JP2022186847A - game machine - Google Patents

game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2022186847A
JP2022186847A JP2022168490A JP2022168490A JP2022186847A JP 2022186847 A JP2022186847 A JP 2022186847A JP 2022168490 A JP2022168490 A JP 2022168490A JP 2022168490 A JP2022168490 A JP 2022168490A JP 2022186847 A JP2022186847 A JP 2022186847A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
game
image
special
opening
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2022168490A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
良孝 土屋
Yoshitaka Tsuchiya
智久 川添
Tomohisa Kawazoe
覚 中山
Satoru Nakayama
智宣 牧
Tomonobu Maki
浩志 柏木
Hiroshi Kashiwagi
浩司 梶野
Koji Kajino
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sanei R&D Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanei R&D Co Ltd filed Critical Sanei R&D Co Ltd
Priority to JP2022168490A priority Critical patent/JP2022186847A/en
Publication of JP2022186847A publication Critical patent/JP2022186847A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve game amusement.
SOLUTION: A game machine comprises display means capable of displaying a plurality of types of images. One of the types of images is a first image which suggests discharge of a game ball in a predetermined direction. In a state where a plurality of first images are displayed during a winning game, a first performance can be executed to display the number of presently acquired balls indicating the number of balls already acquired in the winning game.
SELECTED DRAWING: Figure 86
COPYRIGHT: (C)2023,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

従来、始動口への遊技球の入賞を契機に表示装置を用いた表示演出を実行可能な遊技機
が知られている(例えば、特許文献1参照)。
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine capable of executing a display effect using a display device when a game ball enters a starting hole (see, for example, Patent Document 1).

このような遊技機では、キャラクタ画像や図柄などを用いた表示演出をおこなうことが
できる。
In such a game machine, display effects using character images, patterns, and the like can be performed.

特開2016-29956号公報JP 2016-29956 A

しかしながら、上記の遊技機によっても、遊技の興趣を向上させるための技術について
は、なお改善の余地があった。
However, even with the gaming machines described above, there is still room for improvement in terms of techniques for enhancing the interest in games.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の向上を図
ることを目的とする。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to improve the enjoyment of games.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の
適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説
明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであ
って、本発明を何ら限定するものではない。
The present invention has been made to solve at least part of the above problems, and can be implemented as the following application examples. In addition, the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this column indicate the correspondence with the embodiments described later in order to help the understanding of the present invention, and do not limit the present invention in any way. .

[適用例1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、遊技球を所定の方向に発射することを示唆する第
1の画像であり、
当たり遊技中に複数の前記第1の画像が表示された状態で、当該当たり遊技において既
に獲得している球数を表す現在獲得球数が表示される第1の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 1]
A gaming machine equipped with display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is a first image suggesting that a game ball is shot in a predetermined direction;
In a state in which a plurality of the first images are displayed during a winning game, a first effect can be executed in which the number of balls currently acquired representing the number of balls already acquired in the winning game is displayed. Amusement machine.

[適用例2]
適用例1に記載の遊技機であって、
ラウンド遊技中に前記現在獲得球数の表示に隣接して、今回のラウンド終了時点で獲得
する予定の球数を表す予定累積獲得球数を表示させる第2の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 2]
The gaming machine according to Application Example 1,
During the round game, it is possible to execute a second effect of displaying, adjacent to the display of the currently acquired number of balls, a scheduled cumulative number of acquired balls representing the number of balls scheduled to be acquired at the end of the current round. game machine.

[適用例3]
適用例1または適用例2に記載の遊技機であって、
ラウンド遊技の開始時に、今回のラウンドにおいて獲得可能な球数を表す今回獲得可能
球数が表示される第3の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 3]
The gaming machine according to Application Example 1 or Application Example 2,
A gaming machine capable of executing a third performance of displaying the number of balls obtainable this time representing the number of balls obtainable in the current round at the start of a round game.

[適用例4]
適用例3に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、後に遊技者にとって有利な遊技状態になることを
示唆する第2の画像であり、
前記第3の演出が実行される前に、前記表示手段に前記第2の画像が表示される第4の
演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 4]
The gaming machine according to Application Example 3,
one of the plurality of types of images is a second image suggesting that the player will be in an advantageous gaming state later;
The game machine is capable of executing a fourth effect in which the second image is displayed on the display means before the third effect is executed.

[適用例5]
適用例3または適用例4に記載の遊技機であって、
前記第3の演出において、前記今回獲得可能球数の表示とともに、前記第1の画像が表
示される
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 5]
The gaming machine according to Application Example 3 or Application Example 4,
A gaming machine characterized in that, in the third effect, the first image is displayed together with the display of the number of balls obtainable this time.

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

遊技機の正面図である。1 is a front view of a game machine; FIG. 表示器類の拡大図である。It is an enlarged view of display devices. 遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the main control board side of the gaming machine. 遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the sub-control board side of the gaming machine. メインROMおよびメインRAMを説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining a main ROM and a main RAM; FIG. サブROMおよびサブRAMを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a sub-ROM and a sub-RAM; FIG. 遊技機において使用される各種の乱数を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining various random numbers used in the gaming machine; FIG. 判定テーブルT1~T4を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining determination tables T1 to T4; 大当たり種別判定テーブルT5の説明図である。It is explanatory drawing of jackpot classification determination table T5. 非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6の説明図である。It is explanatory drawing of the fluctuation pattern determination table T6 at the time of a non-work-time-saving state. 時短状態時の変動パターン判定テーブルT6の説明図である。It is explanatory drawing of the fluctuation pattern determination table T6 at the time of a time saving state. 電チュー開放パターン判定テーブルT7の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of an electric chew opening pattern determination table T7; 大入賞口開放パターン判定テーブルT8の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a large winning opening opening pattern determination table T8; V開閉部材開放パターン判定テーブルT9の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a V opening/closing member opening pattern determination table T9; 主制御メイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main control main processing; メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of main-side timer interrupt processing; 始動口センサ検出処理のフローチャートである。It is a flow chart of a starting port sensor detection process. 特図2事前判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 prior determination processing. 特図1事前判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 prior determination processing. 普通動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of normal operation processing; 特別動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of special action processing; 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of big hit determination processing. 変動パターン選択処理の第1のフローチャートである。It is the 1st flow chart of fluctuation pattern selection processing. 変動パターン選択処理の第2のフローチャートである。It is the second flowchart of the variation pattern selection process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing during special symbol fluctuation. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special design decision processing. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state management process. 遊技状態リセット処理のフローチャートである。It is a flowchart of game state reset processing. 特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessary product processing. V開閉部材動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of V opening/closing member operation processing; 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. V領域センサ検出処理のフローチャートである。9 is a flowchart of V-region sensor detection processing; 保留球数処理のフローチャートである。It is a flow chart of the number of pending ball processing. サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing sub-control main processing; サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。9 is a flowchart of sub-side timer interrupt processing; 受信コマンド解析処理のフローチャートである。8 is a flowchart of received command analysis processing; 先読み演出決定処理のフローチャートである。It is a flow chart of the look-ahead effect determination process. 事前判定情報記憶領域の構成を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining the configuration of a prior determination information storage area; FIG. 先読み演出パターン決定テーブルT51の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a look-ahead effect pattern determination table T51; 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flow chart of the fluctuation effect start processing. 基幹演出パターン決定テーブルT52の説明図である。It is explanatory drawing of basic production|presentation pattern determination table T52. チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53の説明図である。It is explanatory drawing of chance up production|presentation pattern determination table T53. 変動演出中処理のフローチャートである。It is a flow chart of processing in the middle of fluctuation production. 表示制御処理のフローチャートである。4 is a flowchart of display control processing; 可動役物の動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation|movement of a movable accessory. ボタン画像動作演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a button image action effect A; ボタン画像動作演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a button image action effect B; FIG. ボタン画像動作演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a button image action effect C; 操作部部分拡大表示演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an effect A for partially enlarged display of an operation part; 操作部部分拡大表示演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining operation portion partial enlargement display effect B; FIG. 操作部部分拡大表示演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an operation portion partial enlargement display effect C; 操作部画像はみ出し移動演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an operation portion image protrusion movement effect A; 操作部画像はみ出し移動演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an operation portion image protrusion movement effect B; 操作部画像はみ出し移動演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an operation portion image protrusion movement effect C; 操作部画像はみ出し移動演出Dを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an operation section image protrusion movement effect D; 操作部画像はみ出し表示演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an operation section image protrusion display effect A; 操作部画像はみ出し表示演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an operation portion image overflow display effect B; FIG. 操作部画像はみ出し表示演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an operation section image protrusion display effect C; 保留アイコン・操作部画像移動演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pending icon/operation unit image movement effect A; 保留アイコン・操作部画像移動演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pending icon/operation unit image movement effect B; 保留アイコン・操作部画像移動演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pending icon/operation unit image movement effect C; 保留アイコン・操作部画像移動演出Dを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pending icon/operation unit image movement effect D; 保留アイコン・操作部画像重畳演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pending icon/operation unit image superimposition effect A; 保留アイコン・操作部画像重畳演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pending icon/operation unit image superimposition effect B; 保留アイコン・操作部画像重畳演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pending icon/operation unit image superimposition effect C; 保留アイコン非表示演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pending icon non-display effect A; 保留アイコン非表示演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pending icon non-display effect B; FIG. 保留アイコン非表示演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pending icon non-display effect C; 操作カウント演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an operation count effect A; FIG. 操作カウント演出B(成功)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating operation count production B (success). 操作カウント演出B(失敗)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation count effect|presentation B (failure). タイマ画像移動演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a timer image movement effect A; タイマ画像移動演出Bを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a timer image movement effect B; FIG. タイマ画像移動演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a timer image movement effect C; タイマ画像傾斜表示演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a timer image tilt display effect A; タイマ画像傾斜表示演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a timer image tilt display effect B; FIG. タイマ画像傾斜表示演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a timer image tilt display effect C; タイマボタン演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining timer button effect A; タイマボタン演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a timer button effect B; FIG. タイマ擬似連演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a timer pseudo-continuous effect A; タイマ擬似連演出Bを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a timer pseudo-continuous effect B; FIG. 保留チェンジ演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pending change effect A; 保留チェンジ演出Bを説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining a pending change effect B; FIG. 保留チェンジ演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pending change effect C; 獲得球数表示演出を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining the winning ball number display effect; 払出表示演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a payout display effect A; 払出表示演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a payout display effect B; 入賞画像・キャラクタ画像重畳演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a prize-winning image/character image superimposition effect A; 入賞画像・キャラクタ画像重畳演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a winning image/character image superimposed effect B; 入賞画像・キャラクタ画像重畳演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a winning image/character image superimposed effect C; ボタン画像内メータ演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a button-image meter effect A; ボタン画像内メータ演出Bを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a button image inside meter effect B; ボタン画像内表示演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an in-button-image display effect A; ボタン画像内表示演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an intra-button-image display effect B; FIG. 複数変動演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the multiple variation production|presentation A. FIG. 複数変動演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the multiple fluctuation|variation production|presentation B. FIG. 複数変動演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the multiple fluctuation production|presentation C. FIG. 操作チャージ演出A(成功)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation charge production|presentation A (success). 操作チャージ演出A(失敗)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating operation charge production|presentation A (failure). 操作チャージ演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation charge production|presentation B. FIG. 擬似連ポイント演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pseudo consecutive point effect A; 擬似連ポイント演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pseudo consecutive point effect B; FIG. タイマフリーズ演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a timer freeze effect A; タイマフリーズ演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a timer freeze effect B; FIG. タイマフリーズ演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a timer freeze effect C; チャンスアップメータ演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a chance-up meter effect A; チャンスアップメータ演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a chance-up meter effect B; チャンスアップメータ演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a chance-up meter effect C; 保留タイマ演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pending timer effect A; 保留タイマ演出Bを説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining a pending timer effect B; FIG. 保留タイマ演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pending timer effect C; タイマ出玉獲得演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timer ball-out acquisition production|presentation A. FIG. タイマ出玉獲得演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timer ball-out acquisition production|presentation B. FIG. タイマ出玉獲得演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timer ball-out acquisition production C. FIG.

<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1は、本発明の一実施形態としての遊技機1の正面図である。以下では、遊技機1の
左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、
遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向
は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
<First Embodiment>
1. Structure of Gaming Machine FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1 as one embodiment of the present invention. In the following description, the left-right direction of the gaming machine 1 corresponds to the left-right direction viewed from the player facing the gaming machine 1 . again,
The forward direction of the gaming machine 1 will be described as the direction from the gaming machine 1 to the player, and the backward direction of the gaming machine 1 will be described as the direction from the player to the gaming machine 1 .

遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球
が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機で
ある。遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2
が取り付けられている。遊技機枠50は、前枠(前枠部)53のほか、遊技機の外郭部を
形成する外枠(基枠部)と、外枠の内側において遊技盤2が取り付けられる内枠と、を備
えている。前枠(前枠部)53は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユ
ニットであり、ハンドル60と、打球供給皿(上皿)61と、余剰球受皿(下皿)62と
、演出ボタン63と、剣部材64と、剣ボタン65と、枠ランプ66と、スピーカ67と
、枠可動体600とを備えている。前枠53の中央には開口部が形成されており、開口部
を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。
The game machine 1 is a pachinko game machine that shoots game balls based on a player's shooting operation, and pays out a predetermined number of game balls to the player based on the winning when the game balls win in a specific winning device. be. The game machine 1 includes a game machine frame 50 and a game board 2 , and the game board 2 is provided inside the game machine frame 50 .
is installed. The game machine frame 50 includes a front frame (front frame portion) 53, an outer frame (base frame portion) that forms the outer shell of the game machine, and an inner frame to which the game board 2 is attached inside the outer frame. I have. The front frame (front frame portion) 53 is a vertically rectangular unit arranged on the front side of the outer frame and the inner frame. ) 62 , an effect button 63 , a sword member 64 , a sword button 65 , a frame lamp 66 , a speaker 67 and a frame movable body 600 . An opening is formed in the center of the front frame 53, and the game area 3 of the game board 2 can be viewed through the opening.

ハンドル60は、前枠53の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技
球を発射させる。打球供給皿(上皿)61は、前枠53の下方に設けられ、遊技球を貯留
する。余剰球受皿(下皿)62は、打球供給皿(上皿)61の下方に配置され、打球供給
皿61に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン63は、打球供給皿(上皿)61
の近傍に配置された操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者に
よって操作(押圧)される。剣部材64は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に
伴って実行される演出時等に遊技者が下方向に押し込むことができる。剣ボタン65は、
剣部材64の上端部分、すなわち、剣の柄の端部に設けられた操作部であり、遊技の進行
に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣
部材64全体を下方に押し込む第1の操作と、先端の剣ボタン65を押圧する第2の操作
の異なる2つの操作を実行可能に構成されている。枠ランプ66は、前枠53の開口部周
辺に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。スピーカ67は、前枠53の左上方と
右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。枠可動体600は、前枠53の上部
に設けられた可動式のいわゆるギミックである。枠可動体600は、前枠53の内部に格
納されている格納状態から、前枠53の上方に突出する露出状態に変位可能に構成されて
いる。
The handle 60 is arranged at the lower end on the right side of the front frame 53, and shoots the game ball with a shooting intensity corresponding to the rotation angle. A batted ball supply tray (upper tray) 61 is provided below the front frame 53 and stores game balls. A surplus ball receiving tray (lower tray) 62 is arranged below the hit ball supply tray (upper tray) 61 and stores game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply tray 61 . The performance button 63 is a batted ball supply tray (upper tray) 61
, and is operated (pressed) by the player during effects that are executed as the game progresses. The sword member 64 is an operation part in the shape of a sword, and can be pushed downward by the player at the time of an effect executed as the game progresses. The sword button 65 is
An operation unit provided at the upper end of the sword member 64, that is, at the end of the hilt of the sword, and is operated (pressed) by the player during performances that are executed as the game progresses. The sword member 64 is configured to be able to perform two different operations: a first operation of pushing the entire sword member 64 downward, and a second operation of pressing the sword button 65 at the tip. The frame lamp 66 is arranged around the opening of the front frame 53, and performs light emission effect during a game or the like. The speakers 67 are arranged on the upper left and upper right sides of the front frame 53, and produce sound during a game or the like. The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided on the upper portion of the front frame 53 . The frame movable body 600 is configured to be displaceable from a retracted state in which it is stored inside the front frame 53 to an exposed state in which it protrudes upward from the front frame 53 .

遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、セン
ター装飾体10と、固定入賞装置(ヘソ)19と、普通可変入賞装置(電チュー)22と
、ゲート(スルーチャッカー)28と、第1大入賞装置(第1アタッカー)31と、第2
大入賞装置(第2アタッカー)36と、普通入賞口27と、アウト口16と、表示器類4
0と、を備えている。
The game board 2 includes a game area 3, a rail member 4, a board lamp 5, an image display device 7, a center decoration 10, a fixed winning device (navel) 19, and a normal variable winning device (electric chew) 22. , a gate (through chucker) 28, a first prize winning device (first attacker) 31, and a second
A large prize winning device (second attacker) 36, a normal prize winning port 27, an out port 16, and display devices 4
0 and .

遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、
遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端
部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向け
て誘導する。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光
を照射する。
The game area 3 is an area where the game balls shot by operating the handle 60 flow down.
A plurality of game nails are protruded for guiding game balls. The rail member 4 is arranged at the left end of the game area 3 and guides the game ball shot by the operation of the handle 60 toward the upper part of the game area 3 . The board lamp 5 is arranged on the back side of the game area 3 and emits light from the back side of the game area 3 .

画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、表示画面7aを備えている。画
像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプ
レイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像
表示装置7の表示画面7aは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rが可変表示(変動
表示ともいう)される演出図柄表示領域と、保留画像9A、9Bが表示される保留画像表
示領域と、保留消化画像9Cが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。保留
画像9A、9Bは、保留を表す画像であり、保留アイコンまたは第1保留アイコンとも呼
ぶ。保留消化画像9Cは、当該保留を表す画像であり、当該保留アイコンまたは第2保留
アイコンとも呼ぶ。第1保留アイコンと第2保留アイコンとを総称して、単に保留アイコ
ンとも呼ぶ。
The image display device 7 is provided near the center of the game area 3 and has a display screen 7a. The image display device 7 may be a liquid crystal display device, or may be another image display device such as an organic EL display device, a plasma display, a projector, or a dot matrix. The display screen 7a of the image display device 7 includes a production pattern display area in which production patterns (decorative patterns) 8L, 8C, and 8R are variably displayed (also referred to as variable display) and a reserved image display in which reserved images 9A and 9B are displayed. and a pending digested image display region in which the pending digested image 9C is displayed. The pending images 9A and 9B are images representing pending, and are also called pending icons or first pending icons. The pending digest image 9C is an image representing the pending, and is also called the pending icon or the second pending icon. The first pending icon and the second pending icon are collectively referred to simply as pending icons.

演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の
図柄表示エリアには左演出図柄(左装飾図柄)8Lが表示される。中の図柄表示エリアに
は中演出図柄(中装飾図柄)8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄(右
装飾図柄)8Rが表示される。演出図柄8L、8C、8Rは、例えば「1」~「9」まで
の数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8L、8C、8Rの変動表
示は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装
置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の
第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bによって表示される第1特別
図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやす
く表示することができる。
The performance symbol display area includes three symbol display areas of "left", "middle" and "right". A left effect pattern (left decorative pattern) 8L is displayed in the left pattern display area. A medium effect pattern (middle decorative pattern) 8C is displayed in the middle pattern display area. A right effect pattern (right decorative pattern) 8R is displayed in the right pattern display area. The production patterns 8L, 8C, and 8R are composed of a plurality of patterns representing numbers "1" to "9", for example. The variable display of the effect symbols 8L, 8C, 8R is synchronized with the variable display of the first special symbol and the second special symbol which will be described later. The image display device 7 displays the first special symbol and the The result of variable display of the second special symbol (big hit lottery result) can be displayed in an easy-to-understand manner for the player.

例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示す
る。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これ
により、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり抽選結果
を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bのほか、画像表示装置7によっ
て把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、
演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそ
れ以外の態様であってもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停
止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8
C、8Rを表示する演出を「演出図柄変動演出」、「装飾図柄の変動演出」または、単に
「変動演出」とも呼ぶ。なお、この装飾図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから
停止するまでの期間(特別図柄変動期間とも呼ぶ)における演出を1回の変動演出(1サ
イクルの変動演出)としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから停止する
までの期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装
飾図柄の変動演出に含まれる。
For example, when a jackpot is won, the production pattern is stopped and displayed with double numbers such as "777". In the case of a miss, the production pattern is stopped and displayed with a loose pattern such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. The player can grasp the jackpot lottery result by the image display device 7 in addition to the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b. The position of the pattern display area may not be fixed. again,
As a form of variable display of the production pattern, a form of scrolling in the vertical direction may be used, or another form may be used. It is not limited to the above, and can be arbitrarily set as to what combination of performance symbols to stop display according to each lottery result. After that, production patterns 8L, 8
The effect of displaying C and 8R is also called "effect symbol variation effect", "decorative symbol variation effect", or simply "variation effect". In this decorative pattern variation performance, the performance in the period from when the special pattern starts to stop until it stops (also called a special symbol variation period) is counted as one variation performance (one cycle of variation performance). Therefore, even if there is a case in which the decorative symbols are temporarily stopped during the period from when the special symbols start to fluctuate until they stop, the performance of the temporary stop is included in the variable performance of the decorative symbols.

画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一例)に並行
しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示するこ
とができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの
演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変
動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表
示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示してもよい。なお、識別表示(第四図
柄)は、遊技領域3に設けられたLEDなどの発光器によって表示させてもよい。
The image display device 7 can display, on the display screen 7a, a big win performance performed in parallel with a big win game (an example of a special game), a demonstration performance for waiting for customers, etc., in addition to the performance symbol variation performance. In the production design variation production, production images such as a background image and a character image may be displayed in addition to the production design. In addition to the effect pattern, the image display device 7 also provides an identification display (fourth pattern, not shown) that can suggest that the special pattern is changing, or that the special pattern lottery result can be suggested. may be displayed on the display screen 7a. The identification display (fourth pattern) may be displayed by a light emitter such as an LED provided in the game area 3 .

保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像9Aを表示する第
1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像9Bを表示する第2
保留表示エリアとを含んでいる。保留画像9A、9Bの表示によって、後述の第1特図保
留表示器43aに表示される第1特図保留の記憶数と、第2特図保留表示器43bに表示
される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化
画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消
化画像9Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対
応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留または第2特図保留が消化
(後述の「特図保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができ
る。
The reserved image display area is a first reserved display area that displays a reserved image 9A according to the number of memories of the first special figure reservation described later, and a reserved image 9B according to the number of memories of the second special figure reservation that will be described later. Second to do
and a reserved display area. By the display of the pending images 9A and 9B, the storage number of the first special figure suspension displayed on the first special figure suspension display 43a described later, and the second special figure suspension displayed on the second special figure suspension display 43b can be displayed in an easy-to-understand manner for the player. The pending digest image display area includes a pending digest display area that displays a pending digest image 9C. The reserved digested image 9C corresponds to the effect symbols (effect symbols 8L, 8C, 8R) that are currently changing on the display screen 7a, and depending on the display of the suspended digested image 9C, the first special figure suspension or the second special figure suspension It is possible to display to the player in an easy-to-understand manner that is digested ("digestion of special figure reservation" described later).

センター装飾体10は、遊技領域3の中央付近であって、画像表示装置7の前方に配置
されている。センター装飾体10には、可動式のいわゆるギミックである盤可動体15(
可動役物15とも呼ぶ)が取り付けられている。センター装飾体10の下部には、ステー
ジ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球
を後述の第1始動口20へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体10の左下方
には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技
球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に
流出させる。
The center decorative body 10 is arranged near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 . The center decorative body 10 has a movable board body 15 (which is a movable so-called gimmick).
Also called a movable accessory 15) is attached. A stage portion 11 is formed below the center decorative body 10 . The stage portion 11 has a shape capable of guiding a game ball rolling on the upper surface of the stage portion 11 to a first starting port 20 which will be described later. A warp portion 12 is provided on the lower left side of the center decorative body 10 . The warp part 12 has an entrance part into which game balls flow in and an exit part from which game balls flow out, and the game balls flowing in from the entrance part flow out to the stage part 11 from the exit part.

固定入賞装置(ヘソ)19は、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置され、
遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、第1入球口、固定始
動口)20を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大
当たり抽選)の契機となっている。言い換えれば、第1始動口20への遊技球の入賞は、
大当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。
A fixed winning device (navel) 19 is arranged below the image display device 7 in the game area 3,
A first start hole (first start winning hole, first ball entry hole, fixed start hole) 20 is provided so that the ease with which a game ball can enter is always the same. Winning of the game ball to the first starting port 20 triggers a first special symbol lottery (jackpot lottery). In other words, the winning of the game ball to the first start port 20,
It is a trigger for the acquisition of jackpot random numbers and the like and jackpot determination.

普通可変入賞装置(電チュー)22は、遊技領域3における第1始動口20の下方に配
置され、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口、可変始動口)21を備えている。第
2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となって
いる。電チュー22は、第2始動口21の前方に可動部材23を備えており、可動部材2
3の作動によって第2始動口21を開閉する。可動部材23は、電チューソレノイド24
(図3)によって駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態のとき遊技球が
入球可能である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態のときの方が閉状態のと
きよりも第2始動口21への入球が容易であればよく、閉状態のときに第2始動口21へ
の入球が可能であってもよい。
The normal variable winning device (electric chew) 22 is arranged below the first starting port 20 in the game area 3, and has a second starting port (second starting winning port, second ball entrance, variable starting port) 21. ing. Winning of the game ball to the second starting port 21 triggers a second special symbol lottery (jackpot lottery). The electric tube 22 has a movable member 23 in front of the second starting port 21, and the movable member 2
3 opens and closes the second starting port 21 . The movable member 23 is an electric tuning solenoid 24
(FIG. 3). A game ball can enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in an open state. It is sufficient for the electric chew 22 to enter the second starting port 21 more easily when the movable member 23 is in the open state than when it is in the closed state. It may be possible to enter the ball into.

ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における第1大入賞装置(第1アタッ
カー)31の上方に配置されており、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート28へ
の遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっ
ている。言い換えれば、ゲート28への遊技球の通過は、普通図柄乱数(当たり乱数)の
取得および当たり判定等の契機となっている。
The gate (through chucker) 28 is arranged above the first big winning device (first attacker) 31 in the game area 3, and is configured to allow game balls to pass through. Passage of the game ball to the gate 28 triggers a normal symbol lottery for determining whether or not to open the electric chew 22.例文帳に追加In other words, the passage of the game ball to the gate 28 triggers acquisition of a normal symbol random number (hit random number), hit determination, and the like.

ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入
賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大
当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否かを判定する処理をいう。こ
の「大当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第1特別図
柄表示器41aまたは第2特別図柄表示器41bにおいて特別図柄の変動表示がおこなわ
れ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定
表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示
と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームに
よって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。
Here, the "lottery for special symbols" means that when a game ball wins in the first start port 20 or the second start port 21, a random number for special symbol determination is obtained, and the obtained random number is determined in advance. It is a process of determining whether or not a big hit is made by comparing with the value corresponding to the "big hit". The lottery result of this "jackpot" is not immediately notified to the player, but the variable display of special symbols is performed on the first special symbol display device 41a or the second special symbol display device 41b, which will be described later, and the predetermined variation is performed. When the time elapses, the special symbol corresponding to the lottery result is stopped and displayed (determined display), and the player is notified of the lottery result. In the image display device 7, a pattern matching game for variably displaying performance patterns is performed in synchronism with the variable display of the special patterns, and the result of the lottery of the big win is reported to the player more effectively by the pattern matching game.

また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート28を遊技球が通過したときに、普通図柄判定
用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較する
ことにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲ
ート28を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄
表示器42において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところ
で、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果
が報知される。
In addition, the ``lottery of normal symbols'' means that when a game ball passes through the gate 28, a random number for normal symbol determination is obtained, and the obtained random number is compared with a value corresponding to a predetermined "hit". By doing so, it means the process of judging whether or not it is a hit. As for the lottery result of this normal pattern, the game ball passes through the gate 28 and the lottery result is not immediately reported, but the normal pattern is displayed in a normal pattern display device 42 to be described later, and the predetermined fluctuation is performed. When the time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result is fixedly displayed (lighted or extinguished), and the player is notified of the lottery result.

第1大入賞装置(第1アタッカー、第1特別可変入賞装置)31は、遊技領域3におけ
る第1始動口20の右上方に配置され、第1大入賞口(第1特別入賞口)30と、V領域
39と、非V領域70と、V開閉部材71とを備えている。第1大入賞口30は、スイン
グ式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材(第1特別入賞口
開閉部材)32を備えている。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図3)に
よって駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態のとき遊技球が入球可能
となる。
The first big winning device (first attacker, first special variable winning device) 31 is arranged on the upper right side of the first starting port 20 in the game area 3, and the first big winning port (first special winning port) 30 and , a V region 39 , a non-V region 70 , and a V opening/closing member 71 . The first big prize winning opening 30 is provided with an opening/closing member (first special winning opening opening/closing member) 32 that permits or inhibits reception of game balls by a swing-type opening/closing operation. The opening/closing member 32 is driven by a first grand prize winning solenoid 33 (FIG. 3). A game ball can enter the first big winning hole 30 when the opening/closing member 32 is in an open state.

第1大入賞装置31は内部に、V領域(特定領域)39と、V領域センサ39a(図3
)と、非V領域(非特定領域)70と、非V領域センサ70a(図3)と、第1大入賞口
センサ30a(図3)と、V開閉部材71と、V開閉部材ソレノイド73(図3)と、を
備えている。V領域(特定領域)39および非V領域(非特定領域)70は、第1大入賞
装置31の内部において、第1大入賞口30を通過した遊技球が通過可能な領域として構
成されている。第1大入賞口センサ30aは、V領域39および非V領域70の上流に配
置され、第1大入賞口30への遊技球の入賞を検知する。V領域センサ39aは、V領域
39に配置され、V領域39への遊技球の通過を検知する。非V領域センサ70aは、非
V領域70に配置され、非V領域70への遊技球の通過を検知する。V開閉部材71は、
第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分
ける。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。V開閉部材71は、回
転移動(遊技盤2に対して時計回りおよび反時計回り)するように構成され、V開閉部材
ソレノイド73の通電時には、原点位置から反時計回りに回転して遊技球をV領域39に
振り分ける第1の状態(回動状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、
原点に位置して遊技球を非V領域70に振り分ける第2の状態(停止状態)となる。なお
、V開閉部材71は、回転移動に限らず、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域3
9または非V領域70のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤
2に対して左右方向に移動するように構成してもよい。すなわち、V開閉部材ソレノイド
73の通電時には、遊技球をV領域39に振り分ける退避状態(第1の状態)となり、V
開閉部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非V領域70に振り分ける進出状態(
第2の状態)となるように構成してもよい。なお、遊技機1では、V領域39への遊技球
の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり、V領域39は、確変作
動口となっている。一方、非V領域70は、確変作動口となっていない。本実施形態の第
1大入賞装置31は、さらに、第1大入賞装置31から排出される遊技球数を計数する第
1大入賞装置排出センサ(図示しない)を備えている。第1大入賞装置排出センサは、V
領域39と非V領域70が下流で合流した地点に設けられており、V領域センサ39aま
たは非V領域センサ70aを通過した遊技球数を計数する。
The first big prize winning device 31 has a V area (specific area) 39 and a V area sensor 39a (see FIG. 3) inside.
), a non-V area (non-specific area) 70, a non-V area sensor 70a (FIG. 3), a first prize winning opening sensor 30a (FIG. 3), a V opening/closing member 71, and a V opening/closing member solenoid 73 ( 3) and. The V area (specified area) 39 and the non-V area (non-specified area) 70 are configured as areas inside the first big winning device 31 through which game balls that have passed through the first big winning hole 30 can pass. . The first big winning hole sensor 30 a is arranged upstream of the V area 39 and the non-V area 70 and detects the winning of the game ball into the first big winning hole 30 . The V area sensor 39 a is arranged in the V area 39 and detects passage of a game ball to the V area 39 . The non-V area sensor 70 a is arranged in the non-V area 70 and detects passage of a game ball to the non-V area 70 . The V opening/closing member 71 is
The game balls passing through the first big winning hole 30 are distributed to either the V area 39 or the non-V area 70.例文帳に追加The V opening/closing member solenoid 73 drives the V opening/closing member 71 . The V opening/closing member 71 is configured to rotate (clockwise and counterclockwise with respect to the game board 2), and when the V opening/closing member solenoid 73 is energized, it rotates counterclockwise from the origin position to release the game ball. In the first state (rotating state) in which the V region 39 is allocated, and when the V opening/closing member solenoid 73 is not energized,
It becomes the second state (stop state) in which the game balls are distributed to the non-V area 70 at the origin. It should be noted that the V opening/closing member 71 moves the game ball that has passed through the first big winning hole 30 to the V area 3 without being limited to rotational movement.
9 or the non-V area 70 . That is, when the V opening/closing member solenoid 73 is energized, it becomes a retracted state (first state) in which the game balls are distributed to the V area 39, and the V
When the opening/closing member solenoid 73 is not energized, the advanced state (
second state). In the gaming machine 1, passage of the game ball to the V area 39 triggers a transition to a high probability state, which will be described later. That is, the V region 39 is a variable probability operating port. On the other hand, the non-V region 70 is not a variable probability operating port. The first big winning device 31 of this embodiment further includes a first big winning device discharge sensor (not shown) that counts the number of game balls discharged from the first big winning device 31 . The first prize-winning device discharge sensor is V
It is provided at a point where the area 39 and the non-V area 70 join downstream, and counts the number of game balls that have passed through the V area sensor 39a or the non-V area sensor 70a.

第2大入賞装置(第2アタッカー、第2特別可変入賞装置)36は、遊技領域3におけ
る第1大入賞口30の右上方に配置され、第2大入賞口(第2特別入賞口)35を備えて
いる。第2大入賞口35は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または
許容する開閉部材(第2特別入賞口開閉部材、可動部材)37を備えている。開閉部材3
7は、第2大入賞口ソレノイド38(図3)によって駆動される。第2大入賞口35は、
開閉部材37が開状態のとき遊技球が入球可能となる。
The second big winning device (second attacker, second special variable winning device) 36 is arranged above the first big winning port 30 in the game area 3, and the second big winning port (second special winning port) 35 It has The second big prize winning opening 35 includes an opening/closing member (second special winning opening opening/closing member, movable member) 37 that inhibits or allows reception of game balls by a swing-type opening/closing operation. Opening/closing member 3
7 is driven by the second big winning opening solenoid 38 (Fig. 3). The second big prize mouth 35 is
A game ball can enter when the opening/closing member 37 is in an open state.

普通入賞口27は、遊技領域3の下部に設けられている。なお、普通入賞口27の数は
任意に設定することができる。アウト口16は、遊技領域3の下部に設けられており、い
ずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外へ排出する。表示器類40は、
遊技盤2の右側中央付近に配置されている。表示器類40の詳細については後述する。
The normal winning opening 27 is provided in the lower part of the game area 3 . It should be noted that the number of normal winning openings 27 can be set arbitrarily. The out port 16 is provided in the lower part of the game area 3, and discharges out of the game area 3 game balls that have not won any prize winning openings. The display devices 40 are
It is arranged near the center on the right side of the game board 2 . The details of the display devices 40 will be described later.

遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3B
とがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち
」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「
右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる
。一方、右打ちにてゲート28への通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および、
第2大入賞口35への入賞が狙うことができるように構成されている。
The game area 3 includes a left game area 3A on the left side of the center in the horizontal direction and a right game area 3B on the right side.
There is. A hitting method of shooting a game ball so that the game ball flows down the left game area 3A is called "left hitting". On the other hand, "
It's called right-handed. In the gaming machine 1, it is possible to aim for winning the first start hole 20 by hitting left. On the other hand, by hitting to the right, pass through the gate 28, the second starting port 21, the first big prize winning port 30, and
It is configured so that the player can aim to win a prize in the second big prize opening 35. - 特許庁

図2は、表示器類40の拡大図である。表示器類40は、第1特別図柄表示器41aと
、第2特別図柄表示器41bと、普通図柄表示器42と、第1特図保留表示器43aと、
第2特図保留表示器43bと、普図保留表示器44と、を含んでいる。第1特別図柄表示
器41aは、第1特別図柄を可変表示する。第2特別図柄表示器41bは、第2特別図柄
を可変表示する。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示する。第1特図保留表示器
43aは、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する。
第2特図保留表示器43bは、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の
記憶数を表示する。普図保留表示器44は、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)
の記憶数を表示する。第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契
機としておこなわれる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を
契機としておこなわれる。以下では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別
図柄」とも呼ぶ。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総
称して「特別図柄表示器41」とも呼ぶ。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特
図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器43」とも呼ぶ。
FIG. 2 is an enlarged view of the indicators 40. As shown in FIG. The display devices 40 include a first special symbol display device 41a, a second special symbol display device 41b, a normal symbol display device 42, a first special symbol reservation display device 43a,
The 2nd special figure reservation indicator 43b and the normal figure reservation indicator 44 are included. The first special symbol display 41a variably displays the first special symbol. The second special symbol display 41b variably displays the second special symbol. The normal symbol display 42 variably displays normal symbols. The 1st special figure reservation indicator 43a displays the number of memory of operation reservation (1st special figure reservation) of the 1st special design indicator 41a.
The 2nd special figure reservation indicator 43b displays the number of memory of the operation reservation (2nd special figure reservation) of the 2nd special design indicator 41b. Normal pattern holding display 44 is normal pattern display 42 operation holding (normal pattern holding)
display the number of memories of The variable display of the first special symbol is triggered by the winning of the game ball to the first starting port 20. - 特許庁The variable display of the second special symbol is performed with the winning of the game ball to the second starting port 21 as a trigger. Below, the 1st special design and the 2nd special design are named generically, and it is also called a "special design." Also, the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b are collectively referred to as "special symbol display device 41". In addition, the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b are also collectively referred to as "special figure reservation display 43".

特別図柄表示器41は、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)した後、停止表
示することによって第1始動口20または第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図
柄当たり抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、
可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類
の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停
止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類
(当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入
賞口35を開放させる特別遊技(大当たり遊技)がおこなわれる。なお、特別遊技におけ
る大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンについては後述
する。
The special symbol display device 41 variably displays (variable display) the special symbol (identification information), and then displays it in a stopped state, so that a lottery (lottery per special symbol) based on winning the first start port 20 or the second start port 21 is displayed. , jackpot lottery) results. Special symbols that are displayed stopped (stop symbols,
The special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by a special symbol lottery. When the stop pattern is a special pattern (jackpot pattern) of a predetermined jackpot stop mode, the first big prize winning port 30 is opened in an opening pattern corresponding to the type of the stopped jackpot pattern (type of jackpot won). Alternatively, a special game (jackpot game) for opening the second big winning hole 35 is performed. The opening patterns of the big winning holes (the first big winning hole 30 and the second big winning hole 35) in the special game will be described later.

特別図柄表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯
態様によって特別図柄当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり
(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」
(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した
大当たり図柄を表示する。ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一
番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLED
を消灯させる態様を採用してもよい。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間
にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされる。変動表示の態様は、例えば、左
から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各L
EDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、
任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅
してもよい。
The special symbol display device 41 is composed of eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol according to the result of the special symbol winning lottery according to the lighting mode thereof. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described later), "○○●●○○●●"
(○: lights up, ●: lights out). If the game is lost, a lost pattern is displayed in which only the rightmost LED lights up, such as "●●●●●●●○". All LEDs as a missing pattern
may be turned off. Before the special symbols are stopped and displayed, the special symbols are variably displayed (variably displayed) for a predetermined variation time. As for the aspect of the variable display, for example, each LED may light so that the light repeatedly flows from left to right. The aspect of the variable display is each L
Unless the ED is stopped (lighting display in a specific mode), it is not limited to the above mode,
Any lighting mode can be used. For example, all LEDs may blink simultaneously in the variable display mode.

遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)がある
と、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留
記憶領域85(図5)に一旦記憶される。具体的には、第1始動口20への入賞であれば
、第1特図保留として第1特図保留記憶領域85a(図5)に記憶され、第2始動口21
への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域85b(図5)に記憶され
る。各々の特図保留記憶領域85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態
における上限値は、第1特図保留記憶領域85a、第2特図保留記憶領域85bともにそ
れぞれ4個となっている。特図保留記憶領域85に記憶された特図保留は、その特図保留
に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは
、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図
柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20または第2
始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえ
ない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場
合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保する
ことができる。特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。第1特図保留表示器
43aと第2特図保留表示器43bは、例えばそれぞれ4個のLEDで構成されている。
各特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることによって特図保留の
数を表示する。
In the gaming machine 1, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 21 (enters a ball), the values (numerical information) of various random numbers such as jackpot random numbers acquired for the win are , It is temporarily stored in the special figure reservation storage area 85 (FIG. 5). Specifically, if the winning to the first start port 20, it is stored in the first special figure reservation storage area 85a (FIG. 5) as the first special figure reservation, the second start opening 21
If it is a winning prize, it is stored in the second special figure reservation storage area 85b (FIG. 5) as a second special figure reservation. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage area 85, and the upper limit value in this embodiment is the first special figure reservation storage area 85a and the second special figure reservation storage area 85b. There are four. The special figure reservation stored in the special figure reservation storage area 85 is consumed when the variable display of the special symbol based on the special figure reservation becomes possible. "Digestion of special figure reservation" means to determine a jackpot random number or the like corresponding to the special figure reservation and execute variable display of special symbols for showing the determination result. Therefore, in the gaming machine 1, the first start port 20 or the second
When the variable display of the special symbols based on the winning of the game ball to the starting port 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, when the variable display of the special symbols is being executed or the winning is during the execution of the special game. However, the right of the big winning lottery for the prize can be reserved with a predetermined number as the upper limit. The number of special figure reservations is displayed on the special figure reservation indicator 43 . The 1st special figure reservation indicator 43a and the 2nd special figure reservation indicator 43b are each constituted by four LEDs, for example.
Each special figure reservation indicator 43 displays the number of special figure reservations by turning on LEDs corresponding to the number of special figure reservations.

普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通
図柄表示器42は、普通図柄を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによって
ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普
通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図
柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止
図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)で
ある場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンに第2始動口21を開放させる補助
遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
The variable display of normal symbols is performed when the game ball passes through the gate 28 as a trigger. The normal symbol display device 42 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 28 by displaying the normal symbols variably (variably displaying) and then stopping the display. A normal pattern to be stopped and displayed (a normal pattern stop pattern, a normal pattern derived and displayed as a display result of variable display) is one normal pattern selected from a plurality of types of normal patterns by a normal pattern lottery. When the normal pattern stop pattern is a predetermined specific normal pattern (a normal pattern of a predetermined stop mode, ie, a normal winning pattern), an auxiliary game that opens the second start port 21 in an opening pattern according to the current game state. is done. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

普通図柄表示器42は、2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通
図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりであ
る場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当た
り図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLED
のみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯さ
せる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたっ
て普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、両LEDが交互に点灯し
てもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されてい
なければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表
示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。
The normal symbol display device 42 is composed of two LEDs, and displays a normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery according to the lighting mode thereof. For example, when the lottery result is a win, a normal winning pattern with both LEDs lit is displayed, such as "○○" (○: lit, ●: unlit). If the lottery result is a loss, the right LED
Displays a normal losing pattern with only lit. A mode in which all the LEDs are extinguished may be employed as a normal losing pattern. Before the normal symbols are stop-displayed, the normal symbols are varied and displayed for a predetermined variation time. As for the aspect of the variable display, for example, both LEDs may alternately light up. The mode of the variable display is not limited to the above mode, and can be any lighting mode, as long as each LED is not stopped (lighting display in a specific mode). For example, all LEDs may blink simultaneously in the variable display mode.

遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通
図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶領域86(図5)に普図保留として一旦記
憶される。普図保留記憶領域86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態にお
ける上限値は4個となっている。普図保留記憶領域86に記憶された普図保留は、その普
図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化と
は、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示
すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28
への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、
すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であって
も、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができ
る。普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。普図保留表示器44は、例えば
、4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることによって普
図保留の数を表示する。
In the gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, the value of the normal symbol random number (hit random number) acquired for the passage is stored in the normal pattern reservation storage area 86 (FIG. 5) as a normal pattern reservation. memorized once. There is an upper limit to the number of normal pattern reservations that can be stored in the general pattern reservation storage area 86, and the upper limit value in this embodiment is four. The normal pattern reservation stored in the normal pattern reservation storage area 86 is terminated when the variable display of the normal pattern based on the normal pattern reservation becomes possible. The digestion of the normal pattern reservation means that the normal design random number (hit random number) corresponding to the normal pattern reservation is determined, and the normal design variable display is performed to show the determination result. Therefore, in the game machine 1, the gate 28
If the variable display of normal symbols based on the passage of the game ball into the game ball cannot be performed immediately after its passage,
That is, even if there is a prize during the execution of the variable display of the normal symbols or during the execution of the auxiliary game, it is possible to reserve the right of the normal symbol lottery for the passage, with a predetermined number as the upper limit. The number of normal map reservations is displayed on the normal map reservation display 44 . The normal map hold indicator 44 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of normal map reserves by lighting the LEDs by the number of normal map reserves.

2.遊技機の電気的構成
図3、図4に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図3は、遊技機1の
主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図4は、遊技機1のサブ制御基板
側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図3)と、サ
ブ制御基板90(図4)と、画像制御基板100(図4)と、ランプ制御基板107(図
4)と、音声制御基板106(図4)と、払出制御基板110(図3)と、を備えている
。主制御基板80は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこ
なう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に
伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、
ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ
制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine The electrical configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 3 and 4. FIG. FIG. 3 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control board side of the gaming machine 1. As shown in FIG. FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the sub-control board side of the gaming machine 1. As shown in FIG. The gaming machine 1 includes a main control board 80 (FIG. 3), a sub control board 90 (FIG. 4), an image control board 100 (FIG. 4), a lamp control board 107 (FIG. 4), and an audio control board 106 ( 4) and a payout control board 110 (FIG. 3). The main control board 80 is a game control board that controls game profits such as jackpot lottery and game state transition, and constitutes a main control unit. The sub-control board 90 is an effect control board that controls effects to be executed as the game progresses, and the image control board 100,
Together with the lamp control board 107 and the sound control board 106, it constitutes a sub-control section. It should be noted that the sub-control section can be configured as long as it includes at least the sub-control board 90 .

主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、を備えている。遊
技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、
プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、遊技
の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインROM83と、ワークメモリと
して使用されるメインRAM84と、メインROM83に記憶されているプログラムを実
行するメインCPU82と、を含んでいる。メインROM83に記憶されているデータの
詳細、および、メインRAM84に設けられている記憶領域の詳細については後述する。
メインROM83は外付けROMとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン81
は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう
。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。
The main control board 80 includes a game control microcomputer 81 and an input/output circuit 87 . The game control microcomputer 81 is a one-chip microcomputer mounted on the main control board 80,
The game progress of the game machine 1 is controlled according to the program. The game control microcomputer 81 includes a main ROM 83 that stores programs for controlling the progress of the game, a main RAM 84 that is used as a work memory, and a main CPU 82 that executes the programs stored in the main ROM 83. contains. Details of the data stored in the main ROM 83 and details of the storage areas provided in the main RAM 84 will be described later.
The main ROM 83 may be configured as an external ROM. Game control microcomputer 81
, transmits and receives data to and from other boards or the like via an input/output circuit (I/O port section) 87 . The input/output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81 .

主制御基板80には、入出力回路87および中継基板88を介して各種センサやソレノ
イドが接続されている。主制御基板80は、各センサから出力された信号が入力するとと
もに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板88を介して接続されるセンサ類
としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第
1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、V領域センサ39a、非V領域セ
ンサ70a、および、普通入賞口センサ27a、が例示される。中継基板88を介して接
続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33
、第2大入賞口ソレノイド38、および、V開閉部材ソレノイド73が例示される。第1
始動口センサ20aは、第1始動口20の内部に設けられ、第1始動口20に入賞した遊
技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口21の内部に設けられ、第2始
動口21に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ28aは、ゲート28の内部に設け
られ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入
賞口30の内部に設けられ、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。第2大入賞
口センサ35aは、第2大入賞口35の内部に設けられ、第2大入賞口35に入賞した遊
技球を検出する。V領域センサ39aは、第1大入賞口30の内部のV領域39に設けら
れ、V領域39を通過した遊技球を検出する。非V領域センサ70aは、第1大入賞口3
0の内部の非V領域70に設けられ、非V領域70を通過した遊技球を検出する。普通入
賞口センサ27aは、普通入賞口27の内部に設けられ、普通入賞口27に入賞した遊技
球を検出する。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動する。第
1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入
賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。V開閉部材ソレ
ノイド73は、第1大入賞装置31のV開閉部材71を駆動する。
Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 and a relay board 88 . The main control board 80 receives signals output from each sensor and outputs signals to each solenoid. Sensors connected via the relay board 88 include the first starting opening sensor 20a, the second starting opening sensor 21a, the gate sensor 28a, the first big winning opening sensor 30a, the second big winning opening sensor 35a, and the V area. Sensor 39a, non-V area sensor 70a, and normal winning opening sensor 27a are exemplified. As the solenoids connected via the relay board 88, the electric tuning solenoid 24, the first prize winning opening solenoid 33
, the second big winning opening solenoid 38, and the V opening/closing member solenoid 73 are exemplified. first
The starting hole sensor 20 a is provided inside the first starting hole 20 and detects a game ball that has entered the first starting hole 20 . The second starting hole sensor 21 a is provided inside the second starting hole 21 and detects a game ball that has entered the second starting hole 21 . The gate sensor 28 a is provided inside the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28 . The first big winning hole sensor 30 a is provided inside the first big winning hole 30 and detects a game ball that has won the first big winning hole 30 . The second big winning hole sensor 35 a is provided inside the second big winning hole 35 and detects a game ball that has won the second big winning hole 35 . The V area sensor 39 a is provided in the V area 39 inside the first big winning hole 30 and detects a game ball that has passed through the V area 39 . The non-V area sensor 70a is the first big winning opening 3
It is provided in a non-V area 70 inside 0, and detects a game ball that has passed through the non-V area 70. - 特許庁The normal winning hole sensor 27 a is provided inside the normal winning hole 27 and detects a game ball that has entered the normal winning hole 27 . The electric chew solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric chew 22 . The first big winning opening solenoid 33 drives the opening/closing member 32 of the first big winning device 31 . The second big prize opening solenoid 38 drives the opening/closing member 37 of the second big prize winning device 36 . The V opening/closing member solenoid 73 drives the V opening/closing member 71 of the first big winning device 31 .

主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器類40が接続されている。遊技制
御用マイコン81は、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄
表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器4
4についての表示制御おこなう。
The display devices 40 are connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 . The game control microcomputer 81 includes a first special symbol display device 41a, a second special symbol display device 41b, a normal symbol display device 42, a first special symbol reservation display device 43a, a second special symbol reservation display device 43b, and a general design reservation. Display 4
Display control for 4 is performed.

主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。
主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監
視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出
装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続され、発射制御
回路111を介して発射装置112が接続されている。賞球払出装置120は、賞球の払
い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号に基づい
て、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い
出される賞球は、計数のために賞球センサ122によって検知される。貸球払出装置13
0は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技機1に接続されたカード
ユニット135からの信号に基づいて、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動し
て貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ132によ
って検知される。カードユニット135は、遊技機1に隣接して配置され、挿入されたプ
リペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。発射装置112は、
ハンドル60(図1)と、発射モータ113と、タッチスイッチ114と、発射ボリュー
ム115と、を備えている。発射装置112は、遊技者によるハンドル60の操作があっ
た場合に、タッチスイッチ114によってハンドル60の接触を検知し、発射ボリューム
115によってハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知
信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ113を駆動する。
A payout control board 110 is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 .
The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 is connected with a prize ball payout device 120 , a rental ball payout device 130 and a card unit 135 , and is connected with a launcher 112 via a launch control circuit 111 . The prize ball payout device 120 pays out prize balls. The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 to pay out the prize balls. Prize balls to be dispensed are detected by a prize ball sensor 122 for counting. Ball rental device 13
0 pays out the rental ball. The payout control board 110 drives the rented ball motor 131 of the rented ball payout device 130 based on the signal from the card unit 135 connected to the gaming machine 1 to pay out the rented balls. The rented balls to be paid out are detected by a rented ball sensor 132 for counting. The card unit 135 is arranged adjacent to the gaming machine 1, and outputs information regarding ball lending based on information such as the inserted prepaid card. Launcher 112 is
It comprises a handle 60 (FIG. 1), a firing motor 113, a touch switch 114, and a firing volume 115. When the player operates the handle 60 , the shooting device 112 detects the contact of the handle 60 with the touch switch 114 and detects the amount of rotation of the handle 60 with the shooting volume 115 . Then, the shooting motor 113 is driven so that the game ball is shot with strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the shooting volume 115 .

主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90(図4)が接続されて
いる。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基
板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の
送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基
板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオー
ドを用いた回路)が介在している。
A sub control board 90 ( FIG. 4 ) is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 . The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90 . The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that allows only transmission of signals from the main control board 80 to the sub control board 90 . That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) is interposed as communication direction control means.

サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。
演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであ
り、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、
遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブROM93と、ワ
ークメモリとして使用されるサブRAM94と、サブROM93に記憶されているプログ
ラムを実行するサブCPU92と、を含んでいる。サブROM93に記憶されているデー
タの詳細、および、サブRAM94に設けられている記憶領域の詳細については後述する
。サブROM93は外付けROMとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン91
は、入出力回路(I/Oポート部)95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう
。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板9
0には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ラン
プ制御基板107と、中継基板108と、が接続されている。
The sub-control board 90 includes a production control microcomputer 91 and an input/output circuit 95 .
The effect control microcomputer 91 is a one-chip microcomputer mounted on the sub-control board 90, and controls the game effect of the gaming machine 1 according to a program. The production control microcomputer 91
It includes a sub-ROM 93 that stores programs and the like for controlling effects as the game progresses, a sub-RAM 94 that is used as a work memory, and a sub-CPU 92 that executes the programs stored in the sub-ROM 93. . Details of the data stored in the sub-ROM 93 and details of the storage areas provided in the sub-RAM 94 will be described later. The sub ROM 93 may be configured as an external ROM. Production control microcomputer 91
transmits/receives data to/from another board or the like via an input/output circuit (I/O port section) 95 . The input/output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91 . Sub control board 9
0 is connected to the image control board 100 , the sound control board 106 , the lamp control board 107 and the relay board 108 via the input/output circuit 95 .

画像制御基板100は、画像制御用マイコン101と、入力回路105aと、出力回路
105bとを備えている。画像制御用マイコン101は、画像制御基板100に実装され
ているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置7の表示制御をおこ
なう。画像制御用マイコン101は、CPU102と、ROM103と、RAM104と
を含んでいる。ROM103には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表
示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、
図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納され
ている。RAM104は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。CPU
102は、ROM103に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン9
1は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン101に画
像表示装置7の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイ
コン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出し、読み出した画像
データに基づいて表示制御をおこなう。
The image control board 100 includes an image control microcomputer 101, an input circuit 105a, and an output circuit 105b. The image control microcomputer 101 is a one-chip microcomputer mounted on the image control board 100, and performs display control of the image display device 7 according to a program. The image control microcomputer 101 includes a CPU 102 , a ROM 103 and a RAM 104 . In the ROM 103, in addition to programs for performing display control, still image data and moving image data to be displayed on the image display device 7, specifically characters, items,
Image data such as graphics, characters, numbers and symbols (including effect patterns) and background images are stored. A RAM 104 is used as a memory for developing image data. CPU
102 executes programs stored in the ROM 103 . Production control microcomputer 9
1 causes the image control microcomputer 101 to perform display control of the image display device 7 based on the command received from the main control board 80 . The image control microcomputer 101 reads out image data from the ROM 103 based on a command from the effect control microcomputer 91, and performs display control based on the read image data.

音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、演出制御用マイコン91は
、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピー
カ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ67から出力する音声等の音響
データは、サブ制御基板90のサブROM93に格納されている。なお、音声制御基板1
06は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づく音声制御を実行さ
せてもよい。さらに、音声制御基板106は、ROMを実装してもよく、そのROMに音
響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制
御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板10
0のROM103に音響データを格納してもよい。
A speaker 67 is connected to the audio control board 106 , and based on commands received from the main control board 80 , the effect control microcomputer 91 outputs sounds, music, and sound effects from the speaker 67 via the audio control board 106 . etc. is output. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the sub ROM 93 of the sub control board 90 . Note that the audio control board 1
06 may be implemented with a CPU, and may cause the CPU to execute voice control based on commands. Furthermore, the audio control board 106 may be implemented with a ROM, and the audio data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 to cause the CPU 102 of the image control board 100 to perform voice control. Furthermore, the image control board 10
The sound data may be stored in the ROM 103 of 0.

ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5と、盤可動体15と、が接続
されており、これらを制御する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信し
たコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のラ
ンプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ラン
プ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決める
データ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や
盤ランプ5などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板
90のサブROM93に格納されているデータが用いられる。演出制御用マイコン91は
、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、盤可動体15を動作させる。盤可動
体15は、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御
用マイコン91は、盤可動体15の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)
を作成し、動作パターンデータに従って盤可動体15の動作を制御する。動作パターンデ
ータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板
107は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づくランプの点灯制
御や盤可動体15の動作制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板107はR
OMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納
してもよい。
The frame lamp 66, the board lamp 5, and the board movable body 15 are connected to the lamp control board 107 to control them. The effect control microcomputer 91 performs lighting control of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 via the lamp control board 107 based on the command received from the main control board 80 . In other words, the production control microcomputer 91 creates light emission pattern data (data for deciding on/off and emission color, also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5, and creates the light emission pattern. Light emission of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 is controlled according to the data. Data stored in the sub-ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the light emission pattern data. The effect control microcomputer 91 operates the board movable body 15 based on the command received from the main control board 80 . The board movable body 15 is a movable so-called gimmick provided on the center decorative body 10 . The effect control microcomputer 91 has operation pattern data (driving data) that determines the operation mode of the board movable body 15.
and controls the operation of the movable board 15 according to the operation pattern data. Data stored in the sub ROM 93 is used to create the operation pattern data. A CPU may be mounted on the lamp control board 107, and the CPU may control the lighting of the lamp and the operation control of the movable board 15 based on commands. In this case, the lamp control board 107 is R
An OM may be mounted, and data relating to light emission patterns and operation patterns may be stored in the ROM.

中継基板108には、演出ボタン検出スイッチ63aと、枠可動体600と、が接続さ
れている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1)が押下操作された
ことを検出する。演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出スイッチ63aから、
中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号が出力される。演出制御用マイ
コン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠可動体600を動作さ
せる。枠可動体600は、前枠53(図1)の上部に設けられた可動式のいわゆるギミッ
クである。演出制御用マイコン91は、枠可動体600の動作態様を決める動作パターン
データ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って枠可動体600の動作を制
御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる
。なお、中継基板108には、セレクトボタン68(図1)が押下操作されたことを検出
するセレクトボタン検出スイッチや、前枠53に設けられ、人体が接触すると検出信号を
出力するタッチセンサなどが接続されていてもよい。
An effect button detection switch 63 a and a frame movable body 600 are connected to the relay board 108 . The production button detection switch 63a detects that the production button 63 (FIG. 1) is pressed. When the production button 63 is pressed, from the production button detection switch 63a,
A switch signal is output to the sub-control board 90 via the relay board 108 . The production control microcomputer 91 operates the frame movable body 600 based on the command received from the main control board 80 . The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided on the upper portion of the front frame 53 (FIG. 1). The effect control microcomputer 91 creates motion pattern data (driving data) that determines the motion mode of the frame movable body 600, and controls the motion of the frame movable body 600 according to the motion pattern data. Data stored in the sub ROM 93 is used to create the operation pattern data. The relay board 108 includes a select button detection switch that detects that the select button 68 (FIG. 1) is pressed down, a touch sensor that is provided on the front frame 53 and outputs a detection signal when a human body touches it, and the like. may be connected.

3.遊技機のデータ構成
図5、図6に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図5(A)は、メイ
ンROM83に記憶されているテーブルを説明するための図である。図5(B)は、メイ
ンRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図6(A)は、サブ
ROM93に記憶されているテーブルを説明するための図である。図6(B)は、サブR
AM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
3. Data Configuration of Gaming Machine The data configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 5 and 6. FIG. FIG. 5A is a diagram for explaining a table stored in the main ROM 83. FIG. FIG. 5B is a diagram for explaining storage areas provided in the main RAM 84. As shown in FIG. FIG. 6A is a diagram for explaining the table stored in the sub ROM 93. As shown in FIG. FIG. 6(B) shows the sub-R
FIG. 10 is a diagram for explaining storage areas provided in the AM 94; FIG.

メインROM83(図5(A))には、大当たり判定テーブルT1と、リーチ判定テー
ブルT2と、普通図柄当たり判定テーブルT3と、普通図柄変動パターン判定テーブルT
4と、大当たり種別判定テーブルT5と、変動パターン判定テーブルT6と、電チュー開
放パターン判定テーブルT7と、大入賞口開放パターン判定テーブルT8と、V開閉部材
開放パターン判定テーブルT9と、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制
御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技制御用マイコン8
1によって参照される。各判定テーブルの具体的な内容については後述する。
The main ROM 83 (FIG. 5(A)) contains a jackpot determination table T1, a ready-to-win determination table T2, a normal symbol hit determination table T3, and a normal symbol variation pattern determination table T.
4, a jackpot type determination table T5, a variation pattern determination table T6, an electric chew opening pattern determination table T7, a big winning opening pattern determination table T8, and a V opening/closing member opening pattern determination table T9 are stored. there is These determination tables are determined by the game control microcomputer 8 in the main control main process (described later) executed by the game control microcomputer 81.
referenced by 1. Specific contents of each determination table will be described later.

メインRAM84(図5(B))には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領
域84bと、カウンタセット領域84cと、特別動作ステータスセット領域84dと、特
図保留記憶領域85と、普図保留記憶領域86とが設けられている。コマンドセット領域
84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力
されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球
数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指
定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待
機コマンドなどがセットされる。フラグセット領域84bは、主制御メイン処理(後述)
において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフ
ラグ、大当たり終了フラグ、第1入賞フラグ、第2入賞フラグ、Vフラグ、確変フラグ、
時短フラグなどがセットされる。カウンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述
)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウ
ンタ、確変カウンタ、時短カウンタなどがセットされる。特別動作ステータスセット領域
84dは、後述する特別動作処理におけるステータスがセットされる領域である。特図保
留記憶領域85は、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域85aと、第2特図
保留が記憶される第2特図保留記憶領域85bとを含んでいる。第1特図保留記憶領域8
5aには、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する特別図柄
当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第
3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。第2特図保留記憶領域85bには、第2特
図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する乱数値群(保留情報)を記
憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられてい
る。普図保留記憶領域86は、普図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対
応する普通図柄乱数(あたり乱数)等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶
領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。なお、メインRA
M84には、上記の領域の他に、特図停止図柄データがセットされる当たり種別セットバ
ッファや、盤可動体15や枠可動体600を駆動させるための駆動データがセットされる
駆動データバッファ等が設けられている。
The main RAM 84 (FIG. 5(B)) includes a command set area 84a, a flag set area 84b, a counter set area 84c, a special action status set area 84d, a special figure pending storage area 85, and a normal figure pending storage. A region 86 is provided. The command set area 84a is an area (output buffer) in which a command to be output from the main control unit side to the sub control unit side is set in the main control main processing (described later), and is a pre-determining command, a pending pitch command, A variation start command, a variation stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a game state designation command, a V passage command, a customer waiting command, etc. are set. The flag set area 84b is for main control main processing (described later).
, is an area where flags indicating the state of the gaming machine and the game state are set, and the jackpot flag, jackpot end flag, first prize flag, second prize flag, V flag, variable probability flag,
Time saving flag etc. are set. The counter set area 84c is an area where counters used in the main control main process (described later) are set, and a random number counter, a round counter, a variable probability counter, a time saving counter and the like are set. The special action status set area 84d is an area in which a status is set for special action processing, which will be described later. The special figure reservation storage area 85 includes a first special figure reservation storage area 85a in which the first special figure reservation is stored, and a second special figure reservation storage area 85b in which the second special figure reservation is stored. First special figure reservation storage area 8
In 5a, a first memory for storing random number groups (holding information) such as random numbers per special symbol corresponding to the first, second, third, and fourth of the first special figure reservation A second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided. In the second special figure reservation storage area 85b, the first for storing the random number group (reservation information) corresponding to the first, second, third, and fourth of the second special figure reservation A storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided. The general pattern reservation storage area 86 stores a random number group (reservation information) such as normal pattern random numbers (per random numbers) corresponding to the 1st, 2nd, 3rd, and 4th general pattern reservations. A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided. In addition, the main RA
M84 includes, in addition to the above areas, a hit type set buffer in which special figure stop pattern data is set, a drive data buffer in which drive data for driving the board movable body 15 and the frame movable body 600 are set, and the like. is provided.

サブROM93(図6(A))には、先読み演出パターン決定テーブルT51と、基幹
演出パターン決定テーブルT52と、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53と
、停止図柄パターン決定テーブルT54と、が格納されている。これらの決定テーブルは
、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(後述)において、演出制御用
マイコン91によって参照される。各決定テーブルの具体的な内容については後述する。
The sub-ROM 93 (FIG. 6A) stores a look-ahead effect pattern determination table T51, a basic effect pattern determination table T52, a chance up effect pattern determination table T53, and a stop symbol pattern determination table T54. . These determination tables are referred to by the effect control microcomputer 91 in sub-control main processing (described later) executed by the effect control microcomputer 91 . Specific contents of each determination table will be described later.

サブRAM94(図6(B))には、コマンド記憶領域94aと、演出コマンドセット
領域94bと、事前判定情報記憶領域94cと、カウンタセット領域94dと、が設けら
れている。コマンド記憶領域94aは、サブ制御メイン処理(後述)において、メイン制
御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(入力バッファ)であり、事前判定コマ
ンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド
、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマン
ド、客待ち待機コマンドなどが格納される。演出コマンドセット領域94bは、サブ制御
メイン処理(後述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、音声制御基板
106、ランプ制御基板107、中継基板108に出力されるコマンドがセットされる領
域(出力バッファ)であり、変動演出開始コマンド、変動終了前コマンド、変動演出終了
コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演
出開始コマンドなどがセットされる。事前判定情報記憶領域94cは、サブ制御メイン処
理(後述)において、事前判定情報が記憶される。カウンタセット領域94dは、サブ制
御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウ
ンタ、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、
確変演出カウンタ、時短演出カウンタなどがセットされる。
The sub-RAM 94 (FIG. 6B) is provided with a command storage area 94a, an effect command set area 94b, a prior determination information storage area 94c, and a counter set area 94d. The command storage area 94a is an area (input buffer) in which commands input from the main control unit side are stored in the sub-control main process (described later). A stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a game state designation command, a V passage command, a customer waiting command, etc. are stored. The effect command set area 94b is an area ( It is an output buffer), and a variable production start command, a command before the end of fluctuation, a variable production end command, an opening production start command, a round production start command, an ending production start command, etc. are set. The prior determination information storage area 94c stores prior determination information in a sub-control main process (described later). The counter set area 94d is an area where the counters used in the sub-control main process (described later) are set, such as a random number counter, a first special figure pending effect counter, a second special figure pending effect counter, a general figure pending effect counter. ,
A probability variation production counter, a time saving production counter, etc. are set.

図7は、遊技機1において使用される各種の乱数を説明するための図である。図7(A
)は、メイン制御部側の遊技制御用マイコン81が取得する乱数を示しており、図7(B
)は、サブ制御部側の演出制御用マイコン91が取得する乱数を示している。遊技制御用
マイコン81は、「大当たり乱数」と、「大当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「
変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数(当たり乱数)」とを後述するタイミングにおい
て取得するように構成されている。「大当たり乱数」は、大当たりか否かの抽選(大当た
り判定)に用いられる乱数であり、0~65535までの範囲の値をとる。「大当たり種
別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選(大当たり種別判定)に用いられる乱数であ
り、0~127までの範囲の値をとる。「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである
場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定する
ために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演
出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であ
って、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を
示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお
、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているよう
に表示されてもよい。「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定する
ために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「普通図柄乱数(当た
り乱数)」は、電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選(普通図柄抽
選)に用いられる。普通図柄乱数は、0~255までの範囲の値をとる。「大当たり乱数
」、「大当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1始
動口20または第2始動口21)への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入
球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域85aに記憶され、第2始動口
21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域85bに記憶される
。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得さ
れた普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域86に記憶される。
FIG. 7 is a diagram for explaining various random numbers used in the gaming machine 1. As shown in FIG. Figure 7 (A
) indicates a random number acquired by the game control microcomputer 81 on the main control unit side, and FIG.
) indicates a random number acquired by the effect control microcomputer 91 on the sub-control section side. The game control microcomputer 81 has a "jackpot random number", a "jackpot type random number", a "reach random number", and a "
Fluctuation pattern random number" and "ordinary symbol random number (hit random number)" are configured to be acquired at the timing described later. The “jackpot random number” is a random number used for lottery (jackpot determination) to determine whether or not a jackpot will be won, and takes a value ranging from 0 to 65,535. The “jackpot type random number” is a random number used for the lottery (jackpot type determination) of the type of the winning jackpot, and takes a value in the range of 0-127. "Reach random number" is a random number used to determine whether or not to generate a reach in the effect symbol variation effect that indicates the result when the big hit determination is a loss, and is a value in the range of 0 to 127. take. Reach is a state in which only one of the plurality of production patterns (decorative patterns) that is displayed in a variable manner remains, and it depends on which design the variable display design is stopped and displayed. It is a state (for example, the state of "7↓7") that is a combination of performance symbols indicating a jackpot winning. In addition, the effect symbol that is stopped and displayed in the ready-to-win state may be displayed as if it is shaking within the display screen 7a. “Variation pattern random number” is a random number used to determine a variation pattern including variation time, and takes a value in the range of 0-127. “Normal symbol random number (hit random number)” is used for a lottery (normal symbol lottery) for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 22 . The normal symbol random number takes a value in the range of 0-255. The "jackpot random number", "jackpot type random number", "reach random number", and "fluctuation pattern random number" are obtained based on the ball entering the starting port (first starting port 20 or second starting port 21). The random value group obtained based on the ball entering the first starting port 20 is stored in the first special figure reservation storage area 85a, and the random value group obtained based on the ball entering the second starting port 21 is It is stored in the second special figure reservation storage area 85b. “Normal symbol random number (hit random number)” is acquired based on passing through the gate 28 . The acquired normal symbol random number value is stored in the normal symbol reservation storage area 86 .

演出制御用マイコン91は、「先読み演出乱数」と、「チャンスアップ乱数」と、を後
述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「先読み演出乱数」は、変動
演出時の先読み演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値
をとる。「チャンスアップ乱数」は、変動演出時のチャンスアップ演出を決定するために
用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「先読み演出乱数」は、メイ
ン制御部側からサブ制御部側に事前判定コマンドが出力されたことに基づいて取得される
。取得された乱数値群はサブRAM94に記憶される。「チャンスアップ乱数」は、メイ
ン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される
。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。
The effect control microcomputer 91 is configured to acquire a "read-ahead effect random number" and a "chance-up random number" at timings described later. The “read-ahead effect random number” is a random number used for determining the look-ahead effect during the variable effect, and takes a value in the range of 0-127. The “chance-up random number” is a random number used for determining the chance-up effect during the variable effect, and takes a value in the range of 0-127. The "read-ahead effect random number" is acquired based on the output of a pre-determination command from the main control section to the sub-control section. The acquired random value group is stored in the sub-RAM 94 . The "chance-up random number" is acquired based on the output of a variation start command from the main control section to the sub-control section. The acquired random number value is stored in the sub-RAM 94 .

図8は、判定テーブルT1~T4を説明するための図である。図8(A)には、大当た
り判定テーブルT1を説明するための図が示され、図8(B)には、リーチ判定テーブル
T2を説明するための図が示され、図8(C)には、普通図柄当たり判定テーブルT3を
説明するための図が示され、図8(D)には、普通図柄変動パターン判定テーブルT4を
説明するための図が示されている。
FIG. 8 is a diagram for explaining the determination tables T1 to T4. FIG. 8A shows a diagram for explaining the jackpot determination table T1, FIG. 8B shows a diagram for explaining the reach determination table T2, and FIG. shows a diagram for explaining the normal symbol hit determination table T3, and FIG. 8D shows a diagram for explaining the normal symbol variation pattern determination table T4.

大当たり判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)に
おいて、取得した大当たり乱数値(0~65535のいずれか)が「大当たり」に該当す
るか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(A)で
は、「通常確率状態」において、大当たり乱数値が「0~164」の場合には、「大当た
り」と判定され、大当たり乱数値が「0~164以外の数値(165~65535)」の
場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「高確率状態」において
、大当たり乱数値が「0~649」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数
値が「0~649以外の数値(650~65535)」の場合には、「ハズレ」と判定さ
れることが示されている。「通常確率状態」および「高確率状態」の内容については後述
する。
The jackpot determination table T1 determines whether the jackpot random number value (one of 0 to 65535) obtained by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) corresponds to a "jackpot" or a "loss". It is a table referred to for determination. In FIG. 8 (A), in the "normal probability state", if the jackpot random value is "0 to 164", it is determined to be a "jackpot", and the jackpot random value is a number other than "0 to 164 (165 to 65535 )” is determined to be “losing”. Also, in the "high probability state", if the jackpot random value is "0 to 649", it is determined as a "jackpot", and if the jackpot random value is "a number other than 0 to 649 (650 to 65535)" is determined to be "losing". The contents of the "normal probability state" and the "high probability state" will be described later.

リーチ判定テーブルT2は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)にお
いて、取得したリーチ乱数値(0~127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「
リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(B)では
、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0~13」の場合には、「リーチ有り」と
判定され、リーチ乱数値が「0~13以外の数値(14~127)」の場合には、「リー
チ無し」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、リーチ乱数値
が「0~5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~5以外の数
値(6~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。「時
短状態」および「非時短状態」の内容については後述する。リーチ判定テーブルT2では
、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは
、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されることで、特図
保留の消化スピードを速めるためである。
Reach determination table T2, game control microcomputer 81 in the main control main processing (described later), reach random number (any of 0 to 127) acquired corresponds to "with reach" or "
It is a table referred to in order to determine whether it corresponds to "no reach". In FIG. 8 (B), in the "non-time saving state", if the reach random value is "0 to 13", it is determined to be "with reach", and the reach random value is a number other than "0 to 13 (14 to 127)” is determined to be “no reach”. Also, in the "time saving state", if the reach random number is "0 to 5", it is determined that there is reach, and if the reach random number is "a number other than 0 to 5 (6 to 127)" is determined to be "no reach". The contents of the "time saving state" and the "non-working time saving state" will be described later. In the reach determination table T2, the reach at the time of loss is less likely to be applied in the time saving state than in the non-working time saving state. This is to speed up the digestion speed of the special figure pending by selecting more reach no loss with short fluctuation time in the time saving state.

普通図柄当たり判定テーブルT3は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後
述)において、取得した普通図柄乱数値(0~255のいずれか)が「当たり」に該当す
るか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(C)で
は、「非時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~2」の場合には、「当たり」と判
定され、普通図柄乱数値が「0~2以外の数値(3~255)」の場合には、「ハズレ」
と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、普通図柄乱数値が「0
~254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~254以外の数
値(255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。
In the normal symbol hit determination table T3, the normal symbol random number value (any one of 0 to 255) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) corresponds to "win" or "loss". This table is referenced to determine whether to In FIG. 8 (C), in the "non-time saving state", if the normal symbol random number is "0 to 2", it is determined to be "hit", and the normal symbol random number is a number other than "0 to 2 (3 ~ 255)”, “Loss”
It is shown that it is determined that Also, in the "time saving state", the normal symbol random number is "0
~254", it is judged as "hit", and when the normal symbol random number is "a number other than 0 to 254 (255)", it is judged as "losing".

普通図柄変動パターン判定テーブルT4は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処
理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、普通図柄の変動時
間が何秒かを判定するために参照されるテーブルである。図8(D)では、「非時短状態
」のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、「時短状態」のとき、普通図柄
の変動時間が「1秒」と判定されることが示されている。
In the normal symbol variation pattern determination table T4, the game control microcomputer 81 determines how many seconds the normal symbol variation time is according to the game state (whether it is a non-time saving state or a time saving state) in the main control main process (described later). This table is referenced to In FIG. 8 (D), when the "non-time-saving state", the normal pattern variation time is determined to be "30 seconds", and when the "time-saving state", the normal pattern variation time is determined to be "1 second". is shown.

図9は、大当たり種別判定テーブルT5を説明するための図である。大当たり種別判定
テーブルT5は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得し
た大当たり種別乱数値(0~127のいずれか)に応じて、「大当たりの種別」と「特別
図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。図9では、第1特別図柄(特
図1)の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「0~24」の場合には、大
当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図1の停止図柄(特図停止図
柄)が「大当たり図柄1」と判定される。大当たり種別乱数値が「25~49」の場合に
は、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当た
り図柄2」と判定される。大当たり種別乱数値が「50~55」の場合には、大当たり種
別が「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当た
り図柄3」と判定される。大当たり種別乱数値が「56~67」の場合には、大当たり種
別が「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当た
り図柄4」と判定される。大当たり種別乱数値が「68~127」の場合には、大当たり
種別が「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大
当たり図柄5」と判定される。一方、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した場
合、大当たり種別乱数値によらず(0~127のいずれであっても)、大当たり種別が「
16RV通過予定大当たり」と判定され、特図2の停止図柄(特図停止図柄)が「大当た
り図柄1」と判定されることが示されている。なお、大当たり種別判定テーブルT5を参
照することによって、特図停止図柄に対応する「特図停止図柄データ」、特別遊技の「オ
ープニング(OP)コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング(ED)コ
マンド」も特定することができる。「16RV通過予定大当たり」、「16R(実質15
R)V通過予定大当たり」、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」および「16
R(実質13R)V非通過予定大当たり」の具体的な内容については後述する。
FIG. 9 is a diagram for explaining the jackpot type determination table T5. The jackpot type determination table T5 is the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later), according to the jackpot type random number value (any of 0 to 127) acquired, "jack type" and "special symbol It is a table referred to in order to determine "type". In FIG. 9, when winning in the lottery of the first special symbol (special figure 1), if the jackpot type random number is "0 to 24", the jackpot type is determined to be "16RV passage scheduled jackpot", and the special figure 1 stop design (special stop design) is determined as "jackpot design 1". When the jackpot type random value is "25 to 49", the jackpot type is determined as "16RV passage scheduled jackpot", and the special figure stop design is determined as "jackpot design 2". When the jackpot type random value is "50 to 55", the jackpot type is determined as "16R (actually 15R) V passage scheduled jackpot", and the special figure stop pattern is determined as "jackpot pattern 3". When the jackpot type random number value is "56 to 67", the jackpot type is determined as "16R (real 13R) V passage scheduled jackpot", and the special figure stop pattern is determined as "jackpot pattern 4". When the jackpot type random number value is "68 to 127", the jackpot type is determined as "16R (actually 13R) V non-passing scheduled jackpot", and the special figure stop symbol is determined as "jackpot symbol 5". On the other hand, if you win in the lottery of the second special pattern (special 2), regardless of the jackpot type random number (any of 0 to 127), the jackpot type is "
16RV passage scheduled jackpot", and the stop pattern of special figure 2 (special figure stop pattern) is determined to be "jackpot pattern 1". By referring to the jackpot type determination table T5, "special figure stop symbol data" corresponding to the special figure stop symbol, special game "opening (OP) command", "round designation command", "ending (ED) command" can also be specified. "16RV passage scheduled jackpot", "16R (substantially 15
R) V Pass Scheduled Jackpot”, “16R (actually 13R) V Pass Scheduled Jackpot” and “16
The specific contents of "R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot" will be described later.

図10は、非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。
図11は、時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。変動
パターン判定テーブルT6は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)にお
いて、取得した変動パターン乱数値(0~127)に応じて、変動パターンを判定するた
めに参照されるテーブルである。図10では、例えば、非時短状態において第1始動口2
0に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テー
ブルT2において「リーチ有り」と判定され、保留球数が「1~2」であり、変動パター
ン乱数値が「0~60」の場合には、変動パターンが「P7」と判定されることが示され
ている。図11では、例えば、時短状態において第2始動口21に入賞し、大当たり判定
テーブルT1において「大当たり」と判定され、大当たり種別判定テーブルT5において
「16RV通過予定大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「0~10」の場合に
は、変動パターンが「P61」と判定されることが示されている。図10,11に示され
るように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場
合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのか
も決定される。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリ
ーチ演出である。ここでは、変動時間の異なる3種類のスーパーリーチ(SP1、SP2
、SP3)が設定されている。変動時間の長さはSP3>SP2>SP1となっている。
SP1~3では、ノーマルリーチを経て発展的に実行される。SP1~3の違いは、例え
ば、疑似連の有無であってもよい。
FIG. 10 is a diagram for explaining the variation pattern determination table T6 during the non-time saving state.
FIG. 11 is a diagram for explaining the variation pattern determination table T6 during the time saving state. Variation pattern determination table T6 is a table referred to for determining a variation pattern according to the variation pattern random number value (0 to 127) acquired in main control main processing (described later) by the game control microcomputer 81. . In FIG. 10, for example, the first starting port 2 in a non-time saving state
0 won, it is determined to be "losing" in the jackpot determination table T1, it is determined to be "with reach" in the reach determination table T2, the number of pending balls is "1 to 2", and the variation pattern random value is "0 to 60", the variation pattern is determined to be "P7". In FIG. 11, for example, the second start port 21 is won in the time saving state, it is determined as "jackpot" in the jackpot determination table T1, and it is determined as "16RV passage scheduled jackpot" in the jackpot type determination table T5, variation pattern random value is "0 to 10", the variation pattern is determined to be "P61". As shown in FIGS. 10 and 11, once the variation pattern is determined, the variation time is also determined. In addition, when it becomes reach, it is also determined whether the reach becomes normal reach or super reach (SP reach). Super reach is a reach production with a longer fluctuation time after reach than normal reach. Here, three types of super reach (SP1, SP2
, SP3) are set. The length of the fluctuation time is SP3>SP2>SP1.
In SP1-3, it is executed progressively through normal reach. The difference between SP1-3 may be, for example, the presence or absence of pseudo-reams.

図12は、電チュー開放パターン判定テーブルT7を説明するための図である。電チュ
ー開放パターン判定テーブルT7は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述
)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、電チュー22の開放パター
ンを判定するために参照されるテーブルである。図12(A)では、「非時短状態」のと
き、電チュー22の開放パターンは「開放パターン11」と判定され、「時短状態」のと
き、開放パターンは「開放パターン12」と判定されることが示されている。図12(B
)には、開放パターン11と開放パターン12の内容が示されている。開放パターン11
では、開放回数1回、開放時間0.2秒の電チュー22の開放をおこなう。開放パターン
12では、開放回数が3回、1回あたりの開放時間2.0秒、インターバル(開放間隔)
1.0秒の電チュー22の開放をおこなう。ただし、この電チュー22の開放は、予め定
められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大10個)があった場合、開放時間が残って
いても閉鎖される。
FIG. 12 is a diagram for explaining the electric tube opening pattern determination table T7. The electric chew opening pattern determination table T7 is used by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) in order to determine the opening pattern of the electric chew 22 according to the game state (whether it is a non-time saving state or a time saving state). It is a referenced table. In FIG. 12(A), the open pattern of the electric tube 22 is determined as "open pattern 11" in the "non-time saving state", and the open pattern is determined as "open pattern 12" in the "time saving state". is shown. Figure 12 (B
) shows the contents of the open pattern 11 and the open pattern 12 . open pattern 11
Then, the power tube 22 is opened once for 0.2 seconds. In the opening pattern 12, the number of times of opening is 3 times, the opening time per time is 2.0 seconds, and the interval (opening interval)
The electric tube 22 is opened for 1.0 second. However, the opening of the electric chew 22 is closed even if the opening time remains when a predetermined number of game balls have won a prize (prescribed number of winning prizes, maximum 10).

図13は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8を説明するための図である。大入賞
口開放パターン判定テーブルT8は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述
)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、第1大入賞口30および第2大入賞
口35の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図13(A)では、
特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、第1大入賞
口30および第2大入賞口35の開放パターンは「開放パターン21」と判定され、特図
停止図柄データが「14H」または「15H」のとき、開放パターンは「開放パターン2
2」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パター
ン23」と判定されることが示されている。図13(B)には、開放パターン21、開放
パターン22および開放パターン23の内容が示されている。開放パターン21では1~
13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放
(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5
秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。開放パターン22では1~13
R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開
放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入
賞口35の開放(ショート開放)をおこない、15R目において、開放回数1回、開放時
間0.1秒の第1大入賞口30の開放(ショート開放)をおこなう。開放パターン23で
は1~13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30
の開放(ロング開放)をおこない、14R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒
の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、16R目において、開放回数1
回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。ただし、
第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(
規定入賞数、最大9個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
FIG. 13 is a diagram for explaining the big winning opening opening pattern determination table T8. The game control microcomputer 81 uses the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) to determine the large winning opening opening pattern determination table T8 according to the special figure stop symbol data (FIG. 9). 35 is a table referenced to determine the T.35 opening pattern. In FIG. 13(A),
When the special figure stop symbol data is "11H", "12H" or "21H", the opening pattern of the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35 is determined as "opening pattern 21", When the stop symbol data is "14H" or "15H", the opening pattern is "opening pattern 2
2", and when the special figure stop symbol data is "13H", the open pattern is determined to be "open pattern 23". FIG. 13B shows the contents of open pattern 21, open pattern 22, and open pattern 23. FIG. In the open pattern 21, 1 to
In the 13th and 15th rounds, the first big prize-winning port 30 is opened (long opening) with the number of opening times of 1 and the opening time of 29.5 seconds.
The second big winning opening 35 is opened (long opening). 1 to 13 in open pattern 22
In the R-th, the first big prize-winning port 30 is opened (long opening) with the number of opening times of 1 time and the opening time of 29.5 seconds (long opening). The 2nd big prize winning opening 35 is opened (short opening), and in the 15th R, the first big winning opening 30 is opened (short opening) with the number of opening times being 1 and the opening time being 0.1 seconds. In the opening pattern 23, in the 1st to 13th and 15th rounds, the number of openings is 1 and the opening time is 29.5 seconds.
is opened (long opening), and in the 14th R, the second big prize opening 35 is opened (short opening) with the number of times of opening 1 time and the opening time of 0.1 seconds (short opening), and the number of times of opening is 1 in the 16th R
Once, the opening (long opening) of the second big winning opening 35 with an opening time of 29.5 seconds is performed. however,
The opening of the first big prize-winning port 30 and the second big prize-winning port 35 is the winning of a predetermined number of game balls (
If there is a prescribed number of winnings (maximum 9), it will be closed even if the opening time remains.

図14は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9を説明するための図である。V開
閉部材開放パターン判定テーブルT9は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(
後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、V開閉部材71の開放パターン
を判定するために参照されるテーブルである。図14(A)では、特図停止図柄データが
「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、V開閉部材71の開放パターンは
「開放パターン31」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パター
ンは「開放パターン32」と判定され、特図停止図柄データが「14H」のとき、開放パ
ターンは「開放パターン33」と判定され、特図停止図柄データが「15H」のとき、開
放パターンは「開放パターン34」と判定されることが示されている。図14(B)には
、開放パターン31、開放パターン32、開放パターン33、および、開放パターン34
の内容が示されている。開放パターン31では2、4、6、8R目において、第1大入賞
口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放を
おこなう。10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放
時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開
放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン32では
2、4、6、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間
0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。8、10R目において、第1大入
賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放
をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロン
グ開放をおこなう。開放パターン33では2、6R目において、第1大入賞口30に1個
目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2
個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこな
う。4、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開
放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。開放パターン34では2、
4、6、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開
放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。
FIG. 14 is a diagram for explaining the V opening/closing member opening pattern determination table T9. V opening and closing member opening pattern determination table T9, game control microcomputer 81 main control main processing (
later), it is a table referred to for determining the opening pattern of the V opening and closing member 71 according to the special figure stop design data (FIG. 9). In FIG. 14A, when the special figure stop symbol data is "11H", "12H", or "21H", the opening pattern of the V opening/closing member 71 is determined as "open pattern 31", and the special figure stop symbol data When the data is "13H", the open pattern is determined as "open pattern 32", and when the special figure stop design data is "14H", the open pattern is determined as "open pattern 33", and the special figure stop design data is At "15H", the open pattern is determined to be "open pattern 34". In FIG. 14B, an open pattern 31, an open pattern 32, an open pattern 33, and an open pattern 34 are shown.
is shown. In the opening pattern 31, in the 2nd, 4th, 6th, and 8th rounds, when the first winning opening 30 receives the first prize, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second. In the 10th and 12th rounds, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second, and when the second prize is won, the opening time is reached. A long opening of the V opening/closing member 71 is performed for a maximum of 31.5 seconds. In the opening pattern 32, in the 2nd, 4th, 6th, and 12th R's, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second. In the 8th and 10th rounds, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second, and when the second prize is won, the opening time is A long opening of the V opening/closing member 71 is performed for a maximum of 31.5 seconds. In the opening pattern 33, in the 2nd and 6th rounds, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second when the first prize is won in the first big prize-winning opening 30.
Long opening of the V opening/closing member 71 with maximum opening time of 31.5 seconds is performed when there is a second winning. In the 4th, 8th, 10th, and 12th rounds, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second. 2 for the open pattern 34;
In the 4th, 6th, 8th, 10th, and 12th rounds, when the first prize is won in the first big prize winning port 30, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second.

4.大当たり等の説明
遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果としての「大当たり」と「ハズレ
」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示
される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される
。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開
放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「
大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は
、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオー
プニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含
んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了に
よって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の
閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。
4. Explanation of Big Wins, etc. In the gaming machine 1, there are “big wins” and “losses” as a result of a big win lottery (special symbol lottery). In the case of "big win", the special symbol display 41 stops displaying "big win". In the case of "losing", the special symbol display 41 stops and displays "losing". When the jackpot is won, the big prize openings (the first big prize opening 30 and the second big prize opening 35) are opened according to the opening pattern corresponding to the type of the special symbol (type of the jackpot) that is stopped and displayed.
A jackpot game" is executed. A jackpot game is an example of a special game. The jackpot game includes multiple round games (unit open games), an opening (OP) before the first round game starts, and an ending (ED) after the final round game ends. there is Each round begins with the end of the opening or the end of the previous round and ends with the beginning of the next round. The closing time (interval time) of the big winning opening between round games is included in the open round game before closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については、図9に示すとおりである
。ここでは、大当たりの種別としては、大きく分けて「V通過予定大当たり」と「V非通
過予定大当たり」の2つある。「V通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域
39への遊技球の通過が可能な開放パターン(V通過予定開放パターン)で開閉部材32
、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止
図柄データが11H~14H,21Hの大当たりが「V通過予定大当たり」に該当する。
図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部
材71の開放パターンとの組み合わせが、(開放パターン21:開放パターン31)、(
開放パターン22:開放パターン33)、または(開放パターン23:開放パターン32
)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能となる。「V非通過
予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能な開放パ
ターン(V非通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材7
1を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが17Hの大当たりが「
V非通過予定大当たり」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開
放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが(開放パタ
ーン22:開放パターン34)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通
過が不可能となる。上記のように、開閉部材32および開閉部材37の開放パターン22
は、V通過予定開放パターンとV非通過予定開放パターンとを兼ねている。
There are multiple types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. Here, the types of jackpots are roughly divided into two types, namely, "V-passing scheduled jackpot" and "V non-passing scheduled jackpot". The "V passage scheduled jackpot" is an opening pattern (V passage scheduled opening pattern) that allows the game ball to pass through the V area 39 during the jackpot game.
, the opening/closing member 37 and the V opening/closing member 71 are operated. Here, the special figure stop symbol data 11H to 14H, 21H jackpots correspond to the "V passage scheduled jackpot".
The combination of the opening pattern of the opening/closing member 32 and the opening/closing member 37 shown in FIG. 13 and the opening pattern of the V opening/closing member 71 shown in FIG.
Open pattern 22: Open pattern 33) or (Open pattern 23: Open pattern 32
), it becomes possible for the game ball to pass through the V area 39 during the jackpot game. The "V non-passing scheduled jackpot" is an opening pattern (V non-passing scheduled opening pattern) in which the game ball cannot pass through the V area 39 during the jackpot game.
It is a jackpot that activates 1. Here, the special figure stop design data is 17H jackpot is "
V non-passing scheduled jackpot”. When the combination of the opening pattern of the opening/closing member 32 and the opening/closing member 37 shown in FIG. 13 and the opening pattern of the V opening/closing member 71 shown in FIG. Passage of a game ball to 39 becomes impossible. As described above, the opening pattern 22 of the opening/closing member 32 and the opening/closing member 37
serves as both a V-passing planned opening pattern and a V-non-passing planned opening pattern.

「V通過予定大当たり」は、「16RV通過予定大当たり」と、「16R(実質13R
)V通過予定大当たり」と、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と、を含んで
いる。「16RV通過予定大当たり」は、実質的な総ラウンド数が16Rである。1Rか
ら13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放す
る。14Rと16Rは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する
(図13:開放パターン21)。10Rおよび12Rでは、V開閉部材71がロング開放
され(図14:開放パターン31)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に
可能である。
"V passage scheduled jackpot" is divided into "16RV scheduled passage jackpot" and "16R (substantially 13R
) V Pass Scheduled Jackpot” and “16R (actually 15R) V Pass Scheduled Jackpot”. The "16RV scheduled jackpot" has a substantial total number of rounds of 16R. From 1R to 13R and 15R, the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R. 14R and 16R open the 2nd big prize-winning mouth 35 for maximum 29.5 seconds per 1R (Fig. 13: opening pattern 21). In 10R and 12R, the V opening/closing member 71 is long opened (FIG. 14: opening pattern 31), and passage to the V area 39 in the first big winning hole 30 is easily possible.

「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの
、実質的な総ラウンド数は13Rである。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口3
0を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1
R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当た
り0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質
13R)V通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極め
て短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V通
過予定大当たり」は、実質13Rの大当たりとなっている。2Rおよび6Rでは、V開閉
部材71がロング開放され(図14:開放パターン33)、第1大入賞口30内のV領域
39への通過が容易に可能である。
"16R (substantially 13R) V expected passing jackpot" has a total number of rounds of 16R, but a substantial total number of rounds is 13R. In other words, from 1R to 13R is the first big prize mouth 3
0 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R.
It opens only 0.1 seconds per R, and also opens the second big winning opening 35 only 0.1 seconds per 1R in 14R and 16R (Fig. 13: opening pattern 22). Therefore, in this "16R (substantially 13R) V-passing scheduled jackpot", from 14R to 16R, the opening time of the big prize opening is extremely short, and the rounds are such that no prize balls can be expected. In other words, the "16R (substantially 13R) V passage scheduled jackpot" is a substantially 13R jackpot. In 2R and 6R, the V opening/closing member 71 is long opened ( FIG. 14 : opening pattern 33 ), and passage to the V area 39 in the first big winning hole 30 is easily possible.

「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの
、実質的な総ラウンド数は15Rである。つまり、1Rから13Rまでと15Rは第1大
入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、16Rでは第2大入賞口35
を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、14Rでは第2大入賞口35を1R
当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン23)。従って、この「16R(
実質15R)V通過予定大当たり」では14Rは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞
球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質15R)V通過予定大当
たり」は、実質15Rの大当たりとなっている。8Rおよび10Rでは、V開閉部材71
がロング開放され(図14:開放パターン32)、第1大入賞口30内のV領域39への
通過が容易に可能である。
"16R (substantially 15R) V expected passing jackpot" has a total number of rounds of 16R, but a substantial total number of rounds is 15R. In other words, from 1R to 13R and 15R, the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, and in 16R, the second big prize opening 35
is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but in 14R the second big prize opening 35 is opened for 1R
It opens only 0.1 seconds per time (Fig. 13: opening pattern 23). Therefore, this "16R (
Substantially 15R) V-passing scheduled jackpot", 14R is a round in which the opening time of the big prize opening is extremely short and no prize ball can be expected. In other words, the "16R (substantially 15R) V passage scheduled jackpot" is a substantially 15R jackpot. In 8R and 10R, the V opening/closing member 71
is long open ( FIG. 14 : open pattern 32 ), and it is possible to easily pass through the V area 39 in the first big winning hole 30 .

「V非通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウン
ド数は13となる開放パターン22の「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」で
ある。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわ
たって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、ま
た、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13
:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」で
は14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウン
ドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は実質13R
の大当たりとなっている。2R,4R,6R,8R,10Rおよび12Rでは、V開閉部
材71は開放されるもののその開放はショート開放であり(図14:開放パターン34)
、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。
The "V non-passing scheduled jackpot" is a "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot" of the open pattern 22 in which the total number of rounds is 16R, but the substantial total number of rounds is 13. In other words, from 1R to 13R, the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but in 15R, the first big prize opening 30 is opened only for 0.1 second per 1R, and 14R and 14R are open. Even in 16R, the second big prize opening 35 is opened only for 0.1 seconds per 1R (Fig. 13
: open pattern 22). Therefore, in this "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot", from 14R to 16R, the opening time of the big prize opening is extremely short, making it a round in which prize balls cannot be expected. In other words, "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot" is substantially 13R
It is a big hit. In 2R, 4R, 6R, 8R, 10R and 12R, the V opening/closing member 71 is opened, but the opening is short opening (Fig. 14: opening pattern 34).
, it is almost impossible for the game ball to pass through the V area 39 in the first big winning hole 30 .

上記の説明から明らかなように、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「
16R(実質13R)V通過予定大当たり」とは、第1大入賞口30と第2大入賞口35
(開閉部材32と開閉部材37)との開放パターンが同一(開放パターン22)であり、
V開閉部材71の開放パターンのみが異なっている(開放パターン34と開放パターン3
3)。すなわち、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は、第1大入賞口30
内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能になっており、当該大当たり後の遊
技状態は低確時短状態(低確高ベース状態)となる。一方、「16R(実質13R)V通
過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39への遊技球の通過が容易に可能に
なっており、当該大当たり後の遊技状態は高確時短状態(高確高ベース状態)となる。こ
のことから、遊技者は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実
質13R)V通過予定大当たり」とを見分けることが困難になり、当該大当たり後の遊技
状態が低確時短状態(低確高ベース状態)になるか高確時短状態(高確高ベース状態)に
なるかが判別し難くなる。すなわち、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」後の
遊技状態は、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過した場合には、高確時短状
態(高確高ベース状態)でありながら高確率になっていることが潜伏した状態(潜伏確変
状態)となる。
As is clear from the above description, "16R (real 13R) V non-passing scheduled jackpot" and "
16R (actually 13R) V passing scheduled jackpot" means the first big prize opening 30 and the second big prize opening 35
The opening patterns of (opening/closing member 32 and opening/closing member 37) are the same (opening pattern 22),
Only the opening pattern of the V opening/closing member 71 is different (opening pattern 34 and opening pattern 3).
3). That is, the "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot"
It is almost impossible for the game ball to pass through the inner V area 39, and the game state after the big hit becomes a low probability short time state (low probability high base state). On the other hand, in the "16R (substantially 13R) V-passing scheduled jackpot", the game ball can easily pass through the V area 39 in the first big winning hole 30, and the game state after the jackpot is highly certain. It becomes a time saving state (high accuracy high base state). As a result, it becomes difficult for the player to distinguish between the "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot" and the "16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot", and the game state after the jackpot is not certain. It becomes difficult to determine whether it will be a time saving state (low probability high base state) or a high probability time saving state (high probability high base state). That is, the game state after "16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot" is a high probability short time state (high probability high base state ), but with a high probability, it becomes a latent state (latent probability variable state).

また、図9に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選における大当たりの振分率は
、V通過予定大当たりが68/128(約53%)、V非通過予定大当たりが60/12
8(約47%)となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選において当
選した大当たりは、全てV通過予定大当たりとなっている。すなわち、後述の電サポ制御
の実行により入球可能となる第2始動口21への入賞に基づく抽選により大当たりに当選
した場合には、必ずV通過予定大当たりとなる。このように遊技機1では、第1始動口2
0に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口
21に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者に
とって有利となるように設定されている。
In addition, as shown in FIG. 9, the distribution ratio of the jackpot in the lottery for the first special symbol (special figure 1) is 68/128 (about 53%) for the V-passing scheduled jackpot and 60/60 for the V non-passing scheduled jackpot. 12
8 (about 47%). On the other hand, the jackpots won in the lottery for the second special symbol (special pattern 2) are all V-passing schedule jackpots. That is, when a jackpot is won by a lottery based on winning a prize to the second starting port 21 that can enter the ball by executing the electric sapo control described later, the V passing schedule jackpot is always given. Thus, in the gaming machine 1, the first start port 2
The jackpot lottery (lottery of the second special pattern) performed by winning the game ball in the second starting port 21 is better than the jackpot lottery (lottery of the first special pattern) performed by winning the game ball at 0. , are set to be advantageous to the player.

5.遊技状態の説明
遊技機1の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器4
1に表示する特別図柄および普通図柄表示器42に表示する普通図柄に対して、それぞれ
、「確率変動制御」と「変動時間短縮制御」とを実行可能である。ここでは、遊技制御用
マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御している状態を「高
確率状態」と呼び、確率変動制御していない状態を単に「通常確率状態(非高確率状態、
低確率状態)」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、特別図柄の確率変動制御として、大
当たりと判定される大当たり乱数値の数が通常確率状態よりも高確率状態の方が多い大当
たり判定テーブル(図8(A))を用いた大当たり判定をおこなうことにより、高確率状
態を実現する。従って、高確率状態は、通常確率状態よりも大当たりの確率が高くなる。
つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御
を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、特別図柄表示器
41による特別図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高く
なる。
5. Explanation of Game State The game state of the gaming machine 1 will be explained. The game control microcomputer 81 is a special symbol display device 4
"Probability fluctuation control" and "variation time shortening control" can be executed for the special symbols displayed on 1 and the normal symbols displayed on the normal symbol display device 42, respectively. Here, the state in which the game control microcomputer 81 is controlling the probability variation with respect to the special symbols of the special symbol display device 41 is called "high probability state", and the state in which the probability variation is not controlled is simply "normal probability state ( non-high-probability states,
low-probability state)”. The game control microcomputer 81 uses a jackpot determination table (FIG. 8A) in which the number of jackpot random numbers determined to be jackpots is larger in the high probability state than in the normal probability state as the probability variation control of the special symbols. A high probability state is realized by performing a big hit determination. Therefore, in the high-probability state, the probability of winning a jackpot is higher than in the normal-probability state.
That is, when the game control microcomputer 81 is executing the probability variation control for the special symbols of the special symbol display device 41, compared with the case where the probability variation control is not performed, the special symbol display device 41 The probability that the display result (stopped pattern) of the variable display of the special pattern becomes a jackpot pattern increases.

また、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮
制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時
短状態」という。時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出
表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、
時短状態のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多
くなるように定められた変動パターン判定テーブルT6(図10、図11)を用いた変動
パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特
別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行して
いない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやす
くなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効
な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。これにより、スムーズ
な遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。なお、遊技制御用マイコン81は、
特別図柄表示器41の特別図柄に対して、確率変動制御と変動時間短縮制御とを同時に実
行することもあるし、片方のみ実行することもある。
In addition, the state in which the game control microcomputer 81 performs variable time shortening control on the special symbols of the special symbol display 41 is referred to as a "time saving state", and the state in which the variable time shortening control is not performed is simply a "non-time saving state". It says. In the time saving state, the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the time of derivation display of the display result) is shorter than the non-time saving state. The game control microcomputer 81 is
Judgment of the variation pattern using the variation pattern determination table T6 (FIGS. 10 and 11) that is determined so that the variation pattern with a short variation time is selected more often than in the non-time saving state when the time saving state Do. That is, when the game control microcomputer 81 is executing the variation time shortening control for the special symbols of the special symbol display device 41, the special symbols are variable compared to the case where the variation time shortening control is not performed. A short variation time is likely to be selected as the display variation time. As a result, in the time saving state, the pace of digestion of the special figure reservation becomes faster, and the effective winning of the starting opening (the winning that can be stored as the special figure reservation) is likely to occur. As a result, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game. In addition, the game control microcomputer 81
Probability variation control and variation time shortening control may be performed simultaneously with respect to the special symbols on the special symbol display 41, or only one of them may be performed.

遊技制御用マイコン81は、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御およ
び変動時間短縮制御を、特別図柄表示器41の特別図柄に対する変動時間短縮制御に同期
して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御お
よび変動時間短縮制御を、時短状態の場合は実行し、非時短状態の場合には実行しない。
遊技制御用マイコン81は、普通図柄の確率変動制御として、当たりと判定される普通図
柄乱数値(当たり乱数値)の数が非時短状態よりも時短状態の方が多い普通図柄当たり判
定テーブルT3(図8(C))を用いて、当たり判定(普通図柄の判定)をおこなう。従
って、時短状態では、普通図柄通常確率状態よりも当たり確率が高くなる。つまり、遊技
制御用マイコン81が普通図柄表示器42の普通図柄に対して確率変動制御を実行してい
る場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、普通図柄表示器42による普
通図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が当たり図柄となる確率が高くなる。時短状態
では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。ここでは、普通図柄の変
動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D))。さら
に時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くな
っている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放
時間延長制御を実行している。加えて、時短状態では、補助遊技における電チュー22の
開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン
81は、電チュー22に対して開放回数増加制御を実行している。遊技制御用マイコン8
1が、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御と変動時間短縮制御、および
、電チュー22に対する開放時間延長制御と開放回数増加制御とを実行している状況下で
は、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー22が頻繁に開放され、第2
始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の
割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース
状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手
持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態
とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする
制御)が実行されている状態である。高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての
制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の普通図柄に対する
確率変動制御、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー22
に対する開放時間延長制御、および、電チュー22に対する開放回数増加制御のうち一つ
以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー2
2が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状
態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
The game control microcomputer 81 executes probability variation control and variation time shortening control for the normal symbols of the normal symbol display 42 in synchronization with variation time shortening control for the special symbols of the special symbol display 41 . That is, the game control microcomputer 81 normally executes the probability fluctuation control and the fluctuation time shortening control for the symbol in the case of the time saving state, and does not execute it in the case of the non-time saving state.
The game control microcomputer 81, as the probability variation control of normal symbols, normal symbol hit determination table T3 ( Using FIG. 8 (C)), hit determination (normal symbol determination) is performed. Therefore, in the time saving state, the probability of winning is higher than in the normal symbol normal probability state. That is, when the game control microcomputer 81 is performing the probability variation control on the normal symbols of the normal symbol display device 42, compared with the case where the probability variation control is not performed, the normal symbol display device 42 The probability that the display result (stopped pattern) of the variable display of the normal pattern becomes a winning pattern increases. In the time saving state, the fluctuation time of the normal pattern is shorter than the non-working time saving state. Here, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (FIG. 8(D)). Furthermore, in the time saving state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than the non-time saving state (Fig. 12). That is, the game control microcomputer 81 is executing opening time extension control for the electric chew 22 . In addition, in the time-saving state, the number of times the electric chew 22 is opened in the auxiliary game is greater than in the non-time-saving state (FIG. 12). That is, the game control microcomputer 81 is executing the control for increasing the number of times of opening the electric chew 22 . Game control microcomputer 8
1, the probability variation control and variation time shortening control for the normal symbol of the normal symbol display 42, and the opening time extension control and opening frequency increase control for the electric chew 22 Under the circumstances, these controls are performed. The electric tube 22 is opened more frequently than when it is not executed, and the second
The game balls are frequently awarded to the starting port 21.例文帳に追加As a result, the base, which is the ratio of the number of balls awarded to the number of balls fired, increases. Therefore, the state in which these controls are executed is called the "high base state", and the state in which they are not executed is called the "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without greatly reducing the number of game balls you have. Note that the high base state is a state in which so-called electric support control (control for supporting winning to the second starting port 21 by the electric chew 22) is being executed. The high base state (electric sapo control state) does not have to execute all of the above controls. That is, the probability fluctuation control for the normal design of the normal design display device 42, the fluctuation time shortening control for the normal design of the normal design display device 42, the electric chew 22
By executing one or more of the opening time extension control for the electric tube 22 and the opening number increasing control for the electric tube 22, the electric tube 2 is more open than when the control is not executed
2 should be easily opened. Further, the high base state (electrical support control state) may be independently controlled without accompanying the time saving state.

