JP2022188633A - Information processing device, program, and game image generation method - Google Patents

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Abstract

To maintain presence while reducing a processing load of a game for generating an image in which a plurality of objects moves separately.SOLUTION: An information processing device for generating an image in which an object space is viewed from a predetermined viewpoint and causing a user to execute a game includes: a polygon drawing unit for drawing a first polygon model in which a texture in which a plurality of objects is operated is mapped on a board polygon in which the position is controlled so as to face the front with respect to the viewpoint; an image generation unit for generating an image of the game in which the first polygon model is arranged; and a polygon changing unit for changing the drawing of the first polygon models in a state of moving separately in the game, to a drawing of a plurality of second polygon models in which respective textures of the plurality of objects are mapped. The image generation unit generates an image of a game displaying how the plurality of second polygon models moves separately.SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

本開示は、情報処理装置、プログラム、及びゲーム画像生成方法に関する。 The present disclosure relates to an information processing device, a program, and a game image generation method.

従来、サッカーや野球等のスポーツゲームにおいて、処理負荷を軽減しつつ、群衆である観客個々の動きを表現する一つの方法として、観客を模したテクスチャを用意し、観客席に配置した多数のポリゴンにマッピングする方法が知られている。例えば、集合を形成する個々を、個々に制御しているかのような臨場感溢れる表現を実現する技術は、従来から知られている(例えば特許文献1参照)。 Conventionally, in sports games such as soccer and baseball, as one method of expressing the movement of individual spectators, which is a crowd, while reducing the processing load, textures simulating spectators are prepared, and a large number of polygons are arranged in the spectator seats. It is known how to map to For example, there is a conventionally known technique for realizing a highly realistic expression as if each individual member forming a set is individually controlled (see Patent Document 1, for example).

特開2007-222413号公報JP 2007-222413 A

例えば特許文献1の技術は、スタンドに複数の観客ポリゴンを配置することで、スタンドに存在する多数の群衆である観客が形成されている。観客ポリゴンは、矩形状の1つの板ポリゴンに複数枚の観客テクスチャをマッピングすることで生成される。また、観客テクスチャは、観客を模したオブジェクト(モデル)である観客モデルをレンダリングして得られるテクスチャである。 For example, in the technique disclosed in Patent Document 1, a plurality of spectator polygons are arranged on the stand to form spectators, which are a large number of crowds existing in the stand. The spectator polygon is generated by mapping a plurality of spectator textures onto one rectangular plate polygon. The spectator texture is a texture obtained by rendering a spectator model, which is an object (model) imitating the spectator.

近年、大量に現れる敵キャラクタをプレイヤキャラクタがなぎ倒す無双系ゲームが知られるようになった。無双系ゲームは、一度に大量の敵キャラクタが表れるため、1つの板ポリゴンに複数枚の敵テクスチャをマッピングして敵ポリゴンモデルを生成することで、ゲーム画面に配置するポリゴン数を減少させて、処理負荷を軽減できる。 In recent years, musou games have become known in which a player character knocks down a large number of enemy characters. In Musou games, a large number of enemy characters appear at once, so by mapping multiple enemy textures onto a single plate polygon to generate an enemy polygon model, the number of polygons placed on the game screen can be reduced. Processing load can be reduced.

しかし、1つの板ポリゴンに複数枚の敵テクスチャをマッピングした敵ポリゴンモデルを使用する場合、例えばプレイヤキャラクタの攻撃により吹き飛ばされたり、逃げたりする敵キャラクタモデルは、板ポリゴンの単位で逃げたり、吹き飛ばされたり、することになり、臨場感を損なう恐れがあった。なお、特許文献1は、このような課題を解決するものではない。 However, when using an enemy polygon model in which multiple enemy textures are mapped onto a single plate polygon, for example, an enemy character model that is blown away by an attack by the player character or flees will escape or be blown away in units of plate polygons. There was a risk that it would be done or done, and the sense of presence would be lost. In addition, patent document 1 does not solve such a subject.

本開示は、複数のオブジェクトが別々に移動する画像を生成するゲームの処理負荷を軽減しつつ、臨場感を保つことを課題とする。 An object of the present disclosure is to reduce the processing load of a game that generates an image in which a plurality of objects move separately while maintaining a sense of realism.

本開示によれば、オブジェクト空間内を所定の視点から見た画像を生成してユーザにゲームを実行させる情報処理装置であって、前記視点に対して正面を向くように位置が制御される板ポリゴンに、複数のオブジェクトが動作するテクスチャをマッピングした第1ポリゴンモデルを描画するポリゴン描画部と、前記第1ポリゴンモデルが配置された前記ゲームの画像を生成する画像生成部と、前記ゲームにおいて別々に移動する状態となった前記第1ポリゴンモデルの描画を、前記複数のオブジェクトそれぞれのテクスチャをマッピングした複数の第2ポリゴンモデルの描画に変更するポリゴン変更部と、を有し、前記画像生成部は、前記複数の第2ポリゴンモデルが別々に移動する様子を表示する前記ゲームの画像を生成することを特徴とする情報処理装置が提供される。 According to the present disclosure, an information processing device that generates an image of an object space viewed from a predetermined viewpoint and causes a user to play a game, wherein the position of the board is controlled so as to face the viewpoint from the front. A polygon drawing unit that draws a first polygon model in which textures for moving a plurality of objects are mapped onto polygons, and an image generation unit that generates an image of the game in which the first polygon model is arranged, separately in the game a polygon changing unit that changes the drawing of the first polygon model that is in a state of moving to the drawing of the plurality of second polygon models in which the textures of the plurality of objects are mapped, and the image generating unit provides an information processing apparatus characterized by generating an image of the game that displays a state in which the plurality of second polygon models move separately.

