JP2023008793A - Game server, game program, and information processing method - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game program capable of increasing an advertisement effect of an advertisement display in a game.
SOLUTION: A game server for providing a game includes: an advertisement display part for displaying an advertisement content in a player terminal; a sight line information acquisition part for acquiring sight line information of a player; a viewing situation analysis part for analyzing a viewing situation of the advertisement content on the basis of the sight line information; and a reward granting part for granting a predetermined reward to the player on the basis of the viewing situation.
SELECTED DRAWING: Figure 2
COPYRIGHT: (C)2023,JPO&INPIT

Description

本発明はゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法に関する。 The present invention relates to a game server, a game program, and an information processing method.

スマートフォンなどの情報処理端末を閲覧しているユーザの眼球周辺を撮影した画像か
ら、現在このユーザの眼球が指向している方向を検知し、現在この情報処理端末に表示さ
れている表示内容の情報と合わせて、現在ユーザがこの情報処理端末の表示コンテンツの
中で具体的に何に注視しているかを情報として取得する技術が提案されている。
Information about the display content currently displayed on an information processing terminal such as a smartphone by detecting the direction in which the user's eyeballs are currently pointing from an image taken around the eyeballs of the user browsing an information processing terminal such as a smartphone. In addition to this, there has been proposed a technique for acquiring as information what the user is currently paying attention to in the display content of the information processing terminal.

特許文献1には、スマートフォンなどの情報処理端末によるアイトラッキング技術を用
いて、閲覧者が表示コンテンツの中で具体的にどこを注視しているかに関する情報を取得
するコンピュータプログラムが開示されている。
Patent Literature 1 discloses a computer program that acquires information about where a viewer is specifically gazing in displayed content using eye tracking technology of an information processing terminal such as a smartphone.

特開2020-091897号公報JP 2020-091897 A

ところで、スマートフォン等でプレイ可能なゲームにおいては、ゲーム画面上に所定の
広告コンテンツを表示することがある。しかしながら、プレイヤが当該広告コンテンツを
どの程度見ているのかを把握することはこれまで行われておらず、上述した特許文献にも
、ゲームにおけるアイトラッキング技術の活用については記載されていない。
By the way, in a game that can be played on a smartphone or the like, predetermined advertisement content may be displayed on the game screen. However, it has not been done so far to grasp how much the player watches the advertisement content, and the above-mentioned patent document does not describe the use of eye tracking technology in the game.

そこで、本発明は、ゲーム上で表示される広告表示に対するプレイヤの視聴状況を把握
し、視聴状況に基づいて所定の報酬を付与することができるゲームサーバを提供すること
を一つの目的とする。
SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, it is an object of the present invention to provide a game server capable of grasping a player's viewing status of an advertisement displayed in a game and giving a predetermined reward based on the viewing status.

本発明によれば、ゲームを提供するゲームサーバであって、プレイヤ端末に広告コンテン
ツを表示する広告表示部と、プレイヤの視線情報を取得する視線情報取得部と、前記視線
情報に基づいて、前記広告コンテンツの視聴状況を解析する視聴状況解析部と、前記視聴
状況に基づいて、前記プレイヤに所定の報酬を付与する報酬付与部と、を備えることを特
徴とする、ゲームサーバが得られる。
According to the present invention, there is provided a game server that provides a game, comprising: an advertisement display unit that displays advertisement content on a player terminal; a line-of-sight information acquisition unit that acquires line-of-sight information of the player; A game server is provided, comprising: a viewing situation analysis unit that analyzes a viewing situation of an advertisement content; and a reward giving unit that gives a predetermined reward to the player based on the viewing situation.

本発明によれば、プレイヤに広告視聴のモチベーションを与えることができ、広告効果
を高めることができる。
According to the present invention, it is possible to motivate the player to watch advertisements, and to enhance the effectiveness of advertisements.

本発明の実施の形態によるシステムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the system by embodiment of this invention. 本発明を説明する模式図である。It is a mimetic diagram explaining the present invention. 本発明の実施の形態によるサーバ装置1の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the server apparatus 1 by embodiment of this invention. 本発明の実施の形態によるプレイヤ端末2の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the player terminal 2 by embodiment of this invention. 本発明の実施の形態による広告視聴情報の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the advertisement viewing information by embodiment of this invention. 本発明の実施の形態による報酬付与情報の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the remuneration provision information by embodiment of this invention. 本発明の実施の形態による処理フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the processing flow by embodiment of this invention. 本発明の実施の形態による演出設定情報の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the production|presentation setting information by embodiment of this invention. 本発明の実施の形態による処理フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the processing flow by embodiment of this invention.

本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明は、以下のような構成を備える。
[項目1]
ゲームを提供するゲームサーバであって、
プレイヤ端末に広告コンテンツを表示する広告表示部と、
プレイヤの視線情報を取得する視線情報取得部と、
前記視線情報に基づいて、前記広告コンテンツの視聴状況を解析する視聴状況解析部と、
前記視聴状況に基づいて、前記プレイヤに所定の報酬を付与する報酬付与部と、を備える
ことを特徴とする、ゲームサーバ。
[項目2]
前記視聴状況解析部は、前記プレイヤが前記広告コンテンツを視聴した時間を解析し、
前記報酬付与部は、前記視聴した時間に基づいて所定の報酬を付与することを特徴とす
る、項目1に記載のゲームサーバ。
[項目3]
前記視聴状況解析部は、前記プレイヤが前記広告コンテンツを注視した度合いを解析し

前記報酬付与部は、前記注視した度合いに基づいて所定の報酬を付与することを特徴と
する、項目1に記載のゲームサーバ。
[項目4]
前記広告を表示した前記ゲームにおけるタイミングに係る情報と、前記視聴状況とに基
づいて、
前記プレイヤの前記広告コンテンツの視聴状況が良好な前記タイミングを判定する広告
表示設定部をさらに備えることを特徴とする、項目1~3の何れかに記載のゲームサーバ

[項目5]
前記報酬は、前記ゲームに関する報酬である、項目1~4の何れかに記載のゲームサー
バ。
[項目6]
前記報酬は、前記広告コンテンツのスキップ、前記広告コンテンツの表示時間の短縮、
または前記広告コンテンツの表示時間の延長の少なくとも何れかを可能にすることである
、項目1~4の何れかに記載のゲームサーバ。
[項目7]
ゲームを実行するためのゲームプログラムであって、
コンピュータに、
プレイヤ端末に広告コンテンツを表示する広告表示処理と、
プレイヤの視線情報を取得する視線情報取得処理と、
前記視線情報に基づいて、前記広告コンテンツの視聴状況を解析する視聴状況解析処理と

