JP2022190042A - 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】 オブジェクトの育成代行が積極的に利用され得るゲーム環境を構築する。【解決手段】 本発明の情報処理装置は、第1プレイヤの対象オブジェクトの育成を第2プレイヤに代行させる処理を実行する代行処理部と、第2プレイヤによる対象オブジェクトの育成代行に費やされる価値の消費数を、第1プレイヤの価値の所持数から減算する変更部と、を有する。【選択図】図6

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
キャラクタ等のオブジェクトを育成させるゲームとしては、例えば、特許文献1に記載のゲームが挙げられる。特許文献1に記載のゲームでは、プレイヤが競争馬キャラクタを取得し、取得した競走馬キャラクタの能力を高めるために育成を行う。プレイヤは、競走馬キャラクタの能力を所望のレベルに到達させるため、その競走馬キャラクタの育成を複数回繰り返して行うが、育成の実施回数が増えるほど操作等の手間を要することになる。
一方、ネットワークを通じて他のプレイヤと通信してプレイするゲームの中には、プレイヤがゲーム内のイベントをプレイする代わりに、そのイベントを他のプレイヤが代理してプレイすることができるゲームが存在する。例えば、特許文献2に記載のゲームでは、プレイ代理を依頼するプレイヤが、ゲームにおけるミッションと報酬を指定し、依頼を引き受けたプレイヤには、代理実行権が設定され、ミッションを達成した場合には所定の報酬が提供される。
オブジェクトを育成するゲームにおいて、特許文献2に記載のプレイ代行システムを適用すれば、育成対象のオブジェクトを所有するプレイヤは、他のプレイヤに対して育成代行を依頼することができ、これにより育成操作等の手間を省くことができる。また、育成が得意なプレイヤに自分のオブジェクトを育成してもらうことで、自分で育成させる場合よりも優れた能力になるようにオブジェクトを育成させることができる。
特開2006-198231号公報 特開2018-011632号公報
ところで、一般的に、オブジェクトの育成には所定の価値を支払う(費やす)必要があり、特許文献1に記載のゲームでは、プレイヤが、競走馬キャラクタの育成を行う際に、ゲーム内通貨であるメダルを消費する。オブジェクトの育成代行を依頼する場合において、依頼先の他のプレイヤに上記の支払い負担(コスト)を負わせてしまうと、育成代行を受託する意欲を損ねる虞がある。このような状況では、オブジェクトを育成するゲームにおいて育成代行が可能であっても、育成代行が積極的に利用されない可能性がある。
そこで、本発明は、オブジェクトの育成代行が積極的に利用され得るゲーム環境を構築するための情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供することを課題とする。
本発明者の一態様に係る情報処理装置は、第1プレイヤの対象オブジェクトの育成を第2プレイヤに代行させる処理を実行する代行処理部と、第2プレイヤによる対象オブジェクトの育成代行に費やされる価値の消費数を、第1プレイヤの価値の所持数から減算する変更部と、を有することを特徴とする。
本発明の一態様によれば、オブジェクトの育成代行が積極的に利用され得るゲーム環境を構築することができる。
ゲームの画面例を示す図であり、育成コース選択用の画面の例を示す。 ゲームの画面例を示す図であり、育成代行依頼用の画面の例を示す。 ゲームの画面例を示す図であり、受託者候補リストの画面の例を示す。 ゲームの画面例を示す図であり、育成代行確認用の画面の例を示す。 本発明の第1実施形態に係る情報処理装置を含むシステムの図である。 本発明の第1実施形態に係る情報処理装置の機能を示す図である。 記憶部に記憶されるプレイヤ情報の一例を示す図である。 記憶部に記憶される競走馬情報の一例を示す図である。 記憶部に記憶されるメダル所持数を示す図である。 記憶部に記憶される育成代行依頼情報の一例を示す図である。 記憶部に記憶される育成代行状況情報の一例を示す図である。 本発明の第1実施形態に係る情報処理フローを示す図である(その1)。 本発明の第1実施形態に係る情報処理フローを示す図である(その2)。 本発明の第1実施形態に係る情報処理フローを示す図である(その3)。 本発明の第2実施形態に係る情報処理装置の機能を示す図である。 本発明の第2実施形態における受託者候補リストの画面を示す図である。 本発明の第4実施形態に係る情報処理フローを示す図である。 本発明の第5実施形態に係る情報処理フローを示す図である。 本発明の第6実施形態に係る情報処理フローを示す図である。 本発明の第7実施形態に係る情報処理フローを示す図である。
以下、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて、複数の好適な実施形態(具体的には、第1実施形態~第8実施形態)を参照しながら詳細に説明する。ただし、以下に記載の実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではなく、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて下記の実施形態から変更又は改良され得る。また、本発明には、その等価物が含まれる。
また、本明細書及び図面にて説明される画面の例も一例に過ぎず、画面構成及びデザイン、表示情報の内容、並びにGUI(Graphical User Interface)等は、システム設計の仕様及びユーザの好み等に応じて自由に設計することができ、また、適宜変更され得る。
[本発明の適用ゲームについて]
本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて説明するにあたり、本発明が適用されるゲーム(以下、本件ゲームという。)について説明する。本件ゲームは、ゲーム内でオブジェクトを育成し、育成したオブジェクトを用いてゲーム内のイベントをプレイするジャンルのゲームである。
「オブジェクト」とは、本件ゲームのプレイヤがゲーム中の各イベントをプレイするために用いる仮想のキャラクタであり、本件ゲームでプレイヤが育成する対象となる。「キャラクタ」としては、人、動物及び植物等の生物、乗物及びロボット等の機械、機械以外の物、モンスター等の架空のキャラクタ、又はこれらに類するその他のキャラクタ等が挙げられる。「イベント」としては、例えば、ゲームの進行中に起きるアクシデント等の出来事、クリア目的でプレイされるクエスト、ステージ及びミッション等、並びにオブジェクトが出場するゲーム内競技が挙げられる。「ゲーム内競技」としては、着順を競うレース、及び、勝敗を競う試合や対戦等が挙げられる。
なお、以下では、オブジェクトの一例として「競走馬」を挙げて説明することとするが、本発明は、競走馬以外のオブジェクトを育成するゲームにも適用可能である。
本件ゲームにおいて、プレイヤは、ゲーム内の抽選イベントで競走馬を獲得したり、ゲームの報酬として競走馬を付与されたり、あるいは、過去に取得した二頭の競走馬を親馬として交配させるイベントによって新生馬を生成(誕生)させたりすることで競走馬を取得する。
また、プレイヤは、取得した競走馬を育成する。競走馬には、育成可能期間が設定されており、プレイヤは、競走馬の育成可能期間が残存している競走馬を育成することができる。育成可能期間は、ゲーム内時間として設定された日数等であり、例えばゲーム内でのN週間(Nは、任意の自然数)である。ここで、ゲーム内時間とは、本件ゲーム内で経過する時間であり、現実の時間よりも早い速度で経過し、例えば、プレイヤが所定の操作(以下、週課操作という。)を一回行うことにより、現実の時間では数分程度であるが、ゲーム内では1週間が経過する。
なお、育成可能期間が経過した競走馬は、育成することはできないが、親馬として他の競走馬と交配させるために利用することは可能である。
プレイヤは、週課操作において競走馬の育成を行うことができ、育成によって競走馬のパラメータが変化する。競走馬のパラメータは、ゲームの進行に関係する競走馬の性質、すなわち競走馬の能力を数値又は記号等によって評価したものであり、具体的にはスタミナ、スピード及びパワー等のようなレースでの勝敗結果に影響を及ぼすものが含まれる。なお、競走馬のパラメータには、過去のレース出場数、レースでの勝利数及び勝率等のような過去のレースに関する実績(戦歴)等も含まれる。
本件ゲームでは、一回の週課操作、つまり、ゲーム内時間での1週間あたりに育成の回数を一回行うことができる。そして、通常、育成が行われた週数(以下、育成週数ともいう。)の増加に伴って、競走馬のパラメータが次第に上昇する。一方で、例えば、育成中の競走馬に対して怪我等のアクシデントがゲーム内で発生する場合があり、その場合には、当該競走馬のパラメータが下がったり育成前の状態に戻ったりすることがある。
なお、一回の週課操作において行うことができる育成の回数は、特に限定されるものではなく、二回以上の育成が行えるようにしてもよい。
本件ゲームでは、育成の形態として「調教」と「レース出場」とが用意されている。
