JP2020078501A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing an interest in a game.SOLUTION: When a first movable member is operated over a first specific period, a drive sound including a frequency component of a first frequency band is generated, and a first specific sound including a frequency component of a second frequency band different from the first frequency band is output from a speaker. When a second movable member is operated over a second specific period, a drive sound including a frequency component of a first frequency band is generated, and when the second movable member is operated over the second specific period, a second specific sound including a frequency component of a second frequency band different from the first frequency band is output from the speaker.SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、遊技機では、図柄変動ゲームの実行条件が成立すると、図柄変動ゲームが行われる。そして、図柄変動ゲームで大当り表示結果となった後には、遊技者にとって有利な大当り遊技が付与される。また、図柄変動ゲームの実行中においては、大当りとなる期待度を示す各種の演出が実行されることによって、大当りとなることに対する期待感を高揚させることができる。   Conventionally, in the gaming machine, when the execution condition of the symbol variation game is satisfied, the symbol variation game is executed. Then, after the jackpot display result in the symbol variation game, a jackpot game advantageous to the player is given. Further, during the execution of the symbol variation game, various effects indicating the degree of expectation of a big hit are executed, so that the sense of expectation for a big hit can be raised.

また、このような遊技機において、例えば、特許文献1に示すように、モータなどの各種の駆動装置の駆動により可動部材を動作させる制御が実行されており、遊技に対する興趣の向上が図られている。   In addition, in such a gaming machine, for example, as shown in Patent Document 1, control of operating a movable member by driving various driving devices such as a motor is executed, and the interest in the game is improved. There is.

特開2014−008128号公報JP, 2014-008128, A

しかしながら、従来の遊技機では、例えば、駆動装置により可動部材が動作するときに駆動音が発生することがあり、駆動音の発生により演出効果を低減させてしまうおそれがあった。   However, in the conventional game machine, for example, a drive sound may be generated when the movable member is operated by the drive device, and the production effect may be reduced due to the generation of the drive sound.

本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of such a conventional technique, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving interest in a game.

上記問題点を解決する遊技機は、第1可動部材を動作させる第1駆動手段と、第2可動部材を動作させる第2駆動手段と、音を出力するスピーカと、前記スピーカから音を出力させる音制御手段と、を備え、前記第1駆動手段により前記第1可動部材が第1特定期間に亘って動作するときに第1周波数帯域の周波数成分を含む駆動音が発生され、前記第2駆動手段により前記第2可動部材が第2特定期間に亘って動作するときに第1周波数帯域の周波数成分を含む駆動音が発生され、前記音制御手段は、前記第1可動部材が前記第1特定期間に亘って動作するときに、前記第1周波数帯域とは異なる第2周波数帯域の周波数成分を含む第1特定音を前記スピーカから出力させ、前記第2可動部材が前記第2特定期間に亘って動作するときに、前記第1周波数帯域とは異なる第2周波数帯域の周波数成分を含む第2特定音を前記スピーカから出力させることを要旨とする。   A gaming machine that solves the above-mentioned problems has a first driving unit that operates a first movable member, a second driving unit that operates a second movable member, a speaker that outputs sound, and a sound that is output from the speaker. Sound control means, and when the first movable member operates for a first specific period, a drive sound including a frequency component of a first frequency band is generated by the first drive means, and the second drive is performed. Driving sound is generated by the means when the second movable member operates for a second specific period, and the sound control means is configured such that the sound control means causes the first movable member to perform the first specific operation. When operating for a period, a first specific sound including a frequency component of a second frequency band different from the first frequency band is output from the speaker, and the second movable member is operated for the second specific period. The second feature is that the second specific sound including the frequency component of the second frequency band different from the first frequency band is output from the speaker during the operation.

上記遊技機について、前記音制御手段は、前記第1駆動手段により前記第1可動部材が前記第1特定期間に亘って動作するときに、前記第1特定期間よりも長い期間に亘って前記第1特定音を前記スピーカから出力させ、前記第2駆動手段により前記第2可動部材が前記第2特定期間に亘って動作するときに、前記第2特定期間よりも長い期間に亘って前記第2特定音を前記スピーカから出力させる構成としてもよい。   In the above gaming machine, the sound control means, when the first movable member is operated by the first drive means for the first specific period, the sound control means is operated for a period longer than the first specific period. One specific sound is output from the speaker, and when the second movable member operates by the second driving unit for the second specific period, the second specific period is longer than the second specific period. The specific sound may be output from the speaker.

上記遊技機について、前記音制御手段は、前記第1駆動手段により前記第1可動部材が前記第1特定期間に亘って動作しており、前記第1特定音を前記スピーカから出力させているときに、特定エラーの発生により前記第1可動部材の動作が停止しても、前記第1特定音を継続して前記スピーカから出力させ、前記第2駆動手段により前記第2可動部材が前記第2特定期間に亘って動作しており、前記第2特定音を前記スピーカから出力させているときに、特定エラーの発生により前記第2可動部材の動作が停止しても、前記第2特定音を継続して前記スピーカから出力させる構成としてもよい。   In the above gaming machine, when the sound control means causes the first drive member to operate the first movable member for the first specific period and causes the speaker to output the first specific sound. Even if the operation of the first movable member is stopped due to the occurrence of a specific error, the first specific sound is continuously output from the speaker, and the second driving member causes the second movable member to move to the second When the second specific sound is operating for a specific period and the second specific sound is output from the speaker, the second specific sound is output even if the operation of the second movable member is stopped due to the occurrence of a specific error. It may be configured to continuously output from the speaker.

上記遊技機について、前記第1駆動手段により前記第1可動部材が前記第1特定期間に亘って動作しており、かつ、前記第1特定音が前記スピーカから出力しているときに電断した後に、復電に伴って、前記第1駆動手段は、前記第1可動部材を動作させ、前記音制御手段は、前記第1特定音を出力させず、前記第2駆動手段により前記第2可動部材が前記第2特定期間に亘って動作しており、かつ、前記第2特定音が前記スピーカから出力しているときに電断した後に、復電に伴って、前記第2駆動手段は、前記第2可動部材を動作させ、前記音制御手段は、前記第2特定音を出力させない構成としてもよい。   Regarding the above-mentioned gaming machine, the first movable member is operated by the first driving means for the first specific period, and the first specific sound is cut off while being output from the speaker. Later, with the restoration of power, the first drive means operates the first movable member, the sound control means does not output the first specific sound, and the second drive means moves the second movable member. After the member is operating for the second specific period and the second specific sound is output from the speaker, the second drive means is turned off after the power is cut off. The second movable member may be operated and the sound control unit may be configured not to output the second specific sound.

本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   According to the present invention, it is possible to improve interest in games.

パチンコ遊技機を模式的に示す図。The figure which shows a pachinko game machine typically. パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。The figure which shows the electric constitution of the pachinko game machine. (a)及び(b)は、振動演出及び可動演出の演出パターンを示す図、(c)は、音声パターンを示す図。(A) And (b) is a figure which shows the production pattern of a vibration production and movable production, (c) is a figure which shows a sound pattern. (a)及び(b)は、各種の可動演出についての制御内容を示す図。(A) And (b) is a figure showing the contents of control about various movable productions. (a)及び(b)は、各種の可動演出についての制御内容を示す図。(A) And (b) is a figure showing the contents of control about various movable productions. (a)及び(b)は、各種の可動演出についての制御内容を示す図。(A) And (b) is a figure showing the contents of control about various movable productions. 各種の可動演出についての制御内容を示す図。The figure which shows the control content about various movable productions.

[第1実施形態]
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
[First Embodiment]
Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine will be described.
In the present specification, upper, lower, left, right, front (front), and rear (back) indicate respective directions when viewed from the player.

図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、遊技盤20などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を備えている。例えば、発射ハンドル16は、枠体11の前面側に設けられている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技球(遊技媒体)が遊技盤20の遊技領域21に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine 10 as a gaming machine includes a frame body 11. The frame 11 is a member for mounting various components such as the game board 20.
The pachinko gaming machine 10 includes a firing handle 16. For example, the firing handle 16 is provided on the front side of the frame 11. In the pachinko gaming machine 10, a game ball (game medium) is shot toward the game area 21 of the game board 20 with a strength according to the operation amount (rotation amount) of the firing handle 16. That is, the pachinko gaming machine 10 is configured so that the firing strength of the game ball can be adjusted by operating the firing handle 16.

パチンコ遊技機10は、装飾ランプ17を備えている。例えば、装飾ランプ17は、枠体11の前面側に設けられている。装飾ランプ17は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。   The pachinko gaming machine 10 includes a decoration lamp 17. For example, the decorative lamp 17 is provided on the front side of the frame 11. The decorative lamp 17 has a light emitting body (not shown) built therein, and is configured to be able to emit light, blink, and turn off by the light emitting body. The decoration lamp 17 performs an effect of emitting light, blinking, and extinguishing (hereinafter, referred to as a light emitting effect) as one of the effects.

パチンコ遊技機10は、スピーカ18を備えている。例えば、スピーカ18は、枠体11の前面側に設けられている。スピーカ18は、音を出力する装置であり、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。   The pachinko gaming machine 10 includes a speaker 18. For example, the speaker 18 is provided on the front surface side of the frame body 11. The speaker 18 is a device that outputs a sound, and executes, as one of the effects, an effect (hereinafter, referred to as an audio effect) that outputs a voice such as a voice of a person or an animal, a sound effect, and music.

パチンコ遊技機10は、枠体11の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作ボタン19を備えている。操作手段としての操作ボタン19は、例えば、演出の際に用いる。本実施形態において、操作ボタン19は、第1演出アクチュエータA3(図2に示す)の駆動により振動する。このように、本実施形態において、操作ボタン19が可動部材及び第1可動部材に相当する。   The pachinko gaming machine 10 is provided with an operation button 19 on the front side of the frame 11 and at a position where it can be operated by the player. The operation button 19 as an operation means is used, for example, at the time of production. In the present embodiment, the operation button 19 vibrates when the first effect actuator A3 (shown in FIG. 2) is driven. Thus, in the present embodiment, the operation button 19 corresponds to the movable member and the first movable member.

パチンコ遊技機10は、情報表示装置22を備えている。例えば、情報表示装置22は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。   The pachinko gaming machine 10 includes an information display device 22. For example, the information display device 22 is provided on the game board 20 at a position visible to the player. On the information display device 22, various information indicating the control state of the pachinko gaming machine 10 is notified.

情報表示装置22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(第1変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。   The information display device 22 includes a first special symbol display portion 22a. The first special symbol display portion 22a is configured to be able to display one kind or a plurality of kinds of first special symbols. The first special symbol display portion 22a can execute a first special symbol variation game (first variation game) in which a predetermined symbol is variably displayed and finally the first special symbol is fixedly stopped and displayed. In the following description, the "first special symbol variation game" may be abbreviated as "first special game".

情報表示装置22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(第2変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。   The information display device 22 includes a second special symbol display portion 22b. The second special symbol display portion 22b is configured to be able to display one or a plurality of types of second special symbols. The second special symbol display unit 22b can execute a second special symbol variation game (second variation game) in which a predetermined symbol is variably displayed and finally the second special symbol is fixedly stopped and displayed. In the following description, the "second special symbol variation game" may be abbreviated as "second special game".

また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム(図柄変動ゲーム)」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。   In the following description, when the first special symbol variation game and the second special symbol variation game are not distinguished, they are collectively referred to as "special symbol variation game (symbol variation game)", and the special symbol variation game is " It may be referred to as "special game". The first special symbol and the second special symbol are symbols for notifying the result of the lottery (big hit lottery described later) internally executed in the pachinko gaming machine 10.

本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第1特別図柄表示部22a、第2特別図柄表示部22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。   In the present specification, “variable display” means a state in which the type of the displayed symbol is changing with the passage of time. In the present specification, “confirmed stop display” means that the symbols are definitely stopped and displayed, and the type of the displayed symbols does not change. In the present specification, “fixed stop display” and “derivation” have the same meaning with respect to a symbol. The special symbols that can be derived in the first special symbol display portion 22a and the second special symbol display portion 22b include a big hit symbol as a big hit display result and a deviating symbol as a deviant display result, respectively. In the special game, when the jackpot pattern is derived, it can be recognized by the player that the jackpot will be a jackpot. In the special game, when the deviating symbol is derived, it can be recognized by the player that it is deviating.

本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、大当り遊技(当り遊技)は、大当り抽選に当選したことを条件として付与される遊技であり、特別ゲームで大当り表示結果が表示された後に付与される遊技である。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技(状態)である。   In this embodiment, the first special game and the second special game are not executed at the same time. In the present embodiment, the second special game is executed prior to the first special game. In this embodiment, when the big hit lottery is won, the big hit symbol is derived in the special game, and the big hit game is given after the end of the special game. That is, the big hit game (hit game) is a game given on the condition that the big hit lottery is won, and is a game given after the big hit display result is displayed in the special game. As will be described later in detail, the big hit game is a game (state) advantageous to the player because it is a game in which many prize balls can be won.

情報表示装置22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。   The information display device 22 includes a first special hold display section 22c. The first special suspension display unit 22c displays information that allows the number of times of the first special game whose execution is suspended because the suspension condition is satisfied but the execution condition is not satisfied yet. In the following description, the number of held first special games is referred to as “first special reserved number”. The information display device 22 includes a second special hold display section 22d. The second special suspension display unit 22d displays information capable of recognizing the number of times of the second special game whose execution is suspended because the suspension condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. In the following description, the number of held second special games is referred to as “second special reserved number”. For example, the maximum values of the first special pending number and the second special pending number are each “4”.

情報表示装置22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム(普通変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。   The information display device 22 is normally provided with a symbol display portion 22e. The normal symbol display portion 22e is configured to be able to display one or more types of normal symbols. The normal symbol display unit 22e can execute a normal symbol variation game (ordinary variation game) in which a predetermined symbol is variably displayed and finally the normal symbol is fixedly stopped and displayed. In the following description, the normal symbol variation game is abbreviated as “normal game”. The normal symbols that can be derived to the normal symbol display portion 22e include a normal hit symbol and a normally out-of-symbol symbol. When the normal winning symbol is derived in the normal game, it becomes possible for the player to recognize that the normal winning symbol will be the normal winning symbol. In the normal game, when the outlying pattern is derived, the player can recognize that it is outlying normally. In the present embodiment, when the normal symbol hit lottery is won, the normal hit symbol is derived in the normal game, and the normal hit game is given after the end of the normal game. As will be described later in detail, the normal hit game is an advantageous state for the player because it becomes easy to establish the hold condition of the second special game.

情報表示装置22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数(普通保留ゲーム数)を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「4」である。   The information display device 22 normally includes a hold display section 22f. The normal hold display unit 22f displays information capable of recognizing the number of normal games whose execution has been held (normal hold game number) because the hold condition is satisfied but the execution condition is not satisfied yet. For example, the maximum value of the normally reserved number is "4".

次に、遊技盤20について説明する。
遊技盤20は、その遊技盤20の表面側(前面側)をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域21が形成されている。また、パチンコ遊技機10は、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠26を備えている。センター枠26は、開口部26aを備えている。
Next, the game board 20 will be described.
The game board 20 has a game area 21 formed by partitioning a front surface side (front surface side) of the game board 20 into a substantially circular shape by rails. Further, the pachinko gaming machine 10 is provided with a center frame 26 with various decorations in the approximate center of the game area 21. The center frame 26 has an opening 26a.

パチンコ遊技機10は、演出表示装置27を備えている。演出表示装置27は、画像が表示される表示領域27rを備えている。演出表示装置27は、センター枠26の開口部26aを介して、遊技者により表示領域27rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置27は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。   The pachinko gaming machine 10 includes an effect display device 27. The effect display device 27 includes a display area 27r in which an image is displayed. The effect display device 27 is attached to the game board 20 so that the player can view the display area 27r through the opening 26a of the center frame 26. As one of the effects, the effect display device 27 executes an effect (hereinafter, referred to as a display effect) that displays an image (design) imitating a predetermined character or character.

本実施形態において、演出表示装置27が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。   In the present embodiment, the display effects that can be executed by the effect display device 27 include an effect symbol variation game in which the effect symbols are variably displayed in a plurality of columns, and finally a combination of effect symbols is derived. In the following description, the effect symbol variation game is abbreviated as “effect game”. The effect symbol is a symbol (decorative symbol) in which decoration such as a character or pattern is applied, and is for diversifying the display effect. In the present embodiment, the effect game is performed by variably displaying (scrolling) the first, second, and third symbol rows in predetermined directions.

演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。   The effect game is started with the start of the special game and ended with the end of the special game. Then, in the effect game, a combination of effect symbols corresponding to the special symbol derived in the special game is derived. In the special game, when a big hit symbol is derived, a big hit symbol combination based on the effect symbol is derived in the effect game. For example, the symbol combination of the big hit by the effect symbol is a symbol combination such that the effect symbols in all rows are the same, such as "333" and "777". In the special game, when the outlying symbols are derived, in the effect game, outlying symbol combinations due to the effect symbols are derived. For example, a deviating symbol combination by the effect symbol is a symbol combination such as "787" or "556" in which the effect symbol in at least a part of the columns is different from the effect symbol in the other column. In the effect game, the effect symbol may be temporarily stopped and displayed before the fixed stop display. In the present specification, “temporary stop display” is a temporary stop state before the effect design is fixedly stopped and displayed, and is, for example, a state in which the effect design is fluctuatingly displayed.

演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。   The effect game may include a reach effect performed by forming a reach. In the reach, the same effect symbol is temporarily stopped and displayed in a specific column (the first column and the third column in the present embodiment) of the plurality of columns, and a column different from the specific column (the second column in the present embodiment). ) Is a state in which the effect design is continuously variably displayed. For example, the reach effect may include a plurality of types of reach effects in which the character to be made to appear and the effect of the effect design are different.

パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第1始動口28を備えている。第1始動口28は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口28は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第1始動口28に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口28に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第1始動センサSE1で遊技球が検知されると、第1特別ゲームの保留条件(第1保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第1始動センサSE1は、第1始動口28への遊技球の入球(第1始動口28へ入球した遊技球)を検知する。また、第1特別ゲームは、第1始動口28に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。   The pachinko gaming machine 10 is provided with a first starting opening 28 that is open to the game area 21 below the center frame 26. The first starting port 28 is always open so that a game ball can be entered. A game ball can enter the first starting port 28. The pachinko gaming machine 10 includes a first start sensor SE1 that detects a game ball that has entered the first start opening 28. For example, the first start sensor SE1 is provided in the passage through which the game ball entering the first start opening 28 passes. In the present embodiment, when the game ball is detected by the first start sensor SE1, the hold condition of the first special game (first hold condition) can be satisfied, and the prize ball payout condition is satisfied. In this way, the first start sensor SE1 detects the entry of the game ball into the first start opening 28 (the game ball entered into the first start opening 28). In addition, the first special game may be executed (executable) when a game ball enters the first starting opening 28.

パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第2始動口29を備えている。第2始動口29は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第2始動口29に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口29に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第2始動センサSE2で遊技球が検知されると、第2特別ゲームの保留条件(第2保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第2始動センサSE2は、第2始動口29への遊技球の入球(第2始動口29へ入球した遊技球)を検知する。また、第2特別ゲームは、第2始動口29に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。   The pachinko gaming machine 10 is provided with a second starting opening 29 that opens to the game area 21 below the center frame 26. A game ball can enter the second starting port 29. The pachinko gaming machine 10 includes a second start sensor SE2 that detects a game ball that has entered the second start opening 29. For example, the second start sensor SE2 is provided in the passage through which the game ball that has entered the second start port 29 passes. In the present embodiment, when the game ball is detected by the second start sensor SE2, the hold condition for the second special game (second hold condition) can be satisfied, and the prize ball payout condition is satisfied. In this way, the second start sensor SE2 detects the entry of the game ball into the second start opening 29 (the game ball entered into the second start opening 29). Further, the second special game may be executed (executable) when a game ball enters the second starting opening 29.

パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作が可能な普通可変部材30を備えている。開状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、普通可変部材30を動作させる普通アクチュエータA1(図2に示す)を備えている。普通可変部材30は、普通当り遊技において、開状態に動作される。このように、普通可変部材30は、第2始動口29が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。   The pachinko gaming machine 10 includes a normal variable member 30 that can be operated in an open state (allowable state) and a closed state (restricted state) in the game area 21. The open state is a state in which the game ball can be inserted into the second starting port 29 or can be easily inserted. The closed state is a state in which the game ball cannot be entered into the second starting port 29 or is difficult to enter. The pachinko gaming machine 10 includes a normal actuator A1 (shown in FIG. 2) that operates the normal variable member 30. The normal variable member 30 is operated in the open state in the normal hit game. In this way, the normal variable member 30 operates so that the second starting port 29 can take an open state and a closed state.

パチンコ遊技機10は、センター枠26の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口31を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている。例えば、特別入賞センサSE3は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。   The pachinko gaming machine 10 is provided with a special winning opening 31 opening to the game area 21 at the lower right of the center frame 26. The pachinko gaming machine 10 includes a special winning sensor SE3 that detects a gaming ball that has entered the special winning opening 31. For example, the special winning sensor SE3 is provided in a passage through which a game ball that has entered the special winning opening 31 passes. In the present embodiment, when the special winning sensor SE3 detects a game ball, the prize ball payout condition is satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作が可能な特別可変部材32を備えている。開状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、特別可変部材32を動作させる特別アクチュエータA2(図2に示す)を備えている。特別可変部材32は、大当り遊技において、開状態に動作される。このように、特別可変部材32は、大入賞口31が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。つまり、大当り遊技は、大入賞口31が開状態となる(大入賞口31を開状態にする)遊技である。   The pachinko gaming machine 10 is provided with a special variable member 32 that can be operated in an open state (allowable state) and a closed state (restricted state) in the game area 21. The open state is a state in which a game ball can be or is easily inserted into the special winning opening 31. The closed state is a state in which it is difficult or difficult to enter the game ball into the special winning opening 31. The pachinko gaming machine 10 includes a special actuator A2 (shown in FIG. 2) that operates the special variable member 32. The special variable member 32 is operated in the open state in the big hit game. In this way, the special variable member 32 operates so that the special winning opening 31 can take an open state and a closed state. That is, the big hit game is a game in which the special winning opening 31 is opened (the special winning opening 31 is opened).

パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠26の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート33を備えている。ゲート33は、遊技球が入球可能であり、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4(図2に示す)を備えている。本実施形態では、ゲートセンサSE4で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。   The pachinko gaming machine 10 includes a gate 33 on the right side of the center frame 26 in the game area 21, through which a game ball can pass (enter). The gate 33 can enter a game ball and includes a gate sensor SE4 (shown in FIG. 2) that detects a game ball passing through the gate 33. In this embodiment, when the game ball is detected by the gate sensor SE4, the base game hold condition may be satisfied.

パチンコ遊技機10は、センター枠26の右方において、遊技領域21に開口している一般入賞口34を備えている。パチンコ遊技機10は、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5(図2に示す)を備えている。例えば、一般入賞センサSE5は、一般入賞口34に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。   The pachinko gaming machine 10 is provided with a general winning opening 34 that opens to the game area 21 on the right side of the center frame 26. The pachinko gaming machine 10 includes a general winning sensor SE5 (shown in FIG. 2) that detects a game ball that has entered the general winning opening 34. For example, the general winning sensor SE5 is provided in a passage (not shown) through which the game balls that enter the general winning opening 34 pass. In the present embodiment, when a game ball is detected by the general winning sensor SE5, a prize ball payout condition is satisfied. The pachinko gaming machine 10 may include a plurality of general winning openings.

本実施形態のパチンコ遊技機10は、入賞口として、第1始動口28、第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。   The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment includes a first starting opening 28, a second starting opening 29, a special winning opening 31, and a general winning opening 34 as winning openings. The pachinko gaming machine 10 may have a winning opening different from the above winning opening. “Prize” is to enter a game ball into a winning opening. Further, the pachinko gaming machine 10 is provided with a member such as a nail or a windmill for changing the behavior of the game ball flowing down the game area 21.

