JP2022516806A - 承諾確認 - Google Patents

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Abstract

オンライン・ゲーミング・プラットフォーム内で承諾確認を許可する方法およびシステムが開示される。方法は、オンライン・ゲーミング・プラットフォームにおいて、ユーザアカウントに関連付けられた1つまたは複数の特徴を有効にするために承諾が必要であるという指示を受け取るステップと、オンライン・ゲーミング・プラットフォームとユーザアカウントに関連付けられたデバイスとの間の第1のビデオ通信セッションを開始するステップであって、第1のビデオ通信セッションが参加者として第1の人物を含む、ステップとを含むことができる。

Description

本開示は、オンライン・ゲーミング・プラットフォームに関し、特に、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム内の承諾確認のための方法、システム、およびコンピュータ可読媒体に関する。
オンライン・ゲーミング・プラットフォームにより、ユーザは互いに接続でき、(例えば、ゲーム内で)互いにインタラクトでき、インターネットを介して互いに情報を共有できる。オンライン・ゲーミング・プラットフォームのユーザは、マルチプレーヤーゲーミング環境に参加し、カスタムゲーミング環境を設計し、アバターをデコレートし、他のユーザと仮想アイテムを交換し、他のユーザとコミュニケーションをとるなどできる。
ユーザのプライバシを保護し、および/または規則、法律、内部ポリシー、または業界のベストプラクティスを遵守するために、オンライン・ゲーミング・プラットフォームによって提供される1つまたは複数の特徴にユーザが参加するのに、承諾が必要であることがある。例えば、承諾は、子供のユーザがオンライン・ゲーミング・プラットフォームの1つまたは複数の特徴にアクセスするための大人の承諾を含むことができる。そのような承諾の確認は、オンライン・ゲーミング・プラットフォームによって提供されているような分散環境内では困難であることがある。
いくつかの実装では、とりわけ、上述の課題の観点から考案されている。
いくつかの実装は方法を含むことができる。方法は、オンライン・ゲーミング・プラットフォームにおいて、ユーザアカウントに関連付けられた1つまたは複数の特徴を有効にするために承諾が必要であるという指示を受け取るステップと、オンライン・ゲーミング・プラットフォームとユーザアカウントに関連付けられたデバイスとの間の第1のビデオ通信セッションを開始するステップであって、第1のビデオ通信セッションが参加者として第1の人物を含む、ステップとを含むことができる。方法はまた、第1のビデオ通信セッション内で参加者として第2の人物の存在を検出するステップであって、第2の人物がユーザアカウントに関連付けられたデバイスを介して参加している、ステップと、承諾確認プロセスがユーザアカウントに関連付けられたデバイスによって許可されているという指示を受け取るステップとを含むことができる。方法はさらに、オンライン・ゲーミング・プラットフォームと、ユーザアカウントに関連付けられたデバイスと、承諾確認システムに関連付けられた1つまたは複数の承諾確認システムのオペレータデバイスとの間で第2のビデオ通信セッションを開始するステップであって、第2のビデオ通信セッションが第2の人物の参加を含む、ステップと、承諾確認システムから承諾確認応答を受け取るステップとを含むことができる。方法はまた、承諾確認応答が、承諾が確認されたことを示す場合、ユーザアカウントに関連付けられた1つまたは複数の特徴を有効にするステップを含むことができる。
いくつかの実施形態では、承諾確認応答が、承諾が確認されたことを示す場合、承諾確認応答が、1つまたは複数の承諾確認システムのオペレータデバイスに対応する1または複数の承諾確認オペレータの過半数が、第2のビデオ通信セッションにおける第2の人物が大人であるという指示を提供したという指示を含む。
方法はさらに、ユーザアカウントに関連付けられたデバイスのディスプレイ上にユーザインターフェースを表示するステップであって、ユーザインターフェースが、プロンプトおよびプロンプトに対する応答を受け取るための要素を含む、ステップと、オンライン・ゲーミング・プラットフォームにおいてプロンプトに対する応答を受け取るステップとを含むことができる。方法はまた、応答が正しいか否かを判定するために、ユーザアカウントに関連付けられた格納された情報とプロンプトに対する応答を比較するステップと、承諾が確認され、かつプロンプトに対する応答が正しいことを承諾確認応答が示す場合、ユーザアカウントに関連付けられた1つまたは複数の特徴を有効にするステップとを含むことができる。
いくつかの実施形態では、プロンプトが格納された情報に対応し、格納された情報がユーザアカウントについての詳細に対応する。いくつかの実施形態では、ユーザアカウントについての詳細が、ユーザアカウントに関連付けられたユーザの生年月日、ユーザアカウントの課金情報、ユーザアカウントに関連付けられた電子メールアドレス、またはユーザアカウントに関連付けられたパスワードのうちの1つまたは複数を含む。いくつかの実施形態では、第2のビデオ通信セッションを開始するステップが、第1のビデオ通信セッションを修正して、承諾確認システムに関連付けられた1または複数の承諾確認システムのオペレータデバイスを参加者として加えるステップを含む。
いくつかの実施形態では、メモリおよびメモリに結合された処理デバイスを備えるシステムを含むことができる。処理デバイスが、オンライン・ゲーミング・プラットフォームにおいて、ユーザアカウントに関連付けられた1つまたは複数の特徴を有効にするために承諾が必要であるという指示を受け取ることと、オンライン・ゲーミング・プラットフォームとユーザアカウントに関連付けられたデバイスとの間のビデオ通信セッションを開始することであって、ビデオ通信セッションが参加者として一人の人物を含む、こととを行うように構成される。処理デバイスはまた、承諾確認プロセスがユーザアカウントに関連付けられたデバイスによって開始されたという指示を受け取ることと、ビデオ通信セッションに、承諾確認システムに関連付けられた1つまたは複数の承諾確認システムのオペレータデバイスを結合することとを行うように構成される。
処理デバイスはさらに、承諾確認システムから承諾確認応答を受け取ることと、承諾確認応答が、承諾が確認されたことを示す場合、ユーザアカウントに関連付けられた1つまたは複数の特徴を有効にすることとを行うように構成される。
いくつかの実施形態では、承諾確認応答が、承諾が確認されたことを示す場合、承諾確認応答が、1つまたは複数の承諾確認システムのオペレータデバイスに対応する1または複数の承諾確認オペレータの過半数が、ビデオ通信セッションにおける人物が大人であるという指示を提供したという指示を含む。
いくつかの実施形態では、処理デバイスはさらに、ユーザアカウントに関連付けられたデバイスのディスプレイ上にユーザインターフェースを表示することであって、ユーザインターフェースが、プロンプトおよびプロンプトに対する応答を受け取るための要素を含む、ことと、オンライン・ゲーミング・プラットフォームにおいてプロンプトに対する応答を受け取ることとを行うように構成される。処理デバイスはまた、ユーザアカウントに関連付けられた格納された情報とプロンプトに対する応答を比較することと、承諾が確認され、かつプロンプトに対する応答が正しいことを承諾確認応答が示す場合、ユーザアカウントに関連付けられた1つまたは複数の特徴を有効にすることとを行うように構成される。
いくつかの実施形態では、プロンプトが格納された情報に対応し、格納された情報がユーザアカウントについての詳細を表す。いくつかの実施形態では、ユーザアカウントについての詳細が、ユーザアカウントに関連付けられたユーザの生年月日、ユーザアカウントの課金情報、ユーザアカウントに関連付けられた電子メールアドレス、またはユーザアカウントに関連付けられたパスワードのうちの1つまたは複数を含む。
いくつかの実施形態では、ビデオ通信セッションを開始することが、ビデオ通信セッションを修正して、承諾確認システムに関連付けられた1または複数の承諾確認システムのオペレータデバイスを参加者として加えることを含む。
いくつかの実施形態は、命令を備える非一時的コンピュータ可読記憶媒体を含み、命令は、処理デバイスによる実行に応答して、処理デバイスに、オンライン・ゲーミング・プラットフォームにおいて、ユーザアカウントに関連付けられた1つまたは複数の特徴を有効にするために承諾が必要であるという指示を受け取ることと、オンライン・ゲーミング・プラットフォームとユーザアカウントに関連付けられたデバイスとの間のビデオ通信セッションを開始することであって、ビデオ通信セッションが参加者として一人の人物を含む、こととを行わせる。命令はまた、処理デバイスに、承諾確認プロセスがユーザアカウントに関連付けられたデバイスによって受諾されたという指示を受け取ることと、ビデオ通信セッションに、承諾確認システムに関連付けられた1つまたは複数の承諾確認システムのオペレータデバイスを結合することと、を行わせる。命令はさらに、処理デバイスに、承諾確認システムから承諾確認応答を受け取ることと、承諾確認応答が、承諾が確認されたことを示す場合、ユーザアカウントに関連付けられた1つまたは複数の特徴を有効にすることとを行わせる。
いくつかの実施形態では、承諾確認応答が、承諾が確認されたことを示す場合、承諾確認応答が、1つまたは複数の承諾確認システムのオペレータデバイスに対応する1または複数の承諾確認オペレータの過半数が、ビデオ通信セッションにおける人物が大人であるという指示を提供したという指示を含む。
いくつかの実施形態では、命令が、処理デバイスに、ユーザアカウントに関連付けられたデバイスのディスプレイ上にユーザインターフェースを表示することであって、ユーザインターフェースが、プロンプトおよびプロンプトに対する応答を受け取るための要素を含む、ことと、オンライン・ゲーミング・プラットフォームにおいてプロンプトに対する応答を受け取ることとを行わせるようにさらに動作可能である。命令は、ユーザアカウントに関連付けられた格納された情報とプロンプトに対する応答を比較することと、承諾確認応答が、承諾が確認され、かつプロンプトに対する応答が正しいことを示す場合、ユーザアカウントに関連付けられた1つまたは複数の特徴を有効にすることとを行わせるようにさらに動作可能である。
いくつかの実施形態では、プロンプトが格納された情報に対応し、格納された情報がユーザアカウントについての詳細を表す。いくつかの実施形態では、ユーザアカウントについての詳細が、ユーザアカウントに関連付けられたユーザの生年月日、ユーザアカウントの課金情報、ユーザアカウントに関連付けられた電子メールアドレス、またはユーザアカウントに関連付けられたパスワードのうちの1つまたは複数を含む。
いくつかの実施形態では、ビデオ通信セッションを開始することが、ビデオ通信セッションを修正して、承諾確認システムに関連付けられた1または複数の承諾確認システムのオペレータデバイスを参加者として加えることを含む。
いくつかの実施形態では、命令はさらに、別の人物がビデオ通信セッションに参加していると決定することと、別の人物がビデオ通信セッションに参加している場合、承諾確認システムに関連付けられた1つまたは複数の承諾確認システムのオペレータデバイスをビデオ通信セッションに結合することとを処理デバイスに行わせるように動作可能である。いくつかの実施形態では、1つまたは複数の承諾確認システムのオペレータデバイスのうちの少なくとも1つが、自動承諾確認オペレータシステムである。
本開示の様々な実装が、以下の詳細な説明および本開示の様々な実装についての添付の図面からより完全に理解されるであろう。
いくつかの実施形態による、オンライン・ゲーミング・プラットフォームの例示的なシステムアーキテクチャおよび動作環境を示す図である。 本開示の実施形態による、オンライン・ゲーミング・プラットフォームとユーザシステムの間の、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム上で承諾を確認するための例示的な方法を示すフローチャートである。 本開示の実施形態による、オンライン・ゲーミング・プラットフォームと確認システムの間の、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム上で承諾を確認するための例示的な方法を示すフローチャートである。 本開示の実施形態による、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム上で承諾を確認するための例示的なユーザシステムのグラフィカルユーザインターフェースの図である。 本開示の実施形態による、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム上での承諾を確認するための、例示的な確認システムのグラフィカルユーザインターフェースの図である。 いくつかの実施形態によるオンライン・ゲーミング・プラットフォーム環境で、承諾を確認するように構成されたコンピューティングシステムの図である。