本開示によれば、複数のオブジェクトが別々に移動する画像を生成するゲームの処理負荷を軽減しつつ、臨場感を保つことができる。 Advantageous Effects of Invention According to the present disclosure, it is possible to reduce the processing load of a game that generates an image in which a plurality of objects move separately, while maintaining a sense of realism.

本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。1 is a configuration diagram of an example of a game system according to an embodiment; FIG. 本実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hardware constitutions of the information processing apparatus which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る情報処理装置の機能構成の一例を示す図である。It is a figure showing an example of functional composition of an information processor concerning this embodiment. 複数敵ポリゴンモデル及び単体敵ポリゴンモデルの構成を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing the configuration of a multiple enemy polygon model and a single enemy polygon model; 本実施形態に係るゲームシステムの処理の一例のフローチャートである。4 is a flowchart of an example of processing of the game system according to the embodiment; 複数敵ポリゴンモデル及び単体敵ポリゴンモデルがオブジェクトとして配置されたゲームの画像の一例のイメージ図である。FIG. 10 is an image diagram of an example of a game image in which a multiple enemy polygon model and a single enemy polygon model are arranged as objects. 吹き飛ばされる状態となった複数敵ポリゴンモデルが単体敵ポリゴンモデルの描画に変更されたゲームの画像の一例のイメージ図である。FIG. 10 is an image diagram of an example of a game image in which a multiple-enemy polygon model that has been blown away is changed to a single-enemy polygon model. 複数敵ポリゴンモデルから変更された単体敵ポリゴンが吹き飛ばされる様子を表したゲームの画像の一例のイメージ図である。FIG. 10 is an image diagram of an example of a game image showing how a single enemy polygon changed from a multiple enemy polygon model is blown away;

以下、本開示を実施するための形態について図面を参照して説明する。 Hereinafter, embodiments for implementing the present disclosure will be described with reference to the drawings.

[システム構成]
まず、一実施形態に係るゲーム画像生成方法を実現するシステム構成について図1を参照して説明する。図1は本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。一実施形態に係るゲームシステムは図1(A)に示す情報処理装置10又は図1(B)に示す情報処理システムにより構成される。図1(A)の情報処理装置10は、ユーザが操作するコンピュータである。図1(A)の情報処理装置10は、ユーザからの操作をタッチパネル、コントローラ、マウス、又はキーボード等で受け付けて、操作に応じた情報処理を実行し、実行結果を表示する。
[System configuration]
First, a system configuration for realizing a game image generation method according to one embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a configuration diagram of an example of a game system according to this embodiment. A game system according to one embodiment is configured by the information processing apparatus 10 shown in FIG. 1(A) or the information processing system shown in FIG. 1(B). An information processing apparatus 10 in FIG. 1A is a computer operated by a user. The information processing apparatus 10 in FIG. 1A receives an operation from a user through a touch panel, a controller, a mouse, a keyboard, or the like, executes information processing according to the operation, and displays the execution result.

また、図1(B)の情報処理システムは情報処理装置10とサーバ装置14とがネットワーク18を介して通信可能に接続された構成である。図1(B)の情報処理装置10は図1(A)と同様なコンピュータである。図1(B)のサーバ装置14も図1(A)と同様なコンピュータで実現できる。 The information processing system of FIG. 1B has a configuration in which an information processing apparatus 10 and a server apparatus 14 are connected via a network 18 so as to be communicable. The information processing apparatus 10 in FIG. 1B is a computer similar to that in FIG. 1A. The server device 14 in FIG. 1B can also be realized by a computer similar to that in FIG. 1A.

サーバ装置14は情報処理装置10との間でデータを送受信することで、情報処理装置10が受け付けたユーザの操作に応じた情報処理を実行し、実行結果を情報処理装置10に提供する。情報処理装置10はサーバ装置14から提供された実行結果を表示する。 By transmitting and receiving data to and from the information processing apparatus 10 , the server apparatus 14 executes information processing according to the user's operation received by the information processing apparatus 10 and provides the information processing apparatus 10 with the execution result. The information processing device 10 displays the execution result provided from the server device 14 .

サーバ装置14はクラウドコンピュータにより実現してもよい。なお、図1(B)に示したサーバ装置14の個数は、1つに限定されるものではなく、2つ以上で分散処理してもよい。サーバ装置14は情報処理装置10へのプログラム(アプリケーション)などのダウンロード処理、ユーザのログイン処理、又は各種データベースを管理する処理、などに利用してもよい。なお、図1のシステム構成は一例である。 The server device 14 may be realized by a cloud computer. Note that the number of server devices 14 shown in FIG. 1B is not limited to one, and distributed processing may be performed by two or more servers. The server device 14 may be used for download processing of programs (applications) to the information processing device 10, user login processing, or processing for managing various databases. Note that the system configuration in FIG. 1 is an example.

[ハードウェア構成]
本実施形態に係る情報処理装置10は、例えば図2に示すように構成される。サーバ装置14の構成は情報処理装置10と同様であるため、説明を省略する。図2は本実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
[Hardware configuration]
The information processing apparatus 10 according to this embodiment is configured as shown in FIG. 2, for example. Since the configuration of the server device 14 is the same as that of the information processing device 10, the description thereof is omitted. FIG. 2 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the information processing apparatus according to this embodiment.

