JP2023016256A - game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine capable of playing games.
遊技機の一例として、複数種類の図柄が配列されたリールを複数備え、メダル等を用いて賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることにより役抽選を行うとともにリールの回転を開始し、役抽選の結果とストップスイッチの操作態様(押し順、操作タイミング等)とに基づいてリールの回転を停止し、すべてのリールが停止したときの入賞ライン上の図柄の組合せに応じてメダル払出等を含む特典を付与可能なスロットマシンが存在する。また、遊技者にとって有利な状態として、所定の役(たとえば、小役あるいはリプレイ等)の当選確率を向上させるボーナスやRT(Replay Time)、役抽選の結果が複数の役に当選する結果となったときに特典がより大きな役を入賞させるための遊技者にとって有利となる操作情報を報知するAT(Assist Time)が設けられているスロットマシンも存在する。また、パチンコ球を遊技領域に発射して、遊技領域に設けられている始動入賞口に入賞することにより複数種類の図柄を可変表示させた後に停止させて図柄組合せを表示するパチンコ遊技機などが知られている。 As an example of a gaming machine, a plurality of reels on which a plurality of types of symbols are arranged are provided, and when a start switch is operated with the number of bets set using medals or the like, a winning lottery is drawn and the reels start spinning. Then, the rotation of the reels is stopped based on the result of the lottery and the operation mode of the stop switch (press order, operation timing, etc.), and medals are awarded according to the combination of symbols on the winning line when all the reels have stopped. There are slot machines that can provide benefits including payouts and the like. In addition, as an advantageous state for the player, a bonus that improves the probability of winning a predetermined combination (for example, a small combination or a replay), RT (Replay Time), and the result of the combination lottery result in winning a plurality of combinations. There is also a slot machine provided with an AT (Assist Time) that informs the player of operation information that is advantageous to the player for winning a winning combination with a larger privilege. In addition, a pachinko game machine that shoots a pachinko ball into a game area and wins a start winning slot provided in the game area to variably display a plurality of types of symbols and then stops to display a combination of symbols. Are known.
また、このような遊技機には、遊技者にとっての有利度合いを段階的に設定するための設定値を設け、遊技店員等の操作により異なる複数段階の設定値の中からいずれかの設定値を設定することができる機能を備えている。そして、所定の契機で実行される演出において、設定されている設定値を示唆する設定示唆演出が行われる。例えば、特許文献1に記載の遊技機では、ゲーム数に基づいて設定示唆における示唆内容決定テーブルを変更している。
In addition, such a game machine is provided with setting values for setting the degree of advantage for the player in stages, and one of the setting values in a plurality of different stages can be selected by the operation of a game clerk or the like. It has a configurable function. Then, in an effect executed at a predetermined opportunity, a setting suggestion effect suggesting the set value is performed. For example, in the gaming machine disclosed in
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機においては、一遊技者のパスワード入力や簡単スタートによる遊技開始からのゲーム数を参照するものであり、遊技店に設置されてからの期間に焦点が当てられておらず、未だ改善の余地があった。すなわち1日あたりでの設定示唆運用でしかなかった。
However, in the gaming machine described in
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、遊技店に設置されてからの期間に着目し、遊技店への導入初期における稼働を局所的に向上させることで新規に設置された遊技機の稼働を導入開始からの短期間で飛躍的に向上させ、ひいては長期間に亘って稼働を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and focuses on the period after installation in the game hall, and locally improves the operation at the initial stage of introduction to the game hall. To provide a game machine capable of dramatically improving the operation of the machine in a short period of time from the start of introduction and further improving the operation over a long period of time.
本発明のある局面に従う遊技機は、有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値を設定する設定手段と、前記設定値の設定が行われた累積回数を記憶する記憶手段と、前記設定値に関する情報を示唆する特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、前記特定演出実行手段により実行され得る前記特定演出は、前記記憶手段により記憶された前記設定値の設定が行われた回数が第1の回数である場合のほうが前記記憶手段により記憶された前記設定値の設定が行われた回数が第1の回数よりも多い第2の回数である場合よりも、遊技者にとって有利となる。 A gaming machine according to one aspect of the present invention comprises setting means for setting one of a plurality of setting values having different degrees of advantage, and storage means for storing the cumulative number of times the setting value has been set. and a specific effect executing means capable of executing a specific effect suggesting information about the set value, wherein the specific effect that can be executed by the specific effect executing means is the setting of the set value stored by the storage means. is performed the first number of times than when the number of times the setting of the set value stored by the storage means is performed is the second number of times greater than the first number of times, It is advantageous for the player.
この構成によると、新規の遊技機を遊技店に導入した後の初期期間において、設定示唆演出を遊技者にとって有利となるように制御することができる。これにより、初期期間の稼働を飛躍的に向上させることができ、ひいては初期期間経過後の期間における稼働においても飛躍的に向上させることができ、長期期間に亘る稼働を向上させることができる。 According to this configuration, in the initial period after the new gaming machine is introduced to the gaming parlor, the setting suggestion effect can be controlled to be advantageous to the player. As a result, it is possible to dramatically improve the operation during the initial period, and furthermore, it is possible to dramatically improve the operation during the period after the initial period has passed, so that it is possible to improve the operation over a long period of time.
以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体(メダルなど有体物の価値)を用いるものではなく内部的に付与される得点(電磁的方法により記録された情報など無体物の価値)を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。 An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. As a specific example of the gaming machine according to the present invention, a slot machine capable of executing games using medals as game media will be described. However, gaming machines are not limited to such slot machines, and gaming machines that can execute games using game balls as game media, or machines that internally use game media (the value of tangible objects such as medals) instead of using game media Other game machines such as a game machine that can execute a game using a given score (an intangible value such as information recorded by an electromagnetic method) may be used.
<スロットマシンの構成例>
図1および図2を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図1は、スロットマシンの正面図である。図2は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
<Slot machine configuration example>
The overall configuration of the slot machine will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. FIG. 1 is a front view of a slot machine. FIG. 2 is a perspective view showing a state in which the front door of the slot machine is opened.
スロットマシン1は、前面に開口を有する箱状の筐体3と、筐体3の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉5とを含む部材から構成される。筐体3の前面は、前面扉5が筐体3に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉5は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体3に対して施錠・解除が可能となる。前面扉5が筐体3に対して閉じられた状態であるか否かは、扉センサ20(図4参照)により検出される。
The
図1に示すように、前面扉5の中央部分には、表示窓7が設けられている。表示窓7からは、複数種類の図柄が配列されているリール11L、11M、11R(以下、まとめてリール11L~11Rともいう)を視認できる。リール11L~11Rが回転すると、表示窓7からは、リール11L~11R各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓7およびリール11L~11Rにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部13が形成される。
As shown in FIG. 1, a
可変表示部13は、複数の可変表示列10を備えている。具体的に、可変表示部13は、表示窓7のうちリール11Lの前方に相当する部分とリール11Lとから構成される左可変表示列10L、表示窓7のうちリール11Mの前方に相当する部分とリール11Mとから構成される中可変表示列10M、および、表示窓7のうちリール11Rの前方に相当する部分とリール11Rとから構成される右可変表示列10Rを備えている。リール11L~11Rが停止している状態において、左可変表示列10L、中可変表示列10M、および右可変表示列10R各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓7からは、9つの図柄を視認できる。
The
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列10Lの中段、中可変表示列10Mの中段、右可変表示列10Rの中段により構成されるいわゆる中段ラインが設定されている。表示窓7には、入賞ラインNLが描かれている。
In this embodiment, a so-called middle line composed of the middle line of the left variable display column 10L, the middle line of the middle variable display column 10M, and the middle line of the right
前面扉5の表示窓7の上方には、液晶表示器27が設けられている。液晶表示器27は、遊技(ゲーム)の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉5の液晶表示器27の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル29が設けられ、さらに、説明パネル29の上方および左右各々には、ランプ部33L、33M、33Rが設けられている。ランプ部33L、33M、33Rは、LEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
A
前面扉5の表示窓7の左側には、クレジット表示器45と、ペイアウト表示器46と、報知用表示器60と、有利区間報知ランプ80とが配設されている。クレジット表示器45は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン1内において貯留(記憶)されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は50に設定されている。
On the left side of the
ペイアウト表示器46は、役の入賞が発生したときにメダル(遊技媒体)の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値1~6のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。報知用表示器60は、遊技者にとって有利となる操作態様(例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう)や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。有利区間報知ランプ80は、有利操作態様を報知可能なAT遊技を許容できる有利な期間(以下、有利区間という)であることを報知する表示器である。
The
クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、および報知用表示器60は、各々、例えば7セグメントLEDにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利区間報知ランプ80は、例えばLEDにより構成され、有利区間において点灯し、有利区間ではない通常区間において消灯する。
The
前面扉5の表示窓7の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、演出操作部81、チャンススイッチ81F、スタートスイッチ19、精算スイッチ23、ストップスイッチ21L、21M、21R(以下、まとめてストップスイッチ21L~21Rともいう)、および、メダル投入口25が設けられている。
Various operation units are provided below the
ベットスイッチ15は、クレジットを用いて1枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ17は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、1回の遊技(以下、1遊技ともいう)について賭数設定できる最大の枚数(本実施形態では「3」に設定。)をいう。なお、最大ベットスイッチ17にはLEDが内蔵されており賭数設定できる状態となると所定の態様(点滅状態、点灯状態)で発光するようになっている。
The
演出操作部81は、遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を検出するスイッチである。チャンススイッチ81Fは、演出に関わる操作を検出するスイッチである。なお、演出に関わる操作は、演出操作部81の一部の操作部(例えば、決定スイッチ81a等)により検出可能とし、当該操作部をチャンススイッチ81Fとして用いるようにしてもよい。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作、および遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を含む。
The
スタートスイッチ19は、リール11L~11R各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ23は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ21L~21Rは、各々、リール11L~11Rのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口25は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
The
演出操作部81およびチャンススイッチ81Fを含む各種スイッチは、各々に対応する操作部(ボタン部)への操作を検出する。各種スイッチに対応する操作部は、光を透過する透過部材から構成されている。また、各種スイッチに対応する操作部の内部には、例えばLEDなどの光源が搭載されており、遊技の進行に応じて操作可能なタイミング(操作を有効に受付けるタイミング)等において発光することにより演出を実行する。
Various switches including the
前面扉5における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル35が設けられている。また、下部パネル35の左右には、それぞれ下部ランプ部37L、37Rが設けられている。下部ランプ部37L、37Rは、例えばLEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
A
また、下部パネル35の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口39、および、メダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。メダル払出口39の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ31L、31Rが設けられている。
Further, below the
次に、スロットマシン1の筐体3の内部構成について説明する。図2に示すように、スロットマシン1の筐体3内の中央には、リール11L~11Rを横並びに収容するためのリールユニット9が設けられている。リールユニット9は、筐体3内の後壁に固定されている。リールユニット9は、リールモータ14L、14M、14R(図4参照。以下、リールモータ14L~14Rともいう。)と、位置センサ55L、55M、55R(図4参照。以下、位置センサ55L~55Rともいう)とを備えている。
Next, the internal structure of the
リールモータ14L~14Rは、各々、リールユニット9のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール11L~11Rのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ14L~14Rが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ14L~14Rは、例えばステッピングモータにより構成されている。
The
位置センサ55L~55Rは、各々、リール11L~11Rに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ55L~55Rは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ55L~55Rは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄(例えば、図3の図柄番号19番の図柄)が表示窓7の中段に位置するように構成されている。
The
リールユニット9の上方には、メイン制御基板63およびサブ制御基板73が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板63とサブ制御基板73とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
Above the
リールユニット9の下方には、ホッパーユニット43が設けられている。ホッパーユニット43は、ホッパー容器42と、満タンセンサ58(図4参照)と、ホッパーモータ57(図4参照)と、払出センサ54(図4参照)とを備えている。
A
ホッパー容器42は、メダル投入口25から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ58は、ホッパー容器42の所定位置に設けられ、ホッパー容器42に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
The
ホッパーモータ57は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器42に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ57は、たとえばDCモータ(Direct Current Motor)により構成されている。払出センサ54は、ホッパーモータ57によりホッパー容器42から排出されるメダルを1枚ずつ検出するセンサである。払出センサ54により検出されたメダルは、前面扉5の裏面側の下方に設けられたメダルシュート47を介して、メダル払出口39から払い出される。
The
ホッパーユニット43の左側方には、スロットマシン1が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット49が配設されている。電源ユニット49には、電源スイッチ50、リセットスイッチ52、および、変更処理開始スイッチ56が配設されている。
On the left side of the
電源スイッチ50は、スロットマシン1への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ52は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ52は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ56は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。変更処理開始スイッチ56を含む筐体3の内部に設けられているスイッチは、前面扉5を開放しているときに操作可能となるスイッチである。このため、基本的には、遊技場の管理者のみが操作可能となる。
The
設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値である。具体的に、設定値は、役抽選において予め定められている役に当選する当選確率を特定するための値である。役抽選においては、設定されている設定値に応じた当選確率を用いることにより役に当選する確率を異ならせることができる。つまり、設定されている設定値が異なるときには、同じ役であっても、役抽選において当選する当選確率が異なる場合が生じる。その結果、設定されている設定値に応じて、遊技を所定回数実行する間に払出されるメダルの枚数が異なり、その結果、払出率を異ならせることができる。このため、設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値であるとともに、払出率を特定するための値であるともいえる。設定値としては、例えば、当選確率が異なる1~6(本実施形態においては、設定値1、2、3、4、5、6の6段階)が設けられており、設定値1が最も低い払出率であり、設定値6が最も高い払出率となっている。なお、設定値は、1~6の6段階に限らず、1~4の4段階や1~3の3段階のように6段階よりも少ない設定が設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ56をONにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。また、役抽選において予め定められている役に当選する当選確率が設定値に応じて異なっていなくてもよく、この場合は、AT抽選やCZ抽選における当選確率を異ならせることで、役抽選において予め定められている役に当選する当選確率が設定値に応じて異なっていなくても設定値に応じて有利度を異ならせることができる。例えば、AT抽選を行う契機となる契機役の当選確率は全設定で共通であっても、契機役当選時のAT抽選におけるAT当選確率を設定値1では1/100とし、設定値6では1/50とするようにしてもよい。
The set value is a value for specifying the degree of advantage for the player. Specifically, the set value is a value for specifying the winning probability of winning a predetermined combination in the combination lottery. In the winning lottery, the odds of winning a winning combination can be varied by using winning probabilities corresponding to set values. In other words, when the set values are different, even if the winning combination is the same, the odds of winning the winning combination lottery may differ. As a result, the number of medals paid out while the game is executed a predetermined number of times differs according to the set value, and as a result, the payout rate can be varied. Therefore, it can be said that the set value is a value for specifying the degree of advantage for the player and also a value for specifying the payout rate. As the setting values, for example, 1 to 6 (in this embodiment, 6 levels of setting
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ52を操作することにより順次切替える(例えば…5→6→1→2→3→4→5…)ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器46に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ19への操作が検出された後、変更処理開始スイッチ56をOFFにすることにより、そのときに表示されていた設定値を記憶する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン1のRAM65が初期化される。
The set values can be switched sequentially by operating the
前面扉5の裏面側には、メダル投入口25の裏側に相当する位置にメダルセレクタ48が配設されている。メダルセレクタ48は、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器42に貯留させるための第1流路40側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第2流路44側に誘導する構造を有する。
A
また、メダルセレクタ48は、切替ソレノイド51(図4参照)と、投入センサ53(図4参照)とを備えている。切替ソレノイド51は、遊技状況(例えばリール回転中、クレジット上限到達時等)に応じて投入されたメダルを強制的に第2流路44側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ53は、メダル投入口25から投入されたメダルのうち第1流路40側に誘導されたメダルを1枚ずつ検出するセンサである。投入センサ53により検出されたメダルは、前面扉5が閉じられた状態においてホッパー容器42に貯留される。これに対し、第2流路44側に誘導されたメダルは、メダルシュート47を介してメダル払出口39から排出される。
The
次に、図3を参照して、リール11L~11R各々の図柄配列の構成について説明する。リール11L~11Rには、各々、図3(a)に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。複数種類の図柄は、絵柄により構成される。以下においては、複数種類の図柄各々を、図3(b)において対応するように示されている名称(「R7」「B7」「BAR」「BL」「R1」「R2」「BE」「CH」「WM1」「WM2」)を用いて説明する。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。「R7」および「B7」は、絵柄が「7」を主体としており形状が共通するものの、尖った部分の位置・方向(R7:右上部分において左方向に尖っている+左下部分において上方向に尖っている、B7:右上部分および左下部分左部分において尖っていない)や色合い(R7:赤色、B7:青色)が異なる。また、「R1」および「R2」は、絵柄中央に「Replay」と記載されており、形状や色合いが共通するものの、突出している箇所(R1:上下左右、R2:左上、左下、右上、右下)が異なる。このように、「R1」および「R2」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「R」ともいう。同様に、「WM1」および「WM2」は、絵柄が「スイカ」を主体としており形状や色合いが共通するものの、特殊なデザイン(きらきらをイメージさせるデザイン)の有無(WM1:無し、WM2:切り口に沿って点在)において異なる。このように、「WM1」および「WM2」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「WM」ともいう。
Next, referring to FIG. 3, the structure of the pattern arrangement of each of the
図3においては、その左端に、リール11L~11R各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号0~19を示している。図柄番号0~19は、本実施形態のリール11L~11R各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
In FIG. 3,
本実施形態の場合、例えば、図柄番号0~19までの図柄が印刷されたリールテープがリール11L~11R各々の周面に貼り付けられている。このため、リール11L~11Rが回転すると、図柄番号…19→18→17→…2→1→0→19→18…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓7において可変表示させることができる。
In the case of this embodiment, for example, reel tapes on which patterns of
以上のような構成を備えるスロットマシン1は、まずメダル投入口25へのメダル投入あるいはベットスイッチ15等が操作されて1ゲームの開始に必要な規定数(本実施形態では「3」に設定)分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ19が操作されることにより、リール11L~11Rを回転させて図柄を可変表示して1遊技を開始する。本実施形態においては、遊技状態にかかわらず規定数として「3」が設定されている例について説明するが、これに限らず、遊技状態に応じて異なる規定数が設定(例えば「ボーナス状態」以外の遊技状態の規定数として「3」が設定、「ボーナス状態」の規定数として「2」が設定)されているものであってもよい。
In the
1遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ21L~21Rが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール11L~11Rすべての回転が停止することにより1遊技を終了する。スロットマシン1は、リール11L~11Rすべての回転が停止したときの図柄組合せなど(遊技結果)に応じて遊技者に対して所定の遊技用価値を新たに付与する。遊技用価値としては、例えば、所定枚数のメダル払出(あるいはクレジット加算)や、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定することにより付与される再遊技等が挙げられるが、これらに限るものではない。
After one game is started, the rotation of the corresponding reel is stopped by operating the stop switches 21L to 21R while the reels are rotating, and one game is finished by stopping the rotation of all the
次に、図4を参照して、スロットマシン1の電気的な構成について説明する。図4に示すとおり、スロットマシン1には、メイン制御基板63、サブ制御基板73、電源ユニット49、および、外部出力基板90などが設けられている。
Next, the electrical configuration of the
メイン制御基板63は、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装された基板である。サブ制御基板73は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブCPU71が実装された基板である。電源ユニット49は、外部から供給される電力を用いて、スロットマシン1に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板90は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン1の外部(例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等)に出力する基板である。
The
メインCPU61は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するROM67と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するRAM65とを備え、ROM67に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。このことから、メインCPU61は遊技進行を制御することから遊技制御手段といえる。
The
メインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板63に接続されたスイッチ(操作手段)やセンサ(検出手段)からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ53により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ58によりホッパー容器42が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ57を駆動しているにもかかわらず払出センサ54により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。
The
メイン制御基板63に接続されたスイッチやセンサには、図4に示される、投入センサ53、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、スタートスイッチ19、扉センサ20、ストップスイッチ21L~21R、精算スイッチ23、リセットスイッチ52、変更処理開始スイッチ56、位置センサ55L~55R、払出センサ54、満タンセンサ58などが含まれる。
The switches and sensors connected to the
また、メインCPU61は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板63に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板63に接続された機器類には、図4に示される、切替ソレノイド51、クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、報知用表示器60、有利区間報知ランプ80、リールモータ14L~14R、ホッパーモータ57、および、各種LEDなどが含まれる。また、メイン制御基板63には、7セグメントLEDからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板63には、全遊技期間に対して有利区間に滞在している有利区間滞在比率、総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率、総遊技回数に対するボーナス入賞からボーナス終了までの遊技回数の役物等状態比率、メダルの総払出枚数に対して有利区間中におけるナビ演出(指示)による払出枚数とボーナス状態中における払出枚数との合計払出枚数が占める比率(例えば、指示込役物比率ともいう)などを表示する表示器が搭載されている。なお、有利区間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などは、メイン制御基板63に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器(例えば、ペイアウト表示器46等)に表示するものであってもよい。この場合、メインCPU61は、例えばリセットスイッチ52が操作されたときに、有利区間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などを表示器に表示するようにしてもよい。
The
メイン制御基板63は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板73に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板73は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板73からメイン制御基板63に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して一方向にのみ送信される。
The
サブ制御基板73に搭載されているサブCPU71は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するROM77と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するRAM75とを備え、ROM77に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。このことから、サブCPU71は演出を制御することから演出制御手段といえる。
The
サブCPU71は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板73に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板73に接続された機器類には、図4に示される、スピーカ31L、31R、液晶表示器27、各種ランプ・LED、および演出操作部81、チャンススイッチ81などが含まれる。液晶表示器27は、表示領域に画像を表示させるための表示処理を実行する表示制御部を含む。表示制御部は、サブ制御基板73からの表示制御用のコマンドに基づいて表示処理を実行して、液晶表示器27の表示領域に所定の画像を表示する。また、表示制御部は、表示内容に応じてコマンドをサブ制御基板73に送信することも可能である。サブ制御基板73は、表示制御部からのコマンドに基づいて、スピーカ31L、31Rおよび各種ランプ・LED等に対応するコマンドを送信することにより、表示領域に表示する画像に対応する音や光による演出を実行させる。サブCPU71により制御される各種ランプ・LEDには、各種スイッチに対応する操作部の内部に搭載されているLEDを含む。サブCPU71は、エコモードであるか否かに応じて、制御されているモードに対応する消費電力となるように当該LED等を制御することより、操作部を光らせることができる。
The
演出操作部81には、決定用の決定スイッチ81aと、選択用の左選択スイッチ81b、右選択スイッチ81c、上選択スイッチ81d、および下選択スイッチ81e(これらをまとめて上下左右スイッチともいう)とが設けられている。サブCPU71は、予め定められた演出を実行させるときや発展させる際にチャンススイッチ81Fへの操作を促す促進演出を実行し、チャンススイッチ81Fが操作されることにより予め定められた演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブCPU71は、液晶表示器27などにより実行する演出(キャラクタや背景)の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態(演出モード選択画面表示中)において、上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。
The
さらに、サブCPU71は、変更処理開始スイッチ56が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ81aが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させて、管理者メニュー画面を液晶表示器27において表示可能にする。管理者メニュー画面では、「日時設定」、「設定変更履歴」の表示、「携帯連動サービスON/OFF設定」、および「エコモードの設定」などを行うことができる。エコモードとは、サブ制御基板73に接続された機器類による演出実行により消費される電力を通常時よりも節約するモードをいう。エコモードが設定されているときには、通常時よりも、例えば、液晶表示器27、各種ランプ・LEDの輝度を低くする制御や、駆動時間あるいは点灯時間を短くする制御、スピーカ31L、31Rから出力される音量を低くする制御などが行われる。
Further, the
また、サブCPU71は、リール11L~11Rのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出(例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、チャンススイッチ81Fへの操作を促すチャンスボタン演出など)が実行されていないときであって、いずれの操作も検出されることなく所定時間が経過している状態(以下では、待機状態、あるいは遊技待機中ともいう)において決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面を液晶表示器27において表示可能にする。待機状態においては、決定スイッチ81aへの操作を促して遊技者メニュー状態に誘導するための誘導演出(促進演出に含まれる)を実行する。誘導演出中に決定スイッチ81aが操作されることにより、遊技者メニュー状態に移行させて遊技者メニュー画面が表示される。
In addition, the
また、遊技者メニュー画面においては、演出操作部81への操作に応じて、例えば、入賞の発生回数や発生確率などの役履歴の確認や、遊技者の遊技履歴を蓄積するための携帯連動サービス(以下では、携帯連動ともいう)の設定、スピーカ31L、31Rから出力される音量設定、液晶表示器27の輝度調整などを行うことができる。なお、エコモードの設定は、管理者メニュー状態において設定可能となる例について説明するが、これに限らず、遊技者メニュー状態において設定可能となるものであってもよい。
In addition, on the player menu screen, depending on the operation to the
サブCPU71は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブCPU71は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブCPU71は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ81aが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。
The
また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出がチャンススイッチ81Fへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ81aの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出がチャンススイッチ81Fへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ81aが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中における決定スイッチ81aの操作によって、意図せずにチャンスボタン演出を次の段階に発展させてしまうことを未然に防止できる。また、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとは、同じスイッチであってもよく、物理的に異なるスイッチであってもよい。なお、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとが異なるスイッチであっても、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。
Further, when a specific effect is continuously executed in a specific layer while the player menu screen is being displayed, and the effect is a continuous effect without the chance button effect prompting the operation of the
<遊技制御処理>
メインCPU61は、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図5は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
<Game control processing>
The
(賭数設定処理)
S100の賭数設定処理では、投入センサ53からの検出信号、ベットスイッチ15あるいは最大ベットスイッチ17からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。賭数設定処理では、賭数が設定されたときに賭数設定コマンドを出力する。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ19への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態(有効化)にする。
(Betting number setting process)
In the bet amount setting process of S100, the bet amount is set according to a detection signal from the
また、賭数設定処理では、精算スイッチ23からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ57を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ19からの操作信号を受信することにより終了し、S200の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ19からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、実際に設定された賭数(メダル枚数)を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。
In the bet amount setting process, a drive signal for driving the
(内部抽選処理)
S200の内部抽選処理では、所定範囲(例えば0~65535)で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値(以下、抽出値という)に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図6を参照して、スロットマシン1において設定されている役の種別および役名称について説明する。
(Internal lottery process)
In the internal lottery process of S200, a random number for the combination lottery is extracted from a random number circuit that updates the random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535), and a predetermined value is determined based on the extracted value (hereinafter referred to as an extracted value). A role lottery is performed to determine whether or not to win one of a plurality of types of roles. With reference to FIG. 6, the types of wins and the names of wins set in the
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナス状態への移行という特典を伴う移行役である。再遊技役(以下、リプレイともいう)は、入賞したときに前述の再遊技フラグを設定して再遊技の付与を伴う役である。賭数設定処理では、再遊技フラグが設定されている場合、遊技者所有のメダル(あるいはクレジット)を新たに用いることなく、次に(今から)開始される遊技(今回遊技)の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する。小役は、所定枚数のメダルの払い出し(あるいはクレジット加算)を伴う役である。 As the types of roles, a bonus role, a replay role, and a minor role are provided. The bonus combination is a transition combination with a privilege of transitioning to a bonus state in which the odds of winning a small combination are high. A replay combination (hereinafter also referred to as a replay) is a combination that, when a prize is won, sets the aforementioned replay flag and provides a replay. In the bet amount setting process, if the replay flag is set, the medals (or credits) owned by the player are not newly used, and the specified number of games to be started next (current game) is set. The corresponding bet amount is automatically set as the bet amount for the next game. A small winning combination is a winning combination that involves paying out a predetermined number of medals (or adding credits).
ボーナス役としては、役名称「RBB1」が設けられている。「RBB1」の図柄組合せには、「R7」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「RBB1」に入賞したときには、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態は、払出されたメダルの枚数が、入賞したボーナス役に対応するメダル枚数(図6の備考欄に記載の200枚)を超えた遊技で終了する。 As a bonus combination, a combination name "RBB1" is provided. For the symbol combination of "RBB1", a combination of three of "R7" is determined. When "RBB1" is won, it is controlled to a bonus state. The bonus state ends when the number of paid out medals exceeds the number of medals corresponding to the winning bonus combination (200 as described in the remarks column of FIG. 6).
