され、表示領域右上部には文字表示「右打ち」と右向きの矢印画像とが表示され、表示領域右下部には賞球として払い出された遊技球にもとづくポイントを示す獲得ポイント表示「00000」が表示される演出表示が行われる。
次いで、図8-35(2)に示すように、大入賞口に遊技球が入賞して賞球が払い出されると、獲得ポイント表示「00047」と表示される演出表示が行われる。その後、最終ラウンドが終了すると、図8-35(3)に示すように、画像表示装置5の表示領域中央部に第1味方キャラクタ画像006IWC01、第2味方キャラクタ画像006IWC02および第3味方キャラクタ画像006IWC03が手をつないだ態様で表示され、表示領域左上部にラウンド表示「FINAL」が表示され、表示領域右下部に獲得ポイント表示「00440」が表示される演出表示が行われる。
本例では、高確率状態であるときの演出モードとして、パワフルRUSHモードと、パトパトあたっくモードとが設けられている。そして、大当り遊技状態の終了後に高確率状態に制御される場合には、大当り遊技状態の終了前に演出モードを決定可能な演出モード決定期間が設けられており、当該演出モード決定期間においていずれの演出モードとするかを決定する演出が行われる。
具体的には、最終ラウンドが終了すると(図8-35(3))、エンディング演出の一部である演出モード決定期間となり、図8-35(4)に示すように、画像表示装置5において、表示領域が暗転する(例えば背景が黒色に切り替わる)とともに「モードを選択しろ!」の文字表示が表示される。なお、文字表示「モードを選択しろ!」の背後(すなわち文字表示「モードを選択しろ!」よりも下位レイヤ)には、演出モード「パワフルRUSH」に対応する第1演出モード画像006IWG03aと、演出モード「パトパトあたっく」に対応する第2演出モード画像006IWG03bとが、非アクティブであることを示唆するグレー表示で表示されている。
次いで、図8-35(5)に示すように、画像表示装置5の表示領域が再び明るくなり、演出モード「パワフルRUSH」に対応する第1演出モード画像006IWG03aと、演出モード「パトパトあたっく」に対応する第2演出モード画像006IWG03bと、プッシュボタン画像006IWG02とが表示される演出表示が行われる。なお、図8-35(5)に示す例では、第1演出モード画像006IWG03aと第2演出モード画像006IWG03bとのうち、第1演出モード画像006IWG03aが選択されている状態であるため、第1演出モード画像006IWG03aは選択状態であることを示唆するカラフルで拡大された強調表示であり、第2演出モード画像006IWG03bは非選択状態であることを示唆するグレー表示である。
ここで、遊技者がスティックコントローラ31Aを右に傾ける操作を行うと、図8-35(6)に示すように、第1演出モード画像006IWG03aは非選択状態であることを示唆するグレー表示となり、第2演出モード画像006IWG03bは選択状態であることを示唆するカラフルで拡大された強調表示となる。そして、遊技者がプッシュボタン31Bの押下操作を行うと、現在選択中の第2演出モード画像006IWG03bに対応する演出モード「パトパトあたっく」に決定され、演出モード決定期間が終了する。
その後、図8-35(7)に示すように遊技機メーカのロゴが表示された後、図8-35(8)に示すように「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」の文字表示が表示され、大当り遊技状態におけるエンディング演出が終了する。
(スーパーリーチC(パトパトあたっく)演出)
次に、高確率状態においてスーパーリーチの一つとして実行されるスーパーリーチC(パトパトあたっく)演出について説明する。図8-36は、スーパーリーチC(パトパトあたっく)演出で用いられるパトランプの具体例を示す説明図である。
次に、高確率状態においてスーパーリーチの一つとして実行されるスーパーリーチC(パトパトあたっく)演出について説明する。図8-36は、スーパーリーチC(パトパトあたっく)演出で用いられるパトランプの具体例を示す説明図である。
図8-36(A)は、スーパーリーチC(パトパトあたっく)演出で用いられるパトランプ画像006IWG01と、第2味方キャラクタ画像006IWC02とを示す具体例である。
本例では、図8-36(A)に示すように、パトランプ(パトランプ画像006IWG01)と、キャラクタ(第2味方キャラクタ画像006IWC02)とが接触している状態となる場面が設けられている。例えば、図8-38(11)~(12),図8-39(11)~(12’),図8-40(14)~(21),図8-41(22)に示す場面が該当する。
より具体的には、パトランプ(パトランプ画像006IWG01)が備える道具(パトランプ紐画像006IWG01a)により、キャラクタ(第2味方キャラクタ画像006IWC02)と接触している状態となっている。また本例では、パトランプがキャラクタと接触している状態となる場面として、キャラクタ(第2味方キャラクタ画像006IWC02)がパトランプ(パトランプ画像006IWG01)を身に着ける場面が設けられている。例えば、図8-38(11),図8-39(11)に示す場面が該当する。
このように本例では、パトランプ(パトランプ画像006IWG01)と、キャラクタ(第2味方キャラクタ画像006IWC02)とが密接な関係となっており、それらの演出効果を相乗的に高めている。
また本例では、パトランプ(パトランプ画像006IWG01)と、キャラクタ(第2味方キャラクタ画像006IWC02)とが接触している状態となる場面が設けられているが、遊技者がそれらを識別しやすくするように、パトランプ(パトランプ画像006IWG01)の色と、パトランプの紐(パトランプ紐画像006IWG01a)の色と、キャラクタ(第2味方キャラクタ画像006IWC02)の髪の色とは互いに異なる(または異なる系統の色)ように構成されている。
なお本例では、パトランプとキャラクタとが接触している状態の表現として、ひも付き帽子型のパトランプをキャラクタが被るという形態が用いられているが、このような形態に限らず、例えば、パトランプが接着されたヘルメットをキャラクタが被るという形態や、パトランプが接着されたバンドをキャラクタが腕に巻くという形態など、様々な形態を採用することができる。
図8-36(B)は、スーパーリーチC(パトパトあたっく)演出で用いられるパトランプ画像006IWG01の表示態様を示す具体例である。
図8-36(B)の左側には、非点灯態様(暗い赤色の態様)のパトランプ画像006IWG01が示されており、図8-36(B)の右側には、点灯態様(赤く光る態様)のパトランプ画像006IWG01が示されている。図8-36(B)の左側に示すように、パトランプ画像006IWG01が非点灯態様で表示されるときには、暗い赤色で消灯した態様で表示される。一方、図8-36(B)の右側に示すように、パトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示されるときには、赤く光るとともに光を放射する態様で表示される。また、パトランプ画像006IWG01が所定期間継続して点灯態様で表示されるときには、後述する図8-40(13)~(21)に示すように、赤く光るとともに光を放射する機構が回転することで、光の放射方向が回転する態様で表示される。
本例では、スーパーリーチC(パトパトあたっく)が実行される場合には、大当りか否かの当否を告知するシーンより前のシーン(以下、当否を告知するシーンを告知シーン、告知シーンより前のシーンを告知前シーンともいう)においては、パトランプ画像006IWG01は非点灯態様で表示される。そして、告知前シーンの後、告知シーンにおいて大当りの告知が行われる場合には、パトランプ画像006IWG01は点灯態様で表示され、はずれの告知が行われる場合には、パトランプ画像006IWG01は非点灯態様で表示される。
したがって、図8-36(B)右側に示す点灯態様のパトランプ画像006IWG01は、大当りであることを告知する態様(以下、告知態様ともいう)であるといえ、図8-36(B)左側に示す非点灯態様のパトランプ画像006IWG01は、大当りであることを告知していない態様(以下、非告知態様ともいう)であるといえる。
なお、非点灯態様のパトランプ画像006IWG01は、大当りであることを告知していない態様であるが、告知前シーンにおいて表示されているときは、大当りであることもはずれであることも未だ告知していないという意味を有し、告知シーン後において表示されているときは、大当りではなくはずれであることを告知しているという意味を有する。
図8-37~図8-41は、高確率状態かつ演出モード「パトパトあたっく」であるときに実行されるスーパーリーチC(パトパトあたっく)の具体例を示す説明図である。図8-37~図8-41のうち、図8-37~図8-38(または図8-39)、図8-40は、変動パターンPA1-2(短縮変動)はずれの変動表示が行われた後、変動パターンPB2-5(スーパーリーチC)大当りにもとづいて演出が実行される場合の具体例である。図8-37~図8-41のうち、図8-37~図8-38(または図8-39)、図8-41は、変動パターンPA1-2(短縮変動)はずれの変動表示が行われた後、変動パターンPA2-5(スーパーリーチC)はずれにもとづいて演出が実行される場合の具体例である。
大当り遊技状態が終了する際に演出モード「パトパトあたっく」が選択された場合には、大当り遊技状態の終了後、高確率状態の遊技が開始されると、図8-37(1)に示すように演出モード「パトパトあたっく」のタイトル表示が行われる。図8-37(1)に示す例では、画像表示装置5の表示領域中央にて「パトパトあたっく」の文字表示が表示され、背景画像として複数のパトランプ画像が表示されている。
次いで、画像表示装置5において表示領域右部の第1味方キャラクタ画像006IWC01と表示領域左部の第3味方キャラクタ画像006IWC03とが向き合うように表示され、それらのキャラクタの間にパトランプ画像006IWG01が位置する演出表示が行われる(図8-37(2))。また、図8-37(2)に示す例では、高確率状態に制御される変動回数の上限が100回と定められているため、画像表示装置5の表示領域右下部には、高確率状態での残り変動回数を示す残変動回数表示「残100回」が表示されている。
次いで、変動パターンPA1-2(短縮変動)はずれの変動表示が開始されると、画像表示装置5の表示領域右下部の飾り図柄と、表示領域中央上部の小図柄とがそれぞれ変動表示される演出表示が行われる(図8-37(3))。そして、画像表示装置5の表示領域右下部の飾り図柄と、表示領域中央上部の小図柄とが、はずれ図柄「154」の組み合わせでそれぞれ表示される(図8-37(4))。またこのとき、画像表示装置5において残変動回数表示「残99回」と表示される。
次いで、変動パターンPA2-5(スーパーリーチC)または変動パターンPB2-5(スーパーリーチC)にもとづく変動表示が開始されると、画像表示装置5において、パトランプ画像006IWG01が揺れ動くとともに、第1味方キャラクタ画像006IWC01と第3味方キャラクタ画像006IWC03とが異変に気付く演出表示が行われる(図8-37(5))。そして、画像表示装置5において、パトランプ画像006IWG01が一旦縮んだ状態となり(図8-37(6))、パトランプ画像006IWG01が飛び上がる演出表示が行われる(図8-37(7))。その後、スーパーリーチC(パトパトあたっく)演出が開始されるため、図8-37(5)~(7)の演出は、スーパーリーチC(パトパトあたっく)が実行されることを示唆する演出であるといえる。
スーパーリーチC(パトパトあたっく)が開始されると、図8-38(8)に示すように、タイトル表示が行われる。具体的には、タイトル表示は、複数のパトランプ画像006IWG01と、パトランプに関する「パトパト」の文字表示とを含み、パトランプに関する「パトパト」の文字表示は、他の文字表示「プッシュチャンス」よりも大きく表示される。このような構成により、パトランプを遊技者に強く認識させることができる。なお、図8-38(8)に示す例に限らず、例えば、文字表示「パトパト」のみエフェクト表示が付されたり、動作したりするようにして、他の文字表示よりも強調して表示するようにしてもよい。
本例では、パトランプ画像006IWG01を用いて当否の告知を行うするスーパーリーチC(パトパトあたっく)の開始に際して、図8-38(8)に示すように、飾り図柄がリーチ態様となることなく、縮小された飾り図柄も回転させた態様のままとすることによって、よりパトランプ画像006IWG01に集中させることができる。また本例では、後述する図8-40(13)に示すようにパトランプ画像006IWG01を用いた大当りの告知が行われた後に、図8-40(17)以降の場面において図柄揃いを見せることで、パトランプ画像006IWG01による大当りの告知、図柄揃いによる大当りの告知といった段階を踏んだ告知をすることができ、遊技者に大当たりであることをより印象付けることができる。
次いで、画像表示装置5において、第2味方キャラクタ画像006IWC02が表示され(図8-38(9))、続いて落下するパトランプ画像006IWG01が表示され(図8-38(10))、落下してきたパトランプ画像006IWG01を第2味方キャラクタ画像006IWC02が身にまとう(図8-38(11))演出表示が行われる。
次いで、画像表示装置5において、パトランプ画像006IWG01および第2味方キャラクタ画像006IWC02とともに、遊技者にプッシュボタン31Bの押下操作を促す動作促進表示として、プッシュボタン画像006IWG02と文字表示「押せ!」とが表示される(図8-38(12))。このとき、第2味方キャラクタ画像006IWC02は、期待に満ちた表情の態様で表示される。
ここで、スーパーリーチC(パトパトあたっく)においてプッシュボタン31Bの連打操作が求められる変形例について説明する。図8-39は、スーパーリーチC(パトパトあたっく)において連打操作が求められる変形例を示す説明図である。図8-39に示す変形例では、図8-39(8)~(11)の場面は図8-38(8)~(11)と同じ演出表示が行われるが、図8-38(12)の演出表示に代えて、パトランプ画像006IWG01および第2味方キャラクタ画像006IWC02とともに、遊技者にプッシュボタン31Bの連打操作を促す動作促進表示として、プッシュボタン画像006IWG02と文字表示「連打」とが表示される演出表示が行われる(図8-39(12’))。このときにも、第2味方キャラクタ画像006IWC02は、期待に満ちた表情の態様で表示される。