前記視聴状況に基づいて、前記プレイヤに所定の報酬を付与する報酬付与処理と、を実行
させることを特徴とする、ゲームプログラム。
[項目8]
ゲームに係る情報処理方法であって、
プレイヤ端末に広告コンテンツを表示する広告表示ステップと、
プレイヤの視線情報を取得する視線情報取得ステップと、
前記視線情報に基づいて、前記広告コンテンツの視聴状況を解析する視聴状況解析ステッ
プと、
前記視聴状況に基づいて、前記プレイヤに所定の報酬を付与する報酬付与ステップと、を
有することを特徴とする、コンピュータによる情報処理方法。
The contents of the embodiments of the present invention are listed and explained. The present invention has the following configurations.
[Item 1]
A game server that provides a game,
an advertisement display unit for displaying advertisement content on a player terminal;
a line-of-sight information acquisition unit that acquires line-of-sight information of a player;
a viewing situation analysis unit that analyzes the viewing situation of the advertising content based on the line-of-sight information;
and a reward granting unit that grants a predetermined reward to the player based on the viewing situation.
[Item 2]
The viewing situation analysis unit analyzes the time during which the player viewed the advertisement content,
The game server according to item 1, wherein the reward giving unit gives a predetermined reward based on the viewing time.
[Item 3]
The viewing situation analysis unit analyzes the degree to which the player gazes at the advertisement content,
The game server according to item 1, wherein the reward giving unit gives a predetermined reward based on the degree of attention.
[Item 4]
Based on information related to the timing in the game in which the advertisement is displayed and the viewing situation,
4. The game server according to any one of items 1 to 3, further comprising an advertisement display setting unit that determines the timing when the viewing condition of the advertisement content by the player is good.
[Item 5]
5. The game server according to any one of items 1 to 4, wherein the reward is a reward related to the game.
[Item 6]
The reward includes skipping the advertising content, shortening the display time of the advertising content,
5. The game server according to any one of items 1 to 4, which enables at least one of extending the display time of the advertising content.
[Item 7]
A game program for executing a game,
to the computer,
an advertisement display process for displaying advertisement content on a player terminal;
line-of-sight information acquisition processing for acquiring line-of-sight information of the player;
viewing status analysis processing for analyzing viewing status of the advertisement content based on the line-of-sight information;
and a reward granting process of granting a predetermined reward to the player based on the viewing situation.
[Item 8]
An information processing method for a game,
an advertisement display step of displaying advertisement content on a player terminal;
a line-of-sight information obtaining step for obtaining line-of-sight information of the player;
a viewing status analysis step of analyzing viewing status of the advertisement content based on the line-of-sight information;
and a reward granting step of granting a predetermined reward to the player based on the viewing situation.

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。 BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

<構成>
図1に示されるように、本ゲームシステムは、ネットワーク3(例えば、インターネッ
ト等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤに提供するものであり、サーバ装
置1(ゲームサーバ)と複数のプレイヤ端末2とで構成される。
<Configuration>
As shown in FIG. 1, the game system provides players with various game-related services via a network 3 (for example, the Internet). Consists of

本実施形態におけるゲームシステムは、プレイヤ端末のゲーム画面上に所定の広告コン
テンツを表示し、当該広告コンテンツ表示中におけるプレイヤの視線データに基づいて、
プレイヤが当該広告コンテンツをどの程度見ているかを把握することに関する。図2はス
マートフォンなどの情報処理端末の模式図である。プレイヤ端末2ではゲームアプリが起
動され、所定のゲーム画面5が表示されるとともに、ゲーム画面5上に所定のタイミング
で1つ以上の広告コンテンツ6A、6Bが一定期間表示される。広告コンテンツの内容は
特に制限はなく、当該ゲームに関するものであってもよいし、その他ゲームのスポンサー
等の任意の広告コンテンツであってよい。また、広告コンテンツの位置や大きさも特に限
定されず、例えばプレイヤ端末のゲーム画面の一部の領域に表示されてもよいし、画面全
体にわたって表示されてもよい。また、広告コンテンツは静止画または動画であってよく
、音声や効果音を発するものであってもよい。プレイヤの視線データを取得する方法の一
例として、スマートフォン等のプレイヤ端末に搭載されたインカメラによりプレイヤの眼
球周辺の画像を取得し、視線を検知することができる。なお、プレイヤの視線データを取
得する方法は特に制限はなく、外付けのヘッドマウントディスプレイ等の任意のデバイス
を用いることもできる。
The game system in this embodiment displays predetermined advertising content on the game screen of the player terminal, and based on the player's line-of-sight data during the display of the advertising content,
The present invention relates to grasping how much the player watches the advertisement content. FIG. 2 is a schematic diagram of an information processing terminal such as a smart phone. A game application is started on the player terminal 2, a predetermined game screen 5 is displayed, and one or more advertisement contents 6A and 6B are displayed on the game screen 5 at predetermined timing for a certain period of time. The content of the advertisement content is not particularly limited, and may be related to the game, or may be arbitrary advertisement content such as a sponsor of the game. Also, the position and size of the advertising content are not particularly limited. For example, the advertising content may be displayed in a partial area of the game screen of the player terminal, or may be displayed over the entire screen. Also, the advertisement content may be a still image or a moving image, and may emit voice or sound effects. As an example of a method of acquiring the player's line-of-sight data, an image around the player's eyeballs can be acquired by an in-camera mounted on a player terminal such as a smartphone, and the line of sight can be detected. Note that the method of acquiring the player's line-of-sight data is not particularly limited, and any device such as an external head-mounted display can be used.

<サーバ装置1の構成>
図3は、サーバ装置1の機能上の構成を示すブロック図である。サーバ装置1は、シス
テム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(コンピュータ
)であり、例えば、ワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュ
ータとしてもよいし、或いはクラウド・コンピューティング技術によって論理的に実現さ
れてもよい。
<Configuration of Server Apparatus 1>
FIG. 3 is a block diagram showing the functional configuration of the server device 1. As shown in FIG. The server device 1 is an information processing device (computer) used when a system administrator or the like operates and manages various services. It may also be logically embodied by computing technology.

サーバ装置1は、制御部11、記憶部12、入力部13、表示部14、通信部15を有
する。サーバ装置1は、通信部15を介してプレイヤ端末2から各種のコマンド(リクエ
スト)、操作情報を受信すると、制御部11においてゲームプログラムによる処理を実行
し、ゲームプログラムの処理結果(例えば、ゲーム画像やゲーム音声等)がプレイヤ端末
2へ送信される。なお、上記ゲームプログラムの一部は、プレイヤ端末2に送信されてプ
レイヤ端末2上で実行されてもよい。
The server device 1 has a control section 11 , a storage section 12 , an input section 13 , a display section 14 and a communication section 15 . When the server device 1 receives various commands (requests) and operation information from the player terminal 2 via the communication unit 15, the control unit 11 executes processing according to the game program, and the processing result of the game program (eg, game image , game sound, etc.) is transmitted to the player terminal 2 . A part of the game program may be transmitted to the player terminal 2 and executed on the player terminal 2 .

制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うとともに、サーバ装置1全体の制御を
行うものであり、CPU(Central Processing Unit)やGPU
(Graphics Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプ
ログラムを実行することによって実現される。本実施の形態の制御部11は、少なくとも
ゲーム実行部111、画面データ生成部112、広告表示部113、視線情報取得部11
4、視聴状況解析部115、報酬付与部116を備える。なお、これらの各種機能部につ
いては追って詳述する。
The control unit 11 exchanges data between units and controls the entire server device 1, and includes a CPU (Central Processing Unit) and a GPU.
(Graphics Processing Unit) is realized by executing a program stored in a predetermined memory. The control unit 11 of the present embodiment includes at least a game execution unit 111, a screen data generation unit 112, an advertisement display unit 113, and a line-of-sight information acquisition unit 11.
4. A viewing situation analysis unit 115 and a reward provision unit 116 are provided. These various functional units will be described later in detail.

記憶部12は、システムプログラムが記憶された読取専用の記憶領域である不揮発性記
憶装置と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶
領域である揮発性記憶装置とを有している。不揮発性記憶装置は、例えば、ROM(Re
ad Only Memory)やフラッシュメモリ、ハードディスクなどによって実現
され、揮発性記憶装置は、RAM(Random Access Memory)やVR
AM(Video Random Access Memory)などによって実現され
る。本実施形態における記憶部12は、ゲーム情報記憶部121、プレイヤ情報記憶部1
22、広告表示情報記憶部123、視聴状況記憶部124、報酬付与情報記憶部125等
の各種記憶部を有している。なお、これらの各種情報については追って詳述する。
The storage unit 12 includes a non-volatile storage device that is a read-only storage area in which a system program is stored, and a volatile storage device that is a rewritable storage area used as a work area for arithmetic processing by the control unit 11. have. The non-volatile memory device is, for example, a ROM (Re
Ad Only Memory), flash memory, hard disk, etc., and volatile storage devices include RAM (Random Access Memory) and VR
It is realized by AM (Video Random Access Memory) or the like. The storage unit 12 in this embodiment includes a game information storage unit 121 and a player information storage unit 1.
22, various storage units such as an advertisement display information storage unit 123, a viewing status storage unit 124, a reward provision information storage unit 125, and the like. These various types of information will be described later in detail.

