JP2022178547A - game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.
従来、遊技機では、例えば、特許文献1に示すように、遊技者により操作可能な操作手段を備え、遊技者による操作手段の操作に応じて演出結果を導出可能な操作演出が実行されるように構成されたものが開示されている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is provided with operation means that can be operated by a player, as shown in
しかしながら、このような遊技機において、操作演出について更に工夫を凝らすことで、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。 However, in such a game machine, it is desired to improve the interest in the game by further devising the operation presentation.
上記問題点を解決する遊技機は、遊技者により操作可能な操作手段と、演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記演出には、操作演出があり、前記操作演出は、前記操作手段の操作に応じて演出結果を導出可能な演出であり、前記操作演出には、第1操作演出と、第2操作演出とがあり、前記演出制御手段は、前記第1操作演出が実行される場合において、所定の操作有効期間中に連続する規定時間に亘って前記操作手段が継続して操作されたときに特定制御の開始条件が成立し、所定の操作有効期間中に前記特定制御の開始条件が成立した後に更に前記操作手段が継続して操作されているときには、前記操作手段が所定間隔で繰り返し操作されたと見做す特定制御を行うことができ、前記第2操作演出が実行される場合において、所定の操作有効期間中に連続する規定時間に亘って前記操作手段が継続して操作されたときに前記特定制御の開始条件が成立し、所定の操作有効期間中に前記特定制御の開始条件が成立した後に更に前記操作手段が継続して操作されているときには、前記操作手段が所定間隔で繰り返し操作されたと見做す特定制御を行うことができ、前記規定時間は、前記第1操作演出が実行される場合と前記第2操作演出が実行される場合とにおいて同じ長さであり、前記演出制御手段は、所定の操作有効期間中に前記操作手段の操作が開始されたときに当該操作を有効な操作として受け付け、所定の操作有効期間中に当該操作が開始されてから前記規定時間よりも短い特定時間が経過したときに前記操作手段の次の操作が開始されると、当該次の操作を有効な操作として受け付けることができることを要旨とする。 A gaming machine that solves the above problems comprises an operation means that can be operated by a player, and an effect control means that controls execution of an effect, the effect includes an operation effect, and the operation effect includes: It is an effect that can derive the effect result according to the operation of the operation means, and the operation effect includes a first operation effect and a second operation effect, and the effect control means controls the first operation effect. In the case of execution, when the operation means is continuously operated for a specified period of time during a predetermined valid period of operation, a condition for starting the specific control is established, and the specific control is performed during the valid period of the predetermined operation. When the operation means is continuously operated after the condition for starting control is established, specific control can be performed assuming that the operation means has been repeatedly operated at a predetermined interval, and the second operation presentation is performed. In the case of execution, the condition for starting the specific control is established when the operation means is continuously operated for a specified period of time during a predetermined operation effective period, and the specific control start condition is satisfied during the predetermined operation effective period. When the operation means is continuously operated after the start condition of the specific control is satisfied, the specific control can be performed by assuming that the operation means has been repeatedly operated at a predetermined interval, and the specified time is When the first operation effect is executed and when the second operation effect is executed, the length is the same. the operation is accepted as a valid operation, and the next operation of the operation means is started when a specific time shorter than the specified time elapses after the operation is started during a predetermined operation valid period. and the next operation can be accepted as a valid operation.
上記遊技機について、前記特定時間は、前記所定間隔よりも長い構成としてもよい。
上記遊技機について、前記演出制御手段は、所定の操作有効期間中に前記操作手段の操作が開始されたときに当該操作を有効な操作として受け付け、所定の操作有効期間中に当該操作が開始されてから前記所定間隔よりも短い所定時間が経過したときに前記操作手段の次の操作が開始されると、当該次の操作を有効な操作として受け付けない構成としてもよい。
In the gaming machine, the specific time may be longer than the predetermined interval.
With respect to the gaming machine, the effect control means accepts the operation as a valid operation when the operation of the operation means is started during a predetermined operation valid period, and the operation is started during the predetermined operation valid period. If a next operation of the operating means is started when a predetermined time shorter than the predetermined interval has elapsed since then, the next operation may not be accepted as a valid operation.
上記遊技機について、前記特定制御の開始条件が成立する場合における所定の操作有効期間は、前記特定制御の開始条件が成立しない場合における所定の操作有効期間と異なる長さとなり得る構成としてもよい。 The game machine may be configured such that the predetermined operation effective period when the specific control start condition is satisfied may be different from the predetermined operation effective period when the specific control start condition is not satisfied.
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to improve interest in games.
[第1実施形態]
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
[First embodiment]
An embodiment of the pachinko game machine will be described below.
Up, down, left, right, front (front), and rear (back) in this specification indicate respective directions when viewed from the player.
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、遊技盤20などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を備えている。例えば、発射ハンドル16は、枠体11の前面側に設けられている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技球(遊技媒体)が遊技盤20の遊技領域21に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
As shown in FIG. 1, a
The pachinko
パチンコ遊技機10は、装飾ランプ17を備えている。例えば、装飾ランプ17は、枠体11の前面側に設けられている。装飾ランプ17は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。
The pachinko
パチンコ遊技機10は、スピーカ18を備えている。例えば、スピーカ18は、枠体11の前面側に設けられている。スピーカ18は、音を出力する装置であり、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。
The pachinko
パチンコ遊技機10は、枠体11の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、第1操作ボタン19a、第2操作ボタン19b及び十字ボタン19cを備えている。操作手段及び第1操作手段としての第1操作ボタン19aは、例えば、演出の際に用いる。操作手段及び第2操作手段としての第2操作ボタン19bは、例えば、演出の際に用いる。十字ボタン19cは、例えば、装飾ランプ17の光量及びスピーカ18からの音量の調整の際に用い、操作に応じて演出を変更させることができる。
The
パチンコ遊技機10は、情報表示装置22を備えている。例えば、情報表示装置22は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
The pachinko
情報表示装置22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(第1変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。
The
情報表示装置22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(第2変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。
The
また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム(図柄変動ゲーム)」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
Further, in the following description, when the first special symbol variation game and the second special symbol variation game are not distinguished, they are collectively referred to as "special symbol variation game (symbol variation game)", and the special symbol variation game is referred to as " It may be indicated as "special game". The first special symbol and the second special symbol are symbols for notifying the result of a lottery (big hit lottery to be described later) executed internally in the
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第1特別図柄表示部22a、第2特別図柄表示部22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。
In this specification, "variable display" means a state in which the type of displayed pattern changes with the lapse of time. In this specification, the term "determined stop display" means a state in which the symbols are definitely stopped and displayed, and the type of the displayed symbols does not change. In the present specification, "determined stop display" and "derivation" have the same meaning with respect to symbols. Special symbols that can be derived from the first special
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、大当り遊技(当り遊技)は、大当り抽選に当選したことを条件として付与される遊技であり、特別ゲームで大当り表示結果が表示された後に付与される遊技である。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技である。 In this embodiment, the first special game and the second special game are not run simultaneously. In this embodiment, the second special game is executed with priority over the first special game. In this embodiment, when the big win lottery is won, the big win symbols are derived in the special game, and after the special game ends, the big win game is awarded. That is, the jackpot game (win game) is a game given on the condition that the jackpot lottery is won, and is a game given after the big win display result is displayed in the special game. Although the details will be described later, the jackpot game is a game in which a large number of prize balls can be obtained, and therefore it is an advantageous game for the player.
情報表示装置22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。
The
情報表示装置22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム(普通変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
The
情報表示装置22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数(普通保留ゲーム数)を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「4」である。
The
次に、遊技盤20について説明する。
遊技盤20は、その遊技盤20の表面側(前面側)をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域21が形成されている。また、パチンコ遊技機10は、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠26を備えている。センター枠26は、開口部26aを備えている。
Next, the
The
パチンコ遊技機10は、演出を実行する第1演出実行手段としての演出表示装置27を備えている。演出表示装置27は、画像が表示される表示領域27rを備えており、画像を表示する表示演出(報知)を行う。画像表示手段としての演出表示装置27は、センター枠26の開口部26aを介して、遊技者により表示領域27rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置27は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。
The
本実施形態において、演出表示装置27が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
In the present embodiment, the display effect that can be executed by the
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。 The effect game is started with the start of the special game and ended with the end of the special game. Then, in the performance game, a combination of performance symbols corresponding to the special symbols derived in the special game is derived. In the special game, when the big-hit symbols are derived, in the production game, the big-hit symbol combination based on the production symbols is derived. For example, the big hit symbol combination by the performance symbols is a symbol combination in which the performance symbols of all rows are the same, such as "333" and "777". In the special game, when a winning symbol is derived, a winning symbol combination based on the performance symbol is derived in the effect game. For example, the design combination that is not due to the production pattern is a pattern combination such as "787" or "556" in which at least some rows of production symbols are different from other rows of production symbols. In addition, in the effect game, the effect symbols may be temporarily stopped and displayed before being fixed and stopped. In this specification, "temporary stop display" means a temporary stop state before the effect symbols are fixed and stopped displayed, for example, a state in which the effect symbols are oscillating and displayed.
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。 The effect game may include a reach effect performed by forming a reach. Reach is a specific row (the first and third rows in this embodiment) of a plurality of rows, and the same production pattern is temporarily displayed in a row different from the specific row (the second row in this embodiment). ) is continuously being variably displayed. For example, the ready-to-win effect may include a plurality of types of ready-to-win effects in which the characters to appear and the motions of the effect patterns are different.
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第1始動口28を備えている。第1始動口28は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口28は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第1始動口28に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口28に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第1始動センサSE1で遊技球が検知されると、第1特別ゲームの保留条件(第1保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第1始動センサSE1は、第1始動口28への遊技球の入球(第1始動口28へ入球した遊技球)を検知する。また、第1特別ゲームは、第1始動口28に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。
The
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第2始動口29を備えている。第2始動口29は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第2始動口29に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口29に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第2始動センサSE2で遊技球が検知されると、第2特別ゲームの保留条件(第2保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第2始動センサSE2は、第2始動口29への遊技球の入球(第2始動口29へ入球した遊技球)を検知する。また、第2特別ゲームは、第2始動口29に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。
The
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作が可能な普通可変部材30を備えている。開状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、普通可変部材30を動作させる普通アクチュエータA1(図3に示す)を備えている。普通可変部材30は、普通当り遊技において、開状態に動作される。このように、普通可変部材30は、第2始動口29が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。
The
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口31を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている。例えば、特別入賞センサSE3は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。
The
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作が可能な特別可変部材32を備えている。開状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、特別可変部材32を動作させる特別アクチュエータA2(図3に示す)を備えている。特別可変部材32は、大当り遊技において、開状態に動作される。このように、特別可変部材32は、大入賞口31が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。つまり、大当り遊技は、大入賞口31が開状態となる(大入賞口31を開状態にする)遊技である。
The
パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠26の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート33を備えている。ゲート33は、遊技球が入球可能であり、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4(図3に示す)を備えている。本実施形態では、ゲートセンサSE4で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
The
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右方において、遊技領域21に開口している一般入賞口34を備えている。パチンコ遊技機10は、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5(図3に示す)を備えている。例えば、一般入賞センサSE5は、一般入賞口34に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
The
本実施形態のパチンコ遊技機10は、入賞口として、第1始動口28、第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
The
また、パチンコ遊技機10は、各種センサを備えている。各種センサには、支持部材11aから扉部材11bが開放されたことを検知する扉開放センサSE6(図3に示す)がある。各種センサには、規定強度以上の磁力の発生を検知する磁力センサSE7(図3に示す)がある。各種センサには、規定強度以上の誘電磁界の発生を検知する誘導磁界センサSE8(図3に示す)がある。
Moreover, the
また、本実施形態において、パチンコ遊技機10には、第2演出実行手段としての複数の可動体KL,KRが設けられている。複数の可動体KL,KRには、剣を模した左可動体KL及び右可動体KRがある。本実施形態において、左可動体KLは、第1可動演出アクチュエータA3(図3に示す)の駆動により移動する。右可動体KRは、第2可動演出アクチュエータA4(図3に示す)の駆動により移動する。左可動体KL及び右可動体KRは、可動演出を行う。
In addition, in this embodiment, the
具体的に、図2に示すように、左可動体KLは、原位置L0と第2特定位置L2との間で変化可能に構成される。左可動体KLは、原位置L0に配置されるときには、遊技盤20の裏側(後方)に隠れて遊技者により視認不能であるが、第1特定位置L1及び第2特定位置L2の何れかに配置されるときには、遊技者により視認可能である。本実施形態において、左可動体KLは、第1可動発光ランプKLA1を備える。第1可動発光ランプKLA1は、所定の発光態様で発光可能である。詳しくは、第1可動発光ランプKLA1は、所定の発光色及び所定の発光パターンで発光可能である。
Specifically, as shown in FIG. 2, the left movable body KL is configured to be changeable between the original position L0 and the second specific position L2. When the left movable body KL is placed at the original position L0, it is hidden behind the
右可動体KRは、原位置R0と第2特定位置R2との間で変化可能に構成される。右可動体KRは、原位置R0に配置されるときには、遊技盤20の裏側(後方)に隠れて遊技者により視認不能であるが、第1特定位置R1及び第2特定位置R2の何れかに配置されるときには、遊技者により視認可能である。本実施形態において、右可動体KRは、第2可動発光ランプKLA2を備える。第2可動発光ランプKLA2は、所定の発光態様で発光可能である。詳しくは、第2可動発光ランプKLA2は、所定の発光色及び所定の発光パターンで発光可能である。
The right movable body KR is configured to be changeable between the original position R0 and the second specific position R2. When placed at the original position R0, the right movable body KR is hidden behind the
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
Next, the game state of the
The
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高まり、第2始動口29への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態、入球率向上状態)となる。
The
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材30の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
For example, the high base state can be realized by performing one control arbitrarily selected from among the three controls described below, or by performing a combination of multiple controls. The first control is normal symbol variation time shortening control for shortening the variation time of the normal game as compared with the low base state. The second control is normal symbol probability variation control for varying the probability of winning the winning lottery of normal symbols (normal winning probability) to a higher probability than in the low base state. The third control is open time extension control that makes the total open time of the
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0を超えている。このため、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は0であってもよい。この場合、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第2始動口29に遊技球が入球し難い又は第2始動口29に遊技球が入球しない状態であるといえる。
In this embodiment, the normal hit probability is greater than zero in the low base state. Thus, the
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。 Also, the high base state may be realized by combining the fourth control described below. The fourth control is a special symbol variation time shortening control that shortens the variation time of the special game (for example, the average variation time) compared to the low base state. When the variation time shortening control of the special symbol is performed, the high base state becomes the so-called "variation time shortening state" for the special symbol. On the other hand, the low base state is a so-called "non-varying time reduction state" for special symbols.
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄(大当りの種類)には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
Next, the jackpot in the
The
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口31を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。 In the big-hit game, firstly, an opening effect is performed for informing the start of the big-hit game over a predetermined opening time. In the jackpot game, after the opening time has elapsed, a round game is performed a plurality of times to open the jackpot 31.例文帳に追加The round game is performed with the upper limit number of times as the upper limit. In this embodiment, the upper limit number of times is a predetermined number of times.
1回のラウンド遊技は、予め定めた上限数(本実施形態では「9」)の遊技球が大入賞口31に入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。つまり、複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数となる第1終了条件と、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第2終了条件とがある。ラウンド遊技において、大入賞口31は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。このように、特別可変部材32は、複数回のラウンド遊技のそれぞれにおいて大入賞口31が開状態を取り得るように動作することとなり、各ラウンド遊技が開始する開始条件が成立すると大入賞口31が開状態を取り、各ラウンド遊技が終了する終了条件が成立すると大入賞口31が閉状態を取ることとなる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
One round game is a first end condition in which a predetermined upper limit number ("9" in this embodiment) of game balls enters the big winning
次に、パチンコ遊技機10における具体的な大当りについて説明する。
本実施形態において、第1特別ゲームのゲーム結果として第1特別図柄表示部22aに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄ZAに、35種類の大当り図柄が図柄ZBにそれぞれ分類されている。また、第2特別ゲームのゲーム結果として第2特別図柄表示部22bに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄Zaに、35種類の大当り図柄が図柄Zbにそれぞれ分類されている。このように、本実施形態において、第1特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあり、第2特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあるが、これに限らない。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技と表現する。
Next, specific jackpots in the
In the present embodiment, of the 100 types of jackpot patterns displayed on the first special
図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回よりも少ない4回が定められている。 As a jackpot game based on the symbols ZA and Za, 10 times is set as the upper limit number of round games. As a jackpot game based on the symbols ZB and Zb, the upper limit number of round games is set to 4 times, which is less than 10 times.
本実施形態において、各大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限時間としては25sが規定されている。なお、本実施形態において、複数回のラウンド遊技のそれぞれには、ラウンド遊技の終了後にラウンド間インターバル時間(本実施形態では2s)が設定(規定)されており、ラウンド間インターバル時間が経過すると、次のラウンド遊技が開始される、又は、エンディング時間が開始されることとなる。また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間(本実施形態では8s)、同じエンディング時間(本実施形態では10s)がそれぞれ定められている。 In this embodiment, 25 seconds is defined as the upper limit time of the round game for each jackpot game. In addition, in this embodiment, in each of the round games of a plurality of times, an inter-round interval time (2s in this embodiment) is set (defined) after the end of the round game, and when the inter-round interval time elapses, The next round of play will begin, or the ending time will begin. Further, in this embodiment, the same opening time (8 seconds in this embodiment) and the same ending time (10 seconds in this embodiment) are set for all types of jackpot games.
図柄ZA,Zaには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。図柄ZB,Zbには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。 A high-probability state and a high-base state are defined for the symbols ZA and Za as game states after the end of the jackpot game. After the jackpot game based on the symbols ZA and Za is finished, a high probability state and a high base state are given until the next jackpot game is given. For the symbols ZB and Zb, a low probability state and a high base state are defined as game states after the end of the jackpot game. After the end of the jackpot game based on the symbols ZB and Zb, a low probability state is provided, and a predetermined upper limit number of times (100 times in this embodiment) of the special game is completed, or the upper limit number of times is reached. A high base state is provided until a jackpot game is provided before the special game is ended.
なお、本実施形態において、大当り確率としては、低確率状態では、345/65536が、高確率状態では、734/65536がそれぞれ定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では1/65536が、高ベース状態では65534/65535がそれぞれ定められている。なお、本実施形態においては、普通当りとなるかの普通当り抽選を行ったが、これに限らず、例えば、普通当り抽選を行わず、低ベース状態では普通当りとなると決定される一方で、高ベース状態では普通当りとならないと決定されてもよい。1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間としては、低ベース状態では396msが、高ベース状態では5680msがそれぞれ定められている。賞球数としては、第1始動センサSE1で遊技球が検知されたときには「4」が、第2始動センサSE2で遊技球が検知されたときには「1」が、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されたときには「15」が、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されたときには「5」がそれぞれ定められている。
In this embodiment, the jackpot probability is set to 345/65536 in the low probability state and 734/65536 in the high probability state. As the normal hit probability, 1/65536 is set in the low base state, and 65534/65535 is set in the high base state. In addition, in the present embodiment, a normal winning lottery was performed to see if it would be a normal hit, but this is not the only option. It may be determined that high base conditions do not usually win. As the total opening time of the
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に主制御基板40を備えている。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。
Next, the electrical configuration of the
As shown in FIG. 3 , the
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に副制御基板41を備えている。副制御基板41は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音声演出、及び演出表示装置27による表示演出を実行させるための処理を行う。
The
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に電源ユニット60を備えている。電源ユニット60は、電源スイッチ60aがオン状態に切り替える操作が行われることによって、主制御基板40と副制御基板41とに電力供給を行うユニットである。
The
なお、本実施形態のパチンコ遊技機10は、バックアップ機能を搭載している。バックアップ機能は、外部電源からの電力供給が停止した場合でも遊技制御に関する各種情報を内部的に保持(バックアップ)しておき、電力供給が開始されたときに、保持している各種情報に基づいて遊技制御を復帰する機能である。ここで、バックアップの対象となる各種情報には、遊技の進行に関する遊技情報が含まれている。例えば、遊技情報には、特別ゲームに関する情報、大当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、及び賞球の払出しに関する情報が含まれている。また、本実施形態において、主制御基板40と副制御基板41とがバックアップ機能を搭載しているが、副制御基板41は、バックアップ機能を搭載していなくてもよい。
In addition, the
まず、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cと、RWMクリアスイッチ40dと、を備えている。主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
First, the
The
主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、例えば、リーチ演出の種類など、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容(演出態様)を特定可能な情報である。なお、例えば、変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報であれば、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
The
変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれリーチ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。 The variation patterns include a jackpot variation pattern, a losing reach variation pattern, and a losing variation pattern. In the big hit variation pattern, as the effect contents of the effect game, the effect contents for finally deriving the symbol combination of the big win through the ready-to-win effect are defined. In the losing reach variation pattern, as the effect contents of the effect game, the effect contents for finally deriving the winning symbol combination through the reach effect are defined. In the losing variation pattern, as the effect contents of the effect game, the effect contents for finally deriving the winning symbol combination are determined without going through the ready-to-win effect.
