JP2022179738A - game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームで大当り表示結果が表示されたことを契機として、特別入球口が開状態となる大当り遊技が付与されるものであり、大当りとなることに対する期待感を高揚させる演出が実行されている。 2. Description of the Related Art Conventionally, in a pachinko machine, which is a type of gaming machine, when a big win display result is displayed in a symbol variation game, a special ball entrance is opened to provide a big win game. A production that raises the expectation of becoming is being executed.
このようなパチンコ遊技機の中には、例えば、特許文献1のように、連続する複数回の図柄変動ゲームを跨る特定期間において、特定の背景画像などの特定画像を表示するとともに、特定画像が表示される図柄変動ゲームの回数により大当り期待度が示されるものがあった。
Among such pachinko gaming machines, for example, as in
しかしながら、このような遊技機において、特定画像が表示される演出について演出効果を高めることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
However, in such a gaming machine, it is desired to enhance the interest in the game by enhancing the effect of displaying the specific image.
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the problems existing in the conventional technology, and its object is to provide a game machine capable of improving the interest in games.
上記問題点を解決する遊技機は、図柄変動ゲームで大当り表示結果が表示された後に大当り遊技が付与される遊技機において、演出を実行する演出実行手段を備え、前記演出実行手段により実行される演出には、1回の図柄変動ゲームが実行される期間のうち一部の特定期間において実行される特定演出と、前記特定演出が開始されるときに実行可能な特別演出と、があり、前記特定期間には、第1特定期間と、前記第1特定期間よりも制御時間が長い第2特定期間とがあり、前記特定演出は、前記第1特定期間において実行される場合と前記第2特定期間において実行される場合とがあり、前記第1特定期間において実行される場合に前記第1特定期間に制御されてから所定時間が経過するまでと、前記第2特定期間において実行される場合に前記第2特定期間に制御されてから前記所定時間が経過するまでとで異なる特定画像を表示可能な演出であり、前記第2特定期間において実行される場合には、前記第1特定期間において実行される場合よりも大当り期待度が高い演出であり、前記特別演出は、前記特定演出が前記第1特定期間において実行される場合と前記第2特定期間において実行される場合とで同じ特別画像を表示する演出であり、前記特定演出は、大当り期待度を示す画像を変化可能に表示する演出であり、前記第2特定期間において実行される場合には、前記第1特定期間において実行される場合よりも大当り期待度が高い画像に変化し易い演出であり、前記特定演出が実行されているときに擬似連演出を実行可能であり、前記擬似連演出は、前記1回の図柄変動ゲーム中に複数回の単位演出を実行可能な演出であり、前記特定演出が前記第2特定期間において実行される場合のほうが、前記特定演出が前記第1特定期間において実行される場合よりも、前記特定演出が実行されているときに行われる前記擬似連演出において前記単位演出が継続して実行される回数が大きく、前記特定演出が実行されているときに行われる前記擬似連演出において前記単位演出が継続して実行される場合には、前記単位演出が継続して実行されることを特定可能な演出が実行されることを要旨とする。 A gaming machine which solves the above problems is a gaming machine in which a jackpot game is awarded after a jackpot display result is displayed in a symbol variation game, and includes a performance execution means for executing a performance, and is executed by the performance execution means. The effects include a specific effect that is executed during a part of the specific period during which one symbol variation game is executed, and a special effect that can be executed when the specific effect is started. The specific period includes a first specific period and a second specific period whose control time is longer than the first specific period, and the specific effect is executed in the first specific period and in the second specific period. When it is executed in the first specific period, it is until a predetermined time elapses after being controlled in the first specific period, and when it is executed in the second specific period. It is an effect that can display a different specific image from when it is controlled during the second specific period until the predetermined time elapses, and when it is executed during the second specific period, it is executed during the first specific period. The special effect is a performance with a higher degree of expectation for a big hit than when the special performance is executed in the first specified period and in the second specified period. The specific effect is an effect to be displayed, and the specific effect is an effect to variably display an image indicating the degree of expectation for a big win, and when executed during the second specific period, when executed during the first specific period. is an effect that easily changes to an image with a higher expectation of a big hit than the above, a pseudo-continuous effect can be executed when the specific effect is being executed, and the pseudo-continuous effect is performed during the one pattern variation game. It is an effect capable of executing a plurality of unit effects, and the specific effect is executed in the second specific period more than the specific effect is executed in the first specific period. The number of times the unit performance is continuously executed in the pseudo continuous performance performed when is executed is large, and the unit performance continues in the pseudo continuous performance performed when the specific performance is performed. The gist is that, when the unit performance is executed, an effect that can specify that the unit effect is continuously executed is executed.
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to improve interest in games.
[第1実施形態]
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
[First embodiment]
An embodiment of the pachinko game machine will be described below.
Up, down, left, right, front (front), and rear (back) in this specification indicate respective directions when viewed from the player.
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、遊技盤20などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を備えている。例えば、発射ハンドル16は、枠体11の前面側に設けられている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技球(遊技媒体)が遊技盤20の遊技領域21に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
As shown in FIG. 1, a
The pachinko
パチンコ遊技機10は、装飾ランプ17を備えている。例えば、装飾ランプ17は、枠体11の前面側に設けられている。装飾ランプ17は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ17は、演出の1つとして、発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行する。
The pachinko
パチンコ遊技機10は、スピーカ18を備えている。例えば、スピーカ18は、枠体11の前面側に設けられている。スピーカ18は、音を出力する装置であり、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行する。
The pachinko
パチンコ遊技機10は、枠体11の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作ボタン19を備えている。操作手段としての操作ボタン19は、例えば、演出の際に用いる。
The
パチンコ遊技機10は、情報表示装置22を備えている。例えば、情報表示装置22は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
The pachinko
情報表示装置22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、1種類又は複数種類の第1特別図柄を表示可能に構成されている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(第1変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第1特別図柄変動ゲーム」を略して「第1特別ゲーム」と示す場合がある。
The
情報表示装置22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、1種類又は複数種類の第2特別図柄を表示可能に構成されている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(第2変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、「第2特別図柄変動ゲーム」を略して「第2特別ゲーム」と示す場合がある。
The
また、以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームと第2特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム(図柄変動ゲーム)」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第1特別図柄及び第2特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に実行される抽選(後述する大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
Further, in the following description, when the first special symbol variation game and the second special symbol variation game are not distinguished, they are collectively referred to as "special symbol variation game (symbol variation game)", and the special symbol variation game is referred to as " It may be indicated as "special game". The first special symbol and the second special symbol are symbols for notifying the result of a lottery (big hit lottery to be described later) executed internally in the
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第1特別図柄表示部22a、第2特別図柄表示部22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。
In this specification, "variable display" means a state in which the type of displayed pattern changes with the lapse of time. In this specification, the term "determined stop display" means a state in which the symbols are definitely stopped and displayed, and the type of the displayed symbols does not change. In the present specification, "determined stop display" and "derivation" have the same meaning with respect to symbols. Special symbols that can be derived from the first special
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、大当り遊技(当り遊技)は、大当り抽選に当選したことを条件として付与される遊技であり、特別ゲームで大当り表示結果が表示された後に付与される遊技である。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技(状態)である。 In this embodiment, the first special game and the second special game are not run simultaneously. In this embodiment, the second special game is executed with priority over the first special game. In this embodiment, when the big win lottery is won, the big win symbols are derived in the special game, and after the special game ends, the big win game is provided. That is, the jackpot game (win game) is a game given on the condition that the jackpot lottery is won, and is a game given after the big win display result is displayed in the special game. Although details will be described later, the jackpot game is a game (state) advantageous to the player because it is a game in which a large number of prize balls can be obtained.
情報表示装置22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ「4」である。
The
情報表示装置22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、1種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム(普通変動ゲーム)を実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第2特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
The
情報表示装置22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数(普通保留ゲーム数)を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「4」である。
The
次に、遊技盤20について説明する。
遊技盤20は、その遊技盤20の表面側(前面側)をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域21が形成されている。また、パチンコ遊技機10は、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠26を備えている。センター枠26は、開口部26aを備えている。
Next, the
The
パチンコ遊技機10は、演出を実行する演出実行手段としての演出表示装置27を備えている。演出表示装置27は、画像が表示される表示領域27rを備えている。演出表示装置27は、センター枠26の開口部26aを介して、遊技者により表示領域27rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置27は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。
The
本実施形態において、演出表示装置27が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
In the present embodiment, the display effect that can be executed by the
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「787」や「556」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。 The effect game is started with the start of the special game and ended with the end of the special game. Then, in the performance game, a combination of performance symbols corresponding to the special symbols derived in the special game is derived. In the special game, when the big-hit symbols are derived, in the production game, the big-hit symbol combination based on the production symbols is derived. For example, the big hit symbol combination by the performance symbols is a symbol combination in which the performance symbols of all rows are the same, such as "333" and "777". In the special game, when a winning symbol is derived, a winning symbol combination based on the performance symbol is derived in the effect game. For example, the design combination that is not due to the production pattern is a pattern combination such as "787" or "556" in which at least some rows of production symbols are different from other rows of production symbols. In addition, in the effect game, the effect symbols may be temporarily stopped and displayed before being fixed and stopped. In this specification, "temporary stop display" means a temporary stop state before the effect symbols are fixed and stopped displayed, for example, a state in which the effect symbols are oscillating and displayed.
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。 The effect game may include a reach effect performed by forming a reach. Reach is a specific row (the first and third rows in this embodiment) of a plurality of rows, and the same production pattern is temporarily displayed in a row different from the specific row (the second row in this embodiment). ) is continuously being variably displayed. For example, the ready-to-win effect may include a plurality of types of ready-to-win effects in which the characters to appear and the motions of the effect patterns are different.
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第1始動口28を備えている。第1始動口28は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動口28は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第1始動口28に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口28に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第1始動センサSE1で遊技球が検知されると、第1特別ゲームの保留条件(第1保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第1始動センサSE1は、第1始動口28への遊技球の入球(第1始動口28へ入球した遊技球)を検知する。また、第1特別ゲームは、第1始動口28に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。
The
パチンコ遊技機10は、センター枠26の下方において、遊技領域21に開口している第2始動口29を備えている。第2始動口29は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機10は、第2始動口29に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口29に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第2始動センサSE2で遊技球が検知されると、第2特別ゲームの保留条件(第2保留条件)が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第2始動センサSE2は、第2始動口29への遊技球の入球(第2始動口29へ入球した遊技球)を検知する。また、第2特別ゲームは、第2始動口29に遊技球が入球したときに実行される場合がある(実行可能である)。
The
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作が可能な普通可変部材30を備えている。開状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を第2始動口29へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、普通可変部材30を動作させる普通アクチュエータA1(図2に示す)を備えている。普通可変部材30は、普通当り遊技において、開状態に動作される。このように、普通可変部材30は、第2始動口29が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。
The
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右下方において、遊技領域21に開口している大入賞口31を備えている。パチンコ遊技機10は、大入賞口31に入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備えている。例えば、特別入賞センサSE3は、大入賞口31に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。
The
パチンコ遊技機10は、遊技領域21において、開状態(許容状態)と、閉状態(規制状態)と、に動作が可能な特別可変部材32を備えている。開状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。閉状態は、遊技球を大入賞口31へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、特別可変部材32を動作させる特別アクチュエータA2(図2に示す)を備えている。特別可変部材32は、大当り遊技において、開状態に動作される。このように、特別可変部材32は、大入賞口31が開状態と閉状態とを取り得るように動作する。つまり、大当り遊技は、大入賞口31が開状態となる(大入賞口31を開状態にする)遊技である。
The
パチンコ遊技機10は、遊技領域21のうち、センター枠26の右方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート33を備えている。ゲート33は、遊技球が入球可能であり、ゲート33を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4(図2に示す)を備えている。本実施形態では、ゲートセンサSE4で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
The
パチンコ遊技機10は、センター枠26の右方において、遊技領域21に開口している一般入賞口34を備えている。パチンコ遊技機10は、一般入賞口34に入球した遊技球を検知する一般入賞センサSE5(図2に示す)を備えている。例えば、一般入賞センサSE5は、一般入賞口34に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
The
本実施形態のパチンコ遊技機10は、入賞口として、第1始動口28、第2始動口29、大入賞口31、及び一般入賞口34を備えている。なお、パチンコ遊技機10は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機10は、釘や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
The
また、本実施形態において、パチンコ遊技機には、複数の可動体KL,KRが設けられている。複数の可動体KL,KRには、剣を模した左可動体KL及び右可動体KRがある。本実施形態において、左可動体KLは、第1演出アクチュエータA3(図2に示す)の駆動により移動し、右可動体KRは、第2演出アクチュエータA4(図2に示す)の駆動により移動する。左可動体KL及び右可動体KRは、可動演出を行う。このように、本実施形態において、左可動体KL及び右可動体KRが可動演出手段に相当する。 Further, in this embodiment, the pachinko game machine is provided with a plurality of movable bodies KL and KR. The plurality of movable bodies KL and KR include a left movable body KL and a right movable body KR imitating swords. In this embodiment, the left movable body KL is moved by driving the first effect actuator A3 (shown in FIG. 2), and the right movable body KR is moved by driving the second effect actuator A4 (shown in FIG. 2). . The left movable body KL and the right movable body KR perform a movable effect. Thus, in this embodiment, the left movable body KL and the right movable body KR correspond to the movable effect means.
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
Next, the game state of the
The
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第2始動口29に遊技球が入球する確率が高まり、第2始動口29への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態、入球率向上状態)となる。
The
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材30の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材30の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
For example, the high base state can be realized by performing one control arbitrarily selected from among the three controls described below, or by performing a combination of multiple controls. The first control is normal symbol variation time shortening control for shortening the variation time of the normal game as compared with the low base state. The second control is normal symbol probability variation control for varying the probability of winning the winning lottery of normal symbols (normal winning probability) to a higher probability than in the low base state. The third control is open time extension control that makes the total open time of the
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0を超えている。このため、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は0であってもよい。この場合、普通可変部材30は、低ベース状態において、開状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第2始動口29に遊技球が入球し難い又は第2始動口29に遊技球が入球しない状態であるといえる。
In this embodiment, the normal hit probability is greater than zero in the low base state. Thus, the
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。 Also, the high base state may be realized by combining the fourth control described below. The fourth control is a special symbol variation time shortening control that shortens the variation time of the special game (for example, the average variation time) compared to the low base state. When the variation time shortening control of the special symbol is performed, the high base state becomes the so-called "variation time shortening state" for the special symbol. On the other hand, the low base state is a so-called "non-varying time reduction state" for special symbols.
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄(大当りの種類)には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
Next, the jackpot in the
The
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口31を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。 In the big-hit game, firstly, an opening effect is performed for informing the start of the big-hit game over a predetermined opening time. In the jackpot game, after the opening time has elapsed, a round game is performed a plurality of times to open the jackpot 31.例文帳に追加The round game is performed with the upper limit number of times as the upper limit. In this embodiment, the upper limit number of times is a predetermined number of times.
1回のラウンド遊技は、予め定めた上限数(本実施形態では「9」)の遊技球が大入賞口31に入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。つまり、複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数となる第1終了条件と、大入賞口31に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第2終了条件とがある。ラウンド遊技において、大入賞口31は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。このように、特別可変部材32は、複数回のラウンド遊技のそれぞれにおいて大入賞口31が開状態を取り得るように動作することとなり、各ラウンド遊技が開始する開始条件が成立すると大入賞口31が開状態を取り、各ラウンド遊技が終了する終了条件が成立すると大入賞口31が閉状態を取ることとなる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
One round game is a first end condition in which a predetermined upper limit number ("9" in this embodiment) of game balls enters the big winning
次に、パチンコ遊技機10における具体的な大当りについて説明する。
本実施形態において、第1特別ゲームのゲーム結果として第1特別図柄表示部22aに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄ZAに、35種類の大当り図柄が図柄ZBにそれぞれ分類されている。また、第2特別ゲームのゲーム結果として第2特別図柄表示部22bに表示される100種類の大当り図柄のうち、65種類の大当り図柄が図柄Zaに、35種類の大当り図柄が図柄Zbにそれぞれ分類されている。このように、本実施形態において、第1特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあり、第2特別ゲームの大当りの種類としては2種類の大当りがあるが、これに限らない。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技と表現する。
Next, specific jackpots in the
In the present embodiment, of the 100 types of jackpot patterns displayed on the first special
図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として10回よりも少ない4回が定められている。 As a jackpot game based on the symbols ZA and Za, 10 times is set as the upper limit number of round games. As a jackpot game based on the symbols ZB and Zb, the upper limit number of round games is set to 4 times, which is less than 10 times.
本実施形態において、各大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限時間としては25sが規定されている。なお、本実施形態において、複数回のラウンド遊技のそれぞれには、ラウンド遊技の終了後にラウンド間インターバル時間(本実施形態では2s)が設定(規定)されており、ラウンド間インターバル時間が経過すると、次のラウンド遊技が開始される、又は、エンディング時間が開始されることとなる。また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間(本実施形態では8s)、同じエンディング時間(本実施形態では10s)がそれぞれ定められている。 In this embodiment, 25 seconds is defined as the upper limit time of the round game for each jackpot game. In addition, in this embodiment, in each of the round games of a plurality of times, an inter-round interval time (2s in this embodiment) is set (defined) after the end of the round game, and when the inter-round interval time elapses, The next round of play will begin, or the ending time will begin. Further, in this embodiment, the same opening time (8 seconds in this embodiment) and the same ending time (10 seconds in this embodiment) are set for all types of jackpot games.
図柄ZA,Zaには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。図柄ZB,Zbには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。 A high-probability state and a high-base state are defined for the symbols ZA and Za as game states after the end of the jackpot game. After the jackpot game based on the symbols ZA and Za is finished, a high probability state and a high base state are given until the next jackpot game is given. For the symbols ZB and Zb, a low probability state and a high base state are defined as game states after the end of the jackpot game. After the end of the jackpot game based on the symbols ZB and Zb, a low probability state is provided, and a predetermined upper limit number of times (100 times in this embodiment) of the special game is completed, or the upper limit number of times is reached. A high base state is provided until a jackpot game is provided before the special game is ended.
