JP2023036711A - 複合現実システムにおいて仮想コンテンツを管理および表示する方法およびシステム - Google Patents
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Abstract
Description
本願明細書は、例えば、以下の項目も提供する。
(項目1)
仮想コンテンツを3D空間環境において表示する方法であって、前記方法は、
アプリケーションから、仮想コンテンツを3D空間環境において表示するための要求を受信することと、
プリズムを作成することであって、前記プリズムは、前記仮想コンテンツの境を前記プリズムの境界の内側に限るように構成された空間のボリュームである、ことと、
前記仮想コンテンツを前記アプリケーションから受信することと、
前記仮想コンテンツを前記プリズムの前記境界の内側にレンダリングすることと、
前記プリズムを前記3D空間環境におけるオブジェクトに関連付けることと
を含む、方法。
(項目2)
前記プリズムの境界は、表示されない、項目1に記載の方法。
(項目3)
前記3D空間環境は、ユーザの物理的実世界環境である、項目1に記載の方法。
(項目4)
前記プリズムは、自動的に作成され、機能性の組を有する、項目1に記載の方法。
(項目5)
前記機能性の組は、前記プリズムと前記3D空間環境における前記オブジェクトとの間の関連付けを備えている、項目4に記載の方法。
(項目6)
前記機能性の組は、前記プリズムに関して許容される最小サイズ、前記プリズムに関して許容される最大サイズ、および前記プリズムをサイズ変更するためのアスペクト比のうちの1つ以上を備えている、項目4に記載の方法。
(項目7)
前記アプリケーションは、第1の仮想コンテンツを第1のプリズムの中に、第2の仮想コンテンツを第2のプリズムの中にレンダリングし、前記第1のプリズムおよび前記第2のプリズムは、異なるプリズムである、項目1に記載の方法。
(項目8)
前記プリズムは、前記3D空間環境における他のプリズムと重複しない、項目7に記載の方法。
(項目9)
前記プリズムは、前記3D空間環境におけるオブジェクトに関連して設置される、項目1に記載の方法。
(項目10)
前記オブジェクトは、拡張現実デバイスのユーザである、項目9に記載の方法。
(項目11)
前記プリズムは、
1つ以上の普遍的特徴と、
1つ以上のアプリケーション特定の特徴と
を備え、
前記1つ以上の普遍的特徴および前記1つ以上のアプリケーション特定の特徴は、事前に承認されたオプションのリストから選択される、項目1に記載の方法。
(項目12)
前記1つ以上の普遍的特徴は、異なるアプリケーションが一貫した様式において互いに相互作用することを確実にする、項目11に記載の方法。
(項目13)
仮想コンテンツを3D空間環境において表示するためのディスプレイシステムであって、前記ディスプレイシステムは、項目1-12のいずれかに記載の方法を実装する手段を備えている、ディスプレイシステム。
(項目14)
複合現実システムを開始する方法であって、前記方法は、
ユーザの現在の場所を決定することと、
前記現在の場所において以前に展開されていた1つ以上のプリズムを読み出すことと、
前記1つ以上のプリズムを前記ユーザの前記現在の場所において復元することと、
前記ユーザの前記現在の場所において復元された前記1つ以上のプリズムを表示することと
を含む、方法。
(項目15)
複合現実システムにおいて仮想コンテンツのアプリケーション状態を管理する方法であって、前記方法は、
3Dボリュームを立体グリッドに分けることと、
前記立体グリッド内のユーザの第1の場所を決定することと、
前記3Dボリューム内のアプリケーションの第2の場所を決定することと、
前記3Dボリューム内の前記ユーザと前記アプリケーションとの間の距離を計算することと、
少なくとも部分的に前記ユーザと前記アプリケーションとの間の計算された前記距離に基づいて、前記アプリケーションの状態を修正することと
を含む、方法。
(項目16)
拡張現実環境においてアプリケーションを開き、それを設置する方法であって、前記方法は、