遊技機1では、V通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その
大当たり遊技中にV領域39への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高
ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」、または、「高確時短状
態」という。高確高ベース状態は、所定回数(ここでは160回)の特別図柄の可変表示
が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより
終了する。また、V非通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、そ
の大当たり遊技中にV領域39の通過がなされていなければ(なされることはほぼない)
、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態で
ある。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」、「低確時短状態」という。低確高ベ
ース状態は、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、また
は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。遊技機1を
初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ
低ベース状態(非電サポ制御状態)である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」
という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」、または、「低確非時短状態(単に、非時
短状態とも呼ぶ)」、と称することもある。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の
状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態
および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特定遊技状
態」という。
In the game machine 1, the game state after the jackpot game by winning the V passage scheduled jackpot is a high-probability state, a short-time state and a high-base state if the passage to the V area 39 is made during the jackpot game. . This game state is particularly referred to as a "high probability high base state" or a "high probability short working time state". The high-probability-high base state ends when the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times (here, 160 times), or when a big win is won and the big win game is executed. In addition, the game state after the jackpot game by winning the V non-passing scheduled jackpot is (almost never) if the V area 39 is not passed during the jackpot game.
, normal probability state (non-high probability state, ie, low probability state), time saving state and high base state. This game state is particularly referred to as "low probability high base state" and "low probability time saving state". The low-probability-high base state ends when the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times (here, 100 times), or when a big win is won and the big win game is executed. When the game machine 1 is played for the first time, the game state after power-on is a normal probability state, a non-time-saving state, and a low-base state (non-electric support control state). Especially this game state, "low probability low base state"
It says. The low-probability low base state may be referred to as "normal game state" or "low-probability non-time-saving state (simply referred to as non-time-saving state)". Also, the state during execution of the special game (jackpot game) is referred to as "special game state (jackpot game state)". Furthermore, the state controlled to at least one of the high probability state and the high base state is referred to as a "specific game state".

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちによって右遊
技領域3B(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電
サポ制御によって、低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第
1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているためである
。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通
過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左
打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお、遊技
機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。一方、低ベース状態では、左打
ちによって左遊技領域3A(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させるこ
とができる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が
開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方
が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、第1始動口20へ遊
技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞
を得ることができる。
In high-base states such as high-probability-high base state and low-probability-high base state, it is possible to advance the game more advantageously by entering the game ball into the right game area 3B (FIG. 1) by hitting to the right. Due to the electric sapo control, it is easier to open the electric tube 22 than in the low base state, and it is easier to win the second start opening 21 than the first start opening 20. be. From this, in the high base state, while passing the game ball to the gate 28 that triggers the normal symbol lottery, the game ball is struck to the right to win the game ball to the second start port 21.例文帳に追加As a result, it is possible to obtain a larger number of starting prizes (winning at the starting opening) than when hitting left. In addition, in the gaming machine 1, the game is played by hitting to the right even during the jackpot game. On the other hand, in the low base state, it is possible to advance the game more advantageously by entering the game ball into the left game area 3A (FIG. 1) by hitting to the left. Since the electric sapo control is not executed, it is difficult to open the electric chew 22 compared to the high base state, and it is easier to win the first start opening 20 than the second start opening 21. This is because For this reason, in the low base state, left-handed hitting is performed in order to make the game ball enter the first start hole 20. - 特許庁This allows you to get more starting prizes than hitting right.

6.遊技制御用マイコン81の動作
図15~図34に基づいて主制御基板80(図3)に設けられた遊技制御用マイコン8
1の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、
フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。遊技制御用マイ
コン81は、当否判定手段(図23)、当否事前判定手段(図18、図19)に該当する
6. Operation of the game control microcomputer 81 Game control microcomputer 8 provided on the main control board 80 (FIG. 3) based on FIGS. 15 to 34
1 will be described. A counter that appears in the explanation of the operation of the game control microcomputer 81,
Flags, statuses, buffers, etc. are provided in the main RAM 84 . The game control microcomputer 81 corresponds to the success/failure determination means (FIG. 23) and the success/failure preliminary determination means (FIGS. 18 and 19).

[主制御メイン処理]
図15は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊
技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するための
プログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期
設定をおこなう(ステップS001)。初期設定では、例えば、メインCPU82の設定
、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期
値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初
期値は「0」である。なお、初期設定は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実
行されない。
[Main control main processing]
FIG. 15 is a flowchart of main control main processing. When the game machine 1 is powered on, the game control microcomputer 81 reads a program for executing main control main processing from the main ROM 83 . In the main control main process, the game control microcomputer 81 first performs initial setting (step S001). In the initial setting, for example, setting of the main CPU 82, resetting of various flags, statuses, counters, and the like are performed. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the initial setting is performed only once after the power is turned on, and is not performed after that.

初期設定の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステッ
プS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。
この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、図7(A)
で示した種々の乱数カウンタ値(大当たり乱数値、大当たり種別乱数値、リーチ乱数値、
変動パターン乱数値、普通図柄乱数値)を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定
された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値
は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各
乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハー
ドウェア乱数であってもよい。
After the initial setting, the game control microcomputer 81 prohibits the interruption of the interruption process (step S002), and performs normal design/special design main random number update process (step S003).
In this normal symbol/special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81
Various random number counter values shown in (jackpot random number, jackpot type random number, reach random number,
Fluctuation pattern random number, normal pattern random number) is updated by adding 1. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. Also, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit such as a counter IC.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理
の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込
み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定
の周期(例えば、4msec周期)でメインCPU82に繰り返し入力される割り込みパルス
に基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4
msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次
にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更
新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態
のときに、メインCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り
込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。
After the normal symbol/special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 permits the interruption of the interruption process (step S004). While interrupts are enabled, it is possible to execute main-side timer interrupt processing (step S005). The main-side timer interrupt processing is executed based on interrupt pulses that are repeatedly input to the main CPU 82 at a predetermined cycle (for example, a 4 msec cycle). That is, the main-side timer interrupt processing is performed at a predetermined cycle (for example, 4
msec cycle). Then, after the main side timer interrupt processing is finished, until the next main side timer interrupt processing is started, the update processing of various counter values by the normal symbol/special symbol main random number update processing is repeatedly executed. . If an interrupt pulse is input to the main CPU 82 while interrupts are disabled, the main-side timer interrupt processing is not started immediately, but is started after interrupts are enabled.

[メイン側タイマ割り込み処理]
図16は、メイン側タイマ割り込み処理(図15:ステップS005)のフローチャー
トである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更
新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、図7
(A)で示した種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御
メイン処理(図15)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。す
なわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、
それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処
理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
[Main-side timer interrupt processing]
FIG. 16 is a flowchart of main-side timer interrupt processing (FIG. 15: step S005). In the main timer interrupt process, the game control microcomputer 81 first performs random number update process (step S101). Specifically, the game control microcomputer 81
Update the various random number counter values shown in (A). This random number update process is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process performed in the main control main process (FIG. 15) described above. That is, the update processing of various random number counter values is performed during the execution period of the main side timer interrupt processing,
It is performed both during the other period (the period from the end of main-side timer interrupt processing to the start of the next main-side timer interrupt processing).

乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS10
2)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種セ
ンサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出
しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第
1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入
賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a(図3)である。
After the random number update process, the game control microcomputer 81 performs an input process (step S10
2). In the input process, the game control microcomputer 81 reads detection signals detected by various sensors attached to the gaming machine 1, and outputs payout data for paying out prize balls according to the type of winning hole to the main RAM 84. set in the buffer. The various sensors are, for example, a first starting opening sensor 20a, a second starting opening sensor 21a, a first large winning opening sensor 30a, a second large winning opening sensor 35a, and a normal winning opening sensor 27a (FIG. 3).

入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(ステップS103
)、普通動作処理(ステップS104)、特別動作処理(ステップS105)、V領域セ
ンサ検出処理(ステップS106)、保留球数処理(ステップS107)を順に実行する
。これらの処理の詳細については後述する。保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81
は、出力処理をおこなう(ステップS108)。出力処理では、遊技制御用マイコン81
は、上述の各処理においてメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットしたコ
マンド等をサブ制御基板90に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン81は、そ
の他の処理をおこなう(ステップS109)。その他の処理では、例えば、後述の特図2
保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御し、特図1
保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御する。
After the input process, the game control microcomputer 81 performs the starting opening sensor detection process (step S103
), normal operation processing (step S104), special operation processing (step S105), V area sensor detection processing (step S106), and pending ball count processing (step S107) are executed in this order. Details of these processes will be described later. After processing the number of pending balls, game control microcomputer 81
performs output processing (step S108). In the output process, the game control microcomputer 81
outputs to the sub-control board 90 the commands set in the command set area 84a of the main RAM 84 in each of the processes described above. After the output process, the game control microcomputer 81 performs other processes (step S109). In other processes, for example, special figure 2 to be described later
Based on the number of reserved balls, the second special figure reservation display 43b is controlled to a display mode showing the number, and the special figure 1
Based on the number of reserved balls, the first special figure reservation display 43a is controlled to display the number.

[始動口センサ検出処理]
図17は、始動口センサ検出処理(図16:ステップS103)のフローチャートであ
る。遊技制御用マイコン81は、まず、ゲート28に遊技球が通過したか否かの判定をお
こなう(ステップS201)。この判定は、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出さ
れたか否かによっておこなわれる。ゲート28に遊技球が通過していない場合(ステップ
S201:NO)、処理はステップS205にスキップする。ゲート28に遊技球が通過
した場合(ステップS201:YES)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数
が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS202)。普通図柄保留
球数とは、普図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた普図保
留の数をカウントするカウンタの値である。普通図柄保留球数が「4」であれば(ステッ
プS202:YES)、処理はステップS205にスキップする。普通図柄保留球数が「
3」以下の場合(ステップS202:NO)、普通図柄保留球数に「1」を加算した後(
ステップS203)、普通図柄乱数取得処理をおこなう(ステップS204)。ここでは
、遊技制御用マイコン81は、普通図柄乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-H
の値)を取得し、取得した乱数値をメインRAM84の普図保留記憶領域86の第1~第
4記憶領域うち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
[Starting port sensor detection process]
FIG. 17 is a flow chart of the starting opening sensor detection process (FIG. 16: step S103). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the game ball has passed through the gate 28 (step S201). This determination is made depending on whether or not the game ball is detected by the gate sensor 28a. If the game ball has not passed through the gate 28 (step S201: NO), the process skips to step S205. When the game ball passes through the gate 28 (step S201: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of normal symbol reserved balls is "4 (upper limit)" (step S202). The number of normal pattern reserved balls is the number of normal pattern reservations, more specifically, the value of a counter that counts the number of normal pattern reservations provided in the main RAM 84 . If the normal design reserved ball number is "4" (step S202: YES), the process skips to step S205. The number of normal design holding balls is "
3" or less (step S202: NO), after adding "1" to the number of normal design holding balls (
Step S203), normal design random number acquisition processing is done (step S204). Here, the game control microcomputer 81 is the normal symbol random number counter value (FIG. 7: Label-TRND-H
), and stores the acquired random value in the storage area corresponding to the current number of normal symbol reserved balls out of the first to fourth storage areas of the normal pattern reserved storage area 86 of the main RAM 84.

ステップS205では、遊技制御用マイコン81は、第2始動口21に遊技球が入賞し
たか否かの判定をおこなう。この判定は、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出
されたか否かによっておこなわれる。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(ス
テップS205:NO)、処理はステップS210にスキップする。遊技球が入賞した場
合(ステップS205:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数が「4(
上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS206)。特図2保留球数とは、
第2特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第2特図保留
の数をカウントするカウンタの値である。特図2保留球数が「4」であれば(ステップS
206:YES)、処理はステップS210にスキップする。特図2保留球数が「3」以
下の場合(ステップS206:NO)、特図2保留球数に「1」を加算した後(ステップ
S207)、特図2関係乱数取得処理をおこなう(ステップS208)。ここでは、大当
たり乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-Aの値)、大当たり種別乱数カウンタ
の値(図7:ラベル-TRND-ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(図7:ラベル-
TRND-RCの値)、変動パターン乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-T1
の値)を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領
域85bの第1~第4記憶領域うち、現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する
。遊技制御用マイコン81は、後述の特図2事前判定処理(図18)のために、取得した
乱数値群を第2特図保留記憶領域85bとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも
一時的に記憶(保持)させる。特図2関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は
、特図2事前判定処理をおこなう(ステップS209)。特図2事前判定処理の詳細につ
いては後述する。
In step S205, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game ball has entered the second starting port 21. FIG. This determination is made depending on whether or not the game ball is detected by the second starting opening sensor 21a. When the game ball has not won the second starting port 21 (step S205: NO), the process skips to step S210. When the game ball wins (step S205: YES), the game control microcomputer 81 determines that the number of special figure 2 reserved balls is "4 (
upper limit)” (step S206). What is the number of reserved balls in special figure 2?
It is the number of second special figure reservations, more specifically, the value of the counter that counts the number of second special figure reservations provided in the main RAM 84 . If the number of special figures 2 pending balls is "4" (step S
206: YES), the process skips to step S210. If the number of special figure 2 reserved balls is "3" or less (step S206: NO), after adding "1" to the number of special figure 2 reserved balls (step S207), special figure 2 related random number acquisition processing is performed (step S208). Here, the value of the jackpot random number counter (Figure 7: label-TRND-A value), the value of the jackpot type random number counter (Figure 7: label-TRND-AS value), the reach random number counter value (Figure 7: label -
TRND-RC value), fluctuation pattern random number counter value (Figure 7: Label-TRND-T1
value). The game control microcomputer 81 stores the acquired random value group in the storage area corresponding to the current special figure 2 reservation ball number among the first to fourth storage areas of the second special figure reservation storage area 85b. The game control microcomputer 81 temporarily stores the acquired random number group in a buffer (preliminary determination buffer) different from the second special figure reservation storage area 85b for the special figure 2 preliminary determination process (FIG. 18) described later. stored (retained). After the special figure 2 related random number acquisition process, the game control microcomputer 81 performs special figure 2 preliminary determination process (step S209). The details of the special figure 2 pre-determination process will be described later.

ステップS210では、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20に遊技球が入賞し
たか否かの判定をおこなう。この判定は、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出
されたか否かによっておこなわれる。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(ス
テップS210:NO)、本処理を終了する。第1始動口20に遊技球が入賞した場合(
ステップS210:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「4(上限
値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS211)。特図1保留球数とは、第1
特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第1特図保留の数
をカウントするカウンタの値である。特図1保留球数が「4」であれば(ステップS21
1:YES)、本処理を終了する。特図1保留球数が「3」以下の場合(ステップS21
1:NO)、特図1保留球数に「1」を加算した後(ステップS212)、特図1関係乱
数取得処理をおこなう(ステップS213)。ここでは、上述の特図2関係乱数取得処理
(ステップS208)と同様に、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタ
の値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用
マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aの第1~第4記憶領域
うち、現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、
後述の特図1事前判定処理(図19)のために、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領
域85aとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。
特図1関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図1事前判定処理をおこな
う(ステップS214)。特図1事前判定処理の詳細については後述する。
In step S210, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game ball has entered the first start hole 20. FIG. This determination is made depending on whether or not the game ball is detected by the first starting opening sensor 20a. When the game ball has not won the first start hole 20 (step S210: NO), this process is terminated. When the game ball wins the first start port 20 (
Step S210: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of special-figure 1 reserved balls is "4 (upper limit)" (step S211). The number of special 1 pending balls is the first
It is the number of special figure reservations, more specifically, the value of the counter that counts the number of first special figure reservations provided in the main RAM 84 . If the number of special figure 1 reserved balls is "4" (step S21
1: YES), this processing ends. If the number of special figure 1 pending balls is "3" or less (step S21
1: NO), after adding "1" to the number of special figure 1 pending balls (step S212), special figure 1 relation random number acquisition processing is performed (step S213). Here, the value of the jackpot random number counter, the value of the jackpot type random number counter, the value of the reach random number counter, and the value of the variation pattern random number counter are obtained in the same manner as the special figure 2 related random number acquisition process (step S208) described above. The game control microcomputer 81 stores the obtained random number group in the storage area corresponding to the current special figure 1 reserved ball number among the first to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area 85a. The game control microcomputer 81 is
For the special figure 1 pre-determination process (FIG. 19) described later, the acquired random number group is temporarily stored (held) in a buffer (pre-determination buffer) different from the first special figure reservation storage area 85a .
After the special figure 1 related random number acquisition process, the game control microcomputer 81 performs special figure 1 preliminary determination process (step S214). The details of the special figure 1 pre-determination process will be described later.

[特図2事前判定処理]
図18は、特図2事前判定処理(図17:ステップS209)のフローチャートである
。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(
ステップS301)。確変フラグがOFFの場合(ステップS301:NO)、本処理を
終える。すなわち、確変フラグがOFFの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、
確変フラグがONの場合、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8
)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS3
02)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図1
7:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値と
しての大当たり乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり
判定テーブルT1(図8)と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かの事前判定をおこ
なう。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81
は、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0
」~「649」)を参照して大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値
が「0」~「649」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」
と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いら
れる大当たり判定テーブルT1を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態とし
て、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いて事
前判定をおこなってもよい。
[Special figure 2 pre-determination process]
FIG. 18 is a flowchart of the special figure 2 preliminary determination process (FIG. 17: step S209). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (
step S301). If the probability variation flag is OFF (step S301: NO), this process ends. That is, when the probability variation flag is OFF, the prior determination is not performed. on the other hand,
When the probability variation flag is ON, the game control microcomputer 81 has a big hit determination table T1 (FIG. 8
), the high-probability state table is referred to and the jackpot prior determination is performed (step S3
02). Specifically, the game control microcomputer 81 first performs special figure 2 related random number acquisition processing (Fig. 1
7: Acquire a jackpot random value as a determination value temporarily stored in the preliminary determination buffer in step S208). Next, the game control microcomputer 81 performs a prior determination of whether or not the game is a big hit by using the big hit determination table T1 (FIG. 8) to be referred to and the big hit random number value. Here, since the high probability state (probability variation flag is ON), game control microcomputer 81
is a table for high-probability states (where the jackpot determination value is "0
” to “649”) to determine in advance whether it is a big hit or not. That is, when the jackpot random value is "0" to "649", it is pre-determined as "jackpot", and when it is any other value, it is "losing".
determine in advance. In addition, in this embodiment, the prior determination is performed using the jackpot determination table T1 used in the jackpot determination process (FIG. 23) to be described later. Pre-determination may be performed using the jackpot determination table.

大当たり事前判定の結果が「ハズレ」の場合(ステップS304:NO)、処理はステ
ップS306にスキップする。一方、大当たり事前判定の結果が「大当たり」の場合(ス
テップS304:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別事前判定をおこな
う(ステップS305)。大当たり種別事前判定では、遊技制御用マイコン81は、まず
、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに
一時的に記憶されている判定値としての大当たり種別乱数値を取得する。次に、遊技制御
用マイコン81は、取得した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9
)に基づいて、大当たり種別の事前判定をおこなう。ここでは、大当たり種別乱数値が「
0」~「127」のいずれであっても「16RV通過予定大当たり」と事前判定する。な
お、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり種別判
定テーブルT5を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり種
別判定テーブルT5とは異なる事前判定用の大当たり種別判定テーブルを用いて事前判定
をおこなってもよい。
If the result of the jackpot preliminary determination is "losing" (step S304: NO), the process skips to step S306. On the other hand, if the result of the jackpot pre-determination is "jackpot" (step S304: YES), the game control microcomputer 81 performs the jackpot type pre-determination (step S305). In the jackpot type pre-determination, the game control microcomputer 81 is, first, a jackpot type random value as a determination value temporarily stored in the buffer for pre-determination by special figure 2 related random number acquisition processing (FIG. 17: step S208) to get Next, the game control microcomputer 81 uses the acquired jackpot type random number value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 9).
), the jackpot type is determined in advance. Here, the jackpot type random value is "
Any of 0" to "127" is pre-determined as "16RV passage scheduled jackpot". It should be noted that, in the present embodiment, the prior determination is performed using the jackpot type determination table T5 used in the jackpot determination process (FIG. 23) to be described later, but as another embodiment, different from the jackpot type determination table T5 Prior determination may be performed using a jackpot type determination table for determination.

ステップS306では、遊技制御用マイコン81は、変動パターン事前判定をおこなう
。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ス
テップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての
変動パターン乱数値、および、リーチ乱数値を取得する。次に、ここでは、時短状態(時
短フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、時短状態用の変動パターン判
定テーブルT6(図11)を参照し、ステップS304の大当たり事前判定結果、リーチ
乱数値から得られるリーチの有無事前判定結果、および、変動パターン乱数値から変動パ
ターンを特定する。なお、図11の変動パターン判定テーブルT6では、保留球数の違い
によって選択される変動パターンが異なる場合がある。ここでは、保留球数の違いによっ
て選択される可能性のあるすべての変動パターンが選択されるものとする。例えば、大当
たり事前判定結果、および、リーチ有無事前判定結果から、リーチ有りハズレが事前判定
され、変動パターン乱数値が「60」の場合、遊技制御用マイコン81は、保留球数が「
1~2」であれば選択される変動パターン「P64」と、保留球数が「3~4」であれば
選択される変動パターン「P68」の2つを選択する。なお、本実施形態では、後述する
変動パターン選択処理(図24、図25)で用いられる変動パターン判定テーブルT6を
用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、変動パターン判定テーブルT
6とは異なる事前判定用の変動パターン判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよ
い。
In step S306, the game control microcomputer 81 performs fluctuation pattern prior determination. Specifically, the game control microcomputer 81, first, variation pattern random number as a determination value temporarily stored in the pre-determination buffer by the special figure 2 related random number acquisition process (FIG. 17: step S208), And get the reach random value. Next, here, since the time saving state (the time saving flag is ON), the game control microcomputer 81 refers to the fluctuation pattern determination table T6 for the time saving state (FIG. 11), the jackpot prior determination result of step S304, Reach presence or absence pre-determined results obtained from the reach random number, and the fluctuation pattern is specified from the fluctuation pattern random number. In addition, in the variation pattern determination table T6 of FIG. 11, the variation pattern to be selected may differ depending on the number of held balls. Here, it is assumed that all variation patterns that can be selected depending on the difference in the number of held balls are selected. For example, from the jackpot pre-determination result and the reach presence/absence pre-determination result, the presence of reach is pre-determined, and when the variation pattern random number value is "60", the game control microcomputer 81 determines that the number of pending balls is "
Two of the variation pattern “P64” which is selected when the number of balls on hold is “1 to 2” and the variation pattern “P68” which is selected when the number of held balls is “3 to 4” are selected. In this embodiment, the variation pattern determination table T6 used in the variation pattern selection process (FIGS. 24 and 25), which will be described later, is used for preliminary determination, but as another embodiment, the variation pattern determination table T
Pre-determination may be performed using a variation pattern determination table for pre-determination different from 6.

ステップS307では、遊技制御用マイコン81は、事前判定コマンドの作成をおこな
う。事前判定コマンドには、大当たり事前判定結果、(当たりの場合には大当たり種別事
前判定結果)、および、変動パターン事前判定結果が含まれる。遊技制御用マイコン81
は、作成した事前判定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセット
して(ステップS308)、本処理を終える。
In step S307, the game control microcomputer 81 creates a pre-determination command. The pre-determination command includes a jackpot pre-determination result, (a jackpot type pre-determination result in the case of winning), and a variation pattern pre-determination result. Game control microcomputer 81
sets the created pre-determined command in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S308), and ends this process.

[特図1事前判定処理]
図19は、特図1事前判定処理(図17:ステップS214)のフローチャートである
。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(
ステップS401)。上述の特図2事前判定処理とは反対に、確変フラグがONの場合(
ステップS401:YES)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがONの場合には
、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがOFFの場合(ステップS401:N
O)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率
状態用のテーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS402)。具体的
には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図1関係乱数取得処理(図17:ステップS
213)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり
乱数値を取得する。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、
遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブ
ル(大当たり判定値が「0」~「164」)に基づいて大当たりか否かを事前判定する。
すなわち、大当たり乱数値が「0」~「164」のとき「大当たり」と事前判定し、それ
以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、大当たり事前判定は、大当たり判定テ
ーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いてもよい。以降、ステッ
プS404~S408の処理は、上述の特図2事前判定処理(図18)のステップS30
4~S308と同様であるため説明を省略する。
[Special figure 1 pre-determination process]
FIG. 19 is a flowchart of the special figure 1 preliminary determination process (FIG. 17: step S214). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (
step S401). Contrary to the special figure 2 pre-determination process described above, if the probability variation flag is ON (
Step S401: YES), this processing ends. That is, when the probability variation flag is ON, prior determination is not performed. On the other hand, if the probability variation flag is OFF (step S401: N
O), the game control microcomputer 81 refers to the table for the normal probability state of the big hit determination table T1 (FIG. 8) and performs the big hit prior determination (step S402). Specifically, the game control microcomputer 81 first performs special figure 1 related random number acquisition processing (FIG. 17: step S
213) acquires a jackpot random value as a determination value temporarily stored in the preliminary determination buffer. Next, here, since it is a normal probability state (variable probability flag is OFF),
The game control microcomputer 81 pre-determines whether or not it is a big hit based on the normal probability state table (big hit determination value is "0" to "164") out of the big hit determination table T1.
That is, when the jackpot random number is "0" to "164", it is pre-determined as "big hit", and when it is any other value, it is pre-determined as "losing". Incidentally, for the jackpot preliminary determination, a jackpot determination table for prior determination that is different from the jackpot determination table T1 may be used. After that, the processing of steps S404 to S408 is the above-mentioned special figure 2 pre-determination processing (FIG. 18) step S30
4 to S308, the description is omitted.

[普通動作処理]
図20は、普通動作処理(図16:ステップS104)のフローチャートである。遊技
制御用マイコン81は、まず、電チュー22が作動中か否かの判定をおこなう(ステップ
S501)。電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、処理はステッ
プS520に移行する。電チュー22が作動中ではない場合(ステップS501:NO)
、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動中か否かの判定をおこなう(ステップS5
02)。普通図柄の変動中の場合(ステップS502:YES)、処理はステップS50
8にスキップする。普通図柄の変動中ではない場合(ステップS502:NO)、遊技制
御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」か否かの判定をおこなう(ステップS
503)。保留球数が「0」の場合(ステップS503:YES)、本処理を終了する。
保留球数が1以上ある場合(ステップS503:NO)、普通図柄保留球数を1ディクリ
メントする(ステップS504)。従って、普通図柄の保留球数が「0」の状態でゲート
28を遊技球が通過した場合、始動口センサ検出処理(図17)のステップS203にお
いて、一旦、普通図柄の保留球数が「1」になり、その後、本ステップS504において
保留が消化され即座に普通図柄の保留球数が「0」になる。これは、特別図柄の保留球数
についても同様である。すなわち、始動口センサ検出処理(図17)のステップS207
およびステップS212において、一旦、特別図柄の保留数が「1」になり、その後、後
述の特別図柄待機処理(図22)におけるステップS1404およびステップS1410
において保留が消化され特別図柄の保留球数が「0」になる。次に、遊技制御用マイコン
81は、普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を参照して当たり判定をおこな
う(ステップS505)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、普図保留記憶
領域86の第1記憶領域(普図保留の1個目に対応)に記憶されている判定値としての普
通図柄乱数値(当たり乱数値)を読み出す。そして、普通図柄乱数値と、遊技状態(時短
状態か否か)と、普通図柄当たり判定テーブルT3とを用いて当たりか否かを判定する。
例えば、非時短状態において、普通図柄乱数値が「0」~「2」の場合には、「当たり」
と判定され、普通図柄乱数値がそれ以外の場合には、「ハズレ」と判定される(図8(C
)参照)。
[Normal operation processing]
FIG. 20 is a flowchart of normal operation processing (FIG. 16: step S104). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the electric chew 22 is in operation (step S501). If the electric chew 22 is in operation (step S501: YES), the process proceeds to step S520. When electric chew 22 is not in operation (step S501: NO)
, the game control microcomputer 81 determines whether or not the normal symbols are fluctuating (step S5
02). When the normal pattern is changing (step S502: YES), the process is step S50
Skip to 8. When the normal pattern is not fluctuating (step S502: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of reserved balls in the normal pattern is "0" (step S
503). If the number of pending balls is "0" (step S503: YES), this process is terminated.
When the number of reserved balls is 1 or more (step S503: NO), the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (step S504). Therefore, when the game ball passes through the gate 28 while the number of reserved balls of the normal symbol is "0", in step S203 of the starting opening sensor detection process (FIG. 17), the number of reserved balls of the normal symbol is temporarily set to "1". ”, and then, in this step S504, the reservation is digested and immediately the number of reserved balls of the normal design becomes “0”. This is the same for the number of reserved balls of special symbols. That is, step S207 of the starting port sensor detection process (FIG. 17)
And in step S212, once the number of reserved special symbols becomes "1", then step S1404 and step S1410 in the special symbol standby process (FIG. 22) described later.
At , the reservation is digested and the number of reserved balls of the special symbol becomes "0". Next, the game control microcomputer 81 performs a hit determination with reference to the normal symbol hit determination table T3 (FIG. 8(C)) (step S505). Specifically, the game control microcomputer 81 is, first, the normal pattern random number value ( random number). Then, the normal symbol random number value, the game state (whether or not the time saving state), and the normal symbol winning determination table T3 are used to determine whether or not the game is successful.
For example, in a non-time-saving state, if the normal symbol random number is "0" to "2", "hit"
If the normal symbol random number value is other than that, it is determined as "losing" (Fig. 8 (C
)reference).

次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルT4(図8(D
))を参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS506)。具体的には、遊技
制御用マイコン81は、まず、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態
の判定結果と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4とを用いて、普通図柄変動パター
ンとしての普通図柄の変動時間を選択する。ここでは、非時短状態のとき、普通図柄の変
動時間は「30秒」と判定され、時短状態のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定
される(図8(D)参照)。遊技制御用マイコン81は、選択した普通図柄変動パターン
をセットすることで、普通図柄の変動表示を開始させる(ステップS507)。
Next, the game control microcomputer 81 determines the normal symbol variation pattern determination table T4 (FIG. 8 (D
)) to select a variation pattern (step S506). Specifically, the game control microcomputer 81 first determines the game state (whether or not it is a time saving state), and uses the determination result of the game state and the normal symbol variation pattern determination table T4 to determine the normal symbol variation. Select the fluctuation time of the normal design as a pattern. Here, in the non-time-saving state, the normal pattern variation time is determined to be "30 seconds", and in the time-saving state, the normal pattern variation time is determined to be "1 second" (see FIG. 8(D)). . The game control microcomputer 81 sets the selected normal symbol variation pattern, thereby starting the variable display of the normal symbol (step S507).

ステップS508では、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動時間が経過して終
了したか否かの判定をおこなう。普通図柄の変動時間とは、ステップS506で選択され
た変動時間である(図8(D)参照)。変動時間が終了していない場合(ステップS50
8:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の変動表
示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS508:YES)、遊
技制御用マイコン81は、変動表示を停止させ(ステップS509)、上述の当たり判定
(ステップS505)において「ハズレ」の場合には(ステップS510:NO)、本処
理を終える。一方、上述の当たり判定で「当たり」の場合には(ステップS510:YE
S)、遊技制御用マイコン81は、電チュー開放パターンのセットをおこなう(ステップ
S511)。電チュー22の開放パターンは、電チュー開放パターン判定テーブルT7(
図12(A))を参照して選択される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、遊技状
態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、電チュー開放パターン
判定テーブルT7とを用いて電チュー22の開放パターンを選択する。ここでは、非時短
状態のとき、「開放パターン11」が選択され、時短状態のとき、「開放パターン12」
が選択される。開放パターンの選択後、遊技制御用マイコン81は、選択した開放パター
ンに従うように電チュー作動を開始させ(ステップS512)、本処理を終える。
In step S508, the game control microcomputer 81 determines whether or not the variation time of the normal symbols has passed and ended. The variable time in the normal design is the variable time selected in step S506 (see FIG. 8(D)). If the variable time has not ended (step S50
8: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. That is, the variable display of normal symbols is continued. On the other hand, if the variable time has ended (step S508: YES), the game control microcomputer 81 stops the variable display (step S509), (Step S510: NO), this processing ends. On the other hand, in the case of "hit" in the above hit determination (step S510: YES
S), the game control microcomputer 81 sets an electric chew opening pattern (step S511). The opening pattern of the electric tube 22 is determined by the electric tube opening pattern determination table T7 (
Selection is made with reference to FIG. Specifically, the game control microcomputer 81 determines the game state (whether or not it is a time-saving state), and uses the determination result of the game state and the electric chew opening pattern determination table T7 to determine the opening pattern of the electric chew 22. to select. Here, when the non-time-saving state, "open pattern 11" is selected, when the time-saving state, "open pattern 12"
is selected. After selecting the opening pattern, the game control microcomputer 81 starts the electric chewing operation so as to follow the selected opening pattern (step S512), and finishes this process.

上述のステップS501において、電チュー22が作動中の場合(ステップS501:
YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22の閉鎖条件が成立しているか否かの
判定をおこなう(ステップS520)。ここでの閉鎖条件は、電チュー22への入賞個数
が規定の最大入賞個数(例えば6個)に達したこと、または、電チュー22の作動時間が
経過して電チュー22を閉鎖させる時間に至ったことのいずれかが満たされていることで
ある。電チュー22の作動時間とは、ステップS511で選択された開放パターンに対応
する作動時間である。電チュー22の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS520
:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、電チュー22の閉鎖条件
が成立している場合(ステップS520:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュ
ー22を閉鎖(閉塞)してその作動を停止し(ステップS521)、本処理を終える。
In the above-described step S501, if the electric tube 22 is in operation (step S501:
YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the closing condition of the electric chew 22 is satisfied (step S520). The closing condition here is that the number of winning prizes to the electric chew 22 reaches the specified maximum winning number (for example, 6), or the time to close the electric chew 22 after the operating time of the electric chew 22 has passed Either one of the things that has been reached is fulfilled. The operating time of the electric chew 22 is the operating time corresponding to the opening pattern selected in step S511. If the closing condition of the electric chew 22 is not satisfied (step S520
: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, when the closing condition of the electric chew 22 is satisfied (step S520: YES), the game control microcomputer 81 closes (blocks) the electric chew 22 and stops its operation (step S521), and this process finish.

[特別動作処理]
図21は、特別動作処理(図16:ステップS105)のフローチャートである。ここ
では、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置
36)に関する処理を4つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「
1」、「2」、「3」、「4」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータ
ス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ス
テップS1302)。特別図柄待機処理では、大当たり判定や変動パターン選択等が実行
される。「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステ
ップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特
別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特
別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステ
ップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別
図柄確定処理では、大当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。「特別動
作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:N
O)、特別電動役物処理をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理では、大
当たり遊技が実行される。上記の各処理の詳細については後述する。なお、特別動作ステ
ータスは、初期設定では「1」である。
[Special action processing]
FIG. 21 is a flowchart of special operation processing (FIG. 16: step S105). Here, the processing relating to the special symbol display 41 and the big winning device (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) is divided into four stages, and each stage corresponds to the "special operation status"
1", "2", "3", and "4". When the "special action status" is "1" (step S1301: YES), the game control microcomputer 81 performs special symbol standby processing (step S1302). In the special symbol standby process, big hit determination, variation pattern selection, and the like are executed. When the "special action status" is "2" (step S1301: NO, step S1303: YES), special symbol fluctuation processing is performed (step S1304). In the special symbol fluctuation process, the output of the fluctuation stop command and the like are executed after the fluctuation time has elapsed. When the "special action status" is "3" (steps S1301, S1303: NO, step S1305: YES), special symbol confirmation processing is performed (step S1306). In the special symbol confirmation process, the output of the opening command and the like are executed at the time of the big hit. When the "special action status" is "4" (steps S1301, S1303, S1305: N
O), special electric accessories processing is performed (step S1308). In the special electric accessary product process, a jackpot game is executed. Details of each of the above processes will be described later. Note that the special action status is "1" by default.

[特別図柄待機処理]
図22は、特別図柄待機処理(図21:ステップS1302)のフローチャートである
。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2保留球数が「0」で
あるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特図2保留球数が「0」である場
合(ステップS1401:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域85bに、第2始
動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS
1407に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:N
O)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1402)、および、
変動パターン選択処理(ステップS1403)を実行する。これらの処理の詳細について
は後述する。変動パターン選択処理の後、特図2保留球数を1つディクリメントする(ス
テップS1404)。次に、遊技制御用マイコン81は、第2特図保留記憶領域85bの
第1~第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置か
ら読み出される側に1つシフトするとともに、第2特図保留記憶領域85bにおいて読み
出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS140
5)。例えば、第1~第3記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第3記憶領域
に格納されている保留情報をクリアし、第1~第4記憶領域に保留情報が格納されている
場合には、第4記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって
、第2特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7a
では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留
画像9Bのうち、一番左端の保留画像9B)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留
消化画像9Cとして表示される。また、第2特図保留記憶領域85bの第2~第4記憶領
域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、左から2、3、4番目の保留画
像9B)がそれぞれ左側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第2特図保
留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特
図2変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特図2変動開始処理では、変動開
始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第2特別図柄の
変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマに
は、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセッ
トされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする
。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンド
)には、大当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに
関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターン
に関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
[Special symbol standby process]
FIG. 22 is a flowchart of the special symbol standby process (FIG. 21: step S1302). In the special symbol standby process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the number of special figure 2 reserved balls is "0" (step S1401). If the number of special figure 2 reserved balls is "0" (step S1401: YES), that is, in the second special figure reservation storage area 85b, the random value group acquired due to the winning of the second start port 21 If not, the process proceeds to step S
1407. If the number of special figures 2 pending balls is "1" or more (step S1401: N
O), the game control microcomputer 81 performs a jackpot determination process (step S1402), and
Variation pattern selection processing (step S1403) is executed. Details of these processes will be described later. After the variation pattern selection process, decrement the number of special figure 2 reserved balls by one (step S1404). Next, the game control microcomputer 81 moves the storage location of the pending information (various random values) stored in the first to fourth storage areas of the second special figure pending storage area 85b to the side read from the current position. While shifting by one, clear the pending information stored in the farthest place from the read side in the second special figure pending storage area 85b (step S140
5). For example, when pending information is stored in the first to third storage areas, the pending information stored in the third storage area is cleared, and pending information is stored in the first to fourth storage areas. If so, clear the pending information stored in the fourth storage area. By the above steps, the second special figure reservation is digested in the order in which it was reserved. In this case, the display screen 7a of the image display device 7
Then, the reserved image 9B (of the four reserved images 9B, the leftmost reserved image 9B) corresponding to the first storage area of the second special figure reserved storage area 85b is shifted to the reserved digested image display area side, and the reserved It is displayed as digest image 9C. In addition, reserved images 9B corresponding to the second to fourth storage areas of the second special figure reserved storage area 85b (out of the four reserved images 9B, the second, third, and fourth reserved images 9B from the left) are on the left side Shift by one (Fig. 1). Thereby, the player can recognize that one second special figure reservation has been consumed. Next, the game control microcomputer 81 performs special figure 2 fluctuation start processing (step S1406). In the special figure 2 fluctuation start process, the fluctuation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, the fluctuation display of the second special symbol is started, and the fluctuation time timer is set. The variable time timer is set with a variable time determined according to the variable pattern selected in the variable pattern selection process. In addition, the game control microcomputer 81 sets the special action status to "2". In addition, the variation start command (special figure 2 variation start command) set in the special figure 2 variation start process includes information on the special figure stop pattern data set in the big hit determination process (step S1402) and variation pattern selection process ( It contains information on the variation pattern set in step S1403) (including information on variation time).

ステップS1401において、特図2保留球数が「0」の場合(ステップS1401:
YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「0」であるか否かの判定をお
こなう(ステップS1407)。特図1保留球数が「0」である場合(ステップS140
7:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域85aに、第1始動口20への入賞に起
因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1413に移行する。
特図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1407:NO)、遊技制御用マイ
コン81は、大当たり判定処理(ステップS1408)、および、変動パターン選択処理
(ステップS1409)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パタ
ーン選択処理の後、特図1保留球数を1つディクリメントする(ステップS1410)。
次に、遊技制御用マイコン81は、第1特図保留記憶領域85aの第1~第4記憶領域に
格納されている各種乱数値の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトする
とともに、第1特図保留記憶領域85aにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納
されている保留情報をクリアする(ステップS1411)。上記ステップによって、第1
特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、
第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9
Aのうち、一番右端の保留画像9A)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画
像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域85aの第2~第4記憶領域に対
応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、左から2、3、4番目の保留画像9A
)がそれぞれ右側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第1特図保留が1
つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図1変
動開始処理をおこなう(ステップS1412)。特図1変動開始処理では、変動開始コマ
ンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第1特別図柄の変動表
示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変
動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされ
る。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする(ステ
ップS1406)。なお、特図1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図1
変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1408)でセットされた特図
停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1409)でセットさ
れた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
In step S1401, if the number of special figure 2 pending balls is "0" (step S1401:
YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the special figure 1 reserved ball number is "0" (step S1407). When the number of special figure 1 reserved balls is "0" (step S140
7: YES), that is, when there is no memory of the random number group acquired due to the winning of the first starting port 20 in the first special figure reservation storage area 85a, the process proceeds to step S1413.
When the special figure 1 reserved ball number is "1" or more (step S1407: NO), the game control microcomputer 81 executes a big hit determination process (step S1408) and a variation pattern selection process (step S1409). Details of these processes will be described later. After the variation pattern selection process, the number of special figure 1 reserved balls is decremented by one (step S1410).
Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage location of various random numbers stored in the first to fourth storage areas of the first special figure reservation storage area 85a by one to the side read from the current position. Along with clearing the pending information stored in the farthest place from the read side in the first special figure pending storage area 85a (step S1411). By the above steps, the first
It will be digested in the order that the special figure hold was held. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7,
Reserved image 9A (four reserved images 9
Among A, the rightmost reserved image 9A) is shifted to the reserved digested image display area side and displayed as a reserved digested image 9C. In addition, reserved images 9A corresponding to the second to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area 85a (among the four reserved images 9A, the second, third, and fourth reserved images 9A from the left
) are shifted one to the right (Fig. 1). As a result, the player can set the first special figure reservation to 1
can recognize that it has been digested. Next, the game control microcomputer 81 performs special figure 1 fluctuation start processing (step S1412). In the special figure 1 fluctuation start process, the fluctuation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, the fluctuation display of the first special symbol is started, and the fluctuation time timer is set. The variable time timer is set with a variable time determined according to the variable pattern selected in the variable pattern selection process. In addition, the game control microcomputer 81 sets the special action status to "2" (step S1406). In addition, the variation start command (special figure 1
Variation start command) includes information on the special figure stop pattern data set in the jackpot determination process (step S1408) and information on the variation pattern set in the variation pattern selection process (step S1409) (including information on variation time) It is included.

ステップS1407において、特図1保留球数が「0」の場合(ステップS1407:
YES)、遊技制御用マイコン81は、画像表示装置7の表示画面7aが待機画面か否か
の判定をおこなう(ステップS1413)。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことで
ある。遊技制御用マイコン81は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OF
Fによって判定してもよい。待機画面である場合(ステップS1413:YES)、本処
理を終了する。待機画面でない場合(ステップS1413:NO)、遊技制御用マイコン
81は、所定の待機時間の経過をまって、待機場面を表示させるための客待ち待機コマン
ドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1414)、
本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第1特図保留
に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って実行される。すな
わち、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。また、本実施
形態の大当たり種別判定テーブルT5によれば、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1
特図保留に基づく抽選よりも遊技者にとって利益の大きい大当たり(V通過予定大当たり
)に当選しやすくなっている。
In step S1407, when the number of special figure 1 reserved balls is "0" (step S1407:
YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the display screen 7a of the image display device 7 is the standby screen (step S1413). The standby screen is a demo screen for waiting for customers. The game control microcomputer 81, for example, turns ON/OFF a demonstration screen display flag for customer waiting.
You may judge by F. If the standby screen is displayed (step S1413: YES), the process ends. If it is not the standby screen (step S1413: NO), the game control microcomputer 81 waits for the lapse of the predetermined standby time, and sets the customer waiting standby command for displaying the standby scene in the command set area 84a of the main RAM 84. (Step S1414),
Finish this process. As described above, according to the special symbol waiting process of the present embodiment, the variable display of the special symbol based on the first special symbol reservation is executed only when the second special symbol reservation is "0". That is, digestion of the second special figure reservation is executed with priority over digestion of the first special figure reservation. Further, according to the jackpot type determination table T5 of the present embodiment, the lottery based on the second special figure reservation is the first
It is easier for the player to win the big win (V passing scheduled big win) than the lottery based on the special figure reservation.

[大当たり判定処理]
図23は、大当たり判定処理(図22:ステップS1402、S1408)のフローチ
ャートである。特図2の大当たり判定処理(ステップS1402)と特図1の大当たり判
定処理(ステップS1408)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。大当
たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、確変フラグがONであるか否かの
判定をおこなう(ステップS1501)。確変フラグがONの場合(ステップS1501
:YES)、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照し
て大当たり判定をおこなう(ステップS1502)。具体的には、遊技制御用マイコン8
1は、まず、判定値としての大当たり乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大
当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個
目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では
、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶さ
れている大当たり乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当た
り判定テーブルT1と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かを判定する。ここでは、
高確率状態(確変フラグがON)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率
状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「649」)に基づいて大当たりか否かを
判定する。
[Jackpot determination process]
FIG. 23 is a flowchart of the big hit determination process (FIG. 22: steps S1402 and S1408). Special figure 2 jackpot determination processing (step S1402) and special figure 1 jackpot determination processing (step S1408) are the same in process flow, so they will be collectively described. In the jackpot determination process, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not the probability variation flag is ON (step S1501). If the probability variation flag is ON (step S1501
: YES), the high-probability state table in the big-hit determination table T1 (FIG. 8) is referred to and the big-hit determination is performed (step S1502). Specifically, the game control microcomputer 8
1, first, read out the jackpot random number value as a judgment value. For example, in the special figure 2 jackpot determination process, the jackpot random value stored in the first storage area (corresponding to the first second special figure reservation) of the second special figure reservation storage area 85b is read. In the special figure 1 jackpot determination process, the jackpot random value stored in the first storage area (corresponding to the first first special figure reservation) of the first special figure reservation storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 determines whether or not it is a big hit by using the big hit determination table T1 and the big hit random number value to refer to. here,
Since it is in a high probability state (probability variable flag is ON), it is determined whether or not it is a big hit based on the table for high probability state (jackpot determination value is "0" to "649") among the big hit determination tables T1.

ステップS1501において、確変フラグがOFFの場合(ステップS1501:NO
)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状
態用のテーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1504)。具体的には
、遊技制御用マイコン81は、まず、ステップS1502と同様の方法によって大当たり
乱数値の読み出しをおこなう。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)で
あるため、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定
値が「0」~「164」)に基づいて大当たりか否かを判定する。
In step S1501, if the probability variation flag is OFF (step S1501: NO
), the game control microcomputer 81 refers to the table for the normal probability state of the big win determination table T1 (FIG. 8) to make a big win determination (step S1504). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the jackpot random number value by the same method as in step S1502. Next, here, since it is in the normal probability state (probability variable flag is OFF), it is a big hit based on the table for the normal probability state (jackpot judgment value is "0" to "164") among the big hit determination tables T1 determine whether or not

大当たり判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS1503、S1505:YES
)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグをONにするとともに(ステップS15
06)、大当たり種別の判定をおこなう(ステップS1507)。具体的には、遊技制御
用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。例
えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に記
憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図
保留記憶領域85aの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。次
に、遊技制御用マイコン81は、読み出した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テー
ブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。大当たり種別の判定後、
特定された大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図9)をメインRAM84に設け
た大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。一方
、ステップS1503またはステップS1505において、大当たり判定の結果が「ハズ
レ」の場合、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をメインRAM84に設
けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。
If the result of the jackpot determination is "jackpot" (steps S1503, S1505: YES
), the game control microcomputer 81 turns on the jackpot flag (step S15
06), the jackpot type is determined (step S1507). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the jackpot type random number value as the determination value. For example, in the special figure 2 jackpot determination process, the jackpot type random value stored in the first storage area of the second special figure reservation storage area 85b is read. In the special figure 1 jackpot determination process, the jackpot type random value stored in the first storage area of the first special figure reservation storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 determines the jackpot type based on the read jackpot type random number value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 9). After judging the jackpot type,
The special figure stop symbol data (FIG. 9) corresponding to the identified jackpot type is set in the jackpot type buffer provided in the main RAM 84 (step S1520), and this process is terminated. On the other hand, in step S1503 or step S1505, if the result of the big hit determination is "losing", the special figure stop design data (01H) corresponding to the losing design is set in the big hit type buffer provided in the main RAM 84 (step S1520). , the process ends.

[変動パターン選択処理]
図24および図25は、変動パターン選択処理(図22:ステップS1403、S14
09)のフローチャートである。特図2の変動パターン選択処理(ステップS1403)
と特図1の変動パターン選択処理(ステップS1409)は処理の流れが同様であるため
、まとめて説明する。変動パターン選択処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、遊
技状態が時短状態であるか否かの判定をおこなう(ステップS1600)。時短状態であ
るか否かの判定は、時短フラグがONか否かによっておこなわれる。時短状態である場合
(ステップS1600:YES)、処理はステップS1612に移行する。時短状態でな
い場合(ステップS1600:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがO
Nか否かの判定をおこなう(ステップS1602)。大当たりフラグがOFFの場合(ス
テップS1602:NO)、処理はステップS1607に移行する。大当たりフラグがO
Nの場合(ステップS1602:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりが特図
2か否かの判定をおこなう(ステップS1603)。大当たりが特図2の場合(ステップ
S1603:YES)、大当たり種別が必ずV通過予定大当たりとなるため、処理はステ
ップS1605にスキップする。大当たりが特図1の場合(ステップS1603:NO)
、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別がV通過予定大当たりか否かの判定をおこな
う(ステップS1604)、大当たり種別の判定は、メインRAM84にセットされてい
る特図停止図柄データに基づいておこなわれる。
[Variation pattern selection process]
24 and 25 show variation pattern selection processing (FIG. 22: steps S1403, S14
09). Variation pattern selection process of special figure 2 (step S1403)
And the variation pattern selection process (step S1409) of special figure 1 has the same process flow, so it will be described collectively. In the variation pattern selection process, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game state is the time saving state (step S1600). Determination of whether or not it is in the time saving state is made depending on whether or not the time saving flag is ON. When it is a time saving state (step S1600: YES), a process transfers to step S1612. If it is not in the time saving state (step S1600: NO), the game control microcomputer 81 has the jackpot flag set to O
It is determined whether or not it is N (step S1602). If the jackpot flag is OFF (step S1602: NO), the process proceeds to step S1607. Jackpot flag is O
In the case of N (step S1602: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the big hit is special figure 2 (step S1603). If the jackpot is a special figure 2 (step S1603: YES), the process skips to step S1605 because the jackpot type is always the V passage schedule jackpot. If the jackpot is special figure 1 (step S1603: NO)
, The game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot type is the V passage scheduled jackpot (step S1604). .

大当たり種別がV通過予定大当たりの場合(ステップS1604:YES)、遊技制御
用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V通過
予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS160
5)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての変動パターン乱数
値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記
憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パタ
ーン乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85
aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値
を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6と変動パ
ターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、非時短状態V通過予定大当
たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6の
うち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P1」~「P3
」の部分、特図2では変動パターンが「P21」~「P23」の部分)が参照される(ア
ドレスがセットされる)。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターン
として「P1」~「P3」のいずれか、特図2では「P21」~「P23」のいずれかが
選択される。
If the jackpot type is the V passage scheduled jackpot (step S1604: YES), the game control microcomputer 81 changes by referring to the table for the non-time-saving state V passage scheduled jackpot among the variation pattern determination tables T6 (FIG. 10). A pattern is selected (step S160
5). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads a fluctuation pattern random number value as a determination value. For example, in the variation pattern selection process of special figure 2, the variation pattern random number value stored in the first storage area (corresponding to the first second special figure reservation) of the second special figure reservation storage area 85b is read. In the variation pattern selection process of special figure 1, the first special figure reservation storage area 85
Read out the fluctuation pattern random value stored in the first storage area of a (corresponding to the first one of the first special figure reservation). Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern using the variation pattern determination table T6 and the variation pattern random number value. Here, as a table for the non-time-saving state V passage scheduled jackpot, of the variation pattern determination table T6 for the non-time-saving state shown in FIG. ” to “P3
” part, in the special figure 2, the variation pattern is “P21” to “P23”) is referred to (address is set). From the read variation pattern random number, in special figure 1, either "P1" ~ "P3" as a variation pattern, in special figure 2, either "P21" ~ "P23" is selected.

大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合(ステップS1604:NO)、遊技制御
用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V非通
過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS16
06)。ここでは、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す
非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する
部分(「P4」~「P6」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、
変動パターンとして「P4」~「P6」のいずれかが選択される。
If the jackpot type is the V non-passing scheduled jackpot (step S1604: NO), the game control microcomputer 81 refers to the table for the non-time-saving state V non-passing scheduled jackpot among the variation pattern determination tables T6 (FIG. 10). to select a variation pattern (step S16
06). Here, as a table for the non-time-saving state V non-passing scheduled jackpot, the portion corresponding to the V non-passing scheduled jackpot (“P4” to “P6”) of the variation pattern determination table T6 for the non-time-saving state shown in FIG. ) are referenced. From the read fluctuation pattern random value,
One of "P4" to "P6" is selected as the variation pattern.

ステップS1602において、大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:
NO)、遊技制御用マイコン81は、リーチ乱数値がリーチ成立乱数値か否かの判定をお
こなう(ステップS1607)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値
としてのリーチ乱数値の読み出しをおこなう。特図2の変動パターン選択処理では、第2
特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されてい
るリーチ乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域
85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を
読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、リーチ判定テーブルT2(図8(B))と
、リーチ乱数値とを用いてリーチの有無を判定する。ここでは、非時短状態であるため、
リーチ判定テーブルT2のうち、非時短状態用のテーブル(リーチ有り判定値(リーチ成
立乱数値)が「0」~「13」の部分)に基づいてリーチの有無を判定する。
In step S1602, if the jackpot flag is OFF (step S1602:
NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the ready-to-win random number is the ready-to-win random number (step S1607). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads a reach random number value as a determination value. In the variation pattern selection process of special figure 2, the second
The reach random number stored in the first storage area (corresponding to the first second special figure reservation) of the special figure reservation storage area 85b is read. In the variation pattern selection process of the special figure 1, the reach random number stored in the first storage area (corresponding to the first one of the first special figure reservation) of the first special figure reservation storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 determines the presence or absence of reach using the reach determination table T2 (FIG. 8(B)) and the reach random number. Here, because it is a non-time saving state,
Of the reach determination table T2, the presence or absence of reach is determined based on the table for the non-time-saving state (the portion where the reach presence determination value (reach establishment random number) is "0" to "13").

リーチ乱数値がリーチ成立乱数値である場合(ステップS1607:YES)、すなわ
ち、リーチ有りハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブ
ルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルを参照して変動パタ
ーンの選択をおこなう(ステップS1608)。ここでは、非時短状態リーチ有りハズレ
用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち
、リーチ有りハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P7」~「P14」の
部分、特図2では変動パターンが「P24」~「P31」の部分)が参照される。特図1
では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1~4)から、変動パ
ターンとして「P7」~「P14」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変
動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P2
4」~「P31」のいずれかが選択される。保留球数によって選択される変動パターンが
変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特図
1および特図2のいずれにおいても、保留球数が「3」~「4」であるときは、保留球数
が「1」~「2」であるときに比べて変動時間の短い変動パターンがより多く選択される
ようになっている。これにより、保留球数が多いときに特図保留の消化スピードを速める
ことができる。
When the reach random number is the reach establishment random number (step S1607: YES), that is, in the case of reach with loss, the game control microcomputer 81 changes the variation pattern determination table T6 (FIG. 10) to a non-time saving state. A variation pattern is selected by referring to the table for loss with reach (step S1608). Here, as a table for loss with non-time-saving state reach, out of the variation pattern determination table T6 for non-time-saving state shown in FIG. The part of "P14", the part of the variation pattern "P24" to "P31" in the special figure 2) is referred to. special figure 1
Then, the read variation pattern random value, from the current special figure 1 reserved ball number (1 to 4), one of the variation pattern "P7" ~ "P14" is selected. In special figure 2, from the read fluctuation pattern random number and the number of current special figure 2 pending balls (1 to 4), as a fluctuation pattern "P2
4” to “P31” is selected. Since the selected variation pattern changes depending on the number of held balls, the function of shortening variation according to the number of held balls works. That is, in both special figures 1 and 2, when the number of reserved balls is "3" to "4", the fluctuation time is longer than when the number of reserved balls is "1" to "2". Short fluctuation patterns are being selected more often. As a result, when the number of retained balls is large, the digestion speed of special figure retention can be increased.

リーチ乱数値がリーチ成立乱数値ではない場合(ステップS1607:NO)、すなわ
ち、リーチ無しハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブ
ルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルを参照して変動パタ
ーンの選択をおこなう(ステップS1609)。ここでは、非時短状態リーチ無しハズレ
用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち
、リーチ無しハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P15」~「P16」
の部分、特図2では変動パターンが「P32」~「P33」の部分)が参照される。特図
1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1~4)から、変動
パターンとして「P15」、「P16」のいずれかが選択される。特図2では、読み出し
た変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1~4)から、変動パターンとして「
P32」、「P33」のいずれかが選択される。ここでも、保留球数によって選択される
変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。
When the reach random number is not the reach establishment random number (step S1607: NO), that is, in the case of no reach loss, the game control microcomputer 81 is in the non-time saving state in the variation pattern determination table T6 (FIG. 10). A variation pattern is selected by referring to the reach-less loss table (step S1609). Here, as a table for non-time-saving state reach-less loss, the part corresponding to reach-less loss (in special figure 1, the variation pattern is "P15" ~ "P16"
part, in the special figure 2 the variation pattern is "P32" ~ "P33" part) is referred to. In the special figure 1, the fluctuation pattern random number value read out and the number of the current special figure 1 reserved balls (1 to 4) are selected as the variation pattern, either "P15" or "P16". In special figure 2, from the read fluctuation pattern random number and the current number of special figure 2 pending balls (1 to 4), as a fluctuation pattern "
Either "P32" or "P33" is selected. Also here, since the variation pattern to be selected changes depending on the number of held balls, the function of shortening variation according to the number of held balls works.

ステップS1600において、遊技状態が時短状態であると判定した場合には、遊技制
御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(図25:ステップ
S1612)。以後、ステップS1613~S1619の処理は、以下の点を除いては上
述のステップS1603~S1609の処理と同様であるため説明を省略する。ステップ
S1613~S1619の処理とステップS1603~S1609の処理との違いは、ス
テップS1615、S1616、S1618、S1619において、参照される変動パタ
ーン判定テーブルT6の部分が既述のステップS1605、S1606、S1608、S
1609と異なる。具体的には、S1605、S1606、S1608、S1609では
、非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図10)が参照されるのに対して、ス
テップS1615、S1616、S1618、S1619では、時短状態用の変動パター
ン判定テーブルT6(図11)が参照される。例えば、ステップS1615の場合、すな
わち、大当たり種別がV通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パター
ン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パター
ンが「P41」~「P43」の部分、特図2では変動パターンが「P61」~「P63」
の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンと
して「P41」~「P43」のいずれか、特図2では「P61」~「P63」のいずれか
が選択される。また、例えば、ステップS1616の場合、すなわち、大当たり種別がV
非通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6の
うち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P44」~「P46」の部分)が参照さ
れる。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P44」~「P46」
のいずれかが選択される。
In step S1600, when it is determined that the game state is the time saving state, the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot flag is ON (FIG. 25: step S1612). After that, the processing of steps S1613 to S1619 is the same as the processing of steps S1603 to S1609 described above except for the following points, so the description thereof is omitted. The difference between the processing of steps S1613 to S1619 and the processing of steps S1603 to S1609 is that, in steps S1615, S1616, S1618, and S1619, the part of the variation pattern determination table T6 referred to in steps S1605, S1606, S1608, and S
Different from 1609. Specifically, in S1605, S1606, S1608, and S1609, the variation pattern determination table T6 for non-time saving state (FIG. 10) is referred to, whereas in steps S1615, S1616, S1618, and S1619, for time saving state The variation pattern determination table T6 (FIG. 11) is referred to. For example, in the case of step S1615, that is, when the jackpot type is the V passing scheduled jackpot, the part corresponding to the V passing scheduled jackpot (in the special figure 1, the variation pattern determination table T6 for the time saving state shown in FIG. 11 is "P41" to "P43", and in special figure 2, the variation pattern is "P61" to "P63"
) are referenced. From the read variation pattern random number, either "P41" ~ "P43" as a variation pattern in the special figure 1, "P61" ~ "P63" in the special figure 2 is selected. Also, for example, in the case of step S1616, that is, the jackpot type is V
In the case of the scheduled non-passing jackpot, the part corresponding to the V non-passing schedule jackpot ("P44" to "P46") of the variation pattern determination table T6 for the time saving state shown in FIG. 11 is referred to. From the read fluctuation pattern random number, "P44" to "P46" as the fluctuation pattern
is selected.

上記のように変動パターンの選択をおこなった後、遊技制御用マイコン81は、選択し
た変動パターンをセットして(ステップS1630)本処理を終える。セットされた変動
パターンの情報は変動開始コマンドに含められて、出力処理(図16:ステップS108
)においてサブ制御基板90に送信される。これにより特別図柄の変動表示が開始される
After selecting the variation pattern as described above, the game control microcomputer 81 sets the selected variation pattern (step S1630) and finishes this process. Information on the set fluctuation pattern is included in the fluctuation start command, and output processing (FIG. 16: step S108
) to the sub-control board 90 . As a result, the variable display of the special symbols is started.

[特別図柄変動中処理]
図26は、特別図柄変動中処理(図21:ステップS1304)のフローチャートであ
る。遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの
判定をおこなう(ステップS1701)。特別図柄の変動時間とは、上述の変動パターン
選択処理(図24、図25)で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間であ
る。変動時間が終了していない場合(ステップS1701:NO)、本処理を終える。す
なわち、特別図柄待機処理(図22)のステップS1406またはS1412において開
始された特別図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステッ
プS1701:YES)、変動停止コマンドをセットし(ステップS1702)、特別動
作ステータスを「3」にセットする(ステップS1703)。また、遊技制御用マイコン
81は、変動停止にともなうその他の処理をおこなう(ステップS1704)。例えば、
遊技制御用マイコン81は、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄デー
タに応じた図柄で停止させる処理等をおこなう。その後、遊技制御用マイコン81は、本
処理を終える。
[Processing during special symbol fluctuation]
FIG. 26 is a flow chart of the special symbol changing process (FIG. 21: step S1304). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the special symbol variation time has elapsed (step S1701). The special symbol variation time is a variation time determined according to the variation pattern selected in the variation pattern selection process (FIGS. 24 and 25). If the variable time has not ended (step S1701: NO), this process ends. That is, the variable display of the special symbols started in step S1406 or S1412 of the special symbol standby process (FIG. 22) is continued. On the other hand, if the fluctuation time has ended (step S1701: YES), a fluctuation stop command is set (step S1702), and the special action status is set to "3" (step S1703). In addition, the game control microcomputer 81 performs other processing associated with the fluctuation stop (step S1704). for example,
The game control microcomputer 81 performs a process of stopping the variable display of the special symbols with a symbol corresponding to the set special symbol stop symbol data. After that, the game control microcomputer 81 ends this process.

[特別図柄確定処理]
図27は、特別図柄確定処理(図21:ステップS1306)のフローチャートである
。遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態管理処理をおこなう(ステップS1801
)。遊技状態管理処理とは、ST回数や時短回数を管理するための処理であり内容につい
て後述する。遊技状態管理処理の後、大当たりフラグがONであるか否かの判定をおこな
う(ステップS1802)。大当たりフラグがOFFである場合(ステップS1802:
NO)、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「1」にセットして(ステッ
プS1808)、本処理を終了する。これにより、大当たり遊技は開始されず、再度、特
別図柄待機処理(図22)に移行し、次の保留に対する大当たり判定等が実行される。
[Special symbol confirmation process]
FIG. 27 is a flowchart of the special symbol confirmation process (FIG. 21: step S1306). The game control microcomputer 81 first performs a game state management process (step S1801
). The game state management process is a process for managing the number of times of ST and the number of time saving, and the contents thereof will be described later. After the game state management process, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (step S1802). If the jackpot flag is OFF (step S1802:
NO), the game control microcomputer 81 sets the special action status to "1" (step S1808), and terminates this process. As a result, the jackpot game is not started, and the special symbol waiting process (FIG. 22) is performed again, and the jackpot determination and the like for the next hold are executed.

大当たりフラグがONの場合(ステップS1802:YES)、遊技制御用マイコン8
1は、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセッ
トをおこなう(ステップS1803)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大入賞
口開放パターン判定テーブルT8(図13)を参照して、特図停止図柄データから大入賞
口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄
データが「11H」の場合には、大入賞口の開放パターンとして「開放パターン21」が
セットされる。また、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材開放パターン判定テーブル
T9(図14)を参照して、特図停止図柄データからV開閉部材71の開放パターンを決
定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の
場合には、V開閉部材71の開放パターンとして「開放パターン31」がセットされる。
大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、
当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ラウンドカウンタとは、大当
たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするものである。
ここでは、ラウンドカウンタには「16」がセットされる(図13(B))。
If the jackpot flag is ON (step S1802: YES), game control microcomputer 8
1 sets the opening pattern of the big winning opening and the V opening/closing member according to the type of the winning jackpot (step S1803). Specifically, the game control microcomputer 81 refers to the large winning opening opening pattern determination table T8 (FIG. 13), determines the opening pattern of the large winning opening from the special figure stop pattern data, and selects the determined opening pattern. set. For example, when the special figure stop symbol data is "11H", "opening pattern 21" is set as the opening pattern of the big winning opening. In addition, the game control microcomputer 81 refers to the V opening/closing member opening pattern determination table T9 (FIG. 14), determines the opening pattern of the V opening/closing member 71 from the special figure stop pattern data, and sets the determined opening pattern. . For example, when the special figure stop symbol data is "11H", "opening pattern 31" is set as the opening pattern of the V opening/closing member 71.
The value of the round counter together with the set of the opening pattern of the large winning opening and the V opening and closing member,
Set the number of rounds according to the type of jackpot you won. The round counter counts the number of unit open games (round games) executed during the jackpot game.
Here, "16" is set in the round counter (FIG. 13(B)).

開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、遊技状態リセット処理をおこな
う(ステップS1804)。遊技状態リセット処理とは、確変フラグや時短フラグをリセ
ットする(OFFに戻す)ための処理であり内容について後述する。遊技状態リセット処
理の後、大当たり遊技を開始するために、大当たりのオープニングコマンドをセットし(
ステップS1805)、オープニングを開始する(ステップS1806)。その後、特別
動作ステータスを「4」にセットして(ステップS1807)、本処理を終える。
After setting the release pattern, the game control microcomputer 81 performs game state reset processing (step S1804). The game state reset process is a process for resetting (returning to OFF) the variable probability flag and the time saving flag, and the contents thereof will be described later. After the game state reset process, in order to start the jackpot game, set the jackpot opening command (
Step S1805), and start opening (step S1806). After that, the special action status is set to "4" (step S1807), and this processing ends.

[遊技状態管理処理]
図28は、遊技状態管理処理(図27:ステップS1801)のフローチャートである
。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステッ
プS2001)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2001:NO)、処理はステ
ップS2005にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2001:YES
)、確変カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2002)。確変カウンタと
は、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、
高確率状態への移行時に確変カウンタに「160」がセットされる。遊技制御用マイコン
81は、確変カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否
かの判定をおこなう(ステップS2003)。確変カウンタの値が「0」ではない場合(
ステップS2003:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変カウンタ
の値が「0」の場合(ステップS2003:YES)、確変フラグをOFFに切り替える
(ステップS2004)。
[Game State Management Processing]
FIG. 28 is a flowchart of the gaming state management process (FIG. 27: step S1801). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S2001). If the probability variation flag is OFF (step S2001: NO), the process skips to step S2005. If the probability variation flag is ON (step S2001: YES
), the value of the variable probability counter is decremented by 1 (step S2002). The probability variation counter counts the number of variations of the special symbols executed during the high probability state. here,
"160" is set to the variable probability counter at the time of transition to the high probability state. As a result of decrementing the variable probability counter by 1, the game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the counter has become "0" (step S2003). If the probability counter value is not "0" (
Step S2003: NO), the process skips to step S2005. When the value of the variable probability counter is "0" (step S2003: YES), the variable probability flag is switched to OFF (step S2004).

ステップS2005では、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定
をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2005:NO)、処理はステップ
S2009にスキップする。時短フラグがONの場合(ステップS2005:YES)、
時短カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2006)。時短カウンタとは、
時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、時短状
態への移行時に、低確高ベース状態であれば時短カウンタに「100」がセットされ、高
確高ベース状態であれば時短カウンタに「160」がセットされる。遊技制御用マイコン
81は、時短カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否
かの判定をおこなう(ステップS2007)。時短カウンタの値が「0」ではない場合(
ステップS2007:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短カウンタ
の値が「0」の場合(ステップS2007:YES)、時短フラグをOFFに切り替える
(ステップS2008)。
In step S2005, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time saving flag is ON. When the time saving flag is OFF (step S2005: NO), the process skips to step S2009. If the time saving flag is ON (step S2005: YES),
The value of the time saving counter is decremented by 1 (step S2006). What is a time saving counter?
It counts the number of variations of special symbols executed during the time saving state. Here, at the time of transition to the time saving state, "100" is set to the time saving counter if it is a low probability high base state, and "160" is set to the time saving counter if it is a high probability high base state. As a result of decrementing the time saving counter by 1, the game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the counter has become "0" (step S2007). If the value of the time saving counter is not "0" (
Step S2007: NO), the process skips to step S2009. When the value of the time saving counter is "0" (step S2007: YES), the time saving flag is switched to OFF (step S2008).

ステップS2009では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメイン
RAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える
。遊技状態指定コマンドには、今設定した現在の遊技状態に関する情報(確変状態か否か
、確変カウンタ値、時短状態か否か、時短カウンタ値など)が含まれている。
In step S2009, the game control microcomputer 81 sets the game state designation command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84, and ends this process. The game state designation command includes information (probability variable state or not, probability variable counter value, time saving state or not, time saving counter value, etc.) on the current game state set just now.

[遊技状態リセット処理]
図29は、遊技状態リセット処理(図27:ステップS1804)のフローチャートで
ある。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ス
テップS2101)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2101:NO)、処理は
ステップS2103にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2101:Y
ES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2102)。ステップS2103
において、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短
フラグがOFFの場合(ステップS2103:NO)、本処理を終える。時短フラグがO
Nの場合(ステップS2103:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップ
S2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態かつ非時短状態となる。
遊技機1では、非時短状態時は常に低ベース状態となるため、大当たり遊技の実行中は低
ベース状態となる。
[Game state reset processing]
FIG. 29 is a flowchart of game state reset processing (FIG. 27: step S1804). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S2101). If the probability variation flag is OFF (step S2101: NO), the process skips to step S2103. If the probability variation flag is ON (step S2101: Y
ES), and switches the variable probability flag to OFF (step S2102). Step S2103
, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time saving flag is ON. When the time saving flag is OFF (step S2103: NO), this process is finished. Time saving flag is O
In the case of N (step S2103: YES), the time saving flag is switched to OFF (step S2104). In other words, during execution of the jackpot game, it becomes a non-high probability state and a non-time saving state.
In the gaming machine 1, since it is always in the low base state during the non-time saving state, it is in the low base state during execution of the jackpot game.

[特別電動役物処理]
図30は、特別電動役物処理(図21:ステップS1308)のフローチャートである
。遊技制御用マイコン81は、まず、大当たり終了フラグがONか否かの判定をおこなう
(ステップS2200)。「大当たり終了フラグ」とは、実行中の大当たり遊技において
、開放パターンに基づく大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)の
開放がすべて終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがONの場合(ステ
ップS2200:YES)、処理はステップS2230に移行する。大当たり終了フラグ
がOFFの場合(ステップS2200:NO)、V開閉部材71を作動させるためのV開
閉部材動作処理をおこなう(ステップS2201)。本実施形態のV開閉部材71は、第
1大入賞口30に所定個数の遊技球が入賞した時に作動するように構成されており、V開
閉部材動作処理では、V開閉部材開放パターンT9に応じて所定番目の遊技球の入賞時に
V開閉部材71を所定期間開放させる。V開閉部材動作処理の詳細については後述する。
V開閉部材動作処理の後、遊技制御用マイコン81は、大入賞口(第1大入賞口30およ
び第2大入賞口35)が開放中か否かの判定をおこなう(ステップS2202)。開放中
の場合(ステップS2202:YES)、処理はステップS2210に移行する。
[Special electric accessory processing]
FIG. 30 is a flowchart of the special electric accessory processing (FIG. 21: step S1308). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the jackpot end flag is ON (step S2200). The “jackpot end flag” is a flag indicating that all the big winning devices (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) have been opened based on the opening pattern in the jackpot game being executed. When the jackpot end flag is ON (step S2200: YES), the process proceeds to step S2230. When the jackpot end flag is OFF (step S2200: NO), V opening/closing member operation processing for operating the V opening/closing member 71 is performed (step S2201). The V opening/closing member 71 of the present embodiment is configured to operate when a predetermined number of game balls enter the first big winning hole 30. In the V opening/closing member operation process, The V opening/closing member 71 is opened for a predetermined period when a predetermined game ball wins. The details of the V opening/closing member operation processing will be described later.
After the V opening/closing member operation process, the game control microcomputer 81 determines whether or not the big winning openings (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) are open (step S2202). If it is open (step S2202: YES), the process proceeds to step S2210.

大入賞口が開放中ではない場合(ステップS2202:NO)、遊技制御用マイコン8
1は、大入賞口を開放する時間(タイミング)か否かの判定をおこなう(ステップS22
03)。大入賞口を開放する時間には、例えば、大当たりのオープニングの時間が経過し
て初回のラウンド遊技における開放開始の時期に至ったときや、開放後に一時的に閉鎖し
た大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して、再度の開
放開始の時期に至ったときが含まれる。大入賞口を開放する時間ではない場合(ステップ
S2203:NO)、処理はステップS2220に移行する。
If the big winning opening is not open (step S2202: NO), game control microcomputer 8
1 determines whether or not it is time (timing) to open the big winning opening (step S22
03). The time to open the big prize gate is, for example, when the time for opening the jackpot has passed and it is time to start opening in the first round game, or when the big prize gate that was temporarily closed after opening is reopened. It includes the time when the interval time (closed time) has passed and it is time to start opening again. If it is not time to open the big winning slot (step S2203: NO), the process proceeds to step S2220.

大入賞口を開放する時間(タイミング)である場合(ステップS2203:YES)、
遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放処理をおこなう(ステップS2207)。具体
的には、遊技制御用マイコン81は、大当たりの種類に応じた開放パターン(図13)に
従って大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)を開放させる。大入賞口開
放処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう(ス
テップS2208)。ラウンド指定コマンドには、実行中の大当たり遊技のラウンド数に
関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドをメイン
RAM84の出力バッファにセットする。なお、本実施形態では、1回のラウンド遊技中
に複数回の大入賞口の開放がなされることがない。しかし、他の実施形態として、1回の
ラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされる場合には、遊技制御用マイコン81
は、大入賞口の開放が1回のラウンド中での初めての開放か否かを判定し、初めての開放
の場合のみ、ラウンド指定コマンドをセットするようにしてもよい。ラウンド指定コマン
ドをセットした後、本処理を終える。
If it is the time (timing) to open the big winning opening (step S2203: YES),
The game control microcomputer 81 performs a big winning opening opening process (step S2207). Specifically, the game control microcomputer 81 opens the big winning hole (the first big winning hole 30 or the second big winning hole 35) according to the opening pattern (FIG. 13) corresponding to the type of big win. After the big winning opening opening process, the game control microcomputer 81 sets a round designation command (step S2208). The round designation command includes information about the number of rounds of the jackpot game being executed, and the game control microcomputer 81 sets the round designation command in the output buffer of the main RAM 84 . In addition, in this embodiment, the large winning opening is not opened a plurality of times during one round game. However, as another embodiment, when the large winning opening is opened a plurality of times during one round game, the game control microcomputer 81
may determine whether or not the opening of the big winning opening is the first opening in one round, and set the round designation command only in the case of opening for the first time. After setting the round designation command, this processing ends.

上述のステップS2202において、大入賞口の開放中の場合(ステップS2202:
YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かの判定
をおこなう(ステップS2210)。ここでの閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大
入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば、1ラウンドあたり9個)に達したこ
と、または、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち、大入賞口を開放してか
ら所定の開放時間(図13)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。
そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(ステップS2210:NO)、遊技
制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合
には(ステップS2210:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖(閉
塞)する(ステップS2211)。
In the above-described step S2202, if the large winning opening is open (step S2202:
YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the condition for closing the big winning opening is satisfied (step S2210). The closing condition here is that the number of prizes won into the big prize gate in the round game has reached a prescribed maximum number of prizes (for example, 9 per round), or that the time has come to close the big prize gate. (that is, that a predetermined opening time (FIG. 13) has passed since the opening of the big winning opening) is satisfied.
Then, if the condition for closing the big winning opening is not satisfied (step S2210: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, when the conditions for closing the big winning opening are satisfied (step S2210: YES), the game control microcomputer 81 closes (blocks) the big winning opening (step S2211).

上述のステップS2203において、大入賞口を開放する時間(タイミング)ではない
場合、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこ
なう(ステップS2220)。ここでは1回のラウンドは、大入賞口が閉鎖してから所定
の時間(ここでは2秒)経過後に終了する。上述のように、ラウンド遊技間の大入賞口の
閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれるためであ
る。遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間が経過
したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。当該ラ
ウンド遊技が終了していない場合(ステップS2220:NO)、遊技制御用マイコン8
1は本処理を終了する。
In step S2203 described above, if it is not time (timing) to open the big winning opening, the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended (step S2220). Here, one round ends after a predetermined time (here, two seconds) has passed since the big winning opening was closed. This is because, as described above, the closing time (interval time) of the big winning opening between round games is included in the open round game before closing. The game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended, depending on whether or not a predetermined interval time has passed since the big winning opening was closed. If the round game has not ended (step S2220: NO), game control microcomputer 8
1 terminates this process.

当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2220:YES)、遊技制御用マ
イコン81は、ラウンドカウンタの値を1ディクリメンとし(ステップS2221)、ラ
ウンドカウンタの値が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS2226)。ラ
ウンドカウンタの値が「0」でなはい場合(ステップS2226:NO)、すなわち、規
定のラウンド遊技回数をまだ消化していない場合、次のラウンド遊技を開始するために本
処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」の場合、大当たり遊技を終了させる
大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(ステ
ップS2227)、大当たりのエンディングを開始する(ステップS2228)。本実施
形態では、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過
があった場合のエンディング時間(例えば18秒)は、「16R(実質13R)V非通過
予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間と同じ
長さになっている。これにより、遊技者に対して、「16R(実質13R)V通過予定大
当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合であっても、「16R(実質13R
)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かったと認識させることが
できる。なお、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の
通過が無かった場合のエンディング時間もこれらと同じ長さになっている。大当たりのエ
ンディングの開始後、大当たり終了フラグをONにセットして(ステップS2229)、
本処理を終える。
If the round game has ended (step S2220: YES), the game control microcomputer 81 decrements the value of the round counter by 1 (step S2221), and determines whether the value of the round counter is "0". A determination is made (step S2226). If the value of the round counter is not "0" (step S2226: NO), that is, if the prescribed number of round games has not yet been played, this process ends to start the next round game. On the other hand, when the value of the round counter is "0", as a jackpot ending process for ending the jackpot game, a jackpot ending command is set (step S2227), and a jackpot ending is started (step S2228). In this embodiment, the ending time (for example, 18 seconds) when the game ball passes through the V area 39 in the "16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot" is "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled It has the same length as the ending time when the game ball does not pass through the V area 39 in the "jackpot". As a result, even if the game ball passes through the V area 39 in the "16R (substantially 13R) V passage scheduled jackpot", the player will receive "16R (substantially 13R)
) V non-passing scheduled jackpot" can make it possible to recognize that the game ball did not pass through the V area 39. - 特許庁Incidentally, the ending time when the game ball does not pass through the V area 39 in the "16R (substantially 13R) V passage scheduled jackpot" has the same length as these. After the start of the jackpot ending, the jackpot end flag is set to ON (step S2229),
Finish this process.

上述のステップS2200において、大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2
200:YES)、最終ラウンドが終了しているので、遊技制御用マイコン81は、大当
たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定する(ステップS2230)。エンデ
ィング時間が経過していない場合(ステップS2230:NO)、遊技制御用マイコン8
1は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合(ステップS223
0:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり終了フラグをOFFにするとともに
(ステップS2231)、大当たりフラグをOFFにし(ステップS2232)、特別動
作ステータスを「1」にセットする(ステップS2233)。これにより、次回の特別動
作処理において、再び特別図柄待機処理(ステップS1302)が実行される。その後、
後述の遊技状態設定処理(ステップS2234)を実行し本処理を終える。
In the above step S2200, if the jackpot end flag is ON (step S2
200: YES) Since the final round has ended, the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot ending time has elapsed (step S2230). If the ending time has not passed (step S2230: NO), game control microcomputer 8
1 ends this processing. On the other hand, if the ending time has passed (step S223
0: YES), the game control microcomputer 81 turns OFF the jackpot end flag (step S2231), turns OFF the jackpot flag (step S2232), and sets the special action status to "1" (step S2233). As a result, the special symbol standby process (step S1302) is executed again in the next special action process. after that,
A game state setting process (step S2234), which will be described later, is executed, and this process ends.

[V開閉部材動作処理]
図31は、V開閉部材動作処理(図30:ステップS2201)のフローチャートであ
る。遊技制御用マイコン81は、まず、現在のラウンド遊技(当該ラウンド)がV開閉部
材71の開放ラウンドであるか否かの判定をおこなう(ステップS2501)。ここでは
、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12
ラウンドがV開閉部材71の開放ラウンドに該当する。遊技制御用マイコン81は、ラウ
ンドカウンタの値が「15」,「13」,「11」,「9」,「7」,「5」のとき、開
放ラウンドであると判定することができる。V開閉部材71の開放ラウンドではない場合
(ステップS2501:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいてV開閉部材71
を作動させる必要がないためである。
[V opening/closing member operation processing]
FIG. 31 is a flowchart of the V opening/closing member operation processing (FIG. 30: step S2201). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the current round game (current round) is the opening round of the V opening/closing member 71 (step S2501). Here, 2nd round, 4th round, 6th round, 8th round, 10th round, 12th round
The round corresponds to the open round of the V opening/closing member 71 . The game control microcomputer 81 can determine that it is an open round when the value of the round counter is "15", "13", "11", "9", "7" and "5". If it is not the opening round of the V opening/closing member 71 (step S2501: NO), this processing ends. V opening and closing member 71 in the round
This is because there is no need to activate the

V開閉部材71の開放ラウンドである場合(ステップS2501:YES)、遊技制御
用マイコン81は、第1入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2502
)。「第1入賞フラグ」とは、当該ラウンドにおいて、第1大入賞口30に1球目の入賞
があったことを示すフラグである。第1入賞フラグがONの場合(ステップS2502:
YES)、処理はステップS2520に移行する。第1入賞フラグがOFFの場合(ステ
ップS2502:NO)、1球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS
2503)。1球目の入賞を検出していない場合(ステップS2503:NO)、本処理
を終える。当該ラウンドにおいて第1大入賞口30への入賞がまだなく、V開閉部材71
を作動させる必要がないためである。
If it is the open round of the V opening and closing member 71 (step S2501: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the first winning flag is ON (step S2502
). The “first winning flag” is a flag indicating that the first ball has won the first big winning hole 30 in the round. When the first winning flag is ON (step S2502:
YES), the process proceeds to step S2520. If the first winning flag is OFF (step S2502: NO), it is determined whether or not the winning of the first ball is detected (step S2502).
2503). If the winning of the first ball has not been detected (step S2503: NO), this processing ends. In the round concerned, there is no winning in the first big prize opening 30, and the V opening/closing member 71
This is because there is no need to activate the

1球目の入賞を検出した場合(ステップS2503:YES)、遊技制御用マイコン8
1は、V開閉部材71をショート開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(
ステップS2504)。V開閉部材71をショート開放させるのは、V開閉部材71の開
放パターン(図14(B))では、「ショート開放」、「ロング開放」のいずれの場合で
あっても、1球目の入賞時にショート開放(ここでは0.1秒)を実行させるためである
。なお、V開閉部材71のショート開放では、V開閉部材71の開放時間が非常に短いた
め、第1大入賞口30に入賞した1球目の遊技球は、V領域39を通過せずに非V領域7
0を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、V開閉部材71の開放中
、および、V開閉部材71の閉鎖後の数秒間を、V領域センサ39aによる遊技球の検知
を有効とするV有効期間に設定する。ここでは、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材
71の開放パターン(図14(B))に従って、V開閉部材71をショート開放(ここで
は0.1秒)させ、V開閉部材71の開放中および閉鎖後1秒間をV有効期間に設定する
。遊技制御用マイコン81は、V有効期間以外の期間(大当たり遊技を実行していないと
きも含む)を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設
定している。ここで「V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する」とは、
V領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONにすることを意味する
(後述のV領域センサ検出処理(図33)参照)。また、「V領域センサ39aによる遊
技球の検知を無効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知があっても
VフラグをONにしないことを意味する。なお、V有効期間にV開閉部材71の閉鎖後の
数秒間(球ハケ期間)を含めているのは、V開閉部材71とV領域センサ39aとの間に
は物理的な距離があるため、V開閉部材71の閉鎖直前にV領域39側に入球した遊技球
がV領域センサ39aによって検知されるまでの期間を考慮したものである。すなわち、
ここでは、V有効期間中のV通過(V領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグ
をONし、V有効期間外(V無効期間)のV通過検知時にはVフラグをONしないことと
している。なお、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち、
大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図32
)参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされ
、高確率状態に設定されることのないようにしている。V開閉部材71のショート開放お
よびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグをONに切り
替え(ステップS2505)、ステップS2540に移行する。
When the winning of the first ball is detected (step S2503: YES), game control microcomputer 8
1 short-opens the V opening/closing member 71 and performs V effective period setting processing (
step S2504). The reason why the V opening/closing member 71 is short-opened is that in the opening pattern of the V opening/closing member 71 (FIG. 14(B)), in either case of "short opening" or "long opening", the first ball wins. This is for the purpose of executing a short release (here, 0.1 seconds) at times. In the short opening of the V opening and closing member 71, the opening time of the V opening and closing member 71 is very short, so the first game ball that has won the first big prize opening 30 does not pass through the V area 39 V area 7
configured to pass through 0. In the V effective period setting process, the V effective period during which the V opening/closing member 71 is opened and several seconds after the V opening/closing member 71 is closed is set as the V effective period during which the detection of the game ball by the V area sensor 39a is effective. Here, the game control microcomputer 81 short-opens the V opening/closing member 71 (here, 0.1 second) according to the opening pattern of the V opening/closing member 71 (FIG. 14(B)), and the V opening/closing member 71 is being opened. and 1 second after closing is set as the V validity period. The game control microcomputer 81 sets a period other than the V valid period (including when the jackpot game is not executed) as a V invalid period in which the detection of the game ball by the V area sensor 39a is determined to be invalid. Here, "determining that the detection of the game ball by the V area sensor 39a is valid" means that
This means that the V flag is turned ON based on the detection of the game ball by the V area sensor 39a (see V area sensor detection processing (FIG. 33) described later). Further, "determine that the game ball detection by the V area sensor 39a is invalid" means that the V flag is not turned ON even if the game ball is detected by the V area sensor 39a. The reason why the V effective period includes several seconds (ball brushing period) after the closing of the V opening/closing member 71 is that there is a physical distance between the V opening/closing member 71 and the V area sensor 39a. The period until the game ball entering the V area 39 side immediately before the V opening/closing member 71 is closed is detected by the V area sensor 39a is considered. i.e.
Here, the V flag is turned ON only when V passage (passage of game ball to V area 39) is detected during the V effective period, and the V flag is not turned ON when V passage is detected outside the V effective period (V invalid period). I'm doing it. In addition, when the V flag is ON, the probability variation flag is turned ON, that is,
The game state after the jackpot game is set to the high probability state (the game state setting process described later (FIG. 32
)reference). By doing so, it is possible to prevent the V flag from being set to a high probability state by turning on the V flag based on passing through the V due to a fraudulent act. After the short opening of the V opening/closing member 71 and the V effective period setting process, the game control microcomputer 81 switches the first winning flag to ON (step S2505), and proceeds to step S2540.

ステップS2502において、第1入賞フラグがONの場合、すなわち、既に1球目の
入賞があった場合(ステップS2502:YES)、遊技制御用マイコン81は、第2入
賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2520)。「第2入賞フラグ」と
は、当該ラウンドのV開閉部材71の開放パターンがロング開放の場合には、第1大入賞
口30に2球目の入賞があったことを示すフラグである。第2入賞フラグがONの場合(
ステップS2520:YES)、処理はステップS2540に移行する。第2入賞フラグ
がOFFの場合(ステップS2520:NO)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウン
ドにおけるV開閉部材71の開放パターンがロング開放か否かの判定をおこなう(ステッ
プS2521)。ロング開放ではない場合(ステップS2521:NO)、すなわち、シ
ョート開放である場合、処理はステップS2540に移行する。一方、ロング開放である
場合(ステップS2521:YES)、遊技制御用マイコン81は、2球目の入賞を検出
したか否かの判定をおこなう(ステップS2522)。2球目の入賞を検出していない場
合(ステップS2522:NO)、処理はステップS2540に移行する。
In step S2502, if the first winning flag is ON, that is, if the first ball has already won (step S2502: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the second winning flag is ON. (step S2520). The “second winning flag” is a flag indicating that the second ball has won in the first big winning hole 30 when the opening pattern of the V opening/closing member 71 in the round is long opening. If the second winning flag is ON (
Step S2520: YES), the process proceeds to step S2540. When the second winning flag is OFF (step S2520: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the opening pattern of the V opening/closing member 71 in the round is long opening (step S2521). If it is not long open (step S2521: NO), that is, if it is short open, the process proceeds to step S2540. On the other hand, if it is long open (step S2521: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the winning of the second ball is detected (step S2522). If the winning of the second ball is not detected (step S2522: NO), the process proceeds to step S2540.

2球目の入賞を検出した場合(ステップS2522:YES)、遊技制御用マイコン8
1は、V開閉部材71をロング開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ス
テップS2523)。V開閉部材71をロング開放させるのは、V開閉部材71の開放パ
ターン(図14(B))では、「ロング開放」の場合、2球目の入賞時にロング開放(こ
こでは最大31.5秒)を実行させるためである。なお、ここでは、1回のラウンド遊技
時間は最長で31.5秒(大入賞口最大開放時間29.5秒+インターバル閉鎖時間2秒
)となるため、一般的には、2球目の入賞時からラウンドの終了時までの時間は31.5
秒よりも短くなる。後述のように、V開閉部材71は、当該ラウンドの終了時に強制的に
閉鎖されるため、V開閉部材71のロング開放の開放時間は、31.5秒よりも短くなる
。しかし、V開閉部材71のロング開放は、V開閉部材71の開放時間が比較的長いため
、第1大入賞口30に入賞した2球目以降の遊技球の少なくとも一部は、V領域39を通
過するように構成されている。V有効期間設定処理では、遊技制御用マイコン81は、V
開閉部材71の開放中をV有効期間に設定し、当該ラウンドの終了時にV開閉部材71の
閉鎖とともにV無効期間を設定する。V開閉部材71のロング開放およびV有効期間設定
処理の後、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグをONに切り替え(ステップS2
524)、ステップS2540に移行する。
When the winning of the second ball is detected (step S2522: YES), game control microcomputer 8
In 1, the V open/close member 71 is opened for a long time, and the V effective period setting process is performed (step S2523). The reason why the V opening/closing member 71 is opened for a long time is that, in the opening pattern of the V opening/closing member 71 (FIG. 14(B)), in the case of "long opening", when the second ball wins, the long opening (here, maximum 31.5 seconds) ) is executed. In addition, here, since the maximum playing time for one round is 31.5 seconds (maximum opening time of the big winning opening: 29.5 seconds + interval closing time: 2 seconds), generally, the winning of the second ball is Time from time to end of round is 31.5
shorter than a second. As will be described later, the V opening/closing member 71 is forcibly closed at the end of the round, so the long opening time of the V opening/closing member 71 is shorter than 31.5 seconds. However, since the long opening of the V opening/closing member 71 has a relatively long opening time of the V opening/closing member 71, at least a part of the game balls after the second ball that has won the first big prize opening 30 will move through the V area 39. configured to pass through. In the V valid period setting process, the game control microcomputer 81
The V valid period is set while the opening/closing member 71 is open, and the V invalid period is set when the V opening/closing member 71 is closed at the end of the round. After the long opening of the V opening/closing member 71 and the V effective period setting process, the game control microcomputer 81 switches the second winning flag to ON (step S2
524) and proceeds to step S2540.

ステップS2540では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が開放中か否か
の判定をおこなう。V開閉部材71が開放中の場合(ステップS2540:YES)、遊
技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ス
テップS2550)。既述のように、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してか
ら所定のインターバル時間(ここでは2秒)が経過したか否かによって、当該ラウンド遊
技が終了しているか否かの判定をおこなう。
In step S2540, the game control microcomputer 81 determines whether or not the V opening/closing member 71 is open. When the V opening/closing member 71 is open (step S2540: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended (step S2550). As described above, the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended depending on whether or not a predetermined interval time (here, two seconds) has passed since the big winning opening was closed. make a judgment.

当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2550:YES)、遊技制御用マ
イコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替え(ステップS2
551)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこなう(ステップS255
2)。ここでは、当該ラウンド遊技の終了時に遊技制御用マイコン81は、V開閉部材7
1を強制的に閉鎖させ、V開閉部材71の閉鎖後数秒間(ここでは1秒間)経過後から、
V無効期間に設定し、本処理を終える。
When the round game has ended (step S2550: YES), the game control microcomputer 81 switches the first winning flag and the second winning flag to OFF (step S2
551), V opening/closing member closing processing and V invalid period setting processing are performed (step S255).
2). Here, at the end of the round game, the game control microcomputer 81 controls the V opening/closing member 7
1 is forcibly closed, and after several seconds (here, one second) after closing the V opening/closing member 71,
The V invalid period is set, and this processing ends.

当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2550:NO)、遊技制御用マ
イコン81は、V開閉部材71の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステ
ップS2560)。V開閉部材71の閉鎖条件とは、例えば、ショート開放であれば、V
開閉部材71の開放後に所定期間(例えば0.1秒)が経過していること等が例示できる
。閉鎖条件が成立している場合(ステップS2560:YES)、V開閉部材閉鎖処理お
よびV無効期間設定処理をおこない(ステップS2552)、本処理を終える。閉鎖条件
が成立していない場合(ステップS2560:NO)、V開閉部材71を開放状態、V有
効期間を継続したまま本処理を終える。
When the round game has not ended (step S2550: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the closing condition of the V opening/closing member 71 is satisfied (step S2560). The closing condition of the V opening/closing member 71 is, for example, V
For example, a predetermined period of time (for example, 0.1 second) has elapsed after the opening/closing member 71 is opened. If the closing condition is satisfied (step S2560: YES), V opening/closing member closing processing and V invalid period setting processing are performed (step S2552), and this processing ends. If the closing condition is not met (step S2560: NO), the process ends while the V opening/closing member 71 is kept open and the V effective period continues.

ステップS2540において、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が閉鎖中と
判定した場合(ステップS2540:NO)、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの
判定をおこなう(ステップS2571)。当該ラウンドが終了している場合(ステップS
2571:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグ
をOFFに切り替えて(ステップS2572)、本処理を終える。ラウンドが終了してい
ない場合には(ステップS2571:NO)、そのまま本処理を終える。
In step S2540, when the game control microcomputer 81 determines that the V opening/closing member 71 is closed (step S2540: NO), it determines whether or not the round game has ended (step S2571). If the round has ended (step S
2571: YES), the game control microcomputer 81 switches the first winning flag and the second winning flag to OFF (step S2572), and ends this process. If the round has not ended (step S2571: NO), the process ends.

[遊技状態設定処理]
図32は、遊技状態設定処理(図30:ステップS2234)のフローチャートである
。遊技制御用マイコン81は、まず、VフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップ
S2301)。VフラグがOFFの場合(ステップS2301:NO)、時短フラグをO
Nにし(ステップS2302)、時短カウンタに「100」をセットする(ステップS2
303)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「非高確率状態」かつ「時短
状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、低確高ベース)になる。この低確高ベース状態
は、特別図柄の可変表示が100回おこなわれること、または、次の大当たりに当選する
こと、のいずれかの条件の成立によって終了する。
[Game state setting process]
FIG. 32 is a flowchart of the game state setting process (FIG. 30: step S2234). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the V flag is ON (step S2301). When the V flag is OFF (step S2301: NO), the time saving flag is turned ON
Set to N (step S2302), and set "100" to the time saving counter (step S2
303). Thereby, the game state after the big hit game this time becomes "non-high probability state", "time saving state" and "high base state" (that is, low probability high base). This low-probability-high base state ends when either condition is satisfied, that is, the variable display of special symbols is performed 100 times, or the next jackpot is won.

一方、ステップS2301において、VフラグがONの場合(ステップS2301:Y
ES)、遊技制御用マイコン81は、確変フラグをONにし(ステップS2304)、確
変カウンタに「160」をセットし(ステップS2305)、VフラグをOFFにする(
ステップS2306)。また、遊技制御用マイコン81は、時短フラグをONにし(ステ
ップS2307)、時短カウンタに「160」をセットする(ステップS2308)。こ
れにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高
ベース状態」(すなわち、高確高ベース)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の
可変表示が160回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれ
かの条件の成立によって終了する。
On the other hand, if the V flag is ON in step S2301 (step S2301: Y
ES), the game control microcomputer 81 turns on the variable probability flag (step S2304), sets "160" to the variable probability counter (step S2305), and turns off the V flag (
step S2306). In addition, the game control microcomputer 81 turns ON the time saving flag (step S2307), and sets "160" to the time saving counter (step S2308). As a result, the game state after the big hit game this time becomes "high probability state", "time saving state" and "high base state" (that is, high probability and high base). This high-probability/high-base state ends when either the condition that the special symbols are displayed in a variable manner 160 times or the winning of the next jackpot is established.

ステップS2309では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメイン
RAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える
。遊技状態指定コマンドには、今設定した遊技状態に関する情報が含まれている。
In step S2309, the game control microcomputer 81 sets the game state designation command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84, and ends this process. The game state designation command contains information about the game state set just now.

[V領域センサ検出処理]
図33は、V領域センサ検出処理(図16:ステップS106)のフローチャートであ
る。遊技制御用マイコン81は、まず、V領域センサ39aによる遊技球の検知があった
か否かの判定をおこなう(ステップS2601)。V領域センサ39aによる遊技球の検
知がない場合には(ステップS2601:NO)、本処理を終える。一方、検知がある場
合には(ステップS2601:YES)、遊技制御用マイコン81は、V有効期間中か否
かの判定をおこなう(ステップS2602)。V有効期間は、V開閉部材動作処理(図3
1)のV有効期間設定処理(ステップS2504,S2523)によって設定される期間
である。V有効期間は、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第
10ラウンド,第12ラウンド中のV開閉部材71の開放時や閉鎖後の数秒間(球ハケ期
間)に設定される。V有効期間中ではない場合には(ステップS2602:NO)、本処
理を終える。一方、V有効期間中である場合(ステップS2602:YES)、遊技制御
用マイコン81は、VフラグをONするとともに(ステップS2603)、V通過コマン
ドをセットして(ステップS2604)、本処理を終える。
[V area sensor detection processing]
FIG. 33 is a flowchart of the V area sensor detection process (FIG. 16: step S106). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the game ball has been detected by the V area sensor 39a (step S2601). If the game ball is not detected by the V area sensor 39a (step S2601: NO), this process is finished. On the other hand, when there is detection (step S2601: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not it is during the V valid period (step S2602). The V effective period is determined by the V opening/closing member operation processing (see FIG. 3).
This is the period set by the V effective period setting process (steps S2504 and S2523) of 1). The V effective period is set to several seconds (ball brushing period) when the V opening/closing member 71 is opened or closed during the 2nd, 4th, 6th, 8th, 10th and 12th rounds. be done. If it is not during the V valid period (step S2602: NO), this processing ends. On the other hand, if it is during the V valid period (step S2602: YES), the game control microcomputer 81 turns on the V flag (step S2603), sets the V passage command (step S2604), and ends this processing. .

[保留球数処理]
図34は、保留球数処理(図16:ステップS107)のフローチャートである。遊技
制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図
2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう(ステップS2701)。
次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセッ
ト領域(出力バッファ)84aにセットする(ステップS2702)。保留球数コマンド
は、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特
図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。保留球数コマンド
のセット後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終了する。
[Processing of number of pending balls]
FIG. 34 is a flowchart of the pending ball number processing (FIG. 16: step S107). The game control microcomputer 81 first reads out the number of special figure 1 reserved balls, the number of special figure 2 reserved balls, and the number of normal symbol reserved balls stored in the main RAM 84 (step S2701).
Next, the game control microcomputer 81 sets a pending ball number command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84 (step S2702). The number of reserved balls command is a command for notifying the number of reserved balls to the sub-control board 90, and includes information on the number of special figure 1 reserved balls, the number of special figure 2 reserved balls, and the number of normal symbol reserved balls. . After setting the reserved ball number command, the game control microcomputer 81 ends this process.

7.演出制御用マイコン91の動作
図35~図45に基づいてサブ制御基板90(図4)に設けられた演出制御用マイコン
91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ
、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。
7. Operation of Production Control Microcomputer 91 The operation of the production control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 (FIG. 4) will be described with reference to FIGS. Counters, flags, statuses, buffers, etc. appearing in the operation explanation of the effect control microcomputer 91 are provided in the sub-RAM 94 .

[サブ制御メイン処理]
図35は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91
は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行する
ためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、ま
ず、CPU初期化処理をおこなう(ステップS4000)。CPU初期化処理では、例え
ば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等
をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「
1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、CPU初期化処理は、電源投入後
に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Sub-control main processing]
FIG. 35 is a flowchart showing sub-control main processing. Production control microcomputer 91
reads a program for executing a sub-control main process from the sub-ROM 93 when the gaming machine 1 is powered on. In the sub-control main process, the effect control microcomputer 91 first performs CPU initialization process (step S4000). In the CPU initialization process, for example, the sub CPU 92 is set, various flags, statuses, counters, and the like are reset. The initial value of the flag is "0" or "OFF", and the initial value of the status is "
1", and the initial value of the counter is "0". Note that the CPU initialization process is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

CPU初期化処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを禁止し
(ステップS4015)、乱数更新処理(ステップS4020)をおこなう。この乱数更
新処理では、演出制御用マイコン91は、図7(B)で示した乱数カウンタ値を1加算し
て更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算さ
れる。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更
されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算する
ようにしてもよい。各乱数はいわゆるハードウェア乱数であってもよい。
After the CPU initialization processing, the effect control microcomputer 91 prohibits interrupt processing (step S4015), and performs random number update processing (step S4020). In this random number update process, the effect control microcomputer 91 updates the random number counter value shown in FIG. 7(B) by adding 1 to it. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. Moreover, the random number value may be added by 2 or more instead of adding 1 each time. Each random number may be a so-called hardware random number.

乱数更新処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを許可する(
ステップS4025)。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS40
35)の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブCPU92
に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割
り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了し
てから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返
し実行される。
After the random number update process, the effect control microcomputer 91 permits the interruption of the interruption process (
step S4025). While interrupts are enabled, sub-side timer interrupt processing (step S40
35) can be executed. The sub-side timer interrupt processing is executed by the sub CPU 92 at a predetermined cycle
It is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to That is, the sub-side timer interrupt processing is executed at predetermined intervals. After the sub-side timer interrupt processing ends, the random number update processing is repeatedly executed until the next sub-side timer interrupt processing is started.

[サブ側タイマ割り込み処理]
図36は、サブ側タイマ割り込み処理(図35:ステップS4035)のフローチャー
トである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステッ
プS4300)。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。受信コマンド解析処
理の後、演出制御用マイコン91は、変動演出中処理をおこなう(ステップS4305)
。変動演出中処理は、変動演出中に特定のタイミングで変動終了前コマンドをセットして
、表示画面7aに特定の表示演出を実行させるための処理であり、詳細については後述す
る。変動演出中処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステッ
プS4310)。スイッチ処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン検出スイッ
チ63aからの検知信号に基づいて出力されたスイッチデータ(エッジデータおよびレベ
ルデータ)に基づいて、表示画面7aの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後
、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4315)。コ
マンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理等でサブRAM
94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像
制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に送信す
る。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信した
コマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板10
6は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する
。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ
5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出
制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4320)、本処理を終え
る。その他の処理では、例えば、乱数更新処理等がおこなわれる。
[Sub-side timer interrupt processing]
FIG. 36 is a flowchart of sub-side timer interrupt processing (FIG. 35: step S4035). The effect control microcomputer 91 first performs received command analysis processing (step S4300). Details of the received command analysis processing will be described later. After the received command analysis process, the production control microcomputer 91 performs the process during the fluctuation production (step S4305).
. The process during fluctuation production is a process for setting a pre-variation end command at a specific timing during the fluctuation production to cause the display screen 7a to execute a specific display production, the details of which will be described later. After the processing during the variation production, the production control microcomputer 91 performs switch processing (step S4310). In the switch process, the effect control microcomputer 91 sets the display contents of the display screen 7a based on the switch data (edge data and level data) output based on the detection signal from the effect button detection switch 63a. . After the switch process, the effect control microcomputer 91 performs command transmission process (step S4315). In the command transmission process, the effect control microcomputer 91 performs the received command analysis process and the like.
Various commands set in the effect command set area 94 b (output buffer) of 94 are transmitted to the image control board 100 , the sound control board 106 , the lamp control board 107 and the relay board 108 . The image control board 100 that has received various commands uses the image display device 7 to execute a display effect according to the received command. In addition, the voice control board 10 that has received various commands
6 executes a sound effect of outputting sound from the speaker 67 according to the received command. Upon receiving various commands, the lamp control board 107 executes a lamp effect that controls light emission of the board lamp 5 and the frame lamp 66 according to the received command. After the command transmission process, the effect control microcomputer 91 performs other processes (step S4320), and ends this process. Other processing includes, for example, random number update processing.