なお、本実施形態において、大当り確率としては、低確率状態では、345/65536が、高確率状態では、734/65536がそれぞれ定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では1/65536が、高ベース状態では65534/65535がそれぞれ定められている。なお、本実施形態においては、普通当りとなるかの普通当り抽選を行ったが、これに限らず、例えば、普通当り抽選を行わず、低ベース状態では普通当りとなると決定される一方で、高ベース状態では普通当りとならないと決定されてもよい。1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間としては、低ベース状態では396msが、高ベース状態では5680msがそれぞれ定められている。賞球数としては、第1始動センサSE1で遊技球が検知されたときには「4」が、第2始動センサSE2で遊技球が検知されたときには「1」が、特別入賞センサSE3で遊技球が検知されたときには「15」が、一般入賞センサSE5で遊技球が検知されたときには「5」がそれぞれ定められている。
In this embodiment, the jackpot probability is set to 345/65536 in the low probability state and 734/65536 in the high probability state. As the normal hit probability, 1/65536 is set in the low base state, and 65534/65535 is set in the high base state. In addition, in the present embodiment, a normal winning lottery was performed to see if it would be a normal hit, but this is not the only option. It may be determined that high base conditions do not usually win. As the total opening time of the
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に主制御基板40を備えている。主制御基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。
Next, the electrical configuration of the
As shown in FIG. 2, the
また、パチンコ遊技機10は、遊技盤20の裏側(後方)に副制御基板41を備えている。副制御基板41は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音声演出、及び演出表示装置27による表示演出を実行させるための処理を行う。
The
まず、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、主制御CPU40aと、主制御ROM40bと、主制御RAM40cとを備えている。主制御CPU40aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
First, the
The
主制御ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、例えば、リーチ演出の種類など、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容(演出態様)を特定可能な情報である。なお、例えば、変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報であれば、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
The
変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれリーチ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。 The variation patterns include a jackpot variation pattern, a losing reach variation pattern, and a losing variation pattern. In the big hit variation pattern, as the effect contents of the effect game, the effect contents for finally deriving the symbol combination of the big win through the ready-to-win effect are defined. In the losing reach variation pattern, as the effect contents of the effect game, the effect contents for finally deriving the winning symbol combination through the reach effect are defined. In the losing variation pattern, as the effect contents of the effect game, the effect contents for finally deriving the winning symbol combination are determined without going through the ready-to-win effect.
主制御RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
The
主制御CPU40aと、センサSE1~SE5とは、接続されている。主制御CPU40aは、センサSE1~SE5が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。 The main control CPU 40a and the sensors SE1 to SE5 are connected. The main control CPU 40a is configured to be able to input detection signals output when the sensors SE1 to SE5 detect game balls.
主制御CPU40aと、アクチュエータA1,A2とは、接続されている。主制御CPU40aは、アクチュエータA1,A2の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU40aと、情報表示装置22とは、接続されている。主制御CPU40aは、情報表示装置22の表示内容を制御可能に構成されている。
The main control CPU 40a and the actuators A1 and A2 are connected. The main control CPU 40a is configured to be able to control the operations of the actuators A1 and A2. The main control CPU 40a and the
次に、副制御基板41について説明する。
副制御基板41と、主制御基板40とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板40から副制御基板41への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
Next, the
The
副制御基板41は、副制御CPU41aと、副制御ROM41bと、副制御RAM41cと、を備えている。副制御CPU41aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ROM41bは、演出表示装置27における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ROM41bは、スピーカ18における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
The
副制御RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
The
副制御CPU41aと、演出表示装置27とは、接続されている。副制御CPU41aは、演出表示装置27の表示態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、装飾ランプ17とは、接続されている。副制御CPU41aは、装飾ランプ17の発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、スピーカ18とは、接続されている。副制御CPU41aは、スピーカ18の出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU41aと、操作ボタン19とは、接続されている。副制御CPU41aは、操作ボタン19が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。
The sub-control CPU 41a and the
副制御CPU41aと、アクチュエータA3,A4とは、接続されている。副制御CPU41aは、アクチュエータA3,A4の動作を制御可能に構成されている。第1演出アクチュエータA3は、例えばステッピングモータなど、左可動体KLを移動(動作)させるためのアクチュエータであり、第2演出アクチュエータA4は、例えばステッピングモータなど、右可動体KRを移動させるためのアクチュエータである。 The sub-control CPU 41a and the actuators A3 and A4 are connected. The sub-control CPU 41a is configured to be able to control the operations of the actuators A3 and A4. The first effect actuator A3 is an actuator such as a stepping motor for moving (moving) the left movable body KL, and the second effect actuator A4 is an actuator such as a stepping motor for moving the right movable body KR. is.
次に、パチンコ遊技機10において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
Next, various processes performed in the
First, the special symbol input processing performed by the main control CPU 40a will be described. The special symbol input process is performed as an interrupt process.
特別図柄入力処理において、主制御CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動口28に遊技球が入球したか否かを判定する。
第1始動口28に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第1特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報(制御コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副制御基板41へと出力される。
In the special symbol input process, the main control CPU 40a determines whether or not the game ball has entered the
When the game ball enters the
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
Next, the main control CPU 40a acquires random numbers generated within the
第1始動口28に遊技球が入球していない場合、第1特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させた場合、主制御CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口29に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口29に遊技球が入球していない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。
When the game ball has not entered the
第2始動口29に遊技球が入球した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数を「1」加算して更新する。これにより、第2特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
When the game ball enters the
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。この処理において、主制御CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
Next, the main control CPU 40a acquires random numbers generated within the
次に、主制御CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御CPU40aは、特別ゲーム中又は大当り遊技中であるかを判定する。特別ゲーム中又は大当り遊技中である場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start processing performed by the main control CPU 40a will be described. The special symbol start process is performed as an interrupt process.
In the special symbol start process, the main control CPU 40a determines whether a special game or a big hit game is in progress. During the special game or during the jackpot game, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.
その一方で、特別ゲーム中及び大当り遊技中ではない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第2特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第2特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第2特別ゲームの実行条件が成立し、第2特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第2特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数が「1」以上であるか否かを判定する。第1特別保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームの実行条件が成立し、第1特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先して実行させる。一方、第1特別保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
On the other hand, when the special game and the jackpot game are not in progress, the main control CPU 40a determines whether or not the second special reservation number stored in the
第1特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている第1特別保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
When starting the first special game, the main control CPU 40a updates the first special reservation number stored in the
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。大当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
Next, the main control CPU 40a determines whether or not to win a big hit based on the read random number information and the big hit determination value stored in the
大当りに当選する場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出される大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報(以下、ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、本実施形態において、ゲーム開始コマンドとしては、第1特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第1ゲーム開始コマンドと、第2特別ゲームの変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する第2ゲーム開始コマンドとがあり、何れの特別ゲームの変動パターンに基づくかが特定可能な情報である。 When winning a jackpot, the main control CPU 40a determines the jackpot symbols derived in the first special game and the variation pattern of the first special game. For example, the main control CPU 40a determines the jackpot symbols derived in the first special game and the variation pattern of the first special game by lottery using the read random number information for the first special game. When the jackpot pattern derived in the first special game is determined, the main control CPU 40a sets information (hereinafter referred to as a pattern command) that can specify the decided jackpot pattern in the output buffer. When the variation pattern of the first special game is determined, the main control CPU 40a can specify the determined variation pattern, and provides information (hereinafter referred to as a game start command) to instruct the start of the production game based on the variation pattern. Set to output buffer. After setting the symbol command and the first game start command in the output buffer, the main control CPU 40a ends the special symbol start process. In the present embodiment, the game start command includes a first game start command for instructing the start of the effect game based on the variation pattern of the first special game and the start of the effect game based on the variation pattern of the second special game. There is a second game start command to instruct, and it is information that can specify which special game's variation pattern is based.
一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御CPU40aは、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御CPU40aは、読み出した第1特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する。第1特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御CPU40aは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報(以下、図柄コマンドと示す)を出力バッファに設定する。第1特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づくゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第1ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。 On the other hand, in the case of not winning the big hit, the main control CPU 40a determines the winning symbols derived in the first special game and the variation pattern of the first special game. For example, the main control CPU 40a determines the winning symbols derived in the first special game and the variation pattern of the first special game by lottery using the read random number information for the first special game. When the winning pattern derived in the first special game is determined, the main control CPU 40a sets information (hereinafter referred to as a symbol command) that can specify the determined losing pattern in the output buffer. When the variation pattern of the first special game is determined, the main control CPU 40a can specify the determined variation pattern, and sets a game start command based on the variation pattern in the output buffer. After setting the symbol command and the first game start command in the output buffer, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.
第2特別ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、前述した第1特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御CPU40aは、第2特別保留数の減算、大当り抽選(大当り判定)、大当り抽選の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。 When starting the second special game, the main control CPU 40a performs the same control as when starting the first special game described above. That is, the main control CPU 40a subtracts the second special reservation number, jackpot lottery (jackpot determination), determines the jackpot pattern or missing pattern based on the result of the jackpot lottery, determines the variation pattern based on the result of the jackpot lottery, and the pattern command and the game start command. After that, the main control CPU 40a ends the special symbol start process.
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置22を制御する。主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU40aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報(以下、ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
Then, when the special symbol start process ends, the main control CPU 40a executes a special game by performing a process different from the special symbol start process. Specifically, the main control CPU 40a controls the
このように、主制御CPU40aは、第1特別ゲームと第2特別ゲームとに関する制御を行うことができ、特別ゲームの実行条件が成立すると特別ゲームを実行させる制御を行うこととなる。本実施形態において、特別ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンを決定する主制御CPU40aが変動パターン決定手段に相当する。 In this way, the main control CPU 40a can perform control relating to the first special game and the second special game, and will perform control to execute the special game when the conditions for executing the special game are established. In this embodiment, the main control CPU 40a that determines the variation pattern that can specify the variation time of the special game corresponds to variation pattern determination means.
次に、主制御CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
Next, the big hit process performed by the main control CPU 40a will be described.
In the big-hit process, the main control CPU 40a performs control to give a big-hit game based on the big-hit symbol (type of big-hit) determined in the special symbol start process. That is, the main control CPU 40a gives a jackpot game by executing the jackpot process.
主制御CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報(以下、オープニングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU40aは、大当り図柄(大当りの種類)により決定される開放パターンに基づいて大入賞口31が開放されるように、特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口31が閉鎖されるように特別アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU40aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
When the big win special game ends, the main control CPU 40a first sets information that can specify the start of the opening time (hereinafter referred to as opening command) in the output buffer. The main control CPU 40a performs processing for executing a round game after the opening time has passed. Specifically, the main control CPU 40a controls the special actuator A2 to start the round game so that the big winning
また、主制御CPU40aは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報(以下、エンディングコマンドと示す)を出力バッファに設定する。主制御CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。 In addition, the main control CPU 40a sets information that can specify the start of the round game (hereinafter referred to as a round command) to the output buffer each time the round game is started. When the final round game ends, the main control CPU 40a sets information that can specify the start of the ending time (hereinafter referred to as an ending command) in the output buffer. The main control CPU 40a terminates the jackpot game when the ending time elapses.
次に、主制御CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
Next, the game state processing performed by the main control CPU 40a will be described.
When a jackpot game based on the symbols ZA and Za is provided, the main control CPU 40a sets a value that can be specified to control to a high probability state when ending the jackpot game, the main probability stored in the
主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、図柄ZB,Zbに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM40cに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御CPU40aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数(本実施形態では100回)を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM40cに記憶させる。
When a jackpot game based on the symbols ZB and Zb is provided, the main control CPU 40a sets a value that can be specified to control to a low probability state when ending the jackpot game, the main probability stored in the
そして、主制御CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM40cに記憶されている残り回数を「1」減算する。主制御CPU40aは、残り回数が「0」となった場合、残り回数が「0」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御CPU40aは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
Then, the main control CPU 40a subtracts "1" from the remaining number of times stored in the
主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU40aは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。 When giving a jackpot game, the main control CPU 40a sets a main probability state flag to a value that can be specified to control to a low probability state when starting a jackpot game. In addition, when giving a jackpot game, the main control CPU 40a sets the main base state flag to a value that can be specified to control to the low base state when starting the jackpot game.
主制御CPU40aは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報(以下、低確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報(以下、高確率状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。 When the main control CPU 40a sets a value that can be specified to control to a low probability state in the main probability state flag, information that can specify that it is a low probability state (hereinafter referred to as a low probability state command) is output to the output buffer. set to On the other hand, when the main control CPU 40a sets a value that can be specified to control to a high probability state in the main probability state flag, information that can specify that it is a high probability state (hereinafter referred to as a high probability state command ) to the output buffer.
主制御CPU40aは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報(以下、低ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。その一方で、主制御CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報(以下、高ベース状態コマンドと示す)を出力バッファに設定する。 When the main control CPU 40a sets a value that can be specified to control to the low base state in the main base state flag, information that can be specified to be in the low base state (hereinafter referred to as a low base state command) is sent to the output buffer. set to On the other hand, when the main control CPU 40a sets a value that can specify control to the high base state in the main base state flag, information that can specify that it is in the high base state (hereinafter referred to as a high base state command ) to the output buffer.
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄入力処理について説明する。普通図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄入力処理において、主制御CPU40aは、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート33を遊技球が通過(入球)したか否かを判定する。ゲート33を遊技球が通過していない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、ゲート33を遊技球が通過した場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
Next, the normal symbol input processing performed by the main control CPU 40a will be described. The normal design input process is performed as an interrupt process.
In the normal symbol input process, the main control CPU 40a determines whether or not the game ball has passed through the gate 33 (ball entered) based on whether or not a detection signal has been input from the gate sensor SE4. When the game ball has not passed through the
普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」加算して更新する。これにより、普通ゲームの保留条件が成立する。ゲート33に遊技球が入球した場合において普通保留数が予め定めた上限数に達していないときには、普通ゲームの保留条件が成立し、普通変動ゲームの実行が保留される。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置22を制御する。また、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な情報(以下、普通保留数コマンドと示す)を出力バッファに設定する。
When the number of normal reservations is less than the upper limit number, the main control CPU 40a updates the normal number of reservations stored in the
次に、主制御CPU40aは、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM40cに記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる乱数、及び普通ゲームの変動時間の決定に用いる乱数などである。この場合、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、普通ゲーム用の乱数情報を主制御RAM40cに記憶させておくことで、該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
Next, the main control CPU 40a acquires random numbers generated within the
次に、主制御CPU40aが行う普通図柄開始処理について説明する。普通図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄開始処理において、主制御CPU40aは、普通ゲーム中又は普通当り遊技中であるかを判定する。普通ゲーム中又は普通当り遊技中である場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
Next, the normal symbol start processing performed by the main control CPU 40a will be described. The normal symbol start process is performed as an interrupt process.
In the normal symbol start process, the main control CPU 40a determines whether the normal game is in progress or the normal per game is in progress. During the normal game or during the normal winning game, the main control CPU 40a ends the normal symbol start process.
その一方で、普通ゲーム中及び普通当り遊技中ではない場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数が「1」以上であるか否かを判定する。普通保留数が「1」以上である場合、主制御CPU40aは、普通ゲームの実行条件が成立し、普通ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、普通保留数が「1」以上でない場合、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
On the other hand, when not during the normal game and during the normal winning game, the main control CPU 40a determines whether the normal pending number stored in the
普通ゲームを開始させる場合、主制御CPU40aは、主制御RAM40cに記憶されている普通保留数を「1」減算して更新する。この処理において、主制御CPU40aは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示装置22を制御する。次に、主制御CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM40cから読み出す。なお、主制御CPU40aは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御RAM40cから消去する。
When starting the normal game, the main control CPU 40a updates the normal pending number stored in the
次に、主制御CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御ROM40bに記憶されている普通当り判定値とに基づいて、普通当りに当選するか否かを判定する(普通当り抽選)。普通当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在のベース状態に対応する普通当り判定値とが一致するか否かにより判定される。このように、主制御CPU40aは、普通当り抽選を行い、普通可変部材30を動作させて第2始動口29が開状態を取りうる普通当り遊技を付与するか否かを決定する。
Next, the main control CPU 40a determines whether or not to win a normal win based on the read random number information and the normal win determination value stored in the
普通当りに当選する場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出される普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、上述した普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1変動時間を決定し、高ベース状態においては第1変動時間よりも短い第2変動時間を決定する。普通ゲームの変動時間を決定すると、主制御CPU40aは、該決定した変動時間を特定可能な情報(以下、普通開始コマンドと示す)を出力バッファに設定する。なお、普通開始コマンドは、普通図柄の当り抽選の結果を特定可能な情報であってもよい。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。 When winning a normal hit, the main control CPU 40a determines the normal winning pattern derived in the normal game and the variation time of the normal game. For example, when adopting the above-described normal symbol variation time shortening control, the main control CPU 40a determines the first variation time in the low base state, and the second variation time shorter than the first variation time in the high base state to decide. After determining the variation time of the normal game, the main control CPU 40a sets information that can specify the determined variation time (hereinafter referred to as normal start command) in the output buffer. It should be noted that the normal start command may be information that can specify the result of the winning lottery for normal symbols. After that, the main control CPU 40a ends the normal symbol start process.
一方、普通当りに当選しない場合、主制御CPU40aは、普通ゲームで導出させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。主制御CPU40aは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な普通開始コマンドを出力バッファに設定する。その後、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。 On the other hand, when the normal hit is not won, the main control CPU 40a determines the normal losing pattern to be derived in the normal game and the variation time of the normal game. After determining the variation time of the normal game, the main control CPU 40a sets a normal start command that can specify the determined variation time in the output buffer. After that, the main control CPU 40a ends the normal symbol start process.