なお、図8-38および図8-39に示されるパトランプ画像006IWG01は、いずれも非点灯態様である。また、図8-38および図8-39に示される告知前シーンでは、画像表示装置5において白基調の配色による背景画像が用いられている。
本例では、図8-38(12),図8-39(12’)に示すように、プッシュボタン画像006IWG02と「押せ!」や「連打」の文字表示とをパトランプ画像006IWG01と重ならない位置(または少なくともパトランプ画像006IWG01の一部が視認可能な状態で重なる位置)に表示するように構成されている。このような構成により、パトランプ画像006IWG01の存在にも動作促進表示の存在にも注目させることができる。
なお、動作促進表示を表示する際に、例えばパトランプ、キャラクタおよび動作促進表示がそれぞれ動作するようにしてもよい。図8-48は、パトランプ画像およびプッシュボタン画像が動作表示される変形例を示す説明図である。図8-48に示す例では、図8-39(12’)に示す場面の後、パトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が右に移動する動作表示が行われるとともに、プッシュボタン画像006IWG02の押下部が沈んでいない態様で表示され(図8-48(1))、次いで、パトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が左に移動する動作表示が行われるとともに、プッシュボタン画像006IWG02の押下部が沈んでいる態様で表示される(図8-48(2))。そして再び、パトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が右に移動する動作表示が行われるとともに、プッシュボタン画像006IWG02の押下部が沈んでいない態様で表示され(図8-48(3))、次いで、パトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が左に移動する動作表示が行われるとともに、プッシュボタン画像006IWG02の押下部が沈んでいる態様で表示される(図8-48(4))。すなわちパトランプ画像006IWG01および第2味方キャラクタ画像006IWC02が左右に移動する動作表示と、プッシュボタン画像006IWG02の押下部が沈んだり元に戻ったりする動作表示とが、プッシュボタン31Bの動作促進期間が経過するまで繰り返される。
図8-48に示す変形例では、プッシュボタン画像006IWG02の動作と、パトランプ画像006IWG01の動作および第2味方キャラクタ画像006IWC02の動作とが同期しないように表示されている。具体的には、プッシュボタン画像006IWG02は、ボタン部が沈んでいない状態(図8-48(1))と沈んでいる状態(図8-48(2))とを繰り返すように動作表示され、パトランプ画像006IWG01および第2味方キャラクタ画像006IWC02は、右への移動(図8-48(1))と左への移動(図8-48(2))とを繰り返すように動作表示され、互いに動作が同期しないように表示される。このような構成により、いずれの表示にも注目させることができる。
図8-38(12)または図8-39(12’)に示すように遊技者の動作を促す動作促進表示が表示された後、所定の動作が行われると(または動作促進期間が終了すると)、変動パターンPB2-5(スーパーリーチC)大当りに基づいてスーパーリーチC(パトパトあたっく)が実行されている場合には、図8-40(13)に示すように、画像表示装置5において拡大されたパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される。この場面では、パトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02は表示されず、パトランプ画像006IWG01のみが表示される。またこのとき、パトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示することに連動して告知音がスピーカ8L、8Rから出力される。なお本例では、図8-40(13)に示すパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示されたときから、後述する図8-40(21)に示す大当り図柄が停止表示(確定表示)されるときまで、パトランプ画像006IWG01は、点灯態様として、赤く光るとともに光を放射する機構が回転することで、光の放射方向が回転する態様で表示される。
次いで、画像表示装置5において、点灯態様のパトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が驚く表情の態様で表示される(図8-40(14))。またこのとき、第2味方キャラクタ画像006IWC02が驚く表情の態様で表示されることに連動して、キャラクタに対応する声色の「ハッ」というキャラクタボイス音がスピーカ8L、8Rから出力される。なお例えば、図8-40(13)に示す場面の後、図8-40(14)に示す場面の前に、点灯態様のパトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02を告知前シーンと同じ表情の態様で表示するようにしてもよい。
次いで、画像表示装置5において、点灯態様のパトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が喜ぶ表情の態様で表示される(図8-40(15))。またこのとき、第2味方キャラクタ画像006IWC02が喜ぶ表情の態様で表示されることに連動して、キャラクタに対応する声色の「やったー」というキャラクタボイス音がスピーカ8L、8Rから出力される。
次いで、画像表示装置5において、点灯態様のパトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が喜ぶ動作(本例では両手を上げて飛び跳ねる動作)を行う態様で表示される(図8-40(16))。またこのとき、第2味方キャラクタ画像006IWC02が喜ぶ動作を行う態様で表示されることに連動して、キャラクタに対応する声色の「わーい、わーい」というキャラクタボイス音がスピーカ8L、8Rから出力される。
次いで、画像表示装置5において、第2味方キャラクタ画像006IWC02に重畳して大当り図柄「222」が表示され(図8-40(17))、この大当り図柄「222」が徐々に拡大表示され(図8-40(18))、やがて画像表示装置5の表示領域全体を覆うほどに拡大表示される(図8-40(19))。その後、画像表示装置5において、通常サイズの大当り図柄「222」が仮停止表示され(図8-40(20))、最終的に大当り図柄「222」が停止表示される(図8-40(21))。
図8-40に示すように、大当りの告知が行われるときには、告知のタイミングから(図8-40(13))、大当り図柄「222」が停止表示されるまで(図8-40(21))、パトランプ画像006IWG01は、常に点灯態様であり、かつ光を放射する方向が回転するように動作表示される。また、図8-40に示される大当りの告知が行われる場面では、画像表示装置5において赤基調の配色による背景画像が用いられている。
図8-38(12)または図8-39(12’)に示すように遊技者の動作を促す動作促進表示が表示された後、所定の動作が行われると(または動作促進期間が終了すると)、変動パターンPA2-5(スーパーリーチC)はずれに基づいてスーパーリーチC(パトパトあたっく)が実行されている場合には、図8-41(22)に示すように、画像表示装置5において、非点灯態様のパトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が残念がる態様で表示される。またこのとき、非点灯態様のパトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が残念がる態様で表示されることに連動して、キャラクタに対応する声色の「ざんねーん、次はがんばろー!」というキャラクタボイス音がスピーカ8L、8Rから出力される。
次いで、画像表示装置5において、スーパーリーチC(パトパトあたっく)が開始される前の、第1味方キャラクタ画像006IWC01と第3味方キャラクタ画像006IWC03とが向き合い、それらのキャラクタの間にパトランプ画像006IWG01が位置する演出表示が行われ、表示領域右下部に飾り図柄の組み合わせとしてはずれ図柄「212」が表示される(図8-41(23))。その後、画像表示装置5の表示領域上部において小図柄「212」が表示され(図8-41(24))、表示領域右下部において残変動回数表示「残98回」が表示される。なお、図8-41に示されるはずれの告知が行われる場面では、画像表示装置5において白基調の配色による背景画像が用いられている。
本例では、告知前シーンにおいて、パトランプ画像006IWG01を非点灯態様(暗い赤色の態様)で表示し、第2味方キャラクタ画像006IWC02を期待に満ちた表情の態様で表示し(図8-38(12),図8-39(12’)参照)、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、パトランプ画像006IWG01を点灯態様(赤く光る態様)で表示し(図8-40(13)参照)、第2味方キャラクタ画像006IWC02喜ぶ態様で表示する(図8-40(15),(16)参照)。一方、抽選の結果が非当選である場合、告知前シーンの後、パトランプ画像006IWG01を非点灯態様(暗い赤色の態様)で表示し、第2味方キャラクタ画像006IWC02を残念がる態様で表示する(図8-41(22)参照)。このような構成により、パトランプの態様で当否を示唆しつつ、補足的にキャラクタの表示態様を変化させることで、当選、非当選を分かりやすく伝えることができる。
また本例では、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、図8-40(13)に示すようにキャラクタを表示することなくパトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示し、その後、図8-40(14)~(16)に示すようにパトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示し、第2味方キャラクタ画像006IWC02を喜ぶ態様で表示する。一方で、抽選の結果が非当選である場合、告知前シーンの後、図8-41(22)に示すようにパトランプ画像006IWG01を非点灯態様で表示し、第2味方キャラクタ画像006IWC02を残念がる態様で表示する。このような構成により、当選の告知の際に、キャラクタを表示することなく点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示されるため、告知内容をわかりやすくすることができる。
また本例では、抽選の結果が当選である場合、図8-40(13)に示す場面の後、図8-40(14)に示す場面の前に第2味方キャラクタ画像006IWC02を告知前シーンと同じ表情の態様で表示し、その後第2味方キャラクタ画像006IWC02を驚く表情の態様(図8-40(14))、喜ぶ表情の態様(図8-40(15))、喜ぶ動作を行う態様(図8-40(16))の順に表示するようにしてもよい。このような構成により、キャラクタの表情が遊技者に抱いてほしい表情の遷移となっているため、遊技者が同調して喜びやすい環境を提供することができる。
また本例では、画像表示装置5の背景画像は、告知前シーンにおいて第1色(本例では白基調の配色)であり、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、第1色とは異なる系統の色(本例では赤基調の配色)となり、抽選の結果が非当選である場合、告知前シーンの後、第1色と同系統の色(本例では白基調の配色)となる。このような構成により、背景色の変化から当選、非当選を認識しやすくすることができる。
また本例では、告知前シーンにおいて、遊技者に動作を促す動作促進表示をパトランプ画像006IWG01が視認可能な位置に表示する。具体的には、図8-38(12),図8-39(12’)に示すように、プッシュボタン画像006IWG02と「押せ!」や「連打」の文字表示とをパトランプ画像006IWG01と重ならない位置(または少なくともパトランプ画像006IWG01の一部が視認可能な状態で重なる位置)に表示する。そして、抽選の結果が当選である場合、動作促進表示が表示される動作促進期間に遊技者の動作が行われると、パトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示する。具体的には、図8-38(12)に示す状態においてプッシュボタン31Bの押下操作が行われると、または図8-39(12’)に示す状態においてプッシュボタン31Bの連打操作(具体的には実行条件を満たす連打操作)が行われると、図8-40(13)に示す状態に遷移してパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される。このような構成により、パトランプの態様で当否を示唆しつつ、補足的にキャラクタの表示態様を変化させることで、当選、非当選を分かりやすく伝えることができる。また動作促進表示をパトランプが視認可能な位置に表示することで、パトランプの存在にも動作促進表示の存在にも注目させることができる。
また本例では、動作促進表示は、動作を行う対象を模した画像促進表示と、文字による文字促進表示とを含む。具体的には、図8-38(12),図8-39(12’),図8-48に示すように、プッシュボタン画像006IWG02と「押せ!」や「連打」の文字表示とを含む。そして、画像促進表示および文字促進表示のいずれもパトランプを完全被覆しないように表示する。具体的には、図8-38(12),図8-39(12’)に示すように、プッシュボタン画像006IWG02と「押せ!」や「連打」の文字表示とをパトランプ画像006IWG01と重ならない位置(または少なくともパトランプ画像006IWG01の一部が視認可能な状態で重なる位置)に表示する。このような構成により、パトランプ画像006IWG01に常に注目させることができる。
また本例では、パトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示することに連動して告知音を出力し、その後キャラクタの音声を出力する。具体的には、図8-40(13)に示すようにパトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示することに連動して告知音を出力し、その後、図8-40(14)~(16)に示すようにキャラクタに対応する声色で「ハッ」「やったー」「わーい、わーい」という各キャラクタボイスを出力する。このような構成により、告知音とキャラクタの音声とを順に出力することにより、当選を盛り上げることができる。
