JP2022175027A - Information processing device, program, and game image generation method - Google Patents

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Abstract

To reduce a process load for expressing an effect of attack on an object.SOLUTION: There is provided an information processing device which allows a user to implement a game by generating a game image in an object space, and includes: a game image generation unit which generates a game image where an object is arranged in a field according to map information in which a position and a type of the object arranged in the field in an object space are recorded; an attack effect area determination unit which determines an effect area of attack executed in the game; and a map information updating unit which replaces the object by rewriting the map information so that the type of the object arranged in the attack effect area changes between before and after the attack.SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

本開示は、情報処理装置、プログラム、及びゲーム画像生成方法に関する。 The present disclosure relates to an information processing device, a program, and a game image generation method.

仮想的な3次元空間であるゲーム空間に、力を発生させる生成源を所与のタイミングで設定することにより、一種の攻撃技として表現するゲーム装置や、生成源の近傍におけるプレイヤキャラクタの操作を困難せしめ、ゲームに面白みを加味させるといったゲーム装置がある。ゲーム空間全体に渡る、例えば、風や水流といった力が生じている状況を表現する場合には、その力の計算に要する処理時間と、キャラクタ等のオブジェクトを表現するために要する処理時間とのバランスが必要であった(例えば特許文献1参照)。 By setting a generation source that generates a force at a given timing in a virtual three-dimensional game space, the game device can be expressed as a kind of attack technique, and the player character can be operated in the vicinity of the generation source. There are game devices that make the game difficult and add interest to the game. Balance between the processing time required to calculate the force and the processing time required to represent an object such as a character when expressing a situation in which forces such as wind or water flow are generated over the entire game space. was required (see, for example, Patent Document 1).

特開2001-276416号公報JP-A-2001-276416

例えばオブジェクト空間内のゲームの画像を生成してユーザにゲームを実行させる情報処理装置では、ゲームにおいて実行された攻撃の影響が、オブジェクト空間内のフィールドに配置されていたオブジェクトに影響を与えるか否かを、例えばコリジョン判定(衝突判定)により判定する。 For example, in an information processing device that generates an image of a game in an object space and allows a user to play the game, whether or not the effects of attacks executed in the game affect the objects placed in the field in the object space is determined. is determined by collision determination (collision determination), for example.

また、オブジェクト空間内のゲームの画像を生成してユーザにゲームを実行させる情報処理装置は、攻撃によるオブジェクトへの影響を、例えばオブジェクトの変形または移動により表現する。 Further, an information processing apparatus that generates a game image in an object space and allows a user to play the game expresses the impact of an attack on an object by, for example, transforming or moving the object.

しかしながら、オブジェクト空間内のゲームの画像を生成してユーザにゲームを実行させる従来の情報処理装置では、ゲームにおいて実行された攻撃が影響を与えるオブジェクトの範囲を算出する処理、及び攻撃によるオブジェクトへの影響の表現のための処理の負荷が大きいという問題があった。なお、特許文献1は、このような課題を解決するものではない。 However, in a conventional information processing apparatus that generates an image of a game in an object space and allows a user to play the game, a process of calculating the range of objects affected by an attack executed in the game and a process of There is a problem that the processing load for expressing the influence is large. In addition, patent document 1 does not solve such a subject.

本開示は、攻撃によるオブジェクトへの影響を表現するための処理負荷を軽減することを課題とする。 An object of the present disclosure is to reduce the processing load for representing the impact of an attack on an object.

本開示によれば、オブジェクト空間内のゲームの画像を生成してユーザにゲームを実行させる情報処理装置であって、前記オブジェクト空間内のフィールドに配置されるオブジェクトの位置及び種類が記録されたマップ情報に従って、前記フィールドに前記オブジェクトが配置された前記ゲームの画像を生成するゲーム画像生成部と、前記ゲームにおいて実行された攻撃の影響範囲を決定する攻撃影響範囲決定部と、前記攻撃の影響範囲に配置されていた前記オブジェクトの種類が前記攻撃の前後で変化するように、前記マップ情報を書き換えて、前記オブジェクトを置き換えるマップ情報更新部と、を有する情報処理装置が提供される。 According to the present disclosure, an information processing device that generates an image of a game in an object space and allows a user to play the game, and includes a map in which positions and types of objects placed in a field in the object space are recorded. A game image generation unit that generates an image of the game in which the object is placed in the field according to the information; an attack impact range determination unit that determines the range of impact of the attack executed in the game; and the range of impact of the attack. and a map information updating unit that rewrites the map information and replaces the object so that the type of the object placed in the attack changes before and after the attack.

本開示によれば、攻撃によるオブジェクトへの影響を表現するための処理負荷を軽減することができる。 According to the present disclosure, it is possible to reduce the processing load for representing the impact of an attack on an object.

本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。1 is a configuration diagram of an example of a game system according to an embodiment; FIG. 本実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hardware constitutions of the information processing apparatus which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る情報処理装置の機能構成の一例を示す図である。It is a figure showing an example of functional composition of an information processor concerning this embodiment. 本実施形態に係るゲームシステムの処理の一例のフローチャートである。4 is a flowchart of an example of processing of the game system according to the embodiment; オブジェクト空間内のフィールドを上方向から見た場合の一例の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of an example of a field in an object space viewed from above; マップ情報の一例の構成図である。4 is a configuration diagram of an example of map information; FIG. 攻撃情報の一例の構成図である。4 is a configuration diagram of an example of attack information; FIG. 攻撃の影響範囲の一例を示した説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of an attack influence range; 攻撃後のマップ情報の一例の構成図である。FIG. 11 is a configuration diagram of an example of map information after an attack; 攻撃後のオブジェクト空間内のフィールドを上方向から見た場合の一例の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of an example of a field in the object space after an attack as viewed from above; 攻撃後のオブジェクト空間内のフィールドを上方向から見た場合の一例の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of an example of a field in the object space after an attack as viewed from above;

以下、本開示を実施するための形態について図面を参照して説明する。 Hereinafter, embodiments for implementing the present disclosure will be described with reference to the drawings.

