JP2023013509A - game machine - Google Patents
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Images
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- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.
リーチ中に実行される連打演出や隠しボタンの予告を実行する演出が開示されている。(例えば、特許文献1、特許文献2参照)
There is disclosed a continuous hitting effect that is executed during reach and an effect that executes a notice of a hidden button. (For example, see
アイキャッチ画像演出に改良の余地があった。 There was room for improvement in the production of eye-catching images.
本発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、より良いアイキャッチ画像演出を備える遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine with better eye-catching image effects.
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
有利状態に制御される旨の第1結果(例えば、図10-15等に示すバトルリーチの演出例において674SKY001の味方キャラクタ(夢夢)が、674SKY002の敵キャラクタ(ボインゴ)に勝利すること)と、有利状態に制御されない旨の第2結果(例えば、図10-15等に示すバトルリーチの演出例において674SKY001の味方キャラクタ(夢夢)が674SKY002の敵キャラクタ(ボインゴ)に敗北すること)と、を報知可能な特定演出を実行する特定演出実行手段(例えば、SPリーチ(バトルリーチまたはスーパーリーチ)を実行する演出制御用CPU120)と、
前記特定演出において前記第2結果が報知された後に、有利状態に制御されることを報知可能な報知後演出を実行する報知後演出実行手段(例えば、674SKY032(a)の洞窟発見演出や、674SKY032(b)のリム出現演出を実行可能な演出制御用CPU120)と、を備え、
有利状態は第1有利状態(例えば、図9-2に示す図柄3R時短大当り)と、前記第1有利状態よりも有利な第2有利状態(例えば、図9-2に示す図柄10R時短大当り)とを含み、
前記報知後演出として、前記第1有利状態に制御される場合と前記第2有利状態に制御される場合とにおいて実行可能な第1報知後演出(例えば、674SKY032(a)の洞窟発見演出)と前記第2有利状態に制御される場合に実行可能な第2報知後演出(例えば、674SKY032(b)のリム出現演出)とを含み、
前記第2結果が報知された後であって前記報知後演出が実行されるよりも前に、前記第1報知後演出と前記第2報知後演出とのいずれの前記報知後演出が実行されるかを示唆する特殊示唆演出を実行可能な特殊示唆演出実行手段(例えば、図10-33に示すように、674SKY032(a)洞窟発見演出と674SKY032(b)リム出現演出とが同時に表示されてどちらかが実行されるかを煽る演出を実行する演出制御用CPU120)をさらに備える、
ことを特徴とする。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention includes:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
A first result of being controlled in an advantageous state (for example, 674SKY001's ally character (Mumu) wins 674SKY002's enemy character (Boingo) in the Battle Reach production examples shown in FIGS. 10-15, etc.); , the second result of not being controlled in an advantageous state (for example, 674SKY001's ally character (Mumu) is defeated by 674SKY002's enemy character (Boingo) in the Battle Reach production examples shown in FIGS. 10-15, etc.); A specific effect executing means (for example, a
Post-notification effect execution means for executing a post-notification effect capable of notifying that the second result is notified in the specific effect (for example, the cave discovery effect of 674SKY032(a), 674SKY032 Effect control CPU 120) capable of executing the rim appearance effect of (b),
Advantageous states are the first advantageous state (for example, symbol 3R short-time jackpot shown in FIG. 9-2) and the second advantageous state more advantageous than the first advantageous state (for example, symbol 10R short-time jackpot shown in FIG. 9-2). and
As the post-notification effect, a first post-notification effect (for example, a cave discovery effect of 674SKY032(a)) that can be executed in the case of being controlled to the first advantageous state and the case of being controlled to the second advantageous state; a second post-notification effect (for example, a rim appearance effect of 674SKY032(b)) that can be executed when controlled to the second advantageous state;
After the second result is notified and before the post-notification effect is executed, either the first post-notification effect or the second post-notification effect is executed. (For example, as shown in FIG. 10-33, 674SKY032(a) cave discovery effect and 674SKY032(b) rim appearance effect are simultaneously displayed. It further comprises a performance control CPU 120) that executes a performance that incites whether or not it will be executed,
It is characterized by
このような構成によれば、報知後演出が実行される前に特殊示唆演出を実行し、どちらの報知後演出が実行されるかの煽りを遊技者に楽しませることができる。 According to such a configuration, the special suggestion effect is executed before the post-information effect is executed, and the player can be entertained by the excitement of which post-information effect is to be executed.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであってもよいし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。 In addition, the present invention may have only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may include the matters specifying the invention described in the claims of the present invention and the configuration other than the matters specifying the invention. may have.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of
FIG. 1 is a front view of the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special game) of special symbols (also called special symbols) as a plurality of types of special identification information is displayed. A first special
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbols variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(ElectroLuminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
A display area may be provided on the screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
In addition, at a predetermined position of the
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
Below the
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
Winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
Below the winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
Entering a game ball into each winning hole including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
The surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
A
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
At a predetermined position of the
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
The
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotating operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "minor win", it is controlled to the small win game state.
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc. described later) are prepared, and the jackpot is obtained according to these. type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs). If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.
(演出の進行など) パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of Effect, etc.) In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effects that can be executed by the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Also, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. It should be noted that during the small winning game state, some of the jackpot types (jackpot types in the jackpot game state in the same manner as the small hit game state, for example, the jackpot type in the subsequent game state high probability state) jackpot game By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(ReadOnlyMemory)101と、RAM(RandomAccessMemory)102と、CPU(CentralProcessingUnit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Outputport)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The switch circuit 110 receives detection signals from various switches (
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(VideoDisplayProcessor)、CGROM(CharacterGeneratorROM)、VRAM(VideoRAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
I /
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, the
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not ON (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
If backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If it is determined that the data in the
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
When it is determined that the data in the
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power outage that is backed up, and if the special game is being executed, the effect control that specifies the display result of the special game that is being executed You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the starting prize determination process in S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the condition for starting the special game may be established in the order of winning (also called winning order).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Also, on the side of the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 7 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 7, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure hit waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The production process during the small hit of step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end effect processing, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, the
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to a computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, the ratio of one is "0%" and the other is "100%" or less than "100%".
(特徴部152Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部152Fについて説明する。特徴部152Fについては、次のように大当りの当選確率のような遊技者にとって有利度が異なる設定値を設定手段により設定可能なパチンコ遊技機を対象とした技術を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)は、大当りの当選確率の設定値として、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段としての機能も有する。
(Description of Characteristic Portion 152F)
Next, the characteristic portion 152F of this embodiment will be described. As for the characteristic portion 152F, a technique for a pachinko machine capable of setting, by setting means, setting values such as the odds of winning a jackpot with different degrees of advantage for the player will be described. The game control microcomputer 100 (CPU 103) also has a function as setting means capable of setting one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player as the set value of the winning probability of the big win. .
まず、設定値について説明する。本例で説明するパチンコ遊技機1は、遊技場側の者(遊技場の店員等)による所定のスイッチ等の操作手段等を用いた設定変更操作により設定値に応じた大当りの当選確率が変わる構成とされている。
First, setting values will be explained. In the
例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)において、設定変更操作に応じてパチンコ遊技機1に設定する大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。これにより、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。設定値は例えば1~6の6段階(複数段階)からなり、大当りの当選確率が設定値1<設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順に高くなる。すなわち、設定値として設定値1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順番で有利度が段階的に高くなる。なお、設定値は、複数段階設けられていればよく、6段階に限定されるものではない。このように大当りの当選確率を変更可能とすることに応じて出球率(単位時間あたりの出球数(賞球数))が変化するため、設定値を変更することは出玉率を変更することであるとも言える。
For example, in the game control microcomputer 100 (CPU 103), a setting change process is executed to change the jackpot winning probability set in the
例えば、本実施の形態のパチンコ遊技機は、電源投入時の設定変更操作による設定値の選択に応じて大当りの当選確率が変わる。6段階の設定値のうち、例えば設定値4~6は、大当りの当選確率が高い高設定と呼ばれ、例えば設定値1~3は、大当りの当選確率が低い低設定と呼ばれる場合がある。
For example, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the probability of winning a big hit changes according to the selection of the set value by the setting change operation when the power is turned on. Of the six levels of setting values, for example, setting
また、大当りの種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターン種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターンの選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1~設定値6の設定により変更可能としてもよい。
Also, the selection probability of the type of jackpot may be changed by setting the set values 1 to 6 in the same manner as the winning probability of the jackpot. The selection probability of the variation pattern type may be changed by setting the
特徴部152Fについては、複数の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能なパチンコ遊技機において、大当り遊技状態に制御されているときに、保留記憶バッファとしてのRAM122に当り(大当りまたは小当り)に制御されると判定された保留情報が記憶されている保留連が実行される場合がある。具体的に、保留連とは、大当りが発生したときに存在している保留情報において、将来的に当りとなる保留情報があり、大当り遊技状態の終了後に、大当り発生時に存在していた保留情報の範囲内で次の当りが連続的に発生する保留情報範囲内での連続的な当り(保留内連荘)をいう。なお、小当りの場合は、V入賞の発生に基づいて小当り経由大当りとなるので、小当りの保留情報は、将来的に大当りとなる当りの保留記憶情報である言える。このような、保留連が実行される場合には、保留連であることを報知する報知演出が実行される場合がある。
Regarding the characteristic portion 152F, in a pachinko game machine in which any one of a plurality of set values can be set, when the jackpot game state is controlled, the
図8-1は、特徴部152Fにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。特徴部152Fにおけるパチンコ遊技機1においては、図1に示すパチンコ遊技機1の正面図と同様の構成については符号および説明を省略し、異なる部分について説明する。
FIG. 8-1 is a front view of the
打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路が、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。
In the game area where the hit game ball can flow down, the first path of the downflow path for the game ball is mainly provided in the area on the left side of the
第1経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の左側領域(左側遊技領域)に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第1経路は、遊技領域の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路は、遊技領域の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。
Hitting a game ball into the left area (left game area) of the
なお、第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域内における画像表示装置5の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。
Note that the first route and the second route may be composed of different routes, or may be a route in which a part is shared. The left game area and the right game area may be separated by, for example, the end face of the
打球操作ハンドル30の操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。
The game ball fired from the ball shooting device in response to the operation of the
遊技領域のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、第1始動入賞口が形成された入賞球装置6Aが設けられている。入賞球装置6Aは、画像表示装置5の下方に配置されている。入賞球装置6Aには、第1始動入賞口へ進入した遊技球を検出するための第1始動口スイッチ22Aが設けられている。
A winning
遊技領域のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、および、V判定入賞装置87が設けられている。可変入賞球装置6Bは、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口を有する。また、それぞれに進入した遊技球を検出するためのスイッチとして、通過ゲート41の内部にはゲートスイッチ21が、第2始動入賞口の内部には第2始動口スイッチ22Bが、V判定入賞装置87の内部にはV入賞スイッチ87a、V判定入賞スイッチ15aおよびV判定排出スイッチ15bが、それぞれ設けられている。
A
左遊技領域では、入賞口構造物のうち第1始動入賞口に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第1始動入賞口に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。
In the left game area, a game nail is planted so that a game ball is guided to the first starting prize winning opening of the winning prize opening structure. Therefore, when aiming to enter the game ball into the first start winning hole, the player can hit the game ball to the left. Also, in the right game area, game nails are planted so that game balls are guided to the second start winning opening and the passing
通過ゲート41は、遊技球が進入(通過)可能なゲート構造物である。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄が変動表示する。普通図柄については後述する。左遊技領域では、入賞口構造物のうち第1始動入賞口に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第1始動入賞口に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。
The
V判定入賞装置87は、小当りが発生したときに大当りを発生させるための条件となる遊技球のV入賞を判定するための装置である。
The V
V判定入賞装置87は、透明の部材で形成され、内部を遊技球が通過する様子が視認可能である。V判定入賞装置87は、上部に、前後方向に遊技球が通過可能な幅が設けられ、右から左に向かって傾斜し左右方向に延在した通路の両側(手前側と奥側)に壁部が設けられ、その通路に沿って遊技球が誘導される誘導路が形成されている。導路の中央部には、小当りとなったときに所定期間(たとえば、0.1秒間×10回の開放期間+1秒間の閉鎖期間(インターバル期間)×9回+終了期間1秒間)に亘り開放と閉鎖とが繰返されることにより、開放されている所定期間内に合計約10個数以上の遊技球が入賞可能な開口部としての作動口が形成されている。V判定入賞装置87における遊技球の通路には、誘導される遊技球を減速させるための減速手段としての突起が壁部の両側に交互に複数突出する態様で設けられることにより、右打ち時において、V判定入賞装置87上部の作動口上の通路に遊技球がゆっくりと流れるような構造(以下減速構造という)が形成されている。
The V-
小当り遊技状態においては、V判定入賞装置87内への10個の遊技球の進入が検出されるまで、または、所定期間が経過するまでの比較的長期間に亘り、V判定入賞装置87の開放制御が実行される。V判定入賞装置87において、誘導路における作動口が形成されていない部分は、固定部873とよばれる固定された通路をなす。作動口を開閉可能な位置には、作動口上を前後方向に進退移動可能な可動部872が設けられている。
In the small hit game state, the V
可動部872は、ソレノイド22により駆動され、作動口を開閉するための進退動作が可能である。可動部872の状態により作動口が閉鎖された状態においては、遊技球が可動部872および固定部873の上面を誘導路として通過可能となり、当該誘導路上を右端から左端に誘導されて左端から落下する。可動部872の動作状態により作動口が開放された状態においては、誘導路において作動口が開口するので、誘導路に誘導される遊技球が作動口からV判定入賞装置87の内部に落下可能となる。
The
V判定入賞装置87(作動口)の内部においては、作動口から進入した遊技球が入賞可能な入賞領域として、特定領域としてのV入賞領域870がV判定入賞装置87の底部における左右方向の中央部に設けられ、さらに、作動口から進入した遊技球のすべてを傾斜した経路によりV入賞領域870上に誘導する傾斜路が設けられている。V入賞領域870は、遊技球が進入可能なV入賞口を有し、V入賞口から進入した遊技球を下方へ誘導可能である。
Inside the V judgment prize winning device 87 (actuation opening), a V
V入賞領域870の入賞口(V入賞口)最上端には、V入賞領域870を開放状態と閉鎖状態とのいずれかの状態に切替え可能な板状態の開閉部材(図示省略)が設けられている。開閉部材は、ソレノイド22により駆動され、V入賞口を開閉するための進退動作が可能である。開閉部材の状態によりV入賞口が開放された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球がV入賞領域870内に落下可能な状態となる。一方、開閉部材の状態によりV入賞口が閉鎖された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球が開閉部材上を通過して、V入賞領域870の下流側近傍に開口する態様で設けられ、遊技を下方へ誘導可能な入賞球領域(図示省略)内に落下可能な状態となる。
At the uppermost end of the winning opening (V winning opening) of the
具体的に、V判定入賞装置87のV入賞領域870は、基本的に開放状態とされており、V判定入賞装置87の作動口が開放される小当り遊技状態において、1個の遊技球がV入賞領域870内に進入して入賞すると、その遊技球がV入賞領域870に設けられたV入賞スイッチ87aにより検出される。小当り遊技状態において、1個の遊技球がV入賞スイッチ87aにより検出されると、開閉部材が閉鎖状態に制御され、以降にV入賞領域870上に誘導された遊技球は、入賞球領域内に進入することとなる。入賞球領域内に進入した遊技球は、入賞球領域に設けられたV判定入賞スイッチ15aにより検出される。これにより、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、1個の遊技球がV入賞スイッチ87aにより検出され、その後の遊技球がV判定入賞スイッチ15aにより検出される。
Specifically, the
小当り遊技状態において開放されたV判定入賞装置87は、V入賞スイッチ87aおよびV判定入賞スイッチ15aにより検出された球の合計個数が10個に達すると、作動口が閉鎖され、遊技球が進入不可能な状態とされる。V入賞領域870と入賞球領域とは、下方において合流する構成とされており、その合流された排出通路を通り、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、遊技盤2内部の所定の排出路に排出される。排出通路には、排出される遊技球を検出可能なV判定排出スイッチ15bが設けられ、当該スイッチにより排出されるすべての遊技球が検出される。
When the total number of balls detected by the
小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放されたときにおいて、V入賞領域870に遊技球が入賞して所定の有効期間中にV入賞スイッチ87aで遊技球が検出されると、大当りの発生条件が成立し、大当り遊技状態に制御される。このようなV入賞領域870への遊技球の入賞がV入賞と呼ばれる。パチンコ遊技機1では、前述のように小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放される期間中においては、特殊な操作を要することなく平均的に合計10個程度の遊技球がV判定入賞装置87内に進入可能なように構造設計および制御設計がされており、さらに、V判定入賞装置87内に遊技球が進入可すると、遊技球が必ず(100%)V入賞領域870に進入するように構造設計がされている。また、パチンコ遊技機1では、小当りが発生したときに、遊技者が容易に遊技球をV判定入賞装置87に打込むことができるように、右打ちを指示する右打ち促進報知が実行される。
When a small hit occurs and the operation port of the V judgment
したがって、小当りが発生したときには、V判定入賞装置87の作動口の開放期間中に、遊技者が遊技球を発射しない場合、および、遊技者が左打ちをする場合を除き、右打ちをすれば、必ず(100%)遊技球がV入賞領域870に進入して大当りが発生することとなる。
Therefore, when a small hit occurs, except when the player does not shoot the game ball during the opening period of the operation opening of the V
なお、この実施の形態では、V判定入賞装置87に遊技球の減速構造を設けた例を示した。しかし、このような減速構造を設けず、V判定入賞装置87における遊技球の誘導路のうちの一部に遊技球を落下させることが可能となる作動口を設け、小当り遊技状態の期間中に10個程度の遊技球をV入賞領域870に進入させるために、作動口を10回開放させる構成を用いてもよい。
In addition, in this embodiment, an example in which the V-
右遊技領域では、可変入賞球装置6BおよびV判定入賞装置87に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、これら可変入賞球装置6BおよびV判定入賞装置87に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。
In the right game area, a game nail is planted so that a game ball is guided to the variable winning
なお、左遊技領域に打分けられた遊技球が可変入賞球装置6B、および、V判定入賞装置87のいずれかに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。
It should be noted that there is a possibility that a game ball hit into the left game area may enter either the variable winning
遊技領域の下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、右打ちされた遊技球が、右遊技領域に植設された遊技釘によって誘導される。また、特別可変入賞球装置7は、遊技釘の植設状態により、左遊技領域からは遊技球が進入しないように構成されている。
A special variable winning
特別可変入賞球装置7は、前面が長方形の扉で覆われた大入賞口を備えており、大当りが発生すると、ソレノイドによって、底辺を軸として扉が前方に傾動し、大入賞口が現れる(開口する)。特別可変入賞球装置7の内部には、進入した遊技球を検出するためのカウントスイッチ23が設けられている。特別可変入賞球装置7へは、右遊技領域に遊技球を打込んだ場合にのみ、大入賞口への遊技球の入賞が可能となるように、遊技釘やその他の構造物によって入賞ルートが制限されている。なお、左遊技領域および右遊技領域のいずれに遊技球を打込んだ場合であっても、大入賞口へ入賞できるようにしてもよい。
The special variable winning
大当りは、第1特別図柄表示装置4Aに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたとき、および、第2特別図柄表示装置4Bに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたときのそれぞれで発生する。第1始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第1特別図柄表示装置4Aに大当り図柄が導出表示される。第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第2特別図柄表示装置4Bに大当り図柄が導出表示される。
The big hit is when the big win pattern (big hit display result) is derived and displayed on the first special
大当りは、小当り遊技状態となることによってV判定入賞装置87の作動口が開放しているときに進入した遊技球が、V入賞領域870に進入した場合にも発生する。以下、遊技球がV入賞領域870に進入してV入賞スイッチ87aで検出されることをV入賞と呼ぶ。小当りとは、所定の価値付与として、V判定入賞装置87の作動口が開放する当りであり、V入賞を条件として大当りが発生可能となる。V判定入賞装置87において、作動口が開放する遊技状態を「小当り遊技状態」と呼ぶ。そして、小当り遊技状態において、遊技球がV入賞したことに基づいて発生する大当りを、「小当り経由の大当り」と呼ぶ。これに対し、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示の表示結果に基づいて大当り遊技状態となることを、「特別図柄による大当り」と称する。
A big hit is also generated when a game ball entered while the operation opening of the V
大当り遊技状態は、所定の価値付与として、遊技者にとって有利な特定遊技状態(有利状態)であり、特別可変入賞球装置7が開放状態と閉鎖状態とを所定回数繰返す繰返し継続制御が行われる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置7が開放(大入賞口が開放)されている状態が、ラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。
The jackpot game state is a specific game state (advantageous state) advantageous to the player as a given value, and the special variable winning
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置7の開放が再度行われる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。
In the jackpot game state, after the special variable winning
第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口または第2始動入賞口を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示(確定表示)させることである。 In the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first starting condition (first execution condition) or the second starting condition (second execution condition), which is the execution condition of the variable display, is established (for example, the game ball is After passing (including winning) the first start winning opening or the second starting winning opening as the starting winning area, the condition for starting the variable display (for example, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is The game is started based on establishment of a state of non-execution and non-execution of a jackpot game, and after a fluctuation display time (variation time) elapses, a display result (stop pattern) is derived and displayed. It should be noted that the passage of the game ball means that the game ball has passed through a predetermined winning area such as a winning opening or a gate, and the concept includes the game ball entering (winning) the winning opening. is. Further, deriving and displaying the display result means finally stopping display (determined display) of the pattern (an example of the identification information).
また、第1始動入賞口および第2始動入賞口のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で未だ開始条件が成立していない変動表示に関する情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す(特定する)場合にも用いられる。保留記憶は、始動記憶または始動入賞記憶とも呼ばれる。 In addition, regarding the variable display in which the start condition is not satisfied even though the game ball has entered the starting area such as the first start winning opening and the second starting winning opening, it is still started within the range of the predetermined upper limit number. Storing information about variable displays for which the conditions are not met is called pending storage. The term "reserved storage" is also used to indicate (specify) information that has been retained. A pending memory is also called a starting memory or a starting winning memory.
第1特別図柄については、第1始動入賞口への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第1保留記憶に基づいて変動表示が実行される。第2特別図柄については、第2始動入賞口への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第2保留記憶に基づいて変動表示が実行される。このような第1保留記憶または第2保留記憶が存在している状態で大当りが発生した場合、大当り発生前に存在していた保留記憶は、そのまま維持され、大当たり遊技状態の終了後において変動表示のために用いられる。 As for the first special symbol, the variable display is executed based on the first reserved memory as the reserved memory based on the entry of the game ball into the first start winning opening. As for the second special symbol, the variable display is executed based on the second reserved memory as the reserved memory based on the entry of the game ball into the second start winning opening. When a big win occurs in a state where such a first reserve memory or a second reserve memory exists, the reserve memory that existed before the occurrence of the big win is maintained as it is, and a variable display is performed after the end of the jackpot game state. used for
第2始動入賞口への第2始動入賞が発生したときには、第1始動入賞の保留記憶があっても、当該第2始動入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の方が優先して実行される。このように第2特別図柄の変動表示は、第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。 When the second start winning to the second start winning opening occurs, even if there is a pending memory of the first start winning, the variable display of the second special symbol based on the second starting winning is preferentially executed. be. Thus, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol.
第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上方には、第2始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2保留表示器25Bが設けられている。第2保留表示器25Bは、有効始動入賞がある毎に点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示装置4Bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Above the first special
第2保留表示器25Bのさらに上方には、第1始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第1保留表示器25Aが設けられている。第1保留表示器25Aは、有効始動入賞がある毎に点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示装置4Aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Further above the
パチンコ遊技機1においては、遊技状況に応じて、遊技者が左遊技領域を狙う「左打ち」と右遊技領域を狙う「右打ち」とを使い分けるように遊技球を発射することにより、変化に富んだ遊技を楽しむことができるように遊技状態および演出状態が制御される。以下に、遊技者がパチンコ遊技機1において遊技を開始してからの遊技の流れについて説明する。
In the
遊技者は、パチンコ遊技機1に着席して最初に遊技を開始するときに、まず左打ちによって第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。そして、第1特別図柄の変動表示が実行され、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、左打ちから右打ちに切替えて、開放される特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。大当り遊技状態が終了した後は、画像表示装置5の画面上で遊技者に右打ちによって遊技を行うことを促す右打ち促進報知が行われる。具体的には、画像表示装置5の画面上で「右を狙え」等の表示が行われる。
When the player takes a seat in the
大当り遊技状態中は、開口した特別可変入賞球装置7を右打ちにより狙う遊技を行う。大当り遊技状態中は、右打ち促進報知が行われる。大当り遊技状態の終了後は、後述する時短状態となれば、引き続き右打ちにより遊技を行う。大当り遊技終了後、時短状態となっていれば時短状態が開始されることを報知する時短報知が画像表示装置5の画面上で行われる。また、時短状態中には、右打ち促進報知も行われる。大当り遊技状態の終了後に時短状態とならなければ、大当り遊技状態中に実行される右打ち促進報知が終了することにより、右打ちから左打ちに切替えて第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。なお、時短状態とならなかった場合には、画像表示装置5の画面上で遊技者に左打ちに戻して遊技を行うことを促す左打ち促進報知(左打ち報知とも呼ばれる)が行われるようにしてもよい。
During the jackpot game state, a game is played aiming at the opened special variable winning
大当り遊技終了後の時短状態中は、右打ちにより第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bを狙い遊技を行う。第2始動入賞口に遊技球が入賞し、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、右打ちのまま特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。また、第2始動入賞口に遊技球が入賞し、表示結果が小当り表示結果となれば、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87の作動口が開放されるので、右打ちのままV判定入賞装置87を狙い遊技を行う。小当り遊技状態の開始時には、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が開始されることを報知する小当り開始報知が行われる。また、小当り遊技状態に制御されるときには、特定のタイミング(遊技状況に応じて、小当りに応じてV判定入賞装置87の作動口が開放される前に実行される小当り表示の開始タイミング、または、小当り表示が実行されるよりも前の所定のタイミング。)で、右打ち促進報知も行われる。
During the time-saving state after the end of the jackpot game, the game is performed aiming at the variable winning
小当り遊技状態によりV判定入賞装置87の作動口が開状態のときに、遊技球が、作動口からV判定入賞装置87の内部に落下し、V入賞領域870に進入して検出されて、V入賞が発生した場合に、小当り経由の大当りが発生する。V入賞が発生したときには、画像表示装置5の画面上でV入賞が発生したことを報知するV入賞報知が行われる。また、小当り遊技状態の終了時は、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行われる。そして、小当り終了後に、大当り遊技状態となって特別可変入賞球装置7が開放されるので、遊技者は、右打ちのまま特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。
When the operation opening of the V judgment
また、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87を狙い遊技を行ったときに、遊技球がV入賞領域870に進入せず、V入賞領域870以外の非特定領域に進入した場合には、大当りが発生しない。このように小当り遊技状態中にV入賞が発生しなかったときには、画像表示装置5の画面上でV入賞に失敗したことを報知するV入賞失敗報知が行われる。また、小当り遊技状態の終了時には、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行われる。そして、小当り遊技状態の終了後、時短状態が継続しているときに、遊技者は、引続き右打ちのまま可変入賞球装置6Bを狙い遊技を行う。時短状態が終了した場合は、右打ちから左打ちに切替えて第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。時短状態の終了時には、画像表示装置5の画面上で時短が終了したことを報知する時短終了報知と、遊技者に左打ちに戻して遊技を行うことを促す左打ち促進報知とが行われる。
Further, when a game is played aiming at the V
図8-2は、当り種別表を示す図である。当り種別表には、当りの種別ごとに、大当り発生条件、大当り後の制御状態(遊技状態)、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、大当りにおける各ラウンドの開放時間が示されている。この実施の形態では、大当り種別として、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りが設けられている。小当り経由の大当りの括弧内は、特別可変入賞球装置7が開放する回数を示している。
FIG. 8-2 is a diagram showing a winning type table. The winning type table shows, for each winning type, conditions for occurrence of a big win, a control state (game state) after a big win, the number of openings (number of rounds) in a big win, and the opening time of each round in a big win. In this embodiment, as the jackpot types, the pattern 15R short-time big hit, the pattern 4R short-time big hit, the small hit via 16 (15) R short-time big hit, the small hit 9 (8) R short-time big hit, and the small hit 5 (4) ) R time-saving jackpot is provided. The number in parentheses of the big hit via the small hit indicates the number of times the special variable winning
小当りは、可変入賞球装置6Bに設けられた第2始動入賞口に遊技球が入賞し、第2特別図柄の表示結果が小当り図柄になった場合に発生する。特別図柄の表示結果を小当り図柄にするか否かの判定は、乱数抽選によって事前に行われる(特別図柄の小当り判定)。小当りが発生すると、小当り遊技状態となり、開放回数が10回で開放時間が0.1秒という開放パターンでV判定入賞装置87の作動口が開放する。小当り遊技状態の終了後の遊技制御状態(後述する大当り確率、小当り確率、ベース)は、小当り前と同じである。小当りにおいては、小当り遊技状態中にV判定入賞装置87内のV入賞領域870に入賞した遊技球に対して賞球が払出される。小当り遊技状態中には、約10個の入賞球が生じる得ることが設定されており、その入賞球に応じて、約30個の賞球が払出され得ることが設定されている。
A small hit occurs when a game ball enters a second start winning hole provided in the variable winning
V判定入賞装置87の作動口が開放中に、作動口へ遊技球を入賞させ、遊技球がV判定入賞装置87の内部のV入賞領域870に進入(V入賞)した場合は、大当りが発生する。このような小当りを経由した大当りは、小当り経由大当りと呼ばれる。小当り経由大当りには、大当りでのラウンド数が異なる小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りが含まれる。16(15)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第1小当りと呼ばれる。9(8)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第2小当りと呼ばれる。5(4)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第3小当りと呼ばれる。
When the operation port of the V determination
一方、小当りを経由せずに、特別図柄の変動表示により直接的に発生する大当りは、図柄大当りと呼ばれる。図柄大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄15R時短大当り、および、図柄4R時短大当りがある。 On the other hand, a big hit that is generated directly by a variable display of special symbols without going through a small win is called a big hit in design. The symbol jackpot includes a symbol 15R time-saving jackpot and a symbol 4R time-saving jackpot, which are generated directly based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol.
このように、大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれる。図柄大当りおよび小当り経由大当りの各大当りは、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される大当りであり、時短大当りという名称が付けられている。本実施形態における遊技者にとって有利な有利状態には、特別可変入賞球装置7が開放することも含まれる。
In this way, the big wins are the symbol big win directly generated based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol, and the V winning via the small winning based on the variable display of the second special symbol. It includes a big hit via a small hit. Each of the symbol jackpot and the jackpot via the jackpot is a jackpot that is controlled to a time-saving state after the jackpot game state ends, and is called a time-saving jackpot. The advantageous state advantageous to the player in this embodiment also includes the opening of the special variable winning
図柄15R時短大当りは、大入賞口が15回(15R)開放される大当りである。図柄4R時短大当りは、大入賞口が4回(4R)開放される大当りである。小当り経由16(15)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が15回(15R)開放される大当りであり、16ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、15回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄15R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。小当り経由9(8)R時短大当りは、V判定入賞装置87が(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が8回(8R)開放される大当りである。小当り経由5(4)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が4回(4R)開放される大当りであり、5ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、4回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄4R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。
The pattern 15R time-saving jackpot is a jackpot in which the jackpot is opened 15 times (15R). The pattern 4R time-saving jackpot is a jackpot in which the big prize opening is opened four times (4R). In the 16 (15) R time-saving jackpot via small hit, after the V judgment
図柄4R時短大当り後の時短状態は、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件との2つの終了状態が設定されている。このような、第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、約1/7という割合で、小当り経由の大当りを発生させる可能性がある回数としている。
The time-saving state after the symbol 4R time-saving big hit is the end condition that the number of times of variation display of the second special symbol is 1, and the end condition that the total number of times of variation display of the first special symbol and the second special symbol is 5 times. Two end states are set for . The number of times of the time-saving end condition that the number of times of variable display of the second special symbol is 1 is considered that the game ball entering the V
第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、次のような理由で設定されている。図柄4R時短大当りの場合には、基本的に第2特別図柄の変動表示が1回実行完了するまで時短状態(電サポ状態含む)を継続させるが、第2特別図柄を変動表示させるには、右打ちをして遊技球を通過ゲート41に進入させて可変入賞球装置6Bを開状態にし、その状態で遊技球を可変入賞球装置6Bに入賞させる必要があり、そのような可変入賞球装置6Bへ遊技球を入賞させるまでに時間がかかってしまい、保留記憶されていた第1特別図柄が先に変動表示される場合がある。
The number of times of the time-saving end condition that the number of times of variable display of the second special symbol is once is set for the following reasons. In the case of the symbol 4R time-saving jackpot, basically, the time-saving state (including electric power supply state) is continued until the variable display of the second special symbol is completed once, but in order to variably display the second special symbol, It is necessary to make the game ball enter the
したがって、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の1回分の変動表示を確実に実行可能にするための条件である。このようにすることで、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動表示が行われなくなってしまうのを防ぐことができる。 Therefore, the end condition that the total number of fluctuation display times of the first special symbol and the second special symbol is five times is a big hit immediately after the start of the time saving state and before the fluctuation display start condition of the second special symbol is satisfied. Even if the variable display of the first special symbol is started by the reserved memory based on the first start winning, which can be stored up to four before the game state, one of the second special symbols which is likely to be determined as a big win advantageous to the player. This is a condition for ensuring that the variable display for batches can be executed. By doing so, the variable display of the first special symbol by the reserved memory based on the first start winning is started immediately after the start of the time saving state, so that in the time saving state, it is likely to be determined to be an advantageous big hit for the player. It is possible to prevent the variable display of the second special symbol from being stopped.
図柄4R時短大当り以外の大当り後は、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件との2つの終了状態が設定されている。このような、時短状態の終了条件の7回という回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、図柄4R時短大当りと比べて、小当り経由の大当りを発生させる可能性が大幅に高くなる回数としている。これにより、小当り経由の大当りの発生に遊技者を注目させることができるとともに、小当り経由の大当りの発生についての遊技者の期待感を高めることができる。
After the big hit other than the 4R time-saving big hit, the end condition is that the number of times the second special symbol is displayed is seven times, and the end condition is that the total number of times the first special symbol and the second special symbol are displayed is 11 times. Two end states are set for . Such a number of 7 times of the end condition of the time-saving state is set in consideration of the fact that game balls entering the V
また、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の7回分の変動回数の変動表示を確実に実行可能にするためである。このようにすることにより、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動回数が減少してしまうことを防ぐことができる。 In addition, the end condition that the total number of fluctuation display times of the first special symbol and the second special symbol is 11 times is a big hit immediately after the start of the time saving state and before the fluctuation display start condition of the second special symbol is satisfied. Even if the variable display of the first special symbol is started by the reserved memory based on the first start prize which can be stored up to four before the game state, 7 of the second special symbol which is likely to be determined as a big win advantageous to the player. This is to ensure that the variable display of the variable number of times can be executed. By doing so, the variable display of the first special symbol by the reserved memory based on the first start prize is started immediately after the start of the time saving state, so that it is easy to determine a big win advantageous to the player in the time saving state. It is possible to prevent the number of fluctuations of the second special symbol from decreasing.
この実施の形態においては、通常状態である低ベース状態においては、第1始動入賞口が第1経路から入賞可能に設けられているので、第1経路を遊技球が流下した方が、第2経路を遊技球が流下するよりも、始動入賞の点で遊技者にとって有利である。一方、大当り遊技状態のような有利状態では、開放される特別可変入賞球装置7が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り時入賞の点で遊技者にとって有利である。また、小当り遊技状態のような特定状態では、開放されるV判定入賞装置87が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り発生の点で遊技者にとって有利である。
In this embodiment, in the low base state, which is the normal state, the first start winning port is provided so that the game ball can win from the first path. This is more advantageous for the player in terms of starting winnings than when the game ball flows down the path. On the other hand, in an advantageous state such as a jackpot game state, the special variable winning
なお、このような有利さの比較に限らず、たとえば、その他の入賞口(たとえば、別の可変入賞口(始動入賞用であっても、非始動入賞用であってもよい)が第1経路と第2経路とに設けられており、通常状態としての低ベース状態では第1経路の方が第2経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすく、高ベース状態、大当り遊技状態、および、小当り遊技状態のようなその他の状態では、第2経路の方が第1経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすいというような、その他の観点から、通常状態においては第1経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利であり、その他の遊技状態では第2経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利である構成を採用してもよい。 It should be noted that the comparison of advantages is not limited to this. and the second path, and in the low base state as the normal state, the first path is easier to win the variable winning slot than the second path, and the high base state, the big win game state, and the small In other states such as a winning game state, the second route is more likely to win the variable winning slot than the first route. A configuration may be adopted in which it is advantageous for the player to flow down, and in other game states, it is advantageous for the player to have the game medium flow down the second path.
図8-3は、各乱数を示す説明図である。図8-3においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。 FIG. 8-3 is an explanatory diagram showing each random number. FIG. 8-3 shows the random number type, update range, use, and addition conditions. Each random number is used as follows.
(1)ランダムR:大当りにするか否か、および、小当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム1は、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1:大当りの種類(種別、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2:変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3:変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4:普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)。 (1) Random R: A random counter for determining whether or not to give a big hit and whether or not to give a small win. The random 1 is updated by 1 at 10 MHz, updated from 0 to 65535 which is the upper limit, and then updated from 0 again. (2) Random 1: Type of jackpot (type, pattern 15R short-time jackpot, pattern 4R short-time jackpot, via small hit 16 (15) R short-time jackpot, via small hit 9 (8) R short-time jackpot, and via small hit 5 (4) Any type of R time-saving jackpot) and a jackpot pattern are determined (for jackpot type determination, jackpot pattern determination). (3) Random 2: Determine the type (type) of the variation pattern (for determining the type of variation pattern). (4) Random 3: Determine the variation pattern (variation time) (for variation pattern determination). (5) Random 4: Determine whether or not to generate a hit based on the normal design (for normal design hit determination). (6) Random 5: Determine the initial value of Random 5 (for determining the initial value of Random 5).
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りという複数の種別が含まれている。したがって、当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたとき、または、小当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。ただし、小当り経由の大当りの場合は、V入賞が発生しなければ、決定された大当りは無効となる。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。また、小当りの種別とすることが決定されるときに、同時に小当り図柄が決定される。したがって、ランダム1は、小当り図柄決定用乱数でもある。
In this embodiment, the big hits in the specific game state are a symbol 15R short time big hit, a symbol 4R short time big hit, a small win via a 16 (15) R short time big hit, a small win via a 9 (8) R short time big hit, and a small hit. A plurality of types of Via 5 (4) R time-saving jackpots are included. Therefore, when it is determined to be a big hit based on the value of the random number for judging the hit (random R), or when it is determined to be a small hit, based on the value of the random number for judging the big hit type (random 1) Then, the type of jackpot is determined to be one of these jackpot types. However, in the case of a big win via a small win, the decided big win becomes invalid unless a V winning occurs. Furthermore, when the jackpot type is determined, the jackpot pattern is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1). Therefore, the
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。 In addition, the variation pattern first determines the variation pattern type using the random number for determining the variation pattern type (random 2), and uses the random number for determining the variation pattern (random 3), any included in the determined variation pattern type Determine the variation pattern. As such, in this embodiment, a variation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is obtained by grouping a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type.
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。 In this embodiment, the fluctuation pattern is classified into a normal fluctuation pattern type that is a fluctuation pattern type without reach and a reach fluctuation pattern type that is a fluctuation pattern type with reach.
図8-4は、第1特図当り判定テーブル、第2特図当り判定テーブル、および、各種大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
FIG. 8-4 is an explanatory diagram showing a first special prize determination table, a second special prize determination table, and various jackpot type determination tables. These tables are stored in the
図8-4(A)は、第1特図当り判定テーブルを示す説明図である。第1特図当り判定テーブルは、第1特別図柄について大当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。図8-4(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。 FIG. 8-4 (A) is an explanatory diagram showing the first special figure hit determination table. The first special symbol winning judgment table is a data table for making a big winning judgment with respect to the first special symbol, and is a table in which a big winning judgment value to be compared with the random R is set. "Probability" shown in FIG. 8-4(A) indicates the probability (percentage) of winning a big hit.
第1特別図柄の大当り確率は、設定値に応じて異なっている。設定1では1/199、設定2では1/190、設定3では1/180、設定4では1/170、設定5では1/160、設定6では1/150となっている。よって、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で大当り確率が高い。
The jackpot probability of the first special symbol differs according to the set value.
図8-4(B)は、第2特図当り判定テーブルを示す説明図である。第2特図当り判定テーブルは、第2特別図柄について大当り判定および小当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダムRと比較される大当り判定値、および、小当り判定値が設定されているテーブルである。図8-4(B)における上段が大当り判定テーブル部であり、図8-4(B)における下段が、小当り判定テーブル部である。図8-4(B)上段に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す、図8-4(B)下段に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。 FIG. 8-4(B) is an explanatory diagram showing the second special figure per determination table. The second special hit determination table is a data table for judging a big hit and a small hit with respect to the second special symbol, and is set with a big hit determination value and a small hit determination value to be compared with the random R. It is a table with The upper stage in FIG. 8-4(B) is the big hit determination table portion, and the lower stage in FIG. 8-4(B) is the small hit determination table portion. The "probability" shown in the upper part of Fig. 8-4 (B) indicates the probability (percentage) of getting a big hit, and the "probability" shown in the lower part of Fig. 8-4 (B) indicates the probability (percentage) of getting a small hit. .
第2特別図柄の大当り確率は、設定値に応じて異なっている。設定1では1/199、設定2では1/190、設定3では1/180、設定4では1/170、設定5では1/160、設定6では1/150となっている。よって、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で大当り確率が高い。それに対し、第2特別図柄の小当り確率は、設定値によらず1/7.35に設定されている。なお、第1特別図柄に小当りを設けてもよい。このような場合には、第2特別図柄よりも第1特別図柄の方が小当りの当選確率が低くすることが望ましい。例えば、第1特別図柄による小当り確率を1/100とすればよい。
The jackpot probability of the second special symbol differs according to the set value.
CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞(第1始動入賞)、または、第2始動入賞口への始動入賞(第2始動入賞)が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路124のカウント値(ランダムR)を抽出する。第1始動入賞については、抽出値を第1特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して大当りにすることに決定する。第2始動入賞については、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して大当りにすることに決定する。そして、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致しないときは、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された小当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの小当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して小当りにすることに決定する。小当りにすることに決定することは、小当り経由の大当りにすることに仮決定(小当り中にV入賞が生じなければ大当りに制御されないため、仮決定と記載する)することも意味する。
When the
なお、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示による停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄の変動表示による停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 Determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to shift to the big win game state. It is also about deciding whether to do it or not. Determining whether or not to make a small win means determining whether or not to shift to a small winning game state. It is also about deciding whether or not.
図8-4(C),(D),(E)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図8-4(C)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第1特図大当り種別判定テーブルである。図8-4(D)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第2特図大当り種別判定テーブルである。
8-4 (C), (D), and (E) are explanatory diagrams showing the big hit type determination table stored in the
図8-4(C)の第1特図大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム2の値と比較される数値であって、「図柄15R時短大当り」と「図柄4R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。図8-4(D)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「図柄15R時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。 In the first special figure jackpot type determination table of FIG. 8-4 (C), the numerical value to be compared with the random 2 value for jackpot type determination, "symbol 15R short time jackpot" and "symbol 4R short time jackpot" A big hit determination value corresponding to each of the and is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 8-4(D), a jackpot determination value corresponding to the “symbol 15R time-saving jackpot”, which is a numerical value to be compared with the value of random 1, is set.
また、図8-4(C),(D)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。たとえば、「8R時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「15R時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。 In addition, as shown in FIGS. 8-4 (C) and (D), the big hit type determination value is also used as a judgment value (big hit design determination value) for determining the big hit design of the first special design and the second special design. be done. For example, the determination value corresponding to the "8R short-time jackpot" is also set as the determination value corresponding to the jackpot symbol "3". The determination value corresponding to the "15R time-saving big hit" is also set as the determination value corresponding to the big hit symbol "7".
このような各種の大当り種別判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
Using such various jackpot type determination tables, the
図8-4(E)の小当り経由大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム2の値と比較される数値であって、「小当り経由16(15)R時短大当り」と「小当り経由9(8)R時短大当り」と「小当り経由5(4)R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。ただし、小当り経由大当り種別判定テーブルで決定される大当り種別は、第1小当り(16(15)R時短大当りとなるもの)、第2小当り(9(8)R時短大当りとなるもの)、第3小当り(5(4)R時短大当りとなるもの)のそれぞれに紐付けられた仮の大当り種別であり、小当り遊技状態においてV入賞が発生しなければ無効となる。 In the small hit via big hit type determination table of FIG. 8-4 (E), the numerical value to be compared with the random 2 value for judging the big hit type, "16 (15) R short time big hit via small hit" and " A big hit determination value corresponding to each of "9 (8) R short time big hit via small hit" and "5 (4) R short time big hit via small hit" is set. However, the jackpot types determined by the jackpot via jackpot type determination table are the first jackpot (16 (15) R time short jackpot) and the second jackpot (9 (8) R time short jackpot). , is a temporary jackpot type linked to each of the third jackpots (5 (4) R short-time jackpots), and is invalid if V winning does not occur in the jackpot game state.
図8-5および図8-6は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図8-5および図8-6においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100においては、図8-5および図8-6に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。
8-5 and 8-6 are explanatory diagrams showing an example of the content of the effect control command transmitted by the
図8-5および図8-6のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において変動表示される変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU120は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置において特別図柄の変動表示に対応した演出を開始するように制御する。
Main commands will be explained in FIGS. 8-5 and 8-6. The command 80XX(H) is an effect control command (variation pattern command) specifying a variation pattern to be variably displayed on the
コマンド8C01(H)~8C06(H)は、はずれ表示結果、大当り種別、小当り種別ごとの大当り表示結果、および小当り表示結果を含む表示結果を示す表示結果指定コマンドである。 Commands 8C01 (H) to 8C06 (H) are display result specifying commands that indicate display results including loss display results, big hit types, big hit display results for each small hit type, and small hit display results.
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating to start variable display of the first special symbol. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating to start variable display of the second special symbol. The command 8F00(H) is a symbol confirmation designation command for designating the end of the variation of the first and second special symbols.
コマンドA001~A005(H)は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドである。 Commands A001 to A005 (H) are hit start designation commands for designating the start of the jackpot gaming state for each jackpot type.
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。 Command A1XX(H) is a special prize opening designation command indicating that the special prize opening is being opened for the number of times (round) indicated by XX. A2XX(H) is a post-opening big winning hole designation command indicating after opening (closing) the big winning hole for the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301~A305(H)は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の終了を指定する当り終了指定コマンドである。 Commands A301 to A305 (H) are hit end designation commands for designating the end of the jackpot gaming state for each jackpot type.
コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command A401 (H) is a first start prize designation command that designates that there has been a first start prize. Command A402 (H) is a second start prize designation command that designates that there has been a second start prize.
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が第1時短状態(高ベース状態)であることを指定する第1時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が第2時短状態(高ベース状態)であることを指定する第2時短状態指定コマンドである。 Command B000 (H) is a normal state designation command that designates that the game state is the normal state (low base state). Command B001 (H) is a first time saving state designation command that designates that the gaming state is the first time saving state (high base state). Command B002 (H) is a second time saving state designation command that designates that the gaming state is the second time saving state (high base state).
コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第2保留記憶数を示す。 Command C0XX(H) is a first reserved storage number designation command that designates the first reserved storage number. "XX" in command C0XX(H) indicates the first reserved storage number. Command C1XX(H) is a second reserved storage quantity designation command for designating a second reserved storage quantity. "XX" in the command C0XX(H) indicates the second reserved storage number.
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、保留記憶数を減算する場合には、減算後の保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するが、これに限らず、第1保留記憶数および第2保留記憶数のそれぞれについて、保留記憶数を1減算することを指定する保留記憶数減算指定コマンドを用いてもよい。
In addition, in this embodiment, the
コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、小当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。 Command C2XX (H) and command C3XX (H) are the contents of the judgment result at the time of winning such as jackpot judgment, jackpot type judgment, variation pattern type judgment at the time of start winning to the first start winning mouth or second start winning mouth It is a production control command shown. Among them, the command C2XX(H) is a symbol designating command indicating whether or not a big win will occur, whether or not a small win will occur, and the determination result of the type of the big win among the winning determination results. In addition, the command C3XX (H) is a variation type command indicating the determination result (variation pattern type determination result) of the determination value range of the variation pattern type determination random number value among the winning determination results is.
コマンドC401(H)は、第1小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC402(H)は、第2小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC403(H)は、第3小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC501(H)は、第1小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC502(H)は、第2小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC503(H)は、第3小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC601(H)は、V入賞があったことを指定するV入賞指定コマンドである。コマンドC602(H)は、V判定入賞装置87への入賞球(V入賞球とV入賞球以外の入賞球との両方を含む)を検出したことを指定するV入賞球検出指定コマンドである。
The command C401 (H) is a command designating the start of the first small hit. The command C402(H) is a command designating the start of the second small hit. The command C403 (H) is a command designating the start of the third small hit. The command C501 (H) is a command designating the start of the first small hit. Command C502 (H) is a command that designates the start of the second small hit. The command C503 (H) is a command designating the start of the third small hit. The command C601(H) is a V prize designation command that designates that there is a V prize. Command C602(H) is a V winning ball detection designation command that designates detection of winning balls (both V winning balls and winning balls other than V winning balls) to the V
遊技制御用マイクロコンピュータ100においては、RAM102に、第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第1保留記憶バッファが設けられている。第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。
In the
第2特別図柄については、RAM102に、第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第2保留記憶バッファが設けられている。第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。
As for the second special symbol, the
第1始動入賞口への入賞に基づいて、CPU103は、乱数回路124およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存(記憶)される。また、第2始動入賞口への入賞に基づいて、CPU103は、乱数回路124およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第2始動入賞口への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存(記憶)される。
Based on the winning of the first start winning slot, the
このように保留記憶バッファに始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保留記憶バッファに予め格納しておくのではなく、特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。 Such storage of information relating to starting winnings in the pending storage buffer may be referred to as "stored pending." In addition, the random number for determining the variation pattern type (random 2) and the random number for determining the variation pattern (random 3) are not extracted and stored in advance in the reservation storage buffer at the time of the start winning, but at the start of the variation of the special symbol. You may make it extract.
図8-7は、S101の一部の処理として実行される始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU103は、まず、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ22Aがオン状態でなければ、S1221に移行する。第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば、CPU103は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1221に移行する。
FIG. 8-7 is a flow chart showing the starting port switch passing process executed as part of the process of S101. In the starting port switch passage processing, the
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)。次いで、CPU103は、乱数回路124やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1214)。S1214の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。
If the first reserved memory number has not reached the upper limit, the
次いで、CPU103は、検出した第1特別図柄の始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1215)。
Next, the
この実施の形態では、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞が発生し、当該始動入賞時に得られた各種データが保留記憶情報として記憶された後、変動表示の開始条件が成立すると、変動表示を開始するタイミングにおいて、特別図柄通常処理(S110)で、当該保留記憶情報に基づき、変動表示を開始する特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)について、変動表示結果を大当り表示結果とするか否かの決定、および、大当り種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、および、大当り種別判定値に基づいて行う。そして、変動パターン設定処理(S111)において変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された変動パターン種別判定値、および、変動パターン判定値に基づいて行う。 In this embodiment, after the starting winning to the first starting winning opening or the second starting winning opening occurs, and various data obtained at the time of the starting winning opening are stored as reserved storage information, the start condition for the variable display is When established, at the timing of starting the variable display, in the special symbol normal process (S110), based on the reserved storage information, the variable display result for the special symbol (first special symbol or second special symbol) to start the variable display is determined as a big hit display result and the big hit type is determined based on the big hit determination value and the big hit type determination value set corresponding to the various random numbers described above. Then, the determination of the variation pattern (including determination of the variation pattern type) in the variation pattern setting process (S111) is based on the variation pattern type determination value set corresponding to the various random values and the variation pattern determination value. based on
一方、このような決定とは別に、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞に基づく変動表示が開始される前のタイミング、具体的には、遊技球が第1始動入賞口または第2始動入賞口に始動入賞したタイミング(保留記憶情報が記憶されたタイミング)で、その始動入賞時に得られた各種データを記憶した保留記憶情報を先読みし、その先読みした保留記憶情報に基づいて、予め大当りとなるか否かの決定、小当りとなるか否かの決定、大当りの種別の決定、および、変動パターン種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、大当り種別判定値、および、変動パターン種別判定値に基づいて先読み判定する入賞時演出処理を実行する。そのようにすることによって、演出制御用CPU120では、演出図柄の変動表示が実行されるよりも前に予め変動表示結果を予測し、始動入賞時の各種判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に大当りとなること(大当りとなる可能性)を予告する先読み予告等の先読み演出を実行することが可能である。
On the other hand, apart from such determination, the timing before the start of the variable display based on the starting winning to the first starting winning opening or the second starting winning opening, specifically, the game ball is the first starting winning opening Or at the timing of the start winning in the second start winning opening (the timing at which the retention memory information is stored), read ahead the retention memory information that stores the various data obtained at the time of the start winning, and based on the prefetched retention memory information Then, determination of whether or not a big win will occur, determination of whether or not a small win will occur, determination of the type of the big win, and determination of the type of variation pattern will be performed in advance according to the above-described various random numbers. Based on the determination value, the jackpot type determination value, and the variation pattern type determination value, a prize-winning effect process for prefetching determination is executed. By doing so, the
そして、CPU103は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1216)とともに、変動種別コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1217)。また、CPU103は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1218)とともに、第1保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第1保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1219)。
Then, the
S1216,S1217の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用CPU120に送信される。
By executing the processing of S1216 and S1217, in this embodiment, the first Both the symbol designation command and the variation type command are surely transmitted to the
また、この実施の形態では、S1216~S1219の処理が実行されることによって、第1始動入賞口への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび第1保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 Further, in this embodiment, by executing the processing of S1216 to S1219, when the starting winning to the first starting winning opening occurs, the symbol designation command, the variation type command, the first starting winning designation command and A set of four commands of the first reserved storage number designation command is transmitted collectively within one timer interrupt.
次いで、CPU103は、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを確認する(S1221)。第2始動口スイッチ22Bがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば、CPU103は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1222)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
Next, the
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1223)。次いで、CPU103は、乱数回路124やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1224)。S1224の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。
If the second reserved memory number has not reached the upper limit, the
次いで、CPU103は、検出された第2特別図柄の始動入賞について、S1215で説明したような入賞時演出処理と同様の入賞時演出処理を実行する(S1225)。そして、CPU103は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1226)とともに、変動種別コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1227)。また、CPU103は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1228)とともに、第2保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第2保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1229)。
Next, the
S1226,S1227の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第2始動入賞口に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用CPU120に対して送信する。 By executing the processing of S1226 and S1227, in this embodiment, the second Each time a start winning opening is entered, both a symbol designation command and a variation type command are surely transmitted to the effect control CPU 120.例文帳に追加
また、この実施の形態では、S1226~S1229の処理が実行されることによって、第2始動入賞口への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび第2保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 Also, in this embodiment, by executing the processing of S1226 to S1229, when the start winning to the second start winning opening occurs, the symbol designation command, the variation type command, the second start winning designation command and A set of four commands of the second reserved storage number designation command is transmitted collectively within one timer interrupt.
図8-8は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
FIG. 8-8 is a flow chart showing a special symbol normal process (S110) in the special symbol process process. In the special symbol normal process, the
S51で保留記憶バッファに保留記憶データがない場合には、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理(S80)を行った後、処理を終了する。一方、S51で第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU103は、第2保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する(S52)。第2保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S54)。一方、第2保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。
If there is no pending storage data in the pending storage buffer in S51, the process (S80) for transmitting a customer waiting demonstration designation command is performed, and then the process is terminated. On the other hand, when there is reserved storage data in the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer in S51, the
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動表示が行われる。
In this embodiment, the first special symbol in the first special
S52~S54の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示装置4Bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示装置4Aの変動表示に優先して実行される。
By the control of S52 to S54, if there is even one data of the second reserved storage in the second reserved storage buffer, the variable display of the second special
次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の乱数バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の乱数バッファに格納する。
Next, in
そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける保存領域の内容を消去する。
Then, the
すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates "first", the
よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random number stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number is extracted always matches the order of the first reserved memory number = 1, 2, 3, 4. It's like Also, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to the second reserved memory numbers are extracted always matches the order of the second reserved memory number=1, 2, 3, 4. It's like
また、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。
Further, the
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。 In the special symbol normal process, first, data indicating "first" indicating that the process is performed for the first start winning opening, that is, "first" indicating that the process is performed for the first special symbol. or data indicating "second" indicating that the process is performed for the second start winning opening, i.e., data indicating "second" indicating that the process is performed for the second special symbol , is set to the special symbol pointer. Then, in the subsequent processes in the special symbol process process, the process corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, it can be made common between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.
次いで、CPU103は、乱数バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。この場合、CPU103は、始動口スイッチ通過処理のS1214や始動口スイッチ通過処理のS1224で抽出し保留記憶バッファや乱数バッファに格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値や小当り判定値と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
Next, the
大当り判定の処理では、第1特別図柄については図8-4(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、第2特別図柄については図8-4(B)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the big hit determination process, if the first special symbol matches one of the big hit determination values shown in FIG. 8-4 (A), the second special symbol will be one of the big hits shown in FIG. 8-4 (B) If it matches the judgment value, it is decided to make a big hit with respect to the special symbol. If it is determined to be a big hit (Y of S61), the process proceeds to S71. Determining whether or not to make a big hit means to decide whether or not to shift to a big win game state, but it also means to decide whether or not to make the stop pattern on the special pattern display device a big win pattern. .
S61で大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。 If it is determined to be a big win in S61 (Y of S61), a big win flag indicating a big win is set (S71).
次に、特別図柄ポインタが「第1」を示しているか否かを判定する(S72)。特別図柄ポインタが「第1」のときは、図8-4(C)の第1特図大当り種別判定テーブルを選択し(S73)、S75に進む。一方、特別図柄ポインタが「第1」を示していない場合(「第2」を示している場合)は、図8-4(D)の第2特図大当り種別判定テーブルを選択し(S74)、S75に進む。 Next, it is determined whether or not the special symbol pointer indicates "first" (S72). When the special symbol pointer is "first", select the first special symbol big hit type determination table of FIG. 8-4 (C) (S73), and proceed to S75. On the other hand, if the special symbol pointer does not indicate "first" (if it indicates "second"), select the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 8-4 (D) (S74). , S75.
S75では、S73またはS74で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別を大当りの種別に決定し(S75)、S81に進む。 In S75, using the jackpot type determination table selected in S73 or S74, the jackpot type corresponding to the value of the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the random number buffer area is determined as the jackpot type. Determine (S75) and proceed to S81.
また、S61で大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータであるか否かを確認することにより、大当り判定対象が第2特別図柄の変動表示であるか否か確認する(S76)。S76で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータでない(第1特別図柄の変動表示である)ときは、後述するS82に進む。一方、S76で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータである(第2特別図柄の変動表示である)ときは、図8-4(B)の第2特図当り判定テーブルを使用して、大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの小当り判定値に一致するか否かを判定することより、小当り判定の処理を行う(S77)。すなわち、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8-4(B)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると(S77のY)、第2特別図柄に関して小当りとすることに決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(S77Y)、小当りであることを示す小当りフラグをセットする(S78)。 Also, if the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values in S61 (N in S61), the data set in the special symbol pointer is data indicating "second". By confirming whether or not there is, it is confirmed whether or not the big hit determination target is the variable display of the second special symbol (S76). When the data set in the special symbol pointer in S76 is not the data indicating the "second" (the variable display of the first special symbol), the process proceeds to S82 which will be described later. On the other hand, when the data set in the special symbol pointer in S76 is data indicating "second" (variation display of the second special symbol), the second special symbol shown in FIG. 8-4 (B) By using the determination table, it is determined whether or not the value of the big hit determination random number (random R) coincides with any of the small hit determination values, thereby performing small hit determination processing (S77). That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the small hit determination values shown in FIG. do. Then, when it is determined to be a small hit (S77Y), a small hit flag indicating that it is a small hit is set (S78).
小当りフラグをセットした後は、図8-4(E)の小当り経由大当り種別判定テーブルを選択し(S79)、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別を小当り経由大当りの種別として決定する(S80)。そして、S81に移行する。一方、S77で小当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの小当り判定値にも一致しなければ(S77のN)、後述するS82に移行する。 After setting the small hit flag, select the small hit via big hit type determination table of FIG. The jackpot type corresponding to the value that matches is determined as the jackpot via small hit type (S80). Then, the process proceeds to S81. On the other hand, if the value of the small hit determination random number (random R) does not match any of the small hit determination values in S77 (N in S77), the process proceeds to S82, which will be described later.
S81では、S75またはS80で決定した大当りの種別を示すデータをRAM102における大当り種別バッファに記憶し(S81)、S82に進む。たとえば、大当り種別が「図柄15R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「01」が設定され、大当り種別が「図柄4R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「02」が設定される。一方、大当り種別が「小当り経由16(15)R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファとは別の仮大当り種別バッファに「03」が設定される。大当り種別が小当り経由9(8)R時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「04」が設定される。大当り種別が小当り経由5(4)R時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「05」が設定される。これらのうち、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りを示すデータは、小当り遊技状態においてV入賞が生じなければ大当りが発生せずに無効となるデータあり、仮設定される。 In S81, data indicating the type of jackpot determined in S75 or S80 is stored in the jackpot type buffer in RAM 102 (S81), and the process proceeds to S82. For example, when the jackpot type is "symbol 15R time-saving jackpot", "01" is set in the jackpot type buffer as data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is "symbol 4R time-saving jackpot", data indicating the jackpot type. "02" is set in the jackpot type buffer as. On the other hand, when the jackpot type is "16 (15) R short-time jackpot via small jackpot", "03" is set in a temporary jackpot type buffer different from the jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. When the jackpot type is the small hit via 9 (8) R time-saving jackpot, "04" is set in the temporary jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. When the jackpot type is the small hit via 5 (4) R time-saving jackpot, "05" is set in the temporary jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. Among these, the data indicating the 16 (15) R short-time jackpot via the small hit, the 9 (8) R short-time jackpot via the small hit, and the 5 (4) R short-time jackpot via the small hit are the V prizes in the small hit game state. There is data that will be invalid without the occurrence of a big hit if a is not generated, and is provisionally set.
S82では、特別図柄の停止図柄を設定する(S78)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄に設定する。小当りフラグがセットされている場合には、S80で選択決定した小当り種別に応じた小当り図柄となる「1」、「5」、「9」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、S75で選択決定した大当り種別に応じた大当り図柄となる「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S111)に対応した値に更新する(S79)。 In S82, a special symbol stop symbol is set (S78). Specifically, when neither the big-hit flag nor the small-hit flag is set, "-", which is a lost symbol, is set as the stop symbol of the special symbol. When the small hit flag is set, any one of "1", "5" and "9", which are the small hit patterns corresponding to the small hit type selected and determined in S80, is determined as the stop pattern of the special pattern. do. When the jackpot flag is set, either "3" or "7", which is a jackpot pattern corresponding to the jackpot type selected and determined in S75, is determined as the stop pattern of the special pattern. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S111) (S79).
図8-9は、小当り開放前処理(S118)を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、CPU103は、小当りの開放態様に基づき、ソレノイド22を制御することで可動部872を開放状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口の開放動作を開始させる(S411)。次に、CPU103は、小当り遊技状態が開始されることを示す小当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120へ送信する(S412)。次に、CPU103は、小当りの開放状態におけるV入賞領域870への入賞個数を当該開放状態の終了条件として用いるために、計数手段としてのV判定入賞個数カウンタをセットする(S413)。具体的に、S413では、V判定入賞個数カウンタのカウンタ値を「10」にセットし、V入賞個数をダウンカウントするための設定をする。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り開放中処理(S119)に対応した値に更新する(S414)。
FIG. 8-9 is a flow chart showing the small hit opening pre-processing (S118). In the small hit opening preprocessing, the
図8-10は、特別図柄プロセス処理における小当り開放中処理(S119)を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、CPU103は、小当り開放制御タイマを-1減算更新する(S430)。次に、後述するS435でV入賞個数を計数するV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているか否かを確認する(S431)。V判定入賞個数カウンタは、図8-9のS413により「10」にセットされ、10個のV入賞球を計数すると、計数値が「0」となる。S430でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているときは、S441に進む。一方、S430でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっていないときは、小当り開放制御タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(S432)。
FIG. 8-10 is a flow chart showing the small hit open process (S119) in the special symbol process process. In the small hit open process, the
S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしているときは、S441に進む。一方S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしていないときは、小当りの開放態様に基づき、小当り開放制御タイマの計時値に対応してソレノイド22を制御することで可動部872を開放状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口を開閉させるための処理を行う(S433)。
When the small hit opening control timer has timed out in S432, the process proceeds to S441. On the other hand, when the small hit open control timer has not timed out in S432, the
次に、V判定入賞装置87内部で開放状態となっているV入賞領域870にV入賞口から遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(S434)。S434でオン状態となっているときは、V入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたときにセットされるV入賞フラグをセットする(S435)。そして、V入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする(S436)。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞球が検出されたことを認識することができ、V入賞個数を認識することが可能となる。次に、ソレノイドを駆動することにより開閉部材を動作させ、V入賞領域870のV入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させ(S437)、S439に進む。これにより、V判定入賞装置87内に進入した遊技球の1個目がV入賞すると、V入賞領域870のV入賞口が閉鎖状態にされ、その後に、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、すべて入賞球領域に誘導され、V判定入賞スイッチ15aにより検出される。
Next, in order to determine whether or not the V prize generated by the game ball entering from the V prize opening into the
一方、S434でオン状態となっていないときは、V入賞が検出されていないときであり、V判定入賞スイッチ15aがオン状態となっているか否かを判定する(S438)。S438でオン状態となっているときはS439に進み、S438でオン状態となっていないときは処理を終了する。
On the other hand, when it is not turned on in S434, it means that V winning is not detected, and it is determined whether or not the V
S439では、図8-9のS413により「10」にセットされたV判定入賞個数カウンタの計数値を「-1」するダウンカウントを行い(S439)、V判定入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする(S440)。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞球が検出された後、判定入賞装置87内に進入したV入賞球が検出されたことを認識することができ、判定入賞装置87内に進入した遊技球の個数を認識することが可能となる。
In S439, the count value of the V-judgment winning ball counter set to "10" by S413 of FIG. 8-9 is counted down to "-1" (S439), and a V-judgment winning ball detection designation command is transmitted. (S440). As a result, the
S431でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているときは、小当りのV入賞個数が上限値に到達したことにより小当りの開放終了条件が成立したときであり、また、S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、小当りの開放制御が終了したことにより小当りの開放終了条件が成立したときである。これらのときに、CPU103は、ソレノイド22を制御することで可動部872を閉鎖状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口を閉鎖する(S441)。V判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になったときは、小当りの開放態様に応じたV判定入賞装置87の開放途中であっても、V判定入賞個数カウンタの計数値に応じてV判定入賞装置87が強制的に閉鎖される。小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、V判定入賞装置87が小当りの開放態様における小当りの開放制御の終了に応じて閉鎖される。
When the count value of the V judgment winning prize number counter is "0" in S431, it means that the opening end condition of the small prize is satisfied because the number of V winning prizes of the small prize reaches the upper limit value, and When the small-hit open control timer times out in S432, it is when the small-hit opening end condition is established due to the end of the small-hit open control. At these times, the
次に、V判定入賞装置87の閉鎖後のV入賞有効期間である特定期間に相当するデータをV入賞有効期間タイマにセットし(S442)、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り終了処理(S120)に対応した値に更新し(S443)、処理を終了する。これにより、V判定入賞装置87の閉鎖後のV入賞有効期間である特定期間の計時が開始される。なお、このようにV入賞有効期間である特定期間が設定されていることにより、V入賞領域を遊技球が何かの拍子に通常通過する時間より遅れて通過した場合であっても、遊技球を検出することができる。また、特定期間が設定されているので、不正にV入賞領域へ入賞させようとした者がいたとしてもその期間しか検出されないので、不正を防ぐこともできる。
Next, the data corresponding to the specific period which is the V winning valid period after closing the V
図8-11は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(S120)を示すフローチャートである。小当り終了後処理において、CPU103は、V入賞有効期間タイマを-1減算更新し(S441)、V入賞有効期間タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(S442)。
FIG. 8-11 is a flow chart showing the small hit ending process (S120) in the special symbol process process. In the process after the end of the small hit, the
S442でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしていないときは、すでにV入賞が検出されたときにS434またはS445でセットされるV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S443)。V入賞フラグがセットされていれば処理を終了する。一方、V入賞フラグがセットされていなければ、V入賞有効期間中にV入賞領域870に遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(S444)。S444でオン状態となっていないときは、処理を終了する。一方、S444でオン状態となっているときは、V入賞有効期間中にV入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたことを示すV入賞フラグをセットする(S445)。そして、V入賞指定コマンドを送信するための処理をし(S446)、処理を終了する。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞が発生したことを認識することができる。
When the V winning validity period timer has not timed out in S442, it is determined whether or not the V winning flag, which is set in S434 or S445 when the V winning is already detected, is set (S443). If the V winning flag is set, the process is terminated. On the other hand, if the V winning flag is not set, the
S442でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしているときは、小当り終了指定コマンドを送信するための処理をする(S447)。これにより、演出制御用CPU120は、小当りが終了したことを認識することができる。次いで、ソレノイド22の状態を変化させることにより、開閉部材を開動作させてV入賞領域870(V入賞口)を開放状態に復帰させる制御が行われる(S447A)。次に、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S448)。S448でV入賞フラグがセットされていれば、大当りとすることが決定され、大当りフラグをセットする(S449)。
When the V winning valid period timer has timed out in S442, processing for transmitting a small hit end designation command is performed (S447). Thereby, the
前述したように、小当り遊技状態において、後述する右打ち促進報知にしたがって右打ちをすれば、略100%の確率でV判定入賞装置87内に遊技球を進入させることができ、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は必ずV入賞領域870にV入賞することにより、略100%の確率で、V入賞フラグがセットされる(図8-10のS435)ことに基づいて、S449で大当りフラグがセットされて、大当り遊技状態に制御される。
As described above, in the small winning game state, if the player hits to the right in accordance with the right-handed promotion notification, which will be described later, the game ball can enter the V
次いで、CPU103は、S81で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを、V入賞の発生により正規に大当りとなることが決まったことに応じて、当該データを大当り種別バッファに正式に記憶させる(S450)。そして、その時点でセットされていた時短フラグを一旦リセットする(S451)。
Next, the
次いで、CPU103は、S450で記憶されたデータに対応する大当り種別に応じて、大当り開始3指定コマンド、大当り開始4指定コマンド、または大当り開始5指定コマンドを送信する(S452)。これにより、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態が開始することを認識することができる。次に、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(S453)。
Next, the
また、ROM101に記憶されている大当りの開放パターンデータを参照し、大当り種別に応じて、開放回数(たとえば、15回、8回、または、4回)、開放時間(たとえば、29秒)、インターバル時間(ラウンド間の大入賞口閉鎖時間)等の開放態様を示す開放パターンデータをRAM102に形成される所定の記憶領域にセットする(S454)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値に更新し(S455)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じたときには、大当り遊技状態に移行する。
In addition, referring to the jackpot opening pattern data stored in the
S448でV入賞フラグがセットされていなければ、大当り遊技状態が発生しないので、S81で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを消去し(S456)、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(S110)に対応した値に更新し(S457)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じなかったときには、大当り遊技状態に移行しない。 If the V winning flag is not set in S448, the big win game state does not occur, so the data indicating the big win via the small win stored in the big win provisional type buffer in S81 is erased (S456), and the special symbol process flag is set. The value is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S110) (S457), and the process is terminated. As a result, when the V prize does not occur in the small winning game state, the game does not shift to the big winning game state.