[受信コマンド解析処理]
図37は、受信コマンド解析処理(図36:ステップS4300)のフローチャートで
ある。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から事前判定コマンドを受信し
たか否かの判定をおこなう(ステップS4415)。受信している場合(ステップS44
15:YES)、先読み演出決定処理をおこなう(ステップS4420)。「先読み演出
決定処理」は、先読み演出を実行するか否か、および実行する場合の先読み演出パターン
を決定する処理である。先読み演出決定処理の詳細については後述する。一方、受信して
いない場合(ステップS4415:NO)、上述の先読み演出決定処理をスキップする。
先読み演出とは、特図保留記憶領域85に新たに記憶された保留情報に大当たりが含まれ
ている可能性が高いことを示唆する演出であり、変動演出中に実行される。
[Receive command analysis processing]
FIG. 37 is a flow chart of the received command analysis process (FIG. 36: step S4300). The effect control microcomputer 91 first determines whether or not a pre-determination command has been received from the main control board 80 (step S4415). If received (step S44
15: YES), prefetch effect determination processing is performed (step S4420). "Prefetching effect determination processing" is a process of determining whether or not to execute a prefetching effect, and determining a prefetching effect pattern in the case of execution. The details of the look-ahead effect determination process will be described later. On the other hand, if it has not been received (step S4415: NO), the above-described look-ahead effect determination processing is skipped.
The look-ahead effect is a effect suggesting that there is a high possibility that the reservation information newly stored in the special figure reservation storage area 85 contains a big hit, and is executed during the variable effect.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から保留球数コマンドを受信した
か否かの判定をおこなう(ステップS4445)。受信している場合(ステップS444
5:YES)、保留表示処理をおこなう(ステップS4450)。保留表示処理では、保
留球数コマンドに含まれている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留
球数に関する情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94dに設けられた
、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウン
タの値を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも
各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、第1特図
保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基
づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保
留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4445:NO)、上述の保留表示処
理をスキップする。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not it has received a pending ball number command from the main control board 80 (step S4445). If received (step S444
5: YES), pending display processing is performed (step S4450). In the pending display process, based on the information on the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number included in the reserved ball number command, the counter set area 94d of the sub RAM 94 is provided. The values of the first special figure reservation effect counter, the second special figure reservation effect counter, and the normal figure reservation effect counter are updated. As a result, not only the main control board 80 side but also the sub-control board 90 side can hold the information of each reserved ball number. In addition, the effect control microcomputer 91 is based on the values of the first special figure pending effect counter, the second special figure pending effect counter, and the general figure pending effect counter, the pending image 9A displayed on the display screen 7a, Update 9B. On the other hand, if the command for the number of pending balls has not been received (step S4445: NO), the above-described pending display processing is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信した
か否かの判定をおこなう(ステップS4455)。受信している場合(ステップS445
5:YES)、変動演出開始処理をおこなう(ステップS4460)。「変動演出開始処
理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。変
動演出開始処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS44
55:NO)、上述の変動演出開始処理をスキップする。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a variation start command is received from the main control board 80 (step S4455). If received (step S445
5: YES), a variation effect start process is performed (step S4460). "Variation production start processing" is a process of selecting a variation production pattern (contents) to be executed during special symbol fluctuation. The details of the fluctuation effect start processing will be described later. On the other hand, if not received (step S44
55: NO), skip the above-described variable effect start processing.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信した
か否かの判定をおこなう(ステップS4465)。受信している場合(ステップS446
5:YES)、変動演出終了処理をおこなう(ステップS4470)。「変動演出終了処
理」は、特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。変動演出
終了処理では、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウ
ンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンド
をセットする。これにより変動中の特図1または特図2に対応する装飾図柄が停止表示さ
れる。また、演出制御用マイコン91は、後述する事前判定情報シフト処理(図39)を
おこなう。なお、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS4465:NO)
、上述の変動演出終了処理をスキップする。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the fluctuation stop command is received from the main control board 80 (step S4465). If received (step S446
5: YES), end processing of fluctuation production is done (step S4470). "Variation effect end processing" is a process for stopping the variation effect that is executed during the special symbol variation. In the fluctuation production end processing, the production control microcomputer 91 sets a counter and the like based on the analysis result of the fluctuation stop command, and sets a fluctuation production end command for ending the fluctuation production. As a result, the decoration pattern corresponding to the special figure 1 or special figure 2 during fluctuation is stopped and displayed. In addition, the effect control microcomputer 91 performs a prior determination information shift process (FIG. 39), which will be described later. In addition, when the fluctuation stop command is not received (step S4465: NO)
, Skip the above-mentioned fluctuation production end processing.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信
したか否かの判定をおこなう(ステップS4475)。受信している場合(ステップS4
475:YES)、オープニング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4480
)。「オープニング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)開始時に実行
するオープニング演出パターン(内容)を選択する処理である。オープニング演出パター
ン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、オープニングコマンドの解析をおこ
ない、オープニングコマンドに含まれる、大当たり当選判定時にセットされた特図停止図
柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示
す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、
選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM
94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセ
ットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS43
15)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102
は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示
画面7aに表示させる。なお、ステップS4475において、オープニングコマンドを受
信していない場合(ステップS4475:NO)、上述のオープニング演出パターン決定
処理をスキップする。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an opening command is received from the main control board 80 (step S4475). If received (step S4
475: YES), opening effect pattern determination processing is performed (step S4480)
). The "opening effect pattern determination process" is a process of selecting an opening effect pattern (contents) to be executed at the start of a special game (jackpot game). In the opening performance pattern determination processing, the performance control microcomputer 91 first analyzes the opening command and sets the information on the special figure stop pattern data set at the time of judging the winning of the jackpot, which is included in the opening command, in the sub-RAM 94.例文帳に追加Then, select the production pattern of the opening production that is preset corresponding to the hit type indicated by the special figure stop pattern data,
The sub-RAM stores an opening effect start command for starting the selected opening effect.
94 is set in the effect command set area 94b. When the opening effect start command set in the effect command set area 94b is sent to the command transmission process (Fig. 36: step S43)
15), when it is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 of the image control board 100
reads a predetermined opening effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7 a of the image display device 7 . In addition, in step S4475, when the opening command is not received (step S4475: NO), the above-mentioned opening effect pattern determination processing is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信
したか否かの判定をおこなう(ステップS4485)。受信している場合(ステップS4
485:YES)、ラウンド演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4490)。
「ラウンド演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)において、大入賞口の
開放中や開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出パターン(内容)を選択する処
理である。ラウンド演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、ラウ
ンド指定コマンドの解析をおこない、ラウンド指定コマンドに含まれる、特図停止図柄デ
ータに関する情報、および、ラウンド数に関する情報をサブRAM94にセットする。そ
して、特図停止図柄データが示す当たり種別およびラウンド数に対応して予め設定されて
いるラウンド演出の演出パターンを選択し、選択したラウンド演出を開始するためのラウ
ンド演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。
演出コマンドセット領域94bにセットされたラウンド演出開始コマンドが画像制御基板
100に送信されると、CPU102は、所定のラウンド演出画像をROM103から読
み出して、表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4485において、ラウンド指
定コマンドを受信していない場合(ステップS4485:NO)、上述のラウンド演出パ
ターン決定処理をスキップする。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a round designation command is received from the main control board 80 (step S4485). If received (step S4
485: YES), round effect pattern determination processing is performed (step S4490).
"Round effect pattern determination process" is a process of selecting an open game effect pattern (contents) to be executed during the opening of the big winning opening or during the interval between openings in a special game (jackpot game). In the round effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the round designation command, and sets information on the special figure stop pattern data and information on the number of rounds contained in the round designation command in the sub-RAM 94. do. Then, the effect pattern of the round effect set in advance corresponding to the hit type and the number of rounds indicated by the special figure stop pattern data is selected, and the round effect start command for starting the selected round effect is transmitted to the sub RAM 94. It is set in the command set area 94b.
When the round effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined round effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. In addition, in step S4485, when the round designation|designated command is not received (step S4485: NO), the above-mentioned round production|presentation pattern determination process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信
したか否かの判定をおこなう(ステップS4495)。受信している場合(ステップS4
495:YES)、エンディング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4500
)。「エンディング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり
遊技)のエンディング中に実行するエンディング演出パターン(内容)を選択する処理で
ある。エンディング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、エン
ディングコマンドの解析をおこない、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄デー
タに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当た
り種別に応じたエンディング演出パターンを選択し、選択したエンディング演出を開始す
るためのエンディング演出開始コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットする。
演出コマンドセット領域94bにセットされたエンディング演出開始コマンドが画像制御
基板100に送信されると、CPU102は、所定のエンディング演出画像をROM10
3から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、エンディングコマンドを受信して
いない場合(ステップS4495:NO)、上述のエンディング演出パターン決定処理を
スキップする。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an ending command is received from the main control board 80 (step S4495). If received (step S4
495: YES), ending effect pattern determination processing is performed (step S4500)
). "Ending effect pattern determination process" is a process of selecting an ending effect pattern (contents) to be executed during the ending of a special game (big hit game or small hit game). In the ending effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the ending command, and sets information on the special figure stop symbol data included in the ending command in the sub-RAM94. Then, an ending effect pattern corresponding to the winning type indicated by the special figure stop symbol data is selected, and an ending effect start command for starting the selected ending effect is set in the output buffer of the sub RAM94.
When the ending effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 stores a predetermined ending effect image in the ROM 10.
3 and displayed on the display screen 7a. In addition, when the ending command is not received (step S4495: NO), the ending effect pattern determination process described above is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)
。その他の処理では、例えば、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドを受信
したときに、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態に関する情報(高確率状態か否か
、時短状態か否か、確変カウンタ、時短カウンタの値など)をサブRAM94に保持させ
る。また、演出制御用マイコン91は、V通過コマンドを受信したときに、V通過した情
報をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、上記以外のコマン
ド(客待ち待機コマンド、RAMクリア報知コマンドなど)に基づく処理をおこなって、
本処理を終了する。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs other processing (step S4545).
. In other processes, for example, when the performance control microcomputer 91 receives the game state designation command, the information about the game state included in the game state designation command (whether it is a high probability state, whether it is a time saving state, counter, time-saving counter value, etc.) are held in the sub-RAM 94. Moreover, the microcomputer 91 for production|presentation control makes sub RAM94 hold|maintain the information which V passed, when V passage command is received. In addition, the effect control microcomputer 91 performs processing based on commands other than the above (customer waiting standby command, RAM clear notification command, etc.),
End this process.

[先読み演出決定処理]
図38は、先読み演出決定処理(図37:ステップS4420)のフローチャートであ
る。演出制御用マイコン91は、まず、事前判定情報書換処理をおこなう(ステップS4
601)。具体的には、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信した事前判
定コマンドに含まれる、大当たり事前判定結果(大当たり判定情報)、大当たり種別事前
判定結果(大当たり種別情報)、および、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報
)を事前判定情報記憶領域94cに記憶させる。
[Look-ahead effect determination processing]
FIG. 38 is a flowchart of the look-ahead effect determination process (FIG. 37: step S4420). The effect control microcomputer 91 first performs a pre-determination information rewriting process (step S4
601). Specifically, the effect control microcomputer 91 is included in the advance determination command received from the main control board 80, the jackpot advance judgment result (jackpot judgment information), the jackpot type advance judgment result (jackpot type information), and the variation The pattern pre-determination result (fluctuation pattern information) is stored in the pre-determination information storage area 94c.

図39は、事前判定情報記憶領域94cの構成を説明するための図である。事前判定情
報記憶領域94cには、上述した、大当たり判定情報、大当たり種別情報、および、変動
パターン情報のほか、先読み演出パターン情報が記憶される。先読み演出パターン情報と
は、変動演出中に実行される先読み演出の内容を示す情報であり、後述するステップS4
604において選択される。図39(A)は、特図2保留の1個目~3個目にそれぞれ対
応する事前判定結果として、大当たり判定情報「ハズレ」と、変動パターン情報「P72
」「P73」が第1~3格納領域に記憶され、また、当該変動に対応する事前判定結果が
当該領域に記憶された状態が示されている。図39(B)は、図39(A)の状態から特
図2の入賞があり、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定情
報を、特図2保留の4個目に対応する第4格納領域に記憶させた状態が示されている。こ
こでは、事前判定情報として、大当たり判定情報「大当たり」と、大当たり種別情報「2
1H」と、変動パターン情報「P61」が記憶されている。また、あわせて、特図2保留
の1個目~4個目に対応する第1~4格納領域と、当該変動に対応する当該領域とのぞれ
ぞれに先読み演出パターン情報として「パターンA」がセットされている。図39(C)
は、図39(B)の状態から当該変動が終了して事前判定情報シフト処理が実行された状
態が示されている。具体的には、第1格納領域に格納されていた事前判定情報が当該領域
にシフトし、第2~4格納領域に格納されていた事前判定情報が第1~3格納領域にシフ
トし、第4記憶領域の事前判定情報がクリアされる。事前判定情報シフト処理は、変動演
出終了処理(図37:ステップS4470)において実行される。
FIG. 39 is a diagram for explaining the configuration of the advance determination information storage area 94c. In the advance determination information storage area 94c, prefetch effect pattern information is stored in addition to the above-described jackpot determination information, jackpot type information, and variation pattern information. The look-ahead effect pattern information is information indicating the content of the look-ahead effect to be executed during the variable effect, and will be described later in step S4.
Selected at 604 . FIG. 39 (A) shows, as a preliminary determination result corresponding to each of the first to third special figures 2 pending, the jackpot determination information “losing” and the variation pattern information “P72
' and 'P73' are stored in the first to third storage areas, and the preliminary determination result corresponding to the variation is stored in the area. FIG. 39(B) shows that there is a special figure 2 winning prize from the state of FIG. The state stored in the corresponding fourth storage area is shown. Here, as the prior determination information, the jackpot determination information "jackpot" and the jackpot type information "2
1H” and variation pattern information “P61” are stored. In addition, "Pattern A ” is set. Fig. 39(C)
39(B) shows a state in which the change has ended and the advance determination information shift processing has been executed. Specifically, the prior determination information stored in the first storage area is shifted to the relevant area, the prior determination information stored in the second to fourth storage areas is shifted to the first to third storage areas, and the 4, the pre-determination information in the storage area is cleared. The advance determination information shift process is executed in the fluctuation effect end process (FIG. 37: step S4470).

図38に戻り、続いて、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cに先
読み演出パターン情報が記憶されているか否かの判定をおこなう(ステップS4602)
。具体的には、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第
1~4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されていないか否かの判定を
おこなう。先読み演出パターン情報が記憶されている場合(ステップS4602:YES
)には、本処理を終了する。すなわち、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1~
4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されている場合には、新たに先読
み演出パターン情報を選択して記憶させない。一方、事前判定情報記憶領域94cに先読
み演出パターン情報が記憶されていない場合(ステップS4602:NO)には、演出制
御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」
または「リーチ有りハズレ」か否かの判定をおこなう(ステップS4603)。「大当た
り」または「リーチ有りハズレ」か否かは、例えば、変動パターン事前判定結果(変動パ
ターン情報)によって判別することができる。演出制御用マイコン91は、受信した事前
判定コマンドに含まれる事前判定結果が「リーチ無しハズレ」の場合には(ステップS4
603:NO)、本処理を終了する。先読み演出をおこなう必要が無いためである。一方
、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有り
ハズレ」の場合(ステップS4603:YES)には、先読み演出を実行するか否かを判
定する先読み演出実行判定、および、先読み演出パターン選択をおこなう(ステップS4
604)。具体的には、演出制御用マイコン91は、先読み演出乱数乱数のカウンタの値
を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている先読み演出パターン決定
テーブルT51を参照して先読み演出をおこなうか否か、および、先読み演出をおこなう
場合の先読み演出パターンを決定する。
Returning to FIG. 38, subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the pre-reading effect pattern information is stored in the pre-determination information storage area 94c (step S4602).
. Specifically, the effect control microcomputer 91 determines whether or not prefetch effect pattern information is stored in any of the relevant area of the preliminary determination information storage area 94c and the first to fourth storage areas. If prefetch effect pattern information is stored (step S4602: YES
), the process ends. That is, the area of the advance determination information storage area 94c, the first to
When pre-reading performance pattern information is stored in any of the 4 storage areas, pre-reading performance pattern information is newly selected and not stored. On the other hand, if the pre-read effect pattern information is not stored in the pre-determination information storage area 94c (step S4602: NO), the effect control microcomputer 91 determines that the pre-determination result included in the received pre-determination command is "jackpot".
Alternatively, it is determined whether or not there is a "loss with reach" (step S4603). Whether or not it is a “big hit” or “losing with reach” can be determined by, for example, the result of prior determination of the variation pattern (variation pattern information). When the pre-determination result included in the received pre-determination command is "no reach", the effect control microcomputer 91 (step S4
603: NO), this processing ends. This is because there is no need to perform a look-ahead effect. On the other hand, if the pre-determination result included in the received pre-determination command is "jackpot" or "loss with reach" (step S4603: YES), pre-reading effect execution determination for determining whether to execute pre-reading effect, And, prefetch effect pattern selection is performed (step S4
604). Specifically, the effect control microcomputer 91 acquires the counter value of the prefetch effect random number random number, and refers to the acquired random value and the prefetch effect pattern determination table T51 stored in the sub ROM 93 to perform the prefetch effect. Whether to perform or not, and the look-ahead effect pattern in the case of performing the look-ahead effect are determined.

図40は、先読み演出パターン決定テーブルT51を説明するための図である。図40
では、事前判定結果が「大当たり」で、先読み演出乱数値が「0~55」の場合、先読み
演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「56~67」の場合、先読み演出として「
パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「68~127」の場合、先読み演出とし
て「パターンB」が選択される。また、事前判定結果が「リーチ有りハズレ」で、先読み
演出乱数値が「0~107」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が
「108~114」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱
数値が「115~127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。なお
、先読み演出パターンの種類、内容、選択される乱数値の範囲は任意に設定することがで
きる。
FIG. 40 is a diagram for explaining the look-ahead effect pattern determination table T51. Figure 40
So, if the pre-judgment result is "big hit" and the pre-reading effect random value is "0-55", the pre-reading effect will be "none", and if the pre-reading effect random value is "56-67", the pre-reading effect will be "
When "Pattern A" is selected and the look-ahead effect random value is "68 to 127", "Pattern B" is selected as the look-ahead effect. Also, if the pre-judgment result is "losing with reach" and the pre-reading effect random value is "0 to 107", the pre-reading effect will be "none", and if the pre-reading effect random value is "108-114", as a pre-reading effect When "Pattern A" is selected and the look-ahead effect random value is "115 to 127", "Pattern B" is selected as the look-ahead effect. The type and content of the look-ahead effect pattern and the range of random numbers to be selected can be arbitrarily set.

図38に戻り、ステップS4604において、先読み演出が実行されることが決定した
場合(ステップS4605:YES)、選択された先読み演出パターンを事前判定情報記
憶領域94cに記憶する(ステップS4606)。ここでは、先読み演出パターンを事前
判定情報記憶領域94cに記憶するとき、第1~4格納領域のうち、受信した事前判定コ
マンドに対応する格納領域のみでなく、対応する格納領域よりも前の格納領域および当該
領域にも先読み演出パターンを格納する。具体的には、図39(B)に示すように、受信
した事前判定コマンドに対応する第4格納領域に「パターンA」をセットするだけでなく
、第1~3格納領域、および、当該領域にも「パターンA」をセットする。これにより、
第4格納領域に対応する変動演出が実行される前に実行される変動演出(当該領域および
第1~3格納領域に対応する変動演出)においても、先読み演出パターンAが実行される
。なお、当該領域に対応する変動演出で先読み演出が実行されるか否かは、当該変動演出
の進捗状況による。すなわち、当該変動演出において、先読み演出を実行するタイミング
をもう過ぎている場合には、先読み演出が実行されないが、先読み演出を実行するタイミ
ング前であれば、そのタイミングにおいて実行される。これについては後述する。ステッ
プS4604において、先読み演出が実行されないことが決定した場合(ステップS46
05:NO)、処理を終了する。
Returning to FIG. 38, when it is determined in step S4604 that the look-ahead effect is to be executed (step S4605: YES), the selected look-ahead effect pattern is stored in the preliminary determination information storage area 94c (step S4606). Here, when the pre-read effect pattern is stored in the pre-determination information storage area 94c, not only the storage area corresponding to the received pre-determination command among the first to fourth storage areas, but also the storage area before the corresponding storage area A look-ahead effect pattern is stored in the area and also in the area. Specifically, as shown in FIG. 39(B), "Pattern A" is not only set in the fourth storage area corresponding to the received advance determination command, but also in the first to third storage areas and the corresponding area. Also set "Pattern A". This will
The look-ahead effect pattern A is also executed in the variable effect executed before the variable effect corresponding to the fourth storage area is executed (variable effects corresponding to this area and the first to third storage areas). Whether or not the look-ahead effect is executed in the variable effect corresponding to the area depends on the progress of the variable effect. That is, in the variable performance, if the timing for executing the look-ahead performance has already passed, the look-ahead performance is not executed, but if it is before the timing for executing the look-ahead performance, it is executed at that timing. This will be discussed later. If it is determined in step S4604 that the look-ahead effect is not executed (step S46
05: NO), the process ends.

[変動演出開始処理]
図41は、変動演出開始処理(図37:ステップS4460)のフローチャートである
。演出制御用マイコン91は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS5
000)。ここでは、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドに含まれる特図停止
図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセット
する。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図1または特図
2の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取
得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって適宜参照され得る
[Variation production start processing]
FIG. 41 is a flow chart of the variable effect start process (FIG. 37: step S4460). The effect control microcomputer 91 first analyzes the variation start command (step S5
000). Here, the effect control microcomputer 91 sets the information on the special figure stop design data included in the variation start command and the information on the variation pattern to the sub-RAM 94 . The set information includes the game state information indicating the current game state, the pattern information indicating the pattern as the determination result of the hit determination process of the special figure 1 or the special figure 2, and the like. The game state information and the symbol information acquired here can be appropriately referred to by the effect control microcomputer 91 .

続いて、演出制御用マイコン91は、基幹演出パターン決定処理をおこなう(ステップ
S5010)。基幹演出パターン決定処理は、変動演出の基本的な構成(例えば、画像表
示装置7における背景画像の表示およびその切り換え、所定のキャラクタの表示およびそ
の動作、スピーカ67を用いたメロディや効果音の出力、ランプ類の点灯制御など)を決
定するための処理である。変動演出は、この基幹演出にチャンスアップ演出や先読み演出
などの付加的な演出が重畳されて完成する。演出制御用マイコン91は、サブROM93
に記憶されている基幹演出パターン決定テーブルT52を参照して基幹演出パターンを決
定する。
Subsequently, the production control microcomputer 91 performs basic production pattern determination processing (step S5010). The basic production pattern determination process includes the basic configuration of the variable production (for example, the display of the background image on the image display device 7 and its switching, the display of a predetermined character and its operation, the output of the melody and sound effect using the speaker 67). , lighting control of lamps, etc.). The variable effect is completed by superimposing additional effects such as a chance-up effect and a look-ahead effect on the basic effect. The production control microcomputer 91 has a sub ROM 93
A basic performance pattern is determined by referring to a basic performance pattern determination table T52 stored in the table T52.

図42は、基幹演出パターン決定テーブルT52を説明するための図である。図42で
は、ノーマルリーチ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、SP1演出をおこな
う複数種類の基幹演出パターン、SP2演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、S
P3演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、リーチ無しハズレ演出をおこなう複
数種類の基幹演出パターンが設定されている。基幹演出パターンの種類は任意に設定する
ことができる。ここでは、例えば、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P
1」の場合、SP1演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。また、変動開始コマ
ンドに含まれていた変動パターンが「P72」の場合、リーチ無しハズレ演出をおこなう
基幹演出パターンが選択される。
FIG. 42 is a diagram for explaining the basic effect pattern determination table T52. In FIG. 42, there are multiple types of basic production patterns for normal reach production, multiple types of basic production patterns for SP1 production, multiple types of basic production patterns for SP2 production, S
A plurality of basic production patterns for P3 production and a plurality of basic production patterns for reachless loss production are set. The type of basic effect pattern can be set arbitrarily. Here, for example, the variation pattern included in the variation start command is "P
1”, the basic effect pattern for performing the SP1 effect is selected. Further, when the variation pattern included in the variation start command is "P72", the basic effect pattern for performing the reach-less loss effect is selected.

図41に戻り、基幹演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、チャンス
アップ演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5015)。チャンスアップ演出パ
ターン決定処理は、変動演出に重畳させる付加的な演出を決定するための処理である。演
出制御用マイコン91は、チャンスアップ乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値
と、サブROM93に記憶されているチャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を
参照してチャンスアップ演出パターンを決定する。
Returning to FIG. 41, after determining the basic effect pattern, the effect control microcomputer 91 performs chance-up effect pattern determination processing (step S5015). The chance-up effect pattern determination process is a process for determining an additional effect to be superimposed on the variable effect. A performance control microcomputer 91 acquires a counter value of a chance-up random number, refers to the acquired random number and a chance-up performance pattern determination table T53 stored in a sub ROM 93, and determines a chance-up performance pattern.

図43は、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を説明するための図である
。ここでは、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53のうち、非時短状態時にお
ける特図1の変動演出パターンを決定する部分のみを示している。すなわち、図43は、
変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」~「P16」の場合において実
行されるチャンスアップ演出パターンを示している。なお、チャンスアップ演出パターン
決定テーブルT53は、変動パターンが「P21」~「P33」「P41」~「P56」
「61」~「73」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを決定する部
分を備えていてもよいし備えていなくてもよい。
FIG. 43 is a diagram for explaining the chance-up effect pattern determination table T53. Here, only the part which decides the fluctuation production pattern of special figure 1 at the time of non time saving state among chance up production pattern decision table T53 is shown. That is, FIG.
It shows the chance-up performance pattern executed when the variation pattern included in the variation start command is "P1" to "P16". The chance-up effect pattern determination table T53 has variation patterns of "P21" to "P33", "P41" to "P56".
It may or may not have a portion for determining the chance-up effect pattern to be executed in the cases of "61" to "73".

図43では、チャンスアップ演出パターンとして「2-NO」「2-SP1」「2-S
P2」「2-SP3」「3-NO」「3-SP1」「3-SP2」「3-SP3」「4-
NO」「4-SP1」「4-SP2」「4-SP3」「ANO」が設定されている。これ
らのチャンス演出パターンは、後述の種々のチャンスアップ演出に対応する。チャンスア
ップ演出パターンの種類や内容は上記に限定されず任意に設定することができる。
In FIG. 43, "2-NO", "2-SP1", and "2-S" are shown as the chance-up effect patterns.
P2""2-SP3""3-NO""3-SP1""3-SP2""3-SP3""4-
NO","4-SP1","4-SP2","4-SP3", and "ANO" are set. These chance effect patterns correspond to various chance-up effects, which will be described later. The type and contents of the chance-up production pattern are not limited to the above and can be set arbitrarily.

図41に戻り、チャンスアップ演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は
、さらに、乱数値と停止図柄パターン決定テーブルT54を参照して、停止表示する演出
図柄8L、8C、8Rの組み合わせなどを決定してもよい。これらにより、変動演出とし
てどのような演出をおこなうかが決定される。
Returning to FIG. 41, after determining the chance-up effect pattern, the effect control microcomputer 91 further refers to the random number value and the stop symbol pattern determination table T54, and combinations of stop-display effect symbols 8L, 8C, 8R, etc. may be determined. Based on these, it is determined what kind of effect is performed as the variable effect.

演出制御用マイコン91は、上記ステップS5010~S5015にて決定された変動
演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブRAM94
の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットする(ステップS5020)
。サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた変動演出開始コマンド
がコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信
されると、画像制御基板100のCPU102は、変動演出画像をROM103から読み
出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。
The effect control microcomputer 91 stores a variable effect start command in the sub-RAM 94 so that the variable effect based on the variable effect pattern determined in steps S5010 to S5015 is realized.
is set in the effect command set area 94b (output buffer) (step S5020)
. When the variable effect start command set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: step S4315), the CPU 102 of the image control board 100 displays the variable effect image. It is read out from the ROM 103 and displayed on the display screen 7 a of the image display device 7 .

続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出タイマをセットして(ステップS503
0)、本処理を終了する。変動演出タイマには、変動開始コマンドに含まれる変動パター
ン変動パターンに応じた変動時間(図42)がセットされる。例えば、変動パターンが「
P1」のとき、変動演出タイマには「40秒」がセットされる。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 sets a variable effect timer (step S503
0), the process ends. A variable time (FIG. 42) corresponding to the variation pattern variation pattern included in the variation start command is set in the variation effect timer. For example, if the variation pattern is
P1", "40 seconds" is set to the variable effect timer.

[変動演出中処理]
図44は、変動演出中処理(図36:ステップS4305)のフローチャートである。
演出制御用マイコン91は、変動演出中か否かの判定をおこなう(ステップS4701)
。変動演出中か否かは、例えば、変動演出タイマがゼロになっているか否かによって判定
することができる。変動演出中ではない場合(ステップSS4701:NO)、本処理を
終了する。一方、変動演出中の場合(ステップSS4701:YES)、演出制御用マイ
コン91は、変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセ
ットするタイミングか否かの判定をおこなう(ステップS4702)。変動終了前コマン
ドは、演出制御用マイコン91が画像制御基板100などに対して、変動演出中の特定の
タイミングであることを知らせるコマンドであり、画像制御基板100は、変動終了前コ
マンドを受信すると、変動終了前コマンドに含まれる情報にしたがって演出内容の切り替
えや、特定の画像の表示等をおこなう。
[Processing during fluctuation effect]
FIG. 44 is a flow chart of the processing during the fluctuation effect (FIG. 36: step S4305).
The production control microcomputer 91 determines whether or not the variable production is in progress (step S4701).
. Whether or not the variable effect is being performed can be determined by, for example, whether or not the variable effect timer is zero. If the variable effect is not in progress (step SS4701: NO), this process is terminated. On the other hand, if the variation effect is being performed (step SS4701: YES), the effect control microcomputer 91 determines whether or not it is time to set the pre-variation end command in the effect command set area 94b of the sub-RAM 94 (step S4702). The pre-variation end command is a command from the effect control microcomputer 91 to inform the image control board 100 and the like that it is a specific timing during the change effect. , the effect content is switched, a specific image is displayed, etc., in accordance with the information included in the command before the end of variation.

変動終了前コマンドをセットするタイミングではない場合(ステップS4702:NO
)、本処理を終える。一方、変動終了前コマンドをセットするタイミングである場合(ス
テップS4702:YES)、事前判定情報記憶領域94cの当該領域に先読み演出パタ
ーン情報があるか否かの判定をおこなう(ステップS4703)。当該領域に先読み演出
パターン情報がある場合(ステップS4703:YES)、先読み演出パターン情報を含
んだ変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする
(ステップS4704)。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合(ステッ
プS4703:NO)には、先読み演出パターン情報を含まない変動終了前コマンドをサ
ブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4705)。こ
れにより、当該領域に先読み演出パターン情報がある場合には、当該変動演出の終了2秒
前に先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信さ
れる。そして、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに先読み演
出画像を表示させる先読み演出を開始させる。一方、当該領域に先読み演出パターン情報
が無い場合にも当該変動の終了2秒前に変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信
される。ここでは、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに既に
予告画像が表示されている場合、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出を開始
させる。
If it is not the timing to set the pre-variation end command (step S4702: NO
), the process ends. On the other hand, if it is time to set the pre-variation end command (step S4702: YES), it is determined whether or not there is prefetch effect pattern information in the area of the advance determination information storage area 94c (step S4703). If there is prefetch effect pattern information in the area (step S4703: YES), the pre-variation end command containing the prefetch effect pattern information is set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 (step S4704). On the other hand, if there is no look-ahead effect pattern information in the area (step S4703: NO), a pre-fluctuation end command that does not include look-ahead effect pattern information is set in the effect command set area 94b of the sub-RAM 94 (step S4705). As a result, when there is prefetch effect pattern information in the area, a pre-variation end command including the prefetch effect pattern information is transmitted to the image control board 100 two seconds before the end of the change effect. Then, the image control microcomputer 101 starts a look-ahead effect for displaying a look-ahead effect image on the display screen 7 a of the image display device 7 . On the other hand, even when there is no pre-reading effect pattern information in the area, the pre-change end command is transmitted to the image control board 100 two seconds before the end of the change. Here, when the preview image is already displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the image control microcomputer 101 starts the preview fade effect of fading the preview image.

8.画像制御用マイコン101の動作
図45に基づいて画像制御基板100(図4)に設けられた画像制御用マイコン101
の動作について説明する。画像制御用マイコン101の動作説明にて登場するバッファ等
はRAM104に設けられている。図45は、表示制御処理のフローチャートである。画
像制御用マイコン101は、遊技機1の電源がオンされると、ROM103からプログラ
ムを読み出し、CPU初期化処理の後、表示制御処理が繰り返し実行される。表示制御処
理では、まず、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出開始コマン
ドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5001)。受信している場合(ステ
ップS5001:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出表示を開始させる(
ステップS5002)。具体的には、画像制御用マイコン101は、受信した変動演出開
始コマンドを解析し、変動演出開始コマンドにおいて指示された所定の変動演出画像をR
OM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。一方、受信し
ていない場合(ステップS5001:NO)、上述の処理をスキップする。
8. Operation of Image Control Microcomputer 101 Image control microcomputer 101 provided on image control board 100 (FIG. 4) based on FIG.
operation will be described. A RAM 104 is provided with buffers and the like that appear in the description of the operation of the image control microcomputer 101 . FIG. 45 is a flowchart of display control processing. When the game machine 1 is powered on, the image control microcomputer 101 reads a program from the ROM 103, and after the CPU initialization process, the display control process is repeatedly executed. In the display control process, first, the image control microcomputer 101 determines whether or not it has received a variation effect start command from the sub-control board 90 (step S5001). If received (step S5001: YES), the image control microcomputer 101 starts the variable effect display (
step S5002). Specifically, the image control microcomputer 101 analyzes the received variable effect start command, and converts the predetermined variable effect image instructed in the variable effect start command to R
It is read out from the OM 103 and displayed on the display screen 7 a of the image display device 7 . On the other hand, if not received (step S5001: NO), the above processing is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動終了前コマンドを受
信したか否かの判定をおこなう(ステップS5003)。受信している場合(ステップ5
003:YES)、画像制御用マイコン101は、先読み演出表示を開始させる(ステッ
プS5004)。具体的には、画像制御用マイコン101は、変動終了前コマンドを解析
し、変動終了前コマンドに先読み演出パターン情報が含まれている場合、所定の先読み演
出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。ま
た、変動終了前コマンドに先読み演出パターン情報が含まれていない場合であっても、画
像表示装置7の表示画面7aに予告画像が表示されていれば、その予告画像をフェードさ
せる予告フェード演出をおこなう。一方、受信していない場合(ステップS5003:N
O)、上述の処理をスキップする。
Subsequently, the image control microcomputer 101 determines whether or not a pre-change end command has been received from the sub-control board 90 (step S5003). If received (step 5
003: YES), the image control microcomputer 101 starts the look-ahead effect display (step S5004). Specifically, the image control microcomputer 101 analyzes the pre-variation end command, and if the pre-variation end command includes pre-reading effect pattern information, reads out a predetermined pre-reading effect image from the ROM 103, and displays the image display device. 7 is displayed on the display screen 7a. Further, even if the pre-variation ending command does not include the pre-reading effect pattern information, if the notice image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the notice fade effect of fading the notice image is performed. Do. On the other hand, if not received (step S5003: N
O), skip the above process.

続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出終了コマンドを
受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5005)。受信している場合(ステップ
5005:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出を停止表示させた画像をR
OM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる変動演出停止表
示をおこなう(ステップS5006)。一方、受信していない場合(ステップS5005
:NO)、上述の処理をスキップする。
Subsequently, the image control microcomputer 101 determines whether or not it has received a command to end the variation effect from the sub-control board 90 (step S5005). If it has been received (step 5005: YES), the image control microcomputer 101 changes the image in which the variable effect is stopped to R
It reads from the OM 103 and performs a variable effect stop display to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7 (step S5006). On the other hand, if not received (step S5005
: NO), skip the above process.

続いて、画像制御用マイコン101は、その他の処理をおこなう(ステップS4545
)。その他の処理では、例えば、画像制御用マイコン101は、オープニング演出開始コ
マンドを受信したときに、オープニング演出開始コマンドにおいて指示された所定のオー
プニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示
させる。また、ラウンド演出開始コマンドを受信したときに、ラウンド演出開始コマンド
において指示された所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7
aに表示させる。また、エンディング演出開始コマンドを受信したときに、エンディング
演出開始コマンドにおいて指示された所定のエンディング演出画像をROM103から読
み出して、表示画面7aに表示させて、本処理を終了する。
Subsequently, the image control microcomputer 101 performs other processing (step S4545).
). In other processing, for example, when the image control microcomputer 101 receives the opening effect start command, the image control microcomputer 101 reads out from the ROM 103 a predetermined opening effect image instructed in the opening effect start command, and displays it on the display screen of the image display device 7. 7a. Further, when the round effect start command is received, a predetermined round effect image instructed in the round effect start command is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7.
display on a. Also, when the ending effect start command is received, a predetermined ending effect image instructed in the ending effect start command is read out from the ROM 103, displayed on the display screen 7a, and this processing ends.

9.可動役物(盤可動体15)の動作
図46は、可動役物(盤可動体15)による動作について説明するための図である。
演出制御用マイコン91は、遊技演出(表示演出)中や電源投入時の初期動作等におい
て、盤可動体15を可動制御する。盤可動体15は、図1に示す位置にある状態がホーム
ポジションである。一方、盤可動体15は、図46に示す位置にある状態が展開ポジショ
ンである。演出制御用マイコン91は、盤可動体15をホームポジションから展開ポジシ
ョンまでの間で可動制御可能となっている。盤可動体15は、基本的にホームポジション
の位置にあり、表示演出(遊技演出)に応じて適宜、演出制御用マイコン91によって展
開ポジションに可動制御される。盤可動体15は、展開ポジションに可動制御された場合
には、画像表示装置7の表示画面7a上(表示画面7aの手前側)に配置され、言い換え
れば、遊技者から見て、表示画面7aの所定領域と重なる位置に配置される。従って、こ
の場合、盤可動体15は、遊技者から見て、表示画面7aの所定領域を遮る状態となる。
また、盤可動体15は、中央部に星状の孔部15aを備えている。従って、盤可動体15
が展開ポジションにある場合には、孔部15aから表示画面7aの一部の領域が見える状
態となる。また、盤可動体15は、ホームポジションにある場合には、表示画面7aとは
重ならない位置となる。
9. Operation of Movable Accessory (Board Movable Body 15) FIG. 46 is a diagram for explaining the operation of the movable accessory (board movable body 15).
The effect control microcomputer 91 controls the movement of the board movable body 15 during the game effect (display effect), the initial operation when the power is turned on, and the like. The plate movable body 15 is in the home position when it is in the position shown in FIG. On the other hand, the plate movable body 15 is in the unfolded position as shown in FIG. A performance control microcomputer 91 can control the movement of the board movable body 15 from the home position to the development position. The board movable body 15 is basically located at the home position, and is movably controlled to the development position by the performance control microcomputer 91 according to the display performance (game performance). When the board movable body 15 is movably controlled to the unfolded position, it is arranged on the display screen 7a of the image display device 7 (on the front side of the display screen 7a). is arranged at a position overlapping with a predetermined region of Therefore, in this case, the board movable body 15 blocks a predetermined area of the display screen 7a as seen from the player.
Further, the board movable body 15 has a star-shaped hole 15a in its central portion. Therefore, the board movable body 15
is in the unfolded position, a part of the display screen 7a can be seen through the hole 15a. Further, when the board movable body 15 is at the home position, the board movable body 15 is positioned so as not to overlap the display screen 7a.

10.本実施形態の演出例、効果例、変形例、態様例
以下に、本実施形態の各演出例(表示演出例、役物可動演出例)を説明する。また、そ
の演出例に対する効果例、変形例、および、態様例も合わせて説明する。
これから説明する演出は、上述したように、遊技制御用マイコン81から送信される種
々の情報(大当たり判定情報、大当たり種別情報、変動パターン情報、事前判定情報など
)に基づき、演出制御用マイコン91(画像制御用マイコン101)によって実現される
演出である。なお、以下の表示演出例は、画像表示装置7の表示画面7aで実行される。
また、表示演出例において特に必要がない場合には、保留表示(保留アイコン)について
は省略している。
10. Effect Examples, Effect Examples, Modified Examples, and Aspect Examples of the Present Embodiment Below, each effect example (display effect example, character object movable effect example) of the present embodiment will be described. In addition, an effect example, a modification example, and a mode example for the effect example will also be described.
The effect to be described from now on is based on various information (jackpot determination information, jackpot type information, variation pattern information, advance determination information, etc.) transmitted from the game control microcomputer 81, as described above, based on the effect control microcomputer 91 ( This is an effect realized by the image control microcomputer 101). Note that the following display effect example is executed on the display screen 7 a of the image display device 7 .
In addition, in the example of the display effect, the suspension display (suspension icon) is omitted unless it is particularly necessary.

図47~図49を用いてボタン画像動作演出について説明する。このボタン画像動作演
出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る
。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コ
マンドを解析し、ボタン画像動作演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM10
3から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示させる表示演出である。
The button image action effect will be described with reference to FIGS. 47 to 49. FIG. This button image action effect can be executed during the variation effect of decorative symbols or during the ready-to-win effect (super ready-to-win effect). That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90, and when the instruction to execute the button image action effect is included, the ROM 10
3 and displays it on the display screen 7a.

[ボタン画像動作演出A]
図47は、ボタン画像動作演出Aを説明するための図である。ボタン画像動作演出Aで
は、まず、図47(A)の第1ボタン画像表示が実行される。この第1ボタン画像表示は
、例えば、装飾図柄のリーチ演出中に実行される。ここでは、演出ボタン63(図1)の
外観を表した第1ボタン画像BI1が表示画面7aの中央付近に表示される。また、保留
画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cが左
方向(黒矢印方向)に移動し、表示画面7aからフレームアウトする。
[Button image action effect A]
FIG. 47 is a diagram for explaining the button image action effect A. FIG. In the button image action effect A, first, the display of the first button image shown in FIG. 47(A) is executed. The display of the first button image is executed, for example, during the ready-to-win effect of decorative symbols. Here, a first button image BI1 representing the appearance of the effect button 63 (FIG. 1) is displayed near the center of the display screen 7a. Also, the suspended images (suspended icons) 9A and 9B and the suspended digested image (the suspended icon) 9C move leftward (in the direction of the black arrow) and out of the display screen 7a.

次に、図47(B)に示すように、第1ボタン画像BI1が表示された状態で、第1ボ
タン画像BI1の左上方向に第2ボタン画像BI2が表示される。第2ボタン画像BI2
の一部は演出図柄と重なっている。本明細書において「画像が重なる」とは、遊技者から
みて重なっているように見えることを意味しており、実際に重なっているか否かは関係な
い。例えば、表示画面7aに表示される一方の画像の少なくとも一部分が他方の画像によ
って欠いて見える場合、画像が重なっているといえる。
Next, as shown in FIG. 47B, while the first button image BI1 is displayed, the second button image BI2 is displayed to the upper left of the first button image BI1. Second button image BI2
A part of the overlaps with the production pattern. In this specification, "images overlap" means that images appear to be overlapped from the player's point of view, and whether or not they actually overlap is irrelevant. For example, when at least part of one image displayed on the display screen 7a appears to be missing due to the other image, it can be said that the images overlap.

次に、図47(C)に示すように、第1ボタン画像BI1および第2ボタン画像BI2
が表示された状態で、第1ボタン画像BI1の右下方向に第3ボタン画像BI3が表示さ
れる。次に、図47(D)に示すように、第1ボタン画像BI1、第2ボタン画像BI2
および第3ボタン画像BI3が表示された状態で、第1ボタン画像BI1の右上方向に第
4ボタン画像BI4が表示される。
Next, as shown in FIG. 47(C), the first button image BI1 and the second button image BI2
is displayed, a third button image BI3 is displayed to the lower right of the first button image BI1. Next, as shown in FIG. 47(D), a first button image BI1 and a second button image BI2 are displayed.
and the third button image BI3 are displayed, the fourth button image BI4 is displayed in the upper right direction of the first button image BI1.

次に、図47(E)に示すように、第1ボタン画像BI1、第2ボタン画像BI2、第
3ボタン画像BI3および第4ボタン画像BI4が表示された状態で、第1ボタン画像B
I1の左下方向に第5ボタン画像BI5が表示される。その後、図47(F)に示すよう
に、第1ボタン画像BI1と第5ボタン画像BI5が表示された状態で、遊技者に演出ボ
タン63の操作を促すための「押せ!!!」の文字画像(ボタン操作促進画像)OPIと
、演出ボタン63の操作有効期間を示すタイマーバーTBIが表示される。
Next, as shown in FIG. 47(E), with the first button image BI1, the second button image BI2, the third button image BI3, and the fourth button image BI4 displayed, the first button image B is displayed.
A fifth button image BI5 is displayed to the lower left of I1. After that, as shown in FIG. 47(F), with the first button image BI1 and the fifth button image BI5 displayed, the characters "Press!!!" are displayed to prompt the player to operate the effect button 63. An image (button operation promotion image) OPI and a timer bar TBI indicating the operation effective period of the effect button 63 are displayed.

[ボタン画像動作演出B]
図48は、ボタン画像動作演出Bを説明するための図である。ボタン画像動作演出Bは
、図47のボタン画像動作演出Aと比較して、第2~第4ボタン画像が表示画面7aから
消えるタイミングが異なる。図48(A)の第1ボタン画像表示は、図47(A)と同様
である。すなわち、第1ボタン画像BI1が表示され、保留画像(保留アイコン)9A、
9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cが左方向に移動し、表示画面7a
からフレームアウトする。
[Button image action effect B]
FIG. 48 is a diagram for explaining the button image action effect B. FIG. The button image action effect B differs from the button image action effect A of FIG. 47 in the timing at which the second to fourth button images disappear from the display screen 7a. The display of the first button image in FIG. 48(A) is the same as in FIG. 47(A). That is, the first button image BI1 is displayed, and the pending image (suspended icon) 9A,
9B and the pending digested image (the pending icon) 9C move leftward, and the display screen 7a
frame out from.

次に、図48(B)に示すように、第1ボタン画像BI1が表示された状態で、第1ボ
タン画像BI1の左上方向に第2ボタン画像BI2が表示される。第2ボタン画像BI2
は第1ボタン画像BI1よりも大きい。第2ボタン画像BI2の一部は演出図柄と重なっ
ている。第2ボタン画像BI2は所定秒経過後に表示画面7aから消える。
Next, as shown in FIG. 48B, while the first button image BI1 is displayed, the second button image BI2 is displayed to the upper left of the first button image BI1. Second button image BI2
is larger than the first button image BI1. Part of the second button image BI2 overlaps with the production design. The second button image BI2 disappears from the display screen 7a after a predetermined second has passed.

次に、図48(C)に示すように、第2ボタン画像BI2が表示画面7aから消えるの
とほぼ同時に、第1ボタン画像BI1の右下方向に第3ボタン画像BI3が表示される。
第3ボタン画像BI3は第1ボタン画像BI1よりも大きい。第1ボタン画像BI1は継
続して表示される。第3ボタン画像BI3は所定秒経過後に表示画面7aから消える。
Next, as shown in FIG. 48(C), substantially at the same time as the second button image BI2 disappears from the display screen 7a, a third button image BI3 is displayed to the lower right of the first button image BI1.
The third button image BI3 is larger than the first button image BI1. The first button image BI1 is continuously displayed. The third button image BI3 disappears from the display screen 7a after a predetermined second has passed.

次に、図48(D)に示すように、第3ボタン画像BI3が表示画面7aから消えるの
とほぼ同時に、第1ボタン画像BI1の右上方向に第4ボタン画像BI4が表示される。
第4ボタン画像BI4は第1ボタン画像BI1よりも大きい。第1ボタン画像BI1は継
続して表示される。第4ボタン画像BI4は所定秒経過後に表示画面7aから消える。
Next, as shown in FIG. 48(D), substantially at the same time that the third button image BI3 disappears from the display screen 7a, a fourth button image BI4 is displayed to the upper right of the first button image BI1.
The fourth button image BI4 is larger than the first button image BI1. The first button image BI1 is continuously displayed. The fourth button image BI4 disappears from the display screen 7a after a predetermined second has passed.

次に、図48(E)に示すように、第4ボタン画像BI4が表示画面7aから消えるの
とほぼ同時に、第1ボタン画像BI1の左下方向に第5ボタン画像BI5が表示される。
第5ボタン画像BI5は第1ボタン画像BI1よりも大きい。第1ボタン画像BI1は継
続して表示される。その後、図48(F)に示すように、第1ボタン画像BI1と第5ボ
タン画像BI5が表示された状態で、「押せ!!!」のボタン操作促進画像OPIと、タ
イマーバーTBIが表示される。第5ボタン画像BI5の表示時間は、第2~第4ボタン
画像の表示時間よりも長い。
Next, as shown in FIG. 48(E), almost simultaneously with the disappearance of the fourth button image BI4 from the display screen 7a, the fifth button image BI5 is displayed in the lower left direction of the first button image BI1.
The fifth button image BI5 is larger than the first button image BI1. The first button image BI1 is continuously displayed. After that, as shown in FIG. 48(F), in a state in which the first button image BI1 and the fifth button image BI5 are displayed, the button operation prompting image OPI of "Press!!!" and the timer bar TBI are displayed. be. The display time of the fifth button image BI5 is longer than the display times of the second to fourth button images.

[ボタン画像動作演出C]
図49は、ボタン画像動作演出Cを説明するための図である。ボタン画像動作演出Cは
、図48のボタン画像動作演出Bと比較して、主に、ボタン画像が移動する演出がおこな
われる点が異なる。図49(A)の第1ボタン画像表示では、図48(A)と同様に第1
ボタン画像BI1が表示されるが、保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留
消化画像(当該保留アイコン)9Cは移動せず、そのまま表示される。
[Button image action effect C]
FIG. 49 is a diagram for explaining the button image action effect C. FIG. The button image action effect C is different from the button image action effect B shown in FIG. 48 in that the button image is mainly moved. In the first button image display of FIG. 49(A), the first button image display is the same as in FIG.
The button image BI1 is displayed, but the pending images (suspended icons) 9A and 9B and the pending digested image (the pending icon) 9C are not moved and displayed as they are.

次に、図49(B)に示すように、第1ボタン画像BI1が表示された状態で、第1ボ
タン画像BI1の左上方向に第2ボタン画像BI2が表示される。第2ボタン画像BI2
は第1ボタン画像BI1よりも大きく、第1ボタン画像BI1に対して傾いて表示される
。第2ボタン画像BI2の一部は演出図柄と重なっている。第2ボタン画像BI2は所定
秒経過後に表示画面7aから消え、同じ位置に光の玉画像が現れる。
Next, as shown in FIG. 49B, while the first button image BI1 is displayed, the second button image BI2 is displayed to the upper left of the first button image BI1. Second button image BI2
is larger than the first button image BI1, and is displayed at an angle with respect to the first button image BI1. Part of the second button image BI2 overlaps with the production design. The second button image BI2 disappears from the display screen 7a after a lapse of a predetermined second, and a ball of light image appears at the same position.

次に、図49(C)に示すように、光の玉画像が第1ボタン画像の右下方向に移動し、
その位置において光の玉画像が消えて第3ボタン画像BI3が表示される。第3ボタン画
像BI3は第1ボタン画像BI1よりも大きく、第1ボタン画像BI1に対して傾いて表
示される。第1ボタン画像BI1は継続して表示される。第3ボタン画像BI3は所定秒
経過後に表示画面7aから消え、同じ位置に光の玉画像が現れる。
Next, as shown in FIG. 49(C), the ball of light image moves to the lower right of the first button image,
At that position, the ball of light image disappears and the third button image BI3 is displayed. The third button image BI3 is larger than the first button image BI1 and is displayed tilted with respect to the first button image BI1. The first button image BI1 is continuously displayed. The third button image BI3 disappears from the display screen 7a after a lapse of a predetermined second, and a ball of light image appears at the same position.

次に、図49(D)に示すように、光の玉画像が第1ボタン画像の右方向に移動し、そ
の位置において光の玉画像が消えて第4ボタン画像BI4が表示される。第4ボタン画像
BI4は第1ボタン画像BI1よりも大きい。第1ボタン画像BI1は継続して表示され
る。
Next, as shown in FIG. 49(D), the ball of light image moves to the right of the first button image, and at that position the ball of light image disappears and the fourth button image BI4 is displayed. The fourth button image BI4 is larger than the first button image BI1. The first button image BI1 is continuously displayed.

次に、図49(E)に示すように、第4ボタン画像BI4と第1ボタン画像BI1は、
共に左下方向に移動し、その後停止する。その後、図49(F)に示すように、第1ボタ
ン画像BI1と第4ボタン画像BI4が表示された状態で、「押せ!!!」のボタン操作
促進画像OPIと、タイマーバーTBIが表示される。タイマーバーTBIは第4ボタン
画像BI4の一部に重なっている。第4ボタン画像BI4の表示時間は、第2、第3ボタ
ン画像の表示時間よりも長い。
Next, as shown in FIG. 49(E), the fourth button image BI4 and the first button image BI1 are
Both move to the lower left direction and then stop. After that, as shown in FIG. 49F, in a state in which the first button image BI1 and the fourth button image BI4 are displayed, the button operation prompting image OPI of "Press!!!" and the timer bar TBI are displayed. be. The timer bar TBI overlaps part of the fourth button image BI4. The display time of the fourth button image BI4 is longer than the display times of the second and third button images.

[効果例]
以下に、ボタン画像動作演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図47、図48に示すように、表示画面7aの中央付近
に第1ボタン画像BI1が表示された状態で、第1ボタン画像BI1の左上に第2ボタン
画像BI2が表示される第1の演出と、第1の演出の後、第1ボタン画像BI1が表示さ
れた状態で、第1ボタン画像BI1の左下に第5ボタン画像BI5が表示される第2の演
出と、を実行することができる。また、図49に示すように、表示画面7aの中央付近に
第1ボタン画像BI1が表示された状態で、第1ボタン画像BI1の左上に第2ボタン画
像BI2が表示される第1の演出と、第1の演出の後、第1ボタン画像BI1が表示され
た状態で、第1ボタン画像BI1の左に第4ボタン画像BI4が表示される第2の演出と
、を実行することができる。この構成によれば、ボタン画像が表示画面7aの異なる位置
に次々と現れるので遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることがで
きる。
[Effect example]
An example of the effect of the button image action presentation is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 47 and 48, in a state where the first button image BI1 is displayed near the center of the display screen 7a, the second button image is displayed on the upper left of the first button image BI1. A first effect in which BI2 is displayed; It is possible to carry out directing and In addition, as shown in FIG. 49, a first effect in which a second button image BI2 is displayed on the upper left of the first button image BI1 while the first button image BI1 is displayed near the center of the display screen 7a. , after the first effect, a second effect in which a fourth button image BI4 is displayed to the left of the first button image BI1 in a state where the first button image BI1 is displayed can be executed. According to this configuration, since the button images appear one after another at different positions on the display screen 7a, the player can be visually entertained, and the amusement can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図48に示すように、第1ボタン画像BI1が表示され
た状態で、第1ボタン画像BI1の左下に第5ボタン画像BI5が表示される第2の演出
において、第2ボタン画像BI2は表示されない。また、図49に示すように、第1ボタ
ン画像BI1が表示された状態で、第1ボタン画像BI1の左に第4ボタン画像BI4が
表示される第2の演出において、第2ボタン画像BI2は表示されない。この構成によれ
ば、表示画面7aから消えたボタン画像が表示画面7aの異なる位置において再度現れた
ような演出をおこなうことができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 48, in the second effect in which the fifth button image BI5 is displayed at the lower left of the first button image BI1 while the first button image BI1 is displayed, , the second button image BI2 is not displayed. Further, as shown in FIG. 49, in the second effect in which the fourth button image BI4 is displayed to the left of the first button image BI1 while the first button image BI1 is displayed, the second button image BI2 is Do not show. According to this configuration, it is possible to perform an effect as if the button image that disappeared from the display screen 7a reappears at a different position on the display screen 7a, thereby improving the interest.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図48に示すように、第1ボタン画像BI1が表示され
た状態で、第1ボタン画像BI1の左下に第5ボタン画像BI5が表示される第2の演出
における第5ボタン画像BI5の表示時間は、第1ボタン画像BI1が表示された状態で
、第1ボタン画像BI1の左上に第2ボタン画像BI2が表示される第1の演出における
第2ボタン画像BI2の表示時間よりも長い。また、
図49に示すように、第1ボタン画像BI1が表示された状態で、第1ボタン画像BI1
の右側に第4ボタン画像BI4が表示される第2の演出における第4ボタン画像BI4の
表示時間は、第1ボタン画像BI1が表示された状態で、第1ボタン画像BI1の左上に
第2ボタン画像BI2が表示される第1の演出における第2ボタン画像BI2の表示時間
よりも長い。この構成によれば、第1ボタン画像BI1が表示された状態で現れるボタン
画像の表示時間に変化を付与することができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 48, in the second effect in which the fifth button image BI5 is displayed at the lower left of the first button image BI1 while the first button image BI1 is displayed, The display time of the fifth button image BI5 is the display time of the second button image BI2 in the first effect in which the second button image BI2 is displayed on the upper left of the first button image BI1 while the first button image BI1 is displayed. Longer than display time. again,
As shown in FIG. 49, when the first button image BI1 is displayed, the first button image BI1
The display time of the fourth button image BI4 in the second effect in which the fourth button image BI4 is displayed on the right side of the first button image BI1 is displayed on the upper left of the first button image BI1. It is longer than the display time of the second button image BI2 in the first effect in which the image BI2 is displayed. According to this configuration, it is possible to change the display time of the button image that appears while the first button image BI1 is being displayed, and to improve interest.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図48に示すように、第2ボタン画像BI2および第5
ボタン画像BI5は、それぞれ、第1ボタン画像BI1よりも大きい。また、図49に示
すように、第2ボタン画像BI2および第4ボタン画像BI4は、それぞれ、第1ボタン
画像BI1よりも大きい。この構成によれば、第1ボタン画像BI1が表示された状態で
現れるボタン画像の表示時に遊技者を驚かせることができ、興趣の向上を図ることができ
る。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 48, the second button image BI2 and the fifth
The button images BI5 are each larger than the first button image BI1. Also, as shown in FIG. 49, the second button image BI2 and the fourth button image BI4 are each larger than the first button image BI1. According to this configuration, it is possible to surprise the player when the button image that appears in the state where the first button image BI1 is displayed is displayed, and the interest can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図49に示すように、第2ボタン画像BI2は、第1ボ
タン画像BI1に対して傾いて表示される。この構成によれば、第1ボタン画像BI1が
表示された状態で現れる第2ボタン画像BI2の表示に躍動感を付与することができ、興
趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 49, the second button image BI2 is displayed tilted with respect to the first button image BI1. According to this configuration, the display of the second button image BI2 that appears in the state where the first button image BI1 is displayed can be given a sense of dynamism, and interest can be improved.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図47~図49に示すように、第2ボタン画像BI2は
、装飾図柄と重なって表示される場合がある。この構成によれば、第1ボタン画像BI1
が表示された状態で現れる第2ボタン画像BI2は、装飾画像の奥に位置しているように
見え、表示に奥行き感を演出することができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 47 to 49, the second button image BI2 may be displayed overlapping the decoration pattern. According to this configuration, the first button image BI1
The second button image BI2 appearing with is displayed looks like it is positioned behind the decoration image, and can produce a sense of depth in the display, thereby improving interest.

[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、図47、図48に示すように、第5ボタン画像BI5が
表示された状態で、「押せ!!!」のボタン操作促進画像OPIが表示される。また、図
49に示すように、第4ボタン画像BI4が表示された状態で、ボタン操作促進画像OP
Iが表示される。この構成によれば、第1ボタン画像BI1が表示された状態で現れるボ
タン画像とともにボタン操作促進画像OPIが現れるため、遊技者に期待感と緊張感を付
与することができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 47 and 48, the button operation prompting image OPI of "Press!!!" is displayed in a state where the fifth button image BI5 is displayed. Further, as shown in FIG. 49, in a state where the fourth button image BI4 is displayed, the button operation prompting image OP is displayed.
I is displayed. According to this configuration, since the button image OPI appears together with the button image appearing in the state where the first button image BI1 is displayed, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of tension, thereby improving the interest. be able to.

[変形例]
以下に、ボタン画像動作演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態では、図47~図49に示すように、演出ボタン63の外観を表したボタ
ン画像を用いた演出がおこなわれる。しかし、遊技機1は、演出ボタン63以外の種類の
操作部の外観を表した画像を用いて同様の演出をおこなってもよい。例えば、ボタン画像
の代わりに、剣部材64や剣ボタン65の外観を表した画像を用いて同様の演出をおこな
ってもよい。また、ハンドル画像や、レバー画像、トリガー画像など任意の操作部の画像
を用いてもよい。また、操作部の画像以外にも、特定の文字や図形、記号、キャラクタ画
像など任意の画像を用いてもよい。
[Modification]
Modifications of the button image action effect will be shown below.
[Modification 1]
In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 47 to 49, an effect using a button image representing the appearance of the effect button 63 is performed. However, the gaming machine 1 may perform a similar effect using an image representing the appearance of a type of operation unit other than the effect button 63 . For example, instead of the button image, an image representing the appearance of the sword member 64 or the sword button 65 may be used to produce a similar effect. Also, an image of an arbitrary operation unit such as a handle image, a lever image, or a trigger image may be used. In addition to the image of the operation unit, any image such as specific characters, figures, symbols, or character images may be used.

[変形例2]
図47~図49に示した、ボタン画像動作演出A~Cの表示内容は適宜組み合わせて表
示されてもよい。例えば、ボタン画像動作演出Aにおいて、保留アイコン9A、9B、9
Cは表示画面7aからフレームアウトするとしたが、ボタン画像動作演出Cのようにフレ
ームアウトしなくてもよい。また、ボタン画像動作演出A~Cは、図47~図49に示し
た演出内容の一部を備えていなくてもよいし、他の演出内容が加わっていてもよい。また
、ボタン画像動作演出A~Cは、ボタン画像や装飾図柄、保留アイコンの位置に関して、
図47~図49の配置位置に限定されず任意の位置であってもよい。
[Modification 2]
The display contents of the button image action effects A to C shown in FIGS. 47 to 49 may be displayed in combination as appropriate. For example, in button image action effect A, hold icons 9A, 9B, 9
Although C is framed out from the display screen 7a, it does not have to be framed out like the button image action effect C. Also, the button image action effects A to C may not include some of the effects shown in FIGS. 47 to 49, or may include other effects. In addition, the button image action effects A to C are related to the position of the button image, decorative pattern, and pending icon.
Arrangement positions are not limited to those shown in FIGS. 47 to 49, and may be arbitrary positions.

[変形例3]
上記実施形態では、図47、図48では、5つのボタン画像(第1~第5ボタン画像)
が登場し、図49では4つのボタン画像(第1~第4ボタン画像)が登場した。しかし、
ボタン画像動作演出で登場するボタン画像の数は1~3であってもよいし、6以上であっ
てもよい。
[Modification 3]
In the above embodiment, in FIGS. 47 and 48, five button images (first to fifth button images)
appeared, and in FIG. 49, four button images (first to fourth button images) appeared. but,
The number of button images that appear in the button image action presentation may be 1 to 3, or may be 6 or more.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A1-1]
遊技者が操作可能な操作手段と、
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記操作手段の外観を表す第1の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記操作手段の外観を表す第2の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記操作手段の外観を表す第3の画像であり、
前記表示手段の第1の位置に前記第1の画像が表示された状態で、前記第1の画像から
第1の方向に離れた第2の位置に前記第2の画像が表示される第1の演出と、前記第1の
演出の後、前記第1の画像が表示された状態で、前記第1の画像から第2の方向に離れた
第3の位置に前記第3の画像が表示される第2の演出と、を実行可能なことを特徴とする
遊技機。
[態様A1-2]
態様A1-1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出において、前記第2の画像は表示されていない
ことを特徴とする遊技機。
[態様A1-3]
態様A1-1または態様A1-2に記載の遊技機であって、
前記第2の演出における前記第3の画像の表示時間は、前記第1の演出における前記第
2の画像の表示時間よりも長い
ことを特徴とする遊技機。
[態様A1-4]
態様A1-1から態様A1-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2画像および前記第3の画像は、それぞれ前記第1の画像よりも大きい
ことを特徴とする遊技機。
[態様A1-5]
態様A1-1から態様A1-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記第2の画像は、前記第1の画像に対して傾いて表示され

ことを特徴とする遊技機。
[態様A1-6]
態様A1-1から態様A1-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記第2の画像は、装飾図柄と重なって表示される場合があ

ことを特徴とする遊技機。
[態様A1-7]
態様A1-1から態様A1-6までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、遊技者に前記操作部の操作を促すための第4の画
像であり、
前記表示手段の前記第3の位置に前記第3の画像が表示された状態で、第4の位置に前
記第4の画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect A1-1]
an operation means that can be operated by a player;
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is a first image representing an appearance of the operation means;
one of the plurality of types of images is a second image representing an appearance of the operation means;
one of the plurality of types of images is a third image representing an appearance of the operation means;
A first display device in which the second image is displayed at a second position away from the first image in a first direction while the first image is displayed at a first position on the display means. and after the first effect, the third image is displayed at a third position away from the first image in the second direction while the first image is displayed. A gaming machine characterized by being able to execute a second effect that
[Aspect A1-2]
The gaming machine according to aspect A1-1,
The gaming machine, wherein the second image is not displayed in the second effect.
[Aspect A1-3]
The gaming machine according to aspect A1-1 or aspect A1-2,
A gaming machine, wherein the display time of the third image in the second effect is longer than the display time of the second image in the first effect.
[Aspect A1-4]
The gaming machine according to any one of aspects A1-1 to A1-3,
The gaming machine, wherein the second image and the third image are each larger than the first image.
[Aspect A1-5]
The gaming machine according to any one of aspects A1-1 to A1-4,
The gaming machine, wherein in the first effect, the second image is displayed tilted with respect to the first image.
[Aspect A1-6]
The gaming machine according to any one of aspects A1-1 to A1-5,
A gaming machine characterized in that, in the first effect, the second image may be displayed overlapping a decorative pattern.
[Aspect A1-7]
The gaming machine according to any one of aspects A1-1 to A1-6,
one of the plurality of types of images is a fourth image for prompting the player to operate the operation unit;
A gaming machine, wherein the fourth image is displayed at a fourth position while the third image is displayed at the third position of the display means.

図50~図52を用いて操作部部分拡大表示演出について説明する。この操作部部分拡
大表示演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行
され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演
出開始コマンドを解析し、操作部部分拡大表示演出を実行する指示が含まれている場合に
、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示させる表示演出
である。
50 to 52, the operation section partial enlarged display effect will be described. This operation section partial enlargement display effect can be executed during a variation effect of decorative symbols or during a ready-to-win effect (super ready-to-win effect). That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90, and if the command includes an instruction to execute the operation section partial enlarged display effect, the corresponding image data is read from the ROM 103. This is a display effect displayed on the display screen 7a.

[操作部部分拡大表示演出A]
図50は、操作部部分拡大表示演出Aを説明するための図である。操作部部分拡大表示
演出Aでは、まず、図50(A)の剣部材画像表示が実行される。この剣部材画像表示は
、例えば、装飾図柄のリーチ演出中に実行される。ここでは、剣部材64(図1)の外観
を表した剣部材画像ASIが表示画面7aの中央右付近に表示される。剣部材画像ASI
には、剣ボタン65の外観を表した第1剣ボタン画像PSBも含まれている。すなわち、
剣部材64(図1)の柄の端部には剣ボタン65が設けられているため、剣部材画像AS
Iが表す剣の柄の端部には、第1剣ボタン画像PSBが描かれている。
[Partial enlargement display effect of operation part A]
FIG. 50 is a diagram for explaining operation portion partial enlarged display effect A. FIG. In the operation section partial enlarged display effect A, first, the sword member image display of FIG. 50(A) is executed. This sword member image display is executed, for example, during the ready-to-win effect of the decorative symbol. Here, a sword member image ASI representing the appearance of the sword member 64 (FIG. 1) is displayed near the center right of the display screen 7a. Sword component image ASI
also includes a first sword button image PSB representing the appearance of the sword button 65 . i.e.
Since a sword button 65 is provided at the end of the hilt of the sword member 64 (FIG. 1), the sword member image AS
A first sword button image PSB is drawn at the end of the hilt of the sword represented by I.

次に、図50(B)に示すように、剣部材画像ASIが表示された状態で、剣部材画像
ASIの第1剣ボタン画像PSBの位置から第2剣ボタン画像SBIが現れる。第2剣ボ
タン画像SBIは、第1剣ボタン画像PSBと同様に、剣ボタン65の外観を表した画像
である。言い換えれば、第2剣ボタン画像SBIは、剣部材画像ASIの一部分(第1剣
ボタン画像PSB)を表す画像である。
Next, as shown in FIG. 50B, with the sword member image ASI displayed, a second sword button image SBI appears from the position of the first sword button image PSB in the sword member image ASI. The second sword button image SBI is an image representing the appearance of the sword button 65, like the first sword button image PSB. In other words, the second sword button image SBI is an image representing a portion of the sword member image ASI (first sword button image PSB).

次に、図50(C)に示すように、第2剣ボタン画像SBIは拡大表示されつつ左下方
向に移動し、剣部材画像ASIの左側において停止する。これにより、剣部材画像ASI
が表示された状態で、剣部材画像ASIよりも大きい第2剣ボタン画像SBIが表示され
る。
Next, as shown in FIG. 50(C), the second sword button image SBI moves leftward and downward while being enlarged and stops at the left side of the sword member image ASI. As a result, the sword member image ASI
is displayed, a second sword button image SBI larger than the sword member image ASI is displayed.

次に、図50(D)に示すように、剣部材画像ASIと第2剣ボタン画像SBIが表示
された状態で、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための「押せ!!!」の文字画像(
ボタン操作促進画像)OPIと、剣ボタン65の操作有効期間を示すタイマーバーTBI
が表示される。ボタン操作促進画像OPIとタイマーバーTBIは、第2剣ボタン画像S
BIと重なって表示される。言い換えれば、タイマーバーTBIは、剣部材画像ASIよ
りも第2剣ボタン画像SBIに近い位置に表示される。
Next, as shown in FIG. 50(D), while the sword member image ASI and the second sword button image SBI are displayed, the player presses "Press!!!" to prompt the player to operate the effect button 63. Text image (
Button operation promotion image) OPI and a timer bar TBI indicating the operation effective period of the sword button 65
is displayed. The button operation promotion image OPI and the timer bar TBI are the second sword button image S
It is displayed overlapping with BI. In other words, the timer bar TBI is displayed at a position closer to the second sword button image SBI than the sword member image ASI.

遊技者によって剣部材64が操作されると、図50(E)に示すように、第2剣ボタン
画像SBIが表示画面7aから消え、同じ位置に爆発画像EXIが表示される。その後、
図50(F)に示すように、爆発画像EXIが表示画面7aから消え、演出図柄がハズレ
図柄で停止表示される。
When the player operates the sword member 64, as shown in FIG. 50(E), the second sword button image SBI disappears from the display screen 7a, and the explosion image EXI is displayed at the same position. after that,
As shown in FIG. 50(F), the explosion image EXI disappears from the display screen 7a, and the performance symbols are stop-displayed as lost symbols.

[操作部部分拡大表示演出演出B]
図51は、操作部部分拡大表示演出Bを説明するための図である。操作部部分拡大表示
演出Bでは、まず、図51(A)の第1ボタン画像表示が実行される。この第1ボタン画
像表示は、例えば、装飾図柄のリーチ演出中に実行される。ここでは、演出ボタン63(
図1)の外観を表した第1ボタン画像BIが表示画面7aの右付近に表示される。
[Operating part enlarged display effect B]
FIG. 51 is a diagram for explaining operation portion partial enlarged display effect B. FIG. In the operation section partial enlarged display effect B, first, the display of the first button image shown in FIG. 51(A) is executed. This first button image display is executed, for example, during the ready-to-win effect of decorative symbols. Here, the production button 63 (
A first button image BI representing the appearance of FIG. 1) is displayed near the right side of the display screen 7a.

次に、図51(B)に示すように、第1ボタン画像BIが表示された状態で、第1ボタ
ン画像BIから第2ボタン画像BBが現れる。第2ボタン画像BBは第1ボタン画像BI
と同様に、演出ボタン63(図1)の外観を表した画像である。
Next, as shown in FIG. 51B, the second button image BB appears from the first button image BI while the first button image BI is displayed. The second button image BB is the first button image BI
Similar to , it is an image showing the appearance of the effect button 63 (FIG. 1).

次に、図51(C)に示すように、第2ボタン画像BBは拡大表示されつつ左方向に移
動し、第2ボタン画像BBの左側の一部分が表示画面7aからフレームアウトした状態で
停止する。これにより、第1ボタン画像BIが表示された状態で、左側の一部分が表示さ
れていないが剣部材画像ASIよりも大きい第2ボタン画像BBが表示される。第1ボタ
ン画像BIと第2ボタン画像BBはともに演出ボタン63(図1)の外観を表しているた
め、左側の一部が表示されていない第2ボタン画像BBは、第1ボタン画像BIの一部分
(演出ボタン63の左側以外の部分)を表す画像である。
Next, as shown in FIG. 51(C), the second button image BB moves leftward while being enlarged, and stops when a left part of the second button image BB is out of the frame of the display screen 7a. . As a result, while the first button image BI is displayed, the second button image BB, which is larger than the sword member image ASI, is displayed although the left part is not displayed. Since both the first button image BI and the second button image BB represent the appearance of the effect button 63 (FIG. 1), the second button image BB, the left part of which is not displayed, is the same as the first button image BI. This is an image representing a portion (a portion other than the left side of the effect button 63).

次に、図51(D)に示すように、第1ボタン画像BIと、左側の一部がフレームアウ
トした第2ボタン画像BBが表示された状態で、遊技者に演出ボタン63の操作を促すた
めの「押せ!!!」の文字画像(ボタン操作促進画像)OPIと、演出ボタン63の操作
有効期間を示すタイマーバーTBIが表示される。ボタン操作促進画像OPIとタイマー
バーTBIは、第2ボタン画像BBと重なって表示される。言い換えれば、タイマーバー
TBIは、第1ボタン画像BIよりも第2ボタン画像BBに近い位置に表示される。
Next, as shown in FIG. 51(D), the player is urged to operate the effect button 63 in a state in which the first button image BI and the second button image BB whose left part is partially out of the frame are displayed. (button operation prompting image) OPI and a timer bar TBI indicating the effective period of operation of the effect button 63 are displayed. The button operation prompting image OPI and the timer bar TBI are displayed overlapping the second button image BB. In other words, the timer bar TBI is displayed at a position closer to the second button image BB than the first button image BI.

遊技者によって演出ボタン63が操作されると、図51(E)に示すように、第2ボタ
ン画像BBが表示画面7aからフレームアウトしする。その後、図51(F)に示すよう
に、演出図柄がハズレ図柄で停止表示される。
When the player operates the effect button 63, the second button image BB is framed out of the display screen 7a as shown in FIG. 51(E). After that, as shown in FIG. 51(F), the effect symbol is stop-displayed as a lost symbol.

[操作部部分拡大表示演出C]
図52は、操作部部分拡大表示演出Cを説明するための図である。操作部部分拡大表示
演出Cでは、まず、図52(A)のセレクトボタン画像表示が実行される。このセレクト
ボタン画像表示は、例えば、装飾図柄のリーチ演出中に実行される。ここでは、セレクト
ボタン68(図1)の外観を表したセレクトボタン画像SSIが表示画面7aの右下付近
に表示される。セレクトボタン画像SSIは、セレクトボタン68(図1)を構成する4
つのボタン(左ボタン、右ボタン、上ボタン、下ボタン)に対応する4つのボタン画像に
よって構成されている。ここでは、セレクトボタン画像SSIのうち、セレクトボタン6
8(図1)の左ボタンに対応する画像を「第1左ボタン画像LI」と呼び、右ボタンに対
応する画像を「第1右ボタン画像RI」と呼ぶ。表示画面7aには、セレクトボタン画像
SSIのほか、複数のパネル画像PNが表示される。パネル画像PNの各パネルには所定
の画像(例えば、キャラクタ画像)が描かれていてもよい。
[Operating part enlarged display effect C]
FIG. 52 is a diagram for explaining operation portion partial enlarged display effect C. As shown in FIG. In the operation section partial enlarged display effect C, first, the select button image display of FIG. 52(A) is executed. This select button image display is performed, for example, during the ready-to-win effect of decorative symbols. Here, a select button image SSI representing the appearance of the select button 68 (FIG. 1) is displayed near the lower right of the display screen 7a. The select button image SSI is the four images that make up the select button 68 (FIG. 1).
It is composed of four button images corresponding to three buttons (left button, right button, up button, down button). Here, of the select button images SSI, the select button 6
8 (FIG. 1) is called the "first left button image LI", and the image corresponding to the right button is called the "first right button image RI". In addition to the select button image SSI, a plurality of panel images PN are displayed on the display screen 7a. A predetermined image (for example, a character image) may be drawn on each panel of the panel image PN.

次に、図52(B)に示すように、セレクトボタン画像SSIが表示された状態で、表
示画面7aの下方に第2左ボタン画像PLIおよび第2右ボタン画像PRIが表示される
。第2左ボタン画像PLIと第2右ボタン画像PRIは、第1左ボタン画像LIおよび第
1右ボタン画像RIと同様に、セレクトボタン画像SSIのうちの左ボタンと右ボタンの
外観を表している。第2左ボタン画像PLIと第2右ボタン画像PRIは、セレクトボタ
ン画像SSIよりも大きい。第2左ボタン画像PLIと第2右ボタン画像PRIは、セレ
クトボタン画像SSIの一部分(左ボタンおよび右ボタン)を表す画像である。
Next, as shown in FIG. 52B, with the select button image SSI displayed, the second left button image PLI and the second right button image PRI are displayed below the display screen 7a. The second left button image PLI and the second right button image PRI, like the first left button image LI and the first right button image RI, represent the appearance of the left button and right button of the select button image SSI. . The second left button image PLI and the second right button image PRI are larger than the select button image SSI. The second left button image PLI and the second right button image PRI are images representing a portion (left button and right button) of the select button image SSI.

次に、図52(C)に示すように、セレクトボタン画像SSI、第2左ボタン画像PL
I、および、第2右ボタン画像PRIが表示された状態で、遊技者に演出ボタン63の操
作を促すための「押せ!!!」の文字画像(ボタン操作促進画像)OPIと、セレクトボ
タン68の操作有効期間を示すタイマーバーTBIが表示される。タイマーバーTBIは
、セレクトボタン画像SSIよりも第2左ボタン画像PLI、および、第2右ボタン画像
PRIに近い位置に表示される。
Next, as shown in FIG. 52(C), the select button image SSI and the second left button image PL
I and the second right button image PRI are displayed, a character image (button operation prompting image) OPI of "Press!!!" A timer bar TBI indicating the effective period of the operation of is displayed. The timer bar TBI is displayed at a position closer to the second left button image PLI and the second right button image PRI than the select button image SSI.

遊技者によってセレクトボタン画像SSIの左ボタンが操作されると、図52(D)に
示すように、第2左ボタン画像PLIの色が変化するとともに、パネル画像PNにおいて
、選択されて拡大表示されるパネルが入れ替わる。セレクトボタン68の操作有効期間が
終了すると、第2左ボタン画像PLI、および、第2右ボタン画像PRIが表示画面7a
から消える。その後、図52(F)に示すように、選択されたパネル画像PNが拡大表示
される。
When the player operates the left button of the select button image SSI, as shown in FIG. 52(D), the color of the second left button image PLI changes and it is selected and displayed enlarged in the panel image PN. panel is replaced. When the operation effective period of the select button 68 expires, the second left button image PLI and the second right button image PRI are displayed on the display screen 7a.
disappear from After that, as shown in FIG. 52(F), the selected panel image PN is enlarged and displayed.

[効果例]
以下に、操作部部分拡大表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図50(C)に示すように、剣部材画像ASIが表示さ
れた状態で、剣部材画像ASIの一部分(第1剣ボタン画像PSB)を表す第2剣ボタン
画像SBIが表示される演出が実行可能である。また、図51(C)に示すように、第1
ボタン画像BIが表示された状態で、第1ボタン画像BIの一部分(演出ボタン63の左
側以外の部分)を表す第2ボタン画像BBが表示される演出が実行可能である。また、図
52(B)に示すように、セレクトボタン画像SSIが表示された状態で、セレクトボタ
ン画像SSIの一部分(左ボタンおよび右ボタン)を表す第2左ボタン画像PLIおよび
第2右ボタン画像PRIが表示される演出が実行可能である。これらの構成によれば、遊
技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the effect of the enlarged display of the operating part portion will be shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 50(C), when the sword member image ASI is displayed, the second sword button representing a portion of the sword member image ASI (first sword button image PSB) is displayed. An effect in which the image SBI is displayed can be executed. Also, as shown in FIG.
An effect can be executed in which a second button image BB representing a portion of the first button image BI (a portion other than the left side of the effect button 63) is displayed while the button image BI is displayed. Further, as shown in FIG. 52B, in a state where the select button image SSI is displayed, a second left button image PLI and a second right button image PLI representing a part (left button and right button) of the select button image SSI are displayed. An effect in which the PRI is displayed can be executed. According to these configurations, it is possible to impress the player with the novel performance, and to improve the interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図50(C)に示すように、剣部材画像ASIの一部分
(第1剣ボタン画像PSB)を表す第2剣ボタン画像SBIは、剣部材画像ASIよりも
大きい。また、図51(C)に示すように、第1ボタン画像BIの一部分(演出ボタン6
3の左側以外の部分)を表す第2ボタン画像BBは、第1ボタン画像BIよりも大きい。
また、図52(B)に示すように、セレクトボタン画像SSIの一部分(左ボタンおよび
右ボタン)を表す第2左ボタン画像PLIおよび第2右ボタン画像PRIは、セレクトボ
タン画像SSIよりも大きい。これらの構成によれば、遊技者を驚かせることができ、興
趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 50(C), the second sword button image SBI representing a portion of the sword member image ASI (first sword button image PSB) is larger than the sword member image ASI. . Also, as shown in FIG. 51(C), a portion of the first button image BI (effect button 6
3) is larger than the first button image BI.
Also, as shown in FIG. 52B, a second left button image PLI and a second right button image PRI representing a portion (left button and right button) of the select button image SSI are larger than the select button image SSI. According to these configurations, it is possible to surprise the player and improve interest.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図50(D)に示すように、タイマーバーTBIは、剣
部材画像ASIよりも第2剣ボタン画像SBIに近い位置に表示される。また、図51(
D)に示すように、タイマーバーTBIは、第1ボタン画像BIよりも第2ボタン画像B
Bに近い位置に表示される。また、図52(C)に示すように、タイマーバーTBIは、
セレクトボタン画像SSIよりも第2左ボタン画像PLI、および、第2右ボタン画像P
RIに近い位置に表示される。これらの構成によれば、遊技者により斬新な演出を印象づ
けることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 50(D), the timer bar TBI is displayed at a position closer to the second sword button image SBI than the sword member image ASI. Also, FIG. 51 (
D), the timer bar TBI is closer to the second button image B than the first button image BI.
Displayed near B. Also, as shown in FIG. 52(C), the timer bar TBI is
Second left button image PLI and second right button image P rather than select button image SSI
It is displayed at a position close to RI. According to these configurations, it is possible to impress the player with a novel performance, and to improve interest.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図50(A)~(F)に示すように、第2剣ボタン画像
SBIの表示時間は、剣部材画像ASIの表示時間よりも短い。また、図51(A)~(
F)に示すように、第2ボタン画像BBの表示時間は、第1ボタン画像BIの表示時間よ
りも短い。また、図52(A)~(F)に示すように、第2左ボタン画像PLIおよび第
2右ボタン画像PRIの表示時間は、セレクトボタン画像SSIの表示時間よりも短い。
これらの構成によれば、遊技者により斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を
図ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 50A to 50F, the display time of the second sword button image SBI is shorter than the display time of the sword member image ASI. 51(A) to (
As shown in F), the display time of the second button image BB is shorter than the display time of the first button image BI. Further, as shown in FIGS. 52A to 52F, the display time of the second left button image PLI and the second right button image PRI is shorter than the display time of the select button image SSI.
According to these configurations, it is possible to impress the player with a novel performance, and to improve interest.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、剣部材64は、剣部材64の全体を押し込む第1の操作
と、剣ボタン65を押す第2の操作を実行可能であり、図50に示すように、剣部材画像
ASIは、剣部材64の第1の操作(剣部材押し込み操作)時に可動する部分を示してお
り、第2剣ボタン画像SBIは、剣部材64の第2の操作(剣ボタン押圧操作)時に可動
する部分を示している。また、セレクトボタン68は、上ボタンおよび下ボタンを押す第
1の操作と、左ボタンおよび右ボタンを押す第2の操作を実行可能であり、図52に示す
ように、セレクトボタン画像SSIは、セレクトボタン68の第1の操作(上下ボタン押
圧操作)時に可動する部分を示しており、第2左ボタン画像PLIおよび第2右ボタン画
像PRIは、セレクトボタン68の第2の操作(左右ボタン押圧操作)時に可動する部分
を示している。これらの構成によれば、遊技者により斬新な演出を印象づけることができ
、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the sword member 64 can execute a first operation of pushing the entire sword member 64 and a second operation of pushing the sword button 65. As shown in FIG. The member image ASI shows the portion that moves when the sword member 64 is operated for the first time (sword member pushing operation), and the second sword button image SBI shows the portion for the second operation of the sword member 64 (sword button pushing operation). It shows moving parts. The select button 68 can perform a first operation of pressing the up button and the down button, and a second operation of pressing the left button and the right button. As shown in FIG. The second left button image PLI and the second right button image PRI show the parts that move when the select button 68 is first operated (up/down button pressing operation). operation). According to these configurations, it is possible to impress the player with a novel performance, and to improve interest.

[変形例]
以下に、操作部部分拡大表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態では、図50~図52に示すように、演出ボタン63、剣部材64、また
は、セレクトボタン68の外観を表した第1の操作部画像と、操作部画像の一部分を表す
第2の操作部画像を用いた演出がおこなわる。しかし、遊技機1は、上記以外の種類の操
作部の外観を表した画像を第1の操作部画像として用いてもよい。例えば、第1の操作部
画像は、ハンドル画像や、レバー画像、トリガー画像など任意の操作部の画像であっても
よい。
[Modification]
Below, a modified example of the operation part partial enlarged display effect will be shown.
[Modification 1]
In the above embodiment, as shown in FIGS. 50 to 52, there is a first operation portion image representing the appearance of the effect button 63, the sword member 64, or the select button 68, and a second operation portion image representing a portion of the operation portion image. The production using the operation part image of is performed. However, the gaming machine 1 may use, as the first operation section image, an image representing the appearance of a type of operation section other than the above. For example, the first operating section image may be an image of any operating section such as a steering wheel image, a lever image, or a trigger image.

[変形例2]
図50~図52に示した、操作部部分拡大表示演出A~Cの表示内容は適宜組み合わせ
て表示されてもよい。また、操作部部分拡大表示演出A~Cは、図50~図52に示した
演出内容の一部を備えていなくてもよいし、他の演出内容が加わっていてもよい。また、
操作部部分拡大表示演出A~Cは、操作部画像や装飾図柄、保留アイコンの位置に関して
、図50~図52の配置位置に限定されず任意の位置であってもよい。
[Modification 2]
The display contents of the operation section partial enlarged display effects A to C shown in FIGS. 50 to 52 may be displayed in combination as appropriate. Further, the operation section partial enlarged display effects A to C may not include some of the effects shown in FIGS. 50 to 52, or may include other effects. again,
Operation part partial enlargement display effects A to C are not limited to the arrangement positions shown in FIGS.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A2-1]
遊技者が操作可能な操作手段と、
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記操作手段の外観を表す第1の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第1の画像に表示された前記操作手段の一部
分を表す第2の画像であり、
前記表示手段の第1の位置に前記第1の画像が表示された状態で、第2の位置に前記第
2の画像が表示される第1の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様A2-2]
態様A2-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記第2の画像は、前記第1の画像よりも大きい
ことを特徴とする遊技機。
[態様A2-3]
態様A2-1または態様A2-2に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記操作手段の操作受付期間を表す第3の画像で
あり、
前記第1の演出において、前記表示手段の前記第1の位置よりも前記第2の位置に近い
第3の位置に前記第3の画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
[態様A2-4]
態様A2-1から態様A2-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記第2画像の表示時間は、前記第1の画像の表示時間より
も短い
ことを特徴とする遊技機。
[態様A2-5]
態様A2-1から態様A2-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記操作手段は、操作方法の異なる第1の操作と第2の操作を実行可能であり、
前記第1の画像は、前記操作手段において前記第1の操作時に可動する部分を示してお
り、
前記第2の画像は、前記操作手段において前記第2の操作時に可動する部分を示してい

ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect A2-1]
an operation means that can be operated by a player;
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is a first image representing an appearance of the operation means;
one of the plurality of types of images is a second image representing a portion of the operation means displayed in the first image;
A gaming machine capable of executing a first effect in which the second image is displayed at a second position in a state where the first image is displayed at the first position of the display means. .
[Aspect A2-2]
The gaming machine according to aspect A2-1,
The gaming machine, wherein in the first effect, the second image is larger than the first image.
[Aspect A2-3]
The gaming machine according to aspect A2-1 or aspect A2-2,
one of the plurality of types of images is a third image representing an operation reception period of the operation means;
A gaming machine, wherein in the first effect, the third image is displayed at a third position of the display means closer to the second position than the first position.
[Aspect A2-4]
The gaming machine according to any one of aspects A2-1 to A2-3,
The gaming machine, wherein the display time of the second image is shorter than the display time of the first image in the first effect.
[Aspect A2-5]
The gaming machine according to any one of aspects A2-1 to A2-4,
The operation means is capable of executing a first operation and a second operation with different operation methods,
The first image shows a portion of the operating means that is movable during the first operation,
The gaming machine, wherein the second image indicates a portion of the operating means that is movable when the second operation is performed.

図53~図56を用いて操作部画像はみ出し移動演出について説明する。この操作部画
像はみ出し移動演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中な
どに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信し
た変動演出開始コマンドを解析し、操作部画像はみ出し移動演出を実行する指示が含まれ
ている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示さ
せる表示演出である。
53 to 56, the operation portion image protrusion movement effect will be described. This operating portion image protruding movement effect can be executed during a variation effect of decorative symbols or during a ready-to-win effect (super ready-to-win effect). That is, the image control microcomputer 101 analyzes the command to start the variation effect received from the sub-control board 90, and if the command includes an instruction to execute the operation portion image protrusion movement effect, the corresponding image data is read from the ROM 103. This is a display effect displayed on the display screen 7a.

[操作部画像はみ出し移動演出A]
図53は、操作部画像はみ出し移動演出Aを説明するための図である。操作部画像はみ
出し移動演出Aでは、まず、図53(A)の保留アイコン移動演出が実行される。この保
留アイコン移動演出は、例えば、装飾図柄のリーチ演出中に実行される。ここでは、保留
画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cが左
方向に移動し、表示画面7aからフレームアウトする。
[Operating part image projection A]
53A and 53B are diagrams for explaining the operating portion image protrusion movement effect A. FIG. In the operation portion image protrusion movement effect A, first, the pending icon movement effect of FIG. 53(A) is executed. This pending icon movement effect is executed during the ready-to-win effect of decorative symbols, for example. Here, the suspended images (suspended icons) 9A and 9B and the suspended digested image (the suspended icon) 9C move leftward and out of the display screen 7a.

次に、図53(B)の拡大ボタン画像出現演出が実行される。具体的には、演出ボタン
63(図1)の外観を表したボタン画像BBが拡大表示された状態で表示画面7aに表示
される。ボタン画像BBは拡大表示されているため、ボタン画像BBのうち、演出ボタン
63の左右の両端部に対応する部分が表示画面7aからフレームアウトしている(はみ出
ている)。言い換えれば、演出ボタンの左右の両端部に対応する部分が表示画面7aから
はみ出た状態となるようにボタン画像BBの一部が表示される。表示されているボタン画
像BBの一部は演出図柄と重なっている。
Next, the enlargement button image appearance effect of FIG. 53(B) is executed. Specifically, the button image BB representing the appearance of the effect button 63 (FIG. 1) is displayed on the display screen 7a in an enlarged state. Since the button image BB is displayed in an enlarged manner, portions of the button image BB corresponding to the left and right ends of the effect button 63 are out of the frame (protruding) from the display screen 7a. In other words, a portion of the button image BB is displayed such that the portions corresponding to the left and right ends of the effect button protrude from the display screen 7a. A portion of the displayed button image BB overlaps with the effect pattern.

次に、図53(C)のボタン画像左移動演出が実行される。具体的には、ボタン画像B
Bは、図53(B)の状態から縮小表示されるとともに左方向に移動し、図53(C)に
示すように、ボタン画像BBの左側の端部が表示画面7aからフレームアウトした状態と
なる。次に、図53(D)のボタン画像右移動演出が実行される。具体的には、ボタン画
像BBは、図53(C)の状態から右方向に移動し、図53(D)に示すように、ボタン
画像BBの右側の端部が表示画面7aからフレームアウトした状態となる。言い換えれば
、演出ボタンの右側の端部に対応する部分が表示画面7aからはみ出た状態となるように
ボタン画像BBの一部が表示される。
Next, the button image left movement effect of FIG. 53(C) is executed. Specifically, button image B
B is displayed in a reduced size from the state of FIG. 53(B) and moved leftward, and as shown in FIG. Become. Next, the button image right movement effect of FIG. 53(D) is executed. Specifically, the button image BB moves rightward from the state shown in FIG. 53(C), and as shown in FIG. state. In other words, a portion of the button image BB is displayed such that the portion corresponding to the right end of the effect button protrudes from the display screen 7a.

次に、図53(E)のタイマ表示演出が実行される。具体的には、ボタン画像BBは、
図53(B)と同位置において、ボタン画像BB上にタイマ画像TNが表示される。この
タイマ画像TNのタイマはカウントダウン方式であり、タイマ値がゼロ(例えば「0:0
0」)となったときに、図53(F)のボタン操作促進演出が実行される。具体的には、
ボタン画像BB上にタイマ画像TNが表示された状態で、遊技者に演出ボタン63の操作
を促すための「押せ!!!」の文字画像(ボタン操作促進画像)OPIと、演出ボタン6
3の操作有効期間を示すタイマーバーTBIが表示される。
Next, the timer display effect of FIG. 53(E) is executed. Specifically, the button image BB is
A timer image TN is displayed on the button image BB at the same position as in FIG. 53(B). The timer of this timer image TN is a countdown type, and the timer value is zero (for example, "0:0
0”), the button operation prompting effect of FIG. 53(F) is executed. In particular,
In a state where the timer image TN is displayed on the button image BB, the character image (button operation prompting image) OPI for prompting the player to operate the production button 63 and the production button 6
3, a timer bar TBI is displayed to indicate the valid period of the operation.

[操作部画像はみ出し移動演出B]
図54は、操作部画像はみ出し移動演出Bを説明するための図である。操作部画像はみ
出し移動演出Bは、図53の操作部画像はみ出し移動演出Aと比較して、主に、ボタン画
像BBの移動態様が異なる。図54(A)の保留アイコン移動演出は、図53(A)とほ
ぼ同様である。ここでは、保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像
(当該保留アイコン)9Cが下方向に移動し、表示画面7aからフレームアウトする。
[Operating part image protrusion movement effect B]
54A and 54B are diagrams for explaining the operating portion image protrusion movement effect B. FIG. Operation part image protrusion movement effect B differs from operation part image protrusion movement effect A of FIG. 53 mainly in the manner of movement of button image BB. The pending icon movement effect of FIG. 54(A) is substantially the same as that of FIG. 53(A). Here, the suspended images (suspended icons) 9A and 9B and the suspended digested image (the suspended icon) 9C move downward and out of the display screen 7a.

次に、図54(B)の反転ボタン画像出現演出が実行される。具体的には、演出ボタン
63(図1)の外観を表したボタン画像BBが上下反転し拡大表示された状態で表示画面
7aに表示される。上下が反転したボタン画像BBは拡大表示されているため、左右の両
端部が表示画面7aからフレームアウトしている。ボタン画像BBの一部は演出図柄と重
なっている。
Next, the reversal button image appearance effect of FIG. 54(B) is executed. Specifically, the button image BB representing the appearance of the effect button 63 (FIG. 1) is displayed on the display screen 7a in a vertically inverted and enlarged state. Since the upside down button image BB is displayed in an enlarged manner, both left and right ends are out of the frame of the display screen 7a. A part of the button image BB overlaps with the production pattern.

次に、図54(C)の反転ボタン画像左移動演出が実行される。具体的には、ボタン画
像BBは、上下が反転した図53(B)の状態からそのまま左方向に移動し、図54(C
)に示すように、ボタン画像BBのうち、演出ボタン63の右側に対応する部分が表示画
面7aからフレームアウトした状態となる。
Next, the reversal button image left movement effect of FIG. 54(C) is executed. Specifically, the button image BB moves leftward from the upside down state shown in FIG.
), the portion of the button image BB that corresponds to the right side of the effect button 63 is framed out of the display screen 7a.

次に、図54(D)のボタン画像回転演出が実行される。具体的には、ボタン画像BB
は、上下が反転した図54(C)の状態から右回転(時計回り回転)し、図54(D)の
状態を経由して、上下が反転していない図54(E)の状態となる。その後、図54(E
)に示すように、タイマ表示演出が実行される。具体的には、ボタン画像BB上にタイマ
画像TNが表示される。このタイマ画像TNのタイマはカウントダウン方式であり、タイ
マ値がゼロ(例えば「0:00」)となったときに、図54(F)のボタン操作促進演出
が実行される。具体的には、ボタン画像BB上にタイマ画像TNが表示された状態で、遊
技者に演出ボタン63の操作を促すための「押せ!!!」の文字画像(ボタン操作促進画
像)OPIと、演出ボタン63の操作有効期間を示すタイマーバーTBIが表示される。
Next, the button image rotation effect of FIG. 54(D) is executed. Specifically, the button image BB
rotates to the right (clockwise) from the upside down state shown in FIG. 54(C), goes through the state shown in FIG. . After that, FIG. 54 (E
), a timer display effect is executed. Specifically, a timer image TN is displayed on the button image BB. The timer of this timer image TN is of a countdown type, and when the timer value becomes zero (for example, "0:00"), the button operation prompting effect of FIG. 54(F) is executed. Specifically, in a state where the timer image TN is displayed on the button image BB, a character image (button operation prompting image) OPI of "Press!!!" for prompting the player to operate the effect button 63, A timer bar TBI indicating the effective period of operation of the effect button 63 is displayed.

[操作部画像はみ出し移動演出C]
図55は、操作部画像はみ出し移動演出Cを説明するための図である。図55(A)の
保留アイコン移動演出は、図53(A)と同様である。次に、図55(B)の剣部材画像
出現演出が実行される。具体的には、剣部材64(図1)の外観を表した剣部材画像AS
Iが表示画面7aの右上に表示される。このとき剣部材画像ASIの上下の端部が表示画
面7aからフレームアウトしている。すなわち、剣部材画像ASIのうち、剣先と柄の先
端に対応する部分が表示画面7aからフレームアウトしている。剣部材画像ASIは、図
55(B)の位置から左方向に移動する。
[Operating part image protrusion movement effect C]
FIG. 55 is a diagram for explaining the operating portion image protrusion movement effect C. As shown in FIG. The pending icon movement effect of FIG. 55(A) is the same as that of FIG. 53(A). Next, the sword member image appearance effect of FIG. 55(B) is executed. Specifically, a sword member image AS representing the appearance of the sword member 64 (FIG. 1)
I is displayed on the upper right of the display screen 7a. At this time, the upper and lower ends of the sword member image ASI are framed out of the display screen 7a. That is, of the sword member image ASI, portions corresponding to the tip of the sword and the tip of the hilt are framed out of the display screen 7a. The sword member image ASI moves leftward from the position shown in FIG. 55(B).

次に、図55(C)の剣部材画像回転演出が実行される。図55(C)に示すように、
左移動した後の剣部材画像ASIは、柄の先端に対応する上端のみが表示画面7aからフ
レームアウトしている。この状態から、剣部材画像ASIは、約45度程度右回転(時計
回り回転)し、剣部材画像ASIの剣が表示画面7aの上下方向と並行になる角度(体勢
)で停止する。
Next, the sword member image rotation effect of FIG. 55(C) is executed. As shown in FIG. 55(C),
In the sword member image ASI after the leftward movement, only the upper end corresponding to the tip of the hilt is framed out of the display screen 7a. From this state, the sword member image ASI rotates to the right (rotates clockwise) by about 45 degrees, and stops at an angle (posture) in which the sword of the sword member image ASI is parallel to the vertical direction of the display screen 7a.

次に、図55(D)の剣部材画像移動演出が実行される。図55(D)に示すように、
右回転した後の剣部材画像ASIは、上端のみが表示画面7aからフレームアウトしてい
る。この状態から、剣部材画像ASIが下方向に移動し、剣部材画像ASIの下端のみが
表示画面7aからフレームアウトした状態で停止する。
Next, the sword member image moving effect of FIG. 55(D) is executed. As shown in FIG. 55(D),
Only the upper end of the sword member image ASI after being rotated to the right is framed out of the display screen 7a. From this state, the sword member image ASI moves downward and stops with only the lower end of the sword member image ASI out of the frame of the display screen 7a.

次に、図55(E)のタイマ表示演出が実行される。図55(E)に示すように、下方
移動した後の剣部材画像ASIは、下端のみが表示画面7aからフレームアウトしている
。この状態で、剣部材画像ASI上にタイマ画像TNが表示される。このタイマ画像TN
のタイマはカウントダウン方式であり、タイマ値がゼロ(例えば「0:00」)となった
ときに、図55(F)のボタン操作促進演出が実行される。具体的には、ボタン画像BB
上にタイマ画像TNが表示された状態で、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための「
押せ!!!」の文字画像(ボタン操作促進画像)OPIと、演出ボタン63の操作有効期
間を示すタイマーバーTBIが表示される。
Next, the timer display effect of FIG. 55(E) is executed. As shown in FIG. 55(E), only the lower end of the sword member image ASI after the downward movement is out of the frame on the display screen 7a. In this state, a timer image TN is displayed on the sword member image ASI. This timer image TN
is of a countdown type, and when the timer value reaches zero (for example, "0:00"), the button operation prompting effect of FIG. 55(F) is executed. Specifically, the button image BB
In a state in which the timer image TN is displayed above, "
Push! ! ! ” (button operation promotion image) OPI and a timer bar TBI indicating the operation effective period of the effect button 63 are displayed.

[操作部画像はみ出し移動演出D]
図56は、操作部画像はみ出し移動演出Dを説明するための図である。操作部画像はみ
出し移動演出Dは、図55の操作部画像はみ出し移動演出Cと比較して、主に、剣部材画
像ASIの形状が異なる。剣部材64は、剣先部分が遊技機1の外枠に埋まった形状を有
している(図1)。図55の剣部材画像ASIは、剣部材64の実際の形状にあわせて剣
先部分を表す画像が含まれていない。一方、図56の剣部材画像ASIは、剣部材64の
観念上の形状にあわせて剣先部分を含む剣全体の画像となっている。図56(A)に示す
ように、演出図柄変動演出においてリーチが発生する。ここでは、保留画像(保留アイコ
ン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cは移動しない。
[Operating part image protrusion movement effect D]
FIG. 56 is a diagram for explaining the operating portion image protrusion movement effect D. FIG. The operation portion image protrusion movement effect D differs from the operation portion image protrusion movement effect C of FIG. 55 mainly in the shape of the sword member image ASI. The sword member 64 has a shape in which the tip of the sword is embedded in the outer frame of the gaming machine 1 (FIG. 1). The sword member image ASI in FIG. 55 does not include an image representing the tip portion of the sword member 64 in accordance with the actual shape of the sword member 64 . On the other hand, the sword member image ASI in FIG. 56 is an image of the entire sword including the tip portion in accordance with the conceptual shape of the sword member 64 . As shown in FIG. 56(A), reach occurs in the effect symbol variation effect. Here, the suspended images (suspended icons) 9A and 9B and the suspended digested image (the suspended icon) 9C are not moved.

次に、図56(B)の拡大剣部材画像出現演出が実行される。図55(B)と同様に、
剣部材画像ASIが表示画面7aの右上に表示される。一方、図55(B)と異なり、剣
部材画像ASIは、拡大表示されており、かつ、剣が長手方向を回転軸にして回転してい
る状態を表すように形状が変化する(剣横回転演出)。言い換えれば、剣部材画像ASI
は、剣部材64が長手方向を回転軸にして回転している状態を表すように形状が変化する
。このとき剣部材画像ASIの上下の端部が表示画面7aからフレームアウトしている。
すなわち、剣部材画像ASIのうち、剣先と柄の先端に対応する部分が表示画面7aから
フレームアウトしている。剣部材画像ASIは、図55(B)の位置から左方向に移動す
る。
Next, the enlarged sword member image appearance effect of FIG. 56(B) is executed. Similar to FIG. 55(B),
A sword member image ASI is displayed on the upper right of the display screen 7a. On the other hand, unlike FIG. 55B, the sword member image ASI is enlarged and displayed, and the shape changes so as to represent the state in which the sword rotates around the longitudinal direction as the rotation axis (horizontal rotation of the sword). performance). In other words, the sword member image ASI
, the shape changes so as to represent the state in which the sword member 64 rotates about the longitudinal direction as the rotation axis. At this time, the upper and lower ends of the sword member image ASI are framed out of the display screen 7a.
That is, of the sword member image ASI, portions corresponding to the tip of the sword and the tip of the hilt are framed out of the display screen 7a. The sword member image ASI moves leftward from the position shown in FIG. 55(B).

次に、図56(C)の剣部材画像回転演出が実行される。図55(C)と同様に、左移
動した後の剣部材画像ASIは、柄の先端に対応する上端のみが表示画面7aからフレー
ムアウトしている。一方、図55(C)と異なり、剣部材画像ASIは縮小表示されると
ともに剣横回転演出が継続している。また、剣部材画像ASIの下端側に剣先の画像が表
示される。剣部材画像ASIは、約45度程度右回転(時計回り回転)し、剣部材画像A
SIの剣が表示画面7aの上下方向と並行になる角度(体勢)で停止する。
Next, the sword member image rotation effect of FIG. 56(C) is executed. As in FIG. 55(C), only the upper end corresponding to the tip of the hilt of the sword member image ASI after the leftward movement is out of the frame on the display screen 7a. On the other hand, unlike FIG. 55(C), the sword member image ASI is displayed in reduced size, and the sword horizontal rotation effect continues. Also, an image of the tip of the sword is displayed on the lower end side of the sword member image ASI. The sword member image ASI is rotated about 45 degrees to the right (clockwise rotation), and the sword member image A
SI's sword stops at an angle (posture) parallel to the vertical direction of the display screen 7a.

次に、図56(D)の剣部材画像移動演出が実行される。図55(D)と同様に、右回
転した後の剣部材画像ASIは、上端のみが表示画面7aからフレームアウトし、剣横回
転演出が継続している。この状態から、剣部材画像ASIが下方向に移動し、剣部材画像
ASIの下端のみが表示画面7aからフレームアウトした状態で停止する。剣横回転演出
も停止する。
Next, the sword member image moving effect of FIG. 56(D) is executed. As in FIG. 55(D), only the upper end of the sword member image ASI after the right rotation is out of the display screen 7a, and the horizontal sword rotation effect continues. From this state, the sword member image ASI moves downward and stops with only the lower end of the sword member image ASI out of the frame of the display screen 7a. The sword horizontal rotation production also stops.

次に、図56(E)のタイマ表示演出が実行される。図55(E)と同様に、剣部材画
像ASIは、下端のみが表示画面7aからフレームアウトしている。この状態で、剣部材
画像ASI上にタイマ画像TNが表示される。このタイマ画像TNのタイマはカウントダ
ウン方式であり、タイマ値がゼロ(例えば「0:00」)となったときに、図56(F)
のボタン操作促進演出が実行される。図55(F)と同様に、ボタン画像BB上にタイマ
画像TNが表示された状態で、「押せ!!!」のボタン操作促進画像OPIと、演出ボタ
ン63の操作有効期間を示すタイマーバーTBIが表示される。
Next, the timer display effect of FIG. 56(E) is executed. As in FIG. 55(E), only the lower end of the sword member image ASI is framed out of the display screen 7a. In this state, a timer image TN is displayed on the sword member image ASI. The timer of this timer image TN is of a countdown type, and when the timer value becomes zero (for example, "0:00"), FIG.
button operation promotion effect is executed. Similarly to FIG. 55(F), in the state where the timer image TN is displayed on the button image BB, the button operation prompting image OPI of "Press!!!" is displayed.