図2の情報処理装置10は、例えばCPU(Central Processing Unit)100、記憶装置102、通信装置104、入力装置106、及び出力装置108を有する。CPU100はプログラムに従って情報処理装置10を制御する。記憶装置102は、例えばROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)などのメモリ、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)などのストレージである。記憶装置102はCPU100で実行するプログラム及びデータを記憶する。 The information processing apparatus 10 of FIG. 2 has a CPU (Central Processing Unit) 100, a storage device 102, a communication device 104, an input device 106, and an output device 108, for example. The CPU 100 controls the information processing device 10 according to programs. The storage device 102 is, for example, a memory such as ROM (Read Only Memory) or RAM (Random Access Memory), or a storage such as HDD (Hard Disk Drive) or SSD (Solid State Drive). A storage device 102 stores programs and data to be executed by the CPU 100 .

通信装置104は、通信を制御するネットワーク回路などの通信デバイスである。入力装置106は、タッチパッド、コントローラ、マウス、キーボード、カメラ、マイクなどの入力デバイスである。また、出力装置108はディスプレイ、スピーカなどの出力デバイスである。タッチパネルは入力装置106の一例であるタッチパッドと出力装置108の一例であるディスプレイとを組み合わせることで実現される。図2のハードウェア構成は一例である。 The communication device 104 is a communication device such as a network circuit that controls communication. The input device 106 is an input device such as a touch pad, controller, mouse, keyboard, camera, and microphone. Also, the output device 108 is an output device such as a display and a speaker. A touch panel is realized by combining a touch pad as an example of the input device 106 and a display as an example of the output device 108 . The hardware configuration of FIG. 2 is an example.

[機能ブロック]
以下では、情報処理装置10がプレイヤなどのユーザから実行中のゲームに対する操作を受け付け、操作に応じたゲームの画像を生成して表示することで、ユーザにゲームをプレイさせる場合の機能構成例を説明する。図3の機能構成は一例であって、例えば図3に示した機能構成の少なくとも一部をサーバ装置14に設け、情報処理装置10とサーバ装置14とが連携して処理を行うようにしてもよい。
[Function block]
In the following, an example of a functional configuration in which the information processing apparatus 10 receives an operation for a game being executed from a user such as a player, generates and displays a game image according to the operation, and causes the user to play the game will be described. explain. The functional configuration shown in FIG. 3 is an example. For example, at least a part of the functional configuration shown in FIG. good.

図3は本実施形態に係る情報処理装置の機能構成の一例を示す図である。図3の情報処理装置10は、制御部200、操作受付部202、出力制御部204、通信部206、及び記憶部210を有する。 FIG. 3 is a diagram showing an example of the functional configuration of the information processing apparatus according to this embodiment. The information processing apparatus 10 in FIG. 3 has a control unit 200 , an operation reception unit 202 , an output control unit 204 , a communication unit 206 and a storage unit 210 .

記憶部210は、ゲームプログラム212、オブジェクトDB214、テクスチャDB216、及びポリゴンDB218を記憶する。記憶部210は記憶装置102で実現してもよいし、ネットワーク18等を介して接続された記憶装置により実現してもよい。 The storage unit 210 stores a game program 212, an object DB 214, a texture DB 216, and a polygon DB 218. The storage unit 210 may be implemented by the storage device 102 or may be implemented by a storage device connected via the network 18 or the like.

ゲームプログラム212は、CPU100が実行するゲーム処理のプログラムの一例である。オブジェクトDB214は、ゲームの画像に表示されるプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタなどのオブジェクトに関する情報を記憶している。 The game program 212 is an example of a game processing program executed by the CPU 100 . The object DB 214 stores information on objects such as player characters and enemy characters displayed in game images.

テクスチャDB216はプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタなどのオブジェクトのテクスチャに関する情報を記憶している。プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタなどのオブジェクトのテクスチャは、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタなどのオブジェクトのモデルをレンダリングして得られる。 The texture DB 216 stores information on textures of objects such as player characters and enemy characters. Textures of objects such as player characters and enemy characters are obtained by rendering models of objects such as player characters and enemy characters.

ポリゴンDB218は、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタなどのオブジェクトのテクスチャを少なくとも1つのポリゴンにマッピングして生成されるポリゴンモデルに関する情報を記憶している。3DCGソフトウェア等では、ポリゴン、メッシュ、及びサーフェスを区別して呼ぶが、ここでは単にポリゴンと呼んでいる。本実施形態では、オブジェクト空間内に例えば敵キャラクタのポリゴンモデル(以下、敵ポリゴンモデルと呼ぶ)が配置され、オブジェクト空間内を所定の視点(仮想カメラ)から見た画像を生成してユーザにゲームを実行させる。 The polygon DB 218 stores information on polygon models generated by mapping textures of objects such as player characters and enemy characters onto at least one polygon. In 3DCG software, etc., polygons, meshes, and surfaces are distinguished, but here they are simply called polygons. In this embodiment, for example, a polygon model of an enemy character (hereinafter referred to as an enemy polygon model) is arranged in the object space, and an image of the object space viewed from a predetermined viewpoint (virtual camera) is generated to provide the user with a game image. to run.

オブジェクト空間とは、3次元座標系上にオブジェクトのポリゴンモデルが存在する空間のことである。オブジェクトのポリゴンモデルは、3次元のコンピュータグラフィックスでオブジェクト空間内に配置される。なお、本実施形態におけるポリゴンモデルには、ビルボードと呼ばれる板ポリゴンによりオブジェクトを作ったポリゴンモデルと、モデリングによりオブジェクトの形状を作ったポリゴンモデルと、が含まれる。ビルボードとはオブジェクト空間内を所定の視点から見た画像を生成する場合に、視点に対して正面を向くように位置が制御される板ポリゴンである。 An object space is a space in which a polygonal model of an object exists on a three-dimensional coordinate system. A polygonal model of the object is laid out in object space in three-dimensional computer graphics. The polygon model in this embodiment includes a polygon model in which an object is created from plate polygons called a billboard, and a polygon model in which the shape of the object is created by modeling. A billboard is a plate polygon whose position is controlled so as to face the viewpoint when generating an image of the object space viewed from a predetermined viewpoint.