また、本実施形態において、パチンコ遊技機には、複数の可動体KL,KRが設けられている。複数の可動体KL,KRには、剣を模した左可動体KL及び右可動体KRがある。本実施形態において、左可動体KLは、第2演出アクチュエータA4(図2に示す)の駆動により移動し、右可動体KRは、第3演出アクチュエータA5(図2に示す)の駆動により移動する。このように、本実施形態において、左可動体KL及び右可動体KRが可動部材及び第2可動部材に相当する。   Further, in the present embodiment, the pachinko gaming machine is provided with a plurality of movable bodies KL and KR. The plurality of movable bodies KL and KR include a left movable body KL and a right movable body KR that imitate a sword. In the present embodiment, the left movable body KL moves by driving the second effect actuator A4 (shown in FIG. 2), and the right movable body KR moves by driving the third effect actuator A5 (shown in FIG. 2). .. Thus, in the present embodiment, the left movable body KL and the right movable body KR correspond to the movable member and the second movable member.

次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 has a low-probability state and a high-probability state as gaming states having different jackpot probabilities. The jackpot probability is the probability of winning the jackpot in the jackpot lottery. The high-probability state is a gaming state in which the jackpot probability is higher than that in the low-probability state. In the high-probability state, the chances of winning the big hit lottery are higher than in the low-probability state, so that the game state is advantageous for the player. The high-probability state is a so-called “probability change state (probability change state)”.

パチンコ遊技機10は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高まり、第2始動口29への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態、入球率向上状態)となる。   The pachinko gaming machine 10 has a low base state and a high base state as gaming states in which the ratio of the number of prize balls to the number of game balls shot is different. The high base state is a gaming state in which the probability of a game ball entering the second starting opening 29 is higher than that in the low base state. The high base state is a so-called "electric power support state", and the low base state is a so-called "non-electric power support state". In the high base state, the probability that the game ball will enter the second starting port 29 increases, and the game ball can easily enter the second starting port 29. Therefore, a game state advantageous for the player (ball entering It will be in an easy state and an improved rate of entry.

例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材30の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。   For example, the high base state can be realized by performing one control arbitrarily selected from the three controls described below, or by performing a combination of a plurality of controls. The first control is a variation time shortening control of the ordinary symbol that makes the variation time of the ordinary game shorter than that in the low base state. The second control is a probability variation control of a normal symbol that changes the probability of winning a normal symbol hit lottery (ordinary winning probability) with a higher probability than in the low base state. The third control is an opening time extension control for making the total opening time of the normal variable member 30 in one normal hit game longer than that in the low base state. As the opening time extension control, the number of times the normal variable member 30 is opened in one normal hit game is set to be larger than that in the low base state, and the normal variable member 30 is opened once in the normal hit game. At least one of the controls for making the time longer than that in the low base state is preferably performed.

本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0を超えている。このため、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は0であってもよい。この場合、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第2始動口29に遊技球が入球し難い又は第2始動口29に遊技球が入球しない状態であるといえる。   In the present embodiment, the normal hit probability in the low base state exceeds 0. Therefore, normally, the variable member 30 can be operated in the open state in the low base state. The normal hit probability in the low base state may be zero. In this case, normally, the variable member 30 is not operated in the open state in the low base state. That is, it can be said that the low base state is a state in which it is more difficult for the game ball to enter the second starting opening 29 than the high base state or the game ball does not enter the second starting opening 29.

また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。   Further, the high base state may be realized by combining the fourth control described below. The fourth control is a variation time shortening control of a special symbol that makes the variation time of the special game (for example, average variation time) shorter than that in the low base state. When performing the variation time reduction control of the special symbol, the high base state is a so-called "variation time reduction state" for the special symbol. On the other hand, the low base state is a so-called "non-variable time shortened state" for special symbols.

以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。   In the following description, a gaming state that is a low-probability state and a low base state is shown as a "low-probability low base state", and a gaming state that is a high-probability state and a low base state is shown as a "high-probability low base state". In addition, a gaming state that is a low-probability state and a high base state is shown as a "low-probability-high base state", and a gaming state that is a high-probability state and a high base state is shown as a "high-probability-high base state".

このように、本実施形態において、遊技状態には、低確率状態及び高確率状態と、高ベース状態(入球率向上状態)及び低ベース状態(非入球率向上状態)とがある。
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
As described above, in the present embodiment, the gaming state includes a low-probability state and a high-probability state, a high base state (ball entry rate improvement state) and a low base state (non-ball entry rate improvement state).
Next, the big hit in the pachinko gaming machine 10 will be described.

本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄(大当りの種類)には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。   The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is provided with a plurality of types of jackpot symbols as jackpot symbols of special symbols. The types of jackpots are defined for a plurality of types of jackpot designs. A plurality of types of jackpot designs (types of jackpots) are defined for each type of jackpot game.

大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口31を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。   In the big hit game, first, an opening effect for notifying the start of the big hit game is performed over a predetermined opening time. In the big hit game, a plurality of round games in which the special winning opening 31 is opened are played after the opening time has elapsed. The round game is played with the upper limit number of times as the upper limit. In the present embodiment, the upper limit number of times is a predetermined number of times.

1回のラウンド遊技は、予め定めた上限数(本実施形態では「9」)の遊技球が大入賞口31に入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。つまり、複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数となる第1終了条件と、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第2終了条件とがある。ラウンド遊技において、大入賞口31は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。このように、特別可変部材32は、複数回のラウンド遊技のそれぞれにおいて大入賞口31が開状態を取り得るように動作することとなり、各ラウンド遊技が開始する開始条件が成立すると大入賞口31が開状態を取り、各ラウンド遊技が終了する終了条件が成立すると大入賞口31が閉状態を取ることとなる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。   One round game is a first end condition that a predetermined upper limit number (“9” in the present embodiment) of game balls enter the special winning opening 31, or a second end when a predetermined upper limit time elapses. It ends when the condition is met. In other words, the end condition for ending each of the plurality of round games is the first end condition in which the maximum number of game balls that enter the special winning opening 31 is the upper limit number, and the special winning opening 31 is entered. There is a second end condition in which the number of game balls entered does not reach the upper limit and a predetermined upper limit time elapses. In the round game, the special winning opening 31 is opened in a predetermined opening mode, and more specifically, it takes an open state when the round game starts and takes a closed state when the round game ends. In the round game, a round effect is performed. In this way, the special variable member 32 operates so that the special winning opening 31 can take an open state in each of a plurality of round games, and when the start condition for starting each round game is satisfied, the special winning opening 31 is obtained. Takes an open state, and when the end condition for ending each round game is satisfied, the special winning opening 31 will take a closed state. Then, in the jackpot game, when the final round game is finished, an ending effect for notifying the end of the jackpot game is performed for a predetermined ending time. The big hit game is ended as the ending time elapses.

次に、パチンコ遊技機10における具体的な大当りについて説明する。
本実施形態において、第1特別ゲームのゲーム結果として第1特別図柄表示部22aに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄ZAに、35種類の大当り図柄が図柄ZBにそれぞれ分類されている。また、第2特別ゲームのゲーム結果として第2特別図柄表示部22bに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄Zaに、35種類の大当り図柄が図柄Zbにそれぞれ分類されている。このように、本実施形態において、第1特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあり、第2特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあるが、これに限らない。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技と表現する。
Next, a concrete big hit in the pachinko gaming machine 10 will be described.
In the present embodiment, out of 100 kinds of big hit symbols displayed on the first special symbol display portion 22a as the game result of the first special game, 65 kinds of big hit symbols are symbols ZA, and 35 kinds of big hit symbols are symbols ZB. Are classified into. Further, out of 100 kinds of big hit symbols displayed on the second special symbol display portion 22b as the game result of the second special game, 65 kinds of big hit symbols are classified into the symbols Za, and 35 kinds of big hit symbols are classified into the symbols Zb, respectively. Has been done. As described above, in the present embodiment, there are two types of big hits in the first special game and two types of big hits in the second special game, but the present invention is not limited to this. Hereinafter, as the type of big hit, it is expressed as a big hit based on the symbols ZA, ZB, Za, Zb by using the kind of big hit symbols. Also, as the type of big hit game given based on the kind of big hit, it is expressed as a big hit game based on the symbols ZA, ZB, Za, Zb using the kind of big hit symbols.

図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回よりも少ない4回が定められている。   As the big hit game based on the symbols ZA and Za, 10 times is set as the upper limit number of round games. As a big hit game based on the symbols ZB and Zb, 4 times, which is less than 10 times, is set as the upper limit number of round games.

本実施形態において、各大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限時間としては25sが規定されている。なお、本実施形態において、複数回のラウンド遊技のそれぞれには、ラウンド遊技の終了後にラウンド間インターバル時間(本実施形態では2s)が設定(規定)されており、ラウンド間インターバル時間が経過すると、次のラウンド遊技が開始される、又は、エンディング時間が開始されることとなる。また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間(本実施形態では8s)、同じエンディング時間(本実施形態では10s)がそれぞれ定められている。   In the present embodiment, as each jackpot game, 25 s is defined as the upper limit time of the round game. In the present embodiment, an inter-round interval time (2 s in the present embodiment) is set (specified) for each of a plurality of round games after the end of the round game, and when the inter-round interval time elapses, The next round game will be started or the ending time will be started. Further, in the present embodiment, the same opening time (8 s in the present embodiment) and the same ending time (10 s in the present embodiment) are set for all types of jackpot games.

図柄ZA,Zaには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。図柄ZB,Zbには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。   In the symbols ZA and Za, a high probability state and a high base state are defined as the game state after the big hit game is over. After the big hit game based on the symbols ZA and Za, a high probability state and a high base state are given until the next big hit game is given. In the symbols ZB and Zb, a low probability state and a high base state are defined as the game state after the big hit game is over. After the jackpot game based on the symbols ZB, Zb, a low probability state is given, and until a special game of a predetermined upper limit number (100 times in this embodiment) is ended, or the upper limit number of times. The high base state is given until the big hit game is given before the special game is finished.

なお、本実施形態において、大当り確率としては、低確率状態では、345/65536が、高確率状態では、734/65536がそれぞれ定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では1/65536が、高ベース状態では65534/65535がそれぞれ定められている。なお、本実施形態においては、普通当りとなるかの普通当り抽選を行ったが、これに限らず、例えば、普通当り抽選を行わず、低ベース状態では普通当りとなると決定される一方で、高ベース状態では普通当りとならないと決定されてもよい。1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間としては、低ベース状態では396msが、高ベース状態では5680msがそれぞれ定められている。賞球数としては、第1始動センサSE1で遊技球が検知されたときには「4」が、第2始動センサSE2で遊技球が検知されたときには「1」が、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されたときには「15」が、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されたときには「5」がそれぞれ定められている。   In this embodiment, the jackpot probability is 345/65536 in the low probability state and 734/65536 in the high probability state. The normal hit probability is 1/65536 in the low base state and 65534/65535 in the high base state. In the present embodiment, the regular hit lottery to determine whether or not to be a normal hit, but not limited to this, for example, without performing the normal hit lottery, it is determined that the normal hit in the low base state, It may be determined that a normal hit does not occur in a high base state. The total opening time of the normal variable member 30 in one normal hit game is 396 ms in the low base state and 5680 ms in the high base state. The number of prize balls is "4" when the game ball is detected by the first starting sensor SE1, "1" when the game ball is detected by the second starting sensor SE2, and the game ball is detected by the special winning sensor SE3. When it is detected, "15" is set, and when the general winning sensor SE5 detects a game ball, "5" is set.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に主制御基板40を備えている。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 2, the pachinko game machine 10 includes a main control board 40 on the back side (rear side) of the game board 20. The main control board 40 performs various types of processing and outputs a control signal (control command) according to the result of the processing.

また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に副制御基板41を備えている。副制御基板41は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音声演出、及び演出表示装置27による表示演出を実行させるための処理を行う。   Further, the pachinko gaming machine 10 includes a sub control board 41 on the back side (rear side) of the gaming board 20. The sub control board 41 executes a predetermined process based on the control signal input from the main control board 40. For example, the sub control board 41 performs a process for executing a light emission effect by the decoration lamp 17, a sound effect by the speaker 18, and a display effect by the effect display device 27.

まず、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cとを備えている。主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
First, the main control board 40 will be described.
The main control board 40 includes a main control CPU 40a, a main control ROM 40b, and a main control RAM 40c. The main control CPU 40a executes various processes by executing the main control program.

主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、例えば、リーチ演出の種類など、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容(演出態様)を特定可能な情報である。なお、例えば、変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報であれば、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。   The main control ROM 40b stores a main control program, a table used for a predetermined lottery, a judgment value, and the like. Further, the main control ROM 40b stores a plurality of types of fluctuation patterns. The fluctuation pattern is information that can specify the fluctuation time from the start of the special game to the end of the special game. Further, in the present embodiment, the variation pattern specifies the effect content (effect mode) of the effect game that is performed between the start of the special game and the end of the special game, such as the type of reach effect, for example. This is possible information. Note that, for example, if the variation pattern is information that can identify the variation time from the start of the special game to the end of the special game, from the start of the special game to the end of the special game It is not necessary for the information to be able to specify the content of the effect of the effect game performed during.

変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれリーチ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。   The fluctuation patterns include a big hit fluctuation pattern, a deviating reach fluctuation pattern, and a deviating fluctuation pattern. In the big hit variation pattern, as the effect contents of the effect game, the effect contents to finally derive the big hit symbol combination through the reach effect are defined. In the outlying reach variation pattern, as the content of the effect of the effect game, the content of the effect of finally deriving a symbol combination that is out of the way through the reach effect is defined. In the deviation variation pattern, as the effect contents of the effect game, the effect contents to finally derive the deficit symbol combination without passing through the reach effect are defined.

主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。   The main control RAM 40c is configured to be able to store various information that is rewritten while the pachinko gaming machine 10 is operating. The information stored in the main control RAM 40c is, for example, a flag, a counter, a timer, or the like. The main control board 40 is also configured to be able to generate random numbers. For example, the random number may be generated as a hardware random number or a software random number.

主制御CPU40aと、センサSE1〜SE5とは、接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1〜SE5が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。   The main control CPU 40a and the sensors SE1 to SE5 are connected. The main control CPU 40a is configured to be able to input a detection signal output when the sensors SE1 to SE5 detect a game ball.

主制御CPU40aと、アクチュエータA1,A2とは、接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置22とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置22の表示内容を制御可能に構成されている。   The main control CPU 40a and the actuators A1 and A2 are connected. The main control CPU 40a is configured to control the operations of the actuators A1 and A2. The main control CPU 40a and the information display device 22 are connected. The main control CPU 40a is configured to control the display content of the information display device 22.

次に、副制御基板41について説明する。
副制御基板41と、主制御基板40とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板40から副制御基板41への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
Next, the sub control board 41 will be described.
The sub control board 41 and the main control board 40 are connected. The pachinko gaming machine 10 is configured to output a control signal in one direction from the main control board 40 to the sub control board 41.

副制御基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。副制御CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、演出表示装置27における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、スピーカ18における音声演出に関する音声演出データを記憶している。   The sub control board 41 includes a sub control CPU 41a, a sub control ROM 41b, and a sub control RAM 41c. The sub-control CPU 41a executes various processes (for example, processes regarding effects) by executing the sub-control program. The sub-control ROM 41b stores a sub-control program, a table used for lottery, a judgment value, and the like. The sub-control ROM 41b stores display effect data relating to the display effect on the effect display device 27. The sub-control ROM 41b stores the light emission effect data regarding the light emission effect on the decoration lamp 17. The sub-control ROM 41b stores the voice effect data regarding the voice effect in the speaker 18.

副制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。   The sub-control RAM 41c is configured to be able to store various information that is appropriately rewritten during operation of the pachinko gaming machine 10. The information stored in the sub-control RAM 41c is, for example, a flag, a counter, a timer, or the like. Further, the sub control board 41 is configured to be able to generate random numbers. For example, the random number may be generated as a hardware random number or a software random number.

副制御CPU41aと、演出表示装置27とは、接続されている。副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、装飾ランプ17とは、接続されている。副制御CPU41aは、装飾ランプ17の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、スピーカ18とは、接続されている。副制御CPU41aは、スピーカ18の出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、操作ボタン19とは、接続されている。副制御CPU41aは、操作ボタン19が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。   The sub-control CPU 41a and the effect display device 27 are connected. The sub-control CPU 41a is configured to be able to control the display mode of the effect display device 27. The sub control CPU 41a and the decoration lamp 17 are connected. The sub-control CPU 41a is configured to control the light emission mode of the decoration lamp 17. The sub-control CPU 41a and the speaker 18 are connected. The sub-control CPU 41a is configured to control the output mode of the speaker 18. The sub-control CPU 41a and the operation button 19 are connected. The sub-control CPU 41a is configured to be able to input an operation signal indicating that the operation button 19 has been operated.

副制御CPU41aと、アクチュエータA3〜A5とは、接続されている。副制御CPU41aは、アクチュエータA3〜A5の動作を制御可能に構成されている。第1演出アクチュエータA3は、例えば振動モータなど、操作ボタン19を振動(動作)させるためのアクチュエータである。第2演出アクチュエータA4は、例えばステッピングモータなど、左可動体KLを移動(動作)させるためのアクチュエータであり、第3演出アクチュエータA5は、例えばステッピングモータなど、右可動体KRを移動させるためのアクチュエータである。本実施形態において、操作ボタン19を振動(動作)させる第1演出アクチュエータA3が第1駆動手段に相当し、左可動体KLを移動(動作)させる第2演出アクチュエータA4、及び、右可動体KRを移動(動作)させる第3演出アクチュエータA5が第2駆動手段に相当する。   The sub control CPU 41a and the actuators A3 to A5 are connected. The sub control CPU 41a is configured to be able to control the operations of the actuators A3 to A5. The first effect actuator A3 is an actuator for vibrating (operating) the operation button 19, such as a vibration motor. The second effect actuator A4 is an actuator such as a stepping motor for moving (moving) the left movable body KL, and the third effect actuator A5 is an actuator for moving the right movable body KR such as a stepping motor. Is. In the present embodiment, the first effect actuator A3 that vibrates (operates) the operation button 19 corresponds to the first drive unit, and the second effect actuator A4 that moves (operates) the left movable body KL and the right movable body KR. The third effect actuator A5 that moves (moves) corresponds to the second drive unit.

本実施形態のパチンコ遊技機10において、主制御RAM40cは、電源断(電断)がされても、電源断がされたときに記憶している各種情報を所定期間にわたって保持可能に構成されている。例えば、主制御RAM40cは、図示しない電源ユニットに搭載されたバックアップ用電源(例えば電気二重層コンデンサ)から供給される電力によって、電源断がされた後にも各種情報を保持するとよい。例えば、主制御RAM40cは、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも各種情報を保持するようになっていてもよい。   In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the main control RAM 40c is configured to be able to hold various information stored when the power is cut off for a predetermined period even if the power is cut off (power cut). .. For example, the main control RAM 40c may hold various information even after the power is cut off by the power supplied from a backup power supply (for example, an electric double layer capacitor) mounted on a power supply unit (not shown). For example, the main control RAM 40c is a non-volatile memory that can retain the stored contents even when it is not supplied with power, and thus retains various information even after the power is cut off. Good.

また、バックアップの対象となる各種情報には、遊技に関する各種の情報が含まれている。そして、電源断がされた後に電力供給が開始されたときに(復電されたときに)、保持している各種情報に基づいて遊技制御を復帰することができる。このように、主制御RAM40cは、電断したときでも遊技に関する情報を保持することとなる。   Further, the various information to be backed up includes various information regarding games. Then, when the power supply is started after the power is turned off (when the power is restored), the game control can be returned based on the held various information. In this way, the main control RAM 40c retains information about the game even when the power is cut off.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10において、副制御RAM41cは、電源断(電断)がされても、電源断がされたときに記憶している各種情報を所定期間にわたって保持可能に構成されている。例えば、副制御RAM41cは、図示しない電源ユニットに搭載されたバックアップ用電源(例えば電気二重層コンデンサ)から供給される電力によって、電源断がされた後にも各種情報を保持するとよい。例えば、副制御RAM41cは、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも各種情報を保持するようになっていてもよい。   Further, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the sub-control RAM 41c is configured to be able to hold various information stored when the power is cut off for a predetermined period even if the power is cut off (power cut). ing. For example, the sub-control RAM 41c may retain various information even after the power is cut off by the power supplied from the backup power supply (for example, an electric double layer capacitor) mounted on the power supply unit (not shown). For example, the sub-control RAM 41c is a non-volatile memory capable of holding the stored contents even when it is not supplied with power, and thus holds various information even after the power is cut off. Good.

また、バックアップの対象となる各種情報には、演出に関する各種の情報が含まれている。そして、電源断がされた後に電力供給が開始されたときに(復電されたときに)、保持している各種情報に基づいて演出制御を復帰することができる。このように、副制御RAM41cは、電断したときでも演出に関する情報を保持することとなる。   Further, the various types of information to be backed up include various types of information regarding performance. Then, when the power supply is started after the power is turned off (when the power is restored), the effect control can be returned based on the held various information. In this way, the sub-control RAM 41c retains the information regarding the effect even when the power is cut off.

また、本実施形態において、主制御基板40は、図示しないRWMクリアスイッチを備えており、RWMクリアスイッチは、バックアップされている各種情報の初期化を指示する操作を可能に構成されている。本実施形態では、RWMクリアスイッチがオン状態であるときに電源投入されることにより、主制御RAM40cにバックアップされている各種情報が初期化される。この場合、各種情報の初期化を示す情報が主制御基板40から副制御基板41に出力されることとなり、副制御RAM41cにバックアップされている各種情報も初期化される。一方で、RWMクリアスイッチがオフ状態であるときに電源投入されることにより、バックアップされている各種情報に基づいて復帰制御が行われる。この場合、各種情報の復帰を示す情報が主制御基板40から副制御基板41に出力されることとなり、副制御RAM41cにバックアップされている各種情報に基づいて復帰制御が行われる。   Further, in the present embodiment, the main control board 40 is provided with an RWM clear switch (not shown), and the RWM clear switch is configured to be able to perform an operation for instructing initialization of various kinds of backed up information. In this embodiment, when the RWM clear switch is in the on state, the power is turned on to initialize various information backed up in the main control RAM 40c. In this case, the information indicating the initialization of various information is output from the main control board 40 to the sub control board 41, and the various information backed up in the sub control RAM 41c is also initialized. On the other hand, when the RWM clear switch is in the off state, the power is turned on, so that the return control is performed on the basis of the backed up various information. In this case, information indicating the return of various information is output from the main control board 40 to the sub control board 41, and the return control is performed based on the various information backed up in the sub control RAM 41c.

次に、パチンコ遊技機10において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
Next, various processes performed in the pachinko gaming machine 10 will be described.
First, the special symbol input process performed by the main control CPU 40a will be described. The special symbol input process is performed as an interrupt process.

特別図柄入力処理において、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動口28に遊技球が入球したか否かを判定する。
第1始動口28に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副制御基板41へと出力される。
In the special symbol input process, the main control CPU 40a determines whether or not a game ball has entered the first starting opening 28 based on whether or not a detection signal has been input from the first starting sensor SE1.
When a game ball enters the first starting opening 28, the main control CPU 40a determines whether the first special reserve number stored in the main control RAM 40c is less than the upper limit number (“4” in the present embodiment). To judge. When the first special reserved number is less than the upper limit number, the main control CPU 40a updates the first special reserved number stored in the main control RAM 40c by adding "1". As a result, the hold condition for the first special game is satisfied. In this process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 to display the updated first special reserved number. Further, the main control CPU 40a sets, in the output buffer, information that can specify the updated first special hold number (hereinafter, referred to as the first hold number command). The information (control command) set in the output buffer is output to the sub control board 41 in the interrupt processing from the next time onward.