[特徴部09TMに関する説明]
次に、特徴部09TMに関して、図9-1~図9-28を用いて説明する。
[Description of Characteristic Portion 09TM]
Next, the characteristic portion 09TM will be described with reference to FIGS. 9-1 to 9-28.
本実施形態では、低ベース状態(通常状態)に制御されているときに、表示結果が「大当り」となる変動表示において、停止表示させる飾り図柄の組合せとして大当り用の飾り図柄の組合せ(例えば、「333」等)を表示可能である。 In this embodiment, when the control is performed in the low base state (normal state), in the variable display in which the display result is "big hit", the combination of decorative patterns for the big hit (for example, "333", etc.) can be displayed.
また、本実施形態では、高ベース状態(時短状態)に制御されているときに、表示結果が「小当り」となる変動表示において、停止表示させる飾り図柄の組合せとして小当り用の飾り図柄の組合せ(「3V3」等))を表示可能である。 In addition, in the present embodiment, in the variable display in which the display result is "small hit" when being controlled to the high base state (time saving state), the combination of decorative patterns to be stopped and displayed is the decorative pattern for the small hit. Combinations (such as "3V3") can be displayed.
また、本実施形態では、高ベース状態(時短状態)に制御されている場合に、表示結果が「小当り」となる変動表示が実行された後の小当り遊技において遊技媒体(遊技球)がV入賞領域に進入せずに低ベース状態(通常状態)に制御されたときに、停止表示させる飾り図柄の組合せとして大当り用の飾り図柄の組合せ(「333」等))を表示可能である。 Further, in the present embodiment, when the high base state (time saving state) is controlled, the game medium (game ball) is placed in the small hit game after the variable display in which the display result is "small hit" is executed. When it is controlled to a low base state (normal state) without entering the V winning area, a combination of decorative patterns for a big hit ("333" etc.) can be displayed as a combination of decorative patterns to be stopped and displayed.
[盤面構成]
図9-1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
[Board composition]
FIG. 9-1 is a front view of the pachinko game machine in this embodiment.
図9-1に示すように、図8-1に示した小当りが発生したときに大当りを発生させるための条件となる遊技球のV入賞を判定するための装置であって、透明の部材で形成され、内部を遊技球が通過する様子が視認可能な装置であるV判定入賞装置87に、V判定入賞装置LED87Lを設けており、所定のタイミング(本例では、小当り遊技の促進演出中)でV入賞判定装置LED87Lを点滅(発光)させる促進点滅演出を実行可能な構成としている。なお、図8-1と同様の部分については説明を省略する。
As shown in FIG. 9-1, a device for determining V winning of a game ball, which is a condition for generating a big win when a small win shown in FIG. 8-1 occurs, comprises a transparent member. The V-
本実施形態では、促進点滅演出の態様として複数種類の異なる演出態様が設けられている。例えば、V入賞判定装置LED87Lが0.5秒の点滅周期で虹色に点滅する第1促進点滅演出と、V入賞判定装置LED87Lが2秒の点滅周期で赤色に点滅する第2促進点滅演出との演出態様がある(後述する図9-14、図9-15参照)。
In the present embodiment, a plurality of different performance modes are provided as modes of the facilitating blinking performance. For example, a first accelerated flashing effect in which the V prize
[大当り種別テーブル]
図9-2は、大当り種別テーブルを示す図である。大当り種別テーブルには、大当りの種別ごとに、大当り発生条件、大当り後の制御状態(遊技状態)、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、大当りにおける各ラウンドの開放時間、大当りエンディング期間(以下、適宜「大当りED期間」と称する。)、及び小当りエンディング期間(以下、適宜「小当りED期間」と称する。)が示されている。この実施の形態では、大当り種別として、図柄10R時短大当り、図柄3R時短大当り、小当り経由11(10)R時短大当り、小当り経由6(5)R時短大当り、および、小当り経由4(3)R時短大当りが設けられている。小当り経由の大当りの括弧内は、特別可変入賞球装置7が開放する回数を示している。
[Jackpot type table]
FIG. 9-2 is a diagram showing a jackpot type table. In the jackpot type table, for each jackpot type, the jackpot occurrence condition, the control state after the jackpot (game state), the number of openings in the jackpot (number of rounds), the opening time of each round in the jackpot, the jackpot ending period (hereinafter referred to as appropriate) (referred to as "big hit ED period") and a small hit ending period (hereinafter referred to as "small hit ED period" as appropriate). In this embodiment, as the jackpot types, the pattern 10R short-time big hit, the pattern 3R short-time big hit, 11 (10) R short-time big hit via small hit, 6 (5) R short-time big hit via small hit, and 4 (3) short-time big hit via small hit ) R time-saving jackpot is provided. The number in parentheses of the big hit via the small hit indicates the number of times the special variable winning
小当りは、可変入賞球装置6Bに設けられた第2始動入賞口に遊技球が入賞し、第2特別図柄の表示結果が小当り図柄になった場合に発生する。特別図柄の表示結果を小当り図柄にするか否かの判定は、乱数抽選によって事前に行われる(特別図柄の小当り判定)。小当りが発生すると、小当り遊技状態となり、開放回数が10回で開放時間が0.1秒という開放パターンでV判定入賞装置87の作動口が開放する。小当り遊技状態の終了後の遊技制御状態(後述する大当り確率、小当り確率、ベース)は、小当り前と同じである。小当りにおいては、小当り遊技状態中にV判定入賞装置87内のV入賞領域870に入賞した遊技球に対して賞球が払出される。小当り遊技状態中には、約10個の入賞球が生じる得ることが設定されており、その入賞球に応じて、賞球が払出され得ることが設定されている。
A small hit occurs when a game ball enters a second start winning hole provided in the variable winning
V判定入賞装置87の作動口が開放中に、作動口へ遊技球を入賞させ、遊技球がV判定入賞装置87の内部のV入賞領域870に進入(V入賞)した場合は、大当りが発生する。このような小当りを経由した大当りは、小当り経由大当りと呼ばれる。小当り経由大当りには、大当りでのラウンド数が異なる「小当り経由11(10)R時短大当り」、「小当り経由6(5)R時短大当り」、および、「小当り経由4(3)R時短大当り」が含まれる。
When the operation port of the V determination
本例では、「11(10)R時短大当り」となり得るように紐付けられた小当りは、「第1小当り」と呼ばれる。「6(5)R時短大当り」となり得るように紐付けられた小当りは、「第2小当り」と呼ばれる。「4(3)R時短大当り」となり得るように紐付けられた小当りは、「第3小当り」と呼ばれる。 In this example, the small hit linked so as to be the "11 (10) R time-saving big hit" is called the "first small win". A small hit that is linked so as to be a "6 (5) R short-time jackpot" is called a "second small win". A small hit that is linked so as to be a "4 (3) R short-time jackpot" is called a "third small win".
一方、小当りを経由せずに、特別図柄の変動表示により直接的に発生する大当りは、図柄大当りと呼ばれる。図柄大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する「図柄10R時短大当り」、および、「図柄3R時短大当り」がある。 On the other hand, a big hit that is generated directly by a variable display of special symbols without going through a small win is called a big hit in design. As the symbol jackpot, there are a "symbol 10R time-saving big hit" and a "symbol 3R time-saving jackpot" which are generated directly based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol.
このように、大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれる。図柄大当りおよび小当り経由大当りの各大当りは、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される大当りであり、時短大当りという名称が付けられている。本実施形態における遊技者にとって有利な有利状態には、特別可変入賞球装置7が開放することも含まれる。
In this way, the big wins are the symbol big win directly generated based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol, and the V winning via the small winning based on the variable display of the second special symbol. It includes a big hit via a small hit. Each of the symbol jackpot and the jackpot via the jackpot is a jackpot that is controlled to a time-saving state after the jackpot game state ends, and is called a time-saving jackpot. The advantageous state advantageous to the player in this embodiment also includes the opening of the special variable winning
図柄10R時短大当りは、大入賞口が10回(10R)開放される大当りである。図柄3R時短大当りは、大入賞口が3回(3R)開放される大当りである。小当り経由11(10)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が10回(10R)開放される大当りであり、11ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は10回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄10R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。小当り経由6(5)R時短大当りは、V判定入賞装置87が(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が5回(5R)開放される大当りである。小当り経由4(3)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が3回(3R)開放される大当りであり、4ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は3回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄3R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。
The symbol 10R time-saving jackpot is a jackpot in which the jackpot is opened 10 times (10R). The pattern 3R time-saving jackpot is a jackpot in which the jackpot is opened three times (3R). In the 11 (10) R time-saving jackpot via small hit, after the V judgment
図柄3R時短大当り後の時短状態は、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件(不図示)との2つの終了状態が設定されている。このような、第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、約1/7という割合で、小当り経由の大当りを発生させる可能性がある回数としている。
The time saving state after the symbol 3R time saving jackpot is the end condition that the number of times of fluctuation display of the second special design is 1 time, and the end condition that the total number of times of fluctuation display times of the first special design and the second special design is 5 times ( (not shown) and two end states are set. The number of times of the time-saving end condition that the number of times of variable display of the second special symbol is 1 is considered that the game ball entering the V
第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、次のような理由で設定されている。図柄3R時短大当りの場合には、基本的に第2特別図柄の変動表示が1回実行完了するまで時短状態(電サポ状態含む)を継続させるが、第2特別図柄を変動表示させるには、右打ちをして遊技球を通過ゲート41に進入させて可変入賞球装置6Bを開状態にし、その状態で遊技球を可変入賞球装置6Bに入賞させる必要があり、そのような可変入賞球装置6Bへ遊技球を入賞させるまでに時間がかかってしまい、保留記憶されていた第1特別図柄が先に変動表示される場合がある。
The number of times of the time-saving end condition that the number of times of variable display of the second special symbol is once is set for the following reasons. In the case of the symbol 3R time-saving jackpot, basically, the time-saving state (including electric power supply state) is continued until the variable display of the second special symbol is completed once, but in order to variably display the second special symbol, It is necessary to make the game ball enter the
したがって、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の1回分の変動表示を確実に実行可能にするための条件である。このようにすることで、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動表示が行われなくなってしまうのを防ぐことができる。 Therefore, the end condition that the total number of fluctuation display times of the first special symbol and the second special symbol is five times is a big hit immediately after the start of the time saving state and before the fluctuation display start condition of the second special symbol is satisfied. Even if the variable display of the first special symbol is started by the reserved memory based on the first start winning, which can be stored up to four before the game state, one of the second special symbols which is likely to be determined as a big win advantageous to the player. This is a condition for ensuring that the variable display for batches can be executed. By doing so, the variable display of the first special symbol by the reserved memory based on the first start winning is started immediately after the start of the time saving state, so that in the time saving state, it is likely to be determined to be an advantageous big hit for the player. It is possible to prevent the variable display of the second special symbol from being stopped.
また、図柄10R時短大当りと、小当り経由11(10)R時短大当りの一部との大当り後は、第2特別図柄の変動表示回数が99回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が103回という終了条件(不図示)との2つの終了状態が設定されている。このような、時短状態の終了条件の99回という回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が99回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、実質的に次回の小当り経由の大当りが確定している状態であり、図柄3R時短大当りと比べて、小当り経由の大当りを発生させる可能性が大幅に高くなる回数としている。これにより、小当り経由の大当りの発生に遊技者を注目させることができるとともに、小当り経由の大当りの発生についての遊技者の期待感を高めることができる。
In addition, after the big hit with the pattern 10R short time jackpot and part of the 11 (10) R time short jackpot via the small hit, the end condition that the number of times the second special pattern is displayed is 99 times, and the first special pattern and the second Two end states are set, namely, the end condition (not shown) that the total number of variable display times with special symbols is 103 times. Such a number of times of 99 times of the end condition of the time saving state is set considering that the game ball entering the V
また、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が103回という終了条件は、図柄3R時短大当りの場合と同様の理由により、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の99回分の変動回数の変動表示を確実に実行可能にするためである。 In addition, the end condition that the total number of fluctuation display times of the first special symbol and the second special symbol is 103 times is the second special symbol immediately after the start of the time saving state for the same reason as in the case of the symbol 3R time saving jackpot. Even if the variable display of the first special symbol is started by the reserved memory based on the first start winning, which can be stored up to four before the jackpot game state, before the condition for starting the variable display is established, it is advantageous for the player. This is to make it possible to surely execute the variation display of the number of variations for 99 times of the second special symbol which is likely to be determined as a big hit.
また、小当り経由11(10)R時短大当りの一部と、小当り経由6(5)R時短大当りと、小当り経由4(3)R時短大当りとの大当り後は、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件(不図示)との2つの終了状態が設定されている。このような、時短状態の終了条件の7回という回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、図柄3R時短大当りと比べて、小当り経由の大当りを発生させる可能性が大幅に高くなる回数としている。これにより、小当り経由の大当りの発生に遊技者を注目させることができるとともに、小当り経由の大当りの発生についての遊技者の期待感を高めることができる。
In addition, after the big hit of the 11 (10) R time-saving big hit via the small hit, the 6 (5) R time-saving big hit via the small hit, and the 4 (3) R time-saving big hit via the small hit, the second special pattern Two ending conditions are set, that is, the end condition that the number of fluctuation display times is 7 times and the end condition (not shown) that the total number of fluctuation display times of the first special pattern and the second special pattern is 11 times. Such a number of 7 times of the end condition of the time-saving state is set in consideration of the fact that game balls entering the V
また、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件は、図柄3R時短大当りの場合と同様の理由により、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の7回分の変動回数の変動表示を確実に実行可能にするためである。 In addition, the end condition that the total number of fluctuation display times of the first special symbol and the second special symbol is 11 times is the second special symbol immediately after the start of the time saving state for the same reason as in the case of the symbol 3R time saving jackpot. Even if the variable display of the first special symbol is started by the reserved memory based on the first start winning, which can be stored up to four before the jackpot game state, before the condition for starting the variable display is established, it is advantageous for the player. This is to make it possible to surely execute the variation display of the number of variations for seven times of the second special symbol which is likely to be determined as a big hit.
図柄3R時短大当りと図柄10R時短大当りの大当りエンディング期間(以下、適宜「大当りED期間」と称する。)として10秒間が設定されている。このような10秒間の大当りED期間において、大当り後に制御される演出モードを示唆する突入演出を実行可能である。 10 seconds are set as a jackpot ending period (hereinafter referred to as “jackpot ED period” as appropriate) for the symbol 3R short-time jackpot and the symbol 10R short-time jackpot. In such a 10-second jackpot ED period, it is possible to execute a rush performance suggesting a performance mode to be controlled after the jackpot.
また、小当り経由11(10)R時短大当りと、小当り経由6(5)R時短大当りと、小当り経由4(3)R時短大当りとの小当りエンディング期間(以下、適宜「小当りED期間」と称する。)として5秒間、大当りED期間として10秒間が設定されている。このような5秒間の小当りED期間において、大当り種別を報知する大当り種別報知演出や大当り回数や付与された賞球の総数に関連する情報を示すリザルト表示を表示するリザルト演出を実行可能であり、10秒の大当りED期間において、大当り後に制御される演出モードを示唆する突入演出を実行可能である。 In addition, the small hit ending period of the 11 (10) R short-time jackpot via the small hit, the 6 (5) R short-time jackpot via the small hit, and the 4 (3) R short-time jackpot via the small hit (hereinafter referred to as "small hit ED period") is set to 5 seconds, and the jackpot ED period is set to 10 seconds. In such a small win ED period of 5 seconds, it is possible to execute a big win type notification effect of notifying the big win type and a result effect of displaying information related to the number of big wins and the total number of awarded balls. , during the jackpot ED period of 10 seconds, it is possible to execute a rush performance suggesting a performance mode to be controlled after the jackpot.
この実施の形態においては、通常状態である低ベース状態においては、第1始動入賞口が第1経路から入賞可能に設けられているので、第1経路を遊技球が流下した方が、第2経路を遊技球が流下するよりも、始動入賞の点で遊技者にとって有利である。一方、大当り遊技状態のような有利状態では、開放される特別可変入賞球装置7が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り時入賞の点で遊技者にとって有利である。また、小当り遊技状態のような特殊状態では、開放されるV判定入賞装置87が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り発生の点で遊技者にとって有利である。
In this embodiment, in the low base state, which is the normal state, the first start winning port is provided so that the game ball can win from the first path. This is more advantageous for the player in terms of starting winnings than when the game ball flows down the path. On the other hand, in an advantageous state such as a jackpot game state, the special variable winning
なお、このような有利さの比較に限らず、たとえば、その他の入賞口(たとえば、別の可変入賞口(始動入賞用であっても、非始動入賞用であってもよい))が第1経路と第2経路とに設けられており、通常状態としての低ベース状態では第1経路の方が第2経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすく、高ベース状態、大当り遊技状態、および、小当り遊技状態のようなその他の状態では、第2経路の方が第1経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすいというような、その他の観点から、通常状態においては第1経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利であり、その他の遊技状態では第2経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利である構成を採用してもよい。 It should be noted that the comparison of advantages is not limited to this, and for example, other winning openings (for example, another variable winning opening (whether for starting winning or non-starting winning)) are the first. It is provided in the path and the second path, and in the low base state as the normal state, the first path is easier to win the variable winning opening than the second path, and the high base state, the big win game state, and In another state such as a small winning game state, the second route is easier to win the variable winning slot than the first route. It is advantageous for the player to have the game medium flow down, and in other game states, it is advantageous to the player to have the game medium flow down the second path.
[乱数値]
図9-3は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図9-3に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
[Random value]
FIG. 9-3 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the
尚、本実施形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図9-3に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。
In this embodiment, the random numbers MR1 to MR5 are used as values within the range shown in FIG. 9-3, but the present invention is not limited to this. The range of ~ MR5 may be varied according to the set value set in the
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
In the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の可変表示態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
The
[表示結果判定テーブル]
図9-4(A1)及び(A2)は、第1特別図柄用の表示結果判定テーブル及び第2特別図柄用の表示結果判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
[Display result determination table]
FIGS. 9-4 (A1) and (A2) are explanatory diagrams showing the display result determination table for the first special symbol and the display result determination table for the second special symbol. These tables are stored in the
図9-4(A1)は、第1特別図柄用の表示結果判定テーブル(以下、適宜「[第1特別図柄用]表示結果判定テーブル」と称する。)を示す説明図である。[第1特別図柄用]表示結果判定テーブルは、第1特別図柄について大当り判定をするためのデータテーブルであって、乱数値MR1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。図9-4(A1)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。 FIG. 9-4 (A1) is an explanatory diagram showing a display result determination table for the first special symbol (hereinafter referred to as "[first special symbol] display result determination table"). [For the first special symbol] The display result determination table is a data table for judging a big hit with respect to the first special symbol, and is a table in which a big hit determination value to be compared with the random number MR1 is set. "Probability" shown in FIG. 9-4 (A1) indicates the probability (percentage) of winning a big hit.
本例では、第1特別図柄の大当り確率は1/199となっている。 In this example, the jackpot probability of the first special symbol is 1/199.
図9-4(A2)は、第2特別図柄用の表示結果判定テーブル(以下、適宜「[第2特別図柄用]表示結果判定テーブル」と称する。)を示す説明図である。[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルは、第2特別図柄について大当り判定および小当り判定をするためのデータテーブルであって、乱数値MR1と比較される大当り判定値、および、小当り判定値が設定されているテーブルである。図9-4(A2)における、上段が大当り判定テーブル部であり、下段が小当り判定テーブル部である。この上段に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示し、下段に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。 FIG. 9-4 (A2) is an explanatory diagram showing a display result determination table for the second special symbol (hereinafter referred to as "[second special symbol] display result determination table"). [For the second special symbol] The display result determination table is a data table for judging a big hit and a small hit for the second special symbol, and is a big hit judgment value compared with the random number MR1 and a small hit judgment. A table with values. In FIG. 9-4 (A2), the upper stage is the big hit determination table portion, and the lower stage is the small hit determination table portion. The "probability" shown in the upper row indicates the probability (percentage) of winning a big hit, and the "probability" shown in the lower row indicates the probability (percentage) of winning a small hit.
本例では、第2特別図柄の大当り確率は、1/199となっている。また、第2特別図柄の小当り確率は、1/7.35に設定されている。なお、第1特別図柄に小当りを設けてもよい。このような場合には、第2特別図柄よりも第1特別図柄の方が小当りの当選確率が低くすることが望ましい。例えば、第1特別図柄による小当り確率を1/100とすればよい。 In this example, the jackpot probability of the second special symbol is 1/199. Also, the small hit probability of the second special symbol is set to 1/7.35. In addition, you may provide a small hit in the 1st special design. In such a case, it is desirable that the probability of winning a small hit is lower for the first special symbol than for the second special symbol. For example, the small hit probability of the first special symbol may be set to 1/100.
CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞(第1始動入賞)、または、第2始動入賞口への始動入賞(第2始動入賞)が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路124のカウント値(乱数値MR1)を抽出する。第1始動入賞については、抽出値を[第1特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して大当りにすることに決定する。第2始動入賞については、抽出値を[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して大当りにすることに決定する。そして、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致しないときは、抽出値を[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された小当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの小当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して小当りにすることに決定する。小当りにすることに決定することは、小当り経由の大当りにすることに仮決定(小当り中にV入賞が生じなければ大当りに制御されないため、仮決定と記載する)することも意味する。
When the
なお、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示による停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄の変動表示による停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 Determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to shift to the big win game state. It is also about deciding whether to do it or not. Determining whether or not to make a small win means determining whether or not to shift to a small winning game state. It is also about deciding whether or not.
[大当り種別判定テーブル]
図9-4(B1)、(B2-1)、及び(B2-2)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図9-4(B1)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルである。図9-4(B2-1)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルである。図9-4(B2-2)は、第2特別図柄により小当りと判定されたときの小当り経由大当りの大当り種別を決定するために用いる第2特別図柄用の小当り経由大当り種別判定テーブルである。
[Jackpot type determination table]
9-4 (B1), (B2-1), and (B2-2) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table stored in the
図9-4(B1)の第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル(以下、適宜「[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルと称する。)には、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「図柄10R時短大当り」と「図柄3R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。 The jackpot type determination table for the first special symbol in FIG. 9-4 (B1) (hereinafter referred to as "[first special symbol] jackpot type determination table.)" A value to be compared with the big hit determination value corresponding to each of the "symbol 10R time-saving big hit" and the "symbol 3R time-saving big hit" is set.
また、図9-4(B1)には、「図柄10R時短大当り」と「図柄3R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。「図柄10R時短大当り」は時短制御回数が99回であり、「図柄3R時短大当り」は時短制御回数が1回である。以下、時短制御回数が99回である図柄10R時短大当りを適宜「図柄10R時短大当り(99回)」と称し、時短制御回数が1回である図柄3R時短大当りを適宜「図柄3R時短大当り(1回)」と称する。 In addition, FIG. 9-4 (B1) also shows the number of times of the time saving control executed after the big hits corresponding to the "symbol 10R time saving big hit" and the "symbol 3R time saving big hit". The "symbol 10R time saving big hit" has 99 times of time saving control, and the "symbol 3R time saving big hit" has one time saving control number. Hereinafter, the symbol 10R time-saving jackpot with the number of time-saving control times of 99 is appropriately referred to as “symbol 10R time-saving jackpot (99 times)”, and the symbol 3R time-saving jackpot with one time-saving control time is appropriately called “symbol 3R time-saving jackpot (1 times)”.
本例では、[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~2までが「図柄10R時短大当り」に割り当てられており(3%)、3~299までが「図柄3R時短大当り」に割り当てられている(97%)。
In this example, in the [first special symbol] jackpot type determination table, 0 to 2 out of the
図9-4(B2-1)の第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル(以下、適宜「[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルと称する。)には、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「図柄10R時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。 In the jackpot type determination table for the second special symbol in FIG. 9-4 (B2-1) (hereinafter referred to as "[for the second special symbol] jackpot type determination table.), A random value for jackpot type determination A value to be compared with the value of MR2, and a big hit determination value corresponding to the "symbol 10R time-saving big hit" is set.
本例では、[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~299までが「図柄10R時短大当り」に割り当てられている(100%)。
In this example, in the [second special symbol] jackpot type determination table, 0 to 299 out of the
図9-4(B2-2)の第2特別図柄用の小当り経由大当り種別判定テーブル(以下、適宜「[第2特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルと称する。)には、大当り種別判定用の乱数値MR2の値と比較される数値であって、「小当り経由11(10)R時短大当り」と「小当り経由6(5)R時短大当り」と「小当り経由4(3)R時短大当り」のそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。 9-4 (B2-2) for the second special symbol via a small hit via a big hit type determination table (hereinafter referred to as "[for the second special symbol] a small hit via a big hit type determination table.) A numerical value to be compared with the value of the random number MR2 for type determination, "11 (10) R short-time jackpot via small hit", "6 (5) R short-time jackpot via small hit", and "4 via small hit ( 3) A big hit determination value corresponding to each of "R short time big hit" is set.
また、図9-4(B2-2)には、「小当り経由11(10)R時短大当り」と「小当り経由6(5)R時短大当り」と「小当り経由4(3)R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り後に実行される時短制御の回数も示されている。「小当り経由11(10)R時短大当り」は時短制御回数が99回または7回であり、「小当り経由6(5)R時短大当り」は時短制御回数が7回であり、「小当り経由4(3)R時短大当り」は時短制御回数が7回である。以下の説明では、時短制御回数が99回である小当り経由11(10)R時短大当りを適宜「小当り経由11(10)R時短大当り(99回)」と称し、時短制御回数が7回である小当り経由11(10)R時短大当りを適宜「小当り経由11(10)R時短大当り(7回)」と称し、時短制御回数が7回である小当り経由6(5)R時短大当りを適宜「小当り経由6(5)R時短大当り(7回)」と称し、時短制御回数が7回である小当り経由4(3)R時短大当りを適宜「小当り経由4(3)R時短大当り(7回)」と称する。 In addition, in FIG. 9-4 (B2-2), “11 (10) R time-saving big hit via small hit”, “6 (5) R time-saving big hit via small hit” and “4 (3) R time-saving via small hit” The number of times of the time saving control executed after the big hit corresponding to each "big hit" is also shown. "11 (10) R time-saving big hit via small hit" is 99 times or 7 times of time-saving control, "6 (5) R time-saving big hit via small hit" is 7 times of time-saving control, and "small hit Via 4 (3) R time-saving big hit” has seven times of time-saving control. In the following description, the 11 (10) R time-saving big hit via the small hit with the number of times of time saving control being 99 times is appropriately referred to as "11 (10) R time-saving big hit (99 times)" via the small hit, and the number of times of time saving control is 7 times. The small hit via 11 (10) R time reduction jackpot is appropriately called “small hit via 11 (10) R time reduction jackpot (7 times)”, and the number of times of time reduction control is 7 times via small hit 6 (5) R time reduction The big hit is appropriately called "6 (5) R time-saving big hit (7 times)" via a small hit, and the time-saving control number of times is 7 times. It is called R short time jackpot (7 times).
本例では、[第2特別図柄用]小当り経由大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~29までが「小当り経由11(10)R時短大当り(99回)」に割り当てられており(10%)、30~149までが「小当り経由11(10)R時短大当り(7回)」に割り当てられており(40%)、150~164までが「小当り経由6(5)R時短大当り(7回)」に割り当てられており(5%)、165~299までが「小当り経由4(3)R時短大当り(7回)」に割り当てられている(45%)。
In this example, [for the second special symbol] in the small hit via big hit type determination table, 0 to 29 out of the
[変動パターン判定]
ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
[Variation pattern judgment]
The
ここでは、後述するハイパーラッシュモード(図9-6参照)中における変動パターン判定について説明する。具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用される[はずれ用]変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「大当り」又は「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される[大当り/小当り用]変動パターン判定テーブルとが、予め用意されている。 Here, variation pattern determination during a hyper rush mode (see FIG. 9-6), which will be described later, will be described. Specifically, as the variation pattern determination table, the [loss] variation pattern determination table used when it is predetermined to make the variation display result "loss", and the variation display result "big hit" or A variation pattern determination table [for big win/minor win] is prepared in advance, which is used when a "small win" is decided in advance.
[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、「短縮変動はずれ」の変動パターン、「短縮ノーマルリーチはずれ」の変動パターン、「超短縮変動はずれ」の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 [For loss] In the fluctuation pattern determination table, for the fluctuation pattern of "shortened fluctuation lost", the fluctuation pattern of "shortened normal reach lost", and the fluctuation pattern of "ultra-shortened fluctuation lost", the random number MR3 for fluctuation pattern judgment A predetermined random value within the range that can be taken is assigned as a judgment value.
[大当り/小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、「短縮ノーマルリーチ大当り/小当り」の変動パターン、「超短縮変動大当り/小当り」の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 [For jackpot/minor win] In the variation pattern determination table, for the variation pattern of "shortened normal reach jackpot/minor win" and the variation pattern of "ultra-shortened variable jackpot/minor win", the random number MR3 for determining the variation pattern A predetermined random value within the range that can be taken is assigned as a judgment value.
本実施形態では、大当りとして、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれるので、表示結果が「大当り」である場合と、表示結果が「小当り」である場合とでは、共通の変動パターンを用いている。しかしながら、このような形態に限らず、表示結果が「大当り」である場合と、表示結果が「小当り」である場合とで、異なる変動パターンを用いてもよい。 In the present embodiment, the big wins are the symbol big win directly generated based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol, and the V winning via the small winning based on the variable display of the second special symbol. Since a big hit via a small hit is included, a common variation pattern is used when the display result is a "big hit" and when the display result is a "small hit". However, it is not limited to such a form, and different variation patterns may be used depending on whether the display result is a "big hit" or when the display result is a "minor win".
本実施形態において、最終表示結果が「はずれ」となる変動パターン(「短縮変動はずれ」、「超短縮変動はずれ」の変動パターン)では、リーチ状態が成立せずに最終表示結果が「はずれ」であることが報知される。 In the present embodiment, in the variation patterns in which the final display result is "loss" (variation patterns of "shortening variation failure" and "ultra-shortening variation failure"), the reach state is not established and the final display result is "loss". Something is reported.
本実施形態では、「短縮変動はずれ」の変動パターンは、表示結果が「はずれ」であることに対応した飾り図柄の組合せ(以下、適宜「飾り図柄のはずれ用組合せ」と称する。例えば、「245」、「143」等)が表示(停止表示および確定停止)されることによって、最終表示結果が「はずれ」であることが報知される。このときの変動時間は2秒間に設定されている。 In the present embodiment, the variation pattern of "shortened variation lost" is a combination of decorative symbols corresponding to the display result being "missed" (hereinafter referred to as a "combination for lost decorative symbols". For example, "245 , "143", etc.) is displayed (stopped display and fixed stop) to notify that the final display result is "missing". The variation time at this time is set to 2 seconds.
また、「超短縮変動はずれ」の変動パターンは、大当り回数や付与された賞球の総数に関連する情報を示すリザルト表示を表示するリザルト演出が実行されるとともに、表示結果が「はずれ」であることに対応した小図柄の組合せ(以下、適宜「小図柄のはずれ用組合せ」と称する。例えば、「245」、「143」等)が表示(確定停止)されることによって、最終表示結果が「はずれ」であることが報知される。このときの変動時間は1秒間に設定されている。 In addition, for the variation pattern of "ultra-shortened variation lost", a result effect is executed to display information related to the number of big hits and the total number of awarded balls, and the display result is "missed". The combination of small symbols corresponding to this (hereinafter referred to as "combination for losing small symbols". For example, "245", "143", etc.) is displayed (fixed and stopped), so that the final display result is " It is notified that it is "out of line". The variation time at this time is set to 1 second.
本実施形態において、最終表示結果が「はずれ」となる変動パターンのうち「短縮ノーマルリーチはずれ」の変動パターンでは、リーチ状態が成立した後に、所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で表示結果が「はずれ」であることに対応した飾り図柄のはずれ用組合せ(例えば、「323」、「545」等)が表示されることにより最終表示結果が「はずれ」であることが報知される。このときの変動時間は10秒間に設定されている。
In the present embodiment, among the variation patterns in which the final display result is "loss", in the variation pattern of "shortened normal reach failure", after the reach state is established, a predetermined trigger (operation of
本実施形態では、「飾り図柄のはずれ用組合せ」として、リーチ状態が成立しない「飾り図柄の第1はずれ用組合せ」と、リーチ状態が成立する「飾り図柄の第2はずれ用組合せ」とが設定される。「飾り図柄の第1はずれ用組合せ」は、「短縮変動はずれ」や「超短縮変動はずれ」の変動パターンであるときに表示され、「飾り図柄の第2はずれ用組合せ」は、「短縮ノーマルリーチはずれ」の変動パターンであるときに表示される。 In this embodiment, as the "decorative pattern combination for losing", the "first decorative pattern combination for losing" in which the ready-to-win state is not established and the "second decorative design combination for losing" in which the ready-to-win state is established are set. be done. "Combination for first loss of decorative pattern" is displayed when it is a variation pattern of "shortening fluctuation loss" or "ultra-shortening fluctuation loss", and "second combination for decorative pattern loss" is "shortened normal reach loss" ” is displayed when the fluctuation pattern is
本例では、「飾り図柄の第1はずれ用組合せ」とは、リーチ状態が成立しない飾り図柄の組合せであって、飾り図柄の種類(キャラクタや数字図柄(英字図柄))はいずれもばらけた状態での組合せとなる。但し、本例では、「飾り図柄の第1はずれ用組合せ」は、後述する「飾り図柄の特殊組合せ」である「135」と、後述する「飾り図柄の初期組合せ」である「123」とを除いた飾り図柄の組合せである。 In this example, the "first combination of decorative patterns for losing" is a combination of decorative patterns in which the ready-to-win state is not established, and the types of decorative patterns (characters and number patterns (alphabetical patterns)) are all scattered. is a combination of However, in this example, the "first winning combination of decorative patterns" includes "135", which is a "special combination of decorative patterns", which will be described later, and "123", which is an "initial combination of decorative patterns", which will be described later. It is a combination of decoration patterns excepted.
本実施形態において、最終表示結果が「大当り」又は「小当り」となる変動パターンのうち「短縮ノーマルリーチ大当り/小当り」の変動パターンでは、リーチ状態が成立した後に、所定の契機(プッシュボタン31Bの操作、所定期間経過等)で表示結果が「大当り」又は「小当り」であることに対応した飾り図柄の組合せ(以下、表示結果が「大当り」であることに対応した飾り図柄の組合せを適宜「飾り図柄の大当り用組合せ」と称し、表示結果が「小当り」であることに対応した飾り図柄の組合せを適宜「飾り図柄の小当り用組合せ」と称する。)が表示されることにより最終表示結果が「大当り」又は「小当り」であることが報知される。このときの変動時間は15秒間に設定されている。
In this embodiment, among the variation patterns in which the final display result is a "big hit" or a "small hit", in the variation pattern of "shortened normal reach big hit/small hit", after the reach state is established, a predetermined trigger (push
本実施形態では、「飾り図柄の大当り用組合せ」とは、図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示される数字を含む共通の飾り図柄の組合せである。例えば、「333」や「444」等である。また、「飾り図柄の小当り用組合せ」とは、図柄表示エリア5L、5Rに停止表示される数字を含む共通の飾り図柄と、図柄表示エリア5Cに停止表示される表示結果が「小当り」となることに対応した飾り図柄との組合せである。例えば、「3V3」や「4V4」等である。
In the present embodiment, the "jackpot combination of decoration symbols" is a combination of common decoration symbols including numbers stop-displayed in the
本実施形態において、最終表示結果が「大当り」又は「小当り」となる変動パターンのうち「超短縮変動大当り/小当り」の変動パターンでは、大当り回数や付与された賞球の総数に関連する情報を示すリザルト表示を表示するリザルト演出が実行されるとともに、リザルト表示において流れ星が表示される復活演出が実行され、表示結果は「大当り」又は「小当り」となることに対応した小図柄の組合せが表示(確定停止)されることによって、最終表示結果が「大当り」又は「小当り」であることが報知される。このときの変動時間は10秒間に設定されている。 In this embodiment, among the variation patterns in which the final display result is a "big hit" or a "small hit", the variation pattern of "ultra-shortened variable big hit/small hit" is related to the number of big hits and the total number of awarded balls. A result effect of displaying a result display showing information is executed, and a resurrection effect of displaying a shooting star in the result display is executed, and the display result is a "big win" or a "minor win". By displaying (determining and stopping) the combination, it is notified that the final display result is a "big win" or a "minor win". The variation time at this time is set to 10 seconds.
図9-5(A)(図9-5(A1)及び(A2))は、ハイパーラッシュモードの時短1回転目~99回転目における変動パターン判定テーブルであり、図9-5(B)(図9-5(B1)及び(B2))は、ハイパーラッシュモードの残保留1回転目、残保留2回転目、残保留3回転目、残保留4回転目における変動パターン判定テーブルである。 FIG. 9-5 (A) (FIGS. 9-5 (A1) and (A2)) is a variation pattern determination table for the 1st to 99th rotations of time reduction in hyper rush mode, and FIG. 9-5 (B) ( FIGS. 9-5 (B1) and (B2)) are variation pattern determination tables in the 1st remaining hold rotation, the 2nd remaining hold rotation, the 3rd remaining hold rotation, and the 4th remaining hold rotation in the hyperrush mode.
〈[ハイパーラッシュモード時短1~99回転目用]変動パターン判定テーブル〉
図9-5(A1)に示すように、ハイパーラッシュモードの時短1回転目~99回転目での[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~900までが「短縮変動はずれ」の変動パターンに割り当てられており、901~997までが「短縮ノーマルリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられている。
<[Hyper Rush Mode Short Time 1st to 99th Rotation] Fluctuation Pattern Judgment Table>
As shown in FIG. 9-5 (A1), in the [missing] variation pattern determination table for the 1st to 99th rotations of the time saving mode in the hyper rush mode, 1 out of the
図9-5(A2)に示すように、ハイパーラッシュモードの時短1回転目~99回転目での[大当り/小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「短縮ノーマルリーチ大当り/小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 9-5 (A2), in the hyper rush mode time-saving 1st to 99th rotations [for big hits/small hits] variation pattern determination table, the range of MR3 determination values 1 to 997 Among them, 1 to 997 are assigned to the variation pattern of "shortened normal reach big hit/small hit".
〈[ハイパーラッシュモード残保留1~4回転目用]変動パターン判定テーブル〉
図9-5(B1)に示すように、ハイパーラッシュモードの残保留1回転目~4回転目での[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「超短縮変動はずれ」の変動パターンに割り当てられている。
<[For 1st to 4th revolutions in hyper rush mode remaining hold] Fluctuation pattern determination table>
As shown in FIG. 9-5 (B1), in the [loss] variation pattern determination table for the 1st to 4th rotations of the remaining hold in the hyper rush mode, out of the
図9-5(B2)に示すように、ハイパーラッシュモードの残保留1回転目~4回転目での[大当り/小当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「超短縮変動大当り/小当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in FIG. 9-5 (B2), in the [big hit / small hit] variation pattern determination table for the 1st to 4th rotations of the remaining hold in the hyper rush mode, the range of MR3 determination values 1 to 997 Among them, 1 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of "ultra-shortened fluctuation big hit/small hit".
[通常時の演出モード]
演出モードが[通常モード]である場合の、各演出モード(晴れモード、曇りモード、雨モード)に関して詳細に説明する。
[Normal production mode]
Each production mode (sunny mode, cloudy mode, rain mode) when the production mode is [normal mode] will be described in detail.
本実施形態では、演出モードが[通常モード]である場合に複数種類の演出モードに制御可能である。この演出モードが[通常モード]である場合の複数種類の演出モードとは、例えば、[晴れモード]、[曇りモード]、[雨モード]等である。 In this embodiment, when the production mode is [normal mode], it is possible to control the production mode in a plurality of types. When the production mode is the [normal mode], the plurality of production modes are, for example, [sunny mode], [cloudy mode], [rainy mode], and the like.
以下の説明では、演出モードが[通常モード]である場合の[晴れモード]を、適宜[通常モード(晴れモード)]や、単に[晴れモード]と称する。なお、[曇りモード]、[雨モード]に関しても同様である。 In the following description, the [sunny mode] when the production mode is the [normal mode] will be referred to as [normal mode (sunny mode)] or simply [sunny mode] as appropriate. The same applies to [cloudy mode] and [rain mode].
演出モードが[通常モード(晴れモード)]に制御されているときには、演出制御用CPU120により、飾り図柄の背景画像として、太陽と山とを含む晴れの風景をあらわした「晴れ背景画像」が表示されることになる。
When the production mode is controlled to [normal mode (sunny mode)], the
演出モードが[通常モード(曇りモード)]に制御されているときには、演出制御用CPU120により、飾り図柄の背景画像として、曇りの風景をあらわした「曇り背景画像」が表示されることになる。 When the performance mode is controlled to [normal mode (cloudy mode)], a ``cloudy background image'' representing a cloudy landscape is displayed as the background image of the decoration pattern by the performance control CPU 120.例文帳に追加
演出モードが[通常モード(雨モード)]に制御されているときには、演出制御用CPU120により、飾り図柄の背景画像として、雨の風景をあらわした「雨背景画像」が表示されることになる。 When the performance mode is controlled to ``normal mode (rain mode)'', a ``rainy background image'' representing a rainy landscape is displayed as a background image of the decoration pattern by a performance control CPU 120.例文帳に追加
本実施形態では、演出モードが[通常モード]であるときに、各種演出モード([晴れモード]、[曇りモード]、[雨モード])を切り替える方法として、以下のいずれかの方法を適用することができる。 In this embodiment, one of the following methods is applied as a method of switching between various production modes ([sunny mode], [cloudy mode], [rain mode]) when the production mode is [normal mode]. be able to.
(A)規定回転数での演出モード変更方法 (A) How to change the production mode at the specified number of revolutions
(B)遊技者の操作による演出モード変更方法 (B) Method of changing production mode by player's operation
(A)「規定回転数での演出モード変更方法」とは、一の演出モードに制御されてから規定回転数の変動表示が実行されると、他の演出モードに制御される方法である。 (A) "Method of changing production mode at a specified number of rotations" is a method of controlling to another production mode when a variable display of a specified number of rotations is executed after being controlled to one production mode.
例えば、演出モードが[晴れモード]に制御されてから30回の変動表示が実行されると、演出モードが[曇りモード]又は[雨モード]のいずれかに制御される。 For example, when the variable display is executed 30 times after the effect mode is controlled to [sunny mode], the effect mode is controlled to either [cloudy mode] or [rainy mode].
(B)「遊技者の操作による演出モード変更方法」とは、一の演出モードに制御されているときに、任意のタイミングで操作部への遊技者による操作を受け付けると、他の演出モードに制御される方法である。 (B) ``Method of changing production mode by player operation'' means that when the player operates the operation unit at an arbitrary timing while being controlled in one production mode, it switches to another production mode. In a controlled way.
例えば、演出モードが[晴れモード]に制御されているときに、遊技者が、演出モードを変更したいと考えたタイミングで、プッシュボタン31B等への操作を行うことにより、遊技者が選択した演出モード([曇りモード]又は[雨モード]のいずれか)に制御される。
For example, when the effect mode is controlled to [sunny mode], the player operates the
本実施形態では、後述する演出モードが[チャレンジモード]又は[ラッシュモード]から[通常モード]に制御されたとき(以下、適宜「時短抜け」と称する。)に、[通常モード]のうち[通常モード(晴れモード)]に制御され、その後、演出モードが[通常モード]に制御されているときに、演出モードを切り替え可能な場合に、[通常モード(晴れモード)]を含む各種演出モード([通常モード(晴れモード)]、[通常モード(曇りモード)]、[通常モード(雨モード)])に切り替えることが可能である。 [ Various production modes including [Normal mode (sunny mode)] if the production mode can be switched when the production mode is controlled to [Normal mode (sunny mode)] and then the production mode is controlled to [Normal mode] ([Normal mode (sunny mode)], [Normal mode (cloudy mode)], [Normal mode (rain mode)]).
即ち、本実施形態では、時短抜け後に制御される演出モードは[通常モード(晴れモード)]に固定されており、その後、所定の契機(例えば、時短抜け後20回の変動表示が終了)で、演出モードを切り替えることが可能となり、[通常モード(晴れモード)]を含む各種演出モード([通常モード(晴れモード)]、[通常モード(曇りモード)]、[通常モード(雨モード)])から切り替えることができる。 That is, in the present embodiment, the production mode to be controlled after the time saving exit is fixed to [normal mode (sunny mode)], after that, at a predetermined opportunity (for example, 20 times fluctuation display after the time saving exit ends) , It is possible to switch the production mode, and various production modes including [Normal mode (sunny mode)] ([Normal mode (sunny mode)], [Normal mode (cloudy mode)], [Normal mode (rain mode)] ) can be switched from
[飾り図柄、小図柄]
本実施形態における各演出用図柄(飾り図柄、小図柄)に関して詳細に説明する。
[Decorative design, small design]
Each design for production (decorative design, small design) in this embodiment will be described in detail.
(飾り図柄)
本実施形態では、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示が行われる。本実施形態における飾り図柄は、キャラクタ、並びに、数字などを示す数字図柄、及び、英字などを示す英字図柄で構成される。
(decorative design)
In this embodiment, in the
キャラクタと数字図柄を含む飾り図柄とは、例えば、キャラクタ「A」と数字「1」を含む飾り図柄や、キャラクタ「B」と数字「2」を含む飾り図柄や、キャラクタ「C」と数字「3」を含む飾り図柄や、キャラクタ「D」と数字「4」を含む飾り図柄や、キャラクタ「E」と数字「5」を含む飾り図柄や、キャラクタ「F」と数字「6」を含む飾り図柄や、キャラクタ「G」と数字「7」を含む飾り図柄等のことである。 Decorative designs including characters and number designs include, for example, a decorative design including the character "A" and the number "1", a decorative design including the character "B" and the number "2", and a character "C" and the number " 3”, a decorative pattern including the character “D” and the number “4”, a decorative pattern including the character “E” and the number “5”, and a decoration including the character “F” and the number “6” It means a pattern or a decorative pattern including the character "G" and the number "7".
また、キャラクタと英字図柄を含む飾り図柄とは、例えば、キャラクタ「V」と英字「V」を含む飾り図柄等のことである。 Also, the decoration pattern including the character and the alphabet pattern is, for example, the decoration pattern including the character "V" and the alphabet "V".
(小図柄)
本実施形態では、画像表示装置5の右上部に表示される、飾り図柄よりも小さな図柄であって、特別図柄が変動表示されているか否か及び特別図柄の表示結果を示す図柄を小図柄と称する。小図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示と並行して実行可能であり、小図柄の停止表示も、特別図柄の停止表示と並行して実行可能である。そして、第1特別図柄に対応した小図柄が変動表示及び停止表示される画像表示装置5の画面右上部のエリアを左から小図柄表示エリア5l、小図柄表示エリア5c、及び小図柄表示エリア5rとし、第2特別図柄に対応した小図柄が変動表示及び停止表示される画像表示装置5の画面右上部のエリアも前述した小図柄表示エリア5l、5c、5rと共通とする。
(small pattern)
In the present embodiment, a small pattern is a pattern smaller than the decoration pattern displayed in the upper right portion of the
小図柄表示エリア5l、5c、5rは、図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも表示領域が小さい。従って、小図柄の視認性は飾り図柄の視認性より低くなっている。
The small
[アクティブ表示、保留表示、保留記憶数]
本実施形態では、画像表示装置5の画面左下部には、第1保留記憶数(0~4個の第1保留表示09TM01)を表示する第1保留表示領域09TM01Eが設けられており、画像表示装置5の画面右下部には、第2保留記憶数(0~4個の第2保留表示09TM02)を表示する第2保留表示領域09TM02Eが設けられている。また、画像表示装置5の画面中央下部には、実行されている飾り図柄の変動表示に対応した情報であり、実行されている特別図柄の変動表示に対応した情報でもあるアクティブ表示09TM03を表示するアクティブ表示領域09TM03Eが設けられている。
[Active display, Hold display, Hold memory count]
In this embodiment, the lower left portion of the screen of the
さらに、画像表示装置5の画面左部(第1保留表示領域09TM01Eの上部)には第1保留記憶数を表示する第1保留記憶数表示領域09TM05Eが設けられており、画像表示装置5の画面右部(第2保留表示領域09TM02Eの上部)には第2保留記憶数を表示する第2保留記憶数表示領域09TM06Eが設けられている。 Furthermore, a first reserved memory number display area 09TM05E for displaying the first reserved memory number is provided on the left side of the screen of the image display device 5 (above the first reserved display area 09TM01E). A second reserved memory number display area 09TM06E for displaying the second reserved memory number is provided in the right portion (above the second reserved memory display area 09TM02E).
ここで、第1保留表示領域09TM01Eには、第1保留記憶数に対応した数のオブジェクト(丸形の画像)が表示され、第2保留表示領域09TM02Eには、第2保留記憶数に対応した数のオブジェクト(丸形の画像)が表示される。これに対して、第1保留記憶数表示領域09TM05Eには、第1保留記憶数が数値により表示され、第2保留記憶数表示領域09TM06Eには、第2保留記憶数が数値により表示される。第1保留表示領域09TM01Eにおけるオブジェクトの表示範囲は、第1保留記憶数表示領域09TM05Eにおける数値の表示範囲よりも広く、第1保留表示領域09TM01Eには、第1保留記憶数が、第1保留記憶数表示領域09TM05Eよりも高い視認性で表示されることになる。また、第2保留表示領域09TM02Eにおけるオブジェクトの表示範囲は、第2保留記憶数表示領域09TM06Eにおける数値の表示範囲よりも広く、第2保留表示領域09TM02Eには、第2保留記憶数が、第2保留記憶数表示領域09TM06Eよりも高い視認性で表示されることになる。 Here, in the first reserved display area 09TM01E, the number of objects (round images) corresponding to the number of first reserved memories are displayed, and in the second reserved display area 09TM02E, the number of objects corresponding to the second reserved memory is displayed. A number of objects (circular images) are displayed. On the other hand, the first reserved memory count is displayed numerically in the first reserved memory count display area 09TM05E, and the second reserved memory count is displayed numerically in the second reserved memory count display region 09TM06E. The display range of the object in the first reserved display area 09TM01E is wider than the numerical display range in the first reserved storage number display area 09TM05E, and the first reserved storage number is displayed in the first reserved storage area 09TM01E. It is displayed with higher visibility than the number display area 09TM05E. In addition, the display range of the object in the second reserved display area 09TM02E is wider than the numerical display range in the second reserved memory number display area 09TM06E, and the second reserved memory number is displayed in the second reserved display area 09TM02E. It is displayed with higher visibility than the reserved storage number display area 09TM06E.
[遊技フロー]
次に、本実施形態における遊技フローを説明する。本例では、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されており、後述する第1フラグ、第2フラグ、及び第3フラグがセットされていないときの演出モードを[通常モード]としており、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)又は通常状態(低確/低ベース状態)のいずれかに制御されており、後述する第1フラグがセットされているときの演出モードを[チャレンジモード]としており、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)又は通常状態(低確/低ベース状態)のいずれかに制御されており、後述する第2フラグがセットされているときの演出モードを[ラッシュモード]としており、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)又は通常状態(低確/低ベース状態)のいずれかに制御されており、後述する第3フラグがセットされているときの演出モードを[ハイパーラッシュモード]としている(図9-6参照)。
[Game flow]
Next, the game flow in this embodiment will be described. In this example, the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state), and the effect mode when the first flag, second flag, and third flag described later are not set is [Normal mode ], the game state is controlled to either a time-saving state (low probability / high base state) or a normal state (low probability / low base state), and the first flag described later is set. The mode is [challenge mode], and the game state is controlled to either a time saving state (low probability / high base state) or a normal state (low probability / low base state), and a second flag described later is set The production mode when it is [rush mode], and the game state is controlled to either a time saving state (low probability / high base state) or normal state (low probability / low base state), and the second described later The effect mode when the 3 flag is set is the [hyper rush mode] (see FIG. 9-6).
図9-6に示す遊技フローの例では、演出モードが[通常モード]であるときに大当りが発生し、大当り遊技状態の終了後に時短状態(低確/高ベース状態)に制御され、[チャレンジモード](時短1回転+保留4回転)又は[ハイパーラッシュモード](時短99回転+保留4回転)に移行し、大当りが発生した場合に[ラッシュモード](時短7回転+保留4回転)又は[ハイパーラッシュモード](時短99回転+保留4回転)に移行し、大当りが発生しなかった場合に[通常モード]に移行する。
In the example of the game flow shown in FIG. 9-6, a big hit occurs when the production mode is [normal mode], and after the end of the big hit game state, it is controlled to a time saving state (low probability / high base state), [challenge Mode] (1 time reduction + 4 suspension rotations) or [Hyper rush mode] (99 rotations + 4 suspension rotations), and when a big hit occurs, [Rush mode] (7 rotations + 4 suspension rotations) or It shifts to [Hyper Rush Mode] (
本実施形態では、図9-2に示したように、「小当り経由4(3)R時短大当り」は、V判定入賞装置87が1セット回数(0.1秒×10回であり合計1ラウンド相当期間)開放された後、当該1セット回数内でのV入賞を条件として大入賞口が3回(3R)開放される大当りであり、4ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は3回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄3R時短大当りと同様の大当り種別と認識する。また、「小当り経由6(5)R時短大当り」は、V判定入賞装置87が1セット回数(0.1秒×10回であり合計1ラウンド相当期間)開放された後、当該1セット回数内でのV入賞を条件として大入賞口が5回(5R)開放される大当りであり、6ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は5回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄5R時短大当り相当の大当りと同様の大当り種別と認識する。また、「小当り経由11(10)R時短大当り」は、V判定入賞装置87が1セット回数(0.1秒×10回であり合計1ラウンド相当期間)開放された後、当該1セット回数内でのV入賞を条件として大入賞口が10回(10R)開放される大当りであり、11ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は10回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄10R時短大当りと同様の大当り種別と認識する。
In this embodiment, as shown in FIG. 9-2, the "4 (3) R time-saving jackpot via a small hit" is set by the V
通常、遊技者は大入賞口の実質的な開放回数(例えば最長29秒のロング開放が行われる回数)に基づいて大当り種別を認識するため、以下の説明では、大当り種別の「図柄3R時短大当り」と「小当り経由4(3)R時短大当り」とを「3R時短大当り」と称し、大当り種別の「図柄10R時短大当り」と「小当り経由11(10)R時短大当り」とを「10R時短大当り」と称する。また、大当り種別の「小当り経由6(5)R時短大当り」を「5R時短大当り」と称する。 Usually, the player recognizes the jackpot type based on the actual number of times the jackpot is opened (for example, the number of long openings of up to 29 seconds). ” and “4 (3) R short-time jackpot via small hit” are called “3R short-time jackpot”, and “10R short-time jackpot” and “11 (10) R short-time jackpot via small hit” are called “10R It is called a short-time jackpot. In addition, the jackpot type "6 (5) R time-saving jackpot via small jackpot" is referred to as "5R time-saving jackpot".
(1)遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されており、後述する第1フラグ、後述する第2フラグ、及び後述する第3フラグがセットされていないとき、演出モードを[通常モード]としている。(1A)演出モードが[通常モード(晴れモード)]である場合の演出例として、晴れ背景画像が飾り図柄の背景画像として画像表示装置5に表示されており、(1B)演出モードが[通常モード(曇りモード)]である場合の演出例として、曇り背景画像が飾り図柄の背景画像として画像表示装置5に表示されており、(1C)演出モードが[通常モード(雨モード)]である場合の演出例として、雨背景画像が飾り図柄の背景画像として画像表示装置5に表示されている。
(1) When the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state), and the first flag, the second flag, and the third flag, which will be described later, are not set, the effect mode is set. [Normal mode]. (1A) As an example of an effect when the effect mode is [normal mode (sunny mode)], a sunny background image is displayed on the
(2)前述した(1)の状態で、表示結果が「大当り」となる変動表示が実行されると、大当り遊技状態に制御される。本実施形態では、第1特別図柄の大当り種別として「図柄3R時短大当り」と「図柄10R時短大当り」とがあり、(2A)大当り種別が「図柄3R時短大当り」である場合の演出例として、3R大当りであることを報知する「FEVER」の文字が画像表示装置5に表示されており、(2B)大当り種別が「図柄10R時短大当り」である場合の演出例として、10R大当りであることを報知する「MAX FEVER」の文字が画像表示装置5に表示されている。
(2) In the state of (1) described above, when a variable display is executed in which the display result is "big win", the game is controlled to a big win game state. In this embodiment, there are "symbol 3R time-saving jackpot" and "symbol 10R time-saving jackpot" as the first special symbol jackpot types, and (2A) as an example of production when the jackpot type is "symbol 3R time-saving jackpot", The characters "FEVER" indicating the 3R big win are displayed on the
(3)前述した(2A)大当り種別が「図柄3R時短大当り」である場合の大当りが終了すると、演出制御用CPU120は、(3A-I)第1フラグがセットされ、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されて、1回の可変表示が実行されるときと、(3A-II)第1フラグがセットされ、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されて、(3A-I)のときに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)が実行されるときにおける、演出モードを[チャレンジモード]としている。演出モードが[チャレンジモード]である場合の演出例として、演出モードが[チャレンジモード]に移行することを報知する「ラッシュチャレンジ」の文字が画像表示装置5に表示されている。
(3) When the above-mentioned (2A) jackpot type is the "symbol 3R time saving jackpot", when the jackpot ends, the
(3)の状態で、全ての表示結果が「はずれ」となる、時短状態における1回の可変表示と、このときに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)とが実行されると、(1)の状態に制御される。本例では、(3)の状態から(1)の状態に制御される場合に、(1A)の状態(演出モードが[通常モード(晴れモード)])に制御される。 In the state of (3), all the display results are "missed", one variable display in the time saving state, and the suspension memory corresponding to the start winning that occurred at this time (execution is suspended (up to 4 in this example) When (1) and (1) are executed, the state (1) is established. In this example, when the state (3) is controlled to the state (1), the state (1A) (the effect mode is [normal mode (sunny mode)]) is controlled.
また、(3)の状態で、後述する小当りパンクが発生し、このときの残り時短制御回数が0回であった場合、(1)の状態に制御される。本例では、(3)の状態から(1)の状態に制御される場合に、(1A)の状態(演出モードが[通常モード(晴れモード)])に制御される。 Also, in the state of (3), a small hit puncture described later occurs, and when the remaining time reduction control frequency at this time is 0 times, it is controlled to the state of (1). In this example, when the state (3) is controlled to the state (1), the state (1A) (the effect mode is [normal mode (sunny mode)]) is controlled.
(4)後述する(6A)大当り種別が「3R時短大当り」又は「5R時短大当り」である場合の大当りが終了すると、又は、後述する(6C)「10R時短大当り」の大当り種別のうち「10R時短大当り(7回)」である場合の大当りが終了すると、演出制御用CPU120は、(4A-I)第2フラグがセットされ、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されて、7回の可変表示が実行されるときと、(4A-II)第2フラグがセットされ、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されて、(4A-I)のときに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)が実行されるときにおける、演出モードを[ラッシュモード]としている。演出モードが[ラッシュモード]である場合の演出例として、演出モードが[ラッシュモード]に移行することを報知する「バトルラッシュ」の文字が画像表示装置5に表示されている。
(4) When the jackpot ends when the (6A) jackpot type described later is "3R short-time jackpot" or "5R short-time jackpot", or "10R" among the jackpot types (6C) "10R short-time jackpot" described later When the jackpot in the case of "time saving jackpot (7 times)" is completed, the
(4)の状態で、全ての表示結果が「はずれ」となる、時短状態における7回の可変表示と、このときに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)とが実行されると、(1)の状態に制御される。本例では、(4)の状態から(1)の状態に制御される場合に、(1A)の状態(演出モードが[通常モード(晴れモード)])に制御される。 In the state of (4), all the display results are "missed", 7 variable displays in the time saving state, and suspension memory corresponding to the start winning that occurred at this time (execution is suspended (up to 4 in this example) When (1) and (1) are executed, the state (1) is established. In this example, when the state (4) is controlled to the state (1), the state (1A) (the effect mode is [normal mode (sunny mode)]) is controlled.
また、(4)の状態で、小当りパンクが発生し、このときの残り時短制御回数が0回であった場合、(1)の状態に制御される。本例では、(4)の状態から(1)の状態に制御される場合に、(1A)の状態(演出モードが[通常モード(晴れモード)])に制御される。 Also, in the state of (4), when a small hit puncture occurs and the number of remaining time reduction control at this time is 0 times, it is controlled to the state of (1). In this example, when the state (4) is controlled to the state (1), the state (1A) (the effect mode is [normal mode (sunny mode)]) is controlled.
(5)前述した(2B)大当り種別が「図柄10R時短大当り」である場合の大当りが終了すると、又は、後述する(6C)「10R時短大当り」の大当り種別のうち「10R時短大当り(99回)」である場合の大当りが終了すると、演出制御用CPU120は、(5B-I)第3フラグがセットされ、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されて、99回(1回転目~99回転目)の可変表示が実行されるときと、(5B-II)第3フラグがセットされ、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されて、(5B-I)のときに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)が実行されるときにおける、演出モードを[ハイパーラッシュモード]としている。演出モードが[ハイパーラッシュモード]である場合の演出例として、演出モードが[ハイパーラッシュモード]に移行することを報知する「HYPER」の文字を含むテロップ表示と「バトルラッシュ」の文字とが画像表示装置5に表示されている。
(5) When the above-mentioned (2B) jackpot type is "symbol 10R short-time jackpot" ends, or (6C) "10R short-time jackpot" (99 times )”, the
(5)の状態で、全ての表示結果が「はずれ」となる、時短状態における99回の可変表示と、このときに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)とが実行されると、(1)の状態に制御される。しかしながら、第2特別図柄の変動表示では、約1/7という確率で小当りが発生する本実施形態において、時短制御回数が99回である(5)の状態は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、実質的に次回の小当り経由の大当りが確定している状態であると言えるので、(5)の状態から(1)の状態に制御される例は図示していない。 In the state of (5), all the display results are "missed", 99 variable display in the time saving state, and the pending memory corresponding to the start winning that occurred at this time (execution is suspended (up to 4 in this example) When (1) and (1) are executed, the state (1) is established. However, in the variable display of the second special symbol, in this embodiment in which a small hit occurs with a probability of about 1/7, the state of (5) in which the number of times of time reduction control is 99 times is the variable display of the second special symbol. When is executed, it can be said that the next big hit via the small win is virtually confirmed, so the example of being controlled from the state of (5) to the state of (1) is not shown. .
また、(5)の状態で、小当りパンクが発生した場合、このときの残り時短制御回数に関わらず、(1)の状態に制御される(図9-8(B)参照)。本例では、(5)の状態から(1)の状態に制御される場合に、(1A)の状態(演出モードが[通常モード(晴れモード)])に制御される。 Also, in the state of (5), if a small hit puncture occurs, it is controlled to the state of (1) regardless of the number of remaining time saving control at this time (see FIG. 9-8 (B)). In this example, when the state of (5) is controlled to the state of (1), the state of (1A) (the production mode is [normal mode (sunny mode)]) is controlled.
(6)演出モードが[チャレンジモード]である場合((3)参照)、演出モードが[ラッシュモード]である場合((4)参照)、又は、演出モードが[ハイパーラッシュモード]である場合((5)参照)に、いずれかの変動表示において表示結果が「大当り」又は「小当り」となると、大当り遊技状態(小当り経由の大当り遊技状態を含む)に制御される。本実施形態では、表示結果が「大当り」となった場合の第2特別図柄の大当り種別として「図柄10R時短大当り」があり、表示結果が「小当り」となった場合の第2特別図柄の小当り経由大当り種別として「小当り経由4(3)R時短大当り」と、「小当り経由6(5)R時短大当り」と、「小当り経由11(10)R時短大当り」とがある。 (6) When the presentation mode is [Challenge mode] (see (3)), When the presentation mode is [Rush mode] (See (4)), or When the presentation mode is [Hyper Rush mode] (See (5)), when the display result becomes "big win" or "minor win" in any of the variable displays, the game is controlled to the big win game state (including the big win game state via the small win). In this embodiment, there is a "symbol 10R time-saving big hit" as the big hit type of the second special symbol when the display result is a "big hit", and the second special symbol when the display result is a "small hit". As types of big wins via small wins, there are ``4 (3) R short time big wins via small wins'', ``6 (5) R short time big wins via small wins'', and ``11 (10) R short time big wins via small wins''.
図9-6に示すように、(6A)大当り種別が「3R時短大当り」である場合の演出例として、実質的に3R大当りであることを報知する「FEVER」の文字が画像表示装置5に表示されており、(6B)大当り種別が「5R時短大当り」である場合の演出例として、実質的に5R大当りであることを報知する「BIG FEVER」の文字が画像表示装置5に表示されており、(6C)大当り種別が「10R時短大当り」である場合の演出例として、実質的に10R大当りであることを報知する「MAX FEVER」の文字が画像表示装置5に表示されている。このとき、「10R時短大当り」の大当り種別のうち、時短制御回数が99回である「10R時短大当り(99回)」と、時短制御回数が7回である「10R時短大当り(7回)」とが設定されている。
As shown in FIG. 9-6, (6A) as an example of an effect when the jackpot type is a "3R time-saving jackpot", the characters "FEVER" are displayed on the
[第1フラグ、第2フラグ、第3フラグ]
次に、本実施形態における第1フラグ、第2フラグ、及び第3フラグを説明する。図9-7は、第1フラグ、第2フラグ、第3フラグに関連した遊技状態の制御タイミングを示すタイムチャートである。
[First flag, second flag, third flag]
Next, the first flag, second flag, and third flag in this embodiment will be described. FIG. 9-7 is a time chart showing game state control timings associated with the first flag, the second flag, and the third flag.
遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されているときに、大当り種別が「図柄3R時短大当り」である大当りが発生し、大当り遊技状態に制御されたものとする。大当り遊技状態の終了後に、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されると、演出制御用CPU120は、第1フラグをセットする(図9-7に示すT1のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、演出モードを[チャレンジモード]としている。
It is assumed that when the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state), a big win having a ``symbol 3R short time big win'' occurs and the game state is controlled to the big win game state. After the end of the big hit game state, when the game state is controlled to the time saving state (low accuracy/high base state), the
遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されてから表示結果が「はずれ」となる1回目の変動表示が終了すると、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御される(図9-7に示すT2のタイミング)。図9-7に示すT1~T2の期間(ラッシュチャレンジの1回目の変動表示期間)に発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)に基づく変動表示が実行され、当該期間の保留記憶(本例では最大4個)に基づく変動表示のうち何れかの変動表示において、大当り種別が「小当り経由4(3)R時短大当り」や「小当り経由6(5)R時短大当り」である場合、その変動表示が終了すると、大当り遊技状態(小当り経由の大当り遊技状態)に制御される(図9-7に示すT3のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、[チャレンジモード]を終了させる。
After the game state is controlled to the time-saving state (low accuracy/high base state) and the display result is "missing", when the first fluctuation display ends, the game state is controlled to the normal state (low accuracy/low base state). (timing of T2 shown in FIG. 9-7). Suspended memory corresponding to the start winning that occurred during the period of T1 to T2 (the first variable display period of the rush challenge) shown in FIG. is executed, and in any of the variable displays based on the pending memory (maximum 4 in this example) of the period, the jackpot type is "4 (3) R short-time jackpot via small hit" or In the case of "6 (5) R time-saving big hit via small hit", when the variation display ends, it is controlled to the big hit game state (big hit game state via small hit) (timing of T3 shown in FIG. 9-7). . At this time, the
大当り遊技状態が終了すると、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御され、演出制御用CPU120は、第1フラグを消去するとともに、第2フラグをセットする(図9-7に示すT4のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、演出モードを[ラッシュモード]としている。
When the big hit game state ends, the game state is controlled to the time saving state (low probability/high base state), and the
遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されてから表示結果が「はずれ」となる7回の変動表示が終了すると、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御される(図9-7に示すT5のタイミング)。図9-7に示すT4~T5の期間(バトルラッシュの1回目~7回目の変動表示期間)に発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)に基づく変動表示が実行され、当該期間の保留記憶(本例では最大4個)に基づく変動表示のうち何れかの変動表示において、大当り種別が「図柄10R時短大当り」や「小当り経由11(10)R時短大当り(99回)」である場合、その変動表示が終了すると、大当り遊技状態(小当り経由の大当り遊技状態)に制御される(図9-7に示すT6のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、[ラッシュモード]を終了させる。
After the game state is controlled to the time-saving state (low accuracy/high base state) and the display result is "missing" 7 times of fluctuation display ends, the game state is controlled to the normal state (low accuracy/low base state) (timing of T5 shown in FIG. 9-7). Suspended memory (execution is suspended (up to 4 in this example) corresponding to the start winning that occurred during the period of T4 to T5 (the 1st to 7th variable display period of the battle rush) shown in Figure 9-7 variable display) is executed, and in any of the variable displays based on the pending memory (maximum 4 in this example) of the period, the jackpot type is "symbol 10R short time jackpot" or "small hit Via 11 (10) R time-saving big hit (99 times)", when the variation display is completed, it is controlled to the big hit game state (big hit game state via the small hit) (timing T6 shown in FIG. 9-7 ). At this time, the
大当り遊技状態が終了すると、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御され、演出制御用CPU120は、第2フラグを消去するとともに、第3フラグをセットする(図9-7に示すT7のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、演出モードを[ハイパーラッシュモード]としている。
When the jackpot game state is completed, the game state is controlled to a time-saving state (low probability/high base state), and the
遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されてから表示結果が「はずれ」となる99回の変動表示が終了すると、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御される(図9-7に示すT8のタイミング)。図9-7に示すT7~T8の期間(ハイパーバトルラッシュの1回目~99回目の変動表示期間)に発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)に基づく変動表示が実行され、当該期間の保留記憶(本例では最大4個)に基づく変動表示のうち全ての変動表示において、表示結果が「はずれ」である場合、その変動表示が終了すると、演出制御用CPU120は、第3フラグを消去する(図9-7に示すT9のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、[ハイパーバトルラッシュ]を終了させ、[通常モード]の演出モードに移行する。
After the game state is controlled to the time-saving state (low accuracy/high base state), the game state is controlled to the normal state (low accuracy/low base state) after 99 times of fluctuation display where the display result is "missing". (timing of T8 shown in FIG. 9-7). Suspended memory (execution suspended (maximum 4 in this example) corresponding to the start winning that occurred during the period of T7 to T8 (1st to 99th variable display period of Hyper Battle Rush) shown in Figure 9-7 variable display) is executed, and if the display result is "missing" in all the variable displays based on the pending memory (maximum 4 in this example) of the period, that variable display is completed, the
[第1フラグ、第2フラグの消去タイミング]
本実施形態では、第1フラグ、第2フラグの消去タイミングとして、以下の(1)~(3)のいずれかのタイミングが設定されている。なお、この(1)~(3)に示すタイミングは第1フラグ、第2フラグの消去タイミングの一例に過ぎず、このような形態に限定されるものではない。この(1)~(3)に示すタイミングとは異なる他のタイミングが第1フラグ、第2フラグの消去タイミングとして設定されてもよい。
[Erase Timing of First and Second Flags]
In this embodiment, any one of the following timings (1) to (3) is set as the erasing timing of the first flag and the second flag. Note that the timings shown in (1) to (3) are merely examples of erasing timings of the first flag and the second flag, and are not limited to such forms. Other timings different from the timings shown in (1) to (3) may be set as the erasing timings of the first flag and the second flag.
(1)第1フラグ及び第2フラグは、これらのフラグがセットされた状態で、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されてから規定の時短制御回数(1回、7回)の変動表示に対応して大当り遊技状態に制御されなかった場合(即ち、表示結果が「はずれ」であるか、又は表示結果が「小当り」であるもの小当りパンクが発生した場合)に、時短状態に制御されている期間に発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)の数が0個であるとき、後述する時短最終変動表示の表示結果が「はずれ」である場合、この時短最終変動表示が終了したタイミングで消去され、時短最終変動表示の表示結果が「小当り」である場合、その小当り遊技状態において後述する小当りパンクが発生し、小当り遊技状態が終了したタイミングで消去される。 (1) The first flag and the second flag are the prescribed time-saving control times (1 time, 7 time) is not controlled to the big win game state in response to the variable display (that is, when the display result is "lost" or the display result is "minor win" but a small win puncture occurs) 2, when the number of pending memories (variable displays where execution is suspended (maximum 4 in this example)) corresponding to the start winning that occurred during the period controlled in the time saving state is 0, time saving to be described later If the display result of the final variation display is "miss", it will be erased at the timing when this time-saving final variation display ends, and if the display result of the time-saving final variation display is "small hit", it will be described later in the small winning game state. A small hit puncture occurs, and it is erased at the timing when the small win game state ends.
(2)第1フラグ及び第2フラグは、これらのフラグがセットされた状態で、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されてから規定の時短制御回数(1回、7回)の変動表示に対応して大当り遊技状態に制御されなかった場合(即ち、表示結果が「はずれ」であるか、又は表示結果が「小当り」であるもの小当りパンクが発生した場合)に、時短状態に制御されている期間に発生した始動入賞に対応する保留記憶の数が1個以上であるとき、時短状態に制御されている期間に発生した始動入賞に対応する保留記憶に基づく全ての変動表示に対応して大当り遊技状態に制御されなかった場合(即ち、表示結果が「はずれ」であるか、又は表示結果が「小当り」であるもの小当りパンクが発生した場合)、最後の保留記憶に基づく変動表示の表示結果が「はずれ」である場合、その変動表示が終了したタイミングで消去され、最後の保留記憶に基づく変動表示の表示結果が「小当り」であるとき、その小当り遊技状態において小当りパンクが発生し、小当り遊技状態が終了したタイミングで消去される。 (2) The first flag and the second flag are the state in which these flags are set, and the game state is controlled to the time saving state (low probability / high base state) and then the prescribed time saving control times (1 time, 7 time) is not controlled to the big win game state in response to the variable display (that is, when the display result is "lost" or the display result is "minor win" but a small win puncture occurs) and when the number of pending memories corresponding to the starting prizes generated during the time-saving state control period is one or more, based on the pending memory corresponding to the starting prize-winnings occurring during the time-saving state control period. If not controlled to the big hit gaming state in response to all the variable displays (that is, if the display result is "miss" or if the display result is "small hit" but a small hit blowout occurs), When the display result of the variable display based on the last reserved memory is "loss", it is erased at the timing when the variable display is finished, and when the display result of the variable display based on the last reserved memory is "minor hit", A small winning puncture occurs in the small winning game state, and is erased at the timing when the small winning game state ends.
(3)第1フラグ及び第2フラグは、これらのフラグがセットされた状態で、大当り遊技状態に制御された場合、大当り遊技状態が終了したタイミングで消去される。 (3) The first flag and the second flag are erased at the timing when the jackpot game state is completed when the jackpot game state is controlled while these flags are set.
[第3フラグの消去タイミング]
本実施形態では、第3フラグの消去タイミングとして、以下の(1)~(4)のいずれかのタイミングに設定することができる。なお、この(1)~(4)に示すタイミングは第3フラグの消去タイミングの一例に過ぎず、このような形態に限定されるものではない。この(1)~(4)に示すタイミングとは異なる他のタイミングが第3フラグの消去タイミングとして設定されてもよい。
[Erase timing of the third flag]
In this embodiment, the erasing timing of the third flag can be set to any one of timings (1) to (4) below. The timings shown in (1) to (4) are merely examples of the erasing timings of the third flag, and are not limited to such forms. Timings different from the timings shown in (1) to (4) may be set as the erasing timings of the third flag.
(1)第3フラグは、このフラグがセットされた状態で、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されてから規定の時短制御回数(99回)の変動表示のうちすべての変動表示の表示結果が「はずれ」である場合、時短状態に制御されている期間に発生した始動入賞に対応する保留記憶の数が0個であるとき、時短最終変動表示が終了したタイミングで消去される。 (1) The third flag is a state in which this flag is set, and the game state is controlled to the time saving state (low probability / high base state). If the display result of the variable display is "missing", when the number of pending memories corresponding to the start winning that occurred during the period controlled in the time saving state is 0, at the timing when the time saving final variable display ends erased.
(2)第3フラグは、このフラグがセットされた状態で、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されてから規定の時短制御回数(99回)の変動表示のうちすべての変動表示の表示結果が「はずれ」である場合に、時短状態に制御されている期間に発生した始動入賞に対応する保留記憶の数が1個以上であるとき、時短状態に制御されている期間に発生した始動入賞に対応する保留記憶に基づく全ての変動表示の表示結果が「はずれ」である場合、最後の保留記憶に基づく変動表示が終了したタイミングで消去される。 (2) The third flag is a state in which this flag is set, and the game state is controlled to the time saving state (low probability / high base state). When the display result of the variable display is "missing", when the number of pending memories corresponding to the start winning that occurred during the period of being controlled to the time saving state is 1 or more, it is controlled to the time saving state When the display results of all the variable displays based on the reserved memory corresponding to the starting prize generated during the period are "missing", the variable display based on the last reserved memory is erased at the timing when the variable display ends.
(3)第3フラグは、このフラグがセットされた状態で、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されてから規定の時短制御回数(99回)の変動表示と、時短状態に制御されている期間に発生した始動入賞に対応する保留記憶の数が1個以上あるときの保留記憶に基づく変動表示と、のうちいずれかの変動表示の表示結果が「小当り」である場合、その小当り遊技状態において小当りパンクが発生し、小当り遊技状態が終了したタイミングで消去される(図9-8(B)参照)。 (3) The third flag is a state where this flag is set, and the game state is controlled to the time saving state (low probability / high base state), and then the specified time saving control number of times (99 times) is displayed. The display result of any one of the variable display based on the reserved memory when the number of reserved memories corresponding to the start winning that occurred during the period of state control is one or more, and the display result of any one of the variable displays is "small hit". In some cases, a small hit puncture occurs in the small hit game state, and it is erased at the timing when the small hit game state ends (see FIG. 9-8 (B)).
(4)第3フラグは、このフラグがセットされた状態で、大当り遊技状態に制御された場合、大当り遊技状態が終了したタイミングで消去される。 (4) The third flag is erased at the timing when the jackpot game state is completed when the jackpot game state is controlled while this flag is set.
[小当りパンク]
本実施形態では、小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放されたときにおいて、V入賞領域870に遊技球が入賞して所定の有効期間中にV入賞スイッチ87aで遊技球が検出されると、大当りの発生条件が成立し、大当り遊技状態に制御される。このようなV入賞領域870への遊技球の入賞がV入賞と呼ばれる。しかしながら、小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放されたときにおいて、V入賞領域870に遊技球が入賞せず所定の有効期間中にV入賞スイッチ87aで遊技球が検出されないと、大当りの発生条件が成立せず、大当り遊技状態に制御されない。このように、小当り遊技中に遊技球がV入賞領域870に進入せずV入賞が発生しないまま小当り遊技が終了してしまった場合のことを「小当りパンク」と称する。
[small hit punk]
In this embodiment, when a small hit occurs and the activation port of the V judgment
図8-1の説明で示したように、小当りパンクが発生した場合(V入賞が発生しなかった場合)の小当り遊技状態の終了後に残り時短制御回数が1回以上であるときには、継続して時短状態に制御され、小当りパンクが発生した場合の小当り遊技状態の終了後に残り時短制御回数が0回であるときには、通常状態に制御される。以下の説明では、小当りパンクが発生した場合の小当り遊技状態の終了後に残り時短制御回数が1回以上であるときについて説明する。 As shown in the description of FIG. 8-1, when the small hit puncture occurs (when the V winning does not occur) after the end of the small hit game state When the remaining time reduction control count is 1 or more, continuation Then, it is controlled to the time saving state, and when the number of times of remaining time saving control is 0 after the end of the small winning game state when the small winning puncture occurs, it is controlled to the normal state. In the following description, it will be described when the number of times of remaining time reduction control is one or more after the end of the small winning game state when a small winning puncture occurs.
本実施形態では、小当りパンクが発生した小当り遊技状態に制御される直前の時短状態の種別によって、小当りパンクが発生した小当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態を異ならせることが可能である。 In the present embodiment, the game state to be controlled after the end of the small winning game state in which the small winning blowout occurred can be changed depending on the type of the time saving state immediately before being controlled to the small winning gaming state in which the small winning blowout occurred. It is possible.
本例では、(A)第2フラグがセットされている場合(即ち、演出モードが[ラッシュモード]である場合)、時短状態に制御されているときに小当りが発生して、この小当り遊技状態において小当りパンクが発生すると、残り時短制御回数が1回以上である場合には小当り遊技状態の終了後に継続して時短状態に制御される。一方で、(B)第3フラグがセットされている場合(即ち、演出モードが[ハイパーラッシュモード]である場合)、時短状態に制御されているときに小当りが発生して、この小当り遊技状態において小当りパンクが発生すると、残り時短制御回数が1回以上である場合であっても小当り遊技状態の終了後に通常状態に制御される。 In this example, (A) when the second flag is set (that is, when the production mode is [rush mode]), a small hit occurs when it is controlled in the time saving state, and this small hit When a small winning puncture occurs in the game state, when the number of times of remaining time saving control is one or more, control is continued to the time saving state after the small winning game state is finished. On the other hand, (B) when the third flag is set (that is, when the production mode is [hyper rush mode]), a small hit occurs when the time saving state is controlled, and this small hit is generated. When a small winning puncture occurs in the game state, even if the number of times of remaining time reduction control is one or more, the game is controlled to the normal state after the small winning game state ends.
なお、本実施形態では、図9-6に示したように、第1フラグがセットされている場合(即ち、演出モードが[チャレンジモード]である場合)、時短制御回数は1回であるので、小当りパンクが発生した小当り遊技状態の終了後に残り時短制御回数は0回であり、遊技状態は時短状態に制御されることはなく通常状態に制御される構成であったが、このような形態に限らず、第1フラグがセットされている場合(即ち、演出モードが[チャレンジモード]である場合)、時短制御回数が2回以上である構成を採用することにより、小当りパンクが発生した小当り遊技状態の終了後に残り時短制御回数が1回以上である場合に、小当り遊技の終了後に継続して時短状態に制御してもよい。 It should be noted that in the present embodiment, as shown in FIG. 9-6, if the first flag is set (that is, if the production mode is [challenge mode]), the number of time reduction control is one time , After the end of the small winning game state in which the small winning puncture occurred, the number of remaining time saving control times is 0 times, and the game state is not controlled to the time saving state but is controlled to the normal state. Not limited to this form, when the first flag is set (that is, when the production mode is [challenge mode]), by adopting a configuration in which the number of times of time reduction control is two or more times, a small hit puncture When the number of times of remaining time-saving control is one or more after the generated small winning game state is ended, the time-saving state may be continuously controlled after the small winning game is ended.
図9-8は、小当りパンクが発生した場合の時短状態の種別に応じた遊技状態の制御タイミングを示すタイムチャートである。図9-8(A)は、第2フラグがセットされている場合(即ち、演出モードが[ラッシュモード]である場合)、時短状態に制御されているときに発生した小当り遊技において小当りパンクが発生したときの遊技状態の制御タイミングを示すタイムチャートである。図9-8(B)は、第3フラグがセットされている場合(即ち、演出モードが[ハイパーラッシュモード]である場合)、時短状態に制御されているときに発生した小当り遊技において小当りパンクが発生したときの遊技状態の制御タイミングを示すタイムチャートである。以下の説明では、小当りパンクが発生した場合の小当り遊技状態の終了後に残り時短制御回数が1回以上であるときについて説明する。 FIG. 9-8 is a time chart showing the control timing of the game state according to the type of time-saving state when a small hit puncture occurs. In FIG. 9-8 (A), when the second flag is set (that is, when the production mode is [rush mode]), a small hit occurs in a small game that occurs when the time saving state is controlled. It is a time chart showing the control timing of the game state when puncture occurs. FIG. 9-8 (B) shows that when the third flag is set (that is, when the production mode is [hyper rush mode]), a small hit game occurs when the time saving state is controlled. It is a time chart showing the control timing of the gaming state when a hit puncture occurs. In the following description, the case where the number of times of remaining time reduction control is one or more after the end of the small winning game state when a small winning puncture occurs will be explained.
図9-8(A)に示すように、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されている場合(第2フラグがセットされていることに基づいて、演出モードが[ラッシュモード]に制御されている場合)の変動表示のうち何れかの変動表示において、表示結果が「小当り」となる変動表示が実行され、小当りが発生した場合、その変動表示が終了すると、小当り遊技状態に制御される(図9-8(A)に示すT1のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、[ラッシュモード]を終了させる。
As shown in FIG. 9-8 (A), when the game state is controlled to the time saving state (low probability / high base state) (based on the fact that the second flag is set, the production mode is [Rush Mode]), in any of the variable displays, a variable display in which the display result is a "small hit" is executed, and when a small win occurs, when the variable display ends, It is controlled to a small hit game state (timing of T1 shown in FIG. 9-8 (A)). At this time, the
V入賞しないまま小当り遊技状態が終了すると、即ち、小当りパンクが発生すると、CPU103が遊技状態を継続して時短状態(低確/高ベース状態)に制御させ、演出制御用CPU120は、第2フラグを消去せずに継続してセットする(図9-8(2)に示すT2のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、第2フラグがセットされている(消去されていない)ことに基づいて、演出モードを[ラッシュモード]としている。
When the small winning game state ends without winning a V prize, that is, when a small winning puncture occurs, the
図9-8(B)に示すように、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されている場合(第3フラグがセットされていることに基づいて、演出モードが[ハイパーラッシュモード]に制御されている場合)の変動表示のうち何れかの変動表示において、表示結果が「小当り」となる変動表示が実行され、小当りが発生した場合、その変動表示が終了すると、小当り遊技状態に制御される(図9-8(B)に示すT1のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、[ハイパーラッシュモード]を終了させる。
As shown in FIG. 9-8 (B), when the game state is controlled to the time saving state (low probability / high base state) (based on the fact that the third flag is set, the production mode is [hyper Rush mode]), in any of the variable displays, a variable display in which the display result is a "small hit" is executed, and when a small win occurs, when the variable display ends , It is controlled to the small hit game state (timing of T1 shown in FIG. 9-8 (B)). At this time, the
V入賞しないまま小当り遊技状態が終了すると、即ち、小当りパンクが発生すると、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御され、演出制御用CPU120は、第3フラグを消去する(図9-8(B)に示すT2のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、第3フラグが消去され、第1フラグ~第3フラグのいずれもセットされていないことに基づいて、演出モードを[通常モード]としている。
When the small winning game state ends without winning V, that is, when a small winning puncture occurs, the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state), and the
本実施形態では、演出モードが[チャレンジモード]又は[ラッシュモード]のいずれかである状態(第1フラグまたは第2フラグのいずれかがセットされている状態)で発生した小当りに対応した小当り遊技において、小当りパンクが発生したときに、(A)小当り遊技状態の終了後の残り時短制御回数が1回以上である場合には、演出モードは、残り時短制御回数の変動表示が実行されるまで当該小当り遊技の前に制御されていた演出モード([チャレンジモード]、[ラッシュモード])に再び制御され、(B)小当り遊技状態の終了後の残り時短制御回数が0回である場合には、演出モードは[通常モード]に制御される。 In this embodiment, a small hit corresponding to a small hit that occurs in a state where the production mode is either [challenge mode] or [rush mode] (state in which either the first flag or the second flag is set) In the winning game, when a small hit puncture occurs, (A) if the number of remaining time reduction controls after the end of the small winning game state is 1 or more, the production mode displays the fluctuation of the remaining time reduction control number. Until it is executed, the production mode ([challenge mode], [rush mode]) that was controlled before the small hit game is controlled again, and (B) the remaining time reduction control number after the end of the small hit game state is 0 If it is the time, the production mode is controlled to [Normal mode].
例えば、演出モードが[ラッシュモード]であるときに、時短状態に制御されて7回目の変動表示(このとき実行が保留されている変動表示が4つある状態)において発生した小当りで小当りパンクが発生した場合に、小当り終了後に演出モードが[通常モード(晴れモード)]に制御された状態で、実行が保留されている4回分の第2特別図柄の変動表示が実行される。 For example, when the production mode is [Rush mode], a small hit occurs in the seventh variable display (state where there are four variable displays whose execution is suspended at this time) under control in the time saving state. When a puncture occurs, the second special pattern whose execution is suspended is displayed four times while the performance mode is controlled to [normal mode (sunny mode)] after the end of the small win.
このとき、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rには、直前の小当りが発生したときの変動表示で停止表示された飾り図柄の小当り用組合せに対応した飾り図柄の大当り用組合せが表示されており(図9-16参照)、実行が保留されている4回分の第2特別図柄の変動表示に対応した小図柄の変動表示が、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて実行される。
At this time, in the
また、本実施形態では、演出モードが[ハイパーラッシュモード]である状態(第3フラグがセットされている状態)で発生した小当りに対応した小当り遊技において、小当りパンクが発生したときに、(C)小当り遊技状態の終了後の残り時短制御回数がいずれの回数である場合にも、演出モードは[通常モード]に制御される。 In addition, in the present embodiment, in a small hit game corresponding to a small hit that occurred in a state where the production mode is [hyper rush mode] (a state in which the third flag is set), when a small hit puncture occurs , (C) When the number of times of remaining time reduction control after the end of the small hit game state is any number, the production mode is controlled to [normal mode].
例えば、演出モードが[ハイパーラッシュモード]であるときに、時短状態に制御されて10回目の変動表示(このとき実行が保留されている変動表示が4つある状態)において発生した小当りで小当りパンクが発生した場合に、小当り終了後に演出モードが[通常モード(晴れモード)]に制御された状態で、実行が保留されている4回分の第2特別図柄の変動表示が実行される。 For example, when the production mode is [Hyper rush mode], the small hit that occurred in the tenth variable display (the state where there are four variable displays whose execution is suspended at this time) under control in the time saving state When a hit puncture occurs, after the end of the small win, in a state where the performance mode is controlled to [normal mode (sunny mode)], four times of variable display of the second special symbol whose execution is suspended is executed. .
このとき、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rには、直前の小当りが発生したときの変動表示で停止表示された飾り図柄の小当り用組合せに対応した飾り図柄の大当り用組合せが表示されており(図9-16参照)、実行が保留されている4回分の第2特別図柄の変動表示に対応した小図柄の変動表示が、小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて実行される。
At this time, in the
[変動開始時演出決定処理]
CPU103は、特別図柄の変動表示を開始するときに、表示結果を指定する表示結果指定コマンドと、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドと、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)と、を演出制御用CPU120に送信する。
[Production decision processing at the start of fluctuation]
When starting variable display of special symbols, the
演出制御用CPU120は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が開始されるときに、保留記憶数が減算されたことを指定する保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)、表示結果(大当り、小当り、又ははずれ、大当りとなる場合の大当り種別、小当り経由の大当りとなる場合の大当り種別)を指定する表示結果指定コマンド、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を指定する変動パターン指定コマンド、という1セットのコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄の変動表示が実行されること、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を特定可能となっている。
The
また、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したときに、図柄確定指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が終了して表示結果が導出されたことを特定可能となっている。
In addition, the
図9-9は、変動開始時に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)において、図9-9に示す変動開始時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記1セットのコマンドを受信すると、当該特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を表示結果指定コマンド及び変動パターン指定コマンドに基づいて実行するための演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定するとともに、指定された変動パターンに基づく飾り図柄の変動表示中に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図9-9に示す変動開始時演出決定処理により決定する。
FIG. 9-9 is a flow chart showing effect determination processing executed at the start of fluctuation. The
まず、演出制御用CPU120は、第1フラグ、第2フラグ、又は第3フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する(ステップS09TM1010)。
First, the
第1フラグ、第2フラグ、又は第3フラグのいずれもセットされていない場合には(ステップS09TM1010でNO)、演出制御用CPU120は、ステップS09TM1020以降に処理を進める。この第1フラグ、第2フラグ、又は第3フラグのいずれもセットされていない場合(ステップS09TM1010でNOの場合)とは、演出モードが[通常モード]に制御されている場合であるので、ステップS09TM1020以降の処理は、演出モードが[通常モード]に制御されているときに実行される処理である。
If none of the first flag, second flag, or third flag is set (NO in step S09TM1010),
第1フラグ、第2フラグ、又は第3フラグのいずれかがセットされている場合には(ステップS09TM1010でYES)、演出制御用CPU120は、ステップS09TM1060以降に処理を進める。この第1フラグ、第2フラグ、又は第3フラグのいずれかがセットされている場合(ステップS09TM1010でYESの場合とは、演出モードが[チャレンジモード]、[ラッシュモード]、又は[ハイパーラッシュモード]のいずれかに制御されている場合であるので、ステップS09TM1060以降の処理は、演出モードが[チャレンジモード]、[ラッシュモード]、又は[ハイパーラッシュモード]のいずれかに制御されているときに実行される処理である。
If any of the first flag, the second flag, or the third flag is set (YES in step S09TM1010),
第1フラグ、第2フラグ、又は第3フラグのいずれもセットされていない場合には(ステップS09TM1010でNO)、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより指定された表示結果(これから実行される変動表示の表示結果)が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS09TM1020)。
When neither the first flag, the second flag, nor the third flag is set (NO in step S09TM1010), the
表示結果が「大当り」である場合(ステップS09TM1020でYES)には、演出制御用CPU120は、当該変動表示終了時に停止表示させる飾り図柄の組合せを、後述する[第1特別図柄用]飾り図柄の大当り用組合せ決定テーブル(図9-10(A)参照)に基づいて決定する(ステップS09TM1030)。
If the display result is a "big hit" (YES in step S09TM1020), the
次いで、演出制御用CPU120は、後述する図柄停止動作演出、及び後述する図柄停止音演出(図9-11参照)を実行することに決定し(ステップS09TM1040)、そのまま処理を終了する。
Next, the
また、表示結果が「はずれ」である場合(ステップS09TM1020でNO)には、演出制御用CPU120は、当該変動表示終了時に停止表示させる飾り図柄のはずれ用組合せを、飾り図柄の組合せ決定テーブル(不図示)に基づいて決定し(ステップS09TM1050)、そのまま処理を終了する。
Further, when the display result is "lost" (NO in step S09TM1020), the
本実施形態における「飾り図柄のはずれ用組合せ」とは、飾り図柄の大当り用組合せ(本例では、「333」等)、飾り図柄の小当り用組合せ(本例では、「3V3」等)、及び、後述する飾り図柄の特殊組合せ(本例では、「135」)のいずれとも異なる飾り図柄の組合せである。 The "decorative pattern combination for losing" in the present embodiment includes a decorative pattern combination for a big hit (in this example, "333", etc.), a decorative pattern for a small hit combination (in this example, "3V3", etc.), And, it is a combination of decorative designs different from any special combination of decorative designs ("135" in this example) to be described later.
第1フラグ、第2フラグ、又は第3フラグのいずれかがセットされている場合には(ステップS09TM1010でYES)、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより指定された表示結果(これから実行される変動表示の表示結果)が「大当り」又は「小当り」のいずれかであるか否かを判定する(ステップS09TM1060)。
If any of the first flag, the second flag, or the third flag is set (YES in step S09TM1010), the
表示結果が「大当り」又は「小当り」のいずれかである場合(ステップS09TM1060でYES)には、演出制御用CPU120は、当該変動表示終了時に停止表示させる飾り図柄の組合せを、後述する[第2特別図柄用]飾り図柄の大当り用組合せ決定テーブル(図9-10(B1)参照)、又は、後述する[第2特別図柄用]飾り図柄の大当り用(小当り用)組合せ決定テーブル(図9-10(B2)参照)に基づいて決定する(ステップS09TM1070)。
If the display result is either a "big win" or a "minor win" (YES in step S09TM1060), the
次いで、演出制御用CPU120は、図柄停止動作演出及び図柄停止音演出(図9-11参照)を実行することに決定し(ステップS09TM1080)、そのまま処理を終了する。
Next, the
また、表示結果が「はずれ」である場合(スステップS09TM1060でNO)には、演出制御用CPU120は、当該変動表示終了時に停止表示させる飾り図柄の組合せを、飾り図柄のはずれ用組合せ決定テーブル(不図示)に基づいて決定し(ステップS09TM1090)、そのまま処理を終了する。
Further, when the display result is "lost" (NO in step S09TM1060), the
<飾り図柄の組合せ決定テーブル>
図9-10は、飾り図柄の組合せ決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-10に示すように、この実施の形態では、表示結果と、この表示結果に対応した大当り種別とに応じて、飾り図柄の組合せの決定割合が異なるように判定値が割り振られている。
<Decorative pattern combination decision table>
9-10 are explanatory diagrams showing specific examples of the decorative symbol combination determination table. As shown in FIGS. 9-10, in this embodiment, judgment values are assigned so that the determination ratio of the combination of decorative symbols differs according to the display result and the jackpot type corresponding to the display result. .
([第1特別図柄用]飾り図柄の大当り用組合せ決定テーブル)
図9-10(A)は、表示結果指定コマンドにより指定された第1特別図柄の変動表示に対応した表示結果が「大当り」であり、この「大当り」に対応した大当り種別が「図柄3R時短大当り」又は「図柄10R時短大当り」のいずれかである場合の、飾り図柄の大当り用組合せ決定テーブルの具体例を示す説明図である。
([For the 1st special symbol] Decorative symbol jackpot combination determination table)
In FIG. 9-10 (A), the display result corresponding to the variable display of the first special symbol designated by the display result designation command is "big hit", and the big hit type corresponding to this "big hit" is "symbol 3R time saving It is an explanatory diagram showing a specific example of a decorative symbol jackpot combination determination table in the case of either "jackpot" or "symbol 10R time-saving jackpot".
大当り種別が「図柄3R時短大当り」である場合には、15%の割合で飾り図柄の大当り用組合せを「111」に決定し、同様に、20%の割合で「222」、10%の割合で「333」、20%の割合で「444」、15%の割合で「555」、20%の割合で「666」に決定する。 When the jackpot type is ``symbol 3R time-saving jackpot'', the combination for the jackpot of the decorative pattern is determined to be ``111'' at a rate of 15%, similarly, ``222'' at a rate of 20%, and ``222'' at a rate of 10%. , "444" at a rate of 20%, "555" at a rate of 15%, and "666" at a rate of 20%.
大当り種別が「図柄10R時短大当り」である場合には、100%の割合で飾り図柄の大当り用組合せを「777」に決定する。 When the jackpot type is "symbol 10R time-saving jackpot", the combination of decorative patterns for jackpot is determined to be "777" at a rate of 100%.
このように、本実施形態では、「111」~「666」の飾り図柄の大当り用組合せが停止表示されたときには、大当り種別が「図柄3R時短大当り」であることを遊技者が認識可能であり、「777」の飾り図柄の大当り用組合せが停止表示されたときには、大当り種別が「図柄10R時短大当り」であることを遊技者が認識可能である。従って、「777」の飾り図柄の大当り用組合せが停止表示されたときには、大当り遊技後に[ハイパーラッシュモード]に制御されることを遊技者が認識可能である。 Thus, in the present embodiment, when the jackpot combination of decorative symbols "111" to "666" is stopped and displayed, the player can recognize that the jackpot type is the "symbol 3R time-saving jackpot". , when the jackpot combination of decorative symbols "777" is stop-displayed, the player can recognize that the jackpot type is "symbol 10R time-saving jackpot". Therefore, when the jackpot combination of decorative symbols "777" is stop-displayed, the player can recognize that the "hyper rush mode" is controlled after the jackpot game.
([第2特別図柄用]飾り図柄の大当り用組合せ決定テーブル)
図9-10(B1)は、表示結果指定コマンドにより指定された第2特別図柄の変動表示に対応した表示結果が「大当り」であり、この「大当り」に対応した大当り種別が「図柄10R時短大当り」である場合の、飾り図柄の大当り用組合せ決定テーブルの具体例を示す説明図である。
([Second special symbol] Decorative symbol jackpot combination decision table)
In FIG. 9-10 (B1), the display result corresponding to the variable display of the second special symbol designated by the display result designation command is "big hit", and the big hit type corresponding to this "big hit" is "symbol 10R time saving It is an explanatory diagram showing a specific example of a decorative symbol jackpot combination determination table in the case of "jackpot".
大当り種別が「図柄10R時短大当り」である場合には、100%の割合で飾り図柄の大当り用組合せを「777」に決定する。 When the jackpot type is "symbol 10R time-saving jackpot", the combination of decorative patterns for jackpot is determined to be "777" at a rate of 100%.
([第2特別図柄用]飾り図柄の大当り用(小当り用)組合せ決定テーブル)
図9-10(B2)は、表示結果指定コマンドにより指定された第2特別図柄の変動表示に対応した表示結果が「小当り」であり、この「小当り」に対応した大当り種別が「小当り経由11(10)R時短大当り」、「小当り経由6(5)R時短大当り」、又は「小当り経由4(3)R時短大当り」のいずれかである場合の、飾り図柄の大当り用(小当り用)組合せ決定テーブルの具体例を示す説明図である。
([Second special symbol] Decorative symbol for big hit (small hit) combination decision table)
In FIG. 9-10 (B2), the display result corresponding to the variable display of the second special symbol designated by the display result designation command is "small hit", and the big hit type corresponding to this "small hit" is "small hit". For the big hit of the decorative pattern in the case of either 11 (10) R time-saving jackpot via hit, 6 (5) R time-saving jackpot via small hit, or 4 (3) R time-saving jackpot via small hit It is an explanatory diagram showing a specific example of a combination determination table (for small hits).
大当り種別が「小当り経由11(10)R時短大当り」である場合には、10%の割合で飾り図柄の大当り用組合せを「111」及び飾り図柄の小当り用組合せを「1V1」に決定し、同様に、10%の割合で「222」及び「2V2」、10%の割合で「333」及び「3V3」、10%の割合で「444」及び「4V4」、10%の割合で「555」及び「5V5」、10%の割合で「666」及び「6V6」、40%の割合で「777」及び「7V7」に決定する。 When the jackpot type is "11 (10) R time-saving jackpot via a small hit", the combination of decorative patterns for the jackpot is set to "111" and the combination of decorative patterns for the small hit is determined to be "1V1" at a rate of 10%. Similarly, "222" and "2V2" at a rate of 10%, "333" and "3V3" at a rate of 10%, "444" and "4V4" at a rate of 10%, " 555" and "5V5", "666" and "6V6" at a rate of 10%, and "777" and "7V7" at a rate of 40%.
大当り種別が「小当り経由6(5)R時短大当り」である場合には、15%の割合で飾り図柄の大当り用組合せを「111」及び飾り図柄の小当り用組合せを「1V1」に決定し、同様に、20%の割合で「222」及び「2V2」、10%の割合で「333」及び「3V3」、20%の割合で「444」及び「4V4」、15%の割合で「555」及び「5V5」、20%の割合で「666」及び「6V6」に決定する。 When the jackpot type is "6 (5) R time-saving jackpot via a small hit", the combination of decorative patterns for the jackpot is determined to be "111" and the combination of decorative patterns for the small hit is determined to be "1V1" at a rate of 15%. Similarly, "222" and "2V2" at a rate of 20%, "333" and "3V3" at a rate of 10%, "444" and "4V4" at a rate of 20%, " 555" and "5V5", and 20% to "666" and "6V6".
大当り種別が「小当り経由4(3)R時短大当り」である場合には、15%の割合で飾り図柄の大当り用組合せを「111」及び飾り図柄の小当り用組合せを「1V1」に決定し、同様に、20%の割合で「222」及び「2V2」、10%の割合「333」及び「3V3」、20%の割合で「444」及び「4V4」、15%の割合で555」及び「5V5」20%の割合で「666」及び「6V6」に決定する。 When the jackpot type is "4 (3) R time-saving jackpot via a small hit", the combination of decorative patterns for the jackpot is determined to be "111" and the combination of decorative patterns for the small hit is determined to be "1V1" at a rate of 15%. and similarly, "222" and "2V2" at a rate of 20%, "333" and "3V3" at a rate of 10%, "444" and "4V4" at a rate of 20%, and "555" at a rate of 15%. and "5V5" are determined to be "666" and "6V6" at a rate of 20%.
本実施形態では、飾り図柄の大当り用(小当り用)組合せを決定するときに、「飾り図柄の大当り用組合せ」を決定するとともに、この「飾り図柄の大当り用組合せ」に対応する「飾り図柄の小当り用組合せ」を決定する。即ち、「飾り図柄の大当り用組合せ」と「飾り図柄の小当り用組合せ」を同時に決定している。 In this embodiment, when determining a combination for a big hit (for a small win) of decorative symbols, a "big hit combination of decorative patterns" is determined, and a "decorative pattern corresponding to this "big hit combination of decorative patterns" is determined. 's small hit combination" is determined. That is, "a combination of decorative symbols for a big win" and "a combination of decorative symbols for a small win" are determined at the same time.
このように、「飾り図柄の大当り用組合せ」と「飾り図柄の小当り用組合せ」を、変動開始時のタイミングで共通の処理(ステップS09TM1070)において事前に決定する構成を採用することによって、小当りパンクが発生したとき等のイレギュラーな状況において、この事前に決定されている飾り図柄の組合せ(「飾り図柄の大当り用組合せ」、「飾り図柄の小当り用組合せ」)を表示するべき所定のタイミングで表示するだけでよく、演出制御の処理負担を軽減できる。 In this way, by adopting a configuration in which the "decorative symbol combination for the big win" and the "decorative symbol combination for the small win" are determined in advance in the common processing (step S09TM1070) at the timing of the start of variation, the small winning In an irregular situation such as when a hit blowout occurs, a predetermined combination of decorative patterns (“a combination of decorative patterns for a big win” and a “combination of decorative patterns for a small win”) should be displayed. It suffices to display at the timing of , and the processing load of the effect control can be reduced.
なお、「飾り図柄の大当り用組合せ」と「飾り図柄の小当り用組合せ」を同時に決定する構成に限らず、「飾り図柄の大当り用組合せ」と「飾り図柄の小当り用組合せ」を別個に決定してもよい。例えば、「飾り図柄の大当り用組合せ」を決定した後に「飾り図柄の小当り用組合せ」を決定する構成を採用してもよく、「飾り図柄の小当り用組合せ」を決定した後に「飾り図柄の大当り用組合せ」を決定する構成を採用してもよい。 In addition, it is not limited to the configuration in which the "decorative pattern jackpot combination" and "decorative pattern small-hit combination" are determined at the same time, and the "decorative pattern jackpot combination" and "decorative pattern small-hit combination" are determined separately. may decide. For example, after determining the "big hit combination of decorative patterns", a configuration may be adopted in which the "small winning combination of decorative patterns" is determined, and after the "small winning combination of decorative patterns" is determined, the "decorative patterns" You may adopt the structure which determines "the combination for big hits."
[図柄停止動作演出、図柄停止音演出]
本実施形態では、実行中の変動表示の表示結果が「大当り」又は「小当り」である場合に、演出制御用CPU120は、飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、表示結果が「大当り」又は「小当り」となることを報知する図柄停止動作演出、図柄停止音演出を実行可能である。
[Design stop motion effect, pattern stop sound effect]
In this embodiment, when the display result of the variable display being executed is a "big hit" or a "small hit", the
図柄停止動作演出とは、実行中の変動表示の表示結果が「大当り」又は「小当り」である場合に実行される演出であって、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、飾り図柄(本例では、キャラクタと数字図柄や英字図柄)がアクション(本例では、拡大、動作)を行う演出である。飾り図柄を確定停止させるべきタイミング(図柄確定指定コマンドを受信したタイミング等)で、図柄停止動作演出を終了し、飾り図柄のアクションも終了する。図柄停止動作演出では、飾り図柄がアクションを行うことにより、実行中の変動表示の表示結果が「大当り」又は「小当り」となることを報知するとともに、遊技の興趣を向上させることができる。
The symbol stop action effect is an effect executed when the display result of the variable display being executed is a "big win" or a "minor win", and is performed in the
図柄停止音演出とは、実行中の変動表示の表示結果が「大当り」又は「小当り」である場合に実行される演出であって、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、スピーカ8L、8Rから図柄停止効果音の再生出力を行う演出である。飾り図柄を確定停止させるべきタイミング(図柄確定指定コマンドを受信したタイミング等)で、図柄停止音演出を終了し、スピーカ8L、8Rからの図柄停止効果音の再生出力も終了する。図柄停止音演出では、スピーカ8L、8Rから図柄停止効果音の再生出力を行うことにより、実行中の変動表示の表示結果が「大当り」又は「小当り」となることを報知するとともに、遊技の興趣を向上させることができる。
The symbol stop sound effect is an effect that is executed when the display result of the variable display being executed is a "big win" or a "minor win", and is performed in the
本実施形態では、実行中の変動表示の表示結果が「はずれ」である場合に、図柄停止動作演出及び図柄停止音演出のいずれも実行されない。飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、飾り図柄(本例では、キャラクタと数字図柄や英字図柄)がアクション(拡大、動作)を行わず、スピーカ8L、8Rから図柄停止効果音の再生出力も行われないことにより、実行中の変動表示の表示結果が「はずれ」となることを報知するとともに、遊技の残念感を不用意に煽ることを防ぐことができる。
In this embodiment, when the display result of the variable display being executed is "loss", neither the symbol stop motion effect nor the symbol stop sound effect is executed. At the timing when the decorative patterns should be stopped and displayed, the decorative patterns (in this example, characters, numeric patterns, and alphabetic patterns) do not perform actions (enlargement, movement), and a pattern stop effect sound is reproduced and output from the
また、本実施形態では、実行中の変動表示の表示結果が「大当り」又は「小当り」である場合に、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄を停止表示させるべきタイミングとは異なるタイミングでは、図柄停止動作演出や図柄停止音演出のいずれも実行されない。
Further, in the present embodiment, when the display result of the variable display being executed is a "big hit" or a "minor win", the decorative symbols are stopped and displayed in the
例えば、大当り遊技の直前に実行された変動表示の表示結果が「大当り」又は「小当り」であったことに対応した飾り図柄を、大当り遊技後の最初の変動表示が実行されるまでの期間に表示させておくべきタイミング等では、図柄停止動作演出や図柄停止音演出のいずれも実行されない。 For example, a decoration pattern corresponding to the fact that the display result of the variable display executed immediately before the big win game is "big win" or "minor win" is displayed during the period until the first variable display after the big win game is executed. Neither the symbol stop motion effect nor the symbol stop sound effect is executed at the timing at which it should be displayed.
[図柄停止動作演出、図柄停止音演出の演出例]
図9-11は、図柄停止動作演出及び図柄停止音演出に関連する、画像表示装置5に表示される演出画像とスピーカ8L、8Rから再生出力される演出音を示す説明図である。図9-11(1)、(2A)及び(3A)は、図柄停止動作演出及び図柄停止音演出が実行されない場合の、画像表示装置5に表示される演出画像とスピーカ8L、8Rから再生出力される演出音を示す説明図である。図9-11(1)、(2B)及び(3B)は、図柄停止動作演出及び図柄停止音演出が実行される場合の、画像表示装置5に表示される演出画像とスピーカ8L、8Rから再生出力される演出音を示す説明図である。
[Example of pattern stop motion effect, pattern stop sound effect]
9-11 are explanatory diagrams showing effect images displayed on the
図9-11(1)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングにおいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rにキャラクタ「C」と数字「3」を含む飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とする。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。即ち、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Lに対応した小図柄表示エリア5l、及び、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Rに対応した小図柄表示エリア5rにおいても、小図柄を停止表示させることなく継続して変動表示させている。
As shown in FIG. 9-11 (1), the
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部にプッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促す操作促進表示09TM31Bを表示させる。ここで、操作促進表示09TM31Bは、飾り図柄や背景画像よりも高い優先度(パネル画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示される。
At this time, the
このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域09TM03Eに、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示09TM03を表示させている。また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数表示領域09TM05Eに「0」を表示させ、第2保留記憶数表示領域09TM06Eに「0」を表示させている。
At this time, the
<図柄停止動作演出及び図柄停止音演出を実行しない場合の演出例>
次いで、変動開始時に図柄停止動作演出及び図柄停止音演出を実行しないことに決定している場合には、図9-11(2A)に示すように、所定の契機(遊技者によるプッシュボタン31Bの操作、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミング等)で、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄のはずれ用組合せ(本例では、「323」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。
<Example of production when symbol stop motion production and symbol stop sound production are not executed>
Next, when it is determined not to execute the symbol stop motion effect and the symbol stop sound effect at the start of the fluctuation, as shown in FIG. operation, the timing at which the decorative symbols in the variation pattern should be stopped and displayed, etc.), the
次いで、図9-11(3A)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、最終的な飾り図柄のはずれ用組合せ(本例では、「323」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「323」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域09TM03Eから、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示09TM03を消去させる。
Next, as shown in FIG. 9-11 (3A), at the timing when the
<図柄停止動作演出及び図柄停止音演出を実行する場合の演出例>
次いで、変動開始時に図柄停止動作演出及び図柄停止音演出を実行することに決定している場合には、図9-11(2B)に示すように、所定の契機(遊技者によるプッシュボタン31Bの操作、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミング等)で、演出制御用CPU120は、図柄停止動作演出を実行し、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「大当り」となる飾り図柄の大当り用組合せにアクション(本例では、キャラクタ「C」と数字「3」を含む飾り図柄に拡大及び動作)を行わせ、図柄停止音演出を実行し、スピーカ8L、8Rから図柄停止効果音を再生出力させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。
<Example of effect when symbol stop motion effect and symbol stop sound effect are executed>
Next, when it is decided to execute the symbol stop motion effect and the symbol stop sound effect at the start of the fluctuation, as shown in FIG. Operation, the timing at which the decoration pattern should be stopped and displayed in the variation pattern, etc.), the
次いで、図9-11(3B)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄停止動作演出を終了し、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄のアクションを終了し、最終的な飾り図柄の大当り用組合せ(本例では、「333」)を確定停止させ、図柄停止音演出を終了し、スピーカ8L、8Rから図柄停止効果音の再生出力を終了させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「333」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域09TM03Eから、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示09TM03を消去させる。
Next, as shown in FIG. 9-11 (3B), at the timing when the
[小当り中演出決定処理]
図9-12は、小当り中に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の小当り中演出処理(ステップS174)において、図9-12に示す小当り中演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信すると、小当り中に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図9-12に示す小当り中演出決定処理により決定する。
[Production decision processing during small hit]
FIG. 9-12 is a flow chart showing effect determination processing executed during a small hit. The
まず、演出制御用CPU120は、後述する第1促進演出または後述する第2促進演出のいずれかを実行しているか否かを判定する(ステップS09TM2010)。第1促進演出または第2促進演出のいずれかを実行している場合には(ステップS09TM2010でYES)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
First, the
第1促進演出または第2促進演出のいずれも実行していない場合には(ステップS09TM2010でNO)、演出制御用CPU120は、後述する電断復旧フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS09TM2020)。
If neither the first promotion effect nor the second promotion effect is being executed (NO in step S09TM2010), the
本実施形態における「電断復旧フラグ」とは、図3(ステップS7)に示した電断からの復旧を指示する演出制御コマンド(本例では、停電復旧指定コマンド等)を演出制御用CPU120が受信するとセットされるフラグの一種である。この「電断復旧フラグ」がセットされたタイミングが、(1)特別図柄の変動表示を実行しているタイミングであった場合には、当該変動表示が終了したタイミングで消去され、(2)特別図柄の変動表示を実行していないタイミング、大当り中のタイミング、又は小当り中のタイミングのいずれかのタイミングであった場合には、次の変動表示が開始したタイミングで消去される。
The "power outage recovery flag" in the present embodiment means that the
電断復旧フラグがセットされていない場合には(ステップS09TM2020でNO)、演出制御用CPU120は、第1促進演出を実行することに決定し(ステップS09TM2030)、そのまま処理を終了する。
When the power failure recovery flag is not set (NO in step S09TM2020),
電断復旧フラグがセットされている場合には(ステップS09TM2020でYES)、演出制御用CPU120は、第2促進演出を実行することに決定し(ステップS09TM2040)、そのまま処理を終了する。
When the power failure recovery flag is set (YES in step S09TM2020),
[促進演出]
本実施形態では、小当り遊技中である場合に、演出制御用CPU120は、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるために右打ちを行うように指示する促進演出を実行可能である。促進演出は、V判定入賞装置LED87Lを点滅(発光)させることによりV入賞させるための右打ちを促進する促進点滅演出と、スピーカ8L、8Rから促進効果音を再生出力させることによりV入賞させるための右打ちを促進する促進効果音演出と、画像表示装置5に促進画像を表示することによりV入賞させるための右打ちを促進する促進画像演出と、の少なくともいずれか一つを含む演出である。
[Promoting effect]
In the present embodiment, during a small winning game, the
本実施形態では、促進演出として第1促進演出と、第2促進演出とを実行可能である。これらの第1促進演出及び第2促進演出は、それぞれ各演出の実行有無や演出態様が異なっている。図9-13は、促進演出の演出態様の一例を示した促進演出の演出態様テーブルの説明図である。 In this embodiment, a first promotion effect and a second promotion effect can be executed as promotion effects. The first promotion effect and the second promotion effect are different in execution/non-execution of each effect and effect mode. FIG. 9-13 is an explanatory diagram of an effect mode table of the promotion effect showing an example of the effect mode of the promotion effect.
図9-13に示すように、第1促進演出とは、小当り遊技中に実行される演出であって、促進点滅演出のうち第1促進点滅演出と、促進効果音演出と、促進画像演出のうち第1促進画像演出とを含む演出である。 As shown in FIG. 9-13, the first promotion effect is a effect executed during a small winning game, and among the promotion flashing effects, the first promotion flashing effect, the promotion sound effect production, and the promotion image production It is an effect including the first promotion image effect among the above.
第1促進点滅演出は、V判定入賞装置LED87Lを0.5秒の点滅周期で虹色(7色)に点滅(発光)させる演出である。また、促進効果音演出は、スピーカ8L、8Rから促進効果音を再生出力させる演出である。また、第1促進画像演出は、画像表示装置5に第1促進画像を表示させる演出である。この第1促進画像は、V入賞させるために右打ちを行うように指示する画面中央部の第1矢印画像と、画面左下部の「Vを狙え」の文字と、小当り遊技状態に制御される残り期間を示す更新可能なタイムゲージ画像とを含む画像である。この第1矢印画像は、表示態様が虹色(7色)の画像であり、アニメーション動作を行う動画像である(図9-14参照)。また、この「Vを狙え」の文字も、表示態様が虹色(7色)の画像である(図9-14参照)。
The first accelerated flashing effect is a effect of flashing (emitting) the V-judgment
また、図9-13に示すように、第2促進演出とは、小当り遊技中に実行される演出であって、促進点滅演出のうち第2促進点滅演出と、促進画像演出のうち第2促進画像演出とを含む演出である。 Further, as shown in FIGS. 9-13, the second promotion effect is a effect executed during the small winning game, and includes the second promotion flashing effect of the promotion flashing effect and the second promotion flashing effect of the promotion image effect. It is an effect including a promotion image effect.
第2促進点滅演出は、V判定入賞装置LED87Lを2秒の点滅周期で赤色(1色)に点滅(発光)させる演出である。また、第2促進画像演出は、画像表示装置5に第2促進画像を表示させる演出である。この第2促進画像は、V入賞させるために右打ちを行うように指示する画面中央部の第2矢印画像と、画面中央下部の「Vに玉を入れてください」の文字とを含む画像である。この第2矢印画像は、表示態様が白色(1色)の画像であり、アニメーション動作を行わない静止画像である(図9-15参照)。また、この「Vに玉を入れてください」の文字は、表示態様が黒色(1色)の画像である(図9-15参照)。
The second accelerated flashing effect is a effect of causing the V-judgment
[第1促進演出の演出例]
図9-14は、第1促進演出に関連する、画像表示装置5に表示される演出画像と、V判定入賞装置LED87Lから発光される演出光と、スピーカ8L、8Rから再生出力される演出音とを示す説明図である。
[Production example of the first promotion production]
FIG. 9-14 shows the effect image displayed on the
図9-14(1)に示すように、第1促進演出を実行することに決定している場合には、演出制御用CPU120は、第1促進演出(本例では、第1促進点滅演出、促進効果音演出、第1促進画像演出)を実行し、V判定入賞装置LED87Lを0.5秒の点滅周期で虹色(7色)に点滅(発光)させ、スピーカ8L、8Rから促進効果音を再生出力させ、画像表示装置5に第1促進画像(第1矢印画像09TM11A、「Vを狙え」の文字、タイムゲージ画像09TM11T)を表示させる。
As shown in FIG. 9-14 (1), when it is determined to execute the first promotion effect, the
このとき、第1促進点滅演出の点滅周期(0.5秒)において、V判定入賞装置LED87Lを消灯させるべきタイミングであるので、V判定入賞装置LED87Lは発光していない。また、第1促進画像の第1矢印画像09TM11Aとして、アニメーション動作を行っている途中の画像(画面中央左部にのみ表示された第1矢印画像)が表示されている。
At this time, the V judgment prize winning
次いで、図9-14(2)に示すように、演出制御用CPU120は、第1促進演出(本例では、第1促進点滅演出、促進効果音演出、第1促進画像演出)を継続して実行し、V判定入賞装置LED87Lを0.5秒の点滅周期で虹色(7色)に点滅(発光)させ、スピーカ8L、8Rから促進効果音を再生出力させ、画像表示装置5に第1促進画像を表示させる。
Next, as shown in FIG. 9-14 (2), the
このとき、第1促進点滅演出の点滅周期(0.5秒)において、V判定入賞装置LED87Lを発光させるべきタイミングであるので、V判定入賞装置LED87Lが虹色に発光している。また、第1促進画像の第1矢印画像09TM11Aとして、アニメーション動作を行っている途中の画像(画面中央部全体に表示された第1矢印画像)が表示されている。
At this time, the flashing period (0.5 seconds) of the first accelerated flashing effect is the timing at which the V-judgment
[第2促進演出の演出例]
図9-15は、第2促進演出に関連する、画像表示装置5に表示される演出画像と、V判定入賞装置LED87Lから発光される演出光とを示す説明図である。
[Production example of the second promotion production]
FIGS. 9-15 are explanatory diagrams showing effect images displayed on the
図9-15(1)に示すように、第2促進演出を実行することに決定している場合には、演出制御用CPU120は、第2促進演出(本例では、第2促進点滅演出、第2促進画像演出)を実行し、V判定入賞装置LED87Lを2秒の点滅周期で赤色(1色)に点滅(発光)させ、画像表示装置5に第2促進画像(第2矢印画像09TM12A、「Vに玉を入れてください」の文字)を表示させる。
As shown in FIG. 9-15 (1), when it is determined to execute the second promotion effect, the
このとき、第1促進点滅演出の点滅周期(2秒)において、V判定入賞装置LED87Lを消灯させるべきタイミングであるので、V判定入賞装置LED87Lは発光していない。
At this time, the V judgment prize winning
次いで、図9-15(2)に示すように、演出制御用CPU120は、第2促進演出(本例では、第2促進点滅演出、第2促進画像演出)を継続して実行し、V判定入賞装置LED87Lを2秒の点滅周期で赤色(1色)に点滅(発光)させ、画像表示装置5に第2促進画像を表示させる。
Next, as shown in FIG. 9-15 (2), the
このとき、第2促進点滅演出の点滅周期(2秒)において、V判定入賞装置LED87Lを発光させるべきタイミングであるので、V判定入賞装置LED87Lが赤色に発光している。このとき、第2促進画像は、図9-15(1)のときと共通の表示態様で継続して表示されている。
At this time, the V judgment winning
このように、小当り遊技状態中に遊技球をV判定入賞装置87の内部のV入賞領域870に進入(V入賞)させることによって大当りが発生する本実施形態において、第1促進演出が実行されることによって、V判定入賞装置87に注目させ、確実にV入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示することができる。
Thus, in the present embodiment in which a big hit is generated by entering (V winning) the game ball into the
また、第1促進演出とは異なる演出態様の第2促進演出が実行されることによって、通常の小当り遊技とは異なる状況(例えば、小当り遊技状態中に電断が発生し、電源復旧した後の小当り遊技状態の残り制御期間が短くなっているにも関わらずV入賞が発生していない状況等)であることを遊技者に報知し、第1促進演出よりも緊急性が高い演出態様(例えば、第1促進演出が遊技を盛り上げるための演出態様である一方で、第2促進演出が遊技者にさせるべきことを報知するためのシンプルな演出態様)で、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示することができる。 In addition, by executing the second promotion performance in a performance mode different from the first promotion performance, a situation different from the normal small winning game (for example, power failure occurred during the small winning game state and the power supply was restored) A player is notified of a situation such as a situation in which V winning has not occurred in spite of the fact that the remaining control period of the later small winning game state is shortened, etc., and a performance with higher urgency than the first promotion performance. In a mode (for example, the first promotional effect is a performance mode for livening up the game, while the second promotional effect is a simple performance mode for notifying the player of what to do), V winning (V winning area) 870), the player can be instructed to aim at the V-judgment winning device 87 (to hit right).
[小当り終了時演出決定処理]
図9-16は、小当り終了時に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の小当り終了演出処理(ステップS175)において、図9-16に示す小当り終了時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、小当り終了指定コマンドを受信すると、小当り終了後に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図9-16に示す小当り終了時演出決定処理により決定する。
[Production decision processing at the end of small hit]
FIG. 9-16 is a flow chart showing the effect determination process that is executed at the end of the small hit. The
まず、演出制御用CPU120は、V入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS09TM3010)。即ち、当該小当り遊技中にV入賞が発生したか否かを判定する。
First, the
V入賞指定コマンドを受信した場合には(ステップS09TM3010でYES)、即ち、当該小当り遊技においてV入賞が発生していた場合には、演出制御用CPU120は、当該小当りに対応した大当り遊技終了後に表示される飾り図柄の組合せとして飾り図柄の小当り用組合せを表示することに決定し(ステップS09TM3020)、そのまま処理を終了する。
When the V winning designation command is received (YES in step S09TM3010), that is, when the V winning has occurred in the small winning game, the
ステップS09TM3020で小当り経由大当り後に表示されることに決定される「飾り図柄の小当り用組合せ」とは、当該小当りに対応した大当り遊技(小当り経由時短大当り)終了後に制御されるいずれかの演出モード(本例では、[ラッシュモード]、[ハイパーラッシュモード])の開始画面において、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄の組合せである。 The "combination for the small win of decorative symbols" determined to be displayed after the big win via the small win in step S09TM3020 is either controlled after the big win game corresponding to the small win (short-time big win via the small win) is completed. ([Rush mode], [Hyper Rush mode] in this example).
例えば、当該小当り遊技状態に制御される直前に実行されていた変動表示において、表示結果が「小当り」となることに対応した飾り図柄の小当り用組合せ(例えば、「3V3」等)が、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示(停止表示、確定停止)され、当該小当りに対応した大当り遊技状態終了後に制御されるいずれかの演出モード(本例では、[ラッシュモード]、[ハイパーラッシュモード])の開始画面において、飾り図柄の小当り用組合せ(例えば、「3V3」等)が、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される。
For example, in the variable display executed immediately before being controlled to the small winning game state, a small winning combination of decorative symbols (for example, "3V3" etc.) corresponding to the display result becoming "small winning" , Displayed (stopped display, fixed stop) in the
このように、小当り終了時に、当該小当りに対応した大当り遊技状態終了後に制御されるいずれかの演出モード(本例では、[ラッシュモード]、[ハイパーラッシュモード])の開始画面に表示させる飾り図柄の組合せを事前に決定しておくことによって、小当りに対応した大当り遊技状態終了後に制御されるいずれかの演出モードの開始時の演出制御に関連する処理負担を軽減できる。 In this way, at the end of the small win, the start screen of one of the production modes ([rush mode], [hyper rush mode] in this example) controlled after the end of the big win game state corresponding to the small win is displayed. By predetermining the combination of decoration patterns, the processing load related to performance control at the start of any performance mode controlled after the end of the big winning game state corresponding to the small winning can be reduced.
V入賞指定コマンドを受信していなかった場合には(ステップS09TM3010でNO)、即ち、当該小当り遊技中に小当りパンクが発生していた場合には、演出制御用CPU120は、電断復旧フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS09TM3030)。
If the V winning designation command has not been received (NO in step S09TM3010), that is, if a small hit puncture has occurred during the small win game, the
電断復旧フラグがセットされていない場合には(ステップS09TM3030でNO)、演出制御用CPU120は、当該小当り遊技終了後に表示される飾り図柄の組合せとして飾り図柄の大当り用組合せを表示することに決定し(ステップS09TM3040)、ステップS09TM3050に処理を進める。
When the power interruption recovery flag is not set (NO in step S09TM3030), the
前述した、図9-9のステップS09TM1070、及び、図9-10(B2)の説明で示したように、表示結果が「小当り」である場合に、変動表示終了時に停止表示させる飾り図柄の組合せを決定するときに、「飾り図柄の大当り用組合せ」を決定するとともに、この飾り図柄の大当り用組合せに対応する「飾り図柄の小当り用組合せ」を決定している。 As described above in step S09TM1070 in FIG. 9-9 and in FIG. 9-10 (B2), when the display result is a "minor hit", the decoration pattern to be stopped and displayed at the end of the variable display is displayed. When a combination is determined, a ``big win combination of decorative patterns'' is decided, and a ``small winning combination of decorative patterns'' corresponding to this jackpot combination of decorative patterns is also decided.
ステップS09TM3040で小当り終了後に表示することに決定される「飾り図柄の大当り用組合せ」とは、図9-9のステップS09TM1070で「飾り図柄の小当り用組合せ」とともに事前に決定された「飾り図柄の大当り用組合せ」であり、小当りパンクの発生に基づいて大当り遊技状態に制御されずに当該小当り遊技終了後に制御されるいずれかの演出モード(本例では、[ラッシュモード]、[通常モード])の開始画面において、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄の組合せである。
The ``big win combination of decorative symbols'' determined to be displayed after the small win is completed in step S09TM3040 is the ``decoration symbol combination for small wins'' determined in advance together with the ``small winning combination of decorative symbols'' in step S09TM1070 of FIG. It is a "big hit combination of symbols", and is not controlled to a big hit game state based on the occurrence of a small hit puncture, but is controlled after the small hit game ends (in this example, [Rush mode], [ It is a combination of decoration patterns displayed in the
例えば、当該小当り遊技状態に制御される直前に実行されていた変動表示において、表示結果が「小当り」となることに対応した飾り図柄の小当り用組合せ(例えば、「3V3」等)が、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示(停止表示、確定停止)され、当該小当り遊技状態終了後に制御されるいずれかの演出モード([ラッシュモード]、[通常モード])の開始画面において、飾り図柄の小当り用組合せに対応した飾り図柄の大当り用組合せ(例えば、「333」等)が、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される。
For example, in the variable display executed immediately before being controlled to the small winning game state, a small winning combination of decorative symbols (for example, "3V3" etc.) corresponding to the display result becoming "small winning" , Display (stop display, fixed stop) in the
このように、小当り終了時に、小当りパンクが発生した場合に、当該小当り遊技状態終了後に制御されるいずれかの演出モード(本例では、[ラッシュモード]、[通常モード])の開始画面に表示させる飾り図柄の組合せを事前に決定しておくことによって、小当りパンクが発生した場合における小当り遊技状態終了後に制御されるいずれかの演出モードの開始時の演出制御に関連する処理負担を軽減できる。 Thus, at the end of the small win, if a small win puncture occurs, one of the production modes (in this example, [rush mode], [normal mode]) that is controlled after the end of the small win game state is started. By determining in advance the combination of decorative patterns to be displayed on the screen, processing related to performance control at the start of any performance mode that is controlled after the end of the small winning game state when a small winning puncture occurs. You can reduce the burden.
ステップS09TM3040の処理の後、演出制御用CPU120は、第3フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS09TM3050)。
After the processing of step S09TM3040,
第3フラグがセットされている場合には(ステップS09TM3050でYES)、演出制御用CPU120は、ステップS09TM3070に処理を進める。
If the third flag is set (YES in step S09TM3050),
第3フラグがセットされていない場合には(ステップS09TM3050でNO)、演出制御用CPU120は、残り時短制御回数が0回であるか否かを判定する(ステップS09TM3060)。
When the third flag is not set (NO in step S09TM3050),
残り時短制御回数が0回でない場合には(ステップS09TM3060でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
When the number of times of remaining time reduction control is not 0 times (NO in step S09TM3060), the
残り時短制御回数が0回である場合には(ステップS09TM3060でYES)、演出制御用CPU120は、ステップS09TM3070に処理を進める。
When the number of remaining time reduction controls is 0 (YES in step S09TM3060),
第3フラグがセットされている場合(ステップS09TM3050でYES)、又は、第3フラグがセットされておらずに残り時短制御回数が0回である場合(ステップS09TM3060でYES)には、演出制御用CPU120は、後述するリザルト表示フラグをセットし(ステップS09TM3070)、そのまま処理を終了する。
If the third flag is set (YES in step S09TM3050), or if the third flag is not set and the remaining time reduction control count is 0 (YES in step S09TM3060), for effect control The
本実施形態における「リザルト表示フラグ」とは、小当り終了時に、(A)第3フラグがセットされている状態でV入賞指定コマンドを受信していない場合、又は(B)第1フラグ又は第2フラグがセットされているときに残り時短制御回数が0回である状態でV入賞指定コマンドを受信していない場合に、セットされるフラグの一種である。この「リザルト表示フラグ」は、小当りED期間にリザルト表示を表示することを示すフラグであり、小当りED期間が終了するタイミングで消去される。 The "result display flag" in this embodiment means that, at the end of the small hit, (A) if the V winning designation command is not received with the third flag set, or (B) the first flag or the It is a kind of flag that is set when the V winning designation command is not received in a state where the number of times of remaining time reduction control is 0 when 2 flags are set. This "result display flag" is a flag indicating that the result display is displayed during the small hit ED period, and is erased at the timing when the small hit ED period ends.
また、ステップS09TM3010でNOと判定された後、電断復旧フラグがセットされていると判定した場合には(ステップS09TM3030でYES)、演出制御用CPU120は、小当り終了後に表示される飾り図柄の組合せとして飾り図柄の特殊組合せを表示することに決定し(ステップS09TM3080)、そのまま処理を終了する。
In addition, when it is determined that the power failure recovery flag is set after the determination of NO in step S09TM3010 (YES in step S09TM3030), the
このように、V入賞指定コマンドを受信しておらず、電断復旧フラグがセットされている場合に(ステップS09TM3080以降の処理に進む場合に)、リザルト表示フラグがセットされる処理(ステップS09TM3070)が実行されないことによって、小当り遊技状態中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技状態中にV入賞せずに通常状態に制御される場合に、リザルト表示フラグがセットされないことによって、上記の状況で通常状態に制御された場合に、リザルト表示が画像表示装置5に表示されない。
In this way, when the V winning designation command is not received and the power interruption restoration flag is set (when proceeding to the processing after step S09TM3080), the result display flag is set (step S09TM3070). is not executed, power failure occurs during the small winning game state, and the result display flag is not set when control is performed to the normal state without winning V during the small winning game state after the power is turned on. As a result, the result display is not displayed on the
小当り遊技状態中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技状態中に小当りパンクが発生し通常状態に制御された場合に、リザルト表示が画像表示装置5に表示されないことによって、遊技者の残念感が増大してしまうことを防止できる。また、電断が発生し、電源投入された後にリザルト表示を表示する演出制御が行なわれないような構成を採用することで、正確な大当り回数や付与された賞球の総数を演出制御用CPU120が把握することが困難な電源投入後において演出制御の処理負担を軽減することができる。
The result display is not displayed on the
ステップS09TM3080で小当り終了後に表示することに決定される「飾り図柄の特殊組合せ」とは、(X)小当り遊技中に電断及び電源投入があったときの小当り遊技において小当りパンクが発生し、その小当りパンクの発生に基づいて大当り遊技状態に制御されずに当該小当り遊技終了後に制御されるいずれかの演出モード(本例では、[ラッシュモード]、[通常モード])の開始画面において、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される図9-9のステップS09TM1070で事前に決定された「飾り図柄の小当り用組合せ」とは異なる飾り図柄の組合せである。 The “special combination of decorative symbols” determined to be displayed after the small win is completed in step S09TM3080 means that (X) when power is cut off and power is turned on during the small win game, the small win puncture occurs in the small win game. One of the production modes ([Rush mode], [Normal mode] in this example) that occurs and is controlled after the end of the small win game without being controlled to the big win game state based on the occurrence of the small win puncture. On the start screen, a combination of decoration symbols different from the "combination of decoration symbols for small winning" determined in advance in step S09TM1070 of FIG. is.
