JP2022170932A - game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine which can execute a performance giving excellent amusement.SOLUTION: A game machine can execute a special performance in executing a variation performance; when an initial variation performance in a second mode is started when an information display is displayed, in the initial variation performance, makes the information display difficult or impossible to be seen and then does not make the information display easy to be seen; and when the special performance is executed when the information display is displayed, makes the information display difficult or impossible to be seen and then makes the information display, easy to be seen.SELECTED DRAWING: Figure 188

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

遊技機において、例えば特許文献1には、演出画像を用いて演出を行うことが記載されている。 2. Description of the Related Art In a game machine, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-200002 describes that an effect is performed using an effect image.

特開2016-097096号公報JP 2016-097096 A

しかしながら、上記の特許文献に記載されたような遊技機では、興趣性を向上させるという点で、演出にさらなる改善の余地があった。 However, in the gaming machine as described in the above patent document, there is room for further improvement in presentation in terms of enhancing interest.

本発明は、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing highly entertaining presentations.

上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機(例えば、遊技機1)は、遊技の進行を制御する主制御手段(例えば、主制御基板110)と、演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御基板130)と、を備え、前記主制御手段は、始動条件の成立に基づく判定情報により特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、第1モードと、前記第1モードとは異なる第2モードとに制御可能なモード制御手段と、前記判定に基づく判定情報を保留記憶として記憶する記憶手段と、前記判定の結果に応じて特別図柄を変動させてから停止させる変動手段と、を有し、前記演出制御手段は、前記判定情報の内容を示唆する情報表示を表示手段に表示可能であり、前記特別図柄の変動および停止に伴い、演出図柄を変動させてから停止させる変動演出を実行可能であり、前記変動演出を実行しているときに特別演出を実行可能であり、前記情報表示が表示されているときに前記第2モードにおける初回の変動演出が開始される場合、前記初回の変動演出において、前記情報表示を視認困難又は視認不能にしてから視認容易にせず、前記情報表示が表示されているときに前記特別演出が実行される場合、前記情報表示を視認困難又は視認不能にしてから視認容易にすることを特徴とする。 The present invention, which achieves the above object, is implemented as a game machine as follows. This gaming machine (for example, gaming machine 1) includes main control means (for example, main control board 110) for controlling the progress of the game, and production control means (for example, production control board 130) for controlling production. , the main control means is capable of controlling a determination means for determining whether or not to play a special game based on determination information based on establishment of a starting condition, a first mode, and a second mode different from the first mode. Mode control means, storage means for storing determination information based on the determination as pending storage, and variation means for varying and then stopping the special symbol according to the result of the determination, and the effect control means , an information display suggesting the contents of the determination information can be displayed on the display means, and along with the variation and stop of the special symbol, a variation effect can be executed in which the effect symbol is varied and then stopped, and the variable effect is executed, and when the first variable performance in the second mode is started while the information display is being displayed, the information display is performed in the first variable performance. is made invisible or invisible and then easy to see, and if the special effect is executed while the information display is displayed, the information display is made invisible or invisible and then easy to see. characterized by

なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。 It should be noted that the above-mentioned reference numerals in this column are given for illustrative purposes when describing the present invention, and the present invention is not limited by these reference numerals.

本発明によれば、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of executing highly entertaining presentations.

遊技機の一例を示した正面図である。1 is a front view showing an example of a game machine; FIG. 遊技機の裏面側の一例を示した斜視図である。It is a perspective view showing an example of the back side of the gaming machine. 遊技機の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the gaming machine. ベース表示器の詳細を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining details of a base indicator; 画像制御基板の機能ブロック図である。3 is a functional block diagram of an image control board; FIG. 大当り判定テーブルおよび当り判定テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of a big-hit determination table and a hit determination table. 図柄決定テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the design determination table. テーブルシナリオの一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of a table scenario. テーブルシナリオの一例を説明するための他の図である。FIG. 11 is another diagram for explaining an example of a table scenario; 各期間での変動パターン決定テーブルの具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of the fluctuation pattern determination table in each period. 各期間での変動パターン決定テーブルの他の具体例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining another specific example of a variation pattern determination table for each period; 非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。It is a diagram showing an example of a variation pattern determination table for the non-time-saving gaming state. 時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。It is a diagram showing an example of a variation pattern determination table for the time saving gaming state. 据置報知画像および残り回数画像の具体例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining specific examples of a stationary notification image and a remaining number of times image; 据置報知画像および残り回数画像の表示期間を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining display periods of a stationary notification image and a remaining number of times image; 第2時短遊技状態の開始時における各画面の具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of each screen at the time of the start of a 2nd time saving game state. 時短遊技状態における各画面の具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of each screen in a time saving game state. 開始時画像の表示期間の具体例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a specific example of a display period of an image at the start; 開始時画像の表示期間の他の具体例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining another specific example of the display period of the image at the start; 残り回数画像の数字の更新時期の詳細を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining details of update timing of the numbers in the remaining count image; 電源断が生じた場合の各画面の具体例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a specific example of each screen when a power failure occurs; 電源断が生じた場合の各画面の他の具体例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining another specific example of each screen when power failure occurs; 発動済期間を報知するための構成を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a configuration for notifying an activated period; 左打ち画像の表示期間の具体例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a specific example of a display period of a left-handed image; 第2時短遊技状態へ移行可能な旨を報知する構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure which alert|reports that it can shift to a 2nd time saving game state. 事前判定テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the prior determination table. メインCPUによるメイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main processing by a main CPU; メインCPUによるタイマ割込処理のフローチャートである。7 is a flowchart of timer interrupt processing by the main CPU; メインCPUによる入力制御処理のフローチャートである。4 is a flowchart of input control processing by a main CPU; メインCPUによる第1始動口検出スイッチ入力処理のフローチャートである。4 is a flow chart of a first starting port detection switch input process by a main CPU; メインCPUによる事前判定処理のフローチャートである。7 is a flowchart of pre-determination processing by the main CPU; メインCPUによる特図特電制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure special electric control processing by main CPU. メインCPUによる特別図柄記憶判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol storage determination processing by the main CPU. メインCPUによる特別図柄停止時処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol stop time processing by the main CPU. メインCPUによる移行判定処理のフローチャートである。7 is a flowchart of migration determination processing by the main CPU; メインCPUによる普図普電処理のフローチャートである。It is a flow chart of the general figure general electric processing by main CPU. サブCPUによるメイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main processing by a sub CPU; サブCPUによるタイマ割込処理のフローチャートである。4 is a flowchart of timer interrupt processing by a sub CPU; サブCPUによるコマンド解析処理1のフローチャートである。4 is a flowchart of command analysis processing 1 by a sub CPU; サブCPUによるコマンド解析処理2のフローチャートである。10 is a flowchart of command analysis processing 2 by a sub CPU; サブCPUによる演出入力制御処理のフローチャートである。It is a flow chart of effect input control processing by the sub CPU. ホストCPUによるメイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main processing by a host CPU; ホストCPUによる割込処理のフローチャートである。4 is a flowchart of interrupt processing by a host CPU; 変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the fluctuation|variation production|presentation pattern determination table. 第2実施形態における終了演出の具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of the end production|presentation in 2nd Embodiment. 第2実施形態における終了演出の実行時期の具体例を説明するための図である。It is a figure for explaining a specific example of the execution timing of the end effect in the second embodiment. 第2実施形態における大当り判定テーブルおよび当り判定テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the big-hit determination table and hit determination table in 2nd Embodiment. 第3実施形態における図柄決定テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the design determination table in 3rd Embodiment. 第3実施形態における非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the variation pattern determination table for non-time-saving gaming states in 3rd Embodiment. 第3実施形態における時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the variation pattern determination table for time saving gaming states in 3rd Embodiment. 第3実施形態における事前判定テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the advance determination table in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるメインCPUによる事前判定処理のフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart of pre-determination processing by a main CPU in the third embodiment; FIG. 第3実施形態におけるメインCPUによる特別図柄停止時処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol stop time processing by the main CPU in the third embodiment. 第3実施形態におけるメインCPUによる移行判定処理等のフローチャートである。14 is a flowchart of migration determination processing and the like by the main CPU in the third embodiment; 第3実施形態における各画面の模擬図である。FIG. 10 is a schematic diagram of each screen in the third embodiment; FIG. 第3実施形態における制限期間の具体例を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining a specific example of a limited period in the third embodiment; FIG. 第3実施形態における普通図柄表示装置の変動時間の具体例を説明するための図である。It is a diagram for explaining a specific example of the variation time of the normal symbol display device in the third embodiment. 第3実施形態における通図柄表示装置の変動時間の他の具体例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining another specific example of the variation time of the regular pattern display device in the third embodiment; 第3実施形態における時短遊技状態が重複動作する具体例を説明するための図である。It is a diagram for explaining a specific example in which the time-saving gaming state in the third embodiment performs an overlapping operation. 第3実施形態における時短遊技状態が終了する場合の具体例を説明するための図である。It is a diagram for explaining a specific example when the time saving gaming state in the third embodiment ends. 第3実施形態における時短遊技状態で表示される各画像の具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of each image displayed in the time saving game state in 3rd Embodiment. 第3実施形態における右打ち開始画像および左打ち開始画像の具体例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific examples of a right-handed start image and a left-handed start image in the third embodiment; 第3実施形態におけるリザルト画像の具体例を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining a specific example of a result image in the third embodiment; FIG. 第3実施形態における計数期間の具体例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a specific example of counting periods in the third embodiment; FIG. 第4実施形態における第1情報および第2情報を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 1st information and 2nd information in 4th Embodiment. 変形例における開始時画像の表示期間を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a display period of an image at the start in a modified example; 遊技機の正面図である。1 is a front view of a game machine; FIG. 遊技機の前面側の一部分の斜視図である。It is a perspective view of a portion of the front side of the gaming machine. 遊技機の裏面側の斜視図である。It is a perspective view of the back side of the gaming machine. 遊技盤の分解斜視図である。It is an exploded perspective view of a game board. 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the block diagram of the whole game machine. メインRAMの各種記憶領域の一例を示す図である。4 is a diagram showing an example of various storage areas of a main RAM; FIG. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板における初期設定処理を示す図である。It is a figure which shows the initial setting process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interrupt processing in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st starting opening detection switch input process in a main control board. 主制御基板における第2始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 2nd starting opening detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特定領域検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the specific area|region detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a diagram showing a special symbol storage determination process in the main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot determination process in a main control board. 大当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a big-hit determination table. 特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a special design determination table. 主制御基板における特図変動パターン判定処理を示す図である。It is a diagram showing a special figure variation pattern determination process in the main control board. 通常用の特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a special figure variation pattern determination table for normal. 通常時短用の特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a special figure variation pattern determination table for normal working hours. 通常時短用の特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a special figure variation pattern determination table for normal working hours. 通常時短用の特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a special figure variation pattern determination table for normal working hours. 通常時短用の特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a special figure variation pattern determination table for normal working hours. 特殊時短用の特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special figure fluctuation|variation pattern determination table for special time saving. 事前判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a prior determination table. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a diagram showing a special symbol variation process in the main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special design stop processing in a main control board. 制御データ判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a control data determination table. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a diagram showing a jackpot game process in the main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。It is a diagram showing a small winning game process in the main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a diagram showing a jackpot game end process in the main control board. 遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game state setting table. 小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図である。It is a diagram showing a game state to be referred to at the end of the big winning game not via the small winning game. 小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図である。It is a diagram showing a game state referred to at the end of the big winning game via the small winning game. 遊技モードの推移を示すモードフローである。It is a mode flow showing the transition of the game mode. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the normal figure normal electric control processing in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。It is a diagram showing normal symbol variation processing in the main control board. 普図普電制御処理で用いられる各種判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the various determination tables used by normal figure normal electric control processing. 主制御基板における外部情報データ作成処理を示す図である。It is a figure which shows the external information data creation process in a main control board. 遊技情報として出力される各種信号を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the various signals output as game information. 主制御基板における性能表示データ設定処理を示す図である。It is a figure which shows the performance display data setting process in a main control board. 各遊技区間における情報表示器の表示情報を示す図である。It is a figure which shows the display information of the information display device in each game area. 設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific example of initial operation of various driving sources after setting change; 設定確認後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific example of initial operation of various drive sources after confirmation of settings; 各種駆動源の各種動作タイミングにおける動作比較表である。4 is an operation comparison table at various operation timings of various drive sources; 第1変形例の主制御基板における初期設定処理を示す図である。It is a figure which shows the initialization process in the main-control board of a 1st modification. 第1変形例の主制御基板におけるRWMクリア処理を示す図である。It is a figure which shows the RWM clear process in the main control board of a 1st modification. RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific example of initial operation of various drive sources during preparation for RWM clear; 各種駆動源の各種動作タイミングにおける動作比較表である。4 is an operation comparison table at various operation timings of various drive sources; 第2変形例の主制御基板における初期設定処理を示す図である。It is a figure which shows the initialization process in the main-control board of a 2nd modification. RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific example of initial operation of various drive sources after RWM clear; 第3変形例の主制御基板における初期設定処理を示す図である。It is a figure which shows the initialization process in the main-control board of a 3rd modification. RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific example of initial operation of various drive sources during preparation for RWM clear; 第4変形例の主制御基板における初期設定処理を示す図である。It is a figure which shows the initialization process in the main-control board of a 4th modification. RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a specific example of initial operation of various drive sources after RWM clear; 通常時短遊技状態が発生する場合のタイミングチャートである。It is a timing chart in the case of normal time-saving gaming state occurs. 通常時短遊技状態が終了する場合のタイミングチャートである。It is a timing chart when the normal time-saving gaming state ends. 特殊時短遊技状態の開始前から終了後にかけてのタイミングチャートである。It is a timing chart from before the start of the special time-saving gaming state to after the end. 演出制御部のメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process of a production|presentation control part. 演出制御部のタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interrupt processing of a production|presentation control part. 演出制御部のコマンド解析処理を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process of a production|presentation control part. 演出制御部のアイコン変化演出決定処理を示す図である。It is a figure which shows the icon change production|presentation determination process of a production|presentation control part. アイコン最終表示態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an icon final display mode determination table. 変化シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a change scenario determination table; FIG. 演出制御部の入賞時発光演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the light emission production|presentation determination process at the time of winning of a production|presentation control part. 入賞時発光演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the light emission effect pattern determination table at the time of winning. 演出制御部の先読み連続演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the look-ahead continuous production determination processing of the production control unit. 先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a look-ahead zone effect scenario determination table; 先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a look-ahead countdown effect scenario determination table. 演出制御部における変動演出パターン判定処理を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation|variation production|presentation pattern determination process in a production|presentation control part. 時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation production|presentation pattern determination table for time-saving final fluctuation|variation. 演出制御部の特殊時短系演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special time saving system production processing of a production control part. 通常遊技状態中に先読み演出が実行される場合の演出例を示す図である。It is a diagram showing an effect example when the look-ahead effect is executed during the normal game state. 突入バトルモードに移行した後に変動演出が実行される場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of production|presentation in case variable production|presentation is performed after transfering to rush battle mode. 突入バトルモードの最終回の変動演出で大当たりとなる場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a production|presentation in case it becomes a big hit by the fluctuation|variation production|presentation of the last time of rush battle mode. 通常時短遊技状態が終了する場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of production|presentation in case a normal time saving game state is complete|finished. 通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留で小当たりする場合の演出例1を示す図である。It is a diagram showing a production example 1 in the case of a small hit with the second special symbol remaining reserved at the time of transition to the normal game state. 通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留で小当たりする場合の演出例2を示す図である。It is a diagram showing an example 2 of effect in the case of a small hit with the second special symbol remaining reserved at the time of transition to the normal game state. 超乱舞モードで小当たり遊技が実行される場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of production|presentation in case a small hit game is performed by a super wild dance mode. 乱舞モードでの小当たり遊技の結果として時短遊技状態が途切れる場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of production|presentation when a time saving game state is interrupted as a result of the small hit game in boisterous dance mode. 特殊時短系演出が実行される場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of production|presentation in case special time reduction system production|presentation is performed. 特殊時短遊技状態に移行したときに客待ち状態となる場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of production|presentation in the case of becoming a customer waiting state when it transfers to a special time saving game state. 特殊時短遊技状態への移行後に変動演出が実行される場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of production|presentation in case a fluctuation|variation production|presentation is performed after transfer to a special time-saving game state. カウントダウンモードが実行される場合の演出例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an effect when the countdown mode is executed; カウントダウンモードが実行される場合の演出例の続きを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the continuation of the example of the effect when the countdown mode is executed; 特殊時短遊技状態への移行後に変動演出が実行される場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of production|presentation in case a fluctuation|variation production|presentation is performed after transfer to a special time-saving game state. 特殊時短遊技状態が終了する場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of production|presentation in case a special time saving game state is complete|finished. 第6実施形態における遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state setting table in 6th Embodiment. 第6実施形態における主制御基板の特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol variation process of the main control board in the sixth embodiment. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 保留画像による段階表示演出を示す図である。It is a figure which shows the staged display production|presentation by a pending|holding image. 保留画像による段階表示演出を示す図である。It is a figure which shows the staged display production|presentation by a pending|holding image. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 保留画像による段階表示演出を示す図である。It is a figure which shows the staged display production|presentation by a pending|holding image. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 保留画像による段階表示演出を示す図である。It is a figure which shows the staged display production|presentation by a pending|holding image. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 保留画像による段階表示演出を示す図である。It is a figure which shows the staged display production|presentation by a pending|holding image. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 保留画像による段階表示演出を示す図である。It is a figure which shows the staged display production|presentation by a pending|holding image. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 保留画像による段階表示演出を示す図である。It is a figure which shows the staged display production|presentation by a pending|holding image. 変動演出例9における各演出の説明図である。It is explanatory drawing of each production|presentation in example 9 of variation|variation production|presentation. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 変動演出例10における各演出の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of each effect in example 10 of variable effect; 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 保留画像による段階表示演出を示す図である。It is a figure which shows the staged display production|presentation by a pending|holding image. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 変動演出例14における各演出の説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram of each effect in variation effect example 14; 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs. 演出制御部が行う演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows one aspect of the production|presentation which a production|presentation control part performs.

<第1実施形態>
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構成>
図1は、本実施形態に係る遊技機の一例を示した正面図、図2は、本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図、図3は、本実施形態に係る遊技機のブロック図である。
<First Embodiment>
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION The present invention will now be described in detail with reference to embodiments shown in the drawings.
<Composition of gaming machines>
1 is a front view showing an example of a gaming machine according to the present embodiment, FIG. 2 is a perspective view showing an example of the back side of the gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 3 is the present embodiment. It is a block diagram of a game machine.

図1に示す通り、遊技機1は、外枠2および内枠3を具備する。外枠2は遊技ホールの島構造体に取付けられ、内枠3は外枠2に開閉可能に装着される。また、内枠3にはガラス枠4が装着される。さらに、内枠3には、遊技球が打出される盤面を有する遊技盤10が装着される。 As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 has an outer frame 2 and an inner frame 3. As shown in FIG. The outer frame 2 is attached to the island structure of the game hall, and the inner frame 3 is attached to the outer frame 2 so as to be openable and closable. A glass frame 4 is attached to the inner frame 3 . Further, the inner frame 3 is mounted with a game board 10 having a board surface on which game balls are launched.

図1に示す通り、ガラス枠4には窓4aが形成され、窓4aには透明板4bが装着される。上述した遊技盤10の盤面とその前側の透明板4bとの間に遊技球が移動(流下)可能な遊技領域10aが形成される。透明板4bは、例えばガラス板であり、ガラス枠4に対して着脱可能に固定される。 As shown in FIG. 1, a window 4a is formed in the glass frame 4, and a transparent plate 4b is attached to the window 4a. A game area 10a in which game balls can move (flow down) is formed between the board surface of the game board 10 and the transparent plate 4b in front thereof. The transparent plate 4 b is, for example, a glass plate, and is detachably fixed to the glass frame 4 .

ガラス枠4は、左右方向の一端側(例えば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部5を介して外枠2に連結され、ヒンジ機構部5を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機に正対して右側)を外枠2から開放させる方向に回動可能である。具体的には、ガラス枠4は、ガラス板4bとともに遊技盤10を覆い、ヒンジ機構部5を支点として扉のように回動することにより、遊技盤10を含む外枠2の内側部分を開放できる。 The glass frame 4 is connected to the outer frame 2 via the hinge mechanism 5 at one end in the left-right direction (for example, the left side facing the game machine), and the other end in the left-right direction (for example, right side facing the game machine) can be rotated in a direction to release from the outer frame 2. Specifically, the glass frame 4 covers the game board 10 together with the glass plate 4b, and rotates like a door with the hinge mechanism 5 as a fulcrum, thereby opening the inner portion of the outer frame 2 including the game board 10. can.

ガラス枠4の他端側(例えば遊技機に正対して右側)には、ガラス枠4の他端側を外枠2に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除できる。また、ガラス枠4には、ガラス枠4が外枠2から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ136(図3参照)が設けられる。 A lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 4 to the outer frame 2 is provided on the other end side of the glass frame 4 (for example, the right side when facing the game machine). Fixation by the locking mechanism can be released with a dedicated key. Further, the glass frame 4 is provided with a door open switch 136 (see FIG. 3) for detecting whether the glass frame 4 is released from the outer frame 2 or not.

ガラス枠4の下部(窓4aの下側部分)には、遊技球を貯留する貯留皿6(上皿6aと下皿6b)を有する皿ユニット7が設けられる。また、皿ユニット7には、遊技者が押下操作可能な演出ボタン8と、遊技者が種々の選択操作を実行可能な十字キー40と、下皿6bに貯留された遊技球を遊技機外部へ排出する排出ボタン9とが装備される。 A plate unit 7 having a storage plate 6 (an upper plate 6a and a lower plate 6b) for storing game balls is provided in the lower portion of the glass frame 4 (the lower portion of the window 4a). In addition, the plate unit 7 includes a performance button 8 that can be pressed by the player, a cross key 40 that allows the player to perform various selection operations, and a game ball stored in the lower plate 6b to the outside of the game machine. A discharge button 9 for discharging is provided.

演出ボタン8は、図1に示す通り、皿ユニット7の中央部分に設けられる。本実施形態の演出ボタン8は、通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置と、通常操作位置よりも上方へ突出した突出操作位置とに亙って進退可能に構成される。図1の具体例では、通常操作位置の演出ボタン8が示される。 The effect button 8 is provided in the central portion of the plate unit 7 as shown in FIG. The effect button 8 of the present embodiment is configured to be able to advance and retreat over a normal operating position, a pressed position retracted downward from the normal operating position, and a projecting operating position projecting upward from the normal operating position. be. In the specific example of FIG. 1, the effect button 8 in the normal operation position is shown.

演出ボタン8は、通常操作位置及び突出操作位置を含む任意の位置から押下位置へ押下操作可能に構成される。なお、本明細書では演出ボタン8の詳細な構造については、例えば特開2013-116168公報等に開示されているので説明を省略する。 The effect button 8 is configured to be able to be pressed from any position including the normal operation position and the projecting operation position to the pressed position. In this specification, the detailed structure of the effect button 8 is disclosed, for example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-116168, so the description thereof is omitted.

詳細には後述するが、演出ボタン8の操作が受付可能となる(演出ボタン8の操作が有効となる)操作有効期間が設けられる。演出ボタン8には、演出ボタン検出スイッチ8a(図4参照)が設けられ、演出ボタン検出スイッチ8aが遊技者の操作を検出すると、予め定められた演出が実行される。 Although the details will be described later, an operation effective period is provided during which the operation of the effect button 8 can be accepted (the operation of the effect button 8 is valid). The effect button 8 is provided with a effect button detection switch 8a (see FIG. 4), and when the effect button detection switch 8a detects a player's operation, a predetermined effect is executed.

十字キー40は、上ボタン、下ボタン、左ボタンおよび右ボタンを含む。また、十字キー40には、十字キー検出スイッチ(40a、40b、40c、40d)が設けられる。十字キー検出スイッチ(40a、40b、40c、40d)は、十字キー40のうち上ボタンの操作を検出する上ボタン検出スイッチ40a、下ボタンの操作を検出する下ボタン検出スイッチ40b、左ボタンの操作を検出する左ボタン検出スイッチ40c、右ボタンの操作を検出する右ボタン検出スイッチ40d(図3参照)を含む。 The cross key 40 includes an up button, a down button, a left button and a right button. The cross key 40 is also provided with cross key detection switches (40a, 40b, 40c, 40d). The cross key detection switches (40a, 40b, 40c, 40d) include an upper button detection switch 40a for detecting operation of the upper button of the cross key 40, a lower button detection switch 40b for detecting operation of the lower button, and an operation of the left button. and a right button detection switch 40d (see FIG. 3) for detecting the operation of the right button.

図1に示す通り、ガラス枠4の右下側には、操作ハンドル11が設けられる。操作ハンドル11には、タッチセンサ11a(図4参照)が設けられる。遊技者が操作ハンドル11に触れたことがタッチセンサ11aにより検出されると、発射制御基板160にタッチ信号が送信される。 As shown in FIG. 1 , an operating handle 11 is provided on the lower right side of the glass frame 4 . The operating handle 11 is provided with a touch sensor 11a (see FIG. 4). When the touch sensor 11 a detects that the player has touched the operating handle 11 , a touch signal is transmitted to the firing control board 160 .

発射制御基板160は、タッチセンサ11aからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド12aの通電を許可する。操作ハンドル11の回転角度が変化すると、操作ハンドル11に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム11b(図3参照)のつまみが回転する。 The firing control board 160, upon receiving a touch signal from the touch sensor 11a, permits energization of the firing solenoid 12a. When the rotation angle of the operating handle 11 changes, the gear directly connected to the operating handle 11 rotates, and the knob of the firing volume 11b (see FIG. 3) connected to the gear rotates.

タッチ信号が受信される期間において、発射ボリューム11bの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド12a(図3参照)に印加される。発射用ソレノイド12aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド12aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル11の回動角度に応じた強さで遊技球が遊技盤10の遊技領域10aへ発射される。 During the period in which the touch signal is received, a voltage corresponding to the detected angle of the shooting volume 11b is applied to the shooting solenoid 12a (see FIG. 3) provided in the game ball shooting mechanism. When a voltage is applied to the firing solenoid 12a, the firing solenoid 12a operates according to the applied voltage, and the game ball moves toward the game area 10a of the game board 10 with a strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 11. fired.

図1に示す通り、遊技盤10(遊技領域10a)の周囲には、外レールR1および内レールR2が設けられる。以上の外レールR1および内レールR2は、遊技球発射機構から発射された遊技球を遊技領域10aの上部に案内する。遊技領域10aの上部に案内された遊技球は、遊技領域10a内を落下する。遊技領域10aには複数の釘や風車が設けられ、遊技球は予測不能に落下する。 As shown in FIG. 1, an outer rail R1 and an inner rail R2 are provided around the game board 10 (game area 10a). The outer rail R1 and the inner rail R2 described above guide the game ball shot from the game ball shooting mechanism to the upper part of the game area 10a. The game ball guided to the upper part of the game area 10a falls within the game area 10a. A game area 10a is provided with a plurality of nails and windmills, and game balls fall unpredictably.

図1に示す通り、遊技盤10の略中央には、センター部材12が配置される。センター部材12には、液晶表示装置等からなる画像表示装置31と、演出可動体32が設けられる。演出可動体32は、退避位置および出現位置に移動可能であり、通常は退避位置で停止する。図1の具体例では、演出可動体32が退避位置で停止する場合を示す。演出可動体32は、画像表示装置31が表示される画像と正面視で重なる場合がある。また、演出可動体32は発光体を含んで構成される。当該発光体により、演出可動体32が発光する。 As shown in FIG. 1, a center member 12 is arranged substantially in the center of the game board 10 . The center member 12 is provided with an image display device 31 such as a liquid crystal display device and an effect movable body 32 . The effect movable body 32 can move to a retracted position and an appearing position, and normally stops at the retracted position. The specific example of FIG. 1 shows a case where the effect movable body 32 stops at the retracted position. The effect movable body 32 may overlap the image displayed by the image display device 31 when viewed from the front. Moreover, the effect|presentation movable body 32 is comprised including a light-emitting body. The effect movable body 32 emits light by the luminous body.

図1に示す通り、センター部材12の中央下側の遊技領域10aには、遊技球が入球可能な第1始動口13が設けられる。また、第1始動口13の下方に第2始動口14が設けられる。以上の第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入賞(入球)すると、遊技が開始される。 As shown in FIG. 1 , a first starting hole 13 into which a game ball can enter is provided in the center lower game area 10 a of the center member 12 . A second starting port 14 is provided below the first starting port 13 . When the game ball wins (enters) the above first starting port 13 or second starting port 14, the game is started.

第2始動口14には、開閉扉14bが設けられる。開閉扉14bは、閉状態に維持される第1の態様と、開閉扉14bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。以上の第2始動口14によれば、第1の態様では遊技球が入賞困難(実質的に不可能な場合を含む)であり、第2の態様では遊技球が入賞容易(第1始動口13より入賞容易)になる。 The second starting port 14 is provided with an opening/closing door 14b. The opening/closing door 14b is movably controlled between a first mode in which the opening/closing door 14b is maintained in a closed state and a second mode in which the opening/closing door 14b is in an open state. According to the second starting port 14 described above, in the first mode, it is difficult for the game ball to win (including cases where it is substantially impossible), and in the second mode, it is easy for the game ball to win (the first starting port 13 is easier to win).

なお、本実施形態の第2始動口14(開閉扉14b)は、第1の態様に制御される期間において、遊技球が入球不可能に構成される。ただし、第2始動口14が第2の態様に制御される期間より第1の態様に制御される期間の方が遊技球が入球し易ければ、第1の態様に制御される期間に第2始動口14へ遊技球が入球し得る構成としてもよい。 It should be noted that the second starting port 14 (opening/closing door 14b) of the present embodiment is configured such that a game ball cannot enter during the period when it is controlled in the first mode. However, if the game ball is easier to enter during the period during which the second starting port 14 is controlled in the first mode than in the period during which the second starting port 14 is controlled in the second mode, in the period during which the game ball is controlled in the first mode It is good also as a structure which can enter a game ball to the 2nd start opening 14. FIG.

第1始動口13に入賞した遊技球は、第1始動口検出スイッチ13a(図3参照)により検出される。また、第2始動口14に入賞した遊技球は、第2始動口検出スイッチ14a(図3参照)により検出される。第1始動口検出スイッチ13aにより遊技球が検出されると、所定個数(例えば3個)の遊技球(賞球)が払出される。同様に、第2始動口検出スイッチ14aにより遊技球が検出されると、所定個数(例えば3個)の遊技球(賞球)が払出される。 A game ball that has won the first starting hole 13 is detected by the first starting hole detection switch 13a (see FIG. 3). Also, the game ball that has entered the second starting hole 14 is detected by the second starting hole detection switch 14a (see FIG. 3). When game balls are detected by the first start hole detection switch 13a, a predetermined number (for example, three) of game balls (prize balls) are paid out. Similarly, when game balls are detected by the second start hole detection switch 14a, a predetermined number (for example, three) of game balls (prize balls) are paid out.

なお、本実施形態では、第1始動口13および第2始動口14に遊技球が入球した場合、3個の遊技球が共通して払出されるが、始動口ごとに払出し個数を相違させてもよい。例えば、第1始動口13の払出し個数を3個、第2始動口14の払出し個数を1個としてもよい。 In this embodiment, when game balls enter the first start port 13 and the second start port 14, three game balls are paid out in common, but the number of payouts is made different for each start port. may For example, the number of payouts for the first starting port 13 may be three, and the number of payouts for the second starting port 14 may be one.

第1始動口検出スイッチ13aまたは第2始動口検出スイッチ14aが遊技球を検出すると、後述する大当り遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当り抽選」という)が実行される。本実施形態の大当り遊技は、長当り遊技と短当り遊技とを含む。長当り遊技は10ラウンドで構成され、各ラウンドでは、遊技球が入賞可能な時間(例えば30秒)にわたり大入賞口が開放する。ただし、各ラウンドは、予め定められた個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口へ入賞すると終了する。また、短当り遊は2ラウンドで構成され、各ラウンドでは、遊技球が入賞可能な時間にわたり大入賞口が開放する。ただし、各ラウンドは、予め定められた個数の遊技球が大入賞口へ入賞すると終了する。各ラウンドの間には予め定められた時間のインターバルが設けられる。小当り遊技では、遊技球が入賞可能な時間(例えば1.8秒)にわたり大入賞口が開放する。 When the first start hole detection switch 13a or the second start hole detection switch 14a detects a game ball, a lottery (hereinafter referred to as "big win lottery") for obtaining the right to execute a big win game, which will be described later, is executed. The jackpot game of this embodiment includes a long winning game and a short winning game. The long winning game consists of 10 rounds, and in each round, the big winning opening is opened for a time (for example, 30 seconds) during which the game ball can win. However, each round ends when a predetermined number (for example, 10) of game balls enter the big winning hole. In addition, the short winning game is composed of two rounds, and in each round, the big winning opening is opened for the time during which the game ball can win. However, each round ends when a predetermined number of game balls enter the big winning opening. A predetermined time interval is provided between each round. In the small winning game, the big winning opening is opened over the time (for example, 1.8 seconds) during which the game ball can win.

図1に示す通り、センター部材12の右側の遊技領域10aには、遊技球が通過可能なゲート15が設けられる。ゲート15には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ15a(図3参照)が設けられ、ゲート検出スイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が実行される。 As shown in FIG. 1, the game area 10a on the right side of the center member 12 is provided with a gate 15 through which game balls can pass. The gate 15 is provided with a gate detection switch 15a (see FIG. 3) for detecting the passage of a game ball. When the gate detection switch 15a detects the passage of a game ball, a normal symbol lottery, which will be described later, is executed.

センター部材12の右側の遊技領域10a(以下「右側領域」という場合がある)には、遊技球が入球可能な第1大入賞口16および第2大入賞口17が設けられる。以上の右側領域には、操作ハンドル11を予め定められた角度より大きく回動(所謂「右打ち」)した場合に遊技球が進入可能である。一方、操作ハンドル11を当該角度より小さく回動(所謂「左打ち」)した場合、右側領域に遊技球が進入しない。すなわち、右側領域に設けられた第1大入賞口16および第2大入賞口17には、右打ちで遊技した場合に遊技球が入賞可能であり、左打ちで遊技した場合には遊技球が入賞しないように構成される。 A game area 10a on the right side of the center member 12 (hereinafter sometimes referred to as a "right area") is provided with a first big winning hole 16 and a second big winning hole 17 into which game balls can enter. A game ball can enter the above right region when the operation handle 11 is rotated by a greater angle than a predetermined angle (so-called "right hitting"). On the other hand, when the operation handle 11 is rotated smaller than the angle (so-called "left hitting"), the game ball does not enter the right area. That is, in the first big winning hole 16 and the second big winning hole 17 provided in the right side area, the game ball can win when the game is played with the right hand, and the game ball can be won when the game is played with the left hand. Configured so as not to win prizes.

本実施形態では、左打ちで遊技した場合、第1始動口13に遊技球が入賞し得るが、第2始動口14には遊技球が入賞困難(実質的に不可能な場合を含む)な構成が採用される。また、右打ちで遊技した場合、第2始動口14に遊技球が入賞し得るが、第1始動口13には遊技球が入賞困難(実質的に不可能な場合を含む)な構成が採用される。 In this embodiment, when a game is played with a left hand, a game ball can enter the first starting hole 13, but it is difficult (including a case where it is substantially impossible) to enter a game ball into the second starting hole 14. configuration is adopted. In addition, when the game is played with the right hand, the game ball can enter the second starting hole 14, but the first starting hole 13 adopts a configuration in which it is difficult for the game ball to win (including cases where it is substantially impossible). be done.

第1大入賞口16は、通常は開閉扉16bによって閉状態に維持され、遊技球の入賞が不可能である。一方、大当り遊技では、開閉扉16bが開放されるとともに、開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入賞可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられ、第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球を検出すると、予め設定された個数(例えば15個)の賞球が払出される。 The first big prize winning port 16 is normally kept closed by the opening/closing door 16b, and winning of game balls is impossible. On the other hand, in the jackpot game, the opening/closing door 16b is opened, and the opening/closing door 16b functions as a tray for guiding the game ball into the first big winning hole 16, so that the game ball can win the first big winning hole 16.例文帳に追加. A first big winning hole detection switch 16a is provided in the first big winning hole 16, and when the first big winning hole detection switch 16a detects a game ball, a preset number (for example, 15) of prize balls are paid out. be done.

第2大入賞口17は、通常は可動片17bにより閉状態に維持されており、遊技球の入賞が不可能である。一方、大当り遊技では、可動片17bが作動して第2大入賞口17が開放されるとともに、可動片17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く誘導路として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられ、第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された個数(例えば15個)の賞球が払出される。 The second big winning opening 17 is normally kept closed by the movable piece 17b, and the winning of game balls is impossible. On the other hand, in the jackpot game, the movable piece 17b operates to open the second big winning hole 17, and the movable piece 17b functions as a guide path for guiding the game ball into the second big winning hole 17, and the game ball is released. A ball can be entered into the second big winning hole 17.例文帳に追加A second big winning hole detection switch 17a is provided in the second big winning hole 17, and when the second big winning hole detection switch 17a detects the entry of a game ball, a preset number (for example, 15) of prizes A ball is paid out.

図1に示す通り、遊技領域10aには、複数の一般入賞口18が設けられる。以上の各一般入賞口18に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払出される。また、遊技領域10aの最下部には、一般入賞口18、第1始動口13、第2始動口14、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が設けられる。 As shown in FIG. 1, a plurality of general prize winning openings 18 are provided in the game area 10a. When a game ball wins in each of the above general winning holes 18, predetermined prize balls (for example, 10 game balls) are paid out. Also, at the bottom of the game area 10a, the ball did not enter any of the general winning opening 18, the first starting opening 13, the second starting opening 14, the first big winning opening 16 and the second big winning opening 17. An out port 19 is provided for discharging game balls.

画像表示装置31は、後述の演出制御基板120(画像制御基板150)により制御され各種の画像を表示する。例えば、遊技が実行されない非遊技期間において、デモンストレーションの動画像が画像表示装置31に表示される。また、画像表示装置31は、遊技が実行される遊技中期間において、大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄GA(左図柄、中図柄、右図柄)を変動表示する。なお、演出図柄GAは、画像表示装置31の上側から下側へスクロール表示(変動表示)され、その後、画像表示装置31内で揺動する様に表示(仮停止)され、図柄確定コマンドにより停止表示される。 The image display device 31 displays various images under the control of an effect control board 120 (image control board 150), which will be described later. For example, a demonstration moving image is displayed on the image display device 31 during a non-game period in which no game is played. In addition, the image display device 31 variably displays three performance symbols GA (left symbol, middle symbol, right symbol) for notifying the lottery result of the big win during the game period during which the game is executed. The effect symbol GA is scroll-displayed (variable display) from the upper side to the lower side of the image display device 31, then displayed (temporarily stopped) so as to oscillate within the image display device 31, and is stopped by a symbol confirmation command. Is displayed.

本実施形態では、特定の演出図柄GAの組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当り抽選の結果が大当りであった旨が報知される。また、特定の演出図柄38以外の組合せ(例えば、289等)が停止表示されることにより、大当り抽選の結果がハズレであった旨が報知される。 In this embodiment, a combination of specific performance symbols GA (for example, 777, etc.) is stop-displayed to notify that the result of the jackpot lottery is a jackpot. In addition, by stop-displaying a combination (for example, 289, etc.) other than the specific effect symbol 38, it is informed that the result of the big win lottery is a loss.

なお、画像表示装置31には、演出図柄GAとは別に第4図柄が表示される。第4図柄は、大当り抽選の抽選結果の報知に用いる演出図柄GAの変動状態を示す画像である。ただし、演出図柄GAの変動状態を示す表示ランプを別途設け、第4図柄が画像表示装置31に表示されない構成としてもよい。 In addition, the image display device 31 displays the fourth pattern separately from the effect pattern GA. The fourth symbol is an image showing the fluctuation state of the performance symbol GA used for notification of the lottery result of the jackpot lottery. However, a display lamp may be separately provided to indicate the changing state of the effect symbol GA, and the fourth symbol may not be displayed on the image display device 31 .

図1に示す通り、ガラス枠4の上部には、左右1対の演出用ランプ33が設けられる。演出用ランプ33は、それぞれ複数のライトを備え、各演出に応じて当該ライトの光の照射方向や発光色が変更される。 As shown in FIG. 1, a pair of left and right performance lamps 33 are provided above the glass frame 4 . Each of the performance lamps 33 has a plurality of lights, and the lighting direction and emission color of the lights are changed according to each performance.

遊技機1にはスピーカ(図示略)で構成される音声出力装置34(図4参照)が設けられる。音声出力装置34は、BGM(バックグランドミュージック)およびSE(サウンドエフェクト)を含む各種の音響を出力する。例えば、音声出力装置34は、画像表示装置31に表示される画像に応じたBGMを出力する。 The gaming machine 1 is provided with an audio output device 34 (see FIG. 4) composed of a speaker (not shown). The audio output device 34 outputs various sounds including BGM (background music) and SE (sound effects). For example, the audio output device 34 outputs BGM according to the image displayed on the image display device 31 .

図1に示す通り、遊技領域10aの左側下方には、メイン表示器28が設けられる。以上のメイン表示器28は、後述の主制御基板110により制御される。また、メイン表示器28は、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25およびラウンド回数表示器26を含む。 As shown in FIG. 1, a main display 28 is provided below the left side of the game area 10a. The main display 28 described above is controlled by a main control board 110 which will be described later. The main display device 28 includes a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol reservation display device 23, a second special symbol reservation display device 24, and a normal symbol display device. A pending indicator 25 and a round number indicator 26 are included.

第1特別図柄表示装置20は、第1始動口13に遊技球が入球した際の大当り抽選の結果を報知するものであり、複数のLEDで構成される。具体的には、大当り抽選の結果に対応する特別図柄が複数設けられ、第1特別図柄表示装置20に大当り抽選の結果に対応する特別図柄(点灯態様)を表示することで、抽選結果が遊技者に報知される。以上の特別図柄は、所定時間変動表示(点滅)された後に停止表示される。 The first special symbol display device 20 notifies the result of the jackpot lottery when the game ball enters the first starting port 13, and is composed of a plurality of LEDs. Specifically, a plurality of special symbols corresponding to the result of the big win lottery are provided, and by displaying the special symbols (lighting mode) corresponding to the result of the big win lottery on the first special symbol display device 20, the result of the lottery is the game. person is notified. The above special symbols are stop-displayed after being variably displayed (blinking) for a predetermined time.

第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球した際の大当り抽選の結果を報知するためのものであり、複数のLEDで構成される(第1特別図柄表示装置21と同様)。具体的には、大当り抽選の結果に対応する特別図柄が複数設けられ、第2特別図柄表示装置21に大当り抽選の結果に対応する特別図柄(点灯態様)を表示することで、抽選結果が遊技者に報知される。第2特別図柄表示装置21の特別図柄は、上述の第1特別図柄表示装置20の特別図柄と同様に、所定時間変動表示(点滅)された後に停止表示される。 The second special symbol display device 21 is for notifying the result of the jackpot lottery when the game ball enters the second starting port 14, and is composed of a plurality of LEDs (the first special symbol display device 21). Specifically, a plurality of special symbols corresponding to the result of the big win lottery are provided, and by displaying the special symbols (lighting mode) corresponding to the result of the big win lottery on the second special symbol display device 21, the result of the lottery is the game. person is notified. As with the special symbols of the first special symbol display device 20, the special symbols of the second special symbol display device 21 are stopped and displayed after being variably displayed (blinking) for a predetermined period of time.

普通図柄表示装置22は、ゲート15を遊技球が通過した契機で実行される普通図柄の抽選結果を報知する。詳細には後述するが、普通図柄の抽選(以下「普図抽選」)で当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、第2始動口14が所定時間に亘り第2の態様に制御される。以上の普通図柄表示装置22は、ゲート15を遊技球が通過した契機で所定時間変動表示(点滅)され、その後に停止表示される。 The normal symbol display device 22 notifies the lottery result of the normal symbol executed when the game ball passes through the gate 15.例文帳に追加Although it will be described later in detail, when winning a normal symbol lottery (hereinafter "normal lottery"), the normal symbol display device 22 lights up, and then the second start port 14 is controlled in the second mode for a predetermined time. be. The above-described normal symbol display device 22 is displayed (blinks) for a predetermined period of time when the game ball passes through the gate 15, and then stopped and displayed.

特別図柄の変動表示中や大当り遊技において、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球して、即座に大当り抽選が行えない場合、一定の条件で大当り抽選の権利が留保される。例えば、第1始動口13に遊技球が入球して留保される大当り抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口14に遊技球が入球して留保される大当り抽選の権利は第2保留として留保される。 When a game ball enters the first start port 13 or the second start port 14 during the variable display of special symbols or during the big win game, and the big win lottery cannot be performed immediately, the right of the big win lottery is reserved under certain conditions. be done. For example, the right of a jackpot lottery that is reserved when a game ball enters the first start port 13 is reserved as a first reserve, and the right of a jackpot lottery that is reserved when a game ball enters the second start port 14. is reserved as a second reservation.

第1特別図柄保留表示器23は、第1保留の個数の現在値を表示する。本実施形態の第1保留は、4個を上限として保留される。また、第2特別図柄保留表示器24は、第2保留の個数の現在値を表示する。本実施形態の第2保留は、第1保留と同様に、4個を上限として保留される。また、本実施形態では、第1保留および第2保留の双方が記憶される場合、第2保留が優先して消化される。すなわち、第1特別図柄表示装置20より第2特別図柄表示装置21が優先して変動表示される。 The first special symbol reservation display 23 displays the current value of the number of first reservations. The first reservation in this embodiment is reserved with an upper limit of four. In addition, the second special symbol reservation display 24 displays the current value of the number of second reservations. The 2nd reservation of this embodiment is reserved with four as the upper limit, as in the case of the 1st reservation. Also, in this embodiment, when both the first hold and the second hold are stored, the second hold is preferentially consumed. That is, the second special symbol display device 21 is preferentially variably displayed over the first special symbol display device 20 .

普通図柄の変動表示中や第2始動口14(開閉扉14b)が第2の態様(開放)の期間において、即座に普図抽選が行えない場合、普図抽選の権利が留保される。普図抽選の上限留保個数は4個に設定され、普図抽選の留保個数が普通図柄保留表示器25に表示される。なお、普図抽選は、大当り遊技(非時短遊技状態)でも実行される。ラウンド回数表示器26は、大当り(特別遊技)中に行われるラウンド遊技のラウンド回数を報知するためのものである。 If normal pattern lottery cannot be performed immediately during the variable display of the normal pattern or during the period when the second start port 14 (opening door 14b) is in the second mode (open), the right of the normal pattern lottery is reserved. The upper limit reserved number of the normal pattern lottery is set to 4, and the reserved number of the normal pattern lottery is displayed on the normal pattern reservation display 25.例文帳に追加In addition, the normal figure lottery is also executed in the big hit game (non-time-saving game state). The number-of-rounds indicator 26 is for notifying the number of rounds of a round game performed during a big hit (special game).

図2に示す様に、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170および遊技情報出力端子板27が設けられる。電源基板170には、遊技機に電力を給電するための電源プラグ171および電源スイッチ(図示略)が設けられる。 As shown in FIG. 2, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170 and a game information output terminal board 27 are provided on the back side of the gaming machine 1. FIG. The power board 170 is provided with a power plug 171 and a power switch (not shown) for supplying power to the gaming machine.

<遊技制御装置の構成>
図3は、本実施形態の遊技機1において遊技の進行を制御する遊技制御装置について説明するための図である。図3に示す通り、遊技機1は、上述の主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130および電源基板170に加え、ランプ制御基板140、画像制御基板150および発射制御基板160を具備する。
<Configuration of game control device>
FIG. 3 is a diagram for explaining a game control device that controls the progress of a game in the gaming machine 1 of this embodiment. As shown in FIG. 3, the gaming machine 1 includes a lamp control board 140, an image control board 150 and a launch control board 160 in addition to the above-described main control board 110, effect control board 120, payout control board 130 and power supply board 170. do.

主制御基板110は、遊技の基本動作を制御する。図3に示す通り、主制御基板110は、メインCPU111、メインROM112、メインRAM113から構成されるワンチップマイコンと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示略)とを少なくとも備える。 The main control board 110 controls the basic operations of the game. As shown in FIG. 3, the main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer composed of a main CPU 111, a main ROM 112, and a main RAM 113, and an input port and an output port (not shown) for main control.

メインCPU111は、各検出スイッチ(第1始動口検出スイッチ13a等)からの入力信号に基づいて、メインROM112に格納されたプログラムを読み出して演算処理をする。以上の演算処理の結果に応じて、他の基板に各種のコマンドが出力ポートから送信される。また、メインCPU111は、上述のメイン表示器28を含む各表示器を制御する。メインRAM113は、メインCPU111の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main CPU 111 reads a program stored in the main ROM 112 based on an input signal from each detection switch (the first starting port detection switch 13a, etc.) and performs arithmetic processing. Various commands are transmitted from the output port to other boards according to the results of the above arithmetic processing. The main CPU 111 also controls each display including the main display 28 described above. The main RAM 113 functions as a data work area during arithmetic processing of the main CPU 111 .

図3に示す通り、主制御基板110の入力側には、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、一般入賞口検出スイッチ18aおよびアウト球検出スイッチ19aが接続され、以上の検出スイッチから遊技球の検出信号が入力される。 As shown in FIG. 3, on the input side of the main control board 110, there are a first start hole detection switch 13a, a second start hole detection switch 14a, a gate detection switch 15a, a first big prize hole detection switch 16a, and a second big prize. The mouth detection switch 17a, the general prize winning mouth detection switch 18a and the out ball detection switch 19a are connected, and game ball detection signals are input from the above detection switches.

例えば、第1大入賞口16に入賞した遊技球は、第1大入賞口検出スイッチ16aにより検出される。また、第1大入賞口検出スイッチ16aにより検出された遊技球は、その後、アウト球検出スイッチ19aにより検出される。同様に、第2大入賞口17に入賞した遊技球は、第2大入賞口検出スイッチ17aにより検出され、その後、アウト球検出スイッチ19aにより検出される。一般入賞口18に入賞した遊技球は、一般入賞口検出スイッチ18aにより検出され、その後、アウト球検出スイッチ19aにより検出される。以上の構成では、遊技領域10aに打出された遊技球は、最終的にアウト球検出スイッチ19aで検出される。以下、アウト球検出スイッチ19aで検出した遊技球の個数を「アウト数」と記載する場合がある。 For example, a game ball that has entered the first big winning hole 16 is detected by the first big winning hole detection switch 16a. Also, the game ball detected by the first big winning hole detection switch 16a is then detected by the out ball detection switch 19a. Similarly, the game ball that has entered the second big winning hole 17 is detected by the second big winning hole detection switch 17a, and then detected by the out ball detection switch 19a. A game ball that has entered the general winning hole 18 is detected by a general winning hole detection switch 18a, and then detected by an out ball detection switch 19a. In the above configuration, the game ball hit into the game area 10a is finally detected by the out ball detection switch 19a. Hereinafter, the number of game balls detected by the out ball detection switch 19a may be referred to as "out number".

図3に示す通り、主制御基板110にはクリアスイッチ30aからの信号が入力される。具体的には、遊技機1にはクリアボタン30(図示略)が設けられる。クリアスイッチ30aは、クリアボタン30が操作(押下)される期間においてON信号を主制御基板110へ出力する。また、クリアスイッチ30aは、クリアボタン30が操作されない期間においてOFF信号を主制御基板110へ出力する。 As shown in FIG. 3, the main control board 110 receives a signal from the clear switch 30a. Specifically, the gaming machine 1 is provided with a clear button 30 (not shown). The clear switch 30a outputs an ON signal to the main control board 110 while the clear button 30 is operated (pressed). Also, the clear switch 30a outputs an OFF signal to the main control board 110 while the clear button 30 is not operated.

以上のクリアボタン30は、内枠3が閉状態では操作できない。すなわち、クリアボタン30は遊技者が操作できない位置に設けられる。例えば、遊技機1の管理者によりクリアボタン30が操作される。クリアボタン30が操作された状態で遊技機1に電源が投入されると、メインRAM113の各種の情報が初期化される。 The above clear button 30 cannot be operated when the inner frame 3 is closed. That is, the clear button 30 is provided at a position where the player cannot operate it. For example, the administrator of the gaming machine 1 operates the clear button 30 . When the gaming machine 1 is powered on with the clear button 30 being operated, various information in the main RAM 113 is initialized.

主制御基板110には、第2始動口14の開閉扉14bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド、第1大入賞口16の開閉扉16bを開閉動作させる第1大入賞口開閉ソレノイドおよび第2大入賞口17の可動片17bを開閉動作させる第2大入賞口開閉ソレノイドが接続される。 The main control board 110 includes a starting opening opening/closing solenoid that opens and closes the opening/closing door 14b of the second starting opening 14, a first big winning opening opening/closing solenoid that opens and closes the opening/closing door 16b of the first big winning opening 16, and a second big winning opening/closing solenoid. A second big winning opening opening/closing solenoid for opening and closing the movable piece 17b of the winning opening 17 is connected.

主制御基板110には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25およびラウンド回数表示器26が接続される。主制御基板110は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板27に出力する。 The main control board 110 includes a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol reservation display 23, a second special symbol reservation display 24, and a normal symbol reservation. A display 25 and a round number display 26 are connected. The main control board 110 outputs to the game information output terminal board 27 an external information signal necessary for managing the game machine in a hall computer or the like of the game parlor.

図3に示す通り、主制御基板110には、右打ちランプ28が接続される。右打ちランプ28は、左打ちより右打ちで遊技した方が有利な期間において点灯し、右打ちより左打ちで遊技した方が有利な期間において消灯する。例えば、右打ちランプ28は、時短遊技状態、大当り遊技および小当り遊技において点灯する。以上の構成では、右打ちランプ28が点灯すると、遊技者は右打ちで遊技をする。したがって、右打ちランプ28は、操作ハンドル11の操作態様(左打ち、右打ち)を指示する手段であるとも換言される。 As shown in FIG. 3, the right-handed lamp 28 is connected to the main control board 110 . The right-handed lamp 28 is turned on during a period when it is more advantageous to play with the right hand than with the left hand, and is turned off during the period when it is more advantageous to play with the left hand than with the right hand. For example, the right hitting lamp 28 lights up in the time saving game state, the big hit game and the small hit game. In the above configuration, when the right-handed lamp 28 lights up, the player plays right-handed. Therefore, it can be said that the right-handed lamp 28 is means for instructing the operation mode (left-handed, right-handed) of the operation handle 11 .

メインROM112は、後述する遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータを記憶する。また、メインRAM113は、複数の記憶領域を有する。例えば、メインRAM113には、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられる。遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備える。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられる。 The main ROM 112 stores a program for game control, which will be described later, and data necessary for various games. Also, the main RAM 113 has a plurality of storage areas. For example, the main RAM 113 has a normal symbol reserved number (G) storage area, a normal symbol reserved storage area, a first special symbol reserved number (U1) storage area, a second special symbol reserved number (U2) storage area, and a determination storage area. , 1st special symbol storage area, 2nd special symbol storage area, high probability game number (X) storage area, round game number (R) storage area, release number (K) storage area, game state storage area, game state buffer , a stop pattern data storage area, an effect transmission data storage area, and the like are provided. The game state storage area includes a time saving game flag storage area, a high probability game flag storage area, a special figure special electric processing data storage area, and a general figure normal electric processing data storage area. Note that the storage areas described above are merely examples, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板27は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板27は、主制御基板110と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられる。また、主制御基板110には、不正な磁気を検知するための磁気センサが接続される。 The game information output terminal board 27 is a board for outputting an external information signal generated by the main control board 110 to a hall computer or the like of the game parlor. The game information output terminal board 27 is wire-connected to the main control board 110, and is provided with a connector for connection to a hall computer or the like of the game parlor. A magnetic sensor for detecting illegal magnetism is also connected to the main control board 110 .

図3に示す通り、主制御基板110には、ベース表示器114が設けられる。本実施形態のベース表示器114は、後述のベース値を表示する。ベース表示器114は、4個のセグメント表示器を含んで構成され(後述の図4参照)、主制御基板110に直接実装される。 As shown in FIG. 3, the main control board 110 is provided with a base display 114 . The base display 114 of this embodiment displays a base value, which will be described later. The base display 114 includes four segment displays (see FIG. 4 described later) and is directly mounted on the main control board 110 .

電源基板170は、電源プラグ171から供給される電源電圧を所定電圧に変換して各制御基板に供給する。また、電源基板170は、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU111は動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU111は動作停止状態になる。 The power board 170 converts the power supply voltage supplied from the power plug 171 into a predetermined voltage and supplies it to each control board. Also, the power board 170 monitors the power supply voltage supplied to the game machine, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 110 when the power supply voltage becomes equal to or less than a predetermined value. Specifically, when the power failure detection signal becomes high level, the main CPU 111 becomes operable, and when the power failure detection signal becomes low level, the main CPU 111 becomes inoperative.

本実施形態では、電源基板170にコンデンサからなるバックアップ電源が設けられる。以上のバックアップ電源により、動作停止状態においてもメインRAM113に記憶されたデータが維持される。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよい。また、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。 In this embodiment, the power supply substrate 170 is provided with a backup power supply composed of a capacitor. With the backup power supply described above, the data stored in the main RAM 113 is maintained even when the operation is stopped. Note that the backup power supply is not limited to a capacitor, and may be, for example, a battery. Also, a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板120は各演出を制御する。図3に示す通り、演出制御基板120は、サブCPU121、サブROM122、サブRAM123およびRTC(リアルタイムクロック)124を具備する。以上の演出制御基板120は、主制御基板110に対して一方向に通信可能に接続される。 The production control board 120 controls each production. As shown in FIG. 3 , the effect control board 120 has a sub CPU 121 , a sub ROM 122 , a sub RAM 123 and an RTC (real time clock) 124 . The effect control board 120 described above is connected to the main control board 110 so as to be able to communicate in one direction.

サブCPU121は、主制御基板110から送信されたコマンド、または、ランプ制御基板140を介して入力される演出ボタン検出スイッチ8aからの入力信号に基づいて、サブROM122に格納されたプログラムを読み出して演算処理を実行する。また、サブCPU121は、上述の演算処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM123は、サブCPU121の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub CPU 121 reads out the program stored in the sub ROM 122 based on the command transmitted from the main control board 110 or the input signal from the effect button detection switch 8a input via the lamp control board 140 and performs calculation. Execute the process. Further, the sub CPU 121 transmits corresponding data to the lamp control board 140 or the image control board 150 based on the arithmetic processing described above. The sub-RAM 123 functions as a data work area during arithmetic processing of the sub-CPU 121 .

サブROM122には、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータが記憶される。例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄GAの組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM122に記憶される。なお、サブROM122には、他にも不図示のテーブルやプログラムが多数記憶される。 The sub ROM 122 stores a program for effect control and data necessary for various games. For example, a variable performance pattern determination table for determining the performance pattern based on the variation pattern designation command received from the main control board 110, and a performance symbol pattern determination table (not shown) for determining the combination of the performance symbols GA to be stopped and displayed. ) are stored in the sub ROM 122 . The sub-ROM 122 also stores many other tables and programs (not shown).

サブRAM123は、複数の記憶領域を有する。具体的には、サブRAM123には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられる。 Sub RAM 123 has a plurality of storage areas. Specifically, the sub RAM 123 includes a command reception buffer, a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect pattern storage area, a determination storage area (0th storage area), a first reservation storage area, A second reserved storage area or the like is provided.

RTC124は現在時刻を出力する。本実施形態のRTC124は、遊技機に外部から電源が供給される期間では、当該電源により動作する。一方、遊技機に外部から電源が供給されない期間では、電源基板170に搭載されたバックアップ電源により動作する。以上のRTC124は、遊技機に外部から電源が供給されない期間であっても、現在の日時を計時できる。 RTC 124 outputs the current time. The RTC 124 of the present embodiment operates by the power supply during the period when power is supplied to the gaming machine from the outside. On the other hand, during a period in which power is not supplied to the gaming machine from the outside, the game machine operates with a backup power supply mounted on the power supply board 170 . The RTC 124 described above can clock the current date and time even during a period when power is not supplied to the gaming machine from the outside.

RTC124から現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号がサブCPU121により受信され、現在の日時に応じた各種の処理が実行される。なお、演出制御基板120に電池を設け、当該電池によりRTC124が動作可能な構成としてもよい。 A date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time are received from the RTC 124 by the sub CPU 121, and various processes are executed according to the current date and time. In addition, a battery may be provided in the performance control board 120, and the RTC 124 may be configured to operate with the battery.

払出制御基板130は、遊技球の発射制御と賞球の払出し制御を実行する。図3に示す通り、払出制御基板130は、払出CPU131、払出ROM132および払出RAM133を備え、主制御基板110に対して双方向に通信可能に接続される。また、払出制御基板130には、払出球計数スイッチ135、扉開放スイッチ136、皿満タン検知スイッチ51および球詰り検出スイッチ52からの信号が入力される。 The payout control board 130 executes game ball launch control and prize ball payout control. As shown in FIG. 3, the payout control board 130 includes a payout CPU 131, a payout ROM 132 and a payout RAM 133, and is connected to the main control board 110 so as to be bidirectionally communicable. Signals from a payout ball counting switch 135, a door opening switch 136, a plate full detection switch 51, and a ball clogging detection switch 52 are input to the payout control board .

払出球計数スイッチ135は、遊技球が払出されたか否かを検知するためのスイッチである。皿満タン検知スイッチ51は、遊技球の貯留皿(下皿)が満タンになったことを検知するためのスイッチである。また、球詰り検出スイッチ52は、例えば、払出される遊技球が移動する通路における遊技球の詰りを検知するためのスイッチである。 The payout ball counting switch 135 is a switch for detecting whether game balls have been paid out. The plate full detection switch 51 is a switch for detecting that the game ball storage plate (lower plate) is full. Further, the ball clogging detection switch 52 is a switch for detecting clogging of the game balls in the path along which the game balls to be paid out move, for example.

払出CPU131は、上述の各種のスイッチからの入力信号に基づいて、払出ROM132に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該演算処理の結果に応じたデータを主制御基板110に送信する。 The payout CPU 131 reads out the program stored in the payout ROM 132 based on the input signals from the various switches described above, performs arithmetic processing, and transmits data according to the result of the arithmetic processing to the main control board 110. .

図3に示す通り、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払出すための賞球払出装置の払出モータ134が接続される。払出CPU131は、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、賞球払出装置の払出モータ134を制御して所定の賞球を遊技者に払出す。払出RAM133は、払出CPU131の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 As shown in FIG. 3, the output side of the payout control board 130 is connected with a payout motor 134 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from the game ball storage section to the player. The payout CPU 131 controls the payout motor 134 of the prize ball payout device based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110 to pay out predetermined prize balls to the player. The payout RAM 133 functions as a work area for data during the arithmetic processing of the payout CPU 131 .

なお、本実施形態では、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板130に接続されているかが監視される。仮に、遊技球貸出装置が払出制御基板130に接続されていれば、発射制御基板160に遊技球を発射させることが許可される。一方、遊技球貸出装置が払出制御基板130に接続されていなければ、発射制御基板160に遊技球を発射させることが禁止される。 In this embodiment, whether or not a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the payout control board 130 is monitored. If the game ball lending device is connected to the payout control board 130, the shooting control board 160 is permitted to shoot the game ball. On the other hand, if the game ball lending device is not connected to the payout control board 130, the shooting control board 160 is prohibited from shooting game balls.

発射制御基板160は、払出制御基板130から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ11aからのタッチ信号および発射ボリューム11bからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド12aおよび球送りソレノイド12bを通電制御し、遊技球を発射させる。 The firing control board 160 permits firing when receiving the firing control data from the payout control board 130 . Then, the touch signal from the touch sensor 11a and the input signal from the shooting volume 11b are read, and the firing solenoid 12a and the ball feeding solenoid 12b are energized and controlled to shoot the game ball.

発射用ソレノイド12aは、ロータリーソレノイドにより構成される。発射用ソレノイド12aには、図示しない打出部材が直結され、発射用ソレノイド12aが回転することで打出部材が回転する。発射ソレノイドが1回転する毎に1個の遊技球が発射される。 The firing solenoid 12a is composed of a rotary solenoid. A hitting member (not shown) is directly connected to the firing solenoid 12a, and the firing member rotates as the firing solenoid 12a rotates. One game ball is shot for each rotation of the shooting solenoid.

発射用ソレノイド12aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定される。以上の構成では、1分間における発射遊技球数は、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。球送りソレノイド12bは、直進ソレノイドにより構成され、上皿6a(図1参照)にある遊技球を発射用ソレノイド12aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。 The rotational speed of the firing solenoid 12a is set to about 99.9 (times/minute) from the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 160. FIG. With the above configuration, the number of game balls launched in one minute is about 99.9 (pieces/minute). That is, game balls are shot approximately every 0.6 seconds. The ball feed solenoid 12b is composed of a linear solenoid, and feeds the game balls on the upper tray 6a (see FIG. 1) one by one toward the hitting member directly connected to the firing solenoid 12a.

ランプ制御基板140は、演出制御基板120に双方向通信可能に接続される。また、図3に示す通り、ランプ制御基板140の入力側には演出ボタン検出スイッチ8aおよび十字キー検出スイッチ(40a、40b、40c、40d)が接続される。以上の各検出スイッチからの検知信号は、ランプ制御基板140を介して演出制御基板120に入力される。 The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 so as to be capable of two-way communication. Further, as shown in FIG. 3, the input side of the lamp control board 140 is connected to the production button detection switch 8a and the cross key detection switches (40a, 40b, 40c, 40d). A detection signal from each detection switch described above is input to the effect control board 120 via the lamp control board 140 .

また、ランプ制御基板140には、遊技盤10に設けられた演出可動体32や演出用ランプ33が接続される。ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、演出用ランプ33の点灯制御、および、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をする。また、演出可動体32を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。なお、本実施形態では、演出ボタン8が突出するように構成されているので演出可動体32は演出ボタン8を含む。 Also, the lamp control board 140 is connected to the effect movable bodies 32 and the effect lamps 33 provided on the game board 10 . The lamp control board 140, based on the data transmitted from the production control board 120, performs lighting control of the production lamp 33 and driving control of the motor for changing the irradiation direction of light. In addition, the driving source such as a solenoid or a motor for operating the effect movable body 32 is energized and controlled. In this embodiment, the effect button 8 is configured to protrude, so the effect movable body 32 includes the effect button 8 .

画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記画像表示装置31および音声出力装置34を接続している。 The image control board 150 is connected to the effect control board 120 so as to be capable of two-way communication, and the output side of the image control board 150 is connected to the image display device 31 and the audio output device 34 .

<ベース表示器>
図4(a)から図4(c)は、本実施形態におけるベース表示器114の制御を説明するための図である。詳細には後述するが、本実施形態の遊技機1は、低確率非時短遊技状態を含む各遊技状態へ移行する。ベース表示器114は、低確率非時短遊技状態におけるベース値Bを表示する。特定の区間のベース値Bは、当該区間で払出された賞球数の総数に上述のアウト数(打出した遊技球の総数)を除して算出される。
<Base display>
FIGS. 4(a) to 4(c) are diagrams for explaining the control of the base indicator 114 in this embodiment. Although the details will be described later, the gaming machine 1 of the present embodiment shifts to each gaming state including the low probability non-time-saving gaming state. The base display 114 displays the base value B in the low-probability non-time-saving gaming state. The base value B of a specific section is calculated by dividing the total number of prize balls paid out in the section by the number of outs (total number of game balls hit).

図4(a)は、ベース表示器114の表示制御に用いる各種のカウンタ(ベース算出用賞球カウンタ、ベース算出用アウトカウンタ、総アウトカウンタ)を説明するための図である。以上の各カウンタは、例えば、メインRAM113に設けられる。 FIG. 4A is a diagram for explaining various counters (a prize ball counter for base calculation, an out counter for base calculation, and a total out counter) used for display control of the base indicator 114. FIG. Each counter described above is provided in the main RAM 113, for example.

ベース算出用賞球カウンタは、特定の区間における賞球を計数する。具体的には、ベース算出用賞球カウンタには、遊技球が一般入賞口18に入賞すると数値「10」が加算される。また、遊技球が第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞すると、ベース算出用賞球カウンタに数値「15」が加算される。同様に、遊技球が第1始動口13または第2始動口14に入賞すると、ベース算出用賞球カウンタに数値「3」が加算される。また、ベース算出用アウトカウンタは、特定の区間におけるアウト数を計数する。具体的には、アウト球検出スイッチ19aで遊技球が検出される毎に、ベース算出用アウトカウンタに数値「1」が加算される。 The prize ball counter for base calculation counts the prize balls in a specific section. Specifically, when the game ball wins the general winning hole 18, the numerical value "10" is added to the prize ball counter for base calculation. Also, when the game ball wins the first big winning hole 16 or the second big winning hole 17, the numerical value "15" is added to the base calculation winning ball counter. Similarly, when the game ball wins the first starting hole 13 or the second starting hole 14, the numerical value "3" is added to the prize ball counter for base calculation. Also, the base calculation out counter counts the number of outs in a specific section. Specifically, each time a game ball is detected by the out-ball detection switch 19a, the numerical value "1" is added to the base calculation out counter.

メインCPU111は、ベース算出用アウトカウンタの数値でベース算出用賞球カウンタの数値を除した計算結果に数値「100」を掛けて特定の区間のベース値Bを算出する。ただし、ベース算出用アウトカウンタおよびベース算出用賞球カウンタは、低確率非時短遊技状態以外では加算されない。以上の構成では、特定の区間のうち、低確率非時短遊技状態におけるベース値Bが算出される。なお、本実施形態では、ベース算出用アウトカウンタおよびベース算出用賞球カウンタが加算される期間を「計数期間」と記載し、計数期間以外の期間を「非計数期間」と記載する場合がある。 The main CPU 111 calculates the base value B of the specific section by multiplying the result of dividing the value of the base calculation prize ball counter by the value of the base calculation out counter by the value “100”. However, the out counter for base calculation and the prize ball counter for base calculation are not added except in the low-probability non-time-saving gaming state. In the above configuration, the base value B in the low-probability non-time-saving gaming state is calculated in the specific section. In this embodiment, the period during which the base calculation out counter and the base calculation prize ball counter are added may be referred to as the "counting period", and the period other than the counting period may be referred to as the "non-counting period". .

メインCPU111は、予め定められた区間が終了する毎に、当該区間のベース値Bを記憶(保存)する。本実施形態では、アウト数が60000個計数される毎に、ベース値Bが保存される。具体的には、総アウトカウンタは、最初に電源が投入されてから現在までの期間のアウト数(以下「総アウト数」と記載する場合がある)を計数する。メインCPU111は、総アウトカウンタに数値「60000」が加算される毎に、ベース算出用賞球カウンタおよびベース算出用アウトカウンタの現在値からベース値Bを算出して保存する。また、総アウトカウンタに数値「60000」が加算される毎に、ベース算出用賞球カウンタおよびベース算出用アウトカウンタは初期化される。 The main CPU 111 memorizes (saves) the base value B of the predetermined interval each time the interval ends. In this embodiment, the base value B is saved each time 60000 outs are counted. Specifically, the total out counter counts the number of outs (hereinafter sometimes referred to as "total number of outs") from when the power is first turned on until the present. The main CPU 111 calculates and stores a base value B from the current values of the base calculation winning ball counter and the base calculation out counter each time the number "60000" is added to the total out counter. Also, every time the numerical value "60000" is added to the total out counter, the base calculation winning ball counter and the base calculation out counter are initialized.

図4(b)は、ベース表示器114に表示されるベース値Bを説明するための図である。図4(b)の具体例では、区間3で60000個のアウト数が計数され、その後、区間2で60000個のアウト数が計数され、区間1で60000個のアウト数が計数され、区間Lが開始された場合を想定する。区間Lのアウト数は、60000個未満(0~59999個)である。また、区間3におけるベース値Bは「B3」であり、区間2におけるベース値Bは「B2」であり、区間1におけるベース値Bは「B1」であり、区間Lにおけるベース値Bは「BL」である場合を想定する。 FIG. 4B is a diagram for explaining the base value B displayed on the base display 114. As shown in FIG. In the specific example of FIG. 4(b), 60000 outs are counted in section 3, then 60000 outs are counted in section 2, 60000 outs are counted in section 1, and section L is started. The number of outs in section L is less than 60000 (0 to 59999). Also, the base value B in section 3 is "B3", the base value B in section 2 is "B2", the base value B in section 1 is "B1", and the base value B in section L is "BL ” is assumed.

以上の具体例では、区間Lにおいて、当該区間L(リアルタイム)のベース値BL、区間1(前回の区間)のベース値B1、区間2(2回前の区間)のベース値B2、および、区間3(3回前の区間)のベース値B3がベース表示器114に表示される。具体的には、ベース表示器114は、ベース値BL、ベース値B1、ベース値B2、ベース値B3の順序で、4個のベース値Bを切替えて表示する。各区間のベース値Bは、例えば、約5秒毎に切替えて表示される。本実施形態では、遊技が可能な期間を含み、ベース値Bがベース表示器114に継続して表示される。 In the above specific example, in the interval L, the base value BL of the interval L (real time), the base value B1 of the interval 1 (the previous interval), the base value B2 of the interval 2 (the interval two times before), and the interval A base value B3 of 3 (three times before) is displayed on the base display 114 . Specifically, the base display 114 switches and displays the four base values B in the order of base value BL, base value B1, base value B2, and base value B3. The base value B for each section is switched and displayed, for example, every five seconds. In this embodiment, the base value B is continuously displayed on the base display 114 including the period during which the game can be played.

1回の区間が終了すると(60000個のアウト数が計数されると)、当該区間のベース値Bが前回の区間のベース値Bとして保存され、最古の区間のベース値Bが破棄される。例えば、図4(b)の具体例では、区間Lにおけるアウト数が60000個に達すると、区間Lのベース値BLが区間1のベース値B1として記憶され、区間1のベース値B1が区間2のベース値B2として記憶され、区間2のベース値B2が区間3のベース値B3として記憶され、最古の区間3のベース値3が破棄される。 When one interval ends (when 60000 outs are counted), the base value B of that interval is saved as the base value B of the previous interval, and the base value B of the oldest interval is discarded. . For example, in the specific example of FIG. 4B, when the number of outs in section L reaches 60000, the base value BL of section L is stored as the base value B1 of section 1, and the base value B1 of section 1 is stored as the base value B1 of section 2. , the base value B2 of interval 2 is stored as the base value B3 of interval 3, and the base value 3 of the oldest interval 3 is discarded.

図4(c)は、ベース表示器114の具体例を説明するための図である。図4(c)に示す通り、ベース表示器114は、第1表示部114xおよび第2表示部114yを含んで構成される。第2表示部114yは、2個のセブンセグメント表示器で構成され、ベース値Bを表示する。以上の第2表示部114yでは、数字「00」から数字「99」が表示可能である。仮に、ベース値が数値「100」より大きい場合、第2表示部114yに「99.」が表示される(ドット表示部が点灯する)。 FIG. 4C is a diagram for explaining a specific example of the base display 114. As shown in FIG. As shown in FIG. 4(c), the base display 114 includes a first display section 114x and a second display section 114y. The second display section 114y is composed of two seven-segment displays and displays the base value B. FIG. The second display unit 114y described above can display the numbers "00" to "99". If the base value is greater than the numerical value "100", "99." is displayed on the second display portion 114y (the dot display portion lights up).

上述した通り、ベース表示器114は、区間L、区間1、区間2、区間3の順序で、当該区間のベース値Bを約5秒毎に切替えて第2表示部114yに表示する。第1表示部114xは、何れの区間のベース値Bが第2表示部114yに表示されているかを識別可能な識別情報(bL、b1、b2、b3)を表示する。 As described above, the base display 114 switches the base value B of each section in the order of section L, section 1, section 2, and section 3 every about five seconds and displays it on the second display unit 114y. The first display section 114x displays identification information (bL, b1, b2, b3) that enables identification of which interval of the base value B is displayed on the second display section 114y.

例えば、上述の図4(b)の具体例では、区間Lのベース値BLが表示される期間において、識別情報「bL」が第1表示部114xに表示される。また、区間1のベース値B1が表示される期間において、識別情報「b1」が第1表示部114xに表示され、区間2のベース値B2が表示される期間において、識別情報「b2」が第1表示部114xに表示され、区間3のベース値B3が表示される期間において、識別情報「b3」が第1表示部114xに表示される。 For example, in the specific example of FIG. 4B described above, the identification information "bL" is displayed on the first display section 114x during the period in which the base value BL of the section L is displayed. Further, the identification information "b1" is displayed on the first display unit 114x during the period when the base value B1 of the section 1 is displayed, and the identification information "b2" is displayed on the first display unit 114x during the period when the base value B2 of the section 2 is displayed. The identification information “b3” is displayed on the first display portion 114x during the period in which the base value B3 of the section 3 is displayed on the first display portion 114x.

ただし、総アウト数が60000個より少ない場合、第1表示部114xに識別情報「b1」が表示される期間において、第2表示部114yに表示するベース値が算出できない。同様に、総アウト数が60000個より少ない場合、識別情報「b2」と表示するベース値、および、識別情報「b3」と表示するベース値が算出できない。以上の事情を考慮して、総アウト数が60000個より少ない場合、第1表示部114xに識別情報「b1」から識別情報「b3」が表示される期間では、各識別情報を点滅表示するとともに、第2表示部114yに特殊記号「--」を点灯表示する。 However, if the total number of outs is less than 60000, the base value to be displayed on the second display section 114y cannot be calculated during the period in which the identification information "b1" is displayed on the first display section 114x. Similarly, when the total number of outs is less than 60000, the base value indicated by the identification information "b2" and the base value indicated by the identification information "b3" cannot be calculated. Considering the above circumstances, when the total number of outs is less than 60000, each piece of identification information is displayed blinking during the period in which the identification information "b1" to the identification information "b3" are displayed on the first display unit 114x. , the special symbol “--” is illuminated on the second display section 114y.

総アウト数が60000個以上で120000個より少ない場合、識別情報「b1」と表示するベース値B1が算出されるが、識別情報「b2」と表示するベース値B2および識別情報「b3」と表示するベース値B3が算出できない。以上の事情を考慮して、総アウト数が60000個以上で120000個より少ない場合、第1表示部114xに識別情報「b1」が表示される期間では、当該識別情報を点灯表示するとともにベース値B1を点灯表示し、識別情報「b2」または識別情報「b3」が表示される期間では、各識別情報を点滅表示するとともに、第2表示部114yに特殊記号「--」を点灯表示する。 When the total number of outs is 60000 or more but less than 120000, the base value B1 indicated by the identification information "b1" is calculated, but the base value B2 indicated by the identification information "b2" and the identification information "b3" are indicated. The base value B3 to be used cannot be calculated. Considering the above circumstances, when the total number of outs is 60000 or more and less than 120000, during the period when the identification information "b1" is displayed on the first display unit 114x, the identification information is lit and displayed and the base value During the period in which B1 is lit and the identification information "b2" or the identification information "b3" is displayed, each piece of identification information is displayed blinking, and the special symbol "--" is lit and displayed on the second display portion 114y.

同様に、総アウト数が120000個以上で180000個より少ない場合、識別情報「b1」と表示するベース値B1および識別情報「b2」と表示するベース値B2が算出されるが、識別情報「b3」と表示するベース値B3が算出できない。以上の事情を考慮して、総アウト数が120000個以上で180000個より少ない場合、第1表示部114xに識別情報「b1」または識別情報「b2」が表示される期間では、当該識別情報を点灯表示するとともにベース値(B1、B2)を点灯表示し、識別情報「b3」が表示される期間では、当該識別情報を点滅表示するとともに、第2表示部114yに特殊記号「--」を点灯表示する。 Similarly, when the total number of outs is 120000 or more and less than 180000, the base value B1 indicated by the identification information "b1" and the base value B2 indicated by the identification information "b2" are calculated. cannot be calculated. Considering the above circumstances, when the total number of outs is 120000 or more and less than 180000, the identification information "b1" or the identification information "b2" is displayed on the first display unit 114x. During the period in which the base values (B1, B2) are lit and displayed, and the identification information "b3" is displayed, the identification information is blinked and the special symbol "--" is displayed on the second display portion 114y. Lights up.

上述した通り、本実施形態では、識別情報「bL」が表示される期間において、リアルタイムのベース値BLが表示される。ただし、例えば図4(b)の具体例では、区間Lにおける通常アウト数が十分に多くない場合、正確な(本来の)ベース値Bが算出され難いという事情がある。以上の事情を考慮して、区間Lにおける通常アウト数が十分に多いか否かが報知される構成が好適である。以上の構成によれば、遊技機1の管理者は、通常アウト数が十分であるか否かを考慮したうえで、ベース値BLを評価できるという利点がある。 As described above, in this embodiment, the real-time base value BL is displayed during the period in which the identification information "bL" is displayed. However, in the specific example of FIG. 4B, for example, when the number of normal outs in section L is not sufficiently large, it is difficult to calculate an accurate (original) base value B. In consideration of the above circumstances, it is preferable to have a configuration in which whether or not the number of normal outs in section L is sufficiently large is notified. According to the above configuration, there is an advantage that the administrator of the gaming machine 1 can evaluate the base value BL after considering whether or not the number of normal outs is sufficient.

具体的には、本実施形態では、区間Lの通常アウト数が6000個未満の場合、識別情報「bL」を点滅表示し、区間Lの通常アウト数が6000個以上の場合、識別情報「bL」を点灯表示する構成を採用した。以上の構成では、区間Lにおける通常アウト数が十分に多いか否かが実質的に報知され、上述の利点が得られる。 Specifically, in this embodiment, when the number of normal outs in section L is less than 6000, the identification information "bL" is displayed blinking, and when the number of normal outs in section L is 6000 or more, the identification information "bL ” has been adopted. With the above configuration, whether or not the number of normal outs in section L is sufficiently large is substantially notified, and the above-described advantages can be obtained.

ところで、遊技者が実際に遊技する前に、遊技機1の動作確認が実施されるのが通常である。以上の動作確認には、検出スイッチ(13a、14a、16a、17a、18a、19a)が遊技球を正常に検出するかの確認が含まれる。したがって、仮に、遊技機1に最初に電源が投入された直後からベース算出用賞球カウンタおよびベース算出用アウトカウンタが加算される構成では、遊技機1に最初に電源が投入された直後において算出されるベース値が、実際に遊技した場合に算出されるベース値Bと相違する不都合が想定される。 By the way, the operation of the gaming machine 1 is usually checked before the player actually plays the game. The above operation confirmation includes confirmation of whether the detection switches (13a, 14a, 16a, 17a, 18a, 19a) normally detect the game ball. Therefore, in a configuration in which the base calculation prize ball counter and the base calculation out counter are incremented immediately after the gaming machine 1 is first powered on, calculation is performed immediately after the gaming machine 1 is first powered on. The calculated base value is assumed to be different from the base value B calculated when the game is actually played.

以上の事情を考慮して、本実施形態では、総アウトカウンタが予め定められた数値(例えば数値「300」)に達するまで、ベース算出用賞球カウンタおよびベース算出用アウトカウンタが加算されない構成を採用した。以上の構成によれば、上述の不都合が抑制される。 In consideration of the above circumstances, in this embodiment, the base calculation prize ball counter and the base calculation out counter are not added until the total out counter reaches a predetermined numerical value (for example, the numerical value "300"). adopted. According to the above configuration, the above inconvenience is suppressed.

<設定変更スイッチ>
図3に示す通り、主制御基板110には設定変更スイッチ115aが設けられる。以上の設定変更スイッチ115aは、設定キー装置115(図示略)が特定位置に回転操作されるとON状態となり、設定キー装置115が特定位置以外に回転操作されるとOFF状態になる。遊技機1には、出玉率が相違する複数種類(例えば、6種類)の設定値の何れかを設定可能である。具体的には、設定キー装置115が特定位置に回転操作され、且つ、クリアボタン30が押下された状態で、遊技機1に電源が投入されると、後述の設定変更処理が実行され、設定値が変更可能なモード(以下「設定変更モード」と記載する場合がある)へ移行する。設定変更モードへ移行すると、メインRAM113に記憶(設定)されていた現在の設定値がベース表示器114に表示される。また、ベース表示器114に表示される設定値は、設定変更モードにおいて、クリアボタン30が押下される毎に「…1→2→3→4→5→6→1…」の順序で切換えられる。設定変更モードにおいて設定変更スイッチ115aがOFF状態に変化すると、ベース表示器114に表示される設定値がメインRAM113に記憶(設定)され、設定変更モードが終了する。
<Setting change switch>
As shown in FIG. 3, the main control board 110 is provided with a setting change switch 115a. The setting change switch 115a is turned ON when the setting key device 115 (not shown) is rotated to a specific position, and turned OFF when the setting key device 115 is rotated to a position other than the specific position. Any one of a plurality of types (for example, six types) of set values with different payout rates can be set in the gaming machine 1 . Specifically, when the gaming machine 1 is powered on with the setting key device 115 rotated to a specific position and the clear button 30 pressed, setting change processing, which will be described later, is executed. Shifts to a mode in which values can be changed (hereinafter sometimes referred to as "setting change mode"). When the setting change mode is entered, the current setting values stored (set) in the main RAM 113 are displayed on the base display 114 . In the setting change mode, the setting values displayed on the base display 114 are switched in the order of "...1→2→3→4→5→6→1..." each time the clear button 30 is pressed. . When the setting change switch 115a is turned off in the setting change mode, the setting value displayed on the base display 114 is stored (set) in the main RAM 113, and the setting change mode ends.

設定変更処理では、メインRAM113に記憶される各種の情報が初期化される。例えば、後述の第2時短遊技状態までの残りの遊技回数を示す残り回数Nが初期値(本実施形態の場合は数値「800」)に初期化される。なお、残り回数Nは、後述のクリア操作時処理においても初期化される。クリア操作時処理は、クリアボタン30を押下した状態で電源が投入されると実行される。 In the setting change process, various information stored in the main RAM 113 is initialized. For example, the remaining number of times N indicating the remaining number of games until the second time-saving gaming state, which will be described later, is initialized to the initial value (in the case of the present embodiment, the numerical value "800"). It should be noted that the remaining number of times N is also initialized in the processing at the time of clear operation, which will be described later. The clear operation process is executed when the power is turned on while the clear button 30 is pressed.

<画像制御基板の構成>
図5は、画像制御基板150の機能ブロック図である。図5に示す通り、画像制御基板150は、画像表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU151、ホストRAM152、ホストROM153、CGROM154、水晶発振器155、VRAM156およびVDP(Video Display Processor)200を含んで構成される。
<Configuration of image control board>
FIG. 5 is a functional block diagram of the image control board 150. As shown in FIG. As shown in FIG. 5, the image control board 150 includes a host CPU 151, a host RAM 152, a host ROM 153, a CGROM 154, a crystal oscillator 155, a VRAM 156 and a VDP (Video Display Processor) 200 for controlling image display of the image display device 31. Configured.

ホストCPU151は、演出制御基板120から受信した後述する演出パターン指定コマンドに基づいて、各種の画像を画像表示装置31に表示させる指示をVDP200に対してする。以上の指示は、VDP200の制御レジスタ201におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力により実行される。 The host CPU 151 instructs the VDP 200 to display various images on the image display device 31 based on a later-described effect pattern designation command received from the effect control board 120 . The above instructions are executed by setting data in the control register 201 of the VDP 200 and outputting a display list composed of drawing control commands.

VDP200は、Vブランク割込信号および描画終了信号をホストCPU151に対して送信する。以上の各信号を受信した場合、ホストCPU151は適宜割込処理を実行する。画像表示装置31に表示される画像の画像データは、CGROM154に記憶される。 The VDP 200 transmits a V blank interrupt signal and a drawing end signal to the host CPU 151 . Upon receipt of each of the above signals, the host CPU 151 appropriately executes interrupt processing. The image data of the image displayed on the image display device 31 is stored in the CGROM 154 .

ホストCPU151は、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音響を音声出力装置34に出力させる指示をVDP200に対してする。ホストRAM152は、ホストCPU151に内蔵され、ホストCPU151の演算処理で生成されたデータのワークエリアとして機能する。また、ホストRAM152は、ホストROM153から読み出されたデータを一時的に記憶する。 The host CPU 151 instructs the VDP 200 to output a predetermined sound to the audio output device 34 based on the effect pattern designation command received from the effect control board 120 . The host RAM 152 is built in the host CPU 151 and functions as a work area for data generated by arithmetic processing of the host CPU 151 . The host RAM 152 also temporarily stores data read from the host ROM 153 .

ホストROM153は、マスクROMで構成され、ホストCPU151の制御処理のプログラムを記憶する。また、ホストROM153は、演出図柄の図柄番号と演出図柄GAの種類とを対応付けた図柄配列情報、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報を記憶する。 The host ROM 153 is composed of a mask ROM and stores programs for control processing of the host CPU 151 . The host ROM 153 also contains pattern arrangement information that associates the pattern numbers of the performance symbols with the types of the performance symbols GA, a display list generation program for generating a display list, animation patterns for displaying animation of the performance patterns, Stores animation scene information.

アニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示する際に参照され、当該演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等が特定される。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報が含まれる。 The animation pattern is referred to when the animation of the production pattern is displayed, and the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like are specified. The animation scene information includes information such as wait frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, etc. be

CGROM154は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等で構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶する。各画素の色番号を指定する色番号情報と透明度を示すα値との組合せが画素情報から特定される。 The CGROM 154 is composed of flash memory, EEPROM, EPROM, mask ROM, etc., and stores compressed image data (sprite, movie), etc., which is a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32×32 pixels). . A combination of color number information specifying the color number of each pixel and an α value indicating transparency is specified from the pixel information.

また、CGROM154には、実際に色を表示する際に用いる表示色情報と色番号情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶する。なお、CGROM154は、画像データの一部のみを圧縮して記憶する構成としてもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。また、CGROM154には、各種の音声データが記憶される。 The CGROM 154 also stores palette data in which display color information and color number information used when actually displaying colors are associated with each other without being compressed. Note that the CGROM 154 may be configured to compress and store only part of the image data. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used. Also, the CGROM 154 stores various audio data.

水晶発振器155は、パルス信号をVDP200に出力する。VDP200のクロック生成回路205は、水晶発振器155からのパルス信号を分周し、VDP200が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置31と同期を図るための同期信号を生成する。 Crystal oscillator 155 outputs a pulse signal to VDP 200 . A clock generation circuit 205 of the VDP 200 divides the pulse signal from the crystal oscillator 155 to generate a system clock for control by the VDP 200 and a synchronization signal for synchronizing with the image display device 31 .

VRAM156は、画像データの書込みおよび読出しが可能な記憶装置であり、例えばSRAMで構成される。以上のVRAM156には、例えば、パレットデータが記憶される。 The VRAM 156 is a storage device in which image data can be written and read, and is composed of an SRAM, for example. Palette data, for example, is stored in the VRAM 156 described above.

また、VRAM156には、ホストCPU151から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域156aと、伸長回路206により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域156bと、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ156c、第2フレームバッファ156dとが設けられる。2つのフレームバッファ156c、156dは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。 The VRAM 156 also includes a display list storage area 156a for temporarily storing a display list output from the host CPU 151, a development storage area 156b for storing image data decompressed by the decompression circuit 206, and an image drawing or display area. A first frame buffer 156c and a second frame buffer 156d are provided for this purpose. The two frame buffers 156c and 156d are alternately switched between a "drawing frame buffer" and a "display frame buffer" each time drawing is started.

VDP200は、いわゆる画像プロセッサであり、ホストCPU151からの指示に応じて、フレームバッファ(表示用フレームバッファ)から画像データを読み出す。また、VDP200は、読み出した画像データに基づいて、映像信号(RGB信号等)を生成し、画像表示装置31に出力する。 The VDP 200 is a so-called image processor, and reads image data from a frame buffer (frame buffer for display) according to instructions from the host CPU 151 . The VDP 200 also generates a video signal (such as an RGB signal) based on the read image data, and outputs the video signal to the image display device 31 .

本実施形態のVDP200は、図5に示す通り、制御レジスタ201と、CGバスI/F202と、CPUI/F203と、クロック生成回路205と、伸長回路206と、描画回路207と、表示回路208と、メモリコントローラ209と、音声制御回路300とを含む。 As shown in FIG. 5, the VDP 200 of this embodiment includes a control register 201, a CG bus I/F 202, a CPU I/F 203, a clock generation circuit 205, an expansion circuit 206, a drawing circuit 207, and a display circuit 208. , a memory controller 209 and an audio control circuit 300 .

制御レジスタ201は、VDP200が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ201に対するデータの書込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が実行される。ホストCPU151は、CPUI/F203を介して、制御レジスタ201に対するデータの書込みと読み出しをする。 The control register 201 is a register for the VDP 200 to control drawing and display, and writing and reading data to and from the control register 201 controls drawing and display. The host CPU 151 writes data to and reads data from the control register 201 via the CPU I/F 203 .

具体的には、制御レジスタ201は、VDP200が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタとを含む。 Specifically, the control register 201 includes a system control register for performing basic settings required for the operation of the VDP 200, a data transfer register for performing settings required for transferring data, and a register for controlling drawing. A drawing register for setting, a bus interface register for setting necessary for accessing the bus, a decompression register for setting necessary for decompressing a compressed image, and a display register for setting for controlling the display. including.

CGバスI/F202は、CGROM154との通信用のインターフェース回路である。以上のCGバスI/F202を介して、CGROM154からの画像データがVDP200に入力される。 A CG bus I/F 202 is an interface circuit for communication with the CGROM 154 . Image data from the CGROM 154 is input to the VDP 200 via the CG bus I/F 202 described above.

CPUI/F203は、ホストCPU151との通信用のインターフェース回路である。例えば、ホストCPU151により出力されたディスプレイリストは、CPUI/F203を介してVDP200へ入力される。また、VDP200から出力された各種の割込信号は、CPUI/F203を介してホストCPU151へ入力される。ホストCPU151は、CPUI/F203を介して制御レジスタにアクセス可能である。 A CPU I/F 203 is an interface circuit for communication with the host CPU 151 . For example, a display list output by the host CPU 151 is input to the VDP 200 via the CPU I/F 203 . Various interrupt signals output from the VDP 200 are input to the host CPU 151 via the CPU I/F 203 . The host CPU 151 can access control registers via the CPU I/F 203 .

データ転送回路204は、各種デバイス間のデータ転送を行う。具体的には、データ転送回路204は、ホストCPU151とVRAM156とのデータ転送、CGROM154とVRAM156とのデータ転送、VRAM156の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。 A data transfer circuit 204 transfers data between various devices. Specifically, the data transfer circuit 204 performs data transfer between the host CPU 151 and the VRAM 156, data transfer between the CGROM 154 and the VRAM 156, and data transfer between various storage areas (including frame buffers) of the VRAM 156.

クロック生成回路205は、水晶発振器155からパルス信号が入力され、VDP200のシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路208を介して同期信号を画像表示装置31に出力する。 A clock generation circuit 205 receives a pulse signal from the crystal oscillator 155 and generates a system clock for the VDP 200 . It also generates a clock for generating a synchronous signal and outputs the synchronous signal to the image display device 31 via the display circuit 208 .

伸長回路206は、CGROM154に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域153bに記憶させる。描画回路207は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。 The decompression circuit 206 is a circuit for decompressing the image data compressed in the CGROM 154, and stores the decompressed image data in the decompression storage area 153b. The drawing circuit 207 is a circuit that performs sequence control using a display list composed of a group of drawing control commands.

表示回路208は、VRAM156にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成する。表示回路208が生成した映像信号(RGB信号)は、画像表示装置31へ出力される。 The display circuit 208 generates RGB signals (analog signals) indicating image color data as video signals from the image data (digital signals) stored in the “frame buffer for display” in the VRAM 156 . A video signal (RGB signal) generated by the display circuit 208 is output to the image display device 31 .

また、表示回路208は、画像表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)を画像表示装置31に出力する。なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を画像表示装置31に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。 The display circuit 208 also outputs a synchronization signal (a vertical synchronization signal, a horizontal synchronization signal, etc.) to the image display device 31 for synchronizing with the image display device 31 . Note that in the present embodiment, as video signals, RGB signals obtained by converting digital signals into analog signals are output to the image display device 31, but the video signals may be output as digital signals.

メモリコントローラ209は、ホストCPU151からフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切換える。 When the host CPU 151 instructs the memory controller 209 to switch frame buffers, the memory controller 209 switches between the “drawing frame buffer” and the “display frame buffer”.

本実施形態のVDP200は、画像データの再生機能に加え、音声データの再生機能を具備する。具体的には、VDP200の音声制御回路300により遊技機における音声出力が制御される。音声制御回路300は、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置34における音声出力制御をする。 The VDP 200 of this embodiment has an audio data reproduction function in addition to the image data reproduction function. Specifically, the audio output in the gaming machine is controlled by the audio control circuit 300 of the VDP 200 . The voice control circuit 300 reads out a predetermined program based on a command transmitted from the performance control board 120 and controls voice output in the voice output device 34 .

音声制御回路300は、CGROM154に格納されたに格納された音声データを用いて音声を出力する。なお、CGROM154に音声データを格納する構成に替えて、音声データが格納される音源ROMをCGROM154とは別に設ける構成としてもよい。また、音声制御回路300は、VDP200に含まれず、画像制御基板150内で、独立して設けられていてもよい。以上の場合、音源ROMは音声制御回路300に含まれていてもよい。 The voice control circuit 300 outputs voice using voice data stored in the CGROM 154 . It should be noted that instead of storing the audio data in the CGROM 154, a configuration in which a sound source ROM storing the audio data is provided separately from the CGROM 154 may be employed. Also, the audio control circuit 300 may be provided independently within the image control board 150 instead of being included in the VDP 200 . In the above case, the tone generator ROM may be included in the audio control circuit 300 .

<遊技状態の説明>
次に、遊技機1が移行する遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。具体的には、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である遊技状態と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である遊技状態と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である遊技状態とに移行する。
<Description of game state>
Next, game states to which the gaming machine 1 transitions will be described. In this embodiment, the game progresses in one of the "low-probability game state", "high-probability game state", "time-saving game state", and "non-time-saving game state". Specifically, a game state that is a "low probability game state" and a "time saving game state", a game state that is a "low probability game state" and a "non-time saving game state", and a "high probability game state” and shifts to a game state which is a “time-saving game state”.

上述の低確率遊技状態では、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入賞した契機で実行される大当り抽選において、大当りの当選確率が1/299.5になる。なお、大当りの当選とは、大当り遊技を実行する権利を獲得することを意味する。大当り遊技には、後述の「長当り遊技」および「短当り遊技」が含まれる。 In the above-described low-probability gaming state, the winning probability of the big win is 1/299.5 in the big-hit lottery executed when the game ball enters the first start hole 13 or the second start hole 14 . Winning a jackpot means obtaining the right to play a jackpot game. The jackpot game includes a "long-hit game" and a "short-hit game" which will be described later.

上述の高確率遊技状態では、大当り抽選における大当りの当選確率が低確率遊技状態より高くなる。具体的には、本実施形態の高確率遊技状態では、大当りの当選確率が1/29.95になる。ただし、各遊技状態における大当りの当選確率は適宜に変更してもよい。 In the high-probability game state described above, the probability of winning a big win in the big-win lottery is higher than in the low-probability game state. Specifically, in the high-probability gaming state of the present embodiment, the winning probability of the big hit is 1/29.95. However, the winning probability of the big win in each game state may be changed as appropriate.

非時短遊技状態では、ゲート15を遊技球が通過した契機で実行される普図抽選において、当りの当選確率が1/20になる。また、非時短遊技状態では、普通図柄(普通図柄表示装置22)の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間長が約10秒に設定される。さらに、普図抽選で当選した場合、後述の長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が約4.2秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が約0.2秒に設定される。 In the non-time-saving game state, the winning probability of winning becomes 1/20 in the normal drawing lottery executed when the game ball passes through the gate 15.例文帳に追加In addition, in the non-time-saving game state, the length of time from the start of the variable display of the normal symbols (normal symbol display device 22) to the stop display is set to about 10 seconds. Furthermore, when winning in the normal drawing lottery, the total opening time of the second start port 14 when the long open pattern described later is determined is about 4.2 seconds, and the second start port when the short open pattern is determined. 14 total open time is set to about 0.2 seconds.

時短遊技状態では、ゲート15を遊技球が通過した契機で実行される普図抽選において、当りに当選する確率が非時短遊技状態より向上する。また、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比較して、普通図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間長が短く、第2始動口14の総開放時間が長くなり易い。 In the time-saving game state, in the normal drawing lottery executed when the game ball passes through the gate 15, the probability of winning is improved compared to the non-time-saving game state. In addition, in the time-saving game state, compared with the non-time-saving game state, the length of time from the start of the variable display of normal symbols to the stop display is short, and the total open time of the second start port 14 tends to be long. .

具体的には、時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が19/20になる。また、時短遊技状態では、普通図柄が変動表示されてから約1秒で停止表示される。さらに、時短遊技状態では、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が5秒に設定され、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が3秒に設定される。なお、普通図柄が停止された場合、少なくとも約0.5秒間は普通図柄が停止した状態で維持される。 Specifically, in the time-saving gaming state, the winning probability in the normal drawing lottery is 19/20. In addition, in the time-saving game state, the normal symbols are stopped and displayed about one second after they are variably displayed. Furthermore, in the time-saving game state, the total opening time of the second start port 14 is set to 5 seconds when the long open pattern is determined, and the total open time of the second start port 14 when the short open pattern is determined. is set to 3 seconds. When the normal symbols are stopped, the normal symbols are maintained in a stopped state for at least about 0.5 seconds.

以上の構成では、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも、ゲート15を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口14が第2の態様に制御され易くなる。したがって、時短遊技状態では、遊技者が遊技球の消費を抑えて遊技を進行することが可能となる。本実施形態では、右打ちで遊技することで、第2始動口14およびゲート15へ遊技球が入賞可能になる。したがって、時短遊技状態では、左打ちより右打ちで遊技した方が有利になる。 In the above configuration, in the time-saving gaming state, as long as the game ball passes through the gate 15 than in the non-time-saving gaming state, the second starting port 14 is more likely to be controlled in the second mode. Therefore, in the time-saving gaming state, the player can proceed with the game while suppressing the consumption of game balls. In this embodiment, the game ball can enter the second starting port 14 and the gate 15 by playing the game with the right hand. Therefore, in the time-saving game state, it is more advantageous to play with the right hand than with the left hand.

本実施形態では、複数種類の時短遊技状態が設けられる。具体的には、本実施形態の時短遊技状態は、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態を含む。第1時短遊技状態には、大当り遊技(エンディング期間)が終了した契機で移行する。第2時短遊技状態には、低確率遊技状態の大当り抽選(大当り判定処理)で予め定められた回数にわたり大当りに非当選の際に移行可能になる。 In this embodiment, a plurality of types of time-saving gaming states are provided. Specifically, the time-saving gaming state of the present embodiment includes a first time-saving gaming state and a second time-saving gaming state. The game shifts to the first time-saving game state when the jackpot game (ending period) ends. It is possible to shift to the second time-saving game state when the big win is not won over a predetermined number of times in the jackpot lottery (jackpot determination processing) in the low-probability game state.

本実施形態では、普通図柄の変動時間は各時短遊技状態で共通である。具体的には、各時短遊技状態における普通図柄の変動時間は約1秒である。また、普図抽選の当選確率は各時短遊技状態で共通であり、長開放図柄が決定される確率および短開放図柄が決定される確率は各時短遊技状態で共通である。 In this embodiment, the variation time of normal symbols is common in each time-saving game state. Specifically, the variation time of normal symbols in each time-saving game state is about 1 second. In addition, the winning probability of the normal drawing lottery is common in each time saving game state, and the probability that the long open pattern is determined and the probability that the short open pattern is decided are common in each time saving game state.

各時短遊技状態において、長開放図柄が停止表示された場合の開閉扉14bの作動態様(総開放時間、開放回数)は共通である。また、各時短遊技状態において、短開放図柄が停止表示された場合の開閉扉14bの作動態様は共通である。以下、説明のため、時短遊技状態における「普通図柄の変動時間、第2始動口14の開放(拡大)の時間および開放の回数」を当該時短遊技状態における第2始動口14(開閉扉14b)の「開放態様」と記載する場合がある。上述した通り、各時短遊技状態において第2始動口14の開放態様は共通である。ただし、各時短遊技状態において、第2始動口14の開放態様が相違する構成としてもよい。 In each time-saving game state, the operation mode (total opening time, number of times of opening) of the open/close door 14b when the long open symbol is stopped and displayed is common. Further, in each time-saving game state, the operation mode of the open/close door 14b when the short open symbol is stopped and displayed is common. Hereinafter, for the sake of explanation, the "variation time of the normal symbol, the time of opening (expansion) of the second start port 14 and the number of times of opening" in the time saving game state will be the second start port 14 (opening and closing door 14b) in the time saving game state. may be described as "open mode". As described above, the opening mode of the second starting port 14 is common in each time-saving gaming state. However, in each time-saving game state, the opening mode of the second starting port 14 may be different.

以上の各時短遊技状態は、予め定められた回数の遊技が実行された契機、または、大当り遊技へ移行した契機で終了する。以下、時短遊技状態が終了する遊技回数を当該時短遊技状態の「時短回数」と記載する場合がある。本実施形態では、各時短遊技状態は時短回数が相違する。具体的には、第1時短遊技状態の時短回数は100回または799回である。第2時短遊技状態の時短回数は1000回である。ただし、時短遊技状態の時短回数は適宜に変更できる。たとえば、第2時短遊技状態の時短回数を100回(第1時短遊技状態と共通)としてもよい。 Each of the time-saving game states described above ends when the game is executed a predetermined number of times, or when the game shifts to a big hit game. Hereinafter, the number of times the time-saving game state ends may be referred to as the "time-saving number of times" of the time-saving game state. In this embodiment, each time-saving game state has a different time-saving number of times. Specifically, the number of times of time saving in the first time saving game state is 100 times or 799 times. The number of times of time saving in the second time saving game state is 1000 times. However, the number of times of time saving in the time saving game state can be changed as appropriate. For example, the number of times of time saving in the second time saving game state may be 100 times (common with the first time saving game state).

次に、メインROM112に記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, details of various tables stored in the main ROM 112 will be described.

<大当り判定テーブル>
図6(a-1)および図6(a-2)は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際(大当り抽選の際)に参照される大当り判定テーブルの一例の概念図である。
<Jackpot Judgment Table>
FIG. 6(a-1) and FIG. 6(a-2) show an example of a big hit determination table that is referred to when determining whether or not the result of stopping the special symbol variation is a big hit (at the time of a big win lottery). It is a conceptual diagram.

図6(a-1)は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄変動の停止結果を大当り、小当り、ハズレの何れにするかを判定(大当り抽選)する際に参照される大当り判定テーブルAである。詳細には図7(a-1)から図7(a-3)を用いて後述するが、大当り抽選で大当りに当選すると、後述の大当り図柄(特別図柄Aなど)が表示される。また、小当りに当選すると、小当り図柄(特別図柄K)が表示される。 FIG. 6(a-1) is a big hit determination table that is referred to when determining whether the stop result of the special symbol variation in the first special symbol display device 20 is a big hit, a small hit, or a loss (big hit lottery). It is A. Details will be described later with reference to FIGS. 7(a-1) to 7(a-3), but when a big win is won in a big win lottery, a big win symbol (special symbol A, etc.), which will be described later, is displayed. Also, when winning a small prize, a small prize pattern (special pattern K) is displayed.

図6(b-2)は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄変動の停止結果を判定する際に参照される大当り判定テーブルBである。なお、第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21とでは、小当りの当選確率が相違し、大当り確率は同一である。なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置20を単に「第1特図」と記載し、第2特別図柄表示装置21を単に「第2特図」と記載する場合がある。また、第1特別図柄表示装置20および第2特別図柄表示装置21を単に「特図」と総称する場合がある。 FIG. 6(b-2) is a big hit determination table B referred to when determining the stop result of the special symbol variation in the second special symbol display device 21. FIG. It should be noted that the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 have different winning probabilities of small hits, and the same big win probabilities. In addition, in this embodiment, the first special symbol display device 20 may be simply referred to as "first special figure", and the second special symbol display device 21 may simply be referred to as "second special figure". Also, the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 may be collectively simply referred to as "special symbols".

本実施形態では、第1始動口13または第2始動口14(以下「始動口」と総称する場合がある)に遊技球が入賞すると、特別図柄判定用乱数値が取得される。本実施形態の特別図柄判定用乱数値の乱数範囲は数値「0~598」である。 In this embodiment, when a game ball wins in the first starting port 13 or the second starting port 14 (hereinafter sometimes collectively referred to as "starting port"), a special symbol determination random number value is obtained. The random number range of the special symbol determination random number in this embodiment is a numerical value "0 to 598".

大当り判定テーブルには、「大当り」となる特別図柄判定用乱数値、「小当り」となる特別図柄判定用乱数値が規定される。大当り抽選では、始動口に遊技球が入賞した契機で取得された特別図柄判定用乱数値と大当り判定テーブルに規定される特別図柄判定用乱数値とが比較され、両者が一致する場合、大当りまたは小当りに当選する。 The big hit determination table defines a special symbol determination random number value for a "big hit" and a special symbol determination random number value for a "small hit". In the jackpot lottery, the random number for special symbol determination obtained when the game ball wins the start hole is compared with the random number for special symbol determination defined in the jackpot determination table. Win a prize.

図6(a-1)および図6(a-2)に示す大当り判定テーブル(A、B)は、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとにより構成される。メインCPU111は、遊技状態を参照し、低確率遊技状態では低確率時乱数判定テーブルを選択し、高確率遊技状態では高確率時乱数判定テーブルを選択する。また、メインCPU111は、選択したテーブルと抽出した特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当り」、「小当り」、「ハズレ」の何れかを決定する。 The jackpot determination tables (A, B) shown in FIGS. 6(a-1) and 6(a-2) are composed of a low-probability random number determination table and a high-probability random number determination table. The main CPU 111 refers to the game state, selects the low-probability random number determination table in the low-probability game state, and selects the high-probability random number determination table in the high-probability game state. Also, the main CPU 111 determines any one of "big win", "minor win", and "losing" based on the selected table and the extracted special symbol determination random number value.

例えば、図6(a-1)に示す低確率時乱数判定テーブルによれば、2個の特別図柄判定用乱数値が「大当り」と判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば、20個の特別図柄判定用乱数値が「大当り」と判定される。また、図6(a-1)の大当り判定テーブルでは、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、4個の特別図柄判定用乱数値が「小当り」と判定される。仮に、「大当り」および「小当り」の何れとも判定されない乱数値では「ハズレ」と判定される。 For example, according to the low-probability random number determination table shown in FIG. 6(a-1), two special symbol determination random numbers are determined to be "big hit". On the other hand, according to the high-probability random number determination table, 20 special symbol determination random numbers are determined to be "big hits". In addition, in the big hit determination table of FIG. 6 (a-1), whether the random number determination table at low probability or the random number determination table at high probability is used, the four special symbol determination random numbers are "small hit". is determined. If a random number that is not determined as either a "big win" or a "minor win" is determined to be "losing".

上述した通り、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲は数値「0~598」である。したがって、大当り判定テーブルA(第1始動口入賞時)において、大当りと判定される確率は、低確率遊技状態で1/299.5である。同様に、高確率遊技状態で大当りと判定される確率は10倍となって1/29.95である。一方、小当りと判定される確率は、低確率遊技状態と高確率遊技状態とで共通して1/149.75となる。 As described above, the random number range of the special symbol determination random number is "0 to 598". Therefore, in the jackpot determination table A (at the time of winning the first start opening), the probability of jackpot determination is 1/299.5 in the low-probability gaming state. Similarly, the probability of being determined to be a big hit in the high probability game state is 1/29.95, which is 10 times. On the other hand, the probability of being determined as a small hit is 1/149.75 in both the low-probability game state and the high-probability game state.

図6(a-2)に示す大当り判定テーブルBでは、低確率遊技状態と高確率遊技状態とで大当りと判定される特別図柄判定用乱数値が大当り判定テーブルAと同一である。一方、大当り判定テーブルAと大当り判定テーブルBとでは、小当りと判定される特別図柄判定用乱数値が相違する。例えば、大当り判定テーブルBでは、特別図柄判定用乱数値が「50」の場合にのみ「小当り」と判定される。 In the big hit determination table B shown in FIG. 6(a-2), the special symbol determination random number determined to be a big hit in the low probability game state and the high probability game state is the same as the big hit determination table A. On the other hand, the big-hit determination table A and the big-hit determination table B differ in the special symbol determination random number value determined as a small hit. For example, in the big hit determination table B, it is determined as a "small hit" only when the special symbol determination random number is "50".

以上の構成では、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と、第2始動口14に遊技球が入賞した場合とで、低確率遊技状態で大当りと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態で大当りと判定される確率は1/29.95である。一方、第1始動口13に遊技球が入賞した場合に小当りと判定される確率は、低確率遊技状態と高確率遊技状態ともに1/149.75であったが、第2始動口14に遊技球が入賞した場合に小当りと判定される確率は、低確率遊技状態と高確率遊技状態ともに1/599となる。 In the above configuration, the probability that a game ball wins in the first start port 13 and the case that a game ball wins in the second start port 14 is 1/299. 5, and the probability of being determined as a big hit in the high probability game state is 1/29.95. On the other hand, when the game ball entered the first start port 13, the probability of being judged as a small hit was 1/149.75 in both the low-probability game state and the high-probability game state. The probability of judging a small hit when a game ball wins is 1/599 in both the low-probability game state and the high-probability game state.

<当り判定テーブル>
図6(b)は、普図抽選において普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルの一例の概念図である。図6(b)に示す当り判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成される。以上の時短遊技状態時乱数判定テーブルは、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とで共通して参照される。
<Hit Judgment Table>
FIG. 6(b) is a conceptual diagram of an example of a hit determination table that is referred to when determining whether or not to win the stop result of normal symbol variation in the normal pattern lottery. The hit determination table shown in FIG. 6(b) is composed of a non-time-saving game state random number determination table and a time-saving game state random number determination table. The above time-saving gaming state random number determination table is commonly referred to in the first time-saving gaming state and the second time-saving gaming state.

メインCPU111は、ゲート15を遊技球が通過した契機で普通図柄判定用乱数を取得する。当り判定用乱数値の乱数範囲は数値「0~19」である。メインCPU111は、遊技状態を参照し、非時短遊技状態では非時短遊技状態時乱数判定テーブルを選択し、時短遊技状態では時短遊技状態時乱数判定テーブルを選択する。また、メインCPU111は、選択したテーブルと取得した当り判定用乱数値とに基づいて、「当り」か「ハズレ」かを判定する。 The main CPU 111 acquires a normal symbol determination random number when the game ball passes through the gate 15 . The random number range of the hit determination random number is a numerical value "0 to 19". The main CPU 111 refers to the game state, selects the non-time-saving game state random number determination table in the non-time-saving game state, and selects the time-saving game state random number determination table in the time-saving game state. In addition, the main CPU 111 determines whether it is a “hit” or a “lose” based on the selected table and the obtained random number value for winning determination.

具体的には、メインCPU111は、取得した当り判定用乱数値と、当り判定テーブルに規定される当り判定用乱数値とが一致するか否かを判定する。図6(b)に示す当り判定テーブルでは、非時短遊技状態時に当りと判定される確率は約1/20であり、時短遊技状態時に当りと判定される確率は約19/20である。 Specifically, the main CPU 111 determines whether or not the acquired random number value for winning judgment matches the random number value for winning judgment defined in the winning judgment table. In the hit determination table shown in FIG. 6(b), the probability of being determined to be a win during the non-time-saving game state is about 1/20, and the probability of being determined to be a win during the time-saving game state is about 19/20.

<図柄決定テーブル>
図7(a-1)から図7(a-3)は、各遊技で停止表示する特別図柄(停止図柄)を決定するための特別図柄決定テーブルの概念図である。
<Design decision table>
FIGS. 7(a-1) to 7(a-3) are conceptual diagrams of a special symbol determination table for determining special symbols (stop symbols) to be stopped and displayed in each game.

特別図柄決定テーブルは、大当り図柄決定テーブル、小当り図柄決定テーブル、ハズレ図柄決定テーブルを含む。大当り図柄決定テーブルは、大当り抽選で大当りが当選した場合の停止図柄(大当り図柄)を決定する際に参照される。小当り図柄決定テーブルは、大当り抽選で小当りが当選した場合の停止図柄(小当り図柄)を決定する際に参照される。ハズレ図柄決定テーブルは、大当り抽選でハズレの場合に停止図柄(ハズレ図柄)を決定する際に参照される。 The special symbol determination table includes a big win symbol determination table, a small win symbol determination table, and a losing symbol determination table. The big-hit pattern determination table is referred to when determining a stop pattern (big-hit pattern) when a big-hit is won in a big-hit lottery. The small winning design determination table is referred to when determining a stop design (small winning design) when a small winning is won in a big winning lottery. The losing symbol determination table is referred to when determining a stop symbol (losing symbol) in the case of a loss in the jackpot lottery.

図7(a-1)から図7(a-3)に示す通り、各特別図柄決定テーブルは特別図柄表示装置毎に設けられ、第1特別図柄表示装置20用の特別図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置21用の特別図柄決定テーブルとから構成される。 As shown in FIGS. 7(a-1) to 7(a-3), each special symbol determination table is provided for each special symbol display device, and the special symbol determination table for the first special symbol display device 20 and the second It is composed of a special symbol determination table for the special symbol display device 21 .

図7(a-1)は、大当り図柄決定テーブルの一例の概念図である。メインCPU111は、大当りに当選した場合、大当り図柄用乱数値を参照する。大当り図柄用乱数値の乱数範囲は数値「0~99」である。例えば、第1始動口13への入賞を契機に大当りに当選した場合、メインCPU111は、取得した大当り図柄用乱数値が「0」~「59」であれば、停止図柄データとして「01」(特別図柄A1)を決定する。以上の場合、図7(a-1)に示す通り、第1特別図柄表示装置20に特別図柄A1が停止表示される。 FIG. 7(a-1) is a conceptual diagram of an example of a big hit symbol determination table. When winning a jackpot, the main CPU 111 refers to the jackpot symbol random number. The random number range of the jackpot symbol random number is a numerical value "0 to 99". For example, when a big win is won by winning a prize in the first start port 13, the main CPU 111 sets the stop symbol data to "01" ( A special symbol A1) is determined. In the above case, as shown in FIG. 7(a-1), the special symbol A1 is stopped and displayed on the first special symbol display device 20. FIG.

また、メインCPU111は、特別図柄の変動開始時において、停止図柄データ(特別図柄の種類)を特定可能な演出図柄指定コマンドを生成する。例えば、停止図柄データ「01」が決定された場合、図7(a-1)に示す通り、演出図柄指定コマンド「E0H」「01H」が生成される。 In addition, the main CPU 111 generates a performance symbol designation command capable of specifying stop symbol data (type of special symbol) at the start of fluctuation of special symbols. For example, when the stop symbol data "01" is determined, the effect symbol specifying commands "E0H" and "01H" are generated as shown in FIG. 7(a-1).

図7(a-1)に示す通り、第1始動口13への入賞を契機に大当りに当選し、且つ、取得された大当り図柄用乱数値が「60」~「69」であれば、停止図柄データとして「02」(特別図柄A2)が決定され、演出図柄指定コマンド「E0H」「02H」が生成される。以上の場合、第1特別図柄表示装置20に特別図柄A2が停止表示される。 As shown in FIG. 7(a-1), if the winning to the first starting port 13 results in winning a jackpot, and if the obtained random number for the jackpot symbol is "60" to "69", the game is stopped. "02" (special symbol A2) is determined as symbol data, and effect symbol designation commands "E0H" and "02H" are generated. In the above case, the special symbol A2 is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 .

同様に、第1始動口13への入賞を契機に大当りに当選し、且つ、大当り図柄用乱数値が「70」~「99」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄A3)が決定され、演出図柄指定コマンド「E0H」「03H」が生成される。以上の場合、第1特別図柄表示装置20に特別図柄A3が停止表示される。 Similarly, if the winning to the first starting port 13 wins the jackpot and the random number for the jackpot symbol is "70" to "99", the stop symbol data is "03" (special symbol A3). is determined, and effect symbol designation commands "E0H" and "03H" are generated. In the above case, the special symbol A3 is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 .

第2始動口14への入賞を契機に大当りに当選し、且つ、大当り図柄用乱数値が「0」~「69」であれば、停止図柄データとして「04」(特別図柄B1)が決定され、演出図柄指定コマンド「E1H」「01H」が生成される。以上の場合、図7(a-1)に示す通り、第2特別図柄表示装置21に特別図柄B1が停止表示される。 If the jackpot is won by winning the second starting port 14 and the random number for the jackpot pattern is ``0'' to ``69'', ``04'' (special pattern B1) is determined as the stop pattern data. , effect symbol designation commands "E1H" and "01H" are generated. In the above case, as shown in FIG. 7(a-1), the second special symbol display device 21 stops displaying the special symbol B1.

また、第2始動口14への入賞を契機に大当りに当選し、且つ、大当り図柄用乱数値が「70」~「89」であれば、停止図柄データとして「05」(特別図柄B2)が決定され、演出図柄指定コマンド「E1H」「02H」が生成される。以上の場合、第2特別図柄表示装置21に特別図柄B2が停止表示される。第2始動口14への入賞を契機に大当りに当選し、且つ、大当り図柄用乱数値が「90」~「94」であれば、停止図柄データとして「06」(特別図柄B3)が決定され、演出図柄指定コマンド「E1H」「03H」が生成される。以上の場合、第2特別図柄表示装置21に特別図柄B3が停止表示される。 In addition, if the winning to the second starting port 14 wins the jackpot, and if the random number for the jackpot symbol is "70" to "89", "05" (special symbol B2) is set as the stop symbol data. It is determined, and production symbol designation commands "E1H" and "02H" are generated. In the above case, the second special symbol display device 21 stops displaying the special symbol B2. If the jackpot is won by winning the second starting port 14 and the random number for the jackpot pattern is ``90'' to ``94'', ``06'' (special pattern B3) is determined as the stop pattern data. , effect symbol designation commands "E1H" and "03H" are generated. In the above case, the special symbol B3 is stopped and displayed on the second special symbol display device 21 .

同様に、第2始動口14への入賞を契機に大当りに当選し、且つ、大当り図柄用乱数値が「95」~「99」であれば、停止図柄データとして「07」(特別図柄B4)が決定され、演出図柄指定コマンド「E1H」「04H」が生成される。以上の場合、第2特別図柄表示装置21に特別図柄B4が停止表示される。詳細には後述するが、大当り遊技後の第1時短遊技状態の時短回数Mは、大当り遊技が開始される際に停止表示された特別図柄の種類に応じて変化する。 Similarly, if the winning to the second starting port 14 is a trigger to win the jackpot and the random number for the jackpot design is "95" to "99", the stop design data is "07" (special design B4). is determined, and effect symbol designation commands "E1H" and "04H" are generated. In the above case, the special symbol B4 is stopped and displayed on the second special symbol display device 21 . Although it will be described later in detail, the number of time saving times M in the first time saving game state after the big win game changes according to the type of the special symbol stopped and displayed when the big win game is started.

以上の特別図柄A1、特別図柄A2、特別図柄A3、特別図柄B1から特別図柄B4(以下、「大当り図柄」と総称する場合がある)が停止表示されると、その後、大当り遊技が開始される。上述した通り、大当り遊技は、長当り遊技と短当り遊技とを含む。大当り遊技では、第1大入賞口16および第2大入賞口17(以下「大入賞口」と総称する場合がある)が開放される。長当り遊技は、短当り遊技より大入賞口の開放時間が長く設定される。 When the special symbol A1, special symbol A2, special symbol A3, special symbol B1 to special symbol B4 (hereinafter sometimes collectively referred to as "jackpot symbol") are stopped and displayed, then the big win game is started. . As described above, the jackpot game includes a long-hit game and a short-hit game. In the jackpot game, the first big winning hole 16 and the second big winning hole 17 (hereinafter sometimes collectively referred to as "big winning hole") are opened. In the long winning game, the opening time of the big winning opening is set longer than in the short winning game.

大当り遊技の種類は、当該大当り遊技が開始される際に停止表示された大当り特別図柄に応じる。具体的には、大当り特別図柄のうち特別図柄A1、特別図柄A3、特別図柄B1から特別図柄B4の何れかが停止表示された場合、長当り遊技が開始される。一方、特別図柄A2が停止表示された場合、短当り遊技が開始される。 The kind of the big win game corresponds to the big win special symbol stopped and displayed when the big win game is started. Specifically, when any one of special symbols A1, A3, and special symbols B1 to B4 among the big hit special symbols is stopped and displayed, a long winning game is started. On the other hand, when the special symbol A2 is stopped and displayed, a short winning game is started.

また、大当り遊技へ移行する際に停止表示された特別図柄に応じて、当該大当り遊技が終了した後の遊技状態が決定される。例えば、特別図柄A1、特別図柄A2または特別図柄B1が停止表示された場合、高確率遊技状態の時短遊技状態(以下、単に「高確率時短遊技状態」と記載する)へ移行する。高確率遊技状態の時短遊技状態は、原則、大当りに当選するまで継続する。一方、特別図柄A3、特別図柄B2から特別図柄B4の何れかが停止表示された場合、低確率遊技状態の時短遊技状態(以下、単に「低確率時短遊技状態」と記載する)へ移行する。具体的には、特別図柄A3、特別図柄B2から特別図柄B4が停止表示され、大当り遊技が終了すると、第1時短遊技状態へ移行する。 In addition, the game state after the end of the big win game is determined according to the special symbol stopped and displayed when shifting to the big win game. For example, when the special symbol A1, the special symbol A2 or the special symbol B1 is stopped and displayed, the game moves to a time-saving game state of a high-probability game state (hereinafter simply referred to as "high-probability time-saving game state"). The time-saving game state of the high-probability game state is continued until a jackpot is won in principle. On the other hand, when any one of the special symbols A3, B2 to B4 is stopped and displayed, the game moves to a low-probability time-saving game state (hereinafter simply referred to as "low-probability time-saving game state"). Specifically, the special symbols A3, B2 to B4 are stopped and displayed, and when the jackpot game ends, the game shifts to the first time-saving game state.

本実施形態では、大当り図柄(A3、B2~B4)の種類に応じて、第1時短遊技状態の時短回数が相違する。具体的には、大当り図柄のうち特別図柄A3または特別図柄B2が停止表示されると、第1時短遊技状態の時短回数は100回になる。一方、大当り図柄のうち特別図柄B3または特別図柄B4が停止表示されると、第1時短遊技状態の遊技回数は799回になる。 In this embodiment, the number of times of time saving in the first time saving game state is different depending on the type of big hit symbols (A3, B2 to B4). Specifically, when the special symbol A3 or the special symbol B2 among the jackpot symbols is stopped and displayed, the number of times of time saving in the first time saving game state is 100 times. On the other hand, when the special symbol B3 or the special symbol B4 among the jackpot symbols is stop-displayed, the number of games in the first time-saving game state becomes 799 times.

詳細には後述するが、大当り遊技が終了する際に新たなテーブルシナリオSが設定される。テーブルシナリオSが設定されることにより、特図の変動パターン(後述)を決定するための変動パターン決定テーブルが遊技回数に応じて切替えられる。以上のテーブルシナリオSは、大当り図柄の種類に応じて可変に設定される。 Although the details will be described later, a new table scenario S is set when the jackpot game ends. By setting the table scenario S, the variation pattern determination table for determining the variation pattern (described later) of the special figure is switched according to the number of games played. The table scenario S described above is variably set according to the type of the jackpot symbol.

本実施形態では、終了後の遊技状態が高確率遊技状態となる大当り遊技を「確変大当り」、終了後の遊技状態が低確率遊技状態となる大当り遊技を「通常大当り」と記載する場合がある。また、本実施形態では、低確率遊技状態の非時短遊技状態を「低確率非時短遊技状態」と記載する場合がある。 In this embodiment, a jackpot game in which the game state after completion is a high-probability game state is sometimes referred to as "probability variable jackpot", and a jackpot game in which the game state after completion is a low-probability game state is sometimes described as "normal jackpot". . Further, in the present embodiment, the non-time-saving gaming state of the low-probability gaming state may be described as "low-probability non-time-saving gaming state".

図7(a-2)は、小当り図柄決定テーブルの一例の概念図である。メインCPU111は、小当りに当選した場合、小当り図柄用乱数値を参照する。小当り図柄用乱数値の乱数範囲は数値「0~99」である。ただし、第1始動口13への入賞を契機に小当りに当選した場合、メインCPU111は、取得した小当り図柄用乱数値によらず、停止図柄データとして「11」(特別図柄K)を決定する。以上の場合、図7(a-2)に示す通り、第1特別図柄表示装置20に特別図柄Kが停止表示される。また、演出図柄指定コマンド「E0H」「0AH」が生成される。 FIG. 7(a-2) is a conceptual diagram of an example of a small winning symbol determination table. When winning a small win, the main CPU 111 refers to the small win symbol random number. The random number range of the small hit symbol random number is a numerical value "0 to 99". However, if a small win is won by winning the first starting port 13, the main CPU 111 determines "11" (special symbol K) as the stop symbol data regardless of the obtained random number for the small winning symbol. do. In the above case, as shown in FIG. 7(a-2), the special symbol K is stopped and displayed on the first special symbol display device 20. FIG. In addition, production symbol designation commands "E0H" and "0AH" are generated.

同様に、第2始動口14への入賞を契機に小当りに当選した場合、メインCPU111は、取得した小当り図柄用乱数値によらず、停止図柄データとして「12」(特別図柄K)を決定する。以上の場合、図7(a-2)に示す通り、第2特別図柄表示装置21に特別図柄Kが停止表示される。また、演出図柄指定コマンド「E1H」「0AH」が生成される。 Similarly, when a small win is won by winning the second starting port 14, the main CPU 111 sets "12" (special symbol K) as the stop symbol data regardless of the obtained random number for the small winning symbol. decide. In the above case, as shown in FIG. 7(a-2), the special symbol K is stopped and displayed on the second special symbol display device 21. FIG. In addition, production symbol designation commands "E1H" and "0AH" are generated.

図7(a-3)は、ハズレ図柄決定テーブルの概念図である。第1始動口13への入賞時の大当り抽選において、ハズレと判定された場合、停止図柄データとして「00」(特別図柄H)が決定される。以上の場合、演出図柄指定コマンド「E0H」「00H」が生成される。同様に、第2始動口14への入賞時の大当り抽選において、ハズレと判定された場合、停止図柄データとして「00」(特別図柄H)が決定される。以上の場合、演出図柄指定コマンド「E1H」「00H」が生成される。 FIG. 7(a-3) is a conceptual diagram of the losing symbol determination table. In the jackpot lottery at the time of winning a prize to the first starting port 13, when it is determined that the game is lost, "00" (special symbol H) is determined as the stop symbol data. In the above case, production symbol designation commands "E0H" and "00H" are generated. Similarly, in the jackpot lottery at the time of winning a prize to the second starting port 14, when it is determined that the game is lost, "00" (special symbol H) is determined as the stop symbol data. In the above case, production symbol designation commands "E1H" and "00H" are generated.

図7(b-1)および図7(b-2)は、普通図柄決定テーブルの一例の概念図である。普通図柄決定テーブルは、普通図柄表示装置22に停止表示される普通図柄を決定する際に用いられる。以上の普通図柄決定テーブルは、各遊技状態(非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)で共通して用いられる。 FIG. 7(b-1) and FIG. 7(b-2) are conceptual diagrams of an example of a normal symbol determination table. The normal symbol determination table is used when determining the normal symbols to be stopped and displayed on the normal symbol display device 22 . The normal symbol determination table described above is commonly used in each game state (non-time-saving game state, first time-saving game state, second time-saving game state).

本実施形態の普通図柄決定テーブルは、普通図柄決定テーブルXおよび普通図柄決定テーブルYを含む。普通図柄決定テーブルXは、普図抽選で当選した場合(第2始動口14が開放される場合)に用いられる。一方、普通図柄決定テーブルYは、普図抽選でハズレの場合(第2始動口14が開放されない場合)に用いられる。 The normal symbol determination table of the present embodiment includes a normal symbol determination table X and a normal symbol determination table Y. The normal symbol determination table X is used when winning the normal symbol lottery (when the second starting port 14 is opened). On the other hand, the normal symbol determination table Y is used when the normal symbol lottery is lost (when the second starting port 14 is not opened).

図7(b-1)は、普通図柄決定テーブルXの概念図である。メインCPU111は、普通図柄を決定するに際して、普通図柄用乱数値を取得する。普通図柄用乱数値の乱数範囲は、数値「0~10」である。例えば、普図抽選で当選し、且つ、普通図柄用乱数値が数値「0」または数値「1」の場合、普通図柄として長開放図柄が決定される。一方、普通図柄用乱数値が数値「2~10」の何れかの場合、普通図柄として短開放図柄が決定される。 FIG. 7(b-1) is a conceptual diagram of the normal symbol determination table X. As shown in FIG. The main CPU 111 acquires a normal symbol random number when determining a normal symbol. The random number range of the normal symbol random number is a numerical value "0 to 10". For example, when winning the general pattern lottery and the normal symbol random number value is "0" or "1", the long open symbol is determined as the normal symbol. On the other hand, when the normal symbol random number is any of the numerical values "2 to 10", the short open symbol is determined as the normal symbol.

メインCPU111は、普通図柄として長開放図柄を決定した場合、停止図柄データ「01」を決定し、普通図柄の変動開始時において、普通図柄指定コマンド「E8H」「01H」を生成する。また、短開放図柄を決定した場合は、停止図柄データ「02」を決定し、普通図柄の変動開始時において、普通図柄指定コマンド「E8H」「02H」を生成する。 When the long open symbol is determined as the normal symbol, the main CPU 111 determines stop symbol data "01", and generates normal symbol designation commands "E8H" and "01H" at the start of fluctuation of the normal symbol. Further, when the short open symbol is determined, the stop symbol data "02" is determined, and normal symbol specifying commands "E8H" and "02H" are generated at the start of variation of the normal symbol.

図7(b-2)は、普通図柄決定テーブルYの概念図である。上述した通り、普通図柄決定テーブルYは、普図抽選でハズレの場合に用いられる。普図抽選でハズレの場合、図7(b-2)に示す通り、普通図柄用乱数値が「0」~「10」の何れの値であってもハズレ図柄を決定する。メインCPU111は、普通図柄としてハズレ図柄を決定した場合、停止図柄データとして「00」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「E8H」「00H」を生成する。 FIG. 7(b-2) is a conceptual diagram of the normal symbol determination table Y. FIG. As described above, the normal symbol determination table Y is used in the case of loss in the normal symbol lottery. In the case of a loss in the general pattern lottery, as shown in FIG. 7(b-2), the normal symbol random number value is any value from "0" to "10" to determine the lost pattern. The main CPU 111 determines "00" as the stop symbol data when a losing symbol is determined as the normal symbol, and generates normal symbol designation commands "E8H" and "00H" when the normal symbol starts to fluctuate.

図8(a)、図8(b-1)および図8(b-2)は、各遊技で参照される変動パターン決定テーブルを説明するための図である。変動パターン決定テーブルは、各遊技における変動パターンを決定する際に参照される。メインCPU111は、各遊技において変動パターンを決定し、特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21)を当該変動パターンで変動表示する。 FIGS. 8(a), 8(b-1) and 8(b-2) are diagrams for explaining the variation pattern determination table referred to in each game. The variation pattern determination table is referred to when determining the variation pattern in each game. The main CPU 111 determines a variation pattern in each game, and variably displays the special symbol display device (first special symbol display device 20, second special symbol display device 21) according to the variation pattern.

大当り遊技が終了した後の各遊技で参照される変動パターン決定テーブルは、当該大当り遊技の開始時に停止表示された大当り図柄の種類に応じて可変である。具体的には、本実施形態では、複数種類の大当り図柄に対応する複数種類のテーブルシナリオSが設けられる。メインCPU111は、大当り遊技の開始時に停止表示された大当り図柄に対応するテーブルシナリオSを設定する。また、メインCPU111は、大当り遊技後の各遊技で参照される変動パターン決定テーブルを、設定したテーブルシナリオSを用いて決定する。以上の構成では、設定されたテーブルシナリオSに応じて、各遊技で参照される変動パターン決定テーブルが可変になる。詳細には後述するが、大当り遊技が終了した後の遊技回数がテーブルシナリオSで規定される遊技回数に達すると、変動パターン決定テーブルが切替えられる(後述の図8(b-1)参照)。 The variation pattern determination table referred to in each game after the end of the big win game is variable according to the type of the big win symbols stopped and displayed at the start of the big win game. Specifically, in this embodiment, a plurality of types of table scenarios S corresponding to a plurality of types of jackpot symbols are provided. The main CPU 111 sets a table scenario S corresponding to the jackpot symbols stopped and displayed at the start of the jackpot game. Further, the main CPU 111 uses the set table scenario S to determine the variation pattern determination table referred to in each game after the big win game. In the above configuration, the variation pattern determination table referred to in each game becomes variable according to the set table scenario S. Although details will be described later, when the number of games after the end of the jackpot game reaches the number of games defined in the table scenario S, the variation pattern determination table is switched (see FIG. 8(b-1) described later).

図8(a)は、テーブルシナリオSの具体例を説明するための図である。テーブルシナリオSは、テーブルシナリオSa1、テーブルシナリオSa2、テーブルシナリオSa3、テーブルシナリオSb1、テーブルシナリオSb2、テーブルシナリオSb3およびテーブルシナリオSb4を含む。テーブルシナリオSa1は、大当り図柄のうち特別図柄A1が停止表示した際に設定される。同様に、テーブルシナリオSa2は、大当り図柄のうち特別図柄A2が停止表示した際に設定され、テーブルシナリオSa3は、大当り図柄のうち特別図柄A3が停止表示した際に設定され、テーブルシナリオSB1は、大当り図柄のうち特別図柄B1が停止表示した際に設定される。 FIG. 8A is a diagram for explaining a specific example of the table scenario S. FIG. Table scenario S includes table scenario Sa1, table scenario Sa2, table scenario Sa3, table scenario Sb1, table scenario Sb2, table scenario Sb3 and table scenario Sb4. The table scenario Sa1 is set when the special symbol A1 among the jackpot symbols is stopped and displayed. Similarly, the table scenario Sa2 is set when the special symbol A2 among the jackpot symbols is stopped and displayed, the table scenario Sa3 is set when the special symbol A3 among the jackpot symbols is stopped and displayed, and the table scenario SB1 is: It is set when the special symbol B1 among the big hit symbols is stopped and displayed.

テーブルシナリオSb2は、大当り図柄のうち特別図柄B2が停止表示した際に設定される。上述した通り、特別図柄B2が停止表示されると、大当り遊技後に100回の第1時短遊技状態へ移行する。すなわち、テーブルシナリオSb2は、大当り遊技後に100回の第1時短遊技状態へ移行する際に設定される。テーブルシナリオSb3は、大当り図柄のうち特別図柄B3が停止表示した際に設定される。上述した通り、特別図柄B3が停止表示されると、大当り遊技後に799回の第1時短遊技状態へ移行する。また、テーブルシナリオSb4は、大当り図柄のうち特別図柄B4が停止表示されると設定される。上述した通り、特別図柄B4が停止表示されると、大当り遊技後に799回の第1時短遊技状態へ移行する。 The table scenario Sb2 is set when the special symbol B2 among the jackpot symbols is stopped and displayed. As described above, when the special symbol B2 is stopped and displayed, the game moves to the first time-saving game state of 100 times after the big hit game. That is, the table scenario Sb2 is set when shifting to the first time-saving game state 100 times after the jackpot game. The table scenario Sb3 is set when the special symbol B3 among the jackpot symbols is stopped and displayed. As described above, when the special symbol B3 is stopped and displayed, the game moves to the first time-saving game state of 799 times after the big hit game. Further, the table scenario Sb4 is set when the special symbol B4 among the big winning symbols is stopped and displayed. As described above, when the special symbol B4 is stopped and displayed, the game moves to the first time-saving game state of 799 times after the big hit game.

以上の説明から理解される通り、特別図柄B3が停止表示された場合と、特別図柄B4が停止表示された場合とでは、大当り遊技後の第1時短遊技状態の時短回数は共通(799回)である一方、設定されるテーブルシナリオ(Sb3、Sb4)は相違する。すなわち、以上の各場合において、第1時短遊技状態において参照される変動パターン決定テーブルは相違する。詳細には後述するが、特別図柄B3が停止表示された場合と、特別図柄B4が停止表示された場合とで、第1時短遊技状態における演出モードが相違する。演出モードが相違する遊技では、画像表示装置31で実行され得る演出が相違する。 As can be understood from the above description, when the special symbol B3 is stopped and displayed, and when the special symbol B4 is stopped and displayed, the number of time reductions in the first time reduction game state after the big hit game is common (799 times). On the other hand, the set table scenarios (Sb3, Sb4) are different. That is, in each of the above cases, the variation pattern determination table referred to in the first time-saving gaming state is different. Although the details will be described later, the effect mode in the first time-saving game state differs between when the special symbol B3 is stopped and displayed and when the special symbol B4 is stopped and displayed. In games with different effect modes, the effects that can be executed by the image display device 31 are different.

なお、本実施形態では、特定の変動パターン決定テーブルTが変動パターン決定処理で参照されることを、単に当該「変動パターン決定テーブルTが参照される」と記載する場合がある。また、複数種類の変動パターン決定テーブルTのうち特定の変動パターン決定テーブルTが参照可能になることを、単に当該特定の「変動パターン決定テーブルTが設定される」と記載する場合がある。例えば、「特定の変動パターン決定テーブルTが参照可能になること」の一例として、メインROM112から当該変動パターン決定テーブルTが読み出され、メインRAM113に記憶(展開)されることが想定される。 In the present embodiment, referencing a specific variation pattern determination table T in the variation pattern determination process may be simply described as "referring to the variation pattern determination table T". In addition, there are cases where referring to a specific variation pattern determination table T among a plurality of types of variation pattern determination tables T is simply described as "the variation pattern determination table T is set". For example, as an example of "becoming able to refer to a specific variation pattern determination table T", it is assumed that the variation pattern determination table T is read from the main ROM 112 and stored (developed) in the main RAM 113.

図8(b-1)は、テーブルシナリオSにより設定される変動パターン決定テーブルの具体例を説明するための図である。テーブルシナリオSは、変動パターン決定テーブルが設定される(切換えられる)複数の契機と、当該契機で設定される変動パターン決定テーブルとを規定する。メインCPU111は、テーブルシナリオSに規定される契機が成立すると、変動パターン決定テーブルを設定する(切換える)。 8(b-1) is a diagram for explaining a specific example of the variation pattern determination table set by the table scenario S. FIG. The table scenario S defines a plurality of triggers for setting (switching over) the variation pattern determination table, and the variation pattern determination table set at the triggers. The main CPU 111 sets (switches) a variation pattern determination table when a trigger specified in the table scenario S is established.

図8(b-1)には、変動パターン決定テーブルが設定される契機が成立する順に示される。また、当該契機で設定される変動パターン決定テーブルが当該契機に対応して示される。図8(b-1)の具体例では、テーブルシナリオSのうちテーブルシナリオSb2が設定された場合を想定する。また、図8(b-1)の具体例では、テーブルシナリオSb2が設定されてから、第2時短遊技状態が終了するまでの期間において、大当り遊技に当選しない場合を想定する。 FIG. 8(b-1) shows the order in which the triggers for setting the variation pattern determination table are established. Also, a variation pattern determination table set at the trigger is shown corresponding to the trigger. In the specific example of FIG. 8(b-1), it is assumed that the table scenario Sb2 of the table scenario S is set. Further, in the specific example of FIG. 8(b-1), it is assumed that the jackpot game is not won during the period from when the table scenario Sb2 is set until the second time-saving game state ends.

図8(b-1)に示す通り、テーブルシナリオSb2が設定される期間では、大当り遊技の終了を契機に、変動パターン決定テーブルTa1が設定される。また、テーブルシナリオSb2が設定される期間では、大当り遊技が終了してからの91回目の遊技が開始すると、変動パターン決定テーブルTa2が設定される。その後、大当り遊技が終了してからの100回目の遊技が開始すると、変動パターン決定テーブルTj1が設定される。以上の構成では、第1時短遊技状態(100回)のうち、90回目までの遊技(大当り遊技が終了してから90回目の遊技)では変動パターン決定テーブルTa1が参照され、91回目から99回目までの遊技では変動パターン決定テーブルTa2が参照され、100回目(最後)の遊技では変動パターン決定テーブルTj1が参照される。 As shown in FIG. 8(b-1), in the period in which the table scenario Sb2 is set, the variation pattern determination table Ta1 is set upon the end of the jackpot game. Further, during the period in which the table scenario Sb2 is set, when the 91st game after the end of the jackpot game is started, the variation pattern determination table Ta2 is set. After that, when the 100th game after the end of the jackpot game is started, the variation pattern determination table Tj1 is set. In the above configuration, of the first time-saving game state (100 times), the variation pattern determination table Ta1 is referred to in the game up to the 90th time (the game of the 90th time after the jackpot game ends), and the 91st time to the 99th time The variation pattern determination table Ta2 is referred to in the previous games, and the variation pattern determination table Tj1 is referred to in the 100th (last) game.

図8(b-1)に示す通り、テーブルシナリオSb2が設定される場合、第1時短遊技状態の終了を契機に、変動パターン決定テーブルTn1が設定される。また、大当り遊技が終了してから791回目の遊技が開始すると、変動パターン決定テーブルTn2が設定される。以上の構成では、非時短遊技状態の各遊技のうち、第2時短遊技状態へ移行する11回前の遊技まで、変動パターン決定テーブルTn1が参照され、第2時短遊技状態へ移行する10回前の遊技から、変動パターン決定テーブルTn2が参照される。 As shown in FIG. 8(b-1), when the table scenario Sb2 is set, the variation pattern determination table Tn1 is set upon completion of the first time-saving gaming state. Further, when the 791st game starts after the jackpot game ends, the variation pattern determination table Tn2 is set. In the above configuration, the variation pattern determination table Tn1 is referred to until the game 11 times before shifting to the second time-saving gaming state among the games in the non-time-saving gaming state, and 10 times before shifting to the second time-saving gaming state game, the variation pattern determination table Tn2 is referred to.

第2時短遊技状態が開始すると、変動パターン決定テーブルTsが設定される。図8(b-1)に示す通り、テーブルシナリオSb2が設定される場合、大当り遊技が終了してから802回目の遊技(第2時短遊技状態の2回目の遊技)が開始すると、変動パターン決定テーブルTaxが設定される。また、第2時短遊技状態が終了すると、変動パターン決定テーブルTn1が設定される。以上の構成では、第2時短遊技状態の最初の遊技では、変動パターン決定テーブルTsが参照され、第2時短遊技状態の2回目以降の遊技では、変動パターン決定テーブルTaxが参照される。その後、第2時短遊技状態が終了すると、変動パターン決定テーブルTn1が参照される。以上の説明から理解される通り、テーブルシナリオSが設定される期間では、遊技状態が変化する契機に加え、大当り遊技からの遊技回数に応じて、変動パターン決定テーブルが変更される。 When the second time-saving gaming state starts, a variation pattern determination table Ts is set. As shown in FIG. 8(b-1), when the table scenario Sb2 is set, when the 802nd game (the second game in the second time-saving game state) starts after the jackpot game ends, the variation pattern is determined. A table Tax is set. In addition, when the second time-saving gaming state ends, a variation pattern determination table Tn1 is set. In the above configuration, the variation pattern determination table Ts is referenced in the first game in the second time-saving gaming state, and the variation pattern determination table Tax is referenced in the second and subsequent games in the second time-saving gaming state. After that, when the second time-saving gaming state ends, the variation pattern determination table Tn1 is referred to. As can be understood from the above description, during the period in which the table scenario S is set, the variation pattern determination table is changed according to the number of times the game has been played since the jackpot game, in addition to the opportunity for changing the game state.

本実施形態では、テーブルシナリオSは、大当り遊技に当選した契機で変更され、他の契機では変更されない。ただし、上述のクリア操作時処理または設定変更処理が実行されると、テーブルシナリオSが未設定の状態になる。以下、説明のため、設定変更処理またはクリア操作時処理が実行される操作を「クリア操作」と記載する場合がある。また、テーブルシナリオSが未設定の期間を「シナリオ未設定期間」という場合がある。シナリオ未設定期間は、クリア操作が実行されてから最初の大当り遊技が終了するまでの期間である。また、大当り遊技が終了してテーブルシナリオSの何れかが設定される期間を「シナリオ設定期間」という場合がある。 In this embodiment, the table scenario S is changed at the opportunity of winning the jackpot game, and is not changed at another opportunity. However, when the clear operation process or the setting change process described above is executed, the table scenario S is left unset. Hereinafter, for the sake of explanation, an operation in which a setting change process or a clear operation process is executed may be referred to as a "clear operation". Also, a period during which the table scenario S is not set may be referred to as a "scenario unset period". The scenario unset period is a period from when the clear operation is executed until the first big win game ends. Also, a period in which any one of the table scenarios S is set after the jackpot game is finished may be referred to as a "scenario setting period".

仮に、シナリオ未設定期間において、遊技回数に応じて変動パターン決定テーブルが変更される対比例を想定する。また、当該対比例では、シナリオ未設定期間が開始してから所定回数目の遊技まで、遊技者に有利な変動パターン決定テーブルが参照される。以上の対比例では、遊技機1の管理者は、クリア操作により任意なタイミングで遊技者に有利な状態へ移行させることができる。したがって、遊技の公正が害される不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、本実施形態では、シナリオ未設定期間では、遊技回数に応じて変動パターン決定テーブルが変更されない構成を採用した。 It is assumed that the variation pattern determination table is changed in accordance with the number of games played during the scenario unset period. Further, in the comparison, a variation pattern determination table advantageous to the player is referred to from the start of the scenario unset period to the predetermined number of games. In the above comparison, the manager of the gaming machine 1 can shift to a state advantageous to the player at any timing by performing a clear operation. Therefore, an inconvenience that the fairness of the game is impaired may occur. In consideration of the above circumstances, the present embodiment adopts a configuration in which the variation pattern determination table is not changed according to the number of games during the scenario unset period.

図8(b-2)は、シナリオ未設定期間において参照される変動パターン決定テーブルの具体例を説明するための図である。図8(b-2)の具体例では、シナリオ未設定期間が開始されてから、第2時短遊技状態が終了するまでの期間において、大当り遊技に当選しない場合を想定する。 FIG. 8(b-2) is a diagram for explaining a specific example of the variation pattern determination table referred to during the scenario unset period. In the specific example of FIG. 8(b-2), it is assumed that the jackpot game is not won during the period from the start of the scenario unset period to the end of the second time-saving game state.

図8(b-2)に示す通り、クリア操作が実行され、シナリオ未設定期間が開始された直後では、変動パターン決定テーブルTn1が参照される。クリア操作が実行されると低確非時短遊技状態になる。また、クリア操作が実行されてから800回の遊技が実行されると、第2時短遊技状態へ移行する。上述した通り、テーブルシナリオSb2が設定されるシナリオ設定期間では、低確非時短遊技状態において参照される変動パターン決定テーブルTが、遊技回数に応じて変動パターン決定テーブルTn1から変動パターン決定テーブルTn2へ変化する。一方、シナリオ未設定期間における低確非時短遊技状態では、参照される変動パターン決定テーブルTが変動パターン決定テーブルTn1から変化しない。 As shown in FIG. 8(b-2), the variation pattern determination table Tn1 is referred to immediately after the clearing operation is executed and the scenario unset period is started. When the clear operation is executed, it becomes a low-probability short-time gaming state. Moreover, when the game is executed 800 times after the clear operation is executed, the state is shifted to the second time-saving game state. As described above, in the scenario setting period in which the table scenario Sb2 is set, the variation pattern determination table T referred to in the low-probability short-time gaming state changes from the variation pattern determination table Tn1 to the variation pattern determination table Tn2 according to the number of games played. Change. On the other hand, in the low-probability short-time gaming state in the scenario unset period, the referenced variation pattern determination table T does not change from the variation pattern determination table Tn1.

図8(b-2)に示す通り、シナリオ未設定期間において、第2時短遊技状態が開始されると、変動パターン決定テーブルTbxが設定される。その後、第2時短遊技状態が終了し、低確率非時短遊技状態へ移行すると、変動パターン決定テーブルTn1が設定される。以上の構成では、シナリオ未設定期間では、遊技状態が変化する契機以外で(遊技回数のみに応じて)変動パターン決定テーブルが変更されない。 As shown in FIG. 8(b-2), in the scenario unset period, when the second time-saving gaming state is started, the variation pattern determination table Tbx is set. After that, when the second time-saving gaming state ends and shifts to the low-probability non-time-saving gaming state, the variation pattern determination table Tn1 is set. In the above configuration, the variation pattern determination table is not changed (according only to the number of games played) during the period when the scenario is not set, other than when the game state changes.

図9は、各遊技状態において参照される変動パターン決定テーブルTを説明するための図である。本実施形態では、各遊技が開始される際に、主制御基板110(メインCPU111)から当該遊技の変動パターンを示す変動パターン指定コマンドが演出制御基板120(サブCPU121)へ送信される。サブCPU121は、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する演出モードに制御される。図9には、各変動パターン決定テーブルに対応する各演出モードが示される。 FIG. 9 is a diagram for explaining the variation pattern determination table T referred to in each game state. In this embodiment, when each game is started, a variation pattern designation command indicating the variation pattern of the game is transmitted from the main control board 110 (main CPU 111) to the effect control board 120 (sub CPU 121). The sub CPU 121 is controlled to an effect mode corresponding to the variation pattern indicated by the variation pattern designation command. FIG. 9 shows each effect mode corresponding to each variation pattern determination table.

上述した通り、変動パターン決定テーブルTが参照され、変動パターンが抽選により決定される。また、特図が変動表示する時間は変動パターン毎に相違する場合がある。以上の構成では、各遊技において特図が変動表示する時間は可変である。本実施形態では、説明のため、変動パターン決定テーブルTが参照される期間において、通常の手順で遊技した場合における、各遊技で特図が変動表示する時間の平均を、当該期間における「特図の平均変動時間」と記載する場合がある。図9には、変動パターン決定テーブルTが参照される期間における特図の平均変動時間(短、長、固定)が、当該変動パターン決定テーブルTに対応して示される。なお、上述の「通常の手順で遊技する」とは、右打ちランプ28が消灯する期間では左打ちし、右打ちランプ28が点灯する期間では右打ちし、所謂「止打ち」(単発打ちを含む)をしないことを意味する。 As described above, the variation pattern determination table T is referred to, and the variation pattern is determined by lottery. In addition, the time when the special figure fluctuates may be different for each fluctuation pattern. In the above configuration, the time during which the special figure is variably displayed in each game is variable. In this embodiment, for the sake of explanation, in the period in which the variation pattern determination table T is referred to, the average of the time when the special figure is variably displayed in each game when playing in a normal procedure is may be described as "average fluctuation time of FIG. 9 shows the average variation time (short, long, fixed) of the special figure in the period in which the variation pattern determination table T is referred to, corresponding to the variation pattern determination table T. It should be noted that the above-mentioned "playing the game according to the normal procedure" means hitting left when the right hitting lamp 28 is turned off, hitting right when the right hitting lamp 28 is lit, and so-called "stopping" (single-shot hitting). including).

図9に示す通り、第1時短遊技状態では、変動パターン決定テーブルTa1、変動パターン決定テーブルTa2、変動パターン決定テーブルTj1、変動パターン決定テーブルTj2、および、変動パターン決定テーブルTaxが参照され得る。ただし、第1時短遊技状態で参照される変動パターン決定テーブルTは、テーブルシナリオSに応じて変化する(すなわち、大当り図柄に応じて変化する)。 As shown in FIG. 9, in the first time-saving gaming state, variation pattern determination table Ta1, variation pattern determination table Ta2, variation pattern determination table Tj1, variation pattern determination table Tj2, and variation pattern determination table Tax can be referred to. However, the variation pattern determination table T referred to in the first time-saving gaming state changes according to the table scenario S (that is, changes according to the jackpot pattern).

具体的には、大当り図柄が特別図柄B2の場合、テーブルシナリオSb2が設定され、100回の第1時短遊技状態が開始される。テーブルシナリオSb2が設定された第1時短遊技状態(100回)では、上述の図8(b-1)を用いて説明した通り、90回目の遊技(大当り遊技が終了してから90回目の遊技)までは変動パターン決定テーブルTa1が参照され、91回目から99回目の遊技までは変動パターン決定テーブルTa2が参照され、100回目(最後)の遊技では変動パターン決定テーブルTj1が参照される。 Specifically, when the jackpot symbol is the special symbol B2, the table scenario Sb2 is set, and the first time-saving game state is started 100 times. In the first time-saving game state (100 times) in which the table scenario Sb2 is set, as described with reference to FIG. ), the variation pattern determination table Ta1 is referred to, the variation pattern determination table Ta2 is referred to from the 91st to 99th games, and the variation pattern determination table Tj1 is referred to in the 100th (last) game.

変動パターン決定テーブルTa1が参照される遊技では、演出モードは時短モードAになる。また、変動パターン決定テーブルTa2が参照される遊技では、変動パターン決定テーブルTa1が参照される遊技と同様に、演出モードは時短モードAになる。すなわち、テーブルシナリオSb2が設定された第1時短遊技状態では、1回目から99回目までの遊技における演出モードは変化しないが、残り回数が10回になると変動パターン決定テーブルTが切換る(Ta1→Ta2)。ただし、変動パターン決定テーブルTa1が参照される期間と、変動パターン決定テーブルTa2が参照される期間とで、演出モードが相違してもよい。以上の構成では、テーブルシナリオSb2が設定された第1時短遊技状態の残り回数が10回になると演出モードが切換る。 In the game in which the variation pattern determination table Ta1 is referred to, the production mode is the time saving mode A. Further, in the game in which the variation pattern determination table Ta2 is referred to, the production mode is the time saving mode A, similarly to the game in which the variation pattern determination table Ta1 is referred to. That is, in the first time-saving game state in which the table scenario Sb2 is set, the production mode in the game from the 1st time to the 99th time does not change, but when the remaining number of times reaches 10 times, the variation pattern determination table T switches (Ta1 → Ta2). However, the effect mode may differ between the period in which the variation pattern determination table Ta1 is referred to and the period in which the variation pattern determination table Ta2 is referred to. In the above configuration, when the remaining number of times of the first time-saving game state in which the table scenario Sb2 is set reaches 10 times, the effect mode is switched.

変動パターン決定テーブルTa2は、変動パターン決定テーブルTa1と比較して、長い時間の変動パターンが決定され易い。以上の構成では、第1時短遊技状態の残り回数が10回となった以降の遊技において、例えば第1時短遊技状態が終了する旨を報知(示唆)する演出(例えば、カウントダウン演出)を実行するための時間が確保し易くなる。変動パターン決定テーブルTj1が参照される遊技では、ジャッジ演出を実行した後に、終了演出が実行される。 The variation pattern determination table Ta2 is more likely to determine a long-time variation pattern than the variation pattern determination table Ta1. In the above configuration, in the game after the remaining number of times of the first time-saving game state reaches 10 times, for example, an effect (for example, countdown effect) that informs (suggests) that the first time-saving game state ends is executed. It becomes easier to secure time for In the game in which the variation pattern determination table Tj1 is referred to, the end effect is executed after the judgment effect is executed.

ジャッジ演出では、例えば、遮蔽画像GF(上述の図16(c)参照)が最初に表示される。すなわち、ジャッジ演出が開始されると、閉じた状態の襖が表示される。また、ジャッジ演出では、演出ボタン8を連打することにより襖を開くことが可能である旨、および、襖が開いた場合は第1時短遊技状態が継続する旨が表示される。仮に、第1時短遊技状態が継続する場合のジャッジ演出では、襖が開く動画像が最終的に表示される(遮蔽画像GFが非表示になる)。一方、第1時短遊技状態が継続しない場合のジャッジ演出では、襖は閉じたままである。終了演出では、第1時短遊技状態が終了する旨が報知される。なお、終了演出の具体例は、後述の第2実施形態において説明する(図45参照)。 In the judgment effect, for example, the shielding image GF (see FIG. 16(c) described above) is displayed first. That is, when the judgment effect is started, the closed sliding doors are displayed. Further, in the judge effect, it is displayed that the fusuma can be opened by hitting the effect button 8 repeatedly, and that the first time-saving game state continues when the fusuma is opened. Temporarily, in the judgment production|presentation in case a 1st time saving game state continues, the moving image which a fusuma opens is finally displayed (shielding image GF is not displayed). On the other hand, in the judgment effect when the first time-saving game state does not continue, the sliding door remains closed. In the end effect, it is informed that the first time-saving game state is ended. A specific example of the ending effect will be described in a second embodiment (see FIG. 45).

テーブルシナリオSb2が設定される期間では、第1時短遊技状態が終了した直後の非時短遊技状態において、変動パターン決定テーブルTn1が参照される(上述の図8(b-1)参照)。変動パターン決定テーブルTn1が参照される遊技では、演出モードは通常モードになる。また、大当り遊技が終了してから791回目の遊技が開始すると、変動パターン決定テーブルTn2が設定される。変動パターン決定テーブルTn2が参照される遊技では、演出モードは直前モードになる。直前モードでは、通常モードで実行されない演出が実行され得る。例えば、直前モードでは、第2時短遊技状態が間もなく開始される旨を示唆する演出が実行される。 In the period in which the table scenario Sb2 is set, the variation pattern determination table Tn1 is referred to in the non-time saving game state immediately after the first time saving game state ends (see FIG. 8 (b-1) described above). In the game in which the variation pattern determination table Tn1 is referred to, the effect mode is the normal mode. Further, when the 791st game starts after the jackpot game ends, the variation pattern determination table Tn2 is set. In the game in which the variation pattern determination table Tn2 is referred to, the effect mode is the previous mode. In the immediately preceding mode, effects that are not performed in the normal mode can be performed. For example, in the immediately preceding mode, an effect is executed that suggests that the second time-saving gaming state will start soon.

テーブルシナリオSb2が設定される期間では、第2時短遊技状態が開始すると、変動パターン決定テーブルTsが設定される。変動パターン決定テーブルTsは、第2時短遊技状態の最初の遊技で参照される。変動パターン決定テーブルTsが参照される遊技では、突入演出が実行される。突入演出は、第2時短遊技状態が開始された旨を報知するための演出である。変動パターン決定テーブルTsが参照される遊技における特図の平均変動時間は、第2時短遊技状態の2回目以降の遊技(Taxが参照される遊技)における特図の平均変動時間より長い。具体的には、変動パターン決定テーブルTsが参照される遊技では、大当り抽選の結果毎に予め定められた変動パターンが決定される。例えば、大当り抽選の結果がハズレの場合、ジャッジ演出および終了演出を実行した後にハズレに対応する演出図柄GAを停止表示するのに要する時間の変動パターンが決定される。一方、大当りに当選した場合、ジャッジ演出および終了演出を実行した後に、大当りに当選した旨が報知される。 In the period in which the table scenario Sb2 is set, when the second time-saving gaming state starts, the variation pattern determination table Ts is set. The variation pattern determination table Ts is referred to in the first game in the second time-saving game state. In the game in which the variation pattern determination table Ts is referred to, rush effects are executed. The rush effect is a effect for notifying that the second time-saving game state has started. The average fluctuation time of the special figure in the game in which the fluctuation pattern determination table Ts is referred to is longer than the average fluctuation time of the special figure in the second and subsequent games (the game in which Tax is referred to) in the second time-saving gaming state. Specifically, in the game in which the variation pattern determination table Ts is referred to, a predetermined variation pattern is determined for each result of the big win lottery. For example, when the result of the jackpot lottery is a loss, the variation pattern of the time required for stop-displaying the performance symbol GA corresponding to the loss after executing the judgment performance and the end performance is determined. On the other hand, when the big win is won, the fact that the big win has been won is notified after the judgment performance and the end performance are executed.

テーブルシナリオSb2が設定される期間では、第2時短遊技状態の2回目から1000回目(最後)までの遊技において、変動パターン決定テーブルTaxが参照される。変動パターン決定テーブルTaxでは、非時短遊技状態(Tn1またはTn2が参照される遊技)より短い変動パターンが決定され易い。また、変動パターン決定テーブルTaxでは、第1時短遊技状態で参照される変動パターン決定テーブルTa1および変動パターン決定テーブルTa2より短い変動パターンが決定され易く、特図の平均変動時間が短くなる。同様に、変動パターン決定テーブルTbxでは、第1時短遊技状態で参照される変動パターン決定テーブルTa1および変動パターン決定テーブルTa2より短い変動パターンが決定され易く、特図の平均変動時間が短くなる。変動パターン決定テーブルTaxが参照される遊技では、演出モードが時短モードBになる。 In the period in which the table scenario Sb2 is set, the variation pattern determination table Tax is referred to in the game from the second time to the 1000th time (last time) in the second time saving game state. In the variation pattern determination table Tax, a variation pattern shorter than the non-time-saving gaming state (the game in which Tn1 or Tn2 is referred to) is likely to be determined. Also, in the variation pattern determination table Tax, a shorter variation pattern is more likely to be determined than the variation pattern determination table Ta1 and the variation pattern determination table Ta2 referred to in the first time-saving gaming state, and the average variation time of the special figure is shortened. Similarly, in the variation pattern determination table Tbx, it is easier to determine a shorter variation pattern than the variation pattern determination table Ta1 and the variation pattern determination table Ta2 referred to in the first time-saving gaming state, and the average variation time of the special figure is shortened. In the game in which the variation pattern determination table Tax is referred to, the production mode is the time saving mode B.

図9に示す通り、テーブルシナリオSb3が設定されると、変動パターン決定テーブルTa1、変動パターン決定テーブルTa2、変動パターン決定テーブルTj2、変動パターン決定テーブルTax、変動パターン決定テーブルTnc、変動パターン決定テーブルTaxの順に参照される変動パターン決定テーブルTが変更される。テーブルシナリオSb3が設定される期間の各遊技で参照される動パターン決定テーブルTの具体例は、後述の図11(a)を用いて詳細に説明する。 As shown in FIG. 9, when the table scenario Sb3 is set, the variation pattern determination table Ta1, the variation pattern determination table Ta2, the variation pattern determination table Tj2, the variation pattern determination table Tax, the variation pattern determination table Tnc, the variation pattern determination table Tax The variation pattern determination table T referred to in the order of is changed. A specific example of the motion pattern determination table T referred to in each game during the period in which the table scenario Sb3 is set will be described in detail with reference to FIG. 11(a) described later.

図9に示す通り、テーブルシナリオSb4が設定されると、変動パターン決定テーブルTax、変動パターン決定テーブルTnc、変動パターン決定テーブルTaxの順に参照される変動パターン決定テーブルTが変更される。テーブルシナリオSb3が設定される期間の各遊技で参照される動パターン決定テーブルTの具体例は、後述の図11(b)を用いて詳細に説明する。また、図9に示す通り、シナリオ未設定期間では、変動パターン決定テーブルTn1、変動パターン決定テーブルTbxの順に参照される変動パターン決定テーブルTが変更される。シナリオ未設定期間の各遊技で参照される動パターン決定テーブルTの具体例は、後述の図10(b)を用いて詳細に説明する。 As shown in FIG. 9, when the table scenario Sb4 is set, the variation pattern determination table T, which is referred to in the order of the variation pattern determination table Tax, the variation pattern determination table Tnc, and the variation pattern determination table Tax, is changed. A specific example of the motion pattern determination table T referred to in each game during the period in which the table scenario Sb3 is set will be described in detail with reference to FIG. 11(b) described later. Further, as shown in FIG. 9, in the scenario unset period, the variation pattern determination table T is changed, which is referred to in the order of the variation pattern determination table Tn1 and the variation pattern determination table Tbx. A specific example of the motion pattern determination table T referred to in each game during the scenario unset period will be described in detail with reference to FIG. 10(b) described later.

図10(a-1)は、テーブルシナリオSのうちテーブルシナリオSb2が設定される期間の各遊技で参照される変動パターン決定テーブルの具体例を説明するための図である。図10(a-1)には、各時点における変動パターン決定テーブルTに加え、各時点における演出モード、時短遊技状態の残り回数(以下「残り回数M」)、および、第2時短遊技状態が開始するまでの残り回数(以下「残り回数N」)が示される。残り回数Mおよび残り回数Nは、例えば、メインRAM113に記憶される。 FIG. 10(a-1) is a diagram for explaining a specific example of the variation pattern determination table referred to in each game during the period in which the table scenario Sb2 of the table scenario S is set. In addition to the variation pattern determination table T at each point in FIG. 10 (a-1), the production mode at each point, the remaining number of times of the time saving game state (hereinafter "remaining number M"), and the second time saving game state The remaining number of times until the start (hereinafter “remaining number of times N”) is indicated. The remaining number M and remaining number N are stored in the main RAM 113, for example.

時短遊技状態の各遊技において残り回数Mが数値「1」ずつ減算され、残り回数Mが数値「0」に減算されると、時短遊技状態が終了する。また、低確率遊技状態の各遊技において残り回数Nが数値「1」ずつ減算され、残り回数Nが数値「0」に減算されると第2時短遊技状態が開始される。残り回数Nは、大当り遊技に当選した契機および上述のクリア操作を契機に初期値「800」に初期化される。すなわち、大当り遊技から800回の遊技(低確率遊技状態)が実行された場合、および、クリア操作から800回の遊技(低確率遊技状態)が実行された場合において、第2時短遊技状態が開始される。 In each game in the time-saving game state, the remaining number of times M is decremented by "1", and when the remaining number of times M is decremented to "0", the time-saving game state ends. In each game in the low-probability game state, the remaining number of times N is decremented by "1", and when the remaining number of times N is decremented to "0", the second time-saving game state is started. The remaining number of times N is initialized to the initial value "800" at the opportunity of winning the jackpot game and the above clear operation. That is, when 800 games (low probability game state) are executed from the jackpot game, and when 800 games (low probability game state) are executed from the clear operation, the second time-saving game state starts be done.

図10(a-1)には、遊技の開始時点tsおよび該遊技の終了時点teが示される。図10(a-1)から把握される通り、時短遊技状態の残り回数Mは、遊技の終了時に減算される。具体的には、後述の確定期間の終了時に残り回数Mは減算される。同様に、残り回数Nは、確定期間の終了時に減算される。 FIG. 10(a-1) shows the game start time ts and the game end time te. As can be seen from FIG. 10(a-1), the remaining number of times M of the time-saving game state is subtracted at the end of the game. Specifically, the remaining number of times M is subtracted at the end of the later-described fixed period. Similarly, the remaining number N is decremented at the end of the settlement period.

上述した通り、テーブルシナリオSb2が設定される期間では、第1時短遊技状態の90回目の遊技までは変動パターン決定テーブルTa1が参照される。すなわち、第1時短遊技状態の残り回数Mが数値「11」であり残り回数Nが数値「711」の遊技までは、変動パターン決定テーブルTa1が参照される。また、第1時短遊技状態の91回目から99回目の遊技までは変動パターン決定テーブルTa2が参照される。変動パターン決定テーブルTa1および変動パターン決定テーブルTa2は共に時短モードAに対応する(上述の図9参照)。以上の構成では、第1時短遊技状態の1回目から99回目の遊技までは時短モードAになる。図10(a-1)に示す通り、テーブルシナリオSb2が設定される期間では、第1時短遊技状態の最後の遊技において変動パターン決定テーブルTj1が参照され、上述のジャッジ演出が実行された後に終了演出が実行される。 As described above, in the period in which the table scenario Sb2 is set, the variation pattern determination table Ta1 is referred to until the 90th game in the first time-saving game state. That is, the variation pattern determination table Ta1 is referred to until the game in which the remaining number of times M in the first time-saving game state is the numerical value "11" and the remaining number of times N is the numerical value "711". Further, the variation pattern determination table Ta2 is referred to from the 91st time to the 99th game in the first time saving game state. Both the variation pattern determination table Ta1 and the variation pattern determination table Ta2 correspond to the time saving mode A (see FIG. 9 described above). In the above configuration, from the first to the 99th game in the first time-saving game state, it becomes the time-saving mode A. As shown in FIG. 10 (a-1), in the period in which the table scenario Sb2 is set, the variation pattern determination table Tj1 is referred to in the last game of the first time-saving game state, and the above-mentioned judge effect is executed and then terminated. A performance is performed.

図10(a-1)の具体例では、時点taにおいて残り回数Mが数値「0」に減算され、第1時短遊技状態が終了した場合を想定する。以上の具体例では、時点taにおいて残り回数Nが数値「700」まで減算される。上述した通り、テーブルシナリオSb2が設定される期間では、第1時短遊技状態が終了した契機で変動パターン決定テーブルTn1が設定され、演出モードは通常モードになる。 In the specific example of FIG. 10(a-1), it is assumed that the remaining number of times M is subtracted to the numerical value "0" at the time ta, and the first time-saving game state ends. In the above specific example, the remaining number of times N is decremented to the numerical value "700" at time ta. As described above, during the period in which the table scenario Sb2 is set, the variation pattern determination table Tn1 is set when the first time-saving game state ends, and the production mode becomes the normal mode.

図10(a-2)は、テーブルシナリオSb2が設定される他の期間の各遊技で参照される変動パターン決定テーブルの具体例を説明するための図である。図10(a-2)の具体例では、上述の図10(a-1)の具体例と同様に、時点taにおいて第1時短遊技状態が終了した場合を想定する。上述した通り、テーブルシナリオSb2が設定される期間では、第1時短遊技状態が終了した契機で変動パターン決定テーブルTn1が設定され、その後、690回の遊技が実行されると、変動パターン決定テーブルTn2が設定される。すなわち、大当り遊技後、791回目の遊技から変動パターン決定テーブルTn2が参照される。変動パターン決定テーブルTn2は直前モードに対応する(上述の図9参照)。以上の構成では、大当り遊技後、791回目の遊技から直前モードになる。 FIG. 10(a-2) is a diagram for explaining a specific example of the variation pattern determination table referred to in each game during another period in which the table scenario Sb2 is set. In the specific example of FIG. 10(a-2), as in the specific example of FIG. 10(a-1) described above, it is assumed that the first time-saving gaming state ends at time ta. As described above, in the period in which the table scenario Sb2 is set, the variation pattern determination table Tn1 is set when the first time-saving gaming state ends, and after that, when the game is executed 690 times, the variation pattern determination table Tn2 is set. That is, after the jackpot game, the variation pattern determination table Tn2 is referred to from the 791st game. The variation pattern determination table Tn2 corresponds to the previous mode (see FIG. 9 above). In the above configuration, after the jackpot game, the immediately before mode is entered from the 791st game.

図10(a-2)の具体例では、時点tbにおいて残り回数Nが数値「0」に減算され、第2時短遊技状態が開始された場合を想定する。以上の場合、時短遊技状態の残り回数Mが時点tbにおいて数値「1000」に設定される。また、図10(a-2)の具体例では、時点tbにおいて保留数が1個以上であり、第2時短遊技状態の開始直後に最初の遊技が開始する場合を想定する。上述した通り、テーブルシナリオSb2が設定される期間における第2時短遊技状態の最初遊技では、変動パターン決定テーブルTsが参照され、突入演出が実行される。また、第2時短遊技状態の2回目以降の遊技では、変動パターン決定テーブルTaxが参照され、演出モードが時短モードBになる。 In the specific example of FIG. 10(a-2), it is assumed that the remaining number of times N is subtracted to the numerical value "0" at time tb, and the second time-saving game state is started. In the above case, the remaining number of times M of the time saving game state is set to the numerical value "1000" at time tb. Further, in the specific example of FIG. 10(a-2), it is assumed that the number of reservations is 1 or more at time tb, and the first game starts immediately after the start of the second time-saving game state. As described above, in the first game in the second time-saving game state during the period in which the table scenario Sb2 is set, the fluctuation pattern determination table Ts is referred to, and the rush effect is executed. Also, in the second and subsequent games in the second time-saving game state, the variation pattern determination table Tax is referred to, and the effect mode becomes the time-saving mode B.

図10(b)は、シナリオ未設定期間の各遊技で参照される変動パターン決定テーブルの具体例を説明するための図である。上述した通り、シナリオ未設定期間は、クリア操作を契機に開始される。クリア操作が実行されると、残り回数Mが初期値「0」に初期化され、低確率非時短遊技状態になる。また、クリア操作が実行されると、第2時短遊技状態までの残り回数Nが数値「800」に初期化される。図10(b)に示す通り、シナリオ未設定期間の低確率非時短遊技状態では、変動パターン決定テーブルTn1が参照され、他の変動パターン決定テーブルTが参照されない。 FIG. 10(b) is a diagram for explaining a specific example of the variation pattern determination table referred to in each game during the scenario unset period. As described above, the scenario unset period is triggered by the clear operation. When the clear operation is executed, the remaining number of times M is initialized to the initial value "0", and a low probability non-time-saving game state is entered. In addition, when the clear operation is executed, the remaining number of times N until the second time-saving game state is initialized to the numerical value "800". As shown in FIG. 10(b), in the low-probability non-time-saving gaming state of the scenario unset period, the variation pattern determination table Tn1 is referred to, and the other variation pattern determination table T is not referred to.

図10(b)の具体例では、時点tbにおいて残り回数Nが数値「0」に減算され、第2時短遊技状態が開始された場合を想定する。また、図10(b)の具体例では、上述の図10(a-1)と同様に、第2時短遊技状態の開始時点tbにおいて保留数が1個以上であり、時点tbの直後に第2時短遊技状態が開始した場合を想定する。シナリオ未設定期間において、第2時短遊技状態が開始されると、変動パターン決定テーブルTbxが設定される。変動パターン決定テーブルTbxは、第2時短遊技状態が終了するまで参照される。変動パターン決定テーブルTbxは時短モードBに対応する(上述の図9参照)。以上の構成では、シナリオ設定期間およびシナリオ未設定期間の何れであっても、第2時短遊技状態の演出モードは時短モードBになる。 In the specific example of FIG. 10(b), it is assumed that the remaining number of times N is subtracted to the numerical value "0" at time tb, and the second time-saving game state is started. In addition, in the specific example of FIG. 10 (b), as in FIG. 10 (a-1) described above, the number of reservations is one or more at the start time tb of the second time saving gaming state, and immediately after the time tb It is assumed that the 2 o'clock short game state is started. In the scenario unset period, when the second time-saving gaming state is started, the variation pattern determination table Tbx is set. The variation pattern determination table Tbx is referred to until the second time-saving gaming state ends. The variation pattern determination table Tbx corresponds to the time saving mode B (see FIG. 9 above). In the above configuration, the effect mode of the second time-saving game state is the time-saving mode B in any of the scenario setting period and the scenario non-setting period.

以上の説明から理解される通り、テーブルシナリオSb2が設定される期間における第2時短遊技状態の最初の遊技と、シナリオ未設定期間における第2時短遊技状態の最初の遊技とでは、参照される変動パターン決定テーブルTが相違する。具体的には、テーブルシナリオSb2が設定される期間における第2時短遊技状態の最初の遊技では、専用の変動パターン決定テーブルTsが参照されるのに対し、シナリオ未設定期間における第2時短遊技状態の最初の遊技では、その後の遊技でも参照される変動パターン決定テーブルTbxが参照される。 As can be understood from the above description, the first game in the second time-saving gaming state in the period in which the table scenario Sb2 is set and the first game in the second time-saving gaming state in the period in which the scenario is not set, the variation referred to The pattern determination table T is different. Specifically, in the first game of the second time-saving gaming state in the period in which the table scenario Sb2 is set, the dedicated variation pattern determination table Ts is referred to, whereas the second time-saving gaming state in the scenario unset period In the first game of , reference is made to the variation pattern determination table Tbx, which is also referred to in subsequent games.

変動パターン決定テーブルTsが参照される遊技では、変動パターン決定テーブルTaxが参照される遊技、および、変動パターン決定テーブルTbxが参照される遊技より長い変動パターンが決定され易い。具体的には、変動パターン決定テーブルTsが参照される遊技では、第2時短遊技状態が開始される場合の各種の演出(突入演出、モード選択演出など)が実行される。変動パターン決定テーブルTsが参照される遊技では、以上の演出が実行可能な長さの変動パターンが決定される。 In a game in which the variation pattern determination table Ts is referred to, a longer variation pattern is likely to be determined than in a game in which the variation pattern determination table Tax is referred to and a game in which the variation pattern determination table Tbx is referred to. Specifically, in the game in which the variation pattern determination table Ts is referred to, various effects (rush effect, mode selection effect, etc.) when the second time-saving game state is started are executed. In a game in which the variation pattern determination table Ts is referred to, a variation pattern having a length that allows execution of the above effects is determined.

一方、シナリオ未設定期間における第2時短遊技状態の最初の遊技では、変動パターン決定テーブルTbxが参照される。変動パターン決定テーブルTbxが参照される遊技では、変動パターン決定テーブルTsが参照される遊技より短い変動パターンが選択され易い。具体的には、シナリオ未設定期間における第2時短遊技状態の最初の遊技の変動パターンは、変動パターン決定テーブルTsが参照される遊技で突入演出等が実行される時間より原則短い。 On the other hand, the variation pattern determination table Tbx is referred to in the first game of the second time-saving game state in the scenario unset period. In a game in which the variation pattern determination table Tbx is referred to, a shorter variation pattern is likely to be selected than in a game in which the variation pattern determination table Ts is referred to. Specifically, the variation pattern of the first game in the second time-saving game state in the scenario unset period is shorter in principle than the time during which the rush effect or the like is executed in the game in which the variation pattern determination table Ts is referred to.

以上の事情から、シナリオ未設定期間における第2時短遊技状態の最初の遊技では、テーブルシナリオSb2が設定される期間における第2時短遊技状態の最初の遊技で実行される突入演出等の全ては原則実行できない。ただし、後述の図18(a)および図18(b)を用いて詳細に説明するが、シナリオ未設定期間における第2時短遊技状態の最初の遊技では、テーブルシナリオSb2が設定される期間における第2時短遊技状態の最初の遊技で実行される各種の演出の一部(モード選択演出)を省略した演出が実行される。 From the above circumstances, in the first game of the second time-saving game state in the period when the scenario is not set, in principle, all the rush effects etc. executed in the first game of the second time-saving game state in the period when the table scenario Sb2 is set Cannot run. However, as will be described later in detail with reference to FIGS. 18(a) and 18(b), in the first game in the second time-saving gaming state in the scenario unset period, the first game in the period in which the table scenario Sb2 is set An effect omitting a part of various effects (mode selection effect) executed in the first game in the 2 o'clock short game state is executed.

このように、大当たりを経由する第1時短遊技状態と、大当たりを経由しない第2時短遊技状態とがあり、第1条件の成立(RAMクリア)から所定回数目の変動表示がハズレ結果になった場合、及び、第2条件の成立(大当たり終了)から所定回数目の変動表示がハズレ結果になった場合、所定期間にわたって第2時短遊技状態に制御される。そのため、第2時短遊技状態突入に複数の条件があることで遊技性を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、RAMクリア後は非専用の変動パターンで変動演出を実行して突入演出を実行する。一方で、大当たり後は専用の変動パターンで変動演出を実行して突入演出実行する。
In this way, there is a first time-saving game state that passes through the jackpot and a second time-saving game state that does not go through the jackpot, and the fluctuation display of the predetermined number of times from the establishment of the first condition (RAM clear) is a losing result. In the case, and when the fluctuation display of the predetermined number of times becomes a losing result from the establishment of the second condition (end of the jackpot), it is controlled to the second time-saving game state over a predetermined period. Therefore, since there are a plurality of conditions for entering the second time-saving game state, it is possible to improve the game performance and to improve the amusement of the game.
Also, after the RAM is cleared, the fluctuation performance is executed with a non-dedicated fluctuation pattern, and the rush performance is executed. On the other hand, after the big hit, the rush performance is executed by executing the variable performance with a dedicated variation pattern.

図11(a)は、テーブルシナリオSb3が設定される期間の各遊技で参照される変動パターン決定テーブルTの具体例を説明するための図である。テーブルシナリオSb3が設定された第1時短遊技状態(799回)では、テーブルシナリオSb2が設定された第1時短遊技状態(100回)と同様に、90回目までの遊技では変動パターン決定テーブルTa1が参照され、91回目から99回目までの遊技では変動パターン決定テーブルTa2が参照される。 FIG. 11(a) is a diagram for explaining a specific example of the variation pattern determination table T referred to in each game during the period in which the table scenario Sb3 is set. In the first time-saving game state (799 times) in which the table scenario Sb3 is set, similar to the first time-saving game state (100 times) in which the table scenario Sb2 is set, the variation pattern determination table Ta1 is changed in the game up to the 90th time. The variation pattern determination table Ta2 is referred to in the 91st to 99th games.

ただし、テーブルシナリオSb3が設定された第1時短遊技状態(799回)では、100回目の遊技において、変動パターン決定テーブルTj2が参照される。変動パターン決定テーブルTj2が参照される遊技では、ジャッジ演出を実行した後に、継続演出が実行される。継続演出では、第1時短遊技状態が継続する旨が報知される。以上の通り、テーブルシナリオSb2が設定された第1時短遊技状態(100回)と、テーブルシナリオSb3が設定された第1時短遊技状態(799回)とでは、100回目までの遊技における演出モードが共通である。したがって、テーブルシナリオSb3が設定された第1時短遊技状態(799回)では、当該第1時短遊技状態が101回目以降の遊技に継続するか否かを、継続演出が実行されるまで把握困難(実質的に不可能な場合を含む)にできる。 However, in the first time-saving game state (799 times) in which the table scenario Sb3 is set, the variation pattern determination table Tj2 is referred to in the 100th game. In the game in which the variation pattern determination table Tj2 is referred to, the continuation effect is executed after the judgment effect is executed. In the continuous effect, it is informed that the first time-saving game state continues. As described above, in the first time-saving game state (100 times) in which the table scenario Sb2 is set and the first time-saving game state (799 times) in which the table scenario Sb3 is set, the production mode in the game up to the 100th time is Common. Therefore, in the first time-saving game state (799 times) in which the table scenario Sb3 is set, it is difficult to grasp whether the first time-saving game state continues to the game after the 101st game until the continuous effect is executed ( (including cases where it is practically impossible).

テーブルシナリオSb3が設定された第1時短遊技状態(799回)では、101回から799回目(最後)の遊技において、変動パターン決定テーブルTaxが参照される。上述した通り、変動パターン決定テーブルTaxが参照される遊技では、演出モードが時短モードBになる。 In the first time-saving game state (799 times) in which the table scenario Sb3 is set, the variation pattern determination table Tax is referred to in the 101st to 799th (last) games. As described above, the production mode is the time saving mode B in the game in which the variation pattern determination table Tax is referred to.

低確率遊技状態(非時短、時短)において800回の遊技が実行されると、第2時短遊技状態へ移行する。したがって、799回の第1時短遊技状態が終了すると、非時短低確率遊技状態の1回の遊技を介して、第2時短遊技状態が開始される。以下、説明のため、第1時短遊技状態(799回)と第2時短遊技状態との間に実行される1回の遊技を「隙間遊技」と記載する場合がある。図11(a)に示す通り、隙間遊技では変動パターン決定テーブルTncが参照される。変動パターン決定テーブルTncが参照される遊技では、変動パターン決定テーブルTaxが参照される遊技と同様に、演出モードが時短モードBになる。
なお、本実施形態では、隙間遊技が設けられる例を説明しているが、隙間遊技が設けられなくてもよい。すなわち、第1時短遊技状態において800回の遊技が実行されると、第2時短遊技状態に移行してもよい。
When the game is executed 800 times in the low-probability game state (non-time-saving, time-saving), it shifts to the second time-saving game state. Therefore, when the first time-saving game state of 799 times ends, the second time-saving game state is started through one game of the non-time-saving low probability game state. Hereinafter, for the sake of explanation, one game executed between the first time-saving game state (799 times) and the second time-saving game state may be referred to as "gap game". As shown in FIG. 11(a), the variation pattern determination table Tnc is referred to in the gap game. In the game in which the variation pattern determination table Tnc is referred to, the production mode is the time saving mode B, similarly to the game in which the variation pattern determination table Tax is referred to.
In addition, in this embodiment, although the example in which the gap game is provided is described, the gap game may not be provided. That is, when the game is executed 800 times in the first time-saving gaming state, it may shift to the second time-saving gaming state.

図11(a)の具体例では、時点tbにおいて第2時短遊技状態が開始された場合を想定する。また、図11(a)の具体例では、時点tbにおいて保留数が数値「1」以上の場合を想定する。図11(a)に示す通り、テーブルシナリオSb3が設定される期間における第2時短遊技状態では、最初の遊技および2回目以降の遊技を含め、変動パターン決定テーブルTaxが参照され、演出モードは時短モードBである。また、テーブルシナリオSb3が設定される期間における第2時短遊技状態では、テーブルシナリオSb2が設定される期間で第2時短遊技状態が開始された際の各種の演出(突入演出など)が省略される。 In the specific example of FIG. 11(a), it is assumed that the second time-saving gaming state is started at time tb. Further, in the specific example of FIG. 11(a), it is assumed that the number of reservations is equal to or greater than the numerical value "1" at time tb. As shown in FIG. 11(a), in the second time-saving game state during the period in which the table scenario Sb3 is set, the variation pattern determination table Tax is referred to, including the first game and the game after the second time, and the effect mode is the time-saving game. Mode B. In addition, in the second time-saving game state during the period in which the table scenario Sb3 is set, various effects (rush effect, etc.) when the second time-saving game state is started in the period in which the table scenario Sb2 is set are omitted. .

以上の説明から理解される通り、テーブルシナリオSb3が設定された場合、第1時短遊技状態(799回)で時短モードBへ移行してから、隙間遊技を介して、第2時短遊技状態が開始した以降の一連の遊技に亘り、演出モードが時短モードBになる。以上の構成では、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とが一連の時短遊技状態であると遊技者に認識させることができる。ただし、テーブルシナリオSb3が設定される期間において、第1時短遊技状態が終了した旨(隙間遊技が開始された旨)および第2時短遊技状態が開始した旨が報知される構成としてもよい。 As can be understood from the above description, when the table scenario Sb3 is set, after shifting to the time saving mode B in the first time saving game state (799 times), the second time saving game state starts via the gap game. Over a series of games after that, the performance mode becomes the time-saving mode B. In the above configuration, the player can be made to recognize that the first time-saving game state and the second time-saving game state are a series of time-saving game states. However, in the period in which the table scenario Sb3 is set, it may be configured to notify that the first time-saving game state has ended (that the gap game has started) and that the second time-saving game state has started.

図11(b)は、テーブルシナリオSb4が設定される期間の各遊技で参照される変動パターン決定テーブルの具体例を説明するための図である。テーブルシナリオSb4は、テーブルシナリオSb3が設定された場合(上述の図11(a)参照)と同様に、799回の第1時短遊技状態が開始される場合に設定される。 FIG. 11(b) is a diagram for explaining a specific example of the variation pattern determination table referred to in each game during the period in which the table scenario Sb4 is set. The table scenario Sb4 is set when the first time-saving game state of 799 times is started in the same manner as when the table scenario Sb3 is set (see FIG. 11(a) described above).

図11(b)に示す通り、テーブルシナリオSb4が設定されると、第1時短遊技状態(799回)の最初の遊技から最後の遊技まで、変動パターン決定テーブルTaxが参照され、演出モードは時短モードBになる。すなわち、上述のテーブルシナリオSb3が設定される期間では、第1時短遊技状態(799回)の途中の遊技(100回目の遊技)で継続演出が実行された後に時短モードBへ移行するが、テーブルシナリオSb4が設定される期間では、第1時短遊技状態の最初の遊技から時短モードBへ移行する。以上の構成では、テーブルシナリオSb4が設定される期間では、第1時短遊技状態が開始した直後に、当該第1時短遊技状態が799回継続する旨が遊技者に実質的に報知される。 As shown in FIG. 11(b), when the table scenario Sb4 is set, the variation pattern determination table Tax is referenced from the first game to the last game in the first time-saving game state (799 times), and the effect mode is the time-saving game. Go to mode B. That is, in the period in which the table scenario Sb3 described above is set, after the continuous effect is executed in the game (100th game) in the middle of the first time saving game state (799 times), the transition to the time saving mode B is performed. During the period in which the scenario Sb4 is set, the first game in the first time-saving game state is shifted to the time-saving mode B. In the above configuration, in the period in which the table scenario Sb4 is set, the player is substantially notified that the first time-saving gaming state will continue 799 times immediately after the first time-saving gaming state starts.

図11(b)に示す通り、テーブルシナリオSb4が設定される期間では、テーブルシナリオSb3が設定される期間と同様に、隙間遊技では変動パターン決定テーブルTncが参照され、その後の第2時短遊技状態では変動パターン決定テーブルTaxが参照される。また、テーブルシナリオSb4が設定される期間では、テーブルシナリオSb3が設定される期間と同様に、第1時短遊技状態、隙間遊技および第2時短遊技状態の一連の遊技に亘り、演出モードが時短モードBになる。 As shown in FIG. 11(b), in the period in which the table scenario Sb4 is set, the variation pattern determination table Tnc is referred to in the gap game in the same manner as in the period in which the table scenario Sb3 is set, and the subsequent second time-saving gaming state Then, the variation pattern determination table Tax is referred to. In addition, during the period in which the table scenario Sb4 is set, the production mode is the time reduction mode over a series of games of the first time reduction game state, the gap game and the second time reduction game state, as in the period in which the table scenario Sb3 is set. become B.

以上のテーブルシナリオSb4が設定される期間では、テーブルシナリオSb3が設定される期間と同様に、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とが一連の時短遊技状態であると遊技者に認識させることができる。テーブルシナリオSb4が設定される期間では、テーブルシナリオSb3が設定される期間と同様に、第2時短遊技状態の開始時において、突入演出は実行されない。 During the period in which the above table scenario Sb4 is set, the player is made to recognize that the first time-saving game state and the second time-saving game state are a series of time-saving game states, similar to the period in which the table scenario Sb3 is set. be able to. During the period in which the table scenario Sb4 is set, the rush effect is not executed at the start of the second time-saving gaming state, similarly to the period in which the table scenario Sb3 is set.

以上の説明から理解される通り、本実施形態では、シナリオ設定期間で開始された第2時短遊技状態(最初の遊技ではTaxまたはTsが参照される)における特定の遊技(例えば、最初の遊技)と、シナリオ未設定期間で開始された第2時短遊技状態(最初の遊技ではTbxが参照される)における特定の変動表示とで、参照される変動パターン決定テーブルTが可変である。 As can be understood from the above description, in the present embodiment, a specific game (for example, the first game) in the second time-saving gaming state (the first game refers to Tax or Ts) started in the scenario setting period The variation pattern determination table T to be referred to is variable with the specific variation display in the second time-saving game state (Tbx is referred to in the first game) started in the scenario unset period.

図12および図13(a)から図13(c)は、変動パターン決定テーブルの具体例の概念図である。
本実施形態では、特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21)毎に、特別図柄判定用乱数値(大当りの当選または落選)、大当り図柄用乱数値(大当り図柄)、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および特別図柄変動用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。なお、図12および図13(a)から図13(c)における「保留数」の欄の数字は、当該欄に対応する特図の保留数を意味する。
FIGS. 12 and 13(a) to 13(c) are conceptual diagrams of specific examples of the variation pattern determination table.
In this embodiment, for each special symbol display device (first special symbol display device 20, second special symbol display device 21), a random number for special symbol determination (won or lose a big hit), a random number for big hit symbol (big hit symbol), the number of reserved special symbols, the random number for reach determination, and the random number for special symbol variation, the variation pattern is determined. 12 and 13(a) to 13(c), the numbers in the column of "reserved number" mean the number of reserved special figures corresponding to the column.

メインCPU111は、特別図柄の変動開始時に変動パターンを決定する。また、メインCPU111は、決定した変動パターンを特定可能な変動パターン指定コマンドを生成する。以上の変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板110から演出制御基板120へと送信される。 The main CPU 111 determines a variation pattern when the special symbols start to vary. In addition, the main CPU 111 generates a variation pattern specification command that can specify the determined variation pattern. The above variation pattern specification command is transmitted from the main control board 110 to the effect control board 120 in the output control process.

図12および図13(a)から図13(c)には、各変動パターンが決定された場合において、演出実行手段(例えば画像表示装置31)で実行される演出(リーチ等)が示される。本実施形態における「リーチ」とは、特別遊技(大当り遊技)に移行することを報知する演出図柄GAの組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄GAについては変動表示が継続した状態を意味する。例えば、大当り遊技に移行することを報知する演出図柄GAの組合せとして「777」の3個の演出図柄GAの組み合わせが設定されている場合を想定する。以上の場合、2個の演出図柄GAが「7」で停止表示され、残りの演出図柄GAについては変動表示を行っている状態が「リーチ」である。 FIG. 12 and FIGS. 13(a) to 13(c) show effects (such as reach) executed by the effect executing means (eg, the image display device 31) when each variation pattern is determined. "Reach" in the present embodiment means that after a part of the combinations of the performance symbols GA for informing the shift to the special game (big hit game) is stopped and displayed, the rest of the performance symbols GA are displayed in a variable manner. means a continued state. For example, it is assumed that a combination of three performance symbols GA of "777" is set as the combination of performance symbols GA for notifying that the game will shift to a big hit game. In the above case, the state in which the two performance symbols GA are stopped at "7" and the remaining performance symbols GA are variably displayed is "reach".

詳細な説明は省略するが、本実施形態の変動パターン指定コマンドは、MODEを示す第1電文およびDATAを示す第2電文を含んで構成される。第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動表示開始時に決定された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドの第1電文(MODE)は「E6H」になる。一方、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示開始時に決定された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドの第1電文(MODE)は「E7H」になる。変動パターン指定コマンドの第2電文(DATA)は、具体的な変動パターン番号を示す。 Although detailed description is omitted, the variation pattern designation command of the present embodiment includes a first telegram indicating MODE and a second telegram indicating DATA. The first telegram (MODE) of the variation pattern specifying command indicating the variation pattern determined at the start of the variation display of the special symbols in the first special symbol display device 20 is "E6H". On the other hand, the first electronic message (MODE) of the variation pattern specifying command indicating the variation pattern determined when the second special symbol display device 21 starts the variation display of the special symbols becomes "E7H". The second telegram (DATA) of the variation pattern specification command indicates a specific variation pattern number.

図13が示す特徴として、第1時短遊技状態中に大当たりとなる場合よりも、第2時短遊技状態中に大当たりとなる場合の方が、即当たり変動パターン(非リーチ等)が決定され易い。 As a feature shown in FIG. 13, the immediate hit variation pattern (non-reach etc.) is more likely to be determined in the case of a big hit during the second time saving game state than in the case of a big win during the first time saving game state.

<非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図12は、低確率非時短遊技状態で用いられる変動パターン決定テーブルの一例の概念図である。上述した通り、低確率非時短遊技状態では変動パターン決定テーブルTn1、変動パターン決定テーブルTn2および変動パターン決定テーブルTncの何れかが参照される。図12は、以上の各変動パターン決定テーブルのうち変動パターン決定テーブルTn1の概念図である。なお、図12および後述の図13(a)~(c)に示す「変動時間」とは、特図の変動が開始してから確定期間が終了するまでの時間を意味する。
<Variation pattern determination table for non-time-saving gaming state>
FIG. 12 is a conceptual diagram of an example of a variation pattern determination table used in a low-probability non-time-saving gaming state. As described above, any one of the variation pattern determination table Tn1, the variation pattern determination table Tn2 and the variation pattern determination table Tnc is referred to in the low probability non-time-saving gaming state. FIG. 12 is a conceptual diagram of the fluctuation pattern determination table Tn1 among the above fluctuation pattern determination tables. It should be noted that the "fluctuation time" shown in FIG. 12 and FIGS. 13 (a) to (c) described later means the time from the start of the fluctuation of the special figure to the end of the fixed period.

変動パターン決定テーブルTn1では、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとして、変動パターンa(1x~3x)、変動パターンb(1x~6x)、変動パターンc(1x~6x)、変動パターンdx、変動パターンex、変動パターンfx、変動パターンgの何れかが決定される。 In the variation pattern determination table Tn1, as the variation patterns of the special symbols of the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21, variation pattern a (1x to 3x), variation pattern b (1x to 6x), variation pattern Any one of c (1x to 6x), variation pattern dx, variation pattern ex, variation pattern fx, and variation pattern g is determined.

メインCPU111は、特別図柄表示装置の種別、特別図柄の種類(特別図柄判定用乱数値および図柄用乱数値の組合せ)、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および特別図柄変動用乱数値に応じて、変動パターンの何れかを決定する。リーチ判定用乱数値は、乱数範囲が「0~99」であり、変動パターンを決定する以前に取得される。また、特別図柄変動用乱数値は、乱数範囲が「0~99」であり、変動パターンを決定する以前に取得される。 The main CPU 111 determines the type of special symbol display device, the type of special symbol (a combination of the random number for special symbol determination and the random number for symbol), the number of reserved special symbols, the random number for reach determination, and the random number for special symbol variation. to determine any of the variation patterns. The random number for reach determination has a random number range of "0 to 99" and is obtained before determining the variation pattern. Also, the random number for special symbol variation has a random number range of "0 to 99" and is obtained before determining the variation pattern.

ただし、本実施形態の遊技機1では、特別図柄のうち大当り図柄または小当り図柄が停止表示される変動パターンにおいて、必ずリーチ演出が実行される。ただし、特別図柄のうち小当り図柄が停止表示される変動パターンにおいて、リーチ演出が実行されない場合がある構成としてもよい。したがって、大当りまたは小当りに対応する特別図柄が停止表示される場合、変動パターンの決定に際してリーチ判定用乱数値は用いられない。 However, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the ready-to-win effect is always executed in the variation pattern in which the big-hit symbol or the small-hit symbol among the special symbols is stop-displayed. However, in the variation pattern in which the small winning symbols among the special symbols are stopped and displayed, the ready-to-win effect may not be executed. Therefore, when the special symbol corresponding to the big win or the small win is stopped and displayed, the reach determination random number value is not used in determining the variation pattern.

図12には、各変動パターンで特別図柄表示装置が変動表示される際に、画像表示装置31等の演出実行手段で実行される演出が示される。例えば、変動パターンa(1x~3x)では、「ノーマルリーチ演出」が実行される。以上の「ノーマルリーチ演出」は、画像表示装置31に表示される演出図柄GAのうち左図柄および右図柄が仮停止し、中図柄が変動する大当り当選の期待度が比較的低いリーチ演出である。 FIG. 12 shows an effect executed by the effect executing means such as the image display device 31 when the special symbol display device is variably displayed in each variation pattern. For example, in the variation pattern a (1x to 3x), a "normal ready-to-win effect" is executed. The "normal ready-to-win performance" described above is a ready-to-win performance in which the left and right symbols of the performance symbols GA displayed on the image display device 31 are temporarily stopped and the middle symbols fluctuate, and the expectation of winning the jackpot is relatively low.

変動パターンb(x1~x6)では、「SPリーチ演出」が実行される。以上の「SPリーチ演出」は、上述のノーマルリーチ演出と同様に、画像表示装置31に表示される演出図柄GAのうち左図柄および右図柄が仮停止するリーチ演出である。ただし、SPリーチ演出では、ノーマルリーチ演出では表示されない特定の動画像(リーチムービー)が画像表示装置31に表示される。以上のSPリーチ演出が実行された場合、その後、大当りの当選が報知される(同じ3個の演出図柄GAが表示される)可能性がノーマルリーチ演出より高い。 In the variation pattern b (x1 to x6), "SP ready-to-win effect" is executed. The "SP ready-to-win effect" described above is a ready-to-win effect in which the left and right symbols of the effect symbols GA displayed on the image display device 31 are temporarily stopped in the same manner as the above-described normal ready-to-win effect. However, in the SP ready-to-win effect, a specific moving image (reach movie) that is not displayed in the normal ready-to-win effect is displayed on the image display device 31 . When the above SP ready-to-win effect is executed, the possibility of being notified of the winning of the big win (the same three effect symbols GA are displayed) is higher than that of the normal ready-to-win effect.

変動パターンc(x1~x6)では、「SPSPリーチ演出」が実行される。以上の「SPSPリーチ演出」は、他のリーチ演出と同様に、画像表示装置31に表示される演出図柄GAのうち左図柄および右図柄が仮停止するリーチ演出である。ただし、SPSPリーチ演出では、他のリーチ演出では表示されない特定の動画像が画像表示装置31に表示される。以上のSPSPリーチ演出が実行された場合、その後、大当り当選が報知される可能性がSPリーチ演出より高い。 In the variation pattern c (x1 to x6), "SPSP ready-to-win effect" is executed. The above "SPSP ready-to-win effect" is a ready-to-win effect in which the left and right symbols of the effect symbols GA displayed on the image display device 31 are temporarily stopped, like other ready-to-win effects. However, in the SPSP ready-to-win effect, a specific moving image that is not displayed in other ready-to-win effects is displayed on the image display device 31 . When the above SPSP ready-to-win effect is executed, there is a higher possibility that a big win will be reported after that than the SP ready-to-win effect.

本実施形態では、SPリーチ演出が実行される遊技では、当該SPリーチ演出の前にノーマルリーチ演出が実行される。すなわち、ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出へ発展する。また、SPSPリーチ演出が実行される遊技では、ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出へ発展し、当該SPリーチ演出からSPSPリーチ演出へ発展する。ただし、ノーマルリーチ演出からSPSPリーチ演出へ直接発展する場合があってもよい。 In this embodiment, in the game in which the SP ready-to-win effect is executed, the normal ready-to-win effect is executed before the SP ready-to-win effect. That is, it develops from normal reach production to SP reach production. Further, in the game in which the SPSP ready-to-win effect is executed, the normal ready-to-win effect develops to the SP ready-to-win effect, and the SP ready-to-win effect develops to the SPSP ready-to-win effect. However, there may be a case where the normal reach effect develops directly into the SPSP reach effect.

例えば、第1特別図柄表示装置20に特別図柄A1(大当り)が停止表示される場合を想定する。以上の場合、図12に示す通り、特別図柄変動用乱数値が数値「0~3」の何れかであれば、変動パターンa1xが決定される。以上の変動パターンa1xでは、第1特別図柄表示装置20が約40000msに亘り変動表示される。また、変動パターンa1xでは、画像表示装置31においてノーマルリーチ演出が実行され、確変大当りを報知する演出が実行される。 For example, it is assumed that the first special symbol display device 20 stops displaying a special symbol A1 (big hit). In the above case, as shown in FIG. 12, if the special symbol variation random number is any of the numerical values "0 to 3", the variation pattern a1x is determined. In the above fluctuation pattern a1x, the first special symbol display device 20 is variably displayed over approximately 40000 ms. In addition, in the variation pattern a1x, the image display device 31 executes a normal ready-to-win effect, and executes an effect of notifying the variable probability big hit.

第1特別図柄表示装置20に特別図柄A1が停止表示される場合、特別図柄変動用乱数値が数値「4~15」の何れかであれば、変動パターンb1xが決定される。また、特別図柄変動用乱数値が数値「16~34」の何れかであれば、変動パターンb2xが決定される。さらに、特別図柄変動用乱数値が数値「35~65」の何れかであれば、変動パターンc1xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「66~98」の何れかであれば、変動パターンc2xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「99」であれば、変動パターンgが決定される。 When the special symbol A1 is stopped and displayed on the first special symbol display device 20, the variation pattern b1x is determined if the special symbol variation random number value is any of the numerical values "4 to 15". Also, if the random number for special symbol variation is any of the numerical values "16 to 34", the variation pattern b2x is determined. Furthermore, if the random number for special symbol variation is any of the numerical values "35 to 65", the variation pattern c1x is determined, and if the random number for special symbol variation is any of the numerical values "66 to 98", variation If the pattern c2x is determined and the special symbol variation random number value is "99", the variation pattern g is determined.

変動パターンb1xでは、第1特別図柄表示装置20が約60000msに亘り変動表示される。また、変動パターンb1xでは、画像表示装置31においてSPリーチ1演出が実行され、確変大当りが報知される。同様に、変動パターンb2xでは、第1特別図柄表示装置20が約60000msに亘り変動表示され、画像表示装置31においてSPリーチ2演出が実行され、確変大当りが報知される。 In the fluctuation pattern b1x, the first special symbol display device 20 is variably displayed over approximately 60000 ms. In addition, in the variation pattern b1x, the SP reach 1 effect is executed in the image display device 31, and the probability variation big hit is reported. Similarly, in the variation pattern b2x, the first special symbol display device 20 is variably displayed over about 60000 ms, the SP reach 2 effect is executed on the image display device 31, and the probability variation big hit is notified.

変動パターンc1xでは、第1特別図柄表示装置20が約70000msに亘り変動表示される。また、変動パターンc1xでは、画像表示装置31においてSPSPリーチ1演出が実行され、確変大当りが報知される。同様に、変動パターンc2xでは、第1特別図柄表示装置20が約70000msに亘り変動表示され、画像表示装置31においてSPSPリーチ2演出が実行され、確変大当りが報知される。変動パターンgでは、第1特別図柄表示装置20が約80000msに亘り変動表示され、画像表示装置31において全回転リーチ演出が実行され、確変大当りが報知される。 In the fluctuation pattern c1x, the first special symbol display device 20 is variably displayed over approximately 70000 ms. In addition, in the variation pattern c1x, the SPSP reach 1 effect is executed in the image display device 31, and a variable probability big hit is announced. Similarly, in the variation pattern c2x, the first special symbol display device 20 is variably displayed over about 70000 ms, the SPSP reach 2 effect is executed on the image display device 31, and the probability variation big hit is notified. In the variation pattern g, the first special symbol display device 20 is variably displayed over about 80000 ms, the image display device 31 executes the all-rotation ready-to-win effect, and the probability variation big hit is notified.

第1特別図柄表示装置20に特別図柄A2(短当り確変)が停止表示される場合、特別図柄変動用乱数値によらず、変動パターンdxが決定される。以上の変動パターンdxでは、第1特別図柄表示装置20が約20000msに亘り変動表示される。また、変動パターンdxでは、画像表示装置31において短当り演出が実行される。以上の短当り演出は、小当りまたは短当り(確変大当り)が当選した旨を報知する演出である。 When the special symbol A2 (short hit probability variation) is stop-displayed on the first special symbol display device 20, the variation pattern dx is determined regardless of the special symbol variation random number value. In the above fluctuation pattern dx, the first special symbol display device 20 is variably displayed over approximately 20000 ms. Further, in the variation pattern dx, the image display device 31 executes a short hit effect. The above short hit production is a production for notifying that a small hit or a short hit (probability variable big hit) has been won.

図12に示す通り、第1特別図柄表示装置20に特別図柄A3(通常大当り)が停止表示される場合、特別図柄変動用乱数値が数値「0~3」の何れかであれば、変動パターンa2xが決定される。以上の変動パターンa2xでは、第1特別図柄表示装置20が約40000msに亘り変動表示される。また、変動パターンa2xでは、画像表示装置31においてノーマルリーチ演出が実行され、通常大当りを報知する演出が実行される。 As shown in FIG. 12, when the special symbol A3 (normal jackpot) is stopped and displayed on the first special symbol display device 20, if the random number for special symbol variation is any of the numerical values "0 to 3", the variation pattern a2x is determined. In the above fluctuation pattern a2x, the first special symbol display device 20 is variably displayed over approximately 40000 ms. Further, in the variation pattern a2x, the image display device 31 executes a normal ready-to-win effect, and a normal jackpot notification effect is executed.

第1特別図柄表示装置20に特別図柄A3が停止表示される場合、特別図柄変動用乱数値が数値「4~15」の何れかであれば、変動パターンb3xが決定される。また、特別図柄変動用乱数値が数値「16~34」の何れかであれば、変動パターンb4xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「35~65」の何れかであれば、変動パターンc3xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「66~99」の何れかであれば、変動パターンc4xが決定される。 When the special symbol A3 is stopped and displayed on the first special symbol display device 20, the variation pattern b3x is determined if the special symbol variation random number value is any of the numerical values "4 to 15". Also, if the random number for special symbol variation is any of the numerical values "16 to 34", the variation pattern b4x is determined, and if the random number for special symbol variation is any of the numerical values "35 to 65", variation If the pattern c3x is determined and the special symbol variation random number is any of the numerical values "66 to 99", the variation pattern c4x is determined.

変動パターンb3xでは、第1特別図柄表示装置20が約60000msに亘り変動表示される。また、変動パターンb3xでは、画像表示装置31においてSPリーチ1演出が実行され、通常大当りが報知される。同様に、変動パターンb4xでは、第1特別図柄表示装置20が約60000msに亘り変動表示され、画像表示装置31においてSPリーチ2演出が実行され、通常大当りが報知される。 In the fluctuation pattern b3x, the first special symbol display device 20 is variably displayed over approximately 60000 ms. Further, in the variation pattern b3x, the SP reach 1 effect is executed in the image display device 31, and a normal big hit is notified. Similarly, in the variation pattern b4x, the first special symbol display device 20 is variably displayed over about 60000 ms, the SP reach 2 effect is executed on the image display device 31, and a normal jackpot is notified.

変動パターンc3xでは、第1特別図柄表示装置20が約70000msに亘り変動表示される。また、変動パターンc3xでは、画像表示装置31においてSPSPリーチ1演出が実行され、通常大当りが報知される。同様に、変動パターンc4xでは、第1特別図柄表示装置20が約70000msに亘り変動表示され、画像表示装置31においてSPSPリーチ2演出が実行され、通常大当りが報知される。 In the fluctuation pattern c3x, the first special symbol display device 20 is variably displayed over about 70000 ms. Further, in the variation pattern c3x, the SPSP reach 1 effect is executed in the image display device 31, and a normal jackpot is announced. Similarly, in the variation pattern c4x, the first special symbol display device 20 is variably displayed over about 70000 ms, the SPSP reach 2 effect is executed on the image display device 31, and a normal jackpot is announced.

第1特別図柄表示装置20に特別図柄K(小当り)が停止表示される場合、特別図柄A2(確変短当り)が停止表示される場合と同様に、特別図柄変動用乱数値によらず、変動パターンdxが決定される。 When the special symbol K (small hit) is stopped and displayed on the first special symbol display device 20, as in the case where the special symbol A2 (probability variable short hit) is stopped and displayed, regardless of the special symbol variation random value, A variation pattern dx is determined.

図12に示す通り、第1特別図柄表示装置20に特別図柄Hが停止表示される場合、第1特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および特別図柄変動用乱数値の組合せに応じて変動パターンが決定される。 As shown in FIG. 12, when the special symbol H is stopped and displayed on the first special symbol display device 20, the variation pattern according to the combination of the first special symbol reservation number, the random number for reach determination and the random number for special symbol variation. is determined.

例えば、第1特別図柄保留数が「0~2」個の場合を想定する。以上の場合、リーチ判定用乱数値「0~69」であれば、リーチ演出が実行されず、変動パターンexが決定される。以上の変動パターンexでは、第1特別図柄表示装置20が約3000msに亘り変動表示される。また、変動パターンexでは通常演出(通常変動)が実行された後にハズレを報知する演出が実行される。 For example, it is assumed that the number of reserved first special symbols is "0 to 2". In the above case, if the random value for reach determination is "0 to 69", the change pattern ex is determined without executing the reach effect. In the above fluctuation pattern ex, the first special symbol display device 20 is variably displayed over approximately 3000 ms. In addition, in the variation pattern ex, an effect of notifying a failure is executed after the normal effect (normal variation) is executed.