次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。   Next, the main control CPU 40a acquires a random number generated in the main control board 40, and stores random number information based on the acquired random number in the main control RAM 40c. For example, the random number is a random number used in the jackpot lottery, a random number used to determine the jackpot pattern, a random number used to determine the variation pattern, or the like. In this process, the main control CPU 40a stores the random number information so that the random number information for the first special game can be specified and the storage order of the random number information can be specified. In this embodiment, by storing the random number information for the first special game in the main control RAM 40c, the execution can be suspended until the execution condition of the first special game is satisfied. The random number information may be the acquired random number itself or information obtained by processing the random number by a predetermined method.

第1始動口28に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させた場合、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口29に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口29に遊技球が入球していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。   When a game ball has not entered the first starting opening 28, when the first special reserved number is not less than the upper limit number, and when random number information for the first special game is stored in the main control RAM 40c, the main control The CPU 40a determines whether or not a game ball has entered the second starting opening 29 based on whether or not a detection signal has been input from the second starting sensor SE2. When the game ball has not entered the second starting port 29, the main control CPU 40a ends the special symbol input process.

第2始動口29に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。   When a game ball enters the second starting opening 29, the main control CPU 40a determines whether or not the second special reserve number stored in the main control RAM 40c is less than the upper limit number (“4” in this embodiment). To judge. When the second special reserved number is not less than the upper limit number, the main control CPU 40a ends the special symbol input process. When the second special reserved number is less than the upper limit number, the main control CPU 40a updates the second special reserved number stored in the main control RAM 40c by adding "1". As a result, the holding condition for the second special game is satisfied. In this process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 to display the updated second special reserved number. Further, the main control CPU 40a sets information (hereinafter, referred to as a second hold number command) capable of specifying the updated second special hold number in the output buffer.

次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この処理において、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。   Next, the main control CPU 40a acquires a random number generated in the main control board 40, and stores random number information based on the acquired random number in the main control RAM 40c. In this process, the main control CPU 40a stores the random number information so that the random number information is for the second special game and the storage order of the random number information can be specified. In the present embodiment, the random number information for the second special game is stored in the main control RAM 40c, so that the execution can be suspended until the execution condition of the second special game is satisfied.

次に、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御CPU40aは、特別ゲーム中又は大当り遊技中であるかを判定する。特別ゲーム中又は大当り遊技中である場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start process performed by the main control CPU 40a will be described. The special symbol start process is performed as an interrupt process.
In the special symbol start process, the main control CPU 40a determines whether it is during a special game or a big hit game. When in the special game or in the big hit game, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.

その一方で、特別ゲーム中及び大当り遊技中ではない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームの実行条件が成立し、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第2特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームの実行条件が成立し、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先して実行させる。一方、第1特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。   On the other hand, when the game is not in the special game or the big hit game, the main control CPU 40a determines whether or not the second special hold number stored in the main control RAM 40c is "1" or more. When the number of second special reserves is "1" or more, the main control CPU 40a performs a predetermined process so that the execution condition of the second special game is satisfied and the second special game is started. On the other hand, when the second special pending number is not "1" or more, the main control CPU 40a determines whether the first special pending number stored in the main control RAM 40c is "1" or more. When the first special hold number is "1" or more, the main control CPU 40a performs a predetermined process so that the execution condition of the first special game is satisfied and the first special game is started. In this way, the main control CPU 40a preferentially executes the second special game over the first special game. On the other hand, if the first special reserved number is not "1" or more, the main control CPU40a ends the special symbol start process.

第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。   When starting the first special game, the main control CPU 40a updates the first special hold number stored in the main control RAM 40c by subtracting "1". In this process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so that the updated first special reserved number is displayed. Next, the main control CPU 40a reads out the random number information stored first among the random number information for the first special game from the main control RAM 40c. When the main control CPU 40a reads the random number information stored first, the main control CPU 40a erases the random number information from the main control RAM 40c.

次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。大当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。   Next, the main control CPU 40a determines whether or not to win the big hit, based on the read random number information and the big hit judgment value stored in the main control ROM 40b. The determination as to whether or not to win the big hit is made, for example, by whether or not the value of the random number specified from the random number information and the big hit judgment value corresponding to the current probability state match. The determination of whether or not to win the big hit may be made by whether or not the value obtained by adding the value of the random number specified from the random number information and the big hit judgment value exceeds a predetermined value.

大当りに当選する場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、本実施形態において、ゲーム開始コマンドとしては、第1特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第1ゲーム開始コマンドと、第2特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第2ゲーム開始コマンドとがあり、何れの特別ゲームの変動パターンに基づくかが特定可能な情報である。   When winning the jackpot, the main control CPU 40a determines the jackpot symbol derived in the first special game and the variation pattern of the first special game. For example, the main control CPU 40a determines a jackpot symbol derived in the first special game and a variation pattern of the first special game by lottery using the read random number information for the first special game. When the big hit symbol derived in the first special game is determined, the main control CPU 40a sets information (hereinafter, referred to as a symbol command) capable of specifying the decided big hit symbol in the output buffer. When the variation pattern of the first special game is determined, the main control CPU 40a can specify the determined variation pattern and provides information (hereinafter, referred to as a game start command) for instructing the start of the effect game based on the variation pattern. Set to output buffer. After setting the symbol command and the first game start command in the output buffer, the main control CPU 40a ends the special symbol start process. In the present embodiment, as the game start command, a first game start command for instructing the start of the effect game based on the variation pattern of the first special game and a start of the effect game based on the variation pattern of the second special game. There is a second game start command to instruct, and it is information that can specify which special game variation pattern is based.

一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づくゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。   On the other hand, in the case of a win that does not win the jackpot, the main control CPU 40a determines the miss symbol derived in the first special game and the variation pattern of the first special game. For example, the main control CPU 40a determines a missing symbol derived in the first special game and a variation pattern of the first special game by lottery using the read random number information for the first special game. When the outlier symbol derived in the first special game is determined, the main control CPU 40a sets information (hereinafter, referred to as a symbol command) that can identify the determined outfall symbol in the output buffer. When the variation pattern of the first special game is determined, the main control CPU 40a can specify the determined variation pattern and sets a game start command based on the variation pattern in the output buffer. After setting the symbol command and the first game start command in the output buffer, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.

第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、前述した第1特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御CPU40aは、第2特別保留数の減算、大当り抽選(大当り判定)、大当り抽選の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。   When starting the second special game, the main control CPU 40a performs the same control as the above-mentioned control when starting the first special game. That is, the main control CPU40a, subtraction of the second special holding number, big hit lottery (big hit determination), determination of the big hit symbol or out-of-symbol based on the result of the big hit lottery, the determination of the variation pattern based on the result of the big hit lottery, and the symbol command And the game start command. After that, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.

そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置22を制御する。主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。   Then, when the special symbol start process is completed, the main control CPU 40a executes a special game by performing a process different from the special symbol start process. Specifically, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so that the special game is started. The main control CPU 40a measures the variation time set in the variation pattern determined in the special symbol start process. Then, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so that the special symbol determined in the special symbol start process is derived when the variation time set in the variation pattern elapses. Further, the main control CPU40a, when the variation time set in the variation pattern determined in the special symbol start process has passed, the instruction to stop the variation of the effect symbol, information for deriving a symbol combination by the effect symbol (hereinafter, the game (Shown as the end command) in the output buffer.

このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームと第2特別ゲームとに関する制御を行うことができ、特別ゲームの実行条件が成立すると特別ゲームを実行させる制御を行うこととなる。   In this way, the main control CPU 40a can control the first special game and the second special game, and executes the special game when the special game execution condition is satisfied.

次に、主制御CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
Next, the big hit process performed by the main control CPU 40a will be described.
In the big hit process, the main control CPU40a performs a control to give a big hit game based on the big hit symbol (type of big hit) determined in the special symbol start process. That is, the main control CPU 40a gives a big hit game by executing a big hit process.

主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口31が開放されるように、特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口31が閉鎖されるように特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。   When the special game of the big hit ends, the main control CPU 40a first sets information (hereinafter referred to as an opening command) capable of specifying the start of the opening time in the output buffer. When the opening time has elapsed, the main control CPU 40a performs a process for executing a round game. Specifically, the main control CPU 40a controls the special actuator A2 to start the round game so that the special winning opening 31 is opened based on the opening pattern determined by the big hit symbol (type of big hit). After starting the round game, the main control CPU 40a controls the special actuator A2 so that the special winning opening 31 is closed when the first end condition or the second end condition is satisfied, and ends the round game. The main control CPU 40a repeats the processing for executing such a round game until the specified number of round games are completed.

また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。   Further, the main control CPU 40a sets information (hereinafter referred to as a round command) capable of specifying the start of the round game in the output buffer each time the round game is started. When the final round game ends, the main control CPU 40a sets information (hereinafter referred to as an ending command) that can specify the start of the ending time in the output buffer. The main control CPU 40a ends the big hit game when the ending time has elapsed.

次に、主制御CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
Next, the game state process performed by the main control CPU 40a will be described.
When the big hit game based on the symbols ZA and Za is given, the main control CPU 40a, when the big hit game is finished, the main probability stored in the main control RAM 40c is a value that can be specified to be controlled in a high probability state. Set to the status flag. Further, the main control CPU40a, when the big hit game based on the symbols ZA, Za is given, when the big hit game is finished, a value capable of specifying that the high base state is controlled is stored in the main control RAM 40c. Set to main base state flag. In this case, the main control CPU 40a controls the game state so that it is in the high probability state and the high base state until the next big hit game is started.

主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数(本実施形態では100回)を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。   When the big hit game based on the symbols ZB and Zb is given, the main control CPU 40a, when terminating the big hit game, the main probability stored in the main control RAM 40c is a value that can be specified to be controlled to a low probability state. Set to the status flag. Further, the main control CPU40a, when the big hit game based on the symbols ZB, Zb is given, when the big hit game is finished, a value capable of specifying to control to a high base state is stored in the main control RAM 40c. Set to main base state flag. In this case, the main control CPU 40a grants the high base state in which the upper limit number is determined, and therefore, the number of times corresponding to the upper limit number (100 times in the present embodiment) is the remaining number of the special game to which the high base state is assigned Is stored in the main control RAM 40c.

そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている残り回数を「1」減算する。主制御CPU40aは、残り回数が「0」となった場合、残り回数が「0」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。   Then, the main control CPU 40a subtracts "1" from the remaining number of times stored in the main control RAM 40c every time the special game is executed. When the remaining number of times is "0", the main control CPU 40a sets a value capable of specifying control to the low base state as the main base state flag when the special game with the remaining number of times "0" is finished. Set to. That is, the main control CPU 40a ends the high base state and shifts to the low base state with the end of the upper limit number of special games.

主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。   When giving a big hit game, the main control CPU 40a sets, in the main probability state flag, a value that can specify controlling to a low probability state when starting the big hit game. In addition, when the big hit game is given, the main control CPU 40a sets a value that can specify controlling to the low base state in the main base state flag when starting the big hit game.

主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。   The main control CPU 40a, when setting a value capable of specifying control to a low probability state in the main probability state flag, outputs information (hereinafter referred to as a low probability state command) capable of specifying a low probability state to the output buffer. Set to. On the other hand, when the main control CPU 40a sets a value capable of specifying control in the high-probability state to the main-probability state flag, the main-control CPU 40a can identify information in the high-probability state (hereinafter referred to as a high-probability state command ) In the output buffer.

主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。   The main control CPU 40a, when setting a value capable of specifying control to the low base state to the main base state flag, outputs information (hereinafter referred to as a low base state command) capable of specifying the low base state to the output buffer. Set to. On the other hand, when the main control CPU 40a sets the main base state flag to a value that can specify that the high base state is controlled, the main control CPU 40a can identify the high base state (hereinafter referred to as a high base state command). ) In the output buffer.

次に、主制御CPU40aが行う普通図柄入力処理について説明する。普通図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄入力処理において、主制御CPU40aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート33を遊技球が通過(入球)したか否かを判定する。ゲート33を遊技球が通過していない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、ゲート33を遊技球が通過した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
Next, a normal symbol input process performed by the main control CPU 40a will be described. Normally the symbol input process is performed as an interrupt process.
In the normal symbol input process, the main control CPU 40a determines whether or not the game ball has passed (entered) the gate 33 based on whether or not a detection signal has been input from the gate sensor SE4. When the game ball has not passed through the gate 33, the main control CPU 40a normally ends the symbol input process. On the other hand, when the game ball passes through the gate 33, the main control CPU 40a determines whether or not the number of ordinary holdings stored in the main control RAM 40c is less than the upper limit number (“4” in this embodiment). To do. When the number of ordinary reservations is not less than the upper limit number, the main control CPU 40a ends the ordinary symbol input processing.

普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」加算して更新する。これにより、普通ゲームの保留条件が成立する。ゲート33に遊技球が入球した場合において普通保留数が予め定めた上限数に達していないときには、普通ゲームの保留条件が成立し、普通変動ゲームの実行が保留される。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な情報(以下、普通保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。   When the number of ordinary reservations is less than the upper limit number, the main control CPU 40a updates the number of ordinary reservations stored in the main control RAM 40c by adding "1". As a result, the base game hold condition is satisfied. When the game ball enters the gate 33 and the normal hold number does not reach the predetermined upper limit number, the hold condition of the normal game is established and the execution of the normal variable game is held. Further, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so as to display the updated number of ordinary holdings. In addition, the main control CPU 40a sets information (hereinafter, referred to as a normal hold number command) that can specify the updated normal hold number in the output buffer.

次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる乱数、及び普通ゲームの変動時間の決定に用いる乱数などである。この場合、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、普通ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。   Next, the main control CPU 40a acquires a random number generated in the main control board 40, and stores random number information based on the acquired random number in the main control RAM 40c. For example, the random number is a random number used for the winning lottery of the normal symbol, a random number used for determining the variation time of the normal game, or the like. In this case, the main control CPU 40a stores the random number information for the normal game so that the random number information can be specified in the storage order. In this embodiment, by storing random number information for the normal game in the main control RAM 40c, the execution of the normal game can be suspended until the execution condition of the normal game is satisfied. After that, the main control CPU 40a ends the normal symbol input process.

次に、主制御CPU40aが行う普通図柄開始処理について説明する。普通図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄開始処理において、主制御CPU40aは、普通ゲーム中又は普通当り遊技中であるかを判定する。普通ゲーム中又は普通当り遊技中である場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
Next, the normal symbol start process performed by the main control CPU 40a will be described. The normal symbol start process is performed as an interrupt process.
In the normal symbol start processing, the main control CPU 40a determines whether the game is a normal game or a normal hit game. In the case of a normal game or a normal hit game, the main control CPU 40a ends the normal symbol start process.

その一方で、普通ゲーム中及び普通当り遊技中ではない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が「1」以上であるか否かを判定する。普通保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、普通ゲームの実行条件が成立し、普通ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、普通保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。   On the other hand, when neither the normal game nor the normal hit game is in progress, the main control CPU 40a determines whether or not the normal hold number stored in the main control RAM 40c is "1" or more. When the normal hold number is "1" or more, the main control CPU 40a performs a predetermined process so that the normal game execution condition is satisfied and the normal game is started. On the other hand, when the number normally reserved is not "1" or more, the main control CPU40a ends the normal symbol start processing.

普通ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。   When starting the normal game, the main control CPU 40a updates the normal control number stored in the main control RAM 40c by subtracting "1". In this process, the main control CPU 40a controls the information display device 22 so that the updated normal hold number is displayed. Next, the main control CPU 40a reads the random number information stored first among the random number information for the normal game from the main control RAM 40c. When the main control CPU 40a reads the random number information stored first, the main control CPU 40a erases the random number information from the main control RAM 40c.

次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている普通当り判定値とに基づいて、普通当りに当選するか否かを判定する(普通当り抽選)。普通当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在のベース状態に対応する普通当り判定値とが一致するか否かにより判定される。このように、主制御CPU40aは、普通当り抽選を行い、普通可変部材30を動作させて第2始動口29が開状態を取りうる普通当り遊技を付与するか否かを決定する。   Next, the main control CPU 40a determines whether or not to win the normal win based on the read random number information and the normal win determination value stored in the main control ROM 40b (normal win lottery). The determination as to whether or not to win the normal win is made, for example, by whether or not the value of the random number specified from the random number information and the normal win determination value corresponding to the current base state match. In this way, the main control CPU 40a performs the normal hit lottery, and operates the normal variable member 30 to determine whether to give the normal hit game in which the second starting opening 29 can be in the open state.

普通当りに当選する場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出される普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、上述した普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1変動時間を決定し、高ベース状態においては第1変動時間よりも短い第2変動時間を決定する。普通ゲームの変動時間を決定すると、主制御CPU40aは、該決定した変動時間を特定可能な情報(以下、普通開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、普通開始コマンドは、普通図柄の当り抽選の結果を特定可能な情報であってもよい。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。   When winning in a normal win, the main control CPU 40a determines a normal win symbol derived in the normal game and a variation time of the normal game. For example, when adopting the variation time shortening control of the normal symbol described above, the main control CPU 40a determines the first variation time in the low base state, and the second variation time shorter than the first variation time in the high base state. To decide. When the variation time of the normal game is determined, the main control CPU 40a sets information (hereinafter, referred to as a normal start command) capable of specifying the determined variation time in the output buffer. The normal start command may be information that can specify the result of the normal design hit lottery. After that, the main control CPU 40a normally ends the symbol start process.

一方、普通当りに当選しない場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。主制御CPU40aは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な普通開始コマンドを出力バッファに設定する。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。   On the other hand, when the normal win is not won, the main control CPU 40a determines an unusual pattern to be derived in the normal game and a variation time of the normal game. After determining the variation time of the normal game, the main control CPU 40a sets an ordinary start command capable of specifying the determined variation time in the output buffer. After that, the main control CPU 40a normally ends the symbol start process.

そして、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。   Then, the main control CPU 40a executes the normal game by performing a process different from the normal symbol start process. Specifically, the main control CPU 40a starts the normal game, and when the variation time determined in the normal symbol start process elapses, the normal symbol determined in the normal symbol start process is derived, so that the information display device 22 is controlled.

次に、主制御CPU40aが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御CPU40aは、第2始動口29の開放パターン(普通可変部材30の動作パターン)を決定するとともに、該決定した開放パターンに基づいて第2始動口29が開放されるように、普通アクチュエータA1を制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1開放パターンを決定し、高ベース状態においては、第1開放パターンよりも1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間が長い第2開放パターンを決定する。
Next, the normal hit process performed by the main control CPU 40a will be described.
When the normal win is won, the main control CPU 40a determines the opening pattern of the second starting port 29 (the operation pattern of the ordinary variable member 30), and the second starting port 29 is opened based on the determined opening pattern. The actuator A1 is normally controlled so that For example, when the above-described opening time extension control is adopted, the main control CPU 40a determines the first opening pattern in the low base state, and in the high base state, in the normal hit game once more than the first opening pattern. Normally, the second opening pattern having a long total opening time of the variable member 30 is determined.

次に、副制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
Next, various processes performed by the sub control CPU 41a will be described.
First, the effect game process performed by the sub control CPU 41a will be described.
The sub-control CPU 41a determines a symbol combination to be derived in the effect game, based on the game start command and the symbol command. If the special symbol that can be specified from the symbol command is a big hit symbol, the sub-control CPU 41a determines a big hit symbol combination based on the effect symbol. If the special symbol that can be specified from the symbol command is a detached symbol, the sub-control CPU 41a determines a symbol combination that is off due to the effect symbol.

また、副制御CPU41aは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御CPU41aが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。   Further, the sub-control CPU 41a determines an outlying symbol combination including the reach (for example, "787") when the reach effect is executed and the reach effect is executed in the effect game. In the present embodiment, as the execution condition of the reach effect, it is defined that the outlier variation pattern with the reach effect is determined. As an execution condition of the reach effect, it may be defined that the sub-control CPU 41a performs a predetermined reach lottery and wins the reach lottery.

また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置27を制御する。即ち、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。   Further, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 27 so as to variably display the effect symbols in each row, triggered by the input of the game start command. That is, the sub control CPU 41a starts the effect game. The sub-control CPU 41a, when a predetermined timing comes after starting the effect game, temporarily stops and displays the symbol combination according to the decided effect symbol, and at the input of the game end command, the symbol combination according to the decided effect symbol. To derive. Note that the sub-control CPU 41a may measure a variation time that can be specified from the variation pattern, regardless of the game end command, and derive the symbol combination when the variation time elapses. In this case, the game end command may be omitted.

次に、副制御CPU41aが行う大当り演出処理について説明する。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。副制御CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。また、副制御CPU41aは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。このように、副制御CPU41aは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
Next, the jackpot effect process performed by the sub control CPU 41a will be described.
When the opening command is input, the sub control CPU 41a controls the effect display device 27 so that the opening effect is performed. When the sub-control CPU 41a inputs a round command, the sub-control CPU 41a controls the effect display device 27 so that the round effect is performed. In addition, when the sub-control CPU 41a inputs a round end command, the sub-control CPU 41a ends the round effect. When the ending command is input, the sub control CPU 41a controls the effect display device 27 so that the ending effect is performed. In this way, the sub-control CPU 41a will execute the opening effect, the round effect, and the ending effect as a big hit effect during the big hit game.

なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、各種演出が行われるように、演出表示装置27に加えて、装飾ランプ17、スピーカ18、左可動体KL、右可動体KR、操作ボタン19の振動などを制御する。本実施形態において、スピーカ18から音を出力させる副制御CPU41aが音制御手段に相当する。   In addition, in the present embodiment, the sub-control CPU 41a vibrates the decoration lamp 17, the speaker 18, the left movable body KL, the right movable body KR, and the operation button 19 in addition to the effect display device 27 so that various effects are performed. And control. In the present embodiment, the sub control CPU 41a that outputs a sound from the speaker 18 corresponds to the sound control means.

次に、副制御CPU41aが行う遊技状態処理について説明する。
副制御CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
Next, a game state process performed by the sub control CPU 41a will be described.
When the low-probability state command is input, the sub-control CPU 41a sets a value that can identify the low-probability state in the sub-probability state flag stored in the sub-control RAM 41c. When the high-probability state command is input, the sub-control CPU 41a sets the sub-probability state flag stored in the sub-control RAM 41c to a value that can identify the high-probability state. The sub-control CPU 41a can specify whether the current game state is the low-probability state or the high-probability state by referring to the sub-probability state flag stored in the sub-control RAM 41c.

副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。   When the low base state command is input, the sub control CPU 41a sets a value capable of identifying the low base state in the sub base state flag stored in the sub control RAM 41c. When the high control state command is input, the sub control CPU 41a sets a value capable of identifying the high control state in the sub control state flag stored in the control sub RAM 41c. The sub control CPU 41a can specify whether the current game state is the low base state or the high base state by referring to the sub base state flag stored in the sub control RAM 41c.

本実施形態において、操作ボタン19が振動する振動演出が実行可能である。このような振動演出が実行されることによって、大当りとなる大当り期待度が特定可能となる。また、本実施形態において、左可動体KL及び右可動体KRの少なくとも何れかが移動する可動演出が実行可能である。このような可動演出が実行されることによって、大当りとなる大当り期待度が特定可能となる。   In this embodiment, a vibration effect in which the operation button 19 vibrates can be executed. By executing such a vibration effect, it is possible to specify a jackpot expectation level that is a jackpot. Further, in the present embodiment, it is possible to execute a movable effect in which at least one of the left movable body KL and the right movable body KR moves. By executing such a movable effect, it is possible to specify a jackpot expectation level that is a jackpot.

