JP2022545112A - 仮想及び現実世界のコンテンツ作成、装置、システム及び方法 - Google Patents

仮想及び現実世界のコンテンツ作成、装置、システム及び方法 Download PDF

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Abstract

本開示内容は、現実世界の位置に固定された物理的に人を引き込む仮想コンテンツをプレイヤーに提供するために、ユーザが仮想及び現実世界のゲーム・コンテンツを作成することを可能とする装置、システム、及び方法を対象とする。コンテンツ作成者は、プレイヤーが現実世界を介してゲームに取り組むことができる完成したコンテンツ・セット(例えば、ダンジョン、レベル、パズル等)を形成するために統合され得る「ドラッグ・アンド・ドロップ」のモジュラーアセット(例えば、エンカウンター・タイル、コンテンツ・タイル、生き物、収納箱、部屋、乗り物等)のセットを提供される。個々のモジュラーアセットは、該アセットと関連付けられたゲーム内挑戦を完成するために満足さなければならないゲーム内挑戦条件のセットを含み得る。【選択図】図1

Description

関連出願の相互参照
本出願は、2019年8月22日に出願され、発明の名称を「仮想及び現実世界のコンテンツ作成、装置、システム及び方法」という米国仮特許出願第62/890,502号、及び、2020年4月24日に出願され、発明の名称を「仮想及び現実世界のコンテンツ作成、装置、システム及び方法」という米国仮特許出願第63/014,977号に基づく優先権を主張し、それらの出願の全開示内容は、本明細書において参照により援用される。
本開示内容は、一般に、ゲームを対象とする。より詳細には、本開示内容は、ユーザが仮想及び現実世界のゲーム・コンテンツを作成することを可能とする装置、システム及び方法を対象とする。
背景技術の説明は、本発明事項の理解に有用であり得る情報を含む。本明細書で提供されるいかなる情報も、従来技術である、又は本願の請求項に記載の発明に関連するものであることを認めるものではなく、また、明確に又は暗示的に参照されたいかなる公報も、従来技術であることを認めるものではない。
位置ベースの拡張現実(AR)ゲームの人気が高まっている。そのようなゲームは、現実世界の位置に固定されたゲーム・コンテンツに取り組むことによりゲームをプレイするために、プレイヤーが物理的に現実世界の位置へと移動することを必要とする。一般に、多くのコンピュータ・ゲームは、コンテンツ作成者又は他のユーザが、ゲームのための新しいコンテンツを作成することを可能とする典型的に「モッディング」と呼ばれるツール又はエディタへのアクセスを提供するが、そのような技術は、しばしば、かなり先進的なコンピュータ・スキルを必要とする。そのようなツールに関連付けられた学習曲線を克服する意欲のある熱心な個人のみが、コンテンツを作成することができ、実際に作成する。
多くのARコンテンツ開発ツールが入手可能である。例えば、2006年8月15日に国際出願された、Van Doomによる、発明の名称を「エンドユーザ・プログラミングのための拡張現実ガラスのためのシステム、装置及び方法」とする米国特許出願公開第2010/0164990号明細書は、エンドユーザ・プログラマーが環境知能環境を視覚化することができる環境を記載している。しかし、エンドユーザは依然として、所望のコンテンツを作成するために、技術的に明敏である必要がある。もう1つの複雑なオーサリング・ツールが、2012年2月6日に出願された、Ooiらによる、発明の名称を「拡張現実のオーサリング」とする欧州特許出願公開第2490182号明細書に記載されている。Ooiの手法では、作者は、所望のコンテンツを作成するために複雑なメニュー及びインターフェースを操縦しなければならない。
ARコンテンツへのアクセスを提供するために、更なる努力がなされた。例えば、2010年4月16日に出願された、Kimらによる、発明の名称を「拡張現実サービスのためのマーカー検索システム」とする米国特許第8,682,879号明細書は、検索エンジンがキーワード検索に応じてマーカーを返すシステムを記載する。マーカーは、デバイスによって識別されることができ、デバイスは、次に、このマーカーに基づいてウェブ・コンテンツを得ることができる。その後、例えば画像であるコンテンツが、デバイスのディスプレイに重ね合わせて表示され得る。これはARサービスにアクセスする際に有用ではあるが、Kimでは、依然として、一般人がいかにして自分たちのARコンテンツを容易に生成できるかに対する洞察を提供できていない。
論文「拡張作曲プロジェクト:音楽テーブル」(複合現実及び拡張現実に関する第2回IEEE/ACM国際シンポジウム(ISMAR2003)会報)に記載されたように、Berryらによって更なる進歩がなされた。Berryは、ユーザがARシステムを通して音楽について学習することができるシステムを記載している。ユーザは、カードのパターンを作り、ARシステムは、カードの画像にARコンテンツも重ね合わせて表示しながら、当該パターンを音楽的フレーズに変換する。残念なことに、Berryに採用された手法は、カードに紐づけられた個々の音楽ピースを活用するに過ぎない。更に、Berryの手法は、ARコンテンツ間の双方向性を提供しない。例えば、カードにより生成される音楽的パターンは、より複雑なコンテンツを作成することができる相互接続可能な機能エレメントではなく、単に同時に演奏される個々の音楽ピースに過ぎない。
既知のゲームは依然として、プレイヤー又は他のユーザが、物理的な現実世界の観点から現実世界のプレイヤーを完全に引き込むこともできるコンテンツを容易に作成することを可能とする能力を持っていない。物理的に人を引き込む仮想コンテンツの提供は、このタイプのコンテンツが、ゲーム・コンテンツとの物理的なインタラクションを通じてプレイヤーの健康を促進し、他のプレイヤーとの社交的なインタラクションを介してプレイヤーの精神の健康を増進し、更なる利益の流れの機会を創造するという理由で、有利であると考えられる。
残念なことに、コンテンツ作成ツールは、未だ、スキルのない、又は技術のないユーザの能力の範囲外にある。位置ベースのコンピュータ・ゲームは、非技術者が他の人々のための、現実世界の物性と(例えば、物理的オブジェクト、物理的な現実世界の位置、建物等と)結びつくことができるコンテンツを作成するために、使いやすい方法又はツールを使用するのが理想的である。
本明細書に記載されているのは、ユーザが仮想及び現実世界のゲーム・コンテンツを作成することを可能とする装置、システム及び方法である。コンテンツ作成者、又はユーザは、プレイヤーが仮想的に及び/又は現実世界を介してゲームに取り組むことを可能とする完全なコンテンツ・セット(例えば、ダンジョン、レベル、パズル、ミニゲーム等)を形成するために統合され得る、「ドラッグ・アンド・ドロップ」のモジュラーアセット(例えば、エンカウンター・タイル、コンテンツ・タイル、生き物、収納箱、部屋、乗り物、宝物、装置、資源、呪文等)のセットを提供され得る。ゲーム・コンテンツは、プレイヤーがゲームに取り組むこと、又は、他のコンテンツ作成者がゲーム・コンテンツを変更することを可能とするために、ゲーム・サーバに公開され得る。
本開示内容は、詳細な構成に応じて、多数の利点を提供することができる。これらの又は他の利点は、本明細書に含まれる開示内容から明らかになる。
「少なくとも1つの」、「1つ以上の」、及び「及び/又は」という語句は、作用において接続的でも離接的でもある開放的な表現である。例えば、「A、B、及びCのうちの少なくとも1つ」、「A、B、又はCのうちの少なくとも1つ」、「A、B、及びCのうちの1つ以上」、「A、B、又はCのうちの1つ以上」、及び「A、B、及び/又はC」という表現のそれぞれは、A単独、B単独、C単独、A及びB、A及びC、B及びC、或いは、A及びB及びC、を意味する。上記の表現におけるA、B及びCのそれぞれ1つが、例えばX、Y、及びZのような1つの要素、又は、例えばX1-Xn、Y1-Ym、及びZ1-Zoのような要素のクラスを表す場合、該語句は、X、Y、及びZから選択された1つの要素、同一クラスから選択された要素の組み合わせ(例えばX1及びX2)、並びに、2つ以上の種類から選択された要素の組み合わせ(例えば、Y1及びZo)を意味することを意図する。
「1つの(a又はan)」物という用語は、当該物の1つ以上を意味する。したがって、「1つの(a又はan)」、「1つ以上の」、及び「少なくとも1つの」という用語は、本明細書において相互交換可能に使用され得る。また、「を備える」、「を含む」、及び「を有する」という用語も、相互交換可能に使用され得ることにも注意すべきである。
上記は、本開示内容のいくつかの態様の理解を提供するための、本開示内容の簡略化された要約である。本要約は、本開示内容、及びその多様な態様、実施形態、及び構成の、広範な概略でも網羅的な概略でもない。本開示内容の主要な又は決定的な要素を特定することも、本開示内容の範囲を線引きすることも意図されておらず、以下に提示される更に詳細な説明への導入として、本開示内容の選択された概念を簡略化された形で提示することが意図されているに過ぎない。理解されるように、本開示内容の他の態様、実施形態、及び構成は、上記の又は以下に説明される特徴の1つ以上を、単独で又は組み合わせて、利用することができる。
添付の図面は、本開示内容のいくつかの例を図示するために、本明細書に組み込まれ、その一部を構成する。これらの図面は、詳細な説明とともに、本開示内容の原則を説明する。図面は、単に、本開示内容がどのように構成及び使用され得るかの好ましい又は代替的な例を図示するものであり、本開示内容を図示及び説明された例のみに限定するものと理解されるべきではない。更なる特徴又は利点が、以下に参照される図面によって図示されるように、本開示内容の様々な態様、実施形態、及び構成の以下のより詳細な説明から明らかになる。
本開示内容の少なくとも1つの実施形態に従う、エンカウンター・タイルをゲーム・ビューの現実世界地図上に置くことの説明図である。 本開示内容の少なくとも1つの実施形態に従う、2次元同型透視図で表されたレンガ領域及び水路を示す例としてのダンジョン・タイルである。 本開示内容の少なくとも1つの実施形態に従う、2次元同型透視図で表された草地領域を示す例としてのダンジョン・タイルである。 本開示内容の少なくとも1つの実施形態に従う、2次元同型透視図で表された岩石領域を示す例としてのダンジョン・タイルである。 本開示内容の少なくとも1つの実施形態に従う、ダンジョン・タイル配列の実物模型の説明図である。 本開示内容の少なくとも1つの実施形態に従う、通路、水、キャラクタ、怪物、罠、門、橋、及び収納箱を含むレンダリングされたタイル配列である。 本開示内容の少なくとも1つの実施形態に従う、通路、水、罠、門、橋、及び収納箱を含むレンダリングされたタイル配列である。 本開示内容の少なくとも1つの実施形態に従う、通路、溶岩、門、及び橋を含むレンダリングされたタイル配列である。 本開示内容の少なくとも1つの実施形態に従う、モバイル・デバイスに配置されレンダリングされたブロック・タイルを備えるダンジョン配列の説明図である。 本開示内容の少なくとも1つの実施形態に従う、戦闘要素を有する、プロトタイプのダンジョン・タイル配列である。 本開示内容の少なくとも1つの実施形態に従う、システムのブロック図である。 本開示内容の少なくとも1つの実施形態に従う、ゲーム・コンテンツを作成する処理のフローチャートである。 本開示内容の少なくとも1つの実施形態に従う、コンテンツを作成する処理のフローチャートである。 本開示内容の少なくとも1つの実施形態に従う、ゲームをプレイする処理のフローチャートである。 本開示内容の少なくとも1つの実施形態に従う、リモート・ゲーム・サーバのブロック図である。 本開示内容の少なくとも1つの実施形態に従う、モバイル・デバイス、ウェアラブル・デバイス、リモート・ゲーム・サーバ、及び通信ネットワークを備えるシステムのブロック図である。 本開示内容の少なくとも1つの実施形態に従う、ゲーム・ビューの現実世界地図上にエンカウンター・タイルを置くことの説明図である。 図12Aは、本開示内容の少なくとも1つの実施形態に従う、2次元同型透視図で表されたレンガ領域及び水路を示す例としてのダンジョン・タイルである。図12Bは、本開示内容の少なくとも1つの実施形態に従う、2次元同型透視図で表された草地領域を示す例としてのダンジョン・タイルである。図12Cは、本開示内容の少なくとも1つの実施形態に従う、2次元同型透視図で表された岩石領域を示す例としてのダンジョン・タイルである。 本開示内容の少なくとも1つの実施形態に従う、ダンジョン・タイル配列の実物模型の説明図である。 本開示内容の少なくとも1つの実施形態に従う、通路、水、キャラクタ、怪物、罠、門、橋、及び収納箱を含むレンダリングされたタイル配列である。 本開示内容の少なくとも1つの実施形態に従う、実物模型と2つのレンダリングされたタイル配列の説明図である。 本開示内容の少なくとも1つの実施形態に従う、モバイル・デバイスに配置されレンダリングされたブロック・タイルを備えるダンジョン配列の説明図である。 本開示内容の少なくとも1つの実施形態に従う、戦闘要素を有する、プロトタイプの3次元ダンジョン・タイル配列である。 本開示内容の少なくとも1つの実施形態に従う、戦闘要素を有する、プロトタイプのダンジョン・タイル配列である。 本開示内容の少なくとも1つの実施形態に従う、ゲーム・ビューの現実世界地図上で通路を記録するための記録ボタンを押すプレイヤーの説明図である。 本開示内容の少なくとも1つの実施形態に従う、ゲーム・ビューの現実世界地図に配置するためのエンカウンター・タイルのパネルの説明図である。 本開示内容の少なくとも1つの実施形態に従う、ゲーム・ビューの現実世界地図上で移動するプレイヤーの下に描かれる通路の説明図である。 本開示内容の少なくとも1つの実施形態に従う、ゲーム・ビューの現実世界地図上にエンカウンター・タイルを置くプレイヤーの説明図である。 本開示内容の少なくとも1つの実施形態に従う、ゲーム・ビューの現実世界地図上に置くもう1つのエンカウンター・タイルを選択するプレイヤーの説明図である。 本開示内容の少なくとも1つの実施形態に従う、ゲーム・ビューの現実世界地図上にもう1つのエンカウンター・タイルを置くプレイヤーの説明図である。 本開示内容の少なくとも1つの実施形態に従う、ゲーム・ビューの現実世界地図上でエンカウンター・タイルを置いた後に通路に沿って更に進むプレイヤーの説明図である。 本開示内容の少なくとも1つの実施形態に従う、ゲーム・ビューの現実世界地図上で通路に沿って更に進むプレイヤーの説明図である。 本開示内容の少なくとも1つの実施形態に従う、ゲーム・ビューの現実世界地図上で通路に沿ってバックするプレイヤーの説明図である。 本開示内容の少なくとも1つの実施形態に従う、ゲーム・ビューの現実世界地図上で通路に沿って進み続けるプレイヤーの説明図である。 本開示内容の少なくとも1つの実施形態に従う、ゲーム・ビューの現実世界地図上に置く3つめのエンカウンター・タイルを選択するプレイヤーの説明図である。 本開示内容の少なくとも1つの実施形態に従う、ゲーム・ビューの現実世界地図上にエンカウンター・タイルを置くプレイヤーのもう1つの説明図である。 本開示内容の少なくとも1つの実施形態に従う、ゲーム・ビューの現実世界地図上で通路の記録を提示する停止ボタンを押すプレイヤーの説明図である。 本開示内容の少なくとも1つの実施形態に従う、ゲーム・ビューの現実世界地図上で通路の記録を停止する例としての確認ボックスの説明図である。 本開示内容の少なくとも1つの実施形態に従う、ゲーム・ビューの現実世界地図上で通路の記録を停止することを確認するプレイヤーの説明図である。 本開示内容の少なくとも1つの実施形態に従う、ゲーム・ビューの現実世界地図上で通路の記録を保存するために使用される保存ボタンの説明図である。
本開示内容の任意の実施形態を詳細に説明する前に、本開示内容は、適用において、以下の詳細な説明に述べられた、又は図面に示された構造の詳細及び構成要素の配列に限定されないことが理解されるべきである。本開示内容は、他の実施形態、及び様々な方法で実行又は実施されることが可能である。また、本明細書で使用される表現及び専門用語は、説明のためのものであり、限定とみなされるべきでないことが理解されるべきである。「含む」、「備える」、又は「有する」、並びにそれらの変形の本明細書における使用は、その後に列挙されるアイテム及びその均等物を、追加のアイテムとともに包含することを意味する。更に、本開示内容は、その1つ又はそれ以上の態様を示すために例を用い得る。明示的に述べられた場合を除き、1つ又はそれ以上の例の使用又は列挙(それらは、「例えば」、「例として」、「例」、「のような」又は類似の言葉により表され得る)は、本開示内容の範囲を限定することを意図しておらず、実際に限定しない。
本明細書に特定される全ての公報は、個々の公報又は特許出願が参照により援用されるために具体的に個別に示された場合と同じに、参照により援用される。援用された参考文献における用語の定義又は使用が、本明細書で提供される用語の定義と一致しない又は逆である場合、本明細書で提供された用語の定義が適用され、参考文献における用語の定義は適用されない。
以下の説明は、本発明事項の理解に有用であり得る情報を含む。本明細書で提供されるいかなる情報も、従来技術である、又は本願の請求項に記載の本発明事項に関連するものであることを認めるものではなく、また、明確に又は暗示的に参照されたいかなる公報も、従来技術であることを認めるものではない。
本開示内容の実施形態は、一般に、コンピュータ・ベースのゲームを対象とし、より詳細には、ユーザが仮想及び現実世界のゲーム・コンテンツを作成することを可能とする装置、システム及び方法に関する。ゲーム・コンテンツは、コンピュータ・デバイスのメモリに存在することができ、及び/又はプロセッサで実行することができる様々なデジタルアセット(例えば、テクスチャ、オブジェクト、ソフトウェア指令、データ構造等)を備え得る。
