JP2022190042A - 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて説明するにあたり、本発明が適用されるゲーム(以下、本件ゲームという。)について説明する。本件ゲームは、ゲーム内でオブジェクトを育成し、育成したオブジェクトを用いてゲーム内のイベントをプレイするジャンルのゲームである。
なお、以下では、オブジェクトの一例として「競走馬」を挙げて説明することとするが、本発明は、競走馬以外のオブジェクトを育成するゲームにも適用可能である。
なお、育成可能期間が経過した競走馬は、育成することはできないが、親馬として他の競走馬と交配させるために利用することは可能である。
なお、一回の週課操作において行うことができる育成の回数は、特に限定されるものではなく、二回以上の育成が行えるようにしてもよい。
調教を行う場合には、図1に示すように育成コースに関するメニューリストMLが画面に表示される。育成コースは、競走馬の育成態様の一例である。本件ゲームでは複数種類のコースが用意されており、コースの種類に応じて調教の内容が変わる。プレイヤは、メニューリストMLに挙げられた複数の育成コースの中の一つを指定して調教を行う。調教によって変更されるパラメータの種類及び変更量は、指定された育成コースに応じて変わり、例えば「コースA」ではスタミナを重点的に上昇させることができ、「コースB」ではスピードを重点的に上昇させることができる。
なお、一回の調教において必ずしもパラメータが上がらなくてもよく、例えば、ある種類の育成コースを指定して調教を行った場合には、特定のパラメータが上げる一方で他のパラメータが下がってもよい。
なお、以下では、価値の一例として「メダル」を挙げて説明することとする。なお、以下の説明中の「メダル数」は、本発明の「価値数」に相当する。
また、育成代行を依頼したプレイヤが育成代行中にゲームを進行させたとしても、そのゲーム進行は、育成代行に係る競走馬に対して影響を及ばさない。
次に、本発明の第1施形態に係る情報処理装置及びユーザ端末の構成について説明する。第1実施形態に係る情報処理装置は、ゲーム用のコンピュータ、厳密にはサーバコンピュータ(以下、サーバ10という。)によって構成されている。サーバ10は、図5に示すように、ユーザ端末12とネットワーク14を介して通信可能に接続されており、ユーザ端末12とともにゲーム用の情報処理システムSを構築している。
なお、サーバ10は、1台のコンピュータで構成されてもよく、並列分散された複数台のコンピュータによって構成されてもよい。
メモリ22は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の半導体メモリによって構成されるとよい。
通信用インタフェース23は、例えばネットワークインターフェースカード、又は通信インタフェースボード等によって構成されるとよい。通信用インタフェース23によるデータ通信の規格については、特に限定されるものではなく、Wi-fi(登録商標)に基づく無線LANによる通信、3G~5G若しくはそれ以降の世代の移動通信システムによる通信、又はLTE(Long Term Evolution)に基づく通信等が挙げられる。
ストレージ24は、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、FD(Flexible Disc)、MOディスク(Magneto-Optical disc)、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されるとよい。また、ストレージ24は、サーバ10内に内蔵されてもよく、外付け形式でサーバ本体に取り付けてもよい。さらに、ストレージ24は、サーバ本体と通信可能に接続された外部コンピュータ(例えば、データベースサーバ)等によって構成されてもよい。なお、各種データを記録する技術としては、不正なデータ改竄等を回避する目的からブロックチェーンのような分散型台帳技術を用いてもよい。
・育成に係る競走馬のパラメータを変更する処理
・第1プレイヤの対象馬の育成を第2プレイヤに代行させる処理
・第2プレイヤによる対象馬の育成代行を完了又は中断させる処理
・第2プレイヤが対象馬の育成代行を行った時間(育成時間)を特定する処理
・第2プレイヤによる対象馬の育成代行に費やされたメダル数を特定する処理
・各プレイヤのメダル所持数を変更する処理
・レースを含む各種のゲーム内イベントを発生又は開催させる処理
・競走馬が出場レースで勝利したプレイヤに対して賞金を付与する処理、等
なお、図5には、図示の都合上、2台のユーザ端末12のみを図示しているが、ユーザ端末12の台数は、2台以上であれば任意の台数であってもよい。
育成代行を受託したプレイヤ、すなわち、第2プレイヤは、図4の確認画面CSを通じて第1プレイヤの育成代行依頼に応じる意思を示した後、通常と同様の育成操作をユーザ端末12にて行うことで、育成代行に係る競走馬(対象馬)を育成することができる。
第1実施形態に係る情報処理装置であるサーバ10の構成について、機能面から改めて説明する。サーバ10は、図6に示すように操作受付部30、配信部40、記憶部50及び情報処理部60を有する。これらのうち、記憶部50は、メモリ22又はストレージ24によって実現され、それ以外の機能部は、サーバ10を構成するハードウェア機器と、サーバ10にインストールされたプログラムとが協働することで実現される。
以下、各機能部について、それぞれ詳しく説明する。