また、本実施形態では、この「飾り図柄の特殊組合せ」は、「飾り図柄のはずれ用組合せ」や「飾り図柄の大当り用組合せ」とは異なる前述した(X)の場合と、後述する(Y)小当り遊技中に電断及び電源投入があったときの小当り遊技中の復旧開始画面の場合専用の飾り図柄の組合せである。本例では、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに「飾り図柄の特殊組合せ」が表示されるとき、「135」の飾り図柄の組合せが表示される。
In addition, in the present embodiment, this "special combination of decorative patterns" is different from the "combination for losing decorative patterns" and the "big hit combination of decorative patterns" described above in the case of (X) and (Y ) This is a combination of decorative patterns dedicated to the recovery start screen during a small winning game when power is cut off and turned on during a small winning game. In this example, when the "special combination of decoration symbols" is displayed in the
例えば、当該小当り遊技状態に制御される直前に実行されていた変動表示において、表示結果が「小当り」となることに対応した飾り図柄の小当り用組合せ(例えば、「3V3」等)が、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示(停止表示、確定停止)され、(X)当該小当り遊技において小当りパンクが発生し、その小当りパンクの発生に基づいて大当り遊技状態に制御されずに当該小当り遊技終了後に制御されるいずれかの演出モード([ラッシュモード]、[通常モード])の開始画面において、飾り図柄の特殊組合せ(例えば、「135」)が、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される。
For example, in the variable display executed immediately before being controlled to the small winning game state, a small winning combination of decorative symbols (for example, "3V3" etc.) corresponding to the display result becoming "small winning" , is displayed (stopped display, fixed stop) in the
このように、小当り終了時に、小当り遊技状態中に電断が発生し、この小当り遊技において小当りパンクが発生した場合に、当該小当り遊技状態終了後に制御されるいずれかの演出モード(本例では、[ラッシュモード]、[通常モード])の開始画面に表示させる飾り図柄の組合せを事前に決定しておくことによって、小当り遊技状態中に電断が発生し、この小当り遊技において小当りパンクが発生した場合における、小当り遊技状態終了後に制御されるいずれかの演出モードの開始時の演出制御に関連する処理負担を軽減できる。 In this way, at the end of the small win, when power failure occurs during the small win game state, and when a small win puncture occurs in this small win game, any production mode that is controlled after the end of the small win game state. (In this example, [Rush mode], [Normal mode]) By determining in advance the combination of decorative patterns to be displayed on the start screen, power interruption occurs during the small win game state, and this small win To reduce the processing load related to performance control at the start of any performance mode controlled after the end of a small winning game state when a small winning puncture occurs in a game.
[電断復旧時の飾り図柄の組合せ]
本実施形態では、電源投入された後の復旧開始画面において、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄の組合せ(以下、適宜「初期出目」と称する。)を、電断が発生したときの遊技状態に応じて異ならせるものとする。なお、以下の説明では、電断が発生したときに、特別図柄の変動表示が実行されていなかった場合について説明する。
[Combination of decorative patterns when power is restored]
In this embodiment, a combination of decorative symbols displayed in the
電断が発生したときの遊技状態が小当り遊技状態以外の遊技状態(小当り遊技状態の期間を除いた通常状態、小当り遊技状態の期間を除いた時短状態、大当り遊技状態等)であった場合には、電源投入された後の復旧開始画面において、図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄の組合せ(初期出目)として飾り図柄の初期組合せ(例えば、「123」)が表示される。
The game state when the power failure occurs is a game state other than the small win game state (normal state excluding the period of the small win game state, time saving state excluding the period of the small win game state, jackpot game state, etc.) In this case, the initial combination of decorative symbols (for example, "123") is displayed in the
一方で、電断が発生したときの遊技状態が小当り遊技状態であった場合には、電源投入された後の復旧開始画面において(前述した(Y)の場合)、図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄の組合せ(初期出目)として飾り図柄の特殊組合せ(例えば、「135」)が表示される。
On the other hand, if the game state when the power failure occurs is the small winning game state, the
[演出制御コマンド]
本実施形態では、図8-5及び図8-6の遊技制御用マイクロコンピュータ100が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図において示した演出制御コマンドを採用するものとし、以下では、採用した演出制御コマンドのうち名称や内容を変更した演出制御コマンドについて説明する。
[Production control command]
In this embodiment, the effect control command shown in the explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command transmitted by the
<図柄確定指定コマンド>
本実施形態における図柄確定指定コマンドを以下に説明する。本実施形態では、第1,第2特別図柄の変動表示を終了することと、次の可変表示を開始するまでの図柄確定期間とを指定する図柄確定指定コマンドが設定されている。
本実施形態では、この図柄確定指定コマンドとして、複数種類の図柄確定指定コマンドが設定されている。本実施形態では、図柄確定指定コマンドの一例として、「図柄確定A指定コマンド」と、「図柄確定B指定コマンド」と、「図柄確定C指定コマンド」とが設定されている。
<Design Confirmation Command>
The symbol confirmation designation command in this embodiment will be described below. In the present embodiment, a symbol determination designation command is set to designate termination of the variable display of the first and second special symbols and a symbol determination period until the next variable display is started.
In the present embodiment, a plurality of types of symbol confirmation designation commands are set as the symbol confirmation designation commands. In this embodiment, as an example of the symbol confirmation designation command, "symbol confirmation A designation command", "symbol confirmation B designation command", and "symbol confirmation C designation command" are set.
「図柄確定A指定コマンド」は、時短最終変動表示を除く変動表示において、表示結果が「はずれ」となる変動表示を終了することと、図柄確定期間が0.5秒であることとを指定する演出制御コマンドである。 "Pattern Confirmation A Designation Command" designates that, in the fluctuation display except for the time-saving final fluctuation display, the fluctuation display in which the display result is "loss" is terminated, and that the pattern confirmation period is 0.5 seconds. It is a production control command.
「図柄確定B指定コマンド」は、時短最終変動表示の変動表示において、表示結果が「はずれ」となる変動表示を終了することと、図柄確定期間が10秒であることとを指定する演出制御コマンドである。 "Design confirmation B designation command" is an effect control command that specifies that the fluctuation display in which the display result is "missing" in the fluctuation display of the time saving final fluctuation display and that the design confirmation period is 10 seconds. is.
「図柄確定C指定コマンド」は、表示結果が「大当り」又は「小当り」となる変動表示を終了することと、図柄確定期間が1秒であることとを指定する演出制御コマンドである。 The ``symbol fixation C specification command'' is an effect control command for specifying that the variable display in which the display result is a ``big hit'' or a ``minor win'' and that the pattern fixation period is 1 second.
<大当り開始指定コマンド>
本実施形態における大当り開始指定コマンドを以下に説明する。本実施形態では、図9-2に示した大当り種別ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドが設定されている。
<Jack start designation command>
A jackpot start designation command in this embodiment will be described below. In this embodiment, a jackpot start designation command for designating the start of the jackpot game state is set for each jackpot type shown in FIG. 9-2.
本実施形態では、この大当り開始指定コマンドとして、複数種類の大当り開始指定コマンドが設定されている。本実施形態では、大当り開始指定コマンドの一例として、大当り種別に応じて、「大当り開始A指定コマンド」と、「大当り開始B指定コマンド」と、「大当り開始C指定コマンド」と、「大当り開始D指定コマンド」と、「大当り開始E指定コマンド」とが設定されている。 In this embodiment, a plurality of types of jackpot start designation commands are set as the jackpot start designation commands. In this embodiment, as an example of the jackpot start designation command, "jackpot start A designation command", "jackpot start B designation command", "jackpot start C designation command", and "jackpot start D" according to the jackpot type Specified command” and “big hit start E specified command” are set.
<大当り終了指定コマンド>
本実施形態における大当り終了指定コマンドを以下に説明する。本実施形態では、図9-2に示した大当り種別ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドが設定されている。
<Jack end designation command>
A jackpot end designation command in this embodiment will be described below. In this embodiment, a jackpot end designation command for designating the end of the jackpot game state is set for each jackpot type shown in FIG. 9-2.
本実施形態では、この大当り終了指定コマンドとして、複数種類の大当り終了指定コマンドが設定されている。本実施形態では、大当り終了指定コマンドの一例として、大当り種別に応じて、「大当り終了A指定コマンド」と、「大当り終了B指定コマンド」と、「大当り終了C指定コマンド」と、「大当り終了D指定コマンド」と、「大当り終了E指定コマンド」とが設定されている。 In this embodiment, a plurality of types of jackpot end designation commands are set as the jackpot end designation commands. In this embodiment, as an example of the jackpot end designation command, according to the jackpot type, "jackpot end A designation command", "jackpot end B designation command", "jackpot end C designation command", and "jackpot end D A designated command" and a "jackpot end E designated command" are set.
<小当り開始指定コマンド>
本実施形態における小当り開始指定コマンドを以下に説明する。本実施形態では、図9-2に示した大当り種別ごとに小当り遊技状態の開始を指定する小当り開始指定コマンドが設定されている。
<Small hit start designation command>
A small hit start designation command in this embodiment will be described below. In this embodiment, a small hit start designation command for designating the start of the small hit game state is set for each big hit type shown in FIG. 9-2.
本実施形態では、この小当り開始指定コマンドとして、複数種類の小当り開始指定コマンドが設定されている。本実施形態では、小当り開始指定コマンドの一例として、大当り種別に応じて、「小当り開始A指定コマンド」と、「小当り開始B指定コマンド」と、「小当り開始C指定コマンド」と、「小当り開始D指定コマンド」と、「小当り開始E指定コマンド」とが設定されている。 In this embodiment, a plurality of types of small winning start designation commands are set as the small winning start designation command. In the present embodiment, as an example of the small hit start designation command, according to the big hit type, "small hit start A designation command", "small hit start B designation command", "small hit start C designation command", A "small hit start D designation command" and a "small hit start E designation command" are set.
<小当り終了指定コマンド>
本実施形態における小当り終了指定コマンドを以下に説明する。本実施形態では、図9-2に示した大当り種別ごとに小当り遊技状態の終了を指定する小当り終了指定コマンドが設定されている。
<Small hit end designation command>
A small hit end designation command in the present embodiment will be described below. In this embodiment, a small-hit end designation command for designating the end of the small-hit game state is set for each big-hit type shown in FIG. 9-2.
本実施形態では、この小当り終了指定コマンドとして、複数種類の小当り終了指定コマンドが設定されている。本実施形態では、小当り終了指定コマンドの一例として、大当り種別に応じて、「小当り終了A指定コマンド」と、「小当り終了B指定コマンド」と、「小当り終了C指定コマンド」と、「小当り終了D指定コマンド」と、「小当り終了E指定コマンド」とが設定されている。 In this embodiment, a plurality of types of small hit end designation commands are set as the small hit end designation command. In the present embodiment, as an example of the small-hit end designation command, according to the jackpot type, "small-hit end A designation command", "small-hit end B designation command", "small-hit end C designation command", A "small hit end D designation command" and a "small hit end E designation command" are set.
[リザルト表示の表示タイミング]
本実施形態では、大当り回数や付与された賞球の総数に関連する情報を示すリザルト表示の表示を開始するタイミングとして、以下のいずれかのタイミングに設定することができる。
[Result display timing]
In this embodiment, any of the following timings can be set as the timing for starting the display of the result display showing information related to the number of big wins and the total number of awarded balls.
(A)時短最終変動で図柄確定指定コマンドを受信したタイミング (A) Timing of receiving the pattern confirmation designation command with the final fluctuation of time saving
(B)時短変動に対応する小当りで小当り終了指定コマンドを受信したタイミング
以下の説明では、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されているときに実行される変動表示を、適宜「時短変動」や「時短変動表示」と称する。また、遊技状態が時短状態に制御されているときに、残り時短制御回数が0となった状態で実行される変動表示を、適宜「時短最終変動」や「時短最終変動表示」と称する。
(B) Timing of receiving a small hit end designation command with a small hit corresponding to time saving fluctuation In the following description, the variation display executed when the game state is controlled to a time saving state (low probability / high base state) is appropriately referred to as "time reduction fluctuation" or "time reduction fluctuation display". In addition, when the game state is controlled to the time saving state, the variable display executed in the state where the number of remaining time saving control becomes 0 is appropriately called "time saving final change" or "time saving final change display".
<(A)時短最終変動で図柄確定指定コマンドを受信したタイミング> <(A) Timing of receiving the pattern confirmation designation command with the final variation of time saving>
(A)本実施形態では、表示結果が「はずれ」となる時短最終変動表示において、CPU103が特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定B指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を表示させる。このとき、演出モードは[チャレンジモード]、[ラッシュモード]、又は[ハイパーラッシュモード]のいずれかの演出モードに制御されている。
(A) In the present embodiment, in the time-saving final variation display in which the display result is "loss", the
そして、演出制御用CPU120は、図柄確定B指定コマンドを受信したことに基づいて設定された図柄確定期間(10秒間)にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させる。また、時短最終変動表示が終了するまでに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)が1個以上ある場合には、その保留記憶に対応する変動表示が実行されている期間と、その保留記憶に対応する図柄確定期間とにわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させる。
Then, the
<(A)に関連するタイムチャート>
図9-17は、上述した(A)の場合にリザルト表示を表示するタイミングを示すタイムチャートである。本例では、時短最終変動表示の表示結果が「はずれ」であり、時短最終変動表示が終了するまでに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留されている可変表示)が4個あり、いずれの表示結果も「はずれ」であるときに、リザルト表示を表示する例を示している。
<Time chart related to (A)>
FIG. 9-17 is a time chart showing the timing of displaying the result display in case (A) described above. In this example, the display result of the time saving final variation display is "missing", and there are 4 pending memories (variable displays whose execution is suspended) corresponding to the start winning that occurred before the time saving final variation display ended. , shows an example of displaying a result display when both display results are "no".
表示結果が「はずれ」となる時短最終変動表示において、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-17に示すT1のタイミング)で、図柄確定B指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を表示させる。
In the time-saving final variation display where the display result is "missing", the
次いで、図柄確定期間(10秒)が経過し、CPU103が次の第2特別図柄の変動表示(4個の保留記憶のうち1個目の保留記憶に対応した変動表示)を開始させるタイミング(図9-17に示すT2Aのタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を継続して表示させる。
Then, the pattern confirmation period (10 seconds) has passed, and the
次いで、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-17に示すT2Bのタイミング)で、図柄確定A指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を継続して表示させる。
Next, at the timing when the
以降、4個の保留記憶のうち2個目、3個目、4個目の保留記憶に対応した変動表示に関しても同様に、演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を継続して表示させる。
Thereafter, the
次いで、4個目の保留記憶に対応した変動表示の図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミング(図9-17に示すT6のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5からリザルト表示を消去させる。
Next, at the timing (timing of T6 shown in FIG. 9-17) when the pattern confirmation period (0.5 seconds) of the variable display corresponding to the fourth reserved memory has elapsed, the
本実施形態では、表示結果が「はずれ」となる保留記憶の変動表示期間(1秒)と、その変動表示に対応した図柄確定期間(0.5秒)との合計1.5秒にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。本例では、保留記憶数が4であるので、1.5×4=6秒(図9-17に示すT2A~T6の期間)にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。従って、本実施形態では、図柄確定期間(10秒)と、1.5×保留記憶数(0~4)=0~6秒とを合計した期間にわたって、リザルト表示が表示される。
<(B)時短変動に対応する小当りで小当り終了指定コマンド受信したタイミング>
In this embodiment, for a total of 1.5 seconds, the image A result display is displayed on the
<(B) Timing of receiving a small hit end designation command with a small hit corresponding to time-saving fluctuation>
(B)本実施形態では、(B-1)演出モードが[チャレンジモード]又は[ラッシュモード]であるときの表示結果が「小当り」となる時短最終変動表示や、(B-2)演出モードが[ハイパーラッシュモード]であるときの表示結果が「小当り」となる時短変動表示、に対応した小当り遊技において小当りパンクが発生し(即ち、リザルト表示フラグがセットされ)、CPU103が小当り遊技を終了させるタイミングで、小当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を表示させる。
(B) In this embodiment, (B-1) the display result when the production mode is [challenge mode] or [rush mode] is a "small hit", and (B-2) production A small hit puncture occurs in a small hit game corresponding to a time-saving variation display in which the display result when the mode is [Hyper Rush Mode] is "small hit" (that is, the result display flag is set), and the
そして、演出制御用CPU120は、リザルト表示フラグがセットされていることと、小当り終了指定コマンドを受信したこととに基づいて、小当りED期間(3秒間)にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させる。また、時短状態に制御されているときの最後の変動表示(直前の変動表示)が終了するまでに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)が1個以上ある場合には、その保留記憶に対応する変動表示が実行されている期間(変動表示期間)と、その変動表示に対応する図柄確定期間とにわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させる。
Then, the
<(B)に関連するタイムチャート>
図9-18は、上述した(B)の場合にリザルト表示を表示するタイミングを示すタイムチャートである。本例では、上述した(B-1)演出モードが[チャレンジモード]又は[ラッシュモード]であるときに、表示結果が「小当り」となる時短最終変動表示に対応した小当り遊技において小当りパンクが発生し(リザルト表示フラグがセットされている)、時短最終変動表示が終了するまでに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留されている可変表示)が4個あり、いずれの表示結果も「はずれ」である場合に、リザルト表示を表示する例を示している。
<Time chart related to (B)>
FIG. 9-18 is a time chart showing the timing of displaying the result display in the above case (B). In this example, when the above-mentioned (B-1) production mode is [Challenge mode] or [Rush mode], the display result is "small hit", and a small win game corresponding to the time-saving final fluctuation display. Puncture occurs (result display flag is set), and there are four pending memories (variable display whose execution is suspended) corresponding to the start winning that occurred before the end of the time saving final variable display. This shows an example of displaying a result display when the display result is also "missing".
表示結果が「小当り」となる時短最終変動表示において、CPU103が特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-18に示すT1のタイミング)で、図柄確定C指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を表示させない。
In the time-saving final variation display where the display result is "small hit", at the timing when the
次いで、図柄確定期間(1秒)が経過し、CPU103が遊技状態を小当り遊技状態に制御させるタイミング(図9-18に示すT2のタイミング)で、小当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を継続して表示させない。
Then, the symbol determination period (1 second) has passed, and at the timing when the
次いで、CPU103が小当り遊技状態の制御を終了させるべきタイミング(図9-18に示すT3のタイミング)で、小当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、リザルト表示フラグがセットされていることに基づいて、画像表示装置5にリザルト表示を表示させる。
Next, at the timing when the
次いで、小当りED期間(3秒)が経過し、CPU103が小当り遊技状態を終了させ、次の第2特別図柄の変動表示(4個の保留記憶のうち1個目の保留記憶に対応した変動表示)を開始させるタイミング(図9-18に示すT4Aのタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を継続して表示させる。
Then, the small hit ED period (3 seconds) has passed, the
次いで、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-18に示すT4Bのタイミング)で、図柄確定A指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を継続して表示させる。
Next, at the timing when the
以降、4個の保留記憶のうち2個目、3個目、4個目の保留記憶に対応した変動表示に関しても同様に、演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を継続して表示させる。
Thereafter, the
次いで、4個目の保留記憶に対応した変動表示の図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミング(図9-18に示すT8のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5からリザルト表示を消去させる。
Next, at the timing (timing of T8 shown in FIG. 9-18) when the pattern confirmation period (0.5 seconds) of the variable display corresponding to the fourth reserved memory has passed, the
本実施形態では、表示結果が「はずれ」となる保留記憶の変動表示期間(1秒)と、その変動表示に対応した図柄確定期間(0.5秒)との合計1.5秒にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。本例では、保留記憶数が4であるので、1.5×4=6秒(図9-18に示すT4A~T8の期間)にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。従って、本実施形態では、小当りエンディング期間(3秒)と、1.5×保留記憶数(0~4)=0~6秒とを合計した期間にわたって、リザルト表示が表示される。
In this embodiment, for a total of 1.5 seconds, the image A result display is displayed on the
図9-17及び図9-18に示したように、時短抜け後や小当りパンクを経由して通常状態に制御された場合において、リザルト表示が画像表示装置5に一定期間(図柄確定期間、小当りエンディング期間)にわたって表示されることによって、大当り回数や付与された賞球の総数に関連する情報を遊技者が適確に認識することができる。
As shown in FIGS. 9-17 and 9-18, when it is controlled to the normal state after the time saving or the small hit puncture, the result display is displayed on the
なお、本実施形態では、小当り終了指定コマンドとして小当り終了A指定コマンド~小当り終了E指定コマンドが設定されている例を示したが、このような形態に限らず、他の種類の小当り終了指定コマンドが設定されてもよい。 In addition, in the present embodiment, an example in which the small hit end A designation command to the small hit end E designation command is set as the small hit end designation command is shown, but not limited to such a form, other types of small A winning end designation command may be set.
例えば、小当り終了時にV入賞が発生していなかった場合に、CPU103が、小当りパンクが発生したことを示すフラグをセットし、小当りパンク発生時の専用の小当り終了F指定コマンドを送信してもよい。この小当り終了F指定コマンドは、小当り遊技状態が終了したことと、小当りエンディング期間が10秒であることとを指定する演出制御コマンドの一種である。この小当り終了F指定コマンドにより指定される小当りエンディング期間の10秒は、通常の小当り遊技状態の終了時の小当りエンディング期間よりも長い期間であり、小当りエンディング期間にリザルト表示を行うことが可能となる期間である。 [リザルトの表示有無の変形例]
なお、上記の実施形態では、(B-1)演出モードが[チャレンジモード]又は[ラッシュモード]であるときの表示結果が「小当り」となる時短最終変動表示や、(B-2)演出モードが[ハイパーラッシュモード]であるときの表示結果が「小当り」となる時短変動表示、に対応した小当り遊技において小当りパンクが発生し、CPU103が小当り遊技を終了させるタイミングで、小当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を表示させる例を示したが、このような形態に限らず、(B-1)や(B-2)に対応した小当り遊技において小当りパンクが発生した場合に、いずれのタイミングでも画像表示装置5にリザルト表示を表示させないようにしてもよい。この場合、ステップS09TM3070でリザルト表示フラグがセットされないような構成にすることで、リザルト表示を表示させないようにすることができる。
For example, when the V prize is not generated at the end of the small win, the
In the above embodiment, (B-1) the display result when the production mode is [challenge mode] or [rush mode] is a "small hit", and (B-2) production When the mode is [Hyper rush mode], a small hit blowout occurs in the small hit game corresponding to the time-saving fluctuation display in which the display result is "small hit", and the
例えば、(B-1)演出モードが[チャレンジモード]又は[ラッシュモード]であるときに、表示結果が「小当り」となる時短最終変動表示に対応した小当り遊技において小当りパンクが発生し(リザルト表示フラグがセットされていない)、時短最終変動表示が終了するまでに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留されている可変表示)が4個あり、いずれの表示結果も「はずれ」である場合に、演出制御用CPU120は、小当りエンディング期間や保留記憶に対応する変動表示期間において、リザルト表示を画像表示装置5に表示させない。
For example, (B-1) When the production mode is [challenge mode] or [rush mode], a small hit blowout occurs in a small hit game corresponding to the time-saving final fluctuation display in which the display result is "small hit". (The result display flag is not set), there are 4 pending memories (variable display whose execution is pending) corresponding to the start winning that occurred before the end of the time saving final variable display, and any display result is " In the case of "loss", the
[リザルト表示の表示タイミングの変形例]
本実施形態では、小当りパンクが発生し、リザルト表示フラグがセットされている場合に、大当り回数や付与された賞球の総数に関連する情報を示すリザルト表示の表示を開始するタイミングとして、(B)時短変動に対応する小当りで小当り終了指定コマンド受信したタイミングに設定することができる例を示したが、このような形態に限らず、小当りパンクが発生し、リザルト表示フラグがセットされている場合に、リザルト表示の表示を開始するタイミングとして、(B)とは異なるタイミングに設定してもよい。
[Modified example of display timing of result display]
In this embodiment, when a small hit puncture occurs and the result display flag is set, the timing to start displaying the result display showing information related to the number of big hits and the total number of awarded balls is ( B) An example that can be set at the timing of receiving a small hit end designation command with a small hit corresponding to a short time fluctuation is shown, but not limited to such a form, a small hit puncture occurs and the result display flag is set If so, the timing for starting the display of the result display may be set to a timing different from (B).
例えば、小当りパンクが発生し、リザルト表示フラグがセットされている場合に、大当り回数や付与された賞球の総数に関連する情報を示すリザルト表示の表示を開始するタイミングとして、以下のタイミングに設定することができる。 For example, when a small hit puncture occurs and the result display flag is set, the timing to start displaying the result display showing information related to the number of big hits and the total number of awarded balls is as follows. can be set.
(C)小当り終了後の最初の変動表示に対応する変動パターン指定コマンドを受信したタイミング
<(C)小当り終了後の最初の変動表示に対応する変動パターン指定コマンド受信したタイミング>
(C) Timing of receiving the variation pattern designation command corresponding to the first variation display after the end of the small hit <(C) Timing of receiving the variation pattern designation command corresponding to the first variation display after the end of the small hit>
(C)本実施形態では、(C-1)演出モードが[チャレンジモード]又は[ラッシュモード]であるときの表示結果が「小当り」となる時短最終変動表示や、(C-2)演出モードが[ハイパーラッシュモード]であるときの表示結果が「小当り」となる時短変動表示、に対応した小当り遊技において小当りパンクが発生し(即ち、リザルト表示フラグがセットされ)、CPU103が小当り遊技を終了させ、時短状態に制御されているときの最後の変動表示が終了するまでに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)が1個以上ある場合には、その1個目の保留記憶に対応した変動表示を開始させるタイミングで、その変動表示に対応した変動パターン指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を表示させる。
(C) In this embodiment, (C-1) the display result when the production mode is [challenge mode] or [rush mode] is a "small hit", and (C-2) production A small hit puncture occurs in a small hit game corresponding to a time-saving variation display in which the display result when the mode is [Hyper Rush Mode] is "small hit" (that is, the result display flag is set), and the
そして、演出制御用CPU120は、リザルト表示フラグがセットされていることと、変動パターン指定コマンドを受信したこととに基づいて、変動表示期間及びその変動表示に対応する図柄確定期間(0.5秒)にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させる。同様に、時短状態に制御されているときの最後の変動表示が終了するまでに発生した始動入賞に対応する残りの保留記憶に対応する変動表示が実行されている期間と、その変動表示に対応する図柄確定期間とにわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させる。
Then, the
<(C)に関連するタイムチャート>
図9-19は、上述した(C)の場合にリザルト表示を表示するタイミングを示すタイムチャートである。本例では、上述した(C-1)演出モードが[チャレンジモード]又は[ラッシュモード]であるときに、表示結果が「小当り」となる時短最終変動表示に対応した小当り遊技において小当りパンクが発生し(リザルト表示フラグがセットされ)、時短最終変動表示が終了するまでに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留されている可変表示)が4個あり、いずれの表示結果も「はずれ」である場合に、リザルト表示を表示する例を示している。
<Time chart related to (C)>
FIGS. 9-19 are time charts showing the timing of displaying the result display in the above case (C). In this example, when the above-mentioned (C-1) production mode is [Challenge mode] or [Rush mode], the display result is "small win" in the small win game corresponding to the short final fluctuation display. There are 4 pending memories (variable displays whose execution is suspended) corresponding to starting winnings that occurred before the puncture occurred (the result display flag was set) and the time-saving final variable display ended, and any display result This shows an example of displaying a result display when the result is also "missing".
表示結果が「小当り」となる時短最終変動表示において、CPU103が特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-19に示すT1のタイミング)で、図柄確定C指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を表示させない。
In the time-saving final variation display where the display result is "small win", at the timing when the
次いで、図柄確定期間(1秒)が経過し、CPU103が遊技状態を小当り遊技状態に制御するタイミング(図9-19に示すT2のタイミング)で、小当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を継続して表示させない。
Then, the symbol determination period (1 second) has passed, and at the timing when the
次いで、CPU103が小当り遊技状態の制御を終了させるべきタイミング(図9-19に示すT3のタイミング)で、小当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を表示させない。
Next, at the timing when the
次いで、小当りED期間(3秒)が経過し、CPU103が小当り遊技状態を終了させ、次の第2特別図柄の変動表示(4個の保留記憶のうち1個目の保留記憶に対応した変動表示)を開始させるタイミング(図9-19に示すT4Aのタイミング)で、変動パターン指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、リザルト表示フラグがセットされていることに基づいて、画像表示装置5にリザルト表示を表示させる。
Then, the small hit ED period (3 seconds) has passed, the
次いで、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-19に示すT4Bのタイミング)で、図柄確定A指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を継続して表示させる。
Next, at the timing when the
以降、4個の保留記憶のうち2個目、3個目、4個目の保留記憶に対応した変動表示に関しても同様に、演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を継続して表示させる。
Thereafter, the
次いで、4個目の保留記憶に対応した変動表示の図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミング(図9-19に示すT8のタイミングのタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5からリザルト表示を消去させる。
Next, at the timing (timing of T8 shown in FIG. 9-19) when the pattern confirmation period (0.5 seconds) of the variable display corresponding to the fourth reserved memory has elapsed, the
本実施形態では、表示結果が「はずれ」となる保留記憶の変動表示期間(1秒)と、その変動表示に対応した図柄確定期間(0.5秒)との合計1.5秒にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。本例では、保留記憶数が4であるので、1.5×4=6秒(図9-19に示すT4A~T8の期間)にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。従って、本実施形態では、1.5×保留記憶数(0~4)=0~6秒の期間にわたって、リザルト表示が表示される。
In this embodiment, for a total of 1.5 seconds, the image A result display is displayed on the
ここで、保留記憶数が0の場合、保留記憶がないことにより、CPU103は変動パターン指定コマンドを演出制御用CPU120に送信していない。変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいてリザルト表示の表示制御を開始する本変形例では、変動パターン指定コマンドを受信していない演出制御用CPU120は、リザルト表示の表示を開始させることができない。この場合、小当エンディング期間後の所定の期間(客待ち中の次の変動表示が開始されるまでの期間等)にリザルト表示を表示させてもよい。
Here, when the number of reserved memories is 0, the
本実施形態では、上述した(A)~(C)のいずれの場合であっても、リザルト表示は共通の演出態様である。即ち、時短最終変動に対応した図柄確定期間や小当りエンディング期間に表示されるリザルト表示と、保留記憶に対応した変動表示期間や図柄確定期間に表示されるリザルト表示とが、共通の演出態様である。本例では、リザルト表示は、大当り回数を示す「FEVER×X」の文字(X=大当り回数)と、付与された賞球の総数を示す「TOTAL YYYYpt」の文字(YYYY=付与された賞球の総数)とを含む画像である(図9-25(19)参照)。 In this embodiment, the result display is a common presentation mode in any of the above-described cases (A) to (C). That is, the result display displayed during the pattern fixing period corresponding to the time saving final fluctuation and the small winning ending period, and the result display displayed during the fluctuation display period corresponding to the pending memory and the pattern fixing period are in a common production mode. be. In this example, the result display includes the characters "FEVER x X" indicating the number of big hits (X = number of big hits) and the characters "TOTAL YYYYpt" indicating the total number of awarded balls (YYYY = awarded prize balls). ) (see FIG. 9-25 (19)).
本実施形態では、チャレンジモードやラッシュモードの残保留1回転目~4回転目で表示結果が「大当り」又は「小当り」のいずれかとなる場合に、ハイパーラッシュモードの残保留1回転目~4回転目で表示結果が「大当り」又は「小当り」のいずれかとなる場合と共通の[大当り/小当り用]変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを判定してもよい。 In this embodiment, when the display result is either "big hit" or "minor hit" in the 1st to 4th rotations of the remaining hold in the challenge mode or the rush mode, the 1st to 4th rotations of the remaining hold in the hyper rush mode A variation pattern may be determined using a [big win/minor win] variation pattern determination table that is common to the case where the display result is either a "big hit" or a "minor win" in a rotating eye.
この場合、チャレンジモード、ラッシュモード、またはハイパーラッシュモードのいずれの演出モードであっても、残保留1回転目~4回転目で表示結果が「大当り」又は「小当り」のいずれかとなる場合に、大当り回数や付与された賞球の総数に関連する情報を示すリザルト表示を表示するリザルト演出が実行されるとともに、リザルト表示において流れ星が表示される復活演出が実行される。 In this case, in any production mode of challenge mode, rush mode, or hyper rush mode, if the display result becomes either "big hit" or "small hit" in the 1st to 4th rotations of the remaining hold , a result presentation is executed to display a result display showing information related to the number of big hits and the total number of awarded balls, and a revival presentation to display a shooting star in the result display is executed.
従って、状況に関わらずリザルト表示は共通の演出態様である本実施形態において、(A)~(C)のいずれの場合にリザルト表示が表示された場合であっても、リザルト表示において流れ星が表示される復活演出が実行されることを遊技者に期待させることができ、リザルト表示が表示されるときの興趣を向上させることができる。 Therefore, in the present embodiment in which the result display is a common mode of presentation regardless of the situation, shooting stars are displayed in the result display even when the result display is displayed in any of cases (A) to (C). It is possible to make the player expect that the resurrection presentation to be executed will be executed, and to enhance interest when the result display is displayed.
なお、上記の実施形態では、時短最終変動表示が終了するまでに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留されている可変表示)が0個である場合に、リザルト表示を表示することが可能な例を示したが、このような形態に限らず、時短最終変動表示が終了するまでに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留されている可変表示)が0個である場合に、リザルト表示の表示を制限してもよい。 In the above embodiment, the result display is displayed when the pending memory (variable display whose execution is suspended) corresponding to the starting prize generated before the end of the time saving final variable display is 0 pieces. is possible, but not limited to such a form, there are 0 pending memories (variable displays whose execution is suspended) corresponding to the start winning that occurred before the end of the time saving final variable display. In some cases, the display of the result display may be restricted.
例えば、時短最終変動表示が終了するまでに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留されている可変表示)が0個である場合に、小当りエンディング期間にリザルト表示を表示させない。この場合、保留記憶が0個であるので保留記憶に対応した変動表示が実行されることがなく、表示結果が「大当り」や「小当り」となって復活演出が実行されることがないので、リザルト表示が表示されることによって遊技者に復活演出が実行されることを期待させてしまうことを防止できる。 For example, when there are 0 pending memories (variable displays whose execution is suspended) corresponding to the starting prize generated before the completion of the time-saving final variable display, the result display is not displayed during the small winning ending period. In this case, since the pending memory is 0, the variable display corresponding to the pending memory is not executed, and the display result becomes "big win" or "minor win" and the resurrection effect is not executed. , it is possible to prevent the player from expecting the resurrection performance to be executed by displaying the result display.
[客待ちデモ演出]
本実施形態では、特図ゲーム等が実行されていないときに、後述する客待ちデモ演出の実行条件(図9-20及び図9-21(A)参照)が成立すると、画像表示装置5にデモ表示(デモンストレーション表示)が表示される客待ちデモ演出を実行可能である。
[Customer waiting demonstration]
In the present embodiment, when the special game or the like is not being executed, the
本例では、デモ表示には、「DEMO」の文字と、告知画像(本例では、「PフィーバーXXX」の文字(本遊技機の名称)が表示された画像)とが含まれている。 In this example, the demo display includes the characters "DEMO" and the notification image (in this example, an image displaying the characters "P Fever XXX" (the name of the gaming machine)).
[デモ表示演出決定処理]
図9-20は、可変表示を開始するまでの待機中(以下、適宜「客待ち中」、「客待ち待機中」等と称する。)に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始待ち処理(ステップS170)において、図9-20に示すデモ表示演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信すると、客待ち中に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図9-20に示すデモ表示演出決定処理により決定する。
[Demonstration display effect determination process]
FIG. 9-20 is a flow chart showing the effect determination process that is executed while waiting until the start of the variable display (hereinafter referred to as "waiting for customers", "waiting for customers", etc.). The
まず、演出制御用CPU120は、客待ちデモ演出を実行しているか否かを判定する(ステップS09TM4010)。客待ちデモ演出を実行している場合には(ステップ09TM4010でYES)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
First, the
客待ちデモ演出を実行していない場合には(ステップ09TM4010でNO)、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS09TM4020)。客待ちデモ指定コマンドを受信していなかった場合には(ステップS09TM4020でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
If the customer waiting demonstration effect is not being executed (NO in step S09TM4010), the
客待ちデモ指定コマンドを受信した場合には(ステップS09TM4020でYES)、演出制御用CPU120は、客待ちデモ演出の実行条件が成立しているか否かを、客待ちデモ演出の実行条件テーブル(図9-21(A)参照)に基づいて判定する(ステップS09TM4030)。客待ちデモ演出の実行条件が成立していない場合には(ステップS09TM4030でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
When the customer waiting demonstration designation command is received (YES in step S09TM4020), the
客待ちデモ演出の実行条件が成立している場合には(ステップS09TM4030でYES)、演出制御用CPU120は、客待ちデモ演出を実行することに決定し、そのまま処理を終了する。
If the condition for executing the customer waiting demonstration effect is satisfied (YES in step S09TM4030), the
<客待ちデモ演出の実行条件テーブル>
図9-21(A)は、客待ちデモ演出の実行条件テーブルの具体例を示す説明図である。図9-21(A)に示すように、客待ちデモ演出の実行条件テーブルには、条件番号(条件No.)と、この番号に対応する客待ちデモ演出の実行条件(電断復旧フラグのセット有無、客待ち待機時間)が関連付けて記憶されている。客待ち待機時間とは、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない状態での経過時間である。
<Execution condition table for customer waiting demonstration>
FIG. 9-21(A) is an explanatory diagram showing a specific example of an execution condition table for the customer waiting demonstration effect. As shown in FIG. 9-21(A), the execution condition table for the customer waiting demonstration effect includes condition numbers (condition No.) and corresponding execution conditions for the customer waiting demonstration effect (power failure restoration flag). (presence/absence of setting, customer waiting time) are stored in association with each other. The customer waiting waiting time is the elapsed time when there is no reserved storage data in either the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer.
以下、それぞれの条件番号と、この条件番号に対応する客待ちデモ演出の実行条件について詳細に説明する。 Each condition number and the condition for executing the customer waiting demonstration effect corresponding to this condition number will be described in detail below.
(条件No.「SP-01」)
条件No.「SP-01」には、客待ちデモ演出の実行条件として、電断復旧フラグのセット有無が「(電断復旧フラグが)セットされていない」に、客待ち待機時間が「60秒以上」に設定されている。
(Condition No. “SP-01”)
Condition no. In "SP-01", as execution conditions for the customer waiting demonstration effect, whether or not the power failure recovery flag is set is "not set", and the customer waiting time is "60 seconds or more". is set to
即ち、電断復旧フラグがセットされていない状態で、客待ち待機時間が60秒経過したタイミングで、この条件No.「SP-01」が成立する。 That is, when the customer waiting time has passed 60 seconds while the power failure recovery flag is not set, this condition No. "SP-01" is established.
(条件No.「SP-02」)
条件No.「SP-02」には、客待ちデモ演出の実行条件として、電断復旧フラグのセット有無が「(電断復旧フラグが)セットされている」に、客待ち待機時間が「10秒以上」に設定されている。
(Condition No. "SP-02")
Condition no. In "SP-02", as execution conditions for the customer waiting demonstration effect, whether or not the power failure recovery flag is set is "(the power failure recovery flag is set)", and the customer waiting time is "10 seconds or longer". is set to
即ち、電断復旧フラグがセットされている状態で、客待ち待機時間が10秒経過したタイミングで、この条件No.「SP-02」が成立する。 That is, in the state in which the power failure recovery flag is set, at the timing when the customer waiting waiting time has passed for 10 seconds, this condition No. "SP-02" is established.
このように、直前に電断があった場合の客待ちデモ演出が実行されるまでの客待ち待機時間は、直前に電断がなかった場合の客待ちデモ演出が実行されるまでの客待ち待機時間よりも短い期間に設定することができ、客待ちデモ演出を実行するまでの期間として適切な期間を設定することができる。 In this way, the customer waiting time until the customer waiting demonstration effect is executed when there is a power interruption immediately before is equal to the customer waiting time until the customer waiting demonstration effect is executed when there is no power interruption immediately before. A period shorter than the waiting time can be set, and an appropriate period can be set as a period until execution of the customer waiting demonstration effect.
[復旧報知演出]
本実施形態では、電断から復旧したときに、電断から復旧したことを報知する復旧表示を表示する復旧報知演出を実行可能である。復旧表示とは、画像表示装置5の画面全体に表示される「停電復旧中」の文字を含む画像である。
[Restoration notification effect]
In the present embodiment, when the power is restored from the power outage, it is possible to execute a recovery notification effect that displays a recovery display that notifies that the power has been restored from the power outage. The restoration display is an image including the characters “power outage restoration in progress” displayed on the entire screen of the
本実施形態では、復旧表示は、各種演出画像(背景画像、飾り図柄等)よりも表示優先度の高い画像である。また、小当り中の電断から復旧したときに表示される第2促進画像は、復旧表示よりも表示優先度の高い画像である。そのため、遊技者からは、第2促進画像、復旧表示、各種演出画像の順で表示されているように見える。但し、本例では、復旧表示の表示領域が画像表示装置5の画面全体であるので、各種演出画像を視認することは困難である(図9-27(2)参照)。ここで「表示優先度の高い」とは、例えば表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見えることである。
In the present embodiment, the restoration display is an image having a higher display priority than various effect images (background image, decoration pattern, etc.). Further, the second promotion image displayed when the power is restored from the power failure during the small winning is an image having a higher display priority than the restoration display. Therefore, it appears to the player that the second promotion image, the recovery display, and various effect images are displayed in this order. However, in this example, since the display area of the recovery display is the entire screen of the
本実施形態では、電断後の電源投入(電断復旧)時に、図3に示した遊技制御メイン処理の復旧時のコマンドを送信する処理(ステップS7)において、演出制御用CPU120に送信される電断からの復旧を指示する演出制御コマンドのうちバックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンド(例えば、復旧時遊技状態指定コマンド)によって指定された復旧時の遊技状態(以下、適宜「復旧時遊技状態」と称する。)に応じて、復旧報知演出の実行期間を異ならせることができる(図9-21(B)参照)。 In this embodiment, when the power is turned on after the power failure (recovery of power failure), in the process of transmitting the command at the time of recovery of the game control main process shown in FIG. The game state at the time of recovery specified by the production control command (for example, the game state designation command at the time of recovery) that specifies the game state before the power interruption that is backed up among the production control commands that instruct recovery from the power interruption (hereinafter referred to as , arbitrarily referred to as “recovery game state”), the execution period of the recovery notification effect can be varied (see FIG. 9-21 (B)).
<復旧報知演出の実行期間決定テーブル>
図9-21(B)は、復旧報知演出の実行期間決定テーブルの具体例を示す説明図である。図9-21(B)に示すように、この実施の形態では、復旧時遊技状態に応じて、復旧報知演出の実行期間を決定する。
<Execution period determination table for recovery notification effect>
FIG. 9-21(B) is an explanatory diagram showing a specific example of the execution period determination table for the restoration notification effect. As shown in FIG. 9-21(B), in this embodiment, the execution period of the restoration notification effect is determined according to the game state at the time of restoration.
復旧時遊技状態が「小当り遊技状態」である場合には、復旧報知演出の実行期間を「0.5秒以下」に決定する。 When the game state at the time of recovery is the "small win game state", the execution period of the recovery notification effect is determined to be "0.5 seconds or less".
復旧時遊技状態が「小当り遊技状態」である場合の、復旧報知演出の実行期間の「0.5秒以下」とは、本実施形態では、電断復旧時に小当り遊技状態に制御される残りの制御期間(以下、適宜「残り小当り期間」と称する。)が0.5秒以上ある場合には、復旧報知演出の実行期間を「0.5秒」に決定し、電断復旧時に残り小当り期間が0.5秒以下ある場合には、復旧報知演出の実行期間を「(残り小当り期間-0.004)秒」に決定する。例えば、電断復旧時に残り小当り期間が0.3秒である場合には、復旧報知演出の実行期間を「(0.3-0.004)=0.296秒」に決定する。 When the recovery time game state is the "small winning game state", "0.5 seconds or less" of the execution period of the recovery notification effect is controlled to the small winning game state at the time of power failure recovery in this embodiment. When the remaining control period (hereinafter referred to as the ``remaining small winning period'') is 0.5 seconds or more, the execution period of the restoration notification effect is determined to be ``0.5 seconds'', and when the power is restored. When the remaining small winning period is 0.5 seconds or less, the execution period of the recovery notification effect is determined as "(remaining small winning period -0.004) seconds". For example, when the remaining small winning period is 0.3 seconds at the time of power failure restoration, the execution period of the restoration notification effect is determined to be "(0.3-0.004)=0.296 seconds".
従って、本実施形態では、電断復旧時の復旧時遊技状態が小当り遊技状態である場合に、残り小当り期間がいずれの期間であっても、復旧報知演出の実行期間が残り小当り期間よりも短い期間に設定されている。即ち、電断復旧時の小当り遊技状態が終了する前に、復旧報知演出が終了し、復旧表示の表示も終了する。 Therefore, in this embodiment, when the recovery time game state at the time of power failure recovery is the small winning game state, the remaining small winning period is any period, the execution period of the recovery notification effect is the remaining small winning period set for a shorter period. That is, before the small winning game state at the time of recovery from the power failure is completed, the restoration notification effect is completed, and the display of the restoration display is also completed.
復旧時遊技状態が「小当り遊技状態以外の遊技状態」である場合には、復旧報知演出の実行期間を「5秒」に決定する。「小当り遊技状態以外の遊技状態」とは、「小当り遊技状態の期間を除いた通常状態」や「大当り遊技状態」である。 When the recovery game state is "a game state other than a small win game state", the execution period of the recovery notification effect is determined to be "5 seconds". The "game state other than the small-hit game state" is "normal state excluding the period of the small-hit game state" or "big-hit game state".
[V入賞発生時、小当りパンク発生時の演出例]
次に、V入賞が発生したとき及び小当りパンクが発生したときの演出例に関して、図9-22~図9-25を用いて説明する。
[Example of production when V winning occurs, small hit blowout occurs]
Next, examples of effects when a V prize is generated and when a small hit blowout is generated will be described with reference to FIGS. 9-22 to 9-25.
図9-22は、V入賞が発生したとき及び小当りパンクが発生したときに関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図9-23~図9-25は、V入賞が発生したとき及び小当りパンクが発生したときに関連した演出画像の一例を示す説明図である。 FIG. 9-22 is a time chart showing the execution timing of each effect related to when a V winning occurs and when a small winning blowout occurs, and FIGS. 9-23 to 9-25 show a V winning. It is explanatory drawing which shows an example of the effect|effect image relevant when when it does and when a small-hit puncture occurs.
本例では、演出モードが[ラッシュモード]に制御されているときに、表示結果が「小当り」となる第2特別図柄の変動表示が実行され、この変動表示に対応した小当り遊技においてV入賞が発生し、小当り経由大当り種別が「小当り経由11(10)R時短大当り(99回)」である大当り遊技が行われるものとする。その後、演出モードが[ハイパーラッシュモード]に制御されているときに、表示結果が「小当り」となる第2特別図柄の変動表示が実行され、この変動表示に対応した小当り遊技において小当りパンクが発生し、大当り遊技が行われずにリザルト表示が表示されるものとする。 In this example, when the production mode is controlled to the [rush mode], the second special symbol variation display is executed in which the display result is "small hit", and in the small win game corresponding to this variation display, V It is assumed that a jackpot game is performed in which a prize is generated and the type of jackpot via a jackpot is "11 (10) R time-saving jackpot via a jackpot (99 times)". After that, when the performance mode is controlled to the [hyper rush mode], the variation display of the second special symbol with the display result as "small win" is executed, and the small win is achieved in the small win game corresponding to this variable display. It is assumed that a puncture occurs and the result display is displayed without the big win game being played.
まず、図9-23(1)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミング(図9-22に示すT1のタイミング)において、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rにキャラクタ「C」と数字「3」を含む飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とする。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。即ち、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Lに対応した小図柄表示エリア5l、及び、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Rに対応した小図柄表示エリア5rにおいても、小図柄を停止表示させることなく継続して変動表示させている。
First, as shown in FIG. 9-23 (1), the
このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域09TM03Eに、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示09TM03を表示させている。また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数表示領域09TM05Eに「0」を表示させ、第2保留記憶数表示領域09TM06Eに「0」を表示させている。
At this time, the
このとき、演出制御用CPU120は、演出モードが[ラッシュモード]であることに基づいて、画像表示装置5の画面中央上部に「ラッシュモード」の文字を表示させ、画像表示装置5の画面左上部に残り時短制御回数が5回であることに対応して「残り5回」の文字を表示させている。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部に第3促進画像を表示させている。この第3促進画像は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口への入賞やV入賞させるために右打ちを指示する第3矢印画像09TM13Aとを含む画像である。
At this time, the
次いで、図9-23(2)に示すように、変動パターンにおける操作促進表示09TM31Bを表示させるべきタイミング(図9-22に示すT2のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部にプッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促す操作促進表示09TM31Bを表示させる。
Next, as shown in FIG. 9-23 (2), at the timing to display the operation prompting display 09TM31B in the variation pattern (timing T2 shown in FIG. 9-22), the
次いで、図9-23(3)に示すように、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたタイミング(図9-22に示すT3のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図柄停止動作演出を実行し、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「大当り」となる飾り図柄の小当り用組合せにアクション(本例では、キャラクタ「C」と数字「3」を含む飾り図柄、キャラクタ「V」と英字「V」を含む飾り図柄、キャラクタ「C」と数字「3」を含む飾り図柄に拡大及び動作)を行わせ、図柄停止音演出を実行し、スピーカ8L、8Rから図柄停止効果音を再生出力させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。
Next, as shown in FIG. 9-23 (3), at the timing when the
次いで、図9-23(4)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-22に示すT4のタイミング)で、図柄確定C指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄停止動作演出を終了し、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄のアクションを終了し、最終的な飾り図柄の小当り用組合せ(本例では、「3V3」)を確定停止させ、図柄停止音演出を終了し、スピーカ8L、8Rから図柄停止効果音の再生出力を終了させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「3V3」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域09TM03Eから、アクティブ表示09TM03を消去させる。
Then, as shown in FIG. 9-23 (4), at the timing when the
次いで、図9-23(5)に示すように、CPU103が小当り遊技状態を開始させると(図9-22に示すT5~T6の期間)、演出制御用CPU120は、第1促進演出(本例では、第1促進点滅演出、促進効果音演出、第1促進画像演出)を実行し、V判定入賞装置LED87Lを0.5秒の点滅周期で虹色(7色)に点滅(発光)させ、スピーカ8L、8Rから促進効果音を再生出力させ、画像表示装置5に第1促進画像(第1矢印画像09TM11A、「Vを狙え」の文字、タイムゲージ画像09TM11T)を表示させる。このとき、第1促進画像の第1矢印画像09TM11Aとして、アニメーション動作を行っている途中の画像(画面中央部全体に表示された第1矢印画像)が表示されている。
Then, as shown in FIG. 9-23 (5), when the
次いで、図9-23(6)に示すように、小当り遊技中のV判定入賞装置87の作動口が開放されたときにおいて、V入賞領域870に遊技球が入賞して所定の有効期間中にV入賞スイッチ87aで遊技球が検出されたタイミング(図9-22に示すT6のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第1促進演出のうち一部の演出(促進効果音演出、第1促進画像演出のうち第1矢印画像と「Vを狙え」の文字を表示する演出)を終了するとともに、画像表示装置5の画面中央部にV入賞発生報知表示(本例では、「V GET」の文字)を表示させる。
Next, as shown in FIG. 9-23 (6), when the operation opening of the V
次いで、CPU103が小当り遊技状態を終了させるべきタイミング(図9-22に示すT7のタイミング)で、演出制御用CPU120は、小当り終了時演出決定処理(図9-16参照)において、当該小当りに対応した大当り遊技終了後に表示される飾り図柄の組合せとして飾り図柄の小当り用組合せを表示することに決定する(ステップS09TM3020)。
Next, at the timing when the
次いで、図9-23(7)に示すように、CPU103が大当り遊技状態を開始させるタイミング(図9-22に示すT8のタイミングで)で、大当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に、小当り経由大当り種別が「小当り経由11(10)R時短大当り」であることを報知する「MAX FEVER」の文字を表示させる。
Then, as shown in FIG. 9-23 (7), at the timing when the
次いで、図9-23(8)に示すように、CPU103が大当り遊技状態を終了させるべきタイミング(図9-22に示すT9のタイミング)で、大当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、大当りエンディング期間にわたって、画像表示装置5の画面全体に、次に制御される演出モードが[ハイパーラッシュモード]であることを報知する「HYPER」の文字を含むテロップ表示09TM20と「バトルラッシュ」の文字とを表示させる。
Then, as shown in FIG. 9-23 (8), at the timing when the
次いで、図9-24(9)に示すように、大当りエンディング期間が終了したタイミング(図9-22に示すT10のタイミング)で、演出制御用CPU120は、演出モードを[ハイパーラッシュモード]に制御させ、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、小当り終了時演出決定処理で決定した飾り図柄の小当り用組合せ(本例では、「3V3」)を表示させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「3V3」)を表示させる。
Next, as shown in FIG. 9-24 (9), at the timing when the jackpot ending period ends (timing of T10 shown in FIG. 9-22), the
このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域09TM03Eに、現在変動表示が実行されていないことに対応してアクティブ表示09TM03を表示させていない。また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数表示領域09TM05Eに「0」を表示させ、第2保留記憶数表示領域09TM06Eに「0」を表示させている。
At this time, the
このとき、演出制御用CPU120は、演出モードが[ハイパーラッシュモード]であることに基づいて、画像表示装置5の画面中央上部に「ハイパーラッシュモード」の文字を表示させ、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に「HYPER」の文字を含むテロップ表示を表示させている。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部に第3促進画像を表示させている。この第3促進画像は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口への入賞やV入賞させるために右打ちを指示する第3矢印画像09TM13Aとを含む画像である。
At this time, the
本実施形態では、演出モードが[ハイパーラッシュモード]である場合に、画像表示装置5の画面に残り時短制御回数に関連する情報を表示させていない。これは、演出モードが[ハイパーラッシュモード]である場合に、次回の「大当り」又は「小当り」が実質的に確定している本構成において、残り時短回数を表示することで遊技者が煩わしく感じるのを防止して、遊技の興趣を低下させることを防ぐためである。
In this embodiment, when the production mode is the [hyper rush mode], the screen of the
図9-23(3)及び(4)に示したように、当該小当り遊技状態に制御される直前に実行されていた変動表示において、表示結果が「小当り」となることに対応した飾り図柄の小当り用組合せとして「3V3」が、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示(停止表示、確定停止)され、図9-24(9)に示したように、当該小当りに対応した大当り遊技状態終了後に制御される演出モード(本例では、[ハイパーラッシュモード])の開始画面において、飾り図柄の小当り用組合せとして「3V3」が、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている。
As shown in FIGS. 9-23 (3) and (4), in the variable display executed immediately before being controlled to the small winning game state, the decoration corresponding to the display result being "small winning" "3V3" as a small winning combination of symbols is displayed in the
本実施形態では、時短状態に制御されて実行される変動表示の回転数に応じて、それぞれの変動表示を、適宜「変動表示(時短N回転目)」と称する。例えば、時短状態に制御されて実行される変動表示の回転数が「1回転目」である場合には、その変動表示を「変動表示(時短1回転目)」と称し、時短状態に制御されて実行される変動表示の回転数が「7回転目」である場合には、その変動表示を「変動表示(時短7回転目)」と称する。 In the present embodiment, each variable display is appropriately referred to as "variable display (time-saving N-th rotation)" according to the number of rotations of the variable display that is executed under control in the time-saving state. For example, when the number of rotations of the variable display that is executed under the control of the time saving state is the "first rotation", the variable display is called "variation display (first rotation of the time saving)", and is controlled to the time saving state. When the number of rotations of the variable display to be executed is "7th rotation", the variable display is referred to as "variable display (time-saving 7th rotation)".
次いで、図9-24(10)に示すように、新たに第2始動入賞口(可変入賞球装置6B)への始動入賞が発生し、CPU103が、表示結果が「はずれ」となる第2特別図柄の変動表示(時短1回転目)を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させる(図9-22に示すT11のタイミング)。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域09TM03Eに、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示09TM03を新たに表示させている。
Next, as shown in FIG. 9-24 (10), a new starting winning to the second starting winning opening (variable winning
本例では、この変動表示が実行されている期間に、新たに第2始動入賞口(可変入賞球装置6B)への始動入賞が2個(いずれの保留記憶も表示結果は「はずれ」)発生し、第2保留記憶数が「2」となり、第2保留記憶数表示領域09TM06Eに「2」が表示され、第2保留表示領域09TM02Eに第2保留表示09TM02が2個表示されているものとする。
In this example, during the period in which this variable display is being executed, two new start winnings to the second start winning opening (variable winning
次いで、図9-24(11)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示(時短1回転目)を終了させるタイミング(図9-22に示すT12のタイミング)で、図柄確定A指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、最終的な飾り図柄のはずれ用組合せ(本例では、「142」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「142」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域09TM03Eから、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示09TM03を消去させる。
Then, as shown in FIG. 9-24 (11), at the timing (timing of T12 shown in FIG. 9-22) where the
次いで、CPU103が第2特別図柄の変動表示(時短2回転目、時短3回転目)を実行した後に、図9-24(12)に示すように、新たに第2始動入賞口(可変入賞球装置6B)への始動入賞が発生し、CPU103が、表示結果が「小当り」となる第2特別図柄の変動表示(時短4回転目)を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させる(図9-22に示すT13のタイミング)。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域09TM03Eに、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示09TM03を新たに表示させている。
Next, after the
次いで、図9-24(13)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミング(図9-22に示すT14のタイミング)において、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rにキャラクタ「B」と数字「2」を含む飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とする。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。
Then, as shown in FIG. 9-24 (13), the
次いで、図9-24(14)に示すように、変動パターンにおける操作促進表示09TM31Bを表示させるべきタイミング(図9-22に示すT15のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部にプッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促す操作促進表示09TM31Bを表示させる。
Next, as shown in FIG. 9-24 (14), at the timing to display the operation prompting display 09TM31B in the variation pattern (timing of T15 shown in FIG. 9-22), the
次いで、図9-24(15)に示すように、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたタイミング(図9-22に示すT16のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図柄停止動作演出を実行し、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「大当り」となる飾り図柄の小当り用組合せにアクション(本例では、キャラクタ「B」と数字「2」を含む飾り図柄、キャラクタ「V」と英字「V」を含む飾り図柄、キャラクタ「B」と数字「2」を含む飾り図柄に拡大及び動作)を行わせ、図柄停止音演出を実行し、スピーカ8L、8Rから図柄停止効果音を再生出力させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。
Next, as shown in FIG. 9-24 (15), at the timing when the
次いで、図9-24(16)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-22に示すT17のタイミング)で、図柄確定C指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄停止動作演出を終了し、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄のアクションを終了し、最終的な飾り図柄の小当り用組合せ(本例では、「2V2」)を確定停止させ、図柄停止音演出を終了し、スピーカ8L、8Rから図柄停止効果音の再生出力を終了させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「2V2」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域09TM03Eから、アクティブ表示09TM03を消去させる。
Then, as shown in FIG. 9-24 (16), at the timing when the
次いで、図9-25(17)に示すように、CPU103が小当り遊技状態を開始させると(図9-22に示すT18~T19の期間)、演出制御用CPU120は、第1促進演出(本例では、第1促進点滅演出、促進効果音演出、第1促進画像演出)を実行し、V判定入賞装置LED87Lを0.5秒の点滅周期で虹色(7色)に点滅(発光)させ、スピーカ8L、8Rから促進効果音を再生出力させ、画像表示装置5に第1促進画像(第1矢印画像09TM11A、「Vを狙え」の文字、タイムゲージ画像09TM11T)を表示させる。このとき、第1促進画像の第1矢印画像09TM11Aとして、アニメーション動作を行っている途中の画像(画面中央部全体に表示された第1矢印画像)が表示されている。
Then, as shown in FIG. 9-25 (17), when the
次いで、図9-25(18)に示すように、後述する小当り終了示唆表示を表示するべき所定のタイミング(図9-22に示すT19のタイミング)で、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に、V入賞が発生していない状態で小当り遊技状態が終了してしまうことを示唆する小当り終了示唆表示09TM30(本例では、画面がひび割れるような表示態様の画像)を表示させる。この小当り終了示唆表示は、小当り遊技に関連する各種演出画像(第1促進画像等)よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、遊技者からは、小当り終了示唆表示、小当り遊技に関連する各種演出画像の順で表示されているように見える。
Then, as shown in FIG. 9-25 (18), at a predetermined timing (timing of T19 shown in FIG. 9-22) to display a small hit end suggestion display to be described later, the
本実施形態では、「小当り終了示唆表示を表示するべき所定のタイミング」として、小当り遊技状態の制御が終了する1秒前のタイミングに設定されている。従って、小当り終了示唆表示が表示されている期間であっても、遊技状態は小当り遊技状態に制御されており、短い時間ではあるものの遊技者はV入賞させることができる。このような形態を採用しているので、小当り終了示唆表示が表示されている期間であっても、画像表示装置5の画面右下部に第3促進画像(「右打ち」の文字、第3矢印画像09TM13A)を表示させている。 In this embodiment, the "predetermined timing for displaying the small-hit end suggestion display" is set to the timing one second before the control of the small-hit game state ends. Therefore, the game state is controlled to the small win game state even during the period in which the indication indicating the end of the small win is displayed, and the player can win the V prize even though it is for a short time. Since such a form is adopted, even during the period in which the display suggesting the end of the small win is displayed, the third promotion image (characters of "Right-handed", third An arrow image 09TM13A) is displayed.
次いで、CPU103が小当り遊技状態を終了させるべきタイミング(図9-22に示すT20のタイミング)で、演出制御用CPU120は、小当り終了時演出決定処理(図9-16参照)において、当該小当り遊技終了後に表示される飾り図柄の組合せとして飾り図柄の大当り用組合せを表示することに決定し(ステップS09TM3040)、リザルト表示フラグをセットしている(ステップS09TM3070)。
Next, at the timing when the
図9-25(19)に示すように、小当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、リザルト表示フラグがセットされていることに基づいて、小当りエンディング期間(図9-22に示すT20~T21の期間)にわたって、画像表示装置5の画面全体にリザルト表示09TM40(本例では、大当り回数を示す「FEVER×2」の文字、付与された賞球の総数を示す「TOTAL 1950pt」の文字)を表示させる。
As shown in FIG. 9-25 (19), the
このとき、演出制御用CPU120は、第1促進演出(本例では、第1促進点滅演出、促進効果音演出、第1促進画像演出)を終了し、V判定入賞装置LED87Lの点滅(発光)を終了させ、スピーカ8L、8Rからの促進効果音の再生出力を終了させ、画像表示装置5から第1促進画像を消去させる。
At this time, the
なお、本例では、時短状態に制御されているときの最後の変動表示(時短4回転目)が終了するまでに発生した始動入賞に対応する保留記憶が0個であるので、小当りエンディング期間においてのみリザルト表示が表示される。 In this example, since the number of pending memories corresponding to the starting winning prize generated before the end of the last variation display (fourth rotation of time saving) when being controlled in the time saving state is 0 pieces, the small winning ending period The result display is displayed only in .
次いで、図9-25(20)に示すように、小当りエンディング期間が終了したタイミング(図9-22に示すT21のタイミング)で、演出制御用CPU120は、演出モードを[通常モード(晴れモード)]に制御し、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、小当り終了時演出決定処理で決定した飾り図柄の大当り用組合せ(本例では、「222」)を表示させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「222」)を表示させる。このとき、演出モードが[通常モード(晴れモード)]であることに基づいて、飾り図柄の背景画像として晴れ背景画像09TM60Aが画像表示装置5に表示されている。
Next, as shown in FIG. 9-25 (20), at the timing when the small winning ending period ends (timing of T21 shown in FIG. 9-22), the
このとき、図柄停止動作演出が実行されないことによって、飾り図柄の組合せにアクションを行わせず、図柄停止音演出も実行されないことによって、スピーカ8L、8Rから図柄停止効果音も再生出力させていない。このように、小当りパンクを経由して[通常モード]に制御されたときに、図柄停止動作演出や図柄停止音演出が実行されないことによって、遊技者にとって有利なイベントが発生していると誤解し、その後に遊技者の残念感が増大してしまうことを防止できる。
At this time, no action is performed on the combination of decorative patterns by not executing the pattern stop action performance, and the pattern stop sound effect is not reproduced and outputted from the
このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域09TM03Eに、現在変動表示が実行されていないことに対応してアクティブ表示09TM03を表示させていない。また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数表示領域09TM05Eに「0」を表示させ、第2保留記憶数表示領域09TM06Eに「0」を表示させている。
At this time, the
図9-24(15)及び(16)に示したように、当該小当り遊技状態に制御される直前に実行されていた変動表示において、表示結果が「小当り」となることに対応した飾り図柄の小当り用組合せとして「2V2」が、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示(停止表示、確定停止)されている。一方で、図9-25(20)に示したように、当該小当り遊技状態終了後に制御される演出モード(本例では、[通常モード])の開始画面において、飾り図柄の組合せとして飾り図柄の大当り用組合せである「222」が、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている。
As shown in FIGS. 9-24 (15) and (16), in the variable display executed immediately before being controlled to the small winning game state, the decoration corresponding to the display result being "small winning" “2V2” is displayed (stop display, fixed stop) in the
[小当り中の電断、復旧後の小当りパンク発生時の演出例]
次に、小当り遊技中に電断が発生したとき、及び復旧後に小当りパンクが発生したときの演出例に関して、図9-26~図9-27を用いて説明する。
[Example of production when power is cut off during a small hit, or when a small hit blowout occurs after restoration]
Next, examples of effects when power failure occurs during a small winning game and when a small winning blowout occurs after restoration will be described with reference to FIGS. 9-26 to 9-27.
図9-26は、小当り遊技中に電断が発生したとき、及び復旧後に小当りパンクが発生したときに関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図9-27は、小当り遊技中に電断が発生したとき、及び復旧後に小当りパンクが発生したときに関連した演出画像の一例を示す説明図である。 FIG. 9-26 is a time chart showing the execution timing of each effect related to when power failure occurs during a small winning game and when a small winning blowout occurs after recovery, and FIG. It is explanatory drawing which shows an example of the production|presentation image relevant when power failure generate|occur|produces during a winning game, and when a small-hit puncture occurs after recovery.
本例では、[ハイパーラッシュモード]であるときに制御された小当り遊技状態において電断が発生し、電源投入後に再び制御された小当り遊技状態において小当りパンクが発生したものとする。 In this example, it is assumed that a power failure occurs in the small winning game state controlled when it is in the [hyper rush mode], and a small winning puncture occurs in the small winning game state controlled again after the power is turned on.
まず、図9-27(1)に示すように、CPU103が小当り遊技状態を開始させると(図9-26に示すT1~T2の期間)、演出制御用CPU120は、第1促進演出(本例では、第1促進点滅演出、促進効果音演出、第1促進画像演出)を実行し、V判定入賞装置LED87Lを0.5秒の点滅周期で虹色(7色)に点滅(発光)させ、スピーカ8L、8Rから促進効果音を再生出力させ、画像表示装置5に第1促進画像(第1矢印画像09TM11A、「Vを狙え」の文字、タイムゲージ画像09TM11T)を表示させる。このとき、第1促進画像の第1矢印画像09TM11Aとして、アニメーション動作を行っている途中の画像(画面中央部全体に表示された第1矢印画像)が表示されている。
First, as shown in FIG. 9-27 (1), when the
次いで、図9-26に示すT2のタイミングで、小当り遊技状態に制御されているときに電断が発生し、図9-26に示すT3のタイミングで、電源投入されたものとする。 Next, at the timing of T2 shown in FIG. 9-26, power failure occurs while being controlled to the small winning game state, and the power is turned on at the timing of T3 shown in FIG. 9-26.
このとき、電断が発生したときの遊技状態が小当り遊技状態であるので、電源投入された後の復旧開始画面(図9-27(2)に示す画面)において、図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄の組合せ(初期出目)として飾り図柄の特殊組合せ(本例では、「135」)が表示されるものとする。
At this time, since the game state when the power failure occurs is the small winning game state, the
次いで、図9-27(2)に示すように、電断からの復旧後に、CPU103が電断発生時の遊技状態である小当り遊技状態に制御させると(図9-26に示すT3のタイミングで)、復旧時遊技状態指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、復旧報知演出を実行し、画像表示装置5の画面全体に復旧表示09TM70(本例では、「停電復旧中」の文字を含む画像)を表示させるとともに、第2促進演出(本例では、第2促進点滅演出、第2促進画像演出)を実行し、V判定入賞装置LED87Lを2秒の点滅周期で赤色(1色)に点滅(発光)させ、画像表示装置5に第2促進画像(第2矢印画像09TM12A、「Vに玉を入れてください」の文字)を表示させる。
Next, as shown in FIG. 9-27 (2), when the
このとき、演出制御用CPU120は、電断復旧時の演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド、背景指定コマンド等)を受信したことに基づいて、各演出用画像(飾り図柄(本例では、初期出目としての飾り図柄の特殊組合せ「135」)、小図柄(本例では、「135」)、第1保留記憶数(本例では、「0」)、第2保留記憶数表示領域(本例では、「0」)等)や背景画像(本例では、晴れ背景画像)を表示させている。しかしながら、復旧表示は、各種演出画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、各種演出画像を視認することは困難となっている。
At this time, the
本例では、電断復旧時における残り小当り期間が0.5秒以上(例えば、3秒)であることに基づいて、復旧報知演出の実行期間を「0.5秒」に決定したものとする(図9-21参照)。 In this example, based on the fact that the remaining small winning period at the time of power failure recovery is 0.5 seconds or more (for example, 3 seconds), it is assumed that the execution period of the restoration notification effect is determined to be "0.5 seconds". (See Figure 9-21).