オンライン・ゲーミング・プラットフォーム(本明細書では「ユーザ生成のコンテンツプラットフォーム」または「ユーザ生成のコンテンツシステム」とも呼ぶ)は、互いにインタラクトするためにユーザに様々な方法を提供する。例えば、オンライン・ゲーミング・プラットフォームのユーザは、共通のゴールを目指して協働する、様々な仮想ゲーミングアイテムを共有する、互いに電子メッセージを送るなどを行うことがある。オンライン・ゲーミング・プラットフォームのユーザ(例えば、プレイユーザ)は、キャラクタを使用してゲームをプレイすることがある。オンライン・ゲーミング・プラットフォームはまた、プラットフォームのユーザが互いにコミュニケーションをとれるようにしてよい。例えば、オンライン・ゲーミング・プラットフォームのユーザは、音声メッセージ(例えば、音声「チャット」を介した)、テキストメッセージ、ビデオメッセージ、またはそれらの組み合わせを使用して、互いにコミュニケーションをとってよい。
オンライン・ゲーミング・プラットフォームのいくつかの特徴は、ユーザアカウント(例えば、子供のアカウント)が特定の特徴(例えば、コミュニケーション機能など)にアクセスするのに承諾(例えば、大人の承諾)を必要とする。したがって、開示された主題の態様は、ユーザが承諾を示すことができ、オンライン・ゲーミング・プラットフォームがそのような承諾の確認を受け取れるようにする。
特に、いくつかの実施形態は、承諾確認の技術的課題に対処し、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム上で承諾を取得および確認する処理を向上させる。例えば、オンライン・ゲーミング・プラットフォームにリモートで接続されたユーザデバイスからの承諾を提供することは、リモートという距離で確認可能な方法で承諾を提供することに関連する1つまたは複数の技術的課題を提示する。例えば、いくつかの技術的課題は、承諾提供者の身分の確認、ビデオ承諾がライブおよび/または本物であることの確認、承諾を与える人物が、承諾が提供されるユーザについての知識を有する、または、承諾を提供する人物がユーザとともに提示されることの確認を含むことがある。いくつかの実施形態は、ユーザデバイスがオンライン・ゲーミング・プラットフォームにビデオ承諾(例えば、ユーザデバイスに連結したカメラおよびマイクロフォンによってキャプチャしたビデオ)を提供することを許可することによって1つまたは複数の技術的課題を解決する。キャプチャしたビデオによる承諾は、オンライン・ゲーミング・プラットフォームに電気的に送信され得る。ビデオ承諾は、本明細書では説明としての例として使用される。承諾はまた、オーディオ付きまたはオーディオなしの静止画(例えば、承諾を与える人物の静止画、あるいは、運転免許証、パスポート、政府発行の身分証明書など、承諾を与える人物の身分証明書の静止画)など、他の形態でもよい。一般に、承諾を与える人物が大人であること、または大人であるように見えること(または承諾に必要な他の基準を満たしていること)を伝えることができる承諾の形式であれば、どのようなものでも使用できる。
ビデオ承諾がオンライン・ゲーミング・プラットフォームに受け取られると、他の技術的および運用的課題が出てくる。例えば、承諾が、大人であるように見える人物によって提供されたことを確認することは、オンライン・ゲーミング・プラットフォームが自動的に行うには技術的に困難な判定であることがある。従って、承諾の人間による確認、あるいは人間による確認と自動確認の組み合わせが、承諾を確認する信頼性の高い方法を提供することになることがある。しかしながら、地理的に分散した多くのユーザをかかえるオンライン・ゲーミング・プラットフォームでは、人間による確認は、取得に困難および/または高コストであることがある。いくつかの実施形態では、1人または複数の確認オペレータが、キャプチャしたビデオ承諾を閲覧し、そのような承諾の確認(またはコンファメーション)を提供できる(例えば、承諾を提供する人物が大人のように見える確認を提供できる)確認システムを提供することによって、この技術的課題に対処する。また、承諾ビデオは、ユーザアカウントとともに記憶され、ユーザアカウントに関連付けられて、オンライン・ゲーミング・プラットフォームが承諾を受け取ったことの証拠資料となる。人間による確認は、承諾ビデオが大人のものであるかどうかについて確認者の意見に基づく主観的なものである可能性があるため、承諾確認システムは、承諾ビデオを複数の承諾確認オペレータ(例えば、3人)に送り、承諾確認オペレータの過半数(例えば、3人のうち2人)が、承諾を提供する人物が大人であるように見えることを示すときにのみ承諾を確認するようにできる。いくつかの実施形態では、確認オペレータは、従業員、コンサルタント、またはコミュニティから募集され得る。各レビューのために複数のオペレータを起用することによって、個々のオペレータの品質を評価でき、各オペレータに評価/品質スコアを割り当てることができる。そのスコアが指定のしきい値を下回る場合、そのオペレータは次のタスクから除外されるようにできる。さらに、過去に得られた結果を使用して、オペレータのパフォーマンスをテストする、または新しいオペレータを加えることができる。1または複数の承諾確認オペレータは、承諾ビデオをプログラムによって分析し、映像内の承諾を提供する人物が大人のように見えるという自動判定を行うか否かの指示を与えているコンピュータシステムであってよい。加えて、オンライン・ゲーミング・プラットフォームおよび/または承諾確認システムが、主観性を排除し、ユーザの個人的な知識を有する人物によって検証が行われていることを確認するために、承諾を提供する映像内の人物がまた、承諾を提供する人物が、承諾が提供されるユーザの個人的な知識を有することを確認するのに役立ち得る別の情報を提供することを要求してよい。例えば、オンライン・ゲーミング・プラットフォームおよび/または承諾確認システムは、承諾が与えられるユーザの誕生日を入力するように、承諾を与える人物に要求することがある。例えば、確認者によって提供された情報は、情報の他のデータソース(社内のデータソースや第三者のデータソースなど)と比較して、提供された情報の真正性を検証することができる。誕生日は、ユーザアカウントに関連付けられた情報に対してチェックされ、承諾を与える人物が承諾を与えられるユーザの個人的な知識を有するという指示を与えるために確認され得る。承諾を与える人物が、承諾を与えられるユーザの個人的な知識を有することを確認するために、他の情報が使用され、例えば、アカウントに関連付けられた電子メールアドレス、アカウントに関連付けられた電話番号、あるいは、アカウントに関連付けられた課金方法の情報などが提供され得る。
承諾確認システムによる承諾確認オペレータからのビデオを介した承諾の確認と、承諾を与えられるユーザの個人的な知識のオプショナルな確認との組み合わせによって、オンライン・ゲーミング・プラットフォームが、承諾を得るために合理的な努力がなされたこと、およびそのような確認が、ビデオなどの提供された情報と、対応する質問またはプロンプトへの1つまたは複数の答えとに基づいてそのような確認が行われたことを記録できる。承諾確認のために提供された情報は、格納され(例えば、承諾を与えた人物の許可とともに)、ユーザのための承諾確認を記録するためにユーザアカウントに関連付けられ得る。他の実施形態では、承諾ビデオおよび/または質問への答えは、ユーザおよび/または承諾を与える人物のプライバシを保護するために格納されなくてもよい。
オンライン・ゲーミング・プラットフォーム内の承諾を確認することは、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム内で、ユーザのプライバシおよび娯楽を向上することに役立つ。いくつかの実施形態ではまた、少なくとも、クライアントデバイス、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム(例えば、サーバデバイス)、および/または承諾確認システムの間で膨大な計算量の演算(例えば、コンピュータ処理動作、コンピュータ記憶動作、など)を分散することによって、コンピュータまたはコンピュータネットワークの動作を向上させることができる。演算処理を分散させることで、オンライン・ゲーミング・プラットフォームによって実行される演算処理を減らし、他のタスクのためにオンライン・ゲーミング・プラットフォームの処理リソース(例えば、コンピュータ処理リソース、コンピュータ記憶リソース、など)を開放する。例えば、承諾確認ビデオのキャプチャは、オンライン・ゲーミング・プラットフォームの処理リソースではなく、クライアントデバイスの処理リソースを使用してクライアントデバイスによって実行され得る。加えて、承諾確認に関連するデータは、オンライン・ゲーミング・プラットフォームの記憶オーバヘッドを減らすように、アップロードの前にクライアントデバイス上に格納され得る。
限定ではなく、説明の目的で、オンライン・ゲーミング・プラットフォームの実施形態が提供されていることに留意すべきである。一般に、承諾確認が提供されているプラットフォームが、ゲーミングプラットフォーム、ソーシャル・ネットワーキング・プラットフォーム、購買プラットフォーム、電子商取引プラットフォーム、メッセージングプラットフォーム、クリエーションプラットフォームなど、多数のプラットフォームのうちの1つまたは複数を含み得る。開示の態様は、限定ではなく説明の目的で、ゲーミングプラットフォームおよびゲームの例を使用して説明されていることに留意すべきである。本開示の態様は、様々なプラットフォームに適用され得る。
図1は、本開示のいくつかの実施形態による、例示的なシステムアーキテクチャ100を示す。システムアーキテクチャ100(本明細書では「システム」とも呼ぶ)は、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102、第1のクライアントデバイス110(本明細書では概して「クライアントデバイス110」とも呼ばれる)、ネットワーク122、および確認システム124を含む。オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102は、特に、ゲームエンジン104、1つまたは複数のゲーム105、承諾確認アプリケーション106、およびデータストア108を含むことができる。クライアントシステム110は、ゲームアプリケーション112を含み、カメラ114、入力デバイス116、および出力デバイス118に結合され得る。承諾確認は、ゲームアプリケーション112の一部または別個のアプリケーションであってよい。確認システム124は、それぞれのディスプレイ(132、134、136)およびそれぞれの入力デバイス(138、140、および142)に順に接続された、1つまたは複数の確認者システム(126、128、および130)に接続され得る。
システムアーキテクチャ100は、限定ではなく、説明のために提供されている。いくつかの実施形態では、システムアーキテクチャ100は、図1に示されるのと同様にまたは異なるように構成される同数、より少ない数、より多い数、あるいは異なる要素を含み得る。
一実施形態では、ネットワーク122は、パブリックネットワーク(例えば、インターネット)、プライベートネットワーク(例えば、ローカルエリアネットワーク(LAN)またはワイドエリアネットワーク(WAN))、ワイヤードネットワーク(例えば、イーサネットネットワーク)、ワイヤレスネットワーク(例えば、802.11ネットワーク、Wi-Fi(登録商標)ネットワーク、または無線LAN(WLAN))、セルラーネットワーク(例えば、LTE(Long Term Evolution)ネットワーク)、ルータ、ハブ、スイッチ、サーバコンピュータ、またはそれらの組み合わせを含んでもよい。
一実施形態では、データストア108は、非一時的コンピュータ可読メモリ(例えば、ランダムアクセスメモリ)、キャッシュ、ドライブ(例えば、ハードドライブ)、フラッシュドライブ、データベースシステム、またはデータを格納できる別のタイプのコンポーネントまたはデバイスであってもよい。データストア108はまた、複数のコンピューティングデバイス(例えば、複数のサーバコンピュータ)に広がり得る複数のストレージ構成要素(例えば、複数のドライブまたは複数のデータベース)を含んでよい。
いくつかの実施形態では、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102は、1つまたは複数のコンピューティングデバイスを有するサーバ(例えば、クラウドコンピューティングシステム、ラックマウントサーバ、サーバコンピュータ、物理サーバのクラスタなど)を含むことができる。いくつかの実施形態では、サーバは、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102に含まれてよく、独立したシステムであってもよく、あるいは別のシステムまたはプラットフォームの一部でもよい。