操作受付部30は、プレイヤが本件ゲームのプレイ中にユーザ端末12にて行った操作を受け付け、厳密には、当該操作の内容を示すデータをユーザ端末12から受信する。操作受付部30は、図6に示すように、育成操作受付部31と、依頼受付部32と、候補選択受付部33と、受託確認受付部34と、レース登録受付部35とを有する。
依頼受付部32は、第1プレイヤが競走馬の育成代行を依頼するために行う指定操作、具体的には、前述した育成期間及び育成条件等の依頼事項を指定する操作を受け付け、詳しくは、指定された依頼事項を示すデータをユーザ端末12から受信する。
受託確認受付部34は、第1プレイヤによって選択された受託者候補のプレイヤが図4の確認画面CSを通じて育成代行の受託を決めた際に行う受託確認操作を受け付け、詳しくは、受託の認否を示すデータをユーザ端末12から受信する。
レース登録受付部35は、プレイヤが希望するレースに競走馬を出場させるために行う登録操作を受け付ける。登録操作では、出場希望のレース、レースの開催日、及び出場させる競走馬等が指定され、レース登録受付部35は、これらの内容を示すデータをユーザ端末12から受信する。
配信部40は、本件ゲームの進行に必要な情報を各プレイヤのユーザ端末12に向けて配信するものであり、図6に示すようにイベント用情報配信部41と問合せ部42とを有する。イベント用情報配信部41は、レース等の各種イベントに関する情報を配信する。イベント用情報配信部41によって配信された情報を受信したユーザ端末12側では、イベント演出の映像及び音声が出力(表示及び再生等)される。
問合せ部42は、所定のプレイヤに対して所定の事項に関する問合せ情報を配信し、例えば、第1プレイヤ又は第2プレイヤに対して、育成代行の続行の有無についての問い合わせ情報を配信する。
記憶部50は、ゲーム進行に必要な情報を記憶し、図6に示すように、プレイヤ情報記憶部51、競走馬情報記憶部52、所持数記憶部53、育成代行依頼記憶部54、及び育成代行状況記憶部55を有する。
所持数記憶部53は、図9に示すように、各プレイヤの現時点でのメダル所持数をプレイヤ毎に記憶する。
情報処理部60は、本件ゲームの進行に必要な情報処理を実行するものであり、図6に示すように、パラメータ変更部61、代行処理部62、代行完了部63、代行中断部64、代行時間特定部65、所持数変更部66、消費数特定部67、レース結果決定部68、及び賞金付与部69を有する。
なお、育成代行中、第1プレイヤは、第2プレイヤによる対象馬の育成代行の進捗度合い(例えば、後述する評価値、及び対象馬の現時点でのパラメータ等)を確認することができる。これにより、第1プレイヤは、育成代行中、育成代行が順調に進んでいるか(育成のノルマを達成できるかどうか)を適宜確認することができ、また、現状の育成代行の条件のままで進めてよいか(例えば、育成コースを変えた方がよいか否か等)を確認することができる。
なお、育成予算が渡されて加算された後の第2プレイヤのメダル所持数については、育成予算のメダル数と、それ以外のメダル数とに分け、育成予算のメダル数に対しては、育成代行以外の用途に用いられないような制限措置を講じておくのが好ましい。
次に、情報処理システムSによる情報処理フローのうち、育成代行に関するフロー(以下、育成代行フローという。)について説明する。育成代行フローは、本発明の情報処理方法を採用しており、換言すると、育成代行フロー中の各ステップは、本発明の情報処理方法の構成要素に該当する。
以下では、育成代行フローについて分かり易く説明するために具体的なケースを挙げ、育成代行を依頼する第1プレイヤをプレイヤXとし、育成代行を受託する第2プレイヤをプレイヤYとし、育成代行に係る競走馬(対象馬)を競走馬Zとする。
なお、図12では、上記のステップS008が、プレイヤX,Yのメダル数を変更するステップS007よりも後に行われることになっているが、これらのステップの順序が逆になってもよく、あるいは、これらのステップが同時に行われてもよい。
他方、完了条件及び中断条件がいずれも満たされていない間には、育成代行フローのうち、前述のステップS009~S016、S017及びS019が繰り返し実施される。つまり、完了条件及び中断条件を満たさない限り、プレイヤYは、育成操作や登録操作を繰り返し行うことができ、育成操作を行う度に競走馬Zのパラメータを変更させることができ、登録操作を行う度に競走馬Zをレースに出場させることができる。
次に、本発明の第2実施形態について図15及び16を参照しながら説明する。なお、以下では、第2実施形態のうち、第1実施形態と相違する点を主に説明することとし、図15では、第1実施形態と共通する機能部を、第1実施形態での符号と同じ符号(すなわち、図6に図示の符号)を付して表している。
次に、本発明の第3実施形態について説明する。なお、以下では、第3実施形態のうち、第1実施形態と相違する点を主に説明することとする。
なお、賞金に相当するメダル数は、レースで勝利した(つまり、着順が1位になった)場合に付与されるケースに限定されず、2位以降の勝敗結果であっても着順に応じたメダル数が付与されてもよい。
次に、本発明の第4実施形態について、図17を参照しながら説明する。
なお、以下では、第4実施形態のうち、第1実施形態と相違する点を主に説明することとする。また、第4実施形態に係る育成代行フローのうち、ステップS001~ステップS016については、第1実施形態と同様であるので、説明及び図示を省略することとする。