次いで、図9-27(3)に示すように、復旧報知演出の実行期間である0.5秒が経過したタイミング(図9-26に示すT4のタイミング)で、演出制御用CPU120は、復旧報知演出を終了し、画像表示装置5の画面全体から復旧表示09TM70(本例では、「停電復旧中」の文字を含む画像)を消去させる。このとき、演出制御用CPU120は、第2促進演出(本例では、第2促進点滅演出、第2促進画像演出)を継続して実行し、V判定入賞装置LED87Lを2秒の点滅周期で赤色(1色)に点滅(発光)させ、画像表示装置5に第2促進画像(第2矢印画像09TM12A、「Vに玉を入れてください」の文字)を表示させている。
Then, as shown in FIG. 9-27 (3), at the timing (timing of T4 shown in FIG. 9-26) after 0.5 seconds, which is the execution period of the restoration notification production, the
このとき、復旧報知演出が終了し、画像表示装置5の画面全体から復旧表示09TM70(本例では、「停電復旧中」の文字を含む画像)が消去されたことに伴って、各演出用画像(飾り図柄、小図柄、第1保留記憶数表示領域、第2保留記憶数表示領域等)や背景画像(本例では、晴れ背景画像)を視認することが可能となっている。
At this time, the restoration notification effect is completed, and the restoration display 09TM70 (in this example, an image including the characters “recovering from power outage”) is erased from the entire screen of the
このように、電断から復旧したことを報知する復旧表示を表示した後で、小当り遊技中であっても、即時に[通常モード]に対応した背景画像や飾り図柄を表示することができるため、遊技者は、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)べき状況であることを把握でき、小当り遊技において小当りパンクを発生させてしまう可能性を低くし、遊技者が不利になってしまうことを防ぐことができる。 In this way, after displaying the recovery display informing that the power has been recovered, the background image and decoration pattern corresponding to the [normal mode] can be immediately displayed even during the small winning game. Therefore, the player can grasp the situation in which the player should aim at the V judgment winning device 87 (perform a right-hand shot) in order to win a V prize (winning a prize in the V winning area 870), and the player can grasp the situation in which the player should aim at the V judgment prize winning device 87 (perform a right-hand shot). It is possible to reduce the possibility of occurrence and prevent the player from being disadvantaged.
次いで、CPU103が小当り遊技状態を終了させるべきタイミング(図9-26に示すT5のタイミング)で、小当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、第2促進演出(本例では、第2促進点滅演出、第2促進画像演出)を終了し、V判定入賞装置LED87Lの点滅(発光)を終了させ、画像表示装置5から第2促進画像を消去させる。
Next, at the timing when the
このとき、演出制御用CPU120は、小当り終了時演出決定処理(図9-16参照)において、当該小当り遊技終了後に表示される飾り図柄の組合せとして飾り図柄の特殊用組合せを表示することに決定したものとする(ステップS09TM3080)。
At this time, the
次いで、図9-27(4)に示すように、小当りエンディング期間が終了したタイミング(図9-26に示すT6のタイミング)で、演出制御用CPU120は、演出モードを[通常モード(晴れモード)]に制御し、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、小当り終了時演出決定処理で決定した飾り図柄の特殊用組合せ(本例では、「135」)を表示させる。その他は、図9-25(20)と同様なので説明を省略する。
Next, as shown in FIG. 9-27 (4), at the timing when the small winning ending period ends (timing of T6 shown in FIG. 9-26), the
図9-27(3)に示したように、電断が発生したときの遊技状態が小当り遊技状態であるので、電源投入された後の復旧開始画面における飾り図柄の組合せ(初期出目)として飾り図柄の特殊組合せ(本例では、「135」)が表示されており、図9-27(4)に示したように、小当り遊技中に電断及び電源投入があったときの小当り遊技において小当りパンクが発生し、その小当りパンクの発生に基づいて大当り遊技状態に制御されずに当該小当り遊技終了後に制御された演出モード[通常モード(晴れモード)]の開始画面における飾り図柄の組合せとして飾り図柄の特殊組合せ(本例では、「135」)が表示されている。従って、図9-27(3)及び(4)では、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて共通の飾り図柄の特殊組合せが表示されており、遊技者には共通の飾り図柄の特殊組合せが継続して表示されているように見える。
As shown in FIG. 9-27 (3), since the game state when the power failure occurs is the small win game state, the combination of decorative symbols on the recovery start screen after the power is turned on (initial appearance) As shown in FIG. 9-27 (4), a special combination of decorative patterns (“135” in this example) is displayed, and as shown in FIG. In the start screen of a performance mode [normal mode (sunny mode)] in which a small winning puncture occurs in a winning game and is controlled after the small winning game is finished without being controlled to a big winning game state based on the occurrence of the small winning puncturing. A special combination of decorative patterns ("135" in this example) is displayed as a combination of decorative patterns. Therefore, in FIGS. 9-27 (3) and (4), a special combination of common decorative patterns is displayed in the
また、図9-27(4)に示したように、飾り図柄の特殊組合せ(本例では、「135」)が図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されることによって、現在の遊技状態の制御状況が、小当り遊技状態中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技状態中にV入賞せずに通常状態に制御されたときであることを遊技者に明確に認識させることができる。
In addition, as shown in FIG. 9-27 (4), a special combination of decoration symbols ("135" in this example) is displayed in the
[通常時の演出モード(変形例)]
上記の実施形態では、演出モードが[チャレンジモード]又は[ラッシュモード]から[通常モード]に制御されたとき(時短抜け後)に、[通常モード]のうち[通常モード(晴れモード)]に制御され、その後、演出モードが[通常モード]に制御されているときに、演出モードを切り替えることが可能な場合に、[通常モード(晴れモード)]を含む各種演出モード([通常モード(晴れモード)]、[通常モード(曇りモード)]、[通常モード(雨モード)])に切り替えることが可能な例を示したが、このような形態に限らず、時短抜け後に、演出モードが[通常モード]に制御されているときに、演出モードを切り替え可能な場合に、切り替えることができない[通常モード]の演出モードが設定されてもよい。
[Normal presentation mode (modified example)]
In the above embodiment, when the production mode is controlled from [Challenge mode] or [Rush mode] to [Normal mode] (after the time is short), [Normal mode] in [Normal mode (sunny mode)] After that, when the production mode is controlled to [Normal mode], if it is possible to switch the production mode, various production modes including [Normal mode (sunny mode)] ([Normal mode (sunny mode) Mode)], [Normal mode (cloudy mode)], [Normal mode (rain mode)])]), but not limited to this form, after the time saving, the production mode is [ When the production mode can be switched while being controlled to [Normal mode], the production mode of [Normal mode] that cannot be switched may be set.
例えば、[通常モード]のうち[通常モード(リベンジモード)]を設定する。演出モードが[通常モード(リベンジモード)]に制御されているときには、演出制御用CPU120により、飾り図柄の背景画像として、火山を含む火山の風景をあらわした「火山背景画像」が表示されることになる。
For example, [Normal mode (revenge mode)] is set in [Normal mode]. When the production mode is controlled to the [normal mode (revenge mode)], the
この[通常モード(リベンジモード)]の演出モードは、演出モードが[チャレンジモード]又は[ラッシュモード]から時短抜けを経由して[通常モード]に制御されたときに必ず制御される。即ち、時短抜け後に制御される固定の演出モードとして[通常モード(リベンジモード)]が設定される。その後、演出モードが[通常モード]に制御されているときに、所定の契機(例えば、時短抜け後20回の変動表示が終了)で、演出モードを切り替えることが可能な場合に、[通常モード(リベンジモード)]を含まない各種演出モード([通常モード(晴れモード)]、[通常モード(曇りモード)]、[通常モード(雨モード)])に切り替えることが可能な一方で、[通常モード(リベンジモード)]に切り替えることができない。 The production mode of this [normal mode (revenge mode)] is always controlled when the production mode is controlled from [challenge mode] or [rush mode] to [normal mode] via time saving. That is, [Normal mode (revenge mode)] is set as a fixed production mode that is controlled after the short working hours. After that, when the production mode is controlled to [Normal mode], if it is possible to switch the production mode at a predetermined opportunity (for example, 20 times of variable display after the time saving is finished), [Normal mode While it is possible to switch to various production modes ([Normal mode (sunny mode)], [Normal mode (cloudy mode)], [Normal mode (rain mode)]) that do not include [Revenge mode]], [Normal Mode (Revenge Mode)] cannot be switched.
なお、上記の実施形態を適用した場合に、演出モードが[チャレンジモード]、[ラッシュモード]、又は[ハイパーラッシュモード]から小当りパンクを経由して[通常モード]に制御されたときに、[通常モード(リベンジモード)]とは異なる固定の演出モードが設定されてもよい。 In addition, when the above embodiment is applied, when the production mode is controlled from [Challenge mode], [Rush mode], or [Hyper Rush mode] to [Normal mode] via a small hit puncture, A fixed effect mode different from the [normal mode (revenge mode)] may be set.
例えば、時短抜けを経由して[通常モード]に制御されたときに、[通常モード(リベンジモード)]が固定の演出モードとして設定される。その後、所定の契機(例えば、時短抜け後20回の変動表示が終了)で、各種演出モード([通常モード(晴れモード)]、[通常モード(曇りモード)]、[通常モード(雨モード)])に切り替えることが可能である。一方で、小当りパンクを経由して[通常モード]に制御されたときに、[通常モード(晴れモード)]が固定の演出モードとして設定される。 For example, when it is controlled to [normal mode] via time saving omission, [normal mode (revenge mode)] is set as a fixed production mode. After that, at a predetermined opportunity (for example, 20 times of variable display after short-time exit), various production modes ([Normal mode (sunny mode)], [Normal mode (cloudy mode)], [Normal mode (rain mode) ]). On the other hand, when it is controlled to [normal mode] via a small hit blowout, [normal mode (sunny mode)] is set as a fixed effect mode.
[遊技フロー(変形例)]
図9-28に示す遊技フローの変形例では、演出モードが[通常モード]であるときに大当りが発生し、大当り遊技状態の終了後に時短状態(低確/高ベース状態)に制御され、[チャレンジモード](時短1回転+保留4回転)又は[ハイパーラッシュモード](時短99回転+保留4回転)に移行し、大当りが発生した場合に[ラッシュモード](時短7回転+保留4回転)又は[ハイパーラッシュモード](時短99回転+保留4回転)に移行し、大当りが発生しなかった場合に[通常モード]に移行する。
[Game Flow (Modification)]
In the modification of the game flow shown in FIG. 9-28, a big hit occurs when the production mode is [normal mode], and after the big hit game state is finished, it is controlled to a time saving state (low probability / high base state), [ Challenge mode] (1 time reduction + 4 suspension rotations) or [Hyper Rush mode] (99 time reduction + 4 suspension rotations), and when a big hit occurs, [Rush mode] (7 rotations + 4 suspension rotations) Alternatively, it shifts to [Hyper Rush Mode] (
(1)遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されており、第1フラグ、第2フラグ、及び第3フラグがセットされていないとき、演出モードを[通常モード]としている。(1D)演出モードが[通常モード(リベンジモード)]である場合の演出例として、火山背景画像が飾り図柄の背景画像として画像表示装置5に表示されている。
(1) When the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state) and the first flag, the second flag, and the third flag are not set, the production mode is set to [normal mode]. . (1D) A volcano background image is displayed on the
(3)の状態で、全ての表示結果が「はずれ」となる、時短状態における1回の可変表示と、このときに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)とが実行されると、(1)の状態に制御される。本例では、(3)の状態から(1)の状態に制御される場合に、(1D)の状態(演出モードが[通常モード(リベンジモード)])に制御される。 In the state of (3), all the display results are "missed", one variable display in the time saving state, and the suspension memory corresponding to the start winning that occurred at this time (execution is suspended (up to 4 in this example) When (1) and (1) are executed, the state (1) is established. In this example, when the state of (3) is controlled to the state of (1), the state of (1D) (the production mode is [normal mode (revenge mode)]) is controlled.
(4)の状態で、全ての表示結果が「はずれ」となる、時短状態における7回の可変表示と、このときに発生した始動入賞に対応する保留記憶(実行が保留(本例では最大4個)されている可変表示)とが実行されると、(1)の状態に制御される。本例では、(4)の状態から(1)の状態に制御される場合に、(1D)の状態(演出モードが[通常モード(リベンジモード)])に制御される。 In the state of (4), all the display results are "missed", 7 variable displays in the time saving state, and suspension memory corresponding to the start winning that occurred at this time (execution is suspended (up to 4 in this example) When (1) and (1) are executed, the state (1) is established. In this example, when the state of (4) is controlled to the state of (1), the state of (1D) (the production mode is [normal mode (revenge mode)]) is controlled.
その他は、図9-6と同様なので説明を省略する。 Others are the same as those in FIG. 9-6, so description thereof will be omitted.
(手段09-1)
図9-24(15)及び(16)に示したように、当該小当り遊技状態に制御される直前に実行されていた変動表示において、表示結果が「小当り」となることに対応した飾り図柄の小当り用組合せとして「2V2」が、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示(停止表示、確定停止)されている。一方で、図9-25(20)に示したように、当該小当り遊技状態において小当りパンクが発生した後に制御される通常状態のうちの[通常モード]の開始画面において、飾り図柄の組合せとして、飾り図柄の小当り用組合せ「2V2」に対応した飾り図柄の大当り用組合せである「222」が、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている。
(Means 09-1)
As shown in FIGS. 9-24 (15) and (16), in the variable display executed immediately before being controlled to the small winning game state, the decoration corresponding to the display result being "small winning" “2V2” is displayed (stop display, fixed stop) in the
このような構成によれば、小当り遊技状態において小当りパンクが発生した後に制御される通常状態(演出モードが[通常モード])で飾り図柄の組合せとして飾り図柄の大当り用組合せである「222」が表示されることによって、規定された時短制御回数の変動表示と時短状態中に記憶された保留記憶のすべてにおいて表示結果が「はずれ」となったことで通常状態(演出モードが[通常モード])に制御された場合とは異なり、小当り遊技状態において小当りパンクを発生させて通常状態(演出モードが[通常モード])に制御されたことを通常状態(演出モードが[通常モード])において遊技者に認識させることができる。 According to such a configuration, in the normal state (the performance mode is [normal mode]) controlled after the occurrence of the small winning puncture in the small winning game state, the combination of the decorative symbols is the combination for the big winning "222". ” is displayed, the display result is “missed” in all of the variable display of the specified number of times of time saving control and the suspension memory stored during the time saving state, so the normal state (the production mode is [Normal mode ]), it is normal state (production mode is [normal mode]) to generate a small hit puncture in the small winning game state and control to the normal state (production mode is [normal mode]) ) can be recognized by the player.
(手段09-2)
図9-9のステップS09TM1070に示したように、演出モードが[チャレンジモード]、[ラッシュモード]、又は[ハイパーラッシュモード]のいずれかであるときに、表示結果が「小当り」である場合(ステップS09TM1060でYES)には、演出制御用CPU120は、当該変動表示終了時に停止表示させる飾り図柄の組合せを、[第2特別図柄用]飾り図柄の大当り用(小当り用)組合せ決定テーブル(図9-10(B2)参照)に基づいて決定している。即ち、ステップS09TM1070の処理において、当該変動表示終了時に停止表示させる飾り図柄の組合せとして「飾り図柄の大当り用組合せ」と「飾り図柄の小当り用組合せ」を同時に決定している。
(Means 09-2)
As shown in step S09TM1070 in FIG. 9-9, when the display result is "small hit" when the production mode is either [challenge mode], [rush mode] or [hyper rush mode] (YES in step S09TM1060), the
このような構成によれば、小当り遊技状態において小当りパンクが発生したときに、事前に決定されていた飾り図柄の組合せを表示すればよく、複雑な演出制御を行う必要がないため、小当りパンクが発生したときの演出制御に関連する処理負担を軽減できる。 According to such a configuration, when a small winning puncture occurs in the small winning game state, it is only necessary to display a combination of decoration patterns that have been determined in advance, and there is no need to perform complicated performance control. It is possible to reduce the processing load related to performance control when a hit puncture occurs.
(手段09-3)
前述したように、図9-9のステップS09TM1070の処理において、当該変動表示終了時に停止表示させる飾り図柄の組合せとして「飾り図柄の大当り用組合せ」と「飾り図柄の小当り用組合せ」を同時に決定している。
(Means 09-3)
As described above, in the processing of step S09TM1070 in FIG. 9-9, as the combination of decorative symbols to be stopped and displayed at the end of the variable display, the "big winning combination of decorative symbols" and the "small winning combination of decorative symbols" are simultaneously determined. are doing.
また、図9-16に示したように、小当り遊技状態において小当りパンクが発生した後に制御される通常状態のうちの[通常モード]の演出モードに制御される前の小当り遊技状態終了時に実行される小当り終了時演出決定処理において、演出制御用CPU120は、小当り遊技終了後に表示される飾り図柄の組合せとして飾り図柄の大当り用組合せを表示することを事前に決定している(ステップS09TM3040)。
In addition, as shown in FIG. 9-16, the end of the small winning game state before being controlled to the production mode of [normal mode] in the normal state that is controlled after the occurrence of the small winning puncture in the small winning game state In the effect determination processing at the end of the small win executed at the time, the
また、図9-25(17)~(20)に示したように、小当りパンクが発生した後に[通常モード]に制御されるときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5から第1促進画像(第1矢印画像09TM11A、「Vを狙え」の文字、タイムゲージ画像09TM11T)を消去するとともに、(A)飾り図柄の大当り用組合せと、(B)その飾り図柄の大当り用組合せを小当り遊技終了後の[通常モード]において表示することとが事前に決定されていることに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄の大当り用組合せ(本例では、「222」)を表示させるとともに、飾り図柄の背景画像として晴れ背景画像09TM60Aを表示させている。
Further, as shown in FIGS. 9-25 (17) to (20), when the control is performed in the [normal mode] after the occurrence of a small hit puncture, the
このような構成によれば、小当り遊技状態において小当りパンクが発生したときに、事前に決定された飾り図柄の組合せを背景画像とともに表示すればよく、小当りパンクが発生したときの演出制御に関連する処理負担を軽減できる。また、小当りパンクが発生したタイミングで、即時にV入賞させるための第1促進画像が消去され、[通常モード]に対応した演出画像(飾り図柄、背景画像等)が表示されることにより、小当りパンクさせてしまったときの遊技者の残念感を抑制して、遊技者の関心を通常状態での遊技に向けさせることができる。 According to such a configuration, when a small winning puncture occurs in a small winning game state, it is only necessary to display a combination of decoration patterns determined in advance together with a background image, and effect control when a small winning puncturing occurs. can reduce the processing burden associated with In addition, at the timing when the small hit blowout occurs, the first promotion image for immediately winning the V prize is deleted, and the effect image (decorative pattern, background image, etc.) corresponding to [Normal mode] is displayed. It is possible to suppress the player's feeling of regret when the small hit is punctured, and to direct the player's interest to the game in the normal state.
(手段09-4)
図9-6に示したように、(3)及び(4)の状態で、全ての表示結果が「はずれ」となる、時短状態における規定回数の可変表示と、このときに発生した始動入賞に対応する保留記憶とが実行されると(時短抜け後)、(1A)の状態(演出モードが[通常モード(晴れモード)])に制御される。即ち、時短抜け後に飾り図柄の背景画像として晴れ背景画像が画像表示装置5に表示される。図9-25(20)に示したように、小当りパンクが発生した後に[通常モード]に制御されるときに、飾り図柄の背景画像として晴れ背景画像が画像表示装置5に表示される。従って、小当り遊技状態に制御されずに時短状態から通常状態に制御された場合(時短抜けした場合)と、小当り遊技状態中にV入賞せずに通常状態に制御された場合(小当りパンクした場合)とで、共通の晴れ背景画像が飾り図柄の背景画像として表示される。
(Means 09-4)
As shown in Figure 9-6, in the state of (3) and (4), all the display results are "missing", the variable display of the specified number of times in the time saving state, and the start winning that occurred at this time When the corresponding hold storage is executed (after time saving), the state (1A) (production mode is [normal mode (sunny mode)]) is controlled. That is, the sunny background image is displayed on the
このような構成によれば、通常状態に制御されたときの状況に応じて、背景画像を異ならせる必要がなく、通常状態に制御されたときの演出制御の処理負担を軽減できる。また、通常状態に制御されたときの状況に関わらず、共通の背景画像が飾り図柄の背景画像として表示されるので、小当りパンクが発生した後に[通常モード]に制御されたときであっても、時短抜け後と共通の演出態様であることによって、遊技者の残念感を軽減することができる。 According to such a configuration, it is not necessary to change the background image according to the situation when the normal state is controlled, and the processing load of the effect control when the normal state is controlled can be reduced. In addition, since the common background image is displayed as the background image of the decoration pattern regardless of the situation when the control is performed in the normal state, even when the control is performed in the [normal mode] after the occurrence of the small winning puncture. Also, the player's feeling of disappointment can be alleviated by using the same effect mode as after the short working hours.
(手段09-5) (Means 09-5)
[通常時の演出モード(変形例)]に示したように、時短抜けを経由して[通常モード]に制御されたときに、[通常モード(リベンジモード)]が固定の演出モードとして設定される。その後、所定の契機(例えば、時短抜け後20回の変動表示が終了)で、各種演出モード([通常モード(晴れモード)]、[通常モード(曇りモード)]、[通常モード(雨モード)])に切り替えることが可能である。一方で、小当りパンクを経由して[通常モード]に制御されたときに、[通常モード(晴れモード)]が固定の演出モードとして設定される。 As shown in [Normal production mode (variant example)], when it is controlled to [Normal mode] via time saving, [Normal mode (Revenge mode)] is set as a fixed production mode be. After that, at a predetermined opportunity (for example, 20 times of variable display after short-time exit), various production modes ([Normal mode (sunny mode)], [Normal mode (cloudy mode)], [Normal mode (rain mode) ]). On the other hand, when it is controlled to [normal mode] via a small hit blowout, [normal mode (sunny mode)] is set as a fixed effect mode.
即ち、時短抜けを経由して[通常モード]に制御されたときに、火山背景画像が固定の背景画像として表示される。その後、所定の契機(例えば、時短抜け後20回の変動表示が終了)で、晴れ背景画像、曇り背景画像、雨背景画像に切り替えることが可能である。一方で、小当りパンクを経由して[通常モード]に制御されたときに、火山背景画像とは異なる晴れ背景画像が固定の背景画像として表示される。 That is, the volcano background image is displayed as a fixed background image when the [normal mode] is controlled via the time saving omission. After that, it is possible to switch to the sunny background image, the cloudy background image, and the rainy background image at a predetermined opportunity (for example, after 20 times of fluctuation display is completed after the short working hours). On the other hand, when the game is controlled to [Normal Mode] via the small winning blowout, a sunny background image different from the volcano background image is displayed as a fixed background image.
このような構成によれば、時短抜けを経由して[通常モード]に制御されたときには、[通常モード]のうちの特殊な背景画像(火山背景画像)が表示されることによって、遊技者は、時短状態が終了したことを明確に認識することができる。また、通常の背景画像よりも演出性が高い特殊な背景画像が表示されることにより、遊技継続を促すことができる。一方で、小当りパンクを経由して[通常モード]に制御されたときには、[通常モード]のうちの特殊な背景画像よりも演出態様が控えめな通常の背景画像(晴れ背景画像)が表示されることによって、遊技者の残念感が増大してしまうことを防止できる。 According to such a configuration, when it is controlled to [normal mode] via time saving, by displaying a special background image (volcano background image) out of [normal mode], the player , it is possible to clearly recognize that the time-saving state has ended. Further, by displaying a special background image with a higher effect than a normal background image, it is possible to encourage the player to continue playing the game. On the other hand, when it is controlled to [Normal Mode] via a small hit blowout, a normal background image (sunny background image) with a more modest production mode than the special background image of [Normal Mode] is displayed. By doing so, it is possible to prevent the player's sense of regret from increasing.
(手段09-6)
図9-11に示したように、演出制御用CPU120は、実行中の変動表示の表示結果が「大当り」又は「小当り」である場合に実行される演出として、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、飾り図柄(本例では、数字図柄又は英字図柄と、キャラクタとから構成される)のキャラクタがアクション(本例では、拡大、動作)を行う図柄停止動作演出を実行している。
(Means 09-6)
As shown in FIG. 9-11, the
図9-9のステップS09TM1040に示したように、演出モードが[通常モード]である場合に、図柄停止動作演出を実行可能であり、図9-9のステップS09TM1080に示したように、演出モードが[チャレンジモード]、[ラッシュモード]、又は[ハイパーラッシュモード]のいずれかである場合にも、図柄停止動作演出を実行可能である。即ち、演出モードがいずれの演出モードであっても、図柄停止動作演出を実行可能である。 As shown in step S09TM1040 in FIG. 9-9, when the effect mode is [normal mode], the symbol stop motion effect can be executed, and as shown in step S09TM1080 in FIG. 9-9, the effect mode is any of the [Challenge Mode], [Rush Mode], or [Hyper Rush Mode], the symbol stop action effect can be executed. That is, even if the production mode is any production mode, the symbol stop operation production can be executed.
図9-25(20)に示したように、小当りパンクが発生した後に、演出制御用CPU120は、演出モードを[通常モード(晴れモード)]に制御し、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、小当り終了時演出決定処理で決定した飾り図柄の大当り用組合せ(本例では、「222」)を表示させている。このとき、演出制御用CPU120は、図柄停止動作演出を実行しておらず、飾り図柄のキャラクタはアクションを行っていない。
As shown in FIG. 9-25 (20), after the occurrence of the small hit puncture, the
このような構成によれば、表示結果が「大当り」や「小当り」となる変動表示において、図柄停止動作演出が実行されることによって、遊技の興趣を向上させることができる。一方で、小当りパンクを経由して[通常モード]に制御されたときには、図柄停止動作演出が実行されないことによって、遊技者にとって有利なイベントが発生していないにもかかわらず、キャラクタのアクションにより遊技者が誤解をし、その後に遊技者の残念感が増大してしまうことを防止できる。 According to such a configuration, the interest in the game can be improved by executing the symbol stop action effect in the variable display in which the display result is a "big win" or a "minor win". On the other hand, when it is controlled to the [normal mode] via the small winning puncture, the symbol stop action effect is not executed, so even though no advantageous event for the player has occurred, the action of the character It is possible to prevent the player from misunderstanding and subsequently increasing the player's sense of regret.
(手段09-7)
図9-11に示したように、演出制御用CPU120は、実行中の変動表示の表示結果が「大当り」又は「小当り」である場合に実行される演出として、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、スピーカ8L、8Rから図柄停止効果音の再生出力を行う図柄停止音演出を実行している。
(Means 09-7)
As shown in FIG. 9-11, the
図9-9のステップS09TM1040に示したように、演出モードが[通常モード]である場合に、図柄停止音演出を実行可能であり、図9-9のステップS09TM1080に示したように、演出モードが[チャレンジモード]、[ラッシュモード]、又は[ハイパーラッシュモード]のいずれかである場合にも、図柄停止音演出を実行可能である。即ち、演出モードがいずれの演出モードであっても、図柄停止音演出を実行可能である。 As shown in step S09TM1040 in FIG. 9-9, when the production mode is [normal mode], the symbol stop sound production can be executed, and as shown in step S09TM1080 in FIG. 9-9, the production mode is any of [Challenge Mode], [Rush Mode], or [Hyper Rush Mode], the symbol stop sound effect can be executed. That is, the symbol stop sound effect can be executed in any effect mode.
図9-25(20)に示したように、小当りパンクが発生した後に、演出制御用CPU120は、演出モードを[通常モード(晴れモード)]に制御し、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、小当り終了時演出決定処理で決定した飾り図柄の大当り用組合せ(本例では、「222」)を表示させている。このとき、演出制御用CPU120は、図柄停止音演出を実行しておらず、スピーカ8L、8Rから図柄停止効果音の再生出力を行っていない。
As shown in FIG. 9-25 (20), after the occurrence of the small hit puncture, the
このような構成によれば、表示結果が「大当り」や「小当り」となる変動表示において、図柄停止音演出が実行されることによって、遊技の興趣を向上させることができる。一方で、小当りパンクを経由して[通常モード]に制御されたときには、図柄停止音演出が実行されないことによって、遊技者にとって有利なイベントが発生していないにもかかわらず、図柄停止音演出が実行されることにより遊技者が誤解をし、その後に遊技者の残念感が増大してしまうことを防止できる。 According to such a configuration, the interest in the game can be improved by executing the symbol stop sound effect in the variable display in which the display result is a "big win" or a "minor win". On the other hand, when it is controlled to the [normal mode] via the small winning puncture, the symbol stop sound effect is not executed, so that the symbol stop sound effect is produced even though no event advantageous to the player has occurred. It is possible to prevent the player from misunderstanding and increasing the player's sense of regret after the execution of the above.
(手段09-8)
図9-17に示したように、表示結果が「はずれ」となる時短最終変動表示において、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-17に示すT1のタイミング)で、図柄確定B指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。この時短最終変動表示を終了させるタイミングとは、図9-7に示したT2やT5のタイミングであり、このタイミングで通常状態に制御されている。従って、小当り遊技状態に制御されずに時短状態から通常状態に制御されたときに、リザルト表示が画像表示装置5に表示されている。
(Means 09-8)
As shown in FIG. 9-17, in the time-saving final variation display where the display result is "missing", at the timing when the
図9-18に示したように、CPU103が小当り遊技状態の制御を終了させるべきタイミング(図9-18に示すT3のタイミング)で、小当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、リザルト表示フラグがセットされていることに基づいて、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。また、小当りエンディング期間(3秒)が経過し、CPU103が次の第2特別図柄の変動表示(4個の保留記憶のうち1個目の保留記憶に対応した変動表示)を開始させるタイミング(図9-18に示すT4Aのタイミング)まで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を継続して表示させている。従って、小当り遊技状態中にV入賞せずに通常状態に制御された場合に、小当り遊技状態の小当りエンディング期間にリザルト表示が画像表示装置5に表示されている。
As shown in FIG. 9-18, at the timing when the
図9-16に示したように、小当り終了時演出決定処理において、V入賞指定コマンドを受信しておらず、電断復旧フラグがセットされている場合に(ステップS09TM3080以降の処理に進む場合に)、リザルト表示フラグがセットされる処理(ステップS09TM3070)が実行されないことによって、小当り遊技状態中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技状態中にV入賞せずに通常状態に制御される場合に、リザルト表示フラグがセットされないことによって、上記の状況で通常状態に制御された場合に、リザルト表示が画像表示装置5に表示されない。
As shown in FIG. 9-16, in the effect determination process at the end of the small hit, if the V winning designation command is not received and the power failure recovery flag is set (step S09TM3080 and subsequent processes 2), by not executing the processing (step S09TM3070) for setting the result display flag, power failure occurs during the small winning game state, and V winning is not performed during the small winning game state after the power is turned on. Since the result display flag is not set when controlled to the normal state, the result display is not displayed on the
このような構成によれば、時短抜け後に通常状態に制御された場合や小当りパンクを経由して通常状態に制御された場合において、リザルト表示が画像表示装置5に一定期間表示されることによって、大当り回数や付与された賞球の総数に関連する情報を遊技者が適確に認識することができる。
According to such a configuration, when it is controlled to the normal state after the time saving or when it is controlled to the normal state via the small hit puncture, the result display is displayed on the
一方で、小当り遊技状態中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技状態中に小当りパンクが発生し通常状態に制御された場合に、リザルト表示が画像表示装置5に表示されないことによって、遊技者の残念感が増大してしまうことを防止できる。また、電断が発生し、電源投入された後にリザルト表示を表示する演出制御が行なわれないような構成を採用することで、正確な大当り回数や付与された賞球の総数を演出制御用CPU120が把握することが困難な電源投入後において演出制御の処理負担を軽減することができる。
On the other hand, when a power failure occurs during the small winning game state, a small winning blowout occurs during the small winning game state after the power is turned on, and control is performed to the normal state, the result display is displayed on the
(手段09-9)
図9-17に示したように、表示結果が「はずれ」となる時短最終変動表示において、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-17に示すT1のタイミング)で、図柄確定B指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄確定期間(10秒)にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。
(Means 09-9)
As shown in FIG. 9-17, in the time-saving final variation display where the display result is "missing", at the timing when the
また、表示結果が「はずれ」となる保留記憶の変動表示期間(1秒)と、その変動表示に対応した図柄確定期間(0.5秒)との合計1.5秒にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。また、保留記憶数が4であるので、1.5×4=6秒(図9-17に示すT2A~T6の期間)にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。
In addition, the
図9-18に示したように、CPU103が小当り遊技状態の制御を終了させるべきタイミング(図9-18に示すT3のタイミング)で、小当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、小当りエンディング期間(3秒)にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。即ち、小当り遊技状態に制御されているときに、リザルト表示の表示を開始させている。
As shown in FIG. 9-18, at the timing when the
また、表示結果が「はずれ」となる保留記憶の変動表示期間(1秒)と、その変動表示に対応した図柄確定期間(0.5秒)との合計1.5秒にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。また、保留記憶数が4であるので、1.5×4=6秒(図9-18に示すT4A~T8の期間)にわたって、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。即ち、この4個分の保留記憶の変動表示期間と図柄確定期間とを合わせた期間は、図9-17に示した4個分の保留記憶の変動表示期間と図柄確定期間とを合わせた期間と共通の長さの期間である。
In addition, the
このような構成によれば、時短抜け後に通常状態に制御された場合には、小当りパンクを経由して通常状態に制御された場合よりも長い期間にわたって、リザルト表示が表示されることによって、大当り回数や付与された賞球の総数に関連する情報を遊技者が適確に認識することができる。また、小当りパンクを経由して通常状態に制御された場合において、小当り遊技状態中である小当りエンディング期間において、リザルト表示が画像表示装置5に表示されることによって、大当り回数や付与された賞球の総数に関連する情報を遊技者に認識させることよって、小当りパンクさせてしまったことによる遊技者の残念感を抑制できる。
According to such a configuration, when it is controlled to the normal state after the time saving, the result display is displayed for a longer period than when it is controlled to the normal state via the small hit puncture, A player can accurately recognize information related to the number of big wins and the total number of awarded balls. Further, in the case of being controlled to the normal state via the small winning puncture, during the small winning ending period during the small winning game state, the result display is displayed on the
(手段09-10) (Means 09-10)
[リザルト表示の表示有無の変形例]に示したように、(B-1)演出モードが[チャレンジモード]又は[ラッシュモード]であるときの表示結果が「小当り」となる時短最終変動表示や、(B-2)演出モードが[ハイパーラッシュモード]であるときの表示結果が「小当り」となる時短変動表示、に対応した小当り遊技において小当りパンクが発生した場合に、演出制御用CPU120は、画像表示装置5にリザルト表示を表示させない。
As shown in [Modification of presence or absence of display of result display], (B-1) time-saving final fluctuation display in which the display result when the production mode is [Challenge mode] or [Rush mode] is "small hit" Or (B-2) When a small hit blowout occurs in a small hit game corresponding to the time-saving fluctuation display in which the display result is “small hit” when the production mode is [Hyper rush mode], production control The
このような構成によれば、本来であれば遊技者が得られていた大当り回数や付与される予定の賞球の総数よりも少ない実際の大当り回数や付与された賞球の総数に関する情報を遊技者に認識させずにすむため、興趣の低下を抑制することができる。 According to such a configuration, information on the actual number of big wins and the total number of awarded balls, which are smaller than the number of big wins that the player would normally have obtained and the total number of prize balls to be awarded, can be displayed in the game. Since it is not necessary for the person to recognize it, it is possible to suppress a decrease in interest.
(手段09-11)
図9-7に示したように、時短状態における7回の可変表示が実行され、全ての表示結果が「はずれ」となると、CPU103が時短状態から通常状態に制御している(図9-7に示すT5のタイミング)。
(Means 09-11)
As shown in FIG. 9-7, the variable display is executed seven times in the time saving state, and when all the display results are "off", the
また、<図柄確定指定コマンド>に示したように、「図柄確定B指定コマンド」は、時短最終変動表示において、表示結果が「はずれ」となる変動表示を終了することと、図柄確定期間が10秒であることとを指定する演出制御コマンドである。 In addition, as shown in <symbol confirmation designation command>, the "symbol confirmation B designation command" terminates the variable display in which the display result is "miss" in the time saving final fluctuation display, and the symbol confirmation period is 10 It is a production control command that specifies that it is seconds.
図9-17に示したように、表示結果が「はずれ」となる時短最終変動表示において、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図9-17に示すT1のタイミング)で、図柄確定B指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄確定B指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。
As shown in FIG. 9-17, in the time-saving final variation display where the display result is "missing", at the timing when the
このような構成によれば、演出制御用CPU120は、図柄確定B指定コマンドを受信したか否かによって、時短状態から通常状態に制御されるタイミングを適確に認識することができ、リザルト表示を表示させるリザルト演出の実行タイミングも適確に認識することができる。
According to such a configuration, the
(手段09-12)
図9-18に示したように、CPU103が小当り遊技状態の制御を終了させるべきタイミング(図9-18に示すT3のタイミング)で、小当り終了指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、小当り終了指定コマンドを受信したことと、リザルト表示フラグがセットされていることとに基づいて、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。
(Means 09-12)
As shown in FIG. 9-18, at the timing when the
このような構成によれば、小当りパンクが発生した状況においても、演出制御用CPU120は、小当り終了指定コマンドを受信したか否かと、リザルト表示フラグがセットされているか否かとによって、リザルト表示を表示させるリザルト演出の実行タイミングを適確に認識することができる。
According to such a configuration, even in a situation where a small hit blowout occurs, the
(手段09-13)
図9-19に示したように、CPU103が次の第2特別図柄の変動表示(4個の保留記憶のうち1個目の保留記憶に対応した変動表示)を開始させるタイミング(図9-19に示すT4A)で、変動パターン指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドを受信したことと、リザルト表示フラグがセットされていることとに基づいて、画像表示装置5にリザルト表示を表示させている。
(Means 09-13)
As shown in FIG. 9-19, the
このような構成によれば、小当りパンクが発生した状況においても、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かと、リザルト表示フラグがセットされているか否かとによって、リザルト表示を表示させるリザルト演出の実行タイミングを適確に認識することができる。
According to such a configuration, even in a situation where a small hit has occurred, the
(手段09-14)
図9-16に示したように、小当り終了時演出決定処理において、V入賞指定コマンドを受信しておらず、電断復旧フラグがセットされている場合に、演出制御用CPU120は、当該小当り遊技終了後に表示される飾り図柄の組合せとして飾り図柄の特殊用組合せを表示することに決定する(ステップS09TM3080)。この飾り図柄の特殊組合せは、小当り遊技中に電断及び電源投入があったときの小当り遊技中の復旧開始画面専用の飾り図柄の組合せである。
(Means 09-14)
As shown in FIG. 9-16, in the effect determination process at the end of the small hit, when the V winning designation command is not received and the power interruption recovery flag is set, the
図9-27(4)に示すように、小当りエンディング期間が終了したタイミング(図9-26に示すT6のタイミング)で、演出制御用CPU120は、演出モードを[通常モード(晴れモード)]に制御し、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、小当り終了時演出決定処理で決定した飾り図柄の特殊用組合せ(本例では、「135」)を表示させている。
As shown in FIG. 9-27 (4), at the timing when the small hit ending period ends (timing of T6 shown in FIG. 9-26), the
このような構成によれば、飾り図柄の特殊組合せ(本例では、「135」)が図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されることによって、現在の遊技状態の制御状況が、小当り遊技状態中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技状態中にV入賞せずに通常状態に制御されたときであることを遊技者に明確に認識させることができる。
According to such a configuration, by displaying a special combination of decorative symbols ("135" in this example) in the
(手段09-15)
上記に示したように、飾り図柄の特殊組合せは、飾り図柄のはずれ用組合せとは異なる飾り図柄の組合せである。特に、飾り図柄の特殊組合せは、リーチ状態となる飾り図柄の第2はずれ用組合せとは異なる飾り図柄の組合せである。
(Means 09-15)
As described above, the special combination of decorative symbols is a combination of decorative symbols that is different from the combination for losing decorative symbols. In particular, the special combination of decorative designs is a combination of decorative designs that is different from the second losing combination of decorative designs that result in the ready-to-win state.
このような構成によれば、リーチ状態となることによって、表示結果が「大当り」や「小当り」となる可能性が高くなる本実施形態において、小当り遊技中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御されたときに、リーチ状態となる飾り図柄の組合せを表示させないことによって、遊技者に期待感や残念感を与えることを防ぐことができる。 According to such a configuration, in the reach state, the display result is likely to be a "big hit" or a "small hit". To give a player a sense of expectation and regret by not displaying a combination of decoration patterns that are in a ready-to-win state when a normal state is controlled without winning a V prize during a small winning game after being put in.例文帳に追加can be prevented.
(手段09-16)
図9-20に示したように、デモ表示演出決定処理において、演出制御用CPU120は、客待ちデモ演出の実行条件が成立しているか否か判定し、客待ちデモ演出の実行条件が成立している場合には(ステップS09TM4030でYES)、客待ちデモ演出を実行することに決定している。
(Means 09-16)
As shown in FIG. 9-20, in the demonstration display effect determination process, the
図9-21(A)に示したように、電断復旧フラグがセットされていない状態で、客待ち待機時間が60秒経過したタイミングで、条件No.「SP-01」が成立し、客待ちデモ演出を実行することに決定し、電断復旧フラグがセットされていない状態で、客待ち待機時間が10秒経過したタイミングで、条件No.「SP-02」が成立し、客待ちデモ演出を実行することに決定している。 As shown in FIG. 9-21(A), when the customer waiting time has passed 60 seconds in a state where the power failure recovery flag is not set, condition No. When "SP-01" is established, it is decided to execute the customer waiting demonstration effect, and the customer waiting waiting time of 10 seconds has elapsed in a state in which the power failure recovery flag is not set, condition No. "SP-02" has been established, and it has been decided to carry out a customer waiting demonstration.
このような構成によれば、小当りパンクが発生した後に制御される通常状態のうちの[通常モード]の開始画面において、飾り図柄の組合せが画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されてから客待ちデモ演出を実行するまでの期間を、小当り遊技状態中に電断が発生したか否かに応じて異ならせることができ、客待ちデモ演出を実行するまでの期間として適切な期間を設定することができる。
According to such a configuration, in the start screen of the [normal mode] of the normal state that is controlled after the occurrence of the small hit puncture, the combination of decorative patterns is displayed in the
(手段09-17)
図9-21(B)に示したように、復旧時遊技状態が小当り遊技状態である場合に、復旧報知演出の実行期間を「0.5秒以下」に決定している。電断復旧時の復旧時遊技状態が小当り遊技状態である場合に、残り小当り期間がいずれの期間であっても、復旧報知演出の実行期間が残り小当り期間よりも短い期間に設定されている。即ち、電断復旧時の小当り遊技状態が終了する前に、復旧報知演出が終了し、復旧表示の表示も終了する。
(Means 09-17)
As shown in FIG. 9-21 (B), when the game state at the time of recovery is the small hit game state, the execution period of the recovery notification effect is determined to be "0.5 seconds or less". When the game state at the time of power failure recovery is the small winning game state, the execution period of the recovery notification performance is set to be shorter than the remaining small winning period regardless of the remaining small winning period. ing. That is, before the small winning game state at the time of recovery from the power failure is completed, the restoration notification effect is completed, and the display of the restoration display is also completed.
図9-27(3)に示したように、復旧報知演出の実行期間である0.5秒が経過したタイミング(図9-26に示すT4のタイミング)で、演出制御用CPU120は、復旧報知演出を終了し、画像表示装置5の画面全体から復旧表示09TM70(本例では、「停電復旧中」の文字を含む画像)を消去させる。
As shown in FIG. 9-27 (3), at the timing (timing of T4 shown in FIG. 9-26) after 0.5 seconds, which is the execution period of the restoration notification effect, the
このとき、復旧報知演出が終了し、画像表示装置5の画面全体から復旧表示09TM70(本例では、「停電復旧中」の文字を含む画像)が消去されたことに伴って、各演出用画像(飾り図柄、小図柄、第1保留記憶数表示領域、第2保留記憶数表示領域等)や背景画像(本例では、晴れ背景画像)を視認することが可能となっている。
At this time, the restoration notification effect is completed, and the restoration display 09TM70 (in this example, an image including the characters “recovering from power outage”) is erased from the entire screen of the
このような構成によれば、電断から復旧したことを報知する復旧表示を表示した後で、小当り遊技中であっても、即時に[通常モード]に対応した背景画像や飾り図柄を表示することができるため、遊技者は、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)べき状況であることを把握でき、小当り遊技において小当りパンクを発生させてしまう可能性を低くし、遊技者が不利になってしまうことを防ぐことができる。 According to such a configuration, after displaying the recovery display informing that the power has been restored, the background image and decoration pattern corresponding to the [normal mode] are immediately displayed even during the small winning game. Therefore, the player can grasp the situation in which the player should aim at the V judgment winning device 87 (perform a right shot) in order to win a V prize (a prize to the V prize area 870). It is possible to reduce the possibility of generating a small hit puncture and prevent the player from being disadvantaged.
(手段09-18)
図9-12に示したように、小当り中演出決定処理において、電断復旧フラグがセットされていない場合には、第1促進演出を実行することに決定し、電断復旧フラグがセットされている場合には、第2促進演出を実行することに決定している。
(Means 09-18)
As shown in FIG. 9-12, in the small winning middle effect determination process, when the power failure recovery flag is not set, it is determined to execute the first promotion effect, and the power failure recovery flag is set. If so, it is decided to execute the second promotion effect.
図9-13に示したように、第1促進演出のうち第1促進点滅演出は、V判定入賞装置LED87Lを0.5秒の点滅周期で虹色(7色)に点滅(発光)させる演出であり、第2促進演出のうち第2促進点滅演出は、V判定入賞装置LED87Lを2秒の点滅周期で赤色(1色)に点滅(発光)させる演出である。
As shown in FIG. 9-13, the first promotional blinking effect of the first promotional effect is an effect in which the V judgment prize winning
このような構成によれば、小当り遊技状態中に遊技球をV判定入賞装置87の内部のV入賞領域870に進入(V入賞)させることによって大当りが発生する本実施形態において、小当り遊技状態中にV判定入賞装置87に備えられたV入賞判定装置LED87Lを点滅(発光)させることによって、V判定入賞装置87に注目させ、確実にV入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示することができる。
According to such a configuration, in the present embodiment in which a big hit is generated by entering (V winning) the game ball into the
また、第1促進点滅演出とは異なる演出態様の第2促進点滅演出が実行されることによって、通常の小当り遊技とは異なる状況であることを遊技者に報知し、第1促進点滅演出よりも緊急性が高い演出態様で、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示することができる。 In addition, the player is notified that the situation is different from the normal small winning game by executing the second promoting flashing performance in a performance mode different from the first promoting flashing performance, and the first promoting flashing performance is performed. It is also possible to instruct to aim at the V judgment winning device 87 (to hit right) in order to win a V prize (a prize to the V prize area 870) in a highly urgent production mode.
(手段09-19)
図9-13に示したように、第1促進演出のうち第1促進点滅演出は、V判定入賞装置LED87Lを0.5秒の点滅周期で点滅(発光)させる演出であり、第2促進演出のうち第2促進点滅演出は、V判定入賞装置LED87Lを2秒の点滅周期で点滅(発光)させる演出である。
(Means 09-19)
As shown in FIG. 9-13, the first promotional blinking effect of the first promotional effect is an effect in which the V judgment prize winning
このような構成によれば、第1促進点滅演出が実行されることにより、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示するとともに、小当り遊技状態中の遊技の興趣を向上させることができる。一方で、第2促進点滅演出が実行されることにより、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示するとともに、小当り遊技状態に制御される残り期間が短くなっており、V判定入賞装置87を狙う緊急性が高いことを遊技者に認識させることができる。
According to such a configuration, by executing the first promotion flashing effect, an instruction is given to aim at the V judgment winning device 87 (to hit to the right) in order to win a V prize (a prize to the V prize area 870). At the same time, it is possible to improve the amusement of the game during the small winning game state. On the other hand, by executing the second facilitating flashing effect, it is instructed to aim at the V judgment winning device 87 (to hit to the right) in order to win a V prize (a prize to the V prize area 870), and a small hit. The remaining period of control to the game state is shortened, and the player can be made to recognize that the urgency of aiming at the V judgment
(手段09-20)
図9-13に示したように、第1促進演出のうち第1促進点滅演出は、V判定入賞装置LED87Lを虹色(7色)で点滅(発光)させる演出であり、第2促進演出のうち第2促進点滅演出は、V判定入賞装置LED87Lを赤色(1色)で点滅(発光)させる演出である。
(Means 09-20)
As shown in FIG. 9-13, the first promotional blinking effect of the first promotional effect is an effect in which the V-judgment
このような構成によれば、第1促進点滅演出が実行されることにより、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示するとともに、小当り遊技状態中の遊技の興趣を向上させることができる。一方で、第2促進点滅演出が実行されることにより、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示するとともに、小当り遊技状態に制御される残り期間が短くなっており、V判定入賞装置87を狙う緊急性が高いことを遊技者に認識させることができる。
According to such a configuration, by executing the first promotion flashing effect, an instruction is given to aim at the V judgment winning device 87 (to hit to the right) in order to win a V prize (a prize to the V prize area 870). At the same time, it is possible to improve the amusement of the game during the small winning game state. On the other hand, by executing the second facilitating flashing effect, it is instructed to aim at the V judgment winning device 87 (to hit to the right) in order to win a V prize (a prize to the V prize area 870), and a small hit. The remaining period of control to the game state is shortened, and the player can be made to recognize that the urgency of aiming at the V judgment
(手段09-21)
図9-13に示したように、第1促進演出とは、小当り遊技中に実行される演出であって、促進点滅演出のうち第1促進点滅演出と、促進効果音演出と、促進画像演出のうち第1促進画像演出とを含む演出である。
(Means 09-21)
As shown in FIG. 9-13, the first promotion effect is a effect executed during a small winning game, and among the promotion flashing effects, the first promotion flashing effect, the promotion sound effect production, and the promotion image Among the effects, the effect includes the first promotion image effect.
第1促進点滅演出は、V判定入賞装置LED87Lを0.5秒の点滅周期で虹色(7色)に点滅(発光)させる演出である。また、促進効果音演出は、スピーカ8L、8Rから促進効果音を再生出力させる演出である。また、第1促進画像演出は、画像表示装置5に第1促進画像を表示させる演出である。この第1促進画像は、V入賞させるために右打ちを行うように指示する画面中央部の第1矢印画像を含む画像である。
The first accelerated flashing effect is a effect of flashing (emitting) the V-judgment
また、図9-13に示したように、第2促進演出とは、小当り遊技中に実行される演出であって、促進点滅演出のうち第2促進点滅演出と、促進画像演出のうち第2促進画像演出とを含む演出である。 Further, as shown in FIGS. 9-13, the second promotion effect is a effect executed during the small winning game, and is the second promotion flashing effect of the promotion flashing effect and the second promotion flashing effect of the promotion image effect. 2 promotional image effects.
第2促進点滅演出は、V判定入賞装置LED87Lを2秒の点滅周期で赤色(1色)に点滅(発光)させる演出である。また、第2促進画像演出は、画像表示装置5に第2促進画像を表示させる演出である。この第2促進画像は、V入賞させるために右打ちを行うように指示する画面中央部の第2矢印画像を含む画像である。
The second accelerated flashing effect is a effect of causing the V-judgment
このような構成によれば、電断が発生していない小当り遊技状態中に、第1促進点滅演出が実行されることによって、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示するとともに、小当り遊技状態中の遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, during the small winning game state in which power failure does not occur, by executing the first facilitation flashing effect, V determination for V winning (winning to V winning area 870) It is possible to instruct the player to aim at the winning device 87 (to hit to the right) and improve the interest of the game during the small winning game state.
一方で、小当り遊技状態中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技状態中に、第2促進点滅演出が実行されることによって、スピーカ8L、8Rからの音声に関する再生出力制御が起動していない状態であっても、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示するとともに、小当り遊技状態に制御される残り期間が短くなっており、V判定入賞装置87を狙う緊急性が高いことを遊技者に認識させることができる。
On the other hand, power failure occurs during the small winning game state, and during the small winning game state after the power is turned on, the second promotion flashing effect is executed, thereby reproducing and outputting the sound from the
(手段09-22)
図9-14に示したように、第1矢印画像は、表示態様が虹色(7色)の画像であり、アニメーション動作を行う動画像である。図9-15に示したように、第2矢印画像は、表示態様が白色(1色)の画像であり、アニメーション動作を行わない静止画像である。
(Means 09-22)
As shown in FIGS. 9-14, the first arrow image is a rainbow-colored (seven-color) image, and is a moving image that performs an animation action. As shown in FIGS. 9-15, the second arrow image is a white (single-color) image, and is a static image that does not perform an animation action.
このような構成によれば、電断が発生していない小当り遊技状態中に、第1矢印画像が表示されることによって、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示するとともに、小当り遊技状態中の遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, by displaying the first arrow image during the small winning game state in which power failure does not occur, the V judgment winning is performed in order to make the V winning (winning to the V winning area 870). It is possible to instruct the player to aim at the device 87 (to hit to the right) and improve the amusement of the game during the small winning game state.
一方で、小当り遊技状態中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技状態中に、第2矢印画像が表示されることによって、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示するとともに、小当り遊技状態に制御される残り期間が短くなっており、V判定入賞装置87を狙う緊急性が高いことを遊技者に認識させることができる。
On the other hand, a power failure occurs during the small winning game state, and the second arrow image is displayed during the small winning game state after the power is turned on, resulting in V winning (winning to the V winning area 870). The player is instructed to aim at the V-judgment winning device 87 (perform a right-hand shot) in order to make the player win, and the remaining period of control to the small winning game state is shortened, and the urgency of aiming at the V-
(手段09-23)
図9-14に示したように、第1矢印画像は、表示態様が虹色(7色)の画像であり、アニメーション動作を行う動画像である。図9-15に示したように、第2矢印画像は、表示態様が白色(1色)の画像であり、アニメーション動作を行わない静止画像である。従って、第2矢印画像は、第1矢印画像よりも表示色やアニメーション動作(動作有無、表示範囲等)に関して視認性が低くなっている。
(Means 09-23)
As shown in FIGS. 9-14, the first arrow image is a rainbow-colored (seven-color) image, and is a moving image that performs an animation operation. As shown in FIGS. 9-15, the second arrow image is a white (single-color) image, and is a static image that does not perform an animation action. Therefore, the visibility of the second arrow image is lower than that of the first arrow image in terms of display color and animation action (presence or absence of action, display range, etc.).
このような構成によれば、電断が発生していない小当り遊技状態中に、第1矢印画像が表示されることによって、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示するとともに、小当り遊技状態中の遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, by displaying the first arrow image during the small winning game state in which power failure does not occur, the V judgment winning is performed in order to make the V winning (winning to the V winning area 870). It is possible to instruct the player to aim at the device 87 (to hit to the right) and improve the amusement of the game during the small winning game state.
一方で、小当り遊技状態中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技状態中に、第2矢印画像が表示されることによって、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)ように指示するとともに、小当り遊技状態に制御される残り期間が短くなっており、V判定入賞装置87を狙う緊急性が高いことを遊技者に認識させることができる。
On the other hand, a power failure occurs during the small winning game state, and the second arrow image is displayed during the small winning game state after the power is turned on, resulting in V winning (winning to the V winning area 870). The player is instructed to aim at the V-judgment winning device 87 (perform a right-hand shot) in order to make the player win, and the remaining period of control to the small winning game state is shortened, and the urgency of aiming at the V-
[その他の変形例] [Other Modifications]
(1)上記の実施形態では、[チャレンジモード]又は[ラッシュモード]に制御されているときに制御された小当り遊技状態において小当りパンクが発生すると、残り時短制御回数が1以上である場合に、継続して時短状態に制御されるとともに、小当りが発生したときの演出モードに制御される例を示したが、このような形態に限らず、[チャレンジモード]又は[ラッシュモード]に制御されているときに制御された小当り遊技状態において小当りパンクが発生すると、残り時短制御回数が1以上である場合であっても、時短状態から通常状態に制御され、演出モードが[通常モード]に制御されてもよい。 (1) In the above embodiment, if a small hit puncture occurs in the small hit game state controlled while being controlled in [challenge mode] or [rush mode], the remaining time reduction control count is 1 or more 2, while continuously being controlled to the time-saving state, an example of being controlled to the production mode when a small hit occurs, but not limited to such a form, [challenge mode] or [rush mode] When a small hit blowout occurs in the small winning game state controlled when it is controlled, even if the remaining time saving control number is 1 or more, it is controlled from the time saving state to the normal state, and the production mode is [Normal] mode].
(2)上記の実施形態では、[ハイパーラッシュモード]に制御されているときに制御された小当り遊技状態において小当りパンクが発生すると、時短状態に制御されずに、[通常モード]に制御される例を示したが、このような形態に限らず、[ハイパーラッシュモード]に制御されているときに制御された小当り遊技状態において小当りパンクが発生しても、残り時短制御回数が1以上であれば、継続して時短状態に制御されるとともに、[ハイパーラッシュモード]に制御されてもよい。 (2) In the above embodiment, when a small hit blowout occurs in the small hit game state controlled when it is controlled to [Hyper Rush Mode], it is not controlled to the time saving state, but is controlled to [Normal Mode] Although an example is shown, it is not limited to such a form, even if a small hit blowout occurs in a small hit game state controlled when it is controlled in [Hyper rush mode], the remaining time reduction control number of times If it is 1 or more, it may be controlled to the [hyper rush mode] while continuing to be controlled to the time saving state.
(3)上記の実施形態では、表示結果が「大当り」又は「小当り」となるときに、100%の割合で図柄停止動作演出や図柄停止音演出が実行される例を示したが、このような形態に限らず、表示結果が「大当り」又は「小当り」となるときに、100%と異なる割合で図柄停止動作演出や図柄停止音演出が実行されてもよい。 (3) In the above embodiment, when the display result is a "big win" or a "minor win", an example is shown in which the symbol stop motion effect and the symbol stop sound effect are executed at a rate of 100%. When the display result is "big hit" or "minor hit", the pattern stop motion effect or the pattern stop sound effect may be executed at a rate different from 100%.
例えば、大当り種別に応じて図柄停止動作演出や図柄停止音演出の実行割合を異ならせてもよく、大当り種別が「図柄10R時短大当り」や「小当り経由11(10)R時短大当り」となる場合には、90%の割合で図柄停止動作演出や図柄停止音演出を実行し、大当り種別が「図柄3R時短大当り」や「小当り経由6(5)R時短大当り」や「小当り経由4(3)R時短大当り」となる場合には、50%の割合で図柄停止動作演出や図柄停止音演出を実行する。 For example, the execution ratio of the pattern stop motion effect and the pattern stop sound effect may be changed according to the jackpot type, and the jackpot type is "symbol 10R short time big hit" or "11 (10) R short time jackpot via small hit". In the case, the symbol stop motion production and the symbol stop sound production are executed at a rate of 90%, and the jackpot types are "symbol 3R short time big hit", "small hit 6 (5) R short time big hit" or "small hit 4 (3) In the case of the R time-saving big hit, the symbol stop motion effect and the symbol stop sound effect are executed at a rate of 50%.
(4)上記の実施形態では、表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合に、演出モードがいずれの演出モードであるときであっても、100%の割合で図柄停止動作演出や図柄停止音演出が実行される例を示したが、このような形態に限らず、表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合に、演出モードに応じて、100%と異なる割合で図柄停止動作演出や図柄停止音演出が実行されてもよい。 (4) In the above embodiment, when the display result is a "big hit" or a "small hit", the symbol stop action effect or the pattern stop motion effect is given at a rate of 100% regardless of which effect mode the effect mode is. Although an example in which the pattern stop sound effect is executed has been shown, this is not limited to such a form, and when the display result is "big hit" or "small hit", depending on the production mode, at a rate different from 100% A symbol stop motion effect or a symbol stop sound effect may be executed.
例えば、演出モードが[通常モード]に制御されている場合には、90%の割合で図柄停止動作演出や図柄停止音演出を実行し、演出モードが[チャレンジモード]、[ラッシュモード]、[ハイパーラッシュモード]のいずれかに制御されている場合には、50%の割合で図柄停止動作演出や図柄停止音演出を実行する。 For example, when the production mode is controlled to [Normal mode], the pattern stop motion production and the pattern stop sound production are executed at a rate of 90%, and the production modes are [Challenge mode], [Rush mode], [ Hyper Rush Mode], the pattern stop motion effect and the pattern stop sound effect are executed at a rate of 50%.
(5)上記の実施形態では、小当りパンクが発生した後に、演出モードが[通常モード(晴れモード)]に制御され、図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄の大当り用組合せが表示されるときに、図柄停止動作演出や図柄停止音演出を実行しない例を示したが、このような形態に限らず、小当りパンクが発生した後に、演出モードが[通常モード(晴れモード)]に制御され、図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄の大当り用組合せが表示されるときに、図柄停止動作演出や図柄停止音演出を実行してもよい。
(5) In the above-described embodiment, after the occurrence of a small hit blowout, the production mode is controlled to [normal mode (sunny mode)], and a combination of decorative patterns for a big hit is displayed in the
例えば、小当りパンクが発生した後に、演出モードが[通常モード(晴れモード)]に制御され、図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄の大当り用組合せが表示されるときに実行される図柄停止動作演出を、「特殊図柄停止動作演出」とする。この特殊図柄停止動作演出は、飾り図柄のキャラクタが、図柄停止動作演出よりも小さいアクションを行う演出であってもよく、図柄停止動作演出よりも大きいアクションを行う演出であってもよい。また、この特殊図柄停止動作演出の実行期間は、図柄停止動作演出の実行期間よりも短い実行期間であってもよく、図柄停止動作演出の実行期間よりも長い実行期間であってもよい。
For example, after the occurrence of a small hit puncture, the effect mode is controlled to [normal mode (sunny mode)], and the pattern executed when the combination of decorative patterns for the big win is displayed in the
また、小当りパンクが発生した後に、演出モードが[通常モード(晴れモード)]に制御され、図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄の大当り用組合せが表示されるときに実行される図柄停止音演出を、「特殊図柄停止音演出」とする。この特殊図柄停止音演出は、スピーカ8L、8Rから効果音の再生出力を行う演出であって、図柄停止音演出よりも小さい音量で効果音の再生出力を行う演出であってもよく、図柄停止音演出よりも大きい音量で効果音の再生出力を行う演出であってもよい。また、特殊図柄停止音演出の実行期間は、図柄停止音演出の実行期間よりも短い実行期間であってもよく、図柄停止音演出の実行期間よりも長い実行期間であってもよい。
In addition, after the occurrence of a small hit puncture, the performance mode is controlled to [normal mode (sunny mode)], and the pattern executed when the combination of decorative patterns for the big win is displayed in the
(6)上記の実施形態では、小当り遊技中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御されたときの「飾り図柄の特殊組合せ」と、小当り遊技状態以外の遊技状態中に電断が発生し、電源投入されたときの「飾り図柄の初期組合せ」とが異なる例を示したが、このような形態に限らず、「飾り図柄の特殊組合せ」と「飾り図柄の初期組合せ」が共通であってもよい。 (6) In the above-described embodiment, when a power failure occurs during a small winning game and the power is turned on, the special combination of decorative symbols is controlled to the normal state without winning V during the small winning game. ”, and an example in which a power failure occurs during a game state other than a small winning game state and the “initial combination of decorative symbols” when the power is turned on is different. The "special combination of decorative patterns" and the "initial combination of decorative patterns" may be common.
例えば、「飾り図柄の特殊組合せ」と「飾り図柄の初期組合せ」がいずれも、「飾り図柄の特殊組合せ」と共通の飾り図柄の組合せ(「135」等)であってもよく、「飾り図柄の初期組合せ」と共通の飾り図柄の組合せ(「123」等)であってもよい。 For example, both the "special combination of decorative patterns" and the "initial combination of decorative patterns" may be a combination of decorative patterns common to the "special combination of decorative patterns" (such as "135"). It may be a combination of decoration patterns (such as "123") common to the initial combination of ".
(7)上記の実施形態では、時短最終変動表示において、この変動表示が終了したタイミングで、遊技状態が時短状態から通常状態に制御される例を示したが、このような形態に限らず、時短最終変動表示において、この変動表示が終了したタイミングとは異なるタイミングで、遊技状態が時短状態から通常状態に制御されてもよい。 (7) In the above-described embodiment, in the time saving final variation display, at the timing when this variation display ends, the game state is controlled from the time saving state to the normal state, but not limited to such a form, In the time saving final variation display, the game state may be controlled from the time saving state to the normal state at a timing different from the timing when this variation display ends.
例えば、時短最終変動表示において、この変動表示が開始したタイミングで、遊技状態が時短状態から通常状態に制御される。 For example, in the time saving final variable display, the game state is controlled from the time saving state to the normal state at the timing when this variable display starts.
(8)上記の実施形態では、小当り遊技状態において小当りパンクが発生した後に制御される通常状態のうちの[通常モード]の開始画面において、飾り図柄、背景画像、アクティブ表示等の演出画像が表示される例を示したが、このような形態に限らず、小当り遊技状態において小当りパンクが発生した後に制御される通常状態のうちの[通常モード]の開始画面において、上記の各種演出画像とは異なる演出画像が表示されてもよい。 (8) In the above-described embodiment, in the start screen of the [normal mode] of the normal state that is controlled after the occurrence of a small winning puncture in the small winning game state, the decorative pattern, the background image, the effect image such as the active display is displayed, but it is not limited to such a form, and in the start screen of the [normal mode] of the normal state that is controlled after the occurrence of a small hit blowout in the small win game state, the above various An effect image different from the effect image may be displayed.
例えば、小当り遊技状態において小当りパンクが発生した後に制御される通常状態のうちの[通常モード]の開始画面において、第1始動入賞口に入賞させるための左打ちを促進する促進画像(「左打ちに戻してください」の文字を含む画像等)や、演出モードが[通常モード]に移行したことを報知する画像(「晴れモード突入」の文字を含む画像等)が表示される。 For example, in the start screen of [Normal mode] of the normal state that is controlled after the occurrence of a small hit puncture in the small hit game state, a promotion image that promotes hitting left to win the first start winning hole (" An image including characters such as "Please return to left-handed") and an image notifying that the production mode has shifted to [Normal mode] (an image including characters such as "Enter sunny mode") are displayed.
(9)上記の実施形態では、表示結果が「大当り」又は「小当り」となるときに、図柄停止動作演出と図柄停止音演出との両方が実行される例を示したが、このような形態に限らず、表示結果が「大当り」又は「小当り」となるときに、図柄停止動作演出と図柄停止音演出と少なくともいずれか一方が実行されてもよい。 (9) In the above embodiment, when the display result is "big win" or "minor win", both the symbol stop motion effect and the symbol stop sound effect are executed. Regardless of the mode, at least one of the symbol stop motion effect and the symbol stop sound effect may be executed when the display result is a "big win" or a "minor win".
例えば、表示結果が「大当り」又は「小当り」となるときに、演出モードが[通常モード]である場合には、図柄停止動作演出と図柄停止音演出との両方が実行され、表示結果が「大当り」又は「小当り」となるときに、演出モードが[通常モード]以外の演出モードである場合には、図柄停止動作演出のみが実行される。 For example, when the display result is "big hit" or "small hit", if the production mode is [normal mode], both the symbol stop motion effect and the symbol stop sound effect are executed, and the display result is If the performance mode is a performance mode other than [normal mode] at the time of "big hit" or "small hit", only the symbol stop motion performance is executed.
(10)上記の実施形態では、表示結果が「小当り」となる変動表示が実行される場合、変動開始時に実行される変動開始時演出決定処理において、当該変動表示終了時に停止表示させる飾り図柄の組合せとして「飾り図柄の大当り用組合せ」と「飾り図柄の小当り用組合せ」を同時に決定する例を示したが、このような形態に限らず、表示結果が「小当り」となる変動表示が実行される場合、変動開始時とは異なるタイミングで、当該変動表示終了時に停止表示させる飾り図柄の組合せとして「飾り図柄の大当り用組合せ」を決定してもよい。 (10) In the above-described embodiment, when a variable display is executed in which the display result is a "minor hit", in the variable start effect determination process executed at the start of the variable display, the decorative symbol is stopped and displayed at the end of the variable display. Although an example of simultaneously determining "a combination of decorative patterns for a big hit" and a "combination of decorative patterns for a small hit" is shown as a combination, the display result is not limited to such a form, and the display result is a "small hit". is executed, at a timing different from that at the start of the variation, a "jackpot combination of decorative symbols" may be determined as a combination of decorative symbols to be stopped and displayed at the end of the variation display.
例えば、表示結果が「小当り」となる変動表示が実行される場合、変動開始時に実行される変動開始時演出決定処理において、当該変動表示終了時に停止表示させる飾り図柄の組合せとして「飾り図柄の小当り用組合せ」を決定し、変動終了時のタイミングや、小当り遊技状態開始時のタイミングや、小当り遊技状態中の所定のタイミング等で、事前に決定されている「飾り図柄の小当り用組合せ」に対応した「飾り図柄の大当り用組合せ」を決定する。 For example, when a variable display in which the display result is a "small hit" is executed, the combination of decorative symbols to be stopped and displayed at the end of the variable display is "decorative symbol A combination for a small hit is determined, and the timing at the end of the fluctuation, the timing at the start of the small win game state, the predetermined timing during the small win game state, etc. A ``jackpot combination of decorative patterns'' corresponding to the ``combination for use'' is determined.