ここで、図3(a)及び図3(b)を参照して、振動演出の演出パターン及び可動演出の演出パターンについて説明する。
図3(a)に示すように、振動演出の演出パターンとして複数種類の演出パターンSEP1〜SEP3がある。演出パターンSEP1は、短時間に亘って1回振動する演出パターンである。演出パターンSEP2は、短時間に亘って複数回振動する演出パターンである。演出パターンSEP3は、長時間に亘って1回振動する演出パターンである。
Here, with reference to FIG. 3A and FIG. 3B, the effect pattern of the vibration effect and the effect pattern of the movable effect will be described.
As shown in FIG. 3A, there are a plurality of types of effect patterns SEP1 to SEP3 as effect patterns for the vibration effect. The effect pattern SEP1 is an effect pattern that vibrates once for a short time. The effect pattern SEP2 is an effect pattern that vibrates a plurality of times over a short time. The effect pattern SEP3 is an effect pattern that vibrates once for a long time.

演出パターンSEP3は、演出パターンSEP1,SEP2と比較して大当り期待度が高い演出パターンである。演出パターンSEP2は、演出パターンSEP1と比較して大当り期待度が高い演出パターンである。演出パターンSEP3は、はずれとなる場合に決定不能であり、大当りとなる場合に決定可能である演出パターンであり、大当りとなることが確定する演出パターンである。演出パターンSEP1,SEP2は、はずれとなる場合と大当りとなる場合との両方で決定可能である演出パターンである。   The effect pattern SEP3 is an effect pattern having a higher jackpot expectation degree than the effect patterns SEP1 and SEP2. The effect pattern SEP2 is an effect pattern having a higher jackpot expectation than the effect pattern SEP1. The effect pattern SEP3 is an effect pattern that cannot be determined when it is out of alignment, and can be determined when it is a big hit, and is an effect pattern that is determined to be a big hit. The effect patterns SEP1 and SEP2 are effect patterns that can be determined both in the case of a loss and in the case of a big hit.

また、本実施形態において、振動演出が実行されることによって操作ボタン19が振動し、駆動音として発生する。このような駆動音は、操作ボタン19を振動させる第1演出アクチュエータA3が駆動するときに第1演出アクチュエータA3から発生する音や第1演出アクチュエータA3の駆動及び操作ボタン19の振動により枠体11などに伝達する振動により発生する音である。また、このような駆動音は、低周波数帯域(本実施形態では200〜500Hz)の周波数成分を含み、低周波数帯域の周波数成分が高周波数帯域(本実施形態では1k〜4kHz)の周波数成分よりも大きい音である。   Further, in the present embodiment, the operation button 19 vibrates due to the execution of the vibration effect, and is generated as a driving sound. Such a drive sound is generated by the sound produced by the first effect actuator A3 when the first effect actuator A3 that vibrates the operation button 19 is driven, or the drive of the first effect actuator A3 and the vibration of the operation button 19 cause the frame 11 to move. It is the sound generated by the vibration transmitted to the. Further, such a driving sound includes frequency components in a low frequency band (200 to 500 Hz in this embodiment), and frequency components in the low frequency band are higher than frequency components in a high frequency band (1 k to 4 kHz in this embodiment). Is a loud sound.

演出パターンSEP1〜SEP3に基づいて振動演出が実行される場合、同じような駆動音が出力されるが、演出パターンSEP3に基づく振動演出が実行される場合のほうが、演出パターンSEP1,SEP2に基づく振動演出が実行される場合よりも、駆動音が出力される時間が長くなる。このため、演出パターンSEP3に基づく振動演出が実行される場合のほうが、演出パターンSEP1,SEP2に基づく振動演出が実行される場合よりも、出力される駆動音により遊技に対する興趣の減退を招きやすくなってしまう。つまり、演出パターンSEP3に基づく振動演出が実行される場合において、操作ボタン19が振動するときに、遊技に対する興趣の減退を招きやすくなるような駆動音が発生されることとなる。   When the vibration effect is executed based on the effect patterns SEP1 to SEP3, a similar driving sound is output, but when the vibration effect based on the effect pattern SEP3 is executed, the vibration based on the effect patterns SEP1 and SEP2 is generated. The driving sound is output for a longer time than when the effect is executed. For this reason, when the vibration effect based on the effect pattern SEP3 is executed, the interest of the game is more likely to be reduced by the output drive sound than when the vibration effect based on the effect patterns SEP1 and SEP2 is executed. Will end up. In other words, when the vibration effect based on the effect pattern SEP3 is executed, when the operation button 19 vibrates, a driving sound that easily invites a decline in interest in the game is generated.

図3(b)に示すように、左可動体KL及び右可動体KRが移動する可動演出の演出パターンとして複数種類の演出パターンKEP1〜KEP3がある。演出パターンKEP1は、左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第1位置に移動する往路では、原位置から第1位置までの短距離に亘って低速で移動し、左可動体KL及び右可動体KRが第1位置から原位置に移動する復路では、第1位置から原位置までの短距離に亘って低速で移動する演出パターンである。演出パターンKEP2は、左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第2位置に移動する往路では、原位置から第2位置までの中距離に亘って中速で移動し、左可動体KL及び右可動体KRが第2位置から原位置に移動する復路では、第2位置から原位置までの中距離に亘って低速で移動する演出パターンである。演出パターンKEP3は、左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第3位置に移動する往路では、原位置から第3位置までの長距離に亘って高速で移動し、左可動体KL及び右可動体KRが第3位置から原位置に移動する復路では、第3位置から原位置までの長距離に亘って低速で移動する演出パターンである。   As shown in FIG. 3B, there are a plurality of types of effect patterns KEP1 to KEP3 as effect patterns of the movable effect in which the left movable body KL and the right movable body KR move. The effect pattern KEP1 moves at a low speed over a short distance from the original position to the first position on the outward path in which the left movable body KL and the right movable body KR move from the original position to the first position, and the left movable body KL and On the return path in which the right movable body KR moves from the first position to the original position, the effect pattern is such that the right movable body KR moves at a low speed over a short distance from the first position to the original position. The effect pattern KEP2 moves at a medium speed over a medium distance from the original position to the second position on the outward path in which the left movable body KL and the right movable body KR move from the original position to the second position, and the left movable body KL moves. In the return path in which the right movable body KR moves from the second position to the original position, it is a production pattern in which the right movable body KR moves at a low speed over a medium distance from the second position to the original position. The effect pattern KEP3 moves at a high speed over a long distance from the original position to the third position on the outward path in which the left movable body KL and the right movable body KR move from the original position to the third position, and the left movable body KL and On the return path in which the right movable body KR moves from the third position to the original position, the effect pattern is such that the right movable body KR moves at a low speed over a long distance from the third position to the original position.

演出パターンKEP3は、演出パターンKEP1,KEP2と比較して大当り期待度が高い演出パターンである。演出パターンKEP2は、演出パターンKEP1と比較して大当り期待度が高い演出パターンである。演出パターンKEP3は、はずれとなる場合に決定不能であり、大当りとなる場合に決定可能である演出パターンであり、大当りとなることが確定する演出パターンである。演出パターンKEP1,KEP2は、はずれとなる場合と大当りとなる場合との両方で決定可能である演出パターンである。   The effect pattern KEP3 is an effect pattern having a higher jackpot expectation degree than the effect patterns KEP1 and KEP2. The effect pattern KEP2 is an effect pattern having a higher jackpot expectation than the effect pattern KEP1. The effect pattern KEP3 is an effect pattern that cannot be determined when it is out of alignment, and can be determined when it is a big hit, and is an effect pattern that is determined to be a big hit. The effect patterns KEP1 and KEP2 are effect patterns that can be determined both in the case of a loss and in the case of a big hit.

また、本実施形態において、可動演出が実行されることによって左可動体KL及び右可動体KRが移動し、駆動音として発生する。このような駆動音は、左可動体KL及び右可動体KRを移動させる各アクチュエータA4,A5が駆動するときに各アクチュエータA4,A5から発生する音や各アクチュエータA4,A5の駆動、左可動体KL及び右可動体KRの移動により枠体11などに伝達する振動により発生する音である。また、このような駆動音は、低周波数帯域(本実施形態では200〜500Hz)の周波数成分を含み、低周波数帯域の周波数成分が高周波数帯域(本実施形態では1k〜4kHz)の周波数成分よりも大きい音である。   In addition, in the present embodiment, the left movable body KL and the right movable body KR move due to execution of the movable effect, and are generated as a driving sound. Such drive sound is generated by the actuators A4 and A5 when the actuators A4 and A5 for moving the left movable body KL and the right movable body KR are driven, the drive of the actuators A4 and A5, the left movable body. It is a sound generated by the vibration transmitted to the frame body 11 and the like by the movement of the KL and the right movable body KR. Further, such a driving sound includes frequency components in a low frequency band (200 to 500 Hz in this embodiment), and frequency components in the low frequency band are higher than frequency components in a high frequency band (1 k to 4 kHz in this embodiment). Is a loud sound.

演出パターンKEP1〜KEP3に基づいて可動演出が実行される場合、左可動体KL及び右可動体KRが高速で移動するときのほうが、左可動体KL及び右可動体KRが中速及び低速で移動するときよりも駆動音が大きくなる。このため、演出パターンKEP3に基づく可動演出(往路)が実行される場合のほうが、演出パターンKEP3に基づく可動演出(復路)、演出パターンKEP1,KEP2に基づく可動演出が実行される場合よりも、出力される駆動音により興趣の減退を招きやすくなってしまう。つまり、演出パターンKEP3に基づく可動演出(往路)が実行される場合において、左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第3位置に移動するときに、遊技に対する興趣の減退を招きやすくなるような駆動音が発生されることとなる。   When the movable effect is executed based on the effect patterns KEP1 to KEP3, when the left movable body KL and the right movable body KR move at high speed, the left movable body KL and the right movable body KR move at medium speed and low speed. The driving sound is louder than when you do. Therefore, when the movable effect based on the effect pattern KEP3 (outward path) is executed, the output is performed more than when the movable effect based on the effect pattern KEP3 (return path) and the movable effect based on the effect patterns KEP1 and KEP2 are executed. The driving sound that is generated tends to cause a decline in interest. That is, in the case where the movable effect (outward route) based on the effect pattern KEP3 is executed, when the left movable body KL and the right movable body KR move from the original position to the third position, the interest in the game is likely to decline. Such a driving sound will be generated.

本実施形態において、出力される駆動音により興趣の減退を招きやすくなってしまう状況で、駆動音への注意を抑制することができるマスキング音声が出力される。マスキング音声は、各種の背景音声及び各種の効果音とは別の音声であり、高周波数帯域の周波数成分を含み、高周波数帯域の周波数成分が低周波数帯域の周波数成分よりも大きい音である。   In the present embodiment, a masking voice that can suppress attention to the drive sound is output in a situation where the output drive sound easily invites a decrease in interest. The masking voice is a voice that is different from the various background voices and the various sound effects, and includes the frequency components in the high frequency band, and the frequency components in the high frequency band are larger than the frequency components in the low frequency band.

ここで、図3(c)を参照して、マスキング音声について説明する。
図3(c)に示すように、マスキング音声を出力させる音声パターンとして複数種類のマスキング音声パターンMOP1〜MOP3がある。以降、「マスキング音声パターン」を単に「音声パターン」と示す。音声パターンMOP1は、演出パターンSEP3に基づく振動演出が実行されるが、演出パターンKEP3に基づく可動演出(往路)が実行されないときに出力される音声パターンである。音声パターンMOP2は、演出パターンKEP3に基づく可動演出(往路)が実行されるが、演出パターンSEP3に基づく振動演出が実行されないときに出力される音声パターンである。音声パターンMOP3は、演出パターンSEP3に基づく振動演出と、演出パターンKEP3に基づく可動演出(往路)との両方が実行されるときに出力される音声パターンである。
Here, the masking voice will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 3C, there are a plurality of types of masking voice patterns MOP1 to MOP3 as voice patterns for outputting masking voice. Hereinafter, the "masking voice pattern" is simply referred to as "voice pattern". The voice pattern MOP1 is a voice pattern that is output when the vibration effect based on the effect pattern SEP3 is executed, but the movable effect (outward path) based on the effect pattern KEP3 is not executed. The voice pattern MOP2 is a voice pattern that is output when the movable effect (outward route) based on the effect pattern KEP3 is executed but the vibration effect based on the effect pattern SEP3 is not executed. The sound pattern MOP3 is a sound pattern that is output when both the vibration effect based on the effect pattern SEP3 and the movable effect (outward path) based on the effect pattern KEP3 are executed.

複数種類の音声パターンMOP1〜MOP3は、それぞれ出力態様が異なる音声パターンである。特に、音声パターンMOP3は、音声パターンMOP1,MOP2よりも大きい音声であり、演出パターンSEP3に基づく振動演出と、演出パターンKEP3に基づく可動演出(往路)との両方が実行されることによって駆動音が大きいときに出力される音声パターンである。   The plurality of types of voice patterns MOP1 to MOP3 are voice patterns having different output modes. In particular, the voice pattern MOP3 is a voice louder than the voice patterns MOP1 and MOP2, and the driving sound is generated by executing both the vibration effect based on the effect pattern SEP3 and the movable effect (outward path) based on the effect pattern KEP3. This is a voice pattern that is output when the volume is high.

本実施形態において、音声パターンMOP1は、音声パターンMOP2,MOP3とは出力時間が異なる音声パターンであり、音声パターンMOP2,MOP3よりも長い出力時間に亘って出力される音声パターンであるが、これに限らない。例えば、音声パターンMOP1は、音声パターンMOP2,MOP3と出力時間が同じ音声パターンであってもよい。一方、本実施形態において、音声パターンMOP2は、音声パターンMOP3と出力時間が同じ音声パターンであるが、これに限らず、例えば、音声パターンMOP3とは出力時間が異なる音声パターンであってもよい。   In the present embodiment, the voice pattern MOP1 is a voice pattern whose output time is different from that of the voice patterns MOP2 and MOP3, and is a voice pattern which is output over a longer output time than the voice patterns MOP2 and MOP3. Not exclusively. For example, the voice pattern MOP1 may be a voice pattern having the same output time as the voice patterns MOP2 and MOP3. On the other hand, in the present embodiment, the voice pattern MOP2 is a voice pattern whose output time is the same as that of the voice pattern MOP3, but the present invention is not limited to this, and may be a voice pattern whose output time is different from that of the voice pattern MOP3, for example.

本実施形態において、演出パターンSEP3に基づく振動演出が実行される期間が特定期間及び第1特定期間に、演出パターンKEP3に基づく可動演出(往路)が実行される期間が特定期間及び第2特定期間にそれぞれ相当し、これら以外の振動演出及び可動演出が実行される期間が所定期間に相当する。本実施形態において、低周波数帯域が第1周波数帯域に、高周波数帯域が第2周波数帯域にそれぞれ相当する。   In the present embodiment, the period during which the vibration effect based on the effect pattern SEP3 is executed is the specific period and the first specific period, and the period during which the movable effect (outward route) is executed based on the effect pattern KEP3 is the specific period and the second specific period. The period during which the vibration effect and the movable effect other than these are executed corresponds to the predetermined period. In the present embodiment, the low frequency band corresponds to the first frequency band and the high frequency band corresponds to the second frequency band.

ここで、振動演出、可動演出、音声の出力の制御内容について説明する。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として演出パターンを決定し、決定した演出パターンに基づいて、演出表示装置27、装飾ランプ17、スピーカ18、アクチュエータA3〜A5を制御する。
Here, the control contents of the vibration effect, the movable effect, and the output of the sound will be described.
The sub-control CPU 41a determines the effect pattern upon the input of the game start command, and controls the effect display device 27, the decoration lamp 17, the speaker 18, and the actuators A3 to A5 based on the determined effect pattern.

具体的に、副制御CPU41aは、入力されたゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが、第1リーチ演出が実行される第1はずれリーチ変動パターン及び第1大当り変動パターンの何れかであるときに、演出パターンSEP1に基づく振動演出を実行させると決定し、決定結果を特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶する。   Specifically, the sub-control CPU 41a determines that the variation pattern designated by the input game start command is one of the first outlying reach variation pattern and the first jackpot variation pattern in which the first reach effect is executed. It is determined that the vibration effect based on the effect pattern SEP1 is to be executed, and the information capable of specifying the determination result is stored in the sub-control RAM 41c.

この場合、副制御CPU41aは、第1はずれリーチ変動パターン及び第1大当り変動パターンに基づく演出ゲーム(特別ゲーム)の開始から予め定めた時間が経過したときに、操作ボタン19の操作に関係なく、第1演出アクチュエータA3を制御することにより演出パターンSEP1に基づく振動演出を実行させる。   In this case, the sub-control CPU 41a, regardless of the operation of the operation button 19, when a predetermined time has elapsed from the start of the effect game (special game) based on the first out-reach variation pattern and the first jackpot variation pattern, The vibration effect based on the effect pattern SEP1 is executed by controlling the first effect actuator A3.

このように、演出パターンSEP1に基づく振動演出が実行されると決定された場合、副制御CPU41aは、操作ボタン19の操作に関係なく、操作ボタン19を振動させる。   In this way, when it is determined that the vibration effect based on the effect pattern SEP1 is executed, the sub control CPU 41a vibrates the operation button 19 regardless of the operation of the operation button 19.

次に、副制御CPU41aは、入力されたゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが、第2リーチ演出が実行される第2はずれリーチ変動パターン及び第2大当り変動パターンの何れかであるときに、演出パターンSEP2に基づく振動演出を実行させると決定し、決定結果を特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶する。本実施形態において、第2リーチ演出が実行される場合には、第1リーチ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高くなる。   Next, the sub-control CPU 41a, when the variation pattern specified by the input game start command is one of the second outlying reach variation pattern and the second jackpot variation pattern in which the second reach effect is executed, It is determined that the vibration effect based on the effect pattern SEP2 is to be executed, and the information capable of specifying the determination result is stored in the sub control RAM 41c. In the present embodiment, when the second reach effect is executed, the jackpot expectation is higher than when the first reach effect is executed.

この場合、副制御CPU41aは、第2はずれリーチ変動パターン及び第2大当り変動パターンに基づく演出ゲームの開始から予め定めた時間が経過したときに、操作有効期間を設定する。そして、副制御CPU41aは、操作有効期間で操作ボタン19の操作があったとき、又は、操作ボタン19の操作がなく操作有効期間が終了するときに、第1演出アクチュエータA3を制御することにより演出パターンSEP2に基づく振動演出を実行させ、操作有効期間を終了させる。   In this case, the sub-control CPU 41a sets the operation valid period when a predetermined time has elapsed from the start of the effect game based on the second outlying reach variation pattern and the second big hit variation pattern. Then, the sub-control CPU 41a controls the first effect actuator A3 when the operation button 19 is operated during the operation effective period or when the operation effective period ends without the operation button 19 being operated. The vibration effect based on the pattern SEP2 is executed, and the operation valid period is ended.

このように、演出パターンSEP2に基づく振動演出が実行されると決定された場合、副制御CPU41aは、操作有効期間において操作ボタン19が操作されたことに応じて、操作ボタン19を振動させる。本実施形態において、演出パターンSEP1,SEP2に基づく振動演出が実行される期間が所定期間に相当する。また、本実施形態において、演出パターンSEP2に基づく振動演出が実行されるときに設定される操作有効期間が所定操作有効期間に相当する。   In this way, when it is determined that the vibration effect based on the effect pattern SEP2 is executed, the sub control CPU 41a vibrates the operation button 19 in response to the operation button 19 being operated in the operation effective period. In the present embodiment, the period during which the vibration effect based on the effect patterns SEP1 and SEP2 is executed corresponds to the predetermined period. Further, in the present embodiment, the operation effective period set when the vibration effect based on the effect pattern SEP2 is executed corresponds to the predetermined operation effective period.

次に、副制御CPU41aは、入力されたゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが、第3リーチ演出が実行される第3大当り変動パターンであるときに、演出パターンSEP3に基づく振動演出を実行させると決定し、決定結果を特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶する。本実施形態において、第3リーチ演出が実行される場合には、第1リーチ演出及び第2リーチ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く、はずれとならずに、大当りとなることが確定する。   Next, when the variation pattern designated by the input game start command is the third big hit variation pattern in which the third reach effect is executed, the sub-control CPU 41a causes the vibration effect based on the effect pattern SEP3 to be executed. Then, the information capable of specifying the determination result is stored in the sub control RAM 41c. In the present embodiment, when the third reach effect is executed, the jackpot expectation is higher than when the first reach effect and the second reach effect are executed, and the jackpot may be a big hit without being missed. Determine.

この場合、副制御CPU41aは、第3大当り変動パターンに基づく演出ゲームの開始から予め定めた時間が経過したときに、操作有効期間を設定する。そして、副制御CPU41aは、操作有効期間で操作ボタン19の操作があったとき、又は、操作ボタン19の操作がなく操作有効期間が終了するときに、第1演出アクチュエータA3を制御することにより演出パターンSEP3に基づく振動演出を実行させ、操作有効期間を終了させる。   In this case, the sub-control CPU 41a sets the operation valid period when a predetermined time has elapsed from the start of the effect game based on the third big hit variation pattern. Then, the sub-control CPU 41a controls the first effect actuator A3 when the operation button 19 is operated during the operation effective period or when the operation effective period ends without the operation button 19 being operated. The vibration effect based on the pattern SEP3 is executed, and the operation valid period ends.

このように、演出パターンSEP3に基づく振動演出が実行されると決定された場合、副制御CPU41aは、操作有効期間において操作ボタン19が操作されたことに応じて、操作ボタン19を振動させる。本実施形態において、演出パターンSEP3に基づく振動演出が実行される期間が特定期間に相当する。また、本実施形態において、演出パターンSEP3に基づく振動演出が実行されるときに設定される操作有効期間が特定操作有効期間に相当する。   In this way, when it is determined that the vibration effect based on the effect pattern SEP3 is executed, the sub-control CPU 41a vibrates the operation button 19 in response to the operation button 19 being operated during the operation effective period. In the present embodiment, the period during which the vibration effect based on the effect pattern SEP3 is executed corresponds to the specific period. Further, in the present embodiment, the operation effective period set when the vibration effect based on the effect pattern SEP3 is executed corresponds to the specific operation effective period.

また、副制御CPU41aは、操作有効期間で操作ボタン19の操作があったとき、又は、操作ボタン19の操作がなく操作有効期間が終了するときに、音声パターンMOP1に基づく第1マスキング音声をスピーカ18から出力させる。この場合、副制御CPU41aは、演出パターンSEP3に基づく振動演出の実行開始タイミングと同じタイミングで第1マスキング音声の出力を開始させる。そして、副制御CPU41aは、演出パターンSEP3に基づく振動演出の実行終了タイミングよりも後に第1マスキング音声の出力を終了させる。   The sub-control CPU 41a uses the speaker to output the first masking sound based on the sound pattern MOP1 when the operation button 19 is operated during the operation valid period or when the operation valid period ends without the operation button 19 being operated. 18 to output. In this case, the sub-control CPU 41a starts the output of the first masking voice at the same timing as the execution start timing of the vibration effect based on the effect pattern SEP3. Then, the sub-control CPU 41a ends the output of the first masking voice after the execution end timing of the vibration effect based on the effect pattern SEP3.

このように、副制御CPU41aは、演出パターンSEP3に基づいて操作ボタン19が振動するときに、操作ボタン19が振動する期間よりも長い期間に亘って、音声パターンMOP1に基づく第1マスキング音声をスピーカ18から出力させる。本実施形態において、第1マスキング音声が特定音及び第1特定音に相当する。なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、演出パターンSEP1,SEP2に基づく振動演出が実行される場合には、マスキング音声をスピーカ18から出力させない。   As described above, when the operation button 19 vibrates based on the effect pattern SEP3, the sub control CPU 41a outputs the first masking sound based on the sound pattern MOP1 to the speaker for a period longer than the period in which the operation button 19 vibrates. 18 to output. In the present embodiment, the first masking voice corresponds to the specific sound and the first specific sound. In the present embodiment, the sub control CPU 41a does not output the masking sound from the speaker 18 when the vibration effect based on the effect patterns SEP1 and SEP2 is executed.