いくつかの実施形態では、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102は、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102上で動作を実行するために使用され、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102へのアクセスをユーザに提供する、1つまたは複数のコンピューティングデバイス(ラックマウントサーバ、ルータコンピュータ、サーバコンピュータ、パーソナルコンピュータ、メインフレームコンピュータ、ラップトップコンピュータ、タブレットコンピュータ、デスクトップコンピュータ、など)、データストア(例えば、ハードディスク、メモリ、データベース)、ネットワーク、ソフトウェア構成要素、および/またはハードウェア構成要素を含み得る。オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102はまた、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102によって提供されるコンテンツへのアクセスをユーザに提供するために使用され得るウェブサイト(例えば、ウェブページ)またはアプリケーションバックエンドソフトウェアを含み得る。例えば、ユーザは、クライアントデバイス110上のゲームアプリケーション112を使用してオンライン・ゲーミング・プラットフォーム102にアクセスし得る。
いくつかの実施形態では、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102は、ユーザ間のコネクションを提供するあるタイプのソーシャルネットワーク、あるいはユーザがオンライン・ゲーミング・プラットフォーム102上で他のユーザとコミュニケーションを図ることができるようにするあるタイプのユーザ生成のコンテンツシステムであってよく、コミュニケーションは、音声チャット(例えば、同期および/または非同期の音声通信)、ビデオチャット(例えば、同期および/または非同期のビデオ通信)、またはテキストチャット(例えば、同期および/または非同期のテキストベースの通信)を含み得る。本開示のいくつかの実施形態では、「ユーザ」は、一個人として表されてよい。しかしながら、本開示の他の実施形態では、「ユーザ」(例えば、作成ユーザなど)は、ユーザのセットまたは自動化ソースによって制御されるエンティティであることが含まれる。例えば、ユーザ生成のコンテンツシステム内のコミュニティまたはグループとして連合した個々のユーザのセットが、「ユーザ」とみなされ得る。
いくつかの実施形態では、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102は、仮想ゲーミングプラットフォームであってよい。例えば、ゲーミングプラットフォームは、ネットワーク122を介してクライアントデバイス110を使用して、ゲームにアクセスまたはゲームとインタラクトできるユーザのコミュニティに、シングルプレーヤーゲームまたはマルチプレーヤーゲームを提供する。いくつかの実施形態では、ゲーム(本明細書では、「ビデオゲーム」、「オンラインゲーム」、または「仮想ゲーム」とも呼ばれる)は、例えば、二次元(2D)ゲーム、三次元(3D)ゲーム(例えば、3Dユーザ生成ゲーム)、仮想現実(VR)ゲーム、または拡張現実(AR)ゲームであってよい。いくつかの実施形態では、プレイユーザなどユーザは他のプレイユーザと一緒にゲームプレイに参加する。いくつかの実施形態では、ゲームは、ゲームの他のユーザと一緒にリアルタイムでプレイされ得る。
いくつかの実施形態では、ゲームプレイは、ゲーム(例えば、ユーザ入力105)との1つまたは複数のプレーヤーのインタラクション、またはクライアントデバイス110のディスプレイまたは他の出力デバイス(例えば、118)上でのインタラクションの表示を指してよい。
いくつかの実施形態では、ゲーム105は、ゲームコンテンツ(例えば、デジタルメディアアイテム)をエンティティに提示するように構成されたソフトウェア、ファームウェア、またはハードウェアを使用して実行またはロードすることができる電子ファイルを含むことができる。いくつかの実施形態では、ゲームエンジン104に関連して、ゲームアプリケーション112が実行され、ゲーム105がレンダリングされてもよい。いくつかの実施形態では、ゲーム105は、共通のルールのセットまたは共通のゴールを有し、ゲーム105の環境は、共通のルールのセットまたは共通のゴールを共有する。いくつかの実施形態では、異なるゲームでは、互いに異なるルールまたはゴールを有し得る。
いくつかの実施形態では、ゲームは、複数の環境がリンクされた1つまたは複数の環境(本明細書では「ゲーミング環境」または「仮想環境」とも呼ばれる)を有し得る。環境の例は、三次元(3D)環境であってよい。ゲームアプリケーション105の1つまたは複数の環境は、本明細書では「ワールド」、「ゲーミングワールド」、「仮想世界」、「宇宙」と集合的に呼ばれ得る。ワールドの例は、ゲーム105の3Dワールドであってよい。例えば、ユーザは、別のユーザによって作成された別の仮想環境にリンクする仮想環境をビルドしてよい。仮想ゲームのキャラクタは、隣接した仮想環境に入るために仮想境界を交差することある。
3D環境や3Dワールドでは、ゲームコンテンツを表す幾何学的データを3次元的に表現したグラフィックスを使用する(あるいは、幾何学的データの3次元表現の使用の有無にかかわらず3Dコンテンツとして表すようにゲームコンテンツを少なくとも提示する)ことに留意されたい。2D環境または2Dワールドは、ゲームコンテンツを表す幾何学的データの二次元表現を使用するグラフィックスを使用する。
いくつかの実施形態では、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102は、1つまたは複数のゲーム105をホストでき、クライアントデバイス110のゲームアプリケーション112を使用してゲーム105とインタラクトすることをユーザに許可できる。オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102のユーザは、ゲーム105をプレイし、作成し、インタラクトし、あるいはビルドし、他のユーザとコミュニケーションを図り、および/またはゲーム105のオブジェクト(本明細書では「アイテム」、「ゲームオブジェクト」、「仮想ゲームアイテム」とも呼ばれる)を作成またはビルドする。例えば、ユーザ生成の仮想アイテムを生成する際、ユーザは、キャラクタ、キャラクタに対するデコレーション、インタラクティブなゲームに対する1つまたは複数の仮想環境を作成し、または、特にゲーム105内で使用される構造物をビルドする。いくつかの実施形態では、ユーザは、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102の他のユーザと、プラットフォーム内通貨(例えば、仮想通貨)など仮想ゲームオブジェクトを、購入、販売、または交換し得る。いくつかの実施形態では、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102は、ゲームアプリケーション(例えば、112)にゲームコンテンツを送信し得る。いくつかの実施形態では、ゲームコンテンツ(本明細書では「コンテンツ」とも呼ばれる)は、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102またはゲームアプリケーションと関連した任意のデータまたはソフトウェア命令(例えば、ゲームオブジェクト、ゲーム、ユーザ情報、ビデオ、画像、コマンド、メディアアイテムなど)を指す。いくつかの実施形態では、ゲームオブジェクト(例えば、本明細書では「アイテム」、「オブジェクト」、または「仮想ゲームアイテム」とも呼ばれる)は、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102のゲームアプリケーシ105/112において使用、作成、共有、あるいは明示されたオブジェクトを指す。例えば、ゲームオブジェクトは、パーツ、モデル、キャラクタ、ツール、武器、衣装、建物、車両、通貨、動植物、上記したものの構成要素(例えば、建物の窓)などを含み得る。
オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102がゲーム105をホストすることは、限定ではなく説明の目的で提供されていることに留意すべきである。いくつかの実施形態では、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102が、1人のユーザから1人または複数の他のユーザに通信メッセージを含み得る1つまたは複数のメディアアイテムをホストしてよい。メディアアイテムは、限定ではなく、デジタルビデオ、デジタル動画、デジタル写真、デジタル音楽、オーディオコンテンツ、メロディ、ウェブサイトコンテンツ、ソーシャル・メディア・アップデート、電子書籍、電子マガジン、デジタル新聞、デジタルオーディオブック、電子ジャーナル、ブログ、RSS(real simple syndication)フィード、電子コミックブック、ソフトウェアアプリケーションなどを含むことができる。いくつかの実施形態では、メディアアイテムは、デジタルメディアアイテムをエンティティに提示するように構成された、ソフトウェア、ファームウェア、またはハードウェアを使用して実行またはロードされ得る電子ファイルであってよい。
いくつかの実施形態では、ゲーム105は、特定のユーザまたはユーザの特定のグループ(例えば、プライベートゲーム)に関連するか、またはオンライン・ゲーミング・プラットフォーム102のユーザ(例えば、パブリックゲーム)に広く利用可能とされ得る。いくつかの実施形態では、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102は、1つまたは複数のゲーム105を特定のユーザまたはユーザのグループに関連付け、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102は、ユーザアカウント情報(例えば、ユーザ名およびパスワードなどのユーザアカウント識別情報)を使用して特定のユーザをゲーム105に関連付けることができる。
いくつかの実施形態では、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102またはクライアントデバイス110はゲームエンジン104またはゲームアプリケーション112を含み得る。実施形態では、ゲームエンジン104が、ゲーム105の開発や実行に使用される。例えば、ゲームエンジン104は、機能の中でも特に、2D、3D、VR、またはARグラフィックスのためのレンダリングエンジン(「レンダラ」)、物理エンジン、衝突検出エンジン(および衝突レスポンス)、サウンドエンジン、スクリプト機能、アニメーションエンジン、人工知能エンジン、ネットワーク機能、ストリーム機能、メモリ管理機能、スレッド機能、シーングラフ機能、または映画のためのビデオサポートを含み得る。ゲームエンジン104の構成要素は、ゲームをコンピューティングおよびレンダリングすることに役立つコマンドを生成してよい(例えば、レンダリングコマンド、衝突コマンド、物理コマンドなど)。いくつかの実施形態では、クライアントデバイス110のゲームエンジン104は、独立して、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102のゲームエンジン104と協働して、あるいは両方を組み合わせて動作してよい。
いくつかの実施形態では、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102およびクライアントデバイス110の両方がゲームエンジン(104、112のそれぞれ)を実行する。ゲームエンジン104を使用するオンライン・ゲーミング・プラットフォーム102は、ゲームエンジン機能(例えば、物理コマンド、レンダリングコマンドなどの生成)の一部または全部を実行するか、ゲームエンジン機能の一部または全部をクライアントデバイス110のゲームエンジン104にオフロードし得る。いくつかの実施形態では、各ゲーム105は、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102上で実行されるゲームエンジン機能とクライアントデバイス110上で実行されるゲームエンジン機能との間で異なるレートを有し得る。例えば、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102のゲームエンジン104は、少なくとも2つのゲームオブジェクト間で衝突がある場合に物理コマンドを生成するために使用され、一方で、追加のゲームエンジン機能(例えば、レンダリングコマンドの生成)が、クライアントデバイス110にオフロードされ得る。いくつかの実施形態では、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102およびクライアントデバイス110上で実行されるゲームエンジン機能のレートは、ゲームプレイ条件に基づいて(例えば、動的に)変化し得る。例えば、特定のゲーム105のゲームプレイに参加しているユーザの数がしきい値数を超える場合、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102は、クライアントデバイス110によって以前実行されていた1つまたは複数のゲームエンジン機能を実行する。