ユーザから、新しいコンテンツのための要求を示す第1のユーザ入力を受信することと、
アプリケーションを立ち上げ、前記コンテンツを生成することと、
3Dディスプレイボリューム管理ユニットのミニディスプレイボリュームを作成することであって、ページプレビューが、前記ミニディスプレイボリューム内に表示され、前記3Dディスプレイボリューム管理ユニットは、前記アプリケーションの前記立ち上げと同時に作成される、ことと、
前記ミニディスプレイボリュームの移動を示す第2のユーザ入力を受信することと、
前記拡張現実環境におけるある場所における前記ミニディスプレイボリュームの設置を示す第3のユーザ入力を受信することと、
前記ミニディスプレイボリュームの代わりに前記3Dディスプレイボリューム管理ユニットを前記場所において拡張させることと
を含み、
前記3Dディスプレイボリューム管理ユニットは、前記3Dディスプレイボリューム管理ユニット内に完全にロードされた前記コンテンツを表示する、方法。
(項目17)
仮想コンテンツを管理する方法であって、前記方法は、
コンテンツをコンテンツ生成アプリケーションから受信することと、
ユニバースアプリケーションによって、前記コンテンツを3D空間環境において表示することと、
前記3D空間環境において前記ユニバースアプリケーションによって、前記コンテンツの表示を絶えず管理することと
を含む、方法。
(項目18)
方法であって、前記方法は、
シーンに関するシーングラフにアクセスすることであって、前記シーングラフは、1つ以上の変換ツリーを備え、各ツリーは、複数のノードを備えている、ことと、
前記1つ以上の変換ツリー内の複数のノードからの1つ以上のノードにタグを追加することであって、タグ付けされた前記1つ以上のノードは、変換グループを形成し、タグ付けされた前記1つ以上のノードは、第1のタグ付けされたノードと第2のタグ付けされたノードとを備えている、ことと、
前記第1のタグ付けされたノードを移動させることと
を含み、
前記第1のタグ付けされたノードを移動させることは、前記第2のタグ付けされたノードが移動することを引き起こす、方法。
(項目19)
仮想コンテンツを3D共有空間において表示する方法であって、前記方法は、
第1のアプリケーションによって、仮想コンテンツを前記3D共有空間において生成することと、
第2のアプリケーションによって、前記第1のアプリケーションによって生成された前記仮想コンテンツを表示することと
を含み、
前記第1のアプリケーションと前記第2のアプリケーションとは、異なるアプリケーションである、方法。
(プリズム関係およびグループ化の管理)
(変換ツリー)
ローカル変換=位置×回転行列×スケール
世界変換=親世界変換×ローカル変換
(グループツリー)
(グループの変換)
Maw’=Mgw×Maw
=(Maw’×Maw^-1)×Maw
=Maw’
Mew’=Mgw×Mew
=(Maw’×Maw-1)×Mew
(Eは、変換ツリールートノードであり、したがって、Mew==Me1である)。
Mew’=Mgw×Mew
=(Mcw’×Mc1^-1×Mb1^-1×Ma1^-1)×Mew
=(Mcw’×Mc1^-1×Mb^-1×Ma1^-1)×Mel
(Aは、変換ツリールートノードであり、したがって、Maw==Ma1である)
Maw’=Mgw×Maw
=(Mcw’×Mc1^-1×Mb1^-1×Ma1^-1)×Maw
=(Mcw’×Mc1^-1×Mb1^-1×Ma1^-1)×Ma1
(Aは、他のノードの親であるので、子ノードBおよびCの世界変換を更新する)
Mbw’=Maw’×Mb1
=(Mcw’×Mc1^-1×Mb1^-1)×Mb1
=Mcw’×Mc1^-1
Mcw’=Mbw’×Mc1
=(Mcw’×Mc1^-1)×Mc1
=Mcw’
ノードCの最終世界変換が所望されるMcw’であることに留意されたい。
(設置式ランチャ)
(二次UI-カルーセル内に表示されるアプリケーションオプション)
(身体動態)
(アプリケーションの同時立ち上げおよび設置)
(追加の実施形態)
1.複合現実システムを開始する方法であって、方法は、