また本例では、抽選の結果が非当選である場合、パトランプ画像006IWG01を非点灯態様で表示することに対応する音を出力せず、キャラクタの音声を出力する。例えば、図8-41(22)に示すようにパトランプ画像006IWG01を非点灯態様で表示することに対応する音は出力せず、キャラクタに対応する声色のキャラクタボイス「ざんねーん、次はがんばろー!」を出力する。このような構成により、告知音の出力の有無によりにパトランプ画像006IWG01の態様、すなわち当否が分かるようにすることができる。また非当選である場合には、告知音は出力しないがキャラクタの音声を出力することで、何も音がなく盛り下がり過ぎてしまうことを回避するとともに、遊技者の落胆を軽減することができる。
告知音やキャラクタの音声が出力される期間については、例えば、図8-40(13)に示すようにパトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示することに連動して告知音を出力する期間は、図8-40(14)~(16)に示すようにキャラクタの音声として「ハッ」「やったー」「わーい、わーい」の各キャラクタボイスを出力する期間よりも長く、図8-40(14)~(16)に示すように、大当り時にキャラクタに対応する声色で「ハッ」「やったー」「わーい、わーい」といった各キャラクタボイスを出力する期間は、図8-41(22)に示すように、はずれ時にキャラクタに対応する声色で「ざんねーん、次はがんばろー!」というキャラクタボイスを出力する期間よりも長くなるようにしてもよい。このような構成により、告知音の出力により告知をアピールすることができ、当選を盛り上げることができるとともに、告知音の出力の有無によりパトランプ画像006IWG01の態様、すなわち当否が分かるようにすることができる。また非当選である場合には、告知音は出力しないがキャラクタの音声を出力することで、何も音がなく盛り下がり過ぎてしまうことを回避するとともに、遊技者の落胆を軽減することができる。
なお本例では、図8-38(12)または図8-39(12’)に示す場面の後、大当りとなるスーパーリーチC(パトパトあたっく)が実行されている場合には、第2味方キャラクタ画像006IWC02が表示されずパトランプ画像006IWG01のみが一旦表示される場面があるのに対して、はずれとなるスーパーリーチC(パトパトあたっく)が実行されている場合には、そのような場面が設けられていないが、例えば図8-61に示すように、そのような場面を設けるようにしてもよい。
図8-61は、非当選時に表示されるパトランプ画像に関する変形例を示す説明図である。図8-61に示す変形例では、図8-38(12)または図8-39(12’)に示す場面の後、第2味方キャラクタ画像006IWC02が表示されず、非点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示される(図8-61(1))。
次いで、図8-41(22)と同様に、画像表示装置5において、非点灯態様のパトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が残念がる態様で表示される(図8-61(2))。またこのとき、非点灯態様のパトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が残念がる態様で表示されることに連動して、キャラクタに対応する声色の「ざんねーん、次はがんばろー!」というキャラクタボイス音がスピーカ8L、8Rから出力される。その後、図8-41(23),(24)と同様の演出表示が実行される(図8-61(3),(4))。
図8-61に示す変形例を適用する場合には、パトランプ画像006IWG01の大きさは、点灯態様で表示されるときの方が、抽選の結果が非当選である場合に告知前シーンの後に非点灯態様で表示されるときよりも大きい。具体的には、図8-40(13)に示す当り告知後の点灯態様のパトランプ画像006IWG01の方が、図8-61(1)に示すはずれ告知後の非点灯態様のパトランプ画像006IWG01よりも表示サイズが大きい。また、抽選の結果が非当選である場合に告知前シーンの後に非点灯態様で表示されるときの方が、告知前シーンにおいて非点灯態様で表示されるときよりも大きい。具体的には、図8-61(1)に示すはずれ報知後の非告知態様のパトランプ画像006IWG01の方が、図8-38(12),図8-39(12’)に示す告知前シーンにおける非告知態様のパトランプ画像006IWG01よりも表示サイズが大きい。このような構成により、当選の告知をする際のパトランプを大きく見せることで、好適に当選をアピールすることができる。また非点灯態様であっても、非当選を告知する際に告知前シーンよりも大きく見せることで、非当選であることを認識しやすくすることができる。
(スーパーリーチC(パワフルRUSH)演出)
次に、高確率状態においてスーパーリーチの一つとして実行されるスーパーリーチC(パワフルRUSH)演出について説明する。
次に、高確率状態においてスーパーリーチの一つとして実行されるスーパーリーチC(パワフルRUSH)演出について説明する。
図8-42~図8-45は、高確率状態かつ演出モード「パワフルRUSH」であるときに実行されるスーパーリーチC(パワフルRUSH)の具体例を示す説明図である。大当り遊技状態が終了する際に演出モード「パワフルRUSH」が選択された場合には、大当り遊技状態の終了後、高確率状態の遊技が開始されると、図8-42(1)に示すように演出モード「パワフルRUSH」のタイトル表示が行われる。図8-42(1)に示す例では、画像表示装置5の表示領域中央にて「パワフルRUSH」の文字表示が表示され、表示領域左下部および右下部にそれぞれ第2ミニキャラクタ画像006IWC05が表示されている。
次いで、図8-42(2)に示すように画像表示装置5の背景画像がパワフルRUSH用の背景画像に切り替えられ、表示領域中央部に飾り図柄(前回変動の表示結果「222」)が表示される。また、図8-42(2)に示す例では、高確率状態に制御される変動回数の上限が100回と定められているため、画像表示装置5の表示領域右下部には、高確率状態での残り変動回数を示す残変動回数表示「残100回」が表示されている。
次いで、変動パターンPA1-2(短縮変動)はずれの変動表示が開始されると、画像表示装置5の表示領域中央部の飾り図柄と、表示領域中央上部の小図柄とがそれぞれ変動表示される演出表示が行われる(図8-42(3))。そして、画像表示装置5の表示領域右下部の飾り図柄と、表示領域中央上部の小図柄とが、はずれ図柄「154」の組み合わせでそれぞれ表示される(図8-42(4))。またこのとき、画像表示装置5において残変動回数表示「残99回」と表示される。
次いで、変動パターンPA2-5(スーパーリーチC)または変動パターンPB2-5(スーパーリーチC)にもとづく変動表示が開始されると(図8-42(5))、画像表示装置5において、第2味方キャラクタ画像006IWC02と文字表示「この気配!?」とを含むカットイン画像が表示され(図8-42(6))、さらに第1味方キャラクタ画像006IWC01と文字表示「この先に・・・」とを含むカットイン画像が重畳表示され(図8-42(7))、その後、カットイン画像が消える演出表示が行われる(図8-42(8))。この後にスーパーリーチC(パワフルRUSH)が開始されるため、図8-42(6)~(8)の演出は、スーパーリーチC(パワフルRUSH)が実行されることを示唆する演出であるといえる。
次いで、左右飾り図柄「2」でリーチ状態となり(図8-43(9))、中飾り図柄「1」と「2」とが表示された状態となると(図8-43(10))、動作促進表示としてプッシュボタン画像006IWG02と文字表示「押せ!」とが表示される(図8-43(11))。
そして、図8-43(11)に示すように遊技者の動作を促す動作促進表示が表示された後、押下操作が行われると(または動作促進期間が終了すると)、変動パターンPB2-5(スーパーリーチC)大当りに基づいてスーパーリーチC(パワフルRUSH)が実行されている場合には、図8-43(12)に示すように、大当り図柄「222」が仮停止表示される。一方、変動パターンPA2-5(スーパーリーチC)はずれに基づいてスーパーリーチC(パワフルRUSH)が実行されている場合には、図8-43(13)に示すように、はずれ図柄「212」が仮停止表示され、その後、図8-43(14)に示すように、はずれ図柄「212」が停止表示される。
ここで、スーパーリーチC(パワフルRUSH)においてプッシュボタン31Bの連打操作が求められる変形例について説明する。図8-44は、スーパーリーチC(パワフルRUSH)において連打操作が求められる変形例を示す説明図である。図8-44に示す変形例では、図8-42(8)の場面の後、図8-44(15)に示すように、文字表示「FEVER」が表示されるとともに、文字表示「FEVER」に重畳して文字表示「連打チャレンジ」「FEVERを光らせろ」を含む光のエフェクト画像が表示される。次いで、第2味方キャラクタ画像006IWC02とともに、遊技者にプッシュボタン31Bの連打操作を促す動作促進表示として、プッシュボタン画像006IWG02と文字表示「連打」とが表示され、連打操作に応じて文字表示「FEVER」の文字が光る態様に変化する演出表示が行われる(図8-44(16))。図8-44(16)に示す場面では、文字表示「FEVER」のうち「F」の文字だけ光る態様に変化している。
そして、変動パターンPB2-5(スーパーリーチC)大当りに基づいてスーパーリーチC(パワフルRUSH)が実行されている場合には、実行条件を満たす連打操作が行われたことに応じて(または動作促進期間の終了に応じて)、文字表示「FEVER」の全ての文字が光る態様に変化するとともに第2味方キャラクタ画像006IWC02が喜ぶ態様で表示される演出表示が行われる(図8-44(17))。一方、変動パターンPA2-5(スーパーリーチC)はずれに基づいてスーパーリーチC(パワフルRUSH)が実行されている場合には、動作促進期間の終了に応じて、文字表示「FEVER」の全ての文字が光っていない態様となるとともに第2味方キャラクタ画像006IWC02が残念がる態様で表示される演出表示が行われる(図8-44(18))。そして、はずれ図柄「212」が仮停止表示され(図8-44(19))、その後、はずれ図柄「212」が停止表示される(図8-44(20))。なお、図8-44に示すスーパーリーチC(パワフルRUSH)においてプッシュボタン31Bの連打操作が求められる変形例では、図8-42(8)に示す全ての飾り図柄が変動表示されている場面の後、図8-44(15)に示す文字表示「連打チャレンジ」等が表示される場面に遷移するようになっているが、このような構成に限らず、例えば、図8-42(8)に示す全ての飾り図柄が変動表示されている場面の後、左右の飾り図柄が揃うリーチ態様となり、その後、図8-44(15)に示す文字表示「連打チャレンジ」等が表示される場面に遷移するようにしてもよい。またこの場合、連打チャレンジ中に縮小された飾り図柄をリーチ態様で表示するようにしてもいい。
図8-43(12)または図8-44(17)に示す大当り報知が行われた場合には、画像表示装置5において放射模様の背景画像が表示され、可動体32が初期位置から画像表示装置5前面の演出位置に移動する可動体演出が実行される(図8-45(21))。次いで、可動体32が画像表示装置5前面の演出位置で所定期間停止し(図8-45(22))、その後、可動体32が演出位置から初期位置に戻る制御が行われる(図8-45(23))。
次いで、画像表示装置5の表示領域左下部および右下部にそれぞれ第2ミニキャラクタ画像006IWC05が表示されるとともに、表示領域中央にて大当り図柄「222」が表示され(図8-45(24))、この大当り図柄「222」が徐々に拡大表示され(図8-45(25))、やがて画像表示装置5の表示領域全体を覆うほどに拡大表示される(図8-45(26))。その後、画像表示装置5において、通常サイズの大当り図柄「222」が仮停止表示され(図8-45(27))、最終的に大当り図柄「222」が停止表示される(図8-45(28))。
(高確率状態で実行されるファンファーレ演出)
次いで、高確率状態において実行されるファンファーレ演出について説明する。図8-46~図8-47は、高確率状態において実行されるファンファーレ演出の具体例を示す説明図である。
次いで、高確率状態において実行されるファンファーレ演出について説明する。図8-46~図8-47は、高確率状態において実行されるファンファーレ演出の具体例を示す説明図である。
高確率状態で大当りとなると、例えば図8-40(21)や図8-45(28)に示すように大当り図柄の停止表示された後に、ファンファーレ演出が開始される。高確率状態において実行されるファンファーレ演出では、まず画像表示装置5において、放射模様の背景画像が表示されるとともに、表示領域右上部で「右打ち」の文字表示と右向きの矢印とが表示される。そして、画像表示装置5の表示領域上部側から文字表示「超」が現れ(図8-46(1))、その後、文字表示「超」が表示領域中央まで移動する演出表示が行われる(図8-46(2))。
次いで、画像表示装置5において、文字表示「パワフル」が拡大されて、その一部が表示領域からはみ出すように表示される演出表示が行われる(図8-47(3))。次いで、画像表示装置5において、文字表示「パワフル」の全体が表示領域に収まるように表示される演出表示が行われる(図8-47(4))。
次いで、画像表示装置5の表示領域下部側から文字表示「BONUS」の一部が現れ(図8-46(5))、その後、文字表示「BONUS」が表示領域中央まで移動して全体が表示領域に収まるように表示される演出表示が行われる(図8-46(6))。
次いで、画像表示装置5において、文字表示「超」「パワフル」「BONUS」が拡大されて、それぞれ一部が表示領域からはみ出すように表示される演出表示が行われる(図8-46(7))。その後、画像表示装置5において、文字表示「超」「パワフル」「BONUS」の全体がそれぞれ表示領域に収まるように表示される演出表示が行われる(図8-46(8))。
次いで、画像表示装置5において、表示中の画像の色を反転させる演出表示が行われ(図8-47(9))、その後再度、表示中の画像の色を反転させる(すなわち元に戻す)演出表示が行われる(図8-47(10))。