入力部13はシステム管理者がゲームサービスに関する各種データ(例えば、ゲーム情
報等)を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等によっ
て実現される。
The input unit 13 is used by the system administrator to input various data (for example, game information) regarding game services, and is realized by, for example, a keyboard, a mouse, a touch panel, and the like.

表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示す
るためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crysta
l Display)等によって実現される。
The display unit 14 is for displaying an operation screen for the system administrator based on a command from the control unit 11. For example, the display unit 14 is a liquid crystal display (LCD).
1 Display) or the like.

通信部15は、プレイヤ端末2との間で通信を行うためのものであり、プレイヤ端末2
から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に
応じて各種データや信号をプレイヤ端末2へ送信する送信部としての機能を有している。
通信部15は、例えばHTTP(HyperText Transfer Protoc
ol)やHTTPS、WebSocket、P2P(Peer To Peer)等によ
りプレイヤ端末2との通信を行う。
The communication unit 15 is for communicating with the player terminal 2 .
It has a function as a receiving section for receiving various data and signals transmitted from and a function as a transmitting section for transmitting various data and signals to the player terminal 2 according to commands from the control section 11 .
The communication unit 15 uses, for example, HTTP (HyperText Transfer Protocol
ol), HTTPS, WebSocket, P2P (Peer To Peer), or the like.

<プレイヤ端末2>
図4は、プレイヤ端末2の機能上の構成を表すブロック図である。プレイヤ端末2は、
プレイヤが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯電
話端末、タブレット端末であってよい)である。プレイヤ端末2は、サーバ装置1から送
信されたゲームプログラムの処理結果をゲームアプリケーションまたはWebブラウザを
介して出力(例えば、ゲーム画面表示、ゲーム音声出力等)することができる。プレイヤ
端末2は、プレイヤ端末2全体の制御を行う制御部21と、各種データ・プログラムを記
憶する記憶部22と、プレイヤが操作入力を行うための入力部23と、ゲーム画面・操作
画面等を出力する出力部24と、サーバ装置1との間で情報通信を行う通信部25と、を
有している。本実施の形態の制御部21は、少なくとも操作情報受付部211、ゲーム動
作部212、視線情報送信部213を備える。また、記憶部22は、少なくともゲーム動
作情報記憶部221を備える。制御部21の各機能部は、メモリやゲーム動作情報記憶部
221に格納されているプログラムをCPUが実行することにより実現することができる
<Player terminal 2>
FIG. 4 is a block diagram showing the functional configuration of the player terminal 2. As shown in FIG. The player terminal 2 is
It is an information processing device (for example, it may be a smart phone, a mobile phone terminal, or a tablet terminal) that a player can possess and use. The player terminal 2 can output (for example, game screen display, game sound output, etc.) the processing result of the game program transmitted from the server device 1 via a game application or a web browser. The player terminal 2 includes a control unit 21 that controls the entire player terminal 2, a storage unit 22 that stores various data and programs, an input unit 23 that allows the player to perform operation input, a game screen, an operation screen, and the like. It has an output unit 24 that outputs, and a communication unit 25 that performs information communication with the server device 1 . The control unit 21 of this embodiment includes at least an operation information reception unit 211 , a game operation unit 212 , and a line-of-sight information transmission unit 213 . The storage unit 22 also includes at least a game action information storage unit 221 . Each functional unit of the control unit 21 can be realized by the CPU executing a program stored in the memory or the game operation information storage unit 221 .

プレイヤ端末2は、プレイヤ端末2を使用するプレイヤを撮影し、特にその眼球周辺の
画像を撮影してプレイヤの視線方向を検出可能な画像取得手段を備えることができる。画
像取得手段は例えばインカメラである。
The player terminal 2 can be provided with image acquisition means capable of capturing an image of the player using the player terminal 2, particularly capturing an image around the eyeballs of the player, and detecting the direction of the player's line of sight. The image acquisition means is, for example, an in-camera.

プレイヤ端末2の操作情報受付部211は、プレイヤからゲームに関する操作を受け付
ける。操作情報受付部211は、プレイヤによる入力部23を用いたゲームに関する操作
を受け付ける。そして、操作情報受付部211は、受け付けた操作内容をゲーム動作部2
12に出力する。
The operation information receiving unit 211 of the player terminal 2 receives game-related operations from the player. The operation information receiving unit 211 receives a game-related operation using the input unit 23 by the player. Then, the operation information receiving unit 211 transmits the received operation contents to the game operation unit 2.
output to 12.

入力部23は、プレイヤからの入力を受け付ける機能を有する。本実施形態における入
力部23は、プレイヤによるタッチ入力を検知可能な入力面を備え、プレイヤからの入力
を受け付けて、その入力内容を制御部21に伝達する機能を有する。例えば、プレイヤ端
末2の出力部24としてタッチパネルが採用されている場合には、そのタッチパネルの表
面が入力部23の入力面としても機能する。入力部23は、プレイヤによるタッチ入力を
検出し、その入力情報が制御部21に伝達する。タッチ入力には、タッチ、ロングタッチ
、マルチタッチ、リリース、スワイプ、タップ、ダブルタップ、ロングタップ、ドラッグ
、及びフリックなどが含まれるが、これらに限定されない。入力部23は、上記のような
タッチパネルに加えて物理ボタンを有していてもよいし、プレイヤ端末の背面(ディスプ
レイに対して裏側)に対する接触操作(背面タップ)が可能な構成であってもよい。
The input unit 23 has a function of receiving input from the player. The input unit 23 in this embodiment has an input surface capable of detecting a touch input by the player, and has a function of receiving an input from the player and transmitting the content of the input to the control unit 21 . For example, when a touch panel is adopted as the output unit 24 of the player terminal 2 , the surface of the touch panel also functions as the input surface of the input unit 23 . The input unit 23 detects touch input by the player and transmits the input information to the control unit 21 . Touch inputs include, but are not limited to, touch, long touch, multi-touch, release, swipe, tap, double tap, long tap, drag, flick, and the like. The input unit 23 may have a physical button in addition to the touch panel as described above, or may have a configuration in which a contact operation (tap on the back side) on the back side of the player terminal (the back side with respect to the display) is possible. good.

ゲーム動作部212は、ゲームを動作させるための処理を実行する。ゲーム動作部21
2は、ゲーム動作情報記憶部221に記憶されたゲーム動作情報に含まれるゲームソフト
ウェアと、入力部23から入力されたプレイヤの操作内容とに基づいてゲームを動作させ
る。ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報に含まれる画像データ
からゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部24に出力させるための制御処理を
行う。同様にして、ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報に含ま
れる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成し、生成した音楽や音声を
出力部24から出力させるための制御処理を行う。なお、ここでは、ネイティブアプリが
Webアプリの機能を一部実行する、すなわち、プレイヤ端末2のゲーム動作部212が
サーバ装置1の機能を一部実行する構成について説明したが、ゲーム動作部212を有さ
ずにサーバ装置1が処理結果として全てのゲーム用画像、音声を生成するように構成され
ていてもよいし、ゲーム動作部212によって全てのゲーム用画像、音声を生成するよう
に構成されていてもよい。
The game operation unit 212 executes processing for operating the game. Game operation unit 21
2 operates the game based on the game software included in the game operation information stored in the game operation information storage unit 221 and the player's operation details input from the input unit 23 . The game action unit 212 generates a game image from the image data included in the game action information and performs control processing for outputting the generated image to the output unit 24 in accordance with the game action. Similarly, the game operation unit 212 generates game music and sound from the music data and sound data included in the game operation information in accordance with the game operation, and causes the output unit 24 to output the generated music and sound. control processing for It should be noted that here, the description has been given of the configuration in which the native application partially executes the functions of the Web application, that is, the game operation unit 212 of the player terminal 2 partially executes the functions of the server device 1, but the game operation unit 212 Alternatively, the server device 1 may be configured to generate all game images and sounds as a processing result, or the game operation unit 212 may be configured to generate all game images and sounds. may be

ゲーム動作部212を有する場合、ゲーム動作部212が動作させるゲームにおける所
定のパラメータはサーバ装置1にて管理されることができる。例えば、ゲームにおけるス
タミナや、有償ポイントといったパラメータが、サーバ装置1にて管理される。そのため
、ゲーム動作部212は、ゲームにおいてこれらの所定のパラメータの変化が伴う処理が
発生する場合には、サーバ装置1との通信を行うことにより、サーバ装置1が管理するパ
ラメータを更新させる。そして、ゲーム動作部212は、更新後のパラメータをサーバ装
置1から受信し、この更新後のパラメータに基づいてゲームの動作を継続する。
When the game operation unit 212 is provided, predetermined parameters in the game operated by the game operation unit 212 can be managed by the server device 1 . For example, parameters such as stamina and paid points in the game are managed by the server device 1 . Therefore, the game operation unit 212 updates the parameters managed by the server device 1 by communicating with the server device 1 when a process involving changes in these predetermined parameters occurs in the game. Then, the game operation unit 212 receives the updated parameters from the server device 1 and continues the operation of the game based on the updated parameters.