再遊技役としては、役名称「RP1」~「RP10」が設けられている。「RP1」の図柄組合せには、「R1」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「RP2」~「RP10」についても、各々、図6に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「RP1」および「RP2」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、リール11L~11R各々の中段・中段・中段に「R」図柄が停止し、見た目上は、「R」図柄が入賞ラインNL上に揃う。「RP3」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、リール11L~11R各々の下段・中段・上段に「R」図柄が停止し、見た目上は、「R」図柄が右上がりライン上に揃う。「RP4」および「RP5」は、再遊技役の当選確率が高い遊技者にとって有利な遊技状態(後述するRT2)に制御する契機となる役であるため、昇格リプレイともいう。「RP4」および「RP5」各々の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、リール11Lおよびリール11M各々の中段・中段に「R」図柄が停止するとともにリール11Rの中段に「BE」図柄が停止し、見た目上は、リール11Lおよびリール11Mにおいて「R」図柄がテンパイしている状態となる。
As replay roles, role names "RP1" to "RP10" are provided. For the symbol combination of "RP1", a combination of three "R1" symbols is determined. For “RP2” to “RP10” as well, the symbol combinations as shown in FIG. 6 are defined. When the symbol combination of 'RP1' and 'RP2' stops at the winning line NL, the 'R' symbols stop on the middle, middle and middle stages of each of the
「RP6」および「RP7」各々の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、リール11Mの中段とリール11Rの上段または下段に「BAR」図柄が停止するとともにリール11Lの中段に「BE」図柄が停止し、見た目上は、リール11Mおよびリール11Rにおいて「BAR」図柄がテンパイしている状態となる場合がある。このため、「RP6」および「RP7」は、BARテンパイリプレイあるいはフェイクBARともいう。
When the symbol combinations of "RP6" and "RP7" are stopped on the winning line NL, the "BAR" symbol is stopped on the middle stage of the
これに対し、「RP8」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、「BAR」図柄がリール11L~11R各々の下段・中段・上段に停止し、見た目上は、「BAR」図柄が右上がりラインに停止している状態となる場合がある。このため、「RP8」は、右上がりBAR揃いリプレイともいう。また、「RP9」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、「BAR」図柄がリール11L~11R各々の上段・中段・下段に停止し、見た目上は、「BAR」図柄が右下がりラインに停止している状態となる場合がある。このため、「RP9」は、右下がりBAR揃いリプレイともいう。「RP10」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、リール11Lおよびリール11M各々の中段・上段に「CH」図柄が停止している状態になり得る場合がある。
On the other hand, when the "RP8" symbol combination stops on the winning line NL, the "BAR" symbols stop on the lower, middle and upper stages of each of the
小役としては、役名称「PZ1」~「PZ41」が設けられている。「PZ1」~「PZ41」についても、各々、図6に記載のとおりの図柄組合せが定められている。このうち、「PZ1」および「PZ2」各々の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、「BE」図柄がリール11L~11R各々の上段・中段・下段に停止し、見た目上は、「BE」図柄が右下がりラインに停止される。このため、「PZ1」および「PZ2」は、右下がりベルともいう。「PZ3」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、「BE」図柄がリール11L~11R各々の中段・中段・中段に停止し、「BE」図柄が入賞ラインNL上に停止される。このため、「PZ3」は、中段ベルともいう。「PZ1」~「PZ3」は、ボーナス状態以外の状態においては押し順が正解したときに入賞となり、ボーナス状態においては押し順にかかわらず入賞となり、メダルが9枚払い出される。「PZ4」~「PZ36」は、押し順が不正解(失敗)したときであってストップスイッチ21L~21Rへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが4枚払出される。「PZ4」~「PZ36」は、押し順不正解ベルともいう。
As small wins, win names “PZ1” to “PZ41” are provided. Also for "PZ1" to "PZ41", the symbol combinations as shown in FIG. 6 are determined. Among them, when the symbol combinations of "PZ1" and "PZ2" are stopped on the winning line NL, the "BE" symbols are stopped on the upper, middle and lower stages of each of the
また、「PZ37」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、「WM」図柄がリール11L~11R各々の上段・中段・下段に停止し、「WM」図柄が右下がりラインに停止される場合がある。このため、「PZ37」は、スイカともいう。「PZ38」~「PZ40」各々の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、「CH」図柄がリール11Lおよびリール11M各々の上段あるいは下段に停止される場合がある。このため、「PZ38」~「PZ40」は、チェリーともいう。「PZ41」は、入賞ラインNL上において「WM」図柄がテンパイするチャンス目を停止し得る役である。「PZ37」~「PZ41」は、ストップスイッチ21L~21Rへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが4枚払出される。
Also, when the symbol combination of "PZ37" stops on the pay line NL, the "WM" symbol stops on the upper, middle and lower stages of each of the
内部抽選処理では、図6に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図7を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。 In the internal lottery process, a winning combination lottery is performed for each of a plurality of types of winning combination groups composed of predetermined combinations among the combinations shown in FIG. With reference to FIG. 7, the winning combination group and combination of combinations in this embodiment will be described.
ボーナス役を含む当選役グループとしては、ボーナス役である「RBB1」から構成される「RBB」が設けられている。なお、ボーナス役を含む当選役グループは、ボーナス役のみならず、他の役(例えば「PZ38」~「PZ41」など)と同時に当選する当選役グループを含むものであってもよい。 As a winning combination group including a bonus combination, "RBB" including a bonus combination "RBB1" is provided. Note that the winning combination group including the bonus combination may include not only the bonus combination but also a winning combination group that wins simultaneously with other combinations (for example, "PZ38" to "PZ41").
再遊技役の当選役グループとしては、「通常リプレイ」、「RT2移行リプレイ1」~「RT2移行リプレイ3」(以下、まとめて「RT2移行リプレイ」ともいう)、「フェイクリプレイ」、および、「BAR揃いリプレイ」が設けられている。「通常リプレイ」は、「RP1」および「RP2」から構成される当選役グループである。「RT2移行リプレイ1」は、「RP1」「RP2」「RP4」「RP5」から構成される当選役グループである。他の再遊技役の当選役グループについても、図7の役構成欄に記載の役から構成される。
The winning combination group for the replay role includes "normal replay", "
小役の当選役グループとしては、「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」、「左正解ベル1」~「右正解ベル4」、および、「全小役」が設けられている。このうち、「左正解ベル1」~「右正解ベル4」は、「PZ1」および「PZ2」、または「PZ3」に加えて、「PZ4」~「PZ36」のうちの複数種類の役であって、互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。「左正解ベル1」~「右正解ベル4」は、まとめて「押し順ベル」ともいう。「全小役」は、すべての小役から構成される当選役グループである。他の小役の当選役グループについても、図7の役構成欄に記載の役から構成される。
As the winning hand group for the small hand, there are provided "cherry", "watermelon", "chance eye", "left
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。 Among these multiple types of winning combination groups, the winning combination group to be selected for the combination lottery is determined for each of multiple types of game states. Also, the determination value relating to the winning probability in the combination lottery is determined according to the winning combination group, the controlled gaming state, and the set value.
スロットマシン1において制御可能となる遊技状態としては、「RT0」~「RT2」、「RBB1」が当選している、いわゆる持越し遊技状態とも内部当選状態とも言われる「RT3」、およびボーナス役の入賞に伴うボーナス状態である「RBB1」などが設けられている。「RT0」~「RT2」は、まとめて一般遊技状態ともいう。
The gaming states that can be controlled in the
ボーナス役を含む当選役グループのうち「RBB」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。ボーナス役を含む当選役グループは、例えば設定値1のときには当選確率が1/400となるように判定値が定められている。ボーナス役を含む当選役グループの判定値は、設定値に応じて異なる判定値が定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる。例えば、設定値6のときには当選確率が1/380となるように判定値が定められている。なお、「RBB」は、設定値にかかわらず一律の確率で当選するように判定値が定められているものであってもよい。また、ボーナス役を含む当選役グループに当選する確率は、例示したものに限るものではなく、他の確率となるように定められているものであってもよい。 Among winning combination groups including bonus combinations, "RBB" is subject to a combination lottery in the normal game state. For the winning combination group including the bonus combination, the determination value is determined so that the winning probability is 1/400 when the set value is 1, for example. Different judgment values are determined according to set values for the judgment value of the winning combination group including the bonus combination, and the higher the set value, the higher the winning probability. For example, when the set value is 6, the determination value is determined so that the winning probability is 1/380. It should be noted that the determination value of "RBB" may be set so that the winning probability is uniform regardless of the set value. Also, the probability of winning the winning combination group including the bonus combination is not limited to the one illustrated, and may be determined to have another probability.
次に、再遊技役を含む当選役グループのうち「通常リプレイ」は、一般遊技状態、「RT3」において役抽選の対象となる。また、「RT2移行リプレイ1」~「RT2移行リプレイ3」は、「RT1」においてのみ役抽選の対象となる。「フェイクリプレイ」および「BAR揃いリプレイ」は、各々、「RT1」および「RT2」において役抽選の対象となる。再遊技役を含む当選役グループの当選確率は、制御されているRTの種類に応じた当選確率となる。
Next, the "normal replay" of the winning combination group including the replay combination is subject to the combination lottery in the normal game state, "RT3". In addition, "
「通常リプレイ」「RT2移行リプレイ1」~「RT2移行リプレイ3」「フェイクリプレイ」および「BAR揃いリプレイ」のうちのいずれかに当選する確率は、例えば、「RT1」≦「RT0」<「RT3」<「RT2」の関係となるように判定値が記憶されている。このため、一般遊技状態のうち「RT2」は、他の遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。また、「RT2移行リプレイ1」~「RT2移行リプレイ3」のうちのいずれかに当選する確率は、「RT1」において例えば1/20となるように判定値が記憶されている。また、「フェイクリプレイ」に当選する確率、および、「BAR揃いリプレイ」に当選する確率は、各々、「RT1」において例えば1/20となり、「RT2」において例えば1/10となるように判定値が記憶されている。なお、再遊技役を含む当選役グループに当選する確率は、例示したものに限るものではなく、他の確率となるように定められているものであってもよい。
The probability of winning one of “Normal replay”, “
小役を含む当選役グループのうち、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」「左正解ベル1」~「右正解ベル4」は、各々、一般遊技状態および「RT3」において役抽選の対象となる。また、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」「左正解ベル1」~「右正解ベル4」各々に当選する確率は、遊技状態や設定値にかかわらず一律の確率となるように判定値が記憶されている。例えば、「左正解ベル1」~「右正解ベル4」のいずれかに当選する確率は、遊技状態や設定値にかかわらず例えば1/5となり、かつ「左正解ベル1」~「右正解ベル4」各々の当選確率が同一となるように、判定値が均等に振分けられている。「チェリー」「スイカ」「チャンス目」のいずれかに当選する確率は、遊技状態や設定値にかかわらず、例えば1/100となるように、判定値が記憶されている。また、「全小役」は、「RBB1」において役抽選の対象となり、1/1の確率で当選するように判定値が定められており、1遊技毎にすべての小役に当選して9枚払出を伴う「PZ3」に入賞する。このため、「RBB1」は、一般遊技状態などと比較して遊技者にとって有利な状態であるといえる。なお、小役を含む当選役グループに当選する確率は、例示したものに限るものではなく、他の確率となるように定められているものであってもよく、設定値に応じて定められているものであってもよい。
Of the winning hand groups including small hands, "Cherry", "Watermelon", "Chance Eye", "Left
内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値(設定されている設定値に応じた判定値)を読み出し、抽出値から減算した値(抽出値を更新)が所定値(例えば0)よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ(例えば0以上のとき)次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。 In the internal lottery process, the judgment value (judgment value according to the set value) of the winning hand group that is the object of the lottery in the current gaming state is read, and the value subtracted from the extraction value (update the extraction value). is smaller than a predetermined value (for example, 0), and if it is not smaller (for example, when it is equal to or greater than 0), the next winning combination group is judged. repeat the cycle.
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをRAM65の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値/65536」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。本実施形態における「はずれ」となる確率は、例えば、「RT1」≧「RT0」>「RT3」>「RT2」となるように定められているものであってもよい。
When it is determined that the value is smaller than a predetermined value in the determination process for any of the winning combination groups, it is determined that this winning combination group is won, and the winning flags of the combinations included in the winning combination group are determined. is set in a predetermined area of the
内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、S300の有利区間関連処理に移行する。 In the internal lottery process, the lottery is terminated when it is determined that one of the winning hand groups has been won, or when it is determined that the player has not won any of the winning hand groups and is "lost". , to the advantageous section-related processing of S300.
内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板73に出力するための処理を行う。例えば、「RBB1」に当選したときにはボーナス役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、再遊技役を含む当選役グループのいずれかに当選したときにはいずれかの再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「左正解ベル1」~「右正解ベル4」のいずれかに当選したときには押し順ベルに当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。
In the internal lottery process, a process for outputting to the sub-control board 73 a winning type command capable of specifying the type of winning combination group won in the winning combination lottery is performed. For example, when "RBB1" is won, a winning type command capable of specifying that a bonus role is won is output, and when one of the winning role groups including the replay role is won, one of the replay roles is output. A winning type command capable of identifying winning is output, and when winning any one of ``left correct bell 1'' to ``right correct bell 4'', winning identifiable as winning in the pressing order bell is output. Output the kind command. As a result, on the side of the
(有利区間関連処理)
S300の有利区間関連処理では、有利区間にかかわる処理を行う。本実施形態においては、通常区間において、所定の有利区間移行条件が成立することにより有利区間に制御可能となる。有利区間は、有利一般、および、アシストタイム(以下、AT、AT状態、AT中ともいう)を含む。有利一般は、AT遊技を実行可能なATへのAT移行抽選を実行可能な期間である。そして、所定のAT移行抽選条件が成立することにより行われるAT移行抽選において当選することによりATに制御可能となる。よって、有利区間は、ATに制御可能な期間であるといえる。また、有利区間のうちのATは、遊技者にとって有利な有利状態であるといえる。また、有利一般はATではない、いわゆる「通常状態」であったり、ATへ移行されるかもしれない期待感を創出する、いわゆる「前兆演出」であったりを実行する。
(Advantageous section-related processing)
In the advantageous section-related processing of S300, processing relating to advantageous sections is performed. In the present embodiment, in the normal section, when a predetermined advantageous section transition condition is established, control to the advantageous section becomes possible. The advantageous interval includes general advantageous and assist time (hereinafter also referred to as AT, AT state, or during AT). Advantageous general is a period during which an AT shift lottery to an AT capable of executing an AT game can be executed. Then, by winning an AT transition lottery performed when a predetermined AT transition lottery condition is satisfied, the AT can be controlled. Therefore, it can be said that the advantageous section is a period that can be controlled by the AT. Also, it can be said that the AT in the advantageous section is in an advantageous state for the player. In addition, a so-called "normal state" in which the general advantage is not the AT, or a so-called "predictive effect" in which a feeling of anticipation that the game may be shifted to the AT is executed.
なお、本実施形態では、有利一般である遊技状態を「有利一般状態」とし、前兆演出が実行可能な遊技状態を「前兆演出状態」としている。また、本実施形態の有利一般状態は、通常状態を換言した遊技状態であり、単に「有利一般」と表記することもある。 In this embodiment, the game state in which the general advantage is obtained is defined as the "advantageous general state", and the game state in which the predictive effect can be executed is defined as the "predictive effect state". In addition, the advantageous general state of the present embodiment is a game state rephrasing the normal state, and may be simply referred to as "advantageous general".
なお、本実施形態の遊技機は、ATとして、役抽選の結果が複数の役に当選する結果となったときに特典がより大きな役を入賞させるための遊技者にとって有利となる操作情報(例えばストップスイッチ21L~21Rの停止操作順序)を報知する機能が設けられている。そして、本実施形態では、AT移行抽選に当選することにより移行するATが実行可能な遊技状態を「AT状態」としている。 In addition, the gaming machine of the present embodiment provides, as an AT, operation information (for example, A function is provided to notify the stop operation sequence of the stop switches 21L to 21R. In the present embodiment, the game state to which the AT to which the AT transfer lottery is won is set to be "AT state".
有利区間のうちの有利一般においては、当該期間中の払出率が1を超えない期間(例えば、有利区間中非出玉期間ともいう)であるのに対し、ATは、AT遊技が行われる結果、AT中の払出率が1を超える期間(例えば、有利区間中出玉期間ともいう)であるといえる。このため、ATは遊技者にとって有利な特典である。有利区間においては、まず有利一般に制御される。 In the advantageous general of the advantageous section, the payout rate during the period does not exceed 1 (for example, it is also referred to as the non-discharge period in the advantageous section), whereas the AT is the result of the AT game being performed , is a period in which the payout rate during AT exceeds 1 (for example, it is also referred to as a ball-out period during an advantageous section). Therefore, the AT is an advantage that is advantageous to the player. In the advantageous section, first of all, the control is generally advantageous.
通常区間における所定の有利区間移行条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、例えば再遊技役および小役を含む当選役グループのうちのいずれかに当選することにより成立する条件などを含み、例えば、HZ(はずれ)以外の全役に当選することで有利区間移行条件が成立して有利区間へ移行するようにしてもよい。また、有利区間への移行条件は、当選確率に設定差が設けられている当選役グループに当選することによっても成立し、当選確率に設定差が設けられていない当選役グループに当選することによっても成立する。有利区間への移行条件は、役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている特定の当選役グループに当選することにより成立するものであってもよい。「役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている」とは、図8(a)を用いて後述するいずれの状態においても役抽選における当選確率が一律に定められているものをいう。 The predetermined advantageous interval transition condition in the normal interval is a condition that is satisfied based on the result of the winning combination lottery in the internal lottery process, and is, for example, winning one of the winning combination groups including the replay combination and the minor combination. For example, by winning all hands other than HZ (lost), the advantageous interval transition condition may be established and the transition to the advantageous interval may be made. Further, the condition for transitioning to the advantageous section is satisfied by winning a winning combination group with a set difference in the winning probability, and by winning a winning combination group with no set difference in the winning probability. also holds. The condition for shifting to the advantageous interval may be satisfied by winning a specific winning combination group that is uniformly determined regardless of the type of state in which the winning probability in the combination lottery is controlled. ``The winning probability in the role lottery is uniformly determined regardless of the type of state in which it is controlled'' means that the winning probability in the role lottery is uniformly set in any state described later with reference to FIG. means what is specified.
また、所定のAT移行抽選条件各々についても、例えば「チェリー」「スイカ」「チャンス目」のいずれかに当選することにより成立する条件や「RBB」当選により成立する条件などを含む。このため、例えば、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」や「RBB」に当選したときには、有利移行条件が成立するとともに、AT移行抽選条件が成立する。その結果、通常区間であっても、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」や「RBB」に当選することにより、AT移行抽選で当選することにより、有利区間のうちATに制御される場合も生じ得る。なお、有利区間移行条件およびAT移行抽選条件は、全く同じ条件であってもよく、また全く異なる条件であってもよく、さらには共通する条件を含むものであってもよい。 Also, each of the predetermined AT transition lottery conditions includes, for example, a condition that is established by winning any one of "Cherry", "Watermelon", and "Chance", and a condition that is established by winning "RBB". Therefore, for example, when "cherry", "watermelon", "chance eye", or "RBB" is won, the advantageous transfer condition is established and the AT transfer lottery condition is established. As a result, even in the normal section, by winning the "Cherry", "Watermelon", "Chance Eye" or "RBB", by winning the AT transfer lottery, it may be controlled by AT in the advantageous section. can occur. The advantageous section transition condition and the AT transition lottery condition may be exactly the same condition, may be completely different conditions, or may include common conditions.
有利区間を終了させる条件は、後述するように有利区間の上限値(例えば上限ゲーム数:1500)到達を示す有利区間カウンタ=1500となることにより成立する第1の条件と、有利区間において賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を0として基点とし、該基点からの現在の累計数が有利区間の上限値(例えば上限累計数:2400)に到達することにより成立する第2の条件を含む。累計数は、有利区間中において更新される累計数カウンタの値に応じて特定される。有利区間カウンタおよび累計数カウンタは、ともに、RAM65の所定領域において更新される。なお、第1の条件である上限ゲーム数1500や、第2の条件である上限累計数2400については、必ずしもその数値に到達するとは限らず、これらの条件を超えることのない数値で有利区間が終了されることもあり、例えば、第1の条件においては1450前後で終了したり、第2の条件においては2300前後で終了したりするようにしてもよい。
The conditions for ending the advantageous interval are, as will be described later, the first condition that is satisfied when the advantageous interval counter = 1500, which indicates that the upper limit value of the advantageous interval (for example, the upper limit number of games: 1500) is reached, and the number of bets in the advantageous interval. and the number of awarded medals, the lowest value with the lowest cumulative number is set as a base point, and the current cumulative number from this base point reaches the upper limit of the advantageous section (for example, the upper limit cumulative number: 2400). It includes a second condition that is satisfied by The cumulative number is specified according to the value of the cumulative number counter updated during the advantageous interval. Both the advantageous section counter and the accumulated number counter are updated in a predetermined area of the
なお、有利区間を終了させる条件としては、さらに、ATゲーム数やATナビ回数などのATに制御される残存期間が終了したこと(後述のAT終了条件)や、ATが終了した後における有利一般中においてATに移行されることなく遊技を所定回数消化することなどにより成立する第3の条件などを含んでもよい。以下においては、有利区間(有利一般およびATのいずれか)を終了させる条件をまとめて「有利区間を終了させる条件(有利区間終了条件)」ともいう。有利区間を終了させる条件は、少なくとも第1の条件と第2の条件とを含むものであれば、本実施形態において例示したものに限らず、他の予め定められている事象により成立し得る条件であってもよい。 In addition, as conditions for ending the advantageous section, the remaining period controlled by AT such as the number of AT games and the number of AT navigations has ended (AT end condition described later), and the advantageous general after AT ends It may include a third condition, etc., which is satisfied by, for example, completing the game a predetermined number of times without being transferred to the AT. Hereinafter, the conditions for ending the advantageous section (either the general advantageous section or the AT) are also collectively referred to as the "condition for ending the advantageous section (advantageous section ending condition)". The conditions for ending the advantageous interval are not limited to those exemplified in the present embodiment, as long as they include at least the first condition and the second condition, and conditions that can be established due to other predetermined events. may be
有利区間関連処理では、有利区間中において、所定のAT移行抽選条件(例えば所定の当選役グループに当選)、および今回遊技の終了に伴って当該有利区間が終了し得る状況(例えば今回遊技により有利区間の上限遊技回数(1500)あるいは上限累計数(2400)に到達等)であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインCPU61は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器46、報知用表示器60等を駆動制御する。
In the advantageous interval-related processing, in the advantageous interval, a predetermined AT shift lottery condition (e.g. winning a predetermined winning hand group) and a situation where the advantageous interval may end with the end of the current game (e.g. It determines whether the upper limit number of games (1500) or the upper limit cumulative number (2400) of the section has been reached, etc.), and if it is a situation that can be established, an effect is executed to encourage the possibility that the condition will be established. do. For example, the
また、有利区間関連処理では、有利区間中において、所定のAT移行抽選条件、および今回遊技の終了に伴って当該有利区間が終了し得る状況であるときには、メインCPU61は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板73に出力する。これにより、例えば、所定のAT移行抽選条件、および有利区間を終了させる条件各々について成立する可能性を液晶表示器27により報知することができる。このように、有利区間関連処理は、有利区間にかかわる条件等が成立し得るか否かに応じた処理を実行するものである。実際に有利区間に移行させるための処理、および有利区間を終了させる条件が成立したか否かを判定して有利区間を終了させるための処理等については、後述するS700の有利区間設定処理により行われる。
In addition, in the advantageous section related process, the
また、有利区間関連処理では、有利区間のうちのAT中における役抽選の結果に応じて、有利操作態様を報知用表示器60により報知するための報知処理を実行可能とする。例えば、当選役グループのうち「左正解ベル1」に当選しているときには、後述するように「PZ1」または「PZ2」を入賞させるために左のリール11Lから停止させるように、報知用表示器60を構成する7セグメントのうちアルファベットの大文字「L」に対応する位置のセグメント(左辺の上下2つ下辺の1つ)を点灯させる態様で報知用表示器60を駆動制御する。さらに、有利区間関連処理では、当該有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても有利操作態様を報知するための演出を液晶表示器27等において実行可能となる。有利区間関連処理が終了すると、S400のリール制御処理に移行する。
In addition, in the advantageous section related process, it is possible to execute a notification process for notifying the advantageous operation mode by the
(リール制御処理)
S400のリール制御処理では、リールモータ14L~14Rを駆動制御して、リール11L~リール11Rを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば4.1秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール11L~11R各々の回転が開始されてから計測が開始される。
(reel control processing)
In the reel control process of S400, the
リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール11L~11Rの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール11L~11R各々の回転が開始されてから少なくとも4.1秒経過するまで今回遊技におけるリール11L~11Rを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール11L~11Rの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。
In the reel control process, when it is determined that the wait time has elapsed, a reel rotation process for starting rotation of the
リール制御処理では、リール11L~11R各々の回転を開始させて一定速度に到達した後(例えば、リールモータ14L~14Rの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後)、リール11L~11R各々の基準位置が位置センサ55L~55R各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ21L~21Rへの操作を有効に受け付ける状態(有効化)になる。
In the reel control process, after each of the
また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインNL上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインNLに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、4図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインNL上にある図柄から4図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインNL上に停止可能となる。 Further, in the reel control process, when a stop switch is operated in a state in which a stop operation is possible, for example, symbols positioned on the pay line NL of the reel corresponding to the stop switch are arranged within a predetermined retractable range. A reel stop process is performed to draw one of the symbols on the winning line NL and stop the relevant reel. The drawable range is the range up to 4 symbols ahead, and when the stop switch is operated, the symbols arranged from the symbol on the pay line NL to the 4 symbols ahead can be stopped on the pay line NL. Become.
役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインNL上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインNL上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインNL上に停止させてしまうことがない。 If any of the roles is won in the role lottery, when the symbols that make up the winning role can be drawn onto the winning line within the drawable range, the relevant symbols are drawn onto the winning line. stop. On the other hand, if neither winning combination has been won, the symbols that will not win any winning combination and become a lost symbol combination are drawn onto the winning line and stopped. Therefore, when the stop switch is operated, if the symbols constituting the winning combination can be pulled onto the pay line NL within the pull-in range, the symbols are pulled onto the pay line NL. While it can be stopped, the symbol combination of the combination that has not been won will not be stopped on the winning line NL.
なお、本実施形態は、上述の通り、「役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができる」ものである。ここで、役抽選は「当選役グループ」毎に行われるものであるため、前記「当選している役」は、詳しくは、当選した「当選役グループ」を構成するいずれかの役に相当するものとなる。 In addition, as described above, in the present embodiment, "when one of the winning roles is won in the role lottery, the symbols that make up the winning role can be drawn onto the winning line within the drawable range. is a thing. Here, since the role lottery is performed for each "winning role group", the "winning role" specifically corresponds to any of the roles that make up the winning "winning role group". become a thing.
リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインNL上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインNL上に停止させることができない。このため、リール11L~11Rの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインNL上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合(非入賞)が生じる。
In the reel stop process, symbols within the drawable range can be stopped on the pay line NL, but symbols outside the drawable range cannot be stopped on the pay line NL. For this reason, in the symbol arrangement of the
「RBB1」を構成する図柄は、図3に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、「RBB1」を構成する図柄「R7」は、リール11L~11Rに1つしか配列されていない。このため、「RBB1」は、当選していてもストップスイッチ21L~21Rの操作タイミングによっては入賞ラインにボーナス役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、図7に示すように、「RBB1」に当選しているときには、当選しているボーナス役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。なお、「RBB1」については、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、RT3に制御されて当該ボーナス役に入賞するまで当該ボーナス役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。
As shown in FIG. 3, the symbols composing "RBB1" have locations that are not within the drawable range in the symbol arrangement on the reel. For example, only one symbol "R7" forming "RBB1" is arranged on the
「通常リプレイ」に含まれる「RP1」および「RP2」の中図柄および右図柄を構成する「R1」は、図3に示すように、リール11L~11Rのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。一方、「RP1」および「RP2」の左図柄を構成する「R1」および「R2」は、各々、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。しかし、「通常リプレイ」当選時には「RP1」および「RP2」のいずれにも当選する。その結果、「通常リプレイ」に当選したときには、ストップスイッチ21L~21Rの操作タイミングにかかわらず、必ず「RP1」および「RP2」のいずれかを入賞させることができる。
'R1', which constitutes the middle and right symbols of 'RP1' and 'RP2' included in the 'normal replay', are arranged within the retractable range on all
また、「RT2移行リプレイ1」~「RT2移行リプレイ3」各々に含まれる再遊技役を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「RT2移行リプレイ1」~「RT2移行リプレイ3」各々に当選したときには対応する再遊技役のすべてに当選する。その結果、「RT2移行リプレイ1」~「RT2移行リプレイ3」のいずれかに当選したときには、ストップスイッチ21L~21Rの操作タイミングにかかわらず、当選している「RT2移行リプレイ」に含まれる再遊技役のいずれかを必ず入賞させることができる。
In addition, the symbols constituting the replaying hands included in each of "
また、「RT2移行リプレイ1」~「RT2移行リプレイ3」当選時には、第1停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。第1停止とは、すべてのリール11L~11Rが回転しているときに最初にリールを停止させることをいう。また、第1停止されたリールは、第1停止リールともいう。また、第2停止とは、第1停止により一のリールが停止し残り2つのリールが回転しているときに停止させることをいい、第3停止とは、残り1つのリールが回転しているときに停止させることをいう。第1停止、第2停止、および第3停止のためのストップスイッチへの操作を、第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作ともいう。
In addition, when "
例えば、「RT2移行リプレイ1」に当選しているときにおいて、左第1停止(左のリール11Lを第1停止)したときには、RT2への移行を伴う「RP4」および「RP5」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「RP4」および「RP5」の中図柄および右図柄を構成する「R1」および「BE」は、いずれもリール11Mおよび11Rにおいて引込み可能範囲内に配列されている。一方、「RP4」および「RP5」の左図柄を構成する「R1」および「R2」は、リール11Lの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、いずれかの図柄を入賞ラインNL上に引込み可能となる範囲内に配列されている。また、「RT2移行リプレイ1」当選時には「RP4」および「RP5」のいずれにも当選する。その結果、「RP4」および「RP5」を他の役よりも優先して引き込んだときには、「RP4」および「RP5」のいずれかを入賞させることができる。よって、「RT2移行リプレイ1」に当選しているときにおいて、左第1停止したときには、「RP4」および「RP5」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
For example, when "
一方、「RT2移行リプレイ1」に当選しているときにおいて、中あるいは右第1停止(中あるいは右のリール11Mあるいは11Rを第1停止)したときには、「RP4」および「RP5」よりも「RP1」および「RP2」を優先して引き込むように定められている。このため、「RT2移行リプレイ1」に当選しているときにおいて、中あるいは右第1停止したときには、「RP1」および「RP2」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
On the other hand, when "
また、「RT2移行リプレイ2」に当選しているときにおいて、中第1停止したときには、「RP4」および「RP5」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われ、左あるいは右第1停止したときには、「RP1」および「RP2」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。また、「RT2移行リプレイ3」に当選しているときにおいて、右第1停止したときには、「RP4」および「RP5」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われ、左あるいは中第1停止したときには、「RP1」および「RP2」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
Further, when the "
「RT2移行リプレイ1」~「RT2移行リプレイ3」のいずれかに当選しているときにおいて「RP4」および「RP5」のいずれかを入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したAT中において「RT2移行リプレイ1」~「RT2移行リプレイ3」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。
The pressing order for winning either "RP4" or "RP5" when one of "
次に、「フェイクリプレイ」に当選しているときにおけるリール制御について説明する。「フェイクリプレイ」に含まれる再遊技役を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「フェイクリプレイ」に当選したときには対応する再遊技役のすべてに当選する。その結果、「フェイクリプレイ」に当選したときには、ストップスイッチ21L~21Rの操作タイミングにかかわらず、「フェイクリプレイ」に含まれる再遊技役のいずれかを必ず入賞させることができる。 Next, the reel control when winning the "fake replay" will be described. The symbols that make up the replay role included in the "fake replay" have places that do not exist within the retractable range in the reel pattern arrangement, but when the "fake replay" is won, all of the corresponding replay roles be elected. As a result, when the "fake replay" is won, one of the replay combinations included in the "fake replay" can always be won regardless of the operation timing of the stop switches 21L to 21R.