[システム構成]
まず、一実施形態に係るゲーム画像生成方法を実現するシステム構成について図1を参照して説明する。図1は本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。一実施形態に係るゲームシステムは図1(A)に示す情報処理装置10又は図1(B)に示す情報処理システムにより構成される。図1(A)の情報処理装置10は、ユーザが操作するコンピュータである。図1(A)の情報処理装置10は、ユーザからの操作をタッチパネル、コントローラ、マウス、又はキーボード等で受け付けて、操作に応じた情報処理を実行し、実行結果を表示する。
[System configuration]
First, a system configuration for realizing a game image generation method according to one embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a configuration diagram of an example of a game system according to this embodiment. A game system according to one embodiment is configured by the information processing apparatus 10 shown in FIG. 1(A) or the information processing system shown in FIG. 1(B). An information processing apparatus 10 in FIG. 1A is a computer operated by a user. The information processing apparatus 10 in FIG. 1A receives an operation from a user through a touch panel, a controller, a mouse, a keyboard, or the like, executes information processing according to the operation, and displays the execution result.

また、図1(B)の情報処理システムは情報処理装置10とサーバ装置14とがネットワーク18を介して通信可能に接続された構成である。図1(B)の情報処理装置10は図1(A)と同様なコンピュータである。図1(B)のサーバ装置14も図1(A)と同様なコンピュータで実現できる。 The information processing system of FIG. 1B has a configuration in which an information processing apparatus 10 and a server apparatus 14 are connected via a network 18 so as to be communicable. The information processing apparatus 10 in FIG. 1B is a computer similar to that in FIG. 1A. The server device 14 in FIG. 1B can also be realized by a computer similar to that in FIG. 1A.

サーバ装置14は情報処理装置10との間でデータを送受信することで、情報処理装置10が受け付けたユーザの操作に応じた情報処理を実行し、実行結果を情報処理装置10に提供する。情報処理装置10はサーバ装置14から提供された実行結果を表示する。 By transmitting and receiving data to and from the information processing apparatus 10 , the server apparatus 14 executes information processing according to the user's operation received by the information processing apparatus 10 and provides the information processing apparatus 10 with the execution result. The information processing device 10 displays the execution result provided from the server device 14 .

サーバ装置14はクラウドコンピュータにより実現してもよい。なお、図1(B)に示したサーバ装置14の個数は、1つに限定されるものではなく、2つ以上で分散処理してもよい。サーバ装置14は情報処理装置10へのプログラム(アプリケーション)などのダウンロード処理、ユーザのログイン処理、又は各種データベースを管理する処理、などに利用してもよい。なお、図1のシステム構成は一例である。 The server device 14 may be realized by a cloud computer. Note that the number of server devices 14 shown in FIG. 1B is not limited to one, and distributed processing may be performed by two or more servers. The server device 14 may be used for download processing of programs (applications) to the information processing device 10, user login processing, or processing for managing various databases. Note that the system configuration in FIG. 1 is an example.

[ハードウェア構成]
本実施形態に係る情報処理装置10は、例えば図2に示すように構成される。サーバ装置14の構成は情報処理装置10と同様であるため、説明を省略する。図2は本実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
[Hardware configuration]
The information processing apparatus 10 according to this embodiment is configured as shown in FIG. 2, for example. Since the configuration of the server device 14 is the same as that of the information processing device 10, the description thereof is omitted. FIG. 2 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the information processing apparatus according to this embodiment.

図2の情報処理装置10は、例えばCPU(Central Processing Unit)100、記憶装置102、通信装置104、入力装置106、及び出力装置108を有する。CPU100はプログラムに従って情報処理装置10を制御する。記憶装置102は、例えばROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)などのメモリ、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)などのストレージである。記憶装置102はCPU100で実行するプログラム及びデータを記憶する。 The information processing apparatus 10 of FIG. 2 has a CPU (Central Processing Unit) 100, a storage device 102, a communication device 104, an input device 106, and an output device 108, for example. The CPU 100 controls the information processing device 10 according to programs. The storage device 102 is, for example, a memory such as ROM (Read Only Memory) or RAM (Random Access Memory), or a storage such as HDD (Hard Disk Drive) or SSD (Solid State Drive). A storage device 102 stores programs and data to be executed by the CPU 100 .

通信装置104は、通信を制御するネットワーク回路などの通信デバイスである。入力装置106は、タッチパッド、コントローラ、マウス、キーボード、カメラ、マイクなどの入力デバイスである。また、出力装置108はディスプレイ、スピーカなどの出力デバイスである。タッチパネルは入力装置106の一例であるタッチパッドと出力装置108の一例であるディスプレイとを組み合わせることで実現される。図2のハードウェア構成は一例である。 The communication device 104 is a communication device such as a network circuit that controls communication. The input device 106 is an input device such as a touch pad, controller, mouse, keyboard, camera, and microphone. Also, the output device 108 is an output device such as a display and a speaker. A touch panel is realized by combining a touch pad as an example of the input device 106 and a display as an example of the output device 108 . The hardware configuration of FIG. 2 is an example.