例えば、ユーザは、クライアントデバイス110上でゲーム105をプレイしており、制御命令(例えば、上下左右などのユーザ入力、ユーザ選択、キャラクタの位置および速度情報など)をオンライン・ゲーミング・プラットフォーム102に送る。クライアントデバイス110からの制御命令を受け取ることに続いて、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102は、制御命令に基づいてゲームプレイ命令(例えば、グループのゲームプレイに参加しているキャラクタの位置および速度情報、またはレンダリングコマンド、衝突コマンドなどのコマンド)をクライアントデバイス110に送る。例えば、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102は、制御命令に対する1つまたは複数の論理演算(例えば、ゲームエンジン104を使用して)を実行して、クライアントデバイス110のためのゲームプレイ命令を生成する。他の例では、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102は、1つのクライアントデバイス110からの制御命令の1つまたは複数をゲーム105に参加している他のクライアントデバイスに渡す。クライアントデバイス110は、ゲームプレイ命令を使用し、クライアントデバイス110のディスプレイ上に提示するためにゲームプレイをレンダリングする。
いくつかの実施形態では、制御命令は、ユーザのキャラクタのゲーム内アクションを示す命令を指してもよい。例えば、制御命令は、上下左右などのゲーム内アクション、ユーザ選択、ジャイロスコープの位置および向きのデータ、力センサデータなどを制御するためのユーザ入力を含み得る。制御命令は、キャラクタの位置および速度情報を含み得る。いくつかの実施形態では、制御命令は、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102に直接送られる。他の実施形態では、制御命令は、クライアントデバイス110から別のクライアントデバイスに送られ、別のクライアントデバイスは、ローカルのゲームエンジン104を使用してゲームプレイ命令を生成する。制御命令は、オーディオデバイス(例えば、スピーカ、ヘッドホンなど)で別のユーザからの音声通信メッセージを再生するための命令を含み得る。
いくつかの実施形態では、ゲームプレイ命令は、クライアントデバイス110が、マルチプレーヤーゲームなどゲームのゲームプレイをレンダリングできるようにする命令を指してもよい。ゲームプレイ命令は、ユーザ入力(例えば、制御命令)、キャラクタの位置および速度情報、コマンド(例えば、物理コマンド、レンダリングコマンド、衝突コマンドなど)の1つまたは複数を含む。
いくつかの実施形態では、キャラクタ(すなわち、一般にはゲームオブジェクト)は、ユーザにより選択され、自動的に結合してユーザの編集を支援する1つまたは複数の構成要素から構成される。1つまたは複数のキャラクタ(本明細書では「アバター」または「モデル」とも呼ばれる)は、ユーザと関連し、ユーザはゲーム105とのユーザインタラクションを円滑にするためにキャラクタを制御する。いくつかの実施形態では、キャラクタは、体の部位(例えば、髪、腕、脚など)およびアクセサリ(例えば、Tシャツ、眼鏡、装飾画像、道具など)を含み得る。いくつかの実施形態では、カスタマイズ可能なキャラクタの体の部位は、特に、頭の形、体の部位の種類(腕、脚、胴体、手)、顔の種類、髪の種類、および肌の種類を含む。いくつかの実施形態では、カスタマイズ可能なアクセサリは、衣類(例えば、シャツ、パンツ、帽子、靴、眼鏡など)、武器、または他の道具を含む。いくつかの実施形態では、ユーザは、キャラクタの大きさ(例えば、高さ、幅、または深度)またはキャラクタの構成要素の大きさを制御することもできる。いくつかの実施形態では、ユーザは、キャラクタのプロポーション(例えば、ブロック状、解剖学的など)を制御できる。いくつかの実施形態では、キャラクタは、キャラクタゲームオブジェクト(例えば、体の部位など)を含まなくてもよいが、ユーザは、ゲーム(例えば、レンダリングされたキャラクタゲームオブジェクトはないが、ユーザはやはりゲーム内アクションを制御するためにキャラクタを制御するパズルゲーム)とのユーザのインタラクションを円滑にするためにキャラクタ(キャラクタゲームオブジェクトではない)を制御してよいことに留意されたい。
いくつかの実施形態では、体の部位などの構成要素は、ブロック、円柱、球体などの原始的な幾何学的形状であるか、くさび、トーラス、チューブ、チャネルなどの他の原始的な形状であってよい。いくつかの実施形態では、作成者モジュールは、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102の他のユーザによる閲覧または使用のためにユーザのキャラクタを公開できる。いくつかの実施形態では、キャラクタ、他のゲームオブジェクト、ゲーム105、またはゲーム環境を作成、変更、またはカスタマイズすることは、ユーザインターフェース(例えば、開発者インターフェース)を使用して、およびスクリプトを用いてあるいは用いずに(アプリケーション・プログラミング・インターフェース(API)を用いてあるいは用いずに)ユーザによって実行され得る。キャラクタが人間型であるとして説明されていることは、限定ではなく説明の目的であることに留意されたい。さらに、キャラクタが、車両、動物、無生物オブジェクト、または他の創造的な形など任意の形であってよいことに留意されたい。
いくつかの実施形態では、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102は、データストア108にユーザによって作成したキャラクタを格納し得る。いくつかの実施形態では、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102は、ユーザに提示され得るキャラクタカタログおよびゲームカタログを保持する。いくつかの実施形態では、ゲームカタログは、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102上に格納されたゲームの画像を含む。加えて、ユーザは、選んだゲームに参加するために、キャラクタカタログからキャラクタ(プレイユーザまたは他のユーザによって作成された)を選択する。キャラクタカタログは、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102上に格納されたキャラクタの画像を含む。いくつかの実施形態では、キャラクタカタログの1つまたは複数のキャラクタは、ユーザによって作成またはカスタマイズされていてよい。いくつかの実施形態では、選んだキャラクタは、キャラクタの1つまたは複数の構成要素を定義するキャラクタ設定を有してよい。
いくつかの実施形態では、ユーザのキャラクタは、構成要素の構成を含み、構成要素の構成、外観、およびより一般的にはキャラクタの外観は、キャラクタ設定によって定義され得る。実施形態では、ユーザのキャラクタのキャラクタ設定は、ユーザが少なくとも部分的に選ぶことができる。他の実施形態では、ユーザは、デフォルトのキャラクタ設定または他のユーザによって選択されたキャラクタ設定のキャラクタを選ぶことができる。例えば、ユーザは、所定のキャラクタ設定を持つデフォルトのキャラクタをキャラクタカタログから選択し、さらにキャラクタ設定のいくつかを変更することによりデフォルトのキャラクタをカスタマイズしてもよい(例えば、カスタマイズされたロゴのシャツを加えるなど)。キャラクタ設定は、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102によって特定のキャラクタに関連付けられる。
いくつかの実施形態では、クライアントデバイス110はそれぞれ、パーソナルコンピュータ(PC)、モバイルデバイス(例えば、ラップトップ、携帯電話、スマートフォン、タブレットコンピュータ、またはネットブックコンピュータ)、ネットワーク接続のテレビ、ゲームコンソールなどを含む。いくつかの実施形態では、クライアントデバイス110はまた、「ユーザデバイス」と呼ばれる。いくつかの実施形態では、1つまたは複数のクライアントデバイス110が、任意の所与の瞬間にオンライン・ゲーミング・プラットフォーム102に接続する。クライアントデバイス110の数は、限定ではなく説明として提供されていることに留意されたい。実施形態では、任意の数のクライアントデバイス110が使用され得る。
いくつかの実施形態では、各クライアントデバイス110がゲームアプリケーション112のインスタンスを含む。ある実施形態では、ゲームアプリケーション112は、ユーザが、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102によってホストされるバーチャルゲームの仮想キャラクタを制御するなど、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102を使用する、およびオンライン・ゲーミング・プラットフォーム102とインタラクトできるようにする、あるいは、ユーザが、ゲーム105、画像、ビデオアイテム、ウェブページ、文書などのコンテンツを視聴またはアップロードできるようにするアプリケーションであってよい。一例では、ゲームアプリケーションは、ウェブサーバによってサービス提供されるコンテンツ(例えば、仮想環境の仮想キャラクタなど)にアクセスし、該コンテンツを検索、提供、またはナビゲートできるウェブアプリケーション(例えば、ウェブブラウザとともに動作するアプリケーション)であってよい。別の例では、ゲームアプリケーションは、クライアントデバイス110にインストールされ、ローカルに実行し、ユーザがオンライン・ゲーミング・プラットフォーム102とインタラクトできるようにするネイティブアプリケーション(例えば、モバイルアプリケーション、アプリ、またはゲームプログラム)であってよい。ゲームアプリケーションは、ユーザに対して、コンテンツ(例えば、ウェブページ、メディアビューア)をレンダリング、表示、または提示してよい。実施形態では、ゲームアプリケーションはまた、ウェブページに組み込まれた組み込みメディアプレーヤー(例えば、フラッシュ(登録商標)プレーヤー)を含む。
本開示の態様では、ゲームアプリケーションは、ユーザが、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102へのコンテンツをビルド、作成、編集、アップロードするとともに、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102とインタラクトする(例えば、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102によってホストされるゲーム105をプレイする)ためのオンライン・ゲーミング・プラットフォーム・アプリケーションであってよい。したがって、ゲームアプリケーションは、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102によってクライアントデバイス110に提供され得る。別の例では、ゲームアプリケーションは、サーバからダウンロードされたアプリケーションであってよい。
いくつかの実施形態では、ユーザは、ゲームアプリケーションを介してオンライン・ゲーミング・プラットフォーム102にログインする。ユーザは、ユーザアカウント情報(例えば、ユーザ名とパスワード)を提供することによってユーザアカウントにアクセスしてよく、ユーザアカウントは、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102の1つまたは複数のゲーム105に参加するのに利用可能な1つまたは複数のキャラクタに関連付けられる。