調教を行う場合には、図1に示すように育成コースに関するメニューリストMLが画面に表示される。育成コースは、競走馬の育成態様の一例である。本件ゲームでは複数種類のコースが用意されており、コースの種類に応じて調教の内容が変わる。プレイヤは、メニューリストMLに挙げられた複数の育成コースの中の一つを指定して調教を行う。調教によって変更されるパラメータの種類及び変更量は、指定された育成コースに応じて変わり、例えば「コースA」ではスタミナを重点的に上昇させることができ、「コースB」ではスピードを重点的に上昇させることができる。
なお、一回の調教において必ずしもパラメータが上がらなくてもよく、例えば、ある種類の育成コースを指定して調教を行った場合には、特定のパラメータが上げる一方で他のパラメータが下がってもよい。
本件ゲームでは、プレイヤがゲーム内で所有する厩舎(以下、ファームという。)に競走馬が置かれた状態で調教が行われる設定となっている。ファームにはグレード(ランク)が設定されており、育成対象の競走馬が置かれたファームのグレードが高くなるほど、調教によるパラメータ上昇量が増加する。ファームのグレードは、変更可能であり、例えば、プレイヤが所定の操作(例えば、ゲーム内で後述のメダルを所定数支払う操作)を行うことで自分のファームをグレードアップさせることができる。
本件ゲームで調教を行う場合、プレイヤは、ゲーム内で所持する価値を消費する。「価値」とは、ゲーム内において所持数が増減する価値であり、具体的にはゲーム内で使用可能な通貨(ゲーム内通貨)、あるいは、多く所持しているほどゲーム上有利になる可算アイテム等が該当する。ゲーム内通貨は、例えばキャラクタ又は他のアイテムと交換したり、ゲーム内の所定のイベントをプレイしたりする場合に費やされ、具体的には、メダル等のようにゲーム内で金銭的側面を有するアイテムが該当する。
なお、以下では、価値の一例として「メダル」を挙げて説明することとする。なお、以下の説明中の「メダル数」は、本発明の「価値数」に相当する。
プレイヤが所持するメダル数は、例えば、プレイヤが本件ゲームにログインしてゲームを開始する等して増やすことができる一方で、調教を行った場合には減少する。調教に費されるメダル数は、育成コースの種類及びプレイヤが所有するファームのグレード等に応じて決まる。また、一回の調教におけるメダルの消費数をユーザが自らの意志で増やすことができてもよく、その場合には、メダル消費数の増加分に応じて、調教によるパラメータの上昇量が変わってもよい。
育成としてレース出場を行う場合、プレイヤは、育成対象の競走馬を指定して、出場を希望するレースへの出走登録を行い、ゲーム内時間でのレース開催日には、登録された競走馬を当該レースに出場させる。レースにおける育成対象の競走馬の勝敗結果は、当該競走馬を含むレース出走馬の各々のレース時点でのパラメータ、レース開催日の天候、及びレース場の地面状況等の環境条件に基づいて決められる。
そして、育成対象の競走馬がレースで勝利した場合、つまり、当該レースでの着順が1位になった場合、その競走馬を育成するプレイヤに対して、所定数のメダルが賞金として付与される。賞金として付与されるメダル数は、例えば、出場したレースの種類やタイトル等に応じて決められる。
ところで、本件ゲームは、通信プレイ対応型のゲームであり、複数のプレイヤは、インターネット及びモバイル通信回線等の通信ネットワークを通じて本件ゲームを一緒にプレイすることができる。例えば、本件ゲームにおいて、複数のプレイヤは、各自の競走馬を同一のレースに出場させて競い合うことができる。
また、本件ゲームでは、あるプレイヤが所有する競走馬の育成を他のプレイヤが代行することができる。育成代行とは、育成代行を依頼するプレイヤが所有する競走馬についての育成権限を、育成代行を引き受ける(受託する)他のプレイヤに対して設定することであり、ゲーム上の処理としては、育成代行に係る競走馬を他のプレイヤのファームに預け、預けた競走馬のパラメータを他のプレイヤの操作に基づいて変更することである。
なお、本件ゲームでは、育成代行を依頼したプレイヤが、育成代行中、育成代行に係る競走馬を育成することができないことになっている。つまり、育成代行に係る競走馬についての育成権限は、育成代行期間中、育成代行を依頼したプレイヤから育成代行を引き受ける他のプレイヤに預けられ、育成代行を依頼したプレイヤは、育成代行に係る競走馬の育成に関する処理を行うことができなくなる。ただし、これに限定されず、育成代行依頼者であるプレイヤが育成代行の期間中にも育成代行に係る競走馬を育成できてもよい。
また、育成代行を依頼したプレイヤが育成代行中にゲームを進行させたとしても、そのゲーム進行は、育成代行に係る競走馬に対して影響を及ばさない。
以下に、競走馬の育成代行について改めて説明する。なお、以下では、育成代行を依頼する方のプレイヤを「第1プレイヤ」と呼び、育成代行を受託する方のプレイヤを「第2プレイヤ」と呼び、第1プレイヤが依頼する育成代行に係る競走馬を「対象馬」と呼ぶこととする。ここで、対象馬は、本発明の「対象オブジェクト」に相当する。
第1プレイヤは、対象馬の育成代行を依頼するにあたり、図2に示すように各種の依頼事項を、ゲーム画面を通じて指定する。指定される依頼事項には、育成期間及び育成条件等が含まれる。育成期間は、第1プレイヤが対象馬の育成代行を依頼する期間であり、ゲーム内時間ではなく現実の時間(詳しくは、現実の日付)で表される期間である。育成条件は、第1プレイヤが第2プレイヤに対して要求する育成代行の条件であり、具体的には、育成代行中の育成態様に関して第1プレイヤが指定する内容である。育成態様としては、例えば、育成代行中に到達すべき育成週数、育成コース、上昇させたいパラメータの種目、そのパラメータの上昇量若しくは目標値、及び、育成代行中のレース出場回数又はレースでの勝利数等が挙げられる。
第1プレイヤは、依頼事項を指定した後、図3に示す受託者候補リストJLに掲載された複数の受託者候補の中からいずれか一人を選択する。受託者候補とは、対象馬の育成代行を受託する意思がある者として事前に登録されたプレイヤ(厳密には、第1プレイヤ以外の他のプレイヤ)である。受託者候補リストJLには、受託者候補のプレイヤ名又はIDの他に、これまでの育成代行の受託回数が育成代行実績として掲載されるとよい。
受託者候補の選択後、選択された候補者であるプレイヤには、第1プレイヤからの育成代行依頼が通知される。通知を受け取ったプレイヤは、図4に示す確認画面CSを通じて、対象馬の育成代行を受託するか否かを決定する。対象馬の育成代行を受託することを決めたプレイヤは、第2プレイヤとして行動し、第1プレイヤが指定した育成期間中、対象馬を自分の操作にて育成させることができ、具体的には対象馬を自分のファームで調教したり、レースに出場させたりすることができる。
第2プレイヤによる育成代行が終了すると、第2プレイヤに対して設定された育成代行権限が解除/無効化され、第1プレイヤに対象馬の育成権限が戻される。ゲーム上では、第2プレイヤのファームに預けていた対象馬が第1プレイヤのファームに返却されるため、以下では、対象馬に対する育成代行権限が第2プレイヤから第1プレイヤに戻されることを「対象馬が第1プレイヤに返却される」とも言う。
育成代行終了後には、第2プレイヤに対して、謝礼として所定数のメダルが第1プレイヤから支払われる。なお、謝礼として支払われるメダル数は、第2プレイヤによる育成代行の成果、具体的には育成代行中の育成週数、あるいは育成代行によって上昇したパラメータの上昇量に応じて変えてもよい。また、謝礼は、メダルに限定されず、例えば、本件ゲーム内で使用可能なアイテム又は競走馬等であってもよい。
ところで、育成代行中、第2プレイヤが対象馬を育成(厳密には、調教)する場合には、通常の育成と同様に、育成内容に応じたメダル数を消費するが、本件ゲームでは、第2プレイヤによる対象馬の育成代行に費やされるメダル数を、第1プレイヤが負担する。かかる点が、本発明の特徴であり、次項以降で詳しく説明することとする。
[本発明の第1実施形態に係る情報処理装置及びユーザ端末の構成]
次に、本発明の第1施形態に係る情報処理装置及びユーザ端末の構成について説明する。第1実施形態に係る情報処理装置は、ゲーム用のコンピュータ、厳密にはサーバコンピュータ(以下、サーバ10という。)によって構成されている。サーバ10は、図5に示すように、ユーザ端末12とネットワーク14を介して通信可能に接続されており、ユーザ端末12とともにゲーム用の情報処理システムSを構築している。
なお、サーバ10は、1台のコンピュータで構成されてもよく、並列分散された複数台のコンピュータによって構成されてもよい。
サーバ10は、図5に示すように、プロセッサ21、メモリ22、通信用インタフェース23、及びストレージ24を有し、これらの機器がバス25を介して電気的に接続されている。また、サーバ10には、ソフトウェアとして、オペレーティングシステム(OS)と、本件ゲームに関する情報処理用の専用プログラムとがインストールされている。これらのプログラムは、本発明の「プログラム」に相当する。プロセッサ21が上記のプログラムに従って動作することで、サーバ10は、本発明の情報処理装置として機能し、本件ゲームの進行に関する一連の処理を実行する。