ユーザの現在の場所を決定することと、
現在の場所において以前に展開されていた1つ以上のプリズムを読み出すことと、
1つ以上のプリズムをユーザの現在の場所において復元することと、
ユーザの現在の場所において復元された1つ以上のプリズムを表示することと、
を含む、方法。
2.プリズムは、アプリケーションからの仮想コンテンツが含まれた空間のボリュームである、実施形態1に記載の方法。
3.アプリケーションは、アプリケーションが2つ以上のプリズムの中にレンダリングするときのアプリケーションのアプリケーションインスタンスである、実施形態2に記載の方法。
4.プリズムは、シーングラフの一部を表し、シーングラフは、ユーザの現在の場所に対応する、実施形態1に記載の方法。
5.シーングラフは、第1のアプリケーションおよび第2のアプリケーションからのデータを備えている、実施形態4に記載の方法。
6.現在の場所において以前に展開されていた1つ以上のプリズムを読み出すことは、
1つ以上のプリズムに関するインスタンスデータを外部データベースから読み出すことと、
ローカルプリズムデータベースを1つ以上のプリズムに関するインスタンスデータで再構築することと
を含む、実施形態1に記載の方法。
7.各プリズムのためのインスタンスデータは、プリズムを定義するプリズム属性のデータ構造を含み、プリズム属性は、場所、向き、範囲幅、範囲高さ、範囲深度、身体動態、定着タイプ、または定着位置のうちの少なくとも1つを備えている、実施形態6に記載の方法。
8.各プリズムのためのインスタンスデータは、アプリケーションによってプリズムの中に以前にレンダリングされていた仮想コンテンツの状態情報を備えているアプリケーション特定の属性のデータを含む、実施形態7に記載の方法。
9.1つ以上のプリズムを復元することは、
現在の場所において以前に展開されていた1つ以上のプリズムに対応するそれぞれのアプリケーションを立ち上げることと、
以前に展開された1つ以上のプリズムに対応する1つ以上の新しいプリズムを作成することと、
それぞれの仮想コンテンツを1つ以上の新しいプリズムの中にレンダリングすることと、を含む、実施形態1に記載の方法。
10.プレースホルダプリズムを以前に展開された1つ以上のプリズムの場所に対応する場所に表示することをさらに含み、1つ以上のプリズムを表示することは、それぞれのプレースホルダプリズムをそれぞれの仮想コンテンツを有する1つ以上の新しいプリズムで置換することをさらに含む、実施形態9に記載の方法。
11.ユーザが1つ以上のプリズムと相互作用すると、ユーザのローカルプリズムデータベースを更新されたプリズムインスタンスデータで更新することと、
ローカルプリズムデータベースを外部データベースと同期させることと
をさらに含む、実施形態1に記載の方法。
12.仮想コンテンツを3D空間環境において表示する方法であって、方法は、
アプリケーションから、仮想コンテンツを3D空間環境において表示するための要求を受信することと、
プリズムを作成することであって、プリズムは、仮想コンテンツの境をプリズムの境界の内側に限るように構成された空間のボリュームである、ことと、
仮想コンテンツをアプリケーションから受信することと、
仮想コンテンツをプリズムの境界の内側にレンダリングすることと、
プリズムを3D空間環境におけるオブジェクトに関連付けることと
を含む、方法。
13.プリズムの境界は、表示されない、実施形態12に記載の方法。
14.3D空間環境は、ユーザの物理的実世界環境である、実施形態12に記載の方法。15.プリズムは、自動的に作成され、機能性の組を有する、実施形態12に記載の方法。
16.機能性の組は、プリズムと3D空間環境におけるオブジェクトとの間の関連付けを備えている、実施形態15に記載の方法。
17.機能性の組は、プリズムに関して許容される最小サイズ、プリズムに関して許容される最大サイズ、およびプリズムをサイズ変更するためのアスペクト比のうちの1つ以上を備えている、実施形態15に記載の方法。