主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
The
RWMクリアスイッチ40dは、バックアップされている各種情報の初期化を指示する操作を可能に構成されている。本実施形態では、初期化操作手段としてのRWMクリアスイッチ40dがオン状態である(操作されている)ときに電源投入されることにより、バックアップされている各種情報が初期化される。
The RWM
主制御CPU40aと、センサSE1~SE8とは、接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1~SE8が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。 The main control CPU 40a and the sensors SE1 to SE8 are connected. The main control CPU 40a is configured to be able to input detection signals output when the sensors SE1 to SE8 detect game balls.
主制御CPU40aと、アクチュエータA1,A2とは、接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置22とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置22の表示内容を制御可能に構成されている。
The main control CPU 40a and the actuators A1 and A2 are connected. The main control CPU 40a is configured to be able to control the operations of the actuators A1 and A2. The main control CPU 40a and the
次に、副制御基板41について説明する。
副制御基板41と、主制御基板40とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板40から副制御基板41への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
Next, the
The
副制御基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。副制御CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、演出表示装置27における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、スピーカ18における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
The
副制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
The
副制御CPU41aと、演出表示装置27とは、接続されている。副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示態様を制御可能に構成されている。つまり、演出制御手段としての副制御CPU41aは、演出表示装置27を制御し、演出を実行させる制御を行う。副制御CPU41aと、装飾ランプ17とは、接続されている。副制御CPU41aは、装飾ランプ17の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、スピーカ18とは、接続されている。副制御CPU41aは、スピーカ18の出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、第1操作ボタン19aとは、接続されている。副制御CPU41aは、第1操作ボタン19aが操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。副制御CPU41aと、第2操作ボタン19bとは、接続されている。副制御CPU41aは、第2操作ボタン19bが操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。副制御CPU41aと、十字ボタン19cとは、接続されている。副制御CPU41aは、十字ボタン19cが操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。
The sub-control CPU 41a and the
副制御CPU41aと、アクチュエータA3,A4とは、接続されている。副制御CPU41aは、アクチュエータA3,A4の動作を制御可能に構成されている。第1可動演出アクチュエータA3は、例えばステッピングモータなど、左可動体KLを移動(動作)させるためのアクチュエータであり、第2可動演出アクチュエータA4は、例えばステッピングモータなど、右可動体KRを移動させるためのアクチュエータである。副制御CPU41aと、第1可動発光ランプKLA1とは、接続されている。副制御CPU41aは、第1可動発光ランプKLA1の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、第2可動発光ランプKLA2とは、接続されている。副制御CPU41aは、第2可動発光ランプKLA2の発光態様を制御可能に構成されている。 The sub-control CPU 41a and the actuators A3 and A4 are connected. The sub-control CPU 41a is configured to be able to control the operations of the actuators A3 and A4. The first movable effect actuator A3 is an actuator such as a stepping motor for moving (moving) the left movable body KL, and the second movable effect actuator A4 is an actuator such as a stepping motor for moving the right movable body KR. actuator. The sub-control CPU 41a and the first movable light-emitting lamp KLA1 are connected. The sub-control CPU 41a is configured to be able to control the lighting mode of the first movable light-emitting lamp KLA1. The sub-control CPU 41a and the second movable light-emitting lamp KLA2 are connected. The sub-control CPU 41a is configured to be able to control the light emission mode of the second movable light-emitting lamp KLA2.
次に、パチンコ遊技機10において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
Next, various processes performed in the
First, the special symbol input processing performed by the main control CPU 40a will be described. The special symbol input process is performed as an interrupt process.
特別図柄入力処理において、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動口28に遊技球が入球したか否かを判定する。
第1始動口28に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副制御基板41へと出力される。
In the special symbol input process, the main control CPU 40a determines whether or not the game ball has entered the
When the game ball enters the
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
Next, the main control CPU 40a acquires random numbers generated within the
第1始動口28に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させた場合、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口29に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口29に遊技球が入球していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。
When the game ball has not entered the
第2始動口29に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
When the game ball enters the
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この処理において、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
Next, the main control CPU 40a acquires random numbers generated within the
次に、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御CPU40aは、特別ゲーム中又は大当り遊技中であるかを判定する。特別ゲーム中又は大当り遊技中である場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start processing performed by the main control CPU 40a will be described. The special symbol start process is performed as an interrupt process.
In the special symbol start process, the main control CPU 40a determines whether a special game or a big hit game is in progress. During the special game or during the jackpot game, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.
その一方で、特別ゲーム中及び大当り遊技中ではない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームの実行条件が成立し、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第2特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームの実行条件が成立し、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先して実行させる。一方、第1特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
On the other hand, when the special game and the jackpot game are not in progress, the main control CPU 40a determines whether or not the second special reservation number stored in the
第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
When starting the first special game, the main control CPU 40a updates the first special reservation number stored in the
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。大当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
Next, the main control CPU 40a determines whether or not to win a big hit based on the read random number information and the big hit determination value stored in the
大当りに当選する場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、本実施形態において、ゲーム開始コマンドとしては、第1特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第1ゲーム開始コマンドと、第2特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第2ゲーム開始コマンドとがあり、何れの特別ゲームの変動パターンに基づくかが特定可能な情報である。 When winning a jackpot, the main control CPU 40a determines the jackpot symbols derived in the first special game and the variation pattern of the first special game. For example, the main control CPU 40a determines the jackpot symbols derived in the first special game and the variation pattern of the first special game by lottery using the read random number information for the first special game. When the jackpot pattern derived in the first special game is determined, the main control CPU 40a sets information (hereinafter referred to as a pattern command) that can specify the decided jackpot pattern in the output buffer. When the variation pattern of the first special game is determined, the main control CPU 40a can specify the determined variation pattern, and provides information (hereinafter referred to as a game start command) to instruct the start of the production game based on the variation pattern. Set to output buffer. After setting the symbol command and the first game start command in the output buffer, the main control CPU 40a ends the special symbol start process. In the present embodiment, the game start command includes a first game start command for instructing the start of the effect game based on the variation pattern of the first special game and the start of the effect game based on the variation pattern of the second special game. There is a second game start command to instruct, and it is information that can specify which special game's variation pattern is based.
一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づくゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。 On the other hand, in the case of not winning the big hit, the main control CPU 40a determines the winning symbols derived in the first special game and the variation pattern of the first special game. For example, the main control CPU 40a determines the winning symbols derived in the first special game and the variation pattern of the first special game by lottery using the read random number information for the first special game. When the winning pattern derived in the first special game is determined, the main control CPU 40a sets information (hereinafter referred to as a symbol command) that can specify the determined losing pattern in the output buffer. When the variation pattern of the first special game is determined, the main control CPU 40a can specify the determined variation pattern, and sets a game start command based on the variation pattern in the output buffer. After setting the symbol command and the first game start command in the output buffer, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、前述した第1特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御CPU40aは、第2特別保留数の減算、大当り抽選(大当り判定)、大当り抽選の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。 When starting the second special game, the main control CPU 40a performs the same control as when starting the first special game described above. That is, the main control CPU 40a subtracts the second special reservation number, jackpot lottery (jackpot determination), determines the jackpot pattern or missing pattern based on the result of the jackpot lottery, determines the variation pattern based on the result of the jackpot lottery, and the pattern command and the game start command. After that, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置22を制御する。主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
Then, when the special symbol start process ends, the main control CPU 40a executes a special game by performing a process different from the special symbol start process. Specifically, the main control CPU 40a controls the
このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームと第2特別ゲームとに関する制御を行うことができ、特別ゲームの実行条件が成立すると特別ゲームを実行させる制御を行うこととなる。 In this way, the main control CPU 40a can perform control relating to the first special game and the second special game, and will perform control to execute the special game when the conditions for executing the special game are established.
次に、主制御CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
Next, the big hit process performed by the main control CPU 40a will be described.
In the big-hit process, the main control CPU 40a performs control to give a big-hit game based on the big-hit symbol (type of big-hit) determined in the special symbol start process. That is, the main control CPU 40a gives a jackpot game by executing the jackpot process.
主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口31が開放されるように、特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口31が閉鎖されるように特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
When the big win special game ends, the main control CPU 40a first sets information that can specify the start of the opening time (hereinafter referred to as opening command) in the output buffer. The main control CPU 40a performs processing for executing a round game after the opening time has passed. Specifically, the main control CPU 40a controls the special actuator A2 to start the round game so that the big winning
また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。 In addition, the main control CPU 40a sets information that can specify the start of the round game (hereinafter referred to as a round command) to the output buffer each time the round game is started. When the final round game ends, the main control CPU 40a sets information that can specify the start of the ending time (hereinafter referred to as an ending command) in the output buffer. The main control CPU 40a terminates the jackpot game when the ending time elapses.
次に、主制御CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
Next, the game state processing performed by the main control CPU 40a will be described.
When a jackpot game based on the symbols ZA and Za is provided, the main control CPU 40a sets a value that can be specified to control to a high probability state when ending the jackpot game, the main probability stored in the
主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数(本実施形態では100回)を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。
When a jackpot game based on the symbols ZB and Zb is provided, the main control CPU 40a sets a value that can be specified to control to a low probability state when ending the jackpot game, the main probability stored in the
そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている残り回数を「1」減算する。主制御CPU40aは、残り回数が「0」となった場合、残り回数が「0」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
Then, the main control CPU 40a subtracts "1" from the remaining number of times stored in the
主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。 When giving a jackpot game, the main control CPU 40a sets a main probability state flag to a value that can be specified to control to a low probability state when starting a jackpot game. In addition, when giving a jackpot game, the main control CPU 40a sets the main base state flag to a value that can be specified to control to the low base state when starting the jackpot game.
主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。 When the main control CPU 40a sets a value that can be specified to control to a low probability state in the main probability state flag, information that can specify that it is a low probability state (hereinafter referred to as a low probability state command) is output to the output buffer. set to On the other hand, when the main control CPU 40a sets a value that can be specified to control to a high probability state in the main probability state flag, information that can specify that it is a high probability state (hereinafter referred to as a high probability state command ) to the output buffer.
主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。 When the main control CPU 40a sets a value that can be specified to control to the low base state in the main base state flag, information that can be specified to be in the low base state (hereinafter referred to as a low base state command) is sent to the output buffer. set to On the other hand, when the main control CPU 40a sets a value that can specify control to the high base state in the main base state flag, information that can specify that it is in the high base state (hereinafter referred to as a high base state command ) to the output buffer.
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄入力処理について説明する。普通図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄入力処理において、主制御CPU40aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート33を遊技球が通過(入球)したか否かを判定する。ゲート33を遊技球が通過していない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、ゲート33を遊技球が通過した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
Next, the normal symbol input processing performed by the main control CPU 40a will be described. The normal design input process is performed as an interrupt process.
In the normal symbol input process, the main control CPU 40a determines whether or not the game ball has passed through the gate 33 (ball entered) based on whether or not a detection signal has been input from the gate sensor SE4. When the game ball has not passed through the
普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」加算して更新する。これにより、普通ゲームの保留条件が成立する。ゲート33に遊技球が入球した場合において普通保留数が予め定めた上限数に達していないときには、普通ゲームの保留条件が成立し、普通変動ゲームの実行が保留される。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な情報(以下、普通保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
When the number of normal reservations is less than the upper limit number, the main control CPU 40a updates the normal number of reservations stored in the
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる乱数、及び普通ゲームの変動時間の決定に用いる乱数などである。この場合、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、普通ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
Next, the main control CPU 40a acquires random numbers generated within the
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄開始処理について説明する。普通図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄開始処理において、主制御CPU40aは、普通ゲーム中又は普通当り遊技中であるかを判定する。普通ゲーム中又は普通当り遊技中である場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
Next, the normal symbol start processing performed by the main control CPU 40a will be described. The normal symbol start process is performed as an interrupt process.
In the normal symbol start process, the main control CPU 40a determines whether the normal game is in progress or the normal per game is in progress. During the normal game or during the normal winning game, the main control CPU 40a ends the normal symbol start process.
その一方で、普通ゲーム中及び普通当り遊技中ではない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が「1」以上であるか否かを判定する。普通保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、普通ゲームの実行条件が成立し、普通ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、普通保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
On the other hand, when not during the normal game and during the normal winning game, the main control CPU 40a determines whether the normal pending number stored in the
普通ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
When starting the normal game, the main control CPU 40a updates the normal pending number stored in the
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている普通当り判定値とに基づいて、普通当りに当選するか否かを判定する(普通当り抽選)。普通当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在のベース状態に対応する普通当り判定値とが一致するか否かにより判定される。このように、主制御CPU40aは、普通当り抽選を行い、普通可変部材30を動作させて第2始動口29が開状態を取りうる普通当り遊技を付与するか否かを決定する。
Next, the main control CPU 40a determines whether or not to win a normal win based on the read random number information and the normal win determination value stored in the
普通当りに当選する場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出される普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、上述した普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1変動時間を決定し、高ベース状態においては第1変動時間よりも短い第2変動時間を決定する。普通ゲームの変動時間を決定すると、主制御CPU40aは、該決定した変動時間を特定可能な情報(以下、普通開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、普通開始コマンドは、普通図柄の当り抽選の結果を特定可能な情報であってもよい。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。 When winning a normal hit, the main control CPU 40a determines the normal winning pattern derived in the normal game and the variation time of the normal game. For example, when adopting the above-described normal symbol variation time shortening control, the main control CPU 40a determines the first variation time in the low base state, and the second variation time shorter than the first variation time in the high base state to decide. After determining the variation time of the normal game, the main control CPU 40a sets information that can specify the determined variation time (hereinafter referred to as normal start command) in the output buffer. It should be noted that the normal start command may be information that can specify the result of the winning lottery for normal symbols. After that, the main control CPU 40a ends the normal symbol start process.
一方、普通当りに当選しない場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。主制御CPU40aは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な普通開始コマンドを出力バッファに設定する。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。 On the other hand, when the normal hit is not won, the main control CPU 40a determines the normal losing pattern to be derived in the normal game and the variation time of the normal game. After determining the variation time of the normal game, the main control CPU 40a sets a normal start command that can specify the determined variation time in the output buffer. After that, the main control CPU 40a ends the normal symbol start process.
そして、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。 Then, the main control CPU 40a executes a normal game by performing processing different from the normal symbol start processing. Specifically, the main control CPU 40a normally starts the game, and when the fluctuation time determined in the normal symbol start process has passed, the information display device so that the normal symbol determined in the normal symbol start process is derived. 22.
次に、主制御CPU40aが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御CPU40aは、第2始動口29の開放パターン(普通可変部材30の動作パターン)を決定するとともに、該決定した開放パターンに基づいて第2始動口29が開放されるように、普通アクチュエータA1を制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1開放パターンを決定し、高ベース状態においては、第1開放パターンよりも1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間が長い第2開放パターンを決定する。
Next, the normal hit process performed by the main control CPU 40a will be described.
When winning a normal hit, the main control CPU 40a determines the opening pattern of the second starting port 29 (the operation pattern of the normal variable member 30), and the
次に、副制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
Next, various processes performed by the sub-control CPU 41a will be described.
First, the effect game processing performed by the sub-control CPU 41a will be described.
The sub-control CPU 41a determines the symbol combination to be derived in the effect game based on the game start command and the symbol command. The sub-control CPU 41a, when the special symbol that can be specified from the symbol command is a big-hit symbol, determines a big-hit symbol combination based on the performance symbols. When the special symbol that can be specified from the symbol command is the missing symbol, the sub-control CPU 41a determines the missing symbol combination based on the effect symbol.
また、副制御CPU41aは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御CPU41aが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。 Further, the sub-control CPU 41a determines a symbol combination (for example, "787") that does not include a ready-to-win effect when the conditions for executing the ready-to-win effect are satisfied and the ready-to-win effect is to be executed in the effect game. In the present embodiment, as a condition for executing the ready-to-win effect, it is determined that the losing variation pattern with the ready-to-win effect is determined. As a condition for executing the ready-to-win effect, it may be determined that the sub-control CPU 41a performs a predetermined ready-to-win lottery and wins the ready-to-win lottery.
また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置27を制御する。即ち、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
In addition, the sub-control CPU 41a controls the
次に、副制御CPU41aが行う大当り演出処理について説明する。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。副制御CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。また、副制御CPU41aは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。このように、副制御CPU41aは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
Next, the big hit effect processing performed by the sub-control CPU 41a will be described.
When the sub-control CPU 41a inputs an opening command, it controls the
なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、各種演出が行われるように、演出表示装置27に加えて、装飾ランプ17、スピーカ18、左可動体KL、右可動体KR、第1可動発光ランプKLA1及び第2可動発光ランプKLA2などを制御する。
In addition, in this embodiment, the sub-control CPU 41a controls the
次に、副制御CPU41aが行う遊技状態処理について説明する。
副制御CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
Next, the game state processing performed by the sub-control CPU 41a will be described.
When the sub-control CPU 41a receives the low-probability state command, it sets the sub-probability state flag stored in the
副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
When the sub-control CPU 41a receives the low base state command, it sets the sub-base state flag stored in the
本実施形態において、パチンコ遊技機10では、操作演出が実行可能である。操作演出は、主に演出表示装置27において実行される演出である。操作演出は、操作結果演出を導出可能な演出である。特に、操作演出は、操作有効期間における遊技者の操作に応じて操作結果演出を導出可能な演出である。操作有効期間は、遊技者の操作を有効な操作として受け付け可能な期間である。また、本実施形態において、操作演出は、操作有効期間の終了を契機としても操作結果演出を導出可能な演出である。
In the present embodiment, the
本実施形態において、操作演出には、単打操作演出と、連打操作演出と、長押し操作演出とがある。単打操作演出は、第1操作ボタン19a及び第2操作ボタン19bの少なくとも何れかを1回操作したことに応じて操作結果演出を導出させる演出である。連打操作演出は、第1操作ボタン19a及び第2操作ボタン19bの少なくとも何れかを1回操作したこと又は複数回操作したことに応じて操作結果演出を導出させる演出である。長押し操作演出は、第1操作ボタン19a及び第2操作ボタン19bの少なくとも何れかを操作した時間に応じて操作結果演出を導出させる演出である。
In this embodiment, the operation effects include a single-hit operation effect, a repeated-hit operation effect, and a long-press operation effect. The single-hit operation effect is an effect that derives an operation result effect in response to one operation of at least one of the
本実施形態において、操作結果演出としては、非最終の操作結果演出と、最終の操作結果演出とがある。非最終の操作結果演出は、操作有効期間が継続するときに実行される演出である。最終の操作結果演出は、操作有効期間が終了するときに実行が開始される演出である。最終の操作結果演出は、操作有効期間の上限時間が経過する前に操作有効期間が終了するときに実行される場合と、操作有効期間の上限時間が経過して操作有効期間が終了するときに実行される場合とがある。 In this embodiment, the operation result effects include a non-final operation result effect and a final operation result effect. A non-final operation result effect is an effect that is executed when the operation effective period continues. The final operation result effect is a effect whose execution is started when the operation effective period ends. The final operation result effect will be executed when the operation valid period ends before the upper limit time of the operation valid period has passed, and when the operation valid period ends after the upper limit time of the valid operation period has passed. may be executed.
本実施形態において、非最終の操作結果演出には、実行中の変動ゲームが大当りとなる期待度を示唆する演出がある。詳しくは、大当りとなる期待度を示唆する演出としては、複数段階に区分された段階数のうち、第1操作ボタン19a又は第2操作ボタン19bの操作に応じて段階数が増加する演出がある。また、非最終の操作結果演出には、第1操作ボタン19a又は第2操作ボタン19bの操作に応じて段階数が増加しない演出があり、第1操作ボタン19a又は第2操作ボタン19bの操作を特定可能な演出ともいえる。
In this embodiment, the non-final operation result effects include effects suggesting the degree of expectation that the variable game being executed will result in a big win. More specifically, as an effect suggesting the degree of expectation for a big hit, there is an effect in which the number of steps among the number of steps divided into a plurality of steps increases according to the operation of the
本実施形態において、最終の操作結果演出には、実行中の変動ゲームが大当りとなることを報知する大当り確定演出と、実行中の変動ゲームが大当りとならないことを報知するはずれ確定演出とがある。 In the present embodiment, the final operation result effect includes a big win confirmation effect that notifies that the variable game being executed will result in a big win, and a loss confirmation effect that notifies that the variable game under execution will not result in a big win. .
図4に示すように、連打操作演出には、第1連打操作演出と、第2連打操作演出と、第3連打操作演出とがある。第2連打操作演出は、第1連打操作演出よりも大当り期待度が高い連打演出である。第3連打操作演出は、第1連打操作演出及び第2連打操作演出よりも大当り期待度が高い連打演出である。本実施形態において、連打操作演出の少なくとも何れかが特定操作演出に相当する。また、本実施形態において、第1連打操作演出が第1操作演出に、第2連打操作演出が第2操作演出に、第3連打操作演出が第3操作演出にそれぞれ相当する。 As shown in FIG. 4, the repeated-hit operation effects include a first repeated-hit operation effect, a second repeated-hit operation effect, and a third repeated-hit operation effect. The second repeated hitting operation effect is a repeated hitting effect with a higher expectation for a big hit than the first repeated hitting operation effect. The third repeated-hit operation effect is a repeated-hit effect with a higher expectation for a big hit than the first repeated-hit operation effect and the second repeated-hit operation effect. In the present embodiment, at least one of the continuous hitting operation effects corresponds to the specific operation effect. Further, in the present embodiment, the first repeated hit operation effect corresponds to the first operation effect, the second repeated hit operation effect corresponds to the second operation effect, and the third repeated hit operation effect corresponds to the third operation effect.