[機能ブロック]
以下では、情報処理装置10がプレイヤなどのユーザから実行中のゲームに対する操作を受け付け、操作に応じたゲームの画像を生成して表示することで、ユーザにゲームをプレイさせる場合の機能構成例を説明する。図3の機能構成は一例であって、例えば図3に示した機能構成の少なくとも一部をサーバ装置14に設け、情報処理装置10とサーバ装置14とが連携して処理を行うようにしてもよい。
[Function block]
In the following, an example of a functional configuration in which the information processing apparatus 10 receives an operation for a game being executed from a user such as a player, generates and displays a game image according to the operation, and causes the user to play the game will be described. explain. The functional configuration shown in FIG. 3 is an example. For example, at least a part of the functional configuration shown in FIG. good.

また、図3ではゲームの画像の例を説明するが、この例に限定されない。オブジェクト空間内のフィールドに配置されるオブジェクトが存在し、ユーザがオブジェクト空間内で操作する例えばアバターなどのアクションがオブジェクトに影響を与える様々な画像に適用できる。 Also, although FIG. 3 illustrates an example of a game image, the present invention is not limited to this example. It can be applied to various images in which there are objects placed in a field in object space, and actions that a user manipulates in object space, such as avatars, affect the objects.

図3は本実施形態に係る情報処理装置の機能構成の一例を示す図である。図3の情報処理装置10は、制御部200、操作受付部202、出力制御部204、通信部206、及び記憶部210を有する。 FIG. 3 is a diagram showing an example of the functional configuration of the information processing apparatus according to this embodiment. The information processing apparatus 10 in FIG. 3 has a control unit 200 , an operation reception unit 202 , an output control unit 204 , a communication unit 206 and a storage unit 210 .

記憶部210は、ゲームプログラム212、オブジェクトDB214、マップ情報DB216、及び攻撃情報DB218を記憶する。記憶部210は記憶装置102で実現してもよいし、ネットワーク18等を介して接続された記憶装置により実現してもよい。 Storage unit 210 stores game program 212 , object DB 214 , map information DB 216 , and attack information DB 218 . The storage unit 210 may be implemented by the storage device 102 or may be implemented by a storage device connected via the network 18 or the like.

ゲームプログラム212は、CPU100が実行するゲーム処理のプログラムの一例である。オブジェクトDB214は、オブジェクト空間内のフィールドに配置することが可能なオブジェクトに関する情報を記憶している。オブジェクト空間とは、3次元座標系上にオブジェクトが存在する空間のことである。オブジェクトとは、3次元のコンピュータグラフィックスでオブジェクト空間内のフィールドに配置される立体物であって、例えば草などの植物、岩などの鉱物、建物などの建築物である。本実施形態に係るオブジェクトはモデリングにより形状を作ることができ、モデルと呼ばれることもある。 The game program 212 is an example of a game processing program executed by the CPU 100 . The object DB 214 stores information about objects that can be placed in fields within the object space. An object space is a space in which objects exist on a three-dimensional coordinate system. An object is a three-dimensional object arranged in a field within an object space in three-dimensional computer graphics, and includes, for example, plants such as grass, minerals such as rocks, and architecture such as buildings. Objects according to this embodiment can be shaped by modeling and are sometimes called models.

マップ情報DB216はオブジェクト空間内のフィールドに配置されるオブジェクトの位置及び種類が記録されたマップ情報を記憶している。例えばマップ情報はオブジェクト空間内の所与の視点でのゲームの画像を生成するために利用される。マップ情報に含まれるオブジェクトの位置は、そのオブジェクトが配置されるオブジェクト空間内のフィールド上の位置を示している。マップ情報に含まれるオブジェクトの種類は、そのオブジェクトの形状を示している。本実施形態では、オブジェクトの種類の例として、後述するような草、刈られた草、燃えた草を用いて説明する。マップ情報を利用することで、情報処理装置10はオブジェクト空間内のフィールド上に、様々な種類のオブジェクトを配置することができる。 The map information DB 216 stores map information in which the positions and types of objects placed in fields in the object space are recorded. For example, map information is used to generate an image of the game at a given viewpoint in object space. The position of the object included in the map information indicates the position on the field within the object space where the object is arranged. The type of object included in map information indicates the shape of the object. In this embodiment, grass, mowed grass, and burnt grass, which will be described later, will be used as examples of object types. By using the map information, the information processing apparatus 10 can arrange various types of objects on the field in the object space.

攻撃情報DB218は、ゲームにおいて実行される攻撃の種類ごとにオブジェクト空間内における影響が記録された攻撃情報を記録している。例えば攻撃情報は、ゲームにおいて実行された攻撃のオブジェクト空間内における影響を決定するために利用される。攻撃のオブジェクト空間内における影響には、後述するような攻撃の影響範囲と影響内容とが含まれる。 The attack information DB 218 records attack information in which effects in the object space are recorded for each type of attack executed in the game. For example, attack information is used to determine the impact in object space of attacks performed in a game. The effect of an attack in the object space includes the attack's range of effect and the details of the effect, which will be described later.

制御部200は情報処理装置10の全体の制御を行う。情報処理装置10の全体の制御には、ユーザから実行中のゲームに対する操作を受け付け、操作に応じたゲームの画像を生成して表示する制御が含まれる。 The control unit 200 controls the entire information processing apparatus 10 . The overall control of the information processing apparatus 10 includes control of receiving an operation for a game being executed from a user and generating and displaying a game image according to the operation.