制御部200は情報処理装置10の全体の制御を行う。情報処理装置10の全体の制御には、ユーザから実行中のゲームに対する操作を受け付け、操作に応じたゲームの画像を生成して表示する制御が含まれる。 The control unit 200 controls the entire information processing apparatus 10 . The overall control of the information processing apparatus 10 includes control of receiving an operation for a game being executed from a user and generating and displaying a game image according to the operation.

制御部200は、CPU100がゲームプログラム212などのプログラムに記載された処理を実行することにより実現される。図3の制御部200は、ゲーム制御部230を有する構成である。また、ゲーム制御部230は、テクスチャ生成部240、ポリゴン描画部242、ポリゴン変更部244、画像生成部246、及び攻撃判定部248を有する構成である。 Control unit 200 is implemented by CPU 100 executing processing described in a program such as game program 212 . The control unit 200 in FIG. 3 is configured to have a game control unit 230 . Also, the game control section 230 has a texture generation section 240 , a polygon drawing section 242 , a polygon modification section 244 , an image generation section 246 and an attack determination section 248 .

ゲーム制御部230はゲームに関する制御を行う。例えばゲーム制御部230はゲーム処理を実行し、実行中のゲーム処理に従ってゲームの画像を生成し、ゲームの画面として出力装置108に表示させる。 The game control unit 230 controls games. For example, the game control unit 230 executes game processing, generates a game image according to the game processing being executed, and causes the output device 108 to display it as a game screen.

テクスチャ生成部240は、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタなどのオブジェクトのモデルをレンダリングして、オブジェクトのテクスチャを生成する。ポリゴン描画部242は後述のポリゴンモデルにテクスチャをマッピングして、後述するような敵ポリゴンモデルをレンダリング(描画)する。 The texture generator 240 renders models of objects such as player characters and enemy characters to generate textures for the objects. A polygon drawing unit 242 maps a texture onto a polygon model, which will be described later, and renders (draws) an enemy polygon model, which will be described later.

ポリゴン描画部242が描画するポリゴンモデルには、ビルボードと呼ばれる板ポリゴンに、複数の敵キャラクタが動作するテクスチャをマッピングしたポリゴンモデル(以下、複数敵ポリゴンモデルと呼ぶ)が含まれる。 The polygon model drawn by the polygon drawing unit 242 includes a polygon model (hereinafter referred to as a multi-enemy polygon model) in which textures of a plurality of enemy characters are mapped onto a plate polygon called a billboard.

また、ポリゴン描画部242が描画するポリゴンには、オブジェクト空間内を所定の視点から見た画像を生成する場合に、単体の敵キャラクタが動作するテクスチャをマッピングしたポリゴンモデル(以下、単体敵ポリゴンモデルと呼ぶ)が含まれる。 The polygon drawn by the polygon drawing unit 242 is a polygon model (hereinafter referred to as a single enemy polygon model) in which the texture of a single enemy character is mapped when generating an image of the object space viewed from a predetermined viewpoint. ) are included.

ポリゴン変更部244は、ゲームの画像に表示されている複数敵ポリゴンモデルが攻撃などを受けて吹き飛ばされたり、逃げたりする状態となった場合に、複数敵ポリゴンモデルの描画を、単体敵ポリゴンモデルの描画に変更する処理を行う。なお、吹き飛ばされる状態、及び逃げる状態は、別々に移動する状態の一例である。以下では、別々に移動する状態の一例として、複数の敵キャラクタが別々の方向に吹き飛ばされる状態について説明する。ポリゴン変更部244は、吹き飛ばされる状態となった複数敵ポリゴンモデルにより表示されている複数の敵キャラクタの描画を、複数の単体敵ポリゴンモデルの描画に変更することで、複数の敵キャラクタが別々に吹き飛ばされる様子など、異なるアクションの表示を可能とする。 The polygon changing unit 244 converts the drawing of the multiple enemy polygon model to the single enemy polygon model when the multiple enemy polygon model displayed in the image of the game is blown away or flees due to an attack or the like. Perform processing to change to the drawing of Note that the state of being blown away and the state of escaping are examples of separate moving states. In the following, as an example of a state in which they move separately, a state in which a plurality of enemy characters are blown away in different directions will be described. The polygon changing unit 244 changes the rendering of the plurality of enemy characters displayed by the multiple enemy polygon models that have been blown away to the rendering of the plurality of single enemy polygon models, thereby separately displaying the plurality of enemy characters. It is possible to display different actions such as being blown away.

画像生成部246は、オブジェクトDB214に記憶されているオブジェクトに関する情報、テクスチャDB216に記憶されているオブジェクトのテクスチャに関する情報、ポリゴンDB218に記憶されているポリゴンモデルに関する情報などに従って、実行中のゲームの画像を生成する。画像生成部246は、オブジェクト空間内にプレイヤキャラクタのポリゴンモデル、複数敵ポリゴンモデル、単体敵ポリゴンモデルなどが配置されたゲームの画像を生成する。 The image generation unit 246 generates an image of the game being executed according to the information about the object stored in the object DB 214, the information about the texture of the object stored in the texture DB 216, the information about the polygon model stored in the polygon DB 218, and the like. to generate The image generator 246 generates a game image in which a player character polygon model, multiple enemy polygon models, single enemy polygon models, and the like are arranged in the object space.

そして、攻撃判定部248は、ゲームの画像に表示されている敵キャラクタのうち、攻撃を受け付けた敵キャラクタを判定して、吹き飛ばされる状態となった複数敵ポリゴンモデルを決定する。 Then, the attack determination unit 248 determines an enemy character that has received an attack among the enemy characters displayed in the game image, and determines a multi-enemy polygon model that has been blown away.