(11)上記の実施形態では、(A)小当り終了指定コマンドを受信したタイミングで画像表示装置5にリザルト表示が表示される例や、(B)変動パターン指定コマンドを受信したタイミングで画像表示装置5にリザルト表示が表示される例を示したが、このような形態に限らず、遊技の状況に応じて(A)や(B)の例を適用してもよい。
(11) In the above embodiment, (A) an example in which the result display is displayed on the
例えば、時短最終変動終了時に保留記憶がある場合、(B)変動パターン指定コマンドを受信したタイミングで画像表示装置5にリザルト表示が表示され、時短最終変動終了時に保留記憶がない場合、(A)小当り終了指定コマンドを受信したタイミングで画像表示装置5にリザルト表示が表示される。
For example, if there is a pending memory at the end of the time saving final fluctuation, (B) the result display is displayed on the
(12)上記の実施形態では、復旧時の遊技状態が小当り遊技状態である場合は、復旧時の遊技状態が小当り遊技状態以外の遊技状態である場合よりも復旧報知演出の実行期間が短くなる例を示したが、このような形態に限らず、復旧時の遊技状態に応じて復旧報知演出の実行期間を設定してもよい。 (12) In the above embodiment, when the game state at the time of recovery is the small winning game state, the execution period of the recovery notification effect is longer than when the game state at the time of recovery is a game state other than the small winning game state. Although an example of shortening has been shown, the execution period of the restoration notification effect may be set according to the game state at the time of restoration without being limited to such a form.
例えば、復旧時の遊技状態が小当り遊技状態である場合は、復旧報知演出の実行期間を0.5秒以下に設定し、復旧時の遊技状態が大当り遊技状態である場合は、復旧報知演出の実行期間を0.5秒以下に設定し、復旧時の遊技状態が、小当り遊技状態の期間及び大当り遊技状態の期間を除く通常状態である場合や、小当り遊技状態の期間を除く時短状態である場合は、復旧報知演出の実行期間を1秒に設定する。 For example, when the game state at the time of recovery is the small winning game state, the execution period of the recovery notification effect is set to 0.5 seconds or less, and when the game state at the time of recovery is the big win game state, the recovery notification effect is set. is set to 0.5 seconds or less, and the game state at the time of recovery is a normal state excluding the period of the small winning game state and the period of the big winning game state, or the time saving except the period of the small winning game state. If it is in the state, the execution period of the recovery notification effect is set to 1 second.
(13)上記の実施形態では、復旧時の遊技状態が小当り遊技状態である場合に、復旧報知演出の実行期間を残り小当り期間よりも短い期間に設定する例を示したが、このような形態に限らず、復旧時の遊技状態が小当り遊技状態である場合に、復旧報知演出の実行期間を残り小当り期間よりも長い期間に設定してもよい。 (13) In the above-described embodiment, when the game state at the time of restoration is a small hit game state, the execution period of the recovery notification effect is set to a period shorter than the remaining small hit period. However, when the game state at the time of restoration is the small winning game state, the execution period of the recovery notification effect may be set to a period longer than the remaining small winning period.
例えば、復旧時の遊技状態が小当り遊技状態である場合に、復旧報知演出の実行期間を10秒に設定する。このとき、残り小当り期間が10秒よりも短い期間である場合に、復旧報知演出は、小当り遊技状態の終了後に終了する。 For example, when the game state at the time of recovery is the small winning game state, the execution period of the recovery notification effect is set to 10 seconds. At this time, when the remaining small-hit period is shorter than 10 seconds, the restoration notification effect is terminated after the end of the small-hit game state.
(14)上記の実施形態では、電断から復旧したときに、第2促進演出が実行されており、復旧表示の表示が終了すると、各種演出画像(飾り図柄、背景画像等)が表示される(視認可能となる)例を示したが、このような形態に限らず、電断から復旧したときに、第2促進演出が実行されており、復旧表示の表示が終了しても、各種演出画像(飾り図柄、背景画像等)が表示されなくても(視認困難となっても)よい。 (14) In the above embodiment, the second promotion effect is executed when the power is restored from the power outage, and when the display of the restoration display ends, various effect images (decorative designs, background images, etc.) are displayed. Although an example (becoming visible) has been shown, this is not limited to such a form, and when the power is restored from the power failure, the second promotion effect is executed, and even if the display of the recovery display ends, various effects Images (decorative designs, background images, etc.) may not be displayed (or may be difficult to see).
例えば、第2促進演出の第2促進画像演出は、画像表示装置5の画面全体に第2促進画像を表示させる演出である。この第2促進画像は、画像表示装置5の画面全体に表示される黒い画像であって、V入賞させるために右打ちを行うように指示する画面中央部の第2矢印画像と、画面中央下部の「Vに玉を入れてください」の文字とを含む画像である。
For example, the second promotion image effect of the second promotion effect is an effect of displaying the second promotion image over the entire screen of the
この場合、電断から復旧したときに、第2促進演出が実行されており、復旧表示の表示が終了しても、各種演出画像(飾り図柄、背景画像等)が視認困難となり、右打ちを促進する情報以外が表示されないことによって、遊技者は、V入賞(V入賞領域870への入賞)させるためにV判定入賞装置87を狙う(右打ちを行う)べき状況であることを把握でき、小当り遊技において小当りパンクを発生させてしまう可能性を低くし、遊技者が不利になってしまうことを防ぐことができるという効果をより一層高めることができる。 In this case, when the power is restored from the power outage, the second promotion effect is being executed, and even if the display of the recovery display ends, various effect images (decorative patterns, background images, etc.) become difficult to see, and the player hits right. By not displaying information other than promoting information, the player can grasp the situation in which the player should aim at the V judgment winning device 87 (perform a right-hand shot) in order to win a V prize (a prize to the V prize area 870). It is possible to further enhance the effect of preventing the player from being disadvantaged by lowering the possibility of generating a small winning puncture in the small winning game.
(11)上記の実施形態では、V入賞判定装置と大入賞口が異なる装置である例を示したが、このような形態に限らず、V入賞判定装置と大入賞口が共通の装置であってもよい。 (11) In the above embodiment, an example is shown in which the V winning determination device and the big winning opening are different devices. may
以上に説明した本特徴部09TMには、以下に示す各構成が含まれる。 The characteristic portion 09TM described above includes the following configurations.
手段09-1の遊技機は、
可変表示(変動表示)を実行する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体(遊技球)が進入可能な進入可能状態に制御される可変手段(V判定入賞装置87)と、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)と、前記有利状態と異なる状態であって前記可変手段が前記進入可能状態に制御される特殊状態(小当り遊技状態)と、前記有利状態の後に制御される遊技状態であって通常状態よりも可変表示の実行頻度が高い特別状態(時短状態)と、に制御可能な状態制御手段(CPU103)と、を備え、
前記状態制御手段(CPU103)は、
前記可変手段に進入した遊技媒体が特定領域(V入賞領域870)を通過したときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御可能であり、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、前記通常状態に制御可能であり(時短制御99回となる大当り後の時短状態で小当りが発生し、その小当り遊技中にV入賞しなかったときには、小当り遊技状態が終了するときに通常状態に制御され)、
装飾識別情報の可変表示の表示結果を表示手段(画像表示装置5)に表示可能な表示制御手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記表示制御手段は、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御されることに対応して前記表示結果として特定表示結果(飾り図柄の大当り用組合せ(「333」等))を前記表示手段に表示可能であり、
前記特別状態に制御されているときに前記特殊状態に制御されることに対応して前記表示結果として特別表示結果(飾り図柄の小当り用組合せ(「3V3」等))を前記表示手段に表示可能であり、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、該特殊状態後の前記通常状態において前記特定表示結果を前記表示手段に表示可能である(小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御された場合に、飾り図柄の大当り用組合せ(「333」等)を画像表示装置5に表示する)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 09-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that executes variable display (variable display),
A variable means (V judgment winning device 87) controlled to an enterable state in which a game medium (game ball) can enter;
An advantageous state (big win game state) advantageous to the player, a special state (small win game state) which is different from the advantageous state and in which the variable means is controlled to the enterable state (small win game state), and after the advantageous state A state control means (CPU 103) that can be controlled in a special state (time saving state), which is a game state to be controlled and has a higher frequency of executing variable display than in the normal state,
The state control means (CPU 103)
When the game medium that has entered the variable means passes through the specific area (V winning area 870), the advantageous state (jackpot game state) can be controlled,
When the game medium does not pass through the specific area in the special state when it is controlled to the special state, it can be controlled to the normal state (
Display control means (effect control CPU 120) capable of displaying a display result of variable display of decoration identification information on display means (image display device 5),
The display control means is
It is possible to display a specific display result (combination for a jackpot of decoration symbols (such as "333")) as the display result corresponding to being controlled to the advantageous state when being controlled to the normal state on the display means. and
A special display result (combination of decorative symbols for a small win ("3V3", etc.)) is displayed on the display means as the display result corresponding to being controlled to the special state when being controlled to the special state. is possible and
When the game medium does not pass through the specific region in the special state while being controlled to the special state, the specific display result can be displayed on the display means in the normal state after the special state. (When the V prize is not won during the small winning game and the normal state is controlled, the combination for the big winning of decorative symbols (“333” etc.) is displayed on the
A gaming machine characterized by:
このような構成によれば、特殊状態において遊技媒体が特定領域を通過しなかった後の通常状態で特定表示結果が表示されることによって、特殊状態に制御されていたことを遊技者に認識させることができる。 According to such a configuration, the specific display result is displayed in the normal state after the game medium does not pass through the specific area in the special state, thereby making the player aware that the control is in the special state. be able to.
手段09-2の遊技機は、
手段09-1の遊技機であって、
前記有利状態(大当り遊技状態)に制御するか否かを判定する判定手段(表示結果を判定する処理)と、
前記有利状態に制御すると判定されたことに基づいて前記特定表示結果を決定する表示結果決定手段(飾り図柄の大当り用組合せを決定するステップS09TM1070の処理)と、を備え、
前記判定手段は、前記特殊状態(小当り遊技状態)に制御するか否かを判定し、
前記表示結果決定手段は、前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態に制御すると判定されたことに基づいて、前記特別表示結果と、前記特定表示結果とを決定する(ステップS09TM1070の処理では、飾り図柄の小当り用組合せと、飾り図柄の大当り用組合せとを決定する)ことが可能であり、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、該特殊状態後の前記通常状態において前記表示結果決定手段により決定された前記特定表示結果を前記表示手段に表示可能である(小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御された場合に、ステップS09TM1070の処理で決定された飾り図柄の大当り用組合せを画像表示装置5に表示する)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 09-2 is
The gaming machine of means 09-1,
Determination means (processing for determining display results) for determining whether or not to control to the advantageous state (jackpot gaming state);
Display result determination means for determining the specific display result based on the determination to control to the advantageous state (process of step S09TM1070 for determining the combination of decorative symbols for jackpot);
The determination means determines whether or not to control to the special state (small hit game state),
The display result determining means determines the special display result and the specific display result based on the fact that it is determined that the special state is to be controlled when the special state is being controlled (the process of step S09TM1070). Then, it is possible to determine a combination of decorative patterns for a small hit and a combination of decorative patterns for a big hit),
The display control means (effect control CPU 120), when the game medium does not pass through the specific area in the special state when being controlled in the special state, in the normal state after the special state The specific display result determined by the display result determination means can be displayed on the display means (when the control is performed to the normal state without winning V during the small winning game, the decoration determined in the process of step S09TM1070 The jackpot combination of symbols is displayed on the image display device 5)
A gaming machine characterized by:
このような構成によれば、特別状態に制御されている場合に特殊状態において遊技媒体が特定領域を通過しなかったときに、決定されていた特定表示結果を表示すればよく、複雑な演出制御を行う必要がないため、演出制御の処理負担を軽減できる。 According to such a configuration, when the game medium does not pass through the specific area in the special state when the control is performed in the special state, it is only necessary to display the determined specific display result, and complicated effect control is performed. Since there is no need to perform
手段09-3の遊技機は、
手段09-1または手段09-2の遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記特殊状態(小当り遊技状態)に制御されているときに、所定領域に遊技媒体を発射するよう促す所定発射表示(第1矢印画像を含む第1促進画像、第2矢印画像を含む第2促進画像)を前記表示手段に表示可能であり、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、前記所定発射表示を非表示とし、装飾識別情報の背景画像として前記通常状態に対応した通常背景画像を前記表示手段に表示するとともに前記特定表示結果を前記表示手段に表示することが可能である(小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御された場合に、第1促進画像を消去し、通常状態のうち[通常モード(晴れモード)]に対応した晴れ背景画像を背景画像として表示するとともに、飾り図柄の大当り用組合せ(「222」等)を表示している)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 09-3 is
The gaming machine of means 09-1 or 09-2,
The display control means (production control CPU 120)
When the special state (small winning game state) is being controlled, a predetermined launch display (a first promotion image including a first arrow image, a second promotion image) can be displayed on the display means,
When the game medium does not pass through the specific area in the special state under the control in the special state, the predetermined shooting display is hidden and the background image of the decoration identification information corresponds to the normal state. It is possible to display the normal background image on the display means and display the specific display result on the display means (if the normal state is controlled without winning V during the small win game, the first promotion The image is erased, and the sunny background image corresponding to the [normal mode (sunny mode)] of the normal state is displayed as the background image, and the combination of decorative patterns for the jackpot ("222" etc.) is displayed)
A gaming machine characterized by:
このような構成によれば、特別状態に制御されている場合に特殊状態において遊技媒体が特定領域を通過しなかったときに、通常背景画像とともに特定表示結果を表示すればよく、複雑な演出制御を行う必要がないため、演出制御の処理負担を軽減できる。 According to such a configuration, when the game medium does not pass through the specific area in the special state when the control is in the special state, the specific display result may be displayed together with the normal background image, resulting in complicated effect control. Since there is no need to perform
手段09-4の遊技機は、
手段09-1~手段09-3の何れかに記載の遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記通常状態に制御されているときに、装飾識別情報の背景画像として、複数種類の通常背景画像のうちの何れかの通常背景画像(通常状態のうち[通常モード]に対応した晴れ背景画像、曇り背景画像、雨背景画像等)を前記表示手段に表示可能であり、
可変表示が実行され前記特殊状態に制御されることなく前記特別状態から前記通常状態に制御されたときと、前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過することなく前記特別状態から前記通常状態に制御されたときとで、共通の通常背景画像を前記表示手段に表示可能である(小当り遊技状態に制御されずに時短状態から通常状態に制御された場合と、小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御された場合とで、共通の晴れ背景画像が表示される)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 09-4 is
The gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-3,
The display control means (production control CPU 120)
Any normal background image among a plurality of types of normal background images (a sunny background image corresponding to [normal mode] in the normal state, cloudy background image, rainy background image, etc.) can be displayed on the display means,
when the variable display is executed and the special state is controlled to the normal state without being controlled to the special state; It is possible to display a common normal background image on the display means (when it is controlled from the time saving state to the normal state without being controlled to the small hit game state, and when it is controlled to the small hit game V A common sunny background image is displayed when it is controlled to the normal state without winning a prize)
A gaming machine characterized by:
このような構成によれば、通常状態に制御されたときの状況に応じて、背景画像を異ならせる必要がなく、演出制御の処理負担を軽減できる。 According to such a configuration, it is not necessary to change the background image according to the situation when the normal state is controlled, and the processing load of effect control can be reduced.
手段09-5の遊技機は、
手段09-1~手段09-4の何れかに記載の遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、
可変表示が実行され前記特殊状態に制御されることなく前記特別状態から前記通常状態に制御されたときに、特殊背景画像を前記表示手段に表示可能であり、前記特殊背景画像を所定期間表示した後に通常背景画像を前記表示手段に表示可能であり(小当り遊技状態に制御されずに時短状態から通常状態に制御された場合に、20変動に亘って火山背景画像を表示した後に、晴れ背景画像、曇り背景画像、又は雨背景画像を表示し)、
前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過することなく前記特別状態から前記通常状態に制御されたときに、前記特殊背景画像を前記表示手段に表示することなく前記通常背景画像を前記表示手段に表示可能である(小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御された場合に、火山背景画像を表示せずに、晴れ背景画像、曇り背景画像、又は雨背景画像を表示する)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 09-5 is
The gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-4,
The display control means (production control CPU 120)
A special background image can be displayed on the display means when the variable display is executed and the special state is controlled to the normal state without being controlled to the special state, and the special background image is displayed for a predetermined period. After that, the normal background image can be displayed on the display means (when it is controlled from the time saving state to the normal state without being controlled to the small winning game state, after displaying the volcano background image over 20 fluctuations, the sunny background image, cloudy background image, or rainy background image),
When the game medium is controlled from the special state to the normal state without passing through the specific area in the special state, the normal background image is displayed on the display means without displaying the special background image on the display means. can be displayed (display a sunny background image, a cloudy background image, or a rainy background image without displaying the volcano background image when the normal state is controlled without winning a V prize during the small winning game)
A gaming machine characterized by:
このような構成によれば、特殊状態において遊技媒体が特定領域を通過することなく特別状態から通常状態に制御されたときに、特殊背景画像が表示されることなく通常背景画像が表示されるため、特殊背景画像により遊技者の残念感が増大してしまうことを防止できる。 According to such a configuration, when the game medium is controlled from the special state to the normal state without passing through the specific area in the special state, the normal background image is displayed without displaying the special background image. , it is possible to prevent the player from feeling sorry for the special background image.
手段09-6の遊技機は、
手段09-1~手段09-5の何れかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報はキャラクタを含み(飾り図柄は数字図柄とキャラクタとで構成され)、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御されることに対応して前記特定表示結果を前記表示手段に表示する際に、前記特定表示結果とともに前記キャラクタがアクションを行うアニメーションを表示可能であり(通常状態で大当り遊技状態に制御されることに対応して飾り図柄の大当り用組合せを停止表示させるときに、キャラクタがアクションを行う図柄停止動作演出を実行し)、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、該特殊状態後の前記通常状態において前記特定表示結果を前記表示手段に表示する際に、前記アニメーションを表示しない(小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御され、飾り図柄の大当り用組合せを表示させるときに、キャラクタがアクションを行う図柄停止動作演出を実行しない)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 09-6 is
The gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-5,
The decoration identification information includes characters (decorative patterns are composed of numeric patterns and characters),
The display control means (production control CPU 120)
When the specific display result is displayed on the display means in response to being controlled to the advantageous state while being controlled to the normal state, an animation in which the character performs an action is displayed along with the specific display result. It is possible (when the combination of decoration symbols for the big win is stopped and displayed in response to being controlled to the big win game state in the normal state, a symbol stop action effect in which the character performs an action is executed),
when the game medium does not pass through the specific region in the special state when the control is in the special state, and when the specific display result is displayed on the display means in the normal state after the special state; , the animation is not displayed (the character is controlled to the normal state without winning the V prize during the small winning game, and when the combination of decorative symbols for the big winning is displayed, the symbol stop motion presentation in which the character performs the action is not executed)
A gaming machine characterized by:
このような構成によれば、特殊状態において遊技媒体が特定領域を通過することなく特別状態から通常状態に制御されたときに、アニメーションが表示されないため、アニメーションにより遊技者の残念感が増大してしまうことを防止できる。 According to such a configuration, when the game medium is controlled from the special state to the normal state without passing through the specific area in the special state, the animation is not displayed. You can prevent it from slipping.
手段09-7の遊技機は、
手段09-1~手段09-6の何れかに記載の遊技機であって、
音出力手段(スピーカ8L、8Rを制御する演出制御用CPU120)を備え、
前記音出力手段は、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御されることに対応して前記特定表示結果が前記表示手段に表示される際に、特定音を出力可能であり(通常状態で大当り遊技状態に制御されることに対応して飾り図柄の大当り用組合せを停止表示させるときに、図柄停止効果音を再生出力する図柄停止音演出を実行し)、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過することなく前記特別状態から前記通常状態に制御されたときに、前記特定表示結果が前記表示手段に表示される際に、前記特定音を出力しない(小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御され、飾り図柄の大当り用組合せを表示させるときに、図柄停止効果音を再生出力する図柄停止音演出を実行しない)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 09-7 is
The gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-6,
Equipped with sound output means (
The sound output means is
When the specific display result is displayed on the display means in response to being controlled to the advantageous state while being controlled to the normal state, a specific sound can be output (a jackpot game is played in the normal state). When the jackpot combination of decoration symbols is stopped and displayed in response to being controlled to the state, a symbol stop sound presentation is executed for reproducing and outputting a symbol stop sound effect),
When the special state is controlled to the special state and the game medium is controlled from the special state to the normal state without passing through the specific region in the special state, the specific display result is displayed on the display means. When the above-mentioned specific sound is not output (V prize is not won during the small winning game and is controlled to the normal state, and when displaying the combination for the big winning of the decorative symbols, the symbol stop sound effect is reproduced and output. do not perform the performance)
A gaming machine characterized by:
このような構成によれば、特殊状態において遊技媒体が特定領域を通過することなく特別状態から通常状態に制御されたときに、特定音が出力されないため、特定音により遊技者の残念感が増大してしまうことを防止できる。 According to such a configuration, since the specific sound is not output when the game medium is controlled from the special state to the normal state without passing through the specific area in the special state, the player's feeling of regret increases due to the specific sound. You can prevent it from happening.
手段09-8の遊技機は、
手段09-1~手段09-7の何れかに記載の遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、
可変表示が実行され前記特殊状態に制御されることなく前記特別状態から前記通常状態に制御されたときに、遊技者に付与された遊技価値に関する遊技価値情報を前記表示手段に表示可能であり(時短状態における最終変動まで小当り遊技状態に制御されずに時短状態から通常状態に制御された場合に、リザルト表示を画像表示装置5に表示しており)、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、当該特殊状態の終了に対応して前記遊技価値情報を前記表示手段に表示可能であり(小当り遊技状態中にV入賞せずに通常状態に制御された場合に、小当り遊技状態の小当りエンディング期間にリザルト表示を画像表示装置5に表示しており)、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において電断が発生し、電断復旧後に制御された前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、前記遊技価値情報を前記表示手段に表示しない(小当り遊技状態中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技状態中にV入賞せずに通常状態に制御された場合に、リザルト表示を表示しない)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 09-8 is
The gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-7,
The display control means (production control CPU 120)
When the variable display is executed and the special state is controlled to the normal state without being controlled to the special state, game value information relating to the game value given to the player can be displayed on the display means ( When the time saving state is controlled to the normal state without being controlled to the small winning game state until the final change in the time saving state, the result display is displayed on the image display device 5),
When the game medium does not pass through the specific area in the special state when the special state is controlled, the game value information can be displayed on the display means corresponding to the end of the special state. (When the V prize is not won during the small winning game state and the normal state is controlled, the result display is displayed on the
When a power failure occurs in the special state while being controlled to the special state, and the game medium does not pass through the specific area in the special state controlled after the power failure is restored, the game value information is transmitted. Do not display on the display means (If power failure occurs during the small winning game state and the power is turned on and the V prize is not won during the small winning game state and is controlled to the normal state, the result display is not displayed. )
A gaming machine characterized by:
このような構成によれば、正確な遊技価値情報を把握することが困難な電断復旧後において、遊技価値情報が表示されないようにすることで表示制御手段の処理負担を軽減できる。 According to such a configuration, it is possible to reduce the processing load of the display control means by not displaying the game value information after the restoration of the power outage when it is difficult to grasp the correct game value information.
手段09-9の遊技機は、
手段09-1~手段09-8の何れかに記載の遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、
可変表示が実行され前記特殊状態に制御されることなく前記特別状態から前記通常状態に制御されたときに、遊技者に付与された遊技価値に関する遊技価値情報を前記表示手段に第1期間表示可能であり(時短状態における最終変動まで小当り遊技状態に制御されずに時短状態から通常状態に制御された場合に、10秒間(図柄確定期間)にわたってリザルト表示を表示し)、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、当該特殊状態の終了に対応して前記遊技価値情報を前記表示手段に前記第1期間よりも短い第2期間表示可能である(小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御された場合に、3秒間(小当りエンディング期間)にわたってリザルト表示を表示する)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 09-9 is
The gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-8,
The display control means (production control CPU 120)
When the variable display is executed and the special state is controlled to the normal state without being controlled to the special state, game value information relating to the game value given to the player can be displayed on the display means for a first period. (When it is controlled from the time saving state to the normal state without being controlled to the small winning game state until the final fluctuation in the time saving state, the result display is displayed for 10 seconds (symbol confirmation period)),
When the game medium does not pass through the specific area in the special state when the special state is controlled, the game value information is displayed on the display means for the first period in response to the end of the special state. can be displayed for a second period shorter than (when the control is made to the normal state without winning V during the small win game, the result display is displayed for 3 seconds (small win ending period))
A gaming machine characterized by:
このような構成によれば、特殊状態において遊技媒体が特定領域を通過しなかったときにも、遊技者の意識を遊技価値情報に向けさせることができるため、遊技者の残念感を抑制できる。 According to such a configuration, even when the game medium does not pass through the specific area in the special state, it is possible to direct the player's attention to the game value information, so that the player's sense of regret can be suppressed.
手段09-10の遊技機は、
手段09-1~手段09-7の何れかに記載の遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、
可変表示が実行され前記特殊状態に制御されることなく前記特別状態から前記通常状態に制御されたときに、遊技者に付与された遊技価値に関する遊技価値情報を前記表示手段に表示可能であり(時短状態における最終変動まで小当り遊技状態に制御されずに時短状態から通常状態に制御された場合に、リザルト表示を表示し)、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、前記遊技価値情報を前記表示手段に表示しない(小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御された場合に、リザルト表示を表示しない)
ことを特徴とする遊技機。
The game machine of means 09-10 is
The gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-7,
The display control means (production control CPU 120)
When the variable display is executed and the special state is controlled to the normal state without being controlled to the special state, game value information relating to the game value given to the player can be displayed on the display means ( When the time saving state is controlled to the normal state without being controlled to the small winning game state until the final fluctuation in the time saving state, the result display is displayed),
The game value information is not displayed on the display means when the game medium does not pass through the specific area in the special state when the special state is controlled (without V winning during the small winning game). Do not display result display when controlled to normal state)
A gaming machine characterized by:
このような構成によれば、遊技媒体が特定領域を通過した場合に付与される予定の遊技価値よりも少ない遊技価値に関する遊技価値情報を遊技者に認識させずにすむため、興趣の低下を抑制することができる。 According to such a configuration, since the player does not need to recognize the game value information regarding the game value that is smaller than the game value that is scheduled to be given when the game medium passes through the specific area, the decrease in interest is suppressed. can do.
手段09-11の遊技機は、
手段09-1~手段09-10の何れかに記載の遊技機であって、
遊技に関するコマンドを送信するコマンド送信手段(CPU103)を備え、
前記状態制御手段(CPU103)は、前記特別状態において実行された可変表示に基づいて前記有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行されたときに、前記特別状態から前記通常状態に制御可能であり(時短状態のうち[ラッシュモード]において、「大当り」又は「小当り経由大当り」の何れも発生することなく7回の変動表示が実行された場合に、時短状態から通常状態に制御可能であり)、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、前記特別状態における前記所定回数の可変表示の終了に対応した特別終了コマンドを受信したときに、遊技者に付与された遊技価値に関する遊技価値情報を前記表示手段に表示可能である(図柄確定B指定コマンドを受信したことに基づいて、リザルト表示を表示する)
ことを特徴とする遊技機。
The game machine of means 09-11 is
The gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-10,
A command transmission means (CPU 103) for transmitting commands related to games,
The state control means (CPU 103) changes from the special state to the normal state when the variable display is executed a predetermined number of times without being controlled to the advantageous state based on the variable display executed in the special state. It is controllable (in the [rush mode] of the time saving state, when the variation display is executed 7 times without occurrence of either "jackpot" or "jackpot via small hit", from the time saving state to the normal state controllable),
The display control means (performance control CPU 120), when receiving a special end command corresponding to the end of the variable display of the predetermined number in the special state, outputs the game value information related to the game value given to the player. It can be displayed on the display means (the result display is displayed based on the reception of the symbol confirmation B designation command)
A gaming machine characterized by:
このような構成によれば、特別状態から通常状態に制御されたときに、遊技価値情報を適切なタイミングで表示することができる。
手段09-12の遊技機は、
手段09-1~手段09-10の何れかに記載の遊技機であって、
実行されていない可変表示に関する保留情報(保留記憶)を記憶する保留記憶手段(CPU103)と、
遊技に関するコマンドを送信するコマンド送信手段(CPU103)と、を備え、
前記状態制御手段(CPU103)は、前記特別状態において実行された可変表示に基づいて前記有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行されたときに、前記特別状態から前記通常状態に制御可能であり(時短状態のうち[ラッシュモード]において、「大当り」又は「小当り経由大当り」の何れも発生することなく7回の変動表示が実行された場合に、時短状態から通常状態に制御可能であり)、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、前記所定回数目の可変表示に基づいて前記特殊状態に制御され、前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかった場合、前記特殊状態の終了に対応した特殊状態終了コマンドを受信したときに、遊技者に付与された遊技価値に関する遊技価値情報を前記表示手段に表示可能である(時短状態のうち[ラッシュモード]において7回目の変動表示が実行されたときに表示結果が「小当り」となり、小当り遊技中にV入賞しなかった場合に、小当り終了指定コマンドを受信したことに基づいて、リザルト表示を表示する)
ことを特徴とする遊技機。
According to such a configuration, the game value information can be displayed at appropriate timing when the special state is changed to the normal state.
The gaming machine of means 09-12 is
The gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-10,
Reservation storage means (CPU 103) for storing reservation information (reservation storage) relating to variable display that has not been executed;
A command transmission means (CPU 103) for transmitting commands related to games,
The state control means (CPU 103) changes from the special state to the normal state when the variable display is executed a predetermined number of times without being controlled to the advantageous state based on the variable display executed in the special state. It is controllable (in the [rush mode] of the time saving state, when the variation display is executed 7 times without occurrence of either "jackpot" or "jackpot via small hit", from the time saving state to the normal state controllable),
The display control means (effect control CPU 120) is controlled to the special state based on the predetermined number of variable displays, and when the game medium does not pass through the specific area in the special state, the special state When a special state end command corresponding to the end is received, the game value information related to the game value given to the player can be displayed on the display means (7th fluctuation display in [rush mode] in the time saving state is executed, the display result becomes ``small hit'', and if the V prize is not won during the small win game, the result display is displayed based on the reception of the small win end designation command)
A gaming machine characterized by:
このような構成によれば、特殊状態において遊技媒体が特定領域を通過しなかった場合の当該特殊状態が終了するときに、遊技価値情報を適切なタイミングで表示することができる。 According to such a configuration, it is possible to display the game value information at an appropriate timing when the special state ends when the game medium does not pass through the specific area in the special state.
手段09-13の遊技機は、
手段09-1~手段09-10の何れかに記載の遊技機であって、
実行されていない可変表示に関する保留情報(保留記憶)を記憶する保留記憶手段(CPU103)と、
遊技に関するコマンドを送信するコマンド送信手段(CPU103)と、を備え、
前記状態制御手段(CPU103)は、前記特別状態において実行された可変表示に基づいて前記有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行されたときに、前記特別状態から前記通常状態に制御可能であり(時短状態のうち[ラッシュモード]において、「大当り」又は「小当り経由大当り」の何れも発生することなく7回の変動表示が実行された場合に、時短状態から通常状態に制御可能であり)、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、前記所定回数目の可変表示に基づいて前記特殊状態に制御され、前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかった場合、可変表示の実行に対応したコマンドを受信したときに、遊技者に付与された遊技価値に関する遊技価値情報を前記表示手段に表示可能である(時短状態のうち[ラッシュモード]において7回目の変動表示が実行されたときに表示結果が「小当り」となり、小当り遊技中にV入賞しなかった場合に、次の変動表示に対応した変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、リザルト表示を表示する)
ことを特徴とする遊技機。
The game machine of means 09-13 is
The gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-10,
Reservation storage means (CPU 103) for storing reservation information (reservation storage) relating to variable display that has not been executed;
A command transmission means (CPU 103) for transmitting commands related to games,
The state control means (CPU 103) changes from the special state to the normal state when the variable display is executed a predetermined number of times without being controlled to the advantageous state based on the variable display executed in the special state. It is controllable (in the [rush mode] of the time saving state, when the variation display is executed 7 times without occurrence of either "jackpot" or "jackpot via small hit", from the time saving state to the normal state controllable),
The display control means (effect control CPU 120) is controlled to the special state based on the variable display for the predetermined number of times, and when the game medium does not pass through the specific area in the special state, the variable display is executed. When a command corresponding to is received, the game value information related to the game value given to the player can be displayed on the display means (the seventh variable display is executed in [rush mode] in the time saving state When the display result is "small win" and V prize is not won during the small win game, the result display is displayed based on the reception of the variation pattern designation command corresponding to the next variation display)
A gaming machine characterized by:
このような構成によれば、特殊状態において遊技媒体が特定領域を通過しなかった場合の次の可変表示が実行されるときに、遊技価値情報を適切なタイミングで表示することができる。 According to such a configuration, the game value information can be displayed at appropriate timing when the next variable display is performed when the game medium does not pass through the specific area in the special state.
手段09-14の遊技機は、
手段09-1~手段09-13の何れかに記載の遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記通常状態に制御されているときに前記有利状態に制御されることに対応して特定表示結果を前記表示手段に表示可能であり(通常状態に制御されているときに大当り遊技状態に制御されることに対応して飾り図柄の大当り用組合せを画像表示装置5に表示し)、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、該特殊状態後の前記通常状態において前記特定表示結果を前記表示手段に表示可能であり(小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御されたときに飾り図柄の大当り用組合せを画像表示装置5に表示し)、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において電断が発生し、電断復旧後に制御された前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、前記特定表示結果と異なる表示結果を前記表示手段に表示可能である(小当り遊技中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御されたときに、飾り図柄の大当り用組合せと異なる飾り図柄の特殊組合せ(「135」等)を画像表示装置5に表示する)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 09-14 is
The gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-13,
The display control means (production control CPU 120)
A specific display result can be displayed on the display means corresponding to being controlled to the advantageous state when being controlled to the normal state (when being controlled to the normal state, it is controlled to the jackpot game state) correspondingly, the combination of decorative patterns for the jackpot is displayed on the image display device 5),
When the game medium does not pass through the specific area in the special state when the special state is controlled, the specific display result can be displayed on the display means in the normal state after the special state. (When the V prize is not won during the small winning game and the normal state is controlled, the combination for the big winning of the decorative symbols is displayed on the image display device 5),
When a power failure occurs in the special state while being controlled to the special state, and the game medium does not pass through the specific area in the special state controlled after the power failure is restored, the specific display result and Different display results can be displayed on the display means (when power failure occurs during a small win game and control is performed to a normal state without winning a V prize during a small win game after the power is turned on, a decoration A special combination of decorative patterns (such as "135") different from the jackpot combination of patterns is displayed on the image display device 5).
A gaming machine characterized by:
このような構成によれば、特別状態に制御されている場合に特殊状態において電断が発生したときに、電断復旧後に制御された特殊状態において遊技媒体が特定領域を通過しなかったことを遊技者が明確に認識できる。 According to such a configuration, when a power failure occurs in the special state while being controlled to the special state, it is possible to detect that the game medium did not pass through the specific area in the special state controlled after the power failure recovery. Clearly recognizable by the player.
手段09-15の遊技機は、
手段09-1~手段09-14の何れかに記載の遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、
リーチ態様の装飾識別情報(リーチ状態の飾り図柄組合せ(「2」と「2」等))を前記表示手段に表示可能であり、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において電断が発生し、電断復旧後に制御された前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、前記特定表示結果と異なる表示結果として前記リーチ態様を含まない装飾識別情報の組み合わせを前記表示手段に表示可能である(小当り遊技中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御されたときに、飾り図柄の大当り用組合せと異なるリーチ態様を含まない飾り図柄の特殊組合せ(「135」等)を画像表示装置5に表示する)
ことを特徴とする遊技機。
The game machine of means 09-15 is
The gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-14,
The display control means (production control CPU 120)
It is possible to display the ready-to-win state decoration identification information (the ready-to-win state decorative pattern combination ("2" and "2", etc.) on the display means,
When a power failure occurs in the special state while being controlled to the special state, and the game medium does not pass through the specific area in the special state controlled after the power failure is restored, the specific display result and A combination of decoration identification information that does not include the ready-to-win mode can be displayed on the display means as a different display result. When it is controlled to a normal state without any other combination, a special combination (such as "135") of decorative patterns which does not include a reach mode different from the jackpot combination of decorative patterns is displayed on the image display device 5).
A gaming machine characterized by:
このような構成によれば、特別状態に制御されている場合に特殊状態において電断が発生し、電断復旧後に制御された特殊状態において遊技媒体が特定領域を通過しなかったときに、遊技者に残念感を与えることを防ぐことができる。 According to such a configuration, when the power interruption occurs in the special state when the special state is controlled, and when the game medium does not pass through the specific area in the special state controlled after the power interruption recovery, the game You can avoid giving people a feeling of regret.
手段09-16の遊技機は、
手段09-1~手段09-15の何れかに記載の遊技機であって、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、装飾識別情報の表示結果が前記表示手段に表示されてからデモ演出が実行されるまでの期間は、前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において電断が発生し、電断復旧後に制御された前記特殊状態において遊技媒体が前記特定領域を通過しなかったときに、装飾識別情報の表示結果が前記表示手段に表示されてからデモ演出が実行されるまでの期間よりも長い(小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御されたときに、客待ちデモ演出が実行されるまでの客待ち待機時間は60秒である。一方で、小当り遊技中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技中にV入賞せずに通常状態に制御されたときに、客待ちデモ演出が実行されるまでの客待ち待機時間は10秒である)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 09-16 is
The gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-15,
From when the display result of the decoration identification information is displayed on the display means when the game medium does not pass through the specific area in the special state under control to the special state until the demonstration effect is executed. During the period of , a power failure occurs in the special state when the special state is being controlled, and the game medium does not pass through the specific area in the special state controlled after the power failure is restored. A period longer than the period from when the display result of the identification information is displayed on the display means to when the demonstration effect is executed The customer waiting waiting time is 60 seconds until the execution of .On the other hand, power failure occurs during the small winning game, and control is performed to the normal state without V winning during the small winning game after the power is turned on. When this is done, the customer waiting waiting time until the customer waiting demonstration effect is executed is 10 seconds.)
A gaming machine characterized by:
このような構成によれば、装飾識別情報の表示結果が表示手段に表示されてからデモ演出が実行されるまでの期間を適切な期間に設定することができる。 According to such a configuration, it is possible to set an appropriate period from when the display result of the decoration identification information is displayed on the display means to when the demonstration effect is executed.
手段09-17の遊技機は、
手段09-1~手段09-16の何れかに記載の遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、
電断が発生した場合、電断から復旧したときに復旧したことを報知する復旧表示(復旧表示)を前記表示手段に表示可能であり、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において電断が発生し、電断復旧後に制御された前記特殊状態の終了よりも前に前記復旧表示を終了させることが可能であり(小当り遊技中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技が終了する前に復旧表示を終了させ)、
前記復旧表示の終了後であって前記特殊状態が終了していないときに前記通常状態に対応した通常背景画像と装飾識別情報とを表示可能である(電源投入された後の小当り遊技中に晴れ背景画像と飾り図柄とを表示している)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 09-17 is
The gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-16,
The display control means (production control CPU 120)
When a power failure occurs, the display means can display a recovery display (recovery display) for notifying that the power has been restored when the power has been restored,
Power interruption occurs in the special state when it is controlled to the special state, and it is possible to end the restoration display before the end of the special state controlled after restoration of the power interruption (small win Power failure occurs during the game, and after the power is turned on, the recovery display is finished before the small winning game is finished),
It is possible to display the normal background image and decoration identification information corresponding to the normal state after the restoration display is over and the special state is not over (during the small winning game after the power is turned on). A sunny background image and a decorative pattern are displayed)
A gaming machine characterized by:
このような構成によれば、電断から復旧したことを報知した後で、特殊状態が終了する前に通常背景画像と装飾識別情報とを表示することができるため、遊技者は、遊技媒体を特定領域に向けて発射すべき状況であることを把握できる。 According to such a configuration, the normal background image and the decoration identification information can be displayed before the end of the special state after notification of recovery from the power failure. It is possible to grasp the situation in which the projectile should be fired toward a specific area.
手段09-18の遊技機は、
手段09-1~手段09-17の何れかに記載の遊技機であって、
前記可変手段に対応して設けられた発光手段(V入賞判定装置LED87L)と、
前記発光手段の発光を制御する発光制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記発光制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記特殊状態に制御されているときに、前記発光手段を第1発光態様で発光させることが可能であり(小当り遊技状態中にV入賞判定装置LED87Lを0.5秒の点滅周期で虹色(7色)に点滅(発光)させる第1促進点滅演出を実行し)、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において電断が発生し、電断復旧後に制御された前記特殊状態において、前記発光手段を前記第1発光態様と発光周期が異なる第2発光態様で発光させることが可能である(小当り遊技状態中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技状態中に、V入賞判定装置LED87Lを2秒の点滅周期で赤色(1色)に点滅(発光)させる第2促進点滅演出を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 09-18 is
The gaming machine according to any one of means 09-1 to 09-17,
Light-emitting means (V prize determination device LED87L) provided corresponding to the variable means;
A light emission control means (effect control CPU 120) for controlling light emission of the light emission means,
The light emission control means (production control CPU 120)
When it is controlled to the special state, it is possible to light the light emitting means in the first light emission mode (During the small winning game state, the V winning
A power failure occurs in the special state when being controlled to the special state, and in the special state controlled after the power failure is restored, the light emitting means is set to a second light emission mode having a different light emission period from the first light emission mode. It is possible to emit light with (Electricity interruption occurs during the small win game state, and during the small win game state after the power is turned on, the V winning
A gaming machine characterized by:
このような構成によれば、特別状態に制御されている場合に特殊状態において電断が発生したときに、電断復旧後に制御された特殊状態において、遊技者を可変手段に注目させることができる。 According to such a configuration, when a power outage occurs in the special state while being controlled to the special state, the player can be made to pay attention to the variable means in the special state controlled after the recovery from the power outage. .
手段09-19の遊技機は、
手段09-18に記載の遊技機であって、
前記第1発光態様は、前記発光手段が第1周期で点滅する態様であり(第1促進点滅演出の点滅周期は0.5秒であり)、
前記第2発光態様は、前記発光手段が前記第1周期よりも長い第2周期で点滅する態様である(第2促進点滅演出の点滅周期は2秒である)
ことを特徴とする遊技機。
The game machine of means 09-19 is
The gaming machine according to means 09-18,
The first light emitting mode is a mode in which the light emitting means blinks at a first period (the blinking period of the first accelerated blinking effect is 0.5 seconds),
The second light emitting mode is a mode in which the light emitting means blinks at a second period longer than the first period (the blinking period of the second accelerated blinking effect is 2 seconds).
A gaming machine characterized by:
このような構成によれば、発光手段を第1発光態様で発光させることにより、遊技の興趣を向上させることができ、発光手段を第2発光態様で発光させることにより、緊急性が高いことを遊技者に認識させることができる。 According to such a configuration, by causing the light emitting means to emit light in the first light emitting mode, the interest in the game can be improved, and by causing the light emitting means to emit light in the second light emitting mode, it is possible to indicate that the urgency is high. Players can be made aware of this.
手段09-20の遊技機は、
手段09-18または手段09-19に記載の遊技機であって、
前記第1発光態様は、前記発光手段が複数の発光色により発光する態様であり(第1促進点滅演出の発光色は虹色(7色)であり)、
前記第2発光態様は、前記発光手段が前記第1発光態様よりも少ない発光色により発光する態様である(第1促進点滅演出の発光色は赤色(1色)であり)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 09-20 is
The gaming machine according to means 09-18 or 09-19,
The first light emission mode is a mode in which the light emission means emits light in a plurality of colors (the light emission colors of the first accelerated blinking effect are rainbow colors (seven colors)),
The second light emitting mode is a mode in which the light emitting means emits light in a smaller number of colors than in the first light emitting mode (the first accelerated blinking effect is red (one color)).
A gaming machine characterized by:
このような構成によれば、発光手段を第1発光態様で発光させることにより、遊技の興趣を向上させることができ、発光手段を第2発光態様で発光させることにより、緊急性が高いことを遊技者に認識させることができる。 According to such a configuration, by causing the light emitting means to emit light in the first light emitting mode, the interest in the game can be improved, and by causing the light emitting means to emit light in the second light emitting mode, it is possible to indicate that the urgency is high. Players can be made aware of this.
手段09-21の遊技機は、
手段09-18~手段09-20の何れかに記載の遊技機であって、
音出力手段(スピーカ8L、8R)を備え、
前記特殊状態に制御されているときに、前記発光手段が前記第1発光態様で発光し、所定領域に遊技媒体を発射するよう促す所定発射表示が前記表示手段に表示されるとともに、所定音が前記音出力手段から出力され(小当り遊技状態中に、V入賞判定装置LED87Lを0.5秒の点滅周期で虹色(7色)に点滅(発光)させる第1促進点滅演出を実行し、画像表示装置5にV入賞させるために右打ちを行うように指示する画面中央部の第1矢印画像を含む第1促進画像を表示させる第1促進画像演出を実行し、スピーカ8L、8Rから促進効果音を再生出力させる促進効果音演出を実行し)、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において電断が発生し、電断復旧後に制御された前記特殊状態において、前記発光手段が前記第2発光態様で発光し、前記所定発射表示が前記表示手段に表示される一方、前記所定音が前記音出力手段から出力されない(小当り遊技状態中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技状態中に、V入賞判定装置LED87Lを2秒の点滅周期で赤色(1色)に点滅(発光)させる第2促進点滅演出を実行し、画像表示装置5にV入賞させるために右打ちを行うように指示する画面中央部の第2矢印画像を含む第2促進画像を表示させる第2促進画像演出を実行する一方で、促進効果音演出を実行していない)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 09-21 is
The gaming machine according to any one of means 09-18 to 09-20,
Sound output means (
When the special state is controlled, the light emitting means emits light in the first light emitting mode, and a predetermined shooting display prompting the shooting of the game medium to a predetermined area is displayed on the display means, and a predetermined sound is generated. Output from the sound output means (During the small winning game state, the V winning
Power interruption occurs in the special state when controlled to the special state, and in the special state controlled after the power interruption is restored, the light emitting means emits light in the second light emission mode, and the predetermined emission indication is displayed. While the predetermined sound is displayed on the display means, the predetermined sound is not output from the sound output means (power failure occurs during the small win game state, and the V winning judgment device A second accelerated blinking effect is executed in which the
A gaming machine characterized by:
このような構成によれば、特殊状態において電断が発生した場合、電断復旧後に制御された特殊状態において、音出力手段が起動していない状態であっても、遊技者は、遊技媒体を特定領域に向けて発射すべき状況であることを把握できる。 According to such a configuration, when power failure occurs in the special state, the player can play the game medium even if the sound output means is not activated in the special state controlled after the power failure is restored. It is possible to grasp the situation in which the projectile should be fired toward a specific area.
手段09-22の遊技機は、
手段09-18~手段09-21の何れかに記載の遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記特殊状態に制御されているときに、所定領域に遊技媒体を発射するよう促す所定発射表示(第1矢印画像を含む第1促進画像、第2矢印画像を含む第2促進画像)を前記表示手段に表示可能であり、
前記特殊状態に制御されているときに、前記所定発射表示を第1態様で表示可能であり(小当り遊技状態中に、表示態様が虹色(7色)の画像であり、アニメーション動作を行う動画像である第1矢印画像を表示しており)、
前記特別状態に制御されている場合に前記特殊状態において電断が発生し、電断復旧後に制御された前記特殊状態において、前記所定発射表示を前記第1態様と異なる第2態様で表示可能である(小当り遊技状態中に電断が発生し、電源投入された後の小当り遊技状態中に、表示態様が白色(1色)の画像であり、アニメーション動作を行わない静止画像である第2矢印画像を表示している)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 09-22 is
The gaming machine according to any one of means 09-18 to 09-21,
The display control means (production control CPU 120)
displaying a predetermined shooting display (a first promotion image including a first arrow image and a second promotion image including a second arrow image) prompting the player to shoot a game medium into a predetermined area when being controlled to the special state; is displayable on the means,
When being controlled to the special state, the predetermined shot display can be displayed in the first mode (during the small winning game state, the display mode is a rainbow color (7 colors) image, and an animation action is performed. The first arrow image, which is a moving image, is displayed),
A power failure occurs in the special state when being controlled to the special state, and in the special state controlled after the power failure is restored, the predetermined firing display can be displayed in a second mode different from the first mode. There is (the display mode is a white (single color) image and a static image that does not perform animation operation during the small winning game state after the power is turned off during the small winning game state and the power is turned on). 2 showing the arrow image)
A gaming machine characterized by:
このような構成によれば、特殊状態において電断が発生した場合、電断復旧後に制御された特殊状態において、所定発射表示を第1態様と異なる第2態様で表示させることにより、緊急性が高いことを遊技者に認識させることができる。 According to such a configuration, when a power failure occurs in a special state, by displaying the predetermined firing display in the second mode different from the first mode in the special state controlled after the power failure is restored, the urgency is improved. It is possible to make the player recognize that it is expensive.
手段09-23の遊技機は、
手段09-22の遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記特殊状態に制御されているときに、所定領域に遊技媒体を発射するよう促す所定発射表示(第1矢印画像を含む第1促進画像、第2矢印画像を含む第2促進画像)を前記表示手段に表示可能であり、
前記第1態様の前記所定発射表示よりも前記第2態様の所定発射表示の方が、動作範囲が小さい又は表示色が少ない(第1矢印画像が表示色の多い動画像であるのに対して、第2矢印画像が表示色の少ない静止画像である)
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of means 09-23 is
The gaming machine of means 09-22,
The display control means (production control CPU 120)
displaying a predetermined shooting display (a first promotion image including a first arrow image and a second promotion image including a second arrow image) prompting the player to shoot a game medium into a predetermined area when being controlled to the special state; is displayable on the means,
The predetermined firing display of the second mode has a smaller operating range or fewer display colors than the predetermined firing display of the first mode (while the first arrow image is a moving image with many display colors). , the second arrow image is a still image with few display colors)
A gaming machine characterized by:
このような構成によれば、所定発射表示を第1態様で表示させることにより、遊技の興趣を向上させることができ、所定発射表示を第2態様で表示させることにより、緊急性が高いことを遊技者に認識させることができる。 According to such a configuration, by displaying the predetermined firing display in the first mode, it is possible to improve the interest of the game, and by displaying the predetermined firing display in the second mode, it is possible to indicate that the urgency is high. Players can be made aware of this.
図10-1は図5の特別図柄プロセス処理(S25)における特別図柄停止処理(S113)で行われることを示すフローチャートである。S139にて小当りフラグがセットされていない場合、時短フラグがセットされているか否かを確認する(S142)。時短フラグがセットされていないときはS152に進む。時短フラグがセットされているときは、合計時短回数カウンタを-1減算更新する(S143)。合計時短回数カウンタは、時短状態を含めた特別状態における第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数との合計値を計数するための計数手段である。次に、特別図柄ポインタが「第2」を示すデータであるか否かを確認することに基づいて、第2特別図柄の変動表示の終了時であるか否かを確認する(S145)。第2特別図柄ではなく、第1特別図柄の変動表示の終了時であるときは、S148に進む。第2特別図柄の変動表示の終了時であるときは、特図2時短回数カウンタを-1減算更新する(S146)。特図2時短回数カウンタは、大当り遊技終了後に時短状態を含めた特別状態に制御されたときの第2特別図柄の変動表示回数を計数する計数手段である。特図2時短回数カウンタは、大当り終了処理において、当り種別に応じたカウント初期値が設定される。その後、S146で更新された特図2時短回数カウンタの計数値が「0」になったか否かを確認する(S147)。特図2時短回数カウンタの計数値が「0」になったときは、特別状態を終了させるために、S149に進む。特図2時短回数カウンタの計数値が「0」になっていないときは、S148に進み、S143で減算更新された合計時短回数カウンタの計数値が「0」になったか否かを確認する。合計時短回数カウンタの計数値が「0」になっていないときは、S152に進む。合計時短回数カウンタの計数値が「0」になっているときは、S149に進む。S149では、セットされている時短フラグをリセットする。S460では時短終了指定コマンド送信する。そして、セットされている時短回数カウンタをリセットする(S150)。なお、第1特別図柄であるか第2特別図柄であるかにかかわらず、特別状態において実行可能な変動表示の上限回数が設定される場合には、合計時短回数カウンタのみを用いて、特図2時短回数カウンタに関する処理が実行されなくてもよい。なお、図示は省略するが、時短フラグについて、本実施の形態においては時短回数カウンタの計数値が「0」、また大当りに制御される際にも一旦リセットされる形となっているが、時短状態中に発生した小当り状態おいて、特定領域(V入賞領域)を遊技媒体が通過しなかった場合においても時短フラグがリセットされ通常状態へ制御される。
FIG. 10-1 is a flow chart showing what is performed in the special symbol stop process (S113) in the special symbol process process (S25) of FIG. If the small hit flag is not set in S139, it is checked whether or not the time saving flag is set (S142). When the time saving flag is not set, the process proceeds to S152. When the time saving flag is set, the total time saving number counter is updated by subtracting -1 (S143). The total number of time saving counter is a counting means for counting the total value of the number of times of variable display of the first special symbol and the number of times of variable display of the second special symbol in the special state including the time saving state. Next, it is confirmed whether or not it is time to end the variable display of the second special symbol based on whether or not the special symbol pointer is data indicating "second" (S145). When it is time to end the variable display of the first special symbol instead of the second special symbol, the process proceeds to S148. When it is time to end the variable display of the second special symbol, the
図10-2、図10-3は、図8-5、図8-6の指定コマンドの表を引用しており、時短指定コマンドを追加したものである。 Figures 10-2 and 10-3 refer to the tables of specified commands in Figures 8-5 and 8-6, and add time-saving specified commands.
特徴部674SKY~特徴部678SKYにおける演出面の制御については以下の段落において一括で説明を行う。なお、特徴部674SKY~特徴部678SKYはいずれも一の遊技機におけるそれぞれの特徴部を示したものであり、異なる特徴であっても、ある特徴部を異なる特徴部へ適応可能である。 The control of the effect surface in the characteristic portion 674SKY to the characteristic portion 678SKY will be collectively described in the following paragraphs. Characteristic portions 674SKY to 678SKY all indicate respective characteristic portions in one game machine, and even if they are different characteristics, one characteristic portion can be applied to a different characteristic portion.
図10-4は図7記載のS76演出制御プロセス処理のフローの中にS160演出モード固定処理を追加したフローチャートである。図10-5のS160演出モード固定処理内にて、遊技者の固定動作(演出ボタンの操作)があった場合(674SKY100)、演出固定フラグをオンにする処理を行う(674SKY101)。遊技者の固定動作がなかった場合に、次に遊技者の固定解除動作(演出ボタンの操作)があるかを判定し(674SKY102)、あった場合は演出モード固定フラグをオフにする処理を行う(674SKY103)。 FIG. 10-4 is a flow chart in which S160 effect mode fixing process is added to the flow of S76 effect control process process shown in FIG. In the effect mode fixing process of S160 in FIG. 10-5, when there is a fixed action (operation of the effect button) by the player (674SKY100), the process of turning on the effect fixing flag is performed (674SKY101). When there is no fixed motion of the player, it is determined whether or not there is an unfixed motion (operation of the performance button) next by the player (674SKY102), and if there is, processing is performed to turn off the performance mode fixed flag. (674 SKY 103).
図10-6は、先読予告設定処理(S161)のフローチャートである。先読予告設定処理において、先読予告の実行がありと判定されると、先読予告の種類を決定し、選択された予告の種類が夢夢ステージ移行予告であれば、夢夢ステージ移行フラグをオンにする処理を行う。 FIG. 10-6 is a flowchart of pre-reading notice setting processing (S161). In the pre-reading notice setting process, if it is determined that the pre-reading notice is to be executed, the type of the pre-reading notice is determined, and if the selected kind of notice is the dream dream stage transition notice, a dream dream stage transition flag is set. is turned on.
図10-7(A)は、可変表示開始設定処理(S171)のフローチャートである。SPリーチ変動パターンコマンド(674SKY109)が送信されてきた場合に、アイキャッチ画像決定処理(674SKY110)を実行する。図10-7(B)に示すように、当該変動が当りである場合でありかつ、報知後演出が実行されるときに、図10-13(A)のアイキャッチ画像種別判定テーブルA(674SKY115)からアイキャッチ画像が割合に応じて選択される。当該変動が当りではなく、保留内に当りがある場合に図10-13(B)のアイキャッチ画像種別判定テーブルB(674SKY117)からアイキャッチ画像が割合に応じて選択される。保留内にSPリーチに発展する保留がある場合、アイキャッチ画像種別判定テーブルC(674SKY119)からアイキャッチ画像が割合に応じて選択される。 FIG. 10-7A is a flowchart of the variable display start setting process (S171). When the SP reach fluctuation pattern command (674SKY109) is transmitted, the eye-catching image determination process (674SKY110) is executed. As shown in FIG. 10-7(B), when the change is a win and the post-notification effect is executed, the eye-catching image type determination table A (674SKY115 ) are selected proportionally. If the change is not a hit but a hit in the hold, an eye-catching image is selected from the eye-catching image type determination table B (674SKY117) in FIG. 10-13(B) according to the ratio. If there is a hold that develops into SP reach within the hold, an eye-catching image is selected from the eye-catching image type determination table C (674SKY119) according to the ratio.
図10-8は、ステージチェンジ決定処理(674SKY111)のフローチャートである。夢夢ステージ移行フラグがオンと判定されている場合(674SKY121)、ターゲット変動が大当りである場合かの判定を行い、ターゲット変動が終了したかの判定を行い、ターゲット変動が終了してから4変動経過したあとに、ステージ移行の抽せんを行う。夢夢ステージ移行フラグがオフの場合は、演出モード固定フラグがオンになっているかを判定し、オフになっているときは、図では省略しているがカウンタを20にセットし、1変動行うごとにカウンタを1ずつ減算して、カウンタ20が0になることで、20変動経過したと判定し20変動経過後にステージ移行の抽せんを行う。
FIG. 10-8 is a flow chart of stage change decision processing (674SKY111). When the dream dream stage transition flag is determined to be ON (674SKY121), it is determined whether the target variation is a big hit, and whether or not the target variation is completed is determined. After the time has elapsed, a stage transition lottery will be held. If the dream dream stage transition flag is off, it is determined whether the production mode fixed flag is on. The counter is decremented by 1 each time, and when the
本実施例に関して、図9-3の乱数値を引用しているが、変動パターン判定用の乱数MR3においては、乱数1~100の範囲にて判定する。 Regarding this embodiment, the random numbers shown in FIG. 9-3 are cited, but the random number MR3 for determining the fluctuation pattern is determined in the range of 1 to 100.
図10-9は、通常状態の低確低B状態において選択される第1特別図柄の変動パターンテーブル表である。図10-9(A)ははずれ用変動パターン判定テーブルAであり、図10-9(B)は図柄10R時短大当り用変動パターンテーブルAであり、図10-9(C)は図柄3R時短大当り用変動パターン判定テーブルAである。 FIG. 10-9 is a variation pattern table table of the first special symbols selected in the normal low probability low B state. FIG. 10-9 (A) is a variation pattern determination table A for losing, FIG. 10-9 (B) is a variation pattern table A for a symbol 10R short-time big hit, and FIG. 10-9 (C) is a symbol 3R short-time big hit. 2 is a variation pattern determination table A for use.
図10-10は、通常状態の低確低B状態において選択される第2特別図柄の変動パターンテーブル表である。図10-10(A)ははずれ用変動パターン判定テーブルBであり、通常状態で第2特別が変動したときのはずれ変動パターンと時短状態でV入賞しなかったときの残り保留の変動がはずれであった場合の変動パターンである。図10-10(B)は、はずれ用変動パターン判定テーブルCであり、所定回数の時短状態が終了したあとに実行される残り保留がはずれ変動パターンでありルーレット演出が実行される。図10-10(C)は大当り用変動パターン判定テーブルAであり、通常状態で第2特別が変動したときの大当り変動パターンと時短状態でV入賞しなかったときの残り保留の変動が大当りであった場合の変動パターンであり、確定演出大当り(全員集合演出)を実行する。図10-10(D)は大当り用変動パターン判定テーブルBであり、時短状態終了後の残り保留が大当りである場合は、確定演出大当り(ルーレット演出)が行われる。図10-10(C)図10-10(D)においては同じ変動パターン(確定演出大当り)が送信されることになっているが遊技状態に応じてサブ側でルーレット演出を実行するか、全員集合演出を実行するかを決定する。そうすることにより変動パターンをいくつも用意する必要がなくなるので、データ容量の削減をすることができる。 FIG. 10-10 is a variation pattern table table of the second special symbol selected in the normal low-probability-low B state. FIG. 10-10 (A) is a variation pattern determination table for loss B, and the variation of the remaining hold when the second special fluctuates in the normal state and the V winning in the time saving state is not missed. This is the variation pattern when there is. FIG. 10-10(B) is a variation pattern determination table for loss C, and the remaining hold to be executed after a predetermined number of times of the time saving state is completed is a loss variation pattern, and the roulette effect is executed. Figure 10-10 (C) is a big hit variation pattern determination table A, and the big hit variation pattern when the second special fluctuates in the normal state and the variation of the remaining hold when the V prize is not won in the time saving state is the big hit. It is a variation pattern when there is, and executes a fixed performance big hit (everyone's collective performance). FIG. 10-10 (D) is a big hit variation pattern determination table B, and when the remaining hold after the end of the time saving state is a big hit, a fixed effect big win (roulette effect) is performed. In FIG. 10-10(C) and FIG. 10-10(D), the same variation pattern (fixed effect big hit) is supposed to be transmitted. Decide whether to execute a group production. By doing so, there is no need to prepare a number of variation patterns, so the data capacity can be reduced.
図10-11は、時短状態の低確高B状態において選択される第1特別図柄の変動パターン判定テーブル表である。図10-11(A)は、はずれ用変動パターン判定テーブルDであり、超短縮非リーチA ハズレが選択されるようになっている。図10-11(B)は大当り用変動パターン判定テーブルCから変動パターン超短縮リーチAが選択される。 FIG. 10-11 is a variation pattern determination table of the first special symbol selected in the low probability B state of the time saving state. FIG. 10-11(A) is a variation pattern determination table D for loss, in which ultra-short non-reach A loss is selected. In FIG. 10-11(B), the variation pattern ultra-short reach A is selected from the variation pattern determination table C for big hits.
図10-12は、時短状態の低確高B状態において選択される第2特別図柄の変動パターン判定テーブル表である。第2特別図柄の変動がはずれの場合、(A)はずれ用変動パターン判定テーブルEから選択され、第2特別図柄が大当りの場合、図10-12(B)大当り用変動パターン判定テーブルDから選択され、大当りの後に昇格演出が実行される場合、図10-12(C)大当り用変動パターン判定テーブルEから選択される。 FIG. 10-12 is a variation pattern determination table of the second special symbol selected in the low probability B state of the time saving state. When the variation of the second special symbol is a loss, (A) is selected from the variation pattern determination table E for loss, and when the second special symbol is a big hit, it is selected from the variation pattern determination table D for a big hit in FIG. 10-12 (B) When the promotion effect is executed after the big win, it is selected from the big win variation pattern determination table E in FIG. 10-12(C).
図10-13は、アイキャッチ画像の種別判定テーブルの表である。図10-13(A)アイキャッチ画像種別判定テーブルAは当該変動の救済演出が実行されるときにはずれ結果表示後に表示されるアイキャッチ画像の実行割合を示したものである。図10-13(B)アイキャッチ画像種別判定テーブルBは当該変動の後に実行される保留内に大当りが記憶されているときに、当該変動のはずれ結果表示後に表示されるアイキャッチ画像の実行割合を示したものである。図10-13(C)アイキャッチ画像種別判定テーブルCは、当該変動の後に実行される保留内にSPリーチが記憶されているときに、当該変動のはずれ結果表示後に表示されるアイキャッチ画像の実行割合を示したものである。 FIG. 10-13 is a table of an eye-catching image type determination table. FIG. 10-13A shows an eye-catching image type determination table A that shows the execution ratio of eye-catching images displayed after the deviation result is displayed when the relief effect of the change is executed. FIG. 10-13(B) The eye-catching image type determination table B shows the execution ratio of the eye-catching image displayed after the deviation result of the change is displayed when the jackpot is stored in the hold to be executed after the change. is shown. FIG. 10-13(C) The eye-catching image type determination table C is for the eye-catching image displayed after the deviation result display of the change when the SP reach is stored in the hold executed after the change. It shows the execution ratio.
図10-14は、メータの目盛りの変動パターンの表である。図10-14(A)は、図10-9(A)のはずれ用変動パターン判定テーブルAのSPリーチA救済Aハズレ、SPリーチB救済Aハズレの変動パターンであるときのメータの目盛りをいくつの状態で表示させるかの変動パターンの割合を示した図である。図10-14(B)は、図10-9(C)の図柄3R時短大当り用変動パターン判定テーブルAのSPリーチA救済A大当り、SPリーチB救済A大当りの変動パターンであるときのメータの目盛りをいくつの状態で表示させるかの変動パターンの割合を示した図である。図10-14(C)は、図10-9(B)の図柄10R時短大当り用変動パターン判定テーブルAのSPリーチA救済B大当り、SPリーチB救済B大当りの変動パターンであるときのメータの目盛りをいくつの状態で表示させるかの変動パターンの割合を示した図である。 10-14 are charts of meter scale variation patterns. FIG. 10-14 (A) shows how many scales of the meter are when the variation pattern of SP reach A relief A loss and SP reach B relief A loss of the variation pattern determination table A for loss in FIG. 10-9 (A) It is a diagram showing the ratio of the variation pattern whether to display in the state of . FIG. 10-14 (B) shows the meter when the variation pattern is SP reach A relief A big hit, SP reach B relief A big hit of pattern 3R time saving big hit variation pattern judgment table A of FIG. 10-9 (C). FIG. 10 is a diagram showing the rate of variation patterns in how many states the scale is displayed; FIG. 10-14 (C) shows the meter when it is the variation pattern of the SP reach A relief B jackpot and the SP reach B relief B jackpot of the symbol 10R time-saving jackpot variation pattern determination table A in FIG. 10-9 (B). FIG. 10 is a diagram showing the rate of variation patterns in how many states the scale is displayed;
(特徴部674SKYの第1形態に関する説明)
次に、特徴部674SKYの第1の形態に関する遊技機について、図10-15~図10-23を参照して説明する。
(Description of the first form of the characteristic portion 674SKY)
Next, a gaming machine relating to the first form of the characteristic portion 674SKY will be described with reference to FIGS. 10-15 to 10-23.
有利状態に制御可能な遊技機であって、
有利状態に制御されることを報知する第1結果と有利状態に制御されないことを報知する第2結果を表示可能な特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記第2結果が報知された後に、所定画像を用いた所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段と、を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出として、第1特定演出と、該第1特定演出よりも有利状態に制御される期待度が高い第2特定演出と、を実行可能であり、
前記所定演出実行手段は、
前記所定演出として、第1所定演出と、前記第1所定演出とは演出態様が異なる第2所定演出とを実行可能であり、
前記第1所定演出を実行する場合よりも、前記保留記憶手段に記憶された保留記憶に対応した可変表示において、前記特定演出が実行される割合が高くなるように前記第2所定演出を実行し、
可変表示において、前記第1特定演出を実行する保留記憶が、前記保留記憶手段に記憶されている場合よりも、前記第2特定演出を実行する保留記憶が前記保留記憶手段に記憶されている場合のほうが、前記第2所定演出を高い割合で実行する、
ことを特徴としている。
A game machine that can be controlled in an advantageous state,
a specific effect executing means capable of executing a specific effect capable of displaying a first result informing that the control is in an advantageous state and a second result informing that the control is not in an advantageous state;
a predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect using a predetermined image after the second result is notified;
a pending storage means capable of storing information related to variable display as pending storage;
The specific effect execution means is
As the specific effects, it is possible to execute a first specific effect and a second specific effect that is controlled to be in a more advantageous state than the first specific effect and has a high degree of expectation,
The predetermined effect execution means is
As the predetermined effects, a first predetermined effect and a second predetermined effect different from the first predetermined effect can be executed,
In the variable display corresponding to the reserved memory stored in the reserved storage means, the second predetermined performance is executed so that the ratio of the specific performance to be executed is higher than when the first predetermined performance is executed. ,
In the variable display, the case where the pending memory for executing the second specific effect is stored in the pending memory means rather than the case where the pending memory for executing the first specific effect is stored in the pending memory means. executes the second predetermined effect at a higher rate,
It is characterized by
このような特徴によれば、第2特定演出が実行される保留記憶がある場合、リーチはずれ結果表示後に第2所定演出が実行される割合が保留記憶内に第1特定演出が実行されるときよりも高く設定されている。そうすることではずれ結果表示後に期待感をなくすことなく、所定演出に注目させることができる。 According to such a feature, when there is a reserve memory for executing the second specific effect, the rate at which the second predetermined effect is executed after the out-of-reach result is displayed is within the reserve memory when the first specific effect is executed. is set higher than By doing so, it is possible to draw the player's attention to the predetermined effect without losing the sense of anticipation after the result of deviation is displayed.
(特徴部674SKYの第2形態に関する説明)
第2形態の遊技機においては、第1所定演出と、第1所定演出よりも期待度の高い第2所定演出と、第2所定演出よりも期待度の高い第3所定演出を表示可能であり、第3所定演出は第1所定演出と第2所定演出よりも実行される割合が低い、
ことを特徴としている。
(Description of the second form of the characteristic portion 674SKY)
In the gaming machine of the second mode, it is possible to display a first predetermined effect, a second predetermined effect higher in expectation than the first predetermined effect, and a third predetermined effect higher in expectation than the second predetermined effect. , the third predetermined effect is executed at a lower rate than the first predetermined effect and the second predetermined effect,
It is characterized by
このような特徴によれば、各所定画像に期待度を設けることができ、最も有利度が高い第3所定画演出の実行割合は低いが、期待度の高い演出であるので、第3所定演出を特別な位置づけとすることができ、それにより演出のパタ-ンを増やすことができ演出を楽しませることができる。 According to such a feature, it is possible to set the degree of expectation for each predetermined image, and although the execution ratio of the third predetermined image effect, which has the highest degree of advantage, is low, since it is an effect with a high degree of expectation, the third predetermined effect can be obtained. can be placed in a special position, thereby increasing the pattern of production and making the production enjoyable.