また、「フェイクリプレイ」当選時には、第1停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。例えば、「フェイクリプレイ」当選時において、左第1停止あるいは中第1停止したときには、「RP1」および「RP2」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。 In addition, when "fake replay" is won, the target to be preferentially drawn differs according to the type of the first stopped reel. For example, when "fake replay" is won, reel control is performed so that either "RP1" or "RP2" will always be won when left first stop or middle first stop is made.
これに対して、「フェイクリプレイ」当選時において、右第1停止したときには、「RP1」および「RP2」よりも「RP6」および「RP7」を優先して引き込むように定められている。「RP6」および「RP7」の右図柄を構成する「R1」および「BE」は、リール11Rの図柄配列において引込み可能範囲内に配列されている。また、「RP6」および「RP7」の左図柄を構成する「BE」は、リール11Lにおいて引込み可能範囲内に配列されている。一方、「RP6」および「RP7」の中図柄を構成する「BAR」は、リール11Mの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「フェイクリプレイ」当選時において、右第1停止したときには、「RP6」および「RP7」を他の役よりも優先して引き込み、ストップスイッチ21Mが中図柄の「BAR」を入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、ストップスイッチ21Lの操作タイミングにかかわらず「RP6」および「RP7」のいずれかを入賞させることができる。
On the other hand, when "fake replay" is won, it is determined that "RP6" and "RP7" are preferentially drawn over "RP1" and "RP2" when the first right stop is made. "R1" and "BE" forming the right symbols of "RP6" and "RP7" are arranged within the retractable range in the symbol arrangement of the
ストップスイッチ21Mが中図柄の「BAR」を入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「RP1」~「RP3」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。例えば、右図柄として「R1」が停止されているときには、「RP1」および「RP2」のいずれかを優先して引き込み入賞させることができる。また、右図柄として「BE」が停止されているときには、「RP3」を優先して引き込むように定められている。「RP3」の左図柄を構成する「BE」は、リール11Lにおいて引込み可能範囲内に配列されており、「RP3」の中図柄を構成する「R1」は、リール11Mにおいて引込み可能範囲内に配列されている。このため、「RP3」を優先して引き込んだときには、「RP3」を必ず入賞させることができる。
When the stop switch 21M is not operated to stop at the timing at which the middle pattern 'BAR' can be drawn onto the prize line NL, a prize is generated according to the pattern already stopped among 'RP1' to 'RP3'. It is determined to give priority to the role. For example, when "R1" is stopped as the right symbol, either "RP1" or "RP2" can be preferentially drawn and won. Further, when "BE" is stopped as the right symbol, "RP3" is preferentially drawn. "BE" forming the left symbol of "RP3" is arranged within the retractable range on the
「フェイクリプレイ」当選時で右第1停止したときには、前述したように、「R1」および「BE」のいずれかを入賞ラインNL上に必ず停止させることができる。このとき、図3の図柄番号0の「R1」と図柄番号1の「BE」とのいずれをも入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、図柄番号0の「R1」よりも図柄番号1の「BE」を優先して入賞ラインNL上に引き込むように定められている。また、図3の図柄番号5の「R1」と図柄番号6の「BE」とのいずれをも入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、図柄番号6の「BE」よりも図柄番号5の「R1」を優先して入賞ラインNL上に引き込むように定められている。このため、「フェイクリプレイ」当選時において右第1停止するときに、図柄番号2~4の「BAR」図柄を狙って停止操作したときに、図柄番号1の「BE」を入賞ラインNL上に停止させて下段に「BAR」図柄を停止させるか、図柄番号5の「R1」を入賞ラインNL上に停止させて上段に「BAR」図柄を停止させることができる。
When "fake replay" is won and the first right stop is made, either "R1" or "BE" can always be stopped on the winning line NL as described above. At this time, when the stop operation is performed at a timing at which both "R1" of
また、「フェイクリプレイ」当選時において右第1停止により「BAR」図柄を上段または下段に停止させた状態で、中第2停止するときに、図柄番号3の「BAR」図柄を狙って停止操作したときには、図柄番号3の「BAR」を入賞ラインNL上に停止させることができる。このように、「フェイクリプレイ」当選時において右第1停止および中第2停止により「BAR」図柄を狙って停止操作することにより、「BAR」図柄を右上がりラインあるいは右下がりラインのいずれかにおいてテンパイさせることができる。なお、「RP6」および「RP7」を構成する左図柄の「BE」が入賞ラインNL上に停止したときには、図3に示すリール11Lの図柄配列から、少なくとも図柄番号2の「BAR」図柄が上段あるいは下段に停止されることがないため、「BAR」図柄がライン上に揃って停止されることはない。
Also, when "Fake Replay" is won, the "BAR" pattern is stopped in the upper or lower row by the right first stop, and when the middle second stop is performed, the stop operation is performed aiming at the "BAR" pattern of
次に、「BAR揃いリプレイ」に当選しているときにおけるリール制御について説明する。「BAR揃いリプレイ」に含まれる再遊技役を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「BAR揃いリプレイ」に当選したときには対応する再遊技役のすべてに当選する。その結果、「BAR揃いリプレイ」に当選したときには、ストップスイッチ21L~21Rの操作タイミングにかかわらず、「BAR揃いリプレイ」に含まれる再遊技役のいずれかを必ず入賞させることができる。 Next, a description will be given of the reel control when winning the "bar-aligned replay". The symbols that make up the replay combination included in the "bar matching replay" have places that do not exist within the retractable range in the pattern arrangement of the reels, but when the "bar matching replay" is won, the corresponding replay combination is displayed. win all. As a result, when winning the "bar-matched replay", one of the replay combinations included in the "bar-matched replay" can always be won regardless of the operation timing of the stop switches 21L to 21R.
また、「BAR揃いリプレイ」当選時には、第1停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。例えば、「BAR揃いリプレイ」当選時において、左第1停止あるいは中第1停止したときには、「RP1」および「RP2」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。 In addition, when the "bar replay" is won, the target to be preferentially drawn in is determined to be different according to the type of the first stopped reel. For example, reel control is performed so that either "RP1" or "RP2" will always be won when the left first stop or the middle first stop is made when "bar replay" is won.
これに対して、「BAR揃いリプレイ」当選時において、右第1停止したときには、「RP1」および「RP2」よりも「RP8」および「RP9」を優先して引き込むように定められている。「RP8」および「RP9」の右図柄を構成する「R1」および「BE」は、リール11Rの図柄配列において引込み可能範囲内に配列されている。一方、「RP8」および「RP9」の左図柄を構成する「R1」および「CH」は、リール11Lの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。また、「RP8」および「RP9」の中図柄を構成する「BAR」は、リール11Mの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「BAR揃いリプレイ」当選時において、右第1停止したときには、「RP8」および「RP9」を他の役よりも優先して引き込み、ストップスイッチ21Lが左図柄の「R1」および「CH」のいずれかを入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作され、かつ、ストップスイッチ21Mが中図柄の「BAR」を入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、「RP8」および「RP9」のいずれかを入賞させることができる。
On the other hand, when the "Replay with all BARs" is won, it is determined that "RP8" and "RP9" are preferentially drawn over "RP1" and "RP2" when the right first stop is made. "R1" and "BE" forming the right symbols of "RP8" and "RP9" are arranged within the retractable range in the symbol arrangement of the
これに対して、ストップスイッチ21L、21Mへの停止操作のタイミングによって、「RP8」および「RP9」のいずれをも入賞させることができない場合には、以下のようなリール制御が行われる。まず、第2停止操作により、ストップスイッチ21Mが中図柄の「BAR」を入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときや、ストップスイッチ21Lが左図柄の「R1」または「CH」を入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「RP1」~「RP3」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。このため、例えば、右図柄として「R1」が停止されているときには、「RP1」および「RP2」のいずれかを優先して引き込み入賞させることができ、右図柄として「BE」が停止されているときには、「RP3」を優先して引き込み入賞させることができる。
On the other hand, when neither "RP8" nor "RP9" can be won due to the timing of the stop operation to the stop switches 21L, 21M, the following reel control is performed. First, by the second stop operation, when the stop switch 21M is not operated at the timing when the middle symbol "BAR" can be pulled onto the pay line NL, or when the
次に、第2停止操作により中図柄の「BAR」を入賞ラインNL上に引き込み停止された状態において、第3停止操作によりストップスイッチ21Lが左図柄の「R1」または「CH」を入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「RP6」および「RP7」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。このため、例えば、右図柄として「R1」が停止されているときには、「RP6」を優先して引き込み入賞させることができ、右図柄として「BE」が停止されているときには、「RP7」を優先して引き込み入賞させることができる。 Next, in the state where the middle symbol "BAR" is pulled onto the winning line NL by the second stop operation and stopped, the stop switch 21L moves the left symbol "R1" or "CH" to the winning line NL by the third stop operation. When the stop operation is not performed at the timing at which the player can be drawn upward, it is determined to preferentially draw the winning combination according to the already stopped symbols of 'RP6' and 'RP7'. Therefore, for example, when "R1" is stopped as the right symbol, "RP6" can be preferentially drawn and won, and when "BE" is stopped as the right symbol, "RP7" can be given priority. It is possible to attract and win prizes.
第2停止操作により左図柄の「R1」または「CH」を入賞ラインNL上に引き込み停止された状態において、第3停止操作によりストップスイッチ21Mが中図柄の「BAR」を入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「RP1」および「RP10」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。このため、例えば、左図柄として「R1」が停止されているときには、「RP1」を優先して引き込み入賞させることができ、左図柄として「CH」が停止されているときには、「RP10」を優先して引き込み入賞させることができる。 In the state where the left symbol "R1" or "CH" is pulled onto the pay line NL by the second stop operation and stopped, the stop switch 21M pulls the middle symbol "BAR" onto the pay line NL by the third stop operation. When the stop operation is not performed at a possible timing, it is decided to preferentially attract a winning combination according to the already stopped symbols of 'RP1' and 'RP10'. Therefore, for example, when "R1" is stopped as the left symbol, "RP1" can be preferentially drawn and won, and when "CH" is stopped as the left symbol, "RP10" is given priority. It is possible to attract and win prizes.
「BAR揃いリプレイ」当選時で右第1停止したときには、前述したように、「R1」および「BE」のいずれかを入賞ラインNL上に必ず停止させることができる。このとき、図3の図柄番号0の「R1」と図柄番号1の「BE」とのいずれをも入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、「フェイクリプレイ」当選時と同様のリール制御が行われるため、図柄番号2~4の「BAR」図柄を狙って停止操作したときに、図柄番号1の「BE」を入賞ラインNL上に停止させて下段に「BAR」図柄を停止させるか、図柄番号5の「R1」を入賞ラインNL上に停止させて上段に「BAR」図柄を停止させることができる。
When the "replay with all bars" is won and the first right stop is made, either "R1" or "BE" can be stopped on the winning line NL as described above. At this time, when the stop operation is performed at the timing when both "R1" of
また、「BAR揃いリプレイ」当選時において右第1停止により「BAR」図柄を上段または下段に停止させた状態で、第2停止および第3停止において、リール11Lおよびリール11M各々の「BAR」図柄を狙って停止操作したときには、「BAR」図柄を入賞ラインNL上に停止させることができる。このため、「BAR揃いリプレイ」当選時において「BAR」図柄を狙って停止操作することにより、「BAR」図柄を右上がりラインあるいは右下がりラインのいずれかにおいてテンパイさせることや、揃えさせることができる。その結果、「BAR」図柄が右上がりラインあるいは右下がりラインに揃うことにより、「BAR揃いリプレイ」に当選していたことを遊技者に対して確定的に報知できる。また、「BAR」図柄が右上がりラインあるいは右下がりラインにテンパイすることにより、停止操作タイミングが合わなかった場合などにおいて、「BAR揃いリプレイ」に当選していたことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
In addition, when the "BAR Matching Replay" is won, the "BAR" symbols are stopped on the upper or lower row by the right first stop, and the "BAR" symbols on the
小役のうち「チェリー」に含まれる小役を構成する左図柄(「BAR」「BL」「WM1」)は、図3に示すとおり、リール11Lの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「チェリー」は、当選していてもストップスイッチ21Lの操作タイミングによっては、「チェリー」に含まれる小役を構成する左図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。
The left symbols (“BAR”, “BL”, and “WM1”) constituting the minor winning combination included in “Cherry” among the minor winning combinations are not present within the retractable range in the symbol array of the
小役のうち「スイカ」に含まれる小役を構成する図柄は、リール11L~11Rの図柄配列において引込み可能範囲内に配列されている。このため、「スイカ」に当選した場合には、ストップスイッチ21L~21R各々への操作タイミングにかかわらず、「スイカ」に含まれる小役を引き込み入賞させることができる。
The symbols forming the small winning combination included in the "watermelon" among the small winning combinations are arranged within the drawable range in the symbol arrangement of the
小役のうち「チャンス目」に含まれる小役を構成する左図柄(「WM1」)および中図柄(「WM2」)は、図3に示すとおり、リール11Lおよび11Mの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「チャンス目」は、当選していてもストップスイッチ21Lおよび21Mの操作タイミングによっては、「チャンス目」に含まれる小役を構成する左図柄あるいは中図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。
The left symbol (“WM1”) and the middle symbol (“WM2”), which constitute the small winning combination included in the “chance eye” among the small winning combinations, are within the drawable range in the symbol arrangement of the
次に、「左正解ベル1」~「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「左正解ベル1」~「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときには、第1停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。
Next, a description will be given of reel stop processing when any one of "left
例えば、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、左第1停止したときには、9枚払出となる「PZ1」および「PZ2」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「PZ1」および「PZ2」の左図柄を構成する「R1」および「R2」は、リール11Lの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、いずれかの図柄を入賞ラインNL上に引込み可能となる範囲内に配列されている。また、「左正解ベル1」当選時には「PZ1」および「PZ2」のいずれにも当選する。その結果、「PZ1」および「PZ2」を他の役よりも優先して引き込んだときには、「PZ1」および「PZ2」のいずれかを入賞させることができる。よって、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、左第1停止したときには、「PZ1」および「PZ2」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
For example, when "Left
一方、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、中あるいは右第1停止したときには、「PZ1」および「PZ2」よりも同時当選している「PZ4」等の他の小役を優先して引き込むように定められている。「PZ4」等の他の小役を構成する図柄は、いずれも、図3に示されるようにリール11L~11Rの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する。このため、ストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞ラインに同時当選している「PZ4」等の他の小役を構成する図柄を引き込むことができず、「左正解ベル1」に当選してもいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。
On the other hand, when "left
また、「左正解ベル2」~「左正解ベル4」当選時においても、左第1停止したときには必ず「PZ1」および「PZ2」を入賞させることができるものの、中あるいは右第1停止したときには「PZ1」および「PZ2」よりも同時当選している他の小役が優先して引き込まれ、かつリール11L~11Rの図柄配列が当該他の小役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの小役にも入賞させることができない場合が生じる。同様に、「中正解ベル1」~「中正解ベル4」当選時においても、中第1停止したときには必ず9枚払出となる「PZ3」を入賞させることができる。しかし、左あるいは右第1停止したときには、「PZ3」よりも同時当選している他の小役が優先して引き込まれ、かつリール11L~11Rの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。また、「右正解ベル1」~「右正解ベル4」当選時においても、右第1停止したときには必ず9枚払出となる「PZ3」を入賞させることができるものの、左あるいは中第1停止したときには「PZ3」よりも同時当選している他の小役が優先して引き込まれ、かつリール11L~11Rの図柄配列が当該他の小役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの小役にも入賞させることができない場合が生じる。
Also, when "left
「左正解ベル1」~「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときにおいて9枚払出となる「PZ1」~「PZ3」のいずれかを入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したAT中において「左正解ベル1」~「右正解ベル4」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。
The pressing order for winning any one of ``PZ1'' to ``PZ3'', in which nine coins are paid out when one of ``left correct bell 1'' to ``right correct bell 4'' is won, is also called a correct answer procedure. When any one of "left
「左正解ベル1」~「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときにおいて、正解手順で操作できず、かつ同時当選している他の小役のいずれも入賞させることができないタイミングで停止操作されたときには、「はずれ」図柄組合せのうち、「左正解ベル1」~「右正解ベル4」に当選していないときには入賞ライン上に停止することがない特定の「はずれ」図柄組合せを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。特定の「はずれ」図柄組合せは、「RT0」あるいは「RT2」において入賞ラインNL上に停止すると「RT1」への移行を伴う。このため、特定の「はずれ」図柄組合せは、通常移行出目ともいう。
Timing when any one of "left
「全小役」に当選しているとき(例えば、「ボーナス状態」中)には、ストップスイッチ21L~21Rの操作態様にかかわらず、必ず9枚払出となる「PZ1」~「PZ3」のいずれかに入賞するようにリール制御が行われる。 When "all small wins" are won (for example, during "bonus state"), regardless of the operation mode of the stop switches 21L to 21R, any one of "PZ1" to "PZ3" that always pays out 9 cards Reel control is performed so as to win a prize.
また、ボーナス役の当選が持ち越されている状態(RT3)において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役よりも再遊技役や小役を優先して引き込むように定められている。 In addition, in the reel stop processing when a replay combination or a minor combination is won in a state where the winning of the bonus combination is carried over (RT3), it is determined that the replay combination or the minor combination is preferentially drawn over the bonus combination. It is
リール停止処理においては、リール11L~11Rのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置(例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等)などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール11L~11Rすべてが停止すると、S500の出目判定処理に移行する。
In the reel stop processing, each time one of the
(出目判定処理)
S500の出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図6の払出欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数(0枚を含む)を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、入賞ラインNL上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利区間滞在比率、役物比率、および役物等状態比率等を更新してRAM65の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、S600の遊技状態設定処理に移行する。
(Score judgment process)
In the outcome determination process of S500, based on the symbol combination on the winning line NL, the process corresponding to the symbol combination is executed. For example, when a minor winning combination is won, a payout process for paying out medals described in the payout column of FIG. 6 or adding credits is executed. In the payout process, a payout command capable of specifying the number of medals (including 0 medals) granted to the player by medal payout or credit addition is output. As a result, the number of medals given to the player as a result of one game can also be specified on the
(遊技状態設定処理)
S600の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、RAM65の所定領域に記憶される。メインCPU61は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図8(a)には、遊技状態の遷移が示されている。
(Game state setting process)
In the game state setting process of S600, a game state flag that can specify the game state after the next time is set based on the winning lottery or the result of the game. A game state flag is stored in a predetermined area of the
遊技状態設定処理は、「RT0」または「RT2」において通常移行出目が入賞ラインNL上に停止されたときに、「RT1」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「RT1」において昇格リプレイである「RP4」~「RP5」に入賞したときに、「RT2」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。 The game state setting process sets a game state flag capable of specifying "RT1" when the normal transition outcome is stopped on the pay line NL in "RT0" or "RT2". Further, the game state setting process sets a game state flag capable of specifying "RT2" when "RP4" to "RP5", which are promoted replays, are won in "RT1".
また、遊技状態設定処理は、「RT0」「RT1」および「RT2」のいずれかにおいて「RBB1」に当選した遊技において入賞しなかったときに、「RT3」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「RBB1」に入賞したときに、「ボーナス状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理は、「ボーナス状態」中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数を超えたときに「RT0」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、スロットマシン1は、設定変更等により初期化されると「RT0」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理が終了すると、S700の有利区間設定処理に移行する。
In addition, the game state setting process sets a game state flag capable of specifying "RT3" when no prize is won in a game in which "RBB1" is won in any of "RT0", "RT1" and "RT2". . Also, in the game state setting process, when "RBB1" is won, a game state flag capable of specifying "bonus state" is set. The game state setting process counts the number of payouts in the "bonus state", and sets a game state flag that can specify "RT0" when the number of payouts exceeds a predetermined number. In addition, the
ここで、図8(a)を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利区間のうちのATに制御されないとき(以下、非ATともいう)の遊技状態の遷移について説明する。 Now, with reference to FIG. 8(a), transition of the game state will be described. Below, first, the transition of the game state when not controlled by AT (hereinafter also referred to as non-AT) in the advantageous section will be described.
スロットマシン1は、設定変更等により初期化されると遊技状態としてRT0に設定されて遊技が開始される。RT0においては、「押し順ベル」が比較的高確率(1/5)で当選する一方、「押し順ベル」当選時において有利操作態様(正解手順)を報知するAT遊技が行われることがない。このため、比較的早いタイミングで押し順ベルを取りこぼして通常移行出目が停止されることになり、RT1に制御されることになる。
When the
RT1では、「RT2移行リプレイ」に当選して「昇格リプレイ」が入賞するとRT2に制御される。しかし、非AT中であるため、「RT2移行リプレイ」当選時において有利操作態様(正解手順)を報知するAT遊技が行われることがない。また、「昇格リプレイ」に入賞してRT2に制御された後においも非AT中であるため、RT0中と同様、「押し順ベル」が比較的高確率で当選する結果、比較的早いタイミングで通常移行出目が停止されて「RT1」に制御されることになる。よって、非AT中においては、遊技の大半をRT1において行うことになる。 In RT1, when the "RT2 transfer replay" is won and the "promotion replay" wins, it is controlled to RT2. However, since the AT is not in progress, there is no AT game that notifies the advantageous operation mode (correct procedure) when winning the "RT2 shift replay". Also, after winning the "promotion replay" and being controlled by RT2, the smell is also not in AT, so as in RT0, the "push order bell" wins with a relatively high probability, resulting in a relatively early timing. The transition roll is stopped and controlled to "RT1". Therefore, most of the game is played in RT1 during non-AT.
また、RT1中等において「RBB1」に当選したとしても、当該「RBB1」を構成する図柄を入賞ラインNL上に引き込むことができるタイミングで停止操作しなければ入賞させることができない。その結果、「RBB1」に当選した遊技において入賞させることができなかった場合、「RT3」に制御される。 Also, even if "RBB1" is won in the middle of RT1, the prize cannot be won unless the stop operation is performed at the timing when the symbols constituting the "RBB1" can be pulled onto the prize line NL. As a result, if the game in which "RBB1" is won cannot be won, control is performed to "RT3".
「RBB1」に入賞すると、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態中においては、毎遊技において全小役に当選する結果、操作態様にかかわらず9枚払出となる「PZ1」~「PZ3」のいずれかを入賞させることができるため、効率的にメダルを獲得できる。払出枚数が所定枚数を超えるとボーナス終了となり「RT0」に制御される。 When "RBB1" is won, it is controlled to a bonus state. During the bonus state, as a result of winning all small wins in each game, any one of "PZ1" to "PZ3", in which 9 coins are paid out regardless of the operation mode, can be won, so medals can be efficiently collected. can be obtained. When the payout number exceeds a predetermined number, the bonus is terminated and the control is made to "RT0".
一方、有利区間のうちのATに制御されているときには、「RT1」「RT2」中において「押し順ベル」に当選したときに、9枚払出となる「PZ1」~「PZ3」のいずれかを入賞させるための有利操作態様が報知用表示器60および液晶表示器27により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「PZ1」~「PZ3」のいずれかを入賞させることができる。その結果、メダルが9枚払い出される割合が高まる。また、ATに制御されているときにおける「RT1」中において「RT2移行リプレイ」に当選したときには、「昇格リプレイ」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器60および液晶表示器27により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「昇格リプレイ」を入賞させることができる。その結果、「RT2」に制御させることができる。さらに、ATに制御されているときには、前述したとおり「押し順ベル」当選時に「PZ1」等を入賞させることができることにより、通常移行出目を回避できるため、「RT2」から「RT1」に転落してしまうことも防止できる。その結果、AT中においては、遊技の大半をRT2において行うことができる。
On the other hand, when it is controlled by AT in the advantageous section, when winning the "push order bell" in "RT1" and "RT2", select one of "PZ1" to "PZ3" that will pay out 9 cards. An advantageous operation mode for winning a prize is notified by the
また、AT中に当選したRBBが終了した後においては、ATゲーム数等が持ち越されるため再びAT中となり、有利操作態様が報知されて「RT2」に制御される。AT中に当選したRBBが終了した後において「RT2」に制御されるまでの「RT0」および「RT1」に制御される期間は、「RT2」に制御されるまでの準備段階であるため、準備期間ともいう。なお、AT中に当選したRBBが終了した後に制御される「RT0」中において「押し順ベル」に当選したときには、「RT1」へ移行可能となるようにするため、「PZ1」等を入賞させるための有利操作態様が報知されることはない。 Also, after the RBB won during AT is completed, the number of AT games and the like is carried over, so the AT is performed again, the advantageous operation mode is reported, and control is performed to "RT2". The period of control to "RT0" and "RT1" until control to "RT2" after the end of the RBB won during AT is a preparatory stage until control to "RT2". Also called period. In addition, when winning the "push order bell" in "RT0" which is controlled after the RBB won during AT is finished, "PZ1" etc. are awarded in order to be able to shift to "RT1". Advantageous operation mode for is not reported.
(有利区間設定処理)
S700の有利区間設定処理では、通常区間において有利区間移行条件が成立したことに基づいて有利区間に制御する。有利区間設定処理では、有利区間中における状態の遷移を制御するための処理を実行する。ここで、図8(b)を用いて、有利区間中における状態遷移の概要を説明する。
(advantageous section setting processing)
In the advantageous section setting process of S700, the advantageous section is controlled based on the establishment of the advantageous section transition condition in the normal section. In the advantageous section setting process, a process for controlling state transitions during the advantageous section is executed. Here, an overview of the state transition during the advantageous section will be described with reference to FIG. 8(b).
有利区間設定処理では、通常区間において有利区間移行条件が成立することに基づいて有利区間に制御する。有利区間移行条件は、例えば内部抽選において再遊技役および小役を含む当選役グループのうちのいずれかに当選することにより成立する。このため、遊技の大半は、有利区間において行われる。有利区間中においては、当該有利区間が開始されてからの賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を0として基点とし、該基点からの現在の累計数(いわゆるMY値)や遊技回数がカウントされる。 In the advantageous section setting process, the advantageous section is controlled based on the establishment of the advantageous section transition condition in the normal section. The advantageous section transition condition is established, for example, by winning one of the winning combination groups including the replay combination and the minor combination in the internal lottery. Therefore, most of the games are played in the advantageous section. During the advantageous interval, the lowest cumulative total of the difference between the number of bets and the number of awarded medals after the start of the advantageous interval is set to 0 as a base point, and the current cumulative total from this base point. The number (so-called MY value) and the number of games played are counted.
通常区間から有利区間に制御されたときには、図8(b)に示すように有利一般に制御される。有利一般中においては、AT移行抽選において当選する確率(遊技者にとっての有利度合い)が異なる、低確・通常・高確等の複数種類のモードのうちのいずれかに制御されるようにしてもよく、例えば、通常区間から有利区間に制御されたときには、複数種類のモードのうち、AT移行抽選において当選する確率が高いモードに制御されてもよい。このようにすることで、AT終了直後の通常区間から有利区間に制御されるときに、遊技者の期待感を持続させることができる。 When the normal section is controlled to the advantageous section, the advantageous general control is performed as shown in FIG. 8(b). In the general advantageous mode, the probability of winning in the AT transition lottery (the degree of advantage for the player) is different, and even if it is controlled to one of multiple types of modes such as low probability, normal, and high probability. Well, for example, when it is controlled from the normal section to the advantageous section, it may be controlled to a mode with a high probability of winning in the AT shift lottery among the plurality of types of modes. By doing so, it is possible to maintain the player's sense of expectation when the normal section immediately after the end of the AT is controlled to the advantageous section.