操作受付部202は入力装置106に対するユーザの各種操作を受け付ける。出力制御部204は制御部200の制御に従って各種画面を出力装置108に表示する。操作受付部202はCPU100がプログラムに従って入力装置106を制御することにより実現される。また、出力制御部204は、CPU100がプログラムに従って出力装置108を制御することにより実現される。入力装置106に対するユーザの各種操作とは、CPU100に処理を実行させるため、ユーザが操作受付部202を操る操作をいう。出力制御部204は、制御部200の制御に従い、各種画面の表示と音の出力とを行う。 An operation reception unit 202 receives various user operations on the input device 106 . The output control unit 204 displays various screens on the output device 108 under the control of the control unit 200 . The operation reception unit 202 is implemented by the CPU 100 controlling the input device 106 according to a program. Also, the output control unit 204 is implemented by the CPU 100 controlling the output device 108 according to a program. The user's various operations on the input device 106 refer to operations by the user on the operation reception unit 202 in order to cause the CPU 100 to execute processing. The output control unit 204 displays various screens and outputs sounds under the control of the control unit 200 .

通信部206は、ネットワーク18等を介して通信する。通信部206はCPU100がプログラムを実行し、プログラムに従って通信装置104を制御することにより実現される。 A communication unit 206 communicates via the network 18 or the like. Communication unit 206 is implemented by CPU 100 executing a program and controlling communication device 104 according to the program.

[複数敵ポリゴンと単体敵ポリゴン]
図4は、複数敵ポリゴンモデル及び単体敵ポリゴンモデルの構成を示す図である。図4(A)は複数敵ポリゴンモデル1004の構成を示している。図4(B)は単体敵ポリゴンモデル1014の構成を示している。
[Multiple enemy polygons and single enemy polygons]
FIG. 4 is a diagram showing the configuration of a multiple enemy polygon model and a single enemy polygon model. FIG. 4A shows the structure of the multi-enemy polygon model 1004. FIG. FIG. 4B shows the configuration of the single enemy polygon model 1014 .

複数敵ポリゴンモデル1004は、ビルボードと呼ばれる板ポリゴン1002に複数(図4では3体)の敵キャラクタのテクスチャ1000をマッピングして生成される。なお、図4のテクスチャ1000は同一の敵キャラクタをレンダリングして得られたテクスチャの例を示しているが、異なる敵キャラクタをレンダリングして得られたテクスチャであってもよい。また、単体敵ポリゴンモデル1014は通常のポリゴンモデル1012に単体の敵キャラクタのテクスチャ1010をマッピングして生成される。 A multi-enemy polygon model 1004 is generated by mapping textures 1000 of multiple (three in FIG. 4) enemy characters onto a plate polygon 1002 called a billboard. Note that the texture 1000 in FIG. 4 shows an example of the texture obtained by rendering the same enemy character, but the texture may be obtained by rendering different enemy characters. Also, the single enemy polygon model 1014 is generated by mapping the texture 1010 of the single enemy character onto the normal polygon model 1012 .

図4に示すように、複数敵ポリゴンモデル1004は複数の敵キャラクタを1つの板ポリゴン1002で描画できるため、描画を行うポリゴン数を減少させることができ、ゲームの画像を生成する処理負荷を軽減できる。しかし、複数敵ポリゴンモデル1004は複数の敵キャラクタを1つの板ポリゴン1002で描画しているため、このまま敵キャラクタが吹き飛ばされる様子を表示した場合に、複数の敵キャラクタが全く同じように吹き飛ばされる表示となり、臨場感を損なう恐れが生じる。 As shown in FIG. 4, the multi-enemy polygon model 1004 can draw a plurality of enemy characters with a single plate polygon 1002, so the number of polygons to be drawn can be reduced and the processing load for generating game images can be reduced. can. However, since the multi-enemy polygon model 1004 draws a plurality of enemy characters with a single plate polygon 1002, if the scene of enemy characters being blown away is displayed as it is, the multiple enemy characters will be blown away in exactly the same way. As a result, there is a risk that the sense of reality will be lost.

一方、単体敵ポリゴンモデル1014は、1体の敵キャラクタを1つのポリゴンモデル1012で描画しているため、複数敵ポリゴンモデル1004よりも描画を行うポリゴン数を減少させることができないが、複数の敵キャラクタを別々に(バラバラに)吹き飛ばす表示が可能となり、臨場感を保つことができる。 On the other hand, in the single enemy polygon model 1014, since one enemy character is drawn with one polygon model 1012, the number of polygons to be drawn cannot be reduced more than in the multiple enemy polygon model 1004. It is possible to display the characters separately (separately) and blow them away, so that the presence can be maintained.

そこで、本実施形態では、複数の敵キャラクタが吹き飛ばされる画像を生成するゲームの処理負荷を軽減しつつ、臨場感を保つために、ゲームの画像に配置されている複数敵ポリゴンモデル1004のうち、吹き飛ばされる状態となった複数敵ポリゴンモデル1004の描画を複数の単体敵ポリゴンモデル1014の描画に変更する。 Therefore, in the present embodiment, in order to reduce the processing load of the game that generates an image in which a plurality of enemy characters are blown away while maintaining a sense of realism, among the multiple enemy polygon models 1004 arranged in the game image, Rendering of the multiple enemy polygon model 1004 that has been blown away is changed to rendering of a plurality of single enemy polygon models 1014 .