プレイヤーは、ゲームをする人又は主体であり、キャラクタは、プレイヤーのゲーム内における仮想人格である。コンテンツ制作者は、モジュラーアセットを使って、プレイヤーによって取り組まれるゲーム・コンテンツの配列(例えば、ダンジョン・エンカウンター、パズル等)を作成する人又は主体である。ユーザは、コンテンツを制作又はゲームをプレイするためにツール又はソフトウェアに取り組む、プレイヤー又はコンテンツ制作者であり得る。コンテンツの配列は、プレイヤーがゲームをプレイするにつれて自動生成されても、プレイヤーによるゲームのプレイに先だって事前生成されても、及び/又は、自動生成、事前生成又はユーザ作成されたコンテンツの組み合わせであってもよい。
コンテンツ作成者、又はユーザは、プレイヤーが仮想的に及び/又は現実世界を介してゲームに取り組むことを可能とする完全なコンテンツ・セット(例えば、ダンジョン、レベル、パズル、ミニゲーム等)を形成するために統合され得る、「ドラッグ・アンド・ドロップ」のモジュラーアセット(例えば、エンカウンター・タイル、コンテンツ・タイル、生き物、収納箱、部屋、乗り物等)のセットを提供され得る。個々のモジュラーアセットは、該アセットと関連付けられたゲーム内挑戦を完成するために満足されなければならいゲーム内挑戦条件のセットを含み得る。ゲーム内挑戦条件は、ゲームと関連付けられた属性(例えば、ゲームレベル、ポイント、ダメージ、及び/又はそれに類するもの)の形で定義される。更に、ゲーム内挑戦条件は、プレイヤーと関連付けられた1つ以上のセンサ(例えば、カメラ、GPS受信機、加速度計、ジャイロスコープ、磁気計、近接センサ、周辺光センサ、マイクロフォン、タッチスクリーン・センサ、歩数計、バーコード・リーダー、QRコード(登録商標)・センサ、空気湿度計、気圧計、心拍数センサ、温度計、ガイガーカウンター等を含むモバイル・デバイス・センサ及び/又はウェアラブル・デバイス・センサ)によって感知される現実世界の物性と同等とみなされ、又はマッピングされてもよい。
以下の議論は、ダンジョン・タイルの観点から提示される。ダンジョン・タイルは、1つのゲーム及び/又は挑戦のプリミティブを表し、大まかには、例えば1つのセル又は部屋のような、1つのゲーム領域単位を表す。ダンジョン・タイル配列を形成するために、1つ以上のダンジョン・タイルが組み合わされ得る。しかしながら、いくつかの実施形態において、タイルは、一緒に統合又は結合することができる、ブロックであったり、又は他の次元を有したりしてもよい。タイルが示されているが、タイルは、モジュラーアセットの1つの類型であることが理解されるべきである。開示されている発明は、他のタイプのモジュラーアセット(例えば、キャラクタ、非プレイヤーのキャラクタ、動物、船、乗り物、怪物、オブジェクト、収納箱、ドア、橋、実行可能コード、ゲーム・イベント、ゲーム信号、場面、AI等)にも関連し得る。
図1は、ゲーム・ビューの現実世界地図150上にエンカウンター・タイルを置くことの説明図である。コンテンツ作成者が通路154を進むと、コンテンツ作成者が進んだ場所が線158で示され、現在位置が矢印166で示される。コンテンツ作成者は、通路に沿って、プレイヤーがエンカウンターに入るために使用し得るエンカウンター・タイルを置くことができる。例えば、エンカウンター・タイル162が、線158に沿って置かれる。選択ハンド170を使用して、コンテンツ作成者は、エンカウンター・タイル174を現在位置に置くよう選択することができる。個々のエンカウンター・タイルが完成した配列と関連付けられてもよく、及び/又は、コンテンツ作成者はエンカウンター・タイルをゲーム・ビューの現実世界地図150上に置いた後で、該エンカウンター・タイルのためのコンテンツを作成してもよい。ゲーム・ビューの現実世界地図150は、プレイヤーが現実世界を進む際に遭遇し得る特徴(例えば、道路、トレイル、湖、流れ、建物、公園、運動場、美術作品、史跡、悪天候場所等)と対応する現実世界地図と関連付けられ得る。
図2Aは、2次元同型透視図で表されたレンガ領域及び水路を示す例としてのダンジョン・タイル200である。ダンジョン・タイル200は、タイル204、208、212及び216の4つのコンテンツ・タイルの配列を備える。コンテンツ・タイル204は、互いに咬合したレンガから成る正方形のタイルであり、コンテンツ・タイル208は、2つの弓形に突出した側面と2つの真っ直ぐな側面とを有する、互いに咬合したレンガを備える弓形に突出したタイルであり、2つの真っ直ぐな側面は隣接するタイルと咬合している。弓形に突出したタイルは、1つ以上の弓形にへこんだタイルに咬合してもよく、又は、プレイヤーが超えていくことができないダンジョン・タイル200の端部を示してもよい。コンテンツ・タイル212のレンガ領域は、水路の始まりを含み、コンテンツ・タイル216のレンガ領域は、流れ、小川、又は川を形成する水路の続きを示す。コンテンツ・タイルが、水路の終わりを有する側面に隣接するタイルを有しない場合、滝が表示され得る。キャラクタが滝を通って進む場合、該キャラクタはライフを失ったり、健康状態ポイント(例えば、デバフ、オーラ等)を失ったり、エンカウンターから退出したり、更に進むことからブロックされたり、又は、他のゲーム内での結果を経験したりし得る。
図2Bは、2次元同型透視図で表された草地領域を示す例としてのダンジョン・タイル220である。ダンジョン・タイル220は、それぞれが草原領域を示す、コンテンツ・タイル224及びコンテンツ・タイル228を含む4つのコンテンツ・タイルの配列を備える。コンテンツ・タイル224は、表面テクスチュアが草原に似た、正方形のタイルである。コンテンツ・タイル228は、2つの弓形に突出した側面と2つの真っ直ぐな側面とを有する弓形のタイルであり、2つの真っ直ぐな側面は、隣接するタイルと咬合する。図2Aに示されたように、弓形に突出したタイルは、1つ以上の弓形にへこんだタイルと咬合してもよく、ダンジョン・タイル220の端部を示してもよく、又は、橋を介してダンジョン・タイル220のもう1つの部分と結合されてもよい。
図2Cは、2次元同型透視図で表された岩石領域を示す例としてのダンジョン・タイル232である。ダンジョン・タイル232は、それぞれが岩石領域を示す、コンテンツ・タイル236及びコンテンツ・タイル240を含む4つのコンテンツ・タイルの配列を備える。コンテンツ・タイル236は、咬合した岩石に似た表面テクスチャを有する正方形のタイルである。コンテンツ・タイル240は、2つの弓形に突出した側面と2つの真っ直ぐな側面とを有する弓形のタイルであり、2つの真っ直ぐな側面は、隣接するタイルと咬合する。図2A及び2Bに示されたように、弓形に突出したタイルは、1つ以上の弓形にへこんだタイルと咬合してもよく、ダンジョン・タイル232の端部を表してもよく、又は、ダンジョン・タイル232のもう1つの部分と橋を介して結合されてもよい。
図3Aは、ダンジョン・タイル配列300の実物模型の説明図である。ダンジョン・タイル配列300は、複数のダンジョン・タイルがどのようにして、ダンジョン・タイル配列として表される更に大きなエンカウンターへと結合され得るかの、更なる説明図を提供する。個々のタイル又はブロックは、1つ以上の隣接するタイルの隣に置かれて、統合されたセットを形成し得る。ダンジョン・タイル・セット304は、コンテンツ・タイル304Aから304Yを含む。川の湾曲部のコンテンツ・タイル308Aは、コンテンツ・タイル304Dをレンダリングしたものであり、端部タイルのコンテンツ・タイル308Bは、コンテンツ・タイル304Fをレンダリングしたものである。他のモジュラーアセットは、水312、通路316、門320及び336、並びに、橋328を含む。水312は、プレイヤーが橋328を使って、泳いで、ジャンプして、ボートを使って、又は別の方法で渡り得る小川、流れ、川及び/又はそれに類するものであり得る。更に、水312を渡るには、特定のスキル(例えば、水泳、ジャンプ、タフネス等)、及び/又は1つ以上の特定のアセット(例えば、ボート、ロープ等)が必要とされ得る。同様に、橋328を渡るには、図3Bに示されたように怪物374と戦うこと又は、図3Dに示されたように非プレイヤーのキャラクタ357を取り組ませることを必要としてもよい。
門320は、ダンジョン・タイル配列300へのエントランス、又は入口を表してもよく、門336は、ダンジョン・タイル配列300からのエグジット、又は出口を表してもよい。レンダリングされた壁332は、タイル304R上に示され、門336に取り付けられた壁である。水源340は、水源324へとレンダリングされる。水源340は、ユーザが立ち去ることを妨げ、又は、プレイヤーが水源340を出口として使用するために解かなければならないパズルを表わし得る。出口は、プレイヤーが、例えばゲーム・ビューの現実世界150のようなワールド・ビューの地図に戻ることを可能とする。
図3Bは、キャラクタ354、通路362、水366、怪物374、戦闘場382、罠386、門358及び390、橋370、並びに収納箱378を含むレンダリングされたタイル配列350である。レンダリングされたタイル配列350は、追加のモジュラーアセットを含む、実物模型のダンジョン・タイル配列300のレンダリングであり得る。レンダリングされたタイル配列350は、プレイヤーへの提示のために準備されたファイナル・ダンジョン・タイル配列及びモジュラーアセットの可能なレンダリングを図示し、戦闘要素を有する、タイルの更に進んだ配列を図示する。この配列は、また、怪物374を含み、戦闘の可能な形態を図示する。罠386は、プレイヤーが通路362を進み続ける前に取り組むパズル、謎、挑戦、又は他の障害を提示し得る。戦闘場382は、橋370への近接を示し得、例えば、キャラクタが到達した際にプレイヤーが怪物374に取り組むことを要求するトリガーであり得るか、又はそれに対応する。
門358は、ワールド・ビューの地図からレンダリングされたタイル配列350へのエントランスであり得る。門390は、レンダリングされたタイル配列350からのエグジット又は出口を表し得る。エグジットは、プレイヤーがゲーム・ビューの現実世界地図150へ戻ることを可能とし、又は、プレイヤーがゲームのもう1つのレベルへ進むことを可能とし得る。
図3Cは、通路362、水366、門358及び390、橋370、収納箱378、並びに罠386を含むレンダリングされたタイル配列306であり、テクスチャ、各タイルのコンテンツ、又はゲーム内で配置又は公開されるタイル配列を変化させることにより、開示されたタイル配列が、別のインスタンスのエンカウンターを作成するためにどのように使用され得るかを図示する。罠386は、プレイヤーが通路362を進み続ける前に取り組むパズル、謎、又は他の障害を表現し得る。戦闘場382は、橋370への近接を示し得、プレイヤーのキャラクタが到達した際に、何らかのゲーム内イベントをトリガーし得る。
門358は、ワールド・ビューの地図からレンダリングされたタイル配列350へのエントランスであり得る。門390は、レンダリングされたタイル配列350からのエグジット又は出口を表し得る。エグジットは、プレイヤーが例えばゲーム・ビューの現実世界地図150のようなワールド・ビューの地図へ戻ることを可能とし、又は、プレイヤーがゲームのもう1つのレベルヘと進むことを可能とし得る。
図3Dは、火山329、通路331、溶岩333、門337及び353、並びに橋341及び345を含むレンダリングされたタイル配列325である。橋341は、プレイヤーが、火山329から流れる溶岩333を渡ることを可能とし、橋345は、プレイヤーが、ダンジョン・エンカウンターの1つの部分から、溝349によって分離されたもう1つの部分へと渡ることを可能とする。溶岩333は、川と類似した障害であるが、渡るために異なるスキルセットを必要とし得る(例えば、水泳では十分ではなく、ジャンプ又はボート漕ぎが十分であり得る)。非プレイヤーのキャラクタ357は、アドバイスを提供し、又はパズル又は謎を表し得る。門337は、入口であり得、門353はダンジョン・エンカウンターの出口であり得る。
門337は、ワールド・ビューの地図からレンダリングされたタイル配列325へのエントランスであり得る。門353は、レンダリングされたタイル配列325からのエグジット又は出口を表し得る。エグジットは、プレイヤーが、例えばゲーム・ビューの現実世界地図150のようなワールド・ビューの地図へと戻ることと可能とし、又は、プレイヤーがゲームのもう1つのレベルへと進むことを可能とし得る。
図3A~3Dに提示された例には、プレイヤーに対する挑戦を表すいくつかの注目すべき特徴がある。注目すべき主な特徴には、通路(例えば、通路316、331、又は362)、川(例えば、水の川312又は366、或いは、溶岩の川333)、怪物374、鍵のかけられたドア(例えば、門336、353、又は390)、及び鍵のかけられた収納箱(例えば、収納箱378)が含まれる。議論のために、これらの特徴のそれぞれは、プレイヤーに対する挑戦を表すが、いくつかの実施形態では、1つ以上の特徴がプレイヤーに対する挑戦を表さず、また、いくつかの実施形態では、1つ以上の挑戦は任意選択的であり得る。ゲーム内挑戦に対応する他の特徴が提供されてもよい。例えば、通路は、プレイヤーのキャラクタ(例えば、キャラクタ354)が単に通路を行き来することを要するだけの簡単な挑戦である。川は、キャラクタ354が水泳スキル、ジャンプ・スキル、又はボートのアセットを有することを要求することにより、プレイヤーに更なる挑戦をし得る、ダンジョンのより挑戦的な態様を表し、さもなければ、橋(例えば、橋328、341、345、358、又は390)を介してではなく川を渡ろうとするキャラクタ354は、仮想的に溺れたり、又は流されたりされ得る。怪物374は、ダンジョンの中で最も挑戦的な特徴であり得、プレイヤーが怪物374を戦闘で打ち破ることを要求し得る。ドア(例えば、門336、353、又は390)、岩(例えば、罠386)、及び収納箱378は、プレイヤーが罠に気づいて、罠を安全化し、開錠又は鍵を破らなければならないかもしれない、罠であり得る。
これらの場合のそれぞれにおいて、各特徴に対する挑戦条件が、キャラクタ354の移動、キャラクタの水泳スキル、キャラクタの鍵破りスキル、キャラクタの戦闘スキル、ゲーム内時間、ゲーム内動作、及び/又はそれらに類するもののような、ゲーム内の属性として説明された。しかしながら、本明細書に開示された技術及び発明事項によれば、これらの挑戦の満足は、プレイヤーに関連付けられ、及び/又はゲームに結合又は固定された現実世界の環境に関連付けられた、現実世界の特徴又はアクティビティに、マッピングされ、又は他の方法で対応し得る。
例えば、エントランス(例えば、門320又は358)が配列の左下の角から始まり、エグジットが左上の角のドア(例えば、門336又は390)にある図3A~Cの通路、及び、エントランス(例えば、門337)が配列の右下の角から始まり、エグジットが左上の角のドア(例えば、門353)にある図3Dの通路を考えられたい。ゲーム内の観点からは、挑戦条件(サンズ怪物374)は、単に、プレイヤーがキャラクタ354を始点から終点まで動かすことを要求し得るが、これにはゲーム内におけるキャラクタ354の移動スピードに対応する時間がかかり得る。現実世界の観点からは、通路の個々のタイル部分は、対応する現実世界の挑戦条件を有し得る。例えば、開始部分は、プレイヤーが、プレイヤーの携帯電話機又は他のモバイル・デバイス(例えば、モバイル・デバイス504等)のGPSセンサによって決定される現実世界の或る座標(例えば、経度及び緯度、S2セル識別子、郵便番号、道路交差点、他の現実世界の特徴に対する相対的位置、方位等)に物理的に位置することを要求し得る。そのような物理的な現実世界の要求は、プレイヤーがエンカウンターを初期化することを可能とする。統合された通路の長さ(各タイルの通路の長さの和)は、プレイヤーが現実世界で均等な又は関連付けられた距離を歩く(又は走る)ことを要求し得るが、これはやはりプレイヤーのモバイル・デバイスの移動に基づいて、又は得られた対応するセンサ・データに基づいて感知される。更に、通路の挑戦を完成するために、プレイヤーは、第2の現実世界の位置で物理的な移動を停止しなければならないかもしれない。配置について、第1及び第2の現実世界の位置は、例えば、ジョギング・トレイルのエントランス及びエグジットとマッピングし得る。
川のほうを見ると、そこにも現実世界の挑戦的な特徴にマッピングされ得る多数の興味深いゲーム内属性がある。例えば、川の流れ及びその長さは、プレイヤーに一定時間内に丘を駆け上がる(すなわち、流れに逆らって泳ぐ)ことを要求する現実世界の丘にマッピングされ得るが、これは、例えばセンサにより感知される高度の変化に基づく要求である。川を横断することは、プレイヤーのキャラクタ354がゲーム内の水泳スキルを有し(即ち、少なくとも1つのゲーム内条件)、且つ、プレイヤーが橋を歩いて又は走って渡ることにより物理的に現実世界の川を渡る(即ち、少なくとも1つの現実世界条件)という結合要求であるかもしれない。いくつかの実施形態において、プレイヤーが実際にプール又は他の水(例えば、水312又は366)の中で泳ぐ際にプレイヤーの移動を追跡するために、防水ウェアラブル・デバイス(例えば、ウェアラブル・デバイス556、Fitbit(登録商標)、Oura(登録商標)リング、Garmin(登録商標)フットパッド、Moov Now(登録商標)Ankle Fitness Tracker、iFit(登録商標)無線心拍数モニタ等)が利用され得、その実際の水泳は、ゲーム内の川を渡る水泳に対応し得る。このように、この例において川を歩き渡る又は渡るために、ゲーム内及び現実世界の挑戦条件が満足されなければならない。本開示の目的のために、それぞれが1つのセンサ又は複数のセンサを含む、1つのウェアラブル・デバイス又は複数のウェアラブル・デバイスが、挑戦タイルへの取り組みに影響又はインパクトを与えるために、プレイヤーによって使用され得る。ウェアラブル・デバイスは、頭、足、腿、腰、胸、手又は体の他の部位の周りに装着されるデバイスであってよい。