また、通常区間から有利区間に制御されるときには、ATに制御するまでに要する天井遊技回数を設定する。ATは、天井遊技回数に到達することやAT当選することにより制御される状態である点において、役抽選においてボーナスに当選することにより制御可能となるRBB等とは異なる。天井遊技回数とは、ATに強制的に制御する回数である。有利区間が開始されてから消化した遊技回数が天井遊技回数に到達することにより、ATに制御される。天井遊技回数は、所定のゲーム数(例えば999回)に一律に定められているものであってもよく、また、通常区間から有利区間に制御されるときに複数のゲーム数(例えば、250回、500回、999回)のうちから抽選により決定されるものであってもよい。 Further, when the control is performed from the normal section to the advantageous section, the number of times of the ceiling game required until the AT is controlled is set. AT is different from RBB or the like, which can be controlled by winning a bonus in a combination lottery, in that AT is controlled by reaching the ceiling game count or by winning AT. The number of ceiling games is the number of times AT is forcibly controlled. When the number of games consumed after the start of the advantageous section reaches the number of ceiling games, the AT is controlled. The ceiling game number may be uniformly set to a predetermined number of games (for example, 999 times), and when the control is performed from the normal section to the advantageous section, a plurality of game numbers (for example, 250 times) , 500 times, and 999 times).
AT中は、「押し順ベル」および「RT移行リプレイ」(以下、まとめてナビ対象役ともいう)に当選したときに有利操作態様(正解手順)を報知するナビ演出が実行される。また、AT中においては、ATに制御可能とするATゲーム数を上乗せするか否か(上乗せ抽選)、1回のATの終了条件が成立(1回のATに対応するATゲーム数として抽選で決定されたゲーム数(例えば30~100ゲーム等)、あるいはATゲーム数に上乗せされたゲーム数(30~100ゲーム+α)を消化)した後に再度AT(次回AT)に継続して制御するか否か(AT継続抽選)、1回のATの終了条件が成立した後にATストックがない場合に再度ATへ制御するかどうか(AT引き戻し抽選)などについて抽選する各種AT中抽選が行われる。各種AT中抽選は、例えば、内部抽選において所定の当選役グループ(例えば、BAR揃いリプレイ、チェリー、スイカ、チャンス目など)に当選することにより行われる。 During the AT, a navigation effect is executed to report an advantageous operation mode (correct procedure) when winning the "push order bell" and "RT transition replay" (hereinafter collectively referred to as a navigation target role). In addition, during AT, whether or not to add the number of AT games that can be controlled to AT (additional lottery), the conditions for ending one AT are satisfied (the number of AT games corresponding to one AT is determined by lottery). Whether to continue control to AT (next AT) again after playing the determined number of games (for example, 30 to 100 games) or the number of games added to the number of AT games (30 to 100 games + α) (AT continuation lottery), or whether or not to control to AT again when there is no AT stock after one AT end condition is met (AT withdrawal lottery), etc. are performed. Various AT lotteries are performed, for example, by winning a predetermined winning hand group (for example, replay with BAR, cherry, watermelon, chance eye, etc.) in an internal lottery.
AT中においては、1回のATにおいて、有利度合いが異なる複数種類のモード(ステージ)のうちのいずれかのモードに制御されるようにしてもよい。複数種類のモードは、例えば、ATの継続に関わる情報を獲得する獲得割合、および、AT継続時において決定され得る複数種類の恩恵のうちいずれの恩恵を付与するかを決定する恩恵付与決定割合などをモード毎に異ならせることにより、モード毎にAT中の有利度合いが異なるように定められている。 During AT, one AT may be controlled to one of a plurality of types of modes (stages) with different degrees of advantage. The multiple types of modes include, for example, an acquisition rate for acquiring information related to the continuation of AT, and a benefit grant determination rate for determining which benefit to grant among multiple types of benefits that can be determined during AT continuation. is different for each mode, the degree of advantage during AT is determined to be different for each mode.
AT継続抽選では、当選することにより、ATに制御可能な回数(ATストック回数)を1加算する。これにより、今回制御中のATの終了条件が成立した後においても、次回のATに制御されることが確定する。具体的には、1回のATが終了したときに、ATストック回数が1以上であることを条件として当該ATストック回数を1減算して、次回のATに継続して制御する。当該ATのモードは、当該ATを開始する際に抽選等により決定される。 In the AT continuation lottery, the AT controllable number of times (AT stock number of times) is added by one by winning the lottery. As a result, even after the condition for ending the AT currently being controlled is met, it is determined that the AT will be controlled next time. Specifically, when one AT ends, on condition that the AT stock number is 1 or more, 1 is subtracted from the AT stock number, and the control is continued to the next AT. The mode of the AT concerned is determined by a lottery or the like when starting the AT concerned.
上乗せ抽選では、当選することにより、今回制御中のATのATゲーム数を上乗せする。これにより、今回制御中のATにおいて消化できるゲーム数が多くなり、ATに制御される期間を延長できる。また、上乗せ抽選において当選したときには、上乗せするゲーム数を10ゲーム~30ゲームのうちから抽選により決定される。上乗せ当選した場合に上乗せするゲーム数として決定されることを期待できる期待ゲームは、AT中にモード(ステージ)に応じて決定するようにしてもよい。 In the addition lottery, the number of AT games of the AT currently under control is added by winning the lottery. As a result, the number of games that can be played by the AT currently under control increases, and the period of time controlled by the AT can be extended. Also, when winning in the addition lottery, the number of games to be added is determined by lottery from among 10 games to 30 games. The expected game that can be expected to be determined as the number of games to be added in the event of an additional winning may be determined according to the mode (stage) during the AT.
各種AT中抽選のうち上乗せ抽選において、ATゲーム数が上乗せされたときには、今回制御中のATの残りATゲーム数に加算される。これにより、今回制御中のATにおいて消化できるゲーム数が多くなり、ATに制御される期間を延長できる。また、制御中のATの終了条件が成立したときであって、ATストック回数が1以上であるときには、再度ATに継続して制御される。また、今回制御中のATの終了条件が成立したときであって、ATストック回数が1以上ではないときには、AT引き戻し抽選の結果に応じて、再度ATに制御される。なお、有利区間中においてATに少なくとも1回制御された後、残りATゲーム数やATストック数が無い場合や、引き戻し抽選によってもATへ非当選であった場合にはATを終了する。このように、AT終了条件には、残りATゲーム数やATストック数が無い場合や引き戻し抽選によってもATへ非当選であった場合によってATが終了されることが含まれる。 When the number of AT games is added in the addition lottery among various lotteries during AT, it is added to the number of remaining AT games of the AT currently under control. As a result, the number of games that can be played by the AT currently under control increases, and the period of time controlled by the AT can be extended. Also, when the end condition of the AT under control is satisfied and the AT stock count is 1 or more, the AT is continued to be controlled again. Also, when the end condition of the AT currently being controlled is satisfied and the AT stock count is not 1 or more, the AT is controlled again according to the result of the AT withdrawal lottery. After being controlled by the AT at least once during the advantageous section, if there are no remaining AT games or AT stocks, or if the AT is not won even in the withdrawal lottery, the AT is terminated. As described above, the AT termination conditions include termination of the AT when there is no remaining AT game number or AT stock number, or when the AT is not won even in the pullback lottery.
また、ATが終了するときにはAT終了AとAT終了Bのパターンがあり、いずれのパターンであるかに応じてAT終了後の移行先が異なる。AT終了Aの場合は有利区間を終了せずに継続させて有利一般(通常状態)へ移行する。AT終了Bの場合は有利区間を終了させて通常区間へ移行する。そして、通常区間において有利区間移行条件が成立することに基づいて有利区間に制御されて有利一般(通常状態)へ移行する。つまり、ATが終了した場合であっても、有利区間が継続する場合と有利区間が終了して通常区間へ移行する場合とが存在する。ATが終了するときに、AT終了Aで終了するか、AT終了Bで終了するかはATが終了するときにおいて特定条件(AT終了時における残りの有利区間ゲーム数やMY値を参照)が成立しているかどうかで決定されるが、この点については後述する。また、AT終了BでATが終了された場合は、有利区間報知ランプ80を消灯させ、有利区間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利区間に関するすべての情報がリセットされる。一方で、AT終了AでATが終了された場合は、有利区間報知ランプ80を消灯させずに点灯した状態を維持し、有利区間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利区間に関するすべての情報はリセットされずに保持する。
Also, when AT ends, there are patterns of AT end A and AT end B, and the shift destination after AT ends differs depending on which pattern it is. In the case of AT end A, the advantageous section is continued without being terminated, and the transition to the advantageous general (normal state) is made. In the case of AT end B, the advantageous section is ended and the normal section is entered. Then, based on the establishment of the advantageous interval transition condition in the normal interval, control is made to the advantageous interval and the vehicle is shifted to the advantageous general (normal state). That is, even when the AT ends, there are cases where the advantageous section continues and cases where the advantageous section ends and shifts to the normal section. When the AT ends, whether it ends with AT end A or AT end B will be determined when the specific conditions (refer to the number of games in the remaining advantageous section at the end of AT and MY value) are met. This is determined by whether or not the Further, when the AT is terminated by the AT termination B, the advantageous
また、有利区間は、有利区間中の遊技回数が上限遊技回数の1500に到達することにより第1の条件が成立するか、有利区間中の賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を0として基点とし、該基点からの現在の累計数上限累計数の2400に到達することにより第2の条件が成立することにより終了する。このような、第1の条件および第2の条件が成立するまでの残り遊技回数あるいは累計数が所定値未満となったときには、エンディングに制御される。具体的には、AT中において、有利区間中の遊技回数が1200に到達したときや、有利区間中の差数が2000に到達したときにエンディングに制御される。エンディング中においても、ナビ演出が実行されるように定められている。また、エンディング中の遊技では、エンディング中に滞在していることを遊技者へ報知するためのエンディング演出(例えば、予め設けておいた映像(ムービー)を繰り返し液晶表示器27に表示する)が実行される。エンディングは、第1の条件または第2の条件が成立するまで継続し、第1の条件または第2の条件が成立することにより有利区間終了条件が成立したときに、通常区間に制御する。このときにも、有利区間報知ランプ80を消灯させ、有利区間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利区間に関するすべての情報がリセットされる。つまり、エンディングに制御されたときはAT終了BでATが終了することになる。
In addition, for the advantageous section, the number of games during the advantageous section reaches the maximum number of games of 1500 to satisfy the first condition, or the number of bets during the advantageous section and the difference based on the number of awarded medals are accumulated. The lowest cumulative number is set to 0 as a base point, and the current cumulative number from the base point reaches 2400, which is the upper limit of the cumulative number. When the number of remaining games played until the first condition and the second condition are satisfied or the total number of games becomes less than a predetermined value, the game is controlled to the ending. Specifically, during the AT, when the number of games played during the advantageous interval reaches 1200, or when the difference number reaches 2000 during the advantageous interval, the ending is controlled. It is determined that the navigation effect is executed even during the ending. In addition, in the game during the ending, an ending effect (for example, a preset image (movie) is repeatedly displayed on the liquid crystal display 27) is executed to inform the player that the player is staying during the ending. be done. The ending continues until the first condition or the second condition is satisfied, and when the advantageous interval end condition is satisfied by satisfying the first condition or the second condition, the normal interval is controlled. Also at this time, the advantageous
また、有利区間は上述の第1の条件や第2の条件以外にも、AT終了条件が成立することによっても終了する。つまり、第1の条件や第2の条件が成立していない状況であってもAT終了条件が成立すると有利区間も終了するようにしてもよい。なお、この場合であってもAT終了条件が成立することによって一律で有利区間も終了するのではなく、AT終了条件が成立しても後述する特定条件が成立していれば有利区間が継続することもある。一方で、AT終了条件が未だ成立していなくても有利区間の終了条件である第1の条件や第2の条件が成立した場合はATも終了される。 In addition to the above-described first condition and second condition, the advantageous section ends when an AT end condition is satisfied. That is, even if the first condition and the second condition are not satisfied, the advantageous section may be terminated when the AT termination condition is satisfied. Even in this case, the advantageous section does not uniformly end when the AT termination condition is satisfied, but the advantageous section continues if the specific condition described later is satisfied even if the AT termination condition is satisfied. Sometimes. On the other hand, even if the AT termination condition has not yet been satisfied, the AT is also terminated when the first condition or the second condition, which is the termination condition of the advantageous section, is satisfied.
有利区間設定処理では、遊技状態設定処理および有利区間設定処理により設定された結果、次回以降の遊技がいずれの遊技状態であるのか、通常区間、有利区間のうちの有利一般、およびAT(残りATゲーム数カウンタの値を含む)のうちのいずれであるか、有利区間中において更新される各種情報(各種AT中抽選を行う条件の成立)などを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。有利区間設定処理が終了すると、S100の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン1は、1遊技毎にS100~S700の処理を繰り返し実行する。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。
In the advantageous interval setting process, as a result of setting by the gaming state setting process and the advantageous interval setting process, which game state the game will be in after the next time, the normal interval, the general advantageous interval in the advantageous interval, and the AT (remaining AT (including the value of the number-of-games counter), various information updated during the advantageous interval (satisfaction of conditions for lottery during various ATs), etc., can be specified. As a result, on the side of the
<演出制御処理>
サブCPU71は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板73に接続された液晶表示器27、スピーカ31L、31R、および各種ランプ・LEDなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。所定の演出を実行するための演出実行手段は、サブCPU71により行われる演出制御処理に含まれる。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
<Production control processing>
The
(当選役グループに関する演出)
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。演出制御処理は、当選種別コマンドを受信したことに基づいて、例えば、「RBB」の当選種別コマンド受信時は「ボーナス確定!」などを含む確定画面を液晶表示器27に表示する演出や、「押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいてベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(Production related to winning group)
In the effect control processing, when a winning type command capable of specifying the type of the winning combination group won in the winning combination lottery is received, it is possible to execute an effect corresponding to the type of the winning combination group. The production control process is based on the reception of the winning type command. An effect of displaying an image of a ``yellow balloon'' having a color similar to that of the bell on the
また、演出制御処理では、AT中に有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される有利操作態様を特定可能な画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、AT中において「左正解ベル1」~「右正解ベル4」のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「PZ1」~「PZ3」のいずれかを入賞させることが可能となる。また、「RT2」かつAT中であるART中は、「左正解ベル1」~「右正解ベル4」のいずれかに当選したときでも「PZ1」等を入賞させることができるため、通常移行出目が停止してしまい「RT1」に転落してしまうことを確実に防止できる。また、AT中でかつ「RT1」中において「RT2移行リプレイ」のいずれかに当選したときには、正解手順で停止操作を行って、確実に「昇格リプレイ」を入賞させることが可能となり、RT2に制御可能となる。なお、有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。
Further, in the effect control process, when an advantageous operation mode command capable of specifying an advantageous operation mode is received during AT, an effect of displaying an image capable of specifying the advantageous operation mode specified by the command on the
(各種条件に関連する演出)
前述したとおり、S300の有利区間関連処理においては、所定の有利区間移行条件、所定のAT移行抽選条件、各種AT中抽選条件、有利区間を終了させる条件各々を成立させ得る状況となったことを特定可能なコマンドがサブ制御基板73に出力される。
(Production related to various conditions)
As described above, in the advantageous section-related processing of S300, it is determined that the predetermined advantageous section transition condition, the predetermined AT transition lottery condition, various AT lottery conditions, and the conditions for ending the advantageous section can be established. An identifiable command is output to the
演出制御処理では、所定の条件が成立したときに「連続演出」や「狙え演出」を含む複数種類の演出のいずれかを実行可能である。所定の条件は、例えば、BAR揃いリプレイ、チェリー、スイカ、チャンス目などに当選してAT移行抽選条件や各種AT中抽選条件が成立すること、RBB当選など、遊技者にとって有利となる可能性が生じることや、フェイクリプレイに当選することなどにより成立する。なお、所定の条件は、これに限らず、これに替えてあるいは加えて、例えば、所定の有利区間移行条件が成立することなどにより成立するようにしてもよい。また、予め定められた特定の遊技数に達したときなどにより成立するようにしてもよい。この場合、特定の遊技数に達したことを契機にATへ移行するかもしれないことを示唆する前兆演出や連続演出が発生するようにしてもよい。 In the effect control processing, it is possible to execute one of a plurality of types of effects including "continuous effect" and "aiming effect" when a predetermined condition is satisfied. Predetermined conditions are, for example, winning BAR matching replay, cherry, watermelon, chance eye, etc. to satisfy AT transition lottery conditions and various AT lottery conditions, RBB winning, etc. There is a possibility that it will be advantageous to the player. It is established by what happens or by winning a fake replay. Note that the predetermined condition is not limited to this, and instead of or in addition to this, for example, it may be established when a predetermined advantageous section transition condition is established. Alternatively, it may be established when a predetermined specific number of games is reached. In this case, when a specific number of games is reached, an indication effect or a continuous effect may be generated to suggest that the game may shift to AT.
連続演出は、例えば、チェリー、スイカ、チャンス目などに当選してAT移行抽選条件や各種AT中抽選条件が成立することやRBB当選すること、特定の遊技数に達したことなどにより実行可能となる。連続演出は、複数回(例えば3回~4回)の遊技に亘って所定の演出(ストーリー性を有する内容の演出など)を進行させることにより、AT移行抽選条件が成立してATに制御される可能性、各種AT中抽選条件が成立して上乗せあるいはAT継続等が行われる可能性、RBBに当選している可能性等を示唆した後に、当該演出の結末を報知することにより抽選結果を報知する演出である。また、前兆演出は連続演出よりも長い複数回の遊技(例えば30回~35回)に亘って演出を進行させ、最終的にはストーリー性を有する演出が複数回の遊技に亘って行われATに移行させるか否かを報知する。演出の結末とは、所定の演出の流れにおける最終的な結論であって、ストーリー性を有する演出の場合には当該ストーリー展開における最終的な結果を意味する。抽選結果とは、AT移行抽選において当選したか否か(ATに制御されるか否か)、各種AT中抽選で当選したか否か(上乗せ等されるか否か、AT継続されるか否か等)、あるいはRBB当選したか否か等の結果である。 The continuous effect can be executed, for example, by winning a cherry, a watermelon, a chance eye, etc., and fulfilling the AT transition lottery condition or various AT lottery conditions, winning the RBB, or reaching a specific number of games. Become. The continuous effect is controlled by the AT when the AT shift lottery condition is established by proceeding with a predetermined effect (such as a story-like effect) over a plurality of games (for example, 3 to 4 times). After suggesting the possibility that various AT lottery conditions will be met and the addition or AT continuation etc. will be performed, the possibility that the RBB will be won, etc. It is a performance to inform. In addition, the sign effect progresses over a plurality of games (for example, 30 to 35 times) longer than the continuous effect, and finally the effect having a story is performed over a plurality of games. Notify whether or not to shift to The ending of the production is the final conclusion in the flow of the predetermined production, and means the final result of the development of the story in the case of the production having a story. The lottery result is whether or not you won in the AT transition lottery (whether or not it is controlled by AT), whether you won in various AT lotteries (whether it will be added, etc., whether AT will be continued) or the like), or the result of whether or not the RBB has been won.
連続演出としては、ストーリー性等が異なる複数種類の連続演出が設けられている。複数種類の連続演出は、いずれの種類が実行されるかに応じて、当該連続演出を実行する契機となった抽選において当選していることに対する期待度が異なるように定められている。具体的には、実行する連続演出の種類の決定に際して、当該連続演出を実行する契機となった抽選において当選しているときには、第1種類の連続演出を他の第2種類の連続演出よりも高い割合で実行する連続演出として決定し、連続演出を実行する契機となった抽選において当選していないときには第2種類の連続演出を第1種類の連続演出よりも高い割合で実行する連続演出として決定する。このため、AT当選・上乗せ当選・継続当選等している当選割合は、連続演出の種類に応じて異なる。連続演出中においては、連続演出の種類を特定可能となる演出種類情報(連続演出の種類の名称)と、当該連続演出の当選割合(当選期待度。継続報知割合を含む)を示唆する演出期待度情報(継続報知割合情報を含む)が報知される。演出期待度情報は、例えば、星画像の個数により報知され、表示されている星画像の個数が多い程、当選期待度が高く、当選割合が高いことを示唆する。また、連続演出や前兆演出におけるキャラクタの種類に応じてもAT当選・上乗せ当選・継続当選等を異ならせるようにしてもよい。 As the continuous production, a plurality of types of continuous production with different storylines and the like are provided. A plurality of types of continuous performances are determined so that the degree of expectation for winning in the lottery that triggered the execution of the continuous performances is different depending on which type is executed. Specifically, in determining the type of continuous performance to be executed, when the lottery that triggered the execution of the continuous performance is won, the first type of continuous performance is more likely than the other second type of continuous performance. It is determined as a continuous performance to be executed at a high rate, and when the lottery that triggered the execution of the continuous performance is not won, the second type of continuous performance is executed at a higher rate than the first type of continuous performance. decide. Therefore, the winning ratio of AT winning, additional winning, continuous winning, etc. differs depending on the type of continuous effect. During the continuous performance, the performance type information (name of the type of continuous performance) that makes it possible to specify the type of continuous performance, and the performance expectation that suggests the winning rate of the continuous performance (winning expectation, including the continuation notification rate) Frequency information (including continuous notification rate information) is notified. The performance expectation level information is notified by, for example, the number of star images, and the greater the number of displayed star images, the higher the winning expectation level and the higher the winning rate. Also, AT winning, additional winning, continuous winning, etc. may be differentiated according to the type of character in the continuous effect or the omen effect.
(AT終了時)
上述してきたATが終了するときには図9Aに示すように、ATの最終遊技(図中のN遊技目)において、ATが何回継続したかを示すラウンド表示と、AT中における獲得した遊技媒体の純増数を示す獲得表示とが表示されるリザルト画面が表示される。そして、リザルト画面が表示されてATが終了してその後に通常状態(有利一般)へ移行されるときには図9Aのように、リザルト画面が表示された後に通常状態に制御されるタイミングに関連して特定演出が行われる。この点について、以下、図9Aを用いて具体的に説明する。
(At the end of AT)
When the above-mentioned AT ends, as shown in FIG. 9A, in the final game of AT (the Nth game in the figure), a round display indicating how many times AT has continued, and the number of game media acquired during AT A result screen is displayed that shows the acquisition display showing the net increase. Then, when the result screen is displayed and the AT ends and then the normal state (advantageous general) is shifted to, as shown in FIG. A special performance will be held. This point will be specifically described below with reference to FIG. 9A.
図9Aは、AT終了時における液晶表示器27の表示例を説明するための図である。図9Aでは、液晶表示器27の表示例に加えて、遊技数、特殊状態であるか通常状態であるか、有利区間であるか通常区間であるかを示している。
FIG. 9A is a diagram for explaining a display example of the
まず、図9Aについて説明する。なお、図中の(A1)及び(A2)は、後述の遊技数「N遊技目」において特定条件が成立している場合は(A1)の表示例とし、特定条件が成立していない場合は(A2)の表示例となり、(A1)は図8(b)におけるAT終了Aに相当し、(A2)はAT終了Bに相当する。まず、図示していないが遊技数「N-1遊技目」は、有利区間におけるAT状態中であり、液晶表示器27ではAT中におけるAT中演出が実行されているものとする。
First, FIG. 9A will be described. It should be noted that (A1) and (A2) in the figure is a display example of (A1) when the specific condition is satisfied in the number of games "N game" described later, and when the specific condition is not satisfied (A2) is a display example, (A1) corresponds to AT end A in FIG. 8B, and (A2) corresponds to AT end B. FIG. First, although not shown, it is assumed that the game number "N-1th game" is in the AT state in the advantageous section, and the
遊技数「N遊技目」は、有利区間におけるAT状態中であってAT最終遊技の表示例を示している。なお、当該「N遊技目」では、液晶表示器27の表示領域における上側には当該画面がリザルト画面であることが分かるように「RESULT」と表示され、ATが何回継続したかを示すラウンド表示「ROUND」と、AT中における獲得した遊技媒体の純増数を示す獲得表示とが表示される「総獲得数」が表示され、図中の表示例では、ROUND数が「5」であり、総獲得数が「700」であったことが分かる。以下、このような表示を「リザルト画面」と言う。
The number of games "Nth game" indicates a display example of the AT final game during the AT state in the advantageous section. In addition, in the "Nth game", "RESULT" is displayed on the upper side of the display area of the
そして、「RESULT」表示と「ROUND」表示の間の領域には、遊技者に対して過度な遊技へ注意を促すための注意表示である「のめり込みに注意しましょう」という表示がされている。この注意表示は、リザルト画面において他の表示と見分けがつき易くなるような色で表示されており遊技者に目立つようになっている。なお、当該注意表示は予め定められた時間の経過後に非表示となりリザルト画面の表示が残るようにしてもよい。 In the area between the "RESULT" display and the "ROUND" display, there is a warning display "Beware of addiction", which is a caution display for calling the player's attention to excessive play. This caution display is displayed in a color that makes it easy to distinguish from other displays on the result screen, and is conspicuous to the player. Note that the warning display may disappear after a predetermined period of time has elapsed, and the display of the result screen may remain.
また、リザルト画面における右下の領域にはかえる(オス)を模したキャラクタが表示されており、これは設定示唆演出の一例である。設定示唆キャラクタとしては、例えば、図10に示すようにA~Eの5種類が設けられている。設定示唆キャラクタAは、かえる(オス)を模したキャラクタであり、設定示唆キャラクタBは、子かえるを模したキャラクタであり、設定示唆キャラクタC~Eについても各々予め対応付けられているキャラクタやキャラクタの組み合わせがある。また、出現率欄に示すように、設定示唆キャラクタAは、設定されている設定値が「1」のときに90%、「2」のときに88%、「3」のときに77%、「4」のときに66%、「5」のときに65%、「6」のときに60%といったように、設定されている設定値にかかわらず出現率が比較的高いため、リザルト画面におけるデフォルト(基本パターン)のキャラクタとして表示されることとなる(設定値を示唆するキャラクタではないが結果的に設定値を示唆することにはなる)。一方、設定示唆キャラクタBは、出現率欄に示すように設定されている設定値が「3」以下であるときよりも「4」以上であるときの方が出現しやすいため、示唆内容欄に示すように高設定である旨を示唆するキャラクタであるといえる。また、設定示唆キャラクタCは、出現率欄に示すように設定されている設定値が「2」以下であるときには出現しないため、示唆内容欄に示すように設定値が「3」以上である旨を確定報知するキャラクタであるといえる。また、設定示唆キャラクタDは、出現率欄に示すように設定されている設定値が「3」以下であるときには出現しないため、示唆内容欄に示すように設定値が「4」以上である旨を確定報知するキャラクタであるといえる。また、設定示唆キャラクタEは、出現率欄に示すように設定されている設定値が「6」であるときにのみ出現し得るため、示唆内容欄に示すように設定値が「6」である旨を確定報知するキャラクタであるといえる。このように、AT最終遊技である「N遊技目」においては設定示唆演出が行われる。 Also, in the lower right area of the result screen, a character resembling a frog (male) is displayed, which is an example of setting suggestive effects. As setting suggestion characters, for example, as shown in FIG. 10, five types A to E are provided. The setting-suggesting character A is a character imitating a (male) frog, the setting-suggesting character B is a character imitating a child frog, and the setting-suggesting characters C to E are pre-associated characters and characters. There is a combination of In addition, as shown in the appearance rate column, the setting suggested character A is 90% when the set value is "1", 88% when the set value is "2", 77% when the set value is "3", 66% at "4", 65% at "5", 60% at "6", etc. Regardless of the set value, the appearance rate is relatively high. It will be displayed as a default (basic pattern) character (although it is not a character that suggests a setting value, it will eventually suggest a setting value). On the other hand, setting suggestion character B is more likely to appear when the setting value set as shown in the appearance rate column is "4" or more than when it is "3" or less. It can be said that it is a character suggesting that it is a high setting as shown. In addition, since the setting suggesting character C does not appear when the setting value set as shown in the appearance rate field is "2" or less, it is indicated that the setting value is "3" or more as shown in the suggestion content field. can be said to be a character that notifies the determination of In addition, since the setting suggesting character D does not appear when the setting value set as shown in the appearance rate field is "3" or less, it is indicated that the setting value is "4" or more as shown in the suggestion content field. can be said to be a character that notifies the determination of In addition, since setting suggestion character E can appear only when the setting value set as shown in the appearance rate column is "6", the setting value is "6" as shown in the suggestion content column. It can be said that the character is a character that confirms and notifies the fact. In this way, the setting suggestion effect is performed in the "Nth game" which is the AT final game.
そして、遊技数「N遊技目」において、すなわち、ATが終了するときに特定条件が成立しているか否かに応じて、有利区間が引き継がれて滞在していた有利区間が継続するか、または、有利区間が終了して通常区間へ移行するかが決定される。なお、特定条件は、種々定めることができるが、例えば、ATが終了するときにおいて、有利区間の残り遊技回数が500G以上あること(有利区間カウンタ<1000)、有利区間において賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した上限累計数(MY値)が1600枚未満であること(MY値<1600)のいずれか、または両方を満たすことを特定条件とすることもできる。このような特定条件が成立しているか否かに応じて、次遊技である「N+1遊技目」が通常区間であるか有利区間であるか異なるようになっている。 Then, in the number of games "Nth game", that is, depending on whether or not the specific condition is satisfied when the AT ends, the advantageous interval is taken over and the advantageous interval stayed continues, or , it is determined whether the advantageous section ends and transitions to the normal section. Various specific conditions can be set. For example, when the AT ends, the number of games remaining in the advantageous section must be 500 G or more (advantageous section counter < 1000); It is also possible to make it a specific condition that either or both of the upper limit accumulated number (MY value) obtained by accumulating the difference number based on and is less than 1600 (MY value < 1600). Depending on whether or not such a specific condition is established, the next game "N+1th game" is different whether it is a normal section or an advantageous section.