18.アプリケーションは、第1の仮想コンテンツを第1のプリズムの中に、第2の仮想コンテンツを第2のプリズムの中にレンダリングし、第1のプリズムと第2のプリズムとは、異なるプリズムである、実施形態12に記載の方法。
19.プリズムは、3D空間環境における他のプリズムと重複しない、実施形態18に記載の方法。
20.プリズムは、3D空間環境におけるオブジェクトに関連して設置される、実施形態12に記載の方法。
21.オブジェクトは、拡張現実デバイスのユーザである、実施形態20に記載の方法。22.プリズムは、
1つ以上の普遍的特徴と、
1つ以上のアプリケーション特定の特徴と、
を備え、1つ以上の普遍的特徴および1つ以上のアプリケーション特定の特徴は、事前に承認されたオプションのリストから選択される、実施形態12に記載の方法。
23.1つ以上の普遍的特徴は、異なるアプリケーションが一貫した様式において互いに相互作用することを確実にする、実施形態22に記載の方法。
24.複合現実システムにおいて仮想コンテンツのアプリケーション状態を管理する方法であって、方法は、
3Dボリュームを立体グリッドに分けることと、
立体グリッド内のユーザの第1の場所を決定することと、
3Dボリューム内のアプリケーションの第2の場所を決定することと、
3Dボリューム内のユーザとアプリケーションとの間の距離を計算することと、
少なくとも部分的にユーザとアプリケーションとの間の計算された距離に基づいて、アプリケーションの状態を修正することと
を含む、方法。
25.アクティブゾーンの半径は、複合現実デバイスを使用するユーザの周囲に円形/球状エリアを定義する、実施形態24に記載の方法。
26.アクティブゾーンの外部の周囲のバッファゾーンをさらに含み、バッファゾーンは、アプリケーションの状態の断続または高速変化を防止する、実施形態25に記載の方法。
27.アプリケーションの状態を修正することは、少なくとも部分的にアプリケーションが別のアプリケーションによって塞がれるかどうかに基づく、実施形態24に記載の方法。
28.アプリケーションの状態を修正することは、少なくとも部分的にユーザの頭部姿勢に基づく、実施形態24に記載の方法。
29.セル内のアプリケーションの既知の位置の距離は、複合現実デバイスを使用しているユーザが中に存在するセルおよびその近傍セルに関してのみ決定される、実施形態24に記載の方法。
30.拡張現実環境においてアプリケーションを開き、それを設置する方法であって、方法は、
ユーザから、新しいコンテンツのための要求を示す第1のユーザ入力を受信することと、アプリケーションを立ち上げ、コンテンツを生成することと、
3Dディスプレイボリューム管理ユニットのミニディスプレイボリュームを作成することであって、ページプレビューが、ミニディスプレイボリューム内に表示され、3Dディスプレイボリューム管理ユニットは、アプリケーションの立ち上げと同時に作成される、ことと、
ミニディスプレイボリュームの移動を示す第2のユーザ入力を受信することと、
拡張現実環境におけるある場所におけるミニディスプレイボリュームの設置を示す第3のユーザ入力を受信することと、
ミニディスプレイボリュームの代わりに3Dディスプレイボリューム管理ユニットを場所において拡張させることと
を含み、
3Dディスプレイボリューム管理ユニットは、3Dディスプレイボリューム管理ユニット内に完全にロードされたコンテンツを表示する、方法。
31.第1のユーザ入力は、ウェブページ上のリンクの上でのカーソル移動である、実施形態30に記載の方法。
32.第2のユーザ入力は、リンクの選択およびミニディスプレイボリュームの移動である、実施形態31に記載の方法。
33.3Dディスプレイボリューム管理ユニットは、3Dディスプレイボリューム管理ユニットがミニディスプレイの代わりに拡張するとき、ミニディスプレイに取って代わる、実施形態30に記載の方法。
34.コンテンツは、ユーザがミニディスプレイを移動させている間に3Dディスプレイボリューム管理ユニットの中にロードされる、実施形態30に記載の方法。
35.場所は、拡張現実環境内のオブジェクトに固定される、実施形態30に記載の方法。