制御部200は、CPU100がゲームプログラム212などのプログラムに記載された処理を実行することにより実現される。図3の制御部200は、ゲーム制御部230を有する構成である。また、ゲーム制御部230は、ゲーム画像生成部240、攻撃影響範囲決定部242、マップ情報更新部244、及び攻撃影響内容決定部246を有する構成である。 Control unit 200 is implemented by CPU 100 executing processing described in a program such as game program 212 . The control unit 200 in FIG. 3 is configured to have a game control unit 230 . The game control unit 230 also includes a game image generation unit 240 , an attack effect range determination unit 242 , a map information update unit 244 , and an attack effect content determination unit 246 .

ゲーム制御部230はゲームに関する制御を行う。例えばゲーム制御部230はゲーム処理を実行し、実行中のゲーム処理に従ってゲームの画像を生成し、ゲームの画面として出力装置108に表示させる。 The game control unit 230 controls games. For example, the game control unit 230 executes game processing, generates a game image according to the game processing being executed, and causes the output device 108 to display it as a game screen.

ゲーム画像生成部240は、オブジェクトDB214に記憶されているオブジェクトに関する情報、マップ情報DB216に記憶されているマップ情報などに従って、実行中のゲームの画像を生成する。ゲーム画像生成部240は、オブジェクト空間内のフィールドにオブジェクトが配置されたゲームの画像を生成する。 The game image generation unit 240 generates an image of the game being executed according to information on objects stored in the object DB 214, map information stored in the map information DB 216, and the like. The game image generator 240 generates a game image in which objects are arranged in a field within the object space.

攻撃影響範囲決定部242は、攻撃情報DB218に記憶されている攻撃情報を利用することで、ゲームにおいて実行された攻撃の影響範囲を決定する。攻撃影響範囲決定部242は、決定する攻撃の影響範囲を、後述するように攻撃の種類により変化させる。 The attack influence range determination unit 242 determines the influence range of attacks executed in the game by using attack information stored in the attack information DB 218 . The attack influence range determination unit 242 changes the determined attack influence range depending on the type of attack, as will be described later.

マップ情報更新部244は、攻撃影響範囲決定部242が決定した攻撃の影響範囲及び攻撃影響内容決定部246が決定した攻撃の影響内容に応じて、攻撃の影響範囲に配置されていたオブジェクトが、攻撃の影響内容に応じて攻撃の前後で変化するようにマップ情報を書き換える。 The map information update unit 244 updates the objects arranged in the attack impact range according to the attack impact range determined by the attack impact range determination unit 242 and the attack impact content determined by the attack impact content determination unit 246. The map information is rewritten so that it changes before and after the attack according to the effects of the attack.

攻撃影響内容決定部246は、攻撃情報DB218に記憶されている攻撃情報を利用することで、ゲームにおいて実行された攻撃の影響内容を決定する。攻撃影響内容決定部246は、攻撃により決定する攻撃の影響内容(例えば攻撃の前後におけるオブジェクトの見た目の変化)を、後述するように攻撃の内容により変化させる。 The attack effect content determination unit 246 determines the effect content of the attack performed in the game by using the attack information stored in the attack information DB 218 . The attack effect content determining unit 246 changes the effect content of the attack determined by the attack (for example, changes in the appearance of the object before and after the attack) depending on the content of the attack, as will be described later.

操作受付部202は入力装置106に対するユーザの各種操作を受け付ける。出力制御部204は制御部200の制御に従って各種画面を出力装置108に表示する。操作受付部202はCPU100がプログラムに従って入力装置106を制御することにより実現される。また、出力制御部204は、CPU100がプログラムに従って出力装置108を制御することにより実現される。入力装置106に対するユーザの各種操作とは、CPU100に処理を実行させるため、ユーザが操作受付部202を操る操作をいう。出力制御部204は、制御部200の制御に従い、各種画面の表示と音の出力とを行う。 An operation reception unit 202 receives various user operations on the input device 106 . The output control unit 204 displays various screens on the output device 108 under the control of the control unit 200 . The operation reception unit 202 is implemented by the CPU 100 controlling the input device 106 according to a program. Also, the output control unit 204 is implemented by the CPU 100 controlling the output device 108 according to a program. The user's various operations on the input device 106 refer to operations by the user on the operation reception unit 202 in order to cause the CPU 100 to execute processing. The output control unit 204 displays various screens and outputs sounds under the control of the control unit 200 .

通信部206は、ネットワーク18等を介して通信する。通信部206はCPU100がプログラムを実行し、プログラムに従って通信装置104を制御することにより実現される。 A communication unit 206 communicates via the network 18 or the like. Communication unit 206 is implemented by CPU 100 executing a program and controlling communication device 104 according to the program.

[処理]
以下では、本実施形態に係るゲームシステムがユーザからゲームに対する操作を受け付けて、その操作に応じたゲームの画像を生成して出力装置108に表示(出力)する処理例を説明する。図4は本実施形態に係るゲームシステムの処理の一例のフローチャートである。
[process]
An example of processing in which the game system according to the present embodiment receives a game operation from a user, generates a game image according to the operation, and displays (outputs) the image on the output device 108 will be described below. FIG. 4 is a flowchart of an example of processing of the game system according to this embodiment.

ステップS10において、情報処理装置10はゲームのプレイを開始する操作をユーザから受け付ける。情報処理装置10のゲーム制御部230は、ユーザから受け付けた操作に従って、ゲーム処理の実行を開始する。 In step S10, the information processing apparatus 10 receives an operation from the user to start playing the game. The game control unit 230 of the information processing device 10 starts executing game processing according to an operation received from the user.