(特徴部674SKYの第3形態に関する説明)
第3形態の遊技機においては、第3所定演出は第1所定画像と第2所定画像を表示するときに第1音と第1音とは異なる第2音を出力することで実行される演出であり、第1所定画像と第1音からなる第3所定演出が実行されると、当該変動が大当りする救済演出また保留記憶内のいずれかの保留が大当りであるということを示唆し、第1所定画像と第2音からなる第3所定演出が実行されると当該変動が大当りする救済演出を実行し、第2所定画像と第1音からなる第3所定演出が実行されると、保留記憶内のいずれかが、大当りの変動であることを示唆し、第2所定画像と第2音からなる第3所定演出が実行されると、当該変動が大当りする救済演出を実行する、
ことを特徴としている。
(Description of the third form of the characteristic portion 674SKY)
In the gaming machine of the third mode, the third predetermined effect is performed by outputting the first sound and the second sound different from the first sound when the first predetermined image and the second predetermined image are displayed. When the third predetermined effect consisting of the first predetermined image and the first sound is executed, the variation suggests that the relief effect of winning the big hit or that any of the suspensions in the holding memory is the big win. When the third predetermined performance consisting of one predetermined image and the second sound is executed, the relief performance that the variation is a big hit is executed, and when the third predetermined performance consisting of the second predetermined image and the first sound is executed, the game is held. When any of the stored items suggests that it is a big hit variation, and a third predetermined performance consisting of a second predetermined image and a second sound is executed, a relief performance that the variation is a big win is executed.
It is characterized by
このような特徴によれば、複数の所定画像と音を組み合わせることで、所定演出に注目にさせることができる。 According to such a feature, by combining a plurality of predetermined images and sounds, it is possible to draw attention to the predetermined effect.
(特徴部674SKYの第4形態、第6形態に関する説明)
第4形態、第6形態の遊技機において、所定演出の実行される割合が高い順に(1)第1所定画像と無音からなる第1所定演出と、(2)第2所定画像と無音からなる第2所定演出、(3)第1所定画像と第1音からなる第3所定演出、(4)第2所定画像と第1音からなる第3所定演出、(5)第1所定画像と第2音からなる第3所定演出、(6)第2所定画像と第2音からなる第3所定演出であり、比例して期待度の高い順は(6)>(5)>(4)>(3)>(2)>(1)である、
ことを特徴としている。
(Description of fourth and sixth forms of characteristic portion 674SKY)
In the gaming machines of the fourth mode and the sixth mode, (1) a first predetermined effect consisting of a first predetermined image and silence, and (2) a second predetermined image and silence, in descending order of execution ratio of the predetermined effects. (3) a third predetermined effect consisting of a first predetermined image and a first sound; (4) a third predetermined effect consisting of a second predetermined image and a first sound; (5) a first predetermined image and a first sound; The third predetermined effect consisting of two sounds, and (6) the third predetermined effect consisting of the second predetermined image and the second sound. (3)>(2)>(1),
It is characterized by
このような特徴によれば、所定演出の種類を増やすことで、演出の幅を広げることができる。 According to such a feature, it is possible to expand the range of effects by increasing the types of predetermined effects.
(特徴部674SKYの第5形態に関する説明)
第5形態の遊技機において、所定演出を実行するときに用いられる所定画像が、表示されることに伴い出力される音は、所定画像に関連した音である、
ことを特徴としている。
(Description of fifth form of characteristic portion 674SKY)
In the gaming machine of the fifth mode, the sound output when the predetermined image used when executing the predetermined effect is displayed is a sound related to the predetermined image.
It is characterized by
このような特徴によれば、単なる所定画像を用いた所定演出ではなく、所定画像に表示されているキャラクタのボイスやBGMなどを同時に出力することにより、遊技者は目だけでなく、耳でも所定演出を楽しむことができる。 According to this feature, not only the predetermined effect using the predetermined image, but also the voice of the character displayed in the predetermined image, BGM, etc. are output at the same time, so that the player can enjoy the predetermined effect not only with the eyes but also with the ears. You can enjoy the performance.
(特徴部675SKYの第1形態に関する説明)
次に、特徴部675SKYの第1形態に関する遊技機について、図10-24~10-31を参照して説明する。
(Description of the first form of the characteristic portion 675SKY)
Next, a gaming machine relating to the first form of the characteristic portion 675SKY will be described with reference to FIGS. 10-24 to 10-31.
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
有利状態に制御される旨の第1結果と、有利状態に制御されない旨の第2結果と、を報知可能な特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出において前記第2結果が報知された後に、有利状態に制御されることを報知可能な報知後演出を実行する報知後演出実行手段と、
前記特定演出の実行中に、所定表示の表示態様を段階的に変化させる所定表示変化演出を実行可能な変化演出実行手段と、を備え、
前記所定表示の表示態様は、第1表示態様と、前記第1表示態様よりも高い段階であって該第1表示態様よりも有利状態に制御される期待度が高い第2表示態様と、を含み、
前記報知後演出として、第1報知後演出と、第2報知後演出と、を含み、
前記報知後演出実行手段は、前記第1報知後演出よりも、低い割合により前記第2報知後演出を実行し、
有利状態に制御される可変表示における前記特定演出の実行中に前記所定表示の表示態様が第2表示態様に変化し、該特定演出において前記第2結果が報知された場合に、前記第1報知後演出が実行される割合よりも、前記第2報知後演出が実行される割合が高い、
ことを特徴としている。
A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state for a player,
a specific effect executing means for executing a specific effect capable of informing a first result that control is to be in an advantageous state and a second result that is not to be controlled in an advantageous state;
Post-notification effect execution means for executing a post-notification effect capable of informing that the second result is notified in the specific effect, and that the effect is controlled to be in an advantageous state;
a change effect executing means capable of executing a predetermined display change effect that changes the display mode of the predetermined display step by step during execution of the specific effect,
The display mode of the predetermined display includes a first display mode and a second display mode, which is a stage higher than the first display mode and is expected to be controlled in a more advantageous state than the first display mode. including
The post-notification effect includes a first post-notification effect and a second post-notification effect,
The post-notification effect execution means executes the second post-notification effect at a rate lower than that of the first post-notification effect,
When the display mode of the predetermined display changes to a second display mode during execution of the specific effect in the variable display controlled to be in an advantageous state, and the second result is reported in the specific effect, the first notification The ratio of execution of the post-notification production after the second notification is higher than the ratio of execution of the post-production,
It is characterized by
このような特徴によれば、特定演出中に所定表示が第2表示態様まで変化していると第2結果報知後に、なかなか見ることのできない第2報知後演出が実行されるので遊技者の興趣を向上させることができる。 According to such a feature, if the predetermined display changes to the second display mode during the specific effect, the effect after the second notification, which is difficult to see, is executed after the notification of the second result, which is of interest to the player. can be improved.
(特徴部675SKYの第2形態に関する説明)
第2形態の遊技機において、はずれ結果表示後に特定表示が第1表示態様まで変化していたときに、第1報知後演出または第2報知後演出を実行する、
ことを特徴としている。
(Description on the second form of the characteristic part 675SKY)
In the gaming machine of the second form, when the specific display has changed to the first display mode after displaying the losing result, the first post-notification effect or the second post-notification effect is executed.
It is characterized by
このような特徴によれば、リーチ演出がはずれたとしても、一定のところまでランプやメータが変化していると報知後演出が実行されるため、はずれ結果が報知されてもその後の展開に期待できる。 According to this feature, even if the reach effect is missed, the effect will be executed after the notification that the lamp or meter has changed to a certain point, so even if the result of the failure is announced, the subsequent development is expected. can.
(特徴部675SKYの第3形態に関する説明)
第3形態の遊技機において、はずれ結果表示後に特定表示が第2表示態様まで変化していたときは、第2報知後演出を実行する、
ことを特徴としている。
(Description of the third form of the characteristic portion 675SKY)
In the gaming machine of the third form, when the specific display has changed to the second display mode after displaying the losing result, the effect after the second notification is executed.
It is characterized by
このような特徴によれば、リーチ演出がはずれであっても、遊技者はその後の展開に安心することができる。 According to such a feature, even if the ready-to-win effect is missed, the player can feel relieved about the subsequent development.
(特徴部675SKYの第4形態に関する説明)
第4形態の遊技機の変形例として、特定表示の表示態様が、遊技者の動作があるにも関わらず表示態様が変化しない場合、はずれ結果表示後に、報知後演出を実行する、
ことを特徴とする。
(Description of the fourth form of the characteristic portion 675SKY)
As a modified example of the gaming machine of the fourth mode, when the display mode of the specific display does not change despite the player's action, after the result of losing is displayed, the post-notification effect is executed.
It is characterized by
このような特徴によれば、本来はメータやランプの表示態様が変化していないと演出としてなかなか期待できないこととなるのが一般的だが、逆に期待度の高いパターンとして演出を楽しませることができる。 According to this feature, it is generally difficult to expect a performance unless the display mode of the meters and lamps has changed, but on the contrary, it is possible to entertain the performance as a pattern with a high degree of expectation. can.
(特徴部675SKYの第5形態に関する説明)
第5形態の遊技機において、はずれ結果報知後に第2所定演出が実行されると第2報知後演出が実行されやすい、
ことを特徴とする。
(Description of fifth form of characteristic portion 675SKY)
In the gaming machine of the fifth mode, when the second predetermined effect is executed after notification of the losing result, the effect after the second notification is likely to be executed.
It is characterized by
このような特徴によれば、はずれ結果表示後にも、遊技者は期待感を持ち続けることができる。 According to such a feature, the player can continue to have expectations even after the losing result is displayed.
(特徴部676SKYの第1形態に関する説明)
次に、特徴部676SKYの第1形態に関する遊技機について、図10-32~10-34を参照して説明する。
(Description of the first form of the characteristic portion 676SKY)
Next, a gaming machine relating to the first form of the characteristic portion 676SKY will be described with reference to FIGS. 10-32 to 10-34.
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
有利状態に制御される旨の第1結果と、有利状態に制御されない旨の第2結果と、を報知可能な特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出において前記第2結果が報知された後に、有利状態に制御されることを報知可能な報知後演出を実行する報知後演出実行手段と、を備え、
有利状態は第1有利状態と、前記第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知後演出として、前記第1有利状態に制御される場合と前記第2有利状態に制御される場合とにおいて実行可能な第1報知後演出と前記第2有利状態に制御される場合に実行可能な第2報知後演出とを含み、
前記第2結果が報知された後であって前記報知後演出が実行されるよりも前に、前記第1報知後演出と前記第2報知後演出とのいずれの前記報知後演出が実行されるかを示唆する特殊示唆演出を実行可能な特殊示唆演出実行手段をさらに備える、
ことを特徴としている。
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a specific effect executing means for executing a specific effect capable of informing a first result that control is to be in an advantageous state and a second result that is not to be controlled in an advantageous state;
post-notification effect execution means for executing a post-notification effect capable of informing that the second result is notified in the specific effect, after the second result is notified,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
As the post-information effect, a first post-information effect that can be executed in the case of being controlled to the first advantageous state and the case of being controlled to the second advantageous state and executed in the case of being controlled to the second advantageous state Including production after possible second notification,
After the second result is notified and before the post-notification effect is executed, either the first post-notification effect or the second post-notification effect is executed. further comprising a special suggestion effect execution means capable of executing a special suggestion effect that suggests
It is characterized by
このような特徴によれば、報知後演出が実行される前に特殊示唆演出を実行し、どちらの報知後演出が実行されるかの煽りを遊技者に楽しませることができる。 According to such a feature, the special suggestion effect is executed before the post-information effect is executed, and the player can be entertained by the excitement of which post-information effect is to be executed.
(特徴部676SKYの第2形態に関する説明)
第2形態の遊技機においては、はずれ結果表示後に特定表示が第1表示態様まで変化していたときに、第1報知後演出または第2報知後演出を実行する、
ことを特徴としている。
(Description of the second form of the characteristic portion 676SKY)
In the gaming machine of the second form, when the specific display has changed to the first display mode after displaying the losing result, the first post-notification effect or the second post-notification effect is executed.
It is characterized by
このような特徴によれば、リーチ演出がはずれたとしても、一定のところまでランプやメータが変化していると報知後演出が実行されるため、はずれ結果が報知されてもその後の展開に期待できる。 According to this feature, even if the reach effect is missed, the effect will be executed after the notification that the lamp or meter has changed to a certain point, so even if the result of the failure is announced, the subsequent development is expected. can.
(特徴部676SKYの第3形態に関する説明)
第3形態の遊技機においては、はずれ結果表示後に特定表示が第2表示態様まで変化していたときは、第2報知後演出を実行する、
ことを特徴としている。
(Description of the third form of the characteristic portion 676SKY)
In the gaming machine of the third form, when the specific display has changed to the second display mode after displaying the losing result, the effect after the second notification is executed.
It is characterized by
このような特徴によれば、リーチ演出がはずれであっても、遊技者はその後の展開に安
心することができる。
According to such a feature, even if the ready-to-win effect is missed, the player can feel relieved about the subsequent development.
(特徴部676SKYの第4形態に関する説明)
変形例として、特定表示の表示態様が、遊技者の動作があるにも関わらず表示態様が変化しない場合、はずれ結果表示後に、報知後演出を実行する、
ことを特徴とする。
(Description of the fourth form of the characteristic portion 676SKY)
As a modified example, when the display mode of the specific display does not change despite the player's action, after the result of the failure is displayed, the post-notification effect is executed.
It is characterized by
このような特徴によれば、本来はメータやランプの表示態様が変化していないと演出としてなかなか期待できないこととなるのが一般的だが、逆に期待度の高いパターンとして演出を楽しませることができる。 According to this feature, it is generally difficult to expect a performance unless the display mode of the meters and lamps has changed, but on the contrary, it is possible to entertain the performance as a pattern with a high degree of expectation. can.
(特徴部676SKYの第5形態に関する説明)
第5形態の遊技機において、はずれ結果報知後に第2所定演出が実行されると第2報知後演出が実行されやすい、
ことを特徴とする。
(Description of fifth form of characteristic portion 676SKY)
In the gaming machine of the fifth mode, when the second predetermined effect is executed after the result of the failure is notified, the effect after the second notification is likely to be executed.
It is characterized by
このような特徴によれば、はずれ結果表示後にも、遊技者は期待感を持ち続けることができる。 According to such a feature, the player can continue to have expectations even after the losing result is displayed.
(特徴部677SKYの第1形態に関する説明)
次に、特徴部677SKYの第1の形態に関する遊技機について、図10-35~図10-47を参照して説明する。
(Description of the first form of the characteristic portion 677SKY)
Next, a gaming machine relating to the first form of the characteristic portion 677SKY will be described with reference to FIGS. 10-35 to 10-47.
可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、前記有利状態に制御された後に、通常状態よりも有利な特別状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段と、
通常状態に制御されているときに、複数の演出状態のうち一の演出状態から他の演出状態へ移行させる演出状態移行手段と、
一の演出状態に制御されているときに、遊技者が動作を行うことによって、前記演出状態移行手段によって該一の演出状態から他の演出状態へ移行することを制限する移行制限手段と、
演出状態は、第1演出状態と、前記第1演出状態よりも移行させる割合が低い第2演出状態と、を含み、
前記第2演出状態に制御されているときに前記有利状態に制御され、該有利状態の後の前記特別状態が終了し、前記通常状態に制御される場合に、前記第2演出状態を開始し、
前記演出状態移行手段は、前記通常状態において前記第2演出状態にて開始される場合に、少なくとも前記保留記憶手段が記憶可能な保留記憶の上限数分の可変表示が実行されるまで前記第2演出状態から他の演出状態へ移行させない、
ことを特徴とする。
A gaming machine that executes variable display, is controllable to an advantageous state that is advantageous to a player, and is controllable to a special state that is more advantageous than a normal state after being controlled to the advantageous state,
a pending storage means capable of storing information about variable display as pending storage;
a performance state transition means for shifting from one performance state to another performance state among a plurality of performance states when being controlled to the normal state;
a transition restriction means for restricting the transition from the one performance state to another performance state by the performance state transition means by the action of the player when being controlled to the one performance state;
The production state includes a first production state and a second production state in which the transition rate is lower than that of the first production state,
When being controlled to the second effect state, it is controlled to the advantageous state, the special state after the advantageous state is terminated, and when the control is effected to the normal state, the second effect state is started. ,
The effect state transition means, when starting in the second effect state in the normal state, until at least the variable display of the upper limit number of pending memories that can be stored in the pending memory means is executed in the second effect state. Do not move from the production state to another production state,
It is characterized by
このような特徴によれば、演出状態の移行制限させないようにするための時間の余裕を持たすことができる。 According to such a feature, it is possible to provide a margin of time for not restricting the transition of the presentation state.
(特徴部677SKYの第2形態に関する説明)
第2形態の遊技機において、当該の可変表示中において第2演出状態へ移行したときに、第2演出状態の背景画像が変化していたときでも、遊技者が動作を行うことで、可変表示中に他の演出状態へ移行することを制限することが可能であり、該可変表示が終了したときに、他の演出状態への移行制限が実行される、
ことを特徴としている。
(Description of the second form of the characteristic portion 677SKY)
In the gaming machine of the second form, even when the background image in the second effect state is changed when the state is shifted to the second effect state during the variable display, the player performs the action to perform the variable display. It is possible to restrict the transition to another rendering state during, and when the variable display ends, the restriction of transition to another rendering state is executed.
It is characterized by
このような特徴によれば、変動中にも遊技者の動作によって演出状態の移行制限を行うことができるので、演出状態の移行制限し忘れることを防ぐことができる。 According to such a feature, since it is possible to restrict the transition of the presentation state by the action of the player even during the fluctuation, it is possible to prevent forgetting to restrict the transition of the presentation state.
(特徴部677SKYの第3形態に関する説明)
第3形態の遊技機においては、先読みの変動で、第2演出状態に移行したときにも、他の演出状態への移行制限を制限することが可能である、
ことを特徴としている。
(Description of the third form of the characteristic portion 677SKY)
In the gaming machine of the third mode, it is possible to restrict the transition to another effect state even when the transition to the second effect state is made due to the fluctuation of the look-ahead.
It is characterized by
このような特徴によれば、演出状態の移行制限する時間に余裕をさらに持たせることができる。 According to such a feature, it is possible to give more leeway to the time for restricting the transition of the presentation state.
(特徴部677SKYの第4形態に関する説明)
第4形態の遊技機においては、本実施例の変形例であり第1演出状態で他の演出状態の移行制限が実行されている場合、第1演出状態に制御されているときに有利状態に制御され有利状態の後の特別状態が終了し、通常状態に制御される場合に、前記第1演出状態から該通常状態を開始する、
ことを特徴としている。
(Description of the fourth form of the characteristic part 677SKY)
In the gaming machine of the fourth mode, in a modification of the present embodiment, in the case where the transition restriction to another effect state is executed in the first effect state, the advantageous state is entered while being controlled to the first effect state. When the special state after the controlled advantageous state ends and is controlled to the normal state, the normal state is started from the first effect state.
It is characterized by
このような特徴によれば、遊技者が第1演出状態で遊技したいという意思を損なうことなく遊技させることができる。 According to such a feature, the player can play the game without losing the player's desire to play the game in the first effect state.
(特徴部677SKYの第5形態に関する説明)
第5形態の遊技機においては、可変表示中に演出状態の移行制限を実行できる期間が決まっており、可変表示において、リーチ演出が始まる前までは演出状態の移行制限を行うことができるが、リーチ演出が実行されると演出状態の移行制限を行うことができない
ことを特徴としている。
(Description of fifth form of characteristic portion 677SKY)
In the game machine of the fifth form, the period during which the effect state transition restriction can be executed during the variable display is determined, and in the variable display, the effect state transition restriction can be performed until before the ready-to-win effect starts. It is characterized in that when the ready-to-win production is executed, the transition of the production state cannot be restricted.
このような特徴によれば、遊技者にリーチ演出を注目して見せることができる。 According to such a feature, it is possible to make the player pay attention to the ready-to-win effect.
(特徴部677SKYの第6形態に関する説明)
第6形態の遊技機において、第2演出状態で演出状態の移行制限を実行している可変表示されているときに、第1演出状態に移行したときは、有利状態に制御される、
ことを特徴としている。
(Description of sixth form of characteristic portion 677SKY)
In the game machine of the sixth form, when the variable display is performed in the second presentation state to restrict the transition of the presentation state, when the transition is made to the first presentation state, the advantageous state is controlled.
It is characterized by
このような特徴によれば、本来は演出状態の移行制限がされているので、演出状態は移行しないはずが、移行することによって、有利状態に制御されるので、遊技者の気分を損ねることなく演出を楽しませることができる。 According to this feature, since the transition of the performance state is originally restricted, the performance state should not shift, but by shifting, it is controlled to an advantageous state, so that the player's mood is not spoiled. You can enjoy the performance.
(特徴部678SKYの第1形態に関する説明)
次に、特徴部678SKYの第1の形態に関する遊技機について、図10-48~図10-60を参照して説明する。
(Description of the first form of the characteristic portion 678SKY)
Next, a gaming machine relating to the first form of the characteristic portion 678SKY will be described with reference to FIGS. 10-48 to 10-60.
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段と、
遊技媒体が進入可能な開状態に変化可能であり、内部に遊技媒体が通過可能な特定領域が設けられた可変手段と、
第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行可能な可変表示実行手段と、
所定回数前記第2識別情報の可変表示が実行されるまで通常状態よりも前記第2識別情報の可変表示を実行しやすい特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、
前記可変手段が開状態となる特殊状態に制御可能な特殊状態制御手段と、
前記特殊状態中に、前記特定領域を遊技媒体が通過したときに前記有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
前記特別状態中に前記特殊状態に制御されたときに、該特殊状態において前記特定領域を遊技媒体が通過しなかった場合に、前記通常状態に制御する非通過時制御を実行可能な非通過時制御手段と、
前記有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記有利状態に制御される可変表示において特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段と、
前記特別状態において前記所定回数の可変表示が実行されたあとに、前記保留記憶手段に前記第2識別情報の保留記憶が記憶されているときに、該保留記憶に対応した前記第2識別情報の可変表示において前記有利状態に制御されるか否かを示唆する所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、を備え、
前記特殊演出実行手段は、
前記通常状態中に、前記有利状態に制御される前記第1識別情報の可変表示において、前記特定演出が実行される割合よりも低い割合にて前記特殊演出を実行し、
前記非通過時制御によって制御された前記通常状態において、前記特別状態中に前記保留記憶手段に記憶された前記有利状態に制御される前記第2識別情報の保留記憶に対応した可変表示が実行される場合に、該可変表示において前記特殊演出を実行する、
ことを特徴とする。
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a pending storage means capable of storing information about variable display as pending storage;
variable means that can be changed to an open state in which a game medium can enter, and that has a specific area inside which the game medium can pass;
variable display executing means capable of executing variable display of the first identification information and variable display of the second identification information;
special state control means capable of controlling a special state in which the variable display of the second identification information is easier to execute than the normal state until the variable display of the second identification information is executed a predetermined number of times;
special state control means capable of controlling a special state in which the variable means is open;
Advantageous state control means capable of controlling the advantageous state when the game medium passes through the specific area during the special state;
Non-passing time control for controlling to the normal state when the game medium does not pass through the specific area in the special state when controlled to the special state during the special state. a control means;
a specific effect executing means capable of executing a specific effect suggesting whether or not to be controlled to the advantageous state;
a special effect executing means capable of executing a special effect in the variable display controlled to the advantageous state;
After the predetermined number of variable displays are executed in the special state, when the pending storage of the second identification information is stored in the pending storage means, the second identification information corresponding to the pending storage a predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect indicating whether or not the variable display is controlled to the advantageous state;
The special production execution means is
During the normal state, in the variable display of the first identification information controlled to the advantageous state, the special effect is executed at a rate lower than the rate at which the specific effect is executed;
In the normal state controlled by the non-passing time control, variable display corresponding to the pending storage of the second identification information controlled to the advantageous state stored in the pending storage means during the special state is executed. Execute the special effect in the variable display when
It is characterized by
このような特徴によれば、特定領域に遊技媒体が通過しなかったとき通常状態に戻ってしまい、遊技者は落胆してしまう。最後の措置として保留記憶内に大当りとなる保留がある場合に、良い演出を見せることで、少しでも落胆度を軽減させることができる。 According to such a feature, when the game medium does not pass through the specific area, the game returns to the normal state, which disappoints the player. As a final measure, when there is a hold that will result in a big hit in the hold memory, the degree of disappointment can be reduced even a little by showing a good performance.
(特徴部678SKYの第2形態に関する説明)
通常時状態に実行される特殊演出の表示態様と、特別状態中に保留記憶手段に記憶された有利状態に制御される第2識別情報の可変表示に関する情報に対応した可変表示を実行するときに、非通過時制御によって制御された通常状態での該可変表示において実行される特殊演出の表示態様と、において有利度が異なる場合でも特殊演出の表示態様は同じである、
ことを特徴としている。
(Description of the second form of the characteristic portion 678SKY)
When executing the variable display corresponding to the display mode of the special performance executed in the normal state and the information related to the variable display of the second identification information controlled to the advantageous state stored in the holding storage means during the special state. , the display mode of the special effect executed in the variable display in the normal state controlled by the non-passage control, and the display mode of the special effect is the same even if the degree of advantage is different.
It is characterized by
このような特徴によれば、特殊演出の種類をたくさん保持する必要がなくなるので、データ容量の削減をすることができる。 According to such a feature, it is not necessary to hold many types of special effects, so the data volume can be reduced.
(特徴部678SKYの第3形態に関する説明)
有利状態に制御される所定演出を実行する期間と特殊演出を実行する期間は、同じ期間である、
ことを特徴としている。
(Description of the third form of the characteristic portion 678SKY)
The period during which the predetermined effect controlled in an advantageous state is executed and the period during which the special effect is executed are the same period.
It is characterized by
このような特徴によれば、演出の変動時間を共通にすることで、変動時間の調整する必要がなくなるので、開発者の負担が減らすことができる。 According to such a feature, by sharing the variation time of the production, it is not necessary to adjust the variation time, so the burden on the developer can be reduced.
(特徴部678SKYの第4形態に関する説明)
通常状態において有利状態に制御される特殊演出を第1特殊演出であり、特別状態中に保留記憶手段に記憶された有利状態に制御される第2識別情報の可変表示に関する情報に対応した可変表示を実行するときに、非通過時制御によって制御された通常状態での該可変表示において実行される特殊演出を第2特殊演出である、
ことを特徴としている。
(Description of the fourth form of the characteristic portion 678SKY)
A special performance controlled to an advantageous state in a normal state is a first special performance, and a variable display corresponding to information relating to variable display of the second identification information to be controlled to an advantageous state stored in a holding storage means during the special state. is executed, the special effect executed in the variable display in the normal state controlled by the non-passing control is the second special effect,
It is characterized by
このような特徴によれば、特殊演出自体がレアな演出であり、複数種類特殊演出を設けることで、遊技者は通常時に特殊演出を見ることができ、特別状態から通常状態から通常状態に落ちてしまったときでも、大当りしていると特殊演出を見ることができるので、興趣を下げることなく、落胆度も減らすことができる。 According to such a feature, the special effect itself is a rare effect, and by providing multiple types of special effects, the player can see the special effect at normal times, and the special state falls from the normal state to the normal state. Even when the game ends, a special performance can be seen when the game is a big hit.
(特徴部678SKYの第5形態に関する説明)
特別状態中に保留記憶手段に記憶された有利状態に制御される第2識別情報の可変表示に関する情報に対応した可変表示を実行するときに、非通過時制御によって制御された通常状態での該可変表示において実行される特殊演出が実行される前に、第2識別情報の可変表示が有利状態に制御される場合に、有利状態に制御される示唆演出を実行する、
ことを特徴としている。
(Description of fifth form of characteristic portion 678SKY)
When executing the variable display corresponding to the information on the variable display of the second identification information controlled to the advantageous state stored in the holding storage means during the special state, the variable display in the normal state controlled by the non-passing time control is executed. If the variable display of the second identification information is controlled to be in an advantageous state before the special effect to be executed in the variable display is executed, a suggestive effect controlled to be in an advantageous state is executed.
It is characterized by
このような特徴によれば、特別状態から通常状態に落ちた場合に遊技者は落胆してしまう恐れがあるが、大当りしているとき事前に把握することで、落胆度を軽減することができる。 According to such a feature, when the special state drops to the normal state, the player may become discouraged. .
(特徴部678SKYの第6形態に関する説明)
特別状態中に保留記憶手段に記憶された有利状態に制御される第2識別情報の可変表示に関する情報に対応した可変表示を実行するときに、非通過時制御によって制御された通常状態での該可変表示において実行される特殊演出は複数種類あり、第1特殊演出と第1特殊演出よりも実行割合が低い第2特殊演出とがあり、特別状態中に、いつ通常状態に落ちたかにより、第1特殊演出また第2特殊演出を実行する、
ことを特徴としている。
(Description of sixth form of characteristic portion 678SKY)
When executing the variable display corresponding to the information on the variable display of the second identification information controlled to the advantageous state stored in the holding storage means during the special state, the variable display in the normal state controlled by the non-passing time control is executed. There are a plurality of types of special effects executed in the variable display, and there are a first special effect and a second special effect whose execution rate is lower than that of the first special effect. 1 special production or 2nd special production is executed,
It is characterized by
このような特徴によれば、特定領域に遊技媒体が通過しなかったとき通常状態に戻ってしまい、遊技者は落胆してしまう。時短回数のどこで通常状態に落ちたかにより、最後の措置として保留記憶内に大当りとなる保留がある場合に、第1特殊演出よりもレアな第2特殊演出を見せることで、少しでも落胆度を軽減させることができる。 According to such a feature, when the game medium does not pass through the specific area, the game returns to the normal state, which disappoints the player. Depending on where in the number of time reductions it fell to the normal state, if there is a hold that will be a big hit in the hold memory as the last measure, by showing the second special production that is rarer than the first special production, the degree of disappointment can be reduced even a little. can be reduced.
(特徴部674SKYに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部674のパチンコ機1について図10-15~図10-23にもとづいて説明する。(以下後述するキャラクタ674SKY001のキャラクタ夢夢とロボットが味方のキャラクタであり、味方のキャラクタとはSPリーチにおいて遊技者が勝ってほしいと望むキャラクタのことである。)特徴部674における実施の形態図10-15は674SKY001のキャラクタと674SKY002のキャラクタのバトルリ-チが行われ、674SKY001のキャラクタが負けてはずれた後に、保留記憶を示す保留表示である674SKY040の変動がリ-チ以上の演出を実行することを示唆するアイキャッチ画像674SKY003(a)(第2アイキャッチ画像(無音))を表示し、今回の変動が終了し、次の変動(674SKY040に対応する変動)に移行している様子を示す説明図である。図10-16は、図10-15からの続きを表しており、674SKY040の保留に対応する変動が開始してから図柄がテンパイ(リーチ状態となること)し、バトルリ-チが実行されている状態を示す説明図である。図10-17は、アイキャッチ画像の表示態様またアイキャッチ画像が表示されるに伴い音が出力されるパタ-ンの例を示す説明図であり詳しくは後述する。図10-18、図10-19は、図10-15、図10-16のバトルリ-チの流れと同じであり、アイキャッチ画像の種類が異なっていることの説明図である。図10-20、図10-21はバトルリ-チが行われている状態で、一度はずれの結果を報知した後に、保留内、当該変動の大当りが確定する音(ボイス、第2音674SKY004(a))ありのアイキャッチ画像674SKY003(b)が表示され大当り状態に制御される手前までのことを示す説明図である。図10-22、図10-23に示すバトルリ-チが行われている状態で、一度はずれの結果を報知した後に、保留内、当該変動の大当りが確定する特殊音(ボイス、第2音674SKY004(b))ありのアイキャッチ画像674SKY003(a)が表示され大当り状態に制御されることを示す説明図である。
(Description of Characteristic Portion 674SKY)
Next, the
(図10-9 変動パターン674-A4(1)による変動の演出例について)
図10-15(A)に示すように、通常状態の通常変動中(通常変動中とは、飾り図柄が3つとも高速で変動している状態などを指し、リーチ状態となる前のことを示す)については図示を省略しているが、飾り図柄がリ-チ状態となり、バトルリ-チに発展した状態を表している。図10-15におけるバトルリーチで対戦しているのはキャラクタ674SKY001のキャラクタ(夢夢)対674SKY002の敵キャラクタ(ボインゴ)であるが、リーチの種類によって対戦するキャラクタの組み合わせが異なり、種類に応じて大当りに制御される期待度が異なってもよい。
(Fig. 10-9 Concerning an example of variation effect by variation pattern 674-A4 (1))
As shown in Fig. 10-15 (A), during normal fluctuation (normal fluctuation refers to the state where all three decoration patterns are fluctuating at high speed, and before entering the reach state) ) is omitted from the drawing, but the decorative pattern is in the reach state, representing a state that has developed into battle reach. In the battle reach in FIGS. 10-15, the character 674SKY001 character (Mumu) and the enemy character 674SKY002 (Boingo) are competing against each other. Expectations controlled by the jackpot may vary.
図10-15(B)(C)に示すように、図10-16(A)の続きを表しており、キャラクタ674SKY001とキャラクタ674SKY002が戦っている様子を示している。図10-15(C)において674SKY001のキャラクタが負けた様子を示している。 FIGS. 10-15B and 10-15C show the continuation of FIG. 10-16A, showing how the characters 674SKY001 and 674SKY002 are fighting. FIG. 10-15(C) shows how the character 674SKY001 lost.
図10-15(D)に示すように、図10-15(C)の続きを表しており、今回のバトルリーチにおいてキャラクタ674SKY001が敗北し、改めて拡大した状態でリーチはずれを示す飾り図柄「656」を画面中央に表示している。なお図示は省略しているが、図10-16(C)の時点で、キャラクタ674SKY001が敗北する表示をした後に、最終停止図柄である「5」が徐々にフェードインしてくる態様にて浮かび上がるようにしてい表示される。なおバトルリーチで敗北し、はずれ結果が表示された時点においては、飾り図柄の態様により変動は停止しているように見えるものの、未だ変動は停止していない(画面中央上側の小図柄は停止しておらず、変動が続いていることを示している)。 As shown in FIG. 10-15 (D), it represents the continuation of FIG. 10-15 (C), and the character 674SKY001 is defeated in this battle reach, and the decorative symbol "656" showing the reach loss is expanded again. ” is displayed in the center of the screen. Although not shown, at the time of FIG. 10-16(C), after the character 674SKY001 is defeated, the final stop symbol "5" is gradually faded in. It is displayed as if it is going up. It should be noted that at the time of defeat in Battle Reach and the loss result is displayed, although it seems that the fluctuation has stopped due to the appearance of the decorative pattern, the fluctuation has not stopped yet (the small pattern in the upper center of the screen has not stopped. not yet, indicating continued volatility).
図10-15(E)に示すように、図10-15(D)の続きを示しており、「656」のはずれ結果を表示した後に、674SKY003(a)のアイキャッチ画像を表示することを示している。バトルリーチにおけるはずれ結果表示後に表示する一枚絵をアイキャッチ画像と称する。アイキャッチ画像は、今回のようなバトルリーチといった飾り図柄がリーチ状態となった後に実行される所謂スーパーリーチなどの通常変動中の画面から一連の映像が再生されるような演出に切り替わった後に、再度通常変動中の画面へ映像を切り替えて戻すときに用いられる画像であり、比較的短時間(例えば、1秒程度の演出時間)の間に表示が終了するものである。アイキャッチ画像は、例えば通常変動中において飾り図柄がリーチ状態となったがバトルリーチなどの所謂スーパーリーチへ発展しない場合など、通常変動から画面が切り替わらないような状況おいては用いられない演出であるが、複数種類のスーパーリーチにおいて共通して用いられるものである。本実施の形態においてアイキャッチ画像は複数種類あるが、図10-15(E)で用いられているアイキャッチ画像は、後述する674SKY003(b)よりも期待度の高いものとなっており、674SKY003(a)が表示されると、当該変動の終了後、保留記憶内にリ-チ以上の演出が実行される可変表示が記憶されていることを示している(今回の場合でいうと、674SKY040の保留がリ-チ以上の演出が実行される)。本実施例においては、図10-15からの続きである図10-16は、674SKY040の保留記憶に対応した変動であり、この変動で大当り結果となることを示しているが、アイキャッチ画像674SKY003(a)が表示された後の変動であるためバトルリーチなどのリーチが実行されることを示すのみであって該アイキャッチ画像を表示したからと言って必ずしも大当りに制御されることが確定的に示唆されているわけではない。しかし次回以降の変動において大当りに制御されることを確定的に示唆するわけではないものの保留内に大当りとなる変動がない場合であってもアイキャッチ画像674SKY003(a)を表示するため、アイキャッチ画像674SKY003(a)を表示する機会(頻度)を向上させることができ、大当りに対する期待感を常に高めることができる。 As shown in FIG. 10-15(E), it shows the continuation of FIG. 10-15(D). showing. A single picture displayed after displaying the losing result in Battle Reach is called an eye-catching image. The eye-catching image is the so-called Super Reach, which is executed after the decoration pattern such as Battle Reach reaches the Reach state. This is an image used when switching back to the normal changing screen again, and the display is completed within a relatively short period of time (for example, a rendering time of about 1 second). The eye-catching image is an effect that is not used in situations where the screen does not switch from normal fluctuation, such as when the decoration pattern becomes reachable during normal fluctuation, but does not develop into so-called super reach such as battle reach. However, it is commonly used in multiple types of super reach. Although there are multiple types of eye-catching images in this embodiment, the eye-catching image used in FIGS. When (a) is displayed, it indicates that after the end of the variation, a variable display is stored in the reserve memory to execute a reach or higher effect (in this case, 674SKY040 's hold is executed for reach or more). In this example, FIGS. 10-16, which continue from FIGS. 10-15, are variations corresponding to the pending storage of 674SKY040, showing that this variation results in a big win, but the eye-catching image 674SKY003 Since (a) is a change after being displayed, it only indicates that a reach such as a battle reach will be executed, and it is certain that the control will necessarily be a big win just because the eye-catching image is displayed. is not implied. However, the eye-catching image 674SKY003(a) is displayed even if there is no change that will result in a big win during the hold, although it does not definitively suggest that it will be controlled for a big win in the next and subsequent fluctuations. The opportunity (frequency) of displaying the image 674SKY003(a) can be improved, and the expectation for the big win can always be heightened.
図10-15(F)に示すように、図10-15(E)の続きを示しており、アイキャッチ画像が表示された後に、通常変動中の画面に移行してきた状態であり、この時には各飾り図柄を動作させることによって未だ確定的に飾り図柄が完全に停止していないことを表している。 As shown in FIG. 10-15(F), the continuation of FIG. 10-15(E) is shown, and after the eye-catching image is displayed, the screen shifts to the normal changing screen. By operating each decorative design, it is shown that the decorative design has not completely stopped yet.
図10-15(G)に示すように、図10-15(F)の続きを示しており、図10-15(A)~図10-15(F)までの変動が停止した状態を表している。 As shown in FIG. 10-15 (G), it shows the continuation of FIG. 10-15 (F), and represents the state where the fluctuations from FIGS. 10-15 (A) to 10-15 (F) have stopped. ing.
(図10-9 変動パターン674-A9(2)による変動の演出例について)
図10-15(H)に示すように、図10-15(G)の続きを示しており、図10-15(G)で変動が停止した後に、次の変動が始まった様子を示している状態である。それに伴い保留表示も移動し、674SKY040保留がアクティブ表示(保留表示と同じ又は類似の画像等が画面中央下部の台座へ移動してきて当該変動に対応した表示となる表示)として移動してきている。すなわち図10-15(H)で実行されている変動は、674SKY040保留の変動表示である。
(Fig. 10-9 Regarding the production example of variation by variation pattern 674-A9 (2))
FIG. 10-15(H) shows the continuation of FIG. 10-15(G), and shows how the next fluctuation starts after the fluctuation stops in FIG. 10-15(G). is in a state of Along with that, the hold display also moves, and the 674SKY040 hold moves as an active display (the same or similar image as the hold display moves to the pedestal at the bottom center of the screen and displays corresponding to the change). That is, the variation performed in FIG. 10-15(H) is the 674SKY040 pending variation display.
図10-16(A)に示すように、図10-15(H)の続きを示しており、7の飾り図柄が左飾り図柄領域に停止しようとしている様子を表している。
FIG. 10-16(A) shows a continuation of FIG. 10-15(H), and shows a state in which the
図10-16(B)に示すように、図10-16(A)の続きを示しており、7の飾り図柄が左飾り図柄領域に停止した後、右飾り図柄領域に7の飾り図柄が停止し、リ-チ状態となった様子を表している。 As shown in FIG. 10-16(B), it shows the continuation of FIG. 10-16(A), after the decoration pattern of 7 stops in the left decoration design area, the decoration design of 7 is displayed in the right decoration design area. It has stopped and is in reach state.
図10-16(C)に示すように、図10-16(B)の続きを示しており、リ-チ状態となった後バトルリ-チへ移行するために飾り図柄が半透明となり、飾り図柄が画面上部の両端に移動した様子を表している。今回図示は省略されているが、飾り図柄はリーチ状態となった後にしばらくの間、中央の飾図柄が低速で変動する。これを所謂ノーマルリーチと称する。このノーマルリーチにおいてそのまま中央の飾り図柄としてリーチ状態を形成している飾り図柄とは異なる種類の飾り図柄が停止しノーマルリーチはずれのはずれ結果となるか、若しくは低速で変動している状態から高速で変動を開始し、図10-16(C)に示すようにリーチ状態を形成している飾り図柄同士が画面上部の左右へ互いに離間するようにして移動し、スーパーリーチ(本実施例の場合バトルリーチ)へ発展していく。なお、このように飾り図柄が互いに離間して移動していく際には、飾り図柄に付加されているキャラクタ画像などが消去され数字のみを残すようになっている。これにより実行されるスーパーリーチの演出を余計な画像で邪魔することなく、数字のみでリーチとなっていることを示すことができる。またこのように飾り図柄同士を離間させる際には、例えば通常変動中よりも数字のサイズを小さく表示するなど、これから実行されるスーパーリーチの演出効果を妨げないようにしてもよい。 As shown in FIG. 10-16(C), it shows the continuation of FIG. 10-16(B), and after entering the reach state, the decorative pattern becomes translucent in order to shift to the battle reach state, and the decorative pattern becomes translucent. It shows how the pattern has moved to both ends of the upper part of the screen. Although illustration is omitted this time, the central decorative pattern fluctuates at a low speed for a while after the decorative pattern reaches the ready-to-win state. This is called a normal reach. In this normal reach, a decorative pattern of a different kind from the decorative pattern forming the reach state as it is as the central decorative pattern stops, and the normal reach becomes the result of losing the normal reach, or changes at high speed from the state of low speed fluctuation. 10-16(C), the decoration patterns forming the ready-to-win state move to the left and right of the upper part of the screen so as to separate from each other, and super ready-to-win (battle ready-to-win in this embodiment) develop into. When the decorative patterns move away from each other in this way, the character images added to the decorative patterns are erased and only numbers remain. With this, it is possible to indicate that the reach is attained only by the number without disturbing the effect of the super reach achieved by an extra image. Also, when the decorative symbols are spaced apart from each other in this way, for example, the numbers may be displayed in a smaller size than during the normal variation, so as not to hinder the performance effect of the super ready-to-win that will be executed from now on.
図10-16(D)に示すように、図10-16(C)の続きを示しており、バトルリ-チ状態へ移行した様子を表している。図10-16に示すバトルリーチも図10-15に示すバトルリーチと趣旨は同様であり、味方側に位置するキャラクタ(図10-16においてはロボットのキャラクタ)が、敵側に位置するキャラクタ(ボインゴ)に勝利すれば大当りに制御されることを報知し、敗北すればはずれであったことを報知するといったものである。 FIG. 10-16(D) shows a continuation of FIG. 10-16(C), showing the transition to the battle reach state. The battle reach shown in FIG. 10-16 is similar in purpose to the battle reach shown in FIG. 10-15. If you win Boingo), you are informed that you will be controlled by a big hit, and if you are defeated, you are informed that you were out.
図10-16(E)に示すように、図10-16(D)の続きを示しており、バトルリ-チが行われている様子を表している。 FIG. 10-16(E) shows a continuation of FIG. 10-16(D), showing how battle reach is being performed.
図10-16(F)に示すように、図10-16(E)の続きを示しており、味方側のキャラクタが敵のキャラクタを倒し勝利した様子を表している。 FIG. 10-16(F) shows a continuation of FIG. 10-16(E), showing how the ally side character defeats the enemy character and wins.
図10-16(G)に示すように、図10-16(F)の続きを示しており、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、飾り図柄777が揃った状態で表示されている。この時点で図柄確定が行われ、大当り状態となったことを表している。図10-15は前述したとおりバトルリーチにおいてはずれ結果となり、アイキャッチ画像の表示を経て通常変動中の画面へ復帰する態様となっているが、図10-16に示す演出例のようにバトルリーチにおいて当り結果となる場合にはアイキャッチ画像などは表示せずに当該バトルリーチにおいて飾り図柄を完全に停止させるようにしている。このようにすることで、アイキャッチ画像をいちいち表示することにより演出のテンポが悪くなり、せっかく当り結果を表示したことによる演出効果を妨げてしまう事を防止している。
As shown in FIG. 10-16(G), which is a continuation of FIG. 10-16(F), the ally character wins over the enemy character and is displayed in a state in which the
特徴部674SKYにおける実施の形態においては、例として変動パターン674-A3に対応した変動が実行されているときに、保留記憶としてによる変動が行われているときに、変動パターン674-A9に対応する変動が実行される保留記憶が記憶されている状況下について説明した。仮に変動パターン674-A3に対応する変動が実行されているときに、変動パターン674-A8に対応する変動が実行される保留記憶が記憶されている場合には、今回のように変動パターン674-A9が記憶されている場合のほうが、図10-13に示すように第2アイキャッチ画像を表示する割合が高いものとなっている。これにより、保留記憶内により有利状態に制御される期待度が高いリーチ演出が実行される変動が記憶されている場合のほうが、アイキャッチ画像として第2アイキャッチ画像を表示しやすいという制御になっている。このようにすることで、バトルリーチにおいて第2アイキャッチ画像を表示し、保留記憶内にSPリーチが実行されることを示唆されたにも関わらず、有利状態に制御される期待度が相対的に低いSPリーチが実行されてしまい、遊技の興趣が低下してしまう事を防ぐことができ、第2アイキャッチ画像が表示されることに対して信頼感と期待感を持たせることができる。 In the embodiment of the characteristic portion 674SKY, as an example, when the variation corresponding to the variation pattern 674-A3 is being performed, when the variation corresponding to the variation pattern 674-A9 is being performed as a pending memory It has been described under the circumstances where the pending memory in which the variation is performed is stored. Temporarily, when the variation corresponding to the variation pattern 674-A3 is being performed, if the pending storage in which the variation corresponding to the variation pattern 674-A8 is performed is stored, the variation pattern 674- When A9 is stored, the ratio of displaying the second eye-catching image is higher as shown in FIGS. 10-13. As a result, the control makes it easier to display the second eye-catching image as the eye-catching image in the case where the reserve memory stores the change in which the ready-to-win effect, which is controlled to be in a more advantageous state and is highly expected, is executed. ing. By doing so, the second eye-catching image is displayed in Battle Reach, and despite the suggestion that SP Reach will be executed in the reserved memory, the degree of expectation to be controlled in an advantageous state is relatively It is possible to prevent the player from losing interest in the game due to the execution of a low SP reach, and to give a sense of trust and expectation to the display of the second eye-catching image.
次いで、図10-17を説明する。アイキャッチ画像の表示態様の種類を示している。(A)に示している第1アイキャッチ画像はキャラクタ2人から構成されている画像のみが演出上で表示される。(B)に示している第2アイキャッチ画像は、キャラクタ3人から構成される画像が表示される。上記(A)(B)に関して、特有の音などは出力されない。なお本実施の形態においては(A)、(B)のアイキャッチ画像が表示される際には無音の演出状態となっており、比較的静かな状況でアイキャッチ画像が表示されるようになっている。このようにすることでバトルリーチ(SPリーチ)においてはずれ結果が報知された後に無駄に盛り上げることなく、物静かに通常変動中の画面へ復帰させ、遊技者の神経を逆撫でするような演出構成とならないようになっている。図10-17(C)に示しているキャラクタ2人から構成されるアイキャッチ画像は(A)のアイキャッチ画像と同じ態様であるが、アイキャッチ画像を表示する際にボイスやBGM(第1音)が出力される。図10-17(D)に示しているキャラクタ2人から構成されるアイキャッチ画像であり、アイキャッチ画像は(B)のアイキャッチ画像と同じ態様であるがアイキャッチ画像を表示する際にボイスやBGM(第1音)が出力される。図10-17(E)に示している第1アイキャッチ画像は、図10-17(A)、(C)に示しているアイキャッチ画像と同じ表示態様であるが、(C)で出力される第1音とは別の特殊音(第1音とは違うキャラクタのボイスや、BGM)を出力するようになっている。このように、同じ表示態様にも関わらずボイスやBGMなどの特有の音を出力したりすることによって、画像の表示態様やボイス・BGMなどすべての組み合わせを異ならせるよりも、いつも表示されるものと少しだけ違うという違和感を遊技者に持たせ、興味を惹くことができる。 10-17 will now be described. The type of display mode of the eye-catching image is shown. As for the first eye-catching image shown in (A), only an image composed of two characters is displayed in the effect. The second eye-catching image shown in (B) is an image composed of three characters. Regarding (A) and (B) above, no peculiar sounds are output. Note that in the present embodiment, when the eye-catching images (A) and (B) are displayed, the effect is silent, and the eye-catching images are displayed in a relatively quiet state. ing. In this way, after the loss result is notified in the battle reach (SP reach), the screen is quietly returned to the normally fluctuating screen without vainly raising the excitement, and the production configuration is not such as to irritate the player's nerves. It's like The eye-catching image composed of two characters shown in FIG. sound) is output. It is an eye-catching image composed of two characters shown in FIG. and BGM (first sound) are output. The first eye-catching image shown in FIG. 10-17(E) has the same display mode as the eye-catching images shown in FIGS. 10-17(A) and (C), but is output in (C). A special sound (voice of a character different from the first sound or BGM) different from the first sound is output. In this way, by outputting unique sounds such as voice and BGM in spite of the same display mode, rather than changing all combinations of image display modes, voices, BGM, etc., it is always displayed. It is possible to make the player feel a sense of incongruity that it is slightly different from the original, and to attract the player's interest.
図10-17(G)について説明する。上記で説明したアイキャッチ画像の種類によってはずれ結果後に行われる演出の示唆が異なる。(A)のアイキャッチ画像演出は、はずれ結果表示後に、あらかじめ表示されるように設定されているアイキャッチ画像であり、(B)のアイキャッチ画像は保留内のいずれかの保留記憶がリ-チ発展以上(バトルリーチに発展するが、大当りとなるか否かは不問)することを示唆するものであり、(C)、(D)のアイキャッチ画像演出においては、当該変動において救済演出(一旦リーチはずれの結果が報知された後に当りとなることが報知される演出)が実行されるまたは、保留内のいずれかが大当りであることを示唆する。複数種類、アイキャッチ画像の表示態様や、様々な音をアイキャッチ画像と組み合わせることで、演出の単調さを軽減させることができる。 FIG. 10-17(G) will be described. Depending on the type of the eye-catching image described above, the suggestion of the effect to be performed after the result of the failure differs. The eye-catching image effect of (A) is an eye-catching image that is set to be displayed in advance after the display of the losing result, and the eye-catching image of (B) is one of the pending memories in the pending memory. (It develops into a battle reach, but whether or not it becomes a big hit is irrelevant), and in the eye-catching image effects of (C) and (D), relief effects Once the result of losing the reach is notified, the effect of notifying that it will be a hit) is executed, or any of the pending games suggests a big hit. By combining a plurality of types of eye-catching image display modes and various sounds with the eye-catching image, the monotony of the presentation can be reduced.
(図10-9 変動パターン674-A3による変動の演出例について)
次いで、図10-18(A)~図10-18(D)について説明する。図10-15(A)~図10-15(D)の演出と同じ流れであるので以下省略する。特徴点について説明する。
(Fig. 10-9 Regarding the production example of variation by variation pattern 674-A3)
Next, FIGS. 10-18(A) to 10-18(D) will be described. 10-15(A) to 10-15(D), the flow is the same as that shown in FIGS. Characteristic points will be described.
図10-18(E)に示すように、第1アイキャッチ画像が表示されることに加えて、第1音674SKY004(a)(キャラクタのボイスやBGM)が出力されるようになっている。 As shown in FIG. 10-18(E), in addition to displaying the first eye-catching image, the first sound 674SKY004(a) (character voice and BGM) is output.
図10-18(F)~(H)に示すように、アイキャッチ画像が表示された後に、変動が停止し、飾り図柄が停止した様子が表され、その後次の保留記憶に対応する変動が実行される様子を示している。図10-18においては、バトルリーチにおけるはずれ結果が表示されたあと、第1アイキャッチ画像が表示されることに加えて第1音が出力されているので、当該変動の救済演出か保留記憶内のいずれかの変動において大当りに制御される示唆が行われている。当該変動についてははずれ結果のまま変動が停止しているので、図10-18の演出の流れにおいては、保留記憶内に大当りに制御される変動が記憶されていることを示唆していることとなる。このようにアイキャッチ画像の表示および特有の音の出力、さらには当該変動の状況を見て遊技者自身が、当該変動における救済演出の実行が示唆されているのか、保留記憶内に記憶された変動において大当りに制御されることが示唆されているのかを推測する余地があり、興趣を向上させることができる。 As shown in FIGS. 10-18 (F) to (H), after the eye-catching image is displayed, the fluctuation stops and the decorative pattern stops, after which the fluctuation corresponding to the next pending memory is displayed. It shows how it works. In FIG. 10-18, after the result of losing in Battle Reach is displayed, the first eye-catching image is displayed and the first sound is output. Suggestions have been made that the jackpot is controlled in any variation of As for the variation, the variation is stopped with the result of losing, so in the flow of the production shown in FIGS. Become. In this way, by looking at the display of the eye-catching image, the output of the peculiar sound, and the situation of the change, the player himself can determine whether the execution of the relief effect in the change is suggested or not, which is stored in the reserved memory. There is room for guessing whether it is suggested that the variation is controlled by a big hit, and the amusement can be improved.
(図10-9 変動パターン674-A9による変動の演出例について)
図10-19(A)~(G)について、図10-16(A)~(G)の流れと同じであるので説明を省略する。
(Fig. 10-9 Regarding the production example of variation by variation pattern 674-A9)
The flow of FIGS. 10-19(A) to (G) is the same as that of FIGS. 10-16(A) to (G), so description thereof is omitted.
(図10-9 変動パターン674-A25による変動の演出例について)
図10-20(A)~(E)について、図10-18(A)~(E)の流れと同じであるので、説明を省略する。変動パターン674-A25はバトルリーチにて味方キャラクタが敗北し、はずれ結果を示す飾り図柄の組み合わせ(「656」)が表示された後に、アイキャッチ画像の表示を経て、同じ変動内で大当りとなることを報知する所謂救済演出が実行される変動パターンである。図10-20(F)に示すように、はずれ結果が報知された後に、第1アイキャッチ画像と第1音が出力され、通常変動中の背景に復帰し飾り図柄が仮停止(下方へ移動するようなスクロール表示はしていないが揺れているような状態)しており、未だ変動が停止していないことを示している。
(Fig. 10-9 Regarding the production example of variation by variation pattern 674-A25)
The flow of FIGS. 10-20(A) to (E) is the same as that of FIGS. 10-18(A) to (E), so description thereof will be omitted. Variation pattern 674-A25 is a big hit within the same variation after the combination of decorative symbols ("656") indicating the defeat of the ally character in Battle Reach is displayed, followed by the display of an eye-catching image. This is a variation pattern in which a so-called relief effect is executed to notify that. As shown in FIG. 10-20 (F), after the result of the deviation is notified, the first eye-catching image and the first sound are output, the background that is normally changing is restored, and the decorative pattern temporarily stops (moves downward). It is not scrolled like a scroll display, but it is in a state of shaking), indicating that the fluctuation has not stopped yet.
図10-20(G)に示すように、電源が落とされたかのように表示領域全体がブラックアウト(一面を黒く覆うような演出態様)したことを表している。はずれであることを報知された後に、ブラックアウトといった演出を実行することにより、遊技者に驚きを与える見せ方としている。なお実施例上では、画面を覆うブラックアウトにしているが、必ずしもブラックアウトである必要はなく、はずれ結果を報知したあと、変動がまだ停止していないときには、キャラクタ群で画面を覆う演出を行ってもよい。このような演出を時効することにより、これ以降何かが起こるという事を遊技者に想起させ期待感を高めることが出来る。 As shown in FIG. 10-20(G), it represents that the entire display area is blacked out (drawing aspect in which one side is covered in black) as if the power was turned off. After being notified of the loss, a performance such as blackout is executed to surprise the player. In the embodiment, the screen is blacked out, but it is not necessary to be blacked out. After notification of the deviation result, when the change has not stopped yet, the characters cover the screen. may By aging such an effect, it is possible to remind the player that something will happen after that, and to increase the player's sense of expectation.
図10-20(H)に示すように、図10-20(G)の続きであり、ブラックアウトにて一旦表示領域全体を黒く覆った後に、当該変動のバトルリーチで敗北したキャラクタが復活し、敵側に位置するキャラクタを倒すという演出の流れを示している。これにより遊技者は所謂救済演出が実行されたと認識することが出来る。 As shown in FIG. 10-20 (H), which is a continuation of FIG. 10-20 (G), after the entire display area is once covered with black in blackout, the character defeated in the battle reach of the change is revived. . As a result, the player can recognize that a so-called relief effect has been executed.
図10-21(A)、(B)に示すように、図10-20(H)の続きを表しており、味方のキャラクタである夢夢が勝利した状態である。すなわち救済演出が実行され、飾り図柄666が揃い、大当りとなることを報知した状態である。なお、本実施の形態においてはこのようにバトルリーチにおいて「666」などの大当りに制御される旨の報知が行われた後には、はずれ結果を表示した場合と異なり、アイキャッチ画像を表示して通常変動中の画面構成へ復帰する演出の流れにはなっていない。変動が停止した後に大当りに制御されることを報知するファンファーレ演出が行われるようになっている。これにより通常変動中の画面復帰によって大当たりとなったことに対して演出上盛り下がりがないようにしている。
As shown in FIGS. 10-21 (A) and (B), the continuation of FIG. 10-20 (H) is shown, in which Yume, who is an ally character, has won. In other words, it is a state in which the relief effect is executed, the
(図10-9 変動パターン674-A25による変動の演出例について)
図10-22(A)~(H)の流れは、前述した図10-20(A)~(H)の中で、(E)のアイキャッチ画像と音について異なっているがそれ以外の流れは同じであるため、以下省略する。
(Fig. 10-9 Regarding the production example of variation by variation pattern 674-A25)
The flow of FIGS. 10-22(A) to (H) is different in the eye-catching image and sound of (E) from the above-described FIGS. are the same, so they are omitted below.
図10-23(A)~(B)の流れは図10-21(A)~(B)と同じ流れであるため以下省略する。 The flow of FIGS. 10-23(A) to (B) is the same as that of FIGS. 10-21(A) to (B), so the description is omitted below.
(特徴部675SKYに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部675SKYのパチンコ機1について図10-24~図10-31にもとづいて説明する。特徴部675SKYの実施の形態における図10-24は、674SKY001のキャラクタと674SKY002のキャラクタのバトルリ-チが行われ、バトルリーチ中にメータ674SKY006(a)が、遊技者の動作(この場合にはボタン連打)が演出用ボタンに対して行われることによって表示態様を変化させていく演出が実行されていることを示している。なお、本実施の形態においてメータ674SKY006(a)(以下、「メータ」と称する)は遊技者の動作によって態様が変化していくものを示しているが、このようなものによらず例えば遊技者の動作に関連せず、演出上自動でメータ674SKY006(a)を変化させるような演出としてもよい。図10-24ではメータの目盛りが7つ溜まっている状態を示しており、ここでは最終的にキャラクタ674SKY001がキャラクタ674SKY002に負け「656」のはずれ結果が報知されているかたちでバトルリーチを一旦終えている。次いで図10-25は、図10-24の続きを示しており、バトルリーチにおけるはずれ結果が表示された後、アイキャッチ画像が表示され、飾り図柄が揺れている状態で、すなわち変動がまだ停止していないことを表している。本実施の形態においては、メータの目盛りが7つまで上がっている状態であれば、バトルリーチにおいてはずれ結果が表示された場合であってもバトルリーチ後に洞窟発見演出やリム出現演出(それぞれ請求項における報知後演出に相当)が実行されることが確定している状況となる。なお、洞窟発見演出が実行され場合にはこの洞窟発見演出が実行される直前においては、洞窟発見演出が実行されるか否かを煽る演出を実行するようになっている。図10-25(C)に示すように洞窟発見演出の演出画像の一部と通常変動中における演出画像の一部とを同一表示領域上に並べて表示し、いずれの画像が最終的に表示領域の全域に表示されるか煽る演出態様にて実行される。またリム出現演出が実行される場合には、洞窟発見演出のような煽り演出は特徴部675SKYの実施形態においては実行されないように構成されており、図10-28に示すように通常変動中の画面においてはずれ結果を構成する飾り図柄を表示しているときに、図柄の頭上にリムというキャラクタが出現する演出態様となっている。図10-24においてはメータの目盛りが7つまで上がっていることが示されているので、続きの図10-25に示すように洞窟発見演出が実行されるかを煽る演出を実行した後に洞窟発見演出が実行されている。図10-26は図10-25の続きであり、洞窟発見演出の演出態様について示したものである。洞窟発見演出においては大当りする場合とはずれとなる場合とを、宝箱の中身によって示唆する演出であり、宝箱の中身が宝であることが表示され、さらに「大当り」の文字が表示されたことによって当該変動が大当りであることを示し、宝箱の中身が宝でなくさらに「残念」の文字が表示されたことによって当該変動がはずれであることを示すといったことを表している。図10-27、10-28、10-29については(A)~(D)までは図10-24と同じような演出の流れであるが、大きく異なるのは、メータの目盛りが14つまで溜まっており、アイキャッチ画像の表示を経て、通常変動中の画面へ復帰後に実行される救済演出が異なっているところである。図10-14に示すようにメータの目盛りがどこまで溜まっているかにによって実行される救済演出(洞窟発見演出またはリム出現演出)の割合が異なるようになっている。図10-27においては前述したとおりメータの目盛りが14まで溜まっているので、図10-14に照らし合わせると、救済演出としてリム出現演出が最も実行されやすい状態であることを示している状況である。また、図10-28においては(C)、(D)に示すようにはずれの飾り図柄が仮停止しているときに、飾り図柄の上方へ視点が移動し、武器を持ったリムが出現する様子が示されている。その後の演出例を示す図10-29においては、出現したリムによって仮停止しているはずれ結果の飾り図柄が破壊され、当り結果の飾り図柄が表示されなおし、当りに制御されることを報知している様子が示されている。図10-30、図10-31は、バトルリーチ中に遊技者の動作があるにもかかわらずメータが変化しないが、洞窟発見演出が実行される様子を示す説明図である。図10-14に示すように、本実施の形態においては、メータの目盛りが全く溜まらない、つまりはゼロである場合には洞窟発見演出か、リム出現演出が実行されることが確定的となっている。そのため本来メータが溜まらずに遊技者が落胆するような状況を、興趣が低下しないようにすることができる。
(Description of Characteristic Portion 675SKY)
Next, the
(図10-9 変動パターン674-A5、674-A17による変動の演出例について)
図10-24(A)に示すように、バトルリーチが実行されている様子を表しており、画面右下に674SKY006(a)のメータが表示されており、バトルリーチ開始時から遊技者が演出ボタンに対して動作を行う事によって、メータの目盛りが変化するようになっており現在の時点で3つ溜まっている状態である。図10-24(A)の横に表記している674SKY007はバトルリーチ中に図1記載の遊技機に取り付けられている演出ボタン31Bが操作されていることを示している図である。また674SKY007の下部に表示されている674SKY006(b)のメータは、(A)に記載している674SKY006(a)を拡大表示している図である。
(Fig. 10-9 Regarding production examples of fluctuations by fluctuation patterns 674-A5 and 674-A17)
As shown in FIG. 10-24(A), it shows how the battle reach is being executed, and the meter of 674SKY006(a) is displayed at the bottom right of the screen, and the player is directed from the start of the battle reach. By performing an action on the button, the scale of the meter changes, and at the present time, it is in a state where 3 are accumulated. 674SKY007 written next to FIG. 10-24(A) is a diagram showing that the
図10-24(B)に示すように、バトルリーチが進行している状態であり、味方キャラクタ(夢夢)と敵キャラクタ(ボインゴ)が戦っている様子を示しおり、メータが7つまで溜まっていることを表している。 As shown in FIG. 10-24(B), the battle reach is progressing, and the ally character (Mumu) and the enemy character (Boingo) are fighting, and the meter has accumulated to 7 points. It means that
図10-24(C)に示すように、図10-24(B)の続きであり、敵のキャラクタに負けた様子を表している。メータは7つまで溜まっている状態である。 As shown in FIG. 10-24(C), which is a continuation of FIG. 10-24(B), it shows how the character is defeated by the enemy character. The meter is in a state of being accumulated up to seven.
図10-24(D)に示すように、「656」のはずれ結果を表示している状態であるが、まだ変動は停止していない状態である。 As shown in FIG. 10-24(D), the deviation result of "656" is displayed, but the fluctuation has not stopped yet.
図10-25(A)に示すように、図10-24(D)の続きであり、アイキャッチ画像を表示している状態である。アイキャッチ画像の種類によって洞窟発見演出やリム出現演出といった救済演出の実行割合を変更してもよい。 As shown in FIG. 10-25(A), which is a continuation of FIG. 10-24(D), an eye-catching image is displayed. Depending on the type of eye-catching image, the execution ratio of relief effects such as a cave discovery effect and a rim appearance effect may be changed.
図10-25(B)に示すように、図10-25(A)の続きであり、アイキャッチ画像を表示した後、飾り図柄656が揺れている状態であり、まだ変動が停止していない状態である。
As shown in FIG. 10-25(B), which is a continuation of FIG. 10-25(A), after the eye-catching image is displayed, the
図10-25(C)に示すように、図10-25(B)の続きであり、洞窟発見演出が実行されるかどうかの煽り演出を行っている状態を表している。この煽り演出は上述したとおり、洞窟発見演出の演出画像の一部と通常変動中における演出画像の一部とを同一表示領域上に並べて表示し、いずれの画像が最終的に表示領域の全域に表示されるか煽る演出態様にて実行される。洞窟発見演出の演出画像が全域に表示された場合には成功パターンであり、洞窟発見演出が実行され、通常変動中の演出画像が全域に表示された場合には失敗パターンであり、洞窟発見演出が実行されぬまま変動が停止してゆく。 As shown in FIG. 10-25(C), which is a continuation of FIG. 10-25(B), it represents a state in which a fanning effect is being performed as to whether or not the cave discovery effect is to be executed. As described above, this fanning effect displays a part of the effect image of the cave discovery effect and a part of the effect image during normal fluctuation side by side on the same display area, and either image is finally displayed in the entire display area. It is executed in a presentation mode that is displayed or agitated. When the effect image of the cave discovery effect is displayed in the entire area, it is a success pattern, and when the cave discovery effect is executed and the effect image during normal fluctuation is displayed in the entire area, it is a failure pattern, and the cave discovery effect is performed. is not executed, the fluctuation stops.
図10-25(D)に示すように、図10-25(C)の続きであり、画面が切り替わり674SKY032(a)の報知後演出が実行された状態を示している。 As shown in FIG. 10-25(D), which is a continuation of FIG. 10-25(C), it shows a state in which the screen is switched and the post-notification effect of 674SKY032(a) is executed.
図10-26(A)に示すように、図10-25(D)の続きであり、洞窟発見演出の演出に発展した状況を示している。本演出は洞窟内で宝箱を見つけたという内容の演出であり、宝箱の画像が画面中央側に表示され、宝箱の中身によって報知される内容が異なる演出ルールで構成されているものである。なお、「宝箱発見」の文字の色(赤)や大きさでこの後に報知される演出結果が遊技者にとって有利な結果となる期待度が大きくなるように構成してもよい。 As shown in FIG. 10-26(A), which is a continuation of FIG. 10-25(D), it shows a situation that has developed into a cave discovery presentation. This presentation is a presentation of finding a treasure chest in a cave, the image of the treasure chest is displayed in the center of the screen, and the presentation rules differ depending on the contents of the treasure chest. It should be noted that the character color (red) and the size of the text "Treasure chest found" may be configured to increase the player's expectation that the effect result to be notified later will be an advantageous result.