プロセッサ21は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro-Processing Unit)、MCU(Micro Controller Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、TPU(Tensor Processing Unit)又はASIC(Application Specific Integrated Circuit)等によって構成されるとよい。
メモリ22は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の半導体メモリによって構成されるとよい。
通信用インタフェース23は、例えばネットワークインターフェースカード、又は通信インタフェースボード等によって構成されるとよい。通信用インタフェース23によるデータ通信の規格については、特に限定されるものではなく、Wi-fi(登録商標)に基づく無線LANによる通信、3G~5G若しくはそれ以降の世代の移動通信システムによる通信、又はLTE(Long Term Evolution)に基づく通信等が挙げられる。
ストレージ24は、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、FD(Flexible Disc)、MOディスク(Magneto-Optical disc)、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、又はUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されるとよい。また、ストレージ24は、サーバ10内に内蔵されてもよく、外付け形式でサーバ本体に取り付けてもよい。さらに、ストレージ24は、サーバ本体と通信可能に接続された外部コンピュータ(例えば、データベースサーバ)等によって構成されてもよい。なお、各種データを記録する技術としては、不正なデータ改竄等を回避する目的からブロックチェーンのような分散型台帳技術を用いてもよい。
サーバ10は、本件ゲームの進行に必要な情報を各プレイヤへ配信し、また、各プレイヤから情報を収集して記憶する。サーバ10が記憶する情報には、各プレイヤの本件ゲームのプレイ履歴に関する情報、例えば、各プレイヤがこれまでに取得してきた競走馬と各競走馬の現時点でのパラメータ、メダルの所持数、及び、これまで受託してきた育成代行の回数等が含まれる。また、競走馬の育成代行を依頼したプレイヤについては、育成条件及び現時点での育成代行の状況等、育成代行に関する情報がサーバ10に記憶される。
また、サーバ10は、下記の処理をはじめ、本件ゲームの進行に関する様々な情報処理を実行する。
・育成に係る競走馬のパラメータを変更する処理
・第1プレイヤの対象馬の育成を第2プレイヤに代行させる処理
・第2プレイヤによる対象馬の育成代行を完了又は中断させる処理
・第2プレイヤが対象馬の育成代行を行った時間(育成時間)を特定する処理
・第2プレイヤによる対象馬の育成代行に費やされたメダル数を特定する処理
・各プレイヤのメダル所持数を変更する処理
・レースを含む各種のゲーム内イベントを発生又は開催させる処理
・競走馬が出場レースで勝利したプレイヤに対して賞金を付与する処理、等
ユーザ端末12は、プレイヤが本件ゲームをプレイするために操作するクライアント端末であり、具体的にはパソコン、スマートフォン、携帯電話、タブレット端末、ゲーム機、情報入力が可能なテレビ受像機、及びウェアラブル端末等によって構成される。
なお、図5には、図示の都合上、2台のユーザ端末12のみを図示しているが、ユーザ端末12の台数は、2台以上であれば任意の台数であってもよい。
ユーザ端末12は、本件ゲームの進行に必要な情報をサーバ10から受信し、その情報に含まれる映像をディスプレイ等の画面に表示したり、音声をスピーカ等から出力したりする。また、ユーザ端末12は、本件ゲームのプレイ中に行われるプレイヤの操作を受け付け、その操作内容に応じた情報をサーバ10に向けて送信する。
例えば、プレイヤは、本件ゲームにて競走馬を育成する際にはユーザ端末12にて育成操作を行う。育成操作は、競走馬の育成に関する操作であり、育成に必要な情報を入力したり、育成に関する複数の項目の中から選択したり等する操作である。例えば、プレイヤは、図1のメニューリストMLにて育成コースを指定し、不図示の登録画面を通じて、希望するレースに競走馬を出場させるための出場登録用の操作を行う。
また、競走馬の育成代行を依頼するプレイヤ、すなわち、第1プレイヤは、ユーザ端末12にて育成代行依頼用の操作を行い、例えば、図2の育成代行依頼画面ISにて各種の依頼事項を指定し、図3の受託者候補リストJLから一人の受託者候補を選択する。
育成代行を受託したプレイヤ、すなわち、第2プレイヤは、図4の確認画面CSを通じて第1プレイヤの育成代行依頼に応じる意思を示した後、通常と同様の育成操作をユーザ端末12にて行うことで、育成代行に係る競走馬(対象馬)を育成することができる。
また、第1プレイヤは、育成代行中、ユーザ端末12とサーバ10との通信を通じて、第2プレイヤによる対象馬の育成代行の状況を逐次確認することができ、例えば、育成代行中の各時点での育成週数及び対象馬のパラメータ等をユーザ端末12の画面で見ることができる。
[本発明の一実施形態の情報処理装置の機能]
第1実施形態に係る情報処理装置であるサーバ10の構成について、機能面から改めて説明する。サーバ10は、図6に示すように操作受付部30、配信部40、記憶部50及び情報処理部60を有する。これらのうち、記憶部50は、メモリ22又はストレージ24によって実現され、それ以外の機能部は、サーバ10を構成するハードウェア機器と、サーバ10にインストールされたプログラムとが協働することで実現される。
以下、各機能部について、それぞれ詳しく説明する。
(操作受付部)
操作受付部30は、プレイヤが本件ゲームのプレイ中にユーザ端末12にて行った操作を受け付け、厳密には、当該操作の内容を示すデータをユーザ端末12から受信する。操作受付部30は、図6に示すように、育成操作受付部31と、依頼受付部32と、候補選択受付部33と、受託確認受付部34と、レース登録受付部35とを有する。
育成操作受付部31は、プレイヤによる競走馬の育成操作を受け付ける。育成操作は、競走馬の育成、厳密には調教用の指定操作であり、育成操作では育成対象の競走馬、育成コース、及び育成に費やすメダル数(メダル消費数)等を指定する。育成操作受付部31は、指定された上記の内容を示すデータをユーザ端末12から受信する。
依頼受付部32は、第1プレイヤが競走馬の育成代行を依頼するために行う指定操作、具体的には、前述した育成期間及び育成条件等の依頼事項を指定する操作を受け付け、詳しくは、指定された依頼事項を示すデータをユーザ端末12から受信する。
候補選択受付部33は、育成代行依頼時に第1プレイヤが受託者候補リストJLの中から一人の候補を選択する操作を受け付け、詳しくは、選択結果を示すデータをユーザ端末12から受信する。
受託確認受付部34は、第1プレイヤによって選択された受託者候補のプレイヤが図4の確認画面CSを通じて育成代行の受託を決めた際に行う受託確認操作を受け付け、詳しくは、受託の認否を示すデータをユーザ端末12から受信する。
レース登録受付部35は、プレイヤが希望するレースに競走馬を出場させるために行う登録操作を受け付ける。登録操作では、出場希望のレース、レースの開催日、及び出場させる競走馬等が指定され、レース登録受付部35は、これらの内容を示すデータをユーザ端末12から受信する。
(配信部)
配信部40は、本件ゲームの進行に必要な情報を各プレイヤのユーザ端末12に向けて配信するものであり、図6に示すようにイベント用情報配信部41と問合せ部42とを有する。イベント用情報配信部41は、レース等の各種イベントに関する情報を配信する。イベント用情報配信部41によって配信された情報を受信したユーザ端末12側では、イベント演出の映像及び音声が出力(表示及び再生等)される。
問合せ部42は、所定のプレイヤに対して所定の事項に関する問合せ情報を配信し、例えば、第1プレイヤ又は第2プレイヤに対して、育成代行の続行の有無についての問い合わせ情報を配信する。
(記憶部)
記憶部50は、ゲーム進行に必要な情報を記憶し、図6に示すように、プレイヤ情報記憶部51、競走馬情報記憶部52、所持数記憶部53、育成代行依頼記憶部54、及び育成代行状況記憶部55を有する。
プレイヤ情報記憶部51は、本件ゲームの各プレイヤに関するプレイヤ情報をプレイヤ毎に記憶する。プレイヤ情報は、図7に示すように、各プレイヤの氏名又は識別ID、ゲーム用のアカウント名、本件ゲームの総プレイ時間、所有する競走馬の識別ID(所有馬ID)、所有するファームのグレード、これまでに育成代行を受託した回数、現時点で育成代行を依頼しているか否かを示す育成代行フラグ、及び、現時点で受託者候補に該当するか否かを示す受託者候補フラグ等を含む。なお、これら以外のプレイヤに関する情報、例えば、プレイヤがフレンドとして登録している他のプレイヤの氏名又は識別IDがプレイヤ情報に含まれてもよい。