一般に、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102によって実行される際の一実施形態で説明される機能はまた、クライアントデバイス110によって実行され得、あるいは適宜、他の実施形態ではサーバによって実行され得る。加えて、特定の構成要素に起因する機能は、異なるまたは複数の構成要素が一緒に動作することによって実行され得る。オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102は、適切なアプリケーション・プログラミング・インターフェース(API)を介して、他のシステムまたはデバイスに提供されるサービスとしてアクセスされ得るので、ウェブサイトでの使用に限定されない。
いくつかの実施形態では、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102は、確認モジュール106を含む。いくつかの実施形態では、確認モジュール106は、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102がクライアントデバイス110を介して人物(例えば、120)によって提供された承諾を確認できるようにする、システム、アプリケーション、またはモジュールであってよい。いくつかの実施形態では、確認モジュール106は、図2および3に示されたフローチャートに関して以降に説明される1つまたは複数の動作を実行し得る。
以降に説明される1つまたは複数の機能は、ユーザアカウント(例えば、子供のアカウント)においてアクティブ化されるべき1つまたは複数の機能について承諾(例えば、大人の承諾)を必要とする。例えば、いくつかの実施形態では、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102のユーザは、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102の他のユーザとインタラクトするための基本機能を有する。別のユーザとフレンドシップを確立することで、ユーザは、フレンドが互いにインタラクトする機会を増やすことができるオンライン・ゲーミング・プラットフォーム102の追加機能(本明細書では「特権」または「追加の特権」とも呼ばれる)へのアクセスを許可され得る。いくつかの実施形態では、フレンドであるオンライン・ゲーミング・プラットフォーム102のユーザは、フレンドシップの確立に応じて基本機能および追加機能を使用できる。
いくつかの実施形態では、追加機能は、ユーザA(例えば、クライアントデバイス110のユーザ)およびユーザB(例えば、別のクライアントデバイスのユーザ)が、(例えば、投稿、チャット、私的メッセージ、公的メッセージ、仮想ゲーミング環境でのメッセージング、ビデオなど)オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102を介してメッセージングサービスを使用してコミュニケーションを可能にするメッセージング機能を含み得る。例えば、メッセージング機能によりユーザは互いにメッセージを送ることができる。例えば、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102は、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102に追加機能を付与させるフレンドシップを確立することができる1人以上のユーザを含み得る。
いくつかの実施形態では、追加機能は、ユーザAとユーザBがオンライン・ゲーミング・プラットフォーム102を介して互いにアイテムを供給できるようにする供給機能を含み得る。例えば、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102のユーザは、仮想ゲーミング環境において、仮想通貨などの仮想アイテムをユーザが購入、交換、または譲渡できるようにする共有機能を有してよい。
いくつかの実施形態では、追加機能は、ユーザAおよびユーザBが、ゲームあるいはオンライン・ゲーミング・プラットフォーム102によってホストされたゲームの特定のゲーミング環境に互いに追従することができる追従機能を含むことができる。例えば、ユーザAがゲームに参加している。追従機能は、ユーザBをユーザAのプロフィールページにナビゲートして、ユーザBをゲーム(例えば、ユーザAが参加しているゲームの特定のゲーミング環境)に配置する、ユーザAのプロフィールページ上の「ゲームに参加」オプションを選択できるようにしてよい。いくつかの実施形態では、追従機能はまた、例えば、ユーザAが既に移ったまたは現在参加しているゲームをユーザBに通知する通知機能を含むことができる。
いくつかの実施形態では、追加機能は、ユーザAおよびユーザBがオンライン・ゲーミング・プラットフォーム102によってホストされたプライベートゲームに互いを招待できるようにする招待機能を含むことができる。例えば、ユーザAがプライベートゲームを作成し、招待機能によりユーザAがユーザBをプライベートゲームに参加するように招待できる。
いくつかの実施形態では、追加機能は、ユーザAおよびユーザBがオンライン・ゲーミング・プラットフォーム102によってホストされたグループに加わるようにできるグループ機能を含むことができる。例えば、追加機能により、ユーザAはユーザBを、ユーザAがグループのメンバーであるか作成者であるグループに招待できる。グループのメンバーは、ゲーム内で別のグループと競争するために互いに参加することができ、ゲーム内の構築(例えば、環境、構造など)に互いに参加することができ、ゲームを作成するために互いに参加することができる。
いくつかの実施形態では、追加機能は、ユーザAおよびユーザBがオンライン・ゲーミング・プラットフォーム102を介して互いにインタラクションできるようにするインタラクション機能を含む。例えば、基本機能により、ユーザは、(マルチプレーヤーゲームではない)シングルプレーヤーゲームに参加でき、インタラクション機能により、ユーザはマルチプレーヤーゲームに参加できる。別の例では、基本機能により、ユーザAはゲーム内の他のユーザと競争し、インタラクション機能によりユーザAはユーザBと協働してゲーム内の他のユーザと競争できる。本明細書に記載の追加機能は、限定ではなく説明の目的で提供されることに留意されたい。他の実施形態では、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102の他の特徴は、フレンドシップの確立の観点で提供された追加機能に含まれる。
上述した1つまたは複数の追加機能は、承諾が必要とされる機能または特徴であってよく、1つまたは複数の追加機能または特徴が確立される前に確認される必要があることがある。
本明細書に論じられたシステムはユーザについての個人情報を集め、あるいは個人情報を使用することがある状況では、ユーザは、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102がユーザ情報(例えば、ユーザのソーシャルネットワークについての情報、ソーシャルアクションまたはアクティビティ、職業、ユーザの好み、またはユーザの現在地など)を収集するかどうかを制御する機会、あるいは、ユーザにより関連し得るコンテンツサーバからのコンテンツを受け取るか否か、および/またはどのように受け取るかを制御する機会が与えられてよい。加えて、特定のデータが、格納または使用される前に1つまたは複数の方法で処理され、個人を識別可能な情報が削除される。例えば、ユーザの識別は処理されて、個人を識別可能な情報がユーザに対して判断されないように、あるいは、ユーザの地理的な場所が一般化され、ユーザの特定の場所が判断され得ないように場所情報が取得される(都市、郵便番号、または州レベルなど)。したがって、ユーザは、どのような情報がユーザについて収集され、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102によって使用されるかを制御できる。
図2は、本開示の実施形態による、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム(例えば、102)上での承諾を確認するための例示的な方法200を説明するフローチャートである。方法200は、ハードウェア(例えば、回路、専用ロジック、プログラマブルロジック、マイクロコード)、ソフトウェア(例えば、ハードウェアシミュレーションを実行するために処理デバイス上で実行される命令)、またはそれらの組み合わせを含む処理ロジックによって実行される。いくつかの実施形態では、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102において実行している承諾確認モジュール106が、一部または全部の動作を実行してよい。他の実施形態では、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102、クライアントデバイス110A、クライアントデバイス110B、サーバ130、またはそれらの組み合わせにおいて実行している承諾確認モジュール106が、一部または全部の動作を実行してよい。いくつかの実施形態では、方法200は、任意の順序で実行される動作と同数の、異なる数の、少ない数の、または多い数の動作を含み得ることに留意されたい。
処理は202で開始され、承諾が必要であるという指示を受け取る。承諾が必要であるという指示が、承諾が必要である特徴へのアクセスまたは特徴のアクティブ化が試みられるなど、クライアントデバイスのユーザによるユーザアクションに基づいて受け取られる。例えば、未成年または子供に関連付けられたユーザアカウントでは、コミュニケーション機能(例えば、音声、ビデオ、またはテキストチャット)へのアクセスあるいは機能の有効化には、大人の(親の)承諾が必要なことがある。承諾を必要とし得るアクションの他の例には、ゲーム内商品の購入、アバターまたはプレーヤーのアップグレード(パワーアップなど)あるいは拡張機能の購入、承認されていない友人とチームゲームをプレイしようとすること、大人の他の参加者とチームゲームをプレイしようとすること、新規のゲーム/モジュールのインストールすることが含まれる。承諾を必要とし得る他のユーザのアクションまたはイベントには、購入、他のユーザとのテキストチャット、他のユーザとのボイスチャットまたはビデオチャット、10代向けまたは成人向けのゲームのプレイ、仮想商品または通貨の取引、ゲームまたはコンテンツのプラットフォームへの投稿、プラットフォーム上のゲームやコンテンツのレビューの投稿、他のユーザをプラットフォームへの招待することなどがある。承諾の取得および確認のために、ビデオ承諾確認プロセスが使用される。処理は204に続く。
204では、ビデオチャットなどの第1の通信セッション、または第1のビデオ通信セッションが開始される。この通信セッションは、未成年または子供のアカウントについて承諾を提供する人物をキャプチャまたは閲覧するために使用され得る。いくつかの実施形態では、第1の通信セッションは、オーディオ承諾を提供する人物についてのオーディオ通信セッションを含むことができる。第1の通信セッションからのビデオおよび/またはオーディオは、承諾を確認する処理のためにオンライン・ゲーミング・プラットフォーム102または承諾確認システム124に送られ得る。第1のコミュニケーションシステムのビデオおよび/またはオーディオは、例えば、ビデオ内の1つまたは複数の顔またはオーディオ内の1つまたは複数の音声を検出することによって分析され得る。処理は206に続く。
206では、ビデオ通信セッション内に新しい人物がいるか否かがオプションとして判定される。いくつかの実施形態では、ビデオ分析は、ビデオ内に存在する人数を決定するために使用され得る。ビデオ分析がビデオ内に一人の人物だけであることを示す場合、承諾を提供するための大人がそこにいないとことを示している。何人の人がビデオ内にいるか、あるいは彼らのおおよその年齢についての信号を使用することで、オペレータのワークフローを迅速に進めることができる。例えば、ビデオ通信セッションが、ビデオ通信セッション内のユーザ(例えば、子供)によって開始されたが、承諾および承諾確認は、大人が与えた承諾に基づいてよい。例えば、システムは、新しい人物(例えば、大人)がビデオ通信セッション内に存在する(あるいは、最初から存在した)ことをオプションとして検出し、ここで、新しい人物は、ビデオ通信セッションが開始されたとき、ビデオ通信セッションに存在した人物(例えば、子供)と異なる人物である。承諾を与える人物は、開始からビデオ内に存在してよく、ビデオの開始後に入ったビデオ内の新しい人物である必要は必ずしもない。承諾確認の間、ビデオ内のユーザ(例えば、子供)の画像はぼかして表示されることがある。処理は208に進む。