より具体的に、図4の例では複数敵ポリゴンモデル1004で表示されている3体の敵キャラクタが吹き飛ばされる状態となると、3つの単体敵ポリゴンモデル1014で、3体の敵キャラクタを表示することで、3体の敵キャラクタを別々に吹き飛ばす表示が可能となる。 More specifically, in the example of FIG. 4, when the three enemy characters displayed as multiple enemy polygon models 1004 are blown away, the three enemy characters are displayed as three single enemy polygon models 1014. , it is possible to display three enemy characters separately blown away.

[処理]
以下では、本実施形態に係るゲームシステムがユーザからゲームに対する操作を受け付けて、その操作に応じたゲームの画像を生成して出力装置108に表示(出力)する処理例を説明する。図5は本実施形態に係るゲームシステムの処理の一例のフローチャートである。
[process]
An example of processing in which the game system according to the present embodiment receives a game operation from a user, generates a game image according to the operation, and displays (outputs) the image on the output device 108 will be described below. FIG. 5 is a flowchart of an example of processing of the game system according to this embodiment.

ステップS10において、情報処理装置10はゲームのプレイを開始する操作をユーザから受け付ける。情報処理装置10のゲーム制御部230は、ユーザから受け付けた操作に従って、ゲーム処理の実行を開始する。 In step S10, the information processing apparatus 10 receives an operation from the user to start playing the game. The game control unit 230 of the information processing device 10 starts executing game processing according to an operation received from the user.

ステップS12において、ゲーム制御部230は生成するゲームの画像に必要なプレイヤキャラクタ、敵キャラクタなどのオブジェクトのモデルを選択し、それぞれのモデルのテクスチャの生成をテクスチャ生成部240に要求する。テクスチャ生成部240は要求を受け付けたオブジェクトのテクスチャを生成する。 In step S12, the game control unit 230 selects models of objects such as player characters and enemy characters required for the generated game image, and requests the texture generation unit 240 to generate textures for the respective models. The texture generator 240 generates the texture of the requested object.

ポリゴン描画部242は例えば図4に示した板ポリゴン1002又は通常のポリゴンモデル1012に敵キャラクタのオブジェクトのテクスチャをマッピングして、複数敵ポリゴンモデル1004又は単体敵ポリゴンモデル1014を描画する。画像生成部246はオブジェクト空間内に複数敵ポリゴンモデル1004、及び単体敵ポリゴンモデル1014がオブジェクトとして配置されたゲームの画像を生成する。出力制御部204は画像生成部246が生成したゲームの画像を出力装置108に表示する。 The polygon drawing unit 242 maps the texture of the object of the enemy character onto the plate polygon 1002 or the normal polygon model 1012 shown in FIG. The image generator 246 generates a game image in which the multiple enemy polygon model 1004 and the single enemy polygon model 1014 are arranged as objects in the object space. The output control unit 204 displays the game image generated by the image generation unit 246 on the output device 108 .

図6は複数敵ポリゴンモデル及び単体敵ポリゴンモデルがオブジェクトとして配置されたゲームの画像の一例のイメージ図である。図6は、複数敵ポリゴンモデル2000~2014と、単体敵ポリゴンモデル1014がオブジェクトとして配置されたゲームの画像の例を示している。なお、図6では複数敵ポリゴンモデル2000~2014を認識しやすくするため、点線で囲っている。複数敵ポリゴンモデル2000~2014を囲う点線は実際のゲームの画像に表示されるものではない。また、図6ではプレイヤキャラクタのポリゴンモデルがオブジェクトとして配置されないゲームの画像例を示している。 FIG. 6 is an image diagram of an example of a game image in which multiple enemy polygon models and single enemy polygon models are arranged as objects. FIG. 6 shows an example of a game image in which multiple enemy polygon models 2000 to 2014 and a single enemy polygon model 1014 are arranged as objects. In FIG. 6, the multiple enemy polygon models 2000 to 2014 are surrounded by dotted lines for easy recognition. Dotted lines surrounding multiple enemy polygon models 2000 to 2014 are not displayed in the actual game image. Also, FIG. 6 shows an image example of a game in which a polygon model of a player character is not arranged as an object.

ステップS14において、ゲーム制御部230は敵キャラクタに対する攻撃が行われたか否かを判定する。敵キャラクタに対する攻撃が行われていなければ、ゲーム制御部230はステップS16~S20の処理をスキップし、ステップS22の処理を行う。 In step S14, the game control section 230 determines whether an attack has been made on the enemy character. If the enemy character has not been attacked, the game control section 230 skips the processes of steps S16 to S20 and performs the process of step S22.

敵キャラクタに対する攻撃が行われていれば、ゲーム制御部230の攻撃判定部248はステップS16の処理を行う。ステップS16において、攻撃判定部248はゲームの画像に表示されている複数敵ポリゴンモデル1004が攻撃の対象となり、吹き飛ばされる状態となったか判定する。 If the enemy character has been attacked, the attack determination section 248 of the game control section 230 performs the process of step S16. In step S16, the attack determination unit 248 determines whether or not the multi-enemy polygon model 1004 displayed in the game image has been attacked and blown away.

複数敵ポリゴンモデル1004が吹き飛ばされる状態となっていなければ、ゲーム制御部230は吹き飛ばされる状態となったのが単体敵ポリゴンモデル1014であると判定して、ステップS18の処理をスキップし、ステップS20の処理を行う。 If the multiple enemy polygon model 1004 is not in a state of being blown away, the game control unit 230 determines that the single enemy polygon model 1014 is in a state of being blown away, skips the processing of step S18, and skips step S20. process.