次に、副制御CPU41aは、入力されたゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが、第4リーチ演出が実行される第4はずれリーチ変動パターン及び第4大当り変動パターンの何れかであるときに、演出パターンKEP1に基づく可動演出を実行させると決定し、決定結果を特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶する。   Next, the sub-control CPU 41a, when the variation pattern specified by the input game start command is one of the fourth outlying reach variation pattern and the fourth jackpot variation pattern in which the fourth reach effect is executed, It is determined that the movable effect based on the effect pattern KEP1 is to be executed, and the information capable of specifying the determination result is stored in the sub-control RAM 41c.

この場合、副制御CPU41aは、第4はずれリーチ変動パターン及び第4大当り変動パターンに基づく演出ゲームの開始から予め定めた時間が経過したときに、操作ボタン19の操作に関係なく、第2演出アクチュエータA4及び第3演出アクチュエータA5を制御することにより演出パターンKEP1に基づく可動演出を実行させる。   In this case, the sub-control CPU 41a, when a predetermined time has elapsed from the start of the effect game based on the fourth out-reach variation pattern and the fourth jackpot variation pattern, regardless of the operation of the operation button 19, the second effect actuator. The movable effect based on the effect pattern KEP1 is executed by controlling A4 and the third effect actuator A5.

具体的に、副制御CPU41aは、第4はずれリーチ変動パターン及び第4大当り変動パターンに基づく演出ゲームの開始から予め定めた時間が経過したときに、操作ボタン19の操作に関係なく、演出パターンKEP1に基づく可動演出を実行させ、左可動体KL及び右可動体KRを原位置から第1位置に移動させる(往路)。そして、その後、副制御CPU41aは、第4はずれリーチ変動パターン及び第4大当り変動パターンに基づく演出ゲームの開始から予め定めた時間が経過したときに、操作ボタン19の操作に関係なく、演出パターンKEP1に基づく可動演出を実行させ、左可動体KL及び右可動体KRを第1位置から原位置に移動させる(復路)。   Specifically, the sub-control CPU 41a, regardless of the operation of the operation button 19, when the predetermined time has elapsed from the start of the effect game based on the fourth outlying reach change pattern and the fourth big hit change pattern, the effect pattern KEP1. The movable effect based on is executed to move the left movable body KL and the right movable body KR from the original position to the first position (outward path). Then, after that, when a predetermined time has elapsed from the start of the effect game based on the fourth out-reach variation pattern and the fourth jackpot variation pattern, the sub-control CPU 41a regardless of the operation of the operation button 19, the effect pattern KEP1. The movable effect based on is performed, and the left movable body KL and the right movable body KR are moved from the first position to the original position (return path).

このように、演出パターンKEP1に基づく可動演出が実行されると決定された場合、副制御CPU41aは、操作ボタン19の操作に関係なく、左可動体KL及び右可動体KRを原位置から第1位置に移動させた後に、左可動体KL及び右可動体KRを第1位置から原位置に移動させる。   In this way, when it is determined that the movable effect based on the effect pattern KEP1 is executed, the sub-control CPU 41a moves the left movable body KL and the right movable body KR from the original position to the first position regardless of the operation of the operation button 19. After moving to the position, the left movable body KL and the right movable body KR are moved from the first position to the original position.

次に、副制御CPU41aは、入力されたゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが、第5リーチ演出が実行される第5はずれリーチ変動パターン及び第5大当り変動パターンの何れかであるときに、演出パターンKEP2に基づく可動演出を実行させると決定し、決定結果を特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶する。本実施形態において、第5リーチ演出が実行される場合には、第4リーチ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高くなる。   Next, the sub-control CPU 41a, when the variation pattern specified by the input game start command is one of the fifth outlying reach variation pattern and the fifth jackpot variation pattern in which the fifth reach effect is executed, It is determined that the movable effect based on the effect pattern KEP2 is to be executed, and the information capable of specifying the determination result is stored in the sub-control RAM 41c. In the present embodiment, when the fifth reach effect is executed, the jackpot expectation is higher than when the fourth reach effect is executed.

この場合、副制御CPU41aは、第5はずれリーチ変動パターン及び第5大当り変動パターンに基づく演出ゲームの開始から予め定めた時間が経過したときに、操作有効期間を設定する。そして、副制御CPU41aは、操作有効期間で操作ボタン19の操作があったとき、又は、操作ボタン19の操作がなく操作有効期間が終了するときに、第2演出アクチュエータA4及び第3演出アクチュエータA5を制御することにより演出パターンKEP2に基づく可動演出を実行させ、操作有効期間を終了させる。   In this case, the sub-control CPU 41a sets the operation valid period when a predetermined time has elapsed from the start of the effect game based on the fifth outlying reach variation pattern and the fifth big hit variation pattern. Then, the sub-control CPU 41a, when the operation button 19 is operated during the operation effective period, or when the operation effective period ends without operation of the operation button 19, the second effect actuator A4 and the third effect actuator A5. Control is performed to execute the movable effect based on the effect pattern KEP2, and the operation valid period is ended.

具体的に、副制御CPU41aは、第5はずれリーチ変動パターン及び第5大当り変動パターンに基づく演出ゲームの開始から予め定めた時間が経過したときに、操作有効期間を設定する。副制御CPU41aは、操作有効期間で操作ボタン19の操作があったとき、又は、操作ボタン19の操作がなく操作有効期間が終了するときに、演出パターンKEP2に基づく可動演出を実行させ、左可動体KL及び右可動体KRを原位置から第2位置に移動させる(往路)。そして、その後、副制御CPU41aは、第5はずれリーチ変動パターン及び第5大当り変動パターンに基づく演出ゲームの開始から予め定めた時間が経過したときに、操作ボタン19の操作に関係なく、演出パターンKEP2に基づく可動演出を実行させ、左可動体KL及び右可動体KRを第2位置から原位置に移動させる(復路)。   Specifically, the sub control CPU 41a sets the operation valid period when a predetermined time has elapsed from the start of the effect game based on the fifth outlying reach variation pattern and the fifth big hit variation pattern. When the operation button 19 is operated during the operation valid period or when the operation valid period ends without the operation button 19 being operated, the sub-control CPU 41a executes the movable effect based on the effect pattern KEP2 and moves to the left. The body KL and the right movable body KR are moved from the original position to the second position (outward path). Then, after that, when a predetermined time has elapsed from the start of the effect game based on the fifth outlying reach change pattern and the fifth jackpot change pattern, the sub-control CPU 41a regardless of the operation of the operation button 19, the effect pattern KEP2. The movable effect based on is executed to move the left movable body KL and the right movable body KR from the second position to the original position (return path).

このように、演出パターンKEP2に基づく可動演出が実行されると決定された場合、副制御CPU41aは、操作有効期間において操作ボタン19が操作されたことに応じて、左可動体KL及び右可動体KRを原位置から第2位置に移動させた後に、操作ボタン19の操作に関係なく、左可動体KL及び右可動体KRを第2位置から原位置に移動させる。本実施形態において、演出パターンKEP1,KEP2に基づく可動演出が実行される期間が所定期間に相当する。また、本実施形態において、演出パターンKEP2に基づく可動演出が実行されるときに設定される操作有効期間が所定操作有効期間に相当する。   In this way, when it is determined that the movable effect based on the effect pattern KEP2 is executed, the sub-control CPU 41a determines that the left movable body KL and the right movable body are in response to the operation button 19 being operated during the operation effective period. After the KR is moved from the original position to the second position, the left movable body KL and the right movable body KR are moved from the second position to the original position regardless of the operation of the operation button 19. In the present embodiment, the period during which the movable effect based on the effect patterns KEP1 and KEP2 is executed corresponds to the predetermined period. Further, in the present embodiment, the operation effective period set when the movable effect based on the effect pattern KEP2 is executed corresponds to the predetermined operation effective period.

次に、副制御CPU41aは、入力されたゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが、第6リーチ演出が実行される第6大当り変動パターンであるときに、図柄コマンドにより指定された特別図柄を特定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドにより指定された特別図柄が図柄ZA,Zaであるときには、演出パターンSEP3に基づく振動演出を伴わずに演出パターンKEP3に基づく可動演出を実行させるか、演出パターンSEP3に基づく振動演出を伴って演出パターンKEP3に基づく可動演出を実行させるかを決定する。そして、副制御CPU41aは、決定結果を特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶する。   Next, when the variation pattern designated by the input game start command is the sixth jackpot variation pattern in which the sixth reach effect is executed, the sub-control CPU 41a identifies the special symbol designated by the symbol command. To do. When the special symbol designated by the symbol command is the symbols ZA and Za, the sub-control CPU 41a executes the movable effect based on the effect pattern KEP3 without the vibration effect based on the effect pattern SEP3, or based on the effect pattern SEP3. It is determined whether or not the movable effect based on the effect pattern KEP3 is executed with the vibration effect. Then, the sub-control CPU 41a stores information capable of specifying the determination result in the sub-control RAM 41c.

また、副制御CPU41aは、図柄コマンドにより指定された特別図柄が図柄ZB,Zbであるときには、演出パターンKEP3に基づく可動演出を実行させると決定し、決定結果を特定可能な情報を副制御RAM41cに記憶する。この場合、副制御CPU41aは、演出パターンSEP3に基づく振動演出を伴って演出パターンKEP3に基づく可動演出を実行させるとは決定しない。本実施形態において、第6リーチ演出が実行される場合には、第4リーチ演出及び第5リーチ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く、はずれとならずに、大当りとなることが確定する。また、本実施形態において、第6リーチ演出が実行される場合において、演出パターンSEP3に基づく振動演出を伴って演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行される場合には、図柄ZA,Zaに基づく大当りとなることが確定する。   Further, when the special symbol designated by the symbol command is the symbols ZB and Zb, the sub-control CPU 41a determines to execute the movable effect based on the effect pattern KEP3, and the sub-control RAM 41c is provided with information that can specify the determination result. Remember. In this case, the sub control CPU 41a does not decide to execute the movable effect based on the effect pattern KEP3 with the vibration effect based on the effect pattern SEP3. In the present embodiment, when the sixth reach effect is executed, the jackpot expectation is higher than when the fourth reach effect and the fifth reach effect are executed, and the jackpot is a big hit without being out of sync. Determine. Further, in the present embodiment, when the sixth reach effect is executed, when the movable effect based on the effect pattern KEP3 is performed with the vibration effect based on the effect pattern SEP3, the big hit based on the symbols ZA and Za. It is confirmed that

この場合、副制御CPU41aは、第6大当り変動パターンに基づく演出ゲームの開始から予め定めた時間が経過したときに、操作有効期間を設定する。そして、副制御CPU41aは、操作有効期間で操作ボタン19の操作があったとき、又は、操作ボタン19の操作がなく操作有効期間が終了するときに、第2演出アクチュエータA4及び第3演出アクチュエータA5を制御することにより演出パターンKEP3に基づく可動演出を実行させ、操作有効期間を終了する。   In this case, the sub-control CPU 41a sets the operation valid period when a predetermined time has elapsed from the start of the effect game based on the sixth big hit variation pattern. Then, the sub-control CPU 41a, when the operation button 19 is operated during the operation effective period, or when the operation effective period ends without operation of the operation button 19, the second effect actuator A4 and the third effect actuator A5. By controlling the, the movable effect based on the effect pattern KEP3 is executed, and the operation valid period ends.

具体的に、副制御CPU41aは、第6大当り変動パターンに基づく演出ゲームの開始から予め定めた時間が経過したときに、操作有効期間を設定する。副制御CPU41aは、操作有効期間で操作ボタン19の操作があったとき、又は、操作ボタン19の操作がなく操作有効期間が終了するときに、演出パターンKEP3に基づく可動演出を実行させ、左可動体KL及び右可動体KRを原位置から第3位置に移動させる(往路)。そして、その後、副制御CPU41aは、第6大当り変動パターンに基づく演出ゲームの開始から予め定めた時間が経過したときに、操作ボタン19の操作に関係なく、演出パターンKEP3に基づく可動演出を実行させ、左可動体KL及び右可動体KRを第3位置から原位置に移動させる(復路)。   Specifically, the sub-control CPU 41a sets the operation valid period when a predetermined time has elapsed from the start of the effect game based on the sixth big hit variation pattern. When the operation button 19 is operated during the operation valid period or when the operation valid period ends without the operation button 19 being operated, the sub-control CPU 41a executes the movable effect based on the effect pattern KEP3 and moves to the left. The body KL and the right movable body KR are moved from the original position to the third position (outward path). After that, the sub-control CPU 41a causes the movable effect based on the effect pattern KEP3 to be executed regardless of the operation of the operation button 19 when a predetermined time has elapsed from the start of the effect game based on the sixth big hit variation pattern. , The left movable body KL and the right movable body KR are moved from the third position to the original position (return path).

特に、演出パターンSEP3に基づく振動演出を伴って演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行される場合、副制御CPU41aは、演出パターンKEP3に基づく可動演出とともに、第1演出アクチュエータA3を制御することにより演出パターンSEP3に基づく振動演出を実行させる。   In particular, when the movable effect based on the effect pattern KEP3 is executed along with the vibration effect based on the effect pattern SEP3, the sub-control CPU 41a controls the first effect actuator A3 together with the movable effect based on the effect pattern KEP3. The vibration effect based on the pattern SEP3 is executed.

このように、演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行されると決定された場合、副制御CPU41aは、操作有効期間において操作ボタン19が操作されたことに応じて、左可動体KL及び右可動体KRを原位置から第3位置に移動させる。また、演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行されると決定された場合、副制御CPU41aは、操作ボタン19の操作に関係なく、左可動体KL及び右可動体KRを第3位置から原位置に移動させる。本実施形態において、演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行される期間のうち、左可動体KL及び右可動体KRを原位置から第3位置に移動させる期間が特定期間に相当し、左可動体KL及び右可動体KRを第3位置から原位置に移動させる期間が所定期間に相当する。また、本実施形態において、演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行されるときに設定される操作有効期間が特定操作有効期間に相当する。   In this way, when it is determined that the movable effect based on the effect pattern KEP3 is to be executed, the sub-control CPU 41a causes the left movable body KL and the right movable body to respond in response to the operation button 19 being operated during the operation effective period. The KR is moved from the original position to the third position. When it is determined that the movable effect based on the effect pattern KEP3 is executed, the sub-control CPU 41a moves the left movable body KL and the right movable body KR from the third position to the original position regardless of the operation of the operation button 19. To move. In the present embodiment, in the period in which the movable effect based on the effect pattern KEP3 is executed, the period in which the left movable body KL and the right movable body KR are moved from the original position to the third position corresponds to the specific period. The period during which the KL and the right movable body KR are moved from the third position to the original position corresponds to the predetermined period. Further, in the present embodiment, the operation effective period set when the movable effect based on the effect pattern KEP3 is executed corresponds to the specific operation effective period.

また、演出パターンSEP3に基づく振動演出を伴わずに演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行される場合、副制御CPU41aは、第6大当り変動パターンに基づく演出ゲームの開始から予め定めた時間が経過したときに、音声パターンMOP2に基づく第2マスキング音声をスピーカ18から出力させる。この場合、副制御CPU41aは、演出パターンKEP3に基づく可動演出の実行開始タイミングと同じタイミングで第2マスキング音声の出力を開始させる。そして、副制御CPU41aは、演出パターンKEP3に基づく可動演出の実行終了タイミングよりも後に第2マスキング音声の出力を終了させる。   When the movable effect based on the effect pattern KEP3 is executed without the vibration effect based on the effect pattern SEP3, the sub-control CPU 41a has elapsed a predetermined time from the start of the effect game based on the sixth jackpot variation pattern. At this time, the second masking voice based on the voice pattern MOP2 is output from the speaker 18. In this case, the sub-control CPU 41a starts the output of the second masking voice at the same timing as the execution start timing of the movable effect based on the effect pattern KEP3. Then, the sub-control CPU 41a ends the output of the second masking sound after the execution end timing of the movable effect based on the effect pattern KEP3.

また、演出パターンSEP3に基づく振動演出を伴って演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行される場合、副制御CPU41aは、操作有効期間で操作ボタン19の操作があったとき、又は、操作ボタン19の操作がなく操作有効期間が終了するときに、音声パターンMOP3に基づく第3マスキング音声をスピーカ18から出力させる。この場合、副制御CPU41aは、演出パターンSEP3に基づく振動演出及び演出パターンKEP3に基づく可動演出の実行開始タイミングと同じタイミングで第3マスキング音声の出力を開始させる。そして、副制御CPU41aは、演出パターンSEP3に基づく振動演出及び演出パターンKEP3に基づく可動演出の実行終了タイミングよりも後に第3マスキング音声の出力を終了させる。   Further, when the movable effect based on the effect pattern KEP3 is executed with the vibration effect based on the effect pattern SEP3, the sub-control CPU 41a, when the operation button 19 is operated in the operation valid period, or the operation button 19. When there is no operation and the operation valid period ends, the third masking sound based on the sound pattern MOP3 is output from the speaker 18. In this case, the sub control CPU 41a starts outputting the third masking voice at the same timing as the execution start timing of the vibration effect based on the effect pattern SEP3 and the movable effect based on the effect pattern KEP3. Then, the sub-control CPU 41a ends the output of the third masking voice after the execution end timing of the vibration effect based on the effect pattern SEP3 and the movable effect based on the effect pattern KEP3.

このように、副制御CPU41aは、演出パターンKEP3に基づいて左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第3位置に移動するときに、左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第3位置に移動する期間よりも長い期間に亘って、マスキング音声(第2マスキング音声又は第3マスキング音声)をスピーカ18から出力させる。特に、副制御CPU41aは、演出パターンSEP3に基づいて操作ボタン19が振動するとともに、演出パターンKEP3に基づいて左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第3位置に移動するときに、操作ボタン19が振動する期間よりも長い期間に亘って、第3マスキング音声をスピーカ18から出力させる。本実施形態において、第2マスキング音声及び第3マスキング音声が特定音及び第2特定音に相当する。   Thus, when the left movable body KL and the right movable body KR move from the original position to the third position based on the effect pattern KEP3, the sub control CPU 41a moves the left movable body KL and the right movable body KR from the original position. The masking voice (the second masking voice or the third masking voice) is output from the speaker 18 for a period longer than the period for moving to the third position. In particular, the sub-control CPU 41a operates when the operation button 19 vibrates based on the effect pattern SEP3 and the left movable body KL and the right movable body KR move from the original position to the third position based on the effect pattern KEP3. The third masking sound is output from the speaker 18 for a period longer than the period in which the button 19 vibrates. In the present embodiment, the second masking voice and the third masking voice correspond to the specific sound and the second specific sound.

なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、演出パターンKEP1,KEP2に基づく可動演出が実行される場合には、マスキング音声をスピーカ18から出力させない。また、本実施形態において、副制御CPU41aは、演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行される場合、左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第3位置に移動する期間(往路)においてはマスキング音声をスピーカ18から出力させる。一方、副制御CPU41aは、演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行される場合、左可動体KL及び右可動体KRが第3位置から原位置に移動する期間(復路)においてはマスキング音声をスピーカ18から出力させない。   In the present embodiment, the sub control CPU 41a does not output the masking sound from the speaker 18 when the movable effect based on the effect patterns KEP1 and KEP2 is executed. Further, in the present embodiment, when the movable effect based on the effect pattern KEP3 is executed, the sub control CPU 41a, during the period (outward path) in which the left movable body KL and the right movable body KR move from the original position to the third position. The masking voice is output from the speaker 18. On the other hand, when the movable effect based on the effect pattern KEP3 is executed, the sub-control CPU 41a outputs the masking sound to the speaker 18 during the period (return path) in which the left movable body KL and the right movable body KR move from the third position to the original position. Do not output from.

また、本実施形態において、副制御CPU41aは、所定の出力条件の成立に応じた種類の背景音声をスピーカ18から出力させる。また、本実施形態において、副制御CPU41aは、演出パターンSEP2,SEP3に基づく振動演出を実行させると決定した場合、操作有効期間で操作ボタン19の操作があったとき、又は、操作ボタン19の操作がなく操作有効期間が終了するときに、効果音をスピーカ18から出力させる。また、本実施形態において、副制御CPU41aは、演出パターンKEP2,KEP3に基づく可動演出を実行させると決定した場合、操作有効期間で操作ボタン19の操作があったとき、又は、操作ボタン19の操作がなく操作有効期間が終了するときに、効果音をスピーカ18から出力させる。なお、本実施形態において、演出パターンSEP2,SEP3に基づく振動演出を実行させると決定した場合と、演出パターンKEP2,KEP3に基づく可動演出を実行させると決定した場合とで異なる効果音が出力されるが、これに限らず、例えば、同じ効果音が出力されてもよい。   Further, in the present embodiment, the sub control CPU 41a causes the speaker 18 to output a background sound of a type according to the establishment of a predetermined output condition. Further, in the present embodiment, the sub-control CPU 41a determines that the vibration effect based on the effect patterns SEP2 and SEP3 is to be executed, when the operation button 19 is operated during the operation effective period, or the operation button 19 is operated. When the operation valid period ends without any effect, the sound effect is output from the speaker 18. Further, in the present embodiment, the sub-control CPU 41a determines that the movable effect based on the effect patterns KEP2 and KEP3 is to be executed, when the operation button 19 is operated during the operation effective period, or the operation button 19 is operated. When the operation valid period ends without any effect, the sound effect is output from the speaker 18. In the present embodiment, different sound effects are output depending on whether it is determined to execute the vibration effect based on the effect patterns SEP2 and SEP3 and when it is determined to execute the movable effect based on the effect patterns KEP2 and KEP3. However, not limited to this, for example, the same sound effect may be output.

また、本実施形態において、演出パターンSEP3に基づく振動演出を実行させると決定した場合に実際に操作ボタン19が振動しない動作エラーが発生した場合であっても、副制御CPU41aは、第1マスキング音声を出力させる。   Further, in the present embodiment, even when an operation error in which the operation button 19 does not actually vibrate occurs when it is determined to execute the vibration effect based on the effect pattern SEP3, the sub control CPU 41a causes the first masking sound. Is output.

具体的に、副制御CPU41aは、演出パターンSEP3に基づく振動演出を実行させると決定した場合に、操作ボタン19の振動が開始し、予め定めた期間となって振動が終了する前に操作ボタン19の振動が中断した場合であっても、第1マスキング音声の出力を中断させることなく、第1マスキング音声を継続して出力させる。このように、演出パターンSEP3に基づく振動演出の実行により操作ボタン19が振動し、第1マスキング音声がスピーカ18から出力されているときに、動作エラーの発生により操作ボタン19の振動が停止しても、副制御CPU41aは、第1マスキング音声の出力を停止することなく、第1マスキング音声を継続してスピーカ18から出力させる。   Specifically, when the sub-control CPU 41a determines to execute the vibration effect based on the effect pattern SEP3, the operation button 19 starts to vibrate, and the operation button 19 starts before the vibration ends for a predetermined period. Even when the vibration of No. 1 is interrupted, the first masking voice is continuously output without interrupting the output of the first masking voice. As described above, when the operation button 19 vibrates due to the execution of the vibration effect based on the effect pattern SEP3, and the first masking sound is output from the speaker 18, the operation button 19 stops vibrating due to the occurrence of an operation error. In addition, the sub-control CPU 41a continues to output the first masking sound from the speaker 18 without stopping the output of the first masking sound.