視線情報送信部213は、上述した画像取得手段が取得したプレイヤの眼球周辺を含む
画像データをサーバ装置1に送信する。また、視線情報送信部213は、当該画像データ
を解析することによってプレイヤの視線を検知し、この視線の先にあるゲーム画面5上の
視点の位置を座標の値として生成し、当該値をサーバ装置1に送信することとしてもよい
The line-of-sight information transmission unit 213 transmits to the server device 1 the image data including the eyeball periphery of the player acquired by the image acquisition means described above. Further, the line-of-sight information transmission unit 213 detects the line-of-sight of the player by analyzing the image data, generates the position of the viewpoint on the game screen 5 ahead of the line-of-sight as a coordinate value, and sends the value to the server. It may be transmitted to the device 1 .

サーバ装置1のゲーム情報記憶部121は、ゲームに関する情報を記憶する。ゲーム情
報は、ゲームの種類に応じて適宜構成される。例えば対戦ゲームである場合は、ステージ
IDに紐づけて、ステージ名、敵キャラクタ情報等を含む。
The game information storage unit 121 of the server device 1 stores information about games. The game information is appropriately configured according to the type of game. For example, in the case of a battle game, the stage name, enemy character information, and the like are included in association with the stage ID.

プレイヤ情報記憶部122は、プレイヤに関する情報を記憶する。プレイヤ情報には、
プレイヤIDに紐づけて、プレイヤ名、プレイヤランク、所有キャラクタ情報、プレイス
テージ情報、所有アイテム情報、総プレイ時間、プレイ頻度等を含むことができる。プレ
イヤランクは、プレイヤのゲームにおけるランク、レベルであり、プレイ時間やゲームの
進捗、獲得アイテムなどに応じて決定される。所有キャラクタ情報は、所有キャラクタの
IDに対応付けて、レベル、各種能力値(対戦ゲームであれば攻撃力、防御力、体力等、
音楽ゲームであれば歌唱力、ダンス力、パフォーマンス力など)などの各種パラメータの
現在値を含むことができる。プレイステージ情報は、設定された複数のステージのうち、
プレイヤがこれまでにプレイしたことのあるステージに関する情報であり、プレイ回数、
クリア情報等を含むことができる。所有アイテム情報は、1つ以上の有償アイテム、無償
アイテムの保有状況に関する情報を含み、各所有アイテムのIDに対応付けて、保有数な
どの情報を含むことができる。その他、プレイヤ及びゲームのプレイ状況に関する情報を
含むことができる。
The player information storage unit 122 stores information about players. Player information is
A player name, player rank, possessed character information, play stage information, possessed item information, total play time, play frequency, etc. can be included in association with the player ID. The player rank is the rank or level of the player in the game, and is determined according to the playing time, progress of the game, acquired items, and the like. The possessed character information is associated with the ID of the possessed character, and includes levels, various ability values (attack power, defense power, physical strength, etc. in the case of a battle game).
In the case of a music game, current values of various parameters such as singing ability, dancing ability, performance ability, etc. can be included. Play stage information, among the multiple stages that have been set,
Information about the stages that the player has played so far, such as the number of times played,
It can contain clear information and the like. Possessed item information includes information about the holding status of one or more paid items and free items, and can include information such as the number of owned items in association with the ID of each owned item. In addition, information about the player and game play status can be included.

広告表示情報記憶部123は、プレイヤ端末に表示させる広告に関する情報を含む。広
告表示情報は例えば広告ごとの識別番号に紐づけて、表示場所(図2における広告表示場
所6A、6Bなど)、表示するタイミング、表示継続時間、広告コンテンツの内容(画像
データなど)の情報を含むことができる。表示するタイミングに関する情報は、ゲームの
操作に関連するタイミング又は通信状況に関するタイミングであり、例えばゲームの起動
時、タイトル画面表示時、アウトゲーム実行時、インゲーム実行時、エンドクレジット表
示時、データロード時、通信時(通信開始時、通信開始から所定時間経過時等を含む)等
である。必要に応じて所定の操作から所定時間経過後、などの詳細な時間を設定してもよ
く、例えばゲーム起動から所定秒経過したとき、などとすることができる。また、さらに
ゲームのプレイ結果を条件として設定することもでき、ゲームをクリアしたとき、クリア
できなかったとき、アイテムやキャラクタ等のゲーム媒体を取得/または消費したとき、
キャラクタ等のゲーム媒体のステータスやプレイヤレベルなどが変化したときなどに広告
を表示させることとしてもよい。また、広告表示をプレイヤの属性によって変更する場合
は、広告表示情報にプレイヤの属性に関する情報を含むこともできる。
The advertisement display information storage unit 123 contains information regarding advertisements to be displayed on the player terminal. For example, the advertisement display information is associated with an identification number for each advertisement, and includes information such as display location (advertisement display location 6A, 6B, etc. in FIG. 2), display timing, display duration, and content of advertisement content (image data, etc.). can contain. Information about the timing to be displayed is timing related to game operation or communication status, for example, when starting the game, when displaying the title screen, when running out-game, when running in-game, when displaying end credits, when loading data, etc. time, communication (including when communication starts, when a predetermined time elapses from the start of communication, etc.), and the like. If necessary, a detailed time such as after a predetermined time has passed since a predetermined operation may be set, for example, when a predetermined second has passed since the game was started. In addition, it is also possible to set the game play result as a condition, such as when the game is cleared, when it is not cleared, when game media such as items and characters are acquired / or consumed,
Advertisements may be displayed when the status of game media such as characters or the player level changes. Further, when the advertisement display is changed according to the player's attributes, the advertisement display information may include information regarding the player's attributes.

広告視聴情報記憶部124には、所定の広告コンテンツの視聴状況に関する情報が格納
される。図5は、広告視聴情報記憶部に格納される情報の構成例である。広告視聴情報と
しては、例えばプレイヤの識別情報(プレイヤIDなど)に紐づけて、表示した広告の識
別情報(広告IDなど)、広告表示情報、視聴情報等を含む。広告表示情報は当該広告コ
ンテンツの表示箇所、表示時刻、表示継続時間、表示したタイミングなどの情報を含むこ
とができる。視聴情報は、視聴状況解析部115の解析結果であり、プレイヤが当該広告
を視聴したか否か、また継続視聴時間(注視継続時間)、合計視聴時間(複数回にわたっ
て注視した場合等)、離脱回数、離脱時間、及びこれらに基づいて設定された集中度合い
(注視した度合いを含む)に関する指標などの情報を含むことができる。
The advertisement viewing information storage unit 124 stores information regarding the viewing status of predetermined advertisement content. FIG. 5 is a configuration example of information stored in the advertisement viewing information storage unit. The advertisement viewing information includes, for example, identification information (advertisement ID, etc.) of displayed advertisements, advertisement display information, viewing information, etc. in association with player identification information (player IDs, etc.). The advertisement display information can include information such as the display location, display time, display duration, and display timing of the advertisement content. The viewing information is the analysis result of the viewing status analysis unit 115, and includes whether or not the player has viewed the advertisement, continuous viewing time (gazing duration), total viewing time (when watching multiple times, etc.), withdrawal Information such as the number of times, time spent away, and an index related to the degree of concentration (including the degree of fixation) set based on these can be included.