一方、第1特別図柄保留数が「0~2」個の場合において、リーチ判定用乱数値「70~99」であれば、特別図柄変動用乱数値に応じたリーチ演出が実行される。具体的には、特別図柄変動用乱数値が数値「0~27」の何れかであれば、変動パターンa3xが決定される。また、特別図柄変動用乱数値が数値「28~48」の何れかであれば、変動パターンb5xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「49~77」の何れかであれば、変動パターンb6xが決定される。さらに、特別図柄変動用乱数値が数値「78~88」の何れかであれば、変動パターンc5xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「89~99」の何れかであれば、変動パターンc6xが決定される。 On the other hand, when the first special symbol reserved number is "0 to 2", if the random number value for reach determination is "70 to 99", the reach performance corresponding to the random number value for special symbol variation is executed. Specifically, if the random number for special symbol variation is any of the numerical values "0 to 27", the variation pattern a3x is determined. Also, if the random number for special symbol variation is any of the numerical values "28 to 48", the variation pattern b5x is determined, and if the random number for special symbol variation is any of the numerical values "49 to 77", variation A pattern b6x is determined. Furthermore, if the random number for special symbol variation is any of the numerical values "78 to 88", the variation pattern c5x is determined, and if the random number for special symbol variation is any of the numerical values "89 to 99", variation A pattern c6x is determined.

変動パターンa3xでは、第1特別図柄表示装置20が約35000msに亘り変動表示される。また、変動パターンa3xでは、画像表示装置31においてノーマルリーチ演出が実行され、ハズレが報知される。 In the fluctuation pattern a3x, the first special symbol display device 20 is variably displayed over approximately 35000 ms. Further, in the variation pattern a3x, the image display device 31 executes a normal ready-to-win effect, and a loss is notified.

変動パターンb5xでは、第1特別図柄表示装置20が約55000msに亘り変動表示される。また、変動パターンb5xでは、画像表示装置31においてSPリーチ1演出が実行され、ハズレが報知される。同様に、変動パターンb6xでは、第1特別図柄表示装置20が約55000msに亘り変動表示され、画像表示装置31においてSPリーチ2演出が実行され、ハズレが報知される。 In the fluctuation pattern b5x, the first special symbol display device 20 is variably displayed over about 55000ms. Also, in the variation pattern b5x, the SP reach 1 effect is executed in the image display device 31, and a loss is notified. Similarly, in the variation pattern b6x, the first special symbol display device 20 is variably displayed over about 55000 ms, the SP reach 2 effect is executed on the image display device 31, and a loss is notified.

変動パターンc5xでは、第1特別図柄表示装置20が約65000msに亘り変動表示される。また、変動パターンc5xでは、画像表示装置31においてSPSPリーチ1演出が実行され、ハズレが報知される。同様に、変動パターンc6xでは、第1特別図柄表示装置20が約65000msに亘り変動表示され、画像表示装置31においてSPSPリーチ2演出が実行され、ハズレが報知される。 In the fluctuation pattern c5x, the first special symbol display device 20 is variably displayed over approximately 65000 ms. In addition, in the variation pattern c5x, the SPSP reach 1 effect is executed in the image display device 31, and a loss is notified. Similarly, in the variation pattern c6x, the first special symbol display device 20 is variably displayed over about 65000 ms, the SPSP ready-to-win 2 effect is executed on the image display device 31, and a loss is notified.

また、特別図柄Hが停止表示される際に第1特別図柄保留数が「3」個の場合を想定する。以上の場合、リーチ判定用乱数値「0~89」であれば、リーチ演出が実行されず、特別図柄変動用乱数値によらず変動パターンfxが決定される。以上の変動パターンfxでは、第1特別図柄表示装置20が約2000msに亘り変動表示される。また、変動パターンfxでは通常演出が実行された後にハズレを報知する演出が実行される。 Also, it is assumed that the number of reserved first special symbols is "3" when the special symbol H is stopped and displayed. In the above case, if the random number for ready-to-win determination is "0 to 89", the ready-to-win effect is not executed, and the variation pattern fx is determined regardless of the random number for special symbol variation. In the above fluctuation pattern fx, the first special symbol display device 20 is variably displayed over about 2000 ms. In addition, in the variation pattern fx, an effect of notifying a failure is executed after the normal effect is executed.

一方、第1特別図柄保留数が「3」個の場合において、リーチ判定用乱数値「90~99」であれば、特別図柄変動用乱数値に応じたリーチ演出が実行される。具体的には、特別図柄変動用乱数値が数値「0~27」の何れかであれば、変動パターンa3xが決定される。また、特別図柄変動用乱数値が数値「28~48」の何れかであれば、変動パターンb5xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「49~77」の何れかであれば、変動パターンb6xが決定される。さらに、特別図柄変動用乱数値が数値「78~88」の何れかであれば、変動パターンc5xが決定され、特別図柄変動用乱数値が数値「89~99」の何れかであれば、変動パターンc6xが決定される。なお、詳細な説明は省略するが、第2特別図柄表示装置21の非時短遊技状態における変動パターンは、上述の第1特別図柄表示装置20の変動パターンと同様な方法で決定される。 On the other hand, when the first special symbol reserved number is "3", if the reach determination random number value is "90 to 99", the reach performance corresponding to the special symbol variation random number value is executed. Specifically, if the random number for special symbol variation is any of the numerical values "0 to 27", the variation pattern a3x is determined. Also, if the random number for special symbol variation is any of the numerical values "28 to 48", the variation pattern b5x is determined, and if the random number for special symbol variation is any of the numerical values "49 to 77", variation A pattern b6x is determined. Furthermore, if the random number for special symbol variation is any of the numerical values "78 to 88", the variation pattern c5x is determined, and if the random number for special symbol variation is any of the numerical values "89 to 99", variation A pattern c6x is determined. Although detailed description is omitted, the variation pattern in the non-time-saving gaming state of the second special symbol display device 21 is determined by the same method as the variation pattern of the first special symbol display device 20 described above.

<時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図13(a)から図13(c)は、低確率時短遊技状態で用いられる変動パターン決定テーブルの一例の概念図である。上述した通り、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)では、変動パターン決定テーブルTa1、変動パターン決定テーブルTa2、変動パターン決定テーブルTj1、変動パターン決定テーブルTj2、変動パターン決定テーブルTax、変動パターン決定テーブルTsおよび変動パターン決定テーブルTbxの何れかが参照される。
<Variation pattern determination table for time saving gaming state>
FIG. 13(a) to FIG. 13(c) are conceptual diagrams of an example of a variation pattern determination table used in a low-probability time-saving gaming state. As described above, in the time-saving gaming state (first time-saving gaming state, second time-saving gaming state), variation pattern determination table Ta1, variation pattern determination table Ta2, variation pattern determination table Tj1, variation pattern determination table Tj2, variation pattern determination table Any one of Tax, variation pattern determination table Ts and variation pattern determination table Tbx is referred to.

図13(a)は、変動パターン決定テーブルTaxの具体例の概念図である。変動パターン決定テーブルTaxは、例えば、テーブルシナリオSが設定されるシナリオ設定期間で(大当り遊技を経由して)開始された第2時短遊技状態で参照される。 FIG. 13(a) is a conceptual diagram of a specific example of the variation pattern determination table Tax. The variation pattern determination table Tax is referred to, for example, in the second time-saving game state started (via the jackpot game) during the scenario setting period in which the table scenario S is set.

図13(a)に示す通り、変動パターン決定テーブルTaxが参照される遊技では、変動パターンJ1aから変動パターンJ1nの何れかが抽選により決定される。以上の遊技では、第2特図の変動パターンとして「即当り演出(確変大当り、通常大当り)」、「直揃い演出(確変大当り、通常大当り)」、「7図柄リーチ(確変大当り)」、「ショート変動(ハズレ)」、「直揃いガセ演出(ハズレ)」、「リーチ煽り(ハズレ)」が実行される変動パターン(J1a~J1k)が決定され得る。また、以上の遊技では、第1特図の変動パターンとして「特1当り(確変大当り、通常大当り)」、「特1ハズレ(ハズレ)」が実行される変動パターン(J1l~J1n)が決定され得る。ただし、時短遊技状態では、右打ちで遊技され第2特図が変動するため、変動パターンJ1aから変動パターンJ1kが通常は決定される。 As shown in FIG. 13(a), in a game in which the variation pattern determination table Tax is referred to, one of the variation patterns J1a to J1n is determined by lottery. In the above game, as the variation pattern of the second special figure, "immediate hit effect (probable variable big hit, normal big hit)", "straight line effect (probable variable big hit, normal big hit)", "7 pattern reach (probable variable big hit)", " Variation patterns (J1a to J1k) in which short variation (losing),” “straight line false effect (losing)”, and “reach swing (losing)” are executed can be determined. In addition, in the above game, as the variation pattern of the first special figure, the variation patterns (J1l to J1n) in which "special 1 hit (probability variable jackpot, normal jackpot)" and "special 1 loss (loss)" are executed are determined. obtain. However, in the time-saving gaming state, since the game is played rightward and the second special figure fluctuates, the fluctuation pattern J1k is usually determined from the fluctuation pattern J1a.

即当り演出は、特図の変動が開始してから大当りの当選が報知されるまでの時間が比較的短い演出である。例えば、即当り演出では、特図の変動が開始してから約0.5秒後に、大当り図柄に対応する演出図柄GA(例えば「777」)が表示(仮停止)される。なお、演出図柄GAが停止した以降(約0.5秒経過後)の即当り演出では、例えば、特別図柄B2(通常図柄)に対応する演出図柄GAが特別図柄B1(確変図柄)に対応する演出図柄GAに昇格する演出が実行される。以下、説明のため、大当り図柄に対応する演出図柄GAを「大当り用演出図柄GA」と記載する場合がある。以上の即当り演出では、リーチ演出が実行されず、3個の図柄画像の変動表示が略同時に停止する。なお、即当り演出の長さは適宜に変更できる。例えば、即当り演出では、特図の変動が開始してから約0.5秒後に大当り用演出図柄GAが停止表示され、その後、約0.5秒の確定期間を介して、大当り遊技が開始される構成としてもよい。 The immediate hit performance is a performance in which the time from the start of the variation of the special figure to the announcement of the winning of the big hit is relatively short. For example, in the immediate hit production, after about 0.5 seconds from the start of the variation of the special figure, the production pattern GA (for example, "777") corresponding to the big hit pattern is displayed (temporarily stopped). In addition, after the production design GA stops (after about 0.5 seconds), for example, the production design GA corresponding to the special design B2 (normal design) corresponds to the special design B1 (variable design). An effect to be promoted to the effect symbol GA is executed. Hereinafter, for the sake of explanation, the performance symbol GA corresponding to the big-hit symbol may be referred to as "big-hit performance symbol GA". In the immediate hit effect described above, the ready-to-win effect is not executed, and the variable display of the three symbol images stops substantially simultaneously. It should be noted that the length of the immediate hit effect can be changed as appropriate. For example, in the immediate hit effect, the big win effect pattern GA is stopped and displayed about 0.5 seconds after the start of the special figure fluctuation, and after that, the big win game starts after about 0.5 seconds of confirmation period. It may be configured to be

直揃い演出は、即当り演出と同様に、リーチ演出を実行しないで大当り用演出図柄GAが停止表示される演出である。ただし、特図の変動表示が開始してから大当り遊技の当選が報知されるまでの時間は、即当り演出より直揃い演出が長い。例えば、直揃い演出では、特図の変動表示が開始してから約15秒後に、大当り用演出図柄GAが表示(仮停止)される。直揃いガセ演出は、途中まで直揃い演出と共通の演出が実行され、最終的にハズレに対応する演出図柄GAが停止表示される演出である。 The direct alignment effect is an effect in which the big win effect pattern GA is stopped and displayed without executing the ready-to-win effect, as in the immediate hit effect. However, the time from the start of the variable display of the special figure to the announcement of the winning of the big hit game is longer in the straight line effect than the immediate hit effect. For example, in the direct matching effect, the big hit effect symbol GA is displayed (temporarily stopped) after about 15 seconds from the start of the variable display of the special figure. The straight-aligned fake effect is an effect in which the same effect as the straight-aligned effect is executed halfway, and finally, the effect pattern GA corresponding to the failure is stopped and displayed.

7図柄リーチは、確変大当りに対応する大当り用演出図柄GA(777の図柄組合せ)が表示される演出である。具体的には、7図柄リーチでは、数字「7」を表す演出図柄GAが2個仮停止し、リーチ演出が実行され、その後、「777」の図柄組合せを表す大当り用演出図柄GAが表示される。例えば、7図柄リーチでは、特図の変動が開始してから約20秒後にリーチ演出が実行され(確変大当りが実質的に報知され)、その後、約20秒後に大当り用演出図柄GAが表示される。図13(a)から把握される通り、7図柄リーチは、変動パターン決定テーブルTaxが参照される遊技で決定され得る変動パターンのなかで最長(約50秒)である。リーチ煽りは、途中まで7図柄リーチと共通の演出が実行され、最終的にリーチ演出が実行されず、ハズレに対応する演出図柄GAが停止表示される演出である。以上のリーチ煽りによれば、7図柄リーチが実行されるかもしれないという期待感を向上させることができる。 The 7-symbol ready-to-win is an effect in which a jackpot effect pattern GA (a combination of 777 symbols) corresponding to the probability variable jackpot is displayed. Specifically, in the 7-symbol ready-to-win, two performance symbols GA representing the number "7" are temporarily stopped, the ready-to-win performance is executed, and then the big-hit performance symbol GA representing the symbol combination "777" is displayed. be. For example, in the 7-pattern reach, after about 20 seconds from the start of the variation of the special figure, the ready-to-win production is executed (probably variable big hit is substantially notified), and then after about 20 seconds, the big hit production pattern GA is displayed. be. As can be seen from FIG. 13(a), the 7-symbol reach is the longest (about 50 seconds) among the variation patterns that can be determined in the game in which the variation pattern determination table Tax is referred to. In the ready-to-win game, the same effect as the seven-symbol ready-to-win game is executed halfway through, and finally the ready-to-win effect is not executed, and the effect pattern GA corresponding to the failure is stopped and displayed. According to the above ready-to-win provocation, it is possible to improve the expectation that the 7-symbol ready-to-win game may be executed.

ショート変動(ハズレ)は、リーチ演出が実行されず、ハズレに対応する演出図柄GAが停止表示される演出である。具体的には、ショート変動では、特図の変動が開始されてから約0.5秒後に演出図柄GAが停止表示され、その後、0.5秒の確定期間にわたり当該演出図柄GAが停止表示された状態が維持される。ロング変動(ハズレ)は、リーチ演出が実行されず、ハズレに対応する演出図柄GAが停止表示される演出である。具体的には、ロング変動では、特図の変動が開始されてから約3.5秒後に演出図柄GAが停止表示され、その後、0.5秒の確定期間にわたり当該演出図柄GAが停止表示された状態が維持される。 Short variation (loss) is an effect in which the ready-to-win effect is not executed and the effect symbol GA corresponding to the loss is stopped and displayed. Specifically, in the short fluctuation, the production pattern GA is stopped and displayed after about 0.5 seconds from the start of the special figure fluctuation, and then the production pattern GA is stopped and displayed for a fixed period of 0.5 seconds. state is maintained. The long variation (loss) is an effect in which the ready-to-win effect is not executed and the effect symbol GA corresponding to the loss is stopped and displayed. Specifically, in the long variation, the effect symbol GA is stopped and displayed after about 3.5 seconds from the start of the special figure variation, and then the effect symbol GA is stopped and displayed for a fixed period of 0.5 seconds. state is maintained.

図13(a)から把握される通り、即当り演出は、確変大当りまたは通常大当りに当選した遊技において確率約8/10で実行される。すなわち、第2時短遊技状態(Taxが参照される遊技)では、大当りに当選した遊技の大半(約8割)で即当り演出が実行される。ただし、即当り演出が実行される確率は適宜に変更できる。例えば、確変大当りに当選した際に確率約1/10で実行され、通常大当りに当選した際に確率約1/2で実行される構成としてもよい。以上の構成では、即当り演出が実行される場合より、直揃い演出および7図柄リーチが実行される場合、確変大当りに対する期待感を向上させることができる。すなわち、大当り用演出図柄GAが表示されるまでの時間が長いほど、確変大当りに対する期待感を向上させることができるとも換言される。 As can be understood from FIG. 13(a), the instant hit effect is executed with a probability of about 8/10 in the game in which the probability variable jackpot or the normal jackpot is won. That is, in the second time-saving gaming state (the game in which Tax is referred to), the instant hit effect is executed in most (about 80%) of the games in which the big hit is won. However, the probability that the instant hit effect is executed can be appropriately changed. For example, it may be executed with a probability of about 1/10 when the variable probability jackpot is won, and executed with a probability of about 1/2 when the normal jackpot is won. In the above configuration, the expectation for the probability variable big win can be improved when the straight line effect and the 7-symbol ready-to-win are executed than when the immediate hit effect is executed. That is, it can be said that the longer the time until the big-hit performance symbol GA is displayed, the more the expectation for the variable-probability big-hit can be improved.

上述の即当り演出および直揃い演出は、通常大当りの当選時および確変大当りの当選時の双方で実行され得る。一方、7図柄リーチは、確変大当りの当選時にのみ実行され得る。以上の構成では、変動パターン決定テーブルTaxが参照される時短モードBでは(上述の図9参照)、7図柄でリーチ演出が実行された時点で、確変大当りが実質的に報知される。したがって、時短モードBにおいて、当該リーチ演出の実行の有無が報知される演出(7図柄リーチ、リーチ煽り)の面白味を向上することができる。ただし、大当り抽選でハズレの時短モードBの遊技において、7図柄でリーチ演出が実行され得る構成としてもよい。 The instant hit effect and the direct matching effect described above can be executed both when the normal jackpot is won and when the probability variable jackpot is won. On the other hand, the 7-symbol ready-to-win can be executed only when winning the probability variable jackpot. In the above configuration, in the time saving mode B in which the variation pattern determination table Tax is referred to (see FIG. 9 described above), when the ready-to-win effect is executed with 7 symbols, the probability variable big hit is substantially notified. Therefore, in the time-saving mode B, it is possible to improve the interest of the performance (7-symbol reach, reach-flavor) in which the presence or absence of execution of the reach performance is notified. However, in the game of the time-saving mode B in which the big hit lottery is lost, the ready-to-win effect can be executed with 7 symbols.

図13(b)は、変動パターン決定テーブルTbxの具体例の概念図である。変動パターン決定テーブルTbxは、シナリオ未設定期間で(大当り遊技を経由しないで)開始された第2時短遊技状態で参照される。なお、本実施形態では、大当り遊技を経由した場合と非経由の場合とで第2時短遊技状態で参照される変動パターン決定テーブルTを相違させたが、以上の各場合で変動パターン決定テーブルTを共通としてもよい。 FIG. 13(b) is a conceptual diagram of a specific example of the variation pattern determination table Tbx. The variation pattern determination table Tbx is referred to in the second time-saving game state started in the scenario unset period (without going through the jackpot game). In addition, in the present embodiment, the variation pattern determination table T to be referred to in the second time-saving game state is different depending on whether the jackpot game is passed or not, but in each of the above cases, the variation pattern determination table T may be common.

図13(b)に示す通り、変動パターン決定テーブルTbxが参照される遊技では、変動パターンJ2aから変動パターンJ2gが決定され得る。変動パターンJ2aが決定された遊技では、上述の即当り演出(確変大当り)が実行される。また、変動パターンJ2bが決定された遊技では、上述の即当り演出(通常大当り)が実行され、変動パターンJ2cが決定された遊技では、上述のショート変動(ハズレ)が実行され、変動パターンJ2dが決定された遊技では、上述のロング変動(ハズレ)が実行され、変動パターンJ2eが決定された遊技では、上述の即当り演出(確変大当り)が実行され、変動パターンJ2fが決定された遊技では、上述の即当り演出(通常大当り)が実行され、変動パターンJ2gが決定された遊技では、上述の特1ハズレ(ハズレ)が実行される。 As shown in FIG. 13(b), in the game in which the variation pattern determination table Tbx is referred to, the variation pattern J2g can be determined from the variation pattern J2a. In the game in which the variation pattern J2a is determined, the above-described immediate hit effect (probability variable big win) is executed. Further, in the game in which the variation pattern J2b is determined, the above-described immediate hit effect (normal jackpot) is executed, in the game in which the variation pattern J2c is determined, the above-described short variation (losing) is performed, and the variation pattern J2d is performed. In the determined game, the above-described long variation (losing) is performed, in the game in which the variation pattern J2e is determined, the above-described immediate hit effect (variable big hit) is performed, In the game in which the variation pattern J2f is determined, In the game in which the above-described immediate hit effect (normal jackpot) is executed and the variation pattern J2g is determined, the above-mentioned special 1 loss (loss) is executed.

以上の説明から理解される通り、変動パターン決定テーブルTaxが参照される遊技で実行される7図柄リーチは、変動パターン決定テーブルTbxが参照される遊技では実行されない。また、変動パターン決定テーブルTbxは第2時短遊技状態において参照され、変動パターン決定テーブルTaxは第1時短遊技状態においても参照される(上述の図9参照)。以上の構成は、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とで、決定され得る変動パターンが可変であるとも換言される。 As understood from the above description, the 7-symbol ready-to-win which is performed in the game in which the variation pattern determination table Tax is referred to is not performed in the game in which the variation pattern determination table Tbx is referred to. Further, the variation pattern determination table Tbx is referred to in the second time-saving game state, and the variation pattern determination table Tax is referred to in the first time-saving game state (see FIG. 9 described above). The above configuration can also be rephrased that the variation pattern that can be determined is variable between the first time-saving game state and the second time-saving game state.

図13(c)は、変動パターン決定テーブルTa1の具体例の概念図である。変動パターン決定テーブルTa1は、テーブルシナリオSb2またはテーブルシナリオSb3が設定される第1時短遊技状態の1~90回目の遊技まで参照される。 FIG. 13(c) is a conceptual diagram of a specific example of the variation pattern determination table Ta1. The variation pattern determination table Ta1 is referred to from the 1st to the 90th game in the first time-saving game state in which the table scenario Sb2 or the table scenario Sb3 is set.

上述した通り、変動パターン決定テーブルTa1(Ta2)が参照される期間は時短モードAであり、変動パターン決定テーブルTax(Tbx)が参照される期間は時短モードBである。したがって、図13(a)~図13(c)から把握される通り、変動パターン決定テーブルTa1が参照される遊技(時短モードA)と、変動パターン決定テーブルTax(Tbx)が参照される遊技(時短モードB)とで、実行され得る演出は相違する。具体的には、時短モードAおよび時短モードBのうち、一方の演出モードで実行される演出は、他方の演出モードでは実行されない。ただし、時短モードAおよび時短モードBの双方で共通して実行される演出を設けてもよい。すなわち、各演出モードで実行される演出が原則は相違するが、特定の演出については各演出モードで共通して実行される構成としてもよい。また、時短モードAおよび時短モードBで実行される演出が全て共通する構成としてもよい。さらに、各演出モードで実行される演出が原則は共通するが、特定の演出については一方の演出モードのみで実行される構成としてもよい。 As described above, the period in which the variation pattern determination table Ta1 (Ta2) is referred to is the time saving mode A, and the period in which the variation pattern determination table Tax (Tbx) is referred to is the time saving mode B. Therefore, as can be seen from FIGS. 13(a) to 13(c), the game (time saving mode A) in which the variation pattern determination table Ta1 is referred to, and the game in which the variation pattern determination table Tax (Tbx) is referred to ( The effects that can be executed are different in the time saving mode B). Specifically, the production executed in one production mode of the time saving mode A and the time saving mode B is not executed in the other production mode. However, you may provide the production|presentation performed in both the time saving mode A and the time saving mode B in common. In other words, although the effects executed in each effect mode are different in principle, a specific effect may be executed in common in each effect mode. Moreover, it is good also as a structure with all the production|presentations performed in the time saving mode A and the time saving mode B being common. Furthermore, although the production|presentation performed by each production|presentation mode is common in principle, it is good also as a structure performed only by one production|presentation mode about specific production|presentation.

本実施形態では、変動パターン決定テーブルTaxが参照される各遊技において、演出図柄GAが変動表示する期間(図柄画像がスクロール表示される期間)の平均時間(以下、単に「演出図柄GAの平均変動時間」)は、変動パターン決定テーブルTa1が参照される各遊技での演出図柄GAの平均変動時間および変動パターン決定テーブルTa2が参照される各遊技での演出図柄GAの平均変動時間より短い。すなわち、演出図柄GAの平均変動時間は、テーブルシナリオSb2が設定される期間において、第1時短遊技状態より第2時短遊技状態で短くなる。また、変動パターン決定テーブルTbxが参照される期間における演出図柄GAの平均変動時間は、他の変動パターン決定テーブルTが参照される各遊技での演出図柄GAの平均変動時間より短い。ただし、テーブルシナリオSによっては、演出図柄GAの平均変動時間が第2時短遊技状態より第1時短遊技状態で短くなり得る構成としてもよい。
すなわち、第1時短遊技状態中の平均変動時間よりも、第2時短遊技状態中の平均変動時間の方が短くなり易い。
In the present embodiment, in each game in which the variation pattern determination table Tax is referred to, the average time of the period during which the effect symbol GA is variably displayed (the period during which the symbol image is scrolled) (hereinafter simply referred to as the “average variation of the effect symbol GA time") is shorter than the average variation time of the effect symbols GA in each game with reference to the variation pattern determination table Ta1 and the average variation time of the effect symbols GA in each game with reference to the variation pattern determination table Ta2. That is, the average variation time of the effect symbol GA is shorter in the second time-saving game state than in the first time-saving game state in the period in which the table scenario Sb2 is set. Also, the average variation time of the performance symbols GA in the period in which the variation pattern determination table Tbx is referred to is shorter than the average variation time of the performance symbols GA in each game in which the other variation pattern determination table T is referred to. However, depending on the table scenario S, the average variation time of the production symbol GA may be shorter in the first time-saving game state than in the second time-saving game state.
That is, the average variation time during the second time-saving gaming state tends to be shorter than the average variation time during the first time-saving gaming state.

また、本実施形態では、演出図柄GAの平均変動時間は、テーブルシナリオSb2が設定される期間において、第1時短遊技状態で大当りに当選した遊技より第2時短遊技状態で大当りに当選した遊技の方が短くなる。ただし、テーブルシナリオSによっては、演出図柄GAの平均変動時間が、第2時短遊技状態で大当りに当選した遊技より第1時短遊技状態で大当りに当選した遊技の方が短くなり得る構成としてもよい。 In addition, in this embodiment, the average variation time of the effect symbol GA is the number of games in which the jackpot is won in the second time-saving gaming state more than the game in which the jackpot is won in the first time-saving gaming state, during the period in which the table scenario Sb2 is set. shorter. However, depending on the table scenario S, the average fluctuation time of the performance symbols GA may be shorter in the game in which the jackpot is won in the first time-saving game state than in the game in which the jackpot is won in the second time-saving game state. .

上述した通り、メインRAM113に記憶される残り回数Nが各遊技において数値「1」ずつ減算され、残り回数Nが数値「0」まで減算されると第2時短遊技状態が開始される。以上の残り回数Nは、電源断された場合であっても、バックアップ電源により保持される。したがって、遊技機1が設置される遊技場の営業開始時において、前日の残り回数Nを据え置くことが可能である。ただし、遊技機1へ電源供給が開始された際にクリア操作がされると、残り回数Nは初期化される。 As described above, the remaining number N stored in the main RAM 113 is decremented by "1" in each game, and when the remaining number N is decremented to "0", the second time-saving game state is started. The above remaining number of times N is retained by the backup power supply even when the power is turned off. Therefore, at the opening of the game arcade where the game machine 1 is installed, it is possible to leave the previous day's remaining number of times N unchanged. However, if a clear operation is performed when power supply to the gaming machine 1 is started, the remaining count N is initialized.

本実施形態では、電源断以前の残り回数Nが据え置かれているか否かを、遊技開始直後において秘匿し、その後、報知可能な構成を採用した。以上の構成によれば、遊技開始直後の期間において、残り回数Nが据え置かれているか否かを予想する楽しみを遊技者に付与できるという利点がある。以上の構成について、以下で詳細に説明する。 In the present embodiment, whether or not the remaining number of times N before power-off is left untouched immediately after the start of the game is concealed, and thereafter, a configuration is adopted in which notification is possible. According to the above configuration, there is an advantage that the player can be given the pleasure of predicting whether or not the remaining number of times N will remain unchanged in the period immediately after the start of the game. The above configuration will be described in detail below.

図14(a)は、画像表示装置31に表示される画面の模擬図である。具体的には、図14(a)は、低確率非時短遊技状態において画像表示装置31に表示される画面の模擬図である。画像表示装置31は、各遊技において、演出図柄GA(x、y、w)、保留画像GB(x、y)、第4図柄GC(1、2)、保留数画像GD(1、2)および小図柄Gaを含む各種の画像を表示する。 FIG. 14A is a schematic diagram of a screen displayed on the image display device 31. FIG. Specifically, FIG. 14(a) is a schematic diagram of a screen displayed on the image display device 31 in the low probability non-time-saving gaming state. The image display device 31 provides, in each game, a production symbol GA (x, y, w), a pending image GB (x, y), a fourth symbol GC (1, 2), a pending number image GD (1, 2) and Various images including the small pattern Ga are displayed.

演出図柄GAは、特別図柄表示装置(20、21)が変動表示される期間において変動表示され、特別図柄表示装置が停止表示される期間において停止表示される。また、演出図柄GAは、特別図柄表示装置に停止表示される特別図柄に対応する図柄の組合せを停止表示する。図14(a)の具体例は、特別図柄表示装置にハズレ図柄(特別図柄H)が停止表示された場合を想定する。以上の場合、例えば、演出図柄GAは図柄組合せ「782」を停止表示する。 The effect symbol GA is variably displayed during the period when the special symbol display devices (20, 21) are variably displayed, and is statically displayed during the period when the special symbol display device is statically displayed. In addition, the effect symbol GA stops and displays a combination of symbols corresponding to the special symbols that are stopped and displayed on the special symbol display device. A specific example of FIG. 14(a) assumes a case where a lost symbol (special symbol H) is stopped and displayed on the special symbol display device. In the above case, for example, the performance symbol GA stops displaying the symbol combination "782".

また、演出図柄GAは、特別図柄表示装置に大当り図柄が停止表示される際に、大当り図柄に対応する図柄組合せ(例えば「777」)を停止表示する。同様に、演出図柄GAは、特別図柄表示装置に小当り図柄が停止表示される際に、小当り図柄に対応する図柄組合せ(例えば「757」)を停止表示する。演出図柄GAは、演出図柄GAx(図14(a)参照)、演出図柄GAy(図17(b)参照)および演出図柄GAwを含む。演出図柄GAxは通常モードおよび直前モードにおいて表示される。また、演出図柄GAyは時短モードAにおいて表示され、演出図柄GAwは時短モードBにおいて表示される。 In addition, the performance symbol GA stops displaying the symbol combination (for example, "777") corresponding to the big winning symbol when the special symbol display device stops displaying the big winning symbol. Similarly, the performance symbol GA stops displaying the symbol combination (for example, "757") corresponding to the small winning symbol when the special symbol display device stops displaying the small winning symbol. The production design GA includes production design GAx (see FIG. 14(a)), production design GAy (see FIG. 17(b)) and production design GAw. The production pattern GAx is displayed in the normal mode and the previous mode. Also, the production pattern GAy is displayed in the time saving mode A, and the production pattern GAw is displayed in the time saving mode B.

第4図柄GCは、特別図柄表示装置(20、21)の変動状態を示す。具体的には、特別図柄表示装置が停止表示される期間において、第4図柄GCは停止表示される。例えば、特別図柄表示装置が停止表示される期間において、第4図柄GCは第1の色彩(例えば、白色)で停止表示される。一方、特別図柄表示装置が変動表示される期間において、第4図柄GCは可変表示する。例えば、特別図柄表示装置が変動表示される期間において、第4図柄GCは第1の色彩と第2の色彩(例えば、赤色)で交互に表示される。 The fourth symbol GC indicates the fluctuation state of the special symbol display devices (20, 21). Specifically, the fourth symbol GC is stopped and displayed during the period when the special symbol display device is stopped and displayed. For example, during the period in which the special symbol display device is statically displayed, the fourth symbol GC is statically displayed in the first color (for example, white). On the other hand, the fourth symbol GC is variably displayed during the period when the special symbol display device is variably displayed. For example, the fourth pattern GC is alternately displayed in the first color and the second color (for example, red) during the period when the special pattern display device is variably displayed.

第4図柄GCは、第4図柄GC1および第4図柄GC2を含む。第4図柄GC1は、第1特別図柄表示装置20の変動態様を示し、第4図柄GC2は、第2特別図柄表示装置21の変動態様を示す。具体的には、第4図柄GC1は、第1特別図柄表示装置20が変動表示される期間において可変表示され、第1特別図柄表示装置20が停止表示される期間において停止表示される。同様に、第4図柄GC2は、第2特別図柄表示装置21が変動表示される期間において可変表示され、第2特別図柄表示装置21が停止表示される期間において停止表示される。 The fourth pattern GC includes a fourth pattern GC1 and a fourth pattern GC2. A fourth symbol GC1 indicates a variation mode of the first special symbol display device 20, and a fourth symbol GC2 indicates a variation mode of the second special symbol display device 21. FIG. Specifically, the fourth symbol GC1 is variably displayed during the period when the first special symbol display device 20 is variably displayed, and is statically displayed during the period when the first special symbol display device 20 is statically displayed. Similarly, the fourth symbol GC2 is variably displayed during the period when the second special symbol display device 21 is variably displayed, and is statically displayed during the period when the second special symbol display device 21 is statically displayed.

本実施形態では、低確率非時短遊技状態と低確率時短遊技状態と高確率時短遊技状態とで、共通の第4図柄GCが表示される。すなわち、低確率非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態および高確率時短遊技状態では、共通の第4図柄GCが表示される。具体的には、大当り遊技を除く各遊技状態において、共通の第4図柄GCが表示される。ただし、遊技状態に応じて相違する第4図柄GCが表示される構成としてもよい。また、大当り遊技において、第4図柄GCが表示される構成としてもよい。 In the present embodiment, a common fourth symbol GC is displayed in the low probability non-work-time-saving gaming state, the low-probability time-saving gaming state, and the high-probability time-saving gaming state. That is, the common fourth symbol GC is displayed in the low-probability non-time-saving game state, the first time-saving game state, the second time-saving game state, and the high-probability time-saving game state. Specifically, a common fourth symbol GC is displayed in each game state except for the big hit game. However, the configuration may be such that different fourth symbols GC are displayed according to the game state. Also, in the jackpot game, the configuration may be such that the fourth symbol GC is displayed.

保留数画像GD(1、2)は、保留数(第1保留数、第2保留数)を表示する。具体的には、保留数画像GDは、保留数画像GD1および保留数画像GD2を含む。保留数画像GD1は、第1保留数を表示する。また、保留数画像GD2は、第2保留数を表示する。図14(a)の具体例では、第1保留数が4個であり、第2保留数が0個の場合を想定する。 The pending number image GD(1, 2) displays the pending number (first pending number, second pending number). Specifically, the pending number image GD includes a pending number image GD1 and a pending number image GD2. The pending number image GD1 displays the first pending number. Also, the number of reservations image GD2 displays the second number of reservations. In the specific example of FIG. 14(a), it is assumed that the number of first reservations is four and the number of second reservations is zero.

本実施形態の保留数画像GDは、上述の第4図柄GCと同様に、低確率非時短遊技状態と低確率時短遊技状態と高確率時短遊技状態とで共通である。すなわち、低確率非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態および高確率時短遊技状態では、共通の保留数画像GDが表示される。具体的には、大当り遊技を除く各遊技状態において、共通の保留数画像GDが表示される。ただし、遊技状態に応じて相違する保留数画像GDが表示される構成としてもよい。また、大当り遊技において、保留数画像GDが表示される構成としてもよい。 The holding number image GD of the present embodiment is common in the low probability non-time-saving gaming state, the low probability time-saving gaming state, and the high probability time-saving gaming state, similarly to the above-described fourth symbol GC. That is, in the low-probability non-time-saving game state, the first time-saving game state, the second time-saving game state, and the high-probability time-saving game state, the common pending number image GD is displayed. Specifically, a common pending number image GD is displayed in each game state except for the jackpot game. However, it is also possible to adopt a configuration in which different pending number images GD are displayed according to the game state. Further, in the jackpot game, the configuration may be such that the number-of-holds image GD is displayed.

小図柄Gaは、演出図柄GAと同様に、3個の図柄(上図柄、中図柄、下図柄)で構成される。また、小図柄Gaは、特別図柄表示装置(20、21)が変動表示される期間において変動表示し、特別図柄表示装置が停止表示される期間において停止表示する。本実施形態では、実行される演出によっては演出図柄GAが一時的に非表示になる場合がある。以上の場合であっても、小図柄Gaは原則継続して表示される。 The small pattern Ga is composed of three patterns (upper pattern, middle pattern, and lower pattern) in the same manner as the effect pattern GA. In addition, the small symbol Ga is variably displayed during the period when the special symbol display devices (20, 21) are variably displayed, and is statically displayed during the period when the special symbol display device is statically displayed. In this embodiment, depending on the effect to be executed, the effect symbol GA may be temporarily hidden. Even in the above cases, the small pattern Ga is continuously displayed in principle.

小図柄Gaは、特別図柄表示装置に大当り図柄が停止表示される場合、大当り図柄に対応する図柄組合せを停止表示する。また、小図柄Gaは、特別図柄表示装置に小当り図柄が停止表示される場合、小当り図柄に対応する図柄組合せを停止表示する。同様に、小図柄Gaは、特別図柄表示装置にハズレ図柄が停止表示される場合、ハズレ図柄に対応する図柄組合せを停止表示する。また、小図柄Gaは、原則として演出図柄GAの停止表示時には、演出図柄GAと同じ態様にて停止表示される。例えば、大当りに当選し、演出図柄GAが「7・7・7」で停止表示する際には、小図柄Gaも「7・7・7」で停止表示し、小当りに当選し、演出図柄GAが「7・5・7」で停止表示する際には、小図柄Gaも「7・5・7」で停止表示する。 The small symbols Ga stop-display the symbol combinations corresponding to the big-hit symbols when the big-hit symbols are statically displayed on the special symbol display device. Further, the small symbol Ga stops displaying the symbol combination corresponding to the small winning symbol when the special symbol display device stops displaying the small winning symbol. Similarly, for the small symbols Ga, when the special symbol display device stops displaying the missing symbols, the symbol combination corresponding to the missing symbols is stopped and displayed. Further, the small symbols Ga are, in principle, stopped and displayed in the same manner as the performance symbols GA when the performance symbols GA are stopped and displayed. For example, when a big win is won and the production pattern GA is stopped and displayed at ``7.7.7'', the small pattern GA is also stopped at ``7.7.7'' and a small prize is won and the production pattern is displayed. When the GA is stop-displayed at "7.5.7", the small pattern Ga is also stop-displayed at "7.5.7".

本実施形態では、低確率非時短遊技状態と低確率時短遊技状態と高確率時短遊技状態とで、共通の小図柄Gaが表示される。すなわち、低確率非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態および高確率時短遊技状態では、共通の小図柄Gaが表示される。具体的には、大当り遊技を除く各遊技状態において、共通の小図柄Gaが表示される。ただし、大当り遊技において、小図柄Gaが表示される構成としてもよい。なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置20の変動表示と第2特別図柄表示装置21の変動表示とで、共通の小図柄Gaが表示されることとしたが、第1特別図柄表示装置20の変動表示に対応する小図柄Gaとは別に、第2特別図柄表示装置21の変動表示に対応する小図柄Gaを設けることとしてもよい。その場合、第2特別図柄表示装置21の変動表示に対応する小図柄Gaは、第1特別図柄表示装置20の変動表示に対応する小図柄Gaと共通する表示態様であってもよいし、第1特別図柄表示装置20の変動表示に対応する小図柄Gaとは異なる表示態様であってもよい。 In this embodiment, a common small symbol Ga is displayed in the low probability non-work-time-saving gaming state, the low-probability time-saving gaming state, and the high-probability time-saving gaming state. That is, in the low-probability non-time-saving game state, the first time-saving game state, the second time-saving game state, and the high-probability time-saving game state, the common small symbol Ga is displayed. Specifically, common small symbols Ga are displayed in each game state except for the big hit game. However, in the jackpot game, the small symbol Ga may be displayed. In this embodiment, the common small symbol Ga is displayed in the variable display of the first special symbol display device 20 and the variable display of the second special symbol display device 21, but the first special symbol display A small pattern Ga corresponding to the variable display of the second special symbol display device 21 may be provided separately from the small pattern Ga corresponding to the variable display of the device 20 . In that case, the small symbol Ga corresponding to the variable display of the second special symbol display device 21 may be in a common display mode with the small symbol Ga corresponding to the variable display of the first special symbol display device 20. A display mode different from the small symbol Ga corresponding to the variable display of the 1 special symbol display device 20 may be used.

本実施形態では、演出モード毎に相違する背景画像GHが表示される。例えば、通常モードおよび直前モードでは、背景画像GHx(第1背景画像の一例)が表示される(図14(a)参照)。ただし、各演出モードの全てまたは一部において、背景画像GHを共通としてもよい。保留画像GBは、保留画像GBx(図14(a)参照)、保留画像GBy(図17(b)参照)および保留画像GBw(図17(a)参照)を含む。保留画像GBxは、通常モードおよび直前モードにおいて、第1特別図柄保留記憶領域(第1記憶部から第4記憶部)に上述の乱数値(以下「判定情報」と記載する場合がある)が記憶される際に表示される。具体的には、第1特別図柄保留記憶領域に記憶される各判定情報に対応する複数個の保留画像GBxが表示される。保留画像GByは、時短モードAにおいて、第2特別図柄保留記憶領域に判定情報が記憶される際に表示される。保留画像GBwは、時短モードBにおいて、第2特別図柄保留記憶領域に判定情報が記憶される際に表示される。 In this embodiment, a different background image GH is displayed for each effect mode. For example, in the normal mode and the previous mode, a background image GHx (an example of the first background image) is displayed (see FIG. 14(a)). However, the background image GH may be shared in all or part of each effect mode. The reserved images GB include a reserved image GBx (see FIG. 14(a)), a reserved image GBy (see FIG. 17(b)), and a reserved image GBw (see FIG. 17(a)). In the reserved image GBx, in the normal mode and the immediately preceding mode, the above-described random value (hereinafter sometimes referred to as "determination information") is stored in the first special symbol reserved storage area (first storage unit to fourth storage unit). displayed when Specifically, a plurality of reserved images GBx corresponding to each determination information stored in the first special symbol reserved storage area are displayed. The reserved image GBy is displayed in the time saving mode A when the determination information is stored in the second special symbol reserved storage area. The reserved image GBw is displayed in the time saving mode B when the determination information is stored in the second special symbol reserved storage area.

図14(a)に示す通り、通常モードおよび直前モードでは、遊技回数画像GEが表示される。遊技回数画像GEは、低確率遊技状態における遊技回数を表示する。したがって、遊技回数画像GEが表示する数字(図14(a)の具体例では「550」)が「800」まで加算されると、その後、低確率非時短遊技状態から第2時短遊技状態へ移行可能になる。以上の構成では、第2時短遊技状態へ移行するまでの遊技回数を遊技者が把握し易くなるという利点がある。 As shown in FIG. 14(a), the number-of-games image GE is displayed in the normal mode and the previous mode. The number-of-games image GE displays the number of games in the low-probability gaming state. Therefore, when the number displayed by the number-of-games image GE ("550" in the specific example of FIG. 14(a)) is added to "800", then the transition from the low-probability non-time-saving gaming state to the second time-saving gaming state be possible. In the above configuration, there is an advantage that the player can easily grasp the number of games played until the transition to the second time-saving gaming state.

ただし、遊技機1の電源が遮断され、その後、電源が供給されると(電源がOFF/ONされると)、メインRAM113が記憶する残り回数Nの数値によらず、遊技回数画像GEは数字「0」を表示する。すなわち、残り回数Nが初期値「800」から減算された状態で、電源がOFF/ONされると、残り回数Nが初期値ではないが遊技回数画像GEは数字「0」を表示する。以上の場合、遊技回数画像GEが数字「800」を表示する前に、残り回数Nが数値「0」に減算され、第2時短遊技状態が開始される。一方、電源が投入される際にクリア操作がされると、残り回数Nが初期化される。以上の場合、遊技回数画像GEが数字「800」に加算される遊技において、残り回数Nが数値「0」に減算され、第2時短遊技状態が開始される。 However, when the gaming machine 1 is powered off and then turned on (turned off/on), regardless of the value of the remaining number N stored in the main RAM 113, the number-of-games image GE is displayed as a number. Display "0". That is, when the power is turned off/on while the remaining number N is subtracted from the initial value "800", the game number image GE displays the number "0" although the remaining number N is not the initial value. In the above case, before the game number image GE displays the number "800", the remaining number N is subtracted to the number "0", and the second time saving game state is started. On the other hand, if the clear operation is performed when the power is turned on, the remaining count N is initialized. In the above case, in the game in which the game number image GE is added to the number "800", the remaining number N is subtracted to the number "0", and the second time saving game state is started.

以上の説明から理解される通り、電源がOFF/ONされた直後の期間では、残り回数Nが据え置かれているか否か(クリア操作の有無)が把握できない。具体的には、電源がOFF/ONされた直後の期間では、遊技回数画像GEからは第2時短遊技状態までの遊技回数が特定できない。以上の構成では、遊技開始直後の期間において、残り回数Nが据え置かれているか否かを予想する楽しみを遊技者に付与できる。 As can be understood from the above description, it is not possible to grasp whether or not the remaining count N is left unchanged (whether or not there is a clear operation) in the period immediately after the power is turned off and on. Specifically, in the period immediately after the power is turned off/on, the number of games up to the second time-saving gaming state cannot be specified from the number-of-games image GE. With the above configuration, it is possible to provide the player with the pleasure of predicting whether or not the remaining number of times N will remain unchanged in the period immediately after the start of the game.

図14(b)は、据置報知画像GIの具体例を示す図である。据置報知画像GIは、電源のOFF/ONの前後で残り回数Nが据置かれていることを条件に表示される。また、据置報知画像GIは、電源投入から特定回数目の遊技で、上述の図14(a)に示す画面の領域RIに表示される。具体的には、据置報知画像GIは、電源投入から51回目の遊技(遊技回数画像GEの数字が「50」に加算される遊技)、または、電源投入から101回目の遊技(遊技回数画像GEの数字が「100」に加算される遊技)で表示される。 FIG. 14B is a diagram showing a specific example of the stationary notification image GI. The deferment notification image GI is displayed on condition that the remaining number of times N is deferred before and after the power is turned off/on. Also, the stationary notification image GI is displayed in the area RI of the screen shown in FIG. Specifically, the stationary notification image GI is the 51st game since the power was turned on (the game in which the number of the number of games image GE is added to "50"), or the 101st game after the power is turned on (the number of games image GE). number is added to "100").

以上の構成によれば、据置報知画像GIにより残り回数Nが据置かれている旨が報知される。なお、遊技回数画像GEの数字は、遊技の終了時(確定コマンド受信時)に加算される。したがって、上据置報知画像GIは、開始時において遊技回数画像GEの数字が「50」の遊技、または、開始時において遊技回数画像GEの数字が「100」の遊技で表示開始されるとも換言される。以下、説明のため、「開始時において遊技回数画像GEの数字が「X」の遊技」(終了時において遊技回数画像GEの数字が「X+1」に加算される遊技)を単に「遊技回数画像GEの数字が「X」の遊技」と記載する場合がある。 According to the above configuration, it is notified that the remaining number of times N has been deferred by the deferment notification image GI. The number in the number-of-games image GE is added at the end of the game (at the time of receiving the confirmation command). Therefore, it can also be said that the upper position notification image GI is started to be displayed in a game in which the number of game times image GE is "50" at the start or in a game in which the number of game times image GE is "100" at the time of start. be. Hereinafter, for the sake of explanation, "a game in which the number of game times image GE is "X" at the start" (a game in which the number of game number image GE is added to "X+1" at the end) is simply referred to as "game number image GE". The number may be described as "X" game".

また、据置報知画像GIは、特定回数目の遊技において、残り回数Nが数値「200」以下であることを条件に表示される。例えば、電源投入から51回目の遊技において、残り回数Nが数値「200」以下の場合、当該遊技において据置報知画像GIが表示される。一方、電源投入から51回目の遊技において、残り回数Nが数値「200」より大きい場合、当該遊技では据置報知画像GIは表示されない。ただし、電源投入から51回目の遊技において据置報知画像GIが表示されなかったとしても、電源投入から101回目の遊技において残り回数Nが数値「200」以下に減算されている場合、電源投入から101回目の遊技において据置報知画像GIが表示される。なお、電源投入から51回目の遊技および電源投入から101回目の遊技の何れの遊技で表示される場合であっても、据置報知画像GIは共通の態様で表示される。 In addition, the stationary notification image GI is displayed on the condition that the remaining number of times N is equal to or less than the numerical value "200" in the specific number of games. For example, in the 51st game since the power was turned on, if the remaining number of times N is equal to or less than "200", the stationary notification image GI is displayed in the game. On the other hand, in the 51st game since the power was turned on, if the remaining number of times N is greater than the numerical value "200", the stationary notification image GI is not displayed in the game. However, even if the stationary notification image GI is not displayed in the 51st game after the power is turned on, if the remaining number of times N is subtracted to the numerical value "200" or less in the 101st game after the power is turned on, 101 will be displayed after the power is turned on. A stationary notification image GI is displayed in the first game. It should be noted that the stationary notification image GI is displayed in a common manner regardless of whether it is displayed in the 51st game after the power is turned on or in the 101st game after the power is turned on.

仮に、電源投入から101回目の遊技においても、残り回数Nが数値「200」より大きい場合、残り回数Nが据置かれていたとしても、据置報知画像GIは表示されない。また、据置報知画像GIは、予め定められた時間にわたり表示され、その後に非表示になる(後述の図14(d)参照)。さらに、据置報知画像GIは、電源投入から51回目の遊技において表示された場合、電源投入から101回目の遊技では表示されない。なお、据置報知画像GIが表示される際に、予め定められた音響が出力される構成が好適である。 Even in the 101st game after the power is turned on, if the remaining number of times N is greater than the numerical value "200", the stationary notification image GI is not displayed even if the remaining number of times N is left unchanged. Also, the stationary notification image GI is displayed for a predetermined period of time, and then disappears (see FIG. 14(d), which will be described later). Furthermore, if the stationary notification image GI is displayed in the 51st game after the power is turned on, it is not displayed in the 101st game after the power is turned on. A configuration in which a predetermined sound is output when the stationary notification image GI is displayed is preferable.

図14(c)は、残り回数画像GNの具体例を示す図である。残り回数画像GNは、第2時短遊技状態が開始されるまでの実際の残り遊技回数を表示する。すなわち、残り回数画像GNは、残り回数Nの現在値を表示する。残り回数画像GNは、例えば、上述の図14(a)に示す画面の領域RNに表示される。本実施形態では、遊技回数画像GEおよび残り回数画像GNの双方が同時に(並列して)表示される。ただし、電源が投入された直後の期間において、残り回数画像GNは表示されない。以上の構成では、電源が投入された直後の期間において、残り回数Nの現在値を秘匿することができる。 FIG. 14C is a diagram showing a specific example of the remaining count image GN. The remaining number image GN displays the actual remaining number of games until the second time-saving game state is started. That is, the remaining number image GN displays the current value of the remaining number N. FIG. The remaining number of times image GN is displayed, for example, in the area RN of the screen shown in FIG. 14(a). In this embodiment, both the number-of-games image GE and the number-of-games-to-remain image GN are displayed simultaneously (in parallel). However, the remaining number of times image GN is not displayed in the period immediately after the power is turned on. With the above configuration, the current value of the remaining number of times N can be kept secret in the period immediately after the power is turned on.

残り回数画像GNは、上述の据置報知画像GIが表示される遊技から表示開始され、その後の通常モードおよび直前モードの遊技において表示される。ただし、上述した通り、据置報知画像GIは一度も表示されない場合がある。以上の場合、電源が投入されてから101回目の遊技において、残り回数画像GNが表示開始される。なお、予め定められた演出(例えば、SPリーチまたはSPSPリーチ)が実行される期間では、残り回数画像GNが一時的に非表示になる構成としてもよい。 The remaining number image GN starts to be displayed from the game in which the stationary notification image GI is displayed, and is displayed in the subsequent normal mode and previous mode games. However, as described above, the stationary notification image GI may not be displayed even once. In the above case, the display of the remaining number of times image GN starts in the 101st game after the power is turned on. Note that the remaining number of times image GN may be temporarily hidden during a period in which a predetermined effect (for example, SP ready-to-win or SPSP ready-to-play) is executed.

図14(d)は、据置報知画像GIが表示される遊技において、据置報知画像GIが表示される期間、および、残り回数画像GNが表示される期間の具体例を説明するための図である。図14(d)には、据置報知画像GIが表示される遊技が時点tsで開始され時点teで終了する場合を想定する。 FIG. 14D is a diagram for explaining a specific example of a period during which the stationary notification image GI is displayed and a period during which the remaining number of times image GN is displayed in a game in which the stationary notification image GI is displayed. . In FIG. 14(d), it is assumed that the game in which the stationary notification image GI is displayed starts at time ts and ends at time te.

図14(d)に示す通り、据置報知画像GIは、遊技が開始された直後に表示開始され、予め定められた時間で非表示になる。また、据置報知画像GIが非表示になるのと略同時に、残り回数画像GNが表示開始される。残り回数画像GNは、その後の遊技においても継続して表示され、第2時短遊技状態が開始された後に非表示になる。以上の構成では、据置報知画像GIが残り回数画像GNに先行して表示される。したがって、据置報知画像GIにより残り回数Nが据置かれている旨を報知した後に、残り回数画像GNにより実際の残り回数Nが報知される。 As shown in FIG. 14(d), the stationary notification image GI starts to be displayed immediately after the game is started, and disappears after a predetermined time. At substantially the same time that the stationary notification image GI is hidden, the display of the remaining number of times image GN is started. The remaining number of times image GN is continuously displayed in subsequent games, and is hidden after the second time-saving game state is started. In the above configuration, the stationary notification image GI is displayed prior to the remaining number of times image GN. Therefore, after notifying that the remaining number of times N has been deferred by the deferment notification image GI, the actual remaining number of times N is notified by the remaining number of times image GN.

仮に、残り回数画像GNが据置報知画像GIに先行して表示される対比例を想定する。回数画像Nが据置かれているか否かは、電源投入からの実際の遊技回数(遊技回数画像GEが表示する数字)と残り回数画像GNが表示する数字とから把握できるという事情がある。例えば、電源投入から101回目の遊技において、残り回数画像GNが数字「700」以外を表示する場合、残り回数Nが据置かれている旨が把握される。したがって、上述の対比例では、据置報知画像GIが表示される前に残り回数Nが据置かれているか否かが実質的に報知されるため、据置報知画像GIが遊技者に注目されなくなるという不都合が生じる。本実施形態によれば、以上の不都合が抑制される。 Suppose a contrast in which the remaining number of times image GN is displayed prior to the stationary notification image GI. Whether or not the number-of-games image N is left in place can be determined from the actual number of games played since the power was turned on (the number displayed by the number-of-games image GE) and the number displayed by the number-of-games image GN. For example, when the remaining number image GN displays a number other than "700" in the 101st game after the power is turned on, it is understood that the remaining number N is left unchanged. Therefore, in the above-described comparison, whether or not the remaining number of times N has been deferred is substantially notified before the stationary notification image GI is displayed. occurs. According to this embodiment, the above inconvenience is suppressed.

また、図14(d)に示す通り、据置報知画像GIは、遊技の序盤期間Pfにおいて表示開始され、当該序盤期間Pfが終了する前に非表示になる。以上の序盤期間Pfは、遊技が開始されてから予め定められた時間の期間である。具体的には、序盤期間Pfは、据置報知画像GIが表示され得る遊技においてリーチ演出が実行される場合、当該遊技が開始されてからリーチ演出が実行されるまでの期間より短い時間である。以上の構成によれば、リーチ演出が開始される前に、据置報知画像GIの表示期間が終了する。したがって、据置報知画像GIによりリーチ演出で表示される画像が注目され難くなるという不都合が抑制される。また、序盤期間Pfは、据置報知画像GIが表示され得る遊技で決定される最短の変動パターンより短い時間である。 Further, as shown in FIG. 14(d), the stationary notification image GI starts to be displayed in the opening period Pf of the game, and disappears before the opening period Pf ends. The opening period Pf described above is a predetermined period of time after the start of the game. Specifically, when the ready-to-win effect is executed in a game in which the stationary notification image GI can be displayed, the opening period Pf is a time shorter than the period from the start of the game until the ready-to-win effect is executed. According to the above configuration, the display period of the stationary notification image GI ends before the ready-to-win effect is started. Therefore, the inconvenience that the stationary notification image GI makes it difficult for the image displayed in the ready-to-win effect to attract attention is suppressed. The opening period Pf is shorter than the shortest variation pattern determined by the game in which the stationary notification image GI can be displayed.

なお、据置報知画像GIおよび残り回数画像GNの表示演出は、今回の遊技で大当りに当選した場合でも実行される。仮に、残り遊技回数画像GNが表示される予定の遊技で、大当りに当選した場合は残り回数画像GNを表示しない構成を想定する。以上の構成では、序盤期間Pfで残り回数画像GNが表示開始されなかった時点で、大当りに当選した旨が察知されてしまうという不都合がある。また、据置報知画像GIが表示される予定の遊技で、大当りに当選した場合は据置報知画像GIを表示しない構成においても同様な不都合が生じ得る。本実施形態の構成によれば以上の不都合が抑制されるという利点がある。 It should be noted that the display effects of the stationary notification image GI and the number-of-remaining-numbers image GN are executed even when a big win is won in the current game. Assume that in a game in which the remaining number of games image GN is scheduled to be displayed, the remaining number of games image GN is not displayed when a big win is won. In the above configuration, there is an inconvenience that the winning of the jackpot is perceived at the time when the display of the remaining number of times image GN is not started in the opening period Pf. Also, in a game in which the stationary notification image GI is scheduled to be displayed, the same inconvenience may occur in a configuration in which the stationary notification image GI is not displayed when a jackpot is won. According to the configuration of this embodiment, there is an advantage that the above inconvenience is suppressed.

図15(a)から図15(d)は、据置報知画像GIおよび残り回数画像GNが表示される時期の具体例を説明するための図である。図15(a)から図15(d)には、以上の各画像が表示される期間に加え、各時点における第2時短遊技状態までの残り回数Nが示される。 FIGS. 15(a) to 15(d) are diagrams for explaining specific examples of when the stationary notification image GI and the remaining number of times image GN are displayed. FIGS. 15(a) to 15(d) show the remaining number of times N until the second time-saving game state at each point in time, in addition to the period during which each of the above images is displayed.

図15(a)は、大当り遊技が終了した直後から第2時短遊技状態が開始するまでの期間における、据置報知画像GIおよび残り回数画像GNが表示される時期が示される。図15(a)に示す通り、大当り遊技が終了した直後から残り回数画像GNが表示される。また、残り回数画像GNは、第2時短遊技状態が開始される際に非表示になる。ただし、第2時短遊技状態が開始された時点において、保留数が数値「0」の場合、残り回数画像GNの表示が継続される(後述の図19参照)。 FIG. 15(a) shows the period when the stationary notification image GI and the remaining number of times image GN are displayed in the period from immediately after the jackpot game ends until the second time-saving game state starts. As shown in FIG. 15(a), the remaining number image GN is displayed immediately after the jackpot game ends. Also, the remaining number of times image GN is hidden when the second time-saving game state is started. However, when the second time-saving game state is started, if the number of reservations is a numerical value "0", the display of the remaining number of times image GN is continued (see FIG. 19 described later).

図15(a)に示す通り、据置報知画像GIは、大当り遊技が終了した後の期間において、遊技回数画像GEが数字「50」を表示する遊技、および、遊技回数画像GEが数字「100」を表示する遊技を含む何れの遊技においても表示されない。以上の構成では、仮に残り回数Nが据置かれたとしても、以上の各画像により、その旨が一度も報知されない場合がある。例えば、電源が投入されてから50回目の遊技までにおいて大当り遊技に当選した場合、据置報知画像GIは表示されず、かつ、電源投入時の残り回数Nが残り回数画像GNにより報知されない。したがって、残り回数Nが据置かれたか否かが報知されない。 As shown in FIG. 15(a), the stationary notification image GI includes a game in which the number-of-games image GE displays the number "50" and a number-of-games image GE displays the number "100" in the period after the end of the jackpot game. is not displayed in any game, including games that display In the above configuration, even if the remaining number of times N is set, there is a case where the above image does not notify the fact even once. For example, when a jackpot game is won by the 50th game after the power is turned on, the stationary notification image GI is not displayed, and the remaining number of times N at power-on is not notified by the remaining number of times image GN. Therefore, it is not notified whether or not the remaining number of times N has been deferred.

図15(b)は、電源投入直後から第2時短遊技状態が開始するまでの期間における各画像の表示期間の具体例を説明するための図である。図15(b)の具体例では、残り回数Nが据置かれた場合を想定する。具体的には、電源投入時における残り回数Nが数値「X」の場合を想定する。また、図15(b)の具体例では、遊技回数画像GEが数字「50」を表示する遊技(電源投入から51回目の遊技)における残り回数N(数値「X-50」)が数値「200」以下の場合を想定する。 FIG. 15(b) is a diagram for explaining a specific example of the display period of each image in the period from immediately after power-on to the start of the second time-saving gaming state. In the specific example of FIG. 15(b), it is assumed that the remaining number of times N is deferred. Specifically, it is assumed that the remaining number of times N at power-on is a numerical value "X". Further, in the specific example of FIG. 15(b), the remaining number of times N (numerical value "X-50") in the game in which the number of games image GE displays the number "50" (the 51st game since the power was turned on) is the numerical value "200". ” Assume the following cases.

以上の図15(b)の具体例では、遊技回数画像GEが数値「50」を表示する遊技において、据置報知画像GIおよび残り回数画像GNが表示される。具体的には、上述の序盤期間Pfにおいて、据置報知画像GIおよび残り回数画像GNが表示される。なお、遊技回数画像GEが数字「50」を表示する遊技において据置報知画像GIが表示されると、遊技回数画像GEが数字「100」を表示する遊技において据置報知画像GIは表示されない。図15(b)に示す通り、据置報知画像GIは、序盤期間Pfが終了する前に非表示になる。一方、残り回数画像GNは、第2時短遊技状態が開始されるまで継続して表示される。 In the above specific example of FIG. 15(b), the stationary notification image GI and the remaining number of times image GN are displayed in the game in which the number of games image GE displays the numerical value "50". Specifically, the stationary notification image GI and the remaining number of times image GN are displayed in the initial period Pf described above. If the stationary notification image GI is displayed in a game in which the number-of-games image GE displays the number "50", the stationary notification image GI is not displayed in the game in which the number-of-games image GE displays the number "100". As shown in FIG. 15B, the stationary notification image GI is hidden before the beginning period Pf ends. On the other hand, the remaining number of times image GN is continuously displayed until the second time saving game state is started.

図15(c)は、電源投入直後から第2時短遊技状態が開始するまでの期間における各画像の表示期間の他の具体例を説明するための図である。図15(c)の具体例では、上述の図15(b)と同様に、残り回数Nが据置かれた場合を想定する。具体的には、電源投入時における残り回数Nが数値「X」であり、遊技回数画像GEが数字「100」を表示する遊技(電源投入から101回目の遊技)における残り回数N(数値「X-100」)が数値「200」以下の場合を想定する。また、以上の具体例では、遊技回数画像GEが数字「50」を表示する遊技における残り回数N(数値「X-50」)が数値「200」より大きい場合を想定する。以上の図15(c)の具体例では、遊技回数画像GEが数字「50」を表示する遊技において、据置報知画像GIおよび残り回数画像GNが表示されず、遊技回数画像GEが数字「100」を表示する遊技において、据置報知画像GIおよび残り回数画像GNが表示される。 FIG. 15(c) is a diagram for explaining another specific example of the display period of each image in the period from immediately after power-on until the second time-saving game state starts. In the specific example of FIG. 15(c), it is assumed that the remaining number of times N is deferred, as in FIG. 15(b) described above. Specifically, when the power is turned on, the remaining number of times N is the numerical value "X", and the number of games image GE displays the number "100" (the 101st game after the power is turned on). −100”) is less than or equal to “200”. Further, in the above specific example, it is assumed that the remaining number of times N (numerical value "X-50") in the game in which the number-of-games image GE displays the number "50" is greater than the numerical value "200". In the above specific example of FIG. 15(c), in a game in which the number-of-games image GE displays the number "50", the stationary notification image GI and the number-of-games image GN remaining are not displayed, and the number-of-games image GE displays the number "100". is displayed, a stationary notification image GI and a remaining count image GN are displayed.

図15(d)は、電源投入直後から第2時短遊技状態が開始するまでの期間における各画像の表示期間の他の具体例を説明するための図である。図15(d)の具体例では、上述の図15(b)および図15(c)と同様に、残り回数Nが据置かれた場合を想定する。具体的には、電源投入時における残り回数Nが数値「X」であり、遊技回数画像GEが数字「100」を表示する遊技(電源投入から101回目の遊技)における残り回数N(数値「X-100」)が数値「200」より大きい場合を想定する。以上の図15(d)の具体例では、遊技回数画像GEが数字「50」を表示する遊技、および、遊技回数画像GEが数字「100」を表示する遊技を含む何れの遊技においても、据置報知画像GIは表示されない。一方、残り回数画像GNは、遊技回数画像GEが数字「100」を表示する遊技において表示開始される。 FIG. 15D is a diagram for explaining another specific example of the display period of each image in the period from immediately after power-on until the second time-saving gaming state starts. In the specific example of FIG. 15(d), it is assumed that the remaining number of times N is deferred, as in FIGS. 15(b) and 15(c). Specifically, when the power is turned on, the remaining number of times N is the numerical value "X", and the number of games image GE displays the number "100" (the 101st game after the power is turned on). −100”) is greater than the numerical value “200”. In the specific example of FIG. 15(d), in any game including the game in which the number of games image GE displays the number "50" and the game in which the number of games image GE displays the number "100", The notification image GI is not displayed. On the other hand, the remaining number image GN starts to be displayed in a game in which the game number image GE displays the number "100".

図16(a)から図16(f)は、第2時短遊技状態の開始時に表示される各画面M(1~7)を説明するための図である。なお、詳細には後述するが、第2時短遊技状態の開始時に表示される各画面Mは、テーブルシナリオSが設定されているか否かに応じて変化する。また、第2時短遊技状態の開始時に表示される各画面Mは、設定されているテーブルシナリオSの種類に応じても変化する。図16(a)から図16(f)は、各テーブルシナリオSのうちテーブルシナリオSb2が設定される期間に表示される各画面Mの模擬図である。 FIGS. 16(a) to 16(f) are diagrams for explaining each screen M (1 to 7) displayed at the start of the second time-saving gaming state. Although details will be described later, each screen M displayed at the start of the second time-saving gaming state changes depending on whether or not the table scenario S is set. In addition, each screen M displayed at the start of the second time-saving gaming state also changes according to the type of the table scenario S that has been set. FIGS. 16A to 16F are schematic diagrams of screens M displayed during a period in which table scenario Sb2 among table scenarios S is set.

図16(a)は、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始された直後に表示される画面M1の模擬図である。画面M1は、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始されてから予め定められた時間にわたり表示される。テーブルシナリオSb2が設定される期間では、第2時短遊技状態が開始される直前の演出モードが直前モードになる。上述した通り、直前モードでは、背景画像GHx、演出図柄GAx、保留画像GBxおよび遊技回数画像GEが表示される。図16(a)に示す通り、本実施形態では、直前モードで表示される以上の各画像は、第2時短遊技状態の最初の遊技の開始直後においても継続して表示される。 FIG. 16(a) is a schematic diagram of the screen M1 displayed immediately after the first game in the second time-saving game state is started. The screen M1 is displayed for a predetermined time after the start of the first game in the second time-saving game state. During the period in which the table scenario Sb2 is set, the effect mode immediately before the second time-saving game state is started becomes the previous mode. As described above, in the previous mode, the background image GHx, the effect symbol GAx, the pending image GBx, and the number-of-games image GE are displayed. As shown in FIG. 16(a), in the present embodiment, the above images displayed in the previous mode are continuously displayed even immediately after the start of the first game in the second time-saving game state.

また、直前モードでは残り回数画像GNが表示される。図16(a)に示す通り、第2時短遊技状態の最初の遊技の開始直後においても残り回数画像GNが継続して表示される。具体的には、残り回数画像GNは、第2時短遊技状態が開始されるまでの残り遊技回数として数字「0」を表示する。残り回数画像GNの数字は、第2時短遊技状態が開始されるまでの残り遊技回数が所定回数(例えば5回)以下に減算されると、色彩が変化する。例えば、第2時短遊技状態が開始されるまでの残り遊技回数が所定回数より多い遊技では、残り回数画像GNの数字が白色で表示され、第2時短遊技状態が開始されるまでの残り遊技回数が所定回数以下の遊技では、残り回数画像GNの数字が赤色で表示される。 Also, in the previous mode, the remaining number of times image GN is displayed. As shown in FIG. 16(a), the remaining number image GN is continuously displayed even immediately after the start of the first game in the second time saving game state. Specifically, the remaining number of times image GN displays the number "0" as the number of remaining games until the second time-saving gaming state is started. The number of the remaining number image GN changes color when the number of remaining games until the second time-saving gaming state is started is subtracted to a predetermined number (for example, 5 times) or less. For example, in a game in which the number of remaining games until the start of the second time-saving gaming state is greater than a predetermined number of times, the number of the remaining number of times image GN is displayed in white, and the number of remaining games until the second time-saving gaming state is started. is equal to or less than a predetermined number of times, the numbers of the remaining number of times image GN are displayed in red.

図16(a)に示す通り、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始されると、右打ち画像GS1が表示される。なお、詳細には後述するが、残り回数Nが数値「0」に減算されると、次回の遊技(第2時短遊技状態の最初の遊技)が直ちに開始されるか否かによらず、第2時短遊技状態へ移行する。具体的には、残り回数Nが数値「0」に減算された遊技が終了した時点の保留数が「0」個の場合を想定する。以上の場合、第2時短遊技状態へ移行した直後に客待ち状態へ移行する。以上の客待ち状態では、右打ち画像GS1が表示される。 As shown in FIG. 16(a), when the first game in the second time-saving game state is started, a right-handed image GS1 is displayed. In addition, although it will be described in detail later, when the remaining number of times N is subtracted to the numerical value "0", regardless of whether the next game (the first game in the second time-saving game state) is immediately started, the It shifts to the 2 o'clock short game state. Specifically, it is assumed that the number of pending games is "0" at the time when the game in which the remaining number of times N is subtracted to the numerical value "0" is finished. In the above case, immediately after the transition to the second time-saving game state, it shifts to the customer waiting state. In the customer waiting state described above, the right-handed image GS1 is displayed.

図16(b)は、第2時短遊技状態の最初の遊技で表示される画面M2の模擬図である。画面M2は、上述の画面M1から切替えて表示され、予め定められた時間にわたり表示される。図16(b)に示す通り、画面M2には、画面M1と同様に、遊技回数画像GE、背景画像GHx、小図柄Gaおよび保留画像GBxが表示される。ただし、画面M1から画面M2へ切替わると、残り回数画像GNが非表示になり、開始報知画像Gnが表示される。開始報知画像Gnは、第2時短遊技状態が開始された旨を報知するための画像である。例えば、第2時短遊技状態が開始された旨のメッセージが開始報知画像Gnに表示される。また、画面M1から画面M2へ切替わると、演出画像GAxは非表示になり、演出画像GAxが表示されていた領域(画面の略中央)に開始報知画像Gnが表示される。 FIG. 16(b) is a schematic diagram of the screen M2 displayed in the first game in the second time-saving game state. The screen M2 is displayed by switching from the screen M1 described above, and is displayed for a predetermined period of time. As shown in FIG. 16(b), the screen M2 displays a number-of-games image GE, a background image GHx, a small symbol Ga, and a pending image GBx, like the screen M1. However, when the screen M1 is switched to the screen M2, the remaining number of times image GN is hidden and the start notification image Gn is displayed. The start notification image Gn is an image for notifying that the second time-saving gaming state has started. For example, a message indicating that the second time-saving gaming state has started is displayed in the start notification image Gn. When the screen M1 is switched to the screen M2, the effect image GAx is hidden, and the start notification image Gn is displayed in the area where the effect image GAx was displayed (substantially the center of the screen).

図16(c)は、第2時短遊技状態の最初の遊技で表示される画面M3の模擬図である。画面M3は、上述の画面M2から切替えて表示され、予め定められた時間にわたり表示される。図16(c)に示す通り、画面M3には、画面M2と同様に、小図柄Gaを含む各画像が表示される。また、演出画像GAxは、画面M3においても表示されない(画面M2と同様)。ただし、画面M2および画面M3において、演出画像GAが表示される構成としてもよい。 FIG. 16(c) is a schematic diagram of the screen M3 displayed in the first game in the second time-saving game state. The screen M3 is displayed by switching from the screen M2 described above, and is displayed for a predetermined period of time. As shown in FIG. 16(c), on the screen M3, each image including the small pattern Ga is displayed in the same manner as on the screen M2. Also, the effect image GAx is not displayed on the screen M3 (similar to the screen M2). However, the effect image GA may be displayed on the screen M2 and the screen M3.

図16(c)に示す通り、画面M2で表示された開始報知画像Gn、右打ち画像GS1、保留画像GBx、遊技回数画像GEおよび背景画像GHxが画面M3では非表示になる。具体的には、画面M3には遮蔽画像GF(GF1、GF2)が表示される。遮蔽画像GFは、背景画像GHxを遮蔽して視認困難(実質的に不可能な場合を含む)にする画像である。本実施形態の遮蔽画像GFは、背景画像GHxの略全域を遮蔽する。ただし、遮蔽画像GFが表示された際に背景画像GHxが視認困難になれば足り、遮蔽画像GFが背景画像GHxの一部分を遮蔽する構成としてもよい。 As shown in FIG. 16(c), the start notification image Gn, the right shot image GS1, the hold image GBx, the number of games image GE, and the background image GHx displayed on the screen M2 are hidden on the screen M3. Specifically, shielding images GF (GF1, GF2) are displayed on the screen M3. The shielding image GF is an image that shields the background image GHx to make it difficult to see (including cases where it is substantially impossible). The shielding image GF of this embodiment shields substantially the entire area of the background image GHx. However, it is sufficient if the background image GHx is difficult to see when the shielding image GF is displayed, and the shielding image GF may shield part of the background image GHx.

遮蔽画像GFは、襖を表す画像であり、左遮蔽画像GF1および右遮蔽画像GF2を含んで構成される。遮蔽画像GFは、開始報知画像Gn、右打ち画像GS1、保留画像GBx、遊技回数画像GEおよび背景画像GHxより優先して(各画像の前側に)表示される。左遮蔽画像GF1は、画面M2が表示された状態で、画像表示装置31の左辺側から中央側へ移動表示される。また、右遮蔽画像GF2は、画面M2が表示された状態で、画像表示装置31の右辺側から中央側へ移動表示される。すなわち、画面M3が表示される際に、襖が閉まる動作が画像表示装置31に表示される。画面M3において、左遮蔽画像GF1の右辺の位置と右遮蔽画像GF2の左辺の位置とが略一致する。ただし、遮蔽画像GFとして襖以外を表す画像を採用してもよい。 The shielding image GF is an image representing a sliding door, and includes a left shielding image GF1 and a right shielding image GF2. The shielding image GF is displayed prior to the start notification image Gn, the right shot image GS1, the pending image GBx, the number of games image GE and the background image GHx (in front of each image). The left shielding image GF1 is displayed moving from the left side of the image display device 31 to the center side while the screen M2 is being displayed. Further, the right shielding image GF2 is displayed by moving from the right side of the image display device 31 to the center side while the screen M2 is being displayed. That is, when the screen M3 is displayed, the image display device 31 displays the operation of closing the fusuma. In the screen M3, the position of the right side of the left shielding image GF1 substantially matches the position of the left side of the right shielding image GF2. However, an image representing something other than the fusuma may be employed as the shielding image GF.

上述した通り、本実施形態では、画面M2において右打ち画像GS1が非表示になる。一方、画面M3において右打ち画像GS2が表示される。右打ち画像GS2は、右打ち画像GS1と同様に、右打ちで遊技すべき旨を指示するための画像である。以上の構成では、画面M2および画面M3の双方において、画像表示装置31により右打ちが指示される。なお、右打ち画像GS1が画面M2および画面M3の双方において表示される構成としてもよい。具体的には、遮蔽画像GFより右打ち画像GS1を前側に表示し、遮蔽画像GFが表示された以降の期間においても右打ち画像GS1が視認可能に表示される構成としてもよい。 As described above, in the present embodiment, the right shot image GS1 is hidden on the screen M2. On the other hand, the right shot image GS2 is displayed on the screen M3. Like the right-handed image GS1, the right-handed image GS2 is an image for instructing the right-handed player to play the game. In the above configuration, the image display device 31 instructs to hit to the right on both the screen M2 and the screen M3. Note that the right-handed shot image GS1 may be displayed on both the screen M2 and the screen M3. Specifically, the right hitting image GS1 may be displayed in front of the shielding image GF, and the right hitting image GS1 may be displayed so as to be visible even in the period after the shielding image GF is displayed.

図16(d)は、第2時短遊技状態の最初の遊技で表示される画面M4の模擬図である。画面M4は、上述の画面M3から切替えて表示され、予め定められた時間にわたり表示される。具体的には、画面M3の遮蔽画像GFが非表示になることにより画面M4が表示される。例えば、左遮蔽画像GF1が画像表示装置31の右側へ移動表示され、右遮蔽画像GF2が画像表示装置31の左側へ移動表示され遮蔽画像GFが非表示になる。すなわち、画面M4が表示される際に、襖が開く動作が画像表示装置31に表示される。 FIG. 16(d) is a schematic diagram of the screen M4 displayed in the first game in the second time-saving game state. The screen M4 is displayed after being switched from the screen M3 described above, and is displayed for a predetermined period of time. Specifically, the screen M4 is displayed by hiding the shielding image GF of the screen M3. For example, the left shielding image GF1 is moved to the right side of the image display device 31 and displayed, the right shielding image GF2 is moved to the left side of the image display device 31, and the shielding image GF is not displayed. That is, when the screen M4 is displayed, the image display device 31 displays the operation of opening the fusuma.

図16(d)に示す通り、遮蔽画像GFが表示される前(襖が閉じる前)に表示される遊技回数画像GEは(上述の図16(b)参照)、遮蔽画像GFが非表示になっても(襖が開いても)表示されない。すなわち、本実施形態では、遊技回数画像GEは遮蔽画像GFに遮蔽されることで非表示になる。仮に、遊技回数画像GEが突然非表示になる構成では、遊技者によっては不自然に感じる不都合が生じ得る。本実施形態の構成によれば、以上の不都合が抑制できるという利点がある。また、図16(d)に示す通り、画面M4では、演出図柄GAおよび保留画像GBは非表示になる。 As shown in FIG. 16(d), the number-of-games image GE displayed before the shielding image GF is displayed (before the sliding door is closed) (see FIG. 16(b) described above), the shielding image GF is hidden. It is not displayed even if it becomes (even if the fusuma is opened). That is, in the present embodiment, the number-of-games image GE is hidden by being shielded by the shielding image GF. If the number-of-games image GE is suddenly hidden, some players may feel unnatural. According to the configuration of this embodiment, there is an advantage that the above inconvenience can be suppressed. Further, as shown in FIG. 16(d), the effect symbol GA and the pending image GB are not displayed on the screen M4.

図16(d)に示す通り、画面M4には、右打ち画像GS2および小図柄Gaを含む各種の画像が表示される(画面M3等と同様)。また、画面M4において、時短モードBへ移行する旨を報知するための突入演出が実行される。具体的には、画面M4において突入画像GTが表示される。突入画像GTは、演出モードが時短モードBへ移行する旨を報知するための画像であり、時短モードBの名称(図16(b)の例では「チャンスタイム」)が表示される。図16(d)に示す通り、突入演出では背景画像GHzが表示される。 As shown in FIG. 16(d), the screen M4 displays various images including the right-handed image GS2 and the small symbol Ga (similar to the screen M3 and the like). Further, on the screen M4, a rush effect for notifying that the game will shift to the time saving mode B is executed. Specifically, the rush image GT is displayed on the screen M4. Rush image GT is an image for notifying that production mode shifts to time saving mode B, and the name of time saving mode B (“chance time” in the example of FIG. 16(b)) is displayed. As shown in FIG. 16(d), the background image GHz is displayed in the rush effect.

図16(e)は、第2時短遊技状態の最初の遊技で表示される画面M5の模擬図である。画面M5は、予め定められた時間にわたり表示される。具体的には、画面M5は突入演出が実行された後に(画面M4に替えて)表示され、モード選択演出が画面M5において実行される。本実施形態の時短モードBは、時短モードB1から時短モードB3の複数種類の演出モードを含んで構成される。モード選択演出において、演出ボタン8および十字キー40を適宜に操作することにより、遊技者は演出モード(B1~B3)を選択できる。ただし、時短モードB1から時短モードB3の何れが選択された場合であっても、時短モードBにおける変動パターン決定テーブルTは共通である。具体的には、モード選択演出で選択された演出モードに応じて、サブCPU121により決定される演出は変化するが、メインCPU111が参照する変動パターン決定テーブルTは変化しない。 FIG. 16(e) is a schematic diagram of the screen M5 displayed in the first game in the second time-saving game state. The screen M5 is displayed for a predetermined period of time. Specifically, the screen M5 is displayed (instead of the screen M4) after the rush effect is executed, and the mode selection effect is executed on the screen M5. The time saving mode B of the present embodiment includes multiple types of production modes from the time saving mode B1 to the time saving mode B3. In the mode selection effect, by appropriately operating the effect button 8 and the cross key 40, the player can select the effect mode (B1 to B3). However, even if any of the time saving mode B1 to the time saving mode B3 is selected, the variation pattern determination table T in the time saving mode B is common. Specifically, the effect determined by the sub CPU 121 changes according to the effect mode selected in the mode selection effect, but the variation pattern determination table T referred to by the main CPU 111 does not change.

図16(e)に示す通り、モード選択演出では小図柄Gaが表示される。また、モード選択演出では右打ち画像GS2が表示される。すなわち、突入演出およびモード選択演出にわたり、右打ち画像GS2が表示される。また、モード選択演出では背景画像GHz(第2背景画像の一例)が表示される。ただし、モード選択演出専用の背景画像GHが設けられる構成としてもよい。なお、上述した通り、第2時短遊技状態は、大当り遊技経由で(テーブルシナリオが設定された後に)開始される場合と、大当り遊技非経由で(シナリオ未設定期間で)開始される場合とがある。詳細には後述するが、大当り遊技経由で第2時短遊技状態が開始された際には、モード選択演出は実行される一方(後述の図18(a)参照)、大当り遊技非経由で第2時短遊技状態が開始された際には、モード選択演出は実行されない(後述の図18(b)参照)。図16(e)に示す通り、モード選択演出では、演出図柄GAおよび保留画像GBは表示されない。 As shown in FIG. 16(e), a small pattern Ga is displayed in the mode selection effect. Also, in the mode selection effect, a right hitting image GS2 is displayed. That is, the right shot image GS2 is displayed over the entry effect and the mode selection effect. Also, a background image GHz (an example of a second background image) is displayed in the mode selection effect. However, the configuration may be such that a background image GH dedicated to the mode selection effect is provided. It should be noted that, as described above, the second time-saving gaming state, the case of starting via the jackpot game (after the table scenario is set), and the case of starting via the jackpot game (in the scenario unset period) be. Details will be described later, but when the second time-saving game state is started via the jackpot game, while the mode selection effect is executed (see FIG. 18 (a) described later), the second When the time saving game state is started, the mode selection effect is not executed (see FIG. 18(b) described later). As shown in FIG. 16(e), in the mode selection effect, the effect symbol GA and the pending image GB are not displayed.

図16(f)は、第2時短遊技状態の最初の遊技で表示される画面M6の模擬図である。画面M6は、上述の画面M5から切替えて表示され、予め定められた時間にわたり表示される。画面M6では、上述の画面M5(モード選択演出)と同様に、小図柄Gaおよび背景画像GHzを含む画像が表示され、演出図柄GAおよび保留画像GBを含む画像が非表示になる。なお、画面M6における背景画像GHは適宜に変更できる。 FIG. 16(f) is a schematic diagram of the screen M6 displayed in the first game in the second time-saving game state. The screen M6 is displayed by switching from the screen M5 described above, and is displayed for a predetermined period of time. In the screen M6, an image including the small symbol Ga and the background image GHz is displayed, and the image including the effect symbol GA and the pending image GB is not displayed, as in the above-described screen M5 (mode selection effect). Note that the background image GH on the screen M6 can be changed as appropriate.

図16(f)に示す通り、画面M6には上述の右打ち画像GS2に替えて、右打ち画像GS3が表示される。右打ち画像GS3は、右打ち画像GS1および右打ち画像GS2と同様に、右打ちで遊技すべき旨を報知するための画像である。本実施形態では、各右打ち画像GS(GS1~GS3および後述のGS4)のうち、右打ち画像GS3を表示する際に「右打ち」という音声が再生され、他の右打ち画像GSを表示する際には当該音声は再生されない。ただし、右打ち画像GS3以外の右打ち画像GSを表示する際に、「右打ち」という音声が再生される構成としてもよい。 As shown in FIG. 16(f), a right-handed shot image GS3 is displayed on the screen M6 instead of the right-handed shot image GS2. Like the right-handed image GS1 and the right-handed image GS2, the right-handed image GS3 is an image for notifying that the game should be played right-handed. In the present embodiment, among the right-handed images GS (GS1 to GS3 and GS4, which will be described later), when the right-handed image GS3 is displayed, the sound "right-handed" is reproduced, and the other right-handed images GS are displayed. The audio is not played back. However, it is also possible to adopt a configuration in which a voice saying "Right shot" is reproduced when the right shot image GS other than the right shot image GS3 is displayed.

図17(a)は、第2時短遊技状態で表示される時短中画面M7の模擬図である。詳細には後述するが、時短中画面M7は、例えば、上述の画面M6(図16(f)参照)から切替えて表示され(後述の図18(a)参照)、第2時短遊技状態の最初の遊技の終盤において表示される。 FIG. 17(a) is a schematic diagram of the screen M7 during the time saving displayed in the second time saving game state. Although it will be described in detail later, the screen M7 during time saving is, for example, switched from the above screen M6 (see FIG. 16(f)) and displayed (see FIG. 18(a) described later), and is displayed at the beginning of the second time saving game state. is displayed at the end of the game.

図17(a)に示す通り、時短中画面M7(時短モードB)において、小図柄Ga、演出図柄GAw、右打ち画像GS4、背景画像GHw、保留画像GBw、残り時短画像GJおよび発動中画像GMを含む各画像を表示する。演出図柄GAwは、時短モードBの各遊技で表示される演出図柄GAである。上述した通り、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始された直後では演出図柄GAx(直前モードの演出図柄GA)が表示される。その後、当該遊技の終盤で演出図柄GAwが表示される。すなわち、演出図柄GAwは、遊技の途中から表示開始される。したがって、演出図柄GAwは、表示開始された直後では変動表示する。背景画像GHw(第2背景画像の一例)は、時短モードBの各遊技で表示される背景画像GHである。保留図柄GBwは、時短モードBにおいて表示され、第2保留の個数に応じた個数の保留図柄GBwが表示される。また、時短モードBの各遊技では、右打ち画像GS4が表示される。 As shown in FIG. 17(a), in the time-saving medium screen M7 (time-saving mode B), a small pattern Ga, a production pattern GAw, a right-handed image GS4, a background image GHw, a pending image GBw, a remaining time-saving image GJ, and an active image GM Display each image containing . The production design GAw is the production design GA displayed in each game of the time saving mode B. As described above, immediately after the first game in the second time-saving game state is started, the effect symbol GAx (the effect symbol GA of the previous mode) is displayed. After that, the effect symbol GAw is displayed at the end of the game. That is, the performance symbol GAw starts to be displayed in the middle of the game. Therefore, the effect symbol GAw is variably displayed immediately after the display is started. The background image GHw (an example of the second background image) is the background image GH displayed in each game in the time saving mode B. The reserved design GBw is displayed in the time saving mode B, and the number of reserved designs GBw corresponding to the number of second reservations is displayed. Also, in each game in the time saving mode B, a right-handed image GS4 is displayed.

時短残り画像GJは、時短遊技状態の残り回数Mを表示する。ただし、メインRAM113が記憶する残り回数Mは、時短遊技状態の各遊技が終了する際に数値「1」減算される。一方、時短残り画像GJの数字は、時短遊技状態の各遊技が開始する毎に数値「1」減算される。例えば、残り回数Mが数値「X」の状態で、遊技が開始された場合を想定する。以上の場合、当該遊技の開始直後に、時短残り画像GJの数字が数値「X」から数値「X-1」に減算される。その後、当該遊技の終了時に、メインRAM113が記憶する残り回数Mが数値「X-1」に減算される。ただし、メインRAM113が記憶する残り回数Mの更新時期と時短残り画像GJの更新時期とが略一致する構成としてもよい。 The time saving remaining image GJ displays the remaining number of times M of the time saving game state. However, the number of remaining times M stored in the main RAM 113 is subtracted by "1" when each game in the time-saving game state ends. On the other hand, the number of the time saving remaining image GJ is subtracted by "1" every time each game in the time saving game state is started. For example, assume that a game is started with the number of remaining times M being "X". In the above case, immediately after the start of the game, the number of the time saving remaining image GJ is subtracted from the number "X" to the number "X-1". After that, at the end of the game, the remaining count M stored in the main RAM 113 is subtracted from the numerical value "X-1". However, the update timing of the remaining number of times M stored in the main RAM 113 and the update timing of the time saving remaining image GJ may substantially coincide with each other.

図17(a)に示す通り、時短残り画像GJは、時短中画面M7のうち領域RJに表示される。なお、図17(a)の具体例は、第2時短遊技状態の最初の遊技において、時短残り画像GJが表示開始された直後の期間を想定する。なお、第2時短遊技状態の2回目以降の遊技において、時短残り画像GJの数字が減算される時期は、当該遊技の開始直後である。ただし、第2時短遊技状態の最初の遊技における時短残り画像GJの表示開始時期は、突入演出等が終了した後の遊技の終盤である。すなわち、第2時短遊技状態の最初の遊技では、時短残り画像GJの数字が減算される本来の時期(遊技の開始直後)が経過した後に、時短残り画像GJが初めて表示される。以上の事情から、時短残り画像GJは、第2時短遊技状態の最初の遊技において、第2時短遊技状態の時短回数(1000回)から数値「1」を減算した数字「999」を最初に表示する。 As shown in FIG. 17( a ), the remaining time saving image GJ is displayed in the area RJ of the screen M7 during time saving. In addition, the specific example of FIG. 17(a) assumes a period immediately after the time saving remaining image GJ starts to be displayed in the first game in the second time saving game state. In the second and subsequent games in the second time-saving game state, the time at which the number of the remaining time-saving image GJ is subtracted is immediately after the start of the game. However, the display start timing of the time saving remaining image GJ in the first game in the second time saving game state is the final stage of the game after the rush effect or the like ends. That is, in the first game in the second time saving game state, the remaining time saving image GJ is displayed for the first time after the original time (immediately after the start of the game) at which the number of the remaining time saving image GJ is subtracted. From the above circumstances, the time saving remaining image GJ is the first game in the second time saving game state, and the number “999” obtained by subtracting the number “1” from the number of time saving times in the second time saving game state (1000 times) is displayed first. do.

発動中画像GMは、現在の遊技状態が第2時短遊技状態である旨を報知するための画像である。上述した通り、第2時短遊技状態の演出モードは時短モードBである。ただし、第1時短遊技状態においても時短モードBへ移行する場合がある(図11(a)参照)。したがって、仮に、第2時短遊技状態であるか否かが時短モードBにおいて報知されない構成では、現在の遊技状態が第2時短遊技状態であるか第1時短遊技状態であるかが把握し難くなる不都合が生じ得る。 The active image GM is an image for notifying that the current game state is the second time-saving game state. As described above, the production mode of the second time-saving game state is the time-saving mode B. However, even in the first time-saving game state, there is a case where the game moves to the time-saving mode B (see FIG. 11(a)). Therefore, if it is assumed that whether or not the second time-saving game state is not notified in the time-saving mode B, it becomes difficult to grasp whether the current game state is the second time-saving game state or the first time-saving game state. inconvenience can occur.

本実施形態では、第2時短遊技状態の時短モードBにおいて発動中画像GMが表示され、第1時短遊技状態の時短モードBおよび上述の隙間遊技において発動中画像GMが表示されない。具体的には、シナリオ未設定期間であるか否かによらず、第2時短遊技状態において発動中画像GMが表示される。また、テーブルシナリオS(Sb2~Sb4)の種類によらず、第2時短遊技状態において発動中画像GMが表示される。したがって、上述の不都合が抑制される。 In this embodiment, the image GM during activation is displayed in the time saving mode B of the second time saving game state, and the image GM during activation is not displayed in the time saving mode B of the first time saving game state and the above-described gap game. Specifically, regardless of whether it is the scenario unset period or not, the in-activation image GM is displayed in the second time-saving game state. Further, regardless of the type of the table scenario S (Sb2 to Sb4), the active image GM is displayed in the second time-saving game state. Therefore, the above-mentioned inconvenience is suppressed.

図17(b)は、第1時短遊技状態の各遊技で表示される時短中画面M8の模擬図である。具体的には、時短中画面M8は、時短モードAの各遊技において表示される。図17(b)に示す通り、時短モードAにおいて、小図柄Ga、演出図柄GAy、保留画像GBy、背景画像GHy、右打ち画像GS4および時短残り画像GJを含む各画像が表示される。 FIG. 17(b) is a schematic diagram of the time saving middle screen M8 displayed in each game in the first time saving game state. Specifically, the time saving medium screen M8 is displayed in each game of the time saving mode A. FIG. As shown in FIG. 17(b), in the time saving mode A, images including a small pattern Ga, a production pattern GAy, a pending image GBy, a background image GHy, a right shot image GS4 and a time saving remaining image GJ are displayed.

以上の本実施形態では、時短残り画像GJは、時短モードA(第1時短遊技状態)および時短モードB(第2時短遊技状態)において共通に表示される。具体的には、時短モードAにおいて、時短残り画像GJは、図17(b)に示す通り、画像表示装置31のうち領域RJに表示される。上述した通り、時短モードBにおいて、時短残り画像GJは、図17(a)に示す通り、画像表示装置31のうち領域RJに表示される。したがって、時短残り画像GJは、時短モードA(第1時短遊技状態)および時短モードB(第2時短遊技状態)において、共通の領域(領域RJ)に表示される。
すなわち、大当り遊技の終了前の有利状態(第2時短遊技状態)と、大当り遊技の終了後の有利状態(第1時短遊技状態)とでは、残り回数表示の表示位置が同一である。ただし、大当り遊技の終了前の有利状態(第2時短遊技状態)と、大当り遊技の終了後の有利状態(第1時短遊技状態)とでは、残り回数表示の表示位置が異なってもよい。
In the present embodiment described above, the remaining time saving image GJ is commonly displayed in the time saving mode A (first time saving game state) and the time saving mode B (second time saving game state). Specifically, in the time saving mode A, the remaining time saving image GJ is displayed in the region RJ of the image display device 31 as shown in FIG. 17(b). As described above, in the time saving mode B, the remaining time saving image GJ is displayed in the region RJ of the image display device 31 as shown in FIG. 17(a). Therefore, the time saving remaining image GJ is displayed in a common area (area RJ) in time saving mode A (first time saving game state) and time saving mode B (second time saving game state).
That is, the display position of the remaining number display is the same in the advantageous state (second time-saving game state) before the end of the big win game and the advantageous state (first time-saving game state) after the end of the big win game. However, the display position of the remaining number of times display may be different between the advantageous state (second time-saving game state) before the end of the big win game and the advantageous state (first time-saving game state) after the end of the big win game.

本実施形態では、時短モードAから時短モードBへ直接移行する場合がある。仮に、時短モードAと時短モードBとで、時短残り画像GJが表示される領域が変化する構成を想定する。以上の構成では、遊技者によっては、時短モードBが開始された直後において、時短残り画像GJを見失う不都合が想定される。本実施形態の構成によれば、以上の不都合が抑制できるという効果が奏せられる。 In this embodiment, the time saving mode A may directly shift to the time saving mode B. Temporarily, the structure which the area|region where the time saving remaining image GJ is displayed changes by the time saving mode A and the time saving mode B is assumed. In the above configuration, some players may lose sight of the remaining time saving image GJ immediately after the time saving mode B is started. According to the configuration of the present embodiment, the effect of suppressing the above inconvenience is exhibited.

ただし、時短モードAから時短モードBへ直接移行する構成では、遊技者によっては、時短モードBが開始された旨に気付かない不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、時短残り画像GJが表示される領域を、時短モードAと時短モードBとにおいて敢えて相違させてもよい。以上の構成を採用した変形例の第2時短遊技状態における時短中画面M7の一例を図17(c)に示す。以上の変形例では、第1時短遊技状態では時短残り画像GJが領域RJに表示され、第2時短遊技状態では時短残り画像GJが領域RJ´に表示される。以上の変形例によれば、時短残り画像GJが表示される領域が変化したことにより、時短モードAが終了して時短モードBが開始した旨が認識され易くなる。したがって、上述の不都合が抑制できるという効果が奏せられる。 However, in the configuration in which the time-saving mode A is directly shifted to the time-saving mode B, there may be a problem that some players do not notice that the time-saving mode B has started. In consideration of the above circumstances, the area where the remaining time saving image GJ is displayed may be intentionally made different between the time saving mode A and the time saving mode B. An example of the screen M7 during time saving in the second time saving game state of the modification adopting the above configuration is shown in FIG. 17(c). In the above modification, the time saving remaining image GJ is displayed in the region RJ in the first time saving game state, and the time saving remaining image GJ is displayed in the region RJ' in the second time saving game state. According to the above modification, it becomes easy to recognize that the time saving mode A ended and the time saving mode B started by changing the area where the remaining time saving image GJ is displayed. Therefore, the effect that the above-mentioned inconvenience can be suppressed is produced.

このように、大当り遊技の終了前の有利状態(第2時短遊技状態)と、大当り遊技の終了後の有利状態(第1時短遊技状態)とでは、演出態様(演出モード、図柄の表示態様、アイコンの表示態様等)が異なる。 Thus, in the advantageous state (second time-saving game state) before the end of the big hit game and the advantageous state (first time-saving game state) after the end of the big hit game, the production mode (production mode, symbol display mode, display mode of icons, etc.) are different.

ところで、第1時短遊技状態では、非時短遊技状態と同様に、第2時短遊技状態までの残り回数Nが減算される。したがって、残り回数Nの現在値を表示する残り回数画像GN(図14(c)参照)を第1時短遊技状態において表示してもよい。同様に、第2時短遊技状態までの遊技回数が把握できる遊技回数画像GE(図14(a)参照)を第1時短遊技状態において表示してもよい。すなわち、残り回数Nに応じた特定演出(残り回数画像GNの減算表示など)を、第2時短遊技状態において実行してもよい。 By the way, in the first time-saving game state, the remaining number of times N until the second time-saving game state is subtracted in the same manner as in the non-time-saving game state. Therefore, the remaining number image GN (see FIG. 14(c)) displaying the current value of the remaining number N may be displayed in the first time-saving game state. Similarly, the number-of-games image GE (see FIG. 14(a)) that allows the player to grasp the number of games up to the second time-saving game state may be displayed in the first time-saving game state. That is, a specific effect (subtraction display of the remaining number of times image GN, etc.) according to the remaining number of times N may be executed in the second time saving game state.

ただし、第2時短遊技状態は第1時短遊技状態が終了した後に開始される。仮に、上述の特定演出が第1時短遊技状態で実行される構成では、遊技者によっては、第2時短遊技状態が開始するまで大当りに当選しない事態を、第1時短遊技状態において意識してしまう場合がある。以上の場合、当該遊技者の遊技に対する意欲が低下する不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、本実施形態では、残り回数Nに応じた特定演出を非時短遊技状態で実行する一方、第1時短遊技状態においては特定演出を実行しない。以上の構成によれば、上述の不都合が抑制されるという利点がある。 However, the second time-saving game state is started after the first time-saving game state ends. If the above-mentioned specific effect is executed in the first time-saving game state, some players will be conscious in the first time-saving game state that the jackpot will not be won until the second time-saving game state starts. Sometimes. In the above cases, there may be a problem that the player's motivation for playing the game is lowered. In consideration of the above circumstances, in the present embodiment, the specific effect corresponding to the remaining number of times N is executed in the non-time-saving game state, while the specific effect is not executed in the first time-saving game state. According to the above configuration, there is an advantage that the above inconvenience is suppressed.

図18(a)から図18(c)は、時短モードBの開始時において各画像(GF、GT、GH、GS)が表示される期間の具体例を説明するための図である。なお、図18(a)から図18(c)の具体例では、時短モードBの開始時において大当りに非当選の場合を想定する。 FIGS. 18(a) to 18(c) are diagrams for explaining a specific example of a period during which each image (GF, GT, GH, GS) is displayed when the time saving mode B is started. In addition, in the specific examples of FIGS. 18(a) to 18(c), it is assumed that the jackpot is not won when the time saving mode B is started.

以下、説明のため、時短モードBの開始時に表示される遮蔽画像GF(図16(c)参照)、突入画像GT(図16(d)参照)および右打ち画像GS3(図16(f)参照)を「開始時画像」と総称する。以上の開始時画像は、第2時短遊技状態が開始してから時短中画面M7(上述の図17(a)参照)に切換るまでの期間で表示される。本実施形態では、第2時短遊技状態が開始してから時短中画面M7に切換るまでの期間(開始時画像が表示される期間)を「開始報知期間Pz(1~3)」と記載する場合がある。詳細には後述するが、テーブルシナリオSの設定の有無、および、テーブルシナリオSの種類に応じて開始報知期間Pzにおける演出態様が変化する。 Hereinafter, for the sake of explanation, the shielding image GF (see FIG. 16(c)), the rushing image GT (see FIG. 16(d)), and the right-handed image GS3 (see FIG. 16(f)) displayed at the start of the time-saving mode B ) are collectively referred to as the “starting image”. The start image described above is displayed in a period from when the second time saving game state starts until it switches to the time saving middle screen M7 (see FIG. 17A described above). In the present embodiment, the period from the start of the second time-saving gaming state to the switching to the time-saving middle screen M7 (the period in which the image at the start is displayed) is described as "start notification period Pz (1 to 3)". Sometimes. Although the details will be described later, depending on whether or not the table scenario S is set and the type of the table scenario S, the effect mode in the start notification period Pz changes.

図18(a)は、テーブルシナリオSb2が設定される期間において時短モードBが開始する場合の具体例である。以上の場合、直前モード(低確率非時短遊技状態)から時短モードB(第2時短遊技状態)へ移行する。直前モードでは背景画像GHxが表示される。図18(a)には、第2時短遊技状態の最初の遊技の開始時点ts、および、当該遊技の終了時点teが示される。 FIG. 18(a) is a specific example when the time saving mode B starts during the period in which the table scenario Sb2 is set. In the above case, it shifts from the immediately preceding mode (low-probability non-time-saving game state) to the time-saving mode B (second time-saving game state). In the previous mode, the background image GHx is displayed. FIG. 18(a) shows the start time ts of the first game in the second time-saving game state and the end time te of the game.

図18(a)に示す通り、直前モードから時短モードBへ移行する場合、上述の画面M1(図16(a)参照)および画面M2(図16(b)参照)が各々予め定められた時間にわたり表示され、その後、画面M3が表示され遮蔽画像GFが表示される。遮蔽画像GFが表示される期間において、背景画像GHが遮蔽される(非表示になる)。また、遮蔽画像GFが予め定められた時間表示された後に、画面M4(図16(d)参照)が表示される突入演出が実行される。上述した通り、突入演出では、突入画像GTが表示され、背景画像GHは背景画像Gzになる。 As shown in FIG. 18(a), when shifting from the previous mode to the time-saving mode B, the screen M1 (see FIG. 16(a)) and the screen M2 (see FIG. 16(b)) are respectively displayed for a predetermined time. After that, the screen M3 is displayed and the shielding image GF is displayed. During the period in which the shielding image GF is displayed, the background image GH is shielded (not displayed). Also, after the shielding image GF is displayed for a predetermined time, a rush effect is executed in which the screen M4 (see FIG. 16(d)) is displayed. As described above, in the rush effect, the rush image GT is displayed, and the background image GH becomes the background image Gz.

図18(a)に示す通り、テーブルシナリオSb2が設定される期間において時短モードBが開始する場合、突入演出が実行された後に、画面M5(上述の図16(e)参照)においてモード選択演出が実行される。また、モード選択演出は予め定められた時間にわたり実行され、その後、画面M6が表示される(図16(f)参照)。画面M6には右打ち画像GS3が表示される。図18(a)に示す通り、テーブルシナリオSb2が設定される期間において時短モードBが開始する場合の開始報知期間Pz1は、時短中画面M7に切換るまでの期間である。以上の開始報知期間Pz1では、画面M1から画面M6が表示され、以上の各画面が表示される時間は予め定められている。したがって、開始報知期間Pz1は予め定められた時間で終了する。 As shown in FIG. 18(a), when the time saving mode B starts during the period in which the table scenario Sb2 is set, after the rush effect is executed, the mode selection effect is displayed on the screen M5 (see FIG. 16(e) described above). is executed. Also, the mode selection effect is executed for a predetermined time, and then the screen M6 is displayed (see FIG. 16(f)). A right shot image GS3 is displayed on the screen M6. As shown in FIG. 18A, the start notification period Pz1 when the time saving mode B starts in the period in which the table scenario Sb2 is set is the period until switching to the time saving middle screen M7. During the start notification period Pz1 described above, the screens M1 to M6 are displayed, and the time during which each screen is displayed is predetermined. Therefore, the start notification period Pz1 ends at a predetermined time.

上述した通り、当該遊技の変動パターンは、変動パターン決定テーブルTsを参照して決定される。変動パターン決定テーブルTsが参照される遊技では、大当り抽選の結果がハズレの場合に決定される変動パターンは1種類である。すなわち、変動パターン決定テーブルTsにより決定された変動パターン(ハズレ)で特図が変動表示する期間(以下「変動期間Px」と記載する)の長さは不変である(固定である)。 As described above, the game variation pattern is determined with reference to the variation pattern determination table Ts. In the game in which the variation pattern determination table Ts is referred to, only one variation pattern is determined when the result of the big win lottery is a loss. That is, the length of the period (hereinafter referred to as "variation period Px") during which the special figure is variably displayed in the variation pattern (loss) determined by the variation pattern determination table Ts is unchanged (fixed).

図18(a)に示す通り、変動期間Pxは、開始報知期間Pz1より長い。すなわち、変動期間Pxは、突入演出およびモード選択演出を含む各種の演出が実行可能な長さに設計される。同様に、変動パターン決定テーブルTsが参照される遊技では、大当り抽選の結果が小当りの場合に決定される変動パターンの長さ、および、大当り抽選の結果が大当りの場合に決定される変動パターンの長さは、開始報知期間Pz1より長い。 As shown in FIG. 18(a), the fluctuation period Px is longer than the start notification period Pz1. That is, the variable period Px is designed to have a length that allows execution of various effects including rush effects and mode selection effects. Similarly, in the game in which the variation pattern determination table Ts is referred to, the length of the variation pattern determined when the result of the big win lottery is a small win, and the variation pattern determined when the result of the big win lottery is a big win. is longer than the start notification period Pz1.

以上の構成によれば、開始報知期間Pz1で表示される開始時画像は、時短モードB(第2時短遊技状態)の最初の遊技で表示され、2回目以降の遊技では表示されない。仮に、開始報知期間Pz1で表示される開始時画像が時短モードBの2回目以降の遊技においても表示される構成を想定する。以上の構成では、時短モードBの2回目以降の遊技で表示される画像が開始時画像で見え難くなる(または表示できない)問題が生じ得る。本実施形態の構成によれば、以上の不都合が抑制される。 According to the above configuration, the start image displayed in the start notification period Pz1 is displayed in the first game in the time saving mode B (second time saving game state), and is not displayed in the second and subsequent games. Assume a configuration in which the start image displayed in the start notification period Pz1 is also displayed in the second and subsequent games in the time saving mode B. FIG. With the above configuration, a problem may occur in which the image displayed in the second and subsequent games in the time saving mode B becomes difficult to see (or cannot be displayed) as the starting image. According to the configuration of this embodiment, the above problems are suppressed.

ただし、上述した通り、テーブルシナリオSbが未設定の期間では、第2時短遊技状態の最初の遊技と2回目以降の各遊技とで変動パターン決定テーブル(Tbx)は共通である(図10(b)参照)。したがって、第2時短遊技状態の最初の遊技において、その後の遊技と同様に、ランダムな変動パターンが決定される。すなわち、シナリオ未設定期間では、第2時短遊技状態の最初の遊技が実行される期間(以下「変動期間Py」と記載する)の長さは可変である。 However, as described above, in the period when the table scenario Sb is not set, the variation pattern determination table (Tbx) is common between the first game in the second time-saving game state and each game after the second time (Fig. 10 (b )reference). Therefore, in the first game in the second time-saving game state, a random variation pattern is determined in the same manner as in subsequent games. That is, in the scenario unset period, the length of the period (hereinafter referred to as "fluctuation period Py") during which the first game in the second time-saving gaming state is executed is variable.

以上の構成では、仮に、テーブルシナリオSb2が設定される期間とシナリオ未設定期間とで、開始報知期間Pzの長さを共通とした場合、シナリオ未設定期間における第2時短遊技状態の最初の遊技が終了するまでに、開始報知期間Pzが終了しない可能性が生じ得る。以上の場合、第2時短遊技状態の2回目以降の遊技において、開始時画像が表示される不都合が生じる。以上の事情を考慮して、本実施形態では、シナリオ未設定期間における開始報知期間Pz3を、テーブルシナリオSb2が設定される期間の開始報知期間Pz2より短くする構成とした。 In the above configuration, if the period in which the table scenario Sb2 is set and the period in which the scenario is not set have the same length of the start notification period Pz, the first game in the second time-saving gaming state in the period in which the scenario is not set There is a possibility that the start notification period Pz will not end before the end of . In the above case, in the second and subsequent games in the second time-saving game state, there is an inconvenience that the image at the start is displayed. In consideration of the above circumstances, in the present embodiment, the start notification period Pz3 in the scenario unset period is set to be shorter than the start notification period Pz2 of the period in which the table scenario Sb2 is set.

図18(b)は、シナリオ未設定期間において時短モードBが開始する場合の具体例である。以上の場合、通常モード(低確率非時短遊技状態)から時短モードB(第2時短遊技状態)へ移行する。上述した通り、通常モードでは背景画像GHxが表示される。図18(b)には、第2時短遊技状態の最初の遊技の開始時点ts、および、当該遊技の終了時点teが示される。 FIG. 18(b) is a specific example when the time saving mode B starts during the scenario unset period. In the above case, it shifts from the normal mode (low-probability non-time-saving game state) to the time-saving mode B (second time-saving game state). As described above, the background image GHx is displayed in the normal mode. FIG. 18(b) shows the start time ts of the first game in the second time-saving game state and the end time te of the game.

図18(b)に示す通り、シナリオ未設定期間において時短モードBへ移行する場合、上述のテーブルシナリオSb2が設定される期間において時短モードBへ移行する場合と同様に、画面M1および画面M2が各々予め定められた時間にわたり表示され、その後、画面M3が表示され遮蔽画像GFが表示される。また、遮蔽画像GFが予め定められた時間表示された後に、画面M4が表示される突入演出が実行される。 As shown in FIG. 18(b), when transitioning to the time saving mode B during the scenario unset period, the screen M1 and the screen M2 are displayed in the same manner as when transitioning to the time saving mode B during the period in which the above-described table scenario Sb2 is set. Each is displayed for a predetermined time, after which the screen M3 is displayed and the shielding image GF is displayed. Also, after the shielding image GF is displayed for a predetermined time, a rush effect is executed in which the screen M4 is displayed.

ただし、テーブルシナリオSb2が設定される期間において時短モードBへ移行する場合、モード選択演出が実行された後に(画面M5を表示した後に)、右打ち画像GS4(画面M6)を表示したが、シナリオ未設定期間において時短モードBへ移行する場合、モード選択演出が省略され、右打ち画像GS4(画面M6)が表示される。すなわち、シナリオ未設定期間における開始報知期間Pz2は、テーブルシナリオSb2が設定される期間における開始報知期間Pz1と比較して、モード選択演出が実行される期間が省略される。 However, when transitioning to the time saving mode B during the period in which the table scenario Sb2 is set, after the mode selection effect is executed (after the screen M5 is displayed), the right shot image GS4 (screen M6) is displayed, but the scenario When shifting to the time-saving mode B in the unset period, the mode selection effect is omitted, and the right-handed image GS4 (screen M6) is displayed. That is, the start notification period Pz2 in the scenario unset period is compared with the start notification period Pz1 in the period in which the table scenario Sb2 is set, and the period in which the mode selection effect is executed is omitted.

このように、RAMクリア後と大当たり後では突入演出の演出態様が異なる。
また、シナリオ未設定期間において省略される演出は、上記の例に限定されない。例えば、テーブルシナリオSb2が設定される期間においては、第2時短遊技状態に制御されるまでの残りの変動回数が所定回数未満(例えば10回未満)となった以降の遊技において、変動演出ごとに、第2時短遊技状態に制御されるまでの残りの変動回数を報知(示唆)するカウントダウン演出を実行してもよい。そして、シナリオ未設定期間においては、このカウントダウン演出を省略してもよい。すなわち、RAMクリア後は第2時短遊技状態発生前に特定モード(カウントダウンモード)に制御しないが、大当たり後は第2時短遊技状態発生前に特定モードに制御してもよい。
In this way, after the RAM is cleared and after the jackpot, the effect mode of the rush effect is different.
Also, the effects that are omitted in the scenario unset period are not limited to the above examples. For example, during the period in which the table scenario Sb2 is set, in the game after the remaining number of fluctuations before being controlled to the second time-saving game state is less than a predetermined number (for example, less than 10 times), for each fluctuation effect , You may execute a countdown effect that informs (suggests) the number of remaining fluctuations until it is controlled to the second time-saving game state. Then, during the scenario unset period, this countdown effect may be omitted. That is, after clearing the RAM, the specific mode (countdown mode) is not controlled before the occurrence of the second time-saving game state, but after the big hit, the specific mode may be controlled before the occurrence of the second time-saving game state.

以上の構成では、開始報知期間Pz2は開始報知期間Pz1より短くなる。具体的には、開始報知期間Pz2は、第2時短遊技状態の最初の遊技で決定される最短の変動パターンより短く設計される。本実施形態では、通常の手順で遊技した場合、第2時短遊技状態の最初の遊技開始時に第2保留は0個である。しがたって、第2時短遊技状態の最初の遊技で第2特図が変動表示される場合、各変動パターンのうち「ロング変動(ハズレ)」(約4秒)が最短の変動パターンになる。また、第2時短遊技状態の最初の遊技で第1特図が変動表示される場合、各変動パターンのうち「特1ハズレ(ハズレ)」(約7秒)が最短の変動パターンになる。したがって、開始報知期間Pzは、例えば、「ロング変動(ハズレ)」の約4秒より短い長さに設計される。 In the above configuration, the start notification period Pz2 is shorter than the start notification period Pz1. Specifically, the start notification period Pz2 is designed to be shorter than the shortest variation pattern determined in the first game in the second time-saving gaming state. In this embodiment, when the game is played in the normal procedure, the number of second reservations is 0 at the start of the first game in the second time-saving game state. Therefore, when the second special figure is variably displayed in the first game in the second time-saving gaming state, the "long variation (loss)" (about 4 seconds) among the variation patterns is the shortest variation pattern. Also, when the first special figure is variably displayed in the first game in the second time-saving gaming state, the "special 1 loss (loss)" (about 7 seconds) among the variation patterns becomes the shortest variation pattern. Therefore, the start notification period Pz is designed, for example, to have a length shorter than about 4 seconds of "long variation (loss)".

以上の説明から理解される通り、本実施形態の構成によれば、シナリオ未設定期間における第2時短遊技状態の最初の遊技が終了するまでに開始報知期間Pz2は終了する。なお、開始報知期間Pz2は、第2時短遊技状態における第1特図の各変動パターンのうち最短の変動パターン(特図1ハズレ:約7秒)より短い時間(例えば、約6秒)としてもよい。 As understood from the above description, according to the configuration of the present embodiment, the start notification period Pz2 ends before the first game in the second time-saving game state in the scenario unset period ends. In addition, the start notification period Pz2 is a time shorter than the shortest variation pattern (special figure 1 loss: about 7 seconds) among each variation pattern of the first special figure in the second time saving game state (for example, about 6 seconds) good.

また、以上の説明から理解される通り、本実施形態によれば、時短モードB(第2時短遊技状態)の開始時において、背景画像GHxに替えて背景画像GHzを表示する際に、遮蔽画像GFを表示可能である。以上の構成によれば、背景画像GHxを一気に遮蔽することで、時短モードAが終了する旨を遊技者に短期間で把握させ、その後、背景画像GHzを一気に表示にすることで、時短モードBが開始する旨を遊技者に短期間で把握させることができる。すなわち、時短モードAから時短モードBへ移行した旨を短期間に把握させ易くなるという利点がある。 Further, as understood from the above description, according to the present embodiment, when the background image GHz is displayed instead of the background image GHx at the start of the time saving mode B (second time saving game state), the shielding image GF can be displayed. According to the above configuration, by shielding the background image GHx at once, the player can grasp in a short period of time that the time saving mode A will end, and then by displaying the background image GHz at once, the time saving mode B It is possible to make the player grasp in a short period of time that the will start. That is, there is an advantage that it becomes easy to grasp that it shifted from time-saving mode A to time-saving mode B in a short period of time.

図18(c)は、テーブルシナリオSb4が設定される期間において時短モードBが開始する場合の具体例である。以上の場合、大当り遊技が終了した直後から時短モードBへ移行する。具体的には、大当り遊技のエンディング期間が終了すると、第1時短遊技状態(799回)が開始され、演出モードが時短モードBへ移行する。図18(c)には、エンディング期間の開始時点taおよび終了時点tbが示される。 FIG. 18(c) is a specific example when the time saving mode B starts during the period in which the table scenario Sb4 is set. In the above case, it shifts to the time saving mode B immediately after the jackpot game ends. Specifically, when the ending period of the jackpot game ends, the first time-saving game state (799 times) is started, and the production mode shifts to the time-saving mode B. FIG. 18(c) shows the starting time ta and ending time tb of the ending period.

図18(c)に示す通り、エンディング期間が開始されると、上述の画面M4(図16(d)参照)が表示される突入演出が実行される。上述した通り、突入演出では、突入画像GTが表示され、背景画像GHは背景画像GHzになる。突入演出が実行された後に、モード選択演出が実行され画面M5(上述の図16(e)参照)が表示される。また、モード選択演出は予め定められた時間にわたり実行され、その後、画面M6が表示される(図16(f)参照)。画面M6には右打ち画像GS3が表示される。図18(c)の具体例では、エンディング期間(開始報知期間Pz3)が終了すると、時短モードB(第1時短遊技状態)が開始され、時短中画面M7が表示される。 As shown in FIG. 18(c), when the ending period starts, a rush effect is executed in which the screen M4 (see FIG. 16(d)) is displayed. As described above, in the rush effect, the rush image GT is displayed, and the background image GH becomes the background image GHz. After the rush effect is executed, the mode selection effect is executed and the screen M5 (see FIG. 16(e) described above) is displayed. Also, the mode selection effect is executed for a predetermined time, and then the screen M6 is displayed (see FIG. 16(f)). A right shot image GS3 is displayed on the screen M6. In the specific example of FIG. 18(c), when the ending period (start notification period Pz3) ends, the time saving mode B (first time saving game state) is started, and the time saving middle screen M7 is displayed.

テーブルシナリオSb4が設定される際のエンディング期間の長さは予め定められる。具体的には、テーブルシナリオSb4が設定される期間において時短モードBが開始する場合の開始報知期間Pz3は、エンディング期間と略一致する。すなわち、時短モードBが開始する際に表示される開始時画像はエンディング期間において表示可能である。 The length of the ending period when the table scenario Sb4 is set is predetermined. Specifically, the start notification period Pz3 when the time saving mode B starts during the period in which the table scenario Sb4 is set substantially coincides with the ending period. That is, the starting image displayed when the time saving mode B starts can be displayed during the ending period.

以上の説明から理解される通り、本実施形態では、第1時短遊技状態の開始時に時短モードBへ移行する場合(図18(c)参照)と、第2時短遊技状態の開始時に時短モードBへ移行する場合(図18(b))とで、演出(開始演出)の態様が相違する。例えば、第2時短遊技状態の開始時に時短モードBへ移行する場合は遮蔽画像GFが表示されるが、第1時短遊技状態の開始時に時短モードBへ移行する場合は遮蔽画像GFは表示されない。また、開始報知期間Pz2と開始報知期間Pz3とは長さが相違する。以上の構成では、時短モードBへ移行する際の演出が一律の構成と比較して、時短モードBへ移行する際の演出を最適に設定し易くなる。 As can be understood from the above description, in the present embodiment, when shifting to the time saving mode B at the start of the first time saving game state (see FIG. 18 (c)) and the time saving mode B at the start of the second time saving game state The mode of the production (start production) is different from the case of shifting to (FIG. 18(b)). For example, when shifting to the time saving mode B at the start of the second time saving game state, the shielding image GF is displayed, but when shifting to the time saving mode B at the start of the first time saving game state, the shielding image GF is not displayed. In addition, the start notification period Pz2 and the start notification period Pz3 are different in length. In the above configuration, it becomes easier to optimally set the effect when shifting to the time saving mode B compared to the structure in which the effect when shifting to the time saving mode B is uniform.

ただし、開始報知期間Pz2と開始報知期間Pz3との長さを共通としてもよいし、開始時報知期間Pz3で遮蔽画像GFが表示される構成としてもよい。なお、テーブルシナリオSb2が設定された期間において、大当り遊技の終了後に時短モードA(第1時短遊技状態)へ移行する際の演出の態様は、時短モードBへ移行する際の演出の態様と相違する。具体的には、時短モードAが開始する旨を報知する演出がエンディング期間において実行される。時短モードAが開始する場合と時短モードBが開始する場合とで、エンディング期間が相違する。また、時短モードAが開始する際にはモード選択演出は実行されない。また、時短モードAへ移行する際の突入演出では、時短モードAの名称が表示される。 However, the start notification period Pz2 and the start notification period Pz3 may have the same length, or the shielding image GF may be displayed during the start notification period Pz3. In the period in which the table scenario Sb2 is set, the mode of production when shifting to the time saving mode A (first time saving game state) after the end of the jackpot game is different from the mode of production when shifting to the time saving mode B. do. Specifically, an effect for notifying that the time saving mode A starts is executed in the ending period. The ending period differs between when the time saving mode A starts and when the time saving mode B starts. Also, when the time saving mode A starts, the mode selection effect is not executed. In addition, the name of the time saving mode A is displayed in the rush effect when shifting to the time saving mode A.

ところで、残り回数Nが遊技終了時に減算される構成では、当該遊技終了時に保留数が0個の場合、第2時短遊技状態の開始直後に客待ち状態が開始する。以上の客待ち状態は、第2時短遊技状態であるため、左打ちで遊技するより右打ちで遊技した方が遊技者にとって有利になる。以上の事情を考慮して、本実施形態では、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始される前の客待ち状態において、右打ちが指示される構成を採用した。以上の構成について以下で詳細に説明する。 By the way, in the configuration in which the remaining number of times N is subtracted at the end of the game, if the number of reservations is 0 at the end of the game, the customer waiting state starts immediately after the start of the second time-saving game state. Since the customer waiting state described above is the second time-saving game state, it is more advantageous for the player to play the game with the right hand than with the left hand. In consideration of the above circumstances, in the present embodiment, in the customer waiting state before the first game of the second time-saving game state is started, a configuration is adopted in which a right-handed stroke is instructed. The above configuration will be described in detail below.

図19(a)は、第2時短遊技状態へ移行した時点で客待ち状態が開始された際に表示される客待ち画面Mxの模擬図である。図19(a)の具体例は、上述の図16(a)と同様に、各テーブルシナリオSのうちテーブルシナリオSb2が設定される場合を想定する。以上の場合、背景画像GHxが表示される非時短遊技状態(直前モード)から第2時短遊技状態(時短モードB)へ移行する。なお、シナリオ未設定期間において、第2時短遊技状態の開始時点で客待ち状態の場合、テーブルシナリオSb2が設定される期間と同様に、当該客待ち状態では客待ち画面Mxが表示される。 FIG. 19(a) is a schematic diagram of the customer waiting screen Mx displayed when the customer waiting state is started at the time of shifting to the second time-saving gaming state. The specific example of FIG. 19(a) assumes that the table scenario Sb2 among the table scenarios S is set, as in FIG. 16(a) described above. In the above case, the non-time-saving game state (immediately before mode) in which the background image GHx is displayed is shifted to the second time-saving game state (time-saving mode B). In the scenario unset period, if the customer is in a waiting state at the start of the second time-saving gaming state, the customer waiting screen Mx is displayed in the customer waiting state in the same manner as in the period in which the table scenario Sb2 is set.

図19(a)に示す客待ち画面Mxは、第2時短遊技状態の開始時の保留数が0個の場合に表示される。したがって、客待ち画面Mxにおいて、演出図柄GAxおよび小図柄Gaは停止表示する。また、図19(a)に示す通り、客待ち画面Mxには、画面M1と同様に、遊技回数画像GE、残り回数画像GNが表示される。さらに、客待ち画面Mxには、画面M1と同様に、右打ち画像GS1が表示される。以上の構成によれば、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始される前の客待ち状態において、右打ちが指示される。 The customer waiting screen Mx shown in FIG. 19(a) is displayed when the number of reservations at the start of the second time-saving gaming state is zero. Therefore, in the customer waiting screen Mx, the effect symbol GAx and the small symbol Ga are stopped and displayed. Further, as shown in FIG. 19A, the customer waiting screen Mx displays a number-of-games image GE and a remaining-number-of-games image GN, similarly to the screen M1. Further, a right-handed image GS1 is displayed on the customer waiting screen Mx, similarly to the screen M1. According to the above configuration, in the customer waiting state before the start of the first game in the second time-saving game state, the instruction to hit to the right is given.

図19(b)は、第2時短遊技状態へ移行した時点で客待ち状態が開始された際に、各画像(GF、GT、GH、GS)が表示される期間を説明するための図である。図19(b)には、第2時短遊技状態までの残り回数Nが数値「0」に減算される遊技の終了時点te、および、第2時短遊技状態の最初の遊技の開始時点tsが示される。以上の具体例では、図19(b)に示す期間Pwが客待ち状態になり、期間Pwにおいて客待ち画面Mx(図19(a)参照)が表示される。 FIG. 19B is a diagram for explaining the period in which each image (GF, GT, GH, GS) is displayed when the customer waiting state is started at the time of shifting to the second time-saving gaming state. be. FIG. 19(b) shows the end time te of the game when the remaining number of times N until the second time saving game state is subtracted to the numerical value "0", and the start time ts of the first game in the second time saving game state. be In the above specific example, the period Pw shown in FIG. 19B is the customer waiting state, and the customer waiting screen Mx (see FIG. 19A) is displayed during the period Pw.

図19(b)に示す通り、客待ち画面Mxが表示される期間Pwでは、右打ち画像GS1が表示され、背景画像GHxが表示される。その後、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始されると、第2時短遊技状態の保留数が1個以上の場合(上述の図18(a)および図18(b)参照)と同様に、画面M1、画面M2…の順に各画面が表示される。具体的には、テーブルシナリオSb2が設定される期間では、画面M1から画面M7の順に各画面が表示される(図18(a)参照)。また、シナリオ未設定期間では、画面M5を除く各画面(M1、M2、M3、M4、M6、M7)が順次に表示される(図18(b)参照)。 As shown in FIG. 19B, during the period Pw in which the customer waiting screen Mx is displayed, the right-handed image GS1 is displayed and the background image GHx is displayed. After that, when the first game in the second time-saving gaming state is started, the number of reservations in the second time-saving gaming state is 1 or more (see above-described FIGS. 18(a) and 18(b)) as in the case , screen M1, screen M2, . . . are displayed. Specifically, during the period in which the table scenario Sb2 is set, the screens are displayed in order from the screen M1 to the screen M7 (see FIG. 18A). Further, during the scenario unset period, each screen (M1, M2, M3, M4, M6, M7) except the screen M5 is displayed in sequence (see FIG. 18(b)).

図20(a)および図20(b)は、残り回数画像GNの数字を更新する時期の詳細を説明するための図である。上述した通り、残り回数画像GNは、メインRAM113が記憶する残り回数Nを表示する。ただし、本実施形態では、残り回数画像GNの数字が減算される時期と、残り回数Nが減算される時期とが相違する。以上の構成について以下で詳細に説明する。なお、以下において、残り回数画像GNの数字を更新する時期を、単に「残り回数画像GNの更新時期」と記載する場合がある。 FIGS. 20(a) and 20(b) are diagrams for explaining the details of when the numbers in the remaining number image GN are updated. As described above, the remaining number of times image GN displays the remaining number of times N stored in the main RAM 113 . However, in the present embodiment, the timing at which the numbers in the remaining number of times image GN are decremented differs from the timing at which the remaining number of times N is decremented. The above configuration will be described in detail below. In addition, hereinafter, the timing for updating the number of the remaining number of times image GN may be simply referred to as "the timing of updating the remaining number of times image GN".

上述した通り、本実施形態では、遊技の終了時(特図の停止時)において、メインRAM113の残り回数Nが減算される。具体的には、1回の遊技には、特図が変動表示する変動期間、および、変動期間が終了した後の特図が停止表示する確定期間が設けられる。遊技における変動期間の長さは、当該遊技の変動パターンに応じて可変である。一方、遊技における確定期間は、予め定められた時間(約0.5秒)である。主制御基板110(メインCPU111)は、確定期間の開始時において、サブCPU121へ図柄確定コマンドを送信する。演出制御基板120(サブCPU121)は、図柄確定コマンドを受信すると、確定期間が終了するまで演出図柄GAおよび小図柄Gaを画像制御基板150に停止表示させる。すなわち、確定期間は、特図および演出図柄GAが停止表示される期間と略一致する。 As described above, in the present embodiment, the remaining number N of the main RAM 113 is subtracted at the end of the game (when the special figure is stopped). Specifically, one game is provided with a variable period during which special symbols are variably displayed, and a fixed period during which special symbols are stopped and displayed after the variable period is over. The length of the fluctuation period in the game is variable according to the fluctuation pattern of the game. On the other hand, the fixed period in the game is a predetermined time (approximately 0.5 seconds). The main control board 110 (main CPU 111) transmits a pattern confirmation command to the sub CPU 121 at the start of the confirmation period. When the design confirmation command is received, the effect control board 120 (sub CPU 121) causes the image control board 150 to stop and display the effect symbol GA and the small pattern Ga until the finalization period ends. That is, the fixed period substantially coincides with the period during which the special symbols and the performance symbols GA are stopped and displayed.

図20(a)は、残り回数画像GNの更新時期の具体例を説明するための図である。図20(a)には、演出制御基板120(画像制御基板150)により表示される各時点での残り回数画像GNの数字、および、主制御基板110(メインRAM113)が各時点で記憶する残り回数Nが示される。また、図20(a)には、遊技の開始時点tsおよび該遊技の終了時点teが示される。さらに、図20(a)には、当該遊技における変動期間が終了する時点taが示される。以上の時点taは、確定期間が開始する時点とも換言される。 FIG. 20A is a diagram for explaining a specific example of the update timing of the remaining count image GN. FIG. 20(a) shows the numbers of the remaining number of times image GN at each time displayed by the effect control board 120 (image control board 150), and the remaining number stored at each time by the main control board 110 (main RAM 113). A number N is indicated. In addition, FIG. 20(a) shows the game start time ts and the game end time te. Further, FIG. 20(a) shows time ta when the variation period in the game ends. The time ta described above can also be rephrased as the time when the fixed period starts.

図20(a)に示す通り、遊技の開始時点tsにおいて、残り回数コマンドが主制御基板110から演出制御基板120へ送信される。残り回数コマンドは、残り回数Nの現在値が特定されるコマンドである。本実施形態の演出制御基板120は、電源断が生じた場合、電源復旧した後に送信された残り回数コマンドに応じて、残り回数画像GNの数字を復旧する。図20(a)の具体例では、遊技の開始時の残り回数Nが数値「X」(X≧2)の場合を想定する。今回の遊技の開始時に送信される残り回数コマンドは、前回の遊技の終了時に更新(減算)された残り回数Nを示す。 As shown in FIG. 20( a ), at the start time ts of the game, the remaining number command is transmitted from the main control board 110 to the effect control board 120 . The remaining count command is a command that specifies the current value of the remaining count N. FIG. The effect control board 120 of the present embodiment restores the number of the remaining number of times image GN according to the remaining number of times command transmitted after the power is restored, when the power is turned off. In the specific example of FIG. 20(a), it is assumed that the remaining number of times N at the start of the game is a numerical value "X" (X≧2). The remaining number command transmitted at the start of the current game indicates the remaining number N updated (decremented) at the end of the previous game.

図20(a)に示す通り、確定期間が開始される時点taにおいて、図柄確定コマンドが主制御基板110から演出制御基板120へ送信される。演出制御基板120は、図柄確定コマンドを受信すると、演出図柄GAを停止表示し、残り回数画像GNの数字を減算する。すなわち、残り回数画像GNの数字は、確定期間が開始される時点taと略同時に減算されるとも換言される。図20(a)の具体例では、残り回数画像GNの数字が「X」から「X-1」に減算して表示される。ただし、主制御基板110は、確定期間が終了する時点teにおいて、メインRAM113の残り回数Nを減算する。したがって、残り回数画像GNの数字が「X-1」に減算された直後では、図20(a)に示す通り、メインRAM113の残り回数Nは数値「X」である。 As shown in FIG. 20( a ), at time ta when the confirmation period starts, a symbol confirmation command is transmitted from the main control board 110 to the effect control board 120 . When the design determination command is received, the performance control board 120 stops displaying the performance design GA and subtracts the number of the remaining number of times image GN. That is, it can be said that the number of the remaining number of times image GN is subtracted at approximately the same time as the time ta at which the fixed period starts. In the specific example of FIG. 20(a), the number of the remaining number of times image GN is displayed by subtracting from "X" to "X-1". However, the main control board 110 subtracts the remaining number N of the main RAM 113 at the time te when the fixed period ends. Therefore, immediately after the number of the remaining number of times image GN is subtracted to "X-1", the remaining number of times N in the main RAM 113 is the numerical value "X" as shown in FIG. 20(a).

仮に、確定期間の終了時において、残り回数画像GNの数字が減算される対比例を想定する。以上の対比例では、遊技が終了した後に、残り回数画像GNの数字が減算されるとも換言される。しかし、例えば遊技が終了した後に客待ち状態へ移行すると、遊技者によっては、画像表示装置31の画面(残り回数画像GNを含む)に遊技の終了時点taで注目することを止め、遊技を終了してしまう場合がある。以上の場合、残り回数画像GBの数字の減算表示が遊技者に視認されない不都合が生じ得る。本実施形態によれば、遊技の終了時点より前に残り回数画像GBの数字の減算表示が実行されるため、以上の不都合が抑制されるという利点がある。 Let us assume a comparison in which the numbers in the remaining number of times image GN are subtracted at the end of the fixed period. In the above comparison, it can also be said that the number in the remaining number image GN is subtracted after the game ends. However, for example, when the state shifts to the customer waiting state after the game ends, some players stop paying attention to the screen of the image display device 31 (including the remaining number of times image GN) at the end time ta of the game and end the game. It may happen. In the above case, the player may not be able to visually recognize the subtraction display of the numbers in the number-of-remaining image GB. According to this embodiment, since the number of remaining times image GB is subtracted and displayed before the end of the game, there is an advantage that the above inconvenience is suppressed.

図20(b)は、残り回数画像GNの更新時期の他の具体例を説明するための図である。図20(b)には、上述の図20(a)と同様に、各時点での残り回数画像GNの数字、メインRAM113が各時点で記憶する残り回数N、遊技の開始時点ts、該遊技における変動期間が終了する時点ta、および、該遊技の終了時点teが示される。また、図20(b)には、各時点における遊技状態が示される。図20(b)の具体例では、遊技の終了時点teにおいて、残り回数Nが数値「0」に減算される場合を想定する。したがって、遊技の終了時点teから第2時短遊技状態が開始される。 FIG. 20(b) is a diagram for explaining another specific example of the update timing of the remaining count image GN. FIG. 20(b) shows, in the same manner as in FIG. 20(a), the number of the remaining number of times image GN at each time point, the remaining number of times N stored in the main RAM 113 at each time point, the game start time ts, the game start time ts, A time ta at which the fluctuation period ends in and a time te at which the game ends are shown. Also, FIG. 20(b) shows the game state at each time point. In the specific example of FIG. 20(b), it is assumed that the remaining number of times N is subtracted to a numerical value "0" at the end time te of the game. Therefore, the second time-saving game state is started from the end time te of the game.

図20(b)に示す通り、残り回数Nが数値「0」に減算される遊技であっても、他の遊技と同様に、図柄確定コマンドが受信された契機で、残り回数画像GNの数字が減算される。すなわち、確定期間が開始された時点taにおいて、残り回数画像GNが数字「0」を表示する。また、残り回数画像GNに数字「0」が表示された後に、確定期間が終了すると、残り回数Nが数値「0」に減算されて第2時短遊技状態が開始される。 As shown in FIG. 20(b), even in a game in which the number of remaining times N is subtracted from the numerical value "0", the number of the remaining number of times image GN is displayed at the timing of receiving the symbol determination command, as in other games. is subtracted. That is, at time ta when the fixed period is started, the remaining number of times image GN displays the number "0". Further, when the determination period ends after the number "0" is displayed in the remaining number image GN, the remaining number N is subtracted from the number "0" and the second time saving game state is started.

以上の構成では、第2時短遊技状態が開始される前に、残り回数画像GNが数字「0」を表示する。ただし、遊技者によっては、残り回数画像GNが数字「0」を表示した時点taで、第2時短遊技状態が開始されたと誤認する不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、第2時短遊技状態が開始される遊技では、確定期間の開始時に残り画像GNの数字を減算しないで、残り回数Nが減算される時点(第2時短遊技状態が開始する時点)において、残り回数画像GNの数字が減算される構成としてもよい。具体的には、残り回数Nが数値「0」に減算された後に、客待ちコマンドを受信した契機、または、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始された旨が特定されるコマンド(例えば、変動パターン指定コマンド)を受信した契機で、残り回数画像GNに数字「0」を表示する構成としてもよい。なお、各遊技において、残り回数画像GNの数字が確定期間の終了時に減算される構成としてもよい。 In the above configuration, before the second time-saving game state is started, the number of remaining times image GN displays the number "0". However, some players may misunderstand that the second time-saving gaming state has started at time ta when the remaining number of times image GN displays the number "0". Considering the above circumstances, in the game in which the second time-saving game state is started, the time when the remaining number of times N is subtracted without subtracting the number of the remaining image GN at the start of the fixed period (the second time-saving game state is At the start point), the number of the remaining number of times image GN may be subtracted. Specifically, after the remaining number of times N is subtracted to the numerical value "0", the timing of receiving the customer waiting command, or the command that specifies that the first game in the second time saving game state has started (for example , variation pattern specification command) may be used to display the number "0" in the remaining number image GN. It should be noted that in each game, the number in the number of remaining times image GN may be subtracted at the end of the fixed period.

図21(a)、図21(b-1)および図21(b-2)は、電源断が生じた前後の期間における、演出実行手段(例えば、画像表示装置31)の表示を説明するための図である。上述した通り、特定の期間における演出モード(画像表示装置31の表示態様)は、当該期間で参照される変動パターン決定テーブルに対応したものになる。本実施形態では、電源断から復旧した直後の期間では、変動パターン決定テーブルに対応しない演出モードに画像表示装置31が制御される場合がある。以上の構成について、以下で詳細に説明する。 FIGS. 21(a), 21(b-1), and 21(b-2) are for explaining the display of the effect executing means (for example, the image display device 31) in the period before and after the power failure occurs. is a diagram. As described above, the production mode (display mode of the image display device 31) in a specific period corresponds to the variation pattern determination table referred to in that period. In the present embodiment, the image display device 31 may be controlled to an effect mode that does not correspond to the variation pattern determination table during the period immediately after the power is turned off. The above configuration will be described in detail below.

図21(a)は、電源復旧時に表示される復旧画面の模擬図である。図21(a)に示す通り、復旧画面には、電源断から復旧中である旨のメッセージが表示される。また、復旧画面には背景画像GHfが表示される。背景画像GHfは、電源復旧時に表示される専用の背景画像GHであり、例えば、白色(単色)の画像である。図21(a)の具体例では、右打ちランプ28が点灯する期間において、電源が復旧した場合を想定する。以上の場合、図21(a)に示す通り、右打ち画像GSが復旧画面に表示される。なお、背景画像GHfおよび右打ち画像GS以外の画像が表示される構成としてもよい。例えば、保留数画像GD(上述の図14(a)参照)が復旧画面に表示される構成としてもよい。 FIG. 21(a) is a schematic diagram of a restoration screen displayed when power is restored. As shown in FIG. 21(a), the recovery screen displays a message indicating that recovery is in progress after the power failure. A background image GHf is also displayed on the recovery screen. The background image GHf is a dedicated background image GH displayed when power is restored, and is, for example, a white (single color) image. In the specific example of FIG. 21(a), it is assumed that the power is restored during the period when the right-handed lamp 28 is lit. In the above case, as shown in FIG. 21(a), the right shot image GS is displayed on the recovery screen. Note that an image other than the background image GHf and the right-handed image GS may be displayed. For example, the number-of-holds image GD (see FIG. 14A described above) may be displayed on the recovery screen.

図21(b-1)は、電源断が生じた前後の期間での各時点における演出モード、および、参照される変動パターン決定テーブルTの具体例を説明するための図である。図21(b-1)は、大当り遊技において電源断が生じた場合を想定する。図21(b-1)には、電源断が生じた時点taおよび電源の供給が再開された時点tbが示される。また、図21(b-1)の具体例では、時点tcにおいて大当り遊技が終了し、客待ち状態へ移行し(大当り遊技終了時点における保留数=0)、時点tdに最初の遊技が開始した場合を想定する。 FIG. 21(b-1) is a diagram for explaining a specific example of the presentation mode at each point in time before and after the power failure and the variation pattern determination table T to be referred to. FIG. 21(b-1) assumes a case where the power supply is interrupted in the jackpot game. FIG. 21(b-1) shows time ta when the power supply is cut off and time tb when the power supply is restarted. In addition, in the specific example of FIG. 21 (b-1), the jackpot game ends at time tc, shifts to the customer waiting state (holding number at the time of jackpot game end = 0), and the first game starts at time td Assume the case.

本実施形態では、電源断から復旧すると、主制御基板110から演出制御基板120へ電断復旧コマンドが送信される。例えば、メインCPU111は、電源が投入された際の初期化処理を終了した後に、電断復旧コマンドを送信する。電断復旧コマンドからは、特図が変動中であるか否か、保留数および遊技状態が特定される。具体的には、電断復旧コマンドからは、大当り遊技、小当り遊技、低確率非時短遊技状態、高確率時短遊技状態、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態の何れであるかが特定される。例えば、図21(b-1)の具体例では、電断復旧時tbにおいて、現在の遊技状態が大当り遊技である旨が特定される電断復旧コマンドが送信される。 In this embodiment, when the power is restored from the power interruption, a power interruption recovery command is transmitted from the main control board 110 to the effect control board 120 . For example, the main CPU 111 transmits a power failure recovery command after completing the initialization process when the power is turned on. From the power failure recovery command, whether or not the special figure is fluctuating, the number of pending and the game state are specified. Specifically, from the power failure recovery command, it is specified which one of the jackpot game, the small game, the low probability non-time saving game state, the high probability time saving game state, the first time saving game state and the second time saving game state be done. For example, in the specific example of FIG. 21(b-1), at the power failure recovery time tb, a power failure recovery command specifying that the current gaming state is the jackpot game is transmitted.

上述した通り、大当り遊技では、右打ちランプ28が点灯する。したがって、電断復旧コマンドから特定される遊技状態が大当り遊技の場合、上述の復旧画面に右打ち画像GSが表示される。なお、復旧画面に表示される右打ち画像GSの種類は適宜に変更できる。例えば、電断復旧コマンドから特定される遊技状態が大当り遊技および時短遊技状態の何れの場合であっても、共通の右打ち画像GSが復旧画面に表示される構成としてもよい。また、電断復旧コマンドから特定される遊技状態で本来表示される右打ち画像GSが、復旧画面において表示される構成としてもよい。 As described above, in the jackpot game, the right hitting lamp 28 lights up. Therefore, when the gaming state specified by the power failure recovery command is the jackpot game, the right-handed image GS is displayed on the recovery screen. Note that the type of the right hitting image GS displayed on the recovery screen can be changed as appropriate. For example, even if the game state specified by the power failure recovery command is either the jackpot game or the time-saving game state, the common right-handed image GS may be displayed on the recovery screen. Further, the right hitting image GS that is originally displayed in the game state specified by the power failure recovery command may be displayed on the recovery screen.

詳細な説明は省略するが、大当り遊技では、現在のラウンド数および停止表示された大当り用演出図柄を含む各種の画像が表示される。しかし、電断復旧コマンドからは、現在のラウンド数および大当り用演出図柄は特定できない。したがって、大当り遊技において電源断が生じ、その後に電源断から復旧した場合、当該大当り遊技で本来表示すべき画像が完全には復旧できない。以上の事情を考慮して、本実施形態では、図21(b-1)に示す通り、大当り遊技において電源が遮断され復旧した場合、その後、当該大当り遊技が終了するまで復旧画面が表示される。ただし、大当り遊技において電源断が生じ、その後に電源断から復旧した場合、大当り遊技で表示される画面に復帰させてもよい。以上の場合、電源復旧後の大当り遊技の画面は、復旧不可能な画像(例えば、ラウンド数を示す画像)が省略して表示される。 Although detailed description is omitted, in the big win game, various images including the current number of rounds and stop-displayed big win effect symbols are displayed. However, the current number of rounds and the jackpot effect pattern cannot be specified from the power failure restoration command. Therefore, when the power is cut off in the big win game and then recovered from the power cut, the image that should be originally displayed in the big win game cannot be completely recovered. In consideration of the above circumstances, in this embodiment, as shown in FIG. 21 (b-1), when the power supply is shut off and restored in the jackpot game, the recovery screen is displayed until the jackpot game ends. . However, when the power is cut off in the jackpot game and then recovered from the power cut, the screen displayed in the jackpot game may be restored. In the above case, the screen of the jackpot game after the power is restored is displayed by omitting the image that cannot be restored (for example, the image indicating the number of rounds).

また、図21(b-1)の具体例では、大当り遊技終了後に変動パターン決定テーブルTaxが参照される場合を想定する。すなわち、図21(b-1)の具体例では、大当り図柄として特別図柄B4が停止表示され、テーブルシナリオSb4が設定された場合を想定する。上述した通り、変動パターン決定テーブルTaxに対応する演出モードは時短モードBである。したがって、通常、変動パターン決定テーブルTaxが参照される期間は時短モードBになる。 Further, in the specific example of FIG. 21(b-1), it is assumed that the variation pattern determination table Tax is referred to after the jackpot game ends. That is, in the specific example of FIG. 21(b-1), it is assumed that the special symbol B4 is stop-displayed as the jackpot symbol and the table scenario Sb4 is set. As described above, the production mode corresponding to the variation pattern determination table Tax is the time saving mode B. Therefore, normally, the period during which the variation pattern determination table Tax is referred to is the time saving mode B.

ただし、電断復旧コマンドからは、大当り遊技終了後に参照される変動パターン決定テーブルT(テーブルシナリオS)の種類は特定されない。また、大当り遊技終了後の第1時短遊技状態は、時短モードAおよび時短モードBの双方へ移行し得る(例えば、図11(a)および図11(b)参照)。したがって、電源断から復旧した直後の期間では、大当り遊技終了後の第1時短遊技状態における演出モードを、時短モードAにすべきか時短モードBにすべきかを、演出制御基板120側で特定できない。 However, the type of variation pattern determination table T (table scenario S) referred to after the end of the jackpot game is not specified from the power failure recovery command. In addition, the first time-saving game state after the end of the jackpot game can shift to both the time-saving mode A and the time-saving mode B (for example, see FIGS. 11(a) and 11(b)). Therefore, in the period immediately after the power is turned off, the performance control board 120 side cannot specify whether the performance mode in the first time-saving game state after the end of the jackpot game should be the time-saving mode A or the time-saving mode B.例文帳に追加

変動パターン指定コマンドを受信した場合、当該変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンから、主制御基板110側で参照された変動パターン決定テーブルが特定される。すなわち、本来の演出モードが変動パターン指定コマンドから特定される。本実施形態では、電源断から復旧後、変動パターン指定コマンドを最初に受信するまで、本来の演出モードを演出制御基板120側において特定できない場合がある。 When a variation pattern specification command is received, the variation pattern determination table referred to on the main control board 110 side is specified from the variation pattern specified by the variation pattern specification command. That is, the original production mode is specified from the variation pattern specification command. In this embodiment, the original production mode may not be specified on the production control board 120 side until the fluctuation pattern specification command is first received after recovery from power failure.

図21(b-1)の具体例では、大当り状態終了後に客待ち状態へ移行する。また、大当り状態が終了してから最初に変動パターン指定コマンドが受信されるのは、大当り遊技が終了してから最初の遊技が開始される時点tdである。以上の具体例では、大当り遊技が終了した時点tcから遊技が開始される時点tdまでの客待ち状態では、時短モードAにすべきか時短モードBにすべきかを演出制御基板120側で特定できない。 In the specific example of FIG. 21(b-1), after the jackpot state ends, the state shifts to the customer waiting state. Also, the first time the variation pattern designation command is received after the end of the big win state is time td when the first game is started after the end of the big win game. In the above specific example, in the customer waiting state from the time tc when the jackpot game ends to the time td when the game is started, it is impossible to specify whether the time saving mode A or the time saving mode B should be set on the performance control board 120 side.

仮に、時短モードAにすべきか時短モードBにすべきかを演出制御基板120側で特定できない場合に、時短モードBで各演出実行手段が制御される対比例を想定する。上述した通り、時短モードAでは、第1時短遊技状態が100回で終了する可能性がある。一方、時短モードBでは、第1時短遊技状態が799回まで継続する。したがって、上述の対比例では、時短モードBへ移行したにもかかわらず、第1時短遊技状態が100回で終了してしまう場合がある。以上の場合、遊技者によっては、遊技に対する意欲を無くす不都合が生じ得る。 Temporarily, when it is not possible to specify on the side of the performance control board 120 whether the time saving mode A or the time saving mode B should be used, a contrast in which each performance executing means is controlled in the time saving mode B is assumed. As described above, in the time saving mode A, there is a possibility that the first time saving game state ends in 100 times. On the other hand, in the time saving mode B, the first time saving game state continues up to 799 times. Therefore, in the above-described comparison, the first time-saving gaming state may end after 100 times even though the game has transitioned to the time-saving mode B. In the above cases, some players may lose their desire to play games.

以上の事情を考慮して、本実施形態では、第1時短遊技状態において時短モードAにすべきか時短モードBにすべきかを演出制御基板120側で特定できない場合、時短モードAで各演出実行手段(画像表示装置31など)を制御する。以上の本実施形態の構成によれば、時短モードBへ移行したにもかかわらず、第1時短遊技状態が100回で終了することはない。したがって、上述の対比例と比較して、遊技者が遊技に対する意欲を無くす不都合が抑制されるという利点がある。 In consideration of the above circumstances, in the present embodiment, if it is not possible to specify whether the production control board 120 side should be the time saving mode A or the time saving mode B in the first time saving game state, each production execution means in the time saving mode A (image display device 31, etc.). According to the configuration of the present embodiment described above, the first time-saving game state does not end after 100 times even though the game has shifted to the time-saving mode B. Therefore, compared with the above-mentioned comparison, there is an advantage that the inconvenience of losing the player's motivation to play is suppressed.

上述した通り、変動パターン指定コマンドから本来の演出モードが特定される。本実施形態では、本来の演出モードが演出制御基板120側で特定可能になった時点で、演出モードを本来の演出モードに変更する。例えば、図21(b-1)の具体例では、時点tdにおいて変動パターン指定コマンドが受信される。以上の変動パターン指定コマンドからは、本来の演出モードが時短モードBである旨が特定される。したがって、時点tdにおいて演出モードが時短モードAから時短モードBに切換えられる。なお、図21(b-1)の具体例において、本来の演出モードが時短モードAであると仮定した場合(変動パターン決定テーブルTa1が参照される場合)、変動パターン指定コマンドの受信前後において、演出モードは時短モードAで変化しない。 As described above, the original production mode is specified from the variation pattern specification command. In this embodiment, when the original production mode can be specified on the production control board 120 side, the production mode is changed to the original production mode. For example, in the specific example of FIG. 21(b-1), the variation pattern designation command is received at time td. From the above variation pattern specification command, it is specified that the original production mode is the time saving mode B. Therefore, the presentation mode is switched from the time saving mode A to the time saving mode B at time td. In the specific example of FIG. 21 (b-1), when it is assumed that the original production mode is the time saving mode A (when the variation pattern determination table Ta1 is referred to), before and after receiving the variation pattern designation command, The production mode does not change in the time saving mode A.

図21(b-2)は、電源断が生じた前後の期間での各時点における演出モード、および、参照される変動パターン決定テーブルの他の具体例を説明するための図である。図21(b-2)は、時短モードBの遊技中(変動パターン決定テーブルTaxまたは変動パターン決定テーブルTbxが参照される遊技)において電源断が生じた場合を想定する。具体的には、図21(b-2)は、時短モードBにおいて時点tsで遊技が開始され、該遊技中の時点taで電源断が生じ、その後の時点tbで電源の供給が再開された場合を想定する。また、図21(b-2)の具体例は、当該遊技が時点tcで終了し、その後、客待ち状態へ移行し、新たな遊技が時点tdにおいて開始された場合を想定する。 FIG. 21(b-2) is a diagram for explaining another specific example of the presentation mode at each point in the period before and after the power failure and the variation pattern determination table to be referred to. FIG. 21(b-2) assumes a case where a power failure occurs during a game in the time saving mode B (a game in which the variation pattern determination table Tax or the variation pattern determination table Tbx is referred to). Specifically, in FIG. 21 (b-2), the game is started at time ts in the time saving mode B, the power supply is interrupted at time ta during the game, and the power supply is restarted at time tb. Assume the case. In the specific example of FIG. 21(b-2), it is assumed that the game ends at time tc, then shifts to the customer waiting state, and a new game starts at time td.

以上の図21(b-2)の具体例では、電源断から復旧した時点tbから新たな時点tdが表示されるまでの期間において、本来の演出モードが演出制御基板120側で特定できない。具体的には、電源断が復旧した時点tbから、電源断により中断した遊技が終了する時点tcまでは、本来の演出モードに加え、当該遊技における変動パターンおよび停止表示する演出図柄GAが特定できない。以上の事情を考慮して、電源断が復旧してから電源断により中断した遊技が終了するまでの期間では、上述の復旧画面が表示される。 In the above specific example of FIG. 21(b-2), the original production mode cannot be specified on the production control board 120 side during the period from the time tb when the power is recovered from the power failure until the new time td is displayed. Specifically, from the time tb when the power failure is restored to the time tc when the game interrupted by the power failure is completed, in addition to the original performance mode, the variation pattern in the game and the performance symbol GA to be stopped and displayed cannot be specified. . In consideration of the above circumstances, the above recovery screen is displayed during the period from when the power failure is restored to when the game interrupted by the power failure ends.

図21(b-2)の具体例では、時点tcから新たな遊技が開始される時点tdまでの客待ち状態において、本来の演出モードが演出制御基板120側で特定できないため、時短モードAで各演出実行手段が制御される。また、図21(b-2)の具体例では、時点tdで変動パターン指定コマンドが受信されると、演出モードが時短モードAから時短モードBに切替えられる。 In the specific example of FIG. 21 (b-2), in the customer waiting state from time tc to time td when a new game is started, since the original production mode cannot be specified on the production control board 120 side, the time saving mode A Each effect executing means is controlled. Further, in the specific example of FIG. 21 (b-2), when the variation pattern designation command is received at time td, the effect mode is switched from the time saving mode A to the time saving mode B.

以上の通り、本実施形態では、時短遊技状態で電源断が生じた場合であっても、その後、変動パターン指定コマンドが受信されると、本来の演出モードに切替えられる。ところで、上述した通り、主制御基板110側が記憶する時短遊技状態の残り回数Mは、時短残り画像GJにより表示される。しかし、主制御基板110側が記憶する時短遊技状態の残り回数Mが特定されるコマンドは、電源断が復旧した後の当該時短遊技状態中において送信されない。したがって、時短遊技状態において電源断が生じた場合、電源断が復旧した後の当該時短遊技状態中において時短残り画像GJに残り回数Mを表示できない。本実施形態では、電源断が復旧した後の時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)中において、数字の部分が省略された時短残り画像GJが表示される。 As described above, in the present embodiment, even if the power is turned off in the time-saving gaming state, when the variation pattern designation command is received after that, the mode is switched to the original production mode. By the way, as described above, the remaining number of times M of the time saving game state stored by the main control board 110 side is displayed by the time saving remaining image GJ. However, the command specifying the remaining number of times M of the time saving game state stored by the main control board 110 side is not transmitted during the time saving game state after the power failure is restored. Therefore, when power failure occurs in the time saving game state, the remaining number of times M cannot be displayed in the time saving remaining image GJ during the time saving game state after the power failure is restored. In the present embodiment, the remaining time saving image GJ in which the numerical portion is omitted is displayed during the time saving game state (first time saving game state, second time saving game state) after power failure is restored.

図22(a)から図22(d)は、電源断が生じた前後の期間での各時点における演出モードの他の具体例を説明するための図である。図22(a)からから図22(d)には、各時点における演出モードに加え、当該時点における遊技状態が示される。 FIGS. 22(a) to 22(d) are diagrams for explaining another specific example of the production mode at each point in time before and after the power failure occurs. From FIG. 22(a) to FIG. 22(d), in addition to the effect mode at each time point, the game state at that time point is shown.

図22(a)は、第2時短遊技状態の開始時において電源断が生じた場合の具体例である。図22(a)は、テーブルシナリオSb2が設定される期間において、第2時短遊技状態が開始される場合を想定する。以上の場合、第2時短遊技状態が開始される直前の演出モードは直前モードになる。また、図22(a)は、非時短遊技状態の最後の遊技(大当り遊技から800回目の遊技)が終了した時点taにおいて、保留数が0個であり、客待ち状態へ移行した場合を想定する。以上の客待ち状態は、第2時短遊技状態であり、上述の図19(a)を用いて説明した通り、右打ち画像GS1が表示される。 FIG. 22(a) is a specific example in the case where the power is cut off at the start of the second time-saving gaming state. FIG. 22(a) assumes a case where the second time-saving gaming state is started during the period in which the table scenario Sb2 is set. In the above case, the effect mode immediately before the second time-saving game state is started becomes the previous mode. In addition, FIG. 22(a) assumes that the number of reservations is 0 at the time ta when the last game in the non-time-saving game state (the 800th game from the jackpot game) ends, and the state shifts to the customer waiting state do. The customer waiting state described above is the second time-saving game state, and the right-handed image GS1 is displayed as described above with reference to FIG. 19(a).

図22(a)は、第2時短遊技状態が開始された直後の客待ち状態中の時点tbで電源断が生じた場合を想定する。また、その後の時点tcにおいて電源断から復旧した場合を想定する。以上の場合、時点tcから予め定められた時間にわたり復旧画面が表示される。また、復旧画面が表示されると、その後、画像表示装置31を含む各演出実行手段が時短モードBに制御される。なお、電断復旧コマンドを受信した契機で、時短モードBに制御される構成としてもよい。 FIG. 22(a) assumes a case where a power cut occurs at time tb during the customer waiting state immediately after the second time-saving gaming state is started. It is also assumed that the power is restored from the power failure at time tc thereafter. In the above case, the recovery screen is displayed for a predetermined time from time tc. Moreover, if a recovery screen is displayed, each production|presentation execution means containing the image display apparatus 31 will be controlled by time saving mode B after that. In addition, it is good also as a structure controlled by the time saving mode B with the opportunity which received the power failure recovery command.

具体的には、電源断から復旧した直後の客待ち状態では、上述の時短中画面M7(図17(a)参照)が表示される。以上の時短中画面M7は、本来、開始報知画像Gnが表示され(図16(b)参照)、遮蔽画像GFが表示され(図16(c)参照)、突入演出が実行され(図16(d)参照)、モード選択演出が実行され(図16(e)参照)、右打ち画像GS3が表示(図16(f)参照)される期間(以下、単に「突入演出等が実行される期間」と記載する)が終了した後に表示される。 Specifically, in the customer waiting state immediately after the power is restored from the power interruption, the screen M7 during time saving described above (see FIG. 17A) is displayed. The time-saving middle screen M7 originally displays the start notification image Gn (see FIG. 16(b)), displays the shielding image GF (see FIG. 16(c)), and executes a rush effect (see FIG. 16 ( d)), the mode selection effect is executed (see FIG. 16E), and the right-handed image GS3 is displayed (see FIG. ”) is completed.

図22(a)の具体例では、時点dにおいて、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始された場合を想定する。以上の場合、突入演出等が実行される期間が時点tdから開始され、その後、時短中画面M7が表示される。なお、電源断が生じない場合、開始報知画像Gnが表示される際に背景画像GHx(直前モードの背景画像GH)が表示される(上述の図16(b)参照)。一方、電源断が生じた図22(a)の具体例では、開始報知画像Gnが表示される際に背景画像GHz(直前モードの背景画像GH)が表示される。 In the specific example of FIG. 22(a), it is assumed that the first game in the second time-saving gaming state is started at time d. In the above case, the period during which rush effects and the like are executed starts at time td, and then the screen M7 during time saving is displayed. If the power supply is not interrupted, the background image GHx (background image GH of the previous mode) is displayed when the start notification image Gn is displayed (see FIG. 16B described above). On the other hand, in the specific example of FIG. 22(a) in which the power is cut off, the background image GHz (background image GH of the previous mode) is displayed when the start notification image Gn is displayed.

図22(b)は、第2時短遊技状態の開始時において電源断が生じた場合の他の具体例である。図22(b)は、上述の図22(a)と同様に、非時短遊技状態の最後の遊技(大当り遊技から800回目の遊技)が終了した時点taにおいて、保留数が0個であり、客待ち状態へ移行した場合を想定する。また、図22(b)は、第2時短遊技状態が開始された直後の客待ち状態中の時点tbで電源断が生じ、その後の時点tcにおいて電源断から復旧した場合を想定する。 FIG. 22(b) is another specific example in the case where a power cut occurs at the start of the second time-saving gaming state. FIG. 22(b) is similar to FIG. 22(a) described above. It is assumed that the state has shifted to the customer waiting state. Moreover, FIG.22(b) assumes the case where power supply interruption occurs at the time tb in the customer waiting state immediately after the 2nd time saving game state was started, and it is restored from the power supply interruption at the time tc after that.

上述の図22(a)は、テーブルシナリオSが設定される期間で第2時短遊技状態が開始される具体例を示すのに対し、図22(b)は、シナリオ未設定期間で第2時短遊技状態が開始される具体例を示す。以上の図22(b)の具体例では、第2時短遊技状態が開始される直前の演出モードは通常モードになる。また、図22(b)の具体例では、電源断が復旧した時点tc以降の期間において、時短モードBの時短中画面M7が表示される(図22(a)の具体例と同様)。 While FIG. 22(a) above shows a specific example in which the second time-saving gaming state is started during the period in which the table scenario S is set, FIG. A specific example of starting a game state is shown. In the specific example of FIG. 22(b) above, the effect mode immediately before the second time-saving gaming state is started is the normal mode. Moreover, in the specific example of FIG.22(b), in the period after the time tc when a power interruption is restored, screen M7 during time saving of time saving mode B is displayed (similar to the specific example of FIG.22(a)).

図22(b)の具体例では、時点tdにおいて、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始された場合を想定する。上述した通り、電源断が生じない場合、シナリオ未設定期間で第2時短遊技状態が開始される際に、モード選択演出が省略された突入演出等が実行される(図18(b)参照)。ただし、シナリオ未設定期間において、第2時短遊技状態が開始してから最初の遊技が開始されるまでの客待ち状態において電源断が生じた場合、第2時短遊技状態が開始される際に突入演出の全てが省略(キャンセル)される。 In the specific example of FIG. 22(b), it is assumed that the first game in the second time-saving gaming state is started at time td. As described above, when the power is not turned off, when the second time-saving game state is started in the scenario unset period, a rush effect or the like in which the mode selection effect is omitted is executed (see FIG. 18(b)). . However, in the scenario unset period, if the power is cut off in the customer waiting state from the start of the second time-saving game state to the start of the first game, the rush when the second time-saving game state starts All of the production is omitted (cancelled).

図22(c)は、第2時短遊技状態の開始時において電源断が生じた場合の他の具体例である。図22(c)の具体例では、第2時短遊技状態の最初の遊技で電源断が生じた場合を想定する。なお、以下において、テーブルシナリオSb2が設定される場合と、シナリオ未設定期間の場合との双方を図22(c)を用いて説明する。 FIG. 22(c) is another specific example in the case where a power cut occurs at the start of the second time-saving gaming state. In the specific example of FIG. 22(c), it is assumed that the power is cut off in the first game in the second time-saving game state. Both the case in which the table scenario Sb2 is set and the case in which the scenario is not set will be described below with reference to FIG. 22(c).

図22(c)の具体例は、第2時短遊技状態の最初の遊技が時点taにおいて開始され、その後、当該遊技が終了する前の時点tbにおいて電源断が生じた場合を想定する。上述した通り、第2時短遊技状態の最初の遊技では、テーブルシナリオSb2が設定される場合、突入演出等が実行される。また、第2時短遊技状態の最初の遊技では、シナリオ未設定期間の場合、突入演出等の一部が実行される。 The specific example of FIG. 22(c) assumes that the first game in the second time-saving game state is started at time ta, and then the power is cut off at time tb before the game ends. As described above, in the first game in the second time-saving game state, when the table scenario Sb2 is set, rush effects and the like are executed. In addition, in the first game in the second time-saving game state, part of the rush effect and the like is executed in the case of the scenario unset period.

図22(c)に示す通り、電源断が復旧した時点tc以降の期間において、復旧画面が表示される。すなわち、電源断の時点tbで実行されていた突入演出等は中止される。図22(c)は、電源断が復旧した後に、第2時短遊技状態の最初の遊技が時点tdに終了した場合を想定する。以上の場合、時点tdにおいて復旧画面が非表示になり、各演出実行手段(画像表示装置31など)が時短モードBに制御される。具体的には、復旧画面から時短中画面M7に切換えられる。 As shown in FIG. 22(c), the restoration screen is displayed in a period after time tc when the power failure is restored. In other words, the rush effect or the like that has been executed at the time point tb when the power is turned off is canceled. FIG. 22(c) assumes a case where the first game in the second time-saving gaming state ends at time td after the power is restored. In the above case, the recovery screen is hidden at time td, and each effect executing means (image display device 31, etc.) is controlled to the time saving mode B. Specifically, the restoration screen is switched to the screen M7 during time saving.

本実施形態では、第2時短遊技状態(最初の遊技を含む)で電源断が生じた場合、その後の第2時短遊技状態は、時短モードB1から時短モードB3のうち時短モードB1に制御される。すなわち、画面M5で選択された時短モードBによらず、電源復旧後は時短モードB1になる。また、第2時短遊技状態における最初の遊技の開始後、モード選択演出で時短モードBが選択される前に電源断が生じた場合であっても、電源復旧後は時短モードB1になる。ただし、第2時短遊技状態における最初の遊技の開始前の客待ち状態で電源断が生じた場合(例えば、上述の図22(a)の場合)、その後のモード選択演出で選択された時短モードBへ移行する。なお、時点td以降の期間において、中止された突入演出等が実行され得る構成としてもよい。 In the present embodiment, when the power is turned off in the second time-saving game state (including the first game), the subsequent second time-saving game state is controlled to the time-saving mode B1 from the time-saving mode B1 to the time-saving mode B3. . That is, regardless of the time saving mode B selected on the screen M5, the time saving mode B1 is set after the power is restored. Even if the power is cut off before the time saving mode B is selected in the mode selection performance after the first game in the second time saving game state is started, the time saving mode B1 is set after the power is restored. However, if the power cut occurs in the customer waiting state before the start of the first game in the second time-saving gaming state (for example, in the case of FIG. 22 (a) described above), the time-saving mode selected in the subsequent mode selection effect Move to B. It should be noted that, during the period after time td, a configuration may be adopted in which the interrupted rush effect or the like can be executed.

図22(d)は、第2時短遊技状態の開始時において電源断が生じた場合の他の具体例である。図22(d)の具体例では、隙間遊技の直前の遊技において電源断が生じた場合を想定する。すなわち、799回の第1時短遊技状態の最終遊技において電源断が生じた場合を想定する。具体的には、図22(d)の具体例では、第1時短遊技状態の799回目の遊技が時点taにおいて開始され、その後、当該遊技が終了する前の時点tbにおいて電源断が生じた場合を想定する。また、図22(d)の具体例では、電源断が時点tcで復旧し、その後、電源断時に実行していた遊技が時点tdにおいて終了した場合を想定する。以上の場合、時点tcから時点tdまでの期間において復旧画面が表示される。 FIG. 22(d) is another specific example in the case where the power is cut off at the start of the second time-saving gaming state. In the specific example of FIG. 22(d), it is assumed that the power is cut off in the game immediately before the gap game. That is, it is assumed that the power is cut off in the final game of the first time-saving game state of 799 times. Specifically, in the specific example of FIG. 22(d), when the 799th game in the first time-saving game state is started at time ta, and then the power is cut off at time tb before the game ends assume. Further, in the specific example of FIG. 22(d), it is assumed that the power failure is restored at time tc, and the game that was being executed at the time of power failure is terminated at time td. In the above case, the recovery screen is displayed during the period from time tc to time td.

図22(d)に示す通り、第1時短遊技状態の最終遊技の終了時点tdにおいて、第1時短遊技状態が終了して非時短遊技状態へ移行する。上述した通り、電源断が生じない場合、隙間遊技の演出モードは時短モードBになる。すなわち、第1時短遊技状態の最後の遊技、隙間遊技、第2時短遊技状態の最初の遊技の一連の期間における演出モードは、時短モードBになる。一方、第1時短遊技状態の最終遊技で電源断が生じた場合、当該遊技終了後において、第2特図が変動表示されるまでは、演出モードが通常モードになる。 As shown in FIG. 22(d), at the end time td of the final game of the first time-saving game state, the first time-saving game state ends and shifts to the non-time-saving game state. As described above, when power interruption does not occur, the production mode of the gap game becomes the time saving mode B. That is, the effect mode in a series of periods of the last game in the first time-saving game state, the gap game, and the first game in the second time-saving game state becomes the time-saving mode B. On the other hand, when a power cut occurs in the final game of the first time-saving game state, the effect mode becomes the normal mode until the second special figure is variably displayed after the end of the game.

図22(d)の具体例では、電源断が生じた第1時短遊技状態の最終遊技の終了時点tdにおいて、保留数が0個の場合を想定する。以上の場合、時点tdから客待ち状態になる。以上の客待ち状態は、演出モードが通常モードになる。また、当該客待ち状態は、非時短遊技状態であり、第2特図を変動表示させることは原則できない。図22(d)の具体例では、時点teにおいて第1特図の変動表示が開始された場合を想定する。すなわち、第1特図が変動表示される隙間遊技が時点teから開始された場合を想定する。また、図22(d)の具体例では、隙間遊技が時点tfで終了した場合を想定する。以上の場合、時点tfから第2時短遊技状態が開始される。 In the specific example of FIG. 22(d), it is assumed that the pending number is 0 at the end time td of the final game in the first time-saving game state in which the power supply has been cut off. In the above case, the customer waiting state starts from time td. In the customer waiting state described above, the production mode becomes the normal mode. In addition, the customer waiting state is a non-time-saving gaming state, and the second special figure cannot be variably displayed in principle. In the specific example of FIG. 22(d), it is assumed that the variable display of the first special figure is started at time te. That is, it is assumed that the gap game in which the first special figure is variably displayed is started from time te. Also, in the specific example of FIG. 22(d), it is assumed that the gap game ends at time tf. In the above case, the second time-saving game state is started from time tf.

本実施形態では、第1時短遊技状態の最終遊技で電源断が生じた場合、当該遊技終了後において、第2特図が変動表示されるまでは、演出モードが通常モードになる。したがって、第2時短遊技状態が開始された時点tfでは、原則、演出モードが通常モードである。図22(d)の具体例では、時点tgにおいて、第2特図の変動表示が開始された場合を想定する。以上の場合、時点tgから時点モードBへ移行する。なお、隙間遊技の次の遊技において第1特図が変動表示される場合、当該遊技の演出モードは通常モードである。また、仮に隙間遊技で電源断が生じた場合、復旧画面には右打ち画像GSは表示されない。その後、隙間遊技が終了すると、客待ち状態へ移行する場合であっても、特図が変動表示される場合であっても、時短モードBに制御される。 In this embodiment, when a power cut occurs in the final game of the first time-saving game state, the effect mode becomes the normal mode until the second special figure is variably displayed after the end of the game. Therefore, at time tf when the second time-saving gaming state is started, in principle, the production mode is the normal mode. In the specific example of FIG. 22(d), it is assumed that the variable display of the second special figure is started at time tg. In the above cases, the mode shifts to time mode B from time tg. In addition, when the first special figure is variably displayed in the game next to the gap game, the production mode of the game is the normal mode. Also, if the power is cut off during a gap game, the right-handed image GS is not displayed on the recovery screen. After that, when the gap game ends, the time saving mode B is controlled even in the case of shifting to the customer waiting state or in the case of the variable display of the special figure.

図23(a)は、電源断が生じた場合の画像(遊技回数画像GE)およびランプ(演出用ランプ33)の態様を説明するための図である。図23(a)には、電源断の前後の各時点おいて、遊技回数画像GEが表示する数字が示される。また、図23(a)には、各時点における演出用ランプ33の態様が示される。以下、説明のため、演出用ランプ33の態様(発光態様)のうち、通常の遊技における態様を「通常態様」と記載する場合がある。通常態様は、遊技状態および各遊技で実行される演出に応じて可変である。 FIG. 23(a) is a diagram for explaining the mode of the image (number-of-games image GE) and the lamp (effect lamp 33) when the power is turned off. FIG. 23(a) shows numbers displayed by the number-of-games image GE before and after the power is turned off. In addition, FIG. 23(a) shows the mode of the effect lamp 33 at each time point. Hereinafter, for the sake of explanation, among the modes (light emission modes) of the effect lamp 33, the mode in a normal game may be referred to as a "normal mode". The normal mode is variable according to the game state and the effect executed in each game.

図23(a)の具体例では、遊技回数画像GEが数字「X」を表示する時点taにおいて電源断が生じ、その後の時点tbにおいて電源断が復旧した場合を想定する。以上の場合、時点tbから復旧画面が表示され、その後の時点tcで復旧画面が非表示になる。図23(a)に示す通り、本実施形態では、復旧画面が表示される期間において、演出用ランプ33が復旧態様で表示される。図23(a)の具体例では、数字「X」は799未満であり、時点taの遊技状態は低確率非時短遊技状態である場合を想定する。なお、図23(a)における時点tcとしては、時点taが客待ち状態の場合は、時点tbから予め定められた時間が経過した時点が想定され、時点taが特図の変動期間の場合は、当該変動期間の終了時点が想定される。 In the specific example of FIG. 23(a), it is assumed that the power is cut off at time ta when the number of games image GE displays the number "X", and the power is restored at time tb after that. In the above case, the recovery screen is displayed from time tb, and the recovery screen is hidden at time tc thereafter. As shown in FIG. 23(a), in the present embodiment, the effect lamp 33 is displayed in the recovery mode during the period in which the recovery screen is displayed. In the specific example of FIG. 23(a), it is assumed that the number "X" is less than 799 and the game state at time ta is a low probability non-time-saving game state. In addition, as the time tc in FIG. 23(a), when the time ta is in the customer waiting state, it is assumed that a predetermined time has passed from the time tb, and when the time ta is a special figure fluctuation period , is assumed to be the end of the variable period.

図23(a)の具体例では、復旧画面の表示期間が終了した時点tcにおいて、第2時短遊技状態までの残り回数Nが数値「0」より大きい場合を想定する。具体的には、時点tc以降の遊技状態が非時短遊技状態の場合を想定する。時点tcにおいて残り回数Nが数値「0」より大きい場合としては、電源断が生じてから復旧するまでにクリア操作が実行され、残り回数Nが初期値「800」に初期化された場合が想定される。また、時点tcにおいて残り回数Nが数値「0」より大きい他の場合としては、電源断の前後において、数値「1」より大きい残り回数Nが据置かれた場合が想定される。上述した通り、電源断の前後で残り回数Nが据置かれたか否かによらず、電源断復旧時において、遊技回数画像GEは数字「0」を表示する。 In the specific example of FIG. 23(a), it is assumed that the remaining number of times N until the second time-saving game state is greater than the numerical value "0" at the time tc when the recovery screen display period ends. Specifically, it is assumed that the gaming state after time tc is a non-time-saving gaming state. As a case where the remaining number of times N is greater than the numerical value "0" at time tc, it is assumed that the clearing operation is executed after the power failure occurs until the power is restored, and the remaining number of times N is initialized to the initial value "800". be done. As another case where the remaining number of times N is greater than the numerical value "0" at time tc, it is assumed that the remaining number of times N greater than the numerical value "1" is left unchanged before and after the power is turned off. As described above, the number-of-games image GE displays the number "0" when the power is restored, regardless of whether or not the remaining number of times N is set before and after the power interruption.

本実施形態では、残り回数Nが数値「1」から数値「0」に減算された契機で第2時短遊技状態が開始される。また、残り回数Nが数値「0」まで減算された後の期間では、クリア操作が実行されるか大当り遊技に当選するまで、残り回数Nは数値「0」から変化しない。以上の構成では、残り回数Nが数値「0」まで減算された後の期間では、クリア操作が実行されるか大当り遊技に当選するまで、第2時短遊技状態が再度開始されない。具体的には、第2時短遊技状態で1000回の遊技が実行され、非時短遊技状態へ移行した場合を想定する。以上の第2時短遊技状態後の非時短遊技状態では、800回の遊技が実行されたとしても、第2時短遊技状態が再度開始されない。 In this embodiment, the second time-saving game state is started when the remaining number of times N is subtracted from the numerical value "1" to the numerical value "0". In addition, in the period after the remaining number of times N is subtracted to the numerical value "0", the remaining number of times N does not change from the numerical value "0" until the clear operation is executed or the jackpot game is won. In the above configuration, during the period after the remaining number of times N is decremented to the numerical value "0", the second time-saving game state is not restarted until the clearing operation is executed or the jackpot game is won. Specifically, it is assumed that the game is executed 1000 times in the second time-saving game state, and the game is shifted to the non-time-saving game state. In the non-time saving game state after the above second time saving game state, even if the game is executed 800 times, the second time saving game state is not started again.

仮に、残り回数Nが数値「0」の期間のうち、第2時短遊技状態が終了した後の低確率非時短遊技状態の期間(以下「発動済期間」)において、遊技回数画像GEの数字が「0」から遊技毎に加算される対比例を想定する。また、以上の対比例では、発動済期間において電源がOFF/ONされた場合、電源復旧後に遊技回数画像GEが数字「0」を表示し、その後、遊技回数画像GEの数字が遊技毎に加算表示されるものとする。以上の対比例では、第2時短遊技状態が開始されないにもかかわらず、発動済期間において遊技回数画像GEが数字「800」まで加算される場合がある。したがって、遊技者によっては、遊技に対する意欲が低下してしまう不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、本実施形態は、発動済期間であるか否かを報知可能な構成を採用した。以上の構成について、以下で詳細に説明する。 Temporarily, during the period when the remaining number of times N is "0", the period of the low-probability non-time-saving game state after the second time-saving game state ends (hereinafter, "activated period"), the number of the game number image GE is Assume a contrast ratio that starts at "0" and is incremented for each game. Further, in the above comparison, when the power is turned off/on during the activated period, the number of games image GE displays the number "0" after the power is restored, and then the number of the number of games image GE is added for each game. shall be displayed. In the above comparison, the number-of-games image GE may be added to the number "800" in the activated period even though the second time-saving gaming state is not started. Therefore, depending on the player, there may be a problem that the motivation for the game is lowered. In consideration of the above circumstances, the present embodiment employs a configuration capable of informing whether or not it is the activated period. The above configuration will be described in detail below.

図23(b)は、発動済期間において、電源がOFF/ONされた場合に表示される画面Mhの模擬図である。画面Mhには、第2時短遊技状態が開始される前(未発動)の通常モードにおける画面(上述の図14(a)参照)と同様な各画像(演出図柄GAなど)が表示される。ただし、第2時短遊技状態が未発動の期間では、電源投入からの遊技回数または大当り遊技からの遊技回数を示す数字を遊技回数画像GEが表示するが、画面Mhの遊技回数画像GEは当該数字を表示しない。具体的には、発動済期間において電源がOFF/ONされると、図23(b)に示す通り、遊技回数画像GEは数字に替えて「???」という記号を表示する。 FIG. 23(b) is a schematic diagram of the screen Mh displayed when the power is turned off/on during the activated period. On the screen Mh, each image (effect symbol GA, etc.) similar to the screen (see FIG. 14(a) described above) in the normal mode before the second time-saving game state is started (unactivated) is displayed. However, in the period in which the second time-saving gaming state is not activated, the number-of-games image GE displays a number indicating the number of games played since the power was turned on or the number of games played since the jackpot game, but the number-of-games image GE on the screen Mh displays the numbers. do not display Specifically, when the power is turned off/on during the activated period, as shown in FIG. 23(b), the number-of-games image GE displays symbols "???" instead of numbers.

図23(c)は、第2時短遊技状態が終了した後の発動済期間における遊技回数画像GEの模擬図である。図23(c)に示す遊技回数画像GEは、発動済期間以外の低確率非時短遊技状態で表示される遊技回数画像GEから数字を省略したものである。以上の構成によれば、発動済期間であるか否かが遊技者に実質的に報知される。 FIG. 23(c) is a schematic diagram of the number-of-games image GE in the activated period after the second time-saving gaming state ends. The number-of-games image GE shown in FIG. 23(c) is obtained by omitting numbers from the number-of-games image GE displayed in the low-probability non-time-saving gaming state other than the activated period. According to the above configuration, the player is substantially notified of whether or not it is the activated period.

図23(d)は、電源断が生じた場合の遊技回数画像GEおよび演出用ランプ33の態様の他の具体例を説明するための図である。図23(d)には、上述の図23(a)と同様に、各時点における遊技回数画像GEが表示する数字、および、演出用ランプ33の態様が示される。図23(d)の具体例では、時点taにおいて第2時短遊技状態が開始され、その後の時点tbにおいて当該第2時短遊技状態の最後(1000回目)の遊技が終了した場合を想定する。以上の場合、時点tb以降の低確率非時短遊技状態が発動済期間になる。以上の場合、時点tb以降の発動済期間において、数字を表示しない遊技回数画像GE(上述の図23(c)参照)が表示される。 FIG. 23(d) is a diagram for explaining another specific example of the aspect of the number-of-games image GE and the effect lamp 33 when power is cut off. FIG. 23(d) shows the numbers displayed by the number-of-games image GE at each time point and the mode of the effect lamp 33, as in FIG. 23(a) described above. In the specific example of FIG. 23(d), it is assumed that the second time-saving gaming state is started at time ta, and the last (1000th) game of the second time-saving gaming state ends at time tb thereafter. In the above case, the low-probability non-time-saving gaming state after time tb becomes the activated period. In the above case, the number-of-games image GE (see FIG. 23(c) described above) that does not display numbers is displayed in the activated period after time tb.

図23(d)の具体例では、発動済期間の時点tbより後の時点tcにおいて、電源がOFFされ、その後の時点tdで電源がONされた場合を想定する図23(d)に示す通り、電源がONされると、予め定められた時間にわたり復旧画面が表示される。また、復旧画面が表示される期間において、演出用ランプ33は復旧態様で表示される。図23(d)の具体例では、復旧画面が時点teまで表示され、その後、上述の画面Mhが表示される。図23(d)に示す通り、画面Mhが表示される時点te以降の発動済期間では、遊技回数画像GEは数字に替えて記号「???」を表示する。また、遊技回数画像GEに記号「???」が表示される期間において、演出用ランプ33は警告態様で表示される。遊技回数画像GEに記号「???」が表示される発動済期間では、通常の遊技が実行可能である。ただし、遊技において各種の演出が実行される期間でも、演出用ランプ33は、当該演出に応じた態様(通常態様)ではなく、警告態様で表示され続ける。 In the specific example of FIG. 23(d), as shown in FIG. , when the power is turned on, the recovery screen is displayed for a predetermined period of time. Moreover, during the period in which the recovery screen is displayed, the effect lamp 33 is displayed in the recovery mode. In the specific example of FIG. 23(d), the recovery screen is displayed until time te, and then the screen Mh described above is displayed. As shown in FIG. 23(d), in the activated period after time te when the screen Mh is displayed, the number-of-games image GE displays symbols "???" instead of numbers. In addition, during the period when the symbol “???” is displayed in the number-of-games image GE, the effect lamp 33 is displayed in a warning mode. A normal game can be executed in the activated period in which the symbol "???" is displayed in the number-of-games image GE. However, even during a period in which various effects are performed in the game, the effect lamp 33 continues to be displayed in a warning mode, not in a mode (normal mode) corresponding to the effect.

本実施形態では、第2時短遊技状態までの残り回数Nが数値「800」に初期化された契機で、遊技回数画像GEにおける記号「???」の表示が終了し、遊技回数画像GEにおける数字の加算表示が実行される。また、第2時短遊技状態までの残り回数Nが数値「800」に初期化された契機で、演出用ランプ33が警告態様から通常態様に切換る。例えば、遊技機1の管理者は、演出用ランプ33が警告態様の場合、クリア操作を実行することにより、演出用ランプ33を通常態様に切換えることができる。 In the present embodiment, the remaining number of times N until the second time-saving gaming state is initialized to the numerical value "800", the display of the symbol "???" in the number of games image GE ends, Addition display of numbers is performed. In addition, when the remaining number of times N until the second time-saving game state is initialized to the numerical value "800", the effect lamp 33 switches from the warning mode to the normal mode. For example, when the performance lamp 33 is in the warning mode, the administrator of the gaming machine 1 can switch the performance lamp 33 to the normal mode by executing the clear operation.

以上の通り、本実施形態では、本発明の「電源が投入された際に、情報から特定される判定回数が特定回数に達していると、報知手段を特殊態様に制御可能な」構成の一例として、残り回数Nが数値「0」に達し(大当り抽選の回数が800回に達し)、且つ、電源復旧時に主制御基板110から演出制御基板120へ電断復旧コマンドにより通知された遊技状態が低確率非時短遊技状態である場合、報知手段(演出用ランプ33、画像表示装置31)を特殊態様(警告態様、記号「???」の表示)に制御可能な構成を採用した。 As described above, in the present embodiment, an example of the configuration of the present invention "when the power is turned on, the notification means can be controlled in a special mode when the number of determinations specified from the information reaches the specific number of times". , the remaining number of times N reaches the numerical value "0" (the number of jackpot lotteries reaches 800 times), and the game state notified by the power failure restoration command from the main control board 110 to the effect control board 120 at the time of power restoration. When it is a low probability non-time-saving game state, the notification means (ramp 33 for production, the image display device 31) has adopted a controllable configuration in a special mode (warning mode, display of symbols "???").

図24(a)は、時短遊技状態が終了した直後の非時短遊技状態で表示される各画像を説明するための図である。上述した通り、非時短遊技状態が開始された直後の演出モードは通常モードになる。図24(a)に示す通り、時短遊技状態が終了した直後の非時短遊技状態では、通常モードで表示される各画像(演出図柄GAx等)が表示される。また、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)が終了した直後の非時短遊技状態では、以上の各画像に加え、左打ち画像GLが表示される。 FIG. 24(a) is a diagram for explaining each image displayed in the non-time-saving gaming state immediately after the time-saving gaming state ends. As described above, the production mode immediately after the non-time-saving gaming state is started becomes the normal mode. As shown in FIG. 24(a), in the non-time-saving game state immediately after the time-saving game state ends, each image (production pattern GAx, etc.) displayed in the normal mode is displayed. Further, in the non-time-saving game state immediately after the time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state) ends, in addition to the above images, the left-handed image GL is displayed.

左打ち画像GLは、左打ちで遊技すべき旨を報知するための画像である。上述した通り、時短遊技状態では、右打ちで遊技する方が左打ちで遊技するより有利であり、右打ちで遊技すべき旨が右打ち画像GS(右打ちランプ28)で指示される。一方、非時短遊技状態では、左打ちで遊技する方が右打ちで遊技するより有利である。したがって、時短遊技状態から非時短遊技状態へ移行した際に、左打ちで遊技すべき旨(右打ちから左打ちへ切換えるべき旨)が報知される構成が好適である。以上の事情を考慮して、時短遊技状態が終了した直後に左打ち画像GLが表示される。 The left-handed image GL is an image for notifying that the game should be played left-handed. As described above, in the time-saving gaming state, it is more advantageous to play the game with the right hand than with the left hand, and the right-handed image GS (right-handed lamp 28) instructs that the player should play with the right hand. On the other hand, in the non-time-saving gaming state, playing the game with the left hand is more advantageous than playing with the right hand. Therefore, when shifting from the time-saving gaming state to the non-time-saving gaming state, it is preferable to have a configuration in which it is notified that the game should be played with the left hand (that the game should be switched from the right hand to the left hand). In consideration of the above circumstances, the left-hand shot image GL is displayed immediately after the time-saving game state ends.

図24(b)は、左打ち画像GLが表示される期間の具体例を説明するための図である。左打ち画像GLは、通常、非時短遊技状態へ移行してから予め定められた時間にわたり表示される。以下、非時短遊技状態へ移行してから当該時間が経過するまでの期間を「期間Th」と記載する。図24(b)には、以上の期間Thが示される。 FIG. 24(b) is a diagram for explaining a specific example of the period during which the left-handed shot image GL is displayed. The left-handed image GL is normally displayed for a predetermined time after transitioning to the non-time-saving gaming state. Hereinafter, the period from the transition to the non-time-saving gaming state to the elapse of the time is referred to as "period Th". FIG. 24(b) shows the above period Th.

図24(b)には、各時点において表示される画面(演出モード)および左打ち画像GLの表示の有無が示される。図24(b)の具体例は、シナリオ設定期間で第2時短遊技状態が終了する場合を想定する。図24(b)には、第2時短遊技状態の最終遊技の期間が示される。第2時短遊技状態の最終遊技では、他の遊技と同様な演出(大当りの当否を報知するための演出)が実行され、その後、上述の終了演出(図45(b)参照)が実行される場合がある。図24(b)の具体例では、期間Thにわたり左打ち画像GLが表示される。 FIG. 24(b) shows the screen (effect mode) displayed at each time point and whether or not the left-hand shot image GL is displayed. The specific example of FIG. 24(b) assumes a case where the second time-saving gaming state ends during the scenario setting period. FIG. 24(b) shows the period of the final game in the second time-saving game state. In the final game of the second time-saving game state, the same effect as in other games (effect for notifying the success or failure of a big hit) is executed, and then the above-described end effect (see FIG. 45(b)) is executed. Sometimes. In the specific example of FIG. 24(b), the left shot image GL is displayed for the period Th.

図24(c)は、左打ち画像GLが表示される期間の他の具体例を説明するための図である。図24(c)の具体例では、第2時短遊技状態の最終遊技で電源断が生じた場合を想定する。具体的には、第2時短遊技状態の最終遊技が時点tsで開始され、その後、時点ta(終了演出より前の時点)で電源断が生じ、時点tbで電源断が復旧した場合を想定する。また、第2時短遊技状態の最終遊技が時点tbから再開され時点teで終了した場合を想定する。 FIG. 24(c) is a diagram for explaining another specific example of the period during which the left-handed shot image GL is displayed. In the specific example of FIG. 24(c), it is assumed that the power is cut off in the final game of the second time-saving game state. Specifically, it is assumed that the final game in the second time-saving game state is started at time ts, and then the power is cut off at time ta (before the end effect), and the power is restored at time tb. . Further, it is assumed that the final game in the second time-saving game state is resumed from time tb and ends at time te.

以上の図24(c)の具体例では、時点tbから時点teまで上述の復旧画面(図21(a)参照)が表示される。また、最終遊技が終了した時点tbから開始される期間Thにわたり、左打ち画像GLが表示される。ただし、図24(c)から理解される通り、第2時短遊技状態の最終遊技において電源断が生じた場合、その後に実行される筈の終了演出が省略される。なお、第1時短遊技状態の最終遊技において電源断が生じた場合も同様に、当該最終遊技で実行される筈の終了演出は省略される。 In the above specific example of FIG. 24(c), the recovery screen (see FIG. 21(a)) is displayed from time tb to time te. Also, the left-hand shot image GL is displayed for a period Th starting from the time tb when the final game ends. However, as can be seen from FIG. 24(c), when the power is cut off in the final game in the second time-saving game state, the ending effect that should be executed after that is omitted. It should be noted that, similarly, when the power is cut off in the final game in the first time-saving game state, the ending effect that should be executed in the final game is omitted.

図24(d)は、左打ち画像GLが表示される期間の他の具体例を説明するための図である。図24(d)の具体例では、期間Thで電源断が生じた場合を想定する。具体的には、期間Thにおける時点taにおいて電源断が生じ、その後の時点tbで電源断が復旧した場合を想定する。以上の場合、左打ち画像GLの表示が中止される。具体的には、期間Thが経過する前に電源断が復旧したとしても、その後に表示される復旧画面および通常モードの画面に左打ち画像GLは表示されない。 FIG. 24D is a diagram for explaining another specific example of the period during which the left-handed shot image GL is displayed. In the specific example of FIG. 24(d), it is assumed that the power supply is interrupted during the period Th. Specifically, it is assumed that power is interrupted at time ta in period Th, and the power is restored at time tb thereafter. In the above case, the display of the left shot image GL is stopped. Specifically, even if the power failure is restored before the period Th elapses, the left-handed image GL is not displayed on the restoration screen and the normal mode screen displayed thereafter.

図25(a-1)および図25(a-2)は、客待ち画面Mxの他の具体例を説明するための図である。上述の図19(a)では、第2時短遊技状態の開始時における客待ち状態で表示される客待ち画面Mxを説明した。図25(a-1)および図25(a-2)は、低確率非時短遊技状態で表示される客待ち画面Mx(1、2)の具体例である。 FIGS. 25(a-1) and 25(a-2) are diagrams for explaining another specific example of the customer waiting screen Mx. Above-mentioned FIG. 19(a) demonstrated the customer waiting screen Mx displayed in the customer waiting state at the time of the start of the 2nd time saving game state. FIG. 25(a-1) and FIG. 25(a-2) are specific examples of the customer waiting screen Mx (1, 2) displayed in the low-probability non-time-saving gaming state.

図25(a-1)は、客待ち画面Mx1の模擬図である。客待ち画面Mx1では、上述の図19(a)で説明した客待ち画面Mxと同様に、通常モードおよび直前モードで表示される各種の画像(演出図柄GAを含む)が表示される。また、客待ち画像Mx1では、以上の各画像に加え、搭載報知画像GKが表示される。搭載報知画像GKは、第2時短遊技状態が設けられる旨を報知するための画像である。例えば、搭載報知画像GKは「第2時短搭載」というメッセージを表示する。 FIG. 25(a-1) is a schematic diagram of the customer waiting screen Mx1. In the customer waiting screen Mx1, various images (including effect symbols GA) displayed in the normal mode and the previous mode are displayed in the same way as the customer waiting screen Mx described with reference to FIG. 19(a). Further, in the customer waiting image Mx1, in addition to the above images, a loading notification image GK is displayed. The installed notification image GK is an image for notifying that the second time-saving gaming state is provided. For example, the installation notification image GK displays a message "second time-saving installation".

図25(a-1)は、客待ち画面Mx2の模擬図である。客待ち画面Mx2では、上述の図19(a)で説明した客待ち画面Mxおよび客待ち画面Mx1と同様に、通常モードおよび直前モードで表示される各種の画像が表示される。ただし、客待ち画面Mx2では、演出画像GAが非表示になるとともに、背景画像GHxに替えてデモムービーが表示される。デモムービーは、例えば、リーチ演出で表示されるムービーを含んで構成される。また、客待ち画面Mx2では、以上の各画像に加え、搭載報知画像GKが表示される(客待ち画面Mx1と同様)。 FIG. 25(a-1) is a schematic diagram of the customer waiting screen Mx2. In the customer waiting screen Mx2, various images displayed in the normal mode and the previous mode are displayed in the same way as the customer waiting screen Mx and the customer waiting screen Mx1 described with reference to FIG. 19(a). However, in the customer waiting screen Mx2, the effect image GA is hidden and a demo movie is displayed instead of the background image GHx. The demo movie includes, for example, a movie that is displayed in reach rendering. Further, on the customer waiting screen Mx2, in addition to the above images, an installation notification image GK is displayed (similar to the customer waiting screen Mx1).

本実施形態では、客待ち状態において、客待ち画面Mx1および客待ち画面Mx2が交互に表示される。具体的には、客待ち画面Mx1が予め定められた時間にわたり表示されると、客待ち画面Mx1が客待ち画面Mx2に切換る。その後、客待ち画面Mx2が予め定められた時間にわたり表示されると、客待ち画面Mx2が客待ち画面Mx1に切換る。以上の構成では、客待ち状態(非遊技期間)において、遊技機1が第2時短遊技状態へ移行可能である旨が報知される。したがって、遊技者は、第2時短遊技状態へ移行可能であるか否かを、遊技する前に確認できるという利点がある。なお、客待ち画面Mx1および客待ち画面Mx2の何れか一方で搭載報知画像GKが表示され、他方で非表示になる構成としてもよい。 In this embodiment, in the customer waiting state, the customer waiting screen Mx1 and the customer waiting screen Mx2 are alternately displayed. Specifically, when the customer waiting screen Mx1 is displayed for a predetermined time, the customer waiting screen Mx1 switches to the customer waiting screen Mx2. After that, when the customer waiting screen Mx2 is displayed for a predetermined time, the customer waiting screen Mx2 switches to the customer waiting screen Mx1. In the above configuration, in the customer waiting state (non-gaming period), it is notified that the gaming machine 1 can shift to the second time-saving gaming state. Therefore, there is an advantage that the player can confirm whether or not it is possible to shift to the second time-saving gaming state before playing the game. Note that the installation notification image GK may be displayed on one of the customer waiting screen Mx1 and the customer waiting screen Mx2, and may be hidden on the other.

ただし、例えばクリア操作の要否を確認すべきか否かを把握するために、遊技機1の管理者が第2時短遊技状態へ移行可能であるか否かを遊技機1の電源が遮断された状態で確認したい場合がある。しかし、客待ち画面Mx1および客待ち画面Mx2は、遊技機1の電源が遮断された状態では表示されない。したがって、遊技機1の電源が遮断された状態では、搭載報知画像GKによっては第2時短遊技状態へ移行可能であるか否かを確認できない。 However, for example, in order to ascertain whether or not the clear operation is necessary, the administrator of the gaming machine 1 determines whether the power to the gaming machine 1 can be shifted to the second time-saving gaming state. You may want to check the status. However, the customer waiting screen Mx1 and the customer waiting screen Mx2 are not displayed when the gaming machine 1 is powered off. Therefore, when the gaming machine 1 is powered off, it cannot be confirmed whether or not it is possible to shift to the second time-saving gaming state depending on the installed notification image GK.

以上の事情を考慮して、第2時短遊技状態が設けられている旨が把握されるメッセージを表示する(記載される)表示部材を具備する構成が好適である。以上の表示部材を具備する構成によれば、電源が遮断された状態であっても、遊技機1が第2時短遊技状態へ移行可能であるか否かが把握できる。以下、図25(b-1)および図25(b-2)を用いて、表示部材を採用した場合の変形例を説明する。 In consideration of the above circumstances, it is preferable to have a configuration including a display member for displaying (written) a message that indicates that the second time-saving gaming state is provided. According to the configuration including the display member described above, it is possible to grasp whether or not the gaming machine 1 can shift to the second time-saving gaming state even when the power is shut off. A modified example in which a display member is employed will be described below with reference to FIGS. 25(b-1) and 25(b-2).

図25(b-1)は、表示部材を採用した場合の変形例を説明するための図である。図25(b-1)には、図1に示す第1実施形態の遊技機1における領域Rxに対応する領域が抜粋して示される。遊技機1は、外枠2、内枠3およびガラス枠4等を含む部材(以下「枠部材」)、および、枠部材に着脱可能な遊技盤10、主制御基板110および演出制御基板120等を含む部材(以下「盤部材」)で構成される。図25(b-1)の変形例では、枠部材を表示部材として採用した場合を想定する。具体的には、2個設けられた演出用ランプ33のうち右側の演出用ランプ33の近傍に「第2時短搭載」というメッセージが表示(記載)される。 FIG. 25(b-1) is a diagram for explaining a modification when a display member is employed. FIG. 25(b-1) shows an excerpt of an area corresponding to the area Rx in the gaming machine 1 of the first embodiment shown in FIG. The game machine 1 includes members including an outer frame 2, an inner frame 3, a glass frame 4, etc. (hereinafter referred to as "frame members"), a game board 10 detachable from the frame members, a main control board 110, an effect control board 120, and the like. (hereinafter referred to as "board member"). In the modified example of FIG. 25(b-1), it is assumed that a frame member is adopted as the display member. Concretely, a message of “second time-saving installation” is displayed (described) near the right-side production lamp 33 among the two production lamps 33 .

図25(b-2)は、表示部材を採用した場合の他の変形例を説明するための図である。図25(b-2)は、変形例における遊技機1のうち、図1に示す領域Ryに対応する領域が抜粋して示される。図25(b-2)の変形例では、盤部材を表示部材として採用した場合を想定する。具体的には、遊技領域のうち大入賞口16の下側に「第2時短搭載」というメッセージが表示される。以上の各変形例によれば、遊技機1に電源が投入されない期間において、第2時短遊技状態へ移行可能であるか否かを表示部材により把握できる。ただし、第2時短遊技状態へ移行可能である旨のメッセージが表示される領域は適宜に変更できる。 FIG. 25(b-2) is a diagram for explaining another modification when a display member is employed. FIG. 25(b-2) shows an excerpt of the area corresponding to the area Ry shown in FIG. 1 in the gaming machine 1 in the modified example. In the modified example of FIG. 25(b-2), it is assumed that a board member is adopted as the display member. Specifically, a message "second time saving installation" is displayed below the big winning opening 16 in the game area. According to each of the modifications described above, it is possible to grasp from the display member whether or not it is possible to shift to the second time-saving gaming state during the period in which the gaming machine 1 is not powered on. However, the area where the message indicating that the game can be shifted to the second time-saving gaming state can be changed as appropriate.

ところで、第2時短遊技状態を搭載している旨のメッセージは、遊技機1の上端側に位置する程、離れた場所からも視認され易いという事情がある。上述の図25(b-1)の変形例では、枠部材(遊技機1)の中央より上端側に当該メッセージが表示される。したがって、当該メッセージが離れた場所からも視認され易いという利点がある。 By the way, there is a situation that the message indicating that the second time-saving gaming state is installed is more likely to be visually recognized from a distant place as the game machine 1 is located on the upper end side. In the modified example of FIG. 25(b-1) described above, the message is displayed above the center of the frame member (gaming machine 1). Therefore, there is an advantage that the message can be easily recognized even from a remote location.

また、遊技中の遊技者は、盤部材のうち始動口(13、14)に注目する傾向があるという事情がある。始動口(13、14)は盤部材の中央より下側に位置する。すなわち、盤部材の中央より下側に遊技者は注目し易いという事情がある。上述の図25(b-2)の変形例では、第2時短遊技状態を搭載している旨のメッセージは、盤部材の中央より下側に表示される。したがって、例えば、盤部材の中央より上側に当該メッセージが表示される構成と比較して、図25(b-2)の変形例では、当該メッセージを遊技者に注目させ易いという利点がある。 In addition, there is a circumstance that a player during a game tends to pay attention to the starting ports (13, 14) of the board members. The starting ports (13, 14) are located below the center of the board member. That is, there is a situation in which the player tends to pay attention to the lower part of the board member from the center. In the modification of FIG. 25(b-2) described above, the message indicating that the second time-saving gaming state is installed is displayed below the center of the board member. Therefore, for example, compared to the configuration in which the message is displayed above the center of the board member, the modified example of FIG. 25(b-2) has the advantage of making it easier for the player to pay attention to the message.

<特別図柄の事前判定テーブル>
図26は、大当り抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。第1始動入賞口13または第2始動入賞口14へ遊技球が入賞した際(始動入賞時)に、事前判定テーブルにより入賞情報が生成される。
<Preliminary judgment table for special symbols>
FIG. 26 is a diagram showing a pre-determination table for pre-determining the result of the jackpot lottery. When the game ball enters the first starting winning port 13 or the second starting winning port 14 (at the time of starting winning), winning information is generated by the preliminary determination table.

以上の入賞情報は、大当り抽選の結果を事前判定するために生成される。具体的には、入賞情報は、特別図柄表示装置の種類(遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種類)、特別図柄の種類、遊技状態、リーチ判定用乱数値および特別図柄変動用乱数値に基づいて生成される。また、生成された入賞情報が特定される始動入賞指定コマンドが生成され、演出制御基板120へ送信される。以上の入賞情報を示す始動入賞指定コマンドによって、事前判定の結果(ハズレ、大当り、小当り)、特別図柄の種別、変動パターン(リーチの発生の有無)を特別図柄の変動開始前に判別できる。本実施形態の入賞情報(始動入賞指定コマンド)は、例えば、所謂先読み演出(保留変化演出)を決定する際に参照される。 The winning information described above is generated in order to determine in advance the result of the jackpot lottery. Specifically, the winning information includes the type of special symbol display device (the type of starter detection switch that detects that the game ball has entered the starter), the type of special symbol, the game state, the reach determination random number, and the It is generated based on the random number for special symbol variation. Also, a start winning designation command specifying the generated winning information is generated and transmitted to the effect control board 120 . By the start winning designation command indicating the above winning information, the result of preliminary judgment (losing, big win, small win), the type of special design, and the variation pattern (whether or not reach occurs) can be discriminated before the start of variation of special symbols. Winning information (starting winning designation command) of the present embodiment is referred to, for example, when determining a so-called look-ahead effect (suspended change effect).

図26に示す事前判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20についての入賞情報として、入賞情報a(1、2)、入賞情報b(1~4)、入賞情報c(1~4)、入賞情報d1および入賞情報e1を含む入賞情報が設定される。また、第2特別図柄表示装置21についての入賞情報として、入賞情報a(3、4)、入賞情報b(5~8)、入賞情報c(5~8)、入賞情報d(1、2)、入賞情報e(1、2)、入賞情報fおよび入賞情報gを含む入賞情報が設定される。 In the advance determination table shown in FIG. 26, as winning information for the first special symbol display device 20, winning information a (1, 2), winning information b (1 to 4), winning information c (1 to 4), winning Winning information including information d1 and winning information e1 is set. Also, as winning information for the second special symbol display device 21, winning information a (3, 4), winning information b (5-8), winning information c (5-8), winning information d (1, 2) , prize information e(1,2), prize information f and prize information g are set.

例えば、入賞情報a1または入賞情報a3が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約40000msの演出が実行される。以上の演出では、ノーマルリーチ演出を実行した後に長当りとなる。 For example, if the winning information a1 or the winning information a3 is selected at the start winning, the effect control board 120 executes the effect for about 40000 ms in the game started by the starting winning. In the above production, after the normal reach production is executed, it becomes a long hit.

入賞情報b1または入賞情報b5が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約60000msの演出が実行される。以上の演出では、ノーマルリーチ演出を実行した後にSPリーチ1を実行し、長当りとなる。 When the prize winning information b1 or the prize winning information b5 is selected at the time of starting winning, the effect of about 60000 ms is executed by the effect control board 120 in the game started by the starting winning. In the above production, the SP reach 1 is executed after the normal reach production is executed, resulting in a long win.

入賞情報b2または入賞情報b6が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約60000msの演出が実行される。以上の演出では、ノーマルリーチ演出を実行した後にSPリーチ2を実行し、長当りとなる。 When the winning information b2 or the winning information b6 is selected at the start winning, the effect control board 120 executes the effect for about 60000 ms in the game started by the starting winning. In the above production, the SP reach 2 is executed after the normal reach production is executed, resulting in a long win.

入賞情報c1または入賞情報c5が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約70000msの演出が実行される。以上の演出では、ノーマルリーチ演出を実行した後にSPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出1が実行し、長当りとなる。 When the winning information c1 or the winning information c5 is selected at the start winning, the effect control board 120 executes the effect for about 70000ms in the game started by the starting winning. In the above effects, after the normal reach effect is executed, the SPSP reach effect 1 is executed directly or via the SP reach effect, resulting in a long win.

入賞情報c2または入賞情報c6が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約70000msの演出が実行される。以上の演出では、ノーマルリーチ演出を実行した後にSPリーチ演出を経由あるいは直接に、SPSPリーチ演出2を実行し、長当りとなる演出に対応する。 When the winning information c2 or the winning information c6 is selected at the start winning, the effect control board 120 executes the effect for about 70000 ms in the game started by the starting winning. In the above effects, after the normal ready-to-win effect is executed, the SP ready-to-win effect 2 is executed via the SP ready-to-win effect or directly to correspond to the long win effect.

入賞情報d1または入賞情報d2が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約20000msの小当り又は短当り演出が実行される。 When the prize winning information d1 or the prize winning information d2 is selected at the start winning prize, the effect control board 120 executes a small win or short win effect for about 20000 ms in the game started by the starting win.

各入賞情報のうち、入賞情報e1、入賞情報a2、入賞情報b3、入賞情報b4、入賞情報c3、入賞情報c4、入賞情報e2、入賞情報a4、入賞情報b7、入賞情報b8、入賞情報c7、入賞情報c8、入賞情報fは、当該入賞情報を決定した始動入賞による大当り抽選でハズレとなる際に決定される。 Winning information e1, Winning information a2, Winning information b3, Winning information b4, Winning information c3, Winning information c4, Winning information e2, Winning information a4, Winning information b7, Winning information b8, Winning information c7, The winning information c8 and the winning information f are determined when the big hit lottery based on the starting winning that determined the winning information is lost.

図26に示す通り、本実施形態では、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)において、第1始動口13に遊技球が入賞した際に入賞情報が設定されない。具体的には、時短遊技状態では、第1特別図柄表示装置20における特別図柄(特別図柄判定用乱数値および図柄用乱数値の組合せ)、リーチ判定用乱数値および特別図柄変動用乱数値によらず、第1始動口13に遊技球が入賞した際に入賞情報が設定されない。また、時短遊技状態において、第1始動口13に遊技球が入賞した際に始動入賞指定コマンドは生成されない。 As shown in FIG. 26, in the present embodiment, in the time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state), winning information is not set when the game ball wins the first start port 13 . Specifically, in the time-saving gaming state, the special symbols in the first special symbol display device 20 (a combination of a random number for special symbol determination and a random number for symbols), a random number for reach determination, and a random number for special symbol variation However, winning information is not set when a game ball wins in the first start port 13.例文帳に追加Further, in the time-saving game state, when the game ball has won the first start port 13, the start winning designation command is not generated.

次に、本実施形態の遊技機1における遊技の進行について説明する。
<主制御基板のメイン処理>
図27は、主制御基板110によるメイン処理を説明するフローチャートである。電源基板170により電源が供給されると、メインCPU111にシステムリセットが発生し、メインCPU111は、以下のメイン処理を行う。
Next, the progress of the game in the gaming machine 1 of this embodiment will be described.
<Main processing of the main control board>
FIG. 27 is a flowchart for explaining the main processing by the main control board 110. FIG. When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 111, and the main CPU 111 performs the following main processing.

メイン処理を開始すると、メインCPU111は、初期化処理(S10)を実行する。初期化処理において、メインCPU111は、起動プログラムを実行し、メインRAM113の予め定められた記憶領域を初期化する。例えば、初期化処理では、スタックポインタが適宜に設定される。なお、初期化処理では、上述のベース値を表示するための各情報(通常アウト数など)は初期化されない。また、初期化処理では、遊技状態(高確フラグ、時短フラグ)および時短遊技状態の残り回数Mは初期化されない。また、時短遊技状態までの残り回数Nは、初期化処理では初期化されない。 When the main processing is started, the main CPU 111 executes initialization processing (S10). In the initialization process, main CPU 111 executes a startup program and initializes a predetermined storage area of main RAM 113 . For example, the initialization process sets the stack pointer appropriately. Note that in the initialization process, each piece of information (such as the number of normal outs) for displaying the base value described above is not initialized. Further, in the initialization process, the game state (high accuracy flag, time saving flag) and the remaining number M of the time saving game state are not initialized. In addition, the remaining number of times N until the time-saving gaming state is not initialized in the initialization process.

初期化処理を実行した後に、メインCPU111は、クリアボタン30が操作されているか否かを判定する(S20)。クリアボタン30が操作されていないと判断した場合(S20:No)、メインCPU111は、遊技用乱数値更新処理(S60)へ処理を進める。一方、クリアボタン30が操作されていると判断した場合(S20:Yes)、メインCPU111は、設定キー装置115が特定位置に回転操作されたか否かを判定する(S30)。すなわち、メインCPU111は、設定変更スイッチ115aがON状態であるか否かを判定する。設定キー装置115が回転操作されたと判断すると(S30:Yes)、メインCPU111は、設定変更処理(S40)を実行する。 After executing the initialization process, the main CPU 111 determines whether or not the clear button 30 is operated (S20). When determining that the clear button 30 has not been operated (S20: No), the main CPU 111 advances the process to the game random number update process (S60). On the other hand, when determining that the clear button 30 has been operated (S20: Yes), the main CPU 111 determines whether or not the setting key device 115 has been rotated to a specific position (S30). That is, the main CPU 111 determines whether or not the setting change switch 115a is in the ON state. When determining that the setting key device 115 has been rotated (S30: Yes), the main CPU 111 executes setting change processing (S40).

以上の構成では、電源投入時に設定キー装置115およびクリアボタン30の双方が操作されていると、設定変更処理が実行される。すなわち、上述の設定変更モードが開始される。設定変更処理では設定値を変更するための操作(クリアボタン30の操作)が受付られる。また、設定変更スイッチ115aがOFF状態に変化すると、ベース表示器114が表示する設定値がメインRAM113に記憶され設定変更処理が終了する。 In the above configuration, if both the setting key device 115 and the clear button 30 are operated when the power is turned on, the setting change process is executed. That is, the setting change mode described above is started. In the setting change process, an operation for changing the setting value (operation of the clear button 30) is accepted. When the setting change switch 115a is turned off, the setting value displayed by the base display 114 is stored in the main RAM 113, and the setting change process ends.

本実施形態の設定変更処理では、メインRAM113の各種の情報が初期化される。例えば、設定変更処理では、遊技状態が低確率非時短遊技状態に初期化される。具体的には、メインRAM113の遊技状態記憶領域には、高確率フラグおよび時短フラグが記憶される。高確率フラグは、高確率遊技状態においてON状態に設定され、低確率遊技状態においてOFF状態に設定される。また、時短フラグは、時短遊技状態においてON状態に設定され、非時短遊技状態においてOFF状態に設定される。設定変更処理では、高確フラグおよび時短フラグがOFF状態に初期化される。 In the setting change process of this embodiment, various information in the main RAM 113 is initialized. For example, in the setting change process, the game state is initialized to a low-probability non-time-saving game state. Specifically, the game state storage area of the main RAM 113 stores a high probability flag and a time saving flag. The high probability flag is set to the ON state in the high probability game state, and is set to the OFF state in the low probability game state. In addition, the time saving flag is set to the ON state in the time saving game state, and is set to the OFF state in the non-time saving game state. In the setting change process, the high accuracy flag and the time saving flag are initialized to the OFF state.