競走馬情報記憶部52は、各プレイヤが所有する競走馬に関する競走馬情報を競走馬毎に記憶する。競走馬情報は、図8に示すように、各競走馬の名前、識別用ID、競走馬を所有するプレイヤのアカウント名、現時点でのパラメータ(具体的にはスタミナ、スピード及びパワー等の能力値、並びに、過去のレース出場回数及び勝利回数等のレース実績)、現時点での育成週数、及び、育成可能期間の残り数(残週数)等を含む。なお、これら以外の競走馬に関する情報、例えば親馬の名前又はIDが競走馬情報に含まれてもよい。
所持数記憶部53は、図9に示すように、各プレイヤの現時点でのメダル所持数をプレイヤ毎に記憶する。
育成代行依頼記憶部54は、育成代行の依頼に関する育成代行依頼情報を依頼毎に記憶する。育成代行依頼情報は、図10に示すように、育成代行依頼の識別用ID(依頼ID)、育成代行を依頼したプレイヤのアカウント名、育成期間、依頼された育成代行に係る競走馬の識別用ID、育成条件(具体的には、育成代行中に達成すべき育成週数、育成コース、及び育成代行によって上昇させたいパラメータの種目とその目標値)、及び、育成代行を受託したプレイヤのアカウント名等を含む。
育成代行状況記憶部55は、現在実施中の育成代行の進捗状況に関する育成代行状況情報を、育成代行毎に記憶する。育成代行状況情報は、図11に示すように、依頼ID、現実の時間における育成代行開始日、ゲーム内時間における育成代行開始から現時点までの育成週数、育成希望パラメータの現在値、育成予算として渡されたメダル数、及び、現時点までの育成代行に費やされたメダル消費数等を含む。なお、育成予算として渡されるメダル数については、後述する。
(情報処理部)
情報処理部60は、本件ゲームの進行に必要な情報処理を実行するものであり、図6に示すように、パラメータ変更部61、代行処理部62、代行完了部63、代行中断部64、代行時間特定部65、所持数変更部66、消費数特定部67、レース結果決定部68、及び賞金付与部69を有する。
パラメータ変更部61は、育成操作受付部31がプレイヤの育成操作を受け付けた場合に、その操作内容に応じて、競走馬情報記憶部52に記憶された育成対象の競走馬のパラメータ、具体的にはスタミナ、スピード及びパワー等の能力値を変更する処理を実行する。この際、各パラメータの変更量(上昇量)は、育成操作にてプレイヤが指定した育成コース及びメダル投入数等に応じて変化する。
代行処理部62は、第1プレイヤによって選択された受託者候補から育成代行を受託する旨の回答を受託確認受付部34が受け付けた場合に、当該受託者を第2プレイヤとし、対象馬の育成を第2プレイヤに代行させる処理を実行する。具体的に説明すると、代行処理部62は、第2プレイヤに対して対象馬を育成する権限を設定し、第2プレイヤのアカウント名を当該育成代行の依頼IDと紐付けて育成代行依頼記憶部54に記憶させる。
なお、育成代行中、第1プレイヤは、第2プレイヤによる対象馬の育成代行の進捗度合い(例えば、後述する評価値、及び対象馬の現時点でのパラメータ等)を確認することができる。これにより、第1プレイヤは、育成代行中、育成代行が順調に進んでいるか(育成のノルマを達成できるかどうか)を適宜確認することができ、また、現状の育成代行の条件のままで進めてよいか(例えば、育成コースを変えた方がよいか否か等)を確認することができる。
代行完了部63は、育成代行について完了条件を満たす場合に、当該育成代行を受託したプレイヤによる競走馬の育成代行を完了させる。完了条件は、例えば、第1プレイヤによって育成代行の依頼時に指定された育成条件が満たされるという条件である。つまり、第2プレイヤによる対象馬の育成代行における育成週数が第1プレイヤにより指定された育成週数に達した場合、または、対象馬のパラメータが第1プレイヤにより指定された目標値まで上昇した場合に、代行完了部63は、第2プレイヤによる対象馬の育成代行を完了させる。なお、代行完了部63が第2プレイヤによる対象馬の育成代行を完了させると、対象馬が第2プレイヤから第1プレイヤに返却される。
代行中断部64は、育成代行について中断条件を満たす場合に、当該育成代行を受託したプレイヤによる競走馬の育成代行を育成代行の途中で中断させる。中断条件は、対象馬の育成代行の進行具合いに関する条件であり、具体的には、現時点での育成代行の進捗状況が基準に達していないこと等である。一例を挙げると、代行中断部64は、育成代行中の各時点において評価値を算出する。評価値は、後述する代行時間(具体的には、育成代行期間中に増えた育成週数)と、育成代行に費やされたメダル消費数とに基づいて算出される値であり、例えば代行時間に対するメダル消費数の割合である。そして、評価値が中断条件を満たす場合、具体的には評価値が基準値を下回る場合に、代行中断部64は、その時点で第2プレイヤによる対象馬の育成代行を中断させる。なお、代行中断部64が第2プレイヤによる対象馬の育成代行を中断すると、対象馬が第2プレイヤから第1プレイヤに返却される。
中断条件は、上述の条件に限定されず、例えば、対象馬の育成代行開始から一定時間が経過した時点での代行時間が所定時間を下回ることを中断条件としてもよい。あるいは、対象馬の育成代行開始から一定時間が経過した時点までに上昇させた対象馬のパラメータの値が基準値に達していない場合に、第2プレイヤによる対象馬の育成代行を中断させてもよい。また、前述したように、育成代行期間中、第1プレイヤは、第2プレイヤによる対象馬の育成代行の進捗度合いを確認することができるため、育成代行が順調に行われているかどうかを適宜判断することができる。そのため、育成代行が順調に行われていないと判断される場合に、第1プレイヤは、所定の中断操作を行うことで、第2プレイヤによる対象馬の育成代行を中断させることができてもよい。
代行時間特定部65は、競走馬の育成代行に費やされたゲーム内時間(以下、代行時間という。)を特定する。代行時間は、例えば、育成代行の開始時点から現時点までの育成週数が該当する。つまり、代行時間特定部65は、第2プレイヤによる対象馬の育成代行について代行時間を特定する際、第2プレイヤが対象馬の育成代行を開始してから現時点までに到達した育成週数を代行時間として特定する。特定された代行時間、すなわち育成週数は、代行中断部64が中断条件の成否を判断する際の判断材料として用いられる。
所持数変更部66は、本発明の「変更部」に相当し、育成操作受付部31がプレイヤの育成操作を受け付けた場合に、所持数記憶部53に記憶されたメダル所持数を変更する。例えば、プレイヤが所有する競走馬を育成する場合、所持数変更部66は、そのプレイヤのメダル所持数から、育成に費やされるメダル数、詳しくは育成操作時に指定されたメダル投入数を減算する。
また、第1プレイヤが依頼した対象馬の育成代行を第2プレイヤが行う場合、つまり、代行処理部62が対象馬の育成を第2プレイヤに代行させる場合、所持数変更部66は、第2プレイヤによる対象馬の育成代行に費やされるメダルの消費数を、第1プレイヤのメダル所持数から減算する。すなわち、育成代行を依頼するプレイヤの競走馬の育成を他のプレイヤが代行する場合には、育成代行に費やされるメダル数を依頼者側が負担する。
また、第1実施形態では、代行処理部62が第1プレイヤの対象馬の育成を第2プレイヤに代行させる場合、所持数変更部66は、育成予算として決められた第1のメダル数を第1プレイヤのメダル所持数から減算する。第1のメダル数は、「第1の価値数」に相当し、依頼受付部32が対象馬の育成代行依頼を第1プレイヤから受け付けた場合に、第1プレイヤが指定した育成週数、育成コース及び希望パラメータの目標値等に応じて第1のメダル数が決められる。この際、第1のメダル数には、対象馬の育成代行に費やされるメダル数の他に、育成代行者(すなわち、第2プレイヤ)への謝礼として設定されたメダル数が含まれる。謝礼としてのメダル数は、予め決められた値でもよく、第1プレイヤによって決められた値でもよい。
所持数変更部66は、育成予算として決められた第1のメダル数を第1プレイヤのメダル所持数から減算する。また、第1プレイヤによって選択された受託者候補であるプレイヤから育成代行を受託する旨の回答を受託確認受付部34が受け付けると、所持数変更部66は、第1のメダル数に応じたメダル数を、そのプレイヤ(すなわち、第2プレイヤ)のメダル所持数に加算する。つまり、育成代行を受託した第2プレイヤには、第1のメダル数が育成予算として渡される。第2プレイヤは、渡された育成予算から、対象馬の育成代行の費用(メダル消費数)を支払うことができる。
なお、育成予算が渡されて加算された後の第2プレイヤのメダル所持数については、育成予算のメダル数と、それ以外のメダル数とに分け、育成予算のメダル数に対しては、育成代行以外の用途に用いられないような制限措置を講じておくのが好ましい。