36.オブジェクトは、ユーザである、実施形態35に記載の方法。
37.仮想コンテンツを管理する方法であって、方法は、
コンテンツをコンテンツ生成アプリケーションから受信することと、
ユニバースアプリケーションによって、コンテンツを3D空間環境において表示することと、
3D空間環境においてユニバースアプリケーションによって、コンテンツの表示を絶えず管理することと
を含む、方法。
38.本明細書に開示される本発明の概念のいずれかに従って、複合現実システムにおいて仮想コンテンツを管理および表示するためのシステム、方法、およびコンピュータプログラム製品。
39.仮想コンテンツを立体ディスプレイ空間内に表示することによって、仮想コンテンツを利用可能な3D表示可能空間の一部内に表示することをさらに含み、立体ディスプレイ空間の境界は、表示されない、実施形態38に記載のシステム、方法、およびコンピュータプログラム製品。
40.アプリケーションによるディスプレイカスタマイズの構成のための事前に承認されたオプションのリストから、普遍的特徴およびアプリケーション選択型特徴をプリズムに割り当てることをさらに含む、実施形態38に記載のシステム、方法、およびコンピュータプログラム製品。
41.仮想コンテンツを1つ以上のプリズムの中に表示することをさらに含み、1つ以上のプリズムは、互いに重複しない、実施形態38に記載のシステム、方法、およびコンピュータプログラム製品。
42.少なくとも部分的にユーザに対するプリズムの相対的位置および場所に基づいて、プリズムの状態を変化させることをさらに含む、実施形態38に記載のシステム、方法、およびコンピュータプログラム製品。
43.アプリケーションにおけるコンテンツ作成を管理することと、別個のアプリケーションにおけるコンテンツ表示を管理することとをさらに含む、実施形態38に記載のシステム、方法、およびコンピュータプログラム製品。
44.プリズムを複合現実環境に設置する間、コンテンツをプリズムの中に提供するであろうアプリケーションを開くことをさらに含む、実施形態38に記載のシステム、方法、およびコンピュータプログラム製品。
45.プリズム内に仮想コンテンツを表示するために、場所、向き、および範囲データをプリズムに割り当てることをさらに含み、仮想コンテンツは、3D仮想コンテンツである、実施形態38に記載のシステム、方法、およびコンピュータプログラム製品。
46.場所は、複合現実環境におけるプリズムの定着位置の座標である、実施形態45に記載のシステム、方法、およびコンピュータプログラム製品。
47.向きは、プリズムがオブジェクトに対して回転させられる方法を定義し、オブジェクトは、壁である、実施形態45に記載のシステム、方法、およびコンピュータプログラム製品。
48.範囲データは、プリズムのサイズを定義する、実施形態45に記載のシステム、方法、およびコンピュータプログラム製品。
49.ランチャアプリケーションを複合現実環境内の実世界オブジェクトにピン固定することをさらに含む、実施形態38に記載のシステム、方法、およびコンピュータプログラム製品。
50.ピン固定式ランチャアプリケーションは、プリズム内のアプリケーションのコンテンツをピン固定式ランチャアプリケーションと同じ場所に立ち上げる、実施形態49に記載のシステム、方法、およびコンピュータプログラム製品。
51.挙動タイプを各プリズムに割り当てることをさらに含み、挙動タイプは、世界固定、ビルボード表示、エッジビルボード表示、追従頭部固定、外部センサに基づく追従、またはフェーディングのうちの少なくとも1つを備えている、実施形態38に記載のシステム、方法、およびコンピュータプログラム製品。
52.ランチャアプリケーションの設置された場所に特定の最も使用されるコンテンツを識別することをさらに含む、実施形態38に記載のシステム、方法、およびコンピュータプログラム製品。
53.設置式ランチャアプリケーションによって、お気に入りアプリケーションを表示することをさらに含み、お気に入りアプリケーションは、少なくとも部分的に設置式ランチャの場所に対する文脈に基づく、実施形態38に記載のシステム、方法、およびコンピュータプログラム製品。