興味深いことに、この例では水という特徴である、ゲーム特徴を現実世界の特徴にマッピングする手法は、収益を上げるという観点から、いくつかの機会を生み出す。川について言えば、現実世界の挑戦条件は、プレイヤーがボート・レンタルの近くの水の中又は上にいることを要求し得る。ボート・レンタル会社は、この挑戦のスポンサーになり得る。プレイヤーは、もしかするとプレイ証明(例えば、ボート・レンタル会社のウェブサイトへのクイックレスポンス(QR)コードリンクの提示等)に基づいて得られるディスカウントに基づいて、ボートをレンタルし、水の上で時間を過ごすかもしれない。レンタル会社は、レンタルから収益を上げるかもしれず、ゲーム会社はスポンサーされた挑戦のためにレンタル会社から収益を上げるかもしれない。
次に、いずれも罠がしかけられ鍵がかけられているドア及び収納箱378について考えられたい。プレイヤーのキャラクタ354が罠(例えば、ゲーム内のスキルチェック等)を検知したと仮定すると、罠を安全化するために、プレイヤーは、1つ以上の現実世界の挑戦を完成しなければならないかもしれない。再び、1つ以上のモバイル・デバイスのセンサを用いて、プレイヤーは一定の距離を一定の時間内で走るか、又は、1つ以上の物理的なアクティビティに取り組むことを要求され得る。代替的に、プレイヤーは、例えばスポンサー製品のような特定のオブジェクトの画像(例えば、Starbuck(登録商標)のロゴ、Coke(登録商標)の缶、おもちゃ、コレクション・カード、アクション・フィギュア等)を取得するかもしれない。罠が適切に扱われると、プレイヤーは、鍵を破るためにもう1つの物理的挑戦を克服することを提案され得る。物理的な挑戦は、プレイヤーのモバイル・デバイスを、デバイス内の加速度計で感知される所定の一連の動きで移動させることを含み得る。プレイヤーの移動が、鍵の要求する加速度計データの形跡と一致する場合、鍵は破られたと考えられる。更に、ゲーム内の鍵破りスキルは、鍵の要求した形跡との一致という形で発揮され得る。キャラクタ354のスキルが低い場合、一致の要求は、設定された形跡への厳密な許容誤差を要求する厳しいものになり得る。キャラクタ354のスキルが高い場合、一致の要求は軽減され、感知される形跡は、現実世界の挑戦の形跡条件に一致するために、より低い許容誤差を要求する。
ダンジョン・エンカウンターのおそらく最も挑戦的な特徴である怪物374は、挑戦条件を現実世界にマッピングする多数の機会を有する。第一に、怪物374は移動してキャラクタ354を追跡することができ、これはプレイヤーが物理的に逃げることを要求し得る。第二に、怪物374との戦闘は、例えば心拍数のようなプレイヤーの感知される健康状態メトリックを、所望の量だけ変化させることを要求し得る。例えば、プレイヤーが、フィットネス・センサ(例えば、Fitbit(登録商標)、Apple Watch、Garmin Vivoactive、及び/又はそれに類するもの)で感知される彼又は彼女の心拍数を30秒間で10%増加させる場合、プレイヤーのキャラクタ354は、怪物374に打撃を加え得る。第三に、プレイヤーは、戦闘打撃を開始し、又は呪いをかけるために、上記に示された鍵破りの例と全く同様に、彼又は彼女のモバイル・デバイスを特定の動作に従って動かすことを要求され得る。当然ながら、ゲーム内挑戦を現実世界の条件にマッピングし得る数多くの他の可能な手法が存在し、それらの全ては、本開示内容の範囲に包含される。したがって、ゲーム内挑戦条件から現実世界挑戦条件へのマッピングは多くの異なる形態を取り得、一対一のマッピング又は同一の様相の挑戦を有するマッピングでなくてもよいことを理解しなければならない。例えば、ゲーム内の水泳挑戦は、必ずしも現実世界の水泳挑戦とマッピングされなければならないことはなく、ランニング挑戦、徒歩挑戦、家屋修繕挑戦、芝刈り、又は他の水泳以外の様相にマッピングされてもよい。
ゲーム内挑戦の性質に関係なく、対応する現実世界の条件は、1つ以上のセンサを介して現実世界から得られたセンサ・データの形で定義されることができる。センサ・データは、加速度データ、移動データ(例えば、IMU等)、位置データ(例えば、GPS、ディファレンシャルGPS、及び/又は、セル・タワー信号、ワイヤレス・インターネット信号、Bluetooth(登録商標)センサ、IPアドレス、ネットワーク環境データ、及び/又はそれに類するものの組み合わせを含む他の位置情報)、画像データ、ビデオ・データ、温度データ、バイオメトリック・データ、高度データ、圧力又は歪みデータ(例えば、機械的特性等)、磁気データ、音声データ、化学データ、無線/ネットワーク・データ、嗅覚データ、レーダー・データ(例えば、Infineon(登録商標)XENSIV(商標)60GHzレーダー・チップ等)、データ変化率、データの高次微分、又は、広範囲の様相にわたる任意の他のタイプの感知されたデータを含む、ほぼあらゆる感知されたデータの様相を表し得る。
たいていの実施形態において、プレイヤーは、現実世界と相互作用しながらモバイル・デバイスを介してゲームをプレイすることが期待される。例としてのモバイル・デバイスには、例えば携帯電話機、スマートフォン、タブレット・コンピュータ、健康状態センサ(例えば、Fitbit(登録商標)、及び/又はそれに類するもの)、腕時計、ハンドヘルド・デバイス、PDA、乗り物(例えば、スポーツ用品、自転車、インテリジェント・スパーリング器具、スケートボード、ローラースケート、eバイク、カヤック、スキー、スクーター、自動車、ボール、パック、スティック等)又は他のタイプのモバイル又は携帯型デバイスのようなコンピュータ・デバイスが含まれる。更に、そのようなモバイル・デバイスは、プレイヤー及び/又はプレイヤー環境の数値表現を取得することができる1つ以上のセンサを含み得る。例としてのセンサは、磁気計、加速度計、GPSセンサ、慣性計測装置(IMU)、コンパス、カメラ(例えば、CCD、CMOS等)、温度計、ガルバノミター、ホールプローブ、血圧計、心拍数モニタ、脳波センサ、圧電センサ、歪み又は圧力計、偏光フィルター、マイク、ジャイロスコープ、近接センサ、圧縮センサ、張力センサ、歪みセンサ、音センサ、音声センサ、気流センサ、歩数計、EEG、ストレッチ・センサ、赤外線センサ、タッチ・センサ(例えば、容量性、抵抗性、タッチスクリーン等)、又は他のタイプのセンサを含む。モバイル・デバイスは、プレイヤーが現実世界の挑戦要求を満足するかの判断を支援する、対応するデジタル・データを収集、取得又は他の方法で入手するために、そのようなセンサを含むか、又はそのようなセンサと結合され得る。より好ましい実施形態は、モバイル・デバイスを利用するプレイヤーに集中するが、プレイヤーを感知するために使用されるセンサ・プラットフォームが、ゲームコンソール、コンピューター、セットトゥボックス、機器、乗り物、セキュリティ・システム、又は1つ以上のセンサを収容する他の典型的には静的なコンピュータ・デバイスを含み得る外部の又は非モバイルのデバイスであってもよいことも企図される。
数値表現を提供するセンサ・プラットフォームは、広範囲の構成を取り得ることが理解されるべきである。いくつかのシナリオにおいて、モバイル・デバイスは、全ての関連するセンサを備える(例えば、スマートフォンに組み込まれる等)。他のシナリオにおいて、センサは、例えばカメラ及びGPSを備えるスマートフォン及び、バイオメトリック・センサを備えるFitbit(登録商標)のように、個々のモバイル・デバイスに組み込まれる。更に他の状況において、センサ・プラットフォームは、複数のセンサ又はデバイスがハブ・デバイスと通信し、ハブ・デバイスがローカル又はリモートのゲーム・サーバ、又は両者の何らかの組み合わせと通信するパーソナル・エリア・ネットワーク(PAN)として動作し得る。例えば、スマートフォンがハブとして動作し得、プレイヤーの中又は周囲に置かれたセンサ又は他のデバイスは、スマートフォンと(例えば、801.11adを介して、BlueTooth(登録商標)を介して等)通信する。スマートフォンは、次に、図10に示されるように、ネットワーク接続を介して(例えば、3Gを介して、4Gを介して、5Gを介して、WiFiを介して等)、リモート・ゲーム・サーバに接続し得る。更に、センサは、プレイヤーにとってリモートで、現実世界の環境を感知し得る。したがって、センサ・データは、温度データ、天候データ、交通データ、又は他のタイプの現実世界の環境データをも含み得る。
コンピュータ・ゲーム開発の文脈において、各タイルは、モバイル・デバイス又は他のコンピュータ・ゲーム・デバイスのメモリでインスタンス化され、デバイスのディスプレイでレンダリングされるデータ・オブジェクト・インスタンスを表す。各インスタンスは、対応するクラス定義によって定義される1つ以上のメンバー及び/又はメソッドを有するデータ構造である。インスタンスは、ゲームそのもの、プレイヤーのアクション、又は他のゲーム内特徴から導き出されるゲーム内値の形で定義されるゲーム内挑戦条件を有し得る。個々のアセットは、ゼロの、1つの、2つの、又はそれ以上のゲーム内挑戦条件を持ち得、個々の挑戦条件はゲームの異なる態様を表し得ることが理解されるべきである。例えば、怪物の挑戦を有するタイルの例に戻ると、タイルそのものは単純な通路の挑戦、及び怪物374を打倒するという要求を有し得る。データ構造インスタンスについて言えば、これらの2つの条件は以下の疑似コードで表現され得る。
TileChallengeCriteria {
IsMonsterDefeated == TRUE; AND
TilePathDistanceTraveled >= 100
ここでは、全体としてのタイルの挑戦を完成するために、満足されなければならない2つのゲーム内挑戦条件がある。「AND」は論理オペレーターのANDを表すことに注意されたい。他の論理オペレーターには、OR、NOT、XOR、NAND、IF-THEN-ELSE又は他のタイプの論理オペレーターが含まれ得る。任意の現実的な数の条件が、1つのアセット(例えば、タイル、怪物、収納箱等)のために存在し得る。この例では、100は、任意の現実的なゲーム内距離単位(例えば、メートル、マイル、キロメートル、ピクセル、フィート等)を表す。
本発明の主題について、個々のゲーム内挑戦条件は、挑戦が克服されたとみなされる前に満足することをやはり要求され得る、対応する現実世界の条件を有し得、現実世界の条件は、現実世界を表し、上記の1つ以上のセンサから得られるセンサ・データの形で定義される。上述のTileChallengeCritieriaに戻ると、個々の構成条件は、ゲーム内及び現実世界の条件のうちの1つ又は両方によって表現され得る。例えば、以下の通りである。
IsMonsterDefeated {
InGame_MonsterHitPoints <= 0; OR
RealWorld_PlayerHeartRateIncrease >= 10 percent

TilePathDistanceTraveled {
InGame_PathDistance >= 100; AND
RealWorld_GPSDistance >= 100 yards
これらの例において、挑戦条件は、ゲーム内及び現実世界に基づく定義を有する。任意の数の(ゲーム内の、現実世界の、又は両者の任意の組み合わせの)条件が、条件を定義するために用いられ得る。これらの条件は、また、論理オペレーターを利用することに注意すべきである。この特徴は、現実世界でのゲームのプレイ及びカジュアルなゲームのプレイにとって大いに有益であると考えられる。論理オペレーターORの利用は、全体としての挑戦条件が満足されるために、ゲーム内条件又は現実世界の条件のいずれかが満足されればよいことを示す。これは、プレイヤーがダンジョン又は他のエンカウンターを、典型的に「カウチ・プレイ」と呼ばれる後でのプレイのために彼らのモバイル・デバイス(又は他のコンピュータ・プラットフォーム)に「キャッシュ」することを可能とするため、有用である。例えば、プレイヤーは、仮想的なダンジョン・インスタンスが配置された物理的な現実世界の公園まで歩いて行くかもしれない。しかしながら、プレイヤーは、その時には、エンカウンターを完成する時間がないかもしれない。プレイヤーは、インスタンス・エンカウンターをデバイス及び/又はゲームによりデバイスのメモリに格納させることにより、許可又は他の承認を受けてエンカウンターをキャッシュし、後で、ゲーム内特徴を厳格に使用してそれをプレイすることができる。ANDの使用例は、エンカウンター設計者又はコンテンツ作成者の所望する通りに、現実世界とゲーム内との両方が要求され得ることを示すために提示される。したがって、タイル、モジュラーアセット、又はコンテンツ配列のための挑戦条件の完全なセットを作成するために、ゲーム内の、現実世界の、又は他の条件の任意の組み合わせが利用され得ることが理解されるべきである。
これらの挑戦条件が満足されたことの検出は、任意の典型的なプログラミング技術を用いて実装され得る。いくつかの実施形態において、挑戦条件の満足は、ゲーム・アプリケーションに登録されたリスナーの利用を介して監視され得る。データが変化すると、ゲーム・アプリケーションは、何らかの条件が満足されたかを調べるために、リスナーのキューをチェックすることができる。条件が満足された場合、リスナーはイベント通知をトリガーするか、又は、単に登録された対応するファンクション・コールを呼び出すことができる。
現実世界の条件へのゲーム内条件のマッピングは、多数の形態を取り得る。いくつかの実施形態では、ゲーム内条件の性質(又は様相)の現実世界の要求に対する直接的な相関関係が存在する。例えば、ゲーム内で進んだ距離が、現実世界の相関づけられた距離にマッピングされ得る。より詳細には、ゲーム内条件は、プレイヤーのキャラクタ354が100マイル進むことを要求し得るが、これは、現実世界における100分の1の距離(例えば、1マイル)と相関づけられ得る。しかしながら、条件の様相は、上記で参照された通り、現実世界の様相と対応することは要求されていない。ゲーム・プレイヤーが異なる身体能力を有する可能性があるため、これは有利な手法である。プレイヤーが現実世界において歩く又は走る能力を欠いている状況について考えられたい。そのような状況において、現実世界条件はプレイヤー特定要求の形を取り得、それは、もしかすると、プレイヤーが彼らのモバイル・デバイスを一定回数、例えば100マイルを進むために100回、振ることを要求するかもしれない。モバイル・デバイスを振ることは、モバイル・デバイスの加速度計から得られるセンサ・データを介して検知され得る。したがって、本発明事項の態様は、ゲーム内条件を1つ以上の現実世界の様相へマッピングすること、及び/又は、プレイヤーに特定の、或いは例えば視覚障害、身体障害、聴覚障害、感情障害、又は他の障害を有するといった、プレイヤーの障害に対処する現実世界の様相へマッピングすることを含む。
アプリケーション及び挑戦をユーザにとってより没入できるものとするために、現実世界の環境は、それに適用されるフィルター又はレンズを有し得る。これらのレンズ又はフィルターは、ユーザの現在位置において、タイル又はタイル・セットと対応し得る。レンズ又はフィルターは、例えば、Snapchat(登録商標)、Instagram(登録商標)、TikTok(登録商標)、又はFacebook(登録商標)のレンズ及びフィルターと類似のものであり得る。これらのレンズ又はフィルターは、ユーザが現実世界の環境をどのように見聞きするかを修正し得る。個々のタイル又はタイル・セットは、それと関連付けられ、カメラを通して見られた環境をいかに変更するかをデバイスに告げる、1つ以上のフィルター及びレンズを有し得る。デバイスが表示、再生又は述べるいかなるものも、変更され得る。例えば、タイル又はタイル・セットが妖精の町のものである場合、声も妖精の声のように聞こえるよう変えられ、顔も妖精に変形され(例えば、尖った耳が与えられ)、カメラを通して視認可能な全ての構造が、より有機的な構造へと変形され得る。タイル又はタイル・セットが異なる惑星上の異星環境のものである場合、音声は宇宙人のように聞こえるように変えられ、人々の顔も目及び/又は唇を修正し、及び/又は頭にアンテナを追加することにより、宇宙人のように見えるように変形され、構造はより異星のものに見えるように変更され、空の色及び雲が変化され、全ての音がより異星的になるよう変更され得る。レンズ又はフィルターは、環境、イベント(例えば、熱波、猛吹雪、ハロウィーンのお化け屋敷又は公園、クリスマスのサンタ村、ロック・コンサート等)、季節(例えば、夏、秋、湿った、乾燥した等)、時刻、及び天候を反映し得る。例えば、熱波及び干ばつがある場合、平野のタイル・セットは砂漠のタイル・セットと置き換えられ、環境は、より砂漠らしく見えるように変更され、地面に割れ目が追加され、及び/又は、該環境における植物が死んだように見えるように、全てのものに黄色の色合いが追加され得る。
更に、フィルター又はレンズは、効力において異なる強度レベルを有し得る。低いレベルでは、オブジェクトを非常に微妙に修正し得るが、最高レベルでは、オブジェクトを完全に置き換えることができ、その両者の間の全ての段階がある。レンズ又はフィルターの強度レベルは、挑戦を作成したユーザにとってタイル・セットがいかに完全であるか、挑戦を作成したユーザのレベル、挑戦の人気度、挑戦を完成しようとするユーザのレベル、デバイスの制限、時刻、タイル又はタイル・セットの実際の環境への類似度によって決定され得る。効力の強度レベルは、環境がタイル・セットに適合するか否か、及び/又はどの程度適合するかに基づいて、2つだけの状態を有し得る(例えば、森と森は適合するが、森と町は適合しない)。タイル・セットは、多くの効力レベルを有してもよい。効力のレベルを決定するために、例えば以下に示されるような参照テーブルが使用されてもよく、又は、タイルと環境の両方が共通に有する類似の特徴(例えば、木、土地、水、植物、高度、野生、温度、天候等)の総数に基づく公式(例えば、アイテム数、アイテム密度、アイテム変化率等)が、効力レベルを決定するために使用され得る。