[効果例]
以下に、操作部画像はみ出し移動演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図53(B)、図54(B)に示すように、演出ボタン
63(図1)の左右両端部に対応する部分が表示画面7aからはみ出た状態となるように
ボタン画像BBの一部分が表示画面7aに表示される第1の表示と、第1の表示の後、図
53(C)、図54(C)に示すように、ボタン画像BBのうち、演出ボタン63の一方
の端部に対応する部分のみが表示画面7aからはみ出た状態となるようにボタン画像BB
の一部分が表示される第2の表示と、第2の表示の後、図53(D)、図54(E)に示
すように、ボタン画像BBのうち、演出ボタン63の他方の端部に対応する部分のみが表
示画面7aからはみ出た状態となるようにボタン画像BBの一部分が表示される第3の表
示と、を実行可能に構成されている。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけ
ることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the operation portion image protrusion movement effect will be shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 53(B) and 54(B), portions corresponding to the left and right ends of the effect button 63 (FIG. 1) protrude from the display screen 7a. A first display in which a portion of the button image BB is displayed on the display screen 7a, and after the first display, as shown in FIGS. The button image BB is displayed so that only the portion corresponding to one end of the effect button 63 protrudes from the display screen 7a.
53(D) and FIG. 54(E), the button image BB is displayed at the other end of the effect button 63 after the second display. and a third display in which a portion of the button image BB is displayed such that only the corresponding portion protrudes from the display screen 7a. According to this configuration, it is possible to impress the player with the novel performance, and to improve the interest.

また、上記実施形態の遊技機1では、図55(B)、図56(B)に示すように、剣部
材64(図1)の上下両端部に対応する部分が表示画面7aからはみ出た状態となるよう
に剣部材画像ASIの一部分が表示画面7aに表示される第1の表示と、第1の表示の後
、図55(C)(D)、図56(C)(D)に示すように、剣部材画像ASIのうち、剣
部材64の上端部に対応する部分のみが表示画面7aからはみ出た状態となるように剣部
材画像ASIの一部分が表示される第2の表示と、第2の表示の後、図55(E)、図5
5(E)に示すように、剣部材画像ASIのうち、剣部材64の下端部に対応する部分の
みが表示画面7aからはみ出た状態となるように剣部材画像ASIの一部分が表示される
第3の表示と、を実行可能に構成されている。この構成によっても、遊技者に斬新な演出
を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
In addition, in the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 55(B) and 56(B), the parts corresponding to the upper and lower ends of the sword member 64 (FIG. 1) protrude from the display screen 7a. A first display in which a part of the sword member image ASI is displayed on the display screen 7a such that a second display in which a portion of the sword member image ASI is displayed such that only the portion corresponding to the upper end of the sword member 64 protrudes from the display screen 7a; 55(E), FIG.
As shown in 5(E), a portion of the sword member image ASI is displayed such that only the portion corresponding to the lower end of the sword member 64 protrudes from the display screen 7a. 3 display, and can be executed. With this configuration as well, it is possible to impress the player with a novel performance, and to improve interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図53(C)に示すように、ボタン画像BBのうち、演
出ボタン63の左側端部に対応する部分が表示画面7aからはみ出た状態となるようにボ
タン画像BBの一部分が表示される第2の表示では、ボタン画像BBの一部分は、表示画
面7aの左端に表示され、図53(D)に示すように、ボタン画像BBのうち、演出ボタ
ン63の右側端部に対応する部分が表示画面7aからはみ出た状態となるようにボタン画
像BBの一部分が表示される第3の表示では、ボタン画像BBの一部分は、表示画面7a
の右端に表示される。すなわち、第3の表示のボタン画像BBの一部分は、第2の表示で
表示された位置から右方向に離れた位置に表示される。この構成によれば、さらに、遊技
者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 53(C), the button image BB is displayed so that the portion corresponding to the left end of the effect button 63 protrudes from the display screen 7a. In the second display in which part of BB is displayed, part of button image BB is displayed on the left end of display screen 7a, and as shown in FIG. In the third display in which a portion of the button image BB is displayed so that the portion corresponding to the end protrudes from the display screen 7a, a portion of the button image BB is displayed on the display screen 7a.
displayed on the right side of the That is, part of the button image BB in the third display is displayed at a position away from the position displayed in the second display in the right direction. According to this configuration, it is possible to further impress the player with the novel performance, and to improve the interest.

また、上記実施形態の遊技機1では図55(C)(D)、図56(C)(D)に示す第
2の表示では、剣部材画像ASIの一部分は、表示画面7aの上端に表示され、図55(
E)、図55(E)に示す第3の表示では、剣部材画像ASIの一部分は、表示画面7a
の下端に表示される。すなわち、第3の表示の剣部材画像ASIの一部分は、第2の表示
で表示された位置から下方向に離れた位置に表示される。この構成によっても、さらに、
遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
Further, in the gaming machine 1 of the above embodiment, in the second display shown in FIGS. 55(C)(D) and 56(C)(D), a part of the sword member image ASI is displayed at the upper end of the display screen 7a. 55 (
E), in the third display shown in FIG. 55(E), a portion of the sword member image ASI is displayed on the display screen 7a
displayed at the bottom of the That is, a portion of the sword member image ASI in the third display is displayed at a position downwardly away from the position displayed in the second display. Also with this configuration,
It is possible to impress the player with the novel performance and improve the interest.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図53(C)に示す第2の表示のボタン画像BBの一部
分は、図55(B)に示す第1の表示のボタン画像BBの一部分よりも縮小表示されてい
る。この構成によれば、さらに、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向
上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, a portion of the button image BB in the second display shown in FIG. 53(C) is displayed in a smaller size than a portion of the button image BB in the first display shown in FIG. 55(B). ing. According to this configuration, it is possible to further impress the player with the novel performance, and to improve the interest.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図56(B)に示すように、剣部材画像ASIは、剣部
材64が長手方向を回転軸にして回転している状態を表すように形状が変化する。この構
成によれば、さらに、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図るこ
とができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 56B, the sword member image ASI changes its shape so as to represent a state in which the sword member 64 rotates about the longitudinal direction as the rotation axis. According to this configuration, it is possible to further impress the player with the novel performance, and to improve the interest.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図53~図56に示すように、第3の表示において、表
示画面7aにはタイマ画像TNが表示される。この構成によれば、さらに、遊技者に斬新
な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 53 to 56, the timer image TN is displayed on the display screen 7a in the third display. According to this configuration, it is possible to further impress the player with the novel performance, and to improve the interest.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図53(E)、図54(E)に示すように、タイマ画像
TNは、ボタン画像BBの一部分に重なって表示される。また、図55(E)、図56(
E)に示すように、タイマ画像TNは、剣部材画像ASIの一部分に重なって表示される
。この構成によれば、さらに、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上
を図ることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 53(E) and 54(E), the timer image TN is displayed overlapping part of the button image BB. 55(E) and 56(
As shown in E), the timer image TN is displayed overlapping a portion of the sword member image ASI. According to this configuration, it is possible to further impress the player with the novel performance, and to improve the interest.

[変形例]
以下に、操作部画像はみ出し移動演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態では、図53、図54に示すように、演出ボタン63の外観を表したボタ
ン画像BBを用いた演出がおこなわれる。また、図53、図54に示すように、剣部材6
4の外観を表した剣部材画像ASIを用いた演出がおこなわれる。しかし、遊技機1は、
演出ボタン63や剣部材64以外の種類の操作部の外観を表した画像を用いて同様の演出
をおこなってもよい。また、ハンドル画像や、レバー画像、トリガー画像など任意の操作
部の画像を用いてもよい。また、操作部の画像以外にも、特定の文字や図形、記号、キャ
ラクタ画像など任意の画像を用いてもよい。
[Modification]
Below, a modified example of the operation portion image protrusion movement effect will be shown.
[Modification 1]
In the above embodiment, as shown in FIGS. 53 and 54, the effect is performed using the button image BB representing the appearance of the effect button 63. FIG. Moreover, as shown in FIGS. 53 and 54, the sword member 6
An effect is performed using a sword member image ASI representing the appearance of 4. However, the gaming machine 1
A similar effect may be performed using an image representing the appearance of an operation unit other than the effect button 63 and the sword member 64 . Also, an image of an arbitrary operation unit such as a handle image, a lever image, or a trigger image may be used. In addition to the image of the operation unit, any image such as specific characters, figures, symbols, or character images may be used.

[変形例2]
図53、図54で示されたボタン画像BBは、演出ボタン63が縦回転または横回転し
ている状態を表すように形状が変化してもよい。図55で示された剣部材画像ASIは、
図56の剣部材画像ASIと同様に、剣が長手方向を回転軸にして回転している状態を表
すように形状が変化する剣横回転演出をおこなってもよい。
[Modification 2]
The button image BB shown in FIGS. 53 and 54 may change its shape so as to represent a state in which the effect button 63 is rotated vertically or horizontally. The sword member image ASI shown in FIG.
Similar to the sword member image ASI in FIG. 56, a sword horizontal rotation effect may be performed in which the shape changes so as to represent a state in which the sword rotates about the longitudinal direction as the rotation axis.

[変形例3]
図53~図56のタイマ画像TNのタイマはカウントダウン方式であるが、カウントア
ップ方式であってもよい。また、タイマ画像TNは、ボタン画像BBや剣部材画像ASI
などの操作部画像と重なっていなくてもよい。
[Modification 3]
The timers of the timer images TN in FIGS. 53 to 56 are of the countdown type, but may be of the countup type. Further, the timer image TN can be a button image BB or a sword member image ASI.
It does not have to be overlapped with the operation unit image such as .

[変形例4]
図53~図56に示した、操作部画像はみ出し移動演出A~Dの表示内容は適宜組み合
わせて表示されてもよい。また、操作部画像はみ出し移動演出A~Dは、図53~図56
に示した演出内容の一部を備えていなくてもよいし、他の演出内容が加わっていてもよい
。また、操作部画像はみ出し移動演出A~Dは、操作部画像や装飾図柄、保留アイコンの
位置や移動方向に関して、図53~図56に限定されず任意の位置や移動方向であっても
よい。
[Modification 4]
The display contents of the operation portion image protrusion movement effects A to D shown in FIGS. 53 to 56 may be displayed in combination as appropriate. 53 to 56, the operating portion image protrusion movement effects A to D are shown in FIGS.
It is not necessary to provide some of the production contents shown in , and other production contents may be added. Further, the operating portion image protruding movement effects A to D are not limited to those shown in FIGS. 53 to 56 with respect to the positions and moving directions of the operating portion images, decorative symbols, and pending icons, and may be arbitrary positions and moving directions.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A3-1]
遊技者が操作可能な操作手段と、
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記操作手段の外観を表す第1の画像であり、
前記第1の画像のうち、前記操作手段の両端部に対応する部分が前記表示手段からはみ
出た状態となるように前記第1の画像の一部分が前記表示手段に表示される第1の表示と
、前記第1の表示の後、前記第1の画像のうち、前記操作手段の一方の端部に対応する部
分のみが前記表示手段からはみ出た状態となるように前記第1の画像の一部分が表示され
る第2の表示と、前記第2の表示の後、前記第1の画像のうち、前記操作手段の他方の端
部に対応する部分のみが前記表示手段からはみ出た状態となるように前記第1の画像の一
部分が表示される第3の表示と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様A3-2]
態様A3-1に記載の遊技機であって、
前記第2の表示において、前記第1の画像の一部分は、前記表示手段の第1の位置に表
示され、
前記第3の表示において、前記第1の画像の一部分は、前記第1の位置から第1の方向
に離れた第2の位置に表示される
ことを特徴とする遊技機。
[態様A3-3]
態様A3-1または態様A3-2に記載の遊技機であって、
前記第2の表示において表示される前記第1の画像の一部分は、前記第1の表示におい
て表示される前記第1の画像の一部分よりも縮小表示されている
ことを特徴とする遊技機。
[態様A3-4]
態様A3-1から態様A3-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の表示において表示される前記第1の画像の一部分は、前記操作手段が回転し
た状態を表すように形状が変化する
ことを特徴とする遊技機。
[態様A3-5]
態様A3-1から態様A3-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第3の表示において、前記表示手段にはタイマ画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
[態様A3-6]
態様A3-5に記載の遊技機であって、
前記第3の表示において、前記タイマ画像は、前記第1の画像の一部分に重なって表示
される
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect A3-1]
an operation means that can be operated by a player;
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is a first image representing an appearance of the operation means;
a first display in which a portion of the first image is displayed on the display means such that portions corresponding to both ends of the operation means protrude from the display means in the first image; , after the first display, a portion of the first image is displayed so that only a portion of the first image corresponding to one end of the operation means protrudes from the display means; A second display is displayed, and after the second display, only a portion of the first image corresponding to the other end of the operation means protrudes from the display means. and a third display in which a portion of the first image is displayed.
[Aspect A3-2]
The gaming machine according to aspect A3-1,
in the second display, a portion of the first image is displayed at a first position of the display means;
A gaming machine, wherein in the third display, a portion of the first image is displayed at a second position away from the first position in a first direction.
[Aspect A3-3]
The gaming machine according to aspect A3-1 or aspect A3-2,
A gaming machine, wherein a portion of the first image displayed in the second display is displayed in a smaller size than a portion of the first image displayed in the first display.
[Aspect A3-4]
The gaming machine according to any one of aspects A3-1 to A3-3,
A gaming machine, wherein a portion of the first image displayed in the first display changes in shape to represent a state in which the operation means is rotated.
[Aspect A3-5]
The gaming machine according to any one of aspects A3-1 to A3-4,
A game machine characterized in that, in the third display, a timer image is displayed on the display means.
[Aspect A3-6]
The gaming machine according to aspect A3-5,
The gaming machine, wherein in the third display, the timer image is displayed overlapping a part of the first image.

図57~図59を用いて操作部画像はみ出し表示演出について説明する。この操作部画
像はみ出し表示演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中な
どに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信し
た変動演出開始コマンドを解析し、操作部画像はみ出し表示演出を実行する指示が含まれ
ている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示さ
せる表示演出である。
57 to 59, the operation section image protrusion display effect will be described. This operating section image protruding display effect can be executed during a variation effect of decorative symbols or during a ready-to-win effect (super ready-to-win effect). That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90, and if the command includes an instruction to execute the operation unit image protruding display effect, the corresponding image data is read from the ROM 103. This is a display effect displayed on the display screen 7a.

[操作部画像はみ出し表示演出A]
図57は、操作部画像はみ出し表示演出Aを説明するための図である。操作部画像はみ
出し表示演出Aでは、まず、図57(A)の保留アイコン移動演出が実行される。この保
留アイコン移動演出は、例えば、装飾図柄のリーチ演出中に実行される。ここでは、保留
画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cが右
方向に移動し、表示画面7aからフレームアウトする。
[Operating part image protruding display effect A]
57A and 57B are diagrams for explaining the operation section image overflow display effect A. FIG. In the operating section image protrusion display effect A, first, the pending icon movement effect of FIG. 57(A) is executed. This pending icon movement effect is executed during the ready-to-win effect of decorative symbols, for example. Here, the suspended images (suspended icons) 9A and 9B and the suspended digested image (the suspended icon) 9C are moved rightward and framed out of the display screen 7a.

次に、図57(B)に示すように、演出ボタン63(図1)の外観を表したボタン画像
BBが表示画面7aに表示される。その後、図57(C)に示すように、ボタン画像BB
が拡大表示される。このとき、ボタン画像BBのうち、演出ボタン63の左右の両端部に
対応する部分が表示画面7aからフレームアウトしている(はみ出ている)。言い換えれ
ば、演出ボタンの左右の両端部に対応する部分が表示画面7aからはみ出た状態となるよ
うにボタン画像BBの一部が表示される。ボタン画像BBの一部は演出図柄と重なってい
る。
Next, as shown in FIG. 57(B), a button image BB representing the appearance of the effect button 63 (FIG. 1) is displayed on the display screen 7a. After that, as shown in FIG. 57(C), the button image BB
is enlarged. At this time, portions of the button image BB corresponding to the left and right ends of the effect button 63 are out of the frame (protruding) from the display screen 7a. In other words, a portion of the button image BB is displayed such that the portions corresponding to the left and right ends of the effect button protrude from the display screen 7a. A part of the button image BB overlaps with the production pattern.

次に、図57(D)に示すボタン操作促進演出が実行される。具体的には、ボタン画像
BBが拡大表示されて、演出ボタン63の左右の両端部に対応する部分が表示画面7aか
らフレームアウトしている状態において、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための「
押せ!!!」の文字画像(ボタン操作促進画像)OPIと、演出ボタン63の操作有効期
間を示すタイマーバーTBIがボタン画像BB上に表示される。
Next, the button operation prompting effect shown in FIG. 57(D) is executed. Specifically, in a state in which the button image BB is enlarged and the portions corresponding to the left and right ends of the effect button 63 are out of the frame of the display screen 7a, the player is prompted to operate the effect button 63. of"
Push! ! ! ” (button operation prompting image) OPI and a timer bar TBI indicating the effective period of operation of the effect button 63 are displayed on the button image BB.

[操作部画像はみ出し表示演出B]
図58は、操作部画像はみ出し表示演出Bを説明するための図である。操作部画像はみ
出し表示演出Bは、図57の操作部画像はみ出し表示演出Aと比較して、ボタン画像BB
が拡大表示されたときに、表示画面7aからフレームアウトする範囲が異なる。図58(
A)、(B)は、図57(A)、(B)と同様である。
[Operating part image protruding display effect B]
58A and 58B are diagrams for explaining the operation portion image overflow display effect B. FIG. The operation portion image protruding display effect B is compared with the operation portion image protruding display effect A of FIG.
is displayed in an enlarged manner, the frame-out range from the display screen 7a is different. Figure 58 (
A) and (B) are similar to FIGS. 57A and 57B.

図58(C)に示すように、ボタン画像BBは拡大表示される。このとき、ボタン画像
BBのうち、演出ボタン63の突起部(凸部)ではなく、この突起部の周りに設けられた
環状の受け部に対応する部分が表示画面7aからフレームアウトしている(はみ出ている
)。演出ボタン63には、突起部だけでなく、突起部の周りの環状の受け部も含まれる。
そのため、図58(C)の場合も、ボタン画像BBのうち、演出ボタン63の左右の両端
部に対応する部分が表示画面7aからフレームアウトしている(はみ出ている)といえる
。その後、図58(D)に示すボタン操作促進演出が実行される。具体的には、ボタン画
像BBが拡大表示されて、演出ボタン63の左右の両端部に対応する部分が表示画面7a
からフレームアウトしている状態において、ボタン操作促進画像OPIと、タイマーバー
TBIがボタン画像BB上に表示される。
As shown in FIG. 58(C), the button image BB is enlarged and displayed. At this time, of the button image BB, the portion corresponding to the annular receiving portion provided around the projecting portion, rather than the projecting portion (projecting portion) of the effect button 63, is framed out of the display screen 7a ( sticking out). The effect button 63 includes not only the projection but also an annular receiving part around the projection.
Therefore, in the case of FIG. 58C as well, it can be said that portions of the button image BB corresponding to the left and right ends of the effect button 63 are out of the frame (protruding) from the display screen 7a. After that, the button operation prompting effect shown in FIG. 58(D) is executed. Specifically, the button image BB is enlarged and displayed, and portions corresponding to the left and right ends of the effect button 63 are displayed on the display screen 7a.
, the button operation prompting image OPI and the timer bar TBI are displayed on the button image BB.

[操作部画像はみ出し表示演出C]
図59は、操作部画像はみ出し表示演出Cを説明するための図である。操作部画像はみ
出し表示演出Cは、図57の操作部画像はみ出し表示演出Aと比較して、ボタン画像BB
が拡大表示されたときに、表示画面7aからフレームアウトする範囲が異なる。図59(
A)、(B)は、図57(A)、(B)と同様である。
[Operating part image protruding display effect C]
FIG. 59 is a diagram for explaining the operating section image protrusion display effect C. As shown in FIG. The operation portion image protruding display effect C is compared with the operation portion image protruding display effect A in FIG.
is displayed in an enlarged manner, the frame-out range from the display screen 7a is different. Figure 59 (
A) and (B) are similar to FIGS. 57A and 57B.

図59(C)に示すように、ボタン画像BBは拡大表示される。このとき、ボタン画像
BBのうち、演出ボタン63の左側の端部に対応する部分が表示画面7aからフレームア
ウトしている(はみ出ている)。その後、図59(D)に示すボタン操作促進演出が実行
される。具体的には、ボタン画像BBが拡大表示されて、演出ボタン63の左側端部に対
応する部分が表示画面7aからフレームアウトしている状態において、ボタン操作促進画
像OPIと、タイマーバーTBIがボタン画像BB上に表示される。
As shown in FIG. 59(C), the button image BB is enlarged and displayed. At this time, the portion of the button image BB that corresponds to the left end of the effect button 63 is out of the frame (protrudes) from the display screen 7a. After that, the button operation prompting effect shown in FIG. 59(D) is executed. Specifically, in a state where the button image BB is enlarged and the portion corresponding to the left end of the effect button 63 is framed out of the display screen 7a, the button operation prompting image OPI and the timer bar TBI are displayed on the button. displayed on the image BB.

[効果例]
以下に、操作部画像はみ出し表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図57(D)、図58(D)、図59(D)に示すよう
に、ボタン画像BBのうち、演出ボタン63の少なくとも一方の端部に対応する部分が表
示画面7aからはみ出た状態となるように、ボタン画像BBの一部分が表示画面7aに表
示された状態で、表示画面7aにタイマーバーTBIが表示される第1の演出を実行可能
に構成されている。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興
趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the operation section image protrusion display effect will be shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 57(D), 58(D), and 59(D), a portion of the button image BB corresponding to at least one end of the effect button 63 is displayed. button image BB is displayed on the display screen 7a so that the timer bar TBI is displayed on the display screen 7a. ing. According to this configuration, it is possible to impress the player with the novel performance, and to improve the interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図57(D)、図58(D)に示すように、第1の演出
において、ボタン画像BBのうち、演出ボタン63の両端部に対応する部分が表示画面7
aからはみ出た状態となるように、ボタン画像BBの一部分が表示画面7aに表示される
。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図るこ
とができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 57(D) and 58(D), in the first effect, portions of the button image BB corresponding to both ends of the effect button 63 are displayed on the display screen. 7
A portion of the button image BB is displayed on the display screen 7a so as to protrude from a. According to this configuration, it is possible to impress the player with the novel performance, and to improve the interest.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図57(D)、図58(D)、図59(D)に示すよう
に、第1の演出において、タイマーバーTBIは、ボタン画像BBの一部分に重なって表
示される。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上
を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 57(D), 58(D), and 59(D), the timer bar TBI overlaps a portion of the button image BB in the first effect. Is displayed. According to this configuration, it is possible to impress the player with the novel performance, and to improve the interest.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図57~図59に示すように、第1の演出において、ボ
タン画像BBの一部分に重なって装飾図柄が表示される。この構成によれば、遊技者に斬
新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 57 to 59, in the first effect, a decoration pattern is displayed overlapping part of the button image BB. According to this configuration, it is possible to impress the player with the novel performance, and to improve the interest.

[変形例]
以下に、操作部画像はみ出し表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態では、図57~図59に示すように、演出ボタン63の外観を表したボタ
ン画像BBを用いた演出がおこなわれる。また、図53、図54に示すように、剣部材6
4の外観を表した剣部材画像ASIを用いた演出がおこなわれる。しかし、遊技機1は、
例えば、剣部材64など、演出ボタン63以外の種類の操作部の外観を表した画像を用い
て同様の演出をおこなってもよい。また、ハンドル画像や、レバー画像、トリガー画像な
ど任意の操作部の画像を用いてもよい。また、操作部の画像以外にも、特定の文字や図形
、記号、キャラクタ画像など任意の画像を用いてもよい。
[Modification]
Below, a modified example of the operation section image protruding display effect will be shown.
[Modification 1]
In the above embodiment, as shown in FIGS. 57 to 59, the effect is performed using the button image BB representing the appearance of the effect button 63. FIG. Moreover, as shown in FIGS. 53 and 54, the sword member 6
An effect using the sword member image ASI representing the appearance of 4 is performed. However, the gaming machine 1
For example, a similar effect may be performed using an image representing the appearance of a type of operation unit other than the effect button 63, such as the sword member 64. FIG. Also, any image of an operation unit such as a handle image, a lever image, or a trigger image may be used. In addition to the image of the operation unit, any image such as specific characters, figures, symbols, or character images may be used.

[変形例2]
図57~図59で示されたボタン画像BBは、演出ボタン63が縦回転または横回転し
ている状態を表すように形状が変化してもよい。
[Modification 2]
The button image BB shown in FIGS. 57 to 59 may change its shape so as to represent the state in which the effect button 63 is rotated vertically or horizontally.

[変形例3]
図57~図59に示した、操作部画像はみ出し表示演出A~Cの表示内容は適宜組み合
わせて表示されてもよい。また、操作部画像はみ出し表示演出A~Cは、図57~図59
に示した演出内容の一部を備えていなくてもよいし、他の演出内容が加わっていてもよい
。また、操作部画像はみ出し表示演出A~Cは、操作部画像や装飾図柄、保留アイコンの
位置や移動方向に関して、図57~図59に限定されず任意の位置や移動方向であっても
よい。
[Modification 3]
The display contents of the operation section image protrusion display effects A to C shown in FIGS. 57 to 59 may be displayed in combination as appropriate. 57 to 59, the operation portion image overflow display effects A to C are shown in FIGS.
It is not necessary to include part of the production contents shown in , or other production contents may be added. Further, the operating section image protruding display effects A to C are not limited to those shown in FIGS. 57 to 59 with respect to the positions and moving directions of the operating section images, decorative patterns, and pending icons, and may be arbitrary positions and moving directions.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A4-1]
遊技者が操作可能な操作手段と、
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記操作手段の外観を表す第1の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記操作手段の操作受付期間を表す第2の画像で
あり、
前記第1の画像のうち、前記操作手段の少なくとも一方の端部に対応する部分が前記表
示手段からはみ出た状態となるように前記第1の画像の一部分が前記表示手段に表示され
た状態で、前記表示手段に前記第2の画像が表示される第1の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様A4-2]
A4-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記表示手段には、前記第1の画像のうち、前記操作手段の
両端部に対応する部分が前記表示手段からはみ出た状態となるように前記第1の画像の一
部分が表示される
ことを特徴とする遊技機。
[態様A4-3]
A4-1またはA4-2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記第2の画像は、前記第1の画像の一部分に重なって表示
される
ことを特徴とする遊技機。
[態様A4-4]
A4-1からA4-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の表示において、前記第1の画像の一部分に重なって装飾図柄が表示される
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect A4-1]
an operation means that can be operated by a player;
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is a first image representing an appearance of the operation means;
one of the plurality of types of images is a second image representing an operation reception period of the operation means;
a state in which a portion of the first image is displayed on the display means such that a portion of the first image corresponding to at least one end of the operation means protrudes from the display means; , a gaming machine capable of executing a first effect in which the second image is displayed on the display means.
[Aspect A4-2]
The gaming machine according to A4-1,
In the first effect, a portion of the first image is displayed on the display means so that portions corresponding to both ends of the operation means protrude from the display means. is displayed.
[Aspect A4-3]
The gaming machine according to A4-1 or A4-2,
The gaming machine, wherein in the first effect, the second image is displayed overlapping a part of the first image.
[Aspect A4-4]
A gaming machine according to any one of A4-1 to A4-3,
A gaming machine, wherein in the first display, a decorative pattern is displayed overlapping a part of the first image.

図60~図63を用いて保留アイコン・操作部画像移動演出について説明する。この保
留アイコン・操作部画像移動演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリー
チ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板9
0から受信した変動演出開始コマンドを解析し、保留アイコン・操作部画像移動演出を実
行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表
示画面7aに表示させる表示演出である。
60 to 63, the suspension icon/operation section image movement effect will be described. This pending icon/operation unit image moving effect can be executed during a variation effect of decorative symbols or during a ready-to-win effect (super ready-to-win effect). That is, the image control microcomputer 101 is connected to the sub-control board 9
0 is analyzed, and if it contains an instruction to execute a pending icon/operation unit image moving effect, the corresponding image data is read out from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a. be.

[保留アイコン・操作部画像移動演出A]
図60は、保留アイコン・操作部画像移動演出Aを説明するための図である。図60(
A)に示すように、表示画面7aの下方に保留画像(保留アイコン)9A、9B、および
、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cが表示され、これらの左側に演出ボタン63(
図1)の外観を表したボタン画像BI1が表示されている。この状態において、演出図柄
によるリーチ演出が開始されると、図60(B)に示す保留アイコン移動演出が実行され
る。具体的には、保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保
留アイコン)9Cが右方向に移動し、図60(C)に示すように表示画面7aからフレー
ムアウトする。
[Holding icon/operation panel image movement effect A]
FIG. 60 is a diagram for explaining the suspended icon/operation unit image movement effect A. FIG. Figure 60 (
A), pending images (pending icons) 9A and 9B and a pending digested image (the relevant pending icon) 9C are displayed below the display screen 7a, and a production button 63 (
A button image BI1 representing the appearance of FIG. 1) is displayed. In this state, when the ready-to-win effect by the effect symbol is started, the suspended icon moving effect shown in FIG. 60(B) is executed. Specifically, the suspended images (suspended icons) 9A and 9B and the suspended digested image (the suspended icon) 9C move rightward and out of the display screen 7a as shown in FIG. 60(C).

次に、図60(D)に示すように、保留アイコン9A、9B、9Cが表示画面7aから
消えた後、ボタン画像BI1が表示画面7aの左下の位置から右方向に移動し、図60(
E)に示すように表示画面7aの右下で停止する。すなわち、ボタン画像BI1は、図6
0(A)において、保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該
保留アイコン)9Cが表示されていた位置に移動し停止する。その後、図60(F)に示
すように、ボタン画像BI1が表示画面7aの右下に表示された状態で、SPリーチ演出
が実行される。ここでは、装飾図柄が縮小表示されて表示画面7aの左上に移動するとと
もに、キャラクタ画像CRAが表示される。
Next, as shown in FIG. 60(D), after the pending icons 9A, 9B, and 9C disappear from the display screen 7a, the button image BI1 moves rightward from the lower left position of the display screen 7a, and
E) stops at the bottom right of the display screen 7a. That is, the button image BI1 is shown in FIG.
At 0(A), the suspended images (suspended icons) 9A and 9B and the suspended digested image (the suspended icon) 9C are moved to the displayed position and stopped. Thereafter, as shown in FIG. 60(F), the SP ready-to-win effect is executed in a state where the button image BI1 is displayed at the lower right of the display screen 7a. Here, the decorative pattern is displayed in reduced size and moved to the upper left of the display screen 7a, and the character image CRA is displayed.

[保留アイコン・操作部画像移動演出B]
図61は、保留アイコン・操作部画像移動演出Bを説明するための図である。保留アイ
コン・操作部画像移動演出Bは、図60の保留アイコン・操作部画像移動演出Aと比較し
て、保留画像(保留アイコン)9A、9B、保留消化画像(当該保留アイコン)9C、お
よび、ボタン画像BBの動作態様が異なる。
[Holding icon/operation panel image movement effect B]
FIG. 61 is a diagram for explaining the suspended icon/operation unit image movement effect B. FIG. The pending icon/operation unit image movement effect B is different from the pending icon/operation unit image movement effect A in FIG. The operation mode of the button image BB is different.

図61(A)に示すように、表示画面7aの下方に保留画像(保留アイコン)9A、9
B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cが表示され、これらの右側上方に演
出ボタン63(図1)の外観を表したボタン画像BI1が表示されている。この状態にお
いて、演出図柄によるリーチ演出が開始されると、図61(B)に示す保留アイコン移動
演出が実行される。具体的には、保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消
化画像(当該保留アイコン)9Cのうち、保留アイコン)9Bのみが右方向に移動し、図
61(C)に示すように表示画面7aからフレームアウトする。
As shown in FIG. 61(A), pending images (holding icons) 9A and 9 are displayed below the display screen 7a.
B and a pending digested image (the pending icon) 9C are displayed, and a button image BI1 representing the appearance of the effect button 63 (FIG. 1) is displayed on the upper right side of these. In this state, when the ready-to-win effect by the effect symbol is started, the holding icon moving effect shown in FIG. 61(B) is executed. Specifically, of the pending images (holding icons) 9A and 9B and the pending digested image (the pending icon) 9C, only the pending icon) 9B moves rightward, and as shown in FIG. Frame out from the display screen 7a.

次に、図61(D)に示すように、ボタン画像BI1が表示画面7aの右側中間付近の
位置から下方に移動し、図61(E)に示すように表示画面7aの右下で停止する。すな
わち、ボタン画像BI1は、図61(A)において、保留画像(保留アイコン)9Bが表
示されていた位置に移動し停止する。その後、図61(F)に示すように、ボタン画像B
I1が表示画面7aの右下に表示された状態で、SPリーチ演出が実行される。ここでは
、装飾図柄が縮小表示されて表示画面7aの左上に移動するとともに、キャラクタ画像C
RAが表示される。
Next, as shown in FIG. 61(D), the button image BI1 moves downward from the position near the middle of the right side of the display screen 7a, and stops at the lower right of the display screen 7a as shown in FIG. 61(E). . That is, the button image BI1 moves to the position where the pending image (suspended icon) 9B was displayed in FIG. 61(A) and stops. After that, as shown in FIG. 61(F), the button image B
The SP ready-to-win effect is executed in a state where I1 is displayed at the lower right of the display screen 7a. Here, the decorative pattern is displayed in a reduced size and moved to the upper left of the display screen 7a, and the character image C
RA is displayed.

[保留アイコン・操作部画像移動演出C]
図62は、保留アイコン・操作部画像移動演出Cを説明するための図である。図62(
A)に示すように、表示画面7aの下方に保留表示領域画像HAが表示され、保留表示領
域画像HA上に保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留
アイコン)9Cが表示されている。この状態において、演出図柄によるリーチ演出が開始
されると、図62(B)に示す剣部材画像出現演出が実行される。具体的には、剣部材6
4(図1)の外観を表した剣部材画像ASIが表示画面7aの上方から現れ下方に移動す
る。その後、図62(C)に示すように剣部材画像ASIの剣先の部分が保留表示領域画
像HAに重なって見えなくなる。すなわち、剣部材画像ASIの剣先が保留表示領域画像
HAに刺さったように表示される。
[Holding icon/operation panel image movement effect C]
FIG. 62 is a diagram for explaining the pending icon/operation unit image movement effect C. As shown in FIG. Figure 62 (
As shown in A), a reserved display area image HA is displayed at the bottom of the display screen 7a, and reserved images (reserved icons) 9A and 9B and a reserved digested image (reserved icon) 9C are displayed on the reserved display area image HA. is displayed. In this state, when the ready-to-win effect by the effect pattern is started, the sword member image appearance effect shown in FIG. 62(B) is executed. Specifically, the sword member 6
4 (FIG. 1) appears from above the display screen 7a and moves downward. After that, as shown in FIG. 62(C), the sword tip portion of the sword member image ASI overlaps with the reserved display area image HA and disappears. That is, it is displayed as if the sword tip of the sword member image ASI is stuck in the reserved display area image HA.

次に、図62(D)に示すように、保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保
留消化画像(当該保留アイコン)9Cを含む保留表示領域画像Hの全体が下方に移動して
表示画面7aからフレームアウトするとともに、剣部材画像ASIが表示画面7aの左中
央付近から下方に移動する。その後、剣部材画像ASIは、図62(E)に示すように表
示画面7aの左下で停止する。すなわち、図62(D)(E)に示すように、保留画像(
保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cが下方に移
動して表示画面7aからフレームアウトし、これと同時に、剣部材画像ASIが、図62
(C)において保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留
アイコン)9Cが表示されていた位置に移動し停止する。その後、図62(F)に示すよ
うに、剣部材画像ASIが表示画面7aの左下に表示された状態で、SPリーチ演出が実
行される。ここでは、装飾図柄が縮小表示されて表示画面7aの左上に移動するとともに
、キャラクタ画像CRAが表示される。
Next, as shown in FIG. 62(D), the entire suspension display area image H including the suspension images (suspension icons) 9A and 9B and the suspension digested image (the suspension icon) 9C is moved downward and displayed. The sword member image ASI moves downward from near the left center of the display screen 7a as the screen 7a is framed out. After that, the sword member image ASI stops at the bottom left of the display screen 7a as shown in FIG. 62(E). That is, as shown in FIGS. 62(D) and (E), the pending image (
Suspended icons) 9A, 9B and suspended digested image (pertinent suspended icon) 9C move downward and out of the display screen 7a, and at the same time, the sword member image ASI is displayed in FIG.
In (C), it moves to the position where the suspended images (suspended icons) 9A and 9B and the suspended digested image (the suspended icon) 9C were displayed and stops. After that, as shown in FIG. 62(F), the SP ready-to-win effect is executed with the sword member image ASI displayed at the lower left of the display screen 7a. Here, the decorative pattern is displayed in reduced size and moved to the upper left of the display screen 7a, and the character image CRA is displayed.

[保留アイコン・操作部画像移動演出D]
図63は、保留アイコン・操作部画像移動演出Dを説明するための図である。図63(
A)は、図62(A)と同様に、表示画面7aの下方に保留表示領域画像HAが表示され
、保留表示領域画像HA上に保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画
像(当該保留アイコン)9Cが表示されている。この状態において、演出図柄によるリー
チ演出が開始されると、図63(B)に示す剣部材画像出現演出が実行される。具体的に
は、剣部材64(図1)の外観を表した剣部材画像ASIが表示画面7aの上方から現れ
左斜め方向に移動し、表示画面7aの左側端部において、剣部材画像ASIの剣先の部分
が表示画面7aからフレームアウトした(はみ出した)状態で停止表示される。すなわち
、剣部材画像ASIの剣先が表示画面7aの左側端部に刺さったように表示される。
[Holding icon/operation panel image movement effect D]
FIG. 63 is a diagram for explaining the suspended icon/operation unit image movement effect D. FIG. Figure 63 (
62A, similar to FIG. 62A, the reserved display area image HA is displayed below the display screen 7a, and the reserved images (holding icons) 9A and 9B and the reserved digested image are displayed on the reserved display area image HA. (Relevant pending icon) 9C is displayed. In this state, when the ready-to-win effect by the effect pattern is started, the sword member image appearance effect shown in FIG. 63(B) is executed. Specifically, a sword member image ASI representing the appearance of the sword member 64 (FIG. 1) appears from above the display screen 7a and moves diagonally to the left. The point of the sword is stopped and displayed out of the display screen 7a. That is, the sword tip of the sword member image ASI is displayed as if stuck in the left end portion of the display screen 7a.

次に、図63(C)(D)に示すように、保留画像(保留アイコン)9A、9B、およ
び、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cを含む保留表示領域画像Hの全体が左方向に
移動して表示画面7aからフレームアウトする。次に、図63(E)に示すように、剣部
材画像ASIが表示画面7aの左中央付近から下方に移動し停止する剣部材画像移動演出
が実行される。すなわち、剣部材画像移動演出では、剣部材画像ASIが、図63(B)
において保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコ
ン)9Cが表示されていた位置に移動し停止する。その後、図63(F)に示すように、
剣部材画像ASIが表示画面7aの左下に表示された状態で、SPリーチ演出が実行され
る。ここでは、装飾図柄が縮小表示されて表示画面7aの左上に移動するとともに、キャ
ラクタ画像CRAが表示される。
Next, as shown in FIGS. 63(C) and 63(D), the entire suspended display area image H including the suspended images (suspended icons) 9A and 9B and the suspended digested image (the suspended icon) 9C moves leftward. It moves and frames out from the display screen 7a. Next, as shown in FIG. 63(E), a sword member image moving effect is executed in which the sword member image ASI moves downward from near the left center of the display screen 7a and then stops. That is, in the sword member image moving effect, the sword member image ASI is shown in FIG.
, the suspended images (suspended icons) 9A and 9B and the suspended digested image (the suspended icon) 9C are moved to the displayed position and stopped. After that, as shown in FIG. 63(F),
The SP ready-to-win effect is executed in a state where the sword member image ASI is displayed on the lower left of the display screen 7a. Here, the decorative pattern is displayed in reduced size and moved to the upper left of the display screen 7a, and the character image CRA is displayed.

[効果例]
以下に、保留アイコン・操作部画像移動演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図60(A)に示すように、表示画面7aの右下方に保
留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cが
表示され、表示画面7aの左下方にボタン画像BI1が表示される第1の演出と、図60
(B)に示すように、保留アイコン9A、9B、および、当該保留アイコン9Cが右方向
に移動するとともに、図60(D)に示すように、ボタン画像BI1が表示画面7aの左
下方から右下方に移動し、保留アイコン9A、9B、および、当該保留アイコン9Cがあ
った位置に停止する第2の演出と、を実行可能に構成されている。この構成によれば、遊
技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the pending icon/operation unit image moving effect will be shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 60(A), the pending images (suspended icons) 9A and 9B and the pending digested image (the pending icon) 9C are displayed in the lower right portion of the display screen 7a. , a first effect in which the button image BI1 is displayed at the lower left of the display screen 7a;
As shown in (B), the pending icons 9A, 9B and the relevant pending icon 9C move rightward, and as shown in FIG. A second effect of moving downward and stopping at the position where the pending icons 9A, 9B and the pending icon 9C were located is configured to be executable. According to this configuration, it is possible to impress the player with the novel performance, and to improve the interest.

また、図61(A)に示すように、表示画面7aの下方に保留画像(保留アイコン)9
A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cが表示され、表示画面7aの
中央右付近にボタン画像BI1が表示される第1の演出と、図61(B)に示すように、
保留アイコン9Bが右方向に移動するとともに、図61(D)に示すように、ボタン画像
BI1が表示画面7aの中央右付近から右下に移動し、保留アイコン9Bがあった位置に
停止する第2の演出と、を実行可能に構成されている。この構成によれば、遊技者に斬新
な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
Further, as shown in FIG. 61(A), a pending image (holding icon) 9 is displayed at the bottom of the display screen 7a.
A, 9B, and the pending digested image (the relevant pending icon) 9C are displayed, and a first effect in which the button image BI1 is displayed near the center right of the display screen 7a, and as shown in FIG. 61(B),
As the hold icon 9B moves rightward, the button image BI1 moves from near the center right of the display screen 7a to the lower right as shown in FIG. 2 effects, and are configured to be executable. According to this configuration, it is possible to impress the player with the novel performance, and to improve the interest.

また、図62(C)に示すように、表示画面7aの下方に保留画像(保留アイコン)9
A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cが表示され、表示画面7aの
中央左付近に剣部材画像ASIが表示される第1の演出と、図62(D)に示すように、
保留アイコン9A、9B、当該保留アイコン9C、および、剣部材画像ASIが下方向に
移動し、保留アイコン9A、9B、および、当該保留アイコン9Cがあった位置に停止す
る第2の演出と、を実行可能に構成されている。この構成によれば、遊技者に斬新な演出
を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
Further, as shown in FIG. 62(C), a pending image (holding icon) 9 is displayed below the display screen 7a.
A, 9B, and a pending digest image (the pending icon) 9C are displayed, and a first effect in which the sword member image ASI is displayed near the center left of the display screen 7a, and as shown in FIG. 62(D) ,
A second effect in which the pending icons 9A, 9B, the pending icon 9C, and the sword member image ASI move downward and stop at the positions where the pending icons 9A, 9B, and the pending icon 9C were. configured to run. According to this configuration, it is possible to impress the player with the novel performance, and to improve the interest.

また、図63(B)に示すように、表示画面7aの下方に保留画像(保留アイコン)9
A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cが表示され、表示画面7aの
左端に剣部材画像ASIが表示される第1の演出と、図63(C)に示すように、保留ア
イコン9A、9B、および、当該保留アイコン9Cが左方向に移動するとともに、図63
(E)に示すように、剣部材画像ASIが下方向に移動し、保留アイコン9A、9B、お
よび、当該保留アイコン9Cがあった位置に停止する第2の演出と、を実行可能に構成さ
れている。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上
を図ることができる。
Further, as shown in FIG. 63B, a pending image (holding icon) 9 is displayed below the display screen 7a.
A, 9B, and a pending digest image (the pending icon) 9C are displayed, and a first effect in which the sword member image ASI is displayed on the left end of the display screen 7a; As the icons 9A, 9B and the pending icon 9C move to the left,
As shown in (E), the sword member image ASI is configured to move downward and stop at the positions where the pending icons 9A, 9B and the pending icon 9C were. ing. According to this configuration, it is possible to impress the player with the novel performance, and to improve the interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図60~図63に示すように、表示画面7aに保留アイ
コンが他の画像(例えば、操作部画像)とともに表示され、保留アイコンが移動するとと
もに他の画像が保留アイコンのあった位置に移動する。この構成によれば、遊技者に斬新
な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 60 to 63, the pending icon is displayed on the display screen 7a along with another image (for example, the operation unit image), and the pending icon moves and the other image is displayed. Move to the position where the hold icon was. According to this configuration, it is possible to impress the player with the novel performance, and to improve the interest.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図60~図63に示すように、表示画面7aにボタン画
像BI1や剣部材画像ASIなどの操作部画像が他の画像(例えば、保留アイコン)とと
もに表示され、他の画像が移動するとともに操作部画像が他の画像のあった位置に移動す
る。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図る
ことができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 60 to 63, the operation unit images such as the button image BI1 and the sword member image ASI are displayed on the display screen 7a along with other images (for example, a hold icon). As the other image moves, the operation section image moves to the position where the other image was. According to this configuration, it is possible to impress the player with the novel performance, and to improve the interest.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図60、図63に示すように、ボタン画像BI1や剣部
材画像ASIなどの操作部画像は、保留アイコン9A、9B、9Cが表示画面7aから消
えた後に移動を開始する。また、図61に示すように、ボタン画像BI1は、保留アイコ
ン9Bが表示画面7aから消えた後に移動を開始する。この構成によれば、遊技者に斬新
な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 60 and 63, the operation unit images such as the button image BI1 and the sword member image ASI are moved after the pending icons 9A, 9B, and 9C disappear from the display screen 7a. to start. Further, as shown in FIG. 61, the button image BI1 starts moving after the pending icon 9B disappears from the display screen 7a. According to this configuration, it is possible to impress the player with the novel performance, and to improve the interest.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図60~図62に示すように、ボタン画像BI1や剣部
材画像ASIなどの操作部画像は、保留アイコンの移動後に、保留アイコンがあった位置
に移動し、その位置で停止する。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけるこ
とができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 60 to 62, the operation unit images such as the button image BI1 and the sword member image ASI move to the position where the pending icon was located after the pending icon is moved. Stop at that position. According to this configuration, it is possible to impress the player with the novel performance, and to improve the interest.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図60、図61に示すように、ボタン画像BI1は、保
留アイコンの移動方向と異なる方向に移動する。この構成によれば、遊技者に斬新な演出
を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 60 and 61, the button image BI1 moves in a direction different from the moving direction of the pending icon. According to this configuration, it is possible to impress the player with the novel performance, and to improve the interest.

[変形例]
以下に、保留アイコン・操作部画像移動演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態では、図60~図63に示すように、表示画面7aに保留アイコンが操作
部画像(ここでは、ボタン画像BI1または剣部材画像ASI)とともに表示され、保留
アイコンが移動するとともに操作部画像が保留アイコンのあった位置に移動する。しかし
、遊技機1は、保留アイコンと、操作部画像以外の特定の画像によって同様の演出をおこ
なってもよい。特定の画像とは、キャラクタ画像等の任意の文字、図形、記号等を含む画
像である。すなわち、遊技機1は、表示画面7aに保留アイコンが操作部画像以外の特定
の画像とともに表示され、保留アイコンが移動するとともに特定の画像が保留アイコンの
あった位置に移動する演出を実行してもよい。この構成によっても、遊技者に斬新な演出
を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Modification]
A modification of the pending icon/operation unit image movement effect will be shown below.
[Modification 1]
In the above embodiment, as shown in FIGS. 60 to 63, the hold icon is displayed on the display screen 7a together with the operation unit image (here, the button image BI1 or the sword member image ASI). The image moves to where the hold icon was. However, the gaming machine 1 may perform a similar effect using the hold icon and a specific image other than the operation unit image. A specific image is an image including arbitrary characters such as character images, graphics, symbols, and the like. That is, the gaming machine 1 executes an effect in which the suspended icon is displayed on the display screen 7a together with a specific image other than the operation unit image, and the suspended icon moves and the specific image moves to the position where the suspended icon was. good too. With this configuration as well, it is possible to impress the player with a novel presentation, and to improve interest.

[変形例2]
上記実施形態では、図60~図63に示すように、表示画面7aにボタン画像BI1や
剣部材画像ASIなどの操作部画像が保留アイコンとともに表示され、保留アイコンが移
動するとともに操作部画像が保留アイコンのあった位置に移動する。しかし、遊技機1は
、操作部画像と、保留アイコン以外の特定の画像によって同様の演出をおこなってもよい
。特定の画像とは、キャラクタ画像等の任意の文字、図形、記号等を含む画像である。す
なわち、遊技機1は、表示画面7aに保留アイコン以外の特定の画像が操作部画像ととも
に表示され、特定の画像が移動するとともに操作部画像が特定の画像のあった位置に移動
する演出を実行してもよい。この構成によっても、遊技者に斬新な演出を印象づけること
ができ、興趣の向上を図ることができる。
[Modification 2]
In the above embodiment, as shown in FIGS. 60 to 63, the operation unit images such as the button image BI1 and the sword member image ASI are displayed on the display screen 7a together with the suspended icon. Move to the position where the icon was. However, the gaming machine 1 may perform the same effect by using the operation unit image and a specific image other than the hold icon. A specific image is an image including arbitrary characters such as character images, figures, symbols, and the like. That is, the game machine 1 displays a specific image other than the hold icon on the display screen 7a together with the operation unit image, and executes an effect in which the specific image moves and the operation unit image moves to the position where the specific image was. You may With this configuration as well, it is possible to impress the player with a novel presentation, and to improve interest.

[変形例3]
遊技機1は、保留アイコン以外の第1特定画像と、操作部画像以外の第2特定画像によ
って同様の演出をおこなってもよい。すなわち、遊技機1は、表示画面7aに保留アイコ
ン以外の第1特定画像が、操作部画像以外の第2特定画像とともに表示され、第1特定画
像が移動するとともに第2特定画像が第1特定画像のあった位置に移動する演出を実行し
てもよい。第1特定画像および第2特定画像は、キャラクタ画像等の任意の文字、図形、
記号等を含む画像である。この構成によっても、遊技者に斬新な演出を印象づけることが
でき、興趣の向上を図ることができる。
[Modification 3]
The gaming machine 1 may perform a similar effect by using a first specific image other than the hold icon and a second specific image other than the operation section image. That is, in the gaming machine 1, the first specific image other than the hold icon is displayed on the display screen 7a together with the second specific image other than the operation section image, and as the first specific image moves, the second specific image is displayed as the first specific image. You may perform the production|presentation which moves to the position where the image existed. The first specific image and the second specific image are arbitrary characters such as character images, graphics,
It is an image including symbols and the like. With this configuration as well, it is possible to impress the player with a novel performance, and to improve interest.

[変形例4]
上記実施形態では、図60~図63に示すように、演出ボタン63または剣部材64の
外観を表した操作部画像を用いた演出がおこなわる。しかし、遊技機1は、上記以外の種
類の操作部の外観を表した画像を操作部画像として用いてもよい。例えば、操作部画像は
、ハンドル画像や、レバー画像、トリガー画像など任意の操作部の画像であってもよい。
[Modification 4]
In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 60 to 63, an effect is performed using an operating portion image representing the appearance of the effect button 63 or the sword member 64. FIG. However, the gaming machine 1 may use an image representing the appearance of a type of operation unit other than the above as the operation unit image. For example, the operating section image may be an image of any operating section such as a steering wheel image, a lever image, or a trigger image.

[変形例5]
図60~図63に示した、保留アイコン・操作部画像移動演出A~Dの表示内容は適宜
組み合わせて表示されてもよい。また、保留アイコン・操作部画像移動演出A~Dは、図
60~図63に示した演出内容の一部を備えていなくてもよいし、他の演出内容が加わっ
ていてもよい。また、保留アイコン・操作部画像移動演出A~Dは、操作部画像や装飾図
柄、保留アイコンの位置や移動方向に関して、図60~図63に限定されず任意の位置や
移動方向であってもよい。
[Modification 5]
The display contents of the pending icon/operation section image movement effects A to D shown in FIGS. 60 to 63 may be displayed in combination as appropriate. Further, the pending icon/operation unit image movement effects A to D may not include some of the effects shown in FIGS. 60 to 63, or may include other effects. In addition, pending icon/operation section image movement effects A to D are not limited to those shown in FIGS. good.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B1-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第2の画像であり、
前記表示手段の第1の位置に前記第1の画像が表示された状態で、第2の位置に前記第
2の画像が表示される第1の演出と、前記第1の画像が前記第1の位置から第1の方向に
移動するとともに、前記第2の画像が前記第2の位置から前記第1の位置に移動する第2
の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様B1-2]
態様B1-1に記載の遊技機であって、
前記第1の画像は、保留アイコンである
ことを特徴とする遊技機。
[態様B1-3]
態様B1-1または態様B1-2に記載の遊技機はさらに、
操作者が操作可能な操作手段を備えており、
前記第2の画像は、前記操作手段の外観を表す画像である
ことを特徴とする遊技機。
[態様B1-4]
態様B1-1から態様B1-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出において、前記第2の画像は、前記第1の画像が前記第1の位置から前
記第1の方向に移動して前記表示手段から消えた後に、前記第2の位置から前記第1の位
置への移動を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[態様B1-5]
態様B1-1から態様B1-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出において、前記第2の画像は、前記第2の位置から前記第1の位置に移
動した後、前記第1の位置で停止する
ことを特徴とする遊技機。
[態様B1-6]
態様B1-1から態様B1-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出において、前記第2の画像は、前記第1の方向とは異なる第2の方向に
移動する
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect B1-1]
A gaming machine equipped with display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is a first image;
one of the plurality of types of images is a second image;
a first effect in which the second image is displayed at a second position in a state where the first image is displayed at the first position of the display means; moving in a first direction from the position of the second image moving from the second position to the first position
A gaming machine characterized by being capable of executing
[Aspect B1-2]
The gaming machine according to aspect B1-1,
A gaming machine, wherein the first image is a pending icon.
[Aspect B1-3]
The gaming machine according to aspect B1-1 or aspect B1-2 further comprises
Equipped with operating means that can be operated by the operator,
The gaming machine, wherein the second image is an image representing an appearance of the operation means.
[Aspect B1-4]
The gaming machine according to any one of aspects B1-1 to B1-3,
In the second effect, the second image moves from the first position in the first direction and disappears from the display means, and then the second image moves from the second position to the A gaming machine characterized by starting to move to a first position.
[Aspect B1-5]
The gaming machine according to any one of aspects B1-1 to B1-4,
The game machine, wherein in the second effect, the second image stops at the first position after moving from the second position to the first position.
[Aspect B1-6]
The gaming machine according to any one of aspects B1-1 to B1-5,
A gaming machine, wherein in the second effect, the second image moves in a second direction different from the first direction.

本実施形態の遊技機では、以下の態様でも実現可能である。
[態様B2-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第2の画像であり、
前記表示手段の第1の位置に前記第1の画像が表示された状態で、第2の位置に前記第
2の画像が表示される第1の演出と、前記第1の画像が前記第1の位置から第1の方向に
移動するとともに、前記第2の画像が前記第2の位置から第2の方向に移動する第2の演
出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様B2-2]
態様B2-1に記載の遊技機であって、
前記第1の画像は保留アイコンである
ことを特徴とする遊技機。
[態様B2-3]
態様B2-1または態様B2-2に記載の遊技機はさらに、
操作者が操作可能な操作手段を備えており、
前記第2の画像は、前記操作手段の外観を表す画像である
ことを特徴とする遊技機。
[態様B2-4]
態様B2-1から態様B2-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出において、前記第2の画像は、前記第1の画像が前記第1の位置から前
記第1の方向に移動して前記表示手段から消えた後に、前記第2の方向への移動を開始す

ことを特徴とする遊技機。
[態様B2-5]
態様B2-1から態様B2-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出において、前記第2の画像は、前記第2の位置から前記第1の位置に移
動する
ことを特徴とする遊技機。
[態様B2-6]
態様B2-5に記載の遊技機であって、
前記第2の演出において、前記第2の画像は、前記第2の位置から前記第1の位置に移
動した後、前記第1の位置で停止する
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of this embodiment can also be realized in the following aspects.
[Aspect B2-1]
A gaming machine equipped with display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is a first image;
one of the plurality of types of images is a second image;
a first effect in which the second image is displayed at a second position in a state where the first image is displayed at the first position of the display means; a second effect in which the second image moves from the second position in the second direction while the second image moves in the second direction from the second position.
[Aspect B2-2]
The gaming machine according to aspect B2-1,
A gaming machine, wherein the first image is a pending icon.
[Aspect B2-3]
The gaming machine according to aspect B2-1 or aspect B2-2 further comprises
Equipped with operating means that can be operated by the operator,
The gaming machine, wherein the second image is an image representing an appearance of the operating means.
[Aspect B2-4]
The gaming machine according to any one of aspects B2-1 to B2-3,
In the second effect, the second image is displayed in the second direction after the first image moves from the first position in the first direction and disappears from the display means. A gaming machine characterized by starting movement.
[Aspect B2-5]
The gaming machine according to any one of aspects B2-1 to B2-4,
The gaming machine, wherein in the second effect, the second image moves from the second position to the first position.
[Aspect B2-6]
The gaming machine according to aspect B2-5,
A gaming machine, wherein in the second effect, the second image stops at the first position after moving from the second position to the first position.

図64~図66を用いて保留アイコン・操作部画像重畳演出について説明する。この保
留アイコン・操作部画像重畳演出は、変動演出の実行中、特に、装飾図柄の変動開始直前
や停止表示直後に実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板9
0から変動演出開始コマンドを受信したきに、変動演出開始コマンドの内容や、それ以前
に受信した保留球数コマンドに基づいて実行される。
The pending icon/operation unit image superimposition effect will be described with reference to FIGS. 64 to 66. FIG. This pending icon/operation unit image superimposition effect can be executed during execution of the variable effect, especially immediately before the start of the variation of the decorative symbols or immediately after the stop display. That is, the image control microcomputer 101 is connected to the sub-control board 9
When a variable performance start command is received from 0, it is executed based on the contents of the variable performance start command and the pending ball number command received before that.

[保留アイコン・操作部画像重畳演出A]
図64は、保留アイコン・操作部画像重畳演出Aを説明するための図である。図64(
A)に示すように、表示画面7aの下方に保留画像(保留アイコン)9A、9B、および
、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cが表示され、これらの上方に演出ボタン63(
図1)の外観を表したボタン画像BI1が表示されている。この状態において、演出図柄
が停止表示(確定表示)されて、当該保留アイコンが消滅すると、図64(B)に示す第
1保留アイコン移動開始演出が実行される。具体的には、保留画像(保留アイコン)9A
のうちの一番右側の第1保留アイコン9Aが右斜め上方に移動する。すなわち、ボタン画
像BI1に向かって移動する。第1保留アイコン9Aは、ボタン画像BI1の位置におい
てボタン画像BI1に重なり、重なった部分が見えなくなる。既述のとおり、本明細書に
おいて「画像が重なる」とは、遊技者からみて重なっているように見えることを意味して
おり、実際に重なっているか否かは関係ない。例えば、表示画面7aに表示される第1保
留アイコン9Aの少なくとも一部分がボタン画像BI1によって欠いて見える場合、画像
が重なっているといえる。
[Holding icon/operation unit image superimposed effect A]
FIG. 64 is a diagram for explaining the pending icon/operation unit image superimposition effect A. FIG. Figure 64 (
A), suspended images (suspended icons) 9A and 9B and a suspended digested image (the suspended icon) 9C are displayed below the display screen 7a, and a production button 63 (
A button image BI1 representing the appearance of FIG. 1) is displayed. In this state, when the effect symbol is stopped displayed (determined display) and the suspended icon disappears, the first suspended icon movement start effect shown in FIG. 64(B) is executed. Specifically, a hold image (hold icon) 9A
The rightmost first suspension icon 9A among the icons moves diagonally upward to the right. That is, it moves toward the button image BI1. The first pending icon 9A overlaps the button image BI1 at the position of the button image BI1, and the overlapping portion becomes invisible. As described above, in this specification, "images overlap" means that they appear to be overlapped from the player's point of view, and whether or not they actually overlap is irrelevant. For example, when at least part of the first pending icon 9A displayed on the display screen 7a appears to be missing due to the button image BI1, it can be said that the images overlap.

次に、図64(C)に示す第1保留アイコン不可視演出が実行される。具体的には、第
1保留アイコン9Aの移動によって第1保留アイコン9Aの全体がボタン画像BI1に重
なり、1保留アイコン9Aの全体が見えなくなる。次に、図64(D)に示す第1保留ア
イコン出現演出が実行される。具体的には、ボタン画像BI1の一部から第1保留アイコ
ン9Aが右下方向に移動しつつ姿を現す。その後、図64(E)に示す当該保留位置移動
完了演出が実行される。具体的には、ボタン画像BI1の一部から姿を現した第1保留ア
イコンは、そのまま右下方向に移動して当該保留アイコン9Cが配置される当該保留位置
において停止する。その後、図64(F)に示すように、装飾図柄の変動演出が開始され
る。
Next, the first pending icon invisible effect shown in FIG. 64(C) is executed. Specifically, due to the movement of the first pending icon 9A, the entire first pending icon 9A overlaps the button image BI1, and the entire 1 pending icon 9A becomes invisible. Next, the first pending icon appearance effect shown in FIG. 64(D) is executed. Specifically, the first pending icon 9A appears from a portion of the button image BI1 while moving in the lower right direction. Thereafter, the holding position movement completion effect shown in FIG. 64(E) is executed. Specifically, the first pending icon that appears from a portion of the button image BI1 moves right down and stops at the pending position where the pending icon 9C is arranged. After that, as shown in FIG. 64(F), the variable performance of decorative symbols is started.

[保留アイコン・操作部画像重畳演出B]
図65は、保留アイコン・操作部画像重畳演出Bを説明するための図である。保留アイ
コン・操作部画像重畳演出Bは、図64の重畳演出Aと比較して、保留画像(保留アイコ
ン)9Bが表示されていない点、ボタン画像BBの位置等が異なる。
[Holding icon/operation unit image superimposed effect B]
FIG. 65 is a diagram for explaining the pending icon/operation unit image superimposition effect B. FIG. The suspended icon/operation unit image superimposed effect B differs from the superimposed effect A of FIG. 64 in that the suspended image (suspended icon) 9B is not displayed and the position of the button image BB.

図65(A)に示すように、表示画面7aの下方に保留画像(保留アイコン)9A、お
よび、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cが表示され、保留アイコン9Aと当該保留
アイコン9Cが表示される当該保留位置との間に演出ボタン63(図1)の外観を表した
ボタン画像BI1が表示されている。この状態において、演出図柄が停止表示(確定表示
)されて、当該保留アイコンが消滅すると、図65(B)に示す第1保留アイコン移動開
始演出が実行される。具体的には、保留画像(保留アイコン)9Aのうちの一番右側の第
1保留アイコン9Aが右方向に移動する。すなわち、ボタン画像BI1に向かって移動す
る。第1保留アイコン9Aは、ボタン画像BI1の左側においてボタン画像BI1に重な
り、重なった部分が見えなくなる。
As shown in FIG. 65(A), a pending image (a pending icon) 9A and a pending digested image (the pending icon) 9C are displayed below the display screen 7a, and the pending icon 9A and the pending icon 9C are displayed. A button image BI1 representing the appearance of the effect button 63 (FIG. 1) is displayed between the holding position and the holding position. In this state, when the effect symbol is stopped displayed (confirmed display) and the suspended icon disappears, the first suspended icon movement start effect shown in FIG. 65(B) is executed. Specifically, the rightmost first pending icon 9A in the pending image (suspended icon) 9A moves rightward. That is, it moves toward the button image BI1. The first pending icon 9A overlaps the button image BI1 on the left side of the button image BI1, and the overlapped portion becomes invisible.

次に、図65(C)に示す第1保留アイコン不可視演出が実行される。具体的には、第
1保留アイコン9Aの右移動によって第1保留アイコン9Aの全体がボタン画像BI1に
重なり、1保留アイコン9Aの全体が見えなくなる。次に、図65(D)に示す第1保留
アイコン出現演出が実行される。具体的には、ボタン画像BI1の右側から第1保留アイ
コン9Aが右方向に移動しつつ姿を現す。すなわち、第1保留アイコン9Aは、ボタン画
像BI1に隠れる前にいた位置(ボタン画像BI1の左側)と反対の側(ボタン画像BI
1の右側)から現れる。その後、図65(E)に示す当該保留位置移動完了演出が実行さ
れる。具体的には、ボタン画像BI1の右端から姿を現した第1保留アイコンは、そのま
ま右方向に移動して当該保留アイコンが配置される当該保留位置において停止する。その
後、図65(F)に示すように、装飾図柄の変動演出が開始される。
Next, the first pending icon invisible effect shown in FIG. 65(C) is executed. Specifically, by moving the first suspended icon 9A to the right, the entire first suspended icon 9A overlaps the button image BI1, and the entire 1 suspended icon 9A becomes invisible. Next, the first pending icon appearance effect shown in FIG. 65(D) is executed. Specifically, the first pending icon 9A appears while moving rightward from the right side of the button image BI1. That is, the first reserved icon 9A is located on the opposite side (the button image BI
1). Thereafter, the holding position movement completion effect shown in FIG. 65(E) is executed. Specifically, the first suspended icon that appears from the right end of the button image BI1 moves rightward and stops at the suspended position where the suspended icon is arranged. After that, as shown in FIG. 65(F), the variable performance of decorative symbols is started.

[保留アイコン・操作部画像重畳演出C]
図66は、保留アイコン・操作部画像重畳演出Cを説明するための図である。保留アイ
コン・操作部画像重畳演出Cでは、当該保留アイコン9Cが表示されず、ボタン画像BB
が当該保留位置となっている。
[Holding icon/operation unit image superimposed effect C]
FIG. 66 is a diagram for explaining the pending icon/operation unit image superimposition effect C. As shown in FIG. In the hold icon/operation unit image superimposition effect C, the hold icon 9C is not displayed, and the button image BB
is the holding position.

図66(A)に示すように、表示画面7aの下方に保留アイコン9A、および、ボタン
画像BI1が表示されている。この状態において、演出図柄が停止表示(確定表示)され
ると、図66(B)に示す第1保留アイコン移動開始演出が実行される。具体的には、保
留画像(保留アイコン)9Aのうちの一番右側の第1保留アイコン9Aが右方向に移動す
る。すなわち、ボタン画像BI1に向かって移動する。第1保留アイコン9Aは、ボタン
画像BI1の左側においてボタン画像BI1に重なり、重なった部分が見えなくなる。
As shown in FIG. 66(A), a pending icon 9A and a button image BI1 are displayed below the display screen 7a. In this state, when the effect symbol is stop-displayed (determined display), the first pending icon movement start effect shown in FIG. 66(B) is executed. Specifically, the rightmost first pending icon 9A in the pending image (suspended icon) 9A moves rightward. That is, it moves toward the button image BI1. The first pending icon 9A overlaps the button image BI1 on the left side of the button image BI1, and the overlapped portion becomes invisible.

次に、図66(C)に示す第1保留アイコン不可視演出が実行される。具体的には、第
1保留アイコン9Aの右移動によって第1保留アイコン9Aの全体がボタン画像BI1に
重なり、1保留アイコン9Aの全体が見えなくなる。次に、図66(D)に示すボタン画
像発光演出が実行される。具体的には、当該保留位置に当該保留アイコンが位置している
場合と同等の状態であることを示すために、ボタン画像BI1が特定の色に発光する。こ
のボタン画像発光演出は、当該保留位置移動完了演出と同等である。その後、図66(E
)に示すように、装飾図柄の変動演出が開始される。
Next, the first suspended icon invisible effect shown in FIG. 66(C) is executed. Specifically, by moving the first suspended icon 9A to the right, the entire first suspended icon 9A overlaps the button image BI1, and the entire 1 suspended icon 9A becomes invisible. Next, the button image lighting effect shown in FIG. 66(D) is executed. Specifically, the button image BI1 emits light in a specific color in order to indicate a state equivalent to the case where the suspension icon is positioned at the suspension position. This button image light emission effect is equivalent to the holding position movement completion effect. After that, FIG. 66 (E
), the variation effect of the decorative pattern is started.

[効果例]
以下に、保留アイコン・操作部画像重畳演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図64~図66に示すように、第1保留アイコン9Aと
ボタン画像BI1とが表示される第1の演出と、第1保留アイコン9Aがボタン画像BI
1の位置に向かって移動し、ボタン画像BI1の位置においてボタン画像BI1と重なっ
て見えなくなる第2の演出とを実行可能に構成されている。この構成によれば、遊技者に
斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effects of the pending icon/operation unit image superimposition effect will be shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 64 to 66, the first effect in which the first pending icon 9A and the button image BI1 are displayed, and the first pending icon 9A is displayed as the button image BI.
1, and overlaps the button image BI1 at the position of the button image BI1 and becomes invisible. According to this configuration, it is possible to impress the player with the novel performance, and to improve the interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図64、図65に示すように、第1保留アイコン9Aが
ボタン画像BI1と重なって見えなくなる第2の演出の後、第1保留アイコン9Aがボタ
ン画像BI1から現れる第3の演出を実行可能に構成されている。この構成によれば、遊
技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 64 and 65, after the second effect in which the first pending icon 9A overlaps with the button image BI1 and disappears, the first pending icon 9A disappears from the button image BI1. It is configured to be able to execute the third effect that appears. According to this configuration, it is possible to impress the player with the novel performance, and to improve the interest.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図65に示すように、第1保留アイコン9Aがボタン画
像BI1から現れる第3の演出では、第1保留アイコン9Aはボタン画像BI1において
移動前の第1保留アイコン9Aがあった位置と対向する側(左側)とは反対の側(右側)
から現れるように構成されている。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づける
ことができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 65, in the third effect in which the first suspended icon 9A appears from the button image BI1, the first suspended icon 9A appears in the button image BI1 as the first suspended icon before movement. Opposite side (right side) to the side opposite where 9A was (left side)
is configured to appear from According to this configuration, it is possible to impress the player with the novel performance, and to improve the interest.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図64、図65に示すように、第1保留アイコン9Aが
ボタン画像BI1から現れる第3の演出の後、第1保留アイコン9Aが当該保留位置で停
止する第4の演出を実行可能に構成されている。この構成によれば、遊技者に斬新な演出
を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 64 and 65, after the third effect in which the first pending icon 9A appears from the button image BI1, the first pending icon 9A stops at the pending position. 4 productions can be executed. According to this configuration, it is possible to impress the player with the novel performance, and to improve the interest.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図64~図66に示すように、保留アイコンが他の画像
(ここでは、ボタン画像BI1)と重なって見えなくなる演出とを実行するため、興趣の
向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 64 to 66, the pending icon overlaps with another image (here, the button image BI1) to make it invisible, thereby improving interest. be able to.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図64~図66に示すように、ボタン画像BI1に向か
って他の画像(ここでは、保留アイコン)が移動し、他の画像がボタン画像BI1と重な
って見えなくなる演出とを実行するため、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 64 to 66, another image (in this case, the hold icon) moves toward the button image BI1, and the other image appears to overlap the button image BI1. Since the performance that disappears is executed, the interest can be improved.

[変形例]
以下に、保留アイコン・操作部画像重畳演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態では、図64~図66に示すように、第1保留アイコン9Aとボタン画像
BI1とが表示される第1の演出と、第1保留アイコン9Aがボタン画像BI1の位置に
向かって移動し、ボタン画像BI1の位置においてボタン画像BI1と重なって見えなく
なる第2の演出とを実行可能に構成されている。しかし、遊技機1は、保留アイコン9A
以外の特定の画像が操作部画像(ここでは、ボタン画像BI1)とともに表示され、特定
の画像が操作部画像の位置に向かって移動し、操作部画像の位置において操作部画像と重
なって見えなくなる演出を実行してもよい。特定の画像とは、キャラクタ画像等の任意の
文字、図形、記号等を含む画像である。この構成によっても、遊技者に斬新な演出を印象
づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Modification]
A modification of the pending icon/operation unit image superimposition effect will be described below.
[Modification 1]
In the above embodiment, as shown in FIGS. 64 to 66, there is a first effect in which the first pending icon 9A and the button image BI1 are displayed, and the first pending icon 9A moves toward the position of the button image BI1. A second effect in which the button image BI1 overlaps with the button image BI1 at the position of the button image BI1 and becomes invisible can be executed. However, the gaming machine 1 does not display the pending icon 9A.
A specific image other than the above is displayed together with the operation part image (here, the button image BI1), the specific image moves toward the position of the operation part image, and overlaps the operation part image at the position of the operation part image and disappears. You may perform a performance. A specific image is an image including arbitrary characters such as character images, figures, symbols, and the like. With this configuration as well, it is possible to impress the player with a novel presentation, and to improve interest.

[変形例2]
上記実施形態では、図64~図66に示すように、第1保留アイコン9Aとボタン画像
BI1とが表示される第1の演出と、第1保留アイコン9Aがボタン画像BI1の位置に
向かって移動し、ボタン画像BI1の位置においてボタン画像BI1と重なって見えなく
なる第2の演出とを実行可能に構成されている。しかし、遊技機1は、第1保留アイコン
9Aが操作部画像以外の特定の画像とともに表示され、第1保留アイコン9Aが特定の画
像の位置に向かって移動し、特定の画像の位置において特定の画像と重なって見えなくな
る演出を実行してもよい。特定の画像とは、キャラクタ画像等の任意の文字、図形、記号
等を含む画像である。この構成によっても、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ
、興趣の向上を図ることができる。
[Modification 2]
In the above embodiment, as shown in FIGS. 64 to 66, there is a first effect in which the first pending icon 9A and the button image BI1 are displayed, and the first pending icon 9A moves toward the position of the button image BI1. A second effect in which the button image BI1 overlaps with the button image BI1 at the position of the button image BI1 and becomes invisible can be executed. However, in the gaming machine 1, the first suspended icon 9A is displayed together with a specific image other than the operation unit image, the first suspended icon 9A moves toward the position of the specific image, and the specific image is displayed at the position of the specific image. You may perform the production|presentation which overlaps with an image and becomes invisible. A specific image is an image including arbitrary characters such as character images, figures, symbols, and the like. With this configuration as well, it is possible to impress the player with a novel performance, and to improve interest.

[変形例3]
上記実施形態では、図64~図66では、操作部画像の一例としてボタン画像BI1が
示されていたが、ボタン画像以外の操作部画像であってもよい。操作部画像は、例えば、
剣部材画像、剣ボタン画像、または、セレクトボタン画像であってもよい。
[Modification 3]
In the above embodiments, the button image BI1 is shown as an example of the operation portion image in FIGS. 64 to 66, but an operation portion image other than the button image may be used. For example, the operation unit image is
It may be a sword member image, a sword button image, or a select button image.

[変形例4]
図64~図66に示した、保留アイコン・操作部画像重畳演出A~Cの表示内容は適宜
組み合わせて表示されてもよい。また、保留アイコン・操作部画像重畳演出A~Cは、図
64~図66に示した演出内容の一部を備えていなくてもよいし、他の演出内容が加わっ
ていてもよい。また、保留アイコン・操作部画像重畳演出A~Cは、操作部画像や装飾図
柄、保留アイコンの位置や移動方向に関して、図64~図66に限定されず任意の位置や
移動方向であってもよい。
[Modification 4]
The display contents of the suspended icon/operation unit image superimposed effects A to C shown in FIGS. 64 to 66 may be displayed in combination as appropriate. Further, the pending icon/operation unit image superimposed effects A to C may not include some of the effects shown in FIGS. 64 to 66, or may include other effects. In addition, the pending icon/operation unit image superimposition effects A to C are not limited to FIGS. good.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B3-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第2の画像であり、
前記表示手段の第1の位置に前記第1の画像が表示された状態で、第2の位置に前記第
2の画像が表示される第1の演出と、前記第1の画像が前記第1の位置から前記第2の位
置に向かって移動し、前記第2の位置において前記第2の画像と重なって見えなくなる第
2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様B3-2]
態様B3-1に記載の遊技機はさらに、
前記第2の演出の後、前記第1の画像が前記第2の画像から現れる第3の演出を実行可
能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様B3-3]
態様B3-2に記載の遊技機であって、
前記第3の演出の前記第1の画像は、前記第2の画像において前記第1の位置と対向す
る側とは反対の側から現れる
ことを特徴とする遊技機。
[態様B3-4]
態様B3-2または態様B3-3に記載の遊技機はさらに、
前記第3の演出の後、前記第1の画像が第3の位置で停止する第4の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様B3-5]
態様B3-1から態様B3-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の画像は保留アイコンである
ことを特徴とする遊技機。
[態様B3-6]
態様B3-1から態様B3-5までのいずれか一項に記載の遊技機はさらに、
操作者が操作可能な操作手段を備えており、
前記第2の画像は、前記操作手段の外観を表す画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect B3-1]
A gaming machine equipped with display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is a first image;
one of the plurality of types of images is a second image;
a first effect in which the second image is displayed at a second position in a state where the first image is displayed at the first position of the display means; a second effect in which the image moves from the position toward the second position and overlaps with the second image at the second position and becomes invisible.
[Aspect B3-2]
The gaming machine according to aspect B3-1 further comprises
A game machine characterized by being capable of executing a third effect in which the first image appears from the second image after the second effect.
[Aspect B3-3]
The gaming machine according to aspect B3-2,
The gaming machine, wherein the first image of the third effect appears from the side opposite to the side facing the first position in the second image.
[Aspect B3-4]
The gaming machine according to Aspect B3-2 or Aspect B3-3 further comprises
A game machine characterized by being capable of executing a fourth effect in which the first image stops at a third position after the third effect.
[Aspect B3-5]
The gaming machine according to any one of aspects B3-1 to B3-4,
A gaming machine, wherein the first image is a pending icon.
[Aspect B3-6]
The gaming machine according to any one of aspects B3-1 to B3-5 further comprises
Equipped with operating means that can be operated by the operator,
The gaming machine, wherein the second image is an image representing an appearance of the operating means.

図67~図69を用いて保留アイコン非表示演出について説明する。この保留アイコン
非表示演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行
され得る。具体的には、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から変動終了前コ
マンドを受信して実行する先読み演出の一つとして表示され得る。
The suspension icon non-display effect will be described with reference to FIGS. 67 to 69. FIG. This pending icon non-display effect can be executed during a variation effect of decorative symbols or a ready-to-win effect (super ready-to-win effect). Specifically, it can be displayed as one of the look-ahead effects executed by the image control microcomputer 101 upon receiving a pre-change end command from the sub-control board 90 .

[保留アイコン非表示演出A]
図67は、保留アイコン非表示演出Aを説明するための図である。図67(A)に示す
ように、表示画面7a下方の保留画像(保留アイコン)9Aが表示される領域に4つのパ
ネル画像PNが表示される。保留アイコン9Aは、この4つのパネル画像PNのそれぞれ
に表示される。ここでは、保留アイコン9Aが3つであるため、保留アイコン9Aの表示
領域において、右から1~3番目のパネル画像PNに、それぞれ、保留アイコン9Aが表
示され、一番左側のパネル画像PNには保留アイコン9Aが表示されていない。以後、パ
ネル画像PNが表すパネルにおいて、保留アイコン9Aが表示される側の面を「表面」と
呼び、反対側の面を「裏面」とも呼ぶ。なお、図67(A)では、当該保留アイコン9C
もパネル画像PNとは異なる別のパネル画像に表示されている。
[Hold icon non-display effect A]
FIG. 67 is a diagram for explaining the pending icon non-display effect A. FIG. As shown in FIG. 67(A), four panel images PN are displayed in an area where a pending image (a pending icon) 9A is displayed at the bottom of the display screen 7a. A pending icon 9A is displayed on each of these four panel images PN. Here, since there are three pending icons 9A, the pending icon 9A is displayed in each of the first to third panel images PN from the right in the display area of the pending icon 9A, and the leftmost panel image PN , the hold icon 9A is not displayed. Hereinafter, in the panel represented by the panel image PN, the surface on which the pending icon 9A is displayed is referred to as the "front surface", and the opposite surface is also referred to as the "back surface". In addition, in FIG. 67(A), the hold icon 9C
is also displayed on another panel image different from the panel image PN.

変動中の特定のタイミングにおいて、図67(B)に示すパネル回転演出が実行される
。具体的には、保留アイコン9Aが表示されているパネル画像PN(ここでは、4つのパ
ネル画像PNのうちの右から1~3番目のパネル画像PN)のうち、任意のパネル画像P
Nにおいて、パネルが横回転した状態となるように画像が変化する。そして、図67(C
)に示す保留アイコン非表示演出が実行される。具体的には、パネルが横回転した状態と
なるように画像が変化したパネル画像PNは、パネルが裏向きになった状態の画像となる
。すなわち、パネル画像PNは、パネル面のうち、保留アイコン9Aが表示されていた側
の反対側の面(裏面)が表示された画像となる。これにより、このパネル画像PNに表示
されていた保留アイコン9Aは非表示状態となる。つまり、表示画面7aの保留アイコン
9Aの表示領域において、表面の画像が表示さているときには保留アイコンが見え、裏面
の画像が表示されているときには保留アイコンが見えなくなる。
At a specific timing during fluctuation, the panel rotation effect shown in FIG. 67(B) is executed. Specifically, among the panel images PN displaying the pending icon 9A (here, the first to third panel images PN from the right among the four panel images PN), any panel image P
At N, the image changes so that the panel is horizontally rotated. And FIG. 67 (C
) is executed. Specifically, the panel image PN in which the image is changed so that the panel is rotated horizontally becomes an image in which the panel is turned face down. That is, the panel image PN is an image in which the surface (back surface) of the panel surface opposite to the side on which the pending icon 9A is displayed is displayed. As a result, the pending icon 9A displayed on this panel image PN is put into a non-display state. That is, in the display area of the pending icon 9A on the display screen 7a, the pending icon is visible when the front image is displayed, and is invisible when the back image is displayed.

次に、図68(D)に示すパネル回転演出が実行される。具体的には、保留アイコン9
Aが非表示状態のパネル画像PNは、そのままパネルの横回転が継続するように画像が変
化し、一周回って、再度、保留アイコン9Aが表示されていた側の面(表面)が表示され
た画像となる。このとき、図68(E)に示すように、保留アイコン9Aが変化(保留変
化)している。図68(F)では、シフト演出が示されている。装飾図柄の確定表示の後
、各パネル画像PNに表示されていた保留アイコン9Aは、一つずつ右側のパネル画像P
Nに移動する。一番右側のパネル画像PNに表示されていた保留アイコン9Aは、当該保
留が表示されるパネル画像に移動し、そのパネルに表示される。
Next, the panel rotation effect shown in FIG. 68(D) is executed. Specifically, the hold icon 9
In the panel image PN in which A is not displayed, the image changes so that the horizontal rotation of the panel continues as it is, and the surface (surface) on the side where the pending icon 9A was displayed is displayed again. becomes an image. At this time, as shown in FIG. 68(E), the hold icon 9A changes (hold change). FIG. 68(F) shows a shift effect. After the decorative design is confirmed and displayed, the pending icons 9A displayed on each panel image PN are replaced one by one by the panel image P on the right side.
Move to N. The pending icon 9A displayed on the rightmost panel image PN moves to the panel image where the pending is displayed and is displayed on that panel.

[保留アイコン非表示演出B]
図68は、保留アイコン非表示演出Bを説明するための図である。保留アイコン非表示
演出Bは、図67の非表示演出Aと比較すると、パネル画像PNの周りに枠領域画像HA
が表示されている点が異なる。図68(A)に示すように、表示画面7a下方の保留画像
(保留アイコン)9Aおよび当該保留アイコン9Cが表示される領域に枠領域画像HAが
表示される。枠領域画像HAのうち、保留アイコン9Aが表示される領域には4つのパネ
ル画像PNが表示される。枠領域画像HAのうち、当該保留アイコン9Cが表示される領
域には1つのパネル画像が表示される。言い換えれば、保留アイコン9Aが表示される領
域は枠領域画像HAによって4つに区画されている。保留アイコン9Aは、枠領域画像H
Aによって区画された領域に配置された4つのパネル画像PNのそれぞれに表示される。
保留アイコン9Aの表示領域において、右から1~3番目のパネル画像PNに、それぞれ
、保留アイコン9Aが表示され、一番左側のパネル画像PNには保留アイコン9Aが表示
されていない。各パネル画像PNの動作は、図67の非表示演出Aと同様であるため説明
を省略する。
[Holding icon non-display effect B]
FIG. 68 is a diagram for explaining pending icon non-display effect B. FIG. In the pending icon non-display effect B, when compared with the non-display effect A of FIG. 67, the frame area image HA
is displayed. As shown in FIG. 68A, a frame area image HA is displayed in the area where the pending image (suspended icon) 9A and the pending icon 9C are displayed in the lower portion of the display screen 7a. Four panel images PN are displayed in the area where the pending icon 9A is displayed in the frame area image HA. One panel image is displayed in the area where the hold icon 9C is displayed in the frame area image HA. In other words, the area where the pending icon 9A is displayed is divided into four by the frame area image HA. The hold icon 9A is the frame area image H
It is displayed on each of the four panel images PN arranged in the area partitioned by A.
In the display area of the pending icon 9A, the pending icon 9A is displayed on each of the first to third panel images PN from the right, and the pending icon 9A is not displayed on the leftmost panel image PN. The operation of each panel image PN is the same as that of the non-display effect A in FIG. 67, so the explanation is omitted.

[保留アイコン非表示演出C]
図69は、保留アイコン非表示演出Cを説明するための図である。保留アイコン非表示
演出Cは、図67の非表示演出Aと比較すると、パネル画像PNの代わりに瞳枠画像EF
が表示されている点が異なる。図69(A)に示すように、表示画面7a下方の保留画像
(保留アイコン)9Aが表示される領域に4つの瞳枠画像EFが表示される。保留アイコ
ン9Aは、この瞳枠画像EFの内側に表示される。瞳枠画像EFの内側に表示された保留
アイコン9Aは、瞳の黒目部分となるように表示される。ここでは、保留アイコン9Aが
3つであるため、保留アイコン9Aの表示領域において、右から1~3番目の瞳枠画像E
Fに、それぞれ、保留アイコン9Aが表示され、一番左側の瞳枠画像EFには保留アイコ
ン9Aが表示されていない。以後、瞳枠画像EFが表す瞼が開いており、保留アイコン9
Aが表示される状態を「開瞼状態」と呼び、瞼が閉じ保留アイコン9Aが視覚不可の状態
を「閉瞼状態」とも呼ぶ。ここでは、当該保留アイコン9Cも瞳枠画像EFとは異なる別
の瞳枠画像に表示されている。
[Holding icon non-display effect C]
FIG. 69 is a diagram for explaining the pending icon non-display effect C. FIG. In comparison with the non-display effect A of FIG. 67, the pending icon non-display effect C has the pupil frame image EF instead of the panel image PN.
is displayed. As shown in FIG. 69(A), four pupil frame images EF are displayed in a region where a pending image (a pending icon) 9A is displayed at the bottom of the display screen 7a. The hold icon 9A is displayed inside the pupil frame image EF. The pending icon 9A displayed inside the pupil frame image EF is displayed so as to be the iris portion of the pupil. Here, since there are three pending icons 9A, the first to third pupil frame images E from the right in the display area of the pending icons 9A
F, respectively, the pending icon 9A is displayed, and the pending icon 9A is not displayed in the leftmost pupil frame image EF. Thereafter, the eyelid represented by the pupil frame image EF is open, and the hold icon 9
A state in which A is displayed is called an “eyelid open state”, and a state in which the eyelids are closed and the hold icon 9A is invisible is also called a “eyelid closed state”. Here, the hold icon 9C is also displayed on a separate pupil frame image different from the pupil frame image EF.

変動中の特定のタイミングにおいて、図69(B)に示す閉瞼演出が実行される。具体
的には、保留アイコン9Aが表示されている瞳枠画像EF(ここでは、4つの瞳枠画像E
Fのうちの右から1~3番目の瞳枠画像EF)のうち、任意の瞳枠画像EFにおいて、瞼
画像が現れて目を閉じるように画像が変化する。そして、図69(C)に示す保留アイコ
ン非表示演出が実行される。具体的には、目を閉じるように画像が変化した瞳枠画像EF
は、瞼によって目が完全に閉じた状態(閉瞼状態)の画像となる。すなわち、瞳枠画像E
Fは、黒目部分の保留アイコン9Aが瞼によって完全に隠れた画像となる。これにより、
この瞳枠画像EFに表示されていた保留アイコン9Aは非表示状態となる。
At a specific timing during the change, the closed eyelid effect shown in FIG. 69(B) is executed. Specifically, the pupil frame image EF (here, four pupil frame images E
In an arbitrary pupil frame image EF among the first to third pupil frame images EF from the right in F), the image changes so that the eyelid image appears and the eye is closed. Then, the pending icon non-display effect shown in FIG. 69(C) is executed. Specifically, the pupil frame image EF in which the image is changed so as to close the eyes
is an image in which the eye is completely closed by the eyelid (closed eyelid state). That is, pupil frame image E
F is an image in which the reserved icon 9A in the iris portion is completely hidden by the eyelid. This will
The hold icon 9A displayed in the pupil frame image EF is in a non-display state.

次に、図69(D)に示す開瞼演出が実行される。具体的には、瞼によって目が完全に
閉じた状態(閉瞼状態)の瞳枠画像EFは、再度、瞼が開くように画像が変化する。閉瞼
状態から開瞼状態になると、図69(E)に示すように、保留アイコン9Aが変化(保留
変化)している。図69(F)では、シフト演出が示されている。装飾図柄の確定表示の
後、各瞳枠画像EFに表示されていた保留アイコン9Aは、一つずつ右側の瞳枠画像EF
に移動する。一番右側の瞳枠画像EFに表示されていた保留アイコン9Aは、当該保留が
表示される瞳枠画像に移動し、その瞳枠画像の黒目部分として表示される。
Next, the eyelid opening effect shown in FIG. 69(D) is executed. Specifically, the pupil frame image EF in the state where the eyes are completely closed by the eyelids (closed eyelid state) changes so that the eyelids open again. When the eyelid-closed state changes to the eyelid-open state, the hold icon 9A changes (hold change) as shown in FIG. 69(E). FIG. 69(F) shows a shift effect. After the decorative pattern is confirmed and displayed, the pending icons 9A displayed in each pupil frame image EF are displayed one by one in the right pupil frame image EF.
move to The suspension icon 9A displayed in the rightmost pupil frame image EF moves to the pupil frame image in which the suspension is displayed, and is displayed as the iris portion of the pupil frame image.

[効果例]
以下に、保留アイコン非表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図67、図68に示すように、保留アイコン9Aの表示
領域において、パネル画像PNがパネルの表面を表示しているときには、保留アイコン9
Aが表示可能であり、パネルの裏面を表示しているときには、保留アイコン9Aがが見え
なくなる。また、図69に示すように、保留アイコン9Aの表示領域において、瞳枠画像
EFが開瞼状態のときには、保留アイコン9Aが表示可能であり、閉瞼状態のときには、
保留アイコン9Aが見えなくなる。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づける
ことができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the pending icon non-display effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 67 and 68, in the display area of the pending icon 9A, when the panel image PN displays the surface of the panel, the pending icon 9
When A is displayable and the back side of the panel is displayed, the pending icon 9A is not visible. Further, as shown in FIG. 69, in the display area of the hold icon 9A, when the pupil frame image EF is in the eyelid open state, the hold icon 9A can be displayed, and when the eyelid is closed,
The pending icon 9A disappears. According to this configuration, it is possible to impress the player with the novel performance, and to improve the interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図67、図68に示すように、パネル画像PNがパネル
の表面を表示しているときに保留アイコン9Aが表示される場合には、保留アイコン9A
は、パネル画像PNがパネルの表面の一部に重なって表示される。また、図69に示すよ
うに、瞳枠画像EFが開瞼状態のときに保留アイコン9Aが表示される場合には、保留ア
イコン9Aは、瞳枠画像EFの一部(白目部分)に重なって表示される。この構成によれ
ば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 67 and 68, when the pending icon 9A is displayed while the panel image PN is displaying the front surface of the panel, the pending icon 9A
, the panel image PN is displayed overlapping part of the surface of the panel. Further, as shown in FIG. 69, when the hold icon 9A is displayed when the pupil frame image EF is in the eyelid open state, the hold icon 9A overlaps a portion of the pupil frame image EF (the white portion of the eye). Is displayed. According to this configuration, it is possible to impress the player with the novel performance, and to improve the interest.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図67、図68に示すように、パネルの表面を表すパネ
ル画像PN上に保留アイコン9Aが表示され、その後、パネル画像PNがパネルの裏面の
表示に切り替わり、保留アイコン9Aが見えなくなる第1の演出を実行可能である。また
、図69に示すように、開瞼状態を表す瞳枠画像EF上に保留アイコン9Aが表示され、
その後、瞳枠画像EFが閉瞼状態の表示に切り替わり、保留アイコン9Aが見えなくなる
第1の演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけること
ができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 67 and 68, the pending icon 9A is displayed on the panel image PN representing the front surface of the panel, and then the panel image PN is switched to display the back surface of the panel. A first effect in which the pending icon 9A becomes invisible can be executed. Further, as shown in FIG. 69, a hold icon 9A is displayed on the pupil frame image EF representing the eyelid open state,
After that, the pupil frame image EF is switched to the display of the closed eyelid state, and the first effect in which the hold icon 9A becomes invisible can be executed. According to this configuration, it is possible to impress the player with the novel performance, and to improve the interest.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図67、図68に示すように、保留アイコン9Aが見え
なくなる第1の演出の後、パネル画像PNがパネルの裏面から表面の表示に切り替わり、
見えなくなった保留アイコン9Aが再度表示される第2の演出を実行可能である。また、
図69に示すように、保留アイコン9Aが見えなくなる第1の演出の後、瞳枠画像EFが
閉瞼状態から開瞼状態の表示に切り替わり、見えなくなった保留アイコン9Aが再度表示
される第2の演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけ
ることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 67 and 68, after the first effect in which the pending icon 9A becomes invisible, the display of the panel image PN is switched from the rear surface of the panel to the front surface,
It is possible to execute a second effect in which the invisible pending icon 9A is displayed again. again,
As shown in FIG. 69, after the first effect in which the pending icon 9A disappears, the pupil frame image EF switches from the closed eyelid state to the open eyelid state, and the invisible pending icon 9A is displayed again in the second effect. can be executed. According to this configuration, it is possible to impress the player with the novel performance, and to improve the interest.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図67~図69に示すように、見えなくなった保留アイ
コン9Aが再度表示されるとき、保留アイコン9Aは見えなくなる前の状態から変化(保
留変化)する演出が実行される。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけるこ
とができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 67 to 69, when the suspended icon 9A that has disappeared is displayed again, the suspended icon 9A is changed from the state before it disappeared (suspended change). executed. According to this configuration, it is possible to impress the player with the novel performance, and to improve the interest.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図68に示すように、保留アイコン9Aの各表示領域は
、それぞれ枠領域画像HAによって区画されている。この構成によれば、遊技者に斬新な
演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 68, each display area of the hold icon 9A is defined by a frame area image HA. According to this configuration, it is possible to impress the player with the novel performance, and to improve the interest.

[変形例]
以下に、保留アイコン非表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
図69では、枠領域画像HAが表示されていないが、枠領域画像HAが表示されてもよ
い。また、瞼の代わりにシャッターが開閉する構成であってもよい。
[Modification]
A modification of the pending icon non-display effect will be shown below.
[Modification 1]
Although the frame area image HA is not displayed in FIG. 69, the frame area image HA may be displayed. Moreover, the structure which opens and closes a shutter instead of an eyelid may be sufficient.

[変形例2]
図67~図69に示した、保留アイコン非表示演出A~Cの表示内容は適宜組み合わせ
て表示されてもよい。また、保留アイコン非表示演出A~Cは、図67~図69に示した
演出内容の一部を備えていなくてもよいし、他の演出内容が加わっていてもよい。また、
保留アイコン非表示演出A~Cは、装飾図柄、保留アイコンの位置や移動方向に関して、
図67~図69に限定されず任意の位置や移動方向であってもよい。
[Modification 2]
The display contents of the pending icon non-display effects A to C shown in FIGS. 67 to 69 may be displayed in combination as appropriate. Further, the pending icon non-display effects A to C may not include some of the effects shown in FIGS. 67 to 69, or may include other effects. again,
The suspended icon non-display effects A to C are related to the decorative pattern, the position and moving direction of the suspended icon,
It is not limited to FIGS. 67 to 69, and any position and moving direction may be used.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B4-1]
複数の保留アイコンを表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
各保留アイコンが表示されるそれぞれの表示領域に第1の表示と第2の表示の一方を表
示可能であり、
前記第1の表示が表示されている前記表示領域には、前記保留アイコンが表示可能であ
り、
前記第2の表示が表示されている前記表示領域では、前記保留アイコンが見えなくなる
ことを特徴とする遊技機。
[態様B4-2]
態様B4-1に記載の遊技機であって、
前記第1の表示が表示されている前記表示領域に前記保留アイコンが表示される場合に
は、前記保留アイコンは前記第1の表示の一部に重なって表示される
ことを特徴とする遊技機。
[態様B4-3]
態様B4-1または態様B4-2に記載の遊技機であって、
前記第1の表示が表示されている前記表示領域に前記保留アイコンが表示された後、前
記表示領域の表示が前記第1の表示から前記第2の表示に切り替わり、前記保留アイコン
が見えなくなる第1の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様B4-4]
態様B4-3に記載の遊技機であって、
前記第1の演出の後、前記表示領域の表示が前記第2の表示から前記第1の表示に切り
替わり、見えなくなった前記保留アイコンが再度表示される第2の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様B4-5]
態様B4-4に記載の遊技機であって、
前記第2の演出において、再度表示される前記保留アイコンは見えなくなる前の状態か
ら変化する演出が実行される
ことを特徴とする遊技機。
[態様B4-6]
態様B4-1から態様B4-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記各表示領域は、それぞれ枠画像によって区画されている
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect B4-1]
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of pending icons,
one of the first display and the second display can be displayed in each display area where each pending icon is displayed;
The holding icon can be displayed in the display area where the first display is displayed,
A gaming machine, wherein the hold icon is invisible in the display area where the second display is displayed.
[Aspect B4-2]
The gaming machine according to aspect B4-1,
A gaming machine characterized in that, when the suspended icon is displayed in the display area where the first display is displayed, the suspended icon is displayed overlapping a part of the first display. .
[Aspect B4-3]
A gaming machine according to aspect B4-1 or aspect B4-2,
After the pending icon is displayed in the display area where the first display is displayed, the display in the display area is switched from the first display to the second display, and the pending icon disappears. 1. A gaming machine characterized by being capable of executing the production of 1.
[Aspect B4-4]
The gaming machine according to aspect B4-3,
After the first effect, the display of the display area is switched from the second display to the first display, and a second effect can be executed in which the invisible pending icon is displayed again. Amusement machine.
[Aspect B4-5]
The gaming machine according to aspect B4-4,
The game machine is characterized in that, in the second effect, an effect is executed in which the suspended icon to be displayed again changes from a state before it disappears.
[Aspect B4-6]
The gaming machine according to any one of aspects B4-1 to B4-5,
A gaming machine, wherein each of the display areas is defined by a frame image.

以下に図70~図72を用いて操作カウント演出について説明する。この操作カウント
演出は、装飾図柄の変動演出に並行して行われる。もちろん、リーチ演出(スーパーリー
チ演出)中などの実行中を含む。
The operation count effect will be described below with reference to FIGS. 70 to 72. FIG. This operation count effect is performed in parallel with the variable effect of decorative symbols. Of course, it includes during execution such as during reach production (super reach production).

[操作カウント演出A]
図70は、操作カウント演出Aを説明するための図である。
まず、操作カウント演出Aでは、図70(A)に示すように、変動開始演出が実行され
る。この変動開始演出では、変動中の装飾図柄が左上に表示される。また、画面下部には
、保留画像9A,9Bおよび、保留消化画像9Cが表示されている。保留画像9A,9B
および保留消化画像9Cについては以下の演出でも同様に表示される。
[Operation count effect A]
FIG. 70 is a diagram for explaining the operation count effect A. FIG.
First, in the operation count effect A, as shown in FIG. 70(A), a variable start effect is executed. In this fluctuation start production, the decoration pattern during fluctuation is displayed on the upper left. Further, pending images 9A and 9B and a pending digested image 9C are displayed at the bottom of the screen. Reserved images 9A and 9B
and the suspended digested image 9C are similarly displayed in the following effects.

次に図70(B)に示すように、剣移動演出が実行される。剣移動演出では、剣部材6
4を示す剣画像KGが画面の右寄りに上方から出現して下方へ移動する。
次に図70(C)に示すように、剣停止演出が実行される。剣停止演出では、剣移動演
出で下方へ移動する剣画像KGが停止する。
次に図70(D)に示すように、カウント演出(初期)が実行される。カウント演出(
初期)では、剣画像KGの柄部分EGに「5」が表示される。そして「5」→「4」→「
3」→「2」→「1」という具合に、カウントダウンの表示が行われる。
Next, as shown in FIG. 70(B), a sword movement effect is executed. In the sword moving effect, the sword member 6
A sword image KG showing 4 appears on the right side of the screen from above and moves downward.
Next, as shown in FIG. 70(C), a sword stop effect is executed. In the sword stop effect, the sword image KG moving downward in the sword movement effect stops.
Next, as shown in FIG. 70(D), a count effect (initial) is executed. Count production (
Initial), "5" is displayed in the hilt portion EG of the sword image KG. And "5" → "4" → "
A countdown is displayed in the order of "3"→"2"→"1".

次に図70(E)に示すように、カウント演出(終期)が実行される。カウント演出(
終期)では、剣画像KGの柄部分EGに「0」が表示される。上述したカウントダウンの
表示の「1」に続く表示である。
次に図70(F)に示すように、ボタン押下指示演出が実行される。ボタン押下指示演
出では、剣部材64の剣ボタン65の押下を指示する画像が表示される。具体的には、ボ
タン画像BGの押下を指示する矢印画像YGとともに「押せ!」というテキスト画像TG
が表示される。
Next, as shown in FIG. 70(E), a count effect (final stage) is executed. Count production (
In the end stage), "0" is displayed in the hilt portion EG of the sword image KG. This is the display following "1" in the countdown display described above.
Next, as shown in FIG. 70(F), a button press instruction effect is executed. In the button press instruction rendering, an image is displayed to instruct pressing of the sword button 65 of the sword member 64 . Specifically, a text image TG saying "Press!"
is displayed.

[操作カウント演出B(成功)]
図71は、操作カウント演出B(成功)を説明するための図である。
まず、操作カウント演出B(成功)では、図71(A)に示すように、変動開始演出が
実行される。この変動開始演出では、変動中の装飾図柄が左上に表示される。また、画面
下部には、保留画像9A,9Bおよび、保留消化画像9Cが表示されている。保留画像9
A,9Bおよび保留消化画像9Cについては以下の演出でも同様に表示される。
[Operation count effect B (success)]
FIG. 71 is a diagram for explaining the operation count effect B (success).
First, in the operation count effect B (success), as shown in FIG. 71(A), a variable start effect is executed. In this fluctuation start production, the decoration pattern during fluctuation is displayed on the upper left. Further, pending images 9A and 9B and a pending digested image 9C are displayed at the bottom of the screen. Hold image 9
A, 9B and pending digested image 9C are similarly displayed in the following effects.

次に図71(B)に示すように、剣移動演出が実行される。剣移動演出では、剣部材6
4を示す剣画像KGが画面の右寄りに上方から出現して下方へ移動する。
次に図71(C)に示すように、剣停止演出が実行される。剣停止演出では、剣移動演
出で下方へ移動する剣画像KGが時計回りに回転しながら左方へ移動して画面の左下コー
ナー部に停止する。
Next, as shown in FIG. 71(B), a sword movement effect is executed. In the sword moving effect, the sword member 6
A sword image KG showing 4 appears on the right side of the screen from above and moves downward.
Next, as shown in FIG. 71(C), a sword stop effect is executed. In the sword stop effect, the sword image KG moving downward in the sword movement effect moves leftward while rotating clockwise and stops at the lower left corner of the screen.

次に図71(D)に示すように、カウント演出(初期)が実行される。カウント演出(
初期)では、剣ボタン65を示すボタン画像BGに重なるように「5」が表示される。そ
してボタン画像BGの部分に「5」→「4」→「3」→「2」→「1」という具合に、カ
ウントダウンの表示が行われる。また、このとき、剣画像KGの柄部分EGに「Wait
...」の文字が表示される。
Next, as shown in FIG. 71(D), a count effect (initial) is executed. Count production (
In the initial stage), "5" is displayed so as to overlap the button image BG showing the sword button 65. FIG. A countdown is displayed in the button image BG in the order of "5"→"4"→"3"→"2"→"1". Also, at this time, "Wait
. . . ” is displayed.

次に図71(E)に示すように、カウント演出(終期)が実行される。カウント演出(
終期)では、剣画像KGの柄部分EGに「0」が表示される。上述したカウントダウンの
表示の「1」に続く表示である。また、このときも、剣画像KGの柄部分EGに「Wai
t...」の文字が表示される。
次に図71(F)に示すように、ボタン押下指示演出が実行される。ボタン押下指示演
出では、剣部材64の剣ボタン65の押下を指示する画像が表示される。具体的には、ボ
タン画像BGの押下を指示する矢印画像YGとともに「押せ!」というテキスト画像TG
が表示される。
Next, as shown in FIG. 71(E), a count effect (final stage) is executed. Count production (
In the end stage), "0" is displayed in the hilt portion EG of the sword image KG. This is the display following "1" in the countdown display described above. Also at this time, "Wai
t. . . ” is displayed.
Next, as shown in FIG. 71(F), a button press instruction effect is executed. In the button press instruction rendering, an image is displayed to instruct pressing of the sword button 65 of the sword member 64 . Specifically, a text image TG saying "Press!"
is displayed.

[操作カウント演出B(失敗)]
図72は、操作カウント演出B(失敗)を説明するための図である。
まず、操作カウント演出B(失敗)では、図72(A)に示すように、変動開始演出が
実行される。この変動開始演出では、変動中の装飾図柄が左上に表示される。また、画面
下部には、保留画像9A,9Bおよび、保留消化画像9Cが表示されている。保留画像9
A,9Bおよび保留消化画像9Cについては以下の演出でも同様に表示される。
[Operation count effect B (failure)]
FIG. 72 is a diagram for explaining the operation count effect B (failure).
First, in the operation count effect B (failure), as shown in FIG. 72(A), a variable start effect is executed. In this fluctuation start production, the decoration pattern during fluctuation is displayed on the upper left. Further, pending images 9A and 9B and a pending digested image 9C are displayed at the bottom of the screen. Hold image 9
A, 9B and pending digested image 9C are similarly displayed in the following effects.

次に図72(B)に示すように、剣移動演出が実行される。剣移動演出では、剣部材6
4を示す剣画像KGが画面の右寄りに上方から出現して下方へ移動する。
次に図72(C)に示すように、剣停止演出が実行される。剣停止演出では、剣移動演
出で下方へ移動する剣画像KGが時計回りに回転しながら左方へ移動して画面の左下コー
ナー部に停止する。
Next, as shown in FIG. 72(B), a sword movement effect is executed. In the sword moving effect, the sword member 6
A sword image KG showing 4 appears on the right side of the screen from above and moves downward.
Next, as shown in FIG. 72(C), a sword stop effect is executed. In the sword stop effect, the sword image KG moving downward in the sword movement effect moves leftward while rotating clockwise and stops at the lower left corner of the screen.

次に図72(D)に示すように、カウント演出(初期)が実行される。カウント演出(
初期)では、剣ボタン65を示すボタン画像BGに重なるように「5」が表示される。そ
してボタン画像BGの部分に「5」→「4」という具合に、カウントダウンの表示が行わ
れる。また、このとき、剣画像KGの柄部分EGに「Wait...」の文字が表示され
る。
なお、図72(A)~図72(D)の演出は、図71に示した操作カウント演出B(成
功)と同様の演出となっている。
Next, as shown in FIG. 72(D), a count effect (initial) is executed. Count production (
In the initial stage), "5" is displayed so as to overlap the button image BG showing the sword button 65. FIG. Then, a countdown is displayed in the manner of "5"→"4" in the portion of the button image BG. Also, at this time, the letters "Wait..." are displayed in the hilt portion EG of the sword image KG.
72A to 72D are the same effects as the operation count effect B (success) shown in FIG.