複数敵ポリゴンモデル1004が吹き飛ばされる状態となっていれば、ポリゴン変更部244はステップS18の処理を行う。ステップS18において、ポリゴン変更部244は吹き飛ばされる状態となった複数敵ポリゴンモデル1004の描画を単体敵ポリゴンモデルの描画に変更する処理を行ったあと、ステップS20の処理を行う。 If the multi-enemy polygon model 1004 is in a state of being blown away, the polygon changing section 244 performs the process of step S18. In step S18, the polygon changing unit 244 changes the drawing of the multiple enemy polygon model 1004 that has been blown away to the drawing of the single enemy polygon model, and then performs the processing of step S20.

図7は吹き飛ばされる状態となった複数敵ポリゴンモデルが単体敵ポリゴンモデルの描画に変更されたゲームの画像の一例のイメージ図である。図7は、図6のゲームの画像に配置された複数敵ポリゴンモデル2002が吹き飛ばされる状態となった例であり、複数敵ポリゴンモデル2002の描画が、3体の単体敵ポリゴンモデル2018~2022の描画に変更されている。 FIG. 7 is an image diagram of an example of a game image in which a multiple enemy polygon model that has been blown away is changed to a single enemy polygon model. FIG. 7 shows an example in which the multi-enemy polygon model 2002 arranged in the game image of FIG. 6 is blown away. Drawing has been changed.

ステップS18の処理では、図7の画面イメージの場合、吹き飛ばされる状態となった1つの複数敵ポリゴンモデル2002を、3体の単体敵ポリゴンモデル2018~2022に分離している。 In the process of step S18, in the case of the screen image of FIG. 7, one multiple enemy polygon model 2002 that has been blown away is separated into three single enemy polygon models 2018-2022.

ステップS20において、画像生成部246は複数敵ポリゴンモデル1004から変更された単体敵ポリゴンモデル1014を含め、吹き飛ばされる状態の単体敵ポリゴンモデル1014が別々に吹き飛ばされる状態のゲームの画像を生成する。出力制御部204は画像生成部246が生成したゲームの画像を出力装置108に表示する。 In step S20, the image generation unit 246 generates a game image in which the single enemy polygon model 1014 that is to be blown away is separately blown away, including the single enemy polygon model 1014 changed from the multiple enemy polygon model 1004. The output control unit 204 displays the game image generated by the image generation unit 246 on the output device 108 .

図8は複数敵ポリゴンモデルから変更された単体敵ポリゴンが吹き飛ばされる様子を表したゲームの画像の一例のイメージ図である。図8は、吹き飛ばされる状態となった複数敵ポリゴンモデル2002から変更された3体の単体敵ポリゴンモデル2018~2022が、別々の方向に吹き飛ばされるという異なるアクションが表示されている。 FIG. 8 is an image diagram of an example of a game image showing how a single enemy polygon changed from a multiple enemy polygon model is blown away. FIG. 8 shows a different action in which three single enemy polygon models 2018 to 2022 changed from the multiple enemy polygon model 2002 that has been blown away are blown away in different directions.

ステップS22において、ゲーム制御部230はゲーム終了か否かを判定する。ゲーム終了でなければ、ゲーム制御部230はステップS12に戻り、ステップS12以降に示したゲームの処理を継続する。なお、ゲーム終了であれば、ゲーム制御部230は図5のフローチャートの処理を終了する。 In step S22, the game control section 230 determines whether or not the game is over. If the game is not over, the game control unit 230 returns to step S12 and continues the game processing shown after step S12. If the game is over, the game control unit 230 ends the processing of the flowchart of FIG.

このように、本実施形態では吹き飛ばされる状態となる前の敵キャラクタを複数敵ポリゴンモデル1004で描画して処理負荷を軽減しつつ、攻撃などにより吹き飛ばされる状態となった敵キャラクタを単体敵ポリゴンモデル1014で描画し直し、敵キャラクタが吹き飛ばされる場面の臨場感を保つことが可能となる。 In this way, in this embodiment, an enemy character before being blown away is rendered as a multi-enemy polygon model 1004 to reduce the processing load, while an enemy character being blown away by an attack or the like is rendered as a single enemy polygon model. By redrawing at 1014, it is possible to maintain the presence of the scene in which the enemy character is blown away.

本実施形態ではゲームの画像の例を説明したが、ソーシャルネットワークサービスの利用者のアバターやノンプレイヤキャラクタ(NPC)が交流する仮想空間内を所定の視点から見た画像において、利用者のアバターやNPCが飛び回る状態などの別々に移動する状態に変化する画面などへの適用も可能である。 In this embodiment, an example of a game image has been described. It is also possible to apply it to a screen that changes to a state in which NPCs are flying around and moving separately.

本実施形態によれば、オブジェクト空間内を所定の視点から見た画像を生成してユーザにゲームを実行させる情報処理装置10において、複数のオブジェクトが別々の方向に吹き飛ばされたり複数のオブジェクトが別々の方向に逃げたりする画像を生成するゲームの処理負荷を軽減しつつ、臨場感を保つことができる。 According to this embodiment, in the information processing apparatus 10 that generates an image of the object space viewed from a predetermined viewpoint and causes the user to execute a game, a plurality of objects are blown away in different directions, or a plurality of objects are separated from each other. It is possible to reduce the processing load of the game that generates images such as running away in the direction of , while maintaining a sense of realism.

開示した一実施形態の情報処理装置は例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。上記の実施形態は添付の請求の範囲及びその主旨を逸脱することなく、様々な形態で変形及び改良が可能である。また、上記した複数の実施形態に記載された事項は矛盾しない範囲で他の構成も取り得ることができ、また、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。 The information processing apparatus of the disclosed embodiment should be considered as an example and not as a limitation. The embodiments described above can be modified and improved in various ways without departing from the scope and spirit of the appended claims. In addition, the items described in the above-described multiple embodiments can be configured in other configurations within a consistent range, and can be combined within a consistent range.