Figure 2022545112000002
フィルター又はレンズは、また、タイル・セットのスタイルによって決定され得る。例えば、タイル・セットが漫画スタイルを有している場合、全てのものが漫画のように見えるように修正され得る。適用される可能性のあるスタイル・フィルターには、例えば、漫画、暗黒、邪悪、古い、若い、老成、幸福、感情、気分、ファンタジー、外国民族、及び/又はその他、及び/又は、上記の任意の組み合わせが含まれる。
更に、挑戦条件は、単一のプレイヤーだけではなく、2人以上のプレイヤーに関連し得る。タイル(又は他のアセット)に対する現実世界条件は、挑戦条件の要求を満足するために、複数のプレイヤーが協働し、又は互いに反対に働くことを要求し得る。例えば、タイル又は配列は、2つの相反するゲーム内勢力(例えば、2つのゲーム内ギルド、2つのゲーム内派閥、2人以上のゲーム内ライバル等)の間の戦闘場所であり得る。タイル及び/又は戦闘に対する挑戦条件は、両派閥のプレイヤーが現実世界のスポーツ・イベント(例えば、野球、バスケットボール、ゴルフ、アルティメット・フリスビー、カーリング、ゴルフ等)に参加することを要求し得る。現実世界のスポーツ・イベントの勝者が、ゲーム内で記録され、それに応じてゲームを進める。
これまで、「挑戦」という用語は、ゲームの挑戦の文脈において使用されてきた。挑戦の性質は、核となる使用事例の文脈に広く依存して異なり得ることが理解されるべきである。開示された技術は、ゲーム以外の他の文脈にも適用され得ることが企図される。例えば、これらのコンセプトは、教育、理学療法、リハビリ、体育、軍事訓練、ソフトウェア開発、オン・ザ・ジョブ・トレーニング、家屋修繕、雑用、ラリーレース、精神疾患治療、又は他のタイプの使用事例に適用され得る。「ゲーム内」であるという観点から、挑戦は、タイル、ブロック、キャラクタ、非プレイヤーのキャラクタ(NPC)、環境、村、乗り物、動物、怪物、ゲーム世界要素(例えば、火、地球、風、水、ガイア等)、宇宙船、コンテンツ配列、メタゲーム・データ、ミニゲーム、又はゲームの他の態様と関連付けられた状態を含む、ゲームを進めるために必要とされるおよそあらゆる状態を表し得る。
タイルは、1つの可能なモジュラーアセットを表す。いくつかの場合において、タイルは、図3A~3Dに示されるようにディスプレイにレンダリングされるという意味で、可視的であり得る。しかしながら、他の実施形態において、タイルは不可視であり、又は隠れていて、他のアセットが固定されるコンテナを表し得る。この手法は、現実世界の態様がコンテンツの基礎(例えば、物理的な世界の特徴、領域、建物、サイン等)を形成する、拡張現実(AR)、複合現実(MR)、及び/又は仮想現実(VR)ゲームのために利用され得るコンテンツの構築又は作成を可能とするため、有利である。代替的に、不可視的な特徴は、モバイル・デバイスの音又は振動で表され得る。更に、不可視的なコンテンツは、より複雑なエンカウンターを作成するために利用され得る実行可能コード(例えば、スクリプト、モジュール、論理回路等)を含み得る。例えば、可視的なタイルは、回路(即ち、実行可能コード)が個々の可視的タイルの状態からの入力を受け取って、出力状態又は追加のコンテンツの実行可能化を決定する不可視的な「回路」を介して、繋ぎ合わされ得る。
2017年10月26日に出願された、McKinnonらによる、発明の名称を「広域拡張現実の位置ベースのサービス」とする米国特許第10,140,317号明細書(その全体は、参照により本明細書により援用される)は、現実世界の領域がどのようにして、AR/MR/VRコンテンツが結び付けられたタイルにはめ込まれるかについて記載しており、タイル及びデバイスの視点から観察されている。米国特許第10,140,317号明細書に開示された技術は、不可視的タイル及びAR/MR/VRコンテンツを、ゲーム内及び現実世界の挑戦条件に結合することにより、本発明事項とともに使用するために適応可能である。
上記の通り、開示された技術は、ダンジョン・タイル以外のモジュラーアセットにも適用され得る。他のタイプのゲーム内モジュラーアセットは、ブロック、生き物、怪物、アニメ、ビデオ・カットシーン、画像、装飾、音声コンテンツ、木、石、液体、乗り物、パズル、回路、論理ゲート、スイッチ、生成器(例えば、怪物育成器等)、音声トラック、又は、ゲーム内でインスタンス化可能な他のタイプのアセットを含む。
タイル又は他のモジュラーアセットの配列は、1つ以上のソフトウェア可能化編集ツール又は1つ以上のコンピュータ・デバイス(例えば、携帯電話機、タブレット、ブラウザを有するコンピューター、セットトップ・ボックス、ゲームコンソール等)によって作成され得る。いくつかの実施形態において、ユーザ(例えば、プレイヤー、コンテンツ作成者等)は、ディスプレイ上のユーザ・インターフェースを提示され、その上でタイルを操作して、所望の配列を作るためにそれらを嵌め合わせることが可能である。例えば、ユーザ・インターフェースは、利用のために入手可能なタイル又は他のアセットを表示することができる。すると、ユーザは、タイルを、予め確立されたグリッド位置にドラッグ・アンド・ドロップすることができる。新しい隣接タイルが追加されると、編集ツールは、所望の場合には、配列内の連続性を保証するために、端部又はインターフェースの属性を互いに比較する(例えば、通路がつながっていること、水路がつながっていること、芝生の隣が芝生であること等を検証する)ことにより、その2つの近接するタイルが互いに相性が良いかをチェックする。更に、複数のグリッド位置が充填される必要がある場合、ユーザは、1つ以上のタイプのベース又はフィラー・タイル(例えば、芝生タイル、岩石タイル、レンガタイル等)をその領域に配置する単一の充填アクションで、それらの領域を充填することができる。
コンテンツ作成ツールは、上記に暗示されたように、アセットが互いに正しく嵌め合わされることを保証する、1つ以上の検証機能を有し得る。例えばタイルのような個々のモジュラーアセットは、各アセットの他のアセットに対するインターフェースの特徴又は能力を定義するゲーム内属性を含み得る。例えば、タイル・アセットは、他のアセットの端部につながる複数の端部を有し得る。各端部は、特に、通路定義、領域タイプ定義、主題タイプ(例えば、サイエンスフィクション、ファンタジー、ホラー、謎解き、ドラマ、ロマンス等)能力(例えば、プログラム特徴、実行可能コード等)、コール可能なAPI、又は他の特徴を含み得る定義属性特徴を有する。対になる2つの端部が相補的な特徴を有する場合、検証機能は当該2つのタイルが対になることを許可する。それらの特徴が相補的ではない場合、検証機能は、その2つのタイルが対になることを許可しない。もう1つの観点から言えば、怪物アセットは、怪物の好む領域タイプを説明する属性を含み得る。コンテンツ作成者が、怪物を、特定の領域タイプ属性を欠くタイルに配置しようと試みる場合、検証機能は、コンテンツ制作者に不適合を通知する。そのような検証結果は、不適合を除去するために強化され、又は、おそらくは所望のストーリーを進めるために、不適合がコンテンツ作成者によって上書きされ得る。更に、そのような制限を上書きするコンテンツ作成者の能力は、そのような上書きを可能とするために支払われた「費用」(例えば、サブスクリプション、マイクロトランザクション等)に基づき得る。
検証機能は、複数の方法で実装され得る。いくつかの実施形態において、アセットは、検証機能により検索テーブルを通して確認され得る必須属性及び/又は任意選択属性を含む。他の実施形態において、アセットは、許可されたインターフェース能力を定義する1つ以上のインターフェース・コントラクトを含み得る。インターフェース・コントラクトは、アセットが他のアセットから期待するサービス又は能力とともに、アセットのインターフェースが提供しなければならないサービス又は能力を定義する。明敏な読者は、この手法がAPIコントラクトの概念を採用していることを理解するだろう。この手法は、アセット配列が技術的に理屈に合っていることを保証することにより、コンテンツ配列をデバッグするためのコンテンツ作成者の負担を軽減するため、有用と考えられる。いくつかのシナリオにおいて、検証機能は、コンテンツ作成者によって所望される通りにオフにされ得る。
編集ツール内におけるタイル又は他のモジュラーアセットのパレットは、幅広い可能な配列の形を取り得る。いくつかのシナリオにおいて、コンテンツ作成者が利用可能なモジュラーアセットのセットは、1つ以上の条件、おそらくは許可レベル(これはゲーム内の達成レベル又はサブスクリプション・レベルと結び付けられ得る)又は認証レベルに基づいて、全体としての完全なセットより限定される。タイル・セット又はモジュラーアセットは、プレイヤー又はプレイヤーのキャラクタ354がアセットを収集しなければならず、各アセットがそれと関連付けられた希少性を有する(例えば、基本、共通、非共通、レア、超レア、唯一、追跡者、セット等)という意味で、収集可能であり得る。プレイヤーがアセットを収集し、又はアセットのために支払いをするにつれて、プレイヤーのアセット・パレットは大きくなる。アセットを入手又は他の方法で収集するために、プレイヤーは、挑戦条件と同様のやり方で、ゲーム内属性及び/又は現実世界属性に応じた1つ以上の収集条件を満足しなければならないかもしれない。例えば、唯一のタイルを収集するために、プレイヤーは、例えば南カリフォルニアにおいて1週間でDisneyland(登録商標)、Legoland(登録商標)、及びSeaworld(登録商標)を訪問することにより、所定の時間枠の中での或るエリアの複数の地理的位置への最初の到達者にならなければならないかもしれない。更に、又は、代替的に、プレイヤーは、単にアセットを購入するか、又は、取引証明に応じてアセットを生み出すスポンサー製品を購入しなければならないかもしれない。
モジュラーアセット及びタイルがセットで現れているビューにおいて、セットは相乗効果を奏し得る可能性がある。それゆえ、それらが結合された場合、隣接するタイルにゲーム内(又は現実世界)ボーナスを与え得る。更に、完成された(例えば、全ての山岳タイルを収集した、全ての寺タイルを収集した等)タイル・セットは、結合されたセットの効果を有し得る。例えば、アセットが動的な、又はゲームの特徴に基づいて時間ベースで変化し得る実施形態において、相乗効果はゲームに対してより大きなインパクトを有し得る。山のタイルに配置された山の怪物を考えられたい。山タイルとの相乗効果の(即ち、怪物とタイルの両方が「山」という領域タイプを有する)ために、怪物は、より大量のヒット・ポイントを有し得る。同じ怪物が平原タイルに配置された場合、領域タイプが適合しないために、怪物はヒット・ポイントを減らされ得る。更に、隣接するタイル又はアセットも、属性に基づいて怪物に対してボーナスを与え得る。
いくつかの特に企図された実施形態において、タイル(又はモジュラーアセット)は、例えばアクション・フィギュア、トレーディング・カード、ゲーム・トークン、模型、プレイヤー登録オブジェクト、又は他の現実世界のアイテムのような、物理的な現実世界の収集可能なオブジェクトに結び付けられ得る。例えば、現実世界の収集可能なカード・ゲームと結合された収集可能なタイルを考えられたい。おそらくはスタンドアロンの卓上ゲームであるカード・ゲームは、コンピュータ・ゲームを進めるためにカード・ゲームにおいて克服されなければならない位置又は挑戦を表すカードを含み得る。更に、カードには識別可能な特徴(例えば、画像、写真、QRコード、バーコード等)又は他のタイプの識別子、もしかすると唯一の識別子が印刷され得る。プレイヤーがカードを購入すると、現実世界のカード・ゲームをプレイできるだけではなく、コンピュータ・ビジョン技術(例えば、OpenCV、SIFT、TILT、DoG、HoG、Canny edges等)を用いて彼らのモバイル・デバイスでカードをスキャンすることもできる。
例としてのモバイル・デバイスのコンピューター認識技術は、Boncykらによる、発明の名称を「画像キャプチャ及び認識システム及び処理」とする米国特許第7,016,532号明細書及びファミリ出願に見出され得るが、それらのそれぞれは、全体が参照により本明細書に援用される。例としてのエッジ検出技術は、Songらによる、発明の名称を「エッジ・ベクトルを用いた画像ベースの特徴検出」とする米国特許第10,229,342号明細書に見出され得るが、当該明細書も全体が参照により本明細書に援用される。カードが認識されると、プレイヤーは、例えばエンカウンターのようなコンテンツを作成するために利用可能な、対応するアセット又はタイル情報を入手する。物理的なカードは、更に豊富なゲーム・プレイ/現実世界体験を作成するために、希少性をもって印刷又は製造され、配布され得る。更に、カードは、例えばダンジョン挑戦のような全体的なエンカウンター体験の所望の配列を形成するために、互いに隣り合わせに配置され得る。モバイル・デバイスは、エンカウンターの特定のインスタンスを作成するために、配列をスキャンすることができる。したがって、カードは編集ツールの一部となる。カード・ベースのコンテンツ作成を支持するための使用に適用され得る例としての技術は、2015年9月11日に出願された、Wiacekらによる、発明の名称を「マーカー・ベースの拡張現実オーサリング・ツール」とする米国特許第9,892,560号明細書に記載されており、その全体が参照により本明細書に援用される。
コンテンツ作成者が満足するように配列が完成すると、作成者は、配列のインスタンスを配置又は公開する。いくつかのシナリオにおいて、配列は、地理的な位置(例えば、公園、注目点、建物、像等)に結び付けられる。他の場合において、配列はオブジェクト(例えば、玩具、乗り物等)又は他のタイプのアイテムに結び付けられ得る。編集ツール及び対応するゲーム・ソフトウェアの性質に応じて、配列は、ダウンロード又はアップロードのためのパッケージにまとめられ得る。いくつかの場合において、パッケージは、マークアップ言語(例えば、YAML、JSON、XML、及び/又はそれに類するもの)の形で配列を定義する、直列化されたデータ・ファイルを含み得、それはネットワークを介して他のコンピュータ・デバイスに送信され得る。配列は、位置情報(例えば、地理座標系、S2セル識別子、高度、vSLAMデータ、IMUデータ等)に基づいて配列又は他のコンテンツに索引付けをする1つ以上のコンテンツ・サーバーに格納され得る。
配列は、配置される前に様々な技術で試験され得ることを理解すべきである。コンテンツ作成者は、インスタンスを、コンテンツへのアクセスに認証を要求する限定公開を通して、派閥のメンバー、ギルドのメンバー、ゲーム内の友人、又は他のプレイヤーに利用可能とすることができる。編集ツールは、所望の個人又はグループに対するインスタンスの公開を支持するアルファ又はベータの試験設備を含み得る。コンテンツ作成者が満足するまで試験が完了すると、コンテンツ作成者は、インスタンスをゲーム・サーバに公開し、それによりエンカウンターが他のプレイヤーに利用可能になる。いくつかの状況において、公開されたエンカウンターは、例えば、特定の地理的位置又は認識可能な画像特徴を有するような、他のプレイヤーがコンテンツに取り組むことができる前に満足されなければならないゲーム内又は現実世界の要求を有し得る。他のゲーム・プレイヤーは、例えば、正しい地理的位置にいるというような任意の初期条件を満足すると、公開された配列又は関連のコンテンツを受け取ることができる。最高の地理的位置は限られた物資であるとの観点から、最も高く評価された又は最も面白いコンテンツが或る地理的位置において容易に利用可能となるよう、ゲーム・プレイヤーが、公開されたコンテンツを評価することもあり得る。代替的に、料金体系又はオークションに基づいて位置が予約されてもよい。
企図された編集ツールのいくつかのバージョンは、おそらくGoogle(登録商標)マップ、Googleストリートビュー、OpenStreetMap(登録商標)(URL www.openstreetmap.org参照)から、ローカルの現実世界領域の性質を取得することができる。当該領域の物理的構造(例えば、道路、歩道、中庭、公園、川、流れ、森林、及び/又は他の物理的構造)は、ゲーム内の配列テンプレートを作成するために利用され得る。例えば、コンテンツ作成者が公園の近くにエンカウンターを作成したいと望む場合、編集ツールは、或いはGoogle(登録商標)マップから公園の地図をダウンロードし、公園を通り抜ける歩道をシミュレートし、森林の通路としてレンダリングされ得る通路を有する、互いにぴたりと合ったタイル配列を作成することができる。コンテンツ作成者は、その後、コンテンツのニーズに合った追加の又は異なるタイルでテンプレートを埋めることができる。例えば、ローカルの現実世界の池は、液体の特徴を有するゲーム内テンプレートを形成し得る。コンテンツ作成者は、例えば、テンプレートを使って溶岩プール(例えば、溶岩333)のインスタンスを作り得る。
テンプレート作成のコンセプトを続けるために、例えばOpenstreetMap(登録商標)のような地図サービスを通して得られた現実世界の特徴又はメタデータが、ゲーム内特徴にマッピングされ得る。いくつかのシナリオにおいて、現実世界の特徴は、特徴の性質を表す属性(例えば、タプル(Tuple)、名前と値の組み合わせ、メタデータ、階層配列された属性、名前空間、及び/又は他の割り当てられた属性等)を割り当てられ得る。例えば、森林領域のような生物群系は、森林タイプを示す属性とともに、経度及び緯度座標を格納するベクトルによって画定された境界によって表され得る。詳細のレベルは、ある程度フラクタルであり得る。森林属性は、植物のタイプ(例えば、木のタイプ、茂みのタイプ、各タイプの相対的な存在度等)又は動物群のタイプ(例えば、捕食動物のタイプ、被捕食動物のタイプ、昆虫のタイプ、相対的な個体数等)等を含み得る。そのような属性は、タイルのゲーム内特徴に直接マッピングされ、又は、対応するタイルのゲーム・プレイに影響し得る。現実世界の森林の地理的位置に固定されたゲーム内タイルは、現実世界の森林の現実世界属性によって決定された、実際の位置に対応する仮想的な植物、仮想的な動物、又は、仮想的な資源(例えば、森、ハーブ等)に割り当てられ得る。しかしながら、タイル(又はタイル配列)の仮想的な特徴は、必ずしも現実世界の特徴に対応しなくてもよいことも企図される。他のタイプの生物群系には、砂漠、水、海、ジャングル、メサ、平原、サバンナ、ツンドラ、山、丘、町、空中、宇宙、月、又は他のタイプの生物群系が含まれ得る。現実世界の属性に厳密にマッピングすることから、現実世界の属性に全くマッピングしないことまでの、全ての範囲が企図される。