消費数特定部67は、価値数特定部に相当し、競走馬の育成代行に費やされたメダル数を特定する。消費数特定部67は、例えば、第2プレイヤによる対象馬の育成代行について前述の完了条件が満たされた場合に、完了条件が満たされた時点までに費やされたメダル消費数を特定する。このときに特定されたメダル消費数は、「第2の価値数」に相当し、以下では「第2のメダル数」とも呼ぶ。また、消費数特定部67は、育成代行中の任意の時点において、その時点までに育成代行に費やされたメダル数を特定することができ、以下では、各時点で特定されるメダル消費数を「総メダル消費数」とも呼ぶ。
レース結果決定部68は、本件ゲームでの各レースの勝敗結果、すなわちレースにおける各出走馬の着順を決定し、決定したレース結果に応じたイベント演出のデータを生成する。生成されたイベント演出のデータは、イベント用情報配信部41によって、そのレースに競走馬を出場させたプレイヤに向けて配信される。
賞金付与部69は、価値付与部に相当し、レースの結果に応じたメダル数を賞金として所定のプレイヤに対して付与し、例えば、第2プレイヤが育成代行中に対象馬をレースに出場させて当該レースで勝利した場合には、所定のメダル数を賞金として付与する。この場合、賞金の付与先は、対象馬の育成代行を行う第2プレイヤでもよく、対象馬の所有者である第1プレイヤであってもよい。賞金が付与されると、それに伴って所持数変更部66が、所持数記憶部53に記憶された賞金付与先のプレイヤのメダル所持数に、賞金に相当するメダル数を加算する。
[本発明の一実施形態に係る情報処理フロー]
次に、情報処理システムSによる情報処理フローのうち、育成代行に関するフロー(以下、育成代行フローという。)について説明する。育成代行フローは、本発明の情報処理方法を採用しており、換言すると、育成代行フロー中の各ステップは、本発明の情報処理方法の構成要素に該当する。
以下では、育成代行フローについて分かり易く説明するために具体的なケースを挙げ、育成代行を依頼する第1プレイヤをプレイヤXとし、育成代行を受託する第2プレイヤをプレイヤYとし、育成代行に係る競走馬(対象馬)を競走馬Zとする。
育成代行フローの実行にあたり、プレイヤX,Yは、本件ゲームにログインしてプレイを開始する。ゲーム内において、プレイヤX,Yは、それぞれ競走馬を少なくとも一頭以上所有しており、また、ゲーム内通貨(価値)としてのメダルを所持している。つまり、育成代行フロー実行前の段階で、サーバ10は、プレイヤX,Yの各々のメダル所持数をプレイヤ毎にメモリ22又はストレージ24(具体的には、所持数記憶部53)に記憶している。また、育成代行フローに際して、プレイヤYを含む複数のプレイヤ(厳密には、プレイヤX以外の複数のプレイヤ)が受託者候補として事前に登録されている。
育成代行フローは、例えば図12~14に示す流れに沿って進行し、プレイヤXがユーザ端末12を操作して競走馬Zの育成代行に関する依頼事項、具体的には育成期間及び育成条件等を指定するところから始まる(S001)。サーバ10は、プレイヤXのユーザ端末12との通信を通じてプレイヤXの育成代行依頼を受け付け、詳しくは上記の依頼事項を示すデータを取得する(S002)。
次に、プレイヤXがユーザ端末12を操作して受託者候補を選択すると(S003)、サーバ10が、プレイヤXのユーザ端末12との通信を通じてプレイヤXの選択結果を受け付け、詳しくは、プレイヤXによって選択された受託者候補を示すデータを取得する(S004)。ちなみに、本ケースでは、プレイヤYが選択された受託者候補に該当する。
その後、サーバ10は、プレイヤYのユーザ端末12との通信を通じて、プレイヤXが依頼した育成代行を受託するか否かをプレイヤYに問い合わせる(S005)。プレイヤYは、図4の確認画面CSを通じて育成代行の受託の有無を回答し、受託する意思がある場合には、その旨を回答する(S006)。以降のステップについては、プレイヤYが育成代行を受託する旨を回答した場合を想定して説明することとする。
サーバ10は、プレイヤXが指定した育成条件に応じて育成予算、すなわち第1のメダル数を決め、第1のメダル数を、所持数記憶部53に記憶されたプレイヤXのメダル所持数から減算し、同じメダル数をプレイヤYのメダル所持数に加算する(S007)。第1のメダル数は、プレイヤXが指定した育成条件にて競走馬Zの育成代行を行うために費される分のメダル数と、プレイヤYに育成代行の謝礼として付与される分のメダル数とを含んでおり、詳しくは、これらの合算値である。
また、サーバ10は、プレイヤYに競走馬Zの育成を代行させる処理を実行し、つまり、プレイヤYに対して競走馬Zの育成代行権限を設定する(S008)。これにより、以降、プレイヤYは、競走馬Zの育成代行を行うことができ、換言すると、競走馬Zに関するプレイヤYの育成操作がサーバ10によって受け付けられるようになる。
なお、図12では、上記のステップS008が、プレイヤX,Yのメダル数を変更するステップS007よりも後に行われることになっているが、これらのステップの順序が逆になってもよく、あるいは、これらのステップが同時に行われてもよい。
プレイヤYが競走馬Zの育成代行を行うためにユーザ端末12にて育成操作を行うと(S009)、サーバ10は、プレイヤYのユーザ端末12との通信を通じて当該育成操作を受け付け、具体的には育成コース及びメダル投入数等を示すデータを受信する(S010)。これに伴い、サーバ10(具体的にはパラメータ変更部61)が、競走馬情報記憶部52に記憶された競走馬Zのパラメータ、具体的にはスタミナ、スピード及びパワー等を変更する(S011)。このとき、各パラメータは、プレイヤYから受け付けた育成操作の内容、すなわち育成コース及びメダル投入量等に応じて変えられる。
また、サーバ10は、競走馬Zの育成に費やされたメダル数を、所持数記憶部53に記憶されたプレイヤYのメダル所持数から減算する(S012)。なお、図13では、当該ステップS012が、競走馬Zのパラメータを変更するステップS011よりも後に行われることになっているが、これらのステップの順序が逆になってもよく、あるいは、これらのステップが同時に行われてもよい。
また、プレイヤYが育成代行期間中に競走馬Zをレースに出場させるためにユーザ端末にて登録操作を行うと(S013)、サーバ10は、プレイヤYのユーザ端末12との通信を通じて当該登録操作を受け付け、具体的には、出場希望のレース、出場させる競走馬(すなわち、競走馬Z)及びレース開催日等を示すデータを受信する(S014)。そして、ゲーム内時間においてレース開催日に至ると(S015)、サーバ10は、レースの各出走馬のパラメータに基づいて当該レースの勝敗結果を決定し、勝利した(着順が1位となった)競走馬のプレイヤに対して賞金を付与する(S016)。例えば、プレイヤYが競走馬Zを出場させたレースにおいて競走馬Zが勝利した場合、サーバ10は、所持数記憶部53に記憶された所定のプレイヤ(例えば、プレイヤX)のメダル所持数に、賞金に相当するメダル数を加算する。
なお、図13では図示されていないが、レースが開催された場合に、サーバ10は、レースの結果に応じたイベント演出のデータを生成し、生成したデータを、当該レースに競走馬を出場させた各プレイヤに向けて配信するステップを実施する。
サーバ10は、育成代行期間中、プレイヤYによる競走馬Zの育成代行について完了条件を満たす否かを適宜判定する(S017)。例えば、育成代行期間中の育成週数がプレイヤXにより指定された値に到達した場合、あるいは、競走馬Zのパラメータの中でプレイヤXが希望するパラメータが目標値に到達した場合、完了条件を満たすことになる。完了条件が満たされると、サーバ10(具体的には代行完了部63)は、プレイヤYによる競走馬Zの育成代行を完了する(S018)。
また、サーバ10は、育成代行期間中、プレイヤYによる競走馬Zの育成代行について中断条件を満たす否かを適宜判定する(S019)。例えば、プレイヤYが競走馬Zの育成代行を開始してから一定時間が経過した時点での育成週数が所定数を下回る場合、あるいは、その時点までの競走馬Zのパラメータ(特に、プレイヤXが上昇させたい能力値)が基準値に達していない場合、中断条件を満たすことになる。中断条件が満たされると、サーバ10(具体的には代行中断部64)は、プレイヤYによる競走馬Zの育成代行を中断する(S020)。
プレイヤYによる競走馬Zの育成代行が完了又は中断された時点で、育成代行フローが終了する。育成代行フローの終了に伴い、プレイヤYに設定された競走馬Zの育成代行権限が解除され、競走馬Zが、それまでの育成代行に応じてパラメータが変更された状態でプレイヤXに返却される。
他方、完了条件及び中断条件がいずれも満たされていない間には、育成代行フローのうち、前述のステップS009~S016、S017及びS019が繰り返し実施される。つまり、完了条件及び中断条件を満たさない限り、プレイヤYは、育成操作や登録操作を繰り返し行うことができ、育成操作を行う度に競走馬Zのパラメータを変更させることができ、登録操作を行う度に競走馬Zをレースに出場させることができる。
[本発明の第2実施形態について]