まず、特定条件が成立していた場合について、図9Aの左側(A1)に示している表示例に沿って説明する。特定条件が成立していた場合は、そのとき制御されていた有利区間が継続され「N+1遊技目」以降においても有利区間である。そして、「N+1遊技目」においては「INTERVAL」と表示され、通常状態へ移行するまでの移行期間である特殊状態であることを示す特殊演出表示が行われる。この特殊演出表示は次遊技である「N+2遊技目」においても継続して実行される。なお、この特殊状態においては、ATの引き戻し抽選であったり、フリーズ等の特別な恩恵を付与可能な特別な抽選を行ったりしてもよい。 First, the case where the specific condition is satisfied will be described along the display example shown on the left side (A1) of FIG. 9A. When the specific condition is established, the advantageous section being controlled at that time is continued, and the advantageous section is continued even after the "N+1th game". Then, in the "N+1th game", "INTERVAL" is displayed, and a special effect display is performed to indicate that the game is in a special state, which is a transition period until transition to the normal state. This special effect display is continuously executed even in the next game "N+2th game". In this special state, an AT pulling-back lottery or a special lottery that can give a special benefit such as freezing may be performed.
そして、「N+3遊技目」においては特定演出としての切替演出1が行われる。なお、図9A(A1)における当該「N+3遊技目」は特定条件が成立していたことにより有利区間が継続されている状態である。「N+3遊技目」に行われる特定演出は通常状態へ移行されるタイミングに関連して行われる演出であって、特定演出が行われたことによって通常状態へ制御されることが把握できる演出である。また、特定演出はこれまでの有利区間(N遊技目まで継続していたATを制御していた有利区間)が継続しているか、または、新たな有利区間(N遊技目まで継続していたATを制御していた有利区間とは別の新たな有利区間)であるかを特定可能な演出でもある。図9A(A1)における特定演出である切替演出1は、液晶表示器27の略中央領域に「有利区間」と表示され、その上の領域において「継」という字が表示され、その下の領域において「続」という字が表示されている。これにより、有利区間が継続していることを示すことができ、特定演出としての切替演出1は、ATが終了するときに特定条件が成立して有利区間が継続するときに実行される特定演出である。
Then, in the "N+3th game", a switching
また、特定演出としての切替演出1は、当該切替演出1が実行される「N+3遊技目」において少なくとも所定時間に亘って継続して表示が行われる。なお、所定時間とは遊技者が切替演出1の内容を十分に把握できる程度の時間であればよく、例えば、3秒や5秒でもよい。また、所定時間に限られるものではなく、所定期間に亘って継続されるものであってもよく、例えば、「N+3遊技目」のスタートスイッチ19の操作に基づいて表示が開始され、例えば、最後に操作をされたストップスイッチの操作(以下、最終停止操作ともいう)に基づいて表示が終了するようにしてもよい。または、最終停止操作が押下されるまでは特殊演出表示が表示され、最終停止操作が押下されたタイミングで切替演出1が表示されて、次遊技「N+4遊技目」にかかるスタートスイッチ19が操作されるまで表示が継続されるようにしてもよい。また、これら所定時間と所定期間の両方を考慮した期間に亘って表示されるようにしてもよく、例えば、所定時間として「スタートスイッチの操作から5秒」が設定されており、所定期間として「スタートスイッチの操作~最終停止操作」が設定されていた場合、何れか早い方または遅い方を契機として切替演出1の表示を終了してもよい。なお、所定時間または所定期間に亘って切替演出1を実行した後は何らかの演出を実行してもよいし、次遊技である「N+4遊技目」の演出が実行されるまで切替演出1を継続してもよい。
Further, the switching
そして、遊技数「N+4遊技目」からは通常状態であることが分かる通常演出表示が行われる。通常演出表示は、左右に2種類のキャラクタが表示され、液晶表示器27の略中央領域に「通常ステージ」と表示され、当該演出表示が通常状態に対応する演出であることを示している。「N+4遊技目」以降の通常状態においては、これらのキャラクタの演出が遊技の進行に応じて種々行われることとなる。
Then, from the game number "N+4th game", the normal effect display is performed to show that the game is in the normal state. In the normal effect display, two types of characters are displayed on the left and right, and "normal stage" is displayed in the substantially central area of the
このように、特定演出として切替演出1が少なくとも所定時間または所定期間に亘って表示を継続することで遊技者が切替演出1を見逃してしまうことを極力防ぐことができる。また、遊技者が切替演出1を見逃してしまわないように所定期間または所定時間を設けることによって有利区間が継続されたのか、あるいは、有利区間が一度終了して新たな有利区間に制御されたのかを示すことができる。そして、遊技者は次のタイミングから有利区間が継続した通常状態であるか、あるいは、新たな有利区間における通常状態であるかを把握することができる。
In this way, by continuing to display the switching
そして、特定演出としての切替演出1が実行された次遊技である「N+4遊技目」においては、有利区間が継続している状態であるとともに、通常状態に制御されて液晶表示器27では通常状態に対応する演出として通常演出表示が行われる。「N+4遊技目」以降の遊技においては、遊技進行に応じた演出が行われる。
Then, in the "N+4th game" which is the next game in which the switching
このように、ATが終了するときに特定条件が成立していた場合である図9A(A1)において、通常状態への移行が行われる前遊技において特定演出が行われることから、通常状態へ移行されるタイミングに関連して特定演出としての切替演出1が実行されることが分かる。また、切替演出1は「有利区間」という文字表示とともに、「継続」という文字表示を伴うことから、有利区間が継続するときに行われる特定演出であって、遊技者は切替演出1が実行されたことで、有利区間が継続していることを把握することができる。
In this way, in FIG. 9A (A1), which is a case where the specific condition is satisfied when the AT ends, the specific effect is performed in the game before the transition to the normal state is performed, so the transition to the normal state is performed. It can be seen that the switching
次に、ATが終了するときに特定条件が成立していなかった場合について、図9Aの右側(A2)に示している表示例に沿って説明する。遊技数「N遊技目」において特定条件が成立してない場合は図9Aの(A2)のような表示例となる。 Next, the case where the specific condition is not satisfied when the AT ends will be described along with the display example shown on the right side (A2) of FIG. 9A. When the specific condition is not established in the number of games "Nth game", a display example such as (A2) in FIG. 9A is obtained.
特定条件が成立していない場合は、「N遊技目」の次遊技である「N+1遊技目」は通常区間となる。これは、特定条件が成立していない場合はATが終了されるとともに有利区間も終了されて「N遊技目」が有利区間の終了遊技となり、「N+1遊技目」は通常区間となるためである。 When the specific condition is not satisfied, the "N+1th game", which is the next game after the "Nth game", becomes a normal section. This is because when the specific condition is not established, the AT is terminated and the advantageous section is also terminated, so that the "Nth game" becomes the end game of the advantageous section, and the "N+1th game" becomes the normal section. .
そして、図9A(A2)における「N+1遊技目」は通常区間であるものの、図9A(A1)における「N+1遊技目」と同様に特殊状態であることが示される特殊演出表示が行われる。特定条件が成立した場合である図9A(A1)であっても、特定条件が成立していない場合である図9A(A2)であっても同様に特殊演出表示を行うことによって特定演出が行われるまでの期間における演出を共通化することができる。なお、図9A(A2)における特殊演出表示は通常区間において有利区間移行条件が成立するまで行われ、次遊技である「N+2遊技目」においても継続して特殊演出表示が行われる。そして、「N+2遊技目」において有利区間移行条件が成立することになる当選役が当選したことにより、次遊技の「N+3遊技目」から有利区間となる。そのため、図9A(A2)における特殊演出表示は通常区間に移行してから有利区間移行条件が成立するまでの期間に亘って行われる。 Then, although "N+1 game" in FIG. 9A (A2) is a normal section, a special effect display indicating a special state is performed as in "N+1 game" in FIG. 9A (A1). Even in FIG. 9A (A1) in which the specific condition is satisfied, and in FIG. 9A (A2) in which the specific condition is not satisfied, the specific effect is performed by similarly performing the special effect display. It is possible to share the production in the period until it is finished. Note that the special effect display in FIG. 9A (A2) is performed in the normal section until the advantageous section transition condition is established, and the special effect display is continued in the next game, "N+2th game". Then, in the "N+2th game", the advantageous period starts from the "N+3th game" of the next game due to the fact that the winning combination that satisfies the condition for transitioning to the advantageous period is won. Therefore, the special effect display in FIG. 9A (A2) is performed over a period from the shift to the normal section to the establishment of the advantageous section shift condition.
そして、「N+3遊技目」においては特定演出としての切替演出2が行われる。なお、図9A(A2)における当該「N+3遊技目」は、特定条件が成立していないことにより一度有利区間が終了されて、新たな有利区間が開始されている状態である。図9A(A2)における「N+3遊技目」で行われる特定演出も、図9A(A1)における特定演出同様に、通常状態へ移行されるタイミングに関連して行われる演出であって、特定演出が行われたことによって通常状態へ制御されることが把握できる演出である。また、特定演出はこれまでの有利区間(N遊技目まで継続していたATを制御していた有利区間)が継続しているか、または、新たな有利区間(N遊技目まで継続していたATを制御していた有利区間とは別の新たな有利区間)であるかを特定可能な演出でもある。そして、図9A(A2)における特定演出である切替演出2は、液晶表示器27の略中央領域に「有利区間」と表示され、その上の領域において「開」という字が表示され、その下の領域において「始」という字が表示されている。これにより、新たな有利区間が開始されたことを示すことができ、特定演出としての切替演出2は、ATが終了するときに特定条件が成立しておらず一度有利区間が終了し、新たな有利区間が開始されるときに実行される特定演出である。なお、図9A(A2)における「N+1遊技目」~「N+3遊技目」も特殊状態であるため、フリーズ等の特別な抽選を行うようにしてもよい。
Then, in the "N+3th game", a switching
また、特定演出としての切替演出2は、当該切替演出2が実行される「N+3遊技目」において少なくとも所定時間に亘って継続して表示が行われる。なお、所定時間とは遊技者が切替演出2の内容を十分に把握できる程度の時間であればよく、例えば、3秒や5秒でもよい。また、所定時間に限られるものではなく、所定期間に亘って継続されるものであってもよく、例えば、「N+3遊技目」のスタートスイッチ19の操作に基づいて表示が開始され、例えば、最後に操作をされたストップスイッチの操作(以下、最終停止操作ともいう)に基づいて表示が終了するようにしてもよい。または、最終停止操作が押下されるまでは特殊演出表示が表示され、最終停止操作が押下されたタイミングで切替演出1が表示されて、次遊技「N+4遊技目」にかかるスタートスイッチ19が操作されるまで表示が継続されるようにしてもよい。また、これら所定時間と所定期間の両方を考慮した期間に亘って表示されるようにしてもよく、例えば、所定時間として「スタートスイッチの操作から5秒」が設定されており、所定期間として「スタートスイッチの操作~最終停止操作」が設定されていた場合、何れか早い方または遅い方を契機として切替演出2の表示を終了してもよい。なお、所定時間または所定期間に亘って切替演出1を実行した後は何らかの演出を実行してもよいし、次遊技である「N+4遊技目」の演出が実行されるまで切替演出2を継続してもよい。なお、切替演出1と切替演出2が継続して行われる所定時間や所定期間は共通していることが望ましいが、切替演出1と切替演出2のいずれか一方の所定時間や所定期間が、切替演出1と切替演出2のいずれか他方の所定時間や所定期間よりも長い又は短くなるようにしてもよい。また、切替演出1であるか切替演出2であるかで、表示が開始される契機や終了される契機が異なっていてもよい。
Further, the switching
そして、遊技数「N+4遊技目」からは通常状態であることが分かる通常演出表示が行われる。通常演出表示は、左右に2種類のキャラクタが表示され、液晶表示器27の略中央領域に「通常ステージ」と表示され、当該演出表示が通常状態に対応する演出であることを示している。「N+4遊技目」以降の通常状態においては、これらのキャラクタの演出が遊技の進行に応じて種々行われることとなる。
Then, from the game number "N+4th game", the normal effect display is performed to show that the game is in the normal state. In the normal effect display, two types of characters are displayed on the left and right, and "normal stage" is displayed in the substantially central area of the
このように、図9Aにおいては、通常状態へ移行されるタイミングに関連して特定演出(切替演出1、切替演出2)が行われる。また、ATが終了するときに有利区間が継続するか終了するかの条件となる特定条件が成立しているか否かに応じて、有利区間が継続するときには、特定演出のうちの「継続されている」旨を把握可能な切替演出1が実行される。一方で、有利区間が終了して新たな有利区間が開始されるときには、特定演出のうちの「新たな有利区間が開始される」旨を把握可能な切替演出2が行われ、有利区間が継続するか、または、終了して新たな有利区間に移行するかに応じて特定演出の態様を異ならせることで、遊技者は有利区間の継続または終了して新たな有利区間に制御されることを把握することができる。また、「通常状態へ移行されるタイミングに関連して行われる」とは、通常状態へ制御されるタイミングに関連して行われることであって、本実施形態では通常状態(通常ステージ)に移行する直前の遊技で行われる。なお、特定演出が実行されるタイミングは通常状態(通常ステージ)に移行する直前の遊技に限らず、通常状態(通常ステージ)に移行する遊技であってもよい。なお、特定演出が通常状態(通常ステージ)に移行する遊技で行われる場合では、スタートスイッチ19の操作に基づいて表示が開始され、所定期間に亘って特定演出を実行したあとに通常状態に対応する通常演出表示に切り替わるようにしてもよい。
Thus, in FIG. 9A, specific effects (switching
また、図9Aにおいては、(A1)において切替演出1が行われる場合でも、(A2)において切替演出2が行われる場合でも、遊技数「N+1遊技目」~「N+2遊技目」において共通の特殊演出表示が行われる。このように、共通の特殊演出表示を行うことによって、有利区間が継続されているか、または、有利区間が終了して新たな有利区間に制御されるのかを即座に分からないようにすることで、有利区間の継続や終了に関して遊技者に対して期待感を創出することができる。また、特殊演出表示が行われているときは前述したように特別な抽選を行うことがあるため、遊技者にとっては特別な抽選が行われることを把握可能であって参加意欲を向上させることができる。
In addition, in FIG. 9A, even if the switching
さらに、図9A(A2)において特殊演出表示は通常区間において有利区間移行条件が成立するまで行われる一方で、図9A(A1)においては有利区間移行条件が成立することがなくても、図9A(A2)における特殊演出表示が行われる期間と同等の期間は特殊演出表示が行われる。例えば、有利区間移行条件として、HZ(はずれ)以外の全役の何れかが当選することが定められている場合、通常区間においては高確率で有利区間へ移行することが可能であって、1遊技~4遊技程で有利区間移行条件が成立することとなる。そのため、ATが終了するときに特定条件が成立していない場合(例えば、図9A(A2))は、特殊演出表示は1遊技~4遊技程継続することとなる。これに伴って、ATが終了するときに特定条件が成立していた場合(例えば、図9A(A1))においても、少なくとも1遊技は特殊演出表示が行われる必要がある。 Furthermore, in FIG. 9A (A2), the special effect display is performed in the normal section until the advantageous section transition condition is satisfied. A special effect display is performed for a period equivalent to the period during which the special effect display is performed in (A2). For example, if it is determined that any of all hands other than HZ (lost) will be won as the advantageous section transition condition, it is possible to transition to the advantageous section with a high probability in the normal section. The advantageous section transition condition is satisfied after about 4 games. Therefore, if the specific condition is not established when the AT ends (for example, FIG. 9A (A2)), the special effect display will continue for 1 to 4 games. Along with this, even when the specific condition is satisfied when the AT ends (for example, FIG. 9A (A1)), at least one game needs to have a special effect display.
なお、特定条件が成立していた場合の特殊演出表示の実行期間(以下、実行期間T1ともいう)は、少なくとも特定条件が成立していない場合の特殊演出表示の実行期間における最低実行期間(以下、実行期間Tmともいう)と同等の期間またはそれ以上の期間が担保されており、実行期間T1が実行期間Tmよりも短くなることがないようにすることが望ましく、「実行期間T1≧実行期間Tm」の関係が成り立つことが求められる。また、これに限らず、実行期間T1は、特定条件が成立していない場合の特殊演出表示の実行期間の平均実行期間(以下、実行期間Ta)と同等の期間またはそれ以上の期間が担保されており、実行期間T1が実行期間Taよりも短くなることがないようにしてもよく、「実行時間T1≧実行期間Ta」の関係が成り立つようにしてもよい。なお、実行期間Taは特定条件が成立していない場合における特殊演出表示の実行期間の平均値としたが、これに限らず、特定条件が成立していない場合における特殊演出表示の実行期間の中央値でもよく、特定条件が成立していない場合における特殊演出表示の実行期間の最頻値でもよい。 Note that the execution period of the special effect display when the specific condition is satisfied (hereinafter also referred to as the execution period T1) is at least the minimum execution period of the special effect display execution period when the specific condition is not satisfied (hereinafter , also referred to as execution period Tm), and it is desirable that the execution period T1 is not shorter than the execution period Tm. Tm” relationship is required to hold. In addition, not limited to this, the execution period T1 is guaranteed to be equal to or longer than the average execution period of the execution period of the special effect display when the specific condition is not satisfied (hereinafter referred to as the execution period Ta). Therefore, the execution period T1 may not be shorter than the execution period Ta, and the relationship "execution time T1≧execution period Ta" may be established. Although the execution period Ta is the average value of the execution period of the special effect display when the specific condition is not satisfied, it is not limited to this, and is the middle of the execution period of the special effect display when the specific condition is not satisfied. It may be a value, or it may be the mode of the execution period of the special effect display when the specific condition is not satisfied.
また、特定条件が成立していない場合の特殊演出表示は有利区間移行条件が成立するまでの間は実行される(特殊演出表示の実行期間が可変する)ものであり、一方で、特定条件が成立していた場合の特殊演出表示の実行期間として一律で実行期間T1が定められてしまう場合だと、特殊演出表示の実行期間の長短で有利区間の継続・終了が遊技者に把握されてしまい特殊状態における遊技興趣が低下するおそれもある。そこで、実行期間T1において、複数種類の実行期間が定められており、所定の抽選でいずれかの実行期間に決定されるようにすることで特殊演出表示の実行期間の長短で有利区間の継続・終了を把握されることを防ぐことができる。なお、このような所定の抽選を行う場合であっても、上述した最低実行期間Tmよりも短い期間が選ばれないようにすることが望ましい。 In addition, the special effect display when the specific condition is not satisfied is executed until the advantageous section transition condition is satisfied (the execution period of the special effect display is variable). If the execution period T1 is uniformly determined as the execution period of the special effect display when it is established, the player will grasp the continuation or end of the advantageous section depending on the length of the execution period of the special effect display. There is also a possibility that the interest in the game in the special state will decrease. Therefore, in the execution period T1, a plurality of types of execution periods are determined, and by determining one of the execution periods by a predetermined lottery, the length of the execution period of the special effect display determines whether the advantageous section can be continued/continued. It is possible to prevent the end from being grasped. Even when such a predetermined lottery is performed, it is desirable that a period shorter than the minimum execution period Tm is not selected.
また、特殊演出表示が実行されている実行期間だけでなく切替演出が実行されている期間も含んだ特殊状態の実行期間を、特定条件が成立している場合と成立していない場合とで同等となるようにしてもよい。例えば、特定条件が成立していた場合は通常区間における有利区間移行条件の成立確率を加味して特殊状態の滞在ゲーム数を抽選するようにしてもよい。 In addition, the execution period of the special state, which includes not only the execution period during which the special effect display is executed but also the period during which the switching effect is executed, is the same between when the specific condition is established and when it is not established. You may make it become. For example, when a specific condition is satisfied, the number of games in which the player stays in the special state may be selected by lottery taking into account the probability of establishment of the advantageous interval transition condition in the normal interval.
また、以下のようにしてもよく、例えば、特定条件が成立していた場合の特殊状態の滞在ゲーム数(以下、滞在ゲーム数G1ともいう)は、少なくとも特定条件が成立していない場合の特殊状態の滞在ゲーム数における最低ゲーム数(以下、滞在ゲーム数Gmともいう)と同等の期間またはそれ以上の期間が担保されており、滞在ゲーム数G1が滞在ゲーム数Gmよりも短くなることがないようにすることが望ましく、「滞在ゲーム数G1≧滞在ゲーム数Gm」の関係が成り立つことが求められる。また、これに限らず、滞在ゲーム数G1は、特定条件が成立していない場合の特殊状態の滞在ゲーム数における平均滞在ゲーム数(以下、滞在ゲーム数Ga)と同等の期間またはそれ以上の期間が担保されており、滞在ゲーム数G1が滞在ゲーム数Gaよりも短くなることがないようにしてもよく、「滞在ゲーム数G1≧滞在ゲーム数Ga」の関係が成り立つようにしてもよい。なお、滞在ゲーム数Gaは特定条件が成立していない場合における特殊状態の滞在ゲーム数の平均値としたが、これに限らず、特定条件が成立していない場合における特殊状態の滞在ゲーム数の中央値でもよく、特定条件が成立していない場合における特殊状態の滞在ゲーム数の最頻値でもよい。 Alternatively, the following may be performed. For example, the number of staying games in a special state when a specific condition is satisfied (hereinafter also referred to as staying game number G1) is at least the number of special games when a specific condition is not satisfied. A period equal to or longer than the minimum number of games in the number of staying games in the state (hereinafter also referred to as the number of staying games Gm) is guaranteed, and the number of staying games G1 does not become shorter than the number of staying games Gm. It is desirable that the number of staying games G1≧the number of staying games Gm is satisfied. In addition, not limited to this, the number of staying games G1 is a period equal to or longer than the average number of staying games in the number of staying games in a special state when the specific condition is not satisfied (hereinafter referred to as the number of staying games Ga). is guaranteed, the number of staying games G1 may not be shorter than the number of staying games Ga, or the relationship of "number of staying games G1≧number of staying games Ga" may be established. The number of staying games Ga is the average value of the number of staying games in a special state when the specific condition is not satisfied, but it is not limited to this, and the number of staying games in a special state when the specific condition is not satisfied It may be the median value, or the mode value of the number of staying games in the special state when the specific condition is not satisfied.
また、特定条件が成立していない場合の特殊状態の滞在ゲーム数は有利区間移行条件が成立するまでの間は実行される(特殊状態の滞在ゲーム数が可変する)ものであり、一方で、特定条件が成立していた場合の特殊状態の滞在ゲーム数として一律で滞在ゲーム数G1が定められてしまう場合だと、特殊状態の滞在ゲーム数の長短で有利区間の継続・終了が遊技者に把握されてしまい特殊状態における遊技興趣が低下するおそれもある。そこで、滞在ゲーム数G1において、複数種類の滞在ゲーム数が定められており、特定の抽選でいずれかの滞在ゲーム数に決定されるようにすることで特殊状態の滞在ゲーム数の長短で有利区間の継続・終了を把握されることを防ぐことができる。なお、このような特定の抽選を行う場合であっても、上述した最低ゲーム数Gmよりも短い期間が選ばれないようにすることが望ましい。 In addition, the number of games in which the player stays in the special state when the specific condition is not met is executed (the number of games in which the player stays in the special state changes) until the condition for transitioning to the advantageous section is met. If the number of staying games G1 is uniformly determined as the number of staying games in the special state when the specific condition is satisfied, the length of the number of staying games in the special state determines whether the advantageous section continues or ends. There is also a possibility that the player will be grasped and the interest in the game in the special state will decrease. Therefore, in the number of staying games G1, a plurality of kinds of numbers of staying games are determined, and by making it possible to determine one of the number of staying games by a specific lottery, the length of the number of staying games in a special state is an advantageous section. It is possible to prevent the continuation and termination of the Even when such a specific lottery is performed, it is desirable that a period shorter than the above-mentioned minimum number of games Gm is not selected.
次に図9Bについて説明する。図9Aは、ATが終了するときに特定条件が成立しているか否かに応じて特定演出(切替演出1、切替演出2)の態様を異ならせる一方で、特殊演出表示については特定条件の成立に関わらず少なくとも一定期間は実行する例を説明した。これに対して、図9Bは、特定条件が成立している場合は特殊演出表示を行わず、特定条件が成立していない場合に特殊演出表示を行う表示例である。なお、図9Bにおいて図9Aと同様の実施形態となる箇所については説明を省略する。
Next, FIG. 9B will be described. FIG. 9A shows that when the AT ends, the mode of the specific effect (switching
遊技数「N遊技目」において、すなわち、ATが終了するときに特定条件が成立しているか否かに応じて、有利区間が引き継がれて滞在していた有利区間が継続するか、もしくは、有利区間が終了して通常区間へ移行するかが決定される点は図9Aと同様であり、まず、特定条件が成立していた場合について図9Bの左側(B1)に示している表示例に沿って説明する。なお、図9B(B1)の表示例は図8(b)におけるAT終了Aに相当する。 In the number of games "Nth game", that is, depending on whether or not a specific condition is satisfied when the AT ends, the advantageous interval is taken over and the advantageous interval stayed is continued or the advantageous interval is continued. It is the same as in FIG. 9A in that it is determined whether the section ends and the transition to the normal section is made. to explain. The display example of FIG. 9B(B1) corresponds to AT end A in FIG. 8(b).
特定条件が成立していた場合は、そのとき制御されていた有利区間が継続され「N+1遊技目」以降においても有利区間である。そして、「N+1遊技目」においては図9A(A1)では「INTERVAL」と特殊演出表示がされていたが、図9B(B1)では「INTERVAL」と特殊演出表示はされずに、特定演出としての切替演出1が行われる。なお、図9B(B1)における当該「N+1遊技目」は特定条件が成立していたことにより有利区間が継続されている状態である。図9Aの実施形態と同様に、特定演出は通常状態へ移行されるタイミングに関連して行われる演出であって、特定演出が行われたことによって通常状態へ制御されることが把握できる演出である。また、特定演出はこれまでの有利区間(N遊技目まで継続していたATを制御していた有利区間)が継続しているか、または、新たな有利区間(N遊技目まで継続していたATを制御していた有利区間とは別の新たな有利区間)であるかを特定可能な演出でもある。図9B(B1)における特定演出である切替演出1は、図9A(A1)における切替演出1同様であるため説明は省略するが、有利区間が継続していることを示すことができ、特定演出としての切替演出1は、ATが終了するときに特定条件が成立して有利区間が継続するときに実行される特定演出である。なお、当該「N+1遊技目」は特殊状態でもあるため、ATの引き戻し抽選であったり、フリーズ等の特別な恩恵を付与可能な特別な抽選を行ったりしてもよい。
When the specific condition is established, the advantageous section being controlled at that time is continued, and the advantageous section is continued even after the "N+1th game". Then, in the "N+1 game", in FIG. 9A (A1), "INTERVAL" was displayed as a special effect, but in FIG. A switching
また、図9A(A1)同様に図9B(B1)における特定演出としての切替演出1も、当該切替演出1が実行される「N+1遊技目」において少なくとも所定時間に亘って継続して表示が行われる。なお、継続して表示が行われる所定時間や所定期間においては図9A(A1)と同様である。
Further, as in FIG. 9A (A1), the switching
そして、遊技数「N+2遊技目」からは通常状態であることが分かる通常演出表示が行われる。通常演出表示は、左右に2種類のキャラクタが表示され、液晶表示器27の略中央領域に「通常ステージ」と表示され、当該演出表示が通常状態に対応する演出であることを示している。「N+2遊技目」以降の通常状態においては、これらのキャラクタの演出が遊技の進行に応じて種々行われることとなる。
Then, from the game number "N+2th game", the normal effect display is performed to show that the game is in the normal state. In the normal effect display, two types of characters are displayed on the left and right, and "normal stage" is displayed in the substantially central area of the
次に、ATが終了するときに特定条件が成立していなかった場合について、図9Bの右側(B2)に示している表示例に沿って説明する。遊技数「N遊技目」において特定条件が成立してない場合は図9B(B2)のような表示例となる。なお、図9B(B2)の表示例は図8(b)におけるAT終了Bに相当する。 Next, the case where the specific condition is not satisfied when the AT ends will be described along with the display example shown on the right side (B2) of FIG. 9B. When the specific condition is not established in the number of games "Nth game", a display example as shown in FIG. 9B (B2) is obtained. The display example of FIG. 9B(B2) corresponds to AT end B in FIG. 8(b).
特定条件が成立していない場合は、「N遊技目」の次遊技である「N+1遊技目」は通常区間となる。これは、特定条件が成立していない場合はATが終了されるとともに有利区間も終了されて「N遊技目」が有利区間の終了遊技となり、「N+1遊技目」は通常区間となるためである。また、特殊状態であることが示される「INTERVAL」と特殊演出表示が行われる。図9B(B1)では特殊演出表示が行われないが、図9B(B2)においては特殊演出表示が行われることにより、即座に有利区間が終了したことを把握することができる。なお、図9A(A2)同様に特殊演出表示は有利区間移行条件が成立するまで行われるが、図9B(B2)においては「N+1遊技目」において有利区間移行条件が成立したため、次遊技の「N+2遊技目」は特定演出が行われる。 When the specific condition is not established, the "N+1th game", which is the next game after the "Nth game", becomes a normal section. This is because when the specific condition is not established, the AT is terminated and the advantageous section is also terminated, so that the "Nth game" becomes the end game of the advantageous section, and the "N+1th game" becomes the normal section. . Also, "INTERVAL" indicating a special state is displayed as a special effect. In FIG. 9B (B1), the special effect display is not performed, but in FIG. 9B (B2), the special effect display is performed, so that the end of the advantageous section can be grasped immediately. As in FIG. 9A (A2), the special effect display is performed until the advantageous interval transition condition is established, but in FIG. N+2th game" performs a specific effect.