ステップS12において、ゲーム制御部230のゲーム画像生成部240はオブジェクトDB214に記憶されているオブジェクトに関する情報、マップ情報DB216に記憶されているマップ情報などに従って、オブジェクト空間内のフィールドにオブジェクトが配置されたゲームの画像を生成する。出力制御部204は、ゲーム画像生成部240が生成したゲームの画像を出力装置108に表示する。 In step S12, the game image generation unit 240 of the game control unit 230 determines whether the object is placed in the field in the object space according to the information about the object stored in the object DB 214, the map information stored in the map information DB 216, and the like. Generate game images. The output control unit 204 displays the game image generated by the game image generation unit 240 on the output device 108 .

図5はオブジェクト空間内のフィールドを上方向から見た場合の一例の説明図である。なお、図5の例では、所定の大きさの矩形領域で区分けされたフィールドの例を示している。矩形領域の大きさは、ゲームシステムのハードウェア性能やゲームに求められる画質などにより適宜設定すればよい。図5では、縦9個×横9個に矩形領域が区分けされた例を示している。 FIG. 5 is an explanatory diagram of an example when the field in the object space is viewed from above. Note that the example of FIG. 5 shows an example of fields divided into rectangular areas of a predetermined size. The size of the rectangular area may be appropriately set according to the hardware performance of the game system, the image quality required for the game, and the like. FIG. 5 shows an example in which rectangular areas are divided into 9 vertical×9 horizontal areas.

また、図5の例では矩形領域ごとに配置されるオブジェクトの種類が例えば図6に示すマップ情報に記録されている。図6はマップ情報の一例の構成図である。図6のマップ情報は、位置情報及びオブジェクト種類情報を項目として有している。図6のマップ情報の位置情報は、図5の9×9個の矩形領域を特定するための情報であって、X軸方向の位置及びY軸方向の位置で表されている。なお、図5ではX軸方向の位置に「0」~「8」の番号を付し、Y軸方向の位置に「0」~「8」の番号を付している。図6のマップ情報のオブジェクト種類情報は、位置情報で特定される矩形領域に配置されるオブジェクトの種類を示す情報である。図6では図5の9×9個の矩形領域に配置されるオブジェクトの種類として「草」が設定されている例を示している。 Further, in the example of FIG. 5, the types of objects arranged in each rectangular area are recorded in the map information shown in FIG. 6, for example. FIG. 6 is a configuration diagram of an example of map information. The map information in FIG. 6 has position information and object type information as items. The position information of the map information in FIG. 6 is information for specifying the 9×9 rectangular areas in FIG. 5, and is represented by the position in the X-axis direction and the position in the Y-axis direction. In FIG. 5, the positions in the X-axis direction are numbered "0" to "8", and the positions in the Y-axis direction are numbered "0" to "8". The object type information of the map information in FIG. 6 is information indicating the type of object arranged in the rectangular area specified by the position information. FIG. 6 shows an example in which "grass" is set as the type of objects arranged in the 9×9 rectangular areas of FIG.

図4のステップS14に戻り、ゲーム制御部230の攻撃影響範囲決定部242は実行中のゲームにおいて攻撃が行われたか否かを判定する。なお、ステップS14で行われたか否かを判定する攻撃は、ユーザの操作に基づく攻撃であってもよいし、NPC(ノンプレイヤキャラクタ)による攻撃であってもよい。NPCは、味方キャラクタ又は敵キャラクタの何れであってもよい。 Returning to step S14 in FIG. 4, the attack influence range determination unit 242 of the game control unit 230 determines whether an attack has been made in the game being executed. The attack that determines whether or not it has been performed in step S14 may be an attack based on a user's operation, or may be an attack by an NPC (non-player character). An NPC may be either an ally character or an enemy character.

実行中のゲームにおいて攻撃が行われれば、ゲーム制御部230はステップS16~S20の処理を行う。また、実行中のゲームにおいて攻撃が行われなければ、ゲーム制御部230はステップS16~S20の処理をスキップしてステップS22の処理に進む。 If an attack is made in the game being executed, the game control section 230 performs the processes of steps S16 to S20. Also, if no attack is made in the game being executed, the game control unit 230 skips the processes of steps S16 to S20 and proceeds to the process of step S22.

ステップS16において、ゲーム制御部230の攻撃影響範囲決定部242は攻撃情報DB218に記憶されている攻撃情報を利用することで、ゲームにおいて実行された攻撃の影響範囲を決定する。 In step S16, the attack influence range determining unit 242 of the game control unit 230 uses the attack information stored in the attack information DB 218 to determine the influence range of the attack executed in the game.

図7は攻撃情報の一例の構成図である。図7の攻撃情報は、攻撃種類情報、影響範囲情報、及び攻撃後のオブジェクト種類情報を項目として有している。図7の攻撃情報の攻撃種類情報は、攻撃の種類を特定するための情報である。図7では攻撃の種類として、無属性の払い攻撃、無属性の突き攻撃、炎属性の払い攻撃、及び炎属性の突き攻撃が設定されている例を示している。 FIG. 7 is a configuration diagram of an example of attack information. The attack information in FIG. 7 has items of attack type information, influence range information, and post-attack object type information. The attack type information of the attack information in FIG. 7 is information for specifying the type of attack. FIG. 7 shows an example in which a non-attribute sweeping attack, a non-attribute thrusting attack, a flame attribute sweeping attack, and a flame attribute thrusting attack are set as types of attacks.