208では、承諾確認が有効になっているか否かが判定される。例えば、ユーザが、承諾が必要であるという指示を生成したアクションをとった後、システムは、ユーザインターフェース(例えば、ダイアログボックス)を表示でき、ユーザインターフェースは、(例えば、ユーザによって、および/またはオンライン・ゲーミング・プラットフォームによって)承諾が要求されているというユーザへの情報を含み、承諾確認プロセスを開始することを承認することを示すユーザインターフェース要素(例えば、503)を選択することによって、ユーザが承諾確認を有効にすることを要求する。例えば、ユーザ(例えば、子供のユーザ)が、より成熟した視聴者を対象としたゲームの機能または態様にアクセスしようとした場合、システムは、承諾確認が有効であるかどうかを判断し、この時点で、未成年の子供の親または他の成人ユーザ/保護者は、承諾確認の提供を拒否することができ、機能を無効にしたままとなり、ビデオ承諾確認プロセスを継続しない。承諾確認が有効でない場合、処理は210に続く。そうでない場合、処理は212に続く。
210では、任意のキャプチャされた承諾確認データ(例えば、ビデオ、オーディオ、または他のデータ)が削除される。例えば、承諾確認ビデオファイル、オーディオファイル、回答ファイルなどが、ユーザデバイス、オンライン・ゲーミング・プラットフォームなどに格納され得る。承諾確認が実行されない場合にステップ210に到達するので、任意の承諾確認データを削除することは、ユーザのプライバシ、あるいはユーザが承諾確認を要求していた大人のプライバシの保護に役立つとともに、クライアントデバイスまたはオンライン・ゲーミング・プラットフォーム上に必要とされるストレージの量を減らすことにも役立つ。承諾確認が依然として必要とされる場合、処理は204に続く。
212では、ビデオ会議または第2のビデオ通信セッションが開始される。第2のビデオ通信セッションが、承諾確認の第2のビデオ通信セッションの参加者として1つまたは複数の承諾確認者システムを含むことができる。いくつかの実施形態では、第2のビデオ通信セッションは、第1のビデオ通信セッションを変更して、第1のビデオ通信セッションの参加者として1つまたは複数の承諾確認システムを含めるようにすることによって開始され得る。ビデオ承諾は、カメラ114によってクライアントシステムによってキャプチャされ、1つまたは複数の特徴のための承諾を提供する映像に人物120を含むことができる。いくつかの実施形態では、システムを使用するためにビデオキャプチャに対する承諾が必要とされ、その承諾を確認するためにビデオをオペレータに渡す必要がある。しかしながら、システムはいつまでもビデオを保持している必要はなく、個人を特定できる情報の管理に関する適用法を遵守するために、承諾が得られた後にビデオの破棄、削除、または除去を選択してよい。いくつかの実施形態では、ビデオがリアルタイムでキャプチャされ、品質制御および分析目的でプラットフォームが格納する必要がある長さで格納される。年齢を確認するためにシステムを活用することによって、ユーザはビデオキャプチャに対する承諾を提供している。いくつかの実施形態では、承諾を提供する大人あるいは人物は、承諾を必要とするユーザと同じ部屋にいる必要はない。例えば、大人が、子供と異なるビデオフィード上にいる場合、オペレータにその旨が伝えられ、承諾を承認するファクタとされることがある。いくつかの実施形態では、システムを使用するためにビデオキャプチャに対する承諾が必要とされ、その承諾を確認するためにビデオをオペレータに渡す必要がある。しかしながら、システムはいつまでもビデオを保持している必要はなく、個人を特定できる情報の管理に関する適用法を遵守するために、承諾が得られた後にビデオの破棄、削除、または除去を選択してよい。
承諾ビデオは、クライアントシステム110からオンライン・ゲーミング・プラットフォーム102に送られ、確認システム124に送られる。確認システムから、ビデオが、1つまたは複数の確認者システム(例えば、126-130)に送られて、それぞれのディスプレイ(132-136)上に表示され得る。確認オペレータからの承諾確認が、キーボード、タッチスクリーンなど、確認オペレータのシステム入力デバイス(138-142)を介して受け取られ得る。いくつかの実施形態では、承諾確認オペレータは、子供または大人と直接コミュニケーションしない。承諾確認オペレータは、より多くの情報のためにプロンプトするが、該情報はテキスト、事前記録のオーディオ、ビデオ、あるいはユーザインターフェース要素などを介してプラットフォームによって子供/大人と通信される。
いくつかの実施形態では、第2のビデオ通信セッションに関連するメタデータは、いつ第2のビデオ通信セッションのビデオが記録されたか、特にビデオが提出直前に記録されたかどうかを判定するために分析され得る。ビデオが提出直前に記録された場合、ビデオが承諾確認の使用に有効であることを示し得る。しかしながら、承諾確認の前のしきい値時間より前にビデオが記録されていた場合、ビデオは承諾確認に有効ではないことがある。いくつかの実施形態では、複数の関連アカウント(例えば、同じ大人の電子メールアドレスまたは他の大人の情報を有するアカウント)によって決定される複数のユーザ(例えば、親の子供)に対して1人の大人(例えば、親)から承諾が提供される。1人の大人からの承諾が、ユーザ、ユーザアカウント、アバター、またはスクリーン名の1つまたは複数に関連付けられ、承諾が必要とされた指示を提供したそのアカウントに対して特徴を有効にするために使用され得る。処理は214に続く。
214では、承諾が取得され確認されたかどうか(例えば、承諾が提供され、そのような承諾が大人によって与えられたと判定されたか)が判定される例えば、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102は、承諾が確認されたか否かを示す承諾確認システム124からの承諾確認応答を受け取ることができる。いくつかの実施形態では、承諾確認オペレータシステムの少なくとも一つは、承諾ビデオの自動分析に基づいて承諾確認の指示を提供する自動承諾確認システムを含む。例えば、大人が、ユーザアカウントに関連付けられた事前登録の大人(例えば、親)である場合、および親の顔が事前登録されている(顔認証システムに類似する方法で)場合、オンライン・ゲーミング・プラットフォームまたは確認システムは、承諾の提供者が本当に親であることを確認することができる。別の例では、受信したビデオストリームから個人の年齢を予測できるコンピュータプログラムを使用して、承諾の提供者が大人である可能性を決定できる。承諾確認応答は、承諾確認オペレータシステムからの1つまたは複数の指示に基づくことができる。例えば、承諾確認オペレータシステムの過半数が、承諾が確認されたことを示す場合、承諾確認システムは、承諾が確認されていることを示す応答を返すことができる。上述の通り、いくつかの実施形態では、承諾オペレータは人間または機械あるいは両方であってよい。承諾を提供する大人は、承諾を提供するために肯定的なアクションを取る必要がある。そのアクションは、音声、ジェスチャ、あるいは使用しているデバイスへの入力であってよい。承諾が確認された場合、処理は216に続き、そうでない場合、処理は210に続く。
216では、202で受け取った指示により決定されるように承諾が必要とされた1つまたは複数の特徴が、ユーザに対して有効にされる。いくつかの実施形態では、承諾が1つまたは複数のアクションのために与えられる。プラットフォームは、各アクションに対する承諾の提供について大人と子供をガイドする。例えば、ユーザがオンライン・ゲーミング・プラットフォーム内のコミュニケーション特徴を使用することを求めていた場合、そのコミュニケーション特徴が、承諾の確認の後に有効にされる。一般に、ユーザがその必要とされた承諾にアクセスを要求/試行していた任意の特徴は、承諾の確認の後に有効にされ得る。また、承諾が確認された場合、システムは「親の承諾を得られました、ありがとうございます。」などユーザにメッセージを表示できる。
図3は、本開示の実施形態による、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム(例えば、102)で承諾を確認するための方法300を示すフローチャートである。方法300は、ハードウェア (例えば、回路、専用ロジック、プログラム可能なロジック、マイクロコード)、ソフトウェア(例えば、ハードウェアシミュレーションを実行するための処理デバイス上で実行された命令)、またはそれらの組み合わせを含む処理ロジックによって実行され得る。いくつかの実施形態では、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102において実行している承諾確認モジュール106は、いくつかまたは全ての動作を実行し得る。他の実施形態では、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102、クライアントデバイス110、またはそれらの組み合わせで実行している承諾確認モジュール106は、いくつかまたは全ての動作を実行し得る。図1の要素を使用することが、方法300を説明するのに役立つであろう。いくつかの実施形態では、方法300は、任意の順序で実行される、同数の、異なる数の、より少ない数の、またはより多い数の動作を含むことができる。
処理は302で開始し、承諾を確認するための要求が、承諾確認システムに送られる。例えば、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102は、承諾確認システム124に承諾確認の要求を送ることができる。要求は、承諾確認が必要とされるユーザアカウントの識別子など、承諾確認要求の識別子を含むことができる。処理は304に続く。
304では、1つまたは複数の承諾確認システムのオペレータが、ビデオ通信セッション(例えば、第1または第2のビデオ通信セッションのいずれか)と接続されている。承諾確認システムおよび/または承諾確認オペレータシステムは、クライアントデバイス(例えば、110)によって開始されたビデオ会議または通信セッションによりビデオ会議に参加できる。いくつかの実施形態では、クライアントデバイスおよび1つまたは複数の承諾確認オペレータシステムを含む新規のビデオ会議が開始され得る。処理は306に続く。
306では、承諾ビデオが承諾確認オペレータに送られる。例えば、ユーザシステムの人物は、有効にされるべき1つまたは複数の特徴または機能に承諾が与えられるか否かを名言するように促され、承諾を与える(あるいは与えない)人物の映像が、キャプチャされ、(ライブストリーミングまたは記録されて送信される非同期の映像のいずれかで)承諾確認オペレータに送られ得る。処理は308に続く。
308では、承諾確認応答が受け取られる。例えば、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102は、承諾確認システム124から承諾確認応答を受け取ることができる。承諾確認応答は、ブーリアン(例えば、承諾が確認された場合に真であり、そうでない場合は偽である)または承諾確認投票数(例えば、承諾を確認した承諾確認オペレータが3人中2人である)などを含むことができる。承諾確認応答は、図4に示されるように、グラフィカルユーザインターフェース(GUI)を介して受け取られた応答に基づくものである。処理は310に続く。
310では、オンライン・ゲーミング・プラットフォームと1または複数の承諾確認オペレータとの間のビデオ会議または通信セッションが終了する。処理は312に続く。
312では、グラフィカルユーザインターフェース(GUI)が、クライアントデバイスの表示デバイス上に表示される。例えば、図5に示されたユーザインターフェースが、クライアントデバイスの表示デバイス上に表示される。GUIは、ユーザまたはユーザに関係の近い人物、ユーザの個人的な情報を有する人物のみが一般に正確に答えるまたは応答できるであろう質問またはプロンプトを含むことができる。ユーザからの入力は、音声、物理的なジェスチャ、またはデバイス上のインターフェースとのインタラクト(例えば、ボタン、テキストフィールド、など)を含むことができる。処理は314に続く。
314では、質問に対する答えを受け取る(または、プロンプトに対する回答を受け取る)。例えば、質問が、「ユーザの生年月日は?」である場合、受け取る答えは日付である。あるいは、別の例では、質問がユーザアカウントの課金情報、ユーザアカウントに関連付けられた電子メールアドレス、またはユーザアカウントに関連付けられたパスワードを含む場合、それぞれの答えは、質問に対応する形式を含むことができる。処理は316に続く。
316では、受け取った答えまたはプロンプトが格納されたデータ(例えば、ユーザアカウントに関連付けられたデータベースの記録から取り出したデータ)と比較され、答えまたはプロンプトが格納されたデータと一致する場合、追加の承諾確認指示が提供される。いくつかの実施形態では、確認オペレータまたは自動システムは、承諾が提供されたことを決定できる。例えば、機械学習を使用して、大人が親指を立てたと判断したり、確認者が音声の適合性を確認したり、デバイス上の入力(ボタン、テキストなど)をシステムが評価できる。いくつかの実施形態では、確認者は大人が指定のアクションのために承諾を与えていることを知るために、確認がリアルタイム(または、ほぼリアルタイム)に行われることが重要であることがある。マッチングは、完全一致または所与の範囲の差分または所与の範囲の差分割合内の一致を含むことができる。追加の承諾確認が、承諾確認システムによって提供される承諾確認に関連して使用され得る。例えば、確認されるべき承諾に対して、承諾確認システムの応答が、承諾が確認されたことを示すべきであり、追加の承諾確認指示が、承諾が確認され、1つまたは複数の特徴がアクティブ化またはロック解除されることを判定するために承諾が確認されたことを示すべきである。