次いで、画像表示装置5の表示領域左部側から右向きの矢印を模した矢印画像の一部が現れ(図8-47(11))、文字表示「超」「パワフル」「BONUS」に重畳する形態で(すなわち文字表示「超」「パワフル」「BONUS」よりも上位レイヤで)、表示領域右部側に向かって移動する演出表示が行われる(図8-47(12))。また矢印画像には「右打ち」の文字が重ねられている。
次いで、画像表示装置5において、矢印画像の先端が表示領域右端に到達すると(図8-47(13))、表示領域右端にぶつかって跳ね返るように表示領域左部側に向かって移動する演出表示が行われる(図8-47(14))。その後、矢印画像の後端が表示領域左端に到達すると、再び表示領域右部側に向かって移動する演出表示が行われ(図8-47(15))、矢印画像の先端が表示領域右端に到達すると、表示領域右端にぶつかって跳ね返るように表示領域左部側に向かって移動する演出表示が繰り返される(図8-47(16))。
(演出期間)
次いで、各演出の演出期間について説明する。図8-49は、スーパーリーチB(第2バトル)で大当りとなる場合の各演出期間の一例を示す説明図である。図8-49に示す(76)~(88)の各場面は、図8-18(76)~(82)、図8-19(83)~(88)に示す場面にそれぞれ対応する。なお、図8-49に示す(77a)の場面は、図8-18(77)の後、図8-18(78)の前に相当する場面である。
次いで、各演出の演出期間について説明する。図8-49は、スーパーリーチB(第2バトル)で大当りとなる場合の各演出期間の一例を示す説明図である。図8-49に示す(76)~(88)の各場面は、図8-18(76)~(82)、図8-19(83)~(88)に示す場面にそれぞれ対応する。なお、図8-49に示す(77a)の場面は、図8-18(77)の後、図8-18(78)の前に相当する場面である。
図8-49に示すように、スーパーリーチB(第2バトル)で大当りとなる場合には、(76)~(77a)に示す可動体演出が行われる役物動作期間が1.7秒間であり、(78)~(79)に示す敵キャラクタを倒す演出期間が5秒間、(80)~(88)に示す大当り図柄が停止表示される図柄出し期間が3.8秒間となっている。
図8-50は、スーパーリーチC(パワフルRUSH)で大当りとなる場合の各演出期間の一例を示す説明図である。図8-50に示す(11)~(28)の各場面は、図8-43(11)~(12)、図8-45(21)~(28)示す場面にそれぞれ対応する。
図8-50に示すように、スーパーリーチC(パワフルRUSH)で大当りとなる場合には、(11)に示す動作促進期間が3秒間、(12)に示す大当り図柄が揃う(大当りを告知する)期間が1秒間、(21)~(23)に示す役物動作期間が2.2秒間、(24)~(28)に示す大当り図柄が停止表示される図柄出し期間が3.8秒間となっている。
図8-51は、スーパーリーチC(パトパトあたっく)で大当りとなる場合の各演出期間の一例を示す説明図である。図8-51に示す(8)~(21)の各場面は、図8-38(8)~(12)、図8-40(13)~(21)示す場面にそれぞれ対応する。なお、図8-51には、動作促進期間にプッシュボタン31Bの押下操作が行われなかった例が示されている。
図8-51に示すように、スーパーリーチC(パトパトあたっく)で大当りとなる場合には、(8)に示すタイトル報知期間が2秒間、(9)~(11)に示す導入期間が5.5秒間、(12)に示す動作促進期間が3秒間、(13)~(21)に示す大当りを告知する(パトランプ画像006IWG01が点灯態様となる)期間が7.5秒間となっている。
本例では、スーパーリーチC(パトパトあたっく)においてパトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示している期間の方が、スーパーリーチC(パワフルRUSH)において可動体32を動作させている期間よりも長い。具体的には、図8-51に示すパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間(7.5秒間)の方が、図8-50に示す役物動作期間(2.2秒)よりも長い。このような構成により、パトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示される期間を十分に確保することで告知を印象付けることができる。
また本例では、スーパーリーチC(パワフルRUSH)の演出期間およびスーパーリーチC(パトパトあたっく)の演出期間は、それぞれエピローグ期間(例えば、遊技者に対する大当り報知が行われてから図柄確定までの祝福・余韻期間、スーパーリーチ演出の結末シーンが再生されたりする期間)を含む。そして、スーパーリーチC(パワフルRUSH)のエピローグ期間では、図8-45(24)~(28),図8-50(24)~(28)に示すように、可動体32が初期位置に位置し、第2ミニキャラクタ006IWC05と大当り図柄となる飾り図柄の組み合わせ「222」が表示される。一方、スーパーリーチC(パトパトあたっく)のエピローグ期間では、図8-40(17)~(21),図8-51(17)~(21)に示すように、パトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示されている状態で、大当り図柄となる飾り図柄の組み合わせ「222」が表示される。このような構成により、スーパーリーチC(パワフルRUSH)とスーパーリーチC(パトパトあたっく)とでエピローグ期間の演出が互いに異なるため、それぞれ印象付けることができる。特にスーパーリーチC(パトパトあたっく)のエピローグ期間では、パトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示されている状態で大当り図柄が表示されることにより、スーパーリーチC(パトパトあたっく)での当選を印象付けることができる。
図8-52は、各スーパーリーチではずれとなる場合の各演出期間の一例を示す説明図である。図8-52(A)は、スーパーリーチC(パワフルRUSH)においてプッシュボタン31Bの押下操作が求められたときにはずれとなる例であり、図8-52(A)に示す(13)~(14)の各場面は、図8-43(13)~(14)示す場面にそれぞれ対応する。また、図8-52(B)は、スーパーリーチC(パワフルRUSH)においてプッシュボタン31Bの連打操作が求められたときにはずれとなる例であり、図8-52(B)に示す(18)~(20)の各場面は、図8-44(18)~(20)示す場面にそれぞれ対応する。また、図8-52(C)は、スーパーリーチC(パトパトあたっく)ではずれとなる例であり、図8-52(C)に示す(22)~(24)の各場面は、図8-41(22)~(24)示す場面にそれぞれ対応する。
図8-52(A)に示すようにスーパーリーチC(パワフルRUSH)においてプッシュボタン31Bの押下操作が求められたときにはずれとなる場合には、(13)~(14)の各場面で1.5秒間のはずれ報知が行われる。また、図8-52(B)に示すようにスーパーリーチC(パワフルRUSH)においてプッシュボタン31Bの連打操作が求められたときにはずれとなる場合には、(18)~(20)の各場面で3.5秒間のはずれ報知が行われる。また、図8-52(C)に示すようにスーパーリーチC(パトパトあたっく)ではずれとなる場合には、(22)~(24)の各場面で4秒間のはずれ報知が行われる。
次に、スーパーリーチC(パワフルRUSH)について、所定の動作が行われるタイミングに応じた演出期間について説明する。図8-53は、スーパーリーチC(パワフルRUSH)大当りにおいてプッシュボタン31Bの押下操作により告知が行われるタイミングに応じた飾り図柄の揺れ表示期間の例を示す説明図である。
図8-53(A)は、図8-43(11)に示すプッシュボタン31の押下操作を促す動作促進期間において、動作促進期間の開始後、直ちに(約0秒後)押下操作が行われた場合の例であり、この場合には、その後の大当り図柄が停止表示されるまでの演出期間は約7.4秒間となり、そのうち図8-45(27)に示す大当り図柄の仮停止表示を行う図柄揺れ期間は約4秒間となる。
図8-53(B)は、図8-43(11)に示すプッシュボタン31の押下操作を促す動作促進期間において、動作促進期間の開始後、約1秒後に押下操作が行われた場合の例であり、この場合には、その後の大当り図柄が停止表示されるまでの演出期間は約6.4秒間となり、そのうち図8-45(27)に示す大当り図柄の仮停止表示を行う図柄揺れ期間は約3秒間となる。
図8-53(C)は、図8-43(11)、図8-50(11)に示すプッシュボタン31の押下操作を促す動作促進期間において、押下操作が行われなかった場合の例であり、この場合には、その後の大当り図柄が停止表示されるまでの演出期間は約4.4秒間となり、そのうち図8-45(27)、図8-50(27)に示す大当り図柄の仮停止表示を行う図柄揺れ期間は約1秒間となる。このように本例では、プッシュボタン31の押下操作が行われるか否か、押下操作が行われる場合にはそのタイミングに応じて、その後の演出期間が異なるが、大当り図柄の仮停止表示を行う図柄揺れ期間を異ならせることで演出期間を調整している。すなわち、図柄揺れ期間のみ長さが変化し、その他の演出期間は常に共通の長さとなるように構成されている。このような構成により、演出制御が複雑になることを防ぐことができる。
図8-54は、スーパーリーチC(パワフルRUSH)大当りの変形例においてプッシュボタン31Bの連打操作により告知が行われるタイミングに応じた飾り図柄の揺れ表示期間の例を示す説明図である。
図8-54(A)は、図8-43(16)に示すプッシュボタン31の連打操作を促す動作促進期間において、動作促進期間の開始後、約1秒後に連打操作が実行条件を満たして(すなわち実行条件を満たす連打操作が行われて)告知が行われた場合の例であり、この場合には、その後の大当り図柄が停止表示されるまでの演出期間は約7.4秒間となり、そのうち図8-45(27)に示す大当り図柄の仮停止表示を行う図柄揺れ期間は約4秒間となる。
図8-54(B)は、図8-43(16)に示すプッシュボタン31の連打操作を促す動作促進期間において、動作促進期間の開始後、約4秒後に告知が行われた例(すなわち実行条件を満たす連打操作が行われず動作促進期間の終了時に告知が行われた例)であり、この場合には、その後の大当り図柄が停止表示されるまでの演出期間は約4.4秒間となり、そのうち図8-45(27)に示す大当り図柄の仮停止表示を行う図柄揺れ期間は約1秒間となる。このように本例では、告知が行われたタイミングに応じて、その後の演出期間が異なるが、大当り図柄の仮停止表示を行う図柄揺れ期間を異ならせることで演出期間を調整している。すなわち、図柄揺れ期間のみ長さが変化し、その他の演出期間は常に共通の長さとなるように構成されている。このような構成により、演出制御が複雑になることを防ぐことができる。
次に、スーパーリーチC(パトパトあたっく)について、所定の動作が行われるタイミングに応じた演出期間について説明する。図8-55は、スーパーリーチC(パトパトあたっく)大当りにおいてプッシュボタン31Bの押下操作により告知が行われるタイミングに応じた演出期間の例を示す説明図である。
図8-55(A)は、図8-38(12)に示すプッシュボタン31の押下操作を促す動作促進期間において、動作促進期間の開始後、直ちに(約0秒後)押下操作が行われた場合の例であり、この場合には、その後の大当り図柄が停止表示されるまでの演出期間(この期間は常に点灯態様のパトランプ画像006IWG01が表示される)は約10.5秒間となり、そのうち図8-40(13)に示す点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示される期間は約5秒間となる。
図8-55(B)は、図8-38(12)に示すプッシュボタン31の押下操作を促す動作促進期間において、動作促進期間の開始後、約1秒後に押下操作が行われた場合の例であり、この場合には、その後の大当り図柄が停止表示されるまでの演出期間(この期間は常に点灯態様のパトランプ画像006IWG01が表示される)は約9.5秒間となり、そのうち図8-40(13)に示す点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示される期間は約4秒間となる。
図8-55(C)は、図8-38(12)、図8-51(12)に示すプッシュボタン31の押下操作を促す動作促進期間において、押下操作が行われなかった場合の例であり、この場合には、その後の大当り図柄が停止表示されるまでの演出期間(この期間は常に点灯態様のパトランプ画像006IWG01が表示される)は約7.5秒間となり、そのうち図8-40(13)、図8-51(13)に示す点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示される期間は約2秒間となる。
本例では、スーパーリーチC(パトパトあたっく)大当りにおいて、動作促進期間が終了する前に遊技者の動作が行われた場合、動作促進期間の残り期間分、パトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間が延長されるように構成されている。具体的には、図8-55に示すように、動作促進期間の開始後、直ちに(約0秒後)押下操作を行った場合には、パトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間が約10.5秒間となり、約1秒後にボタンを押した場合には、約9.5秒間となり、ボタンを押さずに3秒間の動作促進期間が経過した場合には、約7.5秒間となる。このような構成により、パトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間が長くなるため、より遊技者を祝福の余韻に浸らせることができるとともに、積極的に操作を行う動機付け行うことができる。また本例では、プッシュボタン31の押下操作が行われるか否か、押下操作が行われる場合にはそのタイミングに応じて、その後の演出期間が異なるが、点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示される期間を異ならせることで演出期間を調整している。すなわち、点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示される期間のみ長さが変化し、その他の演出期間は常に共通の長さとなるように構成されている。このような構成により、演出制御が複雑になることを防ぐことができる。
図8-56は、スーパーリーチC(パトパトあたっく)大当りの変形例においてプッシュボタン31Bの連打操作により告知が行われるタイミングに応じた演出期間の例を示す説明図である。