そして、「N+2遊技目」においては特定演出としての切替演出2が行われる。なお、図9B(B2)における当該「N+2遊技目」は特定条件が成立していないことにより一度有利区間が終了されて、新たな有利区間が開始されている状態である。図9B(B2)における「N+2遊技目」の行われる特定演出も、図9B(B1)における特定演出同様に、通常状態へ移行されるタイミングに関連して行われる演出であって、特定演出が行われたことによって通常状態へ制御されることが把握できる演出である。また、特定演出はこれまでの有利区間(N遊技目まで継続していたATを制御していた有利区間)が継続しているか、または、新たな有利区間(N遊技目まで継続していたATを制御していた有利区間とは別の新たな有利区間)であるかを特定可能な演出でもある。そして、図9B(B2)における特定演出である切替演出2は、図9A(A2)同様に新たな有利区間が開始されたことを示すことができ、特定演出としての切替演出2は、ATが終了するときに特定条件が成立しておらず一度有利区間が終了し、新たな有利区間が開始されるときに実行される特定演出である。なお、図9B(B2)における「N+1遊技目」~「N+2遊技目」も特殊状態であるため、フリーズ等の特別な抽選を行うようにしてもよい。
Then, in the "N+2th game", a switching
そして、遊技数「N+3遊技目」からは通常状態であることが分かる通常演出表示が行われる。通常演出表示は、左右に2種類のキャラクタが表示され、液晶表示器27の略中央領域に「通常ステージ」と表示され、当該演出表示が通常状態に対応する演出であることを示している。「N+3遊技目」以降の通常状態においては、これらのキャラクタの演出が遊技の進行に応じて種々行われることとなる。
Then, from the game number "N+3th game", the normal effect display is performed to show that the game is in the normal state. In the normal effect display, two types of characters are displayed on the left and right, and "normal stage" is displayed in the substantially central area of the
このように、図9Bは、特定条件が成立している場合は特殊演出表示を行わず、特定条件が成立していない場合に特殊演出表示を行う表示例であって、特定演出の態様の違いだけでなく、特殊演出表示の有無によっても有利区間の継続・終了を把握することができる。 As described above, FIG. 9B is a display example in which no special effect display is performed when a specific condition is satisfied, and a special effect display is performed when the specific condition is not satisfied. In addition, it is possible to grasp the continuation and end of the advantageous section by the presence or absence of the special effect display.
なお、図9Bにおいても特殊状態の実行期間を、特定条件が成立している場合と成立していない場合とで同等となるようにしてもよい。例えば、特定条件が成立していた場合は通常区間における有利区間移行条件の成立確率を加味して特殊状態の滞在ゲーム数を抽選するようにしてもよい。 Also in FIG. 9B, the execution period of the special state may be the same between when the specific condition is established and when it is not established. For example, when a specific condition is satisfied, the number of games in which the player stays in the special state may be selected by lottery taking into account the probability of establishment of the advantageous interval transition condition in the normal interval.
また、以下のようにしてもよく、例えば、特定条件が成立していた場合の特殊状態の滞在ゲーム数(以下、滞在ゲーム数G1ともいう)は、少なくとも特定条件が成立していない場合の特殊状態の滞在ゲーム数における最低ゲーム数(以下、滞在ゲーム数Gmともいう)と同等の期間またはそれ以上の期間が担保されており、滞在ゲーム数G1が滞在ゲーム数Gmよりも短くなることがないようにすることが望ましく、「滞在ゲーム数G1≧滞在ゲーム数Gm」の関係が成り立つことが求められる。また、これに限らず、滞在ゲーム数G1は、特定条件が成立していない場合の特殊状態の滞在ゲーム数における平均滞在ゲーム数(以下、滞在ゲーム数Ga)と同等の期間またはそれ以上の期間が担保されており、滞在ゲーム数G1が滞在ゲーム数Gaよりも短くなることがないようにしてもよく、「滞在ゲーム数G1≧滞在ゲーム数Ga」の関係が成り立つようにしてもよい。なお、滞在ゲーム数Gmは特定条件が成立していない場合における特殊状態の滞在ゲーム数の平均値としたが、これに限らず、特定条件が成立していない場合における特殊状態の滞在ゲーム数の中央値でもよく、特定条件が成立していない場合における特殊状態の滞在ゲーム数の最頻値でもよい。 Alternatively, the following may be performed. For example, the number of staying games in a special state when a specific condition is satisfied (hereinafter also referred to as the staying game number G1) is at least the number of special games when a specific condition is not satisfied. A period equal to or longer than the minimum number of games in the number of staying games in the state (hereinafter also referred to as the number of staying games Gm) is guaranteed, and the number of staying games G1 does not become shorter than the number of staying games Gm. It is desirable that the number of staying games G1≧the number of staying games Gm is satisfied. In addition, not limited to this, the number of staying games G1 is a period equal to or longer than the average number of staying games in the number of staying games in a special state when the specific condition is not satisfied (hereinafter referred to as the number of staying games Ga). is guaranteed, the number of staying games G1 may not be shorter than the number of staying games Ga, or the relationship of "number of staying games G1≧number of staying games Ga" may be established. The number of staying games Gm is the average value of the number of staying games in a special state when the specific condition is not satisfied, but it is not limited to this, and the number of staying games in a special state when the specific condition is not satisfied. It may be the median value, or the mode value of the number of staying games in the special state when the specific condition is not satisfied.
また、特定条件が成立していない場合の特殊状態の滞在ゲーム数は有利区間移行条件が成立するまでの間は実行される(特殊状態の滞在ゲーム数が可変する)ものであり、一方で、特定条件が成立していた場合の特殊状態の滞在ゲーム数として一律で滞在ゲーム数G1が定められてしまう場合だと、特殊状態の滞在ゲーム数の長短で有利区間の継続・終了が遊技者に把握されてしまい特殊状態における遊技興趣が低下するおそれもある。そこで、滞在ゲーム数G1において、複数種類の滞在ゲーム数が定められており、特定の抽選でいずれかの滞在ゲーム数に決定されるようにすることで特殊状態の滞在ゲーム数の長短で有利区間の継続・終了を把握されることを防ぐことができる。なお、このような特定の抽選を行う場合であっても、上述した最低ゲーム数Gmよりも短い期間が選ばれないようにすることが望ましい。 In addition, the number of games in which the player stays in the special state when the specific condition is not met is executed (the number of games in which the player stays in the special state changes) until the condition for transitioning to the advantageous section is met. If the number of staying games G1 is uniformly determined as the number of staying games in the special state when the specific condition is satisfied, the length of the number of staying games in the special state determines whether the advantageous section continues or ends. There is also a possibility that the player will be grasped and the interest in the game in the special state will decrease. Therefore, in the number of staying games G1, a plurality of kinds of numbers of staying games are determined, and by making it possible to determine one of the number of staying games by a specific lottery, the length of the number of staying games in a special state is an advantageous section. It is possible to prevent the continuation and termination of the Even when such a specific lottery is performed, it is desirable that a period shorter than the above-mentioned minimum number of games Gm is not selected.
次に図11を用いて特定演出における切替演出1と切替演出2の態様の違いについて説明する。図11(A)は液晶表示器27において表示される切替演出1を示しており、図11(B)も同様に液晶表示器27において表示される切替演出2を示している。
Next, with reference to FIG. 11, the difference between the switching
図11(A)に示す切替演出1と図11(B)に示す切替演出2はともに、共通部分X、共通部分Y及び所定部分Zの領域を備えている。共通部分Xは一点破線によって囲まれた領域であって、黒色の帯に白色の文字で「有利区間」と示されている領域である。そして、この共通部分Xは切替演出1と切替演出2とにおいて共通する部分である。また、共通部分Yは切替演出1と切替演出2とにおける背景領域であって、当該共通部分Yも切替演出1と切替演出2とで共通する部分である。なお、図中の付番において共通部分Yは共通部分Xよりも下の領域を指しているが、共通部分Yは切替演出1及び切替演出2の背景部分であるため、当然に共通部分Xよりも上の領域も共通部分Yに該当する。
Both the switching
そして、図11(A)及び図11(B)における点線が囲まれた所定部分Zは、切替演出1と切替演出2とで態様が異なる領域を示している。図11(A)に示す切替演出1においては、所定部分Zは「継」及び「続」であるのに対して、図11(B)に示す切替演出2においては、所定部分Zは「開」及び「始」であって、両者は態様が異なっている。
A predetermined portion Z surrounded by dotted lines in FIGS. In the switching
このように、図11(A)の切替演出1と図11(B)の切替演出2とは、態様が共通する領域として共通部分X及び共通部分Yを備え、態様が異なる領域として所定部分Zを備えるものである。また、図11に示した例以外にも図12に示すような例でもよい。
Thus, the switching
さらに、図12は切替演出1と切替演出2との共通する領域と異なる領域との他の例を示した図である。図12(A1)と図12(A2)は、それぞれ切替演出1と切替演出2を示しており、背景としての共通部分(同一または同様の背景)を備える点は上述した図11と同様である。また、異なる領域として「継」及び「続」並びに「開」及び「始」となる所定部分を備える点も図11と同様であるが、これに加えて、一点破線部によって囲まれた領域の態様が図12(A1)切替演出1と図12(A2)切替演出2とで異なっている。具体的には、図12(A1)切替演出1の一点破線部の領域は、白色の帯に黒色の文字で「有利区間」と示されているのに対して、図12(A2)切替演出2の一点破線部の領域は、黒色の帯に白色の文字で「有利区間」と示されている。これら図12(A1)及び図12(A2)に示すように、両者で態様が異なるものとして「継」及び「続」並びに「開」及び「始」に加えて、一点破線部の領域の全体的な態様が異なるようにしてもよい。
Furthermore, FIG. 12 is a diagram showing another example of common areas and different areas of the switching
また、図12(B1)と図12(B2)も切替演出1と切替演出2との共通する領域と異なる領域との他の例を示した図である。図12(B1)及び図12(B2)では、背景としての共通部分(同一または同様の背景)を備える点、「継」及び「続」並びに「開」及び「始」のように異なる所定部分を備える点はこれまでと同様であるが、図12(B1)及び図12(B2)では一点破線部に囲まれた領域に態様を共通とする共通部分と、態様が異なる所定部分を備えている。具体的には、一点破線部内における黒色の帯の部分が共通部分である一方で、一点破線部内の「有利区間」という文字色が、図12(B1)と図12(B2)とで異なっており、図12(B1)の「有利区間」は赤色の文字であるのに対して、図12(B2)の「有利区間」は白色の文字である点で両者の態様は異なっている。これら図12(B1)及び図12(B2)に示すように、一点破線部内において、態様が共通する部分と態様が異なる部分を備えるようにしてもよい。また、図12(A1)、(A2)、(B1)、(B2)においては、背景は共通部分としていたが、もちろん、背景も切替演出1と切替演出2とで異なるようにしてもよい。
12(B1) and 12(B2) are also diagrams showing other examples of common areas and different areas of the switching
このように、図11及び図12で示したように特定演出としての切替演出1と切替演出2とは、態様を共通とする共通部分と、態様が異なる所定部分とを備えており、これらの態様違いから切替演出1と切替演出2との判別を容易とすることができる。
Thus, as shown in FIGS. 11 and 12, the switching
これまでは、通常状態へ移行されるタイミングに関連して行われる演出である特定演出(切替演出1、切替演出2)の部分的な態様の違いについて説明してきたが、これに限らず特定演出としての切替演出1と切替演出2とは全体的に態様が異なるようにしてもよく、具体的には図13(A)及び図13(B)に示すようなものであってもよい。具体的には、図13(A)は切替演出1であり、所定の背景に対して液晶表示器27の表示領域における略中央において黒色の帯に白色の文字で「有利区間」と示され、それに分け隔てられるように「継」及び「続」という文字を示すことで、有利区間が継続される旨を示す特定演出(切替演出1)であることが分かる。一方で、図13(B)は液晶表示器27の表示領域における略中央において「START」と文字(ロゴ)が示され、さらに、液晶表示器27の表示領域における上端側と下端側にはそれぞれ黒色の帯が施され、いわゆる、シネマスコープのようになっており、「START」と文字を示すことで、新たな有利区間が開始された旨を示す特定演出(切替演出2)であることが分かる。このように、通常状態へ移行されるタイミングに関連して行われる演出である特定演出を、有利区間が継続される場合と、新たな有利区間が開始される場合とで、図13(A)の切替演出1や図13(B)の切替演出2のように液晶表示器27の表示領域の全体的に全く異なる態様としてもよい。
So far, the partial differences in the specific effects (switching
さらに、特殊状態であることを示す演出であって、特定演出の前に行われる特殊演出表示の態様も異なるようにしてもよく、図13(C)や図13(D)のようにしてもよい。具体的には、図13(C)に示すように、所定の背景に対して液晶表示器27の表示領域における略中央において黒色の帯に白色の文字で「INTREVAL」と示すことで、特殊状態中であることを示す特殊演出表示であることが分かる。また、「INTREVAL」という語も「間隔・合間」という意味であることから、有利状態であるATから通常状態へ移行されるまでの合間の状態であるということを示すことができる。また、図13(C)においては、「INTREVAL」という文字色を異ならせたり、黒色の帯を異なる色に異ならせたり、所定の背景とは異なる背景に異ならせたりして、有利区間が継続する場合と、新たな有利区間が開始される場合とで態様を異なるようにしてもよい。
Furthermore, it is an effect indicating a special state, and the mode of the special effect display that is performed before the specific effect may also be different, as shown in FIG. 13(C) and FIG. 13(D). good. Specifically, as shown in FIG. 13(C), the special state is indicated by white characters in a black band substantially in the center of the display area of the
一方で、特殊演出表示は図13(D)に示すように、図13(C)とは全く異なる態様としてもよく、所定の背景とは異なる特定の背景に対して液晶表示器27の表示領域の左下側の領域において黒色の文字で「Now Loading...」と示し、その下には進行状況を示すプログレスバーを表示することで、通常状態へ移行されるタイミングに関連して行われる演出である特定演出が開始されるまでの合間の状態であることを示すことができる。このように、特殊状態であることを示す演出であって、特定演出の前に行われる特殊演出表示の態様も異なるようにしてもよい。また、図13(D)においても、「Now Loading...」という文字色を異ならせたり、プログレスバーの表示態様を異ならせたり、所定の背景とは異なる背景に異ならせたりして、有利区間が継続する場合と、新たな有利区間が開始される場合とで態様を異なるようにしてもよい。また、これら図13(C)及び図13(D)は、有利区間が継続される場合と、新たな有利区間が開始される場合とで使い分けされるようにしてもよく、その具体例を図14A~図14Cを用いて説明する。 On the other hand, as shown in FIG. 13(D), the special effect display may be completely different from that in FIG. 13(C). In the area on the lower left side of , "Now Loading..." is displayed in black letters, and a progress bar is displayed below it to indicate the progress status. It can be shown that it is an interim state until a specific effect is started. As described above, the mode of the special effect display performed before the specific effect, which is the effect indicating the special state, may also be different. Also, in FIG. 13(D), it is advantageous to change the character color of "Now Loading...", the display mode of the progress bar, or the background different from the predetermined background. The mode may be different between when the section continues and when a new advantageous section starts. 13(C) and 13(D) may be used depending on whether the advantageous section is continued or when a new advantageous section is started. 14A to 14C are used for explanation.
図14A~図14Cは、図9Aおよび図9B同様にAT終了時における液晶表示器27の表示例を説明するための図である。なお、図9Aおよび図9Bと形態が共通する箇所については説明を省略する。
14A to 14C, like FIGS. 9A and 9B, are diagrams for explaining display examples of the
図14Aは遊技数「N+2遊技目」までは図9Aと同様であり、遊技数「N遊技目」のATが終了する際に特定条件が成立している場合であっても、成立していない場合であっても遊技数「N+2遊技目」までの演出態様は同様であって、特定条件が成立していない場合に遊技数「N+1遊技目」~「N+2遊技目」において特殊演出表示が行われる点も同様である。また、特定条件が成立していない場合であっても図9Aと同様に遊技数「N+2遊技目」で有利区間移行条件が成立しているものとする。そして、遊技数「N+2遊技目」から特定条件が成立しているか否かで演出の態様が異なっている。 FIG. 14A is the same as FIG. 9A up to the number of games "N+2th game", and even if the specific condition is satisfied when the AT of the number of games "Nth game" is completed, it is not satisfied. Even in this case, the effect mode is the same up to the number of games “N+2 games”, and when the specific conditions are not satisfied, the special effect display is performed in the number of games “N+1 games” to “N+2 games”. The same is true for the Also, even if the specific condition is not satisfied, it is assumed that the advantageous interval transition condition is satisfied at the number of games "N+2 games" as in FIG. 9A. Then, the mode of presentation differs depending on whether or not the specific condition is established from the game number "N+2th game".
遊技数「N遊技目」のATが終了するときに特定条件が成立している場合は、図14A(A1)の表示例となり、遊技数「N+3遊技目」において通常状態へ移行されるタイミングに関連して行われる演出である特定演出として切替演出1が行われ、その次遊技である遊技数「N+4遊技目」においては通常状態に対応する通常演出表示が行われる。
When the specific condition is established when the AT of the number of games "Nth game" is completed, the display example of FIG. A switching
一方で、遊技数「N遊技目」のATが終了するときに特定条件が成立していない場合は、図14A(A2)の表示例となり、遊技数「N+3遊技目」において通常状態へ移行されるタイミングに関連して行われる演出である特定演出として切替演出2が行われる。当該図14A(A2)における切替演出2は、図14A(A1)の切替演出1とは全く態様が異なるものであるが、液晶表示器27の表示領域における略中央領域において「START」と文字を示すことで、新たな有利区間が開始された旨を示す特定演出(切替演出2)であることが分かる。そして、その次遊技である遊技数「N+4遊技目」においては通常状態に対応する通常演出表示が行われる。このように、図14Aに示すように、特定演出が行われるまでの特殊演出表示は特定条件が成立している場合と成立していない場合とで共通としつつ、遊技数「N+3遊技目」において特定演出が行われるときは、特定演出としての切替演出1と切替演出2とは全く異なる態様となるようにしてもよい。なお、図14Aでは、特定演出が行われるまでの特殊演出表示は特定条件が成立している場合と成立していない場合とで共通としたが、これに限らず、特定条件が成立している場合は特殊演出表示を経ずに遊技数「N+1遊技目」において切替演出1を行い、特定条件が成立していない場合は特殊演出表示を経て切替演出2を行うようにしてもよい。
On the other hand, if the specific condition is not satisfied when the AT of the number of games "Nth game" is completed, the display example of FIG. A switching
このように、図14Aにおいては、特殊演出表示は共通の態様とし、特定演出(切替演出1、切替演出2)は特定条件が成立している場合としていない場合とで態様が全く異なる表示例であったが、次に説明する図14Bでは、特殊演出表示を特定条件が成立している場合としていない場合とで態様を異ならせ、特定演出(切替演出1、切替演出2)については特定条件が成立している場合としていない場合とで態様が部分的に異なる表示例について説明する。
Thus, in FIG. 14A, the special effect display is in a common mode, and the specific effects (switching
図14Bは、遊技数「N遊技目」のATが終了するときに特定条件が成立している場合は、図14B(B1)の表示例となり、遊技数「N+1遊技目」~「N+2遊技目」において特殊状態であることを示す特殊演出表示における特殊演出表示1を行う。特殊演出表示1は、所定の背景に対して液晶表示器27の表示領域における略中央において黒色の帯に白色の文字で「INTREVAL」と示すことで特殊状態中であることを示すとともに、ATが終了するときに特定条件が成立していた場合の特殊演出表示である。遊技者は特殊演出表示1が表示されることによって特定条件が成立して有利区間が継続されることを把握することができる。その後、遊技数「N+3遊技目」において特定演出としての切替演出1が行われ、遊技数「N+4遊技目」以降においては通常状態に対応する通常演出表示が行われる。
FIG. 14B shows a display example of FIG. , a
一方で、遊技数「N遊技目」のATが終了するときに特定条件が成立していない場合は、図14B(B2)の表示例となり、遊技数「N+1遊技目」~「N+2遊技目」において特殊状態であることを示す特殊演出表示における特殊演出表示2を行う。特殊演出表示2は、所定の背景とは異なる特定の背景に対して液晶表示器27の表示領域の左下側の領域において黒色の文字で「Now Loading...」と示し、その下には進行状況を示すプログレスバーを表示するとともに、ATが終了するときに特定条件が成立していない場合の特殊演出表示である。遊技者は特殊演出表示2が表示されることによって特定条件が成立しておらず、新たな有利区間が開始されるパターンであることを把握することができ、当該特殊演出表示2が表示されているときは通常区間であると把握することができる。そして、遊技数「N+2遊技目」において有利区間移行条件が成立し、その後の遊技数「N+3遊技目」において新たな有利区間に制御されるとともに特定演出としての切替演出2が行われ、遊技数「N+4遊技目」以降においては通常状態に対応する通常演出表示が行われる。このように、図14Bに示すように、特定演出が行われるまでの特殊演出表示は特定条件が成立している場合と成立していない場合とで異なる態様としつつ、通常状態へ移行されるタイミングに関連して行われる演出である特定演出が行われるときは、特定演出としての切替演出1と切替演出2とは部分的に異なる態様となるようにしてもよい。なお、図14Bでは、特定演出(切替演出1、切替演出2)は特定条件が成立している場合と成立していない場合とで部分的に異なる態様としたが、これに限らず、特定条件が成立している場合と成立していない場合とで、特定演出としての切替演出1と切替演出2とは全く異なる態様となるようにしてもよい。
On the other hand, if the specific condition is not satisfied when the AT of the number of games "Nth game" is completed, the display example of FIG. A
次に図14Cについて説明する。上述した図14A及び図14Bでは特殊演出表示を経由する表示例としたが、図14Cでは、ATが終了するときに特定条件が成立して有利区間が継続されるときは特殊演出表示を経由せず、ATが終了するときに特定条件が成立せず有利区間終了して新たな有利区間に制御されるときは特殊演出表示を経由する表示例である。また、通常状態へ移行されるタイミングに関連して行われる演出である特定演出(切替演出1、切替演出2)は、特定条件が成立している場合としていない場合とで態様が全くことなる表示例でもある。
Next, FIG. 14C will be described. In FIG. 14A and FIG. 14B described above, the example of the display through the special effect display is given, but in FIG. First, when the AT ends, the specific condition is not satisfied and the advantageous section ends and a new advantageous section is controlled, this is a display example via a special effect display. In addition, the specific effects (switching
図14Cは、遊技数「N遊技目」のATが終了するときに特定条件が成立している場合は、図14C(C1)の表示例となり、特殊演出表示は行われずに遊技数「N+1遊技目」において通常状態へ移行されるタイミングに関連して行われる演出である特定演出として切替演出1が行われる。そして、遊技数「N+2遊技目」以降においては通常状態に対応する通常演出表示が行われる。
In FIG. 14C, when the specific condition is established when the AT of the number of games "Nth game" is completed, the display example of FIG. A switching
一方で、遊技数「N遊技目」のATが終了するときに特定条件が成立しなかった場合は、図14C(C2)の表示例となり、遊技数「N+1遊技目」において特殊状態であることを示す特殊演出表示における特殊演出表示を行う。そして、当該「N+1遊技目」において有利区間移行条件が成立し、次遊技である遊技数「N+2遊技目」において通常状態へ移行されるタイミングに関連して行われる演出である特定演出として切替演出2が行われる。このときの切替演出2は、図14C(C1)における切替演出1とは全く異なる態様のものである。そして、遊技数「N+3遊技目」以降においては通常状態に対応する通常演出表示が行われる。このように、図14Cに示すように、ATが終了するときに特定条件が成立して有利区間が継続されるときは特殊演出表示を経由せずに特定演出として切替演出1を行い、一方で、ATが終了するときに特定条件が成立せず有利区間終了して新たな有利区間に制御されるときは特殊演出表示を経由して特定演出として切替演出1とは全く異なる切替演出2を行うようにしてもよい。
On the other hand, if the specific condition is not satisfied when the AT of the number of games "Nth game" is completed, the display example of FIG. A special effect display is performed in the special effect display indicating . Then, in the "N+1 game", the advantageous interval transition condition is satisfied, and in the next game, the game number "N+2 game", the switching effect is a specific effect that is performed in relation to the timing of transition to the normal state. 2 is performed. The switching
なお、これら上述してきた特殊演出表示と特定演出(切替演出1、切替演出2)の実施形態としては図15に示すような組み合わせが想到される。図15における「特殊演出表示」の「経由/非経由」列は、特殊演出表示を経由するかしないかを示す。また、「特殊演出表示」の「共通」列は、特殊演出表示が特定条件が成立している場合であっても成立していない場合であっても共通の態様であるかを示し、「○」は共通の態様であることを示し、「-」は共通の態様ではないことを示す。また、「特殊演出表示」の「特殊演出表示1」列と「特殊演出表示2」列は、それぞれが実行されるか否かを示すものであり、「○」は実行されること、「-」は実行されないことを示す。なお、「○」でも「-」でもなく「特殊演出表示」となっているものは、特殊演出表示1及び特殊演出表示2のいずれでもよく、所定の特殊演出表示が実行されることを示す。また、「特定演出」の「切替演出1と2(部分違い)」列は、切替演出1と切替演出2とで部分的に異なるものが行われることを示し、「切替演出1と2(全体違い)」列は、切替演出1と切替演出2とで全体的に異なるものが行われることを示す。
As an embodiment of the above-described special effect display and specific effect (switching
図15の例1は、特殊演出表示を経由して、特定条件が成立している場合も成立していない場合も共通の態様の特殊演出表示が行われ、特定演出としては部分的に異なる態様の切替演出1と切替演出2が行われる例である。
In Example 1 of FIG. 15, the special effect display is carried out in a common mode whether or not the specific condition is satisfied via the special effect display, and the specific effect is partially different. This is an example in which
図15の例2は、特殊演出表示を経由して、特定条件が成立している場合も成立していない場合も共通の態様の特殊演出表示が行われ、特定演出としては全体的に異なる態様の切替演出1と切替演出2が行われる例である。
In Example 2 of FIG. 15, the special effect display is carried out in a common mode whether or not the specific condition is satisfied via the special effect display, and the specific effect is entirely different. This is an example in which
図15の例3は、特殊演出表示を経由して、特定条件が成立している場合は特定演出表示1が行われ、特定条件が成立していない場合が特殊演出表示2が行われ、特定演出としては部分的に異なる態様の切替演出1と切替演出2が行われる例である。なお、特殊演出表示1と特殊演出表示2とは、部分的に態様が異なるものでもよいし、全体的に態様が異なるものでもよい。
In Example 3 of FIG. 15, a
図15の例4は、特殊演出表示を経由して、特定条件が成立している場合は特定演出表示1が行われ、特定条件が成立していない場合が特殊演出表示2が行われ、特定演出としては全体的に異なる態様の切替演出1と切替演出2が行われる例である。なお、特殊演出表示1と特殊演出表示2とは、部分的に態様が異なるものでもよいし、全体的に態様が異なるものでもよい。
In Example 4 of FIG. 15, a
図15の例5は、特定条件が成立している場合は特殊演出表示を経由せず、特定条件が成立していない場合は特殊演出表示を経由し、さらに特殊演出表示としては所定の特殊演出表示を行うものであって、特定演出としては部分的に異なる態様の切替演出1と切替演出2が行われる例である。
In Example 5 of FIG. 15, if the specific condition is satisfied, the special effect display is not performed, and if the specific condition is not satisfied, the special effect display is performed. This is an example in which a display is performed, and a switching
図15の例6は、特定条件が成立している場合は特殊演出表示を経由せず、特定条件が成立していない場合は特殊演出表示を経由し、さらに特殊演出表示としては所定の特殊演出表示を行うものであって、特定演出としては全体的に異なる態様の切替演出1と切替演出2が行われる例である。
In Example 6 of FIG. 15, if the specific condition is satisfied, the special effect display is not performed, and if the specific condition is not satisfied, the special effect display is performed. This is an example in which
図15の例7は、特定条件が成立している場合は特殊演出表示を経由し、特定条件が成立していない場合は特殊演出表示を経由せず、さらに特殊演出表示としては所定の特殊演出表示を行うものであって、特定演出としては部分的に異なる態様の切替演出1と切替演出2が行われる例である。
In Example 7 of FIG. 15, when the specific condition is satisfied, the special effect display is performed, and when the specific condition is not satisfied, the special effect display is not performed. This is an example in which a display is performed, and a switching
図15の例8は、特定条件が成立している場合は特殊演出表示を経由し、特定条件が成立していない場合は特殊演出表示を経由せず、さらに特殊演出表示としては所定の特殊演出表示を行うものであって、特定演出としては全体的に異なる態様の切替演出1と切替演出2が行われる例である。
In example 8 of FIG. 15, when the specific condition is satisfied, the special effect display is performed, and when the specific condition is not satisfied, the special effect display is not performed. This is an example in which
このように、特定条件の成立・非成立と特殊演出表示と特定演出とは図15に示すような実施形態がそれぞれ考えられる。 In this way, the embodiment shown in FIG. 15 is conceivable for establishment/non-establishment of a specific condition, special effect display, and specific effect.
(変形例)
上述した図9Bや図14Cの実施形態においては、特定条件が成立していない場合における「N+1遊技目」において有利区間移行条件が成立した場合に特殊演出表示を行っていたが、これに限らず、特定条件が成立していない場合における「N+1遊技目」において有利区間移行条件が成立した場合に特殊演出表示を行わずに特定演出(例えば、切替演出2)を行い、次遊技の「N+2遊技目」から通常演出表示を行うようにしてもよい。これにより、AT終了直後の遊技機において有利区間が継続するのか、あるいは、新たな有利区間が開始されるかを把握することができる。
(Modification)
In the embodiment of FIG. 9B and FIG. 14C described above, a special effect display is performed when the advantageous section transition condition is satisfied in the "N+1 game" when the specific condition is not satisfied, but not limited to this , When the advantageous section transition condition is satisfied in the "N+1th game" when the specific condition is not satisfied, a specific effect (for example, switching effect 2) is performed without performing the special effect display, and the next game "N+2 game The normal effect display may be performed from the "eyes". As a result, it is possible to grasp whether the advantageous section continues or whether a new advantageous section is started in the gaming machine immediately after the AT ends.