また、図7の攻撃情報の影響範囲情報は、攻撃種類情報で特定される種類の攻撃の影響範囲を示す情報である。なお、図7の影響範囲情報は、攻撃の影響範囲を図5に示した矩形領域の数(X軸方向の数×Y軸方向の数)で示している。図7の影響範囲情報は一例であり、攻撃の影響範囲を他の方法で表してもよい。 Also, the impact range information of the attack information in FIG. 7 is information indicating the impact range of the type of attack specified by the attack type information. The influence range information in FIG. 7 indicates the attack influence range by the number of rectangular areas shown in FIG. 5 (the number in the X-axis direction×the number in the Y-axis direction). The impact range information in FIG. 7 is an example, and the attack impact range may be represented by other methods.

また、図7の攻撃情報の攻撃後のオブジェクト種類情報は、攻撃種類情報で特定される種類の攻撃の影響内容を示す情報である。攻撃後のオブジェクト種類情報は、攻撃前のオブジェクトの種類毎に設定されている。また、攻撃後のオブジェクト種類情報は、攻撃種類情報で特定される種類の攻撃の後で、その攻撃の影響範囲に配置されていたオブジェクトと置き換えるオブジェクトの種類が設定されている。 Further, the post-attack object type information in the attack information in FIG. 7 is information indicating the details of the impact of the type of attack specified by the attack type information. The post-attack object type information is set for each pre-attack object type. Further, the post-attack object type information is set with the type of object to be replaced with the object placed in the range of influence of the attack after the attack of the type specified by the attack type information.

例えば図7の攻撃情報は「無属性の払い攻撃」がゲーム内で実行されると、攻撃の影響範囲に配置されていた「草」のオブジェクトが攻撃の後で「刈られた草」のオブジェクトに置き換えられることを示している。 For example, the attack information in FIG. 7 shows that when a "non-attribute sweeping attack" is executed in the game, the "grass" object placed in the area of influence of the attack changes to the "cut grass" object after the attack. indicates that it can be replaced with

また、図7の攻撃情報は「火属性の払い攻撃」がゲーム内で実行されると、攻撃の影響範囲に配置されていた「草」のオブジェクトが攻撃の後で「燃えた草」のオブジェクトに置き換えられることを示している。 Also, the attack information in FIG. 7 shows that when a "fire attribute sweeping attack" is executed in the game, the "grass" object placed in the area of influence of the attack changes to a "burnt grass" object after the attack. indicates that it can be replaced with

図4のステップS18に戻り、ゲーム制御部230の攻撃影響内容決定部246は攻撃情報DB218に記憶されている例えば図7の攻撃情報を利用することで、実行された攻撃に応じて置き換える攻撃後のオブジェクトの種類を決定する。 Returning to step S18 in FIG. 4, the attack effect determination unit 246 of the game control unit 230 uses, for example, the attack information in FIG. Determines the object type of the .

ステップS20において、ゲーム制御部230のマップ情報更新部244はマップ情報DB216に記録されている図6のようなマップ情報に基づき、ステップS16で決定した攻撃の影響範囲に配置されていたオブジェクトを特定する。 In step S20, the map information updating unit 244 of the game control unit 230 identifies the objects placed in the range of influence of the attack determined in step S16 based on the map information as shown in FIG. 6 recorded in the map information DB 216. do.

例えばステップS16で決定した攻撃の影響範囲が図8に示した攻撃の影響範囲1000であれば、マップ情報更新部244は攻撃の影響範囲1000に含まれる矩形領域に配置されていたオブジェクトを特定する。そして、マップ情報更新部244は攻撃の影響範囲に配置されていたオブジェクトを、ステップS18で決定した攻撃後のオブジェクトに置き換えるように、図6のマップ情報を書き換える。図8は、攻撃の影響範囲の一例を示した説明図である。なお、図8はゲームにおいて実行された攻撃の位置及び方向が図8の下部に矢印で示されている。 For example, if the attack influence range determined in step S16 is the attack influence range 1000 shown in FIG. . Then, the map information update unit 244 rewrites the map information in FIG. 6 so as to replace the object placed in the attack influence range with the object after the attack determined in step S18. FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of an attack influence range. In FIG. 8, the positions and directions of attacks performed in the game are indicated by arrows at the bottom of FIG.

図9は攻撃後のマップ情報の一例の構成図である。図9のマップ情報は、図8に示した攻撃の影響範囲1000に含まれる矩形領域に配置されているオブジェクトの種類が「刈られた草」に書き換えられた例を示している。 FIG. 9 is a configuration diagram of an example of map information after an attack. The map information in FIG. 9 shows an example in which the type of the object placed in the rectangular area included in the attack influence range 1000 shown in FIG. 8 is rewritten to "cut grass".

ゲーム制御部230のゲーム画像生成部240はオブジェクトDB214に記憶されているオブジェクトに関する情報、マップ情報DB216に記憶されている図9のマップ情報などに従って、オブジェクト空間内のフィールドにオブジェクトが配置された例えば図10に示すようなゲームの画像を生成する。出力制御部204は、ゲーム画像生成部240が生成した図10のゲームの画像を出力装置108に表示する。 The game image generation unit 240 of the game control unit 230 arranges the objects in the field in the object space according to the information about the objects stored in the object DB 214 and the map information of FIG. 9 stored in the map information DB 216. A game image as shown in FIG. 10 is generated. The output control unit 204 displays the game image of FIG. 10 generated by the game image generation unit 240 on the output device 108 .