図8-56(A)は、図8-39(12’)に示すプッシュボタン31の連打操作を促す動作促進期間において、動作促進期間の開始後、約1秒後に連打操作が実行条件を満たして(すなわち実行条件を満たす連打操作が行われて)告知が行われた場合の例であり、この場合には、その後の大当り図柄が停止表示されるまでの演出期間(この期間は常に点灯態様のパトランプ画像006IWG01が表示される)は約9.4秒間となり、そのうち図8-40(13)に示す点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示される期間は約4秒間となる。
図8-56(B)は、図8-39(12’)に示すプッシュボタン31の連打操作を促す動作促進期間において、動作促進期間の開始後、約4秒後に告知が行われた例(すなわち実行条件を満たす連打操作が行われず動作促進期間の終了時に告知が行われた例)であり、この場合には、その後の大当り図柄が停止表示されるまでの演出期間(この期間は常に点灯態様のパトランプ画像006IWG01が表示される)は約6.5秒間となり、そのうち図8-40(13)に示す点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示される期間は約1秒間となる。このように本例では、告知が行われたタイミングに応じて、その後の演出期間が異なるが、点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示される期間を異ならせることで演出期間を調整している。すなわち、点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示される期間のみ長さが変化し、その他の演出期間は常に共通の長さとなるように構成されている。このような構成により、演出制御が複雑になることを防ぐことができる。
図8-57は、低確率状態において実行されるファンファーレ演出の演出期間の具体例を示す説明図である。図8-57に示す(1)~(21)の各場面は、図8-32(1)~(8)、図8-33(9)~(16)、図8-34(17)~(21)に示す場面にそれぞれ対応する。図8-57に示すように、低確率状態において実行されるファンファーレ演出の演出期間は14秒間である。
図8-58は、高確率状態において実行されるファンファーレ演出の演出期間の具体例を示す説明図である。図8-58に示す(1)~(16)の各場面は、図8-46(1)~(8)、図8-47(9)~(16)に示す場面にそれぞれ対応する。図8-58に示すように、高確率状態において実行されるファンファーレ演出の演出期間は11秒間である。
本例では、パトランプが点灯態様で表示される期間は、告知前シーンにおいてタイトル報知が行われるタイトル報知期間よりも長く、ファンファーレ期間よりも短い。具体的には、図8-51に示すようにパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間(7.5秒間)は、タイトル報知が行われるタイトル報知期間(2秒間)よりも長く、図8-58に示すようにファンファーレ期間(11秒間)よりも短い。このような構成により、パトランプが点灯態様で表示される期間を十分に確保することで告知を目立たせながら、ファンファーレ期間をより長くすることで遊技者に当選を意識させることができ、各期間の役割を好適に保つことができる。
また本例では、パトランプが点灯態様で表示される期間は、告知前シーンにおける動作促進期間よりも長く、ファンファーレ期間よりも短い。具体的には、図8-51に示すようにパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間(7.5秒間)は、動作促進期間(3秒間)よりも長く、図8-58に示すようにファンファーレ期間(11秒間)よりも短い。このような構成により、パトランプが点灯態様で表示される期間を十分に確保することで告知を目立たせながら、ファンファーレ期間をより長くすることで遊技者に当選を意識させることができ、各期間の役割を好適に保つことができる。
なお本例では、図8-40に示すように、所定の操作が行われてから(または動作促進期間が経過してから)大当り図柄が停止表示されるまで、常にパトランプが点灯態様で表示されるように構成されているが、このような構成に限らず、所定の操作が行われると(または動作促進期間が経過すると)、点灯態様のパトランプが所定期間表示され、その後はパトランプが表示されない期間がある(例えば仮停止表示されている大当り図柄のみ表示される)ようにしてもよい。この場合にも、パトランプが点灯態様で表示される期間は、告知前シーンにおけるタイトル報知期間や動作促進期間よりも長く、ファンファーレ期間よりも短くすることで、各期間の役割を好適に保つことができる。
次に、スーパーリーチC(パトパトあたっく)演出の変形例について説明する。図8-59は、動作促進期間前に集光エフェクト演出が実行される変形例の具体例を示す説明図である。
図8-59には、スーパーリーチC(パトパトあたっく)における、プッシュボタン画像006IWG02を含む動作促進表示が表示される場面(図8-38(12)または図8-39(12’)に相当する)の前に、プッシュボタン画像006IWG02の前段となる表示を行う集光エフェクト演出を実行する例が示されている。
図8-59に示す第1の集光エフェクト演出の例では、(11a’)(11b’)(11c’)(12’)の順に演出表示が遷移し、連打操作が求められる変形例に適用可能である。第1の集光エフェクト演出の例における図8-59(12’)の場面は、図8-39(12’)に対応し、図8-59(11a’)(11b’)(11c’)の各場面は、図8-39(11)の後、図8-39(12’)の前に挿入される。
具体的には、第1の集光エフェクト演出を連打操作が求められる変形例に適用する場合、図8-39(11)の場面の後、図8-59(11a’)に示すように、画像表示装置5の表示領域が暗転する(例えば背景が黒色に切り替わる)とともに、パトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が表示される演出表示が行われる。このとき、図8-48(1)~(4)に示すように、
次いで、図8-59(11b’)に示すように、第2味方キャラクタ画像006IWC02に一部重畳して、プッシュボタン31Bを模した複数(本例では3つ)のミニプッシュボタン画像006IWG02aがそれぞれ発光した態様で表示され、1箇所に集まるように移動を開始する演出表示が行われる。なお、これらのプッシュボタン画像は、第2味方キャラクタ画像006IWC02よりも上位レイヤに表示されるが、透過度が高い態様であるため、ミニプッシュボタン画像006IWG02aを透過して下位レイヤの第2味方キャラクタ画像006IWC02を視認可能となっている。
次いで、複数のミニプッシュボタン画像006IWG02aが徐々に移動速度を低下させ、図8-59(11c’)に示すように、複数のミニプッシュボタン画像006IWG02aが1箇所に集まり、周囲に強く光るエフェクト画像が表示される演出表示が行われる。
その後、複数のミニプッシュボタン画像006IWG02aが徐々に移動速度を低下させて1つに合体すると、図8-59(12’)に示すように、画像表示装置5の表示領域が再び明るくなり、パトランプ画像006IWG01および第2味方キャラクタ画像006IWC02とともに、遊技者にプッシュボタン31Bの連打操作を促す動作促進表示として、プッシュボタン画像006IWG02と文字表示「連打」とが表示される演出表示が行われる。なお、第1の集光エフェクト演出では、図8-59(11a’)~(12’)に示す期間、図8-48(1)~(4)に示すように第2味方キャラクタ画像006IWC02が左右に移動する態様で表示されるが、このような構成に限らず、例えば、図8-59(11a’)~(11c’)に示す期間、または図8-59(11a’)~(12’)に示す期間は、第2味方キャラクタ画像006IWC02は静止している態様で表示され、その次の場面から、第2味方キャラクタ画像006IWC02は左右に移動する態様で表示されるようにしてもよい。また例えば、後述する第2の集光エフェクト演出と同様に、第2味方キャラクタ画像006IWC02は常に静止している態様で表示されるようにしてもよい。
図8-59に示す第2の集光エフェクト演出の例では、(11a)(11b)(11c)(12)の順に演出表示が遷移し、押下操作が求められる例に適用可能である。第2の集光エフェクト演出の例における図8-59(12)の場面は、図8-38(12)に対応し、図8-59(11a)(11b)(11c)の各場面は、図8-38(11)の後、図8-38(12)の前に挿入される。
具体的には、第2の集光エフェクト演出を押下操作が求められる例に適用する場合、図8-38(11)の場面の後、図8-59(11a)に示すように、画像表示装置5の表示領域が暗転する(例えば背景が黒色に切り替わる)とともに、パトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が静止状態で表示される演出表示が行われる。
次いで、図8-59(11b)に示すように、静止状態で表示される第2味方キャラクタ画像006IWC02に一部重畳して、プッシュボタン31Bを模した複数(本例では3つ)のミニプッシュボタン画像006IWG02aがそれぞれ発光した態様で表示され、1箇所に集まるように移動を開始する演出表示が行われる。なお、これらのミニプッシュボタン画像006IWG02aは、第2味方キャラクタ画像006IWC02よりも上位レイヤに表示されるが、透過度が高い態様であるため、ミニプッシュボタン画像006IWG02aを透過して下位レイヤの第2味方キャラクタ画像006IWC02を視認可能となっている。
次いで、複数のミニプッシュボタン画像006IWG02aが徐々に移動速度を低下させ、図8-59(11c)に示すように、複数のミニプッシュボタン画像006IWG02aが1箇所に集まり、周囲に強く光るエフェクト画像が表示される演出表示が行われる。
その後、複数のミニプッシュボタン画像006IWG02aが徐々に移動速度を低下させて1つに合体すると、図8-59(12)に示すように、画像表示装置5の表示領域が再び明るくなり、パトランプ画像006IWG01および第2味方キャラクタ画像006IWC02とともに、遊技者にプッシュボタン31Bの押下操作を促す動作促進表示として、プッシュボタン画像006IWG02と文字表示「押せ!」とが表示される演出表示が行われる。
本例では、第2の集光エフェクト演出が行われる(11a)(11b)(11c)(12)の期間では、パトランプ画像006IWG01を身にまとった第2味方キャラクタ画像006IWC02が静止状態で表示される。つまり、プッシュボタン画像006IWG02の前段となる表示(本例では、複数のミニプッシュボタン画像006IWG02a)は動作を伴う態様で表示される一方で、パトランプ画像006IWG01および第2味方キャラクタ画像006IWC02は静止状態で表示される。このような構成により、いずれの表示にも注目させることができる。
次に、集光エフェクト演出を適用する場合の演出期間について説明する。図8-60は、集光エフェクト演出の演出期間の具体例を示す説明図である。なお、図8-60には、押下操作が行われなかった場合の例が示されている。
図8-60に示すように、集光エフェクト演出を適用する場合、集光エフェクト演出が行われる期間(例えば図8-59(11a)~(11c)に対応する期間)は約1秒間である。そして、押下操作が行われなかった場合には、動作促進表示が行われる期間(例えば図8-59(12),図8-38(12)に対応する期間)は約3秒間であり、その後の大当り図柄が停止表示されるまでの演出期間(この期間は常に点灯態様のパトランプ画像006IWG01が表示される)は約7.5秒間となり、そのうち図8-40(13)に示す点灯態様のパトランプ画像006IWG01のみが表示される期間は約2秒間となる。
本例では、動作促進が行われる前に、図8-59(11a’)~(12’),(11a)~(12)に示すように、複数の光るミニプッシュボタン画像006IWG02aが合体してプッシュボタン画像006IWG02が表示される集光エフェクト演出を実行可能である。そして集光エフェクト演出を実行する場合には、集光エフェクト演出が実行されている期間と動作促進期間とを合算した期間よりも、パトランプが点灯態様で表示される期間の方が長くなるように構成されている。具体的には、図8-59,図8-60に示す集光エフェクト演出期間(0.1+0.3+0.6=1秒間)と図8-60に示す動作促進期間(3秒間)とを合算した期間(4秒間)よりも、図8-60に示すパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間(7.5秒間)の方が長い。このような構成により、パトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間を十分に確保することで告知を目立たせることができ、興趣を向上させることができる。
以上に説明したように、本特徴部001IWには、以下に示す(手段1-1)~(手段1-14)の遊技機の構成が開示されている。
(手段1-1)遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出可能な動作検出手段と、演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、スーパーリーチBによる第2バトル演出)を実行可能であり、特定演出の実行期間において、動作検出手段への動作を促す動作促進画像(例えば、動作促進表示として表示される文字表示「PUSH」が付されたプッシュボタン画像006IWG02)を表示する動作促進演出(例えば、第2バトル決めボタン演出(単押し)に対応する動作促進演出や、第2バトル決めボタン演出(連打)に対応する動作促進演出)を実行可能であり、特定演出の実行期間において、動作促進演出を実行するよりも前に、第1画像(例えば、第1示唆表示として表示される文字表示「一」や「連」)と該第1画像に関連する第2画像(例えば、第2示唆表示として表示される文字表示「撃」や「打」)とを表示して該動作促進演出が実行されることを示唆する事前演出(例えば、動作促進事前演出)を実行可能であり、特定演出の実行期間において動作促進演出が実行される場合、特定演出における第1シーン(例えば、図8-10(17)~図8-11(21)に示すシーンや、図8-10(17)~(19),図8-14(44)~(45)に示すシーン)が表示された後に第1画像が表示され、その後、特定演出における第2シーン(例えば、図8-11(24)~図8-12(28)に示すシーンや、図8-14(48)~図8-15(52)に示すシーン)が表示された後に第2画像が表示され、その後、動作促進画像が表示される(図8-21参照)。このような構成によれば、特定演出のシーンと交互に、動作促進演出が実行されることを示唆する第1画像および第2画像が表示されるため、特定演出と動作促進演出との連動性を高め、動作検出手段に対する遊技者の動作意欲を高めることができる。