タイル配列、タイル・セット、又はタイル・パレットが現実世界の領域、例えばローカルの公園に固定されるが、タイル集合の性質は現実世界とは異なるシナリオを考えられたい。上述の通り、公園の境界は、現実世界の座標のセットの形で定義され得る。境界は、モバイル・デバイスが当該領域内にあるときに、タイルをレンダリングするために用いられ得る。領域が実際には公園であるとしても、領域は、ゲーム内では異なるタイプの領域又は生物群系にマッピングされてもよい。マッピングは、ゲームのニーズに合うよう、時間が経つにつれて変化してもよい。例えば、ゲームは、生物群系又は環境の性質を変更する1つ以上のゲーム内イベントを含み得る。ファンタジーのゲームにおいて、プレイヤーは、砂漠を森林にさせるゲーム内の呪文を唱えるために団結するかもしれず、又は、サイエンス・フィクション・ゲームでは、プレイヤーは、環境の性質を変える地球化装置を配備するかもしれない。公園の境界は変化しないが、ゲーム内の環境属性又は生物群系は、変更又は修正され得る。そのような変更は、(例えば、ゲーム設計者、プログラマ、ゲーム・プレイヤー、コンテンツ作成者、及び/又はそれに類するものによって)意図的に、定期的に、おそらく季節ごとに、不定期に、ゲーム内イベントに応じて、現実世界のイベント(例えば、新しいストーリー、自然災害、チャリティ・ウォーク、季節、天候、及び/又は他の現実世界のイベント)に応じて、又は他の条件に基づいて起こり得る。現実世界の特徴をゲーム内特徴にマッピングする手法は、例えば、1つの党派が公園を、木を切り取れる森林にしたいのに対し、別の党派は公園を、鉱物を採掘できる砂漠にしたいかもしれないといった、プレイヤーが所望のゲーム内ワールドの地図を作るために互いに競争することができるゲーム・コンテンツを提供するために、有利であると考えられる。
コンテンツ作成者が自らの配列を配置又は他の方法で公開すると、コンテンツ作成者は、自らの作品に対する何らかの形の報酬を受け取り得る。そのようなシナリオにおいて、ゲーム・サーバ(又は他のコンピュータ)は、プレイヤーからの報酬を受け取り、当該報酬をコンテンツ作成者の口座に転送する取引サーバとしても動作し得る。報酬は、様々な異なる形態を取り得ることが理解されるべきである。報酬は、金銭取引、ゲーム・ポイント取引、反応取引(例えば、サムアップ、絵文字、いいね等)、ゲーム内通貨、仮想通貨、チップ、暗号通貨、又は他の形の交換を含み得ることが企図される。更に、タイル又は他のモジュラーアセットは、広告主が宣伝をタイルに入れることを可能とする特徴をも含み得る。例えば、タイルが、壁にポスターを有する建物を含む場合、ポスターはゼロ・コンテンツを有してもよく、それは、ゲーム・サーバを介して広告主によってアクセスされ得る。広告主が費用を払うと仮定すると、広告主は、広告コンテンツがゲーム内でレンダリングされるよう、自らの宣伝コンテンツをポスターに入れることができる。費用の一部はコンテンツ作成者に行き、残りの部分はゲーム・サーバを運営しているゲーム会社に行き得る。
いくつかの実施形態において、自らの配列を配置又は他の方法で公開するコンテンツ作成者は、エンカウンターをリモートのゲーム・サーバ上で利用可能にしておくために、維持管理費の支払いを要求され、又は、ゲームの現行のサブスクリプションを維持することが必要であり、及び/又は、一定の最低限度のポジティブなユーザ・フィードバックを受け取ることが必要であり得る。更に、ポジティブな評価を受けた配列はストーリー・コンテンツに利用され、より高く評価された配列を有するプレイヤーが、高い報酬を受け取り得る。
モジュラーアセットは、分散型台帳技術(例えば、ブロックチェーン、ハッシュグラフ、連鎖データ構造、有向非巡回グラフ等)に依存する挑戦条件を含み得ることも企図される。そのような手法の長所は、コンテンツを経験するプレイヤーが、コンテンツの挑戦に勝つことに対して暗号通貨での利益を獲得し得ることである。コンテンツをプレイする行為は、本質的に、暗号通貨をマイニングする行為になり得る。これは、プレイヤーがとる各アクションに対するハッシュ関数を呼び出すことで達成され得、ハッシュ値は疑似乱数と考えられ得る。ハッシュ値が、仕事証明のシグネチャというよりむしろプレイ証明に似た特定の値をとる場合、プレイヤーは、対応するトークンを与えられ得る。更に、プレイヤーのアクションは、「プレイ証明」の形で分散台帳(例えば、Hyperledger、IOTA、Ethereum、ビットコイン、ハッシュグラフ等)に公証され得る。当該報酬は、コンテンツの典型的な報酬の代わりに、又はコンテンツの典型的な報酬に加えて、提供され得る。追加の報酬を提供することにより、プレイヤーがコンテンツに複数回取り組みたがることが期待される。
開示された手法は、上述の通り、特に、ゲームの仮想的な構造の中、及び現実世界の両方でゲームをプレイすることを提供する。二重の挑戦条件(即ち、ゲーム内及び現実世界の条件)を有するという性質のために、プレイヤーは、それらといかに相互作用するかにおいて、複数の選択肢を有する。これらの能力から生じる1つの特徴は、上述の通り、プレイヤーが後のプレイのためにエンカウンターをアーカイブ又はキャッシュするのを可能とすることを含む。プレイヤーが、おそらくはプレイヤーの地理的位置に基づいて、ゲーム・サーバから許可又は認証を受け取ると、プレイヤーのデバイスはキャッシュされたコンテンツを受け取ることができる。キャッシュされたコンテンツは、上記の通り、マークアップ言語を介して受信され得る。コンテンツ配列はモジュラーアセットのプリミティブに基づくという点から見れば、配列の直列化の説明はかなりわずかなものになり、配列を再インスタンス化するために必要な情報のみを含むことが可能であることが特に注意されるべきである。例えば、例えば音声ファイル、テクスチャ等の全てのファイルを送信するのではなく、直列化データはアセット識別子(例えば、GUID、UUID、シリアルナンバー、トークン等)のみを含み得る。ローカルのデバイスは、識別子を用い、ローカルに格納されたテクスチャ及び/又は音声ファイルのようなサポートファイルに基づいて、配列を再インスタンス化することができる。
図4Aは、モバイル・デバイスに配置されレンダリングされたブロック・タイルを備えるダンジョン配列400の説明図である。例としてのモバイル・デバイス504及びウェアラブル・デバイス556が、図5に示される。ダンジョン配列400は、例えばコンテンツ・タイル404及び408のようなコンテンツ・タイルを備える。コンテンツ・タイル408の頂部は正方形408Aとして示され、側面部は正方形408Bとして示される。典型的に、コンテンツ・タイルの側面部は、隣接するコンテンツ・タイルがない場合(例えば、端部タイル)に示される。
キャラクタ412は、円416A~Cに示された3つの方向のうちの1つに動き得る。怪物420は、キャラクタ412のアクション又はアクション欠如に反応し得る。円416Aは、通路404の一部にある。健康状態表示424は、例えば10中の10のような、戦闘中の怪物420の健康状態を表示し、健康状態表示428は、キャラクタ412の健康状態を表示する。表示432は、ダンジョン配列400のタイトルである「ジャイアント・ゾンビ」を表示し、表示434は、典型的に、追加のコンテンツを表示する。
ダンジョン配列400は、例えばスマートフォン・ディスプレイにレンダリングされ得る。この特定の配列は3次元画像としてスマートフォン・ディスプレイにレンダリングされているが、配列は他の次元に従ってレンダリングされ得ることが理解されるべきである。例えば、配列は2次元タイル・セット、2.5次元(例えば、アイソメトリックビュー等)、3次元等としてレンダリングされ得る。興味深いことに、4次元タイル・セットをレンダリングすることが可能であり、そこでは3次元ビューが4次元空間の1つの3次元断面を表す。人が移動すると、その人の移動がモバイル・デバイスのセンサ(例えば、GPS、IMU、自己位置推定と環境地図作成(vSLAM)等)によって検出され、それによって3次元断面が変化し得る。したがって、本発明事項の1つの態様は、4次元タイルを含み、コンテンツ作成者に4次元タイルへのアクセスを提供することを備えると考えられる。
図4Bは、戦闘要素を有する、プロトタイプのダンジョン・タイル配列450である。プロトタイプのタイル配列450は、プレイヤーに提示されるために準備される最終ダンジョン・タイル配列及びモジュラーアセットの可能なレンダリングを示し、より先進的で戦闘要素を有するプロトタイプのタイル配列(即ち、ブロック形式の)を示す。
プロトタイプのダンジョン・タイル配列450は、例えばコンテンツ・タイル454A~Cのようなコンテンツ・タイルを備える。図4Aに示されたように、健康状態表示424は、例えば120中の64のような、戦闘中の怪物466の健康状態を示し、健康状態表示428は、キャラクタ462の健康状態を示す。表示432は、プロトタイプのダンジョン配列450のタイトルである「ゴブリン」を示す。キャラクタ462は、円468A及び468Bで示される2つの方向のうちの1つに移動し得る。キャラクタ462が円468Bに移動する場合、キャラクタ462の次の移動は、円470A又は470Bへとなり得る。岩石フィールド454は、キャラクタ462の移動を制限するか、又は、障害を克服するためにスキルの使用を要求し得る。開口458は、キャラクタ462がライフを失う、健康状態ポイントを失う、移動を妨げる、克服するためのスキルの使用を要求する、又はそれに類似する、もう1つの障害である。
図5は、システム500のブロック図である。システム500は、モバイル・デバイス504及びウェアラブル・デバイス556を備える。モバイル・デバイス504は、第1のメモリ512、センサ・データ受信機524、1つ以上のセンサ528、ディスプレイ・スクリーン532、無線通信インターフェース536、プロセッサ540、第2のメモリ548、及びユーザ・インターフェース544を備える。例として、第1のメモリ512及び第2のメモリ548は、ディスク・ドライブ、光学記憶装置、例えばランダム・アクセス・メモリ(RAM)及び/又は読み出し専用メモリ(ROM)である固体記憶装置であり得、それらはプログラム可能、フラッシュ・アップデート可能、及び/又はそれに類するものであり得る。モバイル・デバイス504は、バス又はネットワーク502を介して電気的に結合され得るハードウェア要素を備えて示される。
モバイル・デバイス504は、携帯電話機、スマートフォン、タブレット・コンピュータ、健康状態センサ(例えば、Fitbit(登録商標)、及び/又はそれに類するもの)、腕時計、ハンドヘルド・デバイス、PDA、乗り物、機器(例えば、スポーツ用品、自転車、インテリジェント・スパーリング器具、スケートボード、ローラースケート、eバイク、カヤック、スキー、スクーター、自動車、ボール、パック、スティック等)又は他のタイプのモバイル又は携帯可能デバイスのようなコンピュータ・デバイスを含み得る。
ウェアラブル・デバイス556は、バス又はネットワーク580を介して電気的に結合され得るハードウェア要素を備えて示される。バス又はネットワーク580は、バス又はネットワーク502と同一又は類似であり得る。ウェアラブル・デバイス556のハードウェア要素は、プロセッサ560、無線通信インターフェース564、1つ以上のセンサ568、及びメモリ572を含む。図5には1つのウェアラブル・デバイス556のみが示されているが、本開示内容の実施形態は、2つ以上のウェアラブル・デバイス556を備えるシステム500をも包含する。
第1のメモリ512、第2のメモリ548、及びメモリ572は、図9に示されるメモリ908と同一又は類似であり得る。第1のメモリ512は、エンカウンター・タイル516及びコンテンツ・タイル520を備える。上記の通り、エンカウンター・タイル516は、完成された配列と関連付けられ、及び/又は、コンテンツ作成者は、エンカウンター・タイルをゲーム・ビューの現実世界地図に配置した後で、当該エンカウンター・タイルのためのコンテンツを作成し得る。個々のエンカウンター・タイル516は、1つ以上のコンテンツ・タイル520の配列を備える。
第2のメモリ548の指令552は、オペレーティング・システムと、図6、7、及び/又は8に示された処理を実行するためのコードと、を含む。指令552は、プロセッサ540で実行され、ウェアラブル・デバイス556、及び図9に示されるコンテンツ作成サーバ900と通信するソフトウェアを含み得る。
モバイル・デバイス504のプロセッサ540、及びウェアラブル・デバイス556のプロセッサ560は、図9に示されるプロセッサ904と同一又は類似のものであり得る。
センサ528及び568は、同一又は類似のものであり得る。この例としての実施形態において、センサ528は、例えばカメラ及びGPSを備えたスマートフォン、又は本明細書に記載された任意の他のモバイル・デバイスであり得る個々のモバイル・デバイス504に組み込まれる。センサ568は、例えばバイオメトリック・センサを備えるFitbit(登録商標)、又は本明細書に記載された任意の他のウェアラブル・デバイスであり得るウェアラブル・デバイス556に組み込まれる。センサ528及び568の一方又は両方は、本明細書に記載される任意のタイプのセンサ、及び/又はカメラ、GPS受信機及び/又は他の位置センサ、加速度計、ジャイロスコープ、磁気計、近接センサ、周辺光センサ、光学センサ、近距離無線通信センサ、張力センサ、歪みセンサ、音センサ、ストレッチ・センサ、方位センサ、ポジション・センサ、マイクロフォン、タッチスクリーン・センサ、歩数計、バーコード・リーダー、QRコード・センサ、空気湿度計、気圧計、心拍数モニタ・センサ、温度計、ガイガーカウンター、及び/又はそれに類するものを備え得る。センサ・データ受信機524は、1つ以上のセンサ528からのセンサ・データを取り出し、当該センサ・データをプロセッサ540に提供する。
更に他の状況において、センサ528及び568は、複数のセンサ又はデバイスがハブ・デバイスと通信し、該ハブ・デバイスが次に上述の通りリモートのゲーム・サーバと通信するパーソナル・エリア・ネットワーク(PAN)として動作し得るセンサ・プラットフォームを備える。例えば、スマートフォンは、プレイヤーの中又は周辺に配置されたセンサ又は他のデバイスがスマートフォンと(例えば、801.11adを介して、BlueTooth(登録商標)を介して等で)通信する間に、ハブとして動作し得る。更に、センサは、プレイヤーにとってリモートにあり、現実世界の環境を感知し得る。したがって、センサ・データは、温度データ、天候データ、交通データ、又は他のタイプの現実世界の環境データも含み得る。
無線通信インターフェース536及び564は、Wi-Fi、BlueTooth(登録商標)、ZigBee、GSM、LTE又は任意の他の無線通信プロトコルを用いて通信し得る。典型的に、モバイル・デバイス504及びウェアラブル・デバイス556は、無線周波数信号576A及び576Bを用いて直接通信する。代替的に、モバイル・デバイス504及びウェアラブル・デバイス556は、例えば図10に示される通信ネットワーク1004のようなネットワークを通じて通信し得る。ウェアラブル・デバイス556は、現実世界のセンサ・データをセンサ568からモバイル・デバイス504へと無線通信インターフェース564を介して送信し得る。
いくつかの実施形態において、モバイル・デバイス504及びウェアラブル・デバイス556は、有線接続を介して通信し得る。代替的に、ウェアラブル・デバイス556は、1つ以上のセンサを備えるドローンであってよく、センサ・データはモバイル・デバイス504に送信され、無線通信インターフェース564を介してモバイル・デバイス504の無線通信インターフェース536に送信される。
モバイル・デバイス504は、ディスプレイ・スクリーン532を含む。ディスプレイ・スクリーン532は、例えばタッチスクリーン、液晶ディスプレイ(LCD)、発光ダイオード(LED)ディスプレイ、プラズマ・ディスプレイ、及び/又はそれに類するもののような、情報を表示できる任意のディスプレイであり得る。ユーザ・インターフェース544は、1つ以上の入力デバイス(例えば、マウス、キーボード、タッチスクリーン等)を備える。いくつかの実施形態において、ウェアラブル・デバイス556は、ディスプレイ・スクリーン532と類似する又は同一のディスプレイ・スクリーンを含む。
図6は、ゲーム・コンテンツを作成する処理600のフローチャートである。処理600は、ステップ604で始まり、コンテンツ・タイルをエンカウンター・スペースに配列するステップを備える。ステップ604において、コンテンツ作成者のモバイル・デバイスは、センサ・データ受信機を介して、物理的位置に対応する第1の位置情報を受信する。ステップ608において、モバイル・デバイスは、エンカウンター・タイル・セットからの1つ以上のエンカウンター・タイルを表示する。表示されるエンカウンター・タイルは、利用可能なエンカウンター・タイルのサブセットを含み得るが、当該サブセットは、第1の位置情報に基づいて選択される。ステップ612において、コンテンツ作成者は、表示されたエンカウンター・タイルの中から1つのエンカウンター・タイルを選択する。ステップ616において、選択されたエンカウンター・タイルは、コンピュータ・ゲーム内で、第1の位置情報に基づいて物理的位置と関連付けられる。ステップ620において、モバイル・デバイスは、選択されたエンカウンター・タイルと対応するエンカウンター・スペース及び関連付けられたコンテンツ・スペースを表示する。エンカウンター・スペースは、複数のコンテンツ・スペースに分割される。ステップ624において、コンテンツ作成者は、複数のコンテンツ・スペースのうちの1つを選択する。ステップ628において、複数のコンテンツ・タイルが、ディスプレイ・スクリーンにおいてコンテンツ作成者に表示される。コンテンツ・タイルのうちの1つは、満足されるために現実世界のセンサ・データを必要とする現実世界挑戦条件、及び、現実世界のセンサ・データ抜きで満足され得るゲーム内挑戦条件に対応し得る。