また、設定変更処理では、時短遊技状態の残り回数Mが数値「0」に初期化され、第2時短遊技状態までの残り回数Nに初期値「800」が設定される。以上の構成では、第2時短遊技状態が作動するまでの残り遊技回数が設定変更処理において初期化されるとも換言される。設定変更処理を終了すると、メインCPU111は、遊技用乱数値更新処理へ処理を進める。 Further, in the setting change process, the remaining number of times M of the time saving game state is initialized to a numerical value "0", and the initial value "800" is set to the remaining number of times N until the second time saving game state. In the above configuration, in other words, the number of remaining games until the second time-saving game state is activated is initialized in the setting change process. After completing the setting change process, the main CPU 111 advances the process to the game random number update process.

上述のステップS30において、設定キー装置115が回転操作されていないと判断すると(S30:No)、メインCPU111は、クリア操作時処理を実行する。クリア操作時処理では、上述の設定変更処理と同様に、高確フラグおよび時短フラグがOFF状態に初期化される。また、クリア操作時処理では、時短遊技状態の残り回数Mが数値「0」に初期化され、残り回数Nが数値「800」に初期化される。なお、設定変更処理およびクリア操作時処理では、上述のベース値を表示するための各情報は初期化されない。ベース値を表示するための各情報は、コールドスタートを要するエラー(例えば、バックアップエラー)が生じた場合以外では初期化されない。 In step S30 described above, when determining that the setting key device 115 has not been rotated (S30: No), the main CPU 111 executes the clear operation processing. In the clear operation time process, similarly to the above-described setting change process, the high accuracy flag and the time saving flag are initialized to the OFF state. Further, in the clear operation process, the remaining number of times M of the time saving game state is initialized to a numerical value "0", and the remaining number of times N is initialized to a numerical value "800". Note that in the setting change process and the clear operation process, each information for displaying the base value described above is not initialized. Each piece of information for displaying the base value is not initialized except when an error requiring a cold start (for example, a backup error) occurs.

以上の構成において、設定変更処理とクリア操作時処理とで、初期化されるメインRAM113の領域を共通としてもよいし相違させてもよい。また、設定値の変更は不可能であるが現在の設定値がベース表示器114に表示される設定確認モードを設けてもよい。例えば、ステップS60へ移行した後に、設定キー装置115が特定位置に回転操作された場合、設定確認モードへ移行する構成としてもよい。 In the above configuration, the area of the main RAM 113 to be initialized may be common or different between the setting change process and the clear operation process. Also, a setting confirmation mode may be provided in which the current setting values are displayed on the base display 114 although the setting values cannot be changed. For example, when the setting key device 115 is rotated to a specific position after the process proceeds to step S60, the process may be changed to the setting confirmation mode.

クリア操作時処理を実行すると、メインCPU111は、遊技用乱数値更新処理(S60)を実行する。以上の遊技用乱数値更新処理では、特別図柄変動用乱数値およびリーチ判定用乱数値が更新される。以上の遊技用乱数値更新処理は、所定の割込が発生するまで繰返し実行される。 After executing the clear operation process, the main CPU 111 executes game random number update process (S60). In the game random number update process described above, the special symbol variation random number and reach determination random number are updated. The game random number updating process described above is repeatedly executed until a predetermined interruption occurs.

<主制御基板のタイマ割込処理>
図28は、主制御基板110によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ms)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマ割込処理が実行される。
<Timer interrupt processing of the main control board>
FIG. 28 is a flowchart for explaining timer interrupt processing by the main control board 110. FIG. A reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110 generates a clock pulse every predetermined period (4 ms), thereby executing the timer interrupt processing described below.

以上のタイマ割込処理が実行されると、ステップS101において、メインCPU111は、レジスタに格納される情報をスタック領域に退避させる。メインCPU111は、ステップS101を実行した後に、時間制御処理(S102)を実行する。以上の時間制御処理において、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタの更新、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新、普通図柄表示装置22の変動時間を規定する普通図柄時間カウンタの更新、第2始動口14の開放時間を規定する普電開放時間カウンタの更新等の各種タイマカウンタを更新する。具体的には、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する。 When the above timer interrupt processing is executed, in step S101, the main CPU 111 saves the information stored in the register to the stack area. After executing step S101, the main CPU 111 executes time control processing (S102). In the above time control process, the main CPU 111 updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, and updates the normal symbol time counter that defines the fluctuation time of the normal symbol display device 22. Various timer counters are updated, such as renewal, renewal of a general electric open time counter that defines the open time of the second start port 14 . Specifically, the main CPU 111 subtracts 1 from the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, and the normal electric opening time counter.

時間制御処理を実行した後に、メインCPU111は、乱数更新処理(S103)を実行する。乱数更新処理において、メインCPU111は、特別図柄判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、小当り図柄用乱数値、当り判定用乱数値の乱数更新処理をする。具体的には、各乱数値を示す各乱数カウンタに数値「1」を加算する。 After executing the time control process, the main CPU 111 executes random number update process (S103). In the random number update process, the main CPU 111 updates the random number for special symbol determination, the random number for big win symbol, the random number for small win symbol, and the random number for hit determination. Specifically, the numerical value "1" is added to each random number counter indicating each random number value.

乱数更新処理を実行した後、メインCPU111は、初期乱数値カウンタ更新処理(ステップS104)を実行する。本実施形態では、乱数値が最大値まで加算されると、当該乱数値は、初期乱数値カウンタの数値に設定される。初期乱数値カウンタ更新処理において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期乱数値を示す特別図柄判定用初期乱数値カウンタ、大当り図柄用初期乱数値を示す大当り図柄用初期乱数値カウンタ、小当り図柄用初期乱数値を示す小当り図柄用初期乱数値カウンタの各々に数値「1」を加算する。 After executing the random number update process, the main CPU 111 executes an initial random number counter update process (step S104). In this embodiment, when the random number is added to the maximum value, the random number is set to the value of the initial random number counter. In the initial random number counter update processing, the main CPU 111 controls an initial random number counter for special symbol determination indicating an initial random number for special symbol determination, an initial random number counter for big winning symbols indicating an initial random number for big winning symbols, and an initial random number counter for small winning symbols. A numerical value "1" is added to each of the small winning symbol initial random number counters indicating the initial random number.

初期乱数値カウンタ更新処理を実行した後に、メインCPU111は、入力制御処理(S105)を実行する。入力制御処理において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、大入賞口検出スイッチ(16a、17a)、一般入賞口検出スイッチ18aおよびアウト球検出スイッチ19aの各スイッチに入力があったか否か判定する。 After executing the initial random number counter update process, the main CPU 111 executes an input control process (S105). In the input control process, the main CPU 111 controls the first starting opening detection switch 13a, the second starting opening detection switch 14a, the gate detection switch 15a, the big winning opening detection switches (16a, 17a), the general winning opening detection switch 18a, and the out ball. It is determined whether or not there is an input to each switch of the detection switch 19a.

入力制御処理を実行した後に、メインCPU111は、特別図柄表示装置(20、21)および特別電動役物(開閉扉16b、可動片17b)の制御を行うための特図特電制御処理(S106)を実行する。また、メインCPU111は、特図特電制御処理を実行した後に、普図普電制御処理(S107)を実行する。普図普電制御処理では、普通図柄表示装置22および普通電動役物(開閉扉14b)が制御される。 After executing the input control process, the main CPU 111 executes a special symbol special electric control process (S106) for controlling the special symbol display devices (20, 21) and the special electric accessories (opening/closing door 16b, movable piece 17b). Run. In addition, the main CPU 111 executes the general-purpose general electric control processing (S107) after executing the special-design special electric control processing. In the normal pattern normal electric control process, the normal symbol display device 22 and the normal electric accessories (opening/closing door 14b) are controlled.

普図普電制御処理を実行した後に、メインCPU111は、払出制御処理(S108)を実行する。払出制御処理において、メインCPU111は、大入賞口16、第1始動口13、第2始動口14、一般入賞口18に遊技球が入賞したか否かを判定する。また、払出制御処理において、入賞口に遊技球が入賞したと判断すると、メインCPU111は、当該入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。 After executing the general/universal electric power control process, the main CPU 111 executes a payout control process (S108). In the payout control process, the main CPU 111 determines whether or not a game ball has entered the special winning opening 16, the first starting opening 13, the second starting opening 14, or the general winning opening 18. Also, in the payout control process, when determining that a game ball has won a winning hole, the main CPU 111 transmits to the payout control board 130 a payout number designation command corresponding to the winning hole.

具体的には、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。 Specifically, the general winning opening prize ball counter, the big winning opening prize ball counter, and the starting opening prize ball counter are checked, and a payout number designation command corresponding to each winning opening is transmitted to the payout control board 130 . After that, predetermined data is subtracted from the prize ball counter corresponding to the transmitted number-of-payout designation command to update the prize ball counter.

払出制御処理を実行した後に、メインCPU111は、データ作成処理(S109)を実行する。データ作成処理では、遊技機1の外部に送信される外部情報データ(大当り中を示す情報など)、開閉扉14b(第2始動口14)の開閉パターンを規定する始動口開閉ソレノイドデータ、開閉扉16bおよび可動片17b(大入賞口)の開閉パターンを規定する大入賞口開閉ソレノイドデータ、第1特別図柄表示装置20および第2特別図柄表示装置21の表示パターンを規定する特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置22の表示パターンを規定する普通図柄表示装置データが作成される。 After executing the payout control process, the main CPU 111 executes a data creation process (S109). In the data creation process, external information data (such as information indicating that the jackpot is in progress) to be transmitted to the outside of the gaming machine 1, starting opening opening/closing solenoid data that defines the opening/closing pattern of the opening/closing door 14b (second starting opening 14), opening/closing door 16b and movable piece 17b (large winning opening) opening and closing solenoid data that defines the opening and closing pattern, special symbol display device data that defines the display pattern of the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21, Ordinary design display device data that defines the display pattern of the ordinary design display device 22 is created.

データ作成処理を実行した後に、メインCPU111は、出力制御処理(S110)を実行する。出力制御処理において、メインCPU111は、上述のステップS109で作成した各種のデータ(始動口開閉ソレノイドデータなど)をポートを介して出力する。また、メインCPU111は、メインRAM113の演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理を実行する。以上の演出用伝送データ格納領域には、例えば上述した始動入賞指定コマンドが格納される。 After executing the data creation process, the main CPU 111 executes an output control process (S110). In the output control process, the main CPU 111 outputs various data (starting port opening/closing solenoid data, etc.) created in step S109 via the port. The main CPU 111 also executes a command transmission process for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 113 . For example, the above-described start winning designation command is stored in the above performance transmission data storage area.

出力制御処理を実行した後に、メインCPU111は、計数処理(S111)を実行する。以上の計数処理では、低確率非時短遊技状態のベース値Bを算出するため、賞球数およびアウト数が計数される。具体的には、メインCPU111は、低確率非時短遊技状態において、一般入賞口18に遊技球が入賞すると(一般入賞口検出スイッチ18aで遊技球が検出されると)、ベース算出用賞球カウンタ(通常賞球数)に数値「10」(一般入賞口18に対応する賞球数)を計数処理において加算する。 After executing the output control process, the main CPU 111 executes a counting process (S111). In the counting process described above, the number of prize balls and the number of outs are counted in order to calculate the base value B of the low-probability non-time-saving gaming state. Specifically, the main CPU 111, in the low-probability non-time-saving gaming state, when a game ball enters the general winning hole 18 (when the game ball is detected by the general winning hole detection switch 18a), the base calculation prize ball counter A numerical value "10" (the number of winning balls corresponding to the general winning opening 18) is added to the (normal number of winning balls) in the counting process.

同様に、低確率非時短遊技状態において、第1始動口13に遊技球が入賞すると数値「3」、第2始動口14に遊技球が入賞すると数値「3」、第1大入賞口16に遊技球が入賞すると数値「15」、第2大入賞口17に遊技球が入賞すると数値「15」がベース算出用賞球カウンタに加算される。一方、低確率非時短遊技状態以外では、ベース算出用賞球カウンタは加算されない。 Similarly, in the low probability non-time-saving gaming state, when the game ball wins the first start port 13, the number "3", when the game ball wins the second start port 14, the number "3", the first big winning port 16 When the game ball wins, the numerical value "15" is added to the winning ball counter for base calculation. On the other hand, except for the low-probability non-time-saving gaming state, the base calculation prize ball counter is not added.

メインCPU111は、アウト球検出スイッチ19aで遊技球が検出されると、低確率非時短遊技状態の計数処理において、ベース算出用アウトカウンタ(通常アウト数)に数値「1」を加算する。一方、低確率非時短遊技状態以外では、ベース算出用アウトカウンタは加算されない。また、アウト球検出スイッチ19aで遊技球が検出されると、遊技状態によらず総アウトカウンタに数値「1」が計数処理において加算される。 When a game ball is detected by the out ball detection switch 19a, the main CPU 111 adds a numerical value "1" to the out counter for base calculation (the number of normal outs) in the counting process of the low-probability non-time-saving gaming state. On the other hand, the out-counter for base calculation is not added except for the low-probability non-time-saving gaming state. Further, when a game ball is detected by the out ball detection switch 19a, the numerical value "1" is added to the total out counter in the counting process regardless of the game state.

計数処理を実行した後に、メインCPU111は、ベース表示処理(S112)を実行する。ベース表示処理では、上述の計数処理で計数した通常賞球数および通常アウト数からベース値が算出され、ベース表示器114に表示される。メインCPU111は、ベース表示処理を実行した後に、上述のステップS101で退避した情報をメインCPU111のレジスタに復帰させる(S113)。 After executing the counting process, the main CPU 111 executes a base display process (S112). In the base display process, a base value is calculated from the number of normal winning balls and the number of normal outs counted in the counting process described above, and displayed on the base display 114 . After executing the base display process, the main CPU 111 restores the information saved in step S101 to the register of the main CPU 111 (S113).

<入力制御処理>
図29は、主制御基板110による入力制御処理(上述の図12のS105)を説明するフローチャートである。入力制御処理を開始すると、メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ入力処理(S121)を実行する。以上の一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力されたかが判定される。すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かが判定される。メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
<Input control processing>
FIG. 29 is a flowchart for explaining the input control processing (S105 in FIG. 12 described above) by the main control board 110. FIG. After starting the input control process, the main CPU 111 executes a general winning hole detection switch input process (S121). In the general winning hole detection switch input process described above, it is determined whether or not a detection signal is input from the general winning hole detection switch 18a. That is, it is determined whether or not the game ball has entered the general winning hole 18 . When the detection signal is input from the general winning hole detection switch 18a, the main CPU 111 adds predetermined data to the general winning hole prize ball counter to update it.

一般入賞口検出スイッチ入力処理を実行した後に、メインCPU111は、大入賞口検出スイッチ入力処理(S122)を実行する。大入賞口検出スイッチ入力処理において、メインCPU111は、大入賞口検出スイッチ(16a、17a)からの検出信号を入力したかを判定する。すなわち、遊技球が大入賞口(16、17)に入球したか否かが判定される。メインCPU111は、大入賞口検出スイッチから検出信号を入力した場合、大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算する。 After executing the general winning opening detection switch input process, the main CPU 111 executes the big winning opening detection switch input process (S122). In the big winning hole detection switch input process, the main CPU 111 determines whether a detection signal from the big winning hole detection switches (16a, 17a) is input. That is, it is determined whether or not the game ball has entered the big winning opening (16, 17). The main CPU 111 adds predetermined data to the big winning hole prize ball counter when a detection signal is input from the big winning hole detection switch.

大入賞口検出スイッチ入力処理を実行した後に、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ入力処理(S123)を実行する。第1始動口検出スイッチ入力処理において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したかを判定する。すなわち、遊技球が第1始動口13に入球したか否かが判定される。以上の第1始動口検出スイッチ入力処理において遊技球が第1始動口13に入球したと判断されると、大当りの判定を行うための所定のデータがセットされる。 After executing the big winning opening detection switch input process, the main CPU 111 executes the first start opening detection switch input process (S123). In the first starting port detection switch input process, the main CPU 111 determines whether or not a detection signal has been input from the first starting port detection switch 13a. That is, it is determined whether or not the game ball has entered the first start hole 13 . When it is determined that the game ball has entered the first starting hole 13 in the first starting hole detection switch input process, predetermined data for judging a big hit is set.

第1始動口検出スイッチ入力処理を実行した後に、メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ入力処理を実行する。第2始動口検出スイッチ入力処理において、メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したかを判定する。すなわち、遊技球が第2始動口14に入球したか否かが判定される。以上の第2始動口検出スイッチ入力処理において遊技球が第2始動口14に入球したと判断されると、第1始動口13に遊技球が入球した場合と同様に、大当りの判定を行うための所定のデータがセットされる。 After executing the first starting hole detection switch input process, the main CPU 111 executes the second starting hole detection switch input process. In the second starting port detection switch input process, the main CPU 111 determines whether a detection signal has been input from the second starting port detection switch 14a. That is, it is determined whether or not the game ball has entered the second starting port 14 . When it is determined that the game ball has entered the second start hole 14 in the above-described second start hole detection switch input process, a big hit is determined in the same manner as when the game ball enters the first start hole 13. Predetermined data is set to do so.

第2始動口検出スイッチ入力処理を実行した後に、メインCPU111は、ゲート検出スイッチ入力処理を実行する。ゲート検出スイッチ入力処理において、メインCPU111は、ゲート検出スイッチ15aからの検出信号を入力したかを判定する。すなわち、遊技球が普通図柄ゲート15を通過したか否かが判定される。以上のゲート検出スイッチ入力処理において遊技球が普通図柄ゲート15を通過したと判断されると、普図抽選を行うための所定のデータがセットされる。 After executing the second starting port detection switch input process, the main CPU 111 executes gate detection switch input process. In the gate detection switch input process, the main CPU 111 determines whether or not a detection signal has been input from the gate detection switch 15a. That is, it is determined whether or not the game ball has passed through the normal symbol gate 15 . When it is determined that the game ball has passed through the normal pattern gate 15 in the above gate detection switch input processing, predetermined data for performing the normal pattern lottery is set.

<第1始動口検出スイッチ入力処理>
図30は、主制御基板110による第1始動口検出スイッチ入力処理(上述の図29のS123)を説明するフローチャートである。第1始動口検出スイッチ入力処理を開始すると、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aから検出信号が入力されたか否かを判定する(S131)。第1始動口検出スイッチ13aから検出信号が入力されないと判断した場合(S131:No)、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
<First start port detection switch input processing>
FIG. 30 is a flow chart for explaining the first starting port detection switch input process (S123 in FIG. 29 described above) by the main control board 110. FIG. When the first starting port detection switch input process is started, the main CPU 111 determines whether or not a detection signal is input from the first starting port detection switch 13a (S131). When determining that the detection signal is not input from the first starting port detection switch 13a (S131: No), the main CPU 111 terminates the first starting port detection switch input process.

第1始動口検出スイッチ13aから検出信号が入力されたと判断した場合(S131:Yes)、メインCPU111は、始動口賞球カウンタを更新する(S132)。具体的には、メインCPU111は、第1始動口13に対応する賞球の個数(例えば数値「3」)を始動口賞球カウンタに加算する。 When determining that a detection signal has been input from the first starting opening detection switch 13a (S131: Yes), the main CPU 111 updates the starting opening prize ball counter (S132). Specifically, the main CPU 111 adds the number of prize balls corresponding to the first starting hole 13 (for example, the numerical value "3") to the starting hole prize ball counter.

始動口賞球カウンタを更新した後に、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされた保留数が4個未満であるか否かを判定する(S133)。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされた保留数が4個未満でない場合(S133:No)、すなわち保留数が4個の場合(U1=4)、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 After updating the starting prize ball counter, the main CPU 111 determines whether or not the number of reservations set in the first special symbol reservation number (U1) storage area is less than four (S133). When the number of reservations set in the first special symbol reservation number (U1) storage area is not less than 4 (S133: No), that is, when the number of reservations is 4 (U1=4), the main CPU 111 performs the first start End the mouth detection switch input process.

第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされた保留数が4個未満の場合(S133:Yes)、メインCPU111は各種の乱数値を取得する。具体的には、メインCPU111は、特別図柄判定用乱数値を取得し(S134)、大当り図柄用乱数値を取得し(S135)、小当り図柄用乱数値を取得し(S136)、遊技用乱数値(特別図柄変動用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を取得する(S137)。 When the number of reservations set in the first special symbol reservation number (U1) storage area is less than 4 (S133: Yes), the main CPU 111 acquires various random numbers. Specifically, the main CPU 111 acquires a special symbol determination random number value (S134), acquires a big win symbol random number value (S135), acquires a small win symbol random number value (S136), and acquires a game random number value. Numerical values (random number for special symbol variation and random number for reach determination) are acquired (S137).

以上のステップS134からステップS137で取得された各乱数値は、第1特別図柄記憶領域(第1~第4記憶部)に記憶される。具体的には、以上の第1特別図柄記憶領域は、第1記憶部から第4記憶部を含む。メインCPU111は、第1記憶部から第4記憶部の順に空きの記憶部を検索し、取得した各乱数値を当該空きの記憶部に記憶する。また、各乱数値を取得した後に、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に数値「1」を加算する(S138)。 Each random number value obtained in steps S134 to S137 is stored in the first special symbol storage area (first to fourth storage sections). Specifically, the above-described first special symbol storage area includes the first storage section to the fourth storage section. The main CPU 111 searches for empty storage units in order from the first storage unit to the fourth storage unit, and stores each acquired random number value in the empty storage units. Also, after acquiring each random number value, the main CPU 111 adds the number "1" to the first special symbol reserved number (U1) storage area (S138).

第1特別図柄保留数(U1)記憶領域を加算した後に、メインCPU111は、事前判定処理(S139)を実行する。事前判定処理において、メインCPU111は、上記ステップS134からステップS137で取得した各乱数値を、現在の遊技状態に対応する事前判定テーブル(上述の図26参照)に基づいて判定する。 After adding the first special symbol reservation number (U1) storage area, the main CPU 111 executes a preliminary determination process (S139). In the pre-determination process, the main CPU 111 determines each random number obtained in steps S134 to S137 based on the pre-determination table (see FIG. 26 described above) corresponding to the current gaming state.

上述の第2始動口検出スイッチ入力処理において遊技球が第2始動口14に入球したと判断された場合、第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。ただし、上述の第1始動口検出スイッチ入力処理では第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が加算されるのに対し、第2始動口検出スイッチ入力処理では第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が加算される。また、第2始動口検出スイッチ入力処理では、取得した各乱数値が第2特別図柄記憶領域に記憶される。すなわち、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、更新される記憶領域(特別図柄保留数記憶領域、特別図柄記憶領域)のみ異なり、その他の処理は原則共通する。ただし、第1始動口検出スイッチ入力処理では、時短遊技状態において始動入賞指定コマンドが送信されず、第2始動口検出スイッチ入力処理では、時短遊技状態においても始動入賞指定コマンドが送信される点においても両者は相違する。 When it is determined that the game ball has entered the second starting hole 14 in the above-described second starting hole detection switch input process, the same process as the first starting hole detection switch input process is performed. However, in the above-described first starting port detection switch input process, the first special symbol reserved number (U1) storage area is added, while in the second starting port detection switch input process, the second special symbol reserved number (U2) Storage space is added. Also, in the second starting opening detection switch input process, each acquired random number value is stored in the second special symbol storage area. That is, the first starting opening detection switch input process and the second starting opening detection switch input process differ only in the updated storage area (special symbol reservation number storage area, special symbol storage area), and the other processes are in principle common. . However, in the first starting opening detection switch input process, the starting winning designation command is not transmitted in the time saving game state, and in the second starting opening detection switch input process, the starting winning designation command is transmitted even in the time saving game state. are also different.

<事前判定処理>
図31は、主制御基板110による事前判定処理を説明するためのフローチャートである。図31の事前判定処理は、上述の第1始動口検出スイッチ入力処理および第2始動口検出スイッチ入力処理の双方において実行される。すなわち、以上の事前判定処理は、第1始動口13へ遊技球が入賞した契機、および、第2始動口14へ遊技球が入賞した契機の双方で実行される。
<Pre-judgment processing>
FIG. 31 is a flow chart for explaining the pre-determination process by the main control board 110. FIG. The advance determination process of FIG. 31 is executed in both the above-described first starting opening detection switch input process and second starting opening detection switch input process. That is, the above preliminary determination processing is executed both when the game ball enters the first start hole 13 and when the game ball enters the second start hole 14 .

事前判定処理では、上述の入賞情報(図26参照)が生成され、当該入賞情報が特定される始動入賞指定コマンドが演出制御基板120へ送信可能になる。始動入賞指定コマンドに応じて、先読み演出(例えば、保留変化演出)が演出制御基板120側で実行可能になる。ただし、上述した通り、時短遊技状態において第1始動口13へ遊技球が入賞した際に入賞情報が決定されない。以上の構成では、第1始動口13に遊技球が入賞した際の先読み演出が時短遊技状態において実質的に禁止される。 In the preliminary determination process, the above-described winning information (see FIG. 26) is generated, and a starting winning designation command specifying the winning information can be transmitted to the effect control board 120 . According to the start winning designation command, a look-ahead effect (for example, pending change effect) can be executed on the effect control board 120 side. However, as described above, winning information is not determined when the game ball enters the first start port 13 in the time-saving gaming state. In the above configuration, the look-ahead effect when the game ball has won the first start hole 13 is substantially prohibited in the time-saving game state.

具体的には、事前判定処理が開始されると、メインCPU111は、今回の事前判定処理が、第1始動口13へ遊技球が入賞した契機で実行されたものであるか否かを判定する(S151)。第1始動口13へ遊技球が入賞した契機で事前判定処理が実行されたと判断すると(S151:Yes)、メインCPU111は、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する(S152)。時短遊技状態であると判断すると(S152:Yes)、メインCPU111は、入賞情報を生成しないで(後述のS161を省略して)事前判定処理を終了する。上述した通り、先読み演出は入賞情報に基づき実行される。したがって、以上の本実施形態によれば、第1始動口13に遊技球が入賞した際の先読み演出が時短遊技状態において実質的に禁止される。 Specifically, when the pre-determination process is started, the main CPU 111 determines whether or not the current pre-determination process has been executed with the opportunity of winning a game ball into the first start hole 13. (S151). When it is determined that the preliminary determination process has been executed when the game ball has entered the first start port 13 (S151: Yes), the main CPU 111 determines whether or not the current gaming state is the time-saving gaming state (S152). ). When determining that the game is in the time-saving gaming state (S152: Yes), the main CPU 111 terminates the preliminary determination process without generating winning information (omitting S161, which will be described later). As described above, the look-ahead effect is executed based on the winning information. Therefore, according to the present embodiment described above, the look-ahead effect when the game ball has won the first start hole 13 is substantially prohibited in the time-saving game state.

時短遊技状態ではないと判断すると(S152:No)、メインCPU111は、大当り仮判定処理(S153)を実行する。大当り仮判定処理において、メインCPU111は、今回の始動入賞に応じて特別図柄保留記憶領域に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を用いて、当該始動入賞により開始される遊技の大当り判定処理(後述の図33のS207)において、大当りに当選するか、小当りに当選するか、ハズレであるかを仮判定する。 When determining that it is not in the time-saving gaming state (S152: No), the main CPU 111 executes a jackpot provisional determination process (S153). In the big hit provisional determination process, the main CPU 111 uses the special symbol determination random number value written in the special symbol reservation storage area in accordance with the start win this time to perform the big hit determination process (described later) of the game started by the start win. In S207 of FIG. 33), it is provisionally determined whether a big win, a small win, or a loss is won.

上述のステップS151において「No」の判断がされた場合、すなわち、第2始動口14へ遊技球が入賞した契機で事前判定処理が実行された場合、メインCPU111は、上述のステップS152を省略して大当り仮判定処理(S153)以降の処理を実行する。以上の構成では、第2始動口14へ遊技球が入賞した場合、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかによらず、入賞情報が生成される(後述のS161が実行される)。すなわち、第2始動口14へ遊技球が入賞した場合、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかによらず、先読み演出が実行可能である。 When "No" is determined in the above-described step S151, that is, when the pre-determination process is executed with the opportunity that the game ball has entered the second starting port 14, the main CPU 111 omits the above-described step S152. Then, the process after the big hit temporary determination process (S153) is executed. In the above configuration, when the game ball wins to the second start port 14, winning information is generated regardless of whether it is a time-saving game state or a non-time-saving game state (S161 described later is executed) . That is, when the game ball enters the second start port 14, the look-ahead effect can be executed regardless of whether it is in the time-saving game state or in the non-time-saving game state.

大当り仮判定処理を実行した後に、メインCPU111は、当該大当り仮判定処理で大当りと仮判定されたか否かを判定する(S154)。メインCPU111は、大当りと仮判定された場合(ステップS154:Yes)、大当り図柄仮判定処理(S155)を実行する。大当り図柄仮判定処理では、今回の始動入賞に応じて取得された大当り図柄用乱数値を用いて、当該始動入賞により開始される遊技で停止される大当り図柄(停止図柄データ)を仮判定する。大当り図柄仮判定処理を実行した後に、メインCPU111は、変動パターン仮判定処理(S158)へ移行する。 After executing the big-hit temporary determination process, the main CPU 111 determines whether or not the big-hit temporary determination process has temporarily determined a big hit (S154). When the main CPU 111 temporarily determines that it is a big hit (step S154: Yes), the main CPU 111 executes a big win symbol temporary determination process (S155). In the jackpot pattern provisional determination processing, the jackpot pattern (stop pattern data) to be stopped in the game started by the start prize is provisionally determined by using the jackpot pattern random number acquired according to the start prize of this time. After executing the big hit symbol temporary determination process, the main CPU 111 proceeds to the variation pattern temporary determination process (S158).

一方、大当り仮判定処理において大当りに当選すると仮判定されなかった場合(ステップS154:No)、メインCPU111は、小当りに当選すると仮判定されたか否かを判定する(S156)。小当りに当選すると仮判定された場合(S156:Yes)、メインCPU111は、小当り図柄仮判定処理(S157)を実行する。小当り図柄仮判定処理では、今回の始動入賞に応じて取得された小当り図柄用乱数値を用いて、当該始動入賞により開始される遊技で停止される小当り図柄(停止図柄データ)が仮判定される。小当り図柄仮判定処理を実行した後に、メインCPU111は、変動パターン仮判定処理(S159)へ移行する。上述のステップS156において「No」と判定された場合、すなわち、大当り仮判定処理においてハズレと仮判定された場合、メインCPU111は、図柄仮判定処理(上述のS155、S157)を実行しないで変動パターン仮判定処理S158へ移行する。 On the other hand, when it is not provisionally determined to win a big hit in the big win provisional determination process (step S154: No), the main CPU 111 determines whether or not it is provisionally determined to win a small win (S156). When it is provisionally determined that a small hit will be won (S156: Yes), the main CPU 111 executes a small winning symbol provisional determination process (S157). In the small-hit symbol provisional determination process, a small-hit symbol (stop symbol data) to be stopped in the game started by the start winning is provisionally determined by using the small-hit symbol random number obtained in response to the current start winning. be judged. After executing the small winning symbol temporary determination process, the main CPU 111 proceeds to the variation pattern temporary determination process (S159). If it is determined to be "No" in the above-described step S156, that is, if it is temporarily determined to be a loss in the big hit temporary determination process, the main CPU 111 does not execute the symbol temporary determination process (above-mentioned S155, S157). The process proceeds to temporary determination processing S158.

変動パターン仮判定処理(S158)において、メインCPU111は、遊技状態、大当り仮判定処理の結果、大当り図柄仮判定処理の結果、小当り図柄仮判定処理の結果、今回の始動入賞に応じて取得された特別図柄変動用乱数値およびリーチ判定用乱数値を用いて、特別図柄の変動パターンを仮判定する。その後、メインCPU111は、変動パターン仮判定処理で仮判定した変動パターンに対応する入賞情報を生成する(S159)。また、当該入賞情報に応じた始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして(S160)事前判定処理を終了する。 In the variation pattern provisional determination process (S158), the main CPU 111 acquires the game state, the result of the temporary jackpot determination process, the result of the jackpot pattern provisional decision process, the result of the small win pattern provisional decision process, and the current start winning. Using the random number for special symbol variation and the random number for reach determination, the variation pattern of the special symbol is provisionally determined. After that, the main CPU 111 generates winning information corresponding to the variation pattern provisionally determined in the variation pattern provisional determination process (S159). In addition, a start winning designation command corresponding to the winning information is set in the effect transmission data storage area (S160), and the preliminary determination process is terminated.

以上の事前判定処理により、遊技球が第1始動口13または第2始動口14に入球した時点で、入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板120へ送信できる。したがって、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU121は、始動入賞指定コマンドを解析して、今回の始動入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出(先読み演出)を実行することが出来る。 By the above preliminary determination processing, when the game ball enters the first starting hole 13 or the second starting hole 14, the winning information can be transmitted to the effect control board 120 as a starting winning designation command. Therefore, the sub CPU 121 of the effect control board 120 that has received the starting winning designation command analyzes the starting winning designation command, and predetermines the special symbol variation triggered by this starting winning prize. Effect (read-ahead effect) can be executed.

ただし、この事前判定処理は、あくまでも遊技球が各始動口13、14に入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第1保留または第2保留を処理する前に遊技状態が変化した場合には、後述する大当り判定処理の結果と、当該事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。 However, this pre-determining process is only determined according to the game state at the time when the game ball enters the starting holes 13 and 14 . Therefore, if the game state changes before processing the first or second suspension reserved by the ball entry, the result of the jackpot determination process described later may differ from the result of the prior determination process. There is

<特図特電制御処理>
図32は、主制御基板110による特図特電制御処理(上述の図12のS106)を説明するフローチャートである。特図特電制御処理を開始すると、メインCPU111は、特図特電処理データ(0~5)の現在値をロードし(S181)、ロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する(S182)。
<Special special train control processing>
FIG. 32 is a flowchart for explaining the special figure special electric control process (S106 in FIG. 12 described above) by the main control board 110. FIG. When the special figure special electric control processing is started, the main CPU 111 loads the current value of the special figure special electric processing data (0 to 5) (S181), and refers to the branch address from the loaded special figure special electric processing data (S182).

例えば、特図特電処理データが「0」の場合、メインCPU111は特別図柄記憶判定処理(ステップS183)を実行する。詳細には後述するが特別図柄記憶判定処理では、保留数(U1、U2)が減算され、特別図柄表示装置に表示する特別図柄および特別図柄表示装置の変動時間がセットされ、特別図柄表示装置の変動表示が開始される。特別図柄表示装置の変動表示が開始される場合、特図特電処理データに「1」がセットされる。 For example, when the special symbol special electric processing data is "0", the main CPU 111 executes a special symbol storage determination process (step S183). Although it will be described in detail later, in the special symbol storage determination process, the number of reservations (U1, U2) is subtracted, the special symbol displayed on the special symbol display device and the fluctuation time of the special symbol display device are set, and the special symbol display device Variable display is started. When the variable display of the special symbol display device is started, "1" is set to the special symbol special electric processing data.

特図特電処理データが「1」の場合、メインCPU111は特別図柄変動処理(S184)を実行する。特別図柄変動処理では、直前の特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄の変動時間が経過した際に、当該特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄を特別図柄表示装置(20、21)に停止表示させる。また、特別図柄が停止表示されると特図特電処理データが「2」にセットされる。 When the special symbol special electric processing data is "1", the main CPU 111 executes special symbol variation processing (S184). In the special symbol variation process, when the variation time of the special symbol set in the last special symbol storage determination process has elapsed, the special symbol set in the special symbol storage determination process is displayed on the special symbol display device (20, 21). stop display. Also, when the special symbol is stopped and displayed, the special symbol special electric processing data is set to "2".

特図特電処理データが「2」の場合、メインCPU111は特別図柄停止時処理(S185)を実行する。特別図柄停止時処理において、メインCPU111は、上述の特別図柄変動処理で表示した特別図柄を所定の時間(例えば0.5秒)にわたり停止表示させる。その後、メインCPU111は、停止表示された特別図柄が大当り図柄であれば、特図特電処理データに「3」をセットし、大当り用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットする。同様に、メインCPU111は、停止表示された特別図柄が小当り図柄であれば、特図特電処理データに「4」をセットし、小当り用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットする。また、メインCPU111は、停止表示された特別図柄がハズレ図柄であれば、特図特電処理データに「0」をセットする。 When the special symbol special electric processing data is "2", the main CPU 111 executes the special symbol stop processing (S185). In the special symbol stop time processing, the main CPU 111 stops and displays the special symbols displayed in the above-described special symbol variation processing for a predetermined time (for example, 0.5 seconds). Thereafter, the main CPU 111 sets "3" to the special symbol special electric processing data, and sets the opening command and the opening time for the big win if the stopped and displayed special symbol is a big win symbol. Similarly, if the stop-displayed special symbol is a small winning symbol, the main CPU 111 sets the special symbol special electric processing data to "4" and sets the opening command and the opening time for the small winning. Further, if the stopped and displayed special symbol is a lost symbol, the main CPU 111 sets "0" to the special symbol special electric processing data.

特図特電処理データが「3」の場合、すなわち、大当り図柄が停止表示された場合、メインCPU111は大当り遊技処理(ステップS186)を実行する。大当り遊技処理では、大当りのオープニング(以下「オープニング期間」という)の終了後に、大入賞口開閉ソレノイドデータ(大入賞口16の開放パターン)に応じて大入賞口16を開放する。すなわち、オープニング期間後に上述のラウンドが開始される。大当り遊技で用いる大入賞口開閉ソレノイドデータは、大当り図柄に応じて選択される。 When the special symbol special electric processing data is "3", that is, when the big-hit symbol is stopped and displayed, the main CPU 111 executes the big-hit game process (step S186). In the jackpot game processing, after the opening of the jackpot (hereinafter referred to as "opening period") ends, the jackpot 16 is opened according to the jackpot opening/closing solenoid data (opening pattern of the jackpot 16). That is, the above-mentioned round is started after the opening period. The big winning opening opening/closing solenoid data used in the big winning game is selected according to the big winning pattern.

全てのラウンドの終了後、所定期間にわたりエンディング制御(ウェイト制御)が実行される。なお、本実施形態では、エンディング制御が実行される期間を「エンディング期間」と記載する場合がある。また、オープニング期間が終了してからエンディング期間が開始されるまでの期間を「ラウンド期間」(複数のラウンドおよびインターバルを含む期間)と記載する場合がある。エンディング期間が終了すると、特図特電処理データに「5」がセットされる。 After all rounds are finished, ending control (wait control) is performed for a predetermined period of time. In addition, in this embodiment, the period during which the ending control is executed may be referred to as "ending period". Also, the period from the end of the opening period to the start of the ending period may be referred to as a "round period" (a period including multiple rounds and intervals). When the ending period ends, "5" is set to the special figure special electric processing data.

特図特電処理データが「4」の場合、すなわち、直前の特別図柄停止時処理で小当り図柄が停止表示された場合、メインCPU111は、小当り遊技処理(ステップS187)を実行する。小当り遊技処理では、小当りのオープニング制御を実行し、その後、小当り用の大入賞口開閉ソレノイドデータに応じて、大入賞口16を所定時間(例えば「1.8秒」)開放する。その後、所定期間にわたりエンディング制御が実行され、特図特電処理データに「0」がセットされる。小当り遊技処理を実行した後に、メインCPU111は、移行判定処理(S225)に処理を進める。移行判定処理では、第2時短遊技状態の開始条件の成否、および、時短遊技状態の終了条件の成否が判定される。 When the special symbol special electric processing data is "4", that is, when the small winning symbol is stopped and displayed in the previous special symbol stopping processing, the main CPU 111 executes the small winning game processing (step S187). In the small-hit game process, small-hit opening control is executed, and after that, the big-hit opening 16 is opened for a predetermined time (for example, "1.8 seconds") according to the big-hit opening/closing solenoid data for the small winning. After that, the ending control is executed for a predetermined period, and "0" is set to the special figure special electric processing data. After executing the small winning game process, the main CPU 111 advances the process to the transition determination process (S225). In the transition determination process, it is determined whether or not the conditions for starting the second time-saving gaming state are met, and whether or not the conditions for ending the time-saving gaming state are met.

特図特電処理データが「5」の場合、メインCPU111は、特別遊技終了処理(S188)を実行する。特別遊技終了処理において、メインCPU111は、直前の特別図柄変動処理で停止表示された特別図柄および遊技状態に応じて、大当り遊技後の遊技状態を高確率時短遊技状態または低確率時短遊技状態(第1時短遊技状態)に設定する。具体的には、大当り終了後に第1時短遊技状態へ移行する場合、第1時短フラグをON状態に変化させる。また、大当り終了後に第1時短遊技状態へ移行する場合、第1時短遊技状態の残り回数Mに初期値「100」または「799」を大当り図柄に応じて設定する。大当り遊技後の遊技状態を設定した後に、メインCPU111は、特図特電処理データを「0」にセットする。また、高確率遊技状態(高確率時短遊技状態)へ移行すると、高確率フラグがON状態に変化する。 When the special figure special electric processing data is "5", the main CPU 111 executes special game end processing (S188). In the special game end process, the main CPU 111 changes the game state after the big hit game to a high probability short working time game state or a low probability short working time game state (second 1 o'clock short game state). Specifically, when shifting to the first time-saving game state after the end of the big hit, the first time-saving flag is changed to the ON state. Further, when shifting to the first time-saving game state after the end of the big win, the initial value "100" or "799" is set to the remaining number M of the first time-saving game state according to the big win pattern. After setting the game state after the jackpot game, the main CPU 111 sets the special figure special electric processing data to "0". In addition, when it shifts to high probability game state (high probability time saving game state), high probability flag changes to ON state.

<特別図柄記憶判定処理>
図33は、主制御基板110による特別図柄記憶判定処理(上述の図32のS183)を説明するフローチャートである。特別図柄記憶判定処理を開始すると、メインCPU111は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(S201)。特別図柄の変動表示中(特別図柄時間カウンタ≠0)であれば(S201:Yes)、特別図柄記憶判定処理を終了する。一方、特別図柄の変動表示中でなければ(S201:No)、メインCPU111は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する(S202)。
<Special symbol memory determination process>
FIG. 33 is a flow chart for explaining the special symbol storage determination process (S183 in FIG. 32 described above) by the main control board 110. FIG. When the special symbol storage determination process is started, the main CPU 111 determines whether or not the special symbols are being variably displayed (S201). If the special symbol is displayed in a variable manner (special symbol time counter ≠ 0) (S201: Yes), the special symbol storage determination process is terminated. On the other hand, if the special symbols are not being variably displayed (S201: No), the main CPU 111 determines whether or not the second special symbol reserved number (U2) storage area is 1 or more (S202).

第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合(S202:No)、メインCPU111は、ステップS204に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上である場合(S202:Yes)、ステップS203に処理を移す。以上の構成では、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理される。ステップS203において、メインCPU111は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算する。 When the second special symbol reserved number (U2) storage area is not 1 or more (S202: No), the main CPU 111 shifts the process to step S204, and the second special symbol reserved number (U2) storage area is "1" or more. If there is (S202: Yes), the process proceeds to step S203. In the above configuration, the second special symbol storage area is preferentially processed over the first special symbol storage area. In step S203, the main CPU 111 subtracts "1" from the value stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area.

ステップS204において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上でない場合(S204:No)、ステップS215に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上である場合(S204:Yes)、ステップS205に処理を移す。 In step S204, the main CPU 111 determines whether or not the first special symbol reserved number (U1) storage area is "1" or more. When the first special symbol reserved number (U1) storage area is not "1" or more (S204: No), the process is moved to step S215, and when the first special symbol reserved number (U1) storage area is "1" or more (S204: Yes), the process proceeds to step S205.

ステップS205において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域の値から「1」を減算する。その後、ステップS206において、メインCPU111は、上記ステップS202~S205において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、小当り図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特別図柄変動用乱数値の組合せ。)と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S205, the main CPU 111 subtracts "1" from the value of the first special symbol reservation number (U1) storage area. After that, in step S206, the main CPU 111 stores the random number (random number for special symbol determination, A combination of a random number for big-hit design, a random number for small-hit design, a random number for reach determination, and a random number for special design variation.) and shift processing of the start winning designation command. Specifically, the predetermined random number value and the start winning designation command stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area are stored in the storage unit one before shift to

例えば、第1記憶部に記憶されている乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトされる。また、第1記憶部に記憶される所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域から消去される。すなわち、前回の遊技で用いた乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、始動入賞指定コマンドのMODEを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。 For example, the random number value and the start winning designation command stored in the first storage section are shifted to the determination storage area (0th storage section). In addition, the predetermined random number value and the starting winning designation command stored in the first storage section are written in the determination storage area (0th storage section) and written in the determination storage area (0th storage section). The data is erased from the special symbol reserve storage area. That is, the random number value and the start winning designation command used in the previous game are erased. Also, the MODE of the start winning designation command is processed so as to correspond to the storage area after the shift.

保留数を減算した後に、メインCPU111は、大当り判定処理(S207)を実行する。大当り判定処理において、メインCPU111は、上述のステップS206において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、小当り図柄用乱数値)に基づいて、大当り判定処理を実行する。 After subtracting the pending number, the main CPU 111 executes a big hit determination process (S207). In the big-hit determination process, the main CPU 111 uses the data (random number for special symbol determination, random number for big-hit symbol, small-hit A big hit determination process is executed based on the symbol random number).

以上の大当り判定処理で大当りに当選すると、特別図柄表示装置20、21に停止表示させる大当り図柄を決定する。また、小当りに当選すると小当り特別図柄を決定し、ハズレの場合はハズレ用の特別図柄を決定する。 When a big win is won in the above-mentioned big win determination processing, the big win symbols to be stopped and displayed on the special symbol display devices 20 and 21 are determined. Also, when winning a small win, a special special pattern for a small win is determined, and in the case of a loss, a special pattern for losing is determined.

大当り判定処理を実行した後に、メインCPU111は、変動パターン決定処理(S208)を実行する。変動パターン決定処理では、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルが用いられ、変動パターンが決定される。具体的には、特別図柄判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特別図柄変動用乱数値に応じて、変動パターン決定テーブルから変動パターンが決定される。 After executing the big hit determination process, the main CPU 111 executes a variation pattern determination process (S208). In the variation pattern determination process, a variation pattern determination table based on the current gaming state is used to determine the variation pattern. Specifically, the variation pattern is determined from the variation pattern determination table according to the random number for special symbol determination, the random number for big win symbol, the random number for reach determination, and the random number for special symbol variation.

変動パターン決定処理を実行した後に、メインCPU111は、当該変動パターン決定処理で決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S209)。また、メインCPU111は、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S210)。 After executing the variation pattern determination process, the main CPU 111 sets a variation pattern designation command corresponding to the variation pattern determined in the variation pattern determination process in the effect transmission data storage area (S209). Further, the main CPU 111 confirms the game state at the start of the variation, and sets a game state designation command corresponding to the current game state in the effect transmission data storage area (S210).

遊技状態指定コマンドをセットした後に、メインCPU111は、特別図柄表示装置20、21において特別図柄の変動表示を開始する(S211)。具体的には、今回の特別図柄記憶判定処理で第1保留(U1)が減算された場合、第1特別図柄表示装置20で変動表示が開始され、今回の特別図柄記憶判定処理で第2保留(U2)が減算された場合、第2特別図柄表示装置21で変動表示が開始される。特別図柄表示装置において特別図柄の変動表示を開始させた後に、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタにステップS208で決定した変動パターンに応じた変動時間を特別図柄時間カウンタにセットする(S212)。 After setting the game state designation command, the main CPU 111 starts variable display of special symbols on the special symbol display devices 20 and 21 (S211). Specifically, when the first reservation (U1) is subtracted in the special symbol memory determination processing of this time, the variable display is started in the first special symbol display device 20, and the second reservation is made in the special symbol memory determination processing of this time. When (U2) is subtracted, the second special symbol display device 21 starts the variable display. After starting the variable display of the special symbols on the special symbol display device, the main CPU 111 sets the special symbol time counter to a variation time corresponding to the variation pattern determined in step S208 (S212).

変動時間をセットした後に、メインCPU111は、客待ち判定フラグに「00H」をセットする(S213)。すなわち、客待ち判定フラグをクリアする。以上の客待ち判定フラグは、特別図柄の変動表示中、および、特別遊技中で「00H」になる。一方、それ以外の場合(非遊技期間)には客待ち判定フラグは「01H」になる。客待ち判定フラグが「01H」の場合、客待ちコマンドにより非遊技期間である旨が演出制御基板120に通知される。客待ち判定フラグをクリアした後に、メインCPU111は、特図特電処理データを「1」にセットし(S214)、特別図柄記憶判定処理を終了する。 After setting the variable time, the main CPU 111 sets the customer waiting determination flag to "00H" (S213). That is, the customer waiting determination flag is cleared. The above customer waiting determination flag becomes "00H" during the variable display of the special symbols and during the special game. On the other hand, in other cases (non-gaming period), the customer waiting determination flag becomes "01H". When the customer waiting determination flag is "01H", the effect control board 120 is notified that it is a non-game period by a customer waiting command. After clearing the customer waiting determination flag, the main CPU 111 sets the special symbol special electric processing data to "1" (S214), and terminates the special symbol storage determination process.

上述のステップS204において、第1保留(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1保留(U1)および第2保留(U2)のいずれも記憶されていない場合、メインCPU111は、客待ち判定フラグに「01H」がセットされているか否かを判定する(S215)。 In step S204 described above, if it is determined that the first suspension (U1) is "0", that is, if neither the first suspension (U1) nor the second suspension (U2) is stored, the main CPU 111 , determines whether or not the customer waiting determination flag is set to "01H" (S215).

客待ち判定フラグに01Hがセットされている場合(S215:Yes)、メインCPU111は、特別図柄記憶判定処理を終了する。一方、客待ち判定フラグに「01H」がセットされていない場合(S215:No)、メインCPU111は、ステップS216に処理を移す。ステップS216において、メインCPU111は、後述するステップS217で客待ちコマンドを何度もセットすることがないように、客待ち判定フラグに01Hをセットする。ステップS217において、メインCPU111は、客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。 When the customer waiting determination flag is set to 01H (S215: Yes), the main CPU 111 terminates the special symbol storage determination process. On the other hand, if the customer waiting determination flag is not set to "01H" (S215: No), the main CPU 111 shifts the process to step S216. In step S216, the main CPU 111 sets the customer waiting determination flag to 01H so as not to set the customer waiting command repeatedly in step S217, which will be described later. In step S217, the main CPU 111 sets a customer waiting command in the effect transmission data storage area, and terminates the special symbol storage determination process.

<特別図柄記憶判定処理>
図34(a)は、主制御基板110による特別図柄停止時処理(上述の図32のS185)を説明するフローチャートである。以上の特別図柄停止時処理は、特別図柄の変動表示が停止した直後に実行される。
<Special symbol memory determination process>
FIG. 34(a) is a flowchart for explaining the special symbol stop processing (S185 in FIG. 32 described above) by the main control board 110. FIG. The special symbol stop time process described above is executed immediately after the variable display of the special symbols is stopped.

特別図柄停止時処理を開始すると、メインCPU111は、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S220)。図柄確定コマンドをセットした後に、メインCPU111は、確定期間が経過したか否かを判定する(S221)。以上の確定期間は、今回の遊技で特図が停止表示された旨を遊技者が認識可能にするために設けられる。確定期間は、例えば約0.5秒間である。以上の確定期間が終了するまでは次回の遊技における特図の変動表示が禁止される。具体的には、確定期間が終了するまでステップS221が繰返し実行され(S221:No)、確定期間が終了すると(S221:Yes)、その後のステップへ移行可能になる。 When the special symbol stop processing is started, the main CPU 111 sets a symbol confirmation command in the effect transmission data storage area (S220). After setting the symbol confirmation command, the main CPU 111 determines whether or not the confirmation period has passed (S221). The determination period described above is provided so that the player can recognize that the special symbols have been stopped and displayed in the current game. The determination period is, for example, approximately 0.5 seconds. The variable display of the special figure in the next game is prohibited until the above fixed period ends. Specifically, step S221 is repeatedly executed until the fixed period ends (S221: No), and when the fixed period ends (S221: Yes), it becomes possible to shift to the subsequent steps.

確定期間が終了すると、メインCPU111は、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S222)。遊技状態指定コマンドをセットした後に、メインCPU111は、今回の遊技で停止した特別図柄が大当り図柄または小当り図柄(以下「当り図柄」と総称する場合がある)であるか否かを判定する(S223)。メインCPU111は、当り図柄であると判断した場合(S223:Yes)、当り準備処理(S224)を実行して特別図柄停止時処理を終了する。一方、当り図柄ではないと判断した場合(S223:Yes)、メインCPU111は、移行判定処理(S225)を実行して特別図柄停止時処理を終了する。 When the determination period ends, the main CPU 111 sets a game state designation command corresponding to the current game state in the effect transmission data storage area (S222). After setting the game state designation command, the main CPU 111 determines whether or not the special symbol stopped in the current game is a big-hit symbol or a small-hit symbol (hereinafter collectively referred to as "hit symbol"). S223). When the main CPU 111 determines that the symbol is a winning symbol (S223: Yes), the main CPU 111 executes a winning preparation process (S224) and ends the special symbol stopping process. On the other hand, when it is determined that the winning symbol is not a winning symbol (S223: Yes), the main CPU 111 executes the shift determination process (S225) and ends the special symbol stopping process.

図34(b)は、当り準備処理のフローチャートである。当り準備処理を開始すると、メインCPU111は、今回の遊技で停止した特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S230)。大当り図柄であると判断した場合(S230:Yes)、メインCPU111は、特図特電処理データを「3」(大当り遊技処理)にセットする(S231)。また、メインCPU111は、大当り時初期化処理(S233)を実行する。一方、ステップS230において、大当り図柄ではないと判断した場合(S230:No)、メインCPU111は、特図特電処理データを「4」(小当り遊技処理)にセットする(S232)。 FIG. 34(b) is a flowchart of the winning preparation process. When the winning preparation process is started, the main CPU 111 determines whether or not the special symbol stopped in the current game is a big winning symbol (S230). When determining that the symbol is a big hit (S230: Yes), the main CPU 111 sets the special figure special electric processing data to "3" (big hit game processing) (S231). In addition, the main CPU 111 executes a jackpot initialization process (S233). On the other hand, if it is determined in step S230 that the symbol is not a big hit (S230: No), the main CPU 111 sets the special figure special electric processing data to "4" (small winning game processing) (S232).

大当り時初期化処理では、各種の情報が初期化される。例えば、大当り時初期化処理において、高確率遊技状態でON状態になる高確フラグがOFF状態に変更され、低確率遊技状態へ移行する。また、時短遊技状態でON状態になる時短フラグがOFF状態に変更されるとともに、時短遊技状態の残りの遊技回数を示す残り回数Mが数値「0」に初期化され、非時短遊技状態へ移行する。 In the jackpot time initialization process, various information is initialized. For example, in the jackpot time initialization process, the high probability flag which is turned ON in the high probability game state is changed to the OFF state, and shifts to the low probability game state. In addition, the time-saving flag, which is ON in the time-saving game state, is changed to the OFF state, and the remaining number of times M indicating the number of remaining games in the time-saving game state is initialized to a numerical value "0", and the state is shifted to a non-time-saving game state. do.

大当り時初期化処理では、第2時短遊技状態までの残り回数Nが初期化される。なお、本実施形態では、前述のクリアボタンの操作によるクリア操作時処理または大当り遊技が開始される契機以外では、残り回数Nは原則初期化されない。例えば、残り回数Nが作動回数n(数値「0」)に達すると、第2時短遊技状態へ移行するが、残り回数Nは初期化されない。以上の構成では、今回の大当り遊技から次回の大当り遊技までの期間において第2時短遊技状態へ移行可能な回数は1回になる。 In the jackpot time initialization process, the remaining number of times N until the second time-saving game state is initialized. In addition, in the present embodiment, the remaining number of times N is not initialized in principle except when the above-described clear operation processing by the operation of the clear button or the trigger of the start of the jackpot game is started. For example, when the remaining number of times N reaches the operation number of times n (numerical value "0"), the game moves to the second time-saving gaming state, but the remaining number of times N is not initialized. In the above configuration, the number of times that can be shifted to the second time-saving game state is one in the period from this big win game to the next big win game.

大当り時初期化処理を実行した後に、メインCPU111は、当り開始準備処理(S234)を実行する。当り開始準備処理では、例えば、大当り遊技おける大入賞口(16、17)の開放パターンが特別図柄(大当りの種類)に応じて決定される。また、小当り遊技おける大入賞口(16、17)の開放パターンがセットされる。その後、メインCPU111は、当りの種類(第1確変長当り、第1確変短当り、第1通常長当り、第2確変長当り、小当り)に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし(S235)、当りの種類に応じたオープニング時間をセットし(S236)、当り準備処理を終了する。 After executing the jackpot initializing process, the main CPU 111 executes a winning start preparation process (S234). In the winning start preparation process, for example, the opening pattern of the big winning openings (16, 17) in the big winning game is determined according to the special symbol (type of big winning). In addition, an opening pattern of the big winning openings (16, 17) in the small winning game is set. After that, the main CPU 111 issues an opening designation command according to the type of win (first probability variable length win, first probability variable short win, first normal long win, second probability variable length win, small win). (S235), the opening time corresponding to the type of winning is set (S236), and the winning preparation process is terminated.

図35(a)は、移行判定処理のフローチャートである。移行判定処理を開始すると、メインCPU111は、残り回数Nが数値「0」であるか否かを判定する(S240)。残り回数Nが数値「0」であると判断した場合(S240:Yes)、すなわち、第2時短遊技状態中または発動済期間である場合、メインCPU111は、時短終了判定処理(S245)を実行した後に移行判定処理を終了する。一方、残り回数Nが数値「0」ではないと判断した場合(S240:No)、メインCPU111は、低確率遊技状態であるか否かを判定する(S241)。なお、上述のステップS240では、高確率時短遊技状態、第1時短遊技状態または発動済期間以外の低確率非時短遊技状態の遊技において、上述のステップS240において「No」と判断される。 FIG. 35(a) is a flow chart of the migration determination process. When the transition determination process is started, the main CPU 111 determines whether or not the remaining number of times N is a numerical value "0" (S240). When it is determined that the remaining number of times N is the numerical value "0" (S240: Yes), that is, when the second time-saving game state is in progress or during the activated period, the main CPU 111 executes the time-saving end determination process (S245). After that, the transition determination process is terminated. On the other hand, when determining that the number of remaining times N is not "0" (S240: No), the main CPU 111 determines whether or not it is in the low probability gaming state (S241). In addition, in the above-described step S240, in the game in the high probability time-saving game state, the first time-saving game state or the low probability non-time-saving game state other than the activated period, "No" is determined in the above-described step S240.

低確率遊技状態ではないと判断した場合(S241:No)、メインCPU111は、特図特電処理データを「0」に設定し(S246)、移行判定処理を終了する。一方、低確率遊技状態であると判断した場合(S241:Yes)、メインCPU111は、残り回数Nから数値「1」を減算する(S242)。その後、メインCPU111は、ステップS242で減算された残り回数Nが、数値「0」であるか否か判定する(S243)。減算後の残り回数Nが数値「0」ではないと判断すると(S243:No)、メインCPU111は、時短終了判定処理を実行した後に、特図特電処理データを「0」に設定し、移行判定処理を終了する。一方、減算後の残り回数Nが数値「0」であると判断すると(S243:Yes)、メインCPU111は、第2時短移行時処理(S244)を実行した後に、特図特電処理データを「0」に設定し、移行判定処理を終了する。第2時短移行時処理では、時短遊技状態の残り回数Mに数値「1000」がセットされ、第2時短フラグがON状態にセットされ、第2時短遊技状態が開始される。第2時短移行時処理では、設定されているテーブルシナリオSbの種類に応じて、変動パターン決定テーブルTが設定される。ただし、シナリオ未設定期間では、変動パターン決定テーブルTbxが設定される。 When determining that the game is not in the low-probability gaming state (S241: No), the main CPU 111 sets the special figure special electric processing data to "0" (S246), and terminates the transition determination process. On the other hand, when determining that the game is in the low-probability gaming state (S241: Yes), the main CPU 111 subtracts the numerical value "1" from the remaining number of times N (S242). After that, the main CPU 111 determines whether or not the remaining number of times N subtracted in step S242 is a numerical value "0" (S243). When determining that the remaining number of times N after the subtraction is not "0" (S243: No), the main CPU 111 executes the time saving end determination process, then sets the special figure special electric processing data to "0", and determines the transition. End the process. On the other hand, when determining that the remaining number of times N after the subtraction is "0" (S243: Yes), the main CPU 111 executes the second time reduction transition process (S244), and then sets the special figure special electric processing data to "0". ”, and ends the transition determination process. In the second time-saving transition processing, the numerical value "1000" is set to the remaining number of times M of the time-saving game state, the second time-saving flag is set to the ON state, and the second time-saving game state is started. In the process at the time of 2nd time reduction transition, the variation pattern determination table T is set according to the kind of table scenario Sb set. However, in the scenario unset period, the variation pattern determination table Tbx is set.

なお、本実施形態では、残り回数Nが数値「0」まで減算された以降の期間において、上述のステップS240で「Yes」と判断され、残り回数Nを減算するステップS242が実行されない構成とした。以上の構成では、残り回数Nの減算が数値「0」で停止する。ただし、以上の構成に替えて、残り回数Nが数値「0」まで減算された以降の期間において、残り回数Nの減算が継続する構成としてもよい。以上の構成を採用した変形例の移行判定処理を図35(c)に示す。当該変形例の移行判定処理は、上述の第1実施形態の移行判定処理(図35(a)参照)からステップS240を省略したものである。以上の変形例では、残り回数Nが数値「0」まで減算された以降の期間においても、ステップS242が実行され、残り回数Nが負数に減算され得る。なお、変形例では、残り回数Nが数値「1」以上の場合、および、残り回数Nが数値「-1」以下の場合、ステップS243において「No」と判定され、第2時短移行時処理は実行されない。 In this embodiment, in the period after the remaining number of times N is subtracted to the numerical value "0", it is determined as "Yes" in the above-described step S240, and the step S242 of subtracting the remaining number of times N is not executed. . In the above configuration, the subtraction of the remaining number of times N stops at the numerical value "0". However, instead of the above configuration, the remaining number of times N may continue to be decremented in a period after the remaining number of times N is decremented to the numerical value "0". FIG. 35(c) shows the transition determination process of the modification adopting the above configuration. The transition determination process of the modification is obtained by omitting step S240 from the transition determination process of the first embodiment (see FIG. 35(a)). In the above modified example, step S242 is executed even after the remaining number of times N is decremented to the numerical value "0", and the remaining number of times N can be decremented to a negative number. It should be noted that, in the modification, if the remaining number of times N is a numerical value "1" or more, and if the remaining number of times N is a numerical value of "-1" or less, it is determined as "No" in step S243, and the second time reduction transition time process is Not executed.

図35(b)は、時短終了判定処理を説明するためのフローチャートである。メインCPU111は、時短終了判定処理を開始すると、時短遊技状態の残り回数Mが数値「0」であるか否かを判定する(S250)。残り回数Mは、メインRAM113に記憶され、第1時短遊技状態または第2時短遊技状態の残り回数を示す。すなわち、本実施形態では、第1時短遊技状態の残り回数および第2時短遊技状態の残り回数が共通のデータとして記憶される。以上の構成では、各時短遊技状態の残り回数が別々のデータとして記憶される構成と比較して、データ量が削減されるという利点がある。 FIG.35(b) is a flowchart for demonstrating a time saving completion|finish determination process. When starting the time saving end determination process, the main CPU 111 determines whether or not the remaining number of times M of the time saving game state is a numerical value “0” (S250). The remaining number M is stored in the main RAM 113 and indicates the remaining number of times in the first time-saving game state or the second time-saving game state. That is, in the present embodiment, the remaining number of times in the first time-saving game state and the remaining number of times in the second time-saving game state are stored as common data. In the above configuration, there is an advantage that the amount of data is reduced compared to the configuration in which the number of remaining times of each time-saving game state is stored as separate data.

残り回数Mが数値「0」であると判断すると(S250:Yes)、メインCPU111は、時短終了判定処理を終了する。一方、残り回数Mが数値「0」ではないと判断すると(S250:No)、メインCPU111は、残り回数Mから数値「1」を減算する(S251)。その後、メインCPU111は、減算後の残り回数Mが数値「0」であるか否かを判定する(S252)。減算後の残り回数Mが数値「0」ではない場合(S252:No)、メインCPU111は、時短終了判定処理を終了する。一方、減算後の残り回数Mが数値「0」の場合(S252:Yes)、メインCPU111は、時短終了時処理(S253)を実行委した後に時短終了判定処理を終了する。時短終了時処理では、例えば、時短フラグがOFF状態に変更され、時短遊技状態(第1時短遊技状態または第2時短遊技状態)が終了する。第2時短移行時処理では、設定されているテーブルシナリオSbの種類に応じて、変動パターン決定テーブルTが設定される。ただし、シナリオ未設定期間では、変動パターン決定テーブルTn1が設定される。 When determining that the number of remaining times M is "0" (S250: Yes), the main CPU 111 terminates the time saving end determination process. On the other hand, when determining that the remaining number M is not "0" (S250: No), the main CPU 111 subtracts "1" from the remaining number M (S251). After that, the main CPU 111 determines whether or not the remaining number of times M after the subtraction is "0" (S252). If the remaining count M after the subtraction is not "0" (S252: No), the main CPU 111 terminates the time saving end determination process. On the other hand, if the remaining number of times M after the subtraction is "0" (S252: Yes), the main CPU 111 terminates the time saving end determination process after delegating the time saving end process (S253). In the time-saving end processing, for example, the time-saving flag is changed to the OFF state, and the time-saving game state (first time-saving game state or second time-saving game state) ends. In the process at the time of 2nd time reduction transition, the variation pattern determination table T is set according to the kind of table scenario Sb set. However, in the scenario unset period, the variation pattern determination table Tn1 is set.

図36(a)は、普図普電制御処理のフローチャートである。普図普電制御処理を開始すると、メインCPU111は、普図普電処理データ(0~3)の現在値をロードし(S401)、ロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照する(S402)。 FIG. 36(a) is a flow chart of the general/universal electric power control process. When starting the general electric power control process, the main CPU 111 loads the current value of the general electric power processing data (0 to 3) (S401), and refers to the branch address from the loaded general electric power processing data ( S402).

例えば、普図普電処理データが「0」の場合、メインCPU111は普通図柄記憶判定処理(ステップS403)を実行する。普通図柄記憶判定処理では、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかに応じた確率で、普図抽選(当り判定処理)が実行される。また、停止表示する普通図柄が普図抽選の結果に応じて決定される。さらに、現時点における遊技状態(時短遊技状態、非時短遊技状態)に応じて、普通図柄の変動時間および開閉扉14b(第2始動口14)の作動態様が抽選で決定される。メインCPU111は、普図抽選を実行した場合、普通図柄記憶判定処理を終了する際に普図普電処理データを「1」に変更する。 For example, when the general pattern general electric processing data is "0", the main CPU 111 executes the general pattern storage determination process (step S403). In the normal symbol memory determination process, a normal pattern lottery (hit determination process) is executed with a probability corresponding to whether it is a time-saving game state or a non-time-saving game state. In addition, the normal pattern to be stopped and displayed is determined according to the result of the normal drawing lottery. Furthermore, depending on the current game state (time-saving game state, non-time-saving game state), the normal pattern fluctuation time and the operation mode of the open/close door 14b (second start port 14) are determined by lottery. When the normal pattern lottery is executed, the main CPU 111 changes the normal pattern general electric processing data to "1" when ending the normal symbol storage determination process.

普図普電処理データが「1」の場合、メインCPU111は普通図柄変動処理(S404)を実行する。普通図柄変動処理では、普通図柄記憶判定処理で決定された変動時間で普通図柄が変動表示される。メインCPU111は、普通図柄変動処理を終了する際に普図普電処理データを「2」に変更する。 When the normal pattern normal electric processing data is "1", the main CPU 111 executes normal symbol variation processing (S404). In the normal design variation process, the normal design is variably displayed in the variation time determined in the normal design memory determination process. The main CPU 111 changes the normal pattern/general electric processing data to "2" when ending the normal symbol variation processing.

普図普電処理データが「2」の場合、メインCPU111は普通図柄停止処理(S405)を実行する。普通図柄停止処理では、普通図柄記憶判定処理で決定された普通図柄が少なくとも予め定められたウェイト期間(例えば、約0.5秒)にわたり停止表示される。メインCPU111は、普通図柄停止処理を終了する際に、普図普電処理データを「3」に変更する。 When the normal pattern normal electric processing data is "2", the main CPU 111 executes normal symbol stop processing (S405). In the normal design stop process, the normal design determined in the normal design memory determination process is stopped and displayed for at least a predetermined wait period (for example, about 0.5 seconds). When ending the normal symbol stop processing, the main CPU 111 changes the normal pattern normal electric processing data to "3".

普図普電処理データが「3」の場合、メインCPU111は開閉制御処理(S405)を実行する。開閉制御処理では、普通図柄停止処理で開放図柄が停止表示されると、普通図柄記憶判定処理で決定された作動態様で開閉扉14bを開閉する。メインCPU111は、開閉制御処理を終了する際に、普図普電処理データを「0」に変更する。 When the general/universal electric power processing data is "3", the main CPU 111 executes the opening/closing control process (S405). In the open/close control process, when the open symbol is stopped and displayed in the normal symbol stop process, the open/close door 14b is opened and closed in the operation mode determined in the normal symbol storage determination process. When ending the opening/closing control process, the main CPU 111 changes the general/universal/universal electrical process data to "0".

図36(b)は、普通図柄記憶判定処理のフローチャートである。以上の普通図柄記憶判定処理は、上述の普図普電制御処理において実行される。 FIG. 36(b) is a flow chart of normal symbol memory determination processing. The normal symbol storage determination process described above is executed in the above-described normal pattern normal electric control process.

メインCPU111は、普通図柄記憶判定処理を開始すると、メインCPU111は、普通図柄保留数G(保留された普図抽選の個数)が数値「1」以上であるか否かを判定する(S410)。普通図柄保留数Gが数値「1」以上ではない(G=0)と判断すると(S410:No)、メインCPU111は、普通図柄記憶判定処理を終了する。一方、普通図柄保留数Gが数値「1」以上であると判断すると(S410:Yes)、メインCPU111は、普通図柄保留数Gから数値「1」を減算して(S411)、記憶領域をシフトする(S412)。 When the main CPU 111 starts the normal symbol storage determination process, the main CPU 111 determines whether or not the normal symbol reserved number G (the number of reserved normal symbol lotteries) is greater than or equal to "1" (S410). When determining that the normal symbol reserved number G is not equal to or greater than the numerical value "1" (G=0) (S410: No), the main CPU 111 terminates the normal symbol storage determination process. On the other hand, when determining that the number G of reserved normal symbols is greater than or equal to "1" (S410: Yes), the main CPU 111 subtracts the number "1" from the reserved number G of normal symbols (S411), and shifts the storage area. (S412).

具体的には、上述の普通図柄ゲート15を遊技球が通過すると当り判定用乱数値が取得され、普通図柄保留記憶領域に記憶される。普通図柄保留記憶領域は第1記憶部から第4記憶部までの記憶部を含む。メインCPU111は、当り判定用乱数値を取得すると、空いている記憶部のうち第1記憶部から第4記憶部の順に優先して当該当り判定用乱数値を記憶する。上述のステップS412では、第1記憶部に記憶された当り判定用乱数値が、普通図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に記憶(シフト)される。また、第2記憶部から第4記憶部に記憶された当り判定用乱数値が第1記憶部から第3記憶部に記憶される。 Specifically, when the game ball passes through the normal symbol gate 15, a hit determination random number value is acquired and stored in the normal symbol reservation storage area. The normal symbol reservation storage area includes storage sections from a first storage section to a fourth storage section. When the main CPU 111 acquires the random number value for winning judgment, it preferentially stores the random number value for winning judgment in order from the first storage unit to the fourth storage unit among the free storage units. In the above-described step S412, the hit determination random number value stored in the first storage section is stored (shifted) to the determination storage area (0th storage section) of the normal symbol reservation storage area. In addition, the hit determination random number value stored in the second storage unit to the fourth storage unit is stored in the first storage unit to the third storage unit.

当り判定用乱数値が判定記憶領域に記憶されると、メインCPU111は、遊技状態(時短遊技状態、非時短遊技状態)に応じて当該当り判定用乱数値を判定する(S413)。具体的には、メインCPU111は、上述の当り判定テーブル(図6(b)参照)に規定される数値と当該当り判定用乱数値とが一致するか否かを判定する。その後、メインCPU111は、遊技状態に応じて、上述の普通図柄決定テーブル(図7(b-1)および図7(b-2)参照)を用いて停止表示する普通図柄を決定する(S414)。 When the hit determination random number value is stored in the determination storage area, the main CPU 111 determines the hit determination random number value according to the game state (time-saving game state, non-time-saving game state) (S413). Specifically, the main CPU 111 determines whether or not the numerical value defined in the above-described hit determination table (see FIG. 6B) matches the hit determination random number value. After that, the main CPU 111 determines the normal symbols to be stop-displayed according to the game state using the normal symbol determination table (see FIGS. 7(b-1) and 7(b-2)) (S414). .

また、メインCPU111は、遊技状態に応じて変動時間を抽選で決定し(S415)、ステップS414で決定した普通図柄および遊技状態に応じて開閉扉14bの作動態様を抽選で決定する(S416)。開閉扉14bは作動状態においてS416で決定された作動態様で作動(開閉)する。メインCPU111は、開閉扉14bの作動態様を決定した後に、普図普電処理データを「1」に変更して(S417)、普通図柄記憶判定処理を終了する。 Further, the main CPU 111 randomly determines the variation time according to the game state (S415), and randomly determines the operation mode of the opening/closing door 14b according to the normal symbols and game state determined in step S414 (S416). The opening/closing door 14b operates (opens/closes) in the operation mode determined in S416 in the operating state. After determining the operation mode of the open/close door 14b, the main CPU 111 changes the normal pattern/general electric processing data to "1" (S417), and terminates the normal pattern storage determination process.

次に、演出制御基板120のサブCPU121により実行される処理について説明する。演出制御基板120では、前述したように、主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドに対応した演出を抽選により決定して実行する。 Next, processing executed by the sub CPU 121 of the effect control board 120 will be described. As described above, when the effect control board 120 receives the variation pattern designation command from the main control board 110, the effect corresponding to the variation pattern designation command is determined by lottery and executed.

<演出制御基板のメイン処理>
図37(a)は、演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。ステップS510において、サブCPU121は、初期化処理を行う。初期化処理において、サブCPU121は、サブROM122からメイン処理を実行するためのプログラムを読み込み、サブRAM123を初期化する。
<Main processing of production control board>
FIG. 37(a) is a flow chart for explaining the main processing by the effect control board. In step S510, the sub CPU 121 performs initialization processing. In the initialization process, the sub CPU 121 reads a program for executing the main process from the sub ROM 122 and initializes the sub RAM 123 .

初期化処理を実行した後に、サブCPU121は、復旧時報知処理(S520)を実行する。復旧時報知処理では、第2時短遊技状態が既に発動済であるか否かを報知するための処理が実行される。復旧時報知処理を実行した後に、サブCPU121は、演出用乱数値更新処理(S530)を行う。演出用乱数値更新処理において、サブCPU121は、サブRAM123に記憶される種々の乱数値を更新する。演出用乱数値更新処理は、割込処理が実行されるまで、繰返し実行される。 After executing the initialization process, the sub CPU 121 executes a recovery notification process (S520). In the restoration notification process, a process for notifying whether or not the second time-saving gaming state has already been activated is executed. After executing the restoration notification process, the sub CPU 121 executes the effect random number update process (S530). In the effect random number update process, the sub CPU 121 updates various random numbers stored in the sub RAM 123 . The effect random value update process is repeatedly executed until the interrupt process is executed.

図37(b)は、復旧時報知処理のフローチャートである。復旧時報知処理を開始すると、サブCPU121は、電源の復旧画面の表示終了時点における遊技状態が高確率遊技状態または大当り遊技であるか否かを判定する(S521)。高確率遊技状態または大当り遊技であると判断すると(S521:Yes)、サブCPU121は、演出用ランプ33を通常態様(遊技状態に応じた態様)に制御することを決定し(S524)、復旧時報知処理を終了する。一方、高確率遊技状態または大当り遊技でないと判断すると(S521:No)、サブCPU121は、電源の復旧画面の表示終了時点における残り回数Mが数値「0」であるか否かを判定する(S522)。残り回数Mが数値「0」でないと判断すると(S522:No)、サブCPU121は、演出用ランプ33を通常態様に制御することを決定し(S525)、復旧時報知処理を終了する。一方、残り回数Mが数値「0」であると判断すると(S522:Yes)、サブCPU121は、復旧画面の表示終了時点における残り回数Nが数値「0」であるか否かを判定する(S523)。 FIG. 37(b) is a flowchart of the notification process at the time of restoration. When the restoration notification process is started, the sub CPU 121 determines whether or not the game state at the end of display of the power restoration screen is the high-probability game state or the jackpot game (S521). When determining that the game is in a high-probability game state or a jackpot game (S521: Yes), the sub CPU 121 determines to control the effect lamp 33 in a normal mode (a mode corresponding to the game state) (S524). End the notification process. On the other hand, when determining that the game is not in the high-probability game state or the jackpot game (S521: No), the sub CPU 121 determines whether or not the remaining number of times M at the end of displaying the power restoration screen is the numerical value "0" (S522). ). When determining that the number of remaining times M is not "0" (S522: No), the sub CPU 121 determines to control the effect lamp 33 in the normal mode (S525), and terminates the restoration notification process. On the other hand, when determining that the number of remaining times M is "0" (S522: Yes), the sub CPU 121 determines whether or not the number of remaining times N is "0" at the end of displaying the recovery screen (S523). ).

復旧画面の表示終了時点における残り回数Nが数値「0」ではないと判断すると(S523:No)、サブCPU121は、遊技回数画像GEに数字「0」を表示することを決定し(S524)、演出用ランプ33を通常態様に制御することを決定して復旧時報知処理を終了する。一方、上述のステップS523において、復旧画面の表示終了時点における残り回数Nが数値「0」であると判断すると(S523:Yes)、サブCPU121は、遊技回数画像GEに記号「???」を表示することを決定し(S526)、演出用ランプ33を警告態様に制御することを決定し(S527)、復旧時報知処理を終了する。 If the sub CPU 121 determines that the remaining number of times N at the end of displaying the recovery screen is not the number "0" (S523: No), the sub CPU 121 determines to display the number "0" in the number of games image GE (S524), It decides to control the effect lamp 33 in the normal mode, and terminates the notification process at the time of restoration. On the other hand, in step S523 described above, if it is determined that the number of remaining times N at the end of display of the recovery screen is the numerical value "0" (S523: Yes), the sub CPU 121 puts the symbols "???" It decides to display (S526), decides to control the effect lamp 33 in a warning mode (S527), and ends the restoration time notification process.

<演出制御基板のタイマ割込処理>
図38は、タイマ割込処理を説明するフローチャートである。サブCPU121は、約2ミリ秒毎にタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理が開始されると、サブCPU121は、レジスタに格納される情報をスタック領域に退避させる(S601)。
<Timer interrupt processing of production control board>
FIG. 38 is a flowchart for explaining timer interrupt processing. The sub CPU 121 executes timer interrupt processing approximately every 2 milliseconds. When the timer interrupt process is started, the sub CPU 121 saves the information stored in the register to the stack area (S601).

各種の情報をスタック領域へ退避させた後に、サブCPU121は、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタを更新する(S602)。タイマカウンタを更新した後に、サブCPU121は、コマンド解析処理(S603)を実行する。コマンド解析処理において、サブCPU121は、サブRAM123の受信バッファのコマンドを解析する。 After saving various information to the stack area, the sub CPU 121 updates various timer counters used in the effect control board 120 (S602). After updating the timer counter, the sub CPU 121 executes command analysis processing (S603). In the command analysis process, the sub CPU 121 analyzes commands in the receive buffer of the sub RAM 123 .

コマンド解析処理を実行した後に、サブCPU121は、演出入力制御処理(S604)を実行する。詳細には後述するが、演出入力制御処理では、演出ボタン8の操作に応じた制御が実行される。演出入力制御処理を実行した後に、サブCPU121は、サブRAM123の送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板150およびランプ制御基板140へ送信するためのデータ出力処理(S605)を実行する。ステップS606において、サブCPU121は、ステップS601で退避した情報をサブCPU121のレジスタに復帰させる。 After executing the command analysis process, the sub CPU 121 executes the effect input control process (S604). Although the details will be described later, in the effect input control process, control according to the operation of the effect button 8 is executed. After executing the effect input control processing, the sub CPU 121 executes data output processing (S605) for transmitting various data set in the transmission buffer of the sub RAM 123 to the image control board 150 and the lamp control board 140. In step S<b>606 , the sub CPU 121 restores the information saved in step S<b>601 to the register of the sub CPU 121 .

<コマンド解析処理>
図39および図40は、コマンド解析処理(図38のS603)を説明するフローチャートである。図39に示す通り、コマンド解析処理を開始すると、サブCPU121は、コマンドを受信したかを判定する(S611)。サブCPU121は、受信バッファにコマンドがなければ(ステップS611でNo)、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば(ステップS611でYes)、ステップS621に処理を移す。
<Command analysis processing>
39 and 40 are flowcharts for explaining the command analysis process (S603 in FIG. 38). As shown in FIG. 39, when the command analysis process is started, the sub CPU 121 determines whether a command has been received (S611). If there is no command in the reception buffer (No in step S611), the sub CPU 121 ends the command analysis process, and if there is a command in the reception buffer (Yes in step S611), the process proceeds to step S621.

ステップS621において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ちコマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであれば(ステップS621でYes)、ステップS622に処理を移し、客待ちコマンドでなければ(ステップS621でNo)、ステップS631に処理を移す。 In step S621, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a customer waiting command. If the command stored in the reception buffer is a customer waiting command (Yes in step S621), the sub CPU 121 proceeds to step S622, and if not (No in step S621), proceeds to step S631. to move.

ステップS622において、サブCPU121は、客待ち演出パターンを決定する客待ち演出パターン決定処理を行う。具体的には、客待ち演出パターンを決定し、決定した客待ち演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した客待ち演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した客待ち演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。 In step S622, the sub CPU 121 performs a customer waiting effect pattern determination process for determining a customer waiting effect pattern. Specifically, a customer waiting performance pattern is determined, the determined customer waiting performance pattern is set in a performance pattern storage area, and information on the determined customer waiting performance pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. Therefore, data based on the determined customer waiting effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 123 .

ステップS631において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば(ステップS631でYes)、ステップS632に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ(ステップS631でNo)、ステップS641に処理を移す。 In step S631, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is the starting winning designation command. If the command stored in the reception buffer is the start winning designation command (Yes in step S631), the sub CPU 121 shifts the process to step S632, and if not the starting winning designation command (No in step S631), step S641. to process.

ステップS632において、サブCPU121は、受信した始動入賞指定コマンドを解析すると共に、当該始動入賞指定コマンドに対応する保留記憶処理を実行する。始動入賞指定コマンドには、事前判定処理によって仮判定された大当り、小当り、ハズレ、変動パターンに係る情報が対応付けられている。保留記憶処理では新たに留保された第1保留(U1)又は第2保留(U2)についての情報(入賞情報)が、サブRAM123の所定の記憶領域に記憶される。 In step S632, the sub CPU 121 analyzes the received starting winning designation command and executes pending storage processing corresponding to the starting winning designation command. Information related to the big hit, the small hit, the loss, and the variation pattern provisionally determined by the preliminary determination process is associated with the starting winning designation command. In the reservation storage process, information (winning information) about the newly reserved first reservation (U1) or second reservation (U2) is stored in a predetermined storage area of the sub RAM 123 .

ステップS633において、サブCPU121は、保留変化演出決定処理を実行する。サブCPU121は、保留変化演出決定処理において、後述の保留変化演出を実行するか否かを始動入賞指定コマンド(入賞情報)に応じて決定する。保留変化演出は、所謂先読み演出であり、後述の保留画像GB(図29(a)参照)が複数種類の特殊態様(青色、赤色、金色、虹色)の何れかで表示される。具体的には、保留変化演出では、保留画像GBの態様が、最終的な特殊態様へ段階的に変化(例えば、青色→赤色の順に変化)する場合がある。サブCPU121は、保留変化演出の実行を決定した際に、最終的な特殊態様、および、保留画像GBの態様が変化する時期(シナリオ)を予め決定する。 In step S633, the sub CPU 121 executes pending change effect determination processing. In the pending change effect determination process, the sub CPU 121 determines whether or not to execute a pending change effect, which will be described later, in accordance with a start winning designation command (winning information). The pending change effect is a so-called look-ahead effect, in which a pending image GB (see FIG. 29(a)), which will be described later, is displayed in one of a plurality of special modes (blue, red, gold, rainbow). Specifically, in the pending change effect, the mode of the pending image GB may change step by step to the final special mode (for example, changing from blue to red). The sub CPU 121 determines in advance the timing (scenario) at which the final special mode and the mode of the pending image GB will change when determining the execution of the pending change effect.

ステップS641において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(ステップS641でYes)、ステップS642に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS641でNo)、ステップS651に処理を移す。 In step S641, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command. If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command (Yes in step S641), the sub CPU 121 shifts the process to step S642, and if it is not a variation pattern designation command (No in step S641), step S651. to process.

ステップS642において、サブCPU121は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。 In step S642, the sub CPU 121 performs a variation performance pattern determination process for determining one variation performance pattern from among a plurality of variation performance patterns based on the received variation pattern designation command.

ステップS643において、サブCPU121は、第1保留記憶領域及び第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様更新処理を行う。 In step S643, the sub CPU 121 shifts the reserved display data stored in the first reserved storage area and the second reserved storage area and the data corresponding to the start winning designation command, and information of the reserved display data after shifting. to the image control board 150 and the lamp control board 140.

ステップS651において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば(ステップS651でYes)、ステップS652に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ(ステップS651でNo)、ステップS661に処理を移す。 In step S651, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is the effect symbol designation command. If the command stored in the reception buffer is a production design designation command (Yes in step S651), the sub CPU 121 shifts the process to step S652, and if it is not a production design designation command (No in step S651), step S661. to process.

ステップS652において、サブCPU121は、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に停止表示させる演出図柄GAを決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当りの有無、大当りの種別に応じて演出図柄GAの組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データに基づく図柄コマンドを演出図柄記憶領域にセットする。 In step S652, the sub CPU 121 performs a performance symbol determination process for determining a performance symbol GA to be stopped and displayed on the image display device 31 based on the content of the received performance symbol designation command. Specifically, the performance design designation command is analyzed, the performance design data constituting the combination of the performance design GA is determined according to the presence or absence of the big win and the type of the big win, and the design command based on the determined performance design data is issued. Set in the production pattern storage area.

ステップS661において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば(ステップS661でYes)、ステップS662に処理を移し、図柄確定コマンドでなければ(ステップS661でNo)、ステップS671に処理を移す。ステップS662において、サブCPU121は、仮停止した演出図柄GAを停止表示させるための図柄停止コマンドをサブRAM123の送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。 In step S661, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is the pattern confirmation command. If the command stored in the reception buffer is a pattern confirmation command (Yes at step S661), the sub CPU 121 shifts the process to step S662, and if not a pattern confirmation command (No at step S661), the process proceeds to step S671. to move. In step S662, the sub CPU 121 performs effect symbol stop processing of setting a symbol stop command for stopping and displaying the temporarily stopped effect symbol GA in the transmission buffer of the sub RAM 123. FIG.

ステップS671において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、普図変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであれば(ステップS671でYes)、ステップS672に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS671でNo)、図40のステップS681に処理を移す。ステップS672において、サブCPU121は、受信した普図変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の普図変動演出パターンの中から1つの普図変動演出パターンを決定する普図変動演出パターン決定処理を行う。 In step S671, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is the general pattern fluctuation pattern specification command. If the command stored in the reception buffer is a general pattern fluctuation pattern designation command (Yes in step S671), the sub CPU 121 moves the process to step S672, and if it is not a general pattern fluctuation pattern designation command (No in step S671 ), and the process proceeds to step S681 in FIG. In step S672, the sub CPU 121 performs a normal pattern fluctuation production pattern determination process for determining one normal pattern fluctuation production pattern from among a plurality of general pattern fluctuation production patterns based on the received general pattern fluctuation pattern specification command.

図40に示す通り、ステップS681において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、長開放開始コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドであれば(ステップS681でYes)、ステップS682に処理を移し、長開放開始コマンドでなければ(ステップS681でNo)、ステップS700に処理を移す。ステップS682において、サブCPU121は、長開放中演出処理を行う。ここでは、非時短遊技状態において第2始動口14が長時間(4.2秒)開放されることを遊技者に報知すべく、報知演出が実行される。 As shown in FIG. 40, in step S681, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is the long release start command. If the command stored in the reception buffer is the long open start command (Yes in step S681), the sub CPU 121 shifts the process to step S682, and if not the long open start command (No in step S681), step S700. to process. In step S682, the sub CPU 121 performs a long open effect process. Here, a notification effect is executed to notify the player that the second starting port 14 is opened for a long time (4.2 seconds) in the non-time-saving game state.

ステップS691において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、普通図柄確定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであれば(ステップS691でYes)、ステップS692に処理を移し、普通図柄確定コマンドでなければ(ステップS691でNo)、ステップS700に処理を移す。ステップS692において、サブCPU121は、普図演出図柄を停止表示させるために、受信した普通図柄確定コマンドに対応する演出図柄データと、普図演出図柄を停止表示させるための図柄停止コマンドをサブRAM123の送信バッファにセットする普通図柄変動停止処理を行う。 In step S691, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is the normal symbol determination command. If the command stored in the reception buffer is a normal design determination command (Yes at step S691), the sub CPU 121 shifts the process to step S692, and if it is not a normal design determination command (No at step S691), step S700. to process. In step S692, the sub CPU 121 stores the performance symbol data corresponding to the received normal symbol confirmation command and the symbol stop command for stopping and displaying the normal symbol performance symbols in the sub RAM 123 in order to stop and display the normal symbol performance symbols. Normal design fluctuation stop processing to be set in the transmission buffer is performed.

ステップS700において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(ステップS700でYes)、ステップS701に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ(ステップS700でNo)、ステップS711に処理を移す。 At step S700, the sub CPU 121 determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. If the command stored in the reception buffer is the game state designation command (Yes in step S700), the sub CPU 121 shifts the process to step S701, and if not the game state designation command (No in step S700), step S711. to process.

ステップS701において、サブCPU121は、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM123にある遊技状態記憶領域にセットするための遊技状態設定処理を実行する。ステップS711において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば(ステップS711でYes)、ステップS712に処理を移し、オープニングコマンドでなければ(ステップS711でNo)、ステップS721に処理を移す。 In step S<b>701 , the sub CPU 121 executes game state setting processing for setting the game state based on the received game state designation command in the game state storage area of the sub RAM 123 . In step S711, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is the opening command. If the command stored in the reception buffer is an opening command (Yes at step S711), the sub CPU 121 shifts the process to step S712, and if not an opening command (No at step S711), shifts the process to step S721. .

ステップS712において、サブCPU121は、当り開始演出パターンを決定する当り開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当り開始演出パターンを決定し、決定した当り開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当り開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当り開始演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。 In step S712, the sub CPU 121 performs a winning start effect pattern determination process for determining a winning start effect pattern. Specifically, the winning start effect pattern is determined based on the opening command, the determined winning start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and the information of the determined winning start effect pattern is transferred to the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the substrate 140 , data based on the determined winning start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 123 .

ステップS721において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、大当りのラウンド遊技開始を示す大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば(ステップS721でYes)、ステップS722に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければ(ステップS721でNo)、ステップS731に処理を移す。 In step S721, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a big winning opening designation command indicating the start of a big winning round game. If the command stored in the reception buffer is a command for opening a large winning opening (Yes in step S721), the sub CPU 121 shifts the process to step S722, and if it is not a command for opening a large winning opening (No in step S721). ), and the process proceeds to step S731.

ステップS722において、サブCPU121は、大当り演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。具体的には、何回目のラウンド遊技が開始するかについての情報を有する大入賞口開放指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、当該演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、対応するデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。 In step S722, the sub CPU 121 performs in-round effect pattern determination processing for determining a jackpot effect pattern. Specifically, based on the big winning opening opening designation command having information about how many times the round game is to be started, the during-round production pattern is determined for each round to be started. Then, the determined in-round effect pattern is set in the effect pattern storage area, and the corresponding data is set in the transmission buffer of the sub-RAM 123 in order to transmit the information of the effect pattern to the image control board 150 and the lamp control board 140.例文帳に追加.

ステップS731において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであれば(ステップS731でYes)、ステップS732に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければ(ステップS731でNo)、ステップS741に処理を移す。ステップS732において、サブCPU121は、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止中演出パターン決定処理を行う。 In step S731, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a round end designation command. If the command stored in the reception buffer is a round end designation command (Yes in step S731), the sub CPU 121 shifts the process to step S732. to process. In step S732, the sub CPU 121 performs a pause effect pattern determination process for determining the effect pattern between rounds.

ステップS741において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば(ステップS741でYes)、ステップS742に処理を移し、エンディングコマンドでなければ(ステップS741でNo)、ステップS751に処理を移す。 In step S741, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is the ending command. If the command stored in the reception buffer is an ending command (Yes at step S741), the sub CPU 121 shifts the process to step S742, and if not an ending command (No at step S741), shifts the process to step S751. .

ステップS742において、サブCPU121は、当り終了演出パターンを決定する当り終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当り終了演出パターンを決定し、決定した当り終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当り終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当り終了演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。 In step S742, the sub CPU 121 performs a winning end effect pattern determination process for determining a winning end effect pattern. Specifically, a winning end performance pattern is determined based on the ending command, the determined winning end performance pattern is set in the performance pattern storage area, and information on the determined winning end performance pattern is transmitted to the image control board 150 and lamp control. In order to transmit to the board 140 , data based on the determined winning end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 123 .

ステップS751において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口入球コマンドであるか否かを確認する。以上の大入賞口入球コマンドは、大入賞口に遊技球が入賞した場合に主制御基板110から送信される。サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口入球コマンドであれば(ステップS751でYes)、ステップS752に処理を移し、大入賞口入球コマンドでなければ(ステップS751でNo)、コマンド解析処理を終了する。ステップS752において、サブCPU121は、大入賞口入球コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するための大入賞口入球コマンド送信処理を実行する。以上の大入賞口入球コマンド送信処理では、大入賞口入球コマンドがサブRAM123の送信バッファにセットする。 In step S751, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is the command to enter the big winning hole. The above big winning hole entry ball command is transmitted from the main control board 110 when the game ball wins the big winning hole. If the command stored in the reception buffer is the command for entering a large winning slot (Yes in step S751), the sub CPU 121 shifts the process to step S752, and if not the command for entering a large winning slot (No in step S751). ) to terminate the command analysis process. In step S<b>752 , the sub CPU 121 executes a large winning a prize entering ball command transmission process for transmitting a large winning a prize entering ball command to the image control board 150 and the lamp control board 140 . In the above big winning game entry command transmission process, the big game game entry command is set in the transmission buffer of the sub RAM 123 .

<演出入力制御処理>
図41は、演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。まず、ステップS831において、サブCPU121は、ランプ制御基板140からの演出ボタン検出コマンドに基づいて、演出ボタン検出スイッチ8aからの有効な演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、演出ボタン検出信号がないと判定すれば(ステップS831でNo)、当該処理を終了し、演出ボタン検出信号があると判定すれば(ステップS831でYes)、ステップS832の処理に移行する。
<Production input control processing>
FIG. 41 is a flow chart for explaining effect input control processing by the effect control board. First, in step S831, the sub CPU 121 determines, based on the effect button detection command from the lamp control board 140, whether or not there is a valid effect button detection signal from the effect button detection switch 8a. Here, if the sub CPU 121 determines that there is no effect button detection signal (No in step S831), it ends the process, and if it determines that there is a effect button detection signal (Yes in step S831), Go to processing.

ステップS832において、サブCPU121は、サブRAM123の記憶領域にボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされているか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていなければ(ステップS832でNo)、当該処理を終了し、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていれば(ステップS832でYes)、ステップS833の処理に移行する。 In step S<b>832 , the sub CPU 121 determines whether or not the button operation effect executable flag=01 is set in the storage area of the sub RAM 123 . Here, if the button operation effect executable flag=01 is not set (No in step S832), the sub CPU 121 ends the processing, and if the button operation effect executable flag=01 is set (step Yes at S832), the process proceeds to step S833.

なお、ボタン操作演出実行可能フラグとは、ボタン操作が行われたことに基づいて、当該操作に対応した演出を実行させることができる状態であるか否かを判断するものであり、フラグ「01」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが可能であり、フラグ「00」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが不可能であることを示し、演出ボタン8の操作有効期間の開始に合わせてフラグ「01」がセットされ、演出ボタン8が操作されるか、又は演出ボタン8が操作されずに操作有効期間が終了したらフラグ「00」がセットされる。 It should be noted that the button operation effect executable flag is for determining whether or not the state is such that the effect corresponding to the button operation can be executed based on the fact that the button operation has been performed. , the effect corresponding to the operation can be executed, and if the flag is "00", it indicates that the effect corresponding to the operation cannot be executed. A flag "01" is set in accordance with the start of , and a flag "00" is set when the performance button 8 is operated or the effective operation period ends without the performance button 8 being operated.

ステップS833において、サブCPU121は、ボタン操作演出実行コマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、画像制御基板150に演出ボタン8の操作に対応した演出を実行させるためのコマンドである。ここで、サブCPU121は、演出入力制御処理の後のステップS605(図22参照)において送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信する。画像制御基板150は受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31及び音声出力装置34を作動させ、ランプ制御基板140は受信したコマンドに基づいて演出可動体32及び演出用ランプ33を作動させる。 In step S833, the sub CPU 121 sets a button operation effect execution command in the transmission buffer. This command is a command for causing the image control board 150 to execute an effect corresponding to the operation of the effect button 8 . Here, the sub CPU 121 transmits the command set in the transmission buffer to the image control board 150 and the lamp control board 140 in step S605 (see FIG. 22) after the effect input control process. The image control board 150 operates the image display device 31 and the audio output device 34 based on the received command, and the lamp control board 140 operates the effect movable body 32 and the effect lamp 33 based on the received command.

次に、画像制御基板150について説明する。画像制御基板150では、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、ホストCPU151がホストROM153から音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置34における音声を出力制御すると共に、ホストCPU151がホストROM153からアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置31における画像表示を制御する。 Next, the image control board 150 will be described. In the image control board 150, when a command for effect is received from the effect control board 120, the host CPU 151 reads out an audio output device control program from the host ROM 153 based on the received command for effect, and outputs sound in the audio output device 34. , the host CPU 151 reads the animation control program from the host ROM 153 and controls image display on the image display device 31 .

ここで、画像制御基板150におけるホストCPU151により実行される処理について説明する。 Here, processing executed by the host CPU 151 in the image control board 150 will be described.

<ホストCPUメイン処理>
図42は、画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU151にシステムリセットが発生し、ホストCPU151は、以下のメイン処理を行う。先ず、ステップS901において、ホストCPU151は、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU151は、電源投入に応じて、ホストROM153からメイン処理プログラムを読み込むと共に、ホストCPU151の各種モジュールやVDP200の初期設定を指示する。
<Host CPU main processing>
FIG. 42 is a flowchart for explaining main processing by the image control board. When power is supplied from the power board 170, a system reset occurs in the host CPU 151, and the host CPU 151 performs the following main processing. First, in step S901, the host CPU 151 performs initialization processing. In this process, the host CPU 151 reads the main processing program from the host ROM 153 and instructs the initialization of various modules of the host CPU 151 and the VDP 200 in response to power-on.

ステップS902において、ホストCPU151は、演出制御基板120から送信された演出パターン指定コマンド(ホストRAM152の受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出パターン指定コマンド解析処理を行う。なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。 In step S902, the host CPU 151 performs effect pattern designation command analysis processing for analyzing the effect pattern designation command transmitted from the effect control board 120 (the command stored in the reception buffer of the host RAM 152). In addition, when the image control board 150 receives a command transmitted from the effect control board 120, a command reception interruption process of the image control board 150 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer.

演出パターン指定コマンド解析処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンド(+演出制御コマンド)が記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS903に処理を移す。受信バッファに演出パターン指定コマンド(+演出制御コマンド)が記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込み、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つ又は複数のアニメグループを決定すると共に、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。 The effect pattern specification command analysis process confirms whether or not the effect pattern specification command (+effect control command) is stored in the reception buffer. If the effect pattern designation command is not stored in the reception buffer, the process proceeds directly to step S903. If an effect pattern designation command (+ effect control command) is stored in the reception buffer, a new effect pattern designation command is read, and one or more animation groups to be executed are determined based on the read effect pattern designation command. At the same time, an animation pattern is determined from each animation group. Then, when the animation pattern is determined, the read effect pattern designation command is erased from the transmission buffer.

ステップS903において、ホストCPU151は、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS921において更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップS902で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。 In step S903, the host CPU 151 performs animation control processing. In this process, the addresses of various animation scenes are updated based on the "scene switching counter", "wait frame", and "frame counter" updated in step S921, which will be described later, and the animation pattern determined in step S902. do.

ステップS904において、ホストCPU151は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU151はディスプレイリストをVDP200に出力する。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP200におけるCPUI/F203を介して、VRAM156のディスプレイリスト記憶領域156aに記憶される。 In step S904, the host CPU 151 extracts the display list from the display information (sprite identification number, display position, etc.) of one frame of the animation scene at the updated address according to the priority (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. will be generated. Then, when the generation of the display list is completed, the host CPU 151 outputs the display list to the VDP 200 . The display list output here is stored in the display list storage area 156 a of the VRAM 156 via the CPU I/F 203 in the VDP 200 .

ステップS905において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する。ここで、FB切換えフラグは、図43(b)で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込において、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。即ち、ステップS905では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であれば(ステップS905でYes)、ステップS906に処理を移し、FB切換えフラグ=00であれば(ステップS905でNo)、FB切換えフラグ=01になるまで待機をする。 In step S905, the host CPU 151 determines whether or not the FB switching flag=01. Here, as will be described later with reference to FIG. 43(b), the FB switching flag is set to FB switching flag=01. That is, in step S905, it is determined whether or not the previous rendering has been completed. If the FB switching flag=01 (Yes in step S905), the host CPU 151 shifts the process to step S906, and if the FB switching flag=00 (No in step S905), waits until the FB switching flag=01. do.

ステップS906において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=00をセットして(FB切換えフラグをオフにして)、ステップS906に処理を移す。ステップS907において、ホストCPU151は、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP200に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。即ち、上記ステップS904で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。以降は、所定の割込が発生するまで、ステップS902~ステップS907の処理を繰返し行う。 In step S906, the host CPU 151 sets the FB switching flag=00 (turns off the FB switching flag), and shifts the process to step S906. In step S907, the host CPU 151 performs drawing execution start processing. In this process, the drawing execution start data is set in the drawing register in order to instruct the VDP 200 to execute drawing for the already output display list. That is, execution of drawing for the display list output in step S904 is instructed. After that, the processing of steps S902 to S907 is repeated until a predetermined interrupt occurs.

<画像制御基板の割込処理>
図43を用いて画像制御基板150の割込処理を説明する。画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理とを少なくとも備えている。
<Interrupt processing of the image control board>
Interrupt processing of the image control board 150 will be described with reference to FIG. The interrupt processing of the image control board 150 includes at least a drawing end interrupt processing that is performed when a drawing end interrupt signal is input and a V blank interrupt processing that is performed when a V blank interrupt signal is input. there is

<ホストCPU描画終了割込処理>
図43(a)は、画像制御基板による描画終了割込処理を説明するフローチャートである。VDP200は、所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、CPUI/F203を介して、ホストCPU151に描画終了割込信号を出力する。ホストCPU151は、VDP200から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。描画終了割込処理においては、ステップS911において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する。即ち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
<Host CPU rendering end interrupt processing>
FIG. 43(a) is a flowchart for explaining drawing end interrupt processing by the image control board. The VDP 200 outputs a drawing end interrupt signal to the host CPU 151 via the CPU I/F 203 when drawing of a predetermined unit of frames (one frame) is completed. When the drawing end interrupt signal is input from the VDP 200, the host CPU 151 executes drawing end interrupt processing. In the drawing end interrupt process, in step S911, the host CPU 151 sets the drawing end flag=01 (turns on the drawing end flag), and terminates the current drawing end interrupt process. That is, the drawing end flag is turned on each time drawing ends.

<ホストCPU Vブランク割込処理>
図43(b)は、画像制御基板によるVブランク割込処理を説明するフローチャートである。VDP200は1/60秒(約16.6ms)毎に、CPUI/F203を介して、ホストCPU151にVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。
<Host CPU V blank interrupt processing>
FIG. 43(b) is a flow chart for explaining V-blank interrupt processing by the image control board. The VDP 200 outputs a V blank interrupt signal (vertical synchronization signal) to the host CPU 151 via the CPU I/F 203 every 1/60 second (about 16.6 ms). When the host CPU 151 receives the V blank interrupt signal from the VDP 200, the host CPU 151 executes V blank interrupt processing.

ステップS921において、ホストCPU151は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。ステップS922において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。即ち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であれば(ステップS922でYes)、ステップS923に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ(ステップS922でNo)、今回のVブランク割込処理を終了する。即ち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS923以降の処理が行われない。 In step S921, the host CPU 151 performs processing for updating various counters such as a "scene switching counter", a "wait frame", and a "frame counter". In step S922, the host CPU 151 determines whether or not the rendering end flag=01. That is, it is determined whether or not the rendering of the predetermined unit of frames has been completed. If the drawing end flag = 01 (Yes in step S922), the host CPU 151 shifts the process to step S923, and if the drawing end flag = 01 (No in step S922), ends the current V blank interrupt processing do. That is, even if the V-blank interrupt signal is input, if the drawing is not completed, the processing after step S923 is not performed.

ステップS923において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=00をセットする(描画終了フラグをオフにする)。ステップS924において、ホストCPU151は、VDP200のメモリコントローラ209に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。ステップS925において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01をセットし(FB切換えフラグをオンにし)、上記ステップS905(図42参照)における待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。 In step S923, the host CPU 151 sets the drawing end flag=00 (turns off the drawing end flag). In step S924, the host CPU 151 instructs the memory controller 209 of the VDP 200 to switch between the "display frame buffer" and the "drawing frame buffer". In step S925, the host CPU 151 sets the FB switching flag to 01 (turns on the FB switching flag), cancels the standby state in step S905 (see FIG. 42), and terminates the current V blank interrupt processing. do.

次に、ランプ制御基板140の概略を簡単に説明する。ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出可動体作動プログラムを読み出して、演出可動体32を作動制御すると共に、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用ランプ33、導光体60を制御する。またランプ制御基板140においては、演出制御基板120を介して画像制御基板150から演出ボタン用のコマンドを受信すると、受信した演出ボタン用のコマンドに基づいて演出ボタン用作動プログラムを読み出して、演出ボタン8を制御する。 Next, the outline of the lamp control board 140 will be briefly described. When the command for effect is received from the effect control board 120, the lamp control board 140 reads out the effect movable body operation program based on the received command for effect, controls the operation of the effect movable body 32, and receives the command. A performance lighting device control program is read based on a performance command, and the performance lamp 33 and the light guide 60 are controlled. Further, when the lamp control board 140 receives a command for the effect button from the image control board 150 via the effect control board 120, it reads out the operation program for the effect button based on the received command for the effect button, and executes the effect button. 8 is controlled.

図44は、変動演出パターン決定テーブルの一例の概念図である。サブCPU412は、上述の変動演出パターン決定処理において、変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターンを決定する。 FIG. 44 is a conceptual diagram of an example of a variable effect pattern determination table. The sub CPU 412 refers to the variable effect pattern determination table and determines the variable effect pattern in the above-described variable effect pattern determination process.

本実施形態では、遊技状態(低確率非時短遊技状態、低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態)毎に変動演出パターン決定テーブルが設けられる。図44の具体例では、低確率非時短遊技状態において参照される変動演出パターン決定テーブルを示す。すなわち、図44の変動演出パターン決定テーブルは、上述の図12に示す変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンがメインCPU111により決定された場合にサブCPU121により参照される。 In the present embodiment, a variable effect pattern determination table is provided for each game state (low probability non-time-saving game state, low probability time-saving game state, high probability time-saving game state). The specific example of FIG. 44 shows a variable effect pattern determination table referred to in the low probability non-time-saving gaming state. 44 is referred to by the sub CPU 121 when a variation pattern is determined by the main CPU 111 using the variation pattern determination table shown in FIG.

具体的には、変動演出パターン決定処理では、メインCPU111が決定した変動パターン(変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターン)、および、演出用乱数値に応じて、変動演出パターンが抽選により決定される。演出用乱数値は、乱数範囲が「0~99」であり、変動演出パターン決定処理が開始される際にサブCPU121により取得される。例えば、メインCPU111が変動パターンa1xを決定し、且つ、演出用乱数値として数値「0~50」の何れかが取得された場合、変動演出パターン1が決定される。 Specifically, in the fluctuation production pattern determination process, the fluctuation production pattern is determined by lottery according to the fluctuation pattern (variation pattern specified by the fluctuation pattern specification command) determined by the main CPU 111 and the random number for production. be. The effect random number has a random number range of "0 to 99" and is acquired by the sub CPU 121 when the variable effect pattern determination process is started. For example, when the main CPU 111 determines the variation pattern a1x and one of the numerical values "0 to 50" is obtained as the random number for effect, the variation pattern 1 is determined.

図44には、各変動演出パターンの演出構成の概要が示される。例えば、変動演出パターン1では、遊技が開始されると通常演出が実行され、その後、ノーマルリーチが実行される。一方、変動演出パターン2では、遊技が開始されると通常演出が実行され、その後、疑似連演出が実行された後にノーマルリーチが実行される。以上の疑似連演出では、画像表示装置31は、変動表示していた演出図柄GAを一旦停止(仮停止)し、再度変動表示させる。以上の疑似連演出は、1回の遊技(変動)において複数回実行される場合がある。例えば、変動演出パターン5では2回の疑似連演出が実行され、変動演出パターン14では3回の疑似連演出が実行される。 FIG. 44 shows an overview of the effect configuration of each variable effect pattern. For example, in variable production pattern 1, normal production is executed when a game is started, and then normal reach is executed. On the other hand, in the variable effect pattern 2, when the game is started, the normal effect is executed, and after that, the normal reach is executed after the pseudo-continuous effect is executed. In the pseudo continuous effect described above, the image display device 31 temporarily stops (temporarily stops) the effect symbol GA that has been variably displayed, and variably displays it again. The above pseudo-continuous effect may be executed multiple times in one game (fluctuation). For example, in the variation performance pattern 5, the pseudo-continuous performance is performed twice, and in the variation performance pattern 14, the pseudo-continuous performance is performed three times.

<第2実施形態>
本発明の他の実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第1実施形態と同等である要素については、第1実施形態の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
<Second embodiment>
Other embodiments of the invention are described below. In addition, in each embodiment illustrated below, the reference numerals referred to in the description of the first embodiment are used for the elements having the same action and function as those of the first embodiment, and the detailed description of each element is appropriately omitted.

図45(a)および図45(b)は、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態)が終了する際に実行される終了演出を説明するための図である。終了演出では、時短遊技状態が終了する旨が報知される。また、終了演出は、第1終了演出(図45(a)参照)および第2終了演出(図45(b)参照)を含む。詳細には後述するが、時短遊技状態が終了する際に、第1終了演出および第2終了演出の何れかが実行される場合がある。 FIG. 45(a) and FIG. 45(b) are diagrams for explaining the end effect executed when the time saving game state (first time saving game state, second time saving game state) ends. In the end production, it is informed that the time saving game state is ended. Also, the end effect includes a first end effect (see FIG. 45(a)) and a second end effect (see FIG. 45(b)). Although the details will be described later, when the time-saving gaming state ends, either the first end effect or the second end effect may be executed.

図45(a)は、第1終了演出で表示される画面の具体例の模擬図である。図45(a)に示す通り、第1終了演出では、小図柄Ga、右打ち画像GS4、第4図柄GC、保留数画像GDおよび終了時画像GP1を含む各種の画像が表示される。また、第1終了演出では、演出図柄GAが非表示になる。以上の第1終了演出は、時短遊技状態の最後の遊技で実行される。なお、上述した通り第1時短遊技状態(100回)の最後の遊技では、ジャッジ演出が実行される。時短遊技状態の最後の遊技でジャッジ演出が実行される場合、ジャッジ演出が実行された後に第1終了演出が実行される。 FIG. 45(a) is a schematic diagram of a specific example of the screen displayed in the first end effect. As shown in FIG. 45(a), in the first end effect, various images including a small symbol Ga, a right-handed image GS4, a fourth symbol GC, a pending number image GD, and an end image GP1 are displayed. Also, in the first end effect, the effect symbol GA is hidden. The first end effect described above is executed in the last game in the time-saving game state. In addition, as described above, in the last game of the first time-saving game state (100 times), the judge effect is executed. When the judgment performance is executed in the last game in the time-saving game state, the first end performance is executed after the judgment performance is executed.

第2実施形態における終了時画像GP1は、特定の期間における大当り遊技の当選回数および獲得した遊技球数の個数を表示する。例えば、大当り遊技終了後に第1時短遊技状態へ移行し、当該第1時短遊技状態で大当り遊技に再度当選し、その後、2回目の大当り遊技後に100回の遊技が実行されて第1時短遊技状態が終了した場合を想定する。以上の場合、終了時画像GP1は、1回目の大当りが当選してから2回目の第1時短遊技状態が終了するまでの期間(特定の期間)における大当り遊技の当選回数(2回)および獲得した遊技球数の個数を表示する。また、終了時画像GP1は、時短モードの名称および該時短モードが終了する旨のメッセージを表示する。 The end time image GP1 in the second embodiment displays the number of winning times of the jackpot game and the number of winning game balls in a specific period. For example, after the jackpot game is completed, the state is shifted to the first time-saving game state, the jackpot game is won again in the first time-saving game state, and then the game is executed 100 times after the second jackpot game, and the first time-saving game state is performed. is terminated. In the above case, the image GP1 at the end shows the number of winnings of the jackpot game (twice) and the number of wins in the period (specific period) from the first jackpot win to the end of the second first time-saving game state. Display the number of game balls played. Moreover, image GP1 at the time of completion|finish displays the message to the effect that the name of time saving mode and this time saving mode are complete|finished.

図45(b)は、第2終了演出で表示される画面の具体例の模擬図である。図45(b)に示す通り、第2終了演出では、小図柄Ga、右打ち画像GS4、第4図柄GC、保留数画像GDおよび終了時画像GP2を含む各種の画像が表示される。また、第2終了演出では、演出図柄GAが非表示になる。以上の第2終了演出は、時短遊技状態のうち第2時短遊技状態の最後の遊技で実行される。 FIG. 45(b) is a schematic diagram of a specific example of the screen displayed in the second end effect. As shown in FIG. 45(b), in the second end effect, various images including a small symbol Ga, a right-handed image GS4, a fourth symbol GC, a number-of-holds image GD, and an end image GP2 are displayed. Also, in the second end effect, the effect symbol GA is hidden. The second end effect described above is executed in the final game of the second time-saving game state among the time-saving game states.

第2実施形態における終了時画像GP2は、時短モードの名称および該時短モードが終了する旨のメッセージを表示する。また、上述の終了時画像GP1は、特定の期間における大当り遊技の当選回数および獲得した遊技球数の個数を表示したが、以上の情報を終了時画像GP2は表示しない。詳細には後述するが、終了時画像GP2は、通常モードから第2時短遊技状態が開始され、当該第2時短遊技状態が大当り遊技に当選することなく終了する際に表示される。 Image GP2 at the time of termination in 2nd Embodiment displays the message to the effect that the name of time saving mode and this time saving mode are complete|finished. In addition, although the end image GP1 described above displays the number of times the jackpot game was won and the number of game balls obtained during a specific period, the end image GP2 does not display the above information. Although the details will be described later, the end image GP2 is displayed when the second time-saving game state is started from the normal mode and the second time-saving game state ends without winning the jackpot game.

図46(a)から図46(e)は、終了演出が実行される時期の具体例を説明するための図である。図46(a)から図46(e)には、終了演出が実行される時期に加え、各時点における遊技状態および変動パターン決定テーブルTが示される。 FIGS. 46(a) to 46(e) are diagrams for explaining a specific example of when the ending effect is executed. FIGS. 46(a) to 46(e) show the game state and variation pattern determination table T at each point in time, in addition to the timing at which the end effect is executed.

図46(a)は、終了演出のうち第1終了演出が実行される時期の具体例を説明するための図である。図46(a)の具体例では、大当り遊技終了後に100回の第1時短遊技状態が開始され、当該第1時短遊技状態が終了する場合を想定する。上述した通り、第1時短遊技状態(100回)では、序盤の各遊技で変動パターン決定テーブルTa1が参照され、終盤の各遊技で変動パターン決定テーブルTa2が参照され、最後の遊技で変動パターン決定テーブルTj1が参照される。第2実施形態では、変動パターン決定テーブルTj1が参照される遊技において、ジャッジ演出が実行された後に第1終了演出が実行される。図46(a)に示す通り、第1時短遊技状態が終了した後の遊技では、変動パターン決定テーブルTn1が参照される。 FIG. 46(a) is a diagram for explaining a specific example of when the first ending effect is executed among the ending effects. In the specific example of FIG. 46(a), it is assumed that the first time-saving game state is started 100 times after the end of the jackpot game, and the first time-saving game state ends. As described above, in the first time-saving game state (100 times), the variation pattern determination table Ta1 is referred to in each game at the beginning, the variation pattern determination table Ta2 is referred to in each game at the end, and the variation pattern is determined in the last game. Table Tj1 is referenced. In the second embodiment, in the game in which the variation pattern determination table Tj1 is referred to, the first end effect is executed after the judge effect is executed. As shown in FIG. 46(a), the variation pattern determination table Tn1 is referred to in the game after the first time-saving game state ends.

図46(b)は、終了演出のうち第2終了演出が実行される時期の具体例を説明するための図である。図46(b)の具体例では、大当り遊技終了後に100回の第1時短遊技状態が開始され、その後、700回の遊技が実行され、第2時短遊技状態が開始された場合を想定する。すなわち、シナリオ設定期間において、第2時短遊技状態が開始された場合を想定する。以上の場合、第2時短遊技状態の最初の遊技において、変動パターン決定テーブルTsが参照され、突入演出およびモード選択演出を含む各種の演出が実行される。 FIG. 46(b) is a diagram for explaining a specific example of when the second ending effect is executed among the ending effects. In the specific example of FIG. 46(b), it is assumed that the first time-saving game state is started 100 times after the end of the jackpot game, then the game is executed 700 times, and the second time-saving game state is started. That is, it is assumed that the second time-saving gaming state is started during the scenario setting period. In the above case, in the first game in the second time-saving game state, the variation pattern determination table Ts is referred to, and various effects including rush effects and mode selection effects are executed.

図46(b)の具体例では、第2時短遊技状態が大当り遊技に当選することなく終了した場合を想定する。図46(b)に示す通り、シナリオ設定期間における第2時短遊技状態の最終遊技では、変動パターン決定テーブルTe1が参照される。以上の変動パターン決定テーブルTe1が参照される遊技では、第2終了演出が実行される。図46(b)に示す通り、シナリオ設定期間における第2時短遊技状態が終了した後の遊技では、変動パターン決定テーブルTn1が参照される。 In the specific example of FIG. 46(b), it is assumed that the second time-saving game state ends without winning the jackpot game. As shown in FIG. 46(b), the variation pattern determination table Te1 is referred to in the final game of the second time-saving game state during the scenario setting period. In the game in which the variation pattern determination table Te1 is referred to, the second end effect is executed. As shown in FIG. 46(b), the variation pattern determination table Tn1 is referred to in the game after the second time-saving game state in the scenario setting period ends.

仮に、第2時短遊技状態が終了する際に、第1終了演出が実行される構成を想定する。以上の構成では、第2時短遊技状態で当選した大当り遊技が0回である旨が報知される。また、時短遊技状態のベース値は1より小さい。したがって、第2時短遊技状態が終了する際の第1終了演出では、過度に少ない獲得遊技球数が報知される。したがって、遊技者によっては、第1終了演出を煩わしく感じる不都合が生じ得る。第2実施形態の第2終了演出では、大当り遊技の当選回数および獲得遊技球数が報知されない。以上の構成によれば、上述の不都合が抑制されるという利点がある。 It is assumed that the first end effect is executed when the second time-saving gaming state ends. In the above configuration, it is notified that the jackpot game won in the second time-saving game state is 0 times. Also, the base value of the time-saving game state is smaller than one. Therefore, in the first end effect when the second time-saving gaming state ends, an excessively small number of acquired game balls is notified. Therefore, some players may find the first end effect annoying. In the second end effect of the second embodiment, the number of winning times of the big hit game and the number of winning game balls are not notified. According to the above configuration, there is an advantage that the above inconvenience is suppressed.

図46(c)は、時短遊技状態が終了する際に終了演出が実行されない場合の具体例である。図46(c)は、シナリオ未設定期間において第2時短遊技状態が開始された場合の具体例である。第2実施形態では、シナリオ未設定期間の第2時短遊技状態が終了する際に終了演出を実行しない。なお、上述の第1実施形態では、シナリオ未設定期間の第2時短遊技状態において変動パターン決定テーブルTbxが参照される構成を採用した。第2実施形態では、シナリオ設定期間の第2時短遊技状態において参照される変動パターン決定テーブルTaxが、シナリオ設定期間の第2時短遊技状態においても参照される。 FIG. 46(c) is a specific example in which the end effect is not executed when the time saving game state ends. FIG. 46(c) is a specific example when the second time-saving gaming state is started during the scenario unset period. In the second embodiment, the end effect is not executed when the second time-saving game state in the scenario unset period ends. In addition, in the above-described first embodiment, a configuration is adopted in which the variation pattern determination table Tbx is referred to in the second time-saving gaming state of the scenario unset period. In the second embodiment, the variation pattern determination table Tax referred to in the second time-saving gaming state of the scenario setting period is also referred to in the second time-saving gaming state of the scenario setting period.

図46(c)に示す通り、シナリオ未設定期間の第2時短遊技状態では、変動パターン決定テーブルTaxが全ての遊技(最終遊技を含む)で参照される。また、変動パターン決定テーブルTaxが参照される遊技は、比較的短い時間で終了する。したがって、仮に、シナリオ未設定期間の第2時短遊技状態の最終遊技において終了演出を実行する構成では、当該終了演出の時間が短過ぎ、終了演出の内容が遊技者に把握されない不都合が生じ得る。第2実施形態の構成によれば、以上の不都合が抑制され易くなる。図46(c)に示す通り、シナリオ未設定期間における第2時短遊技状態が終了した後の遊技では、変動パターン決定テーブルTn1が参照される。 As shown in FIG. 46(c), in the second time-saving game state of the scenario unset period, the variation pattern determination table Tax is referred to in all games (including the final game). Also, the game in which the variation pattern determination table Tax is referred to ends in a relatively short time. Therefore, if the end performance is executed in the final game of the second time-shortened game state in the period in which the scenario is not set, the time of the end performance is too short, and the player cannot grasp the contents of the end performance. According to the configuration of the second embodiment, the above problems are easily suppressed. As shown in FIG. 46(c), the variation pattern determination table Tn1 is referred to in the game after the second time-saving game state in the scenario unset period ends.

また、第2実施形態の構成によれば、シナリオ設定期間において、第2時短遊技状態の最後の遊技では変動パターン決定テーブルTe1が参照され、該遊技の次回の遊技では変動パターン決定テーブルTn1が参照される(図46(b)参照)。一方、シナリオ未設定期間において、第2時短遊技状態の最後の遊技では変動パターン決定テーブルTaxが参照され、該遊技の次回の遊技では変動パターン決定テーブルTn1が参照される(図46(c)参照)。すなわち、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の終了時(第2時短遊技状態の最後の遊技、該遊技の次回の遊技)において決定され得る変動パターンが相違する場合がある。以上の構成によれば、第2時短遊技状態の終了時の変動パターンが変化に富み、遊技の面白味が向上するという利点がある。 Further, according to the configuration of the second embodiment, in the scenario setting period, the variation pattern determination table Te1 is referred to in the last game of the second time-saving gaming state, and the variation pattern determination table Tn1 is referred to in the next game of the game. (See FIG. 46(b)). On the other hand, in the scenario unset period, the variation pattern determination table Tax is referred to in the last game of the second time saving game state, and the variation pattern determination table Tn1 is referred to in the next game of the game (see FIG. 46 (c) ). That is, between the scenario setting period and the scenario unset period, the variation pattern that can be determined at the end of the second time-saving gaming state (the last game of the second time-saving gaming state, the next game of the game) may be different. be. According to the above configuration, there is an advantage that the variation pattern at the end of the second time-saving game state is rich in variety, and the amusement of the game is improved.

図46(d)は、上述の図46(c)と同様に、シナリオ未設定期間において第2時短遊技状態が開始された場合の具体例である。ただし、図46(c)の具体例では第2時短遊技状態で大当りに当選しなかった場合を想定するのに対し、図46(d)の具体例では第2時短遊技状態で大当りに当選した場合を想定する。具体的には、図46(d)の具体例では、第2時短遊技状態で大当りに当選し、テーブルシナリオSb2が設定され、第1時短遊技状態(100)へ移行した場合を想定する。以上の場合、第1時短遊技状態が終了する際に、第1終了演出が実行される。 FIG.46(d) is a specific example when the 2nd time saving game state is started in the scenario unset period similarly to above-mentioned FIG.46(c). However, in the specific example of FIG. 46(c), it is assumed that the jackpot is not won in the second time-saving game state, whereas in the specific example of FIG. 46(d), the jackpot is won in the second time-saving game state Assume the case. Specifically, in the specific example of FIG. 46(d), it is assumed that a jackpot is won in the second time-saving game state, the table scenario Sb2 is set, and the state shifts to the first time-saving game state (100). In the above case, when the first time-saving gaming state ends, the first end effect is executed.

以上の説明から理解される通り、本実施形態では、第2時短遊技状態において大当りに非当選の場合は第1終了演出を実行せず(図46(c)参照)、第2時短遊技状態において大当りに当選した場合は第1終了演出を実行する(図46(d)参照)。以上の構成によれば、例えば、第2時短遊技状態へ移行し、その後、時短遊技状態が終了する際に一律に第1終了演出が実行されない構成と比較して、演出の面白味が向上するという利点がある。 As can be understood from the above description, in the present embodiment, if the jackpot is not won in the second time-saving gaming state, the first end effect is not executed (see FIG. 46(c)), and in the second time-saving gaming state When the jackpot is won, the first end effect is executed (see FIG. 46(d)). According to the above configuration, for example, compared to a configuration in which the first end effect is not executed uniformly when the time-saving game state ends after shifting to the second time-saving game state, the interest of the effect is improved. There are advantages.

また、第2時短遊技状態の成立から開始された有利状態の継続中に大当り遊技が実行されずに有利状態が終了する場合には、リザルト表示(リザルト画像GPの表示)を実行せず、第2時短遊技状態の成立から開始された有利状態の継続中に大当り遊技が実行され、この大当り遊技が終了した後に有利状態が終了する場合には、リザルト表示を実行する。そのため、有利状態中に大当り遊技が実行されなかった場合の遊技者の不満感を軽減する一方で、有利状態中に大当り遊技が実行された場合の遊技者の満足感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, when the advantageous state ends without executing the jackpot game during the continuation of the advantageous state started from establishment of the second time-saving gaming state, the result display (the display of the result image GP) is not executed, and the second A big win game is executed during the continuation of an advantageous state started from the establishment of the two-hour short game state, and when the advantageous state ends after the big win game ends, a result display is executed. Therefore, it is possible to reduce the player's dissatisfaction when the big win game is not executed during the advantageous state, and improve the player's satisfaction when the big win game is executed during the advantageous state. It is possible to improve the interest of the game.

図46(e)は、終了演出が実行される時期の他の具体例を説明するための図である。図46(e)は、テーブルシナリオSb4が設定された場合を想定する。以上の場合、第1時短遊技状態が799回の遊技にわたり継続し、隙間遊技を介して、第2時短遊技状態が開始される。また、第1時短遊技状態、隙間遊技、第2時短遊技状態の一連の期間が時短モードBになる。なお、第1実施形態では、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態では変動パターン決定テーブルTaxが参照され、隙間遊技では変動パターン決定テーブルTncが参照される構成を採用した。第2実施形態では、第1時短遊技状態、隙間遊技および第2時短遊技状態の一連の期間において、変動パターン決定テーブルTaxが共通して参照される。ただし、第2実施形態の隙間遊技においても、変動パターン決定テーブルTaxとは異なる変動パターン決定テーブルTが参照される構成としてもよい。 FIG. 46(e) is a diagram for explaining another specific example of when the ending effect is executed. FIG. 46(e) assumes that table scenario Sb4 is set. In the above case, the first time-saving game state continues over 799 games, and the second time-saving game state is started via the gap game. In addition, a series of periods of the first time-saving game state, the gap game, and the second time-saving game state become the time-saving mode B. In addition, in the first embodiment, the variation pattern determination table Tax is referred to in the first time-saving game state and the second time-saving game state, and the variation pattern determination table Tnc is referred to in the gap game. In the second embodiment, the variation pattern determination table Tax is commonly referred to during a series of periods of the first time-saving gaming state, the gap game, and the second time-saving gaming state. However, even in the gap game of the second embodiment, the variation pattern determination table T different from the variation pattern determination table Tax may be referred to.

図46(e)の具体例では、第1時短遊技状態(799回)の終了時において、終了演出が実行されない。以上の構成によれば、例えば第1時短遊技状態の最終遊技または隙間遊技において終了演出が実行される構成と比較して、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態を一連の時短遊技状態として遊技者に認識させ易くなる。ただし、図46(e)の具体例において、第1時短遊技状態の最終遊技または隙間遊技において終了演出が実行され得る構成としてもよい。 In the specific example of FIG. 46(e), the end effect is not executed at the end of the first time-saving game state (799 times). According to the above configuration, for example, compared with the configuration in which the end effect is executed in the final game or the gap game of the first time-saving game state, the first time-saving game state and the second time-saving game state are set as a series of time-saving game states. This makes it easier for the player to recognize. However, in the specific example of FIG. 46(e), the end effect may be executed in the final game or the gap game in the first time-saving game state.

図46(e)に示す通り、第2時短遊技状態の最後の遊技では、変動パターン決定テーブルTe2が参照され、第2終了演出が実行される。すなわち、テーブルシナリオSb4が設定される期間において、第2時短遊技状態が終了する際(第2時短遊技状態の最終遊技または該遊技の次遊技)に第1終了演出は実行されない。また、テーブルシナリオSb3が設定される期間においても、第2時短遊技状態が終了する際に第2終了演出が実行され第1終了演出は実行されない。ただし、テーブルシナリオSb3またはテーブルシナリオSb4が設定される期間において、第2時短遊技状態が終了する際に第1終了演出が実行され得る構成としてもよい。また、以上の期間において、第2時短遊技状態が終了する際に終了演出(第2終了演出を含む)が実行されない構成としてもよい。 As shown in FIG. 46(e), in the last game in the second time-saving game state, the variation pattern determination table Te2 is referred to, and the second end effect is executed. That is, during the period in which the table scenario Sb4 is set, the first end effect is not executed when the second time-saving gaming state ends (the final game of the second time-saving gaming state or the next game of the game). Also during the period in which the table scenario Sb3 is set, the second end effect is executed when the second time-saving game state ends, and the first end effect is not executed. However, during the period in which the table scenario Sb3 or the table scenario Sb4 is set, the first end effect may be executed when the second time-saving gaming state ends. Moreover, in the above period, it may be configured such that the end effect (including the second end effect) is not executed when the second time-saving gaming state ends.

なお、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の終了時(第2時短遊技状態の最終遊技または該遊技の次遊技)において決定され得る変動パターンが共通する場合がある構成としてもよい。以上の構成によれば、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の終了時において決定され得る変動パターンが共通する場合がない構成と比較して、変動パターン決定テーブルTの種類数が削減できるという利点がある。 In addition, the scenario setting period and the scenario unset period, at the end of the second time-reduced gaming state (the final game of the second time-reduced gaming state or the next game of the game) may have a common variation pattern. may be According to the above configuration, in the scenario setting period and the scenario unset period, compared with the configuration in which the variation pattern that can be determined at the end of the second time-saving gaming state is not common, the variation pattern determination table T There is an advantage that the number of types can be reduced.

図46(f)は、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の終了時において決定され得る変動パターンが共通する場合がある構成を採用した変形例を説明するための図である。図46(f)の具体例は、第2実施形態の図46(b)と同様に、テーブルシナリオSb2が設定される期間を想定する。当該変形例では、テーブルシナリオSb2が設定される期間で参照される変動パターン決定テーブルが第2実施形態とは相違し、他のテーブルシナリオSが設定される期間で参照される変動パターン決定テーブル(種類、順序)は第2実施形態と同じである。 FIG. 46(f) is a diagram for explaining a modification adopting a configuration in which the variation pattern that can be determined at the end of the second time-saving gaming state may be common between the scenario setting period and the scenario non-setting period. is. The specific example of FIG. 46(f) assumes the period in which the table scenario Sb2 is set, as in FIG. 46(b) of the second embodiment. In this modification, the variation pattern determination table referred to during the period in which the table scenario Sb2 is set is different from the second embodiment, and the variation pattern determination table referred to in the period in which the other table scenario S is set ( type, order) are the same as in the second embodiment.

図46(f)に示す通り、当該変形例では、テーブルシナリオSb2が設定される期間と、シナリオ未設定期間とで(図46(c)参照)、第2時短遊技状態の最終遊技の変動パターン決定テーブル(Tax)が共通であり、第2時短遊技状態の最終遊技の次遊技の変動パターン決定テーブル(Tn1)が共通である。以上の変形例によれば、例えば第2実施形態と比較して、変動パターン決定テーブルの種類数が削減できるという利点がある。 As shown in FIG. 46(f), in the modification, the period during which the table scenario Sb2 is set and the period during which the scenario is not set (see FIG. 46(c)), the variation pattern of the final game in the second time-saving gaming state The determination table (Tax) is common, and the variation pattern determination table (Tn1) of the game next to the final game in the second time-saving game state is common. According to the above modified example, there is an advantage that the number of types of variation pattern determination tables can be reduced as compared with, for example, the second embodiment.

<第3実施形態>
第3実施形態では、第1実施形態と同様に、複数種類の時短遊技状態が設けられる。具体的には、第3実施形態の時短遊技状態は、上述の第1時短遊技状態および第2時短遊技状態に加え、第3時短遊技状態を含む。第3時短遊技状態には、予め定められた特別図柄(後述の時短図柄)が低確率非時短遊技状態において停止表示された契機で移行する。第3実施形態では、第1実施形態と同様に、各時短遊技状態において第2始動口14の開放態様は共通である。ただし、各時短遊技状態において、第2始動口14の開放態様が相違する構成としてもよい。
<Third Embodiment>
In the third embodiment, as in the first embodiment, a plurality of types of time-saving gaming states are provided. Specifically, the time-saving gaming state of the third embodiment includes a third time-saving gaming state in addition to the first time-saving gaming state and the second time-saving gaming state described above. In the third time-saving game state, a predetermined special pattern (time-saving pattern to be described later) shifts to the opportunity when it is stop-displayed in the low-probability non-time-saving game state. In the third embodiment, similarly to the first embodiment, the opening mode of the second starting port 14 is common in each time-saving gaming state. However, in each time-saving game state, the opening mode of the second starting port 14 may be different.

第3実施形態では、各時短遊技状態は時短回数が相違する。具体的には、第1時短遊技状態の時短回数は100回である。なお、第1実施形態と同様に、大当り遊技が開始される際に停止表示された特別図柄(大当り図柄)に応じて、その後の第1時短遊技状態の時短回数が相違する構成としてもよい。また、第1時短遊技状態の時短回数は、100回に限定されず、101回以上であってもよいし、99回以下であってもよい。第2時短遊技状態の時短回数は1000回である。また、第3遊技状態の時短回数は100回または1000回である。 In the third embodiment, each time-saving gaming state has a different time-saving number of times. Specifically, the number of times of time saving in the first time saving game state is 100 times. As in the first embodiment, according to the special symbol (jackpot symbol) stopped and displayed when the jackpot game is started, the number of times of time saving in the first time saving game state after that may be different. Further, the number of times of time saving in the first time saving game state is not limited to 100 times, and may be 101 times or more, or may be 99 times or less. The number of times of time saving in the second time saving game state is 1000 times. Also, the number of times of time reduction in the third game state is 100 times or 1000 times.

また、第3時短遊技状態突入時は、通常のハズレ演出図柄や、第2時短遊技状態突入時とは異なる演出図柄を停止表示させてもよい。すなわち、大当たりを経由する第1時短遊技状態と、大当たりを経由しない第3時短遊技状態とがあり、変動表示で第1ハズレ特別図柄とは異なる第2ハズレ特別図柄が停止表示されると、第1時短遊技状態とは異なる所定期間にわたって第3時短遊技状態に制御される。そのため、大当たりを経由せずに時短状態に移行するという斬新な遊技性とすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when entering the third time-saving game state, a normal losing effect pattern or a different effect pattern than when entering the second time-saving game state may be stopped and displayed. That is, there are a first time-saving gaming state that passes through a big win and a third time-saving gaming state that does not go through a big win, and when a second losing special symbol different from the first losing special symbol is stopped and displayed in the variable display, It is controlled to the 3rd time reduction game state over a predetermined period different from the 1 time reduction game state. Therefore, it is possible to have novel game property of shifting to the time-saving state without going through the big win, and it is possible to improve the amusement of the game.

<大当り判定テーブル>
図47(a-1)および図47(a-2)は、第3実施形態における大当り判定テーブルの一例の概念図である。具体的には、図47(a-1)は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄変動の停止結果を大当り、小当り、第3時短、ハズレの何れにするかを判定(大当り抽選)する際に参照される大当り判定テーブルAである。図47(b-2)は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄変動の停止結果を判定する際に参照される大当り判定テーブルBである。なお、第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21とでは、小当りの当選確率が相違し、大当り確率は同一である。また、第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21とでは、第3時短の当選確率が相違する。具体的には、第1特別図柄表示装置20では第3時短が当選するが、第2特別図柄表示装置21では第3時短が当選しない。
<Jackpot Judgment Table>
FIGS. 47(a-1) and 47(a-2) are conceptual diagrams of an example of the big hit determination table in the third embodiment. Specifically, FIG. 47 (a-1) determines whether the stop result of the special symbol variation in the first special symbol display device 20 is a big hit, a small hit, a third time reduction, or a loss (big hit lottery). It is a big hit determination table A that is referred to when playing. FIG. 47(b-2) is a big hit determination table B referred to when determining the stop result of the special symbol variation in the second special symbol display device 21. FIG. It should be noted that the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 have different winning probabilities of small hits, and the same big win probabilities. Also, the winning probability of the third time saving is different between the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 . Specifically, the first special symbol display device 20 wins the third time saving, but the second special symbol display device 21 does not win the third time saving.

第3実施形態における大当り判定テーブルには、「大当り」となる特別図柄判定用乱数値、「小当り」となる特別図柄判定用乱数値、および、「第3時短」となる特別図柄判定用乱数値が規定される。大当り抽選では、始動口に遊技球が入賞した契機で取得された特別図柄判定用乱数値と大当り判定テーブルに規定される特別図柄判定用乱数値とが比較され、両者が一致する場合、大当り、小当りまたは第3時短に当選する。図47(a-1)および図47(a-2)に示す大当り判定テーブル(A、B)は、第1実施形態と同様に、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとにより構成される。メインCPU111は、選択したテーブルと抽出した特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当り」、「小当り」、「第3時短」、「ハズレ」の何れかを決定する。 The big hit determination table in the third embodiment includes a special symbol determination random number value that is a "big hit", a special symbol determination random number value that is a "small hit", and a special symbol determination random value that is a "third time reduction". A numerical value is specified. In the jackpot lottery, the random number value for special symbol determination obtained when the game ball enters the start hole is compared with the random number value for special symbol determination defined in the jackpot determination table. Win a small hit or the third short time. The jackpot determination tables (A, B) shown in FIGS. 47(a-1) and 47(a-2) are, similarly to the first embodiment, based on the low-probability random number determination table and the high-probability random number determination table. Configured. The main CPU 111 determines one of "big win", "minor win", "third short time", and "losing" based on the selected table and the extracted random number for special symbol determination.

例えば、図47(a-1)に示す低確率時乱数判定テーブルによれば、2個の特別図柄判定用乱数値が「大当り」と判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば、20個の特別図柄判定用乱数値が「大当り」と判定される。また、図6(a-1)の大当り判定テーブルでは、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、4個の特別図柄判定用乱数値が「小当り」と判定され、1個の特別図柄判定用乱数値が「第3時短」と判定される。仮に、「大当り」「小当り」および「第3時短」の何れとも判定されない乱数値では「ハズレ」と判定される。 For example, according to the low-probability random number determination table shown in FIG. 47(a-1), two special symbol determination random numbers are determined to be "big hit". On the other hand, according to the high-probability random number determination table, 20 special symbol determination random numbers are determined to be "big hits". In addition, in the big hit determination table of FIG. 6 (a-1), whether the random number determination table at low probability or the random number determination table at high probability is used, the four special symbol determination random numbers are "small hit". , and one special symbol determination random number is determined to be "third time saving". If a random number that is not determined as a "big hit", a "small hit", or a "third time reduction", it is determined as "losing".

大当り判定テーブルAと大当り判定テーブルBとでは、第3時短と判定される特別図柄判定用乱数値が相違する。具体的には、大当り判定テーブルAでは1個の特別図柄判定用乱数値が第3時短と判定されるが、大当り判定テーブルBは第3時短と判定される特別図柄判定用乱数値を含まない。以上の構成では、第1始動口13に遊技球が入賞すると第3時短に当選し得るが、第2始動口14に遊技球が入賞した際には第3時短に当選しない。ただし、第2始動口14に遊技球が入賞した際に第3時短に当選し得る構成としてもよい。以上の構成では、第1始動口13に遊技球が入賞した場合より第2始動口14に遊技球が入賞した場合に第3時短の当選確率が低い構成が好適である。 The big hit determination table A and the big hit determination table B have different special symbol determination random numbers determined as the third time saving. Specifically, in the big hit determination table A, one special symbol determination random number value is determined to be the third time reduction, but the big hit determination table B does not include the special symbol determination random value determined to be the third time reduction. . In the above configuration, when the game ball wins the first starting port 13, it can be won in the third time saving, but when the game ball wins the second starting port 14, it does not win the third time saving. However, when the game ball wins the second starting port 14, it may be configured to be able to win in the third time saving. In the above configuration, when the game ball wins in the second start port 14 than when the game ball wins in the first start port 13, the winning probability of the third time saving is preferably low.

<当り判定テーブル>
図47(b)は、普図抽選において普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルの一例の概念図である。図47(b)に示す当り判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成される。以上の時短遊技状態時乱数判定テーブルは、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態と第3時短遊技状態とで共通して参照される。
<Hit Judgment Table>
FIG. 47(b) is a conceptual diagram of an example of a hit determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the normal symbol variation is a hit in the normal pattern lottery. The hit determination table shown in FIG. 47(b) is composed of a non-time-saving game state random number determination table and a time-saving game state random number determination table. The random number determination table during the time saving game state described above is commonly referred to in the first time saving game state, the second time saving game state and the third time saving game state.

<図柄決定テーブル>
図48(a-1)から図48(a-4)は、各遊技で停止表示する特別図柄(停止図柄)を決定するための特別図柄決定テーブルの概念図である。第3実施形態における特別図柄決定テーブルは、大当り図柄決定テーブル、小当り図柄決定テーブルおよびハズレ図柄決定テーブルに加え、時短図柄決定テーブルを含む。時短図柄決定テーブルは、大当り抽選で第3時短が当選した場合の停止図柄(時短図柄)を決定する際に参照される。大当り図柄決定テーブル、小当り図柄決定テーブルおよびハズレ図柄決定テーブルは、第1実施形態と同様に構成される。
<Design decision table>
FIGS. 48(a-1) to 48(a-4) are conceptual diagrams of a special symbol determination table for determining special symbols (stop symbols) to be stopped and displayed in each game. The special symbol determination table in the third embodiment includes a time-saving symbol determination table in addition to a big-hit symbol determination table, a small-hit symbol determination table, and a losing symbol determination table. The time-saving design determination table is referred to when determining a stop design (time-saving design) when the third time-saving design is won in the jackpot lottery. The big-hit symbol determination table, the small-hit symbol determination table, and the losing symbol determination table are configured in the same manner as in the first embodiment.

図48(a-4)は、時短図柄決定テーブルの一例の概念図である。メインCPU111は、第3時短に当選した場合、時短図柄用乱数値を参照する。時短図柄用乱数値の乱数範囲は数値「0~99」である。例えば、第1始動口13への入賞を契機に第3時短に当選した場合、メインCPU111は、取得した時短図柄用乱数値が「0」~「70」であれば、停止図柄データとして「21」(特別図柄J1)を決定する。以上の場合、図48(a-4)に示す通り、第1特別図柄表示装置20に特別図柄J1が停止表示される。また、停止図柄データ「21」が決定された場合、図48(a-4)に示す通り、演出図柄指定コマンド「E0H」「11H」が生成される。 FIG. 48(a-4) is a conceptual diagram of an example of the time saving pattern determination table. The main CPU 111 refers to the time saving symbol random number when winning the third time saving game. The random number range of the time saving symbol random number is a numerical value "0 to 99". For example, when winning the third time reduction triggered by winning the first start port 13, the main CPU 111, if the obtained random number for time reduction symbol is "0" to "70", "21" as the stop symbol data ” (special symbol J1) is determined. In the above case, as shown in FIG. 48(a-4), the special symbol J1 is stop-displayed on the first special symbol display device 20. FIG. Further, when the stop symbol data "21" is determined, as shown in FIG. 48(a-4), the effect symbol designation commands "E0H" and "11H" are generated.

図48(a-4)に示す通り、第1始動口13への入賞を契機に第3時短に当選し、且つ、取得された時短図柄用乱数値が「71」~「99」であれば、停止図柄データとして「22」(特別図柄J2)が決定される。以上の場合、第1特別図柄表示装置20に特別図柄J2が停止表示される。また、停止図柄データ「22」が決定された場合、図48(a-4)に示す通り、演出図柄指定コマンド「E0H」「12H」が生成される。 As shown in FIG. 48 (a-4), winning in the third time-saving triggered by winning the first start port 13, and if the random number for the time-saving symbol obtained is "71" to "99" , "22" (special symbol J2) is determined as the stop symbol data. In the above case, the special symbol J2 is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 . Further, when the stop symbol data "22" is determined, as shown in FIG. 48(a-4), effect symbol designation commands "E0H" and "12H" are generated.

特別図柄J1または特別図柄J2が停止表示されると、その後、第3時短遊技状態へ移行する。具体的には、特別図柄J1が停止表示されると、100回の第3時短遊技状態へ移行する。また、特別図柄J2が停止表示されると、1000回の第3時短遊技状態へ移行する。 When the special symbol J1 or the special symbol J2 is stop-displayed, the game moves to the third time-saving game state. Specifically, when the special symbol J1 is stopped and displayed, the game moves to the third time-saving game state of 100 times. Further, when the special symbol J2 is stopped and displayed, the game moves to the third time-saving game state of 1000 times.

図48(b-1)および図48(b-2)は、普通図柄決定テーブルの一例の概念図である。普通図柄決定テーブルは、普通図柄表示装置22に停止表示される普通図柄を決定する際に用いられる。以上の普通図柄決定テーブルは、各遊技状態(非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)で共通して用いられる。 FIGS. 48(b-1) and 48(b-2) are conceptual diagrams of an example of a normal symbol determination table. The normal symbol determination table is used when determining the normal symbols to be stopped and displayed on the normal symbol display device 22 . The normal symbol determination table described above is commonly used in each game state (non-time-saving game state, first time-saving game state, second time-saving game state, and third time-saving game state).

<非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図49は、第3実施形態における低確率非時短遊技状態で用いられる変動パターン決定テーブルの一例の概念図である。以上の変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとして、変動パターンa(1x~3x)、変動パターンb(1x~6x)、変動パターンc(1x~6x)、変動パターンdx、変動パターンex、変動パターンfx、変動パターンgおよび変動パターンh(1x、2x)の何れかが決定される。
<Variation pattern determination table for non-time-saving gaming state>
FIG. 49 is a conceptual diagram of an example of a variation pattern determination table used in a low-probability non-time-saving gaming state in the third embodiment. In the above variation pattern determination table, as the variation patterns of the special symbols of the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21, variation pattern a (1x to 3x), variation pattern b (1x to 6x), variation Any one of pattern c (1x to 6x), variation pattern dx, variation pattern ex, variation pattern fx, variation pattern g and variation pattern h (1x, 2x) is determined.

ただし、本実施形態の遊技機1では、特別図柄のうち大当り図柄、小当り図柄または時短図柄が停止表示される変動パターンにおいて、必ずリーチ演出が実行される。ただし、特別図柄のうち小当り図柄または時短図柄が停止表示される変動パターンにおいて、リーチ演出が実行されない場合がある構成としてもよい。したがって、大当りまたは小当りまたは第3時短に対応する特別図柄が停止表示される場合、変動パターンの決定に際してリーチ判定用乱数値は用いられない。 However, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the ready-to-win effect is always executed in the variation pattern in which the big-hit symbol, the small-hit symbol, or the time-saving symbol among the special symbols is stop-displayed. However, it may be configured such that the ready-to-win effect may not be executed in the variation pattern in which the small winning symbol or the time saving symbol is stopped and displayed among the special symbols. Therefore, when the special symbol corresponding to the big win, the small win or the third short time is stopped and displayed, the reach determination random number value is not used in determining the variation pattern.

第1特別図柄表示装置20に特別図柄J1が停止表示される場合、特別図柄変動用乱数値が数値「0~49」の何れかであれば、変動パターンh1xが決定される。また、特別図柄変動用乱数値が数値「50~99」の何れかであれば、変動パターンh2xが決定される。 When the special symbol J1 is stopped and displayed on the first special symbol display device 20, the variation pattern h1x is determined if the special symbol variation random number is any of the numerical values "0 to 49". Also, if the random number for special symbol variation is any of the numerical values "50 to 99", the variation pattern h2x is determined.

変動パターンh1xでは、第1特別図柄表示装置20が約40000msに亘り変動表示される。また、変動パターンh1xでは、画像表示装置31においてノーマルリーチ演出が実行され、第3時短への移行が報知される。同様に、変動パターンh2xでは、第1特別図柄表示装置20が約60000msに亘り変動表示される。また、変動パターンh2xでは、画像表示装置31においてノーマルリーチ演出およびSPリーチ1が実行され、第3時短への移行が報知される。 In the fluctuation pattern h1x, the first special symbol display device 20 is variably displayed over about 40000 ms. Further, in the variation pattern h1x, the image display device 31 executes a normal reach effect, and notifies the shift to the third time saving. Similarly, in the fluctuation pattern h2x, the first special symbol display device 20 is variably displayed over approximately 60000 ms. Moreover, in the fluctuation pattern h2x, the normal reach effect and the SP reach 1 are executed in the image display device 31, and the transition to the third time reduction is notified.

第1特別図柄表示装置20に特別図柄J2が停止表示される場合、特別図柄変動用乱数値が数値「0~49」の何れかであれば、上述の変動パターンh1xが決定される。また、特別図柄変動用乱数値が数値「50~99」の何れかであれば、上述の変動パターンh2xが決定される。なお、本実施形態では、特別図柄J1と特別図柄J2とで、決定され得る変動パターンを共通にしたが相違させてもよい。また、特別図柄J1が停止表示される場合と比較して、特別図柄J2が停止表示される場合に変動パターンh2xが決定され易い構成としてもよい。
このように、大当たり当選時の変動パターンと、第3時短遊技状態当選時の変動パターンとが異なる。
When the special symbol J2 is stopped and displayed on the first special symbol display device 20, if the random number for special symbol variation is any of the numerical values "0 to 49", the variation pattern h1x is determined. Also, if the random number for special symbol variation is any of the numerical values "50 to 99", the above variation pattern h2x is determined. In addition, in the present embodiment, the special symbol J1 and the special symbol J2 have a common variation pattern that can be determined, but they may be different. In addition, the variation pattern h2x may be determined more easily when the special symbol J2 is stopped and displayed than when the special symbol J1 is stopped and displayed.
Thus, the variation pattern at the time of winning the jackpot and the variation pattern at the time of winning the third time-saving game state are different.

<時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図50は、第3実施形態における低確率時短遊技状態で用いられる変動パターン決定テーブルの一例の概念図である。以上の変動パターン決定テーブルは、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態において用いられる。図50に示す通り、以上の変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとして、変動パターンa(1y~3y)、変動パターンb(1y~6y)、変動パターンc(1y~6y)、変動パターンdy、変動パターンey、変動パターンf(1y、2y)、変動パターンgおよび変動パターンh(1y、2y)の何れかが決定される。
<Variation pattern determination table for time saving gaming state>
FIG. 50 is a conceptual diagram of an example of a variation pattern determination table used in a low-probability time-saving gaming state in the third embodiment. The above variation pattern determination table is used in the first time-saving game state, the second time-saving game state and the third time-saving game state. As shown in FIG. 50, in the above variation pattern determination table, as the variation pattern of the special symbols of the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21, the variation pattern a (1y to 3y), the variation pattern b ( 1y to 6y), variation pattern c (1y to 6y), variation pattern dy, variation pattern ey, variation pattern f (1y, 2y), variation pattern g and variation pattern h (1y, 2y) is determined. .

ところで、上述した通り第3実施形態では、低確率非時短遊技状態において、時短図柄が停止表示されると、第3時短遊技状態へ移行する。一方、高確率遊技状態または時短遊技状態において、時短図柄が停止表示されると、第3時短遊技状態へ移行しない。すなわち、低確率非時短遊技状態以外の遊技状態では、時短図柄は無効である。 By the way, as described above, in the third embodiment, when the time saving pattern is stop-displayed in the low probability non-time saving game state, the game state is shifted to the third time saving game state. On the other hand, in the high-probability game state or the time-saving game state, when the time-saving design is stop-displayed, it does not shift to the third time-saving game state. That is, in the game state other than the low-probability non-time-saving game state, the time-saving design is invalid.

仮に、無効な時短図柄が停止表示される際に、有効な時短図柄が停止表示される際と同様に、通常変動(ノーマルリーチ、SPリーチ1が実行されない変動)より長い変動パターンが選択され易くなる構成を想定する。以上の構成では、遊技者によっては、無効な時短図柄が停止表示されるまでの特別図柄の変動を煩わしく感じる不都合が生じ得る。 Temporarily, when an invalid time-saving design is stopped and displayed, a variation pattern longer than normal variation (normal reach, variation in which SP reach 1 is not executed) is likely to be selected in the same way as when an effective time-saving design is stopped and displayed. Assume configuration. In the above configuration, some players may feel annoyed by the fluctuation of the special symbols until the invalid time-saving symbols are stop-displayed.

以上の事情を考慮して、第3実施形態では、上述の不都合が抑制される構成を採用した。具体的には、上述の図8で説明した通り、低確率非時短遊技状態において時短図柄(特別図柄J1、特別図柄J2)が停止表示される際には変動パターンh1xまたは変動パターンh2xが決定される。一方、図9に示す通り、低確率時短遊技状態では、時短図柄が停止表示される際に、変動パターンh1xまたは変動パターンh2xに替えて、変動パターンh1yまたは変動パターンh2yが決定される。 In consideration of the above circumstances, the third embodiment adopts a configuration that suppresses the above-described inconvenience. Specifically, as described above with reference to FIG. 8, when the time saving pattern (special pattern J1, special pattern J2) is stop-displayed in the low-probability non-time-saving gaming state, the variation pattern h1x or the variation pattern h2x is determined. be. On the other hand, as shown in FIG. 9, in the low-probability time-saving gaming state, when the time-saving symbols are stopped and displayed, the variation pattern h1y or the variation pattern h2y is determined instead of the variation pattern h1x or the variation pattern h2x.

時短図柄が有効な低確率非時短遊技状態における、変動パターンh1xの変動時間は約40000msであり、変動パターンh2xの変動時間は約60000msである。一方、時短図柄が無効な低確率時短遊技状態における、変動パターンh1yの変動時間は約2000msであり、変動パターンh2yの変動時間は約2000msである。 In the low-probability non-time-saving game state in which the time-saving design is effective, the variation time of the variation pattern h1x is about 40000 ms, and the variation time of the variation pattern h2x is about 60000 ms. On the other hand, the variation time of the variation pattern h1y is about 2000 ms, and the variation time of the variation pattern h2y is about 2000 ms in the low-probability time-saving gaming state in which the time-saving design is invalid.

以上の構成では、無効な時短図柄が停止表示される際の特別図柄表示装置の変動時間は、有効な時短図柄が停止表示される際の特別図柄表示装置の変動時間より短い。したがって、時短図柄が有効であるか無効であるかによらず特別図柄表示装置の変動時間が共通の構成と比較して、上述の不都合が抑制できる。 In the above configuration, the variation time of the special symbol display device when the invalid time-saving designs are stop-displayed is shorter than the variation time of the special symbol display device when the valid time-saving designs are stop-displayed. Therefore, regardless of whether the time-saving design is effective or ineffective, the above-mentioned inconvenience can be suppressed as compared with the configuration in which the fluctuation time of the special design display device is common.

第3実施形態では、低確率時短遊技状態の他に、高確率時短遊技状態において、時短図柄が停止表示される際の特別図柄表示装置の変動時間は、低確率非時短遊技状態より短く構成される。なお、無効な時短図柄が停止表示される際に、有効な時短図柄が停止表示される際より長い(または同等な長さの)変動パターンが決定され得る構成としてもよい。 In the third embodiment, in addition to the low-probability time-saving gaming state, the fluctuation time of the special symbol display device when the time-saving symbols are stopped and displayed in the high-probability time-saving gaming state is configured to be shorter than the low-probability non-time-saving gaming state. be. In addition, when an invalid time-saving design is stop-displayed, a longer (or equivalent length) variation pattern may be determined than when an effective time-saving design is stop-displayed.

<特別図柄の事前判定テーブル>
図51は、第3実施形態における大当り抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。第1始動入賞口13または第2始動入賞口14へ遊技球が入賞した際(始動入賞時)に、事前判定テーブルにより入賞情報が生成される(第1実施形態と同様)。以上の入賞情報を示す始動入賞指定コマンドによって、事前判定の結果(ハズレ、大当り、小当り、第3時短)、特別図柄の種別、変動パターン(リーチの発生の有無)を特別図柄の変動開始前に判別できる。第3実施形態の入賞情報(始動入賞指定コマンド)は、例えば、所謂先読み演出(後述の保留変化演出)を決定する際に参照される。
<Preliminary judgment table for special symbols>
FIG. 51 is a diagram showing a pre-determination table for pre-determining the result of the jackpot lottery in the third embodiment. When the game ball enters the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 (at the time of starting winning), winning information is generated by the preliminary determination table (similar to the first embodiment). By the start winning designation command indicating the above winning information, the result of preliminary judgment (loss, big hit, small hit, third time reduction), type of special design, fluctuation pattern (whether or not reach occurs) before the start of fluctuation of special design can be discriminated. Winning information (starting winning designation command) of the third embodiment is referred to, for example, when determining a so-called look-ahead effect (a pending change effect to be described later).

図51に示す事前判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20についての入賞情報として、入賞情報a(1、2)、入賞情報b(1~4)、入賞情報c(1~4)、入賞情報d1および入賞情報e1を含む入賞情報が設定される。また、第2特別図柄表示装置21についての入賞情報として、入賞情報a(3、4)、入賞情報b(5~8)、入賞情報c(5~8)、入賞情報d(1、2)、入賞情報e(1、2)、入賞情報f、入賞情報gおよび入賞情報h(1、2)を含む入賞情報が設定される。 In the advance determination table shown in FIG. 51, as winning information for the first special symbol display device 20, winning information a (1, 2), winning information b (1 to 4), winning information c (1 to 4), winning Winning information including information d1 and winning information e1 is set. Also, as winning information for the second special symbol display device 21, winning information a (3, 4), winning information b (5-8), winning information c (5-8), winning information d (1, 2) , winning information e(1,2), winning information f, winning information g, and winning information h(1,2) are set.

入賞情報h1が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約40000msの時短移行演出1が実行される。入賞情報h2が始動入賞時に選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、演出制御基板120により約60000msの時短移行演出2が実行される。なお、始動入賞時に入賞情報h(1、2)が選択された場合、当該始動入賞により開始される遊技では、特別図柄J(時短図柄)が決定される。 When the prize information h1 is selected at the time of starting winning, in the game started by the starting winning, the effect control board 120 executes time saving transition effect 1 of about 40000 ms. When the winning information h2 is selected at the time of starting winning, the effect control board 120 executes time saving transition effect 2 of about 60000 ms in the game started by the starting winning. When winning information h (1, 2) is selected at the start winning, a special symbol J (time saving symbol) is determined in the game started by the starting winning.

図51に示す通り、第3実施形態では、第1実施形態と同様に、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)において、第1始動口13に遊技球が入賞した際に入賞情報が設定されない。具体的には、時短遊技状態では、第1特別図柄表示装置20における特別図柄(特別図柄判定用乱数値および図柄用乱数値の組合せ)、リーチ判定用乱数値および特別図柄変動用乱数値によらず、第1始動口13に遊技球が入賞した際に入賞情報が設定されない。また、時短遊技状態において、第1始動口13に遊技球が入賞した際に始動入賞指定コマンドは生成されない。 As shown in FIG. 51, in the third embodiment, similarly to the first embodiment, in the time saving game state (first time saving game state, second time saving game state, third time saving game state), at the first start port 13 Winning information is not set when a game ball wins. Specifically, in the time-saving gaming state, the special symbols in the first special symbol display device 20 (a combination of a random number for special symbol determination and a random number for symbols), a random number for reach determination, and a random number for special symbol variation However, winning information is not set when a game ball wins in the first start port 13.例文帳に追加Further, in the time-saving game state, when the game ball has won the first start port 13, the start winning designation command is not generated.

<事前判定処理>
図52は、第3実施形態における主制御基板110による事前判定処理を説明するためのフローチャートである。図52の事前判定処理は、上述の第1始動口検出スイッチ入力処理および第2始動口検出スイッチ入力処理の双方において実行される。すなわち、以上の事前判定処理は、第1始動口13へ遊技球が入賞した契機、および、第2始動口14へ遊技球が入賞した契機の双方で実行される。
<Pre-judgment processing>
FIG. 52 is a flowchart for explaining pre-determination processing by the main control board 110 in the third embodiment. The advance determination process of FIG. 52 is executed in both the above-described first starting opening detection switch input process and second starting opening detection switch input process. That is, the above preliminary determination processing is executed both when the game ball enters the first start hole 13 and when the game ball enters the second start hole 14 .

事前判定処理が開始されると、メインCPU111は、今回の事前判定処理が、第1始動口13へ遊技球が入賞した契機で実行されたものであるか否かを判定する(S1151)。第1始動口13へ遊技球が入賞した契機で事前判定処理が実行されたと判断すると(S1151:Yes)、メインCPU111は、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する(S1152)。時短遊技状態であると判断すると(S1152:Yes)、メインCPU111は、入賞情報を生成しないで(後述のS1161を省略して)事前判定処理を終了する。 When the pre-determination process is started, the main CPU 111 determines whether or not the current pre-determination process was executed when a game ball entered the first start hole 13 (S1151). When it is determined that the preliminary determination process has been executed when the game ball has entered the first start port 13 (S1151: Yes), the main CPU 111 determines whether or not the current gaming state is the time-saving gaming state (S1152). ). When determining that the game is in the time-saving gaming state (S1152: Yes), the main CPU 111 terminates the preliminary determination process without generating winning information (omitting S1161, which will be described later).

時短遊技状態ではないと判断すると(S1152:No)、メインCPU111は、大当り仮判定処理(S1153)を実行する。大当り仮判定処理において、メインCPU111は、今回の始動入賞に応じて特別図柄保留記憶領域に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を用いて、当該始動入賞により開始される遊技の大当り判定処理において、大当りに当選するか、小当りに当選するか、第3時短に当選するか、ハズレであるかを仮判定する。 When determining that it is not in the time-saving gaming state (S1152: No), the main CPU 111 executes a big hit provisional determination process (S1153). In the big hit provisional determination process, the main CPU 111 uses the special symbol determination random number value written in the special symbol reservation storage area in response to the start win, in the big hit determination process of the game started by the start win. It is tentatively determined whether the player wins a big win, wins a small win, wins in the third short time, or loses.

上述のステップS1151において「No」の判断がされた場合、すなわち、第2始動口14へ遊技球が入賞した契機で事前判定処理が実行された場合、メインCPU111は、上述のステップS1152を省略して大当り仮判定処理(S1153)以降の処理を実行する。以上の構成では、第2始動口14へ遊技球が入賞した場合、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかによらず、入賞情報が生成される(後述のS1161が実行される)。すなわち、第2始動口14へ遊技球が入賞した場合、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかによらず、先読み演出が実行可能である。 When "No" is determined in the above-described step S1151, that is, when the pre-determination process is executed with the opportunity that the game ball has entered the second start hole 14, the main CPU 111 omits the above-described step S1152. Then, the process after the big hit temporary determination process (S1153) is executed. In the above configuration, when the game ball wins to the second start port 14, winning information is generated regardless of whether it is a time-saving game state or a non-time-saving game state (S1161 described later is executed) . That is, when the game ball enters the second start port 14, the look-ahead effect can be executed regardless of whether it is in the time-saving game state or in the non-time-saving game state.

大当り仮判定処理を実行した後に、メインCPU111は、当該大当り仮判定処理で大当りと仮判定されたか否かを判定する(S1154)。メインCPU111は、大当りと仮判定された場合(ステップS1154:Yes)、大当り図柄仮判定処理(S1155)を実行する。大当り図柄仮判定処理では、今回の始動入賞に応じて取得された大当り図柄用乱数値を用いて、当該始動入賞により開始される遊技で停止される大当り図柄(停止図柄データ)を仮判定する。大当り図柄仮判定処理を実行した後に、メインCPU111は、変動パターン仮判定処理(S1160)へ移行する。 After executing the big-hit temporary determination process, the main CPU 111 determines whether or not the big-hit temporary determination process temporarily determines whether or not the big-hit has been determined (S1154). When the main CPU 111 temporarily determines a big hit (step S1154: Yes), the main CPU 111 executes a big win symbol temporary determination process (S1155). In the jackpot pattern provisional determination processing, the jackpot pattern (stop pattern data) to be stopped in the game started by the start prize is provisionally determined by using the jackpot pattern random number acquired according to the start prize of this time. After executing the big hit symbol temporary determination process, the main CPU 111 proceeds to the variation pattern temporary determination process (S1160).

一方、大当り仮判定処理において大当りに当選すると仮判定されなかった場合(ステップS1154:No)、メインCPU111は、第3時短に当選すると仮判定されたか否かを判定する(S1156)。第3時短に当選すると仮判定された場合(S1156:Yes)、メインCPU111は、時短図柄仮判定処理(S1157)を実行する。時短図柄仮判定処理では、今回の始動入賞に応じて取得された時短図柄用乱数値を用いて、当該始動入賞により開始される遊技で停止される時短図柄(停止図柄データ)が仮判定される。時短図柄仮判定処理を実行した後に、メインCPU111は、変動パターン仮判定処理(S1160)へ移行する。 On the other hand, when it is not provisionally determined that the jackpot will be won in the jackpot provisional determination process (step S1154: No), the main CPU 111 determines whether or not it is provisionally determined that the winning is the third short time (S1156). When it is provisionally determined that the third time saving win is made (S1156: Yes), the main CPU 111 executes time saving symbol provisional determination processing (S1157). In the time-saving design temporary determination process, the time-saving design (stop design data) to be stopped in the game started by the start-up winning is temporarily determined using the time-saving design random number value acquired in response to this start-up winning. . After executing the time saving pattern provisional determination process, the main CPU 111 proceeds to the variation pattern provisional determination process (S1160).

大当り仮判定処理において第3時短に当選すると仮判定されなかった場合(ステップS1156:No)、メインCPU111は、小当りに当選すると仮判定されたか否かを判定する(S1158)。小当りに当選すると仮判定された場合(S1158:Yes)、メインCPU111は、小当り図柄仮判定処理(S1159)を実行する。小当り図柄仮判定処理では、今回の始動入賞に応じて取得された小当り図柄用乱数値を用いて、当該始動入賞により開始される遊技で停止される小当り図柄(停止図柄データ)が仮判定される。小当り図柄仮判定処理を実行した後に、メインCPU111は、変動パターン仮判定処理(S1160)へ移行する。上述のステップS1158において「No」と判定された場合、すなわち、大当り仮判定処理においてハズレと仮判定された場合、メインCPU111は、図柄仮判定処理(上述のS1155、S1157、S1159)を実行しないで変動パターン仮判定処理S1160へ移行する。 If it is not provisionally determined that the game will be won in the third short time in the big hit provisional determination process (step S1156: No), the main CPU 111 determines whether or not it is provisionally determined that a small win will be won (S1158). When it is provisionally determined that a small hit will be won (S1158: Yes), the main CPU 111 executes a small winning symbol provisional determination process (S1159). In the small-hit symbol provisional determination process, a small-hit symbol (stop symbol data) to be stopped in the game started by the start winning is provisionally determined by using the small-hit symbol random number obtained in response to the current start winning. be judged. After executing the small hit symbol temporary determination process, the main CPU 111 proceeds to the variation pattern temporary determination process (S1160). When it is determined as "No" in the above-described step S1158, that is, when it is temporarily determined as a loss in the big hit temporary determination process, the main CPU 111 does not execute the symbol temporary determination process (above-mentioned S1155, S1157, S1159). The flow shifts to variation pattern provisional determination processing S1160.

変動パターン仮判定処理(S1160)において、メインCPU111は、遊技状態、大当り仮判定処理の結果、大当り図柄仮判定処理の結果、時短図柄仮判定処理の結果、小当り図柄仮判定処理の結果、今回の始動入賞に応じて取得された特別図柄変動用乱数値およびリーチ判定用乱数値を用いて、特別図柄の変動パターンを仮判定する。その後、メインCPU111は、変動パターン仮判定処理で仮判定した変動パターンに対応する入賞情報を生成する(S1161)。また、当該入賞情報に応じた始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして(S1162)事前判定処理を終了する。 In the variation pattern provisional determination process (S1160), the main CPU 111 determines the game state, the result of the temporary jackpot determination process, the result of the jackpot pattern provisional determination process, the result of the time reduction pattern provisional determination process, the result of the small winning pattern provisional determination process, the current Using the random number for special symbol variation and the random number for reach determination obtained in accordance with the start winning, the variation pattern of the special symbol is provisionally determined. After that, the main CPU 111 generates winning information corresponding to the variation pattern provisionally determined in the variation pattern provisional determination process (S1161). In addition, a start winning designation command corresponding to the winning information is set in the effect transmission data storage area (S1162), and the preliminary determination process is terminated.

以上の事前判定処理により、遊技球が第1始動口13または第2始動口14に入球した時点で、入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板120へ送信できる。したがって、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU121は、始動入賞指定コマンドを解析して、今回の始動入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出(先読み演出)を実行することが出来る。 By the above preliminary determination processing, when the game ball enters the first starting hole 13 or the second starting hole 14, the winning information can be transmitted to the effect control board 120 as a starting winning designation command. Therefore, the sub CPU 121 of the effect control board 120 that has received the starting winning designation command analyzes the starting winning designation command, and predetermines the special symbol variation triggered by this starting winning prize. Effect (read-ahead effect) can be executed.

<特特別図柄停止時処理>
図53は、第3実施形態における主制御基板110による特別図柄停止時処理を説明するフローチャートである。特別図柄停止時処理を開始すると、メインCPU111は、第2時短移行判定処理(S1231)を実行する。第2時短移行判定処理では、第2時短遊技状態への移行契機が成立したか否かが判定される。上述した通り、低確率遊技状態の大当り抽選で予め定められた回数にわたり大当りに非当選の際に第2時短遊技状態へ移行可能になる。
<Processing when special symbols are stopped>
FIG. 53 is a flowchart for explaining special symbol stop processing by the main control board 110 in the third embodiment. When the special symbol stop time process is started, the main CPU 111 executes the second time reduction transition determination process (S1231). In the second time reduction transition determination process, it is determined whether or not the opportunity for transition to the second time reduction gaming state has been established. As described above, it is possible to shift to the second time-saving game state when the jackpot is not won over a predetermined number of times in the jackpot lottery in the low-probability game state.

第3実施形態では、説明のため、低確率遊技状態へ移行してから現時点までにおいて、大当り判定処理で大当りに非当選となった回数を「累積回数m」と記載する場合がある。累積回数mは、例えばメインRAM113に設けられたカウンタで計数される。以上の累積回数mが予め定められた回数(以下「作動回数n」)に達すると、第2時短遊技状態へ移行する。第3実施形態の作動回数nは「800回」である。なお、作動回数nは適宜に変更できる。 In the third embodiment, for the sake of explanation, the number of times a big hit has not been won in the big-hit determination process from the transition to the low-probability gaming state to the present time may be described as "cumulative number of times m". The accumulated count m is counted by a counter provided in the main RAM 113, for example. When the above accumulated number of times m reaches a predetermined number of times (hereinafter "operating number of times n"), the game moves to the second time-saving game state. The number of operations n in the third embodiment is "800". It should be noted that the number of operations n can be appropriately changed.

第3実施形態では、大当り判定処理でハズレが決定された場合に加え、小当りまたは第3時短に当選した場合であっても、累積回数mが加算される。また、低確率非時短遊技状態および低確率時短遊技状態の双方において累積回数mが加算される。すなわち、大当りに非当選の遊技のうち高確率遊技状態以外の全ての遊技において累積回数mが加算される。第2時短移行判定処理において、第2時短遊技状態への移行契機が成立したと判断すると、メインCPU111は、第2時短遊技状態へ遊技状態を移行させる。 In the third embodiment, the cumulative number of times m is added even when a small hit or a third time-saving win is made in addition to the case where a loss is determined in the big hit determination process. In addition, the cumulative number of times m is added in both the low-probability non-time-saving gaming state and the low-probability time-saving gaming state. That is, the cumulative number of times m is added in all the games other than the high-probability game state among the games in which the jackpot is not won. In the second time-saving transition determination process, when determining that the opportunity to shift to the second time-saving gaming state has been established, the main CPU 111 shifts the gaming state to the second time-saving gaming state.

第2時短移行判定処理を実行した後に、メインCPU111は、第3時短移行判定処理(S1232)を実行する。第3時短移行判定処理では、第3時短遊技状態への移行契機が成立したか否かが判定される。上述した通り、低確率非時短遊技状態において時短図柄が停止表示された際に第3時短遊技状態へ移行可能になる。第3時短移行判定処理において、第3時短遊技状態への移行契機が成立したと判断すると、メインCPU111は、第3時短遊技状態へ遊技状態を移行させる。 After executing the second time reduction transition determination process, the main CPU 111 executes a third time reduction transition determination process (S1232). In the third time reduction transition determination process, it is determined whether or not the opportunity for transition to the third time reduction gaming state has been established. As described above, it becomes possible to shift to the third time-saving game state when the time-saving design is stop-displayed in the low-probability non-time-saving game state. In the third time-saving transition determination process, when determining that the opportunity to shift to the third time-saving gaming state has been established, the main CPU 111 shifts the gaming state to the third time-saving gaming state.

第3時短移行判定処理を実行した後に、メインCPU111は、確定期間が経過したか否かを判定する(S1233)。以上の確定期間は、今回の遊技で特別図柄が停止表示された旨を遊技者が認識可能にするために設けられる。確定期間は、例えば約0.5秒間である。以上の確定期間が終了するまでは次回の遊技における特別図柄の変動表示が禁止される。具体的には、確定期間が終了するまでステップS1233が繰返し実行され(S1233:No)、確定期間が終了すると(S1233:Yes)、その後のステップへ移行可能になる。 After executing the third time reduction transition determination process, the main CPU 111 determines whether or not the fixed period has elapsed (S1233). The determination period described above is provided so that the player can recognize that the special symbol has been stopped and displayed in the current game. The determination period is, for example, approximately 0.5 seconds. The variable display of the special symbols in the next game is prohibited until the above fixed period ends. Specifically, step S1233 is repeatedly executed until the fixed period ends (S1233: No), and when the fixed period ends (S1233: Yes), it becomes possible to shift to the subsequent steps.

確定期間が終了すると、メインCPU111は、時短終了判定処理(S1234)を実行する。時短終了判定処理では、時短遊技状態の終了契機が成立したか否かが判定される。具体的には、時短終了判定処理では、時短遊技状態の遊技回数が時短回数に達したか否かが判定される。時短遊技状態の遊技回数が時短回数に達したと判断されると、当該時短遊技状態が終了する。時短終了判定処理を終了すると、メインCPU111は、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S1235)。 When the fixed period ends, the main CPU 111 executes a time saving end determination process (S1234). In the time-saving end determination process, it is determined whether or not the time-saving gaming state end opportunity has been established. Specifically, in the time saving end determination process, it is determined whether or not the number of games in the time saving game state has reached the time saving number of times. When it is determined that the number of games in the time saving game state has reached the number of time saving games, the time saving game state ends. After completing the time saving end determination process, the main CPU 111 sets a game state designation command corresponding to the current game state in the effect transmission data storage area (S1235).

遊技状態指定コマンドをセットした後に、メインCPU111は、今回の遊技で停止した特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S1236)。メインCPU111は、大当り図柄であると判断した場合(S1236:Yes)、特図特電処理データを「3」(大当り遊技処理)にセットする(S1237)。また、メインCPU111は、大当り時初期化処理(S1238)を実行する。 After setting the game state designation command, the main CPU 111 determines whether or not the special symbol stopped in the current game is a jackpot symbol (S1236). When the main CPU 111 determines that the symbol is a big hit (S1236: Yes), the main CPU 111 sets the special figure special electric processing data to "3" (big hit game processing) (S1237). In addition, the main CPU 111 executes a jackpot initialization process (S1238).

大当り時初期化処理では、各種の情報が初期化される。例えば、大当り時初期化処理において、高確率遊技状態でON状態になる高確フラグがOFF状態に変更され、低確率遊技状態へ移行する。また、時短遊技状態でON状態になる時短フラグがOFF状態に変更されるとともに、時短遊技状態の残りの遊技回数を示す残り回数Mが数値「0」に初期化され、非時短遊技状態へ移行する。 In the jackpot time initialization process, various information is initialized. For example, in the jackpot time initialization process, the high probability flag which is turned ON in the high probability game state is changed to the OFF state, and shifts to the low probability game state. In addition, the time-saving flag, which is ON in the time-saving game state, is changed to the OFF state, and the remaining number of times M indicating the number of remaining games in the time-saving game state is initialized to a numerical value "0", and the state is shifted to a non-time-saving game state. do.

詳細には後述するが、時短フラグは、第1時短遊技状態でON状態になる第1時短フラグ、第2時短遊技状態でON状態になる第2時短フラグ、および、第3時短遊技状態でON状態になる第3時短フラグを含む。大当り時初期化処理では、全ての時短フラグがOFF状態に変更される。また、時短遊技状態の残り回数Mは、時短遊技状態毎に別々のカウンタに記憶される。具体的には、第1時短遊技状態の残り回数M1、第2時短遊技状態の残り回数M2、および、第3時短遊技状態の残り回数M3は別々に記憶される。大当り時初期化処理では、全ての残り回数Mが数値「0」に初期化される。 Although it will be described later in detail, the time saving flag is the first time saving flag that turns ON in the first time saving game state, the second time saving flag that turns ON in the second time saving game state, and the third time saving game state. Including the third time-saving flag to be in the state. In the jackpot time initialization process, all the time saving flags are changed to the OFF state. Further, the remaining number of times M of the time saving game state is stored in a separate counter for each time saving game state. Specifically, the remaining number of times M1 of the first time-saving game state, the remaining number of times M2 of the second time-saving game state, and the remaining number of times M3 of the third time-saving game state are stored separately. In the jackpot initializing process, all the remaining numbers M are initialized to a numerical value "0".

大当り時初期化処理では、上述の累積回数m(ハマり回数)が初期化される。なお、第3実施形態では、前述のクリアボタンの操作によるクリア操作時処理または大当り遊技が開始される契機以外では、累積回数mは原則初期化されない。例えば、累積回数mが作動回数nに達すると、第2時短遊技状態へ移行するが、累積回数mは初期化されない。また、第3時短当選時または小当り当選時においても、累積回数mは初期化されない。詳細には後述するが、以上の構成では、今回の大当り遊技から次回の大当り遊技までの期間において第2時短遊技状態へ移行可能な回数は1回になる。 In the jackpot initializing process, the cumulative number m (the number of hits) is initialized. In addition, in the third embodiment, in principle, the cumulative number of times m is not initialized except when the clear operation processing by the operation of the above-described clear button or when the jackpot game is started. For example, when the cumulative number of times m reaches the number of times of actuation n, it shifts to the second time-saving gaming state, but the cumulative number of times m is not initialized. In addition, the cumulative number of times m is not initialized even when the third short time winning or the small winning is won. Although it will be described in detail later, in the above configuration, the number of times that can be shifted to the second time-saving game state is one time in the period from this big win game to the next big win game.

大当り時初期化処理を実行した後に、メインCPU111は、大当り開始準備処理(S1239)を実行する。大当り開始準備処理では、例えば、大当り遊技おける大入賞口(16、17)の開放パターンが特別図柄(大当りの種類)に応じて決定される。その後、メインCPU111は、大当りの種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし(S1240)、大当りの種類に応じたオープニング時間をセットし(S1241)、特別図柄停止時処理を終了する。 After executing the jackpot initializing process, the main CPU 111 executes a jackpot start preparation process (S1239). In the big-hit start preparation process, for example, the opening pattern of the big-win openings (16, 17) in the big-hit game is determined according to the special symbol (type of big-hit). After that, the main CPU 111 sets an opening designation command corresponding to the type of jackpot in the performance transmission data storage area (S1240), sets an opening time corresponding to the type of jackpot (S1241), and performs special symbol stop processing. finish.

上述のステップS1236において、今回の遊技で停止した特別図柄が大当り図柄でないと判断した場合(S1236:No)、メインCPU111は、停止した特別図柄が小当り図柄であるか否かを判定する(S1242)。小当り図柄が停止した場合(S1242:Yes)、メインCPU111は、特図特電処理データを「4」に設定し(S1243)、特別図柄停止時処理を終了する。一方、今回の遊技で停止した特別図柄が小当り図柄でないと判断した場合(S1242:No)、すなわち、ハズレ図柄または時短図柄が停止した場合、特図特電処理データを「0」に設定し(S1244)、特別図柄停止時処理を終了する。 In the above-described step S1236, when it is determined that the special symbol stopped in the current game is not the big winning symbol (S1236: No), the main CPU 111 determines whether or not the stopped special symbol is the small winning symbol (S1242). ). When the small winning symbol stops (S1242: Yes), the main CPU 111 sets the special symbol special electric processing data to "4" (S1243), and terminates the special symbol stopping process. On the other hand, if it is determined that the special symbol stopped in this game is not a small winning symbol (S1242: No), that is, if the losing symbol or the time saving symbol stops, the special symbol special electric processing data is set to "0" ( S1244), the special symbol stop processing is terminated.

図54(a)は、第2時短移行判定処理(上述の図53のS1231)のフローチャートである。上述した通り、第2時短移行判定処理は、特別図柄が停止した際に実行される。 Fig.54 (a) is a flowchart of a 2nd time reduction transition determination process (S1231 of above-mentioned FIG.53). As described above, the second time reduction transition determination process is executed when the special symbol stops.

第2時短移行判定処理を開始すると、メインCPU111は、今回の遊技で大当りに当選したか否かを判定する(S1261)。大当りに当選したと判断した場合(S1261:Yes)、メインCPU111は、第2時短移行判定処理を終了する。一方、大当りに当選していない(ハズレ、小当り、第3時短の何れかに当選)と判断した場合(S1261:No)、メインCPU111は、低確率遊技状態(低確率時短遊技状態または低確率非時短遊技状態)であるか否かを判定する(S1262)。低確率遊技状態ではない(高確率遊技状態である)と判断した場合(S1261:Yes)、メインCPU111は、第2時短移行判定処理を終了する。 When the second time reduction transition determination process is started, the main CPU 111 determines whether or not a big hit has been won in the current game (S1261). When determining that the jackpot has been won (S1261: Yes), the main CPU 111 terminates the second time reduction transition determination process. On the other hand, when it is determined that the big hit has not been won (won any of the loss, small win, and third time reduction) (S1261: No), the main CPU 111 enters a low probability game state (low probability time reduction game state or low probability (S1262). When determining that it is not in the low-probability gaming state (it is in the high-probability gaming state) (S1261: Yes), the main CPU 111 terminates the second time reduction transition determination process.

低確率遊技状態であると判断した場合(S1262:Yes)、メインCPU111は、累計回数mに数値「1」を加算する(S1263)。具体的には、図19(a)に示す第2時短移行判定処理は、第1特別図柄表示装置20に特別図柄が停止した場合、および、第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止した場合の双方において実行される。したがって、大当りに非当選であり、且つ、低確率遊技状態の遊技では、特別図柄が停止した特別図柄表示装置(20、21)によらず累計回数mが加算される。 When determining that the game is in the low-probability gaming state (S1262: Yes), the main CPU 111 adds a numerical value "1" to the total number m (S1263). Specifically, the second time-saving transition determination process shown in FIG. is executed in both cases. Therefore, in a game in a low-probability game state in which a big hit is not won, the cumulative number of times m is added regardless of the special symbol display device (20, 21) in which the special symbols are stopped.

累計回数mを加算した後に、メインCPU111は、累計回数mが数値「800」と一致するか否かを判定する(S1264)。すなわち、第2時短遊技状態が作動する作動回数n(n=800)と累計回数mが一致したか否かが判定される。累計回数mが作動回数nと一致しないと判断した場合(S1264:No)、メインCPU111は、第2時短移行判定処理を終了する。 After adding the cumulative number m, the main CPU 111 determines whether or not the cumulative number m matches the numerical value "800" (S1264). That is, it is determined whether or not the number of operations n (n=800) at which the second time-saving gaming state operates coincides with the cumulative number of times m. When determining that the total number of times m does not match the number of times of operation n (S1264: No), the main CPU 111 terminates the second time reduction transition determination process.

累計回数mが作動回数nと一致すると判断した場合(S1264:Yes)、メインCPU111は、第2時短遊技状態の残り回数M2として初期値「1000」を記憶する(S1265)。メインCPU111は、残り回数M2の初期値を記憶した後に、第2時短フラグをON状態に更新し(S1266)、第2時短移行判定処理を終了する。 When determining that the cumulative number of times m matches the number of times of operation n (S1264: Yes), the main CPU 111 stores the initial value "1000" as the remaining number of times M2 of the second time-saving gaming state (S1265). After storing the initial value of the remaining number of times M2, the main CPU 111 updates the second time saving flag to the ON state (S1266), and ends the second time saving transition determination process.

第3実施形態では、第2時短遊技状態が作動した後の遊技において、累積回数mは作動回数nから引続き更新される。具体的には、累積回数mは前述のクリアボタンの操作によるクリア操作時処理または大当り遊技に当選した場合以外では原則初期化されない。以上の構成では、今回の大当り遊技が終了してから次回の大当り遊技が開始されるまでの期間において、累積回数mが作動回数nと一致すると判定されるのは1回のみである。すなわち、今回の大当り遊技が終了してから次回の大当り遊技が開始されるまでの期間において、第2時短遊技状態へ移行可能な回数は1回になる。 In the third embodiment, in the game after the second time-saving game state is activated, the cumulative number m is continuously updated from the number of operations n. Specifically, the accumulated count m is not initialized in principle except when the above-mentioned clear button is operated to clear operation processing or when the jackpot game is won. In the above configuration, during the period from the end of the current big win game to the start of the next big win game, it is only once that the cumulative number m is determined to match the actuation number n. That is, during the period from the end of the current jackpot game to the start of the next jackpot game, the number of times the game can be shifted to the second time-saving game state is one.

図54(b)は、メインCPU111が実行する第3時短移行判定処理(上述の図53のS1232)のフローチャートである。第3時短移行判定処理は、上述の第2時短判定処理の直後に実行される。第3時短移行判定処理を開始すると、メインCPU111は、今回の遊技が低確率非時短遊技状態であるか否かを判定する(S1281)。低確率非時短遊技状態ではないと判断した場合(S1281:No)、メインCPU111は、第3時短移行判定処理を終了する。 FIG.54(b) is a flowchart of the 3rd time reduction transition determination process (S1232 of above-mentioned FIG.53) which main CPU111 performs. A 3rd time saving transition determination process is performed immediately after the above-mentioned 2nd time saving determination process. When the third time reduction transition determination process is started, the main CPU 111 determines whether or not the current game is in the low probability non-time reduction game state (S1281). When determining that it is not the low-probability non-time-saving gaming state (S1281: No), the main CPU 111 terminates the third time-saving transition determination process.

低確率非時短遊技状態であると判断した場合(S1281:Yes)、メインCPU111は、今回の遊技で停止された特別図柄が特別図柄J1(時短図柄)であるか否かを判定する(S1282)。特別図柄J1が停止されたと判断した場合(S1282:Yes)、メインCPU111は、第3時短遊技状態の残り回数M3として初期値「100」を記憶する(1S283)。 When determining that it is in the low-probability non-time-saving gaming state (S1281: Yes), the main CPU 111 determines whether or not the special symbol stopped in the current game is the special symbol J1 (time-saving design) (S1282). . When determining that the special symbol J1 has been stopped (S1282: Yes), the main CPU 111 stores the initial value "100" as the remaining number M3 of the third time-saving game state (1S283).

特別図柄J1が停止されなかったと判断した場合(S1282:No)、メインCPU111は、特別図柄J2(他の時短図柄)が停止されたか否かを判定する(S1284)。特別図柄J2が停止されなかったと判断した場合(S1284:No)、すなわち、何れの時短図柄(J1、J2)も停止されなかったと判断した場合、メインCPU111は、第3時短移行判定処理を終了する。 When determining that the special symbol J1 has not been stopped (S1282: No), the main CPU 111 determines whether or not the special symbol J2 (another time-saving symbol) has been stopped (S1284). When it is determined that the special symbol J2 has not been stopped (S1284: No), that is, when it is determined that none of the time saving symbols (J1, J2) has been stopped, the main CPU 111 terminates the third time saving transition determination process. .

一方、特別図柄J2が停止されたと判断した場合(S1284:Yes)、メインCPU111は、第3時短遊技状態の残り回数M3として初期値「1000」を記憶する(S1285)。上述のステップS1283またはステップS1285において、第3時短遊技状態の残り回数M3の初期値を記憶した後に、メインCPU111は、第3時短フラグをON状態に変更する(S1286)。その後、メインCPU111は、第3時短移行判定処理を終了する。 On the other hand, when determining that the special symbol J2 has been stopped (S1284: Yes), the main CPU 111 stores the initial value "1000" as the remaining number M3 of the third time-saving game state (S1285). In step S1283 or step S1285 described above, after storing the initial value of the remaining number of times M3 of the third time saving game state, the main CPU 111 changes the third time saving flag to the ON state (S1286). After that, the main CPU 111 terminates the third time reduction transition determination process.

図54(c)は、メインCPU111が実行する時短終了判定処理(上述の図53のS1234)のフローチャートである。時短終了判定処理では、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)の終了契機が成立した場合、当該時短遊技状態に対応する時短フラグ(第1時短フラグ、第2時短フラグ、第3時短フラグ)をOFF状態に変更する。なお、上述した通り、大当り遊技が開始される際に、全ての時短フラグは一律にOFF状態に変更される(上述の図53のS1238参照)。 FIG.54(c) is a flowchart of the time reduction completion|finish determination process (S1234 of above-mentioned FIG.53) which main CPU111 performs. In the time saving end determination process, when the end opportunity of the time saving game state (first time saving game state, second time saving game state, third time saving game state) is established, a time saving flag corresponding to the time saving game state (first time saving flag , second time-saving flag, and third time-saving flag) are changed to the OFF state. In addition, as described above, when the jackpot game is started, all the time-saving flags are uniformly changed to the OFF state (see S1238 in FIG. 53 described above).

時短終了判定処理を開始すると、メインCPU111は、第1時短フラグがON状態であるか否か、すなわち、第1時短遊技状態であるか否かを判定する(S1301)。第1時短フラグがON状態ではないと判断した場合(S1301:No)、メインCPU111は、ステップS1305へ処理を移行する。一方、第1時短フラグがON状態であると判断した場合(S1301:Yes)、メインCPU111は、第1時短遊技状態の残り回数M1から数値「1」を減算する(S1302)。その後、メインCPU111は、残り回数M1が数値「0」まで減算されたか否かを判定する(S1303)。 When the time saving end determination process is started, the main CPU 111 determines whether or not the first time saving flag is ON, that is, whether or not the game is in the first time saving game state (S1301). When determining that the first time saving flag is not ON (S1301: No), the main CPU 111 proceeds to step S1305. On the other hand, when determining that the first time saving flag is ON (S1301: Yes), the main CPU 111 subtracts the numerical value "1" from the remaining number M1 of the first time saving game state (S1302). After that, the main CPU 111 determines whether or not the remaining count M1 has been decremented to the numerical value "0" (S1303).

残り回数M1が数値「0」であると判断した場合(S1303:Yes)、メインCPU111は、第1時短フラグをOFF状態にしてステップS1305へ処理を進める(S1304)。すなわち、第1時短遊技状態を終了してステップS1305へ処理を進める。一方、残り回数M1が数値「0」ではないと判断した場合(S1303:No)、メインCPU111は、ステップS1304を省略してステップS1305へ処理を移行する。 When determining that the remaining number of times M1 is "0" (S1303: Yes), the main CPU 111 turns off the first time saving flag and advances the process to step S1305 (S1304). That is, the first time-saving gaming state is ended and the process proceeds to step S1305. On the other hand, when determining that the number of remaining times M1 is not "0" (S1303: No), the main CPU 111 omits step S1304 and proceeds to step S1305.

ステップS305において、メインCPU111は、第2時短フラグがON状態であるか否か、すなわち、第2時短遊技状態であるか否かを判定する。第2時短フラグがON状態ではないと判断した場合(S1305:No)、メインCPU111は、ステップS309へ処理を移行する。一方、第2時短フラグがON状態であると判断した場合(S1305:Yes)、メインCPU111は、第2時短遊技状態の残り回数M2から数値「1」を減算する(S1306)。その後、メインCPU111は、残り回数M2が数値「0」まで減算されたか否かを判定する(S1307)。 In step S305, the main CPU 111 determines whether or not the second time saving flag is ON, that is, whether or not the game is in the second time saving gaming state. When determining that the second time saving flag is not ON (S1305: No), the main CPU 111 proceeds to step S309. On the other hand, when determining that the second time saving flag is ON (S1305: Yes), the main CPU 111 subtracts the number "1" from the remaining number M2 of the second time saving game state (S1306). After that, the main CPU 111 determines whether or not the remaining count M2 has been decremented to the numerical value "0" (S1307).

残り回数M2が数値「0」であると判断した場合(S1307:Yes)、メインCPU111は、第2時短フラグをOFF状態にして(S1308)、ステップS1309へ処理を進める。すなわち、第2時短遊技状態を終了してステップS1309へ処理を進める。一方、残り回数M2が数値「0」ではないと判断した場合(S1307:No)、メインCPU111は、ステップS1308を省略してステップS1309へ処理を移行する。 When determining that the remaining number of times M2 is "0" (S1307: Yes), the main CPU 111 turns off the second time saving flag (S1308), and advances the process to step S1309. That is, the second time-saving gaming state is ended and the process proceeds to step S1309. On the other hand, when determining that the remaining number of times M2 is not "0" (S1307: No), the main CPU 111 omits step S1308 and proceeds to step S1309.

ステップS1309において、メインCPU111は、第3時短フラグがON状態であるか否か、すなわち、第3時短遊技状態であるか否かを判定する。第3時短フラグがON状態ではないと判断した場合(S1309:No)、メインCPU111は、時短終了判定処理を終了する。一方、第3時短フラグがON状態であると判断した場合(S1309:Yes)、メインCPU111は、第3時短遊技状態の残り回数M3から数値「1」を減算する(S1310)。その後、メインCPU111は、残り回数M3が数値「0」まで減算されたか否かを判定する(S1311)。 In step S1309, the main CPU 111 determines whether or not the third time saving flag is ON, that is, whether or not the game is in the third time saving gaming state. When determining that the third time saving flag is not ON (S1309: No), the main CPU 111 terminates the time saving end determination process. On the other hand, when determining that the third time saving flag is ON (S1309: Yes), the main CPU 111 subtracts the numerical value "1" from the remaining number M3 of the third time saving game state (S1310). After that, the main CPU 111 determines whether or not the remaining count M3 has been decremented to the numerical value "0" (S1311).

残り回数M3が数値「0」であると判断した場合(S1311:Yes)、メインCPU111は、第3時短フラグをOFF状態にして(S1312)、時短終了判定処理を終了する。すなわち、第3時短遊技状態を終了し時短終了判定処理を終了する。一方、残り回数M3が数値「0」ではないと判断した場合(S1311:No)、メインCPU111は、ステップS1312を省略して時短終了判定処理を終了する。 When determining that the number of remaining times M3 is "0" (S1311: Yes), the main CPU 111 turns off the third time saving flag (S1312), and ends the time saving end determination process. That is, the third time-saving game state is ended and the time-saving end determination process is ended. On the other hand, when determining that the remaining number of times M3 is not "0" (S1311: No), the main CPU 111 omits step S1312 and terminates the time saving end determination process.

なお、残り回数M(1、2、3)は、第1特別図柄表示装置20の変動表示が停止する場合、および、第2特別図柄表示装置21の変動表示が停止する場合の双方で減算される。すなわち、今回の遊技で変動表示する特別図柄表示装置の種類によらず、時短遊技状態の残り回数Mが減算される。 In addition, the remaining number of times M (1, 2, 3) is subtracted both when the variable display of the first special symbol display device 20 is stopped and when the variable display of the second special symbol display device 21 is stopped. be. That is, regardless of the type of the special symbol display device that is variably displayed in the current game, the remaining number of times M of the time saving game state is subtracted.

図55(a)、図55(b)および図55(c)は、第3実施形態の各遊技において画像表示装置31に表示される画面の模擬図である。具体的には、図55(a)は、低確率非時短遊技状態において画像表示装置31に表示される画面の模擬図である。また、図55(b)は、低確率時短遊技状態において画像表示装置31に表示される画面の模擬図である。図55(c)は、高確率時短遊技状態において画像表示装置31に表示される画面の模擬図である。第3実施形態の画像表示装置31は、各遊技において、演出図柄GA(1~3)、保留画像GB(1、2)、第4図柄GC(1、2)、保留数画像GD(1、2)および小図柄Gaを含む各種の画像を表示する(第1実施形態と同様)。 55(a), 55(b) and 55(c) are schematic diagrams of screens displayed on the image display device 31 in each game of the third embodiment. Specifically, FIG. 55(a) is a schematic diagram of a screen displayed on the image display device 31 in the low-probability non-time-saving gaming state. Moreover, FIG.55(b) is a schematic diagram of the screen displayed on the image display apparatus 31 in a low probability time saving game state. FIG. 55(c) is a schematic diagram of a screen displayed on the image display device 31 in the high-probability time-saving gaming state. The image display device 31 of the third embodiment provides, in each game, production symbols GA (1 to 3), pending images GB (1, 2), fourth symbols GC (1, 2), pending number images GD (1, 2) and various images including the small pattern Ga are displayed (similar to the first embodiment).

第3実施形態の演出図柄GAは、演出図柄GA1(図55(a)参照)、演出図柄GA2(図55(b)参照)および演出図柄GAw3(図55(c)参照)を含む。演出図柄GA1は低確率非時短遊技状態において表示される。また、演出図柄GA2は低確率時短遊技状態において表示される。本実施形態では、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態において、共通の演出図柄GA2が表示される。演出図柄GA3は高確率時短遊技状態において表示される。なお、本実施形態では、低確率時短遊技状態と高確率時短遊技状態とで、演出図柄GAを相違させたが、以上の各遊技状態において演出図柄GAが共通であってもよい。 The production design GA of the third embodiment includes production design GA1 (see FIG. 55(a)), production design GA2 (see FIG. 55(b)) and production design GAw3 (see FIG. 55(c)). The effect pattern GA1 is displayed in the low probability non-time-saving game state. In addition, the production pattern GA2 is displayed in the low-probability time-saving game state. In this embodiment, the common production pattern GA2 is displayed in the first time-saving game state, the second time-saving game state and the third time-saving game state. The effect pattern GA3 is displayed in the high probability time saving game state. In addition, in the present embodiment, the production pattern GA is made different between the low-probability time-saving gaming state and the high-probability time-saving gaming state, but the production design GA may be common in each of the above game states.

第3実施形態では、低確率非時短遊技状態と低確率時短遊技状態と高確率時短遊技状態とで、共通の第4図柄GCが表示される。すなわち、低確率非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態および高確率時短遊技状態では、共通の第4図柄GCが表示される。具体的には、大当り遊技を除く各遊技状態において、共通の第4図柄GCが表示される。ただし、遊技状態に応じて相違する第4図柄GCが表示される構成としてもよい。また、大当り遊技において、第4図柄GCが表示される構成としてもよい。 In the third embodiment, a common fourth symbol GC is displayed in the low-probability non-time-saving gaming state, the low-probability time-saving gaming state, and the high-probability time-saving gaming state. That is, the common fourth symbol GC is displayed in the low-probability non-time-saving game state, the first time-saving game state, the second time-saving game state, the third time-saving game state, and the high-probability time-saving game state. Specifically, a common fourth symbol GC is displayed in each game state except for the big hit game. However, the configuration may be such that different fourth symbols GC are displayed according to the game state. Also, in the jackpot game, the configuration may be such that the fourth symbol GC is displayed.

第3実施形態の保留数画像GDは、上述の第4図柄GCと同様に、低確率非時短遊技状態と低確率時短遊技状態と高確率時短遊技状態とで共通である。すなわち、低確率非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態および高確率時短遊技状態では、共通の保留数画像GDが表示される。具体的には、大当り遊技を除く各遊技状態において、共通の保留数画像GDが表示される。ただし、遊技状態に応じて相違する保留数画像GDが表示される構成としてもよい。また、大当り遊技において、保留数画像GDが表示される構成としてもよい。 The holding number image GD of the third embodiment is common in the low-probability non-time-saving gaming state, the low-probability time-saving gaming state, and the high-probability time-saving gaming state, similarly to the above-described fourth symbol GC. That is, in the low-probability non-time-saving game state, the first time-saving game state, the second time-saving game state, the third time-saving game state, and the high-probability time-saving game state, the common pending number image GD is displayed. Specifically, a common pending number image GD is displayed in each game state except for the jackpot game. However, it is also possible to adopt a configuration in which different pending number images GD are displayed according to the game state. Further, in the jackpot game, the configuration may be such that the number-of-holds image GD is displayed.

小図柄Gaは、特別図柄表示装置に大当り図柄が停止表示される場合、大当り図柄に対応する図柄組合せを停止表示する。また、小図柄Gaは、特別図柄表示装置に小当り図柄が停止表示される場合、小当り図柄に対応する図柄組合せを停止表示する。同様に、小図柄Gaは、特別図柄表示装置に時短図柄が停止表示される場合、時短図柄に対応する図柄組合せを停止表示し、特別図柄表示装置にハズレ図柄が停止表示される場合、ハズレ図柄に対応する図柄組合せを停止表示する。また、小図柄Gaは、原則として演出図柄GAの停止表示時には、演出図柄GAと同じ態様にて停止表示される。例えば、大当たりに当選し、演出図柄GAが「7・7・7」で停止表示する際には、小図柄Gaも「7・7・7」で停止表示し、小当たりに当選し、演出図柄GAが「7・5・7」で停止表示する際には、小図柄Gaも「7・5・7」で停止表示し、第3時短に当選し、演出図柄GAが「7・9・7」や「7・時短(後述の特殊図柄の一例)・7」で停止表示する際には、小図柄Gaも「7・9・7」や「7・時短・7」で停止表示される。 The small symbols Ga stop-display the symbol combinations corresponding to the big-hit symbols when the big-hit symbols are statically displayed on the special symbol display device. Further, the small symbol Ga stops displaying the symbol combination corresponding to the small winning symbol when the special symbol display device stops displaying the small winning symbol. Similarly, when the time-saving design is stop-displayed on the special design display device, the small design Ga stops-displaying the design combination corresponding to the time-saving design, and when the losing design is stop-displayed on the special design display device, the losing design. The symbol combination corresponding to is stopped and displayed. Further, the small symbols Ga are, in principle, stopped and displayed in the same manner as the performance symbols GA when the performance symbols GA are stopped and displayed. For example, when a big win is won and the production pattern GA is stopped at ``7.7.7'', the small pattern GA is also stopped at ``7.7.7'' and a small prize is won and the production pattern is stopped. When the GA is stopped and displayed at ``7, 5, 7'', the small pattern Ga is also stopped and displayed at ``7, 5, 7'', winning in the third short time, and the effect pattern GA is ``7, 9, 7''. ' or '7.time saving (an example of a special pattern to be described later).7', the small pattern Ga is also stopped at '7.9.7' or '7.time saving.7'.

第3実施形態では、低確率非時短遊技状態と低確率時短遊技状態と高確率時短遊技状態とで、共通の小図柄Gaが表示される。すなわち、低確率非時短遊技状態、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態および高確率時短遊技状態では、共通の小図柄Gaが表示される。具体的には、大当り遊技を除く各遊技状態において、共通の小図柄Gaが表示される。ただし、大当り遊技において、小図柄Gaが表示される構成としてもよい。なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置20の変動表示と第2特別図柄表示装置21の変動表示とで、共通の小図柄Gaが表示されることとしたが、第1特別図柄表示装置20の変動表示に対応する小図柄Gaとは別に、第2特別図柄表示装置21の変動表示に対応する小図柄Gaを設けることとしてもよい。その場合、第2特別図柄表示装置21の変動表示に対応する小図柄Gaは、第1特別図柄表示装置20の変動表示に対応する小図柄Gaと共通する表示態様であってもよいし、第1特別図柄表示装置20の変動表示に対応する小図柄Gaとは異なる表示態様であってもよい。 In the third embodiment, a common small symbol Ga is displayed in the low probability non-time-saving game state, the low probability time-saving game state, and the high probability time-saving game state. That is, in the low-probability non-time-saving game state, the first time-saving game state, the second time-saving game state, the third time-saving game state, and the high-probability time-saving game state, the common small symbol Ga is displayed. Specifically, common small symbols Ga are displayed in each game state except for the big hit game. However, in the jackpot game, the small symbol Ga may be displayed. In this embodiment, the common small symbol Ga is displayed in the variable display of the first special symbol display device 20 and the variable display of the second special symbol display device 21, but the first special symbol display A small pattern Ga corresponding to the variable display of the second special symbol display device 21 may be provided separately from the small pattern Ga corresponding to the variable display of the device 20 . In that case, the small symbol Ga corresponding to the variable display of the second special symbol display device 21 may be in a common display mode with the small symbol Ga corresponding to the variable display of the first special symbol display device 20. A display mode different from the small symbol Ga corresponding to the variable display of the 1 special symbol display device 20 may be used.

上述した通り、低確率非時短遊技状態と低確率時短遊技状態とで、演出図柄GA(1、2)が相違する。一方、低確率非時短遊技状態と低確率時短遊技状態とで、共通の小図柄Gaが表示される。以上の構成は、低確率非時短遊技状態から低確率時短遊技状態(第2時短遊技状態および第3時短遊技状態を含む)へ移行した際に、演出図柄GAの態様が変化する一方、小図柄Gaの態様は変化しないとも換言される。同様に、低確率時短遊技状態から低確率非時短遊技状態へ移行した際に、演出図柄GAの態様が変化する一方、小図柄Gaの態様は変化しないとも換言される。 As described above, the production pattern GA (1, 2) is different between the low-probability non-time-saving gaming state and the low-probability time-saving gaming state. On the other hand, a common small symbol Ga is displayed in the low-probability non-time-saving gaming state and the low-probability time-saving gaming state. The above configuration, when transitioning from the low probability non-time-saving game state to the low probability time-saving game state (including the second time-saving game state and the third time-saving game state), while the mode of the production pattern GA changes, the small pattern In other words, the mode of Ga does not change. Similarly, when shifting from the low-probability time-saving gaming state to the low-probability non-time-saving gaming state, while the aspect of the production pattern GA changes, the aspect of the small pattern Ga does not change.

図55(a)に示す通り、低確率非時短遊技状態では、第1実施形態と同様に、遊技回数画像GEが表示される。第3実施形態の遊技回数画像GEの数字は、遊技が開始された直後に加算される。ただし、遊技回数画像GEの数字が遊技終了時(累積回数mの加算時と略同時)に加算される構成としてもよい。 As shown in FIG. 55(a), in the low-probability non-time-saving gaming state, the number-of-games image GE is displayed in the same manner as in the first embodiment. The numbers in the number-of-games image GE of the third embodiment are added immediately after the game is started. However, the number of games played may be added at the end of the game (substantially at the same time as the accumulated number m is added).

以上の遊技回数画像GEは、低確率非時短遊技状態へ移行してから、当該低確率非時短遊技状態が終了するまで表示される。ただし、低確率遊技状態における遊技回数が予め定められた回数(例えば790回)に達した後に、遊技回数画像GEが表示開始される構成としてもよい。また、本実施形態の遊技回数画像GEは、低確率遊技状態における遊技回数を表示したが、第2時短遊技状態へ移行するまでの遊技回数を表示してもよい。以上の構成では、表示された遊技回数が遊技毎に減算される。また、遊技回数画像GEが低確率時短遊技状態において表示される構成としてもよい。また、本実施形態の遊技回数画像GEは、単に回数を示す態様としたが、例えば「第2時短遊技状態開始まで、あと750回」といったように、第2時短遊技状態への移行を期待させる文言が併せて表示される構成としてもよい。 The above number-of-times-of-games image GE is displayed until the low-probability non-working-time-saving gaming state ends after transitioning to the low-probability non-working-time-saving gaming state. However, the number-of-games image GE may be displayed after the number of games played in the low-probability gaming state reaches a predetermined number (for example, 790 times). Further, although the number-of-games image GE of the present embodiment displays the number of games in the low-probability gaming state, it may display the number of games until transition to the second time-saving gaming state. With the above configuration, the displayed number of games is subtracted for each game. Also, the number-of-games image GE may be configured to be displayed in the low-probability time-saving gaming state. In addition, although the number-of-games image GE of the present embodiment simply indicates the number of times, for example, "750 more times until the start of the second time-saving game state" makes the player expect the transition to the second time-saving game state. It is also possible to adopt a configuration in which words are displayed together.

図55(b)に示す通り、低確率時短遊技状態では、残り時短画像GJが表示される。残り時短画像GJは、時短遊技状態の残り回数Mを表示する。例えば、第1時短遊技状態が開始された直後では、残り時短画像GJは数字「100」を表示する。第2時短遊技状態が開始された直後では、残り時短画像GJは数字「1000」を表示する。第3時短遊技状態が開始された直後では、残り時短画像GJは数字「100」または数字「1000」を表示する。残り時短画像GJの数字は、遊技の開始時に数値「1」減算される。 As shown in FIG. 55(b), in the low-probability time-saving gaming state, the remaining time-saving image GJ is displayed. The remaining time saving image GJ displays the remaining number of times M of the time saving game state. For example, immediately after the first time saving game state is started, the remaining time saving image GJ displays the number "100". Immediately after the second time saving game state is started, the remaining time saving image GJ displays the number "1000". Immediately after the third time saving game state is started, the remaining time saving image GJ displays the number "100" or the number "1000". The number of the remaining time saving image GJ is subtracted by "1" at the start of the game.

なお、従来から高確率時短遊技状態が予め定められた回数(例えば「100回」)で終了する遊技機(所謂「ST機」)が知られている。以上のST機を採用する場合、高確率時短遊技状態の残り回数を表示する残り時短画像GJが表示される構成としてもよい。また、低確率時短遊技状態の残り回数を表示する残り時短画像GJ(以下「残り時短画像GJx」という)、および、高確率時短遊技状態の残り回数を表示する残り時短画像GJ(以下「残り時短画像GJy」という)の双方を表示する構成において、残り時短画像GJxおよび残り時短画像GJyの態様を相違させてもよい。例えば、残り時短画像GJxは、図29(b)に示す通り、文字と数字とを表示する。また、残り時短画像GJxと同様に、残り時短画像GJyが文字と数字とを表示する構成を想定する。以上の構成において、残り時短画像GJxは黒色の文字と白色の数字とを表示し、残り時短画像GJyは白色の文字と黒色の数字とを表示する構成が採用され得る。 In addition, a game machine (so-called "ST machine") is known in which the high probability time saving game state ends in a predetermined number of times (for example, "100 times"). When adopting the above ST machine, it may be configured to display a remaining time saving image GJ that displays the remaining number of high probability time saving game state. In addition, a remaining time saving image GJ that displays the remaining number of times in the low probability time saving game state (hereinafter referred to as “remaining time saving image GJx”), and a remaining time saving image GJ that displays the remaining number of times in the high probability time saving game state (hereinafter “remaining time saving image GJy") WHEREIN: You may change the aspect of the remaining time saving image GJx and the remaining time saving image GJy. For example, the remaining time reduction image GJx displays characters and numbers as shown in FIG. 29(b). Moreover, the structure which the remaining time saving image GJy displays a character and a number similarly to the remaining time saving image GJx is assumed. In the above configuration, a configuration may be adopted in which the remaining time saving image GJx displays black characters and white numbers, and the remaining time saving image GJy displays white characters and black numbers.

本実施形態では、低確率非時短遊技状態では背景画像GHxが表示される(図55(a)参照)。また、低確率時短遊技状態では背景画像GHyが表示され(図55(b)参照)、高確率時短遊技状態では背景画像GHvが表示される(図55(c)参照)。すなわち、以上の各遊技状態において、背景画像GHが相違する。ただし、以上の各遊技状態の全てまたは一部において、背景画像GHを共通としてもよい。例えば、低確率非時短遊技状態と高確率時短遊技状態とで、背景画像GHを共通にしてもよい。 In this embodiment, the background image GHx is displayed in the low-probability non-time-saving gaming state (see FIG. 55(a)). In addition, the background image GHy is displayed in the low-probability time-saving gaming state (see FIG. 55(b)), and the background image GHv is displayed in the high-probability time-saving gaming state (see FIG. 55(c)). That is, the background image GH is different in each of the game states described above. However, the background image GH may be shared in all or some of the game states described above. For example, the background image GH may be made common to the low probability non-work-time-saving gaming state and the high-probability time-saving gaming state.

時短遊技状態(第1~第3時短遊技状態)では、残り回数Mが予め定められた回数(例えば5回)以下になると、残り回数Mが強調して表示される。例えば、残り回数Mが5回に減算された際に「残り5回!」というメッセージが画像表示装置31の略中央に表示される構成が好適である。 In the time-saving game state (first to third time-saving game states), when the remaining number of times M becomes equal to or less than a predetermined number of times (eg, five times), the remaining number of times M is emphasized and displayed. For example, it is preferable to have a configuration in which a message “Five times left!”