第1連打操作演出は、第1操作ボタン19a及び第2操作ボタン19bの操作に応じて操作結果演出が実行可能な演出である。第1連打操作演出は、操作有効期間において第1操作ボタン19aの操作を促す画像を表示する演出である。第1連打操作演出は、上限時間ta1を上限として操作有効期間に制御される演出である。本実施形態において、第1連打操作演出は、例えば、複数段階のメータ画像が表示可能であり、遊技者の操作に応じてメータ画像の段階数が変化し、予め定めた上限段階数に達したことにより大当りとなることが確定する演出である。
The first repeated hit operation effect is an effect in which an operation result effect can be executed according to the operation of the
第2連打操作演出は、第1操作ボタン19a及び第2操作ボタン19bの操作に応じて操作結果演出が実行可能な演出である。第2連打操作演出は、操作有効期間において第1操作ボタン19aの操作を促す画像を表示する演出である。第2連打操作演出は、上限時間ta2を上限として操作有効期間に制御される演出である。本実施形態において、第2連打操作演出は、例えば、味方キャラクタに対応する表示領域と敵キャラクタに対応する表示領域との割合が遊技者の操作に応じて変化し、敵キャラクタに対応する表示領域が表示されなくなったことにより大当りとなることが確定する演出である。
The second repeated hit operation effect is an effect in which an operation result effect can be executed according to the operation of the
第3連打操作演出は、第1操作ボタン19a及び第2操作ボタン19bの操作に応じて操作結果演出が実行可能な演出である。第3連打操作演出は、操作有効期間において第2操作ボタン19bの操作を促す画像を表示する演出である。第3連打操作演出は、上限時間ta3を上限として操作有効期間に制御される演出である。本実施形態において、第3連打操作演出は、例えば、数値を示す数値画像が表示可能な演出であり、遊技者の操作に応じて数値が変化し、予め定めた特定値に達したことにより大当りとなることが確定する演出である。
The third repeated hit operation effect is an effect in which an operation result effect can be executed according to the operation of the
本実施形態において、上限時間ta2は、上限時間ta1よりも長い時間である。本実施形態において、上限時間ta3は、上限時間ta1よりも長い時間である。上限時間ta3は、上限時間ta2よりも長い時間である。 In this embodiment, the upper limit time ta2 is longer than the upper limit time ta1. In this embodiment, the upper limit time ta3 is longer than the upper limit time ta1. The upper limit time ta3 is longer than the upper limit time ta2.
本実施形態において、連打操作演出は、特定制御としての見做し連打制御が実行可能である。本実施形態において、見做し連打制御は、第1操作ボタン19a及び第2操作ボタン19bの長押し操作を連打操作として見做す制御である。詳しくは、第1連打操作演出が実行される場合と第2連打操作演出が実行される場合とにおいて、見做し連打制御は、第2操作ボタン19bの長押し操作を連打操作として見做さないが、第1操作ボタン19aの長押し操作を、所定間隔tc1の連打操作として見做す制御である。一方、第3連打操作演出が実行される場合において、見做し連打制御は、第1操作ボタン19aの長押し操作を連打操作として見做さないが、第2操作ボタン19bの長押し操作を、所定間隔tc2の連打操作として見做す制御である。
In the present embodiment, repeated hitting control can be executed as specific control. In the present embodiment, the assumed repeated hit control is control that regards the long press operation of the
本実施形態において、第2連打操作演出が実行される場合に見做される所定間隔tc1は、第1連打操作演出が実行される場合に見做される所定間隔tc1と同じ長さである。また、本実施形態において、第3連打操作演出が実行される場合において操作されたと見做される所定間隔tc2は、第1連打操作演出が実行される場合において操作されたと見做される所定間隔tc1よりも短い時間である。 In this embodiment, the predetermined interval tc1 assumed when the second repeated hitting operation effect is executed has the same length as the predetermined interval tc1 assumed when the first repeated hitting operation effect is executed. Further, in the present embodiment, the predetermined interval tc2 at which it is assumed that the operation is performed when the third repeated hitting operation effect is executed is the predetermined interval at which the operation is assumed to be performed when the first repeated hitting operation effect is executed. This time is shorter than tc1.
見做し連打制御は、開始条件の成立により開始される制御である。詳しくは、第1連打操作演出が実行される場合と第2連打操作演出が実行される場合と第3連打操作演出が実行される場合とにおいて、見做し連打制御の開始条件は、操作有効期間中に第1操作ボタン19aを操作した状態を規定時間tbに亘って継続することにより成立する。
The assumed continuous hitting control is control that is started when a start condition is satisfied. Specifically, in the case where the first repeated hitting operation effect is executed, the case where the second repeated hitting operation effect is executed, and the case where the third repeated hitting operation effect is executed, the condition for starting the assumed repeated hitting control is that the operation is valid. It is established by continuing the state in which the
本実施形態において、第1連打操作演出が実行される場合における規定時間tbと、第2連打操作演出が実行される場合における規定時間tbと、第3連打操作演出が実行される場合における規定時間tbとは同じ時間(長さ)である。 In this embodiment, the prescribed time tb when the first repeated hitting operation effect is executed, the prescribed time tb when the second repeated hitting operation effect is executed, and the prescribed time when the third repeated hitting operation effect is executed tb is the same time (length).
本実施形態において、特定演出が実行可能である。特定演出は、複数の演出要素を有する演出である。複数の演出要素には、左可動体KLの変位、右可動体KRの変位、第1可動発光ランプKLA1の発光及び第2可動発光ランプKLA2の発光がある。詳しくは、特定演出は、第1可動発光ランプKLA1が所定の発光態様で発光した状態で、左可動体KLが第1特定位置L1から第2特定位置L2に変位した後に、第2特定位置L2から第1特定位置L1に変位する演出を含む。特定演出は、第2可動発光ランプKLA2が所定の発光態様で発光した状態で、右可動体KRが第1特定位置R1から第2特定位置R2に変位した後に、第2特定位置R2から第1特定位置R1に変位する演出を含む。つまり、特定演出は、可動体KL,KRにおいて実行される演出である。 In this embodiment, a specific effect can be executed. A specific effect is a effect having a plurality of effect elements. The plurality of effect elements include displacement of the left movable body KL, displacement of the right movable body KR, light emission of the first movable light-emitting lamp KLA1, and light emission of the second movable light-emitting lamp KLA2. Specifically, in the specific effect, after the left movable body KL is displaced from the first specific position L1 to the second specific position L2 while the first movable light-emitting lamp KLA1 emits light in a predetermined light emission mode, the second specific position L2 is displayed. It includes an effect of displacing from to the first specific position L1. In the specific effect, after the right movable body KR is displaced from the first specific position R1 to the second specific position R2 while the second movable light-emitting lamp KLA2 emits light in a predetermined lighting mode, Includes an effect of displacing to a specific position R1. That is, the specific effect is a effect executed by the movable bodies KL and KR.
特定演出は、特別条件が成立するときに実行される演出である。本実施形態において、特別条件は、連打操作演出が実行される変動ゲームにおいて成立可能である。特に、特別条件は、連打操作演出において最終の操作結果演出として特定の操作結果演出が導出されたときに成立する。本実施形態において、特定の操作結果演出は、大当りとなることが確定する演出である。このように、特定演出は、連打操作演出において第1操作ボタン19a又は第2操作ボタン19bの操作に応じて特別条件が成立したときに実行される演出である。
A specific effect is a effect that is executed when a special condition is established. In the present embodiment, the special condition can be established in a variable game in which a repeated hitting operation effect is executed. In particular, the special condition is established when a specific operation result effect is derived as the final operation result effect in the repeated hitting operation effect. In the present embodiment, the specific operation result effect is a effect that confirms that the game will be a big hit. As described above, the specific effect is a effect that is executed when a special condition is satisfied in accordance with the operation of the
本実施形態において、各種エラーが発生する場合がある。各種エラーには、扉開放エラー、磁力発生エラー及び誘導磁界発生エラーなどがある。
扉開放エラーは、扉開放センサSE6の検知結果に基づいて扉部材11bが開放されたことを特定可能なエラーである。扉開放エラーは、扉部材11bが開放されたことを契機として開始され、扉部材11bが閉鎖されたこと又は予め定めた時間が経過したことを契機として終了するエラーである。
Various errors may occur in this embodiment. Various errors include door opening errors, magnetic force generation errors, and induced magnetic field generation errors.
A door open error is an error that can identify that the
磁力発生エラーは、磁力センサSE7の検知結果に基づいて規定強度以上の磁力が発生したことを特定可能なエラーである。磁力発生エラーは、規定強度以上の磁力が発生したことを契機として開始され、電源断を契機として終了するエラーである。 A magnetic force generation error is an error that can identify that a magnetic force of a specified strength or more has been generated based on the detection result of the magnetic force sensor SE7. A magnetic force generation error is an error that is triggered by the generation of a magnetic force greater than or equal to a specified strength and ends when the power is turned off.
誘導磁界発生エラーは、誘導磁界センサSE8の検知結果に基づいて規定強度以上の誘電磁界が発生したことを特定可能なエラーである。誘導磁界発生エラーは、規定強度以上の誘電磁界が発生したことを契機として開始され、電源断を契機として終了するエラーである。 The induced magnetic field generation error is an error that can identify the occurrence of a induced magnetic field having a specified strength or more based on the detection result of the induced magnetic field sensor SE8. An induced magnetic field generation error is an error that is triggered by the generation of an induced magnetic field having a specified intensity or more and ends when the power is turned off.
本実施形態において、操作演出は、扉開放エラー、磁力発生エラー及び誘導磁界発生エラーの少なくとも何れかが発生している場合であっても実行される演出である。
一方、本実施形態において、見做し連打制御は、成立する条件によって有効に機能するか否かが異なる。詳しくは、見做し連打制御は、磁力発生エラー及び誘導磁界発生エラーが発生していないときには有効に機能する。特に、見做し連打制御は、扉開放エラーが発生しているときには有効に機能する。一方、見做し連打制御は、磁力発生エラー及び誘導磁界発生エラーの少なくとも何れかが発生しているときには有効に機能しない。
In this embodiment, the operation effect is a effect that is executed even when at least one of the door opening error, the magnetic force generation error, and the induced magnetic field generation error occurs.
On the other hand, in the present embodiment, whether or not the assumed repeated hitting control functions effectively depends on the conditions that are established. Specifically, the assumed continuous hitting control functions effectively when neither magnetic force generation error nor induced magnetic field generation error occurs. In particular, the simulated continuous hitting control functions effectively when a door open error occurs. On the other hand, the assumed continuous hitting control does not function effectively when at least one of the magnetic force generation error and the induced magnetic field generation error occurs.
また、本実施形態において、特定演出は、成立する条件によって、演出態様を異ならせる。詳しくは、特定演出は、扉開放エラー、磁力発生エラー及び誘導磁界発生エラーが発生していないときに、第1可動発光ランプKLA1及び第2可動発光ランプKLA2が第1発光態様で発光し、可動体KL,KRが変位する演出である。一方、特定演出は、扉開放エラーが発生しているときに、第1可動発光ランプKLA1及び第2可動発光ランプKLA2が第2発光態様で発光し、可動体KL,KRが変位しない演出である。また、特定演出は、磁力発生エラー及び誘導磁界発生エラーの少なくとも何れかが発生しているときに、第1可動発光ランプKLA1及び第2可動発光ランプKLA2が第3発光態様で発光し、可動体KL,KRが変位しない演出である。 In addition, in the present embodiment, the specific effect varies in effect mode depending on the condition to be established. Specifically, in the specific effect, the first movable light-emitting lamp KLA1 and the second movable light-emitting lamp KLA2 emit light in the first light emission mode when no door opening error, magnetic force generation error, or induced magnetic field generation error occurs, This is an effect in which the bodies KL and KR are displaced. On the other hand, the specific effect is a effect in which the first movable light-emitting lamp KLA1 and the second movable light-emitting lamp KLA2 emit light in the second light emission mode and the movable bodies KL and KR are not displaced when the door opening error occurs. . Further, in the specific effect, when at least one of the magnetic force generation error and the induced magnetic field generation error occurs, the first movable light-emitting lamp KLA1 and the second movable light-emitting lamp KLA2 emit light in the third light emission mode, and the movable body This is an effect in which KL and KR are not displaced.
ここで、主制御CPU40aによって実行される各種センサからの検知信号に基づく制御処理について説明する。
主制御CPU40aは、扉開放センサSE6からの検知信号に基づいて、扉部材11bが開放されたと判定した場合、扉部材11bが開放されたことを特定可能な扉開放コマンドを出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、扉開放センサSE6からの検知信号に基づいて、扉部材11bが閉鎖されたと判定した場合、扉部材11bが閉鎖されたことを特定可能な扉閉鎖コマンドを出力バッファに設定する。
Here, control processing based on detection signals from various sensors, which is executed by the main control CPU 40a, will be described.
When the main control CPU 40a determines that the
主制御CPU40aは、磁力センサSE7からの検知信号に基づいて、規定強度以上の磁力が発生したと判定した場合、規定強度以上の磁力の発生を特定可能な磁力発生コマンドを出力バッファに設定する。 When the main control CPU 40a determines that a magnetic force of a specified strength or more has been generated based on the detection signal from the magnetic force sensor SE7, it sets a magnetic force generation command that can specify the generation of a magnetic force of a specified strength or more in the output buffer.
主制御CPU40aは、誘導磁界センサSE8からの検知信号に基づいて、規定強度以上の誘電磁界が発生したと判定した場合、規定強度以上の誘電磁界の発生を特定可能な誘電磁界発生コマンドを出力バッファに設定する。 Based on the detection signal from the induction magnetic field sensor SE8, when the main control CPU 40a determines that a dielectric field with a specified strength or more has occurred, the main control CPU 40a outputs a dielectric field generation command that can specify the occurrence of a dielectric field with a specified strength or more to the output buffer. set to
一方、副制御CPU41aによって実行されるエラー情報を制御するためのエラー制御処理について説明する。
副制御CPU41aは、磁力発生コマンドを入力すると、磁力発生コマンドの入力を特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶する。これにより、副制御CPU41aは、磁力発生エラーの発生を特定することができる。
On the other hand, error control processing for controlling error information executed by the sub-control CPU 41a will be described.
When the magnetic force generation command is input, the sub-control CPU 41a stores information that can specify the input of the magnetic force generation command in the
副制御CPU41aは、誘電磁界発生コマンドを入力すると、誘電磁界発生コマンドの入力を特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶する。これにより、副制御CPU41aは、誘電磁界発生エラーの発生を特定することができる。
When the sub-control CPU 41a inputs the dielectric magnetic field generation command, it stores information that can specify the input of the dielectric magnetic field generation command in the
副制御CPU41aは、扉開放コマンドを入力すると、扉開放コマンドの入力を特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶する。そして、副制御CPU41aは、扉開放コマンドの入力から予め定めた時間が経過したかを判定する。副制御CPU41aは、扉開放コマンドの入力から予め定めた時間が経過したと判定したときには、扉開放コマンドの入力を特定可能な情報を消去する。また、副制御CPU41aは、扉閉鎖コマンドを入力すると、扉開放コマンドの入力を特定可能な情報を消去する。これにより、副制御CPU41aは、扉部材11bが開放されたことを特定することができる。
When the door opening command is input, the sub-control CPU 41a stores information that can specify the input of the door opening command in the
次に、副制御CPU41aによって実行される連打操作演出決定処理について説明する。この連打操作演出決定処理は、ゲーム開始コマンドの入力を契機として実行される処理である。 Next, the continuous hit operation effect determination process executed by the sub-control CPU 41a will be described. This repeated hit operation effect determination process is a process that is executed with the input of a game start command as a trigger.
最初に、副制御CPU41aは、入力したゲーム開始コマンドに基づいて、連打操作演出を実行させるか否かと、実行させる連打操作演出の種類とを決定する。詳しくは、副制御CPU41aは、第2連打操作演出のほうが第1連打操作演出よりも大当り期待度が高くなるように連打操作演出の種類を決定する。副制御CPU41aは、第3連打操作演出のほうが第2連打操作演出よりも大当り期待度が高くなるように連打操作演出の種類を決定する。副制御CPU41aは、決定した結果を示す情報を副制御RAM41cの所定領域に記憶し、連打操作演出決定処理を終了する。
First, the sub-control CPU 41a determines, based on the input game start command, whether or not to execute the repeated hitting operation effect and the type of repeated hitting operation effect to be executed. Specifically, the sub-control CPU 41a determines the type of repeated hit operation effect so that the second repeated hit operation effect has a higher expectation for a big hit than the first repeated hit operation effect. The sub-control CPU 41a determines the types of repeated hitting operation effects so that the degree of expectation for big win is higher in the third repeated hitting operation effect than in the second repeated hitting operation effect. The sub-control CPU 41a stores information indicating the determined result in a predetermined area of the
これにより、副制御CPU41aは、決定した結果を示す情報に基づいて、連打操作演出を実行させるか否かと、実行させる連打操作演出の種類とを特定可能となる。また、副制御CPU41aは、連打操作演出の種類に対応する操作有効期間が開始されるタイミング及び上限時間も特定可能となる。 As a result, the sub-control CPU 41a can specify whether or not to execute the repeated hitting operation effect and the type of repeated hitting operation effect to be executed based on the information indicating the determined result. In addition, the sub-control CPU 41a can also specify the timing at which the operation effective period corresponding to the type of repeated hitting operation effect starts and the upper limit time.
連打操作演出決定処理とは別の処理において、副制御CPU41aは、連打操作演出が実行される変動ゲームでは、連打操作演出が開始されて操作有効期間が開始されると、連打操作演出の種類に対応する表示態様で操作を促す画像を演出表示装置27に表示させる制御を行う。特に、副制御CPU41aは、第1連打操作演出が実行される場合と第2連打操作演出が実行される場合とにおいて、第1操作ボタン19aの操作を促す画像を演出表示装置27に表示させる制御を行う。一方、副制御CPU41aは、第3連打操作演出が実行される場合において、第2操作ボタン19bの操作を促す画像を演出表示装置27に表示させる制御を行う。また、副制御CPU41aは、連打操作演出が開始されると、操作を促す画像以外にも、連打操作演出の種類に対応する演出態様で連打操作演出を実行させる制御を行う。言い換えると、副制御CPU41aは、連打操作演出の種類が特定可能な画像を演出表示装置27に表示させる制御を行う。
In a process different from the repeated-hit operation effect determination process, the sub-control CPU 41a determines the type of repeated-hit operation effect when the repeated-hit operation effect starts and the operation effective period starts in a variable game in which the repeated-hit operation effect is executed. Control is performed to cause the
次に、図5を参照して、副制御CPU41aによって実行される連打操作演出制御処理について説明する。この連打操作演出制御処理は、連打操作演出を実行させる変動ゲームにおいて、連打操作演出の種類に対応する操作有効期間に制御されているときに所定周期毎に実行される処理である。 Next, with reference to FIG. 5, the repeated hitting operation presentation control process executed by the sub-control CPU 41a will be described. This repeated-hit operation effect control process is a process that is executed at predetermined intervals when control is performed during an operation effective period corresponding to the type of repeated-hit operation effect in a variation game in which a repeated-hit operation effect is executed.