そして、主制御CPU40aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU40aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置22を制御する。 Then, the main control CPU 40a executes a normal game by performing processing different from the normal symbol start processing. Specifically, the main control CPU 40a normally starts the game, and when the fluctuation time determined in the normal symbol start process has passed, the information display device so that the normal symbol determined in the normal symbol start process is derived. 22.
次に、主制御CPU40aが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御CPU40aは、第2始動口29の開放パターン(普通可変部材30の動作パターン)を決定するとともに、該決定した開放パターンに基づいて第2始動口29が開放されるように、普通アクチュエータA1を制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御CPU40aは、低ベース状態においては第1開放パターンを決定し、高ベース状態においては、第1開放パターンよりも1回の普通当り遊技における普通可変部材30の合計開放時間が長い第2開放パターンを決定する。
Next, the normal hit process performed by the main control CPU 40a will be described.
When winning a normal hit, the main control CPU 40a determines the opening pattern of the second starting port 29 (the operation pattern of the normal variable member 30), and the
次に、副制御CPU41aが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
Next, various processes performed by the sub-control CPU 41a will be described.
First, the effect game processing performed by the sub-control CPU 41a will be described.
The sub-control CPU 41a determines the symbol combination to be derived in the effect game based on the game start command and the symbol command. The sub-control CPU 41a, when the special symbol that can be specified from the symbol command is a big-hit symbol, determines a big-hit symbol combination based on the performance symbols. When the special symbol that can be specified from the symbol command is the missing symbol, the sub-control CPU 41a determines the missing symbol combination based on the effect symbol.
また、副制御CPU41aは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ(例えば、「787」)を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御CPU41aが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。 Further, the sub-control CPU 41a determines a symbol combination (for example, "787") that does not include a ready-to-win effect when the conditions for executing the ready-to-win effect are satisfied and the ready-to-win effect is to be executed in the effect game. In the present embodiment, as a condition for executing the ready-to-win effect, it is determined that the losing variation pattern with the ready-to-win effect is determined. As a condition for executing the ready-to-win effect, it may be determined that the sub-control CPU 41a performs a predetermined ready-to-win lottery and wins the ready-to-win lottery.
また、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置27を制御する。即ち、副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させる。副制御CPU41aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
In addition, the sub-control CPU 41a controls the
次に、副制御CPU41aが行う大当り演出処理について説明する。
副制御CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。副制御CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。また、副制御CPU41aは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置27を制御する。このように、副制御CPU41aは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
Next, the big hit effect processing performed by the sub-control CPU 41a will be described.
When the sub-control CPU 41a inputs an opening command, it controls the
なお、本実施形態において、副制御CPU41aは、各種演出が行われるように、演出表示装置27に加えて、装飾ランプ17、スピーカ18、左可動体KL、右可動体KRなどを制御する。
In this embodiment, the sub-control CPU 41a controls the
次に、副制御CPU41aが行う遊技状態処理について説明する。
副制御CPU41aは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
Next, the game state processing performed by the sub-control CPU 41a will be described.
When the sub-control CPU 41a receives the low-probability state command, it sets the sub-probability state flag stored in the
副制御CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御CPU41aは、副制御RAM41cに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
When the sub-control CPU 41a receives the low base state command, it sets the sub-base state flag stored in the
ここで、図3を参照して変動パターンについて詳しく説明する。
図3に示すように、本実施形態の変動パターンは、大当りとなるか否かによって選択される。具体的には、変動パターンHP12,HP22,HP32,HP42,HP52が大当り変動パターンとして規定されている。変動パターンHP11,HP21,HP31,HP51がはずれリーチ変動パターンとして、変動パターンHP01,HP02がはずれ変動パターンとしてそれぞれ規定されている。
Here, the variation pattern will be described in detail with reference to FIG.
As shown in FIG. 3, the variation pattern of the present embodiment is selected depending on whether or not it will be a big hit. Specifically, variation patterns HP12, HP22, HP32, HP42, and HP52 are defined as big hit variation patterns. Variation patterns HP11, HP21, HP31, and HP51 are defined as loss reach variation patterns, and variation patterns HP01 and HP02 are defined as loss variation patterns, respectively.
また、変動パターンHP11,HP12,HP21,HP22,HP31,HP32,HP42が低ベース状態において選択可能な変動パターンであり、変動パターンHP51,HP52が高ベース状態において選択可能な変動パターンであり、変動パターンHP01,HP02が低ベース状態と高ベース状態とで共通して選択可能な変動パターンである。 Further, fluctuation patterns HP11, HP12, HP21, HP22, HP31, HP32, and HP42 are fluctuation patterns selectable in the low base state, and fluctuation patterns HP51 and HP52 are fluctuation patterns selectable in the high base state. HP01 and HP02 are fluctuation patterns that can be commonly selected in the low base state and the high base state.
また、変動パターンHP11,HP12,HP21,HP22,HP31,HP32,HP42,は、演出ゲームで(特別ゲームの実行中に)リーチが形成されて第1スーパーリーチ(以降、「SR1」と示す場合がある)演出が実行されたる変動パターンである。変動パターンHP51,HP52は、演出ゲームで(特別ゲームの実行中に)リーチが形成されて第2スーパーリーチ(以降、「SR2」と示す場合がある)演出が実行されたる変動パターンである。 In addition, the fluctuation patterns HP11, HP12, HP21, HP22, HP31, HP32, and HP42 are formed in the production game (during the execution of the special game) to form the first super reach (hereinafter referred to as "SR1" in some cases). There) is a variation pattern in which the production is executed. Variation patterns HP51 and HP52 are variation patterns in which reach is formed in the performance game (during execution of the special game) and a second super reach (hereinafter sometimes referred to as "SR2") performance is executed.
変動パターンには、それぞれ変動時間が対応しており、変動パターンから変動時間が特定可能となる。具体的に、本実施形態において、変動パターンHP02は、変動パターンHP01の変動時間を短縮させる変動パターンであり、高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときよりも選択される可能性が高い。また、変動パターンHP02は、低ベース状態において第1特別保留数が大きいときに選択可能であり、変動パターンHP01は、高ベース状態において第2特別保留数が小さいときに選択可能である。 Each variation pattern corresponds to a variation time, and the variation time can be specified from the variation pattern. Specifically, in the present embodiment, the variation pattern HP02 is a variation pattern that shortens the variation time of the variation pattern HP01, and is more likely to be selected in the high base state than in the low base state. . Also, the variation pattern HP02 can be selected when the first special reservation number is large in the low base state, and the variation pattern HP01 can be selected when the second special reservation number is small in the high base state.
本実施形態において、変動パターンには、1回の特別ゲームで実行される変動サイクルの回数(連続回数)が対応付けられている。変動サイクルは、1回の特別ゲームにおける一又は複数の所定期間のそれぞれで実行される単位演出であり、演出図柄の変動に伴う単位演出である。つまり、変動サイクルは、1回の特別ゲームが割り当てられた(区分けされた)1又は複数の所定期間で実行される単位演出である。本実施形態においては、最終以外の変動サイクルとしては、演出図柄の変動表示の開始から、その演出図柄が一旦停止表示されるまでを1回の変動サイクルとし、最終の変動サイクルとしては、演出図柄の変動表示の開始から、その演出図柄が確定停止表示されるまでを1回の変動サイクルとする。 In this embodiment, the variation pattern is associated with the number of variation cycles (continuous number) executed in one special game. A variation cycle is a unit effect that is executed in each of one or more predetermined periods in one special game, and is a unit effect that accompanies a change in effect symbols. In other words, the variable cycle is a unit effect executed in one or a plurality of predetermined periods to which one special game is assigned (divided). In this embodiment, as a variation cycle other than the final, one variation cycle is from the start of the variable display of the performance design until the performance design is temporarily stopped and displayed, and the final variation cycle is the performance design. From the start of the variable display to the fixed stop display of the production pattern is defined as one variable cycle.
本実施形態では、1回の特別ゲーム中に実行できる変動サイクルの上限回数(上限連続回数、本実施形態では4回)が規定されており、1回の特別ゲーム中に実行される変動サイクルの回数によって大当り期待度を示すことができる。特に、1回の特別ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が大きくなると、大当り期待度が高まるように規定されている。また、1回の特別ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が上限回数となると、大当りとなることが確定するように規定されている。このため、1回の特別ゲーム中において、次回の変動サイクルも継続して実行されることで、大当り期待度が高まることとなる。 In this embodiment, the upper limit number of variable cycles that can be executed during one special game (upper limit continuous number of times, four times in this embodiment) is defined, and the number of variable cycles that can be executed during one special game is defined. The degree of expectation for a big hit can be indicated by the number of times. In particular, it is stipulated that the greater the number of variation cycles executed during one special game, the higher the expectation of a big win. Further, it is stipulated that when the number of variation cycles executed during one special game reaches the upper limit, it is determined that a big win will occur. Therefore, during one special game, the next variation cycle is also continuously executed, thereby increasing the expectation of a big win.
具体的に、1回の特別ゲームに1回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンHP01,HP02,HP11,HP12,HP51,HP52が規定されている。1回の特別ゲームに2回の変動サイクルが実行される変動パターンとして、変動パターンHP21,HP22が、1回の特別ゲームに3回の変動サイクルが実行される変動パターンとして、変動パターンHP31,HP32が、1回の特別ゲームに4回の変動サイクルが実行される変動パターンとして、変動パターンHP42がそれぞれ規定されている。以降、1回の特別ゲームにおいて複数回の変動サイクルが行われる演出を「擬似連演出」と示す。 Specifically, variation patterns HP01, HP02, HP11, HP12, HP51, and HP52 are defined as variation patterns in which one variation cycle is executed in one special game. Variation patterns HP21 and HP22 are variation patterns in which two variation cycles are performed in one special game, and variation patterns HP31 and HP32 are variation patterns in which three variation cycles are performed in one special game. However, a variation pattern HP42 is defined as a variation pattern in which four variation cycles are executed in one special game. Hereinafter, an effect in which a plurality of variable cycles are performed in one special game will be referred to as a "pseudo-continuous effect".
本実施形態において、変動パターンHP31,HP32が決定された場合、1回の特別ゲームにおいて3回の変動サイクルを行う場合と、1回の特別ゲームにおいて1回又は2回の変動サイクルを行う場合とがあり、1回の特別ゲームにおいて1回又は2回の変動サイクルを行う場合、特殊ゾーンに制御される。 In this embodiment, when the variation patterns HP31 and HP32 are determined, the case where three variation cycles are performed in one special game, and the case where one or two variation cycles are performed in one special game and have 1 or 2 cycles of variation in a single special game will be controlled to a special zone.
本実施形態において、特殊ゾーンは、大当り期待度が高い状態である。この特殊ゾーンでは、演出表示装置27において、通常時の背景画像(通常背景画像)とは異なる背景画像(特殊背景画像)が表示されるとともに、操作ボタン19の操作に応じてポイントを獲得することができる。このように獲得するポイントは、大当り期待度を特定可能な数値であり、ポイントが大きいほど大当り期待度が高いことが特定可能となる。また、本実施形態において、特殊ゾーンに制御されているときに実行される演出は、リーチ演出など、演出図柄を用いた演出とは別の演出である。以降、特殊ゾーンに制御されているときに実行される演出を特殊ゾーン演出と示す。
In this embodiment, the special zone is in a state where the expectation of a big hit is high. In this special zone, a background image (special background image) different from the normal background image (normal background image) is displayed on the
ここで、図4~図7を参照して、各種演出の演出態様の具体的な一例について説明する。
図4(a)に示すように、演出表示装置27の表示領域27rにおいて、低ベース状態で演出図柄が確定停止表示されており、図4(b)に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、演出図柄が変動表示される。この場合、通常時の背景画像が表示されている。そして、図4(c)に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせで確定停止表示され、特別ゲームが終了する。
Here, a specific example of an effect mode of various effects will be described with reference to FIGS. 4 to 7. FIG.
As shown in FIG. 4(a), in the
図4(d)に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。そして、図4(e)に示すように、左列及び右列の演出図柄が「1」として一旦停止表示され、リーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示された後に、図4(f)に示すように、右列の演出図柄が「1」から「2」に変動するとともに、中列の演出図柄が「2」として一旦停止表示され、継続の図柄組み合わせが一旦停止表示される。継続の図柄組み合わせは、中列及び右列の演出図柄が、左列の演出図柄よりも「1」大きい図柄の組み合わせであり、1回の特別ゲームにおいて次の変動サイクルがあり、次の変動サイクルが継続して行われることが特定可能である。この場合、1回の特別ゲームにおいて1回目の変動サイクルが終了し、2回目の変動サイクルがあることが特定可能となる。 As shown in FIG. 4(d), when the execution of the next special game is started, the performance symbols that have been fixed and stopped are variably displayed. Then, as shown in FIG. 4(e), the effect symbols in the left and right columns are temporarily displayed as "1", and after being temporarily displayed as a ready-to-win symbol combination, as shown in FIG. 4(f). At the same time, the performance pattern in the right column is changed from "1" to "2", the performance pattern in the middle row is temporarily stopped and displayed as "2", and the continuous pattern combination is temporarily stopped and displayed. A continuous pattern combination is a combination of patterns in which the middle and right row performance symbols are larger than the left row performance symbols by "1", and one special game has the next variation cycle, and the next variation cycle. It is possible to identify that the In this case, it is possible to specify that the first variation cycle is completed and the second variation cycle is to be performed in one special game.
図4(g)に示すように、次の変動サイクル(2回目の変動サイクル)が開始されると、一旦停止表示されていた演出図柄が変動表示される。そして、図4(h)に示すように、左列及び右列の演出図柄が「1」として一旦停止表示され、リーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示された後に、図5(a)に示すように、右列の演出図柄が「1」から「2」に変動するとともに、中列の演出図柄が「2」として一旦停止表示され、継続の図柄組み合わせが一旦停止表示される。この場合、1回の特別ゲームにおいて2回目の変動サイクルが終了し、3回目の変動サイクルがあることが特定可能となる。 As shown in FIG. 4(g), when the next variation cycle (the second variation cycle) is started, the performance symbols that have been temporarily stopped and displayed are variably displayed. Then, as shown in FIG. 4(h), the effect symbols in the left and right columns are temporarily displayed as "1", and after being temporarily displayed as a ready-to-win symbol combination, as shown in FIG. 5(a). At the same time, the performance pattern in the right column is changed from "1" to "2", the performance pattern in the middle row is temporarily stopped and displayed as "2", and the continuous pattern combination is temporarily stopped and displayed. In this case, it is possible to specify that the second variation cycle is completed and the third variation cycle is present in one special game.
図5(b)に示すように、次の変動サイクル(3回目の変動サイクル)が開始されると、一旦停止表示されていた演出図柄が変動表示される。そして、図5(c)に示すように、左列及び右列の演出図柄が「1」として一旦停止表示され、リーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示され、継続の図柄組み合わせが一旦停止表示されることなく、リーチとなる場合がある。これにより、1回の特別ゲームにおいて3回目の変動サイクルが行われることが特定可能となる。そして、図5(d)に示すように、演出図柄が大当りの図柄組み合わせで確定停止表示され、特別ゲームが終了する。 As shown in FIG. 5(b), when the next variation cycle (the third variation cycle) is started, the performance symbols that have been temporarily stopped and displayed are variably displayed. Then, as shown in FIG. 5(c), the effect symbols in the left and right columns are temporarily displayed as "1", temporarily displayed as a ready-to-win symbol combination, and the continued symbol combination is temporarily displayed. It may be reach without This makes it possible to specify that the third variation cycle is performed in one special game. Then, as shown in FIG. 5(d), the performance symbols are fixed and displayed in a combination of symbols for a big win, and the special game is finished.
また、図5(e)に示すように、演出図柄が確定停止表示されており、図5(f)に示すように、特別ゲームの実行が開始されると、演出図柄が変動表示される。この場合、通常時の背景画像が表示されている。そして、図5(g)に示すように、左列及び右列の演出図柄が「1」として一旦停止表示され、リーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示された後に、図5(h)に示すように、右列の演出図柄が「1」から「2」に変動するとともに、中列の演出図柄が「2」として一旦停止表示され、継続の図柄組み合わせが一旦停止表示される。 Further, as shown in FIG. 5(e), the performance symbols are fixed and stopped, and as shown in FIG. 5(f), when the execution of the special game is started, the performance symbols are variably displayed. In this case, the normal background image is displayed. Then, as shown in FIG. 5(g), the effect symbols in the left and right columns are temporarily displayed as "1", and after being temporarily displayed as a ready-to-win symbol combination, as shown in FIG. 5(h). At the same time, the performance pattern in the right column is changed from "1" to "2", the performance pattern in the middle row is temporarily stopped and displayed as "2", and the continuous pattern combination is temporarily stopped and displayed.