ステップ632において、コンテンツ作成者はコンテンツ・タイルを選択し、選択されたコンテンツ・タイルは、選択されたコンテンツ・スペースと関連付けられる。ステップ636において、選択されたコンテンツ・タイルが関連付けられたコンテンツ・スペースに表示される。ステップ640において、第2のコンテンツ・タイルが、ユーザによりコンテンツ・タイルのサブセットから選択され、第2の選択されたコンテンツ・スペースと関連付けられる。コンテンツ・タイルのサブセットは、選択されたコンテンツ・スペース、又は選択されたコンテンツ・スペースと隣接するコンテンツ・タイルの性質に基づいて選択され得る。ステップ644において、第2の選択されたコンテンツ・スペースにおける第2の選択されたコンテンツ・タイルが表示される。ステップ648において、第1又は第2のコンテンツ・スペースに対する第1又は第2のコンテンツ・タイルの方向づけが調整される。例えば、調整された方向づけは、第1及び第2のコンテンツ・タイルを隣接するよう整列させ得る。図7に示されるリモート・ゲーム・サーバに公開する前に、又はタイルの配列中に、ゲーム・コンテンツを検証するために、検証機能がコンテンツ・タイルのタイプの組み合わせ、位置、及び整列を検証し得る。
ゲーム・コンテンツの作成は、例えば図5に示されるモバイル・デバイス504のようなモバイル・デバイス上で、又は、例えば図9に示されるリモート・ゲーム・サーバ900のような1つ以上のゲーム・サーバとの組み合わせで実行され得る。リモート・ゲーム・サーバは、プレイヤーがゲーム・コンテンツに取り組むために、又は、コンテンツ作成者がゲーム・コンテンツを変更するために、ゲーム・コンテンツを提供し得る。
図7は、ゲーム・コンテンツを作成する処理700のフローチャートである。処理700は、ステップ704で開始する。ステップ704において、エンカウンター・スペース内に標準コンテンツ・タイルの配列を作るために、標準コンテンツ・タイルが、ユーザにより、複数のコンテンツ・スペースのそれぞれと関連付けられる。コンテンツ作成者は、複数の標準コンテンツ・タイルのサブセットから、コンテンツ・タイルを選択し得る。1つ以上の標準コンテンツ・タイルは、仮想的挑戦条件及び現実世界挑戦条件を有し得るが、現実世界挑戦条件は、満足されるために感知された現実世界のデータを必要とする。ステップ708において、完成されたエンカウンターが公開される。公開は、ユーザのモバイル・デバイスから、例えば図9に示されるゲーム・サーバ900のようなゲーム・サーバへの、ゲーム・プレイに組み込まれるための完成したエンカウンターを定義する情報の送信からなり得る。完成したエンカウンター及び/又はゲームは、Twitchチャネルを介してユーザにストリーミング配信され得る。公開されたユーザ作成エンカウンターは、他のユーザからレビューされ、ユーザのフィードバックが、複数のエンカウンターの中からユーザ作成エンカウンターを保持又は削除する決定に用いられ得る。
図8は、ゲームをプレイする処理800のフローチャートである。処理800は、ステップ804で始まる。ステップ804において、エンカウンター・タイルを含む地図が、例えば図5に示されるモバイル・デバイス504のディスプレイ・スクリーン532上でユーザに表示される。地図は、図1に示されるゲーム・ビューのワールド・ビューの地図であってもよい。ステップ808において、処理800は、ユーザのモバイル・デバイスが、地図に表示されたエンカウンター・タイルの所定の距離内に位置するか否かを決定する。エンカウンター・タイルは、処理600及び/又は700に従って、ユーザによって作成されたゲーム・コンテンツを表し得る。ステップ812において、エンカウンター・タイルに関するユーザ入力が求められる。例えば、ユーザは、後でプレイするためにエンカウンター・タイルを保存又はキャッシュし、エンカウンター・タイルを回避又はスキップし、又はエンカウンター・タイルに取り組み得る。ステップ816において、ユーザがエンカウンター・タイルに取り組む際に、完全なエンカウンター・スペースが表示される。
ステップ820において、処理800は、仮想的な又は物理的な挑戦条件がユーザによって満足されたか否かを決定する。物理的な挑戦は、所定の距離を移動すること、所定の高度を上ること、所定の心拍数に達すること、所定の歩数を記録すること、モバイル・デバイスを所定のパターンで動かすこと、所定のスポーツをすること、所定の位置に到達すること、及び/又は所定の商品を購入することを含み得る。物理的な挑戦は、トレッドミル、無指向性トレッドミル、及び/又は別のジム器具を使うことを含み得る。決定に基づいて、ステップ824においてゲームの状態がアップデートされる。
図9は、リモート・ゲーム・サーバ900のブロック図である。リモート・ゲーム・サーバ900は、バス又はネットワーク902を介して電気的に結合され得るハードウェア要素を備えるものとして示される。ハードウェア要素は、1つ以上の中央処理装置(CPU)904、メモリ908、通信インターフェース928、ユーザ・データベース932、1つ又は複数の記憶装置934、及びコンピューター読み取り可能/記憶媒体リーダー938を含み得る。例として、メモリ908は、ディスク・ドライブ、光学記憶装置、例えばランダム・アクセス・メモリ(RAM)及び/又は読み出し専用メモリ(ROM)である固体記憶装置であり得、それらはプログラム可能、フラッシュ・アップデート可能、及び/又はそれに類するものである。
メモリ908は、更に、コンピューター読み取り可能/記憶媒体リーダー938に接続され得る。コンピューター読み取り可能/記憶媒体リーダー938は、更に、コンピューター読み取り可能記憶媒体に接続され得、コンピューター読み取り可能記憶媒体(及び、いつかの実施形態においては、1つ又は複数の記憶装置934)は、一時的に及び/又はより永続的にコンピューター読み取り可能情報を格納するための、リモートの、ローカルの、固定の、及び/又は取り外し可能な記憶装置及び記憶媒体を表し得る。更に、本明細書に記載されたように、「記憶媒体」という用語は、読み取り専用メモリ(ROM)、ランダム・アクセス・メモリ(RAM)、磁気RAM、コアメモリ、磁気ディスク記憶媒体、光学記憶媒体、フラッシュメモリ・デバイス及び/又は情報を記憶するための他の機械読み取り可能媒体を含む、1つ以上のデータ記憶装置を表し得る。
リモート・ゲーム・サーバ900は、また、現在はメモリ908に存在するものとして示されている、未完成エンカウンター・タイル912、標準コンテンツ・タイル916、エンカウンター920、及び指令924を含むソフトウェア要素を備え得る。未完成エンカウンター・タイル912は、更なる開発を必要とするか、又は未だ公開されていない、ユーザ作成ゲーム・エンカウンター・タイル配列を含む。エンカウンター920はゲーム・システム作成ゲーム・エンカウンター・タイル配列、及び/又は既に公開されたユーザ作成ゲーム・エンカウンター・タイル配列を含む。未完成エンカウンター・タイル912及びエンカウンター920は、標準コンテンツ・タイル916を備える。代替的に、ゲーム・エンカウンター・タイル配列は、コンテンツ作成者がゲーム・コンテンツを開発している間に、図5に示されるモバイル・デバイスに記憶されてもよい。
指令924は、オペレーティング・システム、及び図6、7及び/又は8に示された処理を実行するコードを含む。リモート・ゲーム・サーバ900の代替的な実施形態は、上記の実施形態からの多数の変形を有し得ることが理解されるべきである。例えば、カスタマイズされたハードウェアが利用されてもよく、及び/又は、特定の要素がハードウェア、ソフトウェア(例えば、アプレットのような多移植性ソフトウェアを含む)、又は両方に組み込まれてもよい。更に、例えばネットワーク入出力デバイスのような他のコンピュータ・デバイスへの接続が採用され得る。指令924は、1つ又は複数の記憶装置934に記憶され得る。
本明細書に記載されたように、プロセッサ904の例は、Qualcomm(登録商標)Snapdrgon(登録商標)800及び801、4G LTE組み込み及び64ビット・コンピューティングを備えるQualcomm(登録商標)Snapdragon(登録商標)620及び615、64ビット・アーキテクチャのApple(登録商標)A7プロセッサ、Apple(登録商標)A7モーション・プロセッサ、Samsung(登録商標)Exynos(登録商標)シリーズ、Intel(登録商標)Core(商標)プロセッサ・ファミリ、Intel(登録商標)Xeon(登録商標)プロセッサ・ファミリ、Intel(登録商標)Atom(商標)プロセッサ・ファミリ、Intel Itanium(登録商標)プロセッサ・ファミリ、Intel(登録商標)Core(登録商標)i5-4670K及びi7-4770K 22nm Haswell、Intel(登録商標)Core(登録商標)i5-3570K 22nm Ivy Bridge、AMD(登録商標) FX(商標)プロセッサ・ファミリ、AMD(登録商標) FX-4300、FX-6300、及びFXー8350 32nm Vishera、AMD(登録商標) Kaveriプロセッサ、Texas Instruments(登録商標) Jacinto C6000(商標) 車載用インフォテインメント・プロセッサ、Texas Instruments(登録商標) OMAP(商標)車載グレード・モバイル・プロセッサ、ARM(登録商標) Cortex(商標)-Mプロセッサ、ARM(登録商標) Cortex-A及びARM926EJ-S(商標)プロセッサ、他の業界的に同等のプロセッサのうちの少なくとも1つを含み得るが、それらに限定されず、任意の既知の又は将来開発される標準、指令セット、ライブラリ、及び/又はアーキテクチャを用いて演算機能を実行し得る。
通信インターフェース928は、図10に示される通信ネットワーク1004、もう1つのネットワーク、及び/又は、本明細書に説明されるコンピューター環境について上述された任意の他のコンピュータ・デバイスと、データが交換されることを可能とする。通信インターフェース928は、例えばWi-Fi、Bluetooth(登録商標)、ZigBee、イーサネット、LTE、及び/又はGSMのようなネットワーク技術を支持し、専用イーサネット接続、光ファイバー、及び/又は他の有線又は無線ネットワーク接続を利用し得る。通信インターフェース928は、図5に示される通信インターフェース536及び/又は通信インターフェース564と同一又は類似のものであり得る。通信インターフェース928は、クラウド・サービスへのクラウド・インターフェース、又はクラウド・アプリケーション・プログラミング・インターフェース(API)であり得る。追加として、又は代替的に、通信インターフェース928は、ユーザとのインタラクションを可能とするグラフィック・ユーザ・インターフェース(GUI)及び入出力デバイスを備え得る。通信インターフェース928の代替的な実施形態は、上記の実施形態からの多数の変形を有し得ることが理解されるべきである。例えば、カスタマイズされたハードウェアが利用されてもよく、及び/又は特定の要素がハードウェア、ソフトウェア(例えばアプレットのような多移植性ソフトウェアを含む)、又は両方に組み込まれてもよい。
1つ又は複数の記憶装置934は、プリミティブ、ルール・セット、現実世界挑戦条件、ゲーム内挑戦条件、エンカウンター・タイル、コンテンツ・タイル、エンカウンター、画像要素、プロセッサ指令、オペレーティング・システム、又は他のデータを記憶するために利用され得る。
ユーザ・データベース932は、リレーショナル型、階層型、オブジェクト指向型、NoSQL、XML、及び/又はフラットファイル・データベースを含む、任意のタイプのデータベースであり得る。ユーザ・データベース932は、例えばSQLサーバ、SQLite、Oracleデータベース、Sybase、Informix、MySQL、MongoDB、又は他のデータベースのようなデータベース・サーバを含む。ユーザ・データベース932は、ユーザのログインID、ユーザ認証情報、ユーザの好み、ユーザのゲーム・データ、ユーザのサブスクリプション情報、又は他のデータを含むユーザ情報を記憶するために利用され得る。
図10は、モバイル・デバイス504、ウェアラブル・デバイス556、リモート・ゲーム・サーバ900、及び通信ネットワーク1004を備えるシステム1000のブロック図である。モバイル・デバイス504は、コンテンツを作成し、通信ネットワーク1004を通じて該コンテンツをリモート・ゲーム・サーバ900に公開し、又は、ゲーム・コンテンツを取り戻すために利用され得る。ウェアラブル・デバイス556の1つ以上のセンサからのセンサ・データは、現実世界挑戦が満足されたか否かを決定するために、モバイル・デバイス504によって利用され得る。更に、モバイル・デバイス504及び/又はウェアラブル・デバイス556の位置センサが、ゲーム・コンテンツ作成中及び/又はゲームのプレイ中にユーザの位置を決定するために利用され得る。
地図に挑戦を表示する際、(例えば図1及び20に示されるように)地図上に単にアイコンを描写するだけではなく、挑戦を表しているアイコンに近接する地図領域全体を、挑戦に利用されるタイル又はタイル・セットのタイプに基づいて変更することができる。例えば、図1及び/又は20に示された地図は、地図領域上の挑戦を表すアイコン(即ち、アイコン162)の周りの領域の色又は属性を、岩石タイル・セットが使われている場合には灰色へと変更することによって修正され得る。もう1つの例として、森林のタイル・セットが使われている場合、同じ地図領域が緑色に変更され、木及び他の植物が地図に追加されてもよい。地図に対する変更は、当該領域で用いられる異なる挑戦に対する全て異なるタイル・セットを追加又は組み合わせることにより、追加式であってもよい(干渉ベースのARコンテンツについては、例えば、2018年11月9日に出願され、発明の名称を「干渉ベースの複合現実ホスティング・プラットフォーム」とし、その全体が参照により本明細書に援用される米国特許第10,403,051号明細書を参照されたい)。異なる色は、異なるタイル・セットのタイプを表し得る。例えば、暗い緑色は森林及び木を表し、明るい緑色は草原及び平原を表し、黄色は砂漠及び砂を表し、赤は溶岩及び火山を表し、青は水及び海を表し、銀色は工業及び都市を表してもよい。色はオーバーラップする挑戦のために混ぜられてもよい。
通信ネットワーク1004は、例えばWi-Fi、Bluetooth(登録商標)、ZigBee、イーサネット、LTE及び/又はGSMのようなネットワーク技術を含み、及び/又は専用イーサネット接続、光ファイバー、及び/又は他の有線又は無線ネットワーク接続を利用し得る。更に、通信ネットワーク1004は、クラウド・サービスへのアクセスを可能とするクラウド・ネットワークであり得る。
アプリケーションの更なる詳細が、図11~31に示される。具体的に、図11は、図1の代替的な描写であり、図12A~12Cは、それぞれ図2A~2Cの代替的な描写であり、図13A~13Cは、図3A~3Dの代替的な描写であり、図14A~14Bは図4A~4Bの代替的な描写であり、図15はダンジョン配列のもう1つの例としての説明図であり、図16~31は、図1に適用されるゲーム・ビューの現実世界地図へのエンカウンター・タイルの配置を説明する一連の追加のステップを示す。より具体的には、図16~27は、ユーザの現実世界の通路158が現実世界地図150上でトラッキングされる図1に関して上述された処理を、より精度をもって説明する。ユーザの通路158に沿った様々な地点に、ユーザは、自らの裁量で、エンカウンター・タイル(例えば、エンカウンター・タイル162、174)を配置し得る。ユーザが配置可能なエンカウンター・タイルの数は、例えば、通路158の長さ及び/又はプレイヤーのレベル/ランクに基づき得る。また、上述の通り、地図へのタイルの配置は、タイルのタイプに基づいて、タイルのすぐ周りの領域における地図の変形(例えば、地図の色及び/又は属性の変更)をトリガーし、又は他の方法で引き起こし得る。したがって、例えば、荒野のタイルは地図の当該タイルの周りに木を出現させ、砂漠のタイルは地図の当該タイルの周りに砂を出現させ得るといったことである。図28~31に示されるように、ユーザが終了すると、ユーザは「停止」ボタンを選択可能であり、それによりユーザに通路を完成したいか否かを尋ねる、通路を「完成する」又は通路作成を「継続する」という選択肢を伴うプロンプトが表示される。ユーザが「継続する」を選択すると、「停止」ボタンが再び表示されて、ユーザは通路の作成を続けることができる。ユーザが「完成する」を選択すると、「停止」ボタンが「保存」ボタンと置き換えられ、押すと、新たに作成されたダンジョンが保存される。しかしながら、ユーザは、より多くのエンカウンター・タイルを配置すること、及び/又はエンカウンター・タイルによって表されるエンカウンターに追加のコンテンツを充填することを含めて、ダンジョンの編集を続けてもよい。