最初に、ステップS101において、副制御CPU41aは、第1操作ボタン19aからの操作信号又は第2操作ボタン19bからの操作信号がオフ状態からオン状態となったかを判定する。副制御CPU41aは、第1操作ボタン19aからの操作信号及び第2操作ボタン19bからの操作信号がオフ状態からオン状態となっていないと判定した場合、ステップS102~S105を実行することなく、ステップS106に移行する。副制御CPU41aは、第1操作ボタン19aからの操作信号又は第2操作ボタン19bからの操作信号がオフ状態からオン状態となったと判定した場合、ステップS102に移行する。
First, in step S101, the sub-control CPU 41a determines whether the operation signal from the
ステップS102において、副制御CPU41aは、受付無効期間ではないかを判定する。受付無効期間には、第1操作ボタン19aの受付無効期間と、第2操作ボタン19bの受付無効期間とがある。第1操作ボタン19aの受付無効期間は、第2操作ボタン19bからの操作信号と関係なく、第1操作ボタン19aからの操作信号がオフ状態からオン状態になり、第1操作ボタン19aの操作が有効な操作と判定されてから予め定めた操作無効時間が経過するまでの期間である。第2操作ボタン19bの受付無効期間は、第1操作ボタン19aからの操作信号と関係なく、第2操作ボタン19bからの操作信号がオフ状態からオン状態になり、第1操作ボタン19aの操作が有効な操作と判定されてから予め定めた操作無効時間が経過するまでの期間である。本実施形態において、第1操作ボタン19aの操作無効時間は、第2操作ボタン19bの操作無効時間と同じ時間である。本実施形態において、受付無効期間は、前の操作が行われてから予め定めた時間が経過するまでの期間であり、規定時間tb及び所定間隔tc1,tc2よりも短い期間である。
In step S102, the sub-control CPU 41a determines whether it is the reception invalid period. The reception invalid period includes the reception invalid period of the
具体的に、副制御CPU41aは、ステップS101において第1操作ボタン19aからの操作信号がオフ状態からオン状態となったと判定した場合、第1操作無効カウンタの値に基づいて、第1操作ボタン19aの受付無効期間であるかを判定する。第1操作無効カウンタは、副制御RAM41cに割り当てられている。第1操作無効カウンタは、第1操作ボタン19aの受付無効期間を計数するためのカウンタである。
Specifically, when the sub-control CPU 41a determines in step S101 that the operation signal from the
副制御CPU41aは、ステップS101において第2操作ボタン19bからの操作信号がオフ状態からオン状態となったと判定した場合、第2操作無効カウンタの値に基づいて、第2操作ボタン19bの受付無効期間であるかを判定する。第2操作無効カウンタは、副制御RAM41cに割り当てられている。第2操作無効カウンタは、第2操作ボタン19bの受付無効期間を計数するためのカウンタである。
When the sub-control CPU 41a determines in step S101 that the operation signal from the
副制御CPU41aは、受付無効期間であると判定した場合、ステップS103~S105を実行することなく、ステップS106に移行する。つまり、副制御CPU41aは、第1操作ボタン19aの受付無効期間において、第1操作ボタン19aからの操作信号がオフ状態からオン状態となったときには、第1操作ボタン19aの操作を有効な操作として受け付けない。副制御CPU41aは、第2操作ボタン19bの受付無効期間において、第2操作ボタン19bからの操作信号がオフ状態からオン状態となったときには、第2操作ボタン19bの操作を有効な操作として受け付けない。一方、副制御CPU41aは、受付無効期間ではないと判定した場合、ステップS103に移行する。
When the sub-control CPU 41a determines that it is the acceptance invalid period, it proceeds to step S106 without executing steps S103 to S105. That is, the sub-control CPU 41a treats the operation of the
ステップS103において、副制御CPU41aは、操作信号がオフ状態からオン状態になったことに基づく操作を有効な操作として判定する操作有効判定を行う。詳しくは、副制御CPU41aは、第1操作ボタン19aの受付無効期間が終了した後に、第1操作ボタン19aからの操作信号がオフ状態からオン状態となったときに、第1操作ボタン19aの操作を有効な操作として受け付ける。副制御CPU41aは、第2操作ボタン19bの受付無効期間が終了した後に、第2操作ボタン19bからの操作信号がオフ状態からオン状態となったときに、第2操作ボタン19bの操作を有効な操作として受け付ける。この処理が終了した場合、副制御CPU41aは、ステップS104に移行する。
In step S103, the sub-control CPU 41a performs operation validity determination for determining an operation based on the operation signal being turned on from an off state as a valid operation. Specifically, when the operation signal from the
ステップS104において、副制御CPU41aは、操作無効時間を設定する。詳しくは、副制御CPU41aは、第1操作ボタン19aの操作を有効な操作として受け付けた場合、第1操作無効カウンタに操作無効時間を示す情報を設定する。副制御CPU41aは、第2操作ボタン19bの操作を有効な操作として受け付けた場合、第2操作無効カウンタに操作無効時間を示す情報を設定する。この処理が終了した場合、副制御CPU41aは、ステップS105に移行する。
In step S104, the sub-control CPU 41a sets an operation invalid time. Specifically, when the sub-control CPU 41a accepts the operation of the
連打操作演出制御処理とは別の処理において、副制御CPU41aは、第1操作無効カウンタに設定される情報及び第2操作無効カウンタに設定される情報を所定周期で更新することができる。そして、副制御CPU41aは、第1操作無効カウンタに設定される情報に基づいて、第1操作ボタン19aの受付無効期間であるかを特定することができる。副制御CPU41aは、第2操作無効カウンタに設定される情報に基づいて、第2操作ボタン19bの受付無効期間であるかを特定することができる。
In a process different from the repeated hit operation effect control process, the sub-control CPU 41a can update the information set in the first invalid operation counter and the information set in the second invalid operation counter at a predetermined cycle. Then, the sub-control CPU 41a can specify whether it is the acceptance invalid period of the
このように、副制御CPU41aは、操作有効期間中に第1操作ボタン19aの操作が開始されたときにその操作を有効な操作として受け付ける。そして、副制御CPU41aは、その第1操作ボタン19aの操作が開始されてから受付無効期間後となったときに第1操作ボタン19aの次の操作が開始されると、その操作を有効な操作として受け付けることができる。一方、副制御CPU41aは、その第1操作ボタン19aの操作が開始されてから受付無効期間中であるときに第1操作ボタン19aの次の操作が開始されても有効な操作として受け付けない。
In this way, the sub-control CPU 41a accepts the operation as a valid operation when the operation of the
また、副制御CPU41aは、操作有効期間中に第2操作ボタン19bの操作が開始されたときにその操作を有効な操作として受け付ける。そして、副制御CPU41aは、その第2操作ボタン19bの操作が開始されてから受付無効期間後となったときに第2操作ボタン19bの次の操作が開始されると、その第2操作ボタン19bの操作を有効な操作として受け付けることができる。一方、副制御CPU41aは、その第2操作ボタン19bの操作が開始されてから受付無効期間中であるときに第2操作ボタン19bの次の操作が開始さても有効な操作として受け付けない。
Also, the sub-control CPU 41a accepts the operation as a valid operation when the operation of the
本実施形態において、受付無効期間後の時間であり、かつ、規定時間tbよりも短く所定間隔tc1,tc2よりも長い時間が特定時間に相当する。本実施形態において、受付無効期間中の時間が所定時間に相当する。 In the present embodiment, the specific time corresponds to the time after the reception invalid period and the time shorter than the specified time tb and longer than the predetermined intervals tc1 and tc2. In this embodiment, the time during the reception invalid period corresponds to the predetermined time.
連打操作演出制御処理の説明に戻り、ステップS105において、副制御CPU41aは、見做し連打制御の対象となる操作が有効な操作として受け付けられたか判定する。詳しくは、第1連打操作演出が実行される場合と第2連打操作演出が実行される場合とにおいて、見做し連打制御の対象となる操作は、第1操作ボタン19aの操作である。このため、副制御CPU41aは、第1連打操作演出が実行される場合と第2連打操作演出が実行される場合とにおいては、第1操作ボタン19aの操作が有効な操作として受け付けられたときに、見做し連打制御の対象となる操作が有効な操作として受け付けられたと判定する。一方、第3連打操作演出が実行される場合において、見做し連打制御の対象となる操作は、第2操作ボタン19bの操作である。このため、副制御CPU41aは、第3連打操作演出が実行される場合においては、第2操作ボタン19bの操作が有効な操作として受け付けられたときに、見做し連打制御の対象となる操作が有効な操作として受け付けられたと判定する。
Returning to the description of the repeated hitting operation effect control process, in step S105, the sub-control CPU 41a determines whether or not an operation targeted for assumed repeated hitting control has been accepted as a valid operation. Specifically, in both the case where the first repeated hitting operation effect is executed and the case where the second repeated hitting operation effect is executed, the operation targeted for the assumed repeated hitting control is the operation of the
副制御CPU41aは、見做し連打制御の対象となる操作が有効な操作として受け付けられていないと判定した場合、ステップS106を実行せずに、ステップS107に移行する。一方、副制御CPU41aは、見做し連打制御の対象となる操作が有効な操作として受け付けられたと判定した場合、ステップS106に移行する。 When the sub-control CPU 41a determines that the operation to be the target of the assumed repeated hitting control has not been accepted as a valid operation, the sub-control CPU 41a proceeds to step S107 without executing step S106. On the other hand, when the sub-control CPU 41a determines that the operation to be the target of the assumed repeated hitting control has been accepted as a valid operation, the process proceeds to step S106.
ステップS106において、副制御CPU41aは、規定時間計数処理を実行する。この処理において、副制御CPU41aは、規定時間tbを示す情報を見做し操作開始判定カウンタに設定する。本実施形態において、副制御CPU41aは、第1連打操作演出が実行される場合と第2連打操作演出が実行される場合と第3連打操作演出が実行される場合とにおいて、同じ規定時間tbを示す情報を見做し操作開始判定カウンタに設定する。見做し操作開始判定カウンタは、副制御RAM41cに割り当てられている。見做し操作開始判定カウンタは、見做し連打制御の開始条件が成立したかを判定するためのカウンタである。この処理が終了した場合、副制御CPU41aは、ステップS107に移行する。
In step S106, the sub-control CPU 41a executes a specified time counting process. In this process, the sub-control CPU 41a assumes information indicating the specified time tb and sets it in the operation start determination counter. In this embodiment, the sub-control CPU 41a sets the same prescribed time tb in the case of executing the first repeated hitting operation effect, the case of executing the second repeated hitting operation effect, and the case of executing the third repeated hitting operation effect. Considering the information shown, set the operation start determination counter. The assumed operation start determination counter is assigned to the
連打操作演出制御処理とは別の処理において、副制御CPU41aは、見做し操作開始判定カウンタに設定される情報を所定周期で更新することができる。そして、副制御CPU41aは、見做し操作開始判定カウンタに設定される情報に基づいて、見做し連打制御の対象となる操作ボタンの操作を有効な操作として受け付けてから規定時間tbが経過したかを特定することができる。これにより、副制御CPU41aは、見做し操作開始判定カウンタに設定される情報に基づいて、見做し連打制御の開始条件が成立したかを特定することができる。 In a process different from the continuous hit operation effect control process, the sub-control CPU 41a can update the information set in the assumed operation start determination counter at a predetermined cycle. Then, based on the information set in the assumed operation start determination counter, the sub-control CPU 41a accepts the operation of the operation button to be the target of the assumed continuous hit control as a valid operation, and the specified time tb has passed. can be specified. As a result, the sub-control CPU 41a can specify whether or not the conditions for starting the assumed continuous hitting control are satisfied based on the information set in the assumed operation start determination counter.
連打操作演出制御処理の説明に戻り、ステップS107において、副制御CPU41aは、見做し操作開始判定カウンタに設定される情報に基づいて、見做し連打制御の対象となる操作ボタンの操作を有効な操作として受け付けてから規定時間が経過したかを判定する。副制御CPU41aは、規定時間が経過していないと判定した場合、ステップS108に移行する。一方、副制御CPU41aは、規定時間が経過していたと判定した場合、見做し連打制御が有効となったことを示す情報を副制御RAM41cに設定し、ステップS109に移行する。
Returning to the description of the continuous-hit operation effect control process, in step S107, the sub-control CPU 41a validates the operation of the operation button targeted for the assumed continuous-hit control based on the information set in the assumed operation start determination counter. It is determined whether a specified time has passed since it was accepted as an operation. When the sub-control CPU 41a determines that the specified time has not elapsed, the process proceeds to step S108. On the other hand, when the sub-control CPU 41a determines that the specified time has passed, it sets information indicating that the presumed repeated hitting control has become effective in the
ステップS109において、副制御CPU41aは、見做し操作有効判定を行う。詳しくは、副制御CPU41aは、見做し連打制御の対象となる操作ボタンの操作が行われてから規定時間が経過したときに、見做し連打制御の対象となる操作ボタンの操作が行われたと見做す見做し連打制御を行う。この処理が終了した場合、副制御CPU41aは、ステップS110に移行する。 In step S109, the sub-control CPU 41a performs a presumed operation validity determination. Specifically, the sub-control CPU 41a determines that the operation button targeted for the assumed continuous hit control is operated when a specified time has passed since the operation button targeted for the assumed repeated hit control is operated. Repeated hit control is performed. When this process ends, the sub-control CPU 41a proceeds to step S110.
ステップS110において、副制御CPU41aは、見做し操作間隔カウンタに所定間隔を示す情報を設定する。見做し操作間隔カウンタは、副制御RAM41cに割り当てられている。見做し操作間隔カウンタは、操作されたと見做されてから所定間隔となったかを判定するためのカウンタである。
In step S110, the sub-control CPU 41a sets information indicating a predetermined interval in the assumed operation interval counter. The assumed operation interval counter is assigned to the
本実施形態では、第1連打操作演出が実行される場合と第2連打操作演出が実行される場合とにおいて、操作が行われたと見做される間隔は、所定間隔tc1である。このため、副制御CPU41aは、第1連打操作演出が実行される場合と第2連打操作演出が実行される場合とにおいて、所定間隔tc1を示す情報を見做し操作間隔カウンタに設定する。一方、本実施形態では、第3連打操作演出が実行される場合において、操作が行われたと見做される間隔は、所定間隔tc2である。このため、副制御CPU41aは、第3連打操作演出が実行される場合において、所定間隔tc2を示す情報を見做し操作間隔カウンタに設定する。この処理が終了した場合、副制御CPU41aは、ステップS111に移行する。 In this embodiment, the interval at which the operation is considered to have been performed is the predetermined interval tc1 between when the first repeated-hit operation effect is executed and when the second repeated-hit operation effect is executed. Therefore, the sub-control CPU 41a considers information indicating the predetermined interval tc1 and sets it in the operation interval counter when the first repeated hitting operation effect is executed and when the second repeated hitting operation effect is executed. On the other hand, in the present embodiment, when the third repeated hit operation effect is executed, the interval at which the operation is considered to be performed is the predetermined interval tc2. Therefore, the sub-control CPU 41a considers the information indicating the predetermined interval tc2 and sets it in the operation interval counter when the third repeated hitting operation effect is executed. When this processing ends, the sub-control CPU 41a proceeds to step S111.
連打操作演出制御処理とは別の処理において、副制御CPU41aは、見做し操作間隔カウンタに設定される情報を所定周期で更新することができる。そして、副制御CPU41aは、見做し操作間隔カウンタに設定される情報に基づいて、見做し連打制御により操作されたと見做されてから所定間隔となったかを特定することができる。 In a process different from the continuous hit operation effect control process, the sub-control CPU 41a can update the information set in the assumed operation interval counter at a predetermined cycle. Then, the sub-control CPU 41a can specify whether a predetermined interval has elapsed since it was assumed that the operation was performed by the assumed continuous hit control, based on the information set in the assumed operation interval counter.
連打操作演出制御処理の説明に戻り、ステップS108において、副制御CPU41aは、見做し連打制御が有効であるときに所定間隔となったかを判定する。詳しくは、副制御CPU41aは、見做し連打制御が有効となったことを示す情報が副制御RAM41cに設定されているときに、見做し連打制御が有効であると判定する。副制御CPU41aは、見做し操作間隔カウンタに設定される情報に基づいて、見做し連打制御により操作されたと見做されてから所定間隔となったかを判定する。
Returning to the description of the repeated hitting operation effect control process, in step S108, the sub-control CPU 41a determines whether or not a predetermined interval has been reached when the assumed repeated hitting control is valid. Specifically, the sub-control CPU 41a determines that the assumed continuous-hit control is effective when information indicating that the assumed continuous-hit control is effective is set in the
副制御CPU41aは、見做し連打制御が有効であるときに所定間隔となったと判定しなかったときには、ステップS109,S110を実行することなく、ステップS111に移行する。一方、副制御CPU41aは、見做し連打制御が有効であるときに所定間隔となったと判定したときに、ステップS109に移行する。このように、副制御CPU41aは、見做し操作間隔カウンタに設定される情報に基づいて、所定間隔で繰り返し操作されたと見做す見做し連打制御を行うことができる。 When the sub-control CPU 41a does not determine that the predetermined interval has been reached while the assumed continuous hitting control is valid, the sub-control CPU 41a proceeds to step S111 without executing steps S109 and S110. On the other hand, the sub-control CPU 41a proceeds to step S109 when determining that the predetermined interval has been reached while the assumed continuous hitting control is valid. In this way, the sub-control CPU 41a can perform continuous hit control assuming that the operation has been repeated at a predetermined interval based on the information set in the assumed operation interval counter.
このように、第1連打操作演出が実行される場合と第2連打操作演出が実行される場合とにおいて、操作有効期間中に連続する規定時間tbに亘って第1操作ボタン19aが継続して操作されたときに見做し連打制御の開始条件が成立する。そして、操作有効期間中に見做し連打制御の開始条件が成立した後に更に第1操作ボタン19aが継続して操作されているときには、第1操作ボタン19aが所定間隔tc1で繰り返し操作されたと見做す見做し連打制御を行うことができる。
In this way, when the first repeated hitting operation effect is executed and when the second repeated hitting operation effect is executed, the
その一方で、第1連打操作演出が実行される場合と第2連打操作演出が実行される場合とにおいて、操作有効期間中に連続する規定時間tbに亘って第2操作ボタン19bが継続して操作されたときに見做し連打制御の開始条件が成立しない。そして、操作有効期間中に更に第2操作ボタン19bが継続して操作されているときには、第2操作ボタン19bが所定間隔tc1で繰り返し操作されたと見做す見做し連打制御を行うことができない。
On the other hand, when the first repeated hit operation effect is executed and when the second repeated hit operation effect is executed, the
また、第3連打操作演出が実行される場合において、操作有効期間中に連続する規定時間tbに亘って第2操作ボタン19bが継続して操作されたときに見做し連打制御の開始条件が成立する。そして、操作有効期間中に見做し連打制御の開始条件が成立した後に更に第2操作ボタン19bが継続して操作されているときには、第2操作ボタン19bが所定間隔tc2で繰り返し操作されたと見做す見做し連打制御を行うことができる。
Further, in the case where the third repeated hit operation effect is executed, when the
その一方で、第3連打操作演出が実行される場合において、操作有効期間中に連続する規定時間tbに亘って第1操作ボタン19aが継続して操作されたときに見做し連打制御の開始条件が成立しない。そして、操作有効期間中に更に第1操作ボタン19aが継続して操作されているときには、第1操作ボタン19aが所定間隔tc2で繰り返し操作されたと見做す見做し連打制御を行うことができない。
On the other hand, in the case where the third repeated hitting operation effect is executed, the presumed repeated hitting control is started when the
ステップS111において、副制御CPU41aは、クリア条件がしたかを判定する。クリア条件は、見做し連打制御に関する見做し操作関連情報を消去するための条件である。詳しくは、クリア条件は、見做し連打制御が有効であるときに、見做し連打制御の対象となる操作ボタンからの操作信号がオン状態からオフ状態となったときに成立する。また、本実施形態において、クリア条件は、磁力発生エラー及び誘電磁界発生エラーの少なくとも何れかが発生しているときに成立する。本実施形態において、クリア条件は、扉開放エラーが発生しているときには成立しない。副制御CPU41aは、クリア条件がしていないと判定した場合、ステップS112を実行することなく、ステップS113に移行する。一方、副制御CPU41aは、クリア条件がしたと判定した場合、ステップS112に移行する。 In step S111, the sub-control CPU 41a determines whether the clear condition is met. The clear condition is a condition for erasing assumed operation-related information related to assumed repeated hitting control. Specifically, the clear condition is satisfied when the operation signal from the operation button targeted for the assumed repeated hitting control changes from the ON state to the OFF state when the assumed repeated hitting control is valid. Also, in the present embodiment, the clear condition is satisfied when at least one of the magnetic force generation error and the dielectric magnetic field generation error occurs. In this embodiment, the clear condition is not satisfied when a door open error occurs. When the sub-control CPU 41a determines that the clear condition is not met, the sub-control CPU 41a proceeds to step S113 without executing step S112. On the other hand, when the sub-control CPU 41a determines that the clear condition is met, the process proceeds to step S112.
ステップS112において、副制御CPU41aは、見做し操作関連情報を消去する見做し操作関連情報クリア処理を実行する。本実施形態において、見做し操作関連情報には、見做し連打制御が有効となったことを示す情報、見做し操作開始判定カウンタに設定されている情報、及び、見做し操作間隔カウンタに設定されている情報が含まれる。つまり、見做し連打制御が行われているときであっても、クリア条件が成立すると、見做し連打制御が終了する。この処理が終了した場合、副制御CPU41aは、ステップS112に移行する。 In step S112, the sub-control CPU 41a executes a presumed-operation-related information clear process for erasing the presumed-operation-related information. In the present embodiment, the assumed operation related information includes information indicating that the assumed continuous hit control is enabled, information set in the assumed operation start determination counter, and assumed operation interval. Contains the information set in the counter. That is, even when the assumed continuous hit control is being performed, the assumed repeated hit control ends when the clear condition is satisfied. When this process ends, the sub-control CPU 41a proceeds to step S112.
ステップS113において、副制御CPU41aは、各種有効判定されたかを判定する。詳しくは、副制御CPU41aは、ステップS103,S109において有効な操作と判定した場合に、各種有効判定されたと判定する。副制御CPU41aは、各種有効判定されていないと判定した場合、ステップS114を実行せずに、連打操作演出制御処理を終了する。一方、副制御CPU41aは、各種有効判定されたと判定した場合、ステップS114に移行する。特に、副制御CPU41aは、ステップS103において各操作信号に基づいて有効な操作と判定された場合と、ステップS109においてみなし連打制御により有効な操作と見做された場合とで同じようにステップS114に移行する。 In step S113, the sub-control CPU 41a determines whether various validity determinations have been made. Specifically, when the sub-control CPU 41a determines that the operation is valid in steps S103 and S109, it determines that various validity determinations have been made. If the sub-control CPU 41a determines that various validity determinations have not been made, it ends the repeated hitting operation effect control process without executing step S114. On the other hand, when the sub-control CPU 41a determines that various validity determinations have been made, it proceeds to step S114. In particular, the sub-control CPU 41a proceeds to step S114 in the same way when the operation is determined to be valid based on each operation signal in step S103 and when the operation is deemed to be valid by the assumed continuous hit control in step S109. Transition.