図6(a)に示すように、通常であれば次の変動サイクル(2回目の変動サイクル)が開始されるが、次の変動サイクル(2回目の変動サイクル)が開始されずに、特殊ゾーンに突入する場合がある。この場合、通常時の背景画像とは異なる特殊背景画像が表示される。また、特殊ゾーンに突入すると、「チャンス4」という画像が表示されており、操作ボタン19の操作が有効となる操作有効期間に制御される回数が「4」であることが特定可能となる。
As shown in FIG. 6(a), the next fluctuation cycle (second fluctuation cycle) is normally started, but the next fluctuation cycle (second fluctuation cycle) is not started, and the special zone may break into. In this case, a special background image different from the normal background image is displayed. Further, when entering the special zone, an image of "
図6(b)に示すように、特殊ゾーンに突入した後に、導入演出が実行された後に、1回目の操作有効期間に制御され、操作ボタン19の単打操作を促す画像が表示される。また、「チャンス1/4」という画像が表示されており、操作有効期間に制御される回数が4回のうち1回目であることが特定可能となる。そして、図6(c)に示すように、操作ボタン19が1回操作されると、「+300」というポイント画像が表示されるとともに、累計ポイントとして「300」が表示される。
As shown in FIG. 6(b), after entering the special zone and executing the introductory performance, the control is performed during the first operation effective period, and an image prompting the single operation of the
次に、図6(d)に示すように、導入演出が実行された後に、2回目の操作有効期間に制御され、操作ボタン19の単打操作を促す画像が表示される。また、「チャンス2/4」という画像が表示されており、操作有効期間に制御される回数が4回のうち2回目であることが特定可能となる。そして、図6(e)に示すように、操作ボタン19が1回操作されると、「+300」というポイント画像が表示されるとともに、累計ポイントとして「600」が表示される。
Next, as shown in FIG. 6(d), after the introductory effect is executed, it is controlled during the second operation effective period, and an image prompting the single-press operation of the
次に、図6(f)に示すように、導入演出が実行された後に、3回目の操作有効期間に制御され、操作ボタン19の連打操作を促す画像が表示される。また、「チャンス3/4」という画像が表示されており、操作有効期間に制御される回数が4回のうち3回目であることが特定可能となる。そして、図6(g)に示すように、操作ボタン19が連打操作されると、「+600」というポイント画像が表示されるとともに、累計ポイントとして「1200」が表示される。
Next, as shown in FIG. 6(f), after the introductory effect is executed, the control is performed during the third operation effective period, and an image prompting the repeated operation of the
次に、図6(h)に示すように、導入演出が実行された後に、4回目の操作有効期間に制御され、操作ボタン19の長押し操作を促す画像が表示される。また、「チャンス4/4」という画像が表示されており、操作有効期間に制御される回数が4回のうち4回目であることが特定可能となる。そして、図7(a)に示すように、操作ボタン19が長押し操作されると、「+900」というポイント画像が表示されるとともに、累計ポイントとして「2100」が表示される。最後に、図7(b)に示すように、特殊ゾーンで獲得した累計ポイントが「2100」である結果画像が表示される。
Next, as shown in FIG. 6(h), after the introductory effect is executed, control is performed during the fourth operation effective period, and an image prompting a long press operation of the
そして、図7(c)に示すように、左列及び右列の演出図柄が「1」として一旦停止表示され、リーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示され、図7(d)に示すように、演出図柄が大当りの図柄組み合わせで確定停止表示され、特別ゲームが終了する。 Then, as shown in FIG. 7(c), the effect symbols in the left and right columns are temporarily displayed as "1", temporarily displayed as a ready-to-win symbol combination, and as shown in FIG. 7(d), The performance symbols are fixed and displayed in a combination of symbols for a big hit, and the special game is finished.
また、図7(e)に示すように、特殊ゾーンにおいて、左可動体KL及び右可動体KRが変位した後に、操作有効期間に制御される場合もある。この場合、導入演出が実行された後に、左可動体KL及び右可動体KRが変位し、図7(f)に示すように、3回目の操作有効期間に制御され、操作ボタン19の長押し操作を促す画像が表示される。また、「チャンス3/3」という画像が表示されており、操作有効期間に制御される回数が3回のうち3回目であることが特定可能となる。そして、図7(g)に示すように、操作ボタン19が長押し操作されると、「+3000」というポイント画像が表示されるとともに、累計ポイントとして「4500」が表示される。最後に、図7(h)に示すように、特殊ゾーンで獲得した累計ポイントが「4500」である結果画像が表示される。
Further, as shown in FIG. 7(e), in the special zone, the left movable body KL and the right movable body KR may be controlled during the valid operation period after they have been displaced. In this case, after the introductory effect is executed, the left movable body KL and the right movable body KR are displaced, and as shown in FIG. An image prompting for an operation is displayed. In addition, an image "
ここで、図8及び図9を参照して、変動パターンHP31,HP32が決定された場合に決定される演出パターンについて説明する。
図8に示すように、変動パターンHP31,HP32が決定された場合に決定される演出パターンとしては、複数種類の演出パターンEP3A~EP3Dがある。演出パターンEP3Aは、特殊ゾーンに突入することなく、3回の変動サイクルが行われる擬似連演出が実行され、SR1演出が実行される演出パターンである。演出パターンEP3Bは、2回の変動サイクルが行われる擬似連演出が実行され、2回目の変動サイクルにおいて特殊ゾーンに突入し、SR1演出が実行される演出パターンである。演出パターンEP3Cは、1回目の変動サイクルが終了した後に特殊ゾーンに突入し、SR1演出が実行される演出パターンである。演出パターンEP3Dは、1回目の変動サイクルにおいて特殊ゾーンに突入し、SR1演出が実行される演出パターンである。
Here, with reference to FIGS. 8 and 9, the effect pattern determined when the variation patterns HP31 and HP32 are determined will be described.
As shown in FIG. 8, there are a plurality of types of effect patterns EP3A to EP3D as effect patterns determined when the variation patterns HP31 and HP32 are determined. The performance pattern EP3A is a performance pattern in which a pseudo-continuous performance in which three fluctuation cycles are performed is executed without entering the special zone, and the SR1 performance is executed. The performance pattern EP3B is a performance pattern in which a pseudo-continuous performance in which two variation cycles are performed is executed, and the special zone is entered in the second variation cycle, and the SR1 performance is performed. The performance pattern EP3C is a performance pattern in which the special zone is entered after the first variation cycle is completed, and the SR1 performance is executed. The performance pattern EP3D is a performance pattern in which the player enters the special zone in the first variation cycle and executes the SR1 performance.
具体的には、図9(a)に示すように、演出パターンEP3Aにおいては、符号T0に示すタイミングで、特別ゲームが開始されるとともに、演出ゲームが開始され、1回目の変動サイクルの実行が開始される。この場合、リーチが生成される前までの演出が実行される。そして、符号T2に示すタイミングで、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示された後に、右列の演出図柄が変動方向に揺れ変動を行い、右列の演出図柄が再度変動して、演出図柄が継続の図柄組み合わせとして一旦停止表示されることを示唆する煽り演出が実行される。続いて、符号T3に示すタイミングで、演出図柄が継続の図柄組み合わせとして一旦停止表示される。 Specifically, as shown in FIG. 9(a), in the effect pattern EP3A, at the timing indicated by symbol T0, the special game is started, the effect game is started, and the first variation cycle is executed. be started. In this case, the effect is executed before the ready-to-win is generated. Then, at the timing indicated by symbol T2, after the left and right row performance symbols are once stopped and displayed as a ready-to-win pattern combination, the right row performance symbols swing and fluctuate in the direction of fluctuation, and the right row performance symbols are changed. A stimulating performance is executed to suggest that the performance symbols are temporarily stopped and displayed as a continuous symbol combination by fluctuating again. Subsequently, at the timing indicated by reference numeral T3, the performance symbols are temporarily stopped and displayed as a continuous symbol combination.
次に、符号T4に示すタイミングで、演出図柄の変動表示が開始され、2回目の変動サイクルが開始される。この場合、リーチが生成される前までの演出が実行される。そして、符号T6に示すタイミングで、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示された後に、右列の演出図柄が変動方向に揺れ変動を行い、右列の演出図柄が再度変動して、演出図柄が継続の図柄組み合わせとして一旦停止表示されることを示唆する煽り演出が実行される。続いて、符号T7に示すタイミングで、演出図柄が継続の図柄組み合わせとして一旦停止表示される。 Next, at the timing indicated by symbol T4, the variable display of the performance symbols is started, and the second variable cycle is started. In this case, the effect is executed before the ready-to-win is generated. Then, at the timing indicated by reference symbol T6, after the left and right row performance symbols are once stopped and displayed as a ready-to-win pattern combination, the right row performance symbols oscillate and fluctuate in the direction of fluctuation, and the right row performance symbols are changed. A stimulating performance is executed to suggest that the performance symbols are temporarily stopped and displayed as a continuous symbol combination by fluctuating again. Subsequently, at the timing indicated by reference numeral T7, the performance symbols are temporarily stopped and displayed as a continuous symbol combination.
次に、符号T8に示すタイミングで、演出図柄の変動表示が開始され、3回目の変動サイクルが開始される。この場合、リーチが生成される前までの演出が実行される。そして、符号T9に示すタイミングで、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示された後に、右列の演出図柄が変動方向に揺れ変動を行い、右列の演出図柄が再度変動して、演出図柄が継続の図柄組み合わせとして一旦停止表示されることを示唆する煽り演出が実行される。続いて、符号T10に示すタイミングで、演出図柄が継続の図柄組み合わせとして一旦停止表示されずに、SR1演出の実行が開始される。 Next, at the timing indicated by symbol T8, the variable display of the performance symbols is started, and the third variable cycle is started. In this case, the effect is executed before the ready-to-win is generated. Then, at the timing indicated by reference numeral T9, after the left and right row performance symbols are once stopped and displayed as a ready-to-win pattern combination, the right row performance symbols oscillate and fluctuate in the direction of fluctuation, and the right row performance symbols are changed. A stimulating performance is executed to suggest that the performance symbols are temporarily stopped and displayed as a continuous symbol combination by fluctuating again. Subsequently, at the timing indicated by reference numeral T10, the execution of the SR1 effect is started without temporarily stopping and displaying the effect symbol as a continuation symbol combination.
また、図9(b)に示すように、演出パターンEP3Bにおいては、符号T4に示すタイミングで、演出図柄の変動表示が開始され、2回目の変動サイクルが開始される。この場合、変動サイクルが開始されるときの演出が実行される。そして、符号T5に示すタイミングで、特殊ゾーンに突入し、符号T10に示すタイミングで、特殊ゾーンが終了し、SR1演出の実行が開始される。この特殊ゾーンは、特殊ゾーンパターンZP1に基づいて制御される期間である。 Further, as shown in FIG. 9(b), in the effect pattern EP3B, the variable display of the effect symbols is started at the timing indicated by the symbol T4, and the second variable cycle is started. In this case, the effect when the variation cycle is started is executed. Then, at the timing indicated by symbol T5, the special zone is entered, and at the timing indicated by symbol T10, the special zone ends, and the execution of the SR1 effect is started. This special zone is a period controlled based on the special zone pattern ZP1.
また、図9(c)に示すように、演出パターンEP3Cにおいては、符号T4に示すタイミングで、演出図柄の変動表示が開始されず、特殊ゾーンに突入し、符号T10に示すタイミングで、特殊ゾーンが終了し、SR1演出の実行が開始される。この特殊ゾーンは、特殊ゾーンパターンZP2に基づいて制御される期間であり、特殊ゾーンパターンZP1に基づいて制御される特殊ゾーンよりも長い時間に亘って制御される。 Further, as shown in FIG. 9(c), in the production pattern EP3C, at the timing indicated by the symbol T4, the variable display of the production pattern is not started, the special zone is entered, and at the timing indicated by the symbol T10, the special zone is finished, and the execution of the SR1 effect is started. This special zone is a period controlled based on the special zone pattern ZP2, and is controlled over a longer period of time than the special zone controlled based on the special zone pattern ZP1.
また、図9(d)に示すように、演出パターンEP3Dにおいては、符号T0に示すタイミングで、1回目の変動サイクルの実行が開始される。この場合、変動サイクルが開始されるときの演出が実行される。そして、符号T1に示すタイミングで、特殊ゾーンに突入し、符号T10に示すタイミングで、特殊ゾーンが終了し、SR1演出の実行が開始される。この特殊ゾーンは、特殊ゾーンパターンZP3に基づいて制御される期間であり、特殊ゾーンパターンZP1,ZP2に基づいて制御される特殊ゾーンよりも長い時間に亘って制御される。 Further, as shown in FIG. 9(d), in the effect pattern EP3D, the execution of the first variation cycle is started at the timing indicated by reference symbol T0. In this case, the effect when the variation cycle is started is executed. Then, at the timing indicated by symbol T1, the game enters the special zone, and at the timing indicated by symbol T10, the special zone ends, and execution of the SR1 effect is started. This special zone is a period controlled based on the special zone pattern ZP3, and is controlled over a longer period of time than the special zones controlled based on the special zone patterns ZP1 and ZP2.
ここで、図10を参照して、特殊ゾーンパターンについて説明する。
図10に示すように、特殊ゾーンパターンとしては、複数種類の特殊ゾーンパターンZP1~ZP3がある。特殊ゾーンパターンZP1は、変動パターンHP31,HP32が決定された場合において、演出パターンEP3Bが決定されたときに参照されるパターンである。特殊ゾーンパターンZP2は、変動パターンHP31,HP32が決定された場合において、演出パターンEP3Cが決定されたときに参照されるパターンである。特殊ゾーンパターンZP3は、変動パターンHP31,HP32が決定された場合において、演出パターンEP3Dが決定されたときに参照されるパターンである。
Here, the special zone pattern will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 10, there are a plurality of types of special zone patterns ZP1 to ZP3 as special zone patterns. The special zone pattern ZP1 is a pattern that is referred to when the performance pattern EP3B is determined when the variation patterns HP31 and HP32 are determined. The special zone pattern ZP2 is a pattern referred to when the performance pattern EP3C is determined when the variation patterns HP31 and HP32 are determined. The special zone pattern ZP3 is a pattern referred to when the performance pattern EP3D is determined when the variation patterns HP31 and HP32 are determined.
複数種類の特殊ゾーンパターンZP1~ZP3のそれぞれには、複数種類の演出ブロックパターンが対応付けられている。具体的に、特殊ゾーンパターンZP1には、演出ブロックパターンBP10~BP18が、特殊ゾーンパターンZP2には、演出ブロックパターンBP20~BP29が、特殊ゾーンパターンZP3には、演出ブロックパターンBP30~BP51がそれぞれ対応付けられている。そして、特殊ゾーンパターンに対応する複数種類の演出ブロックパターンから何れか一つの演出ブロックパターンが決定される。 A plurality of types of effect block patterns are associated with each of the plurality of types of special zone patterns ZP1 to ZP3. Specifically, the effect block patterns BP10 to BP18 correspond to the special zone pattern ZP1, the effect block patterns BP20 to BP29 correspond to the special zone pattern ZP2, and the effect block patterns BP30 to BP51 correspond to the special zone pattern ZP3. attached. Then, any one effect block pattern is determined from a plurality of types of effect block patterns corresponding to the special zone pattern.
また、複数種類の演出ブロックパターンのそれぞれには、複数の演出ブロックが時系列順に対応付けられている。具体的に、演出ブロックパターンBP10には、時系列順に、演出ブロックEB1、演出ブロックEB1、演出ブロックEB1、演出ブロックEB1、演出ブロックEB3が対応付けられている。 A plurality of effect blocks are associated with each of the plurality of types of effect block patterns in chronological order. Specifically, the effect block pattern BP10 is associated with the effect block EB1, the effect block EB1, the effect block EB1, the effect block EB1, and the effect block EB3 in chronological order.
1つの演出ブロックに対して、操作ボタン19の操作を有効として受け付ける1回の操作有効期間に制御される。このため、演出ブロックパターンに対応する演出ブロックの数によって、操作有効期間に制御される回数が対応しているといえる。
One effect block is controlled for one operation effective period during which the operation of the
また、演出ブロックには、複数種類の演出ブロックEB1~EB5があり、演出ブロックの種類によって、操作ボタン19の操作に応じて獲得できるポイントが異なる。具体的に、演出ブロックEB1は、操作ボタン19の操作に応じて300ポイントを獲得する演出ブロックである。演出ブロックEB2は、操作ボタン19の操作に応じて450ポイントを獲得する演出ブロックである。演出ブロックEB3は、操作ボタン19の操作に応じて600ポイントを獲得する演出ブロックである。演出ブロックEB4は、操作ボタン19の操作に応じて900ポイントを獲得する演出ブロックである。演出ブロックEB5は、操作ボタン19の操作に応じて3000ポイントを獲得する演出ブロックである。このため、演出ブロックパターンに対応する演出ブロックの種類によって、操作ボタン19の操作に応じて獲得できるポイントが対応しているといえる。
In addition, the effect blocks include a plurality of types of effect blocks EB1 to EB5, and points that can be obtained by operating the
本実施形態において、演出ブロックパターンに対応する共通の演出ブロックとしては、特殊ゾーン突入演出ブロックと、回数報知演出ブロックと、総合結果演出ブロックとがある。特殊ゾーン突入演出ブロックは、特殊ゾーンに突入したことを特定可能な特殊ゾーン突入演出を実行させるための演出ブロックであり、特殊ゾーンに突入したときに実行される演出ブロックである。回数報知演出ブロックは、操作有効期間に制御される回数である操作有効制御回数を特定可能な回数報知演出を実行させるための演出ブロックであり、特殊ゾーン突入演出ブロックの後であって、演出ブロックEB1~EB5よりも前に実行される演出ブロックである。総合結果演出ブロックは、獲得した累計ポイントを特定可能な総合結果演出を実行させるための演出ブロックであり、演出ブロックEB1~EB5の後に実行される演出ブロックである。このように、特殊ゾーン演出は、演出ブロックパターンに基づいて、特殊ゾーン突入演出、回数報知演出、演出ブロックEB1~EB5に基づく演出、総合結果演出の順番で実行されることとなる。 In this embodiment, common effect blocks corresponding to the effect block patterns include a special zone entry effect block, a number of times notification effect block, and a comprehensive result effect block. The special zone rush effect block is a effect block for executing a special zone rush effect that can specify that the player has entered the special zone, and is a effect block that is executed when the special zone is entered. The number-of-times notification effect block is a effect block for executing a number-of-times notification effect that can specify the number of times of operation effective control, which is the number of times controlled during the operation valid period, and is after the special zone entry effect block. This is an effect block executed before EB1 to EB5. The total result effect block is a effect block for executing a total result effect that can specify the acquired accumulated points, and is a effect block executed after the effect blocks EB1 to EB5. Thus, the special zone effect is executed in the order of the special zone entry effect, the number of times notification effect, the effect based on the effect blocks EB1 to EB5, and the total result effect, based on the effect block pattern.
ここで、図11を参照して、演出ブロックについて説明する。
図11に示すように、複数種類の演出ブロックには、実行させる演出態様(演出内容)とその実行タイミングとが対応付けられており、その対応関係が特定可能な情報が副制御ROM41bに記憶されている。
Now, with reference to FIG. 11, the effect block will be described.