図55(b)に示す通り、低確率時短遊技状態では、右打ち画像Gsyが表示される。上述した通り、時短遊技状態(第1~第3時短遊技状態)では、右打ちランプ28により右打ちが指示される。右打ち画像Gsyは、右打ちランプ28により右打ちが指示される期間において表示される。また、右打ち画像Gsyは、右打ちランプ28により右打ちが指示されない期間において非表示になる。 As shown in FIG. 55(b), in the low-probability time-saving gaming state, a right-handed image Gsy is displayed. As described above, in the time saving game state (first to third time saving game state), the right hitting lamp 28 instructs to hit to the right. The right hitting image Gsy is displayed during the period when the right hitting lamp 28 instructs to hit to the right. Also, the right-handed shot image Gsy is not displayed during a period when the right-handed shot is not instructed by the right-handed lamp 28 .

具体的には、大当り遊技のオープニング期間の開始時から、その後、第1時短遊技状態が開始された以降の期間にわたり、右打ち画像Gsyが継続して表示される。また、累積回数mが作動回数nに達して(n回目のハズレ図柄が停止表示されて)第2時短遊技状態へ移行した時点から右打ち画像Gsyが表示開始される。同様に、時短図柄が停止表示されて第3時短遊技状態へ移行した時点から右打ち画像Gsyが表示開始される。なお、右打ちランプ28で右打ちが指示される期間において、予め定められた演出(例えばSPリーチ)が実行される際に、右打ち画像Gsyが一時的に非表示になる構成としてもよい。ただし、右打ち画像Gsyが一時的に非表示になる期間において、サブCPU121により制御されるランプ、または、右打ち画像Gsyとは別の画像により、右打ちで遊技すべき旨が指示される構成が好適である。 Specifically, the right-handed image Gsy is continuously displayed from the start of the opening period of the jackpot game to the period after the first time-saving game state is started. In addition, when the cumulative number of times m reaches the number of times of actuation n (the n-th lost symbol is stopped and displayed) and the game shifts to the second time-saving game state, the right-handed image Gsy starts to be displayed. Similarly, the display of the right shot image Gsy starts when the time saving pattern is stop-displayed and the game state shifts to the third time saving game state. It should be noted that the right hitting image Gsy may be temporarily hidden when a predetermined effect (for example, SP reach) is executed during the period when the right hitting lamp 28 instructs to hit to the right. However, during the period in which the right-handed hitting image Gsy is temporarily hidden, a lamp controlled by the sub CPU 121 or an image different from the right-handed hitting image Gsy instructs to play right-handed. is preferred.

保留画像GBは、保留画像GB1(図55(a)参照)および保留画像GB2(図55(b)および図55(c)参照)を含む。保留画像GB1は、低確率非時短遊技状態において、第1特別図柄保留記憶領域(第1記憶部から第4記憶部)または第2特別図柄保留記憶領域(第1記憶部から第4記憶部)に上述の乱数値(以下「判定情報」と記載する場合がある)が記憶される際に表示される。保留画像GB2は、低確率時短遊技状態および高確率時短遊技状態において、第2特別図柄保留記憶領域に判定情報が記憶される際に表示される。 The reserved images GB include a reserved image GB1 (see FIG. 55(a)) and a reserved image GB2 (see FIGS. 55(b) and 55(c)). The reserved image GB1 is the first special symbol reserved storage area (from the first storage unit to the fourth storage unit) or the second special symbol reserved storage area (from the first storage unit to the fourth storage unit) in the low-probability non-time-saving gaming state. is displayed when the above-mentioned random number value (hereinafter sometimes referred to as “determination information”) is stored in the . The reserved image GB2 is displayed when the determination information is stored in the second special symbol reserved storage area in the low-probability time-saving gaming state and the high-probability time-saving gaming state.

保留画像GB1は、画像表示装置31の領域R11から領域R14、および、領域R21から領域R24に表示される。例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に判定情報が記憶されると(第1保留数が数値「1」に加算されると)、領域R11に保留画像GB1が表示される。同様に、第1特別図柄保留記憶領域の第2記憶部に判定情報が記憶されると、領域R12に保留画像GB1が表示され、第3記憶部に判定情報が記憶されると、領域R13に保留画像GB1が表示され、第4記憶部に判定情報が記憶されると、領域R14に保留画像GB1が表示される。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に判定情報が記憶されると、領域R21に保留画像GB1が表示され、第2記憶部に判定情報が記憶されると、領域R22に保留画像GB1が表示され、第3記憶部に判定情報が記憶されると、領域R23に保留画像GB1が表示され、第4記憶部に判定情報が記憶されると、領域R24に保留画像GB1が表示される。 The reserved image GB1 is displayed on the image display device 31 in areas R11 to R14 and in areas R21 to R24. For example, when the determination information is stored in the first storage part of the first special symbol reservation storage area (when the first reservation number is added to the numerical value "1"), the reservation image GB1 is displayed in the area R11. Similarly, when the determination information is stored in the second storage section of the first special symbol reservation storage area, the reservation image GB1 is displayed in the area R12, and when the determination information is stored in the third storage section, the area R13 When the pending image GB1 is displayed and the determination information is stored in the fourth storage unit, the pending image GB1 is displayed in the region R14. In addition, when the determination information is stored in the first storage unit of the second special symbol reserve storage area, the reserve image GB1 is displayed in the region R21, and when the determination information is stored in the second storage unit, the reserve image is stored in the region R22. When the image GB1 is displayed and the determination information is stored in the third storage unit, the pending image GB1 is displayed in the region R23, and when the determination information is stored in the fourth storage unit, the pending image GB1 is displayed in the region R24. be done.

低確率非時短遊技状態において、判定記憶領域(第0記憶部)に判定情報が記憶されると、領域R0に保留画像GB1が表示される。また、第1特別図柄表示装置20が変動開始して上述のシフト処理が実行されると、領域R11から領域R14の各保留画像GB1は左隣の領域Rへ移動して表示される。同様に、第2特別図柄表示装置21が変動開始して上述のシフト処理が実行されると、領域R21から領域R24の保留画像GB1は左隣の領域Rへ移動して表示される。 In the low-probability non-time-saving gaming state, when the determination information is stored in the determination storage area (0th storage unit), the pending image GB1 is displayed in the area R0. Further, when the first special symbol display device 20 starts to fluctuate and the shift process described above is executed, each reserved image GB1 from the area R11 to the area R14 is moved to the area R adjacent to the left and displayed. Similarly, when the second special symbol display device 21 starts to fluctuate and the shift process described above is executed, the reserved image GB1 from the area R21 to the area R24 is moved to the area R adjacent to the left and displayed.

保留画像GB2は、画像表示装置31の領域R11から領域R14に表示される。例えば、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に判定情報が記憶されると、領域R11に保留画像GB2が表示され、第2記憶部に判定情報が記憶されると、領域R12に保留画像GB2が表示され、第3記憶部に判定情報が記憶されると、領域R13に保留画像GB2が表示され、第4記憶部に判定情報が記憶されると、領域R14に保留画像GB2が表示される。 The reserved image GB2 is displayed in the areas R11 to R14 of the image display device 31 . For example, when the determination information is stored in the first storage section of the second special symbol reservation storage area, the reservation image GB2 is displayed in the area R11, and when the determination information is stored in the second storage section, the reservation is made in the area R12. When the image GB2 is displayed and the determination information is stored in the third storage unit, the pending image GB2 is displayed in the region R13, and when the determination information is stored in the fourth storage unit, the pending image GB2 is displayed in the region R14. be done.

低確率時短遊技状態または高確率時短遊技状態において、判定記憶領域(第0記憶部)に判定情報が記憶されると、領域R0に保留画像GB2が表示される。また、第2特別図柄表示装置21が変動開始して上述のシフト処理が実行されると、領域R11から領域R14の保留画像GB2は左隣の領域Rへ移動して表示される。なお、低確率時短遊技状態において、第1特別図柄保留記憶領域に判定情報が記憶される際に、保留画像が表示される構成としてもよい。 In the low-probability time-saving gaming state or high-probability time-saving gaming state, when the determination information is stored in the determination storage area (0th storage unit), a pending image GB2 is displayed in the area R0. Further, when the second special symbol display device 21 starts to fluctuate and the shift process described above is executed, the pending image GB2 of the area R11 to the area R14 is moved to the area R adjacent to the left and displayed. In addition, in the low-probability time-saving gaming state, when the determination information is stored in the first special symbol reservation storage area, the reservation image may be displayed.

以上の構成では、領域Rに表示された保留画像GB(1,2)は、遊技が実行される毎に当該領域Rの左隣の領域Rに移動し、最終的に領域R0に表示される。また、保留画像GBが領域R0に表示された遊技(当該保留画像GBの表示開始時に取得された判定情報が大当り判定処理で判定される遊技)が終了すると、当該保留画像GBが非表示になる。なお、領域R0に表示された保留画像GBが非表示になる時期は適宜に変更できる。 In the above configuration, the pending image GB (1, 2) displayed in the area R moves to the area R adjacent to the left of the area R each time the game is executed, and is finally displayed in the area R0. . Further, when the game in which the pending image GB is displayed in the region R0 (the game in which the determination information acquired when the display of the pending image GB is started is determined by the big hit determination process) ends, the pending image GB is hidden. . Note that the time when the pending image GB displayed in the region R0 is hidden can be changed as appropriate.

第3実施形態のサブCPU121は、始動入賞指定コマンドが受信されると、保留画像GBを表示開始する。また、サブCPU121は、当該保留画像GBにおいて保留変化演出を実行するか否かを、始動入賞指定コマンドを参照して決定する。具体的には、特別図柄の変動パターンには、保留変化演出を実行する変動パターンが含まれる。サブCPU121は、始動入賞指定コマンドから特定される変動パターン(入賞情報)が保留変化演出を実行する変動パターンである場合、保留変化演出の実行を決定する。始動入賞指定コマンドから特定される事前判定の結果が大当りの場合、事前判定の結果がハズレの場合より、保留変化演出が実行され易い。 The sub CPU 121 of the third embodiment starts displaying the pending image GB when the start winning designation command is received. Also, the sub CPU 121 determines whether or not to execute the pending change effect in the pending image GB by referring to the start winning designation command. Specifically, the variation pattern of the special symbol includes a variation pattern for executing the pending change effect. The sub CPU 121 determines execution of the pending change effect when the variation pattern (winning prize information) specified by the start winning designation command is a variation pattern for executing the pending change effect. When the result of the preliminary determination specified from the start winning designation command is a big hit, the pending change performance is more likely to be executed than when the result of the preliminary determination is a loss.

保留変化演出の実行が決定されると、保留画像GBの態様(例えば、色彩)が予め定められた態様に変化する。例えば、上述の図29(a)は、領域R12の保留画像GBが特殊態様で表示され、他の領域Rの保留画像GBが通常態様で表示される具体例を想定する。 When execution of the pending change effect is determined, the mode (for example, color) of the pending image GB changes to a predetermined mode. For example, FIG. 29(a) described above assumes a specific example in which the reserved image GB in the region R12 is displayed in a special manner and the reserved image GB in the other region R is displayed in a normal manner.

具体的には、保留画像GBは、保留変化演出が実行されない場合、通常態様(例えば、白色)で表示される。一方、保留変化演出の実行が決定されると、保留画像GBの表示期間の何れかの時点において、当該保留画像GBが特殊態様(例えば、青色)に変化する。保留画像GBが特殊態様に変化する時期としては、当該保留画像GBが移動(シフト)表示される時点、当該保留画像GBが領域R0に移動する前の遊技の途中、および、当該保留画像GBが領域R0に移動した後の遊技の途中が考えられる。 Specifically, the pending image GB is displayed in a normal mode (for example, white) when the pending change effect is not executed. On the other hand, when execution of the pending change effect is determined, the pending image GB changes to a special mode (for example, blue) at some time during the display period of the pending image GB. The times when the reserved image GB changes to the special mode include the time when the reserved image GB is moved (shifted) and displayed, during the game before the reserved image GB moves to the region R0, and when the reserved image GB changes to the special mode. It is conceivable in the middle of the game after moving to the region R0.

保留変化演出では、保留画像GBが複数種類の特殊態様(青色に加え、赤色、金色、虹色)の何れかに変化する。また、保留画像GBの表示期間において、当該保留画像GBの態様が複数回(段階的に)変化する場合がある。サブCPU121は、例えば、保留変化演出の実行を決定した際に、最終的な特殊態様、および、保留画像GBの態様が変化する時期(シナリオ)を予め決定する。具体的には、始動入賞指定コマンドから特定される事前判定の結果および保留数に応じて、最終的な特殊態様、および、保留画像GBの態様が変化する時期が決定される。ただし、詳細には後述するが、第3実施形態では制限期間が設けられる場合がある。以上の制限期間では、保留変化演出が決定されない(制限される)。 In the hold change effect, the hold image GB changes to one of a plurality of special modes (red, gold, rainbow color in addition to blue). Also, during the display period of the reserved image GB, the appearance of the reserved image GB may change (stepwise) multiple times. The sub CPU 121, for example, determines in advance the timing (scenario) at which the final special mode and the mode of the pending image GB change, when determining the execution of the pending change effect. Specifically, depending on the result of the preliminary determination specified from the start winning designation command and the number of reservations, the final special mode and the time when the mode of the reservation image GB changes are determined. However, although the details will be described later, a limited period may be provided in the third embodiment. During the above restriction period, the pending change effect is not determined (restricted).

図56(a)は、制限期間の具体例を説明するための図である。上述した通り、制限期間では、始動入賞しても保留変化演出が決定されない。第3実施形態では、図56(a)に示す通り、累積回数mが数値「797」に加算される遊技の開始時(特別図柄変動開始時)から累積回数mが数値「800」に加算される遊技の終了時(特別図柄変動停止時)までが制限期間になる。すなわち、第2時短遊技状態へ移行する遊技より4回前の遊技の開始時から第2時短遊技状態の開始時までが制限期間になる。上述した通り、第1保留数の上限個数は4個である。したがって、以上の制限期間は、低確率非時短遊技状態のうち、第2時短遊技状態まで第1特別図柄保留記憶領域に保留される判定情報が取得れ得る期間であると換言される。 FIG. 56(a) is a diagram for explaining a specific example of the limited period. As described above, during the limited period, the pending change effect is not determined even if the starting prize is won. In the third embodiment, as shown in FIG. 56(a), the accumulated number m is added to the numerical value "800" from the start of the game (at the start of the special symbol variation) in which the accumulated number m is added to the numerical value "797". Until the end of the game (when the special symbol fluctuation is stopped) is the restricted period. That is, from the start of the game four times before the game to shift to the second time-saving gaming state to the start of the second time-saving gaming state is the limit period. As described above, the upper limit of the number of first reservations is four. Therefore, the above restriction period can be rephrased as a period during which the determination information reserved in the first special symbol reservation storage area until the second time saving game state can be obtained in the low probability non-time saving game state.

仮に、第2時短遊技状態まで第1特別図柄保留記憶領域に保留される判定情報が低確率非時短遊技状態で取得された際に、保留変化演出が決定され得る対比例を想定する。以上の対比例では、第2時短遊技状態へ移行する時点において、大当りと判定される判定情報が第1特別図柄保留記憶領域に記憶されている旨を、遊技者は把握できる場合がある。したがって、以上の対比例では、第2時短遊技状態において第2保留数を数値「1」以上に維持することで、大当り遊技を実行する権利が保持されている旨を把握しつつ、大当り遊技を意図的に発生させないで遊技することができる。以上の対比例では、遊技者の射幸性が著しく煽られる不都合が生じ得る。 Assuming a contrast in which a pending change performance can be determined when the determination information to be held in the first special symbol holding storage area until the second time-saving game state is acquired in the low-probability non-time-saving game state. In the above comparison, the player may be able to grasp that the determination information determined to be a big hit is stored in the first special symbol holding storage area at the time of shifting to the second time-saving gaming state. Therefore, in the above comparison, by maintaining the second reservation number at the numerical value "1" or more in the second time-saving gaming state, while grasping that the right to execute the jackpot game is held, the jackpot game You can play the game without intentionally generating it. In the above-mentioned comparison, there may be a problem that the gambling nature of the player is remarkably fueled.

以上の事情を考慮して、第3実施形態では、低確率非時短遊技状態のうち、第2時短遊技状態まで保留される判定情報が取得され得る制限期間において、保留変化演出が決定されない構成を採用した。なお、制限期間においても、メインCPU111は事前判定処理により始動入賞指定コマンドを生成し、当該始動入賞指定コマンドがサブCPU121側で受信される。したがって、制限期間は、サブCPU121により保留変化演出を決定可能な期間であるが、保留変化演出を決定することを敢えて制限する期間であるとも換言される。以上の構成では、第2時短遊技状態へ移行する時点において、大当りと判定される判定情報が第1特別図柄保留記憶領域に記憶されている旨を、遊技者は保留画像GBから把握できない。したがって、上述の不都合が抑制される。 In consideration of the above circumstances, in the third embodiment, among the low-probability non-time-saving gaming state, in the limit period in which the determination information to be withheld until the second time-saving gaming state can be acquired, a configuration in which the pending change effect is not determined adopted. It should be noted that even during the limited period, the main CPU 111 generates a start winning designation command through preliminary determination processing, and the sub CPU 121 side receives the starting winning designation command. Therefore, the restricted period is a period in which the sub CPU 121 can determine the pending change effect, but it can also be rephrased as a period in which determination of the pending change effect is intentionally restricted. In the above configuration, at the time of transition to the second time-saving game state, the player cannot grasp from the reserved image GB that the judgment information for judging the big hit is stored in the first special symbol holding storage area. Therefore, the above-mentioned inconvenience is suppressed.

図56(b-1)は、保留変化演出が決定される確率を説明するための図である。具体的には、図56(b-1)は、低確率非時短遊技状態のうち制限期間以外の期間(以下「非制限期間」と記載する場合がある)において始動入賞した際に、保留変化演出が決定される確率が示される。また、図56(b-1)には、始動入賞時における事前判定の結果毎に、保留変化演出が実行される確率が示される。 FIG. 56(b-1) is a diagram for explaining the probability that the pending change effect is determined. Specifically, FIG. 56 (b-1) is a period other than the limited period of the low-probability non-time-saving gaming state (hereinafter sometimes referred to as "non-restricted period"). The probability that the production is determined is indicated. In addition, FIG. 56(b-1) shows the probability that the pending change effect is executed for each result of the preliminary determination at the time of starting winning.

第3実施形態の非制限期間では、事前判定の結果がハズレの場合と比較して、事前判定の結果が第3時短の場合に保留変化演出が決定され易い。具体的には、事前判定の結果が第3時短の場合、保留変化演出は約20%の確率で決定される。また、事前判定の結果がハズレの場合、保留変化演出は約5%の確率で決定される。ただし、事前判定の結果が第3時短の場合、保留変化演出が必ず決定され、事前判定の結果がハズレの場合、保留変化演出が決定されない構成としてもよい。 In the non-restricted period of the third embodiment, the pending change effect is more likely to be determined when the result of the preliminary determination is the third time saving compared to when the result of the preliminary determination is a loss. Specifically, when the result of the prior determination is the third time reduction, the pending change effect is determined with a probability of about 20%. Further, when the result of the preliminary determination is a loss, the pending change effect is determined with a probability of about 5%. However, if the result of the preliminary determination is the third time reduction, the suspension change effect is always determined, and if the result of the preliminary determination is a loss, the suspension change effect may not be determined.

第3実施形態の非制限期間では、事前判定の結果が第3時短の場合と比較して、事前判定の結果が大当りの場合に保留変化演出が決定され易い。具体的には、事前判定の結果が大当りの場合、保留変化演出は約50%の確率で決定される。ただし、事前判定の結果が大当りの場合、保留変化演出が必ず決定され、事前判定の結果が第3時短の場合、保留変化演出が決定されない構成としてもよい。事前判定の結果が小当りの場合、保留変化演出は約10%の確率で決定される。 In the non-restricted period of the third embodiment, the pending change effect is more likely to be determined when the result of the prior determination is a big hit, compared to the case where the result of the prior determination is the third time reduction. Specifically, when the result of the prior determination is a big hit, the pending change effect is determined with a probability of about 50%. However, if the result of the prior determination is a big hit, the pending change effect is always determined, and if the result of the prior determination is the third time reduction, the pending change effect may not be determined. When the result of the preliminary determination is a small hit, the pending change effect is determined with a probability of about 10%.

ところで、上述した通り、主制御基板110は、累積回数mを特定可能な累積回数コマンドを演出制御基板120へ送信する。以上の累積回数コマンドから、サブCPU121は、第2時短遊技状態が作動するまでの遊技回数を特定できる。例えば、第2時短遊技状態が作動するまでの遊技回数が「X回」の場合を想定する。また、保留数がX個以上である場合を仮定する。以上の場合、サブCPU121は、始動入賞指定コマンドを解析することで、X回の遊技において大当りに当選しない旨を把握できる。以上の構成では、サブCPU121は、X回後の遊技において第2時短遊技状態が作動する旨を、累積回数コマンドおよび始動入賞指定コマンドから事前に把握できる。 By the way, as described above, the main control board 110 transmits to the effect control board 120 the cumulative number command that can specify the cumulative number m. From the above accumulated number command, the sub CPU 121 can specify the number of games until the second time saving gaming state is activated. For example, it is assumed that the number of games played until the second time-saving gaming state is activated is "X times". Also, assume that the number of reservations is X or more. In the above case, the sub CPU 121 can understand that the jackpot will not be won in X games by analyzing the start winning designation command. In the above configuration, the sub CPU 121 can grasp in advance that the second time-saving gaming state will be activated in the game after X rounds from the cumulative number command and the start winning designation command.

そこで、第2時短遊技状態へ移行する遊技で領域R0に表示される保留画像GBが、通常態様および特殊態様とは相違する特別態様に変化し得る構成としてもよい。特別態様の保留画像GBとしては、例えば「第2時短開始?」というメッセージを表示する保留画像GBが考えられる。しかし、以上の構成では、第2時短遊技状態へ移行する旨を示唆するために保留変化演出が決定された際に、遊技者によっては、事前判定の結果が大当りである旨を当該保留変化演出は示唆すると誤認する不都合が生じ得る。 Therefore, the holding image GB displayed in the region R0 in the game that transitions to the second time-saving game state may be configured to change to a special mode different from the normal mode and the special mode. As the hold image GB of the special mode, for example, a hold image GB displaying a message “Start of the second time saving?” can be considered. However, in the above configuration, when a pending change effect is determined to suggest a transition to the second time-saving gaming state, depending on the player, the result of the prior determination is a big hit. may cause the inconvenience of misunderstanding when suggesting.

以上の事情を考慮して、第3実施形態では、第2時短遊技状態へ移行する旨を報知する保留変化演出が実行されない。具体的には、保留変化演出には、上述の特別態様に保留画像GBが変化する演出が含まれない。以上の構成によれば、上述の不都合が抑制されるという利点がある。ただし、特別態様に保留画像GBが変化し得る構成としてもよい。 Considering the above circumstances, in the third embodiment, the pending change effect for notifying the transition to the second time-saving gaming state is not executed. Specifically, the pending change effect does not include the effect of changing the pending image GB to the special mode described above. According to the above configuration, there is an advantage that the above inconvenience is suppressed. However, it may be configured such that the reserved image GB can be changed in a special manner.

図56(b-2)は、制限期間において保留変化演出が決定される確率を説明するための図である。図56(b-2)に示す通り、制限期間では、事前判定の結果によらず保留変化演出が決定されない。ただし、制限期間において、非制限期間より低い確率で保留変化演出が決定され得る構成としてもよい。また、制限期間において事前判定の結果が大当りの場合に限り保留変化演出が決定され得る構成としてもよい。さらに、制限期間において事前判定の結果がハズレ以外の場合に限り保留変化演出が決定され得る構成としてもよい。 FIG. 56(b-2) is a diagram for explaining the probability that the pending change effect is determined during the restricted period. As shown in FIG. 56(b-2), during the restricted period, the pending change effect is not determined regardless of the result of the prior determination. However, during the restricted period, the pending change effect may be determined at a lower probability than during the non-restricted period. Moreover, it is also possible to adopt a configuration in which the pending change effect can be determined only when the result of the prior determination is a big hit during the restriction period. Furthermore, it may be configured such that the pending change effect can be determined only when the result of the prior determination is other than a failure during the restricted period.

図56(c)は、制限期間において画像表示装置31に表示される画面の模擬図である。制限期間では、上述の図29(a)を用いて説明した各種の画像が表示される。また、制限期間では、図30(c)に示す通り、強調画像GZが表示される。強調画像GZは、第2時短遊技状態へ移行するまでの残り遊技回数を強調するための画像である。 FIG. 56(c) is a schematic diagram of a screen displayed on the image display device 31 during the restricted period. During the restricted period, various images described above with reference to FIG. 29(a) are displayed. Also, during the restricted period, as shown in FIG. 30(c), the emphasized image GZ is displayed. The emphasized image GZ is an image for emphasizing the number of remaining games until transition to the second time-saving game state.

以上の強調画像GZは、例えば、画像表示装置31の画面の略中央付近に表示される。また、強調画像GZは、遊技が開始された直後に表示され、予め定められた時間が経過すると非表示になる。具体的には、強調画像GZの表示時間は、制限期間において決定され得る変動パターンのうち変動時間が最短の変動パターンより短い。以上の構成では、今回の遊技で表示された強調画像GZが次回の遊技が開始される際に表示されている不都合が抑制される。 The above emphasized image GZ is displayed, for example, near the approximate center of the screen of the image display device 31 . Also, the emphasized image GZ is displayed immediately after the game is started, and disappears after a predetermined time elapses. Specifically, the display time of the enhanced image GZ is shorter than the variation pattern with the shortest variation time among the variation patterns that can be determined in the limited period. With the above configuration, the inconvenience that the emphasized image GZ displayed in the current game is displayed when the next game starts is suppressed.

具体的には、第2時短遊技状態へ移行する遊技より3回前の遊技(累積回数mが数値「797」に加算される遊技)では「あと3回」というメッセージを表示する強調画像GZが表示される。同様に、第2時短遊技状態へ移行する遊技より2回前の遊技(累積回数mが数値「798」に加算される遊技)では「あと2回」というメッセージを表示する強調画像GZが表示され、第2時短遊技状態へ移行する遊技より1回前の遊技(累積回数mが数値「799」に加算される遊技)では「あと1回」というメッセージを表示する強調画像GZが表示され、第2時短遊技状態へ移行する遊技(累積回数mが数値「800」に加算される遊技)では「LAST」というメッセージを表示する強調画像GZが表示される。 Specifically, in the game three times before the game that shifts to the second time-saving game state (the game in which the cumulative number m is added to the numerical value “797”), the emphasized image GZ that displays the message “3 more times” is displayed. Is displayed. Similarly, in the game two times before the game transitioning to the second time-saving game state (the game in which the cumulative number of times m is added to the numerical value "798"), the emphasized image GZ displaying the message "two more times" is displayed. , in the game (the game in which the cumulative number of times m is added to the numerical value "799") one time before the game transitioning to the second time-saving game state, the emphasized image GZ displaying the message "one more time" is displayed. In a game (a game in which the accumulated number of times m is added to the numerical value "800") to shift to the 2 o'clock short game state, an emphasized image GZ displaying a message "LAST" is displayed.

ただし、強調画像GZが表示される遊技は、以上の例に限定されない。具体的には、制限期間が開始されるより前の遊技から強調画像GZが表示される構成としてもよい。例えば、第2時短遊技状態へ移行する遊技より5回前の遊技から強調画像GZが表示される構成としてもよい。また、制限期間が開始された後の遊技から強調画像GZが表示される構成としてもよい。例えば、第2時短遊技状態へ移行する遊技のみで強調画像GZが表示される構成としてもよい。また、第3実施形態の強調画像GZは、、例えば「第2時短遊技状態開始まで、あと3回」といったように、第2時短遊技状態への移行を期待させる文言が併せて表示される構成としてもよい。 However, the game in which the emphasized image GZ is displayed is not limited to the above examples. Specifically, the emphasized image GZ may be displayed from the game before the start of the restricted period. For example, the configuration may be such that the emphasized image GZ is displayed from the game five times before the game that shifts to the second time-saving game state. Further, the configuration may be such that the emphasized image GZ is displayed from the game after the restricted period is started. For example, it may be configured such that the emphasized image GZ is displayed only in the game that transitions to the second time-saving game state. In addition, the emphasized image GZ of the third embodiment is configured to display a message that expects the transition to the second time-saving gaming state, such as "three more times until the start of the second time-saving gaming state," for example. may be

以上の強調画像GZによれば、第2時短遊技状態へ移行する旨が遊技者に把握され易くなるという利点がある。なお、仮に強調画像GZが表示される期間において保留変化演出が実行される構成では、保留変化演出に遊技者が注目し、強調画像GZが注目されない不都合が想定される。第3実施形態の構成では、第2時短遊技状態へ移行する直前に制限期間が設けられ、強調画像GZが表示される期間において保留変化演出が実行されない。したがって、上述の不都合が抑制され、第2時短遊技状態へ移行する旨が遊技者に把握され易くなるという効果は格別に顕著である。なお、制限期間中に保留変化演出が実行されないようにすることのみでも第2時短遊技状態へ移行する旨が遊技者に把握され易くなるという効果は最低限担保されるため、制限期間中において強調画像GZを表示することなく、制限期間前から表示される遊技回数画像GEを継続して表示することとしてもよい。 According to the above-described emphasized image GZ, there is an advantage that the player can easily grasp that the game state is to be shifted to the second time-saving game state. In addition, in a configuration in which the pending change effect is executed during the period in which the emphasized image GZ is displayed, it is assumed that the player will pay attention to the pending change effect and the emphasized image GZ will not be noticed. In the configuration of the third embodiment, a restriction period is provided immediately before shifting to the second time-saving gaming state, and the pending change effect is not executed during the period in which the emphasized image GZ is displayed. Therefore, the above-described inconvenience is suppressed, and the effect of making it easier for the player to grasp that the game state is shifted to the second time-saving game state is particularly remarkable. It should be noted that the effect of making it easier for the player to grasp that the transition to the second time-saving gaming state is at least ensured by simply preventing the pending change effect from being executed during the restricted period, so it is emphasized during the restricted period. The number-of-games image GE displayed before the limit period may be displayed continuously without displaying the image GZ.

図57(a-1)から図57(a-4)、および、図57(b-1)から図57(b-4)は、普通図柄表示装置22が普通図柄を変動する期間、および、開閉扉14bが作動する(第2始動口14が開放される)期間との関係を説明するための図である。なお、以上の各図には、普通図柄が変動する期間および開閉扉14bが作動する期間に加え、各時点における遊技状態が示される。また、以上の各図には、各時点における保留数が示される。 FIG. 57 (a-1) to FIG. 57 (a-4), and FIG. 57 (b-1) to FIG. 57 (b-4) are the period during which the normal design display device 22 normally fluctuates the design, and It is a figure for demonstrating the relationship with the period when the opening-and-closing door 14b operates (the 2nd starting port 14 is opened). In addition to the period during which the normal symbols are varied and the period during which the open/close door 14b is operated, each of the above drawings shows the game state at each time point. Further, each of the above figures shows the number of reservations at each point in time.

上述した通り非時短遊技状態では、普通図柄の変動時間は約10秒である。また、時短遊技状態では、普通図柄の変動時間は約1秒である。以下、説明のため、非時短遊技状態における普通図柄の変動時間を「変動時間Ha」と記載する場合がある。また、時短遊技状態における普通図柄の変動時間を「変動時間Hb」と記載する場合がある。上述した通り、各時短遊技状態(第1~第3時短遊技状態)における普通図柄の変動時間Hbは共通である。 As described above, in the non-time-saving game state, the normal pattern variation time is about 10 seconds. In addition, in the time-saving game state, the variation time of normal symbols is about 1 second. Hereinafter, for the sake of explanation, the normal symbol variation time in the non-time-saving gaming state may be referred to as "variation time Ha". Further, the variation time of the normal symbol in the time-saving game state may be described as "variation time Hb". As described above, the fluctuation time Hb of normal symbols in each time saving game state (first to third time saving game states) is common.

また、非時短遊技状態では、開放図柄(長開放図柄、短開放図柄)が停止表示された際の開閉扉14bの総開放時間は約4.2秒または約0.2秒である。以下、説明のため、非時短遊技状態において開放図柄が停止表示された際の開閉扉14bの作動態様(総開放時間、開放回数)を「作動態様Da」と総称する場合がある。同様に、時短遊技状態では、開放図柄が停止表示された際の開閉扉14bの総開放時間は約5秒または約3秒である。以下、説明のため、時短遊技状態において開放図柄が停止表示された際の開閉扉14bの作動態様を「作動態様Db」と総称する場合がある。上述した通り、各時短遊技状態における開閉扉14bの作動態様は共通である。 Further, in the non-time-saving game state, the total opening time of the open/close door 14b when the open symbols (long open symbol, short open symbol) are stopped and displayed is about 4.2 seconds or about 0.2 seconds. Hereinafter, for the sake of explanation, the operation mode (total opening time, number of times of opening) of the open/close door 14b when the open pattern is stopped and displayed in the non-time-saving gaming state may be collectively referred to as "operation mode Da". Similarly, in the time-saving game state, the total opening time of the open/close door 14b when the open symbol is stopped and displayed is about 5 seconds or about 3 seconds. Hereinafter, for the sake of explanation, the operation mode of the opening/closing door 14b when the open symbol is stopped and displayed in the time-saving game state may be collectively referred to as "operation mode Db". As above-mentioned, the operation|movement aspect of the opening-and-closing door 14b in each time-saving game state is common.

図57(a-1)は、普通図柄表示装置22にハズレ図柄が停止表示される具体例を説明するための図である。具体的には、図57(a-1)は、低確率非時短遊技状態において開始された普通図柄の変動表示が停止される場合を想定する。以上の場合、普通図柄は変動時間Haにわたり変動する。また、図57(a-1)は、当該変動表示が停止する時点ta1より前に、普図抽選の保留数が数値「1」に加算された場合を想定する。 FIG. 57(a-1) is a diagram for explaining a specific example in which a losing symbol is stopped and displayed on the normal symbol display device 22. FIG. Specifically, FIG. 57(a-1) assumes the case where the variable display of normal symbols started in the low probability non-time-saving gaming state is stopped. In the above case, the normal pattern fluctuates over the fluctuation time Ha. Also, FIG. 57(a-1) assumes a case where the pending number of the normal drawing lottery is added to the numerical value "1" before the time ta1 when the variable display stops.

以上の図57(a-1)の具体例では、普通図柄が停止した時点ta1からウェイト期間(約0.5秒間)が経過する時点ta2まで、普通図柄が停止表示される。また、普通図柄の次回の変動表示を開始させるための普通図柄記憶判定処理(図36(b)参照)が時点ta2の直後に実行される。普通図柄記憶判定処理が実行されると、保留数が減算され、普通図柄の新たな変動表示が開始される。図57(a-1)の具体例では、時点ta2における遊技状態は低確率非時短遊技状態である。したがって、時点ta2の直後に実行される普通図柄記憶判定処理では変動時間Haが決定される。 In the specific example of FIG. 57(a-1), the normal symbols are stopped and displayed from time ta1 when the normal symbols are stopped to time ta2 when the wait period (about 0.5 seconds) elapses. In addition, the normal symbol storage determination process (see FIG. 36(b)) for starting the next variable display of normal symbols is executed immediately after time ta2. When the normal symbol memory determination process is executed, the number of reservations is subtracted, and a new variable display of normal symbols is started. In the specific example of FIG. 57 (a-1), the game state at time ta2 is a low probability non-time-saving game state. Therefore, the variation time Ha is determined in the normal symbol memory determination process executed immediately after time ta2.

図57(a-2)は、普通図柄表示装置22にハズレ図柄が停止表示される他の具体例を説明するための図である。具体的には、図57(a-2)は、上述の図57(a-1)と同様に、低確率非時短遊技状態において開始された普通図柄の変動表示が停止される場合を想定する。以上の場合、普通図柄は変動時間Haにわたり変動する。また、図57(a-2)の具体例は、当該変動表示が停止する時点ta1より前に、普図抽選の保留数が数値「1」に加算された場合を想定する。また、普通図柄が停止表示されるウェイト期間が時点ta2に終了する場合を想定する。以上の構成では、時点ta2の直後に、新たな遊技を開始するための普通図柄記憶判定処理が実行される。 FIG. 57(a-2) is a diagram for explaining another specific example in which a losing symbol is stopped and displayed on the normal symbol display device 22. FIG. Specifically, FIG. 57 (a-2) is similar to FIG. 57 (a-1) described above, assuming the case where the variable display of normal symbols started in the low-probability non-time-saving gaming state is stopped . In the above case, the normal pattern fluctuates over the fluctuation time Ha. Further, the specific example of FIG. 57 (a-2) assumes that the pending number of the normal drawing lottery is added to the numerical value "1" before the time ta1 when the variable display stops. Also, it is assumed that the wait period during which normal symbols are stopped and displayed ends at time ta2. In the above configuration, immediately after time ta2, normal symbol storage determination processing for starting a new game is executed.

図57(a-2)の具体例は、時点txにおいて低確率非時短遊技状態から低確率時短遊技状態へ移行する点において、上述の図57(a-1)の具体例とは相違する。具体的には、低確率非時短遊技状態において、累積回数mが作動回数nに達すると、第2時短遊技状態へ移行する。また、低確率非時短遊技状態において、特別図柄表示装置に時短図柄が停止表示されると、第3時短遊技状態へ移行する。図57(a-2)の具体例は、第2時短遊技状態または第3時短遊技状態の移行契機が時点txにおいて成立した場合を想定する。 The specific example of FIG. 57(a-2) is different from the specific example of FIG. Specifically, in the low-probability non-time-saving game state, when the cumulative number of times m reaches the number of times of operation n, the game state is shifted to the second time-saving game state. Further, in the low-probability non-time-saving game state, when the time-saving design is stop-displayed on the special design display device, the game state shifts to the third time-saving game state. The specific example of FIG. 57 (a-2) assumes that the second time-saving gaming state or the third time-saving gaming state transition opportunity is established at time tx.

図57(a-2)に示す通り、時点txは、新たな普通図柄記憶判定処理が実行される時点(時点ta2の直後)より前である。具体的には、時点txは、時点taで停止する普通図柄の変動表示の途中の時点である。 As shown in FIG. 57(a-2), time tx is before time (immediately after time ta2) at which a new normal symbol memory determination process is executed. Specifically, the time point tx is a point in the middle of the variable display of the normal symbols that stops at the time point ta.

第3実施形態では、非時短遊技状態において開始された普通図柄の変動表示の途中で、時短遊技状態へ移行したとしても、変動時間Haになるまで当該変動表示が継続される。すなわち、普通図柄の変動表示の開始時点で決定された変動時間Haは、当該変動表示の途中で時短遊技状態へ移行したとしても変更されない。例えば、図57(a-2)の具体例では、時点ta1で停止する普通図柄の変動表示の途中で時短遊技状態へ移行したとしても、変動時間Haになるまで当該変動表示は継続される。以上の構成では、既に決定された変動時間Haが不要に変更されないため、遊技の公正が害されるという不都合が抑制される。 In the third embodiment, the variable display is continued until the variable time Ha even if the normal symbol variable display started in the non-time-saving game state is shifted to the time-saving game state. That is, the fluctuation time Ha determined at the start of the variable display of the normal symbols is not changed even if the state is shifted to the time-saving game state in the middle of the variable display. For example, in the specific example of FIG. 57(a-2), even if the shift to the time-saving game state occurs during the variable display of normal symbols that stop at time ta1, the variable display is continued until the variable time Ha. In the above configuration, since the already determined variable time Ha is not changed unnecessarily, the inconvenience of impairing the fairness of the game is suppressed.

また、第3実施形態では、変動開始時に決定された普通図柄(長開放図柄、短開放図柄、ハズレ図柄)は、当該変動表示の途中で遊技状態が変化したとしても変更されない。以上の構成では、既に決定された普通図柄が不要に変更されないため、遊技の公正が害されるという不都合が抑制される。 Further, in the third embodiment, the normal symbols (long open symbols, short open symbols, lost symbols) determined at the start of variation are not changed even if the game state changes during the variation display. With the above configuration, since the normal symbols that have already been determined are not changed unnecessarily, the inconvenience of impairing the fairness of the game is suppressed.

図57(a-2)の具体例では、時点ta2の直後の普通図柄記憶判定処理において、非時短遊技状態で取得された当り判定用乱数値が判定される。ただし、時点ta2における遊技状態は時短遊技状態である。したがって、当該普通図柄記憶判定処理では、時短遊技状態における当選確率で普図抽選(当り判定処理)が実行される。また、当該普通図柄記憶判定処理では、普通図柄の変動時間として時短遊技状態の変動時間Hbが決定され、開閉扉14bの作動態様として時短遊技状態の作動態様Dbが決定される。 In the specific example of FIG. 57(a-2), in the normal symbol memory determination process immediately after time ta2, the random number value for hit determination acquired in the non-time-saving game state is determined. However, the game state at the time ta2 is a time-saving game state. Therefore, in the normal symbol storage determination process, the normal pattern lottery (hit determination process) is executed with the winning probability in the time saving game state. In addition, in the normal symbol memory determination process, the variation time Hb of the time saving game state is determined as the variation time of the normal symbol, and the operation mode Db of the time saving game state is determined as the operation mode of the open/close door 14b.

図57(a-3)は、普通図柄表示装置22に開放図柄が停止表示される具体例を説明するための図である。具体的には、図57(a-3)は、上述の図57(a-1)および図57(a-2)と同様に、低確率非時短遊技状態において開始された普通図柄の変動表示が停止される場合を想定する。以上の場合、普通図柄は変動時間Haにわたり変動する。また、図57(a-3)は、当該変動表示が停止する時点ta1より前に、普図抽選の保留数が数値「1」に加算された場合を想定する。 FIG. 57(a-3) is a diagram for explaining a specific example in which an open symbol is stopped and displayed on the normal symbol display device 22. FIG. Specifically, FIG. 57 (a-3), like the above-described FIG. 57 (a-1) and FIG. 57 (a-2), the normal symbol fluctuation display started in the low probability non-time-saving gaming state is stopped. In the above case, the normal pattern fluctuates over the fluctuation time Ha. Also, FIG. 57(a-3) assumes a case where the pending number of the normal drawing lottery is added to the numerical value "1" before the time ta1 when the variable display stops.

図57(a-3)の具体例では、時点ta1において開放図柄が停止表示され、開閉扉14bが作動状態に変化した場合を想定する。なお、図57(a-3)では、開放図柄が停止される時点ta1と開閉扉14bが作動状態になる時点とが略一致して示される。しかし、実際は、開放図柄の停止後、ウェイト期間が終了した後に開閉扉14bが作動状態になる。すなわち、開閉扉14bが作動状態になる時点は、時点ta1より後になる。後述の図57(a-4)、図57(b-3)および図57(b-4)についても同様である。ただし、開放図柄が停止される時点ta1と開閉扉14bが作動状態になる時点とが略一致する構成としてもよい。 In the specific example of FIG. 57(a-3), it is assumed that the opening symbol is stopped and displayed at time ta1, and the opening/closing door 14b is changed to the operating state. In FIG. 57(a-3), the time ta1 when the open pattern is stopped and the time when the opening/closing door 14b is activated are shown to be substantially coincident. However, in actuality, the open/close door 14b is activated after the wait period ends after the open pattern is stopped. That is, the opening/closing door 14b is activated after the time ta1. The same applies to FIGS. 57(a-4), 57(b-3) and 57(b-4) which will be described later. However, the time ta1 when the open pattern is stopped and the time when the opening/closing door 14b is activated may substantially coincide with each other.

図57(a-3)の具体例では、普通図柄の変動開始時において作動態様Daが決定される。また、開閉扉14bの作動が時点ta2において終了した場合を想定する。以上の場合、時点ta2の直後に普通図柄記憶判定処理が実行され、普通図柄の新たな変動表示が開始可能になる。図57(a-3)の具体例では、時点ta2における遊技状態は非時短遊技状態である。したがって、当該普通図柄記憶判定処理において、普通図柄の変動時間として変動時間Haが決定される。 In the specific example of FIG. 57(a-3), the operation mode Da is determined at the start of fluctuation of the normal symbols. It is also assumed that the operation of the open/close door 14b ends at time ta2. In the above case, the normal symbol storage determination process is executed immediately after time ta2, and a new variable display of normal symbols can be started. In the specific example of FIG. 57 (a-3), the game state at time ta2 is a non-time-saving game state. Therefore, in the normal symbol storage determination process, the normal symbol variation time Ha is determined as the variation time.

図57(a-4)は、普通図柄表示装置22に開放図柄が停止表示される他の具体例を説明するための図である。具体的には、図57(a-4)は、上述の図57(a-3)と同様に、低確率非時短遊技状態において開始した普通図柄の変動表示が停止される場合を想定する。以上の場合、普通図柄は変動時間Haにわたり変動する。また、図57(a-4)は、当該変動表示が停止する時点ta1より前に、普図抽選の保留数が数値「1」に加算された場合を想定する。 FIG. 57(a-4) is a diagram for explaining another specific example in which an open symbol is stopped and displayed on the normal symbol display device 22. FIG. Specifically, FIG. 57(a-4) assumes the case where the variable display of the normal symbols started in the low-probability non-time-saving gaming state is stopped in the same manner as in FIG. 57(a-3) described above. In the above case, the normal pattern fluctuates over the fluctuation time Ha. Also, FIG. 57(a-4) assumes a case where the pending number of the normal drawing lottery is added to the numerical value "1" before the time ta1 when the variable display stops.

ただし、図57(a-4)の具体例では、新たに普通図柄記憶判定処理が実行される時点(時点ta2の直後)より前の時点txにおいて、低確率非時短遊技状態から低確率時短遊技状態へ移行する点において、上述の図57(a-3)の具体例とは相違する。具体的には、図57(a-4)は、開閉扉14bが動作状態の期間において、低確率非時短遊技状態から低確率時短遊技状態へ移行した場合を想定する。 However, in the specific example of FIG. 57 (a-4), at the time point tx before the normal symbol memory determination process is newly executed (immediately after time ta2), from the low probability non-time saving game state to the low probability time saving game It differs from the above-described specific example of FIG. 57(a-3) in that it shifts to the state. Specifically, FIG. 57 (a-4) assumes a case where the opening/closing door 14b moves from the low-probability non-time-saving game state to the low-probability time-saving game state during the period of operation.

第3実施形態では、非時短遊技状態において開始された開閉扉14bの動作の途中で、時短遊技状態へ移行したとしても、既に決定された作動態様で、開閉扉14bの動作が継続される。すなわち、普通図柄の変動開始時点で決定された非時短遊技状態の作動態様Daは、開閉扉14bの動作の途中で時短遊技状態に移行したとしても変更されない。以上の構成では、既に決定された開閉扉の作動態様が不要に変更されないため、遊技の公正が害されるという不都合が抑制される。 In the third embodiment, even if the operation of the opening/closing door 14b started in the non-time-saving game state is shifted to the time-saving game state, the operation of the opening/closing door 14b is continued in the already determined operation mode. That is, the operation mode Da of the non-time-saving game state determined at the time of starting the fluctuation of the normal symbols is not changed even if the game state shifts to the time-saving game state in the middle of the operation of the open/close door 14b. In the above configuration, since the operation mode of the opening/closing door that has already been determined is not changed unnecessarily, the inconvenience of impairing the fairness of the game can be suppressed.

図31(a-4)の具体例では、時点ta2の直後の普通図柄記憶判定処理において、非時短遊技状態で取得された当り判定用乱数値が判定される。ただし、時点ta2における遊技状態は時短遊技状態である。したがって、普通図柄記憶判定処理では、時短遊技状態における当選確率で普図抽選(当り判定処理)が実行される。また、当該普通図柄記憶判定処理では、普通図柄の変動時間として変動時間Hbが決定され、開閉扉14bの作動態様として作動態様Dbが決定される。 In the specific example of FIG. 31(a-4), in the normal symbol memory determination process immediately after time ta2, the random number value for hit determination acquired in the non-time-saving game state is determined. However, the game state at the time ta2 is a time-saving game state. Therefore, in the normal symbol storage determination process, the normal pattern lottery (hit determination process) is executed with the winning probability in the time saving game state. In addition, in the normal symbol storage determination process, the variation time Hb is determined as the normal symbol variation time, and the operation mode Db is determined as the operation mode of the open/close door 14b.

図57(b-1)は、普通図柄表示装置22にハズレ図柄が停止表示される他の具体例を説明するための図である。具体的には、図57(b-1)は、低確率時短遊技状態(第2時短遊技状態および第3時短遊技状態を含む)において開始された普通図柄の変動表示が時点ta1で停止する場合を想定する。上述した通り、時短遊技状態において普通図柄は変動時間Hbにわたり変動する。また、図57(b-1)は、当該変動表示が停止する時点ta1より前に、普図抽選の保留数が数値「1」に加算された場合を想定する。 FIG. 57(b-1) is a diagram for explaining another specific example in which a losing symbol is stopped and displayed on the normal symbol display device 22. FIG. Specifically, FIG. 57 (b-1) is when the fluctuation display of the normal design started in the low-probability time-saving gaming state (including the second time-saving gaming state and the third time-saving gaming state) stops at time ta1 assume. As described above, the normal symbols fluctuate over the fluctuating time Hb in the time-saving gaming state. Also, FIG. 57(b-1) assumes a case where the pending number of the normal drawing lottery is added to the numerical value "1" before the time ta1 when the variable display stops.

以上の図57(b-1)の具体例では、普通図柄が停止した時点ta1からウェイト期間(約0.5秒間)が経過する時点ta2まで、普通図柄が停止表示される。図57(b-1)の具体例では、時点ta2における遊技状態は低確率時短遊技状態である。したがって、時点ta2の直後に実行される普通図柄記憶判定処理では変動時間Hbが決定される。 In the specific example of FIG. 57(b-1), the normal symbols are stopped and displayed from time ta1 when the normal symbols are stopped to time ta2 when the wait period (about 0.5 seconds) elapses. In the specific example of FIG. 57 (b-1), the game state at time ta2 is a low probability time-saving game state. Therefore, the variation time Hb is determined in the normal symbol storage determination process executed immediately after time ta2.

図57(b-2)は、普通図柄表示装置22にハズレ図柄が停止表示される他の具体例を説明するための図である。具体的には、図57(b-2)は、上述の図57(b-1)と同様に、低確率時短遊技状態において開始された普通図柄の変動表示が時点ta1で停止する場合を想定する。また、図57(b-2)は、当該変動表示が停止する時点ta1より前に、普図抽選の保留数が数値「1」に加算された場合を想定する。 FIG. 57(b-2) is a diagram for explaining another specific example in which a losing symbol is stopped and displayed on the normal symbol display device 22. FIG. Specifically, FIG. 57 (b-2) is similar to FIG. 57 (b-1) described above, and it is assumed that the variable display of normal symbols started in the low-probability time-saving gaming state stops at time ta1. do. In addition, FIG. 57(b-2) assumes a case where the pending number of the normal drawing lottery is added to the numerical value "1" before the time ta1 when the variable display stops.

ただし、図57(b-2)の具体例では、新たに普通図柄記憶判定処理が実行される時点(ウェイト期間が終了する時点ta2の直後)より前の時点txにおいて、低確率時短遊技状態から低確率非時短遊技状態へ移行する点において、上述の図57(b-1)の具体例とは相違する。具体的には、図57(b-2)の具体例は、普通図柄の変動表示中の時点txにおいて、低確率時短遊技状態から低確率非時短遊技状態へ移行した場合を想定する。以上の場合としては、例えば、第2時短遊技状態または第3時短遊技状態の残り回数M(2、3)が時点txにおいて数値「0」に減算された場合が考えられる。 However, in the specific example of FIG. 57 (b-2), at time tx before the time when the normal symbol memory determination process is newly executed (immediately after time ta2 when the wait period ends), from the low probability time-saving gaming state It is different from the specific example of FIG. 57 (b-1) described above in that it shifts to the low probability non-time-saving gaming state. Specifically, the specific example of FIG. 57(b-2) assumes a case where the low-probability time-saving game state shifts to the low-probability non-time-saving game state at time tx during the variable display of normal symbols. As the above case, for example, the case where the remaining number of times M (2, 3) of the second time-saving game state or the third time-saving game state is subtracted to the numerical value "0" at time tx can be considered.

第3実施形態では、時短遊技状態において開始された普通図柄の変動表示の途中で非時短遊技状態へ移行したとしても、変動時間Hbになるまで当該変動表示が継続される。すなわち、普通図柄の変動開始時点で決定された時短遊技状態の変動時間Hbは、変動表示の途中で非時短遊技状態に移行したとしても変更されない。例えば、図57(b-2)の具体例では、時点ta1で停止する普通図柄の変動表示の途中で非時短遊技状態へ移行したとしても、変動時間Hbになるまで当該変動表示は継続される。以上の構成では、既に決定された普通図柄の変動時間が不要に変更されないため、遊技の公正が害されるという不都合が抑制される。 In the third embodiment, the variable display is continued until the variable time Hb is reached even if the normal symbol variable display started in the time-saving game state is shifted to the non-time-saving game state. That is, the fluctuation time Hb of the time-saving game state determined at the start of fluctuation of the normal symbols is not changed even if the game state shifts to the non-time-saving game state in the middle of the variable display. For example, in the specific example of FIG. 57 (b-2), even if the transition to the non-time-saving game state is made in the middle of the variable display of the normal symbols stopped at time ta1, the variable display is continued until the variable time Hb. . In the above configuration, since the variation time of the normal symbols already determined is not changed unnecessarily, the inconvenience of impairing the fairness of the game is suppressed.

図57(b-2)の具体例では、時点ta2の直後の普通図柄記憶判定処理において、時短遊技状態で取得された当り判定用乱数値が判定される。ただし、時点ta2における遊技状態は非時短遊技状態である。したがって、当該普通図柄記憶判定処理では、非時短遊技状態の当選確率で普図抽選が実行される。また、当該普通図柄記憶判定処理では、普通図柄の変動時間として変動時間Haが決定され、開閉扉14bの作動態様として作動態様Daが決定される。 In the specific example of FIG. 57(b-2), in the normal symbol memory determination process immediately after time ta2, the random number value for hit determination acquired in the time saving game state is determined. However, the gaming state at time ta2 is a non-time-saving gaming state. Therefore, in the normal symbol storage determination process, the normal pattern lottery is executed with the winning probability of the non-time-saving game state. In addition, in the normal symbol storage determination process, the variation time Ha is determined as the normal symbol variation time, and the operation mode Da is determined as the operation mode of the open/close door 14b.

図57(b-3)は、普通図柄表示装置22に開放図柄が停止表示される他の具体例を説明するための図である。具体的には、図57(b-3)は、上述の図57(b-1)および図57(b-2)と同様に、低確率時短遊技状態において開始された普通図柄の変動表示が時点ta1で停止する場合を想定する。また、図57(b-3)は、当該変動表示が停止する時点ta1より前に、普図抽選の保留数が数値「1」に加算された場合を想定する。 FIG. 57(b-3) is a diagram for explaining another specific example in which an open symbol is stopped and displayed on the normal symbol display device 22. FIG. Specifically, FIG. 57 (b-3) is similar to the above-described FIG. 57 (b-1) and FIG. Assume that the motor stops at time ta1. Also, FIG. 57(b-3) assumes a case where the pending number of the normal drawing lottery is added to the numerical value "1" before the time ta1 when the variable display stops.

図57(b-3)の具体例では、時点ta1において開放図柄が停止表示され、開閉扉14bが作動に変化した場合を想定する。上述した通り、時短遊技状態では開閉扉14bの作動態様として作動態様Dbが決定される。図57(b-3)の具体例では、開閉扉14bの作動状態が時点ta2において終了した場合を想定する。以上の場合、新たな変動表示が開始するための普通図柄記憶判定処理が時点ta2の直後に実行される。図57(b-3)の具体例では、時点ta2における遊技状態は時短遊技状態である。したがって、時点ta2の直後の普通図柄記憶判定処理で決定される普通図柄の変動時間は変動時間Hbである。 In the specific example of FIG. 57(b-3), it is assumed that the open symbol is stopped and displayed at time ta1, and the opening/closing door 14b is changed to the operation. As described above, the operation mode Db is determined as the operation mode of the open/close door 14b in the time saving game state. In the specific example of FIG. 57(b-3), it is assumed that the operating state of the opening/closing door 14b ends at time ta2. In the above case, normal symbol memory determination processing for starting a new variable display is executed immediately after time ta2. In the specific example of FIG. 57(b-3), the game state at time ta2 is the time-saving game state. Therefore, the fluctuation time of the normal design determined in the normal design storage determination process immediately after the time ta2 is the fluctuation time Hb.

図57(b-4)は、普通図柄表示装置22に開放図柄が停止表示される他の具体例を説明するための図である。図57(b-4)は、上述の図57(b-3)と同様に、変動表示が停止する時点ta1より前に普図抽選の保留数が数値「1」に加算され、開閉扉14bの作動が時点ta2において終了した場合を想定する。ただし、図57(b-4)の具体例では、普通図柄記憶判定処理が実行される時点(時点ta2の直後)より前の時点txにおいて、低確率時短遊技状態から低確率非時短遊技状態へ移行する点において、上述の図57(b-3)の具体例とは相違する。具体的には、図57(b-4)は、開閉扉14bが動作状態の期間において、低確率時短遊技状態から低確率非時短遊技状態へ移行した場合を想定する。 FIG. 57(b-4) is a diagram for explaining another specific example in which an open symbol is stopped and displayed on the normal symbol display device 22. FIG. Figure 57 (b-4), similar to Figure 57 (b-3) described above, before the time ta1 when the fluctuation display stops, the pending number of the normal figure lottery is added to the numerical value "1", and the opening and closing door 14b is terminated at time ta2. However, in the specific example of FIG. 57 (b-4), at time tx before the normal symbol memory determination process is executed (immediately after time ta2), from the low probability time-saving gaming state to the low probability non-time-saving gaming state It is different from the specific example of FIG. 57(b-3) described above in that it shifts. Specifically, FIG. 57 (b-4) assumes a case where the opening/closing door 14b moves from the low-probability time-saving game state to the low-probability non-time-saving game state during the period of the operating state.

第3実施形態では、時短遊技状態において開始した開閉扉14bの動作の途中で、非時短遊技状態へ移行したとしても、既に決定された作動態様で、開閉扉14bの動作が継続される。すなわち、普通図柄の変動開始時点で決定された時短遊技状態の作動態様Dbは、開閉扉14bの動作の途中で非時短遊技状態に移行したとしても変更されない。以上の構成では、既に決定された開閉扉の作動態様が不要に変更されないため、遊技の公正が害されるという不都合が抑制される。 In the third embodiment, even if the operation of the opening/closing door 14b started in the time-saving game state is shifted to the non-time-saving game state, the operation of the opening/closing door 14b is continued in the already determined operation mode. That is, the operation mode Db of the time-saving game state determined at the time of starting the variation of the normal symbol is not changed even if the game state shifts to the non-time-saving game state in the middle of the operation of the open/close door 14b. In the above configuration, since the operation mode of the opening/closing door that has already been determined is not changed unnecessarily, the inconvenience of impairing the fairness of the game can be suppressed.

図57(b-4)の具体例では、時点ta2の直後の普通図柄記憶判定処理において、時短遊技状態で取得された当り判定用乱数値が判定される。ただし、時点ta2における遊技状態は非時短遊技状態である。したがって、当該普通図柄記憶判定処理では、非時短遊技状態の当選確率で普図抽選が実行される。また、当該普通図柄記憶判定処理では、普通図柄の変動時間として変動時間Haが決定され、開閉扉14bの作動態様として作動態様Daが決定される。 In the specific example of FIG. 57(b-4), in the normal symbol storage determination process immediately after time ta2, the random number value for hit determination acquired in the time-saving game state is determined. However, the gaming state at time ta2 is a non-time-saving gaming state. Therefore, in the normal symbol storage determination process, the normal pattern lottery is executed with the winning probability of the non-time-saving game state. In addition, in the normal symbol storage determination process, the variation time Ha is determined as the normal symbol variation time, and the operation mode Da is determined as the operation mode of the open/close door 14b.

図58(a)および、図58(b)は、普通図柄表示装置22が普通図柄を変動する期間、および、開閉扉14bが作動する期間との関係を説明するための他の図である。なお、以上の各図には、普通図柄が変動する期間および開閉扉14bが作動する期間に加え、各時点における遊技状態が示される(上述の図31と同様)。 FIG. 58(a) and FIG. 58(b) are other diagrams for explaining the relationship between the period during which the normal symbol display device 22 fluctuates the normal symbol and the period during which the open/close door 14b operates. In each figure above, in addition to the period during which the normal symbols fluctuate and the period during which the open/close door 14b is operated, the game state at each time point is shown (similar to FIG. 31 described above).

図58(a)は、普通図柄表示装置22に開放図柄が停止表示される他の具体例を説明するための図である。図58(a)の具体例では、時点txにおいて低確率非時短遊技状態から時短遊技状態へ移行し、その後、時点taにおいて開放図柄が停止表示された場合を想定する。以上の場合、図58(a)に示す通り、時点taの直後から、開閉扉14bが作動態様Dbで制御される。すなわち、普通図柄表示装置22の変動表示が非時短遊技状態で開始されたとしても、開放図柄が停止表示した時点で時短遊技状態へ移行している場合、開閉扉14bは作動態様Dbで制御される。 FIG. 58(a) is a diagram for explaining another specific example in which an open symbol is stopped and displayed on the normal symbol display device 22. FIG. In the specific example of FIG. 58(a), it is assumed that the low-probability non-time-saving game state is shifted to the time-saving game state at time tx, and then the open symbol is stopped and displayed at time ta. In the above case, as shown in FIG. 58(a), the opening/closing door 14b is controlled in the operation mode Db immediately after time ta. That is, even if the variable display of the normal symbol display device 22 is started in the non-time-saving game state, when the open symbol is stopped and displayed and has shifted to the time-saving game state, the opening/closing door 14b is controlled in the operation mode Db. be.

図58(b)は、普通図柄表示装置22に開放図柄が停止表示される他の具体例を説明するための図である。図58(b)の具体例では、時点txにおいて時短遊技状態から低確率非時短遊技状態へ移行し、その後、時点taにおいて開放図柄が停止表示された場合を想定する。以上の場合、図58(b)に示す通り、時点taの直後から、開閉扉14bが作動態様Daで制御される。すなわち、普通図柄表示装置22の変動表示が時短遊技状態で開始されたとしても、開放図柄が停止表示した時点で非時短遊技状態へ移行している場合、開閉扉14bは作動態様Daで制御される。 FIG. 58(b) is a diagram for explaining another specific example in which an open symbol is stopped and displayed on the normal symbol display device 22. FIG. In the specific example of FIG. 58(b), it is assumed that the time-saving game state is shifted to the low-probability non-time-saving game state at time tx, and then the open symbol is stopped and displayed at time ta. In the above case, as shown in FIG. 58(b), the opening/closing door 14b is controlled in the operation mode Da immediately after time ta. That is, even if the variable display of the normal symbol display device 22 is started in the time-saving game state, when the open symbol is stopped and displayed and has shifted to the non-time-saving game state, the opening/closing door 14b is controlled in the operation mode Da. be.

図59(a)は、第2時短遊技状態が終了する場合の具体例を説明するための図である。上述した通り、1000回の遊技が実行されると第2時短遊技状態は終了する。また、第2時短遊技状態は、大当り遊技に当選すると、遊技回数が1000回に達する前に終了する場合がある。図59(a)は、第2時短遊技状態が大当り遊技に当選した契機で終了する具体例を示す。 FIG. 59(a) is a diagram for explaining a specific example when the second time-saving gaming state ends. As described above, when the game is executed 1000 times, the second time-saving game state ends. In addition, the second time-saving game state may end before the number of games reaches 1000 times when winning a jackpot game. FIG. 59(a) shows a specific example in which the second time-saving game state ends when the jackpot game is won.

図59(a)には、第2時短遊技状態が作動する期間、および、各時点における第2時短遊技状態の残り回数M2が示される。また、図59(a)には、第1時短遊技状態が作動する期間、および、第1時短遊技状態の残り回数M1が示される。さらに、図59(a)には、大当り遊技の期間(オープニング期間およびエンディング期間を含む)が示される。 FIG. 59(a) shows the period during which the second time-saving game state operates, and the remaining number of times M2 of the second time-saving game state at each time point. In addition, FIG. 59(a) shows the period during which the first time saving game state operates, and the remaining number of times M1 of the first time saving game state. Furthermore, FIG. 59(a) shows the period of the jackpot game (including the opening period and the ending period).

図59(a)の具体例では、第2時短遊技状態の時点tb1において大当り遊技が開始した場合を想定する。また、時点tb1の直前における残り回数M2は数値「800」である。以上の場合、時点tb1において上述の大当り時初期化処理が実行される。したがって、残り回数M2は数値「0」にクリアされ、第2時短遊技状態が終了する。 In the specific example of FIG. 59(a), it is assumed that the jackpot game starts at time tb1 in the second time-saving game state. Also, the remaining count M2 immediately before the time tb1 is a numerical value "800". In the above case, the above-described jackpot initializing process is executed at time tb1. Therefore, the remaining number of times M2 is cleared to the numerical value "0", and the second time-saving game state ends.

図59(a)の具体例では、時点tb2において大当り遊技が終了した場合を想定する。以上の場合、時点tb2において、第1時短遊技状態の残り回数M1に初期値「100」が設定され、第1時短遊技状態が開始される。また、大当り遊技が終了した際に、第2時短遊技状態は再開しない。 In the specific example of FIG. 59(a), it is assumed that the jackpot game ends at time tb2. In the above case, at time tb2, the initial value "100" is set to the remaining number M1 of the first time-saving game state, and the first time-saving game state is started. In addition, when the jackpot game ends, the second time-saving game state is not restarted.

図59(b)は、第3時短遊技状態が終了する場合の具体例を説明するための図である。上述した通り、100回または1000回の遊技が実行されると第3時短遊技状態は終了する。また、第3時短遊技状態は、大当り遊技に当選した契機で終了する場合がある。図59(b)は、第3時短遊技状態が大当り遊技に当選した契機で終了する具体例を示す。 FIG.59(b) is a figure for demonstrating the specific example in case the 3rd time saving game state is complete|finished. As described above, when 100 times or 1000 times of games are executed, the third time-saving game state ends. In addition, the third time-saving game state may end when a jackpot game is won. FIG. 59(b) shows a specific example in which the third time-saving game state ends when the jackpot game is won.

図59(b)には、第3時短遊技状態が作動する期間、および、各時点における第3時短遊技状態の残り回数M3が示される。また、図59(b)には、第1時短遊技状態が作動する期間、および、第1時短遊技状態の残り回数M1が示される。さらに、図59(b)には、大当り遊技の期間(オープニング期間およびエンディング期間を含む)が示される。 FIG. 59(b) shows the period during which the third time-saving game state operates, and the remaining number of times M3 of the third time-saving game state at each time point. Moreover, in FIG.59(b), the period when the 1st time saving game state operates, and the remaining number of times M1 of the 1st time saving game state are shown. Furthermore, FIG. 59(b) shows the period of the jackpot game (including the opening period and the ending period).

図59(b)の具体例では、第3時短遊技状態の時点tc1において大当り遊技が開始した場合を想定する。また、時点tc1の直前における残り回数M3は数値「10」である。以上の場合、時点tc1において上述の大当り時初期化処理が実行される。したがって、残り回数M3は数値「0」にクリアされ、第3時短遊技状態が終了する。 In the specific example of FIG. 59(b), it is assumed that the jackpot game starts at time tc1 in the third time-saving game state. Further, the remaining number of times M3 immediately before the time tc1 is a numerical value "10". In the above case, the above-described jackpot initializing process is executed at time tc1. Therefore, the remaining number of times M3 is cleared to the numerical value "0", and the third time-saving game state ends.

図59(b)の具体例では、時点tc2において大当り遊技が終了した場合を想定する。以上の場合、時点tc2において、第1時短遊技状態の残り回数M1に初期値「100」が設定され、第1時短遊技状態が開始される。また、大当り遊技が終了した際に、第3時短遊技状態は再開しない。 In the specific example of FIG. 59(b), it is assumed that the jackpot game ends at time tc2. In the above case, at time tc2, the initial value "100" is set to the remaining number M1 of the first time saving game state, and the first time saving game state is started. In addition, when the jackpot game ends, the third time-saving game state is not restarted.

ところで、第1時短遊技状態は100回の遊技で終了する。また、低確率遊技状態が800回の遊技にわたり継続すると第2時短遊技状態が開始される。以上の構成では、第2時短遊技状態が開始する前に第1時短遊技状態が終了するため、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態が重複して作動する期間は設けられない。ただし、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態が重複して作動する期間が生じ得る構成としてもよい。例えば、第1時短遊技状態の残り回数M1の初期値として「800回」より多い数値が設定され得る構成が考えられる。以上の構成では、第1時短遊技状態が800回に達した以降の低確率遊技状態では、第1時短遊技状態および第2時短遊技状態が重複して作動する。 By the way, the first time-saving game state ends after 100 games have been played. In addition, when the low probability game state continues over 800 games, the second time saving game state is started. In the above configuration, since the first time-saving game state ends before the second time-saving game state starts, there is no period in which the first time-saving game state and the second time-saving game state overlap and operate. However, it is good also as a structure which can produce the period when the 1st time saving game state and the 2nd time saving game state overlap and operate. For example, a configuration is conceivable in which a numerical value greater than "800 times" can be set as the initial value of the remaining number M1 of the first time-saving gaming state. In the above configuration, in the low-probability game state after the first time-saving game state reaches 800 times, the first time-saving game state and the second time-saving game state are operated redundantly.

また、第1時短遊技状態を含む時短遊技状態では、時短図柄が停止表示されたとしても第3時短遊技状態へ移行しない。以上の構成では、第1時短遊技状態および第3時短遊技状態が重複して作動する期間は設けられない。ただし、第1時短遊技状態および第3時短遊技状態が重複して作動する期間が生じ得る構成としてもよい。例えば、第1時短遊技状態において時短図柄が停止表示されると、その後の期間において、第1時短遊技状態および第3時短遊技状態が重複して作動する構成が考えられる。以下で詳細に説明するが、第3実施形態では、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態は重複して作動し得る。 Further, in the time saving game state including the first time saving game state, even if the time saving pattern is stop-displayed, it does not shift to the third time saving game state. In the above configuration, a period in which the first time-saving game state and the third time-saving game state overlap and operate is not provided. However, it is good also as a structure which can produce the period when the 1st time saving game state and the 3rd time saving game state overlap and operate. For example, when the time-saving design is stop-displayed in the first time-saving game state, the first time-saving game state and the third time-saving game state may be operated in a subsequent period. Although described in detail below, in the third embodiment, the second time-saving game state and the third time-saving game state may operate redundantly.

図59(c)は、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態が重複して作動する場合の具体例を説明するための図である。図59(c)には、第2時短遊技状態が作動する期間および第3時短遊技状態が作動する期間が示される。また、図59(c)には、各時点における、第2時短遊技状態の残り回数M2および第3時短遊技状態の残り回数M3および累積回数mが示される。図59(c)の具体例では、第3時短遊技状態の時点td1において、累積回数mが作動回数「800」に達した場合を想定する。以上の場合、時点td1から第2時短遊技状態が作動する。また、図59(c)の具体例では、第2時短遊技状態が開始した直後において、第3時短遊技状態の残り回数M3が数値「X」(ただし、0<X<1000)の場合を想定する。 FIG.59(c) is a figure for demonstrating the specific example in case the 2nd time saving game state and the 3rd time saving game state overlap and operate|move. FIG. 59(c) shows the period during which the second time-saving game state operates and the period during which the third time-saving game state operates. In addition, FIG. 59(c) shows the remaining number of times M2 of the second time-saving game state, the remaining number of times M3 of the third time-saving game state, and the cumulative number of times m. In the specific example of FIG. 59(c), it is assumed that the cumulative number of times m reaches the number of times of actuation "800" at time td1 of the third time-saving game state. In the above case, the second time-saving game state is activated from time td1. Further, in the specific example of FIG. 59(c), immediately after the second time-saving gaming state starts, the remaining number of times M3 of the third time-saving gaming state is a numerical value "X" (however, 0<X<1000). do.

図59(c)に示す通り、時点td1以降の期間では、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態の双方が作動する。また、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態の双方が作動する期間では、残り回数M2および残り回数M3の各々から数値「1」が各遊技において減算される。図59(c)の具体例では、時点td2において残り回数M3が数値「0」に減算される場合を想定する。以上の場合、時点td2において第3時短遊技状態が終了する。 As shown in FIG.59(c), in the period after time td1, both 2nd time saving game state and 3rd time saving game state operate|move. Further, in the period in which both the second time-saving game state and the third time-saving game state are activated, the numerical value "1" is subtracted from each of the remaining number of times M2 and the remaining number of times M3 in each game. In the specific example of FIG. 59(c), it is assumed that the remaining number of times M3 is subtracted to the numerical value "0" at time td2. In the above cases, the third time-saving game state ends at time td2.

図59(c)の具体例では、時点td2における残り回数M2(1000-X)が数値「1」以上になる。以上の具体例では、時点td2において、第3時短遊技状態が終了する一方、第2時短遊技状態は継続する。図59(c)の具体例では、時点td2の後の時点td3において、残り回数M2が数値「0」に減算され、第2時短遊技状態が終了する。 In the specific example of FIG. 59(c), the remaining count M2 (1000-X) at time td2 is greater than or equal to the numerical value "1". In the above specific example, at time td2, while the third time-saving gaming state ends, the second time-saving gaming state continues. In the specific example of FIG. 59(c), at time td3 after time td2, the remaining number of times M2 is subtracted to the numerical value "0", and the second time saving game state ends.

以上の第3実施形態では、累積回数mが作動回数nに達した場合、第3時短遊技状態であっても第2時短遊技状態が作動する。したがって、累積回数mが作動回数nに達した遊技状態によっては第2時短遊技状態が作動しない構成と比較して、遊技者が過度に不利になる不都合が抑制される。また、第3実施形態では、2個の時短遊技状態(第2時短遊技状態および第3時短遊技状態)が重複して作動する期間では、双方の時短遊技状態の残り回数が減算される。したがって、例えば、2個の時短遊技状態が重複して作動する期間において、一方の時短遊技状態の残り遊技回数の減算が停止し、他方の時短遊技状態が終了した後に当該一方の時短遊技状態が再開する構成と比較して、時短遊技状態が過度に長期化する不都合が抑制されるという利点がある。 In the above-described third embodiment, when the cumulative number of times m reaches the operation number of times n, the second time-saving game state is activated even in the third time-saving game state. Therefore, compared to the configuration in which the second time-saving game state does not operate depending on the game state in which the cumulative number m reaches the operation number n, the player is prevented from being excessively disadvantaged. In addition, in the third embodiment, during the period in which the two time-saving game states (the second time-saving game state and the third time-saving game state) overlap, the remaining times of both time-saving game states are subtracted. Therefore, for example, during a period in which two time-saving gaming states overlap, the subtraction of the remaining number of games in one of the time-saving gaming states is stopped, and after the other time-saving gaming state ends, the one time-saving gaming state is Compared with the restarting configuration, there is an advantage that the inconvenience that the time-saving gaming state is excessively prolonged is suppressed.

また、上述した通り、第3実施形態では、普通図柄の変動時間、普通図柄が停止して表示される時間(ウェイト期間の時間)および普図抽選で当選した際の開閉扉14bの作動態様が各時短遊技状態で共通である。すなわち、開閉扉14bの開放態様が各時短遊技状態で共通である。 Also, as described above, in the third embodiment, the normal pattern fluctuation time, the time during which the normal pattern is stopped and displayed (wait period time) and the operation mode of the opening and closing door 14b when winning the normal pattern lottery It is common in each time saving game state. That is, the opening mode of the opening and closing door 14b is common in each time-saving game state.

仮に、開閉扉14bの開放態様が各時短遊技状態で相違する対比例を想定する。以上の対比例では、時短遊技状態が重複した場合、何れの時短遊技状態の開放態様を優先すべきかが問題となる。第3実施形態によれば、以上の問題が抑制される。 Temporarily, the opening mode of the opening-and-closing door 14b assumes the contrast which differs in each time-saving game state. In the above comparison, when the time saving game state overlaps, it becomes a problem whether the open mode of any time saving game state should be prioritized. According to the third embodiment, the above problems are suppressed.

また、以上の対比例において、時短遊技状態が重複した後に、一方の時短遊技状態が終了し、他方の時短遊技状態が継続した場合、開閉扉14bの開放態様が変化する構成が採用された場合を想定する。例えば、以上の対比例において、時短遊技状態A(開放態様は開放態様KA)および時短遊技状態B(開放態様は開放態様KB)が重複した場合を想定する。また、以上の場合において、時短遊技状態Aおよび時短遊技状態Bが重複する期間では、時短遊技状態Aの開放態様KAで開閉扉14bが制御されるものとする。さらに、時短遊技状態Aおよび時短遊技状態Bが重複した後に、時短遊技状態Aが終了し、時短遊技状態Bが継続した場合を想定する。以上の場合、開閉扉14bの開放態様が開放態様KAから開放態様KBに変化する。 Also, in the above comparison, after the time-saving game state overlaps, when one time-saving game state ends and the other time-saving game state continues, the opening mode of the opening and closing door 14b is changed When the configuration is adopted. assume. For example, in the above comparison, it is assumed that the time-saving gaming state A (the open mode is the open mode KA) and the time-saving gaming state B (the open mode is the open mode KB) overlap. Further, in the above case, the open/close door 14b is controlled in the opening mode KA of the time saving game state A in the period in which the time saving game state A and the time saving game state B overlap. Furthermore, after the time saving game state A and the time saving game state B overlap, the case where the time saving game state A ends and the time saving game state B continues is assumed. In the above case, the open mode of the opening/closing door 14b changes from the open mode KA to the open mode KB.

以上の対比例では、時短遊技状態が継続しているにも関わらず開放態様が変化するため、遊技者によっては、違和感を感じる不都合が生じ得る。第3実施形態によれば、以上の不都合が抑制される。なお、上述の対比例において、時短遊技状態Aおよび時短遊技状態Bが重複した後に、時短遊技状態Aが終了し、時短遊技状態Bが継続した場合、その後の時短遊技状態Bでは開閉扉14bが開放態様KAで制御される構成としてもよい。以上の構成では、時短遊技状態Aが終了した際に開放態様が変化しないため、上述の不都合が抑制される。 In the above comparison, since the opening mode changes even though the time-saving gaming state continues, some players may feel uncomfortable. According to 3rd Embodiment, the above inconvenience is suppressed. In the above-mentioned comparison, after the time saving game state A and the time saving game state B overlap, when the time saving game state A ends and the time saving game state B continues, in the time saving game state B after that, the opening and closing door 14b It may be configured to be controlled in the open state KA. In the above configuration, since the opening mode does not change when the time-saving gaming state A ends, the above-described inconvenience is suppressed.

図60(a)から図60(c)は、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態の前後における、右打ちランプ28の態様(点灯、消灯)を説明するための図である。上述した通り、右打ちランプ28は、時短遊技状態において点灯し、当該時短遊技状態が終了して低確率非時短遊技状態へ移行する際に消灯する。また、遊技機1からは各種の外部情報信号が外部装置(例えば、ホールコンピュータ)へ出力される。以上の各種の外部情報信号には有利期間信号が含まれる。 Figures 60(a) to 60(c) are diagrams for explaining the mode (lighting, extinguishing) of the right-handed lamp 28 before and after the second time-saving game state and the third time-saving game state. As described above, the right-handed lamp 28 is lit in the time-saving game state, and is turned off when the time-saving game state ends and shifts to the low-probability non-time-saving game state. Various external information signals are output from the gaming machine 1 to an external device (for example, a hall computer). The above various external information signals include advantageous period signals.

有利期間信号は、大当り遊技の開始時(オープニング期間開始時)、第2時短遊技状態の開始時および第3時短遊技状態の開始時においてON状態に変化し、その後、低確率非時短遊技状態へ移行するまでON状態で維持される。以上の有利期間信号は、左打ちで遊技するより右打ちで遊技すると有利な遊技状態(大当り遊技、低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態)においてON状態になるとも換言される。 The advantageous period signal changes to the ON state at the start of the jackpot game (at the start of the opening period), at the start of the second time-saving game state and at the start of the third time-saving game state, and then to the low probability non-time-saving game state. It is maintained in the ON state until transition. In other words, the above advantageous period signal turns ON in a game state (jackpot game, low-probability time-saving game state, high-probability time-saving game state) in which it is more advantageous to play right-handed than left-handed.

図60(a)から図60(c)には、各時点における有利期間信号の状態(ON、OFF)が示される。また、図60(a)から図60(c)には、各時点における累積回数mが示される。なお、低確率非時短遊技状態で小当り遊技が実行される場合、有利期間信号をOFF状態で維持してもよいし、一時的にON状態にしてもよい。 60(a) to 60(c) show the states (ON, OFF) of the advantageous period signal at each point in time. Also, FIGS. 60(a) to 60(c) show the accumulated count m at each time point. In addition, when the small winning game is executed in the low-probability non-time-saving game state, the advantageous period signal may be maintained in the OFF state, or may be temporarily set in the ON state.

図60(a)は、第2時短遊技状態の前後における、右打ちランプ28の態様の具体例を説明するための図である。図60(a)の具体例では、時点te1において累積回数mが作動回数「800」に達し、第2時短遊技状態へ移行する場合を想定する。図60(a)に示す通り、第2時短遊技状態へ移行する前の低確率非時短遊技状態では、有利期間信号はOFF状態であり、右打ちランプ28は消灯する。 FIG. 60(a) is a diagram for explaining a specific example of the mode of the right-handed ramp 28 before and after the second time-saving gaming state. In the specific example of FIG. 60(a), it is assumed that the cumulative number of times m reaches the number of times of actuation "800" at time te1, and the state shifts to the second time-saving gaming state. As shown in FIG. 60(a), in the low-probability non-time-saving game state before shifting to the second time-saving game state, the advantageous period signal is in the OFF state, and the right-handed lamp 28 is extinguished.

以上の図60(a)の具体例では、時点te1において右打ちランプ28が点灯開始する。すなわち、右打ちランプ28は、第2時短遊技状態の開始時と略同時に点灯開始する。具体的には、第3実施形態では、特別図柄の停止時(特別図柄停止時処理)において累積回数mが判定され、その直後に第2時短フラグがON状態に変更される。メインCPU111は、第2時短フラグをON状態にするまで(特別図柄が停止するまで)は、右打ちランプ28を消灯で維持し、第2時短フラグをON状態にした直後(略同時)に右打ちランプ28を点灯する。また、メインCPU111は、第2時短フラグをON状態にするまでは、有利期間信号をOFF状態で維持し、第2時短フラグをON状態にした直後に有利期間信号をON状態に変化させる。第3実施形態のメインCPU111は、第2時短遊技状態へ移行した時点において、特別図柄の保留数が0個であったとしても、右打ちランプ28を点灯し、有利期間信号をON状態にする。 In the above specific example of FIG. 60(a), the right-handed lamp 28 starts lighting at time te1. That is, the right-handed lamp 28 starts lighting substantially simultaneously with the start of the second time-saving gaming state. Specifically, in the third embodiment, when the special symbols are stopped (special symbol stop processing), the cumulative number of times m is determined, and immediately after that, the second time saving flag is changed to the ON state. The main CPU 111 keeps the right strike lamp 28 off until the second time saving flag is turned on (until the special symbol stops), and immediately after turning the second time saving flag on (substantially simultaneously) The strike lamp 28 is turned on. The main CPU 111 keeps the advantageous period signal OFF until the second time saving flag is turned ON, and changes the advantageous period signal to ON immediately after turning the second time saving flag ON. The main CPU 111 of the third embodiment lights the right-handed lamp 28 and turns on the advantageous period signal even if the number of reserved special symbols is 0 at the time of transition to the second time-saving gaming state. .

図60(a)の具体例では、1000回の遊技が実行されて第2時短遊技状態が時点te2で終了した場合を想定する。以上の場合、時点te2から低確率非時短遊技状態が開始される。以上の時点te2は、第2時短遊技状態の1000回目の遊技において特別図柄が停止した時点である。図60(a)に示す通り、右打ちランプ28は、第2時短遊技状態の1000回目の遊技において特別図柄が停止するまで点灯し、その後、消灯する。また、有利期間信号は、第2時短遊技状態の1000回目の遊技において特別図柄が停止するまでON状態で維持され、その後、OFF状態に変化する。 In the specific example of FIG. 60(a), it is assumed that 1000 games are executed and the second time-saving gaming state ends at time te2. In the above case, the low-probability non-time-saving gaming state is started from time te2. The above time te2 is the time when the special symbol is stopped in the 1000th game in the second time saving game state. As shown in FIG. 60(a), the right-handed lamp 28 lights until the special symbol stops in the 1000th game in the second time-saving game state, and then goes out. Further, the advantageous period signal is maintained in the ON state until the special symbol stops in the 1000th game in the second time-saving game state, and then changes to the OFF state.

上述した通り、第3実施形態では、特別図柄が停止表示された際に、時短終了判定処理の前に第3時短移行判定処理が実行される(上述の図53参照)。以上の構成において、仮に、第2時短遊技状態の最後の遊技で時短図柄が停止表示された場合を想定する。以上の場合、第3時短移行判定処理が実行される時点では、第2時短遊技状態である(第2時短フラグがON状態である)。また、第3時短移行判定処理では、低確率非時短状態以外では、第3時短遊技状態へ移行しない。したがって、第2時短遊技状態の最後の遊技で時短図柄が停止表示されても第3時短遊技状態へ移行しない(時短図柄は無効になる)。 As described above, in the third embodiment, when the special symbol is stopped and displayed, the third time saving transition determination process is executed before the time saving end determination process (see FIG. 53 described above). In the above configuration, it is assumed that the time saving pattern is stop-displayed in the last game in the second time saving game state. In the above case, when the third time reduction transition determination process is executed, it is in the second time reduction game state (the second time reduction flag is ON). Moreover, in the 3rd time reduction transition determination process, it does not shift to the 3rd time reduction game state except for the low probability non-time reduction state. Therefore, even if the time saving pattern is stop-displayed in the last game of the second time saving game state, it does not shift to the third time saving game state (the time saving pattern becomes invalid).

以上の説明から理解される通り、第3実施形態では、第2時短遊技状態の最後の遊技で時短図柄が停止表示されたとしても、第3時短遊技状態へ移行しないで(低確率非時短遊技状態へ移行し)、右打ちランプ28が消灯し、有利期間信号はOFF状態になる。ただし、特別図柄が停止表示された際に、時短終了判定処理の後に第3時短移行判定処理が実行される構成としてもよい。以上の構成では、第2時短遊技状態の最後の遊技で時短図柄が停止表示された場合、その後、第3時短遊技状態へ移行する。第3実施形態のメインCPU111は、第2時短遊技状態が終了した時点において、特別図柄の保留数が0個であったとしても、右打ちランプ28を消灯し、有利期間信号をOFF状態にする。 As can be understood from the above description, in the third embodiment, even if the time saving pattern is stopped and displayed in the last game of the second time saving game state, do not shift to the third time saving game state (low probability non time saving game state), the right-handed lamp 28 is extinguished, and the advantageous period signal is turned OFF. However, when the special symbol is stop-displayed, the third time-saving transition determination process may be executed after the time-saving end determination process. In the above configuration, when the time saving pattern is stop-displayed in the last game of the second time saving game state, the game state is then shifted to the third time saving game state. The main CPU 111 of the third embodiment turns off the right-handed lamp 28 and turns off the advantageous period signal even if the number of reserved special symbols is 0 at the end of the second time-saving gaming state. .

図60(b)は、第3時短遊技状態の前後における、右打ちランプ28の態様の具体例を説明するための図である。図60(b)の具体例では、時点tf1において時短図柄が停止し、第3時短遊技状態へ移行する場合を想定する。図60(c)に示す通り、第3時短遊技状態へ移行する前の低確率非時短遊技状態では、有利期間信号はOFF状態であり、右打ちランプ28は消灯する。 FIG.60(b) is a figure for demonstrating the specific example of the aspect of the right hitting lamp 28 before and after the 3rd time-saving game state. In the specific example of FIG. 60(b), it is assumed that the time saving design stops at time tf1 and the game moves to the third time saving game state. As shown in FIG. 60(c), in the low-probability non-time-saving game state before shifting to the third time-saving game state, the advantageous period signal is in the OFF state, and the right-handed lamp 28 is extinguished.

以上の図60(b)の具体例では、時点tf1において右打ちランプ28が点灯する。すなわち、右打ちランプ28は、第3時短遊技状態の開始時と略同時に点灯する。具体的には、第3実施形態では、特別図柄の停止時(特別図柄停止時処理)において時短図柄が停止されたか否かが判定され、その直後に第3時短フラグがON状態に変更される。メインCPU111は、第3時短フラグをON状態にするまで(特別図柄が停止するまで)は、右打ちランプ28を消灯で維持し、第3時短フラグをON状態にした直後(略同時)に右打ちランプ28を点灯する。また、メインCPU111は、第3時短フラグをON状態にするまでは、有利期間信号をOFF状態で維持し、第3時短フラグをON状態にした直後に有利期間信号をON状態に変化させる。なお、メインCPU111は、第3時短遊技状態へ移行した時点において、特別図柄の保留数が0個であったとしても、右打ちランプ28を点灯し、有利期間信号をON状態にする。 In the above specific example of FIG. 60(b), the right-handed lamp 28 lights up at time tf1. That is, the right-handed lamp 28 lights substantially simultaneously with the start of the third time-saving gaming state. Specifically, in the third embodiment, it is determined whether or not the time saving design is stopped at the time of stopping the special design (special design stopping processing), and immediately after that, the third time saving flag is changed to the ON state. . The main CPU 111 keeps the right strike lamp 28 off until the third time saving flag is turned on (until the special symbol stops), and immediately after turning the third time saving flag on (substantially at the same time) The strike lamp 28 is turned on. The main CPU 111 keeps the advantageous period signal OFF until the third time saving flag is turned ON, and changes the advantageous period signal to ON immediately after turning the third time saving flag ON. It should be noted that the main CPU 111 lights the right-handed lamp 28 and turns on the advantageous period signal even if the number of reserved special symbols is 0 at the time of transition to the third time-saving gaming state.

図60(b)の具体例では、時点tf1において時短図柄のうち特別図柄J1が停止表示された場合を想定する。以上の場合、第3時短遊技状態の残り回数M3の初期値は「100回」である。また、図60(b)の具体例では、100回の遊技が実行されて第3時短遊技状態が時点tf2で終了した場合を想定する。さらに、図60(b)の具体例では、第3時短遊技状態の100回目の遊技が終了した時点tf2において、累積回数mが数値「1000」ではない場合(第2時短遊技状態の移行契機が非成立の場合)を想定する。以上の場合、時点tf2から低確率非時短遊技状態が開始される。以上の時点tf2は、第3時短遊技状態の100回目の遊技において特別図柄(ただし、大当り図柄は除く)が停止した時点である。 In the specific example of FIG. 60(b), it is assumed that the special symbol J1 among the time saving symbols is stopped and displayed at time tf1. In the above case, the initial value of the remaining number M3 of the third time-saving game state is "100". Further, in the specific example of FIG. 60(b), it is assumed that 100 games are executed and the third time-saving gaming state ends at time tf2. Furthermore, in the specific example of FIG. 60 (b), at the time tf2 when the 100th game of the third time-saving game state is completed, if the cumulative number m is not a numerical value "1000" (the second time-saving game state transition opportunity is is not established). In the above case, the low-probability non-time-saving gaming state is started from time tf2. The time tf2 described above is the time when the special symbols (excluding the big hit symbols) stop in the 100th game in the third time-saving game state.

以上の図60(b)の具体例では、右打ちランプ28は、第3時短遊技状態の100回目の遊技において特別図柄が停止するまで点灯し、その後、消灯する。また、有利期間信号は、第3時短遊技状態の100回目の遊技において特別図柄が停止するまでON状態で維持され、その後、OFF状態に変化する。 In the specific example of FIG. 60(b) above, the right-handed lamp 28 lights up until the special symbol stops in the 100th game in the third time-saving game state, and then goes out. Also, the advantageous period signal is maintained in the ON state until the special symbol stops in the 100th game in the third time-saving game state, and then changes to the OFF state.

第3実施形態では、第2時短遊技状態の最後の遊技で時短図柄が停止表示された場合と同様に、第3時短遊技状態の最後の遊技で時短図柄が停止表示された場合は第3時短遊技状態へ移行しないで(低確率非時短遊技状態へ移行し)、右打ちランプ28が消灯し、有利期間信号はOFF状態になる。なお、メインCPU111は、第3時短遊技状態が終了した時点において、特別図柄の保留数が0個であったとしても、右打ちランプ28を消灯し、有利期間信号をOFF状態にする。 In the third embodiment, in the same way as when the time saving pattern is stopped and displayed in the last game of the second time saving game state, when the time saving pattern is stopped and displayed in the last game of the third time saving game state, the third time saving Without transitioning to the game state (shifting to the low probability non-time-saving game state), the right-handed lamp 28 is extinguished, and the advantageous period signal is turned OFF. Note that the main CPU 111 turns off the right-handed lamp 28 and turns off the advantageous period signal even if the number of reserved special symbols is 0 at the time when the third time-saving gaming state ends.

図60(c)は、第3時短遊技状態の前後における、右打ちランプ28の態様の他の具体例を説明するための図である。図60(c)の具体例では、上述の図60(b)と同様に、時点tg1において特別図柄J1(時短図柄)が停止し、第3時短遊技状態へ移行した場合を想定する。ただし、上述の図60(b)の具体例では、第3時短遊技状態が終了した時点tf2において、第2時短遊技状態の移行契機が非成立の場合を想定したが、図60(c)の具体例では、第2時短遊技状態の移行契機が成立する場合を想定する。 FIG.60(c) is a figure for demonstrating the other specific example of the aspect of the right hitting lamp 28 before and after the 3rd time saving game state. In the specific example of FIG. 60(c), as in FIG. 60(b) described above, it is assumed that the special symbol J1 (time-saving design) stops at time tg1, and the game moves to the third time-saving gaming state. However, in the specific example of FIG. 60 (b) described above, at the time tf2 when the third time-saving gaming state ends, it is assumed that the second time-saving gaming state transition opportunity is not established, but in FIG. 60 (c) In a specific example, it is assumed that the opportunity for transition to the second time-saving gaming state is established.

具体的には、図60(c)の具体例では、第3時短遊技状態の最終遊技の終了時点である時点tg2において、累積回数mが数値「1000」に加算される。以上の具体例では、時短終了判定処理で第3時短フラグがOFF状態に変化する直前に、第2時短移行判定処理において第2時短フラグがON状態に変化する。また、第2時短移行判定処理の直後の時短終了判定処理において、第3時短フラグがOFF状態に変化する。以上の場合、時点tgの前後において、第2時短フラグおよび第3時短フラグの双方がOFF状態の期間が生じない。したがって、時点tg2の前後において、右打ちランプ28が点灯した状態で維持され、外部情報信号がON状態で維持される。 Specifically, in the specific example of FIG. 60(c), the accumulated count m is added to the numerical value "1000" at time tg2, which is the end of the final game in the third time-saving game state. In the above specific example, the second time saving flag changes to the ON state in the second time saving transition determination process immediately before the third time saving flag changes to the OFF state in the time saving end determination process. Moreover, in the time saving end determination process immediately after the second time saving transition determination process, the third time saving flag changes to the OFF state. In the above case, before and after time tg, both the second time saving flag and the third time saving flag do not have a period of OFF state. Therefore, before and after the time point tg2, the right-handed lamp 28 is maintained in the ON state, and the external information signal is maintained in the ON state.

なお、時点tg2の直後に有利期間信号が一時的にOFF状態に変化する構成としてもよい。以上の構成では、第3時短遊技状態の終了時に第2時短遊技状態が開始する場合であっても、第3時短遊技状態が終了した旨を有利期間信号から把握できる。また、第3時短遊技状態が終了し、且つ、第2時短遊技状態が開始される際に、右打ちを継続すべき旨が報知される構成としてもよい。以上の構成では、第3時短遊技状態が終了した旨、および、第2時短遊技状態は開始する旨が実質的に報知される。また、第2時短遊技状態の途中で第3時短遊技状態が終了した際に、右打ちを継続すべき旨が報知される構成としてもよい。 It should be noted that the advantageous period signal may temporarily change to the OFF state immediately after time tg2. In the above configuration, even if the second time-saving game state is started when the third time-saving game state ends, it can be grasped from the advantageous period signal that the third time-saving game state has ended. Further, when the third time-saving game state ends and the second time-saving game state is started, it may be configured to notify that the player should continue hitting to the right. In the above configuration, it is substantially notified that the third time-saving gaming state has ended and that the second time-saving gaming state will start. In addition, when the third time-saving game state ends in the middle of the second time-saving game state, it may be configured to notify that the player should continue hitting to the right.

図61(a-1)から図61(a-3)は、時短遊技状態が開始される際に表示される各画像を説明するための図である。図61(a-1)から図61(a-3)には、各時点で実行される演出、演出図柄GAが表示される期間、および、各時点で画像表示装置31に表示される背景画像GHが示される。 FIG. 61(a-1) to FIG. 61(a-3) are diagrams for explaining each image displayed when the time saving game state is started. FIGS. 61(a-1) to 61(a-3) show the effect executed at each time point, the period during which the effect symbol GA is displayed, and the background image displayed on the image display device 31 at each time point. GH is indicated.

第3実施形態では、時短遊技状態が開始される際に、後述の突入画像GT、防止画像GQ2および警告画像GQ2が表示される。突入画像GTは、時短遊技状態が開始される旨を報知するための画像である(後述の図61(b-1)から図61(b-3)参照)。防止画像GQ2は、遊技者が遊技用装置に挿入したカード(会員カード、ビジターカード)の取り忘れを防止するために表示される画像である(後述の図61(b-1)参照)。また、警告画像GQ2は、遊技依存を警告するための画像である(後述の図61(b-2)参照)。図61(a-1)から図61(a-3)には、突入画像GT、防止画像GQ2および警告画像GQ2が表示される期間が示される。 In the third embodiment, when the time-saving gaming state is started, a rush image GT, a prevention image GQ2, and a warning image GQ2, which will be described later, are displayed. The entry image GT is an image for notifying that the time-saving game state is started (see FIGS. 61(b-1) to 61(b-3) described later). The prevention image GQ2 is an image displayed to prevent the player from forgetting to remove the card (member card, visitor card) inserted into the gaming device (see FIG. 61(b-1) described later). Also, the warning image GQ2 is an image for warning of game dependency (see FIG. 61(b-2) described later). FIGS. 61(a-1) to 61(a-3) show periods during which the rush image GT, the prevention image GQ2 and the warning image GQ2 are displayed.

図61(a-1)は、時短遊技状態のうち第1時短遊技状態が開始される際に表示される各画像を説明するための図である。図61(a-1)には、第1時短遊技状態へ移行した後に表示される各画像に加え、第1時短遊技状態へ移行する前の大当り遊技で表示される各画像も示される。上述した通り、大当り遊技は「オープニング期間」「ラウンド期間」および「エンディング期間」を含んで構成される。図61(a-1)の具体例では、時点th1において大当り遊技のエンディング期間が開始され(ラウンド期間が終了し)、時点th2においてエンディング期間が終了した場合を想定する。 FIG. 61(a-1) is a diagram for explaining each image displayed when the first time-saving game state among the time-saving game states is started. In FIG. 61 (a-1), in addition to each image displayed after shifting to the first time-saving gaming state, each image displayed in the big hit game before shifting to the first time-saving gaming state is also shown. As described above, the jackpot game includes an "opening period", a "round period" and an "ending period". In the specific example of FIG. 61(a-1), it is assumed that the ending period of the jackpot game starts at time th1 (the round period ends) and the ending period ends at time th2.

図61(a-1)に示す通り、大当り遊技のラウンド期間では、大当り中演出が実行される。大当り中演出では、例えば、予め定められた動画像が表示される。また、大当り中演出では、背景画像GHのうち大当り中背景画像が表示される。大当り中背景画像は、例えば、上述の動画像に応じた画像である。 As shown in FIG. 61(a-1), in the round period of the big win game, the effect during the big win is executed. During the big hit, for example, a predetermined moving image is displayed. In addition, in the effect during the big win, the background image during the big win is displayed among the background images GH. The jackpot middle background image is, for example, an image corresponding to the moving image described above.

図61(a-1)に示す通り、大当り遊技では、演出図柄GAは表示されない。また、大当り遊技では、小図柄Ga、第4図柄GCおよび保留数画像GDは表示されない。ただし、大当り遊技において、演出図柄GAを非表示にする一方、小図柄Ga、第4図柄GCおよび保留数画像GDが表示される構成としてもよい。大当り遊技のちラウンド期間では、突入画像GT、防止画像GQ2および警告画像GQ2は表示されない。 As shown in FIG. 61(a-1), the effect symbol GA is not displayed in the jackpot game. Also, in the jackpot game, the small symbol Ga, the fourth symbol GC and the reserved number image GD are not displayed. However, in the big hit game, while the effect symbol GA is hidden, the small symbol Ga, the fourth symbol GC and the number of pending images GD may be displayed. During the round period after the jackpot game, the rush image GT, the prevention image GQ2 and the warning image GQ2 are not displayed.

図61(a-1)に示す通り、大当り遊技のエンディング期間(時点th1から時点th2までの期間)では、時短突入演出が実行される。時短突入演出では、突入画像GTが表示されて時短遊技状態(図61(a-1)の具体例では第1時短遊技状態)へ移行する旨が報知される。以上の時短突入演出では、背景画像GHのうち突入時背景画像GHzが表示される。 As shown in FIG. 61(a-1), during the ending period of the jackpot game (period from time point th1 to time point th2), a time saving rush effect is executed. In the time-saving effect, a rush image GT is displayed to notify that the game will shift to the time-saving game state (the first time-saving game state in the specific example of FIG. 61(a-1)). In the time-saving rush production described above, the rush-time background image GHz is displayed among the background images GH.

また、時短突入演出が実行される期間において、上述の防止画像GQ2および警告画像GQ2が表示される。具体的には、時短突入演出が開始された直後に防止画像GQ2が表示される。また、時短突入演出が開始されてから予め定められた時間が経過すると、防止画像GQ2に替えて警告画像GQ2が表示される。以上の警告画像GQ2は、予め定められた時間が経過すると非表示になる。 In addition, the above-described prevention image GQ2 and warning image GQ2 are displayed during the period in which the time-saving rush effect is executed. Specifically, the prevention image GQ2 is displayed immediately after the time-saving rush effect is started. Further, when a predetermined time elapses after the time-saving rush performance is started, a warning image GQ2 is displayed instead of the prevention image GQ2. The above warning image GQ2 disappears after a predetermined time has passed.

なお、防止画像GQ2および警告画像GQ2が表示される期間は、上述の例に限定されない。例えば、防止画像GQ2の表示期間(全てまたは一部)において警告画像GQ2が表示される構成としてもよい。また、第1時短遊技状態の開始直後に防止画像GQ2および警告画像GQ2が表示されてもよいし、第1時短遊技状態の終了直前に防止画像GQ2および警告画像GQ2が表示されてもよい。 Note that the period during which the prevention image GQ2 and the warning image GQ2 are displayed is not limited to the above example. For example, the warning image GQ2 may be displayed during (all or part of) the display period of the prevention image GQ2. Also, the prevention image GQ2 and the warning image GQ2 may be displayed immediately after the start of the first time-saving game state, or the prevention image GQ2 and the warning image GQ2 may be displayed immediately before the end of the first time-saving game state.

大当り遊技のエンディング期間が終了すると、第1時短遊技状態が開始され、時短中演出が実行される。図61(a-1)に示す通り、第1時短遊技状態が開始されると、演出図柄GAが表示される。また、第1時短遊技状態が開始されると、小図柄Ga、第4図柄GCおよび保留数画像GDが表示され、突入時背景画像GHzに替えて時短背景画像GHyが表示される。 When the ending period of the jackpot game ends, the first time-saving game state is started, and the performance during time-saving is executed. As shown in FIG. 61 (a-1), when the first time-saving game state is started, the effect symbol GA is displayed. Further, when the first time-saving game state is started, the small symbol Ga, the fourth symbol GC and the number-of-holds image GD are displayed, and the time-saving background image GHy is displayed instead of the background image GHz at the time of entry.

図61(a-2)は、第2時短遊技状態が開始される際に表示される各画像を説明するための図である。図61(a-2)には、第2時短遊技状態へ移行した後に表示される各画像に加え、第2時短遊技状態へ移行する前の低確率非時短遊技状態において表示される各画像が示される。図61(a-2)の具体例では、時点ti1において第2時短遊技状態へ移行した場合を想定する。 FIG. 61(a-2) is a diagram for explaining each image displayed when the second time-saving gaming state is started. In FIG. 61 (a-2), in addition to each image displayed after transitioning to the second time-saving gaming state, each image displayed in the low probability non-time-saving gaming state before transitioning to the second time-saving gaming state shown. In the specific example of FIG. 61 (a-2), it is assumed that the game moves to the second time-saving gaming state at time ti1.

図61(a-2)に示す通り、低確率非時短遊技状態では、通常中演出が実行される。具体的には、第2時短遊技状態へ移行する遊技では、ハズレ図柄が停止表示されるハズレ変動演出が実行される。なお、第2時短遊技状態へ移行する遊技では、他の低確率非時短遊技状態とは相違するハズレ変動演出が実行される構成としてもよい。低確率非時短遊技状態では、上述した演出図柄GAxが表示される。また、低確率非時短遊技状態では、上述した通常背景画像GHxが表示される。 As shown in FIG. 61 (a-2), in the low-probability non-time-saving gaming state, the normal production is executed. Specifically, in the game that transitions to the second time-saving game state, a loss variation effect in which a loss symbol is stopped and displayed is executed. It should be noted that, in the game to shift to the second time-saving gaming state, it may be configured to execute a loss variation effect that is different from other low-probability non-time-saving gaming state. In the low-probability non-working-time-saving gaming state, the above-described production pattern GAx is displayed. Further, in the low-probability non-time-saving gaming state, the above-described normal background image GHx is displayed.

図61(a-2)に示す通り、第2時短遊技状態が開始されると、上述の時短突入演出が実行される。以上の時短突入演出が開始されると、通常背景画像GHxに替えて突入時背景画像GHzが表示され、突入画像GTが表示される。また、以上の時短突入演出では、演出図柄GAyが表示される。さらに、以上の時短突入演出では、小図柄Ga、第4図柄GCおよび保留数画像GDが表示される。 As shown in FIG. 61(a-2), when the second time-saving gaming state is started, the above-described time-saving rush effect is executed. When the above time-saving rush performance is started, the rush background image GHz is displayed in place of the normal background image GHx, and the rush image GT is displayed. In addition, in the time-saving rush production described above, the production pattern GAy is displayed. Furthermore, in the time-saving rush performance, the small symbol Ga, the fourth symbol GC, and the number-of-holds image GD are displayed.

第3実施形態では、第2時短遊技状態の最初の遊技が実行されるか否か(第2時短遊技状態移行時における保留数の有無)によらず時短突入演出が実行される。図61(a-2)に示す通り、時短突入演出は予め定められた時間にわたり実行され、その後、時短中演出が実行される。時短中演出は、特別図柄の変動パターンに応じた演出であり、演出図柄GAの変動態様に応じた時短背景画像GHyが表示される。第2時短遊技状態が作動する場合、時短突入演出および時短中演出において、防止画像GQ2および警告画像GQ2は表示されない。 In the third embodiment, regardless of whether or not the first game in the second time-saving game state is executed (whether or not there is a pending number at the time of transition to the second time-saving game state), the time-saving rush effect is executed. As shown in FIG. 61(a-2), the time-saving rush effect is executed for a predetermined time, and then the time-saving middle effect is executed. The effect during time saving is a effect corresponding to the variation pattern of the special symbols, and the time saving background image GHy corresponding to the variation mode of the effect symbol GA is displayed. When the second time-saving game state is activated, the prevention image GQ2 and the warning image GQ2 are not displayed in the time-saving rush performance and the time-saving medium performance.

なお、第3実施形態では、第2時短遊技状態へ移行する際の時短突入演出において、特別図柄が変動表示され、演出図柄GAが変動表示される場合がある。以上の事情を考慮して、時短突入演出において、時短中演出の時短背景画像GHyが表示される構成としてもよい。以上の説明から理解される通り、本発明の「第2遊技状態」へ移行する際に表示される「背景画像」は、突入時背景画像GHzおよび時短背景画像GHyの双方を含む概念である。 It should be noted that, in the third embodiment, there are cases where the special symbol is variably displayed and the effect symbol GA is variably displayed in the time-saving rush effect when shifting to the second time-saving gaming state. In consideration of the above circumstances, in the time-saving rush effect, the time-saving background image GHy of the time-saving medium effect may be displayed. As understood from the above description, the "background image" displayed when shifting to the "second game state" of the present invention is a concept that includes both the rush background image GHz and the time saving background image GHy.

図61(a-3)は、第3時短遊技状態が開始される際に表示される各画像を説明するための図である。図61(a-3)には、第3時短遊技状態へ移行した後に表示される各画像に加え、第3時短遊技状態へ移行する前の低確率非時短遊技状態において表示される各画像が示される。図61(a-3)の具体例では、時点tj1において第3時短遊技状態へ移行した場合を想定する。 FIG. 61(a-3) is a diagram for explaining each image displayed when the third time-saving gaming state is started. In FIG. 61 (a-3), in addition to each image displayed after transitioning to the third time-saving gaming state, each image displayed in the low probability non-time-saving gaming state before transitioning to the third time-saving gaming state shown. In the specific example of FIG. 61(a-3), it is assumed that the game moves to the third time-saving gaming state at time tj1.

図61(a-3)に示す通り、低確率非時短遊技状態では、通常中演出が実行される。具体的には、第3時短遊技状態へ移行する遊技では、時短図柄が停止表示される時短移行演出が実行される。図61(a-3)に示す通り、第3時短遊技状態が開始されると、上述の時短突入演出が実行される。以上の時短突入演出は、例えば、予め定められた時間にわたり実行される。以上の時短突入演出が開始されると、通常背景画像GHxに替えて突入時背景画像GHzが表示され、突入画像GTが表示される。 As shown in FIG. 61 (a-3), in the low-probability non-time-saving gaming state, the normal medium production is executed. Specifically, in the game that transitions to the third time-saving game state, a time-saving transition effect in which time-saving symbols are stop-displayed is executed. As shown in FIG. 61(a-3), when the third time-saving gaming state is started, the above-described time-saving rush effect is executed. The above time-saving rush production is performed, for example, over a predetermined period of time. When the above time-saving rush performance is started, the rush background image GHz is displayed in place of the normal background image GHx, and the rush image GT is displayed.

第3時短遊技状態が開始される際の時短突入演出では、演出図柄GAyが表示される。以上の時短突入演出では、小図柄Ga、第4図柄GCおよび保留数画像GDが表示され、防止画像GQ2および警告画像GQ2は表示されない。第3実施形態では、第3時短遊技状態の最初の遊技が実行されるか否か(第3時短遊技状態移行時における保留数の有無)によらず時短突入演出が実行される。 In the time-saving rush performance when the third time-saving game state is started, the performance symbol GAy is displayed. In the time-saving rush production described above, the small symbol Ga, the fourth symbol GC and the number-of-holds image GD are displayed, and the prevention image GQ2 and the warning image GQ2 are not displayed. In the third embodiment, regardless of whether or not the first game in the third time-saving game state is executed (presence or absence of the number of pending games at the time of transition to the third time-saving game state), the time-saving rush effect is executed.

ところで、第1時短遊技状態が開始される際の時短突入演出は、大当り遊技のエンディング期間に実行される。したがって、演出図柄GA、小図柄Ga、第4図柄GCおよび保留数画像GDを表示する必要性が低い。一方、第2時短遊技状態または第3時短遊技状態が開始される際の時短突入演出が実行される期間は、大当り遊技のエンディング期間ではない。したがって、演出図柄GA、小図柄Ga、第4図柄GCおよび保留数画像GDを表示する必要性が高い。 By the way, the time saving rush effect when the first time saving game state is started is executed in the ending period of the big hit game. Therefore, it is less necessary to display the effect symbol GA, the small symbol Ga, the fourth symbol GC and the number-of-holds image GD. On the other hand, the period during which the time saving rush effect is executed when the second time saving game state or the third time saving game state is started is not the ending period of the jackpot game. Therefore, it is highly necessary to display the effect symbol GA, the small symbol Ga, the fourth symbol GC and the pending number image GD.

仮に、第2時短遊技状態または第3時短遊技状態が開始される際の時短突入演出において、上述の各画像(演出画像GAなど)に加え防止画像GQ2が表示される構成を想定する。以上の構成では、画像表示装置31に表示される画像の個数が過多になる不都合が生じ易くなる。また、以上の不都合は、第2時短遊技状態または第3時短遊技状態が開始される際の時短突入演出において、警告画像GQ2が表示される構成を採用した場合も生じ得る。 Temporarily, in the time-saving rush effect when the second time-saving game state or the third time-saving game state is started, a configuration is assumed in which the prevention image GQ2 is displayed in addition to each of the above-described images (effect image GA, etc.). In the above configuration, the number of images displayed on the image display device 31 tends to be excessive. In addition, the above inconvenience may also occur when adopting a configuration in which the warning image GQ2 is displayed in the time-saving rush effect when the second time-saving game state or the third time-saving game state is started.

以上の事情を考慮して、第3実施形態では、第2時短遊技状態が開始される際の時短突入演出、および、第3時短遊技状態が開始される際の時短突入演出において、防止画像GQ2が表示されない構成を採用した。また、第2時短遊技状態が開始される際の時短突入演出、および、第3時短遊技状態が開始される際の時短突入演出において、警告画像GQ2が表示されない構成を採用した。以上の構成によれば、上述の不都合が抑制される。 Considering the above circumstances, in the third embodiment, in the time-saving rush effect when the second time-saving game state is started, and the time-saving rush effect when the third time-saving game state is started, the prevention image GQ2 adopted a configuration in which is not displayed. In addition, in the time-saving rush performance when the second time-saving game state is started and the time-saving rush performance when the third time-saving game state is started, the warning image GQ2 is not displayed. According to the above configuration, the above inconvenience is suppressed.

なお、第2時短遊技状態が開始される際の時短突入演出、または、第3時短遊技状態が開始される際の時短突入演出において、小図柄Gaを表示し、演出図柄GAの表示が省略される構成としてもよい。以上の構成によれば、上述の不都合が抑制されるという効果は格別に顕著である。 In addition, in the time-saving rush effect when the second time-saving game state is started, or in the time-saving rush effect when the third time-saving game state is started, the small pattern Ga is displayed, and the display of the effect pattern GA is omitted. It may be configured to be According to the above configuration, the effect of suppressing the above-described inconvenience is particularly remarkable.

図61(b-1)および図61(b-2)は、第1時短遊技状態が開始される際の時短突入演出で表示される画面の模擬図である。具体的には、図61(b-1)は、防止画像GQ2が表示される画面の模擬図である。また、図61(b-2)は、警告画像GQ2が表示される画面の模擬図である。図61(b-1)および図61(b-2)に示す通り、以上の各画面には、突入画像GTが表示される。また、以上の各画面には、右打ち画像Gsyが表示される。なお、右打ち画像Gsyは、大当り遊技の開始時から第1時短遊技状態の開始時以降の期間において、画像表示装置31に表示される。 FIG. 61(b-1) and FIG. 61(b-2) are schematic diagrams of screens displayed in the time-saving rush effect when the first time-saving game state is started. Specifically, FIG. 61(b-1) is a schematic diagram of the screen on which the prevention image GQ2 is displayed. FIG. 61(b-2) is a schematic diagram of the screen on which the warning image GQ2 is displayed. As shown in FIGS. 61(b-1) and 61(b-2), each of the above screens displays a rush image GT. Also, a right hitting image Gsy is displayed on each of the above screens. It should be noted that the right-handed image Gsy is displayed on the image display device 31 during a period from the start of the big win game to the start of the first time-saving game state.

図61(b-3)は、第2時短遊技状態が開始した際の時短突入演出で表示される画面の模擬図である。図61(b-3)に示す通り、第2時短遊技状態が開始した際の時短突入演出では、突入画像GTが表示される。また、以上の時短突入演出では、右打ち画像Gsy、演出図柄GAy、小図柄Ga、第4図柄GCおよび保留数画像GDが表示される。図61(b-3)の具体例では、保留数が0個の場合を想定する。仮に、保留数が1個以上の場合、第2時短遊技状態が開始される際の時短突入演出では、上述の保留画像GBが表示される。 FIG. 61(b-3) is a schematic diagram of the screen displayed in the time-saving rush effect when the second time-saving game state is started. As shown in FIG. 61(b-3), a rush image GT is displayed in the time-saving rush effect when the second time-saving game state is started. In addition, in the time-saving rush effect described above, the right-handed image Gsy, the effect symbol GAy, the small symbol Ga, the fourth symbol GC, and the number-of-holds image GD are displayed. In the specific example of FIG. 61(b-3), it is assumed that the number of reservations is zero. Temporarily, when the number of reservations is 1 or more, the above-mentioned reservation image GB is displayed in the time saving rush effect when the second time saving game state is started.

第3時短遊技状態が開始される際の時短突入演出でも、上述の第2時短遊技状態が開始される際の時短突入演出と同様に、突入画像GTが表示される。また、以上の時短突入演出では、右打ち画像Gsy、演出図柄GAy、小図柄Ga、第4図柄GC、保留数画像GDおよび保留画像GBが表示される。 A rush image GT is displayed in the time-saving rush effect when the third time-saving game state is started as well as the time-saving rush effect when the second time-saving game state is started. In addition, in the time-saving rush effect described above, the right-handed image Gsy, the effect symbol GAy, the small symbol Ga, the fourth symbol GC, the pending number image GD, and the pending image GB are displayed.

第3実施形態では、時短遊技状態の作動に伴い、上述の各画像(突入画像GTなど)の他に、各種の画像が画像表示装置31に表示される。以下の図62および図63を用いて、画像表示装置31に表示される他の各画像について詳細に説明する。 In the third embodiment, various images are displayed on the image display device 31 in addition to the above-described images (the rush image GT and the like) as the time-saving game state is activated. Other images displayed on the image display device 31 will be described in detail with reference to FIGS. 62 and 63 below.

図62(a)は、第2時短遊技状態が開始された後に画像表示装置31に表示される画面の模擬図である。上述した通り、第2時短遊技状態では、右打ち画像Gsyを含む各種の画像が表示される。また、第2時短遊技状態が開始された際に、図62(a)に示す右打ち開始画像GRが表示される。以上の右打ち開始画像GRは、上述の突入画像GT(図61(b-3)参照)が表示された後に表示される。ただし、右打ち開始画像GRの表示期間と突入画像GTの表示期間との全てまたは一部が重複する構成としてもよい。 FIG. 62(a) is a schematic diagram of a screen displayed on the image display device 31 after the second time-saving gaming state is started. As described above, in the second time-saving gaming state, various images including the right-handed image Gsy are displayed. Further, when the second time-saving game state is started, a right-handed start image GR shown in FIG. 62(a) is displayed. The above-described right-handed start image GR is displayed after the above-described entry image GT (see FIG. 61(b-3)) is displayed. However, the display period of the right hitting start image GR and the display period of the entry image GT may all or part overlap.

右打ち開始画像GRは、右打ち画像Gsyと同様に、右打ちで遊技すべき旨を報知するための画像である。ただし、右打ち開始画像GRは、右打ち画像Gsyより大きく表示される。また、右打ち画像Gsyは、画面の右上端近傍に表示されるのに対し、右打ち開始画像GRは、画面の略中央に表示される。 The right-handed start image GR, like the right-handed image Gsy, is an image for notifying that the game should be played right-handed. However, the right hitting start image GR is displayed larger than the right hitting image Gsy. Further, the right hitting image Gsy is displayed near the upper right end of the screen, while the right hitting start image GR is displayed substantially in the center of the screen.

図62(a)に示す通り、右打ち開始画像GRは、演出図柄GAyより優先して(手前側に)表示される。以上の右打ち開始画像GRによれば、右打ちでの遊技を開始すべき旨が遊技者に確実に認識され易くなる。また、右打ち開始画像GRは、予め定められた時間(例えば3秒)にわたり表示され、その後に非表示になる。さらに、右打ち開始画像GRの表示に伴い、予め定められた音響が出力される。例えば、「右打ち」という音声が出力される。 As shown in FIG. 62(a), the right-handed start image GR is displayed (on the near side) with priority over the effect symbol GAy. According to the above-described right-handed start image GR, it becomes easier for the player to surely recognize that the right-handed game should be started. Also, the right hitting start image GR is displayed for a predetermined time (for example, 3 seconds), and then disappears. Furthermore, a predetermined sound is output along with the display of the right hitting start image GR. For example, a voice saying "Right shot" is output.

第3実施形態では、第2時短遊技状態へ移行した直後に遊技が開始されるか否かによらず、右打ち開始画像GRが表示され、且つ、「右打ち」という音声が出力される。すなわち、第2時短遊技状態へ移行した時点で保留数が0個であっても、右打ち画像GRが表示され、且つ、「右打ち」という音声が出力される。また、第2時短遊技状態へ移行した時点で保留数が0個であっても、時短遊技状態の時短背景画像GHyが表示される。 In the third embodiment, regardless of whether or not the game is started immediately after shifting to the second time-saving game state, the right-handed start image GR is displayed and the sound "right-handed" is output. That is, even if the number of pending games is 0 at the time of transition to the second time-saving gaming state, the right-handed image GR is displayed and the sound "right-handed" is output. In addition, even if the number of reservations is 0 at the time of transition to the second time-saving game state, the time-saving background image GHy of the time-saving game state is displayed.

第2時短遊技状態では、予め定められたBGMが出力される。以上のBGMは、第2時短遊技状態へ移行した直後に遊技が開始されるか否かによらず、第2時短遊技状態の開始に伴い出力が開始される。ただし、非遊技期間が予め定められた時間継続すると、遊技機1の音量が「0」に変更され、当該BGMは聞こえなくなる。 In the second time-saving gaming state, predetermined BGM is output. Output of the above BGM is started with the start of the second time-saving game state regardless of whether or not the game is started immediately after shifting to the second time-saving game state. However, when the non-game period continues for a predetermined period of time, the volume of the gaming machine 1 is changed to "0" and the BGM becomes inaudible.

図62(a)の具体例では、第2時短遊技状態が開始された時点において保留数が0個の場合を想定する。以上の場合、第2時短遊技状態が開始された直後では、演出図柄GAおよび小図柄Gaは停止して表示される。なお、右打ち開始画像GRが表示される期間では、演出図柄GAが非表示になる(小図柄Gaは継続して表示される)構成としてもよい。 In the specific example of FIG. 62(a), it is assumed that the number of reservations is 0 when the second time-saving gaming state is started. In the above case, immediately after the second time-saving game state is started, the effect symbol GA and the small symbol Ga are stopped and displayed. It should be noted that during the period in which the right hitting start image GR is displayed, the performance symbol GA may be hidden (the small symbol Ga may be continuously displayed).

第3時短遊技状態が開始される場合、第2時短遊技状態が開始される場合と同様に、保留数の有無によらず、右打ち画像Gsyが表示され、右打ち開始画像GRが表示され、右打ちで遊技すべき旨を指示する音響が出力され、第3時短遊技状態のBGMが出力開始され、時短背景画像GHyが表示される。また、第3時短遊技状態の右打ち開始画像GRが表示される期間において、演出図柄GAおよび小図柄Gaが表示される。ただし、第2時短遊技状態の開始直後では、ハズレ図柄に対応する演出図柄GAおよび小図柄Gaが表示されるのに対し、第3時短遊技状態の開始直後では、時短図柄に対応する演出図柄GAおよび小図柄Gaが表示される。 When the third time-saving gaming state is started, similarly to when the second time-saving gaming state is started, regardless of whether or not the number of reservations is present, the right hitting image Gsy is displayed, and the right hitting start image GR is displayed, A sound instructing that the game should be played with the right hand is output, the BGM of the third time-saving game state is started to be output, and the time-saving background image GHy is displayed. In addition, during the period in which the right hitting start image GR in the third time-saving game state is displayed, the effect symbol GA and the small symbol Ga are displayed. However, immediately after the start of the second time-saving gaming state, the production pattern GA corresponding to the losing pattern and the small pattern Ga are displayed, while immediately after the start of the third time-saving gaming state, the production pattern GA corresponding to the time-saving design. and a small pattern Ga are displayed.

図62(b)は、第2時短遊技状態が終了して低確率非時短遊技状態へ移行した直後に画像表示装置31に表示される画面の模擬図である。図62(b)に示す通り、第2時短遊技状態が終了した直後では、左打ち画像Gsxが表示される。以上の左打ち画像Gsxは、左打ちで遊技すべき旨を指示する画像であり、上述の右打ち画像Gsyに替えて表示される。また、左打ち画像Gsxは、右打ち画像Gsyと共通の位置に表示される。 FIG. 62(b) is a schematic diagram of a screen displayed on the image display device 31 immediately after the second time-saving game state is terminated and the state is shifted to the low-probability non-time-saving game state. As shown in FIG. 62(b), the left-handed image Gsx is displayed immediately after the second time-saving game state ends. The left-handed image Gsx described above is an image instructing the player to play left-handed, and is displayed in place of the right-handed image Gsy. Also, the left-handed image Gsx is displayed at the same position as the right-handed image Gsy.

図62(b)に示す通り、第2時短遊技状態が終了した直後では、左打ち開始画像GLが表示される。左打ち開始画像GLは、左打ち画像Gsxと同様に、左打ちで遊技すべき旨を報知するための画像である。ただし、左打ち開始画像GLは、左打ち画像Gsxより大きく表示される。また、左打ち画像Gsxは、画面の右上端近傍に表示されるのに対し、左打ち開始画像GLは、画面の略中央に表示される。 As shown in FIG. 62(b), immediately after the second time-saving game state ends, a left-handed start image GL is displayed. The left-handed start image GL, like the left-handed image Gsx, is an image for notifying that the game should be played left-handed. However, the left-handed start image GL is displayed larger than the left-handed image Gsx. The left-handed image Gsx is displayed near the upper right corner of the screen, while the left-handed start image GL is displayed substantially in the center of the screen.

図62(b)に示す通り、左打ち開始画像GLは、演出図柄GAyより優先して(手前側に)表示される。以上の左打ち開始画像GLによれば、左打ちでの遊技を開始すべき旨が遊技者に確実に認識され易くなる。また、左打ち開始画像GLは、第2時短遊技状態が終了してから予め定められた時間(例えば3秒)にわたり表示され、その後に非表示になる。さらに、左打ち開始画像GLの表示に伴い、予め定められた音響が出力される。例えば、「左打ちに戻して下さい」という音声が出力される。 As shown in FIG. 62(b), the left-handed start image GL is displayed (on the near side) with priority over the effect symbol GAy. According to the left-handed start image GL described above, it becomes easier for the player to surely recognize that the left-handed game should be started. Also, the left-handed start image GL is displayed for a predetermined time (for example, 3 seconds) after the second time-saving game state ends, and then disappears. Furthermore, a predetermined sound is output along with the display of the left-handed start image GL. For example, a voice saying "Please switch back to left-handed" is output.

第3実施形態では、第2時短遊技状態が終了した直後に遊技が開始されるか否かによらず、左打ち開始画像GLが表示され、且つ、「左打ちに戻して下さい」という音声が出力される。すなわち、第2時短遊技状態が終了した時点で保留数が0個であっても、左打ち画像GLが表示され、且つ、「左打ちに戻して下さい」という音声が出力される。また、第2時短遊技状態が終了した時点で保留数が0個であっても、非時短遊技状態の通常背景画像GHxが表示される。 In the third embodiment, regardless of whether or not the game is started immediately after the second time-saving gaming state ends, the left-handed start image GL is displayed, and the voice "Please return to left-handed" is heard. output. That is, even if the number of pending games is 0 when the second time-saving game state ends, the left-handed image GL is displayed and the voice saying "please return to left-handed" is output. Also, even if the number of pending games is 0 when the second time-saving game state ends, the normal background image GHx in the non-time-saving game state is displayed.

図62(a)の具体例では、第2時短遊技状態が開始された時点において保留数が0個の場合を想定する。以上の場合、第2時短遊技状態が開始された直後では、演出図柄GAおよび小図柄Gaは停止して表示される。 In the specific example of FIG. 62(a), it is assumed that the number of reservations is 0 when the second time-saving gaming state is started. In the above case, immediately after the second time-saving game state is started, the effect symbol GA and the small symbol Ga are stopped and displayed.

第3時短遊技状態の終了時においても、第2時短遊技状態の終了時と同様に、保留数の有無によらず、左打ち開始画像GLが表示され、左打ちで遊技すべき旨を指示する音響が出力され、通常背景画像GHxが表示される。 At the end of the third time-saving game state, similarly to the end of the second time-saving game state, the left-handed start image GL is displayed irrespective of the presence or absence of the number of reservations, and instructs to play left-handed. Sound is output and the normal background image GHx is displayed.

図63(a)は、リザルト画像GPを説明するための図である。以上のリザルト画像GPは、遊技者にとって有利な期間が終了する際に、当該期間で獲得した利益に関する情報を表示する画像である。例えば、最初に大当り遊技に当選してから低確率非時短遊技状態へ移行するまでの期間(上述の有利期間)における、大当り遊技の回数、および、当該期間で払出された賞球の合計個数がリザルト画像GPに表示される。 FIG. 63(a) is a diagram for explaining the result image GP. The above-described result image GP is an image that displays information about profits obtained during a period when a period advantageous to the player ends. For example, the number of jackpot games in the period from winning the jackpot game to the transition to the low-probability non-time-saving game state (advantageous period described above), and the total number of prize balls paid out during the period It is displayed on the result image GP.

図63(a)の具体例では、有利期間において大当り遊技に3回当選し、4515個の賞球が払出された場合を想定する。なお、第3実施形態のリザルト画像GPが表示する賞球の個数は、始動口(13、14)および一般入賞口18に遊技球が入賞して払出された賞球は含まれない。ただし、一般入賞口18に遊技球が入球して払出された賞球が、リザルト画像GPに表示される賞球の個数に含まれてもよい。 In the specific example of FIG. 63(a), it is assumed that the jackpot game is won three times during the advantageous period and 4515 prize balls are paid out. It should be noted that the number of prize balls displayed by the result image GP of the third embodiment does not include the prize balls paid out as the game balls enter the starting openings (13, 14) and the general winning opening 18. However, the number of prize balls displayed in the result image GP may include the prize balls that are paid out as the game balls enter the general prize winning opening 18 .

また、第2時短遊技状態から大当り遊技を経由して制御された第1時短遊技状態において大当り遊技に当選し、賞球が払出された場合であっても、リザルト画像GPが表示する賞球の個数には、第2時短遊技状態において払出された賞球の個数が含まれない。すなわち、リザルト表示には、大当り遊技の開始前の有利状態(第2時短遊技状態)における遊技情報(賞球数、払出数等)が含まれない。 In addition, even if the jackpot game is won in the first time-saving game state controlled via the jackpot game from the second time-saving game state and the prize balls are paid out, the number of prize balls displayed by the result image GP is increased. The number does not include the number of prize balls paid out in the second time-saving gaming state. That is, the result display does not include the game information (the number of prize balls, the number of payouts, etc.) in the advantageous state (second time-saving game state) before the start of the jackpot game.

図63(b)は、リザルト画像GPが表示される期間の具体例を説明するための図である。第3実施形態では、第1時短遊技状態が終了する際にリザルト画像GPが表示される。 FIG. 63(b) is a diagram for explaining a specific example of the period during which the result image GP is displayed. In the third embodiment, a result image GP is displayed when the first time-saving gaming state ends.

図63(b)の具体例では、時点tk1において第1時短遊技状態の最終遊技が開始され、時点tk3において当該遊技が終了する場合を想定する。以上の場合、時点tk3において第1時短遊技状態が終了し、低確率非時短遊技状態へ移行する。図63(b)の具体例では、第1時短遊技状態の最終遊技の大当り抽選はハズレである場合を想定する。図63(b)には、第1時短遊技状態の最終遊技においてハズレ図柄に対応する演出図柄GAyが仮停止される時点tk2が示される。 In the specific example of FIG. 63(b), it is assumed that the final game of the first time-saving gaming state is started at time tk1, and the game ends at time tk3. In the above cases, the first time-saving game state ends at time tk3, and shifts to the low-probability non-time-saving game state. In the specific example of FIG. 63(b), it is assumed that the jackpot lottery for the final game in the first time-saving gaming state is a loss. FIG. 63(b) shows time point tk2 at which the effect symbol GAy corresponding to the losing symbol is temporarily stopped in the final game of the first time-saving game state.

以上の図63(b)の具体例では、上述の時点tk2の直後からリザルト画像GPが表示される。上述の図63(a)から把握される通り、リザルト画像GPが表示される期間では、小図柄Gaが表示され、演出図柄GAが非表示になる。また、以上のリザルト画像GPは、第1時短遊技状態の最終遊技が終了するまで表示される。 In the above specific example of FIG. 63(b), the result image GP is displayed immediately after time tk2. As understood from FIG. 63(a) described above, during the period in which the result image GP is displayed, the small symbol Ga is displayed and the performance symbol GA is not displayed. Further, the above result image GP is displayed until the final game in the first time-saving game state is completed.

仮に、第2時短遊技状態が終了する際にリザルト画像GPが表示される対比例を想定する。上述した通り、第2時短遊技状態は大当り遊技を介さないで作動する。また、時短遊技状態では、始動口(13、14)および一般入賞口18以外の入賞口(第1大入賞口16、第2大入賞口17)に遊技球が原則入賞しない。したがって、上述の対比例では、第2時短遊技状態で大当り遊技に当選しない場合、リザルト画像GPに表示される大当り遊技の回数は「0回」であり、払出された賞球数は「0個」である。以上のリザルト画像GPが表示されると、遊技者によっては、遊技に対する意欲が低下する不都合が生じ得る。 It is assumed that the result image GP is displayed when the second time-saving gaming state ends. As described above, the second time-saving game state operates without a big hit game. In addition, in the time-saving game state, the game ball does not enter the winning openings (the first big winning opening 16, the second big winning opening 17) other than the starting openings (13, 14) and the general winning opening 18 in principle. Therefore, in the above-described comparison, when the jackpot game is not won in the second time-saving game state, the number of jackpot games displayed in the result image GP is "0", and the number of paid-out prize balls is "0". ”. When the above result image GP is displayed, there may be a problem that some players lose their motivation to play.

以上の事情を考慮して、第3実施形態では、第2時短遊技状態が終了する際にはリザルト画像GPが表示されない構成を採用した。図63(c)は、第2時短遊技状態が終了する前後で表示される画像を説明するための図である。図63(c)では、時点tlにおいて第2時短遊技状態が終了して低確率非時短遊技状態へ移行する場合を想定する。図63(c)に示す通り、第2時短遊技状態が終了する前後において、上述のリザルト画像GPは表示されない。 In consideration of the above circumstances, in the third embodiment, a configuration is adopted in which the result image GP is not displayed when the second time-saving gaming state ends. FIG.63(c) is a figure for demonstrating the image displayed before and after the 2nd time saving game state is complete|finished. In FIG. 63(c), it is assumed that the second time-saving gaming state ends at time tl and shifts to the low-probability non-time-saving gaming state. As shown in FIG. 63(c), before and after the second time-saving gaming state ends, the result image GP is not displayed.

また、第3時短遊技状態が終了する際にリザルト画像GPが表示される対比例においても、上述の不都合が生じる。以上の事情を考慮して、第3実施形態では、第3時短遊技状態が終了する際にはリザルト画像GPが表示されない構成を採用した。図63(d)は、第3時短遊技状態が終了する前後で表示される画像を説明するための図である。図63(c)では、時点tmにおいて第3時短遊技状態が終了して低確率非時短遊技状態へ移行する場合を想定する。図63(d)に示す通り、第3時短遊技状態が終了する前後において、上述のリザルト画像GPは表示されない。なお、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態が終了する際に、例えば「時短終了」というメッセージを表示する画像を表示してもよい。 Further, the above-described inconvenience also occurs in the contrast in which the result image GP is displayed when the third time-saving gaming state ends. In consideration of the above circumstances, in the third embodiment, a configuration is adopted in which the result image GP is not displayed when the third time-saving gaming state ends. FIG.63(d) is a figure for demonstrating the image displayed before and after the 3rd time saving game state is complete|finished. In FIG. 63(c), it is assumed that the third time-saving gaming state ends at time tm and shifts to the low-probability non-time-saving gaming state. As shown in FIG. 63(d), the result image GP is not displayed before and after the third time-saving gaming state ends. In addition, when the second time-saving game state and the third time-saving game state are terminated, for example, an image displaying a message "end of time-saving" may be displayed.

図64(a)から図64(c)は、第3実施形態におけるベース値の計数期間を説明するための図である。上述した通り、計数期間ではベース値算出用アウトカウンタおよびベース算出用賞球カウンタが加算される。すなわち、計数期間ではベース値が更新される。 FIGS. 64(a) to 64(c) are diagrams for explaining the counting period of the base value in the third embodiment. As described above, during the counting period, the out counter for calculating the base value and the prize ball counter for calculating the base value are added. That is, the base value is updated during the counting period.

図64(a)は、第2時短遊技状態が開始される前後における計数期間の具体例を説明するための図である。図64(a)の具体例では、低確率非時短遊技状態における800回目の遊技(特別図柄の変動表示)が時点tn1で開始された場合を想定する。また、図64(a)の具体例では、低確率非時短遊技状態における800回目の遊技でハズレ図柄が停止表示された場合を想定する。具体的には、時点tn2において、ハズレ図柄が停止表示され、累積回数mが数値「800」に達した場合を想定する。以上の場合、時点tn2より前の低確率非時短遊技状態が計数期間になる。また、時点tn2以降の第2時短遊技状態が非計数期間になる。 FIG. 64(a) is a diagram for explaining a specific example of the counting period before and after the second time-saving gaming state is started. In the specific example of FIG. 64(a), it is assumed that the 800th game (variation display of special symbols) in the low-probability non-time-saving game state is started at time tn1. Further, in the specific example of FIG. 64(a), it is assumed that the losing pattern is stop-displayed in the 800th game in the low-probability non-time-saving game state. Specifically, it is assumed that the lost symbols are stopped and displayed at time tn2, and the cumulative number m reaches the numerical value "800". In the above case, the low-probability non-time-saving gaming state before time tn2 becomes the counting period. In addition, the second time-saving gaming state after time tn2 becomes a non-counting period.

図64(a)の具体例では、第2時短遊技状態で大当り遊技に当選しなかった場合を想定する。また、図64(a)の具体例では、第2時短遊技状態の最終遊技が時点tn3で開始され、当該遊技でハズレ図柄が停止表示され場合を想定する。具体的には、時点tn4において、ハズレ図柄が停止表示され、残り回数M2が数値「0」に減算された場合を想定する。以上の場合、時点tn4以降が低確率非時短遊技状態になる。また、時点tn4から計数期間が再開される。 In the specific example of FIG. 64(a), it is assumed that the jackpot game is not won in the second time-saving game state. Further, in the specific example of FIG. 64(a), it is assumed that the final game of the second time-saving game state is started at time tn3, and the losing symbols are stopped and displayed in the game. Specifically, at time tn4, it is assumed that the lost symbols are stopped and displayed, and the remaining number of times M2 is subtracted to the numerical value "0". In the above case, after the time tn4 will be in the low probability non-time-saving gaming state. Also, the counting period is restarted from time tn4.

図64(b)は、第3時短遊技状態が開始される前後における計数期間の具体例を説明するための図である。図64(b)の具体例では、低確率非時短遊技状態において時短図柄が停止表示される遊技が時点to1で開始された場合を想定する。また、図64(b)の具体例では、時短図柄が時点to2で停止表示された場合を想定する。以上の場合、時点to2より前の低確率非時短遊技状態が計数期間になる。また、時点to2以降の第3時短遊技状態が非計数期間になる。 FIG.64(b) is a figure for demonstrating the specific example of the counting period before and after the 3rd time saving game state is started. In the specific example of FIG. 64(b), it is assumed that the game in which the time-saving design is stop-displayed in the low-probability non-time-saving game state is started at time to1. Further, in the specific example of FIG. 64(b), it is assumed that the time saving pattern is stopped and displayed at time to2. In the above case, the low-probability non-time-saving gaming state before time to2 becomes the counting period. In addition, the third time-saving gaming state after time to2 becomes a non-counting period.

図64(b)の具体例では、第3時短遊技状態で大当り遊技に当選しなかった場合を想定する。また、図64(b)の具体例では、第3時短遊技状態の最終遊技が時点to3で開始され、当該遊技でハズレ図柄が停止表示され場合を想定する。具体的には、時点to4において、ハズレ図柄が停止表示され、残り回数M3が数値「0」に減算された場合を想定する。 In the specific example of FIG. 64(b), it is assumed that the jackpot game is not won in the third time-saving game state. Further, in the specific example of FIG. 64(b), it is assumed that the final game of the third time-saving game state is started at time to3, and the losing pattern is stopped and displayed in the game. Specifically, it is assumed that, at time to4, the lost symbols are stopped and displayed, and the remaining number of times M3 is subtracted to the numerical value "0".

図64(b)の具体例では、第3時短遊技状態の最終遊技において累積回数mが数値「800」ではない場合を想定する。以上の場合、時点to4以降が低確率非時短遊技状態になる。また、時点to4から計数期間が再開される。第3実施形態では、仮に、第3時短遊技状態の最終遊技で時短図柄が停止表示された場合、ハズレ図柄が停止表示された場合と同様に、計測期間が再開される。なお、第3時短遊技状態の最終遊技で小当り図柄が停止表示された場合、小当り遊技が終了した後に、計測期間が再開される。 In the specific example of FIG. 64(b), it is assumed that the cumulative number m is not the numerical value "800" in the final game in the third time-saving game state. In the above case, after the time point to4 will be in the low probability non-time-saving gaming state. Also, the counting period restarts from time to4. In the third embodiment, if the time saving pattern is stop-displayed in the final game in the third time-saving game state, the measurement period is restarted in the same way as when the losing pattern is stop-displayed. In addition, when the small winning pattern is stopped and displayed in the final game of the third time-saving game state, the measurement period is restarted after the small winning game is finished.

図64(c)は、第3時短遊技状態が開始される前後における計数期間の他の具体例を説明するための図である。図64(c)の具体例では、低確率非時短遊技状態において時短図柄が停止表示される遊技が時点tp1で開始された場合を想定する。また、図64(c)の具体例では、時短図柄が時点tp2で停止表示された場合を想定する。以上の場合、時点tp2より前の低確率非時短遊技状態が計数期間になる。また、時点tp2以降の第3時短遊技状態が非計数期間になる(上述の図64(b)と同様)。 FIG.64(c) is a figure for demonstrating the other specific example of the counting period before and after the 3rd time saving game state is started. In the specific example of FIG. 64(c), it is assumed that the game in which the time saving pattern is stop-displayed in the low probability non-time saving game state is started at time tp1. Moreover, in the specific example of FIG.64(c), it is assumed that the time saving design is stop-displayed at time tp2. In the above case, the low-probability non-time-saving gaming state before time tp2 becomes the counting period. In addition, the third time-saving gaming state after time tp2 becomes a non-counting period (similar to FIG. 64(b) described above).

図64(c)の具体例では、第3時短遊技状態で大当り遊技に当選しなかった場合を想定する。また、図64(c)の具体例では、第3時短遊技状態の最終遊技が時点tp3で開始され、当該遊技でハズレ図柄が停止表示され場合を想定する。具体的には、時点tp4において、ハズレ図柄が停止表示され、残り回数M3が数値「0」に減算された場合を想定する。さらに、図64(c)の具体例では、第3時短遊技状態の最終遊技において累積回数mが数値「800」である場合を想定する。以上の場合、時点tp4以降が第2時短遊技状態になる。すなわち、時点tp4以降においても非計数期間が継続される。なお、第3時短遊技状態の最終遊技で累積回数mが数値「800」に加算される場合、当該遊技で時短図柄または小当り図柄が停止表示されても非計数期間が継続される。また、上述した通り第1時短遊技状態は非計数期間である。第3時短遊技状態の最終遊技で累積回数mが数値「800」に加算される場合と同様に、第1時短遊技状態の最終遊技で累積回数mが数値「800」に加算される場合、その後、非計数期間が継続される。 In the specific example of FIG. 64(c), it is assumed that the jackpot game is not won in the third time-saving game state. Further, in the specific example of FIG. 64(c), it is assumed that the final game in the third time-saving game state is started at time tp3, and the losing symbols are stopped and displayed in the game. Specifically, it is assumed that at time tp4, the lost symbols are stopped and displayed, and the remaining number of times M3 is subtracted to the numerical value "0". Further, in the specific example of FIG. 64(c), it is assumed that the cumulative number of times m is the numerical value "800" in the final game in the third time-saving game state. In the above case, after the time tp4 is the second time-saving gaming state. That is, the non-counting period continues even after time tp4. In addition, when the cumulative number m is added to the numerical value "800" in the final game of the third time-saving game state, the non-counting period continues even if the time-saving symbol or the small winning symbol is stopped and displayed in the game. Also, as described above, the first time-saving gaming state is a non-counting period. Similar to the case where the cumulative number m is added to the numerical value "800" in the final game in the third time-saving gaming state, if the cumulative number m is added to the numerical value "800" in the final game in the first time-saving gaming state, then , the non-counting period continues.

上述の第1実施形態および第2実施形態の各構成は、第3実施形態においても適宜に採用できる。例えば、第3実施形態における遊技回数画像GEの更新時期(遊技の開始時)を、第1実施形態と同様に遊技の終了時にしてもよい。また、第3実施形態において、遊技回数画像GEに併せて残り回数画像GNが表示される構成としてもよい。 Each configuration of the above-described first and second embodiments can also be appropriately adopted in the third embodiment. For example, the timing of updating the number-of-games image GE (at the start of the game) in the third embodiment may be at the end of the game as in the first embodiment. Further, in the third embodiment, the configuration may be such that the number-of-games image GN is displayed together with the number-of-games image GE.

第3実施形態において、残り回数画像GNを表示する時期は適宜に設定できる。例えば、第1実施形態と同じ契機(図15(a)から図15(d)参照)で残り回数画像GNが表示される構成が考えられる。なお、第3実施形態では、第2時短遊技状態が開始されるまでに、第3時短遊技状態へ移行する可能性がある。第3時短遊技状態では、残り回数画像GNが表示される構成としてもよいし、表示されない構成としてもよい。 In the third embodiment, the timing for displaying the remaining number of times image GN can be set as appropriate. For example, a configuration is conceivable in which the remaining number of times image GN is displayed at the same timing as in the first embodiment (see FIGS. 15(a) to 15(d)). It should be noted that, in the third embodiment, there is a possibility of shifting to the third time-saving gaming state before the second time-saving gaming state is started. In the third time-saving game state, the remaining number of times image GN may be displayed or may not be displayed.

第3実施形態において、第1実施形態と同様に、残り回数Nが据置かれている旨が示唆される構成としてもよい。具体的には、第1実施形態と同じ条件で、残り回数画像GNおよび据置報知画像GIが第3実施形態において表示される構成としてもよい。また、第3実施形態において、第1実施形態と同様に、テーブルシナリオSが設定される構成としてもよい。また、第3実施形態において、通常モードおよび直前モードを設けてもよい。第3実施形態において、第2時短遊技状態が開始される際に、第1実施形態と同様な態様で、各画面(M1~M7)が表示される構成としてもよい。 In the third embodiment, as in the first embodiment, a configuration may be adopted in which it is suggested that the remaining number of times N is deferred. Specifically, under the same conditions as in the first embodiment, the remaining number of times image GN and the stationary notification image GI may be displayed in the third embodiment. Further, in the third embodiment, a table scenario S may be set as in the first embodiment. Also, in the third embodiment, a normal mode and an immediately preceding mode may be provided. In the third embodiment, when the second time-saving gaming state is started, each screen (M1 to M7) may be displayed in the same manner as in the first embodiment.

第3実施形態において、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、残り回数Nが数値「0」に減算される遊技の変動パターン決定テーブルTを異ならせてもよいし共通としてもよい。また、第3実施形態において、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の最初の遊技の変動パターン決定テーブルTを異ならせてもよいし共通としてもよい。シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の最初の遊技の変動パターン決定テーブルTが異なる構成では、当該遊技において表示される各画像(遮蔽画像GF等)がシナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで異なる構成としてもよい。同様に、第3実施形態において、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の最後の遊技の変動パターン決定テーブルTを異ならせてもよいし共通としてもよい。ナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の最後の遊技の変動パターン決定テーブルTが異なる構成では、当該遊技において表示される各画像がシナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで異なる構成としてもよい。第3実施形態において、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態が終了した後の最初の遊技の変動パターン決定テーブルTを異ならせてもよいし共通としてもよい。 In the third embodiment, the game variation pattern determination table T in which the remaining number of times N is reduced to "0" may be different or common between the scenario setting period and the scenario non-setting period. Further, in the third embodiment, the variation pattern determination table T for the first game in the second time-saving gaming state may be different or common between the scenario setting period and the scenario non-setting period. In a configuration where the variation pattern determination table T for the first game in the second time-saving game state differs between the scenario setting period and the scenario non-setting period, each image (shielding image GF, etc.) displayed in the game is displayed during the scenario setting period. A different configuration may be used for the scenario unset period. Similarly, in the third embodiment, the variation pattern determination table T for the last game in the second time-saving gaming state may be different or common between the scenario setting period and the scenario non-setting period. In a configuration in which the variation pattern determination table T for the last game in the second time-saving game state differs between the scenario setting period and the scenario non-setting period, each image displayed in the game is displayed during the scenario setting period and the scenario non-setting period. Different configurations are possible. In the third embodiment, the variation pattern determination table T for the first game after the end of the second time-saving gaming state may be different or common between the scenario setting period and the scenario non-setting period.

第3実施形態において、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とで、変動パターン決定テーブルTを異ならせてもよいし共通としてもよい。また、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とで、変動パターン決定テーブルTが異なる構成において、特図の平均変動時間が第1時短遊技状態より第2時短遊技状態で短い構成が好適である。また、第1時短遊技状態より第2時短遊技状態で即当り演出が実行され易い構成が好適である。 In the third embodiment, the variation pattern determination table T may be different or common between the first time-saving gaming state and the second time-saving gaming state. Also, in the first time-saving game state and the second time-saving game state, in the configuration where the variation pattern determination table T is different, the average change time of the special figure is preferably shorter in the second time-saving gaming state than in the first time-saving gaming state. be. In addition, it is preferable to have a configuration in which the immediate hit effect is more likely to be executed in the second time-saving game state than in the first time-saving game state.

第3実施形態において、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とで、残り回数Mが表示される領域を異ならせてもよいし共通としてもよい。また、第3実施形態の発動済期間において電源がOFF/ONされた場合、第1実施形態と同様に、発動済期間である旨が報知される構成としてもよい。また、第3実施形態において、第1実施形態、図25(b-1)の変形例、図25(b-2)に示す変形例と同様な構成で、第2時短遊技状態が搭載されている旨が表示される構成としてもよい。 In the third embodiment, the area where the remaining number of times M is displayed may be different or common between the first time-saving game state and the second time-saving game state. Further, when the power is turned off/on during the activated period of the third embodiment, it may be configured to notify that it is the activated period, as in the first embodiment. Further, in the third embodiment, in the same configuration as the first embodiment, the modification of FIG. 25 (b-1), the modification shown in FIG. 25 (b-2), the second time-saving gaming state is installed It is also possible to adopt a configuration in which a message to the effect that there is

また、本実施形態では、第1時短遊技状態において実行可能な変動の回数として、第2時短遊技状態になるまでに必要な変動の回数よりも少ない回数が設定されることを説明した。すなわち、第1時短遊技状態から第2時短遊技状態には切り替えられず、また、第1時短遊技状態であるときには、第2時短遊技状態には制御されないことを説明した。
ただし、第1時短遊技状態において実行可能な変動の回数として、第2時短遊技状態になるまでに必要な変動の回数以上の回数が設定されてもよい。そして、第1時短遊技状態において、第2時短遊技状態になるまでに必要な回数の変動が実行されると、遊技機1の遊技状態が、第1時短遊技状態から第2時短遊技状態に切り替えられてもよい。
また、第1時短遊技状態において、第2時短遊技状態になるまでに必要な回数の変動が実行されると、第1時短遊技状態であるときに、第2時短遊技状態に制御(重複制御)されてもよい。
また、第1時短遊技状態において、第2時短遊技状態になるまでに必要な回数の変動が実行されても、第2時短遊技状態に制御されないようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, as the number of times of variation that can be executed in the first time-saving gaming state, it has been described that the number of times less than the number of times of variation required to reach the second time-saving gaming state is set. In other words, it is explained that the first time-saving game state is not switched to the second time-saving game state, and that the second time-saving game state is not controlled in the first time-saving game state.
However, as the number of times of variation that can be executed in the first time-saving gaming state, the number of times of variation required to reach the second time-saving gaming state may be set. Then, in the first time-saving game state, when the necessary number of fluctuations are executed until the second time-saving game state is reached, the game state of the gaming machine 1 is switched from the first time-saving game state to the second time-saving game state. may be
Also, in the first time-saving gaming state, when the necessary number of fluctuations are executed until the second time-saving gaming state is reached, when the first time-saving gaming state, control to the second time-saving gaming state (overlapping control) may be
Further, in the first time-saving game state, even if the necessary number of fluctuations are executed until the second time-saving game state is reached, the second time-saving game state may not be controlled.

また、本実施形態では、第1時短遊技状態における特別図柄の抽選では、第3時短遊技状態に当選しないことを説明した。すなわち、第1時短遊技状態であるときには、第3時短遊技状態には制御されないことを説明した。
ただし、第1時短遊技状態における特別図柄の抽選であっても、第3時短遊技状態に当選可能であってもよい。すなわち、第1時短遊技状態での変動における停止図柄に時短図柄が含まれるように時短図柄決定テーブルや変動パターン決定テーブルが設けられてもよい。そして、第1時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が第3時短遊技状態の当選である場合、遊技機1の遊技状態が、第1時短遊技状態から第3時短遊技状態に切り替えられてもよい。
また、第1時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が第3時短遊技状態の当選である場合、第1時短遊技状態であるときに、第3時短遊技状態に制御(重複制御)されてもよい。
また、第1時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が第3時短遊技状態の当選である場合であっても、第3時短遊技状態に制御されないようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, it has been explained that the special symbol lottery in the first time-saving game state does not win the third time-saving game state. In other words, it has been explained that when it is in the first time-saving game state, it is not controlled to the third time-saving game state.
However, even if it is a special symbol lottery in the first time saving game state, it may be possible to win in the third time saving game state. That is, the time saving pattern determination table and the variation pattern determination table may be provided so that the time saving symbols are included in the stop symbols in the variation in the first time saving gaming state. Then, when the lottery result of the special symbol lottery in the first time-saving gaming state is the winning of the third time-saving gaming state, even if the game state of the gaming machine 1 is switched from the first time-saving gaming state to the third time-saving gaming state. good.
Also, if the lottery result of the special symbol lottery in the first time saving game state is the winning of the third time saving game state, even if it is controlled to the third time saving game state (overlapping control) when it is in the first time saving game state good.
Further, even if the lottery result of the special symbol lottery in the first time-saving game state is the winning of the third time-saving game state, it may not be controlled to the third time-saving game state.

また、第2時短遊技状態における特別図柄の抽選であっても、第3時短遊技状態に当選可能であってもよい。すなわち、第2時短遊技状態での変動における停止図柄に時短図柄が含まれるように時短図柄決定テーブルや変動パターン決定テーブルが設けられてもよい。そして、第2時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が第3時短遊技状態の当選である場合、遊技機1の遊技状態が、第2時短遊技状態から第3時短遊技状態に切り替えられてもよい。
また、第2時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が第3時短遊技状態の当選である場合、第2時短遊技状態であるときに、第3時短遊技状態に制御(重複制御)されてもよい。
また、第2時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が第3時短遊技状態の当選である場合であっても、第3時短遊技状態に制御されないようにしてもよい。
Also, even if it is a lottery of special symbols in the second time-saving game state, it may be possible to win the third time-saving game state. That is, the time saving pattern determination table and the variation pattern determination table may be provided so that the time saving pattern is included in the stop symbols in the variation in the second time saving gaming state. And when the lottery result of the special symbol lottery in the second time-saving gaming state is the winning of the third time-saving gaming state, even if the game state of the gaming machine 1 is switched from the second time-saving gaming state to the third time-saving gaming state. good.
Also, if the lottery result of the special symbol lottery in the second time saving game state is the winning of the third time saving game state, even if it is controlled to the third time saving game state (overlapping control) when it is in the second time saving game state good.
Further, even if the lottery result of the special symbol lottery in the second time-saving game state is the winning of the third time-saving game state, it may not be controlled to the third time-saving game state.

また、第3時短遊技状態において実行可能な変動の回数として、第2時短遊技状態になるまでに必要な変動の回数以上の回数が設定されてもよい。そして、第3時短遊技状態において、第2時短遊技状態になるまでに必要な回数の変動が実行されると、遊技機1の遊技状態が、第3時短遊技状態から第2時短遊技状態に切り替えられてもよい。
また、第3時短遊技状態において、第2時短遊技状態になるまでに必要な回数の変動が実行されると、第3時短遊技状態であるときに、第2時短遊技状態に制御(重複制御)されてもよい。
また、第3時短遊技状態において、第2時短遊技状態になるまでに必要な回数の変動が実行されても、第2時短遊技状態に制御されないようにしてもよい。
また、第3時短遊技状態から第2時短遊技状態に切り替えられる場合や、第3時短遊技状態であるときに第2時短遊技状態に制御される場合に、時短の状態を維持するために、第2時短遊技状態の性能(普図抽選における当りの当選確率、普通図柄の変動時間、普図抽選において当選した場合に第2始動口14を第2の態様に制御する時間等)と、第3時短遊技状態の性能とを同一にしてもよい。また、第3時短遊技状態から第2時短遊技状態に切り替えられる場合や、第3時短遊技状態であるときに第2時短遊技状態に制御される場合に、第2時短遊技状態の性能と、第3時短遊技状態の性能とを異ならせてもよい。
Further, as the number of times of variation that can be executed in the third time-saving gaming state, the number of times that is equal to or more than the number of times of variation required to reach the second time-saving gaming state may be set. Then, in the third time-saving game state, when the necessary number of fluctuations are executed until the second time-saving game state is reached, the game state of the gaming machine 1 is switched from the third time-saving game state to the second time-saving game state. may be
Also, in the third time-saving gaming state, when the necessary number of fluctuations are executed until the second time-saving gaming state is reached, when the third time-saving gaming state is reached, the second time-saving gaming state is controlled (overlapping control). may be
Further, in the third time-saving game state, even if the necessary number of fluctuations are executed until the second time-saving game state is reached, the second time-saving game state may not be controlled.
Also, when switched from the third time-saving game state to the second time-saving game state, or when being controlled to the second time-saving game state when in the third time-saving game state, in order to maintain the time-saving state, the second Performance of the 2 o'clock short game state (probability of winning in the normal drawing lottery, fluctuation time of the normal pattern, time to control the second start port 14 in the second mode when winning in the normal drawing drawing, etc.), and the third You may make it the same as the performance of a time saving game state. Also, when switched from the third time-saving gaming state to the second time-saving gaming state, or when being controlled to the second time-saving gaming state when in the third time-saving gaming state, the performance of the second time-saving gaming state and the second The performance in the 3 o'clock short game state may be different.

また、第3時短遊技状態における特別図柄の抽選であっても、第3時短遊技状態に当選可能であってもよい。すなわち、第3時短遊技状態での変動における停止図柄に時短図柄が含まれるように時短図柄決定テーブルや変動パターン決定テーブルが設けられてもよい。そして、第3時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が第3時短遊技状態の当選である場合、当選した時短図柄に応じた回数の変動が実行可能な第3時短遊技状態に新たに設定されてもよい。
また、第3時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が第3時短遊技状態の当選である場合であっても、当選した時短図柄に応じた回数の変動が実行可能な第3時短遊技状態には設定されないようにしてもよい。
Also, even if it is a lottery of special symbols in the third time-saving game state, it may be possible to win the third time-saving game state. That is, the time saving pattern determination table and the variation pattern determination table may be provided so that the time saving pattern is included in the stop symbols in the variation in the third time saving gaming state. Then, when the lottery result of the special symbol lottery in the third time-saving game state is the winning of the third time-saving game state, the third time-saving game state is newly set in which the number of fluctuations according to the winning time-saving pattern can be executed. may
In addition, even if the lottery result of the special symbol lottery in the third time-saving gaming state is the winning of the third time-saving gaming state, the third time-saving gaming state in which the number of times according to the winning time-saving design can be executed. may not be set.

また、第3時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が第3時短遊技状態の当選である場合に、当選した時短図柄に応じた回数によって、この回数の変動が実行可能な第3時短遊技状態に新たに設定されるか否かが定められてもよい。
例えば、100回の変動が可能である第3時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が、100回の変動が可能である第3時短遊技状態の当選である場合には、当選した回数の変動が実行可能な第3時短遊技状態に新たに設定されるようにしてもよい。そして、100回の変動が可能である第3時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が、1000回の変動が可能である第3時短遊技状態の当選である場合には、当選した回数の変動が実行可能な第3時短遊技状態には新たに設定されないようにして、第3時短遊技状態において実行可能な変動回数の上乗せを防止する構成にしてもよい。
また、例えば、1000回の変動が可能である第3時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が、1000回の変動が可能である第3時短遊技状態の当選である場合には、当選した回数の変動が実行可能な第3時短遊技状態に新たに設定されるようにしてもよい。そして、1000回の変動が可能である第3時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が、100回の変動が可能である第3時短遊技状態の当選である場合には、当選した回数の変動が実行可能な第3時短遊技状態には新たに設定されないようにして、第3時短遊技状態において実行可能な変動回数の成り下がりを防止する構成にしてもよい。
また、例えば、第3時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が、残りの変動回数よりも多い回数の変動が可能である第3時短遊技状態の当選である場合には、当選した回数の変動が実行可能な第3時短遊技状態には新たに設定されないようにして、第3時短遊技状態において実行可能な変動回数の上乗せを防止する構成にしてもよい。
また、例えば、第3時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が、残りの変動回数よりも多い回数の変動が可能である第3時短遊技状態の当選である場合には、当選した回数の変動が実行可能な第3時短遊技状態に新たに設定されるようにしてもよい。そして、第3時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が、残りの変動回数よりも少ない回数の変動が可能である第3時短遊技状態の当選である場合には、当選した回数の変動が実行可能な第3時短遊技状態に新たに設定されないようにして、第3時短遊技状態において実行可能な変動回数の成り下がりを防止する構成にしてもよい。
Also, when the lottery result of the special symbol lottery in the third time-saving game state is the winning of the third time-saving game state, the third time-saving game state in which the number of times can be changed according to the number of times corresponding to the winning time-saving pattern. may be determined whether or not to be newly set to .
For example, when the lottery result of the special symbol lottery in the third time-saving game state in which 100 times of variation is possible is the winning of the third time-saving game state in which 100 times of variation is possible, the number of winning times is changed. may be newly set to the executable third time-saving game state. Then, when the lottery result of the special symbol lottery in the third time-saving game state in which the variation of 100 times is possible is the winning of the third time-saving game state in which the variation of 1000 times is possible, the number of winning times is changed. may not be newly set in the executable third time-saving game state, so as to prevent addition of the executable variable number in the third time-saving game state.
Also, for example, if the lottery result of the special symbol lottery in the third time-saving game state in which 1000 times of variation is possible is the winning of the third time-saving game state in which 1000 times of variation is possible, the number of winning times may be newly set to the third time-saving game state in which the variation of is executable. Then, when the lottery result of the special symbol lottery in the third time-saving game state in which the variation of 1000 times is possible is the winning of the third time-saving game state in which the variation of 100 times is possible, the number of winning times is changed. is not newly set in the executable third time-saving game state, so that the number of fluctuations executable in the third time-saving game state is prevented from going down.
Also, for example, if the lottery result of the special symbol lottery in the third time-saving game state is winning of the third time-saving game state in which the number of fluctuations can be greater than the remaining number of fluctuations, the number of times of winning is changed may not be newly set in the executable third time-saving game state, so as to prevent addition of the executable variable number in the third time-saving game state.
Also, for example, if the lottery result of the special symbol lottery in the third time-saving game state is winning of the third time-saving game state in which the number of fluctuations can be greater than the remaining number of fluctuations, the number of times of winning is changed may be newly set to the executable third time-saving game state. Then, when the lottery result of the special symbol lottery in the third time-saving game state is the winning of the third time-saving game state in which the number of fluctuations can be less than the remaining number of fluctuations, the number of winning times is changed. It may be configured to prevent the number of fluctuations that can be executed in the third time-saving gaming state from being set to a new possible third time-saving gaming state.

また、高確率遊技状態に制御されているときには、第2時短遊技状態および第3時短遊技状態の何れにも制御されないようにしてもよい。 Also, when it is controlled to the high probability game state, it may be controlled to neither the second time reduction game state nor the third time reduction game state.

(時短中の特別図柄の変動パターンについて)
第1実施形態乃至第3実施形態では、遊技機1の状態に応じて変動パターン決定テーブルが用いられることを説明した。ここで、大当り遊技が行われるとき(大入賞口が作動するとき)の遊技状態、大当り図柄のうちの停止表示される特別図柄、および、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)の遊技状態によって、大当り遊技後に用いられる特別図柄の変動パターン決定テーブルが定められてもよい。
例えば、大当り遊技が行われるとき(大入賞口が作動するとき)の遊技状態が低確率非時短遊技状態であり、特別図柄A1が停止表示され、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、第1変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。また、大当り遊技が行われるとき(大入賞口が作動するとき)の遊技状態が低確率非時短遊技状態であり、特別図柄A3が停止表示され、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)の遊技状態が低確率時短遊技状態である場合には、第2変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
また、例えば、大当り遊技が行われるとき(大入賞口が作動するとき)の遊技状態が低確率時短遊技状態であり、特別図柄A1が停止表示され、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、第3変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。また、大当り遊技が行われるとき(大入賞口が作動するとき)の遊技状態が低確率時短遊技状態であり、特別図柄A3が停止表示され、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)の遊技状態が低確率時短遊技状態である場合には、第4変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
また、例えば、大当り遊技が行われるとき(大入賞口が作動するとき)の遊技状態が高確率非時短遊技状態であり、特別図柄A1が停止表示され、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、第5変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。また、大当り遊技が行われるとき(大入賞口が作動するとき)の遊技状態が高確率非時短遊技状態であり、特別図柄A3が停止表示され、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)の遊技状態が低確率時短遊技状態である場合には、第6変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
また、例えば、大当り遊技が行われるとき(大入賞口が作動するとき)の遊技状態が高確率時短遊技状態であり、特別図柄A1が停止表示され、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、第7変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。また、大当り遊技が行われるとき(大入賞口が作動するとき)の遊技状態が高確率時短遊技状態であり、特別図柄A3が停止表示され、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)の遊技状態が低確率時短遊技状態である場合には、第8変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
第1変動パターン決定テーブル乃至第8変動パターン決定テーブルは、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルであり、上述した何れの変動パターン決定テーブルであってもよいし、上述した変動パターン決定テーブルとは異なる変動パターン決定テーブルであってもよい。
(Regarding the fluctuation pattern of special patterns during time saving)
In the first to third embodiments, it has been explained that the variation pattern determination table is used according to the state of the gaming machine 1 . Here, the game state when the big winning game is played (when the big winning opening is activated), the special symbols among the big winning symbols that are stopped and displayed, and the state after the big winning game (after the big winning opening is activated). Depending on the game state, the special symbol variation pattern determination table used after the big hit game may be determined.
For example, when the jackpot game is performed (when the jackpot is activated), the game state is a low-probability non-time-saving game state, the special symbol A1 is stopped and displayed, and after the jackpot game is finished (after the jackpot is activated) ) is a high-probability time-saving gaming state, the first variation pattern determination table may be used. In addition, when the jackpot game is performed (when the jackpot is activated), the game state is a low-probability non-time-saving game state, the special symbol A3 is stopped and displayed, and after the jackpot game is completed (after the jackpot is activated) ) is a low-probability time-saving gaming state, the second variation pattern determination table may be used.
Also, for example, the game state when the big hit game is performed (when the big winning opening is activated) is the low probability time saving game state, the special symbol A1 is stopped and displayed, and after the big winning game is finished (the big winning opening is activated) After) when the gaming state is a high probability time saving gaming state, the third variation pattern determination table may be used. In addition, when the big win game is performed (when the big prize opening is activated), the game state is the low-probability time-saving game state, the special symbol A3 is stopped and displayed, and after the big win game is finished (after the big prize opening is activated). When the game state is a low probability time saving game state, the fourth variation pattern determination table may be used.
In addition, for example, when the jackpot game is performed (when the jackpot is activated), the game state is a high-probability non-time-saving game state, the special symbol A1 is stopped and displayed, and after the jackpot game is completed (the jackpot is activated) When the gaming state of (after completion) is a high probability time saving gaming state, the fifth variation pattern determination table may be used. In addition, when the jackpot game is performed (when the jackpot is activated), the game state is a high probability non-time-saving game state, the special symbol A3 is stopped and displayed, and after the jackpot game is completed (after the jackpot is activated) ) is a low-probability time-saving gaming state, the sixth variation pattern determination table may be used.
Also, for example, the game state when the big hit game is performed (when the big winning opening is activated) is a high probability time saving game state, the special symbol A1 is stopped and displayed, and after the big winning game is finished (the big winning opening is activated) After) when the gaming state is a high probability time saving gaming state, the seventh variation pattern determination table may be used. In addition, when the big win game is performed (when the big prize opening is activated), the game state is the high-probability time-saving game state, the special symbol A3 is stopped and displayed, and after the big win game is finished (after the big prize opening is activated). When the gaming state of is a low-probability time-saving gaming state, the eighth variation pattern determination table may be used.
The first variation pattern determination table to the eighth variation pattern determination table are respectively different variation pattern determination tables, and may be any of the above-described variation pattern determination tables, or a variation pattern different from the above-described variation pattern determination table It may be a decision table.

また、大当り遊技が行われるとき(大入賞口が作動するとき)の遊技状態、大当り図柄のうちの停止表示される特別図柄、および、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)の遊技状態のみならず、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)に実行された特別図柄の変動回数に基づいて、大当り遊技後に用いられる特別図柄の変動パターン決定テーブルが定められてもよい。
例えば、大当り遊技が行われるとき(大入賞口が作動するとき)の遊技状態が低確率非時短遊技状態であり、特別図柄A1が停止表示され、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合において、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)に実行された特別図柄の変動回数が第1回数に到達していない場合には、第1変動パターン決定テーブルが用いられ、第1回数に到達している場合には、第2変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。また、大当り遊技が行われるとき(大入賞口が作動するとき)の遊技状態が低確率非時短遊技状態であり、特別図柄A3が停止表示され、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)の遊技状態が低確率時短遊技状態である場合において、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)に実行された特別図柄の変動回数が第2回数に到達していない場合には、第3変動パターン決定テーブルが用いられ、第2回数に到達し且つ第2回数よりも多い第3回数に到達していない場合には、第4変動パターン決定テーブルが用いられ、第3回数に到達している場合には、第5変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
また、例えば、大当り遊技が行われるとき(大入賞口が作動するとき)の遊技状態が低確率時短遊技状態であり、特別図柄A1が停止表示され、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)に実行された特別図柄の変動回数に関わらず、第6変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。また、大当り遊技が行われるとき(大入賞口が作動するとき)の遊技状態が低確率時短遊技状態であり、特別図柄A3が停止表示され、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)の遊技状態が低確率時短遊技状態である場合において、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)に実行された特別図柄の変動回数が第4回数に到達していない場合には、第7変動パターン決定テーブルが用いられ、第4回数に到達している場合には、第8変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
また、例えば、大当り遊技が行われるとき(大入賞口が作動するとき)の遊技状態が高確率非時短遊技状態であり、特別図柄A1が停止表示され、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)に実行された特別図柄の変動回数に関わらず、第9変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。また、大当り遊技が行われるとき(大入賞口が作動するとき)の遊技状態が高確率非時短遊技状態であり、特別図柄A3が停止表示され、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)の遊技状態が低確率時短遊技状態である場合には、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)に実行された特別図柄の変動回数に関わらず、第10変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
また、例えば、大当り遊技が行われるとき(大入賞口が作動するとき)の遊技状態が高確率時短遊技状態であり、特別図柄A1が停止表示され、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合において、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)に実行された特別図柄の変動回数が第5回数に到達していない場合には、第11変動パターン決定テーブルが用いられ、第5回数に到達し且つ第5回数よりも多い第6回数に到達していない場合には、第12変動パターン決定テーブルが用いられ、第6回数に到達している場合には、第13変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。また、大当り遊技が行われるとき(大入賞口が作動するとき)の遊技状態が高確率時短遊技状態であり、特別図柄A3が停止表示され、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)の遊技状態が低確率時短遊技状態である場合において、大当り遊技の終了後(大入賞口作動終了後)に実行された特別図柄の変動回数が第7回数に到達していない場合には、第14変動パターン決定テーブルが用いられ、第7回数に到達し且つ第7回数よりも多い第8回数に到達していない場合には、第15変動パターン決定テーブルが用いられ、第8回数に到達している場合には、第16変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
第1変動パターン決定テーブル乃至第16変動パターン決定テーブルは、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルであり、上述した何れの変動パターン決定テーブルであってもよいし、上述した変動パターン決定テーブルとは異なる変動パターン決定テーブルであってもよい。
In addition, the game state when the big win game is performed (when the big win opening is activated), the special symbols among the big win symbols that are stopped and displayed, and the game after the end of the big win game (after the operation of the big win opening). A variation pattern determination table for special symbols to be used after the big win game may be determined based on not only the state but also the number of variations of the special symbols executed after the big win game is finished (after the big win opening is operated).
For example, when the jackpot game is performed (when the jackpot is activated), the game state is a low-probability non-time-saving game state, the special symbol A1 is stopped and displayed, and after the jackpot game is finished (after the jackpot is activated) ) is a high-probability time-saving game state, when the number of variations of the special symbols executed after the end of the big win game (after the end of the big winning opening operation) has not reached the first number, When the first variation pattern determination table is used and the first number of times has been reached, the second variation pattern determination table may be used. In addition, when the jackpot game is performed (when the jackpot is activated), the game state is a low-probability non-time-saving game state, the special symbol A3 is stopped and displayed, and after the jackpot game is completed (after the jackpot is activated) ) is a low-probability time-saving game state, when the number of variations of the special symbols executed after the end of the big hit game (after the end of the big winning opening operation) has not reached the second number, When the third variation pattern determination table is used and the second number of times is reached and the third number of times greater than the second number is not reached, the fourth variation pattern determination table is used to reach the third number of times If so, the fifth variation pattern determination table may be used.
Also, for example, the game state when the big hit game is performed (when the big winning opening is activated) is the low probability time saving game state, the special symbol A1 is stopped and displayed, and after the big winning game is finished (the big winning opening is activated) After), if the game state is a high probability time-saving game state, regardless of the number of times of special symbol fluctuations executed after the end of the big win game (after the end of the big winning opening operation), the sixth change pattern determination table may be used. In addition, when the big win game is performed (when the big prize opening is activated), the game state is the low-probability time-saving game state, the special symbol A3 is stopped and displayed, and after the big win game is finished (after the big prize opening is activated). When the game state is a low-probability time-saving game state, if the number of variations of the special symbols executed after the end of the big hit game (after the end of the big winning opening operation) has not reached the fourth time, the second When the 7 variation pattern determination table is used and the 4th number is reached, the 8th variation pattern determination table may be used.
In addition, for example, when the jackpot game is performed (when the jackpot is activated), the game state is a high-probability non-time-saving game state, the special symbol A1 is stopped and displayed, and after the jackpot game is completed (the jackpot is activated) After the end) is a high-probability time-saving game state, regardless of the number of special symbol variations executed after the end of the big win game (after the end of the big winning opening operation), the ninth variation pattern determination table may be used. In addition, when the jackpot game is performed (when the jackpot is activated), the game state is a high probability non-time-saving game state, the special symbol A3 is stopped and displayed, and after the jackpot game is completed (after the jackpot is activated) ) is a low-probability time-saving gaming state, regardless of the number of special symbol variations executed after the end of the big win game (after the end of the big winning opening operation), the 10th variation pattern determination table is used. may be
Also, for example, the game state when the big hit game is performed (when the big winning opening is activated) is a high probability time saving game state, the special symbol A1 is stopped and displayed, and after the big winning game is finished (the big winning opening is activated) After) when the game state is a high-probability time-saving game state, when the number of variations of the special symbols executed after the end of the big win game (after the end of the big winning opening operation) has not reached the fifth number , The 11th variation pattern determination table is used, and if the 5th number is reached and the 6th number, which is greater than the 5th number, is not reached, the 12th variation pattern determination table is used, and the 6th number If reached, the thirteenth variation pattern determination table may be used. In addition, when the big win game is performed (when the big prize opening is activated), the game state is the high-probability time-saving game state, the special symbol A3 is stopped and displayed, and after the big win game is finished (after the big prize opening is activated). When the game state is a low-probability time-saving game state, if the number of variations of the special symbol executed after the end of the big hit game (after the end of the big winning opening operation) has not reached the seventh time, the second 14 variation pattern determination table is used, and when the 7th number is reached and the 8th number, which is larger than the 7th number, is not reached, the 15th variation pattern determination table is used, and the 8th number is reached If so, the 16th variation pattern determination table may be used.
The first to sixteenth variation pattern determination tables are different variation pattern determination tables, and may be any of the above-described variation pattern determination tables, or a variation pattern different from the above-described variation pattern determination table It may be a decision table.

また、小当り図柄として停止表示される特別図柄が複数種類設けられてもよい。そして、小当り遊技が行われるとき(特定領域開閉部材が作動するとき)の遊技状態、小当り図柄のうちの停止表示される特別図柄、および、小当り遊技の終了後に実行された特別図柄の変動回数に基づいて、小当り遊技後に用いられる特別図柄の変動パターン決定テーブルが定められてもよい。
例えば、小当り遊技が行われるとき(特定領域開閉部材が作動するとき)の遊技状態が低確率非時短遊技状態であり、第1小当り図柄が停止表示される場合において、小当り遊技の終了後に実行された特別図柄の変動回数が第1回数に到達していない場合には、第1変動パターン決定テーブルが用いられ、第1回数に到達している場合には、第2変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。また、小当り遊技が行われるとき(特定領域開閉部材が作動するとき)の遊技状態が低確率非時短遊技状態であり、第2小当り図柄が停止表示される場合において、小当り遊技の終了後に実行された特別図柄の変動回数が第2回数に到達していない場合には、第3変動パターン決定テーブルが用いられ、第2回数に到達し且つ第2回数よりも多い第3回数に到達していない場合には、第4変動パターン決定テーブルが用いられ、第3回数に到達している場合には、第5変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
また、例えば、小当り遊技が行われるとき(特定領域開閉部材が作動するとき)の遊技状態が低確率時短遊技状態であり、第1小当り図柄が停止表示される場合には、小当り遊技の終了後に実行された特別図柄の変動回数に関わらず、第6変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。また、小当り遊技が行われるとき(特定領域開閉部材が作動するとき)の遊技状態が低確率時短遊技状態であり、第2小当り図柄が停止表示される場合において、小当り遊技の終了後に実行された特別図柄の変動回数が第4回数に到達していない場合には、第7変動パターン決定テーブルが用いられ、第4回数に到達している場合には、第8変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
また、例えば、小当り遊技が行われるとき(特定領域開閉部材が作動するとき)の遊技状態が高確率非時短遊技状態であり、第1小当り図柄が停止表示される場合には、小当り遊技の終了後に実行された特別図柄の変動回数に関わらず、第9変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。また、小当り遊技が行われるとき(特定領域開閉部材が作動するとき)の遊技状態が高確率非時短遊技状態であり、第2小当り図柄が停止表示される場合には、小当り遊技の終了後に実行された特別図柄の変動回数に関わらず、第10変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
また、例えば、小当り遊技が行われるとき(特定領域開閉部材が作動するとき)の遊技状態が高確率時短遊技状態であり、第1小当り図柄が停止表示される場合において、小当り遊技の終了後に実行された特別図柄の変動回数が第5回数に到達していない場合には、第11変動パターン決定テーブルが用いられ、第5回数に到達し且つ第5回数よりも多い第6回数に到達していない場合には、第12変動パターン決定テーブルが用いられ、第6回数に到達している場合には、第13変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。また、小当り遊技が行われるとき(特定領域開閉部材が作動するとき)の遊技状態が高確率時短遊技状態であり、第2小当り図柄が停止表示される場合において、小当り遊技の終了後に実行された特別図柄の変動回数が第7回数に到達していない場合には、第14変動パターン決定テーブルが用いられ、第7回数に到達し且つ第7回数よりも多い第8回数に到達していない場合には、第15変動パターン決定テーブルが用いられ、第8回数に到達している場合には、第16変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
第1変動パターン決定テーブル乃至第16変動パターン決定テーブルは、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルであり、上述した何れの変動パターン決定テーブルであってもよいし、上述した変動パターン決定テーブルとは異なる変動パターン決定テーブルであってもよい。
Further, a plurality of types of special symbols may be provided which are stop-displayed as small winning symbols. Then, the game state when the small winning game is performed (when the specific area opening and closing member operates), the special symbols to be stopped and displayed among the small winning symbols, and the special symbols executed after the small winning game is completed. A special symbol variation pattern determination table to be used after a small winning game may be determined based on the number of variations.
For example, when the small winning game is performed (when the specific area opening and closing member operates), the game state is a low probability non-time-saving game state, and the first small winning symbol is stopped and displayed, the small winning game ends. When the number of variations of the special symbols executed later has not reached the first number, the first variation pattern determination table is used, and when the number has reached the first number, the second variation pattern determination table is used. may be used. In addition, when the small winning game is performed (when the specific area opening and closing member operates), the game state is a low probability non-time-saving game state, and the second small winning symbol is stopped and displayed, the small winning game ends. When the number of variations of the special symbols executed later has not reached the second number, the third variation pattern determination table is used to reach the second number and to reach the third number which is larger than the second number. If not, the fourth variation pattern determination table may be used, and if the third number of times has been reached, the fifth variation pattern determination table may be used.
Also, for example, when the small winning game is performed (when the specific area opening and closing member operates), the game state is a low probability short-time gaming state, and when the first small winning pattern is stopped and displayed, the small winning game The sixth variation pattern determination table may be used regardless of the number of variations of the special symbols executed after the end of . Further, when the game state when the small winning game is performed (when the specific area opening and closing member operates) is the low probability time saving game state and the second small winning symbol is stopped and displayed, after the small winning game is finished When the number of variations of the executed special symbols has not reached the fourth number, the seventh variation pattern determination table is used, and when the fourth number has been reached, the eighth variation pattern determination table is used. may be used.
Also, for example, when the small winning game is performed (when the specific area opening and closing member operates), the game state is a high probability non-time-saving game state, and when the first small winning symbol is stopped and displayed, the small winning The ninth variation pattern determination table may be used regardless of the number of variations of the special symbols executed after the end of the game. Further, when the small winning game is performed (when the specific area opening and closing member operates), the game state is a high probability non-time-saving game state, and when the second small winning symbol is stopped and displayed, the small winning game is performed. The tenth variation pattern determination table may be used regardless of the number of variations of the special symbols executed after the end.
Further, for example, when the game state when the small winning game is performed (when the specific area opening and closing member operates) is a high probability time saving game state and the first small winning symbol is stopped and displayed, the small winning game When the number of variations of the special symbols executed after the end has not reached the fifth number, the eleventh variation pattern determination table is used to reach the fifth number and to the sixth number which is larger than the fifth number. If not reached, the 12th variation pattern determination table may be used, and if the 6th number of times has been reached, the 13th variation pattern determination table may be used. In addition, when the game state when the small winning game is performed (when the specific area opening and closing member operates) is the high probability time saving game state and the second small winning symbol is stopped and displayed, after the small winning game is finished When the number of variations of the executed special symbols has not reached the 7th number, the 14th variation pattern determination table is used to reach the 7th number and to reach the 8th number, which is greater than the 7th number. If not, the 15th variation pattern determination table may be used, and if the 8th number has been reached, the 16th variation pattern determination table may be used.
The first to sixteenth variation pattern determination tables are different variation pattern determination tables, and may be any of the above-described variation pattern determination tables, or a variation pattern different from the above-described variation pattern determination table It may be a decision table.

また、第1時短遊技状態に制御される場合と、第2時短遊技状態に制御される場合と、第3時短遊技状態に制御される場合とで、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
また、第2時短遊技状態に制御されるときの遊技機1の遊技状態に基づいて、第2時短遊技状態において用いられる特別図柄の変動パターン決定テーブルが定められてもよい。例えば、第2時短遊技状態に制御されるときの遊技機1の遊技状態が低確率非時短遊技状態であった場合には、第2時短遊技状態において第1変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。また、第2時短遊技状態に制御されるときの遊技機1の遊技状態が低確率時短遊技状態であった場合には、第2時短遊技状態において第2変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
第1変動パターン決定テーブルおよび第2変動パターン決定テーブルは、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルであり、上述した何れの変動パターン決定テーブルであってもよいし、上述した変動パターン決定テーブルとは異なる変動パターン決定テーブルであってもよい。
In addition, when it is controlled to the first time-saving gaming state, when it is controlled to the second time-saving gaming state, and when it is controlled to the third time-saving gaming state, even if different variation pattern determination tables are used good.
In addition, based on the game state of the gaming machine 1 when controlled to the second time-saving gaming state, the special symbol variation pattern determination table used in the second time-saving gaming state may be determined. For example, when the gaming state of the gaming machine 1 when controlled to the second time-saving gaming state is a low probability non-time-saving gaming state, even if the first variation pattern determination table is used in the second time-saving gaming state good. Further, when the game state of the gaming machine 1 when controlled to the second time-saving gaming state is the low-probability time-saving gaming state, the second variation pattern determination table may be used in the second time-saving gaming state. .
The first variation pattern determination table and the second variation pattern determination table are respectively different variation pattern determination tables, and may be any of the above-described variation pattern determination tables, and a variation pattern different from the above-described variation pattern determination table It may be a decision table.

また、第2時短遊技状態に制御される場合に、第2時短遊技状態において実行された特別図柄の変動回数に基づいて、第2時短遊技状態において用いられる特別図柄の変動パターン決定テーブルが定められてもよい。
例えば、第2時短遊技状態に制御される場合においては、第2時短遊技状態に制御されるときに遊技機1が何れの遊技状態であったかに関わらず、第2時短遊技状態において実行された特別図柄の変動回数が第1回数に到達していない場合には、第1変動パターン決定テーブルが用いられ、第1回数に到達している場合には、第2変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
第1変動パターン決定テーブルおよび第2変動パターン決定テーブルは、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルであり、上述した何れの変動パターン決定テーブルであってもよいし、上述した変動パターン決定テーブルとは異なる変動パターン決定テーブルであってもよい。
Further, when controlled to the second time-saving gaming state, a special symbol variation pattern determination table used in the second time-saving gaming state is determined based on the number of variations of the special symbols executed in the second time-saving gaming state. may
For example, when it is controlled to the second time-saving gaming state, regardless of which game state the gaming machine 1 was in when it is controlled to the second time-saving gaming state, the special executed in the second time-saving gaming state When the number of variations in the pattern has not reached the first number, the first variation pattern determination table is used, and when the number of variations has reached the first number, the second variation pattern determination table is used. good.
The first variation pattern determination table and the second variation pattern determination table are respectively different variation pattern determination tables, and may be any of the above-described variation pattern determination tables, and a variation pattern different from the above-described variation pattern determination table It may be a decision table.

また、第2時短遊技状態に制御される場合に、第2時短遊技状態に制御されるときの遊技機1の遊技状態、および、第2時短遊技状態において実行された特別図柄の変動回数に基づいて、第2時短遊技状態において用いられる特別図柄の変動パターン決定テーブルが定められてもよい。
例えば、第2時短遊技状態に制御されるときに低確率非時短遊技状態である場合に、第2時短遊技状態において実行された特別図柄の変動回数が第1回数に到達していない場合には、第1変動パターン決定テーブルが用いられ、第1回数に到達している場合には、第2変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
また、例えば、第2時短遊技状態に制御されるときに低確率時短遊技状態である場合に、第2時短遊技状態において実行された特別図柄の変動回数が第2回数に到達していない場合には、第3変動パターン決定テーブルが用いられ、第2回数に到達している場合には、第4変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
第1変動パターン決定テーブル乃至第4変動パターン決定テーブルは、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルであり、上述した何れの変動パターン決定テーブルであってもよいし、上述した変動パターン決定テーブルとは異なる変動パターン決定テーブルであってもよい。
Also, when it is controlled to the second time-saving gaming state, based on the game state of the gaming machine 1 when it is controlled to the second time-saving gaming state, and the number of variations of the special symbols executed in the second time-saving gaming state Then, a special symbol variation pattern determination table used in the second time-saving gaming state may be determined.
For example, when the second time-saving gaming state is controlled to a low probability non-time-saving gaming state, if the number of variations of the special symbols executed in the second time-saving gaming state has not reached the first number , the first variation pattern determination table is used, and when the first number of times has been reached, the second variation pattern determination table may be used.
Also, for example, when it is in the low probability time-saving gaming state when it is controlled to the second time-saving gaming state, when the number of variations of the special symbols executed in the second time-saving gaming state has not reached the second number , the third variation pattern determination table is used, and when the second number of times has been reached, the fourth variation pattern determination table may be used.
The first variation pattern determination table to the fourth variation pattern determination table are respectively different variation pattern determination tables, and may be any of the above-described variation pattern determination tables, or a variation pattern different from the above-described variation pattern determination table It may be a decision table.

また、第3時短遊技状態に制御される場合に、時短図柄のうちの停止表示される特別図柄に基づいて、第3時短遊技状態において用いられる特別図柄の変動パターン決定テーブルが定められてもよい。
例えば、特別図柄J1が停止表示される場合には、第3時短遊技状態に制御されるときに遊技機1が何れの遊技状態であったかに関わらず、第1変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。また、特別図柄J2が停止表示される場合には、第3時短遊技状態に制御されるときに遊技機1が何れの遊技状態であったかに関わらず、第2変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
第1変動パターン決定テーブルおよび第2変動パターン決定テーブルは、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルであり、上述した何れの変動パターン決定テーブルであってもよいし、上述した変動パターン決定テーブルとは異なる変動パターン決定テーブルであってもよい。
Further, when controlled to the third time-saving gaming state, a variation pattern determination table for the special symbols used in the third time-saving gaming state may be determined based on the special symbols to be stopped and displayed out of the time-saving symbols. .
For example, when the special symbol J1 is stopped and displayed, regardless of which gaming state the gaming machine 1 was in when controlled to the third time-saving gaming state, even if the first variation pattern determination table is used good. Further, when the special symbol J2 is stopped and displayed, regardless of which game state the gaming machine 1 is in when it is controlled to the third time-saving game state, even if the second variation pattern determination table is used. good.
The first variation pattern determination table and the second variation pattern determination table are respectively different variation pattern determination tables, and may be any of the above-described variation pattern determination tables, and a variation pattern different from the above-described variation pattern determination table It may be a decision table.

また、時短図柄のうちの停止表示される特別図柄、および、第3時短遊技状態に制御されるときの遊技機1の遊技状態に基づいて、第3時短遊技状態において用いられる特別図柄の変動パターン決定テーブルが定められてもよい。
例えば、第3時短遊技状態に制御されるときに低確率非時短遊技状態であって特別図柄J1が停止表示された場合には、第1変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。また、第3時短遊技状態に制御されるときに低確率非時短遊技状態であって特別図柄J2が停止表示された場合には、第2変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
また、例えば、第3時短遊技状態に制御されるときに低確率時短遊技状態であって特別図柄J1が停止表示された場合には、第3変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。また、第3時短遊技状態に制御されるときに低確率時短遊技状態であって特別図柄J2が停止表示された場合には、第4変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
第1変動パターン決定テーブル乃至第4変動パターン決定テーブルは、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルであり、上述した何れの変動パターン決定テーブルであってもよいし、上述した変動パターン決定テーブルとは異なる変動パターン決定テーブルであってもよい。
In addition, based on the special symbols that are stopped and displayed among the time-saving symbols and the game state of the gaming machine 1 when controlled to the third time-saving gaming state, the variation pattern of the special symbols used in the third time-saving gaming state A decision table may be defined.
For example, when the special symbol J1 is stop-displayed in the low-probability non-time-saving gaming state when controlled to the third time-saving gaming state, the first variation pattern determination table may be used. Further, when the special symbol J2 is stop-displayed in the low-probability non-time-saving gaming state when controlled to the third time-saving gaming state, the second variation pattern determination table may be used.
Further, for example, when the special symbol J1 is stop-displayed in the low-probability time-saving gaming state when controlled to the third time-saving gaming state, the third variation pattern determination table may be used. Further, when the special symbol J2 is stop-displayed in the low-probability time-saving gaming state when controlled to the third time-saving gaming state, the fourth variation pattern determination table may be used.
The first variation pattern determination table to the fourth variation pattern determination table are respectively different variation pattern determination tables, and may be any of the above-described variation pattern determination tables, or a variation pattern different from the above-described variation pattern determination table It may be a decision table.

また、第3時短遊技状態において実行された特別図柄の変動回数に基づいて、第3時短遊技状態において用いられる変動パターン決定テーブルが定められてもよい。
例えば、時短図柄のうちの停止表示される特別図柄および第3時短遊技状態に制御されるときの遊技状態に関わらず、第3時短遊技状態において実行された特別図柄の変動回数が第1回数に到達していない場合には、第1変動パターン決定テーブルが用いられ、第1回数に到達している場合には、第2変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
第1変動パターン決定テーブルおよび第2変動パターン決定テーブルは、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルであり、上述した何れの変動パターン決定テーブルであってもよいし、上述した変動パターン決定テーブルとは異なる変動パターン決定テーブルであってもよい。
Further, the variation pattern determination table used in the third time-saving gaming state may be determined based on the number of variations of the special symbols executed in the third time-saving gaming state.
For example, regardless of the special symbols that are stopped and displayed among the time-saving symbols and the game state when controlled to the third time-saving gaming state, the number of fluctuations of the special symbols executed in the third time-saving gaming state is the first number. When it has not reached, the first variation pattern determination table may be used, and when it has reached the first number of times, the second variation pattern determination table may be used.
The first variation pattern determination table and the second variation pattern determination table are respectively different variation pattern determination tables, and may be any of the above-described variation pattern determination tables, and a variation pattern different from the above-described variation pattern determination table It may be a decision table.

また、時短図柄のうちの停止表示される特別図柄、第3時短遊技状態に制御されるときの遊技機1の遊技状態、および、第3時短遊技状態において実行された特別図柄の変動回数に基づいて、第3時短遊技状態において用いられる変動パターン決定テーブルが定められてもよい。
例えば、第3時短遊技状態に制御されるときに低確率非時短遊技状態であって特別図柄J1が停止表示された場合に、第3時短遊技状態において実行された特別図柄の変動回数が第1回数に到達していない場合には、第1変動パターン決定テーブルが用いられ、第1回数に到達している場合には、第2変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。また、また、第3時短遊技状態に制御されるときに低確率非時短遊技状態であって特別図柄J2が停止表示された場合に、第3時短遊技状態において実行された特別図柄の変動回数が第2回数に到達していない場合には、第3変動パターン決定テーブルが用いられ、第2回数に到達し且つ第2回数よりも多い第3回数に到達していない場合には、第4変動パターン決定テーブルが用いられ、第3回数に到達している場合には、第5変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
また、例えば、第3時短遊技状態に制御されるときに低確率時短遊技状態であって特別図柄J1が停止表示された場合には、第3時短遊技状態において実行された特別図柄の変動回数に関わらず、第6変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。また、第3時短遊技状態に制御されるときに低確率時短遊技状態であって特別図柄J2が停止表示された場合に、第3時短遊技状態において実行された特別図柄の変動回数が第4回数に到達していない場合には、第7変動パターン決定テーブルが用いられ、第4回数に到達している場合には、第8変動パターン決定テーブルが用いられてもよい。
第1変動パターン決定テーブル乃至第8変動パターン決定テーブルは、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルであり、上述した何れの変動パターン決定テーブルであってもよいし、上述した変動パターン決定テーブルとは異なる変動パターン決定テーブルであってもよい。
In addition, based on the special symbols that are stopped and displayed among the time saving symbols, the game state of the gaming machine 1 when it is controlled to the third time saving game state, and the number of times of fluctuation of the special symbols executed in the third time saving game state Then, the variation pattern determination table used in the third time-saving gaming state may be determined.
For example, when the special symbol J1 is stopped and displayed in the low-probability non-time-saving gaming state when controlled to the third time-saving gaming state, the number of variations of the special symbols executed in the third time-saving gaming state is the first When the number of times has not been reached, the first variation pattern determination table may be used, and when the number of times has been reached, the second variation pattern determination table may be used. In addition, when the special symbol J2 is stopped and displayed in the low probability non-time-saving gaming state when controlled to the third time-saving gaming state, the number of times the special symbols change in the third time-saving gaming state is If the second number has not been reached, the third variation pattern determination table is used, and if the second number has been reached and the third number, which is greater than the second number, has not been reached, the fourth variation When the pattern determination table is used and the third number of times has been reached, the fifth variation pattern determination table may be used.
Also, for example, when the special symbol J1 is stopped and displayed in a low probability time saving game state when controlled to the third time saving game state, the number of times the special symbol changes in the third time saving game state Regardless, the sixth variation pattern determination table may be used. Further, when the special symbol J2 is stopped and displayed in the low-probability time-saving gaming state when being controlled to the third time-saving gaming state, the number of times the special symbols are changed in the third time-saving gaming state is the fourth number. If it has not reached, the seventh variation pattern determination table is used, and if it has reached the fourth number of times, the eighth variation pattern determination table may be used.
The first variation pattern determination table to the eighth variation pattern determination table are respectively different variation pattern determination tables, and may be any of the above-described variation pattern determination tables, or a variation pattern different from the above-described variation pattern determination table It may be a decision table.

(中確率遊技状態について)
次に、中確率遊技状態について説明する。
本実施形態では、遊技機1が、第1時短遊技状態や、第2時短遊技状態や、第3時短遊技状態に制御されることを説明した。ここで、遊技機1が、第1時短遊技状態に制御される場合や、第2時短遊技状態に制御される場合や、第3時短遊技状態に制御される場合に、低確率遊技状態および高確率遊技状態の何れとも異なる大当たりの当選確率である遊技状態に制御されてもよい。より具体的には、低確率遊技状態よりも大当たりの当選確率が高く、且つ、高確率遊技状態よりも大当たりの当選確率が低い遊技状態に制御されてもよい。低確率遊技状態よりも大当たりの当選確率が高く、且つ、高確率遊技状態よりも大当たりの当選確率が低い遊技状態を、以下では、中確率遊技状態と称することがある。中確率遊技状態における大当たりの当選確率は、何れの値であってもよいが、例えば、1/100である。
(Regarding medium probability game state)
Next, the middle probability game state will be described.
In this embodiment, gaming machine 1 explained that it was controlled by the 1st time saving game state, the 2nd time saving game state, and the 3rd time saving game state. Here, when the gaming machine 1 is controlled to the first time-saving game state, when it is controlled to the second time-saving game state, or when it is controlled to the third time-saving game state, the low probability game state and the high It may be controlled to a game state that is a jackpot winning probability different from any of the probability game states. More specifically, the game state may be controlled to a game state in which the probability of winning a big win is higher than in the low-probability game state and the probability of winning a big win is lower than in the high-probability game state. A gaming state in which the probability of winning a jackpot is higher than that in the low-probability gaming state and in which the probability of winning a jackpot is lower than that in the high-probability gaming state is hereinafter sometimes referred to as a medium-probability gaming state. The winning probability of the jackpot in the middle probability gaming state may be any value, but is, for example, 1/100.

中確率遊技状態においては、普図抽選における当りの当選確率を、非時短遊技状態および時短遊技状態の何れとも異ならせてもよい。一例を挙げると、中確率遊技状態において、普図抽選における当りの当選確率を、非時短遊技状態よりも高く、時短遊技状態よりも低い2/20にしてもよい。一方で、中確率遊技状態においては、普通図柄の変動時間は、非時短遊技状態または時短遊技状態と同じようにする。また、中確率遊技状態においては、普図抽選において当選した場合に第2始動口14を第2の態様に制御する時間を、非時短遊技状態または時短遊技状態と同じようにする。 In the middle probability game state, the winning probability of winning in the normal drawing lottery may be different from both the non-time-saving game state and the time-saving game state. As an example, in the medium probability game state, the winning probability of winning in the normal drawing lottery may be set to 2/20, which is higher than the non-time saving game state and lower than the time saving game state. On the other hand, in the medium-probability game state, the fluctuation time of normal symbols is set to be the same as in the non-time-saving game state or the time-saving game state. In the medium probability game state, the time for controlling the second starting port 14 in the second mode when winning the normal drawing lottery is set to be the same as in the non-time-saving game state or the time-saving game state.

また、遊技機1が、低確率非時短遊技状態に制御されているか、または中確率遊技状態に制御されているかによって、特定の大当り図柄に当選した場合の時短回数を異ならせてもよい。一例を挙げると、上述の通り、低確率非時短遊技状態において大当り図柄のうち特別図柄A3が停止表示されると、第1時短遊技状態の時短回数は100回になる。一方で、中確率遊技状態において大当り図柄のうち特別図柄A3が停止表示されると、第1時短遊技状態の時短回数は150回になってもよい。 In addition, the number of times of time saving when a specific jackpot pattern is won may be varied depending on whether the game machine 1 is controlled to the low probability non-time saving game state or to the middle probability game state. For example, as described above, when the special symbol A3 among the jackpot symbols is stop-displayed in the low-probability non-time-saving game state, the number of times of time-saving in the first time-saving game state is 100 times. On the other hand, when the special symbol A3 among the jackpot symbols is stop-displayed in the middle-probability gaming state, the number of time-savings in the first time-saving gaming state may be 150 times.

また、時短遊技状態が終了する際に、遊技機1が中確率遊技状態に制御されるようにしてもよい。この場合に、中確率遊技状態においては、特有の背景画像GHが表示されるようにしてもよい。また、特有の背景画像GHが表示されているときに、中確率遊技状態であることを示唆または報知する特別演出を実行してもよい。特別演出の一例としては、「CHANCEステージ」のテキストを表示する演出等が挙げられる。 Further, when the time-saving game state ends, the game machine 1 may be controlled to the intermediate probability game state. In this case, a unique background image GH may be displayed in the medium-probability gaming state. Also, when the unique background image GH is displayed, a special effect may be executed to suggest or notify that the game is in the middle probability gaming state. An example of the special effect is the effect of displaying the text “CHANCE stage”.

また、遊技機1が時短遊技状態であり且つ中確率遊技状態であるときに、普図抽選において当選した場合には、第2始動口14を第2の態様に制御する時間は、上述の通り、時短遊技状態と同じ時間である。この場合、遊技領域10aにおける右側に遊技球を発射することを指示する指示演出を実行してもよい。指示演出としては、上述した右打ち画像の表示や、音声による右打ちの報知等が挙げられる。 Also, when the gaming machine 1 is in the time-saving gaming state and in the medium probability gaming state, when winning in the normal drawing lottery, the time to control the second start port 14 in the second mode is as described above. , It is the same time as the time saving game state. In this case, an instruction effect may be executed to instruct the shooting of the game ball to the right side of the game area 10a. The instruction effects include the display of the above-described right-handed shot image, notification of right-handed shot by voice, and the like.

また、中確率遊技状態において大当たりに当選した場合には、何れの大当り図柄が停止表示される場合であっても、高確率遊技状態に制御されるようにしてもよい。この場合に、中確率遊技状態における変動の回数が複数種類設定されてもよい。一例を挙げると、低確率非時短遊技状態から第3時短遊技状態に制御される場合に、第1の中確率遊技状態に制御される場合と、第2の中確率遊技状態に制御される場合とがあり、第1の中確率遊技状態における変動の回数は20回であるのに対し、第2の中確率遊技状態における変動の回数は1000回であってもよい。この場合、第1の中確率遊技状態よりも、第2の中確率遊技状態の方が、大当りに当選した場合には高確率遊技状態に制御される状態である期間が長い。
また、特定の変動が実行されると、中確率遊技状態に制御されてもよい。一例を挙げると、大当りに当選しない変動演出であってSPSPリーチ演出が実行される変動演出が行われると、中確率遊技状態に制御されてもよい。
また、中確率遊技状態においては、特有の表示態様からなる演出図柄GAが用いられてもよい。また、中確率遊技状態においては、特有の表示態様からなる保留画像GBが用いられてもよい。
In addition, when a jackpot is won in the medium-probability game state, the game may be controlled to the high-probability game state even if any of the jackpot symbols are stopped and displayed. In this case, the number of variations in the medium probability gaming state may be set in a plurality of types. To give an example, when it is controlled to the third time-saving game state from the low probability non-time-saving game state, when it is controlled to the first medium probability game state, and when it is controlled to the second medium probability game state , the number of fluctuations in the first medium-probability gaming state may be 20, while the number of fluctuations in the second medium-probability gaming state may be 1000 times. In this case, the second medium-probability game state has a longer period of being controlled to the high-probability game state when the jackpot is won than the first medium-probability game state.
Also, when a specific variation is executed, it may be controlled to a medium probability game state. For example, when a variable performance that does not win a big hit and a SPSP ready-to-win performance is performed, the game may be controlled to a middle probability game state.
In addition, in the middle probability game state, the effect symbol GA having a unique display mode may be used. In addition, in the medium probability gaming state, a hold image GB having a unique display mode may be used.

<第4実施形態>
図65(a)および図65(b)は、第4実施形態を説明するための図である。第4実施形態では、上述の始動入賞指定コマンドに替えて、判定情報の事前判定により特定される大当り遊技の実行に係る第1情報J1、判定情報の事前判定により特定される第2遊技状態への移行に係る第2情報J2を示す情報コマンドが主制御基板110(メインCPU111)から演出制御基板120(サブCPU121)へ送信される。以上の情報コマンドは、保留数が上限値未満の期間において、始動入賞した場合にメインCPU111により生成され送信される。
<Fourth Embodiment>
FIGS. 65(a) and 65(b) are diagrams for explaining the fourth embodiment. In the fourth embodiment, instead of the above-described starting winning designation command, the first information J1 related to the execution of the big hit game specified by the prior determination of the determination information, the second game state specified by the prior determination of the determination information An information command indicating the second information J2 relating to the transition is transmitted from the main control board 110 (main CPU 111) to the effect control board 120 (sub CPU 121). The above information command is generated and transmitted by the main CPU 111 when the starting prize is won during the period when the number of reservations is less than the upper limit.

図65(a)は、第1情報J1および第2情報J2の具体例を説明するための図である。例えば、「大当り」と判定される特別図柄判定用乱数値が始動入賞時に取得されると、第1情報J1を示す情報コマンドがサブCPU121へ送信される。サブCPU121は、以上の第1情報J1を受信した場合、その後、大当り遊技が実行される旨を把握できる。 FIG. 65(a) is a diagram for explaining specific examples of the first information J1 and the second information J2. For example, when a special symbol determination random number determined as a "big hit" is obtained at the time of starting winning, an information command indicating the first information J1 is transmitted to the sub CPU 121 . When the sub CPU 121 receives the first information J1 described above, the sub CPU 121 can grasp that the jackpot game will be executed thereafter.

また、「ハズレ」と判定される特別図柄判定用乱数値が始動入賞時に取得されると、第2情報J2を示す情報コマンドがサブCPU121へ送信される。以上の第2情報J2は、当該始動入賞により実行される遊技における累積回数mを示す。サブCPU121は、以上の第2情報J2を受信した場合、当該第2情報J2が生成される契機となった始動入賞により実行される遊技の結果が「ハズレ」である旨、および、当該遊技における累積回数mを把握できる。第4実施形態のサブCPU121は、情報コマンドが示す情報(第1情報J1、第2情報J2)に応じた先読み演出を決定する。以上の先読み演出には、後述の特定演出X1および特定演出X2が含まれる。 Further, when a special symbol determination random number determined as “losing” is obtained at the time of starting winning, an information command indicating the second information J2 is transmitted to the sub CPU 121 . The second information J2 described above indicates the cumulative number m of games executed by the start winning. When the sub CPU 121 receives the above second information J2, the result of the game executed by the start winning that triggered the generation of the second information J2 is "losing", and Accumulated count m can be grasped. The sub CPU 121 of the fourth embodiment determines the look-ahead effect according to the information (first information J1, second information J2) indicated by the information command. The above look-ahead effects include a specific effect X1 and a specific effect X2, which will be described later.

図65(b)は、特定演出X1および特定演出X2を説明するための図である。特定演出X1は、サブCPU121が第1情報J1を示す情報コマンドを受信した場合に抽選で決定される。特定演出X1が決定されると、第1情報J1を示す情報コマンドの生成契機である始動入賞により実行される遊技(大当たりに当選する遊技)に対応する保留画像GBの態様(色彩)が、当該遊技開始より前に変化する(上述の保留変化演出と同様)。以上の構成によれば、大当りに当選する遊技より前に、大当りに当選する旨が特定演出X1により事前に報知される。 FIG. 65(b) is a diagram for explaining the specific effect X1 and the specific effect X2. The specific effect X1 is determined by lottery when the sub CPU 121 receives an information command indicating the first information J1. When the specific effect X1 is determined, the mode (color) of the reserved image GB corresponding to the game (game to win the jackpot) executed by the start winning, which is the trigger for generating the information command indicating the first information J1, is changed to the It changes before the game starts (similar to the above-described pending change effect). According to the above configuration, the fact that the player will win the big win is informed in advance by the specific effect X1 before the game in which the player wins the big win.

特定演出X2は、サブCPU121が第2情報J2を示す情報コマンドを受信した場合に抽選で決定される。具体的には、サブCPU121は、第2情報J2を示す情報コマンドを受信すると、当該第2情報J2から特定される累積回数mが予め定められた閾値(例えば、数値「790」)以上であるか否かを判定する。仮に、第2情報J2から特定される累積回数mが当該閾値以上の場合、サブCPU121は、特定演出X2を抽選により決定する。一方、第2情報J2から特定される累積回数mが当該閾値未満の場合、サブCPU121は、特定演出X2を決定しない。 The specific effect X2 is determined by lottery when the sub CPU 121 receives an information command indicating the second information J2. Specifically, when the sub CPU 121 receives an information command indicating the second information J2, the accumulated count m specified from the second information J2 is equal to or greater than a predetermined threshold value (for example, numerical value “790”). Determine whether or not If the cumulative number m specified from the second information J2 is equal to or greater than the threshold, the sub CPU 121 determines the specified effect X2 by lottery. On the other hand, when the cumulative number m specified from the second information J2 is less than the threshold, the sub CPU 121 does not determine the specified effect X2.

特定演出X2が決定されると、第2情報J2を示す情報コマンドの生成契機である始動入賞により実行される遊技に対応する保留画像GBの態様が、当該遊技開始より前に変化する(上述の保留変化演出と同様)。以上の特定演出X2によれば、第2時短遊技状態までの遊技回数が比較的少ない旨が遊技者に報知される。なお、特定演出X1が実行される保留画像GBの態様と特定演出X2が実行される保留画像GBの態様とは、相違してもよいし共通であってもよい。 When the specific effect X2 is determined, the mode of the pending image GB corresponding to the game executed by the start winning, which is the trigger for generating the information command indicating the second information J2, changes before the start of the game (the above-mentioned similar to pending change rendition). According to the specific effect X2 described above, the player is notified that the number of games played until the second time-saving game state is relatively small. It should be noted that the mode of the pending image GB in which the specific effect X1 is executed and the mode of the pending image GB in which the specific effect X2 is executed may be different or common.

第4実施形態では、上述の第1実施形態と同様に、第2時短遊技状態へ移行する際に、その旨を報知する時短突入演出を実行する。第4実施形態の時短突入演出では、第1実施形態の時短突入演出で表示される各画像と共通の画像が表示される。具体的には、時短突入演出では、突入画像GTに加え、演出図柄GA、小図柄Ga、第4図柄GCが表示される。なお、第4実施形態における時短突入演出において、演出図柄GA、小図柄Gaおよび第4図柄GCのうち、一部が表示される構成としてもよい。以上の第4実施形態においても、第1実施形態と同様な効果が奏せられる。 In the fourth embodiment, similarly to the above-described first embodiment, when shifting to the second time-saving gaming state, a time-saving rush effect to notify that effect is executed. In the time-saving rush effect of the fourth embodiment, an image common to each image displayed in the time-saving rush effect of the first embodiment is displayed. Specifically, in the time-saving rush effect, in addition to the rush image GT, the effect symbol GA, the small symbol Ga, and the fourth symbol GC are displayed. In addition, in the time-saving rush performance in the fourth embodiment, a configuration may be adopted in which a part of the performance symbol GA, the small symbol Ga, and the fourth symbol GC is displayed. In the fourth embodiment described above, the same effects as in the first embodiment can be obtained.

<変形例>
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様は適宜に併合され得る。
<Modification>
Each of the above forms may be variously modified. Specific modification modes are exemplified below. Two or more aspects arbitrarily selected from the following examples can be combined as appropriate.

(1)上述の各形態において、遊技回数画像GEおよび残り回数画像GNの数字の更新時期は適宜に変更できる。例えば、遊技回数画像GEおよび残り回数画像GNの数字が、遊技の開始時において更新される構成としてもよい。また、遊技回数画像GEの数字が遊技の開始時に更新され、残り回数画像GNの数字が遊技の終了時に更新される構成としてもよい。同様に、遊技回数画像GEの数字が遊技の終了時に更新され、残り回数画像GNの数字が遊技の開始時に更新される構成としてもよい。 (1) In each of the above-described embodiments, the timing of updating the figures of the number-of-games image GE and the number-of-games image GN remaining can be changed as appropriate. For example, the numbers in the number-of-games image GE and the number-of-games-to-remain image GN may be updated at the start of the game. Further, the number of the game number image GE may be updated at the start of the game, and the number of the remaining number image GN may be updated at the end of the game. Similarly, the numbers in the number-of-games image GE may be updated at the end of the game, and the numbers in the remaining-number-of-times image GN may be updated at the start of the game.

(2)上述の各形態において、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始される前の客待ち状態(図19(a)参照)で、特定の指示条件が成立したことに応じて、右打ちが指示される構成としてもよい。例えば、遊技者が操作ハンドル11に触れたことがタッチセンサ11aにより検出されたことを条件に、右打ち画像GS1が表示される構成としてもよい。また、遊技者が操作ハンドル11に触れたことがタッチセンサ11aにより検出されないことを条件に、右打ち画像GS1が表示される構成としてもよい。 (2) In each of the above-described forms, in the customer waiting state (see FIG. 19 (a)) before the first game of the second time-saving gaming state is started, in response to the establishment of a specific instruction condition, the right A configuration in which a hit is instructed may be adopted. For example, on condition that the touch sensor 11a detects that the player has touched the operating handle 11, the right-handed shot image GS1 may be displayed. The right-handed image GS1 may be displayed on condition that the touch sensor 11a does not detect that the player has touched the operating handle 11. FIG.

(3)上述の各形態において、第2時短遊技状態の発動済期間である旨を報知するための構成は適宜に変更できる。例えば、上述の図23(c)に示す遊技回数画像GEを発動済期間において表示する構成に替えて、大当り遊技からの実際の遊技回数が発動済期間において表示される構成としてもよい。すなわち、発動済期間において、遊技回数画像GEの数字が「1800」から加算表示される構成としてもよい。以上の構成では、遊技回数画像GEの数字が「1800」以上の場合、発動済期間である旨が実質的に報知される。なお、以上の構成を採用する場合であっても、第2時短遊技状態では遊技回数画像GEが非表示になる構成が好適である。 (3) In each form described above, the configuration for notifying that it is the activated period of the second time-saving gaming state can be appropriately changed. For example, instead of displaying the number-of-games image GE shown in FIG. 23(c) in the activated period, the actual number of games from the big win game may be displayed in the activated period. That is, in the activated period, the number of times played image GE may be displayed by increasing from "1800". In the above configuration, when the number of times played image GE is equal to or greater than "1800", it is substantially notified that the activated period has expired. Even if the above configuration is adopted, it is preferable that the number-of-games image GE is hidden in the second time-saving gaming state.