ステップS114において、副制御CPU41aは、演出決定処理を実行する。具体的に、副制御CPU41aは、入力したゲーム開始コマンドから変動パターンを特定する。副制御CPU41aは、連打操作演出決定処理において既に決定されている連打操作演出の種類を特定する。副制御CPU41aは、特定した変動パターンに基づいて、連打操作演出の種類に対応する操作結果演出の演出内容から何れかを決定する。そして、副制御CPU41aは、決定した操作結果演出の演出内容を示す情報を副制御RAM41cに記憶する。このように、副制御CPU41aは、ステップS103,S109において有効な操作と判定されたことに応じて、操作結果演出の演出内容を決定する。
In step S114, the sub-control CPU 41a executes effect determination processing. Specifically, the sub-control CPU 41a identifies a variation pattern from the input game start command. The sub-control CPU 41a identifies the type of repeated hit operation effect that has already been determined in the repeated hit operation effect determination process. The sub-control CPU 41a determines one of the effect contents of the operation result effect corresponding to the type of repeated hitting operation effect based on the specified variation pattern. Then, the sub-control CPU 41a stores information indicating the effect content of the determined operation result effect in the
特に、副制御CPU41aは、大当りとなる変動パターンであると特定した場合には、大当りとならない変動パターンであると特定した場合よりも高い確率で、非最終の操作結果演出として段階数が増加する操作結果演出を決定する。また、副制御CPU41aは、大当りとなる変動パターンであると特定した場合には、所定の確率で、段階数が上限段階数まで増加する操作結果演出を決定する。一方、副制御CPU41aは、大当りとならない変動パターンであると特定した場合には、段階数が上限段階数まで増加する操作結果演出を決定しない。このため、連打操作演出は、段階数が増加すると、大当り期待度が高くなる演出となる。また、連打操作演出は、段階数が上限段階数に増加すると、大当りとなることが確定する。副制御CPU41aは、この処理が終了した場合、連打操作演出制御処理を終了する。 In particular, when the sub-control CPU 41a specifies a variation pattern that will result in a big hit, the number of steps increases as non-final operation result presentation with a higher probability than when specifying a variation pattern that does not result in a big win. Determines the operation result rendering. In addition, when the sub-control CPU 41a specifies a variation pattern that will result in a big hit, the sub-control CPU 41a determines, with a predetermined probability, an operation result effect in which the number of stages increases to the upper limit number of stages. On the other hand, when the sub-control CPU 41a specifies that the variation pattern does not result in a big hit, it does not determine the operation result effect in which the number of stages increases to the upper limit number of stages. Therefore, the repeated hitting operation effect becomes a effect in which the degree of expectation for a big hit increases as the number of stages increases. In addition, when the number of stages increases to the upper limit number of stages, it is determined that the consecutive hitting operation effect will result in a big hit. When this process ends, the sub-control CPU 41a ends the repeated hitting operation effect control process.
連打操作演出制御処理とは別の処理において、副制御CPU41aは、決定した操作結果演出の演出内容を示す情報に基づいて、決定した演出内容で操作結果演出を実行させる。 In a process different from the repeated hitting operation effect control process, the sub-control CPU 41a executes the operation result effect with the determined effect contents based on the information indicating the determined effect contents of the operation result effect.
具体的に、副制御CPU41aは、操作を受け付けたことを特定可能な画像を演出表示装置27に表示させる制御を行う。副制御CPU41aは、操作を受け付けたことを特定可能な発光態様で装飾ランプ17を発光させる。副制御CPU41aは、操作を受け付けたことを特定可能な音声をスピーカ18から出力させる制御を行う。副制御CPU41aは、段階数を特定可能な段階数画像を演出表示装置27に表示させる制御を行う。
Specifically, the sub-control CPU 41a controls the
副制御CPU41aは、段階数が上限段階数に増加する操作結果演出を実行させる場合、操作有効期間を終了させる。副制御CPU41aは、段階数が上限段階数に増加する操作結果演出を実行させる場合、最終の操作結果演出として、特定の操作結果演出を導出させる。具体的に、副制御CPU41aは、大当りとなることが確定することを特定可能な画像を演出表示装置27に表示させる。
The sub-control CPU 41a terminates the valid operation period when executing an operation result effect in which the number of stages increases to the upper limit number of stages. The sub-control CPU 41a derives a specific operation result effect as the final operation result effect when executing the operation result effect in which the number of steps increases to the upper limit number of steps. Concretely, the sub-control CPU 41a causes the
副制御CPU41aは、段階数が上限段階数に増加する操作結果演出を実行させることなく、操作有効期間の上限時間となり、操作有効期間が終了する場合、最終の操作結果演出を導出させる。特に、副制御CPU41aは、段階数が上限段階数に増加する操作結果演出を実行させる場合、大当りとなる変動パターンであると特定したときには、最終の操作結果演出として特定の操作結果演出を導出させる。具体的に、副制御CPU41aは、大当りとなる変動パターンであると特定した場合には、大当りとなることが確定することを特定可能な画像を演出表示装置27に表示させる。一方、副制御CPU41aは、大当りとならない変動パターンであると特定した場合には、大当りとならないことが確定することを特定可能な画像を演出表示装置27に表示させる。副制御CPU41aは、この処理が終了した場合、連打操作演出制御処理を終了する。
The sub-control CPU 41a derives the final operation result presentation when the upper limit time of the operation valid period is reached and the operation valid period ends without executing the operation result presentation in which the number of steps increases to the upper limit number of steps. In particular, when the sub-control CPU 41a executes an operation result performance in which the number of stages increases to the upper limit number of stages, and determines that the variation pattern is a big hit, the sub-control CPU 41a derives a specific operation result performance as the final operation result performance. . Specifically, when the sub-control CPU 41a specifies that the variation pattern is a big hit, it causes the
本実施形態において、副制御CPU41aは、扉開放エラー、磁力発生エラー及び誘電磁界発生エラーの少なくとも何れかが発生しているときには、操作を受け付けたことを特定可能な発光態様では装飾ランプ17を発光させない。
In this embodiment, when at least one of the door opening error, the magnetic force generation error, and the dielectric magnetic field generation error occurs, the sub-control CPU 41a emits the
副制御CPU41aは、磁力発生エラー及び誘電磁界発生エラーの少なくとも何れかが発生しているときには、操作を受け付けたことを特定可能な画像を演出表示装置27に表示させない。副制御CPU41aは、扉開放エラーが発生しているときには、操作を受け付けたことを特定可能な音声をスピーカ18から出力させない。副制御CPU41aは、扉開放エラーが発生しているときには、段階数を特定可能な段階数画像を演出表示装置27に表示させない。
The sub-control CPU 41a does not cause the
一方、副制御CPU41aは、扉開放エラーが発生しているときには、操作を受け付けたことを特定可能な画像を演出表示装置27に表示させる。副制御CPU41aは、扉開放エラーが発生しているときには、操作を受け付けたことを特定可能な音声をスピーカ18から出力させる。副制御CPU41aは、扉開放エラーが発生しているときには、段階数を特定可能な段階数画像を演出表示装置27に表示させる。
On the other hand, the sub-control CPU 41a causes the
つまり、副制御CPU41aは、扉開放エラー、磁力発生エラー及び誘電磁界発生エラーの少なくとも何れかが発生しているときには、遊技者の操作に応じて実行される操作結果演出の一部を制限する。 In other words, the sub-control CPU 41a restricts a part of the operation result effect executed in response to the player's operation when at least one of the door opening error, the magnetic force generation error, and the dielectric magnetic field generation error occurs.
また、連打操作演出制御処理とは別の処理において、副制御CPU41aは、最終の操作結果演出として特定の操作結果演出を導出させる場合に、特定演出を実行させる。具体的に、副制御CPU41aは、第1可動発光ランプKLA1を第1発光態様で発光させた状態で、左可動体KLを第1特定位置L1から第2特定位置L2に変位させた後に、第2特定位置L2から第1特定位置L1に変位させる。副制御CPU41aは、第2可動発光ランプKLA2を第1発光態様で発光させた状態で、右可動体KRを第1特定位置R1から第2特定位置R2に変位させた後に、第2特定位置R2から第1特定位置R1に変位させる。 Further, in a process different from the repeated hitting operation effect control process, the sub-control CPU 41a executes a specific effect when deriving a specific operation result effect as the final operation result effect. Specifically, the sub-control CPU 41a displaces the left movable body KL from the first specific position L1 to the second specific position L2 in a state in which the first movable light-emitting lamp KLA1 is caused to emit light in the first light emission mode. 2 Displace from the specific position L2 to the first specific position L1. The sub-control CPU 41a displaces the right movable body KR from the first specific position R1 to the second specific position R2 in a state where the second movable light-emitting lamp KLA2 is caused to emit light in the first light emission mode, and then moves the right movable body KR to the second specific position R2. to the first specific position R1.
本実施形態において、副制御CPU41aは、扉開放エラーが発生しているときに特定演出を実行させる場合には、第1可動発光ランプKLA1を第2発光態様で発光させ、第2可動発光ランプKLA2を第2発光態様で発光させた状態で、可動体KL,KRを変位させない。また、副制御CPU41aは、磁力発生エラー及び誘電磁界発生エラーの少なくとも何れかが発生しているときに特定演出を実行させる場合には、第1可動発光ランプKLA1を第3発光態様で発光させ、第2可動発光ランプKLA2を第2発光態様で発光させた状態で、可動体KL,KRを変位させない。 In this embodiment, the sub-control CPU 41a causes the first movable light-emitting lamp KLA1 to emit light in the second light-emitting mode, and the second movable light-emitting lamp KLA2 to emit light in the second light-emitting mode when performing a specific effect when a door opening error occurs. emit light in the second light emission mode, the movable bodies KL and KR are not displaced. Further, the sub-control CPU 41a causes the first movable light-emitting lamp KLA1 to emit light in the third light-emitting mode when executing a specific effect when at least one of the magnetic force generation error and the dielectric magnetic field generation error occurs, The movable bodies KL and KR are not displaced while the second movable light-emitting lamp KLA2 emits light in the second light-emitting mode.
このように、副制御CPU41aは、扉開放エラー、磁力発生エラー及び誘導磁界発生エラーの何れかが発生していない場合に特別条件が成立したときに、第1演出態様で特定演出を実行させる。一方、副制御CPU41aは、扉開放エラーが発生している場合に特別条件が成立したときに、第2演出態様で特定演出を実行させる。また、副制御CPU41aは、磁力発生エラー及び誘導磁界発生エラーの少なくとも何れかが発生している場合に特別条件が成立したときに、第3演出態様で特定演出を実行させる。 In this way, the sub-control CPU 41a executes the specific performance in the first performance mode when the special condition is established when any of the door opening error, the magnetic force generation error and the induced magnetic field generation error does not occur. On the other hand, the sub-control CPU 41a executes the specific effect in the second effect mode when the special condition is established when the door opening error occurs. Further, the sub-control CPU 41a executes the specific effect in the third effect mode when the special condition is established when at least one of the magnetic force generation error and the induced magnetic field generation error occurs.
次に、図6~図10を参照して連打操作演出及び特定演出の実行態様について説明する。
図6(a)に示すように、第1連打操作演出が実行される場合、変動ゲームの実行中において、符号T1に示すタイミングで、第1連打操作演出の実行が開始し、第1連打操作演出の操作有効期間が開始し、第1操作ボタン19aの操作を促す画像が演出表示装置27に表示される(図中では、「第1連打操作報知」と示す)。
Next, with reference to FIG. 6 to FIG. 10, the manner of execution of the continuous hitting operation effect and the specific effect will be described.
As shown in FIG. 6(a), when the first repeated hit operation effect is executed, the execution of the first repeated hit operation effect is started at the timing indicated by symbol T1 during execution of the variable game, and the first repeated hit operation is performed. The operation effective period of the effect starts, and an image prompting the operation of the
符号T11に示すタイミングで、第1操作ボタン19aが操作されると、第1操作ボタン19aからの操作信号がオフ状態からオン状態となる。この場合、操作判定結果としては、第1操作ボタン19aの操作が有効な操作であると判定される。そして、有効な操作であると判定されたことに応じて、非最終の操作結果演出が実行される。その後、第1操作ボタン19aの操作が終了する。
When the
符号T12に示すタイミングで、第2操作ボタン19bが操作されると、第2操作ボタン19bからの操作信号がオフ状態からオン状態となる。この場合、操作判定結果としては、第2操作ボタン19bの操作が有効な操作であると判定される。そして、有効な操作であると判定されたことに応じて、非最終の操作結果演出が実行される。その後、第2操作ボタン19bの操作が終了する。
When the
同じように、符号T13,T14に示すタイミングで、第1操作ボタン19aが操作されると、第1操作ボタン19aの操作が有効な操作であると判定され、非最終の操作結果演出が実行される。また、符号T15に示すタイミングで、第2操作ボタン19bが操作されると、第2操作ボタン19bの操作が有効な操作であると判定され、非最終の操作結果演出が実行される。
Similarly, when the
そして、符号T2に示すタイミングにおいて、段階数が上限段階数にならなかった場合には、操作有効期間の上限時間となり、操作有効期間が終了する。この場合、最終の操作結果演出の実行が開始される。そして、第1可動発光ランプKLA1及び第2可動発光ランプKLA2が第1発光態様で発光し、可動体KL,KRが変位する特定演出が実行される場合がある。一方、特定演出が実行されない場合もある。 Then, when the number of steps does not reach the upper limit number of steps at the timing indicated by symbol T2, the upper limit time of the valid operation period is reached, and the valid operation period ends. In this case, execution of the final operation result effect is started. Then, the first movable light-emitting lamp KLA1 and the second movable light-emitting lamp KLA2 may emit light in the first light emission mode, and a specific effect may be executed in which the movable bodies KL and KR are displaced. On the other hand, there are cases where the specific effect is not executed.
また、図6(b)に示すように、符号T16に示すタイミングにおいて、操作有効期間中に段階数が上限段階数になった場合には、符号T2に示すタイミングよりも前に操作有効期間が終了する。この場合、最終の操作結果演出の実行が開始される。そして、第1可動発光ランプKLA1及び第2可動発光ランプKLA2が第1発光態様で発光し、可動体KL,KRが変位する特定演出が実行される。 Further, as shown in FIG. 6B, when the number of steps reaches the upper limit number during the valid operation period at the timing indicated by symbol T16, the valid operation period ends before the timing indicated by symbol T2. finish. In this case, execution of the final operation result effect is started. Then, the first movable light-emitting lamp KLA1 and the second movable light-emitting lamp KLA2 emit light in the first light emission mode, and a specific effect is executed in which the movable bodies KL and KR are displaced.
次に、図7(a)に示すように、第1連打操作演出が実行される場合、変動ゲームの実行中において、符号T17に示すタイミングで、第1操作ボタン19aが操作されると、第1操作ボタン19aからの操作信号がオフ状態からオン状態となる。この場合、操作判定結果としては、第1操作ボタン19aの操作が有効な操作であると判定される。そして、有効な操作であると判定されたことに応じて、非最終の操作結果演出が実行される。その後、第1操作ボタン19aが継続して操作される。
Next, as shown in FIG. 7(a), when the first repeated hit operation effect is executed, when the
そして、符号T18に示すタイミングで、第1操作ボタン19aからの操作信号がオフ状態からオン状態となってから規定時間tbが経過するまで、第1操作ボタン19aからの操作信号が継続してオン状態であるときには、見做し連打制御の開始条件が成立する。この場合、操作判定結果としては、見做し連打制御により第1操作ボタン19aが有効な操作として操作されたものとして見做される。そして、有効な操作であると判定されたことに応じて、非最終の操作結果演出が実行される。
Then, at the timing indicated by symbol T18, the operation signal from the
その後、第1操作ボタン19aが継続して操作されていると、有効な操作であると判定されてから所定間隔tc1で、見做し連打制御により第1操作ボタン19aが有効な操作として操作されたものとして見做される。そして、有効な操作であると判定されたことに応じて、非最終の操作結果演出が実行される。
After that, if the
そして、符号T19に示すタイミングにおいて、操作有効期間中に段階数が上限段階数になった場合には、符号T2に示すタイミングよりも前に操作有効期間が終了する。この場合、最終の操作結果演出の実行が開始される。そして、第1可動発光ランプKLA1及び第2可動発光ランプKLA2が第1発光態様で発光し、可動体KL,KRが変位する特定演出が実行される。 At the timing indicated by symbol T19, if the number of steps reaches the upper limit number during the valid operation period, the valid operation period ends before the timing indicated by symbol T2. In this case, execution of the final operation result effect is started. Then, the first movable light-emitting lamp KLA1 and the second movable light-emitting lamp KLA2 emit light in the first light emission mode, and a specific effect is executed in which the movable bodies KL and KR are displaced.
次に、図7(b)に示すように、第2連打操作演出が実行される場合、変動ゲームの実行中において、符号T1に示すタイミングで、第2連打操作演出の実行が開始する。符号T1に示すタイミングで、第2連打操作演出の操作有効期間が開始し、第1操作ボタン19aの操作を促す画像が演出表示装置27に表示される。
Next, as shown in FIG. 7(b), when the second repeated hitting operation effect is executed, the execution of the second repeated hitting operation effect starts at the timing indicated by symbol T1 during execution of the variation game. At the timing indicated by reference symbol T1, the operation effective period of the second consecutive hitting operation effect starts, and an image prompting the operation of the
そして、符号T21に示すタイミングで、第1操作ボタン19aが操作されると、第1操作ボタン19aからの操作信号がオフ状態からオン状態となる。この場合、操作判定結果としては、第1操作ボタン19aの操作が有効な操作であると判定される。そして、有効な操作であると判定されたことに応じて、非最終の操作結果演出が実行される。その後、第1操作ボタン19aが継続して操作される。
Then, when the
そして、符号T22に示すタイミングで、第1操作ボタン19aからの操作信号がオフ状態からオン状態となってから規定時間tbが経過するまで、第1操作ボタン19aからの操作信号が継続してオン状態であるときには、見做し連打制御の開始条件が成立する。この場合、操作判定結果としては、見做し連打制御により第1操作ボタン19aが有効な操作として操作されたものとして見做される。そして、有効な操作であると判定されたことに応じて、非最終の操作結果演出が実行される。
Then, at the timing indicated by symbol T22, the operation signal from the
その後、第1操作ボタン19aが継続して操作されていると、有効な操作であると判定されてから所定間隔tc1で、見做し連打制御により第1操作ボタン19aが有効な操作として操作されたものとして見做される。そして、有効な操作であると判定されたことに応じて、非最終の操作結果演出が実行される。
After that, if the
そして、符号T23に示すタイミングにおいて、操作有効期間中に段階数が上限段階数になった場合には、符号T3に示すタイミングよりも前に操作有効期間が終了する。この場合、最終の操作結果演出の実行が開始される。そして、第1可動発光ランプKLA1及び第2可動発光ランプKLA2が第1発光態様で発光し、可動体KL,KRが変位する特定演出が実行される。 Then, at the timing indicated by symbol T23, when the number of steps reaches the upper limit number during the valid operation period, the valid operation period ends before the timing indicated by symbol T3. In this case, execution of the final operation result effect is started. Then, the first movable light-emitting lamp KLA1 and the second movable light-emitting lamp KLA2 emit light in the first light emission mode, and a specific effect is executed in which the movable bodies KL and KR are displaced.
次に、図8(a)に示すように、第3連打操作演出が実行される場合、変動ゲームの実行中において、符号T1に示すタイミングで、第3連打操作演出の実行が開始する。符号T1に示すタイミングで、第3連打操作演出の操作有効期間が開始し、第2操作ボタン19bの操作を促す画像が演出表示装置27に表示される(図中では、「第2連打操作報知」と示す)。
Next, as shown in FIG. 8(a), when the third repeated hitting operation effect is executed, the execution of the third repeated hitting operation effect starts at the timing indicated by symbol T1 during execution of the variation game. At the timing indicated by symbol T1, the effective period of operation of the third repeated hit operation effect starts, and an image prompting the operation of the
そして、符号T31に示すタイミングで、第2操作ボタン19bが操作されると、第2操作ボタン19bからの操作信号がオフ状態からオン状態となる。この場合、操作判定結果としては、第2操作ボタン19bの操作が有効な操作であると判定される。そして、有効な操作であると判定されたことに応じて、非最終の操作結果演出が実行される。その後、第2操作ボタン19bが継続して操作される。
Then, when the
そして、符号T32に示すタイミングで、第2操作ボタン19bからの操作信号がオフ状態からオン状態となってから規定時間tbが経過するまで、第2操作ボタン19bからの操作信号が継続してオン状態であるときには、見做し連打制御の開始条件が成立する。この場合、操作判定結果としては、見做し連打制御により第2操作ボタン19bが有効な操作として操作されたものとして見做される。そして、有効な操作であると判定されたことに応じて、非最終の操作結果演出が実行される。
Then, at the timing indicated by symbol T32, the operation signal from the
その後、第2操作ボタン19bが継続して操作されていると、有効な操作であると判定されてから所定間隔tc2で、見做し連打制御により第2操作ボタン19bが有効な操作として操作されたものとして見做される。そして、有効な操作であると判定されたことに応じて、非最終の操作結果演出が実行される。
After that, if the
そして、符号T33に示すタイミングにおいて、操作有効期間中に段階数が上限段階数になった場合には、符号T4に示すタイミングよりも前に操作有効期間が終了する。この場合、最終の操作結果演出の実行が開始される。そして、第1可動発光ランプKLA1及び第2可動発光ランプKLA2が第1発光態様で発光し、可動体KL,KRが変位する特定演出が実行される。 Then, at the timing indicated by symbol T33, when the number of steps reaches the upper limit number during the valid operation period, the valid operation period ends before the timing indicated by symbol T4. In this case, execution of the final operation result effect is started. Then, the first movable light-emitting lamp KLA1 and the second movable light-emitting lamp KLA2 emit light in the first light emission mode, and a specific effect is executed in which the movable bodies KL and KR are displaced.