図4は、本開示の実施形態による、オンライン・ゲーミング・プラットフォームで承諾を確認するための、例示的な確認システムのグラフィカルユーザインターフェース(GUI)400の図である。GUI400は、この例では2人のユーザ(ユーザおよび承諾を与える大人)の映像を含む、承諾を与える大人(人物)に何を尋ねるかのプロンプトを確認者に提供するビデオ再生部402を含み、例えば、クライアントシステム110から受け取ったビデオ承諾の表示を提供する。GUI400はまた、アカウント識別子404の指示、承諾確認ボタンまたは制御406、および確認不可ボタン408を含む。承諾ビデオ再生セクション402の承諾ビデオを観察するとき、承諾確認オペレータは、承諾確認ボタンまたは制御506および承諾不可ボタン408を使用して承諾が確認されたか否かについて投票できる。
図5は、本開示の実施形態による、オンライン・ゲーミング・プラットフォームで承諾を確認するための例示的なクライアントシステムのグラフィカルユーザインターフェース(GUI)の図である。GUIは、キャプチャされた承諾ビデオ、および/または、承諾を与えている間見えたままである大人のための指示とともに承諾確認オペレータのビデオ、承諾確認(例えば、大人が部屋にいてビデオフレーム内で見えるときユーザがボタンを押す)を開始するための要素(例えば、ボタン)を表示するビデオ承諾監視要素502、承諾を与える人物が承諾を与えられるためのユーザの知識を有することを確認するために使用される質問またはプロンプトであるオプションの質問またはプロンプト504、承諾を与える大人が質問またはプロンプトに答えまたは応答を提供できるようにするオプションの答え要素506、および要素506の答えまたは回答をオンライン・ゲーミング・プラットフォームまたは承諾確認オペレータシステムに送信する送信ボタン508を含む。
動作中、ユーザが承諾確認ビデオを提出したまたは提出しているとき、オンライン・ゲーミング・プラットフォームは、GUI500を介して、ユーザに質問(例えば、504)を提供できる。ユーザは、送信ボタン要素508により提出される、答え要素506を介した質問への正しい答えを提供することによって、承諾、ユーザアカウントに関連付けられたユーザとの関係、および/または識別子を確認できる。図5の例では、一例として親を挙げている。いくつかの実施形態では、承諾が、大人または承諾を提供するための権限を有するであろう他の人物によって提供され得る。
図6は、本明細書に記載の1つまたは複数の特徴を実施するために使用され得る例示的なコンピューティングデバイス600のブロック図である。一例では、デバイス600は、コンピュータデバイス(例えば、図1の102、110、および/または124)を実装するためにしようされ、本明細書に記載の適切な方法の実施形態を実行する。コンピューティングデバイス600は、任意の適切なコンピュータシステム、サーバ、または他の電子的またはハードウェアデバイスであってよい。例えば、コンピューティングデバイス600は、メインフレームコンピュータ、デスクトップコンピュータ、ワークステーション、ポータブルコンピュータ、または電子デバイス(ポータブルデバイス、モバイルデバイス、携帯電話、スマートフォン、タブレットコンピュータ、テレビ、TVセットトップボックス、個人情報端末(PDA)、メディアプレーヤー、ゲームデバイス、ウェアラブルデバイスなど)であってよい。いくつかの実施形態では、デバイス600は、プロセッサ602、メモリ604、および入力/出力(I/O)インターフェース606を含む。
プロセッサ602は、プログラムコードを実行し、デバイス600の基本動作を制御するための1つまたは複数のプロセッサおよび/または処理回路であってよい。「プロセッサ」は、データ、信号、または他の情報を処理する任意のハードウェアおよび/またはソフトウェアシステム、メカニズム、または構成要素を含む。プロセッサは、汎用CPU、複数の処理ユニット、機能達成のための専用回路、または他のシステムによるシステムを含む。処理は、特定の地理的な場所に限定する必要はなく、時間的な制限もない。例えば、プロセッサは、「リアルタイム」、「オフライン」、「バッチモード」などでその機能を実行する。処理の一部は、異なる(あるは同じ)処理システムによって異なる時間に異なる場所で実行され得る。コンピュータは、メモリと通信する任意のプロセッサであってよい。
メモリ604が一般に、プロセッサ602によるアクセスのためにデバイス600に提供され、プロセッサによって実行するための命令を格納するのに適した、およびプロセッサとは別個に配置および/またはその中に一体化された、例えば、ランダムアクセスメモリ(RAM)、読み取り専用メモリ(ROM)、電気的に消去可能な読み取り専用メモリ(EEPROM)、フラッシュメモリなどの任意の適切なプロセッサ可読記憶媒体であってよい。メモリ604は、オペレーティングシステム608、1つまたは複数のアプリケーション610、例えば、承諾確認アプリケーションおよびアプリケーションデータ612を含む、プロセッサ602によってサーバデバイス600上で動作するソフトウェアを格納できる。いくつかの実施形態では、アプリケーション610は、プロセッサ602が、例えば、図2および/または図3の方法の一部または全てなど本明細書に記載の機能を実行できるようにする命令を含むことができる。
例えば、アプリケーション610は、本明細書に記載されるように、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム(例えば、102)の1つまたは複数の特徴を有効にするまたはアクティブ化するために大人による承諾の確認を提供できる、承諾確認アプリケーションまたはモジュール612を含むことができる。メモリ604の任意のソフトウェアは代替的に、任意の他の適切な格納場所またはコンピュータ可読媒体上に格納され得る。加えて、メモリ604(および/または他の接続された記憶デバイス)は、本明細書に記載の特徴において使用される命令およびデータを格納できる。メモリ604および任意の他のタイプのストレージ(磁気ディスク、光学ディスク、磁気テープ、または他の有形の媒体)は、「ストレージ」または「記憶デバイス」とみなされる。
I/Oインターフェース606は、サーバデバイス600を他のシステムおよびデバイスとインターフェースできるようにする機能を提供できる。例えば、ネットワーク通信デバイス、記憶デバイス(例えば、メモリおよび/またはデータストア108)、および入力/出力デバイスは、インターフェース606を介して通信できる。いくつかの実施形態では、I/Oインターフェースは、入力デバイス(キーボード、ポインティングディバイス、タッチスクリーン、マイクロフォン、カメラ、スキャナなど)および/または出力デバイス(表示デバイス、スピーカデバイス、プリンタ、モータなど)を含むインターフェースデバイスに接続できる。表示デバイス614は、グラフィカルユーザインターフェース(例えば、図4および5に示されるものなど)を表示するために使用され得る出力デバイスの一例である。表示デバイス614は、ローカル接続(例えば、表示バス)を介しておよび/またはネットワーク接続を介してデバイス600に接続され、数例が後述される任意の適切な表示デバイスであってよい。
説明を容易にするために、図6は、プロセッサ602、メモリ604、I/Oインターフェース606、およびソフトウェアブロック608および610の各々に対する1つのブロックを示す。これらのブロックは、1つまたは複数のプロセッサまたは処理回路、オペレーティングシステム、メモリ、I/Oインターフェース、アプリケーション、および/またはソフトウェアモジュールを表す。他の実施形態では、デバイス600は、示された構成要素の全てを有する必要はなく、および/または本明細書に記載の構成要素の代わりに、または本明細書に記載の構成要素に加えて他のタイプの要素を含む他の要素を有することがある。オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102は、本明細書のいくつかの実施形態において説明されるような動作を実行するように説明されるが、オンライン・ゲーミング・プラットフォーム102または同様のシステムの任意の適切な構成要素または構成要素の組み合わせ、あるいはそのようなシステムに関連する任意の適切な1つまたは複数のプロセッサは、説明される動作を実行できる。
ユーザデバイスはまた、本明細書に記載の特徴を実装および/または本明細書に記載の特徴とともに使用され得る。例示的なユーザデバイスは、例えば、プロセッサ602、メモリ604、および/またはI/Oインターフェース606などデバイス600といくつかの類似する構成要素を含むコンピュータデバイスであってよい。クライアントデバイスに適切なオペレーティングシステム、ソフトウェア、アプリケーションは、メモリに提供され、プロセッサによって使用される。クライアントデバイスのI/Oインターフェースは、ネットワーク通信デバイス、ならびに、入力および出力デバイス、例えば、音を取り込むマイクロフォン、画像またはビデオをキャプチャするカメラ、音を出力するオーディオスピーカデバイス、画像またはビデオを出力するための表示デバイス、または他の出力デバイスなどに接続されてよい。例えば、表示デバイス614は、デバイス600に接続され(または含まれる)、本明細書に記載したような事前処理また事後処理する画像を表示し、そのような表示デバイスは、任意の適切な表示デバイス、例えば、LCD、LED、またはプラズマディスプレイスクリーン、CRT、テレビ、モニタ、タッチスクリーン、3Dディスプレイスクリーン、プロジェクタ、または他のビジュアル表示デバイスなどを含むことができる。いくつかの実施形態は、テキストを話す、例えば音声出力または音声合成などのオーディオ出力デバイスを提供できる。
本明細書に記載の(例えば、方法200および/または300など)1つまたは複数の方法は、コンピュータ上で実行可能な、コンピュータプログラム命令またはコードによって実装され得る。例えば、コードは、1つまたは複数のデジタルプロセッサ(例えば、マイクロプロセッサまたは他の処理回路)によって実装され、非一時的なコンピュータ可読媒体(例えば、記憶媒体)、例えば、磁気、光学、電磁気、または半導体またはソリッドステートメモリを含む半導体記憶媒体、磁気テープ、リムーバブルコンピュータディスケット、ランダムアクセスメモリ(RAM)、読み取り専用メモリ(ROM)、フラッシュメモリ、リジッド磁気ディスク、光学ディスク、ソリッドステートメモリドライブなどを含むコンピュータプログラム製品上に格納される。プログラム命令はまた、例えば、サーバ(例えば、分散型システムおよび/またはクラウドコンピューティングシステム)から伝送されたサービス(SaaS)としてソフトウェアの形態で電気信号に含まれ、電気信号として提供され得る。代わりに、ハードウェア(論理ゲートなど)で実装される、あるいはハードウェアおよびソフトウェアの組み合わせで実装され得る。例示的なハードウェアは、プログラム可能なプロセッサ(例えば、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)、複合プログラマブル論理デバイス)、汎用プロセッサ、グラフィックプロセッサ、特定用途向け集積回路(ASIC)などであってよい。1つまたは複数の方法は、システム上で実行しているアプリケーションの構成要素の一部として、あるいは、他のアプリケーションおよびオペレーティングシステムに関連して実行しているアプリケーションまたはソフトウェアとして実行され得る。
本明細書に記載の1つまたは複数の方法は、任意のタイプのコンピューティングデバイス上で実行され得るスタンドアロンプログラム、ウェブブラウザ上で実行されたプログラム、モバイルコンピューティングデバイス(例えば、携帯電話、スマートフォン、タブレットコンピュータ、ウェアラブルデバイス(リストウォッチ、アームバンド、ジュエリー、ヘッドウェア、ゴーグル、眼鏡など)、ラップトップコンピュータ、など)上で実行されるモバイルアプリケーション(「アプリ」)において実行され得る。一例では、クライアント/サーバアーキテクチャが使用され、例えば、モバイルコンピューティングデバイス(クライアントデバイスなど)が、ユーザ入力データをサーバデバイスに送信し、サーバから、出力(例えば、表示)のための最終的な出力データを受信する。別の例では、全ての計算が、モバイルコンピューティングデバイス上のモバイルアプリ(および/または他のアプリ)内で実行され得る。別の例では、計算は、モバイルコンピューティングデバイスと1つまたは複数のサーバデバイスの間で分けられる。