As shown in FIG. 11, a plurality of types of effect blocks are associated with effect modes (effect contents) to be executed and their execution timings, and information that can specify the correspondence relationship is stored in the
図11(a)に示すように、演出ブロックEB1では、符号T11に示すタイミングで、演出ブロックEB1に基づく演出が開始され、第1導入演出の実行が開始される。この第1導入演出は、操作有効期間が開始される前の導入演出である。そして、符号T12に示すタイミングで、第1導入演出が終了し、所定キャラクタがアクションを行うアクション演出の実行が開始されるとともに、操作有効期間に制御される。この場合、操作有効期間において1回の操作を有効として受け付ける。そして、符号T13に示すタイミングを上限として操作有効期間が終了し、操作ボタン19の操作に応じた結果演出の実行が開始される。結果演出は、操作有効期間において操作ボタン19の操作に応じて獲得したポイントと、1回の特殊ゾーンにおいて累計して獲得したポイントとを表示する演出である。そして、符号T15に示すタイミングで演出ブロックEB1に基づく演出を終了する。
As shown in FIG. 11(a), in the effect block EB1, the effect based on the effect block EB1 is started at the timing indicated by reference numeral T11, and the execution of the first introduction effect is started. This first introductory effect is an introductory effect before the operation effective period starts. Then, at the timing indicated by symbol T12, the first introductory effect ends, and the execution of the action effect in which the predetermined character performs an action is started, and the operation valid period is controlled. In this case, one operation is accepted as valid during the operation valid period. Then, the operation effective period ends with the timing indicated by reference numeral T13 as the upper limit, and the execution of the result effect corresponding to the operation of the
図11(b)に示すように、演出ブロックEB2では、符号T11に示すタイミングで、演出ブロックEB2に基づく演出が開始され、第2導入演出の実行が開始される。この第2導入演出は、操作有効期間が開始される前の導入演出であり、第1導入演出とは演出態様が異なる導入演出である。そして、符号T12に示すタイミングで、第2導入演出が終了し、所定キャラクタを模したキャラクタ画像が表示されるキャラクタ演出の実行が開始される。続いて、符号T14に示すタイミングで、キャラクタ演出が終了し、所定キャラクタがアクションを行うアクション演出の実行が開始されるとともに、操作有効期間に制御される。この場合、操作有効期間において3回の操作を有効として受け付ける。そして、符号T17に示すタイミングを上限として操作有効期間が終了し、操作ボタン19の操作に応じた結果演出の実行が開始される。結果演出は、操作有効期間において操作ボタン19の操作に応じて獲得したポイントと、1回の特殊ゾーンにおいて累計して獲得したポイントとを表示する演出である。そして、符号T18に示すタイミングで演出ブロックEB2に基づく演出を終了する。
As shown in FIG. 11(b), in the effect block EB2, the effect based on the effect block EB2 is started at the timing indicated by reference numeral T11, and the execution of the second introduction effect is started. This second introductory effect is an introductory effect before the operation valid period starts, and is an introductory effect different in the mode of production from the first introductory effect. Then, at the timing indicated by symbol T12, the second introductory effect ends, and execution of a character effect in which a character image imitating a predetermined character is displayed is started. Subsequently, at the timing indicated by symbol T14, the character presentation ends, and the execution of the action presentation in which the predetermined character performs an action is started, and the control is performed during the valid operation period. In this case, three operations are accepted as valid during the operation valid period. Then, the operation valid period ends with the timing indicated by reference symbol T17 as the upper limit, and the execution of the result effect corresponding to the operation of the
図11(c)に示すように、演出ブロックEB3では、符号T11に示すタイミングで、演出ブロックEB3に基づく演出が開始され、第1導入演出の実行が開始される。この第1導入演出は、操作有効期間が開始される前の導入演出であり、演出ブロックEB1における第1導入演出と演出態様が同じ導入演出である。そして、符号T12に示すタイミングで、第1導入演出が終了し、所定キャラクタを模したキャラクタ画像が表示される発展演出が実行される。この発展演出は、演出ブロックEB1に基づく演出ではないことが特定可能な演出である。この場合、左可動体KL及び右可動体KRが揺れ動く可動演出が実行される。続いて、符号T14に示すタイミングで、発展演出が終了し、所定キャラクタがアクションを行うアクション演出の実行が開始されるとともに、操作有効期間に制御される。この場合、操作有効期間において連打操作を有効として受け付ける。つまり、操作有効期間において複数回の操作を有効として受け付ける。そして、符号T17に示すタイミングで操作有効期間が終了し、操作ボタン19の操作に応じた結果演出の実行が開始される。結果演出は、操作有効期間において操作ボタン19の操作に応じて獲得したポイントと、1回の特殊ゾーンにおいて累計して獲得したポイントとを表示する演出である。そして、符号T18に示すタイミングで演出ブロックEB3に基づく演出を終了する。
As shown in FIG. 11(c), in the effect block EB3, the effect based on the effect block EB3 is started at the timing indicated by reference numeral T11, and the execution of the first introductory effect is started. This first introductory effect is an introductory effect before the operation effective period starts, and is an introductory effect having the same effect mode as the first introductory effect in the effect block EB1. Then, at the timing indicated by symbol T12, the first introductory effect ends, and the development effect is executed in which a character image imitating a predetermined character is displayed. This development effect is an effect that can be identified as not being an effect based on the effect block EB1. In this case, a motion effect is executed in which the left movable body KL and the right movable body KR swing. Subsequently, at the timing indicated by symbol T14, the development effect ends, the execution of the action effect in which the predetermined character performs an action is started, and the control is performed during the valid operation period. In this case, the continuous hit operation is accepted as valid during the operation valid period. In other words, a plurality of operations are accepted as valid during the operation valid period. Then, the valid operation period ends at the timing indicated by symbol T17, and the execution of the effect effect corresponding to the operation of the
図11(d)に示すように、演出ブロックEB4のうち演出ブロックEB4Aでは、符号T11に示すタイミングで、演出ブロックEB4Aに基づく演出が開始され、第1導入演出の実行が開始される。この第1導入演出は、操作有効期間が開始される前の導入演出であり、演出ブロックEB1,EB3における第1導入演出と演出態様が同じ導入演出である。そして、符号T12に示すタイミングで、第1導入演出が終了し、所定キャラクタを模したキャラクタ画像が表示される発展演出が実行される。この発展演出は、演出ブロックEB1に基づく演出ではないことが特定可能な演出である。この場合、左可動体KL及び右可動体KRが揺れ動く可動演出が実行される。続いて、符号T14に示すタイミングで、発展演出が終了し、所定キャラクタがアクションを行うアクション演出の実行が開始されるとともに、操作有効期間に制御される。この場合、操作有効期間において長押し操作を有効として受け付ける。つまり、操作有効期間において所定時間で操作を有効として受け付ける。そして、符号T17に示すタイミングで操作有効期間が終了し、操作ボタン19の操作に応じた結果演出の実行が開始される。結果演出は、操作有効期間において操作ボタン19の操作に応じて獲得したポイントと、1回の特殊ゾーンにおいて累計して獲得したポイントとを表示する演出である。そして、符号T18に示すタイミングで演出ブロックEB4Aに基づく演出を終了する。
As shown in FIG. 11(d), in the effect block EB4A among the effect blocks EB4, the effect based on the effect block EB4A is started at the timing indicated by reference numeral T11, and the execution of the first introduction effect is started. This first introductory effect is an introductory effect before the operation effective period starts, and is an introductory effect having the same effect mode as the first introductory effect in the effect blocks EB1 and EB3. Then, at the timing indicated by symbol T12, the first introductory effect ends, and the development effect is executed in which a character image imitating a predetermined character is displayed. This development effect is an effect that can be identified as not being an effect based on the effect block EB1. In this case, a motion effect is executed in which the left movable body KL and the right movable body KR swing. Subsequently, at the timing indicated by symbol T14, the development effect ends, the execution of the action effect in which the predetermined character performs an action is started, and the control is performed during the valid operation period. In this case, the long press operation is accepted as valid during the operation valid period. In other words, the operation is accepted as being valid for a predetermined period of time during the operation valid period. Then, the valid operation period ends at the timing indicated by symbol T17, and the execution of the effect effect corresponding to the operation of the
図11(e)に示すように、演出ブロックEB4のうち演出ブロックEB4Bでは、符号T11に示すタイミングで、演出ブロックEB4Bに基づく演出が開始され、第2導入演出の実行が開始される。この第2導入演出は、操作有効期間が開始される前の導入演出であり、演出ブロックEB2における第2導入演出と演出態様が同じ導入演出である。そして、符号T12に示すタイミングで、第2導入演出が終了し、以降、演出ブロックEB4Aに基づく演出と同じように制御される。 As shown in FIG. 11(e), in the effect block EB4B of the effect blocks EB4, the effect based on the effect block EB4B is started at the timing indicated by reference numeral T11, and the execution of the second introduction effect is started. This second introductory effect is an introductory effect before the operation valid period starts, and is an introductory effect having the same effect mode as the second introductory effect in the effect block EB2. Then, at the timing indicated by symbol T12, the second introductory effect is completed, and thereafter the control is performed in the same manner as the effect based on the effect block EB4A.
本実施形態において、演出ブロックパターンに演出ブロックEB4が対応しているときには、変動パターンHP31が決定されたか変動パターンHP32が決定されたかに基づいて、演出ブロックEB4A,EP4Bの何れかが決定される。特に、変動パターンHP32が決定された場合には、変動パターンHP31が決定された場合よりも高い確率で、演出ブロックEB4Bが決定されるが、これに限らない。例えば、変動パターンHP32が決定された場合には、変動パターンHP31が決定された場合よりも高い確率で、演出ブロックEB4Aが決定されてもよく、同じ確率であってもよい。 In this embodiment, when the effect block EB4 corresponds to the effect block pattern, one of the effect blocks EB4A and EP4B is determined based on whether the variation pattern HP31 or the variation pattern HP32 is determined. In particular, when the variation pattern HP32 is determined, the effect block EB4B is determined with a higher probability than when the variation pattern HP31 is determined, but the present invention is not limited to this. For example, when the variation pattern HP32 is determined, the production block EB4A may be determined with a higher probability than when the variation pattern HP31 is determined, or may be determined with the same probability.
図11(f)に示すように、演出ブロックEB5では、符号T11に示すタイミングで、演出ブロックEB5に基づく演出が開始され、第1導入演出の実行が開始される。この第1導入演出は、操作有効期間が開始される前の導入演出であり、演出ブロックEB1,EB3,EB4Aにおける第1導入演出と演出態様が同じ導入演出である。そして、符号T12に示すタイミングで、第1導入演出が終了し、フリーズ演出が実行される。このフリーズ演出は、第1導入演出が終了するときに表示されていた画像を継続して表示する演出である。この場合、左可動体KL及び右可動体KRが特定位置まで変位した後、原位置まで変位する可動演出が実行される。この特定位置は、演出表示装置27の前面側に配置される位置である。つまり、演出ブロックEB5は、演出ブロックEB3,EB4A,EB4Bとは異なり、大きく変位する態様で可動演出が実行される演出ブロックである。続いて、符号T15に示すタイミングで、フリーズ演出が終了し、第3導入演出が実行される。第3導入演出は、第1導入演出及び第2導入演出とは演出態様が異なる演出であり、演出ブロックEB5に基づく演出であることが特定可能となる演出である。そして、符号T16に示すタイミングで、第3導入演出が終了し、所定キャラクタがアクションを行うアクション演出の実行が開始されるとともに、操作有効期間に制御される。この場合、操作有効期間において長押し操作を有効として受け付ける。つまり、操作有効期間において所定時間で操作を有効として受け付ける。そして、符号T19に示すタイミングで操作有効期間が終了し、操作ボタン19の操作に応じた結果演出の実行が開始される。結果演出は、操作有効期間において操作ボタン19の操作に応じて獲得したポイントと、1回の特殊ゾーンにおいて累計して獲得したポイントとを表示する演出である。そして、符号T19に示すタイミングよりも後のタイミングで演出ブロックEB5に基づく演出を終了する。
As shown in FIG. 11(f), in the effect block EB5, the effect based on the effect block EB5 is started at the timing indicated by reference numeral T11, and the execution of the first introduction effect is started. This first introductory effect is an introductory effect before the operation valid period starts, and is an introductory effect having the same effect mode as the first introductory effects in the effect blocks EB1, EB3, and EB4A. Then, at the timing indicated by symbol T12, the first introduction effect is completed, and the freeze effect is executed. This freeze effect is a effect of continuing to display the image that was being displayed when the first introductory effect ended. In this case, after the left movable body KL and the right movable body KR are displaced to the specific positions, a movable effect is executed in which they are displaced to the original positions. This specific position is a position arranged on the front side of the
また、この演出ブロックEB5は、演出ブロックEB1~EB4よりも長い演出時間である。演出ブロックEB2~EB4は、同じ演出時間である。演出ブロックEB1は、演出ブロックEB2~EB5よりも短い演出時間である。 Also, this effect block EB5 has a longer effect time than the effect blocks EB1 to EB4. The effect blocks EB2 to EB4 have the same effect time. The effect block EB1 has a shorter effect time than the effect blocks EB2 to EB5.
このように、特殊ゾーンは、変動パターンHP31,HP32が決定された場合に、1回の特別ゲームが実行される期間のうち一部の期間において制御される。つまり、特殊ゾーン演出は、1回の特別ゲームが実行される期間のうち一部の期間において実行される。特に、特殊ゾーンには、制御時間が異なる特殊ゾーンパターンZP1~ZP3に基づく複数種類の特殊ゾーンがあり、特殊ゾーンパターンZP1に基づく特殊ゾーンに制御される場合と、特殊ゾーンパターンZP2に基づく特殊ゾーンに制御される場合と、特殊ゾーンパターンZP3に基づく特殊ゾーンに制御される場合とがある。つまり、変動パターンHP31,HP32が決定された場合、制御時間が異なる複数種類の特殊ゾーンのうち何れかに制御される。 Thus, the special zone is controlled during a part of the period during which one special game is executed when the variation patterns HP31 and HP32 are determined. That is, the special zone effect is executed during a part of the period during which one special game is executed. In particular, the special zone includes multiple types of special zones based on special zone patterns ZP1 to ZP3 with different control times. or to a special zone based on the special zone pattern ZP3. In other words, when the fluctuation patterns HP31 and HP32 are determined, control is performed in one of a plurality of types of special zones with different control times.
次に、副制御CPU41aにより実行される演出決定処理について説明する。演出決定処理は、所定周期毎に呼び出される処理である。
最初に、副制御CPU41aは、ゲーム開始コマンドが入力したかを判定する。ゲーム開始コマンドが入力していないと判定した場合、副制御CPU41aは、演出決定処理を終了する。その一方で、ゲーム開始コマンドが入力したと判定した場合、副制御CPU41aは、実行させる演出の演出内容を決定し、決定結果を示す情報を副制御RAM41cに記憶させ、演出決定処理を終了する。
Next, the effect determination process executed by the sub-control CPU 41a will be described. The effect determination process is a process that is called every predetermined cycle.
First, the sub-control CPU 41a determines whether a game start command has been input. When determining that the game start command has not been input, the sub-control CPU 41a ends the effect determination process. On the other hand, when determining that the game start command has been input, the sub-control CPU 41a determines the effect content of the effect to be executed, stores information indicating the determination result in the
具体的に、副制御CPU41aは、入力されたゲーム開始コマンドに基づいて、演出パターンを決定し、副制御RAM41cに記憶する。特に、副制御CPU41aは、入力されたゲーム開始コマンドが、変動パターンHP31,HP32を特定可能なゲーム開始コマンドである場合、演出パターンEP3A~EP3Dのうち何れかを決定する。この場合、はずれリーチ変動パターンである変動パターンHP31を特定可能なゲーム開始コマンドであるときと、大当り変動パターンである変動パターンHP32を特定可能なゲーム開始コマンドであるときとで異なる確率で演出パターンが決定される。
Specifically, the sub-control CPU 41a determines an effect pattern based on the input game start command, and stores it in the
特に、変動パターンHP31,HP32を特定可能なゲーム開始コマンドが決定された場合、演出パターンEP3Dのほうが、演出パターンEP3Cよりも大当り期待度が高くなる割合で演出パターンが決定される。また、変動パターンHP31,HP32を特定可能なゲーム開始コマンドが決定された場合、演出パターンEP3Cのほうが、演出パターンEP3Bよりも大当り期待度が高くなる割合で演出パターンが決定される。また、変動パターンHP31,HP32を特定可能なゲーム開始コマンドが決定された場合、演出パターンEP3Bのほうが、演出パターンEP3Aよりも大当り期待度が高くなる割合で演出パターンが決定される。また、演出パターンEP3Bが決定された場合には、特殊ゾーンパターンZP1に基づく特殊ゾーンに制御される。演出パターンEP3Cが決定された場合には、特殊ゾーンパターンZP2に基づく特殊ゾーンに制御される。演出パターンEP3Dが決定された場合には、特殊ゾーンパターンZP3に基づく特殊ゾーンに制御される。つまり、特殊ゾーンパターンZP3に基づく特殊ゾーンに制御される場合には、特殊ゾーンパターンZP2に基づく特殊ゾーンに制御される場合よりも大当り期待度が高くなり、特殊ゾーンパターンZP2に基づく特殊ゾーンに制御される場合には、特殊ゾーンパターンZP1に基づく特殊ゾーンに制御される場合よりも大当り期待度が高くなる。また、特殊ゾーンパターンZP3に基づく特殊ゾーンに制御される場合には、特殊ゾーンパターンZP2に基づく特殊ゾーンに制御される場合よりも制御時間が長く、特殊ゾーンパターンZP2に基づく特殊ゾーンに制御される場合には、特殊ゾーンパターンZP1に基づく特殊ゾーンに制御される場合よりも制御時間が長い。つまり、制御時間が長い特殊ゾーンに制御される場合には、制御時間が短い特殊ゾーンに制御される場合よりも大当り期待度が高くなる。 In particular, when a game start command capable of specifying the variation patterns HP31 and HP32 is determined, the performance pattern EP3D is determined at a rate at which the expectation of a big hit is higher than the performance pattern EP3C. Further, when the game start command capable of specifying the variation patterns HP31 and HP32 is determined, the performance patterns are determined at a rate that the performance pattern EP3C has a higher degree of expectation for the big hit than the performance pattern EP3B. Further, when a game start command capable of specifying the variation patterns HP31 and HP32 is determined, the performance pattern EP3B is determined at a rate at which the expectation of a big hit is higher than the performance pattern EP3A. Also, when the effect pattern EP3B is determined, the special zone based on the special zone pattern ZP1 is controlled. When the effect pattern EP3C is determined, the special zone based on the special zone pattern ZP2 is controlled. When the effect pattern EP3D is determined, the special zone based on the special zone pattern ZP3 is controlled. That is, when controlled to a special zone based on the special zone pattern ZP3, the expectation of a big hit is higher than when controlled to a special zone based on the special zone pattern ZP2, and controlled to a special zone based on the special zone pattern ZP2. When it is controlled, the expectation of a big hit is higher than when it is controlled to a special zone based on the special zone pattern ZP1. Further, when controlled to the special zone based on the special zone pattern ZP3, the control time is longer than when controlled to the special zone based on the special zone pattern ZP2, and the control is performed to the special zone based on the special zone pattern ZP2. In this case, the control time is longer than when the special zone based on the special zone pattern ZP1 is controlled. That is, when controlled to a special zone with a long control time, the expectation of a big hit is higher than when controlled to a special zone with a short control time.