図10-26(B)(C)は、この洞窟発見演出が実行される変動が大当りに制御される変動である場合の演出結果を表示する際の演出パターンについて示しており、宝箱の発見後、中身に宝がある状態を示している。洞窟発見演出において、このように宝箱の中身が宝である場合は大当りとなることを報知している状態である。図10-26(C)では宝箱の中身が宝であることがわかった後に大当りとなることを示す「666」の飾り図柄が改めて表示され報知している。なお、本実施の形態においては大当りの種別について図9-2に示す大当り種別と同様の仕様となっており、第1特別図柄の変動によって大当たりとなった場合には、図柄3R大当り(時短回数1回)と、図柄10R大当り(時短回数99回)のいずれかの大当りへ制御されることが示されている。例えば、図柄3R大当りとなる場合には、飾り図柄として変動停止の際に「666」などの偶数の図柄を停止させ、図柄10R大当りとなる場合には「777」など奇数の図柄を停止させてもよい。この洞窟発見演出においては「666」を最終的に表示する形で変動を終えているが、例えば「666」を表示した後に該「666」を消去し「777」を表示しなおす、所謂昇格演出を行ってもよい。また、宝箱の中身が宝である場合でも、宝の種類を変えることによって偶数図柄が停止するか、奇数図柄停止するかを異ならせてもよい。そのようにすることで、このような所謂救済演出においてもある種のゲーム性を持たせることができ、最後まで演出結果に対して遊技者を注目させることができる。
FIGS. 10-26 (B) and (C) show the effect pattern when displaying the effect result when the variation in which the cave discovery effect is executed is the variation controlled by the jackpot. , indicates that there is a treasure inside. In the cave discovery performance, it is informing that a big win will be achieved if the contents of the treasure box are treasures. In FIG. 10-26(C), after the content of the treasure box is found to be a treasure, the decoration pattern of "666" indicating that the jackpot will be won is again displayed to inform the player. In addition, in this embodiment, the type of jackpot is the same specification as the jackpot type shown in FIG. 1 time) and the pattern 10R jackpot (time reduction number of
図10-26(D)(E)は、この洞窟発見演出が実行される変動がはずれ結果の変動である場合の演出結果を表示する際の演出パターンについて示しており、宝箱発見後、中身に敵のキャラクタが入っている状態を示している。洞窟発見演出において、このように宝箱の中身が敵のキャラクタである場合ははずれ結果となることを報知している状態である。図10-26(E)では、通常変動中の画面へ復帰した後に改めて「656」のリーチはずれを示す飾り図柄が停止している。なお、図示を省略しているが、通常画面へ復帰する過程においてこれまでと同様にアイキャッチ画像を表示している。この際にはアイキャッチ画像は一律デフォルトのアイキャッチ画像である第1アイキャッチ画像(無音)を表示するものとしてもよい。バトルリーチではずれ結果を報知し、かつ洞窟発見演出においてもはずれ結果を報知するといった状況は、遊技者にとっては最後の最後まで期待感を持続させることができるものの、いざはずれであった場合には落胆も大きいものである。このような状況下でさらにアイキャッチ画像にて保留内におけるリーチの存在などを示唆された場合には、その演出への遊技者の信頼を損ねてしまう可能性があるとともに、演出の過多により演出構成に煩雑さを感じさせるものとなってしまう。この点防止することができる。 FIGS. 10-26 (D) and (E) show the production pattern when displaying the production result when the variation for executing this cave discovery production is the variation of the result of losing. It shows a state in which an enemy character is present. In the cave discovery presentation, it is informing that if the contents of the treasure box are enemy characters, the result will be a failure. In FIG. 10-26(E), after returning to the normal fluctuating screen, the decorative pattern indicating the loss of the reach of "656" is stopped again. Although not shown, an eye-catching image is displayed in the same way as before in the process of returning to the normal screen. In this case, the eye-catching image may be the first eye-catching image (silent), which is a uniform default eye-catching image. A situation in which a failure result is reported in Battle Reach and a failure result is also reported in the cave discovery effect can keep the player's sense of expectation until the very end. Discouragement is also great. Under these circumstances, if the eye-catching image further suggests the existence of reach in the hold, there is a possibility that the player's trust in the effect will be lost, and the effect will be excessive. This makes the configuration feel complicated. This point can be prevented.
本実施例の形態においてバトルリーチ中において画像としてメータ(請求項における「所定表示」に相当)を表示し、目盛りを溜めていく演出態様としているが、これに限らず大当りに制御される期待度が視覚的にわかるように見せることができれば必ずしもメータである必要はなく、画面内(例えば表示領域の四辺の縁部分など)にエフェクト画像を表示しエフェクト画像の色をボタン押下に応じて段階的に変化させたり、遊技機の枠や盤面に設けられたLEDの発光色が青→緑→赤などにボタン押下に応じて順次変化してゆくなど、段階的に期待度が変化しているわかる概念の演出であればよい。 In the present embodiment, a meter (corresponding to the "predetermined display" in the claims) is displayed as an image during the battle reach, and the scale is accumulated. It does not necessarily have to be a meter as long as it can be visually understood, and an effect image is displayed within the screen (for example, the edges of the four sides of the display area), and the color of the effect image is changed in stages according to the button press. , and the light emission color of the LEDs installed on the frame and board of the game machine changes sequentially from blue to green to red, etc., depending on the button pressed. It's fine as long as it's a presentation of the concept.
(図10-9 変動パターン674-A13による変動の演出例について)
図10-27(A)に示すように、バトルリーチが実行されている様子を表しており、画面右下に674SKY006(a)のメータが表示されており、バトルリーチ開始時から遊技者が演出ボタンに対して動作を行う事によって、メータの目盛りが変化するようになっており現在の時点で3つ溜まっている状態である。図10-27(B)、図10-27(C)においてはバトルリーチが進行するにつれて、味方キャラクタが敗北し、当該バトルリーチがはずれ結果であることを示している。この際も遊技者が演出ボタンに対して動作を行う事により最終的に目盛りが14まで溜まったことを示している。その後図10-27(D)に示すように「656」の飾り図柄を改めて表示し、一旦は当該変動がはずれ結果となったことを遊技者に報知している。
(Fig. 10-9 Regarding the production example of variation by variation pattern 674-A13)
As shown in FIG. 10-27(A), it shows how the battle reach is being executed, and the meter of 674SKY006(a) is displayed at the bottom right of the screen, and the player is directed from the start of the battle reach. By performing an action on the button, the scale of the meter changes, and at the present time, it is in a state where 3 are accumulated. In FIGS. 10-27(B) and 10-27(C), as the battle reach progresses, the ally characters are defeated, indicating that the battle reach is a losing result. Also at this time, it is shown that the scale finally accumulates to 14 by the player performing an action on the performance button. After that, as shown in FIG. 10-27(D), the decoration pattern of "656" is displayed again, and the player is informed that the variation has been lost.
図10-28(A)に示すのは、図10-27(D)の続きであり、前述の図10-27(D)においてはずれ結果を報知したことに伴い、アイキャッチ画像を表示し、通常変動中の画面へ移行させる様子を示している。このときアイキャッチ画像は図10-13に示されているテーブルのうち当該変動が大当りに制御される変動である場合に選択される(A)から決定されたものであり、結果的にアイキャッチ画像2(第2音)が決定されている。つまりは、当該変動で大当りとなるか、保留記憶内において大当りとなるかが示唆されていると遊技者は認識する状況であり、この後の展開に期待をさせるようになっている。この後に図10-28(B)に示すように、通常変動中の画面において飾り図柄の「656」が仮停止している状態となっている。 FIG. 10-28 (A) shows a continuation of FIG. 10-27 (D), and displays an eye-catching image along with notifying the deviation result in FIG. 10-27 (D), It shows how the screen is shifted to the normal changing screen. At this time, the eye-catching image is determined from (A) selected from the tables shown in FIGS. Image 2 (second sound) has been determined. In other words, it is a situation in which the player recognizes that the fluctuation will lead to a big win or that the reservation memory will indicate whether a big win will occur, and the player is expected to develop after this. After that, as shown in FIG. 10-28(B), the decorative symbol "656" is temporarily stopped on the screen during normal fluctuation.
図10-28(C)、図10-28(D)では、図10-28(B)の続きを示しており、まず「656」の飾り図柄の上方へ視点が移動する態様の映像が再生され、空が映し出され、銃器を持ったキャラクタが出現する。これはリム出現演出であり本実施の形態における洞窟発見演出とは異なる演出態様の救済演出の一つである。洞窟発見演出とは違い、リム出現演出は発生した時点で大当りとなることは確定する演出である。遊技者的には、救済演出が実行される場合にはどちらかと言えばリム出現演出が発生することを望む形で遊技を行う事となり、いずれの救済演出が実行されるかに注目させることができる。ここでリム出現演出において登場するキャラクタ「リム」は、この他の予告演出や、バトルリーチの実行中において登場した場合であっても大当りに制御される期待度が他のキャラクタが表示される場合よりも高い位置づけのキャラクタである。本実施の形態における遊技機には様々な味方キャラクタが予告演出やスーパーリーチ等において登場するような演出構成となっているが、このように特定のキャラクタを非常に期待度の高い位置づけとすることにより、遊技者に「リムが表示されたら期待度が高い」と、一定の演出ルールを認識させることができ、商品としての価値を高めることができる。 FIGS. 10-28(C) and 10-28(D) show the continuation of FIG. 10-28(B). First, an image is reproduced in which the viewpoint moves upward from the decoration pattern of "656". , the sky is projected, and a character with a firearm appears. This is a rim appearance effect, which is one of relief effects different from the cave discovery effect in the present embodiment. Unlike the cave discovery production, the rim appearance production is a production that confirms that it will be a big hit when it occurs. From the player's point of view, when the relief effect is executed, the game is played in such a way that the rim appearance effect is generated. can. Here, the character "Rim" that appears in the Rim appearance effect is controlled to be a big hit even if it appears during other notice effects or during the execution of Battle Reach. It is a character of a higher position than. The game machine in the present embodiment has an effect configuration in which various friendly characters appear in the advance notice effect, super reach, etc., but in this way, it is possible to position a specific character with a very high degree of expectation. Thus, it is possible to make the player recognize a certain production rule, saying that "the degree of expectation is high when the rim is displayed", and the value as a product can be increased.
図10-29(A)に示すのは、図10-28(D)からの続きであり、リム出現演出の実行中でありキャラクタ(リム)が持つ銃から光線が放たれている様子である。放たれた光線は、図10-29(B)、図10-29(C)に示すように表示されている飾り図柄へ直撃し、図示は省略されているがはずれ結果を示す飾り図柄が破壊され、一旦消去(土煙などで視認ができない態様となる)されてから、図10-29(D)や図10-29(E)に示すように大当り結果を示す飾り図柄「666」や「777」が再度表示されている。なお、図柄3R大当りとなる場合には、飾り図柄として変動停止の際に「666」などの偶数の図柄を停止させ、図柄10R大当りとなる場合には「777」など奇数の図柄を停止させてもよいことを上述したが、これに倣い、例えば洞窟発見演出においては偶数、奇数の両方の飾り図柄が停止する可能性があるが、リム出現演出においては奇数のみ、つまり図柄10R大当りが確定するといった演出としてもよい。そのようにすることで、よりリム出現演出が発生することに対して遊技者の期待感を持たせることができる。 Fig. 10-29(A) shows a continuation from Fig. 10-28(D), in which the rim appearance effect is being executed and a light beam is emitted from the gun held by the character (rim). . The emitted light beam hits directly on the decorative pattern displayed as shown in FIGS. 10-29(B) and 10-29(C), and although not shown, the decorative pattern indicating the result of the misalignment is destroyed. 10-29(D) and 10-29(E). ” is displayed again. In the case of a 3R jackpot, the even numbered patterns such as "666" are stopped when the fluctuation is stopped as decorative patterns, and the odd numbered patterns such as "777" are stopped in the case of a 10R jackpot. As mentioned above, there is a possibility that both even and odd decorative patterns will stop in the cave discovery production, but only odd numbers in the rim appearance production, that is, the 10R jackpot is confirmed. It may be a production such as By doing so, it is possible to give the player a sense of expectation for the occurrence of the rim appearance effect.
図10-29(F)においては、図10-29(E)の続きとして、図柄10R大当りを経て、バトルモード(99回の時短)に制御される様子を示している。 In FIG. 10-29(F), as a continuation of FIG. 10-29(E), it shows a state of being controlled to the battle mode (shortening of 99 times) after the symbol 10R jackpot.
(図10-9 変動パターン674-A6、674-A18による変動の演出例について)
図10-30(A)に示すように、バトルリーチが実行されている様子を表しており、画面右下に674SKY006(a)のメータが表示されており、バトルリーチ開始時から遊技者が演出ボタンに対して動作を行う事によって、メータの目盛りが変化するようになっており現在の時点では未だ目盛りが一つも溜まっていない状態を示している。また図10-30(A)の横側に表記している674SKY007はバトルリーチ中に図1記載の遊技機に取り付けられている31Bを拡大し、遊技者によって操作されていることを示している図である。また674SKY007の下部に表示されている674SKY006(b)のメータは、(A)に記載している674SKY006(a)を拡大表示している図である。
(Fig. 10-9 Regarding production examples of fluctuations by fluctuation patterns 674-A6 and 674-A18)
As shown in FIG. 10-30(A), it shows how the battle reach is being executed, and the meter of 674SKY006(a) is displayed at the bottom right of the screen, and the player is directed from the start of the battle reach. By performing an action on the button, the scale of the meter changes, and at the present time, it shows a state in which not even one scale has accumulated. Also, 674SKY007 shown on the side of FIG. 10-30(A) is an enlarged view of 31B attached to the gaming machine shown in FIG. 1 during battle reach, indicating that it is being operated by a player. It is a diagram. The meter of 674SKY006(b) displayed below 674SKY007 is an enlarged view of 674SKY006(a) described in (A).
図10-30(A)~図10-30(D)に示した演出態様は、上述してきたバトルリーチにおける演出態様とほぼ同様であるため詳細は省くが、それらと異なっている点は、メータの目盛りの溜まり方についてである。図10-30に示している演出例では、演出ボタンを押下しているにも関わらず最終的にバトルリーチが終了するまで一切目盛りが溜まっていない状況である。これは一見すると大当りとなる期待度が極端に低いように見えてしまうが、図10-14(A)、図10-14(B)、図10-14(C)をそれぞれ見てわかるとおり、基本的には目盛りが溜まらなければ溜まらないほど有利状態に制御される期待度が低い(救済演出が実行される期待度が低い)が、逆に目盛りがゼロの場合には、図10-14(B)、図10-14(C)の当り用のメータ変動パターンにしか実行割合がないことからわかる通り、当りが確定するのである。これにより遊技者視点ではどうせ溜まらないのであれば、いっそのことゼロのままで溜まらないでほしいと願いながら遊技を進めることとなる。 10-30(A) to 10-30(D) are almost the same as the production modes in Battle Reach described above, so the details will be omitted. It is about how to collect the scale of . In the effect example shown in FIG. 10-30, even though the effect button is pressed, the scale does not accumulate until the battle reach is finally finished. At first glance, it seems that the expectation of a big hit is extremely low, but as you can see from Figures 10-14 (A), 10-14 (B), and 10-14 (C), Basically, if the scale does not accumulate, the degree of expectation that it will be controlled in an advantageous state is low (the degree of expectation that the relief effect will be executed is low). As can be seen from the fact that there is an execution ratio only for the winning meter fluctuation patterns in (B) and FIGS. 10-14 (C), the winning is determined. As a result, from the player's point of view, if the amount does not accumulate anyway, the player proceeds with the game while wishing that the amount will remain zero.
図10-31(A)~(D)の演出の流れは、図10-25と同じ流れであるので説明は省略する。 10-31(A) to (D) are the same flow as in FIG. 10-25, so the explanation is omitted.
(特徴部676SKYに関する説明)
特徴部676SKYについて図10-32~図10-34にもとづいて説明する。図10-32に示しているのはバトルリーチの様子であり、これまで説明してきたバトルリーチと演出の流れはおおまかには同様となっている。図10-32に示すバトルリーチにおける演出結果は味方キャラクタ674SKY001が敵キャラクタ674SKY002に敗北するはずれ結果を示すものであり、メータは最終的に14まで溜まることを示している。つまりは、救済演出が実行される可能性が高い状況である。次いで図10-32からの續木の演出例を示す図10-33にはアイキャッチ画像の表示後、通常変動中の画面復帰からの救済演出発生の流れを示している。このとき図10-33で実行される救済演出はリム出現演出となっているが、実行されるまでの過程の演出がこれまでと異なっている。図10-33(C)に示すように、洞窟発見演出が実行されることを示す画像674SKY032(a)と、リム出現演出が実行されることを示す画像674SKY032(b)とが表示領域を二分する形で表示されており、図10-33(D)、図10-33(E)に示すようにそれぞれの画像が表示領域を取り合う様に動作し、いずれの救済演出が実行されるかを示唆する示唆演出を実行しており、この示唆演出においては最終的に図10-32(F)に示すように画像674SKY032(b)が表示領域全域に表示され、リム出現演出が実行されるこおが確定する演出例を示している。なお図示は省略しているが洞窟発見演出が実行されることが確定する場合には、今回とは逆に画像674SKY032(a)が表示領域全域に表示される演出態様となる。
(Description on Characteristic Portion 676SKY)
Characteristic portion 676SKY will be described with reference to FIGS. 10-32 to 10-34. FIG. 10-32 shows the state of the battle reach, and the flow of the battle reach and the effects described so far are roughly the same. 10-32 shows the performance result in the battle ready-to-win game, which indicates that the ally character 674SKY001 is defeated by the enemy character 674SKY002, and the meter finally reaches 14. In other words, the situation is such that there is a high possibility that the relief effect will be executed. Next, FIG. 10-33, which shows an example of the continuing tree effect from FIG. 10-32, shows the flow of relief effect generation from the screen return during normal fluctuation after the eye-catching image is displayed. At this time, the relief effect executed in FIG. 10-33 is a rim appearance effect, but the effect of the process until it is executed is different from the past. As shown in FIG. 10-33(C), an image 674SKY032(a) indicating that a cave discovery effect is to be executed and an image 674SKY032(b) indicating that a rim appearance effect is to be executed divide the display area into two. As shown in FIGS. 10-33(D) and 10-33(E), each image operates so as to compete for the display area, and which relief effect is to be executed. A suggestive rendering is executed, and in this suggestive rendering, the image 674SKY032(b) is finally displayed in the entire display area as shown in FIG. 10-32(F), and the rim appearance rendering is executed. It shows an example of the production in which the o is determined. Although not shown, when it is confirmed that the cave discovery effect will be executed, the image 674SKY032(a) is displayed in the entire display area, contrary to this time.
(図10-9 変動パターン674-A13による変動の演出例について)
図10-32(A)に示すように、バトルリーチが実行されている様子を表しており、画面右下に674SKY006(a)のメータが表示されており、バトルリーチ開始時から遊技者が演出ボタンに対して動作を行う事によって、メータの目盛りが変化するようになっており現在の時点で3つ溜まっている状態である。図10-32(A)の横に表記している674SKY007はバトルリーチ中に図1記載の遊技機に取り付けられている31Bが拡大して、操作されている様子を示している図である。また674SKY007の下部に表示されている674SKY006(b)のメータは、(A)に記載している674SKY006(a)を拡大表示している図である。ここから図10-32(B)~図10-32(D)については、前述のバトルリーチにおいて味方キャラクタが敗北しはずれ結果が報知されるまでの内容同じ流れであるため詳細な説明は省略する。
(Fig. 10-9 Regarding the production example of variation by variation pattern 674-A13)
As shown in FIG. 10-32(A), it shows how the battle reach is being executed, and the meter of 674SKY006(a) is displayed at the bottom right of the screen, and the player is directed from the start of the battle reach. By performing an action on the button, the scale of the meter changes, and at the present time, it is in a state where 3 are accumulated. 674SKY007 shown next to FIG. 10-32(A) is a diagram showing how 31B attached to the gaming machine shown in FIG. 1 is enlarged and operated during battle reach. The meter of 674SKY006(b) displayed below 674SKY007 is an enlarged view of 674SKY006(a) described in (A). 10-32(B) to 10-32(D) are the same as the above-mentioned Battle Reach until the teammate character is defeated and the losing result is reported, so a detailed description will be omitted. .
図10-33(A)に示すのは、図10-32(D)からの続きであり、バトルリーチにおいてはずれ結果が報知された後に、アイキャッチ画像を表示している状態である。この変動は、詳しくは後述するが、アイキャッチ画像が表示され、はずれ結果の飾り図柄が表示され、最終的にはリム出現演出により大当りが報知される演出例となっている。このときリム出現演出が発生するよりも前の段階において、示唆演出を行う場合の演出例について後述してゆく。 FIG. 10-33(A) shows a continuation from FIG. 10-32(D), and shows a state in which an eye-catching image is displayed after the result of losing in Battle Reach is announced. This change will be described in detail later, but it is an example of a presentation in which an eye-catching image is displayed, a decorative pattern is displayed as a result of the winning, and finally a big hit is announced by a rim appearance presentation. At this time, an example of an effect in which the suggestive effect is performed at a stage before the occurrence of the rim appearance effect will be described later.
図10-33(B)は、図10-33(A)の続きであり、アイキャッチ画像を表示した後、通常変動中の画面へ復帰し「656」のはずれ結果の飾り図柄を表示していることを示している。図10-33(C)はこの直後に示唆演出が実行される演出例を示している。示唆演出は、救済演出として洞窟発見演出とリム出現演出とのいずれがこれ以降に実行されるかを示唆する演出である。 FIG. 10-33(B) is a continuation of FIG. 10-33(A). After displaying the eye-catching image, the screen returns to the normal changing screen and displays the decorative pattern as a result of losing "656". indicates that there is FIG. 10-33(C) shows an effect example in which the suggestive effect is executed immediately after this. The suggestive production is a production that suggests which of the cave discovery production and the rim appearance production will be executed later as the relief production.
図10-33(C)~図10-33(E)には、示唆演出が実行されている様子が示されており、洞窟発見演出が実行されることを示す画像674SKY032(a)と、リム出現演出が実行されることを示す画像674SKY032(b)とが表示領域を二分する形で表示され、それぞれの画像が互いに表示領域を取り合う様に拡大、縮小を続ける態様の演出が実行されている様子である。前述したようにリム出現演出が実行される場合は当該変動が大当りに制御されることになることが確定的となるため、遊技者としてはこの演出を出来る事ならばリム出現演出が実行される演出結果となってくれることを望みながら演出を見守ることとなる。なお、図10-33においては示唆演出について一態様を示しているが、これに限らず複数の演出態様に対応した演出パターンを有しており、パターンに応じていずれの救済演出が実行されるかの割合が異なっていてもよい。 FIGS. 10-33(C) to 10-33(E) show how the suggestive effect is being executed. The image 674SKY032(b), which indicates that the appearance effect is to be executed, is displayed in a manner that divides the display area into two, and the effect is being executed in such a manner that the images continue to expand and contract so that the respective images occupy the display area. It is a state. As described above, when the rim appearance effect is executed, it is certain that the variation will be controlled for a big win, so if the player can perform this effect, the rim appearance effect is executed I will watch the production while hoping that it will be the production result. Although FIG. 10-33 shows one aspect of the suggestive effect, the present invention is not limited to this and has effect patterns corresponding to a plurality of effect modes, and any relief effect is executed according to the pattern. the ratio may be different.
図10-33(F)に示すのは、画像674SKY032(b)が表示領域全域に表示され、示唆演出の演出結果としてリム出現演出が実行されることとなった部分である。当該示唆演出においてリム出現演出が実行されることとなったタイミングにおいては報知音の出力やエフェクト画像の表示、LEDを専用の発光態様にて発光させるなど、様々な演出手段を用いて報知し、演出結果が表示された事象を盛り上げている。この後、図10-33(G)~図10-33(H)、図10-34(A)~図10-34(B)はリム出現演出によって大当たりとなることが報知される演出の流れとなるが、本来リム出現演出は通常変動中の画面においてリーチはずれ結果の飾り図柄が停止している視点から上方へ視点を移動させる演出態様にて実行し、その後リムが光線を放つという演出の流れであったが、示唆演出を経由してリム出現演出が実行される場合にはこのような前置きの演出部分は省略し、示唆演出直後の時点でリムを表示し直後に光線を放つ演出態様としている。このようにすることで演出が長くなりすぎることによって冗長となってしまう事を防止している。 FIG. 10-33(F) shows a portion where the image 674SKY032(b) is displayed in the entire display area and the rim appearance effect is executed as a result of the suggestive effect. At the timing when the rim appearance effect is to be executed in the suggestive effect, various effects such as outputting a notification sound, displaying an effect image, and lighting an LED in a dedicated light emission mode are used to notify, The event that the production result was displayed is exciting. After that, FIGS. 10-33(G) to 10-33(H) and FIGS. 10-34(A) to 10-34(B) show the flow of the production in which a big win is announced by the rim appearance production. However, originally, the rim appearance production is performed in a production mode in which the viewpoint is moved upward from the viewpoint where the decoration pattern as a result of reaching out is stopped on the screen that is normally changing, and then the rim emits a ray. Although it was a flow, when the rim appearance effect is executed via the suggestive effect, such an introductory effect part is omitted, and the rim is displayed immediately after the suggestive effect, and the light beam is emitted immediately after. and By doing so, it is possible to prevent the production from becoming redundant due to an excessively long production.
(特徴部677SKYに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部677のパチンコ機1について図10-35~図10-47にもとづいて説明する。特徴部677における実施の形態における図10-35は、遊技状態としては、通常状態(低確率、非時短状態)を示しており、演出状態としては図10-35(A)に示すジャムステージから図10-35(D)に示す夢夢ステージへ移行する様子が示されており、夢夢ステージへ移行したあとの変動においてリーチが成立する様子を示している。特徴部677SKYの実施形態においては、遊技状態が通常状態のときに移行可能なステージが、ジャムステージ、ナナステージ、夢夢ステージの全部で3つ用意されており、通常状態に制御されているときに移行するべき条件が成立した場合にそれぞれのステージのいずれかへ移行することとなっている。また図10-35の各図面を見ての通り滞在しているステージ名を示す文字情報、ステージ名674SKY008が表示されている。図10-36は、夢夢ステージへの移行後、リーチ状態からバトルリーチへ発展し、大当りを報知するまでの演出例を示す説明図である。図10-37は、図10-36までとは遊技状態が異なり時短状態であるバトルモードの演出例を示しており、時短状態における変動で小当りに当選し、発生した小当り中にV入賞(特定領域を遊技媒体が通過する事象)し、大当りへ制御、さらにその後再度時短状態へ制御され、バトルモードが継続してゆく様を示している。図10-39は、通常状態に制御されたときにモードの選択を行っている状態を示す説明図である。モードはステージとは異なり、演出上の背景画像に対応したものではなく、演出の内部的な状態に対応しているものである。各モードの詳細については後述することとする。図10-40は、演出状態としてナナステージに滞在し、変動が実行されている様子と、次回の変動においてナナステージから夢夢ステージへ移行したことを表し、その変動中に遊技者の動作(ボタンの操作)により、自動ではステージ移行させないパワフルガールズ応援モードに設定されたことを示す説明図である。図10-40(G)に示すように制御されているモードを示す674SKY010がシンプルモードからパワフルガールズ応援モードへ移行していることがわかる。図10-41はルーレットによって演出結果を示す態様のリーチ演出が実行され、はずれ結果となり、通常変動中の画面に戻ってきたことを示しており、図10-40にて設定されたパワフルガールズ応援モードが変動停止に伴い確定され、これ以降の変動において適用され、夢夢ステージから他のステージへ移行しないようになったことを示す説明図である。図10-42は、演出状態としてジャムステージに滞在している状態で、先読み予告の一種として夢夢ステージに移行したことを示しており、移行した夢夢ステージの変動において、パワフルガールズ応援モードへ設定されたことにより、夢夢ステージへステージが固定された状態を示している。
図10-43~図10-45はジャムステージに滞在し、かつパワフルガールズ応援モードに設定されている状態(つまり、ジャムステージから他のステージへ移行しない状況)であるにも関わらず夢夢ステージへステージ移行され、大当りすることを示している。またパワフルガールズ応援モードに設定されているときは、この夢夢ステージへ強制的に移行した後に大当りし、該大当り後において時短状態に制御されたことを経て、再度通常状態へ復帰したときには演出状態がジャムステージとして再開されることを示す説明図となっている。図10-46~図10-47は、特徴部677SKYの実施の形態における変形例を示す図であり、夢夢ステージに滞在し、パワフルガールズガールズ応援モードに設定されているときに、次回変動が大当りの変動であった場合にジャムステージに移行し、大当りしたことを示す説明図である。
(Description on Characteristic Portion 677SKY)
Next, the
Figures 10-43 to 10-45 show the Yume Yume stage despite staying in the jam stage and being set to the Powerful Girls support mode (i.e., not transitioning from the jam stage to another stage). It indicates that the stage has been shifted to and will hit the jackpot. Also, when set to the powerful girls support mode, after forcibly transitioning to this dream dream stage, a big hit occurs, and after the big hit, it is controlled to a short time state, and when it returns to the normal state again, it is in a production state. is restarted as a jam stage. FIGS. 10-46 and 10-47 are diagrams showing modifications of the embodiment of the characterizing portion 677SKY. When staying at the Yume Yume Stage and setting the Powerful Girls Girls Support Mode, the next change will occur. FIG. 10 is an explanatory diagram showing that when there is a variation of a big hit, the game shifts to a jam stage and a big hit is made.
(図10-9 変動パターン674-A8による変動の演出例について)
図10-35(A)に示すように、変動中の状態を表しており、現在遊技されている674SKY008のステージ名が表示されている状態であり、キャラクタ674SKY009のステージとして現在ジャムステージであることが674SKY008に表示されている。各キャラクタを用いたステージは複数種類あり、またあるステージに滞在しているときに、他のステージへ移行させないようにできるモードであるパワフルガールズ応援モードや、予告演出の実行委頻度が他のモードよりも向上するワイワイモード、ワイワイモードとは反対に予告演出の実行頻度が少なくなるシンプルモードなどを遊技者が選択でき、現在のモードが何であるかを表示する674SKY010のモード表示がある。
(Fig. 10-9 Regarding the production example of variation by variation pattern 674-A8)
As shown in FIG. 10-35(A), it represents a state in which the stage name of 674SKY008 currently being played is displayed, and the stage of character 674SKY009 is currently a jam stage. is displayed on 674SKY008. There are multiple types of stages that use each character, and there is also a Powerful Girls Support Mode, which is a mode that prevents you from moving to another stage while staying in a certain stage, and a mode in which the execution frequency of the announcement production is different. The player can select a Wai Wai mode that improves the performance, or a simple mode that reduces the frequency of execution of the announcement effect, in contrast to the Wai Wai mode, and there is a mode display of 674SKY010 that displays the current mode.
図10-35(B)においては、図10-35(A)で行われていた変動が停止された状態が示されており、次ぐ図10-35(C)に示す次回変動が開始されたときに、表示領域全体を覆う形で画像が表示され、ステージ移行が行われる直前の様子が示されている。なお本実施の形態においてはアイキャッチ画像を用いてステージ移行が行われることを報知しているが、これに限らずリーチハズレ後のアイキャッチ画像と、ステージ移行時に表示する画像とは異なる種類の画像を用いてもよいし、表示期間、音の出力、遊技枠や盤面のLEDの発光態様なども異ならせてもよい。 FIG. 10-35(B) shows a state in which the variation performed in FIG. 10-35(A) is stopped, and the next variation shown in FIG. 10-35(C) is started. Sometimes, an image is displayed covering the entire display area, showing the state immediately before the stage transition is performed. Note that in the present embodiment, an eye-catching image is used to notify that the stage transition will be performed, but this is not the only option, and the eye-catching image after the reach failure and the image displayed at the time of stage transition are different types of images. may be used, and the display period, sound output, game frames, and the lighting mode of LEDs on the board may also be varied.
図10-35(D)に示すように、ジャムステージに滞在しているときにアイキャッチ画像の表示を経て夢夢ステージへ移行したことを表している。このとき、674SKY011のステージ報知は移行したステージ名をわかりやすいように、大きく表示し、ステージに関係したキャラクタの表示674SKY012を表示している。なお図10-46の説明においても後述するが、夢夢ステージ以外のジャムステージやナナステージへ移行する際にも同様にステージ報知を行うようになっている。 As shown in FIG. 10-35(D), it shows that the eye-catching image is displayed while staying in the jam stage, and then the dream stage is reached. At this time, the stage information of 674SKY011 is displayed in a large size so that the name of the stage to which it has moved is easy to understand, and the character display 674SKY012 related to the stage is displayed. As will be described later in the description of FIGS. 10-46, stage notification is similarly performed when transitioning to a jam stage or a Nana stage other than the Yume Yume stage.
図10-35(E)~図10-35(H)、さらに図10-36(A)~図10-36(E)においては、夢夢ステージに移行した後の変動でリーチ状態となり、リーチ演出に発展した、当該リーチ演出が行われた変動によって大当たりに制御されることが示されている。次いで図10-36(F)、図10-36(G)は10-36(E)までの変動に対応した大当りに制御されているときの演出例を示しており、大入賞口が開放される所謂ラウンド遊技が行われている最中の様子である。この後、図10―36(H)に示すように大当り終了後はバトルモード、すなわち時短状態へ制御される。 In Figures 10-35 (E) to Figure 10-35 (H), and in Figures 10-36 (A) to Figure 10-36 (E), the change after shifting to the Yume Yume stage causes the reach state, and the reach state It is shown that the big hit is controlled by the variation that has developed into the production and the reach production is performed. Next, FIGS. 10-36 (F) and 10-36 (G) show an example of the effect when the big hit is controlled corresponding to the fluctuations up to 10-36 (E), and the big winning opening is opened. This is a state in which a so-called round game is being played. After that, as shown in FIG. 10-36(H), after the big hit is finished, the game is controlled to the battle mode, that is, the time-saving state.
(図10-12 変動パターン674-A31による変動の演出例について)
図10-37(A)~図10-37(H)に示すように、バトルモードの演出が始まり、674SKY002、674SKY013、674SKY014のキャラクタのいずれかが選ばれることを表しており、(B)において対戦相手として674SKY014のキャラクタが選ばれて戦っており、(C)で勝利し、小当りしたことを示している。特定領域に遊技球が進入すると大当り状態となり(D)(E)では特定領域に遊技球が進入したことを表している。(F)~(H)はBONUS報知からラウンド間の演出を行い、バトルモードが継続したことを示している。
(Fig. 10-12 Concerning the production example of variation by variation pattern 674-A31)
As shown in FIGS. 10-37 (A) to 10-37 (H), the battle mode production begins, indicating that one of the characters 674SKY002, 674SKY013, and 674SKY014 is selected. A character of 674SKY014 is selected as an opponent and is fighting, and it is shown that he won in (C) and got a small hit. When the game ball enters the specific area, it becomes a big hit state, and (D) and (E) show that the game ball has entered the specific area. (F) to (H) indicate that the battle mode continues after the BONUS notification and the effect between the rounds.
(図10-12 変動パターン674-A28による変動の演出例について)
図10-38(A)~図10-38(C)に示すように、バトルモードが継続された後に行われる演出であり、所定回数決められている時短の変動を行い、所定回数の最後の変動において敵キャラクタの674SKY002が選ばれ、674SKY002と戦って負けた状態を表している。つまりその変動においてはずれたことを示している。
(Fig. 10-12 Regarding the production example of variation by variation pattern 674-A28)
As shown in FIGS. 10-38 (A) to 10-38 (C), it is an effect that is performed after the battle mode is continued. The enemy character 674SKY002 is selected in the variation, and represents a state in which he fought against 674SKY002 and lost. In other words, it indicates that there is a deviation in the fluctuation.
図10-38(D)に示すように、時短状態において連荘数と獲得した出玉
の結果表示を表示するリザルト画面を表している。
As shown in FIG. 10-38(D), it shows a result screen that displays the result display of the number of consecutive games and the number of balls obtained in the time saving state.
図10-38(E)~図10-38(H)に示すのは、時短状態であるバトルモードが終了し、通常状態へと移行したさいの演出例である。図10-38(A)は、時短状態から通常状態へ移行することに伴って背景画像(ステージ移行)が切り替わるときに、切り替えの間に一旦アイキャッチ画像が表示している演出態様を表している。このようにすることで背景画像がなんの前触れもなく切り替わり煩雑な演出であるとの印象を遊技者に与えてしまう事を防いでいる。次いで、図10-38(F)には通常状態へ移行した後に演出状態が夢夢ステージにて表示されていることを示している。この夢夢ステージは、直前の時短状態に制御されるきっかけとなった、通常状態における大当り(連荘のきっかけとなる最初の大当り)に対応する変動中において夢夢ステージへ滞在していたことに基いて移行している。すなわち通常状態から時短状態へ移行し連荘を経て通常状態へ戻ってきたときに、時短状態制御前に夢夢ステージに滞在していたときは、その後の通常状態も演出状態が夢夢ステージとして復帰する。通常状態復帰後の夢夢ステージは保留記憶の上限数分である4回の変動が行われるまで継続して滞在するようになっており、遊技者は仮にパワフルガールズ応援モードへ設定していなかった場合に、この期間を利用して夢夢ステージをパワフルガールズ応援モードにより固定できることとなる。夢夢ステージは、本実施の形態においては一種の予告演出として移行する演出状態であり、ジャムステージやナナステージのように予告演出に関連せず自動的に移行するものではないため、他の二つのステージと比べて出現頻度が少なく、遊技者が固定できるタイミングも少ないと言える。この実施の形態において連荘が終了した後も4回変動が経過するまでは夢夢ステージへ滞在するため、仮に夢夢ステージを固定することを忘れていたとしても、パワフルガールズ応援モードを設定でき、ステージを固定することができる。図10-38(G)や図10-38(H)は、連荘後の通常状態における夢夢ステージでの変動の様子を示しており、図10-39では上述したようにこの期間を利用して、パワフルガールズ応援モードを設定している様子である。なお、本実施の形態においてはこのような場合、連荘後に夢夢ステージに滞在するのは4変動としているが、これに限らず20変動など任意の変動回数であってもよい。また変動の回数で区切らずに時間の経過(例えば10分間)で区切ってもよいし、SPリーチ(バトルリーチ)ハズレなど、アイキャッチ画像を表示し一旦画面を覆う演出が実行されるタイミングまで滞在してもよい。 FIGS. 10-38(E) to 10-38(H) show an example of the effect when the battle mode, which is a time-saving state, ends and shifts to a normal state. FIG. 10-38(A) shows an effect mode in which an eye-catching image is displayed once during switching when the background image (stage transition) is switched with the transition from the time saving state to the normal state. there is By doing so, it is possible to prevent the background image from being changed without warning and giving the player the impression that the presentation is complicated. Next, FIG. 10-38(F) shows that the production state is displayed in the dream stage after shifting to the normal state. This Yume Yume stage stayed in the Yume Yume stage during the fluctuation corresponding to the big hit in the normal state (the first big hit that triggered Renso), which triggered the control to the short-time state immediately before. based on the transition. In other words, when the normal state transitions to the time-saving state and returns to the normal state through Renso, if you are staying in the dream stage before the time-saving state control, the normal state after that will also be the production state as the dream stage. return. After returning to the normal state, the Yume Yume stage continues to stay until four changes are made, which is the upper limit of the number of reserved memories. In that case, you can use this period to fix the Yume Yume stage in Powerful Girls Support Mode. In the present embodiment, the Yume Yume stage is a production state that transitions as a kind of advance notice production. It can be said that the frequency of appearance is lower than that of the other stage, and the timing that the player can fix is also less. In this embodiment, even after the end of Renso, the player stays at the Yumemu stage until four changes have passed. , the stage can be fixed. Figure 10-38 (G) and Figure 10-38 (H) show the changes in the Yume Yume stage in the normal state after Renso, and Figure 10-39 uses this period as described above. Then, it seems that the powerful girls support mode is set. In the present embodiment, in such a case, the number of times of staying in the Yume stage after a series of games is 4, but it is not limited to this and may be any number of times such as 20. Also, instead of dividing by the number of fluctuations, it is possible to divide by the passage of time (for example, 10 minutes). You may
図10-39(A)に示すのは、変動が停止しているときに、遊技者が動作(演出ボタンの押下)を行うことによってメニュー表示が表示されたことを示している。ここではメニュー表示が表示され、遊技者が動作によって選択できる演出モードについて説明を行う。メニュー表示時に選択肢として表示されているのは「シンプルモード」、「ワイワイモード」、「パワフルガールズ応援モード」の三種であり、シンプルモードは、予告演出の実行頻度が低くなるように設定することができ、ワイワイモードは、逆に予告演出の実行頻度が高くなるように設定することができ、パワフルガールズ応援モードは通常状態に変動が行われているときに特定のキャラクタに対応したステージ(夢夢ステージ、ジャムステージ、ナナステージのいずれか)を、他のステージへと移行させないように設定することが出来るモードである。例えばジャムステージに滞在しているときに、パワフルガールズ応援モードへ設定した場合には基本的にジャムステージから他のステージには移行しないものとすることが出来る。 FIG. 10-39(A) shows that the menu display is displayed by the player performing an action (pressing the effect button) while the fluctuation is stopped. Here, a menu display is displayed, and an effect mode that the player can select by action will be described. Three options are displayed when the menu is displayed: "Simple Mode", "Noisy Mode", and "Powerful Girls Support Mode". Simple Mode can be set to reduce the frequency of announcement effects. On the other hand, the Wai Wai mode can be set to increase the frequency of the announcement effect, and the powerful girls support mode can be set to a stage corresponding to a specific character when the normal state is changed (Mume Stage, Jam Stage, or Nana Stage) can be set so as not to move to another stage. For example, when staying in a jam stage, if the Powerful Girls support mode is set, it is basically possible not to move from the jam stage to another stage.
(図10-9 変動パターン674-A3による変動の演出例について)
図10-40(A)~図10-40(B)には、演出状態としてナナステージに滞在し、変動している様子を示している。次いで、図10-40(C)~図10-40(H)ににおいてはこの直前の変動の次の変動から、夢夢ステージに移行し、バトルリーチへ発展するまでの演出の流れを示している。つまりここで夢夢ステージに移動したのは、予告演出の一種としてであり、674-A3の変動パターンコマンドに対応した変動を行うことに基いている。ここで、図10-40(G)に示すように画面右下に表示しているモード表示が遊技者の動作により、パワフルガールズ応援モードへ切り替わったことが示されている。つまり遊技者は夢夢ステージへ演出状態を固定したということである。
(Fig. 10-9 Regarding the production example of variation by variation pattern 674-A3)
FIGS. 10-40(A) to 10-40(B) show how the player stays at the Nana stage as a presentation state and fluctuates. Next, Figures 10-40 (C) to 10-40 (H) show the flow of production from the next variation to the previous variation, to the Dream Dream stage, and to the development to Battle Reach. there is In other words, moving to the Yume Yume stage here is a kind of advance notice effect, and is based on the variation corresponding to the variation pattern command of 674-A3. Here, as shown in FIG. 10-40(G), it is shown that the mode display displayed at the lower right of the screen has been switched to the powerful girls support mode by the action of the player. In other words, the player has fixed the production state to the dream stage.
変動中に、モードの変更が可能であるが、図示しているように、現在設定しているモード表示674SKY010はリーチ演出に発展する前まで表示されており、リーチ演出に発展してしまうと消去されるようになっている。つまりリーチ演出が行われるとモードの変更ができなくなってしまう。リーチ演出中まで、モードの表示が継続したままだとリーチ演出の邪魔になってしまう可能性やリーチ演出そのものに注目させることができなくなってしまう可能性があるので、変動中においてモードの設定期間はリーチ前までとしている。(図10-35(H)~図10-36(A))
図10-41(A)~図10-41(E)は、図10-40でリーチ状態となった後にバトルリーチが実行される様子を示している。当該バトルリーチでは味方キャラクタが敵キャラクタに敗北し、はずれ結果となっている。次いでこれまでと同様に図10-40(F)に示すアイキャッチ画像の表示後、通常変動中の画面へ復帰している。このとき、図10-40(G)においてバトルリーチよりも前に操作したことにより表示が切り替わっていたパワフルガールズ応援モードについて、当該変動終了後、図10-40(H)の次変動の開始時に設定されたモードが確定するようになっている。すなわちモードの選択動作を、変動中に遊技者が行った場合には当該変動中にはモードは確定せず、次回変動においてモードが確定する制御となっている。
It is possible to change the mode during the fluctuation, but as shown in the figure, the currently set mode display 674SKY010 is displayed before developing into the ready-to-win effect, and is erased when it develops into the ready-to-win effect. It is designed to be In other words, once the ready-to-win effect is performed, the mode cannot be changed. If the mode display continues during the reach effect, it may interfere with the reach effect and may not be able to draw attention to the reach effect itself, so the mode setting period during the change is before reach. (Fig. 10-35 (H) to Fig. 10-36 (A))
FIGS. 10-41(A) to 10-41(E) show how Battle Reach is executed after reaching the Reach state in FIG. 10-40. In the battle reach, the ally character is defeated by the enemy character, resulting in a losing result. Next, after the eye-catching image shown in FIG. 10-40(F) is displayed, the screen returns to the normal changing screen as before. At this time, regarding the Powerful Girls Support Mode, whose display had been switched due to the operation before Battle Reach in Figure 10-40 (G), after the change, at the start of the next change in Figure 10-40 (H). The set mode is fixed. In other words, if the player selects a mode during a change, the mode is not fixed during the change, but the mode is fixed in the next change.
(図10-9 変動パターン674-A3による変動の演出例について)
図10-42(A)~図10-42(H)に示すのは、バトルリーチが実行されるよりも前の変動で夢夢ステージへ移行するという、所謂先読み予告として夢夢ステージへの移行が行われた場合の演出例である。おおまかな演出の流れは、図10-41等と変化はないため省略するが、このような場合、先読み予告としてバトルリーチの変動が実行されるより前にステージを夢夢ステージに固定することも可能である。
(Fig. 10-9 Regarding the production example of variation by variation pattern 674-A3)
Figures 10-42(A) to 10-42(H) show the transition to the dream stage as a so-called pre-reading notice that the transition to the dream stage occurs before the Battle Reach is executed. This is an example of a production when is performed. The general flow of the production is omitted because there is no change from Figure 10-41, etc., but in such a case, it is also possible to fix the stage to the Yume Yume stage before the battle reach change is executed as a pre-reading notice. It is possible.
(図10-9 変動パターン674-A8、図10-12 変動パターン674-A28、)
図10-43~図10-45に示すのは、演出状態としてジャムステージに滞在しているときに、パワフルガールズ応援モードに設定し、ジャムステージに固定した場合の演出の制御例である。図10-43(A)、図10-43(B)ではジャムステージにてパワフルガールズ応援モードに設定されている、つまりジャムステージを遊技者が固定している状態を示している。次いで図10-43(C)ではアイキャッチ画像の表示を挟んで、次変動において、夢夢ステージへと演出状態が移行している。このとき移行した夢夢ステージは、当該変動においてバトルリーチが実行されるため予告演出として移行している。ここで、この夢夢ステージへは遊技者がジャムステージに演出状態を固定していたにも関わらず移行した状況である。これは演出状態をパワフルガールズ応援モードに設定することによって固定していた場合であっても、大当りに制御される変動に対応して夢夢ステージへ移行する決定がなされた場合には、強制的に予告演出の一種として夢夢ステージへ移行させるという演出である。遊技者はこの時点で、ステージを固定していたにも関わらず夢夢ステージへ移行したため、この後に大当りに制御されることを認識でき、優越感を持って変動を見守ることができる。図10-44、図10-45は時短状態に制御され、通常状態へ復帰するまでを示しているが、図10-45(E)~において示す通常状態中においては、直前の連荘(時短状態)の前の通常状態にて固定していたジャムステージにて通常状態が再開されるようになっている。これにより、夢夢ステージへの強制移行によるサプライズ的な予告演出は実行できつつも遊技者の好みの演出状態へしっかりと戻ってくる制御を実現できる。
(Fig. 10-9 fluctuation pattern 674-A8, Fig. 10-12 fluctuation pattern 674-A28,)
FIGS. 10-43 to 10-45 show examples of effect control when the powerful girls support mode is set and the jam stage is fixed while staying in the jam stage as the effect state. FIGS. 10-43(A) and 10-43(B) show a state in which the powerful girls support mode is set in the jam stage, that is, the jam stage is fixed by the player. Next, in FIG. 10-43(C), the display of the eye-catching image is interposed, and in the next change, the production state shifts to the Yume Yume stage. At this time, the transition to the dream dream stage is performed as an advance notice effect because the battle reach is executed in the change. Here, the situation is such that the player moves to the dream dream stage even though the player has fixed the presentation state to the jam stage. Even if the production state is fixed by setting the powerful girls support mode, if a decision is made to shift to the dream stage in response to the fluctuation controlled by the jackpot, it will be forced. It is a production that shifts to the dream stage as a kind of advance notice production. At this time, the player can recognize that the game will be controlled by a big hit after this because the stage has been fixed but has shifted to the dream dream stage, and can watch the change with a sense of superiority. FIGS. 10-44 and 10-45 are controlled to the time saving state and show until returning to the normal state, but during the normal state shown in FIGS. The normal state is resumed at the jam stage fixed in the normal state before the state). As a result, it is possible to realize a control to firmly return to the player's preferred state of presentation while being able to execute a surprise notice presentation by forcibly shifting to the dream stage.
(図10-9 変動パターン674-A15による変動の演出例について)
特徴部677SKYの実施形態における変形例について以下に説明する。図10-46(A)、図10-46(B)は演出状態として夢夢ステージに滞在しており、パワフルガールズ応援モードに設定されている状況で、つまりは夢夢ステージに固定されている状況である。図10-46(C)では、図0-46(B)に示す変動の次の変動においてアイキャッチ画像が表示されていることを示しており、次いで図10-46(D)に示すようにアイキャッチ画像が消去された後にジャムステージに移行していることがわかる。ここで、上述してきたとおり、夢夢ステージへの移行は先読み予告演出を含む予告演出の一種として実行されるものであり、他のステージよりも移行頻度が低くレアなものである。そのため遊技者の心理で考えると、普段あまり見ることのできないステージに固定しようと、夢夢ステージ滞在中にパワフルガールズ応援モードに設定するのが一般的である。そして図10-46(D)~図10―46(H)、図10-47(A)~図10-47(E)に示している通り、ジャムステージに移行した変動は大当りに制御される変動である。つまり、たとえ夢夢ステージに固定をしていた場合であっても、大当りとなる変動が開始される場合には普段は予告としての意味を持たないジャムステージやナナステージへ移行させることで、大当りとなる変動であることを予告させる役目を持たせている。これにより演出に意外性を持たせて興趣を向上させることができる。
(Fig. 10-9 About the production example of variation by variation pattern 674-A15)
Modifications of the embodiment of feature 677SKY are described below. Figures 10-46(A) and 10-46(B) show that the player is staying at the Yumemu stage as a production state, and is in a situation where the powerful girls support mode is set, that is, it is fixed at the Yumemu stage. situation. FIG. 10-46(C) shows that the eye-catching image is displayed in the variation next to the variation shown in FIG. 0-46(B), and then as shown in FIG. It can be seen that the jam stage is entered after the eye-catching image is deleted. Here, as described above, the transition to the Yume Yume stage is executed as a kind of advance notice effect including a look-ahead advance notice effect, and is less frequent and rarer than other stages. Therefore, considering the player's psychology, it is common to set the powerful girls support mode while staying on the Yume Yume stage in order to fix it on a stage that is not usually seen. Then, as shown in FIGS. 10-46 (D) to 10-46 (H) and 10-47 (A) to 10-47 (E), the variation in the jam stage is controlled as a big hit. Fluctuations. In other words, even if it is fixed to the Dream Dream stage, when a change that will result in a big hit starts, it is possible to shift to the Jam stage or Nana stage, which usually has no meaning as a notice, so that the big hit can be achieved. It has the role of foretelling that it is a change that will become As a result, it is possible to add surprise to the presentation and improve interest.
(特徴部678SKYに関する説明)
本実施の形態における特徴部678のパチンコ機1について図10-48~図10-60にもとづいて説明する。
(Description of Characteristic Portion 678SKY)
The
(図10-9 変動パターン674-A15、図10-12 変動パターン674-A27による変動の演出例について)
図10-48~図10-50の演出の流れは図10-35~図10-37と同様であるので省略し、特徴点について説明する。図10-50(D)には、時短状態中に小当りし、「Vを狙え」の文字と矢印を表示することで、アタッカー(大入賞口)へ遊技球を発射することを促進する報知を行っている様子が示されている。図10-50(E)、図10-50(F)には、画面中央側にアタッカーの開放期間に応じて目盛りが減ってゆき、アタッカーへ遊技球を進入させることが出来る残り期間を示している。またキャラクタの表示と「急げー」や「終わるー」などのセリフの表示により、遊技者に遊技球を発射することを促すようにしている。図10-50(F)はまさに小当りによるアタッカーの開放が終了する直前の状態を示している。次いで、図10-50(G)に示すように小当りエンディング期間中において、キャラクタの表示によりアタッカーへ遊技球が進入せず、アタッカー内の特定領域に対しても遊技球が進入しなかった旨を報知している。本実施の形態においては、時短状態において、小当り後、特定領域を遊技球が通過しなかった場合には制御されている時短状態を通常状態とする制御が行われている。そのため図10-50(H)に示す通り、通常時短状態が終了する時と同様にリザルト表示を行い、時短状態が終了することを遊技者に報知している。
(Figure 10-9 Variation pattern 674-A15, Figure 10-12 Variation example of variation pattern 674-A27)
10-48 to 10-50 are the same as those in FIGS. 10-35 to 10-37, so they are omitted and the characteristic points will be explained. In FIG. 10-50 (D), a small hit is made during the time saving state, and the letters and arrows of "Aim for V" are displayed to promote the shooting of the game ball to the attacker (large winning opening). is shown. Figures 10-50 (E) and 10-50 (F) show the remaining period during which the game ball can enter the attacker by decreasing the scale according to the release period of the attacker on the center side of the screen. there is In addition, the display of the character and the display of lines such as "Hurry up" and "End" prompt the player to shoot the game ball. FIG. 10-50(F) shows the state just before the release of the attacker due to the small hit ends. Next, as shown in FIG. 10-50 (G), during the small winning ending period, the game ball did not enter the attacker due to the display of the character, and the game ball did not enter the specific area within the attacker. is reported. In this embodiment, in the time-saving state, control is performed to make the controlled time-saving state the normal state when the game ball does not pass through the specific area after the small hit. Therefore, as shown in FIG. 10-50 (H), the result is displayed in the same manner as when the normal time saving state ends, and the player is notified that the time saving state ends.
(図10-10 変動パターン674-A21による変動の演出例について)
図10-51(A)~においては図10-50からの続きの演出例を示している。図10-51(A)、図10-51(B)、図10―51(C)では図10-50(H)におけるリザルト表示のあとに、通常状態に対応した背景画像へ移行させ、直前の時短状態において記憶していた第2特別図柄に対応した保留記憶の変動が実行される様子を示している。図10-51(C)に示すように時短状態で右打ちをしている状態から、通常状態へ戻ることに伴って左打をしている状態に戻すよう遊技者に対して促す矢印の表示と「ハンドルを左に戻してください」の文字情報を表示している。次いで図10-51(D)には、上述した第2特別図柄に対応した変動が開始された直後に画面がブラックアウトし、図10-51(E)には全員集合演出が実行されている様子が示されている。これは、直前に制御されていた時短状態において記憶された第2特別図柄の保留記憶が、大当りとなる変動に対応していたことにより実行されている。本実施の形態においては、通常状態に制御されているときに、第2特別図柄に対応する変動が実行され大当りとなる場合には当該変動において、全員集合演出が実行される制御となっている。全員集合演出は、通常状態に制御されているときに第1特別図柄に対応した変動において行われた場合であっても同じように大当りとなることが確定的であることを示す演出である。また、全員集合演出は通常状態において大当りとなる変動において、選択される割合が最も低い割合となっており、実行頻度が低くレアな位置づけとなっている。本実施の形態においては、このように時短状態において特定領域へ何らかの理由により遊技球を通過させられず、時短状態が終了してしまった場合に、残った第2特別図柄の保留記憶が大当りだった場合には図10-10(C)のテーブルに基いて、674-A21の変動パターンが選択され、当該変動パターンの変動パターンコマンドを演出制御手段が受信したことに基いて全員集合演出が実行されている。このようにすることで、時短が終了してしまい落胆している遊技者に対して、レアな演出を見せ、遊技興趣が低下しないようにすることができる。また、図10-10(C))に示すように、通常状態において、何らかの理由で第2特別図柄に対応した大当りとなる変動が実行される場合と、今回のように時短状態中に記憶された第2特別図柄に対応した大当りとなる保留記憶が通常状態において変動する場合とでは、同じ674-A21の変動パターンを選択し変動する。また図10-10(D)に示すように、時短状態中において時短回数を消化し、当該時短状態において記憶した第2特別図柄の保留記憶の変動において大当りとなる場合には、同じく674-A21の変動パターンが選択され、全員集合演出とは異なるルーレット演出により大当りとなることが報知される。上述した「通常状態において実行される第2特別図柄の大当りの変動」は一律に674-A21の変動パターンが選択されるように構成されるが、674-A21に対応した変動パターンコマンドを受信した演出制御手段は、「非時短終了指定コマンド」および「時短終了指定コマンド」との記載があるように、これらのコマンドの受信の有無で同じ通常状態において第2特別図柄の変動が実行される場合であっても確定演出として全員集合演出か、ルーレット演出を選択し実行するように構成されている。時短終了コマンドとは、時短状態において設定された時短回数をすべて変動し消化した際に送信されるコマンドであり、該時短終了コマンドを記憶しておくことによって、正規の時短終了後の通常状態において第2特別図柄が変動したのか、何らかの理由で通常状態中に第2特別図柄が変動したのか、もしくは特定領域を遊技球が通過しなかったために制御された通常状態において第2特別図柄が変動したのかを特定している。なお時短終了コマンドの受信後は、フラグ制御などによりそれを特定し、その後の残っている第2特別図柄の保留記憶をすべて変動させ消化したときに当該フラグをオフにしている。図10-51(F)に示すのは当り結果を示す「777」の飾り図柄を表示している様子である。なお、図10-5において示す変動は、図柄10R大当りとなる変動である。すなわち図9-2を見ての通り、当該大当りに制御されたあとの時短状態は最高で99回の時短状態に制御されることとなるため、小当り確率1/7.35であることから考えると実質的に次回大当たりが確定している時短状態と言える。そこで本実施の形態においては、通常の時短状態であれば、「バトルモード」と称しているところを、「プレミアムバトルモード」としている。(図10-51(G))
図10-52(A)~図10-52(D)においては上述したプレミアムバトルモードにおいて小当り後に大当り、その後にバトルモード(時短状態)が継続してゆく演出例を示している。次いで図10-53(A)~においてはバトルモード中に実行されるリーチ演出について示している。時短状態であるバトルモードは演出上の見せ方として、第2特別図柄の変動におけるそれぞれの変動で敵キャラクタとバトルを連続して行い、小当りに制御されるかを続けて煽ってゆくようになっている。第2特別図柄のいずれかの変動において小当りに当選した場合ではその時点で実質的に大当りが確定し、大当り後に時短状態が継続してゆく。上述したように小当り後、アタッカーへ遊技球を侵入させず、特定領域を通過しなかった場合には通常状態へ転落してしまう。また、図10-53(D)においては時短状態および第2特別図柄に対応した保留記憶の変動すべてにおいて小当りに当選せずに最終的なバトルにも敗北し、図10-53(E)に示すようにリザルト表示したのち通常状態へ戻ってゆく。
(Fig. 10-10 Regarding an example of the effect of variation by variation pattern 674-A21)
FIGS. 10-51(A) to 10-51 show examples of effects continued from FIG. 10-50. In Figures 10-51(A), 10-51(B), and 10-51(C), after the result display in Figure 10-50(H), the background image corresponding to the normal state is displayed. It shows how the variation of the reserved memory corresponding to the second special symbol stored in the time saving state is executed. As shown in FIG. 10-51(C), the display of an arrow prompting the player to return to the state of hitting left as the state of hitting right in the time-saving state returns to the normal state. and text information of "Please return the steering wheel to the left". Next, in FIG. 10-51(D), the screen blacks out immediately after the start of the variation corresponding to the above-mentioned second special symbol, and in FIG. situation is shown. This is executed because the reserved storage of the second special symbol stored in the time-saving state that was controlled immediately before corresponded to the big hit variation. In the present embodiment, when the control is in the normal state, when the variation corresponding to the second special symbol is executed and the jackpot is achieved, the control is such that the all-hands gathering effect is executed in the variation. . The all-hands gathering performance is a performance showing that it is certain that a big win will be made in the same way even if it is performed in the variation corresponding to the first special symbol when it is controlled to the normal state. In addition, the all-members gathering effect has the lowest rate of selection in the fluctuations that result in a big hit in the normal state, and is positioned as rare with a low frequency of execution. In the present embodiment, when the game ball cannot be passed through the specific area for some reason in the time saving state and the time saving state ends, the remaining second special symbol reserved memory is a big hit. 10-10(C), based on the table of FIG. 10-10 (C), the variation pattern 674-A21 is selected, based on the fact that the production control means receives the variation pattern command of the variation pattern all members group production is executed It is By doing so, it is possible to show a rare performance to a player who is disappointed that the time saving has ended, and to prevent the game interest from being lowered. In addition, as shown in FIG. 10-10 (C)), in the normal state, for some reason, the variation that becomes a big hit corresponding to the second special symbol is executed, and it is stored in the time saving state like this time. In the case where the reserved memory that becomes a big hit corresponding to the second special symbol fluctuates in the normal state, the same fluctuation pattern of 674-A21 is selected and fluctuated. Also, as shown in FIG. 10-10 (D), when the number of times of time saving is digested in the time saving state and the variation of the second special symbol held in the time saving state becomes a big hit, similarly 674-A21 is selected, and it is informed that a big hit will be achieved by a roulette performance different from the collective performance. The above-mentioned "variation of the second special symbol jackpot executed in the normal state" is configured so that the variation pattern of 674-A21 is uniformly selected, but the variation pattern command corresponding to 674-A21 is received Production control means, as described as "non-time-saving end specified command" and "time-saving end specified command", when the variation of the second special symbol is executed in the same normal state depending on whether or not these commands are received However, it is configured to select and execute an all-members gathering effect or a roulette effect as a fixed effect. The time saving end command is a command that is sent when all the time saving times set in the time saving state are fluctuated and digested, and by storing the time saving end command, in the normal state after the regular time saving end Either the second special pattern fluctuates, the second special pattern fluctuates during the normal state for some reason, or the second special pattern fluctuates in the controlled normal state because the game ball does not pass through the specific area. It identifies whether After receiving the time saving end command, it is specified by flag control or the like, and the flag is turned off when all the pending memories of the remaining second special symbols are changed and digested. FIG. 10-51(F) shows the display of the decoration pattern of "777" indicating the winning result. It should be noted that the variation shown in FIG. 10-5 is a variation that results in a 10R symbol jackpot. That is, as shown in FIG. 9-2, the time-saving state after being controlled to the big hit is controlled to the time-saving state of 99 times at the maximum, so the probability of a small hit is 1/7.35. If you think about it, it can be said that it is a time-saving state in which the next big hit is virtually confirmed. So, in this Embodiment, if it is a normal time saving state, the place called "battle mode" will be made into "premium battle mode." (Fig. 10-51 (G))
FIGS. 10-52(A) to 10-52(D) show examples of effects in which a small hit is followed by a big hit in the premium battle mode described above, and then the battle mode (time-saving state) continues. Next, FIGS. 10-53(A) to 10-53 show ready-to-win effects executed during the battle mode. In the battle mode, which is a time-saving state, as a way of showing the performance, the enemy characters and battles are continuously performed with each variation in the variation of the second special pattern, and whether it is controlled by a small hit is continued. It's becoming When a small win is won in any variation of the second special symbols, the big win is substantially determined at that time, and the time-saving state continues after the big win. As described above, after the small hit, if the game ball does not enter the attacker and does not pass through the specific area, it falls to the normal state. In addition, in FIG. 10-53 (D), the final battle was also defeated without winning a small hit in all the fluctuations of the reserved memory corresponding to the time saving state and the second special symbol, and FIG. 10-53 (E) After displaying the result as shown in , it returns to the normal state.
また、全員集合演出は、A態様の全員集合演出とB態様の全員集合演出とを実行可能であり、674-A21の変動パターンコマンドを受信後、演出制御手段側において抽選にていずれの全員集合演出を実行するかを決定している。このとき、抽選割合については任意であるが、例えば、大当りの有利度合(時短回数の違いによる有利度の違い)などに応じて実行される態様を異ならせてもよい。また、図10-60には変形例を示しており、特定領域を通過させずに時短状態から通常状態へ移行する際の残っていた時短回数に応じていずれの態様の全員集合演出が実行されるかの頻度を異ならせてもよい。 In addition, as for the all-members gathering effect, it is possible to execute an A-mode all-members gathering effect and a B-mode all-members gathering effect. Deciding whether to perform the performance. At this time, although the lottery ratio is arbitrary, for example, the execution mode may be changed according to the degree of advantage of the big hit (difference in the degree of advantage due to the difference in the number of times of time saving). In addition, FIG. 10-60 shows a modified example, and according to the number of time reductions remaining when shifting from the time reduction state to the normal state without passing through the specific area, the all-members gathering production of any mode is executed. You may vary the frequency of
(図10-10 変動パターン674-A20による変動の演出例について)
図10-53(A)~図10-53(B)に示すように、特別状態の所定回数終了後(7回)に実行される残り保留の演出であり、(以降ルーレット演出と称する。)ルーレット演出が実行され、はずれたことを示している。その後結果報知がされて通常状態に制御され、夢夢ステージが表示されることを示す。
(Fig. 10-10 Regarding the production example of variation by variation pattern 674-A20)
As shown in FIGS. 10-53(A) to 10-53(B), this is a remaining suspension effect executed after the special state has finished a predetermined number of times (7 times) (hereinafter referred to as a roulette effect). It shows that the roulette effect has been executed and the player has lost. After that, the results are notified, the normal state is controlled, and the Yume Yume stage is displayed.
(図10-12 変動パターン674-A31、図10-10 変動パターン674-A21による変動の演出例について)
図10-54~図10-56の演出の流れは図10-50~図10-52の同じであるので、説明は省略する。特徴点について説明する。図10-55(E)~(G)において図10-10の大当り用変動パターン判定テーブルAから全員集合演出Aとは異なる全員集合演出Bが選ばれた状態である。
(Figure 10-12 Variation pattern 674-A31, Figure 10-10 Variation example of variation pattern 674-A21)
10-54 to 10-56 are the same as those in FIGS. 10-50 to 10-52, so the explanation is omitted. Characteristic points will be described. In FIGS. 10-55 (E) to (G), it is a state in which the all-members gathering effect B different from the all-members meeting effect A is selected from the big hit variation pattern determination table A of FIG. 10-10.
(図10-12 変動パターン674-A31による変動の演出例について)
図10-57~図10-59に示すように、演出の流れは、図10-50~図10-52の同じであるので、説明は省略する。特徴点について説明する。図10-57(G)は特定領域に遊技球が入賞しなかったときに、本実施例においてはがっかりしたキャラクタが表示されるが、変形例として、保留内の残り保留が大当りしているときは、喜んでいるキャラクタが表示される。
(Fig. 10-12 Concerning the production example of variation by variation pattern 674-A31)
As shown in FIGS. 10-57 to 10-59, the flow of the presentation is the same as in FIGS. 10-50 to 10-52, so the explanation is omitted. Characteristic points will be described. In FIG. 10-57(G), when the game ball did not win in the specific area, a disappointing character is displayed in this embodiment. will display a happy character.
図10-60は図示に示す通り、図10-10における大当り変動用パターンテーブル(A)(674-A21)で実行される演出態様を表したものである。時短状態の何回転目で特定領域に遊技球が通過せずに通常状態に落ちた時に記憶されている保留が大当りしているときに実行する演出の割合を示している。 FIG. 10-60, as shown in the figure, shows the mode of performance executed in the jackpot variation pattern table (A) (674-A21) in FIG. 10-10. It shows the ratio of performance to be executed when the stored hold is a big hit when the game ball does not pass through the specific area and falls to the normal state at what number of rotations in the time saving state.
1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
103 CPU
120 演出制御用CPU
1
120 Production control CPU
Claims (1)
有利状態に制御される旨の第1結果と、有利状態に制御されない旨の第2結果と、を報知可能な特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出において前記第2結果が報知された後に、有利状態に制御されることを報知可能な報知後演出を実行する報知後演出実行手段と、を備え、
有利状態は第1有利状態と、前記第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知後演出として、前記第1有利状態に制御される場合と前記第2有利状態に制御される場合とにおいて実行可能な第1報知後演出と前記第2有利状態に制御される場合に実行可能な第2報知後演出とを含み、
前記第2結果が報知された後であって前記報知後演出が実行されるよりも前に、前記第1報知後演出と前記第2報知後演出とのいずれの前記報知後演出が実行されるかを示唆する特殊示唆演出を実行可能な特殊示唆演出実行手段をさらに備える、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a specific effect executing means for executing a specific effect capable of informing a first result that control is to be in an advantageous state and a second result that is not to be controlled in an advantageous state;
post-notification effect execution means for executing a post-notification effect capable of informing that the second result is notified in the specific effect, after the second result is notified,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state;
As the post-information effect, a first post-information effect that can be executed in the case of being controlled to the first advantageous state and the case of being controlled to the second advantageous state and executed in the case of being controlled to the second advantageous state Including production after possible second notification,
After the second result is notified and before the post-notification effect is executed, either the first post-notification effect or the second post-notification effect is executed. further comprising a special suggestion effect execution means capable of executing a special suggestion effect that suggests
A gaming machine characterized by:
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