次に図72(E)に示すように、カウント演出(中期)が実行される。カウント演出(
中期)では、剣画像KGの柄部分EGに「3」が表示される。上述したカウントダウンの
表示の「4」に続く表示である。また、このときも、剣画像KGの柄部分EGに「Wai
t...」の文字が表示される。
次に図72(F)に示すように、変動継続演出が実行される。変動継続演出では、剣画
像KGの表示がなくなり、図72(A)に示した変動開始演出と同様の演出となる。つま
り、カウントダウン表示が「3」で中断されて変動開始演出と同様の演出が行われるので
ある。
Next, as shown in FIG. 72(E), a count effect (mid-term) is executed. Count production (
middle), "3" is displayed in the hilt portion EG of the sword image KG. This is the display following "4" in the countdown display described above. Also at this time, "Wai
t. . . ” is displayed.
Next, as shown in FIG. 72(F), a variable continuation effect is executed. In the variable continuation effect, the sword image KG is not displayed, and the effect is the same as the variable start effect shown in FIG. 72(A). That is, the countdown display is interrupted at "3" and the same effect as the variable start effect is performed.

[効果例]
以下に、本実施形態における効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図70~図72に示したように、剣部材64を示す剣画
像KGの一部を利用してカウントダウンの表示が行われる。このカウントダウンの表示が
「0」になることで、図70(E),図71(E)に示したように、ボタン押下指示演出
が実行される。この構成によれば、剣画像KGの一部を利用してカウントダウン表示をす
ることで剣ボタン65の操作を期待させることができ、興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Examples of the effects of this embodiment are shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 70 to 72, a part of the sword image KG showing the sword member 64 is used to display the countdown. When the display of this countdown becomes "0", a button-press instruction effect is executed as shown in FIGS. 70(E) and 71(E). According to this configuration, by displaying the countdown using a part of the sword image KG, it is possible to make the player expect to operate the sword button 65, and to improve the interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図71,72に示したように、剣画像KGのボタン画像
BGに重ねてカウントダウンの表示が行われる。このカウントダウンの表示が「0」にな
ることで、図71(E)に示したように、ボタン押下指示演出が実行される。この構成に
よれば、ボタン画像BGに重ねてカウントダウンすることで剣ボタン65の操作を期待さ
せることができ、興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 71 and 72, the countdown is displayed superimposed on the button image BG of the sword image KG. When the countdown display becomes "0", a button-pressing instruction effect is executed as shown in FIG. 71(E). According to this configuration, the operation of the sword button 65 can be anticipated by counting down over the button image BG, and interest can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図71,72に示したように、剣画像KGのボタン画像
BGに重ねてカウントダウンの表示を行うとともに、剣画像KGの柄部分EGに「Wai
t...」の文字が表示される。この構成によれば、剣ボタン65の操作を期待させるこ
とができ、興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 71 and 72, a countdown is displayed superimposed on the button image BG of the sword image KG, and "Wai
t. . . ” is displayed. According to this configuration, the operation of the sword button 65 can be expected, and the interest can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図72に示したように、剣画像KGのボタン画像BGに
重ねてのカウントダウン表示が途中で消えた場合、図72(E)に示したような変動継続
演出が行われ、図71(E)に示したようなボタン押下指示演出は行われない。この構成
によれば、遊技に幅を持たせることができ、興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 72, when the countdown display superimposed on the button image BG of the sword image KG disappears in the middle, the variable continuous effect shown in FIG. is performed, and the button pressing instruction effect as shown in FIG. 71(E) is not performed. According to this configuration, it is possible to give width to the game and improve interest.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図71、図72に示したように、剣停止演出が実行され
る。剣停止演出では、剣移動演出で下方へ移動する剣画像KGが時計回りに回転しながら
左方へ移動して画面の左下コーナー部に停止する。この構成によれば、遊技者に意外性を
与えることができ、興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 71 and 72, the sword stop effect is executed. In the sword stop effect, the sword image KG moving downward in the sword movement effect moves leftward while rotating clockwise and stops at the lower left corner of the screen. According to this configuration, it is possible to give the player a sense of surprise and improve the interest.

[変形例]
以下に、本実施形態における変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図70~図72に示したように、剣部材64を示す剣画
像KGの一部を利用してカウントダウンの表示が行われる。このカウントダウンの表示が
「0」になることで、図70(E),図71(E)に示したように、ボタン押下指示演出
が実行されるが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、カウントダウンの表
示が「0」にならなくてもボタン押下指示演出が実行されるようにしてもよい。
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図70~図72に示したように、剣部材64を示す剣画
像KGの一部を利用してカウントダウンの表示が行われるが、本発明は、これに限られる
ものではない。例えば、カウントダウンでなく、カウントアップでもよい。
[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図70~図72に示したように、剣部材64を示す剣画
像KGの一部を利用してカウントダウンの表示が行われるが、本発明は、これに限られる
ものではない。例えば、カウントを行う表示でなくてもよく、あるタイミングで「残り5
秒」などの時間表示を行う構成でもよい。
[Modification]
Modifications of the present embodiment are shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 70 to 72, a part of the sword image KG showing the sword member 64 is used to display the countdown. When the countdown display becomes "0", a button-pressing instruction effect is executed as shown in FIGS. 70(E) and 71(E), but the present invention is not limited to this. do not have. For example, even if the countdown display does not become "0", the button pressing instruction effect may be executed.
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 70 to 72, a part of the sword image KG showing the sword member 64 is used to display the countdown, but the present invention is limited to this. It is not something that can be done. For example, instead of counting down, it may count up.
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 70 to 72, a part of the sword image KG showing the sword member 64 is used to display the countdown, but the present invention is limited to this. It is not something that can be done. For example, it does not have to be a display that counts.
A configuration for displaying time such as "seconds" may also be used.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B5-1]
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の画像を表示可能な表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記操作手段の画像の一部を利用して、当該操作手段が操作可能となるまでの時間表示
を行う
ことを特徴とする遊技機。
[態様B5-2]
前記操作手段の可動部を示す画像に重ねて、当該操作手段が操作可能となるまでの時間
表示を行う
ことを特徴とする遊技機。
[態様B5-3]
前記操作手段が操作可能となるまでの時間表示を行うとともに、前記操作手段の画像の
別の一部を利用して、当該操作手段の操作が保留されていることを示す表示を行う
ことを特徴とする遊技機。
[態様B5-4]
前記時間表示が途中で終了する場合は前記操作手段が操作可能とならない
ことを特徴とする遊技機。
[態様B5-5]
前記操作手段が操作可能となるまでの時間表示を行う際、前記操作手段の画像が表示手
段のコーナー部分に表示される
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect B5-1]
an operation means that can be operated by a player;
A gaming machine comprising display means capable of displaying an image of the operation means,
A gaming machine characterized in that a part of the image of the operation means is used to display the time until the operation means becomes operable.
[Aspect B5-2]
A gaming machine characterized by displaying a time until the operating means becomes operable, superimposed on an image showing the movable portion of the operating means.
[Aspect B5-3]
In addition to displaying the time until the operation means becomes operable, another part of the image of the operation means is used to display that the operation of the operation means is suspended. Amusement machine.
[Aspect B5-4]
A game machine, wherein the operating means is not operable when the time display ends in the middle.
[Aspect B5-5]
A gaming machine, wherein an image of the operation means is displayed in a corner portion of the display means when displaying a time until the operation means becomes operable.

図73~図75を用いてタイマ画像移動演出について説明する。このタイマ画像移動演
出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る
。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コ
マンドを解析し、タイマ画像移動演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM10
3から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示させる表示演出である。
The timer image movement effect will be described with reference to FIGS. 73 to 75. FIG. This timer image movement effect can be executed during the variation effect of decorative symbols or during the ready-to-win effect (super reach effect). That is, the image control microcomputer 101 analyzes the command for starting the variable effect received from the sub-control board 90, and when the instruction to execute the timer image moving effect is included, the ROM 10
3 and displays it on the display screen 7a.

[タイマ画像移動演出A]
図73は、タイマ画像移動演出Aを説明するための図である。タイマ画像移動演出Aで
は、まず、図73(A)のボタン画像表示が実行される。このボタン画像表示は、例えば
、装飾図柄のリーチ演出中に実行される。ここでは、演出ボタン63(図1)の外観を表
した第1ボタン画像BI1が表示画面7aの中央付近に表示される。また、第1ボタン画
像BI1の上方には、壁画像HAが表示される。壁画像HAは第1ボタン画像BI1と一
部が重なっており、所定のタイミングで左方向にスライド移動する。
[Timer image movement effect A]
FIG. 73 is a diagram for explaining the timer image movement effect A. FIG. In the timer image movement effect A, first, the button image display of FIG. 73(A) is executed. This button image display is performed, for example, during the ready-to-win effect of the decorative symbols. Here, a first button image BI1 representing the appearance of the effect button 63 (FIG. 1) is displayed near the center of the display screen 7a. A wall image HA is displayed above the first button image BI1. The wall image HA partially overlaps the first button image BI1, and slides leftward at a predetermined timing.

次に、図73(B)の第1タイマ画像表示が実行される。具体的には、壁画像HAの左
方向へのスライドにともなって、壁画像HAの右端から第1タイマ画像TN1が現れる。
壁画像HAの右端から現れた第1タイマ画像TN1は、壁画像HA上の所定の位置(第1
の位置)で停止表示され、一部が第1ボタン画像BI1と重なっている。第1タイマ画像
TN1のタイマはカウントダウン方式である。次に、図73(C)のタイマ画像移動演出
が実行される。具体的には、壁画像HAのさらなる左方向へのスライドにともなって、第
1タイマ画像TN1が第1の位置から左方向に移動する。また、第1ボタン画像BI1が
所定の色に発光する発光演出がおこなわれ、この発光演出開始後に、壁画像HAの右端か
ら第2タイマ画像TN2が現れる。第2タイマ画像TN2のタイマはカウントダウン方式
である。
Next, the first timer image display of FIG. 73(B) is executed. Specifically, as the wall image HA slides leftward, the first timer image TN1 appears from the right end of the wall image HA.
The first timer image TN1 appearing from the right end of the wall image HA is positioned at a predetermined position (first timer image TN1) on the wall image HA.
position) and is partially overlapped with the first button image BI1. The timer of the first timer image TN1 is of a countdown type. Next, the timer image movement effect of FIG. 73(C) is executed. Specifically, as the wall image HA is further slid leftward, the first timer image TN1 moves leftward from the first position. Also, a lighting effect is performed in which the first button image BI1 emits light in a predetermined color, and after the lighting effect starts, the second timer image TN2 appears from the right end of the wall image HA. The timer of the second timer image TN2 is of a countdown type.

次に、図73(D)に示す第2タイマ画像表示演出が実行される。具体的には、壁画像
HAの右端から現れた第2タイマ画像TN2は、壁画像HA上の第1の位置で停止表示さ
れる。このとき、第1タイマ画像TN1は壁画像HA上の第2の位置で停止表示される。
これにより、現壁画像HAの左側に第1タイマ画像TN1が表示され、壁画像HAの右側
に第2タイマ画像TN2が表示さた状態となる。第1タイマ画像TN1および第2タイマ
画像TN2は、互いに隣接した位置に表示され、それぞれ、第1ボタン画像BI1と一部
が重なっている。
Next, the second timer image display effect shown in FIG. 73(D) is executed. Specifically, the second timer image TN2 appearing from the right end of the wall image HA is stopped and displayed at the first position on the wall image HA. At this time, the first timer image TN1 is stopped and displayed at the second position on the wall image HA.
As a result, the first timer image TN1 is displayed on the left side of the current wall image HA, and the second timer image TN2 is displayed on the right side of the wall image HA. The first timer image TN1 and the second timer image TN2 are displayed at positions adjacent to each other, and partially overlap the first button image BI1.

第1タイマ画像TN1のタイマ値がゼロ(例えば「0:00」)となったときに、図7
3(E)に示すボタン操作促進演出が実行される。具体的には、壁画像HA上に第1タイ
マ画像TN1と第2タイマ画像TN2が表示された状態で、遊技者に演出ボタン63の操
作を促すための「押せ!」の文字画像(ボタン操作促進画像)OPIと、演出ボタン63
の操作有効期間を示すタイマーバーTBIが表示される。遊技者によって演出ボタン63
が操作されると、図73(F)に示すように、第1ボタン画像BI1が表示画面7aから
消え、同じ位置に爆発画像EXIが表示される。その後、演出図柄がハズレ図柄で停止表
示される。
When the timer value of the first timer image TN1 becomes zero (for example, "0:00"), the
A button operation prompting effect shown in 3(E) is executed. Specifically, in a state in which the first timer image TN1 and the second timer image TN2 are displayed on the wall image HA, a character image of "Press!" Promotional image) OPI and production button 63
is displayed. The effect button 63 is pressed by the player.
is operated, as shown in FIG. 73(F), the first button image BI1 disappears from the display screen 7a, and the explosion image EXI is displayed at the same position. After that, the production pattern is stop-displayed as a losing pattern.

[タイマ画像移動演出B]
図74は、タイマ画像移動演出Bを説明するための図である。タイマ画像移動演出Bで
は、まず、図74(A)のボタン画像表示が実行される。このボタン画像表示は、図73
(A)と同様に、例えば、装飾図柄のリーチ演出中に実行される。ここでは、演出ボタン
63(図1)の外観を表した第1ボタン画像BI1が表示画面7aの中央付近に表示され
る。また、第1ボタン画像BI1の下方には、ステージ画像STが表示され、ステージ画
像ST上に第1ボタン画像BI1が配置された画像構成となっている。ステージ画像ST
と第1ボタン画像BI1は、所定のタイミングで、ボタンとステージの立体画像が横回転
するように画像が変形する。以後、この画像の変形を横回転演出とも呼ぶ。
[Timer image movement effect B]
FIG. 74 is a diagram for explaining the timer image movement effect B. FIG. In the timer image movement effect B, first, the button image display of FIG. 74(A) is executed. This button image display is shown in FIG.
Similar to (A), for example, it is executed during the ready-to-win production of decorative symbols. Here, a first button image BI1 representing the appearance of the effect button 63 (FIG. 1) is displayed near the center of the display screen 7a. A stage image ST is displayed below the first button image BI1, and the image configuration is such that the first button image BI1 is arranged on the stage image ST. Stage image ST
, and the first button image BI1 are deformed at a predetermined timing such that the stereoscopic images of the button and the stage rotate horizontally. Hereinafter, this deformation of the image is also referred to as a horizontal rotation effect.

次に、図74(B)の第1タイマ画像表示が実行される。具体的には、ステージ画像S
Tと第1ボタン画像BI1の横回転演出にともなって、ステージ画像STの右側から第1
タイマ画像TN1が現れる。ステージ画像STの右側から現れた第1タイマ画像TN1は
、ステージ画像ST上に表示されており、第1ボタン画像BI1と隣接している。ステー
ジ画像STと第1ボタン画像BI1の横回転演出が一時的に停止して、第1タイマ画像T
N1は、第1の位置で停止表示される。第1タイマ画像TN1のタイマはカウントダウン
方式である。
Next, the first timer image display of FIG. 74(B) is executed. Specifically, the stage image S
Along with the horizontal rotation effect of T and the first button image BI1, the first button image from the right side of the stage image ST
A timer image TN1 appears. A first timer image TN1 appearing from the right side of the stage image ST is displayed on the stage image ST and is adjacent to the first button image BI1. The horizontal rotation effect of the stage image ST and the first button image BI1 is temporarily stopped, and the first timer image T
N1 is statically displayed at the first position. The timer of the first timer image TN1 is of a countdown type.

次に、図74(C)のタイマ画像移動演出が実行される。具体的には、ステージ画像S
Tと第1ボタン画像BI1の横回転演出の再開にともなって、第1タイマ画像TN1が第
1の位置から左方向に移動する。横回転演出とともに、第1ボタン画像BI1が所定の色
に発光する発光演出がおこなわれ、この発光演出開始後に、ステージ画像STの右側から
第2タイマ画像TN2が現れる。第2タイマ画像TN2のタイマはカウントダウン方式で
ある。
Next, the timer image movement effect of FIG. 74(C) is executed. Specifically, the stage image S
With the resumption of the horizontal rotation effect of T and the first button image BI1, the first timer image TN1 moves leftward from the first position. Along with the horizontal rotation effect, a light emission effect in which the first button image BI1 emits light in a predetermined color is performed, and after the start of this light emission effect, the second timer image TN2 appears from the right side of the stage image ST. The timer of the second timer image TN2 is of a countdown type.

次に、図74(D)に示す第2タイマ画像表示演出が実行される。具体的には、ステー
ジ画像STの右側から現れた第2タイマ画像TN2は、ステージ画像STと第1ボタン画
像BI1の横回転演出が一時的に停止して、第1の位置で停止表示される。このとき、第
1タイマ画像TN1は第2の位置で停止表示される。これにより、ステージ画像STの左
側に第1タイマ画像TN1が表示され、ステージ画像STの右側に第2タイマ画像TN2
が表示された状態となる。第1タイマ画像TN1および第2タイマ画像TN2は、互いに
隣接した位置に表示され、それぞれ、第1ボタン画像BI1と隣接している。
Next, the second timer image display effect shown in FIG. 74(D) is executed. Specifically, the second timer image TN2 appearing from the right side of the stage image ST is stopped and displayed at the first position by temporarily stopping the horizontal rotation effect of the stage image ST and the first button image BI1. . At this time, the first timer image TN1 is stopped and displayed at the second position. As a result, the first timer image TN1 is displayed on the left side of the stage image ST, and the second timer image TN2 is displayed on the right side of the stage image ST.
is displayed. The first timer image TN1 and the second timer image TN2 are displayed at positions adjacent to each other, and are adjacent to the first button image BI1.

第1タイマ画像TN1のタイマ値がゼロ(例えば「0:00」)となったときに、図7
4(E)に示すボタン操作促進演出が実行される。具体的には、ステージ画像ST上に第
1タイマ画像TN1と第2タイマ画像TN2が表示された状態で、遊技者に演出ボタン6
3の操作を促すための「押せ!!」の文字画像(ボタン操作促進画像)OPIと、演出ボ
タン63の操作有効期間を示すタイマーバーTBIが表示される。遊技者によって演出ボ
タン63が操作されると、図74(F)に示すように、第1ボタン画像BI1が表示画面
7aから消え、同じ位置に爆発画像EXIが表示される。その後、演出図柄がハズレ図柄
で停止表示される。
When the timer value of the first timer image TN1 becomes zero (for example, "0:00"), the
A button operation prompting effect shown in 4(E) is executed. Specifically, in a state where the first timer image TN1 and the second timer image TN2 are displayed on the stage image ST, the player presses the effect button 6.
A character image (button operation prompting image) OPI for prompting the operation of 3 and a timer bar TBI indicating the operation effective period of the effect button 63 are displayed. When the player operates the effect button 63, as shown in FIG. 74(F), the first button image BI1 disappears from the display screen 7a, and the explosion image EXI is displayed at the same position. After that, the production pattern is stop-displayed as a losing pattern.

[タイマ画像移動演出C]
図75は、タイマ画像移動演出Cを説明するための図である。タイマ画像移動演出Cで
は、まず、図75(A)のボタン画像表示が実行される。このボタン画像表示は、図73
(A)と同様に、例えば、装飾図柄のリーチ演出中に実行される。ここでは、演出ボタン
63(図1)の外観を表した第1ボタン画像BI1が表示画面7aの中央付近に表示され
る。
[Timer image movement effect C]
FIG. 75 is a diagram for explaining the timer image movement effect C. FIG. In the timer image movement effect C, first, the button image display of FIG. 75(A) is executed. This button image display is shown in FIG.
Similar to (A), for example, it is executed during the ready-to-win production of decorative symbols. Here, a first button image BI1 representing the appearance of the effect button 63 (FIG. 1) is displayed near the center of the display screen 7a.

次に、図75(B)の第1タイマ画像表示が実行される。具体的には、表示画面7aの
右側から第1タイマ画像TN1が現れ、左方向に移動して第1ボタン画像BI1の右側の
所定の位置(第1の位置)に接続される。第1の位置の第1タイマ画像TN1は、第1ボ
タン画像BI1と隣接している。第1タイマ画像TN1のタイマはカウントダウン方式で
ある。次に、図75(C)のタイマ画像移動演出が実行される。具体的には、第1タイマ
画像TN1が第1ボタン画像BI1の下方の所定の位置(第2の位置)に移動する。また
、第1ボタン画像BI1が所定の色に発光する発光演出がおこなわれ、この発光演出開始
後に、表示画面7aの右側から第2タイマ画像TN2が現れる。第2タイマ画像TN2の
タイマはカウントダウン方式である。
Next, the first timer image display of FIG. 75(B) is executed. Specifically, the first timer image TN1 appears from the right side of the display screen 7a, moves leftward, and is connected to a predetermined position (first position) on the right side of the first button image BI1. The first timer image TN1 at the first position is adjacent to the first button image BI1. The timer of the first timer image TN1 is of a countdown type. Next, the timer image movement effect of FIG. 75(C) is executed. Specifically, the first timer image TN1 moves to a predetermined position (second position) below the first button image BI1. Further, a lighting effect is performed in which the first button image BI1 emits light in a predetermined color, and after the lighting effect starts, a second timer image TN2 appears from the right side of the display screen 7a. The timer of the second timer image TN2 is of a countdown type.

次に、図75(D)に示す第2タイマ画像表示演出が実行される。具体的には、表示画
面7aの右側から現れた第2タイマ画像TN2は左方向に移動して第1ボタン画像BI1
の右側の第1の位置に接続される。第2タイマ画像TN2が接続される位置は、第1タイ
マ画像TN1が当初接続されていた位置と同じである。これにより、第1ボタン画像BI
1の下方の第2の位置に第1タイマ画像TN1が表示され、第1ボタン画像BI1の右側
の第1の位置に第2タイマ画像TN2が表示される。第1タイマ画像TN1および第2タ
イマ画像TN2は、互いに隣接した位置に表示され、それぞれ、第1ボタン画像BI1と
隣接している。
Next, the second timer image display effect shown in FIG. 75(D) is executed. Specifically, the second timer image TN2 appearing from the right side of the display screen 7a moves leftward to the first button image BI1.
is connected to the first position on the right side of the . The position where the second timer image TN2 is connected is the same as the position where the first timer image TN1 was originally connected. As a result, the first button image BI
A first timer image TN1 is displayed at a second position below 1, and a second timer image TN2 is displayed at a first position to the right of the first button image BI1. The first timer image TN1 and the second timer image TN2 are displayed at positions adjacent to each other, and are adjacent to the first button image BI1.

第1タイマ画像TN1のタイマ値がゼロ(例えば「0:00」)となったときに、図7
5(E)に示すボタン操作促進演出が実行される。具体的には、第1ボタン画像BI1に
第1タイマ画像TN1と第2タイマ画像TN2が接続(隣接)した状態で、遊技者に演出
ボタン63の操作を促すための「押せ!」の文字画像(ボタン操作促進画像)OPIと、
演出ボタン63の操作有効期間を示すタイマーバーTBIが表示される。遊技者によって
演出ボタン63が操作されると、図75(F)に示すように、第1ボタン画像BI1が表
示画面7aから消え、同じ位置に爆発画像EXIが表示される。その後、演出図柄がハズ
レ図柄で停止表示される。
When the timer value of the first timer image TN1 becomes zero (for example, "0:00"), the
A button operation prompting effect shown in 5(E) is executed. Specifically, in a state in which the first timer image TN1 and the second timer image TN2 are connected (adjacent) to the first button image BI1, a character image of "Press!" is displayed to prompt the player to operate the effect button 63. (Button operation promotion image) OPI,
A timer bar TBI indicating the effective period of operation of the effect button 63 is displayed. When the player operates the effect button 63, as shown in FIG. 75(F), the first button image BI1 disappears from the display screen 7a, and the explosion image EXI is displayed at the same position. After that, the production pattern is stop-displayed as a losing pattern.

[効果例]
以下に、タイマ画像移動演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図73~図75に示すように、表示画面7aに第1ボタ
ン画像BI1が表示された状態で、第1タイマ画像TN1が表示される第1の演出と、第
1の演出の後、第1タイマ画像TN1が表示画面7a上の他の位置に表示され、第1タイ
マ画像TN1が表示されていた位置に第2タイマ画像TN2が表示される第2の演出と、
を実行可能に構成されている。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけること
ができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the timer image movement effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 73 to 75, a first effect in which the first timer image TN1 is displayed while the first button image BI1 is displayed on the display screen 7a; After the first effect, the first timer image TN1 is displayed at another position on the display screen 7a, and the second timer image TN2 is displayed at the position where the first timer image TN1 was displayed. When,
is configured to be executable. According to this configuration, it is possible to impress the player with the novel performance, and to improve the interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図73(B)、図74(B)、図75(B)に示すよう
に、第1タイマ画像表示時の第1タイマ画像TN1は、第1ボタン画像BI1に隣接して
いる。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図
ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 73(B), 74(B), and 75(B), the first timer image TN1 when the first timer image is displayed is the first button image BI1. next to. According to this configuration, it is possible to impress the player with the novel performance, and to improve the interest.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図73(D)、図74(D)、図75(D)に示すよう
に、第2タイマ画像表示時の第1タイマ画像TN1は、第2タイマ画像TN2と隣接して
いる。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図
ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 73(D), 74(D), and 75(D), the first timer image TN1 when the second timer image is displayed is replaced by the second timer image TN2. Adjacent to. According to this configuration, it is possible to impress the player with the novel performance, and to improve the interest.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図73(D)、図74(D)、図75(D)に示すよう
に、第2タイマ画像表示時の第1タイマ画像TN1は、第1ボタン画像BI1に隣接して
いる。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図
ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 73(D), 74(D), and 75(D), when the second timer image is displayed, the first timer image TN1 is the first button image BI1. next to. According to this configuration, it is possible to impress the player with the novel performance, and to improve the interest.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図73(C)、図74(C)、図75(C)に示すよう
に、第2タイマ画像TN2が第1の位置に表示される前に、第1ボタン画像BI1の発光
演出がおこなわれる。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、
興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 73(C), 74(C), and 75(C), before the second timer image TN2 is displayed at the first position, the first A lighting effect of the button image BI1 is performed. According to this configuration, it is possible to impress the player with a novel presentation,
It is possible to improve interest.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図73~図75に示すように、第1ボタン画像BI1は
、遊技機1の操作部(ここでは、演出ボタン63)の外観を表した形状を有している。こ
の構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることが
できる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 73 to 75, the first button image BI1 has a shape representing the appearance of the operating section (here, the effect button 63) of the gaming machine 1. there is According to this configuration, it is possible to impress the player with the novel performance, and to improve the interest.

[変形例]
以下に、タイマ画像移動演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態では、図73~図75に示すように、演出ボタン63の外観を表した第1
ボタン画像BI1と、2つのタイマ画像TN1、TN2による演出を実行可能に構成され
ている。しかし、遊技機1は、第1ボタン画像BI1の代わりに、演出ボタン63とは異
なる操作部の外観の形状を有する画像を用いて同様の演出を実行してもよい。また、遊技
機1は、第1ボタン画像BI1の代わりに、操作部の外観以外の形状を有する特定の画像
を用いて同様の演出を実行してもよい。特定の画像とは、キャラクタ画像等の任意の文字
、図形、記号等を含む画像である。言い換えれば、第1ボタン画像BI1は、ボタン画像
以外の任意の画像であってもよい。この構成によっても、遊技者に斬新な演出を印象づけ
ることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Modification]
A modified example of the timer image movement effect will be shown below.
[Modification 1]
In the above embodiment, as shown in FIGS. 73 to 75, the first
The button image BI1 and the two timer images TN1 and TN2 are configured to be able to perform effects. However, instead of the first button image BI1, the gaming machine 1 may use an image having a different appearance shape of the operation unit than the effect button 63 to execute a similar effect. Also, the gaming machine 1 may execute a similar effect using a specific image having a shape other than the appearance of the operation unit instead of the first button image BI1. A specific image is an image including arbitrary characters such as character images, figures, symbols, and the like. In other words, the first button image BI1 may be any image other than the button image. With this configuration as well, it is possible to impress the player with a novel presentation, and to improve interest.

[変形例2]
図73~図75のタイマ画像TNのタイマはカウントダウン方式であるが、カウントア
ップ方式であってもよい。また、タイマ画像TNは、ボタン画像BBと隣接していなくて
もよい。
[Modification 2]
The timers of the timer images TN in FIGS. 73 to 75 are of the countdown type, but may be of the countup type. Also, the timer image TN does not have to be adjacent to the button image BB.

[変形例3]
図73~図75に示した、タイマ画像移動演出A~Cの表示内容は適宜組み合わせて表
示されてもよい。また、タイマ画像移動演出A~Cは、図73~図75に示した演出内容
の一部を備えていなくてもよいし、他の演出内容が加わっていてもよい。また、タイマ画
像移動演出A~Cは、操作部画像や装飾図柄、保留アイコンの位置や移動方向に関して、
図73~図75に限定されず任意の位置や移動方向であってもよい。
[Modification 3]
The display contents of the timer image movement effects A to C shown in FIGS. 73 to 75 may be displayed in combination as appropriate. Also, the timer image movement effects A to C may not include some of the effects shown in FIGS. 73 to 75, or may include other effects. In addition, the timer image movement effects A to C are related to the position and movement direction of the operation unit image, decorative pattern, and hold icon.
It is not limited to FIGS. 73 to 75, and any position and moving direction may be used.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C1-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1のタイマ画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第2のタイマ画像であり、
前記表示手段に前記第1の画像が表示された状態で、前記第1のタイマ画像が第1の位
置に表示される第1の演出と、前記第1の演出の後、前記第1のタイマ画像が第2の位置
に表示され、前記第2のタイマ画像が前記第1の位置に表示される第2の演出と、を実行
可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様C1-2]
態様C1-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記第1の位置の前記第1のタイマ画像は、前記第1の画像
に隣接している
ことを特徴とする遊技機。
[態様C1-3]
態様C1-1または態様C1-2に記載の遊技機であって、
前記第2の演出において、前記第2の位置の前記第1のタイマ画像は、前記第1の画像
に隣接している
ことを特徴とする遊技機。
[態様C1-4]
態様C1-1から態様C1-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出において、前記第2の位置の前記第1のタイマ画像は、前記第1の位置
の前記第2のタイマ画像に隣接している。
ことを特徴とする遊技機。
[態様C1-5]
態様C1-1から態様C1-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出において、前記第2のタイマ画像が前記第1の位置に表示される前に、
前記第1の画像を用いた所定の演出がおこなわれる
ことを特徴とする遊技機。
[態様C1-6]
態様C1-1から態様C1-5までのいずれか一項に記載の遊技機はさらに、
操作者が操作可能な操作手段を備えており、
前記第1の画像は、前記操作手段の外観を表す画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect C1-1]
A gaming machine equipped with display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is a first image;
one of the plurality of types of images is a first timer image;
one of the plurality of types of images is a second timer image;
a first effect in which the first timer image is displayed at a first position in a state in which the first image is displayed on the display means; and after the first effect, the first timer. and a second effect in which an image is displayed at a second position and the second timer image is displayed at the first position.
[Aspect C1-2]
The gaming machine according to aspect C1-1,
The gaming machine, wherein in the first effect, the first timer image at the first position is adjacent to the first image.
[Aspect C1-3]
The gaming machine according to aspect C1-1 or aspect C1-2,
The gaming machine, wherein in the second effect, the first timer image at the second position is adjacent to the first image.
[Aspect C1-4]
The gaming machine according to any one of aspects C1-1 to C1-3,
In the second effect, the first timer image at the second position is adjacent to the second timer image at the first position.
A gaming machine characterized by:
[Aspect C1-5]
The gaming machine according to any one of aspects C1-1 to C1-4,
In the second effect, before the second timer image is displayed at the first position,
A gaming machine, wherein a predetermined effect using the first image is performed.
[Aspect C1-6]
The gaming machine according to any one of aspects C1-1 to C1-5 further comprises
Equipped with operating means that can be operated by the operator,
The gaming machine, wherein the first image is an image representing an appearance of the operating means.

図76~図78を用いてタイマ画像傾斜表示演出について説明する。このタイマ画像傾
斜表示演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行
され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演
出開始コマンドを解析し、タイマ画像傾斜表示演出を実行する指示が含まれている場合に
、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示させる表示演出
である。
The timer image tilt display effect will be described with reference to FIGS. 76 to 78. FIG. This timer image tilt display effect can be executed during the variation effect of decorative symbols or during the ready-to-win effect (super ready-to-win effect). That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and if the instruction to execute the timer image tilt display effect is included, the corresponding image data is read from the ROM 103 and displayed. This is a display effect displayed on the screen 7a.

[タイマ画像傾斜表示演出A]
図76は、タイマ画像傾斜表示演出Aを説明するための図である。タイマ画像傾斜表示
演出Aでは、まず、図76(A)の第1タイマ画像表示が実行される。この第1タイマ画
像表示は、例えば、装飾図柄のリーチ演出中に実行される。ここでは、演出ボタン63(
図1)の外観を表した第1ボタン画像BI1が表示画面7aの中央下方付近に表示される
。また、表示画面7aの右下には、第1タイマ画像TN1が表示されるとともに、表示画
面7aの全体にわたって扇形状の領域画像SCが表示される。領域画像SCは、表示画面
7aの他の部分と色が異なっている。第1タイマ画像TN1は、領域画像SC上の右下の
所定の位置(第1の位置)に表示されている。第1タイマ画像TN1のタイマはカウント
ダウン方式である。
[Timer image tilt display effect A]
FIG. 76 is a diagram for explaining the timer image tilt display effect A. FIG. In the timer image tilt display effect A, first, the first timer image display of FIG. 76(A) is executed. This first timer image display is executed, for example, during the ready-to-win effect of decorative symbols. Here, the production button 63 (
A first button image BI1 representing the appearance of FIG. 1) is displayed near the lower center of the display screen 7a. A first timer image TN1 is displayed at the lower right of the display screen 7a, and a fan-shaped area image SC is displayed over the entire display screen 7a. The area image SC is different in color from the rest of the display screen 7a. The first timer image TN1 is displayed at a lower right predetermined position (first position) on the area image SC. The timer of the first timer image TN1 is of a countdown type.

次に、図76(B)に示す第1タイマ画像傾斜表示が実行される。具体的には、第1タ
イマ画像TN1が扇形状の領域画像SCに沿って左上方に移動し、第1の位置に表示され
ていた時に比べて斜めに表示される。すなわち、第1タイマ画像TN1は、第1ボタン画
像BI1に対して所定の角度傾いた状態になる。次に、図76(C)に示す第2タイマ画
像表示が実行される。具体的には、第1タイマ画像TN1が領域画像SC上の第1の位置
から左上方に移動した後、所定のタイミングで、領域画像SC上の第1の位置に第2タイ
マ画像TN2が表示される。第2タイマ画像TN2のタイマはカウントダウン方式である
。第1タイマ画像TN1は、領域画像SCに沿った移動を継続し、第1の位置に表示され
ていた時に比べて約90度近く傾いて表示される。
Next, the first timer image tilt display shown in FIG. 76(B) is executed. Specifically, the first timer image TN1 moves to the upper left along the fan-shaped area image SC and is displayed obliquely compared to when it was displayed at the first position. That is, the first timer image TN1 is inclined by a predetermined angle with respect to the first button image BI1. Next, the second timer image display shown in FIG. 76(C) is executed. Specifically, after the first timer image TN1 moves to the upper left from the first position on the area image SC, the second timer image TN2 is displayed at the first position on the area image SC at a predetermined timing. be done. The timer of the second timer image TN2 is of a countdown type. The first timer image TN1 continues to move along the area image SC and is displayed at an angle of approximately 90 degrees compared to when it was displayed at the first position.

次に、図76(D)の第2タイマ画像傾斜表示が実行される。具体的には、第1タイマ
画像TN1と同様に、第2タイマ画像TN2が領域画像SCに沿って左上方に移動し、第
1の位置に表示されていた時に比べて斜めに表示される。このとき、第1タイマ画像TN
1は、領域画像SCに沿って左下方に移動し、第1の位置に表示されていた時に比べて約
90度以上傾いて表示される。また、第1タイマ画像TN1は、タイマ値が所定値(例え
ば、4秒)よりも小さくなったとき、発光演出や拡大演出などの所定の演出を実行する。
Next, the second timer image tilt display of FIG. 76(D) is executed. Specifically, like the first timer image TN1, the second timer image TN2 moves to the upper left along the area image SC and is displayed obliquely compared to when it was displayed at the first position. At this time, the first timer image TN
1 moves to the lower left along the area image SC and is displayed at an angle of about 90 degrees or more compared to when it was displayed at the first position. Also, the first timer image TN1 executes a predetermined effect such as a light emitting effect or an enlarged effect when the timer value becomes smaller than a predetermined value (for example, 4 seconds).

第1タイマ画像TN1のタイマ値がゼロ(例えば「0:00」)となったときに、図7
6(E)に示すボタン操作促進演出が実行される。具体的には、領域画像SC上に第1タ
イマ画像TN1と第2タイマ画像TN2が表示された状態で、遊技者に演出ボタン63の
操作を促すための「押せ!」の文字画像(ボタン操作促進画像)OPIと、演出ボタン6
3の操作有効期間を示すタイマーバーTBIが表示される。遊技者によって演出ボタン6
3が操作されると、図76(F)に示すように、第1ボタン画像BI1が表示画面7aか
ら消え、同じ位置に爆発画像EXIが表示される。その後、演出図柄がハズレ図柄で停止
表示される。
When the timer value of the first timer image TN1 becomes zero (for example, "0:00"), the
A button operation prompting effect shown in 6(E) is executed. Specifically, in a state in which the first timer image TN1 and the second timer image TN2 are displayed on the area image SC, a character image of "Press!" Promotional image) OPI and production button 6
3, a timer bar TBI is displayed to indicate the valid period of the operation. Directed button 6 by the player
3 is operated, as shown in FIG. 76(F), the first button image BI1 disappears from the display screen 7a, and the explosion image EXI is displayed at the same position. After that, the production pattern is stop-displayed as a losing pattern.

[タイマ画像傾斜表示演出B]
図77は、タイマ画像傾斜表示演出Bを説明するための図である。タイマ画像傾斜表示
演出Bでは、まず、図77(A)の第1タイマ画像表示が実行される。この第1タイマ画
像表示は、図76(A)と同様に、例えば、装飾図柄のリーチ演出中に実行される。ここ
では、演出ボタン63(図1)の外観を表した第1ボタン画像BI1が表示画面7aの中
央下方付近に表示される。また、表示画面7aの中央付近の所定の位置(第1の位置)に
は、第1タイマ画像TN1が表示される。第1タイマ画像TN1は、第1ボタン画像BI
1の上方に位置している。第1タイマ画像TN1のタイマはカウントダウン方式である。
[Timer image tilt display effect B]
FIG. 77 is a diagram for explaining the timer image tilt display effect B. FIG. In the timer image tilt display effect B, first, the first timer image display of FIG. 77(A) is executed. This first timer image display is performed, for example, during the ready-to-win effect of decorative symbols, as in FIG. 76(A). Here, a first button image BI1 representing the appearance of the effect button 63 (FIG. 1) is displayed near the lower center of the display screen 7a. A first timer image TN1 is displayed at a predetermined position (first position) near the center of the display screen 7a. The first timer image TN1 is the first button image BI.
located above 1. The timer of the first timer image TN1 is of a countdown type.

次に、図77(B)に示す第1タイマ画像傾斜表示が実行される。具体的には、第1タ
イマ画像TN1が第1の位置において左回転(逆時計回り回転)する。これにより、第1
タイマ画像TN1は、表示画面7aに現れた時点の状態と比べて斜めに表示される。言い
換えれば、第1タイマ画像TN1は、第1ボタン画像BI1に対して所定の角度傾いた状
態になる。次に、図77(C)に示す第2タイマ画像表示が実行される。具体的には、第
1タイマ画像TN1の表示後、所定のタイミングで、表示画面7aの右側中央付近の第2
の位置に第2タイマ画像TN2が表示される。第2タイマ画像TN2のタイマはカウント
ダウン方式である。第1タイマ画像TN1は、左回転を継続し、第1の位置において約9
0度近く傾いて表示される。
Next, the first timer image tilt display shown in FIG. 77(B) is executed. Specifically, the first timer image TN1 rotates to the left (counterclockwise rotation) at the first position. This allows the first
The timer image TN1 is displayed obliquely compared to the state when it appeared on the display screen 7a. In other words, the first timer image TN1 is inclined by a predetermined angle with respect to the first button image BI1. Next, the second timer image display shown in FIG. 77(C) is executed. Specifically, after the first timer image TN1 is displayed, the second timer image TN1 near the center of the right side of the display screen 7a is displayed at a predetermined timing.
The second timer image TN2 is displayed at the position of . The timer of the second timer image TN2 is of a countdown type. The first timer image TN1 continues to rotate counterclockwise, approximately 9
It is displayed at a tilt of nearly 0 degrees.

次に、図77(D)の第2タイマ画像傾斜表示が実行される。具体的には、第1タイマ
画像TN1と同様に、第2タイマ画像TN2が第2の位置において左回転(逆時計回り回
転)し、表示画面7aに現れた時点の状態と比べて斜めに表示される。第1タイマ画像T
N1は、左回転を継続し、表示画面7aに現れた時点の状態と比べて約90度以上傾いて
表示される。また、第1タイマ画像TN1は、タイマ値が所定値(例えば、4秒)よりも
小さくなったとき、発光演出や拡大演出などの所定の演出を実行する。
Next, the second timer image tilt display of FIG. 77(D) is executed. Specifically, like the first timer image TN1, the second timer image TN2 rotates to the left (counterclockwise rotation) at the second position and is displayed obliquely compared to the state when it appeared on the display screen 7a. be done. First timer image T
N1 continues to rotate counterclockwise and is displayed at an angle of about 90 degrees or more compared to the state when it appeared on the display screen 7a. Also, the first timer image TN1 executes a predetermined effect such as a light emitting effect or an enlarged effect when the timer value becomes smaller than a predetermined value (for example, 4 seconds).

第1タイマ画像TN1のタイマ値がゼロ(例えば「0:00」)となったときに、図7
7(E)に示すボタン操作促進演出が実行される。具体的には、領域画像SC上に第1タ
イマ画像TN1と第2タイマ画像TN2が表示された状態で、遊技者に演出ボタン63の
操作を促すための「押せ!」の文字画像(ボタン操作促進画像)OPIと、演出ボタン6
3の操作有効期間を示すタイマーバーTBIが表示される。遊技者によって演出ボタン6
3が操作されると、図77(F)に示すように、第1ボタン画像BI1が表示画面7aか
ら消え、同じ位置に爆発画像EXIが表示される。その後、演出図柄がハズレ図柄で停止
表示される。
When the timer value of the first timer image TN1 becomes zero (for example, "0:00"), the
A button operation prompting effect shown in 7(E) is executed. Specifically, in a state in which the first timer image TN1 and the second timer image TN2 are displayed on the area image SC, a character image of "Press!" Promotional image) OPI and production button 6
3, a timer bar TBI is displayed to indicate the valid period of the operation. Directed button 6 by the player
3 is operated, as shown in FIG. 77(F), the first button image BI1 disappears from the display screen 7a, and the explosion image EXI is displayed at the same position. After that, the production pattern is stop-displayed as a losing pattern.

[タイマ画像傾斜表示演出C]
図78は、タイマ画像傾斜表示演出Cを説明するための図である。タイマ画像傾斜表示
演出Cでは、まず、図78(A)の第1タイマ画像表示が実行される。この第1タイマ画
像表示は、図76(A)と同様に、例えば、装飾図柄のリーチ演出中に実行される。ここ
では、演出ボタン63(図1)の外観を表した第1ボタン画像BI1が表示画面7aの中
央下方付近に表示される。また、第1ボタン画像BI1の右側に隣接する位置(第1の位
置)には、第1タイマ画像TN1が表示される。第1タイマ画像TN1のタイマはカウン
トダウン方式である。
[Timer image tilt display effect C]
FIG. 78 is a diagram for explaining the timer image tilt display effect C. FIG. In the timer image tilt display effect C, first, the first timer image display of FIG. 78(A) is executed. This first timer image display is performed, for example, during the ready-to-win effect of decorative symbols, as in FIG. 76(A). Here, a first button image BI1 representing the appearance of the effect button 63 (FIG. 1) is displayed near the lower center of the display screen 7a. A first timer image TN1 is displayed at a position (first position) adjacent to the right side of the first button image BI1. The timer of the first timer image TN1 is of a countdown type.

次に、図78(B)に示す第1タイマ画像傾斜表示が実行される。具体的には、第1タ
イマ画像TN1が第1ボタン画像BI1に沿って左上方に移動し、第1の位置に表示され
ていた時に比べて斜めに表示される。すなわち、第1タイマ画像TN1は、第1ボタン画
像BI1に対して所定の角度傾いた状態になる。第1タイマ画像TN1は、移動中も第1
ボタン画像BI1と接触している。次に、図78(C)に示す第2タイマ画像表示が実行
される。具体的には、第1タイマ画像TN1が第1ボタン画像BI1に沿って第1の位置
から左上方に移動した後、所定のタイミングで、第1ボタン画像BI1の右側に隣接する
第1の位置に第2タイマ画像TN2が表示される。第2タイマ画像TN2のタイマはカウ
ントダウン方式である。第1タイマ画像TN1は、第1ボタン画像BI1に沿った移動を
継続し、第1の位置に表示されていた時に比べて約90度近く傾いて表示される。
Next, the first timer image tilt display shown in FIG. 78(B) is executed. Specifically, the first timer image TN1 moves to the upper left along the first button image BI1 and is displayed obliquely compared to when it was displayed at the first position. That is, the first timer image TN1 is inclined by a predetermined angle with respect to the first button image BI1. The first timer image TN1 is the first timer image even during movement.
It is in contact with the button image BI1. Next, the second timer image display shown in FIG. 78(C) is executed. Specifically, after the first timer image TN1 moves from the first position to the upper left along the first button image BI1, at a predetermined timing, the first timer image TN1 moves to the first position adjacent to the right side of the first button image BI1. , the second timer image TN2 is displayed. The timer of the second timer image TN2 is of a countdown type. The first timer image TN1 continues to move along the first button image BI1, and is displayed at an angle of about 90 degrees compared to when it was displayed at the first position.

次に、図78(D)の第2タイマ画像傾斜表示が実行される。具体的には、第1タイマ
画像TN1と同様に、第2タイマ画像TN2が第1ボタン画像BI1に沿って左上方に移
動し、第1の位置に表示されていた時に比べて斜めに表示される。このとき、第1タイマ
画像TN1は、第1ボタン画像BI1に沿って左下方に移動し、第1の位置に表示されて
いた時に比べて約90度以上傾いて表示される。また、第1タイマ画像TN1は、タイマ
値が所定値(例えば、4秒)よりも小さくなったとき、発光演出や拡大演出などの所定の
演出を実行する。
Next, the second timer image tilt display of FIG. 78(D) is executed. Specifically, similarly to the first timer image TN1, the second timer image TN2 moves to the upper left along the first button image BI1 and is displayed obliquely compared to when it was displayed at the first position. be. At this time, the first timer image TN1 moves to the lower left along the first button image BI1 and is displayed at an angle of about 90 degrees or more compared to when it was displayed at the first position. Also, the first timer image TN1 executes a predetermined effect such as a light emitting effect or an enlarged effect when the timer value becomes smaller than a predetermined value (for example, 4 seconds).

第1タイマ画像TN1のタイマ値がゼロ(例えば「0:00」)となったときに、図7
8(E)に示すボタン操作促進演出が実行される。具体的には、第1ボタン画像BI1に
接触した第1タイマ画像TN1と第2タイマ画像TN2が表示された状態で、遊技者に演
出ボタン63の操作を促すための「押せ!」の文字画像(ボタン操作促進画像)OPIと
、演出ボタン63の操作有効期間を示すタイマーバーTBIが表示される。遊技者によっ
て演出ボタン63が操作されると、図78(F)に示すように、第1ボタン画像BI1が
表示画面7aから消え、同じ位置に爆発画像EXIが表示される。その後、演出図柄がハ
ズレ図柄で停止表示される。
When the timer value of the first timer image TN1 becomes zero (for example, "0:00"), the
A button operation prompting effect shown in 8(E) is executed. Specifically, in a state where the first timer image TN1 and the second timer image TN2 in contact with the first button image BI1 are displayed, a character image of "Press!" is displayed to prompt the player to operate the effect button 63. (Button operation prompting image) OPI and a timer bar TBI indicating the effective period of operation of the effect button 63 are displayed. When the player operates the effect button 63, as shown in FIG. 78(F), the first button image BI1 disappears from the display screen 7a, and the explosion image EXI is displayed at the same position. After that, the production pattern is stop-displayed as a losing pattern.

[効果例]
以下に、タイマ画像傾斜表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図76(B)、図77(B)、図78(B)に示すよう
に、表示画面7aに第1ボタン画像BI1が表示された状態で、第1タイマ画像TN1が
第1ボタン画像BI1に対して所定の角度傾いて表示される第1の演出を実行可能に構成
されている。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向
上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the timer image tilt display effect will be shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 76(B), 77(B), and 78(B), the first timer is activated while the first button image BI1 is displayed on the display screen 7a. A first effect in which the image TN1 is displayed tilted by a predetermined angle with respect to the first button image BI1 can be executed. According to this configuration, it is possible to impress the player with the novel performance, and to improve the interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図78に示すように、第1の演出において、第1タイマ
画像TN1は、第1ボタン画像BI1に隣接している。この構成によれば、遊技者に斬新
な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 78, in the first effect, the first timer image TN1 is adjacent to the first button image BI1. According to this configuration, it is possible to impress the player with the novel performance, and to improve the interest.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図76(B)、図77(B)、図78(B)に示す第1
の演出の後、図76(C)、図77(C)、図78(C)に示すように、第1の演出時と
は異なる角度で傾いた第1タイマ画像TN1が表示される第2の演出を実行可能に構成さ
れている。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上
を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the first
76(C), 77(C), and 78(C), the first timer image TN1 tilted at an angle different from that during the first effect is displayed. is configured to be executable. According to this configuration, it is possible to impress the player with the novel performance, and to improve the interest.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図76~図78に示すように、第1ボタン画像BI1は
、遊技機1の操作部(ここでは、演出ボタン63)の外観を表した形状を有している。こ
の構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることが
できる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 76 to 78, the first button image BI1 has a shape representing the appearance of the operating section (here, the effect button 63) of the gaming machine 1. there is According to this configuration, it is possible to impress the player with the novel performance, and to improve the interest.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図77(D)(E)、図78(D)(E)に示すように
、第1タイマ画像TN1に表示されているカウントダウン値が所定値になったときに、第
1タイマ画像TN1の大きさが変化する第3の演出を実行可能に構成されている。この構
成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができ
る。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the countdown value displayed in the first timer image TN1 reaches a predetermined value, as shown in FIGS. In addition, a third effect in which the size of the first timer image TN1 is changed can be executed. According to this configuration, it is possible to impress the player with the novel performance, and to improve the interest.

[変形例]
以下に、タイマ画像傾斜表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態では、図76~図78に示すように、演出ボタン63の外観を表した第1
ボタン画像BI1と、2つのタイマ画像TN1、TN2による演出を実行可能に構成され
ている。しかし、遊技機1は、第1ボタン画像BI1の代わりに、演出ボタン63とは異
なる操作部の外観の形状を有する画像を用いて同様の演出を実行してもよい。また、遊技
機1は、第1ボタン画像BI1の代わりに、操作部の外観以外の形状を有する特定の画像
を用いて同様の演出を実行してもよい。特定の画像とは、キャラクタ画像等の任意の文字
、図形、記号等を含む画像である。言い換えれば、第1ボタン画像BI1は、ボタン画像
以外の任意の画像であってもよい。この構成によっても、遊技者に斬新な演出を印象づけ
ることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Modification]
A modified example of the timer image tilt display effect will be shown below.
[Modification 1]
In the above embodiment, as shown in FIGS. 76 to 78, the first
The button image BI1 and the two timer images TN1 and TN2 are configured to be able to perform effects. However, instead of the first button image BI1, the gaming machine 1 may use an image having a different appearance shape of the operation unit than the effect button 63 to execute a similar effect. Also, the gaming machine 1 may execute a similar effect using a specific image having a shape other than the appearance of the operation unit instead of the first button image BI1. A specific image is an image including arbitrary characters such as character images, graphics, symbols, and the like. In other words, the first button image BI1 may be any image other than the button image. With this configuration as well, it is possible to impress the player with a novel presentation, and to improve interest.

[変形例2]
図76~図78のタイマ画像TNのタイマはカウントダウン方式であるが、カウントア
ップ方式であってもよい。また、図76~図78のタイマ画像TNは、ボタン画像BI1
に隣接していてもよいし隣接していなくてもよい。また、図76~図78の第1タイマ画
像TN1と第2タイマ画像TN2は、互いに隣接していてもよいし、隣接してしていなく
てもよい。
[Modification 2]
The timers of the timer images TN in FIGS. 76 to 78 are of the countdown type, but may be of the countup type. Further, the timer image TN in FIGS. 76 to 78 is the button image BI1.
may or may not be adjacent to Also, the first timer image TN1 and the second timer image TN2 in FIGS. 76 to 78 may or may not be adjacent to each other.

[変形例3]
図76~図78に示した、タイマ画像傾斜表示演出A~Cの表示内容は適宜組み合わせ
て表示されてもよい。また、タイマ画像傾斜表示演出A~Cは、図76~図78に示した
演出内容の一部を備えていなくてもよいし、他の演出内容が加わっていてもよい。また、
タイマ画像傾斜表示演出A~Cは、操作部画像や装飾図柄、保留アイコンの位置や移動方
向に関して、図76~図78に限定されず任意の位置や移動方向であってもよい。
[Modification 3]
The display contents of the timer image tilt display effects A to C shown in FIGS. 76 to 78 may be displayed in combination as appropriate. Also, the timer image tilt display effects A to C may not include some of the effects shown in FIGS. 76 to 78, or may include other effects. again,
The tilted timer image display effects A to C are not limited to those shown in FIGS. 76 to 78 with respect to the positions and moving directions of the operation section images, decoration patterns, and pending icons, and may be arbitrary positions and moving directions.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C2-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、タイマ画像であり、
前記表示手段に前記第1の画像が表示された状態で、前記タイマ画像が前記第1の画像
に対して所定の角度傾いて表示される第1の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様C2-2]
態様C2-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記タイマ画像は、前記第1の画像に隣接している
ことを特徴とする遊技機。
[態様C2-3]
態様C2-1または態様C2-2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出の後、前記第1の演出時とは異なる角度で傾いた前記タイマ画像が表示
される第2の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様C2-4]
態様C2-1から態様C2-3までのいずれか一項に記載の遊技機はさらに、
操作者が操作可能な操作手段を備えており、
前記第1の画像は、前記操作手段の外観を表す画像である
ことを特徴とする遊技機。
[態様C2-5]
態様C2-1から態様C2-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記タイマ画像に表示されているカウントダウン値が所定値になったときに前記タイマ
画像の大きさが変化する第3の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect C2-1]
A gaming machine equipped with display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is a first image;
one of the plurality of types of images is a timer image;
A game characterized by being capable of executing a first effect in which the timer image is displayed at a predetermined angle with respect to the first image while the first image is displayed on the display means. machine.
[Aspect C2-2]
The gaming machine according to aspect C2-1,
The gaming machine, wherein in the first effect, the timer image is adjacent to the first image.
[Aspect C2-3]
The gaming machine according to aspect C2-1 or aspect C2-2,
A gaming machine capable of executing a second effect in which the timer image tilted at an angle different from that during the first effect is displayed after the first effect.
[Aspect C2-4]
The gaming machine according to any one of aspects C2-1 to C2-3 further comprises
Equipped with operating means that can be operated by the operator,
The gaming machine, wherein the first image is an image representing an appearance of the operating means.
[Aspect C2-5]
The gaming machine according to any one of aspects C2-1 to C2-4,
A gaming machine capable of executing a third effect in which the size of the timer image changes when the countdown value displayed in the timer image reaches a predetermined value.

以下に図79~図80を用いてタイマボタン演出について説明する。このタイマボタン
演出は、装飾図柄の変動演出中(1回の変動演出中)(例えば、リーチ演出(スーパーリ
ーチ演出)中)、または、大当たり遊技中などに実行され得る。
The timer button effect will be described below with reference to FIGS. 79 to 80. FIG. This timer button effect can be executed during the variable effect of the decorative symbols (during one variable effect) (for example, during the reach effect (super reach effect)), or during the jackpot game.

[タイマボタン演出A]
図79は、タイマボタン演出Aを説明するための図である。
タイマボタン演出Aでは、まず、図79(A)に示すように、第1ボタン表示演出が実
行される。この第1ボタン表示演出では、ボタン画像C3Aが表示される。ボタン画像C
3Aは、演出ボタン63を示唆する画像であり、これから演出ボタン63を用いた演出が
実行され得ることを予感している。
[Timer button effect A]
FIG. 79 is a diagram for explaining the timer button effect A. FIG.
In the timer button effect A, first, as shown in FIG. 79(A), the first button display effect is executed. In this first button display effect, the button image C3A is displayed. Button image C
3A is an image suggesting the effect button 63, and it is anticipated that the effect using the effect button 63 will be executed from now on.

次に、図79(B)に示すように、タイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出
では、タイマ画像C3Bとボタン画像C3Aが表示される。タイマ画像C3Bは、タイマ
値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図79(B)に示すタイ
マ画像C3Bでは、タイマ初期値として「50秒」が示されている。
Next, as shown in FIG. 79(B), a timer display effect is executed. In this timer display effect, a timer image C3B and a button image C3A are displayed. The timer image C3B is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down. The timer image C3B shown in FIG. 79B shows "50 seconds" as the timer initial value.

次に、図79(C)に示すように、第2ボタン表示演出が実行される。この第2ボタン
表示演出では、ボタン画像C3Cとタイマ画像C3Bが表示される。ボタン画像C3Cは
、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン6
3が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン画像C3Cは、画
像中に「PUSH」と表され、ボタン画像C3Aの色を濃くした状態、および/または、
ボタン画像C3Aが点灯しているかのような状態を表した画像である。また、ボタン画像
C3Cに隣接して、遊技者に演出ボタン63の操作を促すために、「押せ!!」の文字も
表されている。タイマ画像C3Bは、タイマ値が「0秒」が示されている。ボタン画像C
3Cは、タイマ画像C3Bのタイマ値が「0秒」となってから表示される。これに限られ
ず、タイマ値が「0秒」になる前の所定値(例えば、タイマ値が1秒)となってから表示
されてもよい。なお、演出ボタン63の有効操作期間は、例えば、3秒としてもよい。こ
の場合、ボタン画像C3Cは、有効操作期間が過ぎるとボタン画像C3Aの状態に戻る。
Next, as shown in FIG. 79(C), the second button display effect is executed. In this second button display effect, a button image C3C and a timer image C3B are displayed. The button image C3C is an image for prompting the player to operate the effect button 63;
3 is an image showing that 3 is in the effective operation period. Specifically, the button image C3C is represented as "PUSH" in the image, and the button image C3A is darkened, and/or
This image represents a state as if the button image C3A is lit. Adjacent to the button image C3C, the characters "Press!!" are also displayed to prompt the player to operate the effect button 63. FIG. The timer image C3B indicates that the timer value is "0 seconds". Button image C
3C is displayed after the timer value of the timer image C3B becomes "0 seconds". The display is not limited to this, and may be displayed after reaching a predetermined value (for example, the timer value is 1 second) before the timer value reaches “0 seconds”. It should be noted that the valid operation period of the effect button 63 may be, for example, 3 seconds. In this case, the button image C3C returns to the state of the button image C3A after the valid operation period has passed.

次に、図79(D)に示すように、遊技者により演出ボタン63が押下されたことに応
じて、役物可動演出が実行される。この役物可動演出は、盤可動体15が展開ポジション
に可動制御され、表示画面7a上(表示画面7aを隠す位置)に配置される演出である。
この役物可動演出は、チャンスアップとして機能する。
Next, as shown in FIG. 79(D), when the player presses the effect button 63, the movable role effect is executed. This accessory movable production is a production in which the board movable body 15 is movably controlled to the unfolded position and arranged on the display screen 7a (the position where the display screen 7a is hidden).
This role object movable effect functions as a chance increase.

[タイマボタン演出B]
図80は、タイマボタン演出Bを説明するための図である。
タイマボタン演出Bでは、まず、図80(A)に示すように、図79(A)と同様に第
1ボタン表示演出が実行される。
[Timer button effect B]
FIG. 80 is a diagram for explaining timer button effect B. FIG.
In the timer button effect B, first, as shown in FIG. 80(A), the first button display effect is executed in the same manner as in FIG. 79(A).

次に、図80(B)に示すように、タイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出
では、タイマ画像C3Dとボタン画像C3Aが表示される。タイマ画像C3Dは、タイマ
値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示され、ボタン画像C3A内に配置
されている。図80(B)に示すタイマ画像C3Dでは、タイマ初期値として「30秒」
が示されている。
Next, as shown in FIG. 80(B), a timer display effect is executed. In this timer display effect, a timer image C3D and a button image C3A are displayed. The timer image C3D is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down, and is arranged within the button image C3A. In the timer image C3D shown in FIG. 80B, the timer initial value is "30 seconds".
It is shown.

次に、図80(C)に示すように、第2ボタン表示演出が実行される。この第2ボタン
表示演出では、ボタン画像C3Cとタイマ画像C3Dが表示される。タイマ画像C3Dは
、ボタン画像C3C内においてタイマ値「0秒」が示されている。ボタン画像C3Cは、
タイマ画像C3Dのタイマ値が「0秒」となってから表示される。これに限られず、タイ
マ値が「0秒」になる前の所定値(例えば、タイマ値が1秒)となってから表示されても
よい。なお、演出ボタン63の有効操作期間は、例えば、3秒としてもよい。この場合、
ボタン画像C3Cは、有効操作期間が過ぎるとボタン画像C3Aの状態に戻る。
Next, as shown in FIG. 80(C), the second button display effect is executed. In this second button display effect, a button image C3C and a timer image C3D are displayed. The timer image C3D shows a timer value of "0 seconds" in the button image C3C. The button image C3C is
It is displayed after the timer value of the timer image C3D becomes "0 seconds". The display is not limited to this, and may be displayed after reaching a predetermined value (for example, the timer value is 1 second) before the timer value reaches “0 seconds”. It should be noted that the valid operation period of the effect button 63 may be, for example, 3 seconds. in this case,
The button image C3C returns to the state of the button image C3A after the valid operation period has passed.

次に、図80(D)に示すように、遊技者により演出ボタン63が押下されたことに応
じて、再タイマ表示演出が実行される。この再タイマ表示演出では、再びタイマ表示が実
行される演出であり、すなわち、タイマ画像C3Dとボタン画像C3Aが表示される。こ
の場合、図80(B)と同様に、タイマ画像C3Dは、ボタン画像C3A内に配置されて
いる。なお、図80(D)に示すタイマ画像C3Dでは、タイマ初期値として図80(B
)の場合よりも長い「50秒」が示されている。これにより、再タイマ表示演出が大当た
り期待度が高いことを示唆することができる。
Next, as shown in FIG. 80(D), when the player presses the effect button 63, a re-timer display effect is executed. In this re-timer display effect, the timer display is executed again, that is, the timer image C3D and the button image C3A are displayed. In this case, similarly to FIG. 80(B), the timer image C3D is arranged within the button image C3A. Note that in the timer image C3D shown in FIG. 80(D), the timer initial value is shown in FIG.
) is shown as "50 seconds". As a result, the re-timer display effect can suggest that the expectation for the big win is high.

なお、上記タイマボタン演出A,Bにおけるタイマ表示演出では、タイマ画像C3B,
C3Dのタイマ初期値が、複数のパターン用意されている。例えば、タイマ画像C3B,
C3Dのタイマ初期値として、第1のパターンは、図79,図80に示すように、それぞ
れ50秒,30秒に設定され、第2のパターンは、第1のパターンよりそれぞれ長い70
秒,50秒に設定される。この場合、タイマ画像C3B,C3Dのタイマ初期値として、
第1のパターンが設定された場合よりも、第2のパターンが設定された場合の方が、大当
たり期待度が高い構成となっている。タイマ画像C3B,C3Dのタイマ初期値として、
第1のパターンで表示する場合、および、第2のパターンで表示する場合は、チャンスア
ップ演出(チャンスアップ表示)として機能する。
Note that the timer display effects in the above timer button effects A and B are the timer images C3B,
A plurality of patterns are prepared for the C3D timer initial value. For example, timer image C3B,
As the C3D timer initial value, the first pattern is set to 50 seconds and 30 seconds, respectively, as shown in FIGS. 79 and 80, and the second pattern is set to 70 seconds longer than the first pattern.
seconds, set to 50 seconds. In this case, as the timer initial values of the timer images C3B and C3D,
When the second pattern is set, the expectation for the big win is higher than when the first pattern is set. As timer initial values of timer images C3B and C3D,
When displaying in the first pattern and when displaying in the second pattern, it functions as a chance-up effect (chance-up display).

[効果例]
以下に、タイマボタン演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図79~図80に示すように、タイマボタン演出A,B
において、ボタン画像C3Aが表示されるているときに、タイマ画像が表示され、タイマ
画像の表示後、タイマ画像のタイマ値が所定値(0秒)となったことに応じて、遊技者に
演出ボタン63の押下を促すボタン画像C3Cが表示される。この構成によれば、遊技者
はボタン画像の変化をタイマ表示から認識することができ、演出ボタン63の押下タイミ
ングを逃すことを抑制することができる。従って、遊技者の遊技演出への参加率を向上さ
せることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the timer button presentation is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 79 to 80, timer button effects A, B
, when the button image C3A is displayed, a timer image is displayed, and after the timer image is displayed, an effect is given to the player in response to the timer value of the timer image reaching a predetermined value (0 seconds). A button image C3C prompting the user to press the button 63 is displayed. According to this configuration, the player can recognize the change of the button image from the timer display, and can suppress missing the pressing timing of the effect button 63 . Therefore, it is possible to improve the rate of participation of the players in the game presentation, and as a result, it is possible to improve the interest in the game.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、タイマボタン演出A,Bは、1回の変動演出中に実行さ
れる。この構成によれば、タイマ値が1回の変動演出中に初期値(50秒または30秒)
から所定値(0秒)まで移行するので、遊技者はボタン画像の変化をタイマ表示から過誤
なく認識することができ、演出ボタン63の押下タイミングを逃すことを抑制することが
できる。従って、遊技者の遊技演出への参加率を向上させることができ、その結果、遊技
の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the timer button effects A and B are executed during one variation effect. According to this configuration, the timer value is the initial value (50 seconds or 30 seconds) during one fluctuation effect
to a predetermined value (0 seconds), the player can recognize the change in the button image from the timer display without error, and can suppress missing the timing of pressing the effect button 63 . Therefore, it is possible to improve the rate of participation of the players in the game presentation, and as a result, it is possible to improve the interest in the game.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図80に示すように、タイマボタン演出Bにおいて、ボ
タン画像C3Aが表示されるているときに、タイマ画像C3Dが表示され、タイマ画像C
3Dの表示後、タイマ画像C3Dのタイマ値が所定値(0秒)となったことに応じて、遊
技者に演出ボタン63の押下を促すボタン画像C3Cが表示され、遊技者が演出ボタン6
3を押下したことに応じて、タイマ画像C3Dとボタン画像C3Aが再び表示される再タ
イマ表示演出が実行される。この構成によれば、遊技者はボタン画像の変化をタイマ表示
から認識することができ、演出ボタン63の押下タイミングを逃すことを抑制することが
できると共に、演出ボタン63の押下後に再度タイマ表示が実行されるので、遊技者にサ
プライズを付与することができる。従って、遊技者の遊技演出への参加率を向上させつつ
、遊技者の遊技意欲の向上を図ることができる。その結果、遊技の興趣を向上させること
ができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 80, in the timer button effect B, when the button image C3A is being displayed, the timer image C3D is displayed and the timer image C is displayed.
After the 3D display, a button image C3C prompting the player to press the effect button 63 is displayed in response to the timer value of the timer image C3D reaching a predetermined value (0 seconds).
3 is pressed, a re-timer display effect is executed in which the timer image C3D and the button image C3A are displayed again. According to this configuration, the player can recognize the change of the button image from the timer display, can suppress missing the pressing timing of the effect button 63, and the timer display is displayed again after pressing the effect button 63. As it is executed, the player can be given a surprise. Therefore, it is possible to increase the player's willingness to play while improving the participation rate of the player in the game performance. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図80に示すように、タイマボタン演出Bにおいて、タ
イマ画像C3Dは、ボタン画像C3A内に表示される。この構成によれば、タイマ表示に
より演出ボタン63に関連する演出(ボタン押下演出など)を遊技者に強く予感させるこ
とができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 80, in the timer button effect B, the timer image C3D is displayed within the button image C3A. According to this configuration, the timer display can give the player a strong sense of an effect related to the effect button 63 (such as a button-pressing effect), thereby enhancing the amusement of the game.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、タイマボタン演出A,Bにおいて、タイマ画像C3B,
C3Dのタイマ初期値として、第1のパターンで表示する場合と、第2のパターンで表示
する場合とがあり、これらがそれぞれチャンスアップ演出(チャンスアップ表示)として
機能する。この構成によれば、タイマ初期値でチャンスアップ演出を創出することができ
るので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the timer button effects A and B, the timer images C3B,
As the initial value of the C3D timer, there are cases where the first pattern is displayed and cases where the second pattern is displayed, and each of these functions as a chance-up effect (chance-up display). According to this configuration, it is possible to create a chance-up effect with the timer initial value, so it is possible to improve the amusement of the game.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、タイマボタン演出A,Bにおいて、タイマ画像C3B,
C3Dのタイマ初期値として、第1のパターンで表示する場合と、第2のパターンで表示
する場合とがあり、これらがそれぞれチャンスアップ演出(チャンスアップ表示)として
機能し、第1のパターンが設定された場合よりも、第2のパターンが設定された場合の方
が、大当たり期待度が高い構成となっている。この構成によれば、タイマ初期値でチャン
スアップ演出を創出することができると共に、遊技者はタイマ初期値として第2のパター
ンの出現を心待ちにすることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the timer button effects A and B, the timer images C3B,
As the initial value of the C3D timer, there are cases where the first pattern is displayed and cases where the second pattern is displayed. When the second pattern is set, the expectation for the big win is higher than when the second pattern is set. According to this configuration, the chance-up effect can be created with the timer initial value, and the player can look forward to the appearance of the second pattern as the timer initial value. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、タイマボタン演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図79~図80に示すように、タイマボタン演出A,B
において、第2ボタン演出で、ボタン画像C3Cが表示され、遊技者によって演出ボタン
63が押下されると、当該押下に応じて、役物可動演出や再タイマ表示演出が実行されて
いるが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、第2ボタン演出で、ボタン画
像C3Cが表示されたにも拘わらず、遊技者によって演出ボタン63が押下されなかった
場合であっても、役物可動演出や再タイマ表示演出が実行されてもよい。
[Modification]
A modified example of the timer button effect is shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 79 to 80, timer button effects A, B
, the button image C3C is displayed in the second button effect, and when the player presses the effect button 63, the character movable effect and the re-timer display effect are executed in response to the depression. The invention is not limited to this. For example, in the second button effect, even if the player does not press the effect button 63 in spite of the button image C3C being displayed, the character movement effect and the re-timer display effect are executed. good too.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、タイマボタン演出A,Bは、1回の変動演出中に実行さ
れているが、本発明は、これに限られるものではなく、例えば、タイマボタン演出A,B
は、複数の変動演出にまたがって実行されてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the timer button effects A and B are executed during one variable effect, but the present invention is not limited to this.
may be executed across a plurality of variable effects.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図79~図80に示すタイマボタン演出において、1つ
のタイマ画像を表示しているが、本発明は、これに限られるものではなく、2つ以上のタ
イマ画像を同時に表示するようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, one timer image is displayed in the timer button effects shown in FIGS. may be displayed at the same time.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図79~図80に示すように、タイマ画像C3B,C3
Dは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示されるが、本発明は
これに限られるものではない。例えば、タイマ画像C3B,C3Dは、タイマ値がカウン
トアップしていくカウントアップ方式で表示されてもよい。この場合、予め決められた値
になると、上述したタイムアウト表示演出が実行され得る。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 79 to 80, timer images C3B, C3
D is displayed in a countdown method in which the timer value counts down, but the present invention is not limited to this. For example, the timer images C3B and C3D may be displayed by a count-up method in which the timer value is counted up. In this case, when a predetermined value is reached, the timeout display effect described above can be executed.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、タイマボタン演出A,Bにおいて、タイマ画像C3B,
C3Dのタイマ初期値として、第1のパターンで表示する場合と、第2のパターンで表示
する場合とがあり、これらがそれぞれチャンスアップ演出(チャンスアップ表示)として
機能し、第1のパターンが設定された場合よりも、第2のパターンが設定された場合の方
が、大当たり期待度が高い構成となっているが、本発明は、これに限られるものではない
。例えば、タイマボタン演出A,Bにおいて、タイマ画像C3B,C3Dのタイマ初期値
が表示される場合に、当該タイマ画像を第1の色(例えば、青)で表示する場合と、第2
の色(例えば、金色)で表示する場合とがあり、これらがそれぞれチャンスアップ演出(
チャンスアップ表示)として機能し、第1の色が設定された場合よりも、第2の色が設定
された場合の方が、大当たり期待度が高い構成とするようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the timer button effects A and B, the timer images C3B,
As the initial value of the C3D timer, there are cases where the first pattern is displayed and cases where the second pattern is displayed. The expectation for the big win is higher when the second pattern is set than when the second pattern is set, but the present invention is not limited to this. For example, in the timer button effects A and B, when the timer initial values of the timer images C3B and C3D are displayed, the timer images are displayed in a first color (for example, blue);
There are cases where it is displayed in the color of (for example, gold), and each of these is a chance-up production (
It may function as a chance-up display), and may be configured such that the expectation of a big win is higher when the second color is set than when the first color is set.

[変形例6]
上記実施形態の遊技機1では、図79~図80に示すように、タイマボタン演出A,B
において、第2ボタン演出で、ボタン画像C3Cが表示され、遊技者によって演出ボタン
63が押下されると、当該押下に応じて、役物可動演出や再タイマ表示演出が実行されて
いるが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、第2ボタン演出で、ボタン画
像C3Cが表示され、遊技者によって演出ボタン63が押下されると、当該押下に応じて
、擬似連演出、大当たり予告演出、リーチ発展先予告演出、大当たり期待度示唆演出、保
留変化予告、または、先読み開始予告などの演出が実行されてもよい。
[Modification 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 79 to 80, timer button effects A, B
, the button image C3C is displayed in the second button effect, and when the player presses the effect button 63, the character movable effect and the re-timer display effect are executed in response to the depression. The invention is not limited to this. For example, in the second button effect, the button image C3C is displayed, and when the player presses the effect button 63, a pseudo-continuous effect, a jackpot preview effect, a reach development destination preview effect, and a jackpot expectation level are generated according to the depression. Effect such as suggestion effect, pending change notice, or look-ahead start notice may be executed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C3-1]
複数の表示演出を実行可能な演出表示手段と、
遊技者が操作可能な操作部と、
を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり

前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり

前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり

前記第1の表示演出は、前記操作部を表す第1の操作部画像を表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、第1のタイマ表示をおこなう演出であり、
前記第3の表示演出は、前記操作部を表す操作部画像であって遊技者に前記操作部の操
作を促す第2の操作部画像を表示する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演
出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれているときに前記第2の表
示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出における前記第1のタイマ表示のタイマ値が所
定値となったことに応じて前記第3の表示演出がおこなわれる場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C3-2]
図柄の変動表示を開始させた後、停止させる図柄変動表示をおこなうことが可能な図柄
表示手段を備え、
前記組み合わせ演出は、1回の前記図柄変動表示中におこなわれる場合がある、
ことを特徴する態様C3-1に記載の遊技機。
[態様C3-3]
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり

前記第4の表示演出は、第2のタイマ表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、第4の表示演出を含む場合がある演出であり、
当該組み合わせ演出では、前記第3の表示演出がおこなわれ、遊技者により前記操作部
の操作がなされた場合に、前記第4の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする態様C3-1または態様C3-2に記載の遊技機。
[態様C3-4]
前記組み合わせ演出において、前記第2の表示演出における前記第1のタイマ表示は、
前記第1の操作部画像が表示された領域に表示される場合がある、
ことを特徴とする態様C3-1から態様C3-3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様C3-5]
前記第2の表示演出における前記第1のタイマ表示は、第1の態様のタイマ表示と、第
2の態様のタイマ表示とを含む複数の態様のタイマ表示のうちの一つの態様のタイマ表示
がおこなわれ、
前記第2の表示演出において、前記第1のタイマ表示が前記第1の態様のタイマ表示で
あるときには、第1のチャンスアップ表示として機能し、
前記第2の表示演出において、前記第1のタイマ表示が前記第2の態様のタイマ表示で
あるときには、第1のチャンスアップ表示よりも大当たり期待度が高い第2のチャンスア
ップ表示として機能する、
ことを特徴とする態様C3-1から態様C3-4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様C3-6]
前記第1のタイマ表示の前記第1の態様のタイマ表示は、タイマ値の初期値が第1の長
さであり、
前記第1のタイマ表示の前記第2の態様のタイマ表示は、タイマ値の初期値が前記第1
の長さよりも長い第2の長さである、
ことを特徴とする態様C3-5に記載の遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect C3-1]
effect display means capable of executing a plurality of display effects;
an operation unit operable by a player;
A gaming machine comprising
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a effect of displaying a first operation unit image representing the operation unit,
The second display effect is a effect of performing a first timer display,
the third display effect is a effect of displaying a second operation portion image representing the operation portion and prompting the player to operate the operation portion;
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed,
In the combination effect, the second display effect is performed while the first display effect is being performed, and the timer value of the first timer display in the second display effect becomes a predetermined value. Depending on the situation, the third display effect may be performed,
A gaming machine characterized by:
[Aspect C3-2]
After starting the variable display of the symbols, it is provided with a symbol display means capable of performing the variable symbol display to be stopped,
The combination effect may be performed during one time of the symbol variation display,
The gaming machine according to aspect C3-1, characterized by:
[Aspect C3-3]
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display effect is a effect of performing a second timer display,
The combination effect is a effect that may include a fourth display effect,
In the combination effect, the third display effect is performed, and when the player operates the operation unit, the fourth display effect is performed.
The gaming machine according to aspect C3-1 or aspect C3-2, characterized by:
[Aspect C3-4]
In the combination effect, the first timer display in the second display effect is
The first operation unit image may be displayed in the displayed area,
The gaming machine according to any one of aspects C3-1 to C3-3, characterized by:
[Aspect C3-5]
The first timer display in the second display effect is one mode of timer display among a plurality of modes of timer display including a first mode of timer display and a second mode of timer display. done,
In the second display effect, when the first timer display is the timer display of the first mode, it functions as a first chance up display,
In the second display effect, when the first timer display is the timer display of the second aspect, it functions as a second chance-up display with a higher chance of a big win than the first chance-up display,
The gaming machine according to any one of aspects C3-1 to C3-4, characterized by:
[Aspect C3-6]
The timer display of the first aspect of the first timer display has an initial timer value of a first length,
In the timer display of the second aspect of the first timer display, the initial value of the timer value is the first
is a second length that is longer than the length of
The gaming machine according to aspect C3-5, characterized by:

以下に図81~図82を用いてタイマ擬似連演出について説明する。このタイマ擬似連
演出は、装飾図柄の変動演出中(1回の変動演出中)、例えば、装飾図柄の変動開始時、
リーチ演出中などに実行され得る。
The timer pseudo continuous effect will be described below with reference to FIGS. 81 and 82. FIG. This timer pseudo-continuous production is during the variation production of the decorative pattern (during one fluctuation production), for example, at the start of the fluctuation of the decorative pattern,
It can be executed during reach production.

[タイマ擬似連演出A]
図81は、タイマ擬似連演出Aを説明するための図である。
タイマ擬似連演出Aでは、まず、図81(A)に示すように、タイマ表示演出が実行さ
れる。このタイマ表示演出では、タイマ画像C4Aが表示される。タイマ画像C4Aは、
タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図81(A)に示
すタイマ画像C4Aでは、タイマ初期値としての「15秒」が示されている。
[Timer pseudo-continuous effect A]
FIG. 81 is a diagram for explaining the timer pseudo continuous effect A. FIG.
In the timer pseudo continuous effect A, first, as shown in FIG. 81(A), a timer display effect is executed. In this timer display effect, a timer image C4A is displayed. Timer image C4A is
The timer value is displayed in a countdown method that counts down. A timer image C4A shown in FIG. 81A shows "15 seconds" as the timer initial value.

次に、図81(B)に示すように、ボタン押下演出Aが実行される。ボタン押下演出A
では、ボタン画像C4Bとタイマ画像C4Aとが表示される。ボタン画像C4Bは、遊技
者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有
効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン画像C4Bは、画像中に
「PUSH」と表され、ボタン画像C4Dの色を濃くした状態、および/または、ボタン
画像C4Dが点灯しているかのような状態を表した画像である。また、ボタン画像C4B
に隣接して、遊技者に演出ボタン63の操作を促すために、「押せ!!」の文字も表され
ている。タイマ画像C4Aは、タイマ値が「0秒」が示されている。ボタン画像C4Bは
、タイマ画像C4Aのタイマ値が「0秒」となってから表示される。これに限られず、タ
イマ値が「0秒」になる前の所定値(例えば、タイマ値が1秒)となってから表示されて
もよい。なお、演出ボタン63の有効操作期間は、例えば、3秒としてもよい。この場合
、ボタン画像C4Bは、有効操作期間が過ぎると消失する。
Next, as shown in FIG. 81(B), button pressing effect A is executed. Button pressing effect A
Then, a button image C4B and a timer image C4A are displayed. The button image C4B is an image for prompting the player to operate the effect button 63, in other words, it is an image showing that the effect button 63 is in the effective operation period. Specifically, the button image C4B is represented as "PUSH" in the image, and an image representing a state in which the color of the button image C4D is darkened and/or a state in which the button image C4D is lit. is. Also, the button image C4B
is also displayed adjacent to , in order to prompt the player to operate the effect button 63 . The timer image C4A indicates that the timer value is "0 seconds". The button image C4B is displayed after the timer value of the timer image C4A becomes "0 seconds". The display is not limited to this, and may be displayed after reaching a predetermined value (for example, the timer value is 1 second) before the timer value reaches “0 seconds”. It should be noted that the valid operation period of the effect button 63 may be, for example, 3 seconds. In this case, the button image C4B disappears after the effective operation period has passed.

次に、図81(C)に示すように、擬似連演出Aが実行される。擬似連演出Aでは、擬
似連示唆画像C4Cが表示される。擬似連示唆画像C4Cは、擬似連演出を連想させる画
像であり、詳しくは、擬似連演出が2回目であることを示唆する「擬似×2」が示されて
いる。また、装飾図柄8L,8Rが7図柄で仮停止され、装飾図柄8Cが擬似連演出を示
唆するロゴ図柄で仮停止されている。すなわち、装飾図柄に8L,8C,8Rは、「7、
ロゴ図柄、7」の態様で仮停止されている。
擬似連演出後は、所定の演出が実行される。所定の演出としては、リーチ演出、スーパ
ーリーチ演出、チャンスアップ演出(大当たり期待度示唆演出)、大当たり予告演出、リ
ーチ発展先予告演出、保留変化予告、または、先読み開始予告など種々の演出が実行され
得る。
なお、擬似連演出とは、変動変出の開始時やリーチ演出中等において実行される演出で
あり、例えば、装飾図柄を変動開始させ仮停止させる演出を繰り返す演出、装飾図柄の所
定の図柄配列の少なくとも一部を仮停止させる演出を繰り返す演出、予め決められたロゴ
を仮停止させる演出を繰り返す演出、または、「×2」、「×3」、「擬似」など擬似連
を連想させる表示と共に、装飾図柄の変動演出を実行させる演出を含む。
Next, as shown in FIG. 81(C), a pseudo continuous effect A is executed. In the pseudo-continuation effect A, a pseudo-continuation suggestive image C4C is displayed. The pseudo-continuous suggestive image C4C is an image reminiscent of the pseudo-continuous effect, and more specifically, "pseudo × 2" indicating that the pseudo-continuous effect is the second time is shown. Further, the decorative symbols 8L and 8R are temporarily stopped at 7 patterns, and the decorative pattern 8C is temporarily stopped at the logo pattern suggesting the pseudo continuous effect. That is, 8L, 8C, and 8R in the decorative pattern are "7,
logo design, temporarily suspended in the manner of 7".
After the pseudo continuous effect, a predetermined effect is executed. As the predetermined production, various productions such as reach production, super reach production, chance up production (big hit expectation indication production), jackpot announcement production, reach development destination announcement production, pending change announcement, or look-ahead start announcement are executed. obtain.
The pseudo-continuous effect is a effect that is executed at the start of the variable change or during the ready-to-win effect. An effect that repeats the effect of temporarily stopping at least a part, an effect that repeats the effect of temporarily stopping a predetermined logo, or a display reminiscent of a pseudo-continuation such as “x2”, “x3”, “pseudo”, Including the effect to execute the variable effect of the decorative pattern.

[タイマ擬似連演出B]
図82は、タイマ擬似連演出Bを説明するための図である。
タイマ擬似連演出Bでは、まず、図82(A)に示すように、タイマボタン表示演出A
が実行される。このタイマボタン表示演出Aでは、タイマ画像C4Aと、ボタン画像C4
Dとが表示される。ボタン画像C4Dは、演出ボタン63を示唆する画像であり、これか
ら演出ボタン63を用いた演出が実行され得ることを予感している。タイマ画像C4Aは
、図81(A)のタイマ画像C4Aと同様であり、タイマ値がカウントダウン方式で表示
され、タイマの初期値としての「15秒」が示されている。
[Timer pseudo continuous effect B]
FIG. 82 is a diagram for explaining the timer pseudo continuous effect B. FIG.
In the timer pseudo continuous effect B, first, as shown in FIG. 82(A), the timer button display effect A
is executed. In this timer button display effect A, a timer image C4A and a button image C4
D is displayed. The button image C4D is an image suggesting the effect button 63, and it is anticipated that the effect using the effect button 63 will be executed from now on. The timer image C4A is the same as the timer image C4A in FIG. 81A, the timer value is displayed in a countdown manner, and "15 seconds" is shown as the initial value of the timer.

次に、図82(B)に示すように、図81(B)と同様にボタン押下演出Aが実行され
る。
次に、図82(C)に示すように、図81(C)と同様に擬似連演出Aが実行される。
Next, as shown in FIG. 82(B), button depression effect A is executed in the same manner as in FIG. 81(B).
Next, as shown in FIG. 82(C), pseudo-continuous effect A is executed in the same manner as in FIG. 81(C).

次に、図82(D)に示すように、タイマボタン表示演出Bが実行される。タイマボタ
ン表示演出Bでは、このタイマボタン表示演出Bでは、タイマ画像C4Aと、ボタン画像
C4Dとが表示される。ボタン画像C4Dは、図82(A)のボタン画像C4Dと同様で
ある。タイマ画像C4Aは、タイマの初期値としての「30秒」が示されている。
Next, as shown in FIG. 82(D), timer button display effect B is executed. In timer button display effect B, timer image C4A and button image C4D are displayed. The button image C4D is the same as the button image C4D in FIG. 82(A). The timer image C4A shows "30 seconds" as the initial value of the timer.

次に、図82(E)に示すように、図82(B)と同様に、ボタン押下演出Bが実行さ
れる。
次に、図82(F)に示すように、擬似連演出Bが実行される。擬似連演出Bでは、擬
似連示唆画像C4Eが表示される。擬似連示唆画像C4Eは、擬似連演出を連想させる画
像であり、詳しくは、擬似連演出が3回目であることを示唆する「擬似×3」が示されて
いる。また、装飾図柄8L,8Rが7図柄で仮停止され、装飾図柄8Cが擬似連演出を示
唆するロゴ図柄で仮停止されている。すなわち、装飾図柄に8L,8C,8Rは、「7、
ロゴ図柄、7」の態様で仮停止されている。
擬似連演出B後は、所定の演出が実行される。所定の演出としては、リーチ演出、スー
パーリーチ演出、チャンスアップ演出(大当たり期待度示唆演出)、大当たり予告演出、
リーチ発展先予告演出、保留変化予告、または、先読み開始予告など種々の演出が実行さ
れ得る。
Next, as shown in FIG. 82(E), similarly to FIG. 82(B), button depression effect B is executed.
Next, as shown in FIG. 82(F), a pseudo-continuous effect B is executed. In the pseudo-continuation effect B, a pseudo-continuation suggestive image C4E is displayed. The pseudo-continuous suggestive image C4E is an image reminiscent of the pseudo-continuous effect, and more specifically, "pseudo × 3" is shown to suggest that the pseudo-continuous effect is the third time. Further, the decorative symbols 8L and 8R are temporarily stopped at 7 patterns, and the decorative pattern 8C is temporarily stopped at the logo pattern suggesting the pseudo continuous effect. That is, 8L, 8C, and 8R in the decorative pattern are "7,
logo design, temporarily suspended in the manner of 7".
After the pseudo continuous effect B, a predetermined effect is executed. Predetermined productions include reach production, super reach production, chance up production (suggestion of jackpot expectation level production), jackpot announcement production,
Various effects such as a reach development destination notice effect, a pending change notice, or a look-ahead start notice can be executed.

なお、上記タイマ擬似連演出A,Bにおけるタイマ表示演出では、タイマ画像C4Aの
タイマ初期値が、複数のパターン用意されている。例えば、タイマ画像C4Aのタイマ初
期値として、第1のパターンは、図82に示すように、15秒に設定され、第2のパター
ンは、第1のパターンより長い30秒に設定される。この場合、タイマ表示演出において
、タイマ画像C4Aのタイマ初期値として、第1のパターンが設定された場合よりも、第
2のパターンが設定された場合の方が、タイマ擬似連演出Bとなる確率、すなわち、擬似
連演出の後、再度、擬似連演出(図82(F)参照)が行われる確率が高い構成となって
いる。タイマ画像C4Aのタイマ初期値として、第1のパターンで表示する場合、および
、第2のパターンで表示する場合は、チャンスアップ演出(チャンスアップ表示)として
機能する。
In the timer display effects in the timer pseudo continuous effects A and B, a plurality of patterns are prepared for the timer initial value of the timer image C4A. For example, as the timer initial value of timer image C4A, the first pattern is set to 15 seconds, and the second pattern is set to 30 seconds, which is longer than the first pattern, as shown in FIG. In this case, in the timer display effect, the probability of the timer pseudo-continuous effect B occurring when the second pattern is set is higher than when the first pattern is set as the timer initial value of the timer image C4A. That is, after the pseudo-continuous effect, the probability that the pseudo-continuous effect (see FIG. 82(F)) is performed again is high. When the timer initial value of timer image C4A is displayed in the first pattern and when displayed in the second pattern, it functions as a chance-up effect (chance-up display).

[効果例]
以下に、タイマ擬似連演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図81~図82に示すように、タイマ擬似連演出A,B
において、タイマ画像C4Aが表示され、タイマ画像C4Aのタイマ値が所定値(0秒)
となったことに応じて、遊技者に演出ボタン63の押下を促すボタン画像C4Bが表示さ
れ、遊技者が演出ボタン63の押下をおこなったことに応じて擬似連演出が実行される。
この構成によれば、単に擬似連演出が実行されるよりも、サプライズ感を創出することが
でき、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the timer pseudo continuous effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS.
, the timer image C4A is displayed, and the timer value of the timer image C4A is a predetermined value (0 seconds)
In response to this, a button image C4B prompting the player to press the effect button 63 is displayed, and the pseudo continuous effect is executed in response to the player pressing the effect button 63.
According to this configuration, it is possible to create a sense of surprise rather than simply executing a pseudo-continuous effect, and as a result, it is possible to improve the amusement of the game.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図82に示すように、タイマ擬似連演出Bにおいて、こ
れから演出ボタン63を用いたボタン演出が行われることを示唆するボタン画像C4Dと
タイマ画像C4Aが表示され、タイマ画像C4Aのタイマ値が所定値(0秒)となったこ
とに応じて、遊技者に演出ボタン63の押下を促すボタン画像C4Bが表示され、遊技者
が演出ボタン63の押下をおこなったことに応じて擬似連演出が実行される。この構成に
よれば、ボタン画像C4Dが表示されることにより、擬似連演出の実行が予感され、遊技
の進行にどきどき感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることが
できる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 82, in the timer pseudo continuous effect B, a button image C4D and a timer image C4A suggesting that a button effect using the effect button 63 will be performed are displayed. In response to the timer value of the timer image C4A reaching a predetermined value (0 seconds), a button image C4B prompting the player to press the effect button 63 is displayed, and the player presses the effect button 63. A pseudo-continuous effect is executed in accordance with. According to this configuration, by displaying the button image C4D, it is possible to anticipate the execution of the pseudo-continuous effect, and to add excitement to the progress of the game. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、タイマ擬似連演出A,Bは、1回の変動演出中に実行さ
れる。この構成によれば、タイマ値が1回の変動演出中に初期値から所定値(0秒)まで
移行するので、遊技者はボタン画像の変化をタイマ表示から過誤なく認識することができ
、演出ボタン63の押下タイミングを逃すことを抑制することができる。従って、遊技者
の遊技演出への参加率を向上させることができ、その結果、遊技の興趣を向上させること
ができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the timer pseudo-continuous effects A and B are executed during one variable effect. According to this configuration, since the timer value shifts from the initial value to the predetermined value (0 seconds) during one variable effect, the player can recognize the change in the button image without error from the timer display, and the effect is achieved. It is possible to prevent the user from missing the pressing timing of the button 63 . Therefore, it is possible to improve the rate of participation of the players in the game presentation, and as a result, it is possible to improve the interest in the game.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図82に示すように、タイマ擬似連演出Bにおいて、擬
似連演出Aの実行後、再度、タイマボタン表示演出が実行される(図82(D)参照)。
この構成によれば、遊技者にサプライズを付与することができると共に、再び擬似連演出
が実現されることへの期待感を付与することができ、その結果、遊技の興趣を向上させる
ことができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 82, in the timer pseudo-continuous effect B, after the pseudo-continuous effect A is executed, the timer button display effect is executed again (see FIG. 82(D)).
According to this configuration, it is possible to provide the player with a surprise and a sense of anticipation for the realization of the pseudo-continuous effect again, and as a result, it is possible to improve the amusement of the game. .

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、タイマ擬似連演出A,Bにおいて、タイマ画像C4Aの
タイマ初期値として、第1のパターンで表示する場合と、第2のパターンで表示する場合
とがあり、これらがそれぞれチャンスアップ演出(チャンスアップ表示)として機能する
。この構成によれば、タイマ初期値でチャンスアップ演出を創出することができるので、
遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the timer initial value of the timer image C4A may be displayed in the first pattern or in the second pattern in the timer pseudo continuous effects A and B. functions as a chance-up production (chance-up display). According to this configuration, it is possible to create a chance-up effect with the timer initial value.
It is possible to improve the interest of the game.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、タイマ擬似連演出A,Bにおいて、タイマ画像C4Aの
タイマ初期値として、第1のパターンで表示する場合と、第2のパターンで表示する場合
とがあり、これらがそれぞれチャンスアップ演出(チャンスアップ表示)として機能し、
第1のパターンが設定された場合よりも、第2のパターンが設定された場合の方が、タイ
マ擬似連演出Bとなる確率、すなわち、擬似連演出の後、再度、擬似連演出(図82(F
)参照)が行われる確率が高い構成となっている。この構成によれば、タイマ初期値でチ
ャンスアップ演出を創出することができると共に、遊技者はタイマ初期値として第2のパ
ターンの出現を心待ちにすることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることがで
きる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the timer initial value of the timer image C4A may be displayed in the first pattern or in the second pattern in the timer pseudo continuous effects A and B. Each functions as a chance-up production (chance-up display),
When the second pattern is set, the probability of timer pseudo-continuous performance B is higher than when the first pattern is set. (F
)) has a high probability of being performed. According to this configuration, the chance-up effect can be created with the timer initial value, and the player can look forward to the appearance of the second pattern as the timer initial value. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、タイマ擬似連演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図81~図82に示すように、タイマ擬似連演出A,B
において、ボタン押下演出で、ボタン画像C4Bが表示され、遊技者によって演出ボタン
63が押下されると、当該押下に応じて、擬似連演出が実行されているが、本発明は、こ
れに限られるものではない。例えば、ボタン押下演出で、ボタン画像C4Bが表示された
にも拘わらず、遊技者によって演出ボタン63が押下されなかった場合であっても、擬似
連演出が実行されてもよい。
[Modification]
A modified example of the timer pseudo continuous effect will be shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS.
, the button image C4B is displayed in the button pressing effect, and when the effect button 63 is pressed by the player, a pseudo continuous effect is executed in response to the pressing, but the present invention is limited to this. not a thing For example, even when the player does not press the effect button 63 in spite of the fact that the button image C4B is displayed in the button pressing effect, the pseudo-continuous effect may be executed.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、タイマ擬似連演出A,Bは、1回の変動演出中に実行さ
れているが、本発明は、これに限られるものではなく、例えば、タイマ擬似連演出A,B
は、複数の変動演出にまたがって実行されてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the timer pseudo-continuous effects A and B are executed during one variable effect, but the present invention is not limited to this. , B
may be executed across a plurality of variable effects.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図81~図82に示すように、タイマ画像C4Aは、タ
イマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示されるが、本発明はこれに限
られるものではない。例えば、タイマ画像C4Aは、タイマ値がカウントアップしていく
カウントアップ方式で表示されてもよい。この場合、予め決められた値になると、上述し
たタイムアウト表示演出が実行され得る。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 81 and 82, the timer image C4A is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down, but the present invention is not limited to this. For example, the timer image C4A may be displayed in a count-up manner in which the timer value is counted up. In this case, when a predetermined value is reached, the timeout display effect described above can be executed.

[変形例4」
上記実施形態の遊技機1では、タイマ擬似連演出A,Bにおいて、タイマ画像C4Aの
タイマ初期値として、第1のパターンで表示する場合と、第2のパターンで表示する場合
とがあり、これらがそれぞれチャンスアップ演出(チャンスアップ表示)として機能し、
第1のパターンが設定された場合よりも、第2のパターンが設定された場合の方が、タイ
マ擬似連演出Bとなる確率、すなわち、擬似連演出の後、再度、擬似連演出(図82(F
)参照)が行われる確率が高い構成となっているが、本発明は、これに限られるものでは
ない。例えば、タイマ擬似連演出A,Bにおいて、タイマ画像C4Aのタイマ初期値が表
示される場合に、当該タイマ画像を第1の色(例えば、青)で表示する場合と、第2の色
(例えば、金色)で表示する場合とがあり、これらがそれぞれチャンスアップ演出(チャ
ンスアップ表示)として機能し、第1の色が設定された場合よりも、第2の色が設定され
た場合の方が、タイマ擬似連演出Bとなる確率、すなわち、擬似連演出の後、再度、擬似
連演出(図82(F)参照)が行われる確率が高い構成とするようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the timer initial value of the timer image C4A may be displayed in the first pattern or in the second pattern in the timer pseudo continuous effects A and B. Each functions as a chance-up production (chance-up display),
When the second pattern is set, the probability of timer pseudo-continuous performance B is higher than when the first pattern is set. (F
)) is likely to occur, but the present invention is not limited to this. For example, in timer pseudo-continuous effects A and B, when the timer initial value of timer image C4A is displayed, the timer image may be displayed in a first color (for example, blue) or in a second color (for example, , Gold), each of which functions as a chance-up effect (chance-up display). , timer pseudo-continuous effect B, that is, the probability that the pseudo-continuous effect (see FIG. 82(F)) is performed again after the pseudo-continuous effect is high.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図81~図82に示すタイマ擬似連演出A,Bにおいて
、1つのタイマ画像を表示しているが、本発明は、これに限られるものではなく、2つ以
上のタイマ画像を同時に表示するようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, one timer image is displayed in the timer pseudo continuous effects A and B shown in FIGS. The above timer images may be displayed at the same time.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C4-1]
複数種類の表示演出を実行可能な演出表示手段と、
遊技者が操作可能な操作部と、
を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり

前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり

前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり

前記第1の表示演出は、第1のタイマ表示をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記操作部を表す操作部画像であって遊技者に前記操作部の操
作を促す第1の操作部画像を表示する演出であり、
前記第3の表示演出は、擬似連演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演
出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出にお
ける前記第1のタイマ表示のタイマ値が所定値となったことに応じて前記第2の表示演出
がおこなわれ、遊技者が前記操作部の操作をおこなったことに応じて前記第3の表示演出
がおこなわれる場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C4-2]
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり

前記第4の表示演出は、前記操作部を表す第2の操作部画像を表示する演出であり、
前記組み合わせ演出は、第4の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれるときに、前記第4の表示
がおこなわれる場合がある、
ことを特徴とする態様C4-1に記載の遊技機。
[態様C4-3]
図柄の変動表示を開始させた後、停止させる図柄変動表示をおこなうことが可能な図柄
表示手段を備え、
前記組み合わせ演出は、1回の前記図柄変動表示中におこなわれる場合がある、
ことを特徴とする態様C4-1または態様C4-2に記載の遊技機。
[態様C4-4]
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり

前記第5の表示演出は、第2のタイマ表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、第5の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出がおこなわれた後に、前記第5の表示演
出がおこなわれる場合がある、
ことを特徴とする態様C4-1から態様C4-3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様C4-5]
前記第1の表示演出における前記第1のタイマ表示は、第1の態様のタイマ表示と、第
2の態様のタイマ表示とを含む複数の態様のタイマ表示のうちの一つの態様のタイマ表示
がおこなわれ、
前記第1の表示演出において、前記第1のタイマ表示が前記第1の態様のタイマ表示で
あるときには、第1のチャンスアップ表示として機能し、
前記第1の表示演出において、前記第1のタイマ表示が前記第2の態様のタイマ表示で
あるときには、前記組み合わせ演出において前記第3の表示演出がおこなわれた後に前記
第5の表示演出がおこなわれる期待度が第1のチャンスアップ表示よりも高い第2のチャ
ンスアップ表示として機能する、
ことを特徴とする態様C4-4に記載の遊技機。
[態様C4-6]
前記第1のタイマ表示の前記第1の態様のタイマ表示は、タイマ値の初期値が第1の長
さであり、
前記タイマ表示の前記第2の態様のタイマ表示は、タイマ値の初期値が前記第1の長さ
よりも長い第2の長さである、
ことを特徴とする態様C4-5に記載の遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect C4-1]
effect display means capable of executing a plurality of types of display effects;
an operation unit operable by a player;
A gaming machine comprising
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a effect of performing a first timer display,
the second display effect is an effect of displaying a first operation portion image representing the operation portion and prompting the player to operate the operation portion;
the third display effect is a pseudo continuous effect;
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed,
In the combination effect, the first display effect is performed, and when the timer value of the first timer display in the first display effect reaches a predetermined value, the second display effect is performed. , the third display effect may be performed in response to the operation of the operation unit by the player;
A gaming machine characterized by:
[Aspect C4-2]
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display effect is a effect of displaying a second operation unit image representing the operation unit,
The combination effect is a effect that may include a fourth display effect,
In the combination effect, the fourth display may be performed when the first display effect is performed.
The gaming machine according to aspect C4-1, characterized by:
[Aspect C4-3]
After starting the variable display of the symbols, it is provided with a symbol display means capable of performing the variable symbol display to be stopped,
The combination effect may be performed during one time of the symbol variation display,
The gaming machine according to aspect C4-1 or aspect C4-2, characterized by:
[Aspect C4-4]
A fifth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fifth display effect is a effect for performing a second timer display,
The combined effect is a effect that may include a fifth display effect,
In the combination effect, the fifth display effect may be performed after the third display effect is performed.
The gaming machine according to any one of aspects C4-1 to C4-3, characterized by:
[Aspect C4-5]
The first timer display in the first display effect is one mode of timer display among a plurality of modes of timer display including a first mode of timer display and a second mode of timer display. done,
In the first display effect, when the first timer display is the timer display of the first mode, it functions as a first chance up display,
In the first display effect, when the first timer display is the timer display of the second mode, the fifth display effect is performed after the third display effect is performed in the combination effect. function as a second chance-up display with a higher expectation than the first chance-up display,
The gaming machine according to aspect C4-4, characterized by:
[Aspect C4-6]
The timer display of the first aspect of the first timer display has an initial timer value of a first length,
The timer display of the second aspect of the timer display has an initial timer value of a second length that is longer than the first length.
The gaming machine according to aspect C4-5, characterized by:

以下に図83~図85を用いて保留チェンジ演出について説明する。この保留チェンジ
演出は、装飾図柄の変動演出に並行して行われる。もちろん、リーチ演出(スーパーリー
チ演出)などの実行中を含む。
The pending change effect will be described below with reference to FIGS. 83 to 85. FIG. This pending change effect is performed in parallel with the variable effect of the decorative pattern. Of course, this includes the execution of a reach effect (super reach effect).

[保留チェンジ演出A]
図83は、保留チェンジ演出Aを説明するための図である。保留チェンジ演出Aは、先
読み演出の一つとして実行される。つまり、上述した先読み演出パターンA,Bの一態様
として実行される。保留チェンジ演出Aには、先読み演出パターンに基づく2つの態様が
ある。
[Holding change effect A]
FIG. 83 is a diagram for explaining the pending change effect A. FIG. The pending change effect A is executed as one of the look-ahead effects. That is, it is executed as one aspect of the prefetch effect patterns A and B described above. The pending change effect A has two aspects based on the look-ahead effect pattern.

まず、保留チェンジ演出Aでは、図83(A)に示すように、変動開始演出が実行され
る。この変動開始演出では、変動中の装飾図柄が左上に表示される。また、画面下部には
、保留画像9Aおよび保留消化画像9Cが表示されている。
First, in the pending change effect A, as shown in FIG. 83(A), a variable start effect is executed. In this fluctuation start production, the decoration pattern during fluctuation is displayed on the upper left. In addition, a pending image 9A and a pending digested image 9C are displayed at the bottom of the screen.

変動開始演出に続く一つの態様として、図83(B)に示すように、チェンジ表示演出
(1)が実行される。チェンジ表示演出(1)では、「Change」と記された楕円形
のチェンジ画像CG1が表示される。このとき、チェンジ画像CG1における文字背景色
は、青色となっている。
As one aspect following the variable start effect, as shown in FIG. 83(B), change display effect (1) is executed. In the change display effect (1), an elliptical change image CG1 labeled "Change" is displayed. At this time, the character background color in the change image CG1 is blue.

次に図83(C)に示すように、チェンジ移動演出(1)が実行される。チェンジ移動
演出(1)では、チェンジ画像CG1が保留画像9Aのうちの一つである保留画像HGW
へ吸い込まれるような演出が行われる。保留画像HGWは白色で表示されている。この保
留画像HGWが先読み演出の対象保留に対応する。
Next, as shown in FIG. 83(C), change movement effect (1) is executed. In the change movement effect (1), the change image CG1 is one of the pending images 9A, which is the pending image HGW.
A production that will be sucked into is performed. The held image HGW is displayed in white. This suspension image HGW corresponds to the target suspension of the look-ahead effect.

次に図83(D)に示すように、保留変化演出(1)が行われる。保留変化演出(1)
では、白色の保留画像HGWがチェンジ画像CG1と同様の青色の保留画像HGBに変化
する。
Next, as shown in FIG. 83(D), a pending change effect (1) is performed. Hold change effect (1)
, the white pending image HGW changes to a blue pending image HGB similar to the change image CG1.

一方、変動開始演出に続く別の態様として、図83(E)に示すように、チェンジ表示
演出(2)が実行される。チェンジ表示演出(2)では、「Change」と記された楕
円形のチェンジ画像CG2が表示される。このとき、チェンジ画像CG2における文字背
景色は、赤色となっている。
On the other hand, as another mode following the variable start effect, as shown in FIG. 83(E), change display effect (2) is executed. In the change display effect (2), an elliptical change image CG2 labeled "Change" is displayed. At this time, the character background color in the change image CG2 is red.