副制御CPU41aは、決定した演出パターンに対応する複数種類の演出ブロックパターンから何れかを決定し、副制御RAM41cに記憶する。特に、累計で獲得できるポイントが大きい場合のほうが、小さい場合よりも大当り期待度が高くなる割合で演出ブロックパターンが決定される。つまり、ポイントは、大当り期待度を特定可能な数値であり、大きい場合のほうが小さい場合よりも大当り期待度が高くなる。また、制御時間が長い特殊ゾーンに制御される場合のほうが、制御時間が短い特殊ゾーンに制御される場合よりも高い確率で、ポイント(1回の操作有効期間で獲得できるポイント、特殊ゾーンで累計されたポイント)が大きくなる。つまり、制御時間が長い特殊ゾーンに制御される場合には、制御時間が短い特殊ゾーンに制御される場合よりも、大当り期待度が高いポイントに変化し易く、大当り期待度が高くなるといえる。
The sub-control CPU 41a determines one of a plurality of types of effect block patterns corresponding to the determined effect pattern, and stores it in the
また、操作有効期間に制御される操作有効制御回数が大きい場合のほうが、小さい場合よりも大当り期待度が高くなる割合で演出ブロックパターンが決定される。つまり、操作有効制御回数は、大きい場合のほうが小さい場合よりも大当り期待度が高くなる。言い換えると、操作有効制御回数が第1回数である場合には、第1回数よりも小さい第2回数である場合よりも大当り期待度が高くなる。また、制御時間が長い特殊ゾーンに制御される場合のほうが、制御時間が短い特殊ゾーンに制御される場合よりも高い確率で、操作有効制御回数が大きくなる。つまり、制御時間が長い特殊ゾーンに制御される場合には、制御時間が短い特殊ゾーンに制御される場合よりも、操作有効制御回数が大きくなり易く、大当り期待度が高くなるといえる。 In addition, the performance block pattern is determined at a rate in which the degree of expectation for a big hit is higher when the number of times of operation effective control controlled in the operation effective period is larger than when it is small. In other words, when the number of times of operation effective control is large, the degree of expectation for a big hit is higher than when it is small. In other words, when the number of times of operation effective control is the first number, the degree of expectation for a big hit is higher than when the number of times is the second number which is smaller than the first number. In addition, the number of effective control operations increases with a higher probability when control is performed in a special zone with a long control time than when control is performed in a special zone with a short control time. That is, when controlled to a special zone with a long control time, it can be said that the number of effective control operations tends to increase and the degree of expectation for a big win is higher than when controlled to a special zone with a short control time.
また、演出ブロックEB1、演出ブロックEB2、演出ブロックEB3、演出ブロックEB4、演出ブロックEB5の順番で大当り期待度が高い演出ブロックとなる割合で演出ブロックパターンが決定される。また、演出ブロックEB1では、単打操作が、演出ブロックEB2では、3回の操作が、演出ブロックEB3では、連打操作が演出ブロックEB4及び演出ブロックEB5では、長押し操作がそれぞれ報知され、ポイントを加算するかの条件が成立したか判定される。つまり、報知させる操作ボタン19の操作態様の種類により大当り期待度が異なり、単打操作、3回の操作、連打操作、長押し操作の順番で大当り期待度が高くなる。言い換えると、第2操作態様を報知したときには、第1操作態様を報知したときよりも大当り期待度が高くなる。また、制御時間が長い特殊ゾーンに制御される場合のほうが、制御時間が短い特殊ゾーンに制御される場合よりも、単打操作、3回の操作、連打操作、長押し操作の順番で大当り期待度が高くなるように操作態様が決定される。つまり、制御時間が長い特殊ゾーンに制御される場合には、制御時間が短い特殊ゾーンに制御される場合よりも、第2操作態様が決定され易く(第2操作態様が報知され易く)、大当り期待度が高くなるといえる。
In addition, the performance block pattern is determined in the order of the performance block EB1, the performance block EB2, the performance block EB3, the performance block EB4, and the performance block EB5 in the order of the performance block with the high expectation of the big hit. Also, in the effect block EB1, a single-hit operation is reported, in the effect block EB2, a three-time operation, in the effect block EB3, a repeated-hit operation, and in the effect blocks EB4 and EB5, a long-press operation is reported, and points are added. It is determined whether the condition for whether to That is, the degree of expectation for a big win differs depending on the type of operation mode of the
また、演出ブロックEB3~EB5は、可動演出が実行される演出ブロックであり、演出ブロックEB1,EB2は、可動演出が実行されない演出ブロックである。つまり、可動演出が実行される場合には、可動演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高くなる。また、制御時間が長い特殊ゾーンに制御される場合のほうが、制御時間が短い特殊ゾーンに制御される場合よりも高い確率で、可動演出が実行される。つまり、制御時間が長い特殊ゾーンに制御される場合には、制御時間が短い特殊ゾーンに制御される場合よりも、可動演出が実行され易く、大当り期待度が高くなるといえる。 Effect blocks EB3 to EB5 are effect blocks in which movable effects are executed, and effect blocks EB1 and EB2 are effect blocks in which movable effects are not executed. That is, when the movable effect is executed, the degree of expectation for the big win is higher than when the movable effect is not executed. Further, when the special zone is controlled for a long control time, the movable performance is executed with a higher probability than when the special zone is controlled for a short control time. In other words, it can be said that when the special zone is controlled for a long control time, the movable effect is more likely to be executed than when the special zone is controlled for a short control time, and the degree of expectation for a big win is higher.
演出決定処理とは別の処理において、副制御CPU41aは、演出決定処理で決定された決定結果(演出パターン、特殊ゾーンパターン及び演出ブロックパターン)と、副制御ROM41bに予め記憶されている演出ブロックに関する情報とに基づいて、演出表示装置27、アクチュエータA3,A4を制御し、特殊ゾーン演出を実行させる。
In a process different from the effect determination process, the sub-control CPU 41a determines the result (effect pattern, special zone pattern, and effect block pattern) determined in the effect determination process, and the effect block pre-stored in the
具体的に、副制御CPU41aは、演出決定処理で決定された演出パターンに対応するタイミングで特殊ゾーンに制御する。この場合、副制御CPU41aは、特殊ゾーンに対応する特殊背景画像を演出表示装置27に表示させる。また、副制御CPU41aは、演出決定処理で決定された演出パターン及び演出ブロックパターンに対応するタイミングで、特殊ゾーン突入演出、回数報知演出及び総合結果演出を実行させる。また、副制御CPU41aは、演出決定処理で決定された演出パターン及び演出ブロックパターンと、予め定められた演出ブロックとに対応するタイミングで、各種導入演出、キャラクタ演出、発展演出、アクション演出、結果演出を実行させる。
Specifically, the sub-control CPU 41a controls the special zone at the timing corresponding to the effect pattern determined in the effect determination process. In this case, the sub-control CPU 41a causes the
このように、副制御CPU41aは、制御される特殊ゾーンの種類が異なる場合であっても、特殊ゾーンが開始されてから所定時間が経過するまでは、背景画像、特殊ゾーン突入演出に基づく画像など、同じ画像を演出表示装置27表示させ、同じ演出態様で演出を実行させることとなる。また、副制御CPU41aは、特殊ゾーンに制御される場合、操作有効制御回数を特定可能な画像を表示させる。
In this way, even if the type of the special zone to be controlled is different, the sub-control CPU 41a keeps the background image, the image based on the effect of entering the special zone, etc. until a predetermined time elapses after the start of the special zone. , the same image is displayed on the
特に、副制御CPU41aは、演出決定処理で決定された演出パターン、演出ブロックパターンに基づいて、各演出ブロックに対応するタイミングで操作有効期間に制御し、各演出ブロックに対応する操作態様を演出表示装置27に表示させる。このように、副制御CPU41aは、特殊ゾーンに制御される場合、操作ボタン19の操作態様を演出表示装置27に表示させることにより、操作ボタン19の操作態様を報知させる。
In particular, the sub-control CPU 41a controls the operation valid period at the timing corresponding to each effect block based on the effect pattern and effect block pattern determined in the effect determination process, and displays the operation mode corresponding to each effect block. display on the
そして、副制御CPU41aは、操作有効期間において操作ボタン19からの操作信号に応じて、ポイントを加算させる条件が成立したと判定した場合には、予め定められたポイントを加算させるように副制御RAM41cに記憶し、演出表示装置27に表示させる。具体的に、副制御CPU41aは、1回の操作有効期間に対応する加算ポイントと、1回の特殊ゾーンにおける累計ポイントとを副制御RAM41cに記憶する。一方、副制御CPU41aは、操作有効期間において操作ボタン19からの操作信号に応じて、数値を変化させる条件が成立していないと判定した場合には、予め定められたポイントを加算させず、加算ポイントと累計ポイントとを更新しない。このように、副制御CPU41aは、特殊ゾーンに制御される場合、大当り期待度を示すポイントを変化可能に演出表示装置27に表示させる。
Then, when the sub-control CPU 41a determines that the condition for adding points is established according to the operation signal from the
また、副制御CPU41aは、各演出ブロックに対応するタイミングで左可動体KL及び右可動体KRを変位させる可動演出を実行させる。
本実施形態において、特殊ゾーンに制御される期間が特定期間に相当し、特殊ゾーン演出が特定演出に相当する。本実施形態において、特殊ゾーンパターンZP1~ZP3に基づく特殊ゾーンのうち、制御時間が短い特殊ゾーンに制御される期間が第1特定期間に、制御時間が長い特殊ゾーンに制御される期間が第2特定期間にそれぞれ相当する。本実施形態において、特殊ゾーンに制御されているときに表示される特殊背景画像が特定画像に相当する。本実施形態において、特殊ゾーンにおいて獲得できるポイントが数値に相当する。本実施形態において、操作有効期間での操作ボタン19の操作態様としては、単打操作、3回の操作、連打操作、長押し操作などの複数種類の操作態様があり、これら複数種類の操作態様のうち、大当り期待度が低い操作態様が第1操作態様に、大当り期待度が高い操作態様が第2操作態様にそれぞれ相当する。本実施形態において、変動パターンHP31,HP32のうち少なくとも何れかが特定変動パターンに相当する。
Further, the sub-control CPU 41a executes a movable effect of displacing the left movable body KL and the right movable body KR at timing corresponding to each effect block.
In this embodiment, the period during which the special zone is controlled corresponds to the specific period, and the special zone effect corresponds to the specific effect. In the present embodiment, among the special zones based on the special zone patterns ZP1 to ZP3, the period during which the special zone is controlled to the special zone with the short control time is the first specific period, and the period during which the special zone is controlled to the special zone with the long control time is the second specific period. Each corresponds to a specific period. In this embodiment, the special background image displayed when the special zone is controlled corresponds to the specific image. In this embodiment, the points that can be obtained in the special zone correspond to numerical values. In the present embodiment, there are a plurality of types of operation modes such as a single-press operation, a three-time operation, a repeated-press operation, and a long-press operation as operation modes of the
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)1回の特別ゲームが実行される期間のうち一部の期間において特殊ゾーンに制御され、その特殊ゾーンに制御されるときに特殊ゾーン演出が実行される。特殊ゾーンに制御される期間には、制御時間が異なる複数種類の特殊ゾーンがある。特殊ゾーン演出は、制御時間が異なる複数種類の特殊ゾーンにおいて、所定時間が経過するまでで、背景画像など同じ画像を表示する演出であり、制御時間が長い特殊ゾーンに制御される場合には、制御時間が短い特殊ゾーンに制御される場合よりも大当り期待度が高い演出である。このため、特殊ゾーンに制御されてから所定時間が経過するまでは、表示される画像から、制御時間が異なる特殊ゾーンのうち何れに制御されたかが特定できない。したがって、特殊ゾーンの制御時間に多様性を持たせることができるとともに、特殊ゾーン演出が継続して実行される時間に注意させつつも大当りとなることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
As detailed above, this embodiment has the following effects.
(1) During a part of the period during which one special game is executed, the game is controlled to the special zone, and when the special zone is controlled, the special zone effect is executed. In the period controlled by the special zone, there are multiple types of special zones with different control times. The special zone effect is a effect in which the same image such as a background image is displayed until a predetermined time elapses in multiple types of special zones with different control times. This is an effect with a higher expectation for a big hit than when controlled in a special zone with a short control time. For this reason, until a predetermined time has elapsed after being controlled to the special zone, it is not possible to specify which of the special zones with different control times has been controlled from the displayed image. Therefore, the control time of the special zone can be diversified, and the expectation for the big win can be heightened while paying attention to the time during which the special zone performance is continuously executed. Interest can be improved.
(2)特殊ゾーン演出は、大当り期待度を示すポイントを変化可能に表示する演出であり、制御時間が長い特殊ゾーンに制御される場合には、制御時間が短い特殊ゾーンに制御される場合よりも大当り期待度が高いポイントに変化し易い演出である。このため、特殊ゾーン演出が継続して実行される時間に注意させつつも、その特殊ゾーンにおいてポイントが有利に変化することに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (2) The special zone production is a production in which points indicating the degree of expectation of a big hit are variably displayed, and when controlled to a special zone with a long control time, it is more likely than when controlled to a special zone with a short control time. It is a production that is easy to change to a point with high expectations for a big hit. As a result, it is possible to heighten expectations for advantageous changes in points in the special zone while making the user pay attention to the time during which the special zone effect is continuously executed, thereby improving the interest in the game. can.
(3)特殊ゾーン演出は、操作ボタン19の操作が有効となる操作有効期間に制御される操作有効制御回数を特定可能な画像を表示する演出であり、操作有効制御回数が大きいほうが大当り期待度が高い演出である。このため、特殊ゾーン演出が継続して実行される時間と、操作有効期間に制御される操作有効制御回数を特定可能な画像とに注意させつつも、操作有効制御回数が大きくなることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3) The special zone effect is a effect of displaying an image capable of specifying the number of operation effective controls to be controlled during the operation effective period in which the operation of the
(4)特殊ゾーン演出は、変動時間を特定可能な変動パターンとして変動パターンHP31,HP32が決定された場合に、制御時間が異なる特殊ゾーンの何れかに制御される演出である。このため、同じ変動パターンHP31,HP32が決定された場合であっても、制御時間が異なる特殊ゾーンに制御される場合があり、特殊ゾーン演出が継続して実行される時間に注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (4) The special zone effect is an effect that is controlled to one of the special zones with different control times when the variation patterns HP31 and HP32 are determined as variation patterns whose variation time can be specified. Therefore, even if the same variation patterns HP31 and HP32 are determined, the control may be performed in a special zone with a different control time, and attention can be paid to the time during which the special zone effect is continuously executed. , It is possible to improve the interest in the game.
(5)また、特殊ゾーン演出は、操作有効期間に制御される操作有効制御回数を特定可能な画像を表示する演出であり、制御時間が長い特殊ゾーンに制御される場合には、制御時間が短い特殊ゾーンに制御される場合よりも操作有効制御回数が大きくなり易い。このため、特殊ゾーンによって操作有効制御回数が大きくなる度合いに多様性を持たせ、遊技者による操作機会を異ならせることができるとともに、特殊ゾーン演出が継続して実行される時間と、操作有効制御回数が大きくなることとに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (5) In addition, the special zone effect is a effect that displays an image that can specify the number of times of effective control to be controlled during the effective period of operation. The number of effective control times is likely to be greater than when controlled in a short special zone. For this reason, it is possible to diversify the degree to which the number of times of operation effective control increases depending on the special zone, thereby making it possible to differentiate the operation opportunities for the player, and to determine the time during which the special zone effect is continuously executed and the operation effective control. It is possible to make the player pay attention to the increase in the number of times, and to improve the interest in the game.
(6)また、特殊ゾーン演出は、操作ボタン19の操作態様を報知する演出であり、操作手段の操作態様として、連打操作及び長押し操作を報知したときには、単打操作を報知したときよりも大当り期待度が高い演出である。また、制御時間が長い特殊ゾーンに制御される場合には、制御時間が短い特殊ゾーンに制御される場合よりも連打操作及び長押し操作が報知され易い。このため、特殊ゾーンにおいて報知される操作態様に多様性を持たせることができるとともに、特殊ゾーン演出が継続して実行される時間と、報知される操作態様とに注意させつつも大当りとなることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(6) In addition, the special zone effect is a effect for notifying the operation mode of the
(7)また、特殊ゾーンに制御される実行条件が異なる場合があるため、特殊ゾーンに制御される実行条件の多様性を持たせつつも、その実行条件に注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (7) In addition, since the execution conditions controlled by the special zone may differ, it is possible to make the player pay attention to the execution conditions while providing the diversity of the execution conditions controlled by the special zone, thereby increasing the interest in the game. can be improved.