報酬付与情報記憶部125は、広告視聴に伴う報酬の付与内容に関する情報が格納され
る。図6は、報酬付与情報記憶部125に格納される情報の構成例である。報酬付与情報
としては、広告の視聴条件と、報酬の内容を規定することができる。広告の視聴条件と報
酬の内容は、広告コンテンツごとに設定することとしてもよく、その場合は広告識別情報
(広告IDなど)に紐づけて各種情報を登録することができる。報酬を付与する視聴条件
は任意に設定することができるが、例えば所定の広告コンテンツを視聴したこと、継続視
聴時間が一定時間以上であったこと、離脱回数、離脱時間が一定以下であったこと、集中
度合いが所定値以上であったこと、またはそれらの条件の2以上の組み合わせなどを条件
に報酬を付与することができる。報酬の内容は例えばゲーム内通貨、アイテム、ゲーム内
ポイント(ヒットポイント、マジックポイント、スタミナ、スタンプ等)の増大もしくは
上限値の上昇、称号、褒章、各種機能制限の解除、各種パラメータの増大、各種パラメー
タに設定された上限値の上昇等であってよいが、プレイヤにとってゲームに関連してもし
くは関連せず何らかの利益になるものであれば特に制限はない。報酬の内容は、例えば、
広告画面等の所定画面をスキップする(終了させる)機能の制限解除であってもよい。こ
の場合、例えば、プレイヤの、所定広告表示の視聴時間が所定時間(n秒)以上となった
場合、あるいは、時間に関わらずプレイヤが当該広告を視聴したと判断した場合に、当該
広告画面をスキップするためのボタンが選択可能な状態で表示される。これにより、プレ
イヤは、広告画面を所定時間見た場合、あるいは、広告画面を見た場合に限り、当該広告
をスキップすることができるようになる。また、この場合、後述する報酬付与部116は
、プレイヤの視聴情報に基づいて、広告画面等の所定画面のスキップ機能の制限を解除し
、当該広告のスキップを許容させる。また、報酬の内容は、上記のスキップ機能の解除以
外でも、広告コンテンツの表示時間の短縮または延長、追加の広告の表示等であってもよ
い。短縮又は延長する時間は、予め定められた長さであってもよいし、広告視聴情報等の
条件に基づいて変動するようにしてもよい。
The remuneration provision information storage unit 125 stores information on the content of remuneration provided for viewing advertisements. FIG. 6 is a configuration example of information stored in the reward provision information storage unit 125. As shown in FIG. As the remuneration provision information, it is possible to define conditions for viewing advertisements and contents of remuneration. The conditions for viewing the advertisement and the content of the reward may be set for each advertisement content, and in this case, various information can be registered in association with the advertisement identification information (advertisement ID, etc.). Viewing conditions for awarding rewards can be set arbitrarily, but for example, viewing predetermined advertisement content, continuous viewing time longer than a certain amount of time, number of withdrawals, and withdrawal time less than a certain amount , the degree of concentration being equal to or greater than a predetermined value, or a combination of two or more of these conditions. Rewards include in-game currency, items, in-game points (hit points, magic points, stamina, stamps, etc.) increase or upper limit increase, titles, rewards, release of various function restrictions, increase in various parameters, various It may be an increase in the upper limit value set for the parameter or the like, but there is no particular limitation as long as it is related to the game or unrelated to the game and brings some kind of benefit to the player. For example, the content of the reward is
It may also be a release of the restriction on the function of skipping (terminating) a predetermined screen such as an advertisement screen. In this case, for example, when the viewing time of the predetermined advertisement display reaches a predetermined time (n seconds) or longer, or when it is determined that the player has viewed the advertisement regardless of the time, the advertisement screen is displayed. A button for skipping is displayed in a selectable state. Thereby, the player can skip the advertisement only when the advertisement screen is viewed for a predetermined time or when the advertisement screen is viewed. Also, in this case, the reward granting unit 116, which will be described later, releases the restriction on the skip function of a predetermined screen such as an advertisement screen based on the viewing information of the player, and permits the skipping of the advertisement. Further, the content of the reward may be shortening or extending the display time of the advertisement content, display of an additional advertisement, or the like, other than canceling the skip function. The length of time to be shortened or extended may be a predetermined length, or may vary based on conditions such as advertisement viewing information.

サーバ装置1のゲーム実行部111は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる
処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲームシステムによるゲームは、
任意の種類のゲームであってよく、例えば、対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲー
ム、野球ゲーム、サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲ
ーム、カードゲーム、リズムゲーム、RPG(ロールプレイングゲーム)、位置情報ゲー
ム、ボードゲーム、アドベンチャーゲーム、カジノゲーム、シミュレーションゲーム、ス
トラテジーゲーム、レーシングゲームなどであってよい。
The game execution unit 111 of the server device 1 has a function of executing processing for progressing the game according to the game program. The game by the game system in this embodiment is
Any type of game may be used, for example, a competitive game, a puzzle game, an action game, a baseball game, a soccer game, other sports games, a quiz game, a pinball game, a card game, a rhythm game, and an RPG (role-playing game). , location information games, board games, adventure games, casino games, simulation games, strategy games, racing games, and the like.

画面データ生成部112は、ゲーム画面をプレイヤ端末2に表示させるための画面デー
タを生成する処理を実行する機能を有している。画面データ生成部112は、上記の任意
のゲームに関する画面データを生成する。生成された画面データは、プレイヤ端末2に送
信されて、出力部24により出力される。
The screen data generation unit 112 has a function of executing processing for generating screen data for displaying a game screen on the player terminal 2 . The screen data generation unit 112 generates screen data regarding any game described above. The generated screen data is transmitted to the player terminal 2 and output by the output unit 24 .

広告表示部113は、プレイヤ端末2に所定の広告コンテンツを表示させる処理を実行
する。広告表示部113は、広告表示情報記憶部123において設定された広告表示に関
する条件に基づいて、所定の広告コンテンツを所定のタイミングで表示させる。
The advertisement display unit 113 executes processing for displaying predetermined advertisement content on the player terminal 2 . The advertisement display unit 113 displays predetermined advertisement content at a predetermined timing based on the conditions regarding advertisement display set in the advertisement display information storage unit 123 .

視線情報取得部114は、広告表示中におけるプレイヤの視線に関する情報を取得する
。視線情報取得部114は、プレイヤ端末2の視線情報送信部213から、プレイヤの眼
球周辺を含む画像データを取得することができる。また、取得する画像データは取得した
時刻情報など、そのときに表示されていた広告コンテンツを特定可能な情報が付加されて
いることが好ましい。
The line-of-sight information acquisition unit 114 acquires information regarding the player's line of sight during advertisement display. The line-of-sight information acquisition unit 114 can acquire image data including the area around the player's eyeballs from the line-of-sight information transmission unit 213 of the player terminal 2 . In addition, it is preferable that the image data to be acquired is added with information such as acquired time information that can specify the advertising content displayed at that time.