図10は、攻撃後のオブジェクト空間内のフィールドを上方向から見た場合の一例の説明図である。なお、図10の例では、図8に示した攻撃の影響範囲1000に含まれる矩形領域に配置されていた「草」のオブジェクトが、攻撃の後で「草」のオブジェクトよりも背丈が低い「刈られた草」のオブジェクトに置き換えられている。ゲーム制御部230はステップS20の処理のあと、ステップS22の処理に進む。ゲーム制御部230はステップS22において、ゲーム終了か否かを判定する。ゲーム終了でなければ、ゲーム制御部230はステップS14に戻り、ゲームの処理を継続する。なお、ゲーム終了であれば、ゲーム制御部230は図4のフローチャートの処理を終了する。 FIG. 10 is an explanatory diagram of an example of a field in the object space after an attack, viewed from above. In the example of FIG. 10, the "grass" object placed in the rectangular area included in the range of influence 1000 of the attack shown in FIG. It has been replaced by the "cut grass" object. After the process of step S20, the game control section 230 proceeds to the process of step S22. In step S22, the game control section 230 determines whether or not the game is over. If the game is not over, the game control section 230 returns to step S14 and continues the game processing. If the game is over, the game control unit 230 ends the processing of the flowchart of FIG.

このように、本実施形態では攻撃の影響範囲1000に配置されていた草のオブジェクトの大きさを、攻撃後の種類のオブジェクトに置き換えることで、攻撃の後に小さく変化させることができる。ゲームを実行するユーザは、攻撃の前後で見た目が小さく変化したオブジェクトにより、攻撃の影響範囲を視覚的に理解できる。 Thus, in this embodiment, by replacing the size of the grass object placed in the attack influence range 1000 with the post-attack type object, it is possible to change the size after the attack. A user who runs the game can visually understand the range of impact of the attack from the object whose appearance has changed slightly before and after the attack.

なお、図10に示した攻撃の影響範囲1000の形状、及び攻撃後に置き換えられるオブジェクトの種類「刈られた草」は一例である。攻撃の影響範囲1000の形状、及び攻撃後に置き換えられるオブジェクトの種類は、様々設定できる。 Note that the shape of the range of influence 1000 of the attack shown in FIG. 10 and the type of object "cut grass" to be replaced after the attack are examples. Various settings can be made for the shape of the attack influence range 1000 and the type of object to be replaced after the attack.

例えば攻撃の影響範囲1000の形状、及び攻撃後に置き換えられるオブジェクトの種類は、図11のように設定することもできる。図11は、攻撃後のオブジェクト空間内のフィールドを上方向から見た場合の一例の説明図である。図11は攻撃の種類が「炎属性の突き攻撃」の場合の攻撃の影響範囲1000の形状、及び攻撃後に置き換えられるオブジェクトの種類が「燃えた草」の例を示している。 For example, the shape of the attack influence range 1000 and the type of object to be replaced after the attack can be set as shown in FIG. FIG. 11 is an explanatory diagram of an example of a field in the object space after an attack, viewed from above. FIG. 11 shows an example of the shape of an attack influence range 1000 when the type of attack is a "flame-attribute thrust attack" and the type of object to be replaced after the attack is "burnt grass".

本実施形態では攻撃の種類が「払い」又は「突き」などの剣や槍などのプレイヤキャラクタ又はNPCが装備している武器による直接攻撃を例として説明したが、弓や大砲などの間接攻撃への適用も可能である。また、本実施形態はゲームにおいて多用されている魔法攻撃への適用も可能である。 In this embodiment, an example of a direct attack with a weapon equipped by a player character or an NPC, such as a sword or a spear, whose type of attack is "sweep" or "thrust," has been described as an example. can also be applied. Also, this embodiment can be applied to magic attacks that are frequently used in games.

本実施形態では、例えば図8に示したように、攻撃の位置と、その攻撃の影響範囲とが近接している例を示したが、攻撃の位置から離れた位置に、その攻撃の影響範囲を設定するようにしてもよい。 In this embodiment, for example, as shown in FIG. 8, an example in which the attack position and the range of influence of the attack are close to each other is shown. may be set.

本実施形態では、攻撃の種類ごとに攻撃の影響範囲を設定しておく。また、本実施形態ではオブジェクトの種類毎に、そのオブジェクトが攻撃の後に変化する見た目を、攻撃後のオブジェクトの種類として設定しておく。 In this embodiment, an attack influence range is set for each type of attack. In addition, in this embodiment, for each type of object, the appearance of the object after being attacked is set as the type of the object after being attacked.

そして、本実施形態では、攻撃によるオブジェクトへの影響を、攻撃の影響範囲に配置されていたオブジェクトの攻撃後のオブジェクトの種類への置き換えにより表現することにより、精緻なコリジョン判定を行う必要がなくなり、攻撃によるオブジェクトへの影響を表現するための処理負荷を軽減できる。 In this embodiment, the impact of an attack on an object is expressed by replacing the object placed in the range of impact of the attack with the type of the object after the attack, thereby eliminating the need for precise collision determination. , the processing load for representing the effects of attacks on objects can be reduced.

本実施形態によれば、オブジェクト空間内のゲームの画像を生成してユーザにゲームを実行させる情報処理装置において、攻撃によるオブジェクトへの影響を表現するための処理負荷を軽減できる。 According to this embodiment, in an information processing apparatus that generates a game image in an object space and causes a user to play the game, the processing load for representing the effects of attacks on objects can be reduced.