(8)また、特殊ゾーン演出は、可動演出が実行される場合には、可動演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高く、制御時間が長い特殊ゾーンに制御される場合には、制御時間が短い特殊ゾーンに制御される場合よりも可動演出が実行され易い。このため、特殊ゾーン演出が継続して実行される時間と、可動演出が実行されることとに注意させつつも大当りとなることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (8) In addition, in the special zone effect, when the movable effect is executed, the expectation of the big hit is higher than when the movable effect is not executed, and when the special zone is controlled for a long control time, the control time is A movable performance is more likely to be executed than in the case of being controlled to a special zone with a short length. As a result, it is possible to heighten expectations for a big win while paying attention to the time during which the special zone performance is continuously executed and the execution of the movable performance, thereby improving the interest in the game. be able to.
[第2実施形態]
次に、本発明を具体化した第2実施形態について説明する。
第1実施形態では、1回の特別ゲームが実行される期間のうち一部の期間において特殊ゾーンに制御したが、これに限らない。例えば、連続する複数回の特別ゲームが実行される期間のうち一部の期間において特殊ゾーンに制御される場合があってもよい。以下の説明では、既に説明した実施形態と同じような構成及び同じような制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
[Second embodiment]
Next, a second embodiment embodying the present invention will be described.
In the first embodiment, the special zone is controlled during a part of the period during which one special game is executed, but the present invention is not limited to this. For example, there may be a case where the special zone is controlled during a part of the period during which the special game is executed a plurality of times in succession. In the following description, the same reference numerals are given to the same configurations and the same control contents as those of the already described embodiments, and redundant descriptions thereof will be omitted or simplified.
図12に示すように、第2実施形態において、符号T21に示すタイミングで、1回目の特別ゲームが実行されており、符号T23に示すタイミングで、2回目の特別ゲームの実行が開始され、符号T26に示すタイミングで、2回目の特別ゲームの実行が終了する。 As shown in FIG. 12, in the second embodiment, the first special game is executed at the timing indicated by symbol T21, and the execution of the second special game is started at the timing indicated by symbol T23. At the timing indicated by T26, execution of the second special game ends.
図12(a)に示すように、この場合、第1実施形態のように、符号T23に示すタイミングで、2回目の特別ゲームの実行が開始された後に、符号T24に示すタイミングで特殊ゾーンに制御され、その2回目の特別ゲームの実行中において、符号T25に示すタイミングで特殊ゾーンが終了してもよい。 As shown in FIG. 12(a), in this case, as in the first embodiment, after the execution of the second special game is started at the timing indicated by reference numeral T23, the player enters the special zone at the timing indicated by reference numeral T24. During execution of the second special game under control, the special zone may end at the timing indicated by symbol T25.
図12(b)に示すように、符号T22に示すタイミングで、1回目の特別ゲームの実行中に特殊ゾーンに制御され、その後、2回目の特別ゲームの実行中において、符号T25に示すタイミングで特殊ゾーンが終了してもよい。つまり、1回の特別ゲームが実行される期間の一部の期間において特殊ゾーンに制御される場合と、連続する複数回の特別ゲームが実行される期間の一部の期間において特殊ゾーンに制御される場合とがあってもよい。 As shown in FIG. 12(b), at the timing indicated by symbol T22, the special zone is controlled during execution of the first special game, and thereafter, during the execution of the second special game, at the timing indicated by symbol T25. A special zone may end. In other words, when the player is controlled to the special zone during a part of the period during which one special game is executed, and when the player is controlled to the special zone during a part of the period during which a plurality of consecutive special games are executed. There may be cases where
ここで、図13を参照して、主制御CPU40aによって実行される先読みコマンド設定処理について説明する。この先読みコマンド設定処理は、各種乱数を参照した結果により特定された情報として先読みコマンドを設定する処理である。また、先読みコマンド設定処理は、保留条件が成立したことを契機として、特別図柄入力処理の終了直後に実行される処理であり、第1特別保留数が上限であるときに第1始動口28に遊技球が入球したときには実行されない処理である。
Here, referring to FIG. 13, the prefetch command setting process executed by the main control CPU 40a will be described. This look-ahead command setting process is a process of setting a look-ahead command as information specified by referring to various random numbers. In addition, the look-ahead command setting process is a process that is executed immediately after the special symbol input process ends when the reservation condition is satisfied, and when the first special reservation number is the upper limit, the
最初に、図13に示すように、主制御CPU40aは、高ベース状態である場合、低ベース状態であるが第2特別ゲームの保留条件が成立したときなど、規制条件が成立しているか否かを判定する(ステップS101)。規制条件が成立している場合、主制御CPU40aは、ステップS102,S103を実行させることなく、先読みコマンド設定処理を終了する。規制条件が成立していない場合、主制御CPU40aは、ステップS102に移行する。 First, as shown in FIG. 13, the main control CPU 40a determines whether or not the regulation conditions are met, such as when the high base state is in the low base state but the second special game holding condition is met. is determined (step S101). If the regulation condition is satisfied, the main control CPU 40a ends the prefetch command setting process without executing steps S102 and S103. If the regulation condition is not satisfied, the main control CPU 40a proceeds to step S102.
ステップS102において、主制御CPU40aは、第1始動口28への入球に伴って取得された各種乱数を参照する。そして、主制御CPU40aは、参照結果に基づいて、主制御RAM40cに先読みコマンドを設定し(ステップS103)、先読みコマンド設定処理を終了する。
In step S102, the main control CPU 40a refers to various random numbers acquired when the ball enters the
より詳しくは、主制御CPU40aは、第1始動口28への入球を契機として、特別保留数を特定する。また、主制御CPU40aは、第1始動口28への入球に伴って取得された大当り抽選に用いる乱数の値を読み出し、その値が大当り判定値と一致するか否かを特定する。特に、主制御CPU40aは、大当り抽選に用いる乱数の値が、大当り判定値のうち共用の大当り判定値と一致するか、高確率専用の大当り判定値と一致するか、大当り判定値と一致しないかを特定する。つまり、主制御CPU40aは、大当り抽選に用いる乱数の値が、高確率状態であるか否かに関係なく大当り判定値と一致するか、高確率状態であるときに限り大当り判定値と一致するか、高確率状態であるか否かに関係なく大当り判定値と一致しないかを特定することとなる。
More specifically, the main control CPU 40a identifies the number of special reservations when the ball enters the
また、主制御CPU40aは、第1始動口28への入球に伴って取得された特別図柄振分用乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、大当りとなった場合における大当り図柄(大当りの種類)を特定する。
In addition, the main control CPU 40a reads out the value of the special symbol sorting random number acquired along with the entry into the
また、主制御CPU40aは、第1始動口28への入球に伴って取得された変動パターンの決定に用いる乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、はずれとなる場合において、リーチ状態が形成される変動パターンとなるか否かを特定する。なお、本実施形態においては、第1特別保留数及び第2特別保留数に関係なく、特別ゲームの実行が開始されるときまでリーチ状態が形成されるか否かが確定する構成である。
In addition, the main control CPU 40a reads the value of the random number used for determining the variation pattern acquired with the entry into the
そして、主制御CPU40aは、このように特定した結果に対応する先読みコマンドを決定する。具体的に、先読みコマンドとしては、現在の特別保留数、高確率状態であるか否かに応じて大当り抽選に当選するか否か、大当りとなる場合における大当りの種類、はずれとなる場合においてリーチ状態が形成される変動パターンが決定されるか否かが特定可能なコマンドとなる。 Then, the main control CPU 40a determines a prefetch command corresponding to the result specified in this way. Specifically, as a look-ahead command, whether or not to win the jackpot lottery according to the current special reservation number and whether it is in a high probability state, the type of jackpot in the case of a jackpot, and the reach in the case of a loss Whether or not the fluctuation pattern for forming the state is determined is an identifiable command.
このように、主制御CPU40aは、第1始動口28への入球を契機として、その入球に基づく特別ゲームの開始前に、その入球に対応する特別ゲームが大当りとなるかを少なくとも特定可能な先読みコマンドを生成する。このような先読みコマンドは、現在の特別保留数、大当りとなるか否か、大当りの種類、はずれリーチ変動となるか否かが特定可能な情報であり、高確率状態において大当り抽選に当選するかを特定可能な情報であるといえる。このように、先読みコマンドが特定情報に、先読みコマンドを生成する主制御CPU40aが特定情報生成手段にそれぞれ相当する。
In this way, the main control CPU 40a uses the entry of a ball into the
そして、主制御CPU40aは、生成した先読みコマンドを出力バッファに設定する。なお、本実施形態において、先読みコマンドを出力する場合には、その前に保留指定コマンドが出力されるように構成されている。 Then, the main control CPU 40a sets the generated prefetch command in the output buffer. In this embodiment, when outputting the prefetch command, the hold designation command is output before that.
その一方で、副制御CPU41aは、先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力した場合、先読みコマンドから特別保留数を特定し、その特別保留数に対応して先読みコマンドを副制御RAM41cに記憶させる。特に、副制御CPU41aは、先読みコマンドにより、先読みコマンドの入力順序を特定可能となる。
On the other hand, when the prefetch command and the hold designation command are input, the sub-control CPU 41a identifies the special reserve number from the prefetch command, and stores the prefetch command in the
そして、副制御CPU41aは、先読みコマンドと保留指定コマンドとが入力した場合、入力された先読みコマンドに基づいて、変動パターンHP31,HP32が決定されるかを判定する。副制御CPU41aは、変動パターンHP31,HP32が決定されると判定した場合、所定確率で、特殊背景画像を演出表示装置27に表示させる。これにより、副制御CPU41aは、先読みコマンドの入力に基づいて、実行が保留されている特別ゲームにおいて変動パターンHP31,HP32が決定されると判定した場合、連続する複数回の特別ゲームに亘って特殊背景画像を表示させ、特殊ゾーンに制御する。
Then, when the prefetch command and the hold designation command are input, the sub-control CPU 41a determines whether the variation patterns HP31 and HP32 are determined based on the input prefetch command. When determining that the variation patterns HP31 and HP32 are determined, the sub-control CPU 41a causes the
本実施形態において、変動パターンHP31,HP32が決定される特別ゲームの実行が保留されているときには、特殊背景画像が表示され、操作有効期間に制御されることはないが、これに限らず、例えば、特殊ゾーンに制御する特別ゲームの実行回数に応じて、操作有効期間に制御されるように構成してもよい。 In this embodiment, when the execution of the special game in which the variation patterns HP31 and HP32 are determined is suspended, the special background image is displayed and is not controlled during the valid operation period. , the operation valid period may be controlled according to the number of executions of the special game controlled in the special zone.
本実施形態において、変動パターンHP31,HP32を特定可能なゲーム開始コマンドが入力したときにも、第1実施形態と同じように、特殊ゾーンに制御される。つまり、1回の特別ゲームが実行される期間のうち一部で特殊ゾーンに制御される場合と、連続する複数回の特別ゲームが実行される期間のうち一部の期間で特殊ゾーンに制御される場合とがある。言い換えると、特殊ゾーンに制御される実行条件としては、特殊ゾーン演出の実行により大当り期待度が示される特別ゲームが実行されているときに成立する場合(第1実行条件)と、特殊ゾーン演出の実行により大当り期待度が示される特別ゲームの実行が保留されているときに成立する場合(第2実行条件)とがあるともいえる。 In the present embodiment, even when a game start command capable of specifying the variation patterns HP31 and HP32 is input, the special zone is controlled in the same manner as in the first embodiment. In other words, when the special zone is controlled during a part of the period during which one special game is executed, and when the special zone is controlled during a part of the period during which a plurality of consecutive special games are executed. There are cases where In other words, the execution conditions to be controlled by the special zone include the case where it is established when a special game is being executed in which the degree of expectation for a big win is indicated by the execution of the special zone effect (first execution condition), and the condition where the special zone effect is executed. It can also be said that there is a case (second execution condition) that is met when execution of a special game whose execution indicates the degree of expectation for a big win is suspended.
以上詳述したように、第2実施形態は、第1実施形態における(1)~(8)の効果に加えて、以下の効果を有する。
(9)特殊ゾーンに制御される実行条件としては、特殊ゾーン演出の実行により大当り期待度が示される特別ゲームが実行されているときに成立する場合と、特殊ゾーン演出の実行により大当り期待度が示される特別ゲームの実行が保留されているときに成立する場合とがある。このため、特殊ゾーン演出が実行された場合、その特殊ゾーン演出の実行により示される大当り期待度の対象が、実行されている特別ゲームである場合と実行が保留されている特別ゲームである場合とがある。したがって、特殊ゾーン演出の実行により大当り期待度が示される対象となる特別ゲームに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
As described in detail above, the second embodiment has the following effects in addition to the effects (1) to (8) of the first embodiment.
(9) Execution conditions to be controlled by the special zone include the case where the execution of the special zone effect satisfies when the special game indicating the degree of expectation for the big win is being executed, and the case where the degree of expectation for the big win is satisfied by the execution of the special zone effect. It may be established when execution of the indicated special game is suspended. Therefore, when the special zone effect is executed, the target of the degree of expectation for the big win indicated by the execution of the special zone effect may be the special game being executed or the special game being suspended. There is Therefore, it is possible to make the player pay attention to the special game for which the degree of expectation for a big win is indicated by the execution of the special zone effect, and to improve the interest in the game.
(10)特に、特殊ゾーン演出の実行により大当り期待度が示される対象となる特別ゲームが、実行が保留されている特別ゲームである場合には、複数回の特別ゲームに跨って継続して大当りとなる期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (10) In particular, when the special game for which the degree of expectation of a big win is indicated by the execution of the special zone effect is a special game whose execution is suspended, the big win continues over a plurality of special games. It is possible to raise the expectation to become, and to improve the interest in the game.
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、変動パターンHP31,HP32が決定された場合に、演出パターンEP3A~EP3Dの何れかが決定されたが、これに限らず、例えば、演出パターンEP3A~EP3Dの少なくとも何れかが決定されなくてもよく、演出パターンEP3A~EP3Dとは別の演出パターンが決定されてもよい。
The above embodiment can be embodied in another embodiment (another example) as follows.
・In the above embodiment, one of the effect patterns EP3A to EP3D is determined when the variation patterns HP31 and HP32 are determined. It may not be performed, and an effect pattern other than the effect patterns EP3A to EP3D may be determined.
・上記実施形態において、変動パターンHP31,HP32が、3回の変動サイクルが行われ得る変動パターンであったが、これに限らず、例えば、2回の変動サイクルが行われ得る変動パターンであっても、4回の変動サイクルが行われ得る変動パターンであってもよい。また、例えば、1回の変動サイクルが行われる変動パターンであってもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。 ・In the above embodiment, the variation patterns HP31 and HP32 were variation patterns in which three variation cycles can be performed. can also be a variation pattern in which four variation cycles can be performed. Further, for example, it may be a variation pattern in which one variation cycle is performed. A combination of these may also be used.
・上記実施形態において、特殊ゾーンに制御されているときに、演出図柄は、継続の図柄組み合わせで一旦停止表示されずに、演出表示装置27に小さいサイズで変動表示されるが、これに限らず、例えば、演出図柄は、継続の図柄組み合わせで一旦停止表示されてもよい。つまり、特殊ゾーンに制御されているときに擬似連演出が継続されても中止されてもよい。
In the above-described embodiment, when the special zone is controlled, the effect symbols are displayed in a small size and variably displayed on the
・上記実施形態において、特殊ゾーンに制御されたタイミングから所定時間が経過するまでは、特殊ゾーンの種類に関係なく、何れの種類の特殊ゾーンであっても少なくとも同じ特殊背景画像が表示されたが、これに限らない。例えば、特殊ゾーン突入演出や、回数報知演出、同じ演出ブロックに基づく演出などが、何れの種類の特殊ゾーンであっても同じ画像が表示されることにより実行されれば、異なる種類の特殊背景画像が表示されてもよい。 ・In the above embodiment, at least the same special background image was displayed in any type of special zone until the predetermined time passed from the timing when the special zone was controlled, regardless of the type of special zone. , but not limited to this. For example, if the special zone entry effect, the number of times notification effect, the effect based on the same effect block, etc. are executed by displaying the same image in any type of special zone, different types of special background images are displayed. may be displayed.
・上記実施形態において、演出ブロックEB1,EB2,EB3,EB4A,EB4B,EB5のそれぞれで、同じ演出態様で演出が実行されたが、これに限らず、例えば、演出ブロックのそれぞれで、異なる演出態様で演出が実行されてもよい。この場合、例えば、大当り期待度が低い演出態様と大当り期待度が高い演出態様とがあってもよい。また、例えば、次の演出ブロックがある期待度が低い演出態様と次の演出ブロックがある期待度が高い演出態様とがあってもよい。また、例えば、次の演出ブロックの大当り期待度が低い演出態様と次の演出ブロックの大当り期待度が高い演出態様とがあってもよい。また、これらの組み合わせがあってもよい。 - In the above-described embodiment, each of the effect blocks EB1, EB2, EB3, EB4A, EB4B, and EB5 executes the effect in the same effect mode. The performance may be performed at . In this case, for example, there may be a performance mode with a low big-hit expectation and a performance mode with a high-big-hit expectation. In addition, for example, there may be a performance mode with a low expectation with the next performance block and a performance mode with a high expectation with the next performance block. Further, for example, there may be a performance mode in which the next performance block has a low degree of expectation for a big hit and a performance mode in which the next performance block has a high degree of expectation for a big hit. Moreover, there may be a combination of these.
・上記実施形態において、例えば、次の演出ブロックがあるか否かが示唆された後に、次の演出ブロックがあるか否かが特定可能な演出態様で演出が実行される演出ブロック(所謂、「継続示唆演出ブロック」)があってもよい。 In the above embodiment, for example, after the presence or absence of the next effect block is suggested, the effect is executed in the effect mode in which it is possible to specify whether or not there is the next effect block (so-called " There may be a continuation suggestion production block").