視聴状況解析部115は、視線情報取得部114が取得したプレイヤの眼球周辺の画像
を用いて、プレイヤの視線を検知し、この視線の先にある画面上の視点の位置を座標の値
として生成する。具体的な視線検知の方法は、既知のアイトラッキング技術を用いること
ができる。視聴状況解析部115は、検知した視点座標に基づいて、当該プレイヤが所定
の広告表示を視聴したか否かを判断する。また、視聴した場合は継続して視聴した時間、
ほかの場所を見た離脱回数、離脱時間など、どれくらい広告コンテンツを集中して見たか
を判断することができる。例えば、広告が表示された画面上の座標と、視点座標とが、広
告表示時間において一致していた場合は、当該プレイヤが広告を閲覧したと判断すること
ができる。視聴状況解析部115は、解析結果を視聴状況記憶部124に登録する。また
、継続して視聴した時間や、他の座標位置への離脱回数などに基づいて、どれくらい広告
コンテンツを集中して見たかを示す指標(注視した度合い)を設定し、算出してもよい。
注視した度合いとは、高、中、低のように段階的に示されるパラメータであってもよいし
、0から100までの連続的な数値等で表現されてもよい。なお、視線検知の方法は、眼球
領域の画像データを利用する上記例に限られず、例えば、眼球電位法(EOG法)等のように
生体の電気信号に基づくアイトラッキング技術を用いてもよい。眼球電位法(EOG法)を利
用する場合、例えば、眼鏡型のウェアラブルデバイス等により眼球周りに配置した電極か
ら角膜と網膜の電位差を測定することにより、眼球運動の情報を取得することができる。
The viewing situation analysis unit 115 detects the player's line of sight using the image around the player's eyeball acquired by the line of sight information acquisition unit 114, and generates the position of the viewpoint on the screen ahead of the line of sight as a coordinate value. do. A known eye-tracking technique can be used as a specific line-of-sight detection method. The viewing situation analysis unit 115 determines whether or not the player has viewed a predetermined advertisement display based on the detected viewpoint coordinates. Also, if you watched it, the time you watched it continuously,
It is possible to judge how much the user focused on the advertisement content, such as the number of withdrawals from seeing other places and the withdrawal time. For example, if the coordinates on the screen on which the advertisement is displayed and the viewpoint coordinates match during the advertisement display time, it can be determined that the player has viewed the advertisement. The viewing situation analysis unit 115 registers the analysis result in the viewing situation storage unit 124 . Also, an index (degree of attention) indicating how much the advertisement content was watched intensively may be set and calculated based on the continuous viewing time, the number of departures to other coordinate positions, or the like.
The degree of fixation may be a parameter indicated in stages such as high, medium, and low, or may be expressed as a continuous numerical value from 0 to 100. Note that the method of line-of-sight detection is not limited to the above example using image data of the eyeball region, and eye tracking technology based on electrical signals of a living body such as the eyeball potential method (EOG method) may be used. When using the electroocular potential method (EOG method), for example, eye movement information can be obtained by measuring the potential difference between the cornea and the retina from electrodes placed around the eyeball using a spectacle-type wearable device or the like.

報酬付与部116は、プレイヤの視聴情報に応じてプレイヤに報酬を付与する。報酬は
、ゲームに関する報酬であってもよいし、そうでなくてもよい。報酬は、ゲーム上でプレ
イヤにとって有利となるものとしてもよい。報酬付与部116は、視聴状況解析部115
による解析結果に基づき、プレイヤの広告視聴状況が、報酬付与情報記憶部125におい
て設定された報酬付与条件に合致するか否かを判定する。報酬付与条件に合致する場合は
報酬を付与し、報酬付与部116は、必要に応じてプレイヤ情報記憶部122等を更新し
、プレイヤ端末2に報酬が付与された旨を表示する。
The reward granting unit 116 rewards the player according to the player's viewing information. The reward may or may not be a game-related reward. The reward may be advantageous for the player in the game. The reward granting unit 116 uses the viewing situation analysis unit 115
Based on the analysis result, it is determined whether or not the player's advertisement viewing status matches the reward granting condition set in the reward granting information storage unit 125 . If the reward granting condition is met, the reward is granted, and the reward granting unit 116 updates the player information storage unit 122 and the like as necessary, and displays on the player terminal 2 that the reward has been granted.

図7は、本実施形態におけるシステムの基本動作例を説明するフロー図である。 FIG. 7 is a flow diagram illustrating an example of basic operation of the system according to this embodiment.

まず、広告表示部113は、プレイヤ端末2に所定の広告コンテンツを表示する(S1
01)。プレイヤ端末2における視線情報送信部213は、少なくとも広告コンテンツが
表示されている時刻を含む期間におけるプレイヤの眼球周辺を含む画像データをサーバ装
置1に送信し、サーバ装置1の視線情報取得部114は当該画像データを取得する(S1
02)。
First, the advertisement display unit 113 displays predetermined advertisement content on the player terminal 2 (S1
01). The line-of-sight information transmission unit 213 in the player terminal 2 transmits to the server device 1 image data including the area around the player's eyeballs in a period including at least the time when the advertisement content is displayed, and the line-of-sight information acquisition unit 114 of the server device 1 Acquire the image data (S1
02).

視聴状況解析部115は、プレイヤの眼球周辺を含む画像データを解析し、プレイヤが
所定の広告コンテンツを見たか否か、また、継続視聴時間や離脱回数、離脱時間等を算出
する(S103)。算出した解析結果は広告視聴情報記憶部124に格納する。報酬付与
部116は、広告視聴情報記憶部124に格納されたプレイヤの広告コンテンツの視聴状
況に応じて、所定の報酬を付与する。報酬の付与は、広告コンテンツの視聴状況が設定さ
れた条件を満たしている場合(S104=Yes)に行うこととすることができる(S1
05)。なお、広告コンテンツの視聴状況が設定された条件を満たしていない場合(S1
04=No)、報酬の付与は行われない。
The viewing situation analysis unit 115 analyzes the image data including the area around the player's eyeballs, and calculates whether the player has viewed the predetermined advertising content, and also calculates the continuous viewing time, the number of withdrawals, the withdrawal time, etc. (S103). The calculated analysis result is stored in the advertisement viewing information storage unit 124 . The reward giving unit 116 gives a predetermined reward according to the viewing status of the advertisement content stored in the advertisement viewing information storage unit 124 by the player. Remuneration can be given when the viewing status of the advertisement content satisfies the set conditions (S104=Yes) (S1
05). Note that if the viewing status of the advertising content does not meet the set conditions (S1
04=No), no reward is given.

本発明によれば、ゲームにおける広告コンテンツの表示に関して、プレイヤの視聴情報に
応じて、プレイヤに報酬を与えることによって、プレイヤに広告視聴のモチベーションを
付与することができる。
According to the present invention, the player can be motivated to view advertisements by rewarding the player according to the player's viewing information regarding the display of the advertisement content in the game.

以上が本発明に係る基本の説明である。以下に、変形例を説明する。 The above is the basic description of the present invention. Modifications will be described below.

<変形例1>
上記では、プレイヤの広告コンテンツの視聴状況が所定条件を満たした場合に、報酬を
付与することを説明したが、報酬を付与することに加えて/又は替えて、ゲーム内の演出
を変化させることとしてもよい。
<Modification 1>
In the above description, it was explained that a reward is given when the viewing status of the advertisement content of the player satisfies a predetermined condition. may be

本変形例1において、サーバ装置1は機能部である演出変更部117と記憶部である演
出設定情報記憶部126とをさらに備えることができる(図3参照)。
In Modification 1, the server device 1 can further include an effect changing unit 117 as a functional unit and an effect setting information storage unit 126 as a storage unit (see FIG. 3).

図8は、演出設定情報記憶部126に格納される演出設定情報の構成例である。演出設
定情報は、広告識別情報に紐付けて、視聴条件と演出内容に関する情報を含むことができ
る。視聴条件は上記と同様である。演出内容は、ゲーム内における任意の演出を規定する
情報である。例えば、特定のゲーム内シーンにおける背景画像を通常画像ではない特定の
画像に変更すること、特定のキャラクタの動作、表情、セリフ、衣装を通常とは異なるも
のに変更すること、特定のイベントを発生させること、等であってよい。具体例として、
ジュースの広告コンテンツを表示し、当該広告の視聴状況が所定の条件を満たした場合に
、キャラクタが当該ジュースを飲む動画が表示されたり、背景画像にジュースの看板が表
示されたりするように演出を変更することが考えられうる。
FIG. 8 is a configuration example of effect setting information stored in the effect setting information storage unit 126. As shown in FIG. The effect setting information can be linked to the advertisement identification information and can include information regarding viewing conditions and effect details. Viewing conditions are the same as above. The effect content is information that defines an arbitrary effect in the game. For example, changing the background image in a specific in-game scene to a specific image that is not a normal image, changing a specific character's movement, facial expression, dialogue, or costume to something different from usual, generating a specific event and so on. As a specific example,
When the advertising content of juice is displayed and the viewing status of the advertisement satisfies a predetermined condition, a video of the character drinking the juice is displayed, or a juice signboard is displayed in the background image. can be considered to change.