本開示内容の1つの実施形態に基づくデジタル・コンテンツ作成システムは、1つ以上のエンカウンター・タイルを有するエンカウンター・タイル・セットと、1つ以上のコンテンツ・タイルを有するコンテンツ・タイル・セットとを記憶する第1のメモリと、センサ・データ受信機と、ユーザ・インターフェースと、ディスプレイ・スクリーンと、プロセッサと、プロセッサにより実行されるための指令を記憶する第2のメモリであって、実行された際に、プロセッサに、センサ・データ受信機を介して、物理的位置に対応する現実世界位置データを受信するステップと、位置データに基づいて、エンカウンター・タイル・セットからの1つ以上のエンカウンター・タイルをディスプレイ・スクリーンに表示するステップと、ユーザ・インターフェースから、エンカウンター・タイル・セットの表示された1つ以上のタイルのうちから選択されたエンカウンター・タイルの識別子を受信するステップと、コンピュータ・ゲームにおいて、選択されたエンカウンター・タイルを物理的位置に関連づけるステップと、を実行させる指令を記憶する第2のメモリと、を備える。
上記のデジタル・コンテンツ作成システムの態様は、第2のメモリがプロセッサによる実行のための追加の指令であって、実行された際に、プロセッサに、選択されたエンカウンター・タイルに対応するエンカウンター・スペースであって、複数のコンテンツ・スペースに分割されるエンカウンター・スペースをディスプレイ・スクリーンに表示するステップを実行させる指令を格納する態様を含み得る。また、第2のメモリがプロセッサによる実行のための追加の指令を格納し、実行された際に、プロセッサに、コンテンツ・タイル・セットからの1つ以上のコンテンツ・タイルをディスプレイ・スクリーンに表示するステップであって、コンテンツ・タイルのうちの少なくとも1つが、満足されるために現実世界のセンサ・データを必要とする現実世界挑戦条件、及び、現実世界のセンサ・データなしで満足できるゲーム内挑戦条件と対応する、ステップと、ユーザ・インターフェースから受信される第1の指示に基づいて、コンテンツ・タイル・セットの表示された1つ以上のタイルからの第1の選択されたコンテンツ・タイルを、複数のコンテンツ・スペースからの第1の選択されたコンテンツ・スペースと関連づけるステップと、第1の選択されたコンテンツ・タイルを第1の選択されたコンテンツ・スペースに表示するステップと、ユーザ・インターフェースから受信される第2の指示に基づいて、コンテンツ・タイル・セットの表示された1つ以上のタイルからの第2の選択されたコンテンツ・タイルを、複数のコンテンツ・スペースからの第2の選択されたコンテンツ・スペースと関連づけるステップと、第2の選択されたコンテンツ・タイルを第2の選択されたコンテンツ・スペースに表示するステップと、を実行させる指令を格納する態様を含み得る。また、第2のメモリがプロセッサによる実行のための追加の指令を格納しており、実行された際に、プロセッサに、ユーザ・インターフェースから受信される信号に基づいて、第1の選択されたコンテンツ・タイルの第1の選択されたコンテンツ・スペースに対する方向づけを調整するステップを実行させる指令を格納している態様を含み得る。また、第1のコンテンツ・タイル・スペースが第2のコンテンツ・タイル・スペースと隣接しており、更に、第2のコンテンツ・タイルの第2の性質が第1のコンテンツ・タイルの第1の性格と適合する場合にのみ、第2のコンテンツ・タイルが、第2のコンテンツ・タイル・スペースと関連付けられる態様を含み得る。また、第2のメモリが、プロセッサにより実行されるための追加の指令を記憶しており、指令が実行された際に、プロセッサに、複数のコンテンツ・スペースのそれぞれに、コンテンツ・タイル・セットからのコンテンツ・タイルを表示するステップであって、表示されるコンテンツ・タイルの少なくとも1つが、満足されるために現実世界のセンサ・データを必要とする現実世界挑戦条件、及び、現実世界のセンサ・データなしで満足できるゲーム内挑戦条件と対応する、ステップと、センサ・データ受信機から現実世界のセンサ・データを受信するステップと、少なくとも1つのゲーム内挑戦条件が満足されたか否かと、現実世界のセンサ・データに基づいて、少なくとも1つの現実世界挑戦条件が満足されたか否かと、を決定するステップと、決定に基づいて、コンピュータ・ゲームのゲーム状態を更新するステップと、を実行させる指令を格納している態様を含み得る。また、現実世界挑戦条件が、物理的位置の変化に対応し、現実世界のセンサ・データが位置データを含む態様を含み得る。また、現実世界挑戦条件が心拍数に対応し、現実世界のセンサ・データが脈拍データを含む態様を含み得る。また、少なくともセンサ・データ受信機、ユーザ・インターフェース、ディスプレイ・スクリーン、プロセッサ、及び第2のメモリがモバイル・デバイスに備えられ、モバイル・デバイスが、更に、位置センサ、気圧計、又は加速度計を備える態様を含み得る。また、少なくともセンサ・データ受信機、ユーザ・インターフェース、ディスプレイ・スクリーン、プロセッサ、及び第2のメモリが、モバイル・デバイスに備えられ、システムが、更に、センサを備えるウェアラブル・デバイスを備え、モバイル・デバイスが、センサ・データ受信機を介して、ウェアラブル・デバイスのセンサから現実世界のセンサ・データを受信するよう構成される態様を含み得る。
本開示内容のもう1つの実施形態に従って、リンクされたコンテンツを作成及び使用する方法は、モバイル・デバイスのプロセッサにて、位置センサにより検出された第1の位置情報を受信するステップと、モバイル・デバイスのスクリーンに、コンピュータ・ゲームのための複数のエンカウンター・タイルを表示するステップと、第1の位置情報に基づいて、複数のエンカウンター・タイルの中から選択されたエンカウンター・タイルを、物理的な位置に関連付けるステップと、選択されたエンカウンター・タイルに対応するエンカウンター・スペースであって、複数のコンテンツ・スペースを備えるエンカウンター・スペースをスクリーンに表示するステップと、ユーザ・インターフェースを介して、複数のコンテンツ・スペースのうちの1つの選択を受信するステップと、複数のコンテンツ・タイルをスクリーンに表示するステップであって、複数のコンテンツ・タイルのうちの少なくとも1つが、第1の仮想挑戦条件と第1の物理的挑戦条件とを有するステップと、複数のコンテンツ・タイルの中から選択されたコンテンツ・タイルを、選択されたコンテンツ・スペースと関連付けるステップと、を備える。
上記の方法の態様は、スクリーンに表示される複数のエンカウンター・タイルが、利用可能なエンカウンター・タイルのサブセットを備え、サブセットが第1の位置情報に基づいて選択される方法を含む。また、スクリーンに表示される複数のコンテンツ・タイルが、利用可能なコンテンツ・タイルのサブセットを備え、サブセットが、選択されたコンテンツ・スペース、又は選択されたコンテンツ・スペースと隣接するコンテンツ・タイルの性質に基づいて選択される方法を含む。また、第1の物理的挑戦条件が、モバイル・デバイスのプロセッサにおける物理的条件の完成の証拠の受信によってのみ満足され得る方法を含む。また、物理的挑戦が、所定の距離をカバーすること、所定の高度を上ること、所定の心拍数に達すること、所定の歩数を記録すること、モバイル・デバイスを所定のパターンで動かすこと、所定のスポーツをすること、所定の位置に到達すること、又は所定の商品を購入することのうちの少なくとも1つを含む方法を含む。また、物理的挑戦の完成の証拠が、位置センサ、高度センサ、加速度計、心拍数モニタ、光学センサ、ポジション・センサ、方位センサ、又は近距離無線通信センサから受信される方法を含む。また、完成されたエンカウンターを生み出すために、コンテンツ・タイルを複数のコンテンツ・スペースのそれぞれと関連付けるステップであって、完成されたエンカウンターが、選択されたエンカウンター・タイルと対応するステップと、完成されたエンカウンターを、モバイル・デバイスの無線通信インターフェースを介して公開するステップと、を更に備える方法を含む。また、地図及びエンカウンター・タイルをスクリーンに表示するステップであって、エンカウンター・タイルが地図上の特定の位置に配置されるステップと、プロセッサにより、位置センサから受信された第2の位置情報に基づいて、モバイル・デバイスが特定の位置から所定の距離内に位置することを決定するステップと、エンカウンター・タイルに関するユーザ入力を要求するステップと、ユーザ・インターフェースにより生成された信号に基づいて、エンカウンター・タイルに対応する完成したエンカウンター・スペースを表示するステップであって、完成したエンカウンター・スペースが、コンテンツ・タイル配列を備え、コンテンツ・タイルの少なくとも1つが、第2の仮想挑戦条件及び第2の物理的挑戦条件を備える、ステップと、プロセッサにより、第2の仮想挑戦条件が満足されたか否か、並びに、センサ・データ・インターフェースを介して受信された、感知された現実世界のデータに基づいて、第2の物理的挑戦条件が満足されたか否かを決定するステップと、を更に備える方法を含む。また、第2の仮想挑戦条件及び第2の物理的挑戦条件に関する決定に基づいて、コンピュータ・ゲームのゲーム状態を更新するステップを更に備える方法、を含む。
本開示内容の1つの実施形態に従うシステムは、プロセッサと、通信ネットワークを介してデータを送受信するよう構成された通信インターフェースと、複数のユーザのそれぞれに関する情報を備えるユーザ・データベースと、メモリであって、第1の複数の未完成エンカウンター・タイルと、第1の複数の標準コンテンツ・タイルであって、第1の複数の標準コンテンツ・タイルの1つ以上が仮想挑戦条件及び現実世界挑戦条件を有し、現実世界挑戦条件は、満足されるために感知された現実世界データを必要とする、第1の複数の標準コンテンツ・タイルと、第1の複数のエンカウンターであって、第1の複数のエンカウンターのそれぞれが、特定の地理的位置とリンクされた完成されたエンカウンター・タイルであって、エンカウンター・スペース内に標準コンテンツ・タイルのユーザ設定配列を備えるエンカウンター・タイルと対応する、エンカウンターと、プロセッサにより実行されるための指令であって、実行された際に、プロセッサに、通信インターフェースを介して、ユーザ生成エンカウンターを受信するステップと、ユーザ生成エンカウンターを、第1の複数のエンカウンターに追加するステップであって、第1の複数のエンカウンターのそれぞれが、通信インターフェースを介して、複数のユーザの少なくともサブセットに利用可能であるステップと、通信インターフェースを介して、ユーザ生成エンカウンターに対する複数のユーザのサブセットのユーザからの要求を受信するステップと、通信インターフェースを介して、ユーザ生成エンカウンターを複数のユーザのサブセットのユーザに送信するステップと、を実行させる指令と、を記憶するメモリと、を備える。
本開示内容の1つの実施形態に従うゲーム・システムは、プロセッサと、プロセッサと結合され、プロセッサ実行可能指令セットを記憶するコンピュータ・メモリであって、プロセッサ実行可能指令セットが、モバイル・デバイスの通信インターフェースから受信された情報に基づいて、利用可能な通信ネットワークを識別する指令セットと、通信インターフェースを介して、通信ネットワークと通信を確立させる指令セットと、通信インターフェース及び通信ネットワークを介して、位置センサにより検出された第1の位置情報を受信する指令セットと、モバイル・デバイスのスクリーンに、コンピュータ・ゲームのための複数のエンカウンター・タイルを表示する指令セットと、第1の位置情報に基づいて、複数のエンカウンター・タイルの中から選択されたエンカウンター・タイルを、物理的位置と関連付ける指令セットと、選択されたエンカウンター・タイルと対応するエンカウンター・スペースであって、複数のコンテンツ・スペースを備えるエンカウンター・スペースをスクリーンに表示する指令セットと、ユーザ・インターフェースを介して、複数のコンテンツ・スペースのうちの1つの選択を受信する指令セットと、少なくとも1つが第1の仮想挑戦条件及び第1の物理的挑戦条件を備える複数のコンテンツ・タイルをスクリーンに表示する指令セットと、複数のコンテンツ・タイルの中から選択されたコンテンツ・タイルを、選択されたコンテンツ・スペースに関連付ける指令セットと、選択されたエンカウンター・タイルと対応する完成したエンカウンターを生み出すために、コンテンツ・タイルを、複数のコンテンツ・スペースのそれぞれと関連付ける指令セットと、完成したエンカウンターを、モバイル・デバイスの通信インターフェースを介して公開する指令セットと、を備える。
本明細書において実質的に開示された、任意の1つ以上の態様/実施形態。
本明細書において実質的に開示された任意の1つ以上の他の態様/実施形態と任意選択的に組み合わされる、本明細書において実質的に開示された任意の1つ以上の態様/実施形態。
本明細書において実質的に開示された、上記の態様/実施形態のうちの任意の1つ以上を実行するよう適用された、1つ以上の手段。
本明細書で説明された任意のステップ、機能、及び動作は、連続的及び自動的に実行され得る。
本開示内容の装置、システム及び方法は、ユーザが仮想及び現実世界のゲーム・コンテンツを作成することを可能とすることに関連して説明された。しかしながら、本開示内容を不要に分かりづらくすることを避けるために、先の説明は多数の既知の構造及び装置を省略している。この省略は、請求項に開示された内容の限定として理解されるべきものではない。具体的な詳細が、本開示内容の理解を提供するために述べられている。しかしながら、本開示内容は、本明細書に述べられた具体的な詳細を超えた様々な方法で実行され得ることが理解されるべきである。
更に、本明細書に例示された実施形態は、一緒に配置されたシステムの様々な構成要素を示すが、システムの一定の構成要素はリモートに、例えばLAN及び/又はインターネットのような分散ネットワークの遠隔部に配置されても、又は、専用システム内に置かれてもよい。したがって、システムの構成要素は、例えばサーバ、通信デバイスのような1つ以上の装置に組み合わされでも、又は、例えばアナログ及び/又はデジタル通信ネットワーク、パケット交換ネットワーク、又は回線交換ネットワークのような分散ネットワークの特定のノードに集めて配置されてもよい。上記の詳細な説明から明らかになるように、演算効率の理由から、システムの構成要素は、システム動作に影響することなく、構成要素の分散ネットワーク内の任意の位置に配置され得る。
更に、構成要素を接続する様々なリンクは有線又は無線のリンクであってよく、又は、それらの任意の組み合わせであっても、接続された構成要素へ、及び構成要素から、データを提供及び/又は通信することができる任意の既知の又は後に開発される構成要素であってもよい。これらの有線又は無線のリンクは、セキュアなリンクであり得、暗号化情報を通信可能であり得る。リンクとして使用される伝送媒体は、例えば、同軸ケーブル、銅線、及び光ファイバーを含む電気信号のための任意の適切なキャリアであってよく、例えば電磁波及び赤外線データ通信の間に生成されるような、音波又は光波の形態を取り得る。
特定のイベント順序に関連してフローチャートが議論及び例示されたが、これらの順序への変更、追加、及び省略は、開示された実施形態、構成、及び態様の動作に実質的に影響することなく起こり得ることが理解されるべきである。
本開示内容の多数の変更及び修正が利用され得る。本開示内容のいくつかの特徴は、他の特徴を提供することなしに提供可能である。
更にもう1つの実施形態において、本開示内容のシステム及び方法は、専用コンピューター、プログラムされたマイクロプロセッサ又はマイクロコントローラ及び周辺集積回路素子、ASIC又は他の集積回路、デジタル信号プロセッサ、個別素子回路のような配線電気又は論理回路、PLD、PLA、FPGA、PALのようなプログラム可能論理素子又はゲートアレイ、専用コンピューター、任意の同等の手段、及びそれに類するものと結び付けて実装され得る。一般に、本明細書に例示された方法を実装できる任意の装置又は手段が、本開示内容の様々な態様を実装するために利用され得る。本開示内容のために利用され得る例としてのハードウェアには、コンピューター、ハンドヘルド・デバイス、電話(例えば、セルラー電話、インターネット電話、デジタル、アナログ、ハイブリッド等)、及び本技術分野で知られる他のハードウェアを含む。これらのデバイスのうちのいくつかは、プロセッサ(例えば、シングル又はマルチのマイクロプロセッサ等)、メモリ、不揮発性記憶装置、入力装置及び出力装置を含む。更に、分散処理又はコンポネント/オブジェクト分散処理、並列処理、又は仮想マシン処理を含むがそれらに限定されない代替的なソフトウェアによる実装が、本明細書に記載された方法の実装のために構成され得る。
更にもう1つの実施形態において、開示された方法は、様々なコンピューター又はワークステーション・プロットフォームで利用され得る移植可能なソースコードを提供する、機能又はオブジェクト指向ソフトウェア開発環境を利用して、ソフトウェアと組み合わせて容易に実装され得る。代替的に、開示されたシステムは、部分的又は全体的に、標準ロジック回路又はVLSI設計を用いるハードウェアで実装され得る。本開示内容に従うシステムの実装にソフトウェアが用いられるか、ハードウェアが用いられるかは、システムの速度及び/又は効率上の要求、特定の機能、及び利用される特定のソフトウェア、又はハードウェア・システム又はマイクロプロセッサ又はマイクロコンピューター・システムに依存する。
更にもう1つの実施形態において、開示された方法は、部分的に、記憶媒体に格納され、コントローラ及びメモリの協力によりプログラムされた汎用コンピューター、専用コンピューター、マイクロプロセッサ、又はそれに類するものにより実行され得るソフトウェアによって実装され得る。これらの例において、本開示内容のシステム及び方法は、例えばアプレット、JAVA(登録商標)又はCGIスクリプトのような、パーソナルコンピューターにエンベデッドされたプログラムとして、サーバ又はコンピューター・ワークステーションに常駐するリソースとして、専用測定システム、システム・コンポネント、又はそれに類するものにエンベデッドされたルーチンとして、実装され得る。システムは、また、システム及び/又は方法をソフトウェア及び/又はハードウェア・システムに物理的に取り込むことにより、実装され得る。