(4)上述の各形態において、据置報知画像GIを表示する時期は、遊技の序盤に限定されない。具体的には、遊技の中盤または遊技の終盤で据置報知画像GIが表示される構成としてもよい。例えば、リーチ演出が開始される際に据置報知画像GIが表示される構成としてもよいし、確定期間において据置報知画像GIが表示される構成としてもよい。また、遊技の何れの時点で据置報知画像GIを表示するかが抽選により決定される構成としてもよい。さらに、据置報知画像GIを複数回(例えば10回)の遊技にわたり継続して表示する構成としてもよい。 (4) In each of the above-described modes, the timing for displaying the stationary notification image GI is not limited to the beginning of the game. Specifically, the stationary notification image GI may be displayed in the middle stage of the game or in the final stage of the game. For example, the stationary notification image GI may be displayed when the ready-to-win effect is started, or the stationary notification image GI may be displayed during the determination period. Also, it may be configured such that at which point in the game the stationary notification image GI is displayed is determined by a lottery. Further, the stationary notification image GI may be continuously displayed over a plurality of (for example, 10) games.

(5)上述の各形態において、据置報知画像GIが表示され得る遊技(51回目および101回目の遊技)において、予め定められた表示条件(N≦200)が成立している場合に必ず据置報知画像GIを表示した。以上の構成において、据置報知画像GIが表示され得る遊技において、予め定められた表示条件が成立し、且つ、予め定められた抽選で当選したことを条件に、据置報知画像GIが表示される構成としてもよい。 (5) In each of the above-described modes, the stationary notification image GI is always displayed when the predetermined display condition (N≦200) is satisfied in the games (51st and 101st games) in which the stationary notification image GI can be displayed. The image GI was displayed. In the above configuration, in a game in which the stationary notification image GI can be displayed, the stationary notification image GI is displayed on condition that a predetermined display condition is established and a predetermined lottery is won. may be

また、残り回数Nが据置かれている期間において、抽選に当選したことを条件に、残り回数Nの現在値によらず据置報知画像GIが表示される構成としてもよい。以上の構成では、据置報知画像GIが表示された際(据置が報知された際)に、残り回数Nを表示して第2時短遊技状態までの遊技回数を直接報知してもよいし、残り回数Nを直接は表示しないで第2時短遊技状態までの遊技回数が示唆される構成としてもよい。また、残り回数Nの据置の有無が示唆される構成としてもよい。 Further, in the period in which the remaining number of times N is deferred, the stationary notification image GI may be displayed regardless of the current value of the remaining number of times N, provided that the lottery is won. In the above configuration, when the stationary notification image GI is displayed (when stationary is notified), the remaining number of times N may be displayed to directly notify the number of games up to the second time-saving gaming state. A configuration may be adopted in which the number of games up to the second time-saving gaming state is suggested without directly displaying the number of times N. Further, the configuration may be such that the presence or absence of the remaining number N of deferments is suggested.

例えば、予め定められたランプ(以下「特定ランプ」)を具備する構成を想定する。以上の特定ランプは、通常、現在の演出に応じた態様で点灯する。一方、予め定められた遊技(例えば、電源が投入されてから一回目の遊技)では、残り回数Nが据置かれているか否か、および、残り回数Nの現在値に応じて、第1特殊態様または第2特殊態様で点灯する場合がある。具体的には、残り回数Nが据置かれていない場合と比較して、残り回数Nが据置かれている場合に第1特殊態様または第2特殊態様で特定ランプが点灯し易い。また、残り回数Nが据置かれ、且つ、予め定められた数値(例えば数値「200」)以下の場合、残り回数Nが据置かれ、且つ、予め定められた数値より大きい場合と比較して、第2特殊態様で特定ランプが点灯し易い。以上の構成によれば、残り回数Nが据置かれているか否かの報知の面白味が向上する。 For example, assume a configuration including a predetermined lamp (hereinafter “specific lamp”). The specific lamps described above are normally lit in a mode corresponding to the current presentation. On the other hand, in a predetermined game (for example, the first game after the power is turned on), the first special mode is determined according to whether or not the remaining number of times N is set and the current value of the remaining number of times N. Alternatively, it may be lit in the second special mode. Specifically, the specific lamp is more likely to light in the first special mode or the second special mode when the remaining number of times N is deferred than when the remaining number of times N is not deferred. Further, when the remaining number of times N is deferred and is equal to or less than a predetermined numerical value (for example, the numerical value "200"), compared to the case where the remaining number of times N is deferred and is greater than the predetermined numerical value, the first 2 A specific lamp is likely to light in a special mode. According to the above configuration, it is more interesting to notify whether or not the remaining number of times N is deferred.

(6)上述の各形態において、出玉率が相違する設定値を複数種類(例えば6種類)設けてもよい。具体的には、遊技機1の管理者は、予め定められた設定変更操作をすることにより、遊技機1の設定値を変更できる。設定値毎に、大当り判定テーブルが設けられ、設定値が変更されると、大当りの当選確率が変化する。 (6) In each of the above-described modes, a plurality of types (for example, 6 types) of setting values with different payout rates may be provided. Specifically, the administrator of the gaming machine 1 can change the setting values of the gaming machine 1 by performing a predetermined setting change operation. A big win determination table is provided for each set value, and when the set value is changed, the winning probability of the big win changes.

以上の変形例において、設定値を示唆する演出(以下「示唆演出」)を実行可能な構成としてもよい。ただし、1種類の設定値が特定される演出を実行可能な構成では、遊技者の射幸心を著しく煽る可能性がある。以上の事情を考慮して、示唆演出では、全ての設定値のうち一部の複数種類の設定値の何れかである可能性が高い旨が報知される。 In the above modified example, a configuration may be adopted in which an effect suggesting a set value (hereinafter referred to as a "suggestive effect") can be executed. However, in a configuration that can execute an effect in which one type of set value is specified, there is a possibility that the gambling spirit of the player will be remarkably aroused. Considering the above circumstances, in the suggestive effect, it is reported that there is a high possibility that the setting value is one of a plurality of types of setting values among all the setting values.

例えば、設定値「1」から設定値「6」の6種類の設定値が設けられる構成を想定する。以上の構成において、偶数(2,4、6)の設定値より奇数(1、3、5)の設定値である可能性が高い旨が示唆される示唆演出、および、奇数の設定値より偶数の設定値である可能性が高い旨が示唆される示唆演出を設ける構成が考えられる。また、設定値「1~3」(低設定)より設定値「4~6」(高設定)である可能性が高い旨が示唆される示唆演出を設けてもよい。また、設定値「6」が濃厚(ただし確定ではない)となる示唆演出を設けてもよい。以上の変形例を採用した場合、第2時短遊技状態までの遊技回数は、残り回数画像GNにより確定的に報知されるのに対し、設定値は、示唆演出によっては確定的に報知されない。ただし、当該変形例において、一の設定値が確定する示唆演出が実行される構成としてもよい。 For example, assume a configuration in which six types of set values from set value "1" to set value "6" are provided. In the above configuration, there is a suggestive effect suggesting that the set values of odd numbers (1, 3, 5) are more likely than the set values of even numbers (2, 4, 6), and the set values of even numbers are more likely than the set values of even numbers (2, 4, 6). It is conceivable to provide a suggestive effect suggesting that the set value of is likely to be set. In addition, a suggestion effect may be provided to suggest that the set values "4 to 6" (high setting) are more likely than the set values "1 to 3" (low setting). Also, a suggestive effect may be provided in which the set value "6" is strong (but not fixed). When the above modified example is adopted, the number of games up to the second time-saving game state is definitely notified by the remaining number of times image GN, but the set value is not definitely notified by the suggestive effect. However, in this modified example, a suggestive effect in which one set value is determined may be executed.

(7)上述の各形態において、大当り遊技後に移行する時短遊技状態を、大当り図柄に加え、大当りに当選した遊技状態に応じて変化させてもよい。例えば、時短遊技状態Aと時短遊技状態Aより有利な(遊技回数が多い)時短遊技状態Bとを設ける構成を想定する。また、以上の構成では、非時短遊技状態で大当り遊技に当選した場合の確率約99%で時短遊技状態Aへ移行し、確率約1%で時短遊技状態Bへ移行する。また、時短遊技状態Aで大当り遊技に当選した場合の確率約50%で時短遊技状態Bへ移行し、確率約50%で時短遊技状態Bへ移行する。さらに、時短遊技状態Bで大当り遊技に当選した場合、確率約100%で時短遊技状態Bへ移行する。 (7) In each form described above, the time-saving game state to be shifted after the big win game may be changed according to the game state in which the big win is won in addition to the big win pattern. For example, assume a configuration in which a time-saving game state A and a time-saving game state B that is more advantageous than the time-saving game state A (the number of games played is large) are provided. In addition, in the above configuration, when winning a jackpot game in the non-time-saving game state, the probability is about 99% to shift to the time-saving game state A, and the probability is about 1% to shift to the time-saving game state B. In addition, when winning a jackpot game in the time-saving game state A, it shifts to the time-saving game state B with a probability of about 50%, and shifts to the time-saving game state B with a probability of about 50%. Furthermore, when winning the jackpot game in the time-saving game state B, it shifts to the time-saving game state B with a probability of about 100%.

また、以上の変形例において、第2時短遊技状態として最も有利な時短遊技状態を採用してもよい。例えば、上述の具体例では、第2時短遊技状態として時短遊技状態Bを採用する構成が考えられる。ただし、以上の構成では、第2時短遊技状態が開始する直前で、大当りに当選すると、遊技者によっては、かえって不満を感じる不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、以上の不都合が抑制される構成を採用するのが好適である。当該構成の具体例を以下で説明する。 Moreover, in the above modifications, the most advantageous time-saving gaming state may be adopted as the second time-saving gaming state. For example, in the above-described specific example, a configuration in which the time saving game state B is adopted as the second time saving game state is conceivable. However, in the above configuration, if the jackpot is won just before the second time-saving gaming state starts, some players may feel dissatisfied. In consideration of the above circumstances, it is preferable to adopt a configuration that suppresses the above inconveniences. A specific example of the configuration will be described below.

上述の各形態において、低確率非時短遊技状態の演出モードとして、通常モードと直前モードとを設けた。変形例の直前モードでは、時短遊技状態Bへ移行する大当り遊技が当選することを祝福する演出が実行される一方、時短遊技状態Aへ移行する大当り遊技が当選することを祝福する演出が実行されない。また、当該変形例では、通常モードと直前モードとで演出図柄GAが相違し、且つ、背景画像GHが相違する。 In each form described above, a normal mode and an immediately preceding mode are provided as production modes for the low-probability non-time-saving gaming state. In the immediately preceding mode of the modified example, an effect for congratulating the winning of the jackpot game shifting to the time-saving game state B is executed, while the effect for blessing the winning of the jackpot game shifting to the time-saving game state A is not executed. . In addition, in the modified example, the effect symbol GA is different between the normal mode and the previous mode, and the background image GH is also different.

例えば、通常モードでは残り回数画像GNが表示され、直前モードでは残り回数画像GNに替えて特殊残り回数画像GNxが表示される。特殊残り回数画像GNxは、例えば、「残りXだけ耐えれば時短B突入!」というメッセージを表示する(Xは、第2時短遊技状態までの遊技回数を示す)。また、直前モードでは、味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像が表示され、各遊技において、各キャラクタが戦闘する演出が実行される。当該変形例の直前モードにおいて、時短遊技状態Bへ移行する大当りが当選した遊技では、味方キャラクタが勝利する演出が実行され、「おめでとう!」というメッセージが表示される。一方、時短遊技状態Aへ移行する大当りが当選した遊技では、味方キャラクタが敗北する演出が実行され、「残念」というメッセージが表示される。 For example, the remaining number of times image GN is displayed in the normal mode, and the special remaining number of times image GNx is displayed instead of the remaining number of times image GN in the previous mode. Special remaining number of times image GNx, for example, displays a message "If you endure only the remaining X, the time saving B rush!" Also, in the previous mode, an image in which a friend character and an enemy character face each other is displayed, and an effect in which each character fights is executed in each game. In the immediately preceding mode of the modification, in a game in which a jackpot that shifts to the time-saving game state B is won, an effect in which the ally character wins is executed, and a message "Congratulations!" is displayed. On the other hand, in a game in which a jackpot that shifts to the time-saving game state A is won, an effect is executed in which the teammate character loses, and a message "sorry" is displayed.

以上の変形例によっても、上述の各形態と同様な効果が奏せられる。ただし、当該変形例においても、上述の各形態と同様に、シナリオ未設定期間では、遊技回数に応じては変動パターン決定テーブルが切替えられない。仮に、通常モードから変動パターン決定テーブルを切換えないで、上述の直前モードの各演出(キャラクタが戦闘する演出等)を実行すると、当該演出を実行する適切な時間が確保できない不都合が生じ得る。したがって、変形例においても、シナリオ未設定期間では直前モードが設けられない構成が好適である。 The above modified examples also provide the same effects as the above-described embodiments. However, even in this modified example, the variation pattern determination table is not switched according to the number of games during the scenario unset period, as in the above-described embodiments. If each performance in the immediately preceding mode (such as a performance in which characters fight, etc.) is executed without switching the variation pattern determination table from the normal mode, there may be a problem that an appropriate time for executing the performance cannot be secured. Therefore, even in the modified example, it is preferable that the previous mode is not provided during the scenario unset period.

(8)上述の第1実施形態において、第2時短遊技状態へ移行する非時短遊技状態の遊技(以下、単に「移行遊技」)において参照され得る変動パターン決定テーブルを、シナリオ設定期間(Tn2またはTnc)とシナリオ未設定期間(Tn1)とで相違させた。また、第2時短遊技状態の最初の遊技において参照され得る変動パターン決定テーブルを、シナリオ設定期間(TsまたはTax)とシナリオ未設定期間(Tbx)とで相違させた。すなわち、第1実施形態では、第2時短遊技状態の開始時(移行遊技、第2時短遊技状態の最初の遊技を含む)において、参照され得る変動パターン決定テーブルが、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで相違する構成を採用した。 (8) In the above-described first embodiment, the variation pattern determination table that can be referred to in the non-time-saving game state game that transitions to the second time-saving game state (hereinafter simply “transition game”) is set during the scenario setting period (Tn2 or Tnc) and the scenario unset period (Tn1) were made different. Also, the variation pattern determination table that can be referred to in the first game in the second time-saving gaming state is made different between the scenario setting period (Ts or Tax) and the scenario non-setting period (Tbx). That is, in the first embodiment, at the start of the second time-saving gaming state (including the transition game, the first game of the second time-saving gaming state), the variation pattern determination table that can be referred to is the scenario setting period and the scenario unset. A different configuration was adopted depending on the period.

ただし、第2時短遊技状態の開始時において、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで共通の変動パターン決定テーブルが参照され得る構成としてもよい。例えば、シナリオ未設定期間の移行遊技において、変動パターン決定テーブルTn1が参照される構成において、シナリオ設定期間の移行遊技においても、変動パターン決定テーブルTn1が参照され得る構成としてもよい。なお、以上の構成では、シナリオ設定期間の移行遊技で参照され得る変動パターン決定テーブルTに変動パターン決定テーブルTn1が含まれれば足り、変動パターン決定テーブルTn1以外が参照され得る構成としてもよい。以上の構成によれば、第2時短遊技状態の開始時において、参照され得る変動パターン決定テーブルが、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで相違する構成と比較して、変動パターン決定テーブルの個数が削減し易いという利点がある。 However, at the start of the second time-saving gaming state, a common variation pattern determination table may be referred to during the scenario setting period and the scenario non-setting period. For example, in a configuration in which the variation pattern determination table Tn1 is referenced in the transition game during the scenario unset period, the variation pattern determination table Tn1 may be referenced in the transition game during the scenario set period. In the above configuration, it is sufficient that the variation pattern determination table T that can be referred to in the transition game during the scenario setting period includes the variation pattern determination table Tn1, and a configuration other than the variation pattern determination table Tn1 can be referred to. According to the above configuration, at the start of the second time-saving gaming state, compared to the configuration in which the variation pattern determination table that can be referred to differs between the scenario setting period and the scenario non-setting period, the number of variation pattern determination tables is easy to reduce.

なお、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の開始時に参照され得る変動パターン決定テーブルが完全に共通する構成としてもよい。以上の構成によれば、変動パターン決定テーブルの個数が削減されるという効果は格別に顕著である。 In addition, the scenario setting period and the scenario non-setting period may have a configuration in which the variation pattern determination table that can be referred to at the start of the second time-saving gaming state is completely common. According to the above configuration, the effect of reducing the number of variation pattern determination tables is particularly remarkable.

(9)上述の第1実施形態において、第2時短遊技状態の所定回数目の遊技において参照され得る変動パターン決定テーブルを、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで可変に構成した。例えば、シナリオ設定期間(Ts、Tax)とシナリオ未設定期間(Tbx)とでは、第2時短遊技状態の最初の遊技に参照され得る変動パターン決定テーブルが可変である。 (9) In the first embodiment described above, the variation pattern determination table that can be referred to in the predetermined number of games in the second time-saving gaming state is variably configured between the scenario setting period and the scenario non-setting period. For example, between the scenario setting period (Ts, Tax) and the scenario non-setting period (Tbx), the variation pattern determination table that can be referred to in the first game in the second time-saving gaming state is variable.

ただし、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の所定回数目の遊技において参照され得る変動パターン決定テーブルが共通の構成としてもよい。例えば、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の最初の遊技において参照され得る変動パターン決定テーブルTbxが共通の構成としてもよい。また、シナリオ設定期間とシナリオ未設定期間とで、第2時短遊技状態の900回目(残り100回)の遊技において参照され得る変動パターン決定テーブルが共通としてもよいし、第2時短遊技状態の最後の遊技において参照され得る変動パターン決定テーブルが共通としてもよい。 However, the scenario setting period and the scenario non-setting period may have a common configuration of the variation pattern determination table that can be referred to in the game of the predetermined number of times in the second time-saving gaming state. For example, the variation pattern determination table Tbx that can be referred to in the first game in the second time-saving gaming state may be configured to be common between the scenario setting period and the scenario non-setting period. In addition, in the scenario setting period and the scenario unset period, the variation pattern determination table that can be referred to in the 900th (remaining 100 times) game of the second time saving game state may be common, or the end of the second time saving game state A variation pattern determination table that can be referred to in the game may be common.

(10)上述の各形態において、時短遊技状態の残り回数Mが強調される構成としてもよい。例えば、残り回数Mが数値「5」以上の遊技では残り時短画像GJの数字を白色で表示し、残り回数Mが数値「5」より小さい遊技では残り時短画像GJの数字を赤色に表示する構成が考えられる。また、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態とで、残り回数Mの強調が開始される残り回数Mを共通としてもよいし、相違させてもよい。例えば、第1時短遊技状態(100回)では、残り回数Mが数値「5」以上の遊技では残り時短画像GJの数字を白色で表示し、残り回数Mが数値「5」より小さい遊技では残り時短画像GJの数字を赤色に表示する。一方、第2時短遊技状態(1000回)では、残り回数Mが数値「10」以上の遊技では残り時短画像GJの数字を白色で表示し、残り回数Mが数値「10」より小さい遊技では残り時短画像GJの数字を赤色に表示する構成としてもよい。 (10) In each of the above-described forms, the remaining number of times M of the time-saving gaming state may be emphasized. For example, the number of the remaining time reduction image GJ is displayed in white in a game in which the remaining number M is the numerical value "5" or more, and the number of the remaining time reduction image GJ is displayed in red in the game in which the remaining number M is smaller than the numerical value "5". can be considered. In addition, the first time-saving game state and the second time-saving game state may share the remaining number of times M at which the emphasis of the remaining number of times M is started, or may be made different. For example, in the first time-saving game state (100 times), the number of the remaining time-saving image GJ is displayed in white in games where the remaining number of times M is "5" or more, and the remaining number of times M is less than the number "5". The number of the time saving image GJ is displayed in red. On the other hand, in the second time saving game state (1000 times), the number of the remaining time reduction image GJ is displayed in white in the game where the remaining number M is the numerical value "10" or more, and the remaining time M is displayed in white in the game where the remaining number M is smaller than the numerical value "10". It is good also as a structure which displays the number of the time saving image GJ in red.

(11)上述の各形態において、大当り抽選で大当りに当選した契機に加え、特定領域を遊技球が通過した契機で、大当り遊技が実行可能な構成としてもよい。また、以上の構成において、小当り遊技で特定領域に遊技球が入賞可能になる構成としてもよい(所謂、1種2種の遊技機としてもよい)。すなわち、小当りに当選し、且つ、小当り遊技で特定領域へ遊技球が入賞すると、大当り遊技が実行される構成としてもよい。以上の変形例では、小当りに当選した契機では残り回数Nが初期化されず、遊技球が特定領域へ入賞した契機で残り回数Nが初期化される。この場合において、小当たり遊技において特定領域への遊技球の入賞を可能な状態にし、小当たり遊技の終了後には特定領域への遊技球の入賞を不可能な状態にするように、移動可能な特定領域開閉部材(不図示)が設けられてもよい。 (11) In each of the above-described forms, in addition to the opportunity of winning a big win in the big-hit lottery, it may be configured such that a big-hit game can be executed with the opportunity of a game ball passing through a specific area. In addition, in the above configuration, it may be a configuration in which a game ball can win a prize in a specific area in a small winning game (so-called 1 type 2 type game machine may be used). That is, when a small winning game is won and a game ball enters a specific area in a small winning game, a big winning game may be executed. In the above modification, the remaining number of times N is not initialized when the small hit is won, but the remaining number of times N is initialized when the game ball enters the specific area. In this case, it is possible to move game balls to the specific area in the small winning game and disable the game balls to enter the specific area after the small winning game is over. A specific area opening/closing member (not shown) may be provided.

また、当該変形例では、高確率遊技状態が設けられず、且つ、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と第2始動口14に遊技球が入賞した場合とで、大当りの当選確率は共通である。また、第2始動口14に遊技球が入賞した際の小当りの当選確率は、大当りの当選確率より高く、第1始動口13に遊技球が入賞した際には小当りに当選しない。さらに、時短遊技状態では、第2始動口14に遊技球が入賞し易くなる。以上の構成では、非時短遊技状態と比較して、時短遊技状態において大当り遊技が実行され易くなる。 In addition, in the modification, the high probability game state is not provided, and the probability of winning a big hit when the game ball wins in the first start port 13 and when the game ball wins in the second start port 14 are common. Also, the probability of winning a small win when a game ball enters the second start port 14 is higher than the probability of winning a big win, and when the game ball enters the first start port 13, the small win is not won. Furthermore, in the time-saving game state, it becomes easier for the game ball to enter the second starting port 14.例文帳に追加In the above configuration, the jackpot game is more likely to be executed in the time-saving game state than in the non-time-saving game state.

当該変形例の遊技機では、時短遊技状態が終了した時点で第2特図の保留数(以下「残り保留」と記載する)が1個以上の場合、時短遊技状態が終了した後の遊技においても高確率で小当りが当選する。具体的には、時短遊技状態が終了した直後の非時短遊技状態において、最大で4回の遊技にわたり高確率で大当り遊技が実行可能になる。 In the gaming machine of the modification, when the number of reservations of the second special figure (hereinafter referred to as "remaining reservation") is 1 or more when the time saving game state ends, in the game after the time saving game state ends There is also a high probability that a small hit will be won. Specifically, in the non-time-saving game state immediately after the time-saving game state ends, it is possible to execute a big hit game with a high probability over four games at maximum.

以上の構成において、残り保留で遊技が実行される期間に、上述の第1終了演出(図45(a)参照)が実行される構成としてもよい。また、第1時短遊技状態が終了した直後に残り保留で遊技が実行される期間では第1終了演出を実行し、第2時短遊技状態が終了した直後に残り保留で遊技が実行される期間では終了演出を実行しない構成としてもよい。すなわち、本発明の「第2遊技状態の終了時(終了する際)」には、残り保留で遊技が実行される期間が含まれる。なお、第2時短遊技状態の遊技回数等によっては、第2時短遊技状態で大当り遊技が当選しない確率が約0%(当選する確率が約100%)の場合がある。以上の場合、第2時短遊技状態で終了演出が実行されない設計であっても、第2時短遊技状態の最終遊技が実行されることは稀である。したがって、第2時短遊技状態の最終遊技で終了演出が実行されないことにより遊技者が不満に感じる問題が生じ難い。 In the above configuration, the configuration may be such that the above-described first end effect (see FIG. 45(a)) is performed during the period in which the game is performed with the remaining pending. In addition, the first end effect is executed in the period in which the game is executed with the remaining hold immediately after the first time saving game state ends, and the game is executed in the remaining hold immediately after the second time saving game state ends. A configuration in which the ending effect is not executed may be adopted. That is, the term "at the end of the second game state (at the end)" of the present invention includes a period during which the game is executed with the remaining hold. In addition, depending on the number of games played in the second time-saving game state, there is a case where the probability that the jackpot game is not won in the second time-saving game state is about 0% (the probability of winning is about 100%). In the above case, even if the end effect is not executed in the second time-saving game state, it is rare that the final game in the second time-saving game state is executed. Therefore, it is difficult for the player to feel dissatisfied due to the end effect not being executed in the final game in the second time-saving game state.

なお、1種2種の遊技機では、残り回数Nを更新する移行判定処理(図32のS224、図35(a)のS242)は、上述の第1実施形態と同様に、小当り遊技処理(図32のS187)の後で実行される構成が好適である。以上の構成によれば、小当り遊技処理で特定領域へ遊技球が入賞しなかった場合は、残り回数Nを移行判定処理で更新する一方、特定領域へ遊技球が入賞した場合は、大当り遊技が実行されるため、移行判定処理を省略することができる。また、1種2種の遊技機において、第1時短遊技状態から隙間遊技を介して第2時短遊技状態へ移行する構成としてもよい。以上の構成では、隙間遊技の遊技回数は4回とするのが好適である。また、以上の隙間遊技では、通常モードおよび直前モードとは相違する演出が実行される構成が好適である。 In addition, in one type and two types of gaming machines, the transition determination processing (S224 in FIG. 32, S242 in FIG. 35(a)) for updating the remaining number of times N is similar to the above-described first embodiment. A configuration executed after (S187 in FIG. 32) is preferable. According to the above configuration, when the game ball does not enter the specific area in the small hit game process, while updating the remaining number of times N in the transition determination process, when the game ball enters the specific area, the big hit game is executed, the migration determination process can be omitted. Moreover, in one type and two types of gaming machines, it may be configured to shift from the first time-saving game state to the second time-saving game state via a gap game. In the above configuration, it is preferable that the number of times the gap game is played is four. Also, in the gap game described above, it is preferable to have a configuration in which an effect different from that in the normal mode and the immediately preceding mode is executed.

(12)上述の各形態において、第1時短遊技状態から隙間遊技を介して第2時短遊技状態へ移行する場合、上述の左打ち画像GLが表示されない場合がある構成としてもよい。具体的には、通常の手順で遊技をした場合、第1時短遊技状態から隙間遊技を介して第2時短遊技状態へ移行する際の演出モードは時短モードBである。以上の場合において、隙間遊技(非時短遊技状態)へ移行した際に、左打ち画像GLが表示されない構成が好適である。 (12) In each of the above-described forms, when shifting from the first time-saving game state to the second time-saving game state via a gap game, the above-described left-handed image GL may not be displayed. Specifically, when the game is played in a normal procedure, the production mode is the time saving mode B when shifting from the first time saving game state to the second time saving game state via the gap game. In the above case, it is preferable that the left-handed image GL is not displayed when shifting to the gap game (non-time-saving game state).

(13)上述の各形態では、隙間遊技において右打ちランプ28が消灯する。したがって、仮に隙間遊技の前後の演出モードが時短モードBで変化しない場合であっても、隙間遊技では、右打ち画像GSが非表示になる構成が好適である。 (13) In each form described above, the right-handed lamp 28 is extinguished in the gap game. Therefore, even if the performance mode before and after the gap game does not change to the time saving mode B, it is preferable that the right-handed image GS is not displayed in the gap game.

(14)上述の各形態において、第2時短遊技状態の開始条件が成立したか否かを判定する処理(以下「第1判定処理」)と、遊技状態が移行する他の条件(例えば、高確率遊技状態の開始条件)が成立したか否かを判定する処理(以下「第2判定処理」)とは、共通のモジュールに含めてもよいし、別々のモジュールに含めてもよい。 (14) In each of the above-described forms, a process for determining whether the condition for starting the second time-saving gaming state is satisfied (hereinafter “first determination processing”), and other conditions for the transition of the gaming state (for example, high The process of determining whether or not the probability game state start condition) has been established (hereinafter referred to as "second determination process") may be included in a common module or may be included in separate modules.

ところで、従来から、大当り遊技において、大入賞口内の特定の領域を遊技球が通過(以下「V入賞」と記載する場合がある)したことを条件に、大当り遊技後に予め定められた回数(例えば「120回」)の高確率(時短)遊技状態へ移行可能な遊技機(所謂「V-ST機」)が知られている。以上の遊技機に本発明を採用してもよい。以上の遊技機では、各遊技において、第2時短遊技状態までの残り回数Nの更新処理および更新後の残り回数Nを判定する処理(以下「第1判定処理」)と、高確率遊技状態が終了するまでの残り回数の更新処理および更新後の残り回数を判定する処理(以下「第2判定処理」)とが実行される。以上の構成では、第1判定処理の後に、第2判定処理が実行される構成が好適である。仮に、第2判定処理の後に、第1判定処理が実行される構成を想定する。以上の構成では、高確率遊技状態において、第2時短遊技状態までの残り回数Nが更新されてしまう不都合が生じる。 By the way, conventionally, in the jackpot game, a predetermined number of times (for example, A game machine (so-called "V-ST machine") that can shift to a high probability (time saving) game state of "120 times") is known. The present invention may be applied to the game machines described above. In the above gaming machine, in each game, the update process of the remaining number of times N until the second time-saving game state and the process of determining the remaining number of times N after the update (hereinafter "first determination process"), and the high probability game state is A process of updating the remaining number of times until the end and a process of determining the remaining number of times after updating (hereinafter referred to as "second determination process") are executed. In the above configuration, the configuration in which the second determination process is executed after the first determination process is preferable. Assume a configuration in which the first determination process is performed after the second determination process. In the above configuration, in the high-probability game state, there is a problem that the remaining number of times N until the second time-saving game state is updated.

(15)上述のV-ST機に本発明を採用する際に、仮に、高確率遊技状態へ移行する条件であるV入賞が大当り遊技で出来なかった場合であっても、その後、V入賞した場合と同じ遊技回数の時短遊技状態へ移行する構成が好適である。例えば、大当り遊技においてV入賞すると、120回の高確率時短遊技状態へ移行する構成において、当該大当り遊技においてV入賞しなかった場合にも120回の低確率時短遊技状態へ移行する構成が考えられる。 (15) When adopting the present invention in the above-mentioned V-ST machine, even if V winning, which is the condition for shifting to the high probability game state, could not be made in the big hit game, then V winning It is preferable to shift to the time-saving game state with the same number of games as in the case. For example, if V wins in a big hit game, in a configuration that shifts to a high probability time saving game state 120 times, even if V does not win in the big hit game, a configuration that shifts to a low probability time saving game state 120 times is conceivable. .

また、当該変形例において、大当り遊技におけるV入賞の有無によらず、当該大当り遊技後の演出モードが共通な構成が好適である。以上の構成では、高確率時短遊技状態へ移行する場合と、低確率時短遊技状態へ移行する場合とで、当該大当り遊技後の演出モードは共通である。なお、以上の変形例において、高確率時短遊技状態で電源断が生じて復旧する場合と、低確率時短遊技状態で電源断が生じて復旧する場合とで、表示される各画面が共通であり、復帰後の演出モードが共通である構成が好適である。すなわち、電源断の前後において、直前の大当り遊技におけるV入賞の有無が画面から察知されない構成が好適である。なお、当該変形例においても、第1実施形態と同様に、時短遊技状態における演出モードを遊技者が選択可能にしてもよい。また、大当り遊技で電源断が生じた場合、および、時短遊技状態において電源断が生じた場合、復旧後の時短遊技状態が共通の演出モードに制御される構成としてもよい。 In addition, in the modification, it is preferable that the effect mode after the big hit game is common regardless of the presence or absence of V winning in the big win game. In the above configuration, the effect mode after the big hit game is common in the case of shifting to the high-probability time-saving gaming state and the case of shifting to the low-probability time-saving gaming state. It should be noted that, in the above modifications, each screen displayed is common in the case of power failure occurring in the high probability time saving game state and recovery and the case of power failure occurring in the low probability time saving game state and recovering A configuration in which the production mode after returning is common is preferable. That is, before and after the power is turned off, it is preferable to have a configuration in which the presence or absence of the V winning in the immediately preceding jackpot game cannot be detected from the screen. In addition, also in the said modification, a player may select the production|presentation mode in a time-saving game state like 1st Embodiment. Further, when the power is cut off in the jackpot game, and when the power is cut off in the time saving game state, the time saving game state after restoration may be controlled to the common production mode.

(16)上述の各形態では、客待ち状態が予め定められた時間継続すると、デモ画面を表示するが、客待ち画面Mxが表示される場合、デモ画面が表示されない構成が好適である。 (16) In each of the above embodiments, the demo screen is displayed when the customer waiting state continues for a predetermined period of time.

(17)上述の各形態では、第2時短遊技状態の開始時において、遮蔽画像GF、突入画像GTおよび右打ち画像GS3(開始時画像)が表示される。以上の開始時画像が表示される時期は適宜に変更してもよい。 (17) In each of the above-described forms, at the start of the second time-saving game state, the shield image GF, the rush image GT, and the right-handed image GS3 (image at start) are displayed. The timing at which the start image is displayed may be changed as appropriate.

図66(a)は、変形例における開始時画像の表示時期を説明するための図である。図66(a)には、各開始時画像が表示される期間が示される。また、図66(a)には、第2時短遊技状態へ移行する移行遊技、該移行遊技における確定期間、および、第2時短遊技状態の最初の遊技において開始時画像が表示される期間が示される。図66(a)には、第2時短遊技状態の開始時点txが示される。当該変形例では、上述の第1実施形態と同様に、移行遊技の確定期間が終了したことを契機に、第2時短遊技状態が開始される。 FIG. 66(a) is a diagram for explaining the display timing of the start image in the modification. FIG. 66(a) shows the period during which each starting image is displayed. In addition, in FIG. 66 (a), the transition game to shift to the second time reduction game state, the confirmation period in the transition game, and the period in which the start image is displayed in the first game of the second time reduction game state are shown. be FIG. 66(a) shows the start time tx of the second time-saving gaming state. In the modification, similarly to the above-described first embodiment, the second time-saving game state is started when the fixed period of the transition game has ended.

図66(a)に示す通り、移行遊技が開始された直後に、遮蔽画像GFの表示が開始される。また、遮蔽画像GFは、確定期間が開始されるまで継続して表示され、確定期間の開始時に非表示になる。図66(a)に示す通り、移行遊技の確定期間において、突入画像GTが表示される。その後、確定期間が終了して、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始されると、突入画像GTが非表示になり右打ち画像GS3(大きな右打ち画像GS)が表示される。以上の右打ち画像GS3は、予め定められた時間にわたり表示され、その後、非表示になる。 As shown in FIG. 66(a), the display of the shielding image GF is started immediately after the transition game is started. In addition, the shielding image GF is continuously displayed until the fixed period starts, and is hidden at the start of the fixed period. As shown in FIG. 66(a), a rushing image GT is displayed during the determination period of the transition game. After that, when the determination period ends and the first game in the second time-saving game state is started, the rush image GT is hidden and a right-handed shot image GS3 (large right-handed shot image GS) is displayed. The above right shot image GS3 is displayed for a predetermined period of time, and then disappears.

ところで、上述の第1実施形態では、各遊技における確定期間は約0.5秒である。仮に、当該変形例における移行遊技の確定期間が約0.5秒の構成では、突入画像GTが表示される時間が短過ぎるという不都合がある。以上の事情を考慮して、当該変形例では、移行遊技の直前の遊技より移行遊技において確定期間が延長される構成を採用した。具体的には、移行遊技の確定期間は約5秒に延長される。以上の構成によれば、上述の不都合が抑制される。 By the way, in the first embodiment described above, the fixed period in each game is about 0.5 seconds. Temporarily, in the configuration in which the determination period of the transition game is about 0.5 seconds in the modified example, there is an inconvenience that the time during which the rush image GT is displayed is too short. Considering the above circumstances, in the modification, a configuration is adopted in which the fixed period is extended in the transition game from the game immediately before the transition game. Specifically, the fixed period of the transition game is extended to about 5 seconds. According to the above configuration, the above inconvenience is suppressed.

ただし、上述の第1実施形態では、遊技の公正が害される不都合を抑制するため、シナリオ未設定期間では、1回の遊技の時間(変動期間+確定期間)が遊技回数に応じて変化しない構成を採用した。以上の事情を考慮して、当該変形例においても、シナリオ設定期間の移行遊技では確定期間が延長される一方、シナリオ未設定期間の移行遊技では確定期間が変化しない構成が好適である。 However, in the above-described first embodiment, in order to suppress the inconvenience of impairing the fairness of the game, the time of one game (fluctuation period + fixed period) does not change according to the number of games during the scenario unset period. It was adopted. In consideration of the above circumstances, it is preferable that the fixed period is extended in the transition game during the scenario set period, while the fixed period does not change in the transition game during the scenario unset period.

図66(b-1)および図66(b-2)は、他の変形例における開始時画像の表示期間を説明するための図である。図66(b-1)および図66(b-2)の具体例では、時点txにおいて移行遊技が終了して第2時短遊技状態へ移行した場合を想定する。具体的には、図66(b-1)は、時点txにおいて保留数が1個以上の場合を想定する。一方、図66(b-2)は、時点txにおいて保留数が0個の場合を想定する。詳細には以下で説明するが、当該変形例では、第2時短遊技状態の開始時点txにおける保留数の有無により開始画像が表示される期間が変化する。 FIGS. 66(b-1) and 66(b-2) are diagrams for explaining the display period of the image at the start in another modification. In the specific examples of FIGS. 66(b-1) and 66(b-2), it is assumed that the transition game ends at time tx and shifts to the second time-saving game state. Specifically, FIG. 66(b-1) assumes a case where the number of reservations is 1 or more at time tx. On the other hand, FIG. 66(b-2) assumes that the pending number is 0 at time tx. Details will be described below, but in the modification, the period during which the start image is displayed changes depending on whether or not there is a pending number at the start time tx of the second time-saving gaming state.

図66(b-1)に示す通り、時点txにおいて保留数が1個以上の場合、時点txの直後に、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始される。以上の場合、第2時短遊技状態が開始された直後に右打ち画像GS3が予め定められた時間にわたり表示される。その後、遮蔽画像GFが予め定められた時間にわたり表示され、その後、突入画像GTが表示される。以上の突入画像GTは、予め定められた時間にわたり表示される。 As shown in FIG. 66 (b-1), when the number of pending at time tx is 1 or more, the first game in the second time-saving gaming state is started immediately after time tx. In the above case, the right-handed shot image GS3 is displayed for a predetermined time immediately after the second time-saving game state is started. After that, a shielding image GF is displayed for a predetermined time, and then a rushing image GT is displayed. The rush image GT described above is displayed for a predetermined period of time.

図66(b-2)に示す通り、時点txにおいて保留数が0個の場合、第2時短遊技状態が開始された直後に客待ち状態が開始される。以上の場合、客待ち状態が開始されると右打ち画像GS3が表示される。当該変形例では、客待ち状態が終了するまで右打ち画像GS3が表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始されると、右打ち画像GS3が非表示になる。その後、遮蔽画像GFが予め定められた時間にわたり表示され、突入画像GTが表示される。突入画像GTは、予め定められた時間にわたり表示される。以上の説明から理解される通り、当該変形例では、時点txにおける保留数の有無に応じて、右打ち画像GS3が表示される時期が変化する。 As shown in FIG. 66(b-2), when the number of reservations is 0 at time tx, the customer waiting state is started immediately after the second time-saving game state is started. In the above case, when the customer waiting state is started, the right shot image GS3 is displayed. In the modification, the hitting right image GS3 is displayed until the customer waiting state ends, and when the first game in the second time-saving game state starts, the hitting right image GS3 disappears. After that, the shielding image GF is displayed for a predetermined time, and the rushing image GT is displayed. The rush image GT is displayed for a predetermined period of time. As can be understood from the above description, in the modified example, the timing at which the right hitting image GS3 is displayed changes depending on the presence or absence of the number of holds at time tx.

なお、以上の変形例において、客待ち状態が開始してから第2特図が変動するまで、右打ち画像GS3が表示される構成としてもよい。すなわち、第1特図が変動した契機では、右打ち画像GS3の表示が継続される構成としてもよい。 In addition, in the above modified example, the right-handed image GS3 may be displayed from the start of the customer waiting state until the second special figure changes. That is, when the first special figure changes, the display of the right-handed image GS3 may be continued.

図66(c)は、他の変形例における開始時画像の表示期間を説明するための図である。図66(c)の具体例では、移行遊技が時点txにおいて終了し、第2時短遊技状態へ移行した場合を想定する。また、以上の具体例では、時点txにおける保留数が0個の場合を想定する。図66(c)に示す通り、当該変形例では、移行遊技において遮蔽画像GFが表示され、その後、突入画像GTが表示される。また、移行遊技が終了して客待ち状態が開始すると、右打ち画像GS3を表示する。 FIG. 66(c) is a diagram for explaining the display period of the image at the start in another modified example. In the specific example of FIG. 66(c), it is assumed that the transition game ends at the time point tx and shifts to the second time-saving game state. Also, in the above specific example, it is assumed that the number of reservations at time tx is zero. As shown in FIG. 66(c), in the modification, a shielding image GF is displayed in the transition game, and then a rushing image GT is displayed. Further, when the transition game ends and the customer waiting state starts, a right-handed image GS3 is displayed.

なお、第2時短遊技状態の開始時点txにおいて、保留数が1個以上の場合、移行遊技が終了してから第2時短遊技状態の最初の遊技が開始されるまでに客待ち状態が設けられない。以上の場合、右打ち画像GS3が表示できないという不都合がある。以上の事情を考慮して、当該変形例において、第2時短遊技状態の開始時点txにおいて、保留数が1個以上の場合、当該保留を無効にする(保留数を0個にする)構成を採用してもよい。以上の構成では、第2時短遊技状態の開始時に必ず客待ち状態が開始される。したがって、上述の不都合が抑制される。なお、第2時短遊技状態の開始時に保留数を0個にする構成は、当該変形例に限らず、第1実施形態、第2実施形態および他の変形例においても採用してもよい。 In addition, at the start time tx of the second time-saving gaming state, if the number of reservations is 1 or more, a customer waiting state is provided from the end of the transition game to the start of the first game of the second time-saving gaming state. do not have. In the above case, there is an inconvenience that the right shot image GS3 cannot be displayed. Considering the above circumstances, in the modification, if the number of reservations is 1 or more at the start time tx of the second time-saving gaming state, the reservation is invalidated (set the number of reservations to 0). may be adopted. In the above configuration, the customer waiting state is always started when the second time-saving game state is started. Therefore, the above-mentioned inconvenience is suppressed. In addition, the configuration in which the number of reservations is set to 0 at the start of the second time-saving gaming state is not limited to the modification, and may be adopted in the first embodiment, the second embodiment, and other modifications.

図66(c)に示す通り、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始されると、右打ち画像GS3が非表示になる。なお、以上の変形例において、客待ち状態が開始してから第2特図が変動するまで、右打ち画像GS3が表示される構成としてもよい。すなわち、第1特図が変動した契機では、右打ち画像GS3の表示が継続される構成としてもよい。 As shown in FIG. 66(c), when the first game in the second time-saving game state is started, the right shot image GS3 is hidden. In addition, in the above modified example, the right-handed image GS3 may be displayed from the start of the customer waiting state until the second special figure changes. That is, when the first special figure changes, the display of the right-handed image GS3 may be continued.

さらに、開始時画像が表示される時期は以上の変形例に限定されない。例えば、遮蔽画像GFおよび突入画像GTが移行遊技で表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技で右打ち画像GS3が表示される構成としてもよい。同様に、遮蔽画像GFが移行遊技で表示され、その後、当該遊技の確定期間または客待ち状態で右打ち画像GS3が表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技で突入画像GTが表示される構成としてもよい。突入画像GTが移行遊技で表示され、その後、当該遊技の確定期間または客待ち状態で遮蔽画像GFおよび右打ち画像GS3が表示される構成としてもよい。突入画像GTが移行遊技で表示され、その後、当該遊技の確定期間または客待ち状態で遮蔽画像GFが表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技で右打ち画像GS3が表示される構成としてもよい。 Furthermore, the timing at which the start image is displayed is not limited to the above modifications. For example, the shielding image GF and the rushing image GT may be displayed in the transition game, and the right-handed image GS3 may be displayed in the first game in the second time-saving game state. Similarly, the shielding image GF is displayed in the transition game, after that, the right-handed image GS3 is displayed in the fixed period of the game or in the customer waiting state, and the entry image GT is displayed in the first game in the second time-saving game state. may be configured. The entry image GT may be displayed in the transition game, and then the blocking image GF and the right-handed image GS3 may be displayed during the determination period of the game or in the customer waiting state. The entry image GT may be displayed in the transition game, then the shield image GF may be displayed during the determination period of the game or in the customer waiting state, and the right-handed image GS3 may be displayed in the first game in the second time-saving game state. good.

移行遊技の確定期間または客待ち状態において、遮蔽画像GF、突入画像GTおよび右打ち画像GS3が表示される構成としてもよい。移行遊技の確定期間または客待ち状態で遮蔽画像GFおよび右打ち画像GS3が表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技で突入画像GTが表示される構成としてもよい。移行遊技の確定期間または客待ち状態で遮蔽画像GFおよび突入画像GTが表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技で右打ち画像GS3が表示される構成としてもよい。移行遊技の確定期間または客待ち状態で遮蔽画像GFが表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技で突入画像GTおよび右打ち画像GS3が表示される構成としてもよい。移行遊技の確定期間または客待ち状態で突入画像GTおよび右打ち画像GS3が表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技で遮蔽画像GFが表示される構成としてもよい。 The shielding image GF, the rushing image GT, and the right-handed image GS3 may be displayed during the finalization period of the transition game or in the customer waiting state. The blocking image GF and the right-handed image GS3 may be displayed during the finalization period of the transition game or in the customer waiting state, and the entry image GT may be displayed during the first game in the second time-saving game state. The shield image GF and the rush image GT may be displayed during the fixed period of the transition game or in the customer waiting state, and the right-handed image GS3 may be displayed during the first game in the second time-saving game state. A configuration may be adopted in which the shielding image GF is displayed during the fixed period of the transition game or in the customer waiting state, and the entry image GT and the hitting right image GS3 are displayed in the first game in the second time-saving game state. The entry image GT and the hitting right image GS3 may be displayed during the fixed period of the transition game or in the customer waiting state, and the shielding image GF may be displayed during the first game in the second time-saving game state.

移行遊技の確定期間または客待ち状態で右打ち画像GS3が表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技で突入画像GTおよび遮蔽画像GFが表示される構成としてもよい。移行遊技の確定期間または客待ち状態でが突入画像GT表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技で右打ち画像GS3および遮蔽画像GFが表示される構成としてもよい。さらに、以上の各変形例において、移行遊技で表示する開始時画像の表示順序、移行遊技の確定期間または客待ち状態で表示する開始時画像の表示順序、および、第2時短遊技状態の遊技で表示する開始時画像の表示順序は適宜に変更してもよい。 The right-handed image GS3 may be displayed during the fixed period of the transition game or in the customer waiting state, and the entry image GT and the shielding image GF may be displayed during the first game in the second time-saving game state. The entry image GT may be displayed during the fixed period of the transition game or in the customer waiting state, and the right-handed image GS3 and the blocking image GF may be displayed in the first game in the second time-saving game state. Furthermore, in each of the above modifications, the display order of the image at the start displayed in the transition game, the display order of the image at the start displayed in the confirmation period of the transition game or in the customer waiting state, and in the game in the second time saving game state The display order of the start-time images to be displayed may be changed as appropriate.

以上の変形例において、2個以上の開始時画像が並列して表示される構成としてもよい。また、客待ち状態において遮蔽画像GFが表示される構成では、当該客待ち状態にわたり遮蔽画像GFが表示され、第2特図の変動開始を契機に遮蔽画像GFが非表示になる構成が好適である。 In the above modified example, two or more starting images may be displayed side by side. In addition, in the configuration in which the shielding image GF is displayed in the customer waiting state, it is preferable that the shielding image GF is displayed during the customer waiting state, and the shielding image GF is hidden when the second special figure starts to change. be.

(18)上述の各形態では、第2時短遊技状態の最初の遊技が終了するまでに、全ての開始時画像(GF、GT,GS3)の表示が完了する構成を採用した。しかし、第2時短遊技状態の2回目以降の遊技まで、開始時画像が表示され得る構成としてもよい。例えば、開始時画像が表示される時間が予め定められており、当該時間が経過するまでに複数回の遊技が実行され得る構成としてもよい。 (18) In each of the above-described forms, a configuration is adopted in which the display of all the start images (GF, GT, GS3) is completed by the time the first game in the second time-saving game state ends. However, the image at the start may be displayed until the second and subsequent games in the second time-saving game state. For example, a configuration may be adopted in which the time for which the start image is displayed is predetermined, and the game can be played a plurality of times before the time elapses.

(19)上述の各形態では、第2時短遊技状態の開始時の遊技(移行遊技、第2時短遊技状態の最初の遊技)において、開始時画像(遮蔽画像GF、突入画像GTおよび右打ち画像GS3の一部または全て)が表示され、その後、演出図柄GAが停止表示された。具体的には、第2時短遊技状態の開始時の遊技(以下、単に「開始時遊技」と記載する場合がある)において、大当り抽選の結果がハズレの場合、開始時画像を表示した後にハズレに対応する演出図柄GAが停止表示された。 (19) In each of the above-described forms, in the game at the start of the second time-saving game state (transition game, the first game of the second time-saving game state), the start image (shielding image GF, rush image GT and right-handed image GS3 (part or all of GS3) was displayed, and then the performance symbol GA was stop-displayed. Specifically, in the game at the start of the second time-saving game state (hereinafter sometimes simply referred to as "game at start"), if the result of the big hit lottery is a loss, the image at the start is displayed and then lost. The production pattern GA corresponding to is stopped and displayed.

仮に、開始時遊技において大当り遊技に当選した場合、開始時遊技で本来は表示される開始時画像(一部または全て)が表示されない構成を想定する。以上の構成では、開始時遊技における大当り抽選の当否が、開始時画像の表示の有無により察知される不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、当該変形例では、開始時遊技における大当り抽選の結果によらず、開始時画像を表示可能な構成を採用した。 Assuming that the jackpot game is won in the starting game, the starting image (part or all) that is originally displayed in the starting game is not displayed. With the above configuration, there may be a problem that whether or not the big winning lottery in the start game is successful can be detected by the presence or absence of the display of the start image. In consideration of the above circumstances, the modified example employs a configuration in which the image at the start can be displayed regardless of the result of the jackpot lottery in the game at the start.

例えば、上述の第1実施形態において、当該変形例を採用した場合を想定する。第1実施形態では、開始時遊技(第2時短遊技状態の最初の遊技)において、画面M1が表示され、その後、遮蔽画像GFが表示され、突入演出が実行され(突入画像GTが表示され)、モード選択演出が実行され、右打ち画像GS3が表示される(図18(a)および図18(b)参照)。また、右打ち画像GS3が表示された後に、第2時短遊技状態の時短中画面M7(図17(a)参照)に切換り、演出画像GAが停止表示される。具体的には、大当り抽選の結果がハズレの場合、ハズレに対応する演出図柄GAが停止表示される。 For example, a case is assumed in which the modified example is adopted in the above-described first embodiment. In the first embodiment, in the start game (the first game in the second time-saving game state), the screen M1 is displayed, then the shielding image GF is displayed, and the rush effect is executed (the rush image GT is displayed). , a mode selection effect is executed, and a right-handed shot image GS3 is displayed (see FIGS. 18(a) and 18(b)). Further, after the right shot image GS3 is displayed, the screen is switched to the second time saving game state screen M7 (see FIG. 17(a)), and the effect image GA is stopped and displayed. Specifically, when the result of the big win lottery is a loss, the performance symbol GA corresponding to the loss is stopped and displayed.

当該変形例では、以上の第1実施形態において、開始時遊技の大当り抽選の結果によらず、画面M1が表示され、その後、遮蔽画像GFが表示され、突入演出が実行され、モード選択演出が実行され、右打ち画像GS3が表示される。大当り抽選の結果がハズレの場合、その後、ハズレに対応する演出図柄GAが停止表示される(第1実施形態と同様)。また、当該変形例では、開始時遊技で大当り遊技に当選した場合、右打ち画像GS3が表示された後に大当りに対応する演出図柄GAが停止表示される。例えば、右打ち画像GS3が表示された後に時短中画面M7に切換ると、演出可動体32が出現位置へ移動する。その後、演出可動体32が退避位置へ移動すると、大当りに対応する演出図柄GAが停止表示される。すなわち、開始時遊技で大当りに当選した場合、リーチ演出を介さないで一度に大当りに対応する演出図柄GAが停止表示される。ただし、開始時遊技において、一連の開始時画像が表示された後に、他の時短モードBの遊技でも実行され得る演出(リーチ演出等)を実行した後に、他の時短モードBの遊技と同様に、大当りが報知される構成としてもよい。 In this modification, in the first embodiment described above, the screen M1 is displayed regardless of the result of the jackpot lottery at the start of the game. Execution is executed, and a right hitting image GS3 is displayed. If the result of the jackpot lottery is a loss, then the performance symbol GA corresponding to the loss is stopped and displayed (similar to the first embodiment). In addition, in the modification, when the big win game is won in the starting game, the effect symbol GA corresponding to the big win is stopped and displayed after the right hitting image GS3 is displayed. For example, when switching to the screen M7 during time saving after the right shot image GS3 is displayed, the effect movable body 32 moves to the appearance position. Thereafter, when the performance movable body 32 moves to the retracted position, the performance symbol GA corresponding to the big hit is stopped and displayed. That is, when a big win is won in the game at the start, the performance symbols GA corresponding to the big win are stop-displayed at once without intervention of the ready-to-win performance. However, in the start game, after a series of start images are displayed, after executing an effect (reach effect, etc.) that can be executed in other time-saving mode B games, similar to other time-saving mode B games , a configuration in which a big hit is reported.

以上の変形例では、大当り抽選の結果によらず、予め定められた開始時画像が表示されるため、開始時画像の表示の有無により大当り抽選の結果が察知され難い。なお、開始時遊技では、大当り抽選の結果によらず、リーチ演出が実行されない構成が好適である。仮に、開始時遊技においてリーチ演出が実行される構成では、上述の突入演出およびモード選択演出を経て、リーチ演出が開始される。したがって、開始時遊技が過度に長期化する不都合が想定される。開始時遊技でリーチ演出が実行されない構成では、以上の不都合が抑制されるという利点がある。または、開始時遊技では、大当り抽選の結果によらず、時短モードBの他の遊技より低確率でリーチ演出が実行される構成としてもよい。ただし、当該変形例において、大当り抽選で当選した開始時遊技において、開始時画像が表示されない場合(例えば、プレミア演出に当選した場合)がある構成としてもよい。 In the modified example described above, the predetermined start image is displayed regardless of the result of the big win lottery. Therefore, the result of the big win lottery is difficult to detect depending on whether or not the start image is displayed. In the game at the start, it is preferable that the ready-to-win effect is not executed regardless of the result of the jackpot lottery. Supposing that the ready-to-win effect is executed in the start game, the ready-to-win effect is started through the above-described entry effect and mode selection effect. Therefore, the inconvenience that the game at the start is excessively prolonged is assumed. The configuration in which the ready-to-win effect is not executed at the start of the game has the advantage of suppressing the above inconvenience. Alternatively, in the starting game, regardless of the result of the jackpot lottery, the ready-to-win effect may be executed at a lower probability than other games in the time saving mode B. However, in the modification, there may be a case where the starting image is not displayed in the game at the start of winning the jackpot lottery (for example, when the premium effect is won).

さらに、大当りに当選した開始時遊技では、ハズレの開始時遊技で表示される開始時画像の一部が表示され他の一部が表示されない構成としてもよい。例えば、ハズレの開始時遊技において、遮蔽画像GF、突入画像GT、右打ち画像GS3の順序で表示される構成を想定する。以上の構成において、大当りに当選した開始時遊技では、遮蔽画像GFがハズレ開始時遊技と同様に表示され、突入画像GTおよび右打ち画像GS3が表示されない構成が考えられる。 Further, in the game at the start of winning the big hit, a part of the image at the start displayed in the game at the start of the loss may be displayed and the other part may not be displayed. For example, in the game at the start of losing, assume a configuration in which the shield image GF, the rush image GT, and the right-handed image GS3 are displayed in this order. In the above configuration, it is conceivable that the shield image GF is displayed in the same manner as in the losing start game, and the entry image GT and the right shot image GS3 are not displayed in the game at the start of winning the big win.

すなわち、大当たりを経由せずに、所定期間にわたって時短(第2時短遊技状態。第3時短遊技状態)に制御可能であると共に、突入演出を実行可能であり、時短の初回変動がハズレの場合には、当該変動において突入演出を実行し、時短の初回変動大当たりの場合には、当該変動において突入演出を実行しない。
また、大当たりを経由せずに、所定期間にわたって時短(第2時短遊技状態。第3時短遊技状態)に制御可能であると共に、突入演出を実行可能であり、時短の初回変動がハズレの場合には、当該変動において第1態様で突入演出を実行し、時短の初回変動が大当たりの場合には、当該変動において第1態様よりも訴求力が低い第2態様で突入演出を実行してもよい。第2態様としては、例えば、第1態様に比べて、突入演出の実行時間が短いことや、突入演出において表示される演出が少ないことなどが挙げられる。
この場合、第2時短遊技状態(第3時短遊技状態)となったにも拘わらず、すぐに終了してしまったといった遊技者の喪失感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
That is, without going through the jackpot, it is possible to control the time saving (second time saving game state, third time saving game state) for a predetermined period, and it is possible to execute a rush production, and when the first time fluctuation of the time saving is lost executes the rush performance in the variation, and does not execute the rush performance in the variation in the case of the time-saving first-time variation jackpot.
In addition, without going through the jackpot, it is possible to control the time reduction (second time reduction game state, third time reduction game state) for a predetermined period, and it is possible to execute a rush effect, and when the first time change of the time reduction is lost may execute the rush performance in the first mode in the variation, and execute the rush performance in the second mode with lower appeal than the first mode in the variation when the first variation of the time saving is a big hit. . As the second mode, for example, compared to the first mode, the execution time of the rush effect is shorter, and the effect displayed in the rush effect is less.
In this case, it is possible to reduce the player's sense of loss that the game ends immediately after entering the second time-saving game state (third time-saving game state), and to improve the amusement of the game. becomes possible.

(20)上述の各形態では、各遊技において残り回数画像GNの数字が減算表示された。以上の構成において、大当りに当選した遊技では、残り回数Nが減算されないことに伴い、残り回数画像GNの数字の減算表示が省略される構成としてもよい。同様に、大当りに当選した遊技では、時短遊技状態の残り回数Mは減算されないことに伴い、時短残り画像GJの数字の減算表示が省略される構成としてもよい。 (20) In each of the above-described forms, the numbers in the number-of-remaining-numbers image GN are subtracted and displayed in each game. In the above configuration, in a game in which a big win is won, the subtraction display of the numbers of the remaining number of times image GN may be omitted as the remaining number of times N is not decremented. Similarly, in a game in which a big hit is won, the remaining number of times M of the time saving game state is not subtracted, so that the subtraction display of the number of the time saving remaining image GJ may be omitted.

ただし、以上の構成を採用した場合、遊技が開始された直後において残り回数画像GNの数字が減算表示される構成では、遊技が開始された直後において、減算表示の有無により大当り抽選の結果が察知されてしまう不都合が生じ得る。具体的には、遊技が開始された直後において大当りに当選した遊技では残り回数画像GNの数字を減算表示し、ハズレの遊技では残り回数画像GNの数字を減算表示しない構成では、減算表示がされない時点で、大当りに当選した旨が察知されてしまう。以上の事情を考慮して、大当り抽選の結果によらず(残り回数Nが減算されるか否かによらず)、残り回数画像GNの数字が減算表示される構成が好適である。同様に、大当り抽選の結果によらず(残り回数Mが減算されるか否かによらず)、時短残り画像GJの数字が減算表示される構成が好適である。 However, in the case where the above configuration is adopted, in the configuration in which the number of the remaining number of times image GN is subtracted and displayed immediately after the game is started, the result of the jackpot lottery can be detected by the presence or absence of the subtraction display immediately after the game is started. Inconvenience may occur. Specifically, immediately after the start of the game, the number of the remaining number of times image GN is subtracted for the game in which the big win is won, and the number of the remaining number of times image GN is not displayed by subtraction for the losing game. At that point, you will know that you have won the jackpot. In consideration of the above circumstances, it is preferable to display the numbers of the remaining number of times image GN in a subtracted manner regardless of the result of the jackpot lottery (regardless of whether the remaining number of times N is subtracted or not). Similarly, regardless of the result of the jackpot lottery (regardless of whether the remaining number of times M is subtracted or not), the configuration in which the number of the time saving remaining image GJ is subtracted and displayed is preferable.

(21)上述の各形態において、時短モードAに対応する楽曲は1種類であってもよいし、複数種類設けてもよい。また、時短モードBに対応する楽曲は1種類であってもよいし、複数種類設けてもよい。例えば、第1実施形態において、第1時短遊技状態における時短モードBと、第2時短遊技状態における時短モードBとで、共通の楽曲が再生される構成としてもよいし、相違する楽曲が再生されてもよい。また、第1時短遊技状態における時短モードAと、第2時短遊技状態における時短モードBとで、楽曲が共通する構成としてもよいし、相違する構成としてもよい。 (21) In each of the above embodiments, one type of music corresponding to time saving mode A may be provided, or a plurality of types may be provided. Also, one type of music corresponding to the time saving mode B may be provided, or a plurality of types may be provided. For example, in the first embodiment, in the time saving mode B in the first time saving game state and the time saving mode B in the second time saving game state, a common song may be played, or different songs may be played. may In addition, the time saving mode A in the first time saving game state and the time saving mode B in the second time saving game state may have a common configuration or a different configuration.

(22)上述の各形態において、第1時短遊技状態の時短モードAでは、序盤の遊技で変動パターン決定テーブルTa1が参照され、終盤の遊技で変動パターン決定テーブルTa2が参照された。以上の構成では、時短モードAで電源断した場合、変動パターン決定テーブル(Ta1、Ta2)によらず、復旧時に表示され得る画像が共通の構成が好適である。また、第2時短遊技状態において、序盤と終盤とで変動パターン決定テーブルTを切換える構成を採用した場合であっても、第2時短遊技状態の序盤で電源断した場合と、終盤で電源断した場合とで、復旧時に表示され得る画像が共通の構成が好適である。 (22) In each of the above-described forms, in the time saving mode A of the first time saving game state, the variation pattern determination table Ta1 is referred to in the early game, and the variation pattern determination table Ta2 is referred to in the final game. In the above configuration, when the power is turned off in the time saving mode A, it is preferable to have a common configuration for images that can be displayed at the time of restoration regardless of the fluctuation pattern determination table (Ta1, Ta2). In the second time-saving game state, even if a configuration is adopted in which the variation pattern determination table T is switched between the beginning and the end of the game, the power is turned off at the beginning of the second time-saving game state, and the power is turned off at the end of the second time-saving game state. A configuration in which the image that can be displayed at the time of recovery is common is preferable.

(23)上述の各形態において、小当りに当選した場合にテーブルシナリオSが変更される構成としてもよい。 (23) In each form described above, the table scenario S may be changed when a small prize is won.

(24)上述の各形態において、第2時短遊技状態までの残り回数Nを、遊技機1の管理者が任意の時期に確認可能な構成としてもよい。例えば、上述の第1実施形態では、電源が投入された直後の遊技機1が遊技を実行可能な期間では、残り回数Nは秘匿された。以上の構成において、遊技者が操作不可能な位置に設けられた操作部を操作することにより、残り回数Nの現在値が特定される情報(以下「残り回数情報」)が表示される構成を採用してもよい。以上の操作部を設ける位置としては、例えば、主制御基板110上が考えられる。以上の構成では、例えば、ベース表示器114または(および)画像表示装置21に残り回数情報が表示される構成が採用され得る。また、操作部を設ける位置としては、例えば、演出制御基板120上が考えられる。以上の構成では、例えば、画像表示装置21に残り回数情報が表示される構成が採用され得る。 (24) In each of the above-described forms, the remaining number of times N until the second time-saving gaming state may be configured so that the manager of the gaming machine 1 can check it at any time. For example, in the first embodiment described above, the remaining number of times N is kept secret during the period in which the gaming machine 1 can execute a game immediately after the power is turned on. In the above configuration, information for specifying the current value of the remaining number of times N (hereinafter referred to as "remaining number of times information") is displayed by operating an operation unit provided at a position where the player cannot operate. may be adopted. For example, the main control board 110 can be considered as a position for providing the above-described operation unit. In the above configuration, for example, a configuration in which the remaining number of times information is displayed on the base display 114 and/or the image display device 21 can be adopted. Further, as a position for providing the operation unit, for example, the effect control board 120 can be considered. In the above configuration, for example, a configuration in which the remaining number of times information is displayed on the image display device 21 may be adopted.

また、以上の操作部としては、専用の操作部を新たに採用してもよいし、既存の操作部を採用してもよい。例えば、当該操作部としてクリアボタン30を採用してもよい。以上の構成では、クリア操作が受付可能な期間以外において、クリアボタン30が操作されると、残り回数情報が表示される構成が考えられる。また、十字キー40および演出ボタン8の操作に応じて残り回数情報が表示される構成としてもよい。以上の構成では、遊技者による十字キー40および演出ボタン8の操作が無効な期間(例えば、電源投入直後の期間)において、十字キー40または演出ボタン8が所定の態様で操作されると、残り回数情報が表示される構成が考えられる。なお、残り回数情報と同様に、発動済期間であるか否かを、遊技機の管理者が任意の時期に確認可能な構成としてもよい。また、残り回数情報および発動済期間であるか否かの双方を、遊技機の管理者が任意の時期に確認可能な構成としてもよい。 Further, as the operation unit described above, a new dedicated operation unit may be employed, or an existing operation unit may be employed. For example, the clear button 30 may be adopted as the operation unit. In the above configuration, when the clear button 30 is operated during a period other than the period in which the clear operation can be accepted, the remaining number of times information is displayed. Further, it may be configured such that the remaining number of times information is displayed according to the operation of the cross key 40 and the effect button 8 . In the above configuration, when the cross key 40 or the effect button 8 is operated in a predetermined manner during a period in which the operation of the cross key 40 and the effect button 8 by the player is invalid (for example, the period immediately after the power is turned on), the remaining A configuration in which the number of times information is displayed is conceivable. As with the remaining count information, it may be configured such that the administrator of the gaming machine can confirm at any time whether or not the activated period has expired. In addition, both the remaining number of times information and whether or not the activated period has expired may be configured so that the administrator of the gaming machine can confirm at any time.

(25)上述の各形態において、各時短遊技状態における第2始動口14の開放態様は適宜に変更できる。例えば、第2時短遊技状態における第2始動口14の開放態様を、第1時短遊技状態における第2始動口14の開放態様より不利にしてもよい。具体的には、第1時短遊技状態における第2始動口14の開放態様は、非時短遊技状態より有利である一方、第2時短遊技状態における第2始動口14の開放態様は、非時短遊技状態と略共通(僅かに有利)な構成としてもよい。 (25) In each form described above, the opening mode of the second starting port 14 in each time-saving gaming state can be appropriately changed. For example, the opening mode of the second starting port 14 in the second time-saving gaming state may be made more disadvantageous than the opening mode of the second starting port 14 in the first time-saving gaming state. Specifically, the opening mode of the second starting port 14 in the first time-saving gaming state is more advantageous than the non-time-saving gaming state, while the opening mode of the second starting port 14 in the second time-saving gaming state is the non-time-saving game The configuration may be substantially the same (slightly advantageous) as the state.

以上の変形例の具体例として、例えば、大当り図柄Aおよび大当り図柄Bを設け、大当り図柄Aが停止表示して開始した大当り遊技の終了後は低確率遊技状態であり、大当り図柄Bが停止表示して開始した大当り終了後は30回の高確率遊技状態へ移行する(所謂「ST機」)。大当りの当選確率は、低確率遊技状態で約1/300であり、高確率遊技状態で約1/100である。 As a specific example of the above modification, for example, a jackpot pattern A and a jackpot pattern B are provided, and after the jackpot game started with the jackpot pattern A stopped and displayed, the game state is low probability, and the jackpot pattern B is stopped. After the end of the big hit started, it shifts to a high probability game state of 30 times (so-called "ST machine"). The probability of winning a big hit is about 1/300 in the low-probability game state and about 1/100 in the high-probability game state.

また、大当り図柄Aが時短遊技状態(第1時短遊技状態または第2時短遊技状態)で停止表示されると、大当り遊技終了後に30回の時短遊技状態へ移行する。以上の30回の時短遊技状態は低確率遊技状態である。一方、大当り図柄Bが時短遊技状態で停止表示されると、大当り遊技終了後に60回の時短遊技状態へ移行する。以上の60回の時短遊技状態のうち、前半の30回は高確率遊技状態であり、後半の30回は低確率遊技状態である。すなわち、時短遊技状態で大当りに当選した場合、大当り図柄の種類によらず、低確率非時短遊技状態が最大で30回実行された後に、第1時短遊技状態が終了する。 Further, when the jackpot pattern A is stop-displayed in the time saving game state (the first time saving game state or the second time saving game state), it shifts to the time saving game state 30 times after the big win game ends. The above 30 time-saving game states are low-probability game states. On the other hand, when the jackpot symbol B is stop-displayed in the time-saving game state, the game shifts to the time-saving game state for 60 times after the jackpot game ends. Among the above 60 time-saving game states, 30 times in the first half are in the high-probability game state, and 30 times in the latter half are in the low-probability game state. That is, when a jackpot is won in the time-saving game state, the first time-saving game state ends after the low-probability non-time-saving game state is executed up to 30 times regardless of the type of the big-win pattern.

ただし、大当り図柄Aが非時短遊技状態で停止表示されると、大当り終了後に1000回の時短遊技状態へ移行する。また、大当り図柄Bが非時短遊技状態で停止表示された場合も、大当り終了後に1000回の時短遊技状態へ移行する。さらに、1000回の時短遊技状態において、大当り図柄が停止表示されると、大当り図柄の種類によらず、大当り遊技の終了後に再度1000回の時短遊技状態へ移行する。第1時短遊技状態における第2始動口14の開放態様は、非時短遊技状態より有利である。 However, when the jackpot pattern A is stop-displayed in the non-time-saving game state, the state shifts to the time-saving game state of 1000 times after the jackpot ends. Further, even when the big hit symbol B is stopped and displayed in the non-time-saving game state, the state is shifted to the time-saving game state of 1000 times after the big win is finished. Further, when the jackpot pattern is stop-displayed in the time-saving game state of 1000 times, regardless of the type of the jackpot pattern, the state of the time-saving game of 1000 times is resumed after the jackpot game ends. The opening mode of the second starting port 14 in the first time-saving game state is more advantageous than the non-time-saving game state.

また、第2時短遊技状態の残り回数Nの初期値は数値「30」であり、低確率遊技状態で30回の遊技(ハズレ)が実行されると、その後、第2時短遊技状態へ移行する。第2時短遊技状態における第2始動口14の開放態様は、非時短遊技状態における第2始動口14の開放態様と略共通である。また、第2時短遊技状態は、最大で500回の遊技が実行されるまで継続し、その後、非時短遊技状態へ移行する。 In addition, the initial value of the remaining number N of the second time-saving game state is a numerical value "30", and when 30 times of games (losing) are executed in the low-probability game state, the state then shifts to the second time-saving game state. . The opening mode of the second starting port 14 in the second time-saving gaming state is substantially common to the opening mode of the second starting port 14 in the non-time-saving gaming state. In addition, the second time-saving game state continues until a maximum of 500 games are executed, and then shifts to a non-time-saving game state.

以上の変形例では、上述の30回の低確率非時短遊技状態(第1時短遊技状態)が終了した直後に500回の第2時短遊技状態が開始される。しかし、以上の時短遊技状態で大当りに当選した場合、1000回の時短遊技状態へ移行できない。したがって、遊技者は、第2時短遊技状態が終了して低確率非時短遊技状態へ移行するまで(低確率遊技状態へ移行してから530回の遊技が終了するまで)は、大当りに当選しないことを目的に遊技をする。 In the above modification, 500 times of the second time-saving game state is started immediately after the 30 times of the above-described low probability non-time-saving game state (first time-saving game state) ends. However, if a jackpot is won in the above time-saving game state, it is not possible to shift to the time-saving game state for 1000 times. Therefore, the player does not win the jackpot until the second time-saving game state is completed and the state is shifted to the low-probability non-time-saving game state (until the game is completed 530 times after the state is shifted to the low-probability game state). play for the purpose of

ただし、当該変形例では、非時短遊技状態の大当り抽選において、「第3時短」に当選する場合がある。第3時短の当選確率は、例えば、約1/300である。第3時短に当選すると、特図に時短図柄が停止表示され、第3時短遊技状態へ移行する。ただし、時短遊技状態で時短図柄が停止表示された場合は第3時短は開始されない。第3時短遊技状態は、第2時短遊技状態と同様に、最大で500回の遊技にわたり継続し、第2始動口14の開放態様は非時短遊技状態と略共通である。また、第3時短遊技状態で大当りに当選すると、他の時短遊技状態で大当りに当選した場合と同様に、30回または60回の第1時短遊技状態へ移行する。以上の構成では、非時短遊技状態において、遊技者は、第3時短より先に大当りに当選することを目的に遊技をする。 However, in the modification, in the jackpot lottery of the non-time-saving game state, there is a case where the "third time-saving" is elected. The winning probability of the third short time is, for example, about 1/300. When the third time saving is won, the time saving pattern is stop-displayed in the special figure, and the game state shifts to the third time saving game state. However, when the time saving pattern is stop-displayed in the time saving game state, the third time saving is not started. Like the second time-saving game state, the third time-saving game state continues over a maximum of 500 games, and the opening mode of the second starting port 14 is substantially common to the non-time-saving game state. Also, when a big win is won in the third time-saving game state, the state is shifted to the first time-saving game state of 30 times or 60 times in the same manner as when a big win is won in other time-saving game states. In the above configuration, in the non-time-saving game state, the player plays the game for the purpose of winning the jackpot before the third time-saving game.

以上の変形例によれば、新規な遊技性が遊技者に提供可能になる。なお、時短図柄を複数種類設け、時短図柄の種類に応じて、第3時短遊技状態の遊技回数が変化する構成としてもよい。 According to the above modified example, it is possible to provide the player with new playability. It should be noted that a plurality of types of time-saving symbols may be provided, and the number of games in the third time-saving game state may be changed according to the types of time-saving symbols.

(26)上述の各形態では、電源復旧時において復旧画面を表示した直後に、遊技期間で表示され得る画面(例えば、図23(b)に示す画面)を表示した。しかし、復旧画面が表示された直後に客待ち状態の場合、客待ち状態のみで表示される画面(デモ画面など)が表示される構成としてもよい。 (26) In each of the above-described forms, the screen that can be displayed during the game period (for example, the screen shown in FIG. 23(b)) is displayed immediately after the restoration screen is displayed when power is restored. However, in the case of the customer waiting state immediately after the restoration screen is displayed, a screen (such as a demo screen) that is displayed only in the customer waiting state may be displayed.

(27)上述の各形態において、時短遊技状態においても客待ち画面を表示可能な構成としてもよい。ただし、時短遊技状態の客待ち画面では、上述の搭載報知画像GKが表示されない構成が好適である。 (27) In each of the above-described modes, the configuration may be such that the customer waiting screen can be displayed even in the time-saving gaming state. However, it is preferable that the installation notification image GK is not displayed on the customer waiting screen in the time-saving game state.

(28)上述の各形態において、通常モードより直前モードで特図の平均変動時間が短い構成としてもよい。具体的には、大当り抽選でハズレの場合、変動パターン決定テーブルTn1(通常モード)が参照される遊技より、変動パターン決定テーブルTn2(直前モード)が参照される遊技の変動パターンの平均時間が短い構成が好適である。以上の構成では、通常モードから直前モードへ移行すると、各遊技の平均時間が短縮される。すなわち、第2時短遊技状態の開始直前の期間において、各遊技の平均時間が短縮される。 (28) In each of the above-described modes, the average fluctuation time of the special figure may be shorter in the immediately preceding mode than in the normal mode. Specifically, in the case of a loss in the jackpot lottery, the average time of the variation pattern of the game in which the variation pattern determination table Tn2 (immediate mode) is referred to is shorter than the game in which the variation pattern determination table Tn1 (normal mode) is referred to. Configuration is preferred. In the above configuration, when the normal mode is shifted to the previous mode, the average time of each game is shortened. That is, the average time of each game is shortened in the period immediately before the start of the second time-saving gaming state.

例えば、通常モードと直前モードとで、特図の平均変動時間が変化しない対比例を想定する。以上の対比例では、決定された変動パターンによっては、直前モードが長期化する場合がある。以上の場合、第2時短遊技状態を早期に開始させたい遊技者は、ストレスを感じる不都合が生じ得る。上述の変形例では、直前モードにおける特図の平均変動時間が通常モードより短いため、例えば対比例と比較して、以上の不都合が抑制できるという利点がある。 For example, assume a contrast in which the average fluctuation time of the special figure does not change between the normal mode and the immediately preceding mode. In the above comparison, the immediately preceding mode may be prolonged depending on the determined variation pattern. In the above case, the player who wants to start the second time-saving gaming state early may feel stress. In the above-mentioned modification, since the average fluctuation time of the special figure in the immediately preceding mode is shorter than in the normal mode, there is an advantage that the above disadvantages can be suppressed, for example, compared to the comparison.

(29)上述の各形態において、通常モードおよび直前モードにおける各演出の実行頻度は適宜に変更できる。ところで、遊技者によっては、直前モードにおいて、大当りに当選するより、第2時短遊技状態へ移行することを希望する場合がある。以上の遊技者は、直前モードにおいて、大当りの期待度が高い演出(以下「高期待度演出」)を煩わしく感じる場合がある。すなわち、本来、遊技者に待望される高期待度演出が、煩わしく感じられる不都合が生じる。 (29) In each form described above, the execution frequency of each effect in the normal mode and the previous mode can be changed as appropriate. By the way, some players may wish to shift to the second time-saving gaming state rather than winning the jackpot in the immediately preceding mode. The players described above may feel annoyed by the performance with a high degree of expectation for a big win (hereinafter referred to as "high expectation level performance") in the immediately preceding mode. That is, there arises a problem that the high-expectation effect, which is originally expected by the player, feels troublesome.

以上の事情を考慮して、大当り抽選でハズレの遊技では、通常モードより直前モードにおいて、高期待度演出が実行され難い構成を採用してもよい。例えば、演出ボタン8を所定の態様で操作することが指示されるミニゲーム演出を高期待度演出として設けた構成を想定する。以上の構成において、大当り抽選でハズレの遊技では、通常モードより直前モードにおいて、ミニゲーム演出が選択され難い構成を採用してもよい。当該変形例によれば、上述の不都合が抑制される。ただし、ミニゲーム演出以外の高期待度演出が、直前モードで選択され難くなる構成としてもよい。 In consideration of the above circumstances, in a game in which a big hit lottery is lost, a configuration may be adopted in which the high expectation level performance is less likely to be executed in the immediately preceding mode than in the normal mode. For example, a configuration is assumed in which a mini-game effect in which the effect button 8 is instructed to be operated in a predetermined manner is provided as a high-expectation effect. In the above configuration, a configuration may be adopted in which the mini-game effect is less likely to be selected in the immediately preceding mode than in the normal mode in a game in which the winning lottery is lost. According to the modification, the above-described inconvenience is suppressed. However, a configuration may be adopted in which high-expectation-level effects other than the mini-game effects are less likely to be selected in the immediately preceding mode.

(30)上述の各形態において、第1のラウンド数(例えば10ラウンド)の第1大当り遊技と、第1のラウンド数より少ない第2のラウンド数(例えば4ラウンド)の第2大当り遊技とを設け、第1大当り遊技に当選した期待度が変動パターンにより示唆される構成としてもよい。例えば、第2時短遊技状態において、第1大当り遊技に当選した遊技では、第2大当り遊技に当選した遊技より、即当り演出が実行され難い構成が考えられる。 (30) In each of the above-described forms, a first jackpot game with a first number of rounds (for example, 10 rounds) and a second jackpot game with a second number of rounds (for example, 4 rounds) smaller than the first number of rounds It is also possible to provide a configuration in which the degree of expectation for winning the first big hit game is suggested by the variation pattern. For example, in the second time-saving game state, in the game in which the first jackpot game is won, the immediate hit effect is less likely to be executed than in the game in which the second jackpot game is won.

(31)上述の各形態において、時短遊技状態の種類が適宜に報知される構成を採用してもよい。例えば、各時短遊技状態で背景画像GHを相違させてもよい。また、各時短遊技状態において、BGMを相違させてもよいし、演出図柄GAを相違させてもよい。時短遊技状態の種類が報知される時期は適宜に設定できる。例えば、各時短遊技状態が開始される際に、時短遊技状態の種類が報知される構成が考えられる。 (31) In each of the above-described forms, a configuration may be adopted in which the type of time-saving gaming state is appropriately notified. For example, the background image GH may be changed in each time-saving game state. Also, in each time-saving game state, the BGM may be different, or the effect symbol GA may be different. The timing at which the type of the time-saving gaming state is notified can be appropriately set. For example, when each time-saving gaming state is started, a configuration in which the type of time-saving gaming state is notified can be considered.

当該変形例の具体例として、何れの時短遊技状態が開始される場合であっても、時短突入演出において小図柄Gaが表示される構成としてもよい。以上の構成では、第1時短遊技状態が開始される際の時短突入演出では、大当り図柄に対応する小図柄Gaが表示される。また、第2時短遊技状態が開始される際の時短突入演出では、ハズレ図柄に対応する小図柄Gaが表示され、第3時短遊技状態が開始される際の時短突入演出では、時短図柄に対応する小図柄Gaが表示される。したがって、遊技者は、時短突入演出において表示される小図柄Gaにより、開始される時短遊技状態の種類が把握できるという利点がある。 As a specific example of the modification, the small symbol Ga may be displayed in the time saving rush effect even when any time saving game state is started. In the above configuration, the small pattern Ga corresponding to the big hit pattern is displayed in the time saving rush effect when the first time saving game state is started. In addition, in the time saving rush effect when the second time saving game state is started, a small pattern Ga corresponding to the lost pattern is displayed, and in the time saving rush effect when the third time saving game state is started, it corresponds to the time saving pattern. A small symbol Ga is displayed. Therefore, there is an advantage that the player can grasp the type of the time-saving game state to be started by the small symbol Ga displayed in the time-saving rush effect.

(32)上述の各形態において、第2時短遊技状態の時短突入演出において、演出図柄GAを非表示とし、小図柄Ga、保留画像GB、第4図柄GCを表示したうえで、突入画像GTを表示してもよい。以上の構成では、突入画像GTの視認性を向上しつつ、第1時短遊技状態の時短突入演出と第2時短遊技状態の時短突入演出とが区別し易くなるという利点がある。なお、第1時短遊技状態の時短突入演出と第2時短遊技状態の時短突入演出とが区別可能であれば足り、第2時短遊技状態の時短突入演出で表示する画像は、演出画像GA、小図柄Ga、保留画像GBおよび第4図柄GCのいずれでもよく、少なくとも各図柄のうちの1つが表示されればよい。同様に、第3時短遊技状態の時短突入演出において、演出図柄GAを非表示とし、小図柄Ga、保留画像GB、第4図柄GCを表示したうえで、突入画像GTを表示してもよい。 (32) In each of the above-described forms, in the time-saving rush effect in the second time-saving game state, the performance symbol GA is hidden, the small symbol Ga, the pending image GB, and the fourth symbol GC are displayed, and the rush image GT is displayed. may be displayed. In the above configuration, there is an advantage that the visibility of the entry image GT is improved and the time reduction rush effect in the first time reduction game state and the time reduction rush effect in the second time reduction game state are easily distinguished. In addition, it is sufficient if it is possible to distinguish between the time saving rush effect of the first time saving game state and the time saving rush effect of the second time saving game state, and the image displayed in the time saving rush effect of the second time saving game state is the effect image GA, small Any of the symbol Ga, the reserved image GB, and the fourth symbol GC may be used, and at least one of the symbols may be displayed. Similarly, in the time-saving rush production in the third time-saving game state, the performance symbol GA may be hidden, the small symbol Ga, the reserved image GB, and the fourth symbol GC may be displayed, and then the rush image GT may be displayed.

(33)上述の各形態において、第2時短遊技状態が終了する際にリザルト画像GPを表示してもよい。以上の構成では、第2時短遊技状態が終了する際にリザルト画像GPが表示されない構成と比較して、第2時短遊技状態が終了した旨を遊技者に認識させ易いという利点がある。同様に、第3時短遊技状態が終了する際にリザルト画像GPを表示してもよい。以上の構成では、第3時短遊技状態が終了する際にリザルト画像GPが表示されない構成と比較して、第3時短遊技状態が終了した旨を遊技者に認識させ易いという利点がある。 (33) In each form described above, the result image GP may be displayed when the second time-saving gaming state ends. The above configuration has the advantage that it is easier for the player to recognize that the second time-saving gaming state has ended, compared to the configuration in which the result image GP is not displayed when the second time-saving gaming state ends. Similarly, the result image GP may be displayed when the third time-saving gaming state ends. The above configuration has the advantage that it is easier for the player to recognize that the third time-saving game state has ended, compared to the configuration in which the result image GP is not displayed when the third time-saving game state ends.

(34)上述の各形態において、時短図柄が有効な遊技状態(低確率非時短遊技状態)では、時短図柄の停止時において、特殊な演出図柄GA(以下「時短演出図柄」)が停止表示される構成が好適である。一方、時短図柄が無効な遊技状態では、時短図柄の停止時において、ハズレに対応する演出図柄GAが停止表示される構成が好適である。 (34) In each of the above-described forms, in the gaming state in which the time-saving design is effective (low-probability non-time-saving gaming state), when the time-saving design is stopped, a special production design GA (hereinafter "time-saving production design") is stopped and displayed. is preferable. On the other hand, in the gaming state in which the time saving pattern is invalid, it is preferable to stop and display the performance pattern GA corresponding to the loss when the time saving pattern is stopped.

ただし、時短図柄が無効な遊技状態において、時短図柄が停止表示される際に、時短演出図柄が停止表示される構成としてもよい。なお、以上の構成では、時短図柄が無効な遊技状態において停止表示される時短演出図柄と、時短図柄が有効な遊技状態において停止表示される時短演出図柄とが相違する構成が好適である。 However, in a gaming state in which the time saving design is invalid, when the time saving design is stop-displayed, the time-saving performance design may be stop-displayed. In the above configuration, it is preferable that the time-saving performance symbols that are stop-displayed in the game state in which the time-saving patterns are invalid and the time-saving performance symbols that are stop-displayed in the game state in which the time-saving patterns are valid are different.

(35)時短図柄に対応する図柄組合せは、上述の各形態の例に限定されない。例えば、数字「1~9」とは相違する「特殊図柄」が演出図柄GAに含まれる構成を想定する。以上の構成において、例えば、時短図柄に対応する図柄組合せとして「7、特殊図柄、7」を採用してもよい。 (35) The symbol combination corresponding to the time-saving symbol is not limited to the above examples. For example, assume a configuration in which a "special symbol" different from the numbers "1 to 9" is included in the production symbol GA. In the above configuration, for example, "7, special symbol, 7" may be adopted as the symbol combination corresponding to the time-saving symbol.

以上の変形例では、3個の図柄のうち特殊図柄が最後に停止表示される構成が好適である。また、特殊図柄として、時短遊技状態へ移行する旨の文字(例えば文字列「時短」)を表示する図柄が好適に採用される。さらに、特殊図柄は、時短図柄に対応する図柄組合せ以外に含まれない構成が好適である。 In the above modified example, it is preferable to stop and display the special symbol last among the three symbols. Also, as the special symbol, a symbol that displays a character (for example, a character string "time saving") indicating that the game is to be shifted to the time saving game state is preferably adopted. Furthermore, it is preferable that the special symbol is not included in any symbol combination other than the symbol combination corresponding to the time-saving symbol.

以上の変形例において、リーチ演出が実行されない期間では、変動表示する演出図柄GAに特殊図柄が含まれず、リーチ演出が実行された後の期間において、特殊図柄が表示され得る構成としてもよい。以上の構成において、時短図柄が停止表示されない遊技において、特殊図柄が変動して表示され得る構成としてもよい。以上の構成では、時短図柄が停止表示されない遊技であっても、時短図柄が停止表示される期待度を向上させることができる。以上の各構成の全てを採用してもよいし、一部を採用してもよい。 In the above modified example, during the period in which the ready-to-win performance is not executed, the special symbols are not included in the performance symbols GA to be variably displayed, and in the period after the ready-to-win performance is executed, the special symbols may be displayed. In the above configuration, in a game in which the time-saving symbols are not stopped and displayed, the special symbols may be changed and displayed. With the above configuration, even in a game in which the time-saving patterns are not stop-displayed, it is possible to improve the degree of expectation that the time-saving patterns are stop-displayed. All of the above configurations may be adopted, or a part thereof may be adopted.

(36)上述の各形態において、第2時短遊技状態へ移行する遊技(低確率非時短遊技状態の最終遊技)では、ハズレに対応する通常の演出図柄GAが表示された。以上の構成に替えて、第2時短遊技状態へ移行する遊技では、特殊な演出図柄GAが表示される構成としてもよい。例えば、「時短遊技開始!」という文字を表示する演出図柄GAが第2時短遊技状態へ移行する遊技で停止表示される構成が考えられる。ただし、第2時短遊技状態へ移行する遊技で表示される特殊な演出図柄GAは、時短図柄に対応する演出図柄GA、大当り図柄に対応する演出図柄GAおよび小当り図柄に対応する演出図柄GAと区別可能な(相違する)構成が好適である。すなわち、第2時短遊技状態突入時は通常のハズレ演出図柄とは異なる演出図柄を停止表示させてもよい。 (36) In each form described above, in the game that shifts to the second time-saving game state (the final game of the low-probability non-time-saving game state), the normal effect symbol GA corresponding to the loss is displayed. Instead of the above configuration, in the game to shift to the second time-saving game state, it may be configured to display a special effect symbol GA. For example, a configuration is conceivable in which the performance symbol GA displaying the characters "Time saving game start!" However, the special production pattern GA displayed in the game that transitions to the second time-saving gaming state is the production pattern GA corresponding to the time-saving design, the production design GA corresponding to the big hit design, and the production design GA corresponding to the small winning design. Distinct (different) configurations are preferred. That is, when entering the second time-saving game state, a different effect pattern from the normal losing effect pattern may be stopped and displayed.

(37)上述の各形態において、リザルト画像GPが表示される期間は適宜に変更できる。例えば、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)の最終遊技が終了する際にリザルト画像GPが表示開始され、その後、第2保留数が0個に減算され、且つ、第2特別図柄表示装置21の変動表示が停止した後にリザルト画像GPが非表示になる構成としてもよい。すなわち、低確率非時短遊技状態において、第1特別図柄表示装置20の最初の変動表示が開始可能になるまで、リザルト画像GPが表示され続ける構成としてもよい。 (37) In each of the above modes, the period during which the result image GP is displayed can be changed as appropriate. For example, when the final game of the time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state, third time-saving game state) ends, the result image GP starts to be displayed, and then the second pending number becomes 0. After the subtraction is performed and the variable display of the second special symbol display device 21 is stopped, the result image GP may be hidden. That is, in the low-probability non-time-saving gaming state, the result image GP may be continuously displayed until the first special symbol display device 20 can start the first variable display.

(38)上述の各形態において、第2時短遊技状態へ移行する前に制限期間が設けられない構成としてもよい。以上の構成では、第1始動口13へ遊技球が入賞した際に取得された判定情報(以下「第1判定情報」と記載する場合がある)が第2時短遊技状態において保留される(第2時短遊技状態で判定され得る)場合であっても、当該第1判定情報に基づいた保留変化演出が非時短遊技状態で実行される。 (38) In each of the above-described modes, a configuration may be adopted in which no restriction period is provided before transitioning to the second time-saving gaming state. In the above configuration, the determination information acquired when the game ball wins to the first start port 13 (hereinafter sometimes referred to as "first determination information") is withheld in the second time-saving gaming state (second Even if it can be determined in the two-hour-saving game state), the suspension change effect based on the first determination information is executed in the non-time-saving game state.

ただし、大当りに当選する権利を保持している旨が、第2時短遊技状態において報知され続ける構成では、遊技者の射幸心を過度に煽る不都合が生じ得る。したがって、第2時短遊技状態へ移行する前に制限期間が設けられない構成では、第2時短遊技状態へ移行した際に、保留画像GBにおける保留変化演出がキャンセルされる構成が好適である。以上の構成では、非時短遊技状態において特殊態様で表示されていた保留画像GBは、第2時短遊技状態では通常態様で表示される。なお、第3時短遊技状態へ移行する直前において特殊態様で表示されていた保留画像GBを、第3時短遊技状態では通常態様で表示する構成を採用してもよい。 However, in the configuration in which the fact that the right to win the jackpot is held continues to be reported in the second time-saving gaming state, the player's gambling spirit may be excessively aroused. Therefore, in a configuration in which no restriction period is provided before shifting to the second time-saving game state, a configuration in which the pending change effect in the pending image GB is canceled when shifting to the second time-saving game state is preferable. In the above configuration, the hold image GB displayed in the special mode in the non-time-saving game state is displayed in the normal mode in the second time-saving game state. In addition, you may employ|adopt the structure which displays the holding|maintenance image GB currently displayed in the special mode in the 3rd time-saving game state in the normal mode in the 3rd time-saving game state just before shifting to the 3rd time-saving game state.

(39)上述の各形態において、第3時短遊技状態へ移行する前に制限期間が設けられる構成としてもよい。具体的には、事前判定で第3時短に当選する旨が判定されてから第3時短遊技状態へ移行するまでを制限期間とする構成が考えられる。 (39) In each of the above-described forms, a configuration may be provided in which a restricted period is provided before transitioning to the third time-saving gaming state. Specifically, it is conceivable that the period from when it is determined in the preliminary determination that the game is won in the third time saving to when the game state moves to the third time saving gaming state is set as a limit period.

(40)上述の実施形態では、第2時短遊技状態へ移行した際に、第2時短遊技状態の最初の遊技が実行されるか否かによらず(保留数の有無によらず)右打ち開始画像GRが表示された。また、第2時短遊技状態の最初の遊技が実行されるか否かによらず、右打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声が出力され、第2時短遊技状態のBGMが出力された。 (40) In the above-described embodiment, when shifting to the second time-saving gaming state, regardless of whether the first game of the second time-saving gaming state is executed (regardless of the number of reservations) right-handed A starting image GR was displayed. In addition, regardless of whether or not the first game in the second time-saving game state is executed, a sound instructing to start the right-handed game is output, and the BGM of the second time-saving game state is output.

以上の構成に替えて、第2時短遊技状態の最初の遊技が実行されることを条件に、右打ち開始画像GRが表示され、右打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声が出力され、第2時短遊技状態のBGMが出力される構成としてもよい。また、第3時短遊技状態の最初の遊技が実行されることを条件に、右打ち開始画像GRが表示され、右打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声が出力され、第3時短遊技状態のBGMが出力される構成としてもよい。 Instead of the above configuration, on the condition that the first game in the second time-saving game state is executed, the right-handed start image GR is displayed, and a sound instructing to start the right-handed game is output. A configuration in which BGM in the second time-saving gaming state is output may be employed. Further, on the condition that the first game in the third time-saving gaming state is executed, a right-handing start image GR is displayed, a voice instructing to start the right-handing game is output, and the third time-saving gaming state is executed. BGM may be output.

(41)上述の実施形態では、第2時短遊技状態から低確率非時短遊技状態へ移行した際に、低確率非時短遊技状態の最初の遊技が実行されるか否かによらず(保留数の有無によらず)左打ち開始画像GLが表示された。また、低確率非時短遊技状態の最初の遊技が実行されるか否かによらず、左打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声が出力された。 (41) In the above-described embodiment, when transitioning from the second time-saving gaming state to the low probability non-time-saving gaming state, regardless of whether the first game in the low-probability non-time-saving gaming state is executed (holding number The left-handed start image GL was displayed regardless of the presence or absence of . In addition, regardless of whether or not the first game in the low-probability non-time-saving game state is executed, a sound instructing to start the left-handed game is output.

以上の構成に替えて、低確率非時短遊技状態の最初の遊技が実行されることを条件に、左打ち開始画像GLが表示され、左打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声が出力される構成としてもよい。また、第3時短遊技状態から低確率非時短遊技状態へ移行する場合、低確率非時短遊技状態の最初の遊技が実行されることを条件に、左打ち開始画像GLが表示され、左打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声が出力される構成としてもよい。 Instead of the above configuration, on the condition that the first game in the low-probability non-time-saving gaming state is executed, a left-handed start image GL is displayed, and a voice instructing to start a left-handed game is output. It may be configured to be Further, when shifting from the third time-saving gaming state to the low-probability non-time-saving gaming state, on the condition that the first game in the low-probability non-time-saving gaming state is executed, the left-handed start image GL is displayed, and the left-handed game is played. A configuration may be adopted in which a voice instructing to start is outputted.

(42)上述の各形態において、大当り抽選において大当りに当選した契機に加え、特定領域を遊技球が通過した契機で、大当り遊技が実行可能な構成としてもよい(所謂、1種2種の遊技機としてもよい)。以上の特定領域は、小当り遊技で遊技球が入賞可能になる。すなわち、小当りに当選し、且つ、小当り遊技で特定領域へ遊技球が入賞すると、大当り遊技が実行される。以上の変形例では、小当りに当選した契機では、累積回数mが初期化されず、遊技球が特定領域へ入賞した契機で累積回数mが初期化される。 (42) In each of the above-described forms, in addition to the opportunity of winning a big hit in the big win lottery, it may be configured such that a big win game can be executed (so-called, one type and two types of games) when a game ball passes through a specific area. machine). In the above specific areas, game balls can be won in small winning games. That is, when a small winning game is won and a game ball enters a specific area in a small winning game, a big winning game is executed. In the above modified example, the accumulation number m is not initialized when the small hit is won, but the accumulation number m is initialized when the game ball enters the specific area.

以上の変形例では、高確率遊技状態が設けられず、且つ、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と第2始動口14に遊技球が入賞した場合とで、大当りの当選確率は共通である。また、第2始動口14に遊技球が入賞した際の小当りの当選確率は、大当りの当選確率より高い。さらに、時短遊技状態では、第2始動口14に遊技球が入賞し易くなる。以上の構成では、非時短遊技状態と比較して、時短遊技状態において大当り遊技が実行され易くなる。 In the above modified example, the winning probability of the big hit is when the high probability game state is not provided and when the game ball wins in the first start port 13 and when the game ball wins in the second start port 14 Common. Also, the probability of winning a small win when a game ball enters the second starting port 14 is higher than the probability of winning a big win. Furthermore, in the time-saving game state, it becomes easier for the game ball to enter the second starting port 14.例文帳に追加In the above configuration, the jackpot game is more likely to be executed in the time-saving game state than in the non-time-saving game state.

当該変形例において、第2時短遊技状態を設けてもよい。以上の構成では、累積回数mが作動回数nに達すると、実質的に大当り遊技の高確率状態へ移行する。また、当該変形例において、第3時短遊技状態を設けてもよい。以上の構成では、時短図柄が停止すると、実質的に大当り遊技の高確率状態へ移行する。 In the modification, a second time-saving gaming state may be provided. In the above configuration, when the cumulative number of times m reaches the number of times of actuation n, the state is substantially shifted to a high probability state of the big hit game. Moreover, in the said modification, you may provide a 3rd time saving game state. In the above configuration, when the time-saving design stops, it shifts to a high-probability state of the jackpot game substantially.

(43)上述の各形態において、第3時短遊技状態の時短回数N3を、時短図柄が停止表示された遊技状態に応じて変化させてもよい。例えば、時短遊技状態において時短図柄が停止表示された場合、非時短遊技状態において時短図柄が停止表示された場合と比較して、時短回数N3が長い構成としてもよい。また、時短遊技状態において時短図柄が停止表示された場合、非時短遊技状態において時短図柄が停止表示された場合と比較して、時短回数N3が短い構成としてもよい。 (43) In each of the above-described forms, the number of times N3 of time saving in the third time saving game state may be changed according to the game state in which the time saving design is stop-displayed. For example, when the time saving pattern is stop-displayed in the time-saving game state, the time-saving number N3 may be longer than when the time-saving pattern is stop-displayed in the non-time-saving game state. Further, when the time saving pattern is stop-displayed in the time-saving game state, the number of times of time-saving N3 may be smaller than when the time-saving pattern is stop-displayed in the non-time-saving game state.

(44)上述の各形態において、時短遊技状態における特別図柄の変動パターン(変動時間)は適宜に変更できる。例えば、第1時短遊技状態と第2時短遊技状態との変動パターンが相違してもよい。また、第1時短遊技状態と第3時短遊技状態との変動パターンが相違してもよいし、第2時短遊技状態と第3時短遊技状態との変動パターンが相違してもよい。 (44) In each form described above, the variation pattern (variation time) of the special symbols in the time-saving gaming state can be appropriately changed. For example, the variation patterns between the first time-saving gaming state and the second time-saving gaming state may be different. In addition, the variation patterns between the first time-saving gaming state and the third time-saving gaming state may be different, and the variation patterns between the second time-saving gaming state and the third time-saving gaming state may be different.

(45)上述の各形態において、第3時短遊技状態において累積回数mが作動回数nに達して第2時短遊技状態が作動した場合、その旨が報知される構成としてもよい。仮に、第3時短遊技状態で第2時短遊技状態が作動した際に、第2始動口14の開放態様が変化しない構成では、第2時短遊技状態が作動した旨が遊技者に把握されない不都合が想定される。当該変形例によれば、以上の不都合が抑制される。例えば、第3時短遊技状態において、累積回数mを表示することで、第2時短遊技状態への移行の有無が実質的に報知される。なお、第2時短遊技状態が作動した旨は適宜になタイミングで報知される。例えば、第3時短遊技状態が終了する際に、第2時短遊技状態が作動していた旨が報知される構成としてもよい。 (45) In each of the above-described forms, when the cumulative number of times m reaches the number of operations n in the third time-saving game state and the second time-saving game state is activated, it may be configured to notify that effect. Temporarily, when the second time-saving game state is activated in the third time-saving game state, in the configuration in which the opening state of the second start port 14 does not change, there is an inconvenience that the player does not know that the second time-saving game state has been activated. is assumed. According to the modification, the above inconvenience is suppressed. For example, in the third time-saving game state, by displaying the cumulative number of times m, the presence or absence of transition to the second time-saving game state is substantially notified. It should be noted that the fact that the second time-saving gaming state has been activated is notified at an appropriate timing. For example, when the third time-saving gaming state ends, it may be configured to notify that the second time-saving gaming state was operating.

(46)上述の各形態において、時短図柄毎に、第3時短遊技状態における第2始動口14の開放態様が相違する構成としてもよい。以上の構成では、第3時短遊技状態における第2始動口14の開放態様が時短図柄に応じて変化しない構成と比較して、遊技の面白味が向上する。 (46) In each of the above-described forms, the opening mode of the second starting port 14 in the third time-saving gaming state may be different for each time-saving design. In the above configuration, compared to the configuration in which the opening mode of the second starting port 14 in the third time-saving game state does not change according to the time-saving pattern, the game is more interesting.

(47)上述の各形態において、特定演出の一例として保留変化演出を示したが、特定演出は保留変化演出に限定されない。例えば、遊技機1における予め定められたランプが特定の態様で発光する特定演出が採用され得る。また、画像表示装置31に特殊な画像が表示される特定演出が採用され得る。例えば、特定演出として、「激熱ゾーン」という文字画像を表示する演出が考えられる。以上の構成では、ハズレが事前判定された場合より、大当りが事前判定されると「激熱ゾーン」という文字画像が表示され易い。 (47) In each of the above-described forms, the pending change effect is shown as an example of the specific effect, but the specific effect is not limited to the pending change effect. For example, a specific effect may be adopted in which a predetermined lamp in the gaming machine 1 emits light in a specific manner. Also, a specific effect in which a special image is displayed on the image display device 31 may be employed. For example, as the specific effect, a effect of displaying a character image of "extreme heat zone" can be considered. With the above configuration, the character image "Super Heat Zone" is more likely to be displayed when a big hit is determined in advance than when a loss is determined in advance.

(48)上述の各形態において、事前判定の結果が大当りの場合と、事前判定の結果が第3時短の場合とで、決定され得る保留変化演出(特定演出)が相違する構成としてもよい。例えば、事前判定の結果が大当りの場合と、事前判定の結果が第3時短の場合とで、決定され得る保留画像GBの最終的な特殊態様が相違する構成としてもよい。以上の構成としては、事前判定の結果が大当りの場合、保留画像GBが虹色に変化し得るが、事前判定の結果が第3時短の場合、保留画像GBは虹色には変化しない構成が考えられる。 (48) In each of the above-described forms, the pending change effect (specific effect) that can be determined may be different between when the result of the preliminary determination is a big hit and when the result of the preliminary determination is the third time reduction. For example, the final special mode of the pending image GB that can be determined may be different between when the result of the prior determination is a big hit and when the result of the prior determination is the third time saving. As the above configuration, if the result of the prior determination is a big hit, the pending image GB may change to a rainbow color, but if the result of the prior determination is the third time reduction, the pending image GB is configured not to change to a rainbow color. Conceivable.

(49)上述の各形態において、右打ち開始画像GRが表示される時間は適宜に変更できる。また、右打ち開始画像GRが表示される時間を時短遊技状態毎に変更してもよい。例えば、上述の第1実施形態において、第1時短遊技状態より第2時短遊技状態で右打ち開始画像GRが長期間表示される構成が好適である。また、第1時短遊技状態より第3時短遊技状態で右打ち開始画像GRが長期間表示される構成が好適である。以上の構成において、第1時短遊技状態と他の時短遊技状態とで、右打ち開始画像GRが相違してもよい。なお、第1時短遊技状態が開始する際には、右打ち開始画像GRが表示されない構成としてもよい。 (49) In each of the above-described forms, the time during which the right hitting start image GR is displayed can be changed as appropriate. Moreover, the time during which the right-handed start image GR is displayed may be changed for each time-saving game state. For example, in the above-described first embodiment, it is preferable that the right-handed start image GR is displayed for a long period of time in the second time-saving game state from the first time-saving game state. Further, it is preferable that the right-handed start image GR is displayed for a long period of time in the third time-saving game state from the first time-saving game state. In the above configuration, the right hitting start image GR may be different between the first time-saving game state and the other time-saving game state. In addition, when the first time-saving game state starts, the right-hand hitting start image GR may not be displayed.

(50)上述の各形態の時短遊技状態は、第1特別図柄表示装置20が変動表示した回数および第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数の合計回数が時短回数Nに達すると終了した。しかし、時短遊技状態の終了契機は第1実施形態の例に限定されない。例えば、第1特別図柄表示装置20が変動表示した回数および第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数の合計回数が50回に達した契機、第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数が5回に達した契機、および、小当りが1回当選した契機のうち、最初に成立した契機で時短遊技状態が終了する構成としてもよい。 (50) The time saving game state of each form described above ends when the total number of times that the first special symbol display device 20 variably displays and the number of times that the second special symbol display device 21 variably displays reaches the number of times N of time saving. . However, the timing for ending the time-saving gaming state is not limited to the example of the first embodiment. For example, when the total number of times the first special symbol display device 20 variably displays and the number of times the second special symbol display device 21 variably displays reaches 50 times, the number of times the second special symbol display device 21 variably displays The time-saving game state may be terminated at the first opportunity of the opportunity of reaching five times and the opportunity of winning one small win.

また、時短遊技状態毎に、終了契機が相違する構成としてもよい。例えば、第1時短遊技状態は、第1特別図柄表示装置20が変動表示した回数および第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数の合計回数が50回に達した契機、第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数が5回に達した契機、および、小当りが1回当選した契機のうち、最初に成立した契機で終了する。また、第2時短遊技状態は、第1特別図柄表示装置20が変動表示した回数および第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数の合計回数が500回に達した契機、第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数が20回に達した契機、および、小当りが4回当選した契機のうち、最初に成立した契機で終了する。さらに、第3時短遊技状態は、第1特別図柄表示装置20が変動表示した回数および第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数の合計回数が30回に達した契機、第2特別図柄表示装置21が変動表示した回数が6回に達した契機、および、小当りが3回当選した契機のうち、最初に成立した契機で終了する構成が考えられる。 Moreover, it is good also as a structure which an end opportunity differs for every time-saving game state. For example, the first time-saving gaming state is the moment when the total number of times the first special symbol display device 20 variably displays and the second special symbol display 21 variably displays reaches 50 times, and the second special symbol display. The game ends at the first opportunity of the opportunity that the number of times the device 21 performs variable display reaches 5 and the opportunity that a small win is won once. In addition, the second time-saving game state is triggered when the total number of times the first special symbol display device 20 variably displays and the second special symbol display device 21 variably displays reaches 500 times, and the second special symbol display. The game ends at the first opportunity of the opportunity that the number of times the device 21 performs the variable display reaches 20 and the opportunity that the small win is won four times. Furthermore, the third time-saving gaming state is the second special symbol display when the total number of times the first special symbol display device 20 variably displays and the second special symbol display 21 variably displays reaches 30 times. A configuration is conceivable in which the game ends at the first opportunity of the opportunity when the number of times the device 21 performs the variable display reaches six times and the opportunity when the small win is won three times.

(51)上述の各形態において、各時短遊技状態における演出モード(背景画像GH、BGM、決定され得る演出)は適宜に変更できる。例えば、第3時短遊技状態の演出モードを、時短回数N3(100回、1000回)に応じて相違させてもよい。また、時短回数N3が1000回の第3時短遊技状態において、最初の100回の演出モードを、時短回数N3が100回の第3時短遊技状態の演出モードと共通とし、101回目以降の遊技において演出モードが変化する構成としてもよい。さらに、以上の構成において、第1時短遊技状態の演出モードと第3時短遊技状態の演出モード(変化する前後の演出モード)とが相違する構成が好適である。 (51) In each form described above, the effect mode (background image GH, BGM, and effect that can be determined) in each time-saving game state can be changed as appropriate. For example, the production mode of the third time-saving game state may be varied according to the time-saving number of times N3 (100 times, 1000 times). In addition, in the third time-saving game state where the number of times of time reduction N3 is 1000 times, the production mode of the first 100 times is made common to the production mode of the third time-saving game state where the number of times of time reduction N3 is 100 times, and in the game after the 101st time A configuration in which the production mode changes is also possible. Furthermore, in the above configuration, it is preferable that the production mode of the first time-saving game state and the production mode of the third time-saving game state (production modes before and after changing) are different.

(52)上述の各形態において、時短遊技状態の残り回数Mを表示する残り回数画像GFが省略される構成としてもよい。また、一部の時短遊技状態(例えば第1時短遊技状態)において残り回数画像GFを表示し、他の一部の時短遊技状態(例えば第2時短遊技状態)において残り回数画像GFが表示されない構成としてもよい。さらに、時短遊技状態の序盤では残り回数画像GFを非表示とし、当該時短遊技状態の後半では残り回数画像GFを表示する構成としてもよい。 (52) In each of the above embodiments, the remaining number of times image GF displaying the remaining number of times M of the time-saving gaming state may be omitted. In addition, the remaining number of times image GF is displayed in a part of the time saving game state (for example, the first time saving game state), and the remaining number of times image GF is not displayed in another part of the time saving game state (for example, the second time saving game state). may be Further, the remaining number of times image GF may not be displayed in the beginning of the time saving game state, and the remaining number of times image GF may be displayed in the second half of the time saving game state.

以上の変形例の具体例としては、第1時短遊技状態および第3時短遊技状態では残り回数画像GFを表示し、第2時短遊技状態の序盤では残り回数画像GFを表示しないで、第2時短遊技状態の残り回数M2が予め定められた数値(例えば100)まで減算された後に、残り回数画像GFが表示開始される構成が考えられる。以上の構成において、第2時短遊技状態の序盤以降でも残り回数画像GFが表示されない構成としてもよい。 As a specific example of the above modification, the remaining number of times image GF is displayed in the first time saving game state and the third time saving game state, and the remaining number of times image GF is not displayed at the beginning of the second time saving game state, and the second time saving A configuration is conceivable in which the display of the remaining number of times image GF is started after the remaining number of times M2 in the gaming state is subtracted to a predetermined numerical value (for example, 100). In the above configuration, the configuration may be such that the remaining number of times image GF is not displayed even after the beginning of the second time-saving game state.

(53)上述の各形態において、時短図柄の種類は適宜に変更できる。例えば、1000回の第3時短遊技状態へ移行する時短図柄、および、100回の第3時短遊技状態へ移行する時短図柄の一方または双方が複数種類設けられる構成としてもよい。例えば、第1の時短図柄が停止表示された場合、および、第2の時短図柄が停止表示された場合の双方で、100回の第3時短遊技状態へ移行する構成が考えられる。 (53) In each form described above, the type of time-saving design can be changed as appropriate. For example, one or both of the time-saving pattern that shifts to the third time-saving game state of 1000 times and the time-saving design that shifts to the third time-saving game state of 100 times may be provided in a plurality of types. For example, when the first time-saving design is stop-displayed and when the second time-saving design is stop-displayed, a configuration is conceivable in which the game moves to the third time-saving game state 100 times.

(54)上述の各形態において、時短図柄に対応する演出図柄GAは、時短図柄に応じて相違してもよいし、時短図柄で共通にしてもよい。例えば、1000回の第3時短遊技状態へ移行する時短図柄が停止表示された場合と、100回の第3時短遊技状態へ移行する時短図柄が停止表示された場合とで、停止表示される演出図柄GAを共通としてもよいし、相違させてもよい。 (54) In each form described above, the production pattern GA corresponding to the time saving pattern may be different depending on the time saving pattern, or may be common in the time saving pattern. For example, when the time saving pattern to shift to the 3rd time saving game state 1000 times is stopped and displayed, and when the time saving pattern to move to the 3rd time saving game state 100 times is stopped and displayed The pattern GA may be common or may be different.

(55)上述の各形態において、時短突入演出が実行される期間は適宜に変更される。例えば、時短図柄が停止表示された際の確定期間を、通常の確定期間より延長する。具体的には、時短図柄が停止表示された際の確定期間の時間を、大当り遊技のエンディング期間の時間と同程度に延長する。 (55) In each form described above, the period during which the time-saving rush effect is executed is appropriately changed. For example, the fixed period when the time saving pattern is stop-displayed is extended from the normal fixed period. Specifically, the time of the fixed period when the time saving pattern is stop-displayed is extended to the same extent as the time of the ending period of the jackpot game.

以上の構成において、時短図柄が停止表示された際の確定期間で、第3時短遊技状態へ移行する場合の時短突入演出を実行してもよい。また、確定期間が終了した後に、第3時短遊技状態へ移行する構成としてもよい。さらに、確定期間で時短突入演出を実行する構成において、確定期間が終了した後に第3時短遊技状態へ移行する構成を採用する際に、当該確定期間においては、演出図柄GAおよび小図柄Gaが表示されてもよいし表示されなくてもよい。 In the above configuration, the time-saving rush effect may be executed in the case of shifting to the third time-saving game state during the determination period when the time-saving design is stop-displayed. Also, after the fixed period is over, it may be configured to shift to the third time-saving game state. Furthermore, in the configuration for executing the time-saving rush performance in the fixed period, when adopting the configuration to move to the third time-saving game state after the fixed period ends, the production pattern GA and the small pattern Ga are displayed during the fixed period. may or may not be displayed.

(56)上述の各形態において、特定演出の実行頻度を遊技者が任意に変更(カスタム)可能な構成としてもよい。ただし、何れの実行頻度に変更された場合であっても、上述の制限期間では制限期間以外の期間より特定演出の実行頻度が少ない構成が好適である。 (56) In each of the above-described modes, the configuration may be such that the player can arbitrarily change (customize) the execution frequency of the specific effect. However, regardless of which execution frequency is changed, it is preferable that the execution frequency of the specific effect is less during the above-described limited period than during periods other than the limited period.

(57)上述の各形態において、第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21とにおいて、特別図柄が同時に(並行して)変動表示可能な構成としてもよい。以上の構成では、第2特別図柄表示装置21の変動表示の有無によらず第1保留数が消化され、第1特別図柄表示装置20の変動表示の有無によらず第2保留数が消化される。 (57) In each of the above-described embodiments, the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 may be configured so that the special symbols can be variably displayed at the same time (in parallel). In the above configuration, the first reserved number is digested regardless of the presence or absence of the variable display of the second special symbol display device 21, and the second reserved number is digested regardless of the presence or absence of the variable display of the first special symbol display device 20. be.

以上の構成において、上述の第1実施形態と同様に、特別図柄の停止時に累積回数mが加算される構成を想定する。また、作動回数n回目の遊技で第1特別図柄表示装置20が変動表示し、n+1回目の遊技で第2特別図柄表示装置21が変動表示した場合を想定する。さらに、n+1回目の遊技がn回目の遊技より先に終了(第2特別図柄表示装置21の変動表示が第1特別図柄表示装置20の変動表示より先に停止)した場合を想定する。以上の場合、n+1回目の遊技の終了時に累積回数mが数値「n」に更新される。したがって、n+1回目の遊技の終了時に第2時短遊技状態へ移行する構成が好適である。 In the above configuration, as in the first embodiment described above, a configuration is assumed in which the cumulative number of times m is added when the special symbols are stopped. Also, it is assumed that the first special symbol display device 20 variably displays in the n-th game, and the second special symbol display device 21 variably displays in the n+1-th game. Furthermore, it is assumed that the n+1th game ends before the nth game (the variable display of the second special symbol display device 21 stops before the variable display of the first special symbol display device 20). In the above case, the accumulated number m is updated to the numerical value "n" at the end of the n+1th game. Therefore, it is preferable that the game state is shifted to the second time-saving game state at the end of the n+1-th game.

特別図柄の変動表示開始時に累積回数mが加算される構成を想定する。また、作動回数n回目の遊技で第1特別図柄表示装置20が変動表示し、n+1回目の遊技で第2特別図柄表示装置21が変動表示した場合を想定する。さらに、n+1回目の遊技がn回目の遊技より先に終了(第2特別図柄表示装置21の変動表示が第1特別図柄表示装置20の変動表示より先に停止)した場合を想定する。以上の場合、n回目の遊技の開始時に累積回数mが数値「n」に更新される。したがって、n回目の遊技の開始時に第2時短遊技状態へ移行する構成が好適である。 A configuration is assumed in which the cumulative number m is added at the start of the variable display of the special symbols. Also, it is assumed that the first special symbol display device 20 variably displays in the n-th game, and the second special symbol display device 21 variably displays in the n+1-th game. Furthermore, it is assumed that the n+1th game ends before the nth game (the variable display of the second special symbol display device 21 stops before the variable display of the first special symbol display device 20). In the above case, the cumulative number of times m is updated to the numerical value "n" at the start of the n-th game. Therefore, it is preferable that the game state is shifted to the second time-saving game state at the start of the n-th game.

(58)上述の各形態において、作動回数n回目の遊技における特別図柄の変動パターン(変動時間)が、他の遊技における変動パターンと相違する構成としてもよい。例えば、作動回数n回目の遊技における特別図柄の変動パターンが決定されると、画像表示装置31において、第2時短遊技状態へ移行する旨が報知される構成が好適である。また、特別図柄の確定期間を、作動回数n回目より前の遊技より作動回数n回目の遊技で延長する構成としてもよい。以上の構成では、第2時短遊技状態へ移行する場合の時短突入演出が、作動回数n回目の遊技における確定期間で実行される構成が好適である。さらに、延長された確定期間が終了した後に、第2時短遊技状態へ移行する構成としてもよい。 (58) In each of the above-described modes, the variation pattern (variation time) of the special symbol in the n-th game may be different from the variation pattern in the other games. For example, when the variation pattern of the special symbol in the game of the n-th operation is determined, in the image display device 31, it is preferable to notify that the game is shifted to the second time-saving game state. In addition, it is also possible to adopt a configuration in which the fixed period of the special symbol is extended at the game of the n-th number of times of actuation from the game before the n-th number of times of actuation. In the above configuration, it is preferable that the time saving rush effect in the case of shifting to the second time saving game state is executed in the fixed period in the game of the n-th number of times of operation. Furthermore, after the extended fixed period ends, it may be configured to shift to the second time-saving gaming state.

ただし、大当り遊技の開始時に累積回数mが初期化され、その後、作動回数n回目の遊技が実行される場合は当該遊技における特別図柄の変動パターンが変更され、大当り遊技の開始時以外の契機(例えば、クリアボタン30の操作)で累積回数mが初期化され、その後、作動回数n回目の遊技が実行される場合は当該遊技における変動パターンが変更されない(直前の遊技から変化しない)構成が好適である。また、大当り遊技の開始時に累積回数mが初期化され、その後、作動回数n回目の遊技が実行される場合は当該遊技における確定期間が延長され、大当り遊技の開始時以外の契機(例えば、クリアボタン30の操作)で累積回数mが初期化され、その後、作動回数n回目の遊技が実行される場合は当該遊技における確定期間が延長されない構成が好適である。以上の構成では、特別図柄の変動時間および確定期間を遊技機の管理者が任意に変更できないため、遊技の公正を害するという不都合が抑制される。 However, the accumulated number m is initialized at the start of the jackpot game, and after that, when the n-th game is executed, the variation pattern of the special symbols in the game is changed, and a trigger other than the start of the jackpot game ( For example, the operation of the clear button 30) initializes the cumulative number m, and after that, when the n-th game is executed, the variation pattern in the game is not changed (not changed from the previous game). is. In addition, the cumulative number m is initialized at the start of the jackpot game, and thereafter, when the game of the n-th operation count is executed, the fixed period in the game is extended, and a trigger other than the start of the jackpot game (for example, clear Operation of the button 30) initializes the cumulative number of times m, and after that, when the game of the n-th number of times of operation is executed, it is preferable that the fixed period in the game is not extended. In the above configuration, since the administrator of the gaming machine cannot arbitrarily change the variable time and fixed period of the special symbols, the inconvenience of impairing the fairness of the game is suppressed.

(59)上述の各形態において、特別図柄が停止表示された際に時短遊技状態を終了する具体例として、確定期間が終了する前に時短遊技状態が終了する構成を説明した。しかし、特別図柄が停止表示された際に時短遊技状態が終了する構成において、確定期間が終了する前に、時短遊技状態が終了する構成としてもよい。 (59) In each of the above embodiments, as a specific example of ending the time-saving gaming state when the special symbol is stopped and displayed, the configuration in which the time-saving gaming state ends before the fixed period ends has been described. However, in the configuration in which the time-saving game state ends when the special symbol is stopped and displayed, the time-saving game state may end before the fixed period ends.

例えば、上述の特別図柄停止時処理(図18)において、時短終了判定処理(同図のS234)を、確定期間を設けるためのステップS233より前に設ける構成としてもよい。具体的には、ステップS233と第3時短移行判定処理(S232)との間に時短終了判定処理を設けてもよい。また、第3時短移行判定処理と第2時短移行判定処理(S231)との間に時短終了判定処理を設けてもよいし、第2時短移行判定処理の直前に時短終了判定処理を設けてもよい。 For example, in the above-described special symbol stop time process (FIG. 18), the time saving end determination process (S234 in the same figure) may be provided before step S233 for providing a fixed period. Specifically, a time saving end determination process may be provided between step S233 and the third time saving transition determination process (S232). In addition, the time saving end determination process may be provided between the third time saving transition determination process and the second time saving transition determination process (S231), or the time saving end determination process may be provided immediately before the second time saving transition determination process. good.

また、当該変形例において、時短遊技状態(第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態)が終了する遊技の確定期間は、開閉扉14bが作動態様Dbに制御される最長の時間より長い構成が好適である。以上の構成では、時短遊技状態が終了した後の非時短遊技状態が開始される時点において、開閉扉14bが作動状態Dbである場合が無い。したがって、非時短遊技状態において、第2始動口14に遊技球が入賞する事態が抑制される。 In addition, in the modification, the fixed period of the game in which the time-saving game state (first time-saving game state, second time-saving game state, third time-saving game state) ends is the longest when the opening and closing door 14b is controlled to the operation mode Db is preferred. In the above configuration, there is no case where the open/close door 14b is in the operating state Db at the time when the non-time-saving game state is started after the time-saving game state is finished. Therefore, in the non-time-saving gaming state, the situation in which the game ball wins the second starting port 14 is suppressed.

(60)上述の各形態において、累積回数コマンドが送信されるタイミングは、遊技の開始時であってもよいし、遊技の終了時であってもよい。また、累積回数コマンドが全ての遊技で送信される構成としてもよいし、累積回数コマンドが一部の遊技で(例えば、100回の遊技毎に)送信される構成としてもよい。 (60) In each of the above embodiments, the timing at which the cumulative count command is transmitted may be at the start of the game or at the end of the game. Further, the cumulative number command may be transmitted in all games, or the cumulative number command may be transmitted in some games (for example, every 100 games).

また、上述の各形態において、累積回数mを示す累積回数コマンドに替えて、作動回数nまでの残り回数「n-m」を示すコマンドが演出制御基板120へ送信される構成としてもよい。また、作動回数nまでの残り回数を示すコマンドおよび累積回数コマンドの何れもが演出制御基板120へ送信されない構成としてもよい。以上の構成では、特別図柄の停止時(累積回数mの加算時)に送信されるコマンド(例えば、図柄確定コマンド)を受信した回数を計数することで、サブCPU121は、累積回数mの現在値または作動回数nまでの残り回数を報知可能である。 Further, in each of the above-described embodiments, instead of the accumulated number command indicating the accumulated number m, a command indicating the remaining number of times “nm” up to the operation number n may be transmitted to the effect control board 120. Further, it may be configured such that neither the command indicating the remaining number of times up to the number of times of actuation n nor the cumulative number command is transmitted to the effect control board 120 . In the above configuration, the sub CPU 121 counts the number of times a command (for example, a symbol determination command) transmitted when the special symbol is stopped (when the cumulative number m is added) is received. Alternatively, the remaining number of times up to the number of times of operation n can be notified.

(61)上述の形態において、第2時短遊技状態が終了した直後において、専用の演出モード(専用の演出が実行され得るモード)へ移行可能な構成としてもよい。また、以上の専用の演出モードにおいて、専用のBGMが出力される構成が好適である。同様に、第3時短遊技状態が終了した直後において、専用の演出モード(専用の演出が実行され得るモード)へ移行可能な構成としてもよい。また、以上の専用の演出モードにおいて、専用のBGMが出力される構成が好適である。なお、各時短遊技状態が終了した後に、共通の特殊な演出モードへ移行する構成としてもよい。 (61) In the above-described form, immediately after the end of the second time-saving gaming state, it may be configured to be able to shift to a dedicated effect mode (a mode in which a dedicated effect can be executed). In addition, in the above dedicated effect mode, a configuration in which dedicated BGM is output is preferable. Similarly, immediately after the third time-saving gaming state ends, it may be configured to be able to shift to a dedicated production mode (a mode in which a dedicated production can be executed). In addition, in the above dedicated effect mode, a configuration in which dedicated BGM is output is preferable. In addition, it is good also as a structure which transfers to a common special production mode after each time-saving game state is complete|finished.

(62)上述の各形態では、第2時短遊技状態が終了して低確率非時短遊技状態へ移行した場合、当該低確率非時短遊技状態における遊技回数が作動回数nに達したとしても第2時短遊技状態へ移行しない。以上の構成では、第2時短遊技状態が終了した後の低確率非時短遊技状態では、既に第2時短遊技状態が終了している旨が報知される構成が好適である。具体的には、第2時短遊技状態が終了した後に低確率非時短遊技状態において累積回数mが表示される構成が考えられる。表示される累積回数mが数値「800」より多い場合、既に第2時短遊技状態が終了している旨が把握される。 (62) In each of the above-described forms, when the second time-saving gaming state ends and shifts to the low probability non-time-saving gaming state, even if the number of games in the low probability non-time-saving gaming state reaches the number of times n Do not shift to the time-saving game state. In the above configuration, in the low-probability non-time-saving gaming state after the second time-saving gaming state is completed, it is preferable to notify that the second time-saving gaming state has already ended. Specifically, a configuration is conceivable in which the cumulative number of times m is displayed in the low-probability non-time-saving gaming state after the second time-saving gaming state ends. When the displayed cumulative count m is greater than the numerical value "800", it is understood that the second time-saving gaming state has already ended.

(63)上述の各形態では、事前判定の結果に応じて、第2時短遊技状態へ移行する旨を事前に報知(示唆)する特定演出(保留変化演出など)が実行されない構成とした。しかし、第2時短遊技状態へ移行する旨を事前に報知(示唆)する特定演出が実行される構成としてもよい。 (63) In each of the above-described forms, according to the result of the preliminary determination, a specific effect (such as a pending change effect) that notifies (suggests) in advance that the game state will shift to the second time-saving game state is not executed. However, it may be configured such that a specific effect is executed to notify (suggest) in advance that the game will be shifted to the second time-saving gaming state.

(64)上述の各形態において、時短遊技状態において時短図柄が有効な構成としてもよい。例えば、第2時短遊技状態で時短図柄が停止表示された場合を想定する。以上の場合、第2時短遊技状態と第3時短遊技状態との双方が並行して作動する構成としてもよい。ただし、第2時短遊技状態で時短図柄が停止表示された後の時短遊技状態では、第2時短遊技状態における開閉扉14bの開放態様が維持される構成が好適である。 (64) In each of the above-described forms, the time-saving design may be effective in the time-saving gaming state. For example, it is assumed that the time-saving design is stop-displayed in the second time-saving game state. In the above case, both the second time-saving game state and the third time-saving game state may operate in parallel. However, in the time-saving game state after the time-saving design is stop-displayed in the second time-saving game state, it is preferable to maintain the open mode of the open/close door 14b in the second time-saving game state.

(65)上述の各形態において、低確率遊技状態の大当り抽選で大当りに非当選と判定された回数が作動回数nに達した後の期間のうち、特別図柄が停止した時点において、第2時短遊技状態へ移行した。しかし、低確率遊技状態の大当り抽選で大当りに非当選と判定された回数が作動回数nに達した後の期間であれば、第2時短遊技状態へ移行するタイミングは適宜に変更できる。 (65) In each of the above-described forms, the second time-saving at the time when the special symbol stops during the period after the number of times that the number of times the jackpot lottery in the low-probability game state has been determined to have not won the jackpot reaches the number of times n of operations Moved to game state. However, the timing of shifting to the second time-saving game state can be appropriately changed within a period after the number of times of non-winning of the big win in the jackpot lottery in the low-probability game state reaches the number of operations n.

例えば、大当りに非当選と判定された回数(累積回数m)が、大当り抽選の直後(遊技の開始直後)に更新(加算、減算)される構成としてもよい。以上の構成では、遊技の開始直後に第2時短遊技状態へ移行可能である。遊技の開始直後に第2時短遊技状態へ移行する構成を採用する場合、遊技の開始直後に右打ちランプ28が点灯し、上述の有利期間信号(外部情報信号)がON状態になる構成が好適である。以上の構成では、遊技の開始直後に第2時短遊技状態へ移行した際に、上述の非計数期間が開始される。 For example, the number of times (cumulative number of times m) that the big win is determined not to be won may be updated (added or subtracted) immediately after the big win lottery (immediately after the start of the game). In the above configuration, it is possible to shift to the second time-saving game state immediately after the start of the game. When adopting a configuration that shifts to the second time-saving game state immediately after the start of the game, it is preferable that the right-handed lamp 28 is lit immediately after the start of the game, and the above-described advantageous period signal (external information signal) is turned on. is. In the above configuration, the above-described non-counting period is started when the game is shifted to the second time-saving game state immediately after the start of the game.

以上の変形例では、遊技の開始直後に第2時短遊技状態へ移行した際に、上述の時短突入演出が実行される構成が好適である。また、遊技の開始直後に第2時短遊技状態へ移行した際に、右打ちで遊技すべき旨を報知する画像(例えば、上述の右打ち画像Gsy)が表示開始され、時短遊技状態の背景画像GHに切替る構成が好適である。なお、上述の第1実施形態では、特別図柄の確定期間が終了する前に第2時短遊技状態へ移行したが、確定期間が終了した後に第2時短遊技状態へ移行する構成としてもよい。 In the above modified example, it is preferable that the above-described time-saving rush effect is executed when the second time-saving game state is entered immediately after the start of the game. In addition, when the game shifts to the second time-saving game state immediately after the start of the game, an image (for example, the above-mentioned right-handed image Gsy) notifying that the game should be played with the right hand is started to be displayed, and the background image of the time-saving game state. A configuration for switching to GH is preferable. In addition, in the above-described first embodiment, the transition to the second time-saving game state before the end of the fixed period of the special symbol, but may be configured to shift to the second time-saving game state after the end of the fixed period.

(66)上述の各形態において、時短遊技状態の残り回数Mが遊技の終了時に減算される構成を採用したが、遊技の開始時に残り回数Mが減算される構成としてもよい。以上の構成では、遊技の開始時に時短遊技状態が終了する。例えば、第2時短遊技状態は1000回目の遊技が開始された直後に終了する。以上の場合、第2時短遊技状態は1000回目の遊技が開始されると、右打ちランプ28が消灯し、上述の計数期間が開始される。 (66) In each of the above-described embodiments, the configuration in which the remaining number of times M in the time-saving game state is subtracted at the end of the game is adopted, but the configuration may be such that the remaining number of times M is subtracted at the start of the game. In the above configuration, the time-saving game state ends at the start of the game. For example, the second time-saving game state ends immediately after the 1000th game is started. In the above case, when the 1000th game is started in the second time-saving game state, the right-handed lamp 28 is extinguished, and the counting period described above is started.

(67)上述の各形態において、高確率遊技状態且つ非時短遊技状態の遊技状態(高確率非時短遊技状態)を設けてもよい。ただし、高確率非時短遊技状態では、時短図柄が無効である。すなわち、時短図柄は、低確率遊技状態でのみ有効である。また、高確率非時短遊技状態では、累積回数mが加算されない(初期値「0」で維持される)。 (67) In each form described above, a game state of a high probability game state and a non-time-saving game state (high-probability non-time-saving game state) may be provided. However, in the high-probability non-time-saving gaming state, the time-saving design is invalid. That is, the time-saving design is effective only in the low-probability gaming state. Also, in the high-probability non-time-saving gaming state, the cumulative number m is not added (maintained at the initial value "0").

(68)上述の各形態において、複数種類の設定値(例えば、1~6)を設け、大当り抽選で大当りと判定される確率(例えば、低確率遊技状態で大当りに当選する確率)が設定値に応じて変化する構成を採用してもよい。ただし、各設定値で、第3時短に当選する確率は共通である。また、各設定値で、小当りに当選する確率は共通である。以上の設定値は、遊技機1の管理者の設定変更操作に応じて実行される設定変更処理により変更される。 (68) In each form described above, a plurality of types of setting values (eg, 1 to 6) are provided, and the probability of being determined to be a big hit in a jackpot lottery (eg, the probability of winning a jackpot in a low-probability gaming state) is the set value. You may employ|adopt the structure which changes according to. However, with each set value, the probability of winning the third short time is common. Moreover, the probability of winning a small hit is common for each set value. The above set values are changed by setting change processing executed in response to setting change operations by the manager of the gaming machine 1 .

以上の変形例において、第2時短遊技状態が作動する作動回数nは各設定値で共通である。具体的には、低確率遊技状態で大当りに当選する確率を「ML」(0<M<1)とした場合、全ての設定値で作動回数nは、範囲「2.5/ML≦n≦3.0/ML」に含まれる構成が好適である。 In the above modified examples, the number of times n of operation in which the second time-saving game state operates is common to each set value. Specifically, when the probability of winning a big hit in the low probability gaming state is set to "ML" (0<M<1), the number of times n of operation is in the range "2.5/ML ≤ n ≤ 3.0/ML" is preferred.

以上の変形例において、時短遊技状態の遊技回数(以下、時短回数N)は、全ての設定値で共通の構成が好適である。具体的には、第1時短遊技状態の時短回数N1は全ての設定値で共通であり、第2時短遊技状態の時短回数N2は全ての設定値で共通であり、第3時短遊技状態の時短回数N3は全ての設定値で共通である構成が好適である。さらに、各設定値の低確率遊技状態での大当り確率「ML」のうち、最小の大当り確率を「MLmim」(設定値「1」の大当り確率)とした場合、時短回数N2は数値「3.8/MLmim」以下であり、時短回数N3は数値「3.8/MLmim」以下の構成が好適である。 In the above modification, the number of games in the time-saving game state (hereinafter referred to as the number of times of time-saving N) preferably has a common configuration for all set values. Specifically, the number of time reductions N1 in the first time reduction game state is common for all set values, the number of time reductions N2 in the second time reduction game state is common for all set values, and the time reduction in the third time reduction game state A configuration in which the number of times N3 is common to all set values is preferable. Furthermore, when the minimum jackpot probability among the jackpot probabilities “ML” in the low-probability gaming state of each setting value is “MLmim” (jackpot probability of set value “1”), the number of times of saving time N2 is numerical value “3. 8/MLmin" or less, and the number of times of reduction in working hours N3 is preferably configured to have a numerical value of "3.8/MLmin" or less.

(69)上述の各形態において、設定値変更による設定値変更処理、および、クリアボタン30の操作によるクリア操作時処理で累積回数mが初期化されない構成とし、専用の操作部(以下「累積クリア用ボタン」)が操作された際に、累積回数mが初期化される構成としてもよい。 (69) In each of the above-described embodiments, the configuration is such that the cumulative number m is not initialized in the setting value change processing by setting value change and the clear operation processing by operating the clear button 30, and a dedicated operation unit (hereinafter referred to as “accumulation clear The cumulative number m may be initialized when the button for use") is operated.

(70)上述の各形態において、クリア操作時処理では累積回数mが初期化されず、上述の設定値変更処理では累積回数mが初期化される構成としてもよい。また、クリアボタン30が通常態様で操作されると累積回数mが初期化されず、クリアボタン30が特殊態様で操作されると累積回数mが初期化される構成としてもよい。例えば、クリアボタン30が1回操作されると、所定の情報が初期化されるが累積回数mが初期化されず、クリアボタン30が2回連続操作されると、所定の情報および累積回数mの双方が初期化さる構成が考えられる。 (70) In each of the above embodiments, the cumulative number m may not be initialized in the clearing operation process, but the cumulative number m may be initialized in the setting value change process. Alternatively, the cumulative number m may not be initialized when the clear button 30 is operated in the normal mode, and the cumulative number m may be initialized when the clear button 30 is operated in the special mode. For example, when the clear button 30 is operated once, the predetermined information is initialized, but the accumulated count m is not initialized. are initialized.

(71)上述の各形態において、設定値を示唆する演出を実行してもよい。例えば、時短遊技状態が終了する際に、設定値を示唆する演出を実行する構成が考えられる。ただし、各時短遊技状態のうち第2時短遊技状態へ移行し、当該第2時短遊技状態で大当りに非当選の場合、大当りの当選確率が低い設定値である可能性が高い。したがって、第1時短遊技状態または第3時短遊技状態が終了する際には設定値を示唆する演出が実行され、第2時短遊技状態が終了する際には設定値を示唆する演出が実行されない構成が好適である。 (71) In each of the above modes, an effect suggesting a set value may be executed. For example, when the time-saving gaming state ends, a configuration is conceivable in which an effect suggesting a set value is executed. However, in the case of shifting to the second time-saving game state among the time-saving game states and the big win is not won in the second time-saving game state, there is a high possibility that the winning probability of the big win is a set value with a low value. Therefore, when the first time-saving game state or the third time-saving game state ends, an effect suggesting a set value is executed, and when the second time-saving game state ends, an effect suggesting a set value is not executed. is preferred.

(72)上述の各形態の低確率非時短遊技状態において、遊技が進行される演出モードや、背景画像GHに合わせて複数種類の演出図柄GAxを表示してもよい。同様に、低確率時短遊技状態または高確率時短遊技状態において、遊技が進行される演出モードや、背景画像GHに合わせて複数種類の演出図柄GAyを表示してもよい。 (72) In the low-probability non-time-saving game state of each form described above, a plurality of types of production patterns GAx may be displayed according to the production mode in which the game is progressed and the background image GH. Similarly, in the low-probability time-saving gaming state or high-probability time-saving gaming state, a plurality of types of performance symbols GAy may be displayed according to the production mode in which the game is progressed or the background image GH.

また、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態の夫々で異なる演出図柄GAyを表示することとしてもよい。具体的には、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態で共通する演出図柄GAyを表示し、第3時短遊技状態で、第1時短遊技状態、第2時短遊技状態とは異なる演出図柄GAyを表示することとしてもよい。また、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態で共通する演出図柄GAyを表示し、第1時短遊技状態で、第2時短遊技状態、第3時短遊技状態とは異なる演出図柄GAyを表示することとしてもよい。さらに、第1時短遊技状態、第3時短遊技状態で共通する演出図柄GAyを表示し、第2時短遊技状態で、第1時短遊技状態、第3時短遊技状態とは異なる演出図柄GAyを表示することとしてもよい。 Moreover, it is good also as displaying different production|presentation design GAy in each of 1st time saving game state, 2nd time saving game state, and 3rd time saving game state. Specifically, the production pattern GAy common to the first time-saving game state and the second time-saving game state is displayed, and in the third time-saving game state, the first time-saving game state and the second time-saving game state are different production patterns GAy. may be displayed. In addition, the production pattern GAy common to the second time-saving game state and the third time-saving game state is displayed, and the production pattern GAy different from the second time-saving game state and the third time-saving game state is displayed in the first time-saving game state. You can do it. Further, a performance symbol GAy common to the first time-saving game state and the third time-saving game state is displayed, and a performance symbol GAy different from the first time-saving game state and the third time-saving game state is displayed in the second time-saving game state. You can do it.

(73)上述の各形態において、第2時短遊技状態へ移行した際の構成は適宜に変更できる。例えば、第2時短遊技状態へ移行した際の保留数が数値「0」の場合を想定する。すなわち、第2時短遊技状態へ移行した直後に客待ち状態(非遊技状態)へ移行した場合を想定する。当該変形例では、以上の客待ち状態において、右打ちランプ28が点灯し、右打ち画像Gsyが表示される。また、当該変形例では、以上の客待ち状態において、文字列「あと0回」を示す強調画像GZが表示される。 (73) In each of the above-described forms, the configuration when shifting to the second time-saving gaming state can be changed as appropriate. For example, it is assumed that the number of reservations when shifting to the second time-saving gaming state is a numerical value "0". That is, it is assumed that the customer waiting state (non-gaming state) is shifted to immediately after shifting to the second time-saving gaming state. In the modification, in the customer waiting state described above, the right-handed lamp 28 is lit and the right-handed image Gsy is displayed. Further, in the modified example, the emphasized image GZ showing the character string "0 more times" is displayed in the customer waiting state described above.

当該変形例では、上述の客待ち状態において始動入賞し、第2時短遊技状態の最初の遊技が開始されると、当該遊技においても右打ちランプ28が継続して点灯し、右打ち画像Gsyが継続して表示される。ただし、当該変形例では、第2時短遊技状態の最初の遊技において、強調画像GZが非表示になる。さらに、当該変形例では、第2時短遊技状態へ移行した直後の客待ち状態では時短突入演出が実行されず、その後、第2時短遊技状態の最初の遊技で時短突入演出が実行される。 In the modification, when the first game in the second time-saving game state is started, the right-handed lamp 28 is continuously lit in the game, and the right-handed image Gsy is displayed. displayed continuously. However, in the modification, the emphasized image GZ is hidden in the first game in the second time-saving game state. Furthermore, in the modification, the time-reduction rush performance is not executed in the customer waiting state immediately after shifting to the second time-reduction game state, and then the time-reduction rush performance is executed in the first game of the second time-reduction game state.

一方、仮に第2時短遊技状態へ移行した時点で保留数が数値「1」以上の場合、当該変形例では、第2時短遊技状態へ移行した直後に(第2時短遊技状態の最初の遊技で)、右打ちランプ28が点灯し、右打ち画像Gsyが表示され、強調画像GZが非表示になり、時短突入演出が実行される。なお、以上の変形例において、客待ち状態において時短突入演出が実行される構成としてもよい。また、上述の客待ち状態にわたり遊技回数画像GEが表示され、第2時短遊技状態の最初の遊技で遊技回数画像GEが非表示になる構成としてもよい。 On the other hand, if the number of reservations at the time of transition to the second time-saving gaming state is equal to or greater than the numerical value "1", in the modification, immediately after moving to the second time-saving gaming state (in the first game of the second time-saving gaming state ), the right hitting lamp 28 is lit, the right hitting image Gsy is displayed, the emphasized image GZ is hidden, and the time saving rush performance is executed. In addition, in the above modification, it is good also as a structure by which time saving rush production|presentation is performed in a customer waiting state. Further, the number-of-games image GE may be displayed throughout the customer-waiting state, and the number-of-games image GE may be hidden in the first game in the second time-saving gaming state.

(74)上述の各形態において、第1時短遊技状態の残り回数M1、第2時短遊技状態の残り回数M2、および、第3時短遊技状態の残り回数M3の大小関係は適宜に変更できる。例えば、残り回数M1が残り回数M2より長い構成としてもよいし、残り回数M1と残り回数M2とが等しい構成としてもよい。また、残り回数M3が残り回数M2より長い構成としてもよいし、残り回数M3と残り回数M2とが等しい構成としてもよい。同様に、残り回数M1が残り回数M3より長い構成としてもよいし、残り回数M1と残り回数M3とが等しい構成としてもよいし、残り回数M3が残り回数M1より長い構成としてもよい。 (74) In each of the above-described embodiments, the magnitude relationship between the remaining number of times M1 in the first time-saving game state, the remaining number of times M2 in the second time-saving game state, and the remaining number of times M3 in the third time-saving game state can be changed as appropriate. For example, the remaining number of times M1 may be longer than the remaining number of times M2, or the remaining number of times M1 and the remaining number of times M2 may be equal. Alternatively, the remaining number of times M3 may be longer than the remaining number of times M2, or the remaining number of times M3 may be equal to the remaining number of times M2. Similarly, the remaining number of times M1 may be longer than the remaining number of times M3, the remaining number of times M1 may be equal to the remaining number of times M3, or the remaining number of times M3 may be longer than the remaining number of times M1.

(75)上述の第2実施形態において、本発明の「事前判定により特定される特別遊技の実行に係る第1情報」として「第1情報J1」を例示した。しかし、本発明の「第1情報」は以上の例に限定されない。例えば、第1実施形態における「大当りの特別図柄判定用乱数値が取得された場合に生成される入賞情報(始動入賞指定コマンド)」は、本発明の「第1情報」に含まれる。また、上述の第2実施形態では、本発明の「事前判定により特定される第2遊技状態への移行に係る第2情報」として「第2情報J2」を例示した。しかし、本発明の「第2情報」は以上の例に限定されない。例えば、ハズレの特別図柄判定用乱数値が累積回数mだけ取得されると第2時短遊技状態(第2遊技状態)へ移行可能になる。したがって、「ハズレの特別図柄判定用乱数値が取得された場合に生成される入賞情報(始動入賞指定コマンド)」は、本発明の「第2情報」に含まれる。 (75) In the second embodiment described above, the "first information J1" was exemplified as the "first information relating to execution of the special game specified by prior determination" of the present invention. However, the "first information" of the present invention is not limited to the above examples. For example, the "winning information (start winning designation command) generated when the random number value for judging the special symbol for the jackpot" in the first embodiment is included in the "first information" of the present invention. Further, in the second embodiment described above, the "second information J2" is exemplified as the "second information relating to the transition to the second game state specified by prior determination" of the present invention. However, the "second information" of the present invention is not limited to the above examples. For example, when the random number value for determining the special symbol for losing is acquired by the cumulative number of times m, it becomes possible to shift to the second time-saving game state (second game state). Therefore, the "winning information (start winning designation command) generated when the random number value for determining the special symbol for losing" is included in the "second information" of the present invention.

上述の各形態では、パチンコ機に本発明を採用した具体例を示したが、本発明をパチスロ機に採用してもよい。 In each of the above-described embodiments, a specific example in which the present invention is applied to a pachinko machine is shown, but the present invention may be applied to a pachislot machine.

本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。 The gaming machine of the present invention is, for example, the following gaming machines.

本発明に係る遊技機は、取得条件の成立により、判定情報を取得する取得手段(図30のS139)と、判定条件の成立により、判定情報に基づいて特別遊技の当否を判定する判定手段(図33のS207)と、特別遊技に非当選と判定された回数が予め定められた特定回数に達すると、その後、第1遊技状態より取得条件を成立させ易い第2遊技状態を開始可能な開始手段(図35のS244)と、遊技の進行に応じて、背景画像および背景画像を遮蔽して視認困難にする遮蔽画像を含む各種の画像を表示可能な画像表示手段(画像表示装置31)と、を具備し、背景画像は、第1遊技状態において表示される第1背景画像(GHx)、および、第2遊技状態において表示される第2背景画像(GHw、GHz)を含み、画像表示手段は、特別遊技に非当選と判定された回数が予め定められた特定回数に達することに応じて、第1背景画像を遮蔽画像によって視認困難とし、その後、当該遮蔽画像を非表示とすることで第2背景画像を視認可能に表示する(図16参照)。 The gaming machine according to the present invention includes acquisition means (S139 in FIG. 30) that acquires determination information when the acquisition condition is established, and determination means ( S207 in FIG. 33), and when the number of times that the special game is determined to be non-winning reaches a predetermined specific number of times, the second game state can be started, after which the acquisition condition is more likely to be established than in the first game state. means (S244 in FIG. 35); and image display means (image display device 31) capable of displaying various images including a background image and a shielding image that shields the background image to make it difficult to see according to the progress of the game. , wherein the background image includes a first background image (GHx) displayed in the first game state and a second background image (GHw, GHz) displayed in the second game state, and image display means makes the first background image difficult to see with a shielding image, and then hides the shielding image in response to the number of times that the special game is determined to be non-winning reaches a predetermined specific number of times. A second background image is visibly displayed (see FIG. 16).

以上の構成によれば、特別遊技に非当選と判定された回数である判定回数が予め定められた特定回数に達した契機で、その後、第2遊技状態を開始可能である。したがって、当該契機で第2遊技状態が開始されない構成と比較して、第2遊技状態が開始する契機の面白味が向上する。また、本発明の遮蔽画像によれば、第1遊技状態が終了した旨(第2時短遊技状態が開始した旨)を強調出来るという利点がある。 According to the above configuration, it is possible to start the second game state after the number of determinations, which is the number of times that the special game is determined to have not been won, reaches a predetermined specific number of times. Therefore, compared with the configuration in which the second game state is not started at this opportunity, the interest of the opportunity to start the second game state is improved. Further, according to the shielding image of the present invention, there is an advantage that it is possible to emphasize that the first game state has ended (that the second time-saving game state has started).

(第5実施形態)
以下、本発明の第5実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、以下においては、説明の都合上、各構成部材に新たに符号を付して説明をする。すなわち、上記第1実施形態乃至第4実施形態と、第5実施形態、後述する第6実施形態および第7実施形態とにおいては、同一の符号が異なる構成に付されることがある。
(Fifth embodiment)
Hereinafter, a fifth embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In the following, for the convenience of explanation, each constituent member will be given a new reference numeral. That is, in the first to fourth embodiments, the fifth embodiment, and the sixth and seventh embodiments described later, the same reference numerals may be assigned to different configurations.

また、上述した構成は、後述する構成に対応する場合がある。より具体的には、上述した遊技機1は、後述する遊技機1に対応する。また、上述した主制御基板110は、後述する主制御基板110に対応する。また、上述したメインRAM113は、後述するメインRAM110cに対応する。また、上述した演出制御基板120は、後述する演出制御基板130に対応する。また、上述した外枠2、内枠3、ガラス枠4は、それぞれ、後述する外枠2、遊技盤取付枠3、ガラス枠4に対応する。また、上述した遊技盤10は、後述する遊技盤5に対応する。また、上述した遊技領域10aは、後述する遊技領域5aに対応する。また、上述した保留画像GBは、後述する保留アイコンHIに対応する。また、上述した保留画像GBは、後述する当該アイコンTIに対応する。また、上述した保留数画像GDは、後述する第1保留数表示領域70Eおよび第2保留数表示領域70Fに対応する。また、上述した領域R11、領域R12、領域R13、領域R14、領域R21、領域R22、領域R23、領域R24は、それぞれ、後述する第1表示部70B1、第2表示部70B2、第3表示部70B3、第4表示部70B4、第1表示部70D1、第2表示部70D2、第3表示部70D3、第4表示部70D4に対応する。また、上述した領域R0は、後述する当該アイコン表示領域70Cに対応する。また、上述した小図柄Gaは、後述する特殊図柄TZに対応する。また、上述した低確率非時短遊技状態は、後述する通常遊技状態に対応する。また、上述した第1時短遊技状態は、後述する通常時短遊技状態に対応する。また、上述した第2時短遊技状態は、後述する特殊時短遊技状態に対応する。また、上述した開始報知画像Gnおよび突入画像GTは、後述する報知ロゴLGおよび「START」の文字画像に対応する。また、上述した客待ち画面Mx、客待ち画面Mx1、および客待ち画面Mx2は、後述する客待ちデモ背景に対応する。また、上述した第1始動口13は、後述する第1始動口45に対応する。また、上述した第2始動口14は、後述する第2始動口47に対応する。また、上述した開閉扉14bは、後述する第2始動口開閉部材48に対応する。また、上述したゲート15は、後述する普図ゲート44に対応する。また、上述した第1大入賞口16は、後述する第1大入賞口50に対応する。また、上述した第2大入賞口17は、後述する第2大入賞口56に対応する。また、上述した一般入賞口18は、後述する一般入賞口43に対応する。また、上述したアウト口19は、後述するアウト口39に対応する。また、上述した特別図柄は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄に対応する。また、上述した演出図柄GAは、後述する演出図柄70aに対応する。また、上述した音声出力装置34は、後述する音声出力装置9に対応する。また、上述した演出用ランプ33は、後述する枠用照明装置10に対応する。また、上述した演出ボタン8は、後述する演出ボタン17に対応する。また、上述した十字キー40は、後述する十字キー19に対応する。また、上述した演出可動体32は、後述する可動演出装置73に対応する。また、上述した発光体は、後述する盤用演出装置74に対応する。また、上述した背景画像GHは、後述する背景画像に対応する。また、上述した右打ち画像GS1、右打ち画像GS2、右打ち画像GS3、右打ち画像GS4、右打ち画像Gsy、右打ち開始画像GRは、後述する第1右打ち画像MG1、第2右打ち画像MG2、第3右打ち画像MG3、第4右打ち画像MG4に対応する。また、上述した背景画像GHfは、後述する電源投入報知に対応する。また、上述した防止画像GQ1は、後述する取り忘れ注意画像TGに対応する。また、上述した警告画像GQ2は、後述するのめり込み注意画像NGに対応する。また、上述した終了時画像GP2は、後述するシャッター画像SYに対応する。また、上述した遮蔽画像GFは、後述する暗色画像に対応する。また、上述した終了時画像GP1、リザルト画像GPは、後述するリザルト表示に対応する。また、上述した強調画像GZは、数字画像に対応する。また、上述した画像表示装置31は、後述する第1画像表示装置70に対応する。また、上述したクリアスイッチ30aは、後述するRWMクリアスイッチ111aに対応する。また、上述したクリア操作は、後述するRWMクリア操作に対応する。また、上述した変動パターン決定テーブルは、後述する特図変動パターン判定テーブルに対応する。また、上述した遊技回数画像GEは、後述するゲーム回数GKに対応する。また、上述した据置報知画像GIは、後述する据え置き報知キャラクタSC、報知ロゴLGに対応する。また、上述した残り回数画像GNは、後述する発動カウンタ表示の文字画像に対応する。また、上述した残り時短画像GJは、後述する時短残回数画像KGに対応する。また、上述した左打ち画像GL、左打ち開始画像GLは、後述する左打ち画像HGに対応する。また、上述した搭載報知画像GKは、後述する案内画像ANに対応する。 Also, the configurations described above may correspond to configurations described later. More specifically, the gaming machine 1 described above corresponds to the gaming machine 1 described later. Further, the main control board 110 described above corresponds to the main control board 110 described later. The main RAM 113 described above corresponds to a main RAM 110c described later. Also, the effect control board 120 described above corresponds to the effect control board 130 described later. The outer frame 2, the inner frame 3, and the glass frame 4 described above correspond to the outer frame 2, the game board mounting frame 3, and the glass frame 4, respectively, which will be described later. Also, the game board 10 described above corresponds to the game board 5 described later. Also, the game area 10a described above corresponds to the game area 5a described later. Also, the above-described pending image GB corresponds to a pending icon HI, which will be described later. Further, the pending image GB described above corresponds to the icon TI, which will be described later. Further, the above-described pending number image GD corresponds to a first pending number display area 70E and a second pending number display area 70F, which will be described later. Further, the above-described region R11, region R12, region R13, region R14, region R21, region R22, region R23, and region R24 are respectively the first display section 70B1, the second display section 70B2, and the third display section 70B3, which will be described later. , fourth display portion 70B4, first display portion 70D1, second display portion 70D2, third display portion 70D3, and fourth display portion 70D4. Also, the region R0 described above corresponds to the icon display region 70C, which will be described later. Also, the small symbols Ga described above correspond to special symbols TZ, which will be described later. Moreover, the low-probability non-time-saving game state described above corresponds to the normal game state described later. In addition, the first time-saving game state described above corresponds to the normal time-saving game state described later. In addition, the second time-saving game state described above corresponds to a special time-saving game state, which will be described later. Also, the start notification image Gn and the entry image GT described above correspond to the notification logo LG and the character image of "START", which will be described later. Further, the customer waiting screen Mx, the customer waiting screen Mx1, and the customer waiting screen Mx2 described above correspond to the customer waiting demo background, which will be described later. Further, the first starting port 13 described above corresponds to the first starting port 45 described later. Further, the second starting port 14 described above corresponds to a second starting port 47 described later. Further, the opening/closing door 14b described above corresponds to a second starting port opening/closing member 48 described later. Further, the gate 15 described above corresponds to the normal map gate 44 described later. Also, the above-described first big winning hole 16 corresponds to the first big winning hole 50 to be described later. In addition, the above-described second big winning hole 17 corresponds to a second big winning hole 56 which will be described later. Also, the above-described general prize winning port 18 corresponds to the general prize winning port 43 described later. Also, the out port 19 described above corresponds to the out port 39 described later. Also, the special symbols described above correspond to the first special symbol and the second special symbol to be described later. Moreover, the production pattern GA mentioned above corresponds to the production pattern 70a which will be described later. Also, the audio output device 34 described above corresponds to the audio output device 9 described later. Also, the effect lamp 33 described above corresponds to the frame lighting device 10 described later. Also, the effect button 8 described above corresponds to the effect button 17 described later. Further, the cross key 40 described above corresponds to the cross key 19 described later. Also, the effect movable body 32 described above corresponds to a movable effect device 73 which will be described later. Also, the light emitters described above correspond to a board effect device 74, which will be described later. Also, the background image GH described above corresponds to a background image described later. Also, the above-described right hitting image GS1, right hitting image GS2, right hitting image GS3, right hitting image GS4, right hitting image Gsy, and right hitting start image GR are the first right hitting image MG1 and second right hitting image MG1, which will be described later. It corresponds to MG2, the third shot-to-right image MG3, and the fourth shot-to-right image MG4. Also, the background image GHf described above corresponds to the power-on notification described later. Also, the above-described prevention image GQ1 corresponds to a forget-to-take caution image TG, which will be described later. Also, the above-described warning image GQ2 corresponds to a immersion warning image NG, which will be described later. In addition, the end image GP2 described above corresponds to a shutter image SY described later. Also, the shielding image GF described above corresponds to a dark image described later. Also, the end image GP1 and the result image GP described above correspond to result display, which will be described later. Also, the above-described enhanced image GZ corresponds to a numeric image. Further, the image display device 31 described above corresponds to the first image display device 70 described later. Also, the clear switch 30a described above corresponds to the RWM clear switch 111a described later. Also, the clear operation described above corresponds to the RWM clear operation described later. Further, the variation pattern determination table described above corresponds to a special figure variation pattern determination table described later. Also, the number-of-games image GE described above corresponds to the number-of-games GK described later. Further, the stationary notification image GI described above corresponds to a stationary notification character SC and a notification logo LG, which will be described later. Further, the remaining number of times image GN described above corresponds to a character image of an activation counter display, which will be described later. Moreover, the remaining working hours image GJ mentioned above corresponds to the remaining working hours image KG which will be described later. In addition, the left-handed image GL and the left-handed start image GL described above correspond to the left-handed image HG, which will be described later. Also, the mounting notification image GK described above corresponds to a guide image AN described later.

(遊技機の構成)
まず、図67~図69を参照して、本発明の実施形態における遊技機1の構成について具体的に説明する。図67は遊技機1の正面図であり、図68は、遊技機1の前面側の一部分の斜視図であり、図69は遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Configuration of gaming machine)
First, the configuration of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention will be specifically described with reference to FIGS. 67 to 69. FIG. 67 is a front view of the gaming machine 1, FIG. 68 is a perspective view of a part of the front side of the gaming machine 1, and FIG. 69 is a perspective view of the back side of the gaming machine 1. FIG.

遊技機1は、外枠2と、外枠2に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠3と、遊技盤取付枠3に対して回動可能に支持されるガラス枠4と、遊技球(遊技媒体)が流下する遊技領域5aが形成された遊技盤5が設けられている。 The gaming machine 1 includes an outer frame 2, a game board mounting frame 3 rotatably supported with respect to the outer frame 2, a glass frame 4 rotatably supported with respect to the game board mounting frame 3, A game board 5 having a game area 5a in which game balls (game media) flow down is provided.

外枠2は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム2aの下部前面に飾り板2bが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。 The outer frame 2 has a rectangular base frame 2a whose central portion is open in the front-rear direction, and a decorative plate 2b attached to the lower front surface of the base frame 2a. ).

遊技盤取付枠3は、水平方向の一端側において第1ヒンジ機構部6を介して外枠2に対して脱着可能に連結されており、第1ヒンジ機構部6を支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠3を外枠2に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠3の裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠3の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。 The game board mounting frame 3 is detachably connected to the outer frame 2 via a first hinge mechanism 6 at one end side in the horizontal direction, and is rotatably supported with the first hinge mechanism 6 as a fulcrum. It is Therefore, when the game board mounting frame 3 is rotated with respect to the outer frame 2 like a door, the back side of the game board mounting frame 3 is exposed forward, and various devices provided on the back side of the game board mounting frame 3 are exposed. maintenance can be performed.

ガラス枠4は、水平方向の一端側において第2ヒンジ機構部7を介して遊技盤取付枠3に脱着自在に連結されており、第2ヒンジ機構部7を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠4を遊技盤取付枠3に対して扉のように回動すると、遊技盤5の遊技領域5aおよび遊技盤取付枠3の前面部分を開閉することができる。 The glass frame 4 is detachably connected to the game board mounting frame 3 via a second hinge mechanism 7 at one end side in the horizontal direction, and is rotatably supported with the second hinge mechanism 7 as a fulcrum. there is Therefore, when the glass frame 4 is rotated with respect to the game board mounting frame 3 like a door, the game area 5a of the game board 5 and the front part of the game board mounting frame 3 can be opened and closed.

ガラス枠4の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部8(窓部)が形成され、該開口部8を後方から塞ぐように透明部材8a(ガラス板やアクリル板など)が取り付けられており、この開口部8および透明部材8aを介して遊技領域5aを視認可能としている。 An opening 8 (window) opening in the front-rear direction is formed in a substantially central portion near the top of the glass frame 4, and a transparent member 8a (such as a glass plate or an acrylic plate) is formed so as to cover the opening 8 from the rear. is attached, and the game area 5a can be visually recognized through the opening 8 and the transparent member 8a.

ガラス枠4の開口部8の周囲には、スピーカからなる音声出力装置9と、複数の装飾LEDを有する枠用照明装置10と、後述する払出装置95から付与条件の成立に基づいて払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上皿11と、上皿11に入りきらずに後述する溢れ球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下皿12と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置13とが設けられている。 Around the opening 8 of the glass frame 4, an audio output device 9 made up of a speaker, a frame lighting device 10 having a plurality of decorative LEDs, and a payout device 95 (to be described later) are dispensed based on the fulfillment of the granting conditions. an upper plate 11 for storing a plurality of game balls such as game balls, a lower plate 12 for receiving and storing game balls that have not entered the upper plate 11 and flowed into an overflow ball flow path described later; A shooting operation device 13 is provided which can be operated to shoot the ball.

音声出力装置9は、ガラス枠4の上部の2箇所に間隔を空けて設けられ、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンド(音楽、音声)による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置10は、開口部8の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠用照明装置10は、ガラス枠4の開放や払出装置95から遊技球を払い出すことができない払出異常が発生した場合に点灯/点滅するように制御される報知LED10aを備えている。 The audio output devices 9 are provided at two locations above the glass frame 4 with a space therebetween, and produce sound (music, voice) effects by outputting BGM (background music), SE (sound effects), and the like. It's like A plurality of frame lighting devices 10 are provided around the opening 8, and perform illumination effects by changing the light irradiation direction and emission color of each lamp (LED). The frame illumination device 10 is also provided with a notification LED 10a which is controlled to light/blink when the glass frame 4 is opened or when a payout abnormality occurs such that game balls cannot be paid out from the payout device 95.

上皿11は、遊技球の貯留部11aの底面が発射操作装置13の方向側(右方向)に向けて下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド11bが設けられている。上皿11の貯留部11aに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド11bに到達すると、球送りソレノイド11bの動作によって遊技球が1個ずつ遊技盤取付枠3側に向けて送り出される。 The upper plate 11 has a bottom surface of a game ball storage portion 11a which is inclined downward toward the direction side (right direction) of the shooting operation device 13, and a ball feed solenoid 11b is provided at the end of the downward inclination. . When the game balls stored in the storage portion 11a of the upper tray 11 flow down and reach the ball feed solenoid 11b, the game balls are sent one by one toward the game board mounting frame 3 by the operation of the ball feed solenoid 11b.

また、上皿11の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置16と選択ボタン装置18(図67又は図68参照)が左右に並べて設けられている。 In addition, on the front side of the center of the upper plate 11, a performance button device 16 and a selection button device 18 (FIG. 67 or FIG. 68) functioning as an input device for performing determination operations and selection operations related to various effects described later are provided. ) are arranged side by side.

演出ボタン装置16は、決定操作など(操作入力)を行うことが可能な演出ボタン17と、演出ボタン17の操作を検出するための演出ボタン検出スイッチ17aと、演出ボタン17を通常状態と通常状態よりも上方に位置する突出状態とに変化させるためのボタン駆動モータ及び演出ボタン17を通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるためのボタン振動モータを備えた演出ボタン駆動装置17b、及び、演出ボタン17を消灯状態と所定態様で発光する点灯状態とに変化させるためのボタンランプ17cが設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。 The production button device 16 includes a production button 17 capable of performing a decision operation (operation input), a production button detection switch 17a for detecting the operation of the production button 17, and a normal state and a normal state of the production button 17. Effect button driving device 17b equipped with a button driving motor for changing to a projecting state located above and a button vibration motor for changing the effect button 17 between a normal state and a vibration state in which it vibrates in a predetermined manner, A button lamp 17c is provided for changing the effect button 17 between an off state and a lighting state in which light is emitted in a predetermined manner, so that the player can input predetermined information to the gaming machine 1. FIG.

選択ボタン装置18は、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー19(上ボタン191A、左ボタン192A、下ボタン193A、右ボタン194A)と、十字キー19の操作を検出するための十字キー検出スイッチ19a(図71参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。 The selection button device 18 includes a cross key 19 (up button 191A, left button 192A, down button 193A, right button 194A) that can perform operations such as selection, and a cross key for detecting the operation of the cross key 19. A key detection switch 19a (see FIG. 71) is provided so that the player can input predetermined information to the gaming machine 1. FIG.

また、上皿11の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出操作部20が設けられている。貸出操作部20の貸出ボタン20aが操作されると遊技機1に並設される球貸機(図示省略)が受け付けている記憶媒体に記憶された残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出操作部20の返却ボタン20bが操作されると球貸機(図示省略)から記憶媒体が返却されるようになっている。 In addition, a lending operation unit 20 is provided on the right side of the upper tray 11 for lending game balls and returning a storage medium such as a card storing the remaining money. When the lending button 20a of the lending operation unit 20 is operated, the ball lending machine (not shown) installed side by side with the game machine 1 subtracts the remaining money stored in the storage medium and lends the game balls. When the return button 20b of the rental operation unit 20 is operated, the storage medium is returned from the ball rental machine (not shown).

上皿11と下皿12との間には、上皿11に入りきらない遊技球を受け入れて下皿12に案内するための溢れ球流路(図示省略)が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下皿12に遊技球が満杯となったことを検出する満杯検出スイッチ32a(図71参照)が設けられ、満杯検出スイッチ32aによって下皿12の満杯が検出されている間は後述する払出装置95による遊技球の払い出しが停止される。 Between the upper tray 11 and the lower tray 12, an overflow ball flow path (not shown) is formed for receiving game balls that do not fit into the upper tray 11 and guiding them to the lower tray 12. - 特許庁A full detection switch 32a (see FIG. 71) for detecting that the lower tray 12 is full of game balls is provided in the middle of the overflowing ball flow path, and the fullness of the lower tray 12 is detected by the full detection switch 32a. During this time, the payout of game balls by the payout device 95, which will be described later, is stopped.

発射操作装置13は、ガラス枠4に固定された基体14と、基体14に回動可能に設けられた発射ハンドル15と、発射ハンドル15に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ15a(図71参照)と、発射ハンドル15の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム15b(図71参照)が設けられている。タッチセンサ15aによって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11bが作動して遊技球が1個ずつ送り出される。 The shooting operation device 13 includes a base 14 fixed to the glass frame 4, a shooting handle 15 rotatably provided on the base 14, and a touch sensor for detecting that the player's hand touches the shooting handle 15. 15a (see FIG. 71) and a firing volume 15b (see FIG. 71) consisting of a variable resistor whose resistance value changes according to the rotation angle of the firing handle 15 are provided. When the touch sensor 15a detects that the player's hand is touching the shooting handle 15, the ball sending solenoid 11b is activated to send game balls one by one.

遊技盤取付枠3には、遊技盤5を取り付けるための遊技盤取付部と、遊技球を遊技領域5aに向けて発射するための発射装置26(図71参照)と、遊技盤取付枠3及びガラス枠4を閉鎖状態にロックするためのロック機構(図示省略)と、ガラス枠4の開放(開閉)を検出するための開放検出スイッチ31a(図71参照)が設けられている。 The game board mounting frame 3 includes a game board mounting portion for mounting the game board 5, a shooting device 26 (see FIG. 71) for shooting game balls toward the game area 5a, the game board mounting frame 3 and A lock mechanism (not shown) for locking the glass frame 4 in a closed state and an open detection switch 31a (see FIG. 71) for detecting opening (opening/closing) of the glass frame 4 are provided.

遊技盤取付部25は、遊技盤取付枠3の上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤5を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部25の凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤5の裏面側に設けられる各種装置などが遊技機1の後方に臨む。 The game board mounting portion 25 is formed in a recessed chamber shape having an open front at substantially the center near the upper portion of the game board mounting frame 3, and is capable of accommodating the game board 5 from the front. An opening that opens in the front-rear direction is provided at the back of the recessed chamber of the game board mounting portion 25 , and various devices provided on the back side of the game board 5 are connected to the rear of the game machine 1 through this opening. Come on.

発射装置26は、遊技球を発射するための打出部材と、打出部材を駆動するための発射用ソレノイド28b(図71参照)と、打出部材から遊技盤の左下端部に向けて上り傾斜する発射レールと、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーが設けられている。そして、球送りソレノイド11b(図71参照)によって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球を打出部材の動作によって遊技領域5aに向けて打ち出す。 The shooting device 26 includes a shooting member for shooting a game ball, a shooting solenoid 28b (see FIG. 71) for driving the shooting member, and a shooting device that tilts upward from the shooting member toward the lower left end of the game board. A rail and a stopper for stopping a game ball are provided at a launch position that is the inclined lower end of the launch rail. When the game ball sent by the ball sending solenoid 11b (see FIG. 71) is received at the shooting position, the game ball is shot toward the game area 5a by the operation of the hitting member.

ロック機構27は、遊技盤取付部25の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠4の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠3のロックが解除されて遊技盤取付枠3が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠4のロックが解除されてガラス枠4が開閉可能となる。 The lock mechanism 27 is provided on the right side of the game board mounting portion 25 so that the front end portion of the cylinder in which the keyhole is formed is exposed to the front side of the glass frame 4 . When a special key is inserted into the keyhole of the cylinder and rotated in one direction, the lock of the game board mounting frame 3 is released and the game board mounting frame 3 can be opened and closed, and when rotated in the other direction, the glass frame is rotated. 4 is unlocked and the glass frame 4 can be opened and closed.

遊技盤5の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール35及び外側レール36が設けられており、この内側レール35と外側レール36によって囲まれた部分に遊技球が流下可能な遊技領域5aが形成される。また、内側レール35と外側レール36との間には、発射装置26により発射された遊技球を遊技領域5aの上流部に案内する発射球案内路38が形成されている。また、遊技領域5aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(遊技盤取付枠3の回収部)に導くためのアウト口39が形成されている。 A curved inner rail 35 and an outer rail 36 are provided at a position near the outer edge of the game board 5, and a game area 5a in which a game ball can flow down is surrounded by the inner rail 35 and the outer rail 36. is formed. A shot ball guide path 38 is formed between the inner rail 35 and the outer rail 36 to guide the game ball shot by the shooting device 26 to the upstream portion of the game area 5a. In addition, an out port 39 is formed at the most downstream part of the game area 5a for guiding the game balls that have flowed down to outside the game area (recovery part of the game board mounting frame 3).

遊技領域5aの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠40が設けられ、この飾り枠40によって遊技領域5aが第1の発射勢で発射された遊技球が流下する左側遊技領域と、第1の発射勢よりも強い第2の発射勢で発射された遊技球が流下する右側遊技領域とに分けられ、左側遊技領域と右側遊技領域とは飾り枠40の下方で連通するようになっている。 Approximately in the center of the game area 5a, a frame-shaped decoration frame 40, which is called a center case, is provided to restrict entry of the game ball into the inside. The left game area is divided into a left game area where the shot game balls flow down and a right game area where the game balls shot with a second projectile force stronger than the first projectile flow. communicate with each other below the decorative frame 40.

飾り枠40の左側部には、左側遊技領域を流下する遊技球を飾り枠40の内部に導入するワープ装置41が設けられ、飾り枠40の下部には、ワープ装置41により飾り枠40の内部に導入された遊技球を転動させて飾り枠40の下方に流下させるステージ部42が設けられている。 A warp device 41 is provided on the left side of the decorative frame 40 to introduce the game balls flowing down the left side game area into the decorative frame 40 , and the warp device 41 moves the interior of the decorative frame 40 below the decorative frame 40 . A stage portion 42 is provided for rolling the game balls introduced into the frame 40 and causing them to flow downward.

飾り枠40の左寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な3つの一般入賞口43が間隔を空けた状態で設けられており、飾り枠40の右寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な1つの一般入賞口43が設けられている。この一般入賞口43に入賞(入球)した遊技球が一般入賞口検出スイッチ43a(図71参照)によって検出される(付与条件が成立する)と、所定個数(例えば5個)の遊技球が払出装置95(図69参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出される。 Below the left side of the decorative frame 40, three general winning holes 43 in which game balls can always win a prize (enter a ball) are provided at intervals, and below the right side of the decorative frame 40, a game One general winning hole 43 in which a ball can always win a prize (enter a ball) is provided. When the game balls that have entered the general winning hole 43 are detected by the general winning hole detection switch 43a (see FIG. 71) (granting conditions are established), a predetermined number (for example, 5) of game balls are released. A payout device 95 (see FIG. 69) pays out to the upper tray 11 as prize balls (given prize value).

ステージ部42の下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口45(第1特別図柄の始動入賞領域)が設けられており、この第1始動口45に入賞(入球)した遊技球が第1始動口検出スイッチ45a(図71参照)で検出される(付与条件が成立する)と、所定個数の遊技球(例えば3個)が払出装置95(図69参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出されるようになっている。また、特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの大当たり判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。 Below the stage portion 42, there is provided a first starting port 45 (first special symbol starting winning region) in which the game ball can always win (entering the ball). When the played game ball is detected by the first start hole detection switch 45a (see FIG. 71) (granting condition is established), a predetermined number of game balls (for example, three) are released from the payout device 95 (see FIG. 69). It is designed to be paid out to the upper tray 11 as a prize ball (given prize value). In addition, a right for performing a jackpot determination whether or not to execute a special game (jackpot game) is granted (special figure determination information, which will be described later, is stored).

第1始動口45の直下には、後述するランプ発光演出が実行されるときに所定の態様で発光する始動口ランプ75が設けられており、始動口ランプ75の前方を覆うように遊技機1の機種モチーフのオブジェクトである「!!(ダブルビックリマーク)」が形成されたレンズ部材75a(オブジェクト)が設けられている。 Directly below the first starting port 45, there is provided a starting port lamp 75 that emits light in a predetermined manner when a lamp lighting effect, which will be described later, is executed. (double exclamation mark), which is an object of the model motif, is provided.

なお、機種モチーフのオブジェクトについては、第1始動口45の前面側に直接設けてもよいし、第1始動口45及び始動口ランプ75の近傍に独立して設けてもよい。このように、遊技者の視線が集まり易い第1始動口45に対応する位置に機種モチーフのオブジェクトを設けておくことで、遊技機1の機種を遊技者に印象付けやすくすることが可能となる。 Note that the model motif object may be provided directly on the front side of the first starting port 45 or may be provided independently near the first starting port 45 and the starting port lamp 75 . In this way, by providing the model motif object at the position corresponding to the first start port 45 where the player's line of sight tends to gather, it is possible to easily impress the player with the model of the gaming machine 1. .

飾り枠40の下方であって第1始動口45の右斜め下方には、所定条件の成立(後述する当たり判定で当たりに当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から遊技球の入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な可変始動部46が設けられている。 Below the decorative frame 40 and obliquely below the first starting port 45, it is impossible or impossible to win a game ball (entering a ball) based on the establishment of a predetermined condition (that a win is won in the hit determination described later). A variable starter 46 is provided which can be converted from a difficult closed state to an easy open state or a game ball winning state.

可変始動部46は、上面が左右方向(図67中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な第2始動口開閉部材48と、第2始動口開閉部材48の直下で上方に向けて開口する第2始動口47(第2特別図柄の始動入賞領域)と、第2始動口47に入賞(入球)した遊技球を検出する第2始動口検出スイッチ47a(図71参照)と、第2始動口開閉部材48を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2始動口47を閉状態に変換すると共に、第2始動口開閉部材48を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2始動口47を開状態に変換するための第2始動口開閉ソレノイド48b(図71参照)が設けられている。 The variable starting part 46 has an upper surface inclined downward in the left-right direction (left side in FIG. 67) to serve as a flow path for game balls, and a second starting opening opening/closing member 48 that is movable in the front-rear direction. A second starting opening 47 (starting winning area of the second special symbol) that opens upward directly below the starting opening opening/closing member 48, and a second opening that detects a game ball that has won (entered) the second starting opening 47 By moving the start opening detection switch 47a (see FIG. 71) and the second start opening opening/closing member 48 forward (the prize winning regulation position), the second start opening 47 is closed and the second start opening is closed. A second starting port opening/closing solenoid 48b (see FIG. 71) is provided for converting the second starting port 47 to the open state by moving the opening/closing member 48 toward the rear (winning position).

そして、後述する補助遊技中に開状態となった第2始動口47に遊技球が入賞し、この遊技球が第2始動口検出スイッチ47a(図71参照)で検出される(付与条件が成立する)と、所定個数の遊技球(例えば2個)が払出装置95(図69参照)から賞球(賞価値の付与)として上皿11に払い出されるようになっている。また、特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの大当たり判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。 Then, a game ball enters the second starting port 47 that is in an open state during an auxiliary game, which will be described later, and this game ball is detected by the second starting port detection switch 47a (see FIG. 71) (granting conditions are met). ), a predetermined number of game balls (for example, two) are paid out from the payout device 95 (see FIG. 69) to the upper tray 11 as prize balls (given prize value). In addition, a right for performing a jackpot determination whether or not to execute a special game (jackpot game) is granted (special figure determination information, which will be described later, is stored).

飾り枠40の右側となる右側遊技領域には、右側遊技領域に向けて発射された全ての遊技球が流入する上流流路91aと、該上流流路91aから流出した遊技球のほぼ全てが流入する中央流路91bと、中央流路91bに流入せずに左側に跳ねた遊技球が流入する左側流路91cと、中央流路91bに流入せずに右側に跳ねた遊技球が流入する右側流路91dと、中央流路91bから流出した遊技球及び右側流路91dから流出した遊技球のほぼすべてが流入する第1下流流路91eと、第1下流流路91eに流入せずに左側に跳ねた遊技球及び左側流路91cから流出した遊技球が流入する第2下流流路91fが設けられている。 The right game area on the right side of the decorative frame 40 has an upstream flow path 91a into which all the game balls shot toward the right game area flow, and almost all of the game balls flowed out from the upstream flow path 91a. A central flow path 91b, a left flow path 91c into which game balls bounced to the left without flowing into the central flow path 91b, and a right side into which game balls bounced to the right without flowing into the central flow path 91b Flow path 91d, the first downstream flow path 91e into which almost all of the game balls flowing out from the central flow path 91b and the game balls flowing out from the right flow path 91d flow in, and the left side without flowing into the first downstream flow path 91e A second downstream channel 91f is provided into which the game ball that has bounced and the game ball that has flowed out from the left channel 91c flows.

中央流路91bの上流端部には、遊技球が常時通過可能な普図ゲート44(普図始動領域)が設けられており、普図ゲート44を通過した遊技球がゲート検出スイッチ44aで検出されると、賞球は付与されないが、当たり遊技を実行するか否かの補助遊技判定(当たり判定)を行うための権利が付与(後述する普図判定情報が記憶)される。 At the upstream end of the central flow path 91b, a normal pattern gate 44 (normal pattern starting area) through which game balls can always pass is provided. Then, the prize ball is not granted, but the right to perform the auxiliary game determination (hit determination) of whether or not to execute the winning game is granted (normal pattern determination information described later is stored).

中央流路91bの途中には、所定条件の成立(大当たり判定で大当たりと判定されたこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第1可変入賞部49(第1可変入賞装置)が設けられている。 In the middle of the central flow path 91b, there is a closed state in which it is impossible or difficult for a game ball to win a prize (entering a ball) based on the establishment of a predetermined condition (determined as a big hit in the jackpot determination). A first variable winning section 49 (first variable winning device) that can be converted to a state is provided.

第1可変入賞部49(第1可変入賞装置)は、上面が左右方向(図中右側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となる(中央流路91bの底面の一部を形成する)と共に、前後方向に移動可能な第1大入賞口開閉部材51と、第1大入賞口開閉部材51の直下で上方に向けて開口する第1大入賞口50(入賞領域)と、第1大入賞口50に入賞(入球)した遊技球を検出する第1大入賞口検出スイッチ50aと、第1大入賞口開閉部材51を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を閉状態に変換すると共に、第1大入賞口開閉部材51を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第1大入賞口50を開状態に変換するための第1大入賞口開閉ソレノイド51b(図71参照)が設けられている。 The first variable winning portion 49 (first variable winning device) has an upper surface inclined downward in the left-right direction (right side in the figure) to serve as a flow path for game balls (a part of the bottom surface of the central flow path 91b is ), a first big winning opening opening/closing member 51 that can move in the front-rear direction, and a first big winning opening 50 (winning area) that opens upward directly below the first big winning opening opening/closing member 51, By moving the first big winning hole detection switch 50a for detecting the game ball that has won (entered) the first big winning hole 50 and the first big winning hole opening/closing member 51 toward the front (winning regulation position) For converting the first big winning opening 50 to the closed state and moving the first big winning opening opening/closing member 51 toward the rear (winning position) to convert the first big winning opening 50 to the open state. A first big prize opening opening/closing solenoid 51b (see FIG. 71) is provided.

そして、後述する小当たり遊技中に第1大入賞口開閉部材51が後方に移動して第1大入賞口50が閉状態から開状態に変換されると、第1大入賞口開閉部材51の上面を流下していた遊技球や第1大入賞口50に到達した遊技球が第1大入賞口50に遊技球が入賞し、この遊技球が第1大入賞口検出スイッチ50aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば10個)の遊技球が払出装置95(図69参照)から賞球として上皿11に払い出されるようになっている。 When the first large winning opening opening/closing member 51 moves backward during a small winning game described later and the first large winning opening opening/closing member 50 is changed from the closed state to the open state, the first large winning opening opening/closing member 51 is opened. The game ball flowing down on the upper surface or the game ball reaching the first big winning hole 50 enters the first big winning hole 50, and the game ball is detected by the first big winning hole detection switch 50a. Then, a predetermined number of game balls (for example, 10) are paid out from the payout device 95 (see FIG. 69) to the upper tray 11 as prize balls.

また、第1大入賞口検出スイッチ50aの下流には、上面が左右方向(図中右側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な特定領域開閉部材52と、特定領域開閉部材52の直下で上方に向けて開口する特定領域53と、特定領域53に流入(入球)した遊技球を検出する特定領域検出スイッチ53a(図71参照)と、特定領域開閉部材52を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで特定領域53を閉状態に変換すると共に、特定領域開閉部材52を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで特定領域53を開状態に変換するための流路切替ソレノイド52bと、特定領域53に流入しなかった遊技球が流入する排出口54が設けられている。 In addition, downstream of the first big winning hole detection switch 50a, the upper surface slopes down in the left-right direction (right side in the figure) to become a flow path for game balls, and a specific area opening and closing that can move in the front-back direction. A member 52, a specific region 53 that opens upward directly below the specific region opening/closing member 52, a specific region detection switch 53a (see FIG. 71) that detects a game ball that has flowed (entered) into the specific region 53, By moving the specific area opening/closing member 52 forward (winning control position), the specific area 53 is converted to the closed state, and by moving the specific area opening/closing member 52 backward (winning position), the A channel switching solenoid 52b for converting the region 53 to an open state and a discharge port 54 into which game balls that have not flowed into the specific region 53 flow are provided.

そして、後述する小当たり遊技中に開状態となった特定領域53を遊技球が通過(入球)し、この遊技球が特定領域検出スイッチ53aで検出されると、賞球は付与されないが、小当たり遊技の終了後に後述する大当たり遊技が実行されるようになっている。 Then, when a game ball passes through (enters) a specific area 53 that is in an open state during a small winning game to be described later, and this game ball is detected by a specific area detection switch 53a, prize balls are not awarded. After the end of the small winning game, a big winning game, which will be described later, is executed.

なお、特定領域開閉部材52、特定領域53、特定領域検出スイッチ53aを設けずに、第1大入賞口検出スイッチ50aを特定領域とし、後述する小当たり遊技中に開状態となった第1大入賞口に流入した遊技球が第1大入賞口検出スイッチ50aで検出されることで、小当たり遊技の終了後に後述する大当たり遊技が実行されるようにしてもよい。 In addition, without providing the specific area opening/closing member 52, the specific area 53, and the specific area detection switch 53a, the first large winning opening detection switch 50a is used as the specific area, and the first large winning opening detection switch 50a that is in the open state during the small winning game described later is used. A game ball that has flowed into the winning hole may be detected by the first big winning hole detection switch 50a, so that a big winning game, which will be described later, may be executed after the small winning game ends.

なお、本実施形態では、大入賞口を開状態に変換する大当たり遊技及び小当たり遊技を遊技者に有利な特別遊技として扱うが、大当たり遊技を特別遊技とし、小当たり遊技を特定遊技として扱う場合がある。 It should be noted that, in the present embodiment, the big winning game and the small winning game that converts the big winning opening to the open state are treated as special games advantageous to the player, but when the big winning game is treated as a special game and the small winning game is treated as a specific game There is

第1下流流路91eの途中には、所定条件の成立(大当たり判定で大当たりと判定されたこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な第2可変入賞部55(第2可変入賞装置)が設けられている。 In the middle of the first downstream flow path 91e, it is possible or easy to win a prize (enter a prize) from a closed state in which it is impossible or difficult to win a game ball based on establishment of a predetermined condition (determined as a big hit in the judgment of a big hit). A second variable winning section 55 (second variable winning device) that can be converted to an open state is provided.

第2可変入賞部55(第1可変入賞装置)は、上面が左右方向(図中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となる(第1下流流路91eの底面の一部を形成する)と共に、前後方向に移動可能な第2大入賞口開閉部材57と、第2大入賞口開閉部材57の直下で上方に向けて開口する第2大入賞口56(入賞領域)と、第2大入賞口56に入賞(入球)した遊技球を検出する第2大入賞口検出スイッチ56aと、第2大入賞口開閉部材57を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2大入賞口56を閉状態に変換すると共に、第2大入賞口開閉部材57を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2大入賞口56を開状態に変換するための第2大入賞口開閉ソレノイド57b(図71参照)が設けられている。 The second variable winning portion 55 (first variable winning device) has an upper surface inclined downward in the left-right direction (left side in the drawing), thereby forming a flow path for game balls (one part of the bottom surface of the first downstream flow path 91e). ), a second large prize winning opening opening/closing member 57 that can move in the front-rear direction, and a second large winning opening opening/closing member 56 that opens upward directly below the second large winning opening opening/closing member 57 (winning area). Then, the second big winning hole detection switch 56a for detecting a game ball that has won (entered) the second big winning hole 56 and the second big winning hole opening/closing member 57 are moved forward (winning regulation position). As a result, the second large winning opening 56 is converted to the closed state, and the second large winning opening opening/closing member 57 is moved toward the rear (winning position) to convert the second large winning opening 56 to the open state. A second big winning opening opening/closing solenoid 57b (see FIG. 71) is provided for this purpose.

そして、大当たり遊技中に第2大入賞口開閉部材57が後方に移動して第2大入賞口56が閉状態から開状態に変換されると、第2大入賞口開閉部材57の上面を流下していた遊技球や第2大入賞口56に到達した遊技球が第2大入賞口56に入賞し、この遊技球が第2大入賞口検出スイッチ56aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば10個)の遊技球が払出装置95(図69参照)から賞球として上皿11に払い出されるようになっている。 Then, when the second big winning opening opening/closing member 57 moves backward during the jackpot game and the second big winning opening opening/closing member 56 is changed from the closed state to the open state, the upper surface of the second big winning opening opening/closing member 57 flows down. A game ball that has been playing or a game ball that has reached the second big winning hole 56 enters the second big winning hole 56, and when this game ball is detected by the second big winning hole detection switch 56a, a predetermined number of games are played. Game balls (for example, 10) are paid out to the upper tray 11 as prize balls from a payout device 95 (see FIG. 69).

また、右側遊技領域の前方には、後方を透視可能とする装飾部材91によって覆われた状態となっており、装飾部材91の裏面であって中央流路91bの前方(第1大入賞口開閉部材51の直上)となる位置には、後方に向けて突出する複数の前方突起部91b2が間隔を空けて設けられている。さらに、中央流路91bの奥壁(第1大入賞口開閉部材51の直上)には、前方突起部91b2と互い違いになるように複数の後方突起部91b1が設けられており、後方突起部91b1と前方突起部91b2とで蛇行流路が形成されることで中央流路91b(特に第1大入賞口開閉部材51の上面)における遊技球の流下速度(流下勢)を減衰させるようになっている。そのため、第1大入賞口開閉部材51の上面を上流端から下流端まで流下するのに1秒を要するようになっている。 In addition, the front of the right game area is covered with a decorative member 91 that allows the rear to be seen through. A plurality of front protrusions 91b2 protruding rearward are provided at intervals at a position directly above the member 51 . Furthermore, a plurality of rear projections 91b1 are provided on the back wall of the central flow path 91b (immediately above the first big prize opening opening/closing member 51) so as to alternate with the front projections 91b2. and the front protrusion 91b2 form a meandering flow path, thereby attenuating the flow-down velocity (flow-down force) of the game ball in the central flow path 91b (especially the upper surface of the first large winning opening opening/closing member 51). there is Therefore, it takes one second to flow down from the upstream end to the downstream end on the upper surface of the first big prize winning opening opening/closing member 51 .

さらに、装飾部材91の裏面であって第1下流流路91eの前方(第2大入賞口開閉部材57の直上)となる位置には、後方に向けて突出する複数の前方突起部91c2が間隔を空けて設けられている。さらに、第1下流流路91eの奥壁(第2大入賞口開閉部材57の直上)には、前方突起部91c2と互い違いになるように複数の後方突起部91c1が設けられており、後方突起部91c1と前方突起部91c2とで蛇行流路が形成されることで第1下流流路91e(特に第2大入賞口開閉部材57の上面)における遊技球の流下速度(流下勢)を減衰させるようになっている。そのため、第2大入賞口開閉部材57の上面を上流端から下流端まで流下するのに1秒を要するようになっている。 Furthermore, a plurality of rear projections 91c2 projecting rearward are spaced apart from the rear surface of the decorative member 91 and at a position in front of the first downstream flow path 91e (directly above the second big winning opening opening/closing member 57). are provided with a space between them. Furthermore, a plurality of rear projections 91c1 are provided on the back wall of the first downstream flow path 91e (immediately above the second big prize opening opening/closing member 57) so as to alternate with the front projections 91c2. A meandering flow path is formed by the portion 91c1 and the front projecting portion 91c2, thereby attenuating the flow speed (flowing force) of the game ball in the first downstream flow path 91e (especially the upper surface of the second prize winning opening opening/closing member 57). It's like Therefore, it takes one second to flow down from the upstream end to the downstream end on the upper surface of the second big winning opening opening/closing member 57 .

そして、左側遊技領域に発射された遊技球は、飾り枠40の外縁に沿ってそのまま流下するか、ワープ装置41に流入してからステージ部42を介して流下し、飾り枠40の下方に設けられる3つの一般入賞口43、第1始動口45の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、右側遊技領域に設けられる普図ゲート44、一般入賞口43、第1可変入賞部49(第1大入賞口50)及び第2可変入賞部55(第2大入賞口56)に入賞(通過)することはない。 The game ball shot into the left game area either flows down along the outer edge of the decorative frame 40, or flows into the warp device 41 and then flows down through the stage section 42, and is provided below the decorative frame 40. Winning any of the three general prize winning openings 43 and the first starting opening 45, or flowing into the out opening 39. Therefore, the normal figure gate 44 provided in the right game area, the general winning opening 43, the first variable winning part 49 (first big winning part 50) and the second variable winning part 55 (second big winning part 56) winning ( pass).

また、右側遊技領域に発射された遊技球は、上流流路91aを経由して中央流路91b(普図ゲート44)、左側流路91c、右側流路91d、第1下流流路91e、第2下流流路91fなどを流下し、右側遊技領域に設けられる1つの一般入賞口43、可変始動部46(第2始動口47)、第1可変入賞部49(第1大入賞口50)、第2可変入賞部55(第2大入賞口56)の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、左側遊技領域に設けられる一般入賞口43、第1始動口45に入賞することはない。 In addition, the game ball shot to the right game area passes through the upstream flow path 91a, the central flow path 91b (general map gate 44), the left flow path 91c, the right flow path 91d, the first downstream flow path 91e, the 2 downstream flow path 91f etc., one general winning opening 43 provided in the right game area, variable starting part 46 (second starting opening 47), first variable winning part 49 (first big winning opening 50), Either the second variable winning portion 55 (the second big winning port 56 ) is won, or the player enters the out port 39 . Therefore, there is no chance of winning the general prize winning opening 43 and the first start opening 45 provided in the left game area.

遊技盤5の裏側には、一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50及び第2大入賞口56に入賞した遊技球、及び、アウト口39に流入した遊技球からなるアウト球を受け入れて集合させながら流下させるアウト球流路が設けられ、アウト球流路の最下流部にはアウト球検出スイッチ39a(図71参照)が設けられている。アウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球は遊技機1の裏面側の排出口から遊技機1の外部(島設備)に排出されることになる。 On the back side of the game board 5, the game balls that have won the general winning opening 43, the first starting opening 45, the second starting opening 47, the first big winning opening 50 and the second big winning opening 56, and the out opening 39 An out-ball flow path is provided for receiving and gathering out-balls made up of inflowing game balls to flow down, and an out-ball detection switch 39a (see FIG. 71) is provided at the most downstream portion of the out-ball flow path. The game ball detected by the out ball detection switch 39a is discharged to the outside of the game machine 1 (island facility) from the discharge port on the back side of the game machine 1. FIG.

遊技領域5aの外側には、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61及び普通図柄表示器62からなる図柄表示装置と、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64及び普通図柄保留表示器65からなる保留表示装置と、ラウンド数表示器66と、右打ち表示器67と、状態確認表示器68からなるメイン情報表示器69が設けられている。 Outside the game area 5a, there are a symbol display device consisting of a first special symbol display device 60, a second special symbol display device 61 and a normal symbol display device 62, a first special symbol reservation display device 63 and a second special symbol reservation device. A holding display device consisting of a display 64 and a normal symbol holding display 65, a main information display 69 consisting of a round number display 66, a right hitting display 67 and a state confirmation display 68 are provided.

第1特別図柄表示器60は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる第1特別図柄の大当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、第2特別図柄表示器61は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる第2特別図柄の大当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、普通図柄表示器62は、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき行われる普通図柄の当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器である。 The first special symbol display device 60 is a variable display device for displaying (notifying) the result of the first special symbol jackpot determination performed based on the winning (entrance) of the game ball to the first starting port 45. , The second special symbol display device 61 is a variable display device for displaying (notifying) the result of the second special symbol jackpot determination performed based on the winning of the game ball into the second starting port 47 (entering the ball). The normal symbol display 62 is a variable display for displaying (notifying) the result of the normal symbol hit determination performed based on the passage (entrance) of the game ball to the normal symbol gate 44 .

大当たり判定とは、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した特図判定情報に基づいて大当たり遊技や小当たり遊技を実行するか否か等を判定することに該当する。 The jackpot determination is the special figure determination information (random number for jackpot determination, random number for special symbol determination, random number for reach determination It corresponds to determining whether or not to execute a big hit game or a small hit game based on the obtained special figure determination information.

そして、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき大当たり判定が行われると、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する第1特別図柄の停止表示が行われる。また、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき大当たり判定が行われると、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する第2特別図柄の停止表示が行われる。 Then, when a big hit determination is made based on the winning of the game ball to the first starting port 45, the first special symbol display device 60 performs a variable display of the first special symbol, and the determination result is reported after the lapse of a predetermined time. Stop display of the first special symbol is performed. In addition, when a big hit determination is made based on the winning of the game ball to the second starting port 47, the second special symbol display device 61 performs a variable display of the second special symbol, and the determination result is notified after the lapse of a predetermined time. Stop display of the second special symbol is performed.

第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61は、それぞれ複数のLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、大当たり判定の結果を報知する態様(大当たり態様、小当たり態様、ハズレ態様)でLEDが点灯する。
第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61における表示の一例を説明する。第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61には電源投入後の最初の表示態様として左端のLEDが点灯するハズレ特別図柄が表示されている。その後、特別図柄の変動表示が開始されると、左端から2番目のLEDが点灯する表示態様となり、32ms毎にLEDの点灯位置が右側に順番に変化した表示態様となる。また、右端のLEDが点灯した後は、再び左端のLEDが点灯し、これ以降、LEDの点灯位置が順番に変化する表示態様を繰り返す。
The first special symbol display device 60 and the second special symbol display device 61 are each composed of a plurality of LEDs, and the LEDs of the corresponding display devices blink at predetermined intervals or in order in the variable display of each special symbol. Then, when the special symbol is stopped and displayed, the LED lights up in a mode (big win mode, small win mode, losing mode) for notifying the result of the big hit determination.
An example of display on the first special symbol display device 60 and the second special symbol display device 61 will be described. The first special symbol display device 60 and the second special symbol display device 61 display a lost special symbol in which the LED at the left end lights up as the first display mode after the power is turned on. After that, when the variable display of the special symbols is started, the display mode is such that the second LED from the left end is lit, and the lighting position of the LED is changed in order to the right every 32 ms. After the rightmost LED lights up, the leftmost LED lights up again, and thereafter, the display mode in which the lighting positions of the LEDs change in order is repeated.

なお、本実施形態において「大当たり」というのは、大当たり判定において大当たり遊技(特別遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「大当たり遊技」というのは、大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)が所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技を、インターバルを挟んで所定回数(例えば、4回、10回など)に亘って行う遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。 In addition, in this embodiment, "jackpot" means a state in which execution of a jackpot game (special game) is determined in the jackpot determination. The "jackpot game" is a round game in which the big winning holes (first big winning hole 50, second big winning hole 56) are changed from the closed state to the open state in a predetermined manner, and a predetermined number of times ( For example, 4 times, 10 times, etc.), it means a game state that is advantageous for a player who can easily win prize balls.

なお、各ラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技(特別遊技)の何れかを実行可能となっている。 In addition, although the maximum number of opening times and the maximum opening time of the big winning mouth (first big winning mouth 50, second big winning mouth 56) in each round game are predetermined, Even so, when a predetermined number of game balls (for example, 10) enter the big winning hole, one round game ends. In addition, in this embodiment, it is possible to execute any one of a plurality of types of jackpot games (special games) having different degrees of advantage for the player.

また、「小当たり」というのは、大当たり判定において小当たり遊技(特別遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「小当たり遊技」というのは、大入賞口(第2大入賞口56)が大当たり遊技よりも不利な態様で閉状態から開状態に変換される遊技を行う遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。 Also, "small hit" means a state in which it is decided to execute a small hit game (special game) in the big hit determination. The "small winning game" means that a player who plays a game in which the big winning hole (second big winning hole 56) is changed from the closed state to the open state in a more disadvantageous manner than the big winning game can easily win prize balls. A game state that is advantageous to the player.

なお、小当たり遊技における大入賞口の最大開放時間(1.8秒)は予め定められた時間となっているが、最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると小当たり遊技が終了する。なお、大当たり遊技とは違って小当たり遊技が実行されただけでは遊技状態が変化しないようになっている。 The maximum opening time (1.8 seconds) of the large winning opening in the small winning game is a predetermined time, but even before the maximum opening time is reached, a predetermined number of game balls are placed in the big winning opening. When (for example, 10) wins (enters a ball), the small hit game ends. In addition, unlike the big winning game, the game state does not change only by executing the small winning game.

補助遊技判定とは、普図ゲート44への遊技球の通過(入球)に基づき普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した普図判定情報に基づいて補助遊技を実行するか否かを判定することに該当する。なお、補助遊技判定が行われると、普通図柄表示器62で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する普通図柄の停止表示が行われる。 Auxiliary game determination is based on the passage of the game ball to the normal pattern gate 44 (entrance ball), normal pattern determination information (random number for hit determination, random value for normal pattern determination, random value for normal pattern fluctuation pattern determination, etc.) It corresponds to determining whether or not to execute the auxiliary game based on the obtained general pattern determination information. It should be noted that when the auxiliary game determination is performed, the normal symbol display device 62 performs normal symbol fluctuation display, and after a predetermined time elapses, the normal symbol stop display for notifying the determination result is performed.

普通図柄表示器62は、複数のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、補助遊技判定の結果を報知する態様(当たり態様又はハズレ態様)でLEDが点灯する。 The normal symbol display device 62 is composed of a plurality of LEDs, and the LEDs blink at predetermined intervals or in order in the variable display of normal symbols. Then, when the normal symbol is stopped and displayed, the LED lights up in a mode (hitting mode or losing mode) for notifying the result of the auxiliary game determination.

なお、本実施形態において「当たり」というのは、補助遊技判定において補助遊技(当たり遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「補助遊技」というのは、第2始動口47が所定態様で開放される遊技状態のことをいう。 It should be noted that the term "hit" in the present embodiment refers to a state in which it is determined that an auxiliary game (hitting game) is to be executed in the auxiliary game determination. "Auxiliary game" refers to a game state in which the second starting port 47 is opened in a predetermined manner.

なお、補助遊技(当たり遊技)における第2始動口47の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第2始動口47に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると補助遊技(当たり遊技)が終了する。つまり、「補助遊技」は、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立し易い遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の補助遊技(当たり遊技)が設けられている。 In addition, although the maximum number of opening times and maximum opening time of the second starting port 47 in the auxiliary game (winning game) are predetermined, even before reaching the maximum opening number and maximum opening time, the second starting port 47 When a predetermined number of game balls (for example, 10) win a prize (entering a ball), the auxiliary game (hitting game) ends. In other words, the "auxiliary game" is a game state in which the conditions for starting the variable display of the second special symbols are likely to be established. In addition, in the present embodiment, a plurality of types of auxiliary games (hitting games) having different degrees of advantage for the player are provided.

第1特別図柄保留表示器63は、複数のLEDによって構成され、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第1保留)の個数である第1保留数(U1)を表示するためのものであり、第1保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第1保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。
第1特別図柄保留表示器63における表示態様の一例を説明する。第1特別図柄保留表示器63においては、保留数が「0」のときに左右のLEDが消灯し、保留数が「1」のときに左側のLEDが点灯すると共に右側のLEDが消灯し、保留数が「2」のときに左右のLEDが点灯し、保留数が「3」のときに左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、保留数が「4」のときに左右のLEDが点滅する。
The first special symbol reservation display 63 is composed of a plurality of LEDs, and is the number of special symbol determination information (first reservation) stored when the game ball wins (enters) the first start port 45. It is for displaying the number of first reservations (U1), and lights up or flashes in a manner indicating the number of first reservations. It should be noted that although up to four first reservations are stored, the number may be less or more than four.
An example of the display mode in the 1st special design reservation indicator 63 is demonstrated. In the first special symbol reservation display device 63, when the number of reservations is "0", the left and right LEDs are extinguished, and when the number of reservations is "1", the left LED is lit and the right LED is extinguished, When the number of holds is "2", the left and right LEDs light up; when the number of holds is "3", the left LED blinks and the right LED lights up; LED blinks.

第2特別図柄保留表示器64は、複数のLEDによって構成され、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第2保留)の個数である第2保留数(U2)を表示するためのものであり、第2保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第2保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、第2保留を記憶しないようにしてもよい。
第2特別図柄保留表示器64における表示態様の一例を説明する。第2特別図柄保留表示器64においては、保留数が「0」のときに左右のLEDが消灯し、保留数が「1」のときに左側のLEDが点灯すると共に右側のLEDが消灯し、保留数が「2」のときに左右のLEDが点灯し、保留数が「3」のときに左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、保留数が「4」のときに左右のLEDが点滅する。
The second special symbol reservation display device 64 is composed of a plurality of LEDs, and is the number of special symbol determination information (second reservation) stored when the game ball wins (enters) the second start port 47. It is for displaying the number of second reservations (U2), and lights up or flashes in a manner indicating the number of second reservations. It should be noted that although up to four second reservations are stored, the number may be less or more than four, and the second reservations may not be stored.
An example of the display mode in the second special symbol reservation display 64 will be described. In the second special symbol reservation display 64, when the number of reservations is "0", the left and right LEDs are extinguished, and when the number of reservations is "1", the left LED is lit and the right LED is extinguished, When the number of holds is "2", the left and right LEDs light up; when the number of holds is "3", the left LED blinks and the right LED lights up; LED blinks.

普通図柄保留表示器65は、複数のLEDによって構成され、普図ゲート44に遊技球が入賞(通過)した場合に記憶される普図判定情報(普図保留)の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、普図保留を記憶しないようにしてもよい。 The normal pattern reservation display 65 is composed of a plurality of LEDs, and is the number of normal pattern determination information (normal pattern reservation) stored when the game ball wins (passes) in the normal pattern gate 44. It lights up or blinks in a manner that indicates the number of normal map reservations. It should be noted that, although the maximum number of normal pattern reservations is stored up to 4, it may be less than or greater than 4, and the normal pattern reservations may not be stored.

なお、第1特別図柄表示器60及び/又は第2特別図柄表示器61は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、大当たり判定で大当たりと判定された場合には、「3」や「7」等の数字を停止表示し、小当たりと判定された場合には、「A」や「C」等のアルファベットを停止表示し、ハズレと判定された場合には、「-」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「-」とを繰り返すようにするとよい。 Note that the first special symbol display 60 and/or the second special symbol display 61 can also be configured by a 7-segment LED. For example, if the big hit is determined to be a big hit, numbers such as "3" and "7" are displayed stopped, and if it is determined to be a small hit, alphabets such as "A" and "C" are displayed. It is preferable to stop display, and when it is determined that the result is a failure, to stop display "-", and to repeat extinguishing and "-" during variable display.

ラウンド数表示器66は、複数のLEDによって構成され、大当たり状態(特別遊技)が発生した場合のラウンド数を表示するためのものであり、大当たり遊技開始時にラウンド数を示す所定の態様でLEDの点灯を開始し、大当たり遊技中はLEDの点灯を継続し、大当たり遊技の終了時にLEDを消灯する。例えば、ラウンド数が4回の大当たり遊技であれば、最も左のLEDのみが点灯し、ラウンド数が10回の大当たり遊技であれば、全てのLEDが点灯する。 The round number indicator 66 is composed of a plurality of LEDs and is for displaying the number of rounds when a big win state (special game) occurs, and the LEDs are turned on in a predetermined manner to indicate the number of rounds at the start of the big win game. Lighting is started, the lighting of the LED is continued during the jackpot game, and the LED is turned off when the jackpot game ends. For example, if the jackpot game has four rounds, only the leftmost LED lights up, and if the jackpot game has ten rounds, all the LEDs light up.

右打ち表示器67は、1つのLEDで構成され、大当たり状態(特別遊技)や時短遊技状態中において右側遊技領域に向けて遊技球を発射すること(所謂右打ち)を促す右打ち表示を表示するためのものであり、大当たり状態(特別遊技)中、及び、時短遊技状態中にLEDが点灯する。 The right-handed display 67 is composed of one LED, and displays a right-handed display that prompts the user to shoot a game ball toward the right game area (so-called righthanded) during a big win state (special game) or a time-saving game state. The LED lights up during the jackpot state (special game) and during the time-saving game state.

状態確認表示器68は、1つのLEDで構成され、後述する設定変更モード又は後述する設定確認モードに設定されていることを示すためのものであり、設定変更モード又は設定確認モードに移行するとLEDの点灯を開始し、設定変更モード又は設定確認モードが終了するとLEDを消灯する。このように、設定変更モード又は設定確認モードに設定されていることを示す状態確認表示器68が遊技機の正面(表面)に設けられているので、設定変更モード又は設定確認モードに設定されているか否かを容易に確認することが可能となっている。なお、状態確認表示器68の設置位置は遊技機1の正面(表面)であればよく、その他の場所に設置してもよい。 The status confirmation display 68 is composed of one LED and is for indicating that the setting change mode or the setting confirmation mode described later is set. is turned on, and when the setting change mode or setting confirmation mode ends, the LED is turned off. Thus, since the state confirmation display 68 indicating that the setting change mode or the setting confirmation mode is set is provided on the front surface (surface) of the game machine, the setting change mode or the setting confirmation mode is set. It is possible to easily check whether there is The installation position of the status confirmation display 68 may be the front (surface) of the game machine 1, and may be installed in other places.

また、本実施形態では、設定変更モードと、設定確認モードとの何れに設定されていても同じ表示態様(点灯表示)で表示するようになっているが、何れのモードに設定されているのかを認識可能に表示してもよい。例えば、設定変更モードに設定されているときは、状態確認表示器68を点灯表示するようにし、設定確認モードに設定されているときは、状態確認表示器68を点滅表示するようにしてもよいし、その逆にしてもよい。 In addition, in the present embodiment, the same display mode (lighting display) is displayed regardless of whether the mode is set to the setting change mode or the setting confirmation mode. may be recognizably displayed. For example, when the setting change mode is set, the status confirmation indicator 68 may be illuminated, and when the setting confirmation mode is set, the status confirmation indicator 68 may be flashed. and vice versa.

また、本実施形態では、設定変更モード又は設定確認モードに設定されていることを示すために専用の表示器として状態確認表示器68を設けているが、他の表示器と兼用としてもよい。例えば、設定変更モード及び設定確認モードにおいては、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67などは消灯しているので、これら表示器の1つ又は複数のLEDを点灯させるようにしてもよい。 Also, in this embodiment, the status confirmation display 68 is provided as a dedicated display to indicate that the setting change mode or setting confirmation mode is set, but it may also be used as another display. For example, in the setting change mode and the setting confirmation mode, the first special symbol display device 60, the second special symbol display device 61, the first special symbol reservation display device 63, the second special symbol reservation display device 64, the round number display device 66, right-handed indicators 67, etc. are off, so one or more LEDs of these indicators may be illuminated.

飾り枠40の内側に画成される演出空間40aの奥部には、液晶表示ディスプレイからなる第1画像表示装置70(メイン液晶)が設けられ、演出空間40aの下部であって第1画像表示装置70の前方には、第1画像表示装置70よりもサイズ及び表示領域が小さく形成された液晶表示ディスプレイからなる第2画像表示装置71(サブ液晶)が設けられ、演出空間40aの上部には、動作演出を実行するための可動演出装置73が設けられ、演出空間40aの右部には、特別図柄の変動表示状態を報知するための変動報知LED59が設けられている。 A first image display device 70 (main liquid crystal) consisting of a liquid crystal display is provided in the inner part of the effect space 40a defined inside the decorative frame 40, and the first image display device 70 (main liquid crystal) is provided in the lower part of the effect space 40a. In front of the device 70, a second image display device 71 (sub-liquid crystal) made of a liquid crystal display formed smaller in size and display area than the first image display device 70 is provided. , a movable effect device 73 for executing an action effect is provided, and a variation notification LED 59 for notifying the variable display state of the special symbol is provided in the right part of the effect space 40a.

第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示の非実行中に行われる客待ちデモ演出や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出や、大当たり遊技の実行中に行われる大当たり演出等がある。また、第1画像表示装置70には、複数のレイヤ(層)が設けられており、複数の画像が、それぞれ異なるレイヤに表示されることがある。 In the first image display device 70 and the second image display device 71, various effects are displayed according to the progress of the game. As the effect display, a customer waiting demo effect performed while the variable display of the special symbols is not executed, a variable effect accompanied by the variable display of the effect symbols 70a performed during the execution of the variable display of the special symbols, and the execution of the jackpot game. There are jackpot performances that are held inside. In addition, the first image display device 70 is provided with a plurality of layers (layers), and a plurality of images may be displayed on different layers.

また、第2画像表示装置71は、第1画像表示装置70で変動演出の実行中にソレノイドやモータ等によって構成される液晶可動装置(図示省略)によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。 In addition, the second image display device 71 can perform a moving effect by being moved by a liquid crystal moving device (not shown) composed of a solenoid, a motor, etc., while the first image display device 70 is executing a variable effect. It has become.

具体的には、第1画像表示装置70の端部寄りに位置する待機位置(下方位置)と、第1画像表示装置70の中央寄りに位置する演出位置(上方位置)との間で上下方向に移動(上昇、下降)することで移動演出を行うようになっている。なお、第2画像表示装置71(サブ液晶)の移動方向を左右方向や前後方向としてもよいし、演出ボタン17の操作によって移動演出を行うように構成してもよい。 Specifically, between a standby position (lower position) located near the end of the first image display device 70 and a rendering position (upper position) located near the center of the first image display device 70, the vertical direction is changed. It is designed to perform a movement effect by moving (rising, descending) to. The moving direction of the second image display device 71 (sub-liquid crystal) may be the left-right direction or the front-rear direction, or may be configured such that the movement effect is performed by operating the effect button 17 .