演出変更部117は、広告視聴情報記憶部124に格納されたプレイヤの広告コンテン
ツの視聴状況が演出設定情報に規定された視聴条件を満たすか否かを判定し、条件を満た
す場合に演出を変更する処理を行う。
The rendering change unit 117 determines whether or not the viewing status of the advertisement content of the player stored in the advertisement viewing information storage unit 124 satisfies the viewing condition specified in the rendering setting information, and changes the rendering when the condition is satisfied. process.

本変形例によれば、プレイヤは普段とは異なるゲーム内の演出を楽しむことができるの
で、プレイヤのより一層の興味関心を引き、広告効果を高めることができる。
According to this modification, the player can enjoy a different presentation in the game than usual, so that the player's interest can be further aroused and the advertising effect can be enhanced.

<変形例2>
変形例2においては、プレイヤの広告コンテンツに対する視聴情報に基づいて、広告コ
ンテンツの表示方法を最適化することに関する。
<Modification 2>
Modification 2 relates to optimizing the display method of advertising content based on viewing information of the advertising content of the player.

本変形例2において、サーバ装置1は機能部として広告表示設定部118をさらに備え
ることができる(図3参照)。広告表示設定部118は、広告視聴情報記憶部124等の
記憶部に蓄積された過去の広告コンテンツの視聴情報と、当該広告コンテンツの広告表示
情報(広告コンテンツの表示箇所、表示時刻、表示継続時間、表示したタイミングなど)
とを分析することによって、視聴状況が良い傾向にある広告の表示形態を特定する。広告
表示設定部118は、複数のプレイヤにおいて視聴状況が良いときの表示形態を特定して
もよいし、特定のプレイヤについて特定してもよい。分析の方法は具体的に特に制限はな
く、視聴状況の良さと相関のある広告表示条件を特定することができれば、既知の統計的
な手法や機械学習を用いてもよい。
In Modification 2, the server device 1 can further include an advertisement display setting unit 118 as a functional unit (see FIG. 3). The advertisement display setting unit 118 sets the past viewing information of the advertisement content accumulated in the storage unit such as the advertisement viewing information storage unit 124 and the advertisement display information of the advertisement content (the display position of the advertisement content, the display time, the display duration , display timing, etc.)
By analyzing , the display form of advertisements that tend to have good viewing conditions is identified. The advertisement display setting unit 118 may specify the display mode when the viewing conditions are good for a plurality of players, or may specify a specific player. The method of analysis is not specifically limited, and known statistical methods or machine learning may be used as long as it is possible to identify advertisement display conditions that are correlated with good viewing conditions.

図9は、一例として広告表示タイミングについて分析を行う場合の処理フローの一例で
ある。例えば、広告を、ゲームの起動時、タイトル画面表示時、ゲーム開始時、ゲーム中
、ゲーム終了時、エンドクレジット表示時等のゲーム上でのいずれかのタイミングにおい
て表示することとし、各プレイヤの端末に上記複数のタイミングにおいて広告コンテンツ
を表示させる(S201)。プレイヤ端末2における視線情報送信部213は、少なくと
も広告コンテンツが表示されている時刻を含む期間におけるプレイヤの眼球周辺を含む画
像データをサーバ装置1に送信し、サーバ装置1の視線情報取得部114は当該画像デー
タを取得する(S202)。
FIG. 9 is an example of a processing flow when analyzing advertisement display timing as an example. For example, an advertisement may be displayed at any time during the game, such as when the game starts, when the title screen is displayed, when the game starts, during the game, when the game ends, when the end credits are displayed, etc. to display advertising content at the plurality of timings (S201). The line-of-sight information transmission unit 213 in the player terminal 2 transmits to the server device 1 image data including the area around the player's eyeballs in a period including at least the time when the advertisement content is displayed, and the line-of-sight information acquisition unit 114 of the server device 1 The image data is obtained (S202).

視聴状況解析部115は、プレイヤの眼球周辺を含む画像データを解析し、プレイヤが
所定の広告コンテンツを見たか否か、また、継続視聴時間や離脱回数、離脱時間等を算出
する(S203)。算出した解析結果は広告視聴情報記憶部124に格納する(S204
)。続いて広告表示設定部118は、各表示タイミングにおける視聴情報を分析すること
によって(S205)、視聴状況の良好な(継続視聴時間が長い、離脱回数や離脱時間が
短い)表示タイミングを特定する(S206)。広告表示設定部118は、広告表示情報
記憶部123において、広告の表示タイミングにかかる設定情報を、S206で特定した
表示タイミングに変更する(S207)。したがって、広告表示部113は、以後、当該
表示タイミングにおいて広告を表示することとなる。
The viewing situation analysis unit 115 analyzes the image data including the area around the player's eyeballs, and calculates whether or not the player has viewed the predetermined advertising content, continuous viewing time, number of withdrawals, withdrawal time, etc. (S203). The calculated analysis result is stored in the advertisement viewing information storage unit 124 (S204
). Next, the advertisement display setting unit 118 analyzes the viewing information at each display timing (S205), and identifies display timings with good viewing conditions (long continuous viewing time, short withdrawal times and short withdrawal times) ( S206). The advertisement display setting unit 118 changes the setting information related to the advertisement display timing to the display timing specified in S206 in the advertisement display information storage unit 123 (S207). Therefore, the advertisement display unit 113 will display the advertisement at the display timing from then on.

最適な広告表示タイミングの特定及び広告表示設定の変更は、複数のプレイヤに対して
一律に行ってもよいし、プレイヤごとに個別に行ってもよい。プレイヤごとに実施する場
合は、プレイヤの傾向に合わせた広告表示の最適化が可能である。
The identification of the optimum advertisement display timing and the change of the advertisement display setting may be performed uniformly for a plurality of players, or may be performed individually for each player. When implemented for each player, it is possible to optimize the advertisement display according to the player's tendency.

本変形例2によれば、広告コンテンツの視聴情報を活用して広告表示を最適化すること
ができる。
According to Modification 2, it is possible to optimize advertisement display by utilizing the viewing information of the advertisement content.

<変形例3>
上記に加えて、本システムにあっては、各プレイヤの広告コンテンツに対する視聴情報
に基づいて、そのプレイヤの価値を算出するようにしてもよい。例えば、1以上の所定の
広告コンテンツの継続視聴時間、合計視聴時間、または継続視聴時間の平均値等に基づい
て、視聴時間が長いプレイヤほど価値が大きく、短いプレイヤほど価値が小さくなるよう
にプレイヤ価値としてのパラメータを決定するようにしてもよい。さらに、当該プレイヤ
価値のパラメータを、広告出稿側に対する課金価格(広告掲載料金)を決定する際の係数
として用いてもよい。これにより、プレイヤ価値の高いプレイヤが視聴した場合には、プ
レイヤ価値の低いプレイヤが視聴した場合に比べて、広告出稿側に対する課金価格が高く
なる。
<Modification 3>
In addition to the above, in this system, the value of each player may be calculated based on viewing information of the advertising content of each player. For example, based on the continuous viewing time, the total viewing time, or the average value of the continuous viewing time of one or more predetermined advertising content, the player is determined so that the longer the viewing time, the higher the value, and the shorter the player, the lower the value. You may make it determine the parameter as a value. Furthermore, the parameter of the player value may be used as a coefficient for determining the billing price (advertising fee) for the advertisement placing side. As a result, when a player with a high player value views the content, the billing price for the advertisement delivery side becomes higher than when a player with a low player value views the content.