(手段1-2)手段1-1において、第1画像は、第1文字画像(例えば、文字表示「一」や「連」)であり、第2画像は、第2文字画像(例えば、文字表示「撃」や「打」)であり、第1文字画像と第2文字画像との組み合わせ(例えば、「一撃」や「連打」)により、動作検出手段に対する動作態様(例えば、押下操作(単押し操作)や連打操作)が示される。このような構成によれば、特定演出における複数シーンの合間合間で動作検出手段に対する動作態様に関する文字画像を見せることで、遊技者の動作意欲を刺激することができる。
(手段1-3)手段1-1または手段1-2において、第1画像の表示期間において該第1画像の表示を強調する第1強調画像(例えば、図8-11(22)~(23)に示す文字表示「一」をなぞる筆画像001IWG04や、その周囲の発光エフェクト画像)を表示可能であり、第2画像の表示期間において該第2画像の表示を強調する第2強調画像(例えば、図8-12(28)~(29)に示す文字表示「撃」(の最後の一画)をなぞる筆画像001IWG04や、その周囲の発光エフェクト画像)を表示可能である。このような構成によれば、第1画像を第1強調画像により、第2画像を第2強調画像によりそれぞれ目立たせて、演出効果を高めることができる。
(手段1-4)手段1-1から手段1-3のいずれかにおいて、第1画像の表示期間と第2画像の表示期間とは、長さが共通である(例えば、図8-21に示すように、いずれの表示期間も2秒間で長さが共通である)。第1画像と第2画像とで一方の表示期間を長くすると、他方の印象が薄くなってしまい、演出効果が低下するおそれがあるが、このような構成によれば、第1画像と第2画像とで表示期間に差を設けないことで、演出効果の低下を防ぐことができる。
(手段1-5)手段1-1から手段1-4のいずれかにおいて、演出実行手段は、有利状態に制御されることを示唆する所定演出(例えば、スーパーリーチAによる第1バトル演出)を実行可能であり、所定演出の実行期間において、動作促進演出(例えば、第1バトル決めボタン演出に対応する動作促進演出や、第1バトル決めレバー演出に対応する動作促進演出)を実行可能であり、所定演出の実行期間において、動作促進演出を実行するよりも前に、第3画像(例えばプッシュボタン画像の集光エフェクト画像)を表示して該動作促進演出が実行されることを示唆する事前演出(例えば、図8-27(27)~(28)に示す動作促進事前演出)を実行可能であり、特定演出が実行されるときの方が、所定演出が実行されるときよりも有利状態に制御される期待度が高い(図8-4(B)参照)。このような構成によれば、所定演出と特定演出とで、事前演出の実行態様を異ならせて、遊技者の動作意欲を高めるとともに、所定演出と特定演出とのいずれが実行されるかに注目させることができる。
(手段1-6)手段1-5において、動作検出手段は、第1動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B)と、第2動作検出手段(例えば、操作レバー001IW31C)と、を含み、演出実行手段は、動作促進演出として、第1動作促進演出(例えば、第1バトル決めボタン演出に対応する動作促進演出。図8-27(29)~(32)に示す部分)と第2動作促進演出(例えば、第1バトル決めレバー演出に対応する動作促進演出。図8-28(36)~(39)に示す部分)と、を実行可能であり、所定演出の実行期間において、第1動作促進演出を実行するよりも前に、第3画像を表示して該第1動作促進演出が実行されることを示唆する第1事前演出(例えば、図8-27(27)~(28)に示す動作促進事前演出)を実行可能であり、第2動作促進演出を実行するよりも前に、第4画像(例えば、操作レバー画像006IWG06)を表示して該第2動作促進演出が実行されることを示唆する第2事前演出(例えば、図8-28(33)~(35)に示す動作促進事前演出)を実行可能であり、所定演出において第2動作促進演出が実行されるときの方が、特定演出が実行されるときよりも有利状態に制御される期待度が高い(例えば、図8-6(C)参照)。このような構成によれば、所定演出と特定演出とで、事前演出の実行態様を異ならせて、遊技者の動作意欲を高めるとともに、所定演出と特定演出とのいずれが実行されるかに注目させることができる。
(手段1-7)手段1-6において、第4画像は、第2動作検出手段を模した態様の画像であり、第2事前演出は、所定の表示角度で第4画像を表示した後に(例えば、操作レバー001IW31Cを正面から見たときの第1視点表示態様で操作レバー画像006IWG06を表示する。第1視点表示態様の操作レバー画像006IWG06は、例えば操作レバー001IW31Cの正面図に相当する。図8-28(33)~(35)参照)、該所定の表示角度とは異なる特定の表示角度で該第4画像を表示する(例えば、遊技盤面に正対する遊技者の視点から操作レバー001IW31Cを見たときの第2視点表示態様で操作レバー画像006IWG06を表示する。第2視点表示態様の操作レバー画像006IWG06は、例えば操作レバー001IW31Cの斜視図に相当する。図8-28(36)~(39)参照)演出であり、第2動作促進演出は、第4画像が特定の表示角度により表示されたときに実行される(例えば、図8-28(36)に示すように操作レバー画像006IWG06が第2視点表示態様で表示されたときに文字表示「レバーを!」「倒せ!」が表示されて、第1バトル決めレバー演出に対応する動作促進演出が実行される)。このような構成によれば、第2事前演出により第2動作促進演出が実行されることへの特別感を増加させることができ、遊技興趣を高めることができる。また遊技者側から見た実際の操作レバーの角度を再現することで、好適な動作促進を行うことができる。
(手段1-8)手段1-1から手段1-7のいずれかにおいて、動作促進画像の表示態様として、動作検出手段による動作の検出が非有効であることを示唆する所定態様(例えば、非有効態様)と、動作検出手段による動作の検出が有効であることを示唆する特定態様(例えば、有効態様)と、があり、特定演出の実行期間において動作促進演出が実行される場合、第2画像が表示され、その後、特定演出における第3シーン(例えば、図8-12(31)~(34)に示すシーンや、図8-15(55)~(58)に示すシーン)が表示された後に動作検出手段に対する動作態様に関する文字画像(例えば、文字表示「一撃」や「連打」)が表示されるとともに所定態様の動作促進画像が第1サイズ(例えば、図8-13(37),図8-16(61)に示す中サイズ)で表示され、その後、所定態様の動作促進画像が第1サイズよりも大きい第2サイズ(例えば、図8-13(41),図8-16(65)に示す大サイズ)で表示され、その後、特定態様の動作促進画像が表示される(図8-13(43),図8-16(67)、図8-21、図8-22参照)。このような構成によれば、動作検出手段による動作の検出を有効とするよりも前に、動作検出手段に対する動作態様に関する文字画像を表示することで、遊技者はどのような動作を行えば良いか把握することができ、さらに、所定態様の動作促進画像を第1のサイズから第2のサイズに変化する態様で表示することで、動作検出手段に対する遊技者の動作意欲を高めることができる。
(手段1-9)手段1-8において、第1画像は、表示期間のうちの第1所定期間(例えば、図8-21に示すタイミングT1~T2の期間)に亘って、通常態様(例えば、下位レイヤの画像を視認不能な非透過態様)にて表示され、該第1所定期間経過後の第2所定期間(例えば、図8-21に示すタイミングT2~T3の期間)に亘って、第2シーンの少なくとも一部を視認可能な特殊態様(例えば、下位レイヤの画像の少なくとも一部を視認可能な透過態様)にて表示され(例えば、図8-11(22)~(23)と、図8-11(24)~(25)とに示す部分。図8-21参照)、第2画像は、表示期間のうちの第1特定期間に亘って、通常態様にて表示され、該第1特定期間経過後の第2特定期間に亘って、第3シーンの少なくとも一部を視認可能な特殊態様にて表示される(例えば、図8-12(29)~(30)と、図8-12(31)~(32)とに示す部分。図8-21参照)。このような構成によれば、第1画像の表示と第2シーンとの接続および第2画像の表示と第3シーンとの接続を遊技者に違和感を与えることなく行うことができる。
(手段1-10)手段1-8または手段1-9において、第1シーンの後に表示される第1画像の表示期間および第2シーンの後に表示される第2画像の表示期間よりも、第3シーンの後に表示される文字画像の表示期間の方が長い(図8-21参照)。このような構成によれば、第1画像および第2画像により遊技者の動作意欲を十分に高めた後で、好適に動作促進を行うことができる。
(手段1-11)手段1-8から手段1-10のうちのいずれかにおいて、第3シーンの表示期間において、所定態様の動作促進画像が表示されることを示唆する特殊画像(例えば、図8-12(33)~(34)に示すキャラクタの右手付近に表示される特殊エネルギー画像006IWG05)を表示可能であり、特殊画像の表示期間経過後に、文字画像と所定態様の動作促進画像とが表示される(例えば、図8-13(37)に示すように、文字表示「一撃」と非有効態様のプッシュボタン画像006IWG02とが表示される)。このような構成によれば、第3シーンから所定態様の動作促進画像が表示されるまでの演出の接続を、特殊画像により遊技者に違和感を与えることなく行うことができる。
(手段1-12)手段1-8から手段1-11のうちのいずれかにおいて、所定態様の動作促進画像は、第1サイズ(例えば、図8-13(37)に示す中サイズ)で表示された後に、第1サイズよりも小さい第3サイズ(例えば、図8-13(39)に示す極小サイズ)に変化する態様で表示され、その後、第1サイズから第3サイズに変化するまでに要した期間(例えば、図8-22に示すT8~T8a期間)よりも短い期間(図8-22に示すT8a~T8b期間)で第3サイズから第2サイズ(例えば、図8-13(41)に示す大サイズ)に変化する態様で表示される(図8-22参照)。このような構成によれば、所定態様の動作促進画像を第1サイズから第3サイズに変化する態様で表示した後、さらに第3サイズから第2サイズに変化する態様で表示することで、遊技者の動作意欲を刺激し、好適な動作促進を行うことができる。
(手段1-13)手段1-8から手段1-13のうちのいずれかにおいて、第1サイズで所定態様の動作促進画像が表示されたときに、第1態様の文字画像(例えば、図8-13(37)に示す、塗りつぶし無し/中サイズの文字表示「一撃」)が表示され、第2サイズで所定態様の動作促進画像が表示されたときに、第2態様の文字画像(例えば、図8-13(41)に示す、塗りつぶし有り/大サイズの文字表示「一撃」)が表示される。このような構成によれば、文字画像を第1態様と第2態様とにより表示することで、動作検出手段に対する遊技者の動作意欲を高めることができる。
(手段1-14)手段1-8から手段1-13のうちのいずれかにおいて、特定演出は、少なくとも第1キャラクタ(例えば、敵キャラクタ画像006IWC11)と第2キャラクタ(例えば、第2味方キャラクタ画像006IWC02)とを含む複数種類のキャラクタが登場する演出であり、第2シーンは、第1キャラクタが表示されるシーンであり(例えば、図8-11(24)~(27)に示すように、第2シーンでは敵キャラクタ画像006IWC11が表示される)、 第3シーンは、第2キャラクタ表示されるシーンである(例えば、図8-12(31)~(34)に示すように、第3シーンでは第2味方キャラクタ画像006IWC02が表示される)。このような構成によれば、遊技者の動作検出手段に対する動作意欲を高めた特定演出を実行することができる。
また本特徴部001IWには、以下に示す(手段2-1)~(手段2-5)に示す遊技機の構成が開示されている。
(手段2-1)本特徴部001IWに開示された遊技機は、遊技を行う遊技機であって、表示手段(例えば、画像表示装置5)を備え、表示手段は、告知前シーン(例えば、図8-38(8)~(12)や図8-39(8)~(12’)に相当する演出期間)において、告知オブジェクト(例えば、パトランプ画像006IWG01)を非告知態様(例えば、非点灯態様(暗い赤色の態様)。図8-36(B)左側参照)で表示し、キャラクタ(例えば、第2味方キャラクタ画像006IWC02)を第1表示態様(例えば、期待に満ちた表情)で表示し(例えば、図8-38(12),図8-39(12’)参照)、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを告知態様(例えば、点灯態様(赤く光る態様)。図8-36(B)右側、図8-40(13)参照)で表示し、キャラクタを第1表示態様とは異なる第2表示態様(例えば、喜ぶ態様。図8-40(15),(16)参照)で表示し、抽選の結果が非当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを非告知態様で表示し、キャラクタを第1表示態様および第2表示態様とは異なる第3表示態様(例えば、残念がる態様。図8-41(22)参照)で表示する。このような構成により、告知オブジェクトの態様で当否を示唆しつつ、補足的にキャラクタの表示態様を変化させることで、当選、非当選を分かりやすく伝えることができる。
(手段2-2)手段2-1において、告知オブジェクトの大きさは、告知態様で表示されるときの方が、抽選の結果が非当選である場合に告知前シーンの後に非告知態様で表示されるときよりも大きく(例えば、図8-40(13)に示す当り告知後の点灯態様のパトランプ画像006IWG01の方が、図8-61(1)に示すはずれ告知後の非点灯態様のパトランプ画像006IWG01よりも表示サイズが大きい)、抽選の結果が非当選である場合に告知前シーンの後に非告知態様で表示されるときの方が、告知前シーンにおいて非告知態様で表示されるときよりも大きい(例えば、図8-61(1)に示すはずれ告知後の非点灯態様のパトランプ画像006IWG01の方が、図8-38(12),図8-39(12’)に示す告知前シーンにおける非点灯態様のパトランプ画像006IWG01よりも表示サイズが大きい)。このような構成により、当選の告知をする際の告知オブジェクトを大きく見せることで、好適に当選をアピールすることができる。また非告知態様であっても、非当選を告知する際に告知前シーンよりも大きく見せることで、非当選であることを認識しやすくすることができる。