第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示部(有効表示領域)には、3つの演出図柄70a(左図柄、中図柄、右図柄)を表示するための変動表示領域や、変動演出の実行に係る演出モードを示すモード表示領域などが形成されている。 In the display unit (effective display area) of the first image display device 70 (main liquid crystal), a variable display area for displaying three production patterns 70a (left pattern, middle pattern, right pattern) and execution of variable production A mode display area or the like indicating the production mode related to is formed.

なお、演出図柄70aは、例えば、「1」から「9」までの数字を示す図柄により構成され、第1特別図柄表示器60や第2特別図柄表示器61で実行される特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して停止表示を行うようになっている。なお、演出図柄70aとして、「A」から「F」といったアルファベットを示す図柄を用いてもよい。 In addition, the effect pattern 70a is composed of, for example, patterns showing numbers from "1" to "9", and the variable display of special patterns executed by the first special pattern display device 60 and the second special pattern display device 61 is performed. The variable display is started in response to the start of the special symbols, and the stop display is performed in response to the stop of the variable display of the special symbols. As the effect pattern 70a, patterns representing alphabets such as "A" to "F" may be used.

演出図柄70aは、大当たり判定の結果を報知する態様(ハズレ態様、大当たり態様、小当たり態様)で所定時間(例えば0.5秒)に亘って停止表示するようになっている。大当たり態様や小当たり態様は、「777」や「555」などのように同一の演出図柄70aの組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。 The effect pattern 70a is stop-displayed for a predetermined time (for example, 0.5 seconds) in a mode (losing mode, big win mode, small win mode) for notifying the result of the big hit determination. The big winning mode and the small winning mode are combinations of the same effect symbols 70a such as "777" and "555", and the losing mode is other modes.

なお、演出図柄70aの変動表示の態様は、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであってもよいし、その場での切り替わりや回転(自転)などであってもよい。 The variable display mode of the effect pattern 70a is scrolling in the vertical direction, but it may be scrolled in the horizontal direction, or may be switched on the spot or rotated (rotated). good.

また、演出図柄70aの変動表示(変動演出)中には、大当たり判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第1画像表示装置70や第2画像表示装置71に表示されることで、大当たり遊技(特別遊技)が実行されることに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。 In addition, during the variable display (variable effect) of the effect pattern 70a, various effect images such as background images and characters, movies, etc. are displayed on the first image display device 70 and the second image display device according to the result of the big hit determination. By being displayed in 71, the player's expectation for the execution of the jackpot game (special game) is heightened.

第1画像表示装置70には、後述する通常遊技状態において第1保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコン(第1保留情報)を表示するための第1保留アイコン表示領域70Bや、後述する時短遊技状態において第2保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコン(第2保留情報)を表示するための第2保留アイコン表示領域70Dや、変動演出の実行中であることを示す当該アイコン(実行情報)を表示するための当該アイコン表示領域70Cや、第1保留数(U1)を数字表示するための第1保留数表示領域70Eや、第2保留数(U2)を数字表示するための第2保留数表示領域70F等が形成されている。 The first image display device 70 includes a first reserved icon display area 70B for displaying the number of first reserved icons (first reserved information) corresponding to the first reserved number (U1) in the normal game state, which will be described later, and , Second pending icon display area 70D for displaying the number of second pending icons (second pending information) corresponding to the second pending number (U2) in the time saving game state described later, and the variable effect is being executed The icon display area 70C for displaying the icon (execution information) indicating that, the first pending number display area 70E for numerically displaying the first pending number (U1), and the second pending number (U2) A second pending number display area 70F and the like for numerically displaying are formed.

第1保留アイコン表示領域70Bは、当該アイコン表示領域70Cに近い側から第1表示部70B1(第1エリア)、第2表示部70B2(第2エリア)、第3表示部70B3(第3エリア)、第4表示部70B4(第4エリア)といった形で区画されており、第1表示部70B1~第4表示部70B4には、第1保留数(U1)に対応した数の第1保留アイコンが表示される。 The first pending icon display area 70B includes a first display section 70B1 (first area), a second display section 70B2 (second area), and a third display section 70B3 (third area) from the side closer to the icon display area 70C. , and the fourth display portion 70B4 (fourth area), and the number of first pending icons corresponding to the first pending number (U1) is displayed in the first display portion 70B1 to the fourth display portion 70B4. Is displayed.

具体的には、第1表示部70B1には、最初に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第2表示部70B2には、2番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第3表示部70B3には、3番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示され、第4表示部70B4には、4番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留記憶を示す第1保留アイコンが表示される。 Specifically, the first display portion 70B1 displays a first pending icon indicating the first pending memory in which the variable display of the first special symbol is executed first, and the second display portion 70B2 displays the second In the third display portion 70B3, a first reserved icon indicating the first reserved memory in which the variable display of the first special symbol is executed is displayed, and in the third display portion 70B3, the first special symbol in which the variable display of the first special symbol is executed. A first pending icon indicating a pending memory is displayed, and a first pending icon indicating a first pending memory in which variable display of the first special symbol is executed fourth is displayed on the fourth display portion 70B4.

第2保留アイコン表示領域70Dは、左側から第1表示部70D1(第1エリア)、第2表示部70D2(第2エリア)、第3表示部70D3(第3エリア)、第4表示部70D4(第4エリア)といった形で区画されており、第1表示部70D1~第4表示部70D4には、第2保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンが表示される。 The second pending icon display area 70D includes, from the left, a first display portion 70D1 (first area), a second display portion 70D2 (second area), a third display portion 70D3 (third area), a fourth display portion 70D4 ( 4th area), and the number of second pending icons corresponding to the second pending number (U2) is displayed in the first display portion 70D1 to the fourth display portion 70D4.

具体的には、第1表示部70D1には、最初に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第2表示部70D2には、2番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第3表示部70D3には、3番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第4表示部70D4には、4番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示される。 Specifically, the first display portion 70D1 displays the second pending icon indicating the second pending memory in which the variable display of the second special symbol is executed first, and the second display portion 70D2 displays the second In the third display portion 70D3, a second holding icon indicating the second holding memory in which the variable display of the second special symbol is executed is displayed, and in the third display portion 70D3, the second special symbol in which the variable display of the second special symbol is executed. A second pending icon indicating a pending memory is displayed, and the fourth display portion 70D4 displays a second pending icon indicating a second pending memory in which the variable display of the second special symbol is executed fourth.

当該アイコン表示領域70Cは、第1保留アイコン表示領域70Bや第2保留アイコン表示領域70Dと明確に区別するための台座画像の直上に形成されており、この台座画像の上に乗る、若しくは、浮くように当該アイコンが表示される。 The icon display area 70C is formed directly above the pedestal image for clearly distinguishing it from the first reserved icon display area 70B and the second reserved icon display area 70D. The icon is displayed as follows.

具体的には、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに向けて1つずつ移動(シフト)し、第1表示部70B1に表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する。 Specifically, with the start of the variable display of the first special symbol (effect symbol 70a), the first suspended icons displayed in the first suspended icon display area 70B move toward the icon display area 70C one by one. By moving (shifting), the first pending icon displayed in the first display portion 70B1 is moved (shifted) to the icon display area 70C to become the icon, and the variable display of the first special symbol (effect symbol 70a). The icon disappears (deletes) at the end of

また、第2特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた第2保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに向けて1つずつ移動(シフト)し、第1表示部70D1に表示されていた第2保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、第2特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する。なお、特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の途中で当該アイコンを消滅させてもよい。 Also, with the start of the variable display of the second special symbol (effect symbol 70a), the second suspended icon displayed in the second suspended icon display area 70D moves one by one (shift ), and the second pending icon displayed in the first display unit 70D1 moves (shifts) to the icon display area 70C to become the icon, and at the end of the variable display of the second special symbol (effect symbol 70a) The icon disappears (deletes). In addition, the icon may disappear during the variable display of the special symbol (effect symbol 70a).

なお、本発明の実施形態では、第1画像表示装置70で演出図柄70aの変動表示を行っているが、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71の何れか一方、又は、両方で演出図柄70aの変動表示を行ってもよい。 In addition, in the embodiment of the present invention, the first image display device 70 performs the variable display of the production pattern 70a. You may perform the variable display of the production|presentation design 70a.

可動演出装置73は、動作可能な第1可動部材73a及び第2可動部材73bを有し、第1画像表示装置70で実行される演出図柄70aの変動表示の実行中に第1可動部材73aや第2可動部材73bに所定の動作を行わせることで動作演出を実行することが可能となっている。また、第1可動部材73aや第2可動部材73bには、複数の装飾LEDを有する盤用照明装置74が設けられ、動作演出の実行中に所定の態様で発光することが可能となっている。盤用照明装置74には、遊技盤5を発光させる盤ランプ74bと、可動演出装置73を発光させる可動部材ランプ73cとが設けられている。 The movable effect device 73 has an operable first movable member 73a and a second movable member 73b. By causing the second movable member 73b to perform a predetermined action, it is possible to execute an action effect. In addition, the first movable member 73a and the second movable member 73b are provided with a board lighting device 74 having a plurality of decorative LEDs, so that it is possible to emit light in a predetermined manner during execution of the action effect. . The board illumination device 74 is provided with a board lamp 74b for causing the game board 5 to emit light and a movable member lamp 73c for causing the movable effect device 73 to emit light.

具体的には、第1可動部材73aは、第1画像表示装置70の端部寄り(上方)に位置する待機位置(第1位置)と、第1画像表示装置70の中央寄り(下方)に位置する演出位置(第2位置)との間で移動(上昇、下降)するようになっている。第2可動部材73bは、第1可動部材73aの前方の一部を覆う待機位置(第1位置)と、第1可動部材73aの前方から退く演出位置との間で移動するようになっている。 Specifically, the first movable member 73a is positioned at a standby position (first position) near the end (upper side) of the first image display device 70 and at a center side (lower side) of the first image display device 70. It moves (rises and descends) between the presenting position (second position). The second movable member 73b moves between a waiting position (first position) covering a part of the front of the first movable member 73a and an effect position retreating from the front of the first movable member 73a. .

変動報知LED59は、フルカラーLEDにより構成され、第1特別図柄に対応する第1変動報知LED59aと、第2特別図柄に対応する第2変動報知LED59bとが設けられている。第1変動報知LED59aは、第1特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化(第1特殊図柄の変動表示)を開始し、第1特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化(第1特殊図柄の変動表示)を停止することで、第1特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。第2変動報知LED59bは、第2特別図柄の変動表示の開始に対応して色の変化(第2特殊図柄の変動表示)を開始し、第2特別図柄の変動表示の停止に対応して色の変化(第2特殊図柄の変動表示)を停止することで、第2特別図柄が変動表示しているか否かを報知するようになっている。 The variation notification LED 59 is composed of full-color LEDs, and is provided with a first variation notification LED 59a corresponding to the first special symbol and a second variation notification LED 59b corresponding to the second special symbol. The first variation notification LED 59a starts a change in color (variation display of the first special symbol) corresponding to the start of the variation display of the first special symbol, and the color corresponding to the stop of the variation display of the first special symbol. By stopping the change (variation display of the first special symbol), it is notified whether or not the first special symbol is variably displayed. The second variation notification LED 59b starts changing the color (variation display of the second special symbol) in response to the start of the variation display of the second special symbol, and changes the color in response to the stop of the variation display of the second special symbol. By stopping the change (variation display of the second special symbol), it is notified whether or not the second special symbol is variably displayed.

なお、停止表示した演出図柄70aと第1特殊図柄との組み合せによって第1特別図柄の変動表示(大当たり判定)の結果を報知すると共に、停止表示した演出図柄70aと第2特殊図柄との組み合わせによって第2特別図柄の変動表示(特別遊技範囲)の結果を報知するようにしてもよい。また、停止表示した第1特殊図柄のみによって第1特別図柄の変動表示(大当たり判定)の結果を報知すると共に、停止表示した第2特殊図柄のみによって第2特別図柄の変動表示(大当たり判定)の結果を報知するようにしてもよい。 In addition, the combination of the stop-displayed production design 70a and the first special design notifies the result of the fluctuation display (jackpot judgment) of the first special design, and the combination of the stop-displayed production design 70a and the second special design. You may make it alert|report the result of the variable display (special game range) of a 2nd special design. In addition, the result of the variable display of the first special symbol (jackpot determination) is notified only by the first special symbol that is stopped and displayed, and the variable display of the second special symbol (jackpot determination) is notified only by the second special symbol that is stopped and displayed. You may make it alert|report a result.

また、第1変動報知LED59aや第2変動報知LED59bによって第1特殊図柄や第2特殊図柄の変動表示を行うのではなく、第1特殊図柄や第2特殊図柄を第1画像表示装置70又は第2画像表示装置71で変動表示するようにしてもよい。 In addition, instead of performing the variable display of the first special symbol and the second special symbol by the first variation notification LED 59a and the second variation notification LED 59b, the first special symbol and the second special symbol are displayed on the first image display device 70 or the second special symbol. The two-image display device 71 may be used for variable display.

遊技盤取付枠3及び遊技盤5の裏側には、予め定めた払出条件(賞球、球貸)の成立に基づいて遊技球を払い出すための払出装置95、島設備などから供給される遊技球を貯留して払出装置95に供給する遊技球貯留部96、主制御基板110を内蔵した主制御装置110Aと、払出制御基板120を内蔵した払出制御装置120Aと、演出制御基板130を内蔵した演出制御装置130Aと、電源基板160を内蔵した電源装置160A、遊技機の外部(ホールコンピュータ等の情報収集装置)に遊技情報を出力するための遊技情報出力端子板90等が設けられている。 On the back side of the game board mounting frame 3 and the game board 5, a payout device 95 for paying out game balls based on establishment of predetermined payout conditions (prize balls, ball lending), a game supplied from an island facility, etc. A main control device 110A containing a game ball storage part 96 for storing balls and supplying them to a payout device 95, a main control board 110, a payout control device 120A containing a payout control board 120, and a performance control board 130 are built in. A performance control device 130A, a power supply device 160A containing a power supply board 160, and a game information output terminal board 90 for outputting game information to the outside of the game machine (information collecting device such as a hall computer) are provided.

また、主制御装置の上部及び演出制御装置の全体を後方から覆うように左右一側に設定された回転軸を中心として左右他側が左右方向に開閉する開閉扉式のカバー部材23が設けられており、演出制御装置130Aには、カバー部材23に覆われるように音声出力装置9から出力される演出音の音量や画像表示装置や各種照明装置(枠用照明装置10、盤用照明装置74)の光量の調整に関わる調整モードを切り替えるための切替スイッチ22が設けられている。 In addition, an opening and closing door type cover member 23 is provided that opens and closes the left and right sides in the left and right direction around a rotation axis set on one left and right side so as to cover the upper part of the main control device and the entire production control device from the rear. The production control device 130A includes the volume of the production sound output from the audio output device 9 so as to be covered by the cover member 23, an image display device, and various lighting devices (frame lighting device 10, board lighting device 74). A selector switch 22 is provided for switching between adjustment modes related to the adjustment of the amount of light.

主制御基板110の表面側には、遊技を制御するためのワンチップマイコンからなる主制御部110m、主制御部110mのメインRAM110cの記憶内容をクリア又は遊技の有利度合いの段階である(大当たり判定で大当たりと判定される確率の)設定値を更新するための信号を入力するRWMクリアスイッチ111a、設定キーを用いた操作によって後述する設定変更モードや設定確認モードに移行させるための信号を入力する設定キースイッチ112a、遊技機の実性能を把握可能とする性能情報や設定値を表示するための情報表示器113、その他の電子部品等が実装されている。 On the surface side of the main control board 110, there is a main control unit 110m composed of a one-chip microcomputer for controlling the game, and a stage of clearing the stored contents of the main RAM 110c of the main control unit 110m or the degree of advantage of the game (jackpot judgment RWM clear switch 111a for inputting a signal for updating the set value (probability of judging a jackpot), and inputting a signal for shifting to a setting change mode or a setting confirmation mode, which will be described later, by operating the setting key. A setting key switch 112a, an information display 113 for displaying performance information and setting values that enable the actual performance of the gaming machine to be grasped, and other electronic components are mounted.

情報表示器113は、左右方向に並べられた4つの7セグメント表示器(113a~113d)で構成されている。そして、左から2つの7セグメント表示器113a及び113bによって性能情報の種類(データ種別)を示す識別情報を表示するための識別セグが構成され、右から2つの7セグメント表示器113c及び113dによって設定値や性能情報の数値を示す数値情報を表示するための数値セグが構成されている(図115参照)。 The information display 113 is composed of four 7-segment displays (113a to 113d) arranged in the horizontal direction. The two 7-segment displays 113a and 113b from the left constitute an identification segment for displaying identification information indicating the type (data type) of the performance information, and the two 7-segment displays 113c and 113d from the right constitute setting. A numerical value segment is configured to display numerical information indicating numerical values of values and performance information (see FIG. 115).

(遊技盤の構成)
次に、図70を参照して、本発明の実施形態における遊技盤5の構成について具体的に説明する。図70は遊技盤5の分解斜視図である。
(Structure of game board)
Next, referring to FIG. 70, the configuration of the game board 5 according to the embodiment of the present invention will be specifically described. 70 is an exploded perspective view of the game board 5. FIG.

遊技盤5は、遊技盤5の前側を構成する盤面ユニット500と、遊技盤5の後側を構成する裏面ユニット501とによって構成されている。 The game board 5 is composed of a board unit 500 forming the front side of the game board 5 and a rear unit 501 forming the rear side of the game board 5 .

盤面ユニット500は、上述した内側レール35及び外側レール36によって表面に遊技領域5aが形成されると共に、後方を視認可能とする窓部が形成される透明樹脂製の遊技板500aを有している。 The board unit 500 has a game board 500a made of transparent resin on which the game area 5a is formed on the surface by the inner rails 35 and the outer rails 36 described above, and a window is formed so that the rear can be viewed. .

そして、遊技板500aの遊技領域5aの内側に上述した飾り枠40、一般入賞口43、普図ゲート44(ゲート検出スイッチ44a)、第1始動口45(第1始動口検出スイッチ45a)、可変始動部46(第2始動口47、第2始動口検出スイッチ47a、第2始動口開閉ソレノイド48b)、第1可変入賞部49(第1大入賞口50、第1大入賞口検出スイッチ50a、第1大入賞口開閉部材51、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、特定領域53、特定領域検出スイッチ53a、流路切替ソレノイド52b、排出口54)、及び、第2可変入賞部55(第2大入賞口56、第2大入賞口検出スイッチ56a、第2大入賞口開閉部材57、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)が設けられ、遊技領域5aの外側に上述したメイン情報表示器69が設けられている。 And inside the game area 5a of the game board 500a, the above-described decorative frame 40, the general winning opening 43, the normal figure gate 44 (gate detection switch 44a), the first start opening 45 (first start opening detection switch 45a), the variable Starting portion 46 (second starting port 47, second starting port detection switch 47a, second starting port opening/closing solenoid 48b), first variable winning portion 49 (first big winning port 50, first big winning port detection switch 50a, First big winning opening opening/closing member 51, first big winning opening opening/closing solenoid 51b, specific area 53, specific area detection switch 53a, channel switching solenoid 52b, discharge port 54), and second variable winning part 55 (second A large winning opening 56, a second large winning opening detection switch 56a, a second large winning opening opening/closing member 57, and a second large winning opening opening/closing solenoid 57b) are provided, and the main information display 69 described above is provided outside the game area 5a. is provided.

また、遊技板500aの右下部には、遊技機1に固有の識別情報が付された証紙が貼付される証紙プレート502が左側を軸として左右方向に回動可能な状態で設けられ、遊技板500aの4隅には、盤面ユニット500と裏面ユニット501とを着脱可能に取り付けるための固定具503aがそれぞれ設けられている。 A certificate stamp plate 502 to which a certificate stamp with identification information unique to the game machine 1 is attached is provided at the lower right portion of the game board 500a so as to be rotatable in the left-right direction about the left side. At the four corners of 500a, fixtures 503a for detachably attaching board unit 500 and back unit 501 are provided.

遊技板500aの右下に位置する固定具503aは、常態では証紙プレート502によって覆われており、証紙プレートの右側を指先でつまんで左側に向けて回動させると露出するようになっている。 The fixture 503a located at the lower right of the game board 500a is normally covered with the certificate stamp plate 502, and is exposed by pinching the right side of the certificate stamp plate with the fingertips and rotating it leftward.

固定具503aは、遊技板500aの前面側に位置する操作部と、該操作部から遊技板500aの裏面側まで延在する軸部と、該軸部の先端に設けられると共に遊技板500aの裏面側に位置する係合片とを備えており、操作部を操作することで係合片が第1状態(非係合姿勢)と第2状態(係合姿勢)とに変化するようになっている。 The fixture 503a includes an operation portion located on the front side of the game board 500a, a shaft portion extending from the operation portion to the back side of the game board 500a, and a shaft portion provided at the tip of the shaft portion and on the back side of the game board 500a. and an engaging piece positioned on the side thereof, and the engaging piece changes between a first state (non-engagement posture) and a second state (engagement posture) by operating the operating portion. there is

裏面ユニット501は、前面が開口する凹室状に形成されると共に、後方を視認可能とする窓部が形成されるユニットベース501aを有しており、凹室内には、第2画像表示装置71、可動演出装置73(第1可動部材73a、第2可動部材73b)等が設けられ、窓部の後方には第1画像表示装置70が設けられる。また、第1画像表示装置70の後側には演出制御装置130Aが設けられ、演出制御装置130Aの下方には主制御装置110Aが設けられている。 The back unit 501 is formed in the shape of a concave chamber with an open front surface, and has a unit base 501a formed with a window portion for allowing the rear side to be visually recognized. , a movable effect device 73 (first movable member 73a, second movable member 73b), etc. are provided, and a first image display device 70 is provided behind the window. 130 A of production control devices are provided in the rear side of the 1st image display device 70, and 110 A of main control devices are provided under 130A of production control devices.

ユニットベース501aの4隅には、上述した固定具503aの係合片と係合することで盤面ユニット500と裏面ユニット501とを着脱可能に取り付けるための固定受部503bがそれぞれ設けられている。 At the four corners of the unit base 501a, fixing receiving portions 503b are provided for detachably attaching the board unit 500 and the back unit 501 by engaging with the engaging pieces of the fixtures 503a.

そして、盤面ユニット500と裏面ユニット501とを取り付ける場合には、証紙プレート502を開状態にして4つの固定具503aの係合片を第1状態(非係合姿勢)とする。そして、盤面ユニット500に設けられる各種電子部品(各種ソレノイド、各種スイッチ)から導出されるハーネスHNの先端に設けられる雄コネクタCNを、裏面ユニット501の右側部に設けられる貫通穴HAに通す。その後、盤面ユニット500の裏面と裏面ユニット501の前面を当接させると、固定具503aの係合片が固定受部503bの内部に進入した状態となる。 When the board unit 500 and the back unit 501 are attached, the certificate stamp plate 502 is opened and the engaging pieces of the four fixtures 503a are set to the first state (non-engaging posture). A male connector CN provided at the tip of a harness HN led out from various electronic components (various solenoids, various switches) provided in the panel unit 500 is passed through a through hole HA provided in the right side of the back unit 501 . After that, when the rear surface of the board unit 500 and the front surface of the rear surface unit 501 are brought into contact with each other, the engaging piece of the fixture 503a enters the fixing receiving portion 503b.

この状態で4つの固定具503aの操作部を回すことで係合片を第2状態(係合姿勢)とすると、係合片が固定受部503bに係合し、盤面ユニット500と裏面ユニット501とが固定される。その後、各種電子部品(各種ソレノイド、各種スイッチ)から導出されるハーネスHNの先端に設けられる雄コネクタCNを主制御装置110Aの雌コネクタに接続し、証紙プレート502を閉状態にすると、盤面ユニット500と裏面ユニット501の取り付け作業が完了する。 In this state, when the operation portions of the four fixtures 503a are rotated to set the engagement pieces to the second state (engagement posture), the engagement pieces are engaged with the fixed receiving portions 503b, and the board unit 500 and the back surface unit 501 are connected. is fixed. After that, when the male connector CN provided at the tip of the harness HN led out from various electronic components (various solenoids, various switches) is connected to the female connector of the main controller 110A, and the certificate stamp plate 502 is closed, the panel unit 500 Then, the installation work of the rear unit 501 is completed.

一方、盤面ユニット500と裏面ユニット501とを取り外す場合には、主制御装置110Aの雌コネクタに接続されている雄コネクタCNを引き抜き、証紙プレート502を開状態にする。その後、4つの固定具503aの操作部を回すことで係合片を第1状態とすると、係合片と固定受部503bとの係合が解除される。 On the other hand, when removing the board unit 500 and the back unit 501, the male connector CN connected to the female connector of the main controller 110A is pulled out, and the certificate stamp plate 502 is opened. Thereafter, when the operation portions of the four fixtures 503a are rotated to bring the engaging pieces into the first state, the engagement between the engaging pieces and the fixing receiving portion 503b is released.

この状態で、盤面ユニット500と裏面ユニット501とを離間させると、4つの固定具503aの係合片が固定受部503bから退出する。その後、ハーネスHNの先端に設けられる雄コネクタCNを貫通穴HAから引き抜くと、盤面ユニット500と裏面ユニット501の取り外し作業が完了する。 In this state, when the board surface unit 500 and the back surface unit 501 are separated from each other, the engagement pieces of the four fixtures 503a are withdrawn from the fixing receiving portions 503b. After that, when the male connector CN provided at the tip of the harness HN is pulled out from the through hole HA, the work of removing the board unit 500 and the back unit 501 is completed.

なお、本実施形態では、遊技盤5(盤面ユニット500と裏面ユニット501のセット)のみの交換の他に、遊技機1のライクニューという観点から盤面ユニット500のみの交換も可能となっている。そのため、ここでは遊技盤取付枠3に遊技盤5が取り付けられていない状態での盤面ユニット500と裏面ユニット501との着脱について説明したが、遊技盤取付枠3に取り付けられた状態の遊技盤5から盤面ユニット500のみを交換することも可能となっている。 In this embodiment, in addition to replacing only the game board 5 (a set of the board unit 500 and the back unit 501), it is also possible to replace only the board unit 500 from the viewpoint of the game machine 1 like new. Therefore, here, the attachment and detachment of the board surface unit 500 and the back surface unit 501 in a state in which the game board 5 is not attached to the game board mounting frame 3 has been described. It is also possible to replace only the board unit 500 from the above.

具体的には、遊技盤取付枠3に遊技盤5が取り付けられている状態では、遊技盤取付枠3に対してロック機構を介して裏面ユニット501のみが固定されるようになっており、ロック機構によって盤面ユニット500が固定されないようにすることで盤面ユニット500のみの交換(ライクニュー)を可能としている。そのため、盤面ユニット500のみを交換する場合については、ガラス枠4を開放状態にした後に上述した取り外しの作業を行うとよい。 Specifically, in a state where the game board 5 is attached to the game board mounting frame 3, only the back unit 501 is fixed to the game board mounting frame 3 via the lock mechanism, and is locked. By preventing the board unit 500 from being fixed by the mechanism, only the board unit 500 can be replaced (like new). Therefore, when only the board unit 500 is to be replaced, it is preferable to perform the above-described removal work after opening the glass frame 4 .

(遊技機の全体のブロック図)
次に、図71の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図71は、遊技機1の全体のブロック図である。
(Overall block diagram of game machine)
Next, the control means for controlling the progress of the game will be described with reference to the block diagram of the entire gaming machine 1 in FIG. FIG. 71 is an overall block diagram of the gaming machine 1. As shown in FIG.

本実施形態の制御構成としては、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する主制御基板110と、主制御基板110からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払出を制御する払出制御基板120と、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき遊技に関する演出を制御する演出制御基板130と、主制御基板110、払出制御基板120及び演出制御基板130に電源を供給する電源基板160を備えている。 The control configuration of this embodiment includes a main control board 110 that controls overall progress of the game (basic action), and a payout control that controls the payout of game balls based on receipt of a payout control command from the main control board 110. A board 120, an effect control board 130 for controlling a game-related effect based on the reception of the effect control command from the main control board 110, and a power supply board for supplying power to the main control board 110, the payout control board 120 and the effect control board 130. 160 is provided.

なお、主制御基板110と払出制御基板120との通信は、双方向にコマンドを送受信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみにコマンドを送信可能に構成されている。 In addition, the communication between the main control board 110 and the payout control board 120 is configured to be able to transmit and receive commands in both directions, and the communication between the main control board 110 and the effect control board 130 is controlled by the main control board 110. It is configured to be able to transmit commands only in one direction to the board 130 .

主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110c及び入出力ポート等を備えたワンチップマイコンとしての主制御部110mを備えている。 The main control board 110 includes a main CPU 110a that performs arithmetic processing, a main ROM 110b that stores game control programs and the like, a main RAM 110c that serves as a work area during arithmetic processing, and a main control unit as a one-chip microcomputer equipped with input/output ports. It has 110m.

主制御部110mの入出力ポートには、アウト球検出スイッチ39a、一般入賞口検出スイッチ43a、ゲート検出スイッチ44a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口検出スイッチ50a、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、特定領域検出スイッチ53a、第2大入賞口検出スイッチ56a、第2大入賞口開閉ソレノイド57b、磁気検出センサ57a、電波検出センサ58a、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68、遊技情報出力端子板90、RWMクリアスイッチ111a、設定キースイッチ112a、情報表示器113、払出制御基板120及び演出制御基板130が接続されている。 The input/output ports of the main control unit 110m include an out ball detection switch 39a, a general winning opening detection switch 43a, a gate detection switch 44a, a first start opening detection switch 45a, a second start opening detection switch 47a, and opening and closing of the second start opening. Solenoid 48b, first big winning opening detection switch 50a, first big winning opening opening/closing solenoid 51b, channel switching solenoid 52b, specific area detection switch 53a, second big winning opening detection switch 56a, second big winning opening opening/closing solenoid 57b , magnetic detection sensor 57a, radio wave detection sensor 58a, first special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol suspension display 63, second special symbol suspension display 64 , normal symbol holding display 65, round number display 66, right-handed display 67, state confirmation display 68, game information output terminal board 90, RWM clear switch 111a, setting key switch 112a, information display 113, payout control A substrate 120 and an effect control substrate 130 are connected.

メインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインRAM110cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行う。これにより、各種入力装置(検出スイッチや検出センサ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(ソレノイドや表示器等)を制御するための制御処理、各種制御コマンドを送受信するための制御処理、遊技情報出力端子板90を介して遊技機の外部(ホールコンピュータ等)に遊技情報を送信するための制御処理等を行う。 The main CPU 110a receives an operation clock from a crystal oscillator, reads out a game control program stored in the main ROM 110b, and uses the main RAM 110c as a work area to perform arithmetic processing related to games. As a result, control processing according to detection signals from various input devices (detection switches, detection sensors, etc.), control processing for controlling various output devices (solenoids, indicators, etc.), and transmission and reception of various control commands. It performs control processing and the like for transmitting game information to the outside of the gaming machine (such as a hall computer) via the game information output terminal board 90 .

「遊技情報」には、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞する毎に出力される始動口入賞信号、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が停止される毎に出力される図柄確定信号、大当たり遊技中に亘って出力される大当たり信号、ラウンド遊技(大入賞口の開放)中に亘って出力される開放中信号、後述する時短遊技状態に亘って出力される時短状態信号、遊技機1のセキュリティ上で問題となる(脅かす)状況(RWMクリアやエラー等)が発生したときに出力されるセキュリティ信号等が挙げられる。 In the "game information", the starting opening winning signal output each time a game ball wins in the first starting opening 45 or the second starting opening 47, and the variable display of the first special symbol or the second special symbol are stopped. A pattern confirmation signal output every time, a jackpot signal output during a jackpot game, an opening signal output during a round game (opening of the big winning opening), output over a time-saving game state described later and a security signal output when a situation (RWM clear, error, etc.) that poses a problem (threat) in terms of security of the game machine 1 occurs.

主制御部110mのメモリ領域は、メインROM110bに割り当てられたメモリ領域と、メインRAM110cに割り当てられたメモリ領域とを備えている。 The memory area of the main control unit 110m includes a memory area allocated to the main ROM 110b and a memory area allocated to the main RAM 110c.

メインROM110bのメモリ領域は、遊技の進行に係るプログラムやデータが格納される遊技用ROM領域と、遊技機の性能表示に係るプログラムやデータが格納される情報用ROM領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される16バイト以上の未使用領域と、プログラムのタイトルやバージョン等のデータが格納されるROMコメント領域と、後述するタイマ割込処理の先頭アドレスなどが設定されるベクタテーブル領域と、アクセス禁止領域の開始アドレスや最終アドレス等のパラメータが設定されるHWパラメータ領域が順に配置されている。 The memory area of the main ROM 110b includes a game ROM area in which programs and data relating to the progress of the game are stored, and an information ROM area in which programs and data relating to the performance display of the gaming machine are stored. An unused area of 16 bytes or more in which "0" is stored together with the above, a ROM comment area in which data such as the program title and version are stored, and a vector table in which the start address of the timer interrupt process described later is set. An area and an HW parameter area in which parameters such as the start address and end address of the access prohibited area are set are arranged in this order.

遊技用ROM領域は、遊技の進行に係るプログラムが格納される遊技用プログラム領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第1の未使用領域と、遊技の進行に係るデータが格納される遊技用データ領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第2の未使用領域が順に配置されている。 The game ROM area includes a game program area in which a program relating to the progress of the game is stored, a first unused area in which access is prohibited and "0" is stored, and data relating to the progress of the game. A game data area to be stored and a second unused area to which access is prohibited and "0" is stored are arranged in this order.

情報用ROM領域は、遊技機の性能表示に係るプログラムが格納される情報用プログラム領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される未使用領域と、遊技機の性能表示に係るデータが格納される情報用データ領域が順に配置されている。 The information ROM area includes an information program area in which a program related to the performance display of the game machine is stored, an unused area in which access is prohibited and "0" is stored, and data related to the performance display of the game machine. are arranged in order.

メインRAM110cのメモリ領域は、遊技用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる遊技用RWM領域と、情報用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる情報用RWM領域が順に配置されている。 In the memory area of the main RAM 110c, a game RWM area used as a work (work area) when executing the game program and an information RWM area used as a work (work area) when the information program is executed are arranged in order. there is

遊技用RWM領域は、遊技用プログラムがワークとして用いる遊技用ワーク領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第1の未使用領域と、遊技用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための遊技用スタック領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第2の未使用領域が順に配置されている。 The game RWM area consists of a game work area used as a work by the game program, a first unused area in which access is prohibited and "0" is stored, and data being processed by the game program is temporarily stored. A game stack area to be temporarily saved and a second unused area in which access is prohibited and "0" is stored are arranged in this order.

遊技用ワーク領域には、設定値を格納するための設定値領域、RWM領域の異常を判定するための判定情報(後述するチェックサム)を格納するための判定情報領域、遊技の進行によって変化する遊技データ(後述する変動回数、各種時短状態フラグ、各種時短回数等)を格納するための遊技用データ領域が順に配置されている。 The game work area includes a set value area for storing set values, a judgment information area for storing judgment information (a checksum to be described later) for judging an abnormality in the RWM area, and a judgment information area that changes according to the progress of the game. Game data areas for storing game data (variation count, various time saving state flags, various time saving counts, etc., which will be described later) are arranged in order.

情報用RWM領域は、情報用プログラムがワークとして用いる情報用ワーク領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される未使用領域と、情報用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための情報用スタック領域が順に配置されている。 The information RWM area consists of an information work area used by the information program as a work area, an unused area where access is prohibited and "0" is stored, and data being processed by the information program is temporarily saved. Information stack areas are arranged in order.

情報用ワーク領域には、遊技機1の性能に係る情報を格納するための性能情報領域、各種のエラー判定に係る情報を格納するためのエラー情報領域が順に配置されている。 In the information work area, a performance information area for storing information relating to the performance of the gaming machine 1 and an error information area for storing information relating to various error determinations are arranged in this order.

以下、遊技用プログラムに基づく処理を行う遊技用領域(遊技用ROM領域、遊技用RWM領域)と、情報用プログラムに基づく処理を行う情報用領域(情報用ROM領域、情報用RWM領域)との関係について説明する。 Hereinafter, a game area (game ROM area, game RWM area) for performing processing based on a game program and an information area (information ROM area, information RWM area) for performing processing based on an information program will be described. Describe relationships.

メインCPU110aが遊技用プログラムに基づく処理を行う場合、基本的には遊技用データ領域を参照すると共に、遊技用RWM領域をワークとして使用しながら遊技用RWM領域の内容を参照及び更新するようになっている。また、情報用プログラムに基づく処理を行う場合に、基本的には情報用データ領域を参照すると共に、情報用RWM領域をワークとして使用しながら情報用RWM領域の内容を参照及び更新するようになっている。 When the main CPU 110a performs a process based on a game program, it basically refers to the game data area and, while using the game RWM area as a work, refers to and updates the contents of the game RWM area. ing. Also, when performing processing based on an information program, basically the data area for information is referenced, and the contents of the RWM area for information are referenced and updated while using the RWM area for information as a work. ing.

ただし、遊技用プログラムに基づく処理では、情報用RWM領域の内容を更新することはできないが、参照することは可能となっている。また、情報用プログラムに基づく処理では、遊技用RWM領域の内容を更新することはできないが、参照することは可能となっている。 However, in the process based on the game program, the contents of the information RWM area cannot be updated, but can be referred to. Further, in the processing based on the information program, the contents of the game RWM area cannot be updated, but can be referred to.

そして、情報用プログラムに基づく処理を行う場合には、遊技用プログラムに基づく処理においてフラグレジスタを遊技用RWM領域に退避した後に情報用プログラムを呼び出して情報用プログラムに基づく処理を実行し、情報用プログラムに基づく処理が終了して遊技用プログラムに復帰した直後にフラグレジスタを遊技用RWM領域から復帰するようになっている。 When performing processing based on the information program, after the flag register is saved in the game RWM area in the processing based on the game program, the information program is called to execute the processing based on the information program. The flag register is returned from the game RWM area immediately after the process based on the program is completed and the game program is returned to.

また、情報用プログラムの開始直後に遊技用スタック領域のスタックポインタを情報用RWM領域に退避した後に情報用スタック領域のスタックポインタを設定し、遊技用プログラムで用いていた全レジスタを情報用RWM領域に退避し、情報用プログラムの終了直前に遊技用プログラムで用いていた全レジスタを情報用RWM領域から復帰して遊技用スタック領域のスタックポインタを復帰するようになっている。 Immediately after the information program is started, the stack pointer of the game stack area is saved in the information RWM area, and then the stack pointer of the information stack area is set. immediately before the information program ends, all registers used in the game program are returned from the information RWM area, and the stack pointer of the game stack area is returned.

このようにすることで、情報用プログラムに基づく処理を行う場合に遊技用プログラムが使用していたデータを保護することができ、情報用プログラムから遊技用プログラムに復帰した際に、不都合が発生することがなくなる。 By doing so, the data used by the game program can be protected when processing based on the information program is performed, and inconvenience will occur when returning from the information program to the game program. will disappear.

払出制御基板120は、払出装置95を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部121と、発射装置26を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部122とを備えている。 The payout control board 120 includes a payout control unit 121 that drives the payout device 95 to control the payout of game balls, and a launch control unit 122 that drives the launcher 26 to control the launch of game balls.

払出制御部121は、演算処理を行う払出CPU121a、払出用プログラム等が格納された払出ROM121b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM121c及び入出力ポート等を備えている。 The payout control unit 121 includes a payout CPU 121a that performs arithmetic processing, a payout ROM 121b that stores payout programs and the like, a payout RAM 121c that serves as a work area during arithmetic processing, an input/output port, and the like.

払出制御部121の入出力ポートには、開放検出スイッチ31a、満杯検出スイッチ32a、払出装置95から払い出される遊技球を検出するための払出球検出スイッチ95a、払出装置95から遊技球を払い出すための払出モータ95b及び遊技球貯留部96に遊技球が貯留されていることを検出するための球有り検出スイッチ96aが接続されている。 The input/output ports of the payout control unit 121 include an open detection switch 31a, a full detection switch 32a, a payout ball detection switch 95a for detecting game balls paid out from the payout device 95, and a switch 95a for paying out game balls from the payout device 95. A ball presence detection switch 96a for detecting that a game ball is stored is connected to the payout motor 95b and the game ball storage portion 96 of the above.

払出CPU121aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ROM121bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM121cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行う。これにより、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて払出装置95から遊技球を払い出すための制御処理、演算処理の結果に基づくコマンドを主制御基板110に送信するための制御処理等を行う。 The payout CPU 121a receives an operation clock from a crystal oscillator, reads out a payout control program stored in the payout ROM 121b, and uses the payout RAM 121c as a work area to perform arithmetic processing regarding the payout of game balls. Thereby, control processing for paying out game balls from the payout device 95 according to the payout control command from the main control board 110, control processing for transmitting the command based on the result of the arithmetic processing to the main control board 110, etc. conduct.

発射制御部122は、図示しない制御回路及び入出力ポート等を備えている。
発射制御部122の入出力ポートには、球送りソレノイド11b、タッチセンサ15a、発射ボリューム15b及び発射用ソレノイド28bなどが接続されている。
The launch control unit 122 includes a control circuit, an input/output port, and the like (not shown).
The input/output port of the firing control unit 122 is connected to the ball feeding solenoid 11b, the touch sensor 15a, the firing volume 15b, the firing solenoid 28b, and the like.

発射制御部122では、タッチセンサ15aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていることを検出すると、球送りソレノイド11b及び発射用ソレノイド28bへの通電を許容し、発射ボリューム15bからの検出信号によって発射ハンドル15の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド11bを駆動させると共に、発射ハンドル15の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド28bを駆動させて遊技球を発射(99.9個/分)させるようになっている。 When the shooting control unit 122 detects that the player's hand is touching the shooting handle 15 by means of a touch signal input from the touch sensor 15a, it allows the energization of the ball feed solenoid 11b and the shooting solenoid 28b, and launches the ball. When the detection signal from the volume 15b detects that the rotation angle of the firing handle 15 has changed, the ball feeding solenoid 11b is driven and the firing solenoid is adjusted so that the firing intensity corresponds to the rotation angle of the firing handle 15. 28b is driven to shoot game balls (99.9 balls/minute).

演出制御基板130は、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき演出の進行を統括的に制御する演出制御部130mと、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力の制御処理を行う表示制御部140と、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき各種発光部材(LED等)や各種駆動源(モータ等)の制御処理を行うランプ制御部150を備えている。 The production control board 130 is based on the reception of the production control command from the production control unit 130m and the production control unit 130m. A display control unit 140 that performs control processing for audio output, and a lamp control unit 150 that performs control processing for various light emitting members (such as LEDs) and various drive sources (such as motors) based on the reception of the effect control command from the effect control unit 130m. It has

演出制御部130mは、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130c、及び、入出力ポートを備えている。 The performance control unit 130m includes a sub CPU 130a that performs arithmetic processing, a sub ROM 130b that stores a performance control program, a sub RAM 130c that serves as a work area during arithmetic processing, and an input/output port.

演出制御部130mの入出力ポートには、演出ボタン検出スイッチ17a、十字キー検出スイッチ19aが接続されている。 The effect button detection switch 17a and the cross key detection switch 19a are connected to the input/output ports of the effect control section 130m.

サブCPU130aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、変動演出の演出態様を決定するための制御処理、決定結果に基づく演出制御コマンドを表示制御部140に送信するための制御処理、各種入力装置(検出スイッチ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(照明装置やモータ等)を制御するための制御処理等を行う。 The sub CPU 130a receives the operation clock from the crystal oscillator, reads out the effect control program stored in the sub ROM 130b, and performs arithmetic processing regarding the effect while using the sub RAM 130c as a work area. Thereby, control processing for determining the effect mode of the variable effect, control processing for transmitting the effect control command based on the determination result to the display control unit 140, various input devices (detection switch etc.) according to the detection signal from control processing, and control processing for controlling various output devices (lighting devices, motors, etc.).

表示制御部140は、演出制御部130mからのコマンドを受けて、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置9に所定の音声やサウンドを出力させる制御を行ったりする。 The display control unit 140 receives a command from the effect control unit 130m, controls the first image display device 70 and the second image display device 71 to display a predetermined image, or outputs a predetermined sound to the audio output device 9. and control the output of sound.

表示制御部140は、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力を統括的に制御する統括制御部141と、統括制御部141からの表示制御コマンド(ディスプレイリスト)の受信に基づき第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71を制御する画像制御部145(VDP)と、画像データ等が格納されたCGROM146と、統括制御部141からの音声制御コマンドの受信に基づき音声出力装置9を制御する音声制御部148(音声LSI)及び音声データ等が格納された音声ROM149を備えている。 The display control unit 140 includes an overall control unit 141 that comprehensively controls image display and audio output based on the reception of an effect control command from the effect control unit 130m, and a display control command (display list) from the overall control unit 141. The image control unit 145 (VDP) that controls the first image display device 70 and the second image display device 71 based on the reception, the CGROM 146 that stores image data, etc., and the reception of the voice control command from the general control unit 141 It has an audio control unit 148 (audio LSI) for controlling the audio output device 9 based on the data, and an audio ROM 149 in which audio data and the like are stored.

統括制御部141は、演算処理を行う統括CPU141a、統括制御プログラムが格納された統括ROM141b、演算処理時のワークエリアとなる統括RAM141c、及び、画像制御部145(VDP)及び音声制御部148(音声LSI)が接続される入出力ポートを備えている。 The integrated control unit 141 includes an integrated CPU 141a that performs arithmetic processing, an integrated ROM 141b that stores an integrated control program, an integrated RAM 141c that serves as a work area during arithmetic processing, an image control unit 145 (VDP), and an audio control unit 148 (audio It has an input/output port to which a LSI) is connected.

統括CPU141aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ROM141bに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括RAM141cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71に表示させる演出画像を指示する表示制御コマンド(ディスプレイリスト)を生成して表示制御部140に送信するための制御処理、音声出力装置9から出力させる演出音を指示する音声制御コマンドを生成して音声制御部148(音声LSI)に送信するための制御処理等を行う。 The supervising CPU 141a receives an operation clock from the crystal oscillator, reads out the supervising control program stored in the supervising ROM 141b, and uses the supervising RAM 141c as a work area to perform arithmetic processing related to the effects. As a result, a control process for generating a display control command (display list) for instructing effect images to be displayed on the first image display device 70 and the second image display device 71 and transmitting the display control command (display list) to the display control unit 140, and an audio output device 9, and performs control processing and the like for generating an audio control command for instructing the effect sound to be output from 9 and transmitting it to the audio control unit 148 (audio LSI).

ランプ制御部150は、演算処理を行うランプCPU150a、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM150b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM150c、及び、入出力ポートを備えている。 The lamp control unit 150 includes a lamp CPU 150a that performs arithmetic processing, a lamp ROM 150b that stores a lamp control program, a lamp RAM 150c that serves as a work area during arithmetic processing, and an input/output port.

ランプ制御部150の入出力ポートには、枠用照明装置10、演出ボタン駆動装置17b(演出ボタン駆動モータ、演出ボタン振動モータ)、ボタンランプ17c、始動口ランプ75、可動演出装置73、盤用照明装置74が接続されている。 The input/output ports of the lamp control unit 150 include the frame illumination device 10, the effect button driving device 17b (the effect button driving motor, the effect button vibration motor), the button lamp 17c, the start lamp 75, the movable effect device 73, the board A lighting device 74 is connected.

ランプCPU150aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM150bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM150cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、枠用照明装置10、演出ボタン駆動装置17b、ボタンランプ17c、始動口ランプ75、可動演出装置73及び盤用照明装置74の制御処理を行う。 The lamp CPU 150a receives an operation clock from a crystal oscillator, reads a lamp control program stored in the lamp ROM 150b, and uses the lamp RAM 150c as a work area to perform arithmetic processing related to effects. As a result, the control processing of the frame illumination device 10, the effect button drive device 17b, the button lamp 17c, the starting port lamp 75, the movable effect device 73 and the board illumination device 74 is performed.

電源基板160は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)に供給する(電源供給手段に相当)。電源基板160には、供給される電源電圧が低下(停電が発生)したか否かを検出すると共に、電源電圧の低下(停電の発生)に基づき電圧降下信号を主制御基板110に出力する電断検出回路162と、電源断(停電)時に主制御基板110に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路163を備える。 The power board 160 generates a main power supply (operating power supply) necessary for the operation of the gaming machine from power supplied from the outside of the gaming machine, and supplies the main power supply to the gaming machine 1 (main control board 110, payout control board 120, Effect control board 130 and various electronic components) (corresponding to power supply means). The power supply board 160 detects whether or not the supplied power supply voltage has dropped (occurrence of a power failure), and outputs a voltage drop signal to the main control board 110 based on the drop in the power supply voltage (occurrence of a power failure). It has a power failure detection circuit 162 and a backup power supply circuit 163 for supplying backup power to the main control board 110 in the event of a power failure (power failure).

また、電源基板160は、遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)へのメイン電源の供給を行うON状態と停止するOFF状態とに切り替えるための電源スイッチを遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをON状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機1の動作が開始する。なお、電源スイッチがOFF状態であっても主制御基板110へのバックアップ電源の供給は維持される。 In addition, the power supply board 160 is for switching between an ON state for supplying main power to the game machine 1 (main control board 110, payout control board 120, effect control board 130 and various electronic components) and an OFF state for stopping. A power switch is provided so as to be operable by a game store clerk, and when the power switch is turned on, the supply of main power is started and the operation of the game machine 1 is started. The supply of backup power to the main control board 110 is maintained even when the power switch is in the OFF state.

電断検出回路162は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電圧降下検知信号を主制御基板110に出力し、電圧降下検知信号の出力中に電源電圧が所定値よりも大きくなったときに、電圧降下検知信号の出力を停止する。 The power failure detection circuit 162 monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and outputs a voltage drop detection signal to the main control board 110 when the power supply voltage drops below a predetermined value. Output of the voltage drop detection signal is stopped when the power supply voltage exceeds a predetermined value during output.

バックアップ電源回路163は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM110cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。 The backup power supply circuit 163 has a capacitor that stores electricity when power is supplied to the game machine. supply. As a result, the memory contents of the main RAM 110c are retained even at the time of power failure (power failure), and after recovery from the power failure (power failure), the control state of the game can be restored to the state before the power failure (power failure). can be done.

なお、払出制御基板120及び演出制御部130mにはバックアップ電源を供給していないが、電源断(停電)時においても払出RAM121c及びサブRAM130cの記憶内容が保持されるように、払出制御基板120及び演出制御部130mにバックアップ電源を供給してもよい。また、払出制御基板120及び演出制御部130mの何れか一方にのみバックアップ電源を供給してもよい。 In addition, although the backup power supply is not supplied to the payout control board 120 and the effect control unit 130m, the payout control board 120 and A backup power supply may be supplied to the effect control unit 130m. Also, the backup power may be supplied to only one of the payout control board 120 and the effect control section 130m.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、第2始動口47への遊技球の入賞のし易さに関する状態として「通常遊技状態(非時短遊技状態)」と「時短遊技状態」とを有する。
(Description of game state)
Next, the game state when the game progresses will be described. In this embodiment, there are a "normal game state (non-time-saving game state)" and a "time-saving game state" as states relating to the ease of winning a game ball into the second starting port 47.

なお、遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されるようになっている。また、大当たり遊技中も、「通常遊技状態」に設定されることになるが、大当たり遊技が実行されているので通常遊技状態とは別の遊技状態となる。 The initial game state of the gaming machine 1 is set to "normal game state". Also, during the jackpot game, the "normal game state" is set, but since the jackpot game is being executed, the game state is different from the normal game state.

ここで、「通常遊技状態(非時短遊技状態)」というのは、普図ゲート44に遊技球が通過したことを条件として行われる補助遊技判定において、当たりと判定される確率が1/256と低く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約30秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合の第2始動口47の開放時間が0.180秒に設定される遊技状態をいう。 Here, "normal game state (non-time-saving game state)" means that in the auxiliary game determination performed on the condition that the game ball has passed through the normal figure gate 44, the probability of being determined as a hit is 1/256. It refers to a game state in which the average time of variable display of normal symbols is set to about 30 seconds, and the opening time of the second starting port 47 is set to 0.180 seconds when winning is won.

これに対して「時短遊技状態」とは、当たりと判定される確率が255/256と高く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約3秒に設定され、かつ、当たりと判定された場合の第2始動口47の開放時間が6秒に設定されることで、通常遊技状態と比べて遊技球の消費が抑えられた遊技者に有利な遊技状態をいう。なお、通常遊技状態から時短遊技状態への移行は大当たり遊技の終了後に行われる。 On the other hand, in the "time-saving gaming state", the probability of being determined to be a hit is set as high as 255/256, the average time of variable display of normal symbols is set to about 3 seconds, and it is determined to be a hit. The opening time of the second starting port 47 is set to 6 seconds in this case, so that the consumption of game balls is suppressed compared to the normal game state, which is advantageous to the player. In addition, the transition from the normal game state to the time-saving game state is performed after the jackpot game is finished.

また、「時短遊技状態」には、後述する大当たり遊技の終了後に(大当たり遊技を経由して)制御される通常時短遊技状態と、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から実行された特別図柄の変動表示の回数が規定回数(本実施形態では500回)に到達したことで(大当たり遊技を経由せずに)制御される特殊時短遊技状態とが設定されている。 In addition, the "time-saving game state" includes a normal time-saving game state that is controlled after the end of the jackpot game described later (via the jackpot game), and establishment of a predetermined condition (RWM clear is executed, based on the end of the jackpot game A special time-saving game state that is controlled (without going through a jackpot game) by reaching a specified number of times (500 times in this embodiment) of the special symbol fluctuation display executed from 0 clear of the number of fluctuations) is set.

なお、「通常遊技状態」よりも「時短遊技状態」の方が、普通図柄の平均変動時間、第2始動口47の開放時間および当たりと判定される確率が有利になるよう設定されているが、普通図柄の平均変動時間、第2始動口47の開放時間および当たりと判定される確率のいずれか1つのみが有利になるように設定してもよい。 It should be noted that the "time-saving game state" is set to be more advantageous than the "normal game state" in terms of the average fluctuation time of normal symbols, the opening time of the second start port 47, and the probability of being determined as winning. , the average variation time of normal symbols, the opening time of the second starting port 47, and the probability of being determined as winning may be set to be advantageous.

なお、通常遊技状態で当たりと判定される確率が1/256となっているが、当たりと判定される確率を0/256にして当たりと判定されないようにしてもよい。この場合には、通常遊技状態において補助遊技が実行されずに第2始動口47に遊技球が入球(入賞)しないことになる。 Although the probability of winning is determined to be 1/256 in the normal game state, the probability of being determined to be winning may be set to 0/256 so as not to be determined to be winning. In this case, the auxiliary game is not executed in the normal game state, and the game ball does not enter (win) the second starting port 47 .

(メインRAMの各種記憶領域)
図72は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図72(a)は、第1始動口45及び/又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に取得される特図判定情報が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図72(b)は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図72(c)は、普図ゲート44を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図72(d)は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
(Various storage areas of main RAM)
FIG. 72 is a diagram showing various storage areas set in the main RAM 110c. Specifically, FIG. 72(a) is a special figure in which the special figure determination information acquired when the game ball wins (enters) in the first start port 45 and/or the second start port 47 is stored. FIG. 72(b) is a diagram showing the configuration of each storage unit of the special figure determination information storage area, and FIG. 72(c) is a diagram showing the determination information storage area, and FIG. It is a general pattern determination information storage area in which the general pattern determination information acquired when passing is stored, and FIG.

図72(a)に示すように、特図判定情報記憶領域は、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第1特図判定情報保留記憶領域と、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第2特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図判定情報記憶領域とに分かれており、第1特図判定情報保留記憶領域及び第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。 As shown in FIG. 72(a), the special figure determination information storage area stores special figure determination information obtained based on the winning of the game ball to the first starting port 45. First special figure determination information holding storage A second special figure determination information holding storage area for storing special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the second start port 47, and a special figure determination information during execution of the variable display. It is divided into a special figure determination information storage area, and the first special figure determination information reservation storage area and the second special figure determination information reservation storage area are each divided from the first storage unit to the fourth storage unit.

なお、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部、第2記憶部、第3記憶部及び第4記憶部は、第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1、第2表示部70B2、第3表示部70B3及び第4表示部70B4にそれぞれ対応する。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部、第2記憶部、第3記憶部及び第4記憶部が第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1、第2表示部70D2、第3表示部70D3及び第4表示部70D4にそれぞれ対応する。 The first storage unit, the second storage unit, the third storage unit, and the fourth storage unit of the first special figure determination information reservation storage area are the first display unit 70B1 and the second display of the first reservation icon display area 70B. They correspond to the portion 70B2, the third display portion 70B3, and the fourth display portion 70B4, respectively. Also, the first storage unit, the second storage unit, the third storage unit and the fourth storage unit of the second special symbol holding storage area are the first display unit 70D1, the second display unit 70D2 of the second holding icon display area 70D, They correspond to the third display section 70D3 and the fourth display section 70D4, respectively.

そして、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶された特図判定情報(保留情報)の個数が第1保留数(U1)となり、これら特図判定情報に対応する数の第1保留アイコンが第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1~第4表示部70B4に表示されることになる。また、第2特図判定情報の第1記憶部~第4記憶部に記憶された特図判定情報(保留情報)の個数が第2保留数(U2)となり、これら判定情報に対応する数の保留アイコンが第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1~第4表示部70D4に表示されることになる。 Then, the number of special figure determination information (reservation information) stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure determination information storage area is the first number of reservations (U1), and these special figure determination information A corresponding number of first pending icons are displayed in the first display portion 70B1 to the fourth display portion 70B4 of the first pending icon display area 70B. In addition, the number of special figure determination information (reservation information) stored in the first to fourth storage units of the second special figure determination information is the second number of reservations (U2), and the number corresponding to these determination information Suspended icons are displayed in the first display portion 70D1 to the fourth display portion 70D4 of the second suspended icon display area 70D.

また、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、当該アイコン表示領域70Cに対応するようになっている。そして第0記憶部に記憶された特図判定情報に対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域70Cに表示されることになる。 Moreover, the 0th memory|storage part which is a special figure determination information execution memory|storage area corresponds to the said icon display area 70C. Then, the icon corresponding to the special figure determination information stored in the 0th storage unit is displayed in the icon display area 70C.

図72(b)に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数記憶領域と、特別図柄判定用乱数値を記憶するための特別図柄判定用乱数記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数記憶領域と、特図変動パターン判定用乱数値を記憶するための特図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。 As shown in FIG. 72(b), each storage unit includes a jackpot determination random number storage area for storing a jackpot determination random number value and a special symbol determination random number storage area for storing a special symbol determination random number value. It is divided into an area, a reach determination random number storage area for storing a reach determination random number value, and a special figure variation pattern determination random number storage area for storing a special figure variation pattern determination random number value.

そして、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)して特図判定情報が取得されると、第1特図判定情報保留記憶領域のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第2始動口47に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第2特図判定情報保留記憶領域のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。 Then, when the game ball wins (entrance) to the first start port 45 and the special figure determination information is acquired, the special figure determination information is not stored in the first special figure determination information holding storage area. The acquired special figure determination information is stored in a storage unit with a small number. Also, when the game ball enters the second start port 47 and the special figure determination information is acquired, the smallest number in which the special figure determination information is not stored in the second special figure determination information holding storage area The acquired special figure determination information is stored in the storage unit.

特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第1特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。また、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第2特別図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。 The 0th storage unit, which is a special figure determination information execution storage area, is a special figure stored in the first storage unit of the first special figure determination information reservation storage area when the condition for starting the variable display of the first special symbol is satisfied. The determination information is shifted and referred to for executing the variable display of the first special symbol. Further, when the condition for starting the variable display of the second special symbol is satisfied, the special symbol determination information stored in the first storage part of the second special symbol determination information holding storage area is shifted, and the variable display of the second special symbol is performed. will be referenced to execute the

図72(c)に示すように、普図判定情報記憶領域は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域と、変動表示を実行中の普図判定情報が記憶される普図判定情報記憶領域とに分かれており、普図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。なお、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶された普図判定情報の個数が普図保留数となる。 As shown in FIG. 72(c), the normal pattern determination information storage area stores the normal pattern determination information acquired based on the passage of the game ball to the normal pattern gate 44, and the normal pattern determination information storage area in which the normal pattern determination information is stored. It is divided into a general pattern determination information storage area in which the general pattern determination information being displayed is stored, and the general pattern determination information holding storage area is divided from the first storage unit to the fourth storage unit, respectively. In addition, the number of general pattern determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the general pattern determination information reservation storage area is the number of general pattern determination information.

図72(d)に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数記憶領域と、普通図柄判定用乱数値を記憶するための普通図柄判定用乱数記憶領域と、普図変動パターン判定用乱数値を記憶するための普図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。 As shown in FIG. 72(d), each storage unit includes a hit determination random number storage area for storing a hit determination random number value, and a normal symbol determination random number storage area for storing a normal symbol determination random number value. It is divided into an area and a random number storage area for determining the normal pattern fluctuation pattern for storing the random number value for determining the normal pattern fluctuation pattern.

そして、普図ゲート44に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報が記憶される。 Then, when the game ball passes through the normal pattern gate 44 and the normal pattern determination information is acquired, the normal pattern determination information is not stored in the normal pattern determination information holding storage area. Normal figure determination information is stored.

普図判定情報実行記憶領域である第0記憶部は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照されることになる。 The 0th storage unit, which is the normal pattern determination information execution storage area, shifts the normal pattern determination information stored in the first storage unit of the normal pattern determination information holding storage area when the start condition for the variable display of the normal pattern is satisfied. It will be referred to for executing the variable display of normal symbols.

(フローチャート)
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(flowchart)
Next, the progress of a game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図73を用いて、主制御基板110のメイン処理(遊技用プログラム)を説明する。図73は、主制御基板110におけるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、電源基板160から電源電圧が供給されることで発生するシステムリセットがメインCPU110aに入力されることで行われる。
(main processing of the main control board)
Main processing (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 73 is a flow chart showing main processing in the main control board 110 . This main processing is performed when a system reset generated by the supply of the power supply voltage from the power supply board 160 is input to the main CPU 110a.

まず、メインCPU110aは、ステップS10において、初期設定処理を行う。具体的には、遊技の制御を開始するための準備処理、設定変更操作に基づき設定値を変更するための設定変更処理、RWMクリア操作に基づきメインRAM110cの所定のRWM領域を初期化するためのRWMクリア処理、設定確認操作に基づき設定値を確認するための設定確認処理、盤面ユニット500に設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を初期動作させるための駆動源初期動作処理等を行う。なお、初期設定処理の詳細は後述する。 First, the main CPU 110a performs initial setting processing in step S10. Specifically, preparation processing for starting game control, setting change processing for changing set values based on a setting change operation, and initialization of a predetermined RWM area of the main RAM 110c based on an RWM clear operation. RWM clear processing, setting confirmation processing for confirming setting values based on setting confirmation operation, various drive sources provided in the board unit 500 (second start opening opening/closing solenoid 48b, first prize winning opening opening/closing solenoid 51b, flow path switching Drive source initial operation processing and the like for initializing the solenoid 52b and the second big winning opening opening/closing solenoid 57b) are performed. Details of the initial setting process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS50において、特別図柄判定用乱数値及びリーチ判定用乱数値を更新し、ステップS51において、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する。 In step S50, the main CPU 110a updates the random number value for special symbol determination and the random number value for reach determination. Update the initial random number value for normal symbol determination.

メインCPU110aは、ステップS52において、電源基板160の電断検出回路162から供給電源の電圧降下(例えば24ボルトで供給されていた供給電源が18ボルト未満に低下すること)の発生を示す電圧降下検知信号が入力されているか否かを判定する。電圧降下検知信号が入力されていない場合には、ステップS50に処理を移し、電圧降下検知信号が入力されている場合には、ステップS53に処理を移す。 In step S52, the main CPU 110a detects a voltage drop in the power supply from the power interruption detection circuit 162 of the power supply board 160 (for example, the power supply that has been supplied at 24 volts drops below 18 volts). Determines whether or not a signal is input. If the voltage drop detection signal has not been input, the process proceeds to step S50, and if the voltage drop detection signal has been input, the process proceeds to step S53.

メインCPU110aは、ステップS53において、電圧降下検知信号が所定期間(例えば10ミリ秒)継続して入力されているか否かを判定する。所定期間継続して入力されている場合には、完全なる停電が発生したものとしてステップS54に処理を移し、所定期間継続していない場合には、供給電源が一瞬だけ電圧降下する瞬間停電の可能性があるものとしてステップS52に処理を移す。 In step S53, the main CPU 110a determines whether or not the voltage drop detection signal has been continuously input for a predetermined period (for example, 10 milliseconds). If the input continues for a predetermined period of time, it is determined that a complete power failure has occurred, and the process proceeds to step S54. Assuming that there is a possibility, the process proceeds to step S52.

メインCPU110aは、ステップS54において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップS55において、払出制御基板120に対して電源遮断の処理を開始したことを通知するための電源遮断指定コマンドを送信する。これにより、電源遮断指定コマンドを受信した払出制御基板120から払出RAM121cに記憶されている遊技球の残り払出数を示す残り払出数指定コマンドが送信されてくることになる。 In step S54, the main CPU 110a sets interrupt prohibition that prohibits timer interrupt, and in step S55, issues a power cut-off designation command for notifying the payout control board 120 that power cut-off processing has started. Send. As a result, the payout control board 120 that has received the power cut-off designation command transmits the remaining payout number designation command indicating the remaining number of game balls to be paid out stored in the payout RAM 121c.

メインCPU110aは、ステップS56において、残り払出数指定コマンドを受信したか否かを判定する。残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、ステップS57に処理を移し、残り払出数指定コマンドを受信した場合には、ステップS58に処理を移す。 In step S56, the main CPU 110a determines whether or not the command for specifying the number of remaining payouts has been received. If the command for specifying the number of remaining payouts has not been received, the process proceeds to step S57, and if the command for specifying the number of remaining payouts has been received, the process proceeds to step S58.

メインCPU110aは、ステップS57において、残り払出数指定コマンドの受信を待機するための待機時間が経過したか否かを判定する。待機時間が経過していない場合には、ステップS56に処理を移し、待機時間が経過している場合には、払出制御基板120と正常な通信ができないものとしてステップS58に処理を移す。 In step S57, the main CPU 110a determines whether or not the standby time for waiting for the reception of the remaining payout designation command has elapsed. If the standby time has not elapsed, the process proceeds to step S56, and if the standby time has elapsed, the process proceeds to step S58 assuming that normal communication with the payout control board 120 cannot be performed.

メインCPU110aは、ステップS58において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に設定される払出カウンタに払出数をセーブする。具体的には、残り払出数指定コマンドを受信している場合には、残り払出数指定コマンドにより特定される残り払出数をセーブし、残り払出数指定コマンドを受信していない場合には、残り払出数として「0」をセーブする。なお、ここでセーブされた残り払出数は、後述するタイマ割込の払出制御処理において参照され、電源が復旧した後に残り払出数に応じた払出数指定コマンドが払出制御基板120に送信されることになる。 In step S58, the main CPU 110a saves the number of payouts in a payout counter set in the game RWM area of the main RAM 110c. Specifically, when the remaining payout designation command is received, the remaining payout specified by the remaining payout designation command is saved, and when the remaining payout designation command is not received, the remaining Save "0" as the number of payouts. The remaining number of payouts saved here is referred to in a payout control process of timer interruption, which will be described later, and a command specifying the number of payouts corresponding to the remaining number of payouts is transmitted to the payout control board 120 after the power is restored. become.

メインCPU110aは、ステップS59において、出力ポートをクリアする。これにより、出力ポートの出力状態が初期化されて各種表示器や各種駆動源(モータ、ソレノイド)の動作が停止することになる。 The main CPU 110a clears the output port in step S59. As a result, the output state of the output port is initialized, and the operation of various displays and various drive sources (motor, solenoid) is stopped.

メインCPU110aは、ステップS60において、メインRAM110cの遊技用RWM領域のチェックサム(異常判定データ)を算出し、遊技用RWM領域の所定の領域にセーブする。このようにすることで、次回の電源ON時にチェックサムによる遊技用RWM領域のデータ異常判定を行うことが可能となる。 In step S60, the main CPU 110a calculates a checksum (abnormality determination data) of the game RWM area of the main RAM 110c and saves it in a predetermined area of the game RWM area. By doing so, it becomes possible to determine data abnormality in the game RWM area by the checksum when the power is turned on next time.

メインCPU110aは、ステップS61において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にメインRAM110cのデータがバックアップされている(電源復旧である)ことを示すバックアップフラグをセーブし、ステップS62において、RWMアクセスを禁止し、以降は電源供給が完全に断たれるまで待機する。 In step S61, the main CPU 110a saves a backup flag indicating that the data of the main RAM 110c is backed up (restored power supply) in the game RWM area of the main RAM 110c, and in step S62 prohibits RWM access, After that, wait until the power supply is completely cut off.

このように、遊技機1の動作に必要な動作電源(18ボルト以上)の供給が開始された場合には初期設定処理を行うが、瞬間停電(18ボルト未満への電圧降下)の発生に伴って動作電源の供給が再開された場合には、初期設定処理が行われないようになっている。つまり、瞬間停電の発生時に何らかの要因で設定変更操作、設定確認操作、RWMクリア操作が行われていたとしても、設定変更処理、設定確認処理、RWMクリア処理が実行されることがないため、遊技機が意図していない動作を行うことがなくなり、遊技機としての信頼性を担保することが可能となる。 In this way, when the supply of the operating power (18 volts or more) necessary for the operation of the game machine 1 is started, the initial setting process is performed. When the supply of the operating power is restarted after the initial setting process is not performed. In other words, even if the setting change operation, setting confirmation operation, and RWM clear operation are performed for some reason at the time of the momentary power failure, the setting change process, setting confirmation process, and RWM clear process are not executed. The machine does not operate unintendedly, and the reliability of the game machine can be ensured.

(主制御基板の初期設定処理)
図74を用いて、主制御基板110の初期設定処理(遊技用プログラム)を説明する。図74は、主制御基板110の初期設定処理を示すフローチャートである。
(Initial setting processing of the main control board)
The initial setting process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 74 is a flow chart showing the initial setting process of the main control board 110. FIG.

まず、メインCPU110aは、ステップS11において、全割込を禁止し、ステップS12において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップS13において、他の制御基板の起動待ち処理を行う。具体的には、主制御基板110からのコマンドの取りこぼしが無いように、払出制御基板120や演出制御基板130が起動するのを1秒間に亘って待機する。 First, the main CPU 110a prohibits all interrupts in step S11, performs initial setting of the CPU such as setting of built-in registers in step S12, and waits for activation of other control boards in step S13. Specifically, the activation of the payout control board 120 and the performance control board 130 is waited for one second so that no command is missed from the main control board 110 .

メインCPU110aは、ステップS14において、メインRAM110cのRWM領域へのアクセスを許可し、ステップS15において、発射許可指定コマンドを払出制御基板120に送信する。これにより、払出制御部121によって発射装置26による遊技球の発射を許可するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a permits access to the RWM area of the main RAM 110c in step S14, and transmits a launch permission designation command to the payout control board 120 in step S15. As a result, the payout control unit 121 performs processing for permitting the shooting of game balls by the shooting device 26 .

メインCPU110aは、ステップS16において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。バックアップフラグがセーブされている場合には、電源復旧であるものとしてステップS17に処理を移し、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入又はイレギュラーな電源復旧(ステップS18~ステップS35の実行中の電源断からの電源復旧)であるものとしてステップS18に処理を移す。 In step S16, the main CPU 110a determines whether or not a backup flag indicating power recovery is saved in the game RWM area of the main RAM 110c. If the backup flag is saved, it is determined that the power is restored, and the process proceeds to step S17. If the backup flag is not saved, the first power-on or irregular power restoration The process proceeds to step S18 assuming that the power is restored from the power interruption during execution of S35.

メインCPU110aは、ステップS17において、メインRAM110cの遊技用RWM領域のチェックサム(異常判定データ)を算出し、遊技用RWM領域にセーブされているバックアップフラグをクリアする。 In step S17, the main CPU 110a calculates a checksum (abnormality determination data) in the game RWM area of the main RAM 110c, and clears the backup flag saved in the game RWM area.

メインCPU110aは、ステップS18において、設定変更操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112a、及び、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。設定変更操作があった場合には、設定変更モードに移行するものとしてステップS19に処理を移し、設定変更操作がなかった場合には、ステップS20に処理を移す。 In step S18, the main CPU 110a determines whether or not a setting change operation has been performed. Specifically, it is determined whether or not the setting key switch 112a and the RWM clear switch 111a are in the ON state. If there is a setting change operation, the process proceeds to step S19 assuming that the setting change mode is entered, and if there is no setting change operation, the process proceeds to step S20.

メインCPU110aは、ステップS19において、設定変更処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、遊技の有利度合いの段階である(大当たり判定で大当たりと判定される確率の)設定値を変更(更新)し、設定キースイッチ112aの操作によって設定値を確定する処理を行う。本処理を終えると、ステップS24に処理を移す。 The main CPU 110a performs a setting change process (game program) in step S19. Specifically, based on the operation of the RWM clear switch 111a, the set value (probability of judging the jackpot), which is the stage of the degree of advantage of the game, is changed (updated), and the setting key switch 112a is operated. Performs processing to determine the set value by . After completing this process, the process moves to step S24.

メインCPU110aは、ステップS20において、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされているチェックサムと、ステップS17で算出したチェックサムが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常である(RWM領域のデータに異常がない)場合には、ステップS21に処理を移し、チェックサムが正常でない(RWM領域のデータに異常がある)場合には、ステップS22に処理を移す。 In step S20, the main CPU 110a determines whether the checksum is normal. Specifically, it is determined whether or not the checksum saved in the game RWM area of the main RAM 110c matches the checksum calculated in step S17. If the checksum is normal (the data in the RWM area is normal), the process proceeds to step S21. If the checksum is not normal (the data in the RWM area is abnormal), the process proceeds to step S22. to move.

なお、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入又は上述したイレギュラーな電源復旧であるものとして、チェックサムが異常であると判定されるようになっており、ステップS22に処理を移すことになる。 If the backup flag is not saved, it is determined that the checksum is abnormal because it is the first power-on or the above-described irregular power recovery, and the process proceeds to step S22. will be transferred.

メインCPU110aは、ステップS21において、設定値領域の設定値は適正範囲(ここでは、1~4)であるか否かを判定する。設定値領域の設定値が適正範囲であると判定された場合には、ステップS23に処理を移し、設定値領域の設定値が適正範囲ではないと判定された場合には、ステップS22に処理を移す。 In step S21, the main CPU 110a determines whether or not the set value in the set value area is within the appropriate range (here, 1 to 4). If it is determined that the set value in the set value area is within the proper range, the process proceeds to step S23, and if it is determined that the set value in the set value area is not within the appropriate range, the process proceeds to step S22. Transfer.

メインCPU110aは、ステップS22において、復帰不可能エラー処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、情報表示器113に復帰不可能エラーを示すエラー情報「E」を表示し、演出制御基板130に復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー指定コマンドを送信した後に、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、出力ポートをクリアした後に遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子から復帰不可能エラーの発生を示す復帰不可能エラー信号(セキュリティ信号)を出力し、電源供給が完全に断たれるまで待機する処理を行う。これにより、演出制御基板130では、復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー報知を実行するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a performs unrecoverable error processing (game program) in step S22. Specifically, after displaying error information "E" indicating an unrecoverable error on the information display 113 and transmitting an unrecoverable error designation command indicating that an unrecoverable error has occurred on the effect control board 130 , set interrupt prohibition for prohibiting timer interrupt, and after clearing the output port, output an unrecoverable error signal (security signal) indicating the occurrence of an unrecoverable error from the security signal terminal of the game information output terminal board 90. and wait until the power supply is completely cut off. As a result, the effect control board 130 performs processing for executing non-recoverable error notification indicating that a non-recoverable error has occurred.

「復帰不可能エラー」とは、遊技の制御が行われなくなる(遊技の制御に移行しなくなる)エラー状態となっており、設定変更処理が実行されないと解除されないようになっている。そのため、復帰不可能エラーが発生した場合には、電源基板160に設けられる電源スイッチをOFFにした後に、設定変更操作を伴わずに電源スイッチをONにしたとしても解除されることがなく、設定変更操作を伴って電源スイッチをONにしなければならなくなっている。なお、復帰不可能エラー中にあっては、各種入力装置(各種スイッチ、各種センサ)からの信号入力の有無を一切監視しないようになっている。 "Unrecoverable error" is an error state in which game control is not performed (game control is not performed), and is not canceled unless setting change processing is executed. Therefore, when an unrecoverable error occurs, even if the power switch provided on the power supply board 160 is turned off and then turned on without changing the settings, the error will not be canceled and the setting will not be canceled. The power switch has to be turned on with the change operation. Note that during an unrecoverable error, the presence or absence of signal input from various input devices (various switches, various sensors) is not monitored at all.

「復帰不可能エラー報知」とは、画像表示装置に復帰不可能エラーが発生したことを認識させるための復帰不可能エラー画面(「復帰不可能エラーです。設定変更を行って下さい」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を電源断まで所定の発光色(例えば赤)で全点灯させたり、音声出力装置9から復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー音(「復帰不可能エラーです」+ブザー音)を電源断まで出力したりすることである。 "Notify of unrecoverable error" is to display an unrecoverable error screen ("This is an unrecoverable error. Please change the settings") to make the image display device recognize that an unrecoverable error has occurred. , the frame lighting device 10 and the board lighting device 74 are all lit in a predetermined emission color (for example, red) until the power is turned off, or the audio output device 9 indicates that an unrecoverable error has occurred. An error sound (“This is an unrecoverable error” + buzzer sound) is output until the power is turned off.

メインCPU110aは、ステップS23において、RWMクリア操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア操作があった場合には、RWMクリアを行うものとしてステップS24に処理を移し、RWMクリア操作がなかった場合には、ステップS27に処理を移す。 The main CPU 110a determines whether or not there is an RWM clear operation in step S23. Specifically, it is determined whether or not the RWM clear switch 111a is in the ON state. If there is an RWM clearing operation, the process proceeds to step S24 assuming that the RWM clearing operation is performed, and if there is no RWM clearing operation, the process proceeds to step S27.

メインCPU110aは、ステップS24において、RWMクリア処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、遊技の制御状態を初期化(遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化)するための処理を行う。 The main CPU 110a performs RWM clear processing (game program) in step S24. Specifically, based on the operation of the RWM clear switch 111a, a process for initializing the game control state (initializing areas other than the set value area of the game RWM area) is performed.

メインCPU110aは、ステップS25において、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、盤面ユニット500に設けられるとともに遊技の進行に応じて主制御基板110が作動させることになる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を所定期間に亘って初期動作させるための処理を行う。なお、各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。 In step S25, the main CPU 110a performs drive source initial operation processing (game program). Specifically, various drive sources (second start opening opening/closing solenoid 48b, first big winning opening opening/closing solenoid 51b, current A process for initially operating the path switching solenoid 52b and the second big winning opening opening/closing solenoid 57b) for a predetermined period is performed. Details of initial operations of various drive sources will be described later.

メインCPU110aは、ステップS26において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての非時短遊技状態)を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信し、ステップS33に処理を移す。これにより、演出制御基板130では、遊技の制御状態が初期化されたこと示す電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S26, the main CPU 110a transmits a power-on designation command indicating that the game control state has been initialized and the current game state (here, a non-time-saving game state as a normal game state). It is transmitted to the board 130, and the process moves to step S33. As a result, in the effect control board 130, processing for executing power-on notification indicating that the control state of the game has been initialized is performed.

「電源投入報知」とは、画像表示装置に遊技の制御状態が初期化されたことを認識させるための電源投入時の初期画面(背景画像と初期演出図柄「135」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置9からRWM領域が初期化されたことを示す電源投入報知音(「RWMがクリアされました」+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。
なお、電源投入報知において、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71に初期画面を表示するのではなく、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71にRWM領域がクリアされたことを報知する表示を表示するようにしてもよい。
"Power-on notification" refers to displaying an initial screen (background image and initial effect pattern "135") at the time of power-on to make the image display device recognize that the control state of the game has been initialized, or displaying a frame Illumination device 10 for disk and illumination device 74 for disk are all lit in a predetermined emission color (for example, white) for a predetermined period (for example, 60 seconds), or the voice output device 9 indicates that the RWM area has been initialized It is to output a power-on notification sound (“RWM cleared” + buzzer sound) for a predetermined period (for example, 30 seconds).
In the power-on notification, the RWM area is cleared on the first image display device 70 and the second image display device 71 instead of displaying the initial screen on the first image display device 70 and the second image display device 71. You may make it display the display which alert|reports that.

メインCPU110aは、ステップS27において、設定確認操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112aがON状態であるか否かを判定する。設定確認操作があった場合には、設定確認モードに移行するものとしてステップS28に処理を移し、設定確認操作がなかった場合には、遊技の制御状態を電源断前の状態に復帰させるためにステップS30に処理を移す。 In step S27, the main CPU 110a determines whether or not there has been a setting confirmation operation. Specifically, it is determined whether or not the setting key switch 112a is in the ON state. If there is a setting confirmation operation, the process moves to step S28 assuming that the setting confirmation mode is entered, and if there is no setting confirmation operation, the control state of the game is returned to the state before the power was turned off. The process moves to step S30.

メインCPU110aは、ステップS28において、設定確認処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、遊技用RWM領域の設定値(遊技中)領域にセーブされている設定値を情報表示器113に表示させ、設定キースイッチ112aの操作によって設定値の確認を終了させるための処理を行う。 The main CPU 110a performs a setting confirmation process (game program) in step S28. Specifically, a process for displaying the set values saved in the set value (during game) area of the game RWM area on the information display 113 and ending the confirmation of the set values by operating the setting key switch 112a. I do.

メインCPU110aは、ステップS29において、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、上述した各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を所定期間に亘って初期動作させるための処理を行う。なお、各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。 The main CPU 110a performs drive source initial operation processing (game program) in step S29. Specifically, the above-described various driving sources (the second starting opening opening/closing solenoid 48b, the first large winning opening opening/closing solenoid 51b, the flow path switching solenoid 52b, the second large winning opening opening/closing solenoid 57b) are initialized over a predetermined period. Perform processing to make it work. Details of initial operations of various drive sources will be described later.

メインCPU110aは、ステップS30において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされているチェックサムをクリア(0クリア)する等の電源復旧時のRWM領域の設定を行う。これにより、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。 In step S30, the main CPU 110a sets the RWM area at the time of power restoration, such as clearing (0 clearing) the checksum saved in the game RWM area of the main RAM 110c. As a result, the state of progress (control state) of the game returns (restores) to the state before the power was cut off, so the game can be restarted from the state before the power was cut off.

メインCPU110aは、ステップS31において、遊技の制御状態が復旧したこと及び停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、設定確認報知等を終了させて遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを示す電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S31, the main CPU 110a transmits to the effect control board 130 a power restoration designation command indicating that the game control state has been restored and the game state before the power failure occurred. As a result, the effect control board 130 performs processing for executing power supply recovery notification indicating that the setting confirmation notification or the like is terminated and the control state of the game has returned to the state before the power interruption.

「電源復旧報知」とは、画像表示装置に遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを認識させるため電源復旧画面を所定期間(例えば30秒間)に亘って表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置74を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置9から電源が(停電から)復旧したことを示す電源復旧報知音(ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。 "Power restoration notification" refers to displaying a power restoration screen for a predetermined period (for example, 30 seconds) or The lighting device 10 and the board lighting device 74 are all lit in a predetermined emission color (eg, white) for a predetermined period (eg, 60 seconds), or the audio output device 9 indicates that the power has been restored (from a power failure). It is to output a power restoration notification sound (buzzer sound) for a predetermined period (for example, 30 seconds).

メインCPU110aは、ステップS32において、その他のコマンド(後述する特別図柄記憶指定コマンド、普通図柄記憶指定コマンド等)を演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では特図保留数を把握することが可能となると共に、画像表示装置に第1保留アイコンや第2保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。 The main CPU 110a transmits other commands (a special symbol storage designation command, a normal symbol storage designation command, etc., which will be described later) to the effect control board 130 in step S32. As a result, the production control board 130 can grasp the number of reserved special symbols, and the processing for displaying the first reserved icon and the second reserved icon on the image display device is performed.

メインCPU110aは、ステップS33において、設定値指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では現在の設定値を把握することが可能となる。なお、この設定値指定コマンドは、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドが送信される前に演出制御基板130に送信してもよい。また、設定値指定コマンドを特別図柄の変動表示の開始毎にも送信してもよいし、大当たり遊技の開始毎にも送信してもよい。 The main CPU 110a transmits a setting value designation command to the effect control board 130 in step S33. As a result, the effect control board 130 can grasp the current set value. In addition, this set value designation command may be transmitted to the effect control board 130 before the power-on designation command and the power restoration designation command are transmitted. Also, the setting value designation command may be transmitted each time the variable display of the special symbol is started, or may be transmitted each time the big winning game is started.

メインCPU110aは、ステップS34において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップS35において、全割込を許可することで遊技の進行制御(主制御基板110のタイマ割込)を開始し、今回の初期設定処理を終了する。 The main CPU 110a activates a CTC (counter timer circuit) for generating a timer interrupt (4 milliseconds) in step S34, and permits all interrupts in step S35 to control the progress of the game (main control). A timer interrupt of the board 110 is started, and the current initialization process is finished.

つまり、遊技機1の電源がONとなってから初期設定処理が終了するまでは、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となり、初期設定処理が終了した後は遊技の進行制御が行われる遊技可能状態となる。 In other words, from the time when the gaming machine 1 is turned on until the initial setting process is completed, the game progress control is in a pre-start state before the start of the game progress control. It will be in a state where it is possible to play.

このように、設定変更中(設定変更モード中)や設定確認中(設定確認モード中)において、遊技機1の正面(表面)では、状態確認表示器68、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71、枠用照明装置10や盤用照明装置74を確認することで設定変更中であることを認識可能であり、背面(裏面)では、情報表示器113を確認することで設定変更中であることを認識可能となっている。つまり、遊技機1の正面(表面)と背面(裏面)との何れからでも設定変更中であるか否かを把握可能となる。 In this way, the state confirmation display 68, the first image display device 70, the second image display device 70, and the second By checking the image display device 71, the frame lighting device 10, and the board lighting device 74, it is possible to recognize that the setting is being changed. It is possible to recognize that it is inside. That is, it is possible to grasp whether or not the setting is being changed from either the front (surface) or the rear (back) of the gaming machine 1 .

なお、電源投入指定コマンド及び電源復旧指定コマンドには、現在の遊技状態を示す情報を含めて送信するようにしているが、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドを送信した後に、現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。 The power-on designation command and the power restoration designation command are transmitted including information indicating the current game state. You may make it transmit the game state designation|designated command which shows.

また、設定変更中フラグの有無を判定しないようにすることで、前回の電源断が設定変更中に発生した場合であっても復帰不可能エラー処理が行われないようにしてもよい。 In addition, by not determining whether or not there is a setting change flag, even if the previous power failure occurred during setting change, the unrecoverable error process may not be performed.

また、電源断の発生時や電源の投入時において、遊技用RWM領域(設定値領域を除く)のチェックサムを算出するようになっているが、全RWM領域のチェックサムを算出するようにしてもよいし、遊技用RWM領域のチェックサムと情報用RWM領域のチェックサムを別個に算出し、何れか一方のチェックサムが異常である場合に復帰不可能エラー処理に移行させるようにしてもよい。 In addition, when the power is turned off or when the power is turned on, the checksum of the game RWM area (excluding the setting value area) is calculated, but the checksum of the entire RWM area is calculated. Alternatively, the checksum of the game RWM area and the checksum of the information RWM area may be calculated separately, and if either checksum is abnormal, the process may be shifted to unrecoverable error processing. .

(主制御基板のタイマ割込処理)
図75を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理(遊技用プログラム及び情報用プログラム)を説明する。図75は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(Timer interrupt processing of the main control board)
The timer interrupt processing (game program and information program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 75 is a flow chart showing timer interrupt processing in the main control board 110. FIG.

このタイマ割込処理は、メイン処理の初期設定処理が終了した後において、主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行され、遊技の進行を制御するようになっている。 In this timer interrupt process, after the initial setting process of the main process is completed, a clock pulse is input from a reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110 at predetermined intervals (4 milliseconds). , and controls the progress of the game.

まず、メインCPU110aは、ステップS100において、レジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップS110において、時間制御処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、特別図柄の停止時間や特別電動役物の開放時間等の各種タイマカウンタを更新する処理を行う。 First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register to the stack area, and in step S110, performs time control processing (game program). Specifically, it performs a process of updating various timer counters such as the stop time of the special symbol and the opening time of the special electric accessory.

メインCPU110aは、ステップS120において、特定乱数値更新処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値の更新を行う具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する処理を行う。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが周回の初期値まで戻った場合には、対応する初期乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。 In step S120, the main CPU 110a performs specific random number update processing (game program). Specifically, the random number for judging the big hit, the random number for judging the special pattern, the random number for judging the special pattern variation pattern, the random number for judging the hit, the random number for judging the normal pattern, and the random number for judging the regular pattern fluctuation pattern are updated. Specifically, each random number value and random number counter are incremented by +1 and updated. When the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter completes one cycle), the random number counter is reset to 0, and when the random number counter returns to the initial value of the cycle, the countermeasure The initial random value to be used is set as a new cycle initial value, and the random value is newly updated.

メインCPU110aは、ステップS130において、初期乱数値更新処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、ステップS30と同様に、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する処理を行う。 In step S130, the main CPU 110a performs initial random number update processing (game program). Specifically, similar to step S30, the process of updating the initial random number value for judging a big hit, the initial random number value for judging a special symbol, the initial random number value for judging a hit, and the initial random number value for determining a normal symbol is performed.

メインCPU110aは、ステップS200において、入力制御処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43a、第1大入賞口検出スイッチ50a、第2大入賞口検出スイッチ56a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、ゲート検出スイッチ44a、特定領域検出スイッチ53a等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする処理を行う。なお、入力制御処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs an input control process (game program) in step S200. Specifically, the general winning opening detection switch 43a, the first big winning opening detection switch 50a, the second big winning opening detection switch 56a, the first start opening detection switch 45a, the second start opening detection switch 47a, and the gate detection switch 44a. , determines whether or not there is an input to various switches such as the specific area detection switch 53a, and sets predetermined data if there is an input. Details of the input control process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS300において、特図特電制御処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報の判定、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示、大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)の開閉、遊技状態の設定等の処理を行う。なお、特図特電制御処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs a special figure special electric control process (game program) in step S300. Specifically, determination of the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the first start opening 45 or the second start opening 47, the fluctuation display of the first special design or the second special design, the big winning opening Processing such as opening/closing (the first big winning hole 50 and the second big winning hole 56) and setting of the game state is performed. In addition, the detail of special figure special electric control processing is mentioned later.

メインCPU110aは、ステップS400において、普図普電制御処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、普図ゲート44への遊技球の通過に基づく取得された普図判定情報の判定、普通図柄の変動表示、第2始動口47の開閉(補助遊技)等の処理を行う。なお、普図普電制御処理の詳細は後述する。 In step S400, the main CPU 110a performs a general/universal electric power control process (game program). Specifically, processing such as determination of acquired general pattern determination information based on the passage of the game ball to the general pattern gate 44, normal symbol fluctuation display, opening and closing of the second start port 47 (auxiliary game), and the like are performed. In addition, the details of the general map general electric control processing are mentioned later.

なお、普図普電制御処理で行われる普図判定情報の判定結果として決定される当たり普通図柄の種類、ハズレ普通図柄の種類については、設定値によって変化せずに同一となっている。このようにすることで、複雑な遊技性となり過ぎず、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 It should be noted that the type of normal pattern per determined as the determination result of the normal pattern determination information performed in the normal pattern normal electric control process, the type of the normal pattern loss is the same without changing depending on the set value. By doing so, the game is not overly complicated, and the player can play the game with peace of mind.

また、普図普電制御処理で行われる普図判定情報の判定結果として決定される各種当たり普通図柄の選択割合、各種ハズレ普通図柄の選択割合については、設定値によって変化せずに一定となっている。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 In addition, the selection ratio of various normal patterns determined as the determination result of the normal pattern determination information performed in the normal pattern normal electric control process, and the selection ratio of various losing normal patterns are constant without changing depending on the set value. ing. By doing so, the player's degree of advantage does not change drastically depending on the set value, and the player can play the game with peace of mind.

メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、メインRAM110cに記憶される各種の賞球カウンタを参照し、各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50、第2大入賞口56)に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信するための処理を行う。これにより、払出制御基板120によって払出装置95から賞球を払い出すための処理が実行されることになる。 The main CPU 110a performs payout control processing (game program) in step S500. Specifically, various winning ball counters stored in the main RAM 110c are referred to, and various winning openings (general winning opening 43, first starting opening 45, second starting opening 47, first big winning opening 50, second A process for transmitting a payout number designation command corresponding to the big winning opening 56) to the payout control board 120 is performed. As a result, the payout control board 120 executes a process for paying out prize balls from the payout device 95 .

メインCPU110aは、ステップS600において、異常判定処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、各種エラー(補助遊技中でないときに第2始動口47に遊技球が入賞したり、特別遊技中でないときに大入賞口に遊技球が入賞したりする不正入賞エラー、各種入賞口に入賞した遊技球数と入賞球を流下させる入賞球流路から排出される遊技球数が一致しない異常入賞エラー、磁気検出センサ57aによって異常な磁気を所定期間に亘って検出する磁気エラー、電波検出センサ58aによって異常な電波を所定期間に亘って検出する電波エラー、開放検出スイッチ31aがOFF状態からON状態になる扉開放エラー、遊技の進行制御が行われている間にRWMクリアスイッチ111aや設定キースイッチ112aが操作される操作エラー)が発生したか否かを判定し、発生したエラーに対応するエラー指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理を行う。これにより、演出制御基板130によってエラー報知を行うための処理が実行されることになる。 The main CPU 110a performs abnormality determination processing (game program) in step S600. Specifically, various errors (illegal winning errors such as game balls winning in the second start port 47 when not in the auxiliary game, game balls winning in the big winning port when not in the special game, various winning Abnormal prize-winning error where the number of game balls that have won a prize does not match the number of game balls discharged from the prize-winning ball flow path, a magnetic error that detects abnormal magnetism for a predetermined period by the magnetic detection sensor 57a, A radio wave error in which an abnormal radio wave is detected by the radio wave detection sensor 58a for a predetermined period of time, a door open error in which the open detection switch 31a changes from an OFF state to an ON state, and an RWM clear switch 111a during game progress control. or an operation error in which the setting key switch 112a is operated) is generated, and a process for transmitting an error designation command corresponding to the generated error to the effect control board 130 is performed. As a result, the effect control board 130 executes processing for performing error notification.

メインCPU110aは、ステップS700において、データ作成処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、第2始動口開閉ソレノイド48bに出力する始動口開閉データ、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、第2大入賞口開閉ソレノイド57bに出力する大入賞口開閉データ、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61に出力する特別図柄表示データ、普通図柄表示器62に出力する普通図柄表示データ、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64に出力する特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示器65に出力する普通図柄保留表示データ等のデータを作成する処理を行う。 The main CPU 110a performs data creation processing (game program) in step S700. Specifically, the starting opening opening/closing data output to the second starting opening opening/closing solenoid 48b, the large winning opening opening/closing data output to the first large winning opening opening/closing solenoid 51b, the second large winning opening opening/closing solenoid 57b, and the first special symbol Display device 60, special design display data output to second special design display device 61, normal design display data output to normal design display device 62, first special design reservation display device 63, second special design reservation display device 64 A process for creating data such as special symbol reserved display data to be output and normal symbol reserved display data to be output to the normal symbol reserved display device 65 is performed.

メインCPU110aは、ステップS720において、外部情報データ作成処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90から出力する遊技情報データを作成する処理を行う。なお、外部情報データ作成処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs external information data creation processing in step S720. Specifically, processing for creating game information data to be output from the game information output terminal board 90 is performed. Details of the external information data creation process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS750において、出力制御処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、上記ステップS700で作成した始動口開閉データ、及び、大入賞口開閉データ等の信号を出力させたり、上記ステップS720で作成した遊技情報データ等の信号を出力させたりするポート出力処理や、特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ等の信号を出力させる表示出力処理や、払出制御基板120の払出状態を確認するための払出状態確認指定コマンドを払出制御基板120に送信したり、後述する賞球カウンタ(3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ、15個賞球カウンタ)を参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信したりするための処理を行う。これにより払出制御基板120が遊技球払出装置100から賞球を払い出すための制御を実行する。 The main CPU 110a performs an output control process (game program) in step S750. Specifically, a port output for outputting signals such as the starting opening opening/closing data created in step S700 and the big winning opening opening/closing data, or outputting a signal such as game information data created in step S720 Processing, display output processing for outputting signals such as special symbol display data, normal symbol display data, special symbol reservation display data, normal symbol reservation display data, payout state confirmation for checking the payout state of the payout control board 120 Sending a specified command to the payout control board 120 or referring to a prize ball counter (3 prize ball counter, 10 prize ball counter, 15 prize ball counter) to be described later, a payout number designation command corresponding to various winning ports to the payout control board 120. As a result, the payout control board 120 executes control for paying out prize balls from the game ball payout device 100 .

メインCPU110aは、ステップS800において、情報用プログラム呼出時処理を行う。具体的には、割込を禁止した後にフラグレジスタを遊技用RWM領域に退避し、CALL命令によって対象となる情報用プログラムを呼び出すための処理を行う。 In step S800, the main CPU 110a performs an information program calling process. Specifically, after the interrupt is prohibited, the flag register is saved in the game RWM area, and the processing for calling the target information program by the CALL instruction is performed.

メインCPU110aは、ステップS810において、遊技球計数処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、通常遊技状態中における各種入賞口(一般入賞口、大入賞口始動口)への遊技球の入賞に基づく賞球の払出数である通常中払出数、通常遊技状態中におけるアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球数である通常中アウト数、遊技状態に拘らずにアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球数である総アウト数といった遊技実績情報を計数するための処理を行う。 The main CPU 110a performs game ball counting processing (information program) in step S810. Specifically, the normal medium payout number, which is the number of prize balls paid out based on the winning of game balls into various winning openings (general winning opening, large winning opening starting opening) during normal gaming state, out during normal gaming state For counting game performance information such as the number of normal outs, which is the number of game balls detected by the ball detection switch 39a, and the total number of outs, which is the number of game balls detected by the out ball detection switch 39a regardless of the game state. process.

なお、総アウト数、通常中払出数、及び、通常中アウト数については、設定値を変化させたとしても影響を受けない(設定値とは無関係な)遊技実績情報となっているため、これらを計数しておくことで設定値の影響を排除した性能情報(後述する通常ベース値)を算出することが可能となり、遊技機1の性能把握に役立てることが可能となる。 Note that the total number of outs, the number of normal payouts, and the number of normal outs are game performance information that is not affected by changes in the set values (unrelated to the set values). By counting , it becomes possible to calculate performance information (a normal base value, which will be described later) that excludes the influence of the setting value, and it is possible to make use of this in grasping the performance of the game machine 1 .

メインCPU110aは、ステップS830において、通常ベース値算出処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、総アウト数によって区切られる現在の遊技区間における通常ベース値((通常中払出数÷通常中アウト数)×100)を算出すると共に、情報用RWM領域に設定されるベース記憶領域の第1領域に小数点第一位で四捨五入した通常ベース値をセーブする処理を行う。 The main CPU 110a performs normal base value calculation processing (information program) in step S830. Specifically, the normal base value ((normal medium payout number/normal medium out number) x 100) in the current game section divided by the total number of outs is calculated, and the base storage area set in the RWM area for information is calculated. Save the normal base value rounded to the first decimal place in the first area of .

なお、遊技区間は、総アウト数が6万個となる毎に更新されるようになっており、ベース記憶領域は、現在の遊技区間における通常ベース値が記憶される第1領域と、1回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第2領域と、2回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第3領域と、3回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第4領域とが設けられており、現在を含む4つの遊技区間分の通常ベース値がそれぞれの領域にセーブされることになる。 The game interval is updated each time the total number of outs reaches 60,000. A second area for storing the normal base value in the previous game interval, a third area for storing the normal base value in the game interval two times before, and a normal base value in the game interval three times before A fourth area is provided for doing so, and the normal base values for four game intervals including the current one are saved in each area.

メインCPU110aは、ステップS850において、性能表示データ設定処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、性能情報算出処理で算出されてベース記憶領域にセーブされている4つの遊技区間分の通常ベース値(性能情報)を5秒毎に切り替えながら情報表示器113に表示させるための性能表示データを設定する処理を行う。なお、性能表示データ設定処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs performance display data setting processing (information program) in step S850. Specifically, the normal base values (performance information) for the four game sections calculated in the performance information calculation process and saved in the base storage area are displayed on the information display device 113 while being switched every five seconds. Performs processing for setting performance display data. Details of the performance display data setting process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS870において、試験データ作成処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、遊技機1の試験を行う際に使用する試験設備に出力する試験データ(試験情報)を作成する処理を行う。 The main CPU 110a performs test data creation processing (information program) in step S870. Specifically, a process of creating test data (test information) to be output to a test facility used when testing the gaming machine 1 is performed.

メインCPU110aは、ステップS880において、出力制御処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、上記ステップS850で設定した性能表示データ(性能情報)等の信号を各種表示器に出力させる表示出力処理や、上記ステップS870で作成した試験データ等の信号を出力する処理を行う。 The main CPU 110a performs an output control process (information program) in step S880. Specifically, display output processing for outputting signals such as performance display data (performance information) set in step S850 to various displays, and processing for outputting signals such as test data created in step S870 are performed. .

メインCPU110aは、ステップS890において、遊技用プログラム復帰時処理を行う。具体的には、フラグレジスタを遊技用RWM領域から復帰し、割込を許可して遊技用プログラムに復帰するための処理を行う。 In step S890, the main CPU 110a performs a game program return processing. Specifically, the flag register is returned from the game RWM area, the interrupt is permitted, and the process for returning to the game program is performed.

メインCPU110aは、ステップS900において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。 In step S900, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a, and terminates the current timer interrupt process.

このように、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態(設定変更モード中、RWMクリアモード中、及び、設定確認モード中)においてはタイマ割込が実行されることがないため、払出数やアウト数の計数、通常ベース値の算出、通常ベース値の表示が行われないようになっているため、主制御基板における制御負担を軽減することが可能となる。 In this way, in the pre-start state (during the setting change mode, during the RWM clear mode, and during the setting confirmation mode) before the progress control of the game is started, the timer interruption is not executed. Since the counting of the number and the number of outs, the calculation of the normal base value, and the display of the normal base value are not performed, it is possible to reduce the control load on the main control board.

(主制御基板の入力制御処理)
図76を用いて、主制御基板110の入力制御処理(遊技用プログラム)を説明する。図76は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
(Input control processing of the main control board)
The input control processing (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 76 is a flow chart showing input control processing in the main control board 110. FIG.

まず、メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口43に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行う。 First, in step S210, the main CPU 110a performs general winning hole detection switch input processing. Specifically, it determines whether a detection signal is input from the general winning hole detection switch 43a, that is, whether or not the game ball has entered the general winning hole 43, and pays out the prize balls from the payout device 95. process.

メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1大入賞口検出スイッチ50a又は第2大入賞口検出スイッチ56aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1大入賞口50又は第2大入賞口56に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行う。 In step S220, the main CPU 110a performs a big winning opening detection switch input process. Specifically, whether the detection signal is input from the first big winning hole detection switch 50a or the second big winning hole detection switch 56a, that is, the game ball wins the first big winning hole 50 or the second big winning hole 56 It is determined whether or not the game has been played, and processing for paying out prize balls from the payout device 95 is performed.

メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1始動口検出スイッチ45aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口45に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。なお、第1始動口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。 In step S230, the main CPU 110a performs a first starting port detection switch input process. Specifically, it is determined whether a detection signal is input from the first start opening detection switch 45a, that is, whether or not the game ball has entered the first start opening 45, and the prize ball is paid out from the payout device 95. Along with performing the processing for, the processing for acquiring and storing the special figure determination information is performed. The details of the first starting opening detection switch input process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第2始動口検出スイッチ47aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口47に入賞したか否かを判定して、払出装置95から賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。なお、第2始動口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。 In step S240, the main CPU 110a performs a second start opening detection switch input process. Specifically, it is determined whether or not a detection signal is input from the second starting port detection switch 47a, that is, whether or not the game ball has entered the second starting port 47, and a prize ball is paid out from the payout device 95. Along with performing the processing for, the processing for acquiring and storing the special figure determination information is performed. The details of the second start opening detection switch input process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS250において、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、ゲート検出スイッチ44aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が普図ゲート44を通過したか否かを判定して、普図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。 The main CPU 110a performs gate detection switch input processing in step S250. Specifically, whether the detection signal is input from the gate detection switch 44a, that is, the processing for determining whether or not the game ball has passed through the general pattern gate 44, and acquiring and storing the general pattern determination information I do.

メインCPU110aは、ステップS260において、特定領域検出スイッチ入力処理を行い、今回の入力制御処理を終了する。具体的には、特定領域検出スイッチ53aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が特定領域53を通過したか否かを判定して、所定のデータをセットする処理を行う。なお、特定領域検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。 In step S260, the main CPU 110a performs specific area detection switch input processing, and ends the current input control processing. Specifically, it determines whether a detection signal from the specific area detection switch 53a has been input, that is, whether or not the game ball has passed through the specific area 53, and sets predetermined data. Details of the specific area detection switch input process will be described later.

(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図77を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理(遊技用プログラム)を説明する。図77は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Input processing of the first start opening detection switch of the main control board)
The first start opening detection switch input processing (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 77 is a flow chart showing the first starting port detection switch input processing in the main control board 110. FIG.

まず、メインCPU110aは、ステップS230-1において、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力した場合には、ステップS230-2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S230-1, the main CPU 110a determines whether or not the detection signal from the first starting port detection switch 45a has been input. When the detection signal from the first starting port detection switch 45a is input, the process proceeds to step S230-2, and when the detection signal from the first starting port detection switch 45a is not input, the current first 1 End the starting port detection switch input processing.

メインCPU110aは、ステップS230-2において、3個賞球のために用いる3個賞球カウンタに3個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS230-3において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値)を取得する。 In step S230-2, the main CPU 110a performs a process of updating the 3-ball counter used for the 3-ball prize by adding the data indicating the 3 prize balls, and in step S230-3, determines the special figure. Acquire information (random number for jackpot determination, random number for special symbol determination, random number for reach determination, random number for special figure variation pattern determination).

メインCPU110aは、ステップS230-4において、第1保留数(U1)が4未満であるか否かを判定する。第1保留数(U1)が4未満である場合には、ステップS230-5に処理を移し、第1保留数(U1)が4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 The main CPU 110a determines whether or not the first pending number (U1) is less than four in step S230-4. If the first reservation number (U1) is less than 4, the process is moved to step S230-5, and if the first reservation number (U1) is not less than 4, this first start port detection switch input process exit.

メインCPU110aは、ステップS230-5において、第1保留数(U1)に「1」を加算して更新(U1←U1+1)する処理を行い、ステップS230-6において、第1保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に第1保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコンが表示されることになる。 In step S230-5, the main CPU 110a adds "1" to the first pending number (U1) and updates it (U1←U1+1). The corresponding first special symbol storage specification command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the first special symbol memory specifying command is transmitted to the effect control board 130, and the number of first pending icons corresponding to the first pending number (U1) is displayed on the image display device.

メインCPU110aは、ステップS230-7において、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS230-3で取得した特図判定情報を記憶する。 In step S230-7, the main CPU 110a sequentially searches for a free storage unit from the first storage unit in the first special figure determination information storage area, and stores the special feature acquired in step S230-3 in the free storage unit. The figure determination information is stored.

メインCPU110aは、ステップS230-8において、現在が通常遊技状態(通常遊技状態)中であるか否かを判定する。通常遊技状態中である場合には、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行うものとしてステップS230-9に処理を移し、通常遊技状態中でない場合には、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行わないものとして今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-8, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently in a normal game state (normal game state). When it is in the normal game state, the processing is moved to step S230-9 as prefetching processing of the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the first start port 45, and the process is not in the normal game state. In this case, the current first start opening detection switch input process is terminated as not performing the pre-reading process of the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the first start opening 45 .

メインCPU110aは、ステップS230-9において、第1先読み処理(事前判定処理)を行う。この第1先読み処理では、特図判定情報を先読み(事前判定)するための事前判定テーブル(図89(a)又は図89(b)参照)を選択し、今回取得した特図判定情報を第1特別図柄の変動表示が行われる前に事前判定し、該事前判定の結果(特図予定変動パターン)を演出制御基板130に通知するための第1先読み指定コマンドを生成する処理を行う。なお、事前判定テーブルの詳細は後述する。 The main CPU 110a performs a first look-ahead process (pre-determination process) in step S230-9. In this first pre-reading process, select the pre-determination table (see FIG. 89 (a) or FIG. 89 (b)) for pre-reading the special figure determination information (preliminary determination), the special figure determination information acquired this time Prior determination is made before the variation display of 1 special symbol is performed, and a process of generating a first look-ahead designation command for notifying the effect control board 130 of the result of the prior determination (special figure scheduled variation pattern) is performed. Details of the advance determination table will be described later.

この「第1先読み指定コマンド」は、特図予定変動パターンを特定可能な情報であるため、演出制御基板130では、第1先読み指定コマンドによって特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、大当たり遊技や小当たり遊技の種類(ラウンド数)、大当たり遊技の終了後の時短遊技状態における各種時短回数(J1、J2、J3)についても特定可能となる。 Since this "first look-ahead specified command" is information that can specify the special figure scheduled variation pattern, the effect control board 130 uses the first look-ahead specified command to determine the type of special symbol, the judgment result of the jackpot determination, and the special symbol. It is also possible to specify the type, the type of jackpot game or small hit game (number of rounds), and the number of times of time saving (J1, J2, J3) in the time saving game state after the end of the jackpot game.

メインCPU110aは、ステップS230-10において、上記ステップS230-9で生成された第1先読み指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 At step S230-10, the main CPU 110a sets the first prefetch designation command generated at step S230-9 in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.

これにより、第1先読み入賞指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第1先読み指定コマンドに対応する第1特別図柄の変動表示が開始される前から、1又は複数の変動表示に亘って大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告(連続予告演出、アイコン変化演出)が実行されることになる。 As a result, the first look-ahead winning designation command is transmitted to the effect control board 130, and before the start of the variable display of the first special symbol corresponding to the first look-ahead designation command, one or a plurality of variable displays are performed over the jackpot. A pre-reading notice (continuous notice effect, icon change effect) for expecting the execution of the game is executed.

なお、本実施形態では、第1保留数(U1)の上限値が「4」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第2保留数の上限値と比較して第2保留数の上限値を少なくしてもよい。さらに、第1特図判定情報記憶領域の第0記憶部にだけ特図判定情報が記憶されるようにすることで第1保留記憶そのものをなくしてしまってもよい。 In this embodiment, the upper limit of the first pending number (U1) is "4", but it may be larger or smaller than this. Further, the upper limit value of the second reserved number may be smaller than the upper limit value of the second reserved number. Furthermore, the first reservation storage itself may be eliminated by storing the special figure determination information only in the 0th storage section of the first special figure determination information storage area.

(主制御基板の第2始動口検出スイッチ入力処理)
図78を用いて、主制御基板110の第2始動口検出スイッチ入力処理(遊技用プログラム)を説明する。図78は、主制御基板110における第2始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Processing for inputting the second start opening detection switch on the main control board)
The second start opening detection switch input processing (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 78 is a flow chart showing the second starting port detection switch input processing in the main control board 110. FIG.

まず、メインCPU110aは、ステップS240-1において、第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力した場合には、ステップS240-2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S240-1, the main CPU 110a determines whether or not the detection signal from the second start port detection switch 47a has been input. When the detection signal from the second starting port detection switch 47a is input, the process proceeds to step S240-2, and when the detection signal from the second starting port detection switch 47a is not input, the current first 2 End the starting port detection switch input processing.

メインCPU110aは、ステップS240-2において、2個賞球のために用いる2個賞球カウンタに2個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS240-3において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値)を取得する。 In step S240-2, the main CPU 110a performs a process of adding data indicating two prize balls to the two prize ball counter used for two prize balls to update the counter, and in step S240-3, determines a special figure. Acquire information (random number for jackpot determination, random number for special symbol determination, random number for reach determination, random number for special figure variation pattern determination).

メインCPU110aは、ステップS240-4において、第2保留数(U2)が4未満であるか否かを判定する。第2保留数(U2)が4未満である場合には、ステップS240-5に処理を移し、第2保留数(U2)が4未満でない場合には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 The main CPU 110a determines whether or not the second pending number (U2) is less than four in step S240-4. If the second reservation number (U2) is less than 4, the process is moved to step S240-5, and if the second reservation number (U2) is not less than 4, this second start port detection switch input process exit.

メインCPU110aは、ステップS240-5において、第2保留数(U2)に「1」を加算して更新(U2←U2+1)する処理を行い、ステップS240-6において、第2保留数(U2)に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に第2保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンが表示されることになる。 In step S240-5, the main CPU 110a adds "1" to the second pending number (U2) and updates it (U2←U2+1). A corresponding second special symbol storage specification command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the second special symbol memory designation command is transmitted to the effect control board 130, and the second reserved icons corresponding to the second reserved number (U2) are displayed on the image display device.

メインCPU110aは、ステップS240-7において、第2特図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS240-3で取得した特図判定情報を記憶する。 In step S240-7, the main CPU 110a sequentially searches for a free storage unit from the first storage unit in the second special figure determination information storage area, and stores the special feature acquired in step S240-3 in the free storage unit. The figure determination information is stored.

メインCPU110aは、ステップS240-8において、現在が時短遊技状態中であるか否かを判定する。時短遊技状態中である場合には、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行うものとしてステップS240-9に処理を移し、非時短遊技状態中でない場合には、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行わないものとして今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S240-8, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently in the time-saving game state. If it is in the time-saving gaming state, the processing is moved to step S240-9 as prefetching processing of the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the second start port 47, and during the non-time-saving gaming state If not, the second start opening detection switch input process is terminated as not performing the pre-reading process of the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the second start opening 47.

メインCPU110aは、ステップS240-9において、残りの時短回数(ここでは第2時短回数(J2)であって、第1時短回数(J1)や第3時短回数(J3)ではない)が所定数(例えば5回)以上であるか否かを判定する。残りの時短回数が所定数以上である場合には、ステップS240-10に処理を移し、残りの時短回数が所定数以上でない場合には、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報の先読み処理を行わないものとして今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S240-9, the main CPU 110a determines that the remaining number of times of time saving (here, the second number of times of saving time (J2), not the first number of times of saving time (J1) or the third number of times of saving time (J3)) is a predetermined number ( For example, 5 times) or more. If the remaining number of time saving times is a predetermined number or more, the process is moved to step S240-10, and if the remaining number of time saving times is not a predetermined number or more, it is acquired based on the winning of the game ball to the second start port 47. The second start opening detection switch input process of this time is terminated as not performing the prefetching process of the special figure determination information.

メインCPU110aは、ステップS240-10において、第2先読み処理(事前判定処理)を行う。この第2先読み処理では、特図判定情報を先読み(事前判定)するための事前判定テーブル(図92(c)参照)を選択し、今回取得した特図判定情報を第2特別図柄の変動表示が行われる前に事前判定し、該事前判定の結果(特図予定変動パターン、先読み情報)を演出制御基板130に通知するための第2先読み指定コマンドを生成する処理を行う。 In step S240-10, the main CPU 110a performs a second look-ahead process (pre-determination process). In this second look-ahead process, the pre-determination table (see FIG. 92 (c)) for pre-reading the special figure determination information (preliminary determination) is selected, and the special figure determination information acquired this time is displayed in the second special symbol. Prior determination is performed, and the result of the prior determination (special figure scheduled variation pattern, prefetch information) is performed to generate a second prefetch designation command for notifying the effect control board 130.

この「第2先読み指定コマンド」は、特図判定情報の判定結果を特定可能な情報であるため、演出制御基板130では、第2先読み指定コマンドによって特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、大当たり遊技や小当たり遊技の種類(ラウンド数)、大当たり遊技の終了後の通常時短遊技状態における各種時短回数(J1、J2、J3)についても特定可能となる。 Since this "second look-ahead designation command" is information that can specify the determination result of the special figure determination information, the effect control board 130 uses the second look-ahead designation command to determine the type of special symbol, the determination result of the jackpot determination, the special It is also possible to specify the type of symbol, the type of jackpot game or small hit game (number of rounds), and the number of times of saving time (J1, J2, J3) in the normal time saving game state after the end of the jackpot game.

メインCPU110aは、ステップS230-11において、上記ステップS230-9で生成された第2先読み指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 At step S230-11, the main CPU 110a sets the second prefetch designation command generated at step S230-9 in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.

これにより、第2先読み指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第2先読み指定コマンドに対応する第2特別図柄の変動表示が開始される前から、1又は複数の変動表示に亘って大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告(連続予告演出、アイコン変化演出)が実行されることになる。 As a result, the second look-ahead designation command is transmitted to the effect control board 130, and from before the start of the variation display of the second special symbol corresponding to the second look-ahead designation command, the jackpot game is played over one or a plurality of variation displays. is executed.

なお、本実施形態では、第2保留数(U2)の上限値が「4」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第1保留数の上限値と比較して第2保留数の上限値を少なくしてもよい。さらに、第2特図判定情報記憶領域の第0記憶部にだけ特図判定情報が記憶されるようにすることで第2保留記憶そのものをなくしてしまってもよい。 In addition, in the present embodiment, the upper limit value of the second pending number (U2) is "4", but it may be larger or smaller than this. Also, the upper limit value of the second reserved number may be smaller than the upper limit value of the first reserved number. Furthermore, the second reservation storage itself may be eliminated by storing the special figure determination information only in the 0th storage section of the second special figure determination information storage area.

(主制御基板の特定領域検出スイッチ入力処理)
図79を用いて、主制御基板110の特定領域検出スイッチ入力処理(遊技用プログラム)を説明する。図79は、主制御基板110における特定領域検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Specific area detection switch input processing of the main control board)
The specific area detection switch input processing (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 79 is a flow chart showing specific area detection switch input processing in the main control board 110 .

まず、メインCPU110aは、ステップS260-1において、特定領域検出スイッチ53aからの検出信号を入力したか否かを判定する。特定領域検出スイッチ53aからの検出信号を入力した場合には、ステップS260-2に処理を移し、特定領域検出スイッチ53aからの検出信号を入力していない場合には、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S260-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the specific area detection switch 53a. If the detection signal from the specific area detection switch 53a is input, the process proceeds to step S260-2, and if the detection signal from the specific area detection switch 53a is not input, the current specific area detection switch input End the process.

メインCPU110aは、ステップS260-2において、現在が特定領域53への遊技球の通過を有効とする特定領域有効期間中であるか否かを判定する。具体的には、小当たり遊技(変換遊技)中であるか否かを判定する。小当たり遊技中である場合には、ステップS260-3に処理を移し、特定領域有効期間中でない場合には、ステップS260-5に処理を移す。 In step S260-2, the main CPU 110a determines whether or not the current specific area validity period during which passage of game balls to the specific area 53 is valid. Specifically, it is determined whether or not the small winning game (conversion game) is in progress. If it is during the small winning game, the process is moved to step S260-3, and if it is not during the specified area effective period, the process is moved to step S260-5.

メインCPU110aは、ステップS260-3において、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことを示す特定領域通過フラグ、及び、遊技球が特定領域53を通過したときの遊技状態を示す特定領域通過時遊技状態情報(現在が通常遊技状態であれば通常遊技状態であることを示す情報、現在が時短遊技状態であれば時短遊技状態であることを示す情報)をメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットし、ステップS260-4において、特定領域有効期間中に遊技球が特定領域53を通過したことを示す特定領域通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S260-3, the main CPU 110a generates a specific area passage flag indicating that the game ball has passed through the specific area 53 during the small winning game, and a specific flag indicating the game state when the game ball passes through the specific area 53. Area passage time game state information (information indicating that it is in the normal game state if the current is in the normal game state, information indicating that it is in the reduced time game state if the current is in the time saving game state) area, and in step S260-4, a specific area passage designation command indicating that the game ball has passed through the specific area 53 during the specific area valid period is set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c, Terminates the specific area detection switch input process.

これにより、特定領域通過指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技球が特定領域53を通過したこと(大当たり遊技が実行される)を報知する通過報知演出が実行されることになる。そのため、遊技者は小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことを把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a result, a specific area passage designation command is transmitted to the effect control board 130, and a passage notification effect for notifying that the game ball has passed through the specific area 53 (execution of a jackpot game) is executed. Therefore, the player can grasp that the game ball has passed through the specific area 53 during the small winning game, and it is possible to improve the interest of the game.

メインCPU110aは、ステップS260-5において、異常なタイミングで遊技球が特定領域53を通過したことを示す特定領域通過エラー指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S260-5, the main CPU 110a sets a specific area passage error designation command indicating that the game ball has passed the specific area 53 at an abnormal timing in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and sets the current specific area. Terminate the detection switch input process.

これにより、特定領域通過エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、異常なタイミングで遊技球が特定領域53を通過する通過エラーの発生を報知する通過エラー報知演出が実行されることになる。そのため、遊技店の従業員は通過エラーの発生を把握することができ、然るべき処置を行うことが可能となる。 As a result, a specified area passage error designation command is transmitted to the performance control board 130, and a passage error notification performance for notifying the occurrence of a passage error in which the game ball passes the specified area 53 at an abnormal timing is executed. Therefore, the employee of the game parlor can grasp the occurrence of the passage error and take appropriate measures.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図80を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理(遊技用プログラム)を説明する。図80は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
(Special special electric control processing of the main control board)
The special figure special electric control processing (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 80 is a flow chart showing the special figure special electric control processing in the main control board 110 .

まず、メインCPU110aは、ステップS301において、特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、分岐先アドレスに対応する処理を実行し、今回の特図特電制御処理を終了する。 First, in step S301, the main CPU 110a loads the value of the special special electric processing data, refers to the branch destination address from the special special electric processing data loaded in step S302, executes processing corresponding to the branch destination address, This special figure special electric control processing ends.

具体的には、特図特電処理データ=0であれば、保留記憶(特図判定情報)に基づいて特別図柄の変動表示を開始するための処理や特図特電処理データを「1」に変更する処理等を行うための特別図柄記憶判定処理(ステップS310)を実行する。
特図特電処理データ=1であれば、変動時間の経過によって特別図柄を停止表示させて図柄確定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理や特図特電処理データを「2」に変更する処理等を行うための特別図柄変動処理(ステップS320)を実行する。
特図特電処理データ=2であれば、特別図柄の停止時間の経過によって、ハズレ特別図柄ならば特図特電処理データを「0」に変更し、大当たり特別図柄ならば大当たり遊技のオープニング時間をセットして特図特電処理データを「3」に変更し、小当たり特別図柄ならば小当たり遊技のオープニング時間をセットして特図特電処理データを「4」に変更するための特別図柄停止処理(ステップS330)を実行する。
Specifically, if the special figure special electric processing data = 0, the processing for starting the variable display of the special symbol based on the pending memory (special figure determination information) and the special figure special electric processing data are changed to "1" A special symbol storage determination process (step S310) is executed for performing a process for performing a process for performing the process.
If the special figure special electric processing data = 1, the special figure is stopped and displayed according to the passage of the fluctuation time, and the special figure special electric processing data is changed to "2". A special symbol variation process (step S320) for performing processes and the like is executed.
If the special symbol special electric processing data is 2, the special symbol special electric processing data is changed to "0" if the special symbol is a losing special symbol, and the opening time of the jackpot game is set if the special symbol is a special symbol. Then, the special symbol special electric processing data is changed to "3", and if it is a small winning special symbol, the special symbol stop processing ( Step S330) is executed.

特図特電処理データ=3であれば、大当たり遊技を実行するための処理や最終のラウンド遊技の終了に基づき特図特電処理データを「5」に変更する処理等を行うための大当たり遊技処理(ステップS340)を実行する。
特図特電処理データ=4であれば、小当たり遊技を実行するための処理や小当たり遊技のエンディングの終了に基づき特図特電処理データを「0」又は「3」に変更する処理等を行うための小当たり遊技処理(ステップS350)を実行する。
特図特電処理データ=5であれば、大当たり遊技を終了するための処理や大当たり遊技のエンディングの終了に基づき特図特電処理データを「0」に変更する処理等を行うための大当たり遊技終了処理(ステップS360)を実行する。
If the special figure special electric processing data = 3, the jackpot game processing ( Step S340) is executed.
If the special figure special electric processing data = 4, the special figure special electric processing data is changed to "0" or "3" based on the processing for executing the small winning game and the ending of the small winning game. A small winning game process (step S350) for the purpose is executed.
If the special figure special electric processing data = 5, the jackpot game end processing for performing the processing for ending the jackpot game, the processing for changing the special figure special electric processing data to "0" based on the end of the ending of the jackpot game, etc. (Step S360) is executed.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図81を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理(遊技用プログラム)を説明する。図81は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
The special symbol memory determination processing (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 81 is a flow chart showing the special symbol storage determination process in the main control board 110. FIG.

まず、メインCPU110aは、ステップS310-1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない場合には、ステップS310-2に処理を移す。 First, in step S310-1, the main CPU 110a determines whether or not the special symbols are being variably displayed. If the special symbols are being variably displayed, the current special symbol storage determination process is terminated, and if the special symbols are not being variably displayed, the process proceeds to step S310-2.

メインCPU110aは、ステップS310-2において、第2保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2保留数(U2)が1以上である場合には、ステップS310-3に処理を移し、第2保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310-4に処理を移す。 The main CPU 110a determines whether or not the second pending number (U2) is 1 or more in step S310-2. If the second pending number (U2) is 1 or more, the process moves to step S310-3, and if the second pending number (U2) is not 1 or more, the process moves to step S310-4.

メインCPU110aは、ステップS310-3において、第2保留数(U2)を「1」減算して更新し、ステップS310-6において、減算後の第2保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a updates the second reservation number (U2) by subtracting "1" in step S310-3, and designates special symbol storage corresponding to the second reservation number (U2) after subtraction in step S310-6. The command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol storage designation command is transmitted to the effect control board 130, and processing for updating the pending icon displayed on the image display device and the display of the icon is performed.

メインCPU110aは、ステップS310-7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310-8において、第2特図判定情報記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-7, the main CPU 110a sets the game state designation command corresponding to the current game state in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and in step S310-8, stores the command in the second special figure determination information storage area. Shift processing of the stored data is performed, and the special figure determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit.

例えば、第2特図判定情報保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第2特図判定情報保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。 For example, the special figure determination information stored in the fourth storage section of the second special figure determination information reservation storage area is shifted to the third storage section of the second special figure determination information reservation storage area. In addition, the special figure determination information stored in the first storage unit of the second special figure determination information holding storage area is shifted to the 0th storage unit which is the special figure determination information execution storage area, and stored in the 0th storage unit The special figure determination information used in the previous game that was held is erased.

一方、メインCPU110aは、ステップS310-4において、第1保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。第1保留数(U1)が1以上である場合には、ステップS310-5に処理を移し、第1保留数(U1)が1以上でない場合には、ステップS319-1に処理を移す。 On the other hand, the main CPU 110a determines whether or not the first pending number (U1) is 1 or more in step S310-4. If the first reservation number (U1) is 1 or more, the process moves to step S310-5, and if the first reservation number (U1) is not 1 or more, the process moves to step S319-1.

メインCPU110aは、ステップS310-5において第1保留数(U1)を「1」減算して更新し、ステップS310-6において、減算後の第1保留数(U1)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a updates the first reservation number (U1) by subtracting "1" in step S310-5, and in step S310-6, a special symbol storage designation command corresponding to the first reservation number (U1) after subtraction. is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol storage designation command is transmitted to the effect control board 130, and processing for updating the pending icon displayed on the image display device and the display of the icon is performed.

メインCPU110aは、ステップS310-7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310-8において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-7, the main CPU 110a sets a game state designation command corresponding to the current game state in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and in step S310-8 stores it in the first special symbol reservation storage area. Perform shift processing of the data that has been, to shift the special figure determination information stored in the first storage unit ~ fourth storage unit to the previous storage unit.

例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。 For example, the special figure determination information stored in the fourth storage section of the first special symbol reservation storage area is shifted to the third storage section of the first special symbol reservation storage area. In addition, the special figure determination information stored in the first storage section of the first special symbol reservation storage area is shifted to the 0th storage section which is the special figure determination information execution storage area, and is stored in the 0th storage section. The special figure determination information used in the previous game is erased.

なお、ステップS310-8における特図判定情報のシフト処理にともなって、減算後の第1保留数(U1)及び第2保留数(U2)を示す特別図柄保留表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、第1特別図柄保留表示器63及び第2特別図柄保留表示器64の表示内容が更新されることになる。 In addition, with the shift processing of the special figure determination information in step S310-8, the special symbol reservation display data indicating the first reservation number (U1) and the second reservation number (U2) after subtraction are stored in a predetermined area of the main RAM 110c. set to As a result, the display contents of the first special symbol reservation display 63 and the second special symbol reservation display 64 are updated.

また、本実施形態では、ステップS310-2~S310-8において第2特図判定情報保留記憶領域を第1特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第2保留数を第1保留数よりも優先して減算)させることにしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特図判定情報保留記憶領域または第2特図判定情報保留記憶領域をシフト(第1保留数と第2保留数を入賞順で減算)させてもよいし、第1特図判定情報保留記憶領域を第2特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第1保留数を第2保留数よりも優先して減算)させてもよい。 In addition, in this embodiment, in steps S310-2 to S310-8, the second special figure determination information holding storage area is prioritized over the first special figure determination information holding storage area (the second hold number is shifted to the first hold However, the first special figure judgment information holding storage area or the second special figure judgment information holding storage area is shifted (first The number of reservations and the second number of reservations may be subtracted in order of winning), or the first special figure determination information reservation storage area may be prioritized over the second special figure determination information reservation storage area (the first number of reservations may be It may be subtracted with priority over the second reservation number.

メインCPU110aは、ステップS311において、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、大当たりであるか否かや、特別図柄の停止特図データを決定する大当たり判定処理を実行する。なお、大当たり判定処理の詳細は後述する。 In step S311, the main CPU 110a determines whether or not it is a big hit and the stop special figure data of the special symbols based on the special figure determination information stored in the 0th storage unit which is the special figure determination information execution storage area. Execute the jackpot determination process. The details of the big hit determination process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS312において、大当たり判定処理において決定された特別図柄の種類に対応する特別図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信され、変動演出の結果として停止表示される演出図柄70aを決定するための処理が行われることになる。 In step S312, the main CPU 110a sets a special symbol designation command corresponding to the type of special symbol determined in the jackpot determination process in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol specifying command is transmitted to the effect control board 130, and the process for determining the effect symbol 70a to be stopped and displayed as a result of the variable effect is performed.

メインCPU110aは、ステップS313において、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する特図変動パターン判定処理を行う。なお、特図変動パターン判定処理の詳細は後述する。 In step S313, the main CPU 110a performs a special figure variation pattern determination process for determining a special symbol variation pattern (variation time) based on the special figure determination information stored in the 0th storage unit, which is the special figure determination information execution storage area. I do. The details of the special figure variation pattern determination process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS314において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。 In step S314, the main CPU 110a sets a special figure variation pattern designation command corresponding to the special figure variation pattern type determined in the special figure variation pattern determination process in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, a special figure variation pattern specification command is transmitted to the performance control board 130, and processing for determining a variation performance pattern, which is a performance mode of the variation performance performed during the variable display of the special symbols, is performed.

メインCPU110aは、ステップS315において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特別図柄の変動時間(カウンタ値)をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS316において、特別図柄の変動表示を開始する。これにより、上記ステップS700のデータ作成処理で特別図柄の変動表示を実行するためのLEDの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップS800の出力制御処理で出力されることで第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61において特別図柄の変動表示が行われることになる。 In step S315, the main CPU 110a sets the special symbol variation time (counter value) corresponding to the type of special symbol variation pattern determined in the special symbol variation pattern determination process in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S316 , to start the variable display of special symbols. As a result, the lighting data of the LED for executing the variable display of the special symbol is created in the data creating process of the step S700, and the created lighting data is output in the output control process of the step S800. In the special symbol display device 60 or the second special symbol display device 61, the variable display of the special symbols is performed.

メインCPU110aは、ステップS317において、客待ち状態を終了するための客待ち状態フラグをクリアし、ステップS318において、特図特電処理データに「1」をセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S317, the main CPU 110a clears the customer waiting state flag for ending the customer waiting state, and in step S318, sets "1" to the special symbol special electric processing data, and ends the current special symbol storage determination processing. do.

メインCPU110aは、ステップS319-1において、メインRAM110cに客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグがセットされているか否かを判定する。客待ち状態フラグがセットされている場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態フラグがセットされていない場合には、ステップS319-2に処理を移す。なお、客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び特別遊技(大当たり遊技)が実行されていない状態のことをいうが、普通図柄の変動表示及び補助遊技が実行されていないことを要件に含めてもよい。 In step S319-1, the main CPU 110a determines whether or not a customer waiting state flag indicating a customer waiting state is set in the main RAM 110c. When the customer waiting state flag is set, the special symbol storage determination processing of this time is ended, and when the customer waiting state flag is not set, the processing is moved to step S319-2. It should be noted that the customer waiting state refers to a state in which the variable display of special symbols and the special game (jackpot game) are not being executed, but the requirements include that the variable display of normal symbols and the auxiliary game are not being executed. may

メインCPU110aは、ステップS319-2において、メインRAM110cの所定の領域に客待ち状態フラグをセットし、ステップS319-3において、客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技者に対して遊技を促すための客待ちデモ演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S319-2, the main CPU 110a sets a customer waiting state flag in a predetermined area of the main RAM 110c. It is set in the transmission data storage area, and the current special symbol storage determination process is terminated. As a result, the customer waiting state specifying command is transmitted to the effect control board 130, and processing for executing the customer waiting demonstration effect for prompting the player to play is performed.

(主制御基板の大当たり判定処理)
図82を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理(遊技用プログラム)を説明する。図82は、主制御基板110における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
(Jackpot judgment processing of the main control board)
The jackpot determination process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 82 is a flow chart showing the big win determination process in the main control board 110. As shown in FIG.

メインCPU110aは、ステップS311-1において、メインRAM110cの設定値領域に記憶してある設定値を参照し、ステップS311-2において、大当たりか否か(小当たりか否か)を判定するための大当たり判定テーブル(図83参照)を選択する。なお、大当たり判定テーブルの詳細は後述する。 In step S311-1, the main CPU 110a refers to the setting value stored in the setting value area of the main RAM 110c, and in step S311-2, determines whether or not the jackpot is a big win (whether or not it is a small win). Select the judgment table (see FIG. 83). Details of the big hit determination table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS311-3において、現在の設定値及び大当たり判定用乱数値を大当たり判定テーブルに照合して大当たりであるか否か(小当たりであるか否か)を判定する。大当たりである場合には、ステップS311-4に処理を移し、大当たりでない場合には、ステップS311-6に処理を移す。 In step S311-3, the main CPU 110a collates the current set value and the random value for judging a big win with the big-hit judging table to judge whether or not it is a big win (whether or not it is a small win). If it is a jackpot, the process moves to step S311-4, and if it is not a jackpot, the process moves to step S311-6.

メインCPU110aは、ステップS311-4において、大当たり当選時の遊技状態情報をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS311-5において、大当たり特別図柄の種類を決定するための大当たり用の特別図柄判定テーブル(図84(a)参照)を選択し、ステップS311-9に処理を移す。なお、大当たり用の特別図柄判定テーブルの詳細は後述する。 In step S311-4, the main CPU 110a sets the game state information at the time of winning the big win in a predetermined area of the main RAM 110c. A table (see FIG. 84(a)) is selected, and the process proceeds to step S311-9. The details of the special symbol determination table for big hits will be described later.

メインCPU110aは、ステップS311-6において、現在の設定値及び大当たり判定用乱数値を大当たり判定テーブルに照合して小当たりであるか否かを判定する。小当たりである場合には、ステップS311-7に処理を移し、小当たりでない場合には、ハズレであるものとしてステップS311-8に処理を移す。 In step S311-6, the main CPU 110a collates the current set value and the random number value for big win determination with the big win determination table to determine whether or not it is a small win. If it is a small win, the process moves to step S311-7, and if it is not a small win, it is assumed that the win is lost and the process moves to step S311-8.

メインCPU110aは、ステップS311-7において、小当たり特別図柄の種類を決定するための小当たり用の特別図柄判定テーブル(図84(b)参照)を選択し、ステップS311-9に処理を移す。なお、小当たり用の特別図柄判定テーブルの詳細は後述する。 In step S311-7, the main CPU 110a selects the small winning special symbol determination table (see FIG. 84(b)) for determining the type of the small winning special symbol, and shifts the process to step S311-9. In addition, the details of the special symbol determination table for small hits will be described later.

メインCPU110aは、ステップS311-8において、ハズレ特別図柄を決定するためのハズレ用の特別図柄判定テーブル(図84(c)参照)を選択し、ステップS311-9に処理を移す。なお、ハズレ用の特別図柄判定テーブルの詳細は後述する。 In step S311-8, the main CPU 110a selects the special symbol determination table for losing (see FIG. 84(c)) for determining the losing special symbol, and shifts the process to step S311-9. The details of the special symbol determination table for losing will be described later.

メインCPU110aは、ステップS311-9において、大当たり判定を行うことになった特別図柄の種別(第1特別図柄、第2特別図柄)、特別図柄判定用乱数値を特別図柄判定テーブルに照合して、第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61で実行される変動表示の結果として停止表示される特別図柄を決定する。 In step S311-9, the main CPU 110a collates the type of special symbol (first special symbol, second special symbol) and the random number value for special symbol determination with the special symbol determination table for which the jackpot determination is to be performed, A special symbol to be stopped and displayed as a result of the variable display executed by the first special symbol display device 60 or the second special symbol display device 61 is determined.

メインCPU110aは、ステップS311-10において、ステップS311-9で決定された特別図柄に対応する停止特図データをメインRAM110cの所定の領域にセットし、今回の大当たり判定処理を終了する。 In step S311-10, the main CPU 110a sets the stop special symbol data corresponding to the special symbol determined in step S311-9 in a predetermined area of the main RAM 110c, and ends the big hit determination process.

(特別図柄判定テーブル)
図7(a)は、大当たりと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定する際に参照される大当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図7(b)は、小当たりと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定時に参照される小当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図84(c)は、ハズレと判定されたときの特別図柄の停止図柄の決定時に参照されるハズレ用の特別図柄判定テーブルである。
(Special pattern judgment table)
FIG. 7(a) is a special symbol determination table for a big hit, which is referred to when determining the stop symbol of the special symbol when it is determined as a big hit, and FIG. 7(b) is determined as a small hit. 84(c) is a special symbol determination table for a small hit that is referred to when determining the stop symbol of the special symbol when determined to be a loss, and FIG. It is a special symbol determination table for.

図84(a)~(c)に示すように、特別図柄判定テーブルには、停止図柄を決定する特別図柄の種別と、特別図柄判定用乱数値と、特別図柄判定の判定結果と、この判定結果を示す停止特図データと、特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄指定コマンドとが対応付けられており、参考として最右欄に特別図柄表示器におけるLEDの点灯態様が記載されている。 As shown in FIGS. 84(a) to (c), the special symbol determination table includes the special symbol type for determining the stop symbol, the random number for special symbol determination, the determination result of the special symbol determination, and the determination. The stop special figure data indicating the result and the special symbol designation command indicating the determination result of the special symbol determination are associated, and the lighting mode of the LED in the special symbol display is described in the rightmost column for reference.

特別図柄「00」及び「10」は、大当たり遊技が実行されないハズレ特別図柄となっている。特別図柄「01」は、3回のラウンド遊技からなる第1大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「02」は、3回のラウンド遊技からなる第2大当たり遊技を実行する大当たり図柄となっており、特別図柄「03」は、3回のラウンド遊技からなる第1大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「11」は、10回のラウンド遊技からなる第4大当たり遊技を実行する大当たり図柄となっている。また、特別図柄「12」は、10回のラウンド遊技からなる第5大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「13」は、第1小当たり遊技を実行する小当たり特別図柄となっており、特別図柄「14」は、第2小当たり遊技を実行する小当たり特別図柄となっており、特別図柄「15」は、第3小当たり遊技を実行する小当たり特別図柄となっている。 The special symbols "00" and "10" are loss special symbols in which the jackpot game is not executed. The special pattern "01" is a special jackpot pattern for executing a first jackpot game consisting of three round games, and the special pattern "02" is for executing a second jackpot game consisting of three round games. The special symbol "03" is a big winning special symbol for executing the first big winning game consisting of three round games, and the special symbol "11" consists of ten round games. It is a jackpot pattern for executing the fourth jackpot game. In addition, the special symbol "12" is a special jackpot pattern for executing the fifth jackpot game consisting of 10 round games, and the special pattern "13" is a small hit special pattern for executing the first small prize game. The special symbol "14" is a small winning special symbol for executing the second small winning game, and the special symbol "15" is a small winning special symbol for executing the third small winning game. ing.

詳細は後述するが、各種大当たり遊技の有利度合いは、第3大当たり遊技<第1大当たり遊技<第2大当たり遊技<第4大当たり遊技=第5大当たり遊技となっている。 Although the details will be described later, the degree of advantage of various jackpot games is the third jackpot game<first jackpot game<second jackpot game<fourth jackpot game=fifth jackpot game.

図84に示す特別図柄判定テーブルの第1の特徴としては、大当たり特別図柄の種類、小当たり特別図柄、ハズレ特別図柄の種類が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、複雑な遊技性となり過ぎず、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。なお、大当たり特別図柄及び小当たり特別図柄の少なくとも一方を1種類としてもよい。 The first feature of the special symbol determination table shown in FIG. 84 is that the types of big winning special symbols, small winning special symbols, and losing special symbols are the same without changing depending on the set value. By doing so, the game is not overly complicated, and the player can play the game with peace of mind. In addition, at least one of the special jackpot pattern and the special jackpot pattern may be one type.

図84に示す特別図柄判定テーブルの第2の特徴としては、各種ハズレ図柄の選択割合、各種大当たり特別図柄の選択割合、各種小当たり図柄の選択割合が設定値によって変化せずに一定である点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 The second feature of the special symbol determination table shown in FIG. 84 is that the selection ratio of various losing symbols, the selection ratio of various big hit special symbols, and the selection ratio of various small hit symbols are constant without changing depending on the set value. are mentioned. By doing so, the player's degree of advantage does not change drastically depending on the set value, and the player can play the game with peace of mind.

図84に示す特別図柄判定テーブルの第3の特徴としては、大当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)の個数よりも、小当たり特別図柄やハズレ特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)の個数の方が少ない点が挙げられる。このようにすることで、表示されている特別図柄の種類を把握しやすくすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a third feature of the special symbol determination table shown in FIG. 84, the number of LEDs (light emitting members) of the special symbol display device that lights up when displaying the big hit special symbol is smaller than the number of small winning special symbols and losing special symbols. The point is that the number of LEDs (light-emitting members) of the special symbol display device that lights up when displaying is smaller. By doing so, it is possible to easily grasp the type of the displayed special symbol, and it is possible to improve the amusement of the game.

図84に示す特別図柄判定テーブルの第4の特徴としては、小当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)の個数よりも、ハズレ特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)の個数の方が少ない点が挙げられる。このようにすることで、表示されている特別図柄の種類を把握しやすくすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fourth feature of the special symbol determination table shown in FIG. The point is that the number of LEDs (light-emitting members) of the lighting special symbol indicator is smaller. By doing so, it is possible to easily grasp the type of the displayed special symbol, and it is possible to improve the amusement of the game.

図84に示す特別図柄判定テーブルの第5の特徴としては、小当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)には、ハズレ特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLED(発光部材)と同一のものが含まれる点が挙げられる。このようにすることで、大当たり特別図柄ではなく、小当たり特別図柄やハズレ特別図柄であることが把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fifth feature of the special symbol determination table shown in FIG. 84, the LED (light emitting member) of the special symbol indicator that lights up when displaying the small winning special symbol lights up when displaying the losing special symbol. The point is that the same LED (light emitting member) as the special symbol display is included. By doing so, it becomes easy to grasp that it is not a big winning special symbol but a small winning special symbol or a losing special symbol, and it is possible to improve the interest of the game.

図84に示す特別図柄判定テーブルの第6の特徴としては、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報(第1特別図柄)が大当たり(第1結果)と判定された場合に、第1~第3大当たり遊技の何れかを実行可能であり、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報(第2特別図柄)が大当たり(第1結果)と判定された場合に、第4~第5大当たり遊技の何れかを実行可能である点が挙げられる。このようにすることで、特別図柄の種別に応じて実行可能な大当たり遊技の種類が変化するため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the sixth feature of the special symbol determination table shown in FIG. 84, the special symbol determination information (first special symbol) acquired based on the winning of the game ball to the first starting port 45 is a jackpot (first result). When it is determined, it is possible to execute any one of the first to third jackpot games, and the special symbol determination information (second special symbol) acquired based on the winning of the game ball to the second start port 47 is a jackpot (First result), any one of the fourth to fifth jackpot games can be executed. By doing so, the type of jackpot game that can be executed changes according to the type of the special symbol, so that the interest in the game can be improved.

なお、第1特別図柄及び第2特別図柄のそれぞれに1つのハズレ特別図柄が対応付けられているが、第1特別図柄及び第2特別図柄の少なくとも一方に複数のハズレ特別図柄を対応付けるようにしてもよい。 Although each of the first special symbol and the second special symbol is associated with one unsuccessful special symbol, at least one of the first special symbol and the second special symbol is associated with a plurality of unsuccessful special symbols. good too.

また、大当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDの個数を3個よりも多くしてもよいし、少なくしてもよい。また、小当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDの個数を2個よりも多くしてもよいし、少なくしてもよいが、この場合であっても、大当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDの個数とは異ならせるようにしてもよい。 Also, the number of LEDs of the special symbol display device that is lit when displaying the big hit special symbol may be more than three or may be less than three. Also, the number of LEDs of the special symbol display device that lights when displaying the small winning special symbol may be more than two or may be less than two, but even in this case, the big winning special symbol It may be made different from the number of LEDs of the special symbol display device that lights up when displaying .

また、小当たり特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDと、ハズレ特別図柄を表示する際に点灯する特別図柄表示器のLEDとの同一のものが含まれない(完全に異ならせる)ようにしてもよい。 In addition, the LED of the special symbol indicator that lights up when displaying the small hit special symbol and the LED of the special symbol indicator that lights up when displaying the losing special symbol are not included (if they are completely different can be used).

また、第1特別図柄用の大当たり判定テーブルでは小当たりに当選しないようになっているが、小当たりに当選するようにしてもよい。この場合には、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルよりも当選確率が低くなるようにするとよい。 Also, although the jackpot determination table for the first special symbol does not win a small win, it may be possible to win a small win. In this case, it is preferable to make the winning probability lower than that of the jackpot determination table for the second special symbol.

(主制御基板の特図変動パターン判定処理)
図85を用いて、主制御基板110の特図変動パターン判定処理(遊技用プログラム)を説明する。図85は、主制御基板110における特図変動パターン判定処理を示すフローチャートである。
(Special figure variation pattern determination processing of the main control board)
The special figure variation pattern determination processing (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 85 is a flowchart showing special figure variation pattern determination processing in the main control board 110 .

まず、メインCPU110aは、ステップS313-1において、現在が通常遊技状態であるか否かを判定する。通常遊技状態である場合には、ステップS313-2に処理を移し、通常遊技状態でない場合には、時短遊技状態であるものとしてステップS313-3に処理を移す。 First, in step S313-1, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently in the normal game state. If it is in the normal game state, the process proceeds to step S313-2, and if it is not in the normal game state, the process proceeds to step S313-3 assuming that it is in the time-saving game state.

メインCPU110aは、ステップS313-2において、通常遊技状態における特図変動パターンを決定するための通常用の特図変動パターン判定テーブル(図86参照)から該当(遊技の状況に一致)するテーブルを選択し、ステップS313-4に処理を移す。なお、通常用の特図変動パターン判定テーブルの詳細は後述する。 In step S313-2, the main CPU 110a selects a corresponding (matching game situation) table from the normal special figure variation pattern determination table (see FIG. 86) for determining the special figure variation pattern in the normal game state. Then, the process moves to step S313-4. In addition, the details of the special figure variation pattern determination table for normal will be described later.

メインCPU110aは、ステップS313-3において、時短遊技状態における特図変動パターンを決定するための時短用の特図変動パターン判定テーブル(図87~25参照)から該当(遊技の状況に一致)するテーブルを選択し、ステップS313-4に処理を移す。なお、時短用の特図変動パターン判定テーブルの詳細は後述する。 The main CPU 110a, in step S313-3, from the special figure fluctuation pattern determination table for time saving (see FIGS. 87 to 25) for determining the special figure fluctuation pattern in the time saving gaming state (matches the game situation) table is selected, and the process moves to step S313-4. In addition, the details of the special figure variation pattern determination table for time saving will be described later.

メインCPU110aは、ステップS313-4において、特別図柄の種別、大当たり判定結果、特別図柄の判定結果、リーチ判定用乱数値、保留数(U1又はU2)、及び、特図変動パターン判定用乱数値を特図変動パターン判定テーブルに照合して、特図変動パターンを決定する。 In step S313-4, the main CPU 110a sets the special symbol type, the jackpot determination result, the special symbol determination result, the reach determination random number value, the pending number (U1 or U2), and the special symbol variation pattern determination random number value. A special figure variation pattern is determined by collating with a special figure variation pattern determination table.

メインCPU110aは、ステップS313-5において、決定された特図変動パターンに対応する変動時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS313-6において、決定された変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a sets the variation time corresponding to the determined special figure variation pattern in a predetermined area of the main RAM 110c in step S313-5, and the special figure variation corresponding to the determined variation pattern in step S313-6. A pattern designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special figure variation pattern specification command is transmitted to the effect control board 130, and the process for determining the variation effect pattern, which is the effect mode of the variation effect, is performed.

メインCPU110aは、ステップS313-7において、メインRAM110cに記憶されている変動回数、具体的には、所定条件の成立(RWMクリア、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から実行された特別図柄の変動表示の回数を+1更新する。なお、変動回数については、通常遊技状態であるか、時短遊技状態であるか、第1特別図柄の変動表示であるか、第2特別図柄の変動表示であるかに拘らず+1更新される。なお、この変動回数は、後述する特別図柄変動処理において参照されることになる。 In step S313-7, the main CPU 110a determines the number of variations stored in the main RAM 110c. The number of fluctuation display of the pattern is updated by +1. The number of fluctuations is updated by +1 regardless of whether it is a normal game state, a time-saving game state, a first special symbol variable display, or a second special symbol variable display. It should be noted that the number of fluctuations will be referred to in special symbol fluctuation processing, which will be described later.

メインCPU110aは、ステップS313-8において、現在が時短遊技状態であるか否かを判定する。時短遊技状態でない場合には、今回の特図変動パターン判定テーブルを終了し、時短遊技状態である場合には、ステップS313-9において、残りの時短回数に応じた時短回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短回数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、残りの時短回数が報知されたりすることになる。本処理を終えると、今回の特図変動パターン判定処理を終了する。 In step S313-8, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently in the time-saving gaming state. If it is not in the time-saving gaming state, this time's special figure variation pattern determination table is terminated, and if it is in the time-saving gaming state, in step S313-9, a time-saving number of times designation command corresponding to the remaining number of time-savings is transmitted for production. Set in the data storage area. As a result, the time saving number designation command is transmitted to the effect control board 130, and the remaining time saving number is notified. When this process is finished, the special figure variation pattern determination process of this time is finished.

(通常用の特図変動パターン判定テーブル)
図86は、通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される通常用の特図変動パターン判定テーブルである。
(Normal special figure fluctuation pattern judgment table)
FIG. 86 is a normal special symbol variation pattern determination table that is referred to when determining a special symbol variation pattern in the normal game state.

具体的には、図86(a)は、メインRAM110cに大当たり履歴情報がないか、又は、大当たり履歴情報があって特殊時短遊技状態までの変動回数が51回以上であるときに変動表示を実行する場合(演出モードA~C)に参照される通常用の特図変動パターン判定テーブル1であり、図86(b)は、メインRAM110cに大当たり履歴情報があって特殊時短遊技状態までの変動回数が50回以下のときに変動表示を実行する場合(後述するカウントダウンモード中)に参照される通常用の特図変動パターン判定テーブル2であり、図86(c)は、時短遊技状態から通常遊技状態に移行後の第2特別図柄の残保留に対応する変動表示を実行する場合に参照される通常用の特図変動パターン判定テーブル3である。 Specifically, in FIG. 86(a), there is no jackpot history information in the main RAM 110c, or there is jackpot history information and the number of fluctuations to the special time-saving gaming state is 51 times or more. If (production modes A to C) is a normal special figure variation pattern determination table 1 that is referred to, FIG. is a special figure variation pattern determination table 2 for normal that is referred to when performing variation display when is 50 times or less (during a countdown mode to be described later), and FIG. It is a special figure variation pattern determination table 3 for normal use, which is referred to when performing variation display corresponding to the remaining reservation of the second special symbol after shifting to the state.

(通常時短用の特図変動パターン判定テーブル)
図87~図90は、通常時短遊技状態において特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブルである。
(Special figure fluctuation pattern judgment table for normal time reduction)
Figures 87 to 90 are special symbol variation pattern determination tables for normal time reduction which are referred to when determining the variation pattern of special symbols in the normal time reduction gaming state.

具体的には、図87(a)は、通常時短遊技状態への移行時に第2特別図柄の時短回数(J2)として7回が選択されて小当たり残回数が1回となっているときの時短最終回よりも前の変動表示を実行する場合(後述する突入バトルモード中)に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブル1であり、図87(b)は、通常時短遊技状態への移行時に第2特別図柄の時短回数7回が選択されて小当たり残回数が1回となっているときの時短最終回の変動表示を実行する場合(後述する突入バトルモード中)に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブル2である。 Specifically, FIG. 87(a) shows when 7 times is selected as the number of times of time saving (J2) of the second special symbol at the time of transition to the normal time saving game state and the remaining number of small hits is 1 time. Special figure fluctuation pattern determination table 1 for normal time reduction to be referred to when executing the variable display before the final time reduction (during rush battle mode described later), FIG. 87 (b) is normal time reduction gaming state When executing the variable display of the final time-saving when the second special pattern of time-saving 7 times is selected and the remaining number of small hits is 1 at the time of transition to (during the rush battle mode described later) Refer to It is a special figure variation pattern determination table 2 for normal time saving.

図88(a)は、通常時短遊技状態への移行時に第2特別図柄の時短回数(J2)として55回又は95回又は496回が選択されて小当たり残回数が1回となっているときの時短最終回よりも前の変動表示を実行する場合(後述する乱舞モード中)に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブル3であり、図88(b)は、通常時短遊技状態への移行時に第2特別図柄の時短回数(J2)として55回又は95回又は496回が選択されて小当たり残回数が1回となっているときの時短最終回の変動表示を実行する場合(後述する乱舞モード中)に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブル4である。 FIG. 88(a) shows that 55 times or 95 times or 496 times is selected as the number of times of time saving (J2) of the second special symbol at the time of transition to the normal time saving game state and the remaining number of small hits is 1 time. The special figure fluctuation pattern determination table 3 for normal time reduction that is referred to when executing the variable display before the time reduction final round (during the boisterous dance mode described later), and FIG. When 55 times, 95 times, or 496 times are selected as the number of times of time saving (J2) of the second special symbol at the time of transition to , and the remaining number of small hits is 1 time, when executing the variable display of the last time of time saving It is a special figure variation pattern determination table 4 for normal time reduction to be referred to (during a wild dance mode described later).

図89(a)は、通常時短遊技状態への移行時に第2特別図柄の時短回数(J2)として95回が選択されて小当たり残回数が2回となっているときの時短最終回よりも前の変動表示を実行する場合(後述する超乱舞モード中)に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブル5であり、図89(b)は、通常時短遊技状態への移行時に第2特別図柄の時短回数(J2)として95回が選択されて小当たり残回数が2回となっているときの時短最終回の変動表示を実行する場合(後述する超乱舞モード中)に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブル6である。 FIG. 89(a) shows that 95 times is selected as the number of times of time saving (J2) of the second special symbol when shifting to the normal time saving game state, and the remaining number of small hits is 2 times than the last time of time saving. When executing the previous fluctuation display (during the super wild dance mode described later) is a special figure fluctuation pattern determination table 5 for normal time reduction, and FIG. 2 When 95 times is selected as the number of times of time saving (J2) of special symbols and the remaining number of small hits is 2 times, when executing the variable display of the last time of time saving (during the super wild dance mode described later) It is a special figure variation pattern determination table 6 for normal working hours reduction.

図90(a)は、通常時短遊技状態への移行時に第2特別図柄の時短回数(J2)として496回が選択されて小当たり残回数が2回となっているときの時短最終回よりも前の変動表示を実行する場合(後述する無限モード中)に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブル7であり、図90(b)は、通常時短遊技状態への移行時に第2特別図柄の時短回数(J2)として496回が選択されて小当たり残回数が2回となっているときの時短最終回の変動表示を実行する場合(後述する無限モード中)に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブル8である。 FIG. 90(a) shows that 496 times is selected as the number of times of time saving (J2) of the second special symbol when shifting to the normal time saving game state, and the remaining number of small hits is 2 times than the last time of time saving. It is a special figure variation pattern determination table 7 for normal time reduction that is referred to when performing the previous variation display (during infinite mode described later), and FIG. When 496 times is selected as the number of times of time saving (J2) of special symbols and the remaining number of small hits is 2 times, when the variable display of the last time of time saving is executed (during infinite mode described later) Normal referred to It is a special figure variation pattern determination table 8 for time saving.

(特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル)
図91は、特殊時短遊技状態において特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブルである。
(Special figure fluctuation pattern judgment table for special time saving)
FIG. 91 is a special symbol variation pattern determination table for normal time reduction which is referred to when determining the variation pattern of the special symbol in the special time reduction gaming state.

具体的には、図91(a)は、特殊時短遊技状態であってメインRAM110cに大当たり履歴情報がないとき、又は、大当たり履歴情報があって小当たり残回数が2回となっているときの何れかであって、特殊時短遊技状態の開始から2回目以降の変動表示を実行する場合(後述する無限モード中)に参照される特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル1であり、図91(b)は、特殊時短遊技状態であってメインRAM110cに大当たり履歴情報があって小当たり残回数が2回となっているときの時短初回の変動表示を実行する場合(無限モード中)に参照される通常時短用の特図変動パターン判定テーブル2であり、図91(c)は、特殊時短遊技状態であって小当たり残回数が1回となっているときの変動表示を実行する場合(後述する乱舞モード中)に参照される特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル3である。 Specifically, FIG. 91(a) is a special time-saving gaming state when there is no jackpot history information in the main RAM 110c, or when there is jackpot history information and the remaining number of small hits is two. It is a special figure fluctuation pattern determination table 1 for special time reduction which is referred to when executing the second or subsequent variation display from the start of the special time reduction gaming state (during infinite mode described later), FIG. (b) is a special time-saving game state, and when the main RAM 110c has jackpot history information and the remaining number of small wins is 2 times, the time-saving first time variable display is executed (during infinite mode). It is a special figure variation pattern determination table 2 for normal time saving, and FIG. 91 (c) is a special time saving game state and when the remaining number of small hits is 1 When executing the variation display ( It is a special figure fluctuation pattern determination table 3 for special time saving to be referred to during a boisterous dance mode described later.

図86~図91に示すように、特図変動パターン判定テーブルには、変動表示を行う特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定の判定結果と、特別図柄の判定結果(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、第1保留数(U1)又は第2保留数(U2)と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられており、参考として変動演出における演出内容が記載されている。 As shown in FIGS. 86 to 91, the special symbol variation pattern determination table includes the type of special symbol (starting port) that performs variable display, the determination result of the big hit determination, and the determination result of the special symbol (stop special symbol data ), the random number for reach determination, the first reservation number (U1) or the second reservation number (U2), the random number for special figure fluctuation pattern judgment, the special figure fluctuation pattern as a judgment result, and the special design It is associated with variable time, and the content of the variable performance is described as a reference.

したがって、「特図変動パターン」とは、少なくとも特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、及び、特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。また、詳細は後述するが、特別図柄の種類によって大当たり遊技や小当たり遊技が実行されることから、大当たり遊技や小当たり遊技の種類(ラウンド数)を特定可能なものとも言える。また、特別図柄の種類によって大当たり遊技の終了時に時短遊技状態の回数(時短回数)が設定されることから、時短回数を特定可能なものともいえる。 Therefore, it can be said that the "special symbol variation pattern" can specify at least the type of special symbol, the determination result of the jackpot determination, the type of special symbol, and the variation time of the special symbol. In addition, although the details will be described later, since the big winning game and the small winning game are executed depending on the type of special symbol, it can be said that the type (number of rounds) of the big winning game and the small winning game can be specified. In addition, since the number of times of the time-saving game state (number of times of time-saving) is set at the end of the jackpot game depending on the type of special symbol, it can be said that the number of times of time-saving can be specified.

図86~図91に示す特図変動パターン判定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」、「超短縮変動」とは、3つの演出図柄70aがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味している。 As the effect contents shown in the special figure variation pattern determination table shown in FIGS. , means to stop without reaching.

また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄70aが変動を行うような、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せ(大当たり結果態様)として「777」の3つの演出図柄70aの組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが「7」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄70aが変動を行っている態様をいう。 In addition, "ready-to-win" means that the player expects that a jackpot game will be executed in which some of the combinations of the performance symbols 70a that inform the big win are temporarily stopped and the other performance symbols 70a fluctuate. It means a variation mode that causes For example, when a combination of three performance symbols 70a of "777" is set as a combination of performance symbols 70a (jackpot result mode) for reporting a big win, the same performance symbols 70a are set to "7" in the left and right areas. is temporarily stopped, and the remaining production pattern 70a is changing in the central area.

なお、「仮停止」とは、演出図柄70aが小さく揺れ動いたり、演出図柄70aが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄70aが停止しているかのようにみせている(完全に停止していない)態様をいう。 It should be noted that "temporary stop" means that the production pattern 70a swings slightly or is slightly deformed to make it appear to the player that the production pattern 70a is stopped (completely stopped). not).

また、「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄70aが変動するリーチ演出を意味しており、大当たりの期待度が最も低いリーチとなっている。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」で大当たりしないが、「ノーマルリーチ」で大当たりするように構成してもよい。 "Normal reach" means a reach performance in which the same performance pattern 70a is temporarily stopped in the left and right regions and the remaining one performance pattern 70a fluctuates in the central region, and the expectation of a big hit is the lowest. reach. In the present embodiment, the "normal reach" does not give a big hit, but the "normal reach" may give a big win.

また、「SPリーチ」とは、ノーマルリーチの後に行われると共に、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチ演出となっている。 In addition, "SP reach" is performed after normal reach, and is a super reach effect with a higher expectation of a big hit than normal reach.

また、「SPSPリーチ」とは、ノーマルリーチの後又はスーパーリーチの後に行われると共に、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチ演出となっている。例えば、3つの演出図柄70aが縮小して画像表示装置の隅部に移動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「SPリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。 Also, "SPSP reach" is a special reach performance that is performed after normal reach or after super reach and has a higher expectation of a big win than super reach. For example, the three production patterns 70a are reduced and moved to the corners of the image display device, and almost the entire display area of the image display device is used to produce a more special production than "SP reach".

また、「全回転リーチ」とは、ノーマルリーチの後又はスーパーリーチの後に行われると共に、大当たり確定となるリーチとなっている。例えば、ブラックアウト演出から3つの演出図柄70aが全て同一で揃った状態で低速に変動し、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて「SPSPリーチ」よりも特別な演出を行うようになっている。 In addition, the "full rotation reach" is a reach that is performed after normal reach or after super reach and at which a big hit is determined. For example, from the blackout effect, the three effect patterns 70a are all the same and are changed at a low speed, and almost the entire display area of the image display device is used to perform a more special effect than "SPSP reach". ing.

また、「復活ロング変動」とは、通常遊技状態に移行すると見せかけて大当たりする演出となっている。例えば、画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて特殊な演出を行うようになっている。 In addition, the “resurrection long variation” is an effect that makes it look like it will shift to the normal game state and makes a big hit. For example, almost the entire display area of the image display device is used to perform a special effect.

また、「復活変動」とは、通常遊技状態に移行するとみせかけて小当たりする演出となっている。例えば、復活ロング変動よりも短い時間にわたって画像表示装置の表示領域のほぼ全域を用いて特殊な演出を行うようになっている。 In addition, the “revival variation” is an effect that gives a small hit while pretending to shift to the normal game state. For example, a special effect is performed using almost the entire display area of the image display device over a period of time shorter than the recovery long variation.

また、「突入バトルリーチ」とは、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行って、後述する乱舞モード又は超乱舞モード又は無限モードに突入するか否か(ハズレ、大当たり、小当たりの何れかとなること)を煽るリーチ演出となっている。なお、乱舞モード<超乱舞モード<無限モードの順で遊技者にとって有利なモードになっている。 In addition, "rush battle reach" means whether or not a ally character and an enemy character battle and enter a wild dance mode, a super wild dance mode, or an infinite mode described later (either a loss, a big hit, or a small hit). ) has become a reach production that agitates. The modes are advantageous to the player in the order of wild dance mode<super wild dance mode<infinite mode.

また、「最終バトルリーチ」とは、味方キャラクタと敵キャラクタが最後のバトルを行って、後述する乱舞モード又は超乱舞モード又は無限モードに突入するか否か(ハズレ、大当たり、小当たりの何れかとなること)を煽るリーチ演出となっている。 In addition, the "final battle reach" means whether or not the ally character and the enemy character perform the final battle and enter a wild dance mode, a super wild dance mode, or an infinite mode described later (either a loss, a big win, or a small win). It is a reach production that inspires.

また、「昇格バトルリーチ」とは、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行って、後述する乱舞モードから超乱舞モード又は無限モードに昇格するか否か(ハズレ、大当たり、小当たりの何れかとなること)を煽るリーチ演出となっている。 In addition, "promotion battle reach" means whether a ally character and an enemy character battle and are promoted from a wild dance mode, which will be described later, to a super wild dance mode or an infinite mode (losing, big hit, or small hit). ) has become a reach production that agitates.

また、「昇格バトル煽り変動」とは、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行うか否かを煽ったのちに、バトルが行われない演出となっている。 Further, the “promotion battle inciting change” is an effect in which a battle is not carried out after inciting whether or not the ally character and the enemy character will battle.

「リザルト変動」とは、通常時短遊技状態の最終回の変動表示において、所謂初当たりと呼ばれる通常遊技状態からの大当たり遊技を契機として時短遊技状態が継続している一連有利期間における遊技の結果を表示するリザルト表示が行われる演出となっている。なお、初当たりからではなく、遊技者にとって有利な状態が継続している一連有利期間におけるリザルト表示を行うようにしてもよい。 “Result fluctuation” is the result of the game in a series of advantageous periods in which the time-saving game state continues with the jackpot game from the normal game state, which is called the so-called first hit, in the final variable display of the normal time-saving game state. It is an effect that the result display to be displayed is performed. It should be noted that the results may be displayed during a series of advantageous periods during which the player continues to be in an advantageous state, rather than from the first win.

「リザルト復活変動」とは、通常時短遊技状態の最終回の変動表示において、前述したリザルト表示が行われた後に遊技者に有利な結果(大当たり又は小当たり)であることを示唆する復活表示が行われる演出となっている。 "Result resurrection fluctuation" means that in the final fluctuation display of the normal time-saving game state, after the above-mentioned result display is performed, the resurrection display that suggests that the result is advantageous to the player (jackpot or small win) It is a production that will be performed.

「継続バトルリーチ」とは、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行うことで、後述する超乱舞モード又は無限モードが継続するか否か(ハズレ、大当たり、小当たりの何れかとなること)を煽るリーチ演出となっている。 "Continuous battle reach" is a reach that fuels whether or not the super wild dance mode or infinite mode described later will continue (either a loss, a big hit, or a small hit) by having a battle between an ally character and an enemy character. It is a performance.

「不敗バトルリーチ」とは、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行うが、必ず味方キャラクタが勝利して遊技者に有利な結果(大当たり又は小当たり)であることを示唆するリーチ演出となっている。 "Undefeated Battle Reach" is a reach effect that suggests that a friendly character and an enemy character battle, but the friendly character always wins and the result is advantageous to the player (big win or small win). .

「不敗バトル煽り変動」とは、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行うか否かを煽ったのちに、バトルが行われない演出となっている。 “Undefeated battle instigation change” is an effect in which a battle is not carried out after the ally character and the enemy character instigate whether or not they will battle.

「(突入演出)ロング変動」とは、特殊時短遊技状態の初回変動である場合には、特殊時短遊技状態への突入を示唆する突入演出が行われた後にハズレとなる演出であり、特殊時短遊技状態の初回変動でない(2回目以降の変動表示である)場合には、突入演出が行われずにハズレとなる演出である。 "(Rush production) long fluctuation" is, if it is the first fluctuation of the special time-saving gaming state, it is a production that will be lost after the rush production that suggests entering the special time-saving gaming state is performed, and the special time-saving If the game state is not changed for the first time (it is changed for the second time or later), the rush effect is not performed and the effect is lost.

「(突入演出)即当たり変動」とは、特殊時短遊技状態の初回変動である場合には、特殊時短遊技状態への突入を示唆する突入演出が行われた後にリーチを経由せずに遊技者に有利な結果(大当たり又は小当たり)であることが報知される演出となっており、特殊時短遊技状態の初回変動でない(2回目以降の変動表示である)場合には、突入演出が行われずにリーチを経由せずに遊技者に有利な結果(大当たり又は小当たり)となることが報知される演出となっている。 "(Rush production) Immediate hit fluctuation" means that if it is the first fluctuation of the special time-saving gaming state, the player does not go through the reach after the rush production that suggests entering the special time-saving gaming state is performed. It is an effect that is notified that it is an advantageous result (jackpot or small win), and if it is not the first change in the special time-saving game state (the second and subsequent change display), the rush effect is not performed. It is an effect that notifies the player that the result (big win or small win) will be advantageous to the player without going through the reach.

「(突入演出)不敗バトルリーチ」とは、特殊時短遊技状態の初回変動である場合には、特殊時短遊技状態への突入を示唆する突入演出が行われた後に前述の不敗バトルリーチが行われるリーチ演出となっている。 "(Rush effect) undefeated battle reach" means that if it is the first change in the special time-saving game state, the above-mentioned undefeated battle reach is performed after a rush effect that suggests entering the special time-saving game state is performed. It is a reach performance.

「突入演出ロング変動」とは、特殊時短遊技状態への突入を示唆する突入演出が行われた後にハズレとなる演出である。 The “plunge effect long variation” is an effect that becomes a loss after a rush effect that suggests entering a special time-saving gaming state is performed.

「突入演出即当たり変動」とは、特殊時短遊技状態への突入を示唆する突入演出が行われた後にリーチを経由せずに遊技者に有利な結果(大当たり又は小当たり)となることが報知される演出となっている。 “Rush effect immediate hit fluctuation” means that the result (jackpot or small hit) that is advantageous to the player without going through the reach after the rush effect that suggests entering a special time-saving gaming state is reported. It is a production that will be done.

図86~図91に示した特図変動パターン判定テーブルの第1の特徴としては、通常時短遊技状態(一連有利期間)の最終回となる変動表示中には、リザルト表示が行われる変動演出が実行される点が挙げられる。このようにすることで、一連有利期間における遊技の結果を遊技者に確認させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the first feature of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 86 to 91, during the fluctuation display that is the final round of the normal time-saving gaming state (series of advantageous periods), there is a fluctuation effect in which the result display is performed. There are points to be executed. By doing so, the player can confirm the result of the game during the series of advantageous periods, and the interest in the game can be improved.

図86~図91に示した特図変動パターン判定テーブルの第2の特徴としては、特殊時短遊技状態の最終回となる変動表示中には、リザルト表示が行われずに特殊な演出が行われる点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されていないにも拘らず、一連有利期間における遊技の結果が表示されることで遊技者の不満感が募ることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIGS. 86 to 91 is that during the variation display that is the final round of the special time saving game state, a special effect is performed without result display. is mentioned. By doing so, it is possible to prevent the dissatisfaction of the player from increasing due to the display of the game results in the series of advantageous periods even though the big winning game is not being executed, thereby improving the interest of the game. can be improved.

図86~図91に示した特図変動パターン判定テーブルの第3の特徴としては、通常時短遊技状態と特殊時短遊技状態とで異なる特図変動パターン判定テーブルを用いる点が挙げられる。このようにすることで、同じ時短遊技状態であっても通常時短遊技状態と特殊時短遊技状態との演出内容を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the third feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIGS. 86 to 91, there is a point of using different special figure variation pattern determination tables in the normal time saving game state and the special time saving game state. By doing so, even in the same time-saving game state, the performance contents of the normal time-saving game state and the special time-saving game state can be made different, and the amusement of the game can be improved.

図86~図91に示した特図変動パターン判定テーブルの第4の特徴としては、特殊時短遊技状態中における初回変動においては、大当たり履歴(RWMクリア)の有無によって異なる特図変動パターン判定テーブルを用いるようになっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり履歴の有無によって特殊時短遊技状態における初回の変動表示中の演出内容を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the fourth feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIGS. 86 to 91, in the initial variation in the special time-saving gaming state, the special figure variation pattern determination table that differs depending on the presence or absence of the jackpot history (RWM clear) The point is that it is being used. By doing so, it is possible to change the content of the effect during the first variable display in the special time-saving game state depending on whether or not there is a history of big wins, and it is possible to improve the interest of the game.

図86~図91に示した特図変動パターン判定テーブルの第5の特徴としては、特殊時短遊技状態中における2回目~最終変動においては、大当たり履歴(RWMクリア)の有無に拘わらず、共通の特図変動パターン判定テーブル(特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル1)を用いるようになっている点が挙げられる。このようにすることで、データ容量を削減することができると共に、効率的な制御を実現することが可能となり、ひいては開発期間の短縮を図ることも可能となる。 As the fifth feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIGS. 86 to 91, in the second to final variation in the special time-saving gaming state, regardless of the presence or absence of the jackpot history (RWM clear), common The point is that the special figure variation pattern determination table (special figure variation pattern determination table 1 for special time saving) is used. By doing so, it is possible to reduce the data volume, realize efficient control, and shorten the development period.

図86~図91に示した特図変動パターン判定テーブルの第6の特徴としては、通常遊技状態中に大当たりとなる場合よりも、特殊時短遊技状態中に大当たりとなる場合の方が、短い変動時間の変動パターン(リーチ演出が実行されない即当たり変動)が決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、特殊時短遊技状態が発生するような大当たり遊技が長期間にわたって実行されない状況において遊技者の不満感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the sixth feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIGS. 86 to 91, when it becomes a jackpot during a special time-saving gaming state than when it becomes a jackpot during a normal game state, a short fluctuation The point is that the time variation pattern (instant hit variation in which the ready-to-win effect is not executed) is easily determined. By doing so, it is possible to reduce the dissatisfaction of the player in a situation in which a big win game that causes a special time-saving game state is not executed for a long period of time, and to improve the amusement of the game.

図86~図91に示した特図変動パターン判定テーブルの第7の特徴としては、通常時短遊技状態中に大当たりとなる場合よりも、特殊時短遊技状態中に大当たりとなる場合の方が、短い変動時間の変動パターン(リーチ演出が実行されない即当たり変動)が決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、特殊時短遊技状態が発生するような大当たり遊技が長期間にわたって実行されない状況において遊技者の不満感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the seventh feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIGS. 86 to 91, the case where the jackpot occurs during the special time-saving gaming state is shorter than the case where the jackpot occurs during the normal time-saving gaming state. The point is that the variation pattern of the variation time (immediate hit variation in which the ready-to-win effect is not executed) is easily determined. By doing so, it is possible to reduce the dissatisfaction of the player in a situation in which a big win game that causes a special time-saving game state is not executed for a long period of time, and to improve the amusement of the game.

図86~図91に示した特図変動パターン判定テーブルの第8の特徴としては、通常時短遊技状態中に変動表示が実行される場合よりも、特殊時短遊技状態中に変動表示が実行される場合の方が、平均変動時間が短くなる点が挙げられる。このようにすることで、特殊時短遊技状態が発生するような大当たり遊技が長期間にわたって実行されない状況において遊技者の不満感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the eighth feature of the special figure variation pattern determination table shown in FIGS. 86 to 91, the variation display is performed during the special time-saving gaming state than when the variation display is performed during the normal time-saving gaming state. The point is that the average fluctuation time is shorter in the case. By doing so, it is possible to reduce the dissatisfaction of the player in a situation in which a big win game that causes a special time-saving game state is not executed for a long period of time, and to improve the amusement of the game.

なお、通常時短遊技状態中と特殊時短遊技状態中とで異なる特図変動パターン判定テーブルを用いるようにしたが、例えば、特殊時短遊技状態における初回変動や最終変動以外の変動表示を実行する場合には、通常時短用の特図変動パターン判定テーブル(例えば、通常時短用の特図変動パターン判定テーブル3、又は、通常時短用の特図変動パターン判定テーブル5、又は、通常時短用の特図変動パターン判定テーブル7等)を用いるようにしてもよい。このようにすることで、データ容量を削減することができると共に、効率的な制御を実現することが可能となり、ひいては開発期間の短縮を図ることも可能となる。 It should be noted that the normal time-saving gaming state and during the special time-saving gaming state different special figure variation pattern determination tables are used, but for example, when performing variation display other than the initial variation and final variation in the special time-saving gaming state Is a special figure variation pattern determination table for normal time reduction (for example, special figure variation pattern determination table 3 for normal time reduction, or special figure variation pattern determination table 5 for normal time reduction, or special figure variation for normal time reduction pattern determination table 7, etc.) may be used. By doing so, it is possible to reduce the data volume, realize efficient control, and shorten the development period.

また、特殊時短遊技状態中における初回変動においては、大当たり履歴(RWMクリア)の有無によって異なる特図変動パターン判定テーブルを用いるようになっているが、同じ特図変動パターン判定テーブル(例えば、特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル1又は特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル2)を用いるようにしてもよい。このようにすることで、データ容量を削減することができると共に、効率的な制御を実現することが可能となり、ひいては開発期間の短縮を図ることも可能となる。 In addition, in the first variation during the special time-saving gaming state, different special figure variation pattern determination tables are used depending on the presence or absence of the jackpot history (RWM clear), but the same special figure variation pattern determination table (for example, special time-saving Special figure variation pattern determination table 1 for or special figure variation pattern determination table 2) for special time saving may be used. By doing so, it is possible to reduce the data volume, realize efficient control, and shorten the development period.

また、特殊時短遊技状態中における最終変動においては、大当たり履歴(RWMクリア)の有無に拘わらず同じ特図変動パターン判定テーブルを用いるようになっているが、異なる特図変動パターン判定テーブルを用いるようにしてもよい。このようにすることで、大当たり履歴の有無によって特殊時短遊技状態における最終回の変動表示中の演出内容を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the final variation in the special time-saving gaming state, the same special figure variation pattern determination table is used regardless of the presence or absence of the jackpot history (RWM clear), but different special figure variation pattern determination tables are used. can be By doing so, it is possible to change the effect contents during the final variable display in the special time-saving game state depending on whether or not there is a history of big wins, and it is possible to improve the interest of the game.

また、通常時短遊技状態中と特殊時短遊技状態中とでは、異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンを決定可能であり、通常時短遊技状態終了後の所定期間(第2特別図柄の残保留分)と、特殊時短遊技状態終了後の所定期間(第2特別図柄の残保留分)とでは、同じ特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンを決定可能である。そのため、時短の種類によって演出に変化を与えることで演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、変動パターンに係る記憶容量を削減することができると共に、時短終了時の制御を効率化することが可能となる。 In addition, during the normal time-saving gaming state and during the special time-saving gaming state, it is possible to determine the special figure variation pattern using different special figure variation pattern tables, and for a predetermined period after the end of the normal time-saving gaming state (the second special symbol A special figure variation pattern can be determined using the same special figure variation pattern table in the remaining reserved portion) and a predetermined period after the end of the special time-saving gaming state (remaining reserved portion of the second special symbol). Therefore, it is possible to improve the performance effect by changing the performance depending on the type of time saving, and to improve the amusement of the game. In addition, it is possible to reduce the storage capacity related to the variation pattern and to improve the efficiency of the control at the end of the time saving.

また、通常時短遊技状態終了後の第2特別図柄の残保留に基づく変動と、特殊時短遊技状態終了後の第2特別図柄の残保留に基づく変動とでは、同じ特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンが決定されることを説明したが、これに限定されない。通常時短遊技状態終了後の第2特別図柄の残保留に基づく変動と、特殊時短遊技状態終了後の第2特別図柄の残保留に基づく変動とでは、異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンが決定されてもよい。すなわち、通常時短遊技状態中と特殊時短遊技状態中とでは、異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンを決定可能であり、通常時短遊技状態終了後の所定期間(第2特別図柄の残保留分)と、特殊時短遊技状態終了後の所定期間(第2特別図柄の残保留分)とでは、異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンを決定可能である。この場合、時短の種類によって時短中及び時短終了後に変化を与えることで演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the variation based on the remaining hold of the second special symbol after the end of the normal time-saving gaming state and the variation based on the remaining holding of the second special symbol after the end of the special time-saving gaming state use the same special figure variation pattern table. Although explained that the special figure variation pattern is determined, it is not limited to this. Variation based on the remaining reservation of the second special symbol after the normal time-saving game state and variation based on the remaining reservation of the second special symbol after the end of the special time-saving game state are special symbols using different special figure variation pattern tables. A variation pattern may be determined. That is, during the normal time-saving gaming state and during the special time-saving gaming state, it is possible to determine the special figure variation pattern using a different special figure variation pattern table, and for a predetermined period after the end of the normal time-saving gaming state (of the second special symbol A special figure variation pattern can be determined using a different special figure variation pattern table for the remaining reserved portion) and a predetermined period after the end of the special time-saving gaming state (remaining reserved portion of the second special symbol). In this case, it is possible to improve the performance effect by giving a change during and after the time saving depending on the type of time saving, and to improve the interest of the game.

また、図7(b-1)および図7(b-2)に示すように、通常時短遊技状態(第1時短遊技状態)と、特殊時短遊技状態(第2時短遊技状態)とでは、同じ普通図柄変動パターンテーブルが用いられる。すなわち、通常時短遊技状態(第1時短遊技状態)と特殊時短遊技状態(第2時短遊技状態)とでは、異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンを決定可能であり、通常時短遊技状態(第1時短遊技状態)と特殊時短遊技状態(第2時短遊技状態)とでは、同じ普図変動パターンテーブルを用いて普図変動パターンを決定可能である。そのため、時短の種類によって時短中及び時短終了後に変化を与えることで演出効果を向上させることができると共に、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、普図変動パターンに係る記憶容量を削減することができると共に、時短中の制御を効率化することが可能となる。 Also, as shown in FIG. 7 (b-1) and FIG. 7 (b-2), the normal time-saving game state (first time-saving game state) and the special time-saving game state (second time-saving game state) are the same A normal symbol variation pattern table is used. That is, in the normal time-saving gaming state (first time-saving gaming state) and the special time-saving gaming state (second time-saving gaming state), it is possible to determine the special figure variation pattern using a different special figure variation pattern table, and the normal time-saving game In the state (first time saving game state) and the special time saving game state (second time saving game state), it is possible to determine the normal figure fluctuation pattern using the same normal figure fluctuation pattern table. Therefore, by giving a change during and after the time saving depending on the type of time saving, it is possible to improve the production effect and improve the interest of the game. Moreover, while being able to reduce the storage capacity which concerns on a normal figure fluctuation pattern, it becomes possible to streamline the control during time saving.

通常時短遊技状態(第1時短遊技状態)と、特殊時短遊技状態(第2時短遊技状態)とでは、同じ普通図柄変動パターンテーブルが用いられることを説明したが、これに限定されない。通常時短遊技状態(第1時短遊技状態)と、特殊時短遊技状態(第2時短遊技状態)とでは、異なる普通図柄変動パターンテーブルが用いられてもよい。すなわち、通常時短遊技状態(第1時短遊技状態)と特殊時短遊技状態(第2時短遊技状態)とでは、異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンを決定可能であり、通常時短遊技状態(第1時短遊技状態)と特殊時短遊技状態(第2時短遊技状態)とでは、異なる普図変動パターンテーブルを用いて普図変動パターンを決定可能である。この場合、時短の種類によって時短中及び時短終了後に変化を与えることで演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、通常時短遊技状態(第1時短遊技状態)中の特図の平均変動時間よりも、特殊時短遊技状態(第2時短遊技状態)中の普図の平均変動時間の方が短くなり易くてもよい。
Although it was explained that the same normal symbol variation pattern table is used in the normal time-saving game state (first time-saving game state) and the special time-saving game state (second time-saving game state), the present invention is not limited to this. Different normal symbol variation pattern tables may be used in the normal time-saving game state (first time-saving game state) and the special time-saving game state (second time-saving game state). That is, in the normal time-saving gaming state (first time-saving gaming state) and the special time-saving gaming state (second time-saving gaming state), it is possible to determine the special figure variation pattern using a different special figure variation pattern table, and the normal time-saving game In the state (first time saving game state) and the special time saving game state (second time saving game state), it is possible to determine the normal figure fluctuation pattern using different normal figure fluctuation pattern tables. In this case, it is possible to improve the performance effect by giving a change during and after the time saving depending on the type of time saving, and to improve the interest of the game.
In addition, the average fluctuation time of the normal figure during the special time-saving game state (second time-saving game state) tends to be shorter than the average fluctuation time of the special figure during the normal time-saving game state (first time-saving game state) good too.

また、第5実施形態において、各時短遊技状態において第2始動口14の開放態様は共通であることを説明した。すなわち、通常時短遊技状態(第1時短遊技状態)と特殊時短遊技状態(第2時短遊技状態)とでは、異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンを決定可能であり、通常時短遊技状態(第1時短遊技状態)と特殊時短遊技状態(第2時短遊技状態)とでは、同じ当たり普通図柄が停止表示されても、異なる開放パターン(時間、回数)で電チュー(第2始動口)を開放可能である。そのため、時短の種類によって時短中及び時短終了後に変化を与えることで演出効果を向上させることができると共に、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、時短の種類によって遊技者の有利度合いを変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Moreover, in 5th Embodiment, it demonstrated that the opening mode of the 2nd starting port 14 was common in each time saving game state. That is, in the normal time-saving gaming state (first time-saving gaming state) and the special time-saving gaming state (second time-saving gaming state), it is possible to determine the special figure variation pattern using a different special figure variation pattern table, and the normal time-saving game In the state (1st time-saving game state) and special time-saving game state (2nd time-saving game state), even if the same winning normal pattern is stopped and displayed, different opening patterns (time, number of times) are used. ) can be released. Therefore, by giving a change during and after the time saving depending on the type of time saving, it is possible to improve the production effect and improve the interest of the game. In addition, it is possible to change the degree of advantage of the player depending on the type of time saving, thereby making it possible to improve the interest of the game.

また、第5実施形態において、各時短遊技状態において、第2始動口14の開放態様が相違する構成としてもよいことを説明した。すなわち、通常時短遊技状態(第1時短遊技状態)と特殊時短遊技状態(第2時短遊技状態)とでは、異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターンを決定可能であり、通常時短遊技状態(第1時短遊技状態)と特殊時短遊技状態(第2時短遊技状態)とでは、同じ当たり普通図柄が停止表示されても、同じ開放パターン(時間、回数)で電チュー(第2始動口)を開放可能であってもよい。この場合、時短の種類によって時短中及び時短終了後に変化を与えることで演出効果を向上させることができると共に、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、電チューの開放パターンに係る記憶容量を削減することができると共に、補助遊技中の制御を効率化することが可能となる。 Moreover, in 5th Embodiment, in each time saving game state, it demonstrated that the opening mode of the 2nd starting port 14 was different and it was good also as a structure. That is, in the normal time-saving gaming state (first time-saving gaming state) and the special time-saving gaming state (second time-saving gaming state), it is possible to determine the special figure variation pattern using a different special figure variation pattern table, and the normal time-saving game In the state (1st time-saving game state) and special time-saving game state (2nd time-saving game state), even if the same winning normal pattern is stopped and displayed, the same opening pattern (time, number of times) is used. ) may be openable. In this case, it is possible to improve the presentation effect and improve the interest of the game by giving a change during and after the time saving depending on the type of the time saving. In addition, it is possible to reduce the storage capacity related to the opening pattern of the electric chew, and to make the control during the auxiliary game more efficient.

(事前判定テーブル)
図92は、始動口への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を事前判定(先読み)する際に参照される事前判定テーブルである。
(Advance judgment table)
FIG. 92 is a pre-determination table referred to when pre-determining (prefetching) the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the starting port.

図92に示すように、事前判定テーブルには、遊技状態と、特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定の判定結果(大当たり判定用乱数値)と、特別図柄の判定結果(特別図柄判定用乱数値)と、リーチ判定用乱数値と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図予定変動パターンとが対応付けられている。 As shown in FIG. 92, the preliminary determination table contains the game state, the type of special symbol (starting port), the determination result of the jackpot determination (random number for jackpot determination), and the determination result of the special symbol (special symbol determination). Random number for use), random number for reach determination, random number for special figure variation pattern determination, and special figure scheduled variation pattern as a determination result are associated.

したがって、「特図予定変動パターン」や「先読み情報」とは、少なくとも特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、及び、実行予定の特図変動パターンを特定可能なものといえる。また、詳細は後述するが、特別図柄の種類によって大当たり遊技や小当たり遊技が実行されることから、大当たり遊技や小当たり遊技の種類(ラウンド数)を特定可能なものとも言える。また、特別図柄の種類によって大当たり遊技の終了時に時短遊技状態の回数(時短回数)が設定されることから、時短回数を特定可能なものともいえる。 Therefore, "special figure scheduled variation pattern" and "prefetch information" can be said to be capable of specifying at least the type of special symbol, the judgment result of jackpot determination, the type of special symbol, and the special figure variation pattern to be executed. . In addition, although the details will be described later, since the big winning game and the small winning game are executed depending on the type of special symbol, it can be said that the type (number of rounds) of the big winning game and the small winning game can be specified. In addition, since the number of times of the time-saving game state (number of times of time-saving) is set at the end of the jackpot game depending on the type of special symbol, it can be said that the number of times of time-saving can be specified.

(主制御基板の特別図柄変動処理)
図93を用いて、主制御基板110の特別図柄変動処理(遊技プログラム)を説明する。図93は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Special symbol variation processing of the main control board)
The special symbol variation processing (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 93 is a flow chart showing special symbol variation processing in the main control board 110 .

まず、メインCPU110aは、ステップS320-1において、上述した特図変動パターン判定処理でセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過した場合には、ステップS320-2に処理を移し、変動時間が経過していない場合には、今回の特別図柄変動処理を終了する。 First, in step S320-1, the main CPU 110a determines whether or not the variation time set in the above-described special figure variation pattern determination process has elapsed. When the variation time has passed, the process is moved to step S320-2, and when the variation time has not passed, the special symbol variation process of this time is terminated.

メインCPU110aは、ステップS320-2において、上述した大当たり判定処理で決定済みの特別図柄を停止表示させ、ステップS320-3において、遊技状況に応じた停止時間をメインRAM110cの所定の領域にセットする。具体的には、時短遊技状態の最終回の変動表示であるならば8.0秒をセットし、それ以外の変動表示であるならば0.5秒をセットする。 In step S320-2, the main CPU 110a stop-displays the special symbol that has been determined in the above-described big win determination process, and in step S320-3 sets a stop time corresponding to the game situation in a predetermined area of the main RAM 110c. Specifically, 8.0 seconds is set if it is the variable display of the final round of the time saving game state, and 0.5 seconds is set if it is other variable display.

メインCPU110aは、ステップS320-4において、メインRAM110cに時短フラグがセットされているか否かを判定する。時短フラグがセットされている場合には、残りの時短回数を更新するものとしてステップS320-5に処理を移し、時短フラグがセットされていない場合には、残りの時短回数を更新しないものとしてステップS320-13に処理を移す。 The main CPU 110a determines whether or not the time saving flag is set in the main RAM 110c in step S320-4. If the time saving flag is set, the remaining time saving times are updated, and the process moves to step S320-5, and if the time saving flag is not set, the remaining time saving times are not updated. The process moves to S320-13.

メインCPU110aは、ステップS320-5において、今回の特別図柄の変動表示が第1特別図柄であるか否かを判定する。第1特別図柄である場合には、ステップS320-6において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされている第1特別図柄の時短回数である第1時短回数(J1)、及び、第1特別図柄と第2特別図柄の合算の時短回数である第3時短回数(J3)を1ずつ減算し、第1特別図柄でない(第2特別図柄である)場合には、ステップS320-7において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされている第2特別図柄の時短回数である第2時短回数(J2)、及び、上述した第3時短回数(J3)を1ずつ減算する。 In step S320-5, the main CPU 110a determines whether or not the current special symbol variable display is the first special symbol. In the case of the first special symbol, in step S320-6, the first time saving number of times (J1), which is the number of times of saving time of the first special symbol saved in the game RWM area of the main RAM 110c, and the first special The third time saving number (J3), which is the number of times of saving time for the sum of the symbol and the second special symbol, is subtracted by 1, and if it is not the first special symbol (it is the second special symbol), in step S320-7, the main The second time saving frequency (J2), which is the time saving frequency of the second special symbols saved in the game RWM area of the RAM 110c, and the above-described third time saving frequency (J3) are subtracted by one.

メインCPU110aは、ステップS320-8において、第1時短回数(J1)、第2時短回数(J2)、第3時短回数(J3)の何れか1つが「0」になったか否かを判定する。「0」になった場合には、時短遊技状態を終了させるものとしてステップS320-12に処理を移し、「0」になっていない場合には、ステップS320-9に処理を移す。 The main CPU 110a determines in step S320-8 whether or not any one of the first number of times of time saving (J1), the number of times of second time saving (J2), and the number of times of saving time (J3) has become "0". When it becomes "0", the process moves to step S320-12 assuming that the time saving game state is terminated, and when it does not become "0", the process moves to step S320-9.

メインCPU110aは、ステップS320-9において、小当たり特別図柄が停止表示したか否かを判定する。小当たり特別図柄でない場合には、ステップS320-13に処理を移し、小当たり特別図柄である場合には、ステップS320-10において、遊技用RWM領域にセーブされている時短遊技状態を終了させるまでの小当たり残回数(Z)を1減算する。 In step S320-9, the main CPU 110a determines whether or not the small winning special symbol is stopped. If it is not a small hit special symbol, the process is moved to step S320-13, and if it is a small hit special symbol, in step S320-10, until the time saving game state saved in the game RWM area is terminated. Subtract 1 from the remaining number of small hits (Z).

メインCPU110aは、ステップS320-11において、小当たり残回数が「0」になったか否かを判定する。小当たり残回数が「0」になった場合には、時短遊技状態を終了させるものとしてステップS320-12に処理を移し、小当たり残回数が「0」になっていない場合には、ステップS320-13に処理を移す。 In step S320-11, the main CPU 110a determines whether or not the number of remaining small wins has reached "0". When the remaining number of small hits is "0", the processing is shifted to step S320-12 assuming that the time saving game state is terminated, and when the remaining number of small hits is not "0", step S320. -13 is processed.

メインCPU110aは、ステップS320-12において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされている時短フラグ及び各種時短回数(J1、J2、J3)をクリアして時短遊技状態を終了させる。 In step S320-12, the main CPU 110a clears the time saving flag and various times of time saving (J1, J2, J3) saved in the game RWM area of the main RAM 110c, and terminates the time saving game state.

メインCPU110aは、ステップS320-13において、大当たり特別図柄が停止表示したか否かを判定する。大当たり特別図柄でない場合には、ステップS320-15に処理を移し、大当たり特別図柄である場合には、ステップS320-14において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされている時短フラグ及び各種時短回数(J1、J2、J3)をクリアして時短遊技状態を終了(通常遊技状態を開始)させる。本処理を終えるとステップS320-19に処理を移す。 In step S320-13, the main CPU 110a determines whether or not the special jackpot symbol is stopped. If it is not a jackpot special symbol, the process moves to step S320-15, and if it is a jackpot special symbol, in step S320-14, the time saving flag and various times of time saving saved in the game RWM area of the main RAM 110c (J1, J2, J3) are cleared to terminate the time saving game state (start the normal game state). After completing this process, the process moves to step S320-19.

メインCPU110aは、ステップS320-15において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされている変動回数が規定回数(通常時短遊技状態の最大の時短回数である496回+残保留数4個に設定された500回)に到達したか否かを判定する。変動回数が規定回数に到達した場合には、特殊時短遊技状態を開始させるものとしてステップS320-16に処理を移し、変動回数が規定回数に到達していない場合には、特殊時短遊技状態を開始させないものとしてステップS320-18に処理を移す。 In step S320-15, the main CPU 110a sets the number of fluctuations saved in the game RWM area of the main RAM 110c to the prescribed number of times (496 times, which is the maximum number of times of time saving in the normal time saving game state + 4 remaining pending numbers). 500 times) is determined. When the number of fluctuations reaches the specified number of times, the process is moved to step S320-16 assuming that the special time-saving gaming state is started, and when the number of fluctuations has not reached the specified number of times, the special time-saving gaming state is started. The process proceeds to step S320-18 assuming that it is not allowed.

メインCPU110aは、ステップS320-16において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に特殊時短用の時短回数(J1=60、J2=750、J3=750)及び小当たり残回数(Z=2)をセーブし、ステップS320-17において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に特殊時短フラグをセットして特殊時短遊技状態に移行させる。 In step S320-16, the main CPU 110a saves the special time saving number of times (J1=60, J2=750, J3=750) and the remaining number of small hits (Z=2) in the game RWM area of the main RAM 110c. , In step S320-17, a special time-saving flag is set in the game RWM area of the main RAM 110c to shift to a special time-saving gaming state.

メインCPU110aは、ステップS320-18において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされている各種時短回数(J1、J2、J3)に対応する時短回数指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短回数指定コマンドが演出制御基板130に送信され、残りの時短回数が報知されたりすることになる。 In step S320-18, the main CPU 110a stores time-saving count designation commands corresponding to the various time-saving counts (J1, J2, J3) saved in the game RWM area of the main RAM 110c into the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. set. As a result, the time saving number designation command is transmitted to the effect control board 130, and the remaining time saving number is notified.

メインCPU110aは、ステップS320-19において、特図特電処理データに「2」をセットし、現在の遊技状態(時短フラグの有無から特定される遊技状態)に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で遊技状態を更新するための処理が行われることになる。本処理を終えると今回の特別図柄変動処理を終了する。 In step S320-19, the main CPU 110a sets the special figure special electric processing data to "2", and sends a game state designation command corresponding to the current game state (the game state specified by the presence or absence of the time saving flag) to the main RAM 110c. Set in the performance transmission data storage area. Thereby, the game state designation command is transmitted to the effect control board 130, and the process for updating the game state is performed in the effect control board 130. - 特許庁When this process is finished, the special symbol variation process of this time is finished.

このように、第2始動口47への遊技球の入賞が容易な時短遊技状態中に小当たり図柄が停止表示された(小当たり遊技が実行される)場合において、時短回数(J1、J2、J3)が残存している場合であっても、小当たり残回数(Z)が「0」になることで時短遊技状態が終了するようになっている。そのため、先読み演出や停止表示された演出図柄70aの組み合わせを参考として遊技者が遊技を有利に進めようと(小当たり遊技で特定領域53に遊技球を通過させて有利な大当たりを狙うか否か)しても、時短遊技状態中の遊技方法によって遊技者が過度に有利となることを抑制することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、小当たり回数が規定回数に到達した場合、小当たり遊技が実行される前(小当たり特別図柄の停止タイミング)に通常遊技状態に移行する。
In this way, when the small winning pattern is stopped and displayed (a small winning game is executed) during the time saving game state in which it is easy for the game ball to enter the second start port 47, the number of times of time saving (J1, J2, Even if J3) remains, the time-saving game state is terminated when the remaining number of small hits (Z) becomes "0". Therefore, it is possible for the player to proceed with the game advantageously by referring to the look-ahead effect or the combination of the stop-displayed effect symbols 70a (whether or not to aim for an advantageous big hit by passing the game ball through the specific area 53 in the small winning game). ), it is possible to prevent the player from gaining an excessive advantage due to the game method during the time-saving game state, and to improve the amusement of the game.
In addition, when the number of small hits reaches the specified number of times, the normal game state is shifted to before the small hit game is executed (stop timing of the small hit special symbol).

また、小当たり残回数(Z)が残存している場合であっても、時短回数(J1、J2、J3の何れか)が「0」になることで時短遊技状態が終了するようになっている。そのため、小当たり図柄が停止表示されるまで時短遊技状態が継続してしまって遊技者が過度に有利となることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, even if the small hit remaining number of times (Z) remains, the time saving number of times (any of J1, J2, J3) becomes "0" so that the time saving game state ends. there is Therefore, it is possible to prevent the player from being excessively advantageous due to the continuation of the time-saving game state until the small winning symbols are stop-displayed, thereby making it possible to improve the amusement of the game.

また、大当たり後に制御される有利遊技状態(通常時短遊技状態)は、変動回数が規定回数に到達した場合、又は、小当たり回数が規定回数(1回も含む)に到達した場合に終了(通常遊技状態に移行)させることが可能である。そのため、遊技の進行に応じて有利遊技状態が継続する変動回数を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the advantageous gaming state (normal time-saving gaming state) controlled after the big hit ends when the number of fluctuations reaches the specified number of times, or when the number of small hits reaches the specified number of times (including once) (usually It is possible to shift to a game state). Therefore, it is possible to change the number of fluctuations in which the advantageous game state continues according to the progress of the game, and it is possible to improve the interest of the game.

また、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から実行された特別図柄の変動表示の回数が規定回数に到達した場合に、特殊時短遊技状態を発生させるようになっているため、大当たり遊技を経由せずに時短状態が発生するという意外性を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the number of times of fluctuation display of special symbols executed from the establishment of a predetermined condition (executing RWM clear, 0 clearing of the number of fluctuations based on the end of the jackpot game) reaches the specified number of times, a special time-saving game state is generated. Therefore, it is possible to give the player the unexpectedness that the time-saving state occurs without going through the jackpot game, and it is possible to improve the amusement of the game.

また、特殊時短遊技状態が発生する変動回数(500回)が、通常時短遊技状態で設定される最大の時短回数(496回)よりも大きい値となっていることで、通常時短遊技状態中に特殊時短遊技状態が発生することがないため、遊技者が遊技の進行が分からなくなるといった不都合が発生することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the number of fluctuations in which the special time-saving game state occurs (500 times) is a value larger than the maximum number of time-saving times (496 times) set in the normal time-saving game state, so during the normal time-saving game state Since the special time-saving game state does not occur, the inconvenience that the player cannot understand the progress of the game does not occur, and the amusement of the game can be improved.

また、特殊時短遊技状態が発生する変動回数(500回)が、通常時短遊技状態で設定される最大の時短回数(496回)よりも第2保留数の上限数(4個)だけ大きい数となっていることで、通常時短遊技状態で最大の時短回数(496回)が設定されている場合には、通常時短遊技状態から特殊時短遊技状態にそのまま移行したかのように感じさせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the number of fluctuations (500 times) in which the special time-saving gaming state occurs is greater than the maximum number of times of time-saving (496 times) set in the normal time-saving gaming state by the upper limit number (4) of the second pending number. By doing so, if the maximum number of times of time saving (496 times) is set in the normal time saving game state, it can be made to feel as if the normal time saving game state has shifted to the special time saving game state as it is. , it is possible to improve the interest of the game.

また、特殊時短遊技状態が発生する際に、メインRAM110cに記憶されている変動回数を0クリアしないようになっている。そのため、大当たり遊技間(特殊時短遊技状態が開始した後又は終了した後)において、再び特殊時短遊技状態が発生することがなくなり、遊技店側と遊技者側の利益バランスを確保することができ、遊技の興趣を向上させることも可能となる。
すなわち、規定回数到達の際(特殊時短遊技状態突入の際)には、第1所定画像(後述するシャッター画像SY等)が出現して装飾図柄700が隠れ、再び装飾図柄700が出現する第1演出を行う。また、大当りの場合には、大当たりを示す装飾図柄700を表示する第2演出を行う。また、作動回数n(変動回数)を設定し、特別図柄の変動毎に作動回数nを更新する更新処理を行い、第1演出が行われる場合は、nをクリアせずに第1演出が行われた後も特図の変動毎に更新処理を行い、第2演出が行われる場合は、nをクリアする。この場合、第1演出が行われる場合でもnをクリアしないことで、「常に」加算する処理を行うことができる。また、減算処理する場合には、特殊時短遊技状態の前後で処理を切り替える必要がないため処理負荷、容量を軽減することができる。
Further, when the special time-saving gaming state occurs, the number of fluctuations stored in the main RAM 110c is not cleared to 0. Therefore, during the jackpot game (after the special time-saving game state has started or ended), the special time-saving game state will not occur again, and the profit balance between the game parlor side and the player side can be secured. It is also possible to improve the interest of the game.
That is, when reaching the specified number of times (when entering the special time-saving gaming state), the first predetermined image (such as the shutter image SY described later) appears and the decorative pattern 700 is hidden, and the decorative pattern 700 appears again. perform a performance. In addition, in the case of a big win, a second effect of displaying a decorative pattern 700 indicating a big win is performed. In addition, the number of times of operation n (the number of fluctuations) is set, and update processing is performed to update the number of times of operation n for each variation of the special symbol, and when the first effect is performed, the first effect is performed without clearing n. Update processing is performed for each variation of the special figure even after it is done, and n is cleared when the second effect is performed. In this case, by not clearing n even when the first effect is performed, processing of "always" adding can be performed. In addition, when the subtraction process is performed, it is not necessary to switch the process before and after the special time-saving gaming state, so the processing load and capacity can be reduced.

なお、通常時短遊技状態での最大の時短回数(496回)を特殊時短遊技状態が発生する変動回数(500回)よりも少ない回数とするのではなく、通常時短遊技状態での最大の時短回数と特殊時短遊技状態が発生する変動回数とを同じ回数としてもよい。このようにすると、通常時短遊技状態と特殊時短遊技状態とがシームレスに繋がることになり、通常時短遊技状態が延長されたかのように感じさせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, instead of setting the maximum number of times of time saving in the normal time saving game state (496 times) to be less than the number of fluctuations (500 times) in which the special time saving game state occurs, the maximum number of times of time saving in the normal time saving game state And it is good also as the same number of times as the number of fluctuations in which the special time-saving gaming state occurs. In this way, the normal time-saving game state and the special time-saving game state are seamlessly connected, and it is possible to make the player feel as if the normal time-saving game state has been extended, thereby making it possible to improve the amusement of the game. .

また、特殊時短遊技状態が発生する際に、メインRAM110cに記憶されている変動回数を0クリアすると共に、特殊時短遊技状態が発生済みであることを示す特殊時短発生済みフラグをメインRAM110c(遊技用RWM)にセットするようにしてもよい。この場合、変動回数が規定回数(500回)となったときに特殊時短発生済みフラグがなければ、変動回数を0クリアして特殊時短遊技状態を発生させ、特殊時短発生済みフラグがあれば、変動回数を0クリアして特殊時短遊技状態を発生させないようにするとよい。 In addition, when the special time-saving gaming state occurs, the number of fluctuations stored in the main RAM 110c is cleared to 0, and a special time-saving occurrence flag indicating that the special time-saving gaming state has occurred is set in the main RAM 110c (for gaming RWM). In this case, if there is no special time saving flag when the number of fluctuations reaches the specified number (500 times), the number of times of fluctuation is cleared to 0 to generate a special time saving gaming state, and if there is a special time saving flag, It is preferable not to generate a special time-saving game state by clearing the number of fluctuations to 0.

(主制御基板の特別図柄停止処理)
図94を用いて、主制御基板110の特別図柄停止処理(遊技用プログラム)を説明する。図94は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
(Special symbol stop processing of the main control board)
The special symbol stop processing (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 94 is a flow chart showing special symbol stop processing in the main control board 110 .

まず、メインCPU110aは、ステップS330-1において、上述した特別図柄変動処理でセットされた停止時間が経過したか否かを判定する。停止時間が経過した場合には、ステップS330-2に処理を移し、停止時間が経過していない場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。 First, in step S330-1, the main CPU 110a determines whether or not the stop time set in the above-described special symbol variation process has elapsed. When the stop time has passed, the process is moved to step S330-2, and when the stop time has not passed, the special symbol stop process of this time is terminated.

メインCPU110aは、ステップS330-2において、大当たり特別図柄が停止表示しているか否かを判定する。大当たり特別図柄である場合には、ステップS330-3に処理を移し、大当たり特別図柄でない(小当たり特別図柄又はハズレ特別図柄である)場合には、ステップS330-5に処理を移す。 In step S330-2, the main CPU 110a determines whether or not the special jackpot symbol is stopped. If it is a big hit special symbol, the process is moved to step S330-3, and if it is not a big hit special symbol (it is a small hit special symbol or a losing special symbol), the process is moved to step S330-5.

メインCPU110aは、ステップS330-3において、大当たり遊技を実行するための大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブル(図95(a)参照)から停止特図データ(大当たり特別図柄)に応じた大当たり遊技の制御データ(最大ラウンド遊技回数、最大入賞個数、オープニング時間等)を選択する等の大当たりオープニング移行処理を行い、ステップS330-4において、大当たり遊技処理に移行するために特図特電処理データに「3」をセットし、ステップS330-8に処理を移す。なお、大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルの詳細は後述する。 In step S330-3, the main CPU 110a generates a jackpot corresponding to the stop special pattern data (jackpot special pattern) from the jackpot game jackpot control data determination table (see FIG. 95(a)) for executing the jackpot game. A jackpot opening transition process such as selecting game control data (maximum number of round games played, maximum winning number, opening time, etc.) "3" is set, and the process moves to step S330-8. The details of the big winning opening control data determination table for the big winning game will be described later.

メインCPU110aは、ステップS330-5において、小当たり特別図柄が停止表示しているか否かを判定する。小当たり特別図柄である場合には、ステップS330-6に処理を移し、小当たり特別図柄でない(ハズレ特別図柄である)場合には、ステップS330-10に処理を移す。 In step S330-5, the main CPU 110a determines whether or not the small winning special symbol is stopped. If it is a small winning special symbol, the process is moved to step S330-6, and if it is not a small winning special symbol (it is a losing special symbol), the process is moved to step S330-10.

メインCPU110aは、ステップS330-6において、小当たり遊技を実行するための小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブル(図95(b)参照)から停止特図データ(小当たり特別図柄)に応じた小当たり遊技の制御データ(最大入賞個数、オープニング時間等)を選択する等の小当たりオープニング移行処理を行い、ステップS330-7において、小当たり遊技に移行するために特図特電処理データに「4」をセットし、ステップS330-8に処理を移す。 In step S330-6, the main CPU 110a changes the stop special symbol data (small winning special symbol) from the large winning opening control data determination table for the small winning game for executing the small winning game (see FIG. 95(b)). Small winning opening transition processing such as selecting control data (maximum number of prizes, opening time, etc.) of small winning game is performed according to "4" is set, and the process moves to step S330-8.

メインCPU110aは、ステップS330-8において、選択された制御データに応じたオープニング時間をメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットし、ステップS330-9において、オープニング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング演出を実行するための処理が行われることになる。本処理を終えると今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-8, the main CPU 110a sets the opening time corresponding to the selected control data in the game RWM area of the main RAM 110c, and in step S330-9 stores the opening designation command in the main RAM 110c as transmission data for effect. Set to area. As a result, the opening specifying command is transmitted to the effect control board 130, and processing for executing the opening effect of the big winning game or the small winning game is performed. When this process is finished, the special symbol stop process of this time is ended.

メインCPU110aは、ステップS330-10において、特別図柄記憶判定処理に処理を移すために特図特電処理データに「0」をセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-10, the main CPU 110a sets the special symbol special electric processing data to "0" in order to shift the process to the special symbol storage determination process, and terminates the current special symbol stop processing.

(制御データテーブル)
図95(a)は、大当たり遊技(特別遊技)中に大入賞口を制御するための大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルを示す図であり、図95(b)は、小当たり遊技中に大入賞口を制御するための小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルを示す図であり、図95(c)は、小当たり遊技中に特定領域を制御するための小当たり遊技用の特定領域制御データ判定テーブルを示す図である。
(control data table)
FIG. 95(a) is a diagram showing a big winning opening control data determination table for a big winning game for controlling a big winning opening during a big winning game (special game), and FIG. 95(b) shows a small winning game. It is a diagram showing a large winning opening control data determination table for a small winning game for controlling a large winning opening inside, and FIG. 95 (c) is a small winning game for controlling a specific area during a small winning game FIG. 10 is a diagram showing a specific area control data determination table for the .

図95(a)に示すように、大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数と、1つのラウンド遊技における大入賞口への最大入賞個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでのオープニング時間と、各ラウンド遊技で開放する大入賞口の種類と、各ラウンド遊技で開放する大入賞口の最大開放回数と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、ラウンド遊技の終了後に大入賞口を閉鎖しているインターバル時間(大入賞口内から遊技球を排出するために必要な時間)と、最終ラウンド遊技の終了から大当たり遊技が終了するまでのエンディング時間が対応付けられている。 As shown in FIG. 95(a), the big winning opening control data determination table for the big winning game includes the stop special figure data of special symbols, the maximum number of round games in the big winning game, and the big winning opening in one round game. The maximum number of prizes to be won, the opening time from the start of the jackpot game to the execution of the first round game, the type of the big prize opening to be opened in each round game, and the maximum opening of the big prize opening to be opened in each round game The number of times, the opening time of the large winning opening for one opening of each round game, and the interval time during which the large winning opening is closed after the end of the round game (to discharge the game balls from the large winning opening required time) is associated with the ending time from the end of the final round game to the end of the jackpot game.

停止特図データが「01」の場合には、3回のラウンド遊技が行われる第1大当たり遊技を実行し、停止特図データが「02」の場合には、3回のラウンド遊技が行われると共に、第1大当たり遊技よりも大当たり遊技後の状態が遊技者に有利となる第2大当たり遊技を実行し、停止特図データが「03」の場合には、3回のラウンド遊技が行われると共に、第1大当たり遊技よりも大当たり遊技後の状態が遊技者に不利となる第3大当たり遊技を実行する。 When the stop special figure data is "01", the first jackpot game in which the round game is performed three times is executed, and when the stop special figure data is "02", the round game is performed three times. At the same time, the second jackpot game is executed in which the state after the jackpot game is more advantageous to the player than the first jackpot game, and when the stop special figure data is "03", three round games are performed. , a third jackpot game is executed in which the state after the jackpot game is more disadvantageous to the player than the first jackpot game.

また、停止特図データが「11」の場合には、10回のラウンド遊技が行われると共に、第3大当たり遊技よりも大当たり遊技後の状態が遊技者に有利となる第4大当たり遊技を実行し、停止特図データが「12」の場合には、10回のラウンド遊技が行われると共に、第3大当たり遊技よりも大当たり遊技後の状態が遊技者に有利となる(第4大当たり遊技と同じ有利度合いの)第5大当たり遊技を実行する。 Further, when the stop special figure data is "11", 10 round games are performed, and the fourth jackpot game is executed in which the state after the jackpot game is more advantageous to the player than the third jackpot game. , When the stop special figure data is "12", 10 round games are played, and the state after the jackpot game is more advantageous to the player than the third jackpot game (same advantage as the fourth jackpot game) degree) to execute the fifth jackpot game.