次に、本発明の第2実施形態について図15及び16を参照しながら説明する。なお、以下では、第2実施形態のうち、第1実施形態と相違する点を主に説明することとし、図15では、第1実施形態と共通する機能部を、第1実施形態での符号と同じ符号(すなわち、図6に図示の符号)を付して表している。
第2実施形態に係るサーバ10Aは、図15に示すように、操作受付部30に受託条件受付部36をさらに有する。受託条件受付部36は、競走馬の育成代行を受託する意思があるプレイヤを受託者候補として登録する際に、そのプレイヤから、育成代行の受託条件に関する設定を受け付ける。受託条件とは、受託者候補が競走馬の育成代行を行う場合の条件であり、受託者候補から提示され、具体的には、自分が所有して育成代行に用いるファームのグレード、または自分が所有するファームにて育成代行を行う場合に必要なメダル数等である。
受託条件受付部36が、受託者候補として登録されたプレイヤから受託条件の設定を受け付けると、図16に示すように、各受託者候補の受託条件、具体的にはファームのグレード及び育成代行に必要なメダル数が受託者候補リストJLに表示されるようになる。競走馬の育成代行を依頼する第1プレイヤは、各受託者候補の受託条件を確認しながら、受託者候補リストJLに掲載された複数の受託者候補の中から一人を選択する。
候補選択受付部33が第1プレイヤの選択結果を受け付けると、その後は第1実施形態と同様の手順にて育成代行フローが進む。すなわち、第1プレイヤによって選択された受託者候補であるプレイヤに対して育成代行を受託するか否かを問い合わせる。そのプレイヤは、育成代行を受託する旨を回答した場合には第2プレイヤとなり、所持数変更部66は、第2プレイヤが設定した受託条件に応じた第1のメダル数(すなわち、育成予算)を、第1プレイヤのメダル所持数から減算し、第2プレイヤのメダル所持数に加算する。
以上のように第2実施形態では、育成代行を受託する第2プレイヤが育成代行に関する受託条件を提示し、育成代行を依頼する第1プレイヤは、提示された受託条件に応じたメダル数を育成予算として負担する。
[本発明の第3実施形態について]
次に、本発明の第3実施形態について説明する。なお、以下では、第3実施形態のうち、第1実施形態と相違する点を主に説明することとする。
第3実施形態では、対象馬の育成代行を受託した第2プレイヤが対象馬をゲーム内競技としてのレースに出場させて当該レースで対象馬が勝利した場合に、賞金として付与されるメダル数を育成代行の費用に組み込むことができる。より詳しく説明すると、第2プレイヤが育成代行期間中に対象馬をレースに出場させ、対象馬が当該レースで勝利した場合、賞金に相当するメダル数が育成代行用に確保される。つまり、サーバ10(具体的には、賞金付与部69)は、育成代行中の対象馬が出場するレースの勝敗結果に応じたメダル数を、第1のメダル数(育成予算)に加算して第2プレイヤに付与する。これにより、第2プレイヤのメダル所持数は、レースの勝敗結果に応じたメダル数の分、さらに加算されることになる。
以上のように第3実施形態では、第2プレイヤに育成予算として渡される第1のメダル数と、育成代行期間中に出場したレースで獲得した賞金に相当するメダル数とを合算したメダル数を、対象馬の育成代行に充てることができる。そして、育成代行に費やされるメダル数が上記の合算メダル数の範囲内である場合には、余った分のメダル数は、育成代行を行った第2プレイヤに報酬として付与されるようにしてもよい。
なお、賞金に相当するメダル数は、レースで勝利した(つまり、着順が1位になった)場合に付与されるケースに限定されず、2位以降の勝敗結果であっても着順に応じたメダル数が付与されてもよい。
[本発明の第4実施形態について]
次に、本発明の第4実施形態について、図17を参照しながら説明する。
なお、以下では、第4実施形態のうち、第1実施形態と相違する点を主に説明することとする。また、第4実施形態に係る育成代行フローのうち、ステップS001~ステップS016については、第1実施形態と同様であるので、説明及び図示を省略することとする。
第4実施形態では、対象馬の育成代行に際して第1プレイヤから第2プレイヤに育成予算として渡された第1のメダル数のうち、第2プレイヤによる対象馬の育成代行が完了した時点で余ったメダル数が、第1プレイヤに返却される。具体的に説明すると、第4実施形態に係る育成代行フローにおいて、第2プレイヤによる対象馬の育成代行について完了条件が満たされると、図17に示すように、サーバ10(具体的には代行完了部63)が当該育成代行を完了する(S017、S018)。この場合、サーバ10は、育成予算として第2プレイヤに渡された第1のメダル数と、第2プレイヤによる育成代行に関して完了条件が満たされた時点までに費やされたメダル消費数、すなわち第2のメダル数との大小関係を特定する(S021)。
そして、第2のメダル数が第1のメダル数よりも小さい場合、サーバ10(具体的には所持数変更部66)は、両メダル数の差分を求め、差分に応じたメダル数を、第1のメダル数が減算された後の第1プレイヤのメダル所持数に加算する(S022)。ここで、「差分に応じたメダル数」とは、差分と同じ値のメダル数でもよく、あるいは差分から第2プレイヤへの謝礼を差し引いたメダル数でもよい。
なお、図17では図示していないが、ステップS022において差分に応じたメダル数を第1プレイヤに返却することに伴い、サーバ10(具体的には所持数変更部66)は、同数のメダル数を第2プレイヤのメダル所持数から減算する。
[本発明の第5実施形態において]
第4実施形態では、完了条件が満たされて第2プレイヤによる対象馬の育成代行が完了した場合に、育成予算として第2プレイヤに渡された第1のメダル数のうち、育成代行の完了時点で余った分のメダル数が第1プレイヤに返却されることとした。ただし、これに限定されず、育成予算を使い切るまで第2プレイヤによる対象馬の育成代行を続行させることができてもよい。かかるケースを本発明の第5実施形態として、図18を参照しながら説明する。
なお、以下では、第5実施形態のうち、第4実施形態との違いを説明することとする。また、説明する第5実施形態に係る育成代行フローのうち、ステップS001~ステップS016については、第1実施形態及び第4実施形態と同様であるので、説明及び図示を省略することとする。
第5実施形態に係る育成代行フローにおいて、第2プレイヤによる対象馬の育成代行について完了条件が満たされると(S017)、図18に示すように、サーバ10は、育成予算として第2プレイヤに渡された第1のメダル数と、第2プレイヤの育成代行に関して完了条件が満たされた時点までのメダル消費数、すなわち第2のメダル数との大小関係を特定する(S031)。第2のメダル数が第1のメダル数よりも大きい場合、サーバ10(具体的には、代行完了部63)は、育成代行を完了させる(S018)。
他方、第1のメダル数が第2のメダル数が大きい場合、サーバ10(具体的には問合せ部42)は、対象馬の育成代行を依頼した第1プレイヤに対して、育成代行の続行の有無を問い合わせる(S032)。第1プレイヤは、ユーザ端末12を操作して育成代行の続行の有無を回答する(S033)。
第1プレイヤが育成代行を続行させる旨を回答した場合、サーバ10(具体的には代行処理部62)は、育成予算を使い切るまで、第2プレイヤによる対象馬の育成代行を続行させる(S034)。つまり、完了条件が満たされた時点で第1のメダル数が第2のメダル数より大きく、且つ、対象馬の育成代行を続行するという回答を第1プレイヤから得た場合、サーバ10は、対象馬の育成代行に費やされるメダル数が育成予算(すなわち、第1のメダル数)に達するまで、第2プレイヤによる対象馬の育成代行を続行させる。この結果、完了条件が満たされた時点から更に対象馬の育成代行を行い、育成予算を使い切るまで対象馬を成長させることができる。
一方、第1プレイヤが育成代行を続行させない旨を回答した場合、サーバ10は、第2プレイヤによる対象馬の育成代行を完了するとともに、第1のメダル数と第2のメダル数との差分に応じたメダル数を第1プレイヤに返却する(S035)。つまり、完了条件が満たされた時点で第1のメダル数が第2のメダル数より大きく、且つ、第2プレイヤによる対象馬の育成代行を続行させずに完了させる場合、サーバ10は、差分に応じたメダル数を第1プレイヤのメダル所持数に加算する。
[本発明の第6実施形態について]
次に、本発明の第6実施形態について、図19を参照しながら説明する。
なお、以下では、第6実施形態のうち、第1実施形態と相違する点を主に説明することとする。また、第6実施形態に係る育成代行フローのうち、ステップS001~ステップS016については、第1実施形態と同様であるので、説明及び図示を省略することとする。
第6実施形態では、対象馬の育成代行に際して第1プレイヤから第2プレイヤに育成予算として渡された第1のメダル数のうち、第2プレイヤによる対象馬の育成代行が中断した時点で余ったメダル数が、第1プレイヤに返却される。具体的に説明すると、第6実施形態に係る育成代行フローは、前述の第4実施形態と似ており、第2プレイヤによる対象馬の育成代行について中断条件が満たされると、図19に示すように、サーバ10(具体的には代行中断部64)が育成代行を中断する(S019、S020)。この場合、サーバ10は、育成予算として第2プレイヤに渡された第1のメダル数と、中断条件が満たされた時点までに費やされた総メダル消費数との大小関係を特定する(S041)。