また、プレイヤの広告に対する視聴情報に基づいて、広告出稿側に対する課金価格を増
減させる場合、上記例に限定されるものではなく、全てのプレイヤもしくは所定の一部の
プレイヤの視聴情報に基づいて、所定期間における広告コンテンツ毎の合計の注視時間を
算出し、より長く注視された際の広告費用を高くし、より短く注視された際の広告費用を
安くするようにしてもよい。
In addition, when increasing or decreasing the billing price for the advertisement placing side based on the viewing information of the player's advertisement, it is not limited to the above example. It is also possible to calculate the total gaze time for each advertisement content in a predetermined period, increase the advertisement cost when the advertisement content is gazed for a longer period of time, and decrease the advertisement cost when the advertisement content is gazed for a shorter period of time.

また、サーバ装置1のゲーム実行部111は、画面に広告コンテンツが表示されている
間、自動的に、または、プレイヤの指示に基づいて、ゲームがバックグラウンドで進行す
るようにしてもよい。この場合、プレイヤの広告コンテンツに対する視聴情報に基づいて
、ゲームがバックグラウンドで進行するようにしてもよい。例えば、プレイヤが広告を視
聴したと判断された場合のみ、プレイヤが広告を視聴している間のみ、あるいは当該広告
を所定の度合いで注視している間のみ、自動的にゲームがバックグラウンドで進行するよ
うにしてもよい。
Also, the game execution unit 111 of the server device 1 may cause the game to progress in the background automatically or based on the player's instruction while the advertisement content is displayed on the screen. In this case, the game may proceed in the background based on viewing information of the advertising content of the player. For example, the game automatically progresses in the background only when it is determined that the player has watched an advertisement, only while the player is watching the advertisement, or only while the player is gazing at the advertisement to a predetermined degree. You may make it

以上、上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明
を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更
、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない
。例えば、上記例ではゲームを提供するシステム及びサーバ装置について説明したが、プ
レイヤ端末に広告コンテンツを表示させ、視聴状況に基づいて、プレイヤに所定の報酬を
付与するものであれば、ゲーム以外の様々なアプリケーションを提供するシステム及びサ
ーバ装置について適用してもよい。
The above-described embodiments are merely examples for facilitating understanding of the present invention, and are not intended to limit and interpret the present invention. It goes without saying that the present invention can be modified and improved without departing from its spirit, and that equivalents thereof are included in the present invention. For example, in the above example, a system and a server device for providing a game have been described, but there may be other applications other than games as long as advertising content is displayed on the player terminal and a predetermined reward is given to the player based on the viewing situation. It may be applied to systems and server devices that provide various applications.

図7、9の処理は、本実施形態の情報処理システムによる処理の一例を示したものであ
り、本願発明を限定する意図ではない。図7、9の処理に含まれる各工程は、図中に示さ
れる順序と異なる順序で実行するようにしてもよいし、一部の処理を並列に実行するよう
いしてもよいし、一部の工程を省略するようにしてもよいし、他の工程を追加してもよい
The processes in FIGS. 7 and 9 show an example of the processes by the information processing system of this embodiment, and are not intended to limit the present invention. Each step included in the processing of FIGS. 7 and 9 may be executed in an order different from that shown in the drawings, part of the processing may be executed in parallel, or part of the processing may be executed in parallel. may be omitted, or other steps may be added.

1 サーバ装置(ゲームサーバ)
2 プレイヤ端末
3 ネットワーク
1 server device (game server)
2 player terminal 3 network

Claims (8)

ゲームを提供するゲームサーバであって、
プレイヤ端末に広告コンテンツを表示する広告表示部と、
プレイヤの視線情報を取得する視線情報取得部と、
前記視線情報に基づいて、前記広告コンテンツの視聴状況を解析する視聴状況解析部と、
前記視聴状況に基づいて、前記プレイヤに所定の報酬を付与する報酬付与部と、を備える
ことを特徴とする、ゲームサーバ。
A game server that provides a game,
an advertisement display unit for displaying advertisement content on a player terminal;
a line-of-sight information acquisition unit that acquires line-of-sight information of a player;
a viewing situation analysis unit that analyzes the viewing situation of the advertising content based on the line-of-sight information;
and a reward granting unit that grants a predetermined reward to the player based on the viewing situation.
前記視聴状況解析部は、前記プレイヤが前記広告コンテンツを視聴した時間を解析し、
前記報酬付与部は、前記視聴した時間に基づいて所定の報酬を付与することを特徴とす
る、請求項1に記載のゲームサーバ。
The viewing situation analysis unit analyzes the time during which the player viewed the advertisement content,
2. The game server according to claim 1, wherein said reward giving unit gives a predetermined reward based on said viewing time.
前記視聴状況解析部は、前記プレイヤが前記広告コンテンツを注視した度合いを解析し

前記報酬付与部は、前記注視した度合いに基づいて所定の報酬を付与することを特徴と
する、請求項1に記載のゲームサーバ。
The viewing situation analysis unit analyzes the degree to which the player gazes at the advertisement content,
2. The game server according to claim 1, wherein said reward giving unit gives a predetermined reward based on said degree of attention.
前記広告を表示した前記ゲームにおけるタイミングに係る情報と、前記視聴状況とに基
づいて、
前記プレイヤの前記広告コンテンツの視聴状況が良好な前記タイミングを判定する広告
表示設定部をさらに備えることを特徴とする、請求項1~3の何れかに記載のゲームサー
バ。
Based on information related to the timing in the game in which the advertisement is displayed and the viewing situation,
4. The game server according to any one of claims 1 to 3, further comprising an advertisement display setting unit that determines the timing when the viewing condition of the advertisement content by the player is good.
前記報酬は、前記ゲームに関する報酬である、請求項1~4の何れかに記載のゲームサ
ーバ。
The game server according to any one of claims 1 to 4, wherein said reward is a reward related to said game.
前記報酬は、前記広告コンテンツのスキップ、前記広告コンテンツの表示時間の短縮、
または前記広告コンテンツの表示時間の延長の少なくとも何れかを可能にすることである
、請求項1~4の何れかに記載のゲームサーバ。
The reward includes skipping the advertising content, shortening the display time of the advertising content,
5. The game server according to any one of claims 1 to 4, which enables at least one of extension of display time of said advertising content.
ゲームを実行するためのゲームプログラムであって、
コンピュータに、
プレイヤ端末に広告コンテンツを表示する広告表示処理と、
プレイヤの視線情報を取得する視線情報取得処理と、
前記視線情報に基づいて、前記広告コンテンツの視聴状況を解析する視聴状況解析処理と

前記視聴状況に基づいて、前記プレイヤに所定の報酬を付与する報酬付与処理と、を実行
させることを特徴とする、ゲームプログラム。
A game program for executing a game,
to the computer,
an advertisement display process for displaying advertisement content on a player terminal;
line-of-sight information acquisition processing for acquiring line-of-sight information of the player;
viewing status analysis processing for analyzing viewing status of the advertisement content based on the line-of-sight information;
and a reward granting process of granting a predetermined reward to the player based on the viewing situation.
ゲームに係る情報処理方法であって、
プレイヤ端末に広告コンテンツを表示する広告表示ステップと、
プレイヤの視線情報を取得する視線情報取得ステップと、
前記視線情報に基づいて、前記広告コンテンツの視聴状況を解析する視聴状況解析ステッ
プと、
前記視聴状況に基づいて、前記プレイヤに所定の報酬を付与する報酬付与ステップと、を
有することを特徴とする、コンピュータによる情報処理方法。

An information processing method for a game,
an advertisement display step of displaying advertisement content on a player terminal;
a line-of-sight information obtaining step for obtaining line-of-sight information of the player;
a viewing status analysis step of analyzing viewing status of the advertising content based on the line-of-sight information;
and a reward granting step of granting a predetermined reward to the player based on the viewing situation.

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