副制御CPU41aは、演出パターンSEP3に基づく振動演出を実行させると決定した場合に、操作ボタン19の振動が開始するタイミングで振動が開始しない場合であっても、第1マスキング音声の出力を開始させ、第1マスキング音声を継続して出力させる。このように、演出パターンSEP3に基づく振動演出が実行されると決定された場合において動作エラーの発生により操作ボタン19が振動しなくても、副制御CPU41aは、第1マスキング音声の出力を開始し、第1マスキング音声を継続してスピーカ18から出力させる。   When it is determined that the vibration effect based on the effect pattern SEP3 is to be executed, the sub-control CPU 41a causes the output of the first masking voice to start even if the vibration does not start at the timing when the operation button 19 starts to vibrate. , The first masking voice is continuously output. In this way, when it is determined that the vibration effect based on the effect pattern SEP3 is executed, the sub-control CPU 41a starts the output of the first masking sound even if the operation button 19 does not vibrate due to the occurrence of the operation error. , The first masking voice is continuously output from the speaker 18.

また、本実施形態において、演出パターンKEP3に基づく可動演出を実行させると決定した場合に実際に左可動体KL及び右可動体KRが移動しない動作エラーが発生した場合であっても、副制御CPU41aは、マスキング音声(第2マスキング音声又は第3マスキング音声)を出力させる。   Further, in the present embodiment, even when an operation error in which the left movable body KL and the right movable body KR do not actually move when it is determined to execute the movable effect based on the effect pattern KEP3, the sub control CPU 41a. Causes the masking voice (the second masking voice or the third masking voice) to be output.

具体的に、副制御CPU41aは、演出パターンSEP3に基づく振動演出を実行させると決定した場合、左可動体KL及び右可動体KRの移動が開始したが、移動が終了する前に左可動体KL及び右可動体KRの移動が中断した場合であっても、マスキング音声の出力を中断させることなく、マスキング音声を継続して出力させる。このように、演出パターンKEP3に基づく可動演出(往路)の実行により左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第3位置に移動し、マスキング音声が出力されているときに、動作エラーの発生により左可動体KL及び右可動体KRの移動が停止しても、副制御CPU41aは、マスキング音声を継続して出力させる。   Specifically, if the sub-control CPU 41a determines to execute the vibration effect based on the effect pattern SEP3, the left movable body KL and the right movable body KR have started moving, but the left movable body KL has not yet been moved. Even if the movement of the right movable body KR is interrupted, the masking voice is continuously output without interrupting the output of the masking voice. In this way, the execution of the movable effect (outward path) based on the effect pattern KEP3 causes the left movable body KL and the right movable body KR to move from the original position to the third position, and when the masking voice is output, an operation error Even if the movement of the left movable body KL and the right movable body KR is stopped due to occurrence, the sub-control CPU 41a continuously outputs the masking sound.

副制御CPU41aは、演出パターンKEP3に基づく可動演出を実行させると決定した場合、左可動体KL及び右可動体KRの移動が開始するタイミングで移動が開始しない場合であっても、マスキング音声の出力を開始させ、マスキング音声を継続して出力させる。このように、演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行されると決定された場合において動作エラーの発生により左可動体KL及び右可動体KRが原位置から移動しなくても、副制御CPU41aは、マスキング音声の出力を開始し、マスキング音声を継続して出力させる。本実施形態において、操作ボタン19の動作エラー、左可動体KL及び右可動体KRの動作エラーが特定エラーに相当する。   When it is determined that the movable effect based on the effect pattern KEP3 is to be executed, the sub control CPU 41a outputs the masking voice even when the movement of the left movable body KL and the right movable body KR does not start at the timing when the movement starts. And the masking voice is continuously output. Thus, even if the left movable body KL and the right movable body KR do not move from the original position due to the occurrence of an operation error when it is determined that the movable effect based on the effect pattern KEP3 is executed, the sub control CPU 41a, The output of the masking voice is started, and the masking voice is continuously output. In the present embodiment, the operation error of the operation button 19 and the operation error of the left movable body KL and the right movable body KR correspond to the specific error.

また、本実施形態において、副制御CPU41aは、操作ボタン19が振動する振動演出が実行されているときに電断した場合であっても、電断後の復電に伴って、バックアップされている振動演出に関する情報に基づいて、振動演出の実行を再開させる。   Further, in the present embodiment, the sub-control CPU 41a is backed up along with the power recovery after the power failure even when the power is cut off while the vibration effect in which the operation button 19 vibrates is being executed. The execution of the vibration effect is restarted based on the information regarding the vibration effect.

また、本実施形態において、副制御CPU41aは、左可動体KL及び右可動体KRが移動する可動演出が実行されているときに電断した場合であっても、電断後の復電に伴って、バックアップされている可動演出に関する情報に基づいて、可動演出の実行を再開させる。   In addition, in the present embodiment, the sub-control CPU 41a, even when the power is cut off while the movable effect in which the left movable body KL and the right movable body KR are moving is being executed, the sub-control CPU 41a follows the power recovery after the power failure. Then, the execution of the movable effect is restarted based on the backed-up information on the movable effect.

一方、副制御CPU41aは、マスキング音声が出力されているときに電断したときには、マスキング音声の出力に関する情報がバックアップされているが、電断後の復電に伴って、マスキング音声の出力を再開させず、復電したことを特定可能な報知音声をスピーカ18から出力させる。   On the other hand, when the power is cut off while the masking sound is being output, the sub-control CPU 41a backs up the information related to the output of the masking sound, but restarts the output of the masking sound with the restoration of power after the power is cut off. Instead, the notification sound capable of specifying that the power is restored is output from the speaker 18.

具体的な一例をあげると、演出パターンSEP3に基づく振動演出が実行されることにより操作ボタン19が振動しており、かつ、音声パターンMOP1に基づく第1マスキング音声がスピーカ18から出力しているときに電断したときには、電断後における復電に伴って、副制御CPU41aは、操作ボタン19の振動を再開させる。また、電断後における復電に伴って、副制御CPU41aは、マスキング音声を出力させず、報知音声をスピーカ18から出力させる。   As a specific example, when the operation button 19 is vibrating by executing the vibration effect based on the effect pattern SEP3, and the first masking sound based on the sound pattern MOP1 is output from the speaker 18. When the power is cut off, the sub-control CPU 41a restarts the vibration of the operation button 19 in response to the power recovery after the power cut. In addition, the sub-control CPU 41a does not output the masking sound but outputs the notification sound from the speaker 18 in accordance with the power recovery after the power interruption.

また、演出パターンKEP3に基づく可動演出(往路)が実行されることにより左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第3位置に移動しており、かつ、マスキング音声がスピーカ18から出力しているときに電断したときには、復電に伴って、副制御CPU41aは、左可動体KL及び右可動体KRの移動を再開させる。また、電断後における復電に伴って、副制御CPU41aは、マスキング音声を出力させず、報知音声をスピーカ18から出力させる。   In addition, the left movable body KL and the right movable body KR are moved from the original position to the third position by executing the movable effect (outward path) based on the effect pattern KEP3, and the masking sound is output from the speaker 18. When the power is cut off while the power is restored, the sub-control CPU 41a restarts the movement of the left movable body KL and the right movable body KR along with the power recovery. In addition, the sub-control CPU 41a does not output the masking sound but outputs the notification sound from the speaker 18 in accordance with the power recovery after the power interruption.

ここで、図4〜図7を参照して、可動部材(左可動体KL、右可動体KR及び操作ボタン19)の動作、スピーカ18から出力される音声について説明する。なお、図中において、マスキング音声を「MSK」、効果音を「SE」、背景音声を「BGM」として示す。   Here, the operation of the movable members (the left movable body KL, the right movable body KR, and the operation button 19) and the sound output from the speaker 18 will be described with reference to FIGS. 4 to 7. In the figure, masking voice is shown as “MSK”, sound effect is shown as “SE”, and background voice is shown as “BGM”.

最初に、図4(a)に示すように、第6大当り変動パターンを特定可能なゲーム開始コマンドの入力された場合に、演出パターンKEP3に基づいて左可動体KL及び右可動体KRが移動することがある。この場合、特別ゲームの実行が開始されてから予め定めた時間が経過すると、符号T11に示すタイミングで、操作有効期間が開始される。この場合、スピーカ18から背景音声BGM1が出力されている。   First, as shown in FIG. 4A, when a game start command capable of specifying the sixth jackpot variation pattern is input, the left movable body KL and the right movable body KR move based on the effect pattern KEP3. Sometimes. In this case, when the predetermined time has elapsed since the execution of the special game was started, the operation valid period is started at the timing indicated by the reference symbol T11. In this case, the background sound BGM1 is output from the speaker 18.

そして、符号T12に示すタイミングで、操作有効期間において操作ボタン19が操作されると、左可動体KL及び右可動体KRが高速で原位置から第3位置に(長距離に亘って)移動し、符号T13に示すタイミングで、左可動体KL及び右可動体KRが第3位置で停止する。   Then, when the operation button 19 is operated in the operation valid period at the timing indicated by reference numeral T12, the left movable body KL and the right movable body KR move from the original position to the third position (over a long distance) at high speed. , The left movable body KL and the right movable body KR stop at the third position at the timing indicated by reference numeral T13.

この場合、スピーカ18から背景音声BGM1が継続して出力されており、更に、符号T12に示すタイミングで、スピーカ18から第1効果音(図中では「SE1」と示す)と第2マスキング音声とが出力される。そして、符号T13に示すタイミングにおいては、スピーカ18から第1効果音と第2マスキング音声とが継続して出力されており、その後、符号T15に示すタイミングで、第1効果音と第2マスキング音声との出力が終了する。   In this case, the background sound BGM1 is continuously output from the speaker 18, and further, the first sound effect (shown as “SE1” in the figure) and the second masking sound are output from the speaker 18 at the timing indicated by reference sign T12. Is output. Then, the first sound effect and the second masking sound are continuously output from the speaker 18 at the timing shown by the reference numeral T13, and thereafter, the first sound effect and the second masking sound are outputted at the timing shown by the reference numeral T15. The output of and ends.

そして、符号T16に示すタイミングで、左可動体KL及び右可動体KRが低速で第3位置から原位置に移動し、符号T17に示すタイミングで、左可動体KL及び右可動体KRが原位置で停止する。この場合、スピーカ18から背景音声BGM1が継続して出力されている。その一方で、スピーカ18からマスキング音声が出力されない。   Then, the left movable body KL and the right movable body KR move from the third position to the original position at a low speed at the timing indicated by T16, and the left movable body KL and the right movable body KR at the original position at the timing indicated by T17. Stop at. In this case, the background sound BGM1 is continuously output from the speaker 18. On the other hand, the masking sound is not output from the speaker 18.

このように、左可動体KL及び右可動体KRが高速で長距離に亘って移動する場合には、左可動体KL及び右可動体KRの移動の開始から終了までの間に亘ってマスキング音声が出力されることとなり、左可動体KL及び右可動体KRの移動が終了した後においても継続してマスキング音声が出力されることとなる。つまり、マスキング音声は、左可動体KL及び右可動体KRが高速で長距離に亘って移動する期間において出力されるとともに、その期間よりも長い期間に亘って出力されることとなる。その一方で、左可動体KL及び右可動体KRが低速で長距離に亘って移動する場合には、左可動体KL及び右可動体KRの移動の開始から終了までの間に亘ってマスキング音声が出力されない。   As described above, when the left movable body KL and the right movable body KR move at high speed over a long distance, the masking voice is transmitted from the start to the end of the movement of the left movable body KL and the right movable body KR. Will be output, and the masking voice will be continuously output even after the movement of the left movable body KL and the right movable body KR is completed. That is, the masking voice is output during a period in which the left movable body KL and the right movable body KR move at high speed over a long distance, and is output for a longer period than that period. On the other hand, when the left movable body KL and the right movable body KR move at a low speed over a long distance, the masking voice is transmitted from the start to the end of the movement of the left movable body KL and the right movable body KR. Is not output.

また、図4(b)に示すように、操作有効期間において操作ボタン19が操作されない場合には、符号T14に示すタイミングで操作有効期間が終了する。そして、その符号T14に示すタイミングで、左可動体KL及び右可動体KRが、高速で原位置から第3位置に(長距離に亘って)移動し、符号T18に示すタイミングで、左可動体KL及び右可動体KRが第3位置で停止する。   Further, as shown in FIG. 4B, when the operation button 19 is not operated during the operation valid period, the operation valid period ends at the timing indicated by the reference symbol T14. Then, the left movable body KL and the right movable body KR move from the original position to the third position (over a long distance) at high speed at the timing indicated by the reference symbol T14, and at the timing indicated by the reference symbol T18. KL and the right movable body KR stop at the third position.

この場合、スピーカ18から背景音声BGM1が継続して出力されており、更に、符号T14に示すタイミングで、スピーカ18から第1効果音と第2マスキング音声とが出力される。そして、符号T18に示すタイミングにおいては、スピーカ18から第1効果音と第2マスキング音声とが継続して出力されており、その後、符号T19に示すタイミングで第1効果音と第2マスキング音声との出力が終了する。   In this case, the background sound BGM1 is continuously output from the speaker 18, and further, the first sound effect and the second masking sound are output from the speaker 18 at the timing indicated by reference sign T14. Then, at the timing indicated by reference sign T18, the first sound effect and the second masking sound are continuously output from the speaker 18, and thereafter, at the timing indicated by sign T19, the first sound effect and the second masking sound are output. Output ends.

次に、図5(a)に示すように、第6大当り変動パターンを特定可能なゲーム開始コマンドの入力された場合に、演出パターンKEP3に基づいて左可動体KL及び右可動体KRが移動し、演出パターンSEP3に基づいて操作ボタン19が振動することがある。   Next, as shown in FIG. 5A, when a game start command capable of specifying the sixth jackpot variation pattern is input, the left movable body KL and the right movable body KR move based on the effect pattern KEP3. The operation button 19 may vibrate based on the effect pattern SEP3.

この場合、符号T12に示すタイミングで、操作有効期間において操作ボタン19が操作されると、左可動体KL及び右可動体KR以外に、操作ボタン19が長時間に亘って振動し、符号T20に示すタイミングで、操作ボタン19の振動が停止する。   In this case, when the operation button 19 is operated in the operation valid period at the timing indicated by the reference sign T12, the operation button 19 vibrates for a long time in addition to the left movable body KL and the right movable body KR, and the reference sign T20 is displayed. The vibration of the operation button 19 stops at the timing shown.

この場合、符号T12に示すタイミングで、スピーカ18から第1効果音と第3マスキング音声とが出力される。そして、符号T13,T20に示すタイミングにおいては、スピーカ18から第1効果音と第3マスキング音声とが継続して出力されており、その後、符号T15に示すタイミングで、第1効果音と第3マスキング音声との出力が終了する。   In this case, the speaker 18 outputs the first sound effect and the third masking sound at the timing T12. Then, the first sound effect and the third masking sound are continuously output from the speaker 18 at the timings indicated by reference numerals T13 and T20, and thereafter, the first sound effect and the third sound effect are performed at the timing indicated by reference numeral T15. The output with the masking voice ends.

このように、左可動体KL及び右可動体KRが高速で長距離に亘って移動するとともに、操作ボタン19が長時間に亘って振動する場合には、それら移動及び振動の開始から終了までの間に亘ってマスキング音声が出力されることとなり、それら移動及び振動が終了した後においても継続してマスキング音声が出力されることとなる。つまり、マスキング音声は、左可動体KL及び右可動体KRが高速で長距離に亘って移動する期間、操作ボタン19が長時間に亘って振動する期間において出力されるとともに、それらの期間よりも長い期間に亘って出力されることとなる。また、左可動体KL及び右可動体KRが高速で長距離に亘って移動する場合と、左可動体KL及び右可動体KRが高速で長距離に亘って移動するとともに、操作ボタン19が長時間に亘って振動する場合とでは、異なるマスキング音声が出力されることとなる。   In this way, when the left movable body KL and the right movable body KR move at high speed over a long distance and the operation button 19 vibrates for a long time, the movement and the vibration from the start to the end are performed. The masking voice is output over the interval, and the masking voice is continuously output even after the movement and vibration are finished. That is, the masking voice is output during a period in which the left movable body KL and the right movable body KR move at high speed over a long distance, a period in which the operation button 19 vibrates for a long time, and more than those periods. It will be output over a long period. In addition, when the left movable body KL and the right movable body KR move at high speed over a long distance, and when the left movable body KL and the right movable body KR move at high speed over a long distance, the operation button 19 is long. A different masking voice is output when the vibration is generated over time.

次に、図5(b)に示すように、第3大当り変動パターンを特定可能なゲーム開始コマンドの入力された場合に、演出パターンSEP3に基づいて操作ボタン19が振動することがある。この場合、特別ゲームの実行が開始されてから予め定めた時間が経過すると、符号T21に示すタイミングで、操作有効期間が開始される。この場合、スピーカ18から背景音声BGM1が出力されている。   Next, as shown in FIG. 5B, the operation button 19 may vibrate based on the effect pattern SEP3 when a game start command capable of specifying the third big hit variation pattern is input. In this case, when the predetermined time has elapsed since the execution of the special game was started, the operation valid period is started at the timing indicated by reference sign T21. In this case, the background sound BGM1 is output from the speaker 18.

そして、符号T22に示すタイミングで、操作有効期間において操作ボタン19が操作されると、操作ボタン19が長時間に亘って振動し、符号T23に示すタイミングで、操作ボタン19の振動が停止する。   Then, when the operation button 19 is operated in the operation valid period at the timing indicated by reference sign T22, the operation button 19 vibrates for a long time, and the vibration of the operation button 19 is stopped at the timing indicated by reference sign T23.

この場合、符号T22に示すタイミングで、スピーカ18から、第1効果音とは異なる第2効果音(図中では「SE2」と示す)と第1マスキング音声とが出力される。そして、符号T23に示すタイミングにおいては、スピーカ18から第2効果音と第1マスキング音声とが継続して出力されており、その後、符号T24に示すタイミングで、第2効果音と第1マスキング音声との出力が終了する。   In this case, at the timing indicated by reference sign T22, the speaker 18 outputs the second sound effect different from the first sound effect (indicated as "SE2" in the figure) and the first masking sound. Then, the second sound effect and the first masking sound are continuously output from the speaker 18 at the timing shown by the reference numeral T23, and thereafter, the second sound effect and the first masking sound are made at the timing shown by the reference numeral T24. The output of and ends.

このように、操作ボタン19が長時間に亘って振動する場合には、操作ボタン19の振動の開始から終了までの間に亘ってマスキング音声が出力されることとなり、操作ボタン19の振動が終了した後においても継続してマスキング音声が出力されることとなる。つまり、マスキング音声は、操作ボタン19が長時間に亘って振動する期間において出力されるとともに、その期間よりも長い時間に亘って出力されることとなる。また、操作ボタン19が長時間に亘って振動する場合と、左可動体KL及び右可動体KRが高速で長距離に亘って移動する場合とでは、異なるマスキング音声が出力されることとなる。また、操作ボタン19が長時間に亘って振動する場合と、左可動体KL及び右可動体KRが高速で長距離に亘って移動するとともに、操作ボタン19が長時間に亘って振動する場合とでも、異なるマスキング音声が出力されることとなる。   As described above, when the operation button 19 vibrates for a long time, the masking voice is output from the start to the end of the vibration of the operation button 19, and the vibration of the operation button 19 ends. Even after this, the masking voice is continuously output. That is, the masking voice is output during a period in which the operation button 19 vibrates for a long time and is output for a time longer than that period. Further, different masking sounds are output when the operation button 19 vibrates for a long time and when the left movable body KL and the right movable body KR move at high speed over a long distance. Moreover, when the operation button 19 vibrates for a long time, when the left movable body KL and the right movable body KR move at high speed over a long distance, and the operation button 19 vibrates for a long time. However, different masking sounds will be output.

次に、図6(a)に示すように、第6大当り変動パターンを特定可能なゲーム開始コマンドの入力された場合において、演出パターンKEP3に基づいて左可動体KL及び右可動体KRが移動しており、演出パターンSEP3に基づいて操作ボタン19が振動している間に動作エラーが発生することもある。   Next, as shown in FIG. 6A, when a game start command capable of specifying the sixth jackpot variation pattern is input, the left movable body KL and the right movable body KR move based on the effect pattern KEP3. Therefore, an operation error may occur while the operation button 19 is vibrating based on the effect pattern SEP3.

この場合、符号T25に示すタイミングで、左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第3位置まで移動している途中で、左可動体KL及び右可動体KRの移動が停止してしまった場合であっても、スピーカ18から第1効果音と第3マスキング音声とが継続して出力される。また、符号T25に示すタイミングで、操作ボタン19が振動している途中で、操作ボタン19の振動が停止してしまった場合であっても、スピーカ18から第1効果音と第3マスキング音声とが継続して出力される。   In this case, the movement of the left movable body KL and the right movable body KR is stopped while the left movable body KL and the right movable body KR are moving from the original position to the third position at the timing T25. Even in such a case, the speaker 18 continuously outputs the first sound effect and the third masking sound. Further, even when the vibration of the operation button 19 is stopped while the operation button 19 is vibrating at the timing T25, the speaker 18 outputs the first sound effect and the third masking sound. Is continuously output.

また、図6(b)に示すように、演出パターンKEP3に基づいて左可動体KL及び右可動体KRが移動し、演出パターンSEP3に基づいて操作ボタン19が振動する前から動作エラーが発生することもある。   Further, as shown in FIG. 6B, the left movable body KL and the right movable body KR move based on the effect pattern KEP3, and an operation error occurs before the operation button 19 vibrates based on the effect pattern SEP3. Sometimes.

この場合、符号T12に示すタイミングで、操作有効期間において操作ボタン19が操作されたときに、左可動体KL及び右可動体KRが移動しなかった場合であっても、スピーカ18から第1効果音と第3マスキング音声とが継続して出力される。また、符号T12に示すタイミングで、操作有効期間において操作ボタン19が操作されたときに、操作ボタン19が振動しなかった場合であっても、スピーカ18から第1効果音と第3マスキング音声とが継続して出力される。   In this case, even when the left movable body KL and the right movable body KR do not move when the operation button 19 is operated at the timing indicated by reference numeral T12 during the operation effective period, the first effect from the speaker 18 is obtained. The sound and the third masking voice are continuously output. Even when the operation button 19 does not vibrate when the operation button 19 is operated in the operation valid period at the timing indicated by reference numeral T12, the speaker 18 outputs the first sound effect and the third masking sound. Is continuously output.

次に、図7に示すように、第6大当り変動パターンを特定可能なゲーム開始コマンドの入力された場合において、演出パターンKEP3に基づいて左可動体KL及び右可動体KRが移動し、演出パターンSEP3に基づいて操作ボタン19が振動している間に電断することもある。   Next, as shown in FIG. 7, when a game start command capable of specifying the sixth jackpot variation pattern is input, the left movable body KL and the right movable body KR move based on the effect pattern KEP3, and the effect pattern The power may be cut off while the operation button 19 is vibrating based on SEP3.

この場合、符号T31に示すタイミングで、左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第3位置まで移動している途中で電断する。この場合、符号T32に示すタイミングで復電すると、可動演出の演出パターンと左可動体KL及び右可動体KRが配置されている位置とその後の制御内容とがバックアップされており、復電に伴って、左可動体KL及び右可動体KRの移動が再開される。また、符号T32に示すタイミングで復電すると、振動演出の演出パターンと操作ボタン19が振動する残り時間とがバックアップされており、復電に伴って、操作ボタン19の振動が再開される。この場合、符号T32に示すタイミングで、復電に伴って、スピーカ18から第1効果音と第3マスキング音声とが出力されず、復電したことを特定可能な報知音声がスピーカ18から出力されることとなり、符号T33に示すタイミングまで継続して報知音声がスピーカ18から出力される。   In this case, the left movable body KL and the right movable body KR are cut off during the movement from the original position to the third position at the timing T31. In this case, when the power is restored at the timing indicated by reference numeral T32, the effect pattern of the movable effect, the positions where the left movable body KL and the right movable body KR are arranged, and the control contents after that are backed up. Then, the movements of the left movable body KL and the right movable body KR are restarted. Further, when the power is restored at the timing indicated by reference numeral T32, the effect pattern of the vibration effect and the remaining time for which the operation button 19 vibrates are backed up, and the vibration of the operation button 19 is restarted with the restoration of the power. In this case, at the timing indicated by reference numeral T32, the first sound effect and the third masking sound are not output from the speaker 18 along with the power recovery, and the notification sound capable of specifying the power recovery is output from the speaker 18. As a result, the notification sound is continuously output from the speaker 18 until the timing indicated by reference numeral T33.