なお、図17では図示していないが、ステップS022において差分に応じたメダル数を第1プレイヤに返却することに伴い、サーバ10(具体的には所持数変更部66)は、同数のメダル数を第2プレイヤのメダル所持数から減算する。
第4実施形態では、完了条件が満たされて第2プレイヤによる対象馬の育成代行が完了した場合に、育成予算として第2プレイヤに渡された第1のメダル数のうち、育成代行の完了時点で余った分のメダル数が第1プレイヤに返却されることとした。ただし、これに限定されず、育成予算を使い切るまで第2プレイヤによる対象馬の育成代行を続行させることができてもよい。かかるケースを本発明の第5実施形態として、図18を参照しながら説明する。
なお、以下では、第5実施形態のうち、第4実施形態との違いを説明することとする。また、説明する第5実施形態に係る育成代行フローのうち、ステップS001~ステップS016については、第1実施形態及び第4実施形態と同様であるので、説明及び図示を省略することとする。
次に、本発明の第6実施形態について、図19を参照しながら説明する。
なお、以下では、第6実施形態のうち、第1実施形態と相違する点を主に説明することとする。また、第6実施形態に係る育成代行フローのうち、ステップS001~ステップS016については、第1実施形態と同様であるので、説明及び図示を省略することとする。
なお、図19では図示していないが、ステップS042において差分に応じたメダル数を第1プレイヤに返却することに伴い、サーバ10(具体的には所持数変更部66)は、同数のメダル数を第2プレイヤのメダル所持数から減算する。
次に、本発明の第7実施形態について図20を参照しながら説明する。なお、以下では、第7実施形態のうち、第1実施形態と相違する点を主に説明することとする。また、第7実施形態に係る育成代行フローのうち、ステップS001~ステップS008、ステップS017~ステップS020については、第1実施形態と同様であるので、説明及び図示を省略することとする。
他方、総メダル消費数が第1のメダル数より大きくなると(つまり、育成予算を超えると)、サーバ10(具体的には代行中断部64)は、その時点で第2プレイヤによる対象馬の育成代行を中断させる(S010c)。
上述の実施形態では、第2プレイヤによる対象馬の育成代行に際し、育成予算としての第1のメダル数が第1プレイヤから第2プレイヤに渡されることとした。つまり、上述の実施形態では、第2プレイヤによる対象馬の育成代行の開始に際して、育成代行に費やされるメダル数を一括して第1プレイヤのメダル所持数から減算することとした。
本発明の情報処理装置は、代行処理部62及び所持数変更部66を有し、代行処理部62は、第1プレイヤの対象馬の育成を第2プレイヤに代行させる処理を実行し、所持数変更部66は、第2プレイヤによる対象馬の育成代行に費やされるメダル消費数を、第1プレイヤのメダル所持数から減算する。つまり、第2プレイヤによる対象馬の育成代行の費用、すなわち対象馬の育成代行に費やされるメダル消費数を、育成代行を依頼した第1プレイヤが負担する。つまり、第2プレイヤは、対象馬の育成を代行する場合の費用負担を負う必要がなく、これにより、育成代行を受託しようとするプレイヤの意欲が喚起され、育成代行の制度が積極的に利用されるようになる。
上記の構成によれば、第1プレイヤによって指定された育成態様に応じたメダル数を、育成予算として第2プレイヤに渡すことができる。これにより、第2プレイヤは、第1プレイヤが指定した育成態様での対象馬の育成代行を実施し易くなる。
なお、本発明のプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体(メディア)から読み込むことで取得してもよく、あるいは、インターネット又はイントラネット等のネットワークを介して取得(ダウンロード)することで取得してもよい。
以上までに、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関して、幾つかの具体例を挙げて説明してきたが、上述した実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、他の実施形態も考えられ得る。
12 ユーザ端末
14 ネットワーク
21 プロセッサ
22 メモリ
23 通信用インタフェース
24 ストレージ
25 バス
30 操作受付部
31 育成操作受付部
32 依頼受付部
33 候補選択受付部
34 受託確認受付部
35 レース登録受付部
36 受託条件受付部
40 配信部
41 イベント用情報配信部
42 問合せ部
50 記憶部
51 プレイヤ情報記憶部
52 競走馬情報記憶部
53 所持数記憶部
54 育成代行依頼記憶部
55 育成代行状況記憶部
60 情報処理部
61 パラメータ変更部
62 代行処理部
63 代行完了部
64 代行中断部
65 代行時間特定部
66 所持数変更部
67 消費数特定部
68 レース結果決定部
69 賞金付与部
CS 確認画面
IS 育成代行依頼画面
ML メニューリスト
JL 受託者候補リスト
S 情報処理システム
Claims (1)
- 第1プレイヤの対象オブジェクトの育成を第2プレイヤに代行させる処理を実行する代行処理部と、
前記第2プレイヤによる前記対象オブジェクトの育成代行に費やされる価値の消費数を、前記第1プレイヤの前記価値の所持数から減算する変更部と、
を有する情報処理装置。
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