54.方法であって、方法は、
シーンに関するシーングラフにアクセスすることであって、シーングラフは、1つ以上の変換ツリーを備え、各ツリーは、複数のノードを備えている、ことと、
1つ以上の変換ツリー内の複数のノードからの1つ以上のノードにタグを追加することであって、タグ付けされた1つ以上のノードは、変換グループを形成し、タグ付けされた1つ以上のノードは、第1のタグ付けされたノードと第2のタグ付けされたノードとを備えている、ことと、
第1のタグ付けされたノードを移動させることと
を含み、
第1のタグ付けされたノードを移動させることは、第2のタグ付けされたノードが移動することを引き起こす、方法。
55.第2のタグ付けされたノードは、第1のタグ付けされたノードの直系の子孫ではない、実施形態54に記載の方法。
56.第1のタグ付けされたノードおよび第2のタグ付けされたノードは、同じ変換ツリーからのものではない、実施形態54に記載の方法。
57.前記複数のノードは、第1のノードと、第2のノードとを備え、方法は、第1のノードを第2のノードの親にすることをさらに含み、第1のノードを第2のノードの親にすることは、親にされたノードを移動させない、実施形態54に記載の方法。
58.仮想コンテンツを3D共有空間において表示する方法であって、方法は、
第1のアプリケーションによって、仮想コンテンツを3D共有空間において生成することと、
第2のアプリケーションによって、第1のアプリケーションによって生成された仮想コンテンツを表示することと
を含み、
第1のアプリケーションと第2のアプリケーションとは、異なるアプリケーションである、方法。
(システムアーキテクチャ概要)
Claims (28)
- 仮想コンテンツを3D空間環境において表示する方法であって、前記方法は、
アプリケーションから、仮想コンテンツを3D空間環境において表示するための要求を受信することと、
プリズムを作成することであって、前記プリズムは、空間のボリュームであり、前記空間のボリュームは、その中に前記仮想コンテンツの表示に外側境界を提供するように構成されており、前記プリズムは、前記アプリケーションによる前記仮想コンテンツの表示を管理するための前記アプリケーションによりコール可能な事前にプログラムされたキー/値を有する、ことと、
前記仮想コンテンツを前記アプリケーションから受信することと、
前記仮想コンテンツを前記プリズムの前記外側境界の内側にレンダリングすることと
を含む、方法。 - 前記プリズムの境界は、表示されない、請求項1に記載の方法。
- 前記3D空間環境は、ユーザの物理的実世界環境である、請求項1に記載の方法。
- 前記プリズムは、自動的に作成され、機能性の組を有する、請求項1に記載の方法。
- 前記プリズムを前記3D空間環境におけるオブジェクトに関連付けることをさらに含む、請求項1に記載の方法。
- 前記プリズムは、自動的に作成され、機能性の組を有し、前記機能性の組は、前記プリズムと前記3D空間環境における前記オブジェクトとの間の関連付けを備えている、請求項5に記載の方法。
- 前記機能性の組はさらに、前記プリズムに関して許容される最小サイズ、前記プリズムに関して許容される最大サイズ、および前記プリズムをサイズ変更するためのアスペクト比のうちの1つ以上を備えている、請求項6に記載の方法。
- 前記プリズムとは異なる第2のプリズムを作成することをさらに含み、前記第2のプリズムは、空間の3Dボリュームであり、前記空間の3Dボリュームは、その中に第2の仮想コンテンツの表示に外側境界を提供するように構成されており、
前記アプリケーションは、前記第2の仮想コンテンツを前記第2のプリズムの中にレンダリングする、請求項1に記載の方法。 - 前記プリズムと前記第2のプリズムは、互いに重複しない、請求項8に記載の方法。
- 前記プリズムは、前記3D空間環境におけるオブジェクトに関連して設置される、請求項1に記載の方法。
- 前記オブジェクトは、拡張現実デバイスのユーザである、請求項10に記載の方法。
- 前記プリズムは、
1つ以上の普遍的特徴と、