以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)演出パターンSEP3に基づいて操作ボタン19が振動するときに、低周波数帯域の周波数成分を含む駆動音が発生されるが、高周波数帯域の周波数成分を含む第1マスキング音声がスピーカ18から出力される。このため、演出パターンSEP3に基づいて操作ボタン19が振動するときに、高周波数帯域の周波数成分を含むマスキング音声を出力させることによって、低周波数帯域の周波数成分を含む駆動音について注意をさせ難くすることができる。したがって、駆動音の発生による演出効果の低減を抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
As described in detail above, this embodiment has the following effects.
(1) When the operation button 19 vibrates based on the effect pattern SEP3, the driving sound including the frequency component in the low frequency band is generated, but the first masking sound including the frequency component in the high frequency band is generated from the speaker 18. Is output. Therefore, when the operation button 19 vibrates based on the effect pattern SEP3, by outputting the masking sound including the frequency component in the high frequency band, it is difficult to pay attention to the driving sound including the frequency component in the low frequency band. be able to. Therefore, it is possible to suppress the reduction of the effect due to the generation of the driving sound, and it is possible to improve the interest of the game.

(2)また、演出パターンKEP3に基づいて左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第3位置に移動するときに、低周波数帯域の周波数成分を含む駆動音が発生されるが、高周波数帯域の周波数成分を含むマスキング音声(第2マスキング音声又は第3マスキング音声)がスピーカ18から出力される。このため、演出パターンKEP3に基づいて左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第3位置に移動するときに、高周波数帯域の周波数成分を含むマスキング音声を出力させることによって、低周波数帯域の周波数成分を含む駆動音について注意をさせ難くすることができる。したがって、駆動音の発生による演出効果の低減を抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (2) Further, when the left movable body KL and the right movable body KR move from the original position to the third position based on the effect pattern KEP3, a driving sound including a frequency component in a low frequency band is generated, A masking voice (second masking voice or third masking voice) including frequency components in the frequency band is output from the speaker 18. Therefore, when the left movable body KL and the right movable body KR move from the original position to the third position based on the effect pattern KEP3, by outputting the masking sound including the frequency component of the high frequency band, the low frequency band is output. It is possible to make it difficult to draw attention to the driving sound including the frequency component of. Therefore, it is possible to suppress the reduction of the effect due to the generation of the driving sound, and it is possible to improve the interest of the game.

(3)特に、演出パターンSEP3に基づいて操作ボタン19が振動するときと、演出パターンKEP3に基づいて左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第3位置に移動するときとがある。可動部材(操作ボタン19、左可動体KL及び右可動体KR)の動作の多様化を図った場合でも、高周波数帯域の周波数成分を含むマスキング音声を出力させることによって、低周波数帯域の周波数成分を含む駆動音について注意をさせ難くすることができる。したがって、駆動音の発生による演出効果の低減を抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (3) In particular, there are times when the operation button 19 vibrates based on the effect pattern SEP3 and times when the left movable body KL and the right movable body KR move from the original position to the third position based on the effect pattern KEP3. Even when the operations of the movable members (the operation button 19, the left movable body KL, and the right movable body KR) are diversified, the masking voice including the frequency component of the high frequency band is output to output the frequency component of the low frequency band. It is possible to make it difficult to draw attention to the driving sound including the. Therefore, it is possible to suppress the reduction of the effect due to the generation of the driving sound, and it is possible to improve the interest of the game.

(4)また、演出パターンSEP3に基づいて操作ボタン19が振動する期間、演出パターンKEP3に基づいて左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第3位置に移動する期間よりも長い期間に亘ってマスキング音声がスピーカ18から出力される。このため、駆動音が発生され得る期間よりも長い期間に亘って高周波数帯域の周波数成分を含むマスキング音声を出力させることによって、低周波数帯域の周波数成分を含む駆動音について注意をさせ難くすることができる。したがって、より一層、駆動音の発生による演出効果の低減を抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (4) In a period longer than the period in which the operation button 19 vibrates based on the effect pattern SEP3, and the period in which the left movable body KL and the right movable body KR move from the original position to the third position based on the effect pattern KEP3. The masking voice is output from the speaker 18 throughout. Therefore, it is difficult to draw attention to the drive sound including the frequency component in the low frequency band by outputting the masking sound including the frequency component in the high frequency band for a period longer than the period in which the drive sound can be generated. You can Therefore, it is possible to further suppress the reduction of the effect due to the generation of the driving sound, and it is possible to improve the enjoyment of the game.

(5)特に、各可動部材が動作する期間の時間長が異なるときであっても、各可動部材が動作する期間の時間長に応じて、マスキング音声が出力される期間の時間長を異ならせることができる。   (5) In particular, even when the time length of the period during which each movable member operates is different, the time length of the period during which the masking voice is output is changed according to the time length of the period during which each movable member operates. be able to.

(6)また、操作有効期間において操作ボタン19が操作されたことに応じて可動部材が動作されると、低周波数帯域の周波数成分を含む駆動音が発生され、低周波数帯域とは異なる高周波数帯域の周波数成分を含むマスキング音声がスピーカ18から出力される。このため、遊技者の操作に応じて可動部材が動作するときに、高周波数帯域の周波数成分を含むマスキング音声を出力させることによって、遊技者に積極的に遊技に参加させる機会を提供させることができるとともに、低周波数帯域の周波数成分を含む駆動音について注意をさせ難くすることができる。したがって、駆動音の発生による演出効果の低減を抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (6) Further, when the movable member is operated in response to the operation button 19 being operated during the operation effective period, a driving sound including a frequency component of a low frequency band is generated, and a high frequency different from the low frequency band is generated. The masking sound including the frequency component of the band is output from the speaker 18. Therefore, when the movable member operates in response to the player's operation, the masking voice including the frequency component of the high frequency band is output, thereby providing the player with an opportunity to actively participate in the game. In addition, it is possible to make it difficult for the driver to pay attention to the driving sound including the frequency component in the low frequency band. Therefore, it is possible to suppress the reduction of the effect due to the generation of the driving sound, and it is possible to improve the interest of the game.

(7)演出パターンSEP1に基づいて操作ボタン19が振動するときには、マスキング音声がスピーカ18から出力されない。このため、操作ボタン19が振動するときであっても、マスキング音声がスピーカ18から出力されない期間を設けることもできる。   (7) When the operation button 19 vibrates based on the effect pattern SEP1, the masking sound is not output from the speaker 18. Therefore, even when the operation button 19 vibrates, it is possible to provide a period during which the masking sound is not output from the speaker 18.

(8)また、演出パターンSEP2に基づく振動演出が実行されると決定された場合において、操作有効期間において操作ボタン19が操作されたことに応じて操作ボタン19が振動するときには、マスキング音声がスピーカ18から出力されない。このため、遊技者に積極的に遊技に参加させる機会を提供させることができるとともに、遊技者の操作に応じて操作ボタン19が振動するときであっても、マスキング音声がスピーカ18から出力されない期間を設けることもできる。   (8) Further, when it is determined that the vibration effect based on the effect pattern SEP2 is executed, when the operation button 19 vibrates in response to the operation button 19 being operated during the operation effective period, the masking sound is output from the speaker. No output from 18. Therefore, it is possible to provide the player with an opportunity to actively participate in the game, and a period in which the masking sound is not output from the speaker 18 even when the operation button 19 vibrates according to the operation of the player. Can be provided.

(9)演出パターンKEP2に基づいて左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第1位置に移動するときには、マスキング音声がスピーカ18から出力されない。このため、左可動体KL及び右可動体KRが移動するときであっても、マスキング音声がスピーカ18から出力されない期間を設けることもできる。   (9) When the left movable body KL and the right movable body KR move from the original position to the first position based on the effect pattern KEP2, the masking sound is not output from the speaker 18. Therefore, even when the left movable body KL and the right movable body KR move, it is possible to provide a period in which the masking sound is not output from the speaker 18.

(10)また、演出パターンKEP2に基づく可動演出が実行されると決定された場合において、操作有効期間において操作ボタン19が操作されたことに応じて演出パターンKEP2に基づいて左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第2位置に移動するときには、マスキング音声がスピーカ18から出力されない。このため、遊技者に積極的に遊技に参加させる機会を提供させることができるとともに、遊技者の操作に応じて左可動体KL及び右可動体KRが移動するときであっても、マスキング音声がスピーカ18から出力されない期間を設けることもできる。   (10) Further, when it is determined that the movable effect based on the effect pattern KEP2 is executed, the left movable body KL and the right movable object KL based on the effect pattern KEP2 in response to the operation button 19 being operated during the operation effective period. When the movable body KR moves from the original position to the second position, the masking sound is not output from the speaker 18. Therefore, it is possible to provide the player with an opportunity to actively participate in the game, and even when the left movable body KL and the right movable body KR move according to the operation of the player, the masking voice is generated. It is also possible to provide a period during which the speaker 18 does not output.

(11)また、演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行されると決定された場合において、操作有効期間において操作ボタン19が操作されたことに応じて演出パターンKEP3に基づいて左可動体KL及び右可動体KRが第3位置から原位置に移動するときには、マスキング音声がスピーカ18から出力されない。このため、遊技者に積極的に遊技に参加させる機会を提供させることができるとともに、遊技者の操作に応じて左可動体KL及び右可動体KRが移動するときであっても、マスキング音声がスピーカ18から出力されない期間を設けることもできる。   (11) Further, when it is determined that the movable effect based on the effect pattern KEP3 is executed, the left movable body KL and the right movable object KL based on the effect pattern KEP3 in response to the operation button 19 being operated during the operation effective period. When the movable body KR moves from the third position to the original position, the masking sound is not output from the speaker 18. Therefore, it is possible to provide the player with an opportunity to actively participate in the game, and even when the left movable body KL and the right movable body KR move according to the operation of the player, the masking voice is generated. It is also possible to provide a period during which the speaker 18 does not output.

(12)可動部材が動作しており、マスキング音声をスピーカ18から出力させているときに、動作エラーの発生により可動部材の動作が停止しても、マスキング音声が継続してスピーカ18から出力される。このため、動作エラーの発生により可動部材の動作が停止しても、マスキング音声の出力を中断させずに、継続してマスキング音声を出力させることにより演出効果の低減を抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (12) When the movable member is operating and the masking sound is being output from the speaker 18, even if the operation of the movable member is stopped due to an operation error, the masking sound is continuously output from the speaker 18. It Therefore, even if the operation of the movable member is stopped due to the occurrence of an operation error, the output of the masking sound is not interrupted, and the masking sound is continuously output, so that the reduction of the effect can be suppressed. The interest in can be improved.

(13)可動部材が動作しており、かつ、マスキング音声がスピーカ18から出力しているときに電断した後に、復電に伴って、可動部材を動作させ、マスキング音声が出力されない。このため、電断したときに出力されていたマスキング音声が、復電に伴って突然出力されることはなく、演出効果の低減を抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   (13) After the movable member is operating and the masking sound is being output from the speaker 18, after the power is cut off, the movable member is operated along with the power recovery, and the masking sound is not output. For this reason, the masking voice that was output when the power was cut off is not output suddenly when power is restored, and it is possible to suppress a reduction in the effect of the effect and improve the interest in the game. ..

尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、復電に伴って、復電したことを特定可能な報知音声がスピーカ18から出力されたが、これに限らず、例えば、報知音声がスピーカ18から出力されなくてもよい。この場合、復電に伴って、遊技場の係員が可動部材(操作ボタン19、左可動体KL及び右可動体KR)の動作を視認することができるとともに、報知音声やマスキング音声が出力されないことによって、可動部材の動作により発生する駆動音の確認を行い易くなり、可動部材が正常に動作していることを確認し易くすることもできる。また、例えば、報知音声とともに、マスキング音声が出力されてもよく、例えば、報知音声が出力されずに、マスキング音声が出力されてもよい。
The above embodiment can be embodied in another embodiment (another example) as follows.
In the above-described embodiment, the notification sound capable of identifying the power recovery is output from the speaker 18 along with the power recovery, but the present invention is not limited to this, and the notification sound may not be output from the speaker 18, for example. .. In this case, attendant of the game hall can visually recognize the operation of the movable members (the operation button 19, the left movable body KL, and the right movable body KR) along with the power recovery, and the notification sound and the masking sound are not output. Thus, it becomes easy to confirm the driving sound generated by the operation of the movable member, and it is possible to easily confirm that the movable member is operating normally. Further, for example, the masking sound may be output together with the notification sound, or, for example, the masking sound may be output without outputting the notification sound.

・上記実施形態において、演出パターンSEP3に基づく振動演出が実行される場合と、演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行される場合とで、大当りとなることが確定したが、これに限らず、例えば、はずれとなることがあってもよい。   In the above-described embodiment, it is determined that the big hit occurs when the vibration effect based on the effect pattern SEP3 is executed and when the movable effect based on the effect pattern KEP3 is executed, but the present invention is not limited to this. , May be out of alignment.

・上記実施形態において、所定の変動パターン(第1、第2、第4、第5はずれリーチ変動パターン、及び、第1〜第6大当り変動パターン)が決定された場合に、必ず、振動演出や可動演出が実行されたが、これに限らず、例えば、抽選が行われ、振動演出や可動演出が実行されるか実行されないかが決定されてもよい。   In the above embodiment, when a predetermined variation pattern (first, second, fourth, fifth out-of-range reach variation pattern, and first to sixth big hit variation patterns) is determined, the vibration effect or Although the movable effect is executed, the present invention is not limited to this, and for example, a lottery may be performed to determine whether or not the vibration effect or the movable effect is executed.

・上記実施形態において、演出パターンSEP3に基づく振動演出を伴って演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行される場合には、図柄ZA,Zaに基づく大当りとなることが確定したが、これに限らない。例えば、演出パターンSEP3に基づく振動演出を伴わずに演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行されるか、演出パターンSEP3に基づく振動演出を伴って演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行されるかが抽選により決定されることにより、図柄ZA,Zaに基づく大当りとなることが確定しなくてもよい。   In the above embodiment, when the movable effect based on the effect pattern KEP3 is executed with the vibration effect based on the effect pattern SEP3, it is determined that the big hit based on the symbols ZA and Za is achieved, but the present invention is not limited to this. . For example, whether the movable effect based on the effect pattern KEP3 is executed without the vibration effect based on the effect pattern SEP3, or whether the movable effect based on the effect pattern KEP3 is executed along with the vibration effect based on the effect pattern SEP3 is selected by lottery. It is not necessary to determine that the jackpot will be a big hit based on the symbols ZA and Za.

・上記実施形態において、第6大当り変動パターンが決定されたときに、演出パターンSEP3に基づく振動演出を伴わずに演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行される場合と、演出パターンSEP3に基づく振動演出を伴って演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行される場合とがあったが、これに限らない。例えば、第6大当り変動パターンが決定されたときに、演出パターンSEP3に基づく振動演出を伴わずに演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行される一方で、第7大当り変動パターンが決定されたときに、演出パターンSEP3に基づく振動演出を伴って演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行されてもよい。つまり、演出パターンSEP3に基づく振動演出を伴わずに演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行される場合と、演出パターンSEP3に基づく振動演出を伴って演出パターンKEP3に基づく可動演出が実行される場合とで、実行契機となる変動パターンが同じであるか異なるかを問わない。   In the above-described embodiment, when the sixth jackpot variation pattern is determined, the movable effect based on the effect pattern KEP3 is executed without the vibration effect based on the effect pattern SEP3, and the vibration effect based on the effect pattern SEP3. In some cases, the movable effect based on the effect pattern KEP3 is executed, but the present invention is not limited to this. For example, when the sixth big hit variation pattern is determined, while the movable effect based on the effect pattern KEP3 is executed without the vibration effect based on the effect pattern SEP3, when the seventh big hit variation pattern is determined. The movable effect based on the effect pattern KEP3 may be executed with the vibration effect based on the effect pattern SEP3. That is, the case where the movable effect based on the effect pattern KEP3 is executed without the vibration effect based on the effect pattern SEP3, and the case where the movable effect based on the effect pattern KEP3 is executed with the vibration effect based on the effect pattern SEP3. Therefore, it does not matter whether the variation patterns that trigger the execution are the same or different.

・上記実施形態において、可動演出を伴わずに演出パターンSEP3に基づく振動演出が実行される場合と、可動演出を伴って演出パターンSEP3に基づく振動演出が実行される場合とで異なる演出パターンで振動演出が実行されてもよい。   In the above-described embodiment, the vibrating effect is different when the vibration effect based on the effect pattern SEP3 is executed without the movable effect and when the vibration effect based on the effect pattern SEP3 is performed with the movable effect. The effect may be executed.

・上記実施形態において、演出パターンSEP3に基づいて操作ボタン19が振動する期間のほうが、演出パターンKEP3に基づいて左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第3位置に移動する期間よりも長いが、これに限らない。例えば、演出パターンSEP3に基づいて操作ボタン19が振動する期間のほうが、演出パターンKEP3に基づいて左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第3位置に移動する期間よりも短くてもよく、例えば、同じであってもよい。   In the above embodiment, the period during which the operation button 19 vibrates based on the effect pattern SEP3 is longer than the period during which the left movable body KL and the right movable body KR move from the original position to the third position based on the effect pattern KEP3. Long, but not limited to this. For example, the period in which the operation button 19 vibrates based on the effect pattern SEP3 may be shorter than the period in which the left movable body KL and the right movable body KR move from the original position to the third position based on the effect pattern KEP3. , For example, may be the same.

・上記実施形態において、演出パターンSEP3に基づいて操作ボタン19が振動する場合のほうが、演出パターンKEP3に基づいて左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第3位置に移動する場合よりも、マスキング音声が出力される時間長が長いが、これに限らない。例えば、演出パターンSEP3に基づいて操作ボタン19が振動する場合のほうが、演出パターンKEP3に基づいて左可動体KL及び右可動体KRが原位置から第3位置に移動する場合よりも、マスキング音声が出力される時間長が短くてもよく、例えば、同じであってもよい。   In the above embodiment, the case where the operation button 19 vibrates based on the effect pattern SEP3 is more than the case where the left movable body KL and the right movable body KR move from the original position to the third position based on the effect pattern KEP3. , The length of time the masking voice is output is long, but not limited to this. For example, when the operation button 19 vibrates based on the effect pattern SEP3, the masking voice is generated more than when the left movable body KL and the right movable body KR move from the original position to the third position based on the effect pattern KEP3. The output time length may be short, for example, the same.

・上記実施形態において、演出パターンSEP3に基づく振動演出や演出パターンKEP3に基づく可動演出(往路)が実行される場合、効果音とマスキング音声とが出力される時間長が同じであったが、これに限らず、例えば、マスキング音声のほうが、効果音よりも出力される時間長が長くてもよく、例えば、短くてもよい。また、上記実施形態において、例えば、効果音が出力されなくてもよく、例えば、背景音声が出力されなくてもよい。また、この場合、例えば、マスキング音声は、各種の背景音声及び各種の効果音とは別の音声でなくてもよく、マスキング音声が効果音として出力されることがあってもよい。   In the above-described embodiment, when the vibration effect based on the effect pattern SEP3 and the movable effect (outward route) based on the effect pattern KEP3 are executed, the time lengths for outputting the sound effect and the masking voice are the same. Not limited to this, for example, the masking voice may have a longer output time than the sound effect, for example, may be shorter. Further, in the above embodiment, for example, the sound effect may not be output, and for example, the background sound may not be output. Further, in this case, for example, the masking sound may not be a sound different from the various background sounds and the various sound effects, and the masking sound may be output as the sound effect.

・上記実施形態において、演出パターンSEP3に基づく振動演出や演出パターンKEP3に基づく可動演出(往路)の実行が開始されるタイミングでマスキング音声の出力が開始されたが、これに限らない。例えば、演出パターンSEP3に基づく振動演出や演出パターンKEP3に基づく可動演出(往路)の実行が開始されるタイミングよりも前にマスキング音声の出力が開始されてもよい。また、例えば、演出パターンSEP3に基づく振動演出や演出パターンKEP3に基づく可動演出(往路)の実行が開始されるタイミングよりも後にマスキング音声の出力が開始されてもよい。   In the above-described embodiment, the output of the masking voice is started at the timing when the execution of the vibration effect based on the effect pattern SEP3 or the movable effect (outward path) based on the effect pattern KEP3 is started, but the present invention is not limited to this. For example, the output of the masking voice may be started before the timing when the execution of the vibration effect based on the effect pattern SEP3 or the movable effect (outward path) based on the effect pattern KEP3 is started. Further, for example, the output of the masking voice may be started after the timing when the execution of the vibration effect based on the effect pattern SEP3 or the movable effect (outward path) based on the effect pattern KEP3 is started.

・上記実施形態において、演出パターンSEP3に基づく振動演出や演出パターンKEP3に基づく可動演出(往路)の実行が終了するタイミングよりも後にマスキング音声の出力が終了したが、これに限らない。例えば、演出パターンSEP3に基づく振動演出や演出パターンKEP3に基づく可動演出(往路)の実行が開始されるタイミングでマスキング音声の出力が終了してもよい。また、例えば、演出パターンSEP3に基づく振動演出や演出パターンKEP3に基づく可動演出(往路)の実行が開始されるタイミングよりも前にマスキング音声の出力が終了してもよい。   In the above-described embodiment, the output of the masking voice ends after the timing when the execution of the vibration effect based on the effect pattern SEP3 and the movable effect (outward path) based on the effect pattern KEP3 ends, but the present invention is not limited to this. For example, the output of the masking voice may end at the timing when the execution of the vibration effect based on the effect pattern SEP3 or the movable effect (outward path) based on the effect pattern KEP3 is started. Further, for example, the output of the masking voice may be ended before the timing when the execution of the vibration effect based on the effect pattern SEP3 or the movable effect (outward path) based on the effect pattern KEP3 is started.

・上記実施形態において、演出パターンSEP3に基づく振動演出や演出パターンKEP3に基づく可動演出(往路)が実行される場合、マスキング音声が出力され、それ以外ではマスキング音声が出力されなかったが、これに限らない。例えば、演出パターンSEP1,SEP2に基づく振動演出が実行される場合、演出パターンKEP1,KEP2に基づく可動演出が実行される場合、演出パターンKEP3に基づく可動演出(復路)が実行される場合などにおいて、マスキング音声が出力されてもよい。また、例えば、各種演出パターンSEP1〜SEP3,KEP1〜KEP3(往路、復路)毎に、出力されるマスキング音声の種類が異なってもよい。具体的な一例をあげると、演出パターンKEP2に基づく可動演出(往路)と、演出パターンKEP2に基づく可動演出(復路)とが異なるマスキング音声が出力されてもよく、演出パターンSEP1に基づく振動演出と、演出パターンKEP1に基づく可動演出(往路、復路)とが異なるマスキング音声が出力されてもよい。また、例えば、マスキング音声の種類としては、異なる音声データに基づくマスキング音声であっても、同じ音声データに基づくマスキング音声であるが、出力時間が異なるマスキング音声であってもよい。   In the above-described embodiment, when the vibration effect based on the effect pattern SEP3 or the movable effect (outward route) based on the effect pattern KEP3 is executed, the masking sound is output, and otherwise the masking sound is not output. Not exclusively. For example, when the vibration effect based on the effect patterns SEP1 and SEP2 is executed, when the movable effect based on the effect patterns KEP1 and KEP2 is executed, and when the movable effect (return path) based on the effect pattern KEP3 is executed, The masking voice may be output. Further, for example, the type of the masking voice to be output may be different for each of the various effect patterns SEP1 to SEP3, KEP1 to KEP3 (outgoing route, returning route). As a specific example, different masking voices may be output for a movable effect based on the effect pattern KEP2 (outward path) and a movable effect based on the effect pattern KEP2 (return path), and a vibration effect based on the effect pattern SEP1. A masking voice different from the movable effect (outward path, return path) based on the effect pattern KEP1 may be output. Further, for example, as the type of masking voice, masking voices based on different voice data or masking voices based on the same voice data, but masking voices having different output times may be used.