開示した一実施形態の情報処理装置は例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。上記の実施形態は添付の請求の範囲及びその主旨を逸脱することなく、様々な形態で変形及び改良が可能である。また、上記した複数の実施形態に記載された事項は矛盾しない範囲で他の構成も取り得ることができ、また、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。 The information processing apparatus of the disclosed embodiment should be considered as an example and not as a limitation. The embodiments described above can be modified and improved in various ways without departing from the scope and spirit of the appended claims. In addition, the items described in the above-described multiple embodiments can be configured in other configurations within a consistent range, and can be combined within a consistent range.

10 情報処理装置
14 サーバ装置
18 ネットワーク
200 制御部
202 操作受付部
204 出力制御部
206 通信部
210 記憶部
212 ゲームプログラム
214 オブジェクトDB
216 マップ情報DB
218 攻撃情報DB
230 ゲーム制御部
240 ゲーム画像生成部
242 攻撃影響範囲決定部
244 マップ情報更新部
246 攻撃影響内容決定部
10 information processing device 14 server device 18 network 200 control unit 202 operation reception unit 204 output control unit 206 communication unit 210 storage unit 212 game program 214 object DB
216 Map information DB
218 Attack Information DB
230 Game control unit 240 Game image generation unit 242 Attack effect range determination unit 244 Map information update unit 246 Attack effect content determination unit

Claims (6)

オブジェクト空間内のゲームの画像を生成してユーザにゲームを実行させる情報処理装置であって、
前記オブジェクト空間内のフィールドに配置されるオブジェクトの位置及び種類が記録されたマップ情報に従って、前記フィールドに前記オブジェクトが配置された前記ゲームの画像を生成するゲーム画像生成部と、
前記ゲームにおいて実行された攻撃の影響範囲を決定する攻撃影響範囲決定部と、
前記攻撃の影響範囲に配置されていた前記オブジェクトの種類が前記攻撃の前後で変化するように、前記マップ情報を書き換えて、前記オブジェクトを置き換えるマップ情報更新部と、
を有する情報処理装置。
An information processing device that generates an image of a game in an object space and allows a user to play the game,
a game image generation unit that generates an image of the game in which the object is placed in the field in accordance with map information recording the positions and types of objects placed in the field in the object space;
an attack impact range determination unit that determines the range of impact of an attack executed in the game;
a map information updating unit that rewrites the map information and replaces the object so that the type of the object placed in the range of influence of the attack changes before and after the attack;
Information processing device having
前記攻撃影響範囲決定部は、決定する前記攻撃の影響範囲を前記攻撃の種類により変化させること
を特徴とする請求項1記載の情報処理装置。
2. The information processing apparatus according to claim 1, wherein said attack influence range determining unit changes the determined influence range of said attack according to the type of said attack.
前記マップ情報更新部が置き換える前記オブジェクトの種類を、前記攻撃の種類に応じて変化させるように決定する攻撃影響内容決定部、
を更に有する請求項1又は2記載の情報処理装置。
an attack effect determination unit that determines the type of the object to be replaced by the map information update unit so as to vary according to the type of attack;
3. The information processing apparatus according to claim 1, further comprising:
前記マップ情報更新部は、前記攻撃の影響範囲に配置されていた前記オブジェクトの大きさが前記攻撃の前後で小さく変化するように、前記マップ情報を書き換えて、前記オブジェクトを置き換えること
を特徴とする請求項1乃至3の何れか一項に記載の情報処理装置。
The map information update unit rewrites the map information and replaces the object so that the size of the object placed in the range of influence of the attack changes slightly before and after the attack. The information processing apparatus according to any one of claims 1 to 3.
オブジェクト空間内のゲームの画像を生成してユーザにゲームを実行させる情報処理装置を、
前記オブジェクト空間内のフィールドに配置されるオブジェクトの位置及び種類が記録されたマップ情報に従って、前記フィールドに前記オブジェクトが配置された前記ゲームの画像を生成するゲーム画像生成部、
前記ゲームにおいて実行された攻撃の影響範囲を決定する攻撃影響範囲決定部、
前記攻撃の影響範囲に配置されていた前記オブジェクトの種類が前記攻撃の前後で変化するように、前記マップ情報を書き換えて、前記オブジェクトを置き換えるマップ情報更新部、
として機能させるためのプログラム。
An information processing device that generates an image of a game in an object space and allows a user to play the game,
A game image generation unit that generates an image of the game in which the object is placed in the field in accordance with map information recording the positions and types of objects placed in the field in the object space;
an attack impact range determination unit that determines the range of impact of an attack executed in the game;
a map information updating unit that rewrites the map information and replaces the object so that the type of the object placed in the range of influence of the attack changes before and after the attack;
A program to function as
オブジェクト空間内のゲームの画像を生成してユーザにゲームを実行させるゲーム画像生成方法であって、
前記オブジェクト空間内のフィールドに配置されるオブジェクトの位置及び種類が記録されたマップ情報に従って、前記フィールドに前記オブジェクトが配置された前記ゲームの画像を生成するステップと、
前記ゲームにおいて実行された攻撃の影響範囲を決定するステップと、
前記攻撃の影響範囲に配置されていた前記オブジェクトの種類が前記攻撃の前後で変化するように、前記マップ情報を書き換えて、前記オブジェクトを置き換えるステップと、
を情報処理装置が実行するゲーム画像生成方法。
A game image generation method for generating an image of a game in an object space and allowing a user to play the game, comprising:
generating an image of the game in which the objects are placed in the field in accordance with map information recording the positions and types of objects placed in the field in the object space;
determining the range of impact of attacks performed in the game;
a step of rewriting the map information and replacing the object so that the type of the object placed in the range of influence of the attack changes before and after the attack;
A game image generating method executed by an information processing device.
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