次に図83(F)に示すように、チェンジ移動演出(2)が実行される。チェンジ移動
演出(2)では、チェンジ画像CG2が保留画像9Aのうちの一つである保留画像HGW
へ吸い込まれるような演出が行われる。保留画像HGWは白色で表示されている。
Next, as shown in FIG. 83(F), change movement effect (2) is executed. In the change movement effect (2), the change image CG2 is one of the pending images 9A, which is the pending image HGW.
A production that will be sucked into is performed. The held image HGW is displayed in white.

次に図83(G)に示すように、保留変化演出(2)が行われる。保留変化演出(2)
では、白色の保留画像HGWがチェンジ画像CG2と同様の赤色の保留画像HGRに変化
する。
Next, as shown in FIG. 83(G), a pending change effect (2) is performed. Hold change production (2)
, the white pending image HGW changes to a red pending image HGR similar to the change image CG2.

[保留チェンジ演出B]
図84は、保留チェンジ演出Bを説明するための図である。保留チェンジ演出Bは、先
読み演出の一つとして実行される。つまり、上述した先読み演出パターンA,Bの一態様
として実行される。
[Holding change effect B]
FIG. 84 is a diagram for explaining pending change effect B. FIG. The pending change effect B is executed as one of the look-ahead effects. That is, it is executed as one aspect of the prefetch effect patterns A and B described above.

まず、保留チェンジ演出Bでは、図84(A)に示すように、変動開始演出が実行され
る。この変動開始演出では、変動中の装飾図柄が左上に表示される。また、画面下部には
、保留画像9Aおよび保留消化画像9Cが表示されている。
First, in the pending change effect B, as shown in FIG. 84(A), a variable start effect is executed. In this fluctuation start production, the decoration pattern during fluctuation is displayed on the upper left. In addition, a pending image 9A and a pending digested image 9C are displayed at the bottom of the screen.

次に図84(B)に示すように、チェンジ表示演出(1)が実行される。チェンジ表示
演出(1)では、「Change」と記された楕円形のチェンジ画像CG1が表示される
。このとき、チェンジ画像CG1における文字背景色は、青色となっている。
Next, as shown in FIG. 84(B), change display effect (1) is executed. In the change display effect (1), an elliptical change image CG1 labeled "Change" is displayed. At this time, the character background color in the change image CG1 is blue.

次に図84(C)に示すように、チェンジ移動演出(1)が実行される。チェンジ移動
演出(1)では、チェンジ画像CG1が保留画像9Aのうちの一つである保留画像HGW
へ吸い込まれるような演出が行われる。保留画像HGWは白色で表示されている。
Next, as shown in FIG. 84(C), change movement effect (1) is executed. In the change movement effect (1), the change image CG1 is one of the pending images 9A, which is the pending image HGW.
A production that will be sucked into is performed. The held image HGW is displayed in white.

次に図84(D)に示すように、保留変化演出(1)が行われる。保留変化演出(1)
では、白色の保留画像HGWがチェンジ画像CG1と同様の青色の保留画像HGBに変化
する。
Next, as shown in FIG. 84(D), a pending change effect (1) is performed. Hold change effect (1)
, the white pending image HGW changes to a blue pending image HGB similar to the change image CG1.

次に図84(E)に示すように、図84(B)と同様に、チェンジ画像CG1が表示さ
れるチェンジ表示演出(1)が実行される。
次に図84(F)に示すように、図84(C)と同様にチェンジ移動演出(1)が実行
され、チェンジ画像CG1が、保留画像HGWから変化した保留画像HGBへ吸い込まれ
るような演出が行われる。
次に図84(G)に示すように、保留変化演出(2)が行われる。保留変化演出(2)
では、青色の保留画像HGBが赤色さらに保留画像HGRに変化する。
Next, as shown in FIG. 84(E), a change display effect (1) is executed in which a change image CG1 is displayed in the same manner as in FIG. 84(B).
Next, as shown in FIG. 84(F), the change movement effect (1) is executed in the same manner as in FIG. is done.
Next, as shown in FIG. 84(G), a pending change effect (2) is performed. Hold change production (2)
, the blue reserved image HGB changes to a red further reserved image HGR.

[保留チェンジ演出C]
図85は、保留チェンジ演出Cを説明するための図である。保留チェンジ演出Cは、先
読み演出の一つとして実行される。つまり、上述した先読み演出パターンA,Bの一態様
として実行される。
[Holding change effect C]
FIG. 85 is a diagram for explaining the pending change effect C. FIG. The pending change effect C is executed as one of the look-ahead effects. That is, it is executed as one aspect of the prefetch effect patterns A and B described above.

まず、保留チェンジ演出Cでは、図85(A)に示すように、変動開始演出が実行され
る。この変動開始演出では、変動中の装飾図柄が左上に表示される。また、画面下部には
、保留画像9Aおよび保留消化画像9Cが表示されている。
First, in the pending change effect C, as shown in FIG. 85(A), a variable start effect is executed. In this fluctuation start production, the decoration pattern during fluctuation is displayed on the upper left. In addition, a pending image 9A and a pending digested image 9C are displayed at the bottom of the screen.

次に図85(B)に示すように、ボタン押下促進演出が実行される。ボタン押下促進演
出では、画面右寄りに演出ボタン63を示すボタン画像BBが表示され、ボタン画像BB
とともに「連打!」というテキスト画像TGが表示される。これにより、演出ボタン63
の連打を遊技者に促す。
Next, as shown in FIG. 85(B), a button pressing promotion effect is executed. In the button pressing promotion effect, a button image BB indicating the effect button 63 is displayed on the right side of the screen, and the button image BB
At the same time, a text image TG reading "Consecutive hits!" is displayed. As a result, the production button 63
The player is urged to repeatedly hit .

次に図85(C)に示すように、チェンジ表示演出(1)が実行される。チェンジ表示
演出(1)では、「Change」と記された楕円形のチェンジ画像CG1が表示される
。このとき、チェンジ画像CG1における文字背景色は、青色となっている。このとき、
ボタン押下促進演出も並行して行われる。
Next, as shown in FIG. 85(C), change display effect (1) is executed. In the change display effect (1), an elliptical change image CG1 labeled "Change" is displayed. At this time, the character background color in the change image CG1 is blue. At this time,
A button pressing promotion effect is also performed in parallel.

次に図85(D)に示すように、チェンジ表示演出(2)が実行される。チェンジ表示
演出(2)では、「Change」と記された楕円形のチェンジ画像CG2が表示される
。このとき、チェンジ画像CG2における文字背景色は、赤色となっている。このとき、
ボタン押下促進演出も並行して行われる。
Next, as shown in FIG. 85(D), change display effect (2) is executed. In the change display effect (2), an elliptical change image CG2 labeled "Change" is displayed. At this time, the character background color in the change image CG2 is red. At this time,
A button pressing promotion effect is also performed in parallel.

つまり、ボタン押下促進演出が実行されることで遊技者が演出ボタン63を連打すると
、最初は青色のチェンジ画像CG1が表示され、続けて、赤色のチェンジ画像CG2が表
示されるのである。
That is, when the player repeatedly hits the effect button 63 by executing the button pressing promotion effect, the blue change image CG1 is displayed first, and then the red change image CG2 is displayed.

次に図85(E)に示すように、チェンジ移動演出(2)が実行される。チェンジ移動
演出(2)では、チェンジ画像CG2が保留画像9Aのうちの一つである保留画像HGW
へ吸い込まれるような演出が行われる。保留画像HGWは白色で表示されている。
Next, as shown in FIG. 85(E), change movement effect (2) is executed. In the change movement effect (2), the change image CG2 is one of the pending images 9A, which is the pending image HGW.
A production that will be sucked into is performed. The held image HGW is displayed in white.

次に図85(F)に示すように、保留変化演出(2)が行われる。保留変化演出(2)
では、白色の保留画像HGWがチェンジ画像CG2と同様の赤色の保留画像HGRに変化
する。
Next, as shown in FIG. 85(F), a pending change effect (2) is performed. Hold change production (2)
, the white pending image HGW changes to a red pending image HGR similar to the change image CG2.

[効果例]
以下に、本実施形態における効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図83~図85に示したように、チェンジ表示演出とし
て、「Change」と記された楕円形のチェンジ画像が表示される。このチェンジ画像
に対応させて保留画像HGWが変化させられる。この構成によれば、チェンジ画像によっ
て保留画像の変化を期待させることができ、興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Examples of the effects of this embodiment are shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 83 to 85, an elliptical change image labeled "Change" is displayed as a change display effect. The pending image HGW is changed in correspondence with this change image. According to this configuration, it is possible to expect a change in the pending image by the change image, and to improve interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図83(B)に示すように青色のチェンジ画像CG1が
表示されると、図83(C)および図83(D)に示すように、白色の保留画像HGWが
青色の保留画像HGBに変化させられる。また、図83(E)に示すように赤色のチェン
ジ画像CG2が表示されると、図83(F)および図83(G)に示すように、白色の保
留画像HGWが赤色の保留画像HGRに変化させられる。この構成によれば、表示される
チェンジ画像CG1,CG2によって保留画像HGB,HGRへの変化を期待させること
ができ、興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the blue change image CG1 is displayed as shown in FIG. 83(B), the white pending image HGW is displayed as shown in FIGS. 83(C) and 83(D). is changed to the blue held image HGB. Further, when the red change image CG2 is displayed as shown in FIG. 83(E), the white pending image HGW changes to the red pending image HGR as shown in FIGS. 83(F) and 83(G). be changed. According to this configuration, the displayed change images CG1 and CG2 can be expected to change to the hold images HGB and HGR, and the interest can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図84(B)に示すように青色のチェンジ画像CG1が
表示されると、図84(C)および図84(D)に示すように、白色の保留画像HGWが
青色の保留画像HGBに変化させられる。さらに、図84(E)に示すように青色のチェ
ンジ画像CG1が再度表示されると、図84(F)および図84(G)に示すように、青
色の保留画像HGBが赤色の保留画像HGRに変化させられる。この構成によれば、チェ
ンジ画像CG1の再度の表示によって保留画像HGRへの変化を期待させることができ、
興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the blue change image CG1 is displayed as shown in FIG. 84(B), the white pending image HGW is displayed as shown in FIGS. 84(C) and 84(D). is changed to the blue held image HGB. Further, when the blue change image CG1 is displayed again as shown in FIG. 84(E), the blue pending image HGB changes to the red pending image HGR as shown in FIGS. 84(F) and 84(G). can be changed to According to this configuration, by displaying the change image CG1 again, a change to the hold image HGR can be expected.
Interest can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図83(C),(F)、図84(C),(F)、図85
(E)に示したように、チェンジ移動演出が行われる。チェンジ移動演出では、チェンジ
移動演出では、チェンジ画像が保留画像9Aのうちの一つである保留画像へ吸い込まれる
ような演出が行われて、保留画像が変化させられる。この構成によれば、保留画像の変化
を演出することができ、興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
83(C), (F), FIGS. 84(C), (F), and FIG. 85
As shown in (E), a change movement effect is performed. In the change-moving effect, the change-moving effect is performed such that the change image is sucked into one of the pending images 9A, and the pending image is changed. According to this configuration, it is possible to produce a change in the pending image, and to improve interest.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図85(B)に示すように、ボタン押下促進演出が実行
され、演出ボタン63の連打を遊技者に促す。そして、遊技者が演出ボタン63を連打す
ることにより、図85(C)および図85(D)に示したように、チェンジ画像CG1,
CG2が表示される。この構成によれば、演出ボタン63の操作でチェンジ画像CG1,
CG2が表示されるため、興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 85(B), a button depression promotion effect is executed to prompt the player to hit the effect button 63 repeatedly. When the player repeatedly hits the effect button 63, the change images CG1, CG1,
CG2 is displayed. According to this configuration, by operating the effect button 63, the change image CG1,
Since CG2 is displayed, interest can be improved.

[変形例]
以下に、本実施形態における変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図83~図85に示したように、チェンジ表示演出とし
て、「Change」と記された楕円形のチェンジ画像が表示される。このチェンジ画像
に対応させて保留画像HGWが変化させられる。ここでは青色のチェンジ画像CG1と赤
色のチェンジ画像CG2を例に挙げたが、本発明は、これに限られるものではない。例え
ば、チェンジ画像の種類は3種類以上あってもよい。
[Modification]
Modifications of the present embodiment are shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 83 to 85, an elliptical change image labeled "Change" is displayed as a change display effect. The pending image HGW is changed in correspondence with this change image. Here, the blue change image CG1 and the red change image CG2 are taken as examples, but the present invention is not limited to this. For example, there may be three or more types of change images.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図83(B)に示すように青色のチェンジ画像CG1が
表示されると青色の保留画像HGBに変化し、図83(E)に示すように赤色のチェンジ
画像CG2が表示されると赤色の保留画像HGRに変化する。つまり、チェンジ画像と変
化後の保留画像とが一対一に対応している。これに対し、2種類以上のチェンジ画像が一
の保留画像に対応していてもよいし、一のチェンジ画像が2種類以上の保留画像に対応し
ていてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the blue change image CG1 is displayed as shown in FIG. 83(B), it changes to a blue pending image HGB, and as shown in FIG. When CG2 is displayed, it changes to red pending image HGR. In other words, the change image and the pending image after the change correspond one-to-one. On the other hand, two or more types of change images may correspond to one pending image, and one change image may correspond to two or more types of pending images.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図85(B)に示すように、ボタン押下促進演出が実行
され、演出ボタン63の連打を遊技者に促す。そして、遊技者が演出ボタン63を連打す
ることにより、図85(C)および図85(D)に示したように、チェンジ画像CG1,
CG2が表示される。これに対し、演出ボタン63を操作せずとも、図85(C)および
図85(D)に示したチェンジ表示演出を行うようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 85(B), a button depression promotion effect is executed to prompt the player to hit the effect button 63 repeatedly. When the player repeatedly hits the effect button 63, the change images CG1, CG1,
CG2 is displayed. On the other hand, even if the effect button 63 is not operated, the change display effects shown in FIGS. 85(C) and 85(D) may be performed.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図85(B)に示すように、ボタン押下促進演出が実行
され、演出ボタン63の連打を遊技者に促す。そして、遊技者が演出ボタン63を連打す
ることにより、図85(C)および図85(D)に示したように、チェンジ画像CG1,
CG2が表示される。これに対し、演出ボタン63を操作しない場合には、図85(C)
および図85(D)に示したチェンジ表示演出を行わずに、図85(B)に続けて図85
(F)に示したような保留変化演出を行うようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 85(B), a button depression promotion effect is executed to prompt the player to hit the effect button 63 repeatedly. When the player repeatedly hits the effect button 63, the change images CG1, CG1,
CG2 is displayed. On the other hand, if the effect button 63 is not operated, FIG.
And FIG. 85 (B) following FIG. 85 (B) without performing the change display effect shown in FIG.
A pending change effect as shown in (F) may be performed.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図85(B)に示すように、ボタン押下促進演出が実行
され、演出ボタン63の連打を遊技者に促す。そして、遊技者が演出ボタン63を連打す
ることにより、図85(C)および図85(D)に示したように、チェンジ画像CG1,
CG2が表示される。これに対する別の態様として、演出ボタン63を連打したときに、
図85(D)に示すようなチェンジ表示演出(2)には移行しないような演出としてもよ
い。この場合、図83(C)および図83(D)に示したのと同様に、チェンジ移動演出
(1)、保留変化演出(1)を実行するようにすることが考えられる。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 85(B), a button depression promotion effect is executed to prompt the player to hit the effect button 63 repeatedly. When the player repeatedly hits the effect button 63, the change images CG1, CG1,
CG2 is displayed. As another mode for this, when the production button 63 is hit repeatedly,
The effect may be such that the change display effect (2) as shown in FIG. 85(D) is not performed. In this case, as shown in FIGS. 83(C) and 83(D), it is conceivable to execute change movement effect (1) and hold change effect (1).

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C5-1]
保留数を保留画像の表示数によって報知可能な表示手段と、
複数の演出を実行可能な演出手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出手段は、前記保留画像の変化を予告する複数の変化予告画像を表示可能となっ
ており、
前記複数の変化予告画像に対応させて前記保留画像を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect C5-1]
display means capable of informing the number of pending by the number of displayed pending images;
A gaming machine comprising a production means capable of executing a plurality of productions,
The effect means is capable of displaying a plurality of change notice images for notifying a change in the pending image,
A gaming machine, wherein the holding image is changed in correspondence with the plurality of change notice images.

[態様C5-2]
前記保留画像のうちの一つに対し、第1の変化予告画像が表示されると当該保留画像を
第1の保留画像に変化させ、第2の変化予告画像が表示されると当該保留画像を第2の保
留画像に変化させる
ことを特徴する遊技機。
[Aspect C5-2]
For one of the reserved images, when the first change notice image is displayed, the reserved image is changed to the first reserved image, and when the second change notice image is displayed, the reserved image is changed. A gaming machine characterized by changing to a second reserved image.

[態様C5-3]
前記前記保留画像のうちの一つに対し、第1の変化予告画像が表示されると当該保留画
像を第1の保留画像に変化させ、再度第1の変化予告画像が表示されると当該保留画像を
第2の保留画像に変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C5-3]
When a first change notice image is displayed for one of the hold images, the hold image is changed to the first hold image, and when the first change notice image is displayed again, the hold image is changed. A game machine characterized by changing an image to a second reserved image.

[態様C5-4]
表示された前記変化予告画像が前記保留画像のうちの一つに作用し、その後、当該保留
画像を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C5-4]
A game machine characterized in that the displayed change notice image acts on one of the reserved images, and then changes the reserved image.

[態様C5-5]
遊技者が操作可能な操作手段をさらに備え、
前記複数の変化予告画像は、前記操作手段の操作の後に表示される
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C5-5]
An operation means that can be operated by the player is further provided,
A game machine, wherein the plurality of change notice images are displayed after the operation means is operated.

図86を用いて獲得球数表示演出について説明する。この獲得球数表示演出は、大当た
り遊技などの特別遊技中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサ
ブ制御基板90からラウンド指定コマンドを受信して実行するラウンド遊技演出の一つと
して表示され得る。
The winning ball number display effect will be described with reference to FIG. This number-of-acquired-balls display effect can be executed during a special game such as a jackpot game. That is, it can be displayed as one of the round game effects executed by the image control microcomputer 101 upon receiving a round designation command from the sub-control board 90 .

[獲得球数表示演出]
図86は、獲得球数表示演出を説明するための図である。獲得球数表示演出では、まず
、図86(A)の入賞画像表示が実行される。この入賞画像表示は、例えば、V開閉部材
71の開放パターン(図14(B))で「ロング開放」となるV開閉部材71の開放ラウ
ンドにおいて、第1大入賞口30に入賞した2球目以降の遊技球の少なくとも一部がV領
域39を通過したときに実行される。ここでは、遊技球がV領域39を通過したことを示
唆するV入賞画像WPが表示される。V入賞画像WPは、後に高確時短状態となることを
示唆する画像であるため、後に遊技者にとって有利な遊技状態になることを示唆する画像
といえる。なお、図86(A)では、V入賞画像WPが表示された状態で、キャラクタ画
像CRA1が表示される。
[Acquisition ball number display effect]
FIG. 86 is a diagram for explaining the winning ball number display effect. In the winning ball number display effect, first, the winning image display of FIG. 86(A) is executed. This winning image display is, for example, the second ball that has won the first big prize opening 30 in the opening round of the V opening/closing member 71 in which the opening pattern of the V opening/closing member 71 is "long open" (FIG. 14(B)). It is executed when at least a portion of subsequent game balls pass through the V area 39 . Here, a V winning image WP indicating that the game ball has passed through the V area 39 is displayed. Since the V winning image WP is an image suggesting that the high-probability time-saving state will be reached later, it can be said that the image suggests that the player will be in an advantageous gaming state later. Note that in FIG. 86A, the character image CRA1 is displayed while the V prize image WP is being displayed.

次に、図86(B)に示すように、今回獲得可能球数表示CGNが表示される。今回獲
得可能球数とは、1回のラウンド遊技において獲得できる球数の目安である。ここでは、
V開閉部材71の開放ラウンドの次のラウンドの開始時に、当該ラウンド遊技における獲
得可能な球数の目安として今回獲得可能球数表示CGNが表示される。なお、図86(B
)では、今回獲得可能球数表示CGNが表示された状態で、複数の右打ち画像RD1、R
D2、および、キャラクタ画像CRA1が表示される。右打ち画像RD1、RD2は、遊
技球を右方向に発射することを示唆する画像である。
Next, as shown in FIG. 86(B), the display CGN of the number of pitches that can be obtained this time is displayed. The number of balls that can be acquired this time is a measure of the number of balls that can be acquired in one round game. here,
At the start of the round next to the opening round of the V opening/closing member 71, the current obtainable number of balls display CGN is displayed as an indication of the number of obtainable balls in the round game. Note that FIG.
), a plurality of right-handed shot images RD1, R
D2 and character image CRA1 are displayed. The right-handed images RD1 and RD2 are images suggesting that the game ball is shot to the right.

次に、図86(C)に示すように、現在獲得球数表示AANが表示される。現在獲得球
数とは、当該当たり遊技において既に獲得している球数である。ここでは、当該ラウンド
開始時に、大当たり遊技の第1ラウンドから当該ラウンド遊技の開始前までに獲得した球
数が現在獲得球数表示AANとして表示される。なお、図86(C)では、現在獲得球数
表示AANが表示された状態で、複数の右打ち画像RD1、RD2、および、キャラクタ
画像CRA1が表示される。
Next, as shown in FIG. 86(C), the currently acquired ball number display AAN is displayed. The number of currently obtained balls is the number of balls already obtained in the winning game. Here, at the start of the round, the number of balls acquired from the first round of the jackpot game to before the start of the round game is displayed as the number of currently acquired balls display AAN. Note that in FIG. 86(C), a plurality of right-handed shot images RD1 and RD2 and a character image CRA1 are displayed in a state in which the currently acquired ball number display AAN is displayed.

次に、図86(D)に示すように、現在獲得球数表示AANと予定累積獲得球数表示T
PNとが表示される。予定累積獲得球数とは、今回のラウンド終了時点で獲得する予定の
球数である。ここでは、当該ラウンド開始時からラウンド遊技中において、予定累積獲得
球数表示TPNが現在獲得球数表示AANに隣接して表示される。なお、図86(D)で
は、予定累積獲得球数表示TPNと現在獲得球数表示AANとが上下に隣接して表示され
、あわせて、複数のキャラクタ画像CRA1、CRA2が表示される。
Next, as shown in FIG. 86(D), the display of the number of currently acquired balls AAN and the display of the number of scheduled cumulative acquired balls T
PN is displayed. The planned cumulative acquired number of balls is the number of balls scheduled to be acquired at the end of this round. Here, during the round game from the start of the round, the planned accumulated acquired ball number display TPN is displayed adjacent to the currently acquired ball number display AAN. In FIG. 86(D), the planned cumulative number of acquired balls display TPN and the currently acquired number of balls display AAN are displayed vertically adjacent to each other, and a plurality of character images CRA1 and CRA2 are also displayed.

[効果例]
以下に、獲得球数表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図86(C)に示すように、複数の右打ち画像RD1、
RD2が表示された状態で、現在獲得球数AANが表示される。この構成によれば、遊技
者に対して、大当たり遊技において既に獲得した球数を知ることによる高揚感と、右打ち
表示によってさらに獲得できる期待感をあわせて付与することができ、興趣の向上を図る
ことができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the acquired ball number display effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 86(C), a plurality of right hitting images RD1,
While RD2 is displayed, the number of currently acquired balls AAN is displayed. According to this configuration, it is possible to provide the player with an uplifting feeling of knowing the number of balls already obtained in the jackpot game and a feeling of anticipation of further obtaining by the right-handed display, thereby improving interest. can be planned.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図86(D)に示すように、ラウンド遊技中に現在獲得
球数AANに隣接して、予定累積獲得球数表示TPNが表示される。この構成によれば、
遊技者に対して、現在獲得球数が予定累積獲得球数に近づく高揚感を付与することができ
、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 86(D), during the round game, the expected cumulative acquired ball number display TPN is displayed adjacent to the current acquired ball number AAN. According to this configuration,
It is possible to give the player a sense of exhilaration that the number of currently obtained balls approaches the planned accumulated number of obtained balls, and improve interest.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図86(B)に示すように、ラウンド遊技の開始時に今
回獲得可能球数表示CGNが表示される。この構成によれば、遊技者に対して、今回ラウ
ンドにおいて獲得できる球数を知ることによる高揚感を付与することができ、興趣の向上
を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 86(B), the number of balls display CGN that can be obtained this time is displayed at the start of the round game. According to this configuration, it is possible to give the player a sense of exhilaration by knowing the number of balls that can be obtained in the current round, and improve interest.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図86(B)に示す今回獲得可能球数表示CGNが表示
される前に、図86(A)に示すV入賞画像WPが表示される。この構成によれば、遊技
者にとって有利な状態になることを示唆することで遊技者に期待感を付与することができ
、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the V winning image WP shown in FIG. 86(A) is displayed before the currently obtainable pitch number display CGN shown in FIG. 86(B) is displayed. According to this configuration, by suggesting that the player will be in an advantageous state, it is possible to give the player a sense of anticipation and improve interest.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図86(B)に示すように、今回獲得可能球数表示CG
Nともに、複数の右打ち画像RD1、RD2が表示される。この構成によれば、今回ラウ
ンドにおいて獲得できる球数を知ることによる高揚感と、右打ち表示によってそれが右打
ちによって実現されるという期待感をあわせて付与することができ、興趣の向上を図るこ
とができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG.
For both N, a plurality of right shot images RD1 and RD2 are displayed. According to this configuration, it is possible to give both a feeling of exhilaration by knowing the number of balls that can be obtained in this round and a feeling of expectation that it will be realized by right-handed hitting by the right-handed display, thereby improving interest. be able to.

[変形例]
以下に、獲得球数表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態では、図86(A)に示すように、後に遊技者にとって有利な遊技状態に
なることを示唆する画像として、V入賞画像を例示した演出を示した。しかし、遊技機1
は、V入賞画像の代わりに、後に遊技者にとって有利な遊技状態になることを示唆するV
入賞画像以外の画像を用いて同様の演出をおこなってもよい。後に遊技者にとって有利な
遊技状態になることを示唆するV入賞画像以外の画像とは、例えば、大当たり遊技か開始
されることを示唆する画像や小当たり遊技が開始されることを示唆する画像などである。
[Modification]
Below, a modified example of the winning ball number display effect will be shown.
[Modification 1]
In the above embodiment, as shown in FIG. 86(A), an effect is shown in which the V winning image is exemplified as an image suggesting that the game state will be advantageous to the player later. However, game machine 1
, instead of the V winning image, V
A similar effect may be performed using an image other than the winning image. The image other than the V winning image that suggests that the game state will be advantageous to the player later is, for example, an image that suggests the start of a big win game, an image that suggests the start of a small win game, or the like. is.

[変形例2]
上記実施形態では、図86(B)、(C)に示すように、右打ち画像は、二つ表示され
ている。しかし、遊技機1は、右打ち画像を3つ以上表示してもよい。また、遊技機1は
、互いの大きさが異なる複数の右打ち画像を表示してもよい。また、遊技機1は、図86
(D)において、複数の右打ち画像RD1、RD2を表示してもよい。
[Modification 2]
In the above embodiment, as shown in FIGS. 86B and 86C, two right shot images are displayed. However, the gaming machine 1 may display three or more right-handed images. Also, the gaming machine 1 may display a plurality of right-handed images having different sizes. In addition, the gaming machine 1 is shown in FIG.
In (D), a plurality of right shot images RD1 and RD2 may be displayed.

[変形例3]
獲得球数表示演出は、大当たり遊技以外の特別遊技で実行されてもよい。例えば、小当
たり遊技中に実行されてもよい。
[Modification 3]
The acquired ball number display effect may be executed in a special game other than the jackpot game. For example, it may be executed during a small winning game.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様D1-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、遊技球を所定の方向に発射することを示唆する第
1の画像であり、
当たり遊技中に複数の前記第1の画像が表示された状態で、当該当たり遊技において既
に獲得している球数を表す現在獲得球数が表示される第1の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様D1-2]
態様D1-1に記載の遊技機であって、
ラウンド遊技中に前記現在獲得球数の表示に隣接して、今回のラウンド終了時点で獲得
する予定の球数を表す予定累積獲得球数を表示させる第2の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様D1-3]
態様D1-1または態様D1-2に記載の遊技機であって、
ラウンド遊技の開始時に、今回のラウンドにおいて獲得可能な球数を表す今回獲得可能
球数が表示される第3の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様D1-4]
態様D1-3に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、後に遊技者にとって有利な遊技状態になることを
示唆する第2の画像であり、
前記第3の演出が実行される前に、前記表示手段に前記第2の画像が表示される第4の
演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様D1-5]
態様D1-3または態様D1-4に記載の遊技機であって、
前記第3の演出において、前記今回獲得可能球数の表示とともに、前記第1の画像が表
示される
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect D1-1]
A gaming machine equipped with display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is a first image suggesting that a game ball is shot in a predetermined direction;
In a state in which a plurality of the first images are displayed during a winning game, a first effect can be executed in which the number of balls currently acquired representing the number of balls already acquired in the winning game is displayed. Amusement machine.
[Aspect D1-2]
The gaming machine according to aspect D1-1,
During the round game, it is possible to execute a second effect of displaying, adjacent to the display of the currently obtained number of balls, a planned accumulated number of obtained balls representing the number of balls to be obtained at the end of the current round. game machine.
[Aspect D1-3]
A gaming machine according to aspect D1-1 or aspect D1-2,
A gaming machine capable of executing a third performance of displaying the number of balls obtainable this time representing the number of balls obtainable in the current round at the start of a round game.
[Aspect D1-4]
The gaming machine according to aspect D1-3,
one of the plurality of types of images is a second image suggesting that the player will be in an advantageous gaming state later;
The game machine is capable of executing a fourth effect in which the second image is displayed on the display means before the third effect is executed.
[Aspect D1-5]
The gaming machine according to aspect D1-3 or aspect D1-4,
A gaming machine characterized in that, in the third effect, the first image is displayed together with the display of the number of balls obtainable this time.

図87~図88を用いて払出表示演出について説明する。この払出表示演出は、確変状
態中または時短状態中における装飾図柄の変動演出中(例えば、リーチ演出の終盤(大当
たり遊技の開始前))、または、大当たり遊技中などに実行され得る。
The payout display effect will be described with reference to FIGS. 87 and 88. FIG. This payout display effect can be executed during the variation effect of the decorative symbols in the variable probability state or the time saving state (for example, the final stage of the ready-to-win effect (before the start of the jackpot game)), or during the jackpot game.

[払出表示演出A]
図87は、払出表示演出Aを説明するための図である。
払出表示演出Aでは、まず、図87(A)に示すように、払出予定表示演出が実行され
る。この払出予定表示演出は、大当たり(以下、当該大当たりとも呼ぶ)を報知後、当該
大当たりに基づく大当たり遊技(以下、当該大当たり遊技とも呼ぶ)の開始前、または、
当該大当たり遊技中に実行され、払出予定出玉数示唆画像D2Aが表示される。払出予定
出玉数示唆画像D2Aは、当該大当たり遊技で払い出される予定の玉数(以下では、当該
払出予定玉数とも呼ぶ)を示唆する画像である。図87(A)の払出予定出玉数示唆画像
D2Aでは、800玉が払出予定であることが示されている。
[Payment display effect A]
FIG. 87 is a diagram for explaining the payout display effect A. FIG.
In the payout display effect A, first, as shown in FIG. 87(A), a payout schedule display effect is executed. This payout schedule display effect is performed after announcing a jackpot (hereinafter also referred to as the jackpot), before starting a jackpot game based on the jackpot (hereinafter also referred to as the jackpot game), or
It is executed during the jackpot game, and the scheduled payout number of balls suggestion image D2A is displayed. The scheduled payout ball number indication image D2A is an image that suggests the number of balls scheduled to be paid out in the jackpot game (hereinafter also referred to as the scheduled payout ball number). The scheduled payout number suggestion image D2A in FIG. 87A shows that 800 balls are scheduled to be paid out.

次に、図87(B)に示すように、累積払出予定表示演出が実行される。この累積払出
予定表示演出は、当該大当たり遊技の開始前、または、当該大当たり遊技中に実行され、
累積払出予定玉数示唆画像D2Bが表示される。累積払出予定玉数示唆画像D2Bは、時
短状態中における連続した大当たり(以下、連チャン中大当たりとも呼ぶ)のうち、当該
大当たりよりも前に当選した大当たり(以下、連チャン中過去大当たりとも呼ぶ)に基づ
く大当たり遊技中に払い出された玉数に、当該払出予定玉数を加えた玉数(以下では、累
積払出予定玉数とも呼ぶ)を示唆する画像である。言い換えれば、累積払出予定玉数示唆
画像D2Bは、連チャン中大当たりに基づく大当たり遊技で払い出される予定の玉数を示
唆している。
Next, as shown in FIG. 87(B), a cumulative payout schedule display effect is executed. This cumulative payout schedule display effect is executed before the start of the jackpot game or during the jackpot game,
A cumulative payout ball number suggestion image D2B is displayed. The image D2B indicating the cumulative number of balls to be paid out is a jackpot that was won prior to the jackpot (hereinafter also referred to as a past jackpot during consecutive wins) among consecutive jackpots during the time saving state (hereinafter also referred to as consecutive jackpots). is an image suggesting the number of balls (hereinafter also referred to as the cumulative scheduled payout number of balls) obtained by adding the number of balls to be paid out to the number of balls paid out during the jackpot game. In other words, the cumulative payout ball number suggesting image D2B suggests the number of balls to be paid out in a jackpot game based on a jackpot during consecutive games.

次に、図87(C)に示すように、累積払出追加表示演出が実行される。この累積払出
追加表示演出では、累積払出予定玉数示唆画像D2Bと、累積払出玉数示唆画像D2Cと
が表示される。累積払出玉数示唆画像D2Cは、連チャン中過去大当たりに基づく大当た
り遊技中に払い出された玉数に、当該大当たり遊技中に既に払い出された玉数である当該
払出玉数を加えた玉数(以下では、累積払出玉数とも呼ぶ)を示唆する画像である。言い
換えれば、累積払出玉数示唆画像D2Cは、連チャン中大当たりに基づく大当たり遊技で
既に払い出された玉数を示唆している。図87(C)では、累積払出予定玉数示唆画像D
2Bは、累積払出玉数示唆画像D2Cの下に配置され、累積払出予定玉数示唆画像D2B
と累積払出玉数示唆画像D2Cとの間には、スラッシュ(線)が示されている。すなわち
、累積払出予定玉数示唆画像D2Bが分母の位置に、累積払出玉数示唆画像D2Cが分子
の位置に配置され、「累積払出玉数/累積払出予定玉数」の形で表されている。
Next, as shown in FIG. 87(C), the cumulative payout additional display effect is executed. In this cumulative payout additional display effect, a cumulative payout ball number suggesting image D2B and a cumulative payout ball number suggesting image D2C are displayed. The cumulative payout ball number suggestion image D2C is the number of balls paid out during the jackpot game based on the past jackpots during the consecutive wins plus the number of balls paid out, which is the number of balls already paid out during the jackpot game. It is an image suggesting the number (hereinafter also referred to as the cumulative number of paid-out balls). In other words, the cumulative payout ball number suggestion image D2C suggests the number of balls that have already been paid out in the jackpot game based on the jackpot during consecutive wins. In FIG. 87(C), an image D indicating the cumulative payout number of balls
2B is arranged below the cumulative payout ball number suggestion image D2C, and is the cumulative payout ball number suggestion image D2B.
and the cumulative payout ball number suggestion image D2C, a slash (line) is shown. That is, the cumulative payout ball number suggestion image D2B is placed at the denominator position, and the cumulative payout ball number suggestion image D2C is placed at the numerator position, and is expressed in the form of "accumulated payout ball number/accumulated payout ball number". .

この払出表示演出Aは、時短付き確変状態に移行する大当たりの場合に実行され、時短
付き非確変状態に移行する大当たりの場合には、実行されない。なお、これに限らず、払
出表示演出Aは、時短付き非確変状態に移行しない大当たり時でも実行してもよい。
This payout display effect A is executed in the case of a big win that shifts to the variable probability state with time reduction, and is not executed in the case of a big win that shifts to the non-variable probability state with time reduction. In addition, not limited to this, the payout display effect A may be executed even at the time of the big win, which does not shift to the non-probability variable state with time reduction.

[払出表示演出B]
図88は、払出表示演出Bを説明するための図である。
払出表示演出Bでは、まず、図88(A)に示すように、図87と同様に払出予定表示
演出が実行される。
[Payment display effect B]
FIG. 88 is a diagram for explaining a payout display effect B. FIG.
In the payout display effect B, first, as shown in FIG. 88(A), the payout schedule display effect is executed in the same manner as in FIG.

次に、図88(B)に示すように、累積払出予定表示演出が実行される。この累積払出
予定表示演出は、当該大当たり遊技の開始前、または、当該大当たり遊技中に実行され、
上記累積払出予定玉数示唆画像D2Bと、当該大当たり払出玉数関連画像D2Eと、連チ
ャン回数示唆画像D2Dとが表示される。払出玉数関連画像D2Eは、当該大当たり遊技
で既に払い出された玉数(以下では、当該払出玉数とも呼ぶ)と当該払出予定玉数とを示
唆している。図88(B)では、当該払出予定玉数の表示は、当該払出玉数の表示の右側
に配置され、当該払出玉数の表示と当該払出予定玉数の表示との間には、スラッシュ(線
)が示されている。すなわち、当該払出予定玉数の表示が分母の位置に、当該払出玉数の
表示が分母の位置に配置され、「当該払出玉数/当該払出予定玉数」の形で表されている
。連チャン回数示唆画像D2Dは、連チャン中大当たりの回数、すなわち、連チャン大当
たり回数を示唆する画像である。
Next, as shown in FIG. 88(B), a cumulative payout schedule display effect is executed. This cumulative payout schedule display effect is executed before the start of the jackpot game or during the jackpot game,
The cumulative payout ball number suggesting image D2B, the jackpot payout ball number related image D2E, and the consecutive winning number suggesting image D2D are displayed. The payout ball number related image D2E indicates the number of balls already paid out in the jackpot game (hereinafter also referred to as the payout ball number) and the scheduled payout ball number. In FIG. 88(B), the display of the number of balls to be paid out is arranged to the right of the display of the number of balls to be paid out, and a slash ( line) are shown. That is, the display of the number of balls to be paid out is placed in the denominator position, and the display of the number of balls to be paid out is placed in the position of the denominator. The image D2D indicating the number of times of consecutive games is an image indicating the number of times of winning consecutive games, that is, the number of times of winning consecutive games.

次に、図88(C)に示すように、累積払出追加表示演出が実行される。この累積払出
追加表示演出は、当該大当たり遊技中に実行され、払出玉数関連画像D2Eと、連チャン
回数示唆画像D2Dと、累積払出玉数関連画像D2Fとが表示される。累積払出玉数関連
画像D2Fは、累積払出玉数と累積払出予定玉数とを示唆している。図88(C)では、
累積払出予定玉数の表示は、累積払出玉数の表示の右側に配置され、累積払出玉数の表示
と累積払出予定玉数の表示との間には、スラッシュ(線)が示されている。すなわち、累
積払出予定玉数の表示が分母の位置に、累積払出玉数の表示が分母の位置に配置され、「
累積払出玉数/累積払出予定玉数」の形で表されている。
Next, as shown in FIG. 88(C), cumulative payout additional display effect is executed. This cumulative payout additional display effect is executed during the jackpot game, and a payout ball number related image D2E, a consecutive winning number suggestion image D2D, and a cumulative payout ball number related image D2F are displayed. The cumulative payout ball number related image D2F suggests the cumulative payout ball number and the cumulative payout ball number. In FIG. 88(C),
The display of the cumulative number of balls to be paid out is arranged on the right side of the display of the number of cumulative balls to be paid out, and a slash (line) is shown between the display of the cumulative number of balls to be paid out and the display of the cumulative number of balls to be paid out. . That is, the display of the cumulative number of balls to be paid out is placed in the denominator position, and the display of the cumulative number of payout balls is placed in the position of the denominator.
It is expressed in the form of "accumulated number of paid-out balls/cumulative number of planned paid-out balls".

なお、払出表示演出A,Bにおいて、上述したように、払出予定表示演出は、変動演出
(リーチ演出)の終盤(大当たり遊技の開始前)や、大当たり遊技中に実行され、累積払
出予定表示演出は、変動演出(リーチ演出)の終盤(大当たり遊技の開始前)や、大当た
り遊技中に実行され、累積払出追加表示演出は、大当たり遊技中に実行され得る。従って
、例えば、払出表示演出A,Bにおいて、払出予定表示演出は、大当たり遊技の開始前に
実行され、累積払出予定表示演出、および、累積払出追加表示演出は、大当たり遊技中に
実行される。
In the payout display effects A and B, as described above, the payout schedule display effect is executed at the end of the variable effect (reach effect) (before the start of the jackpot game) or during the jackpot game, and the cumulative payout schedule display effect is executed. is executed at the end of the variable performance (reach performance) (before the start of the jackpot game) or during the jackpot game, and the cumulative payout additional display performance can be executed during the jackpot game. Therefore, for example, in the payout display effects A and B, the payout schedule display effect is executed before the start of the jackpot game, and the cumulative payout schedule display effect and the cumulative payout additional display effect are executed during the jackpot game.

この払出表示演出Bは、時短付き確変状態に移行する大当たりの場合に実行され、時短
付き非確変状態に移行する大当たりの場合には、実行されない。なお、これに限らず、払
出表示演出Bは、時短付き非確変状態に移行しない大当たり時でも実行してもよい。
This payout display effect B is executed in the case of a big win that shifts to the variable probability state with time reduction, and is not executed in the case of a big win that shifts to the non-variable probability state with time reduction. In addition, not limited to this, the payout display effect B may be executed even at the time of the big win without shifting to the non-probability variable state with time reduction.

[効果例]
以下に、払出表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図87~図88に示すように、払出表示演出A,Bにお
いて、払出予定表示演出で、払出予定出玉数示唆画像D2Aが表示され、累積払出予定表
示演出で、累積払出予定玉数示唆画像D2Bが表示される。この構成によれば、遊技者は
、当該大当たり遊技における払出予定玉数に加えて、連チャン中の累積払出予定玉数を把
握することができるので、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。その結果、遊技
の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the payout display effect will be shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 87 and 88, in the payout display effects A and B, the planned payout display effect displays the image D2A indicating the number of balls to be paid out, and the cumulative payout display effect. , the cumulative payout ball number suggestion image D2B is displayed. According to this configuration, the player can grasp the cumulative number of balls to be paid out during the consecutive wins in addition to the number of balls to be paid out in the jackpot game, so that the player's willingness to play can be improved. . As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図87~図88に示すように、払出表示演出A,Bにお
いて、累積払出追加表示演出で、累積払出予定玉数の表示がおこなわれているときに、累
積払出玉数の表示がおこなわれる。この構成によれば、累積払出予定玉数に到達するまで
遊技者の遊技意欲を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることが
できる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 87 and 88, in the payout display effects A and B, when the cumulative payout ball number is displayed in the cumulative payout additional display effect, the cumulative payout ball number is displayed. The number of payout balls is displayed. According to this configuration, it is possible to increase the player's willingness to play until the cumulative number of balls to be paid out is reached. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図88に示すように、払出表示演出Bにおいて、累積払
出予定表示演出または累積払出追加表示演出で、累積払出予定玉数の表示がおこなわれて
いるときに、当該払出玉数の表示がおこなわれる。この構成によれば、遊技者は、当該払
出玉数を認識でき、累積払出予定玉数に到達するまで遊技者の遊技意欲を向上させること
ができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 88, in the payout display effect B, when the cumulative payout ball number is displayed in the cumulative payout display effect or the cumulative payout additional display effect, The number of payout balls is displayed. According to this configuration, the player can recognize the number of balls to be paid out, and the player's desire to play can be increased until the cumulative number of balls to be paid out is reached. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図88に示すように、払出表示演出Cにおいて、累積払
出予定玉数の表示がおこなわれているときに、連チャン回数の示唆がおこなわれる。この
構成によれば、累積払出予定玉数と連チャン回数の関係から、1回の大当たり遊技におけ
る平均の払出玉数(平均払出玉数)を連想できるので、平均払出玉数が多い場合には、遊
技者は幸福感を感じることができ、平均払出玉数が少ない場合には、連チャンを延ばすた
めに遊技者の遊技意欲を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させるこ
とができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 88, in the payout display effect C, when the cumulative number of expected payout balls is displayed, the number of consecutive wins is suggested. According to this configuration, the average number of balls to be paid out (average number of balls to be paid out) in one jackpot game can be associated from the relationship between the cumulative number of balls to be paid out and the number of consecutive wins. , the player can feel a sense of happiness, and when the average number of paid-out balls is small, the player's willingness to play can be improved in order to extend the consecutive chances. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、払出表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図87~図88に示すように、払出表示演出A,Bでは
、累積払出追加表示演出が実行されているが、本発明はこれに限られるものではなく、累
積払出追加表示演出が実行されない場合もあってもよい。
[Modification]
A modification of the payout display effect will be shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 87 and 88, in the payout display effects A and B, the cumulative payout additional display effect is executed, but the present invention is not limited to this. There may be a case where the cumulative payout additional display effect is not executed.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図87~図88に示すように、払出表示演出A,Bでは
、累積払出予定玉数を示す表示が実行されているが、本発明はこれに限られるものではな
い。例えば、当該大当たりの後の遊技状態が確変遊技状態でない場合には、累積払出予定
玉数を表す表示が実行されないようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 87 and 88, in the payout display effects A and B, the cumulative number of balls to be paid out is displayed, but the present invention is limited to this. is not. For example, when the gaming state after the big win is not the variable probability gaming state, the display showing the cumulative number of balls to be paid out may not be executed.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図87~図88に示すように、払出表示演出A,Bは、
払出予定表示演出、累積払出予定表示演出、累積払出追加表示演出の順に実行されている
が、本発明はこれに限られるものではなく、これらの順番は変更してもよい。例えば、払
出予定表示演出、累積払出追加表示演出、累積払出予定表示演出の順でもよいし、累積払
出予定表示演出、払出予定表示演出、累積払出追加表示演出の順でもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 87 and 88, the payout display effects A and B are
Although the payout schedule display effect, the cumulative payout schedule display effect, and the cumulative payout additional display effect are executed in this order, the present invention is not limited to this, and the order may be changed. For example, the order of the payout schedule display effect, the cumulative payout additional display effect, and the cumulative payout schedule display effect may be used, or the order of the cumulative payout schedule display effect, the payout schedule display effect, and the cumulative payout additional display effect may be used.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図87~図88に示すように、払出表示演出A,Bにお
いて、連チャン中の大当たりに基づいて、累積払出予定玉数が決定されているが、本発明
はこれに限られるものではない。例えば、累積払出予定玉数を、その日の朝から連続した
大当たりのうち、当該大当たりよりも前に当選した大当たりに基づく大当たり遊技中に払
い出された玉数(当日累積払出玉数)に、当該払出予定玉数を加えた玉数(当日累積払出
予定玉数)としてもよい。この場合、当日累積払出玉数も表示してもよい。
また、累積払出予定玉数を、あるタイミングから連続した大当たりのうち、当該大当た
りよりも前に当選した大当たりに基づく大当たり遊技中に払い出された玉数(所定タイミ
ング累積払出玉数)に、当該払出予定玉数を加えた玉数(所定タイミング累積払出予定玉
数)としてもよい。この場合、所定タイミング累積払出玉数も表示してもよい。なお、遊
技機1は、「あるタイミング」を遊技者が決定できる機能を有していてもよい。これによ
り遊技者は「あるタイミング」を任意に設定することが可能となる。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 87 and 88, in the payout display performances A and B, the cumulative number of balls to be paid out is determined based on the jackpot during the consecutive games. is not limited to this. For example, the cumulative number of balls to be paid out is the number of balls paid out during the jackpot game based on the jackpots that were won before the jackpot (cumulative number of balls paid out on the day) among the jackpots that were won consecutively from the morning of the day. The number of balls (accumulated number of balls scheduled to be paid out on the day) may be added to the number of balls scheduled to be paid out. In this case, the cumulative number of balls paid out on the day may also be displayed.
In addition, the cumulative number of balls to be paid out is added to the number of balls paid out during the jackpot game based on the jackpots that were won before the jackpot (cumulative number of balls to be paid out at a predetermined timing) among the jackpots that were consecutive from a certain timing. The number of balls to be paid out may be added (accumulated number of balls to be paid out at a predetermined timing). In this case, the cumulative payout ball number at a predetermined timing may also be displayed. The gaming machine 1 may have a function that allows the player to determine "certain timing". This allows the player to arbitrarily set "certain timing".

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D2-1]
複数の表示演出を実行可能な演出表示手段と、
抽選により大当たりか否かを判定する判定手段と、
大当たりの場合に、遊技者に遊技媒体を払い出しする大当たり遊技を実行可能な大当た
り遊技実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり

前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり

前記第1の表示演出は、第1の大当たりに基づく第1の大当たり遊技で払い出し予定の
遊技媒体数である払出予定数を表す払出予定表示をおこなう演出であり、
前記第1の大当たりは、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の遊技状態の
ときの大当たりであり、
前記第2の表示演出は、前記第1の大当たり遊技中におこなわれ、第2の大当たりに基
づく第2の大当たり遊技中に払い出された遊技媒体数に、前記第1の大当たり遊技での前
記払出予定数を加えた累積払出予定数を表す累積払出予定表示をおこなう演出であり、
前記第2の大当たりは、前記第2の遊技状態中における、前記第1の大当たりを含む連
続した大当たりのうち、前記第1の大当たりよりも前に当選した大当たりのことであり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合
があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とがおこなわれる

ことを特徴とする遊技機。
[態様D2-2]
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり

前記第3の表示演出は、前記第1の大当たり遊技中におこなわれ、前記第2の大当たり
遊技中に払い出された遊技媒体数に、前記第1の大当たり遊技中に既に払い出された遊技
媒体数を加えた累積払出数を表す累積払出表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第3の表示演出を含む場合がある演出であり、
当該組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれているときに、前記第3の
表示演出がおこなわれる場合がある、
ことを特徴とする態様D2-1に記載の遊技機。
[態様D2-3]
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり

前記第4の表示演出は、前記第1の大当たり遊技中におこなわれ、前記第1の大当たり
遊技中に既に払い出された遊技媒体数を表す当該大当たり払出表示をおこなう演出であり

前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合がある演出であり、
当該組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれているときに、前記第4の
表示演出がおこなわれる場合がある、
ことを特徴とする態様D2-1または態様D2-2に記載の遊技機。
[態様D2-4]
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり

前記第5の表示演出は、前記第1の大当たり遊技中におこなわれ、前記連続した大当た
りの回数を表す連続大当たり回数表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれているときに、前記第5の
表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする態様D2-1から態様D2-3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様D2-5]
前記第1の大当たりが、前記第1の大当たり遊技後の遊技状態が前記第2の遊技状態よ
りも不利な第3の遊技状態となる大当たりである場合には、前記組み合わせ演出は、実行
されない、
ことを特徴とする態様D2-1から態様D2-4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect D2-1]
effect display means capable of executing a plurality of display effects;
Determination means for determining whether or not it is a big hit by lottery;
a jackpot game executing means capable of executing a jackpot game for paying out game media to a player in the case of a jackpot;
A gaming machine comprising
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is an effect for performing a scheduled payout display representing a scheduled payout number, which is the number of game media scheduled to be paid out in the first jackpot game based on the first jackpot,
The first jackpot is a jackpot in a second game state that is more advantageous for the player than in the first game state,
The second display effect is performed during the first jackpot game, and the number of game media paid out during the second jackpot game based on the second jackpot is equal to the number of game media in the first jackpot game. It is an effect that displays the cumulative payout schedule showing the cumulative payout quantity added with the payout plan quantity,
The second jackpot is a jackpot that is won before the first jackpot among consecutive jackpots including the first jackpot during the second gaming state,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination effect, the first display effect and the second display effect are performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect D2-2]
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The third display effect is performed during the first jackpot game, and the game already paid out during the first jackpot game is equal to the number of game media paid out during the second jackpot game. It is an effect that displays the cumulative payout number that shows the cumulative payout number including the number of media,
The combined effect is a effect that may include the third display effect,
In the combination effect, the third display effect may be performed while the second display effect is being performed.
The gaming machine according to aspect D2-1, characterized by:
[Aspect D2-3]
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display effect is performed during the first jackpot game, and is a jackpot payout display representing the number of game media already paid out during the first jackpot game,
The combination effect is a effect that may include the fourth display effect,
In the combination effect, the fourth display effect may be performed while the second display effect is being performed.
The gaming machine according to aspect D2-1 or aspect D2-2, characterized by:
[Aspect D2-4]
A fifth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fifth display effect is performed during the first big win game, and is a performance of displaying the number of continuous big wins representing the number of times of the continuous big wins,
The combination effect is a effect that may include the fifth display effect,
In the combination effect, the fifth display effect is performed while the second display effect is being performed.
The gaming machine according to any one of aspects D2-1 to D2-3, characterized by:
[Aspect D2-5]
When the first jackpot is a jackpot in which the game state after the first jackpot game is a third game state more disadvantageous than the second game state, the combination effect is not executed.
The gaming machine according to any one of aspects D2-1 to D2-4, characterized by:

図89~図91を用いて入賞画像・キャラクタ画像重畳演出について説明する。この入
賞画像・キャラクタ画像重畳演出は、大当たり遊技などの特別遊技中などに実行され得る
。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90からラウンド指定コマンドを
受信して実行するラウンド遊技演出の一つとして表示され得る。
The winning image/character image superimposition effect will be described with reference to FIGS. 89 to 91. FIG. This winning image/character image superimposition effect can be executed during a special game such as a jackpot game. That is, it can be displayed as one of the round game effects executed by the image control microcomputer 101 upon receiving a round designation command from the sub-control board 90 .

[入賞画像・キャラクタ画像重畳演出A]
図89は、入賞画像・キャラクタ画像重畳演出Aを説明するための図である。入賞画像
・キャラクタ画像重畳演出Aでは、まず、図89(A)の入賞画像表示が実行される。こ
の入賞画像表示は、例えば、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))で「ロング
開放」となるV開閉部材71の開放ラウンドにおいて、第1大入賞口30に入賞した2球
目以降の遊技球の少なくとも一部がV領域39を通過したときに実行される。ここでは、
遊技球がV領域39を通過したことを示唆するV入賞画像WPが表示される。V入賞画像
WPは、後に高確時短状態となることを示唆する画像であるため、後に遊技者にとって有
利な遊技状態になることを示唆する画像といえる。図89(A)では、V入賞画像WPが
表示された状態で、キャラクタ画像AN1および右打ち画像RD1が表示される。第1キ
ャラクタ画像AN1は、表示画面7aの右端から現れ、左方向に移動する。右打ち画像R
D1はV入賞画像WPの一部と重なるように表示される。既述のとおり、本明細書におい
て「画像が重なる」とは、遊技者からみて重なっているように見えることを意味しており
、実際に重なっているか否かは関係ない。例えば、表示画面7aに表示されるV入賞画像
WPの少なくとも一部分が第1キャラクタ画像AN1によって欠いて見える場合、画像が
重なっているといえる。
[Prize-winning image/character image superimposed effect A]
FIG. 89 is a diagram for explaining the winning image/character image superimposition effect A. FIG. In the winning image/character image superimposition effect A, first, the winning image display of FIG. 89(A) is executed. This winning image display is, for example, the second ball that has won the first big prize opening 30 in the opening round of the V opening/closing member 71 in which the opening pattern of the V opening/closing member 71 is "long open" (FIG. 14(B)). It is executed when at least a portion of subsequent game balls pass through the V area 39 . here,
A V winning image WP suggesting that the game ball has passed through the V area 39 is displayed. Since the V winning image WP is an image suggesting that the high-probability time-saving state will be reached later, it can be said that the image suggests that the player will be in an advantageous gaming state later. In FIG. 89A, a character image AN1 and a right-handed shot image RD1 are displayed while the V winning image WP is being displayed. The first character image AN1 appears from the right end of the display screen 7a and moves leftward. Right shot image R
D1 is displayed so as to overlap with a part of the V winning image WP. As described above, in this specification, "images overlap" means that they appear to be overlapped from the player's point of view, and whether or not they actually overlap is irrelevant. For example, when at least part of the V winning image WP displayed on the display screen 7a appears to be missing due to the first character image AN1, it can be said that the images overlap.

第1キャラクタ画像AN1は、V入賞画像WPの位置まで移動し、図89(B)に示す
入賞画像・キャラクタ画像重畳表示が実行される。具体的には、V入賞画像WPの一部に
第1キャラクタ画像AN1が重なった状態の画像が表示される。言い換えれば、V入賞画
像WPの一部の前面に第1キャラクタ画像AN1が位置している状態を示す画像が表示さ
れる。第1キャラクタ画像AN1が重なった状態であってもV入賞画像WPの一部は隠れ
ずに表示される。図89(B)では、さらに、第2キャラクタ画像AN2および右打ち画
像RD1が表示される。第2キャラクタ画像AN2は、表示画面7aの右端から現れ、第
1キャラクタ画像AN1に続いて左方向に移動する。
The first character image AN1 moves to the position of the V winning image WP, and the winning image/character image superimposed display shown in FIG. 89B is executed. Specifically, an image in which the first character image AN1 is superimposed on a part of the V winning image WP is displayed. In other words, an image showing a state in which the first character image AN1 is positioned in front of a portion of the V winning image WP is displayed. Even when the first character image AN1 is superimposed, part of the V prize image WP is displayed without being hidden. In FIG. 89(B), a second character image AN2 and a right shot image RD1 are also displayed. The second character image AN2 appears from the right end of the display screen 7a and moves leftward following the first character image AN1.

第1キャラクタ画像AN1および第2キャラクタ画像AN2がともに左方向に移動する
ことによって、図89(C)に示す入賞画像・キャラクタ画像重畳表示が実行される。具
体的には、V入賞画像WPの一部に第1キャラクタ画像AN1および第2キャラクタ画像
AN2の両方が重なった状態の画像が表示される。図89(C)では、さらに、右打ち画
像RD1が表示される。
By moving both the first character image AN1 and the second character image AN2 to the left, the winning image/character image superimposed display shown in FIG. 89(C) is executed. Specifically, an image in which both the first character image AN1 and the second character image AN2 are superimposed on a part of the V winning image WP is displayed. In FIG. 89(C), a right hitting image RD1 is further displayed.

第1キャラクタ画像AN1および第2キャラクタ画像AN2がさらに左方向に移動する
ことによって、図89(D)に示す入賞画像・キャラクタ画像重畳表示が実行される。具
体的には、V入賞画像WPの一部に第2キャラクタ画像AN2のみが重なった状態の画像
が表示されている。言い換えれば、第1キャラクタ画像AN1が重なっていない状態のV
入賞画像WPが表示される。第1キャラクタ画像AN1は、表示画面7aの左端からフレ
ームアウトする。
By further moving the first character image AN1 and the second character image AN2 to the left, the winning image/character image superimposed display shown in FIG. 89(D) is executed. Specifically, an image in which only the second character image AN2 is superimposed on a portion of the V winning image WP is displayed. In other words, V
A winning image WP is displayed. The first character image AN1 is framed out from the left end of the display screen 7a.

その後、第2キャラクタ画像AN2がさらに左方向に移動することによって、図89(
E)に示すように入賞画像とキャラクタ画像とが非重畳状態となる。具体的には、キャラ
クタ画像(第1キャラクタ画像AN1および第2キャラクタ画像AN2)が重なっていな
い状態のV入賞画像WPが表示される。その後、図89(F)に示すように、第2キャラ
クタ画像AN2は、表示画面7aの左端からフレームアウトする。
After that, as the second character image AN2 moves further to the left,
As shown in E), the winning image and the character image are not superimposed. Specifically, the V winning image WP in which the character images (the first character image AN1 and the second character image AN2) are not overlapped is displayed. After that, as shown in FIG. 89(F), the second character image AN2 is framed out from the left end of the display screen 7a.

[入賞画像・キャラクタ画像重畳演出B]
図90は、入賞画像・キャラクタ画像重畳演出Bを説明するための図である。
入賞画像・キャラクタ画像重畳演出Bは、図89の重畳演出Aと比較して、V入賞画像W
Pの形状が変化する点が異なる。重畳演出BのV入賞画像WPは、ローマ字の「V」の立
体形状を表す図形が横回転している状態を表すように形状が変化する。まず、図90(A
)では、V入賞画像WPが表示された状態で、キャラクタ画像AN1および右打ち画像R
D1が表示される。第1キャラクタ画像AN1は、表示画面7aの右端から現れ、左方向
に移動する。右打ち画像RD1はV入賞画像WPの一部と重なるように表示される。
[Prize-winning image/character image superimposed effect B]
FIG. 90 is a diagram for explaining the winning image/character image superimposition effect B. FIG.
The winning image/character image superimposed effect B is different from the superimposed effect A shown in FIG.
The difference is that the shape of P changes. The shape of the V winning image WP of the superimposed effect B changes so as to represent a state in which the figure representing the three-dimensional shape of the Roman letter "V" is horizontally rotated. First, FIG.
), with the V winning image WP displayed, the character image AN1 and the right-handed image R
D1 is displayed. The first character image AN1 appears from the right end of the display screen 7a and moves leftward. The right-handed image RD1 is displayed so as to partially overlap the V winning image WP.

次に、図90(B)に示すように、V入賞画像WPの形状が図90(A)と比較して変
化しつつ、V入賞画像WPの一部に第1キャラクタ画像AN1が重なった状態の画像が表
示される。V入賞画像WPは、立体形状を表す図形が図90(A)よりも横方向を向いた
状態を示す形状となっている。第1キャラクタ画像AN1が重なった状態であってもV入
賞画像WPの一部は表示される。図90(B)では、さらに、第2キャラクタ画像AN2
および右打ち画像RD1が表示される。第2キャラクタ画像AN2は、表示画面7aの右
端から現れ、第1キャラクタ画像AN1に続いて左方向に移動する。
Next, as shown in FIG. 90(B), the shape of the V prize image WP changes compared to FIG. 90(A), and the first character image AN1 overlaps a part of the V prize image WP. image is displayed. The V winning image WP has a shape showing a state in which the figure representing the three-dimensional shape is oriented more laterally than in FIG. 90(A). A part of the V winning image WP is displayed even when the first character image AN1 is superimposed. Further, in FIG. 90(B), the second character image AN2
and a right shot image RD1 are displayed. The second character image AN2 appears from the right end of the display screen 7a and moves leftward following the first character image AN1.

次に、図90(C)に示すように、V入賞画像WPの形状が図90(B)と比較して変
化しつつ、V入賞画像WPの一部に第1キャラクタ画像AN1および第2キャラクタ画像
AN2の両方が重なった状態の画像が表示される。図90(C)では、さらに、右打ち画
像RD1が表示される。
Next, as shown in FIG. 90(C), while the shape of the V prize image WP changes as compared to FIG. An image in which both of the images AN2 are superimposed is displayed. In FIG. 90(C), a right hitting image RD1 is further displayed.

次に、図90(D)に示すように、V入賞画像WPの形状が図90(C)と比較して変
化しつつ、V入賞画像WPの一部に第2キャラクタ画像AN2のみが重なった状態の画像
が表示される。次に、図90(E)に示すように、V入賞画像WPの形状が図90(D)
と比較して変化しつつ、キャラクタ画像が重なっていない状態のV入賞画像WPが表示さ
れる。その後、図90(F)では、V入賞画像WPの形状が図90(E)と比較して変化
しつつ、キャラクタ画像が重なっていない状態のV入賞画像WPが表示される。
Next, as shown in FIG. 90(D), while the shape of the V prize image WP changes compared to FIG. 90(C), only the second character image AN2 overlaps a part of the V prize image WP. A status image is displayed. Next, as shown in FIG. 90(E), the shape of the V winning image WP is shown in FIG. 90(D).
, and the V winning image WP is displayed in a state where the character image is not superimposed. After that, in FIG. 90(F), the V winning image WP is displayed in a state where the character image is not superimposed while the shape of the V winning image WP changes compared to that in FIG. 90(E).

[入賞画像・キャラクタ画像重畳演出C]
図91は、入賞画像・キャラクタ画像重畳演出Cを説明するための図である。
入賞画像・キャラクタ画像重畳演出Cは、図90の重畳演出Bと比較して、キャラクタ画
像AN1の表示方法が異なる。重畳演出Cのキャラクタ画像AN1は、表示画面7aを左
右に移動してV入賞画像WPと交差するのではなく、V入賞画像WPの形状の変化にあわ
せて形状が変化する。具体的には、重畳演出Cのキャラクタ画像AN1は、V入賞画像W
Pの立体形状の一方の面上に配置され、V入賞画像WPの立体形状が横回転したときに、
共に横回転しているような状態を表すように形状が変化する。まず、図91(A)に示す
ように、V入賞画像WPにキャラクタ画像AN1が重なった状態の画像が表示される。具
体的には、V入賞画像WPの前面の一部分にキャラクタ画像AN1が位置している状態を
示す画像が表示される。第1キャラクタ画像AN1が重なった状態であってもV入賞画像
WPの一部は表示される。右打ち画像RD1はV入賞画像WPの一部と重なるように表示
される。
[Prize-winning image/character image superimposed effect C]
FIG. 91 is a diagram for explaining the winning image/character image superimposition effect C. As shown in FIG.
The winning image/character image superimposed effect C differs from the superimposed effect B in FIG. 90 in the display method of the character image AN1. The character image AN1 of the superimposed effect C does not move left and right on the display screen 7a to intersect with the V winning image WP, but changes in shape according to the change in shape of the V winning image WP. Specifically, the character image AN1 of the superimposed effect C is the V winning image W
It is placed on one side of the three-dimensional shape of P, and when the three-dimensional shape of the V winning image WP rotates horizontally
The shape changes to represent a state in which both are rotating sideways. First, as shown in FIG. 91A, an image in which the character image AN1 is superimposed on the V winning image WP is displayed. Specifically, an image showing a state in which the character image AN1 is positioned in part of the front of the V prize image WP is displayed. Even when the first character image AN1 is superimposed, a part of the V prize image WP is displayed. The right-handed image RD1 is displayed so as to partially overlap the V winning image WP.

次に、図91(B)に示すように、V入賞画像WPとキャラクタ画像AN1の形状が図
91(A)と比較して変化する。具体的には、V入賞画像WPとキャラクタ画像AN1と
を組み合わせた立体形状が図91(A)よりも横方向を向いた状態を示す画像が表示され
る。この状態においても、V入賞画像WPの一部にキャラクタ画像AN1が重なった状態
の画像となっている。
Next, as shown in FIG. 91(B), the shapes of the V winning image WP and the character image AN1 change from those in FIG. 91(A). Specifically, an image is displayed showing a state in which the three-dimensional shape obtained by combining the V winning image WP and the character image AN1 is oriented more laterally than in FIG. 91(A). Even in this state, the image is such that the character image AN1 overlaps a part of the V winning image WP.

次に、図91(C)に示すように、V入賞画像WPとキャラクタ画像AN1とを組み合
わせた立体形状が図91(B)よりもさらに横方向を向いた状態を示す画像が表示される
。ここでは、V入賞画像WPとキャラクタ画像AN1とを組み合わせた立体形状は真横を
向いており、キャラクタ画像AN1が重なっていない状態のV入賞画像WPが表示される
Next, as shown in FIG. 91(C), an image is displayed showing a state in which the three-dimensional shape obtained by combining the V winning image WP and the character image AN1 is oriented more laterally than in FIG. 91(B). Here, the three-dimensional shape obtained by combining the V winning image WP and the character image AN1 is oriented horizontally, and the V winning image WP is displayed without overlapping the character image AN1.

次に、図91(D)に示すように、V入賞画像WPとキャラクタ画像AN1とを組み合
わせた立体形状が図91(C)よりもさらに横回転し、V入賞画像WPの立体形状のうち
、キャラクタ画像AN1が配置されていない他方の面側が見える状態となった画像が表示
される。キャラクタ画像AN1はV入賞画像WPによって見えない状態となっており、キ
ャラクタ画像AN1が重なっていない状態のV入賞画像WPが表示される。
Next, as shown in FIG. 91(D), the three-dimensional shape obtained by combining the V winning image WP and the character image AN1 rotates more laterally than in FIG. An image is displayed in which the other side on which the character image AN1 is not arranged can be seen. The character image AN1 is hidden by the V winning image WP, and the V winning image WP is displayed without overlapping the character image AN1.

次に、図91(E)に示すように、V入賞画像WPとキャラクタ画像AN1とを組み合
わせた立体形状が図91(D)よりもさらに横回転し、V入賞画像WPの立体形状のうち
、キャラクタ画像AN1が配置されていない他方の面が前面になった画像が表示される。
キャラクタ画像AN1はV入賞画像WPの間から一部が見える状態となっているが、キャ
ラクタ画像AN1が重なっていない状態のV入賞画像WPが表示される。
Next, as shown in FIG. 91(E), the three-dimensional shape obtained by combining the V winning image WP and the character image AN1 rotates more horizontally than in FIG. 91(D). An image is displayed in which the other side on which the character image AN1 is not arranged is the front side.
The character image AN1 is partially visible between the V prize images WP, but the V prize image WP is displayed without overlapping the character image AN1.

その後、図91(F)に示すように、V入賞画像WPとキャラクタ画像AN1とを組み
合わせた立体形状が図91(E)よりもさらに横回転し、再び、キャラクタ画像AN1は
V入賞画像WPによって見えない状態となっており、キャラクタ画像AN1が重なってい
ない状態のV入賞画像WPが表示される。
After that, as shown in FIG. 91(F), the three-dimensional shape obtained by combining the V winning image WP and the character image AN1 rotates more laterally than in FIG. The V winning image WP is displayed in a state where it cannot be seen and the character image AN1 is not superimposed thereon.

[効果例]
以下に、入賞画像・キャラクタ画像重畳演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図89(B)~(D)、図90(B)~(D)、図91
(A)(B)に示すように、V入賞画像WPの少なくとも一部にキャラクタ画像が重なっ
た状態の画像が表示される。また、図89(A)(E)(F)、図90(A)(E)(F
)、図91(C)~(F)に示すように、キャラクタ画像が重なっていない状態のV入賞
画像WPが表示される。この構成によれば、V入賞画像WPの表示に遊技者の注意を向け
させることができるため、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the winning image/character image superimposed effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, FIGS. 89(B) to (D), FIGS.
As shown in (A) and (B), an image in which the character image is superimposed on at least a part of the V winning image WP is displayed. 89(A)(E)(F), FIGS. 90(A)(E)(F)
), and as shown in FIGS. 91(C) to (F), the V winning image WP is displayed in a state where the character image is not superimposed. According to this configuration, it is possible to direct the player's attention to the display of the V winning image WP, so that it is possible to improve the interest of the player.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図89(B)~(D)、図90(B)~(D)、図91
(A)(B)に示すように、V入賞画像WPの一部にキャラクタ画像が重なった状態の画
像が表示されているときであっても、V入賞画像WPの他の一部は表示される。この構成
によれば、V入賞画像WPの一部にキャラクタ画像が重なった状態であっても、遊技者に
V入賞画像WPの一部を見せることができるため、遊技者にV入賞したことを確信させる
ことができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, FIGS. 89(B) to (D), FIGS.
As shown in (A) and (B), even when an image in which the character image is superimposed on part of the V prize image WP is displayed, the other part of the V prize image WP is not displayed. be. According to this configuration, even if the character image overlaps a part of the V winning image WP, the player can see a part of the V winning image WP, so that the player can be notified that the V winning image has been won. It can be convinced, and the improvement of interest can be aimed at.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図89、図90(A)(B)(D)~(F)、図91(
A)(B)(D)~(F)に示すように、V入賞画像WPの一部に右打ち画像が重なった
状態の画像が表示される。この構成によれば、右打ち画像の奥にV入賞画像WPが位置し
ているように見えるため、表示に奥行き感を演出することができ、興趣の向上を図ること
ができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, FIGS. 89, 90 (A) (B) (D) to (F), FIG.
As shown in A), (B), (D) to (F), an image is displayed in which the right shot image is partially superimposed on the V prize image WP. According to this configuration, since the V winning image WP appears to be positioned behind the right-handed image, it is possible to produce a sense of depth in the display, thereby improving interest.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図90、図91に示すように、V入賞画像WPは、ロー
マ字の「V」の立体形状の図形が回転している状態を表すように形状が変化する。この構
成によれば、右打ち画像の奥にV入賞画像WPが位置しているように見えるため、表示に
奥行き感を演出することができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 90 and 91, the V winning image WP changes its shape so as to represent a state in which the three-dimensional figure of the Roman letter "V" is rotating. According to this configuration, the V winning image WP appears to be positioned behind the right-handed image, so that the display can have a sense of depth, and the interest can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図90~図91に示すように、V入賞画像WPに対して
、キャラクタ画像が重なった状態や、キャラクタ画像が重なっていない状態の演出が実行
される。この構成によれば、V入賞画像WPの表示に遊技者の注意を向けさせることがで
きるため、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 90 and 91, an effect is executed in which the character image overlaps with the V prize image WP, and in which the character image does not overlap. According to this configuration, it is possible to direct the player's attention to the display of the V winning image WP, so that it is possible to improve the interest of the player.

[変形例]
以下に、入賞画像・キャラクタ画像重畳演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態では、図89~図91に示すように、V入賞画像WPがキャラクタ画像に
よって覆われた状態であってもV入賞画像WPの一部分が視覚可能となっている。しかし
、V入賞画像WPの全体がキャラクタ画像によって覆われて、V入賞画像WPが視覚不可
となってもよい。
[Modification]
A modification of the winning image/character image superimposition effect will be described below.
[Modification 1]
In the above embodiment, as shown in FIGS. 89 to 91, a portion of the V winning image WP is visible even when the V winning image WP is covered with the character image. However, the entirety of the V winning image WP may be covered with the character image, making the V winning image WP invisible.

[変形例2]
図89~図91に示した、入賞画像・キャラクタ画像重畳演出A~Cの表示内容は適宜
組み合わせて表示されてもよい。また、入賞画像・キャラクタ画像重畳演出A~Cは、図
89~図91に示した演出内容の一部を備えていなくてもよいし、他の演出内容が加わっ
ていてもよい。また、入賞画像・キャラクタ画像重畳演出A~Cは、操作部画像や装飾図
柄、保留アイコンの位置や移動方向に関して、図89~図91に限定されず任意の位置や
移動方向であってもよい。
[Modification 2]
The display contents of the winning image/character image superimposed effects A to C shown in FIGS. 89 to 91 may be displayed in combination as appropriate. Also, the winning image/character image superimposed effects A to C may not include some of the effects shown in FIGS. 89 to 91, or may include other effects. In addition, the prize winning image/character image superimposition effects A to C are not limited to those shown in FIGS. .

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D3-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、後に遊技者にとって有利な遊技状態になることを
示唆する第1の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第2の画像であり、
前記第1の画像の少なくとも一部に前記第2の画像が重なった状態の画像が表示される
第1の表示と、前記第2の画像が重なっていない状態の前記第1の画像が表示される第2
の表示と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様D3-2]
態様D3-1に記載の遊技機であって、
前記第1の表示において、前記第1の画像の一部分は、前記第2の画像が重ならず表示
されている
ことを特徴とする遊技機。
[態様D3-3]
態様D3-1または態様D3-2に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、右打ちを示唆する第3の画像であり、
前記第1の表示において、前記第1の画像の一部に前記第3の画像が重なった状態の画
像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
[態様D3-4]
態様D3-3に記載の遊技機であって、
前記第1の画像は、立体形状の図形が回転をしている状態を表すように形状が変化する
ことを特徴とする遊技機。
[態様D3-5]
態様D3-3または態様D3-4に記載の遊技機であって、
前記第1の画像は、V入賞画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect D3-1]
A gaming machine equipped with display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is a first image suggesting that the player will be in an advantageous gaming state later;
one of the plurality of types of images is a second image;
a first display in which an image in which the second image overlaps at least part of the first image, and a first display in which the second image does not overlap are displayed. the second
A gaming machine characterized by displaying and being able to execute
[Aspect D3-2]
The gaming machine according to aspect D3-1,
A gaming machine, wherein in the first display, a portion of the first image is displayed without overlapping the second image.
[Aspect D3-3]
A gaming machine according to aspect D3-1 or aspect D3-2,
one of the plurality of types of images is a third image suggesting hitting to the right;
A gaming machine characterized in that, in the first display, an image in which the third image is partially superimposed on the first image is displayed.
[Aspect D3-4]
The gaming machine according to aspect D3-3,
A gaming machine, wherein the first image changes in shape to represent a state in which a three-dimensional figure is rotating.
[Aspect D3-5]
The gaming machine according to aspect D3-3 or aspect D3-4,
A gaming machine, wherein the first image is a V winning image.

図92~図93を用いてボタン画像内メータ演出について説明する。このボタン画像内
メータ演出は、装飾図柄の変動演出中(1回の変動演出中)(例えば、装飾図柄の変動開
始時、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中)、または、大当たり遊技中などに実行され
得る。
92 and 93, the button image meter effect will be described. This meter effect in the button image is executed during the variable effect of the decorative pattern (during one variable effect) (for example, when the decorative pattern starts to change, during the reach effect (super reach effect)), or during the jackpot game. can be

[ボタン画像内メータ演出A]
図92は、ボタン画像内メータ演出Aを説明するための図である。
ボタン画像内メータ演出Aでは、まず、図92(A)に示すように、ボタンメータ表示
演出が実行される。このボタンメータ表示演出では、ボタン画像E1Aとメータ画像E1
Bとが表示される。ボタン画像E1Aは、演出ボタン63を示唆する画像であり、これか
ら演出ボタン63を用いた演出が実行され得ることを予感している。メータ画像E1Bは
、メータ領域(図ではクロスハッチングで表される)が動くメータであり、メータ領域が
動くことでメータ値を表している。また、メータ画像E1Bは、ボタン画像E1A内に横
向きに配置される。
[Meter effect A in the button image]
FIG. 92 is a diagram for explaining the intra-button-image meter effect A. FIG.
In the button image meter effect A, first, as shown in FIG. 92(A), a button meter display effect is executed. In this button meter display effect, the button image E1A and the meter image E1
B is displayed. The button image E1A is an image suggesting the effect button 63, and it is anticipated that the effect using the effect button 63 will be executed from now on. The meter image E1B is a meter with a moving meter area (represented by cross-hatching in the figure), and the movement of the meter area represents the meter value. Further, the meter image E1B is horizontally arranged within the button image E1A.

次に、図92(B)に示すように、ポイント付与演出が実行される。このポイント付与
演出では、ボタン画像E1Aとメータ画像E1Bとポイント獲得画像E1Cとが表示され
る。このポイント付与演出は、複数回実行され得る。ポイント獲得画像E1Cは、所定の
ポイントが付与されたこと、言い換えれば、遊技者が所定のポイントを獲得したことを示
唆する画像である。図92(B)のポイント獲得画像E1Cでは、ポイントが遊技者に3
ポイント(3P)付与された(遊技者が3ポイント獲得した)ことが表されている。また
、ボタン画像E1A内に配置されたメータ画像E1Bでは、ポイントが付与されたことに
より、当該ポイント分のメータ領域が拡大され、メータ値が上昇したことが表されている
。メータ画像E1Bのメータ値は、ポイント付与演出が実行されるたびに、上昇していく
。すなわち、メータ画像E1Bのメータ値は、獲得したポイントの累積値を表している。
このポイント付与演出は、リーチ演出、スーパーリーチ演出、チャンスアップ演出(大当
たり期待度示唆演出)、大当たり予告演出、リーチ発展先予告演出、保留変化予告、先読
み演出、保留期待度示唆演出、または、擬似連演出など種々の演出が実行されたことに応
じて開始され得る。
Next, as shown in FIG. 92(B), a point giving effect is executed. In this point giving effect, a button image E1A, a meter image E1B and a point acquisition image E1C are displayed. This point giving effect can be executed multiple times. The point acquisition image E1C is an image suggesting that predetermined points have been awarded, in other words, the player has acquired predetermined points. In the point acquisition image E1C of FIG. 92(B), the player receives 3 points.
It indicates that points (3P) have been awarded (the player has obtained 3 points). Further, in the meter image E1B arranged in the button image E1A, it is shown that the meter area has been enlarged by the points and the meter value has increased due to the points being given. The meter value of the meter image E1B increases each time the point giving effect is executed. That is, the meter value of the meter image E1B represents the cumulative value of the acquired points.
This point-giving production is a reach production, a super reach production, a chance-up production (jackpot expectation level suggestion production), a jackpot announcement production, a reach development destination announcement production, a pending change announcement, a look-ahead production, a pending expectation level suggestion production, or pseudo It can be started according to execution of various effects such as continuous effects.

次に、図92(C)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスア
ップ演出では、ボタン画像E1Aとメータ画像E1Bとチャンスアップ画像E1Dが表示
される。ボタン画像E1A内に配置されたメータ画像E1Bでは、メータ領域が拡大され
、メータ値が最大(MAXになったことが表されている。また、チャンスアップ画像E1
Dは、チャンスアップを示唆する画像である。チャンスアップ画像E1Dは、メータ値が
最大(MAX)になった場合に表示される。図92(C)のチャンスアップ画像E1Dで
は、大当たりの期待度が高いことを示唆する「激アツだ!」という文字と、大当たり期待
度が50%程度であることを示唆する「期待度50%」という文字が表されている。チャ
ンスアップ画像E1Dは、メータ画像E1Bが配置されたボタン画像E1Aと隣接して表
示される。
Next, as shown in FIG. 92(C), a chance-up effect is executed. In this chance-up effect, a button image E1A, a meter image E1B, and a chance-up image E1D are displayed. In the meter image E1B arranged in the button image E1A, the meter area is enlarged to show that the meter value has reached the maximum (MAX).
D is an image suggesting a chance up. The chance up image E1D is displayed when the meter value reaches the maximum (MAX). In the chance-up image E1D of FIG. 92(C), the characters “It’s hot!” suggesting that the expectation of the jackpot is high, and the character “Expectation 50%” suggesting that the expectation of the jackpot is about 50%. ” is displayed. The chance up image E1D is displayed adjacent to the button image E1A on which the meter image E1B is arranged.

[ボタン画像内メータ演出B]
図93は、ボタン画像内メータ演出Bを説明するための図である。
ボタン画像内メータ演出Bでは、まず、図93(A)に示すように、図92(A)と同
様に、ボタンメータ表示演出が実行される。
次に、図93(B)に示すように、図92(B)と同様にポイント付与演出が実行され
る。
[Meter effect B in the button image]
FIG. 93 is a diagram for explaining the intra-button-image meter effect B. FIG.
In the in-button-image meter effect B, first, as shown in FIG. 93A, similarly to FIG. 92A, a button meter display effect is executed.
Next, as shown in FIG. 93(B), the point giving effect is executed in the same manner as in FIG. 92(B).

次に、図93(C)に示すように、タイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出
では、ボタン画像E1Aとメータ画像E1Bとタイマ画像E1Eが表示される。ボタン画
像E1A内に配置されたメータ画像E1Bでは、メータ領域が拡大され、メータ値が最大
(MAX)になったことが表されている。タイマ画像E1Eは、メータ値が最大(MAX
)になった場合に表示される。タイマ画像E1Eは、タイマ値がカウントダウン方式で表
示され、タイマの初期値として、50秒がセットされている。
Next, as shown in FIG. 93(C), a timer display effect is executed. In this timer display effect, a button image E1A, a meter image E1B and a timer image E1E are displayed. The meter image E1B arranged in the button image E1A shows that the meter area has been enlarged and the meter value has reached the maximum (MAX). The timer image E1E has the maximum meter value (MAX
) is displayed. In the timer image E1E, the timer value is displayed in a countdown manner, and 50 seconds is set as the initial value of the timer.

次に、図93(D)に示すように、ボタン押下演出が実行される。このボタン押下演出
では、ボタン画像E1Fとタイマ画像E1Eが表示される。ボタン画像E1Fは、遊技者
に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効
操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン画像E1Fは、ボタン画像
E1Aのあった位置に同様の大きさで表示され、画像中に「PUSH」と表され、ボタン
画像E1Aの色を濃くした状態、および/または、ボタン画像E1Aが点灯しているかの
ような状態を表した画像である。また、ボタン画像E1Fに隣接して、遊技者に演出ボタ
ン63の操作を促すために、「押せ!!」の文字も表されている。タイマ画像E1Eは、
タイマ値が「0秒」となったことが示されている。ボタン画像E1Fは、タイマ画像E1
Eのタイマ値が「0秒」となってから表示される。これに限られず、タイマ値が「0秒」
になる前の所定値(例えば、タイマ値が1秒)となってから表示されてもよい。なお、演
出ボタン63の有効操作期間は、例えば、3秒としてもよい。この場合、ボタン画像E1
Fは、有効操作期間が過ぎると消失する。なお、ボタン画像E1F内にメータ画像E1B
が表示されてもよい。この場合、メータ画像E1Bのメータ値は、最大(MAX)をしめ
していてもいいし、初期値(メータ領域なし)に戻っていてもよい。
Next, as shown in FIG. 93(D), a button pressing effect is executed. In this button pressing effect, a button image E1F and a timer image E1E are displayed. The button image E1F is an image for prompting the player to operate the effect button 63, in other words, an image showing that the effect button 63 is in the effective operation period. Specifically, the button image E1F is displayed at the position where the button image E1A was, in a size similar to that of the button image E1A. This image represents a state as if the button image E1A is lit. Adjacent to the button image E1F, the characters "Press!!" are also displayed to prompt the player to operate the effect button 63. FIG. The timer image E1E is
It shows that the timer value has reached "0 seconds". The button image E1F is the timer image E1.
It is displayed after the timer value of E reaches "0 seconds". Not limited to this, the timer value is "0 seconds"
may be displayed after reaching a predetermined value (for example, the timer value is 1 second). It should be noted that the valid operation period of the effect button 63 may be, for example, 3 seconds. In this case, the button image E1
F disappears after the valid operation period expires. In addition, the meter image E1B is displayed in the button image E1F.
may be displayed. In this case, the meter value of the meter image E1B may show the maximum (MAX), or may return to the initial value (no meter area).

ボタン押下演出後、ボタン押下演出によって遊技者により有効操作期間内に演出ボタン
63が押下された場合には、所定の演出が実行される。所定の演出としては、リーチ演出
、スーパーリーチ演出、チャンスアップ演出(大当たり期待度示唆演出)、大当たり予告
演出、リーチ発展先予告演出、保留変化予告、または、先読み開始予告など種々の演出が
実行され得る。
After the button pressing effect, when the player presses the effect button 63 within the effective operation period due to the button pressing effect, a predetermined effect is executed. As the predetermined production, various productions such as reach production, super reach production, chance up production (big hit expectation indication production), jackpot announcement production, reach development destination announcement production, pending change announcement, or look-ahead start announcement are executed. obtain.

[効果例]
以下に、ボタン画像内メータ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図92~図93に示すように、ボタン画像内メータ演出
A,Bでは、ボタン画像E1Aが表示されているときに、メータ画像E1Bが表示される
。このメータ画像E1Bはボタン画像E1A内に配置される。そして、メータ画像E1B
の表示後に、メータ画像E1Bのメータ値が最大(MAX)になったときに、所定の演出
(チャンスアップ演出など)が実行される。この構成によれば、メータ画像E1Bはボタ
ン画像E1A内に配置されているので、遊技者は、メータ表示と関連して演出ボタン63
を用いたボタン演出を連想し得る。従って、メータ表示に関連して実際にボタン演出が行
われた場合には、遊技者にボタン演出に関して大きな期待感を付与することができ、メー
タ表示に関連してボタン演出ではなく他の演出が行われた場合には、遊技者にサプライズ
感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the meter effect in the button image is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 92 and 93, in the button image meter effects A and B, when the button image E1A is displayed, the meter image E1B is displayed. This meter image E1B is arranged in the button image E1A. And meter image E1B
After the display of , when the meter value of the meter image E1B reaches the maximum (MAX), a predetermined effect (chance-up effect, etc.) is executed. According to this configuration, since the meter image E1B is arranged within the button image E1A, the player can press the effect button 63 in relation to the meter display.
It can be associated with a button effect using . Therefore, when a button effect is actually performed in relation to the meter display, it is possible to give the player a great sense of expectation for the button effect, and other effects than the button effect are performed in relation to the meter display. When done, the player can be given a sense of surprise. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図92~図93に示すように、ボタン画像内メータ演出
A,Bでは、ポイント付与演出が、ボタン画像E1A内にメータ画像E1Bが配置されて
いるときに実行され、ポイント付与演出において、ポイント獲得画像E1Cが表示され、
所定のポイントが付与された場合には、メータ画像E1Bにおいて付与されたポイント分
メータ領域が拡大され、メータ値が上昇した表示が実行される。この構成によれば、ポイ
ント付与によりボタン画像内に配置されたメータ画像のメータ値が上昇するので、ポイン
ト獲得によるメータ値の上昇を強調することができる。また、ポイント付与によりボタン
画像内に配置されたメータ画像のメータ値が上昇し、所定値(最大値)に到達し、演出ボ
タン63を用いたボタン演出へ発展した場合には、遊技者に大当たりへの大きな期待間を
付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 92 and 93, in the button image meter effects A and B, the point giving effect is executed when the meter image E1B is arranged within the button image E1A. and in the point giving effect, the point acquisition image E1C is displayed,
When the predetermined points have been awarded, the meter area in the meter image E1B is enlarged by the awarded points, and the display with the increased meter value is executed. According to this configuration, since the meter value of the meter image arranged in the button image increases by giving the points, it is possible to emphasize the increase in the meter value due to the acquisition of the points. Further, when the meter value of the meter image arranged in the button image increases due to the point award and reaches a predetermined value (maximum value), and the button effect using the effect button 63 develops, the player wins big. can give great hope to As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図92~図93に示すように、ボタン画像内メータ演出
A,Bにおいて、チャンスアップ画像E1Dまたはタイマ画像E1Eは、メータ画像E1
Bが配置されたボタン画像E1Aと隣接して表示される。この構成によれば、遊技者に、
演出ボタン63を用いたボタン演出発展への期待感、さらには、ボタン演出に発展した場
合における大当たりへの期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上さ
せることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 92 and 93, in the meter effects A and B within the button image, the chance up image E1D or the timer image E1E is replaced by the meter image E1.
B is displayed adjacent to the button image E1A in which B is arranged. According to this configuration, the player can
It is possible to give a sense of expectation for the development of the button performance using the performance button 63, and further, a sense of expectation for a big win when the button performance develops. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図93に示すように、ボタン画像内メータ演出Bにおい
て、タイマ表示演出で、メータ値が最大(MAX)になった場合に、タイマ画像E1Eが
表示される。この構成によれば、タイマ画像E1Eのタイマ値が所定値になった場合には
、遊技者に演出ボタン63を用いたボタン演出発展への期待感、さらには、ボタン演出に
発展した場合における大当たりへの期待感を付与することができる。その結果、遊技の興
趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 93, in the button image meter effect B, the timer image E1E is displayed when the meter value reaches the maximum (MAX) in the timer display effect. According to this configuration, when the timer value of the timer image E1E reaches the predetermined value, the player has a sense of anticipation for the development of the button performance using the performance button 63, and furthermore, a big win when the button performance develops. It can give you a sense of expectation. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図93に示すように、ボタン画像内メータ演出Bにおい
て、ボタン押下演出で、タイマ画像E1Eのタイマ値が「0秒」となったときに、遊技者
に演出ボタン63の押下を促すボタン画像E1Fが表示される。この構成によれば、遊技
者に演出ボタン63を用いたボタン演出発展へのより強い期待感、さらには、ボタン演出
に発展した場合における大当たりへのより強い期待感を付与することができる。その結果
、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 93, in the button image meter effect B, when the timer value of the timer image E1E becomes "0 seconds" in the button pressing effect, the player is given an effect. A button image E1F prompting the user to press the button 63 is displayed. According to this configuration, it is possible to give the player a stronger sense of expectation for the development of the button performance using the performance button 63, and a stronger sense of expectation for a big win when the button performance develops. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図92~図93に示すように、ボタン画像内メータ演出
A,Bにおいて、チャンスアップ演出やタイマ表示演出は、メータ画像E1Bのメータ値
が最大(MAX)のときに実行される。この構成によれば、チャンスアップ演出やタイマ
表示演出が、メータ画像E1Bのメータ値が最大(MAX)より手前の所定値のときに実
行される場合と比較して、チャンスアップ演出やタイマ表示演出に発展した場合の大当た
りへの期待感を大きくすることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができ
る。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 92 and 93, in the meter effects A and B in the button image, the chance-up effect and the timer display effect are displayed when the meter value of the meter image E1B reaches the maximum (MAX). sometimes executed. According to this configuration, the chance-up effect and the timer display effect are executed when the meter value of the meter image E1B is a predetermined value before the maximum (MAX), and the chance-up effect and the timer display effect are performed. It is possible to increase the expectation for the jackpot when it develops into. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、ボタン画像内メータ演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図92~図93に示すように、ボタン画像内メータ演出
A,Bにおいて、チャンスアップ画像E1Dまたはタイマ画像E1Eは、メータ画像E1
Bが配置されたボタン画像E1Aと隣接して表示されているが、本発明は、これに限られ
るものではなく、チャンスアップ画像E1Dまたはタイマ画像E1Eは、ボタン画像E1
A内に配置されてもよいし、メータ画像E1Bから所定の距離離れた位置に表示されても
よい。
[Modification]
Below, a modified example of the meter effect in the button image is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 92 and 93, in the meter effects A and B within the button image, the chance up image E1D or the timer image E1E is replaced by the meter image E1.
B is displayed adjacent to the button image E1A on which B is arranged, but the present invention is not limited to this.
A, or may be displayed at a predetermined distance from the meter image E1B.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図92~図93に示すように、ボタン画像内メータ演出
A,Bにおいて、メータ画像E1Bのメータ値は、ポイントの付与によって上昇する構成
となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、ボタンメータ表示演
出時において、メータ画像E1Bのメータ値が所定値(例えば、最大値)となっており、
ポイント付与演出によるポイントの付与によってメータ領域が減少しメータ値が降下する
構成としてもよい。この場合、メータ値が所定値(例えば、0)となると、図92(C)
に示すチャンスアップ演出や図93(C)に示すタイマ表示演出が実行されてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 92 and 93, in the meter effects A and B within the button image, the meter value of the meter image E1B is configured to increase as points are awarded. The present invention is not limited to this. For example, during the button meter display effect, the meter value of the meter image E1B is a predetermined value (for example, maximum value),
A configuration may be adopted in which the meter area is reduced and the meter value is lowered by awarding points through the point awarding effect. In this case, when the meter value reaches a predetermined value (for example, 0), FIG.
or the timer display effect shown in FIG. 93(C) may be executed.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図92~図93に示すように、ボタン画像内メータ演出
A,Bにおいて、メータ画像E1Bのメータ値は、ポイントの付与によって上昇する構成
となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、ポイント付与演出に
よるポイントの付与の代わりに、所定の動作が実行されたことによってメータ領域が拡大
しメータ値が上昇する構成としてもよい。この場合、メータ値が所定値となると、図92
(C)に示すチャンスアップ演出や図93(C)に示すタイマ表示演出が実行される。な
お、「所定の動作が実行されたこと」とは、例えば、擬似連出が実行されたこと、保留ア
イコンが変化したこと(保留変化表示がおこなわれたこと)、所定のチャンスアップ演出
が実行されたこと、所定のチャレンジ(ゲーム)に成功したことなどが含まれる。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 92 and 93, in the meter effects A and B within the button image, the meter value of the meter image E1B is configured to increase as points are awarded. The present invention is not limited to this. For example, instead of awarding points through a point awarding effect, a configuration may be adopted in which the meter area is expanded and the meter value is increased by executing a predetermined action. In this case, when the meter value reaches a predetermined value, FIG.
A chance-up effect shown in (C) and a timer display effect shown in FIG. 93(C) are executed. It should be noted that "execution of a predetermined action" means, for example, execution of a pseudo-coup, change of a hold icon (display of a hold change), and execution of a predetermined chance-up effect. and successful completion of a given challenge (game).

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図92~図93に示すように、ボタン画像内メータ演出
A,Bにおいて、チャンスアップ演出やタイマ表示演出は、メータ画像E1Bのメータ値
が最大値(MAX)のときに実行される構成となっているが、本発明は、これに限られる
ものではない。例えば、チャンスアップ演出やタイマ表示演出は、メータ画像E1Bのメ
ータ値が最大値(MAX)のときでなく、最大値よりも小さい所定値となった場合に実行
される構成としてもよい。所定値として、例えば、メータ値の半分の値であったり、1/
4の値であってもよい。この場合、当該所定値が遊技者に分かるように、メータ画像E1
Bのメータ領域に所定の印(目盛り)をつけるようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 92 and 93, in the meter effects A and B in the button image, the chance up effect and the timer display effect are such that the meter value of the meter image E1B reaches the maximum value (MAX). However, the present invention is not limited to this. For example, the chance-up effect and the timer display effect may be configured to be executed not when the meter value of the meter image E1B is the maximum value (MAX) but when it becomes a predetermined value smaller than the maximum value. As the predetermined value, for example, half the meter value or 1/
It may have a value of 4. In this case, the meter image E1 is displayed so that the player can understand the predetermined value.
A predetermined mark (scale) may be added to the B meter area.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図92に示すように、ボタン画像内メータ演出Aにおい
て、チャンスアップ演出でチャンスアップ画像E1Dが表示された後に、ボタン画像E1
Aのメータ値を初期値(0)に戻すようにしてもよい。その後に、ポイント付与演出が実
行されて、メータ値を上昇させる演出が実行されてもよい。
また、上記実施形態の遊技機1では、図93に示すように、ボタン画像内メータ演出B
において、ボタン押下演出では、メータ画像E1Bが表示されない構成となっているが、
本発明は、これに限られるものではなく、メータ画像E1Bが表示されてもよい。この場
合、メータ画像E1Bは、ボタン画像E1F内に配置されてもよい。その後に、ポイント
付与演出が実行されて、メータ値を上昇させる演出が実行されてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 92, in the button image meter effect A, after the chance up image E1D is displayed in the chance up effect, the button image E1 is displayed.
The meter value of A may be returned to the initial value (0). After that, a point giving effect may be executed, and an effect of increasing the meter value may be executed.
Further, in the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG.
, the meter image E1B is not displayed in the button press effect,
The present invention is not limited to this, and the meter image E1B may be displayed. In this case, the meter image E1B may be arranged within the button image E1F. After that, a point giving effect may be executed, and an effect of increasing the meter value may be executed.

[変形例6]
上記実施形態の遊技機1では、ボタン画像内メータ演出A,Bは、1回の変動演出中に
実行されているが、本発明は、これに限られるものではなく、例えば、ボタン画像内メー
タ演出A,Bは、複数の変動演出にまたがって実行されてもよい。
[Modification 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the in-button-image meter effects A and B are executed during one variation effect, but the present invention is not limited to this. The effects A and B may be executed over a plurality of variable effects.

[変形例7]
上記実施形態の遊技機1では、図93に示すように、ボタン画像内メータ演出Bにおい
て、タイマ画像E1Eは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示
されるが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ画像E1Eは、タイマ
値がカウントアップしていくカウントアップ方式で表示されてもよい。この場合、予め決
められた値になると、上述したボタン押下演出が実行され得る。
[Modification 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 93, in the button image meter effect B, the timer image E1E is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down, but the present invention is limited to this. It is not something that can be done. For example, the timer image E1E may be displayed in a count-up manner in which the timer value counts up. In this case, when a predetermined value is reached, the above-described button-pressing effect can be executed.

[変形例8]
上記実施形態の遊技機1では、図93に示すように、ボタン画像内メータ演出Bにおい
て、1つのタイマ画像を表示しているが、本発明は、これに限られるものではなく、2つ
以上のタイマ画像を同時に表示するようにしてもよい。
[Modification 8]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 93, one timer image is displayed in the meter effect B within the button image, but the present invention is not limited to this. may be displayed at the same time.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E1-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段と遊技者が操作可能な操作部とを備える遊技
機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり

前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり

前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり

前記第1の表示演出は、前記操作部を表す第1の操作部画像を表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、所定のメータを表示し、前記メータを複数の態様のうちの一つ
の態様で表示する演出であり、
前記第3の表示演出は、前記メータを表示し、前記メータが前記複数の態様のうちの第
1の態様となったときに、所定の表示をおこなう演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演
出がおこなわれる場合があり、前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわ
れているときに、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出では前記メータ
が前記第1の表示演出の前記第1の操作部画像内に表示され、前記第2の表示演出の後に
、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E1-2]
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり

前記第4の表示演出は、所定のポイントが付与される演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合がある演出であり、
当該組み合わせ演出において、前記第4の表示演出は、前記第2の表示演出がおこなわ
れているときにおこなわれ、前記第4の表示演出において前記所定のポイントが付与され
た場合には、前記第2の表示演出において前記メータを前記第1の態様とは異なる第2の
態様から第3の態様とする表示がおこなわれる、
ことを特徴とする態様E1-1に記載の遊技機。
[態様E1-3]
前記第3の表示演出でおこなわれる前記所定の表示は、前記第1の操作部画像と隣接し
ておこなわれる場合がある表示である、
ことを特徴とする態様E1-1または態様E1-2に記載の遊技機。
[態様E1-4]
前記第3の表示演出でおこなわれる前記所定の表示は、タイマ表示である、
ことを特徴とする態様E1-1から態様E1-3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様E1-5]
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり

前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む場合がある演出であり、
当該組み合わせ演出において、前記第3の表示演出の後に、前記第5の表示演出がおこ
なわれ、
前記第5の表示演出は、前記タイマ表示のタイマ値が所定値となったときに、前記操作
部を表す操作部画像であって遊技者に前記操作部の操作を促す第2の操作部画像が表示さ
れる演出である、
ことを特徴とする態様E1-4に記載の遊技機。
[態様E1-6]
前記第3の表示演出において、前記メータが前記複数の態様のうちの第1の態様となっ
たときとは、前記メータの値が最大値となったときである、
ことを特徴とする態様E1-1から態様E1-5までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect E1-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects and an operation unit operable by a player,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a effect of displaying a first operation unit image representing the operation unit,
the second display effect is a effect of displaying a predetermined meter and displaying the meter in one of a plurality of modes;
the third display effect is a effect of displaying the meter and performing a predetermined display when the meter is in the first mode among the plurality of modes;
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed, and in the combination effect, when the first display effect is being performed. , the second display effect is performed, and in the second display effect, the meter is displayed in the first operation portion image of the first display effect, and after the second display effect, the A third display effect is performed,
A gaming machine characterized by:
[Aspect E1-2]
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display effect is a effect in which predetermined points are awarded,
The combination effect is a effect that may include the fourth display effect,
In the combination effect, the fourth display effect is performed while the second display effect is being performed, and when the predetermined points are awarded in the fourth display effect, the fourth display effect is performed. In the display effect of 2, a display is performed in which the meter is set to a second mode to a third mode different from the first mode,
The gaming machine according to aspect E1-1, characterized by:
[Aspect E1-3]
The predetermined display performed in the third display effect is a display that may be performed adjacent to the first operation unit image,
The gaming machine according to aspect E1-1 or aspect E1-2, characterized by:
[Aspect E1-4]
the predetermined display performed in the third display effect is a timer display;
The gaming machine according to any one of aspects E1-1 to E1-3, characterized by:
[Aspect E1-5]
A fifth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The combination effect is a effect that may include the fifth display effect,
In the combination effect, the fifth display effect is performed after the third display effect,
The fifth display effect is a second operation portion image representing the operation portion and prompting the player to operate the operation portion when the timer value of the timer display reaches a predetermined value. is displayed,
The gaming machine according to aspect E1-4, characterized by:
[Aspect E1-6]
In the third display effect, when the meter is in the first mode among the plurality of modes is when the value of the meter reaches the maximum value.
The gaming machine according to any one of aspects E1-1 to E1-5, characterized by:

以下に図94~図95を用いてボタン画像内表示演出について説明する。このボタン画
像内表示演出は、装飾図柄の変動演出中(1回の変動演出中)(例えば、装飾図柄の変動
開始時、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中)、または、大当たり遊技中などに実行さ
れ得る。
94 and 95, the in-button image display effect will be described below. This button image display effect is executed during the variation effect of the decorative pattern (during one change effect) (for example, when the decorative pattern starts to change, during the reach effect (super reach effect)), or during the jackpot game. can be

[ボタン画像内表示演出A]
図94は、ボタン画像内表示演出Aを説明するための図である。
ボタン画像内メータ演出Aでは、まず、図94(A)に示すように、ボタンメータ表示
演出が実行される。このボタンメータ表示演出では、ボタン画像E2Aとメータ画像E2
Bとが表示される。ボタン画像E2Aは、演出ボタン63を示唆する画像であり、これか
ら演出ボタン63を用いた演出が実行され得ることを予感している。メータ画像E2Bは
、メータ領域(図ではクロスハッチングで表される)が動くメータであり、メータ領域が
動くことでメータ値を表している。また、メータ画像E2Bは、ボタン画像E2Aの下に
隣接して横向きに配置される。
[Inside button image display effect A]
FIG. 94 is a diagram for explaining the intra-button-image display effect A. FIG.
In the button image meter effect A, first, as shown in FIG. 94A, a button meter display effect is executed. In this button meter display effect, the button image E2A and the meter image E2
B is displayed. The button image E2A is an image suggesting the effect button 63, and it is anticipated that the effect using the effect button 63 will be executed from now on. The meter image E2B is a meter with a moving meter area (represented by cross-hatching in the drawing), and the movement of the meter area represents the meter value. Further, the meter image E2B is arranged horizontally below and adjacent to the button image E2A.

次に、図94(B)に示すように、ポイント付与演出が実行される。このポイント付与
演出では、ボタン画像E2Aとメータ画像E2Bとポイント獲得画像E2Cとが表示され
る。このポイント付与演出は、複数回実行され得る。ポイント獲得画像E2Cは、所定の
ポイントが付与されたこと、言い換えれば、遊技者が所定のポイントを獲得したことを示
唆する画像である。図94(B)のポイント獲得画像E2Cでは、ポイントが遊技者に4
ポイント(4P)付与された(遊技者が4ポイント獲得した)ことが表されている。また
、ボタン画像E2Aに隣接して配置されたメータ画像E2Bでは、ポイントが付与された
ことにより、当該ポイント分のメータ領域が拡大され、メータ値が上昇したことが表され
ている。メータ画像E2Bのメータ値は、ポイント付与演出が実行されるたびに、上昇し
ていく。すなわち、メータ画像E2Bのメータ値は、獲得したポイントの累積値を表して
いる。このポイント付与演出は、リーチ演出、スーパーリーチ演出、チャンスアップ演出
(大当たり期待度示唆演出)、大当たり予告演出、リーチ発展先予告演出、保留変化予告
、先読み演出、保留期待度示唆演出、または、擬似連演出など種々の演出が実行されたこ
とに応じて開始され得る。
Next, as shown in FIG. 94(B), a point giving effect is executed. In this point giving effect, a button image E2A, a meter image E2B, and a point acquisition image E2C are displayed. This point giving effect can be executed multiple times. The point acquisition image E2C is an image suggesting that predetermined points have been awarded, in other words, that the player has acquired predetermined points. In the point acquisition image E2C of FIG. 94(B), the player receives 4 points.
It shows that points (4P) have been awarded (the player has obtained 4 points). In addition, the meter image E2B arranged adjacent to the button image E2A shows that the meter area has been expanded by the number of points and the meter value has increased due to the points given. The meter value of the meter image E2B increases each time the point giving effect is executed. That is, the meter value of the meter image E2B represents the cumulative value of acquired points. This point-giving production is a reach production, a super reach production, a chance-up production (jackpot expectation level suggestion production), a jackpot announcement production, a reach development destination announcement production, a pending change announcement, a look-ahead production, a pending expectation level suggestion production, or pseudo It can be started according to execution of various effects such as continuous effects.