また、上述した実施形態においては、有利区間移行条件が成立した次遊技において特定演出を行っていたが、これに限らず、有利区間移行条件が成立した当該遊技において特定演出を行うようにしてもよい。この場合、スタートスイッチ19が操作されたタイミングで特定演出を行ってもよく、また、スタートスイッチ19が操作されたタイミングからは特殊演出表示を行い、最終停止操作がされたタイミングで特定演出を行うようにしてもよい。そして、有利区間移行条件が成立した次遊技から通常演出表示を行うようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the specific effect is performed in the next game in which the advantageous interval transition condition is satisfied, but the specific effect is not limited to this, and may be performed in the game in which the advantageous interval transition condition is satisfied. good. In this case, the specific performance may be performed at the timing when the
また、上述した実施形態においては、ATが終了した後における表示例について説明した。つまり、電源断を経ずに単にATが終了した後に引き続き遊技が可能である状況下において遊技が進行されたときにおける表示例について説明したが、これに限らず電源断となった場合や設定変更をした場合においては、以下のようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the display example after the AT is finished has been described. In other words, the example of the display when the game is progressed under the condition that the game can be continued after the AT simply ends without going through the power cutoff has been explained, but the display example is not limited to this, but the case where the power cutoff or the setting change is performed. If you do, you can do the following:
例えば、設定変更後の液晶表示器27の表示例としては、設定変更後は有利区間が初期化され通常区間であることから特殊演出表示(INTERVAL)を表示するようにする。また、設定変更を伴わない電源断復帰後の液晶表示器27の表示例としては、通常演出表示を表示するようにする。ただし、特殊演出表示(INTERVAL)中の電源断復帰後については、有利区間であるか否かに関わらず一律で、再び特殊演出表示(INTERVAL)を表示してもよいし、特殊演出表示(INTERVAL)中であり有利区間である場合の電断復帰後は通常演出表示を表示する一方で、特殊演出表示(INTERVAL)中であり通常区間である場合の電断復帰後は、再び特殊演出表示(INTERVAL)を表示してもよい。また一方で、電断復帰後は設定変更が行われたか否かに関わらず一律で特殊演出表示(INTERVAL)を表示するようにして設定変更が行われたか否かを特定し難くするようにしてもよい。
For example, as a display example of the
さらに、電源断復帰後の液晶表示器27の表示例としてはさらに、日跨ぎ電断であるか否かに応じて液晶表示器27の表示を異ならせてもよい。ここで、日跨ぎ電断とは、電源断が行われた日の翌日以降の電源投入のことをいう。そして、日跨ぎ電断の場合は電断復帰後は通常演出表示を表示し、日跨ぎ電断ではない電断の場合は電断復帰後は電断復帰時の表示に戻すようにしてもよい。
Furthermore, as an example of the display on the
<スロットマシン1が備える技術的事項及び効果>
<Technical Matters and Effects of the
(1-1) 従来の遊技機においては、AT遊技が行われる報知区間やボーナス遊技などの遊技者に有利な状態(増加区間)に終了条件を設け、該終了条件が成立した場合は報知区間の途中であっても増加区間を終了する。さらに、増加区間の終了条件が成立した場合は、各種のデータを増加区間の開始前に初期化が行われる。各種のデータの中には報知区間で付与されたATに関するポイントや有利度のパラメータなどがあり、報知区間が連続して行われることにより、ATによる出玉が多くなり過ぎるのを防止している。しかしながらこのような遊技機においては、報知区間の連続性を下げることにより射幸心を抑制できる一方で、報知区間などの増加区間が終了した際における演出については何ら工夫がなされておらず改善の余地があった。 (1-1) In a conventional gaming machine, an end condition is provided in a state (increase interval) that is advantageous to the player, such as a notification interval in which an AT game is performed or a bonus game, and when the termination condition is satisfied, a notification interval End the increasing section even in the middle of Furthermore, when the end condition of the increase section is satisfied, various data are initialized before the start of the increase section. Among the various data, there are points related to the AT given in the notification section and parameters of the degree of advantage, etc., and by continuing the notification section, it is possible to prevent the AT from giving out too many balls. . However, in such a game machine, while the gambling spirit can be suppressed by reducing the continuity of the notification interval, there is no room for improvement as there is no devising for the effect at the end of the increase interval such as the notification interval. was there.
そこで、上記実施形態におけるスロットマシン1では、報知区間などの増加区間が終了した際の演出について工夫のある遊技機を提供することを目的とし、所定の開始条件が成立してから所定の終了条件が成立するまで制御される有利区間(有利区間)と、新たな有利区間が開始されるまで制御される非有利区間(通常区間)との移行を制御する区間制御手段(メインCUP61、遊技制御手段)と、前記有利区間中であって遊技者にとって有利な状態である有利状態(AT)と、前記有利状態とは異なる通常状態(有利一般、通常状態)との移行を制御する状態制御手段(メインCUP61、遊技制御手段)と、遊技の進行に応じて演出を実行する演出実行手段(液晶表示器27)と、を備え、前記状態制御手段は、前記有利状態が終了すると前記通常状態に制御するものであり、前記演出実行手段は、前記有利状態が終了して前記通常状態に制御されるタイミングに関連して特定演出(切替演出1、切替演出2)を実行可能であり、前記有利状態が終了して前記通常状態に制御されるときには、前記有利状態の終了に伴って前記所定の終了条件が成立して前記有利区間も終了され、前記非有利区間を経由して前記所定の開始条件の成立に基づき開始された新たな有利区間において前記通常状態に制御されるタイミングで前記特定演出を実行する第1のパターン(図アにおけるA2の表示例)と、前記有利状態の終了に伴って前記所定の終了条件が成立せず前記有利区間が継続され、当該継続している有利区間において前記通常状態に制御されるタイミングで前記特定演出を実行する第2のパターン(図アにおけるA1の表示例)と、を含み、前記演出実行手段は、前記第1のパターンにおいて実行される前記特定演出の態様と、前記第2のパターンにおいて実行される前記特定演出の態様とを異なる態様で実行するものであり、前記第1のパターンにおいて実行される前記特定演出は、新たな有利区間が開始することを示唆する内容を含むものであり、前記第2のパターンにおいて実行される前記特定演出は、前記有利区間が継続することを示唆する内容を含むものである。
Therefore, in the
これにより、有利状態が終了する場合において、そのとき滞在していた有利区間も終了して新たな有利区間へ制御されるときと、そのとき滞在していた有利区間が継続するときとがある。これにより、有利状態が終了すると一律で有利区間も終了してしまうものよりも遊技者に対して遊技を継続させる参加意欲を向上させることができる。また、有利状態が終了すると通常状態へ制御されるところ、通常状態へ制御されるタイミングに関連して特定演出を実行可能である。そして、有利状態が終了するときに有利区間も終了してその後通常状態へ制御される場合にも特定演出が実行され、有利状態が終了するときに有利区間が継続してその後通常状態へ制御される場合にも特定演出が実行されるが、この際に、いずれの場合であるかに応じて特定演出の態様を異ならせている。これにより、有利区間が終了したのか継続したのかを明確に報知することができ、遊技者は、有利区間が終了したと把握できた場合は新たな有利区間において遊技を続行でき、有利区間が継続したと把握できた場合は継続している有利区間において遊技を続行できるという判断を容易に行うことができる。 As a result, when the advantageous state ends, there are times when the advantageous section in which the player is staying at that time is also terminated and control is performed to a new advantageous section, and there are times when the advantageous section in which the player is staying at that time continues. As a result, it is possible to increase the player's willingness to participate in continuing the game rather than uniformly ending the advantageous section when the advantageous state ends. Further, when the advantageous state ends, control is performed to the normal state, and a specific effect can be executed in relation to the timing of control to the normal state. When the advantageous state ends, the advantageous section is also ended and then controlled to the normal state, the specific performance is also executed, and when the advantageous state ends, the advantageous section continues and then controlled to the normal state. Although the specific effect is executed also in the case where the game is played, the mode of the specific effect is made different depending on which case it is. As a result, it is possible to clearly notify whether the advantageous section has ended or continued, and when the player can grasp that the advantageous section has ended, the player can continue the game in a new advantageous section and the advantageous section continues. If it can be grasped that it has been done, it can be easily determined that the game can be continued in the continuing advantageous section.
(1-2) 上記(1-1)に関連して、前記演出実行手段は所定の表示領域を有する液晶表示器であり、前記特定演出は前記所定の表示領域において実行されるものであり、前記第1のパターンにおいて実行される前記特定演出の態様と、前記第2のパターンにおいて実行される前記特定演出の態様とは、前記特定演出における所定部分の態様が異なる。 (1-2) In relation to (1-1) above, the effect execution means is a liquid crystal display having a predetermined display area, the specific effect is executed in the predetermined display area, The mode of the specific effect executed in the first pattern and the mode of the specific effect executed in the second pattern differ in the mode of the predetermined part in the specific effect.
これにより、第1のパターンと第2のパターンとで特定演出における所定部分が異なることから第1のパターンであるか第2のパターンであるかを分かりやすく報知することができる。 As a result, since the predetermined part in the specific effect differs between the first pattern and the second pattern, it is possible to notify in an easy-to-understand manner whether the pattern is the first pattern or the second pattern.
(1-3) 上記(1-1)に関連して、前記特定演出は、前記第1のパターンで実行される場合であっても前記第2のパターンで実行される場合であっても少なくとも所定期間継続して実行される。 (1-3) In relation to (1-1) above, whether the specific effect is executed in the first pattern or the second pattern, at least It is executed continuously for a predetermined period.
これにより、第1のパターンと第2のパターンとで何れであっても所定期間は特定演出が継続して実行されることにより、遊技者が特定演出を確認できる期間を確保することができ、特定演出において所定期間を確保していないものよりも特定演出を確実に遊技者に報知することができる。 As a result, the specific performance is continuously executed for the predetermined period regardless of the first pattern or the second pattern, so that the player can secure a period during which the player can confirm the specific performance. A player can be notified of a specific performance more reliably than a specific performance in which a predetermined period is not secured.
(1-4) 上記(1-1)に関連して、前記区間制御手段は、前記有利区間において特定条件が成立している場合に前記有利状態が終了しても当該有利区間を継続させる。 (1-4) In relation to (1-1) above, if a specific condition is satisfied in the advantageous section, the section control means allows the advantageous section to continue even after the advantageous state ends.
これにより、有利区間における特定条件に基づいて当該有利区間を継続させるか否かを決定することができ、特定条件を備えていないものよりも有利区間のゲーム性を多様化させることができる。 As a result, it is possible to determine whether or not to continue the advantageous section based on the specific condition in the advantageous section, and it is possible to diversify the game characteristics of the advantageous section as compared with the case where the specific condition is not provided.
(1-5) 上記(1-1)に関連して、前記有利状態が終了してから前記特定演出が行われるまでの間において特殊演出表示を実行可能である。 (1-5) In relation to (1-1) above, it is possible to execute a special effect display from the end of the advantageous state until the specific effect is performed.
これにより、有利状態の終了後であり特定演出が実行される前に特殊演出表示を行うことによって有利状態が終了したことを明確に遊技者に把握させることができる。また、有利区間である可能性もあり、通常区間である可能性もある状態において(つまり、有利区間であるか通常区間であるか特定できない状態において)、特殊演出表示のような有利状態とも通常状態とも異なる表示を行うことで、AT終了後~通常状態へ移行するまでの期間において遊技者の興味を惹きつけることができる。 As a result, the player can clearly understand that the advantageous state has ended by performing the special effect display after the advantageous state ends and before the specific effect is executed. In addition, in a state that may be an advantageous section or a normal section (that is, in a state where it is not possible to specify whether it is an advantageous section or a normal section), an advantageous state such as a special effect display is usually By performing a display different from the state, it is possible to attract the player's interest during the period from the end of the AT to the transition to the normal state.
(設定示唆演出の他の例)
図10において設定示唆演出の一例を説明した。しかし、設定示唆演出の態様として、これに限らず、上述の設定示唆演出に替えてあるいは加えて、他の態様としてもよい。設定示唆演出の他の例について説明する。
(Another example of setting suggestion effect)
An example of the setting suggestion effect has been described with reference to FIG. However, the mode of the setting suggestion effect is not limited to this, and other modes may be used in place of or in addition to the above-described setting suggestion effect. Another example of setting suggestion effect will be described.
設定示唆演出の種類として、図10のA~Eのように、形状や模様が大きく異なる設定示唆キャラクタの種類、また、それらの組み合わせによる種類を例示したが、これに限らず、各設定示唆演出にて表示される各設定示唆画像SGが互いに類似である同系統表示によるものであってもよい。同系統表示とは、示唆画像SGのうちの大部分が類似あるいは共通であって、一部分の形状や模様が異なることで種類に違いを創出することを指す。以下にて具体的に説明する。 As the types of setting suggesting effects, types of setting suggesting characters having greatly different shapes and patterns, as shown in A to E in FIG. The setting suggestion images SG displayed in . The display of the same system means that most of the suggestive images SG are similar or common, and the shape or pattern of a part is different to create a difference in type. A detailed description will be given below.
図16は、設定示唆演出における示唆画像SGの態様例を説明するための図である。(a)~(e)にて示唆画像SGそれぞれの態様例を示す。示唆画像SGは、台座の上にキャラクタが載っているトロフィーを模した画像であり、示唆画像SGは(a)~(e)で同じ輪郭で形成されており、台座の色も(a)~(e)で共通となっている。一方、キャラクタの色はそれぞれ異なる色となっている。例えば(a)は銅、(b)は銀、(c)は金、(d)ドット柄、(e)は虹とすることが一例として挙げられる。 FIG. 16 is a diagram for explaining an example of the suggestive image SG in the setting suggestive effect. (a) to (e) show mode examples of each suggestive image SG. The suggestive image SG is an image that imitates a trophy with a character placed on a pedestal. It is common in (e). On the other hand, the characters have different colors. For example, (a) is copper, (b) is silver, (c) is gold, (d) is a dot pattern, and (e) is a rainbow.
ここで、キャラクタの大きさは台座のサイズ(面積、高さ、横幅の少なくともいずれか)よりも大きくすることが望ましい。すなわち、例えば面積でいうと、示唆画像SGの面積のうち半分以上を各示唆画像SGの個別の色とし、半分未満を共通の色とするとよい。また、キャラクタの姿、形については、大部分は(a)~(e)で共通とする一方、(a)~(c)と(d)および(e)とでは、キャラクタの目の模様が異なっている(図16中に示す非共通部分HK)。すなわち、示唆画像SGの面積のうち大部分(少なくとも半分以上)が共通の形状を共通とし、一部(少なくとも半分未満)を異なる形状とするとよい。これにより、各示唆画像SGで、形状について大部分を共通とし、色についても一部において共通部分を有することで統一感を創出でき、設定示唆演出の実行時において示唆画像SGが出現した場合に、遊技者が瞬時に設定示唆に関する表示であることを認識できる。一方で、各示唆画像SGで、色について大部分を個別の色とすることで、いずれの種類の示唆画像SGであるかを、遊技者が瞬時に認識できる。 Here, it is desirable that the size of the character is larger than the size of the pedestal (at least one of area, height, and width). That is, in terms of area, for example, half or more of the area of the suggestive images SG may be the individual color of each suggestive image SG, and less than half may be the common color. In addition, while most of the appearance and shape of the characters are the same in (a) to (e), the patterns of the eyes of the characters are the same in (a) to (c), (d) and (e). different (non-common portion HK shown in FIG. 16). That is, it is preferable that most (at least half or more) of the areas of the suggestive images SG have a common shape, and a part (at least less than half) has a different shape. As a result, the suggestive images SG share most of the shape and some of the colors in common, thereby creating a sense of unity. , the player can instantly recognize that the display is related to setting suggestions. On the other hand, most of the colors in each suggestive image SG are individual colors, so that the player can instantly recognize which kind of suggestive image SG it is.
このように、形状については大部分を共通、一部を個別とし、色については大部分を個別、一部を共通とすることで共通部分と個別部分とをバランス良く形成し、共通部分あるいは個別部分のうちのどちらかの印象が強くなりすぎてしまうことを防止できる。これにより、示唆画像SGが出現した際に設定示唆演出が行われていること、および、設定示唆演出の種類を確実かつ早期に遊技者に認識させることができる。 In this way, most of the shapes are common and some are individual, while most of the colors are individual and some are common. It is possible to prevent the impression of one of the parts from becoming too strong. As a result, the player can certainly and early recognize that the setting suggesting effect is being performed when the suggesting image SG appears and the type of the setting suggesting effect.
また、非共通部分について、より高設定を示唆する示唆画像SGのほうが、より低設定を示唆する画像よりも少数となるようにするのが望ましい。これにより、高設定寄りの示唆画像SGにおける形状を希少なものとでき、当該示唆画像SGが出現した際に、高設定であることの示唆による喜びに加えて、当該示唆画像SGでしか見ることのできない非共通部分を見ることができたとの喜びをも与えることができる。 In addition, it is desirable that the number of suggestive images SG suggesting a higher setting is smaller than the number of images suggesting a lower setting for the non-common portion. As a result, the shape of the suggestive image SG closer to the high setting can be made rare, and when the suggestive image SG appears, in addition to the pleasure of suggesting that the suggestive image SG is high, the user can only see the suggestive image SG. It can also give you the joy of being able to see the non-common parts that can't be done.
また、図17に示すように、示唆画像SGはリザルト画面における一部の比較的狭い領域に表示するとよい。これにより、獲得枚数などの遊技結果表示や、その他の演出(キャラクタや背景)と互いに干渉することなく表示することが可能であると共に、仮に設定示唆演出が行われない場合にも、表示されないことによる非演出領域が大きくなりすぎず、全体の演出バランスに違和感が生じることもない。なお、本例では、図9A~図14Bに例として説明したリザルト画面とは異なる表示例にて説明したが、これに限らず、図9A~図14Bにて説明したリザルト画面に示唆画像SGを表示するようにしてもよい。 Also, as shown in FIG. 17, the suggestive image SG may be displayed in a relatively narrow area of the result screen. As a result, it is possible to display the game results such as the number of wins and other effects (characters and background) without interfering with each other, and even if the setting suggestion effect is not performed, it will not be displayed. The non-rendering area does not become too large, and there is no sense of incongruity in the overall rendering balance. In this example, a display example different from the result screen described as an example in FIGS. 9A to 14B has been described, but not limited to this, the suggestive image SG is displayed on the result screen described in FIGS. 9A to 14B. You may make it display.
本例においては、設定変更が行われた累積回数によって、設定示唆演出の実行率および/または実行される場合の設定示唆演出の種類の選択率が異なる。図18~20を用いて、設定変更が行われた累積回数に基づいた設定示唆演出の制御について説明する。 In this example, the execution rate of the setting suggesting effect and/or the selection rate of the type of setting suggesting effect to be executed differ depending on the cumulative number of setting changes. 18 to 20, the control of setting suggestion effect based on the cumulative number of setting changes will be described.
メインCPU61は、設定変更処理において設定された設定値および設定変更が行われた累積回数である設定変更累積回数をRAM65に記憶する。設定変更処理における設定変更後の設定変更用鍵のオフ操作を契機として、記憶している設定変更累積回数が「51」以上であるか否かの判定処理を行う。判定の結果、「51」未満であると判定された場合は、設定変更累積回数の更新処理を行う。一方、「51」以上であると判定された場合は、設定変更累積回数の更新処理は行わない。設定変更累積回数の更新処理は、設定変更が行われる度に、記憶されている設定変更累積回数に1加算した新たな設定変更累積回数が記憶される。そして、設定変更累積回数の更新処理を終了すると、設定変更により新たに設定された設定値と、設定変更累積回数の更新処理により新たに更新された設定変更累積回数をサブCPU71に出力する。サブCPU71は、メインCPU61から出力された設定値情報及び設定変更累積回数をRAM75に記憶する。なお、設定変更累積回数の判定処理や設定変更累積回数の更新処理、設定値情報及び設定変更累積回数の出力、出力された設定値情報及び設定変更累積回数の記憶処理は、設定変更用鍵のオフ操作を契機とするものに限らず、設定変更処理におけるリセットスイッチ52やスタートスイッチ19、前面扉5の閉塞時などであってもよい。
The
なお、設定変更累積回数は、特定エラー(例えば、RAM65のバックアップ不良)を除いて設定変更によっても初期化されることのないRAM65の特定領域に記憶される。これにより、設定変更累積回数を継続的に記憶できる。
The cumulative number of setting changes is stored in a specific area of the
サブCPU71は、リザルト画面を表示するに際して、記憶された設定値情報及び設定変更累積回数を参照し、設定示唆演出を実行するか否かおよび実行する場合にはその種類を抽選により決定する設定示唆抽選を行う。設定示唆抽選は、RAM75に記憶された設定値情報および設定変更累計回数を参照して、図18に示す複数の設定示唆抽選テーブル(テーブルA~C)から抽選テーブルを選択し行われる。
When the result screen is displayed, the
サブCPU71は、設定示唆抽選処理において、記憶されている設定変更累積回数を参照し、設定変更累積回数が「30」未満であるか、「30~50」であるか、「51」以上であるかを判定する。「30」未満である場合には、設定示唆抽選に用いる設定示唆抽選テーブルの種類としてテーブルAを選択する。「30~50」である場合には、設定示唆抽選に用いる設定示唆抽選テーブルの種類としてテーブルBを選択する。「51」以上である場合には、設定示唆抽選に用いる設定示唆抽選テーブルの種類としてテーブルCを選択する。そして、記憶された設定値情報と、選択された設定示唆抽選テーブルとに基づいて、設定示唆抽選を行う。そして、設定示唆抽選の結果に基づいて、サブ制御基板73に接続された液晶表示器27を用いて演出制御処理を行う。
In the setting suggestion lottery process, the
図18を用いて設定変更累積回数に基づく設定示唆抽選に用いる抽選テーブルA~Cについて説明する。本例では、設定示唆演出の種類として、設定が2以上である場合に出現することで設定値が2以上であることが濃厚である旨を示唆する設定2以上示唆演出、設定が3以上である場合に出現することで設定値が3以上であることが濃厚である旨を示唆する設定3以上示唆演出、設定が4以上である場合に出現することで設定値が4以上であることが濃厚である旨を示唆する設定4以上示唆演出、設定が5以上である場合に出現することで設定値が5以上であることが濃厚である旨を示唆する設定5以上示唆演出、設定が6である場合に出現することで設定値が6であることが濃厚である旨を示唆する設定6示唆演出を備えている。
The lottery tables A to C used for the setting suggestion lottery based on the cumulative number of setting changes will be described with reference to FIG. In this example, as a type of setting suggestion effect, a setting 2 or more suggestion effect that appears when the setting is 2 or more suggests that the setting value is 2 or more is rich, and a
設定2以上示唆演出は、設定示唆演出として図16で説明した示唆画像SGのうちの銅トロフィー(図16(a))が液晶表示器27に表示される演出である。設定3以上示唆演出は、設定示唆演出として図16で説明した示唆画像SGのうちの銀トロフィー(図16(b))が液晶表示器27に表示される演出である。設定4以上示唆演出は、設定示唆演出として図16で説明した示唆画像SGのうちの金トロフィー(図16(c))が液晶表示器27に表示される演出である。設定5以上示唆演出は、設定示唆演出として図16で説明した示唆画像SGのうちのドット柄トロフィー(図16(d))が液晶表示器27に表示される演出である。設定6示唆演出は、設定示唆演出として図16で説明した示唆画像SGのうちの虹トロフィー(図16(e))が液晶表示器27に表示される演出である。
The setting 2 or higher suggesting effect is an effect in which the bronze trophy (FIG. 16(a)) of the suggestive image SG described in FIG. 16 is displayed on the
本例では、設定示唆抽選において、いずれの設定示唆抽選テーブルが選択されるかによって、設定示唆演出の実行確率や設定示唆演出が実行される場合の設定示唆演出の種類の選択率が異なっている。図18(a)に示すテーブルAは、設定変更累積回数が「30」未満であるときに選択されるテーブルであり、(b)に示すテーブルBは、設定変更累積回数が「30~50」であるときに選択されるテーブルであり、(c)に示すテーブルCは、設定変更累積回数が「51」以上であるときに選択されるテーブルである。テーブルBが選択された場合よりも、テーブルAが選択された場合のほうが、設定示唆演出が遊技者にとって有利となるように規定されている。ここで、遊技者にとって有利であることの対象としては、設定示唆演出が行われる確率や設定示唆演出が行われる場合のいずれの設定示唆演出が抽選により決定されるかの選択率を指す。テーブルAが、テーブルA~Cのうちで最も遊技者にとって有利となるテーブルである。そしてテーブルBが、テーブルAに次いで遊技者にとって有利となるテーブルであり、テーブルCが、最も遊技者にとって有利とならないテーブルである。テーブルA~Cに示す選択率を比較して説明する。 In this example, depending on which setting suggestion lottery table is selected in the setting suggestion lottery, the execution probability of the setting suggestion effect and the selection rate of the type of setting suggestion effect when the setting suggestion effect is executed are different. . Table A shown in FIG. 18(a) is a table that is selected when the cumulative number of setting changes is less than "30", and table B shown in FIG. Table C shown in (c) is a table selected when the cumulative number of setting changes is "51" or more. It is stipulated that the setting suggesting effect is more advantageous to the player when the table A is selected than when the table B is selected. Here, the object of being advantageous to the player refers to the probability that the setting suggesting effect is performed and the selection rate of which setting suggesting effect is determined by lottery when the setting suggesting effect is performed. Table A is the table most advantageous to the player among tables A to C. The table B is the next most advantageous table to the player after the table A, and the table C is the least advantageous table to the player. The selection rates shown in Tables A to C will be compared and explained.
テーブルA~Cにおける設定6では、「なし」の選択率がテーブルAで「50」、テーブルBで「55」、テーブルCで「65」となっており、設定示唆演出の実行確率がA、B、Cの順で低減している。すなわち、設定変更累積回数が少ないほど設定示唆演出が行われる確率が高く、設定変更累積回数が多くなると設定示唆演出が行われる確率が低くなるよう定められている。設定示唆演出が行われることは、遊技者にとって設定値を推測するための機会を与えるものであり、その機会が多ければ遊技者にとって有利となる。また、設定4以上示唆演出、設定5以上示唆演出、設定6示唆演出の選択確率が、A、B、Cの順で低減している。設定変更累積回数が少ないほど高設定であることを示す設定示唆演出が行われる割合が高く、設定変更累積回数が多くなると高設定であることを示す設定示唆演出が行われる割合が低くなるよう定められている。高設定であることを示す設定示唆演出の出現頻度が多ければ、遊技者が遊技を継続する動機付けになるとともに、高設定であることを推測しやすくなるため、遊技者にとって有利といえる。また、設定5以上示唆演出、設定6示唆演出について、テーブルAからテーブルBへの変化割合と、テーブルBからテーブルCへの変化割合とが異なるように定められている。これは、設定変更累積回数に基づいて設定示唆演出の実行確率や種類の選択率が変化するところ、その変化割合が同じ変動幅であると、画一的な変化を遊技者に感じさせてしまう虞があるため、変化割合が異なるようにすることが望ましい。 In setting 6 in tables A to C, the selection rate of "none" is "50" in table A, "55" in table B, and "65" in table C. It decreases in the order of B and C. In other words, it is determined that the setting suggestion effect is more likely to be performed as the setting change cumulative number is smaller, and the setting suggestion effect is less likely to be performed as the setting change cumulative number is larger. The execution of the setting suggesting effect gives the player an opportunity to guess the set value, and the more opportunities there are, the more advantageous the player is. In addition, the selection probabilities of setting 4 or more suggestive effects, setting 5 or more suggestive effects, and setting 6 suggestive effects decrease in the order of A, B, and C. It is determined that the lower the cumulative number of setting changes, the higher the ratio of the setting suggesting effect indicating the high setting, and the higher the setting change cumulative number, the lower the ratio of the setting suggesting effect indicating the high setting. It is If the appearance frequency of the setting suggestion effect indicating the high setting is high, the player will be motivated to continue playing the game, and it will be easier for the player to guess that the setting is high, which is advantageous for the player. Also, regarding setting 5 or higher suggesting effect and setting 6 suggesting effect, the change rate from table A to table B and the change rate from table B to table C are determined to be different. This is because when the execution probability of the setting suggestion effect and the type selection rate change based on the cumulative number of setting changes, if the change rate has the same variation width, the player feels a uniform change. Since there is a risk, it is desirable to make the rate of change different.
テーブルA~Cにおける設定5では、設定5以上示唆演出の選択率がA、B、Cの順で低減し、設定2以上示唆演出、設定3以上示唆演出、設定4以上示唆演出の選択率がA、B、Cの順で増加している。すなわち、実際に設定されている設定値以上であることを示唆する設定示唆演出の選択率が、設定変更累積回数が少ない期間において、選択率が高く定められている。実際の設定値よりも低い設定値の可能性を示唆されるよりも、実際の設定値以上であることを示唆されるほうが、遊技者が遊技を継続する動機付けになるため、遊技者にとって有利といえる。 In setting 5 in tables A to C, the selection rate of setting 5 or more suggestive effects decreases in the order of A, B, and C, setting 2 or more suggestive effects, setting 3 or more suggestive effects, setting 4 or more suggestive effects. It increases in the order of A, B, and C. In other words, the selection rate of the setting suggestion effect indicating that the value is equal to or higher than the set value that is actually set is set to be high in a period in which the cumulative number of setting changes is small. Rather than suggesting the possibility of a set value lower than the actual set value, suggesting that the set value is greater than or equal to the actual set value motivates the player to continue playing, which is advantageous for the player. It can be said.