そして、総メダル消費数が第1のメダル数よりも小さい場合、サーバ10(具体的には所持数変更部66)は、両メダル数の差分に応じたメダル数を、育成予算が減算された後の第1プレイヤのメダル所持数に加算する(S042)。
なお、図19では図示していないが、ステップS042において差分に応じたメダル数を第1プレイヤに返却することに伴い、サーバ10(具体的には所持数変更部66)は、同数のメダル数を第2プレイヤのメダル所持数から減算する。
[本発明の第7実施形態について]
次に、本発明の第7実施形態について図20を参照しながら説明する。なお、以下では、第7実施形態のうち、第1実施形態と相違する点を主に説明することとする。また、第7実施形態に係る育成代行フローのうち、ステップS001~ステップS008、ステップS017~ステップS020については、第1実施形態と同様であるので、説明及び図示を省略することとする。
第7実施形態に係る育成代行フローでは、第1実施形態と同様、第2プレイヤが育成代行期間中に対象馬に対する育成操作を行うと、サーバ10(具体的には育成操作受付部31)が当該育成操作を受け付ける(S009、S010)。その後、サーバ10(具体的には消費数特定部67)は、図20に示すように、第2プレイヤによる対象馬の育成代行の開始時点から現時点までに費やされた総メダル消費数を特定する(S010a)。そして、サーバ10は、特定した総メダル消費数と、第2プレイヤに育成予算として渡された第1のメダル数との大小関係を判定する(S010b)。
総メダル消費数が第1のメダル数より小さい場合(つまり、育成予算内である場合)、サーバ10は、S011以降のステップを実施して第2プレイヤの育成操作に応じて対象馬のパラメータを変更し、さらに、以降の処理を実行する。
他方、総メダル消費数が第1のメダル数より大きくなると(つまり、育成予算を超えると)、サーバ10(具体的には代行中断部64)は、その時点で第2プレイヤによる対象馬の育成代行を中断させる(S010c)。
以上のように第7実施形態では、育成予算の範囲内で対象馬の育成代行を第2プレイヤに行わせ、育成代行における総メダル消費数が育成予算を超えた時点で育成代行を中断する。ただし、これに限定されるものではなく、例えば、総メダル消費数が育成予算を超えた場合に、超過分のメダル数を第2プレイヤに負担させることとし、超過分のメダル数を第2プレイヤのメダル所持数から減算してもよい。この場合には、第2プレイヤが育成予算を使い切ったとしても、第2プレイヤによる対象馬の育成代行を続行させることができる。
なお、超過分のメダル数については、第2プレイヤに負担させる場合に限定されず、育成代行の依頼者である第1プレイヤに負担させ、超過分のメダル数を第1プレイヤのメダル所持数から減算してもよい。このとき、例えば、第2プレイヤが第1プレイヤに対して育成代行用の追加予算を申請し、サーバ10が、申請された追加予算に応じたメダル数を第1プレイヤのメダル所持数から減算し、追加予算に相当するメダル数を第2プレイヤのメダル所持数に新たに加算してもよい。
[本発明の第8実施形態について]
上述の実施形態では、第2プレイヤによる対象馬の育成代行に際し、育成予算としての第1のメダル数が第1プレイヤから第2プレイヤに渡されることとした。つまり、上述の実施形態では、第2プレイヤによる対象馬の育成代行の開始に際して、育成代行に費やされるメダル数を一括して第1プレイヤのメダル所持数から減算することとした。
ただし、上述の実施形態とは異なり、第2プレイヤが対象馬の育成代行を行う都度(言い換えれば、育成代行中に対象馬に関する第2プレイヤの育成操作を受け付ける度に)、一回の育成代行に費やされるメダル数を第1プレイヤのメダル所持数から減算する実施形態も考えられる。この実施形態を本発明の第8実施形態として、以下に説明する。なお、以下では、第8実施形態のうち、第1実施形態と違う点を主に説明する。
第8実施形態では、育成代行中に対象馬の育成に関する育成操作が第2プレイヤによって行われると、サーバ10(具体的には、育成操作受付部31)が当該育成操作を受け付ける。これをトリガーとして、サーバ10(具体的には、所持数変更部66)は、育成代行一回分のメダル数を第1プレイヤのメダル所持数から減算する。そして、第2プレイヤが育成代行中に対象馬に対する育成操作を複数回繰り返して行うと、サーバ10(具体的には、所持数変更部66)は、育成操作が受け付けられる度に、所定数のメダル数を第1プレイヤのメダル所持数から減算する。
[まとめ]
本発明の情報処理装置は、代行処理部62及び所持数変更部66を有し、代行処理部62は、第1プレイヤの対象馬の育成を第2プレイヤに代行させる処理を実行し、所持数変更部66は、第2プレイヤによる対象馬の育成代行に費やされるメダル消費数を、第1プレイヤのメダル所持数から減算する。つまり、第2プレイヤによる対象馬の育成代行の費用、すなわち対象馬の育成代行に費やされるメダル消費数を、育成代行を依頼した第1プレイヤが負担する。つまり、第2プレイヤは、対象馬の育成を代行する場合の費用負担を負う必要がなく、これにより、育成代行を受託しようとするプレイヤの意欲が喚起され、育成代行の制度が積極的に利用されるようになる。
また、本発明の情報処理装置は、対象馬の育成に関する第2プレイヤの育成操作を受け付ける操作受付部30(詳しくは、育成操作受付部31)を有する。この構成において、操作受付部30が育成操作を受け付ける度に、所持数変更部66は、育成操作に応じたメダル消費数を第1プレイヤのメダル所持数から減算してもよい。この場合には、第2プレイヤによる育成操作の実施回数に応じたメダル消費数を第1プレイヤのメダル所持数から減算するので、育成代行用のメダル消費数をより正確に第1プレイヤに負担させることができる。
また、本発明の情報処理装置において、代行処理部62が対象馬の育成を第2プレイヤに代行させる場合に、所持数変更部66が育成予算として決められた第1のメダル数を第1プレイヤのメダル所持数から減算してもよい。この場合には、第2プレイヤが育成操作を行う毎に第1プレイヤのメダル所持数を減算することを要しないので、その分、メダル所持数を変更する情報処理をより簡略化することができる。
また、本発明の情報処理装置は、対象馬の育成代行依頼を第1プレイヤから受け付ける依頼受付部32を有し、育成代行依頼は、育成代行時に適用される対象オブジェクトの育成態様について第1プレイヤが指定した内容を含んでもよい。この構成において、所持数変更部66は、依頼受付部32が育成代行依頼を第1プレイヤから受け付けると、第1プレイヤによって指定された育成態様に応じた第1のメダル数を第1プレイヤのメダル所持数から減算すると、好適である。また、所持数変更部66は、第1のメダル数に応じたメダル数を第2プレイヤのメダル所持数に加算すると、より好適である。
上記の構成によれば、第1プレイヤによって指定された育成態様に応じたメダル数を、育成予算として第2プレイヤに渡すことができる。これにより、第2プレイヤは、第1プレイヤが指定した育成態様での対象馬の育成代行を実施し易くなる。
また、本発明の情報処理装置は、対象馬の育成代行の受託条件についての設定をプレイヤから受け付ける受託条件受付部36を有してもよい。この構成において、所持数変更部66は、第2プレイヤが設定した受託条件に応じた第1のメダル数を、第1プレイヤのメダル所持数から減算すると、好適である。この場合には、第2プレイヤが自ら設定した受託条件の下で競走馬の育成代行を実施することができる。また、第2プレイヤによって設定された受託条件の下での育成代行に費やされるメダル数が、第1プレイヤによって負担されるので、第2プレイヤは、より一層、育成代行を実施し易くなる。
また、本発明の情報処理装置は、中断条件を満たす場合に対象馬の育成代行を中断させる代行中断部64を有してもよい。この構成において、所持数変更部66が育成予算としての第1のメダル数を第1プレイヤのメダル所持数から減算した後、代行中断部64が第2プレイヤによる対象馬の育成代行を中断させた場合に、所持数変更部66が、対象馬の育成代行の中断に応じたメダル数を第1プレイヤのメダル所持数に加算すると、好適である。この場合には、第2プレイヤに育成予算として渡された第1のメダル数のうち、対象馬の育成代行の中断時点で余った分のメダル数を第1プレイヤに返すことができるので、その残余分のメダル数を適切に処理することができる。
また、本発明の情報処理装置は、対象馬の育成代行に費やされたゲーム内時間としての代行時間を特定する代行時間特定部65と、第2プレイヤによる対象馬の育成代行に費やされた総メダル消費数を特定する消費数特定部67と、を有してもよい。この構成において、第2プレイヤによる対象馬の育成代行について代行時間特定部65により特定された代行時間と、消費数特定部67により特定された総メダル消費数と、に基づいて算出される値(具体的には、評価値)が中断条件を満たす場合に、代行中断部64が、第2プレイヤによる対象馬の育成代行を中断させると、好適である。この場合には、代行時間と総メダル消費数とに基づき、育成代行を中断すべきか否かを的確に判断することができる。これにより、例えば、育成代行の状況が好ましくない状況である場合には、第2プレイヤによる対象馬の育成代行を中断させられるので、第1プレイヤは、安心して対象馬の育成を第2プレイヤに代行させることができる。