次に、図94(C)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスア
ップ演出では、ボタン画像E2Aとメータ画像E2Bとチャンスアップ画像E2Dが表示
される。ボタン画像E2Aに隣接して配置されたメータ画像E2Bでは、メータ領域が拡
大され、メータ値が最大(MAXになったことが表されている。また、チャンスアップ画
像E2Dは、チャンスアップを示唆する画像である。チャンスアップ画像E2Dは、メー
タ値が最大(MAX)になった場合に表示される。図94(C)のチャンスアップ画像E
2Dでは、大当たりの期待度が高いことを示唆する「GEKIATU!」という文字が表
されている。チャンスアップ画像E2Dは、ボタン画像E2A内に表示される。
Next, as shown in FIG. 94(C), a chance-up effect is executed. In this chance-up effect, a button image E2A, a meter image E2B, and a chance-up image E2D are displayed. In the meter image E2B arranged adjacent to the button image E2A, the meter area is enlarged, indicating that the meter value has reached the maximum (MAX). The chance-up image E2D is displayed when the meter value reaches the maximum (MAX).The chance-up image E in FIG.
In 2D, the letters "GEKIATU!" are displayed, suggesting that the expectation of a big win is high. The chance up image E2D is displayed within the button image E2A.

[ボタン画像内表示演出B]
図95は、ボタン画像内表示演出Bを説明するための図である。
ボタン画像内表示演出Bでは、まず、図95(A)に示すように、図94(A)と同様
に、ボタンメータ表示演出が実行される。
次に、図95(B)に示すように、図94(B)と同様にポイント付与演出が実行され
る。
[Inside button image display effect B]
FIG. 95 is a diagram for explaining the intra-button-image display effect B. FIG.
In the in-button-image display effect B, first, as shown in FIG. 95A, similarly to FIG. 94A, the button meter display effect is executed.
Next, as shown in FIG. 95(B), the point giving effect is executed in the same manner as in FIG. 94(B).

次に、図95(C)に示すように、メータMAX報知演出が実行される。このメータM
AX報知演出では、ボタン画像E2Aとメータ画像E2Bとメータ値示唆画像E2Eが表
示される。ボタン画像E2Aに隣接して配置されたメータ画像E2Bでは、メータ領域が
拡大され、メータ値が最大(MAX)になったことが表されている。メータ値示唆画像E
2Eは、メータ値が最大(MAX)になった場合に表示され、メータ値が最大(MAX)
になったことを示唆する画像である。また、メータ値示唆画像E2Eは、ボタン画像E2
A内に表示される。
Next, as shown in FIG. 95(C), the meter MAX notification effect is executed. This meter M
In the AX notification effect, a button image E2A, a meter image E2B, and a meter value suggestion image E2E are displayed. In the meter image E2B arranged adjacent to the button image E2A, the meter area is enlarged to show that the meter value has reached the maximum (MAX). Meter value suggested image E
2E is displayed when the meter value reaches the maximum (MAX), and the meter value reaches the maximum (MAX)
This is an image that suggests that the Also, the meter value suggestion image E2E is the button image E2
Displayed in A.

次に、図95(D)に示すように、ボタン押下演出が実行される。このボタン押下演出
では、ボタン画像E2Fとメータ値示唆画像E2Eとメータ画像E2Bとが表示される。
ボタン画像E2Fは、ボタン画像E2Aのあった位置に同様の大きさで表示され、遊技者
に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効
操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン画像E2Fは、画像中に「
PUSH」と表され、ボタン画像E2Aの色を濃くした状態、および/または、ボタン画
像E2Aが点灯しているかのような状態を表した画像である。また、ボタン画像E2Fに
隣接して、遊技者に演出ボタン63の操作を促すために、「押せ!!」の文字も表されて
いる。なお、演出ボタン63の有効操作期間は、例えば、3秒としてもよい。この場合、
ボタン画像E2Fは、有効操作期間が過ぎると消失する。メータ値示唆画像E2Eは、ボ
タン画像E2F内に表示される。なお、メータ値示唆画像E2Eは、ボタン画像E2F内
ではなく、ボタン画像E2Fに隣接して表示されていてもよいし、メータ画像E2B内に
表示されていてもよい。また、図95(D)のメータ画像E2Bのメータ値は、最大(M
AX)を表している。なお、これに限らず、メータ画像E2Bのメータ値は、初期値(メ
ータ領域なし)に戻っていてもよい。
Next, as shown in FIG. 95(D), a button pressing effect is executed. In this button pressing effect, a button image E2F, a meter value suggestion image E2E, and a meter image E2B are displayed.
The button image E2F is displayed in the same size as the button image E2A, and is an image for prompting the player to operate the effect button 63. In other words, the effect button 63 is in the effective operation period. It is an image showing that. Specifically, the button image E2F has "
PUSH", which is an image representing a state in which the button image E2A is darkened and/or a state in which the button image E2A is lit. Adjacent to the button image E2F, the characters "Press!!" are also displayed to prompt the player to operate the effect button 63. FIG. It should be noted that the valid operation period of the effect button 63 may be, for example, 3 seconds. in this case,
The button image E2F disappears after the effective operation period has passed. The meter value suggestion image E2E is displayed within the button image E2F. Note that the meter value suggesting image E2E may be displayed adjacent to the button image E2F instead of within the button image E2F, or may be displayed within the meter image E2B. Further, the meter value of the meter image E2B in FIG. 95(D) is the maximum (M
AX). In addition, not only this but the meter value of the meter image E2B may return to the initial value (there is no meter area|region).

ボタン押下演出後、ボタン押下演出によって遊技者により演出ボタン63が押下された
場合には、所定の演出が実行される。所定の演出としては、リーチ演出、スーパーリーチ
演出、チャンスアップ演出(大当たり期待度示唆演出)、大当たり予告演出、リーチ発展
先予告演出、保留変化予告、タイマ表示演出、または、先読み開始予告など種々の演出が
実行され得る。
After the button pressing effect, when the player presses the effect button 63 by the button pressing effect, a predetermined effect is executed. Predetermined productions include reach production, super reach production, chance-up production (big hit expectation indication production), jackpot announcement production, reach development destination announcement production, pending change announcement, timer display production, or pre-reading start announcement, etc. A rendition can be performed.

[効果例]
以下に、ボタン画像内表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図94~図95に示すように、ボタン画像内表示演出A
,Bでは、ボタン画像E2Aが表示されているときに、メータ画像E2Bが表示され、メ
ータ画像E2Bの表示後に、メータ画像E2Bのメータ値が最大(MAX)になったとき
に、ボタン画像E2Aが表示された領域において、チャンスアップ画像E2Dまたはメー
タ値示唆画像E2Eが表示される。この構成によれば、チャンスアップ画像E2Dまたは
メータ値示唆画像E2Eを見た遊技者は、演出ボタン63を用いたボタン演出の実行を連
想し得る。従って、実際にボタン演出が行われた場合には、遊技者にボタン演出に関して
大当たりへの大きな期待感を付与することができる。また、ボタン画像E2Aが表示され
た領域において所定の演出が実行されるので、所定の演出にサプライズ感を創出すること
ができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the display effect in the button image is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS.
, B, the meter image E2B is displayed when the button image E2A is displayed, and after the meter image E2B is displayed, when the meter value of the meter image E2B reaches the maximum (MAX), the button image E2A is displayed. A chance-up image E2D or a meter value suggestion image E2E is displayed in the displayed area. According to this configuration, the player who sees the chance-up image E2D or the meter value suggesting image E2E can associate execution of the button effect using the effect button 63 . Therefore, when the button effect is actually performed, it is possible to give the player a great sense of anticipation for the big win with respect to the button effect. Further, since the predetermined effect is executed in the area where the button image E2A is displayed, it is possible to create a sense of surprise in the predetermined effect. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図94~図95に示すように、ボタン画像内表示演出A
,Bでは、ポイント付与演出が、メータ画像E1Bが表示されているときに実行され、ポ
イント付与演出において、ポイント獲得画像E2Cが表示され、所定のポイントが付与さ
れた場合には、メータ画像E2Bにおいて付与されたポイント分メータ領域が拡大され、
メータ値が上昇した表示が実行される。この構成によれば、ポイント付与によりメータ画
像のメータ値が上昇するので、遊技者は、ポイント獲得によるメータ値の上昇を認識する
ことができる。従って、メータ値の変化によってチャンスアップ画像E2Dまたはメータ
値示唆画像E2Eの表示がされ得るので、遊技者にわくわく感を付与することができ、遊
技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS.
, B, the point giving effect is executed while the meter image E1B is displayed. In the point giving effect, the point acquisition image E2C is displayed, and when the predetermined points are given, the meter image E2B The meter area is expanded by the number of points given,
A display with an increased meter value is performed. According to this configuration, since the meter value of the meter image increases as points are awarded, the player can recognize the increase in the meter value due to the acquisition of points. Therefore, the chance up image E2D or the meter value suggestive image E2E can be displayed according to the change in the meter value, so that the player can be given a sense of excitement and enjoyment of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図95に示すように、ボタン画像内表示演出Bにおいて
、メータMAX報知演出で、メータ画像E2Bのメータ値が最大(MAX)であることを
示唆するメータ値示唆画像E2Eが、ボタン画像E2Aが表示された領域において表示さ
れる。この構成によれば、メータ画像E2Bのメータ値が最大(MAX)となったことに
より、演出ボタン63を用いたボタン演出が実行されることをボタン押下演出よりも前に
遊技者に連想させることができる。従って、実際にボタン演出(ボタン押下演出を含む)
が実行された場合に、遊技者にボタン演出に関して大当たりへの期待感を付与することが
できる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 95, in the button image display effect B, the meter value indication indicating that the meter value of the meter image E2B is the maximum (MAX) is displayed in the meter MAX notification effect. The image E2E is displayed in the area where the button image E2A was displayed. According to this configuration, when the meter value of the meter image E2B reaches the maximum (MAX), the player is reminded that the button performance using the performance button 63 will be executed before the button pressing performance. can be done. Therefore, the actual button effect (including the button press effect)
is executed, the player can be given a sense of expectation for a big win with respect to the button presentation. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図95に示すように、ボタン画像内表示演出Bにおいて
、メータ画像E2Bのメータ値が最大(MAX)になったときに、遊技者に演出ボタン6
3の押下を促すボタン画像E2Fが表示され、ボタン画像E2Fが表示された領域におい
てメータ値示唆画像E2Eが表示される。この構成によれば、ボタン画像E2Fが表示さ
れた領域におけるメータ値示唆画像E2Eの表示により、演出ボタン63押下により発展
する所定の演出における大当たりへの期待感を遊技者に付与することができる。その結果
、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 95, in the button image display effect B, when the meter value of the meter image E2B reaches the maximum (MAX), the player is prompted to press the effect button 6.
A button image E2F prompting the user to press 3 is displayed, and a meter value suggestion image E2E is displayed in the area where the button image E2F is displayed. According to this configuration, display of the meter value suggesting image E2E in the area where the button image E2F is displayed can give the player a feeling of expectation for a big win in a predetermined effect developed by pressing the effect button 63. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図94~図95に示すように、ボタン画像内表示演出A
,Bにおいて、チャンスアップ画像E2Dやメータ値示唆画像E2Eの表示は、メータ画
像E2Bのメータ値が最大(MAX)のときに実行される。この構成によれば、チャンス
アップ画像E2Dやメータ値示唆画像E2Eの表示が、メータ画像E2Bのメータ値が最
大(MAX)より手前の所定値のときに実行される場合と比較して、チャンスアップ画像
E2Dやメータ値示唆画像E2Eが表示された場合の大当たりへの期待感を大きくするこ
とができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS.
, B, the chance-up image E2D and the meter value suggesting image E2E are displayed when the meter value of the meter image E2B is the maximum (MAX). According to this configuration, the display of the chance-up image E2D and the meter value suggestive image E2E is performed when the meter value of the meter image E2B is a predetermined value before the maximum (MAX), compared to the case where the chance-up image E2D and the meter value suggestion image E2E are displayed. It is possible to increase expectations for a big win when the image E2D and the meter value suggestive image E2E are displayed. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、ボタン画像内表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図94~図95に示すように、ボタン画像内表示演出A
,Bにおいて、メータ画像E2Bは、ボタン画像E2Aの下に隣接して配置されるが、本
発明はこれに限られるものではない。例えば、メータ画像E2Bは、ボタン画像E2A内
に表示されてもよい。この構成により、遊技者は、メータ表示と関連して演出ボタン63
を用いたボタン演出を連想し得る。従って、メータ表示に関連して実際にボタン演出が行
われた場合には、遊技者にボタン演出に関して大きな期待感を付与することができ、メー
タ表示に関連してボタン演出ではなく他の演出が行われた場合には、遊技者にサプライズ
感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、メ
ータ画像E2Bは、ボタン画像E2Aに対して、所定の方向に、所定距離離して配置され
てもよい。
[Modification]
A modified example of the in-button-image display effect will be shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS.
, B, the meter image E2B is arranged below and adjacent to the button image E2A, but the present invention is not limited to this. For example, the meter image E2B may be displayed within the button image E2A. With this configuration, the player can press the effect button 63 in relation to the meter display.
It can be associated with a button effect using . Therefore, when a button effect is actually performed in relation to the meter display, it is possible to give the player a great sense of expectation for the button effect, and other effects than the button effect are performed in relation to the meter display. When done, the player can be given a sense of surprise. As a result, the amusement of the game can be improved. Further, the meter image E2B may be arranged in a predetermined direction with a predetermined distance from the button image E2A.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図94~図95に示すように、ボタン画像内表示演出A
,Bにおいて、メータ画像E2Bのメータ値が最大(MAX)となると、ボタン画像E2
Aが表示された領域(ボタン画像E2A内)に、チャンスアップ画像E2Dまたはメータ
値示唆画像E2Eが表示される構成となっているが、本発明はこれに限られるものではな
い。例えば、メータ画像E2Bのメータ値が最大(MAX)となると、ボタン画像E2A
が表示された領域(ボタン画像E2A内)に、擬似連演出を示唆する画像、リーチ予告を
示唆する画像、大当たり期待度を示唆する画像など種々の画像、タイマ画像が表示されて
もいいし、ボタン画像E2Aが表示された領域(ボタン画像E2A内)において、所定の
キャラクタが動く演出など種々の演出が実行されてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS.
, B, when the meter value of the meter image E2B reaches the maximum (MAX), the button image E2
The chance-up image E2D or the meter value suggesting image E2E is displayed in the area where A is displayed (within the button image E2A), but the present invention is not limited to this. For example, when the meter value of the meter image E2B reaches the maximum (MAX), the button image E2A
In the area where is displayed (within the button image E2A), various images such as an image suggesting a pseudo continuous effect, an image suggesting a reach notice, an image suggesting an expectation of a big hit, and a timer image may be displayed. In the area where the button image E2A is displayed (within the button image E2A), various effects such as a predetermined character moving effect may be executed.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図95に示すように、ボタン画像内表示演出Bにおいて
、ボタン押下演出では、ボタン画像E2Fが表示された領域(ボタン画像E2F内)にメ
ータ値示唆画像E2Eが表示されているが、本発明はこれに限られるものではない。ボタ
ン押下演出にいおいて、例えば、ボタン画像E2Fが表示された領域(ボタン画像E2F
内)に、チャンスアップ画像E2D、擬似連演出を示唆する画像、リーチ予告を示唆する
画像、大当たり期待度を示唆する画像など種々の画像が表示されてもいいし、ボタン画像
E2Aが表示された領域(ボタン画像E2A内)において、所定のキャラクタが動く演出
など種々の演出が実行されてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 95, in the button image display effect B, in the button pressing effect, the meter value suggestion image E2E is displayed in the area where the button image E2F is displayed (within the button image E2F). Although shown, the invention is not so limited. In the button pressing effect, for example, the area where the button image E2F is displayed (the button image E2F
Inside), various images may be displayed, such as a chance-up image E2D, an image suggesting a pseudo-continuous effect, an image suggesting a ready-to-win notice, an image suggesting a jackpot expectation, and a button image E2A is displayed. In the area (within the button image E2A), various effects such as a predetermined character moving effect may be executed.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図94~図95に示すように、ボタン画像内表示演出A
,Bにおいて、メータ画像E2Bのメータ値は、ポイントの付与によって上昇する構成と
なっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、ボタンメータ表示演出
時において、メータ画像E2Bのメータ値が所定値(例えば、最大値)となっており、ポ
イント付与演出によるポイントの付与によってメータ領域が減少しメータ値が降下する構
成としてもよい。この場合、メータ値が所定値(例えば、0)となると、図94(C)に
示すチャンスアップ演出や図95(C)に示すメータMAX報知演出が実行されてもよい
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS.
, B, the meter value of the meter image E2B increases as points are awarded, but the present invention is not limited to this. For example, during the button meter display effect, the meter value of the meter image E2B is at a predetermined value (for example, the maximum value), and the meter area may be reduced and the meter value may drop due to the award of points in the point award effect. good. In this case, when the meter value reaches a predetermined value (for example, 0), the chance-up effect shown in FIG. 94(C) or the meter MAX notification effect shown in FIG. 95(C) may be executed.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図94~図95に示すように、ボタン画像内表示演出A
,Bにおいて、メータ画像E2Bのメータ値は、ポイントの付与によって上昇する構成と
なっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、ポイント付与演出によ
るポイントの付与の代わりに、所定の動作が実行されたことによってメータ領域が拡大し
メータ値が上昇する構成としてもよい。この場合、メータ値が所定値となると、図94(
C)に示すチャンスアップ演出や図95(C)に示すメータMAX報知演出が実行される
。なお、「所定の動作が実行されたこと」とは、例えば、擬似連出が実行されたこと、保
留アイコンが変化したこと(保留変化表示がおこなわれたこと)、所定のチャンスアップ
演出が実行されたこと、所定のチャレンジ(ゲーム)に成功したことなどが含まれる。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS.
, B, the meter value of the meter image E2B increases as points are awarded, but the present invention is not limited to this. For example, instead of awarding points through a point awarding effect, a configuration may be adopted in which the meter area is expanded and the meter value is increased by executing a predetermined action. In this case, when the meter value reaches a predetermined value, FIG.
The chance-up effect shown in C) and the meter MAX notification effect shown in FIG. 95(C) are executed. It should be noted that "execution of a predetermined action" means, for example, execution of a pseudo-coup, change of a hold icon (display of a hold change), and execution of a predetermined chance-up effect. and successful completion of a given challenge (game).

[変形例6]
上記実施形態の遊技機1では、図94~図95に示すように、ボタン画像内表示演出A
,Bにおいて、チャンスアップ演出やメータMAX報知演出は、メータ画像E2Bのメー
タ値が最大値(MAX)のときに実行される構成となっているが、本発明は、これに限ら
れるものではない。例えば、チャンスアップ演出やメータMAX報知演出は、メータ画像
E2Bのメータ値が最大値(MAX)のときでなく、最大値よりも小さい所定値となった
場合に実行される構成としてもよい。所定値として、例えば、メータ値の半分の値であっ
たり、1/4の値であってもよい。この場合、当該所定値が遊技者に分かるように、メー
タ画像E2Bのメータ領域に所定の印(目盛り)をつけるようにしてもよい。
[Modification 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS.
, B, the chance-up effect and the meter MAX notification effect are executed when the meter value of the meter image E2B is the maximum value (MAX), but the present invention is not limited to this. . For example, the chance-up effect and the meter MAX notification effect may be configured to be executed not when the meter value of the meter image E2B is the maximum value (MAX) but when it becomes a predetermined value smaller than the maximum value. The predetermined value may be, for example, a half value or a quarter value of the meter value. In this case, a predetermined mark (scale) may be added to the meter area of the meter image E2B so that the player can understand the predetermined value.

[変形例7]
上記実施形態の遊技機1では、図94に示すように、ボタン画像内表示演出Aにおいて
、チャンスアップ演出でチャンスアップ画像E2Dが表示された後に、メータ画像E2B
のメータ値を初期値(0)に戻すようにしてもよい。その後に、ポイント付与演出が実行
されて、メータ値を上昇させる演出が実行されてもよい。
また、上記実施形態の遊技機1では、図95に示すように、ボタン画像内表示演出Bに
おいて、ボタン押下演出でメータ画像E2Bが表示された後に、ボタン画像E2Aのメー
タ値を初期値(0)に戻すようにしてもよい。その後に、ポイント付与演出が実行されて
、メータ値を上昇させる演出が実行されてもよい。
[Modification 7]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 94, in the in-button-image display effect A, after the chance-up image E2D is displayed in the chance-up effect, the meter image E2B is displayed.
may be returned to the initial value (0). After that, a point giving effect may be executed, and an effect of increasing the meter value may be executed.
Further, in the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 95, after the meter image E2B is displayed by the button pressing effect in the button image display effect B, the meter value of the button image E2A is set to the initial value (0 ). After that, a point giving effect may be executed, and an effect of increasing the meter value may be executed.

[変形例8]
上記実施形態の遊技機1では、ボタン画像内表示演出A,Bは、1回の変動演出中に実
行されているが、本発明は、これに限られるものではなく、例えば、ボタン画像内表示演
出A,Bは、複数の変動演出にまたがって実行されてもよい。
[Modification 8]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the in-button-image display effects A and B are executed during one variation effect, but the present invention is not limited to this. The effects A and B may be executed over a plurality of variable effects.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E2-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段と遊技者が操作可能な操作部とを備える遊技
機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり

前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり

前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり

前記第1の表示演出は、前記操作部を表す第1の操作部画像を表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、所定のメータを表示し、前記メータを複数の態様のうちの一つ
の態様で表示する演出であり、
前記第3の表示演出は、前記メータを表示し、前記メータが前記複数の態様のうちの第
1の態様となったときに、所定の表示をおこなう演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演
出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれた後、前記第3の表示演出
がおこなわれ、前記第1の表示演出は、前記第3の表示演出がおこなわれているときにお
こなわれており、前記第3の表示演出では、前記メータが前記第1の態様となったときに
、前記第1の操作部画像が表示された領域において前記所定の表示がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E2-2]
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり

前記第4の表示演出は、所定のポイントが付与される演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合がある演出であり、
当該組み合わせ演出において、前記第4の表示演出は、前記第2の表示演出がおこなわ
れているときにおこなわれ、前記第4の表示演出において前記所定のポイントが付与され
た場合には、前記第2の表示演出の前記メータを前記第1の態様とは異なる第2の態様か
ら第3の態様とする表示がおこなわれる、
ことを特徴とする態様E2-1に記載の遊技機。
[態様E2-3]
前記第3の表示演出でおこなわれる前記所定の表示は、前記メータが前記第1の態様と
なったことを示唆する表示である、
ことを特徴とする態様E2-1または態様E2-2に記載の遊技機。
[態様E2-4]
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出は、前記第2の表示演出がおこなわれて
いるときにおこなわれており、前記第2の表示演出の前記メータが前記第1の表示演出の
前記第1の操作部画像内に表示される、
ことを特徴とする態様E2-1から態様E2-3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様E2-5]
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり

前記第5の表示演出は、前記操作部を表す操作部画像であって遊技者に前記操作部の操
作を促す第2の操作部画像を表示する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出において、前記第5の表示演出は、前記第3の表示演出で前記メー
タが前記複数の態様のうちの第1の態様となったときにおこなわれ、その後、前記第2の
操作部画像が表示された領域において前記所定の表示がおこなわれる、
ことを特徴とする態様E2-1から態様E2-4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様E2-6]
前記第3の表示演出において、前記メータが前記複数の態様のうちの第1の態様となっ
たときとは、前記メータの値が最大値となったときである、
ことを特徴とする態様E2-1から態様E2-5までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect E2-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects and an operation unit operable by a player,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a effect of displaying a first operation unit image representing the operation unit,
the second display effect is a effect of displaying a predetermined meter and displaying the meter in one of a plurality of modes;
the third display effect is a effect of displaying the meter and performing a predetermined display when the meter is in the first mode among the plurality of modes;
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed,
In the combination effect, the third display effect is performed after the second display effect is performed, and the first display effect is performed while the third display effect is being performed. and in the third display effect, when the meter is in the first mode, the predetermined display is performed in an area where the first operation unit image is displayed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect E2-2]
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display effect is a effect in which predetermined points are awarded,
The combination effect is a effect that may include the fourth display effect,
In the combination effect, the fourth display effect is performed while the second display effect is being performed, and when the predetermined points are awarded in the fourth display effect, the fourth display effect is performed. A display is performed in which the meter of the display effect of 2 is set to a second mode to a third mode different from the first mode,
The gaming machine according to aspect E2-1, characterized by:
[Aspect E2-3]
the predetermined display performed in the third display effect is a display suggesting that the meter has changed to the first mode;
The gaming machine according to aspect E2-1 or aspect E2-2, characterized by:
[Aspect E2-4]
In the combination effect, the first display effect is performed while the second display effect is being performed, and the meter of the second display effect is the first display effect of the first display effect. displayed in the operation unit image of 1,
The gaming machine according to any one of aspects E2-1 to E2-3, characterized by:
[Aspect E2-5]
A fifth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fifth display effect is a effect of displaying a second operation portion image representing the operation portion and prompting the player to operate the operation portion,
The combination effect is a effect that may include the fifth display effect,
In the combination effect, the fifth display effect is performed when the meter is in the first mode among the plurality of modes in the third display effect, and then the second operation section is performed. the predetermined display is performed in the area where the image is displayed;
The gaming machine according to any one of aspects E2-1 to E2-4, characterized by:
[Aspect E2-6]
In the third display effect, when the meter is in the first mode among the plurality of modes is when the value of the meter reaches the maximum value.
The gaming machine according to any one of aspects E2-1 to E2-5, characterized by:

以下に図96~図98を用いて複数変動演出について説明する。この複数変動演出は、
複数変動にわたる装飾図柄の変動演出中(リーチ演出(スーパーリーチ演出)を含む)な
どに実行され得る。
The multiple variation effect will be described below with reference to FIGS. 96 to 98. FIG. This multiple variation performance is
It can be executed during variable production of decorative symbols over multiple variations (including reach production (super reach production)).

[複数変動演出A]
図96は、複数変動演出Aを説明するための図である。
複数変動演出Aでは、まず、図96(A)に示すように、当該変動メータ表示演出が実
行される。この当該変動メータ表示演出では、保留アイコンE3と、メータ画像E3Cと
が表示される。保留アイコンE3は、保留を表す第1保留アイコンE3B(最大8つ)と
、当該保留を表す第2保留アイコンE3Aとから構成される。なお、説明を簡単にするた
め、第1保留アイコンE3Bのうち、図では、特図1の保留に対応する第1保留アイコン
(最大4つ)のみが示されている。すなわち、図では、第1保留アイコンE3Bは、保留
画像9Aに該当する。以下、複数変動演出では、同様に示す。
[Multiple variation production A]
FIG. 96 is a diagram for explaining the multiple variation effect A. FIG.
In the multiple variation effect A, first, as shown in FIG. 96(A), the variation meter display effect is executed. In this variable meter display effect, a pending icon E3 and a meter image E3C are displayed. The pending icons E3 are composed of a first pending icon E3B (maximum eight) representing pending and a second pending icon E3A representing the pending. In addition, in order to simplify the explanation, only the first reserved icons (maximum four) corresponding to the reserved special figure 1 are shown in the figure among the first reserved icons E3B. That is, in the drawing, the first pending icon E3B corresponds to the pending image 9A. Hereafter, in the multiple variation production, it will be shown in the same way.

メータ画像E3Cは、メータ領域(図ではクロスハッチングで表される)が動くメータ
であり、メータ領域が動くことでメータ値を表している。また、メータ画像E3Cは、表
示画面7aの右端に縦向きに配置されている。
The meter image E3C is a meter with a moving meter area (represented by cross-hatching in the figure), and the movement of the meter area represents the meter value. Moreover, the meter image E3C is vertically arranged on the right end of the display screen 7a.

次に、図96(B)に示すように、当該変動ポイント付与演出が実行される。この当該
変動ポイント付与演出は、上述の当該変動メータ表示演出と同じ変動演出中に実行される
演出であり、保留アイコンE3と、メータ画像E3Cと、ポイント獲得画像E3Dとが表
示される。当該変動ポイント付与演出は、同じ変動演出中に複数回実行され得る。ポイン
ト獲得画像E3Dは、所定のポイントが付与されたこと、言い換えれば、遊技者が所定の
ポイントを獲得したことを示唆する画像である。図96(B)のポイント獲得画像E3D
では、ポイントが遊技者に2ポイント(2P)付与された(遊技者が2ポイント獲得した
)ことが表されている。また、メータ画像E3Cでは、ポイントが付与されたことにより
、当該ポイント分のメータ領域が当該変動メータ表示演出時よりも拡大され、メータ値が
上昇したことが表されている。メータ画像E3Cのメータ値は、ポイント付与が実行され
るたびに、上昇していく。すなわち、メータ画像E3Cのメータ値は、獲得したポイント
の累積値を表している。この当該変動ポイント付与演出は、リーチ演出、スーパーリーチ
演出、チャンスアップ演出(大当たり期待度示唆演出)、大当たり予告演出、リーチ発展
先予告演出、保留変化予告、先読み演出、保留期待度示唆演出、または、擬似連演出など
種々の演出が実行されたことに応じて開始され得る。また、後述の次変動ポイント付与演
出も同様に、これらの種々の演出が実行されたことに応じて実行され得る。
Next, as shown in FIG. 96(B), the variable point giving effect is executed. This variable point giving effect is an effect executed during the same variable effect as the variable meter display effect described above, and a pending icon E3, a meter image E3C, and a point acquisition image E3D are displayed. The variable point giving effect can be executed multiple times during the same variable effect. The point acquisition image E3D is an image suggesting that predetermined points have been awarded, in other words, that the player has obtained predetermined points. Point acquisition image E3D in FIG. 96(B)
indicates that 2 points (2P) have been given to the player (the player has earned 2 points). Further, in the meter image E3C, since the points have been given, the meter area corresponding to the points has been expanded compared to when the variable meter display effect was performed, and the meter value has increased. The meter value of the meter image E3C increases each time points are awarded. That is, the meter value of the meter image E3C represents the cumulative value of the acquired points. This variable point granting production is a reach production, a super reach production, a chance up production (a production that suggests the expectation of a big hit), a big hit announcement production, a notice of the development of reach, a notice of pending change, a look-ahead production, a production that suggests the expectation of a hold, or , a pseudo-continuous effect, etc. can be started in response to execution of various effects. Similarly, the next variation point giving effect, which will be described later, can also be executed in response to the execution of these various effects.

次に、図96(C)に示すように、次変動ポイント付与演出が実行される。この次変動
ポイント付与演出は、上述の当該変動メータ表示演出および当該変動ポイント付与演出が
実行された変動(当該変動)の次の変動演出中に実行される演出であり、保留アイコンE
3と、メータ画像E3Cと、ポイント獲得画像E3Dとが表示される。次変動ポイント付
与演出は、同じ変動演出中に複数回実行され得る。図96(C)に示すポイント獲得画像
E3Dでは、ポイントが遊技者に5ポイント(5P)付与された(遊技者が5ポイント獲
得した)ことが表されている。また、メータ画像E3Cでは、ポイントが付与されたこと
により、当該ポイント分のメータ領域が当該変動ポイント付与演出時よりも拡大され、メ
ータ値が上昇したことが表されている。
Next, as shown in FIG. 96(C), the next variation point giving effect is executed. This next variable point imparting effect is an effect that is executed during the next variable effect after the above-mentioned variation meter display effect and the variable point imparting effect (the relevant variation).
3, meter image E3C, and point acquisition image E3D are displayed. The next variation point giving performance can be executed multiple times during the same variation performance. The point acquisition image E3D shown in FIG. 96(C) indicates that 5 points (5P) have been awarded to the player (the player has acquired 5 points). Further, in the meter image E3C, since the points are given, the meter area for the points is expanded compared to the time when the variation point is given, and the meter value is increased.

次に、図96(D)に示すように、ボタン押下演出が実行される。このボタン押下演出
は、上述の次変動ポイント付与演出と同じ変動演出中に実行される演出であり、ボタン画
像E3Eと保留アイコンE3とメータ画像E3Cとが表示される。ボタン画像E3Eは、
遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63
が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン画像E3Eは、画像
中に「PUSH」と表され、点灯しているかのような状態を表した画像である。また、ボ
タン画像E3Eに隣接して、遊技者に演出ボタン63の操作を促すために、「押せ!!」
の文字も表されている。なお、演出ボタン63の有効操作期間は、例えば、3秒としても
よい。この場合、ボタン画像E3Eは、有効操作期間が過ぎると消失する。また、図96
(D)のメータ画像E3Cのメータ値は、最大(MAX)を表している。
Next, as shown in FIG. 96(D), a button pressing effect is executed. This button pressing effect is an effect executed during the same variable effect as the next variable point giving effect described above, and the button image E3E, the hold icon E3 and the meter image E3C are displayed. The button image E3E is
It is an image for prompting the player to operate the effect button 63, in other words, the effect button 63
is in the valid operation period. Specifically, the button image E3E is an image that is represented as "PUSH" in the image and represents a state as if it were lit. Adjacent to the button image E3E, "Press!!" is displayed to prompt the player to operate the effect button 63.
characters are also shown. It should be noted that the valid operation period of the effect button 63 may be, for example, 3 seconds. In this case, the button image E3E disappears after the effective operation period has passed. Also, FIG.
The meter value of the meter image E3C in (D) represents the maximum (MAX).

次に、図96(E)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスア
ップ演出では、保留アイコンE3とチャンスアップ画像E3Fが表示される。チャンスア
ップ画像E3Fは、チャンスアップを示唆する画像であり、メータ値が最大(MAX)に
なった場合に表示される。図96(E)のチャンスアップ画像E3Fでは、大当たりの期
待度が高いことを示唆する「激アツだ!!」という文字が表されている。チャンスアップ
画像E3Fは、味方キャラクタCRAの発言として表されている。
Next, as shown in FIG. 96(E), a chance-up effect is executed. In this chance-up effect, a pending icon E3 and a chance-up image E3F are displayed. The chance up image E3F is an image suggesting an up chance, and is displayed when the meter value reaches the maximum (MAX). In the chance-up image E3F of FIG. 96(E), the character "It's hot!!" is displayed, which suggests that the expectation of a big win is high. The chance-up image E3F is represented as an utterance of the teammate character CRA.

[複数変動演出B]
図97は、複数変動演出Bを説明するための図である。
複数変動演出Bでは、図97(A)~図97(E)に示すように、当該変動メータ表示
演出、当該変動ポイント付与演出、次変動ポイント付与演出、ボタン押下演出、および、
チャンスアップ演出が実行される。これらの各演出は、基本的に、図96(A)~図96
(E)に示す当該変動メータ表示演出、当該変動ポイント付与演出、次変動ポイント付与
演出、ボタン押下演出、および、チャンスアップ演出とそれぞれ基本的に同様であるが、
複数変動演出Bでは、当該変動メータ表示演出、当該変動ポイント付与演出、および、次
変動ポイント付与演出において、ボタン画像E3Gが表示される点で異なっている。この
ボタン画像E3Gは、表示画面7aの略中央に配置され、演出ボタン63を示唆する画像
であり、これから演出ボタン63を用いた演出が実行され得ることを予感している。
[Multiple variation production B]
FIG. 97 is a diagram for explaining the multiple variation effect B. FIG.
In the multiple variation effect B, as shown in FIGS. 97(A) to 97(E), the variable meter display effect, the variable point giving effect, the next variable point giving effect, the button pressing effect, and
A chance-up production is executed. Each of these effects is basically shown in FIGS.
It is basically the same as the variable meter display effect, the variable point giving effect, the next variable point giving effect, the button pressing effect, and the chance up effect shown in (E), but
The multiple variation effect B is different in that the button image E3G is displayed in the variation meter display effect, the variable point giving effect, and the next variable point giving effect. This button image E3G is arranged substantially in the center of the display screen 7a, is an image suggesting the effect button 63, and has a premonition that the effect using the effect button 63 will be executed from now on.

[複数変動演出C]
図98は、複数変動演出Cを説明するための図である。
複数変動演出Cは、図98(A)に示すように、当該変動メータ表示演出が実行される
。この当該変動メータ表示演出では、図96(A)と同様な保留アイコンE3と、図97
(A)と同様なボタン画像E3Gと、メータ画像E3Hとが表示される。メータ画像E3
Hは、メータ領域(図ではクロスハッチングで表される)が動くメータであり、メータ領
域が動くことでメータ値を表しており、ボタン画像E3Gが表示された領域(ボタン画像
E3G内)に配置される。
[Multiple variation production C]
FIG. 98 is a diagram for explaining the multiple variation effect C. FIG.
In the multiple variation effect C, as shown in FIG. 98(A), the variation meter display effect is executed. In this variation meter display effect, a hold icon E3 similar to that shown in FIG.
A button image E3G similar to (A) and a meter image E3H are displayed. Meter image E3
H is a meter with a moving meter area (represented by cross hatching in the figure), and the moving meter area represents the meter value, and is placed in the area where the button image E3G is displayed (within the button image E3G). be done.

次に、図98(B)に示すように、当該変動ポイント付与演出が実行される。この当該
変動ポイント付与演出は、上述の当該変動メータ表示演出と同じ変動演出中に実行される
演出であり、図96(B)と同様な保留アイコンE3と、図96(B)と同様なポイント
獲得画像E3Dと、図97(B)と同様なボタン画像E3Gと、メータ画像E3Hとが表
示される。この当該変動ポイント付与演出は、同じ変動演出中に複数回実行され得る。メ
ータ画像E3Hでは、ポイントが付与されたことにより、当該ポイント分のメータ領域が
当該変動メータ表示演出時よりも拡大され、メータ値が上昇したことが表されている。メ
ータ画像E3Hのメータ値は、ポイント付与が実行されるたびに、上昇していく。すなわ
ち、メータ画像E3Hのメータ値は、獲得したポイントの累積値を表している。
Next, as shown in FIG. 98(B), the variable point giving effect is executed. This variable point giving effect is an effect that is executed during the same variable effect as the above-described variable meter display effect, and the same pending icon E3 as in FIG. 96(B) and the same point as in FIG. An acquired image E3D, a button image E3G similar to that shown in FIG. 97B, and a meter image E3H are displayed. This variable point imparting effect can be executed multiple times during the same variable effect. In the meter image E3H, since the points are given, the meter area corresponding to the points is enlarged compared to when the variable meter is displayed, and the meter value is increased. The meter value of the meter image E3H increases each time points are awarded. That is, the meter value of the meter image E3H represents the cumulative value of the acquired points.

次に、図98(C)に示すように、次変動ポイント付与演出が実行される。この次変動
ポイント付与演出は、上述の当該変動メータ表示演出および当該変動ポイント付与演出が
実行された変動(当該変動)の次の変動演出中に実行される演出であり、図96(C)と
同様な保留アイコンE3と、図96(C)と同様なポイント獲得画像E3Dと、図97(
C)と同様なボタン画像E3Gと、メータ画像E3Hとが表示される。この次変動ポイン
ト付与演出は、同じ変動演出中に複数回実行され得る。メータ画像E3Hでは、ポイント
が付与されたことにより、当該ポイント分のメータ領域が当該変動ポイント付与演出時よ
りも拡大され、メータ値が上昇したことが表されている。
Next, as shown in FIG. 98(C), the next variation point giving effect is executed. This next variable point giving effect is a effect that is executed during the next variable effect after the variation (pertinent change) in which the above-mentioned variable meter display effect and the relevant variable point giving effect are executed. Similar hold icon E3, point acquisition image E3D similar to FIG. 96(C), and FIG.
A button image E3G similar to C) and a meter image E3H are displayed. This next variation point giving effect can be executed multiple times during the same variation effect. The meter image E3H shows that the meter area for the points is expanded as compared with the time when the variable point is given, and the meter value is increased due to the points being given.

次に、図98(D)に示すように、ボタン押下演出が実行される。このボタン押下演出
は、上述の次変動ポイント付与演出と同じ変動演出中に実行される演出であり、図96(
D)と同様なボタン画像E3Eと、図96(D)と同様な保留アイコンE3と、メータ画
像E3Hとが表示される。メータ画像E3Hは、ボタン画像E3Eが表示された領域(ボ
タン画像E3E内)に表示される。図98(D)のメータ画像E3Hのメータ値は、最大
(MAX)を表している。
Next, as shown in FIG. 98(D), a button pressing effect is executed. This button pressing effect is an effect executed during the same variable effect as the above-described next variable point giving effect.
A button image E3E similar to that of D), a hold icon E3 similar to that of FIG. 96(D), and a meter image E3H are displayed. The meter image E3H is displayed in the area where the button image E3E is displayed (within the button image E3E). The meter value of the meter image E3H in FIG. 98(D) represents the maximum (MAX).

次に、図98(E)に示すように、タイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出
では、保留アイコンE3と、ボタン画像E3Gと、メータ画像E3Hと、タイマ画像E3
Iとが表示される。タイマ画像E3Iは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダ
ウン方式で表示される。図98(E)に示すタイマ画像E3Iでは、タイマ初期値として
の「100秒」が示されている。このタイマ画像E3Iは、ボタン画像E3Gに隣接して
表示される。なお、タイマ画像E3Iのタイマ値が「0秒」になった場合は、所定の演出
、例えば、図97(E)に示すようなチャンスアップ演出が実行されてもよい。
Next, as shown in FIG. 98(E), a timer display effect is executed. In this timer display effect, a hold icon E3, a button image E3G, a meter image E3H, and a timer image E3
I is displayed. The timer image E3I is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down. The timer image E3I shown in FIG. 98(E) shows "100 seconds" as the timer initial value. This timer image E3I is displayed adjacent to the button image E3G. Incidentally, when the timer value of the timer image E3I becomes "0 seconds", a predetermined effect, for example, a chance-up effect as shown in FIG. 97(E) may be executed.

[効果例]
以下に、複数変動演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図96~図98に示すように、複数変動演出
A~Cにおいて、連続する複数の変動演出にまたがってポイント付与演出が実行され、す
なわち、複数の変動演出にまたがって所定のポイントを獲得していき、獲得したポイント
の累積値(累積ポイント)を表すメータ画像E3C,E3Hが表示される。メータ画像の
メータ値(累積ポイント)が最大(MAX)となると、遊技者に演出ボタン63の押下を
促すボタン画像E3Eが表示されるボタン押下演出が実行される。遊技者による演出ボタ
ン63の操作に応じて、チャンスアップ演出,タイマ表示演出などが実行される。この構
成によれば、1回の変動演出において累積ポイントが最大(MAX)にならない場合であ
っても、次の変動演出にポイントが引き継がれるので、遊技者は、複数の変動演出にまた
がって、ポイントを獲得する演出を楽しむことができる。また、複数の変動演出にまたが
って獲得した累積ポイントが最大(MAX)になった場合に、ボタン押下演出が実行され
るので、ボタン押下演出を際立たせることができる。その結果、遊技の興趣を向上させる
ことができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the multiple variation effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 96 to 98, in the multiple variation performances A to C, the point giving performance is executed across a plurality of continuous variation performances. The meter images E3C and E3H representing the cumulative value of the acquired points (cumulative points) are displayed. When the meter value (accumulated points) of the meter image reaches the maximum (MAX), a button depression effect is executed in which a button image E3E is displayed to prompt the player to press the effect button 63. FIG. A chance-up effect, a timer display effect, etc. are executed according to the operation of the effect button 63 by the player. According to this configuration, even if the accumulated points do not reach the maximum (MAX) in one variable performance, the points are taken over to the next variable performance, so that the player can, over a plurality of variable performances, You can enjoy the production that earns points. In addition, when the accumulated points acquired over a plurality of variable performances reach the maximum (MAX), the button pressing performance is executed, so that the button pressing performance can be emphasized. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図97~図98に示すように、複数変動演出B,Cにお
いて、連続する複数の変動演出にまたがってポイント付与演出が実行され、すなわち、複
数の変動演出にまたがって所定のポイントを獲得していき、獲得したポイントの累積値(
累積ポイント)を表すメータ画像E3C,E3Hが表示される。メータ画像E3C,E3
Hが表示されているときに、ボタン画像E3Gの表示が実行される。この構成によれば、
ポイントの累積によって、演出ボタン63を用いたボタン演出の実行が予感され得るので
、遊技者にわくわく感を付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 97 and 98, in the multiple variable performances B and C, the point giving performance is executed across a plurality of continuous variable performances. Obtain a predetermined number of points over each other, and the cumulative value of points obtained
meter images E3C and E3H representing accumulated points) are displayed. Meter image E3C, E3
The button image E3G is displayed while H is being displayed. According to this configuration,
By accumulating points, the execution of the button effect using the effect button 63 can be predicted, so that the player can be given a sense of excitement and enjoyment of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図98に示すように、複数変動演出Cにおいて、獲得し
たポイントの累積値(累積ポイント)を表すメータ画像E3Hが、ボタン画像E3Gが表
示された領域(ボタン画像E3G内)に配置される。この構成によれば、遊技者は、メー
タ表示と関連して演出ボタン63を用いたボタン演出を連想し得る。従って、メータ表示
に関連して実際にボタン演出が行われた場合には、遊技者にボタン演出に関して大きな期
待感を付与することができ、メータ表示に関連してボタン演出ではなく他の演出が行われ
た場合には、遊技者にサプライズ感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向
上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 98, in the multiple variation effect C, the meter image E3H representing the cumulative value of acquired points (cumulative points) is displayed in the area where the button image E3G is displayed (button image E3G). According to this configuration, the player can associate the button effect using the effect button 63 with the meter display. Therefore, when a button effect is actually performed in relation to the meter display, it is possible to give the player a great sense of expectation for the button effect, and other effects than the button effect are performed in relation to the meter display. When done, the player can be given a sense of surprise. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図96~図97に示すように、複数変動演出A,Bにお
いて、ボタン押下演出後、大当たり期待度を示唆する演出であるチャンスアップ演出が実
行される。この構成によれば、複数の変動演出にまたがって累積されたポイントに基づい
て、大当たり期待度を示唆するチャンスアップ演出が実行されるので、チャンスアップ演
出で大当たり期待度が高い示唆がでることへの期待感を高めることができる。その結果、
遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 96 and 97, in the multiple variation effects A and B, after the button pressing effect, a chance-up effect, which is a effect suggesting the degree of expectation for a big win, is executed. According to this configuration, the chance-up performance suggesting the degree of expectation for a big win is executed based on the points accumulated across a plurality of variable performances, so that the chance-up performance suggests a high degree of expectation for a big win. can raise the expectations of as a result,
It is possible to improve the interest of the game.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図98に示すように、複数変動演出Cにおいて、ボタン
押下演出後、タイマ表示演出が実行される。この構成によれば、複数の変動演出にまたが
って累積されたポイントに基づいて、タイマ表示演出が実行されるので、タイマ画像E3
Iのタイマ値が0秒となったときに大当たり期待度が高い演出が実行されることへの期待
感を高めることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 98, in the multiple variation effect C, the timer display effect is executed after the button pressing effect. According to this configuration, the timer display effect is executed based on the points accumulated across a plurality of variable effects, so the timer image E3
When the timer value of I reaches 0 seconds, the expectation for the execution of a performance with a high expectation for a big win can be heightened. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図96~図98に示すように、複数変動演出A~Cにお
いて、チャンスアップ演出またはタイマ表示演出は、メータ画像E3C,E3Hのメータ
値が最大(MAX)のときに実行される。この構成によれば、チャンスアップ演出または
タイマ表示演出が、メータ画像E3C,E3Hのメータ値が最大(MAX)よりも手前の
所定値のときに実行される場合と比較して、チャンスアップ演出やタイマ表示演出に発展
した場合の大当たりへの期待感を大きくすることができる。その結果、遊技の興趣を向上
させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 96 to 98, in the multiple variation effects A to C, the chance up effect or the timer display effect is the maximum (MAX) meter value of the meter images E3C and E3H. sometimes executed. According to this configuration, the chance-up effect or the timer display effect is executed when the meter values of the meter images E3C and E3H are at a predetermined value before the maximum (MAX), and the chance-up effect and the timer display effect are performed. It is possible to increase expectations for a big win when the game develops into a timer display effect. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、複数変動演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図96~図98に示すように、複数変動演出A~Cにお
いて、先読み演出(複数変動にまたがる連続演出)の一環として、当該ポイント付与演出
または次変動ポイント付与演出におけるポイント付与が実行される構成(先読み演出の一
環として、複数の変動演出にまたがってポイントを獲得する構成)としてもよい。この構
成によれば、ポイントを獲得するたびに、大当たりへの期待感を大きくすることができ、
その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Modification]
Below, a modification of the multiple variation effect is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 96 to 98, in multiple variation performances A to C, as part of the look-ahead performance (continuous performance spanning multiple variations), the point grant performance or the next variation point grant A configuration in which points are given in the effect (a configuration in which points are obtained over a plurality of variable effects as part of the look-ahead effect) may be employed. According to this configuration, every time points are obtained, expectations for a big win can be increased,
As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図96~図98に示すように、複数変動演出A~Cにお
いて、累積ポイントをメータ画像E3C,E3Hのメータ値で表しているが、本発明はこ
れに限られるものではない。例えば、累積ポイントをメータ値ではなく、数字で表すよう
にしてもよい。また、累積ポイントを累積ポイントが最大(MAX)になるまでの残りポ
イントを数字で表すことで示唆するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 96 to 98, the accumulated points are represented by the meter values of the meter images E3C and E3H in the multiple variation effects A to C, but the present invention is limited to this. It is not something that can be done. For example, the accumulated points may be expressed numerically instead of by meter values. Also, the accumulated points may be indicated by numerically representing the remaining points until the accumulated points reach the maximum (MAX).

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図96~図98に示すように、複数変動演出A~Cにお
いて、チャンスアップ演出やタイマ表示演出が行われる場合にボタン画像が表示され、チ
ャンスアップ演出やタイマ表示演出がボタン画像内で実行されてもよい。また、ポイント
獲得画像E3Dがボタン画像内で表示されてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 96 to 98, in the multiple variation effects A to C, the button image is displayed when the chance up effect or timer display effect is performed, and the chance up effect or timer display effect is performed. A display effect may be performed within the button image. Also, the point acquisition image E3D may be displayed within the button image.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図96~図98に示すように、複数変動演出A~Cにお
いて、メータ画像E3C,E3Hのメータ値は、ポイントの付与によって上昇する構成と
なっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、当該変動メータ表示演
出時において、メータ画像E3C,E3Hのメータ値が所定値(例えば、最大値)となっ
ており、ポイント付与演出によるポイントの付与によってメータ領域が減少しメータ値が
降下する構成としてもよい。この場合、メータ値が所定値(例えば、0)となると、図9
6(C)に示すチャンスアップ演出や図98(C)に示すタイマ表示演出が実行されても
よい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 96 to 98, the meter values of the meter images E3C and E3H in the multiple-variation productions A to C are increased by giving points. The present invention is not limited to this. For example, during the variable meter display effect, the meter values of the meter images E3C and E3H are at a predetermined value (for example, the maximum value), and the meter area decreases and the meter value drops as points are given by the point giving effect. may be configured. In this case, when the meter value becomes a predetermined value (for example, 0), FIG.
A chance-up effect shown in 6(C) or a timer display effect shown in FIG. 98(C) may be executed.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図96~図98に示すように、複数変動演出A~Cにお
いて、メータ画像E3C,E3Hのメータ値は、ポイントの付与によって上昇する構成と
なっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、ポイント付与演出によ
るポイントの付与の代わりに、所定の動作が実行されたことによってメータ領域が拡大し
メータ値が上昇する構成としてもよい。この場合、メータ値が所定値となると、図96(
C)に示すチャンスアップ演出や図98(C)に示すタイマ表示演出が実行される。なお
、「所定の動作が実行されたこと」とは、例えば、擬似連出が実行されたこと、保留アイ
コンが変化したこと(保留変化表示がおこなわれたこと)、所定のチャンスアップ演出が
実行されたこと、所定のチャレンジ(ゲーム)に成功したことなどが含まれる。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 96 to 98, the meter values of the meter images E3C and E3H in the multi-variation productions A to C are increased by giving points. The present invention is not limited to this. For example, instead of awarding points through a point awarding effect, a configuration may be adopted in which the meter area is expanded and the meter value is increased by executing a predetermined action. In this case, when the meter value reaches a predetermined value, FIG.
A chance-up effect shown in C) and a timer display effect shown in FIG. 98(C) are executed. It should be noted that "execution of a predetermined action" means, for example, execution of a pseudo-coup, change of a hold icon (display of a hold change), and execution of a predetermined chance-up effect. and successful completion of a given challenge (game).

[変形例6]
上記実施形態の遊技機1では、図96~図98に示すように、複数変動演出A~Cにお
いて、チャンスアップ演出やタイマ表示演出は、メータ画像E3C,E3Hのメータ値が
最大値(MAX)のときに実行される構成となっているが、本発明は、これに限られるも
のではない。例えば、チャンスアップ演出やタイマ表示演出は、メータ画像E3C,E3
Hのメータ値が最大値(MAX)のときでなく、最大値よりも小さい所定値となった場合
に実行される構成としてもよい。所定値として、例えば、メータ値の半分の値であったり
、1/4の値であってもよい。この場合、当該所定値が遊技者に分かるように、メータ画
像E1Bのメータ領域に所定の印(目盛り)をつけるようにしてもよい。
[Modification 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 96 to 98, in the multiple variation effects A to C, the chance up effect and the timer display effect have the maximum value (MAX) of the meter values of the meter images E3C and E3H. However, the present invention is not limited to this. For example, the chance-up effect and the timer display effect are displayed in the meter images E3C and E3.
The configuration may be such that it is executed not when the meter value of H reaches the maximum value (MAX), but when it reaches a predetermined value smaller than the maximum value. The predetermined value may be, for example, a half value or a quarter value of the meter value. In this case, a predetermined mark (scale) may be added to the meter area of the meter image E1B so that the player can understand the predetermined value.

[変形例7]
上記実施形態の遊技機1では、図98に示すように、複数変動演出Cにおいて、タイマ
画像E3Iは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示されるが、
本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ画像E3Iは、タイマ値がカウン
トアップしていくカウントアップ方式で表示されてもよい。この場合、予め決められた値
になると、上述したボタン押下演出が実行され得る。また、タイマ画像E3Iを複数表示
するようにしてもよい。
[Modification 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 98, in the multiple variation effect C, the timer image E3I is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down.
The present invention is not limited to this. For example, the timer image E3I may be displayed in a count-up manner in which the timer value is counted up. In this case, when a predetermined value is reached, the above-described button pressing effect can be executed. Also, a plurality of timer images E3I may be displayed.

[変形例8]
上記実施形態の遊技機1では、複数変動演出A~Cは、連続する複数の変動演出中に実
行されているが、本発明は、これに限られるものではなく、例えば、複数変動演出A~C
は、1回の変動演出に実行されてもよい。
[Modification 8]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the multiple variable effects A to C are executed during a plurality of continuous variable effects, but the present invention is not limited to this. C.
may be executed for one variation effect.

[変形例9]
上記実施形態の遊技機1では、複数変動演出A~Cにおいて、ボタン押下演出の後、チ
ャンスアップ演出またはタイマ表示演出が実行されているが、本発明はこれに限られるも
のではなく、ボタン押下演出の後、他の演出が実行されてもよい。他の演出としては、擬
似連演出、リーチ演出、スーパーリーチ演出、チャンスアップ演出(大当たり期待度示唆
演出)、大当たり予告演出、リーチ発展先予告演出、保留変化予告、または、先読み開始
予告など種々の演出が実行され得る構成でもよい。
[Modification 9]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the chance-up effect or the timer display effect is executed after the button-pressing effect in the multiple-variation effects A to C, but the present invention is not limited to this. After the performance, another performance may be executed. Other productions include pseudo-continuous production, reach production, super reach production, chance-up production (jackpot expectation level suggestion production), jackpot announcement production, reach development destination announcement production, pending change announcement, or pre-reading start announcement. It may be a configuration in which production can be executed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E3-1]
図柄を変動表示開始させた後、停止させる図柄変動表示をおこなうことが可能な図柄表
示手段と、
複数種類の表示演出を実行可能な演出表示手段と、
遊技者が操作可能な操作部と、
を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり

前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり

前記第1の表示演出は、連続する複数回の前記図柄変動表示にまたがって所定のポイン
トを獲得していき、獲得した累積ポイントを示唆するポイント示唆表示をおこなう演出で
あり、
前記第2の表示演出は、前記操作部を表す操作部画像であって遊技者に前記操作部の操
作を促す第1の操作部画像を表示する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合
があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出にお
ける前記累積ポイントが所定値となると、前記第2の表示演出がおこなわれ、遊技者によ
る前記操作部の操作に応じて、所定の演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E3-2]
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり

前記第3の表示演出は、前記操作部を表す第2の操作部画像を表示する演出であり、
前記組み合わせ演出は、第3の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれているときに前記第3の表
示演出がおこなわれる場合がある、
ことを特徴とする態様E3-1に記載の遊技機。
[態様E3-3]
前記組み合わせ演出において、前記第1の表示演出における前記ポイント示唆表示は、
前記第3の表示演出における前記第2の操作部画像が表示された領域においておこなわれ
る場合がある、
ことを特徴とする態様E3-2に記載の遊技機。
[態様E3-4]
前記所定の演出は、大当たり期待度を示唆する表示を含む演出である、
ことを特徴とする態様E3-1から態様E3-3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様E3-5]
前記所定の演出は、タイマ表示を含む演出である、
ことを特徴とする態様E3-1から態様E3-4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様E3-6]
先読み演出を実行可能な先読み演出実行手段を備え、
前記第1の表示演出において、前記先読み演出として連続する複数回の前記図柄変動表
示にまたがって所定のポイントを獲得する、
ことを特徴とする態様E3-1から態様E3-5までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様E3-7]
前記組み合わせ演出において、前記第2の表示演出がおこなわれる場合は、前記累積ポ
イントが最大値となったときである、
ことを特徴とする態様E3-1から態様E3-6までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect E3-1]
a symbol display means capable of performing symbol variation display to stop after starting the variation display of symbols;
effect display means capable of executing a plurality of types of display effects;
an operation unit operable by a player;
A gaming machine comprising
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a effect in which predetermined points are acquired over a plurality of consecutive symbol fluctuation displays, and a point suggestion display is performed to suggest the accumulated points acquired,
the second display effect is an effect of displaying a first operation portion image representing the operation portion and prompting the player to operate the operation portion;
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination effect, the first display effect is performed, and when the accumulated points in the first display effect reach a predetermined value, the second display effect is performed, and the player operates the operation unit. Depending on, a predetermined production will be performed,
A gaming machine characterized by:
[Aspect E3-2]
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The third display effect is a effect of displaying a second operation unit image representing the operation unit,
The combination effect is a effect that may include a third display effect,
In the combination effect, the third display effect may be performed while the first display effect is being performed.
The gaming machine according to aspect E3-1, characterized by:
[Aspect E3-3]
In the combination effect, the point suggestion display in the first display effect is
It may be performed in the area where the second operation unit image in the third display effect is displayed,
The gaming machine according to aspect E3-2, characterized by:
[Aspect E3-4]
The predetermined production is a production including a display that suggests the degree of expectation of a big hit,
The gaming machine according to any one of aspects E3-1 to E3-3, characterized by:
[Aspect E3-5]
The predetermined effect is a effect including a timer display,
The gaming machine according to any one of aspects E3-1 to E3-4, characterized by:
[Aspect E3-6]
Equipped with a look-ahead effect execution means capable of executing a look-ahead effect,
In the first display effect, a predetermined point is obtained over a plurality of consecutive symbol fluctuation displays as the look-ahead effect,
The gaming machine according to any one of aspects E3-1 to E3-5, characterized by:
[Aspect E3-7]
In the combination effect, when the second display effect is performed, it is when the accumulated points reach the maximum value.
The gaming machine according to any one of aspects E3-1 to E3-6, characterized by:

以下に図99~図101を用いて操作チャージ演出について説明する。この操作チャー
ジ演出は、装飾図柄の変動演出に並行して行われる。もちろん、リーチ演出(スーパーリ
ーチ演出)などの実行中を含む。
The operation charge effect will be described below with reference to FIGS. 99 to 101. FIG. This operation charge effect is performed in parallel with the variation effect of the decorative pattern. Of course, this includes the execution of a reach effect (super reach effect).

[操作チャージ演出A(成功)]
図99は、操作チャージ演出A(成功)を説明するための図である。
まず、操作チャージ演出A(成功)では、図99(A)に示すように、変動開始演出が
実行される。この変動開始演出では、変動中の装飾図柄が左上に表示される。また、画面
下部には、保留画像9A,9Bおよび保留消化画像9Cが表示されている。保留画像9A
,9Bおよび保留消化画像9Cについては以下の演出でも同様に表示される。
[Operation charge effect A (success)]
FIG. 99 is a diagram for explaining the operation charge effect A (success).
First, in the operation charge effect A (success), as shown in FIG. 99(A), a variable start effect is executed. In this fluctuation start production, the decoration pattern during fluctuation is displayed on the upper left. Further, pending images 9A and 9B and a pending digested image 9C are displayed at the bottom of the screen. Reserved image 9A
, 9B and the pending digested image 9C are similarly displayed in the following presentations.

次に図99(B)に示すように、剣移動演出が実行される。剣移動演出では、剣部材6
4を示す剣画像KGが画面の右寄りに上方から出現して下方へ移動する。
次に図99(C)に示すように、剣停止演出が実行される。剣停止演出では、剣移動演
出で下方へ移動する剣画像KGが停止する。
Next, as shown in FIG. 99(B), a sword movement effect is executed. In the sword moving effect, the sword member 6
A sword image KG showing 4 appears on the right side of the screen from above and moves downward.
Next, as shown in FIG. 99(C), a sword stop effect is executed. In the sword stop effect, the sword image KG moving downward in the sword movement effect stops.

剣画像KGは、その柄の部分が複数の領域に区切られている。具体的には、領域R1,R
2,R3,R4,R5,R6の6つの隣接する領域に区切られている。これらの領域R1~
R6の描画色は、最初は、青色になっている。
次に図99(D)に示すように、チャージ演出(初期)が実行される。チャージ演出(
初期)では、剣画像KGの領域R1の描画色が青色から赤色に変化させられる。そして、
領域R2→R3→R4→R5という具合に所定順序で描画色が青色から赤色に変化させら
れる。
The sword image KG has its hilt portion divided into a plurality of areas. Specifically, regions R1, R
2, R3, R4, R5, and R6. These regions R1 to
The drawing color of R6 is initially blue.
Next, as shown in FIG. 99(D), a charge effect (initial) is executed. Charge effect (
Initial), the drawing color of the region R1 of the sword image KG is changed from blue to red. and,
The drawing color is changed from blue to red in a predetermined order such as regions R2→R3→R4→R5.

次に図99(E)に示すように、チャージ演出(終期)が実行される。チャージ演出(
終期)では、剣画像KGの領域R6の描画色が青色から赤色に変化させられる。上述した
領域R5の描画色の変化に続く変化である。
次に図99(F)に示すように、ボタン押下指示演出が実行される。ボタン押下指示演
出では、剣部材64の剣ボタン65の押下を指示する画像が表示される。具体的には、ボ
タン画像BGの押下を指示する矢印画像YGとともに「押せ!」というテキスト画像TG
が表示される。
Next, as shown in FIG. 99(E), a charge effect (final stage) is executed. Charge effect (
Final stage), the drawing color of the region R6 of the sword image KG is changed from blue to red. This is a change following the above-described change in the drawing color of the region R5.
Next, as shown in FIG. 99(F), a button press instruction effect is executed. In the button press instruction rendering, an image is displayed to instruct pressing of the sword button 65 of the sword member 64 . Specifically, a text image TG saying "Press!"
is displayed.

[操作チャージ演出A(失敗)]
図100は、操作チャージ演出A(失敗)を説明するための図である。
まず、操作チャージ演出A(失敗)では、図100(A)に示すように、変動開始演出
が実行される。この変動開始演出では、変動中の装飾図柄が左上に表示される。また、画
面下部には、保留画像9A,9Bおよび保留消化画像9Cが表示されている。保留画像9
A,9Bおよび保留消化画像9Cについては以下の演出でも同様に表示される。
[Operation charge effect A (failure)]
FIG. 100 is a diagram for explaining the operation charge effect A (failure).
First, in the operation charge effect A (failure), as shown in FIG. 100(A), a variable start effect is executed. In this fluctuation start production, the decoration pattern during fluctuation is displayed on the upper left. Further, pending images 9A and 9B and a pending digested image 9C are displayed at the bottom of the screen. Hold image 9
A, 9B and pending digested image 9C are similarly displayed in the following effects.

次に図100(B)に示すように、剣移動演出が実行される。剣移動演出では、剣部材
64を示す剣画像KGが画面の右寄りに上方から出現して下方へ移動する。
次に図100(C)に示すように、剣停止演出が実行される。剣停止演出では、剣移動
演出で下方へ移動する剣画像KGが停止する。
Next, as shown in FIG. 100(B), a sword movement effect is executed. In the sword movement effect, a sword image KG showing the sword member 64 appears from above on the right side of the screen and moves downward.
Next, as shown in FIG. 100(C), a sword stop effect is executed. In the sword stop effect, the sword image KG moving downward in the sword movement effect stops.

剣画像KGは、その柄の部分が複数の領域に区切られている。具体的には、領域R1,
R2,R3,R4,R5,R6の6つの隣接する領域に区切られている。これらの領域R
1~R6の描画色は、最初は、青色になっている。
次に図100(D)に示すように、チャージ演出(初期)が実行される。チャージ演出
(初期)では、剣画像KGの領域R1の描画色が青色から赤色に変化させられる。次に、
領域R2の描画色が青色から赤色に変化させられる。
なお、図100(A)~図100(D)の変動開始演出、剣移動演出、剣停止演出、お
よび、チャージ演出(初期)は、図99に示した操作チャージ演出(成功)と同様の演出
となっている。
The sword image KG has its hilt portion divided into a plurality of areas. Specifically, regions R1,
It is partitioned into six adjacent regions R2, R3, R4, R5 and R6. These regions R
The drawing colors of 1 to R6 are initially blue.
Next, as shown in FIG. 100(D), a charge effect (initial) is executed. In the charge effect (initial stage), the drawing color of the region R1 of the sword image KG is changed from blue to red. next,
The drawing color of the region R2 is changed from blue to red.
100(A) to 100(D), the variable start effect, the sword movement effect, the sword stop effect, and the charge effect (initial) are the same effect as the operation charge effect (success) shown in FIG. It has become.

次に図100(E)に示すように、チャージ演出(中期)が実行される。チャージ演出
(中期)では、剣画像KGの領域R3の描画色が青色から赤色に変化させられる。上述し
た領域R2の描画色の変化に続く変化である。
次に図100(F)に示すように、変動継続演出が実行される。変動継続演出では、剣
画像KGの表示がなくなり、図100(A)に示した変動開始演出と同様の演出となる。
つまり、領域R3が青色から赤色になった段階でチャージ演出が中断されて変動開始演出
と同様の演出が行われるのである。
Next, as shown in FIG. 100(E), the charge effect (mid-term) is executed. In the charge effect (mid-term), the drawing color of the region R3 of the sword image KG is changed from blue to red. This change follows the change in the drawing color of the region R2 described above.
Next, as shown in FIG. 100(F), a variable continuation effect is executed. In the variable continuation effect, the sword image KG is not displayed, and the effect is the same as the variable start effect shown in FIG. 100(A).
In other words, when the area R3 changes from blue to red, the charge effect is interrupted and the same effect as the variable start effect is performed.

[操作チャージ演出B]
図101は、操作チャージ演出Bを説明するための図である。
まず、操作チャージ演出Bでは、図101(A)に示すように、変動開始演出が実行さ
れる。この変動開始演出では、変動中の装飾図柄が左上に表示される。また、画面下部に
は、保留画像9A,9Bおよび保留消化画像9Cが表示されている。保留画像9A,9B
および保留消化画像9Cについては以下の演出でも同様に表示される。
[Operation charge effect B]
FIG. 101 is a diagram for explaining the operation charge effect B. FIG.
First, in the operation charge effect B, as shown in FIG. 101(A), a variable start effect is executed. In this fluctuation start production, the decoration pattern during fluctuation is displayed on the upper left. Further, pending images 9A and 9B and a pending digested image 9C are displayed at the bottom of the screen. Reserved images 9A and 9B
and the suspended digested image 9C are similarly displayed in the following effects.

次に図101(B)に示すように、チャージ予告演出が実行される。チャージ予告演出
では、演出ボタン63を示すボタン画像BB1が表示された状態で、チャージ予告画像が
表示される。ここでは「C」と記された楕円形のチャージ予告画像JG1が表示された様
子を示した。なお、ボタン画像BB1は、領域S1,S2,S3,S4,S5の5つの領
域を有している。
Next, as shown in FIG. 101(B), a charge announcement effect is executed. In the charge notice effect, the charge notice image is displayed while the button image BB1 indicating the effect button 63 is displayed. Here, an elliptical charge notice image JG1 marked with "C" is shown. The button image BB1 has five areas S1, S2, S3, S4, and S5.

次に図101(C)に示すように、チャージ演出が実行される。チャージ演出では、上
述したチャージ予告演出におけるチャージ予告画像の出現を契機に、ボタン画像BB1の
領域の描画色が青色から赤色に変化させられる。ここでは、領域S1が青色から赤色に変
化した様子を示している。
Next, as shown in FIG. 101(C), a charging effect is executed. In the charge effect, the drawing color of the area of the button image BB1 is changed from blue to red when the charge notice image appears in the charge notice effect described above. Here, the state in which the region S1 has changed from blue to red is shown.

次に図101(D)に示すように、チャージ予告演出が実行される。チャージ予告演出
は、図101(B)で説明した演出であり、ここでは「C×4」と記された楕円形のチャ
ージ予告画像JG2が表示された様子を示した。チャージ予告画像には、「C」というチ
ャージ画像とは別に「C×2」、「C×3」、「C×4」、「C×5」が用意されている
。「×」の後ろに記される数値によって青色から赤色に変化させられる領域の個数が決定
される。
Next, as shown in FIG. 101(D), a charge announcement effect is executed. The charge notice effect is the effect described in FIG. 101(B), and here, an elliptical charge notice image JG2 marked with "C×4" is shown. As the charge notice image, "C×2", "C×3", "C×4", and "C×5" are prepared separately from the charge image "C". The number of regions to be changed from blue to red is determined by the numerical value written behind the "x".

次に図101(E)に示すように、チャージ演出が実行される。チャージ演出では、図
101(C)で説明した演出であり、チャージ予告画像の出現を契機に、ボタン画像BB
1の領域の描画色が青色から赤色に変化させられる。ここでは「C×4」のチャージ予告
画像JG2に対応させ、4つの領域S2~S5が青色から赤色に変化させられる。
Next, as shown in FIG. 101(E), a charging effect is executed. The charge effect is the effect described with reference to FIG. 101(C).
The drawing color of area 1 is changed from blue to red. Here, four areas S2 to S5 are changed from blue to red to correspond to the charge notice image JG2 of "C×4".

次に図101(F)に示すように、ボタン押下指示演出が実行される。ボタン押下指示
演出では、演出ボタン63の押下を指示する画像が表示される。具体的には、「押せ!」
というテキスト画像TGが表示される。
Next, as shown in FIG. 101(F), a button press instruction effect is executed. In the button pressing instruction effect, an image for instructing pressing of the effect button 63 is displayed. Specifically, "Push!"
A text image TG is displayed.

[効果例]
以下に、本実施形態における効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図99~図101に示したように、剣画像KGが複数の
領域に区切られており、これら領域の描画色は所定順序で青色から赤色に変化させられ、
すべての領域の描画色が赤色に変化させられると、ボタン押下指示演出が実行される。こ
の構成によれば、描画色の変化が遊技者の期待につながり、興趣を向上させることができ
る。
[Effect example]
Examples of the effects of this embodiment are shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the sword image KG is divided into a plurality of areas as shown in FIGS.
When the drawing color of all areas is changed to red, the button press instruction effect is executed. According to this configuration, the change in the drawing color leads to the expectations of the player, and the interest can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図101(B)および図101(D)に示したように、
チャージ予告演出として、チャージ予告画像を表示する。このチャージ予告画像の表示を
契機に、図101(C)および図101(E)に示したように、チャージ演出を実行する
。つまり、複数の領域S1~S5を所定順序で青色から赤色に変化させる。この構成によ
れば、チャージ予告画像の表示で遊技者に期待感を抱かせることができ、興趣を向上させ
ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 101(B) and 101(D),
A charge notice image is displayed as a charge notice effect. Triggered by the display of this charge notice image, as shown in FIGS. 101(C) and 101(E), a charge effect is executed. That is, the plurality of regions S1 to S5 are changed from blue to red in a predetermined order. According to this configuration, the display of the charge notice image can give the player a sense of anticipation, and the interest can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図101(B)に示したようにチャージ予告画像JG1
が表示されると、図101(C)に示したように、チャージ演出では、1つの領域S1の
描画色が青色から赤色に変化させられる。一方、図101(D)に示したようにチャージ
予告画像JG2が表示されると、図101(E)に示したように、2以上の領域S2~S
5の描画色が青色から赤色に変化させられる。この構成によれば、チャージ予告画像の種
類によって遊技者の期待度を異ならせることができ、興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 101(B), the charging notice image JG1
is displayed, as shown in FIG. 101(C), in the charging effect, the drawing color of one region S1 is changed from blue to red. On the other hand, when the charge notice image JG2 is displayed as shown in FIG. 101(D), two or more areas S2 to S are displayed as shown in FIG.
5 is changed from blue to red. According to this configuration, the degree of expectation of the player can be varied depending on the type of charge notice image, and interest can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図99および図100に示したように、剣画像KGは、
隣接する複数の領域R1~R6に区切られている。この構成によれば、チャージ演出が分
かりやすいものとなり、興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 99 and 100, the sword image KG is
It is divided into a plurality of adjacent regions R1 to R6. According to this configuration, the charge effect becomes easy to understand, and the interest can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図99(E)に示したように領域R1~R6のすべての
描画色が赤色になると、図99(F)に示したように、ボタン押下指示演出が実行される
。一方、図100(E)に示したように領域R1~R3の描画色が赤色になっても領域R
4~R6が青色である場合、ボタン押下指示演出は実行されない。この構成によれば、チ
ャージ演出が成功するか否かに期待が高まり、興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, when all the drawing colors of the regions R1 to R6 become red as shown in FIG. 99(E), the button press instruction effect is executed as shown in FIG. 99(F). be done. On the other hand, as shown in FIG.
If 4 to R6 are blue, the button-pressing instruction effect is not executed. According to this configuration, expectations are raised as to whether the charging effect will be successful, and interest can be improved.

[変形例]
以下に、本実施形態における変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図99に示したように、剣画像KGのすべての領域R1
~R6の描画色が赤色になると、ボタン押下指示演出が実行される。また、図101に示
したように、ボタン画像BB1のすべての領域B1~B5の描画色が赤色になると、ボタ
ン押下指示演出が実行される。しかしながら、本発明は、これに限られるものではない。
例えば、一部の領域の描画色が赤色になった場合にボタン押下指示演出が実行されるよう
にしてもよい。
[Modification]
Modifications of the present embodiment are shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 99, all regions R1 of the sword image KG
When the drawing color of ~R6 becomes red, the button press instruction effect is executed. Further, as shown in FIG. 101, when the drawing color of all the areas B1 to B5 of the button image BB1 becomes red, the button press instruction effect is executed. However, the present invention is not limited to this.
For example, the button pressing instruction effect may be executed when the drawing color of a part of the area turns red.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図99および図100に示したように剣画像KGの柄の
部分を複数の領域S1~S6に区切っていたが、本発明は、これに限られるものではない
。例えば、剣画像KGの全体を複数の領域に区切ってもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the hilt portion of the sword image KG is divided into a plurality of areas S1 to S6 as shown in FIGS. 99 and 100, but the present invention is not limited to this. . For example, the entire sword image KG may be divided into a plurality of areas.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、領域の描画色を青色から赤色に変化させるものとしたが
、本発明は、これに限られるものではない。例えば、領域の色が背景の色と同様の色とな
るような例えばワイヤーフレーム状の表示を行い、そのワイヤーフレーム状の画像の領域
の描画色が変化する(色が塗られる)ようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the drawing color of the area is changed from blue to red, but the present invention is not limited to this. For example, even if a wireframe display is performed in which the color of the area is the same color as the background color, and the drawing color of the area of the wireframe image is changed (painted) good.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E4-1]
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の画像を表示可能な表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記操作手段の画像は、複数の領域を有しており、
当該複数の領域の描画色を所定順序で第1の描画色から第2の描画色へ変化させること
で、前記操作手段の操作可能状態への移行期待度を示唆することが可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様E4-2]
変動中の所定タイミングにおいて特定画像を表示可能であり、
当該特定画像の表示を契機に、前記複数の領域の描画色を所定順序で第1の描画色から
第2の描画色へ変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[態様E4-3]
前記特定画像のうち第1の特定画像が表示されると、前記複数の領域のうち一の領域の
描画色を変化させ、前記特定画像のうち第2の特定画像が表示されると、前記複数の領域
のうち二以上の領域の描画色を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[態様E4-4]
前記操作手段の画像は、隣接する複数の領域に区切られている
ことを特徴とする遊技機。
[態様E4-5]
前記複数の領域の描画色がすべて前記第2の描画色になると前記操作手段が操作可能状
態になり、前記複数の領域の描画色に前記第2の描画色でない領域があると前記操作手段
が操作可能状態にならない
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect E4-1]
an operation means that can be operated by a player;
A gaming machine comprising display means capable of displaying an image of the operation means,
The image of the operation means has a plurality of areas,
By changing the drawing color of the plurality of areas from the first drawing color to the second drawing color in a predetermined order, it is possible to suggest the degree of expectation of transition to the operable state of the operation means. Amusement machine.
[Aspect E4-2]
A specific image can be displayed at a predetermined timing during fluctuation,
Triggered by the display of the specific image, the gaming machine changes the drawing color of the plurality of areas from a first drawing color to a second drawing color in a predetermined order.
[Aspect E4-3]
When the first specific image among the specific images is displayed, the drawing color of one of the plurality of regions is changed, and when the second specific image among the specific images is displayed, the plurality of A gaming machine characterized by changing the drawing color of two or more areas out of the areas.
[Aspect E4-4]
A gaming machine, wherein the image of the operating means is divided into a plurality of adjacent areas.
[Aspect E4-5]
When the drawing colors of the plurality of areas are all the second drawing color, the operation means becomes operable. A gaming machine characterized in that it does not enter an operable state.

図102~図103を用いて擬似連ポイント演出について説明する。この擬似連ポイン
ト演出は、装飾図柄の変動演出中(1回の変動演出中)(例えば、装飾図柄の変動開始時
、または、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中)などに実行され得る。
The pseudo consecutive point effect will be described with reference to FIGS. 102 and 103. FIG. This pseudo consecutive point effect can be executed during the variation effect of the decorative symbols (during one variation effect) (for example, at the start of the variation of the decorative symbols or during the ready-to-win effect (super ready-to-win effect)).

[擬似連ポイント演出A]
図102は、擬似連ポイント演出Aを説明するための図である。
擬似連ポイント演出Aでは、まず、図102(A)に示すように、擬似連演出が実行さ
れる。この擬似連演出では、擬似連示唆画像E5Aと、メータ画像E5Bとが表示される
。擬似連示唆画像E5Aは、擬似連演出を連想させる画像であり、詳しくは、擬似連演出
が2回目であることを示唆する「擬似×2」が示されている。また、装飾図柄8L,8R
が7図柄で仮停止され、装飾図柄8Cが擬似連演出を示唆するロゴ図柄で仮停止されてい
る。すなわち、装飾図柄に8L,8C,8Rは、「7、ロゴ図柄、7」の態様で仮停止さ
れている。メータ画像E5Bは、メータ領域(図ではクロスハッチングで表される)が動
くメータであり、メータ領域が動くことでメータ値を表している。また、メータ画像E5
Bは、表示画面7aの右端において縦向きに配置される。擬似連演出は、ポイント付与演
出の後、再度、実行され得る。
[Pseudo ream point effect A]
FIG. 102 is a diagram for explaining the pseudo consecutive point effect A. FIG.
In the pseudo consecutive point effect A, first, as shown in FIG. 102(A), the pseudo consecutive effect is executed. In this pseudo-continuation effect, a pseudo-continuation suggestive image E5A and a meter image E5B are displayed. The pseudo-continuous suggestive image E5A is an image reminiscent of the pseudo-continuous effect, and more specifically, "pseudo × 2" is shown to suggest that the pseudo-continuous effect is the second time. In addition, decorative patterns 8L, 8R
is temporarily stopped at 7 symbols, and the decorative symbol 8C is temporarily stopped at a logo symbol suggesting a pseudo continuous effect. That is, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped in the manner of "7, logo symbol, 7". The meter image E5B is a meter with a moving meter area (represented by cross hatching in the figure), and the meter value is represented by the movement of the meter area. Also, the meter image E5
B is arranged vertically at the right end of the display screen 7a. The pseudo-continuous effect can be executed again after the point giving effect.

なお、擬似連演出とは、変動変出の開始時やリーチ演出中等において実行される演出で
あり、例えば、装飾図柄を変動開始させ仮停止させる演出を繰り返す演出、装飾図柄の所
定の図柄配列の少なくとも一部を仮停止させる演出を繰り返す演出、予め決められたロゴ
を仮停止させる演出を繰り返す演出、または、「×2」、「×3」、「擬似」など擬似連
を連想させる表示と共に、装飾図柄の変動演出を実行させる演出を含む。
The pseudo-continuous effect is a effect that is executed at the start of the variable change or during the ready-to-win effect. An effect that repeats the effect of temporarily stopping at least a part, an effect that repeats the effect of temporarily stopping a predetermined logo, or a display reminiscent of a pseudo-continuation such as “x2”, “x3”, “pseudo”, Including the effect to execute the variable effect of the decorative pattern.

次に、図102(B)に示すように、ポイント付与演出が実行される。このポイント付
与演出は、上述の擬似連演出が実行されたことに応じて実行され、メータ画像E5Bと、
ポイント獲得画像E5Cとが表示される。このポイント付与演出は、同じ変動演出中に再
度疑似連演出が実行された場合や、他の演出に応じて実行され得る。すなわち、ポイント
付与演出は、同じ変動演出中に複数回実行され得る。ポイント獲得画像E5Cは、所定の
ポイントが付与されたこと、言い換えれば、遊技者が所定のポイントを獲得したことを示
唆する画像である。図102(B)のポイント獲得画像E5Cでは、ポイントが遊技者に
5ポイント(5P)付与された(遊技者が5ポイント獲得した)ことが表されている。ま
た、メータ画像E5Bでは、ポイントが付与されたことにより、当該ポイント分のメータ
領域が当該変動メータ表示演出時よりも拡大され、メータ値が上昇したことが表されてい
る。メータ画像E5Bのメータ値は、ポイント付与が実行されるたびに、上昇していく。
すなわち、メータ画像E5Bのメータ値は、獲得したポイントの累積値を表している。
Next, as shown in FIG. 102(B), a point giving effect is executed. This point giving effect is executed in response to the execution of the above-described pseudo-continuous effect, and the meter image E5B,
A point acquisition image E5C is displayed. This point-giving effect can be executed when the pseudo-continuous effect is executed again during the same variable effect, or according to another effect. That is, the point giving effect can be executed multiple times during the same variable effect. The point acquisition image E5C is an image suggesting that predetermined points have been awarded, in other words, that the player has obtained predetermined points. The point acquisition image E5C in FIG. 102(B) indicates that 5 points (5P) have been awarded to the player (the player has acquired 5 points). Further, in the meter image E5B, since the points are given, the meter area corresponding to the points is enlarged compared to when the variable meter is displayed, and the meter value is increased. The meter value of the meter image E5B increases each time points are awarded.
That is, the meter value of the meter image E5B represents the cumulative value of acquired points.

次に、図102(C)に示すように、ボタン押下演出が実行される。このボタン押下演
出は、ボタン画像E5Dとメータ画像E5Bとが表示される。ボタン画像E5Dは、遊技
者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有
効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン画像E5Dは、画像中に
「PUSH」と表され、点灯しているかのような状態を表した画像である。また、ボタン
画像E5Dに隣接して、遊技者に演出ボタン63の操作を促すために、「押せ!!」の文
字も表されている。なお、演出ボタン63の有効操作期間は、例えば、3秒としてもよい
。この場合、ボタン画像E3Eは、有効操作期間が過ぎると消失する。また、図102(
C)のメータ画像E5Bは、メータ値が最大(MAX)であることを表している。
Next, as shown in FIG. 102(C), a button pressing effect is executed. In this button pressing effect, a button image E5D and a meter image E5B are displayed. The button image E5D is an image for prompting the player to operate the effect button 63, in other words, an image indicating that the effect button 63 is in the valid operation period. Specifically, the button image E5D is an image that is represented as "PUSH" in the image and represents a state as if it were lit. Adjacent to the button image E5D, the characters "PUSH!!" are also displayed to prompt the player to operate the effect button 63. It should be noted that the valid operation period of the effect button 63 may be, for example, 3 seconds. In this case, the button image E3E disappears after the effective operation period has passed. Also, FIG. 102 (
The meter image E5B in C) indicates that the meter value is maximum (MAX).

次に、図102(D)に示すように、有効操作期間内に遊技者により演出ボタン63の
押下があったことに応じて、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出
では、チャンスアップ画像E5Eが表示される。チャンスアップ画像E5Eは、チャンス
アップを示唆する画像であり、メータ値が最大(MAX)になった場合に表示される。図
102(D)のチャンスアップ画像E5Eでは、大当たりの期待度が高いことを示唆する
「激アツだ!!」という文字が表されている。チャンスアップ画像E5Eは、味方キャラ
クタCRAの発言として表されている。
Next, as shown in FIG. 102(D), a chance-up effect is executed in response to the player pressing the effect button 63 within the effective operation period. In this chance-up effect, a chance-up image E5E is displayed. The chance up image E5E is an image suggesting an up chance, and is displayed when the meter value reaches the maximum (MAX). In the chance-up image E5E of FIG. 102(D), the characters "It's super hot!!" suggesting that the expectation of a big win is high. The chance-up image E5E is represented as an utterance of the teammate character CRA.

[擬似連ポイント演出B]
図103は、擬似連ポイント演出Bを説明するための図である。
擬似連ポイント演出Bは、図103(A)に示すように、擬似連演出が実行される。こ
の擬似連演出では、図102(A)と同様な擬似連示唆画像E5Aと、ボタン画像E5G
と、メータ画像E5Fとが表示される。ボタン画像E5Gは、演出ボタン63を示唆する
画像であり、これから演出ボタン63を用いた演出が実行され得ることを予感している。
メータ画像E5Fは、メータ領域(図ではクロスハッチングで表される)が動くメータで
あり、メータ領域が動くことでメータ値を表している。また、メータ画像E5Fは、ボタ
ン画像E5Gが表示された領域(ボタン画像E5G内)に横向きに配置される。また、装
飾図柄8L,8C,8Rは、図102(A)と同様に、7図柄で仮停止され、装飾図柄8
Cが擬似連演出を示唆するロゴ図柄で仮停止されている。すなわち、装飾図柄に8L,8
C,8Rは、「7、ロゴ図柄、7」の態様で仮停止されている。擬似連演出は、ポイント
付与演出の後、再度、実行され得る。
[Pseudo consecutive point effect B]
FIG. 103 is a diagram for explaining the pseudo consecutive point effect B. FIG.
As for the pseudo consecutive point effect B, a pseudo consecutive effect is executed as shown in FIG. 103(A). In this pseudo-continuation effect, a pseudo-continuation suggestion image E5A similar to that in FIG. 102A and a button image E5G are displayed.
, and a meter image E5F are displayed. The button image E5G is an image suggesting the effect button 63, and it is anticipated that the effect using the effect button 63 will be executed from now on.
The meter image E5F is a meter whose meter area (represented by cross-hatching in the figure) moves, and the movement of the meter area represents the meter value. Further, the meter image E5F is arranged horizontally in the area (within the button image E5G) where the button image E5G is displayed. Further, the decorative patterns 8L, 8C, 8R are temporarily stopped at 7 patterns as in FIG. 102(A).
C is temporarily stopped with a logo pattern suggesting a pseudo-continuous effect. That is, 8L, 8
C and 8R are temporarily stopped in the manner of "7, logo pattern, 7". The pseudo-continuous effect can be executed again after the point giving effect.

次に、図103(B)に示すように、ポイント付与演出が実行される。このポイント付
与演出は、上述の擬似連演出が実行されたことに応じて実行され、ボタン画像E5Gと、
メータ画像E5Fと、図102(B)と同様なポイント獲得画像E5Cとが表示される。
このポイント付与演出は、同じ変動演出中に再度疑似連演出が実行された場合や、他の演
出に応じて再度実行され得る。すなわち、ポイント付与演出は、複数回実行され得る。ま
た、ボタン画像E5G内に配置されたメータ画像E5Fでは、ポイントが付与されたこと
により、当該ポイント分のメータ領域が当該変動メータ表示演出時よりも拡大され、メー
タ値が上昇したことが表されている。メータ画像E5Fのメータ値は、ポイント付与が実
行されるたびに、上昇していく。すなわち、メータ画像E5Fのメータ値は、獲得したポ
イントの累積値を表している。
Next, as shown in FIG. 103(B), a point giving effect is executed. This point giving effect is executed in response to execution of the above-described pseudo-continuous effect, and the button image E5G,
A meter image E5F and a point acquisition image E5C similar to FIG. 102(B) are displayed.
This point-giving effect can be executed again when the pseudo-continuous effect is executed again during the same variable effect, or according to another effect. That is, the point award effect can be executed multiple times. Further, in the meter image E5F arranged in the button image E5G, since the points are given, the meter area corresponding to the points is enlarged compared to when the variable meter is displayed, indicating that the meter value has increased. ing. The meter value of the meter image E5F increases each time points are awarded. That is, the meter value of the meter image E5F represents the cumulative value of the acquired points.

次に、図103(C)に示すように、ボタン押下演出が実行される。このボタン押下演
出は、図102(C)と同様なボタン画像E5Dと、メータ画像E5Fとが表示される。
メータ画像E5Fは、ボタン画像E5Dが表示された領域、すなわち、ボタン画像E5D
内に配置されている。また、図103(C)のメータ画像E5Fは、メータ値が最大(M
AX)であることを表している。ボタン画像E5Dは、ボタン画像E5Gと同形状である
Next, as shown in FIG. 103(C), a button pressing effect is executed. In this button pressing effect, a button image E5D and a meter image E5F similar to those in FIG. 102(C) are displayed.
The meter image E5F is the area where the button image E5D is displayed, that is, the button image E5D
placed inside. Further, the meter image E5F in FIG. 103(C) has the maximum meter value (M
AX). The button image E5D has the same shape as the button image E5G.

次に、図103(D)に示すように、有効操作期間内に遊技者により演出ボタン63の
押下があったことに応じて、タイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出では、図
103(A)と同様なボタン画像E3Gと、メータ画像E5Fと、タイマ画像E5Hとが
表示される。タイマ画像E5Hは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方
式で表示される。図103(D)に示すタイマ画像E5Hでは、タイマ初期値としての「
100秒」が示されている。このタイマ画像E5Hは、ボタン画像E5Gに隣接して表示
される。なお、タイマ画像E5Hのタイマ値が「0秒」になると、所定の演出、例えば、
図102(D)に示すチャンスアップ演出や再度、擬似連演出が実行され得る。
Next, as shown in FIG. 103(D), the timer display effect is executed in response to the player pressing the effect button 63 within the valid operation period. In this timer display effect, a button image E3G, a meter image E5F, and a timer image E5H similar to those in FIG. 103(A) are displayed. The timer image E5H is displayed in a countdown method in which the timer value counts down. In the timer image E5H shown in FIG. 103(D), "
100 seconds” is shown. This timer image E5H is displayed adjacent to the button image E5G. Note that when the timer value of the timer image E5H reaches "0 seconds", a predetermined effect such as
A chance-up effect shown in FIG. 102(D) or a pseudo continuous effect can be executed again.

[効果例]
以下に、擬似連ポイント演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図102~図103に示すように、擬似連ポイント演出
A,Bにおいて、擬似連演出が実行され、ポイント付与演出で付与されたポイントの累積
値(累積ポイント)をメータ画像E5B,E5Fのメータ値を用いて表し、メータ値が最
大(MAX)となったことに応じてボタン画像E5Dが表示され、遊技者によって演出ボ
タン63が押下された場合に、チャンスアップ演出やタイマ表示演出が実行される。この
構成によれば、擬似連演出の実現に応じてポイントが累積されいき、累積ポイントが最大
(MAX)になると、チャンスアップ演出やタイマ表示演出などの演出が実行され得るの
で、擬似連演出をより興趣あるものにすることができる。その結果、遊技の興趣を向上さ
せることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the pseudo consecutive point effect will be shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 102 and 103, in the pseudo consecutive point effects A and B, the pseudo consecutive effects are executed, and the cumulative value of the points given in the point giving effects (cumulative points) is displayed using the meter values of the meter images E5B and E5F, and the button image E5D is displayed when the meter value reaches the maximum (MAX), and when the player presses the production button 63, the chance increases. Effects and timer display effects are executed. According to this configuration, points are accumulated according to the realization of the pseudo-continuous effect, and when the accumulated points reach the maximum (MAX), an effect such as a chance-up effect or a timer display effect can be executed. You can make it more interesting. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図103に示すように、擬似連ポイント演出Bにおいて
、擬似連演出中やポイント付与演出中などにメータ画像E5Fが表示される構成となって
いる。この構成によれば、擬似連演出中やポイント付与演出中に、演出ボタン63を用い
たボタン演出の実行が予感され得るので、遊技者にわくわく感を付与することができ、遊
技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 103, in the pseudo consecutive point effect B, the meter image E5F is displayed during the pseudo consecutive effect or during the point giving effect. According to this configuration, the execution of the button performance using the performance button 63 can be anticipated during the pseudo-continuous performance or during the point giving performance, so that the player can be given a feeling of excitement and enjoyment of the game is improved. can be made

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図103に示すように、擬似連ポイント演出ABにおい
て、累積ポイントを示唆するメータ画像E5Fが、ボタン画像E5Gが表示された領域(
ボタン画像E5G内)に配置される。この構成によれば、遊技者は、メータ表示と関連し
て演出ボタン63を用いたボタン演出を連想し得る。従って、メータ表示に関連して実際
にボタン演出が行われた場合には、遊技者にボタン演出に関して大きな期待感を付与する
ことができ、メータ表示に関連してボタン演出ではなく他の演出が行われた場合には、遊
技者にサプライズ感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることが
できる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 103, the meter image E5F suggesting accumulated points is displayed in the area where the button image E5G is displayed (
button image E5G). According to this configuration, the player can associate the button effect using the effect button 63 with the meter display. Therefore, when a button effect is actually performed in relation to the meter display, it is possible to give the player a great sense of expectation for the button effect, and other effects than the button effect are performed in relation to the meter display. When done, the player can be given a sense of surprise. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図102に示すように、擬似連ポイント演出Aにおいて
、ボタン押下演出後、大当たり期待度を示唆する演出であるチャンスアップ演出が実行さ
れる。この構成によれば、擬似連演出により付与されたポイントに基づいて、大当たり期
待度を示唆するチャンスアップ演出が実行されるので、チャンスアップ演出で大当たり期
待度が高い示唆がでることへの期待感を高めることができる。その結果、遊技の興趣を向
上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 102, in the simulated consecutive point effect A, after the button pressing effect, the chance-up effect, which is the effect suggesting the degree of expectation for a big win, is executed. According to this configuration, the chance-up performance suggesting the degree of expectation for a big win is executed based on the points given by the pseudo-continuous performance, so there is a sense of expectation that the chance-up performance suggests a high degree of expectation for a big win. can increase As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図103に示すように、擬似連ポイント演出Bにおいて
、ボタン押下演出後、タイマ表示演出が実行される。この構成によれば、擬似連演出によ
り付与されたポイントに基づいて、タイマ表示演出が実行されるので、タイマ画像E5H
のタイマ値が0秒となったときに大当たり期待度が高い演出が実行されることへの期待感
を高めることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 103, in the simulated consecutive point effect B, the timer display effect is executed after the button pressing effect. According to this configuration, the timer display effect is executed based on the points given by the pseudo-continuous effect, so the timer image E5H is displayed.
When the timer value of becomes 0 seconds, the expectation for execution of a performance with a high degree of expectation for a big win can be heightened. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図102~図103に示すように、擬似連ポイント演出
A,Bにおいて、チャンスアップ演出またはタイマ表示演出は、メータ画像E5B,E5
Gのメータ値が最大(MAX)のときに実行される。この構成によれば、チャンスアップ
演出またはタイマ表示演出が、メータ画像E5B,E5Gのメータ値が最大(MAX)よ
りも手前の所定値のときに実行される場合と比較して、チャンスアップ演出やタイマ表示
演出に発展した場合の大当たりへの期待感を大きくすることができる。その結果、遊技の
興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 102 and 103, the chance-up effect or the timer display effect in the simulated consecutive point effects A and B are meter images E5B and E5.
Executed when the meter value of G is maximum (MAX). According to this configuration, the chance-up effect or the timer display effect is executed when the meter values of the meter images E5B and E5G are at a predetermined value before the maximum (MAX). It is possible to increase expectations for a big win when the game develops into a timer display performance. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、擬似連ポイント演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図102~図103に示すように、疑似連演出A,Bに
おいて、メータ画像E5B,E5Fのメータ値が最大(MAX)になった場合に、ボタン
押下演出が実行され、遊技者に演出ボタン63が押下されたことに応じて、チャンスアッ
プ演出やタイマ表示演出が実行される構成となっているが、本発明はこれに限られるもの
ではない。例えば、メータ画像E5B,E5Fのメータ値が最大(MAX)になった場合
に、遊技者による演出ボタン63の押下がなくても、チャンスアップ演出やタイマ表示演
出が実行されてもよい。また、メータ画像E5B,E5Fのメータ値が最大(MAX)に
なった場合に、ボタン押下演出が実行されず(ボタン画像E5Dが表示されず)に、チャ
ンスアップ演出やタイマ表示演出が実行されてもよい。
[Modification]
A modified example of the pseudo consecutive point effect will be shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 102 and 103, in the pseudo-continuous effects A and B, when the meter values of the meter images E5B and E5F reach the maximum (MAX), the button pressing effect is performed. In response to the player's depression of the effect button 63, the chance-up effect and the timer display effect are executed, but the present invention is not limited to this. For example, when the meter values of the meter images E5B and E5F reach the maximum (MAX), even if the player does not press the effect button 63, the chance-up effect or the timer display effect may be executed. Further, when the meter values of the meter images E5B and E5F reach the maximum (MAX), the button pressing effect is not executed (the button image E5D is not displayed), and the chance up effect and timer display effect are executed. good too.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図102~図103に示すように、擬似連ポイント演出
A,Bにおいて、累積ポイントをメータ画像E5B,E5Fのメータ値で表しているが、
本発明はこれに限られるものではない。例えば、累積ポイントをメータ値ではなく、数字
で表すようにしてもよい。また、累積ポイントを累積ポイントが最大(MAX)になるま
での残りポイントを数字で表すことで示唆するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 102 and 103, the accumulated points are represented by the meter values of the meter images E5B and E5F in the simulated consecutive point effects A and B.
The present invention is not limited to this. For example, the accumulated points may be expressed numerically instead of by meter values. Also, the accumulated points may be indicated by numerically expressing the remaining points until the accumulated points reach the maximum (MAX).

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図102~図103に示すように、擬似連ポイント演出
A,Bにおいて、チャンスアップ演出やタイマ表示演出が行われる場合にボタン画像が表
示され、チャンスアップ演出やタイマ表示演出がボタン画像内で実行されてもよい。また
、ポイント獲得画像E5Cがボタン画像内で表示されてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 102 and 103, in the pseudo consecutive point effects A and B, when the chance-up effect or timer display effect is performed, the button image is displayed. A timer display effect may be executed within the button image. Also, the point acquisition image E5C may be displayed within the button image.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図102~図103に示すように、擬似連ポイント演出
A,Bにおいて、メータ画像E5B,E5Fのメータ値は、ポイントの付与によって上昇
する構成となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、擬似連演出
時において、メータ画像E5B,E5Fのメータ値が所定値(例えば、最大値)となって
おり、ポイント付与演出によるポイントの付与によってメータ領域が減少しメータ値が降
下する構成としてもよい。この場合、メータ値が所定値(例えば、0)となると、図10
2(C)に示すチャンスアップ演出や図103(C)に示すタイマ表示演出が実行されて
もよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 102 and 103, the meter values of the meter images E5B and E5F in the simulated consecutive point effects A and B increase as points are awarded. , the present invention is not limited thereto. For example, during the pseudo continuous effect, the meter values of the meter images E5B and E5F are at a predetermined value (for example, the maximum value), and the meter area decreases and the meter value drops due to the awarding of points in the point awarding effect. good too. In this case, when the meter value becomes a predetermined value (for example, 0), FIG.
A chance-up effect shown in 2(C) or a timer display effect shown in FIG. 103(C) may be executed.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図102~図103に示すように、擬似連ポイント演出
A,Bにおいて、メータ画像E5B,E5Fのメータ値は、ポイントの付与によって上昇
する構成となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、ポイント付
与演出によるポイントの付与の代わりに、所定の動作が実行されたことによってメータ領
域が拡大しメータ値が上昇する構成としてもよい。この場合、メータ値が所定値となると
、図102(C)に示すチャンスアップ演出や図103(C)に示すタイマ表示演出が実
行される。なお、「所定の動作が実行されたこと」とは、例えば、擬似連出が実行された
こと、保留アイコンが変化したこと(保留変化表示がおこなわれたこと)、所定のチャン
スアップ演出が実行されたこと、所定のチャレンジ(ゲーム)に成功したことなどが含ま
れる。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 102 and 103, the meter values of the meter images E5B and E5F in the pseudo consecutive point effects A and B are configured to increase as points are awarded. , the present invention is not limited thereto. For example, instead of awarding points through a point awarding effect, a configuration may be adopted in which the meter area is expanded and the meter value is increased by executing a predetermined action. In this case, when the meter value reaches a predetermined value, the chance-up effect shown in FIG. 102(C) and the timer display effect shown in FIG. 103(C) are executed. It should be noted that "execution of a predetermined action" means, for example, execution of a pseudo-coup, change of a hold icon (display of a hold change), and execution of a predetermined chance-up effect. and successful completion of a given challenge (game).

[変形例6]
上記実施形態の遊技機1では、図102~図103に示すように、擬似連ポイント演出
A,Bにおいて、チャンスアップ演出やタイマ表示演出は、メータ画像E5B,E5Fの
メータ値が最大値(MAX)のときに実行される構成となっているが、本発明は、これに
限られるものではない。例えば、チャンスアップ演出やタイマ表示演出は、メータ画像E
5B,E5Fのメータ値が最大値(MAX)のときでなく、最大値よりも小さい所定値と
なった場合に実行される構成としてもよい。所定値として、例えば、メータ値の半分の値
であったり、1/4の値であってもよい。この場合、当該所定値が遊技者に分かるように
、メータ画像E1Bのメータ領域に所定の印(目盛り)をつけるようにしてもよい。
[Modification 6]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 102 and 103, in the pseudo consecutive point effects A and B, the chance-up effect and timer display effect are such that the meter values of the meter images E5B and E5F are the maximum (MAX ), but the present invention is not limited to this. For example, the chance-up effect and the timer display effect are displayed in the meter image E
It may be configured to be executed not when the meter values of 5B and E5F are the maximum value (MAX) but when they reach a predetermined value smaller than the maximum value. The predetermined value may be, for example, a half value or a quarter value of the meter value. In this case, a predetermined mark (scale) may be added to the meter area of the meter image E1B so that the player can understand the predetermined value.

[変形例7]
上記実施形態の遊技機1では、図103に示すように、擬似連ポイント演出Bにおいて
、タイマ画像E5Hは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示さ
れるが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ画像E5Hは、タイマ値
がカウントアップしていくカウントアップ方式で表示されてもよい。この場合、予め決め
られた値になると、上述したボタン押下演出が実行され得る。また、タイマ画像E5Hを
複数表示するようにしてもよい。
[Modification 7]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 103, the timer image E5H is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down in the pseudo consecutive point effect B, but the present invention is limited to this. not a thing For example, the timer image E5H may be displayed in a count-up manner in which the timer value counts up. In this case, when a predetermined value is reached, the above-described button-pressing effect can be executed. Also, a plurality of timer images E5H may be displayed.

[変形例8]
上記実施形態の遊技機1では、擬似連ポイント演出A,Bは、1回の変動演出中に実行
されているが、本発明は、これに限られるものではなく、例えば、擬似連ポイント演出A
,Bは、連続する複数の変動演出中に実行されてもよい。
[Modification 8]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the pseudo consecutive point effects A and B are executed during one variable effect, but the present invention is not limited to this.
, B may be executed during a plurality of successive variable presentations.

[変形例9]
上記実施形態の遊技機1では、擬似連ポイント演出A,Bにおいて、ボタン押下演出の
後、チャンスアップ演出またはタイマ表示演出が実行されているが、本発明はこれに限ら
れるものではない。例えば、ボタン押下演出の後、再度、擬似連演出が実行されてもよい
。また、ボタン押下演出の後、ボタン押下演出の後、他の演出が実行されてもよい。他の
演出としては、リーチ演出、スーパーリーチ演出、チャンスアップ演出(大当たり期待度
示唆演出)、大当たり予告演出、リーチ発展先予告演出、保留変化予告、または、先読み
開始予告など種々の演出が実行され得る構成でもよい。
[Modification 9]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the chance-up effect or the timer display effect is executed after the button pressing effect in the pseudo consecutive point effects A and B, but the present invention is not limited to this. For example, after the button pressing effect, the pseudo-continuous effect may be executed again. Further, after the button pressing effect, after the button pressing effect, another effect may be executed. As other productions, various productions such as reach production, super reach production, chance up production (big hit expectation indication production), jackpot announcement production, reach development destination announcement production, pending change announcement, or look-ahead start announcement are executed. Any configuration may be used.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E5-1]
複数種類の表示演出を実行可能な演出表示手段と、
遊技者が操作可能な操作部と、
を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり

前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり

前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり

前記第1の表示演出は、擬似連演出であり、
前記第2の表示演出は、或るポイントが付与され、付与されたポイントの累積ポイント
を示唆するポイント示唆表示をおこなう演出であり、
前記第3の表示演出は、前記操作部を表す操作部画像であって遊技者に前記操作部の操
作を促す第1の操作部画像を表示する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演
出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出にお
いて、前記第1の表示演出がおこなわれたことに応じて前記或るポイントが付与されて前
記ポイント示唆表示がおこなわれ、その後、前記累積ポイントが所定値となったことに応
じて前記第3の表示演出がおこなわれ、遊技者によって前記操作部の操作があった場合に
、所定の演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E5-2]
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり

前記第4の表示演出は、前記操作部を表す第2の操作部画像を表示する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれているとき、または、前記
第2の表示演出がおこなわれているときに前記第4の表示演出がおこなわれる場合がある

ことを特徴とする態様E5-1に記載の遊技機。
[態様E5-3]
前記組み合わせ演出において、前記第2の表示演出における前記ポイント示唆表示は、
前記第4の表示演出における前記第2の操作部画像が表示された領域においておこなわれ
る場合がある、
ことを特徴とする態様E5-2に記載の遊技機。
[態様E5-4]
前記所定の演出は、大当たり期待度を示唆する表示を含む演出である、
ことを特徴とする態様E5-1から態様E5-3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様E5-5]
前記所定の演出は、タイマ表示を含む演出である、
ことを特徴とする態様E5-1から態様E5-4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様E5-6]
前記組み合わせ演出において、前記第3の表示演出がおこなわれる場合は、前記累積ポ
イントが最大値となったときである、
ことを特徴とする態様E5-1から態様E5-5までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect E5-1]
effect display means capable of executing a plurality of types of display effects;
an operation unit operable by a player;
A gaming machine comprising
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a pseudo continuous effect,
The second display effect is a effect in which a certain point is given and a point suggestive display is given to suggest the accumulated points of the given points,
the third display effect is a effect of displaying a first operation portion image representing the operation portion and prompting the player to operate the operation portion;
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed,
In the combination effect, the first display effect is performed, and in the second display effect, the certain point is given in response to the performance of the first display effect, and the point suggestion display is performed. After that, the third display effect is performed in response to the accumulated points reaching a predetermined value, and a predetermined effect is performed when the player operates the operation unit.
A gaming machine characterized by:
[Aspect E5-2]
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display effect is a effect of displaying a second operation unit image representing the operation unit,
The combination effect is a effect that may include the fourth display effect,
In the combination effect, the fourth display effect may be performed when the first display effect is being performed, or when the second display effect is being performed.
The gaming machine according to aspect E5-1, characterized by:
[Aspect E5-3]
In the combination effect, the point suggestion display in the second display effect is
It may be performed in the area where the second operation unit image in the fourth display effect is displayed,
The gaming machine according to aspect E5-2, characterized by:
[Aspect E5-4]
The predetermined production is a production including a display that suggests the degree of expectation of a big hit,
The gaming machine according to any one of aspects E5-1 to E5-3, characterized by:
[Aspect E5-5]
The predetermined effect is a effect including a timer display,
The gaming machine according to any one of aspects E5-1 to E5-4, characterized by:
[Aspect E5-6]
In the combination effect, when the third display effect is performed, it is when the accumulated points reach the maximum value.
The gaming machine according to any one of aspects E5-1 to E5-5, characterized by:

図104~図106を用いてタイマフリーズ演出について説明する。このタイマフリー
ズ演出は、装飾図柄の変動演出中、例えば、特別図柄の変動表示の開始時、装飾図柄の変
動演出の開始時、または、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。
The timer freeze effect will be described with reference to FIGS. 104 to 106. FIG. This timer freeze performance can be executed during the variable performance of the decorative patterns, for example, at the start of the variable display of the special symbols, at the start of the variable performance of the decorative patterns, or during the ready-to-win performance (super ready-to-win performance).