テーブルA~Cにおける設定4では、設定4以上示唆演出の選択率がA、B、Cの順で低減し、設定2以上示唆演出の選択率がA、B、Cの順で増加している。一方で、設定3以上示唆演出の選択率はテーブルA~Cで変化しないよう定められている。そして、「なし」の抽選値がテーブルA~Cで変化しないよう定められている。設定示唆演出の実行確率が変動しなくても、少なくとも高設定を示唆する設定示唆演出の選択率が、設定変更累積回数が少ない期間において高まっていることで、遊技者にとって有利といえる。また、設定示唆演出の出現率は設定変更累積回数に関わらず同じであって、設定変更累積回数が少ないほど実際に設定されている設定値を示唆する設定4以上示唆演出の選択率が高まっているため、より正確に設定値を示唆できるという意味で設定変更累積回数が少ないときのほうが遊技者にとって有利といえる。 In setting 4 in tables A to C, the selection rate of suggestive effects for setting 4 or higher decreases in the order of A, B, and C, and the selection rate for suggestive effects of setting 2 or higher increases in order of A, B, and C. . On the other hand, the selection rate of the setting 3 or more suggestion effect is determined so as not to change in Tables A to C. The lottery value of "none" is determined so as not to change in the tables A to C. Even if the execution probability of the setting suggesting performance does not change, at least the selection rate of the setting suggesting performance suggesting the high setting is increased during the period in which the cumulative number of setting changes is small, which is advantageous for the player. In addition, the appearance rate of the setting suggestion effect is the same regardless of the cumulative number of setting changes. Therefore, it can be said that it is more advantageous for the player when the accumulated number of setting changes is small in the sense that the set value can be suggested more accurately.
図18においては、説明の便宜上、各設定値でそれぞれ異なる設定示唆演出の出現率や選択率の傾向を用いて説明したが、設定値間で同じ傾向を形成するように定めてもよい。例えば、上記設定6で説明した設定示唆演出の実行確率や種類の選択率の傾向を他の設定値でも同様の傾向となるように定めてもよい。
In FIG. 18, for convenience of explanation, the tendency of appearance rate and selection rate of the setting suggesting effects that are different for each set value is used, but the set values may be set so as to form the same trend. For example, the tendency of the execution probability of the setting suggestion effect and the selection rate of the type explained in the
図19は設定示唆抽選テーブルの別の例である。説明の便宜上、設定6の場合についてのみ説明する。この変形例におけるテーブルA~Cでは、設定3以上示唆演出、設定4以上示唆演出、設定5以上示唆演出、設定6示唆演出の選択率がA、B、Cの順で低減し、設定2以上示唆演出の選択率および設定示唆演出の非実行(「なし」)がA、B、Cの順で増加している。ここで、本例における遊技機の出玉率は、一例として、設定1で約98%、設定2で約99%、設定3で約101%、設定4で約103%、設定5で約107%、設定6で約110%と設計されているとする。すなわち、出玉率が100%を超える設定値については、設定変更累積回数が多くなるほど選択されにくくなるよう定められている。出玉率が100%を超えるということは、遊技者にとって利益が増加することをい意味するものであるため、設定変更累積回数が少ないほど出玉率100%を超える設定値であることを示唆する設定示唆演出の選択率が高まっていることは遊技者にとって有利といえる。 FIG. 19 is another example of the setting suggestion lottery table. For convenience of explanation, only the case of setting 6 will be explained. In the tables A to C in this modification, the selection rate of setting 3 or higher suggestive effect, setting 4 or higher suggestive effect, setting 5 or higher suggestive effect, and setting 6 suggestive effect decreases in the order of A, B, and C, setting 2 or higher. The selection rate of the suggestive effect and the non-execution of the set suggestive effect (“none”) are increasing in the order of A, B, and C. Here, the ball output rate of the gaming machine in this example is, for example, about 98% at setting 1, about 99% at setting 2, about 101% at setting 3, about 103% at setting 4, and about 107% at setting 5. %, and a setting of 6 is designed to be about 110%. That is, the set value with the payout rate exceeding 100% is determined to be less likely to be selected as the cumulative number of setting changes increases. A ball payout rate exceeding 100% means that the player's profit increases. Therefore, it is suggested that the setting value exceeds 100% as the cumulative number of setting changes decreases. It can be said that it is advantageous for the player that the selection rate of the setting suggestion effect to be performed is increasing.
図20は設定示唆抽選テーブルの別の例である。説明の便宜上、設定6の場合についてのみ説明する。この変形例におけるテーブルA~Cでは、実行され得る複数種類の設定示唆演出のうち、最も選択される確率が高い設定示唆演出である設定2以上示唆演出よりも、高い設定値を示唆する設定示唆演出の選択確率の合計(設定3以上示唆演出と設定4以上示唆演出と設定5以上示唆演出と設定6示唆演出の合計確率)が、A、B、Cの順で低減している。示唆する設定値が高い一方で選択率が低い設定示唆演出の選択率が設定変更累積回数が少ないほど高まっていることは遊技者にとって有利といえる。 FIG. 20 is another example of the setting suggestion lottery table. For convenience of explanation, only the case of setting 6 will be explained. Tables A to C in this modified example show a setting suggestion that suggests a higher set value than a setting suggestion effect that is most likely to be selected among a plurality of types of setting suggestion effects that can be executed. The sum of the selection probabilities of the effects (the total probability of setting 3 or higher suggestive effects, setting 4 or higher suggestive effects, setting 5 or higher suggestive effects, and setting 6 suggestive effects) decreases in the order of A, B, and C. It can be said that it is advantageous for the player that the selection rate of the setting suggestion effect whose selection rate is low while the suggested set value is high increases as the cumulative number of setting changes decreases.
上記のように、設定変更累積回数が少ない期間において、遊技者にとっての有利度が高くなるよう設定示唆演出を制御する。これにより、遊技店に導入してからの初期期間において、遊技者にとって有利となるよう設定示唆抽選が行われるため、有利となる設定示唆演出を見た遊技者等は、長期間の遊技を行うこととなる。そのため、初期期間での一人当たりの稼働が飛躍的に向上する。一方で、一人当たり稼働が向上するということは、遊技機が空いておらず、遊技機が空いて遊技を行うまでの待ち時間が長期間になるということでもあり、遊技が空くのを待つこととなる客も増えることとなる。そのため、初期期間で遊技を行うことができなかった遊技者が、初期期間の経過後に遊技を行うことで、初期期間経過後の稼働も飛躍的に向上する。すなわち、初期期間における設定示唆演出を遊技者に有利となるように制御することにより、初期期間の稼働が向上し、さらに、初期期間における遊技機会が得られなかった遊技者による初期期間経過後の稼働も向上するため、長期間に亘る稼働の向上に結び付く。 As described above, the setting suggestion effect is controlled so as to increase the advantage for the player during the period in which the accumulated number of setting changes is small. As a result, in the initial period after introduction to the amusement arcade, the setting suggestion lottery is performed so as to be advantageous to the player, so that the player or the like who sees the advantageous setting suggestion performance will play for a long period of time. It will happen. Therefore, the operation per person in the initial period is dramatically improved. On the other hand, an increase in utilization per player means that the machines are not vacant and the waiting time until the machine becomes vacant and the player can play a game becomes longer. The number of customers who will become will also increase. Therefore, a player who was unable to play a game during the initial period can play a game after the initial period has passed, and thus the performance after the initial period has passed is dramatically improved. That is, by controlling the setting suggestion effect in the initial period so as to be advantageous to the player, the operation in the initial period is improved, and furthermore, the player who did not get a game opportunity in the initial period after the initial period Since the operation is also improved, it will lead to the improvement of the operation over a long period of time.
また、従来は、ゲーム数を計数するなど、遊技者に依存する要素を参照するものであったが、本例によれば、設定変更累積回数によるものであるため、遊技店員によるコントロールが比較的しやすくなる。例えば、ゲーム数など遊技者に依存する要素を参照した場合、遊技店に同一機種が複数台設置(いわゆる島単位での設置)された場合に、同じ機種でありながらも設定示唆の優遇度合いに差が出てしまい、稼働のバラツキが大きくなってしまう可能性がある。本発明のように、設定変更累積回数を参照する制御とすることで、遊技店員の操作に依存する指標とすることで、島単位で略均等に稼働するよう設定示唆演出の優遇度合いを調整することができる。また、反対に、同じ機種であっても稼働にバラツキを生じさせたいとの遊技店運営方針である場合などには、同じ機種の間で設定変更を行う回数を異ならせることで設定示唆演出の優遇度合いを異ならせることもできる。これにより、他の複数台と設定変更累積回数の遷移を同等となるように調整したり、反対に、異なる遷移となるように調整することも可能となるため、遊技店運営方針に沿った稼働調整の自由度が向上する。 In addition, conventionally, elements dependent on the player, such as counting the number of games, were referred to. However, according to this example, since it is based on the cumulative number of setting changes, control by the game clerk is comparatively difficult. easier to do. For example, when referring to factors that depend on the player, such as the number of games played, if multiple units of the same model are installed in an amusement arcade (so-called installation on an island basis), the degree of preferential treatment suggested for setting even if it is the same model. There is a possibility that there will be a difference and that the variation in operation will increase. As in the present invention, control is performed by referring to the cumulative number of setting changes, which is an index that depends on the operation of the game clerk, so that the degree of preferential treatment of the setting suggestion effect is adjusted so that each island operates substantially evenly. be able to. Conversely, if the amusement store management policy is to create variations in operation even for the same model, setting suggestions can be made by varying the number of times the settings are changed between the same model. It is also possible to vary the degree of preferential treatment. As a result, it is possible to adjust the transition of the cumulative number of setting changes to be the same as that of other multiple machines, or conversely, to adjust the transition so that it is different. Increased freedom of adjustment.
また、設定変更累積回数は、特定のエラーを除いて初期化されることがないため、設定変更を行うほどに設定示唆の有利度合いが低減していく。つまり、設定示唆の有利度合いが低減した後に再び向上することはない。そのため、遊技店側による設定示唆有利度合いの調整が自在ではなく、遊技店側はやたらと設定変更を繰り返すのではなく、設定変更を行わない運営(いわゆる設定値の据え置き)も積極的に心がけることとなる。そのため、遊技者側にとっては、前日の出玉傾向などを参考とした戦略を練ることができる。また、導入初期で設定値の据え置き頻度が増えることにより、設定されている設定値が高設定値であったり、設定示唆の優遇度合いが高かったり、設定値の据え置きにより設定示唆がしやすかったりによって、稼働が向上する方向に働くこととなる。 In addition, since the cumulative number of setting changes is not initialized except for a specific error, the more settings are changed, the more advantageous the setting suggestions become. In other words, the degree of advantage of setting suggestions is not improved after it is reduced. Therefore, it is not possible for amusement arcades to freely adjust the degree of advantage suggested by the setting, and instead of repeatedly changing the settings, the amusement arcades should actively try to operate without changing the settings (so-called unchanged setting values). becomes. Therefore, the player side can work out a strategy with reference to the tendency of the previous day's balls. In addition, due to the increase in the frequency of deferred setting values at the beginning of the introduction, the set values are high setting values, the degree of preferential treatment for setting suggestions is high, and the deferred setting values make it easier to suggest settings. , will work in the direction of improving operation.
本例は図10で説明した設定示唆演出と異なり、設定演出をしない「なし」を規定したが、これに限らず、「なし」に替えてあるいは加えて、いずれの設定値であっても実行される可能性のある全設定可能性示唆演出を設けてもよい。 Unlike the setting suggestion effect described in FIG. 10, this example stipulates "none" in which the setting effect is not performed. It is also possible to provide an effect suggesting all setting possibilities that may be set.
設定変更累積回数の参照について、「30未満」、「30~50」、「50以上」の3段階を定めた例を説明したが、これに限らず少なくとも2段階以上あればよく、段階数を増やしてもよい。また、その場合、定められた複数段階の全段階について抽選値の大小関係が充足するようにすると、設計上の自由が低下してしまう虞がある。そのため、例えばテーブルAとテーブルBとの比較や、テーブルAとテーブルCとの比較のように、少なくとも設定変更累積回数が最も少ない場合におけるテーブルの抽選値と、現在の設定変更累積回数のテーブルの抽選値とを比較して、前者のほうが遊技者にとって有利となるように規定されていればよく、例えばテーブルBとテーブルCを比較した場合に有利度の関係性が充足しないように定められているなど、テーブルA,B、Cの全てを通して比較して有利度の関係性が充足しなくてもよい。 Regarding the reference of the cumulative number of setting changes, an example has been described in which three stages of "less than 30", "30 to 50", and "50 or more" are defined, but the present invention is not limited to this, and at least two stages or more may be used. You can increase it. Further, in that case, if the magnitude relationship of the lottery values is satisfied for all of the predetermined multiple stages, there is a risk that the freedom in design will be reduced. For this reason, for example, when comparing table A and table B or comparing table A and table C, at least the lottery value of the table in the case where the cumulative number of setting changes is the smallest, and the table of the current cumulative number of setting changes. It is sufficient if the former is defined so that it is more advantageous to the player when compared with the lottery value. It is not necessary to satisfy the relationship of advantages by comparing all of Tables A, B, and C.
本例では、サブCPU71で設定示唆抽選を行うように説明したが、メインCPU61で行うようにしてもよい。また、メインCPU61で設定変更累積回数を更新するようにしたが、メインCPU61から出力される設定値に基づいて、サブCPU71で更新するようにしてもよい。
In this example, the
また、設定変更累積回数が「51」以上であると判定された場合には設定変更累積回数の更新処理を行わないようにしたが、これに限らず、更新処理を行うようにしてもよい。また、設定変更累積回数を情報として出力するようにしたが、これに限らず、特定のフラグにより管理してもよい。また「51」以上の場合には所定のフラグが立つように形成し、設定変更累積回数が何回であるかの判定を行うよりも前に当該所定のフラグが立っているかを判定し、当該所定のフラグが立っている場合には設定変更累積回数がいずれであるかの判定を行わないようにしてもよい。また、設定変更累積回数が「51」以上である場合には、設定変更累積回数をサブCPU71に出力しないようにしてもよい。サブCPU71は、設定変更累積回数がメインCPU61から送られてこなかった場合には設定示唆示唆優遇に係る処理を行わないとすることができ、処理負担を軽減できる。
In addition, when it is determined that the accumulated number of setting changes is equal to or greater than "51", the setting change accumulated number is not updated. Also, although the cumulative number of setting changes is output as information, it is not limited to this, and may be managed by a specific flag. Further, if the value is "51" or more, a predetermined flag is set, and it is determined whether the predetermined flag is set before determining how many times the setting change has accumulated. If a predetermined flag is set, it may not be determined which setting change cumulative number is. Further, when the cumulative number of setting changes is equal to or greater than “51”, the cumulative number of setting changes may not be output to the
液晶表示器を用いて設定示唆することとしたが、スピーカ31L、31Rや各種ランプを用いてもよい。
Although the liquid crystal display is used to indicate the setting, the
設定示唆演出を行う場面について、一例としてリザルト画面にて表示するように説明したが、これに限らず、他の一の演出あるいは他の種々の演出で設定示唆演出を行うようにしてもよい。また、本例では、設定示唆抽選に係る抽選テーブルの選択に関して有利度が変わるようにしたが、これに限らず、設定示唆抽選を行う機会を増減することで有利度が変わるようにしてもよい。例えば、設定変更累積回数が少ない場合には、リザルト画面の表示時に加えて、通常状態の開始時にも設定示唆抽選を行うようにしてもよい。 As an example, the setting suggestion effect is displayed on the result screen. In addition, in this example, the advantage is changed with respect to the selection of the lottery table related to the setting suggestion lottery. . For example, if the cumulative number of setting changes is small, the setting suggestion lottery may be performed not only when the result screen is displayed but also when the normal state is started.
上記では、設定示唆演出の有利度を異ならせることを説明したが、設定示唆演出以外の演出の有利度を設定変更累積回数に基づいて変化させてもよい。例えば、有利な特典を付与するまでの期間が異なるように設定された通常状態における遊技モードを示唆する演出において、設定変更累積回数が少ないほどモードを示唆する演出の出現率や、より有利なモードであることを示唆する演出の選択率が高くなるようにしてもよい。これにより、有利状態が終了し通常状態が開始されたときの離席率を低減し稼働を向上させることに貢献できる。また、有利な特典を付与することを示唆する期待感演出において、設定変更累積回数が少ないほど期待感演出の出現率や、期待感演出の信頼度が高くなるようにしてもよい。これにより、比較的期待感の高い演出の出現頻度が低かったり、出現したにも関わらず特典が得られなかったことで遊技意欲を失ってしまうことを低減し、稼働の向上に貢献できる。 In the above description, it is explained that the advantage levels of setting suggestion effects are varied, but the advantage levels of effects other than setting suggestion effects may be changed based on the cumulative number of setting changes. For example, in the production that suggests the game mode in the normal state that is set so that the period until giving advantageous benefits is different, the appearance rate of the production that suggests the mode as the cumulative number of setting changes is smaller, and the more advantageous mode The selection rate of the effect suggesting that the This can contribute to reducing the absentee rate when the advantageous state ends and the normal state starts, thereby improving the operation. In addition, in the expectation effect suggesting the provision of an advantageous privilege, the appearance rate of the expectation effect and the reliability of the expectation effect may be increased as the cumulative number of setting changes is smaller. As a result, it is possible to reduce the loss of desire to play due to the fact that the frequency of appearance of a performance with a relatively high sense of expectation is low, or that a privilege is not obtained despite the appearance, thereby contributing to the improvement of operation.
(履歴表示演出およびテロップ表示演出)
スロットマシン1では、上述の演出に加えて、履歴表示演出およびテロップ表示演出を備える。図21を用いて、履歴表示演出およびテロップ表示演出について説明する。
(History display effect and telop display effect)
The
履歴表示演出は、遊技者への特典を付与することを示唆する各種期待感演出のうちの一つである。演出抽選により履歴表示演出を行うか否かの抽選を行い、実行することが決定されると、遊技結果の一部を遊技履歴として液晶表示器27に表示する。遊技結果は、電源をオンしてから記憶された、ゲーム数、各種小役の当選回数や当選確率、各種有利状態の当選回数や当選確率、各種設定示唆演出の実行回数や実行確率などが挙げられるがこれに限らず、遊技に関連する指標であればよい。望ましくは、設定値に関連する指標であると一層遊技者の興味を引くため、望ましい。なお、電源オンから蓄積されたものに限らず、例えば、いわゆる携帯連動機能などにより遊技者を特定できる機能を有する場合には、当該機能が設定されてからの遊技結果を蓄積するようにしてもよい。
The history display effect is one of various anticipation effects suggesting that a privilege is given to the player. A lottery as to whether or not to perform history display performance is performed by a performance lottery, and when execution is determined, part of the game result is displayed on a
テロップ表示演出は、遊技者への特典を付与することを示唆する各種期待感演出のうちの一つである。演出抽選によりテロップ表示演出を行うか否かの抽選を行い、実行することが決定されると、このときの遊技状態や特典への期待度をメッセージにより液晶表示器27に表示する。この際、メッセージはテロップ表示領域に沿ってスクロールするものでもよいし、スクロールしない固定表示であってもよい。
The telop display effect is one of various anticipation effects suggesting that a privilege is given to the player. A lottery as to whether or not to perform a telop display performance is performed by a performance lottery, and when execution is decided, the game state at this time and the degree of expectation for a privilege are displayed on a
履歴表示演出を実行するか否かの演出抽選と、テロップ表示演出を実行するか否かの演出抽選とは、互いに独立して実行されるものであってもよいし、セットで抽選されるものであってもよい。セットで抽選する場合とは、例えば、履歴表示演出とテロップ表示演出の双方を実行するか実行しないを抽選するようなものや、履歴表示演出を実行すると決定された場合にテロップ表示演出を実行するか否かを抽選する(あるいはこの逆の手順)ようなものが挙げられる。 The effect lottery for whether or not to execute the history display effect and the effect lottery for whether or not to execute the telop display effect may be executed independently of each other, or may be drawn as a set. may be The case of lottery as a set is, for example, a lottery to determine whether or not to execute both the history display effect and the telop display effect, or when it is decided to execute the history display effect, the telop display effect is executed. There is a lottery to determine whether or not (or the reverse procedure).
図21は履歴表示演出とテロップ表示演出の双方を実行すると決定された場合の例であり、(a)はnゲームでの表示例を示し、(b)はn+1ゲームでの表示例を示す。nゲームでは、記憶されている各種遊技結果のうちの演出抽選により決定された一部の遊技結果を表示する。なお、図では一つの事象について表示したが、複数でもよい。そして、n+1では、記憶されている各種テロップ表示演出のうちから演出抽選により決定されたテロップ表示を表示する。なお、(a)、(b)の順となっていれば、これに限らず、連続するゲームでなくてもよく、例えば(b)がn+3でもよい。 FIG. 21 shows an example when it is decided to execute both the history display effect and the telop display effect. (a) shows a display example in the n game, and (b) shows a display example in the n+1 game. In the n game, a part of the game results determined by the effect lottery among the stored various game results is displayed. In addition, although one event is displayed in the figure, a plurality of events may be displayed. Then, at n+1, a telop display determined by a drawing of effects among the stored various telop display effects is displayed. It should be noted that the order of (a) and (b) is not limited to this, and the games may not be continuous, for example, (b) may be n+3.
(トリガーステップアップ演出)
スロットマシン1では、上述の演出に加えて、トリガーステップアップ演出を備える。図22を用いて、トリガーステップアップ演出について説明する。
(Trigger step-up production)
The
トリガーステップアップ演出は、遊技者への特典を付与することを示唆する各種期待感演出のうちの一つである。演出抽選によりトリガーステップアップ演出を行うか否かの抽選を行い、実行することが決定されると、スタートスイッチ19やストップスイッチ21L~21Rが操作されることを契機として、演出を進展させる。図22(a)は、n-1ゲーム目の終了時の表示例である。(b)は、nゲーム目でのスタートスイッチを操作したときの表示例である。液晶表示器27の左側に三角形のシャッター画像が出現している。(c)nゲーム目での第1停止操作をしたときの表示例である。液晶表示器27の上側に新たにシャッター画像が出現している。(d)は、nゲーム目での第2停止操作をしたときの表示例である。液晶表示器27の右側に新たにシャッター画像が出現している。(e)は、nゲーム目での第3停止操作をしたときの表示例である。液晶表示器27の下側に新たにシャッター画像が出現している。そして、図示しないが第3停止操作の後に、シャッター画像が全開となり、連続演出が展開され、特典付与されるか否かの演出に発展する。なお、トリガーステップアップ演出は、四段階まで進むものだけでなく、一段階までのもの、二段階までのもの、三段階までのものがあり、演出抽選により例えば、一段階までのものが決定されていた場合には、(c)のタイミングで第2停止操作をしたがシャッターが出現しないという演出が実行される。そして、続く(d)および(e)でもシャッターは出現しない。すべてのシャッターが出現しなかった場合には、連続演出には発展しない。
The trigger step-up effect is one of various anticipation effects suggesting that a privilege is given to the player. A lottery is conducted to determine whether or not to perform a trigger step-up performance by a performance lottery, and when execution is determined, the performance is advanced with the operation of a
このように、本例では、トリガーステップアップ演出は最大で四段階で構成されており、期待度に応じていずれの段階まで進むかが演出抽選により決定される。四段階まで進んだ場合に連続演出に発展するようにしたが、これに限らず、一段階~三段階の場合であっても連続演出に進んでもよい。その場合、連続演出の態様が、進んだ段階に対応する期待度で展開されるとよい。なお、本例では上記のように、リールの回転開始操作および各リールの回転停止操作との合計である遊技進行に関する操作数nと、演出の進展段階数nとが同じ回数で定められている。これにより、遊技進行操作を行う毎に演出が1段階ずつ進んでいくように形成した。また、さらに、演出が1段階進む毎に液晶表示器27の表示領域のうちの略1/nの領域を覆うように進展していき、n段階目、すなわち最終段階においては全領域もしくは略全領域を覆うような演出を行うことが好ましい。これにより、遊技者に対して演出の理解度が容易に深まり、遊技進行に応じた演出に対して面白味を与えることができる。
As described above, in this example, the trigger step-up effect is composed of four stages at maximum, and the effect lottery determines which stage to progress to according to the degree of expectation. Although it is arranged to progress to the continuous performance when it progresses to the 4th stage, it is not limited to this, and may progress to the continuous performance even in the case of the 1st to 3rd stages. In that case, it is preferable that the form of the continuous effect be developed with the degree of expectation corresponding to the advanced stage. In this example, as described above, the number of operations n related to the progress of the game, which is the sum of the reel rotation start operation and the rotation stop operation of each reel, and the stage number n of the progress of the effect are set at the same number of times. . As a result, the performance is formed to advance by one step each time the game progress operation is performed. Further, each time the effect progresses by one stage, it progresses so as to cover approximately 1/n area of the display area of the
なお、トリガーステップアップ演出のトリガーとして、スタートスイッチ19、ストップスイッチ21L~21Rを用いる例を示したが、これに限らず、チャンススイッチ81Fをいずれかのトリガーに替えてあるいは加えてもよい。加える場合には5段階の演出が形成される。また、トリガーとして、スタートスイッチ19の操作、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作の順に限らず、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作、次ゲームのスタートスイッチ19の操作であったり、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作、次ゲームの賭数設定操作(ベットスイッチ15、17の操作など)としてもよい。これらの場合、次ゲームへの準備あるいは開始を動機づけることができ、稼働向上に貢献できる。
Although the example of using the
(変更処理開始スイッチ58の検知前遅延制御)
従来、設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ58をOFFからONした場合に、鍵穴の経年劣化により回転時の振動によりバウンスが発生することで、一瞬OFFとなってしまう事象があり、動作不良を起こしてしまう問題があった。そこで、変更処理開始スイッチ58をOFFからONにし、メインCPUがON信号を検知して設定変更や設定確認状態に移行すると、その後一定時間変更処理開始スイッチ58からの信号の変化を検知することがなくなる。その後、所定の遅延時間を経過すると、変更処理開始スイッチ58の信号変化を検知するようになる。これにより、ソフト制御による簡易な対策により、誤検知を防止することができる。また、同様に変更処理開始スイッチ58をONからOFFした場合にもメインCPUはOFF信号を検知して遊技状態に移行すると、その後一定時間変更処理開始スイッチ58からの信号の変化を検知することがなくなる。
(Delay control before detection of change process start switch 58)
Conventionally, when the change processing start
また、近年サブCPU71の性能向上に伴い、複雑な演出制御を行ったり、高画質な画像を液晶表示器27に表示したりする要望が高まっている。そのため、サブCPU71のROM77には大容量のプログラム容量が必要となり、特に電源投入時にはプログラムチェックに時間がかかることが予想される。仮に、変更処理開始スイッチ58がONの状態で電源スイッチ50をONし、メインCPU61が設定変更状態に移行しようとするときにサブCPU71がプログラムチェックを行っている最中だと、サブCPU71から設定変更状態に移行したことをスピーカー31L,31Rや液晶表示器27等で報知ができずに不正行為が行われていることを発見できない可能性がある。
Further, in recent years, as the performance of the
そのため、メインCPU61では、電源スイッチ50をONされて電源が供給されると、タイマのカウントをスタートし、タイマの値がサブCPU71の起動時間よりも大きい規定値となるまでは変更処理開始スイッチ58を含む外部からの入力を受け付けないセキュリティモードへ移行する。これにより、メインCPU61が設定変更状態に移行するタイミングでは確実にサブCPU71が起動しているため、設定変更報知を確実に行うことができる。
Therefore, in the
1 スロットマシン、11L,11M,11R リール、14L,14M,14R リールモータ、21L,21M,21R ストップスイッチ、27 液晶表示器、63 メイン制御基板、73 サブ制御基板。
1 slot machine, 11L, 11M, 11R reels, 14L, 14M, 14R reel motors, 21L, 21M, 21R stop switch, 27 liquid crystal display, 63 main control board, 73 sub control board.
Claims (1)
有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値を設定する設定手段と、
前記設定値の設定が行われた累積回数を記憶する記憶手段と、
前記設定値に関する情報を示唆する特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段により実行され得る前記特定演出は、前記記憶手段により記憶された前記設定値の設定が行われた回数が第1の回数である場合のほうが前記記憶手段により記憶された前記設定値の設定が行われた回数が第1の回数よりも多い第2の回数である場合よりも、遊技者にとって有利となることを特徴とする遊技機。
In a game machine that can be played,
setting means for setting one of a plurality of setting values with different degrees of advantage;
storage means for storing the cumulative number of times the setting value has been set;
a specific effect executing means capable of executing a specific effect suggesting information about the set value;
with
The specific effect that can be executed by the specific effect execution means is the setting stored by the storage means when the set value stored in the storage means is set a first number of times. The game machine is characterized in that it is more advantageous for the player than when the number of times the value is set is a second number which is larger than the first number.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2021120463A JP2023016256A (en) | 2021-07-21 | 2021-07-21 | game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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Publications (1)
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Family Applications (1)
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Country Status (1)
Country | Link |
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2021
- 2021-07-21 JP JP2021120463A patent/JP2023016256A/en active Pending
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