(手段2-3)手段2-1または手段2-2において、表示手段は、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、キャラクタを表示することなく告知オブジェクトを告知態様で表示し、その後、告知オブジェクトを告知態様で表示し、キャラクタを第2表示態様で表示し(例えば、図8-40(13)に示すようにキャラクタを表示することなくパトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示し、その後、図8-40(14)~(16)に示すようにパトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示し、第2味方キャラクタ画像006IWC02を喜ぶ態様で表示する)、抽選の結果が非当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを非告知態様で表示し、キャラクタを第3表示態様で表示する(例えば、図8-41(22)に示すようにパトランプ画像006IWG01を非点灯態様で表示し、第2味方キャラクタ画像006IWC02を残念がる態様で表示する)。このような構成により、当選の告知の際に、キャラクタを表示することなく告知態様の告知オブジェクトのみが表示されるため、告知内容をわかりやすくすることができる。
(手段2-4)手段2-1から手段2-3のいずれかにおいて、表示手段は、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、キャラクタを告知前シーンと同じ表情の態様で表示するとともに告知オブジェクトを告知態様で表示し(例えば、図8-40(13)に示す場面の後、図8-40(14)に示す場面の前に第2味方キャラクタ画像006IWC02を告知前シーンと同じ表情の態様で表示する)、その後キャラクタを驚く表情の態様で表示し、その後キャラクタを喜ぶ表情の態様で表示し、その後キャラクタを喜ぶ動作を行う態様で表示する(例えば、第2味方キャラクタ画像006IWC02を驚く表情の態様(図8-40(14))、喜ぶ表情の態様(図8-40(15))、喜ぶ動作を行う態様(図8-40(16))の順に表示する)。このような構成により、キャラクタの表情が遊技者に抱いてほしい表情の遷移となっているため、遊技者が同調して喜びやすい環境を提供することができる。
(手段2-5)手段2-1から手段2-4のいずれかにおいて、表示手段における背景色は、告知前シーンにおいて第1色(例えば、白基調の配色)であり、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、第1色とは異なる系統の色(例えば、赤基調の配色)となり、抽選の結果が非当選である場合、告知前シーンの後、第1色と同系統の色(例えば、白基調の配色)となる。このような構成により、背景色の変化から当選、非当選を認識しやすくすることができる。
また本特徴部001IWには、以下に示す(手段3-1)~(手段3-4)に示す遊技機の構成が開示されている。
(手段3-1)遊技を行う遊技機であって、表示手段(例えば、画像表示装置5)を備え、表示手段は、告知オブジェクトおよびキャラクタ(例えば、パトランプ画像006IWG01および第2味方キャラクタ画像006IWC02)を告知前シーン(例えば、図8-38(8)~(12)や図8-39(8)~(12’)に相当する演出期間)において表示可能であり、告知前シーンにおいて、告知オブジェクトを非告知態様(例えば、非点灯態様(暗い赤色の態様)。図8-36(B)左側参照)で表示し、キャラクタを第1表示態様(例えば、期待に満ちた表情)で表示し(例えば、図8-38(12),図8-39(12’)参照)、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを告知態様(例えば、点灯態様(赤く光る態様)。図8-36(B)右側、図8-40(13)参照)で表示し、キャラクタを第1表示態様とは異なる第2表示態様(例えば、喜ぶ態様。図8-40(15),(16)参照)で表示し、抽選の結果が非当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを非告知態様で表示し、キャラクタを第1表示態様および第2表示態様とは異なる第3表示態様(例えば、残念がる態様。図8-41(22)参照)で表示し、告知前シーンにおいて、遊技者に動作を促す動作促進表示を告知オブジェクトが視認可能な位置に表示し(例えば、図8-38(12),図8-39(12’)に示すように、プッシュボタン画像006IWG02と「押せ!」や「連打」の文字表示とをパトランプ画像006IWG01と重ならない位置(または少なくともパトランプ画像006IWG01の一部が視認可能な状態で重なる位置)に表示する)、抽選の結果が当選である場合、動作促進表示が表示される動作促進期間に遊技者の動作が行われると、告知オブジェクトを告知態様で表示する(例えば、図8-38(12)に示す状態においてプッシュボタン31Bの押下操作が行われると、または図8-39(12’)に示す状態においてプッシュボタン31Bの連打操作(具体的には実行条件を満たす連打操作)が行われると、図8-40(13)に示す状態に遷移してパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される)。このような構成により、告知オブジェクトの態様で当否を示唆しつつ、補足的にキャラクタの表示態様を変化させることで、当選、非当選を分かりやすく伝えることができる。また動作促進表示を告知オブジェクトが視認可能な位置に表示することで、告知オブジェクトの存在にも動作促進表示の存在にも注目させることができる。
(手段3-2)手段3-1において、動作促進表示は、動作を行う対象を模した画像促進表示と、文字による文字促進表示とを含み(例えば、図8-38(12),図8-39(12’)に示すように、プッシュボタン画像006IWG02と「押せ!」や「連打」の文字表示とを含む)、表示手段は、画像促進表示および文字促進表示のいずれも告知オブジェクトを完全被覆しないように表示する(例えば、図8-38(12),図8-39(12’),図8-48に示すように、プッシュボタン画像006IWG02と、「押せ!」や「連打」の文字表示とをパトランプ画像006IWG01と重ならない位置(または少なくともパトランプ画像006IWG01の一部が視認可能な状態で重なる位置)に表示する)。このような構成により、告知オブジェクトに常に注目させることができる。
(手段3-3)手段3-1または手段3-2において、表示手段は、画像促進表示の動作と、告知オブジェクトの動作およびキャラクタの動作とが同期しないように表示する(例えば、図8-48に示すように、プッシュボタン画像006IWG02は、ボタン部が沈んでいない状態(図8-48(1))と沈んでいる状態(図8-48(2))とを繰り返すように動作表示され、パトランプ画像006IWG01および第2味方キャラクタ画像006IWC02は、右への移動(図8-48(1))と左への移動(図8-48(2))とを繰り返すように動作表示され、互いに動作が同期しないように表示される)。このような構成により、いずれの表示にも注目させることができる。
(手段3-4)手段3-1から手段3-3のいずれかにおいて、表示手段は、画像促進表示を表示するときに、告知オブジェクトおよびキャラクタを静止表示し、画像促進表示を動作を伴う態様で表示する(例えば、図8-59(11a)~(12)に示すように、パトランプ画像006IWG01および第2味方キャラクタ画像006IWC02を静止状態で表示する一方、プッシュボタン画像006IWG02の前段となる複数のミニプッシュボタン画像006IWG02aは動作を伴う態様で表示される)。このような構成により、いずれの表示にも注目させることができる。
また本特徴部001IWには、以下に示す(手段4-1)~(手段4-2)に示す遊技機の構成が開示されている。
(手段4-1)遊技を行う遊技機であって、表示手段(例えば、画像表示装置5)を備え、表示手段は、告知前シーン(例えば、図8-38(8)~(12)や図8-39(8)~(12’)に相当する演出期間)において、告知オブジェクト(例えば、パトランプ画像006IWG01)を非告知態様(例えば、非点灯態様(暗い赤色の態様)。図8-36(B)左側参照)で表示し、キャラクタ(例えば、第2味方キャラクタ画像006IWC02)を第1表示態様(例えば、期待に満ちた表情)で表示し(例えば、図8-38(12),図8-39(12’)参照)、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを告知態様(例えば、点灯態様(赤く光る態様)。図8-36(B)右側、図8-40(13)参照)で表示し、キャラクタを第1表示態様とは異なる第2表示態様(例えば、喜ぶ態様。図8-40(15),(16)参照)で表示し、抽選の結果が非当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを非告知態様で表示し、キャラクタを第1表示態様および第2表示態様とは異なる第3表示態様(例えば、残念がる態様。図8-41(22)参照)で表示し、告知前シーンにおいて、タイトル報知を行い(例えば、図8-38(8),図8-39(8)に示すタイトル報知を行う)、告知オブジェクトが告知態様で表示される告知期間は、タイトル報知が行われるタイトル報知期間よりも長く、ファンファーレ期間よりも短い(例えば、図8-51に示すようにパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間(7.5秒間)は、タイトル報知が行われるタイトル報知期間(2秒間)よりも長く、図8-58に示すようにファンファーレ期間(11秒間)よりも短い)。このような構成により、告知オブジェクトの態様で当否を示唆しつつ、補足的にキャラクタの表示態様を変化させることで、当選、非当選を分かりやすく伝えることができる。また、告知オブジェクトが告知態様で表示される期間を十分に確保することで告知を目立たせながら、ファンファーレ期間をより長くすることで遊技者に当選を意識させることができ、各期間の役割を好適に保つことができる。
(手段4-2)手段4-1において、タイトル報知として表示されるタイトル表示は、告知オブジェクトに対応する画像と告知オブジェクトに関する文字表示とを含み(例えば、図8-38(8),図8-39(8)に示すように、タイトル報知として表示されるタイトル表示は、パトランプ画像006IWG01に対応する3つの演出画像と、パトランプに関連する「パトパト」の文字表示とを含む)、告知オブジェクトに関する文字表示は、他の文字表示よりも強調して表示される(例えば、図8-38(8),図8-39(8)に示すように、文字表示「パトパト」は文字表示「プッシュチャンス」よりも大きく表示される。また例えば、文字表示「パトパト」のみエフェクト表示が付されたり、動作したりするようにしてもよい)。このような構成により、告知オブジェクトを遊技者に強く認識させることができる。
また本特徴部001IWには、以下に示す(手段5-1)~(手段5-3)に示す遊技機の構成が開示されている。
(手段5-1)遊技を行う遊技機であって、表示手段(例えば、画像表示装置5)を備え、表示手段は、告知前シーン(例えば、図8-38(8)~(12)や図8-39(8)~(12’)に相当する演出期間)において、告知オブジェクト(例えば、パトランプ画像006IWG01)を非告知態様(例えば、非点灯態様(暗い赤色の態様)。図8-36(B)左側参照)で表示し、キャラクタ(例えば、第2味方キャラクタ画像006IWC02)を第1表示態様(例えば、期待に満ちた表情)で表示し(例えば、図8-38(12),図8-39(12’)参照)、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを告知態様(例えば、点灯態様(赤く光る態様)。図8-36(B)右側、図8-40(13)参照)で表示し、キャラクタを第1表示態様とは異なる第2表示態様(例えば、喜ぶ態様。図8-40(15),(16)参照)で表示し、抽選の結果が非当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを非告知態様で表示し、キャラクタを第1表示態様および第2表示態様とは異なる第3表示態様(例えば、残念がる態様。図8-41(22)参照)で表示し、告知前シーンにおいて、遊技者に動作を促す動作促進を行い(例えば、図8-38(12),図8-39(12’)に示すように、プッシュボタン画像006IWG02と「押せ!」や「連打」の文字表示とを表示する)、表示手段は、抽選の結果が当選である場合、動作促進が行われる動作促進期間に遊技者の動作が行われると、告知オブジェクトを告知態様で表示し(例えば、図8-38(12)に示す状態においてプッシュボタン31Bの押下操作が行われると、または図8-39(12’)に示す状態においてプッシュボタン31Bの連打操作(具体的には実行条件を満たす連打操作)が行われると、図8-40(13)に示す状態に遷移してパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される)、告知オブジェクトが告知態様で表示される告知期間は、動作促進期間よりも長く、ファンファーレ期間よりも短い(例えば、図8-51に示すようにパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間(7.5秒間)は、動作促進期間(3秒間)よりも長く、図8-58に示すようにファンファーレ期間(11秒間)よりも短い)。このような構成により、告知オブジェクトの態様で当否を示唆しつつ、補足的にキャラクタの表示態様を変化させることで、当選、非当選を分かりやすく伝えることができる。また、告知オブジェクトが告知態様で表示される期間を十分に確保することで告知を目立たせながら、ファンファーレ期間をより長くすることで遊技者に当選を意識させることができ、各期間の役割を好適に保つことができる。