・上記実施形態において、例えば、演出パターンSEP1,SEP2に基づく振動演出、演出パターンKEP1,KEP2に基づく可動演出など、振動演出及び可動演出が実行される場合に、駆動音が出力されないと認識される程度で駆動音が出力される場合があってもよい。   In the above-described embodiment, when the vibration effect and the movable effect such as the vibration effect based on the effect patterns SEP1 and SEP2 and the movable effect based on the effect patterns KEP1 and KEP2 are executed, it is recognized that the driving sound is not output. The drive sound may be output depending on the degree.

・上記実施形態において、演出パターンSEP3に基づく振動演出を伴って演出パターンKEP3に基づく可動演出(往路)が実行される場合に、第3マスキング音声が出力されたが、これに限らない。例えば、第3マスキング音声ではなく、第1マスキング音声と第2マスキング音声との両方が出力されてもよい。   In the above embodiment, the third masking voice is output when the movable effect (outward route) based on the effect pattern KEP3 is executed with the vibration effect based on the effect pattern SEP3, but the present invention is not limited to this. For example, both the first masking voice and the second masking voice may be output instead of the third masking voice.

・上記実施形態において、低周波数帯域の周波数成分が高周波数帯域の周波数成分よりも大きい駆動音が発生する一方で、高周波数帯域の周波数成分が低周波数帯域の周波数成分よりも大きいマスキング音声が出力されたが、これに限らない。例えば、高周波数帯域の周波数成分が低周波数帯域の周波数成分よりも大きい駆動音が発生する一方で、低周波数帯域の周波数成分が高周波数帯域の周波数成分よりも大きいマスキング音声が出力されてもよい。   In the above embodiment, a driving sound in which the low-frequency band frequency component is larger than the high-frequency band frequency component is generated, while the masking voice in which the high-frequency band frequency component is larger than the low-frequency band frequency component is output. However, it is not limited to this. For example, a masking sound in which the frequency component of the high frequency band is larger than that of the low frequency band may be generated while the masking voice whose frequency component of the low frequency band is larger than that of the high frequency band may be output. ..

・上記実施形態において、高周波数帯域の周波数成分が低周波数帯域の周波数成分よりも大きいマスキング音声が出力されたが、これに限らない。例えば、高周波数帯域の周波数成分が低周波数帯域の周波数成分よりも大きいマスキング音声とは別で、低周波数帯域の周波数成分が高周波数帯域の周波数成分よりも大きいマスキング音声が出力されてもよく、この場合、高周波数帯域の周波数成分が低周波数帯域の周波数成分よりも大きいマスキング音声が出力されなくてもよい。このように、高周波数帯域の周波数成分が低周波数帯域の周波数成分よりも大きいマスキング音声が出力されることによって、低周波数帯域の周波数成分を含む駆動音を打ち消すこともできる。したがって、駆動音の発生による演出効果の低減を抑制することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   In the above embodiment, the masking voice in which the frequency component of the high frequency band is larger than the frequency component of the low frequency band is output, but it is not limited to this. For example, in addition to the masking voice in which the frequency component of the high frequency band is larger than the frequency component of the low frequency band, the masking voice in which the frequency component of the low frequency band is larger than the frequency component of the high frequency band may be output, In this case, the masking voice in which the frequency component in the high frequency band is larger than the frequency component in the low frequency band may not be output. In this way, by outputting the masking voice in which the frequency component of the high frequency band is larger than that of the low frequency band, it is possible to cancel the driving sound including the frequency component of the low frequency band. Therefore, it is possible to suppress the reduction of the effect due to the generation of the driving sound, and it is possible to improve the interest of the game.

・上記実施形態において、例えば、操作ボタン19が振動しない動作エラー、左可動体KL及び右可動体KRが移動しない動作エラーが発生した場合、副制御CPU41aは、その動作エラーの発生を検知し、動作エラーが発生してもマスキング音声を出力させてもよい。具体的な一例としては、左可動体KL及び右可動体KRなどの可動部材が配置されている位置を検知する検知センサが設けられており、副制御CPU41aは、検知センサからの信号を入力することにより、可動部材が配置されている位置を特定可能としてもよい。そして、副制御CPU41aは、その検知センサにより検知された可動部材が配置されている位置と、副制御CPU41aにより実際に制御されている制御内容とを比較して、可動部材の動作エラーが発生しているかを判定する。可動部材の動作エラーが発生していると判定された場合であっても、副制御CPU41aは、マスキング音声を出力させることとなる。   In the above embodiment, for example, when an operation error in which the operation button 19 does not vibrate or an operation error in which the left movable body KL and the right movable body KR do not move occurs, the sub-control CPU 41a detects the occurrence of the operation error, The masking voice may be output even if an operation error occurs. As a specific example, a detection sensor that detects a position where movable members such as the left movable body KL and the right movable body KR are provided is provided, and the sub-control CPU 41a inputs a signal from the detection sensor. By doing so, the position where the movable member is arranged may be specified. Then, the sub-control CPU 41a compares the position where the movable member is detected by the detection sensor with the control content actually controlled by the sub-control CPU 41a, and an operation error of the movable member occurs. It is determined. Even when it is determined that the operation error of the movable member has occurred, the sub-control CPU 41a outputs the masking sound.

・上記実施形態において、操作ボタン19の振動、左可動体KL及び右可動体KRの移動が、可動部材の動作として採用されたが、これに限らず、例えば、回転体の回転が可動部材の動作として採用されてもよく、例えば、これらの少なくとも何れかであってもよく、例えば、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、左可動体KL及び右可動体KRなどについては、自重により落下することによって移動してもよい。   In the above-described embodiment, the vibration of the operation button 19 and the movement of the left movable body KL and the right movable body KR are adopted as the operation of the movable member. However, the operation is not limited to this. The operation may be adopted, and for example, at least one of them may be adopted, or, for example, a combination thereof may be adopted. Further, for example, the left movable body KL and the right movable body KR may be moved by dropping due to their own weight.

・上記実施形態において、左可動体KLと右可動体KRとのうち何れか一方が移動する演出パターンがなかったが、これに限らず、例えば、左可動体KLと右可動体KRとのうち何れか一方が移動する演出パターンがあってもよい。   In the above-described embodiment, there is no effect pattern in which one of the left movable body KL and the right movable body KR moves, but the present invention is not limited to this, and for example, among the left movable body KL and the right movable body KR. There may be an effect pattern in which either one moves.

・上記実施形態において、例えば、左可動体KL及び右可動体KRの移動に伴って、左可動体KL及び右可動体KRとは別の可動体が移動してもよい。つまり、複数の可動体が移動してもよく、複数の可動体が移動する場合のほうが、一つの可動体が移動する場合よりも大きい駆動音が発生し、その場合にマスキング音声が出力されることが好ましい。もちろん、左可動体KLが移動する可動演出と、右可動体KRが移動する可動演出と、左可動体KL及び右可動体KRが移動する可動演出とでマスキング音声の種類が異なってもよい。   In the above embodiment, for example, a movable body different from the left movable body KL and the right movable body KR may move along with the movement of the left movable body KL and the right movable body KR. That is, a plurality of movable bodies may move, and when the plurality of movable bodies move, a louder driving sound is generated than when one movable body moves, and in that case, a masking sound is output. Preferably. Of course, the type of masking voice may be different between the movable effect in which the left movable body KL moves, the movable effect in which the right movable body KR moves, and the movable effect in which the left movable body KL and the right movable body KR move.

・上記実施形態において、複数のアクチュエータの駆動により複数の可動体を移動させたが、これに限らず、例えば、一つのアクチュエータの駆動により複数の可動体を移動させてもよい。この場合、複数のアクチュエータの駆動により複数の可動体を移動させるときのほうが、一つのアクチュエータの駆動により複数の可動体を移動させるときよりも大きい駆動音が発生し、その場合にマスキング音声が出力されることが好ましい。   In the above embodiment, the plurality of movable bodies are moved by driving the plurality of actuators, but the present invention is not limited to this. For example, the plurality of movable bodies may be moved by driving one actuator. In this case, when a plurality of movable bodies are moved by driving a plurality of actuators, a louder driving sound is generated than when a plurality of movable bodies is moved by driving one actuator, and in that case, a masking sound is output. Preferably.

・上記実施形態において、副制御RAM41cに記憶される情報がバックアップされたが、これに限らず、例えば、副制御RAM41cに記憶される情報がバックアップされなくてもよい。また、上記実施形態において、主制御RAM40cに記憶される情報がバックアップされたが、これに限らず、例えば、主制御RAM40cに記憶される情報がバックアップされなくてもよい。このような場合、例えば、復電後において、左可動体KL及び右可動体KRが現状の位置から原位置に移動してもよく、その後、原位置から最大可動位置に、最大可動位置から原位置に移動してもよく、マスキング音声が出力されなくてもよい。もちろん、例えば、主制御RAM40cに記憶される情報がバックアップされる場合や、副制御RAM41cに記憶される情報がバックアップされる場合においても同じように、復電後において、左可動体KL及び右可動体KRが上記のように移動してもよく、マスキング音声が出力されなくてもよい。また、例えば、復電後において、所定時間に亘って操作ボタン19が振動してもよく、マスキング音声が出力されなくてもよい。もちろん、復電後において、左可動体KL及び右可動体KRの移動など、可動部材が動作するときに、マスキング音声が出力されてもよい。   -In the above embodiment, the information stored in the sub-control RAM 41c is backed up, but the present invention is not limited to this. For example, the information stored in the sub-control RAM 41c may not be backed up. Further, in the above-described embodiment, the information stored in the main control RAM 40c is backed up, but the present invention is not limited to this. For example, the information stored in the main control RAM 40c may not be backed up. In such a case, for example, after power recovery, the left movable body KL and the right movable body KR may move from the current position to the original position, and then, from the original position to the maximum movable position and from the maximum movable position to the original position. It may be moved to the position and the masking voice may not be output. Of course, for example, when the information stored in the main control RAM 40c is backed up or the information stored in the sub control RAM 41c is backed up, the left movable body KL and the right movable body KL are similarly moved after the power recovery. The body KR may move as described above, and the masking voice may not be output. Further, for example, after the power is restored, the operation button 19 may vibrate for a predetermined time, and the masking voice may not be output. Of course, after the power recovery, the masking voice may be output when the movable member operates such as the movement of the left movable body KL and the right movable body KR.

・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、予め定めた回数(例えば100回など)の特別ゲームが実行される迄、高確率状態が付与されるように構成してもよい。   In the above embodiment, for example, after the jackpot game is over, the high-probability state may be given until the special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

・上記実施形態において、大当りの種類に基づいて、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるか低確率状態に制御されるかが決定されたが、これに限らない。例えば、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過したときに、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される一方で、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過しなかったときに、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されてもよい。また、例えば、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し易い大当りと、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し難い大当りとがあってもよい。この場合、大入賞口31に入球した遊技球を振り分ける振分部材が設けられており、大当りの種類に基づいて振分部材の振分態様が決定される。そして、振分部材の振分態様に応じて、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過する確率が異なるように制御されてもよい。   In the above-described embodiment, it is determined whether to control to the high-probability state or the low-probability state after the jackpot game is finished, based on the type of jackpot, but the present invention is not limited to this. For example, during the big hit game, when the game ball that has entered the big prize hole 31 passes through the special passage area, the high probability state is controlled after the big hit game ends, while the big prize hole is given during the big hit game. When the game ball entering the ball 31 does not pass through the special passage area, it may be controlled to a low probability state after the end of the big hit game. Further, for example, there may be a big hit in which a game ball entering the special winning opening 31 easily passes through the special passage area, and a big hit in which the gaming ball entering the special winning opening 31 does not easily pass through the special passage area. .. In this case, a distribution member for distributing the game balls entered into the special winning opening 31 is provided, and the distribution mode of the distribution member is determined based on the type of the big hit. Then, depending on the distribution mode of the distribution member, the probability that the game ball that has entered the special winning opening 31 will pass through the special passage area may be controlled to be different.

・上記実施形態において、遊技状態として確率状態及びベース状態が採用されたが、これに限らず、例えば、遊技状態として確率状態が採用されずにベース状態が採用されてもよい。また、例えば、遊技状態としてベース状態が採用されずに確率状態が採用されてもよい。また、例えば、第2実施形態のように、遊技状態として確率状態とベース状態とが採用されなくてもよい。   In the above embodiment, the probability state and the base state are adopted as the game state, but the present invention is not limited to this. For example, the probability state and the base state may be adopted as the game state. Further, for example, the probability state may be adopted as the game state without adopting the base state. Further, for example, unlike the second embodiment, the probability state and the base state may not be adopted as the game state.

・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第1始動口28及び第2始動口29に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第1特別ゲームと第2特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。また、例えば、特別ゲームの種類が1種類であってもよく、第1特別ゲームと第2特別ゲームとのうち一方が実行されてもよい。
-In the above-mentioned embodiment, for example, there may be a type of big hit that becomes a low base state after the end of the big hit game.
In the above embodiment, the second special game is preferentially executed over the first special game. However, the present invention is not limited to this, and the first special game may be preferentially executed over the second special game. . Further, for example, the game balls may be executed in the order in which the game balls enter the first starting opening 28 and the second starting opening 29, for example, even if the first special game and the second special game can be executed simultaneously. Good. Further, for example, the type of special game may be one type, and one of the first special game and the second special game may be executed.

・上記実施形態において、主制御基板40と副制御基板41とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置27の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板41の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。   In the above-described embodiment, the main control board 40 and the sub-control board 41 are arranged and various functions are mounted. However, the present invention is not limited to this. For example, the function of one board is mounted as the function of the other board. May be. Moreover, the means for controlling the effect display device 27 may be separately provided. Further, the present invention is not limited to such two types of substrates, but may be configured as an integrated substrate or may be configured as three or more types of substrates. As a specific example, the functions of the sub-control board 41 may be divided into an integrated control board that performs overall control of production and a display control board that performs control of image display.

・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り(大当り遊技)の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。   In the above embodiment, the type of big hit (big hit game) is specified by the symbol command, but the kind of big hit may be specified by a game start command or other dedicated control command.

・上記実施形態において、特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「1」減算された記憶領域に記憶してもよい。   In the above embodiment, various kinds of random number information related to the special game may be stored in the storage area provided according to the special reserved number. In this case, each time the special game is executed, the random number information may be shifted and stored in the storage area in which the special reserved number is decremented by "1".

・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材32が開状態に動作し、大入賞口31に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、特別ゲームにおける大当り抽選に当選することにより特別可変部材32が開状態に動作する遊技機(所謂、「1種2種混合の遊技機」)であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。   In the above-described embodiment, for example, the special variable member 32 operates in an open state by a predetermined lottery, and a game machine provided with a big hit game when the game ball entering the special winning opening 31 has passed a specific passage area. (So-called “two types of gaming machines”) may be used. Further, for example, it may be a gaming machine in which the special variable member 32 operates in an open state by winning a big hit lottery in a special game (a so-called “one-two mixed gaming machine”). Further, it may be a gaming machine (so-called three types of gaming machines) in which a big hit game is started when a game ball enters a predetermined entrance. Further, for example, the high probability state may not be given.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記音制御手段は、前記駆動手段により前記可動部材が前記特定期間とは異なる所定期間に亘って動作するときに、前記特定音を前記スピーカから出力させないことを特徴とする。
Next, technical ideas that can be understood from the above-described embodiment and other examples will be added below.
(A) The sound control means does not output the specific sound from the speaker when the movable member operates by the driving means for a predetermined period different from the specific period.

(ロ)前記音制御手段は、前記第1駆動手段により前記第1可動部材が前記第1特定期間及び前記第2特定期間とは異なる第1所定期間に亘って動作するときに、前記第1特定音を前記スピーカから出力させず、前記第2駆動手段により前記第2可動部材が、前記第1特定期間及び前記第2特定期間とは異なる第2所定期間に亘って動作するときに、前記第2特定音を前記スピーカから出力させないことを特徴とする。   (B) The sound control unit is configured to operate the first movable member when the first movable member operates for a first predetermined period different from the first specific period and the second specific period by the first drive unit. When the second drive member operates the second movable member for a second predetermined period different from the first specific period and the second specific period without outputting a specific sound from the speaker, The second specific sound is not output from the speaker.

(ハ)前記駆動手段は、所定操作有効期間において前記操作手段が操作されたことに応じて、前記可動部材を、前記特定期間とは異なる所定期間に亘って動作させ、前記音制御手段は、前記駆動手段により前記可動部材が前記所定期間に亘って動作するときに、前記特定音を前記スピーカから出力させないことを特徴とする。   (C) The drive means operates the movable member for a predetermined period different from the specific period in response to the operation of the operating means in a predetermined operation effective period, and the sound control unit, The specific sound is not output from the speaker when the movable member is operated by the drive unit for the predetermined period.

A1…普通アクチュエータ、A2…特別アクチュエータ、A3…第1演出アクチュエータ(駆動手段、第1駆動手段)、A4…第2演出アクチュエータ(駆動手段、第2駆動手段)、A5…第3演出アクチュエータ(駆動手段、第2駆動手段)、KL…左可動体(可動部材、第2可動部材)、KR…右可動体(可動部材、第2可動部材)、SE1…第1始動センサ、SE2…第2始動センサ、SE3…特別入賞センサ、SE4…ゲートセンサ、SE5…一般入賞センサ、10…パチンコ遊技機、17…装飾ランプ、18…スピーカ、19…操作ボタン(操作手段、可動部材、第1可動部材)、20…遊技盤、21…遊技領域、22a…第1特別図柄表示部、22b…第2特別図柄表示部、27…演出表示装置、28…第1始動口、29…第2始動口、30…普通可変部材、31…大入賞口、32…特別可変部材、33…ゲート、34…一般入賞口、40…主制御基板、40a…主制御CPU、40b…主制御ROM、40c…主制御RAM、41…副制御基板、41a…副制御CPU(音制御手段)、41b…副制御ROM、41c…副制御RAM。   A1... Ordinary actuator, A2... Special actuator, A3... First effect actuator (driving means, first driving means), A4... Second effect actuator (driving means, second driving means), A5... Third effect actuator (driving) Means, second driving means), KL... left movable body (movable member, second movable member), KR... right movable body (movable member, second movable member), SE1... first start sensor, SE2... second start Sensor, SE3... Special prize sensor, SE4... Gate sensor, SE5... General prize sensor, 10... Pachinko gaming machine, 17... Decoration lamp, 18... Speaker, 19... Operation button (operating means, movable member, first movable member) , 20... Game board, 21... Gaming area, 22a... First special symbol display section, 22b... Second special symbol display section, 27... Performance display device, 28... First starting port, 29... Second starting port, 30 ... Ordinary variable member, 31... Large prize hole, 32... Special variable member, 33... Gate, 34... General prize hole, 40... Main control board, 40a... Main control CPU, 40b... Main control ROM, 40c... Main control RAM , 41... Sub-control board, 41a... Sub-control CPU (sound control means), 41b... Sub-control ROM, 41c... Sub-control RAM.

Claims (4)

第1可動部材を動作させる第1駆動手段と、
第2可動部材を動作させる第2駆動手段と、
音を出力するスピーカと、
前記スピーカから音を出力させる音制御手段と、を備え、
前記第1駆動手段により前記第1可動部材が第1特定期間に亘って動作するときに第1周波数帯域の周波数成分を含む駆動音が発生され、
前記第2駆動手段により前記第2可動部材が第2特定期間に亘って動作するときに第1周波数帯域の周波数成分を含む駆動音が発生され、
前記音制御手段は、前記第1可動部材が前記第1特定期間に亘って動作するときに、前記第1周波数帯域とは異なる第2周波数帯域の周波数成分を含む第1特定音を前記スピーカから出力させ、前記第2可動部材が前記第2特定期間に亘って動作するときに、前記第1周波数帯域とは異なる第2周波数帯域の周波数成分を含む第2特定音を前記スピーカから出力させる遊技機。
First driving means for operating the first movable member,
Second drive means for operating the second movable member,
A speaker that outputs sound,
Sound control means for outputting a sound from the speaker,
A driving sound including a frequency component of a first frequency band is generated by the first driving means when the first movable member operates for a first specific period,
When the second movable member operates for the second specific period, the second driving unit generates a driving sound including a frequency component of the first frequency band,
The sound control means outputs a first specific sound including a frequency component of a second frequency band different from the first frequency band from the speaker when the first movable member operates for the first specific period. A game that causes the speaker to output a second specific sound including a frequency component of a second frequency band different from the first frequency band when the second movable member operates for the second specific period. Machine.
前記音制御手段は、前記第1駆動手段により前記第1可動部材が前記第1特定期間に亘って動作するときに、前記第1特定期間よりも長い期間に亘って前記第1特定音を前記スピーカから出力させ、前記第2駆動手段により前記第2可動部材が前記第2特定期間に亘って動作するときに、前記第2特定期間よりも長い期間に亘って前記第2特定音を前記スピーカから出力させる請求項1に記載の遊技機。   When the first drive member operates the first movable member for the first specific period, the sound control unit outputs the first specific sound for a period longer than the first specific period. When the second movable member is operated by the second driving means for the second specific period, the speaker outputs the second specific sound for a period longer than the second specific period. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine outputs the gaming machine. 前記音制御手段は、前記第1駆動手段により前記第1可動部材が前記第1特定期間に亘って動作しており、前記第1特定音を前記スピーカから出力させているときに、特定エラーの発生により前記第1可動部材の動作が停止しても、前記第1特定音を継続して前記スピーカから出力させ、前記第2駆動手段により前記第2可動部材が前記第2特定期間に亘って動作しており、前記第2特定音を前記スピーカから出力させているときに、特定エラーの発生により前記第2可動部材の動作が停止しても、前記第2特定音を継続して前記スピーカから出力させる請求項1又は請求項2に記載の遊技機。   When the first movable member operates the first movable member for the first specific period by the first drive unit and outputs the first specific sound from the speaker, the sound control unit outputs a specific error. Even if the operation of the first movable member is stopped due to occurrence, the first specific sound is continuously output from the speaker, and the second movable member causes the second movable member to continue for the second specific period. While operating and outputting the second specific sound from the speaker, even if the operation of the second movable member is stopped due to the occurrence of a specific error, the second specific sound is continued and the speaker The gaming machine according to claim 1 or 2, which is output from the gaming machine. 前記第1駆動手段により前記第1可動部材が前記第1特定期間に亘って動作しており、かつ、前記第1特定音が前記スピーカから出力しているときに電断した後に、復電に伴って、前記第1駆動手段は、前記第1可動部材を動作させ、前記音制御手段は、前記第1特定音を出力させず、
前記第2駆動手段により前記第2可動部材が前記第2特定期間に亘って動作しており、かつ、前記第2特定音が前記スピーカから出力しているときに電断した後に、復電に伴って、前記第2駆動手段は、前記第2可動部材を動作させ、前記音制御手段は、前記第2特定音を出力させない請求項1〜請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機。
When the first driving member operates the first movable member for the first specific period and the first specific sound is output from the speaker, the power is cut off and then restored. Accordingly, the first drive means operates the first movable member, the sound control means does not output the first specific sound,
When the second movable member is operated by the second drive unit for the second specific period and the second specific sound is output from the speaker, the power is cut off and then restored. Accordingly, the second drive means operates the second movable member, and the sound control means does not output the second specific sound. The game according to any one of claims 1 to 3. Machine.
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