10 情報処理装置
14 サーバ装置
18 ネットワーク
200 制御部
202 操作受付部
204 出力制御部
206 通信部
210 記憶部
212 ゲームプログラム
214 オブジェクトDB
216 テクスチャDB
218 ポリゴンDB
230 ゲーム制御部
240 テクスチャ生成部
242 ポリゴン描画部
244 ポリゴン変更部
246 画像生成部
248 攻撃判定部
10 information processing device 14 server device 18 network 200 control unit 202 operation reception unit 204 output control unit 206 communication unit 210 storage unit 212 game program 214 object DB
216 Texture DB
218 Polygon DB
230 Game control unit 240 Texture generation unit 242 Polygon drawing unit 244 Polygon change unit 246 Image generation unit 248 Attack determination unit

Claims (5)

オブジェクト空間内を所定の視点から見た画像を生成してユーザにゲームを実行させる情報処理装置であって、
前記視点に対して正面を向くように位置が制御される板ポリゴンに、複数のオブジェクトが動作するテクスチャをマッピングした第1ポリゴンモデルを描画するポリゴン描画部と、
前記第1ポリゴンモデルが配置された前記ゲームの画像を生成する画像生成部と、
前記ゲームにおいて別々に移動する状態となった前記第1ポリゴンモデルの描画を、前記複数のオブジェクトそれぞれのテクスチャをマッピングした複数の第2ポリゴンモデルの描画に変更するポリゴン変更部と、
を有し、
前記画像生成部は、前記複数の第2ポリゴンモデルが別々に移動する様子を表示する前記ゲームの画像を生成すること
を特徴とする情報処理装置。
An information processing device that generates an image of an object space viewed from a predetermined viewpoint and causes a user to play a game,
a polygon rendering unit that renders a first polygon model obtained by mapping textures for moving a plurality of objects onto a plate polygon whose position is controlled so as to face the viewpoint;
an image generation unit that generates an image of the game in which the first polygon model is arranged;
a polygon changing unit that changes the drawing of the first polygon model, which moves separately in the game, to the drawing of a plurality of second polygon models in which the textures of the plurality of objects are mapped;
has
The information processing apparatus, wherein the image generating unit generates an image of the game displaying how the plurality of second polygon models move separately.
前記ゲームの画像は、複数の前記第1ポリゴンモデルが配置されており、
複数の前記第1ポリゴンモデルのうち、前記ゲームにおいて攻撃を受けた前記第1ポリゴンモデルが別々に移動する状態となること
を特徴とする請求項1記載の情報処理装置。
a plurality of the first polygon models are arranged in the image of the game;
2. The information processing apparatus according to claim 1, wherein said first polygon model, among said plurality of first polygon models, which has been attacked in said game moves separately.
前記板ポリゴンは、描画を行うポリゴン数を減少させるために利用されること
を特徴とする請求項1又は2記載の情報処理装置。
3. An information processing apparatus according to claim 1, wherein said plate polygons are used to reduce the number of polygons to be drawn.
オブジェクト空間内を所定の視点から見た画像を生成してユーザにゲームを実行させる情報処理装置を、
前記視点に対して正面を向くように位置が制御される板ポリゴンに、複数のオブジェクトが動作するテクスチャをマッピングした第1ポリゴンモデルを描画するポリゴン描画部、
前記第1ポリゴンモデルが配置された前記ゲームの画像を生成する画像生成部、
前記ゲームにおいて別々に移動する状態となった前記第1ポリゴンモデルの描画を、前記複数のオブジェクトそれぞれのテクスチャをマッピングした複数の第2ポリゴンモデルの描画に変更するポリゴン変更部、
として機能させ、
前記画像生成部は、前記複数の第2ポリゴンモデルが別々に移動する様子を表示する前記ゲームの画像を生成すること
を特徴とするプログラム。
An information processing device that generates an image of an object space viewed from a predetermined viewpoint and causes a user to play a game,
a polygon rendering unit that renders a first polygon model obtained by mapping textures in which a plurality of objects move onto a plate polygon whose position is controlled so as to face the viewpoint;
an image generation unit that generates an image of the game in which the first polygon model is arranged;
a polygon changing unit that changes the drawing of the first polygon model, which moves separately in the game, to drawing of a plurality of second polygon models in which the textures of the plurality of objects are mapped;
function as
The program, wherein the image generating unit generates an image of the game displaying how the plurality of second polygon models move separately.
オブジェクト空間内を所定の視点から見た画像を生成してユーザにゲームを実行させる情報処理装置のゲーム画像生成方法であって、
前記視点に対して正面を向くように位置が制御される板ポリゴンに、複数のオブジェクトが動作するテクスチャをマッピングした第1ポリゴンモデルを描画するステップと、
前記第1ポリゴンモデルが配置された前記ゲームの画像を生成するステップと、
前記ゲームにおいて別々に移動する状態となった前記第1ポリゴンモデルの描画を、前記複数のオブジェクトそれぞれのテクスチャをマッピングした複数の第2ポリゴンモデルの描画に変更するステップと、
前記複数の第2ポリゴンモデルが別々に移動する様子を表示する前記ゲームの画像を生成するステップと、
を情報処理装置が実行するゲーム画像生成方法。
A game image generation method for an information processing device that generates an image of an object space viewed from a predetermined viewpoint and causes a user to play a game, comprising:
a step of drawing a first polygon model obtained by mapping a texture in which a plurality of objects move on a plate polygon whose position is controlled so as to face the viewpoint;
generating an image of the game in which the first polygon model is arranged;
a step of changing the drawing of the first polygon model, which moves separately in the game, to drawing of a plurality of second polygon models in which the textures of the plurality of objects are mapped;
generating an image of the game displaying how the plurality of second polygon models move separately;
A game image generating method executed by an information processing device.
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