次に、図8(b)に示すように、第1連打操作演出が実行される場合、変動ゲームの実行中において、符号T18に示すタイミングから見做し連打制御が行われているときに、符号T41に示すタイミングで第2操作ボタン19bが操作されると、第2操作ボタン19bからの操作信号がオフ状態からオン状態となる。この場合、操作判定結果としては、第2操作ボタン19bの操作が有効な操作であると判定される。そして、有効な操作であると判定されたことに応じて、非最終の操作結果演出が実行される。その後、第2操作ボタン19bが継続して操作される。
Next, as shown in FIG. 8(b), when the first repeated hitting operation effect is executed, during execution of the variation game, when repeated hitting control is being performed from the timing indicated by symbol T18, When the
このように、操作有効期間中に第1操作ボタン19aの操作に応じて見做し連打制御の開始条件が成立した後に、更に第1操作ボタン19aが継続して操作されている状態で第2操作ボタン19bが操作されたときに、その第2操作ボタン19bの操作を有効な操作として受け付けることができる。
In this way, after the conditions for starting the presumed continuous hitting control are satisfied in accordance with the operation of the
一方、図示しないが、第3連打操作演出が実行される場合、第2操作ボタン19bの見做し連打制御が行われているときに、第1操作ボタン19aが操作されても同じように、第1操作ボタン19aの操作が有効な操作であると判定される。
On the other hand, although not shown, when the third repeated hitting operation effect is executed, even if the
つまり、操作有効期間中に第2操作ボタン19bの操作に応じて見做し連打制御の開始条件が成立した後に、更に第2操作ボタン19bが継続して操作されている状態で第1操作ボタン19aが操作されたときに、その第1操作ボタン19aの操作を有効な操作として受け付けることができる。
That is, after the conditions for starting the assumed continuous hitting control are satisfied in accordance with the operation of the
次に、図9(a)に示すように、第1連打操作演出が実行される場合、変動ゲームの実行中において、符号T42に示すタイミングで、第2操作ボタン19bが操作されると、第2操作ボタン19bからの操作信号がオフ状態からオン状態となる。この場合、操作判定結果としては、第2操作ボタン19bの操作が有効な操作であると判定される。そして、有効な操作であると判定されたことに応じて、非最終の操作結果演出が実行される。その後、第2操作ボタン19bが継続して操作されても、第2操作ボタン19bの見做し連打制御が有効とはならない。
Next, as shown in FIG. 9(a), when the first repeated hit operation effect is executed, when the
一方、図9(b)に示すように、第3連打操作演出が実行される場合、変動ゲームの実行中において、符号T43に示すタイミングで、第1操作ボタン19aが操作されると、第1操作ボタン19aからの操作信号がオフ状態からオン状態となる。この場合、操作判定結果としては、第1操作ボタン19aの操作が有効な操作であると判定される。そして、有効な操作であると判定されたことに応じて、非最終の操作結果演出が実行される。その後、第1操作ボタン19aが継続して操作されても、第1操作ボタン19aの見做し連打制御が有効とはならない。
On the other hand, as shown in FIG. 9(b), when the third consecutive hit operation effect is executed, when the
次に、図10(a)に示すように、第1連打操作演出が実行される場合、符号T18に示すタイミングから見做し連打制御が行われているときに、符号T5に示すタイミングで扉開放エラー(図中では、「第1エラー検知」と示す)が発生すると、操作結果演出の一部が制限される。また、見做し連打制御が継続して行われる。 Next, as shown in FIG. 10(a), when the first repeated hitting operation effect is executed, the door is opened at the timing shown at T5 when repeated hitting control is being performed from the timing shown at T18. When an opening error (shown as "first error detection" in the drawing) occurs, a part of the operation result effect is restricted. In addition, the assumed repeated hitting control is continuously performed.
そして、符号T19に示すタイミングにおいて、操作有効期間中に段階数が上限段階数になった場合には、符号T2に示すタイミングよりも前に操作有効期間が終了する。この場合、最終の操作結果演出の実行が開始される。そして、第1可動発光ランプKLA1及び第2可動発光ランプKLA2が第2発光態様で発光するが、可動体KL,KRが変位しない特定演出が実行される。 At the timing indicated by symbol T19, if the number of steps reaches the upper limit number during the valid operation period, the valid operation period ends before the timing indicated by symbol T2. In this case, execution of the final operation result effect is started. Then, a specific effect is executed in which the first movable light-emitting lamp KLA1 and the second movable light-emitting lamp KLA2 emit light in the second light emission mode, but the movable bodies KL and KR are not displaced.
また、図10(b)に示すように、第1連打操作演出が実行される場合、符号T18に示すタイミングから見做し連打制御が行われているときに、符号T5に示すタイミングで磁力発生エラー及び誘電磁界発生エラーの少なくとも何れか(図中では、「第2エラー検知」と示す)が発生すると、操作結果演出の一部が制限される。また、見做し連打制御が有効には行われない。 Further, as shown in FIG. 10(b), when the first repeated hitting operation effect is executed, the magnetic force is generated at the timing indicated by the symbol T5 while the repeated hitting control is being performed from the timing indicated by the symbol T18. If at least one of an error and an electromagnetic field generation error (shown as "second error detection" in the figure) occurs, a part of the operation result presentation is restricted. In addition, the assumed repeated hitting control is not effectively performed.
そして、符号T19に示すタイミングにおいて、操作有効期間中に段階数が上限段階数になった場合には、符号T2に示すタイミングよりも前に操作有効期間が終了する。この場合、最終の操作結果演出の実行が開始される。そして、第1可動発光ランプKLA1及び第2可動発光ランプKLA2が第3発光態様で発光するが、可動体KL,KRが変位しない特定演出が実行される。 At the timing indicated by symbol T19, if the number of steps reaches the upper limit number during the valid operation period, the valid operation period ends before the timing indicated by symbol T2. In this case, execution of the final operation result effect is started. Then, a specific effect is executed in which the first movable light-emitting lamp KLA1 and the second movable light-emitting lamp KLA2 emit light in the third light emission mode, but the movable bodies KL and KR are not displaced.
このように、第1連打操作演出が実行される場合と第2連打操作演出が実行される場合と第3連打操作演出が実行される場合とにおいて、扉開放エラーの発生により、操作結果演出について制限されているときであっても、第1操作ボタン19a又は第2操作ボタン19bが所定間隔で繰り返し操作されたと見做す見做し連打制御を行うことができる。一方、第1連打操作演出が実行される場合と第2連打操作演出が実行される場合と第3連打操作演出が実行される場合とにおいて、磁力発生エラー及び誘導磁界発生エラーの少なくとも何れかの発生により、操作結果演出について制限されているときには、見做し連打制御を行うことができない。
In this way, when the first repeated hitting operation effect is executed, when the second repeated hitting operation effect is executed, and when the third repeated hitting operation effect is executed, the operation result effect is changed due to the occurrence of the door opening error. Even when it is restricted, continuous hitting control can be performed assuming that the
また、扉開放エラー、磁力発生エラー及び誘導磁界発生エラーの何れかが発生していない場合に第1演出態様で特定演出が実行される。一方、扉開放エラーが発生している場合に第2演出態様で特定演出が実行される。磁力発生エラー及び誘導磁界発生エラーの少なくとも何れかが発生している場合に第3演出態様で特定演出が実行される。 Further, when any one of the door opening error, the magnetic force generation error and the induced magnetic field generation error does not occur, the specific effect is executed in the first effect mode. On the other hand, when the door opening error occurs, the specific effect is executed in the second effect mode. A specific effect is executed in the third effect mode when at least one of the magnetic force generation error and the induced magnetic field generation error occurs.
本実施形態において、扉開放エラーの発生が所定条件の成立に相当し、磁力発生エラー及び誘導磁界発生エラーの少なくとも何れかの発生が特定条件の成立に相当する。本実施形態において、扉開放エラーが所定エラーに相当する。 In this embodiment, the occurrence of the door opening error corresponds to the establishment of the predetermined condition, and the occurrence of at least one of the magnetic force generation error and the induced magnetic field generation error corresponds to the establishment of the specific condition. In this embodiment, the door open error corresponds to the predetermined error.
本実施形態において、各種エラーが発生していないときの特定演出の演出態様が第1演出態様に相当する。本実施形態において、扉開放エラーが発生しているときの特定演出の演出態様が第2演出態様に相当する。本実施形態において、磁力発生エラー及び誘導磁界発生エラーの少なくとも何れかが発生しているときの特定演出の演出態様が第3演出態様に相当する。 In this embodiment, the effect mode of the specific effect when various errors do not occur corresponds to the first effect mode. In this embodiment, the effect mode of the specific effect when the door open error occurs corresponds to the second effect mode. In this embodiment, the effect mode of the specific effect when at least one of the magnetic force generation error and the induced magnetic field generation error is occurring corresponds to the third effect mode.
本実施形態の効果について説明する。
(1)第1連打操作演出が実行される場合と第2連打操作演出が実行される場合と第3連打操作演出が実行される場合とにおいて、操作ボタン19a,19bの操作が開始されるタイミングを基準として、見做し連打制御の開始条件が成立するまでの時間が同じ規定時間tbとなる。したがって、第1連打操作演出が実行される場合と第2連打操作演出が実行される場合と第3連打操作演出が実行される場合とにおいて、見做し連打制御の開始条件が成立することについて同じような操作性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
Effects of the present embodiment will be described.
(1) Timing at which the operation of the
(2)第2連打操作演出が実行される場合に見做される所定間隔tc1は、第1連打操作演出が実行される場合に見做される所定間隔tc1と同じ長さである。このため、第1連打操作演出が実行される場合と第2連打操作演出が実行される場合とにおいて、見做し連打制御により操作されたと見做される操作間隔を同じ間隔とすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (2) The predetermined interval tc1 assumed when the second repeated hitting operation effect is executed has the same length as the predetermined interval tc1 assumed when the first repeated hitting operation effect is executed. Therefore, in the case where the first repeated hitting operation effect is executed and the case where the second repeated hitting operation effect is executed, it is possible to set the operation interval at which it is assumed that the operation is performed by the assumed repeated hitting control to be the same interval. , It is possible to improve the interest in the game.
(3)第3連打操作演出が実行される場合に見做される所定間隔tc2は、第1連打操作演出が実行される場合に見做される所定間隔tc1と異なる長さである。このため、第1連打操作演出が実行される場合と第3連打操作演出が実行される場合とにおいて、見做し連打制御により見做される所定間隔を異ならせることにより、その所定間隔に多様性を持たせることができる。また、これに加えて、見做し連打制御により見做される所定間隔を異ならせた場合であっても、見做し連打制御の開始条件が成立することについて同じような操作性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (3) The predetermined interval tc2 assumed when the third repeated-hit operation effect is executed has a length different from the predetermined interval tc1 assumed when the first repeated-hit operation effect is executed. For this reason, by varying the predetermined interval assumed by the assumed repeated hitting control in the case where the first repeated hitting operation effect is executed and the case where the third repeated hitting operation effect is executed, the predetermined interval can be varied. can be sexualized. In addition to this, even if the predetermined interval assumed by the assumed continuous hitting control is changed, the same operability is provided regarding the fulfillment of the condition for starting the assumed repeated hitting control. It is possible to improve the interest in the game.
(4)操作有効期間中に操作ボタン19a,19bの操作が開始されたときにその操作を有効な操作として受け付けることができる。そして、操作有効期間中にその操作が開始されてから規定時間よりも短い時間が経過し、受付無効期間の終了後であるときに操作ボタン19a,19bの次の操作が開始されると、見做し連打制御の開始条件が成立せずに、見做し連打制御が行われないが、その次の操作を有効な操作として受け付けることができる。このため、操作ボタン19a,19bの操作が開始されてから規定時間tbよりも短い時間が経過したときに、次の操作を有効な操作として受け付けることができ、遊技者の意図するように次の操作を有効な操作として受け付ける操作性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4) When an operation of the
(5)見做し連打制御により操作されたと見做されない場合であっても、見做し連打制御により操作されたと見做される所定間隔よりも長い時間で操作されると、その操作を有効な操作として受け付けることができる。 (5) Even if it is not deemed to have been operated by the assumed repeated hitting control, if the operation is performed for a time longer than the predetermined interval at which it is assumed to have been operated by the assumed repeated hitting control, the operation is valid. can be accepted as a simple operation.
(6)一方、操作有効期間中に操作ボタン19a,19bの操作が開始されたときにその操作を有効な操作として受け付けるが、その操作が開始されてから所定間隔よりも短い時間が経過し、受付無効期間中であるときに操作ボタン19a,19bの次の操作が開始されても有効な操作として受け付けない。このため、見做し連打制御により操作されたと見做されない場合であっても、見做し連打制御により操作されたと見做される所定間隔よりも短い時間で操作されても有効な操作として受け付けない場合がある。
(6) On the other hand, when an operation of the
(7)第1連打操作演出が実行される場合と第2連打操作演出が実行される場合とにおいて、操作有効期間中に連続する規定時間tbに亘って第2操作ボタン19bが継続して操作されたときに開始条件が成立せず、更に第2操作ボタン19bが継続して操作されているときには、見做し連打制御が行われない。このため、第1操作ボタン19aの操作であるか第2操作ボタン19bの操作であるかによって、見做し連打制御を行うか否かについて異なる操作性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(7) The
(8)第1連打操作演出が実行される場合と第2連打操作演出が実行される場合とにおいて、操作有効期間中に見做し連打制御の開始条件が成立した後に第1操作ボタン19aの見做し連打制御が行われている状態であっても、第2操作ボタン19bが操作されたときに、第2操作ボタン19bの操作を有効な操作として受け付けることができる。
(8) In both the case where the first repeated hitting operation effect is executed and the case where the second repeated hitting operation effect is executed, the
(9)第3連打操作演出が実行される場合において、操作有効期間中に連続する規定時間tbに亘って第1操作ボタン19aが継続して操作されたときに開始条件が成立せず、更に第1操作ボタン19aが継続して操作されているときには、見做し連打制御が行われない。このため、連打操作演出の種類により、見做し連打制御の開始条件が成立する操作ボタンを異ならせることができ、連打操作演出の種類に応じて見做し連打制御を行うか否かについて異なる操作性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(9) In the case where the third repeated hit operation effect is executed, the start condition is not satisfied when the
(10)第1連打操作演出が実行される場合と第2連打操作演出が実行される場合と第3連打操作演出が実行される場合とにおいて、扉開放エラーの発生により操作ボタン19a,19bの操作に応じた操作結果演出について制限されているときであっても、見做し連打制御を行うことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(10) When the first repeated hitting operation effect is executed, when the second repeated hitting operation effect is executed, and when the third repeated hitting operation effect is executed, the
(11)一方、磁力発生エラー及び誘導磁界発生エラーの少なくとも何れかの発生により操作ボタン19a,19bの操作に応じた操作結果演出について制限されているときには、見做し連打制御を行うことができない。このため、操作ボタン19a,19bの操作に応じた操作結果演出について制限されているときであっても、扉開放エラーの発生であるか、磁力発生エラー及び誘導磁界発生エラーの少なくとも何れかの発生であるかによって、見做し連打制御を行うか否かについて異ならせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(11) On the other hand, when at least one of the magnetic force generation error and the induced magnetic field generation error occurs and the operation result presentation corresponding to the operation of the
(12)特定演出は、連打操作演出において操作ボタン19a,19bの操作に応じて特別条件が成立したときに実行される演出である。扉開放エラーが発生したときであっても、連打操作演出において操作ボタン19a,19bの操作に応じて特別条件が成立したときに、扉開放エラーが発生していないときとは異なる演出態様で特定演出を実行させることができ、連打操作演出において特別条件が成立したことを特定可能であり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(12) The specific effect is a effect that is executed when a special condition is established in accordance with the operation of the
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・上記実施形態において、操作有効期間が開始される前から操作ボタンの操作が行われても見做し連打制御の開始条件が成立しなかったが、これに限らない。例えば、操作有効期間が開始される前から操作ボタンの操作が行われても、操作有効期間中に操作ボタンが継続してオン状態となっている時間が規定時間となったときに見做し連打制御の開始条件が成立してもよい。
This embodiment can be implemented with the following modifications. This embodiment and the following modified examples can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.
- In the above-described embodiment, even if the operation button is operated before the valid operation period starts, the conditions for starting the assumed repeated hitting control are not met, but this is not the only option. For example, even if an operation button is operated before the valid operation period starts, it is deemed that the time during which the operation button is continuously turned on reaches the specified time during the valid operation period. A condition for starting repeated hitting control may be satisfied.
・上記実施形態において、例えば、見做し連打制御の開始条件が成立した後、見做し連打制御の対象となる操作ボタンが継続して操作されているときに、電源断し、復帰制御が行われる状況であると、見做し連打制御の対象となる操作ボタンが継続して操作されていても、見做し連打制御の開始条件が成立せずに、見做し連打制御が行われなくてもよい。また、例えば、このような状況であると、復帰制御が行われた後、変動ゲームの実行中において、見做し連打制御の対象となる操作ボタンが継続して操作されていれば、見做し連打制御の開始条件が成立し、見做し連打制御が行われてもよい。また、例えば、このような状況であると、見做し連打制御の対象となる操作ボタンが継続して操作されても、連打操作演出自体が実行されなくてもよい。 In the above-described embodiment, for example, after the conditions for starting the assumed continuous hit control are met, the power is turned off and the return control is performed while the operation button to be the target of the assumed repeated hit control is being continuously operated. In this situation, even if the operation button that is the target of the assumed continuous hit control is continuously operated, the assumed repeated hit control is performed because the condition for starting the assumed repeated hit control is not satisfied. It doesn't have to be. In addition, for example, in such a situation, after the return control is performed, if the operation button to be the target of the assumed continuous hit control is continuously operated during execution of the variable game, it is assumed that However, the conditions for starting the repeated hitting control may be satisfied, and the assumed repeated hitting control may be performed. Further, for example, in such a situation, even if the operation button targeted for the assumed repeated hitting control is continuously operated, the repeated hitting operation effect itself does not have to be executed.
・上記実施形態において、例えば、見做し連打制御は、見做し連打制御の開始条件が成立したタイミングから操作が行われたと見做さずに、見做し連打制御の開始条件の成立後、所定間隔となったタイミングから操作が行われたと見做してもよい。 In the above embodiment, for example, the assumed continuous hit control does not assume that an operation has been performed from the timing when the assumed repeated hit control start condition is satisfied, but after the assumed repeated hit control start condition is satisfied. , it may be assumed that the operation is performed from the timing when the predetermined interval is reached.
・上記実施形態において、例えば、見做し連打制御の開始条件は、操作を促す画像を表示させた操作ボタンとは別の操作手段の操作により成立してもよい。例えば、見做し連打制御は、操作を促す画像を表示させた操作ボタンとは別の操作手段の操作により行われてもよい。具体的な一例としては、第1連打操作演出が実行される場合において、見做し連打制御の開始条件は、第1操作手段の操作に応じて成立したが、第2操作手段の操作に応じて成立してもよく、これらの組み合わせであってもよい。例えば、第2連打操作演出が実行される場合において、見做し連打制御の開始条件は、第1操作手段の操作に応じて成立したが、第2操作手段の操作に応じて成立してもよく、これらの組み合わせであってもよい。例えば、第3連打操作演出が実行される場合において、見做し連打制御の開始条件は、第2操作手段の操作に応じて成立したが、第1操作手段の操作に応じて成立してもよく、これらの組み合わせであってもよい。 - In the above-described embodiment, for example, the condition for starting the assumed continuous hitting control may be established by operating an operation means other than the operation button that displays the image prompting the operation. For example, the assumed continuous hit control may be performed by operating an operation means other than the operation button displaying the image prompting the operation. As a specific example, when the first repeated hitting operation effect is executed, the condition for starting the assumed repeated hitting control is satisfied in response to the operation of the first operating means, but may be established in combination, or a combination thereof. For example, in the case where the second repeated hitting operation effect is executed, the condition for starting the assumed repeated hitting control is satisfied in response to the operation of the first operating means, but even if it is satisfied in response to the operation of the second operating means. It may be a combination of these. For example, in the case where the third repeated hitting operation effect is executed, the condition for starting the assumed repeated hitting control is satisfied in response to the operation of the second operating means, but even if it is satisfied in response to the operation of the first operating means, It may be a combination of these.