また、本発明の情報処理装置は、完了条件を満たす場合に対象馬の育成代行を完了させる代行完了部63と、第2プレイヤによる対象馬の育成代行に費やされたメダル消費数を特定する消費数特定部67と、を有してもよい。消費数特定部67は、メダル消費数として、第2プレイヤによる対象馬の育成代行に関して完了条件が満たされた時点までに費やされた第2のメダル数を特定するとよい。この構成において、第1のメダル数が第2のメダル数より大きい場合に、所持数変更部66は、第1のメダル数と第2のメダル数との差分に応じたメダル数を、第1のメダル数が減算された後の第1プレイヤのメダル所持数に加算すると、好適である。この場合には、育成予算として第2プレイヤに渡された第1のメダル数のうち、対象馬の育成代行が完了した時点で余った分のメダル数を第1プレイヤに返すことができるので、その残余分のメダル数を適切に処理することができる。
また、本発明の情報処理装置は、問合せ部42を有し、完了条件を満たした場合に、問合せ部42が、第1プレイヤに対して、第2プレイヤによる対象馬の育成代行について続行の有無を問い合わせてもよい。この構成において、第1のメダル数が第2のメダル数より大きく、且つ、対象馬の育成代行を続行するという回答を問合せ部42が第1プレイヤから得た場合に、代行処理部62は、メダル消費数が第1のメダル数に達するまで、第2プレイヤによる対象馬の育成代行を続行させると、好適である。この場合には、育成予算として第2プレイヤに渡されたメダル数を使い切るまで育成代行を続行させることで、対象馬を更に成長させることができ、ゲームの興趣性を高めることができる。
また、本発明の情報処理装置は、オブジェクトの育成代行を中断させる代行中断部64と、第2プレイヤによる対象馬の育成代行に費やされたメダル消費数を特定する消費数特定部67とを有してもよい。この構成において、第2プレイヤによる対象馬の育成代行に費やされたメダル消費数が第1のメダル数を超えた時点で、代行中断部64が、第2プレイヤによる対象馬の育成代行を中断させると、好適である。この場合には、育成予算として第2プレイヤに渡されたメダル数を使い切った時点で対象馬の育成代行を中断するので、育成代行に費やされるメダル数が予算を超過する事態を回避することができる。
また、本発明の情報処理装置は、賞金付与部69を有し、賞金付与部69は、育成代行中の対象馬が出場するレースの結果に応じたメダル数を第1のメダル数に加算して第2プレイヤに付与してもよい。この場合には、レースの賞金を育成費用に充てることができるので、第2プレイヤは、例えば対象馬をレースに出場させて当該レースで勝利した場合に、その賞金を利用して育成代行を適切に遂行することができる。
また、本発明の情報処理装置において、代行処理部62が対象馬の育成を第2プレイヤに代行させる処理を実行する場合に、所持数変更部66は、対象馬の育成代行に費やされるメダル消費数と第2プレイヤへの謝礼として設定されたメダル数とを含む第1のメダル数を、第1プレイヤのメダル所持数から減算してもよい。この場合には、育成代行の謝礼を含んだ第1のメダル数が決められるので、第2プレイヤへの謝礼を確保した上で育成予算を第2プレイヤに渡すことができる。これにより、第2プレイヤの育成代行に対する意欲を一層喚起することができる。
また、本発明の情報処理方法は、コンピュータが、第1プレイヤの対象馬の育成を第2プレイヤに代行させる処理を実行し、コンピュータが、第2プレイヤによる対象馬の育成代行に費やされる消費メダル数を、第1プレイヤのメダル所持数から減算することを特徴とする。この情報処理方法によれば、ゲームにおいて競走馬の育成代行を受託し易くなるので、競走馬の育成代行が積極的に利用されるようになる。
なお、本発明の情報処理方法は、情報処理装置単独、及び、情報処理装置とユーザ端末等の他の端末との組み合わせによって実現される。ここで、情報処理装置は、ASP(Application Service Provider)、SaaS(Software as a Service)、PaaS(Platform as a Service)又はIaaS(Infrastructure as a Service)用のサーバコンピュータであってもよい。この場合、上述した一連の情報処理(ただし、情報の入力及び表示を除く)が上記サーバコンピュータによって実行されるので、ユーザ端末側では、サーバコンピュータに引き渡す情報の入力、及びサーバコンピュータから配信される情報の表示等を行えばよい。
また、本発明のプログラムは、コンピュータに、第1プレイヤの対象馬の育成を第2プレイヤに代行させる処理を実行させ、コンピュータに、第2プレイヤによる対象馬の育成代行に費やされるメダル消費数を、第1プレイヤのメダル所持数から減算させるプログラムである。このプログラムをコンピュータに実行させることで、ゲームにおいて競走馬の育成代行を受託し易くすることができるようになり、競走馬の育成代行を積極的に利用できるゲーム環境が構築される。
なお、本発明のプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体(メディア)から読み込むことで取得してもよく、あるいは、インターネット又はイントラネット等のネットワークを介して取得(ダウンロード)することで取得してもよい。
[その他の実施形態]
以上までに、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関して、幾つかの具体例を挙げて説明してきたが、上述した実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、他の実施形態も考えられ得る。
上述の実施形態では、ゲームデータ配信用のサーバコンピュータ(すなわち、サーバ10)が本発明の情報処理装置として機能しているが、これに限定されるものではなく、サーバ10が有する機能のうちの一部が、ユーザ端末12に備わっていてもよい。例えば、代行処理部62及び所持数変更部66の一方又は両方の機能がユーザ端末12に備わっていてもよい。
また、上述の実施形態では、第2プレイヤが対象馬の育成代行を受託した時点で所定のメダル数を育成予算として第1プレイヤのメダル所持数から減算する、あるいは、第2プレイヤが対象馬の育成代行用に行う操作(育成操作)を受け付ける度に所定のメダル数を第1プレイヤのメダル所持数から減算することとした。ただし、これに限定されるものではなく、例えば、第2プレイヤによる対象馬の育成代行が終了又は中断した時点で、それまでに費やされたメダル消費数を特定し、特定したメダル消費数に応じたメダル数を第1プレイヤのメダル所持数から減算してもよい。
また、上記の実施形態では、対象馬の育成代行を依頼した第1プレイヤが複数の受託者候補の中から選択し、選択された受託者候補に対して育成代行受託の意思を確認し、育成代行を受託する旨の回答を得た場合に、当該受託者候補を第2プレイヤとし、第2プレイヤに対象馬の育成を代行させることとした。ただし、これに限定されるものではなく、例えば、第1プレイヤが対象馬の育成代行を依頼する際に育成条件を指定し、受託者候補のプレイヤが受託条件を設定し、両者の条件を照合し、育成条件とマッチングする受託条件を設定した受託者候補を第2プレイヤとし、その第2プレイヤに対象馬の育成を代行させてもよい。
10,10A サーバ
12 ユーザ端末
14 ネットワーク
21 プロセッサ
22 メモリ
23 通信用インタフェース
24 ストレージ
25 バス
30 操作受付部
31 育成操作受付部
32 依頼受付部
33 候補選択受付部
34 受託確認受付部
35 レース登録受付部
36 受託条件受付部
40 配信部
41 イベント用情報配信部
42 問合せ部
50 記憶部
51 プレイヤ情報記憶部
52 競走馬情報記憶部
53 所持数記憶部
54 育成代行依頼記憶部
55 育成代行状況記憶部
60 情報処理部
61 パラメータ変更部
62 代行処理部
63 代行完了部
64 代行中断部
65 代行時間特定部
66 所持数変更部
67 消費数特定部
68 レース結果決定部
69 賞金付与部
CS 確認画面
IS 育成代行依頼画面
ML メニューリスト
JL 受託者候補リスト
S 情報処理システム

Claims (1)

  1. 第1プレイヤの対象オブジェクトの育成を第2プレイヤに代行させる処理を実行する代行処理部と、
    前記第2プレイヤによる前記対象オブジェクトの育成代行に費やされる価値の消費数を、前記第1プレイヤの前記価値の所持数から減算する変更部と、
    を有する情報処理装置。
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