本開示内容は、特定の標準及びプロトコルに関する実施形態に実装された構成要素及び機能を説明したが、本開示内容は、そのような標準及びプロトコルに限定されない。本明細書で言及されていない他の同様の標準及びプロトコルが存在し、本開示内容に含まれると考えられる。更に、本明細書で言及した標準及びプロトコル、及び、本明細書で言及されない類似の標準及びプロトコルは、周期的に、本質的に同等の機能を有する更に速く効率的な均等物にとって代わられる。そのような同様の機能を有する交代の標準及びプロトコルは、本開示内容に含まれる均等物と考えられる。
本開示内容は、様々な実施形態、構成、及び態様において、本明細書に実質的に描写され説明された構成要素、方法、処理、システム、及び/又は装置を含み、それらの様々な実施形態、サブコンビネーション、及びサブセットを含む。当業者は、本開示内容を理解した後で、本明細書に開示されたシステム及び方法を作成及び実現する方法を理解するだろう。本開示内容は、様々な実施形態、構成、及び態様において、本明細書で描写及び/又は記載されなかったアイテム又はその様々な実施形態、構成、又は態様なしに、装置及び処理を提供することを含み、例えば性能を改善し、容易性を達成し、及び/又は実装コストを低減するために従来の装置又は方法で使用されてきたかもしれないアイテムのない状態で、装置及び処理を提供することを含む。
本開示内容の上記の議論は、例示及び説明の目的で提示された。上記は、本開示内容を、本明細書に開示された形態に限定することを意図したものではない。例えば、上記の詳細な説明において、開示を能率化する目的で、1つ以上の実施形態、構成、又は態様において、本開示内容の様々な特徴が一緒に示された。本開示内容の実施形態、構成、又は態様の特徴は、代替的な実施形態、構成、又は態様において、上記に論じられたのとは別に、組み合わされ得る。開示された方法は、請求項に記載された開示内容が各請求項に明示的に記載されたより多くの特徴を必要とする意図を反映しているものと理解されるべきではない。むしろ、以下の特許請求の範囲に表れているように、発明の態様は、上記に開示された単一の実施形態、構成、又は態様の全特徴より少ないところにある。したがって、以下の特許請求の範囲は、本詳細な説明に援用され、各請求項は、本開示内容の分離した好ましい実施形態として、それぞれに自立する。
更に、本開示内容の説明は、1つ以上の実施形態、構成、又は態様、及び一定の変形及び修正を含んだが、例えば、本開示内容を理解した後で当業者の技術及び知識の範囲内にあるような他の変形、組み合わせ、及び修正は本開示の範囲内である。請求項に記載されたものと代替的な、相互交換可能な、及び/又は均等な構造、機能、範囲又はステップが本明細書に開示されているか否かに関わらず、請求項に記載されたものと代替的な、相互交換可能な、及び/又は均等な構造、機能、範囲又はステップを含む、認められる範囲内の代替的な実施形態、構成、又は態様を含む権利を取得することが意図されており、特許可能ないかなる事項も公衆に献納する意図はない。

Claims (21)

  1. 1つ以上のエンカウンター・タイルを有するエンカウンター・タイル・セットと、1つ以上のコンテンツ・タイルを有するコンテンツ・タイル・セットと、を記憶する第1のメモリと、
    センサ・データ受信機と、
    ユーザ・インターフェースと、
    ディスプレイ・スクリーンと、
    プロセッサと、
    前記プロセッサにより実行されるための指令を記憶する第2のメモリであって、前記指令が実行された際に、前記プロセッサに、
    前記センサ・データ受信機を介して、物理的位置に対応する現実世界位置データを受信するステップと、
    前記位置データに基づいて、前記エンカウンター・タイル・セットからの1つ以上のエンカウンター・タイルを前記ディスプレイ・スクリーンに表示するステップと、
    前記ユーザ・インターフェースから、前記エンカウンター・タイル・セットの前記表示された1つ以上のタイルのうちから選択されたエンカウンター・タイルの識別子を受信するステップと、
    コンピュータ・ゲームにおいて、前記選択されたエンカウンター・タイルを前記物理的位置に関連づけるステップと、
    を実行させる指令を記憶する第2のメモリと、
    を備える、デジタル・コンテンツ作成システム。
  2. 前記第2のメモリが、前記プロセッサにより実行されるための追加の指令を記憶しており、前記指令が実行された際に、前記プロセッサに、
    前記選択されたエンカウンター・タイルと対応するエンカウンター・スペースであって、複数のコンテンツ・スペースに分割されるエンカウンター・スペースを、前記ディスプレイ・スクリーンに表示するステップ
    を実行させる、請求項1に記載のデジタル・コンテンツ作成システム。
  3. 前記第2のメモリが、前記プロセッサにより実行されるための追加の指令を記憶しており、前記指令が実行された際に、前記プロセッサに、
    前記コンテンツ・タイル・セットからの1つ以上のコンテンツ・タイルを前記ディスプレイ・スクリーンに表示するステップであって、前記コンテンツ・タイルのうちの少なくとも1つが、満足されるために現実世界のセンサ・データを必要とする現実世界挑戦条件、及び、現実世界のセンサ・データなしで満足され得るゲーム内挑戦条件と対応する、ステップと、
    前記ユーザ・インターフェースから受信される第1の指示に基づいて、前記コンテンツ・タイル・セットの前記表示された1つ以上のタイルからの第1の選択されたコンテンツ・タイルを、前記複数のコンテンツ・スペースからの第1の選択されたコンテンツ・スペースと関連づけるステップと、
    前記第1の選択されたコンテンツ・タイルを前記第1の選択されたコンテンツ・スペースに表示するステップと、
    前記ユーザ・インターフェースから受信される第2の指示に基づいて、前記コンテンツ・タイル・セットの前記表示された1つ以上のタイルからの第2の選択されたコンテンツ・タイルを、前記複数のコンテンツ・スペースからの第2の選択されたコンテンツ・スペースと関連づけるステップと、
    前記第2の選択されたコンテンツ・タイルを前記第2の選択されたコンテンツ・スペースに表示するステップと、
    を実行させる、請求項2に記載のデジタル・コンテンツ作成システム。
  4. 前記第2のメモリが、前記プロセッサにより実行されるための追加の指令を記憶しており、前記指令が実行された際に、前記プロセッサに、
    前記ユーザ・インターフェースから受信される信号に基づいて、前記第1の選択されたコンテンツ・タイルの前記第1の選択されたコンテンツ・スペースに対する方向づけを調整するステップ
    を実行させる、請求項3に記載のデジタル・コンテンツ作成システム。
  5. 前記第1のコンテンツ・タイル・スペースが前記第2のコンテンツ・タイル・スペースと隣接しており、
    更に、前記第2のコンテンツ・タイルの第2の性質が、前記第1のコンテンツ・タイルの第1の性格と適合する場合にのみ、前記第2のコンテンツ・タイルが、前記第2のコンテンツ・タイル・スペースと関連付けられる、請求項3に記載のデジタル・コンテンツ作成システム。
  6. 前記第2のメモリが、前記プロセッサにより実行されるための追加の指令を記憶しており、前記指令が実行された際に、前記プロセッサに、
    前記複数のコンテンツ・スペースのそれぞれにおいて、コンテンツ・タイルの前記セットからのコンテンツ・タイルを表示するステップであって、前記表示されるコンテンツ・タイルの少なくとも1つが、満足されるために現実世界のセンサ・データを必要とする現実世界挑戦条件、及び、現実世界のセンサ・データなしで満足できるゲーム内挑戦条件と対応する、ステップと、
    前記センサ・データ受信機から現実世界のセンサ・データを受信するステップと、
    前記少なくとも1つのゲーム内挑戦条件が満足されたか否かと、前記現実世界のセンサ・データとに基づいて前記少なくとも1つの現実世界挑戦条件が満足されたか否かと、を決定するステップと、
    前記決定に基づいて、前記コンピュータ・ゲームのゲーム状態を更新するステップと、
    を実行させる、請求項2に記載のデジタル・コンテンツ作成システム。
  7. 前記現実世界挑戦条件が、物理的位置の変化に対応し、前記現実世界のセンサ・データが位置データを含む、請求項6に記載のデジタル・コンテンツ作成システム。
  8. 前記現実世界挑戦条件が心拍数に対応し、前記現実世界のセンサ・データが脈拍データを含む、請求項6に記載のデジタル・コンテンツ作成システム。
  9. 少なくとも前記センサ・データ受信機、前記ユーザ・インターフェース、前記ディスプレイ・スクリーン、前記プロセッサ、及び前記第2のメモリがモバイル・デバイスに備えられ、前記モバイル・デバイスが、更に、位置センサ、気圧計、又は加速度計を備える、請求項1に記載のデジタル・コンテンツ作成システム。
  10. 少なくとも前記センサ・データ受信機、前記ユーザ・インターフェース、前記ディスプレイ・スクリーン、前記プロセッサ、及び前記第2のメモリが、モバイル・デバイスに備えられ、
    前記システムが、更に、
    センサを備えるウェアラブル・デバイスを備え、前記モバイル・デバイスが、前記センサ・データ受信機を介して、前記ウェアラブル・デバイスの前記センサから現実世界のセンサ・データを受信するよう構成される、請求項1に記載のデジタル・コンテンツ作成システム。
  11. リンクされたコンテンツを作成及び使用するための方法であって、
    モバイル・デバイスのプロセッサにて、位置センサにより検出された第1の位置情報を受信するステップと、
    前記モバイル・デバイスのスクリーンに、コンピュータ・ゲームのための複数のエンカウンター・タイルを表示するステップと、
    前記第1の位置情報に基づいて、複数のエンカウンター・タイルの中から選択されたエンカウンター・タイルを、物理的な位置に関連付けるステップと、
    前記選択されたエンカウンター・タイルに対応するエンカウンター・スペースを、前記スクリーンに表示するステップであって、前記エンカウンター・スペースが、複数のコンテンツ・スペースを備えるステップと、
    ユーザ・インターフェースを介して、前記複数のコンテンツ・スペースのうちの1つの選択を受信するステップと、
    前記スクリーンに、複数のコンテンツ・タイルを表示するステップであって、前記複数のコンテンツ・タイルのうちの少なくとも1つが、第1の仮想挑戦条件と第1の物理的挑戦条件とを有するステップと、
    前記複数のコンテンツ・タイルの中から選択されたコンテンツ・タイルを、前記選択されたコンテンツ・スペースと関連付けるステップと、
    を備える方法。
  12. 前記スクリーンに表示される前記複数のエンカウンター・タイルが、利用可能なエンカウンター・タイルのサブセットを備え、前記サブセットが前記第1の位置情報に基づいて選択される、請求項11に記載の方法。
  13. 前記スクリーンに表示される前記複数のコンテンツ・タイルが、利用可能なコンテンツ・タイルのサブセットを備え、前記サブセットが、前記選択されたコンテンツ・スペース、又は前記選択されたコンテンツ・スペースと隣接するコンテンツ・タイルの性質に基づいて選択される、請求項11に記載の方法。
  14. 前記第1の物理的挑戦条件が、前記モバイル・デバイスの前記プロセッサにおける物理的条件の完成の証拠の受信によってのみ満足され得る、請求項11に記載の方法。
  15. 前記物理的挑戦が、所定の距離をカバーすること、所定の高度を上ること、所定の心拍数に達すること、所定の歩数を記録すること、モバイル・デバイスを所定のパターンで動かすこと、所定のスポーツをすること、所定の位置に到達すること、又は所定の商品を購入することのうちの少なくとも1つを含む、請求項14に記載の方法。
  16. 前記物理的挑戦の完成の前記証拠が、位置センサ、高度センサ、加速度計、心拍数モニタ、光学センサ、ポジション・センサ、方位センサ、又は近距離無線通信センサから受信される、請求項14に記載の方法。
  17. 完成されたエンカウンターを生み出すために、コンテンツ・タイルを前記複数のコンテンツ・スペースのそれぞれと関連付けるステップであって、前記完成されたエンカウンターが、前記選択されたエンカウンター・タイルと対応するステップと、
    前記完成されたエンカウンターを、前記モバイル・デバイスの無線通信インターフェースを介して公開するステップと、
    を更に備える、請求項11記載の方法。
  18. 地図及びエンカウンター・タイルを前記スクリーンに表示するステップであって、前記エンカウンター・タイルが、前記地図上の特定の位置に配置されるステップと、
    前記プロセッサにより、前記位置センサから受信された第2の位置情報に基づいて、前記モバイル・デバイスが前記特定の位置から所定の距離内に位置することを決定するステップと、
    前記エンカウンター・タイルに関するユーザ入力を要求するステップと、
    前記ユーザ・インターフェースにより生成された信号に基づいて、前記エンカウンター・タイルに対応する完成したエンカウンター・スペースを表示するステップであって、前記完成したエンカウンター・スペースが、コンテンツ・タイルの配列を備え、前記コンテンツ・タイルの少なくとも1つが、第2の仮想挑戦条件及び第2の物理的挑戦条件を備える、ステップと、
    前記プロセッサにより、前記第2の仮想挑戦条件が満足されたか否か、並びに、センサ・データ・インターフェースを介して受信された、感知された現実世界のデータに基づいて、前記第2の物理的挑戦条件が満足されたか否かを決定するステップと、
    を更に備える、請求項11に記載の方法。
  19. 前記第2の仮想挑戦条件及び前記第2の物理的挑戦条件に関する前記決定に基づいて、前記コンピュータ・ゲームのゲーム状態を更新するステップ
    を更に備える、請求項18に記載の方法。
  20. プロセッサと、
    通信ネットワークを介してデータを送受信するよう構成された通信インターフェースと、
    複数のユーザのそれぞれに関する情報を備えるユーザ・データベースと、
    メモリであって、
    第1の複数の未完成エンカウンター・タイルと、
    第1の複数の標準コンテンツ・タイルであって、前記第1の複数の標準コンテンツ・タイルの1つ以上が仮想挑戦条件及び現実世界挑戦条件を有し、前記現実世界挑戦条件は、満足されるために、感知された現実世界のデータを必要とする、第1の複数の標準コンテンツ・タイルと、
    第1の複数のエンカウンターであって、前記第1の複数のエンカウンターのそれぞれが、特定の地理的位置とリンクされた完成されたエンカウンター・タイルであって、エンカウンター・スペース内に標準コンテンツ・タイルのユーザ設定配列を備えるエンカウンター・タイルと対応する、エンカウンターと、
    前記プロセッサにより実行されるための指令であって、実行された際に、前記プロセッサに、
    前記通信インターフェースを介して、ユーザ生成エンカウンターを受信するステップと、
    前記ユーザ生成エンカウンターを、前記第1の複数のエンカウンターに追加するステップであって、前記第1の複数のエンカウンターのそれぞれは、前記通信インターフェースを介して、前記複数のユーザの少なくともサブセットに利用可能であるステップと、
    前記通信インターフェースを介して、前記ユーザ生成エンカウンターに対する前記複数のユーザの前記サブセットのユーザからの要求を受信するステップと、
    前記通信インターフェースを介して、前記ユーザ生成エンカウンターを前記複数のユーザの前記サブセットのユーザに送信するステップと、
    を実行させる指令と、
    を記憶するメモリと、
    を備えるシステム。
  21. ゲーム・システムであって、
    プロセッサと、
    前記プロセッサと結合され、プロセッサ実行可能指令セットを記憶するコンピュータ・メモリであって、前記プロセッサ実行可能指令セットが、
    モバイル・デバイスの無線通信インターフェースから受信された情報に基づいて、利用可能な通信ネットワークを識別する指令セットと、
    前記無線通信インターフェースを介して、前記通信ネットワークと通信を確立させる指令セットと、
    前記無線通信インターフェース及び前記通信ネットワークを介して、位置センサにより検出された第1の位置情報を受信する指令セットと、
    前記モバイル・デバイスのスクリーンに、コンピュータ・ゲームのための複数のエンカウンター・タイルを表示する指令セットと、
    前記第1の位置情報に基づいて、複数のエンカウンター・タイルの中から選択されたエンカウンター・タイルを、物理的位置と関連付ける指令セットと、
    前記選択されたエンカウンター・タイルと対応するエンカウンター・スペースであって、複数のコンテンツ・スペースを備えるエンカウンター・スペースを前記スクリーンに表示する指令セットと、
    ユーザ・インターフェースを介して、前記複数のコンテンツ・スペースのうちの1つの選択を受信する指令セットと、
    少なくとも1つが第1の仮想挑戦条件及び第1の物理的挑戦条件を備える複数のコンテンツ・タイルを前記スクリーンに表示する指令セットと、
    前記複数のコンテンツ・タイルの中から選択されたコンテンツ・タイルを、前記選択されたコンテンツ・スペースに関連付ける指令セットと、
    前記選択されたエンカウンター・タイルと対応する完成したエンカウンターを生み出すために、コンテンツ・タイルを、前記複数のコンテンツ・スペースのそれぞれと関連付ける指令セットと、
    前記完成したエンカウンターを、前記モバイル・デバイスの前記無線通信インターフェースを介して公開する指令セットと、
    を備えるゲーム・システム。
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