・上記実施形態において、例えば、見做し連打制御の開始条件が成立した場合に、操作有効期間が短縮されてもよい。具体的な一例をあげると、図5のステップS110を実行した後に、副制御CPU41aは、操作有効期間の上限時間となる前に操作有効期間を強制的に終了させるように制御する場合がある。例えば、第2連打操作演出が実行される場合において、操作有効期間が上限時間ta2であったが、副制御CPU41aは、見做し連打制御の開始条件が成立すると、第1連打操作演出の操作有効期間の上限時間ta1と同じ時間が経過したときに操作有効期間を終了させる。例えば、第3連打操作演出が実行される場合において、操作有効期間が上限時間ta3であったが、副制御CPU41aは、見做し連打制御の開始条件が成立すると、第1連打操作演出の操作有効期間の上限時間ta1と同じ時間が経過したときに操作有効期間を終了させる。例えば、第1連打操作演出が実行される場合において、操作有効期間が上限時間ta1であるが、副制御CPU41aは、見做し連打制御の開始条件が成立しても、操作有効期間の上限時間ta1を変更しなくてもよい。また、例えば、連打操作演出の種類に関係なく、所定の抽選結果に基づいて、操作有効期間が終了してもよい。このように、連打操作演出の操作有効期間は、見做し連打制御の開始条件が成立する場合と成立しない場合とで異なる長さとなり得る。このため、見做し連打制御の開始条件が成立するか否かに応じて操作有効期間に多様性を持たせることができるとともに、操作有効期間の長さに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 - In the above-described embodiment, for example, when the conditions for starting the assumed continuous hitting control are met, the valid operation period may be shortened. As a specific example, after executing step S110 in FIG. 5, the sub-control CPU 41a may forcibly terminate the valid operation period before the upper limit time of the valid operation period is reached. For example, when the second repeated hitting operation effect is executed, the operation valid period is the upper limit time ta2, but the sub-control CPU 41a, when the condition for starting the assumed repeated hitting control is satisfied, performs the operation of the first repeated hitting operation effect. When the same time as the upper limit time ta1 of the effective period has passed, the operation effective period is terminated. For example, when the third repeated hitting operation effect is executed, the operation valid period is the upper limit time ta3, but the sub-control CPU 41a, when the condition for starting the assumed repeated hitting control is satisfied, performs the operation of the first repeated hitting operation effect. When the same time as the upper limit time ta1 of the effective period has passed, the operation effective period is terminated. For example, when the first repeated hit operation effect is executed, the operation effective period is the upper limit time ta1, but the sub-control CPU 41a does not allow the upper limit time of the operation effective period even if the condition for starting the assumed repeated hit control is satisfied. It is not necessary to change ta1. Further, for example, regardless of the type of repeated hit operation effect, the valid operation period may end based on a predetermined lottery result. In this way, the operation effective period of the continuous-hit operation effect can have different lengths depending on whether the conditions for starting the assumed continuous-hit control are satisfied and not satisfied. Therefore, it is possible to diversify the operation effective period according to whether or not the condition for starting the assumed continuous hitting control is satisfied, and to make the player pay attention to the length of the operation effective period, thereby increasing interest in the game. can be improved.
・上記実施形態において、例えば、1回の操作有効期間に見做し連打操作の開始条件が繰り返し成立した場合、1回の操作有効期間に見做し連打操作の開始条件が繰り返し成立しなかった場合と比べて、見做し連打操作の開始条件が成立可能な回数が異なってもよい。また、例えば、1回の操作有効期間に見做し連打操作の開始条件が成立した場合、1回の操作有効期間に見做し連打操作の開始条件が繰り返し成立しなかった場合と比べて、見做し連打操作の開始条件が成立可能な回数が異なってもよい。具体的な一例をあげると、見做し連打操作の開始条件が成立可能な上限回数に達したときには、見做し連打操作の開始条件が成立しないように構成することにより、見做し連打操作の開始条件が成立可能な回数が異なってもよい。また、例えば、見做し連打操作の開始条件が成立することに応じて操作有効期間を短縮させることにより、見做し連打操作の開始条件が成立可能な回数が異なってもよい。また、例えば、連打操作演出の種類によって、1回の操作有効期間に見做し連打操作の開始条件が成立可能な回数が異なってもよい。 - In the above embodiment, for example, when the conditions for starting a continuous hit operation deemed to be valid for one operation are repeatedly satisfied, the conditions for starting a continuous hitting operation deemed to be valid for one operation are not repeatedly met. The number of times the condition for starting the assumed continuous hitting operation can be satisfied may be different. Further, for example, when the condition for starting a continuous hit operation is satisfied during the effective period of one operation, compared to the case where the condition for starting the repeated hit operation is not repeatedly satisfied during the effective period of one operation, The number of times the condition for starting the assumed continuous hitting operation can be satisfied may be different. As a specific example, when the condition for starting the assumed continuous hitting operation reaches the upper limit number of times that can be satisfied, the condition for starting the assumed repeated hitting operation is not satisfied. may be different. Further, for example, by shortening the operation effective period according to the establishment of the condition for starting the assumed repeated hitting operation, the number of times that the condition for starting the assumed repeated hitting operation can be satisfied may be different. Further, for example, the number of times that the conditions for starting the repeated hitting operation can be established within one operation effective period may differ depending on the type of repeated hitting operation effect.
・上記実施形態において、例えば、上限時間ta2は、上限時間ta1よりも短い時間であってもよく、上限時間ta1と同じ時間であってもよい。また、例えば、上限時間ta3は、上限時間ta1よりも短い時間であってもよく、上限時間ta1と同じ時間であってもよい。また、例えば、上限時間ta3は、上限時間ta2よりも短い時間であってもよく、上限時間ta2と同じ時間であってもよい。 - In the above embodiment, for example, the upper limit time ta2 may be shorter than the upper limit time ta1 or may be the same as the upper limit time ta1. Also, for example, the upper limit time ta3 may be shorter than the upper limit time ta1 or may be the same as the upper limit time ta1. Further, for example, the upper limit time ta3 may be shorter than the upper limit time ta2 or may be the same as the upper limit time ta2.
・上記実施形態において、例えば、所定間隔tc2は、所定間隔tc1よりも長い時間であってもよく、所定間隔tc1と同じ時間であってもよい。また、例えば、第1連打操作演出が実行される場合と第2連打操作演出が実行される場合とにおいて、所定間隔tc1は、異なる時間としてもよい。 - In the above embodiment, for example, the predetermined interval tc2 may be longer than the predetermined interval tc1 or may be the same as the predetermined interval tc1. Further, for example, the predetermined interval tc1 may be different between when the first repeated hitting operation effect is executed and when the second repeated hitting operation effect is executed.
・上記実施形態において、例えば、第1~第3連打操作演出の少なくとも何れかで、複数の操作手段のうち何れか一方の操作を有効な操作として判定することができるが、他方の操作を有効な操作として判定することができないように構成してもよい。 In the above embodiment, for example, in at least one of the first to third repeated operation effects, it is possible to determine that any one of the plurality of operation means is a valid operation, but the other operation is valid. It may be configured so that it cannot be determined as an unintended operation.
・上記実施形態において、例えば、第1~第3連打操作演出の少なくとも何れかで操作を促す画像が表示されなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、第3連打操作演出が第2操作演出に相当してもよい。つまり、第2操作演出が実行される場合に見做される所定間隔は、第1操作演出が実行される場合に見做される所定間隔と異なる長さであってもよい。
- In the above-described embodiment, for example, an image prompting an operation may not be displayed in at least one of the first to third consecutive hit operation effects.
- In the above embodiment, for example, the third repeated hit operation effect may correspond to the second operation effect. That is, the predetermined interval assumed when the second operation effect is executed may have a length different from the predetermined interval assumed when the first operation effect is executed.
・上記実施形態において、例えば、規定時間としては、第1連打操作演出が実行される場合と第2連打操作演出が実行される場合と第3連打操作演出が実行される場合とのうち少なくとも何れかが異なってもよく、その場合、何れか長くても短くてもよい。 In the above embodiment, for example, the specified time is at least one of the cases where the first repeated-hit operation effect is executed, the case where the second repeated-hit operation effect is executed, and the case where the third repeated-hit operation effect is executed. may be different, in which case either may be longer or shorter.
・上記実施形態において、第1連打操作演出と第2連打操作演出と第3連打操作演出の少なくとも何れかの組み合わせで、一部又は全部の演出態様が同じであってもよい。
・上記実施形態において、例えば、第1連打操作演出、第2連打操作演出及び第3連打操作演出のうち少なくとも何れかを実行しないように構成されてもよい。また、例えば、第4連打操作演出など、別の連打操作演出を実行するように構成されてもよい。
- In the above embodiment, at least one combination of the first repeated hit operation effect, the second repeated hit operation effect, and the third repeated hit operation effect may be partially or entirely the same.
- In the above embodiment, for example, at least one of the first repeated-hit operation effect, the second repeated-hit operation effect, and the third repeated-hit operation effect may not be executed. Further, for example, it may be configured to execute another repeated-hit operation presentation such as a fourth repeated-hit operation presentation.
・上記実施形態において、例えば、第1操作ボタン19a及び第2操作ボタン19b以外にも、第3操作ボタン、十字ボタン19c、所定方向に変位可能な操作ボタンなど、他の操作手段を備えるように構成してもよく、それらのうち2つの組み合わせが第1操作手段と第2操作手段とに相当すればよい。また、例えば、第1操作ボタン19a及び第2操作ボタン19bの何れかを備えないように構成してもよい。
- In the above embodiment, for example, in addition to the
・上記実施形態において、例えば、可動体KL,KRの少なくとも何れかが変位しない演出実行手段であってもよい。また、例えば、第1可動発光ランプKLA1及び第2可動発光ランプKLA2の少なくとも何れかが表示装置であってもよい。また、例えば、可動体KL,KRの何れかは、遊技盤20の裏側(後方)に配置されなくてもよく、例えば、遊技盤20の表側、枠体11の表側などに配置されてもよい。また、例えば、可動体KL,KRの何れかを備えない構成であってもよく、他の演出実行手段を備える構成であってもよい。
- In the above embodiment, for example, at least one of the movable bodies KL and KR may be an effect execution means that does not displace. Further, for example, at least one of the first movable light-emitting lamp KLA1 and the second movable light-emitting lamp KLA2 may be a display device. Further, for example, either one of the movable bodies KL and KR may not be arranged on the back side (rear) of the
・上記実施形態において、単打操作演出、長押し操作演出、操作演出ではない通常演出の少なくとも何れかの実行に伴って特別条件が成立したときに特定演出が実行されてもよい。この場合、連打操作演出、単打操作演出、長押し操作演出、通常演出の少なくとも何れかの組み合わせで同じ演出態様で共通の特定演出が実行されてもよい。 In the above-described embodiment, the specific effect may be executed when a special condition is satisfied with execution of at least one of the single-hit operation effect, the long-press operation effect, and the normal effect that is not the operation effect. In this case, a common specific effect may be executed in the same effect mode by combining at least one of the repeated hit operation effect, the single hit operation effect, the long press operation effect, and the normal effect.
・上記実施形態において、操作有効期間において、見做し連打制御のみが行われた場合と、見做し連打制御が行われない場合と、見做し連打制御が行われた後に連打打操作が行われた場合と、連打打操作が行われた後に見做し連打制御が行われた場合とで特定演出が実行される可能性が同じであったが、これに限らない。例えば、見做し連打制御が行われることにより特定演出が実行される可能性が高くなってもよく、例えば、見做し連打制御が行われることにより特定演出が実行される可能性が低くなってもよい。 In the above-described embodiment, during the operation effective period, when only the simulated continuous hit control is performed, when the simulated continuous hit control is not performed, and after the simulated continuous hit control is performed, the continuous hit operation is performed. Although the possibility of executing the specific effect is the same between the case where the continuous hitting operation is performed and the case where the assumed continuous hitting control is performed after the repeated hitting operation is performed, this is not the only option. For example, the possibility of executing the specific effect may be increased by performing the assumed repeated hitting control, and for example, the possibility of executing the specific effect is reduced by performing the assumed repeated hitting control. may
・上記実施形態において、例えば、大当りの種類として所定大当りが決定された場合において、操作有効期間が終了することを契機として特別条件が成立してもよい。具体的には、図柄ZA,Zaに基づく大当りが決定された場合において、操作有効期間が終了することを契機として特別条件が成立してもよい。また、例えば、所定確率で当選する抽選に当選したときに特別条件が成立してもよい。 - In the above embodiment, for example, when a predetermined jackpot is determined as the type of jackpot, the special condition may be established when the valid operation period expires. Specifically, when a big hit based on the symbols ZA and Za is determined, the special condition may be established with the expiry of the valid operation period as a trigger. Further, for example, a special condition may be established when winning a lottery with a predetermined probability.
・上記実施形態において、例えば、各種エラーが発生した場合に、操作結果演出ではなく、操作に応じて実行される操作演出の一部が制限されてもよい。また、例えば、各種エラーが発生した場合に、操作に応じて実行される操作演出以外の演出の一部又は全部が制限されてもよい。 - In the above embodiment, for example, when various errors occur, not the operation result presentation but part of the operation presentation executed according to the operation may be restricted. Further, for example, when various errors occur, a part or all of the effects other than the operation effects executed according to the operation may be restricted.
・上記実施形態において、各種エラーの発生により、可動体KL,KRが変位しない態様で特定演出が実行されたが、これに限らず、例えば、各種エラーの発生により、可動体KL,KRが異なる態様で変位する特定演出が実行されてもよい。 ・In the above-described embodiment, the specific effect is executed in such a manner that the movable bodies KL and KR are not displaced due to the occurrence of various errors. A specific effect that is displaced in a manner may be executed.
・上記実施形態において、各種エラーの発生により、第1可動発光ランプKLA1及び第2可動発光ランプKLA2が異なる発光態様で発光されたが、これに限らず、例えば、各種エラーの発生により、第1可動発光ランプKLA1及び第2可動発光ランプKLA2を用いない特定演出が実行されてもよい。 In the above embodiment, due to the occurrence of various errors, the first movable light-emitting lamp KLA1 and the second movable light-emitting lamp KLA2 emit light in different light emission modes. A specific effect that does not use the movable light-emitting lamp KLA1 and the second movable light-emitting lamp KLA2 may be executed.
・上記実施形態において、例えば、扉開放エラーとは別のエラーを所定エラーとして採用してもよい。具体的な一例をあげると、磁力発生エラーが採用されてもよい。また、例えば、誘導磁界発生エラーが採用されてもよい。また、例えば、振動発生エラーが採用されてもよい。この場合、所定強度以上の振動を検知する振動検知センサ(振動検知手段)を備え、主制御CPU40aと振動検知センサとは、接続されている。主制御CPU40aは、振動検知センサからの信号に基づいて、所定強度以上の振動を検知したときに振動エラーが発生したと判定し、振動エラーの発生を示す制御コマンドを副制御CPU41aに出力する。副制御CPU41aは、振動エラーの発生を示す制御コマンドが入力すると、振動エラーの発生を特定する。また、例えば、複数回のラウンド遊技のそれぞれにおいて、ラウンド遊技の第1終了条件となる上限数よりも所定数(例えば2個など)多い数の遊技球が大入賞口31に入球したときに発生する大入賞口入賞エラーが採用されてもよい。また、例えば、可動体KL,KRの変位に関する可動体エラーが採用されてもよい。可動体エラーとしては、可動体KL,KRが変位しない状況であってもよい。また、例えば、上皿及び下皿の遊技球が満杯となって遊技球の払出しを行うことができない満杯エラーが採用されてもよい。また、例えば、各種エラーが発生しない場合と発生する場合とで、全ての演出要素が異なっても一部の演出要素が異なってもよい。具体的な一例をあげると、各種エラーが発生しない場合と発生する場合とで、第1可動演出ランプKLA1及び第2可動演出ランプKLA2の発光態様が同じであるが、可動体KL,KRが変位されなくてもよい。
- In the above embodiment, for example, an error other than the door open error may be adopted as the predetermined error. As a specific example, a magnetic force generation error may be employed. Also, for example, an induced magnetic field generation error may be employed. Also, for example, a vibration generation error may be employed. In this case, a vibration detection sensor (vibration detection means) for detecting vibrations having a predetermined intensity or more is provided, and the main control CPU 40a and the vibration detection sensor are connected. Based on the signal from the vibration detection sensor, the main control CPU 40a determines that a vibration error has occurred when vibration of a predetermined intensity or more is detected, and outputs a control command indicating the occurrence of the vibration error to the sub-control CPU 41a. The sub-control CPU 41a identifies the occurrence of a vibration error when a control command indicating the occurrence of a vibration error is input. Also, for example, in each of a plurality of round games, when a predetermined number (for example, two) of game balls that are larger than the upper limit number that is the first end condition of the round game enter the big winning
・上記実施形態において、例えば、所定エラー以外の事象の発生により所定条件が成立してもよい。また、例えば、エラー以外の事象の発生により所定条件が成立してもよい。例えば、連打操作演出が実行される変動ゲームにおいて電断となり、その後、復帰制御又は初期化制御が行われたときに所定条件が成立してもよい。 - In the above-described embodiment, for example, the predetermined condition may be satisfied due to the occurrence of an event other than the predetermined error. Further, for example, the predetermined condition may be satisfied by the occurrence of an event other than an error. For example, a predetermined condition may be established when power is cut off in a variable game in which a repeated hit operation effect is executed, and then return control or initialization control is performed.
・上記実施形態において、例えば、磁力発生エラー及び誘導磁界発生エラー以外の事象の発生により特定条件が成立してもよい。例えば、連打操作演出が実行される変動ゲームにおいて電断となり、その後、復帰制御又は初期化制御が行われたときに特定条件が成立してもよい。 - In the above embodiment, for example, the specific condition may be established by the occurrence of an event other than the magnetic force generation error and the induced magnetic field generation error. For example, the specific condition may be established when power is cut off in a variable game in which a repeated hit operation effect is executed, and then return control or initialization control is performed.
・上記実施形態において、例えば、扉開放エラー、磁力発生エラー及び誘導磁界発生エラーの少なくとも何れかが発生している場合に連打操作演出の操作結果演出が実行されなくてもよい。また、例えば、扉開放エラー、磁力発生エラー及び誘導磁界発生エラーの少なくとも何れかが発生している場合に連打操作演出自体が実行されなくてもよい。 - In the above embodiment, for example, when at least one of the door opening error, the magnetic force generation error, and the induced magnetic field generation error occurs, the operation result rendering of the repeated hitting operation rendering may not be executed. Also, for example, when at least one of the door opening error, the magnetic force generation error, and the induced magnetic field generation error occurs, the continuous hitting operation effect itself does not have to be executed.
・上記実施形態において、操作有効期間中に見做し連打制御が行われているときに所定条件が成立したことを契機として、特定演出の演出態様の変化が決定されたが、これに限らない。例えば、操作有効期間中に見做し連打制御が行われていないときに所定条件が成立したことを契機として、特定演出の演出態様の変化が決定されてもよい。また、例えば、操作有効期間が開始する前から所定条件が成立しているときに、操作有効期間が開始したことを契機として、特定演出の演出態様の変化が決定されてもよい。また、例えば、連打操作演出が実行される変動ゲームの開始前から所定条件が成立しているときに、連打操作演出が実行される変動ゲームの開始を契機として、特定演出の演出態様の変化が決定されてもよい。また、例えば、上記のタイミングを契機として特定演出の演出態様の変化が決定されなかった場合であっても、その後に所定条件が成立したときには、所定条件の成立を契機として特定演出の演出態様の変化が決定されてもよく、所定条件の成立を契機として特定演出の演出態様の変化が決定されなくてもよい。また、例えば、特定演出の実行中に所定条件が成立したときに、所定条件の成立を契機として、特定演出の演出態様の変化が決定されて、特定演出の演出態様が変化してもよく、所定条件の成立を契機として、特定演出の演出態様の変化が決定されずに、特定演出の演出態様が変化しなくてもよい。具体的には、連打操作演出が実行される変動ゲームの開始を契機として所定条件が成立していなかったが、その後に所定条件が成立したときに、特定演出の演出態様が変化してもよく、特定演出の演出態様が変化しなくてもよい。 ・In the above-described embodiment, when a predetermined condition is satisfied while the simulated continuous hit control is being performed during the operation effective period, the change in the specific effect effect mode is determined, but the present invention is not limited to this. . For example, a change in the effect mode of the specific effect may be determined when a predetermined condition is satisfied when the assumed continuous hit control is not performed during the operation valid period. Further, for example, when a predetermined condition is satisfied before the operation effective period starts, the change in the effect mode of the specific effect may be determined with the start of the operation effective period as a trigger. Further, for example, when a predetermined condition is satisfied before the start of the variable game in which the repeated hit operation effect is executed, the change in the effect mode of the specific effect is triggered by the start of the variable game in which the repeated hit operation effect is executed. may be determined. Further, for example, even if the change in the effect mode of the specific effect is not determined with the above timing as a trigger, when the predetermined condition is satisfied after that, the effect mode of the specific effect is changed with the establishment of the predetermined condition as a trigger. A change may be determined, and a change in the effect mode of the specific effect may not be determined with the fulfillment of a predetermined condition as a trigger. Further, for example, when a predetermined condition is satisfied during execution of a specific effect, a change in the effect mode of the specific effect may be determined with the establishment of the predetermined condition as a trigger, and the effect mode of the specific effect may be changed. Triggered by the establishment of the predetermined condition, the change in the specific effect may not be determined, and the specific effect may not be changed. Specifically, when the predetermined condition is not satisfied at the start of the variable game in which the repeated hit operation effect is executed, but the predetermined condition is satisfied after that, the effect mode of the specific effect may change. , the effect mode of the specific effect may not change.