また、停止特図データが「13」の場合には、1回目のラウンド遊技となる第1小当たり遊技を経由して残り2回のラウンド遊技が行われる第1V大当たり遊技を実行し、停止特図データが「14」の場合には、1回目のラウンド遊技となる第2小当たり遊技を経由して残り9回のラウンド遊技が行われると共に、第1V大当たり遊技よりも遊技者に有利な第2V大当たり遊技を実行し、停止特図データが「15」の場合には、1回目のラウンド遊技となる第3小当たり遊技を経由して残り2回のラウンド遊技が行われると共に、第1V大当たり遊技よりも大当たり遊技の状態が遊技者に不利となる可能性がある第3V大当たり遊技を実行する。 In addition, when the stop special figure data is "13", the 1st V jackpot game in which the remaining two round games are performed via the first small hit game which is the first round game is executed, and the stop special When the figure data is "14", the remaining nine round games are performed via the second small winning game which is the first round game, and the second round game is more advantageous to the player than the first V big winning game. When the 2V jackpot game is executed and the stop special figure data is "15", the remaining two round games are performed via the third small hit game which is the first round game, and the 1st V jackpot. To execute a 3rd V jackpot game in which the state of the jackpot game can be more disadvantageous to a player than the game.

図95(a)に示す大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルの特徴としては、第1始動口45への入賞に基づく大当たり遊技(第1~第3大当たり遊技)を実行する場合には、最大ラウンド(10ラウンド)の大当たり遊技が実行されない一方、第2始動口47への入賞に基づく大当たり遊技(第4~第5大当たり遊技)を実行する場合には、最大ラウンド(10ラウンド)の大当たり遊技が実行可能となっている点が挙げられる。このようにしたことで、第1始動口45に遊技球が入賞した場合と、第2始動口47に遊技球が入賞した場合の遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a feature of the big winning opening control data determination table for the big winning game shown in FIG. , While the jackpot game of the maximum round (10 rounds) is not executed, when the jackpot game (4th to 5th jackpot games) based on the winning to the second start port 47 is executed, the maximum round (10 rounds) One of the points is that a jackpot game can be executed. By doing so, it is possible to differentiate the game characteristics when the game ball wins in the first start port 45 and when the game ball wins in the second start port 47, thereby improving the amusement of the game. becomes possible.

図95(b)に示すように、小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルには、特別図柄の停止特図データ(小当たり遊技の種類)と、小当たり遊技で開放する大入賞口の最大開放回数と、小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数と、大入賞口を開状態に変換するまでのオープニング時間と、開放する大入賞口の種類と、1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、大入賞口を閉鎖しているインターバル時間(大入賞口内から遊技球を排出するために必要な時間)と、大入賞口の最後の閉鎖から小当たり遊技が終了するまでのエンディング時間が対応付けられている。 As shown in FIG. 95(b), the large winning opening control data determination table for the small winning game includes the stop special figure data of the special symbol (kind of the small winning game) and the large winning opening to be opened in the small winning game. The maximum number of times of opening, the maximum number of winnings to the big winning mouth in the small winning game, the opening time until the big winning mouth is converted to the open state, the type of the big winning mouth to be opened, and for one opening The opening time of all the big winning mouths, the interval time when the big winning mouth is closed (the time required to discharge the game ball from the big winning mouth), and the small winning game from the last closing of the big winning mouth Ending time until completion is associated.

停止特図データが「13」の場合には、第1小当たり遊技を実行し、停止特図データが「14」の場合には、第2小当たり遊技を実行し、停止特図データが「15」の場合には、第3小当たり遊技を実行する。 When the stop special figure data is "13", the first small winning game is executed, and when the stop special figure data is "14", the second small winning game is executed, and the stop special figure data is " 15", the third small winning game is executed.

図95(b)に示す小当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルの特徴としては、第1大入賞口50が閉状態となるインターバル時間が、インターバルの開始から終了までに少なくとも1つの遊技球が第1大入賞口開閉部材51の上面を転動していることになる時間(発射間隔0.67秒に対してインターバル時間0.82秒)に設定されている。このようにしたことで、第1大入賞口50の開放時間を短くすることができ、予め定められた小当たり遊技における大入賞口の最大開放時間(1.8秒)の中で第1大入賞口の開放回数を多くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a feature of the large winning opening control data determination table for the small winning game shown in FIG. 95(b), the interval time when the first large winning opening 50 is closed is at least one It is set to the time during which the ball is rolling on the upper surface of the first big prize winning opening opening/closing member 51 (0.82 second interval time for the firing interval of 0.67 second). By doing so, it is possible to shorten the opening time of the first large winning opening 50, and the first large winning opening is opened within the predetermined maximum opening time (1.8 seconds) of the large winning opening in the small winning game. It is possible to increase the number of openings of the winning openings and improve the interest of the game.

図95(c)に示すように、小当たり遊技用の特定領域制御データ判定テーブルには、特別図柄の停止特図データ(小当たり遊技の種類)と、小当たり遊技で開放する特定領域53の最大開放回数と、特定領域53の開放タイミングと、特定領域53の閉鎖タイミングとが対応付けられている。 As shown in FIG. 95 (c), the specific area control data determination table for the small winning game includes the stop special figure data of the special symbol (kind of the small winning game) and the specific area 53 to be opened in the small winning game. The maximum number of times of opening, the opening timing of the specific area 53, and the closing timing of the specific area 53 are associated with each other.

小当たり遊技では、小当たり遊技の種類に拘わらず、小当たり遊技における大入賞口の開放時に特定領域53を開放状態に変換し、大入賞口の閉鎖時に特定領域53を閉鎖状態に変換する。 In the small winning game, regardless of the kind of the small winning game, the specific area 53 is changed to the open state when the big winning opening is opened in the small winning game, and the specific area 53 is changed to the closed state when the big winning opening is closed.

図95(c)に示す小当たり遊技用の特定領域制御データ判定テーブルの特徴としては、小当たり遊技中に第1大入賞口50に入賞した遊技球がほぼ100%(1/1)の確率で特定領域53を通過するように特定領域53の開閉タイミングが設定されている点が挙げられる。このようにしたことで、遊技者が安心して小当たり遊技を消化することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a feature of the specific area control data determination table for the small winning game shown in FIG. 95 (c), the probability of the game ball winning the first big winning hole 50 during the small winning game is almost 100% (1/1) The point is that the opening/closing timing of the specific region 53 is set so that the specific region 53 is passed through at . By doing so, the player can complete the small winning game with peace of mind, and the interest in the game can be improved.

なお、小当たり遊技中に第1大入賞口50に入賞した遊技球がほぼ100%(1/1)の確率で特定領域53を通過するように特定領域53を開閉させるのではなく、50%(1/2)や25%(1/4)の確率で特定領域53を開閉させるようにしてもよい。 In addition, instead of opening and closing the specific area 53 so that the game ball that wins the first big prize hole 50 during the small winning game passes through the specific area 53 with a probability of almost 100% (1/1), it is 50% The specific area 53 may be opened and closed with a probability of (1/2) or 25% (1/4).

また、小当たり遊技の種類によって、第1大入賞口50に入賞した遊技球がほぼ100%(1/1)の確率で特定領域53を通過するように特定領域53を開閉させる場合(例えば第2小当たり遊技)と、第1大入賞口50に入賞した遊技球が25%(1/4)の確率で特定領域53を通過するように特定領域53を開閉させる場合(例えば第3小当たり遊技)とを設けるようにしてもよい。 In addition, depending on the type of small winning game, when the specific area 53 is opened and closed so that the game ball that has won the first big winning hole 50 passes through the specific area 53 with a probability of almost 100% (1/1) (for example, the 2 small winning game), and when the specific area 53 is opened and closed so that the game ball that has won the first big winning hole 50 passes through the specific area 53 with a probability of 25% (1/4) (for example, the third small winning game) may be provided.

(主制御基板の大当たり遊技処理)
図96を用いて、主制御基板110の大当たり遊技処理(遊技用プログラム)を説明する。図96は、主制御基板110における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
(Jackpot game processing on the main control board)
The jackpot game processing (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 96 is a flow chart showing a jackpot game process in the main control board 110. FIG.

まず、メインCPU110aは、ステップS340-1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、上述した特別図柄停止処理でセットされたセットされているオープニング時間が「0」以上であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS340-2に処理を移し、オープニング中でない場合には、ステップS340-5に処理を移す。 First, in step S340-1, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently being opened. Specifically, it is determined whether or not the set opening time set in the above-described special symbol stop processing is "0" or more. If it is during the opening, the process moves to step S340-2, and if it is not during the opening, the process moves to step S340-5.

メインCPU110aは、ステップS340-2において、上述した特別図柄停止処理でセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過した場合には、ステップS340-3に処理を移し、オープニング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-2, the main CPU 110a determines whether or not the opening time set in the above special symbol stop processing has passed. When the opening time has passed, the process is moved to step S340-3, and when the opening time has not passed, the current jackpot game process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS340-3において、ラウンド遊技移行処理を行う。具体的には、メインRAM110cの遊技用RWM領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に「1」を加算し、ラウンド遊技中であることを示すラウンド中フラグをメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットする。 The main CPU 110a performs round game transition processing in step S340-3. Specifically, "1" is added to the number of round games (R) stored in the game RWM area of the main RAM 110c, and the in-round flag indicating that the round game is in progress is set to the game RWM area of the main RAM 110c. set to

メインCPU110aは、ステップS340-4において、ラウンド遊技回数(R)に応じたラウンド指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回のラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S340-4, the main CPU 110a sets a round designation command corresponding to the number of round games played (R) in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends the current jackpot game process. As a result, the round specifying command is transmitted to the effect control board 130, and the process for executing the round effect corresponding to the current round game is performed.

メインCPU110aは、ステップS340-5において、現在がラウンド遊技中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cの遊技用RWM領域にラウンド中フラグがセットされているか否かを判定する。ラウンド遊技中である場合には、ステップS340-6に処理を移し、ラウンド遊技中でない場合には、ステップS340-12に処理を移す。 In step S340-5, the main CPU 110a determines whether or not a round game is currently being played. Specifically, it is determined whether or not the in-round flag is set in the game RWM area of the main RAM 110c. If the round game is being played, the process moves to step S340-6, and if the round game is not being played, the process moves to step S340-12.

メインCPU110aは、ステップS340-6において、大入賞口の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、今回のラウンド遊技の開始からの経過時間が大当たり遊技の制御データにより特定される大入賞口の開放タイミングになったか否かを判定する。大入賞口の開放条件が成立した場合には、ステップS340-7に処理を移し、大入賞口の開放条件が成立していない場合には、ステップS340-8に処理を移す。 In step S340-6, the main CPU 110a determines whether or not the condition for opening the big winning opening is satisfied. Specifically, it is determined whether or not the time elapsed from the start of the current round game has reached the opening timing of the big winning opening specified by the control data of the big winning game. If the conditions for opening the big winning opening are satisfied, the process moves to step S340-7, and if the opening conditions for the big winning opening are not satisfied, the process moves to step S340-8.

メインCPU110aは、ステップS340-7において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから開放状態とする大入賞口の種類(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)と、今回の大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)の開放時間を特定し、大入賞口の開放時間及び大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド51b又は第2大入賞口開閉ソレノイド57b)の駆動データをメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットする。これにより、大入賞口が開状態に変換されることになる。 In step S340-7, the main CPU 110a performs a special winning opening opening process. Specifically, the type of the big winning opening to be opened from the control data of the jackpot game (first big winning opening 50 or second big winning opening 56), and the big winning opening this time (first big winning opening 50 or The opening time of the second big winning opening 56) is specified, and the opening time of the big winning opening and the driving data of the big winning opening opening/closing solenoid (first big winning opening opening/closing solenoid 51b or second big winning opening opening/closing solenoid 57b) are set as the main It is set in the game RWM area of the RAM 110c. As a result, the big winning opening is converted to the open state.

メインCPU110aは、ステップS340-8において、大入賞口の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、現在の大入賞口の開放が今回のラウンド遊技における最終開放より前の開放であって、その開放時間が経過したか否かを判定する。大入賞口の閉鎖条件が成立した場合には、ステップS340-9に処理を移し、大入賞口の閉鎖条件が成立していない場合には、ステップS340-10に処理を移す。 In step S340-8, the main CPU 110a determines whether or not the condition for closing the big winning opening is satisfied. Specifically, it is determined whether or not the opening of the current big winning opening is before the final opening in the current round game and the opening time has passed. If the condition for closing the big winning opening is satisfied, the process is moved to step S340-9, and if the closing condition for the big winning opening is not satisfied, the process is moved to step S340-10.

メインCPU110aは、ステップS340-9において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから今回の大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)のインターバル時間(閉鎖時間)を特定し、大入賞口のインターバル時間(閉鎖時間)をメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットすると共に、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセットされている大入賞口開閉ソレノイドの駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。 In step S340-9, the main CPU 110a performs a big winning opening closing process. Specifically, the interval time (closing time) of the big winning opening (first big winning opening 50 or second big winning opening 56) is specified from the control data of the big winning game, and the interval time (closing time) of the big winning opening is specified. time) is set in the game RWM area of the main RAM 110c, and the drive data for the big winning opening opening/closing solenoid set in the game RWM area of the main RAM 110c is cleared. As a result, the big winning opening is converted to the closed state.

メインCPU110aは、ステップS340-10において、インターバルへの移行条件が成立したか否かを判定する。具体的には、今回のラウンド遊技において大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)に入賞した遊技球が最大入賞個数に到達した若しくは今回のラウンド遊技における大入賞口の最終開放の開放時間が経過したか否かを判定する。インターバルへの移行条件が成立した場合には、ステップS340-11に処理を移し、インターバルへの移行条件が成立していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-10, the main CPU 110a determines whether or not the conditions for shifting to the interval are met. Specifically, the number of game balls that have won the big winning mouth (first big winning mouth 50 or second big winning mouth 56) in this round game has reached the maximum winning number, or the number of big winning mouths in this round game It is determined whether or not the opening time of the final opening has passed. When the condition for shifting to the interval is established, the process is moved to step S340-11, and when the condition for shifting to the interval is not established, the current jackpot game processing is terminated.

メインCPU110aは、ステップS340-11において、インターバル移行処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから今回のインターバル時間(大入賞口の閉鎖時間)を特定し、インターバル時間をメインRAM110cの所定の領域にセットすると共に、メインRAM110cにセットされている大入賞口ソレノイドの駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。また、メインRAM110cに記憶されているラウンド中フラグに替えて、インターバル中であることを示すインターバル中フラグをセットする。インターバル移行処理が終了すると、今回の大当たり遊技処理を終了する。 The main CPU 110a performs interval transition processing in step S340-11. Specifically, the current interval time (closing time of the big winning opening) is specified from the control data of the jackpot game, the interval time is set in a predetermined area of the main RAM 110c, and the big winning set in the main RAM 110c is set. Clear the driving data of the solenoid. As a result, the big winning opening is converted to the closed state. Also, instead of the in-round flag stored in the main RAM 110c, an in-interval flag indicating that the interval is in progress is set. When the interval shift processing ends, the current jackpot game processing ends.

メインCPU110aは、ステップS340-12において、現在がインターバル中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cのRWM領域にインターバル中フラグがセットされているか否かを判定する。インターバル中である場合には、ステップS340-13に処理を移し、インターバル中でない場合には、ステップS340-19に処理を移す。 In step S340-12, the main CPU 110a determines whether or not the interval is currently in progress. Specifically, it is determined whether or not an interval flag is set in the RWM area of the main RAM 110c. If it is during the interval, the process moves to step S340-13, and if it is not during the interval, the process moves to step S340-19.

メインCPU110aは、ステップS340-13において、インターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過した場合には、ステップS340-14に処理を移し、インターバル時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 The main CPU 110a determines whether or not the interval time has elapsed in step S340-13. When the interval time has passed, the process is moved to step S340-14, and when the interval time has not passed, the current jackpot game process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS340-14において、今回の大当たり遊技における最終のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。最終のラウンド遊技が終了した場合には、ステップS340-17に処理を移し、最終のラウンド遊技が終了していない場合には、ステップS340-15に処理を移す。 In step S340-14, the main CPU 110a determines whether or not the final round game in the current jackpot game has ended. If the final round game has ended, the process moves to step S340-17, and if the final round game has not ended, the process moves to step S340-15.

メインCPU110aは、ステップS340-15において、ラウンド遊技移行処理を行う。具体的には、メインRAM110cのRWM領域に記憶されているラウンド遊技回数(R)に「1」を加算する。また、メインRAM110cのRWM領域に記憶されているインターバル中フラグに替えて、ラウンド遊技中フラグをセットする。 The main CPU 110a performs round game transition processing in step S340-15. Specifically, "1" is added to the number of round games (R) stored in the RWM area of the main RAM 110c. Also, instead of the interval flag stored in the RWM area of the main RAM 110c, the round game flag is set.

メインCPU110aは、ステップS340-16において、ラウンド遊技回数(R)に応じたラウンド指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回のラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S340-16, the main CPU 110a sets a round designation command corresponding to the number of round games played (R) in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends the current jackpot game process. As a result, the round specifying command is transmitted to the effect control board 130, and the process for executing the round effect corresponding to the current round game is performed.

メインCPU110aは、ステップS340-17において、エンディング移行処理を行う。具体的には、大当たり遊技の制御データから今回のエンディング時間を特定し、エンディング時間をメインRAM110cのRWM領域にセットする。また、メインRAM110cの遊技用RWM領域に記憶されているインターバル中フラグに替えて、エンディング中であることを示すエンディング中フラグをセットする。 The main CPU 110a performs ending transition processing in step S340-17. Specifically, the current ending time is specified from the control data of the jackpot game, and the ending time is set in the RWM area of the main RAM 110c. Also, instead of the interval flag stored in the game RWM area of the main RAM 110c, an ending flag indicating that the game is ending is set.

メインCPU110aは、ステップS340-18において、大当たり遊技のエンディングであることを示すエンディング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回の大当たり遊技に応じたエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S340-18, the main CPU 110a sets an ending designation command indicating the ending of the jackpot game in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and terminates the jackpot game processing of this time. As a result, the ending specifying command is transmitted to the effect control board 130, and the processing for executing the ending effect corresponding to the big hit game of this time is performed.

メインCPU110aは、ステップS340-19において、現在がエンディング中であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cのRWM領域にエンディング中フラグがセットされているか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップS340-20に処理を移し、エンディング中でない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-19, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently ending. Specifically, it is determined whether or not an ending flag is set in the RWM area of the main RAM 110c. If it is during the ending, the process is moved to step S340-20, and if it is not during the ending, this jackpot game process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS340-20において、エンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、エンディング時間が経過した場合には、ステップS340-21において、大当たり遊技終了処理に処理を移すために特図特電処理データに「5」をセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。 The main CPU 110a determines in step S340-20 whether or not the ending time has passed. If the ending time has not passed, this jackpot game process is terminated, and if the ending time has passed, in step S340-21, special figure special electric processing data for moving the process to the jackpot game end process is set to "5", and the current jackpot game processing is terminated.

(主制御基板の小当たり遊技処理)
図97を用いて、主制御基板110の小当たり遊技処理(遊技用プログラム)を説明する。図97は、主制御基板110における小当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
(Small winning game processing of the main control board)
The small winning game processing (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 97 is a flow chart showing small winning game end processing in the main control board 110 .

まず、メインCPU110aは、ステップS350-1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、上述した特別図柄停止処理でセットされたオープニング時間が「0」以上であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS350-2に処理を移し、オープニング中でない場合には、ステップS350-4に処理を移す。 First, in step S350-1, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently being opened. Specifically, it is determined whether or not the opening time set in the special symbol stop process described above is "0" or more. If it is during the opening, the process moves to step S350-2, and if it is not during the opening, the process moves to step S350-4.

メインCPU110aは、ステップS350-2において、上述した特別図柄停止処理でセットされたオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過した場合には、ステップS350-3において、大入賞口を開閉させる開閉遊技中であることを示す開閉遊技中フラグをメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットし、オープニング時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-2, the main CPU 110a determines whether or not the opening time set in the above special symbol stop processing has passed. When the opening time has passed, in step S350-3, an opening/closing game flag indicating that the opening/closing game for opening/closing the big winning opening is in progress is set in the game RWM area of the main RAM 110c, and the opening time has passed. If not, the small winning game processing of this time is terminated.

メインCPU110aは、ステップS350-4において、大入賞口の開閉遊技中であるか否かを判定する。開閉遊技中である場合には、ステップS350-5に処理を移し、開閉遊技中でない場合には、ステップS350-21に処理を移す。 In step S350-4, the main CPU 110a determines whether or not the opening/closing game of the big winning opening is in progress. If the opening/closing game is in progress, the process proceeds to step S350-5, and if the opening/closing game is not in progress, the process proceeds to step S350-21.

メインCPU110aは、ステップS350-5において、大入賞口の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、小当たり遊技のオープニング又はインターバルが終了したか否かを判定する。大入賞口の開放条件が成立した場合には、ステップS350-6に処理を移し、大入賞口の開放条件が成立していない場合には、ステップS350-7に処理を移す。 In step S350-5, the main CPU 110a determines whether or not the condition for opening the big winning slot is satisfied. Specifically, it is determined whether or not the opening of the small winning game or the interval has ended. If the condition for opening the big winning opening is met, the process moves to step S350-6, and if the opening condition for the big winning opening is not met, the process moves to step S350-7.

メインCPU110aは、ステップS350-6において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、図76(c)に示した小当たり遊技の制御データから開放させる大入賞口の種類(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)と、今回の大入賞口(第1大入賞口50又は第2大入賞口56)の開放時間を特定し、大入賞口の開放時間及び大入賞口開閉ソレノイド(第1大入賞口開閉ソレノイド51b又は第2大入賞口開閉ソレノイド57b)の駆動データをメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットする。これにより、大入賞口が開状態に変換されることになる。 In step S350-6, the main CPU 110a performs a special winning opening opening process. Specifically, the type of large winning opening to be opened from the control data of the small winning game shown in FIG. 76 (c) (first large winning opening 50 or second large winning opening 56) The opening time of the first big winning hole 50 or the second big winning hole 56) is specified, and the opening time of the big winning hole and the big winning hole opening/closing solenoid (first big winning hole opening/closing solenoid 51b or second big winning hole opening/closing solenoid 57b) is set in the game RWM area of the main RAM 110c. As a result, the big winning opening is converted to the open state.

メインCPU110aは、ステップS350-7において、特定領域53の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、図76(c)に示した特定領域の制御データにより特定される特定領域53の開放タイミング(ここでは大入賞口の開放タイミング)になったか否かを判定する。特定領域53の開放条件が成立した場合には、ステップS350-8に処理を移し、特定領域53の開放条件が成立していない場合には、ステップS350-9に処理を移す。 In step S350-7, the main CPU 110a determines whether or not the condition for opening the specific area 53 is satisfied. Specifically, it is determined whether or not it is time to open the specific area 53 specified by the control data for the specific area shown in FIG. If the condition for opening the specific area 53 is satisfied, the process proceeds to step S350-8, and if the condition for opening the specific area 53 is not satisfied, the process proceeds to step S350-9.

メインCPU110aは、ステップS350-8において、特定領域開放処理を行う。具体的には、特定領域開閉ソレノイド53bの駆動データをメインRAM110cのRWM領域にセットする。これにより、特定領域53が開状態に変換されることになる。 The main CPU 110a performs specific area release processing in step S350-8. Specifically, the driving data for the specific area opening/closing solenoid 53b is set in the RWM area of the main RAM 110c. As a result, the specific area 53 is converted to the open state.

メインCPU110aは、ステップS350-9において、特定領域53の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、図76(c)に示した特定領域の制御データにより特定される特定領域53の閉鎖タイミング(ここでは大入賞口の閉鎖タイミング)になったか否かを判定する。特定領域53の閉鎖条件が成立した場合には、ステップS350-10に処理を移し、特定領域53の閉鎖条件が成立していない場合には、ステップS350-11に処理を移す。 In step S350-9, the main CPU 110a determines whether or not the condition for closing the specific area 53 is satisfied. Specifically, it is determined whether or not it is time to close the specific area 53 specified by the control data for the specific area shown in FIG. If the condition for closing the specific area 53 is satisfied, the process proceeds to step S350-10, and if the condition for closing the specific area 53 is not satisfied, the process proceeds to step S350-11.

メインCPU110aは、ステップS350-10において、特定領域閉鎖処理を行う。具体的には、メインRAM110cのRWM領域にセットされている特定領域開閉ソレノイド53bの駆動データをクリアする。これにより、特定領域53が閉状態に変換されることになる。 The main CPU 110a performs specific area closing processing in step S350-10. Specifically, the drive data for the specific area opening/closing solenoid 53b set in the RWM area of the main RAM 110c is cleared. As a result, the specific area 53 is converted to the closed state.

メインCPU110aは、ステップS350-11において、大入賞口の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口の開放時間が経過したか否かや大入賞口への入賞数が最大入賞個数になったか否かを判定する。大入賞口の閉鎖条件が成立した場合には、ステップS350-12に処理を移し、大入賞口の閉鎖条件が成立していない場合には、ステップS350-13に処理を移す。 In step S350-11, the main CPU 110a determines whether or not the condition for closing the big winning opening is satisfied. Specifically, it is determined whether or not the opening time of the large winning opening has passed, and whether or not the number of winnings to the large winning opening has reached the maximum number of winnings. If the condition for closing the big winning opening is satisfied, the process is moved to step S350-12, and if the closing condition for the big winning opening is not satisfied, the process is moved to step S350-13.

メインCPU110aは、ステップS350-12において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、図76(c)に示した小当たり遊技の制御データからインターバル時間(閉鎖時間)を特定し、大入賞口のインターバル時間をメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットすると共に、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセットされている大入賞口開閉ソレノイドの駆動データをクリアする。これにより、大入賞口が閉状態に変換されることになる。 In step S350-12, the main CPU 110a performs a big winning opening closing process. Specifically, the interval time (closing time) is specified from the control data of the small winning game shown in FIG. The drive data for the big winning opening opening/closing solenoid set in the game RWM area of the RAM 110c is cleared. As a result, the big winning opening is converted to the closed state.

メインCPU110aは、ステップS350-13において、小当たり遊技における最終のインターバル時間が経過したか否かを判定する。最終のインターバル時間が経過した場合には、ステップS350-14において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセットされている開閉遊技中フラグをクリアし、最終のインターバル時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-13, the main CPU 110a determines whether or not the final interval time in the small winning game has elapsed. When the final interval time has passed, in step S350-14, the open/close playing flag set in the game RWM area of the main RAM 110c is cleared, and when the final interval time has not passed, The small winning game processing of this time is ended.

メインCPU110aは、ステップS350-15において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に上述した特定領域通過フラグがセーブされているか否かを判定する。特定領域通過フラグがセーブされている場合には、開閉遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことで大当たり遊技を実行するものとしてステップS350-16に処理を移し、特定領域通過フラグがセーブされていない場合には、開閉遊技中に遊技球が特定領域53を通過しないことでエンディングを実行するものとしてステップS350-19に処理を移す。 In step S350-15, the main CPU 110a determines whether or not the specific area passage flag is saved in the game RWM area of the main RAM 110c. When the specific area passage flag is saved, the game ball passes through the specific area 53 during the open/close game, and the process is shifted to step S350-16 assuming that the jackpot game is executed, and the specific area passage flag is saved. If not, the process proceeds to step S350-19 assuming that the game ball does not pass through the specific area 53 during the open/close game to execute the ending.

メインCPU110aは、ステップS350-16において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされている特定領域通過フラグをクリアし、ステップS350-17において、大当たり遊技移行処理を行う。具体的には、図76(a)に示した大当たり遊技用の大入賞口制御データ判定テーブルから停止特図データ(停止した特別図柄)に応じた制御データ(最大ラウンド遊技回数、最大入賞個数、オープニング時間等)を選択し、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされている時短フラグ及び各種時短回数(J1、J2、J3)をクリアする等の処理を行う。 The main CPU 110a clears the specific area passage flag saved in the game RWM area of the main RAM 110c in step S350-16, and performs jackpot game transition processing in step S350-17. Specifically, control data (maximum number of round games, maximum winning number, Opening time etc.) is selected, and processing such as clearing the time saving flag and various times of time saving (J1, J2, J3) saved in the game RWM area of the main RAM 110c is performed.

メインCPU110aは、ステップS350-18において、大当たり遊技処理に処理を移すために特図特電処理データに「3」をセットし、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-18, the main CPU 110a sets the special figure special electric processing data to "3" in order to shift the processing to the big winning game processing, and ends the current small winning game processing.

メインCPU110aは、ステップS350-19において、エンディング移行処理を行う。具体的には、小当たり遊技の制御データから今回のエンディング時間を特定し、エンディング時間をメインRAM110cのRWM領域にセットする。 The main CPU 110a performs ending transition processing in step S350-19. Specifically, the current ending time is specified from the control data of the small winning game, and the ending time is set in the RWM area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS350-20において、小当たり遊技のエンディングであることを示すエンディング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の小当たり遊技処理を終了する。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、今回の小当たり遊技に応じたエンディング演出(小当たり遊技中であって、より具体的には開閉遊技中)に遊技球が特定領域53を通過しなかったことを報知する残念報知演出等)を実行するための処理が行われることになる。 In step S350-20, the main CPU 110a sets an ending specifying command indicating the ending of the small winning game in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends the current small winning game processing. As a result, the ending designation command is transmitted to the effect control board 130, and the game ball is placed in the specific area 53 in the ending effect (during the small winning game, more specifically during the opening and closing game) according to the small winning game this time. A disappointing notification effect, etc., for notifying that the road did not pass through) is executed.

メインCPU110aは、ステップS350-21において、現在がエンディング中であるか否かを判定する。具体的には、ステップS350-19でセットされたエンディング時間が「0」以上であるか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップS350-22に処理を移し、エンディング中でない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-21, the main CPU 110a determines whether or not the game is currently ending. Specifically, it is determined whether or not the ending time set in step S350-19 is "0" or more. If it is during the ending, the process is moved to step S350-22, and if it is not during the ending, this small winning game process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS350-22において、上述したステップS350-19でセットされたエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過していない場合には、今回の小当たり遊技処理を終了し、エンディング時間が経過した場合には、ステップS350-23において、特別図柄記憶判定処理に処理を移すために特図特電処理データに「0」をセットしてから、今回の小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-22, the main CPU 110a determines whether or not the ending time set in step S350-19 has elapsed. When the ending time has not passed, the small hit game process of this time is terminated, and when the ending time has passed, in step S350-23, a special figure special electric call is sent to move the process to the special symbol storage determination process. After setting "0" to the processing data, the current small winning game processing is terminated.

このように、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したとしても、小当たり遊技(変換遊技)が終了(第1大入賞口の10回の開放又は10個の遊技球の入賞)するまでは大当たり遊技が実行されないようになっている。そのため、遊技球が特定領域53を通過したタイミングによって遊技者が不利になるようなことがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, even if the game ball passes through the specific area 53 during the small winning game, the small winning game (conversion game) ends (10 times opening of the first big winning opening or winning of 10 game balls) The jackpot game is not executed until the game is played. Therefore, the timing at which the game ball passes through the specific area 53 does not put the player at a disadvantage, and the interest in the game can be improved.

また、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過した場合、小当たり遊技のエンディングを行わないで大当たり遊技が実行されるようになっている。そのため、小当たり遊技から大当たり遊技までの期間が間延びすることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、小当たり遊技のエンディングを行ってから大当たり遊技を実行するようにしてもよい。 Further, when the game ball passes through the specific area 53 during the small winning game, the big winning game is executed without ending the small winning game. Therefore, the period from the small win game to the big win game is not prolonged, and the interest in the game can be improved. In addition, you may make it perform a big-hit game after performing the ending of a small-hit game.

(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図98を用いて、主制御基板110の大当たり遊技終了処理(遊技用プログラム)を説明する。図98は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
(Jackpot game end processing of the main control board)
The jackpot game end processing (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 98 is a flow chart showing a jackpot game ending process in the main control board 110. FIG.

まず、メインCPU110aは、ステップS360-1において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされている停止特図データを取得し、ステップS360-2において、停止特図データが大当たり特別図柄であるか否かを判定する。大当たり特別図柄である場合には、ステップS360-3に処理を移し、大当たり特別図柄でない(小当たり特別図柄である)場合には、ステップS360-5に処理を移す。 First, in step S360-1, the main CPU 110a acquires the stop special figure data saved in the game RWM area of the main RAM 110c, and in step S360-2, whether or not the stop special figure data is a jackpot special symbol. determine whether If it is a big hit special symbol, the process is moved to step S360-3, and if it is not a big hit special symbol (it is a small hit special symbol), the process is moved to step S360-5.

メインCPU110aは、ステップS360-3において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされている大当たり当選時遊技状態情報を取得し、ステップS360-4において、大当たり当選時遊技状態情報に基づいて大当たり遊技後の遊技状態を設定するための第1遊技状態設定テーブル(図99(a)参照)を選択し、ステップS360-7に処理を移す。なお、第1遊技状態設定テーブルの詳細は後述する。 In step S360-3, the main CPU 110a acquires the game state information when winning the jackpot saved in the game RWM area of the main RAM 110c. The first game state setting table (see FIG. 99(a)) for setting the game state of is selected, and the process proceeds to step S360-7. The details of the first game state setting table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS360-5において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされている特定領域通過時遊技状態情報を取得し、ステップS360-6において、特定領域通過時遊技状態情報に基づいて大当たり遊技後の遊技状態を設定するための第2遊技状態設定テーブル(図99(b)参照)を選択し、ステップS360-7に処理を移す。なお、第2遊技状態設定テーブルの詳細は後述する。 In step S360-5, the main CPU 110a acquires the specific area passing game state information saved in the game RWM area of the main RAM 110c. The second game state setting table (see FIG. 99(b)) for setting the game state after the game is selected, and the process proceeds to step S360-7. The details of the second game state setting table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS360-7において、取得した遊技状態情報等を選択した遊技状態設定テーブルに照合して、大当たり遊技後の遊技状態として遊技状態フラグ、時短回数(J1~J3)、及び、小当たり残回数(Z)を決定してメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットし、ステップS360-8において、遊技状態フラグに応じた遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130で遊技状態を更新するための処理が行われることになる。 In step S360-7, the main CPU 110a collates the acquired game state information and the like with the selected game state setting table, and sets the game state flag, the number of time reductions (J1 to J3), and the small game state as the game state after the jackpot game. The number of hits remaining (Z) is determined and set in the game RWM area of the main RAM 110c, and in step S360-8, a game state designation command corresponding to the game state flag is set in the effect transmission data storage area. Thereby, the game state designation command is transmitted to the effect control board 130, and the process for updating the game state is performed in the effect control board 130. - 特許庁

メインCPU110aは、ステップS360-9において、特別図柄記憶判定処理に処理を移すために特図特電処理データに「0」をセットし、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。 In step S360-9, the main CPU 110a sets the special symbol special electric processing data to "0" in order to shift the processing to the special symbol storage determination processing, and terminates the current jackpot game ending processing.

このように、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したことによって実行された大当たり遊技の終了時において、小当たり遊技中に遊技球が特定領域を通過したときの遊技状態に基づき、所定の処理(具体的には、大当たり遊技後の遊技条件(遊技状態、時短回数、小当たり残回数)を決定したり、決定した遊技条件をメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットしたりする処理)を行うことが可能となっている。そのため、実際の遊技で起きた事象を活用して遊技制御(遊技条件の設定)を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Thus, at the end of the big winning game executed by the game ball passing through the specific area 53 during the small winning game, based on the game state when the game ball passes through the specific area during the small winning game, A predetermined process (specifically, a process of determining the game conditions after the jackpot game (game state, the number of time reductions, the number of remaining small wins), or setting the determined game conditions in the game RWM area of the main RAM 110c ) can be performed. Therefore, it is possible to perform game control (setting of game conditions) by making use of events that actually occur in the game, and to improve the interest of the game.

また、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時において、大当たりと判定されたときの遊技状態に基づき、所定の処理(具体的には、大当たり遊技後の遊技条件(遊技状態、時短回数、小当たり残回数)を決定したり、決定した遊技条件をメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットしたりする処理)を行うことが可能となっている。そのため、小当たり遊技を経由した大当たり遊技であるか、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技であるかによって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能とする。 Also, at the end of the jackpot game that does not go through the jackpot game, based on the game state when it is determined to be a jackpot, a predetermined process (specifically, the game conditions after the jackpot game (game state, time saving number, small It is possible to perform a process of determining the remaining number of hits) and setting the determined game conditions in the game RWM area of the main RAM 110c. Therefore, the game performance can be differentiated depending on whether it is a big winning game via a small winning game or a big winning game not via a small winning game, and the amusement of the game can be improved.

なお、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時において、大当たりと判定されたときの遊技状態に基づき、所定の処理を行うのではなく、大当たり特別図柄が停止表示したときの遊技状態に基づき、所定の処理を行うようにしてもよい。 At the end of the jackpot game that does not go through the small hit game, a predetermined process is not performed based on the game state when it is determined to be a jackpot, but based on the game state when the jackpot special symbol is stopped and displayed. Predetermined processing may be performed.

(遊技状態設定テーブル)
図99(a)は、小当たりを経由しない大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定するための第1遊技状態設定テーブルを示す図であり、図99(b)は、小当たり遊技を経由した大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定するための第2遊技状態設定テーブルを示す図である。
(Game state setting table)
FIG. 99(a) is a diagram showing a first game state setting table for setting the game state after the end of the jackpot game that does not go through the small hit, and FIG. It is a diagram showing a second game state setting table for setting the game state after the end of the jackpot game.

図99(a)に示すように、第1遊技状態設定テーブルには、大当たり特別図柄の停止特図データと、大当たり当選時の遊技状態を示す大当たり当選時遊技状態情報と、設定される遊技状態フラグ(時短遊技状態であることを示す時短フラグ)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄の変動表示の回数である第1時短回数(J1)と、時短遊技状態を終了させる第2特別図柄の変動表示の回数である第2時短回数(J2)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄及び第2特別図柄の合算の変動表示の回数である第3時短回数(J3)と、時短遊技状態を終了させる小当たり変動表示の回数である小当たり残回数(Z)と、が対応付けられている。 As shown in FIG. 99(a), the first game state setting table includes stop special symbol data of the jackpot special symbol, game state information at the time of jackpot winning indicating the game state at the time of jackpot winning, and game state to be set. A flag (time saving flag indicating that it is a time saving game state), a first time saving number (J1) that is the number of times of fluctuation display of the first special symbol that ends the time saving game state, and a second special that ends the time saving game state The second time-saving number of times (J2), which is the number of times of variable display of the symbol, and the third time-saving number of times (J3), which is the number of times of variable display of the sum of the first special symbol and the second special symbol that terminate the time-saving gaming state, It is associated with the remaining number of small hits (Z), which is the number of times of the small hit variation display that ends the time saving game state.

図99(b)に示すように、第2遊技状態設定テーブルには、小当たり特別図柄の停止特図データと、遊技球の特定領域53の通過時の遊技状態を示す特定領域通過時遊技状態情報と、設定される遊技状態フラグ(時短遊技状態であることを示す時短フラグ)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄の変動表示の回数である第1時短回数(J1)と、時短遊技状態を終了させる第2特別図柄の変動表示の回数である第2時短回数(J2)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄及び第2特別図柄の合算の変動表示の回数である第3時短回数(J3)と、時短遊技状態を終了させる小当たり変動表示の回数である小当たり残回数(Z)と、が対応付けられている。 As shown in FIG. 99(b), in the second game state setting table, there are stop special symbol data of a small winning special symbol, and a game state at the time of passage of a specific area 53 indicating the game state when the game ball passes through the specific area 53. Information, the set game state flag (time saving flag indicating that it is a time saving game state), the first time saving number (J1) which is the number of times of fluctuation display of the first special symbol that ends the time saving game state, and time saving The second time-saving number of times (J2), which is the number of times of variable display of the second special symbol that ends the gaming state, and the number of times of variable display of the sum of the first special symbol and the second special symbol that ends the time-saving gaming state. The number of times of 3 o'clock reduction (J3) and the remaining number of small hits (Z), which is the number of times of the small hit variation display for ending the time saving game state, are associated with each other.

図99に示す遊技状態設定テーブルの第1の特徴としては、通常遊技状態で実行された場合に設定される第2時短回数(J2)よりも、時短遊技状態で実行された場合に設定される第2時短回数(J2)の方が多くなる大当たり遊技(第1大当たり遊技、第3大当たり遊技)がある点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技の種類によって設定される第2時短回数(J2)を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the first feature of the game state setting table shown in FIG. 99, it is set when executed in the time saving game state than the second time saving number of times (J2) set when executed in the normal game state The point is that there is a jackpot game (first jackpot game, third jackpot game) in which the second time saving frequency (J2) increases. By doing so, it is possible to vary the second time reduction frequency (J2) set according to the type of the jackpot game, thereby improving the game performance and enhancing the interest of the game.

図99に示す遊技状態設定テーブルの第2の特徴としては、通常遊技状態で実行された場合に設定される第2時短回数(J2)と、時短遊技状態で実行された場合に設定される第2時短回数(J2)とが同じとなる大当たり遊技(第2大当たり遊技、第4大当たり遊技、第5大当たり遊技)があり、その大当たり遊技の第2時短回数(J2)が他の大当たり遊技(第1大当たり遊技、第3大当たり遊技)の第2時短回数(J2)よりも多くなる点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技中に獲得できる賞球による差ではなく、時短回数によって大当たり遊技の価値性を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the second feature of the game state setting table shown in FIG. 99, the second time saving number of times (J2) set when executed in the normal game state, and the second set when executed in the time saving game state There is a jackpot game (2nd jackpot game, 4th jackpot game, 5th jackpot game) that is the same as the 2nd time reduction number of times (J2), and the second time reduction number of times (J2) of the jackpot game is another jackpot game (No. 1 jackpot game, 3rd jackpot game) is higher than the second time reduction frequency (J2). By doing so, the value of the jackpot game can be changed by the number of time reductions instead of the difference due to the prize balls that can be obtained during the jackpot game, and it is possible to improve the game and improve the interest of the game. becomes.

図99に示す遊技状態設定テーブルの第3の特徴としては、通常遊技状態で実行された場合に設定される小当たり残回数(Z)よりも、時短遊技状態で実行された場合に設定される小当たり残回数(Z)の方が多くなる大当たり遊技(第1大当たり遊技、第2大当たり遊技、第3大当たり遊技)がある点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技の種類によって設定される小当たり残回数(Z)を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the third feature of the game state setting table shown in FIG. 99, it is set when executed in the time saving game state than the small hit remaining number (Z) set when executed in the normal game state. The point is that there are jackpot games (first jackpot game, second jackpot game, third jackpot game) in which the number of remaining small hits (Z) increases. By doing so, it is possible to vary the number of remaining small wins (Z) set according to the type of the big win game, and it is possible to improve the amusement of the game by improving the game performance.

図99に示す遊技状態設定テーブルの第4の特徴としては、通常遊技状態で実行された場合に設定される小当たり残回数(Z)と、時短遊技状態で実行された場合に設定される小当たり残回数(Z)とが同じとなる大当たり遊技(第4大当たり遊技、第5大当たり遊技)があり、通常遊技状態では、その大当たり遊技の小当たり残回数(Z)が他の大当たり遊技(第1大当たり遊技、第2大当たり遊技、第3大当たり遊技)の小当たり残回数(Z)よりも多くなる点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技中に獲得できる賞球による差ではなく、小当たり残回数によって大当たり遊技の価値性を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the fourth feature of the game state setting table shown in FIG. 99, the small hit remaining number (Z) set when executed in the normal game state There are jackpot games (4th jackpot game, 5th jackpot game) that are the same as the number of hits remaining (Z), and in the normal game state, the remaining number of hits (Z) of the jackpot game is the same as the other jackpot game (4th jackpot game). 1 jackpot game, 2nd jackpot game, 3rd jackpot game) is larger than the number of remaining small hits (Z). By doing this, the value of the big win game can be changed not by the difference due to the prize balls that can be obtained during the big win game, but by the number of remaining small wins, and the amusement of the game is improved by improving the playability. becomes possible.

図99に示す遊技状態設定テーブルの第5の特徴としては、小当たり遊技を経由して実行される大当たり遊技には、通常遊技状態で実行された場合に設定される第2時短回数(J2)よりも、時短遊技状態で実行された場合に設定される第2時短回数(J2)の方が多くなる大当たり遊技(第1V大当たり遊技、第3V大当たり遊技)がある点が挙げられる。このようにすることで、小当たり遊技を経由する大当たり遊技の種類によって設定される第2時短回数(J2)を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a fifth feature of the game state setting table shown in FIG. 99, the second time saving number of times (J2) that is set when the game is executed in the normal game state in the jackpot game that is executed via the small game There is a jackpot game (1st V jackpot game, 3rd V jackpot game) in which the second time saving number of times (J2) set when executed in the time saving game state is larger than that. By doing so, it is possible to vary the second time reduction frequency (J2) set according to the type of the big winning game via the small winning game, improve the game performance and improve the interest of the game. becomes.

図99に示す遊技状態設定テーブルの第6の特徴としては、小当たり遊技を経由して実行される大当たり遊技は、通常遊技状態で実行された場合に設定される小当たり残回数(Z)よりも、時短遊技状態で実行された場合に設定される小当たり残回数(Z)の方が多くなる点が挙げられる。このようにすることで、遊技状態によって小当たり遊技を経由する大当たり遊技の価値性を異ならせることができ、遊技性を向上させて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a sixth feature of the game state setting table shown in FIG. 99, the jackpot game executed via the small win game is set to the small win remaining number of times (Z) set when executed in the normal game state. Also, there is a point that the number of remaining small hits (Z) set when executed in the time saving game state is larger. By doing so, it is possible to vary the value of the big winning game via the small winning game depending on the game state, and it is possible to improve the game performance and the amusement of the game.

また、特定の直撃大当たり(第4大当たり、第5大当たり)の場合には、遊技状態にかかわらず大当たり終了後に制御される有利遊技状態(時短遊技状態)を終了させる変動回数が変化しない一方、小当たり経由の大当たりの場合には、遊技状態によって大当たり終了後に制御される有利遊技状態を終了させる変動回数が変化可能である。そのため、直撃大当たりであるか、小当たり経由の大当たりであるのかに対する遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、小当たりとなったときの遊技状態に対して一喜一憂させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the case of a specific direct hit jackpot (fourth jackpot, fifth jackpot), the number of fluctuations to end the advantageous game state (time-saving game state) controlled after the jackpot ends does not change regardless of the game state. In the case of a big win via winning, the number of fluctuations for ending the advantageous game state controlled after the end of the big win can be changed depending on the game state. Therefore, it is possible to improve the expectation of the player as to whether it is a direct hit big win or a big win via a small win, and it is possible to improve the amusement of the game. In addition, it is possible to make the player happy and sad about the game state when the player wins a small prize, and it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態では、小当たりの場合に設定される時短回数よりも、特定の直撃大当たり(第4大当たり、第5大当たり)の場合に設定される時短回数が多い。また、通常遊技状態における小当たり経由の大当たりで設定される時短回数よりも、特定遊技状態(時短遊技状態)における小当たり経由の大当たりで設定される時短回数の方が多い。また、直撃大当たり(第4大当たり、第5大当たり)の場合に設定される時短回数よりも、特殊時短遊技状態で設定される時短回数の方が多い。 In addition, in the present embodiment, the number of times of time saving set in the case of a specific direct hit jackpot (fourth jackpot, fifth jackpot) is greater than the number of times of time saving set in the case of a small hit. In addition, the number of time saving times set by the big win via the small win in the specific game state (time saving game state) is larger than the time saving number of times set by the big win via the small win in the normal game state. In addition, the number of times of time saving set in the special time saving game state is larger than the number of times of time saving set in the case of a direct hit jackpot (fourth jackpot, fifth jackpot).

また、有利遊技状態(時短遊技状態)の終了条件となる変動回数よりも、有利遊技状態の終了条件となる小当たり回数の方が少ない値に設定される。また、大当たり(特別図柄)の種類によって有利遊技状態が終了する小当たり回数が変化する。 Further, the number of small hits, which is the termination condition of the advantageous gaming state, is set to a smaller value than the number of fluctuations, which is the termination condition of the advantageous gaming state (time-saving gaming state). Also, the number of small wins at which the advantageous game state ends changes depending on the type of big win (special symbol).

(小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態)
図100は、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図であり、図100(a)は、通常遊技状態で大当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図100(b)は、時短遊技状態(最終変動前)で大当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図100(c)は、時短遊技状態(最終変動)で大当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートである。
(Game state referred to at the end of the jackpot game not via the jackpot game)
FIG. 100 is a diagram showing a game state referred to at the end of a big win game that does not go through a small win game, and FIG. 100(a) is a timing chart when the big win variation display is executed in the normal game state. , FIG. 100(b) is a timing chart when the big hit variation display is executed in the time saving game state (before the final change), and FIG. 100(c) shows the big hit change display in the time saving game state (final change). It is a timing chart when it is executed.

小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了時に遊技条件(遊技状態、時短回数、小当たり残回数)を設定するために参照する遊技状態については、大当たり判定で大当たりと判定されたタイミング(大当たり当選時)となっている。 Regarding the game state that is referenced to set the game conditions (game state, time saving number of times, remaining number of small hits) at the end of the jackpot game that does not go through the jackpot game, the timing when it is determined to be a big hit in the jackpot judgment (when the jackpot is won ).

図100(a)に示すように、通常遊技状態で大当たり変動表示が実行される場合には、T4の大当たり遊技の終了時において、T1の大当たり変動表示の開始時、つまり、大当たりに当選したタイミングにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T1のタイミングが通常遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 100(a), when the jackpot variation display is executed in the normal game state, at the end of the T4 jackpot game, at the start of the T1 jackpot variation display, that is, when the jackpot is won. The game conditions (game state, various time saving times, small hit remaining times) are set with reference to the game state in . In this case, the timing of T1 is the normal game state.

図100(b)に示すように、時短遊技状態(最終変動前)で大当たり変動表示が実行される場合には、T4の大当たり遊技の終了時において、T1の大当たり変動表示の開始時、つまり、大当たりに当選したタイミングにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T1のタイミングが時短遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 100 (b), when the big hit variation display is executed in the time saving game state (before the final variation), at the end of the T4 jackpot game, at the start of the T1 jackpot variation display, that is, The game conditions (game state, various time-saving times, small win remaining times) are set with reference to the game state at the timing of winning the jackpot. In this case, the timing of T1 is the time-saving game state.

図100(c)に示すように、時短遊技状態(最終変動)で大当たり変動表示が実行される場合には、T4の大当たり遊技の終了時において、T1の大当たり変動表示の開始時、つまり、大当たりに当選したタイミングにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T1のタイミングが時短遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 100 (c), when the jackpot variation display is executed in the time-saving gaming state (final variation), at the end of the T4 jackpot game, at the start of the T1 jackpot variation display, that is, the jackpot The game conditions (game state, various time-saving times, small hit remaining times) are set with reference to the game state at the timing of winning. In this case, the timing of T1 is the time-saving game state.

(小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態)
図101は、小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了時に参照される遊技状態を示す図であり、図101(a)は、通常遊技状態で小当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図101(b)は、時短遊技状態で時短終了条件を成立させない小当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートであり、図100(c)は、時短遊技状態で時短終了条件を成立させる小当たり変動表示が実行される場合のタイミングチャートである。
(Game state referred to at the end of the jackpot game via the small win game)
FIG. 101 is a diagram showing a game state referred to at the end of a jackpot game via a small hit game, and FIG. 101(a) is a timing chart when a small hit variation display is executed in a normal game state. There is, FIG. 101 (b) is a timing chart when the small hit fluctuation display that does not satisfy the time saving end condition in the time saving game state is executed, and FIG. It is a timing chart when the small hit variation display is executed.

小当たり遊技を経由する大当たり遊技の終了時に遊技条件(遊技状態、時短回数、小当たり残回数)を設定するために参照する遊技状態については、小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したときのタイミング(大当たり遊技への移行時)となっている。 Regarding the game state referred to in order to set the game conditions (game state, time saving number of times, remaining number of small wins) at the end of the jackpot game via the small win game, the game ball passes through the specific area 53 during the small win game. It is the timing (at the time of transition to the jackpot game) when it is done.

図101(a)に示すように、通常遊技状態で小当たり変動表示が実行される場合には、T6の大当たり遊技の終了時において、T4の小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したときにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、小当たり変動表示の開始時からずっと通常遊技状態となっているため、T4のタイミングが通常遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 101(a), when the small hit variation display is executed in the normal game state, at the end of the T6 big hit game, the game ball passes through the specific area 53 during the T4 small hit game. The game conditions (game state, various time-saving times, small hit remaining times) are set with reference to the game state at the time of doing. In this case, since the normal game state is maintained from the start of the small winning variation display, the timing of T4 is the normal game state.

図101(b)に示すように、時短遊技状態で時短終了条件を成立させない小当たり変動表示が実行される場合には、T6の大当たり遊技の終了時において、T4の小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したときにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T2の小当たり変動表示の停止表示時に各種時短回数や小当たり残回数が「0」になっておらずに時短遊技状態が維持されるため、T4のタイミングが時短遊技状態ということになる。なお、T4のタイミングで遊技球が特定領域53を通過することで大当たり遊技が開始されて通常遊技状態に移行するが、特定領域53の通過時は通常遊技状態に移行する前の時短遊技状態ということになっている。 As shown in FIG. 101 (b), when the small hit variation display that does not satisfy the time saving end condition in the time saving game state is executed, at the end of the T6 big win game, the game ball during the T4 small win game The game conditions (game state, various time-saving times, small hit remaining times) are set with reference to the game state when passes through the specific region 53 . In this case, since the time-saving game state is maintained without the various time-saving times and the remaining number of small wins becoming "0" when the small hit variation display is stopped and displayed at T2, the timing of T4 is called the time-saving game state. It will be. When the game ball passes through the specific area 53 at the timing of T4, the jackpot game is started and the normal game state is entered. It is supposed to be.

図101(c)に示すように、時短遊技状態で時短終了条件を成立させる小当たり変動表示が実行される場合には、T6の大当たり遊技の終了時において、T4の小当たり遊技中に遊技球が特定領域53を通過したときにおける遊技状態が参照されて遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)が設定される。この場合には、T2の小当たり変動表示の停止表示時に何れかの時短回数が「0」となって時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行するため、T4のタイミングが通常遊技状態ということになる。 As shown in FIG. 101 (c), when the small hit variation display that satisfies the time saving end condition in the time saving game state is executed, at the end of the T6 big win game, the game ball during the T4 small win game The game conditions (game state, various time-saving times, small hit remaining times) are set with reference to the game state when passes through the specific region 53 . In this case, at the time of the stop display of the small winning variation display at T2, one of the time saving times becomes "0" and the time saving game state ends and shifts to the normal game state, so the timing of T4 is called the normal game state. It will be.

図100及び図101に示したように、大当たり変動表示が実行されて大当たり遊技が実行される場合と、小当たり変動表示が実行されて大当たり遊技が実行される場合とで、大当たり遊技の終了時に遊技条件(遊技状態、各種時短回数、小当たり残回数)を設定するために参照する遊技状態のサンプリングタイミング(取得タイミング)が異なるようになっている。そのため、大当たりであるか小当たりであるかによって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As shown in FIGS. 100 and 101, when the big winning variation display is executed and the big winning game is executed, and when the small winning variation display is executed and the big winning game is executed, at the end of the big winning game The sampling timing (acquisition timing) of the game state to be referred to for setting the game conditions (game state, various times of time saving, number of remaining small hits) is different. Therefore, it is possible to make the game different depending on whether it is a big win or a small win, and it is possible to improve the amusement of the game.

(遊技モードの推移を示すモードフロー)
図102(a)は、通常遊技状態において大当たり遊技が実行される場合のモードフローであり、図102(b)は、突入バトルモード又は乱舞モード(通常時短遊技状態)において大当たり遊技が実行される場合のモードフローであり、図102(c)は、超乱舞モード又は無限モード(通常時短遊技状態)において大当たり遊技が実行される場合のモードフローである。
(Mode flow showing transition of game modes)
Fig. 102(a) is a mode flow when a jackpot game is executed in a normal game state, and Fig. 102(b) is a rush game mode or a boisterous dance mode (normal time-saving game state) in which a jackpot game is executed. FIG. 102(c) is a mode flow when a jackpot game is executed in the super wild dance mode or the infinite mode (normal time-saving game state).

図102(a)に示すように、通常遊技状態においては、第1特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄01が停止表示されると、3回のラウンド遊技からなる第1大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が55回に設定されると共に、小当たり残回数(Z)が1回に設定される乱舞モードに移行する。
また、第1特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄02が停止表示されると、3回のラウンド遊技からなる第2大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数が1回に設定される乱舞モードに移行する。
また、第1特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄03が停止表示されると、3回のラウンド遊技からなる第3大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が7回に設定されると共に、小当たり残回数が1回に設定される乱舞モードに移行する。
As shown in FIG. 102(a), in the normal game state, when it is determined as a big win (first result) in the big win determination related to the first special symbol and the special big win symbol 01 is stop-displayed, three rounds are performed. A first jackpot game consisting of a game is executed, after which the second time-saving number of times (J2) is set to 55 times, and the remaining number of small wins (Z) is set to one time to shift to a boisterous dance mode.
In addition, when the jackpot determination relating to the first special symbol is determined to be a jackpot (first result) and the jackpot special symbol 02 is stopped and displayed, the second jackpot game consisting of three round games is executed, and then the second jackpot game is executed. The number of times of shortening in two hours (J2) is set to 95 times, and the number of remaining small hits is set to 1 time.
In addition, when the jackpot determination relating to the first special pattern is determined to be a jackpot (first result) and the jackpot special pattern 03 is stop-displayed, the third jackpot game consisting of three round games is executed, and then the third jackpot game is executed. The number of times of shortening in two hours (J2) is set to 7 times, and the number of remaining small hits is set to 1 time.

また、第2特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄11が停止表示されると、10回のラウンド遊技からなる第4大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が496回に設定されると共に、小当たり残回数が2回に設定される無限モードに移行する。
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄12が停止表示されると、10回のラウンド遊技からなる第5大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が496回に設定されると共に、小当たり残回数が2回に設定される無限モードに移行する。
In addition, when it is determined as a big win (first result) in the big win determination related to the second special symbol and the big win special symbol 11 is stop-displayed, the fourth big win game consisting of 10 round games is executed, and then the second special symbol is displayed. The number of times of 2 o'clock reduction (J2) is set to 496 times, and the number of remaining small hits is set to 2 times to shift to an infinite mode.
In addition, when it is determined as a big win (first result) in the big win determination relating to the second special symbol and the big win special symbol 12 is stopped and displayed, the fifth big win game consisting of 10 round games is executed, and then the second special symbol. The number of times of 2 o'clock reduction (J2) is set to 496 times, and the number of remaining small hits is set to 2 times to shift to an infinite mode.

さらに、第2特別図柄に係る大当たり判定で小当たり(第2結果)と判定されて小当たり特別図柄13が停止表示されると、3回のラウンド遊技からなる第1V大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が55回に設定されると共に、小当たり残回数が1回に設定される乱舞モードに移行する。
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で小当たり(第2結果)と判定されて小当たり特別図柄14が停止表示されると、10回のラウンド遊技からなる第2V大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数が1回に設定される乱舞モードに移行する。
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で小当たり(第2結果)と判定されて小当たり特別図柄15が停止表示されると、3回のラウンド遊技からなる第3V大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が55回に設定されると共に、小当たり残回数が1回に設定される乱舞モードに移行する。
Furthermore, when a small winning (second result) is determined in the big winning determination related to the second special symbol and the small winning special symbol 13 is stopped and displayed, the first V big winning game consisting of three round games is executed, and then Then, the second time saving number of times (J2) is set to 55 times, and the remaining number of small hits is set to 1 time.
Further, when it is determined as a small winning (second result) in the big winning determination related to the second special symbol and the small winning special symbol 14 is stopped and displayed, the second V big winning game consisting of 10 round games is executed, and then Then, the second time-saving number of times (J2) is set to 95 times, and the remaining number of small hits is set to 1 time.
In addition, when it is determined as a small winning (second result) in the big winning determination related to the second special symbol and the small winning special symbol 15 is stop-displayed, the 3rd V big winning game consisting of three round games is executed, and then Then, the second time saving number of times (J2) is set to 55 times, and the remaining number of small hits is set to 1 time.

図102(b)に示すように、小当たり残回数が1回となっている突入バトルモード又は乱舞モード(通常時短遊技状態)においては、第1特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄01が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(1回のままで)3回のラウンド遊技からなる第1大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数(Z)が2回に設定される超乱舞モードに移行する。
また、第1特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄02が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(1回のままで)3回のラウンド遊技からなる第1大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数(Z)が2回に設定される超乱舞モードに移行する。
また、第1特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄03が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(1回のままで)3回のラウンド遊技からなる第1大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数(Z)が2回に設定される超乱舞モードに移行する。
As shown in FIG. 102 (b), in the rush battle mode or boisterous mode (normal time-saving game state) in which the remaining number of small hits is 1, the big hit is determined according to the first special symbol (first result ) and the jackpot special symbol 01 is stop-displayed, the first jackpot game consisting of three round games is executed without subtracting the remaining number of small hits (remaining one round), and then the second jackpot game. The number of times of shortening two hours (J2) is set to 95 times and the number of remaining small hits (Z) is set to 2 times.
In addition, when the jackpot determination related to the first special pattern is determined to be a jackpot (first result) and the jackpot special pattern 02 is stopped and displayed, the remaining number of small hits is not subtracted (remains 1 time) 3 times. After that, the second time saving number of times (J2) is set to 95 times, and the remaining number of small winnings (Z) is set to 2 times. do.
In addition, when it is determined to be a big hit (first result) in the big hit determination related to the first special pattern and the special big hit pattern 03 is stopped and displayed, the remaining number of small hits is not subtracted (remains 1 time) 3 times. After that, the second time saving number of times (J2) is set to 95 times, and the remaining number of small winnings (Z) is set to 2 times. do.

また、第2特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄11が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(1回のままで)10回のラウンド遊技からなる第4大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が496回に設定されると共に、小当たり残回数が2回に設定される無限モードに移行する。
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄12が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(1回のままで)10回のラウンド遊技からなる第5大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が496回に設定されると共に、小当たり残回数が2回に設定される無限モードに移行する。
In addition, when it is determined as a big hit (first result) in the big hit determination related to the second special pattern and the big hit special pattern 11 is stopped and displayed, the remaining number of small hits is not subtracted (remains 1 time) 10 times. After that, the second time saving frequency (J2) is set to 496 times and the remaining number of small winnings is set to 2 times to shift to an infinite mode.
In addition, when it is determined as a big hit (first result) in the big hit determination related to the second special symbol and the big hit special symbol 12 is stopped and displayed, the remaining number of small hits is not subtracted (remains 1 time) 10 times. After that, the second time saving frequency (J2) is set to 496 times and the remaining number of small winnings is set to 2 times to shift to an infinite mode.

さらに、第2特別図柄に係る大当たり判定で小当たり(第2結果)と判定されて小当たり特別図柄13が停止表示されると、小当たり残回数が0に減算されて通常遊技状態となって3回のラウンド遊技からなる第1V大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が55回に設定されると共に、小当たり残回数が1回に設定される乱舞モードに移行する。
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で小当たり(第2結果)と判定されて小当たり特別図柄14が停止表示されると、小当たり残回数が0に減算されて通常遊技状態となって10回のラウンド遊技からなる第2V大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数が1回に設定される乱舞モードに移行する。
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で小当たり(第2結果)と判定されて小当たり特別図柄15が停止表示されると、小当たり残回数が0に減算されて通常遊技状態となって3回のラウンド遊技からなる第3V大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が55回に設定されると共に、小当たり残回数が1回に設定される乱舞モードに移行する。
Furthermore, when the small winning (second result) is determined in the big winning determination relating to the second special symbol and the small winning special symbol 13 is stop-displayed, the remaining number of small winnings is subtracted to 0 to enter the normal game state. A first V jackpot game consisting of three round games is executed, after which the second number of times of shortening time (J2) is set to 55 times and the remaining number of small wins is set to one time to shift to a wild dance mode.
In addition, when it is determined as a small hit (second result) in the big hit determination related to the second special symbol and the small hit special symbol 14 is stopped and displayed, the remaining number of small hits is subtracted to 0 and the normal game state is entered. A second V jackpot game consisting of 10 round games is executed, after which the second number of times of shortening time (J2) is set to 95 and the remaining number of small wins is set to 1 to shift to a wild dance mode.
In addition, when it is determined as a small hit (second result) in the big hit determination related to the second special symbol and the small hit special symbol 15 is stopped and displayed, the remaining number of small hits is subtracted to 0 and the normal game state is entered. A 3rd V jackpot game consisting of 3 round games is executed, after which the second time saving frequency (J2) is set to 55 times and the rest of the small winning frequency is set to 1 time to shift to a boisterous dance mode.

図102(c)に示すように、小当たり残回数が2回となっている超乱舞モード又は無限モード(通常時短遊技状態)においては、第1特別に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄01が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(2回のままで)3回のラウンド遊技からなる第1大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数(Z)が2回に設定される超乱舞モードに移行する。
また、第1特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄02が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(2回のままで)3回のラウンド遊技からなる第2大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数(Z)が2回に設定される超乱舞モードに移行する。
また、第1特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄03が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(2回のままで)3回のラウンド遊技からなる第3大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数(Z)が2回に設定される超乱舞モードに移行する。
As shown in FIG. 102 (c), in the super wild dance mode or infinite mode (normal time-saving game state) in which the remaining number of small hits is 2 times, the big hit is determined according to the first special (first result) When it is determined that the jackpot special symbol 01 is stopped and displayed, the first jackpot game consisting of three round games is executed without subtracting the remaining number of small hits (remaining two times), and then the second jackpot game. The time-saving number of times (J2) is set to 95 times, and the remaining number of small hits (Z) is set to 2 times.
In addition, when the jackpot determination related to the first special pattern is determined to be a jackpot (first result) and the jackpot special pattern 02 is stopped and displayed, the remaining number of small hits is not subtracted (remains 2 times) 3 times. After that, the second jackpot game consisting of the round game is executed, and then the second time saving number of times (J2) is set to 95 times, and the remaining number of small hits (Z) is set to 2 times. do.
In addition, when the jackpot determination related to the first special pattern is determined to be a jackpot (first result) and the jackpot special pattern 03 is stopped and displayed, the remaining number of small hits is not subtracted (remains 2 times) 3 times. After that, the second time saving number of times (J2) is set to 95 times, and the remaining number of small winnings (Z) is set to 2 times. do.

また、第2特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄11が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(2回のままで)10回のラウンド遊技からなる第4大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が496回に設定されると共に、小当たり残回数が2回に設定される無限モードに移行する。
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で大当たり(第1結果)と判定されて大当たり特別図柄12が停止表示されると、小当たり残回数が減算されずに(2回のままで)10回のラウンド遊技からなる第5大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が496回に設定されると共に、小当たり残回数が2回に設定される無限モードに移行する。
In addition, when it is determined as a big hit (first result) in the big hit determination related to the second special pattern and the big hit special pattern 11 is stopped and displayed, the remaining number of small hits is not subtracted (remains 2 times) 10 times. After that, the second time saving frequency (J2) is set to 496 times and the remaining number of small winnings is set to 2 times to shift to an infinite mode.
In addition, when it is determined as a big hit (first result) in the big hit determination related to the second special symbol and the big hit special symbol 12 is stopped and displayed, the remaining number of small hits is not subtracted (remains 2 times) 10 times. After that, the second time saving frequency (J2) is set to 496 times and the remaining number of small winnings is set to 2 times to shift to an infinite mode.

さらに、第2特別図柄に係る大当たり判定で小当たり(第2結果)と判定されて小当たり特別図柄13が停止表示されると、小当たり残回数が1に減算されるが通常時短遊技状態が維持されて3回のラウンド遊技からなる第1V大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数が2回に設定される超乱舞モードに移行する。
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で小当たり(第2結果)と判定されて小当たり特別図柄14が停止表示されると、小当たり残回数が1に減算されるが通常時短遊技状態が維持されて10回のラウンド遊技からなる第2V大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数が2回に設定される超乱舞モードに移行する。
また、第2特別図柄に係る大当たり判定で小当たり(第2結果)と判定されて小当たり特別図柄15が停止表示されると、小当たり残回数が1に減算されるが通常時短遊技状態が維持されて3回のラウンド遊技からなる第3V大当たり遊技が実行され、その後に第2時短回数(J2)が95回に設定されると共に、小当たり残回数が2回に設定される超乱舞モードに移行する。
Furthermore, when it is determined as a small hit (second result) in the big hit determination related to the second special pattern and the small hit special pattern 13 is stopped and displayed, the remaining number of small hits is reduced to 1, but the normal time-saving game state is maintained. A super wild dance mode in which a first V jackpot game consisting of three round games is maintained and then set to 95 times (J2) and the remaining number of small hits is set to 2 times. transition to
In addition, when it is determined as a small hit (second result) in the big hit determination related to the second special pattern and the small hit special pattern 14 is stopped and displayed, the remaining number of small hits is subtracted to 1, but the normal time-saving game state is maintained. A super wild dance mode in which a second V jackpot game consisting of 10 round games is maintained and then set to 95 times (J2) and the remaining number of small hits is set to 2 times. transition to
In addition, when it is determined as a small hit (second result) in the big hit determination related to the second special pattern and the small hit special pattern 15 is stopped and displayed, the remaining number of small hits is subtracted to 1, but the normal time-saving game state is maintained. A super-random dance mode in which a third V jackpot game consisting of three round games is maintained and then set to 95 times (J2) and the remaining number of small hits is set to 2 times. transition to

このように、通常遊技状態における第1特別図柄に係る大当たり判定の結果として、第3大当たり遊技(第1特別遊技に相当)が実行された場合には、第2時短回数(J2)が7回に設定される通常時短遊技状態(第1特定遊技状態に相当)に制御され、第3大当たり遊技よりも遊技者に有利な第1大当たり遊技又は第2大当たり遊技(第2特別遊技に相当)が実行された場合には、第2時短回数(J2)が7回よりも多い55回又は95回に設定される通常時短遊技状態(第2特定遊技状態に相当)に制御されるようになっている。そのため、実行された大当たり遊技(停止表示された大当たり特別図柄)の種類によって遊技者への有利度合いを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Thus, as a result of the jackpot determination related to the first special symbol in the normal game state, when the third jackpot game (equivalent to the first special game) is executed, the second time-saving number of times (J2) is seven times The first jackpot game or second jackpot game (equivalent to the second special game) that is controlled to the normal time-saving game state (equivalent to the first specific game state) set to , and is more advantageous to the player than the third jackpot game When it is executed, the second time saving number of times (J2) is set to 55 times or 95 times, which is more than 7 times. there is Therefore, the degree of advantage to the player can be varied depending on the type of the executed jackpot game (the jackpot special symbol displayed stopped), and the interest in the game can be improved.

また、第1特別図柄に係る大当たり判定の結果が大当たり(第1結果)である場合に、第3大当たり遊技(第1特別遊技に相当)を実行可能であり、第1特別図柄に係る大当たり判定の結果が小当たり(第2結果)である場合に、第3大当たり遊技よりも遊技者に有利な第2V大当たり遊技(第2特別遊技に相当)を実行可能であり、第2特別図柄に係る大当たり判定の結果が大当たり(第1結果)である場合に、第2V大当たり遊技よりも遊技者に有利な第4大当たり遊技又は第5大当たり遊技(第3特別遊技に相当)を実行可能となっている。そのため、特別図柄の種別や判定結果の種別によって大当たり遊技の種類を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, when the result of the jackpot determination related to the first special symbol is a jackpot (first result), the third jackpot game (corresponding to the first special game) can be executed, and the jackpot determination related to the first special symbol is a small win (second result), it is possible to execute a second V jackpot game (equivalent to a second special game) that is more advantageous to the player than the third jackpot game, and is related to the second special symbol. When the result of the jackpot determination is a jackpot (first result), the fourth jackpot game or the fifth jackpot game (equivalent to the third special game), which is more advantageous to the player than the second V jackpot game, can be executed. there is Therefore, it is possible to vary the type of the jackpot game depending on the type of the special symbol and the type of the determination result, and it is possible to improve the amusement of the game.

また、第3大当たり遊技(第1特別遊技に相当)よりも遊技者に有利な第2V大当たり遊技(第2特別遊技に相当)が実行された後に制御された乱舞モード又は超乱舞モード(特定遊技状態:通常時短遊技状態)において、第2特別図柄に係る大当たり判定の結果として大当たり(第1結果)と判定された場合に、第2V大当たり遊技よりも遊技者に有利な第4大当たり遊技又は第5大当たり遊技(第3特別遊技に相当)を実行可能であり、第2特別図柄に係る大当たり判定の結果として小当たり(第2結果)と判定された場合に、第2V大当たり遊技(第2特別遊技に相当)を実行可能となっている。そのため、同じ第2特別図柄に係る大当たり判定が行われた場合であっても、判定結果の種別によって実行される大当たり遊技の種類を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, after the second V jackpot game (equivalent to the second special game) that is more advantageous to the player than the third jackpot game (equivalent to the first special game) is executed, the boisterous mode or super-random mode (specific game state: normal time-saving game state), when it is determined as a jackpot (first result) as a result of the jackpot determination related to the second special symbol, the fourth jackpot game or the second 5 jackpot game (equivalent to the third special game) can be executed, and when it is determined as a small hit (second result) as a result of the jackpot determination related to the second special symbol, the second V jackpot game (second special game) can be executed. Therefore, even if the big hit determination related to the same second special symbol is performed, the type of the big win game to be executed can be changed according to the type of the determination result, and the interest in the game can be improved. Become.

また、第3大当たり遊技(第1特別遊技に相当)よりも遊技者に有利な第2V大当たり遊技(第2特別遊技に相当)よりも遊技者に有利な第4大当たり遊技又は第5大当たり遊技(第3特別遊技に相当)が実行された後に制御された無限モード(特定遊技状態:通常時短遊技状態)において、第2特別図柄に係る大当たり判定の結果として大当たり(第1結果)と判定された場合に、第4大当たり遊技又は第5大当たり遊技(第3特別遊技に相当)を実行可能であり、第2特別図柄に係る大当たり判定の結果として小当たり(第2結果)と判定された場合に、第2V大当たり遊技(第2特別遊技に相当)を実行可能となっている。そのため、同じ第2特別図柄に係る大当たり判定が行われた場合であっても、判定結果の種別によって実行される大当たり遊技の種類を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the fourth jackpot game or fifth jackpot game (equivalent to the second special game) that is more advantageous to the player than the second V jackpot game (equivalent to the second special game) that is more advantageous to the player than the third jackpot game (equivalent to the first special game) In the infinite mode (specific game state: normal time-saving game state) controlled after the execution of the third special game), it was determined as a jackpot (first result) as a result of the jackpot determination related to the second special symbol. In the case, it is possible to execute the 4th jackpot game or the 5th jackpot game (equivalent to the 3rd special game), and when it is determined as a small hit (second result) as a result of the jackpot determination related to the 2nd special symbol , the second V jackpot game (corresponding to the second special game) can be executed. Therefore, even if the big hit determination related to the same second special symbol is performed, the type of the big win game to be executed can be changed according to the type of the determination result, and the interest in the game can be improved. Become.

また、突入バトルモード又は乱舞モード(通常時短遊技状態)となっている状態において、第1特別図柄として大当たり特別図柄が停止表示されて大当たり遊技が実行された場合には、遊技条件(第2時短回数、小当たり残回数、演出モード等)がランクアップ(良化)するようになっている。そのため、通常時短遊技状態における大当たり遊技の価値性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the state of rush battle mode or boisterous dance mode (normal time saving game state), when the jackpot special pattern is stopped and displayed as the first special pattern and the jackpot game is executed, the game condition (second time saving Number of times, remaining number of small hits, production mode, etc.) are ranked up (improved). Therefore, it is possible to increase the value of the jackpot game in the normal time-saving game state, and to improve the amusement of the game.

また、突入バトルモード(通常時短遊技状態)となっている状態において、第2特別図柄として小当たり特別図柄が停止表示されて小当たり遊技中の特定領域53への遊技球の通過を条件とする大当たり遊技が実行された場合には、遊技条件(第2時短回数、小当たり残回数、演出モード等)がランクアップ(良化)するようになっている。そのため、通常時短遊技状態における小当たり遊技の価値性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the state of rush battle mode (normal time-saving game state), the small winning special symbol is stop-displayed as the second special symbol, and the passing of the game ball to the specific area 53 during the small winning game is a condition. When the jackpot game is executed, the game conditions (the second time reduction number of times, the number of remaining small wins, the production mode, etc.) are ranked up (improved). Therefore, it is possible to increase the value of the small winning game in the normal time-saving game state, and to improve the interest of the game.

また、超乱舞モード(通常時短遊技状態)となっている状態において、第1特別図柄として大当たり特別図柄が停止表示されて大当たり遊技が実行された場合、及び、第2特別図柄として小当たり特別図柄が停止表示されて当たり遊技中の特定領域53への遊技球の通過を条件とする大当たり遊技が実行された場合には、遊技条件(第2時短回数、小当たり残回数、演出モード等)がランクダウンされずに維持されるようになっている。そのため、通常時短遊技状態における大当たりや小当たりによって遊技者が落胆するような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, in the state of the super wild dance mode (normal time-saving game state), when the jackpot special pattern is stopped and displayed as the first special pattern and the jackpot game is executed, and when the jackpot special pattern is executed as the second special pattern. is stopped and displayed, and when a jackpot game is executed with the condition that the game ball passes through the specific area 53 during the game, the game conditions (the second time reduction number, the remaining number of small hits, the production mode, etc.) It is designed to be maintained without being ranked down. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience that the player is disappointed by the big win or the small win in the normal time-saving game state, and it is possible to improve the amusement of the game.

また、何れの遊技モード(通常遊技状態、通常時短遊技状態)であっても、第2特別図柄として大当たり特別図柄が停止表示されて大当たり遊技が実行された場合には、遊技条件(第2時短回数、小当たり残回数、演出モード等)が通常時短遊技状態における最上位のランクになるようになっている。そのため、第2特別図柄での大当たりの価値性を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, in any game mode (normal game state, normal time saving game state), when the big hit special symbol is stopped and displayed as the second special symbol and the big hit game is executed, the game condition (second time saving The number of times, the number of remaining small hits, the production mode, etc.) are set to be the highest rank in the normal time-saving game state. Therefore, the value of the big win in the second special symbol can be improved, and the interest in the game can be improved.

なお、第2特別図柄として大当たり特別図柄が停止表示されて大当たり遊技が実行される場合に、大当たり遊技の種類に拘わらず遊技条件(第2時短回数、小当たり残回数、演出モード等)を最上位のランクにするのではなく、例えば第4大当たり特別遊技が実行された場合には、超乱舞モードの遊技条件とし、第5大当たり特別遊技が実行された場合には、無限モードの遊技条件とするようにしてもよい。この場合、第4大当たり特別遊技が実行される割合よりも、第5大当たり特別遊技が実行される割合を高くしてもよいし、その逆としてもよい。 In addition, when the jackpot special pattern is stopped and displayed as the second special pattern and the jackpot game is executed, the game conditions (the second time reduction number, the number of small hits remaining, the production mode, etc.) are set to the maximum regardless of the type of the jackpot game. For example, when the 4th jackpot special game is executed, the game condition is set to super wild dance mode, and when the 5th jackpot special game is executed, the game condition is set to infinite mode instead of being ranked higher. You may make it In this case, the ratio of execution of the fifth jackpot special game may be higher than the ratio of execution of the fourth jackpot special game, or vice versa.

(主制御基板の普図普電制御処理)
図103を用いて、主制御基板110の普図普電制御処理(遊技用プログラム)を説明する。図103は、主制御基板110における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
(Public power control processing of the main control board)
Using FIG. 103, the normal/universal power control processing (game program) of the main control board 110 will be described. FIG. 103 is a flow chart showing the normal/universal power control process in the main control board 110. As shown in FIG.

まず、メインCPU110aは、ステップS401において、普図普電処理データの値をロードし、ステップS402において、ロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを参照し、分岐先アドレスに対応する処理を実行し、今回の普図普電制御処理を終了する。 First, in step S401, the main CPU 110a loads the value of the general electric power processing data, and in step S402, refers to the branch destination address from the loaded general electric power processing data, and executes the processing corresponding to the branch destination address. Execute and end the current general map general electric control processing.

具体的には、普図普電処理データ=0であれば、保留記憶(普図判定情報)に基づいて普通図柄の変動表示を実行するための処理や普図普電処理データを「1」に変更する処理等を行うための普通図柄変動処理(ステップS410)を実行する。なお、普通図柄変動処理の詳細は後述する。 Specifically, if the general pattern general electric processing data = 0, the processing for executing the variable display of the normal pattern based on the reservation memory (normal pattern determination information) and the general pattern general electric processing data "1" A normal symbol variation process (step S410) for performing the process of changing to , etc. is executed. The details of the normal symbol variation process will be described later.

普図普電処理データ=1であれば、第2始動口47を所定態様で開放する補助遊技を実行するための処理や普図普電処理データを「0」に変更する処理等を行うための補助遊技処理(ステップS420)を実行する。 If the general pattern general electric processing data = 1, the processing for executing the auxiliary game to open the second start port 47 in a predetermined manner and the processing for changing the general general electric processing data to "0", etc. The auxiliary game process (step S420) is executed.

(主制御基板の普通図柄変動処理)
図104を用いて、主制御基板110の普通図柄変動処理を説明する。図104は、主制御基板110における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Normal pattern variation processing of the main control board)
The normal symbol variation processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 104 is a flow chart showing normal symbol variation processing in the main control board 110 .

メインCPU110aは、ステップS410-1において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中である場合には、ステップS410-12に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない場合には、ステップS410-2に処理を移す。 In step S410-1, the main CPU 110a determines whether or not normal symbols are displayed in a variable manner. When the variable display of normal symbols is being performed, the process is moved to step S410-12, and when the variable display of normal symbols is not being performed, the process is moved to step S410-2.

メインCPU110aは、ステップS410-2において、普通図柄保留数(G)が1以上であるかを判定する。普通図柄保留数(G)が1以上である場合には、ステップS410-3に処理を移し、普通図柄保留数(G)が1以上でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。 The main CPU 110a determines whether the number of reserved normal symbols (G) is 1 or more in step S410-2. When the normal design reserved number (G) is 1 or more, the process is moved to step S410-3, and when the normal design reserved number (G) is not 1 or more, the current normal design variation process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS410-3において、普通図柄保留数(G)を「1」減算して更新し、ステップS410-4において、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている普図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S410-3, the main CPU 110a updates the normal symbol reserved number (G) by subtracting "1", and in step S410-4, shifts the data stored in the normal symbol reserved storage area. The normal pattern determination information stored in the 1 storage unit to the 4th storage unit is shifted to the previous storage unit.

例えば、普図判定情報保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、普図判定情報保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている普図判定情報は、普図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた普図判定情報は消去される。 For example, the special figure determination information stored in the fourth storage unit of the normal pattern determination information holding storage area is shifted to the third storage unit of the normal pattern determination information holding storage area. In addition, the normal pattern determination information stored in the first storage unit of the normal pattern determination information holding storage area is shifted to the 0th storage unit which is the normal pattern determination information execution storage area, and is stored in the 0th storage unit. The normal pattern determination information used in the previous game is erased.

メインCPU110aは、ステップS410-5において、当たり判定処理を行う。具体的には、普通図柄用の当たり判定テーブル(図105(a)参照)を用いて、遊技状態及び普図実行記憶領域に記憶されている当たり判定用乱数値に基づいて当たりか否かを決定する。なお、普通図柄判定用の当たり判定テーブルの詳細は後述する。 The main CPU 110a performs hit determination processing in step S410-5. Specifically, using the hit determination table for normal symbols (see FIG. 105 (a)), whether or not hit based on the random number value for hit determination stored in the game state and normal pattern execution storage area decide. The details of the hit determination table for normal symbol determination will be described later.

メインCPU110aは、ステップS410-6において、普通図柄決定処理を行う。具体的には、普通図柄判定テーブル(図105(b)参照)を用いて、遊技状態と、当たり判定結果と、普通図柄判定用乱数値に基づいて、変動表示の結果として停止表示される普通図柄の停止普図データを決定する。なお、普通図柄判定テーブルの詳細は後述する。 The main CPU 110a performs normal symbol determination processing in step S410-6. Specifically, using the normal symbol determination table (see FIG. 105(b)), based on the game state, the hit determination result, and the random number value for normal symbol determination, the normal that is stopped and displayed as a result of the fluctuation display Determine the stop normal pattern data of the design. Details of the normal symbol determination table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS410-7において、普通図柄決定処理において決定された普通図柄の種類に対応する普通図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において停止普図データを把握することが可能となる。 In step S410-7, the main CPU 110a sets a normal symbol designation command corresponding to the normal symbol type determined in the normal symbol determination process in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the normal symbol designation command is transmitted to the effect control board 130, and the stop normal pattern data can be grasped in the effect control board 130. - 特許庁

メインCPU110aは、ステップS410-8において、普図変動パターン判定処理を行う。具体的には、普図変動パターン判定テーブル(図105(c)参照)を用いて、遊技状態と、当たり判定結果と、普図変動パターン乱数値に基づいて、普通図柄を変動表示させるための変動パターン(変動時間)を決定する。なお、普図変動パターン判定テーブルの詳細は後述する。 The main CPU 110a performs a normal pattern fluctuation pattern determination process in step S410-8. Specifically, using the general pattern fluctuation pattern determination table (see FIG. 105 (c)), the game state, the hit determination result, and the general pattern fluctuation pattern random number value, based on the normal pattern for the fluctuation display Determine the variation pattern (variation time). In addition, the detail of a normal figure fluctuation pattern determination table is mentioned later.

メインCPU110aは、ステップS410-9において、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動パターンに対応する普図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において普図変動パターンを把握することが可能となる。 In step S410-9, the main CPU 110a sets a normal pattern variation pattern specification command corresponding to the normal pattern variation pattern determined in the normal pattern variation pattern determination process in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the general pattern variation pattern specification command is transmitted to the production control board 130, and the general pattern variation pattern can be grasped in the production control board 130.

メインCPU110aは、ステップS410-10において、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動パターンに対応する普通図柄の変動時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS410-11において、普通図柄の変動表示を開始し、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、上記ステップS700のデータ作成処理で普通図柄の変動表示を実行するためのLEDの点灯データが作成され、上記ステップS800の出力制御処理で出力されることで普通図柄表示器62において普通図柄の変動表示が行われることになる。 In step S410-10, the main CPU 110a sets the normal pattern variation time corresponding to the normal pattern variation pattern determined in the normal pattern variation pattern determination process in a predetermined area of the main RAM 110c. The symbol variation display is started, and the normal symbol variation processing of this time is terminated. As a result, the lighting data of the LED for executing the variable display of the normal symbols is created in the data creating process of the step S700, and is output in the output control process of the step S800, so that the normal symbol is displayed on the normal symbol display device 62. will be displayed.

メインCPU110aは、ステップS410-12において、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了し、変動時間が経過した場合には、ステップS410-13において、普通図柄の変動表示を停止し、ステップS410-14において、普通図柄確定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において普通図柄が停止表示したことを把握することが可能となる。 In step S410-12, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol variation time has elapsed. When the variation time has not elapsed, the current normal symbol variation processing is terminated, and when the variation time has elapsed, the variation display of the normal symbols is stopped in step S410-13, and in step S410-14. , set the normal symbol determination command in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the normal symbol determination command is transmitted to the effect control board 130, and it becomes possible to grasp that the normal symbol is stopped and displayed in the effect control board 130. - 特許庁

メインCPU110aは、ステップS410-15において、停止表示された普通図柄が当たり普通図柄(当たり当選)であるか否かを判定する。当たり普通図柄でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了し、当たり普通図柄である場合には、ステップS410-16において、補助遊技制御テーブル(図105(d)参照)から補助遊技を制御するための補助遊技制御データを取得する。なお、補助遊技制御テーブルの詳細は後述する。 In step S410-15, the main CPU 110a determines whether or not the stopped normal symbol is a winning normal symbol (hitting winning). If it is not a winning normal symbol, this normal symbol variation process is terminated, and if it is a winning normal symbol, in step S410-16, the auxiliary game is controlled from the auxiliary game control table (see FIG. 105 (d)). Acquire the auxiliary game control data for doing. The details of the auxiliary game control table will be described later.

メインCPU110aは、ステップS410-17において、補助遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドをメインRAMの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板130に送信され、演出制御基板130において補助遊技のオープニングが開始されたことを把握することが可能となる。 In step S410-17, the main CPU 110a sets an opening designation command corresponding to the type of auxiliary game in the effect transmission data storage area of the main RAM. Thereby, the opening designation command is transmitted to the effect control board 130, and it becomes possible to grasp that the opening of the auxiliary game is started in the effect control board 130. - 特許庁

メインCPU110aは、ステップS410-18において、補助遊技の410-16で取得した補助遊技制御データに対応するオープニング時間をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS410-19において、普図普電処理データに「1」をセットし、今回の普通図柄変動処理を終了する。 The main CPU 110a, in step S410-18, sets the opening time corresponding to the auxiliary game control data acquired in 410-16 of the auxiliary game in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S410-19, the general pattern general electric processing "1" is set to the data, and the normal symbol variation processing of this time is terminated.

(普通図柄用の当たり判定テーブル)
図105(a)は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得した普図判定情報に基づいて当たり判定する際に参照される普通図柄用の当たり判定テーブルである。
(Hit determination table for normal symbols)
FIG. 105(a) is a hit determination table for normal symbols that is referred to when determining hits based on the normal pattern determination information acquired based on the passage of the game ball to the normal pattern gate 44. FIG.

図105(a)に示すように、普通図柄用の当たり判定テーブルには、当たり判定を行うときの遊技状態と、当たり判定用乱数値と、当たり判定の判定結果(当たり、ハズレ)とが対応付けられており、参考として最右欄におおよその当選確率が記載されている。 As shown in FIG. 105(a), in the hit determination table for normal symbols, the game state at the time of performing hit determination, the random number for hit determination, and the determination result of hit determination (hit, lose) correspond to each other. As a reference, the approximate winning probability is described in the rightmost column.

「当たり」とは、補助遊技が実行されることになる判定結果であり、「ハズレ」とは、補助遊技が実行されない判定結果となっている。なお、当たり判定には、ハズレのみで特殊ハズレ(時短)は設定されていない。 "Hit" is the determination result that the auxiliary game is executed, and "losing" is the determination result that the auxiliary game is not executed. In addition, the hit judgment is only lost, and no special loss (time saving) is set.

図105(a)に示す普通図柄用の当たり判定テーブルの第1の特徴としては、遊技状態が非時短状態(通常遊技状態)であるか、時短状態(時短遊技状態(通常時短遊技状態、特殊時短遊技状態)であるかに拘らず、当たりと判定される確率(割合)が同一である点が挙げられる。このようにしたことで、遊技状態に拘らず補助遊技が実行されることを期待させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the first feature of the hit determination table for normal symbols shown in FIG. The point is that the probability (percentage) of being determined to be hit is the same regardless of whether it is a time-saving game state.By doing this, it is expected that the auxiliary game will be executed regardless of the game state. It is possible to improve the interest of the game.

図105(a)に示す普通図柄用の当たり判定テーブルの第2の特徴としては、設定値によって当たり確率が変化せずに一定である点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 The second feature of the hit determination table for normal symbols shown in FIG. 105(a) is that the hit probability is constant without changing depending on the set value. By doing so, the player's degree of advantage does not change drastically depending on the set value, and the player can play the game with peace of mind.

なお、非時短状態(通常遊技状態)よりも通常時短遊技状態や特殊時短遊技状態の方が当たりと判定される確率(割合)が高くなる(普図確変を発生させる)ようにしてもよく、この場合には、通常時短遊技状態と特殊時短遊技状態の当たりと判定される確率(割合)が同一となるようにしてもよいし、通常時短遊技状態よりも特殊時短遊技状態の方が当たりと判定される確率(割合)が高くなるようにしてもよいし、特殊時短遊技状態よりも通常時短遊技状態の方が当たりと判定される確率(割合)が高くなるようにしてもよい。 In addition, the probability (percentage) that the normal time-saving game state or the special time-saving game state is determined to be hit is higher than the non-time-saving state (normal game state) (generates a normal pattern probability change). In this case, the probability (percentage) of the normal time-saving game state and the special time-saving game state are determined to be the same, and the special time-saving game state is better than the normal time-saving game state. The probability (percentage) to be determined may be increased, or the probability (percentage) to be determined as winning in the normal time-saving gaming state may be higher than in the special time-saving gaming state.

(普通図柄判定テーブル)
図105(b)は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得した普図判定情報に基づいて普通図柄の停止図柄を決定する際に参照される普通図柄判定テーブルである。
(Normal design judgment table)
FIG. 105(b) is a normal symbol determination table referred to when determining a normal symbol stop symbol based on the normal symbol determination information acquired based on the passage of the game ball to the normal symbol gate 44. FIG.

図105(b)に示すように、普通図柄判定テーブルには、判定を行うときの遊技状態と、当たり判定の判定結果(当たり、ハズレ)と、当たり図柄判定用乱数値と、普通図柄判定の判定結果と、この判定結果を示す停止普図データと、普通図柄判定の結果を示す普通図柄指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in FIG. 105(b), in the normal symbol determination table, the game state when the determination is performed, the determination result of the hit determination (hit, lose), the random number for the hit symbol determination, and the normal symbol determination. The determination result, the stop normal pattern data indicating the determination result, and the normal design specifying command indicating the result of the normal design determination are associated with each other.

普通図柄「0」は、補助遊技が実行されないハズレ普通図柄となっている。
普通図柄「1」は、第2始動口47が1回開放する補助遊技が実行される当たり普通図柄となっている。
普通図柄「2」は、第2始動口47が2回開放する補助遊技が実行される当たり普通図柄となっている。
The normal symbol "0" is a losing normal symbol in which the auxiliary game is not executed.
The normal symbol "1" is a winning normal symbol in which the auxiliary game in which the second starting port 47 is opened once is executed.
The normal symbol "2" is a winning normal symbol in which the auxiliary game in which the second starting port 47 is opened twice is executed.

図105(b)に示す普通図柄判定テーブルの第1の特徴としては、第2始動口47の開放回数がことなる補助遊技を実行することになる普通図柄が2種類設定されている点が挙げられる。このようにすることで、補助遊技の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the normal symbol determination table shown in FIG. 105(b) is that two types of normal symbols are set for executing an auxiliary game in which the number of openings of the second starting port 47 is different. be done. By doing so, the playability of the auxiliary game can be enhanced, and the interest in the game can be enhanced.

図105(b)に示す普通図柄判定テーブルの第2の特徴としては、普通図柄の選択割合が設定値によって変化せずに一定である点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 The second feature of the normal symbol determination table shown in FIG. 105(b) is that the selection ratio of normal symbols is constant without changing depending on the set value. By doing so, the player's degree of advantage does not change drastically depending on the set value, and the player can play the game with peace of mind.

(普図変動パターン判定テーブル)
図105(c)は、普図ゲート44への遊技球の通過に基づき取得した普図判定情報に基づいて普通図柄の変動パターンを決定する際に参照される普図変動パターン判定テーブルである。
(Normal figure fluctuation pattern judgment table)
FIG. 105(c) is a normal pattern variation pattern determination table that is referred to when determining the normal pattern variation pattern based on the normal pattern determination information acquired based on the passage of the game ball to the normal pattern gate 44. FIG.

図105(c)に示すように、普図変動パターン判定テーブルには、判定を行うときの遊技状態と、当たり判定の判定結果と、普図変動パターン乱数値と、普図変動パターン判定の判定結果となる変動時間と、この判定結果を示す普図変動パターン指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in FIG. 105 (c), the normal pattern fluctuation pattern determination table includes the game state when making a judgment, the determination result of the hit determination, the normal pattern fluctuation pattern random number, and the normal pattern fluctuation pattern determination determination Fluctuation time to be the result, normal figure fluctuation pattern designation command indicating the determination result is associated.

図105(c)に示す普図変動パターン判定テーブルの第1の特徴としては、非時短状態(通常遊技状態)では相対的に長い変動時間が決定されるのに対し、各種時短遊技状態(通常時短遊技状態、特殊時短遊技状態)では相対的に短い変動時間が決定される、つまり、非時短状態よりも時短状態の方が短い変動時間が決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、非時短状態よりも各種時短遊技状態の方が第2始動口47に遊技球が入賞し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the first feature of the normal figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. Shorter working hours gaming state, special shorter working hours gaming state) relatively short fluctuation time is determined, that is, shorter working hours state is easier to determine than non-working time saving state. By doing so, it becomes easier for game balls to enter the second starting port 47 in various time-saving gaming states than in the non-time-saving state, and it is possible to improve the interest of the game.

図105(c)に示す普図変動パターン判定テーブルの第2の特徴としては、各普図変動パターンの選択割合が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、普図変動パターンから設定値を見破ることが難しくなり、公平な遊技を提供することが可能となる。 The second feature of the normal pattern fluctuation pattern determination table shown in FIG. 105(c) is that the selection ratio of each normal pattern fluctuation pattern is the same without changing depending on the set value. By doing so, it becomes difficult to see through the set value from the normal pattern fluctuation pattern, and it is possible to provide a fair game.

(補助遊技制御テーブル)
図105(d)は、当たり普通図柄の種類に基づいて補助遊技を制御するために用いられる補助遊技制御テーブルである。
(Auxiliary game control table)
FIG. 105(d) is an auxiliary game control table used for controlling the auxiliary game based on the type of winning normal symbol.

図105(d)に示すように、補助遊技制御テーブルには、補助遊技が発生する際の遊技状態と、停止普図データと、第2始動口47の開放回数と、補助遊技のオープニング時間と、第2始動口47の1回目の開放時間と、開放間のインターバル時間と、第2始動口47の2回目の開放時間と、補助遊技のエンディング時間とが対応付けられている。 As shown in FIG. 105 (d), the auxiliary game control table includes the game state when the auxiliary game occurs, the stop normal diagram data, the number of times the second start port 47 is opened, and the opening time of the auxiliary game. , the first opening time of the second starting port 47, the interval time between openings, the second opening time of the second starting port 47, and the ending time of the auxiliary game are associated.

図105(d)に示す補助遊技制御テーブルの第1の特徴としては、非時短遊技状態(通常遊技状態)において補助遊技が実行される場合よりも、各種時短遊技状態(通常時短遊技状態、特殊時短遊技状態)において補助遊技が実行される場合の方が、第2始動口47の開放時間が長くなる点が挙げられる。このようにすることで、非時短遊技状態よりも各種時短遊技状態の方が第2始動口47に遊技球が入賞し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the first feature of the auxiliary game control table shown in FIG. 105 (d), various time-saving game states (normal time-saving game state, special The opening time of the second starting port 47 is longer when the auxiliary game is executed in the time saving game state). By doing so, it becomes easier for the game balls to enter the second starting port 47 in various time-saving gaming states than in the non-time-saving gaming state, and it is possible to improve the amusement of the game.

図105(d)に示す補助遊技制御テーブルの第2の特徴としては、通常時短遊技状態、特殊時短遊技状態における補助遊技の性能(オープニング時間、第2始動口47が開放する回数、第2始動口47が開放する時間値)に差がない点が挙げられる。このようにすることで、どの時短遊技状態であっても遊技者が有利となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、通常時短遊技状態中に特殊時短遊技状態を発生させるように設定した場合に、前後の時短状態の性能が同じことから複雑な制御を行わずに済むと共に、純粋な時短回数の上乗せを実現することが可能となる。 The second feature of the auxiliary game control table shown in FIG. 105 (d) is the performance of the auxiliary game in the normal time saving game state and the special time saving game state (opening time, the number of times the second start port 47 opens, the second start The point is that there is no difference in the time value for opening the mouth 47). By doing so, the player is advantageous in any time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game. In addition, when setting to generate a special time-saving game state during the normal time-saving game state, the performance of the time-saving state before and after is the same, so complicated control is not required, and the number of pure time-saving games is added. It becomes possible to

図105(d)に示す補助遊技制御テーブルの第3の特徴としては、補助遊技における補助遊技の性能(オープニング時間、第2始動口47が開放する回数、第2始動口47が開放する時間値)が設定値によって変化せずに一定である点が挙げられる。このようにすることで、補助遊技の進行から設定値を見破ることが難しくなり、公平な遊技を提供することが可能となる。 The third feature of the auxiliary game control table shown in FIG. 105 (d) is the performance of the auxiliary game in the auxiliary game (opening time, the number of times the second start port 47 opens, the time value that the second start port 47 opens ) is constant without changing depending on the set value. By doing so, it becomes difficult to find out the set value from the progress of the auxiliary game, and it becomes possible to provide a fair game.

なお、通常時短遊技状態であるか、特殊時短遊技状態であるかによって、補助遊技の性能(オープニング時間、第2始動口47が開放する回数、第2始動口47が開放する時間値の少なくとも一つ)を異ならせるようにしてもよい。 In addition, depending on whether it is a normal time-saving game state or a special time-saving game state, the performance of the auxiliary game (opening time, the number of times the second start port 47 opens, at least one of the time values that the second start port 47 opens ) may be different.

また、通常時短遊技状態であるか、特殊時短遊技状態であるかによって、補助遊技の性能(オープニング時間、第2始動口47が開放する回数、第2始動口47が開放する時間値の少なくとも一つ)を異ならせた場合、通常時短遊技状態中に特殊時短遊技状態が重なって発生するときには、特殊時短遊技状態において通常時短遊技状態の補助遊技の性能を引き継ぐようにしてもよい。 Also, depending on whether it is a normal time-saving game state or a special time-saving game state, the performance of the auxiliary game (opening time, the number of times the second start port 47 is opened, at least one of the time value when the second start port 47 is opened 1), when the special time-saving game state overlaps with the normal time-saving game state, the performance of the auxiliary game of the normal time-saving game state may be taken over in the special time-saving game state.

(主制御基板の外部情報データ作成処理)
図106を用いて、主制御基板110の外部情報データ作成処理(遊技用プログラム)を説明する。図106は、主制御基板110における外部情報データ作成処理を示すフローチャートである。
(External information data creation process for main control board)
The external information data creation process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 106 is a flow chart showing external information data creation processing in the main control board 110 .

まず、メインCPU110aは、ステップS720-1において、第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞があったか否かを判定する。入賞がない場合には、ステップS720-3に処理を移し、入賞があった場合には、ステップS720-2において、始動口に遊技球が入賞したことを示す始動口入賞信号の外部情報データをメインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットする。 First, in step S720-1, the main CPU 110a determines whether or not a game ball has entered the first starting port 45 or the second starting port 47. If there is no winning, the process proceeds to step S720-3, and if there is a winning, in step S720-2, the external information data of the starting opening winning signal indicating that the game ball has won the starting opening is sent. It is set in the external information data output area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS720-3において、特別図柄の変動表示が停止したか否かを判定する。変動表示が停止していない(変動表示中、客待ち状態中、大当たり遊技中の何れかである)場合には、ステップS720-5に処理を移し、変動表示が停止した場合には、ステップS720-4において、特別図柄の変動表示が停止したことを示す図柄確定信号の外部情報データをメインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットする。 In step S720-3, the main CPU 110a determines whether or not the variable display of the special symbols has stopped. If the variable display is not stopped (in any of the variable display, customer waiting state, or jackpot game), the process proceeds to step S720-5, and if the variable display is stopped, step S720. At -4, the external information data of the symbol determination signal indicating that the variable display of the special symbols has stopped is set in the external information data output area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS720-5において、大当たり遊技が開始されたか否かを判定する。大当たり遊技が開始されていない場合には、ステップS720-7に処理を移し、大当たり遊技が開始された場合には、ステップS720-6において、大当たり遊技状態中であることを示す特別遊技信号の外部情報データをメインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットする。 The main CPU 110a determines whether or not a jackpot game has started in step S720-5. When the jackpot game is not started, the process is moved to step S720-7, and when the jackpot game is started, in step S720-6, an external special game signal indicating that the jackpot game state is in progress is generated. Information data is set in the external information data output area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS720-7において、大当たり遊技が終了したか否かを判定する。大当たり遊技が終了していない場合には、ステップS720-9に処理を移し、大当たり遊技が終了した場合には、ステップS720-8において、メインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットされている特別遊技信号の外部情報データをクリアする。 In step S720-7, the main CPU 110a determines whether or not the jackpot game has ended. If the jackpot game has not ended, the process proceeds to step S720-9, and if the jackpot game has ended, in step S720-8, the special game set in the external information data output area of the main RAM 110c. Clear the external information data of the signal.

メインCPU110aは、ステップS720-9において、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となる有利状態(大当たり遊技、時短遊技状態が含まれる)が開始されたか否かを判定する。有利状態が開始されていない場合には、ステップS720-11に処理を移し、有利状態が開始された場合には、ステップS720-10において、有利状態中であることを示す有利状態信号をメインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットする。 In step S720-9, the main CPU 110a determines whether or not an advantageous state (including a jackpot game and a time-saving game state) that is more advantageous to the player than the normal game state has started. If the advantageous state has not started, the process proceeds to step S720-11.If the advantageous state has started, in step S720-10 an advantageous state signal indicating that the advantageous state is in progress is sent to the main RAM 110c. external information data output area.

メインCPU110aは、ステップS720-11において、有利状態が終了したか否かを判定する。有利状態が終了していない場合には、ステップS720-13に処理を移し、有利状態が終了した場合には、ステップS720-12において、メインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットされている有利状態信号の外部情報データをクリアする。 The main CPU 110a determines in step S720-11 whether or not the advantageous state has ended. If the advantageous state has not ended, the process proceeds to step S720-13, and if the advantageous state has ended, in step S720-12, the advantageous state set in the external information data output area of the main RAM 110c. Clear the external information data of the signal.

メインCPU110aは、ステップS720-13において、遊技盤取付枠3又はガラス枠4が開放する枠開放が開始されたか否かを判定する。枠開放が開始されていない場合には、ステップS720-15に処理を移し、枠開放が開始された場合には、ステップS720-14において、枠開放中であることを示す枠開放信号の外部情報データをメインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットする。 In step S720-13, the main CPU 110a determines whether or not frame opening for opening the game board mounting frame 3 or the glass frame 4 has started. If the frame opening has not started, the process proceeds to step S720-15, and if the frame opening has started, in step S720-14, the external information of the frame opening signal indicating that the frame is being opened. Data is set in the external information data output area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS720-15において、枠開放が終了(遊技盤取付枠3及びガラス枠4が閉止)したか否かを判定する。枠開放が終了していない場合には、ステップS720-17に処理を移し、枠開放が終了した場合には、ステップS720-16において、メインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットされている枠開放信号の外部情報データをクリアする。 In step S720-15, the main CPU 110a determines whether or not the frame opening has ended (the game board mounting frame 3 and the glass frame 4 are closed). If the frame opening has not been completed, the process proceeds to step S720-17. Clear the external information data of the signal.

メインCPU110aは、ステップS720-17において、RWMクリア又はセキュリティエラー(各種異常)が発生したか否かを判定する。RWMクリア又はセキュリティエラーが発生していない場合には、ステップS720-19に処理を移し、RWMクリア又はセキュリティエラーが発生した場合には、ステップS720-18において、RWMクリア又はセキュリティエラーが発生したことを示すセキュリティ信号の外部情報データをメインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットする。 In step S720-17, the main CPU 110a determines whether or not an RWM clear or security error (various abnormalities) has occurred. If the RWM clear or security error has not occurred, the process proceeds to step S720-19, and if the RWM clear or security error has occurred, in step S720-18 it is determined that the RWM clear or security error has occurred. is set in the external information data output area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS720-19において、所定単位(ここでは10個)の賞球の払出条件が成立したか否かを判定する。払出条件が成立していない場合には、ステップS720-21に処理を移し、払出条件が成立していない場合には、ステップS720-20において、所定単位の賞球の払出条件が成立したことを示す賞球予定信号の外部情報データをメインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットする。 In step S720-19, the main CPU 110a determines whether or not a payout condition for a predetermined unit (here, 10) of prize balls is satisfied. If the payout condition is not satisfied, the process proceeds to step S720-21, and if the payout condition is not satisfied, it is determined in step S720-20 that the payout condition for prize balls of a predetermined unit has been satisfied. The external information data of the shown prize ball schedule signal is set in the external information data output area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS720-21において、所定単位(ここでは10個)の賞球の払出が完了したか否かを判定する。賞球の払出が完了していない場合には、今回の外部情報データ作成処理を終了し、賞球の払出が完了した場合には、ステップS720-22において、所定単位の賞球の払出が完了したことを示す賞球払出信号の外部情報データをメインRAM110cの外部情報データ出力領域にセットし、今回の外部情報データ作成処理を終了する。 In step S720-21, the main CPU 110a determines whether or not a predetermined unit (here, 10) of prize balls has been paid out. If the payout of prize balls has not been completed, the current external information data creation processing is terminated. If the payout of prize balls has been completed, the payout of prize balls in a predetermined unit is completed in step S720-22. The external information data of the prize ball payout signal indicating that the game has been played is set in the external information data output area of the main RAM 110c, and the current external information data creation processing is terminated.

なお、外部情報データ出力領域にセットされた各種の外部情報データは、上述したステップS750の出力制御処理によって遊技情報出力端子板の各種端子から遊技情報として遊技機1の外部に出力されることになる。 Various types of external information data set in the external information data output area are output to the outside of the gaming machine 1 as game information from various terminals of the game information output terminal board by the output control process of step S750 described above. Become.

(遊技情報として出力される各種信号の説明)
図107は、遊技情報出力端子板90の各種出力端子から遊技情報として出力される各種信号の種別と、各種信号の出力タイミングと、各種信号の出力期間を示す図である。
(Description of various signals output as game information)
FIG. 107 shows the types of various signals output as game information from various output terminals of the game information output terminal board 90, output timings of the various signals, and output periods of the various signals.

第1端子からは、第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞時に100msにわたって始動口入賞信号が出力されるようになっている。
第2端子からは、特別図柄の停止表示時に500msにわたって図柄確定信号が出力されるようになっている。
第3端子からは、大当たり遊技の開始時から大当たり遊技の継続中にわたって特別遊技信号が出力されるようになっている。
第4端子からは、有利状態の開始時から有利状態の継続中にわたって有利状態信号が出力されるようになっている。
From the first terminal, when a game ball enters the first start hole 45 or the second start hole 47, a starting hole winning signal is output over 100 ms.
From the second terminal, when the special symbol is stopped and displayed, the symbol determination signal is output for 500 ms.
A special game signal is output from the third terminal from the start of the jackpot game to the continuation of the jackpot game.
An advantageous state signal is output from the fourth terminal from the start of the advantageous state to the continuation of the advantageous state.

第5端子からは、遊技盤取付枠3又はガラス枠4の開放検出時から開放の継続中にわたって枠開放信号が出力されるようになっている。
第6端子からは、各種異常(RWMクリア、不正入賞、異常入賞、磁気異常、電波異常、払出異常)の発生時から200msにわたってセキュリティ信号が出力されるようになっている。
第7端子からは、所定数の遊技球の払出の決定時から100msにわたって払出予定信号が出力されるようになっている。
第8端子からは、所定数の遊技球の払出の完了時から100msにわたって払出完了信号が出力されるようになっている。
From the fifth terminal, a frame opening signal is output from when the opening of the game board mounting frame 3 or the glass frame 4 is detected until the opening continues.
From the sixth terminal, a security signal is output for 200 ms from the occurrence of various abnormalities (RWM clear, fraudulent winning, abnormal winning, magnetic abnormality, radio wave abnormality, payout abnormality).
From the seventh terminal, a scheduled payout signal is output for 100 ms from the time when the payout of a predetermined number of game balls is determined.
A payout completion signal is output from the eighth terminal for 100 ms after the payout of a predetermined number of game balls is completed.

このように、遊技情報出力端子板90を介して遊技情報が遊技機1の外部に出力されるようになっているため、ホールコンピュータ等の情報収集装置によって遊技機1の動作状態の監視や性能分析などを行うことが可能となる。 Since the game information is output to the outside of the game machine 1 through the game information output terminal board 90 in this way, the operating state of the game machine 1 can be monitored and the performance can be monitored by an information collecting device such as a hall computer. It becomes possible to perform analysis and the like.

(主制御基板の性能表示データ設定処理)
図108を用いて、主制御基板110の性能表示データ設定処理(遊技用プログラム)を説明する。図108は、主制御基板110における性能表示データ設定処理を示すフローチャートである。
(Performance display data setting processing of the main control board)
The performance display data setting process (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 108 is a flow chart showing performance display data setting processing in the main control board 110 .

まず、メインCPU110aは、ステップS850-1において、情報表示器113に表示される性能情報を切り替えるか否かを判定するためにメインRAM110cの情報用RWM領域にセーブされている表示切替時間カウンタが表示切替値「0」であるか否かを判定する。表示切替値「0」である場合には、情報表示器113に表示される性能情報(通常ベース値)を切り替えるものとしてステップS850-2に処理を移し、表示切替値「0」でない場合には、情報表示器113に表示される性能情報を切り替えないものとしてステップS850-6に処理を移す。なお、遊技機1への電源投入後に本処理が最初に実行される場合には、表示切替時間カウンタの値が表示切替値である「0」となっている。 First, in step S850-1, the main CPU 110a displays the display switching time counter saved in the information RWM area of the main RAM 110c in order to determine whether or not to switch the performance information displayed on the information display 113. It is determined whether or not the switching value is "0". If the display switching value is "0", the performance information (normal base value) displayed on the information display 113 is switched, and the process proceeds to step S850-2. , the process proceeds to step S850-6 assuming that the performance information displayed on the information display 113 is not changed. It should be noted that when this process is executed for the first time after the gaming machine 1 is powered on, the value of the display switching time counter is "0", which is the display switching value.

メインCPU110aは、ステップS850-2において、情報用RWM領域に情報表示器113の点灯確認が済んでいるか否かを判定するための点灯確認済フラグがセーブされているか否かを判定する。点灯確認済フラグがセーブされている場合には、情報表示器113に通常ベース値を表示するものとしてステップS850-4に処理を移し、点灯確認済フラグがセーブされていない場合には、情報表示器113の点灯確認を行うものとしてステップS850-3に処理を移す。なお、遊技機1への電源投入後に本処理が最初に実行される場合には、点灯確認済フラグがセーブされていない状態となっている。 In step S850-2, the main CPU 110a determines whether or not a lighting confirmation completion flag for determining whether or not lighting confirmation of the information display 113 has been completed is saved in the information RWM area. If the lighting confirmed flag has been saved, the normal base value is displayed on the information display 113, and the process proceeds to step S850-4.If the lighting confirmed flag has not been saved, the information is displayed. The process moves to step S850-3 to check whether the device 113 is lit. When this process is executed for the first time after the game machine 1 is powered on, the lighting confirmed flag is not saved.

メインCPU110aは、ステップS850-3において、情報表示器113を構成している4つの7セグメント表示器(113a~113d)の全てのセグメント(デシマルポイントを含む)を点灯させるための点灯確認用の表示データを決定する。 In step S850-3, the main CPU 110a displays lighting confirmation display for lighting all the segments (including the decimal points) of the four 7-segment displays (113a to 113d) constituting the information display 113. Determine data.

メインCPU110aは、ステップS850-4において、メインRAM110cの情報用RWM領域に設けられたベース記憶領域からデータ選択カウンタ値に応じた(情報表示器113に表示するための)通常ベース値を取得する。具体的には、データ選択カウンタ値が「0」であれば、ベース記憶領域の第1領域にセーブしてある通常ベース値を取得し、データ選択カウンタ値が「1」であれば、ベース記憶領域の第2領域にセーブしてある通常ベース値を取得し、データ選択カウンタ値が「2」であれば、ベース記憶領域の第3領域にセーブしてある通常ベース値を取得し、データ選択カウンタ値が「3」であれば、ベース記憶領域の第4領域にセーブしてある通常ベース値を取得する。 In step S850-4, the main CPU 110a acquires a normal base value (to be displayed on the information display 113) corresponding to the data selection counter value from the base storage area provided in the information RWM area of the main RAM 110c. Specifically, if the data selection counter value is "0", the normal base value saved in the first area of the base storage area is acquired, and if the data selection counter value is "1", the base storage Acquire the normal base value saved in the second area of the area, and if the data selection counter value is "2", obtain the normal base value saved in the third area of the base storage area, and select the data If the counter value is "3", the normal base value saved in the fourth area of the base storage area is acquired.

メインCPU110aは、ステップS850-5において、図示しない表示データ決定テーブルを参照して、区間カウンタ値、通常中アウト数カウンタが示す通常中アウト数、及び、取得した通常ベース値に基づいて、情報表示器113に表示させる通常ベース値の表示データを決定する。 In step S850-5, the main CPU 110a refers to a display data determination table (not shown), and displays information based on the section counter value, the number of normal outs indicated by the normal out number counter, and the acquired normal base value. The display data of the normal base value to be displayed on the device 113 is determined.

メインCPU110aは、ステップS850-6において、決定した表示データを情報表示器113の表示情報として情報用RWM領域の出力データ領域にセットする。これにより、上述したステップS880の出力制御処理で情報用RWM領域の出力データ領域にセットされた表示データが参照され、該表示データに応じた通常ベース値(性能情報)が情報表示器113に表示されることになる。なお、各遊技区間における情報表示器113の表示情報については後述する。 The main CPU 110a sets the determined display data as the display information of the information display 113 in the output data area of the information RWM area in step S850-6. As a result, the display data set in the output data area of the information RWM area in the output control process of step S880 is referred to, and the normal base value (performance information) corresponding to the display data is displayed on the information display 113. will be The information displayed on the information display 113 in each game section will be described later.

メインCPU110aは、ステップS850-7において、上述した表示切替時間カウンタに1を加算し、ステップS850-8において、表示切替時間カウンタが上限値(例えば5秒)よりも大きいか否かを判定する。上限値よりも大きくない場合には、情報表示器113の表示を切り替える時間が経過していないものとして、ステップS850-15に処理を移し、上限値よりも大きい場合には、情報表示器113に表示される性能情報を切り替える時間が経過したものとして、ステップS850-9において、表示切替時間カウンタを0クリア(初期化)する。 The main CPU 110a adds 1 to the above display switching time counter in step S850-7, and determines whether or not the display switching time counter is greater than the upper limit value (eg, 5 seconds) in step S850-8. If it is not greater than the upper limit, it is assumed that the time for switching the display of the information display 113 has not elapsed, and the process proceeds to step S850-15. Assuming that the time for switching the displayed performance information has passed, the display switching time counter is cleared to 0 (initialized) in step S850-9.

メインCPU110aは、ステップS850-10において、メインRAM110cの情報用RWM領域に上述した点灯確認済フラグがあるか否かを判定する。点灯確認済フラグがある場合には、ステップS850-12に処理を移し、点灯確認済フラグがない場合には、ステップS850-11において、メインRAM110cの情報用RWM領域に点灯確認済フラグをセーブする。 In step S850-10, the main CPU 110a determines whether or not there is the lighting confirmed flag in the information RWM area of the main RAM 110c. If there is a lighting confirmed flag, the process proceeds to step S850-12, and if there is no lighting confirmed flag, in step S850-11, the lighting confirmed flag is saved in the information RWM area of the main RAM 110c. .

メインCPU110aは、ステップS850-12において、上述したデータ選択カウンタに1を加算し、ステップS85-13において、データ選択カウンタが上限値(例えば3)よりも大きいか否かを判定する。上限値よりも大きくない場合には、ステップS850-15に処理を移し、上限値よりも大きい場合には、ステップS850-14において、データ選択カウンタを0クリア(初期化)する。 The main CPU 110a adds 1 to the above data selection counter in step S850-12, and determines whether or not the data selection counter is greater than the upper limit value (eg, 3) in step S85-13. If it is not larger than the upper limit, the process proceeds to step S850-15, and if it is larger than the upper limit, the data selection counter is cleared to 0 (initialized) in step S850-14.

メインCPU110aは、ステップS850-15において、上述した遊技球計数処理でメインRAM110cの情報用RWM領域に退避したレジスタを復帰し、ステップS850-16において、上述した遊技球計数処理でメインRAM110cの情報用RWM領域に退避した遊技用スタックポインタを復帰し、今回の性能表示データ設定処理を終了する。 In step S850-15, the main CPU 110a restores the register saved in the information RWM area of the main RAM 110c in the above-described game ball counting process. The game stack pointer saved in the RWM area is restored, and the current performance display data setting process is terminated.

このように、遊技機1の電源ON後であって性能情報(通常ベース値)を表示する前において、情報表示器113の4つの7セグメント表示器の全てのセグメントが点灯する(点灯確認が行われる)ため、情報表示器113が故障していないかや、どのセグメントが故障しているか等の確認を行うことが可能となる。 In this way, all the segments of the four 7-segment displays of the information display 113 light up after the gaming machine 1 is powered on and before the performance information (normal base value) is displayed (lighting confirmation is performed). Therefore, it is possible to check whether the information display 113 is out of order and which segment is out of order.

また、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されるため、直近の4つの遊技区間における性能情報(通常ベース値)を比較することができ、遊技機の実性能の確認や不正行為が行われた可能性を把握することが可能となる。 In addition, every time the display switching time (5 seconds) elapses, the performance information (normal base value) of four game sections consisting of the current game section and the past three game sections is displayed in order. It is possible to compare the performance information (usual base value) in two game sections, and it is possible to confirm the actual performance of the game machine and grasp the possibility of fraud.

(各遊技区間における情報表示器の表示情報)
次に、図109を用いて、各遊技区間における情報表示器113の表示情報について説明する。図109の表示情報の表には、区間カウンタ値(遊技区間の種類)と、通常中アウト数と、データ選択カウンタ値と、情報表示器113の表示内容とが対応付けられている。
(Information displayed on the information display in each game section)
Next, the information displayed on the information display 113 in each game section will be described with reference to FIG. In the display information table of FIG. 109, the section counter value (type of game section), the number of normal outs, the data selection counter value, and the display contents of the information display 113 are associated with each other.

情報表示器113の識別セグに表示される識別情報としては、現在の遊技区間の通常ベース値であることを示す「bL.」、1回前の遊技区間の通常ベース値であることを示す「b1.」、2回前の遊技区間の通常ベース値であることを示す「b2.」、及び、3回前の遊技区間の通常ベース値であることを示す「b3.」がある。 The identification information displayed in the identification segment of the information display 113 includes "bL." indicating the normal base value of the current game interval, and " "b1.", "b2." indicating the normal base value of the game interval two times before, and "b3." indicating the normal base value of the game interval three times before.

情報表示器113の数値セグに表示される数値情報としては、算出された通常ベース値がないことを示す「--」、通常ベース値が「0」又は通常中アウト数が「0」であることを示す「00」、通常中アウト数が「1」以上であって通常ベース値が「1」~「99」であることをそれぞれ示す「01」~「99」、及び、通常ベース値が「100」以上であることを示す「99.」がある。なお、通常ベース値が「10」未満の場合には、数値情報の十の位が必ず「0」となって2桁で表示されるようになっている。 The numerical information displayed in the numerical segment of the information display 113 includes "--" indicating that there is no calculated normal base value, the normal base value is "0", or the number of normal outs is "0". "00" indicating that the normal out count is "1" or more and the normal base value is "1" to "99" respectively, "01" to "99", and the normal base value is There is "99." indicating that it is "100" or more. When the normal base value is less than "10", the tens digit of the numerical information is always "0" and displayed in two digits.

そして、数値セグに表示される数値情報については、遊技区間や通常中アウト数に拘らず表示態様が変化しない(点灯表示される)が、識別セグに表示される識別情報については、遊技区間や通常中アウト数等(算出された通常ベース値の有無や算出された通常ベース値の信憑性の有無)によって表示態様が変化する(点滅表示又は点灯表示される)ようになっている。 The numerical value information displayed in the numerical segment does not change in display mode (lights up) regardless of the game section or the number of outs during normal operation, but the identification information displayed in the identification segment does not change. The display mode changes (blinking display or lighting display) depending on the number of outs during normal operation (whether or not there is a calculated normal base value and whether or not the calculated normal base value is credible).

具体的には、第1~第4遊技区間では、算出された通常ベース値がない遊技区間の識別情報を表示する場合には、識別情報が点滅表示されることになる。また、第2遊技区間以降の遊技区間では、現在の遊技区間の識別情報(「bL.」)を表示する場合には、算出された通常ベース値の信憑性が低い期間(通常中アウト数が0~5999個)だと、識別情報が点滅表示されることになる。それ以外の場合には、識別情報が点灯表示される。 Specifically, in the first to fourth game intervals, when the identification information of the game interval for which there is no calculated normal base value is displayed, the identification information is blinked. In addition, in the game section after the second game section, when displaying the identification information ("bL.") of the current game section, the period when the credibility of the calculated normal base value is low (the number of outs during normal 0 to 5999), the identification information will blink. Otherwise, the identification information is illuminated.

ここで、情報表示器113の表示について一例を示すと、区間カウンタ値が「1」であって、通常中アウト数が0~5999個の範囲内であって、データ選択カウンタ値が「0」であって、ベース記憶領域の第1領域に記憶された通常ベース値が「35」の場合、情報表示器113の識別セグには、「bL.」が点滅表示され、数値セグには「35」が点灯表示されることになる。 Here, to give an example of the display of the information display 113, the section counter value is "1", the number of normal outs is within the range of 0 to 5999, and the data selection counter value is "0". When the normal base value stored in the first area of the base storage area is "35", the identification segment of the information display 113 flashes "bL." ” will be lit up.

このように、通常ベース値が「99」以下の場合には、数値セグに「00」~「99」という7セグメント表示器のデシマルポイントDPを用いていない性能情報が表示される一方、通常ベース値が「100」以上の場合には、数値セグに「99.」という7セグメント表示器のデシマルポイントDPを用いた性能情報が表示されるため、異常な通常ベース値であること把握し易くなる。 In this way, when the normal base value is "99" or less, the performance information not using the decimal point DP of the 7-segment display of "00" to "99" is displayed in the numerical segment, while the normal base value If the value is "100" or more, the performance information using the decimal point DP of the 7-segment display "99." .

また、通常ベース値が「10」未満の場合には、数値セグの十の位に必ず「0」が表示されて2桁(例えば「01」等)で表示されるため、数値セグとしての2つの7セグメント表示器を有効に使用して分かり易い表示とすることが可能となる。 In addition, when the base value is usually less than "10", "0" is always displayed in the tens place of the numerical segment and displayed in two digits (for example, "01" etc.), so 2 as a numerical segment An easy-to-understand display can be achieved by effectively using two 7-segment displays.

また、現在の遊技区間の通常ベース値を表示する場合であって、現在の遊技区間の通常中アウト数が通常ベース値を算出するために十分な数量に達していない0~5999個である場合には、識別セグに表示される識別情報「bL.」が点滅表示されるため、現在表示されている通常ベース値が信憑性の低い情報であることを把握し易くなる。 In addition, when the normal base value of the current game section is displayed, and the number of outs during normal of the current game section is 0 to 5999, which is not sufficient to calculate the normal base value. , the identification information “bL.” displayed in the identification segment blinks, making it easy to understand that the currently displayed normal base value is information with low credibility.

また、算出された通常ベース値がない場合には、数値セグに数値ではない「--」が表示されるため、識別セグに表示される識別情報に対応する遊技区間では通常ベース値が算出されていないことが把握し易くなる。 Also, if there is no calculated normal base value, a non-numerical "--" is displayed in the numerical segment, so the normal base value is calculated in the game section corresponding to the identification information displayed in the identification segment. It becomes easier to understand that there is no

なお、遊技球計数処理、性能情報算出処理、及び、性能表示データ設定処理を情報用プログラムとして実行するのではなく、何れか1つ又は2つを遊技用プログラムとして実行する(例えば、遊技球計数処理を各種スイッチ類からの信号入力の有無を監視している入力制御処理内で実行する)一方、残りを情報用プログラムとして実行するようにしてもよい。 Instead of executing the game ball counting process, the performance information calculation process, and the performance display data setting process as information programs, one or two of them are executed as game programs (for example, game ball counting process). The processing may be executed within the input control processing which monitors the presence or absence of signal input from various switches), while the remainder may be executed as an information program.

また、情報表示器113に性能情報を表示するための表示データを出力する処理を、遊技用プログラムである出力制御処理において実行するのではなく、性能用プログラムで実行するようにしてもよい。 Further, the process of outputting display data for displaying performance information on the information display device 113 may be executed by a performance program instead of being executed by the output control process, which is a game program.

また、アウト球検出スイッチ39aによって、一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、第1大入賞口50及び第2大入賞口56に入賞した遊技球、及び、アウト口39に流入した遊技球からなるアウト球を検出するのではなく、アウト球検出スイッチ39aによってアウト口に流入した遊技球のみを検出するようにしてもよい。その場合には、アウト球検出スイッチ39a、一般入賞口検出スイッチ43a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、第1大入賞口検出スイッチ50a、第2大入賞口検出スイッチ56aで遊技球を検出する毎にアウト数(総アウト数、通常中アウト数)を1ずつ加算するとよい。 Also, by the out ball detection switch 39a, the game ball that has won the general winning hole 43, the first starting hole 45, the second starting hole 47, the first big winning hole 50 and the second big winning hole 56, and the out hole 39 Instead of detecting out-balls made up of game balls that have flowed into the outlet, only game balls that have flowed into the out-port may be detected by the out-ball detection switch 39a. In that case, out ball detection switch 39a, general winning opening detection switch 43a, first starting opening detection switch 45a, second starting opening detection switch 47a, first big winning opening detection switch 50a, second big winning opening detection switch The number of outs (the number of total outs, the number of normal outs) should be incremented by one each time a game ball is detected at 56a.

(設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図110を用いて、設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図110は、設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
(Concrete example of initial operation of various drive sources after setting change)
With reference to FIG. 110, a specific example of initial operation of various drive sources after setting change will be described. FIG. 110 is a diagram showing a timing chart and an effect example when various drive sources are initially operated after setting change.

まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口47、第1大入賞口50、特定領域53、第2大入賞口56)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)が停止した状態となっている。 First, at timing T0, the power of the gaming machine 1 is turned off. At this time, whether or not the game ball enters the predetermined area (the second starting hole 47, the first big winning hole 50, the specific area 53, the second big winning hole 56) is changed (entering difficulty level). Various drives for operating movable bodies (second starting opening opening/closing member 48, first big winning opening opening/closing member 51, specific area opening/closing member 52, second big winning opening opening/closing member 57) that affect the result of the game The sources (second starting opening opening/closing solenoid 48b, first big winning opening opening/closing solenoid 51b, channel switching solenoid 52b, second big winning opening opening/closing solenoid 57b) are in a stopped state.

また、ラウンド遊技中において大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)を所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、メイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68)、第1画像表示装置70、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。 Also, during the round game, the big winning hole LED that causes the big winning holes (the first big winning hole 50 and the second big winning hole 56) to emit light in a predetermined manner is turned off, and the main information display 69 (the second big winning hole) is turned off. 1 special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol reservation display 63, second special symbol reservation display 64, normal symbol reservation display 65, round number display 66, right-handed display 67, state confirmation display 68), first image display device 70, and information display 113 are in a non-display (non-operating, extinguished, erased) state.

T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときに設定変更操作(設定キースイッチ112aがON、RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、主制御基板110では設定変更モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。このとき、状態確認表示器68に設定変更中であることを示す状態確認表示が表示され、上述した設定変更報知が開始される。また、情報表示器113のうちの右端の7セグメント表示器113dに現在の設定値(ここでは「6」)が表示される。 At the timing of T1, when a setting change operation (the setting key switch 112a is turned on and the RWM clear switch 111a is turned on) is performed when the gaming machine 1 is powered on, the main control board 110 starts the setting change mode. It is in a pre-start state before the progress control of the game is started. At this time, a status confirmation display indicating that the setting is being changed is displayed on the status confirmation display 68, and the above-described setting change notification is started. In addition, the current set value (here, "6") is displayed on the 7-segment display 113d at the right end of the information display 113. FIG.

T2のタイミングにおいて、設定値確定操作(設定キースイッチ112aがOFF)が行われると、設定変更モード及び設定変更報知が終了して各種駆動源の初期動作が開始され、情報表示器113の右端の7セグメント表示器113dに表示されていた設定値が消去されて非表示となる。このとき、状態確認表示器68での状態確認表示が終了し、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知(初期動作中画面の表示、初期動作確認音声「ソレノイドの動作を確認して下さい」の出力)が開始される。 At the timing of T2, when the setting value confirmation operation (the setting key switch 112a is turned off) is performed, the setting change mode and the setting change notification are terminated, and the initial operation of various drive sources is started. The set values displayed on the 7-segment display 113d are erased and hidden. At this time, the status confirmation display on the status confirmation display 68 ends, and the initial operation notification (display of screen during initial operation, initial operation confirmation voice "Please confirm the operation of the solenoid please”) is started.

T3のタイミングにおいて、初期動作報知が開始されてから作動待機時間(ここでは7秒)が経過すると、各種駆動源の1回目の作動(駆動源=ON)が開始され、T4のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing of T3, when the operation standby time (here, 7 seconds) has elapsed after the start of the initial operation notification, the first operation of the various driving sources (driving source = ON) is started, and at the timing of T4, various When the operating time of the drive source (here, 0.512 seconds) elapses, the operation of the various drive sources stops (drive source = OFF).

T5のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の2回目の作動が開始され、T6のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing of T5, when the stop time (here, 0.512 seconds) has passed after the operation of the various driving sources has stopped, the various driving sources start to operate for the second time, and at the timing of T6, the various driving sources are turned off. When the operation time (here, 0.512 seconds) elapses, the operation of various drive sources stops (drive source = OFF).

T7のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の3回目の作動が開始され、T8のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At timing T7, when the stop time (here, 0.512 seconds) has elapsed since the operation of the various driving sources stopped, the various driving sources start operating for the third time, and at timing T8, the various driving sources start to operate. When the operation time (here, 0.512 seconds) elapses, the operation of various drive sources stops (drive source = OFF).

T9のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の初期動作及び初期動作報知が終了し、主制御基板110では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。 At the timing of T9, when the stop time (here, 0.512 seconds) has passed after the operation of the various drive sources has stopped, the initial operation of the various drive sources and the initial operation notification are completed, and the main control board 110 The state shifts to a playable state in which progress control of the game is performed.

このとき、メイン情報表示器69での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板130によって制御される可動演出装置73(第1可動部材73a、第2可動部材73b)の初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a~113dが全点灯して点灯確認が開始される。なお、所定期間が経過すると可動演出装置73の初期動作が終了する。 At this time, various displays on the main information display 69 (display of special symbols, display of normal symbols, display of the number of reserved special symbols, display of the number of reserved normal symbols, etc.) are started, and the above-mentioned power-on notification is given. be started. In addition, the initial operation of the movable effect device 73 (first movable member 73a, second movable member 73b) controlled by the effect control board 130 is started, and all the 7 segment displays 113a to 113d in the information display 113 are displayed. are all lit up, and lighting confirmation is started. Note that the initial operation of the movable effect device 73 ends after a predetermined period of time has passed.

T10のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始してから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a~113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。 At the timing of T10, when the confirmation time (here, 5 seconds) elapses after the start of the lighting confirmation of the information display 113, the lighting of all the 7-segment displays 113a to 113d is completed and the performance information (here, the current The display of the normal base value of the game section) is started. After that, every time the display switching time (5 seconds) elapses, the performance information (normal base value) of four game sections consisting of the current game section and three past game sections are displayed in order.

(設定確認後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図111を用いて、設定確認後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図111は、設定確認後に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
(Concrete example of initial operation of various drive sources after confirming settings)
With reference to FIG. 111, a specific example of initial operation of various drive sources after setting confirmation will be described. FIG. 111 is a diagram showing a timing chart and an effect example when various drive sources are initially operated after setting confirmation.

まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口47、第1大入賞口50、特定領域53、第2大入賞口56)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)が停止した状態となっている。 First, at timing T0, the power of the gaming machine 1 is turned off. At this time, whether or not the game ball enters the predetermined area (the second starting hole 47, the first big winning hole 50, the specific area 53, the second big winning hole 56) is changed (entering difficulty level). Various drives for operating movable bodies (second starting opening opening/closing member 48, first big winning opening opening/closing member 51, specific area opening/closing member 52, second big winning opening opening/closing member 57) that affect the result of the game The sources (second starting opening opening/closing solenoid 48b, first big winning opening opening/closing solenoid 51b, channel switching solenoid 52b, second big winning opening opening/closing solenoid 57b) are in a stopped state.

また、ラウンド遊技中において大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)を所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、メイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68)、第1画像表示装置70、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。 Also, during the round game, the big winning hole LED that causes the big winning holes (the first big winning hole 50 and the second big winning hole 56) to emit light in a predetermined manner is turned off, and the main information display 69 (the second big winning hole) is turned off. 1 special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol reservation display 63, second special symbol reservation display 64, normal symbol reservation display 65, round number display 66, right-handed display 67, state confirmation display 68), first image display device 70, and information display 113 are in a non-display (non-operating, extinguished, erased) state.

T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときに設定確認操作(設定キースイッチ112aがON)が行われると、主制御基板110では設定確認モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。このとき、状態確認表示器68に設定確認中であることを示す状態確認表示が表示され、上述した設定確認報知が開始される。また、情報表示器113のうちの右端の7セグメント表示器113dに現在の設定値(ここでは「6」)が表示される。 At the timing of T1, when the setting confirmation operation is performed (the setting key switch 112a is turned ON) when the power of the game machine 1 is turned on, the main control board 110 starts the setting confirmation mode to start the progress control of the game. It will be in the pre-start state before starting. At this time, a status confirmation display indicating that the setting is being confirmed is displayed on the status confirmation display 68, and the above-described setting confirmation notification is started. In addition, the current set value (here, "6") is displayed on the 7-segment display 113d at the right end of the information display 113. FIG.

T2のタイミングにおいて、確認終了操作(設定キースイッチ112aがOFF)が行われると、設定確認モード及び設定確認報知が終了して各種駆動源の初期動作が開始され、情報表示器113の右端の7セグメント表示器113dに表示されていた設定値が消去されて非表示となる。このとき、状態確認表示器68での状態確認表示が終了し、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知(初期動作中画面の表示、初期動作確認音声「ソレノイドの動作を確認して下さい」の出力)が開始される。 At the timing of T2, when the confirmation end operation (the setting key switch 112a is turned off) is performed, the setting confirmation mode and the setting confirmation notification are terminated, and the initial operation of various drive sources is started. The set value displayed on the segment display 113d is erased and hidden. At this time, the status confirmation display on the status confirmation display 68 ends, and the initial operation notification (display of screen during initial operation, initial operation confirmation voice "Please confirm the operation of the solenoid please”) is started.

なお、T3のタイミング~T10のタイミングまでの具体例は、図115に示した設定変更後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例のT3のタイミング~T10のタイミングまでの具体例と同一であるため、ここでの説明は省略する。 The specific example from the timing T3 to the timing T10 is the same as the specific example from the timing T3 to the timing T10 in the case of initializing the various driving sources after the setting change shown in FIG. Therefore, the description here is omitted.

このように、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において、遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を初期動作させるようになっているため、遊技機1(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの場合も含む)の工場出荷時や遊技店での入れ替え(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの交換を含む)時において、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 In this way, in the pre-start state before the progress control of the game is started, the movable bodies (the second start opening opening/closing member 48, the first big winning opening opening/closing member 51, the specific area opening/closing member 52, various driving sources for operating the second large winning opening opening/closing member 57) (second starting opening opening/closing solenoid 48b, first large winning opening opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large winning opening opening/closing solenoid 57b) is initially operated, therefore, when the game machine 1 (including only the game board 5 and only the board unit 500) is shipped from the factory or replaced at the game shop (only the game board 5 and the board unit 500 Including the replacement of the only), it is possible to easily check the operation of the drive source controlled by the main control means that controls the progress of the game.

また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているとき(開始前状態中)には、状態確認表示器68を除くメイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67)を非表示(非作動)の状態としているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、各種駆動源の動作確認に集中させることが可能となる。 In addition, when the various drive sources for operating the movable bodies that affect the game results are initially operated (during the pre-start state), the main information display 69 (first Special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol reservation display 63, second special symbol reservation display 64, normal symbol reservation display 65, round number display 66 , right-handed display 67) are in a non-display (non-operating) state, so that the main control board 110 is not burdened with an extra processing load, and it is possible to concentrate on checking the operation of various drive sources. becomes possible.

また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときに、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知を行うようになっているため、各種駆動源の動作確認を行うタイミングであることを遊技機1の動作確認を行う作業者(工員、遊技店員)に知らしめることができ、適切に動作確認を行わせることが可能となる。 In addition, when the various drive sources for operating the movable bodies that affect the game results are being initialized, the initial operation notification for prompting confirmation of the operation of the various drive sources is performed. It is possible to inform the worker (worker, game store clerk) who checks the operation of the game machine 1 that it is time to check the operation of various drive sources, and to allow the operator to appropriately check the operation.

また、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態であっても、設定変更モード(設定確認モード)が終了した後に遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させるようになっているため、設定変更(設定確認)を行いながら各種駆動源の動作確認を行うといった複雑なことせずに済み、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, even in the pre-start state before the game progress control is started, after the setting change mode (setting confirmation mode) ends, various driving sources for operating the movable bodies that affect the game result are activated. Since the initial operation is performed, it is possible to appropriately check the operation without complicated work such as checking the operation of various drive sources while changing the setting (setting confirmation).

また、設定変更モード(設定確認モード)が終了した後に作動待機時間を経てから遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の作動が開始されるようになっているため、設定変更(設定確認)が終了してから各種駆動源の動作確認を行うまでの時間的余裕を持たせることができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, after the setting change mode (setting confirmation mode) ends, after the operation standby time has passed, the operation of various drive sources for moving the movable body that affects the game result is started. It is possible to provide a time margin from the end of the setting change (setting confirmation) to the confirmation of the operation of various drive sources, and it is possible to appropriately confirm the operation.

また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作が設定変更モードの終了後であるか設定確認モードの終了後であるかに拘らず、同一の初期動作報知を行うようになっているため、初期動作報知の制御を簡便なものにすることができ、遊技機1の開発コストの低減(開発期間の短縮等)を図ることが可能となる。 Further, regardless of whether the initial operation of various drive sources for operating the movable body that affects the game result is after the setting change mode or after the setting confirmation mode, the same initial operation is notified. , the control of the notification of the initial operation can be simplified, and the development cost of the gaming machine 1 can be reduced (shortening the development period, etc.).

また、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口LEDを消灯したままとしているため、大入賞口LEDからの光によって第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57の動作確認を行いにくくなるといった不都合を回避することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 Further, when the various drive sources for operating the first big prize opening opening/closing member 51 and the second big winning opening opening/closing member 57 are initially operated, the big prize opening LED is turned off. It is possible to avoid the inconvenience that it is difficult to confirm the operation of the first big prize winning opening opening/closing member 51 and the second big winning opening opening/closing member 57 by the light from the LED, and it is possible to appropriately confirm the operation. .

また、遊技の進行制御が行われる前の開始前状態において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作を行い、遊技の進行制御が行われる遊技可能状態において遊技の結果に影響を与えない可動演出装置73の初期動作を行うようになっているため、2種類の初期動作を順番に確認することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, in the pre-start state before the progress control of the game is performed, the initial operation of various drive sources for operating the movable body that affects the game result is performed, and in the game ready state in which the progress control of the game is performed. Since the initial motion of the movable effect device 73 which does not affect the result of (1) is performed, two kinds of initial motions can be confirmed in order, and the motion confirmation can be properly performed.

また、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、第1大入賞口50や第2大入賞口が開放しているにも拘らず開放中信号を出力しないようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、遊技機1から出力される情報を収集するホールコンピュータ等の情報収集装置が遊技の進行に応じない情報を収集してしまう等の不都合を回避することが可能となる。 Further, when various drive sources for operating the first big prize opening opening/closing member 51 and the second big winning opening opening/closing member 57 are initially operated, the first big prize winning opening 50 and the second big winning opening opening/closing member 57 are opened. Since the opening signal is not output even though the game machine 1 is open, it is possible not to impose an extra processing load on the main control board 110, and to collect information output from the gaming machine 1. It is possible to avoid inconveniences such as an information collecting device such as a hall computer collecting information that does not correspond to the progress of the game.

また、遊技機の電源ONから遊技の進行制御が開始されるまでは、情報表示器113に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示されない(性能情報の表示が規制される)ようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることが可能となる。 Further, the performance information (normal base value) of the gaming machine is not displayed on the information display device 113 (the display of the performance information is restricted) from the time when the power of the gaming machine is turned on until the progress control of the game is started. Therefore, it is possible to prevent the main control board 110 from being burdened with unnecessary processing.

また、遊技の進行制御が開始された後に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示される(性能情報の表示が許容される)ようになっているため、遊技の進行制御が開始されているか否かの確認を行うことができると共に、性能情報が遊技に関するものであることを知らしめることが可能となる。 In addition, since the performance information (normal base value) of the gaming machine is displayed after the game progress control is started (display of the performance information is permitted), the game progress control is started. It is possible to confirm whether or not there is, and to inform that the performance information is related to the game.

また、設定変更モード中や設定確認モード中において、現在の設定値が表示されている7セグメント表示器113d以外の7セグメント表示器113a~113cにも性能情報を表示しないことで、現在の設定値を適切に報知することができ、遊技店側の利便性を確保することが可能となる。 In addition, during the setting change mode or the setting confirmation mode, by not displaying the performance information on the 7-segment displays 113a to 113c other than the 7-segment display 113d on which the current setting value is displayed, the current setting value can be appropriately notified, and it is possible to ensure the convenience of the game parlor.

また、各種駆動源の初期動作中において、情報表示器113に設定値や遊技機の性能情報を表示しないようになっているため、各種駆動源の初期動作の確認に対して遊技店の従業員の意識を集中させることができ、各種駆動源の故障を的確に判断することが可能となる。 In addition, during the initial operation of various drive sources, the information display 113 does not display the set values and the performance information of the game machine. , and it is possible to accurately determine failures of various driving sources.

なお、遊技の進行制御が開始された後に情報表示器113の全ての7セグメント表示器113a~113dを全点灯させて点灯確認を行うようになっているが、設定変更モードや設定確認モードの後においては点灯確認を行わないようにしてもよい。 Incidentally, after the progress control of the game is started, all the 7-segment displays 113a to 113d of the information display 113 are turned on to confirm the lighting. , the lighting confirmation may not be performed.

(動作比較表)
図112を用いて、盤面ユニット500に設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)の各種動作タイミング(初期動作、大当たり遊技動作、小当たり遊技動作、通常遊技状態における補助遊技動作、時短遊技状態における補助遊技動作)における動作を比較する。
(operation comparison table)
Using FIG. 112, various driving sources (second starting opening opening/closing solenoid 48b, first big winning opening opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second big winning opening opening/closing solenoid 57b) provided in the board unit 500 Operation timing (initial operation, big winning game operation, small winning game operation, auxiliary game operation in normal game state, auxiliary game operation in time saving game state) is compared.

第2始動口開閉ソレノイド48bの駆動回数は、時短遊技状態中の補助遊技動作時と初期動作時とでは同じとなっている。そのため、第2始動口開閉ソレノイド48bが時短遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 The number of times the second starting port opening/closing solenoid 48b is driven is the same during the auxiliary game operation during the time saving game state and during the initial operation. Therefore, it is possible to confirm at the initial operation whether or not the second start opening opening/closing solenoid 48b can perform the auxiliary game operation during the time saving game state, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation.

第2始動口開閉ソレノイド48bの1回の駆動時間は、通常遊技状態中の補助遊技動作時よりも初期動作時の方が長くなっている。そのため、通常遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 One driving time of the second starting port opening/closing solenoid 48b is longer during the initial operation than during the auxiliary game operation during the normal game state. Therefore, it is possible to confirm at the initial operation whether or not the auxiliary game operation can be performed during the normal game state, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation.

また、第2始動口開閉ソレノイド48bの総駆動時間は、時短遊技状態中の補助遊技動作時よりも初期動作時の方が短くなっている。そのため、第2始動口開閉ソレノイド48bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 In addition, the total driving time of the second starting port opening/closing solenoid 48b is shorter during the initial operation than during the auxiliary game operation during the time saving game state. Therefore, it is possible to shorten the confirmation time during the initial operation of the second starting port opening/closing solenoid 48b.

第1大入賞口開閉ソレノイド51bの1回の駆動時間は、小当たり遊技動作時よりも初期動作時の方が長くなっている。そのため、第1大入賞口開閉ソレノイド51bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 One drive time of the first big winning opening opening/closing solenoid 51b is longer during the initial operation than during the small winning game operation. Therefore, it can be confirmed at the initial operation whether or not the first big winning opening opening/closing solenoid 51b can perform the small winning game operation, and the accuracy of operation confirmation can be improved.

また、第1大入賞口開閉ソレノイド51bの総駆動時間は、小当たり遊技動作時よりも初期動作時の方が短くなっている。そのため、第1大入賞口開閉ソレノイド51bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 Further, the total driving time of the first big winning opening opening/closing solenoid 51b is shorter during the initial operation than during the small winning game operation. Therefore, it is possible to shorten the confirmation time at the time of the initial operation of the first big winning opening opening/closing solenoid 51b.

流路切替ソレノイド52bの駆動回数は、小当たり遊技動作時よりも初期動作時の方が多くなっている。そのため、流路切替ソレノイド52bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 The number of times the passage switching solenoid 52b is driven is greater during the initial operation than during the small winning game operation. Therefore, it can be confirmed at the time of the initial operation whether or not the passage switching solenoid 52b can perform the small winning game operation, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation.

また、流路切替ソレノイド52bの総駆動時間は、小当たり遊技動作時よりも初期動作時の方が短くなっている。そのため、流路切替ソレノイド52bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 In addition, the total driving time of the passage switching solenoid 52b is shorter during the initial operation than during the small winning game operation. Therefore, it is possible to shorten the confirmation time during the initial operation of the flow path switching solenoid 52b.

第2大入賞口開閉ソレノイド57bの総駆動時間は、大当たり遊技動作時よりも初期動作時の方が短くなっている。そのため、第2大入賞口開閉ソレノイド57bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 The total drive time of the second big winning opening opening/closing solenoid 57b is shorter during the initial operation than during the jackpot game operation. Therefore, it is possible to shorten the confirmation time at the time of the initial operation of the second big winning opening opening/closing solenoid 57b.

なお、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、通常遊技状態中の補助遊技動作時における駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド48bが通常遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 It should be noted that at least one of the number of times of driving the second starting opening opening/closing solenoid 48b during the initial operation, one driving time, and the total driving time is replaced by the number of times of driving and one driving time during the auxiliary game operation during the normal game state. , may be set to the same or nearly the same (similar) value as the total driving time. In this way, it is possible to confirm at the initial operation whether or not the second start opening opening/closing solenoid 48b can perform the auxiliary game operation during the normal game state, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation. Become.

また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、通常遊技状態中の補助遊技動作時における駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間よりも小さな値にしてもよい。このようにすると、第2大入賞口開閉ソレノイド57bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 In addition, at least one of the number of times of driving the second starting opening opening/closing solenoid 48b during the initial operation, one driving time, and the total driving time is changed to the number of times of driving and one driving time during the auxiliary game operation during the normal game state. , may be set to a value smaller than the total driving time. By doing so, it is possible to shorten the confirmation time at the time of the initial operation of the second big winning opening opening/closing solenoid 57b.

また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、時短遊技状態中の補助遊技動作時における駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド48bが時短遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, at least one of the number of times of driving the second starting port opening and closing solenoid 48b during the initial operation, one driving time, and the total driving time is set to the number of times of driving during the auxiliary game operation during the time saving game state, and one driving time , may be set to the same or nearly the same (similar) value as the total driving time. In this way, it is possible to confirm at the time of the initial operation whether the second start opening opening/closing solenoid 48b can perform the auxiliary game operation during the time saving game state, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation. Become.

また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、時短遊技状態中の補助遊技動作時における駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間よりも大きな値にしてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド48bが時短遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, at least one of the number of times of driving the second starting port opening and closing solenoid 48b during the initial operation, one driving time, and the total driving time is set to the number of times of driving during the auxiliary game operation during the time saving game state, and one driving time , may be set to a value greater than the total driving time. In this way, it is possible to confirm at the time of the initial operation whether the second start opening opening/closing solenoid 48b can perform the auxiliary game operation during the time saving game state, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation. Become.

また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、時短遊技状態中の補助遊技動作時における駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間よりも小さな値としてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド48bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 In addition, at least one of the number of times of driving the second starting port opening and closing solenoid 48b during the initial operation, one driving time, and the total driving time is set to the number of times of driving during the auxiliary game operation during the time saving game state, and one driving time , may be a value smaller than the total driving time. By doing so, it is possible to shorten the confirmation time during the initial operation of the second starting port opening/closing solenoid 48b.

また、初期動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、小当たり遊技動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第1大入賞口開閉ソレノイド51bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, at least one of the number of times of driving the first large winning opening opening/closing solenoid 51b during the initial operation, the driving time of one time, and the total driving time is set to the number of driving times of the first large winning opening opening/closing solenoid 51b during the small winning game operation. , one driving time, and the total driving time may be the same or almost the same (similar) value. By doing so, it is possible to confirm at the initial operation whether or not the first big winning opening opening/closing solenoid 51b can perform the small winning game operation, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation.

また、初期動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの駆動回数、総駆動時間の少なくとも1つを、小当たり遊技動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの駆動回数、総駆動時間よりも大きな値にしてもよい。このようにすると、第1大入賞口開閉ソレノイド51bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, at least one of the number of times of driving the first large winning opening opening/closing solenoid 51b during the initial operation and the total driving time is set higher than the number of times of driving the first large winning opening opening/closing solenoid 51b and the total driving time during the small winning game operation. It can be a large value. By doing so, it is possible to confirm at the initial operation whether or not the first big winning opening opening/closing solenoid 51b can perform the small winning game operation, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation.

また、初期動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの駆動回数、総駆動時間の少なくとも1つを、小当たり遊技動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの1回の駆動時間よりも小さな値にしてもよい。このようにすると、第1大入賞口開閉ソレノイド51bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 In addition, at least one of the number of times the first large winning opening opening/closing solenoid 51b is driven during the initial operation and the total driving time is set to be smaller than the one driving time of the first large winning opening opening/closing solenoid 51b during the small winning game operation. can be a value. By doing so, it is possible to shorten the confirmation time at the time of the initial operation of the first big winning opening opening/closing solenoid 51b.

また、初期動作時における流路切替ソレノイド52bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、小当たり遊技動作時における流路切替ソレノイド52bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、流路切替ソレノイド52bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, at least one of the number of times of driving the flow path switching solenoid 52b at the time of the initial operation, one driving time, and the total driving time, the number of times of driving the flow path switching solenoid 52b at the time of the small winning game operation, one driving time , may be set to the same or nearly the same (similar) value as the total driving time. If it does in this way, it can be confirmed at the time of initial operation whether the flow-path switching solenoid 52b can perform small winning game operation, and it becomes possible to improve the accuracy of operation confirmation.

また、初期動作時における流路切替ソレノイド52bの1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、小当たり遊技動作時における流路切替ソレノイド52bの1回の駆動時間、総駆動時間よりも大きな値にしてもよい。このようにすると、流路切替ソレノイド52bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, at least one of the one drive time and the total drive time of the flow path switching solenoid 52b during the initial operation is set to one drive time and the total drive time of the flow path switching solenoid 52b during the small winning game operation. It can be a large value. If it does in this way, it can be confirmed at the time of initial operation whether the flow-path switching solenoid 52b can perform small winning game operation, and it becomes possible to improve the accuracy of operation confirmation.

また、初期動作時における流路切替ソレノイド52bの駆動回数を、小当たり遊技動作時における流路切替ソレノイド52bの駆動回数よりも小さな値にしてもよい。このようにすると、流路切替ソレノイド52bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 Further, the number of times the flow path switching solenoid 52b is driven during the initial operation may be set to a smaller value than the number of times the flow path switching solenoid 52b is driven during the small winning game operation. By doing so, it is possible to shorten the confirmation time during the initial operation of the passage switching solenoid 52b.

また、初期動作時における第2大入賞口開閉ソレノイド57bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、大当たり遊技動作(4R又は10R)時における1回の駆動時間、総駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第2大入賞口開閉ソレノイド57bが大当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, at least one of the number of times of driving the second big winning opening opening/closing solenoid 57b at the time of the initial operation, one driving time, and the total driving time is set to one driving time at the time of the jackpot game operation (4R or 10R), the total It may be the same value as the driving time or almost the same (similar) value. By doing so, it is possible to confirm at the initial operation whether or not the second big winning opening opening/closing solenoid 57b can perform the big winning game operation, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation.

また、初期動作時における第2大入賞口開閉ソレノイド57bの駆動回数、1回の駆動時間、総駆動時間の少なくとも1つを、大当たり遊技動作時における1回の駆動時間、総駆動時間よりも大きな値としてもよい。このようにすると、第2大入賞口開閉ソレノイド57bが大当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, at least one of the number of times of driving the second big winning opening opening/closing solenoid 57b during the initial operation, the driving time of one time, and the total driving time is set to be greater than the driving time of one time and the total driving time during the jackpot game operation. value. By doing so, it is possible to confirm at the initial operation whether or not the second big winning opening opening/closing solenoid 57b can perform the big winning game operation, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation.

(第1変形例)
以下、第5実施形態の第1変形例について、図113~図116を用いて具体的に説明する。なお、第1変形例では、RWMクリアスイッチ111aを再び操作するまでRWMクリア処理が継続する点、設定変更処理や設定確認処理やRWMクリア処理の実行中に駆動源初期動作処理を行う点、設定変更処理の実行中にRWMクリアが行われる点で第5実施形態と相違するため、ここでは、第5実施形態との相違点のみ説明する。
(First modification)
A first modification of the fifth embodiment will be specifically described below with reference to FIGS. 113 to 116. FIG. In the first modification, the RWM clearing process continues until the RWM clearing switch 111a is operated again, the driving source initial operation process is performed while the setting change process, the setting confirmation process, and the RWM clearing process are being executed. Since it differs from the fifth embodiment in that the RWM is cleared during execution of the change processing, only the differences from the fifth embodiment will be described here.

(主制御基板の初期設定処理)
図113を用いて、第1変形例における主制御基板110の初期設定処理(遊技用プログラム)を説明する。図113は、主制御基板110の初期設定処理を示すフローチャートである。
ここでは、図8に示した第5実施形態の主制御基板の初期設定処理と一致する箇所については同一の符号を付して説明を省略し、異なる箇所周辺についてのみ説明する。
(Initial setting processing of the main control board)
Initial setting processing (game program) of the main control board 110 in the first modification will be described with reference to FIG. FIG. 113 is a flow chart showing the initial setting process of the main control board 110. As shown in FIG.
Here, portions that are the same as those of the initial setting process of the main control board of the fifth embodiment shown in FIG. 8 are denoted by the same reference numerals, and descriptions thereof are omitted, and only different portions and their surroundings will be described.

メインCPU110aは、ステップS19において、設定変更処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、遊技の有利度合いの段階である(大当たり判定で大当たりと判定される確率の)設定値を変更(更新)するための処理、及び、上述した駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を行い、ステップS26に処理を移す。 The main CPU 110a performs a setting change process (game program) in step S19. Specifically, based on the operation of the RWM clear switch 111a, processing for changing (updating) the set value (probability of judging a big hit), which is the stage of the degree of advantage of the game, and the above-mentioned Then, the drive source initial operation process (game program) is performed, and the process proceeds to step S26.

メインCPU110aは、ステップS24において、RWMクリア処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、遊技の制御状態を初期化(遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化)するための処理、及び、上述した駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を行い、ステップS26に処理を移す。なお、RWMクリア処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs RWM clear processing (game program) in step S24. Specifically, based on the operation of the RWM clear switch 111a, processing for initializing the control state of the game (initializing other than the set value region of the RWM region for game), and the drive source initial operation processing described above (game program) is executed, and the process proceeds to step S26. Details of the RWM clear processing will be described later.

メインCPU110aは、ステップS28において、設定確認処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、遊技用RWM領域の設定値(遊技中)領域にセーブされている設定値を情報表示器113に表示させるための処理、及び、上述した駆動源初期動作処理を行い、ステップS30に処理を移す。 The main CPU 110a performs a setting confirmation process (game program) in step S28. Specifically, the processing for displaying the set values saved in the set value (during game) area of the game RWM area on the information display 113 and the drive source initial operation process described above are performed, and step S30 is executed. to process.

(主制御基板のRWMクリア処理)
図114を用いて、第1変形例における主制御基板110のRWMクリア処理(遊技用プログラム)を説明する。図114は、主制御基板110のRWMクリア処理を示すフローチャートである。
(RWM clear processing of main control board)
The RWM clearing process (game program) of the main control board 110 in the first modified example will be described with reference to FIG. FIG. 114 is a flow chart showing RWM clear processing of the main control board 110 .

まず、メインCPU110aは、ステップS24-1において、RWMクリア準備指定コマンドを演出制御基板130に送信し、RWMクリア準備モードに移行する。これにより、演出制御基板ではRWMクリア準備報知を行うための処理が行われることになる。 First, in step S24-1, the main CPU 110a transmits an RWM clear preparation designation command to the effect control board 130, and shifts to the RWM clear preparation mode. As a result, the effect control board performs processing for performing RWM clear preparation notification.

「RWMクリア準備報知」とは、画像表示装置にRWMクリア準備中であることを認識させるためのクリア準備画面を表示したり、音声出力装置9から「再度RWMクリアスイッチを押して下さい」との報知音声を所定期間に亘って出力したりすることである。 "RWM clear preparation notification" means that the image display device displays a clear preparation screen for recognizing that the RWM clear preparation is in progress, or the voice output device 9 notifies "Please press the RWM clear switch again". It is to output sound over a predetermined period.

メインCPU110aは、ステップS24-2において、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を実行する。具体的には、盤面ユニット500に設けられるとともに遊技の進行に応じて主制御基板110が作動させることになる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)をRWMクリア準備モードが終了するまで初期動作させるための処理を行う。なお、RWMクリア準備モード中における各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。 The main CPU 110a executes drive source initial operation processing (game program) in step S24-2. Specifically, various drive sources (second start opening opening/closing solenoid 48b, first big winning opening opening/closing solenoid 51b, current A process for initially operating the path switching solenoid 52b and the second big winning opening opening/closing solenoid 57b) is performed until the RWM clear preparation mode ends. The details of the initial operation of various drive sources during the RWM clear preparation mode will be described later.

メインCPU110aは、ステップS24-3において、RWMクリア承認操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア承認操作があった場合には、RWMクリア準備モードを終了させてRWMクリアを行うものとしてステップS24-4に処理を移し、RWMクリア承認操作がなかった場合には、ステップS24-2に処理を移す。 In step S24-3, the main CPU 110a determines whether or not there has been an RWM clear approval operation. Specifically, it is determined whether or not the RWM clear switch 111a is in the ON state. If there is an RWM clear approval operation, the RWM clear preparation mode is ended and the RWM clear is performed, and the process proceeds to step S24-4. If there is no RWM clear approval operation, the process proceeds to step S24-2. transfer processing.

メインCPU110aは、ステップS24-4において、メインRAM110cの遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化(0クリア)する。これにより、遊技の進行状態が初期状態(遊技機1の出荷時の状態)に初期化されることになり、RWMクリア前の遊技用RWM領域のデータが引き継がれないことになる。 In step S24-4, the main CPU 110a initializes (0 clears) areas other than the set value area of the game RWM area of the main RAM 110c. As a result, the state of progress of the game is initialized to the initial state (the state at the time of shipment of the gaming machine 1), and the data in the RWM area for game before the RWM is cleared is not inherited.

メインCPU110aは、ステップS24-5において、RWMクリア信号(セキュリティ信号)の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子からRWMクリアが行われたことを示すRWMクリア信号(セキュリティ信号)を出力するための処理を行う。 In step S24-5, the main CPU 110a performs output processing of the RWM clear signal (security signal). Specifically, processing for outputting an RWM clear signal (security signal) indicating that the RWM clear has been performed from the security signal terminal of the game information output terminal board 90 is performed.

メインCPU110aは、ステップS24-6において、遊技の制御状態が初期化されたことを示すRWMクリア指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、上述したRWMクリア準備報知を終了させるための処理が行われることになる。 The main CPU 110a transmits to the payout control board 120 and the performance control board 130 an RWM clear designation command indicating that the game control state has been initialized in step S24-6. As a result, the effect control board 130 performs processing for ending the above-described RWM clear preparation notification.

メインCPU110aは、ステップS24-7において、RWMクリア承認操作によってRWMクリア準備モードが終了することに伴い、各種駆動源の初期動作を停止させるための処理を行い、今回のRWMクリア処理を終了する。 In step S24-7, the main CPU 110a performs processing for stopping the initial operation of various drive sources in response to termination of the RWM clear preparation mode by the RWM clear approval operation, and terminates the current RWM clear processing.

(RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図115を用いて、RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図115は、RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
(Concrete example of initial operation of various drive sources during preparation for RWM clear)
With reference to FIG. 115, a specific example of initial operation of various drive sources during preparation for RWM clear will be described. FIG. 115 is a diagram showing a timing chart and an effect example when various drive sources are initially operated during RWM clear preparation.

まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口47、第1大入賞口50、特定領域53、第2大入賞口56)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)が停止した状態となっている。 First, at timing T0, the power of the gaming machine 1 is turned off. At this time, whether or not the game ball enters the predetermined area (the second starting hole 47, the first big winning hole 50, the specific area 53, the second big winning hole 56) is changed (entering difficulty level). Various drives for operating movable bodies (second starting opening opening/closing member 48, first big winning opening opening/closing member 51, specific area opening/closing member 52, second big winning opening opening/closing member 57) that affect the result of the game The sources (second starting opening opening/closing solenoid 48b, first big winning opening opening/closing solenoid 51b, channel switching solenoid 52b, second big winning opening opening/closing solenoid 57b) are in a stopped state.

また、ラウンド遊技中において大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)を所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、メイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68)、第1画像表示装置70、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。 Also, during the round game, the big winning hole LED that causes the big winning holes (the first big winning hole 50 and the second big winning hole 56) to emit light in a predetermined manner is turned off, and the main information display 69 (the second big winning hole) is turned off. 1 special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol reservation display 63, second special symbol reservation display 64, normal symbol reservation display 65, round number display 66, right-handed display 67, state confirmation display 68), first image display device 70, and information display 113 are in a non-display (non-operating, extinguished, erased) state.

T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときにRWMクリア操作(RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、主制御基板110ではRWMクリア準備モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。 At the timing of T1, when the gaming machine 1 is powered on and the RWM clearing operation (RWM clearing switch 111a is turned on) is performed, the main control board 110 starts the RWM clearing preparation mode to start the progress control of the game. It will be in the pre-start state before being done.

このとき、状態確認表示器68にRWMクリア準備中であることを示す状態確認表示が表示されると共に、各種駆動源の初期動作として作動(駆動源=ON)が開始される。また、RWMクリア準備中であること及び各種駆動源の動作確認を促すためのRWMクリア準備報知(クリア準備画面の表示、「再度RWMクリアスイッチを押してください」の報知音声と「ソレノイドの動作を確認して下さい」の初期動作確認音声の交互出力)が開始される。 At this time, a state confirmation display indicating that the RWM clearing is being prepared is displayed on the state confirmation display 68, and operation (driving source=ON) is started as an initial operation of various driving sources. In addition, RWM clear preparation notification to prompt confirmation of RWM clear preparation and operation of various drive sources (display of clear preparation screen, notification sound of "Press the RWM clear switch again" and "Confirm the operation of the solenoid Please alternately output the initial operation confirmation voice).

T2のタイミングにおいて、各種駆動源の作動開始から作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)し、以降はT3のタイミング~T10のタイミングまで各種駆動源の作動と停止が繰り返される。 At the timing of T2, when the operation time (here, 0.512 seconds) has passed since the start of operation of the various drive sources, the operation of the various drive sources is stopped (drive source = OFF), and thereafter the timing of T3 to the timing of T10. Activation and deactivation of various drive sources are repeated until .

T10のタイミングにおいて、T9のタイミングから開始された各種駆動源の作動時間が経過していない状態でRWMクリア承認操作(RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、RWMクリア準備モード及びRWMクリア準備報知が終了すると共に、即座に各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)して各種駆動源の初期動作が終了し、主制御基板110では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。 At the timing of T10, when the RWM clear approval operation (RWM clear switch 111a is turned ON) is performed in a state in which the operation time of various driving sources started from the timing of T9 has not elapsed, the RWM clear preparation mode and the RWM clear preparation mode are performed. As soon as the notification ends, the operation of various drive sources is immediately stopped (drive source = OFF), the initial operation of the various drive sources is completed, and the main control board 110 controls the progress of the game from the state before the start of the game. Move to enabled state.

このとき、メイン情報表示器69での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板130によって制御される可動演出装置73(第1可動部材73a、第2可動部材73b)の初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a~113dが全点灯して点灯確認が開始される。なお、可動演出装置73の初期動作は所定期間経過後に終了する。 At this time, various displays on the main information display 69 (display of special symbols, display of normal symbols, display of the number of reserved special symbols, display of the number of reserved normal symbols, etc.) are started, and the above-mentioned power-on notification is given. be started. In addition, the initial operation of the movable effect device 73 (first movable member 73a, second movable member 73b) controlled by the effect control board 130 is started, and all the 7 segment displays 113a to 113d in the information display 113 are displayed. are all lit up, and lighting confirmation is started. Note that the initial operation of the movable effect device 73 ends after a predetermined period of time has elapsed.

T11のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始してから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a~113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。 At the timing of T11, when the confirmation time (here, 5 seconds) has passed since the start of the lighting confirmation of the information display 113, all lighting of the 7-segment displays 113a to 113d is completed and the performance information (here, the current The display of the normal base value of the game section) is started. After that, every time the display switching time (5 seconds) elapses, the performance information (normal base value) of four game sections consisting of the current game section and three past game sections are displayed in order.

このように、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において、遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を初期動作させるようになっているため、遊技機1(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの場合も含む)の工場出荷時や遊技店での入れ替え(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの交換を含む)時において、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 In this way, in the pre-start state before the progress control of the game is started, the movable bodies (the second start opening opening/closing member 48, the first big winning opening opening/closing member 51, the specific area opening/closing member 52, various driving sources for operating the second large winning opening opening/closing member 57) (second starting opening opening/closing solenoid 48b, first large winning opening opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large winning opening opening/closing solenoid 57b) is initially operated, therefore, when the game machine 1 (including only the game board 5 and only the board unit 500) is shipped from the factory or replaced at the game shop (only the game board 5 and the board unit 500 Including the replacement of the only), it is possible to easily check the operation of the drive source controlled by the main control means that controls the progress of the game.

また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているとき(開始前状態中)には、状態確認表示器68を除くメイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67)を非表示(非作動)の状態としているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、各種駆動源の動作確認に集中させることが可能となる。 In addition, when the various drive sources for operating the movable bodies that affect the game results are initially operated (during the pre-start state), the main information display 69 (first Special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol reservation display 63, second special symbol reservation display 64, normal symbol reservation display 65, round number display 66 , right-handed display 67) are in a non-display (non-operating) state, so that the main control board 110 is not burdened with an extra processing load, and it is possible to concentrate on checking the operation of various drive sources. becomes possible.

また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときに、設定変更中であること及び各種駆動源の動作確認を促すための設定変更報知(設定確認中であること及び各種駆動源の動作確認を促すための設定確認報知)を行うようになっているため、各種駆動源の動作確認を行うタイミングであることを遊技機1の動作確認を行う作業者(工員、遊技店員)に知らしめることができ、適切に動作確認を行わせることが可能となる。 In addition, when the various driving sources for operating the movable bodies that affect the game results are being initialized, setting change notification (setting Since it is designed to perform a setting confirmation notification for prompting confirmation and operation confirmation of various driving sources, the operation confirmation of the game machine 1 is performed to indicate that it is time to confirm the operation of various driving sources. Workers (factory workers, game store clerks) can be informed of this, and can be made to appropriately check the operation.

また、設定変更モード(設定確認モード)において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させるようになっているため、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において複数の状態を創設せずに済み、遊技機1の開発コストの低減(開発期間の短縮等)を図ることが可能となる。 In addition, in the setting change mode (setting confirmation mode), various drive sources for operating movable bodies that affect the game results are initially operated, so the game can be started before the game progress control is started. It is possible to reduce the development cost of the gaming machine 1 (shorten the development period, etc.) without creating multiple states in the previous state.

また、設定値確定操作(確認終了操作)があって開始前状態が終了するときには、各種駆動源の作動時間が経過する前であっても即座に各種駆動源の作動を終了させるようになっているため、各種駆動源の初期動作が遊技可能状態に行われることがなくなり、遊技の進行に応じた各種駆動源の作動と混同してしまうような不都合を回避することが可能となる。 In addition, when the pre-start state ends due to the setting value confirmation operation (confirmation end operation), the operation of the various drive sources is immediately terminated even before the operation time of the various drive sources has elapsed. Therefore, the initial operation of various driving sources is not performed in a game-enabled state, and it is possible to avoid the inconvenience of being confused with the operation of various driving sources according to the progress of the game.

また、遊技の進行制御が行われる前の開始前状態において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作を行い、遊技の進行制御が行われる遊技可能状態において遊技の結果に影響を与えない可動演出装置73の初期動作を行うようになっているため、2種類の初期動作を順番に確認することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, in the pre-start state before the progress control of the game is performed, the initial operation of various drive sources for operating the movable body that affects the game result is performed, and in the game ready state in which the progress control of the game is performed. Since the initial motion of the movable effect device 73 which does not affect the result of (1) is performed, two kinds of initial motions can be confirmed in order, and the motion confirmation can be properly performed.

また、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口LEDを消灯したままとしているため、大入賞口LEDからの光によって第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57の動作確認を行いにくくなるといった不都合を回避することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 Further, when the various drive sources for operating the first big prize opening opening/closing member 51 and the second big winning opening opening/closing member 57 are initially operated, the big prize opening LED is turned off. It is possible to avoid the inconvenience that it is difficult to confirm the operation of the first big prize winning opening opening/closing member 51 and the second big winning opening opening/closing member 57 by the light from the LED, and it is possible to appropriately confirm the operation. .

また、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、第1大入賞口50や第2大入賞口が開放しているにも拘らず開放中信号を出力しないようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、遊技機1から出力される情報を収集するホールコンピュータ等の情報収集装置が遊技の進行に応じない情報を収集してしまう等の不都合を回避することが可能となる。 Further, when various drive sources for operating the first big prize opening opening/closing member 51 and the second big winning opening opening/closing member 57 are initially operated, the first big prize winning opening 50 and the second big winning opening opening/closing member 57 are opened. Since the opening signal is not output even though the game machine 1 is open, it is possible not to impose an extra processing load on the main control board 110, and to collect information output from the gaming machine 1. It is possible to avoid inconveniences such as an information collecting device such as a hall computer collecting information that does not correspond to the progress of the game.

また、遊技機の電源ONから遊技の進行制御が開始されるまでは、情報表示器113に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示されない(性能情報の表示が規制される)ようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることが可能となる。 Further, the performance information (normal base value) of the gaming machine is not displayed on the information display device 113 (the display of the performance information is restricted) from the time when the power of the gaming machine is turned on until the progress control of the game is started. Therefore, it is possible to prevent the main control board 110 from being burdened with unnecessary processing.

また、遊技の進行制御が開始された後に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示される(性能情報の表示が許容される)ようになっているため、遊技の進行制御が開始されているか否かの確認を行うことができると共に、性能情報が遊技に関するものであることを知らしめることが可能となる。 In addition, since the performance information (normal base value) of the gaming machine is displayed after the game progress control is started (display of the performance information is permitted), the game progress control is started. It is possible to confirm whether or not there is, and to inform that the performance information is related to the game.

また、設定変更モード中や設定確認モード中において、現在の設定値が表示されている7セグメント表示器113d以外の7セグメント表示器113a~113cにも性能情報を表示しないことで、現在の設定値を適切に報知することができ、遊技店側の利便性を確保することが可能となる。 In addition, during the setting change mode or the setting confirmation mode, by not displaying the performance information on the 7-segment displays 113a to 113c other than the 7-segment display 113d on which the current setting value is displayed, the current setting value can be appropriately notified, and it is possible to ensure the convenience of the game parlor.

なお、設定変更モードにおける設定変更報知において、「設定変更中」の文字が表示される設定変更中画面を表示するようになっていたが、「設定変更中」の文字に加えて、各種駆動源の初期動作の目視確認を促す「駆動源初期動作中」又は「ソレノイドの動作を確認して下さい」の文字が表示される設定変更中画面を表示するようにしてもよい。 In addition, in the setting change notification in the setting change mode, it was designed to display a setting change screen that displays the characters "setting change in progress", but in addition to the characters "setting change in progress", various drive sources It is also possible to display a setting changing screen on which characters such as "driving source initializing" or "please check solenoid operation" prompting visual confirmation of the initial operation of the motor are displayed.

(動作比較表)
図116を用いて、盤面ユニット500に設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)の各種動作タイミング(初期動作、大当たり遊技動作、小当たり遊技動作、通常遊技状態における補助遊技動作、時短遊技状態における補助遊技動作)における動作を比較する。
(operation comparison table)
Using FIG. 116, various drive sources (second starting opening opening/closing solenoid 48b, first big winning opening opening/closing solenoid 51b, channel switching solenoid 52b, second big winning opening opening/closing solenoid 57b) provided in board unit 500 Operation timing (initial operation, big winning game operation, small winning game operation, auxiliary game operation in normal game state, auxiliary game operation in time saving game state) is compared.

第2始動口開閉ソレノイド48bの1回の駆動時間は、通常遊技状態中の補助遊技動作時よりも初期動作時の方が長くなっている。そのため、通常遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 One driving time of the second starting port opening/closing solenoid 48b is longer during the initial operation than during the auxiliary game operation during the normal game state. Therefore, it is possible to confirm at the initial operation whether or not the auxiliary game operation can be performed during the normal game state, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation.

第1大入賞口開閉ソレノイド51bの1回の駆動時間は、小当たり遊技動作時よりも初期動作時の方が長くなっている。そのため、第1大入賞口開閉ソレノイド51bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 One drive time of the first big winning opening opening/closing solenoid 51b is longer during the initial operation than during the small winning game operation. Therefore, it can be confirmed at the initial operation whether or not the first big winning opening opening/closing solenoid 51b can perform the small winning game operation, and the accuracy of operation confirmation can be improved.

なお、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの1回の駆動時間を、通常遊技状態中の補助遊技動作時における1回の駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド48bが通常遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, the driving time of the second starting port opening/closing solenoid 48b at the time of the initial operation may be set to the same value or substantially the same (similar) value as the driving time of one time at the time of the auxiliary game operation during the normal game state. . In this way, it is possible to confirm at the initial operation whether or not the second start opening opening/closing solenoid 48b can perform the auxiliary game operation during the normal game state, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation. Become.

また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの1回の駆動時間を、通常遊技状態中の補助遊技動作時における1回の駆動時間よりも小さな値としてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド48bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 Also, the driving time of the second starting port opening/closing solenoid 48b during the initial operation may be set to a value smaller than the driving time of one time during the auxiliary game operation during the normal game state. By doing so, it is possible to shorten the confirmation time during the initial operation of the second starting port opening/closing solenoid 48b.

また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの1回の駆動時間を、時短遊技状態中の補助遊技動作時における1回の駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド48bが時短遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, one drive time of the second starting opening opening/closing solenoid 48b during the initial operation may be set to the same value or substantially the same (similar) value as the one drive time during the auxiliary game operation during the time saving game state. . In this way, it is possible to confirm at the time of the initial operation whether the second start opening opening/closing solenoid 48b can perform the auxiliary game operation during the time saving game state, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation. Become.

また、初期動作時における第2始動口開閉ソレノイド48bの1回の駆動時間を、時短遊技状態中の補助遊技動作時における1回の駆動時間よりも大きな値としてもよい。このようにすると、第2始動口開閉ソレノイド48bが時短遊技状態中の補助遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 Further, the driving time of the second starting port opening/closing solenoid 48b during the initial operation may be set to a value larger than the driving time of one time during the auxiliary game operation during the time saving game state. In this way, it is possible to confirm at the time of the initial operation whether the second start opening opening/closing solenoid 48b can perform the auxiliary game operation during the time saving game state, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation. Become.

また、初期動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの1回の駆動時間を、小当たり遊技動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの1回の駆動時間、総駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第1大入賞口開閉ソレノイド51bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, the driving time of the first large winning opening opening/closing solenoid 51b at the time of the initial operation is the same value as the driving time of the first large winning opening opening/closing solenoid 51b at the time of the small winning game operation, the total driving time, or They may be substantially the same (similar) values. By doing so, it is possible to confirm at the initial operation whether or not the first big winning opening opening/closing solenoid 51b can perform the small winning game operation, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation.

また、初期動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの1回の駆動時間を、小当たり遊技動作時における第1大入賞口開閉ソレノイド51bの1回の駆動時間よりも小さな値にしてもよい。このようにすると、第1大入賞口開閉ソレノイド51bの初期動作時における確認時間を短縮することが可能となる。 Further, the driving time of the first large winning opening opening/closing solenoid 51b during the initial operation may be set to a smaller value than the driving time of the first large winning opening opening/closing solenoid 51b during the small winning game operation. . By doing so, it is possible to shorten the confirmation time at the time of the initial operation of the first big winning opening opening/closing solenoid 51b.

また、初期動作時における流路切替ソレノイド52bの1回の駆動時間を、小当たり遊技動作時における流路切替ソレノイド52bの1回の駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、流路切替ソレノイド52bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 In addition, one drive time of the flow path switching solenoid 52b at the time of the initial operation, the same value as the one drive time of the flow path switching solenoid 52b at the time of the small winning game operation, or may be set to substantially the same (similar) value. . If it does in this way, it can be confirmed at the time of initial operation whether the flow-path switching solenoid 52b can perform small winning game operation, and it becomes possible to improve the accuracy of operation confirmation.

また、初期動作時における流路切替ソレノイド52bの1回の駆動時間を、小当たり遊技動作時における流路切替ソレノイド52bの1回の駆動時間よりも大きな値にしてもよい。このようにすると、流路切替ソレノイド52bが小当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 Further, the driving time of the flow path switching solenoid 52b at the time of the initial operation may be set to a larger value than the driving time of the flow path switching solenoid 52b at the time of the small winning game operation. If it does in this way, it can be confirmed at the time of initial operation whether the flow-path switching solenoid 52b can perform small winning game operation, and it becomes possible to improve the accuracy of operation confirmation.

また、初期動作時における第2大入賞口開閉ソレノイド57bの1回の駆動時間を、大当たり遊技動作(4R又は10R)時における1回の駆動時間と同じ値又はほぼ同じ(類似)値にしてもよい。このようにすると、第2大入賞口開閉ソレノイド57bが大当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 Further, even if the driving time of the second big winning opening opening/closing solenoid 57b during the initial operation is set to the same value or substantially the same (similar) value as the driving time of one time during the jackpot game operation (4R or 10R). good. By doing so, it is possible to confirm at the initial operation whether or not the second big winning opening opening/closing solenoid 57b can perform the big winning game operation, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation.

また、初期動作時における第2大入賞口開閉ソレノイド57bの1回の駆動時間を、大当たり遊技動作時における1回の駆動時間よりも大きな値としてもよい。このようにすると、第2大入賞口開閉ソレノイド57bが大当たり遊技動作を行うことができるか否かを初期動作時に確認することができ、動作確認の精度を向上させることが可能となる。 Further, the driving time of the second big winning opening opening/closing solenoid 57b during the initial operation may be set to a value longer than the driving time of the big winning game operation. By doing so, it is possible to confirm at the initial operation whether or not the second big winning opening opening/closing solenoid 57b can perform the big winning game operation, and it is possible to improve the accuracy of operation confirmation.

(第2変形例)
以下、第5実施形態の第2変形例について、図117~図118を用いて具体的に説明する。なお、第2変形例では、設定変更機能や設定確認機能を搭載していない点、状態確認表示器68を有していない点、及び、RWMクリアスイッチ111aを再び操作するまでRWMクリア処理が継続する点で第5実施形態と相違するため、ここでは、第5実施形態との相違点のみ説明する。
(Second modification)
A second modification of the fifth embodiment will be specifically described below with reference to FIGS. 117 and 118. FIG. In addition, in the second modification, the setting change function and the setting confirmation function are not installed, the state confirmation display 68 is not provided, and the RWM clear processing continues until the RWM clear switch 111a is operated again. Since it is different from the fifth embodiment in that it is different from the fifth embodiment, only the difference from the fifth embodiment will be described here.

(主制御基板の初期設定処理)
図117を用いて、第2変形例における主制御基板110の初期設定処理(遊技用プログラム)を説明する。図117は、主制御基板110の初期設定処理を示すフローチャートである。
(Initial setting processing of the main control board)
Initial setting processing (game program) of the main control board 110 in the second modification will be described with reference to FIG. FIG. 117 is a flow chart showing the initial setting process of the main control board 110. As shown in FIG.

メインCPU110aは、ステップS11において、全割込を禁止し、ステップS12において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップS13において、他の制御基板の起動待ち処理を行う。具体的には、主制御基板110からのコマンドの取りこぼしが無いように、払出制御基板120や演出制御基板130が起動するのを1秒間に亘って待機する。 The main CPU 110a prohibits all interrupts in step S11, performs initial setting of the CPU such as setting of built-in registers in step S12, and waits for activation of other control boards in step S13. Specifically, the activation of the payout control board 120 and the performance control board 130 is waited for one second so that no command is missed from the main control board 110 .

メインCPU110aは、ステップS14において、メインRAM110cのRWM領域へのアクセスを許可し、ステップS15において、発射許可指定コマンドを払出制御基板120に送信する。これにより、払出制御部121によって発射装置26による遊技球の発射を許可するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a permits access to the RWM area of the main RAM 110c in step S14, and transmits a launch permission designation command to the payout control board 120 in step S15. As a result, the payout control unit 121 performs processing for permitting the shooting of game balls by the shooting device 26 .

メインCPU110aは、ステップS16において、RWMクリア操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア操作があった場合には、RWMクリア準備モードに移行するものとしてステップS23に処理を移し、RWMクリア操作がなかった場合には、ステップS17に処理を移す。 The main CPU 110a determines whether or not there is an RWM clear operation in step S16. Specifically, it is determined whether or not the RWM clear switch 111a is in the ON state. If there is an RWM clear operation, the process moves to step S23 assuming that the mode is to be shifted to the RWM clear preparation mode, and if there is no RWM clear operation, the process moves to step S17.

メインCPU110aは、ステップS17において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。バックアップフラグがセーブされている場合には、電源復旧であるものとしてステップS18に処理を移し、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入であるものとしてステップS23に処理を移す。 In step S17, the main CPU 110a determines whether or not a backup flag indicating power recovery is saved in the game RWM area of the main RAM 110c. When the backup flag is saved, the process is moved to step S18 assuming that the power is restored, and when the backup flag is not saved, the process is moved to step S23 assuming that the power is turned on for the first time.

メインCPU110aは、ステップS18において、メインRAM110cの遊技用RWM領域のチェックサム(異常判定データ)を算出し、ステップS19において、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされているチェックサムと、ステップS18で算出したチェックサムが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常である(RWM領域のデータに異常がない)場合には、ステップS20に処理を移し、チェックサムが正常でない(RWM領域のデータに異常がある)場合には、RWMクリア準備モードに移行するものとしてステップS23に処理を移す。 The main CPU 110a calculates the checksum (abnormality determination data) of the game RWM area of the main RAM 110c in step S18, and determines whether the checksum is normal in step S19. Specifically, it is determined whether or not the checksum saved in the game RWM area of the main RAM 110c matches the checksum calculated in step S18. If the checksum is normal (the data in the RWM area is normal), the process proceeds to step S20, and if the checksum is not normal (the data in the RWM area is abnormal), the RWM clear preparation mode , and the process proceeds to step S23.

メインCPU110aは、ステップS20において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセーブされているバックアップフラグ及びチェックサムをクリア(0クリア)し、電源復旧時のRWM領域の設定を行う。これにより、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。 In step S20, the main CPU 110a clears (clears to 0) the backup flag and checksum saved in the game RWM area of the main RAM 110c, and sets the RWM area when power is restored. As a result, the state of progress (control state) of the game returns (restores) to the state before the power was cut off, so the game can be restarted from the state before the power was cut off.

メインCPU110aは、ステップS21において、遊技の制御状態が復旧したこと及び停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを示す電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S21, the main CPU 110a transmits to the effect control board 130 a power restoration designation command indicating that the game control state has been restored and the game state before the power failure occurred. As a result, in the effect control board 130, a process for executing power recovery notification indicating that the control state of the game has returned to the state before the power interruption is performed.

メインCPU110aは、ステップS22において、その他のコマンド(後述する特別図柄記憶指定コマンド、普通図柄記憶指定コマンド等)を演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では特図保留数を把握することが可能となると共に、画像表示装置に第1保留アイコンや第2保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。本処理を終了すると、ステップS30に処理を移す。 The main CPU 110a transmits other commands (a special symbol storage designation command, a normal symbol storage designation command, etc., which will be described later) to the effect control board 130 in step S22. As a result, the production control board 130 can grasp the number of reserved special symbols, and the processing for displaying the first reserved icon and the second reserved icon on the image display device is performed. When this process ends, the process moves to step S30.

メインCPU110aは、ステップS23において、RWMクリア準備指定コマンドを演出制御基板130に送信し、RWMクリア準備モードに移行する。これにより、演出制御基板130ではRWMクリア準備報知を行うための処理が行われることになる。 In step S23, the main CPU 110a transmits an RWM clear preparation designation command to the effect control board 130, and shifts to the RWM clear preparation mode. As a result, the effect control board 130 performs processing for performing RWM clear preparation notification.

「RWMクリア準備報知」とは、画像表示装置にRWMクリア準備中であることを認識させるためのクリア準備画面を表示したり、音声出力装置9から「再度RWMクリアスイッチを押して下さい」との報知音声を所定期間に亘って出力したりすることである。 "RWM clear preparation notification" means that the image display device displays a clear preparation screen for recognizing that the RWM clear preparation is in progress, or the voice output device 9 notifies "Please press the RWM clear switch again". It is to output sound over a predetermined period.

メインCPU110aは、ステップS24において、RWMクリア承認操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア承認操作があった場合には、RWMクリア準備モードを終了させてRWMクリアを行うものとしてステップS25に処理を移し、RWMクリア承認操作がなかった場合には、ステップS24の処理を繰り返し行う。 In step S24, the main CPU 110a determines whether or not there has been an RWM clear approval operation. Specifically, it is determined whether or not the RWM clear switch 111a is in the ON state. If there is an RWM clear approval operation, the RWM clear preparation mode is terminated and the RWM clear is performed, and the process proceeds to step S25. If there is no RWM clear approval operation, the process of step S24 is repeated. .

メインCPU110aは、ステップS25において、メインRAM110cの遊技用RWM領域を初期化(0クリア)する。これにより、遊技の進行状態が初期状態(遊技機1の出荷時の状態)に初期化されることになり、RWMクリア前の遊技用RWM領域のデータが引き継がれないことになる。 In step S25, the main CPU 110a initializes (0 clears) the game RWM area of the main RAM 110c. As a result, the state of progress of the game is initialized to the initial state (the state at the time of shipment of the gaming machine 1), and the data in the RWM area for game before the RWM is cleared is not inherited.

メインCPU110aは、ステップS26において、RWMクリア信号(セキュリティ信号)の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子からRWMクリアが行われたことを示すRWMクリア信号(セキュリティ信号)を出力するための処理を行う。 In step S26, the main CPU 110a performs output processing of an RWM clear signal (security signal). Specifically, processing for outputting an RWM clear signal (security signal) indicating that the RWM clear has been performed from the security signal terminal of the game information output terminal board 90 is performed.

メインCPU110aは、ステップS27において、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を行う。具体的には、盤面ユニット500に設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を初期動作させるための処理を行う。なお、各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。 The main CPU 110a performs drive source initial operation processing (game program) in step S27. Specifically, various driving sources (second start opening opening/closing solenoid 48b, first big winning opening opening/closing solenoid 51b, channel switching solenoid 52b, second big winning opening opening/closing solenoid 57b) provided in the board unit 500 are initialized. process to make it work. Details of initial operations of various drive sources will be described later.

メインCPU110aは、ステップS28において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての非時短遊技状態)を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信し、ステップS30に処理を移す。これにより、演出制御基板130では、遊技の制御状態が初期化されたこと示す電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S28, the main CPU 110a transmits a power-on designation command indicating that the game control state has been initialized and the current game state (here, a non-time-saving game state as a normal game state). It is transmitted to the board 130, and the process moves to step S30. As a result, in the effect control board 130, processing for executing power-on notification indicating that the control state of the game has been initialized is performed.

メインCPU110aは、ステップS30において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップS31において、全割込を許可することで遊技の進行制御を開始し、今回の初期設定処理を終了する。 In step S30, the main CPU 110a activates a CTC (counter timer circuit) for generating a timer interrupt (4 milliseconds), and in step S31, permits all interrupts to start control of the progress of the game. , the current initial setting process ends.

(RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図118を用いて、RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図118は、RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
(Concrete example of initial operation of various drive sources after RWM clear)
With reference to FIG. 118, a specific example of initial operation of various drive sources after RWM clear will be described. FIG. 118 is a diagram showing a timing chart and an effect example when various drive sources are initially operated after RWM is cleared.

まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口47、第1大入賞口50、特定領域53、第2大入賞口56)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)が停止した状態となっている。 First, at timing T0, the power of the gaming machine 1 is turned off. At this time, whether or not the game ball enters the predetermined area (the second starting hole 47, the first big winning hole 50, the specific area 53, the second big winning hole 56) is changed (entering difficulty level). Various drives for operating movable bodies (second starting opening opening/closing member 48, first big winning opening opening/closing member 51, specific area opening/closing member 52, second big winning opening opening/closing member 57) that affect the result of the game The sources (second starting opening opening/closing solenoid 48b, first big winning opening opening/closing solenoid 51b, channel switching solenoid 52b, second big winning opening opening/closing solenoid 57b) are in a stopped state.

また、ラウンド遊技中において大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)を所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、メイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67)、第1画像表示装置70、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。 Also, during the round game, the big winning hole LED that causes the big winning holes (the first big winning hole 50 and the second big winning hole 56) to emit light in a predetermined manner is turned off, and the main information display 69 (the second big winning hole) is turned off. 1 special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol reservation display 63, second special symbol reservation display 64, normal symbol reservation display 65, round number display 66, right-handed display 67), first image display device 70, and information display 113 are in a non-display (non-operating, extinguished, erased) state.

T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときにRWMクリア操作(RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、主制御基板110ではRWMクリア準備モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。このとき、上述したRWMクリア準備報知が開始される。 At the timing of T1, when the gaming machine 1 is powered on and the RWM clearing operation (RWM clearing switch 111a is turned on) is performed, the main control board 110 starts the RWM clearing preparation mode to start the progress control of the game. It will be in the pre-start state before being done. At this time, the above-described RWM clear preparation notification is started.

T2のタイミングにおいて、RWMクリア承認操作(RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、RWMクリア準備モードが終了して各種駆動源の初期動作が開始される。このとき、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知(初期動作中画面の表示、「ソレノイドの動作を確認して下さい」の初期動作確認音声の出力)が開始される。 At the timing of T2, when the RWM clear approval operation (RWM clear switch 111a is turned on) is performed, the RWM clear preparation mode ends and the initial operations of various drive sources are started. At this time, an initial operation notification (display of screen during initial operation, output of initial operation confirmation voice "Please check operation of solenoid") for prompting operation confirmation of various drive sources is started.

T3のタイミングにおいて、初期動作報知が開始されてから作動待機時間(ここでは7秒)が経過すると、各種駆動源の1回目の作動(駆動源=ON)が開始され、T4のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing of T3, when the operation standby time (here, 7 seconds) has elapsed after the start of the initial operation notification, the first operation of the various driving sources (driving source = ON) is started, and at the timing of T4, various When the operating time of the drive source (here, 0.512 seconds) elapses, the operation of the various drive sources stops (drive source = OFF).

T5のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の2回目の作動が開始され、T6のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing of T5, when the stop time (here, 0.512 seconds) has passed after the operation of the various driving sources has stopped, the various driving sources start to operate for the second time, and at the timing of T6, the various driving sources are turned off. When the operation time (here, 0.512 seconds) elapses, the operation of various drive sources stops (drive source = OFF).

T7のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の3回目の作動が開始され、T8のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At timing T7, when the stop time (here, 0.512 seconds) has elapsed since the operation of the various driving sources stopped, the various driving sources start operating for the third time, and at timing T8, the various driving sources start to operate. When the operation time (here, 0.512 seconds) elapses, the operation of various drive sources stops (drive source = OFF).

T9のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の初期動作及び初期動作報知が終了し、主制御基板110では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。 At the timing of T9, when the stop time (here, 0.512 seconds) has passed after the operation of the various drive sources has stopped, the initial operation of the various drive sources and the initial operation notification are completed, and the main control board 110 The state shifts to a playable state in which progress control of the game is performed.

このとき、メイン情報表示器69での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板130によって制御される可動演出装置73(第1可動部材73a、第2可動部材73b)の初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a~113dが全点灯して点灯確認が開始される。なお、可動演出装置73の初期動作は所定期間経過後に終了する。 At this time, various displays on the main information display 69 (display of special symbols, display of normal symbols, display of the number of reserved special symbols, display of the number of reserved normal symbols, etc.) are started, and the above-mentioned power-on notification is given. be started. In addition, the initial operation of the movable effect device 73 (first movable member 73a, second movable member 73b) controlled by the effect control board 130 is started, and all the 7 segment displays 113a to 113d in the information display 113 are displayed. are all lit up, and lighting confirmation is started. Note that the initial operation of the movable effect device 73 ends after a predetermined period of time has elapsed.

T10のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始してから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a~113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。 At the timing of T10, when the confirmation time (here, 5 seconds) elapses after the start of the lighting confirmation of the information display 113, the lighting of all the 7-segment displays 113a to 113d is completed and the performance information (here, the current The display of the normal base value of the game section) is started. After that, every time the display switching time (5 seconds) elapses, the performance information (normal base value) of four game sections consisting of the current game section and three past game sections are displayed in order.

このように、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において、遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を初期動作させるようになっているため、遊技機1(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの場合も含む)の工場出荷時や遊技店での入れ替え(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの交換を含む)時において、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 In this way, in the pre-start state before the progress control of the game is started, the movable bodies (the second start opening opening/closing member 48, the first big winning opening opening/closing member 51, the specific area opening/closing member 52, various driving sources for operating the second large winning opening opening/closing member 57) (second starting opening opening/closing solenoid 48b, first large winning opening opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large winning opening opening/closing solenoid 57b) is initially operated, therefore, when the game machine 1 (including only the game board 5 and only the board unit 500) is shipped from the factory or replaced at the game shop (only the game board 5 and the board unit 500 Including the replacement of the only), it is possible to easily check the operation of the drive source controlled by the main control means that controls the progress of the game.

また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているとき(開始前状態中)には、メイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67)を非表示(非作動)の状態としているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、各種駆動源の動作確認に集中させることが可能となる。 Also, when the various drive sources for operating the movable bodies that affect the game results are initially operated (during the pre-start state), the main information display 69 (the first special symbol display 60, the second 2 special symbol display device 61, normal symbol display device 62, first special symbol reservation display device 63, second special symbol reservation display device 64, normal symbol reservation display device 65, round number display device 66, right-handed display device 67) is in a non-display (non-operating) state, it is possible to avoid imposing an extra processing load on the main control board 110 and to concentrate on confirming the operation of various drive sources.

また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときに、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知を行うようになっているため、各種駆動源の動作確認を行うタイミングであることを遊技機1の動作確認を行う作業者(工員、遊技店員)に知らしめることができ、適切に動作確認を行わせることが可能となる。 In addition, when the various drive sources for operating the movable bodies that affect the game results are being initialized, the initial operation notification for prompting confirmation of the operation of the various drive sources is performed. It is possible to inform the worker (worker, game store clerk) who checks the operation of the game machine 1 that it is time to check the operation of various drive sources, and to allow the operator to appropriately check the operation.

また、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態であっても、RWMクリア準備モードが終了した後に遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させるようになっているため、RWMクリア承認操作を行いながら各種駆動源の動作確認を行うといった複雑なことせずに済み、動作確認を適切に行うことが可能となる。 Further, even in the pre-start state before the game progress control is started, after the RWM clear preparation mode is finished, the initial operation of various driving sources for operating the movable bodies that affect the game result is performed. Therefore, it is possible to perform the operation confirmation appropriately without complicated work such as confirming the operation of various driving sources while performing the RWM clear approval operation.

また、RWMクリア準備モードが終了した後に作動待機時間を経てから遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の作動が開始されるようになっているため、RWMクリア承認操作が終了してから各種駆動源の動作確認を行うまでの時間的余裕を持たせることができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, after the RWM clear preparation mode ends, after the operation standby time has passed, the operation of various drive sources for operating the movable body that affects the game result is started, so the RWM clear approval operation After the end of the operation, it is possible to provide a sufficient time to check the operation of various driving sources, and it is possible to appropriately check the operation.

また、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口LEDを消灯したままとしているため、大入賞口LEDからの光によって第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57の動作確認を行いにくくなるといった不都合を回避することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 Further, when the various drive sources for operating the first big prize opening opening/closing member 51 and the second big winning opening opening/closing member 57 are initially operated, the big prize opening LED is turned off. It is possible to avoid the inconvenience that it is difficult to confirm the operation of the first big prize winning opening opening/closing member 51 and the second big winning opening opening/closing member 57 by the light from the LED, and it is possible to appropriately confirm the operation. .

また、遊技の進行制御が行われる前の開始前状態において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作を行い、遊技の進行制御が行われる遊技可能状態において遊技の結果に影響を与えない可動演出装置73の初期動作を行うようになっているため、2種類の初期動作を順番に確認することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, in the pre-start state before the progress control of the game is performed, the initial operation of various drive sources for operating the movable body that affects the game result is performed, and in the game ready state in which the progress control of the game is performed. Since the initial motion of the movable effect device 73 which does not affect the result of (1) is performed, two kinds of initial motions can be confirmed in order, and the motion confirmation can be properly performed.

また、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、第1大入賞口50や第2大入賞口が開放しているにも拘らず開放中信号を出力しないようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、遊技機1から出力される情報を収集するホールコンピュータ等の情報収集装置が遊技の進行に応じない情報を収集してしまう等の不都合を回避することが可能となる。 Further, when various drive sources for operating the first big prize opening opening/closing member 51 and the second big winning opening opening/closing member 57 are initially operated, the first big prize winning opening 50 and the second big winning opening opening/closing member 57 are opened. Since the opening signal is not output even though the game machine 1 is open, it is possible not to impose an extra processing load on the main control board 110, and to collect information output from the gaming machine 1. It is possible to avoid inconveniences such as an information collecting device such as a hall computer collecting information that does not correspond to the progress of the game.

また、遊技機の電源ONから遊技の進行制御が開始されるまでは、情報表示器113に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示されない(性能情報の表示が規制される)ようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることが可能となる。 Further, the performance information (normal base value) of the gaming machine is not displayed on the information display device 113 (the display of the performance information is restricted) from the time when the power of the gaming machine is turned on until the progress control of the game is started. Therefore, it is possible to prevent the main control board 110 from being burdened with unnecessary processing.

また、遊技の進行制御が開始された後に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示される(性能情報の表示が許容される)ようになっているため、遊技の進行制御が開始されているか否かの確認を行うことができると共に、性能情報が遊技に関するものであることを知らしめることが可能となる。 In addition, since the performance information (normal base value) of the gaming machine is displayed after the game progress control is started (display of the performance information is permitted), the game progress control is started. It is possible to confirm whether or not there is, and to inform that the performance information is related to the game.

なお、第2変形例における盤面ユニット500に設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)の各種動作タイミング(初期動作、大当たり遊技動作、小当たり遊技動作、通常遊技状態における補助遊技動作、時短遊技状態における補助遊技動作)における動作比較については、図112に示した動作比較表と同じであるため、ここでの説明は省略する。 It should be noted that various drive sources (second starting opening opening/closing solenoid 48b, first big winning opening opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second big winning opening opening/closing solenoid 57b) provided in the board unit 500 in the second modification Various operation timings (initial operation, jackpot game operation, small winning game operation, auxiliary game operation in normal game state, auxiliary game operation in time saving game state) are the same as the operation comparison table shown in FIG. Therefore, the description here is omitted.

(第3変形例)
以下、第5実施形態の第3変形例について、図119~図120を用いて具体的に説明する。なお、第3変形例では、設定変更機能や設定確認機能を搭載していない点、及び、RWMクリアスイッチ111aを再び操作するまでRWMクリア処理が継続する点で第5実施形態と相違し、RWMクリア準備モード中に駆動源初期動作処理を行う点で第2変形例とする。
(Third modification)
A third modification of the fifth embodiment will be specifically described below with reference to FIGS. 119 to 120. FIG. The third modification differs from the fifth embodiment in that the setting change function and the setting confirmation function are not provided, and the RWM clearing process continues until the RWM clear switch 111a is operated again. This is the second modification in that the drive source initial operation process is performed during the clear preparation mode.

(主制御基板の初期設定処理)
図119を用いて、第3変形例における主制御基板110の初期設定処理(遊技用プログラム)を説明する。図119は、主制御基板110の初期設定処理を示すフローチャートである。
ここでは、図117に示した第2変形例における主制御基板の初期設定処理と一致する箇所については同一の符号を付して説明を省略し、異なる箇所周辺についてのみ説明する。
(Initial setting processing of the main control board)
Initial setting processing (game program) of the main control board 110 in the third modification will be described with reference to FIG. FIG. 119 is a flow chart showing the initial setting process of the main control board 110. FIG.
Here, the same reference numerals are assigned to portions that match the initial setting process of the main control board in the second modified example shown in FIG.

メインCPU110aは、ステップS24において、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を実行する。具体的には、盤面ユニット500に設けられるとともに遊技の進行に応じて主制御基板110が作動させることになる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)をRWMクリア準備モードが終了するまで初期動作させるための処理を行う。なお、RWMクリア準備モード中における各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。本処理を終了すると、ステップS25に処理を移す。 The main CPU 110a executes drive source initial operation processing (game program) in step S24. Specifically, various drive sources (second start opening opening/closing solenoid 48b, first big winning opening opening/closing solenoid 51b, current A process for initially operating the path switching solenoid 52b and the second big winning opening opening/closing solenoid 57b) is performed until the RWM clear preparation mode ends. The details of the initial operation of various drive sources during the RWM clear preparation mode will be described later. When this process ends, the process moves to step S25.

メインCPU110aは、ステップS25において、RWMクリア承認操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア承認操作があった場合には、RWMクリア準備モードを終了させてRWMクリアを行うものとしてステップS26に処理を移し、RWMクリア承認操作がなかった場合には、ステップS24に処理を移す。 In step S25, the main CPU 110a determines whether or not there has been an RWM clear approval operation. Specifically, it is determined whether or not the RWM clear switch 111a is in the ON state. If there is an RWM clear approval operation, the RWM clear preparation mode is ended and the RWM clear is performed, and the process moves to step S26, and if there is no RWM clear approval operation, the process moves to step S24.

メインCPU110aは、ステップS26において、各種駆動源の初期動作を停止させるための処理を行い、ステップS27において、メインRAM110cの遊技用RWM領域を初期化(0クリア)する。これにより、遊技の進行状態が初期状態(遊技機1の出荷時の状態)に初期化されることになり、RWMクリア前の遊技用RWM領域のデータが引き継がれないことになる。 In step S26, the main CPU 110a performs processing for stopping the initial operations of various driving sources, and in step S27, initializes (0 clears) the game RWM area of the main RAM 110c. As a result, the state of progress of the game is initialized to the initial state (the state at the time of shipment of the gaming machine 1), and the data in the RWM area for game before the RWM is cleared is not inherited.

メインCPU110aは、ステップS28において、RWMクリア信号(セキュリティ信号)の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子からRWMクリアが行われたことを示すRWMクリア信号(セキュリティ信号)を出力するための処理を行う。 In step S28, the main CPU 110a performs output processing of an RWM clear signal (security signal). Specifically, processing for outputting an RWM clear signal (security signal) indicating that the RWM clear has been performed from the security signal terminal of the game information output terminal board 90 is performed.

メインCPU110aは、ステップS29において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての非時短遊技状態)を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信し、ステップS30に処理を移す。これにより、演出制御基板130では、遊技の制御状態が初期化されたこと示す電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S29, the main CPU 110a transmits a power-on designation command indicating that the game control state has been initialized and the current game state (here, a non-time-saving game state as a normal game state). It is transmitted to the board 130, and the process moves to step S30. As a result, in the effect control board 130, processing for executing power-on notification indicating that the control state of the game has been initialized is performed.

(RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図120を用いて、RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図120は、RWMクリア準備中に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
(Concrete example of initial operation of various drive sources during preparation for RWM clear)
With reference to FIG. 120, a specific example of initial operation of various drive sources during RWM clear preparation will be described. FIG. 120 is a diagram showing a timing chart and an effect example when various drive sources are initially operated during RWM clear preparation.

まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口47、第1大入賞口50、特定領域53、第2大入賞口56)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)が停止した状態となっている。 First, at timing T0, the power of the gaming machine 1 is turned off. At this time, whether or not the game ball enters the predetermined area (the second starting hole 47, the first big winning hole 50, the specific area 53, the second big winning hole 56) is changed (entering difficulty level). Various drives for operating movable bodies (second starting opening opening/closing member 48, first big winning opening opening/closing member 51, specific area opening/closing member 52, second big winning opening opening/closing member 57) that affect the result of the game The sources (second starting opening opening/closing solenoid 48b, first big winning opening opening/closing solenoid 51b, channel switching solenoid 52b, second big winning opening opening/closing solenoid 57b) are in a stopped state.

また、ラウンド遊技中において大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)を所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、メイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67)、第1画像表示装置70、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。 Also, during the round game, the big winning hole LED that causes the big winning holes (the first big winning hole 50 and the second big winning hole 56) to emit light in a predetermined manner is turned off, and the main information display 69 (the second big winning hole) is turned off. 1 special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol reservation display 63, second special symbol reservation display 64, normal symbol reservation display 65, round number display 66, right-handed display 67), first image display device 70, and information display 113 are in a non-display (non-operating, extinguished, erased) state.

T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときにRWMクリア操作(RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、主制御基板110ではRWMクリア準備モードが開始されて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。 At the timing of T1, when the gaming machine 1 is powered on and the RWM clearing operation (RWM clearing switch 111a is turned on) is performed, the main control board 110 starts the RWM clearing preparation mode to start the progress control of the game. It will be in the pre-start state before being done.

このとき、各種駆動源の初期動作として作動(駆動源=ON)が開始される。また、RWMクリア準備中であること及び各種駆動源の動作確認を促すためのRWMクリア準備報知(クリア準備画面の表示、「再度RWMクリアスイッチを押してください」の報知音声と「ソレノイドの動作を確認して下さい」の初期動作確認音声の交互出力)が開始される。 At this time, operation (driving source=ON) is started as an initial operation of various driving sources. In addition, RWM clear preparation notification to prompt confirmation of RWM clear preparation and operation of various drive sources (display of clear preparation screen, notification sound of "Press the RWM clear switch again" and "Confirm the operation of the solenoid Please alternately output the initial operation confirmation voice).

T2のタイミングにおいて、各種駆動源の作動開始から作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)し、以降はT3のタイミング~T10のタイミングまで各種駆動源の作動と停止が繰り返される。 At the timing of T2, when the operation time (here, 0.512 seconds) has passed since the start of operation of the various drive sources, the operation of the various drive sources is stopped (drive source = OFF), and thereafter the timing of T3 to the timing of T10. Activation and deactivation of various drive sources are repeated until .

T10のタイミングにおいて、T9のタイミングから開始された各種駆動源の作動時間が経過していない状態でRWMクリア承認操作(RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、RWMクリア準備モード及びRWMクリア準備報知が終了すると共に、即座に各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)して各種駆動源の初期動作が終了し、主制御基板110では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。 At the timing of T10, when the RWM clear approval operation (RWM clear switch 111a is turned ON) is performed in a state in which the operation time of various driving sources started from the timing of T9 has not elapsed, the RWM clear preparation mode and the RWM clear preparation mode are performed. As soon as the notification ends, the operation of various drive sources is immediately stopped (drive source = OFF), the initial operation of the various drive sources is completed, and the main control board 110 controls the progress of the game from the state before the start of the game. Move to enabled state.

このとき、メイン情報表示器69での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板130によって制御される可動演出装置73(第1可動部材73a、第2可動部材73b)の初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a~113dが全点灯して点灯確認が開始される。なお、可動演出装置73の初期動作は所定期間経過後に終了する。 At this time, various displays on the main information display 69 (display of special symbols, display of normal symbols, display of the number of reserved special symbols, display of the number of reserved normal symbols, etc.) are started, and the above-mentioned power-on notification is given. be started. In addition, the initial operation of the movable effect device 73 (first movable member 73a, second movable member 73b) controlled by the effect control board 130 is started, and all the 7 segment displays 113a to 113d in the information display 113 are displayed. are all lit up, and lighting confirmation is started. Note that the initial operation of the movable effect device 73 ends after a predetermined period of time has elapsed.

T11のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始してから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a~113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。 At the timing of T11, when the confirmation time (here, 5 seconds) has passed since the start of the lighting confirmation of the information display 113, all lighting of the 7-segment displays 113a to 113d is completed and the performance information (here, the current The display of the normal base value of the game section) is started. After that, every time the display switching time (5 seconds) elapses, the performance information (normal base value) of four game sections consisting of the current game section and three past game sections are displayed in order.

このように、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において、遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を初期動作させるようになっているため、遊技機1(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの場合も含む)の工場出荷時や遊技店での入れ替え(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの交換を含む)時において、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 In this way, in the pre-start state before the progress control of the game is started, the movable bodies (the second start opening opening/closing member 48, the first big winning opening opening/closing member 51, the specific area opening/closing member 52, various driving sources for operating the second large winning opening opening/closing member 57) (second starting opening opening/closing solenoid 48b, first large winning opening opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large winning opening opening/closing solenoid 57b) is initially operated, therefore, when the game machine 1 (including only the game board 5 and only the board unit 500) is shipped from the factory or replaced at the game shop (only the game board 5 and the board unit 500 Including the replacement of the only), it is possible to easily check the operation of the drive source controlled by the main control means that controls the progress of the game.

また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているとき(開始前状態中)には、メイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67)を非表示(非作動)の状態としているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、各種駆動源の動作確認に集中させることが可能となる。 Also, when the various drive sources for operating the movable bodies that affect the game results are initially operated (during the pre-start state), the main information display 69 (the first special symbol display 60, the second 2 special symbol display device 61, normal symbol display device 62, first special symbol reservation display device 63, second special symbol reservation display device 64, normal symbol reservation display device 65, round number display device 66, right-handed display device 67) is in a non-display (non-operating) state, it is possible to avoid imposing an extra processing load on the main control board 110 and to concentrate on confirming the operation of various drive sources.

また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときに、RWMクリア準備中であること及び各種駆動源の動作確認を促すためのRWMクリア準備報知を行うようになっているため、各種駆動源の動作確認を行うタイミングであることを遊技機1の動作確認を行う作業者(工員、遊技店員)に知らしめることができ、適切に動作確認を行わせることが可能となる。 In addition, when the various drive sources for operating the movable bodies that affect the game results are being initialized, an RWM clear preparation notification is made to indicate that the RWM clear is being prepared and to prompt the confirmation of the operation of the various drive sources. Therefore, it is possible to notify the operator (worker, game clerk) who checks the operation of the game machine 1 that it is time to check the operation of various driving sources, and to appropriately check the operation. It is possible to do it.