[タイマフリーズ演出A]
図104は、タイマフリーズ演出Aを説明するための図である。
まず、タイマフリーズ演出Aでは、図104(A)に示すように、タイマ表示演出が実
行される。このタイマ表示演出では、タイマ画像I1Aが表示される。タイマ画像I1A
は、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図104(A
)に示すタイマ画像I1Aでは、タイマ初期値としての「100秒」が示されている。な
お、タイマ表示演出では、味方キャラクタCRAも表示されている。以下に示す表示演出
では、特に必要がないときは、味方キャラクタCRAの説明は省略する。また、図104
(A)の右上には、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄であり、装飾図柄8Cが変動中である
ことが示されており、すなわち、リーチ状態であることが示されている。以下に、このよ
うなリーチ状態であることが示されている場合において、特に必要がないときは、その説
明は省略する。
[Timer freeze effect A]
FIG. 104 is a diagram for explaining the timer freeze effect A. FIG.
First, in the timer freeze effect A, a timer display effect is executed as shown in FIG. 104(A). In this timer display effect, a timer image I1A is displayed. Timer image I1A
is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down. Figure 104 (A
) shows "100 seconds" as the timer initial value. In addition, the ally character CRA is also displayed in the timer display effect. In the display effects shown below, the description of the teammate character CRA will be omitted unless it is particularly necessary. Also, FIG.
In the upper right of (A), it is shown that the decorative patterns 8L and 8R are the same pattern, and that the decorative pattern 8C is fluctuating, that is, the ready-to-win state is shown. In the following description, when such a reach state is indicated, the description will be omitted unless it is particularly necessary.

次に、図104(B)に示すように、タイマ停止演出が実行される。タイマ停止演出で
は、タイマ画像I1Aのタイマ値が「77.7秒」で停止する演出が実行される。
次に、図104(C)に示すように、タイマ停止演出で停止したタイマ値を装飾図柄の
図柄配列に反映させて、それを大当たり図柄配列として報知する大当たり報知演出が実行
される。
Next, as shown in FIG. 104(B), a timer stop effect is executed. In the timer stop effect, the effect of stopping when the timer value of the timer image I1A is "77.7 seconds" is executed.
Next, as shown in FIG. 104(C), the timer value stopped by the timer stop performance is reflected in the pattern array of the decorative symbols, and the jackpot notification performance is executed to report it as the jackpot pattern array.

[タイマフリーズ演出B]
図105は、タイマフリーズ演出Bを説明するための図である。
まず、タイマフリーズ演出Bでは、図105(A)に示すように、タイマ表示演出が実
行される。このタイマ表示演出では、タイマ画像I1Aとボタン画像I1Bが表示される
。ボタン画像I1Bは、演出ボタン63を示唆する画像であり、これから演出ボタン63
を用いた演出が実行され得ることを予感している。タイマ画像I1Aは、図104(A)
のタイマ画像I1Aと同様であり、タイマ値がカウントダウン方式で表示され、タイマの
初期値としての「100秒」が示されている。
[Timer Freeze Effect B]
FIG. 105 is a diagram for explaining the timer freeze effect B. FIG.
First, in the timer freeze effect B, a timer display effect is executed as shown in FIG. 105(A). In this timer display effect, a timer image I1A and a button image I1B are displayed. The button image I1B is an image suggesting the effect button 63, and the effect button 63
I have a hunch that a production using The timer image I1A is shown in FIG. 104(A)
is the same as the timer image I1A in Fig. 1, the timer value is displayed in a countdown manner, and "100 seconds" is shown as the initial value of the timer.

次に、図105(B)に示すように、ボタン有効表示演出が実行される。ボタン有効表
示演出では、ボタン画像I1Cとタイマ画像I1Aとが表示される。ボタン画像I1Cは
、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン6
3が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン画像I1Cは、画
像中に「PUSH」と表され、ボタン画像I1Bの色を濃くした状態、および/または、
ボタン画像I1Bが点灯しているかのような状態を表した画像である。また、ボタン画像
I1Cに隣接して、遊技者に演出ボタン63の操作を促すために、「押せ!!」の文字も
表されている。タイマ画像I1Aは、「80秒」が示され、演出ボタン63の有効操作期
間(例えば、3秒)が80秒からスタートしたことが表されている。
Next, as shown in FIG. 105(B), a button effective display effect is executed. In the button effective display effect, a button image I1C and a timer image I1A are displayed. The button image I1C is an image for prompting the player to operate the effect button 63. In other words, the effect button 6
3 is an image showing that 3 is in the effective operation period. Specifically, the button image I1C is represented as "PUSH" in the image, and the button image I1B is darkened, and/or
This image represents a state as if the button image I1B is lit. Adjacent to the button image I1C, the characters “Press!!” are also displayed to prompt the player to operate the effect button 63 . The timer image I1A shows "80 seconds", indicating that the valid operation period (for example, 3 seconds) of the effect button 63 starts from 80 seconds.

図105(C)に示すように、タイマ停止演出が実行される。このタイマ停止演出では
、ボタン有効表示演出によって遊技者が演出ボタン63を押下したことに応じて、タイマ
画像I1Aのタイマ値が77.7秒で停止する演出が実行される。ボタン有効表示演出は
、タイマ値が80秒からスタートするので、タイマ値が77.7秒になる前(例えば、7
9秒)に演出ボタン63が押下され得るが、この場合には、タイマ値(例えば、79秒)
を高速変動させて「77.7秒」にて停止させる。なお、これに限らずタイマ値を一気に
77.7秒に停止させるようにしてもよい。
As shown in FIG. 105(C), a timer stop effect is executed. In this timer stop effect, an effect is executed in which the timer value of the timer image I1A is stopped at 77.7 seconds in response to the player's depression of the effect button 63 by the button valid display effect. Since the button valid display effect starts from the timer value of 80 seconds, the timer value reaches 77.7 seconds (for example, 7 seconds).
9 seconds), the production button 63 can be pressed, but in this case, the timer value (for example, 79 seconds)
is changed at high speed and stopped at "77.7 seconds". Alternatively, the timer value may be stopped immediately at 77.7 seconds.

次に、図105(D)に示すように、図104(C)と同様に、タイマ停止演出で停止
したタイマ値を装飾図柄の図柄配列に反映させて、それを大当たり図柄配列として報知す
る大当たり報知演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 105(D), similarly to FIG. 104(C), the timer value stopped by the timer stop effect is reflected in the pattern array of the decorative patterns, and the jackpot is announced as the jackpot pattern array. A notification effect is executed.

[タイマフリーズ演出C]
図106は、タイマフリーズ演出Cを説明するための図である。
まず、タイマフリーズ演出Cでは、図106(A)に示すように、タイマ表示演出が実
行される。このタイマ表示演出では、タイマ画像I1Dとボタン画像I1Bが表示される
。ボタン画像I1Bは、図105(A)と同様に、演出ボタン63を示唆する画像であり
、これから演出ボタン63を用いた演出が実行され得ることを予感している。タイマ画像
I1Dは、タイマ値がカウントアップ方式で表示され、タイマの初期値として、「0秒」
がセットされている。
[Timer Freeze Effect C]
FIG. 106 is a diagram for explaining the timer freeze effect C. FIG.
First, in the timer freeze effect C, a timer display effect is executed as shown in FIG. 106(A). In this timer display effect, a timer image I1D and a button image I1B are displayed. The button image I1B is an image suggesting the effect button 63, similarly to FIG. The timer image I1D displays the timer value in a count-up manner, and the initial value of the timer is "0 seconds".
is set.

次に、図106(B)に示すように、ボタン有効表示演出が実行される。ボタン有効表
示演出では、ボタン画像I1Cとタイマ画像I1Dとが表示される。ボタン画像I1Cは
、図105(B)と同様に、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言
い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。また、ボタ
ン画像I1Cに隣接して、遊技者に演出ボタン63の操作を促すために、「押せ!!」の
文字も表されている。タイマ画像I1Dは、「75秒」が示され、演出ボタン63の有効
操作期間(例えば、3秒)が75秒からスタートしたことが表されている。
Next, as shown in FIG. 106(B), a button effective display effect is executed. In the button effective display effect, a button image I1C and a timer image I1D are displayed. The button image I1C is an image for prompting the player to operate the effect button 63, in other words, an image indicating that the effect button 63 is in the effective operation period, as in FIG. 105(B). Adjacent to the button image I1C, the characters “Press!!” are also displayed to prompt the player to operate the effect button 63 . The timer image I1D shows "75 seconds", indicating that the valid operation period (for example, 3 seconds) of the effect button 63 starts from 75 seconds.

図106(C)に示すように、タイマ停止演出が実行される。このタイマ停止演出では
、ボタン有効表示演出によって遊技者が演出ボタン63を押下したことに応じて、タイマ
画像I1Aのタイマ値が77.7秒で停止する演出が実行される。ボタン有効表示演出は
、タイマ値が75秒からスタートするので、タイマ値が77.7秒になる前(例えば、7
6秒)に演出ボタン63が押下され得るが、この場合には、タイマ値(例えば、76秒)
を高速変動させて「77.7秒」にて停止させる。なお、これに限らずタイマ値を一気に
77.7秒に停止させるようにしてもよい。
As shown in FIG. 106(C), a timer stop effect is executed. In this timer stop effect, an effect is executed in which the timer value of the timer image I1A is stopped at 77.7 seconds in response to the player's depression of the effect button 63 by the button valid display effect. Since the button valid display effect starts from the timer value of 75 seconds, before the timer value reaches 77.7 seconds (for example, 7
6 seconds), the production button 63 can be pressed, but in this case, the timer value (for example, 76 seconds)
is changed at high speed and stopped at "77.7 seconds". Alternatively, the timer value may be stopped immediately at 77.7 seconds.

次に、図106(D)に示すように、図105(D)と同様に、タイマ停止演出で停止
したタイマ値を装飾図柄の図柄配列に反映させて、それを大当たり図柄配列として報知す
る大当たり報知演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 106(D), similarly to FIG. 105(D), the timer value stopped by the timer stop effect is reflected in the pattern array of the decorative patterns, and the jackpot is announced as the jackpot pattern array. A notification effect is executed.

[効果例]
以下に、タイマフリーズ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図104~図106に示すように、タイマ表示(タイマ
画像の表示)が実行され、タイマ表示のタイマ値を所定値(77.7秒)で停止(制止)
させる表示が実行され、停止したタイマ値を用いて大当たりを報知する表示が実行される
。この構成によれば、遊技者に意外性を感じさせることができ、興趣を向上させることが
できる。
[Effect example]
An example of the effect of the timer freeze effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 104 to 106, timer display (display of a timer image) is executed, and the timer value of the timer display is stopped (restrained) at a predetermined value (77.7 seconds).
Then, a display for notifying a big win is executed using the stopped timer value. According to this configuration, it is possible to make the player feel the unexpectedness, and to improve the interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図105、図106に示すように、タイマ表示が実行さ
れているときにボタン画像I1Cが表示され、遊技者が演出ボタン63の操作をしたこと
に応じてタイマ表示のタイマ値を所定値(77.7秒)で停止(制止)させる表示が実行
され、停止したタイマ値を用いて大当たりを報知する表示が実行される。この構成によれ
ば、遊技者に意外性を感じさせると共に、遊技に参加した実感を付与でき、興趣を向上さ
せることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 105 and 106, the button image I1C is displayed while the timer display is being executed, and the timer is displayed in response to the player's operation of the production button 63. A display is executed in which the displayed timer value is stopped (stopped) at a predetermined value (77.7 seconds), and a display informing of a big win is executed using the stopped timer value. According to this configuration, it is possible to give the player a sense of surprise and feel that he or she has participated in the game, thereby improving interest.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図105、図106に示すように、タイマ停止演出でタ
イマ表示のタイマ値を所定値(77.7秒)で停止(制止)させる表示がなされる場合に
おいて、タイマ値が当該所定値(77.7秒)よりも前の値(80秒または75秒)とな
ったときに、演出ボタン63の有効操作期間を開始し、当該有効操作期間内に演出ボタン
63の操作があると、タイマ値を所定値(77.7秒)で停止させるようにしている。こ
の構成によれば、遊技者に意外性を感じさせることができると共に、遊技者が演出ボタン
63の操作タイミングを逸することを抑制することができ、遊技への参加率を向上させる
ことができ、その結果、興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 105 and 106, when the timer value of the timer display is stopped (stopped) at a predetermined value (77.7 seconds) by the timer stop effect, When the timer value becomes a value (80 seconds or 75 seconds) before the predetermined value (77.7 seconds), the effective operation period of the production button 63 is started, and the production button 63 is operated within the effective operation period. is operated, the timer value is stopped at a predetermined value (77.7 seconds). According to this configuration, it is possible to make the player feel a sense of surprise, prevent the player from missing the operation timing of the effect button 63, and improve the rate of participation in the game. , and as a result, interest can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図104~図106に示すように、タイマ停止演出でタ
イマ表示のタイマ値を所定値(77.7秒)で停止(制止)させる表示がなされた後、大
当たり報知演出において、装飾図柄の図柄配列を、タイマ停止演出で停止されたタイマ値
(77.7秒)と同じとすることにより、大当たりを報知するようにしている。この構成
によれば、遊技者に意外性を感じさせることができ、興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 104 to 106, after the timer value of the timer display is stopped (stopped) at a predetermined value (77.7 seconds) by the timer stop effect, the jackpot is displayed. In the notification performance, the pattern arrangement of the decorative symbols is set to be the same as the timer value (77.7 seconds) stopped in the timer stop performance, thereby reporting a big win. According to this configuration, it is possible to make the player feel the unexpectedness, and to improve the interest.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図104~図106に示すように、タイマ停止演出でタ
イマ表示のタイマ値をゾロ目となる所定値(77.7秒)で停止(制止)させる表示がな
された後、大当たり報知演出において、装飾図柄の図柄配列を、タイマ停止演出で停止さ
れたゾロ目となるタイマ値(77.7秒)と同じとすることにより、大当たりを報知する
ようにしている。この構成によれば、遊技者に分かりやすく大当たりしたことを報知する
ことができ、遊技者は大当たりを素早く認識することができる。その結果、興趣を向上さ
せることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 104 to 106, the timer value of the timer display is stopped (stopped) at a predetermined value (77.7 seconds), which is zero, in the timer stop effect. After that, in the big win reporting performance, the pattern arrangement of the decorative patterns is set to be the same as the timer value (77.7 seconds) which becomes the double number stopped by the timer stop performance, thereby reporting the big win. According to this configuration, it is possible to inform the player of the big win in an easy-to-understand manner, and the player can quickly recognize the big win. As a result, interest can be improved.

[変形例]
以下に、タイマフリーズ演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図105、図106に示すように、タイマ表示が実行さ
れているときにボタン画像I1Cが表示され、ボタン画像I1Cの表示によって遊技者が
演出ボタン63の操作をしたことに応じてタイマ表示のタイマ値を所定値(77.7秒)
で停止(制止)させる表示が実行され、停止したタイマ値を用いて大当たりを報知する表
示が実行されているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、ボタン画像I
1Cの表示をおこない遊技者が演出ボタン63の操作をしなかった場合であっても、タイ
マ表示のタイマ値を所定値(77.7秒)で停止(制止)させる表示が実行され、停止し
たタイマ値を用いて大当たりを報知する表示を実行するようにしてもよい。
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図104~図106に示すように、タイマ停止演出でタ
イマ表示のタイマ値を所定値(77.7秒)で停止(制止)させる表示がなされた後、大
当たり報知演出において、装飾図柄の図柄配列を、タイマ停止演出で停止されたタイマ値
(77.7秒)と同じとすることにより、大当たりを報知するようにしているが、本発明
は、これに限られるものではない。例えば、タイマ停止演出において停止されたタイマ表
示のタイマ値(77.7秒)をそのまま用いて、大当たりを報知するようにしてもよい。
[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図104~図106に示すように、タイマ停止演出にお
いて停止するタイマ値は、77.7となっているが、本発明は、これに限られるものでは
ない。例えば、11.1、111、33.3など、他のゾロ目であってもよい。また、タ
イマ停止演出において停止するタイマ値は、ゾロ目に限らず、135などの所定の値でも
よい。
[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、演出ボタン63の有効操作期間は、有効操作期間のスタ
ート秒数から後述のタイマ停止演出で停止するタイマ値を引いた秒数としてもよい。例え
ば、演出ボタン63の有効操作期間が80秒からスタートし、タイマ停止演出で停止する
タイマ値が77.7秒であるときには、2.3秒を有効操作期間としてもよい。
[Modification]
A modification of the timer freeze effect is shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 105 and 106, the button image I1C is displayed while the timer display is being executed, and the player operates the effect button 63 by the display of the button image I1C. The timer value of the timer display is set to a predetermined value (77.7 seconds) according to the
, the display for stopping (restraining) is executed, and the display for notifying the jackpot using the stopped timer value is executed, but the present invention is not limited to this. For example, button image I
Even when the display of 1C is performed and the player does not operate the production button 63, the timer value of the timer display is stopped (stopped) at a predetermined value (77.7 seconds), and the display is stopped. A timer value may be used to display a notification of a big win.
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 104 to 106, after the timer value of the timer display is stopped (stopped) at a predetermined value (77.7 seconds) by the timer stop effect, the jackpot is displayed. In the notification effect, the symbol arrangement of the decorative symbols is set to be the same as the timer value (77.7 seconds) stopped in the timer stop effect, thereby announcing the big win, but the present invention is limited to this. It is not something that can be done. For example, the timer value (77.7 seconds) of the timer display stopped in the timer stop effect may be used as it is to notify the big win.
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 104 to 106, the timer value to be stopped in the timer stop effect is 77.7, but the present invention is not limited to this. For example, other cohorts such as 11.1, 111, 33.3 are also possible. Further, the timer value to be stopped in the timer stop effect is not limited to zero, and may be a predetermined value such as 135.
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the effective operation period of the effect button 63 may be the number of seconds obtained by subtracting the timer value for stopping by the timer stop effect, which will be described later, from the start number of seconds of the effective operation period. For example, when the effective operation period of the effect button 63 starts from 80 seconds and the timer value to stop by the timer stop effect is 77.7 seconds, the effective operation period may be 2.3 seconds.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、タイマフリーズ演出において、1つのタイマ画像を表示
しているが、本発明は、これに限られるものではなく、2つ以上のタイマ画像を同時に表
示するようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, one timer image is displayed in the timer freeze effect, but the present invention is not limited to this, and two or more timer images are displayed simultaneously. good too.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様I1-1]
複数種類の表示を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の表示のうちの一つの表示は、或る表示であり、
第1の態様で前記或る表示が表示される場合があり、
第2の態様で前記或る表示が表示される場合があり、
第3の態様で前記或る表示が表示される場合があり、
前記第1の態様の前記或る表示は、タイマ画像を用いてタイマ値をカウントする表示を
含む態様の表示であり、
前記第2の態様の前記或る表示は、タイマ画像のタイマ値を第1の所定値で制止させる
表示を含む態様の表示であり、
前記第3の態様の前記或る表示は、タイマ画像のタイマ値を用いて大当たりを示唆する
表示を含む態様の表示であり、
前記或る表示は、前記第1の態様で表示された後に前記第2の態様で表示され、その後
、前記第3の態様で表示される場合がある表示である、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect I1-1]
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of display,
one display of the plurality of types of display is a certain display;
The certain indication may be displayed in the first aspect,
The certain indication may be displayed in a second manner,
The certain display may be displayed in a third aspect,
The certain display of the first aspect is a display of aspects including a display of counting a timer value using a timer image,
The certain display of the second mode is a mode of display including a display of stopping the timer value of the timer image at a first predetermined value,
The certain display of the third aspect is a display of aspects including a display suggesting a big win using the timer value of the timer image,
The certain display is a display that may be displayed in the first mode, then displayed in the second mode, and then displayed in the third mode.
A gaming machine characterized by:

[態様I1-2]
遊技者の操作を受け付けて、遊技者の操作により所定の演出を実行可能な操作部を備え

第4の態様で前記或る表示が表示される場合があり、
前記第4の態様の前記或る表示は、遊技者に前記操作部の操作を促す操作部画像の表示
を含む態様の表示であり、
前記或る表示は、前記第1の態様で表示されているときに前記第4の態様で表示され、
前記第4の態様における前記操作部画像の表示により遊技者が前記操作部の操作をしたこ
とに応じて前記第2の態様で表示され、前記第2の態様で表示された後、前記第3の態様
で表示される場合がある表示である、
ことを特徴とする態様I1-1に記載の遊技機。
[Aspect I1-2]
Equipped with an operation unit that can receive a player's operation and execute a predetermined effect by the player's operation,
The certain display may be displayed in a fourth aspect,
The certain display of the fourth aspect is a display including display of an operation unit image prompting the player to operate the operation unit,
the certain display is displayed in the fourth manner while being displayed in the first manner;
According to the display of the operating section image in the fourth mode, it is displayed in the second mode in response to the operation of the operating section by the player, and after being displayed in the second mode, the third image is displayed. is a display that may be displayed in the form of
The gaming machine according to aspect I1-1, characterized by:

[態様3]
前記或る表示において前記第2の態様の表示がなされる場合には、前記タイマ値が前記
第1の所定値よりも前の第2の所定値となったときに、前記操作部の操作有効期間を開始
し、前記操作有効期間内に前記操作部の操作があると、前記タイマ値を前記第1の所定値
で制止させる、
ことを特徴とする態様I1-2に記載の遊技機。
[Aspect 3]
When the display of the second mode is performed in the certain display, the operation of the operation unit is valid when the timer value reaches a second predetermined value before the first predetermined value. starting a period, and stopping the timer value at the first predetermined value when the operation unit is operated within the operation valid period;
The gaming machine according to aspect I1-2, characterized by:

[態様4]
前記第3の態様は、装飾図柄を用いて大当たりを示唆する表示であり、
前記或る表示において前記第2の態様の表示がなされた後、前記第3の態様の表示がな
される場合には、前記装飾図柄の図柄配列を、前記第2の態様において制止された前記第
1の所定値と同じとすることにより、大当たりを示唆する、
ことを特徴とする態様I1-1から態様I1-3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Aspect 4]
The third aspect is a display that suggests a big win using a decorative pattern,
When the display of the third mode is performed after the display of the second mode is performed in the certain display, the pattern arrangement of the decorative patterns is changed to the pattern arrangement of the pattern restrained in the second mode. Suggesting a jackpot by being the same as a predetermined value of 1,
The gaming machine according to any one of modes I1-1 to I1-3, characterized by:

[態様5]
前記第2の態様において制止された前記第1の所定値と同じ前記装飾図柄の図柄配列は
、ゾロ目である、
ことを特徴とする態様I4-1に記載の遊技機。
[Aspect 5]
The pattern arrangement of the decorative pattern that is the same as the first predetermined value that is restricted in the second aspect is a corolla.
The gaming machine according to aspect I4-1, characterized by:

以下に図107~図109を用いてチャンスアップメータ演出について説明する。この
チャンスアップメータ演出は、大当たり遊技中、装飾図柄の変動演出中(例えば、特別図
柄の変動表示の開始時、装飾図柄の変動演出の開始時、または、リーチ演出(スーパーリ
ーチ演出)中)などに実行され得る。
The chance-up meter presentation will be described below with reference to FIGS. 107 to 109. FIG. This chance-up meter production is performed during a jackpot game, during a variation production of decorative patterns (for example, at the start of a variable display of special patterns, at the start of a variable production of decorative patterns, or during a ready-to-win production (super ready-to-win production)). can be executed to

[チャンスアップメータ演出A]
図107は、チャンスアップメータ演出Aを説明するための図である。
チャンスアップメータ演出Aでは、まず、図107(A)に示すように、チャンスアッ
プメータ画像I2Aと、タイマ画像I2Bとが表示される。チャンスアップメータ画像I
2Aは、メータ画像I2AAと、カーソル画像I2A1と、チャンスアップ済示唆画像I
2A2と、チャンスアップ予定示唆画像I2A3とを含んでいる。メータ画像I2AAは
、開始位置から終了位置までをカーソル画像I2A1によって形成されるメータ領域(図
ではクロスハッチングで表される)が動くメータであり、カーソル画像I2A1が開始位
置から終了位置までを動くことでチャンスアップメータ演出の期間を表している。チャン
スアップ予定示唆画像I2A3は、メータ画像I2AA上に配置される。カーソル画像I
2A1が動いてカーソル画像I2A1が、チャンスアップ予定示唆画像I2A3と重なっ
たとき(一致したとき)にチャンスアップ演出が実行される場合がある。チャンスアップ
演出が実行された場合には、チャンスアップ予定示唆画像I2A3は、チャンスアップ済
示唆画像I2A2に変更される。チャンスアップ済示唆画像I2A2は、メータ画像I2
AA上に配置され、そのタイミングでチャンスアップ演出が実行済みであることを示唆し
ている。
[Chance up meter effect A]
FIG. 107 is a diagram for explaining the chance-up meter effect A. FIG.
In the chance-up meter effect A, first, as shown in FIG. 107A, a chance-up meter image I2A and a timer image I2B are displayed. Chance up meter image I
2A is a meter image I2AA, a cursor image I2A1, and a chance up suggestion image I
2A2 and a chance-up schedule suggestion image I2A3. The meter image I2AA is a meter in which a meter area (represented by cross-hatching in the figure) formed by the cursor image I2A1 moves from the start position to the end position, and the cursor image I2A1 moves from the start position to the end position. indicates the duration of the chance-up meter effect. The chance-up schedule suggestion image I2A3 is arranged on the meter image I2AA. Cursor image I
When 2A1 moves and the cursor image I2A1 overlaps (matches) the chance-up schedule suggestion image I2A3, the chance-up effect may be executed. When the chance-up effect is executed, the chance-up schedule suggestion image I2A3 is changed to the chance-up completion suggestion image I2A2. The chance-up completion suggestion image I2A2 is the meter image I2
It is placed on the AA and suggests that the chance-up effect has been executed at that timing.

すなわち、メータ画像I2AAにおいて、カーソル画像I2A1が開始位置からチャン
スアップ予定示唆画像I2A3まで移動することによって、チャンスアップメータ演出の
開始からチャンスアップ演出が実行され得るタイミングまでを表している。
That is, in the meter image I2AA, the cursor image I2A1 moves from the start position to the chance-up schedule suggesting image I2A3, thereby representing the timing from the start of the chance-up meter effect to the timing at which the chance-up effect can be executed.

タイマ画像I2Bは、チャンスアップメータ画像I2Aの表示中に表示される。例えば
、タイマ画像I2Bは、チャンスアップメータ演出開始時、または、チャンスアップ済示
唆画像I2A2が表示されてからの所定タイミングで表示される。タイマ画像I2Bは、
タイマ値がカウントダウン方式で表示され、タイマの初期値として、15秒がセットされ
ている。
The timer image I2B is displayed while the chance-up meter image I2A is being displayed. For example, the timer image I2B is displayed at the start of the chance-up meter presentation or at a predetermined timing after the chance-up suggesting image I2A2 is displayed. The timer image I2B is
A timer value is displayed in a countdown manner, and 15 seconds is set as the initial value of the timer.

次に、図107(B)に示すタイミング一致表示演出、または、図107(D)に示す
タイミング不一致演出が実行される。
図107(B)に示すように、タイミング一致表示演出では、チャンスアップメータ画
像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達す
るタイミングと、タイマ画像I2Bにおけるタイマ値が0秒になるタイミングとが一致す
ることを表す演出がおこなわれる。なお、タイミング一致表示演出は、これに限られず、
チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示
唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像I2Bにおけるタイマ値が予め定め
られた値(例えば、7.77秒)になるタイミングとが一致することを表す演出であって
もよい。
Next, the timing match display effect shown in FIG. 107(B) or the timing mismatch display effect shown in FIG. 107(D) is executed.
As shown in FIG. 107B, in the timing coincidence display effect, the timing at which the cursor image I2A1 reaches the chance-up schedule suggesting image I2A3 in the chance-up meter image I2A and the timing at which the timer value in the timer image I2B reaches 0 second. A production is performed to indicate that the In addition, the timing matching display effect is not limited to this,
The timing at which the cursor image I2A1 reaches the chance-up schedule suggesting image I2A3 in the chance-up meter image I2A coincides with the timing at which the timer value in the timer image I2B reaches a predetermined value (eg, 7.77 seconds). It may be a production that represents

次に、図107(C)に示すように、高期待度チャンスアップ演出が実行される。高期
待度チャンスアップ演出では、高期待度チャンスアップ画像I2Cが表示される。高期待
度チャンスアップ画像I2Cは、大当たり期待度が比較的高いことを示唆する画像である
Next, as shown in FIG. 107(C), a high expectation chance-up effect is executed. In the high-expectation chance-up presentation, a high-expectation chance-up image I2C is displayed. The high-expectation chance-up image I2C is an image that suggests that the jackpot expectation is relatively high.

一方、図107(D)に示すタイミング不一致演出では、チャンスアップメータ画像I
2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達するタ
イミングと、タイマ画像I2Bにおけるタイマ値が0秒になるタイミングとが一致しない
ことを表す演出がおこなわれる。なお、タイミング不一致表示演出は、これに限られず、
チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示
唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像I2Bにおけるタイマ値が予め定め
られた値(例えば、7.77秒)になるタイミングとが一致しないことを表す演出であっ
てもよい。
On the other hand, in the timing mismatch effect shown in FIG. 107(D), the chance up meter image I
In 2A, an effect is performed to indicate that the timing at which the cursor image I2A1 reaches the chance-up schedule suggesting image I2A3 does not match the timing at which the timer value in the timer image I2B becomes 0 seconds. In addition, the timing mismatch display effect is not limited to this,
The timing at which the cursor image I2A1 reaches the chance-up schedule suggesting image I2A3 in the chance-up meter image I2A does not coincide with the timing at which the timer value in the timer image I2B reaches a predetermined value (for example, 7.77 seconds). It may be a production that represents

次に、図107(E)に示すように、低期待度チャンスアップ演出が実行される。低期
待度チャンスアップ演出では、低期待度チャンスアップ画像I2Dが表示される。低期待
度チャンスアップ画像I2Dは、大当たり期待度が比較的低いことを示唆する画像である
。すなわち、低期待度チャンスアップ画像I2Dが出現した場合は、高期待度チャンスア
ップ画像I2Cが出現した場合と比較して、大当たり期待度が低い。
Next, as shown in FIG. 107(E), a low-expectation chance-up effect is executed. In the low-expectation chance-up presentation, a low-expectation chance-up image I2D is displayed. The low-expectation chance-up image I2D is an image that suggests that the jackpot expectation is relatively low. That is, when the low-expectation chance-up image I2D appears, the expectation for the big win is lower than when the high-expectation chance-up image I2C appears.

[チャンスアップメータ演出B]
図108は、チャンスアップメータ演出Bを説明するための図である。
チャンスアップメータ演出Bでは、まず、図108(A)に示すように、チャンスアッ
プメータ画像I2Aと、タイマ画像I2Bと、ボタン画像I2Eとが表示される。チャン
スアップメータ画像I2Aとタイマ画像I2Bとは、図107(A)と同様であるので、
説明は省略する。ボタン画像I2Eは、演出ボタン63を示唆する画像であり、これから
演出ボタン63を用いた演出が実行され得ることを予感している。
[Chance up meter effect B]
FIG. 108 is a diagram for explaining the chance-up meter effect B. FIG.
In the chance-up meter effect B, first, as shown in FIG. 108A, a chance-up meter image I2A, a timer image I2B, and a button image I2E are displayed. Since the chance-up meter image I2A and the timer image I2B are the same as in FIG.
Description is omitted. The button image I2E is an image suggesting the effect button 63, and it is anticipated that the effect using the effect button 63 will be executed from now on.

次に、図108(B)に示すタイミング一致表示演出、または、図108(D)に示す
タイミング不一致演出が実行される。
図108(B)に示すように、タイミング一致表示演出では、図107(B)と同様に
、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定
示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像I2Bにおけるタイマ値が0秒に
なるタイミングとが一致することを表す演出がおこなわれる。
Next, the timing match display effect shown in FIG. 108(B) or the timing mismatch display effect shown in FIG. 108(D) is executed.
As shown in FIG. 108(B), in the timing coincidence display effect, similar to FIG. An effect is produced to indicate that the timing coincides with the timing at which the timer value in becomes 0 seconds.

また、ボタン画像I2Fが表示されている。ボタン画像I2Fは、遊技者に演出ボタン
63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中で
あることを示す画像である。具体的には、ボタン画像I2Fは、画像中に「PUSH」と
表され、ボタン画像I2Eの色を濃くした状態、および/または、ボタン画像I2Eが点
灯しているかのような状態を表した画像である。また、ボタン画像I2Fに隣接して、遊
技者に演出ボタン63の操作を促すために、「押せ!!」の文字も表されている。ボタン
画像I2Fは、タイマ画像I2Bのタイマ値が「0秒」となってから表示される。これに
限られず、タイマ値が「0秒」になる前の所定値(例えば、タイマ値が1秒)となってか
ら表示されてもよい。なお、演出ボタン63の有効操作期間は、例えば、3秒としてもよ
い。
A button image I2F is also displayed. The button image I2F is an image for prompting the player to operate the effect button 63, in other words, an image indicating that the effect button 63 is in the valid operation period. Specifically, the button image I2F is represented as "PUSH" in the image, and is an image representing a state in which the button image I2E is darkened and/or a state in which the button image I2E is lit. is. Adjacent to the button image I2F, the characters “Press!!” are also displayed to prompt the player to operate the effect button 63 . The button image I2F is displayed after the timer value of the timer image I2B reaches "0 seconds". The display is not limited to this, and may be displayed after reaching a predetermined value (for example, the timer value is 1 second) before the timer value reaches “0 seconds”. It should be noted that the valid operation period of the effect button 63 may be, for example, 3 seconds.

次に、図108(C)に示すように、高期待度チャンスアップ演出が実行される。高期
待度チャンスアップ演出では、ボタン画像I2Fの表示によって遊技者が演出ボタン63
を押下したことに応じて、高期待度チャンスアップ画像I2Cが表示される。高期待度チ
ャンスアップ画像I2Cは、図107(C)と同様に、大当たり期待度が比較的高いこと
を示唆する画像である。
Next, as shown in FIG. 108(C), a high-expectation chance-up effect is executed. In the high-expectation chance-up effect, the player presses the effect button 63 by displaying the button image I2F.
is pressed, a high-expectation chance-up image I2C is displayed. The high-expectation chance-up image I2C is an image suggesting that the jackpot expectation is relatively high, similar to FIG. 107(C).

一方、図108(D)に示すタイミング不一致演出では、図107(D)と同様に、チ
ャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆
画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像I2Bにおけるタイマ値が0秒になる
タイミングとが一致しないことを表す演出がおこなわれる。また、ボタン画像I2Fが表
示されている。ボタン画像I2Fは、図108(B)と同様の画像である。
On the other hand, in the timing mismatch effect shown in FIG. 108D, similarly to FIG. An effect is produced to indicate that the timing at which the value becomes 0 seconds does not match. A button image I2F is also displayed. The button image I2F is the same image as in FIG. 108(B).

次に、図108(E)に示すように、低期待度チャンスアップ演出が実行される。低期
待度チャンスアップ演出では、低期待度チャンスアップ画像I2Dが表示される。低期待
度チャンスアップ画像I2Dは、図108(E)と同様に、大当たり期待度が比較的低い
ことを示唆する画像である。
Next, as shown in FIG. 108(E), a low-expectation chance-up effect is executed. In the low-expectation chance-up presentation, a low-expectation chance-up image I2D is displayed. The low-expectation chance-up image I2D is an image suggesting that the jackpot expectation is relatively low, similar to FIG. 108(E).

[チャンスアップメータ演出C]
図109は、チャンスアップメータ演出Cを説明するための図である。
チャンスアップメータ演出Cでは、まず、図109(A)に示すように、チャンスアッ
プメータ画像I2Aと、タイマ画像I2Gと、ボタン画像I2Eとが表示される。チャン
スアップメータ画像I2Aとボタン画像I2Eとは、図108(A)と同様であるので、
説明は省略する。タイマ画像I2Gは、チャンスアップメータ画像I2Aの表示中に表示
される。例えば、タイマ画像I2Gは、チャンスアップメータ演出開始時、または、チャ
ンスアップ済示唆画像I2A2が表示されてからの所定タイミングで表示される。タイマ
画像I2Gは、タイマ値がカウントアップ方式で表示され、タイマの初期値として、0秒
がセットされている。
[Chance up meter effect C]
FIG. 109 is a diagram for explaining the chance-up meter effect C. FIG.
In the chance-up meter effect C, first, as shown in FIG. 109A, a chance-up meter image I2A, a timer image I2G, and a button image I2E are displayed. Since the chance up meter image I2A and the button image I2E are the same as those in FIG.
Description is omitted. The timer image I2G is displayed while the chance-up meter image I2A is being displayed. For example, the timer image I2G is displayed at the start of the chance-up meter effect or at a predetermined timing after the chance-up indication image I2A2 is displayed. In the timer image I2G, the timer value is displayed in a count-up manner, and 0 second is set as the initial value of the timer.

次に、図109(B)に示すタイミング一致表示演出、または、図109(D)に示す
タイミング不一致演出が実行される。
図109(B)に示すように、タイミング一致表示演出では、タイマ画像I2Gのタイ
マ値が所定値(例えば、15秒)となると、ボタン画像I2Hが表示される。ボタン画像
I2Hは、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出
ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン画像I2
Hは、画像中に「PUSH」と表され、ボタン画像I2Eの色を濃くした状態、および/
または、ボタン画像I2Eが点灯しているかのような状態を表した画像である。また、ボ
タン画像I2Hに隣接して、遊技者に演出ボタン63の操作を促すために、「押せ!!」
の文字も表されている。
そして、タイミング一致表示演出では、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカー
ソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイ
マ画像I2Gのタイマ値が所定値となり、ボタン画像I2Hが表示されたタイミングとが
一致することを表している。
Next, the timing match display effect shown in FIG. 109(B) or the timing mismatch display effect shown in FIG. 109(D) is executed.
As shown in FIG. 109B, in the timing coincidence display effect, when the timer value of the timer image I2G reaches a predetermined value (for example, 15 seconds), the button image I2H is displayed. The button image I2H is an image for prompting the player to operate the effect button 63, in other words, an image indicating that the effect button 63 is in the valid operation period. Specifically, the button image I2
H is represented as "PUSH" in the image, a state in which the button image I2E is darkened, and/
Alternatively, it is an image representing a state as if the button image I2E is lit. Adjacent to the button image I2H, "Press!!" is displayed to prompt the player to operate the effect button 63.
characters are also shown.
In the timing matching display effect, the timing at which the cursor image I2A1 reaches the chance-up schedule suggesting image I2A3 in the chance-up meter image I2A and the timing at which the timer value of the timer image I2G becomes a predetermined value and the button image I2H is displayed. matches.

次に、図109(C)に示すように、高期待度チャンスアップ演出が実行される。高期
待度チャンスアップ演出では、ボタン画像I2Hの表示によって遊技者が演出ボタン63
を押下したことに応じて、高期待度チャンスアップ画像I2Cが表示される。高期待度チ
ャンスアップ画像I2Cは、図107(C)と同様に、大当たり期待度が比較的高いこと
を示唆する画像である。
Next, as shown in FIG. 109(C), a high-expectation chance-up effect is executed. In the high-expectation chance-up effect, the player presses the effect button 63 by displaying the button image I2H.
is pressed, a high-expectation chance-up image I2C is displayed. The high-expectation chance-up image I2C is an image suggesting that the jackpot expectation is relatively high, similar to FIG. 107(C).

一方、図109(D)に示すタイミング不一致演出では、図109(B)と同様に、タ
イマ画像I2Gのタイマ値が所定値(例えば、15秒)となると、ボタン画像I2Hが表
示される。そして、タイミング不一致表示演出では、チャンスアップメータ画像I2Aに
おいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達するタイミン
グと、タイマ画像I2Gのタイマ値が所定値となり、ボタン画像I2Hが表示されたタイ
ミングとが一致しないことを表している。
On the other hand, in the timing mismatch effect shown in FIG. 109(D), button image I2H is displayed when the timer value of timer image I2G reaches a predetermined value (for example, 15 seconds) as in FIG. 109(B). In the timing mismatch display effect, the timing at which the cursor image I2A1 reaches the chance-up schedule suggesting image I2A3 in the chance-up meter image I2A and the timing at which the timer value of the timer image I2G becomes a predetermined value and the button image I2H is displayed. does not match.

次に、図109(E)に示すように、低期待度チャンスアップ演出が実行される。低期
待度チャンスアップ演出では、低期待度チャンスアップ画像I2Dが表示される。低期待
度チャンスアップ画像I2Dは、図107(E)と同様に、大当たり期待度が比較的低い
ことを示唆する画像である。
Next, as shown in FIG. 109(E), a low-expectation chance-up effect is executed. In the low-expectation chance-up presentation, a low-expectation chance-up image I2D is displayed. The low-expectation chance-up image I2D is an image suggesting that the jackpot expectation is relatively low, similar to FIG. 107(E).

[効果例]
以下に、チャンスアップメータ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図107~図109に示すように、チャンスアップメー
タ画像I2Aの表示中(チャンスアップメータ演出)に、タイマ表示(タイマ画像の表示
)が実行される構成になっている。この構成によれば、種類の異なる2つの時間を取り扱
う表示が成されるので、遊技者は、時間経過と共に期待感を持つことができる。その結果
、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the chance-up meter effect is shown below.
[Effect 1]
As shown in FIGS. 107 to 109, the gaming machine 1 of the above-described embodiment is configured such that timer display (display of timer image) is executed while the chance-up meter image I2A is being displayed (chance-up meter effect). ing. According to this configuration, a display that deals with two different types of time is provided, so the player can have a sense of anticipation as time passes. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図107~図109に示すように、チャンスアップメー
タ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到
達するタイミングと、タイマ画像におけるタイマ値が所定値になるタイミングとに基づい
て、高期待度チャンスアップ演出または低期待度チャンスアップ演出が実行される場合が
ある。この構成によれば、種類の異なる2つの時間を取り扱う表示に基づいて、高期待度
チャンスアップ演出が実行され得るので、遊技者は、これらの表示の進行により大きな期
待感を持つことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 107 to 109, the timing at which the cursor image I2A1 reaches the chance-up schedule suggesting image I2A3 in the chance-up meter image I2A and the timer value in the timer image reach a predetermined value. A high-expectation chance-up effect or a low-expectation chance-up effect may be executed based on the timing to become. According to this configuration, the high-expectation chance-up performance can be executed based on the displays dealing with two different kinds of times, so that the player can have a greater sense of anticipation due to the progress of these displays. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図107~図109に示すように、チャンスアップメー
タ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到
達するタイミングと、タイマ画像におけるタイマ値が所定値になるタイミングとが一致し
た場合に、高期待度チャンスアップ演出が実行される場合がある。この構成によれば、種
類の異なる2つの時間を取り扱う表示が同期したときに、高期待度チャンスアップ演出が
実行され得るので、遊技者は、これらの表示の進行により大きな期待感を持つことができ
る。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 107 to 109, the timing at which the cursor image I2A1 reaches the chance-up schedule suggesting image I2A3 in the chance-up meter image I2A and the timer value in the timer image reach a predetermined value. When the timing coincides, the high-expectation chance-up effect may be executed. According to this configuration, when the displays dealing with two different types of time are synchronized, the high-expectation chance-up effect can be executed, so that the player can have a greater sense of anticipation due to the progression of these displays. can. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図107~図109に示すように、チャンスアップメー
タ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到
達するタイミングと、タイマ画像におけるタイマ値が所定値になるタイミングとが一致し
なかった場合に、低期待度チャンスアップ演出が実行される場合がある。この構成によれ
ば、種類の異なる2つの時間を取り扱う表示が同期しなかったときには、低期待度チャン
スアップ演出が実行され得るので、遊技者は、これらの表示の進行により大きな期待感を
持つことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 107 to 109, the timing at which the cursor image I2A1 reaches the chance-up schedule suggesting image I2A3 in the chance-up meter image I2A and the timer value in the timer image reach a predetermined value. When the timing does not match, the low-expectation chance-up effect may be executed. According to this configuration, when the displays dealing with two different types of time are not synchronized, the low-expectation chance-up performance can be executed, so that the player has a greater sense of expectation due to the progress of these displays. can be done. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図108~図109に示すように、タイミング一致表示
演出、または、タイミング不一致表示演出において、タイマ画像I2Gのタイマ値が所定
値となると、遊技者に演出ボタン63の押下を促進させるボタン画像I2Hを表示させる
ようにしている。この構成によれば、遊技者に遊技に参加した実感を付与でき、興趣を向
上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 108 and 109, when the timer value of the timer image I2G reaches a predetermined value in the timing matching display effect or the timing mismatching display effect, the player is prompted to press the effect button 63. is displayed. According to this configuration, it is possible to give the player a real feeling of having participated in the game, and to improve the interest.

[変形例]
以下に、チャンスアップメータ演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図107~図109に示すように、チャンスアップメー
タ表示とタイマ表示が実行されているが、本発明は、これに限られるものではない。例え
ば、チャンスアップメータ表示とその他の時間の経過を表す表示とが実行されてもよい。
ここで、その他の時間の経過を表す表示とは、例えば、時間を表すメータやインジケータ
でもよい。
[Modification]
A modification of the chance-up meter effect will be shown below.
[Modification 1]
As shown in FIGS. 107 to 109, the gaming machine 1 of the above-described embodiment executes chance-up meter display and timer display, but the present invention is not limited to this. For example, a chance up meter display and other displays representing the passage of time may be performed.
Here, other displays representing the passage of time may be, for example, meters or indicators representing time.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図107~図109に示すように、タイミング一致表示
演出で、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアッ
プ予定示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像におけるタイマ値が所定値
になるタイミングとが一致した場合に、高期待度チャンスアップ演出が実行されるように
構成されているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、タイミングの一致
した場合に、擬似連演出、リーチの種類を表す演出、スーパーリーチ演出に発展すること
を示唆する予告など種々の演出が実行されてもよい。この場合、タイミング不一致表示演
出後の演出は、これらの演出とは異なる演出が実行されるようにしてもよい。この場合も
、タイミングの一致した場合に実行される演出は、タイミングの一致しなかった場合に実
行される演出よりも大当たりい期待度が高い演出が選択される。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 107 to 109, in the timing coincidence display effect, the timing at which the cursor image I2A1 reaches the chance-up schedule suggesting image I2A3 in the chance-up meter image I2A and the timing in the timer image The high-expectation chance-up effect is executed when the timer value reaches the predetermined value, but the present invention is not limited to this. For example, when the timings match, various effects such as a simulated continuous effect, an effect indicating the type of ready-to-win effect, and an announcement suggesting development to a super ready-to-win effect may be executed. In this case, an effect different from these effects may be executed after the timing mismatch display effect. In this case as well, the performance to be executed when the timings match is selected as a performance with a higher degree of expectation for a big win than the performance to be executed when the timings do not match.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図107~図109に示すように、タイミング不一致表
示演出で、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスア
ップ予定示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像におけるタイマ値が所定
値になるタイミングとが一致しなかった場合に、低期待度チャンスアップ演出が実行され
るように構成されているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、タイミン
グが一致しなかった場合に、擬似連演出、リーチの種類を表す演出、スーパーリーチ演出
に発展することを示唆する予告など種々の演出が実行されてもよい。この場合、タイミン
グ一致表示演出後の演出は、これらの演出とは異なる演出が実行されるようにしてもよい
。この場合も、タイミングの一致しなかった場合に実行される演出は、タイミングの一致
した場合に実行される演出よりも大当たりい期待度が低い演出が選択される。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 107 to 109, in the timing mismatch display effect, the timing at which the cursor image I2A1 reaches the chance-up schedule suggesting image I2A3 in the chance-up meter image I2A and the timing in the timer image Although the low-expectation chance-up effect is executed when the timing at which the timer value reaches the predetermined value does not match, the present invention is not limited to this. For example, when the timings do not match, various effects such as pseudo-continuous effects, effects indicating the type of ready-to-win effect, and advance notice suggesting that the game will develop into a super ready-to-win effect may be executed. In this case, an effect different from these effects may be executed after the timing matching display effect. In this case as well, the effect to be executed when the timings do not match is selected to be a big hit with a lower degree of expectation than the effect to be executed when the timings match.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、チャンスアップメータ演出において、1つのタイマ画像
を表示しているが、本発明は、これに限られるものではなく、2つ以上のタイマ画像を同
時に表示するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, one timer image is displayed in the chance-up meter effect, but the present invention is not limited to this, and two or more timer images may be displayed simultaneously. may

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、チャンスアップ演出として、高期待度チャンスアップ画
像I2Cや低期待度チャンスアップ画像I2Dを用いて、チャンスアップを示唆するよう
にしているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、チャンスアップとして
、大当たり期待度を具体的に表示したり(「期待度50%!」など)、色で大当たり期待
度を示唆する表示をしたり、音声で大当たり期待度を示唆したり、所定のキャラクタで大
当たり期待度を示唆する表示をしたりしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the high-expectation chance-up image I2C and the low-expectation chance-up image I2D are used as the chance-up effect to suggest the chance-up. It is not limited. For example, as a chance increase, the degree of expectation for the jackpot is specifically displayed (such as “Expectation 50%!”), the display that suggests the degree of expectation for the jackpot is displayed in color, the degree of expectation for the jackpot is suggested by voice, A predetermined character may be displayed to suggest the degree of expectation for a big win.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様I2-1]
複数種類の表示を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の表示のうちの一つは、第1の期間表示であり、
前記複数種類の表示のうちの一つは、第2の期間表示であり、
前記複数種類の表示のうちの一つは、第1の演出表示であり、
前記第1の期間表示は、リーチ演出表示が行われている期間のうちの或る期間において
表示される場合がある表示であり、
前記第1の期間表示は、カーソル表示を含む表示であり、
前記カーソル表示が開始位置から特定位置を経て終了位置まで移動することによって、
前記或る期間の開始から終了までを表しており、
前記第1の期間表示は、前記特定位置を報知する特定位置表示を含む表示であり、
前記カーソル表示が前記開始位置から前記特定位置まで移動することによって、前記或
る期間のうちの開始から第1のタイミングまでを表しており、
前記第1のタイミングとは、前記リーチ演出表示の表示中において、前記第1の演出表
示の表示が開始される可能性があるタイミングのことであり、
前記第1の期間表示中に前記第2の期間表示を実行する場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[態様I2-2]
前記複数種類の表示のうちの一つは、前記第1の演出表示とは異なる第2の演出表示で
あり、
前記第2の期間表示は、タイマ表示であり、
前記第1の期間表示中に前記第2の期間表示を実行する場合に、前記第1のタイミング
と、前記タイマ表示が所定値となった第2のタイミングとに基づいて、前記第2の演出表
示を実行する場合がある、
ことを特徴とする態様I2-1に記載の遊技機。
[態様I2-3]
前記第1の期間表示中に前記第2の期間表示を実行する場合に、前記第1のタイミング
と、前記タイマ表示が所定値となった第2のタイミングとが一致した場合において、前記
第1のタイミングで前記第2の演出表示を実行する場合がある、
ことを特徴とする態様I2-2に記載の遊技機。
[態様I2-4]
前記第1の期間表示中に前記第2の期間表示を実行する場合に、前記第1のタイミング
と、前記タイマ表示が所定値となった第2のタイミングとが一致しなかった場合に、前記
第1のタイミングで前記第1の演出表示を実行する場合がある、
ことを特徴とする態様I2-2または態様I2-3に記載の遊技機。
[態様I2-5]
前記第1の演出表示は、第1のチャンスアップ演出を含む表示であり、
前記第2の演出表示は、前記第1のチャンスアップ演出よりも大当たり期待度が高い第
2のチャンスアップ演出を含む表示である、
ことを特徴とする態様I2-2から態様I2-4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様I2-6]
前記第2の演出表示は、前記第1の演出表示よりも大当たり期待度が高い演出である、
ことを特徴とする態様2から態様5までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様7]
前記複数種類の表示のうちの一つは、遊技者が操作部の操作を促進するための操作部画
像の表示であり、
前記タイマ表示を実行している場合に、前記操作部画像の表示が実行される、
ことを特徴とする態様I2-1から態様I2-6までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect I2-1]
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of display,
one of the plurality of types of display is a first period display;
one of the plurality of types of display is a second period display;
one of the plurality of types of display is a first effect display;
The first period display is a display that may be displayed during a certain period of the period during which the ready-to-win effect display is performed,
The first period display is a display including a cursor display,
By moving the cursor display from the start position to the end position via a specific position,
represents the beginning to the end of the certain period of time,
The first period display is a display including a specific position display that notifies the specific position,
The movement of the cursor display from the start position to the specific position represents a period from the start of the certain period to a first timing,
The first timing is a timing at which the display of the first effect display may start during the display of the ready-to-win effect display,
The second period display may be performed during the first period display,
A gaming machine characterized by:
[Aspect I2-2]
one of the plurality of types of display is a second effect display different from the first effect display;
The second period display is a timer display,
When the second period display is performed during the first period display, the second effect is generated based on the first timing and the second timing when the timer display reaches a predetermined value. may perform display,
The gaming machine according to aspect I2-1, characterized by:
[Aspect I2-3]
When the second period display is executed during the first period display, and the first timing coincides with a second timing at which the timer display reaches a predetermined value, the first period display is performed. The second effect display may be executed at the timing of
The gaming machine according to aspect I2-2, characterized by:
[Aspect I2-4]
When the second period display is executed during the first period display, if the first timing and the second timing at which the timer display reaches a predetermined value do not match, the The first effect display may be executed at a first timing,
The gaming machine according to mode I2-2 or mode I2-3, characterized by:
[Aspect I2-5]
The first effect display is a display including a first chance-up effect,
The second effect display is a display including a second chance-up effect with a higher expectation for a big win than the first chance-up effect.
The gaming machine according to any one of modes I2-2 to I2-4, characterized by:
[Aspect I2-6]
The second effect display is a effect with a higher degree of expectation for a big hit than the first effect display,
The gaming machine according to any one of modes 2 to 5, characterized by:
[Aspect 7]
one of the plurality of types of display is display of an operation unit image for prompting the player to operate the operation unit;
display of the operation unit image is executed when the timer display is executed;
The gaming machine according to any one of modes I2-1 to I2-6, characterized by:

以下に図110~図112を用いて保留タイマ演出について説明する。この保留タイマ
演出は、装飾図柄の変動演出中(例えば、特別図柄の変動表示の開始時、装飾図柄の変動
演出の開始時、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中)、または、大当たり遊技中などに
実行され得る。なお、保留タイマ演出A,Bは、複数変動にまたがって実行され得る演出
であり、保留タイマ演出Cは、当該変動で実行され得る演出である。
The pending timer effect will be described below with reference to FIGS. 110 to 112. FIG. This pending timer effect is during the variable effect of the decorative pattern (for example, at the start of the variable display of the special pattern, at the start of the variable effect of the decorative pattern, during the reach effect (super reach effect)), or during the jackpot game. can be performed. Note that the pending timer effects A and B are effects that can be executed over a plurality of fluctuations, and the pending timer effect C is an effect that can be executed with the fluctuations.

[保留タイマ演出A]
図110は、保留タイマ演出Aを説明するための図である。
保留タイマ演出Aでは、まず、図110(A)に示すように、保留アイコンI3と、タ
イマ画像I3Cとが表示される。保留アイコンI3は、保留を表す第1保留アイコンI3
B(最大8つ)と、当該保留を表す第2保留アイコンI3Aとから構成される。なお、説
明を簡単にするため、図では、第1保留アイコンI3Bのうち、特図1の保留に対応する
第1保留アイコン(最大4つ)のみが示されている。従って、図での第1保留アイコンI
3Bは、保留画像9Aに該当する。以下、保留タイマ演出では、同様に示す。
[Hold timer effect A]
FIG. 110 is a diagram for explaining the pending timer effect A. FIG.
In the pending timer effect A, first, as shown in FIG. 110(A), a pending icon I3 and a timer image I3C are displayed. The pending icon I3 is the first pending icon I3 representing pending.
B (up to 8) and a second pending icon I3A representing the pending. In addition, in order to simplify the explanation, only the first reserved icons (maximum four) corresponding to the reserved special figure 1 are shown in the figure among the first reserved icons I3B. Therefore, the first pending icon I
3B corresponds to the reserved image 9A. Hereinafter, the pending timer effect will be shown in the same way.

タイマ画像I3Cは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示さ
れる。図110(A)に示すタイマ画像I3Cでは、タイマ初期値としての15秒が示さ
れている。このタイマ画像I3Cは、特定の第1保留アイコンI3Bに対応づけられるよ
うに隣接して表示される。
The timer image I3C is displayed in a countdown method in which the timer value counts down. The timer image I3C shown in FIG. 110A shows 15 seconds as the timer initial value. This timer image I3C is displayed adjacently so as to be associated with the specific first pending icon I3B.

次に、図110(B)に示すように、タイムアウト表示演出が実行される。このタイム
アウト表示演出では、保留のシフトに伴い、タイマ画像I3Cと対応付けられた第1保留
アイコンI3Bが右に一つシフトされ、その後、タイマ画像I3Cのタイマ値が0秒とな
る演出が実行される。なお、図110(B)の右上には、装飾図柄8L,8C,8Rが変
動中であることが示されており、すなわち、全装飾図柄が変動中であることが示されてい
る。以下に、このような状態である場合には、特に必要がないときは、その説明は省略す
る。
Next, as shown in FIG. 110(B), a timeout display effect is executed. In this timeout display effect, the first hold icon I3B associated with the timer image I3C is shifted to the right by one with the shift of the hold, and then the timer value of the timer image I3C is set to 0 seconds. be. It should be noted that the top right of FIG. 110(B) shows that the decorative designs 8L, 8C, and 8R are changing, that is, all the decorative designs are changing. In the following, if there is no particular need for such a state, the description will be omitted.

次に、図110(C)に示すように、保留変化表示演出が実行される。この保留変化表
示演出では、タイマ画像I3Cと対応付けられていた第1保留アイコンI3Bの色が変化
すると共に、保留アイコン上に「熱」を示す文字が表示される。これにより、タイマ画像
I3Cと対応付けられていた第1保留アイコンI3Bに対応する変動演出において、大当
たり期待度が上昇したことを示唆することができる。すなわち、保留変化表示演出は、タ
イマ画像I3Cと対応づけられていた第1保留アイコンI3Bに対応する変動演出の大当
たり期待度を示唆している。
Next, as shown in FIG. 110(C), a pending change display effect is executed. In this pending change display effect, the color of the first pending icon I3B associated with the timer image I3C is changed, and a character indicating "heat" is displayed on the pending icon. This can suggest that the degree of expectation for a big win has increased in the variable effect corresponding to the first pending icon I3B associated with the timer image I3C. That is, the pending change display effect suggests the degree of expectation for a big hit of the variable effect corresponding to the first pending icon I3B associated with the timer image I3C.

[保留タイマ演出B]
図111は、保留タイマ演出Bを説明するための図である。
保留タイマ演出Bでは、まず、図111(A)に示すように、保留アイコンI3(第1
保留アイコンI3Bと第2保留アイコンI3A)と、タイマ画像I3Cと、ボタン画像I
3Dとが表示される。保留アイコンI3およびタイマ画像I3Cについては、図110(
A)と同様であるので説明は省略する。
ボタン画像I3Dは、演出ボタン63を示唆する画像であり、これから演出ボタン63
を用いた演出が実行され得ることを予感している。
[Hold timer effect B]
FIG. 111 is a diagram for explaining the pending timer effect B. FIG.
In the pending timer effect B, first, as shown in FIG.
Hold icon I3B and second hold icon I3A), timer image I3C, and button image I
3D is displayed. The hold icon I3 and the timer image I3C are shown in FIG. 110 (
Since it is the same as A), the explanation is omitted.
The button image I3D is an image suggesting the effect button 63, and the effect button 63
I have a hunch that a production using

次に、図111(B)に示すように、タイムアウト表示演出が実行される。このタイム
アウト表示演出では、保留のシフトに伴い、タイマ画像I3Cと対応付けられた第1保留
アイコンI3Bが右に一つシフトされ、その後、タイマ画像I3Cのタイマ値が「0」秒
となる演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 111(B), a timeout display effect is executed. In this time-out display effect, the first hold icon I3B associated with the timer image I3C is shifted to the right by one with the shift of the hold, and then the timer value of the timer image I3C becomes "0" seconds. executed.

また、タイムアウト表示演出では、ボタン画像I3Eが表示される。ボタン画像I3E
は、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン
63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン画像I3Eは、
画像中に「PUSH」と表され、ボタン画像I3Dの色を濃くした状態、および/または
、ボタン画像I3Dが点灯しているかのような状態を表した画像である。また、ボタン画
像I3Eに隣接して、遊技者に演出ボタン63の操作を促すために、「押せ!!」の文字
も表されている。
Also, in the timeout display effect, the button image I3E is displayed. button image I3E
is an image for prompting the player to operate the effect button 63, in other words, it is an image showing that the effect button 63 is in the effective operation period. Specifically, the button image I3E is
The image represents "PUSH" in the image, and represents a state in which the button image I3D is darkened and/or a state in which the button image I3D appears to be lit. Adjacent to the button image I3E, the characters "Press!!" are also displayed to prompt the player to operate the effect button 63. FIG.

次に、図111(C)に示すように、保留期待度示唆演出が実行される。この保留期待
度示唆演出では、タイマ画像I3Cと対応付けられていた第1保留アイコンI3Bに対応
するように、保留期待度示唆画像I3Fが表示される。保留期待度示唆画像I3Fは、対
応づけられる第1保留アイコンI3Bに対応する変動演出の大当たり期待度を示唆してい
る。保留期待度示唆画像I3Fは、タイマ画像I3Cと同じ枠を用いて表示されている。
Next, as shown in FIG. 111(C), a holding expectation degree suggestion effect is executed. In this pending expectation level suggestion effect, the pending expected level suggestion image I3F is displayed so as to correspond to the first pending icon I3B associated with the timer image I3C. The pending expectation degree suggesting image I3F suggests the jackpot expectation degree of the variable effect corresponding to the associated first pending icon I3B. The pending expectation degree suggestion image I3F is displayed using the same frame as the timer image I3C.

[保留タイマ演出C]
図112は、保留タイマ演出Cを説明するための図である。
保留タイマ演出Cでは、まず、図112(A)に示すように、保留アイコンI3(第1
保留アイコンI3Bと第2保留アイコンI3A)と、タイマ画像I3Cと、ボタン画像I
3Dとが表示される。この場合、タイマ画像I3Cは、第2保留アイコンI3Aに対応づ
けられるように隣接して表示される。保留アイコンI3、タイマ画像I3C、および、ボ
タン画像I3Dについての機能は、図111(A)と同様であるので説明は省略する。な
お、この保留タイマ演出では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが示されて
いる。
[Hold timer effect C]
FIG. 112 is a diagram for explaining the pending timer effect C. FIG.
In the pending timer effect C, first, as shown in FIG. 112(A), the pending icon I3 (first
Hold icon I3B and second hold icon I3A), timer image I3C, and button image I
3D is displayed. In this case, the timer image I3C is displayed adjacently so as to be associated with the second pending icon I3A. The functions of the pending icon I3, the timer image I3C, and the button image I3D are the same as in FIG. In addition, the ally character CRA and the enemy character CRB are shown in this pending timer effect.

次に、図112(B)に示すように、タイムアウト表示演出が実行される。このタイム
アウト表示演出では、図111(B)と同様にボタン画像I3Eが表示され、タイマ画像
I3Cのタイマ値が「0」秒となる演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 112(B), a timeout display effect is executed. In this timeout display effect, the button image I3E is displayed in the same manner as in FIG. 111(B), and the effect of setting the timer value of the timer image I3C to "0" seconds is executed.

次に、図112(C)に示すように、擬似連演出演出が実行される。この擬似連演出で
は、タイマ画像I3Cと対応付けられていた第2保留アイコンI3Aに対応するように、
擬似連示唆示唆画像I3Gが表示される。擬似連示唆示唆画像I3Gは、対応づけられる
第2保留アイコンI3Aに対応する変動演出(当該変動演出)において、擬似連演出が実
行されていること、および、擬似連演出の回数を示唆している。擬似連示唆示唆画像I3
Gは、タイマ画像I3Cと同じ枠を用いて表示されている。
Next, as shown in FIG. 112(C), a pseudo continuous effect is executed. In this pseudo continuous effect, so as to correspond to the second pending icon I3A associated with the timer image I3C,
A pseudo-continuation suggestive image I3G is displayed. The pseudo-continuous suggestive image I3G suggests that the pseudo-continuous effect is being executed in the variable effect (the variable effect) corresponding to the associated second pending icon I3A, and the number of times of the pseudo-continuous effect. . Pseudo-continuation suggestive image I3
G is displayed using the same frame as the timer image I3C.

なお、擬似連演出とは、変動変出の開始時やリーチ演出中等において実行される演出で
あり、例えば、装飾図柄を変動開始させ仮停止させる演出を繰り返す演出、装飾図柄の所
定の図柄配列の少なくとも一部を仮停止させる演出を繰り返す演出、予め決められたロゴ
を仮停止させる演出を繰り返す演出、または、「×2」、「×3」、「擬似」など擬似連
を連想させる表示と共に、装飾図柄の変動演出を実行させる演出を含む。
The pseudo-continuous effect is a effect that is executed at the start of the variable change or during the ready-to-win effect. An effect that repeats the effect of temporarily stopping at least a part, an effect that repeats the effect of temporarily stopping a predetermined logo, or a display reminiscent of a pseudo-continuation such as “x2”, “x3”, “pseudo”, Including the effect to execute the variable effect of the decorative pattern.

[効果例]
以下に、保留タイマ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図110~図112に示すように、タイマ画像I3Cと
保留アイコンI3とが対応付けられて表示され、タイマ画像I3Cのタイマ値に基づいて
、所定の演出(保留変化表示演出、保留期待度示唆演出、または、擬似連演出)が実行さ
れる。この構成によれば、保留に対する遊技者の興味を引きつけることができ、その結果
、興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the pending timer effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 110 to 112, the timer image I3C and the hold icon I3 are displayed in association with each other, and based on the timer value of the timer image I3C, a predetermined effect (hold A change display effect, a pending expectation degree suggesting effect, or a pseudo-continuous effect) is executed. According to this configuration, it is possible to attract the player's interest in the hold, and as a result, it is possible to improve the interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図110~図112に示すように、タイマ画像I3Cと
保留アイコンI3とが対応付けられて表示され、タイマ画像I3Cのタイマ値に基づき、
タイマ画像I3Cに対応付けられた保留アイコンI3に対して所定の演出(保留変化表示
演出、保留期待度示唆演出、または、擬似連演出)が実行される。この構成によれば、特
定の保留に対して遊技者の興味をより引きつけることができ、その結果、興趣を向上させ
ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 110 to 112, the timer image I3C and the hold icon I3 are displayed in association with each other, and based on the timer value of the timer image I3C,
A predetermined effect (a pending change display effect, a pending expectation degree suggesting effect, or a pseudo continuous effect) is executed for the pending icon I3 associated with the timer image I3C. According to this configuration, the interest of the player can be more attracted to the specific hold, and as a result, the amusement can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図110~図112に示すように、タイマ画像I3Cと
保留アイコンI3とが隣接して表示される。この構成によれば、遊技者がタイマ画像I3
Cと保留アイコンI3との対応関係を迅速に認識することができ、特定の保留に対して遊
技者の興味を増大することができる。その結果、興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 110 to 112, the timer image I3C and the hold icon I3 are displayed adjacent to each other. According to this configuration, the player can display the timer image I3.
The correspondence between C and the hold icon I3 can be quickly recognized, and the player's interest in a specific hold can be increased. As a result, interest can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図110~図111に示すように、タイマ画像I3Cと
保留アイコンI3とが対応付けられて表示され、タイマ画像I3Cのタイマ値に基づき、
タイマ画像I3Cに対応付けられた保留アイコンI3に対して、大当たり期待度を示唆す
る演出(保留変化表示演出、または、保留期待度示唆演出)が実行される。この構成によ
れば、タイマ画像I3Cに対応づけられた保留アイコンI3に対して大当たり期待度を示
唆する演出が実行されるので、遊技者の興味をより深いものにすることができ、その結果
、興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 110 and 111, the timer image I3C and the hold icon I3 are displayed in association with each other, and based on the timer value of the timer image I3C,
An effect (a pending change display effect or a pending expectation degree suggesting effect) suggesting the degree of expectation for a big win is executed for the pending icon I3 associated with the timer image I3C. According to this configuration, since an effect suggesting the degree of expectation for a big win is executed for the pending icon I3 associated with the timer image I3C, the player's interest can be further deepened, and as a result, Interest can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図110に示すように、タイマ画像I3Cと保留アイコ
ンI3とが対応付けられて表示され、タイマ画像I3Cのタイマ値に基づき、タイマ画像
I3Cに対応付けられた保留アイコンI3に対して、保留変化表示演出が実行される。こ
の構成によれば、タイマ画像I3Cに対応づけられた保留アイコンI3の態様が変化する
ので、遊技者の興味をより深いものにすることができ、その結果、興趣を向上させること
ができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 110, the timer image I3C and the hold icon I3 are displayed in association with each other. A pending change display effect is executed for the icon I3. According to this configuration, the mode of the pending icon I3 associated with the timer image I3C changes, so that the player's interest can be deepened, and as a result, the amusement can be improved.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図110~図112に示すように、タイマ画像I3Cと
保留アイコンI3とが対応付けられて表示され、タイマ画像I3Cのタイマ値が所定値(
0秒)となった場合に、タイマ画像I3Cに対応付けられた保留アイコンI3に対して、
所定の演出(保留変化表示演出、保留期待度示唆演出、または、擬似連演出)が実行され
る。この構成によれば、タイマ画像I3Cのタイマ値が所定値となるまでの間、タイマ画
像I3Cに対応づけられた保留アイコンI3に対して遊技者の興味を引きつけることがで
き、その結果、興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 110 to 112, the timer image I3C and the hold icon I3 are displayed in correspondence, and the timer value of the timer image I3C is a predetermined value (
0 seconds), for the pending icon I3 associated with the timer image I3C,
A predetermined effect (a pending change display effect, a pending expectation degree suggesting effect, or a pseudo continuous effect) is executed. According to this configuration, until the timer value of the timer image I3C reaches the predetermined value, the player's interest can be attracted to the hold icon I3 associated with the timer image I3C, and as a result, the player's interest can be enhanced. can be improved.

[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、図111~図112に示すように、タイマ画像I3Cが
所定値(0秒)となった場合に、演出ボタン63の操作を遊技者に促すボタン画像I3E
を表示し、遊技者による演出ボタン63の操作があったときに、所定の演出(保留期待度
示唆演出、または、擬似連演出)が実行される。この構成によれば、遊技者が演出ボタン
63の操作タイミングを逸することを抑制することができ、遊技への参加率を向上させる
ことができ、その結果、興趣を向上させることができる。
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 111 and 112, when the timer image I3C reaches a predetermined value (0 seconds), a button image I3E prompting the player to operate the effect button 63 is displayed.
is displayed, and when the player operates the effect button 63, a predetermined effect (sustained expectation degree suggesting effect or pseudo-continuous effect) is executed. According to this configuration, it is possible to prevent the player from missing the operation timing of the effect button 63, improve the rate of participation in the game, and as a result improve the interest.

[変形例]
以下に、保留タイマ演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図110~図112に示すように、タイマ画像I3Cは
、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示されるが、本発明はこれ
に限られるものではない。例えば、タイマ画像I3Cは、タイマ値がカウントアップして
いくカウントアップ方式で表示されてもよい。この場合、予め決められた値になると、上
述したタイムアウト表示演出が実行され得る。
[Modification]
A modification of the pending timer effect is shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 110 to 112, the timer image I3C is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down, but the present invention is not limited to this. For example, the timer image I3C may be displayed in a count-up manner in which the timer value counts up. In this case, when a predetermined value is reached, the timeout display effect described above can be executed.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図112に示すように、タイマ画像I3Cが第2保留ア
イコンI3Aに対応付けて表示され、タイマ値が所定値(0秒)になると、擬似連演出が
実行されるが、本発明はこれに限られるものではなく、他の演出、例えば、図110(C
)のような保留変化表示演出、図111(C)のような保留期待度示唆演出、または、チ
ャンスアップ演出が実行されてもよい。
また、図110または図111に示すように、タイマ画像I3Cが第1保留アイコンI
3Bに対応付けて表示され、タイマ値が所定値(0秒)になると、保留変化表示演出や保
留期待度示唆演出が実行されるが、本発明はこれに限られるものではなく、他の演出、例
えば、擬似連演出やチャンスアップ演出などが実行される構成でもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 112, the timer image I3C is displayed in association with the second hold icon I3A, and when the timer value reaches a predetermined value (0 seconds), a pseudo continuous effect is executed. However, the present invention is not limited to this, and other effects such as FIG.
), a holding expectation degree suggesting effect as shown in FIG. 111(C), or a chance-up effect may be executed.
Also, as shown in FIG. 110 or 111, the timer image I3C is the first pending icon I
3B, and when the timer value reaches a predetermined value (0 seconds), a pending change display effect and a pending expectation degree suggesting effect are executed, but the present invention is not limited to this, and other effects. For example, a configuration in which a pseudo-continuous effect, a chance-up effect, or the like is executed may be used.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図110~図112に示すように、タイマ画像I3Cが
保留アイコンI3に対応付けて表示され、タイマ値が0秒になると、所定の演出(保留変
化表示演出、保留期待度示唆演出、または、擬似連演出)が実行されるが、本発明はこれ
に限られるものではない。例えば、タイマ画像I3Cが保留アイコンI3に対応付けて表
示され、タイマ値が所定値(例えば7.77秒)となると、所定の演出が実行される構成
でもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 110 to 112, the timer image I3C is displayed in association with the hold icon I3, and when the timer value reaches 0 seconds, a predetermined effect (hold change display effect, A pending expectation degree suggestive effect or a pseudo continuous effect) is executed, but the present invention is not limited to this. For example, the timer image I3C may be displayed in association with the pending icon I3, and when the timer value reaches a predetermined value (for example, 7.77 seconds), a predetermined effect may be executed.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図110~図112に示す保留タイマ演出A~Cにおい
て、1つのタイマ画像を表示しているが、本発明は、これに限られるものではなく、2つ
以上のタイマ画像を同時に表示するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, one timer image is displayed in the pending timer effects A to C shown in FIGS. may be displayed at the same time.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図110~図111に示す保留タイマ演出A,Bは、
複数変動にまたがって実行される演出としているが、本発明はこれに限られるものではな
く、当該変動のみで実行される演出としてもよい。また、図112に示す保留タイマ演出
Cは、当該変動で実行される演出としているが、本発明はこれに限られるものではなく、
複数変動にまたがって実行される演出としてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the pending timer effects A and B shown in FIGS.
Although the effect is performed across multiple variations, the present invention is not limited to this, and the effect may be performed only with the variation. In addition, although the pending timer effect C shown in FIG.
It is good also as an effect|presentation performed over multiple fluctuation|variation.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様I3-1]
表示手段を備える遊技機であって、
前記表示手段は、複数の保留アイコンを表示可能な手段であり、
前記保留アイコンは、保留を表すアイコンと、当該保留を表すアイコンとを含み、
前記保留アイコンの表示数で保留数を報知可能なように構成されており、
前記表示手段は、複数の演出を表示可能な手段であり、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第1の演出をおこなう場合があり、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第2の演出をおこなう場合があり、
前記第1の演出は、タイマ表示を行う演出であり、
前記第1の演出と前記第2の演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の演出の前記タイマ表示と前記保留アイコンとが対応
付けられて表示され、前記第1の演出のタイマ表示に基づいて前記第2の演出がおこなわ
れる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様I3-2]
前記組み合わせ演出では、前記第1の演出の前記タイマ表示と前記保留アイコンとが対
応付けられて表示され、前記タイマ表示に基づき、前記タイマ表示に対応付けられた前記
保留アイコンに対して前記第2の演出がおこなわれる、
ことを特徴とする態様I3-1に記載の遊技機。
[態様I3-3]
前記組み合わせ演出では、前記第1の演出の前記タイマ表示と前記保留アイコンとが隣
接して表示される。
ことを特徴とする態様I3-1または態様I3-2に記載の遊技機
[態様I3-4]
前記第2の演出は、大当たり期待度示唆表示を行う演出である、
ことを特徴とする態様1から態様3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様I3-5]
前記大当たり期待度示唆表示は、前記保留アイコンの態様を変化させる場合がある表示
である、
ことを特徴とする態様I3-4に記載の遊技機。
[態様I3-6]
前記組み合わせ演出において、前記第1の演出の前記タイマ表示が所定値となった場合
に、前記第2の演出が行われる、
ことを特徴とする態様I3-1から態様I3-5までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様I3-7]
遊技者が操作可能な操作部を備え、
前記組み合わせ演出において、前記第1の演出の前記タイマ表示が所定値となった場合
に、前記操作部の操作を遊技者に促す操作部画像を表示し、遊技者による前記操作部の操
作があったときに、前記第2の演出が行われる、
ことを特徴とする態様I3-1から態様I3-6までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect I3-1]
A gaming machine comprising display means,
The display means is means capable of displaying a plurality of pending icons,
The pending icon includes an icon representing pending and an icon representing the pending,
It is configured to be able to notify the number of pending by the number of display of the pending icon,
The display means is a means capable of displaying a plurality of effects,
As one of the plurality of effects, a first effect may be performed,
As one of the plurality of effects, a second effect may be performed,
The first effect is a effect of displaying a timer,
A combination effect including the first effect and the second effect may be performed,
In the combination effect, the timer display of the first effect and the holding icon are displayed in association with each other, and the second effect is performed based on the timer display of the first effect.
A gaming machine characterized by:
[Aspect I3-2]
In the combination effect, the timer display of the first effect and the holding icon are displayed in association with each other, and based on the timer display, the holding icon associated with the timer display is displayed with the second display. A performance of
The gaming machine according to aspect I3-1, characterized by:
[Aspect I3-3]
In the combined effect, the timer display of the first effect and the pending icon are displayed adjacent to each other.
[Aspect I3-4] The gaming machine according to aspect I3-1 or aspect I3-2, characterized by
The second production is a production to perform a jackpot expectation degree suggestive display,
The gaming machine according to any one of modes 1 to 3, characterized by:
[Aspect I3-5]
The jackpot expectation degree suggestive display is a display that may change the mode of the pending icon,
The gaming machine according to aspect I3-4, characterized by:
[Aspect I3-6]
In the combination effect, when the timer display of the first effect reaches a predetermined value, the second effect is performed.
The gaming machine according to any one of modes I3-1 to I3-5, characterized by:
[Aspect I3-7]
Equipped with an operation unit that can be operated by a player,
In the combination effect, when the timer display of the first effect reaches a predetermined value, an operation unit image is displayed to prompt the player to operate the operation unit, and the player operates the operation unit. When the second production is performed,
The gaming machine according to any one of modes I3-1 to I3-6, characterized by:

以下に図113~図115を用いてタイマ出玉獲得演出について説明する。この出玉獲
得演出は、装飾図柄の変動演出中、例えば、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに
実行され得る。特に、タイマ出玉獲得演出は、リーチ演出(スーパーリーチ演出)の終盤
で実行され得る。
113 to 115, the timer ball-out winning effect will be described below. This ball-out acquisition effect can be executed during a variation effect of decorative symbols, for example, during a ready-to-win effect (super ready-to-win effect). In particular, the timer ball-out acquisition effect can be executed at the final stage of the ready-to-win effect (super ready-to-win effect).

[タイマ出玉獲得演出A]
図113は、タイマ出玉獲得演出Aを説明するための図である。
タイマ出玉獲得演出Aでは、まず、図113(A)に示すように、大当たり報知演出が
実行される。この大当たり報知演出では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いた大当たり図
柄配列が示される。図113(A)では、大当たり図柄配列は、7図柄のゾロ目揃いとな
っている。
[Timer ball acquisition effect A]
FIG. 113 is a diagram for explaining the timer ball-out winning effect A. FIG.
In the timer ball-out acquisition effect A, first, as shown in FIG. 113(A), a big hit notification effect is executed. In this jackpot notification effect, a jackpot pattern arrangement using the decorative patterns 8L, 8C, and 8R is shown. In FIG. 113(A), the jackpot pattern arrangement is a series of 7 patterns.

次に、図113(B)に示すように、タイマ表示演出が実行される。タイマ表示演出で
は、タイマ画像I4Aと味方キャラクタCRAが表示される。タイマ画像I4Aは、タイ
マ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図113(B)に示す
タイマ画像I4Aでは、タイマ初期値としての「5秒」が示されている。
Next, as shown in FIG. 113(B), a timer display effect is executed. In the timer display effect, a timer image I4A and an ally character CRA are displayed. The timer image I4A is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down. The timer image I4A shown in FIG. 113B shows "5 seconds" as the timer initial value.

次に、図113(C)に示すように、払出予定出玉表示演出が実行される。払出予定出
玉表示演出では、タイマ画像I4Aのタイマ値が0秒となると払出予定出玉数示唆画像I
4Bが表示される。払出予定出玉数示唆画像I4Bは、大当たり遊技における払出予定の
大当たり出玉数を示唆する画像である。図113(C)の例では、払出予定出玉数示唆画
像I4Bにおいて、1500玉の出玉が大当たり遊技中に払い出され得ることを示してい
る。
Next, as shown in FIG. 113(C), the scheduled payout ball display effect is executed. In the scheduled payout ball display effect, when the timer value of the timer image I4A reaches 0 seconds, the expected payout number suggestion image I
4B is displayed. The planned payout ball number suggestion image I4B is an image that suggests the jackpot number of balls to be paid out in the jackpot game. In the example of FIG. 113(C), the scheduled payout number suggestion image I4B indicates that 1500 payout balls can be paid out during the jackpot game.

[タイマ出玉獲得演出B]
図114は、タイマ出玉獲得演出Bを説明するための図である。
タイマ出玉獲得演出Bでは、まず、図114(A)に示すように、大当たり報知演出が
実行される。この大当たり報知演出では、図113(A)と同様に、装飾図柄8L,8C
,8Rを用いた大当たり図柄配列が示される。
[Timer Ball Acquisition Production B]
FIG. 114 is a diagram for explaining the timer ball-out winning effect B. FIG.
In the timer ball-out acquisition effect B, first, as shown in FIG. 114(A), a big hit notification effect is executed. In this jackpot notification effect, similarly to FIG. 113(A), decorative patterns 8L and 8C
, 8R are shown.

次に、図114(B)に示すように、タイマ表示演出が実行される。タイマ表示演出で
は、図113(B)と同様に、タイマ画像I4Aと味方キャラクタCRAが表示される。
Next, as shown in FIG. 114(B), a timer display effect is executed. In the timer display effect, similarly to FIG. 113B, the timer image I4A and teammate character CRA are displayed.

次に、図114(C)に示すように、ボタン押下促進表示演出が実行される。このボタ
ン押下促進表示演出では、タイマ画像I4Aのタイマ値が「0秒」となると共に、ボタン
画像I4Cが表示される。ボタン画像I4Cは、遊技者に演出ボタン63の操作を促すた
めの画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像
である。具体的には、ボタン画像I4Cは、画像中に「PUSH」と表され、点灯してい
るかのような状態を表した画像である。また、ボタン画像I4Cに隣接して、遊技者に演
出ボタン63の操作を促すために、「押せ!!」の文字も表されている。
Next, as shown in FIG. 114(C), a button pressing promotion display effect is executed. In this button pressing promotion display effect, the timer value of the timer image I4A becomes "0 seconds" and the button image I4C is displayed. The button image I4C is an image for prompting the player to operate the effect button 63, in other words, an image indicating that the effect button 63 is in the valid operation period. Specifically, the button image I4C is an image representing a state as if "PUSH" is displayed in the image and is lit. Adjacent to the button image I4C, the characters "Press!!" are also displayed to prompt the player to operate the effect button 63. FIG.

次に、図114(D)に示すように、払出予定出玉表示演出が実行される。この払出予
定出玉表示演出では、遊技者により演出ボタン63が押下されたことに応じて、図113
(C)と同様に払出予定出玉数示唆画像I4Bが表示される。
Next, as shown in FIG. 114(D), the scheduled payout ball display effect is executed. In this scheduled payout ball display effect, when the player presses the effect button 63, the
As in (C), an image I4B indicating the number of balls to be paid out is displayed.

[タイマ出玉獲得演出C]
図115は、タイマ出玉獲得演出Cを説明するための図である。
タイマ出玉獲得演出Cでは、まず、図115(A)に示すように、大当たり報知演出が
実行される。この大当たり報知演出では、図113(A)と同様に、装飾図柄を用いた大
当たり図柄配列が示される。
[Timer Ball Acquisition Production C]
FIG. 115 is a diagram for explaining the timer ball-out winning effect C. As shown in FIG.
In the timer ball-out acquisition effect C, first, as shown in FIG. 115(A), a big hit notification effect is executed. In this jackpot notification effect, a jackpot pattern arrangement using decorative patterns is shown as in FIG. 113(A).

次に、図115(B)に示すタイマ表示演出(タイマ初期値大)、または、図115(
E)に示すタイマ表示演出(タイマ初期値小)が実行される。
図115(B)に示すように、タイマ表示演出(タイマ初期値大)では、タイマ初期値
が比較的大きい「15秒」のタイマ画像I4Dが表示される。
Next, the timer display effect (timer initial value is large) shown in FIG. 115(B), or FIG.
The timer display effect (timer initial value small) shown in E) is executed.
As shown in FIG. 115B, in the timer display effect (large timer initial value), a timer image I4D of "15 seconds" with a relatively large timer initial value is displayed.

次に、図115(C)に示すように、ボタン押下促進表示演出が実行される。このボタ
ン押下促進表示演出では、タイマ画像I4Dのタイマ値が「0秒」となると共に、図11
4(C)と同様に、ボタン画像I4Cが表示される。
Next, as shown in FIG. 115(C), a button pressing promotion display effect is executed. In this button pressing promotion display effect, the timer value of the timer image I4D becomes "0 seconds" and the
4(C), the button image I4C is displayed.

次に、図115(D)に示すように、払出予定出玉表示演出が実行される。この払出予
定出玉表示演出では、図114(D)と同様に、遊技者により演出ボタン63が押下され
たことに応じて、払出予定の出玉数が比較的多い1500玉であることを示唆する払出予
定出玉数示唆画像I4Bが表示される。
Next, as shown in FIG. 115(D), the scheduled payout ball display effect is executed. As in FIG. 114(D), in this scheduled payout ball display presentation, when the player presses the presentation button 63, it is suggested that the number of expected payout balls to be paid out is 1500, which is relatively large. A scheduled payout number suggestion image I4B is displayed.

一方、図115(E)に示すタイマ表示演出(タイマ初期値小)では、タイマ初期値が
比較的小さい「5秒」のタイマ画像I4Aが表示される。
次に、図115(F)に示すように、ボタン押下促進表示演出が実行される。このボタ
ン押下促進表示演出では、図114(C)と同様に、タイマ画像I4Aのタイマ値が「0
秒」となると共に、ボタン画像I4Cが表示される。
On the other hand, in the timer display effect (timer initial value small) shown in FIG. 115(E), a timer image I4A with a relatively small timer initial value of "5 seconds" is displayed.
Next, as shown in FIG. 115(F), a button pressing promotion display effect is executed. In this button pressing promotion display effect, the timer value of the timer image I4A is set to "0" as in FIG. 114(C).
second”, and the button image I4C is displayed.

次に、図115(G)に示すように、払出予定出玉表示演出が実行される。この払出予
定出玉表示演出では、遊技者により演出ボタン63が押下されたことに応じて、払出予定
の出玉数が比較的少ない700玉であることを示唆する払出予定出玉数示唆画像I4Eが
表示される。
Next, as shown in FIG. 115(G), the scheduled payout ball display effect is executed. In this scheduled payout ball display effect, when the player presses the performance button 63, a scheduled payout ball number suggestion image I4E indicating that the number of expected payout balls to be paid out is relatively small, 700 balls, is displayed. is displayed.

[効果例]
以下に、タイマ出玉獲得演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図113~図115に示すように、タイマ画像I4A,
I4Cが表示され、払出予定出玉数示唆画像I4B,I4Eが表示される。この構成によ
れば、払出予定出玉数示唆表示が実行される前に、タイマ表示が行われるので、遊技者の
払出予定出玉数に対する興味を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上さ
せることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the timer ball-out acquisition effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 113 to 115, timer images I4A,
I4C is displayed, and images I4B and I4E indicating the number of balls to be paid out are displayed. According to this configuration, the timer display is performed before the scheduled payout number suggestive display is executed, so that the player's interest in the expected payout number of balls can be enhanced. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図113~図115に示すように、タイマ画像I4A,
I4Cが表示され、タイマ値が0秒になってから、払出予定出玉数示唆画像I4B,I4
Eが表示される。この構成によれば、タイマ値が0秒になると払出予定出玉数表示が行わ
れるので、遊技者の払出予定出玉数に対する興味をより向上させることができる。その結
果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 113 to 115, timer images I4A,
After I4C is displayed and the timer value reaches 0 seconds, images I4B and I4 suggesting the number of balls to be paid out are displayed.
E is displayed. According to this configuration, when the timer value reaches 0 seconds, the number of balls to be paid out is displayed, so that the player's interest in the number of balls to be paid out can be further enhanced. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図114~図115に示すように、タイマ画像I4A,
I4Cが表示され、遊技者に演出ボタン63の押下を促すボタン画像I4Cが表示され、
その後、遊技者により演出ボタン63の押下がなされたことに応じて、払出予定出玉数示
唆画像I4B,I4Eが表示される。この構成によれば、遊技者に遊技に参加した実感を
付与でき、興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 114 and 115, timer images I4A,
I4C is displayed, and a button image I4C prompting the player to press the effect button 63 is displayed,
Thereafter, when the player presses the effect button 63, images I4B and I4E indicating the number of balls to be paid out are displayed. According to this configuration, it is possible to give the player a real feeling of having participated in the game, and to improve the interest.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図115に示すように、タイマ出玉獲得演出Cにおいて
、タイマ表示演出が実行される場合に、タイマ初期値が比較的大きいタイマ画像I4Dが
表示された場合には、タイマ初期値が比較的小さいタイマ画像I4Aが表示された場合と
比較して、払出予定出玉表示演出で払出予定出玉数示唆画像で示される払出予定の出玉数
を表す値が大きい。この構成によれば、払出予定出玉数示唆画像の表示が成される前のタ
イマ表示に対して遊技者の興味を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上
させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 115, when the timer display effect is executed in the timer ball acquisition effect C, when the timer image I4D with the relatively large timer initial value is displayed, is larger than when the timer image I4A with a relatively small timer initial value is displayed. . According to this configuration, it is possible to increase the player's interest in the timer display before the image indicating the number of balls to be paid out is displayed. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、タイマ出玉獲得演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図114~図115に示すように、ボタン押下促進表示
演出において、ボタン画像I4Cは、タイマ画像I4A,I4Dのタイマ値が0秒になっ
てから表示される構成となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば
、ボタン画像I4Cは、タイマ画像I4A,I4Dのタイマ値が0秒になる前の所定値(
例えば、2秒)になった場合に、表示される構成としてもよい。
[Modification]
Below, a modification of the timer ball-out obtaining effect will be shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 114 and 115, the button image I4C is displayed after the timer values of the timer images I4A and I4D become 0 seconds in the button pressing promotion display effect. However, the present invention is not limited to this. For example, the button image I4C is a predetermined value (
For example, it may be configured to be displayed when it reaches 2 seconds.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図113~図115に示すタイマ出玉獲得演出は、特別
図柄の変動表示の開始時、装飾図柄の変動演出中、または、リーチ演出(スーパーリーチ
演出)中などに実行され得る構成としたが、本発明は、これに限られるものではない。例
えば、タイマ出玉獲得演出のうちのタイマ表示演出、ボタン押下促進演出、および、払出
予定出玉表示演出は、大当たり遊技中に実行される構成としてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the timer ball winning effect shown in FIGS. 113 to 115 is at the start of the variable display of the special symbol, during the variable effect of the decorative symbol, or during the ready-to-win effect (super ready-to-win effect). However, the present invention is not limited to this. For example, the timer display effect, the button pressing promotion effect, and the scheduled payout ball display effect among the timer ball-out acquisition effects may be configured to be executed during the jackpot game.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図113~図115に示すタイマ出玉獲得演出において
、1つのタイマ画像を表示しているが、本発明は、これに限られるものではなく、2つ以
上のタイマ画像を同時に表示するようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, one timer image is displayed in the timer ball winning effect shown in FIGS. A timer image may be displayed at the same time.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図113~図115に示すように、タイマ画像I4A,
I4Dは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示されるが、本発
明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ画像I4A,I4Dは、タイマ値がカ
ウントアップしていくカウントアップ方式で表示されてもよい。この場合、予め決められ
た値になると、上述したタイムアウト表示演出が実行され得る。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 113 to 115, timer images I4A,
I4D is displayed in a countdown method in which the timer value counts down, but the present invention is not limited to this. For example, the timer images I4A and I4D may be displayed in a count-up manner in which the timer value is counted up. In this case, when a predetermined value is reached, the timeout display effect described above can be executed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様I4-1]
複数種類の表示を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の表示のうちの一つの表示は、或る表示であり、
前記或る表示は、大当たり抽選に当選した場合に行われる表示であり、
第1の態様で前記或る表示が表示される場合があり、
第2の態様で前記或る表示が表示される場合があり、
前記第1の態様は、タイマ表示を含む態様であり、
前記第2の態様は、大当たりに基づく大当たり遊技中に払い出し予定の遊技媒体数を示
唆する払出予定数示唆表示を含む態様であり、
前記或る表示は、前記第1の態様で表示された後、前記第2の態様で表示される場合が
ある表示である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様I4-2]
前記或る表示は、前記第1の態様において前記タイマ表示のタイマ値が第1の所定値と
なった後に、前記第2の態様で表示される、
ことを特徴とする態様I4-1に記載の遊技機。
[態様I4-3]
遊技者の操作を受け付けて、遊技者の操作により所定の演出を実行可能な操作部を備え

第3の態様で前記或る表示が表示される場合があり、
前記第3の態様は、遊技者に前記操作部の操作を促す操作部画像の表示を含む態様であ
り、
前記或る表示は、前記第1の態様で表示され、前記第1の態様で表示されているときに
前記第3の態様で表示され、その後、遊技者により前記操作部の操作がなされたことに応
じて、前記第2の態様で表示される場合がある、
ことを特徴とする態様I4-1または態様I4-2に記載の遊技機。
[態様I4-4]
前記或る表示は、前記第1の態様で表示され、前記第1の態様における前記タイマ値が
第2の所定値となる前に前記第3の態様で表示され、その後、遊技者により前記操作部の
操作がなされたことに応じて、前記第2の態様で表示される場合がある、
ことを特徴とする態様I4-3に記載の遊技機。
[態様I4-5]
前記第1の態様において、前記タイマ値の初期値が第1の値と、前記第1の値よりも大
きい第2の値の場合があり、
前記或る表示で前記第1の態様で表示された後、前記第2の態様で表示される場合にお
いて、前記第1の態様における前記タイマ値の前記初期値が前記第2の値の場合には、前
記第1の態様における前記タイマ値の前記初期値が前記第1の値の場合と比較して、前記
第2の態様における前記払出予定数示唆表示で示される払い出し予定の遊技媒体数を表す
値が大きい、
ことを特徴とする態様I4-1から態様I4-4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect I4-1]
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of display,
one display of the plurality of types of display is a certain display;
The certain display is a display performed when winning a jackpot lottery,
The certain indication may be displayed in the first aspect,
The certain indication may be displayed in a second manner,
The first aspect is an aspect including a timer display,
The second aspect is an aspect including a planned payout number indication display that suggests the number of game media to be paid out during a jackpot game based on the jackpot,
The certain display is a display that may be displayed in the second mode after being displayed in the first mode.
A gaming machine characterized by:
[Aspect I4-2]
The certain display is displayed in the second mode after the timer value of the timer display reaches a first predetermined value in the first mode.
The gaming machine according to aspect I4-1, characterized by:
[Aspect I4-3]
Equipped with an operation unit that can receive a player's operation and execute a predetermined effect by the player's operation,
The certain display may be displayed in a third aspect,
The third aspect is an aspect including display of an operation unit image prompting the player to operate the operation unit,
The certain display is displayed in the first mode, is displayed in the third mode while being displayed in the first mode, and then the player operates the operation unit. Depending on, it may be displayed in the second mode,
The gaming machine according to aspect I4-1 or aspect I4-2, characterized by:
[Aspect I4-4]
The certain display is displayed in the first mode, displayed in the third mode before the timer value in the first mode reaches a second predetermined value, and then is operated by the player. Depending on the operation of the part, it may be displayed in the second mode,
The gaming machine according to aspect I4-3, characterized by:
[Aspect I4-5]
In the first aspect, the initial value of the timer value may be a first value and a second value larger than the first value,
When the certain display is displayed in the first mode and then displayed in the second mode, when the initial value of the timer value in the first mode is the second value reduces the number of game media to be paid out indicated by the indication of the number of expected payouts in the second mode, as compared with the case where the initial value of the timer value in the first mode is the first value; a large value,
The gaming machine according to any one of modes I4-1 to I4-4, characterized by:

[その他の変形例]
上記実施形態の遊技機1は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られる
ものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、ア
レンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機
1をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい
[Other Modifications]
The gaming machine 1 of the above embodiment has been described by taking a pachinko gaming machine as an example, but it is not limited to this. For example, instead of the pachinko game machine, the present invention may be applied to a reel-type game machine such as a slot machine, an arrange ball game machine, or a mahjong ball game machine. When the game machine 1 is a slot machine, the game medium may be changed from game balls to game medals.

上記実施形態の遊技機1では、遊技者に操作させる操作部として演出ボタン63を備え
ているが、これに限られず、遊技者に操作させる操作部として、レバーや、ハンドル、ト
リガーなどを用いてもよい。また、上記実施形態の遊技機1における表示演出において、
演出ボタン63を表すボタン画像を用いて表示演出を実行する場合があるが、これに代え
て剣部材64を表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよいし、レバーやトリ
ガーを表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよい。
The gaming machine 1 of the above-described embodiment is provided with the effect button 63 as an operation unit to be operated by the player, but is not limited to this. good too. In addition, in the display effect in the gaming machine 1 of the above embodiment,
A button image representing the effect button 63 may be used to execute the display effect, but instead of this, an image representing the sword member 64 may be used to execute the display effect, or an image representing a lever or a trigger may be used. A display effect may be executed using an image.

上記実施形態の遊技機1では、タイマ表示として、タイマ画像のタイマ値を用いて時間
を表しているが、これに限られず、タイマ表示として、メータ方式またはインジケータ方
式で時間を表してもよい。
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the timer value of the timer image is used as the timer display to indicate the time, but the timer display is not limited to this, and the timer display may be a meter method or an indicator method.

上記実施形態の遊技機1は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、
これに限られるものではない。例えば、上記遊技機1に代えて、所謂封入式遊技機のよう
に、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。
The gaming machine 1 of the above embodiment is a gaming machine equipped with a payout device for paying out balls.
It is not limited to this. For example, instead of the game machine 1, the present invention may be applied to a game machine without a payout device, such as a so-called enclosed game machine.

また、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、2つ以上の演出例および/ま
たは変形例を組み合わせてもよい。さらに、遊技機1は、画像表示装置7の他にサブ表示
装置を備えてもよい。この場合、上述した表示演出を当該サブ表示装置で実行するように
してもよい。
In addition, among the plurality of production examples and/or modifications described above, two or more production examples and/or modifications may be combined. Furthermore, the gaming machine 1 may include a sub-display device in addition to the image display device 7 . In this case, the display effects described above may be executed by the sub-display device.

以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施
の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない
。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると
共に、本態様にはその等価物が含まれる。
The present aspect has been described above based on the embodiments and modifications, but the above-described embodiments are intended to facilitate understanding of the present aspect, and do not limit the present aspect. This aspect may be modified and modified without departing from the spirit and scope of the claims, and this aspect includes equivalents thereof.

1…遊技機
3…遊技領域
7…画像表示装置(表示手段)
7a…表示画面
9A,9B,9C…保留アイコン
15…盤可動体
63…演出ボタン(操作手段)
64…剣部材(操作手段)
65…剣ボタン(操作手段)
68…セレクトボタン(操作手段)
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
101…画像制御用マイコン
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1... Game machine 3... Game area 7... Image display device (display means)
7a... Display screen 9A, 9B, 9C... Reserved icon 15... Board movable body 63... Production button (operation means)
64... Sword member (operating means)
65... Sword button (operating means)
68... Select button (operating means)
81... Game control microcomputer 91... Production control microcomputer 101... Image control microcomputer

[適用例1]
複数の保留アイコンを表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
各保留アイコンが表示されるそれぞれの表示領域に第1の表示と第2の表示の一方を表示可能であり、
前記第1の表示が表示されている前記表示領域には、前記第1の表示に重なって前記保留アイコンが表示可能であり、
前記第2の表示が表示されている前記表示領域では、前記保留アイコンが見えなくなり、
前記第1の表示が表示されている2つの前記表示領域のそれぞれに前記保留アイコンが先読み演出されていない通常の態様で表示された後、前記2つの表示領域のうち、一方の表示領域で前記保留アイコンの表示が継続している状態で、前記2つの表示領域のうち、他方の表示領域において、前記表示領域の表示が前記第1の表示から前記第2の表示に切り替わり、前記保留アイコンが見えなくなる第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記一方の表示領域で前記保留アイコンの表示が継続している状態で、前記他方の表示領域の表示が前記第2の表示から前記第1の表示に切り替わり、見えなくなった前記保留アイコンが先読み演出された特別な態様となって再度表示される第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 1]
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of pending icons ,
one of the first display and the second display can be displayed in each display area where each pending icon is displayed;
In the display area where the first display is displayed, the hold icon can be displayed overlapping the first display,
In the display area where the second display is displayed, the pending icon becomes invisible,
After the holding icon is displayed in a normal manner without prefetching effects in each of the two display areas where the first display is displayed, the While the display of the pending icon continues, in the other of the two display regions, the display of the display region is switched from the first display to the second display, and the pending icon is displayed. The first performance that disappears,
After the first effect, the display of the other display area is switched from the second display to the first display while the display of the pending icon continues in the one display area. A gaming machine capable of executing a second effect in which the disappeared reserved icon is displayed again in a special mode of pre-reading effect .

Claims (5)

複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、遊技球を所定の方向に発射することを示唆する第
1の画像であり、
当たり遊技中に複数の前記第1の画像が表示された状態で、当該当たり遊技において既
に獲得している球数を表す現在獲得球数が表示される第1の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine equipped with display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is a first image suggesting that a game ball is shot in a predetermined direction;
In a state in which a plurality of the first images are displayed during a winning game, a first effect can be executed in which the number of balls currently acquired representing the number of balls already acquired in the winning game is displayed. Amusement machine.
請求項1に記載の遊技機であって、
ラウンド遊技中に前記現在獲得球数の表示に隣接して、今回のラウンド終了時点で獲得
する予定の球数を表す予定累積獲得球数を表示させる第2の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
During the round game, it is possible to execute a second effect of displaying, adjacent to the display of the currently obtained number of balls, a planned accumulated number of obtained balls representing the number of balls to be obtained at the end of the current round. game machine.
請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、
ラウンド遊技の開始時に、今回のラウンドにおいて獲得可能な球数を表す今回獲得可能
球数が表示される第3の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1 or claim 2,
A gaming machine capable of executing a third performance of displaying the number of balls obtainable this time representing the number of balls obtainable in the current round at the start of a round game.
請求項3に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、後に遊技者にとって有利な遊技状態になることを
示唆する第2の画像であり、
前記第3の演出が実行される前に、前記表示手段に前記第2の画像が表示される第4の
演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 3,
one of the plurality of types of images is a second image suggesting that the player will be in an advantageous gaming state later;
The game machine is capable of executing a fourth effect in which the second image is displayed on the display means before the third effect is executed.
請求項3または請求項4に記載の遊技機であって、
前記第3の演出において、前記今回獲得可能球数の表示とともに、前記第1の画像が表
示される
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 3 or claim 4,
A gaming machine characterized in that, in the third effect, the first image is displayed together with the display of the number of balls obtainable this time.
JP2022168490A 2017-11-28 2022-10-20 game machine Pending JP2022186847A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022168490A JP2022186847A (en) 2017-11-28 2022-10-20 game machine

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017227534A JP7169614B2 (en) 2017-11-28 2017-11-28 game machine
JP2022168490A JP2022186847A (en) 2017-11-28 2022-10-20 game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017227534A Division JP7169614B2 (en) 2017-11-28 2017-11-28 game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2022186847A true JP2022186847A (en) 2022-12-15

Family

ID=66972386

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017227534A Active JP7169614B2 (en) 2017-11-28 2017-11-28 game machine
JP2022168490A Pending JP2022186847A (en) 2017-11-28 2022-10-20 game machine

Family Applications Before (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017227534A Active JP7169614B2 (en) 2017-11-28 2017-11-28 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (2) JP7169614B2 (en)

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5775901B2 (en) 2013-04-30 2015-09-09 株式会社大都技研 Amusement stand
JP2017104322A (en) 2015-12-10 2017-06-15 株式会社平和 Game machine
JP2017189197A (en) 2016-04-11 2017-10-19 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6418430B2 (en) 2017-11-28 2018-11-07 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP7169614B2 (en) 2022-11-11
JP2019093052A (en) 2019-06-20

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6404439B2 (en) Game machine
JP6676848B2 (en) Gaming machine
JP6471340B2 (en) Game machine
JP6418430B2 (en) Game machine
JP6418429B2 (en) Game machine
JP7101957B2 (en) Pachinko machine
JP7084598B2 (en) Pachinko machine
JP6404441B2 (en) Game machine
JP2018027425A (en) Game machine
JP7112136B2 (en) game machine
JP6471339B2 (en) Game machine
JP2019093039A (en) Game machine
JP7276794B2 (en) game machine
JP7245487B2 (en) game machine
JP6676849B2 (en) Gaming machine
JP7194408B2 (en) game machine
JP7169614B2 (en) game machine
JP2019093037A (en) Game machine
JP2019093047A (en) Game machine
JP2018027419A (en) Game machine
JP6404440B2 (en) Game machine
JP7369413B2 (en) gaming machine
JP6941362B2 (en) Pachinko machine
JP6929545B2 (en) Pachinko machine
JP2019093046A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20221020

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20221020

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230919

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20231110

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20240116