・上記実施形態において、操作有効期間中に見做し連打制御が行われているときに特定条件が成立したことを契機として、見做し連打制御の実行が規制されたが、これに限らない。例えば、操作有効期間中に見做し連打制御が行われていないときに特定条件が成立したときに、特定条件の成立を契機として、見做し連打制御の実行の規制が決定されてもよい。また、例えば、操作有効期間が開始する前から特定条件が成立しているときに、操作有効期間が開始したことを契機として、見做し連打制御の実行の規制が決定されてもよい。また、例えば、連打操作演出が実行される変動ゲームの開始前から特定条件が成立しているときに、連打操作演出が実行される変動ゲームの開始を契機として、見做し連打制御の実行の規制が決定されてもよい。また、例えば、上記のタイミングを契機として見做し連打制御の実行が規制されなかった場合であっても、その後に特定条件が成立したときには、特定条件の成立を契機として見做し連打制御の実行が規制されてもよく、特定条件の成立を契機として見做し連打制御の実行が規制されなくてもよい。具体的には、連打操作演出が実行される変動ゲームの開始を契機として特定条件が成立していなかったが、その後に特定条件が成立したときに、見做し連打制御の実行を規制してもよく、見做し連打制御の実行を規制しなくてもよい。 ・In the above embodiment, the execution of the assumed continuous hit control is restricted when a specific condition is satisfied while the assumed repeated hit control is being performed during the operation valid period, but it is not limited to this. . For example, when a specific condition is satisfied while the assumed continuous hit control is not being performed during the operation valid period, the establishment of the specific condition may be used as a trigger to determine the regulation of execution of the assumed repeated hit control. . Further, for example, when a specific condition has been established before the valid operation period starts, the start of the valid operation period may be used as a trigger to decide to restrict the execution of the presumed continuous hit control. Further, for example, when a specific condition has been established before the start of the variable game in which the repeated-hit operation effect is executed, the execution of the assumed repeated-hit control is triggered by the start of the variable game in which the repeated-hit operation effect is executed. Regulations may be determined. Further, for example, even if the above-mentioned timing is regarded as a trigger and the execution of the repeated hit control is not regulated, when the specific condition is satisfied after that, the establishment of the specific condition is regarded as a trigger and the repeated hit control is performed. The execution may be regulated, and the execution of the repeated hitting control may not be regulated by regarding the fulfillment of a specific condition as a trigger. Specifically, when the specific condition has not been satisfied with the start of the variable game in which the repeated hit operation effect is executed, but the specific condition is satisfied after that, the execution of the assumed repeated hit control is regulated. Alternatively, it is not necessary to regulate the execution of the assumed repeated hitting control.
・上記実施形態において、例えば、連打操作演出の種類により受付無効期間が異なってもよい。また、例えば、受付無効期間は、所定間隔未満であればよい。つまり、所定時間は、所定間隔よりも短い任意の時間であればよく、例えば、所定間隔よりも短い時間であっても有効な操作として判定される期間があってもよい。このように、操作有効期間中に操作ボタンの操作が開始されたときに有効な操作として受け付け、その後、所定時間が経過したときに次の操作が開始されても有効な操作として受け付けない。また、言い換えると、特定時間は、規定時間よりも短い時間であって、所定時間よりも長い時間であってもよい。このように、操作有効期間中に操作ボタンの操作が開始されたときに有効な操作として受け付け、その後、特定時間が経過したときに次の操作が開始されると有効な操作として受け付けることができる。 - In the above-described embodiment, for example, the reception invalid period may differ depending on the type of repeated hit operation effect. Also, for example, the reception invalid period may be less than a predetermined interval. That is, the predetermined time may be any time shorter than the predetermined interval. For example, there may be a period of time shorter than the predetermined interval during which the operation is determined to be valid. In this way, when the operation of the operation button is started during the operation valid period, it is accepted as a valid operation, and after that, even if the next operation is started after a predetermined time has passed, it is not accepted as a valid operation. Also, in other words, the specific time may be a time shorter than the prescribed time and a time longer than the predetermined time. In this way, it is possible to accept as a valid operation when the operation of the operation button is started during the operation valid period, and to accept as a valid operation when the next operation is started after a specific time has elapsed. .
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、予め定めた回数(例えば100回など)の特別ゲームが実行される迄、高確率状態が付与されるように構成してもよい。 - In the above embodiment, for example, after the end of the jackpot game, the high probability state may be provided until the special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).
・上記実施形態において、大当りの種類に基づいて、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるか低確率状態に制御されるかが決定されたが、これに限らない。例えば、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過したときに、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される一方で、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過しなかったときに、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されてもよい。また、例えば、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し易い大当りと、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し難い大当りとがあってもよい。この場合、大入賞口31に入球した遊技球を振り分ける振分部材が設けられており、大当りの種類に基づいて振分部材の振分態様が決定される。そして、振分部材の振分態様に応じて、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過する確率が異なるように制御されてもよい。
- In the above embodiment, it is determined whether to control to the high probability state or to the low probability state after the end of the big win game based on the type of the big win, but it is not limited to this. For example, during a big win game, when a game ball entering the
・上記実施形態において、遊技状態として確率状態及びベース状態が採用されたが、これに限らず、例えば、遊技状態として確率状態が採用されずにベース状態が採用されてもよい。また、例えば、遊技状態としてベース状態が採用されずに確率状態が採用されてもよい。 - In the above-described embodiment, the probability state and the base state are used as the game state, but the game state is not limited to this. Also, for example, the probability state may be adopted as the game state instead of the base state.
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当りと小当りとの両方があってもよい。
- In the above-described embodiment, for example, there may be a type of jackpot that becomes a low base state after the jackpot game ends.
- In the above embodiment, for example, there may be both a big win and a small win.
・上記実施形態において、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第1始動口28及び第2始動口29に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第1特別ゲームと第2特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。また、例えば、特別ゲームの種類が1種類であってもよく、第1特別ゲームと第2特別ゲームとのうち一方が実行されてもよい。
- In the above embodiment, the second special game is preferentially executed over the first special game, but the present invention is not limited to this. For example, the first special game may be executed preferentially over the second special game. . Also, for example, it may be executed in the order in which the game balls enter the
・上記実施形態において、主制御基板40と副制御基板41とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置27の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板41の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
- In the above-described embodiment, the
・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り(大当り遊技)の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。 - In the above embodiment, the type of jackpot (jackpot game) is designated by the symbol command, but the type of jackpot may be designated by a game start command or other dedicated control commands.
・上記実施形態において、特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「1」減算された記憶領域に記憶してもよい。 - In the above embodiment, various random number information related to the special game may be stored in a storage area provided according to the number of special reservations. In this case, each time the special game is executed, the random number information may be shift-processed and stored in a storage area in which the special reservation number is decremented by "1".
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材32が開状態に動作し、大入賞口31に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。また、パチンコ遊技機に限らず、例えば、遊技開始操作に応じて図柄変動ゲームが実行されるスロットマシンが採用されてもよい。また、この場合、停止操作に応じて図柄変動ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンか、所定時間の経過により変動ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンかも問わない。また、スロットマシンにおいて、遊技開始操作を契機として当選役(例えば、ベル役、再遊技役等)が決定され、その当選役と停止操作の操作態様とに基づいて図柄が停止表示される。そして、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなり易い状態(停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる確率が高い状態や、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる停止操作態様が報知される確率が高い状態)が有利状態に相当する。
In the above-described embodiment, for example, a game machine in which the special
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(1)前記操作演出には、第3操作演出があり、前記演出制御手段は、前記第3操作演出が実行される場合において、所定の操作有効期間中に連続する規定時間に亘って前記操作手段が継続して操作されたときに前記特定制御の開始条件が成立し、所定の操作有効期間中に前記特定制御の開始条件が成立した後に更に前記操作手段が継続して操作されているときには、前記操作手段が所定間隔で繰り返し操作されたと見做す特定制御を行うことができ、前記第3操作演出が実行される場合における規定時間は、前記第1操作演出が実行される場合における規定時間と同じ長さであり、前記第3操作演出が実行される場合において操作されたと見做される所定間隔は、前記第1操作演出が実行される場合において操作されたと見做される所定間隔と異なる長さであることを特徴とする。
Technical ideas that can be grasped from the above embodiment and modifications will be described.
(1) The operation effect includes a third operation effect, and when the third operation effect is executed, the effect control means controls the operation over a specified period of time continuously during a predetermined operation valid period. When the condition for starting the specific control is satisfied when the means is continuously operated, and when the operating means is continuously operated after the condition for starting the specific control is satisfied during a predetermined effective period of operation. , it is possible to perform a specific control in which it is assumed that the operation means has been repeatedly operated at predetermined intervals, and the specified time in the case where the third operation effect is executed is the specified time in the case where the first operation effect is executed. The predetermined interval, which has the same length as time and is considered to be operated when the third operation effect is executed, is the predetermined interval which is considered to be operated when the first operation effect is executed. are of different lengths.
(2)遊技者により操作可能な操作手段と、演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記演出には、操作演出があり、前記操作演出は、前記操作手段の操作に応じて演出結果を導出可能な演出であり、前記操作演出には、特定操作演出があり、前記演出制御手段は、前記特定操作演出が実行される場合において、所定の操作有効期間中に連続する規定時間に亘って前記操作手段が継続して操作されたときに特定制御の開始条件が成立し、所定の操作有効期間中に前記特定制御の開始条件が成立した後に更に前記操作手段が継続して操作されているときには、前記操作手段が所定間隔で繰り返し操作されたと見做す特定制御を行うことができ、前記演出制御手段は、所定の操作有効期間中に前記操作手段の操作が開始されたときに当該操作を有効な操作として受け付け、所定の操作有効期間中に当該操作が開始されてから前記規定時間よりも短い特定時間が経過したときに前記操作手段の次の操作が開始されると、当該次の操作を有効な操作として受け付けることができることを特徴とする。 (2) An operation means operable by a player and an effect control means for controlling execution of an effect are provided, the effect includes an operation effect, and the operation effect corresponds to the operation of the operation means. and the operation effect includes a specific operation effect, and the effect control means determines that, when the specific operation effect is executed, the operation effect continues during a predetermined operation effective period. A condition for starting specific control is satisfied when the operating means is continuously operated over a period of time, and the operating means is further continued after the condition for starting specific control is satisfied during a predetermined effective period of operation. When it is being operated, it is possible to perform a specific control assuming that the operation means has been repeatedly operated at predetermined intervals, and the performance control means can perform the operation of the operation means during a predetermined operation effective period. when the operation is accepted as a valid operation, and the next operation of the operation means is started when a specific time shorter than the specified time has passed since the operation was started during the predetermined operation valid period. , the next operation can be accepted as a valid operation.
(3)遊技者により操作可能な操作手段と、演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記演出には、操作演出があり、前記操作演出は、前記操作手段の操作に応じて演出結果を導出可能な演出であり、前記操作演出には、特定操作演出があり、前記演出制御手段は、前記特定操作演出が実行される場合において、所定の操作有効期間中に連続する規定時間に亘って前記操作手段が継続して操作されたときに特定制御の開始条件が成立し、所定の操作有効期間中に前記特定制御の開始条件が成立した後に更に前記操作手段が継続して操作されているときには、前記操作手段が所定間隔で繰り返し操作されたと見做す特定制御を行うことができ、前記演出制御手段は、前記特定操作演出が実行される場合において、所定条件の成立により前記操作手段の操作に応じた演出について制限されているときであっても、前記操作手段が所定間隔で繰り返し操作されたと見做す制御を行うことができることを特徴とする。 (3) An operation means operable by a player and an effect control means for controlling execution of an effect are provided, the effect includes an operation effect, and the operation effect corresponds to the operation of the operation means. and the operation effect includes a specific operation effect, and the effect control means determines that, when the specific operation effect is executed, the operation effect continues during a predetermined operation effective period. A condition for starting specific control is satisfied when the operating means is continuously operated over a period of time, and the operating means is further continued after the condition for starting specific control is satisfied during a predetermined effective period of operation. When it is being operated, it is possible to perform a specific control assuming that the operation means has been repeatedly operated at a predetermined interval, and the effect control means, when the specific operation effect is executed, upon establishment of a predetermined condition. It is characterized in that, even when the performance corresponding to the operation of the operation means is restricted, control can be performed assuming that the operation means has been repeatedly operated at a predetermined interval.
(4)遊技者により操作可能な操作手段と、演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記演出には、操作演出があり、前記操作演出は、前記操作手段の操作に応じて演出結果を導出可能な演出であり、前記操作演出には、特定操作演出があり、前記操作手段には、第1操作手段と、第2操作手段とがあり、前記演出制御手段は、前記特定操作演出が実行される場合において、所定の操作有効期間中に連続する規定時間に亘って前記第1操作手段が継続して操作されたときに特定制御の開始条件が成立し、所定の操作有効期間中に前記特定制御の開始条件が成立した後に更に前記操作手段が継続して操作されているときには、前記第1操作手段が所定間隔で繰り返し操作されたと見做す特定制御を行うことができる一方で、前記特定操作演出が実行される場合において、所定の操作有効期間中に連続する規定時間に亘って前記第2操作手段が継続して操作されたときに前記特定制御の開始条件が成立せず、更に前記第2操作手段が継続して操作されているときには、前記第2操作手段が所定間隔で繰り返し操作されたと見做す特定制御を行わないことを特徴とする。 (4) An operation means operable by a player and an effect control means for controlling execution of an effect are provided, the effect includes an operation effect, and the operation effect corresponds to the operation of the operation means. The operation effect includes a specific operation effect, the operation means includes a first operation means and a second operation means, and the effect control means includes the When the specific operation effect is executed, the condition for starting the specific control is established when the first operation means is continuously operated for a specified period of time during the predetermined operation valid period, and the predetermined operation is performed. When the operation means is continuously operated after the condition for starting the specific control is satisfied during the valid period, the specific control is performed by assuming that the first operation means is repeatedly operated at a predetermined interval. On the other hand, when the specific operation effect is executed, when the second operation means is continuously operated for a continuous specified time during the predetermined operation effective period, the condition for starting the specific control is When the second operation means is not established and the second operation means is continuously operated, the specific control is not performed assuming that the second operation means has been repeatedly operated at a predetermined interval.
(5)遊技者により操作可能な操作手段と、演出を実行する第1演出実行手段と、演出を実行する第2演出実行手段と、演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記演出には、操作演出と、特定演出とがあり、前記操作演出は、前記第1演出実行手段において実行される演出であり、かつ、前記操作手段の操作に応じて演出結果を導出可能な演出であり、前記特定演出は、前記第2演出実行手段において実行される演出であり、かつ、前記操作演出において前記操作手段の操作に応じて特別条件が成立したときに実行される演出であり、前記操作演出には、特定操作演出があり、前記演出制御手段は、前記特定操作演出が実行される場合において、所定の操作有効期間中に連続する規定時間に亘って前記操作手段が継続して操作されたときに特定制御の開始条件が成立し、所定の操作有効期間中に前記特定制御の開始条件が成立した後に更に前記操作手段が継続して操作されているときには、前記操作手段が所定間隔で繰り返し操作されたと見做す特定制御を行うことができ、前記演出制御手段は、所定エラーが発生していないときには、前記操作演出において前記操作手段の操作に応じて特別条件が成立したときに、前記第2演出実行手段に第1演出態様で前記特定演出を実行させる一方で、所定エラーが発生したときには、前記操作演出において前記操作手段の操作に応じて特別条件が成立したときに、前記第2演出実行手段に第2演出態様で前記特定演出を実行させることができることを特徴とする。 (5) Provided with operation means operable by the player, first effect execution means for executing effects, second effect execution means for executing effects, and effect control means for controlling execution of effects, The effects include an operation effect and a specific effect, and the operation effect is an effect executed by the first effect execution means, and the effect result can be derived according to the operation of the operation means. The specific effect is an effect executed by the second effect execution means, and an effect executed when a special condition is established in accordance with the operation of the operation means in the operation effect. The operation effect includes a specific operation effect, and the effect control means controls whether the operation means continues for a specified period of time during a predetermined operation effective period when the specific operation effect is executed. When the operation means is operated, the condition for starting the specific control is satisfied, and the operation means is continuously operated after the condition for starting the specific control is satisfied during a predetermined operation valid period. It is possible to perform a specific control assuming that the operation is repeated at a predetermined interval, and the performance control means, when a predetermined error does not occur, establishes a special condition in the operation performance according to the operation of the operating means. When a predetermined error occurs while causing the second effect execution means to execute the specific effect in the first effect mode, when a special condition is established in the operation effect according to the operation of the operation means. , the second effect executing means can be caused to execute the specific effect in a second effect mode.
A1…普通アクチュエータ、A2…特別アクチュエータ、A3…第1可動演出アクチュエータ、A4…第2可動演出アクチュエータ、KL…左可動体(第2演出実行手段)、KLA1…第1可動発光ランプ、KLA2…第2可動発光ランプ、KR…右可動体(第2演出実行手段)、SE1…第1始動センサ、SE2…第2始動センサ、SE3…特別入賞センサ、SE4…ゲートセンサ、SE5…一般入賞センサ、SE6…扉開放センサ、SE7…磁力センサ、SE8…誘導磁界センサ、10…パチンコ遊技機、11…枠体、11a…支持部材、11b…扉部材、17…装飾ランプ、18…スピーカ、19a…第1操作ボタン(操作手段及び第1操作手段)、19b…第2操作ボタン(操作手段及び第2操作手段)、20…遊技盤、21…遊技領域、22a…第1特別図柄表示部、22b…第2特別図柄表示部、27…演出表示装置(第1演出実行手段)、28…第1始動口、29…第2始動口、30…普通可変部材、31…大入賞口、32…特別可変部材、33…ゲート、34…一般入賞口、40…主制御基板、40a…主制御CPU、40b…主制御ROM、40c…主制御RAM、40d…RWMクリアスイッチ40d、41…副制御基板、41a…副制御CPU(演出制御手段)、41b…副制御ROM、41c…副制御RAM、60…電源ユニット。
A1... normal actuator, A2... special actuator, A3... first movable effect actuator, A4... second movable effect actuator, KL... left movable body (second effect executing means), KLA1... first movable light emitting lamp, KLA2... second 2 movable light-emitting lamps, KR... right movable body (second effect executing means), SE1... first starting sensor, SE2... second starting sensor, SE3... special winning sensor, SE4... gate sensor, SE5... general winning sensor, SE6 Door opening sensor SE7 Magnetic force sensor SE8 Induction
Claims (4)
演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記演出には、操作演出があり、
前記操作演出は、前記操作手段の操作に応じて演出結果を導出可能な演出であり、
前記操作演出には、第1操作演出と、第2操作演出とがあり、
前記演出制御手段は、
前記第1操作演出が実行される場合において、所定の操作有効期間中に連続する規定時間に亘って前記操作手段が継続して操作されたときに特定制御の開始条件が成立し、所定の操作有効期間中に前記特定制御の開始条件が成立した後に更に前記操作手段が継続して操作されているときには、前記操作手段が所定間隔で繰り返し操作されたと見做す特定制御を行うことができ、
前記第2操作演出が実行される場合において、所定の操作有効期間中に連続する規定時間に亘って前記操作手段が継続して操作されたときに前記特定制御の開始条件が成立し、所定の操作有効期間中に前記特定制御の開始条件が成立した後に更に前記操作手段が継続して操作されているときには、前記操作手段が所定間隔で繰り返し操作されたと見做す特定制御を行うことができ、
前記規定時間は、前記第1操作演出が実行される場合と前記第2操作演出が実行される場合とにおいて同じ長さであり、
前記演出制御手段は、所定の操作有効期間中に前記操作手段の操作が開始されたときに当該操作を有効な操作として受け付け、所定の操作有効期間中に当該操作が開始されてから前記規定時間よりも短い特定時間が経過したときに前記操作手段の次の操作が開始されると、当該次の操作を有効な操作として受け付けることができることを特徴とする遊技機。 an operation means operable by a player;
A production control means for performing control to execute production,
The production includes an operation production,
The operation effect is a effect capable of deriving a effect result according to the operation of the operation means,
The operation effects include a first operation effect and a second operation effect,
The production control means is
In the case where the first operation effect is executed, when the operation means is continuously operated for a specified period of time during a predetermined operation valid period, a condition for starting the specific control is established, and a predetermined operation is performed. When the operation means is continuously operated after the condition for starting the specific control is established during the valid period, the specific control is performed assuming that the operation means is repeatedly operated at a predetermined interval,
When the second operation effect is executed, the condition for starting the specific control is satisfied when the operation means is continuously operated for a specified period of time during a predetermined operation valid period, and a predetermined When the operating means is continuously operated after the condition for starting the specific control is satisfied during the valid operation period, the specific control can be performed by assuming that the operating means has been repeatedly operated at a predetermined interval. ,
The prescribed time has the same length when the first operation effect is executed and when the second operation effect is executed,
The effect control means accepts the operation as a valid operation when the operation of the operation means is started during a predetermined operation effective period, and the specified time after the operation is started during the predetermined operation effective period. A gaming machine characterized in that, when a next operation of the operation means is started when a specified time shorter than the specified time has passed, the next operation can be accepted as a valid operation.
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