(手段5-2)手段5-1において、動作促進として、動作を行う対象を模した画像促進表示が表示され(例えば、図8-38(12),図8-39(12’)、図8-59(12),(12’)に示すように、プッシュボタン画像006IWG02が表示される)、動作促進が行われる前に画像促進表示の前段表示が実行される前段演出(例えば、図8-59(11a’)~(12’),(11a)~(12)に示すように、複数の光るミニプッシュボタン画像006IWG02aが合体してプッシュボタン画像006IWG02が表示される集光エフェクト演出)が実行され、前段演出が実行されている前段演出期間と動作促進期間とを合算した期間よりも、告知期間の方が長い(例えば、図8-59,図8-60に示す集光エフェクト演出期間(0.1+0.3+0.6=1秒間)と図8-60に示す動作促進期間(3秒間)とを合算した期間(4秒間)よりも、図8-60に示すパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間(7.5秒間)の方が長い)。このような構成により、告知オブジェクトが告知態様で表示される期間を十分に確保することで告知を目立たせることができ、興趣を向上させることができる。
(手段5-3)手段5-1または手段5-2において、動作促進期間が終了する前に遊技者の動作が行われた場合、動作促進期間の残り期間分、告知オブジェクトが告知態様で表示される期間が延長される(例えば、図8-55に示すように、動作促進期間の開始後、直ちに(約0秒後)押下操作を行った場合には、パトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間が約10.5秒間となり、約1秒後に押下操作を行った場合には、約9.5秒間となり、押下操作を行わず3秒間の動作促進期間が経過した場合には、約7.5秒間となる)。このような構成により、告知オブジェクトが告知態様で表示される期間が長くなるため、より遊技者を祝福の余韻に浸らせることができる。
また本特徴部001IWには、以下に示す(手段6-1)~(手段6-3)に示す遊技機の構成が開示されている。
(手段6-1)遊技を行う遊技機であって、当選を報知する第1演出と第2演出とを実行可能であり、第1演出は、煽りシーンを経て、その後、可動体を動作させることにより当選を報知する演出であり(例えば、図8-42,図8-43,図8-44,図8-45に示すパワフルRUSHモード選択時のスーパーリーチC(パワフルRUSH)演出)、第2演出は、告知前シーンにおいて、告知オブジェクトを非告知態様で表示し、キャラクタを第1表示態様で表示し、その後、可動体を動作させることなく、該告知オブジェクトを告知態様で表示し、該キャラクタを該第1表示態様とは異なる第2表示態様で表示することにより当選を報知する演出であり(例えば、図8-37,図8-38,図8-39,図8-40に示すパトパトあたっくモード選択時のスーパーリーチC(パトパトあたっく)演出)、第2演出において告知オブジェクトを告知態様で表示している期間の方が、第1演出において可動体を動作させている期間よりも長い(例えば、図8-51に示すパトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示される期間(7.5秒間)の方が、図8-50に示す役物動作期間(2.2秒)よりも長い)。このような構成により、告知オブジェクトを告知態様で表示される期間を十分に確保することで告知を印象付けることができる。
(手段6-2)手段6-1において、識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、可変表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに当選となり遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、識別情報の可変表示に対応して演出識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を実行可能であり、第1演出の演出期間および第2演出の演出期間は、それぞれエピローグ期間(例えば、遊技者に対する大当り報知が行われてから図柄確定までの祝福・余韻期間、スーパーリーチ演出の結末シーンが再生されたりする期間)を含み、第1演出のエピローグ期間では、可動体が退避位置に位置し、キャラクタおよび特定表示結果に対応する演出識別情報の可変表示結果が表示され(例えば、図8-45(24)~(28),図8-50(24)~(28)に示すように、可動体32が初期位置に位置し、第2ミニキャラクタ006IWC05と大当り図柄となる飾り図柄の組み合わせ「222」が表示される)、第2演出のエピローグ期間では、告知オブジェクトが告知態様で表示されている状態で特定表示結果に対応する演出識別情報の可変表示結果が表示される(例えば、図8-40(17)~(21),図8-51(17)~(21)に示すように、パトランプ画像006IWG01が点灯態様で表示されている状態で、大当り図柄となる飾り図柄の組み合わせ「222」が表示される)。このような構成により、第1演出と第2演出とでエピローグ期間の演出が互いに異なるため、それぞれ印象付けることができる。特に第2演出のエピローグ期間では、告知オブジェクトが告知態様で表示されている状態で特定表示結果に対応する演出識別情報の可変表示結果が表示されることにより、第2演出での当選を印象付けることができる。
(手段6-3)手段6-1または手段6-2において、第1演出と第2演出とは、同一の変動パターンにもとづいて実行される演出であり(例えば、図8-4に示す変動パターンPA2-5または変動パターンPB2-5に決定されたときに、演出モードがパワフルRUSHモードであればスーパーリーチC(パワフルRUSH)演出が実行され、演出モードがパトパトあたっくモードであればスーパーリーチC(パトパトあたっく)演出が実行される)、一の変動パターンにもとづいて第1演出が実行されるときと、該一の変動パターンにもとづいて第2演出が実行されるときとで、変動開始から変動終了までの期間は同一である(例えば、図8-4に示すように変動パターンPA2-5にもとづいてスーパーリーチC(パワフルRUSH)演出またはスーパーリーチC(パトパトあたっく)演出が実行される場合にはいずれも80秒間、変動パターンPB2-5にもとづいてスーパーリーチC(パワフルRUSH)演出またはスーパーリーチC(パトパトあたっく)演出が実行される場合にはいずれも100秒間である)。このような構成により、同一の変動パターンにもとづいて複数の演出を実行することができるとともに、告知オブジェクトを用いた告知を印象付けることができる。
また本特徴部001IWには、以下に示す(手段7-1)~(手段7-2)に示す遊技機の構成が開示されている。
(手段7-1)遊技を行う遊技機であって、表示手段と、音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R)と、を備え、表示手段は、告知オブジェクトおよびキャラクタ(例えば、パトランプ画像006IWG01および第2味方キャラクタ画像006IWC02)を告知前シーン(例えば、図8-38(8)~(12)や図8-39(8)~(12’)に相当する演出期間)において表示可能であり、告知前シーンにおいて、告知オブジェクトを非告知態様(例えば、非点灯態様(暗い赤色の態様)。図8-36(B)左側参照)で表示し、キャラクタを第1表示態様(例えば、期待に満ちた表情)で表示し(例えば、図8-38(12),図8-39(12’)参照)、抽選の結果が当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを告知態様(例えば、点灯態様(赤く光る態様)。図8-36(B)右側、図8-40(13)参照)で表示し、キャラクタを第1表示態様とは異なる第2表示態様(例えば、喜ぶ態様。図8-40(15),(16)参照)で表示し、抽選の結果が非当選である場合、告知前シーンの後、告知オブジェクトを非告知態様で表示し、キャラクタを第1表示態様および第2表示態様とは異なる第3表示態様(例えば、残念がる態様。図8-41(22)参照)で表示し、音出力手段は、告知オブジェクトを告知態様で表示することに連動して告知音を出力し、その後キャラクタの音声を出力する(例えば、図8-40(13)に示すようにパトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示することに連動して告知音を出力し、その後、図8-40(14)~(16)に示すようにキャラクタに対応する声色で「ハッ」「やったー」「わーい、わーい」という各キャラクタボイスを出力する)。このような構成により、告知オブジェクトの態様で当否を示唆しつつ、補足的にキャラクタの表示態様を変化させることで、当選、非当選を分かりやすく伝えることができる。また、告知音とキャラクタの音声とを順に出力することにより、当選を盛り上げることができる。
(手段7-2)手段7-1において、音出力手段は、抽選の結果が非当選である場合、告知オブジェクトを非告知態様で表示することに対応する音を出力せず、キャラクタの音声を出力し(例えば、図8-41(22)に示すようにパトランプ画像006IWG01を非点灯態様で表示することに対応する音は出力せず、キャラクタに対応する声色のキャラクタボイス「ざんねーん、次はがんばろー!」を出力する)、抽選の結果が当選である場合、告知音が出力される期間はキャラクタの音声が出力される期間よりも長く(例えば、図8-40(13)に示すようにパトランプ画像006IWG01を点灯態様で表示することに連動して告知音を出力する期間は、図8-40(14)~(16)に示すようにキャラクタの音声として「ハッ」「やったー」「わーい、わーい」の各キャラクタボイスを出力する期間よりも長い)、抽選の結果が当選である場合にキャラクタの音声が出力される期間は、抽選の結果が非当選である場合にキャラクタの音声が出力される期間よりも長い(例えば、図8-40(14)~(16)に示すように、大当り時にキャラクタに対応する声色で「ハッ」「やったー」「わーい、わーい」といった各キャラクタボイスを出力する期間は、図8-41(22)に示すように、はずれ時にキャラクタに対応する声色で「ざんねーん、次はがんばろー!」というキャラクタボイスを出力する期間よりも長い)。このような構成により、告知音の出力により告知をアピールすることができ、当選を盛り上げることができるとともに、告知音の出力の有無により告知オブジェクトの態様、すなわち当否が分かるようにすることができる。また非当選である場合には、告知音は出力しないがキャラクタの音声を出力することで、何も音がなく盛り下がり過ぎてしまうことを回避するとともに、遊技者の落胆を軽減することができる。
なお、上述の特徴部001IWに示した例では「抽選の結果が当選」という表現を用いる場合には、特図ゲームの表示結果が「大当り」となることを意味し、「抽選の結果が非当選」という表現を用いる場合には、特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となることを意味する旨の説明を行ったが、これに限らず、手段2-1~手段7-2において、「抽選の結果が当選」という表現は、演出制御基板12側で実行される可変表示開始設定処理において、演出に関する抽選を行い、予め定められた所定の演出(具体的には、パトランプ画像006IWG01が点灯態様となって大当りが告知される演出)の実行決定がなされるという意味を含むようにしてもよい。また例えば、「抽選の結果が非当選」という表現は、演出制御基板12側で実行される可変表示開始設定処理において、演出に関する抽選を行い、予め定められた所定の演出(具体的には、パトランプ画像006IWG01が点灯態様となって大当りが告知される演出)の実行決定がなされなかったという意味を含むようにしてもよい。
また例えば、本特徴部001IWに示した構成はパチンコ機の他にスロット機に適用可能であり、スロット機に適用する場合には、「抽選の結果が当選」という表現は、AT抽選や役の抽選がボーナス役当選となることを意味するようにしてもよい。
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
Claims (1)
- 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
前記特定演出の実行期間において、前記動作検出手段への動作を促す動作促進画像を表示する動作促進演出を実行可能であり、
前記特定演出の実行期間において、前記動作促進演出を実行するよりも前に、第1画像と該第1画像に関連する第2画像とを表示して該動作促進演出が実行されることを示唆する事前演出を実行可能であり、
前記特定演出の実行期間において前記動作促進演出が実行される場合、前記特定演出における第1シーンが表示された後に前記第1画像が表示され、その後、前記特定演出における第2シーンが表示された後に前記第2画像が表示され、その後、前記動作促進画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022023797A JP2023120763A (ja) | 2022-02-18 | 2022-02-18 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022023797A JP2023120763A (ja) | 2022-02-18 | 2022-02-18 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2023120763A true JP2023120763A (ja) | 2023-08-30 |
Family
ID=87797423
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2022023797A Pending JP2023120763A (ja) | 2022-02-18 | 2022-02-18 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2023120763A (ja) |
-
2022
- 2022-02-18 JP JP2022023797A patent/JP2023120763A/ja active Pending
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
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A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20230801 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20240417 |
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A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20240521 |