本明細書は、特定の実施形態のものに関して記述されているが、これらの特定の実施形態は単に説明のためであって、限定のためではない。例に示される概念は、他の例および実施形態に適用可能である。
本開示に説明された機能ブロック、動作、特徴、方法、デバイス、およびシステムは、システム、デバイス、および当業者に知られているであろう機能ブロックの異なる組み合わせに統合されてもよく、それらと別個でもよいことに留意すべきである。任意の適切なプログラミング言語およびプログラミング技術が、特定の実施形態のルーチンを実行するために使用され得る。手続き型またはオブジェクト指向など異なるプログラミング技術が採用され得る。ルーチンは、単一の処理デバイスまたは複数のプロセッサ上で実行できる。ステップ、動作、または計算が特定の順序で提示されているが、順序は別の特定の実施形態において変わってもよい。いくつかの実施形態では、本明細書でシーケンシャルとして示される複数のステップまたは動作は、同時に実行されてよい。
100 システムアーキテクチャ
102 オンライン・ゲーミング・プラットフォーム
104 ゲームエンジン
105 ゲーム
106 承諾確認モジュール
108 データストア
110 クライアントデバイス
112 ゲームアプリケーション
114 カメラ
116 入力デバイス
118 出力デバイス
122 ネットワーク
124 承諾確認システム
126 承諾確認者1
128 承諾確認者2
130 承諾確認者n
132 出力デバイス

Claims (20)

  1. オンライン・ゲーミング・プラットフォームにおいて、ユーザアカウントに関連付けられた1つまたは複数の特徴を有効にするために承諾が必要であるという指示を受け取るステップと、
    前記オンライン・ゲーミング・プラットフォームと前記ユーザアカウントに関連付けられたデバイスとの間の第1のビデオ通信セッションを開始するステップであって、前記第1のビデオ通信セッションが参加者として第1の人物を含む、ステップと、
    前記第1のビデオ通信セッション内で参加者として第2の人物の存在を検出するステップであって、前記第2の人物が前記ユーザアカウントに関連付けられた前記デバイスを介して参加している、ステップと、
    承諾確認プロセスが前記ユーザアカウントに関連付けられた前記デバイスによって許可されているという指示を受け取るステップと、
    前記オンライン・ゲーミング・プラットフォームと、前記ユーザアカウントに関連付けられたデバイスと、承諾確認システムに関連付けられた1つまたは複数の承諾確認システムのオペレータデバイスとの間で第2のビデオ通信セッションを開始するステップであって、前記第2のビデオ通信セッションが前記第2の人物の参加を含む、ステップと、
    前記承諾確認システムから承諾確認応答を受け取るステップと、
    前記承諾確認応答が、承諾が確認されたことを示す場合、前記ユーザアカウントに関連付けられた前記1つまたは複数の特徴を有効にするステップと、
    を含む、方法。
  2. 前記承諾確認応答が、承諾が確認されたことを示す場合、前記承諾確認応答が、前記1つまたは複数の承諾確認システムのオペレータデバイスに対応する1または複数の承諾確認オペレータの過半数が、前記第2のビデオ通信セッションにおける前記第2の人物が大人であるという指示を提供したという指示を含む、請求項1に記載の方法。
  3. 前記ユーザアカウントに関連付けられた前記デバイスのディスプレイ上にユーザインターフェースを表示するステップであって、前記ユーザインターフェースが、プロンプトおよび前記プロンプトに対する応答を受け取るための要素を含む、ステップと、
    前記オンライン・ゲーミング・プラットフォームにおいて前記プロンプトに対する前記応答を受け取るステップと、
    前記応答が正しいか否かを判定するために、前記ユーザアカウントに関連付けられた格納された情報と前記プロンプトに対する前記応答を比較するステップと、
    承諾が確認され、かつ前記プロンプトに対する前記応答が正しいことを前記承諾確認応答が示す場合、前記ユーザアカウントに関連付けられた前記1つまたは複数の特徴を有効にするステップと
    をさらに含む、請求項1に記載の方法。
  4. 前記プロンプトが前記格納された情報に対応し、前記格納された情報が前記ユーザアカウントについての詳細に対応する、請求項3に記載の方法。
  5. 前記ユーザアカウントについての前記詳細が、前記ユーザアカウントに関連付けられたユーザの生年月日、前記ユーザアカウントの課金情報、前記ユーザアカウントに関連付けられた電子メールアドレス、または前記ユーザアカウントに関連付けられたパスワードのうちの1つまたは複数を含む、請求項4に記載の方法。
  6. 前記第2のビデオ通信セッションを開始するステップが、前記第1のビデオ通信セッションを修正して、前記承諾確認システムに関連付けられた前記1または複数の承諾確認システムのオペレータデバイスを参加者として加えるステップを含む、請求項1に記載の方法。
  7. メモリと、
    前記メモリに結合された処理デバイスとを備えるシステムであって、前記処理デバイスが、
    オンライン・ゲーミング・プラットフォームにおいて、ユーザアカウントに関連付けられた1つまたは複数の特徴を有効にするために承諾が必要であるという指示を受け取ることと、
    前記オンライン・ゲーミング・プラットフォームと前記ユーザアカウントに関連付けられたデバイスとの間のビデオ通信セッションを開始することであって、前記ビデオ通信セッションが参加者として一人の人物を含む、ことと、
    承諾確認プロセスが前記ユーザアカウントに関連付けられた前記デバイスによって開始されたという指示を受け取ることと、
    前記ビデオ通信セッションに、承諾確認システムに関連付けられた1つまたは複数の承諾確認システムのオペレータデバイスを結合することと、
    前記承諾確認システムから承諾確認応答を受け取ることと、
    前記承諾確認応答が、承諾が確認されたことを示す場合、前記ユーザアカウントに関連付けられた前記1つまたは複数の特徴を有効にすることと、
    を行うように構成される、システム。
  8. 前記承諾確認応答が、承諾が確認されたことを示す場合、前記承諾確認応答が、前記1つまたは複数の承諾確認システムのオペレータデバイスに対応する1または複数の承諾確認オペレータの過半数が、前記ビデオ通信セッションにおける前記人物が大人であるという指示を提供したという指示を含む、請求項7に記載のシステム。
  9. 前記処理デバイスが、
    前記ユーザアカウントに関連付けられた前記デバイスのディスプレイ上にユーザインターフェースを表示することであって、前記ユーザインターフェースが、プロンプトおよび前記プロンプトに対する応答を受け取るための要素を含む、ことと、
    前記オンライン・ゲーミング・プラットフォームにおいて前記プロンプトに対する前記応答を受け取ることと、
    前記ユーザアカウントに関連付けられた格納された情報と前記プロンプトに対する前記応答を比較することと、
    承諾が確認され、かつ前記プロンプトに対する前記応答が正しいことを前記承諾確認応答が示す場合、前記ユーザアカウントに関連付けられた前記1つまたは複数の特徴を有効にすることと
    を行うようにさらに構成される、請求項7に記載のシステム。
  10. 前記プロンプトが前記格納された情報に対応し、前記格納された情報が前記ユーザアカウントについての詳細を表す、請求項9に記載のシステム。
  11. 前記ユーザアカウントについての前記詳細が、前記ユーザアカウントに関連付けられたユーザの生年月日、前記ユーザアカウントの課金情報、前記ユーザアカウントに関連付けられた電子メールアドレス、または前記ユーザアカウントに関連付けられたパスワードのうちの1つまたは複数を含む、請求項10に記載のシステム。
  12. 前記ビデオ通信セッションを開始することが、前記ビデオ通信セッションを修正して、前記承諾確認システムに関連付けられた前記1または複数の承諾確認システムのオペレータデバイスを参加者として加えることを含む、請求項7に記載のシステム。
  13. 命令を備える非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、前記命令は、処理デバイスによる実行に応答して、前記処理デバイスに、
    オンライン・ゲーミング・プラットフォームにおいて、ユーザアカウントに関連付けられた1つまたは複数の特徴を有効にするために承諾が必要であるという指示を受け取ることと、
    前記オンライン・ゲーミング・プラットフォームと前記ユーザアカウントに関連付けられたデバイスとの間のビデオ通信セッションを開始することであって、前記ビデオ通信セッションが参加者として一人の人物を含む、ことと、
    承諾確認プロセスが前記ユーザアカウントに関連付けられた前記デバイスによって受諾されたという指示を受け取ることと、
    前記ビデオ通信セッションに、承諾確認システムに関連付けられた1つまたは複数の承諾確認システムのオペレータデバイスを結合することと、
    前記承諾確認システムから承諾確認応答を受け取ることと、
    前記承諾確認応答が、承諾が確認されたことを示す場合、前記ユーザアカウントに関連付けられた前記1つまたは複数の特徴を有効にすることと、
    を行わせる、非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
  14. 前記承諾確認応答が、承諾が確認されたことを示す場合、前記承諾確認応答が、前記1つまたは複数の承諾確認システムのオペレータデバイスに対応する1または複数の承諾確認オペレータの過半数が、前記ビデオ通信セッションにおける前記人物が大人であるという指示を提供したという指示を含む、請求項13に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
  15. 前記命令が、前記処理デバイスに、
    前記ユーザアカウントに関連付けられた前記デバイスのディスプレイ上にユーザインターフェースを表示することであって、前記ユーザインターフェースが、プロンプトおよび前記プロンプトに対する応答を受け取るための要素を含む、ことと、
    前記オンライン・ゲーミング・プラットフォームにおいて前記プロンプトに対する前記応答を受け取ることと、
    前記ユーザアカウントに関連付けられた格納された情報と前記プロンプトに対する前記応答を比較することと、
    前記承諾確認応答が、承諾が確認され、かつ前記プロンプトに対する前記応答が正しいことを示す場合、前記ユーザアカウントに関連付けられた前記1つまたは複数の特徴を有効にすることと
    を行わせるようにさらに動作可能である、請求項13に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
  16. 前記プロンプトが前記格納された情報に対応し、前記格納された情報が前記ユーザアカウントについての詳細を表す、請求項15に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
  17. 前記ユーザアカウントについての前記詳細が、前記ユーザアカウントに関連付けられたユーザの生年月日、前記ユーザアカウントの課金情報、前記ユーザアカウントに関連付けられた電子メールアドレス、または前記ユーザアカウントに関連付けられたパスワードのうちの1つまたは複数を含む、請求項16に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
  18. 前記ビデオ通信セッションを開始することが、前記ビデオ通信セッションを修正して、前記承諾確認システムに関連付けられた前記1または複数の承諾確認システムのオペレータデバイスを参加者として加えることを含む、請求項13に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
  19. 前記命令は、
    別の人物が前記ビデオ通信セッションに参加していると決定することと、
    別の人物が前記ビデオ通信セッションに参加している場合、前記承諾確認システムに関連付けられた前記1つまたは複数の承諾確認システムのオペレータデバイスを前記ビデオ通信セッションに結合することと
    を前記処理デバイスに行わせるようにさらに動作可能である、請求項13に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
  20. 前記1つまたは複数の承諾確認システムのオペレータデバイスのうちの少なくとも1つが、自動承諾確認オペレータシステムである、請求項13に記載の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
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