1つ以上のアプリケーション特定の特徴と
を備え、
前記1つ以上の普遍的特徴および前記1つ以上のアプリケーション特定の特徴は、事前に承認されたオプションのリストから選択される、請求項1に記載の方法。 - 前記1つ以上の普遍的特徴は、異なるアプリケーションが一貫した様式において互いに相互作用することを確実にする、請求項12に記載の方法。
- 前記プリズムは、ユーザに表示されているユーザのランドスケープ全体未満を占有する、請求項1に記載の方法。
- 仮想コンテンツを3D空間環境において表示するためのディスプレイシステムであって、前記ディスプレイシステムは、
拡張現実頭部搭載型ディスプレイシステムと、
データを処理するための1つ以上のモジュールと
を備え、
前記1つ以上のモジュールは、1つ以上のメモリ内に記憶され、前記1つ以上のモジュールは、以下のプロセス:
アプリケーションから、仮想コンテンツを3D空間環境において表示するための要求を受信することと、
プリズムを作成することであって、前記プリズムは、空間のボリュームであり、前記空間のボリュームは、その中に前記仮想コンテンツの表示に外側境界を提供するように構成されており、前記プリズムは、前記アプリケーションによる前記仮想コンテンツの表示を管理するための前記アプリケーションによりコール可能な事前にプログラムされたキー/値を有する、ことと、
前記仮想コンテンツを前記アプリケーションから受信することと、
前記仮想コンテンツを前記プリズムの前記外側境界の内側にレンダリングすることと
を実行するように構成される、ディスプレイシステム。 - 前記プリズムの境界は、表示されない、請求項15に記載のディスプレイシステム。
- 前記3D空間環境は、ユーザの物理的実世界環境である、請求項15に記載のディスプレイシステム。
- 前記プリズムは、自動的に作成され、機能性の組を有する、請求項15に記載のディスプレイシステム。
- 前記プロセスは、
前記プリズムを前記3D空間環境におけるオブジェクトに関連付けることをさらに含む、請求項15に記載のディスプレイシステム。 - 前記プリズムは、自動的に作成され、機能性の組を有し、前記機能性の組は、前記プリズムと前記3D空間環境における前記オブジェクトとの間の関連付けを備えている、請求項19に記載のディスプレイシステム。
- 前記機能性の組はさらに、前記プリズムに関して許容される最小サイズ、前記プリズムに関して許容される最大サイズ、および前記プリズムをサイズ変更するためのアスペクト比のうちの1つ以上を備えている、請求項20に記載のディスプレイシステム。
- 前記プロセスは、
前記プリズムとは異なる第2のプリズムを作成することをさらに含み、前記第2のプリズムは、空間の3Dボリュームであり、前記空間の3Dボリュームは、その中に第2の仮想コンテンツの表示に外側境界を提供するように構成されており、
前記アプリケーションは、前記第2の仮想コンテンツを前記第2のプリズムの中にレンダリングする、請求項15に記載のディスプレイシステム。 - 前記プリズムと前記第2のプリズムは、互いに重複しない、請求項22に記載のディスプレイシステム。
- 前記プリズムは、前記3D空間環境におけるオブジェクトに関連して設置される、請求項15に記載のディスプレイシステム。
- 前記オブジェクトは、拡張現実デバイスのユーザである、請求項24に記載のディスプレイシステム。
- 前記プリズムは、
1つ以上の普遍的特徴と、
1つ以上のアプリケーション特定の特徴と
を備え、
前記1つ以上の普遍的特徴および前記1つ以上のアプリケーション特定の特徴は、事前に承認されたオプションのリストから選択される、請求項15に記載のディスプレイシステム。 - 前記1つ以上の普遍的特徴は、異なるアプリケーションが一貫した様式において互いに相互作用することを確実にする、請求項26に記載のディスプレイシステム。
- 前記プリズムは、ユーザに表示されているユーザのランドスケープ全体未満を占有する、請求項15に記載のディスプレイシステム。
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