・上記実施形態において、例えば、操作有効期間に制御される操作有効制御回数について、数字画像が表示されなくても、操作有効制御回数を示す画像の数により、操作有効制御回数を特定可能に表示してもよい。 - In the above embodiment, for example, regarding the number of operation effective controls to be controlled during the effective period of operation, the number of images indicating the number of effective control operations can be displayed so that the number of effective control operations can be specified even if the number image is not displayed. You may
・上記実施形態において、例えば、1回の特殊ゾーンでの合計の操作有効制御回数と、1回の特殊ゾーンでの現在の操作有効制御回数とが特定可能であったが、これに限らない。例えば、1回の特殊ゾーンでの残りの操作有効制御回数が特定可能であってもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもよい。 - In the above embodiment, for example, it was possible to identify the total number of effective control operations in one special zone and the current number of effective control operations in one special zone, but the present invention is not limited to this. For example, it may be possible to specify the number of remaining effective control operations in one special zone. Also, for example, a combination thereof may be used.
・上記実施形態において、操作有効制御回数を特定可能な画像が表示されたが、これに限らず、例えば、「3回+α」など、最低限の操作有効制御回数を特定可能な画像が表示されてもよい。また、例えば、「最大6回」など、上限の操作有効制御回数を特定可能な画像が表示されてもよい。 - In the above embodiment, an image that can specify the number of effective control operations is displayed, but is not limited to this. may Also, for example, an image that can specify the upper limit number of effective control operations, such as "up to 6 times", may be displayed.
・上記実施形態において、ポイントが加算されることにより大当り期待度が特定可能となったが、これに限らず、例えば、ポイントが減算されることにより大当り期待度が特定可能となってもよい。つまり、操作ボタン19の操作に応じて、大当り期待度が高くなるポイントに変化可能であればよく、また、例えば、大当り期待度が低くなるポイントに変化する場合があってもよい。
In the above-described embodiment, the degree of expectation for a big hit can be specified by adding points, but the invention is not limited to this, and the degree of expectation for a big win may be specified by subtracting points, for example. That is, according to the operation of the
・上記実施形態において、操作有効期間において操作ボタン19の操作に応じて条件が成立すると、加算するポイントを一度に表示させたが、これに限らない。例えば、連打操作が行われることにより、連打操作のうち一回の操作に応じて加算するポイントを表示させることにより、加算するポイントを複数段階で表示させてもよい。また、例えば、制御時間が長い特殊ゾーンに制御される場合には、制御時間が短い特殊ゾーンに制御される場合よりも多くの段階数でポイントが加算可能であってもよい。
- In the above-described embodiment, when the condition is established in accordance with the operation of the
・上記実施形態において、例えば、複数の操作手段を備え、複数の操作手段のうち何れかを操作することを促す画像が表示されることにより、複数の操作態様が報知されてもよい。また、例えば、十字ボタンの操作順序など、複数の操作手段の組み合わせが複数の操作態様として報知されてもよい。 - In the above embodiment, for example, a plurality of operation means may be provided, and a plurality of operation modes may be notified by displaying an image prompting the user to operate one of the plurality of operation means. Further, for example, a combination of a plurality of operation means such as the operation order of the cross button may be notified as a plurality of operation modes.
・上記実施形態において、操作有効期間において操作ボタン19の操作に応じて、予め定められたポイントが加算されたが、これに限らない。例えば、予め定められた下限のポイントが加算され、下限のポイント以上のポイントが加算されてもよい。また、例えば、予め定められた上限のポイントが加算され、上限のポイントが加算されるまで複数段階に分けてポイントが加算されてもよい。
- In the above-described embodiment, a predetermined point is added according to the operation of the
・上記実施形態において、例えば、操作ボタン19の操作に関係なく、時間の経過に応じてポイントが加算されるように構成されてもよい。
・上記実施形態において、特殊ゾーンの種類によって、特殊ゾーンに制御されるタイミング(突入タイミング)を異ならせたが、これに限らず、例えば、特殊ゾーンが終了するタイミングを異ならせてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
- In the above-described embodiment, for example, regardless of the operation of the
- In the above embodiment, the timing (entry timing) to be controlled into the special zone is varied depending on the type of the special zone. may be a combination of
・上記実施形態において、決定される演出パターンの種類や、参照する制御コマンドの種類により、特殊ゾーンに制御する実行条件を異ならせたが、これに限らず、例えば、ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンの種類により、特殊ゾーンに制御する実行条件を異ならせてもよい。具体的な一例としては、2回の変動サイクルが行われ得る変動パターンが決定された場合に、特殊ゾーンパターンZP1,ZP2が決定される一方で、3回の変動サイクルが行われ得る変動パターンが決定された場合に、特殊ゾーンパターンZP2,ZP3が決定されてもよい。 ・In the above embodiment, the execution conditions for controlling the special zone are varied depending on the type of effect pattern to be determined and the type of control command to be referenced. Depending on the type of variation pattern, the execution conditions for controlling the special zone may be varied. As a specific example, when a variation pattern in which two variation cycles can be performed is determined, the special zone patterns ZP1 and ZP2 are determined, while a variation pattern in which three variation cycles can be performed is determined. When determined, special zone patterns ZP2 and ZP3 may be determined.
・上記実施形態において、特殊ゾーンに制御される残り時間を特定可能な画像が演出表示装置27に表示されず、特殊ゾーンに制御される残り時間が特定不能であったが、これに限らず、例えば、特殊ゾーンに制御される残り時間が計数されており、残り時間を特定可能な画像が演出表示装置27に表示されてもよい。
・In the above embodiment, the image that can specify the remaining time controlled by the special zone was not displayed on the
・上記実施形態において、複数種類の演出モードの何れかに制御されるように構成されており、複数種類の演出モードに対応する通常背景画像が表示される場合において、特定の演出モードに制御されているときに特殊ゾーンに制御されてもよい。具体的には、低ベース状態の演出モードのうち、高ベース状態から低ベース状態に制御された後に所定回数の特別ゲームに跨って制御される演出モードにおいて、特殊ゾーンに制御されるように構成してもよい。 In the above embodiment, it is configured to be controlled to one of a plurality of types of production modes, and when a normal background image corresponding to a plurality of types of production modes is displayed, it is controlled to a specific production mode. may be controlled to a special zone when Specifically, among the production modes of the low base state, in the production mode controlled over a predetermined number of special games after being controlled from the high base state to the low base state, it is configured to be controlled to the special zone. You may
・上記実施形態において、低ベース状態で特殊ゾーンに制御されたが、これに限らず、例えば、高ベース状態で特殊ゾーンに制御されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。 - In the above embodiment, the special zone is controlled in the low base state, but the present invention is not limited to this. For example, the special zone may be controlled in the high base state, or a combination thereof.
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、予め定めた回数(例えば100回など)の特別ゲームが実行される迄、高確率状態が付与されるように構成してもよい。 - In the above embodiment, for example, after the end of the jackpot game, the high probability state may be provided until the special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).
・上記実施形態において、大当りの種類に基づいて、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるか低確率状態に制御されるかが決定されたが、これに限らない。例えば、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過したときに、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される一方で、大当り遊技中において、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過しなかったときに、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されてもよい。また、例えば、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し易い大当りと、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し難い大当りとがあってもよい。この場合、大入賞口31に入球した遊技球を振り分ける振分部材が設けられており、大当りの種類に基づいて振分部材の振分態様が決定される。そして、振分部材の振分態様に応じて、大入賞口31に入球した遊技球が特殊通過領域を通過する確率が異なるように制御されてもよい。
- In the above embodiment, it is determined whether to control to the high probability state or to the low probability state after the end of the big win game based on the type of the big win, but it is not limited to this. For example, during a big win game, when a game ball entering the
・上記実施形態において、遊技状態として確率状態及びベース状態が採用されたが、これに限らず、例えば、遊技状態として確率状態が採用されずにベース状態が採用されてもよい。また、例えば、遊技状態としてベース状態が採用されずに確率状態が採用されてもよい。 - In the above-described embodiment, the probability state and the base state are used as the game state, but the game state is not limited to this. Also, for example, the probability state may be adopted as the game state instead of the base state.
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当りと小当りとの両方があってもよい。
- In the above-described embodiment, for example, there may be a type of jackpot that becomes a low base state after the jackpot game ends.
- In the above embodiment, for example, there may be both a big win and a small win.
・上記実施形態において、第1特別ゲームよりも第2特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第2特別ゲームよりも第1特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第1始動口28及び第2始動口29に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第1特別ゲームと第2特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。また、例えば、特別ゲームの種類が1種類であってもよく、第1特別ゲームと第2特別ゲームとのうち一方が実行されてもよい。
- In the above embodiment, the second special game is preferentially executed over the first special game, but the present invention is not limited to this. For example, the first special game may be executed preferentially over the second special game. . Also, for example, it may be executed in the order in which the game balls enter the
・上記実施形態において、主制御基板40と副制御基板41とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置27の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板41の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
- In the above-described embodiment, the
・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り(大当り遊技)の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。 - In the above embodiment, the type of jackpot (jackpot game) is designated by the symbol command, but the type of jackpot may be designated by a game start command or other dedicated control commands.
・上記実施形態において、特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「1」減算された記憶領域に記憶してもよい。 - In the above embodiment, various random number information related to the special game may be stored in a storage area provided according to the number of special reservations. In this case, each time the special game is executed, the random number information may be shift-processed and stored in a storage area in which the special reservation number is decremented by "1".
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材32が開状態に動作し、大入賞口31に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。また、例えば、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機(所謂、3種の遊技機)であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。
In the above-described embodiment, for example, a game machine in which the special
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について記載する。
図柄変動ゲームで大当り表示結果が表示された後に大当り遊技が付与される遊技機において、遊技者により操作可能な操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段により実行される演出には、1回の図柄変動ゲームが実行される期間のうち一部の特定期間において実行される特定演出があり、前記特定期間には、第1特定期間と、前記第1特定期間よりも制御時間が長い第2特定期間とがあり、前記特定演出は、前記第1特定期間において実行される場合と前記第2特定期間において実行される場合とがあり、前記第1特定期間において実行される場合に前記第1特定期間に制御されてから所定時間が経過するまでと、前記第2特定期間において実行される場合に前記第2特定期間に制御されてから前記所定時間が経過するまでとで同じ特定画像を表示する演出であり、前記第2特定期間において実行される場合には、前記第1特定期間において実行される場合よりも大当り期待度が高い演出であり、前記操作手段の操作が有効となる操作有効期間に制御される操作有効制御回数を特定可能な画像を表示する演出であり、前記第2特定期間において実行される場合には、前記第1特定期間において実行される場合よりも前記操作有効制御回数が大きくなり易い演出であり、前記特定演出は、前記操作有効制御回数を特定可能な画像を表示する演出に加えて、大当り期待度を示す画像を変化可能に表示する演出であり、前記第2特定期間において実行される場合には、前記第1特定期間において実行される場合よりも大当り期待度が高い画像に変化し易い演出であり、前記特定演出が実行されているときに擬似連演出を実行可能であり、前記擬似連演出は、前記1回の図柄変動ゲーム中に複数回の単位演出を実行可能な演出であり、前記特定演出が前記第2特定期間において実行される場合のほうが、前記特定演出が前記第1特定期間において実行される場合よりも、前記特定演出が実行されているときに行われる前記擬似連演出において前記単位演出が継続して実行される回数が大きく、前記特定演出が実行されているときに行われる前記擬似連演出において前記単位演出が継続して実行される場合には、前記単位演出が継続して実行されることを特定可能な演出が実行される遊技機。
Next, technical ideas that can be grasped from the above embodiment and another example will be described.
A game machine in which a jackpot game is given after a jackpot display result is displayed in a symbol variation game, is provided with an operation means operable by a player and a performance execution means for executing a performance, which is executed by the performance execution means. The effect to be executed includes a specific effect that is executed during a part of the specific period during which one symbol variation game is executed, and the specific period includes a first specific period and the first specific period. There is a second specific period in which the control time is longer than the When executed, until a predetermined time elapses after being controlled during the first specific period; and when executed during the second specific period, when the predetermined time elapses after being controlled during the second specific period. is an effect of displaying the same specific image until and after, and when executed in the second specific period, the effect is a higher expectation of a big win than in the case of being executed in the first specific period, and the operation means is an effect for displaying an image that can specify the number of operation effective control times to be controlled during the operation effective period in which the operation of is effective, and when executed during the second specific period, it is executed during the first specific period. The specific effect is an effect of displaying an image that can specify the number of effective control operations, and the image showing the degree of expectation for a big win can be changed. It is an effect to be displayed, and when executed during the second specific period, the effect is likely to change to an image with a higher degree of expectation for a big hit than when executed during the first specific period, and the specific effect is executed. A pseudo-continuous effect can be executed when the game is being played, the pseudo-continuous effect is an effect capable of executing a plurality of unit effects during the single symbol variation game, and the specific effect is the second specific effect. When the specific effect is executed during the period, the unit effect continues in the pseudo-continuous effect performed when the specific effect is executed, compared to when the specific effect is executed during the first specific period. When the number of executions is large and the unit performance is continuously executed in the pseudo-continuous performance performed when the specific performance is being executed, the unit performance is continuously executed. A game machine that executes an identifiable effect.
A1…普通アクチュエータ、A2…特別アクチュエータ、A3…第1演出アクチュエータ、A4…第2演出アクチュエータ、KL…左可動体(可動演出手段)、KR…右可動体(可動演出手段)、SE1…第1始動センサ、SE2…第2始動センサ、SE3…特別入賞センサ、SE4…ゲートセンサ、SE5…一般入賞センサ、10…パチンコ遊技機、17…装飾ランプ、18…スピーカ、19…操作ボタン(操作手段)、20…遊技盤、21…遊技領域、22a…第1特別図柄表示部、22b…第2特別図柄表示部、27…演出表示装置(演出実行手段)、28…第1始動口、29…第2始動口、30…普通可変部材、31…大入賞口、32…特別可変部材、33…ゲート、34…一般入賞口、40…主制御基板、40a…主制御CPU(変動パターン決定手段)、40b…主制御ROM、40c…主制御RAM、41…副制御基板、41a…副制御CPU、41b…副制御ROM、41c…副制御RAM。
A1... normal actuator, A2... special actuator, A3... first effect actuator, A4... second effect actuator, KL... left movable body (movable effect means), KR... right movable body (movable effect means), SE1... first Starting sensor SE2...Second starting sensor SE3...Special winning sensor SE4...Gate sensor SE5...
Claims (1)
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段により実行される演出には、1回の図柄変動ゲームが実行される期間のうち一部の特定期間において実行される特定演出と、前記特定演出が開始されるときに実行可能な特別演出と、があり、
前記特定期間には、第1特定期間と、前記第1特定期間よりも制御時間が長い第2特定期間とがあり、
前記特定演出は、前記第1特定期間において実行される場合と前記第2特定期間において実行される場合とがあり、前記第1特定期間において実行される場合に前記第1特定期間に制御されてから所定時間が経過するまでと、前記第2特定期間において実行される場合に前記第2特定期間に制御されてから前記所定時間が経過するまでとで異なる特定画像を表示可能な演出であり、前記第2特定期間において実行される場合には、前記第1特定期間において実行される場合よりも大当り期待度が高い演出であり、
前記特別演出は、前記特定演出が前記第1特定期間において実行される場合と前記第2特定期間において実行される場合とで同じ特別画像を表示する演出であり、
前記特定演出は、大当り期待度を示す画像を変化可能に表示する演出であり、前記第2特定期間において実行される場合には、前記第1特定期間において実行される場合よりも大当り期待度が高い画像に変化し易い演出であり、
前記特定演出が実行されているときに擬似連演出を実行可能であり、
前記擬似連演出は、前記1回の図柄変動ゲーム中に複数回の単位演出を実行可能な演出であり、
前記特定演出が前記第2特定期間において実行される場合のほうが、前記特定演出が前記第1特定期間において実行される場合よりも、前記特定演出が実行されているときに行われる前記擬似連演出において前記単位演出が継続して実行される回数が大きく、
前記特定演出が実行されているときに行われる前記擬似連演出において前記単位演出が継続して実行される場合には、前記単位演出が継続して実行されることを特定可能な演出が実行される遊技機。 In a gaming machine in which a jackpot game is awarded after a jackpot display result is displayed in a symbol variation game,
Equipped with production execution means for executing production,
The effects executed by the effect executing means include a specific effect that is executed in a specific period of time during which one symbol variation game is executed, and a specific effect that can be executed when the specific effect is started. There is a special production and
The specific period includes a first specific period and a second specific period having a longer control time than the first specific period,
The specific effect may be executed during the first specific period or during the second specific period, and when executed during the first specific period, it is controlled during the first specific period. until a predetermined time elapses from, and when executed in the second specific period, a different specific image can be displayed until the predetermined time elapses after being controlled in the second specific period, When executed in the second specific period, it is an effect with a higher expectation of a big hit than when executed in the first specific period,
The special effect is a effect in which the same special image is displayed when the specific effect is executed during the first specific period and when the specific effect is executed during the second specific period,
The specific effect is a effect for variably displaying an image indicating the degree of expectation for a big win, and when executed during the second specific period, the degree of expectation for a big win is higher than when executed during the first specific period. It is a production that is easy to change to a high image,
A pseudo-continuous effect can be executed when the specific effect is being executed,
The pseudo-continuous effect is an effect capable of executing a plurality of unit effects during the single symbol variation game,
The pseudo-continuous performance performed while the specific performance is being performed is more likely when the specific performance is performed during the second specific period than when the specific performance is performed during the first specific period. The number of times the unit production is continuously executed is large in
When the unit performance is continuously executed in the pseudo-continuous performance performed while the specific performance is being executed, a performance that can specify that the unit performance is continuously executed is executed. game machine.
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