また、RWMクリア準備モードにおいて遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させるようになっているため、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において複数の状態を創設せずに済み、遊技機1の開発コストの低減(開発期間の短縮等)を図ることが可能となる。 In addition, in the RWM clear preparation mode, various drive sources for operating the movable bodies that affect the game result are initially operated, so in the pre-start state before the game progress control is started, a plurality of Therefore, it is possible to reduce the development cost of the game machine 1 (shorten the development period, etc.).

また、RWMクリア承認操作があって開始前状態が終了するときには、各種駆動源の作動時間が経過する前であっても即座に各種駆動源の作動を終了させるようになっているため、各種駆動源の初期動作が遊技可能状態に行われることがなくなり、遊技の進行に応じた各種駆動源の作動と混同してしまうような不都合を回避することが可能となる。 In addition, when the RWM clear approval operation is performed and the pre-start state ends, the operation of the various drive sources is immediately terminated even before the operation time of the various drive sources has elapsed. Since the initial operation of the power source is not performed in a game-enabled state, it is possible to avoid the inconvenience of being confused with the operation of various drive sources according to the progress of the game.

また、遊技の進行制御が行われる前の開始前状態において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作を行い、遊技の進行制御が行われる遊技可能状態において遊技の結果に影響を与えない可動演出装置73の初期動作を行うようになっているため、2種類の初期動作を順番に確認することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, in the pre-start state before the progress control of the game is performed, the initial operation of various drive sources for operating the movable body that affects the game result is performed, and in the game ready state in which the progress control of the game is performed. Since the initial motion of the movable effect device 73 which does not affect the result of (1) is performed, two kinds of initial motions can be confirmed in order, and the motion confirmation can be properly performed.

また、本変形例によれば、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口LEDを消灯したままとしているため、大入賞口LEDからの光によって第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57の動作確認を行いにくくなるといった不都合を回避することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 Further, according to this modification, when the various drive sources for operating the first big prize opening opening/closing member 51 and the second big winning opening opening/closing member 57 are being initially operated, the big winning opening LED is extinguished. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience that it is difficult to check the operation of the first big prize opening opening/closing member 51 and the second big prize opening/closing member 57 due to the light from the big prize opening LED, and it is possible to properly confirm the operation. It becomes possible to go to

また、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、第1大入賞口50や第2大入賞口が開放しているにも拘らず開放中信号を出力しないようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、遊技機1から出力される情報を収集するホールコンピュータ等の情報収集装置が遊技の進行に応じない情報を収集してしまう等の不都合を回避することが可能となる。 Further, when various drive sources for operating the first big prize opening opening/closing member 51 and the second big winning opening opening/closing member 57 are initially operated, the first big prize winning opening 50 and the second big winning opening opening/closing member 57 are opened. Since the opening signal is not output even though the game machine 1 is open, it is possible not to impose an extra processing load on the main control board 110, and to collect information output from the gaming machine 1. It is possible to avoid inconveniences such as an information collecting device such as a hall computer collecting information that does not correspond to the progress of the game.

また、遊技機の電源ONから遊技の進行制御が開始されるまでは、情報表示器113に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示されない(性能情報の表示が規制される)ようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることが可能となる。 Further, the performance information (normal base value) of the gaming machine is not displayed on the information display device 113 (the display of the performance information is restricted) from the time when the power of the gaming machine is turned on until the progress control of the game is started. Therefore, it is possible to prevent the main control board 110 from being burdened with unnecessary processing.

また、遊技の進行制御が開始された後に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示される(性能情報の表示が許容される)ようになっているため、遊技の進行制御が開始されているか否かの確認を行うことができると共に、性能情報が遊技に関するものであることを知らしめることが可能となる。 In addition, since the performance information (normal base value) of the gaming machine is displayed after the game progress control is started (display of the performance information is permitted), the game progress control is started. It is possible to confirm whether or not there is, and to inform that the performance information is related to the game.

なお、RWMクリア準備モードにおけるRWMクリア準備報知において、「RWMクリア準備中」の文字が表示されるクリア準備画面を表示するようになっていたが、「RWMクリア準備中」の文字に加えて、各種駆動源の初期動作の目視確認を促す「駆動源初期動作中」又は「ソレノイドの動作を確認して下さい」の文字が表示されるクリア準備画面を表示するようにしてもよい。 In addition, in the RWM clear preparation notification in the RWM clear preparation mode, the clear preparation screen that displays the characters "Preparing for RWM clear" was displayed, but in addition to the characters "Preparing for RWM clear" It is also possible to display a clear preparation screen on which characters such as "driving source initial operation in progress" or "please check solenoid operation" prompting visual confirmation of the initial operation of various driving sources are displayed.

なお、盤面ユニット500に設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)の各種動作タイミング(初期動作、大当たり遊技動作、小当たり遊技動作、通常遊技状態における補助遊技動作、時短遊技状態における補助遊技動作)における動作比較については、図116に示した動作比較表と同じであるため、ここでの説明は省略する。 Various operation timings (initial Operation, jackpot game operation, small winning game operation, auxiliary game operation in normal game state, auxiliary game operation in time saving game state) is the same as the operation comparison table shown in FIG. 116, so here Description is omitted.

(第4変形例)
以下、第5実施形態の第4変形例について、図121~図122を用いて具体的に説明する。なお、第4変形例では、設定変更機能や設定確認機能を搭載していない点で第5実施形態と相違し、RWMクリア準備モードを経ずにRWMクリアが行われる点で第2変形例と相違するため、ここでは、第5実施形態及び第2変形例との相違点のみ説明する。
(Fourth modification)
A fourth modification of the fifth embodiment will be specifically described below with reference to FIGS. 121 and 122. FIG. The fourth modification differs from the fifth embodiment in that it does not have a setting change function or a setting confirmation function, and differs from the second modification in that the RWM clear is performed without going through the RWM clear preparation mode. Since there are differences, only the differences from the fifth embodiment and the second modification will be described here.

(主制御基板の初期設定処理)
図121を用いて、第4変形例における主制御基板110の初期設定処理(遊技用プログラム)を説明する。図121は、主制御基板110の初期設定処理を示すフローチャートである。
ここでは、図117に示した第2変形例における主制御基板の初期設定処理と一致する箇所については同一の符号を付して説明を省略し、異なる箇所周辺についてのみ説明する。
(Initial setting processing of the main control board)
Initial setting processing (game program) of the main control board 110 in the fourth modification will be described with reference to FIG. FIG. 121 is a flow chart showing the initial setting process of the main control board 110. FIG.
Here, the same reference numerals are assigned to portions that match the initial setting process of the main control board in the second modified example shown in FIG.

メインCPU110aは、ステップS23において、メインRAM110cの遊技用RWM領域を初期化(0クリア)する。これにより、遊技の進行状態が初期状態(遊技機1の出荷時の状態)に初期化されることになり、RWMクリア前の遊技用RWM領域のデータが引き継がれないことになる。 In step S23, the main CPU 110a initializes (0 clears) the game RWM area of the main RAM 110c. As a result, the state of progress of the game is initialized to the initial state (the state at the time of shipment of the gaming machine 1), and the data in the RWM area for game before the RWM is cleared is not inherited.

メインCPU110aは、ステップS24において、RWMクリア信号(セキュリティ信号)の出力処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子からRWMクリアが行われたことを示すRWMクリア信号(セキュリティ信号)を出力するための処理を行う。 In step S24, the main CPU 110a performs output processing of the RWM clear signal (security signal). Specifically, processing for outputting an RWM clear signal (security signal) indicating that the RWM clear has been performed from the security signal terminal of the game information output terminal board 90 is performed.

メインCPU110aは、ステップS25において、駆動源初期動作処理(遊技用プログラム)を実行する。具体的には、盤面ユニット500に設けられるとともに遊技の進行に応じて主制御基板110が作動させることになる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を所定期間に亘って初期動作させるための処理を行う。なお、各種駆動源の初期動作についての詳細は後述する。 The main CPU 110a executes drive source initial operation processing (game program) in step S25. Specifically, various drive sources (second start opening opening/closing solenoid 48b, first big winning opening opening/closing solenoid 51b, current A process for initially operating the path switching solenoid 52b and the second big winning opening opening/closing solenoid 57b) for a predetermined period is performed. Details of initial operations of various drive sources will be described later.

メインCPU110aは、ステップS26において、遊技の制御状態が初期化されたこと及び現在の遊技状態(ここでは通常遊技状態としての非時短遊技状態)を示す電源投入指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信し、ステップS30に処理を移す。これにより、演出制御基板130では、遊技の制御状態が初期化されたこと示す電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S26, the main CPU 110a transmits a power-on designation command indicating that the game control state has been initialized and the current game state (here, a non-time-saving game state as a normal game state). It is transmitted to the board 130, and the process moves to step S30. As a result, in the effect control board 130, processing for executing power-on notification indicating that the control state of the game has been initialized is performed.

(RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例)
図122を用いて、RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合の具体例について説明する。図122は、RWMクリア後に各種駆動源を初期動作させる場合のタイミングチャートと演出例を示す図である。
(Concrete example of initial operation of various drive sources after RWM clear)
A specific example of the initial operation of various drive sources after RWM clear will be described with reference to FIG. FIG. 122 is a diagram showing a timing chart and an effect example when various drive sources are initially operated after RWM is cleared.

まず、T0のタイミングにおいて、遊技機1の電源がOFFとなっている。このとき、所定領域(第2始動口47、第1大入賞口50、特定領域53、第2大入賞口56)に遊技球が入球するか否か(入球難易度)を変化させる等の遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)が停止した状態となっている。 First, at timing T0, the power of the gaming machine 1 is turned off. At this time, whether or not the game ball enters the predetermined area (the second starting hole 47, the first big winning hole 50, the specific area 53, the second big winning hole 56) is changed (entering difficulty level). Various drives for operating movable bodies (second starting opening opening/closing member 48, first big winning opening opening/closing member 51, specific area opening/closing member 52, second big winning opening opening/closing member 57) that affect the result of the game The sources (second starting opening opening/closing solenoid 48b, first big winning opening opening/closing solenoid 51b, channel switching solenoid 52b, second big winning opening opening/closing solenoid 57b) are in a stopped state.

また、ラウンド遊技中において大入賞口(第1大入賞口50、第2大入賞口56)を所定態様で発光させることになる大入賞口LEDが消灯しており、メイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67)、第1画像表示装置70、及び、情報表示器113が非表示(非作動、消灯、消去)の状態となっている。 Also, during the round game, the big winning hole LED that causes the big winning holes (the first big winning hole 50 and the second big winning hole 56) to emit light in a predetermined manner is turned off, and the main information display 69 (the second big winning hole) is turned off. 1 special symbol display 60, second special symbol display 61, normal symbol display 62, first special symbol reservation display 63, second special symbol reservation display 64, normal symbol reservation display 65, round number display 66, right-handed display 67), first image display device 70, and information display 113 are in a non-display (non-operating, extinguished, erased) state.

T1のタイミングにおいて、遊技機1の電源がONしたときにRWMクリア操作(RWMクリアスイッチ111aがON)が行われると、主制御基板110ではRWMクリアが行われて遊技の進行制御が開始される前の開始前状態となる。このとき、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知(初期動作中画面の表示、「ソレノイドの動作を確認して下さい」の初期動作確認音声の出力)が開始される。 At the timing of T1, when the gaming machine 1 is powered on and an RWM clearing operation (RWM clearing switch 111a is turned on) is performed, the main control board 110 performs RWM clearing and the game progress control is started. The previous pre-start state is entered. At this time, an initial operation notification (display of screen during initial operation, output of initial operation confirmation voice "Please check operation of solenoid") for prompting operation confirmation of various drive sources is started.

T2のタイミングにおいて、初期動作報知が開始されてから作動待機時間(ここでは7秒)が経過すると、各種駆動源の1回目の作動(駆動源=ON)が開始され、T3のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing of T2, when the operation waiting time (here, 7 seconds) has passed since the start of the initial operation notification, the first operation of the various driving sources (driving source = ON) is started, and at the timing of T3, various When the operating time of the drive source (here, 0.512 seconds) elapses, the operation of the various drive sources stops (drive source = OFF).

T4のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の2回目の作動が開始され、T5のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing of T4, when the stop time (here, 0.512 seconds) has passed since the operation of the various driving sources stopped, the various driving sources start to operate for the second time, and at the timing of T5, the various driving sources start to operate. When the operation time (here, 0.512 seconds) elapses, the operation of various drive sources stops (drive source = OFF).

T6のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の3回目の作動が開始され、T7のタイミングにおいて、各種駆動源の作動時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の作動が停止(駆動源=OFF)する。 At the timing of T6, when the stop time (here, 0.512 seconds) has passed after the operation of the various driving sources has stopped, the various driving sources start to operate for the third time, and at the timing of T7, the various driving sources are turned off. When the operation time (here, 0.512 seconds) elapses, the operation of various drive sources stops (drive source = OFF).

T8のタイミングにおいて、各種駆動源の作動が停止してから停止時間(ここでは0.512秒)が経過すると、各種駆動源の初期動作及び初期動作報知が終了し、主制御基板110では開始前状態から遊技の進行制御が行われる遊技可能状態に移行する。 At the timing of T8, when the stop time (here, 0.512 seconds) elapses after the operation of the various drive sources has stopped, the initial operation of the various drive sources and the notification of the initial operation are completed. The state shifts to a playable state in which progress control of the game is performed.

このとき、メイン情報表示器69での各種表示(特別図柄の表示、普通図柄の表示、特図保留数の表示、普図保留数の表示等)が開始されると共に、上述した電源投入報知が開始される。また、演出制御基板130によって制御される可動演出装置73(第1可動部材73a、第2可動部材73b)の初期動作が開始されると共に、情報表示器113において全ての7セグメント表示器113a~113dが全点灯して点灯確認が開始される。なお、可動演出装置73の初期動作は所定期間経過後に終了する。 At this time, various displays on the main information display 69 (display of special symbols, display of normal symbols, display of the number of reserved special symbols, display of the number of reserved normal symbols, etc.) are started, and the above-mentioned power-on notification is given. be started. In addition, the initial operation of the movable effect device 73 (first movable member 73a, second movable member 73b) controlled by the effect control board 130 is started, and all the 7 segment displays 113a to 113d in the information display 113 are displayed. are all lit up, and lighting confirmation is started. Note that the initial operation of the movable effect device 73 ends after a predetermined period of time has elapsed.

T9のタイミングにおいて、情報表示器113の点灯確認が開始してから確認時間(ここでは5秒)が経過すると、7セグメント表示器113a~113dの全点灯が終了して性能情報(ここでは現在の遊技区間の通常ベース値)の表示が開始される。その後は、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されることになる。 At the timing of T9, when the confirmation time (here, 5 seconds) has passed since the start of the lighting confirmation of the information display 113, all lighting of the 7-segment displays 113a to 113d is completed and the performance information (here, the current The display of the normal base value of the game section) is started. After that, every time the display switching time (5 seconds) elapses, the performance information (normal base value) of four game sections consisting of the current game section and three past game sections are displayed in order.

このように、遊技の進行制御が開始される前の開始前状態において、遊技の結果に影響を与える可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)を動作させるための各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)を初期動作させるようになっているため、遊技機1(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの場合も含む)の工場出荷時や遊技店での入れ替え(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの交換を含む)時において、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 In this way, in the pre-start state before the progress control of the game is started, the movable bodies (the second start opening opening/closing member 48, the first big winning opening opening/closing member 51, the specific area opening/closing member 52, various driving sources for operating the second large winning opening opening/closing member 57) (second starting opening opening/closing solenoid 48b, first large winning opening opening/closing solenoid 51b, flow path switching solenoid 52b, second large winning opening opening/closing solenoid 57b) is initially operated, therefore, when the game machine 1 (including only the game board 5 and only the board unit 500) is shipped from the factory or replaced at the game shop (only the game board 5 and the board unit 500 Including the replacement of the only), it is possible to easily check the operation of the drive source controlled by the main control means that controls the progress of the game.

また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているとき(開始前状態中)には、メイン情報表示器69(第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67)を非表示(非作動)の状態としているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、各種駆動源の動作確認に集中させることが可能となる。 Also, when the various drive sources for operating the movable bodies that affect the game results are initially operated (during the pre-start state), the main information display 69 (the first special symbol display 60, the second 2 special symbol display device 61, normal symbol display device 62, first special symbol reservation display device 63, second special symbol reservation display device 64, normal symbol reservation display device 65, round number display device 66, right-handed display device 67) is in a non-display (non-operating) state, it is possible to avoid imposing an extra processing load on the main control board 110 and to concentrate on confirming the operation of various drive sources.

また、遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときに、各種駆動源の動作確認を促すための初期動作報知を行うようになっているため、各種駆動源の動作確認を行うタイミングであることを遊技機1の動作確認を行う作業者(工員、遊技店員)に知らしめることができ、適切に動作確認を行わせることが可能となる。 In addition, when the various drive sources for operating the movable bodies that affect the game results are being initialized, the initial operation notification for prompting confirmation of the operation of the various drive sources is performed. It is possible to inform the worker (worker, game store clerk) who checks the operation of the game machine 1 that it is time to check the operation of various drive sources, and to allow the operator to appropriately check the operation.

また、本変形例によれば、RWMクリア操作が行われた後に作動待機時間を経てから遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の作動が開始されるようになっているため、RWMクリア操作が終了してから各種駆動源の動作確認を行うまでの時間的余裕を持たせることができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 Further, according to this modification, after the RWM clear operation is performed and the operation standby time has passed, the operation of various drive sources for operating the movable body that affects the game result is started. Therefore, it is possible to provide a time margin from the end of the RWM clear operation to the confirmation of the operation of various drive sources, and it is possible to appropriately confirm the operation.

また、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、大入賞口LEDを消灯したままとしているため、大入賞口LEDからの光によって第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57の動作確認を行いにくくなるといった不都合を回避することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 Further, when the various drive sources for operating the first big prize opening opening/closing member 51 and the second big winning opening opening/closing member 57 are initially operated, the big prize opening LED is turned off. It is possible to avoid the inconvenience that it is difficult to confirm the operation of the first big prize winning opening opening/closing member 51 and the second big winning opening opening/closing member 57 by the light from the LED, and it is possible to appropriately confirm the operation. .

また、遊技の進行制御が行われる前の開始前状態において遊技の結果に影響を与える可動体を動作させるための各種駆動源の初期動作を行い、遊技の進行制御が行われる遊技可能状態において遊技の結果に影響を与えない可動演出装置73の初期動作を行うようになっているため、2種類の初期動作を順番に確認することができ、動作確認を適切に行うことが可能となる。 In addition, in the pre-start state before the progress control of the game is performed, the initial operation of various drive sources for operating the movable body that affects the game result is performed, and in the game ready state in which the progress control of the game is performed. Since the initial motion of the movable effect device 73 which does not affect the result of (1) is performed, two kinds of initial motions can be confirmed in order, and the motion confirmation can be properly performed.

また、第1大入賞口開閉部材51や第2大入賞口開閉部材57を動作させるための各種駆動源を初期動作させているときは、第1大入賞口50や第2大入賞口が開放しているにも拘らず上述した開放中信号を出力しないようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることができると共に、遊技機1から出力される情報を収集するホールコンピュータ等の情報収集装置が遊技の進行に応じない情報を収集してしまう等の不都合を回避することが可能となる。 Further, when various drive sources for operating the first big prize opening opening/closing member 51 and the second big winning opening opening/closing member 57 are initially operated, the first big prize winning opening 50 and the second big winning opening opening/closing member 57 are opened. Since the above-described opening signal is not output even though the game machine 1 is open, it is possible not to impose an unnecessary processing load on the main control board 110, and the information output from the game machine 1 It is possible to avoid the inconvenience that an information collecting device such as a hall computer that collects information collects information that does not correspond to the progress of the game.

また、遊技機の電源ONから遊技の進行制御が開始されるまでは、情報表示器113に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示されない(性能情報の表示が規制される)ようになっているため、余計な処理負担を主制御基板110に与えないようにすることが可能となる。 Further, the performance information (normal base value) of the gaming machine is not displayed on the information display device 113 (the display of the performance information is restricted) from the time when the power of the gaming machine is turned on until the progress control of the game is started. Therefore, it is possible to prevent the main control board 110 from being burdened with unnecessary processing.

また、遊技の進行制御が開始された後に遊技機の性能情報(通常ベース値)が表示される(性能情報の表示が許容される)ようになっているため、遊技の進行制御が開始されているか否かの確認を行うことができると共に、性能情報が遊技に関するものであることを知らしめることが可能となる。 In addition, since the performance information (normal base value) of the gaming machine is displayed after the game progress control is started (display of the performance information is permitted), the game progress control is started. It is possible to confirm whether or not there is, and to inform that the performance information is related to the game.

なお、盤面ユニット500に設けられる各種駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)の各種動作タイミング(初期動作、大当たり遊技動作、小当たり遊技動作、通常遊技状態における補助遊技動作、時短遊技状態における補助遊技動作)における動作比較については、図112に示した動作比較表と同じであるため、ここでの説明は省略する。 Various operation timings (initial Operation, jackpot game operation, small winning game operation, auxiliary game operation in normal game state, auxiliary game operation in time saving game state) is the same as the operation comparison table shown in FIG. 112, so here Description is omitted.

(通常時短遊技状態が発生する場合のタイミングチャート)
図123は、通常時短遊技状態が発生する場合のタイミングチャートである。
(Timing chart when normal time-saving gaming state occurs)
FIG. 123 is a timing chart when the normal time-saving gaming state occurs.

まず、T1のタイミングにおいて、大当たりとなる特別図柄の変動表示が開始される。このとき、通常遊技状態となっているため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数や、遊技区間を設定するための総アウト数といった全ての情報集計(計数)が実行されている。 First, at the timing of T1, the variable display of the special symbols to be a big hit is started. At this time, since it is in the normal game state, all information such as the normal medium payout number and normal medium out number for calculating the normal base value, and the total number of outs for setting the game section are aggregated (counted). It is running.

次に、T2のタイミングにおいて、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示では、非時短状態用の比較的長い普図変動パターン(変動時間が60秒または80秒)による変動表示が行われる。 Next, at timing T2, variable display of winning normal symbols is started. In this variable display, a variable display is performed by a relatively long normal pattern variation pattern (variable time of 60 seconds or 80 seconds) for the non-time saving state.

その後、T3のタイミングにおいて、特別図柄の停止表示が開始され、T4のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間N(大当たり用の0.5秒)が経過すると、大当たり遊技(オープニング)が開始され、右打ち表示器67が点灯すると共に、大当たり遊技中であることを示す特別遊技信号及び通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となる有利状態であることを示す有利状態信号の出力が開始される。また、通常ベース値を算出するための通常中払出数や通常中アウト数の集計(計数)が停止し、遊技区間を設定するための総アウト数の集計(計数)が継続する(通常ベース値の算出や通常ベース値の表示も継続する)。 After that, at the timing of T3, the stop display of the special symbols is started, and at the timing of T4, when the special symbol stop time N (0.5 seconds for the big win) has passed, the big win game (opening) is started, and the right When the beating indicator 67 lights up, the output of a special game signal indicating that the jackpot game is in progress and an advantageous state signal indicating that the player is in an advantageous state more advantageous than the normal game state is started to be output. In addition, the aggregation (counting) of the number of normal payouts and the number of outs during normal period for calculating the normal base value will be stopped, and the aggregation (counting) of the total number of outs for setting the game section will continue (normal base value calculation and display of normal base values).

そして、T5のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T6のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常遊技状態中に開始されたため、非時短状態用の短い開放時間で第2始動口47が開放することになる。 Then, at the timing of T5, the stop display of the normal symbols is started, and at the timing of T6, when the stop time of the normal symbols elapses, the auxiliary game is started, but the variable display of the normal symbols is started during the normal game state. Therefore, the second starting port 47 is opened in a short opening time for the non-time saving state.

また、T7のタイミングにおいて、補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、大当たり遊技(低確非時短遊技状態)中に開始されたため、非時短状態用の比較的長い普図変動パターン(変動時間が60秒または80秒)による変動表示が行われる。 In addition, at the timing of T7, the auxiliary game ends and the variable display of the winning normal symbols is started. Since this variable display is started during the jackpot game (low-probability non-time-saving game state), the variable display is performed by a relatively long normal pattern variation pattern (variation time 60 seconds or 80 seconds) for the non-time-saving state.

次に、T8のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T9のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が大当たり遊技中に開始されたため、非時短状態用の短い開放時間で第2始動口47が開放することになる。 Next, at the timing of T8, the stop display of the normal symbols is started, and at the timing of T9, when the stop time of the normal symbols elapses, the auxiliary game is started, but the variable display of the normal symbols is started during the jackpot game. Therefore, the second starting port 47 is opened in a short opening time for the non-time saving state.

その後、T10のタイミングにおいて、補助遊技が終了して普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示、大当たり遊技中に開始されたため、非時短状態用の比較的長い普図変動パターンで行われる。そして、T11のタイミングにおいて、大当たり遊技(エンディング)が終了すると、通常時短遊技状態が開始され、特別遊技信号の出力が停止される。 After that, at the timing of T10, the auxiliary game is finished and the variable display of normal symbols is started. Since this variation display was started during the jackpot game, it is performed with a relatively long normal figure variation pattern for non-time saving state. Then, at the timing of T11, when the jackpot game (ending) ends, the normal time-saving game state is started, and the output of the special game signal is stopped.

また、T12のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T13のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が大当たり遊技中(低確非時短遊技状態)中に開始されたため、非時短状態用の短い開放時間で第2始動口47が開放することになる。 In addition, at the timing of T12, the stop display of the normal symbols is started, and at the timing of T13, when the stop time of the normal symbols has passed, the auxiliary game is started, but the fluctuation display of the normal symbols is during the jackpot game (low probability Since it was started during the non-time-saving game state), the second start port 47 will be opened with a short opening time for the non-time-saving state.

次に、T14のタイミングにおいて、補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、通常時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の比較的短い普図変動パターンで行われる。 Next, at the timing of T14, the auxiliary game ends and the variable display of the winning normal symbols is started. Since this fluctuation display is normally started during the time saving game state, it is performed with a relatively short normal figure fluctuation pattern for the time saving state.

その後、T15のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T16のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。そして、T16のタイミングにおいて、補助遊技が終了すると、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。 After that, at the timing of T15, the stop display of the normal symbols is started, and at the timing of T16, when the stop time of the normal symbols elapses, the auxiliary game is started, but the variable display of the normal symbols is in the normal time-saving game state. Since it was started, the 2nd starting port 47 will be open|released by the long opening time for time saving states. Then, at the timing of T16, when the auxiliary game ends, the variable display of the winning normal symbols is started.

ここでは、普通図柄の変動表示中に通常時短遊技状態が発生する例を示したが、普通図柄の停止表示中や補助遊技中に通常時短遊技状態が発生した場合であっても、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的短い普図変動パターンによる変動表示が行われることになる。 Here, an example is shown in which the normal time-saving game state occurs during the variable display of the normal symbols, but even if the normal time-saving game state occurs during the normal symbol stop display or during the auxiliary game, the following normal From the fluctuation display of the pattern, the fluctuation display by the relatively short normal pattern fluctuation pattern for the time saving state is performed.

このように、通常時短遊技状態が発生する場合には、大当たりとなる特別図柄の停止表示が終了してから所定期間経過後(大当たり遊技の終了後)に通常時短遊技状態が発生するようになっている。そのため、大当たり遊技中に遊技者が過度に有利となることを抑制でき、遊技店側と遊技者側の利益バランスを確保することが可能となる。 Thus, when the normal time-saving gaming state occurs, the normal time-saving gaming state occurs after a predetermined period of time has passed since the stop display of the special symbol that becomes a big hit ends (after the big winning game ends). ing. Therefore, it is possible to prevent the player from becoming excessively advantageous during the jackpot game, and to secure the profit balance between the game parlor side and the player side.

また、通常時短遊技状態(低確時短遊技状態)が発生する場合には、通常時短遊技状態が発生する所定期間前(ハズレ特別図柄の停止時間が経過して低確時短遊技状態である大当たり遊技が開始されるとき)から右打ち表示器67を点灯させるようになっている。そのため、通常時短遊技状態が発生することに関連して遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, when a normal time-saving gaming state (low-probability short-time gaming state) occurs, a predetermined period before the normal time-saving gaming state occurs is started), the right-handed indicator 67 is turned on. Therefore, it is possible to prevent the player from being disadvantaged in connection with the occurrence of the normal time-saving gaming state, and it is possible to improve the amusement of the game.

また、通常時短遊技状態(低確時短遊技状態)が発生する場合には、通常時短遊技状態が発生する所定期間前(ハズレ特別図柄の停止時間が経過して低確時短遊技状態である大当たり遊技が開始されるとき)から、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計(計数)を停止(中断)するようになっている。そのため、適正な通常ベース値を算出することができ、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。 Also, when a normal time-saving gaming state (low-probability short-time gaming state) occurs, a predetermined period before the normal time-saving gaming state occurs is started), the aggregation (counting) of the number of normal payouts and the number of outs during normal for calculating the normal base value is stopped (interrupted). Therefore, an appropriate normal base value can be calculated, and the performance of the gaming machine can be accurately grasped from the displayed normal base value.

また、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計(計数)を停止(中断)している間であっても、通常ベース値の算出や通常ベース値の表示が継続されるため、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。 In addition, even during the period when the aggregation (counting) of the number of normal payouts and the number of outs during normal period for calculating the normal base value is stopped (suspended), the calculation of the normal base value and the display of the normal base value will not be possible. Since it is continued, it is possible to accurately grasp the performance of the gaming machine from the displayed normal base value.

また、通常時短遊技状態(低確時短遊技状態)が発生する場合には、通常時短遊技状態が発生する所定期間前(低確時短遊技状態である大当たり遊技の開始時)から、有利状態信号を出力するようになっている。そのため、有利状態となっている期間にわたって正確に有利状態信号を出力することができ、外部で遊技機の状態を正確に把握することが可能となる。 Also, when the normal time-saving gaming state (low-probability short-time gaming state) occurs, the advantageous state signal is sent from a predetermined period before the normal time-saving gaming state occurs (at the start of the jackpot game, which is a low-probability short-time gaming state). It is designed to output. Therefore, the advantageous state signal can be output accurately over the period of the advantageous state, and the state of the gaming machine can be accurately grasped from the outside.

また、普通図柄の変動表示中に通常時短遊技状態が発生する場合には、補助遊技が実行されるか否かに拘らず、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的短い普図変動パターンによる変動表示が行われるようになっている。そのため、通常時短遊技状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。 In addition, when the normal time-saving game state occurs during the variable display of the normal symbols, regardless of whether or not the auxiliary game is executed, from the next normal symbol variation display to a relatively short normal pattern for the time-saving state. Fluctuation display is performed according to the fluctuation pattern. Therefore, it is not necessary to perform complicated processing such as changing the control of the variable display of the normal symbols midway due to the occurrence of the normal time-saving game state, and it is possible to reduce the processing load.

また、補助遊技の実行中に通常時短遊技状態が発生する場合には、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的短い普図変動パターンによる変動表示が行われ、次の補助遊技から時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。そのため、通常時短遊技状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御や補助遊技の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。 Also, when the normal time-saving game state occurs during the execution of the auxiliary game, the variation display by the relatively short normal pattern fluctuation pattern for the time-saving state is performed from the next normal symbol fluctuation display, and from the next auxiliary game The second starting port 47 is opened with a long opening time for the time saving state. Therefore, complicated processing such as changing control of variable display of normal symbols and control of auxiliary game due to occurrence of normal time-saving game state is not performed, and processing load can be reduced.

(通常時短遊技状態が終了する場合のタイミングチャート)
図124は、通常時短遊技状態が終了する場合のタイミングチャートである。
(Timing chart when the normal time-saving gaming state ends)
FIG. 124 is a timing chart when the normal time-saving game state ends.

まず、T1のタイミングにおいて、通常時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示、つまり、ハズレとなる特別図柄の変動表示が開始される。このとき、通常時短遊技状態となっているため、右打ち表示器67が点灯しており、有利状態信号が出力されている。また、通常時短遊技状態となっているため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の情報集計(計数)が停止(中断)している一方、遊技区間を設定するための総アウト数の情報集計(計数)が実行されている。 First, at the timing of T1, the variable display of the special symbols, which is the final time in the normal time-saving game state, that is, the variable display of the special symbols that result in a loss is started. At this time, since the game is in the normal time-saving game state, the right-handed indicator 67 is lit, and the advantageous state signal is output. In addition, since it is in the normal time-saving gaming state, while the information totaling (counting) of the number of normal payouts and the number of outs during normal for calculating the normal base value is stopped (interrupted), the game section is set Information aggregation (counting) of the total number of outs for

次に、T2のタイミングにおいて、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、通常時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の比較的短い普図変動パターンで行われる。 Next, at timing T2, variable display of winning normal symbols is started. Since this fluctuation display is normally started during the time saving game state, it is performed with a relatively short normal figure fluctuation pattern for the time saving state.

そして、T3のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T4のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。 Then, at the timing of T3, the stop display of the normal symbols is started, and at the timing of T4, when the stop time of the normal symbols elapses, the auxiliary game is started, but the variable display of the normal symbols is in the normal time-saving game state. Since it was started, the 2nd starting port 47 will be open|released by the long opening time for time saving states.

その後、T5のタイミングにおいて、補助遊技が終了すると、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、時短状態中に開始されたため、時短状態用の比較的短い普図変動パターンで行われる。 After that, at the timing of T5, when the auxiliary game ends, the variable display of the winning normal symbols is started. Since this fluctuation display was started during the time saving state, it is performed with a relatively short normal figure fluctuation pattern for the time saving state.

また、T6のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T7のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。 In addition, at the timing of T6, the stop display of the normal symbols is started, and at the timing of T7, when the stop time of the normal symbols elapses, the auxiliary game is started, but the variable display of the normal symbols is in the normal time-saving game state. Since it was started, the 2nd starting port 47 will be open|released by the long opening time for time saving states.

次に、T8のタイミングにおいて、補助遊技が終了すると、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、通常時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の比較的短い普図変動パターンで行われる。そして、T9のタイミングにおいて、特別図柄の停止表示が開始されると、通常時短遊技状態が終了して通常遊技状態が開始され、右打ち表示器67が消灯すると共に、有利状態信号の出力が停止される。また、通常遊技状態となったため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計(計数)が再開する。また、普通図柄の停止表示が開始される。 Next, at the timing of T8, when the auxiliary game ends, the variable display of the winning normal symbols is started. Since this fluctuation display is normally started during the time saving game state, it is performed with a relatively short normal figure fluctuation pattern for the time saving state. Then, at the timing of T9, when the stop display of the special symbols is started, the normal time-saving game state is terminated and the normal game state is started, the right-handed display 67 is extinguished, and the output of the advantageous state signal is stopped. be done. In addition, since the normal game state is entered, totaling (counting) of the normal medium payout number and the normal medium out number for calculating the normal base value is resumed. In addition, stop display of normal symbols is started.

その後、T10のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過して補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。 After that, at the timing of T10, the stop time of the normal symbols has passed and the auxiliary game is started, but since the variable display of the normal symbols is started during the normal time-saving game state, the second time is the long open time for the time-saving state. The starting port 47 is opened.

そして、T11のタイミングにおいて、補助遊技が終了すると、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、通常遊技状態中に開始されたため、非時短状態用の比較的に長い普図変動パターン(変動時間が60秒または80秒)による変動表示が行われる。 Then, at the timing of T11, when the auxiliary game ends, the variation display of the winning normal symbols is started. Since this variable display is started during the normal game state, the variable display is performed by a relatively long normal pattern variation pattern (variation time 60 seconds or 80 seconds) for the non-time saving state.

その後、T12のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間M(時短終了時の8.0秒)が経過すると、次のハズレとなる特別図柄の変動表示が開始される。そして、T13のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開示され、T14のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常遊技状態中に開始されたため、非時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。そして、T15のタイミングにおいて、補助遊技が終了すると、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。 After that, at the timing of T12, when the special symbol stop time M (8.0 seconds at the end of the time saving) elapses, the variable display of the next losing special symbol is started. Then, at the timing of T13, the stop display of the normal symbols is disclosed, and at the timing of T14, when the stop time of the normal symbols elapses, the auxiliary game is started, but the variable display of the normal symbols is started during the normal game state. Therefore, the second starting port 47 is opened with a long opening time for the non-time saving state. Then, at the timing of T15, when the auxiliary game ends, the variable display of the winning normal symbols is started.

ここでは、普通図柄の停止表示中に通常時短遊技状態が終了する例を示したが、普通図柄の変動表示中や補助遊技中に通常時短遊技状態が終了する場合であっても、次の普通図柄の変動表示から非時短状態用の比較的に長い普図変動パターン(変動時間が60秒または80秒)による変動表示が行われる。 Here, an example in which the normal time-saving game state ends during the stop display of the normal symbol is shown, but even if the normal time-saving game state ends during the variable display of the normal symbol or during the auxiliary game, the following normal From the fluctuation display of the pattern, the fluctuation display by the relatively long normal pattern fluctuation pattern (variation time 60 seconds or 80 seconds) for the non-time saving state is performed.

また、通常時短遊技状態の開始から規定回数目の特別図柄の変動表示においてハズレ特別図柄が停止表示されて通常時短遊技状態が終了することになるため、右打ち表示器67が消灯して有利状態信号の出力が停止されると共に、通常ベース値を算出するための通常中払出数や通常中アウト数の集計(計数)が再開される。 In addition, in the variable display of the special symbols for the specified number of times from the start of the normal time-saving game state, the losing special symbols are stopped and displayed, and the normal time-saving game state is ended, so the right-handed display 67 is extinguished and an advantageous state. The output of the signal is stopped, and the tallying (counting) of the number of normal payouts and the number of outs during normal for calculating the normal base value is restarted.

このように、通常時短遊技状態の開始から規定回数目の特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、遊技者に有利な通常時短遊技状態が終了するようになっている。そのため、遊技店側と遊技者側の利益バランスを確保して通常時短遊技状態という従来にない遊技性を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the losing special symbols are stopped and displayed as a result of the variable display of the special symbols for the specified number of times from the start of the normal time-saving gaming state, the normal time-saving gaming state advantageous to the player ends. there is Therefore, it is possible to secure the profit balance between the game parlor side and the player side, and to provide the player with an unprecedented game property such as a normal time-saving game state, thereby improving the amusement of the game.

また、通常時短遊技状態の開始から規定回数目の特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、通常時短遊技状態が終了して右打ち表示器67が消灯するようになっている。そのため、通常時短遊技状態が終了することに関連して遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, as a result of the variable display of the special symbols for the specified number of times from the start of the normal time-saving gaming state, when the losing special symbols are stopped and displayed, the normal time-saving gaming state is terminated and the right-handed display 67 is extinguished. It's becoming Therefore, it is possible to prevent the player from being disadvantaged in connection with the end of the normal time-saving gaming state, and to improve the amusement of the game.

また、通常時短遊技状態の開始から規定回数目の特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、通常時短遊技状態が終了して通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計(計数)を再開が再開されるようになっている。そのため、適正な通常ベース値を算出することができ、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。 In addition, as a result of the variable display of the special symbols for the specified number of times from the start of the normal time-saving gaming state, when the losing special symbols are stopped and displayed, the normal time-saving gaming state ends and the normal base value is calculated. Aggregation (counting) of the number of payouts and the number of normal outs is restarted. Therefore, an appropriate normal base value can be calculated, and the performance of the gaming machine can be accurately grasped from the displayed normal base value.

また、通常時短遊技状態の開始から規定回数目の特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、通常時短遊技状態が終了して有利状態信号の出力を停止するようになっている。そのため、有利状態となっている期間にわたって正確に有利状態信号を出力することができ、外部で遊技機の状態を正確に把握することが可能となる。 In addition, as a result of the variable display of the special symbols for the specified number of times from the start of the normal time-saving gaming state, when the losing special symbols are stopped and displayed, the normal time-saving gaming state ends and the output of the advantageous state signal is stopped. It's becoming Therefore, the advantageous state signal can be output accurately over the period of the advantageous state, and the state of the gaming machine can be accurately grasped from the outside.

また、普通図柄の変動表示中に通常時短遊技状態が終了する場合には、補助遊技が実行されるか否かに拘らず、次の普通図柄の変動表示から非時短状態用の比較的長い普図変動パターンによる変動表示が行われるようになっている。そのため、通常時短遊技状態が終了したことによって普通図柄の変動表示の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。 Also, if the normal time-saving game state ends during the variable display of normal symbols, regardless of whether or not the auxiliary game is executed, the relatively long normal for the non-time-saving state from the next normal symbol variation display. Variation display is performed according to the figure variation pattern. Therefore, it is not necessary to perform complicated processing such as changing the control of the variable display of the normal symbols in the middle due to the end of the normal time-saving game state, and it is possible to reduce the processing load.

また、補助遊技の実行中に通常時短遊技状態が発生する場合には、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的長い普図変動パターンによる変動表示が行われ、次の補助遊技から非時短状態用の短い開放時間で第2始動口47が開放することになる。そのため、通常時短遊技状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御や補助遊技の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。 In addition, when the normal time-saving game state occurs during the execution of the auxiliary game, the variation display by the relatively long normal pattern fluctuation pattern for the time-saving state is performed from the next normal symbol fluctuation display, and from the next auxiliary game The 2nd starting port 47 will be open|released by the short opening time for non-work-time-saving states. Therefore, complicated processing such as changing control of variable display of normal symbols and control of auxiliary game due to occurrence of normal time-saving game state is not performed, and processing load can be reduced.

(特殊時短遊技状態の開始前から終了後にかけてのタイミングチャート)
図125は、特別図柄の変動表示が規定回数(500回)に到達したことによる特殊時短遊技状態の開始前から終了後にかけてのタイミングチャートである。
(Timing chart from before the start of the special time-saving gaming state to after the end)
FIG. 125 is a timing chart from before the start of the special time-saving gaming state to after the end due to the fact that the variable display of the special symbols has reached the specified number of times (500 times).

まず、T1のタイミングにおいて、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から規定回数(500回)目となるハズレとなる特別図柄の変動表示が開始される。また、T2のタイミングにおいて、当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示では、非時短状態用の比較的に長い普図変動パターン(変動時間が60秒または80秒)による変動表示が行われる。 First, at the timing of T1, the variable display of the special symbol that becomes the stipulated number of times (500 times) from the establishment of the predetermined condition (execution of RWM clear, 0 clear of the number of variations based on the end of the jackpot game) is started. be. In addition, at the timing of T2, the variable display of the winning normal symbols is started. In this variable display, a variable display is performed by a relatively long normal pattern variation pattern (variable time of 60 seconds or 80 seconds) for the non-time saving state.

その後、T3のタイミングにおいて、特別図柄の停止表示が開始されると、客待ち状態であるか否かに拘らず特殊時短遊技状態が開始され、右打ち表示器67が点灯すると共に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利となる有利状態信号の出力が開始される。また、特殊時短遊技状態となったため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計(計数)が停止(中断)し、遊技区間を設定するための総アウト数の集計(計数)が継続される(通常ベース値の算出や通常ベース値の表示も継続する)。 After that, at the timing of T3, when the stop display of the special symbols is started, the special time-saving game state is started regardless of whether it is in the customer waiting state, the right-handed indicator 67 lights up, and the normal game state. The output of an advantageous state signal that is more advantageous to the player than is started. In addition, due to the special time-saving gaming state, the aggregation (counting) of the number of normal payouts and normal outs for calculating the normal base value is stopped (interrupted), and the total number of outs for setting the game section Aggregation (counting) is continued (calculation of normal base values and display of normal base values are also continued).

そして、T4のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間N(通常の0.5秒)が経過すると、ハズレとなる特別図柄の変動表示が開始される。 Then, at the timing of T4, when the special symbol stop time N (usually 0.5 seconds) elapses, the variable display of the special symbol that is lost is started.

また、T5のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T6のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常遊技状態中に開始されたため、非時短状態用の短い開放時間で第2始動口47が開放することになる。 In addition, at the timing of T5, the stop display of the normal symbols is started, and at the timing of T6, when the stop time of the normal symbols elapses, the auxiliary game is started, but the variable display of the normal symbols is started during the normal game state. Therefore, the second starting port 47 is opened in a short opening time for the non-time saving state.

次に、T7のタイミングにおいて、補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、特殊時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の比較的短い普図変動パターンで行われる。 Next, at the timing of T7, the auxiliary game ends and the variable display of the winning normal symbols is started. Since this fluctuation display was started during the special time-saving game state, it is performed in a relatively short normal figure fluctuation pattern for the time-saving state.

そして、T8のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T9のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が特殊時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。また、ハズレ特別図柄の停止表示が開始される。 Then, at the timing of T8, the stop display of the normal symbols is started, and at the timing of T9, when the stop time of the normal symbols elapses, the auxiliary game is started, but the variable display of the normal symbols is during the special time-saving game state. Since it was started, the 2nd starting port 47 will be open|released by the long opening time for time saving states. In addition, stop display of the lost special symbol is started.

また、T10のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間N(ハズレ用の0.5秒)が経過すると、次のハズレとなる特別図柄の変動表示が開始される。また、T11のタイミングにおいて、補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示が開示される。この変動表示は、特殊時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の比較的短い普図変動パターンで行われる。 Further, at the timing of T10, when the special symbol stop time N (0.5 seconds for losing) has elapsed, the next losing special symbol starts to be displayed in a variable manner. In addition, at the timing of T11, the variable display of the normal symbol that becomes a hit after the auxiliary game ends is disclosed. Since this fluctuation display was started during the special time-saving game state, it is performed in a relatively short normal figure fluctuation pattern for the time-saving state.

その後、T12のタイミングにおいて、特殊時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示、つまり、ハズレとなる特別図柄の変動表示が開始される。また、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開示されるが、普通図柄の変動表示が特殊時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。 After that, at the timing of T12, the variable display of the special symbols, which is the final time in the special time-saving game state, that is, the variable display of the special symbols to be lost is started. In addition, when the stop time of the normal pattern elapses, the auxiliary game is disclosed, but since the variable display of the normal pattern is started during the special time-saving game state, the second start port 47 is opened with a long opening time for the time-saving state. will do.

次に、T13のタイミングにおいて、補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、特殊時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の比較的短い普図変動パターンで行われる。 Next, at the timing of T13, the auxiliary game ends and the variable display of the winning normal symbols is started. Since this fluctuation display was started during the special time-saving game state, it is performed in a relatively short normal figure fluctuation pattern for the time-saving state.

そして、T14のタイミングにおいて、普通図柄の停止表示が開始され、T15のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が特殊時短遊技状態中に開始されたため、時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。 Then, at the timing of T14, the stop display of the normal symbols is started, and at the timing of T15, when the stop time of the normal symbols elapses, the auxiliary game is started, but the variable display of the normal symbols is during the special time-saving game state. Since it was started, the 2nd starting port 47 will be open|released by the long opening time for time saving states.

また、T16のタイミングにおいて、ハズレ特別図柄の停止表示(時短最終変動用のM)が開始されると、特殊時短遊技状態が終了して通常遊技状態が開始され、右打ち表示器67が消灯すると共に、有利状態信号の出力が停止される。また、通常遊技状態となったため、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計が再開する。 Also, at the timing of T16, when the stop display of the losing special symbol (M for time saving final variation) is started, the special time saving game state is ended and the normal game state is started, and the right hitting display 67 is extinguished. At the same time, the output of the advantageous state signal is stopped. In addition, since the normal game state is entered, counting of the normal medium payout number and the normal medium out number for calculating the normal base value is resumed.

さらに、T17のタイミングにおいて、補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、通常遊技状態(非時短状態)中に開始されたため、非時短状態用の比較的長い普図変動パターンで行われる。 Furthermore, at the timing of T17, the auxiliary game ends and the variable display of the winning normal symbols is started. Since this fluctuation display is normally started during the game state (non-time saving state), it is performed with a relatively long normal figure fluctuation pattern for the non-time saving state.

また、T18のタイミングにおいて、ハズレ特別図柄の停止時間M(時短最終変動用の8.0秒)が経過すると、ハズレとなる特別図柄の変動表示が開始され、T19のタイミングにおいて、ハズレ特別図柄の停止表示が開始される。 In addition, at the timing of T18, when the stop time M (8.0 seconds for the time saving final variation) of the special losing pattern has passed, the variable display of the special design that becomes a losing is started, and at the timing of T19, the special losing pattern is displayed. Stop display is started.

そして、T20のタイミングにおいて、ハズレとなる特別図柄の変動表示が開始される。また、補助遊技が終了して当たりとなる普通図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、通常遊技状態(非時短状態)中に開始されたため、非時短状態用の比較的長い普図変動パターンで行われる。 Then, at the timing of T20, the variable display of the special symbols that are lost is started. In addition, when the auxiliary game ends, the variable display of the winning normal symbols is started. Since this fluctuation display is normally started during the game state (non-time saving state), it is performed with a relatively long normal figure fluctuation pattern for the non-time saving state.

そして、T21のタイミングにおいて、普通図柄の停止時間が経過すると、補助遊技が開始されるが、普通図柄の変動表示が通常遊技状態中に開始されたため、非時短状態用の短い開放時間で第2始動口47が開放することになる。 Then, at the timing of T21, when the stop time of the normal symbols elapses, the auxiliary game is started, but since the variable display of the normal symbols is started during the normal game state, the short opening time for the non-time saving state is used. The starting port 47 is opened.

ここでは、普通図柄の変動表示中に特殊時短遊技状態が開始される例を示したが、普通図柄の停止表示中や補助遊技中に特殊時短遊技状態が発生した場合であっても、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的短い普図変動パターンによる変動表示が行われることになる。 Here, an example is shown in which the special time-saving game state is started during the variable display of the normal symbols, but even if the special time-saving game state occurs during the normal symbol stop display or during the auxiliary game, the following From the fluctuation display of the normal pattern, the fluctuation display by the relatively short normal pattern fluctuation pattern for the time saving state is performed.

また、補助遊技の実行中に特殊時短遊技状態が終了する例を示したが、普通図柄の変動表示中や普通図柄の停止表示中に特殊時短遊技状態が終了した場合であっても、次に実行される普通図柄の変動表示から非時短状態用の比較的長い普図変動パターンによる変動表示が行われることになる。 In addition, an example in which the special time-saving game state ends during the execution of the auxiliary game is shown, but even if the special time-saving game state ends during the normal symbol fluctuation display or during the normal symbol stop display, the following From the variation display of the normal pattern to be executed, the variation display by the relatively long normal pattern variation pattern for the non-time saving state is performed.

なお、特殊時短遊技状態での最終回となる特別図柄の変動表示がハズレとなる例を示したが、小当たりとなる場合であっても、次に実行される普通図柄の変動表示から非時短状態用の比較的長い普図変動パターンによる変動表示が行われることになる。 In addition, although the variable display of the special symbol, which is the final time in the special time-saving game state, is shown as a loss, even if it becomes a small hit, the variable display of the normal symbol to be executed next is non-time-saving. Fluctuation display by the relatively long normal figure fluctuation pattern for the state will be performed.

このように、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から規定回数(500回)目となる特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、客待ち状態であるか否かに拘らず、遊技者に有利な特殊時短遊技状態が発生(開始)するようになっている。そのため、ハズレなのに時短状態が発生するという従来にない遊技性を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, as a result of the fluctuation display of the special pattern that is the specified number of times (500 times) from the establishment of the predetermined condition (execution of RWM clear, 0 clear of the number of fluctuations based on the end of the jackpot game), the losing special pattern is stopped. When displayed, a special time-saving game state that is advantageous to the player is generated (started) regardless of whether or not the player is waiting for a customer. As a result, it is possible to provide the player with a game feature that does not exist in the past, in which a time-saving state occurs even though the game is lost, and it is possible to improve the amusement of the game.

また、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から規定回数(500回)目の特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示される(停止時間が開始される)と、特殊時短遊技状態が発生(開始)して右打ち表示器67が点灯するようになっている。そのため、特殊時短遊技状態が発生することに関連して遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, as a result of the variable display of the special symbol for the specified number of times (500 times) from the establishment of a predetermined condition (execution of RWM clear, 0 clear of the number of variations based on the end of the jackpot game), the losing special symbol is stopped and displayed. (Stop time is started), a special time-saving game state occurs (starts) and the right-handed indicator 67 lights up. Therefore, it is possible to suppress the disadvantage that the player suffers in relation to the occurrence of the special time-saving gaming state, and it is possible to improve the interest of the game.

また、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から規定回数(500回)目の特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示される(停止時間が開始される)と、特殊時短遊技状態が発生(開始)して通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計を停止する、つまり、特殊時短遊技状態が発生する直前まで通常中払出数及び通常中アウト数の算出を継続するようになっている。そのため、適正な通常ベース値を算出することができ、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。 In addition, as a result of the variable display of the special symbol for the specified number of times (500 times) from the establishment of a predetermined condition (execution of RWM clear, 0 clear of the number of variations based on the end of the jackpot game), the losing special symbol is stopped and displayed. (Stop time is started), a special time-saving gaming state occurs (starting) and stops counting the number of payouts during normal and the number of outs during normal for calculating the normal base value, that is, the special time-saving gaming state The calculation of the number of payouts during normal and the number of out during normal are continued until immediately before the occurrence of . Therefore, an appropriate normal base value can be calculated, and the performance of the gaming machine can be accurately grasped from the displayed normal base value.

また、通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計を停止している間であっても、通常ベース値の算出や通常ベース値の表示が継続されるため、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。 Also, even while the tallying of the number of normal payouts and the number of outs during normal period for calculating the normal base value is stopped, the calculation of the normal base value and the display of the normal base value will continue. It is possible to accurately grasp the performance of the gaming machine from the normal base value that is used.

また、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から規定回数(500回)目の特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示される(停止時間が開始される)と、特殊時短遊技状態が発生(開始)して有利状態信号を出力するようになっている。そのため、有利状態となっている期間にわたって正確に有利状態信号を出力することができ、外部で遊技機の状態を正確に把握することが可能となる。 In addition, as a result of the variable display of the special symbol for the specified number of times (500 times) from the establishment of a predetermined condition (execution of RWM clear, 0 clear of the number of variations based on the end of the jackpot game), the losing special symbol is stopped and displayed. (The stop time is started), a special time-saving gaming state occurs (starts) and an advantageous state signal is output. Therefore, the advantageous state signal can be output accurately over the period of the advantageous state, and the state of the gaming machine can be accurately grasped from the outside.

また、普通図柄の変動表示中に特殊時短遊技状態が発生する場合には、補助遊技が実行されるか否かに拘らず、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的短い普図変動パターンによる変動表示が行われるようになっている。そのため、特殊時短遊技状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。 In addition, when a special time-saving game state occurs during the variable display of normal symbols, regardless of whether or not the auxiliary game is executed, from the next normal symbol variable display to a relatively short time-saving state. Fluctuation display is performed according to the fluctuation pattern. Therefore, it is not necessary to perform complicated processing such as changing the control of the variable display of the normal symbols on the way due to the occurrence of the special time-saving gaming state, and it is possible to reduce the processing load.

また、補助遊技の実行中に特殊時短遊技状態が発生する場合には、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的短い普図変動パターンによる変動表示が行われ、次の補助遊技から時短状態用の長い開放時間で第2始動口47が開放することになる。そのため、特殊時短遊技状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御や補助遊技の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。 In addition, when a special time-saving game state occurs during the execution of the auxiliary game, the fluctuation display by the relatively short normal pattern fluctuation pattern for the time-saving state is performed from the next normal symbol fluctuation display, and from the next auxiliary game The second starting port 47 is opened with a long opening time for the time saving state. Therefore, complicated processing such as changing control of variable display of normal symbols and control of auxiliary game due to the occurrence of the special time-saving game state is not performed, and the processing load can be reduced.

また、特殊時短遊技状態での最終回(750回目)となる特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、遊技者に有利な特殊時短遊技状態が終了するようになっている。そのため、遊技店側と遊技者側の利益バランスを確保して特殊時短遊技状態という従来にない遊技性を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, as a result of the variable display of the special symbol that is the final round (750th time) in the special time-saving gaming state, when the losing special symbol is stopped and displayed, the special time-saving gaming state that is advantageous to the player ends. ing. Therefore, it is possible to secure a profit balance between the game parlor side and the player side, and provide the player with a special time-saving game state, which has never existed before, and improve the interest of the game.

また、特殊時短遊技状態での最終回(750回目)となる特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、特殊時短遊技状態が終了して右打ち表示器67が消灯するようになっている。そのため、特殊時短遊技状態が終了することに関連して遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, as a result of the variable display of the special symbol that is the final round (750th time) in the special time-saving game state, when the losing special symbol is stopped and displayed, the special time-saving game state ends and the right-handed display 67 is extinguished. It is designed to Therefore, it is possible to prevent the player from being disadvantaged in connection with the end of the special time-saving gaming state, and to improve the interest of the game.

また、特殊時短遊技状態での最終回(750回目)となる特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、特殊時短遊技状態が終了して通常ベース値を算出するための通常中払出数及び通常中アウト数の集計を再開する、つまり、特殊時短遊技状態の終了時点から通常中払出数及び通常中アウト数の算出を再開するようになっている。そのため、適正な通常ベース値を算出することができ、表示される通常ベース値から遊技機の性能を正確に把握することが可能となる。 In addition, as a result of the variable display of the special symbol that is the final round (750th time) in the special time-saving gaming state, when the losing special symbol is stopped and displayed, the special time-saving gaming state ends and the normal base value is calculated. In other words, the calculation of the normal medium payout number and the normal medium out number is restarted from the end of the special time-saving gaming state. Therefore, an appropriate normal base value can be calculated, and the performance of the gaming machine can be accurately grasped from the displayed normal base value.

また、特殊時短遊技状態での最終回(750回目)となる特別図柄の変動表示の結果として、ハズレ特別図柄が停止表示されると、特殊時短遊技状態が終了して有利状態信号の出力を停止するようになっている。そのため、有利状態となっている期間にわたって正確に有利状態信号を出力することができ、外部で遊技機の状態を正確に把握することが可能となる。 In addition, when the losing special pattern is stopped and displayed as a result of the variable display of the special pattern that is the final round (750th time) in the special time-saving game state, the special time-saving game state ends and the output of the advantageous state signal is stopped. It is designed to Therefore, the advantageous state signal can be output accurately over the period of the advantageous state, and the state of the gaming machine can be accurately grasped from the outside.

また、普通図柄の変動表示中に特殊時短遊技状態が終了する場合には、補助遊技が実行されるか否かに拘らず、次の普通図柄の変動表示から非時短状態用の比較的長い普図変動パターンによる変動表示が行われるようになっている。そのため、特殊時短遊技状態が終了したことによって普通図柄の変動表示の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。 Also, if the special time-saving game state ends during the variable display of the normal symbol, regardless of whether the auxiliary game is executed, the relatively long normal for the non-time-saving state from the next normal symbol variable display Variation display is performed according to the figure variation pattern. Therefore, it is not necessary to perform complicated processing such as changing the control of the variable display of normal symbols in the middle due to the end of the special time-saving game state, and it is possible to reduce the processing load.

また、補助遊技の実行中に特殊時短遊技状態が発生する場合には、次の普通図柄の変動表示から時短状態用の比較的長い普図変動パターンによる変動表示が行われ、次の補助遊技から非時短状態用の短い開放時間で第2始動口47が開放することになる。そのため、特殊時短遊技状態が発生したことによって普通図柄の変動表示の制御や補助遊技の制御を途中で変更するといった複雑な処理を行わずに済み、処理負担を軽減することが可能となる。 In addition, when a special time-saving game state occurs during the execution of the auxiliary game, the fluctuation display by the relatively long normal pattern fluctuation pattern for the time-saving state is performed from the next normal symbol fluctuation display, and from the next auxiliary game The 2nd starting port 47 will be open|released by the short opening time for non-work-time-saving states. Therefore, complicated processing such as changing control of variable display of normal symbols and control of auxiliary game due to the occurrence of the special time-saving game state is not performed, and the processing load can be reduced.

なお、所定条件の成立(RWMクリアを実行、大当たり遊技の終了に基づく変動回数の0クリア)から規定回数(500回)目の特別図柄の変動表示の結果として停止表示されるハズレ特別図柄を、通常の停止時間(0.5秒)よりも長い時間に亘って停止表示するようにしてもよい。このようにすると、停止時間の長さから特殊時短遊技状態が発生することを遊技者に気付かせることができ、また、特殊時短遊技状態が発生することを演出するための時間を確保することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, as a result of the specified number of times (500 times) from the establishment of a predetermined condition (execution of RWM clear, 0 clear of the number of fluctuations based on the end of the jackpot game), the special symbol is stopped and displayed as a result of the fluctuation display, You may make it stop-display for a time longer than normal stop time (0.5 second). In this way, it is possible to make the player notice that the special time-saving gaming state occurs from the length of the stop time, and to secure the time for producing that the special time-saving gaming state occurs. It is possible to improve the interest of the game.

また、規定回数(500回)目の特別図柄の変動表示の結果として停止表示されるハズレ特別図柄を、通常の停止時間よりも長い時間に亘って停止表示する場合、停止時間中に特殊時短遊技状態が発生することを示唆する演出を実行するようにしてもよい。このようにすると、特殊時短遊技状態の発生を遊技者にすぐに知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the stop display of the losing special symbol, which is stopped and displayed as a result of the specified number of times (500th) special symbol fluctuation display, is performed for a longer period of time than the normal stop time, a special time-saving game is played during the stop time. You may make it perform the production|presentation which suggests that a state will generate|occur|produce. If it does in this way, generation|occurrence|production of a special time-saving game state can be immediately notified to a player, and it becomes possible to improve the interest of a game.

(演出制御部のメイン処理)
図126を用いて、演出制御部130mのメイン処理を説明する。図126は、演出制御部130mにおけるメイン処理のフローチャートである。
(Main processing of production control section)
Main processing of the effect control section 130m will be described with reference to FIG. FIG. 126 is a flow chart of main processing in the effect control section 130m.

まず、サブCPU130aは、ステップE1において、全割込を禁止し、ステップE2において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップE3において、サブRAM130cのRWM領域へのアクセスを許可する。 First, the sub CPU 130a inhibits all interrupts in step E1, performs CPU initialization such as setting of built-in registers in step E2, and permits access to the RWM area of the sub RAM 130c in step E3.

サブCPU130aは、ステップE4において、サブRAM130cの全RWM領域(ワーク領域、スタック領域、未使用領域)を初期化(0クリア)し、ステップE5において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップE6において、全割込を許可する。 The sub CPU 130a initializes (clears to 0) all RWM areas (work area, stack area, unused area) of the sub RAM 130c in step E4, and generates a timer interrupt (4 milliseconds) in step E5. CTC (counter timer circuit) is activated, and all interrupts are permitted at step E6.

サブCPU130aは、ステップE7において、サブ乱数更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cのRWM領域に記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、ステップE7の処理を繰り返し行う。 The sub CPU 130a performs a sub random number update process in step E7. Specifically, a process of updating various random numbers stored in the RWM area of the sub-RAM 130c is performed. Thereafter, the process of step E7 is repeated.

(演出制御部のタイマ割込処理)
図127を用いて、演出制御部130mのタイマ割込処理を説明する。図127は、演出制御部130mにおけるタイマ割込処理のフローチャートである。このタイマ割込処理は、演出制御部130mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
(Timer interrupt processing of production control unit)
The timer interrupt processing of the effect control section 130m will be described with reference to FIG. FIG. 127 is a flow chart of timer interrupt processing in the effect control section 130m. This timer interrupt processing is executed by inputting a clock pulse every predetermined cycle (4 milliseconds) from a reset clock pulse generation circuit provided in the effect control section 130m.

まず、サブCPU130aは、ステップE100において、レジスタに格納されている情報をサブRAM130cのRWM領域のスタック領域に退避させ、ステップE200において、タイマ更新処理を行う。具体的には、演出の実行に必要な各種タイマカウンタを更新する処理を行う。 First, in step E100, the sub CPU 130a saves the information stored in the register to the stack area of the RWM area of the sub RAM 130c, and in step E200, performs timer update processing. Specifically, it performs a process of updating various timer counters necessary for execution of the effect.

サブCPU130aは、ステップE300において、コマンド解析処理を行う。具体的には、サブRAM130cのRWM領域の受信バッファに格納されている(主制御基板110や払出制御部121から送信された)コマンドを解析する処理を行う。なお、コマンド解析処理の詳細は後述する。 The sub CPU 130a performs command analysis processing in step E300. Specifically, the process of analyzing the command (transmitted from the main control board 110 or the payout control unit 121) stored in the reception buffer of the RWM area of the sub-RAM 130c is performed. Details of the command analysis processing will be described later.

サブCPU130aは、ステップE400において、客待ち制御処理を行う。具体的には、特別図柄の変動表示や特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)が実行されていない客待ち状態において客待ち時間(例えば60秒)が経過したか否かの判定を行い、客待ち時間が経過したことに基づいて遊技者の遊技意欲を掻き立てるための客待ちデモ演出を実行するための処理を行う。 The sub CPU 130a performs a customer waiting control process in step E400. Specifically, it is determined whether or not the customer waiting time (for example, 60 seconds) has passed in the customer waiting state where the special symbol fluctuation display and the special game (jackpot game, small winning game) are not executed, and the customer Processing for executing a customer waiting demonstration performance for stimulating a player's willingness to play is performed based on the lapse of the waiting time.

サブCPU130aは、ステップE500において、操作系演出実行処理を行う。具体的には、変動演出中に発生する有効期間において演出ボタン17の操作を促す促進演出を実行し、この有効期間中の演出ボタン17の操作に応じて、大当たり遊技が実行される期待度を示唆する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)操作系の大当たり予告演出を実行するための処理を行う。 In step E500, the sub CPU 130a performs operation-related effect execution processing. Specifically, the promotion performance to prompt the operation of the performance button 17 is executed during the effective period generated during the variable performance, and the degree of expectation that the big win game is executed is calculated according to the operation of the performance button 17 during the effective period. A process for executing a big-hit announcement effect of the operation system that suggests (makes an expectation that a big-hit game will be executed) is performed.

「操作系の大当たり予告演出」としては、画像表示装置に表示されるセリフの種類や表示態様によって大当たり遊技が実行される期待度を示唆するセリフ予告演出、画像表示装置で実行されるルーレットの結果によって大当たり遊技が実行される期待度を示唆するルーレット予告演出、画像表示装置に表示されるカットイン画像の種類や表示態様によって大当たり遊技が実行される期待度を示唆するカットイン予告演出、大当たり遊技が実行される期待度が100%の成功演出又は大当たり遊技が実行される期待度が0%の失敗演出によって特別遊技が実行されるか否かを示唆する当落決め演出の4種類が挙げられる。 As for the "operation-based jackpot announcement effect", the dialogue announcement effect that suggests the degree of expectation for the jackpot game to be executed depending on the type and display mode of the dialogue displayed on the image display device, and the result of the roulette executed on the image display device A roulette notice effect that suggests the degree of expectation that a jackpot game will be executed by a cut-in notice effect that suggests the degree of expectation that a jackpot game will be executed depending on the type and display mode of the cut-in image displayed on the image display device, a jackpot game There are four types of success performance with 100% expectation for execution of , or failure performance with 0% expectation for execution of big winning game, suggesting whether or not a special game will be executed.

サブCPU130aは、ステップE600において、ランプ発光演出実行処理を行う。具体的には、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示態様の変化に応じて始動口ランプ75の発光態様を変化させることで大当たり遊技が実行される期待度を示唆するランプ発光演出を実行するための処理を行う。 In step E600, the sub CPU 130a performs a lamp lighting effect execution process. Specifically, by changing the light emission mode of the starter lamp 75 according to the change in the display mode of the hold icon displayed on the image display device and the icon, the lamp light is emitted to suggest the degree of expectation that the jackpot game will be executed. Perform processing for executing the production.

サブCPU130aは、ステップE700において、演出モード更新処理を行う。具体的には、音声出力装置9、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71等における演出要素(背景画像、演出画像、演出音等)が規定される演出モード(演出ステージ)の更新条件(遊技状態の変化、モード更新抽選の当選、結果がハズレとなるSP/SPSPリーチ演出の実行等)が成立したか否かを判定し、更新条件が成立した場合に演出モードを複数の演出モードの何れかに更新するための処理を行う。 In step E700, the sub CPU 130a performs effect mode update processing. Specifically, the production mode (production stage) in which the production elements (background image, production image, production sound, etc.) in the audio output device 9, the first image display device 70, the second image display device 71, etc. are defined is updated. It is determined whether or not the conditions (change in game state, win of mode update lottery, execution of SP/SPSP ready-to-win performance where the result is lost, etc.) are satisfied, and if the update condition is satisfied, the performance mode is changed to multiple performances. Perform processing to update to one of the modes.

「演出モード」は、通常遊技状態(非時短遊技状態)において設定される演出モードA~C、カウントダウンモードと、通常時短遊技状態において設定される突入バトルモード、乱舞モード、超乱舞モード、無限モード等が設けられている。なお、電源ON時において通常遊技状態に制御される場合(例えば、設定変更後、RWMクリア後、設定確認後等)に最初に設定される演出モードは、必ず演出モードAとなっており、電源ON時において時短遊技状態に制御される場合に最初に設定される演出モードは、突入バトルモード、乱舞モード、超乱舞モード、無限モードの何れかとなる。 "Production mode" is the production mode A to C, countdown mode set in the normal game state (non-time-saving game state), rush battle mode set in the normal time-saving game state, boisterous mode, super boisterous dance mode, infinite mode etc. are provided. It should be noted that when the power is turned on and the normal game state is controlled (for example, after changing the settings, after clearing the RWM, after confirming the settings, etc.), the effect mode that is set first is always the effect mode A, and the power is turned on. The performance mode that is set first in the case of being controlled to the time-saving game state at the time of ON is one of rush battle mode, boisterous dance mode, super boisterous dance mode, and infinite mode.

「演出モードA~C」は、図86に示した通常用の特図変動パターン判定テーブル1が選択されるとき(大当たり履歴なし又は大当たり履歴があって特殊時短遊技状態が開始されるまでの変動回数が51回以上のとき)に設定される演出モードとなっている。
「カウントダウンモード」は、図86(b)に示した通常用の特図変動パターン判定テーブル2が選択されるとき(大当たり履歴があって特殊時短遊技状態が開始されるまでの変動回数が50回以下のとき)に設定される演出モードとなっている。
"Production modes A to C" are when the normal special figure variation pattern determination table 1 shown in FIG. When the number of times is 51 times or more), the effect mode is set.
"Countdown mode" is when the normal special figure variation pattern determination table 2 shown in FIG. When the following) is set to production mode.

「突入バトルモード」は、図87に示した通常時短用の特図変動パターン判定テーブル1又は2が選択されるとき(第2時短回数として7回が選択された通常時短遊技状態であるとき)に設定される演出モードとなっている。
「乱舞モード」は、図88に示した通常時短用の特図変動パターン判定テーブル3又は4が選択されるとき(第2時短回数として55回又は95回又は496回が選択された通常時短遊技状態であって小当たり残回数が1回(減算されて1回となった場合も含む)となっているとき)、又は、図91に示した特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル3が選択されるとき(第2時短回数として750回が選択された特殊時短遊技状態であって小当たり残回数が1回に減算されたとき)に設定される演出モードとなっている。
"Rush battle mode" is when the special figure variation pattern determination table 1 or 2 for normal time saving shown in FIG. 87 is selected (7 times is selected as the second time saving number of times) It is a production mode set to .
"Ranbu mode" is when the special figure variation pattern determination table 3 or 4 for normal time reduction shown in FIG. When it is in the state and the remaining number of small hits is 1 (including the case where it is subtracted and becomes 1)), or the special figure fluctuation pattern determination table 3 for special time saving shown in FIG. When selected (when a special time-saving game state in which 750 times is selected as the second time-saving number of times and the remaining number of small hits is subtracted to 1 time), the production mode is set.

「超乱舞モード」は、図89に示した通常時短用の特図変動パターン判定テーブル5又は6が選択されるとき(第2時短回数として95回が選択された通常時短遊技状態であって小当たり残回数が2回となっているとき)に設定される演出モードとなっている。
「無限モード」は、図90に示した通常時短用の特図変動パターン判定テーブル7又は8が選択されるとき(第2時短回数として496回が選択された通常時短遊技状態であって小当たり残回数が2回となっているとき)、又は、図91に示した特殊時短用の特図変動パターン判定テーブル1又は2が選択されるとき(第2時短回数として750回が選択された特殊時短遊技状態であって小当たり残回数が2回となっているとき)に設定される演出モードとなっている。
"Super Ranbu Mode" is when the special figure variation pattern determination table 5 or 6 for normal time reduction shown in FIG. When the remaining number of hits is 2 times), it is a production mode set.
"Infinite mode" is when the special figure variation pattern determination table 7 or 8 for normal time saving shown in FIG. When the remaining number of times is 2), or when the special figure variation pattern determination table 1 or 2 for special time saving shown in FIG. 91 is selected (750 times is selected as the second time saving number of times It is a production mode set in the time saving game state and the remaining number of small hits is 2 times).

サブCPU130aは、ステップE750において、特殊時短系演出処理を行う。具体的には、特殊時短遊技状態の発生に係る情報を示唆するための特殊時短系演出(後述するRWMクリアが行われていない(据え置きである)ことを示唆するRWMクリア否定演出、特殊時短遊技状態に移行するまでの変動回数を示唆する発動カウンタ表示等)を実行するか否かの判定等の処理を行う。なお、特殊時短系演出処理の詳細は後述する。 The sub CPU 130a performs a special reduction in working hours production process in step E750. Specifically, a special time-saving system production for suggesting information related to the occurrence of a special time-saving game state (RWM clear denial production that suggests that the RWM clear described later is not performed (is stationary), a special time-saving game It performs processing such as determination of whether or not to execute activation counter display, etc., suggesting the number of fluctuations until transition to the state. In addition, the detail of special time reduction system production|presentation processing is mentioned later.

サブCPU130aは、ステップE800において、出力制御処理を行う。具体的には、サブRAM130cの送信バッファにセットされている各種コマンドを統括制御部141やランプ制御部150に送信するための処理を行う。 The sub CPU 130a performs output control processing in step E800. Specifically, processing for transmitting various commands set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c to the general control unit 141 and the lamp control unit 150 is performed.

サブCPU130aは、ステップE900において、上述したステップE100でサブRAM130cのRWM領域に退避したレジスタを復帰し、今回のタイマ割込処理を終了する。 At step E900, the sub CPU 130a restores the register saved in the RWM area of the sub RAM 130c at step E100, and terminates the current timer interrupt process.

(演出制御部のコマンド解析処理)
図128を用いて、演出制御部130mのコマンド解析処理を説明する。図128は、演出制御部130mにおけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
(Command analysis processing of production control unit)
Command analysis processing of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 128 is a flow chart showing command analysis processing in the effect control section 130m.

まず、サブCPU130aは、ステップE301において、サブRAM130cの受信バッファを参照して、コマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信した場合には、ステップE302に処理を移し、コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。 First, in step E301, the sub CPU 130a refers to the reception buffer of the sub RAM 130c to determine whether or not a command has been received. If the command has been received, the process proceeds to step E302, and if the command has not been received, the current command analysis process ends.

サブCPU130aは、ステップE302において、受信したコマンドが設定変更指定コマンドであるか否かを判定する。設定変更指定コマンドである場合には、ステップE303に処理を移し、設定変更指定コマンドでない場合には、ステップE304に処理を移す。 In step E302, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a setting change designation command. If it is a setting change designation command, the process moves to step E303, and if it is not a setting change designation command, the process moves to step E304.

サブCPU130aは、ステップE303において、設定変更報知処理を行う。具体的には、上述した設定変更報知を開始させるための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、設定変更報知を実行するための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a performs setting change notification processing in step E303. Specifically, a process of setting a notification instruction command for starting the setting change notification described above in the transmission buffer of the sub-RAM 130c is performed. As a result, the notification instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and the processing for executing the setting change notification is performed.

サブCPU130aは、ステップE304において、受信したコマンドが設定確認指定コマンドであるか否かを判定する。設定確認指定コマンドである場合には、ステップE305に処理を移し、設定確認指定コマンドでない場合には、ステップE306に処理を移す。 In step E304, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a setting confirmation designation command. If it is a setting confirmation designation command, the process moves to step E305, and if it is not a setting confirmation designation command, the process moves to step E306.

サブCPU130aは、ステップE305において、設定確認報知処理を行う。具体的には、上述した設定確認報知を開始させるための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、設定確認報知を実行するための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a performs setting confirmation notification processing in step E305. Specifically, a process of setting a notification instruction command for starting the above-described setting confirmation notification in the transmission buffer of the sub-RAM 130c is performed. As a result, the notification instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing the setting confirmation notification is performed.

サブCPU130aは、ステップE306において、受信したコマンドが電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドであるか否かを判定する。電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドである場合には、ステップE307に処理を移し、電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドでない場合には、ステップE308に処理を移す。 In step E306, the sub CPU 130a determines whether the received command is a power-on designation command or a power restoration designation command. If it is a power-on designation command or a power restoration designation command, the process moves to step E307, and if it is not a power-on designation command or a power restoration designation command, the process moves to step E308.

サブCPU130aは、ステップE307において、電源ON報知処理を行う。具体的には、受信したコマンドが電源投入指定コマンドである場合には、上述した電源投入報知を実行するための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、受信したコマンドが電源復旧指定コマンドである場合には、上述した電源復旧報知を実行するための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、電源投入報知又は電源復旧報知を実行するための処理、及び、可動演出装置73(第1可動部材73a、第2可動部材73b)を所定の態様で動作させる初期動作や盤用照明装置74を所定の態様で発光させる初期発光等を実行するための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a performs power-on notification processing in step E307. Specifically, when the received command is a power-on designation command, the notification instruction command for executing the power-on notification is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c, and the received command is a power restoration designation command. In the case of , a process of setting a notification instruction command for executing the above-described power restoration notification to the transmission buffer of the sub-RAM 130c is performed. As a result, a notification instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, processing for executing power-on notification or power recovery notification, and the movable effect device 73 (first movable member 73a, second movable An initial operation for operating the member 73b) in a predetermined mode, an initial light emission for causing the board lighting device 74 to emit light in a predetermined mode, and the like are performed.

サブCPU130aは、ステップE308において、受信したコマンドがエラー系指定コマンドであるか否かを判定する。エラー系指定コマンドである場合には、ステップE309に処理を移し、エラー系指定コマンドでない場合には、ステップE310に処理を移す。 In step E308, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is an error system designation command. If it is an error system designation command, the process moves to step E309, and if it is not an error system designation command, the process moves to step E310.

「エラー系指定コマンド」には、復帰不可能エラー指定コマンド、不正入賞エラー指定コマンド、異常入賞エラー指定コマンド、磁気エラー指定コマンド、電波エラー指定コマンド、扉開放エラー開始指定コマンド、扉開放エラー終了指定コマンド、操作エラー指定コマンド等が含まれる。 "Error type designation command" includes unrecoverable error designation command, illegal winning error designation command, abnormal winning error designation command, magnetic error designation command, radio wave error designation command, door open error start designation command, door open error end designation Commands, operation error specification commands, etc. are included.

サブCPU130aは、ステップE309において、エラー報知処理を行う。具体的には、受信したエラー指定コマンドの種類に応じたエラー報知(復帰不可能エラー報知、不正入賞エラー報知、異常入賞エラー報知、磁気エラー報知、電波エラー報知、扉開放エラー報知、操作エラー報知等)を実行するため報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、各種のエラー報知を実行するための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a performs error notification processing in step E309. Specifically, error notification according to the type of error designation command received (non-recoverable error notification, illegal winning error notification, abnormal winning error notification, magnetic error notification, radio wave error notification, door opening error notification, operation error notification etc.), the notification instruction command is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, the notification instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing various error notifications is performed.

サブCPU130aは、ステップE310において、受信したコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドである場合には、ステップE311に処理を移し、遊技状態指定コマンドでない場合には、ステップE312に処理を移す。 In step E310, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a gaming state designation command. If it is the game state designation command, the process moves to step E311, and if it is not the game state designation command, the process moves to step E312.

サブCPU130aは、ステップE311において、遊技状態設定処理を行う。具体的には、サブRAM130cに記憶されている遊技状態を遊技状態指定コマンドに応じた遊技状態に更新する処理を行う。 The sub CPU 130a performs a game state setting process in step E311. Specifically, the game state stored in the sub-RAM 130c is updated to the game state corresponding to the game state designation command.

サブCPU130aは、ステップE312において、受信したコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄記憶指定コマンドである場合には、ステップE313に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでない場合には、ステップE314に処理を移す。 In step E312, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a special symbol storage designation command. If it is a special symbol storage specification command, the process moves to step E313, and if it is not a special symbol storage specification command, the process moves to step E314.

サブCPU130aは、ステップE313において、保留数更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cに記憶されている特図保留数を更新して画像表示装置に表示される保留アイコンを増加又は減少させるための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、画像表示装置に表示される保留アイコンを増加又は減少させるための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a performs a pending number update process in step E313. Specifically, the process of setting the effect instruction command to the transmission buffer of the sub-RAM 130c to update the number of reserved special figures stored in the sub-RAM 130c and increase or decrease the number of reserved icons displayed on the image display device conduct. As a result, the effect instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for increasing or decreasing the pending icons displayed on the image display device is performed.

サブCPU130aは、ステップE314において、受信したコマンドが先読み指定コマンドであるか否かを判定する。先読み指定コマンドである場合には、受信した先読み指定コマンド(特図予定変動パターン)をサブRAM130cの後述する先読み記憶領域にセットしてからステップE315に処理を移し、先読み指定コマンドでない場合には、ステップE318に処理を移す。 In step E314, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a prefetch designation command. If it is a prefetching designation command, the received prefetching designation command (special figure scheduled fluctuation pattern) is set in the later-described prefetching storage area of the sub RAM 130c, and then the process is moved to step E315, and if it is not a prefetching designation command, Processing is transferred to step E318.

「先読み記憶領域」は、第1先読み指定コマンドに基づく先読み情報(特図予定変動パターン等)を順次記憶するための第1先読み記憶部と、第2先読み指定コマンドに基づく保留情報を順次記憶するための第2先読み記憶部と、実行中の変動表示(変動演出)に対応する先読み情報を記憶するための当該記憶部(第0記憶部)とに分かれており、第1先読み記憶部及び第2先読み記憶部は、それぞれ第1~第4記憶部に分かれている。 The "prefetching storage area" is a first prefetching storage unit for sequentially storing prefetching information (such as a special figure scheduled fluctuation pattern) based on the first prefetching designation command, and a second prefetching designation command. and a second prefetch storage unit for storing prefetch information corresponding to the variable display (variation effect) being executed (0th storage unit). The two prefetch storage units are divided into first to fourth storage units, respectively.

第1先読み記憶部の第1~第4記憶部は、上述した第1特図判定情報保留記憶領域の第1~第4記憶部にそれぞれ対応しており、第1先読み指定コマンドを受信すると第1保留数に対応する記憶部に先読み情報が記憶される。各記憶部に記憶された先読み情報は、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される毎に1つ番号が若い記憶部に移動(シフト)するようになっている。 The first to fourth storage units of the first prefetch storage unit correspond to the first to fourth storage units of the above-described first special figure determination information reservation storage area, and when the first prefetch designation command is received, the Prefetch information is stored in a storage unit corresponding to one pending number. The look-ahead information stored in each storage section is moved (shifted) to a storage section with a lower number by one each time the variable display (variation effect) of the first special symbol is executed.

第2先読み記憶部の第1~第4記憶部は、上述した第2特図判定情報保留記憶領域の第1~第4記憶部にそれぞれ対応しており、第2先読み指定コマンドを受信すると第2保留数に対応する記憶部に先読み情報が記憶される。各記憶部に記憶された先読み情報は、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される毎に1つ番号が若い記憶部に移動(シフト)するようになっている。 The first to fourth storage units of the second prefetch storage unit correspond to the first to fourth storage units of the second special figure determination information reservation storage area described above, respectively, and when the second prefetch designation command is received, the 2 Prefetch information is stored in a storage unit corresponding to the number of reservations. The look-ahead information stored in each storage section is moved (shifted) to a storage section with a lower number by one each time the variable display (variation effect) of the second special symbol is executed.

当該記憶部(第0記憶部)は、上述した特図判定情報実行記憶領域に対応しており、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に、第1先読み記憶部の第1記憶部から移動(シフト)してくる先読み情報が記憶され、第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、第2先読み部の第1記憶部から移動(シフト)してくる先読み情報が記憶される。 The storage unit (0th storage unit) corresponds to the special figure determination information execution storage area described above, and when the variable display of the first special symbol is executed, the first storage unit of the first look-ahead storage unit The prefetch information that moves (shifts) from is stored, and when the variable display of the second special symbol is executed, the prefetch information that moves (shifts) from the first storage unit of the second prefetch unit is stored. be.

サブCPU130aは、ステップE315において、アイコン変化演出決定処理を行う。具体的には、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンを通常表示態様(通常アイコン)とは異なる特別表示態様(特別アイコン、特定アイコン)で表示することで特別遊技が実行される期待度(可能性)を示唆するアイコン変化演出を実行するか否かや、実行するアイコン変化演出の演出態様等を決定するための処理を行う。なお、アイコン変化演出決定処理の詳細は後述する。 In step E315, the sub CPU 130a performs icon change effect determination processing. Specifically, it is expected that a special game will be executed by displaying the reserved icon or the icon displayed on the image display device in a special display mode (special icon, specific icon) different from the normal display mode (normal icon). A process for determining whether or not to execute an icon change effect suggesting a degree (possibility) and the effect mode of the icon change effect to be executed is performed. The details of the icon change effect determination process will be described later.

サブCPU130aは、ステップE316において、入賞時発光演出決定処理を行う。具体的には、始動口への遊技球の入賞時に枠用照明装置10のうちのガラス枠4の上部中央にあるトップランプ10bを通常発光態様とは異なる特別発光態様で発光させることで特別遊技が実行される期待度を示唆する入賞時発光演出を実行するか否かや、実行する入賞時発光演出の演出態様などを決定するための処理を行う。 In step E316, the sub CPU 130a performs a win-time lighting effect determination process. Specifically, a special game is played by causing the top lamp 10b in the upper center of the glass frame 4 of the frame lighting device 10 to emit light in a special light emission mode different from the normal light emission mode when the game ball enters the starting hole. A process for determining whether or not to execute a prize-winning light-emitting effect suggesting the degree of expectation that is executed, and the effect mode of the prize-winning light-emitting effect to be executed.

サブCPU130aは、ステップE317において、先読み連続演出決定処理を行う。具体的には、1又は複数の特別図柄の変動表示(変動演出)にわたって所定の演出を実行することで大当たり遊技が実行されることを期待させる(大当たり遊技が実行される可能性を示唆する)先読み連続演出を実行するか否かや、実行する先読み連続演出の種類を決定し、先読み連続演出を実行するため演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、先読み連続演出を実行するための処理が行われることになる。なお、先読み連続演出決定処理の詳細は後述する。 In step E317, the sub CPU 130a performs a look-ahead continuous effect determination process. Specifically, by executing a predetermined effect over the variable display (variable effect) of one or more special symbols, it is expected that the big win game will be executed (suggesting the possibility that the big win game will be executed). Whether or not to execute the read-ahead continuous effect, the type of the read-ahead continuous effect to be executed is determined, and the processing of setting the effect instruction command in the transmission buffer of the sub-RAM 130c for executing the read-ahead continuous effect is performed. As a result, the effect instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing the look-ahead continuous effect is performed. The details of the look-ahead continuous effect determination process will be described later.

サブCPU130aは、ステップE318において、受信したコマンドが特別図柄指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄指定コマンドである場合には、ステップE319に処理を移し、特別図柄指定コマンドでない場合には、ステップE320に処理を移す。 In step E318, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a special symbol designation command. If it is a special design designation command, the process moves to step E319, and if it is not a special design designation command, the process moves to step E320.

サブCPU130aは、ステップE319において、図柄データ決定処理を行う。具体的には、変動演出の結果として画像表示装置に停止表示させる演出図柄、すなわち、所定の有効ライン上に停止される演出図柄の配列(組み合わせ)等を決定する処理を行う。 The sub CPU 130a performs symbol data determination processing in step E319. Specifically, a process for determining the effect symbols to be stopped and displayed on the image display device as a result of the variable effect, that is, the arrangement (combination) of the effect symbols to be stopped on a predetermined effective line, etc. is performed.

サブCPU130aは、ステップE320において、受信したコマンドが特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。特図変動パターン指定コマンドである場合には、ステップE321に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドでない場合には、ステップE325に処理を移す。 The sub CPU 130a determines whether or not the received command is a special figure variation pattern designation command in step E320. If it is a special figure variation pattern specification command, the process is moved to step E321, and if it is not a special figure variation pattern specification command, the process is moved to step E325.

サブCPU130aは、ステップE321において、変動演出パターン判定処理を行う。具体的には、受信した特図変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置を含む演出装置で実行される変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定し、変動演出パターンを示す演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。なお、変動演出パターン判定処理の詳細は後述する。 In step E321, the sub CPU 130a performs variation effect pattern determination processing. Specifically, based on the contents of the special figure variation pattern designation command received, the variation performance pattern, which is the performance mode of the variation performance executed by the performance device including the image display device, is determined, and the performance showing the variation performance pattern The instruction command is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, the effect instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing the variable effect is performed. Details of the variation effect pattern determination process will be described later.

サブCPU130aは、ステップE322において、大当たり予告演出決定処理を行う。具体的には、ステップE321で決定された変動演出パターンに基づいて、特別遊技が実行される期待度を示唆する(大当たり遊技が実行されることを期待させる)大当たり予告演出を実行するか否かや、実行する大当たり予告演出の演出態様(パターン)を決定し、大当たり予告演出の実行情報をサブRAM130cの所定領域にセットする処理を行う。 In step E322, the sub CPU 130a performs a jackpot announcement effect determination process. Specifically, based on the variable performance pattern determined in step E321, it is determined whether or not to execute a jackpot announcement performance that suggests the degree of expectation that a special game will be executed (makes people expect that a jackpot game will be executed). Alternatively, the process of determining the effect mode (pattern) of the big win notice effect to be executed and setting the execution information of the big win notice effect in a predetermined area of the sub-RAM 130c is performed.

サブCPU130aは、ステップE323において、アイコン表示態様更新処理を行う。具体的には、ステップE315のアイコン変化演出決定処理で決定されたアイコン変化演出を開始したり、既に表示されている保留アイコンや当該アイコンの表示態様を変化させたりするための処理を行う。 The sub CPU 130a performs icon display mode update processing in step E323. Specifically, processing for starting the icon change effect determined in the icon change effect determination process of step E315, or changing the display mode of the pending icon already displayed or the icon is performed.

サブCPU130aは、ステップE324において、先読み連続演出実行処理を行う。具体的には、ステップE317の先読み連続演出決定処理で決定された先読み連続演出を開始したり、演出態様を変化させたりするための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、先読み連続演出を実行するための処理が行われることになる。 In step E324, the sub CPU 130a performs a look-ahead continuous effect execution process. Specifically, a process of setting an effect instruction command for starting the look-ahead continuous effect determined in the look-ahead continuous effect determination process of step E317 or changing the effect mode to the transmission buffer of the sub-RAM 130c is performed. As a result, the effect instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing the look-ahead continuous effect is performed.

サブCPU130aは、ステップE325において、受信したコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判定する。図柄確定コマンドである場合には、ステップE326に処理を移し、図柄確定コマンドでない場合には、ステップE327に処理を移す。 In step E325, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a pattern confirmation command. If it is a design determination command, the process moves to step E326, and if it is not a design determination command, the process moves to step E327.

サブCPU130aは、ステップE326において、演出図柄停止処理を行う。具体的には、仮停止状態となっている演出図柄を停止表示させて変動演出を終了させるための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を終了させるための処理が行われることになる。 In step E326, the sub CPU 130a performs effect symbol stop processing. Specifically, a process of setting an effect instruction command for stopping and displaying the effect symbols in the temporarily stopped state to end the variable effect in the transmission buffer of the sub RAM 130c is performed. As a result, the effect instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for ending the variable effect is performed.

サブCPU130aは、ステップE327において、受信したコマンドが特別遊技系指定コマンドであるか否かを判定する。特別遊技系指定コマンドである場合には、ステップE328に処理を移し、特別遊技系指定コマンドでない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step E327, the sub CPU 130a determines whether or not the received command is a special game system designation command. If it is a special game system designation command, the process proceeds to step E328, and if it is not a special game system designation command, this command analysis process is terminated.

「特別遊技系指定コマンド」には、大当たりオープニング指定コマンド、大当たりラウンド指定コマンド、大当たりエンディング指定コマンド、小当たりオープニング指定コマンド、小当たりエンディング指定コマンド等が含まれる。 The "special game system designation command" includes a jackpot opening designation command, a jackpot round designation command, a jackpot ending designation command, a small winning opening designation command, a small winning ending designation command, and the like.

サブCPU130aは、ステップE328において、特別遊技演出決定処理を行う。具体的には、オープニング指定コマンドの場合には、大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング演出を決定してオープニング演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行い、ラウンド指定コマンドの場合には、ラウンド遊技のラウンド演出を決定してラウンド演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行い、エンディング指定コマンドの場合には、大当たり遊技又は小当たり遊技のエンディング演出を決定してエンディング演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。これにより、演出指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、オープニング演出やラウンド演出やエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a performs special game effect determination processing in step E328. Specifically, in the case of the opening designation command, a process of setting an effect instruction command for determining the opening effect of the big win game or the small win game and executing the opening effect in the transmission buffer of the sub RAM 130c is performed, and the round is performed. In the case of the specified command, the round effect of the round game is determined and the effect instruction command for executing the round effect is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c. A process of setting an effect instruction command for determining the ending effect of the small winning game and executing the ending effect in the transmission buffer of the sub-RAM 130c is performed, and the current command analysis process is finished. As a result, the effect instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing the opening effect, the round effect, and the ending effect is performed.

(演出制御部のアイコン変化演出決定処理)
図129を用いて、演出制御部130mのアイコン変化演出決定処理を説明する。図129は、演出制御部130mにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
(Icon change effect determination processing of the effect control unit)
The icon change effect determination processing of the effect control section 130m will be described with reference to FIG. FIG. 129 is a flowchart showing icon change effect determination processing in the effect control section 130m.

サブCPU130aは、ステップE315-1において、主制御基板110から受信した先読み指定コマンドを参照し、ステップE315-2において、現在がアイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定する。アイコン変化演出の実行可能期間である場合には、ステップE315-3に処理を移し、アイコン変化演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づくアイコン変化演出を実行しないものとしてステップE315-7に処理を移す。 In step E315-1, the sub CPU 130a refers to the prefetch designation command received from the main control board 110, and in step E315-2, determines whether or not the current icon change rendering is executable. If it is during the period during which the icon change effect can be executed, the process proceeds to step E315-3, and if it is not during the period during which the icon change effect can be executed, it is assumed that the icon change effect based on the prefetch designation command received this time is not executed. The process moves to step E315-7.

「アイコン変化演出の実行可能期間」とは、大当たり遊技の実行中でないこと、第1始動口45への入賞に基づく先読み指定コマンドを受信した場合には通常遊技状態であること、第2始動口47への入賞に基づく先読み指定コマンドを受信した場合には時短遊技状態(特定遊技状態)であること等が挙げられる。 The “executable period of the icon change effect” means that the jackpot game is not being executed, that the normal game state is entered when the prefetch designation command based on the winning to the first start port 45 is received, and the second start port. When a prefetch designation command based on the winning to 47 is received, it is a time-saving game state (specific game state).

サブCPU130aは、ステップE315-3において、先行保留(先に受信した先読み指定コマンドに対応する保留記憶)に変化シナリオがあるか否か、つまり、先読み情報記憶領域に変化シナリオがセットされているか否かを判定する。変化シナリオがある場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づくアイコン変化演出を実行しないものとしてステップE315-7に処理を移し、変化シナリオがない場合には、ステップE315-4に処理を移す。 In step E315-3, the sub CPU 130a determines whether or not there is a change scenario in the pre-reservation (reservation storage corresponding to the previously received pre-reading designation command), that is, whether or not the change scenario is set in the pre-read information storage area. determine whether If there is a change scenario, the process proceeds to step E315-7 assuming that the icon change effect based on the prefetch designation command received this time is not executed, and if there is no change scenario, the process moves to step E315-4.

サブCPU130aは、ステップE315-4において、第1画像表示装置70(メイン液晶)に追加表示するアイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン表示態様決定用乱数値を取得し、ステップE315-5において、アイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル(図130参照)を選択する。なお、アイコン最終表示態様決定テーブルの詳細は後述する。 In step E315-4, the sub CPU 130a acquires an icon display mode determination random value for determining the final display mode of the icon to be additionally displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal), and in step E315-5. , selects an icon final display mode determination table (see FIG. 130) for determining the final display mode of the icon. Details of the icon final display mode determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE315-6において、アイコン最終表示態様を決定する。具体的には、図106に示すアイコン最終表示態様決定テーブルを参照し、始動口入賞指定コマンドの種類、及び、各アイコン最終表示態様の選択率(%)に基づいて、複数のアイコン最終表示態様の中から1つのアイコン最終表示態様を決定する。 The sub CPU 130a determines the final display mode of the icon in step E315-6. Specifically, referring to the final icon display mode determination table shown in FIG. 106, a plurality of final display modes of icons are determined based on the type of start-point winning designation command and the selection rate (%) of the final display mode of each icon. Determines the final display mode of one of the icons.

サブCPU130aは、ステップE315-7において、アイコン最終表示態様として、通常表示態様である通常アイコン(白アイコン)を決定する。 In step E315-7, the sub CPU 130a determines the normal icon (white icon), which is the normal display mode, as the final icon display mode.

サブCPU130aは、ステップE315-8において、決定されたアイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する特別アイコン(青アイコン、赤アイコン、虹アイコンの何れか)であるか否かを判定する。アイコン変化演出を実行する特別アイコンである場合には、ステップE315-9に処理を移し、アイコン変化演出を実行する表示態様でない場合には、ステップE315-12に処理を移す。 In step E315-8, the sub CPU 130a determines whether or not the determined final icon display mode is a special icon (one of blue icon, red icon, and rainbow icon) that executes an icon change effect. If the icon is a special icon that executes an icon change effect, the process moves to step E315-9, and if it is not a display mode that executes an icon change effect, the process moves to step E315-12.

サブCPU130aは、ステップE315-9において、アイコン変化演出の変化シナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル(図131参照)を選択する。なお、変化シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。この変化シナリオとは、保留アイコンが出現してから消滅するまでの表示態様の推移を示すものである。 In step E315-9, the sub CPU 130a selects the change scenario determination table (see FIG. 131) for determining the change scenario of the icon change effect. Details of the change scenario determination table will be described later. This change scenario indicates the transition of the display mode from the appearance of the pending icon to the disappearance thereof.

サブCPU130aは、ステップE315-10において、変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。具体的には、図107に示す変化シナリオ決定テーブルを参照し、アイコン最終表示態様、始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留記憶数、及び、各変化シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の変化シナリオの中から1つの変化シナリオを決定する。 In step E315-10, the sub CPU 130a determines a change scenario and sets it in the prefetch information storage area corresponding to the pending storage number counter of the sub RAM 130c. Specifically, referring to the change scenario determination table shown in FIG. 107, based on the final display mode of the icon, the number of pending memories of the special symbols corresponding to the start winning prize designation command, and the selection rate (%) of each change scenario. to determine one change scenario from a plurality of change scenarios.

サブCPU130aは、ステップE315-11において、決定された変化シナリオから第1画像表示装置70(メイン液晶)に最初に表示されるアイコンの表示態様である入賞時アイコンを特定し、当該入賞時アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。 In step E315-11, the sub CPU 130a identifies the winning icon, which is the display mode of the icon first displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal), from the determined change scenario, and selects the winning icon. The icon display command is set in the transmission buffer, and the current icon change effect determination processing is terminated.

これにより、アイコン表示コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、入賞時アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されたり、所定の効果音(通常アイコンで表示される場合には第1入賞音、特別アイコンや特定アイコンで表示される場合には第2入賞音)が出力されたりすることになる。 As a result, the icon display command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and the pending icon in the display mode corresponding to the icon display command of the winning icon is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal). , a predetermined sound effect (first winning sound when displayed as a normal icon, second winning sound when displayed as a special icon or a specific icon) is output.

サブCPU130aは、ステップE315-12において、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。 In step E315-12, the sub CPU 130a determines a non-change scenario in which the icon change effect is not executed, and sets it in the look-ahead information storage area corresponding to the reserved storage number counter of the sub RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップE315-13において、通常アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン表示コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、通常アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されたり、所定の効果音(第1入賞音)が出力されたりすることになる。 In step E315-13, the sub CPU 130a sets the icon display command for the normal icon in the transmission buffer, and terminates the current icon change effect determination process. As a result, the icon display command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and the suspended icon in the display mode corresponding to the icon display command of the normal icon is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal), A predetermined sound effect (first winning sound) is output.

なお、本実施形態のアイコン変化演出決定処理では、先行保留に変化シナリオがない場合にアイコン変化演出(保留アイコン変化演出、当該アイコン変化演出)が実行されるようにしたが、先行保留がリーチ演出を行わないものである場合にはアイコン変化演出が実行されるようにし、リーチ演出を行うものである場合にはアイコン変化演出が実行されないようにしてもよい。このようにすると、リーチ演出が実行される先行保留に対応する変動演出中には保留アイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない先行保留に対応する変動演出中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するようになり、アイコン変化演出によってリーチ演出を阻害することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In the icon change effect determination process of the present embodiment, the icon change effect (suspended icon change effect, the icon change effect) is executed when there is no change scenario in the preceding hold. The icon change effect may be executed when the action is not to be performed, and the icon change effect may not be executed when the ready-to-win effect is to be performed. In this way, the change in the display mode of the pending icon does not occur during the variable effect corresponding to the preceding hold in which the ready-to-win effect is executed, and the hold icon during the variable effect corresponding to the preceding hold in which the ready-to-win effect is not executed. change of the display mode occurs, the ready-to-win effect is not hindered by the icon change effect, and the amusement of the game can be improved.

また、先行保留にリーチ演出を行うものを含む場合であっても、アイコン変化演出が実行されるようにしてもよいが、先行保留にリーチ演出を行うものを含まない場合の方が、リーチ演出を行うものを含む場合よりもアイコン変化演出が実行され易い(高い割合で実行される)ようにしてもよい。 Also, even if the advance hold includes the reach effect, the icon change effect may be executed, but if the advance hold does not include the reach effect, the reach effect The icon change effect may be executed more easily (executed at a higher rate) than in the case of including the

また、時短遊技状態中において第2特別図柄に係る先読み指定コマンドを受信するとアイコン変化演出を実行するようになっているが、時短遊技状態において第2特別図柄に係る先読み指定コマンドを受信してもアイコン変化演出を実行しないようにしてもよい。この場合、アイコンは表示するがアイコン変化演出を実行しないようにしてもよいし、アイコンそのものを表示せずにアイコン変化演出を実行しないようにしてもよい。 In addition, when receiving a prefetch designation command relating to the second special symbol in the time saving game state, the icon change effect is executed, but even if the prefetch designation command relating to the second special symbol is received in the time saving game state The icon change effect may not be executed. In this case, the icon may be displayed but the icon change effect may not be executed, or the icon itself may not be displayed and the icon change effect may not be executed.

(アイコン最終表示態様決定テーブル)
図130は、アイコン最終表示態様を決定する場合に参照されるアイコン最終表示態様決定テーブルを示す図である。
(Icon final display mode determination table)
FIG. 130 is a diagram showing an icon final display mode determination table referred to when determining the final icon display mode.

アイコン最終表示態様決定テーブルには、先読み指定コマンドの種類、各アイコン最終表示態様の選択率(%)、及び、選択されるアイコン最終表示態様が対応付けられており、参考として先読み指定コマンドに対応する予定変動パターンの演出内容が記載されている。 In the icon final display mode determination table, the type of prefetching designation command, the selection rate (%) of each icon final display mode, and the icon final display mode to be selected are associated with each other. The production contents of the scheduled variation pattern to be performed are described.

アイコン最終表示態様には、大当たり又は小当たりとなる期待度を示唆しない通常アイコン(白アイコン)と、大当たり又は小当たりとなる期待度を示唆する特別アイコン(青アイコン、赤アイコン、虹アイコン)が設定されている。また、特別アイコンに係る大当たり又は小当たりとなる期待度は、(白アイコン<)青アイコン<赤アイコン<虹アイコン(大当たり確定)の順で高くなっている。 In the final display mode of the icon, there are a normal icon (white icon) that does not suggest the degree of expectation for a big or small win, and a special icon (blue icon, red icon, rainbow icon) that suggests the degree of expectation for a big or small win. is set. In addition, the degree of expectation for a big win or a small win for a special icon is higher in the order of (white icon<) blue icon<red icon<rainbow icon (big win confirmed).

図130に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第1の特徴としては、先読み指定コマンドが大当たりを示すものである場合には、アイコン最終表示態様として虹アイコンが決定されることがあるのに対し、先読み指定コマンドが小当たりを示すものである場合には、アイコン最終表示態様として虹アイコンが決定されない点が挙げられる。このようにしたことで、大当たり遊技が実行されることが確定していない小当たりとなった時点で遊技者をぬか喜びさせることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A first feature of the final icon display mode determination table shown in FIG. If the prefetch designation command indicates a small hit, the rainbow icon is not determined as the final icon display mode. By doing so, it is possible to improve the amusement of the game by preventing the player from being overjoyed at the time when the small winning game is not decided to be executed.

図130に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第2の特徴としては、時短遊技状態中に限って送信される第2特別図柄の係る先読み指定コマンドが、小当たりを示すものである場合に赤アイコンが決定される割合よりも、大当たりを示すものである場合に赤アイコンが決定される割合の方が高くなっている点が挙げられる。このようにしたことで、大当たりと大当たり遊技が実行されることが確定していない小当たりとの差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a second feature of the icon final display mode determination table shown in FIG. 130, a red icon The percentage of red icons that indicate a big win is higher than the percentage of red icons that are determined. By doing so, it is possible to differentiate between the big win and the small win for which the execution of the big win game is not confirmed, and it is possible to improve the amusement of the game.

なお、先読み指定コマンドが小当たりを示すものである場合には、アイコン最終表示態様として虹アイコンが決定されないようになっているが、本実施形態の小当たり遊技は、遊技球を右打ちしている限りはほぼ100%の確率で特定領域53を遊技球が通過して大当たり遊技が実行されることになるため、アイコン最終表示態様として虹アイコンが決定されるようにしてもよい。このようにすると、小当たり遊技に対する遊技者の意識を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 It should be noted that when the look-ahead designation command indicates a small hit, the rainbow icon is not determined as the final display mode of the icon. As long as there is, the game ball will pass through the specific area 53 with a probability of almost 100% and the jackpot game will be executed, so the rainbow icon may be determined as the final icon display mode. In this way, the player's awareness of the small winning game can be heightened, and the interest in the game can be improved.

また、時短遊技状態中に限って送信される第2特別図柄の係る先読み指定コマンドが小当たりを示すときに虹アイコンが決定されるようにした場合、小当たりを示すものであって虹アイコンが決定される割合よりも、大当たりを示すものであって虹アイコンが決定される割合の方が高くなるようにするとよい。 In addition, if the rainbow icon is determined when the look-ahead designation command related to the second special symbol transmitted only during the time-saving game state indicates a small hit, the rainbow icon indicates a small hit. It is preferable that the percentage of determining the rainbow icon, which indicates a big win, be higher than the percentage of determining.

(変化シナリオ決定テーブル)
図131は、変化シナリオを決定する場合に参照される変化シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Change scenario determination table)
FIG. 131 is a diagram showing a change scenario determination table referred to when determining a change scenario.

変化シナリオ決定テーブルには、アイコン最終表示態様、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、各変化シナリオの選択率(%)、及び、選択される変化シナリオが対応付けられており、参考として各変化シナリオにおける事前変動、及び、当該変動におけるアイコンの更新態様が記載されている。 In the change scenario determination table, the final display mode of the icon, the number of reserved special symbols corresponding to the prefetch designation command, the selection rate (%) of each change scenario, and the change scenario to be selected are associated. The advance change in each change scenario and the update mode of the icon in the change are described.

「事前変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。 "Advance variation" is a variable display (variation effect) that is executed based on the special figure determination information stored earlier than the special figure determination information corresponding to the newly received look-ahead specified command. "The variation" is a variation display (variation effect) that is executed based on the special figure determination information corresponding to the newly received prefetch designation command.

変化シナリオには、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化せず(保留アイコン変化演出が実行されず)に当該変動の実行中には変化する(当該アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ01等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化する(保留アイコン変化演出が実行される)が当該変動の実行中には変化しない(当該アイコン変化演出が実行されない)シナリオ(例えば、シナリオ04等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中、及び、当該変動の実行中に変化する(保留アイコン変化演出、及び、当該アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ15等)が設定されている。 In the change scenario, the display mode of the icon does not change during the execution of the preliminary change (the pending icon change effect is not executed), but changes during the change (the icon change effect is executed). Scenarios (for example, scenario 01, etc.) and icon display modes change during execution of prior variation (suspended icon change effect is executed) but do not change during execution of the change (the icon change effect is Scenarios (for example, scenario 04, etc.) that are not executed), and icon display modes change during the execution of the prior variation and during the execution of the variation (suspended icon change effect and the icon change effect are executed ) scenarios (for example, scenario 15, etc.) are set.

なお、通常遊技状態(第1特別図柄のアイコン)であるか、特定遊技状態(第2特別図柄のアイコン)であるかに拘らず変化シナリオを決定するようになっているが、例えば、特定遊技状態(第2特別図柄のアイコン)である場合には、事前変動でアイコンが変化する割合よりも当該変動でアイコンが変化する割合が高くなる(例えば、20:80や0:100等)ようにしてもよい。また、通常遊技状態(第1特別図柄のアイコン)である場合よりも、特定遊技状態(第2特別図柄のアイコン)である場合の方が、当該変動でアイコンが変化する割合が高くなるようにしてもよい。 The change scenario is determined regardless of whether it is in the normal game state (first special symbol icon) or in the specific game state (second special symbol icon). In the case of the state (icon of the second special symbol), the rate at which the icon changes due to the change is higher than the rate at which the icon changes due to the prior change (for example, 20:80, 0:100, etc.). may In addition, the rate at which the icon changes due to the change is set to be higher in the specific game state (second special symbol icon) than in the normal game state (first special symbol icon). may

(演出制御部の入賞時発光演出決定処理)
図132を用いて、演出制御部130mの入賞時発光演出決定処理を説明する。図132は、演出制御部130mにおける入賞時発光演出決定処理を示すフローチャートである。
(Light emission effect determination processing at the time of winning of the effect control unit)
Using FIG. 132, the prize-winning lighting effect determination processing of the effect control unit 130m will be described. FIG. 132 is a flow chart showing winning light emission effect determination processing in the effect control unit 130m.

サブCPU130aは、ステップE316-1において、主制御基板110から受信した先読み指定コマンドを参照し、ステップE316-2において、現在が入賞時発光演出の実行可能期間であるか否かを判定する。入賞時発光演出の実行可能期間である場合には、ステップE316-3に処理を移し、入賞時発光演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づく入賞時発光演出を実行しないものとして今回の入賞時発光演出決定処理を終了する。 In step E316-1, the sub CPU 130a refers to the prefetch designation command received from the main control board 110, and in step E316-2, determines whether or not the current time is within the executable period of the light emission effect at the time of winning. If it is during the period during which the lighting effect at the time of winning can be executed, the process is shifted to step E316-3, and if it is not during the period during which the lighting effect at the time of winning can be executed, the lighting effect at the time of winning is executed based on the prefetch designation command received this time. Assuming that it will not be performed, the current lighting effect determination processing at the time of winning is terminated.

「入賞時発光演出の実行可能期間」とは、大当たり遊技の実行中でないこと、第1始動口45への入賞に基づく先読み指定コマンドを受信した場合には通常遊技状態であること、第2始動口47への入賞に基づく先読み指定コマンドを受信した場合には時短遊技状態であること等が挙げられる。 The ``executable period of the light emitting effect at the time of winning'' is that the jackpot game is not being executed, that the normal game state is entered when the prefetch designation command based on the winning to the first start port 45 is received, and the second start When a prefetch designation command based on the winning to the mouth 47 is received, it is in a time-saving game state.

サブCPU130aは、ステップE316-3において、枠用照明装置10のトップランプ10bにおいて実行する入賞時発光演出の演出パターンを決定するための入賞時発光演出パターン決定用乱数値を取得し、ステップE316-4において、入賞時発光演出パターンを決定するための入賞時発光演出パターン決定テーブル(図133参照)を選択する。なお、入賞時発光演出パターン決定テーブルの詳細は後述する。 In step E316-3, the sub CPU 130a acquires a random value for determining a winning light emission effect pattern for determining the effect pattern of the winning light emission effect to be executed in the top lamp 10b of the frame lighting device 10, and step E316-3. In 4, a winning light emitting effect pattern determination table (see FIG. 133) for determining a winning light emitting effect pattern is selected. The details of the win-time light emission effect pattern determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE316-5において、入賞時発光演出パターンを決定する。具体的には、図133に示す入賞時発光演出パターン決定テーブルを参照し、特別図柄の種別、先読み指定コマンドの種類、及び、各入賞時発光演出パターンの選択率(%)に基づいて、複数の入賞時発光演出パターンの中から1つの入賞時発光演出パターンを決定する。 In step E316-5, the sub CPU 130a determines a prize-winning lighting effect pattern. Specifically, referring to the winning light emission effect pattern determination table shown in FIG. 133, a plurality of One light emission performance pattern at the time of winning is determined from among the light emission performance patterns at the time of winning.

サブCPU130aは、ステップE316-6において、決定された入賞時発光演出パターンが入賞時発光演出を実行するパターンであるか否かを判定する。入賞時発光演出を実行するパターンである場合には、ステップE316-7に処理を移し、入賞時発光演出を実行しないパターンである場合には、今回の入賞時発光演出決定処理を終了する。 In step E316-6, the sub CPU 130a determines whether or not the determined winning light emitting effect pattern is a pattern for executing the winning light emitting effect. In the case of the pattern of executing the light emission effect at the time of winning, the processing is shifted to step E316-7, and in the case of the pattern of not executing the light emission effect at the time of winning, the current light emission effect determination processing at the time of winning ends.

サブCPU130aは、ステップE316-7において、決定された入賞時発光演出パターンに対応する入賞時発光演出実行コマンドを送信バッファにセットし、今回の入賞時発光演出決定処理を終了する。これにより、入賞時発光演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、入賞時発光演出実行コマンドに対応する演出態様で入賞時発光演出が実行されることになる。 In step E316-7, the sub CPU 130a sets the winning light emission effect execution command corresponding to the determined winning light emission effect pattern in the transmission buffer, and ends the current winning light emission effect determination process. As a result, the win light emission effect execution command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and the win light emission effect is executed in the effect mode corresponding to the win light emission effect execution command.

(入賞時発光演出パターン決定テーブル)
図133は、入賞時発光演出パターンを決定する場合に参照される入賞時発光演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Light emission effect pattern determination table at the time of winning)
FIG. 133 shows a win-time light-emitting effect pattern determination table referred to when determining a win-time light-emitting effect pattern.

入賞時発光演出パターン決定テーブルには、特別図柄の種別、先読み指定コマンド(予定変動パターン)の種類、各入賞時発光演出パターンの選択率(%)、及び、選択される入賞時発光演出パターンが対応付けられており、参考として、入賞時発光演出パターン毎の演出態様が記載されている。 In the winning lighting effect pattern determination table, the type of special symbol, the type of prefetching specified command (scheduled variation pattern), the selection rate (%) of each winning lighting effect pattern, and the winning lighting effect pattern to be selected. As a reference, the effect mode for each lighting effect pattern at the time of winning is described.

入賞時発光演出パターンには、入賞時発光演出を実行しないことになる入賞時発光演出パターン00と、入賞時発光演出を実行することになる入賞時発光演出パターン01及び02が設定されており、入賞時発光演出パターン01及び02では、枠用照明装置10のトップランプ10bが白色又は黄色で発光すると共に、音声出力装置9から所定の効果音が出力されるようになっている。 As the winning-time light-emitting performance patterns, a winning-time light-emitting performance pattern 00 for which the winning-time light-emitting performance is not executed and winning-time light-emitting performance patterns 01 and 02 for which the winning-time light-emitting performance is executed are set. In the prize-winning lighting effect patterns 01 and 02, the top lamp 10b of the frame lighting device 10 emits white or yellow light, and the audio output device 9 outputs a predetermined sound effect.

図133に示す入賞時発光演出パターン決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり期待度が低い先読み指定コマンド(予定変動パターン)よりも、大当たり期待度が高い先読み指定コマンド(予定変動パターン)の方が、入賞時発光演出が実行され易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり期待度が高い変動演出が実行されることに対する遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the first feature of the light emission effect pattern determination table at the time of winning shown in FIG. However, there is a point that it is easy to execute the light emission effect at the time of winning. By doing so, it becomes easy to increase the player's sense of expectation for the execution of the variable performance with a high degree of expectation for a big win, and it is possible to improve the interest of the game.

図133に示す入賞時発光演出パターン決定テーブルの第2の特徴としては、ハズレの場合よりも大当たりの場合の方が、入賞時発光演出が実行され易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たりとなることに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the winning-time light-emitting effect pattern determination table shown in FIG. 133 is that the winning-time light-emitting effect is more likely to be executed in the case of a big win than in the case of a loss. By doing so, it is possible to heighten the player's sense of anticipation for a big win, and to improve the amusement of the game.

図133に示す入賞時発光パターン決定テーブルの第3の特徴としては、図130に示したアイコン最終表示態様と違って大当たり確定(当確)となる入賞時発光演出パターン(演出態様)がない点が挙げられる。このようにすることで、始動口への遊技球の入賞時から変動演出の結果が導出されるまで遊技者の期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the winning light emission pattern determination table shown in FIG. 133 is that there is no winning light emission effect pattern (performance mode) that determines the big win, unlike the final icon display mode shown in FIG. mentioned. By doing so, it is possible to maintain the expectation of the player from the time when the game ball enters the starting hole until the result of the variable performance is derived, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、大当たり確定となる入賞時発光演出パターン(例えば、トップランプ10bを虹色で発光すると共に、音声出力装置9から確定報知音を出力)を設けてもよく、この場合には、全回転リーチが実行される場合の最も低い割合で大当たり確定となる入賞時発光演出パターンが決定されるようにするとよい。 In addition, it is possible to provide a light-emitting effect pattern at the time of winning that confirms the jackpot (for example, the top lamp 10b emits light in rainbow colors and outputs a confirmation sound from the audio output device 9). It is preferable to determine the light-emitting performance pattern at the time of winning, which will result in the determination of the jackpot at the lowest rate when is executed.

(演出制御部の先読み連続演出決定処理)
図134を用いて、演出制御部130mにおける先読み連続演出決定処理を説明する。図134は、演出制御部130mにおける先読み連続演出決定処理を示すフローチャートである。
(Look-ahead continuous effect determination processing of the effect control unit)
With reference to FIG. 134, the look-ahead continuous effect determination processing in the effect control section 130m will be described. FIG. 134 is a flow chart showing the look-ahead continuous effect determination process in the effect control section 130m.

サブCPU130aは、ステップE317-1において、主制御基板110から先読み指定コマンドを受信したか否かを判定する。先読み指定コマンドを受信した場合には、ステップE530-2に処理を移し、先読み指定コマンドを受信していない場合には、今回の先読み連続演出決定処理を終了する。 The sub CPU 130a determines whether or not a prefetch designation command has been received from the main control board 110 in step E317-1. When the prefetching designation command is received, the processing is moved to step E530-2, and when the prefetching designation command is not received, the current prefetching continuous effect determination processing is terminated.

サブCPU130aは、ステップE317-2において、受信した先読み指定コマンドを参照し、大当たりであるか否か、大当たり遊技の種別、及び、演出内容(予定変動パターン)を把握する。 In step E317-2, the sub CPU 130a refers to the received prefetch designation command, and grasps whether or not it is a jackpot, the type of jackpot game, and the content of the effect (scheduled variation pattern).

ステップE317-3において、現在が先読みゾーン演出の実行可能期間であるか否かを判定する。先読みゾーン演出の実行可能期間である場合には、ステップE317-4に処理を移し、先読みゾーン演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づく先読みゾーン演出を実行しないものとしてステップE317-6に処理を移す。 At step E317-3, it is determined whether or not the present time is the period during which the look-ahead zone effect can be executed. If it is during the look-ahead zone effect executable period, the process proceeds to step E317-4, and if it is not the look-ahead zone effect executable period, it is assumed that the look-ahead zone effect based on the look-ahead designation command received this time is not executed. The process moves to step E317-6.

「先読みゾーン演出」とは、1又は複数の変動演出にわたってゾーン中演出(先読みゾーン背景画像の表示、青色のゾーン画像又は赤色の熱ゾーン画像の表示、ゾーンBGM又は熱ゾーンBGMの出力)を行うことで特別遊技が実行される期待度を背景画像や文字情報や色情報(期待値情報)によって継続的に示唆する演出であり、先読み連続演出の一種となっている。 "Prefetching Zone Effect" refers to effecting during zone over one or more variable effects (display of prefetching zone background image, display of blue zone image or red heat zone image, output of zone BGM or heat zone BGM). This is an effect that continuously suggests the degree of expectation that a special game will be executed by a background image, character information, and color information (expected value information), and is a kind of look-ahead continuous effect.

「先読みゾーン演出の実行可能期間」とは、先行保留に先読みゾーン演出を実行するものがないこと、大当たり遊技中でないこと、通常遊技状態中であること等が挙げられる。そのため、通常遊技状態では先読みゾーン演出が実行可能であるが、時短遊技状態では先読みゾーン演出が実行されることがない。 The ``executable period of the look-ahead zone effect'' includes, for example, when there is no pre-reading zone effect to be executed in the preceding hold, when the jackpot game is not in progress, and when the normal game state is in progress. Therefore, the look-ahead zone effect can be executed in the normal game state, but the look-ahead zone effect is not executed in the time-saving game state.

サブCPU130aは、ステップE317-4において、先読みゾーン演出のシナリオを決定するための先読みゾーン演出シナリオ決定テーブル(図135参照)を選択する。なお、先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。 In step E317-4, the sub CPU 130a selects the look-ahead zone effect scenario determination table (see FIG. 135) for determining the scenario of the look-ahead zone effect. Details of the look-ahead zone effect scenario determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE317-5において、先読みゾーン演出シナリオを決定する。具体的には、図135に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルを参照し、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターンの種類、及び、各予告シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の先読みゾーン演出シナリオの中から1つの先読みゾーン演出シナリオを決定する。 The sub CPU 130a determines a look-ahead zone effect scenario in step E317-5. Specifically, referring to the look-ahead zone production scenario determination table shown in FIG. Based on (%), one look-ahead zone effect scenario is determined from a plurality of look-ahead zone effect scenarios.

サブCPU130aは、ステップE317-6において、先読みゾーン演出を実行しない演出シナリオとして先読みゾーン演出の非実行シナリオを決定する。 In step E317-6, the sub CPU 130a determines a non-execution scenario of the look-ahead zone effect as the effect scenario in which the look-ahead zone effect is not executed.

サブCPU130aは、ステップE317-7において、決定された先読みゾーン演出シナリオをサブRAM130cの保留数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。これにより、上述したステップE324の先読み連続演出実行処理で先読みゾーン演出シナリオが参照され、先読みゾーン演出を実行するための処理が行われることになる。 In step E317-7, the sub CPU 130a sets the determined look-ahead zone effect scenario in the look-ahead information storage area corresponding to the pending number counter of the sub-RAM 130c. As a result, the look-ahead zone effect scenario is referred to in the look-ahead continuous effect execution process of step E324 described above, and the process for executing the look-ahead zone effect is performed.

サブCPU130aは、ステップE317-8において、現在が先読みカウントダウン演出の実行可能期間であるか否かを判定する。先読みカウントダウン演出の実行可能期間である場合には、ステップE317-9に処理を移し、先読みカウントダウン演出の実行可能期間でない場合には、今回受信した先読み指定コマンドに基づく先読みカウントダウン演出を実行しないものとしてステップE317-11に処理を移す。 In step E317-8, the sub CPU 130a determines whether or not the present time is the executable period of the look-ahead countdown effect. If it is during the prefetching countdown effect executable period, the process proceeds to step E317-9, and if it is not during the prefetching countdown effect executable period, it is assumed that the prefetching countdown effect based on the prefetching designation command received this time is not executed. The process moves to step E317-11.

「先読みカウントダウン演出」とは、1又は複数の変動演出にわたってカウントダウン演出(カウント画像の表示、カウント音の出力)を行うことで特別遊技が実行される期待度を文字情報や音情報によって断続的に示唆する演出であり、先読み連続演出の一種となっている。 "Look-ahead countdown effect" is a countdown effect (display of count image, output of count sound) over one or more variable effects. It is a suggestive production, and it is a kind of look-ahead continuous production.

「先読みカウントダウン演出の実行可能期間」とは、先行保留に先読みカウントダウン演出を実行するものがないこと、大当たり遊技の実行中でないこと、時短遊技状態であること等が挙げられる。そのため、通常遊技状態では先読みカウントダウン演出が実行されないが、時短遊技状態では先読みカウントダウン演出が実行可能となっている。 The ``executable period of the look-ahead countdown effect'' includes that there is no precedent hold to execute the look-ahead countdown effect, that the jackpot game is not being executed, and that the game is in a time-saving game state. Therefore, the look-ahead countdown effect is not executed in the normal game state, but the look-ahead countdown effect can be executed in the time-saving game state.

サブCPU130aは、ステップE317-9において、先読みカウントダウン演出のシナリオを決定するための先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブル(図136参照)を選択する。なお、先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。 In step E317-9, the sub CPU 130a selects the look-ahead countdown effect scenario determination table (see FIG. 136) for determining the scenario of the look-ahead countdown effect. Details of the look-ahead countdown effect scenario determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE317-10において、先読みカウントダウン演出シナリオを決定する。具体的には、図136に示す先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルを参照し、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターンの種類、及び、各演出シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の先読みカウントダウン演出シナリオの中から1つの先読みカウントダウン演出シナリオを決定する。 The sub CPU 130a determines a look-ahead countdown effect scenario in step E317-10. Specifically, referring to the look-ahead countdown effect scenario determination table shown in FIG. Based on (%), one look-ahead countdown effect scenario is determined from a plurality of look-ahead countdown effect scenarios.

サブCPU130aは、ステップE317-11において、先読みカウントダウン演出を実行しない演出シナリオとして先読みカウントダウン演出の非実行シナリオを決定する。 In step E317-11, the sub CPU 130a determines a non-execution scenario of the look-ahead countdown effect as the effect scenario in which the look-ahead countdown effect is not executed.

サブCPU130aは、ステップE317-12において、決定された先読みカウントダウン演出シナリオをサブRAM130cの保留数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。これにより、上述したステップE324の先読み連続演出実行処理で先読みカウントダウン演出シナリオが参照され、先読みカウントダウン演出を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると今回の先読み連続演出決定処理を終了する。 In step E317-12, the sub CPU 130a sets the determined prefetch countdown effect scenario in the prefetch information storage area corresponding to the pending number counter of the sub RAM 130c. As a result, the look-ahead countdown effect scenario is referred to in the look-ahead continuous effect execution process of step E324 described above, and the process for executing the look-ahead countdown effect is performed. When this process ends, the current look-ahead continuous effect determination process ends.

このように、通常遊技状態と時短遊技状態とで実行される先読み連続演出の種類を異ならせるようにしている。そのため、通常遊技状態と時短遊技状態との差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, the type of the look-ahead continuous effect executed in the normal game state and the time-saving game state is made different. Therefore, it is possible to differentiate between the normal game state and the time-saving game state, and it is possible to improve the amusement of the game.

また、通常遊技状態よりも保留数が増加し易いことで短い変動時間が決定され易い時短遊技状態では、1又は複数の変動演出にわたって継続的に実行される先読みゾーン演出は実行しないようになっている。そのため、1回の変動演出における演出時間を長く確保したい先読みゾーン演出の演出効果が低下するといった不都合が発生することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in a time-saving game state in which a short variable time is likely to be determined because the number of reservations increases more easily than in the normal game state, the look-ahead zone effect that is continuously executed over one or more variable effects is not executed. there is As a result, the inconvenience of lowering the performance effect of the look-ahead zone performance, which is desired to secure a long performance time in one variable performance, does not occur, and the amusement of the game can be improved.

また、通常遊技状態よりも保留数が増加し易いことで短い変動時間が決定され易い時短遊技状態では、1又は複数の変動演出にわたって断続的に実行される先読みカウントダウン演出を実行するようになっている。そのため、1回の変動演出における演出時間が短くて済む先読みカウントダウン演出によって遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in a time-saving game state in which a short variable time is likely to be determined because the number of reservations is more likely to increase than in the normal game state, a look-ahead countdown effect that is intermittently executed over one or more variable effects is executed. there is Therefore, the anticipation of the player can be easily increased by the look-ahead countdown effect that requires a short effect time in one variable effect, and the interest in the game can be improved.

なお、先読みゾーン演出を時短遊技状態においても実行するようにしてもよいし、先読みカウントダウン演出を通常遊技状態においても実行するようにしてもよい。 In addition, the look-ahead zone effect may be executed also in the time-saving game state, and the look-ahead countdown effect may be executed also in the normal game state.

(先読みゾーン演出シナリオ決定テーブル)
図135は、先読みゾーン演出シナリオを決定する場合に参照される先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Look-ahead Zone Production Scenario Decision Table)
FIG. 135 shows a look-ahead zone effect scenario determination table referred to when determining a look-ahead zone effect scenario.

先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルには、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターン、各先読みゾーン演出の演出シナリオの選択率(%)、及び、選択される先読みゾーン演出の演出シナリオが対応付けられており、参考として各演出シナリオにおける事前変動、及び、当該変動における先読みゾーン演出の演出態様が記載されている。 In the look-ahead zone production scenario determination table, the number of reserved special symbols corresponding to the look-ahead designation command, the scheduled variation pattern indicated by the look-ahead designation command, the selection rate (%) of the production scenario for each look-ahead zone production, and the look-ahead to be selected Effect scenarios of zone effects are associated with each other, and for reference, advance variations in each effect scenario and effect modes of look-ahead zone effects in the changes are described.

「事前変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。 "Advance variation" is a variable display (variation effect) that is executed based on the special figure determination information stored earlier than the special figure determination information corresponding to the newly received look-ahead specified command. "The variation" is a variation display (variation effect) that is executed based on the special figure determination information corresponding to the newly received prefetch designation command.

「ゾーン」とは、通常のゾーン中演出(先読みゾーン背景画像の表示、青色のゾーン画像の表示、ゾーンBGMの出力)が実行されることであり、「熱ゾーン」とは、通常のゾーン中演出よりも大当たり期待度が高い熱ゾーン中演出(先読みゾーン背景画像の表示、赤色の熱ゾーン画像の表示、熱ゾーンBGMの出力)が実行されることである。 "Zone" is the execution of normal effects during the zone (display of the look-ahead zone background image, display of the blue zone image, output of the zone BGM). This means that a heat zone middle effect (display of a look-ahead zone background image, display of a red heat zone image, output of a heat zone BGM) with a higher degree of expectation for a big win than the effect is executed.

先読みゾーン演出シナリオには、先読みゾーン演出が実行されない非実行シナリオ(例えば、シナリオ00)や、事前変動中にはゾーン中演出が実行されずに当該変動中にゾーン中演出が実行されるシナリオ(例えば、シナリオ01)や、事前変動中及び当該変動中にゾーン中演出が実行されるシナリオ(例えば、シナリオ02)が設定されている。 The look-ahead zone effect scenario includes a non-execution scenario (for example, scenario 00) in which the look-ahead zone effect is not executed, and a scenario in which the zone effect is executed during the change without executing the zone effect during the preliminary change ( For example, a scenario 01) and a scenario (for example, scenario 02) in which an in-zone effect is executed during the preliminary variation and during the variation are set.

図135に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの第1の特徴としては、ゾーン中演出の演出態様が特別遊技の実行期待度が高い演出態様に進展(変化)しない演出シナリオと、ゾーン中演出の演出態様が特別遊技の実行期待度が高い演出態様に進展(変化)する演出シナリオとが設定されている点が挙げられる。このようにすることで、ゾーン中演出の演出態様が進展(変化)するか否かに対して遊技者を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the look-ahead zone effect scenario determination table shown in FIG. The point is that an effect scenario is set in which the mode progresses (changes) to an effect mode with a high degree of expectation for execution of the special game. By doing so, it is possible to make the player anticipate whether or not the effect mode of the effect in the zone progresses (changes), and it is possible to improve the amusement of the game.

図135に示す先読みゾーン演出シナリオ決定テーブルの第2の特徴としては、事前変動よりも当該変動の方が先読みゾーン演出の演出態様が進展(変化)し易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長きにわたって維持し易くなると共に、当該変動において遊技者の期待感を最高潮にすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the look-ahead zone effect scenario determination table shown in FIG. 135 is that the effect state of the look-ahead zone effect progresses (changes) more easily with the change than with the advance change. By doing so, it is possible to easily maintain the player's sense of expectation for a long period of time, and the player's sense of expectation can be brought to the climax in the fluctuation, thereby making it possible to improve the interest of the game.

(先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブル)
図136は、先読みカウントダウン演出シナリオを決定する場合に参照される先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Look-ahead countdown effect scenario decision table)
FIG. 136 shows a look-ahead countdown effect scenario determination table referred to when determining a look-ahead countdown effect scenario.

先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルには、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、先読み指定コマンドが示す予定変動パターン、各先読みカウントダウン演出の演出シナリオの選択率(%)、及び、選択される先読みカウントダウン演出の演出シナリオが対応付けられており、参考として各演出シナリオにおける事前変動、及び、当該変動における先読みカウントダウン演出の演出態様が記載されている。 In the look-ahead countdown effect scenario determination table, the number of reserved special symbols corresponding to the look-ahead specified command, the scheduled variation pattern indicated by the look-ahead specified command, the selection rate (%) of the play scenario for each look-ahead countdown effect, and the selected look-ahead Production scenarios for the countdown production are associated with each other, and for reference, the pre-variation in each production scenario and the production mode of the anticipatory countdown production in the variation are described.

「事前変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した先読み指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。 "Advance variation" is a variable display (variation effect) that is executed based on the special figure determination information stored earlier than the special figure determination information corresponding to the newly received look-ahead specified command. "The variation" is a variation display (variation effect) that is executed based on the special figure determination information corresponding to the newly received prefetch designation command.

「カウント3」とは、「3」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることであり、「カウント2」とは、「2」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることであり、「カウント1」とは、「1」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることであり、「カウント0」とは、「0」を示すカウント画像の表示とカウント音の出力が行われることである。 "Count 3" means that a count image indicating "3" is displayed and a count sound is output, and "Count 2" means that a count image indicating "2" is displayed and a count sound is output. "Count 1" means displaying a count image indicating "1" and outputting a count sound. "Count 0" means displaying a count image indicating "0". and a count sound is output.

図136に示す先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの第1の特徴としては、大当たりとなる場合だけでなく、小当たりとなる(小当たりを期待させる予定変動パターンである)場合にも先読みカウントダウン演出を実行可能となっている点が挙げられる。このようにすることで、特定領域53への遊技球の入球によって大当たり遊技が実行される小当たり遊技が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the look-ahead countdown effect scenario determination table shown in FIG. 136 is that the look-ahead countdown effect is executed not only in the case of a big win, but also in the case of a small win (a scheduled variation pattern that makes a small win expected). There are some points that are possible. By doing so, it is possible to increase the expectation of the player as to whether or not the small winning game in which the big winning game is executed by the entry of the game ball into the specific area 53 will be executed, and the interest of the game can be enhanced. can be improved.

図136に示す先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの第2の特徴としては、大当たりであるか小当たりであるかに拘らず、カウントの最大値が「3」となっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たりであるか小当たりであるかを遊技者が意識することなく期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The second feature of the look-ahead countdown effect scenario determination table shown in FIG. 136 is that the maximum value of the count is "3" regardless of whether it is a big win or a small win. By doing so, the player can have a sense of anticipation without being conscious of whether it is a big win or a small win, and it is possible to improve the amusement of the game.

図136に示す先読みカウントダウン演出シナリオ決定テーブルの第3の特徴としては、大当たりであるか小当たりであるかに拘らず、先読みカウントダウン演出の演出態様が同じとなっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たりであるか小当たりであるかを遊技者が意識することなく期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The third feature of the look-ahead countdown effect scenario determination table shown in FIG. 136 is that the look-ahead countdown effect has the same effect mode regardless of whether it is a big win or a small win. By doing so, the player can have a sense of anticipation without being conscious of whether it is a big win or a small win, and it is possible to improve the amusement of the game.

なお、予定変動パターンが小当たりとなる場合において、小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入球した場合に移行する大当たり遊技のラウンド数や時短回数を特定又は予測不能な態様でカウントダウン演出を実行するようになっているが、小当たり遊技中に特定領域53に遊技球が入球した場合に移行する大当たり遊技のラウンド数や時短回数を特定又は予測可能な態様でカウントダウン演出を実行するようにしてもよい。例えば、ラウンド数や時短回数が相対的に少ない場合と、ラウンド数や時短回数が相対的に多い場合とでカウント画像のフォントやサイズを異ならせたり、カウント音の種類や音量を異ならせたりしてもよい。 In addition, when the scheduled variation pattern is a small win, the number of rounds of the big win game and the number of time reductions that shift when the game ball enters the specific area 53 during the small win game are specified or countdown production in an unpredictable manner. is executed, the number of rounds of the big winning game and the number of times of time reduction to be shifted when the game ball enters the specific area 53 during the small winning game are specified or countdown performance is executed in a predictable manner. You may do so. For example, when the number of rounds or time saving is relatively small, and when the number of rounds or time saving is relatively large, the font and size of the count image can be changed, or the type and volume of the count sound can be changed. may

(演出制御部の変動演出パターン判定処理)
図137を用いて、演出制御部130mの変動演出パターン判定処理を説明する。図137は、演出制御部130mにおける変動演出パターン判定処理のフローチャートである。
(Variation production pattern determination processing of production control unit)
Fluctuation effect pattern determination processing of the effect control unit 130m will be described with reference to FIG. FIG. 137 is a flow chart of the fluctuation effect pattern determination processing in the effect control section 130m.

まず、サブCPU130aは、ステップE321-1において、受信した変動パターン指定コマンドを参照し、ステップE321-2において、現在が通常遊技状態であるか否かを判定する。通常遊技状態である場合には、ステップE321-3に処理を移し、通常遊技状態でない(時短遊技状態)である場合には、ステップE321-7に処理を移す。 First, in step E321-1, the sub CPU 130a refers to the received variation pattern designation command, and in step E321-2, determines whether or not the game is currently in the normal game state. If it is in the normal game state, the process moves to step E321-3, and if it is not in the normal game state (time-saving game state), the process moves to step E321-7.

サブCPU130aは、ステップE321-3において、今回の変動演出が通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留分であるか否かを判定する。第2特別図柄の残保留分である場合には、ステップE321-4に処理を移し、第2特別図柄の残保留分でない(第1特別図柄の変動表示)である場合には、ステップE321-6に処理を移す。 In step E321-3, the sub CPU 130a determines whether or not the current variation effect is the remaining reserve portion of the second special symbol at the time of transition to the normal game state. If it is the remaining reserved portion of the second special symbol, the process is moved to step E321-4, and if it is not the remaining reserved portion of the second special symbol (variation display of the first special symbol), step E321- Move to 6.

サブCPU130aは、ステップE321-4において、第2特別図柄の残保留分が通常時短遊技状態中のものであるか否かを判定する。通常時短遊技状態中のものでない(特殊時短遊技状態中のものである)場合には、ステップE321-6に処理を移し、通常時短遊技状態中のものである場合には、ステップE321-5において、残保留用の変動演出パターン判定テーブル(図138(c)参照)を選択してステップE321-14に処理を移す。なお、残保留用の変動演出パターン判定テーブルの詳細は後述する。 In step E321-4, the sub CPU 130a determines whether or not the remaining reserved portion of the second special symbol is in the normal time-saving gaming state. If it is not in the normal time-saving game state (it is in the special time-saving game state), the process is moved to step E321-6, and if it is in the normal time-saving game state, in step E321-5 , selects the fluctuation effect pattern determination table for remaining reservation (see FIG. 138(c)), and moves the process to step E321-14. The details of the fluctuation effect pattern determination table for remaining hold will be described later.

サブCPU130aは、ステップE321-6において、通常用の変動演出パターン判定テーブル(図時省略)を選択してステップE321-14に処理を移す。 At step E321-6, the sub CPU 130a selects a normal variation effect pattern determination table (not shown) and shifts the process to step E321-14.

サブCPU130aは、ステップE321-7において、現在が通常時短遊技状態であるか否かを判定する。通常時短遊技状態でない(特殊時短遊技状態である)場合には、ステップE321-13に処理を移し、通常時短遊技状態である場合には、ステップE321-8において、今回の変動演出が通常時短遊技状態における最終前の変動演出(残り時短回数が1以上)であるか否かを判定する。最終前の変動演出でない(最終回の変動演出である)場合には、ステップE321-10に処理を移し、最終前の変動演出である場合には、ステップE321-9において、通常時短最終前変動用の変動演出パターン判定テーブル(図時省略)を選択してステップE321-14に処理を移す。 In step E321-7, the sub CPU 130a determines whether or not the current state is the normal time-saving gaming state. If it is not a normal time-saving game state (it is a special time-saving game state), the process is moved to step E321-13, and if it is a normal time-saving game state, in step E321-8, the current fluctuation production is a normal time-saving game. It is determined whether or not it is a variable performance before the final in the state (the number of remaining time reduction is 1 or more). If it is not the final variable production (it is the final variable production), the process is moved to step E321-10, and if it is the variable production before the final, in step E321-9, the normal time-saving final pre-variation Select the variation effect pattern determination table for (not shown) and move the process to step E321-14.

サブCPU130aは、ステップE321-10において、現在が突入バトルモードであるか否かを判定する。突入バトルモードである場合には、ステップE321-11において、通常時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル1(図138(a)参照)を選択してステップE321-14に処理を移し、突入バトルモードでない場合には、ステップE321-12において、通常時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル2(図138(b)参照)を選択してステップE321-14に処理を移す。なお、通常時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブルの詳細は後述する。 In step E321-10, the sub CPU 130a determines whether or not the current battle mode is the rush battle mode. In the case of the rush battle mode, in step E321-11, the variation effect pattern determination table 1 for the normal time saving final variation (see FIG. 138 (a)) is selected, and the process is moved to step E321-14, and the rush battle If it is not in the mode, at step E321-12, the variation performance pattern determination table 2 for normal time saving final variation (see FIG. 138(b)) is selected, and the process proceeds to step E321-14. In addition, the details of the variation effect pattern determination table for normal time saving final variation will be described later.

サブCPU130aは、ステップE321-13において、特殊時短用の変動演出パターン判定テーブル(図時省略)を選択してステップE321-14に処理を移す。 In step E321-13, the sub CPU 130a selects a variable performance pattern determination table for special time saving (not shown) and shifts the process to step E321-14.

サブCPU130aは、ステップE321-14において、選択された変動演出パターン判定テーブルを参照して複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定し、サブRAM130cの所定領域にセットする。 In step E321-14, the sub CPU 130a refers to the selected variable effect pattern determination table, determines one variable effect pattern from a plurality of variable effect patterns, and sets it in a predetermined area of the sub RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップE321-15において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出パターン指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、今回の変動演出パターン判定処理を終了する。これにより、変動演出パターン指示コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。 In step E321-15, the sub CPU 130a sets the variable effect pattern instruction command corresponding to the determined variable effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 130c, and terminates the current variable effect pattern determination process. As a result, the variable effect pattern instruction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing the variable effect is performed.

(時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル)
図138(a)は、通常時短遊技状態(突入バトルモード)における最終の変動演出における変動演出パターンを決定する際に参照される時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル1を示す図であり、図138(b)は、通常時短遊技状態(突入バトルモード以外)における最終の変動演出における変動演出パターンを決定する際に参照される時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル2を示す図である。
(Variation effect pattern judgment table for time saving final variation)
FIG. 138 (a) is a diagram showing a variation performance pattern determination table 1 for time saving final variation referred to when determining a variation performance pattern in the final variation performance in the normal time saving game state (rush battle mode), FIG. 138(b) is a diagram showing a variation performance pattern determination table 2 for time saving final variation referred to when determining a variation performance pattern in the final variation performance in the normal time saving game state (other than rush battle mode). .

図138(a)及び図138(b)に示すように、時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブルには、特図変動パターン指定コマンドに対応する特図変動パターンの種類、現在の第2特別図柄の残保留の先読み結果、各変動演出パターンの選択率(%)、選択される変動演出パターンが対応付けられており、参考として各変動演出パターンにおける演出構成が記載されている。 As shown in Figure 138 (a) and Figure 138 (b), the variation production pattern determination table for time saving final variation, the type of special figure variation pattern corresponding to the special figure variation pattern specification command, the current second special The look-ahead result of the remaining reserved patterns, the selection rate (%) of each variable performance pattern, and the selected variable performance pattern are associated with each other, and the performance configuration in each variable performance pattern is described as a reference.

「最終バトル導入演出」とは、時短遊技状態が終了する変動演出において大当たりや小当たりをかけて敵キャラクタと対決する最終バトル演出への導入演出となっている。
「最終バトルSPリーチ」とは、上述した最終バトル演出を行う特殊SPリーチ演出となっており、リーチ状態を形成している2つの演出図柄70aが縮小して画像表示装置の上側の両隅部に移動し、敵キャラクタと対決するバトル演出を行うようになっている。
「勝利確定の最終バトルSPリーチ」とは、上述した最終バトル演出を行う特殊SPリーチ演出となっており、リーチ状態を形成している2つの演出図柄70aが縮小して画像表示装置の上側の両隅部に移動し、敵キャラクタに勝利することが確定しているバトル演出を行うようになっている。
The “final battle introduction effect” is an introduction effect to the final battle effect in which the player faces off against the enemy character with a big hit or a small hit in the variable effect at which the time-saving game state ends.
"Final battle SP ready-to-win" is a special SP ready-to-win effect that performs the final battle effect described above, and the two effect patterns 70a that form the ready-to-win state are reduced to the upper corners of the image display device. , and performs a battle production in which the character confronts an enemy character.
"Final battle SP ready-to-win with guaranteed victory" is a special SP ready-to-win effect that performs the above-mentioned final battle effect, and the two effect patterns 70a forming the ready-to-win state are reduced and displayed on the upper side of the image display device. It moves to both corners, and performs a battle effect in which it is certain that the character will win against the enemy character.

「敗北演出」とは、最終バトル演出において敵キャラクタに敗北したことを示唆する演出となっている。
「勝利演出」とは、最終バトル演出において敵キャラクタに勝利したことを示唆する演出となっている。
The “defeat effect” is a effect suggesting that the enemy character has been defeated in the final battle effect.
The “victory effect” is a effect suggesting victory over the enemy character in the final battle effect.

「リザルト表示」とは、所謂初当たりと呼ばれる通常遊技状態からの大当たり遊技を契機として時短遊技状態が継続している一連有利期間における遊技の結果を表示する演出となっている。
「特殊リザルト表示」とは、基本的には上述したリザルト表示と同じであるが、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留に係る変動演出で大当たり又は小当たりとなることを示唆する先読み演出の一種としてのリザルト表示となっている。
The “result display” is an effect that displays the result of the game in a series of advantageous periods in which the time-saving game state continues triggered by the jackpot game from the normal game state called so-called first hit.
The "special result display" is basically the same as the result display described above, but suggests that a big win or a small win will be made in the variable performance related to the remaining hold of the second special symbol at the time of transition to the normal game state. It is a result display as a kind of look-ahead effect.

「終了示唆演出」とは、通常時短遊技状態が終了することを示唆する演出であり、具体的には、シャッター画像が閉じることによって背景画像等の演出画像が遮蔽されることでハズレであるかのように遊技者に見せる演出となっている。
「復活演出」とは、ハズレであったところから大当たり又は小当たりであることを報知(示唆)する演出であり、具体的には、シャッター画像をぶち破ることで大当たり演出図柄の組み合わせが出現する演出となっている。
"End suggestion effect" is a effect that suggests that the normal time-saving game state ends. It is a production that is shown to the player like this.
"Resurrection effect" is a effect that notifies (suggests) that a big win or a small win has occurred from a place that was lost, and specifically, a combination of big win effect patterns appears by breaking the shutter image. It is a performance.

図138(a)に示す時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル1の第1の特徴としては、必ず最終バトル演出が実行される変動演出パターンが選択される点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態における最終の変動演出において遊技者の期待感を効率的に向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A first feature of the variable performance pattern determination table 1 for time saving final variation shown in FIG. 138(a) is that a variable performance pattern in which the final battle performance is always executed is selected. By doing so, it is possible to efficiently improve the expectation of the player in the final variable performance in the time-saving game state, and to improve the interest of the game.

図138(a)に示す時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル1の第2の特徴としては、時短遊技状態の最終の変動演出が小当たり又は大当たりとなる場合に、勝利確定のバトル演出が実行されることがある点が挙げられる。このようにしたことで、バトル演出(最終バトルSPリーチ)の開始時から遊技者に安心感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the second feature of the variable production pattern determination table 1 for the time saving final fluctuation shown in FIG. There are some things that can be done. By doing so, it is possible to give the player a sense of security from the start of the battle production (final battle SP reach), and to improve the interest of the game.

図138(a)に示す時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル1の第3の特徴としては、通常遊技状態移行時における第2特別図柄の残保留に係る変動演出が小当たり又は大当たりとなる場合に、時短遊技状態の最終の変動演出がハズレとなる場合であっても、先読み演出の一種としての勝利確定のバトル演出が実行されることがある点が挙げられる。このようにしたことで、意外性のある変動演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the third feature of the fluctuation production pattern determination table 1 for time saving final fluctuation shown in FIG. In some cases, even if the final variable effect in the time-saving gaming state is a loss, a battle effect for confirming victory as a kind of look-ahead effect may be executed. By doing so, it is possible to execute an unexpected variable effect, and to improve the interest of the game.

図138(a)に示す時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル1の第4の特徴としては、通常遊技状態移行時における第2特別図柄の残保留に係る変動演出で大当たり又は小当たりとなることを示唆する先読み演出の一種としての特殊リザルト表示が実行されることがある点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態が終了すると見せかけて遊技者の歓喜を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the fourth feature of the fluctuation production pattern determination table 1 for time saving final fluctuation shown in FIG. A special result display may be executed as a kind of look-ahead effect suggesting that. By doing so, it is possible to arouse the joy of the player by pretending that the time-saving game state is over, and it is possible to improve the amusement of the game.

図138(b)に示す時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル2の第1の特徴としては、必ず終了示唆演出からのリザルト表示が実行される変動演出パターンが選択される点が挙げられる。このようにしたことで、一連有利期間における遊技の結果を遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A first feature of the variable effect pattern determination table 2 for time saving final variation shown in FIG. 138(b) is that a variable effect pattern in which the result display from the end suggesting effect is always executed is selected. By doing so, it is possible to let the player know the result of the game during the series of advantageous periods, and it is possible to improve the interest of the game.

図138(b)に示す時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル2の第2の特徴としては、時短遊技状態の最終の変動演出が小当たり又は大当たりとなる場合に、復活演出が実行される点が挙げられる。このようにしたことで、通常時短遊技状態が終了したと思わせておいて遊技者に驚きを与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a second feature of the variable production pattern determination table 2 for time saving final fluctuation shown in FIG. points. By doing so, it is possible to surprise the player by making the player think that the normal time-saving game state has ended, and to improve the amusement of the game.

図138(b)に示す時短最終変動用の変動演出パターン判定テーブル2の第3の特徴としては、通常遊技状態移行時における第2特別図柄の残保留に係る変動演出で大当たり又は小当たりとなることを示唆する先読み演出の一種としての特殊リザルト表示が実行されることがある点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態が終了すると見せかけて遊技者の歓喜を煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the third feature of the fluctuation production pattern determination table 2 for time saving final fluctuation shown in FIG. A special result display may be executed as a kind of look-ahead effect suggesting that. By doing so, it is possible to arouse the joy of the player by pretending that the time-saving game state is over, and it is possible to improve the amusement of the game.

(残保留用の変動演出パターン判定テーブル)
図138(c)は、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留に係る変動演出における変動演出パターンを決定する際に参照される残保留用の変動演出パターン判定テーブルを示す図である。
(Variation effect pattern judgment table for remaining hold)
FIG. 138(c) is a diagram showing a variation performance pattern determination table for remaining hold referred to when determining a variation performance pattern in the variation performance relating to the remaining hold of the second special symbol at the time of transition to the normal game state. .

図138(c)に示すように、残保留用の変動演出パターン判定テーブルには、特図変動パターン指定コマンドに対応する特図変動パターンの種類、各変動演出パターンの選択率(%)、選択される変動演出パターンが対応付けられており、参考として各変動演出パターンにおける演出構成が記載されている。 As shown in FIG. 138 (c), the variation effect pattern determination table for remaining reservation includes the type of special figure variation pattern corresponding to the special figure variation pattern specification command, the selection rate (%) of each variation effect pattern, and the selection The variation production patterns to be set are associated with each other, and the production configuration in each variation production pattern is described as a reference.

「リザルト継続」とは、時短遊技状態の最終の変動演出でのリザルト表示を継続する演出となっている。
「復活演出」とは、時短遊技状態の最終の変動演出でのリザルト表示から復活して大当たり又は小当たりとなることを示唆する演出となっている。
「復活ロング演出」とは、時短遊技状態の最終の変動演出でのリザルト表示から復活して大当たり又は小当たりとなること示唆する演出を上述した復活演出よりも長い期間にわたって行う演出となっている。
"Result continuation" is an effect that continues the result display in the final variable effect of the time saving game state.
The “resurrection effect” is a effect suggesting that the result display in the final variable effect in the time-saving game state is revived to become a big win or a small win.
"Resurrection long effect" is a effect that is performed for a longer period than the above-mentioned revival effect, suggesting that the result display in the final variable effect in the time-saving game state will be revived and a big win or a small win will occur. .

図138(b)に示す残保留用の変動演出パターン判定テーブルの第1の特徴としては、時短遊技状態の最終の変動演出におけるリザルト表示を引き継いでリザルト表示を継続することがある点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態の最終の変動演出から一連の演出を行うことができ、時短遊技状態の終了前後における演出効果を向上させることが可能となる。 As the first feature of the variable performance pattern determination table for remaining hold shown in FIG. 138(b), the result display in the final variable performance of the time-saving gaming state may be taken over and the result display may be continued. . By doing so, a series of performances can be performed from the final variable performance of the time saving game state, and the performance effect before and after the time saving game state ends can be improved.

図138(b)に示す残保留用の変動演出パターン判定テーブルの第2の特徴としては、時短遊技状態の最終の変動演出における演出内容(リザルト表示)を引き継いで復活演出又は復活ロング演出を実行する点が挙げられる。このようにしたことで、時短遊技状態の最終の変動演出から一連の演出を行うことができ、時短遊技状態の終了前後における演出効果を向上させることが可能となる。 As the second feature of the fluctuation production pattern determination table for remaining hold shown in FIG. There are points to do. By doing so, a series of performances can be performed from the final variable performance of the time saving game state, and the performance effect before and after the time saving game state ends can be improved.

(演出制御部の特殊時短系演出処理)
図139を用いて、演出制御部130mの特殊時短系演出処理を説明する。図139は、演出制御部130mにおける特殊時短系演出処理のフローチャートである。
(Special time-saving production processing of the production control unit)
Using Figure 139, special reduction in working hours production processing of the production control unit 130m will be described. FIG. 139 is a flowchart of a special time-saving production process in the production control unit 130m.

まず、サブCPU130aは、ステップE750-1において、現在が時短遊技状態中であるか否かを判定する。時短遊技状態中でない場合には、ステップE750-2に処理を移し、時短遊技状態中である場合には、特殊時短系演出(後述するRWMクリアが行われていない(据え置きである)ことを示唆するRWMクリア否定演出、特殊時短遊技状態に移行するまでの変動回数をカウントダウンすることで示唆する発動カウンタ表示)を実行しないものとして今回の特殊時短系演出処理を終了する。 First, in step E750-1, the sub CPU 130a determines whether or not the game is currently in the time saving game state. If it is not in the time-saving game state, the process is moved to step E750-2, and if it is in the time-saving game state, a special time-saving production (RWM clear described later is not performed (deferred) Suggestion RWM clear denial effect, activation counter display suggested by counting down the number of fluctuations until transition to a special time-saving game state) are not executed, and this special time-saving system effect processing is terminated.

サブCPU130aは、ステップE750-2において、変動演出が開始されたか否かを判定する。変動演出が開始されていない場合には、ステップE750-16に処理を移し、変動演出が開始された場合には、ステップE750-3において、電源ON時にRWMクリアが行われたか(電源投入指定コマンドを受信していたか)否かを判定する。RWMクリアが行われていた場合には、RWMクリア否定演出を実行しないものとしてステップE750-13に処理を移し、RWMクリアが行われていた場合には、ステップE750-4に処理を移す。 The sub CPU 130a determines whether or not the variable effect has been started in step E750-2. If the variable effect is not started, the process is moved to step E750-16, and if the variable effect is started, in step E750-3, whether the RWM is cleared when the power is turned on (power-on designation command was received). If the RWM clear has been performed, the process proceeds to step E750-13 assuming that the RWM clear negative effect is not executed, and if the RWM clear has been performed, the process proceeds to step E750-4.

サブCPU130aは、ステップE750-4において、電源ONから現在に至るまでに大当たり遊技が実行された履歴がないか否かを判定する。大当たり履歴がある場合には、RWMクリア否定演出を実行しないものとしてステップE750-13に処理を移し、大当たり履歴がない場合には、ステップE750-5に処理を移す。 In step E750-4, the sub CPU 130a determines whether or not there is a history of executing a jackpot game from when the power is turned on until now. If there is a history of big wins, the process is moved to step E750-13 assuming that the RWM clear negative effect is not executed, and if there is no history of big wins, the process is moved to step E750-5.

サブCPU130aは、ステップE750-5において、特殊時短遊技状態に移行するまでの変動回数が所定数(ここでは100回)以内であるか否かを判定する。所定数以内でない場合には、特殊時短系演出(RWMクリア否定演出、発動カウンタ表示)を実行しないものとしてステップE750-16に処理を移し、所定数以内である場合には、ステップE750-6に処理を移す。 Sub CPU130a, in step E750-5, determines whether or not the number of fluctuations until transition to the special time-saving gaming state is within a predetermined number (here, 100 times). If it is not within the predetermined number, the process moves to step E750-16 assuming that the special time-saving effect (RWM clear negative effect, activation counter display) is not executed, and if it is within the predetermined number, to step E750-6. transfer processing.

サブCPU130aは、ステップE750-6において、電源復旧(電源復旧指定コマンドの受信)からの変動回数が第1回数(ここでは50回)であるか否かを判定する。変動回数が第1回数でない場合には、ステップE750-10に処理を移し、変動回数が第1回数である場合には、ステップE750-7において、RWMクリア否定演出の実行の有無、及び、発動カウンタの表示の有無をそれぞれ抽選(例えば、1/2の割合)によって決定する。 In step E750-6, the sub CPU 130a determines whether or not the number of fluctuations since power restoration (reception of the power restoration designation command) is the first number (here, 50 times). If the number of fluctuations is not the first number, the process proceeds to step E750-10, and if the number of fluctuations is the first number, in step E750-7, whether or not the RWM clear negative effect is executed and activated. Whether or not to display the counter is determined by lottery (for example, a ratio of 1/2).

サブCPU130aは、ステップE750-8において、RWMクリア否定演出又は発動カウンタ表示を実行すると決定されたか否かを判定する。RWMクリア否定演出又は発動カウンタ表示を実行しないと決定された場合には、ステップE750-16に処理を移し、RWMクリア否定演出又は発動カウンタ表示を実行すると決定された場合には、ステップE750-9において、決定結果に応じた演出実行コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、特殊時短系演出(RWMクリア否定演出及び/又は発動カウンタの表示)を実行するための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a determines in step E750-8 whether or not it is decided to execute the RWM clear negative effect or the activation counter display. If it is determined not to execute the RWM clear denial effect or activation counter display, the process is shifted to step E750-16, and if it is determined to execute the RWM clear denial effect or activation counter display, step E750-9. , the effect execution command corresponding to the determination result is set in the transmission buffer of the sub-RAM 130c. As a result, an effect execution command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing a special time-saving effect (RWM clear negative effect and/or activation counter display) is performed.

サブCPU130aは、ステップE750-10において、電源復旧(電源復旧指定コマンドの受信)からの変動回数が第2回数(ここでは100回)であるか否かを判定する。変動回数が第2回数でない場合には、ステップE750-16に処理を移し、変動回数が第2回数である場合には、RWMクリア否定演出の実行の有無、及び、発動カウンタの表示の有無を決定する。具体的には、RWMクリア否定演出が実行済みでない場合には、RWMクリア否定演出を実行すると決定し、発動カウンタの表示が実行済みでない場合には、発動カウンタの表示を実行すると決定する。 In step E750-10, the sub CPU 130a determines whether or not the number of fluctuations since the power restoration (reception of the power restoration designation command) is the second number (here, 100 times). If the number of fluctuations is not the second number, the process proceeds to step E750-16, and if the number of fluctuations is the second number, the presence or absence of execution of the RWM clear denial effect and the presence or absence of display of the activation counter are determined. decide. Specifically, when the RWM clear denial effect has not been executed, it is decided to execute the RWM clear denial effect, and when the display of the activation counter has not been executed, it is determined to execute the display of the activation counter.

サブCPU130aは、決定結果に応じた演出実行コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、特殊時短系演出(RWMクリア否定演出及び/又は発動カウンタの表示)を実行するための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a sets an effect execution command corresponding to the determination result in the transmission buffer of the sub RAM 130c. As a result, an effect execution command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for executing a special time-saving effect (RWM clear negative effect and/or activation counter display) is performed.

サブCPU130aは、ステップE750-13において、電源ONからの変動回数が第2回数(ここでは100回)であるか否かを判定する。変動回数が第2回数である場合には、ステップE750-15に処理を移し、変動回数が第2回数でない場合には、ステップE750-14において、通常時短遊技状態から演出モードAに移行したか(第2特別図柄の残保留に応じた変動演出が全て終了したか)否かを判定する。通常時短遊技状態から演出モードAに移行した場合には、ステップE750-15に処理を移し、通常時短遊技状態から演出モードAに移行していない場合には、ステップE750-16に処理を移す。 In step E750-13, the sub CPU 130a determines whether or not the number of fluctuations since power-on is the second number (here, 100 times). If the number of fluctuations is the second number, the process is moved to step E750-15, and if the number of fluctuations is not the second number, in step E750-14, whether the normal time-saving game state has shifted to the production mode A It is determined whether or not (whether or not all the fluctuation effects corresponding to the remaining reservation of the second special symbol have been completed). If the normal time-saving game state is shifted to the production mode A, the process is moved to step E750-15, and if the normal time-saving game state is not changed to the production mode A, the process is moved to step E750-16.

サブCPU130aは、ステップE750-15において、発動カウンタ表示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、演出実行コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、特殊時短系演出(ここでは発動カウンタの表示)を実行するための処理が行われることになる。 The sub CPU 130a sets the activation counter display command in the transmission buffer of the sub RAM 130c in step E750-15. Thereby, the production execution command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and the processing for executing the special time-saving production (here, display of the activation counter) is performed.

サブCPU130aは、ステップE750-16において、演出図柄が停止表示された(図柄確定コマンドを受信したか)否かを判定する。演出図柄が停止表示された場合には、ステップE750-17に処理を移し、演出図柄が停止表示されていない場合には、今回の特殊時短系演出処理を終了する。 In step E750-16, the sub CPU 130a determines whether or not the effect symbol has been stop-displayed (whether or not the symbol determination command has been received). When the production design is stop-displayed, the process is moved to step E750-17, and when the production design is not stop-displayed, the special time-saving system production process of this time is ended.

サブCPU130aは、ステップE750-17において、現在が発動カウンタの表示中であるか否かを判定する。発動カウンタの表示中でない場合には、今回の特殊時短系演出処理を終了し、発動カウンタの表示中である場合には、ステップE750-18において、発動カウンタ減算コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、発動カウンタ減算コマンドが表示制御部140及びランプ制御部150に送信され、発動カウンタの値を減算するための処理が行われることになる。本処理を終えると、今回の特殊時短系演出処理を終了する。 The sub CPU 130a determines in step E750-17 whether or not the activation counter is currently being displayed. If the activation counter is not being displayed, this special time-saving effect processing is terminated, and if the activation counter is being displayed, in step E750-18, the activation counter subtraction command is set in the transmission buffer of the sub RAM 130c. do. As a result, an activation counter subtraction command is transmitted to the display control unit 140 and the lamp control unit 150, and processing for subtracting the value of the activation counter is performed. After completing this process, the special time-saving production process of this time is terminated.

このように、電源ON時から予め定められた回数目(特殊時短遊技状態が発動する所定回数前)の変動演出の実行中において、電源ON時にRWMクリア(変動回数のクリア)が実行されていない(据え置き)であることを示唆するRWMクリア否定演出を実行可能となっている。そのため、前日の変動回数を参考として特殊時短遊技状態が発生するまでの期間を予測することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, during the execution of the variable performance for the predetermined number of times (before the special time-saving gaming state is activated) the RWM clear (clear the number of fluctuations) is not executed when the power is turned on. It is possible to execute an RWM clear denial effect suggesting that it is (deferred). Therefore, it is possible to predict the period until the special time-saving game state occurs with reference to the number of fluctuations of the previous day, and it is possible to improve the interest of the game.

また、RWMクリア否定演出の実行タイミングが複数設定されており、何れかのタイミングで実行されるとその他のタイミングでは再び実行されないようになっている。そのため、どのタイミングでRWMクリア否定演出が実行されるかに対して遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, a plurality of execution timings of the RWM clear denial effect are set, and if executed at any timing, it will not be executed again at other timings. Therefore, it is possible to improve the player's sense of expectation with respect to the timing at which the RWM clear denial effect is executed, and to improve the interest of the game.

また、特殊時短遊技状態に移行するまでの変動回数をカウントダウンすることで示唆する発動カウンタを表示可能(発動カウントダウン演出を実行可能)となっている。そのため、特殊時短遊技状態が発生する時期を遊技者が把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、遊技続行のための動機付けを持たせることができ、遊技機の稼働を向上させることも可能となる。 In addition, it is possible to display the activation counter suggested by counting down the number of fluctuations until the transition to the special time-saving gaming state (activation countdown effect can be executed). Therefore, the player can grasp the time when the special time-saving game state occurs, and it is possible to improve the interest of the game. In addition, it is possible to motivate the player to continue playing the game, and to improve the operation of the gaming machine.

また、時短遊技状態中においては、発動カウンタが表示されないようになっている。そのため、通常時短遊技状態中であるにも拘わらず、特殊時短遊技状態に対して遊技者の意識が向いてしまうという不都合を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, during the time-saving game state, the activation counter is not displayed. Therefore, it is possible to prevent the inconvenience that the player's consciousness is directed toward the special time-saving game state in spite of the normal time-saving game state, and to improve the interest of the game.

また、大当たり予告演出や先読み演出が実行(開始)され易い変動演出の開始時ではなく、変動開始時よりも大当たり予告演出や先読み演出が実行(開始)されにくい演出図柄の停止時に発動カウンタの減算(カウントダウン)を行うようになっているため、遊技者が発動カウンタの減算を認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the activation counter is subtracted at the time of stop of the production pattern where the big hit notice effect and the look-ahead effect are less likely to be executed (started) than at the start of the fluctuation, not at the start of the fluctuation effect where the big hit notice effect and the look-ahead effect are likely to be executed (started). Since (countdown) is performed, it becomes easier for the player to recognize the subtraction of the activation counter, and it is possible to improve the amusement of the game.

なお、演出図柄の停止時に発動カウンタの減算(カウントダウン)を行うのではなく、変動演出の開始時に発動カウンタの減算(カウントダウン)を行うようにしてもよい。この場合、演出図柄70aが変動を開始して高速変動に完全に移行する(定速になる)までに発動カウンタの減算を行うようにしてもよいし、変動演出において演出図柄に浮き上がり等の変動前動作を行わせてからスクロール(変動)させるようにし、その変動前動作が終了するまでに発動カウンタの減算を行うようにしてもよい。 Instead of subtracting (counting down) the activation counter at the time of stopping the performance pattern, the subtraction (counting down) of the activation counter may be performed at the start of the variable performance. In this case, the effect pattern 70a may start to fluctuate and the activation counter may be decremented until it completely shifts to high-speed fluctuation (becomes constant speed), or fluctuation such as floating in the effect pattern in the variable effect. The scrolling (fluctuation) may be performed after the pre-movement is performed, and the activation counter may be decremented before the pre-variation movement is completed.

(通常遊技状態中に先読み演出が実行される場合の演出例)
図140を用いて、通常遊技状態中に先読み演出が実行される場合の演出例について説明する。ここでは、アイコン変化演出及び先読みゾーン演出が実行されるものとする。
(Example of effect when prefetch effect is executed during normal game state)
With reference to FIG. 140, an effect example when the look-ahead effect is executed during the normal game state will be described. Here, it is assumed that the icon change effect and the look-ahead zone effect are executed.

図140(a)に示すように、ハズレとなる第1特別図柄の変動表示(変動演出の実行)中に第1始動口45に遊技球が入賞して第1保留数が「1」から「2」に増加すると、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「2」に増加し、第1保留アイコン表示領域70Bの第2表示部70B2に先読み演出(ここではアイコン変化演出、先読みゾーン演出)の予告対象となる白アイコン(保留アイコンHI)が追加表示される。なお、第1画像表示装置70の画面左下隅には、電源ON後又は大当たり遊技の終了後から実行された変動表示(変動演出)の回数であるゲーム回数GKが表示されている。 As shown in FIG. 140(a), during the variable display (execution of variable effect) of the first special symbol that is lost, the game ball enters the first start port 45 and the first reserved number changes from "1" to " 2”, the number in the first pending number display area 70E increases from “1” to “2”, and the second display portion 70B2 of the first pending icon display area 70B shows a prefetch effect (here, icon change effect, A white icon (suspended icon HI) to be announced for the look-ahead zone effect) is additionally displayed. At the lower left corner of the screen of the first image display device 70, the number of games GK, which is the number of variable displays (variable effects) performed after the power is turned on or after the jackpot game ends, is displayed.

次に、変動時間が経過すると、図140(b)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「814」)で停止表示し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 Next, when the fluctuation time has elapsed, as shown in FIG. 140(b), the effect symbol 70a and the special symbol TZ are stopped and displayed with a losing roll ("814"), and are displayed in the icon display area 70C. The icon TI is erased.

その後、停止時間が経過してハズレとなる第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図140(c)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「2」から「1」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示し、最先の1つが当該アイコンTIとして表示される。また、ゲーム回数GKが1加算される。 After that, when the stop time elapses and the variable display (variable effect) of the first special symbol that becomes a loss is started, as shown in FIG. 140(c), the variable display of the effect symbol 70a and the special symbol TZ starts. , the number in the first pending number display area 70E is reduced from "2" to "1", and the two pending icons HI displayed in the first pending icon display area 70B are shifted toward the icon display area 70C. , and the first one is displayed as the icon TI. In addition, 1 is added to the number of games GK.

このとき、アイコン変化演出が開始されて第1表示部70B1にシフト表示された保留アイコンが青アイコン(特別アイコン)に変化する。また、先読みゾーン演出が開始されて背景画像が先読みゾーン背景に変化すると共に、青色のゾーン画像ZGが表示される。次に、変動時間が経過すると、図140(d)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄がハズレ出目(「531」)で停止表示し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 At this time, the icon change effect is started, and the pending icon shift-displayed on the first display portion 70B1 changes to a blue icon (special icon). Further, the look-ahead zone effect is started, the background image changes to the look-ahead zone background, and a blue zone image ZG is displayed. Next, when the fluctuation time elapses, as shown in FIG. 140(d), the effect symbol 70a and the special symbol are stopped and displayed with a losing dot ("531"), and the symbol displayed in the icon display area 70C is displayed. The icon TI is erased.

その後、停止時間が経過して大当りとなる第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図140(e)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eが「1」から「0」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して当該アイコンTIとして表示され、赤アイコン(特別アイコン)に変化する。また、ゲーム回数GKが1加算される。 After that, when the stop time elapses and the variable display (variable effect) of the first special symbol that becomes a big hit is started, the variable display of the effect symbol 70a and the special symbol TZ starts as shown in FIG. , the first pending number display area 70E decreases from "1" to "0", and one pending icon HI displayed in the first pending icon display area 70B is shifted toward the icon display area 70C. is displayed as the icon TI, and changes to a red icon (special icon). In addition, 1 is added to the number of games GK.

その後、所定時間が経過すると、図140(f)に示すように、左右の演出図柄70aがリーチを形成した状態で仮停止してノーマルリーチ演出が実行される。さらに、所定時間が経過すると発展演出が実行され、図140(g)に示すように、味方キャラクタC2と敵キャラクタC3がバトルを行うSPリーチ演出が開始され、第1保留アイコン表示領域70B及び当該アイコン表示領域70Cが非表示(消去)となると共に、先読みゾーン演出が中断される。 After that, when a predetermined time elapses, as shown in FIG. 140(f), the left and right production patterns 70a temporarily stop in a state where the ready-to-win state is formed, and the normal ready-to-win effect is executed. Furthermore, after a predetermined time has passed, the development effect is executed, and as shown in FIG. The icon display area 70C is hidden (erased), and the look-ahead zone effect is interrupted.

そして、SPリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると、決め成功演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に最終攻撃を繰り出す演出が行われる。その後、図140(h)に示すように、第1可動部材73aが待機位置から演出位置まで移動すると共に、音声出力装置9から「キュインキュイン」の告知音が出力される(ここでは大当たりとなることが報知される)。 Then, when it comes to the final phase of the SP ready-to-win effect (execution timing of the effect to decide whether or not the game is lost), the decision success effect is started, and an effect is performed in which the ally character C2 launches a final attack on the enemy character C3. After that, as shown in FIG. 140(h), the first movable member 73a moves from the standby position to the presentation position, and the voice output device 9 outputs a notification sound of "kyuin kyuin" (in this case, a jackpot is given). is notified).

次に、第1可動部材73aが演出位置から待機位置に復帰して決め成功演出が終了すると、図140(i)に示すように、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「555」)で仮停止し、先読みゾーン演出が再開されると共に、第1保留アイコン表示領域70B及び当該アイコン表示領域70Cが再表示される。その後、仮停止時間(例えば0.5秒)が経過すると、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「555」)で停止表示すると共に、特殊図柄TZが小当たりを示す「V」を含まない大当たり出目(「555」)で停止表示する。また、先読みゾーン演出が終了すると共に、当該アイコンTIが消去されてアイコン変化演出が終了する。 Next, when the first movable member 73a returns from the production position to the standby position and the determined success production ends, as shown in FIG. At "555"), the game is temporarily stopped, the look-ahead zone effect is restarted, and the first pending icon display area 70B and the icon display area 70C are redisplayed. After that, when the temporary stop time (for example, 0.5 seconds) elapses, the production pattern 70a is stopped and displayed with a special appearance ("555") common to the small hit and the big hit, and the special pattern TZ indicates the small hit. A stop display is made at a big winning number ("555") that does not include "V". Further, when the look-ahead zone effect ends, the icon TI is erased and the icon change effect ends.

一方、ハズレとなる第1特別図柄の変動表示の場合には、SPリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると決め失敗演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に負ける演出が行われる。その後、「敗北」との文字画面が表示されてハズレであることが報知されて決め失敗演出が終了すると、演出図柄70a及び特殊図柄TZがリーチハズレ出目(例えば「565」)で停止表示することになる。 On the other hand, in the case of the variable display of the first special symbol that results in a loss, it is determined that the final phase of the SP ready-to-win performance (execution timing of the performance for determining whether or not it is a failure) is reached, and the failure performance is started and the friend character C2 becomes the enemy character. A production that loses to C3 is performed. After that, when a character screen of "defeat" is displayed to inform that the player has failed and the failure performance is completed, the performance symbol 70a and the special symbol TZ are stop-displayed with a reach-losing result (for example, "565"). become.

このように、通常遊技状態において大当たりとなる場合に先読み演出(アイコン変化演出、先読みゾーン演出等)が実行可能となっている。そのため、大当たり遊技が実行される場合の遊技者の期待感を効果的に盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when a big win is achieved in the normal game state, the look-ahead effect (icon change effect, look-ahead zone effect, etc.) can be executed. Therefore, it is possible to effectively raise the expectations of the player when the jackpot game is executed, and to improve the amusement of the game.

(突入バトルモードに移行した後に変動演出が実行される場合の演出例)
図141を用いて、突入バトルモードに移行した後に変動演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Production example when a variable production is executed after transitioning to rush battle mode)
With reference to FIG. 141, an effect example when the variable effect is executed after shifting to the rush battle mode will be described.

第3大当たり遊技のエンディングが開始されると、図130(a)に示すように、時短遊技状態となることを示唆する時短突入演出が実行されると共に、遊技者の注意を喚起するための注意喚起報知が実行される。具体的には、遊技機1との間で遊技球の貸出通信を行う貸出装置から有価価値の残高を特定可能なカード(記憶媒体)の取り忘れを注意する取り忘れ注意画像TGが表示される。 When the ending of the third jackpot game is started, as shown in FIG. 130(a), a time-saving rush production that suggests entering a time-saving game state is executed, and a caution for calling the player's attention is performed. Arousal notification is executed. Specifically, a forget-to-take caution image TG is displayed to warn about forgetting to take a card (storage medium) capable of specifying the balance of the valuable value from the lending device that performs game ball lending communication with the gaming machine 1. .

その後、取り忘れ注意画像の表示期間が経過すると、図141(b)に示すように、遊技に対する過度なのめり込みのを注意するのめり込み注意画像NGが表示される。そして、第3大当たり遊技のエンディング時間が経過すると、第2時短回数(J2)として7回がセットされ、第1保留数(U1)が「2」であって第2保留数(U2)が「0」の状態で通常時短遊技状態が開始され、突入バトルモード背景画像、遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第1右打ち画像MG1、及び、第2時短回数(J2)の残り回数を示す時短残回数画像KGが「残り7回」と表示される。また、ゲーム回数GKが「0」と表示される。つまり、第1時短回数(J1)や第3時短回数(J3)や小当たり残回数(Z)は表示されない状態となっている。 After that, when the display period of the forget-to-take caution image has passed, as shown in FIG. 141(b), an addiction caution image NG is displayed to warn against excessive addiction to the game. Then, when the ending time of the third jackpot game has passed, 7 times is set as the second time saving number of times (J2), the first reservation number (U1) is "2" and the second reservation number (U2) is " 0” state, the normal time-saving game state is started, and the rush battle mode background image, the first right-handed image MG1 prompting to shoot the game ball to the right side of the game area 5a, and the second time-saving number of times (J2) The time saving remaining number image KG indicating the remaining number of times is displayed as "remaining 7 times". Also, the number of games GK is displayed as "0". In other words, the first time saving number of times (J1), the third time saving number of times (J3) and the remaining number of small hits (Z) are not displayed.

そして、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図141(c)に示すように、演出図柄70aの変動表示及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「2」から「1」に減少し、当該アイコン表示領域70Cに当該アイコンが瞬時に表示される。しかしながら、第1特別図柄の変動表示ということで、第2時短回数(J2)の残り回数を示す時短残回数画像KGが「残り7回」の状態を維持する。ただし、第1特別図柄の変動表示(変動演出)ということで、突入バトルリーチ演出が実行されることはない。 Then, when the variable display of the first special symbol (variable effect) is started, as shown in FIG. The number in the display area 70E decreases from "2" to "1", and the icon is instantly displayed in the icon display area 70C. However, because of the variable display of the first special symbol, the remaining number of time reduction image KG indicating the remaining number of the second number of time reductions (J2) maintains the state of "remaining 7 times". However, since the variable display (variable effect) of the first special symbol is used, the rush battle ready-to-reach effect is not executed.

このとき、第2始動口47に3個の遊技球が入賞して第2保留数が「0」から「3」に増加すると、図141(d)に示すように、第2保留数表示領域70Fの数字が「0」から「3」に増加し、第2保留アイコン表示領域70Dに3つの白アイコン(保留アイコンHI)が追加表示される。 At this time, when three game balls win the second starting port 47 and the second reservation number increases from "0" to "3", as shown in FIG. 141(d), the second reservation number display area The number 70F increases from "0" to "3", and three white icons (suspended icon HI) are additionally displayed in the second suspended icon display area 70D.

そして、変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図141(e)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「513」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 Then, when the fluctuation time has passed and the first special symbol is stop-displayed as a losing special symbol, as shown in FIG. do. Also, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.

その後、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図141(f)に示すように、演出図柄70aの変動表示及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「3」から「2」に減少し、第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた3つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。また、時短残回数画像KGが「残り7回」から「6回」に変化する。また、ゲーム回数GKが1加算されて「1」になる。 Thereafter, when the variable display of the second special symbol (variable effect) is started, as shown in FIG. 141 (f), the variable display of the effect symbol 70a and the variable display of the special symbol TZ are started, and the second reservation The number in the display area 70F is decreased from "3" to "2", the three pending icons HI displayed in the second pending icon display area 70D are shifted toward the icon display area 70C, and one is displayed. It is displayed as an icon TI. In addition, the time saving remaining number image KG changes from "remaining 7 times" to "6 times". Also, the number of games GK is incremented by 1 to become "1".

そして、所定時間が経過すると、図141(g)に示すように、左右の演出図柄70aがリーチを形成した状態で仮停止してノーマルリーチ演出が実行される。さらに、所定時間が経過すると、図141(h)に示すように、味方キャラクタC2と敵キャラクタC3がバトルを行う突入バトルリーチ演出が開始され、第2保留アイコン表示領域70D及び当該アイコン表示領域70Cが非表示(消去)となる。このとき、突入バトルリーチ演出の実行回数を示す「第1バトル」との文字画像が表示される。 Then, after a predetermined period of time has elapsed, as shown in FIG. 141(g), the left and right performance symbols 70a temporarily stop in a state where the ready-to-win effect is formed, and the normal ready-to-win effect is executed. Furthermore, after a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 141(h), a rush battle ready-to-reach effect in which the ally character C2 and the enemy character C3 battle is started, and the second reserved icon display area 70D and the icon display area 70C are started. is hidden (erased). At this time, a character image of "first battle" indicating the number of executions of rush battle ready-to-win effect is displayed.

このとき、第2始動口47に2個の遊技球が入賞して第2保留数が「2」から「4」に増加するが、第2保留アイコン表示領域70Dが非表示(消去)となっているため、保留アイコンの追加表示は行われない。 At this time, two game balls enter the second starting port 47 and the second reservation number increases from "2" to "4", but the second reservation icon display area 70D is hidden (erased). Therefore, additional display of the pending icon is not performed.

その後、突入バトルリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると、決め失敗演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に負ける演出が行われ、その後、図141(i)に示すように、「敗北」との文字画面が表示されてハズレであることが報知される。 After that, when it comes to the final phase of the rush battle ready-to-win effect (execution timing of the effect of deciding whether to lose or not), the decision failure effect is started, and the effect that the friend character C2 loses to the enemy character C3 is performed. As shown in i), a character screen of "defeated" is displayed to notify that the player has lost.

その後、変動時間が経過して第2特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図141(j)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「565」)で停止表示する。また、第2保留アイコン表示領域70D及び当該アイコン表示領域70Cが再表示されると共に、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 After that, when the fluctuation time has passed and the second special symbol is stop-displayed as a losing special symbol, as shown in FIG. do. Also, the second pending icon display area 70D and the icon display area 70C are redisplayed, and the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.

その後は、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が開始される毎に、図141(f)~図141(j)のような演出が繰り返し行われ、繰り返し毎に時短残回数画像KGが減算されると共に、突入バトルリーチ演出の実行回数を示す文字画像の数字も更新されていくことになる。 After that, every time the variable display (variable effect) of the second special symbol is started, effects such as those shown in FIGS. Along with the subtraction, the number of the character image indicating the number of executions of the rush battle reach effect is also updated.

このように、通常時短遊技状態を発生させる場合に、大当たり遊技のエンディング中に通常時短突入演出を実行するようになっている。そのため、通常時短遊技状態が発生することを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the normal time-saving game state is generated, the normal time-saving rush effect is executed during the ending of the jackpot game. Therefore, it is possible to let the player know that the normal time-saving game state will occur, and it is possible to improve the interest of the game.

また、通常時短遊技状態を発生させる場合に、通常時短遊技状態が発生する前(大当たり遊技中)から右打ち報知を行うようになっている。そのため、通常時短遊技状態が発生する際に左打ちをしてしまって遊技者が不利益を被ることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the normal time-saving game state is generated, right-handed notification is performed from before the normal time-saving game state occurs (during the jackpot game). Therefore, it is possible to prevent the player from being disadvantaged by hitting left when the normal time-saving game state occurs, and it is possible to improve the amusement of the game.

また、通常時短遊技状態を発生させる場合に、保留記憶があるか否かに拘らず大当たり遊技のエンディング終了に伴って時短状態に応じた演出モード(ここでは突入バトルモード)を設定し、その演出モードに対応する背景画像を表示するようになっている。そのため、通常時短遊技状態が発生したことを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the normal time-saving game state is generated, regardless of whether or not there is a pending memory, the production mode (here, rush battle mode) according to the time-saving state is set according to the ending of the jackpot game, and the production is performed. The background image corresponding to the mode is displayed. Therefore, it is possible to let the player know that the normal time-saving game state has occurred, and to improve the interest of the game.

また、通常時短遊技状態を発生させる場合に、演出図柄70a及び特殊図柄TZを非表示にした状態で通常時短突入演出を実行するようになっている。そのため、前回の変動演出の結果を気にすることなく新たな気分で時短状態を消化することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the normal time-saving game state is generated, the normal time-saving rush effect is executed in a state in which the performance symbol 70a and the special symbol TZ are hidden. Therefore, it is possible to digest the time-saving state with a new feeling without worrying about the result of the previous variable presentation, and it is possible to improve the amusement of the game.

また、通常時短遊技状態を発生させる場合に、遊技者への注意喚起を行う注意喚起演出(取り忘れ注意画像TGの表示、のめり込み注意画像NGの表示)を行ってから時短状態に応じた演出(背景画像の変化、時短残回数画像KGの表示、右打ち報知、時短状態に応じた変動演出、突入バトルモードに対応するBGMの出力等)を行うようになっている。そのため、遊技者に対して効果的に注意喚起を行うことが可能となる。 In addition, when the normal time-saving gaming state is generated, an attention-raising effect (display of the forgetting to take caution image TG, display of the immersion caution image NG) is performed to alert the player, and then an effect according to the time-saving state ( Background image change, display of time saving remaining number image KG, right hitting notification, variation effect according to time saving state, output of BGM corresponding to rush battle mode, etc.). Therefore, it is possible to effectively call the player's attention.

また、通常時短遊技状態の開始時において、保留記憶がない客待ち状態である場合であっても、時短状態用の演出モードに対応するBGMが可聴出力されるが、所定期間が経過するとミュート(可聴出力が停止)されるようになっている。そのため、保留記憶がない客待ち状態であっても即座に演出効果が激減するという不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, at the start of the normal time-saving game state, even if the customer is waiting for a customer without a reservation memory, the BGM corresponding to the production mode for the time-saving state is audibly output, but is muted after a predetermined period of time. audible output is turned off). Therefore, it is possible to avoid the inconvenience that the performance effect is drastically reduced immediately even in the customer waiting state with no reservation memory, and it is possible to improve the amusement of the game.

また、大当たり後に制御される有利遊技状態(時短遊技状態)は、複数の終了条件(特1時短残回数、特2時短残回数、合計残回数、小当たり残回数)の何れかが成立した場合に終了(通常遊技状態に移行)させることが可能であり、有利遊技状態における所定の終了条件(小当たり回数)を報知しないが、モード演出(背景画像の変化、時短残回数画像KGの表示)によって所定の終了条件を示唆する。そのため、有利遊技状態が終了するか否かのドキドキ感を付与することができると共に、モード演出によって終了条件を推測する楽しみを付与することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the advantageous gaming state (time-saving gaming state) controlled after the big hit is when any of a plurality of end conditions (special 1 hour-shortening remaining number, special 2 hour-shortening remaining number, total remaining number, small winning remaining number) is established. It is possible to end (shift to the normal game state) at 12:00, and the predetermined end condition (number of small wins) in the advantageous game state is not notified, but mode production (change of background image, display of time saving remaining number image KG) to suggest a given termination condition. Therefore, it is possible to give a thrilling feeling of whether or not the advantageous game state will end, and to give the enjoyment of guessing the end condition by the mode performance, thereby improving the interest of the game.

また、大当たり後に制御される有利遊技状態(時短遊技状態)は、第1終了条件(時短残回数、特2時短残回数)が成立した場合、又は、第2終了条件(小当たり残回数、特1時短残回数、合計残回数)が成立した場合に終了(通常遊技状態に移行)させることが可能であり、有利遊技状態中においては、第1終了条件に係る情報(時短残回数、特2時短残回数)を報知可能である一方、第2終了条件に係る情報(小当たり残回数、特1時短残回数、合計残回数)を報知しない。そのため、有利遊技状態が終了するか否かのドキドキ感を付与することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the advantageous gaming state (time-saving gaming state) controlled after the big hit is when the first end condition (time-saving remaining number, special 2 time-saving remaining number) is satisfied, or the second end condition (small hit remaining number, special It is possible to end (shift to normal game state) when 1 hour reduction remaining number, total remaining number) is established, and during the advantageous game state, information related to the first end condition (time reduction remaining number, special 2 While it is possible to notify the number of remaining time reduction), information related to the second end condition (remaining number of small hits, remaining number of special 1 time reduction, total remaining number) is not notified. Therefore, it is possible to give a thrilling feeling as to whether or not the advantageous game state will end, and to improve the amusement of the game.

また、特1の時短残回数は報知しないが、特2の時短残回数は報知する。また、小当たり残回数は報知しないが、特2の時短残回数は報知する。また、報知される終了条件の種類(特2の時短残回数)よりも、報知されない終了条件の種類(特1の時短残回数、小当たり残回数)の方が多い。また、モード演出によって示唆されない終了条件がある。 In addition, although the remaining number of working hours in Special 1 is not reported, the remaining number of working hours in Special 2 is reported. In addition, although the number of remaining small hits is not reported, the number of remaining time reductions of special 2 is reported. In addition, there are more types of termination conditions that are not notified (remaining number of time saving of special 1, remaining number of small hits) than the type of end condition to be notified (remaining number of time saving of special 2). Also, there is an end condition that is not suggested by the mode production.

なお、大当たり遊技から移行した通常時短遊技状態の開始時に客待ち状態であった場合には、通常時短遊技状態の演出モードに対応するBGMを可聴出力せずにミュートされた状態となるようにしてもよい。この場合には、客待ち状態から始動口に遊技球が入賞することで保留記憶が発生して変動演出が開始されるときに、通常時短遊技状態の演出モードに対応するBGMを可聴出力すればよい。 In addition, when it is in a customer waiting state at the start of the normal time-saving game state after shifting from the jackpot game, the BGM corresponding to the production mode of the normal time-saving game state is not audibly output and is muted. good too. In this case, when a game ball enters the starting port from the customer waiting state, a suspended memory is generated and when the variable performance is started, BGM corresponding to the performance mode of the normal time-saving game state is audibly output. good.

また、大当たり遊技のエンディング中に注意喚起演出を行うようになっているが、大当たり遊技のエンディング中から通常時短遊技状態中にかけて注意喚起演出を行うようにしてもよいし、通常時短状態の開始直後(最初の変動演出中)に注意喚起演出を行うようにしてもよいし、注意喚起演出において取り忘れ注意画像TGの表示とのめり込み注意画像NGの表示を順番に表示するようにしてもよい(どちらを先に表示してもよい)。 In addition, although the attention calling performance is performed during the ending of the jackpot game, the attention calling performance may be performed during the ending of the jackpot game and during the normal time-saving game state, or immediately after the start of the normal time-saving state. (During the first variable effect), the attention calling effect may be performed, or in the attention calling effect, the display of the attention image TG that has been forgotten to be taken and the display of the attention image NG may be displayed in order (either may appear first).

また、通常時短遊技状態の開始時に第2保留記憶がなくて第1保留記憶がある場合に実行される第1特別図柄の変動演出において、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示を行うようになっていたが、演出図柄70aの変動表示を実行せずに特殊図柄TZの変動表示のみを実行するようにしてもよい。このようにすると、第2時短回数(J2)が減算されないことに対する違和感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the variation performance of the first special symbol executed when there is no second suspension memory and there is the first suspension memory at the start of the normal time-saving game state, the performance symbol 70a and the special symbol TZ are displayed in a variable manner. However, only the variable display of the special symbol TZ may be performed without performing the variable display of the effect symbol 70a. By doing so, it is possible to reduce the sense of incongruity caused by the fact that the second number of time reductions (J2) is not subtracted, and it is possible to improve the amusement of the game.

また、通常時短遊技状態の開始時に第2保留記憶がなくて第1保留記憶がある場合に実行される第1特別図柄の変動演出において、演出図柄70aの変動表示を実行せずに特殊図柄TZの変動表示のみを実行する場合には、ハズレであれば比較的短い変動時間(例えば短縮変動や超短縮変動など)によって変動演出を実行し、当たりであればハズレの場合よりも長い変動時間によって特殊な演出を行うようにしてもよい。 In addition, in the variation performance of the first special symbol executed when there is no second suspension memory but there is the first suspension memory at the start of the normal time-saving game state, the special symbol TZ is performed without executing the variable display of the performance symbol 70a. If only the variable display is performed, if it is a loss, a relatively short variation time (such as shortened variation or ultra-shortened variation) will be used to perform the variation effect, and if it is a hit, a longer variation time will be used. A special performance may be performed.

また、時短突入演出中において右打ち報知を行わないようになっているが、第1右打ち画像MG1を表示することで、大当たり遊技中から通常時短遊技状態にかけて常に右打ち報知が行われるようにしてもよい。 In addition, although the right hitting notification is not performed during the time saving rush performance, by displaying the first right hitting image MG1, the right hitting information is always performed from the jackpot game to the normal time saving game state. may

(突入バトルモードの最終回の変動演出で大当たりとなる場合の演出例)
図142を用いて、突入バトルモードの最終回の変動演出で大当たりとなる場合の演出例について説明する。
(Example of production in the case of a big hit in the final fluctuation production of rush battle mode)
With reference to FIG. 142, a description will be given of an effect example in the case of a big win in the final variable effect of the rush battle mode.

図142(a)に示すように、突入バトルモードにおける最終回の1つ前の第2特別図柄の変動表示(変動演出)における変動時間が経過して、第2特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図142(a)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「676」)で停止表示する。また、第2保留アイコン表示領域70D及び当該アイコン表示領域70Cが再表示されると共に、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 As shown in FIG. 142(a), the fluctuation time in the variable display (fluctuation effect) of the second special symbol one before the final round in the rush battle mode has passed, and the second special symbol stops at the losing special symbol. When displayed, as shown in FIG. 142(a), the effect symbol 70a and the special symbol TZ are stopped and displayed with a losing dot ("676"). Also, the second pending icon display area 70D and the icon display area 70C are redisplayed, and the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.

その後、突入バトルモードの最終回となる第2特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図142(b)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「2」から「1」に減少し、第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。 After that, when the variable display (variable effect) of the second special symbol which is the final round of the rush battle mode is started, as shown in FIG. 142(b), the variable display of the effect symbol 70a and the special symbol TZ is started. , the number in the second pending number display area 70F decreases from "2" to "1", and the two pending icons HI displayed in the second pending icon display area 70D are shifted toward the icon display area 70C. Then, one is displayed as the icon TI.

また、時短最終変動ということで時短残回数画像KGが「残り1回」から「ラスト」に変化すると共に、右打ちで第2保留記憶を貯める(第2保留数を増加させる)ことを促す貯留促進画像SGが表示される。この貯留促進画像SGは、演出図柄70aの変動表示の視認を出来るだけ妨げないように表示される画像となっており、リーチ演出が開始されるまでの時間よりも短いカウント画像(ここでは「09:99」)が表示され、時間経過に合わせてカウントダウンする表示が行われる。また、ゲーム回数GKが1加算される。 In addition, as the time saving final fluctuation, the time saving remaining number image KG changes from "one remaining time" to "last", and the second reservation memory is accumulated by hitting right (Increase the second reservation number). A promotion image SG is displayed. This storage promoting image SG is an image displayed so as not to interfere with the visual recognition of the variable display of the production pattern 70a as much as possible, and is a count image (here, "09 : 99”) is displayed, and a countdown display is performed according to the passage of time. In addition, 1 is added to the number of games GK.

その後、第2始動口47に遊技球が1個入賞すると、図142(c)に示すように、第2保留数表示領域70Fの数字が「1」から「2」に増加し、第2保留アイコン表示領域70Dの第2表示部70D2に白アイコン(保留アイコンHI)が追加表示される。このとき記憶された第2保留記憶(特図判定情報)の先読み結果が大当たりであるため、入賞時発光演出が開始されてトップランプ10bが黄点灯すると共に、音声出力装置9から効果音「ピコン♪」が出力される。 After that, when one game ball wins the second starting port 47, as shown in FIG. A white icon (holding icon HI) is additionally displayed in the second display portion 70D2 of the icon display area 70D. Since the look-ahead result of the second pending memory (special figure determination information) stored at this time is a big hit, the lighting effect at the time of winning is started and the top lamp 10b lights yellow, and the sound effect "picon" from the voice output device 9 ♪” is output.

また、第2始動口47に遊技球が2個入賞すると、図142(d)に示すように、第2保留数表示領域70Fの数字が「2」から「4」に増加し、第2保留アイコン表示領域70Dの第3表示部70D3及び第4表示部70D4に白アイコン(保留アイコンHI)がそれぞれ追加表示される。また、第2貯留促進画像SG2の「右打ちで貯めろ」との文字が第2保留数(U2)の上限(「4」)となったことを示す「MAX!!」に変化する。その後、所定時間が経過すると、図142(e)に示すように、貯留促進画像SGのカウント画像が「00:00」となってカウントダウンが終了し、その後に貯留促進画像SGが消去される。 Also, when two game balls win the second starting port 47, as shown in FIG. A white icon (holding icon HI) is additionally displayed in each of the third display portion 70D3 and the fourth display portion 70D4 of the icon display area 70D. In addition, the characters of the second retention prompting image SG2, "Play right and save," change to "MAX!!" indicating that the second retention number (U2) has reached the upper limit ("4"). After that, when a predetermined period of time elapses, the count image of the retention promoting image SG becomes "00:00" as shown in FIG.

そして、所定時間が経過すると、図142(f)に示すように、左右の演出図柄70aがリーチを形成した状態で仮停止してノーマルリーチ演出が実行される。さらに、所定時間が経過すると発展演出が実行され、図142(g)に示すように、味方キャラクタC2と敵キャラクタC3が最終決戦を行う最終バトルリーチ演出が開始され、第2保留アイコン表示領域70D及び当該アイコン表示領域70Cが非表示(消去)となる。このとき、バトルリーチ演出の実行回数を示す「最終バトル」との文字画像が表示される。また、発展演出の実行に伴ってゲーム回数GKが非表示となる。 Then, after a predetermined period of time has passed, as shown in FIG. 142(f), the left and right performance symbols 70a temporarily stop in a state where the ready-to-win effect is formed, and the normal ready-to-win effect is executed. Further, after a predetermined time has passed, the development effect is executed, and as shown in FIG. 142(g), the final battle reach effect in which the friend character C2 and the enemy character C3 have a final battle is started, and the second reserved icon display area 70D. And the icon display area 70C is hidden (erased). At this time, a character image of "final battle" indicating the number of executions of the battle reach effect is displayed. In addition, the number of games GK is hidden as the development effect is executed.

その後、特殊SPリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると、決め成功演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に最終攻撃を繰り出す演出が行われる。その後、図142(h)に示すように、第1可動部材73aが待機位置から演出位置まで移動すると共に、音声出力装置9から「キュインキュイン」の告知音が出力され、最終攻撃が敵キャラクタにヒットしたことが報知される。 Thereafter, at the final phase of the special SP ready-to-win production (execution timing of the production for deciding whether or not the game is lost), the decision success production is started, and the production for the ally character C2 to launch a final attack on the enemy character C3 is performed. After that, as shown in FIG. 142(h), the first movable member 73a moves from the standby position to the effect position, and the voice output device 9 outputs a notification sound of "kyuin kyuin", and the final attack is directed at the enemy character. A hit is reported.

次に、第1可動部材73aが演出位置から待機位置に復帰して決め成功演出が終了すると、図142(i)に示すように、「勝利」との文字画像が表示されて大当たり(小当たりの場合もある)となることが報知される。そして、変動時間が経過して第2特別図柄が大当たり特別図柄で停止表示すると、図142(j)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZが大当たり出目(「555」)で停止表示する。また、第2保留アイコン表示領域70D及び当該アイコン表示領域70Cが再表示されると共に、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 Next, when the first movable member 73a returns from the effect position to the standby position and the successful effect is completed, as shown in FIG. in some cases). Then, when the fluctuation time has passed and the second special symbol is stopped and displayed as the big hit special symbol, as shown in FIG. do. Also, the second pending icon display area 70D and the icon display area 70C are redisplayed, and the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.

このように、通常時短遊技状態における最後の変動演出において、右打ちで第2保留記憶を貯める(第2保留数を増加させる)ことを促す貯留促進演出(貯留促進画像SGの表示、カウントダウン表示)が実行されるようになっている。そのため、時短遊技状態が終了する前に第2保留記憶を確実に貯めさせるようにすることができ、遊技者が損失を被ることを抑制することが可能となる。 In this way, in the last variable effect in the normal time-saving game state, the retention promotion effect (display of retention promotion image SG, countdown display) that encourages accumulating the second retention memory (increasing the second retention number) by hitting to the right is set to run. Therefore, it is possible to reliably store the second reserved memory before the time-saving gaming state ends, and it is possible to prevent the player from suffering a loss.

また、貯留促進演出において、カウントダウン表示が行われることで、右打ちで第2保留記憶を貯める(第2保留数を増加させる)ことを遊技者に強く意識づけさせることができ、遊技者が損失を被ることを抑制することが可能となる。 In addition, in the accumulation promotion effect, the countdown display is performed, so that the player can be strongly conscious of accumulating the second reservation memory (increasing the second reservation number) by hitting to the right, and the player can lose. It is possible to suppress suffering from

また、貯留促進演出において第2保留数(U2)が上限に到達すると、「右打ちで貯めろ」との文字が、第2保留数(U2)が上限となったことを示す表示態様(「MAX!!」)に変化するようになっている。そのため、遊技者が無駄に遊技球を発射することを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the second reservation number (U2) reaches the upper limit in the storage promotion effect, the characters "Save with right stroke" are displayed in a display mode indicating that the second reservation number (U2) has reached the upper limit (" MAX!!”). As a result, it is possible to prevent the player from shooting game balls in vain, thereby making it possible to enhance the amusement of the game.

また、通常時短遊技状態である突入バトルモードにおいて、通常時短遊技状態を終了させる最後の第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、必ず最終バトルリーチ演出が実行されるようになっている。そのため、ハズレとなって通常時短遊技状態が終了する場合であっても、遊技者を十分に楽しませることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the rush battle mode, which is the normal time-saving game state, when the last second special symbol variation display that ends the normal time-saving game state is executed, the final battle ready-to-win effect is always executed. there is Therefore, even if the normal time-saving game state ends due to a loss, the player can be sufficiently entertained, and the interest in the game can be improved.

また、第2始動口47への遊技球の入賞が容易な時短遊技状態中において、第2始動口47への入賞に基づく第2保留記憶(特図判定情報)の先読み結果が小当たりである場合に、当該小当たりとなる保留記憶を対象とする入賞時発光演出(先読み演出)を実行可能となっている。そのため、特定遊技状態において大当たり遊技へと繋がる可能性がある小当たり遊技が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, during the time-saving game state in which it is easy for the game ball to enter the second starting port 47, the second reservation memory (special figure determination information) based on the winning to the second starting port 47 is a small hit. In this case, it is possible to execute a win-time lighting effect (prefetching effect) for the reserved memory that is the small hit. Therefore, it is possible to heighten the expectation of the player as to whether or not the small winning game that may lead to the big winning game is executed in the specific game state, and to improve the amusement of the game.

なお、貯留促進演出においてカウントダウン表示を実行するようになっているが、リーチ演出が開始されるまでの時間よりも短い期間にわたってゲージ画像を表示すると共に、時間経過に応じてゲージの長さを短くしていくような表示演出を実行するようにしてもよい。また、リーチ演出が開始されるまでの時間よりも短い期間にわたって特定の発光手段を点灯させると共に、時間経過に応じて発光色を変化させていく(例えば、青点灯→黄点灯→赤点灯)ような発光演出を実行するようにしてもよい。 In addition, the countdown display is executed in the retention promotion effect, but the gauge image is displayed for a period shorter than the time until the reach effect starts, and the length of the gauge is shortened according to the passage of time. You may make it perform the display production|presentation which carries out. In addition, a specific light emitting means is lit for a period shorter than the time until the reach effect starts, and the light emission color changes over time (for example, blue lighting → yellow lighting → red lighting). You may make it perform the light emission production|presentation.

(通常時短遊技状態が終了する場合の演出例)
図143を用いて、時短回数(J1~J3の何れか)が「0」となって通常時短遊技状態が終了する場合の演出例について説明する。
(Example of production when the normal time-saving game state ends)
With reference to FIG. 143, an example of an effect when the number of times of time saving (any of J1 to J3) becomes "0" and the normal time saving game state ends will be described.

ここでは、時短最終変動となる第2特別図柄のハズレ変動表示の開始と共に、複数回の変動表示にわたって1つの変動演出が実行されているかのように見せる一連演出が開始されており、図143(a)に示すように、ハズレとなる最終バトルリーチ演出が実行されているものとする。 Here, along with the start of the second special symbol loss variation display, which is the time-saving final variation, a series of performances are started that make it appear as if one variation performance is being executed over a plurality of variation displays. As shown in a), it is assumed that the final battle ready-to-win effect that results in a loss is being executed.

その後、最終バトルリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると、決め失敗演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に負ける演出が行われ、その後、図143(b)に示すように、「敗北」との文字画面が表示されてハズレであることが報知される。 After that, when the final phase of the final battle ready-to-win effect (execution timing of the effect of deciding whether to lose or not) is reached, the decision failure effect is started, and an effect is performed in which the ally character C2 loses to the enemy character C3. As shown in b), a character screen of "lost" is displayed to notify that the player has lost.

そして、所定時間が経過すると決め失敗演出が終了し、図143(c)に示すように、最初の大当たり遊技から時短遊技状態が継続している一連有利期間における遊技の結果を示すリザルト表示が行われる。具体的には、対戦結果として大当たり遊技の実行回数(ここでは「1勝」)と総払出球数(ここでは450pt)が表示される。また、特殊図柄TZがリーチハズレ出目(「565」)で停止表示し、停止時間が経過すると第2保留記憶が4つ残ったまま時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行して第1右打ち画像MG1が消去される。 Then, after a predetermined period of time has elapsed, the decision-failure effect ends, and as shown in FIG. will be Specifically, the number of executions of the jackpot game (here, "1 win") and the total number of payout balls (here, 450pt) are displayed as the match result. In addition, the special symbol TZ is stop-displayed with a reach-losing result ("565"), and when the stop time elapses, the time-saving game state ends with four second holding memories remaining, and the normal game state shifts to the first. The right shot image MG1 is erased.

その後、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく1回目の第2特別図柄の変動表示(ハズレの変動演出)が開始されると、図143(d)に示すように、リザルト表示が継続した状態で特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「4」から「3」に減少する。そして、変動時間が経過すると、図135(e)に示すように、特殊図柄TZがハズレ出目(「749」)で停止表示する。なお、リザルト表示が行われている期間にわたってゲーム回数GKは非表示の状態を維持し、変動演出が実行されてもゲーム回数の加算は内部的に行われるだけで、見た目では把握することができない状態となっている。 After that, when the first fluctuation display of the second special symbol based on the remaining reservation of the second special symbol at the time of transition to the normal game state (second reservation storage) (fluctuation effect of losing) is started, FIG. 143 (d) , the variable display of the special symbol TZ is started while the result display continues, and the number in the second pending number display area 70F decreases from "4" to "3". Then, when the variation time elapses, as shown in FIG. 135(e), the special symbol TZ is stopped and displayed with a losing dot ("749"). In addition, the number of games GK is kept hidden during the period when the result display is performed, and even if the variable effect is executed, the number of games is added only internally, and it cannot be grasped visually. state.

そして、停止時間が経過して通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく2回目の第2特別図柄の変動表示(ハズレの変動演出)が開始されると、図143(f)に示すように、リザルト表示が継続した状態で特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「3」から「2」に減少する。そして、変動時間が経過すると、図143(g)に示すように、特殊図柄TZがハズレ出目(「349」)で停止表示する。 Then, when the stop time elapses and the second variation display of the second special symbol (fluctuation effect of loss) based on the remaining retention of the second special symbol (second retention storage) at the time of transition to the normal game state is started. , As shown in FIG. 143(f), the variable display of the special symbol TZ is started while the result display continues, and the number in the second pending number display area 70F decreases from "3" to "2". Then, when the fluctuation time elapses, as shown in FIG. 143(g), the special symbol TZ is stopped and displayed with a losing dot ("349").

さらに、停止時間が経過して通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく3回目の第2特別図柄の変動表示(ハズレの変動演出)が開始されると、リザルト表示が継続した状態で特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「2」から「1」に減少する。そして、変動時間が経過すると、特殊図柄TZがハズレ出目で停止表示する。 Furthermore, when the stop time has passed and the third variation display of the second special symbol based on the remaining retention of the second special symbol (second retention memory) at the time of transition to the normal game state (variation effect of losing) is started. , the variable display of the special symbol TZ is started while the result display continues, and the number in the second pending number display area 70F decreases from "2" to "1". Then, when the fluctuation time elapses, the special symbol TZ is stopped and displayed as a result of losing.

その後、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく4回目(最後)の第2特別図柄の変動表示(ハズレの変動演出)が開始されると、リザルト表示が継続した状態で特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「1」から「0」に減少する。そして、変動時間が経過すると、図143(h)に示すように、特殊図柄TZがハズレ出目(「749」)で停止表示し、停止時間が経過するとリザルト表示が終了して上述した一連演出が終了する。 After that, when the fourth (last) second special symbol variation display (losing variation effect) based on the remaining retention (second retention memory) of the second special symbol at the time of transition to the normal game state is started, the result is displayed. continues, the variable display of the special symbol TZ is started, and the number in the second pending number display area 70F decreases from "1" to "0". Then, when the variable time elapses, as shown in FIG. 143(h), the special symbol TZ stops displaying with a losing roll ("749"), and when the stop time elapses, the result display ends and the above-described series of effects is performed. ends.

その後、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図143(i)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して当該アイコンTIとして表示される。このとき、通常遊技状態に応じた演出モードA背景画像が表示されると共に、遊技領域5aの左側に遊技球を発射することを促す左打ち画像HGが表示される。また、ゲーム回数GKが加算後の状態で再表示される。 After that, when the variable display of the first special symbol (variable effect) is started, as shown in FIG. 143 (i), the variable display of the effect symbol 70a and the special symbol TZ is started, and the first reserved number display area 70E decreases from "1" to "0", and one pending icon HI displayed in the first pending icon display area 70B is shifted toward the icon display area 70C and displayed as the icon TI. be. At this time, an effect mode A background image corresponding to the normal game state is displayed, and a left-hand shot image HG prompting the player to shoot the game ball is displayed on the left side of the game area 5a. Also, the number of games GK is displayed again in a state after addition.

なお、ここでは突入バトルモードであるときに通常時短遊技状態が終了する例を示したが、演出モードが乱舞モード、超乱舞モード及び無限モードの何れの状態から通常時短遊技状態が終了する場合であっても、基本的には、図143(a)~図143(i)のような進行となる。 In addition, here is an example in which the normal time-saving game state ends when it is in rush battle mode, but the production mode is a wild dance mode, a super-random mode, and an infinite mode When the normal time-saving game state ends Even if there is, the progress is basically as shown in FIGS. 143(a) to 143(i).

このように、時短最終変動となる第2特別図柄の変動表示から通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示にわたって1つの変動演出が実行されているかのように見せる一連演出が実行されるようになっている。そのため、第2特別図柄の残保留数を強く意識させない斬新な演出を遊技者に体感させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, from the variable display of the second special symbol, which is the time-saving final variation, to the variable display of the second special symbol based on the remaining retention (second retention memory) of the second special symbol at the time of transition to the normal game state, one variation production is performed. A series of productions are executed to make it look as if the Therefore, it is possible to allow the player to experience a novel performance that does not make the player strongly aware of the number of remaining reserved second special symbols, and to improve the amusement of the game.

また、一連演出において第2特別図柄の残保留に基づく第2特別図柄の変動表示中にあっては演出図柄70aの変動表示を行わずに特殊図柄TZの変動表示だけを行うようになっている。そのため、複数回の変動演出を一連演出として認識させ易くなり、一連演出の演出効果を向上させることが可能となる。 In addition, during the variable display of the second special symbol based on the remaining reservation of the second special symbol in the series of effects, only the special symbol TZ is displayed without the variable display of the effect symbol 70a. . Therefore, it becomes easy for the player to recognize a plurality of variable performances as a series of performances, and it is possible to improve the performance effect of the series of performances.

また、時短最終変動となる第2特別図柄の変動表示から通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示にわたってリザルト表示を行うことで、複数回の変動演出を一連演出として認識させ易くなり、一連演出の演出効果を向上させることが可能となる。 In addition, by performing the result display over the variation display of the second special symbol based on the second special symbol remaining reservation (second retention memory) at the time of transition to the normal game state from the variation display of the second special symbol that is the time saving final variation. , it becomes easy to recognize a plurality of variable performances as a series of performances, and the performance effect of the series of performances can be improved.

また、通常遊技状態移行時に遊技領域5aの左側に遊技球を発射することを促す左打ち画像HGを表示するのではなく、一連演出の終了時に左打ち画像HGを表示するようになっている。そのため、遊技者に無駄な遊技球の発射をさせずに済み、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, instead of displaying the left-handed image HG prompting the player to shoot the game ball to the left side of the game area 5a when shifting to the normal game state, the left-handed image HG is displayed at the end of the series of effects. Therefore, it is possible to prevent the player from shooting game balls uselessly, thereby enhancing the interest of the game.

また、特2保留(第2保留記憶)数によって終了示唆画面の表示態様が変化する。一方で、特1保留(第1保留記憶)があっても終了示唆画面の表示期間は変化しない。 In addition, the display mode of the termination suggestion screen changes depending on the number of special 2 reservations (second reservation storage). On the other hand, even if there is a special 1 suspension (first storage storage), the display period of the end suggesting screen does not change.

なお、時短最終変動となる第2特別図柄の変動表示から通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示にわたって一連演出を実行するようになっているが、時短最終変動となる第2特別図柄の変動表示では一連演出を開始せずに通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示にわたって一連演出を実行するようにしてもよい。この場合、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく最初の第2特別図柄の変動表示において特殊SPリーチ演出やリザルト表示を行うとよい。 In addition, a series of effects are executed from the variable display of the second special symbol, which is the time-saving final variation, to the variable display of the second special symbol based on the remaining retention (second retention memory) of the second special symbol at the time of transition to the normal game state. However, in the variable display of the second special symbol, which is the final variation of the time saving, the second special based on the remaining reservation (second retention memory) of the second special symbol at the time of transition to the normal game state without starting a series of effects A series of effects may be executed over the variable display of the symbols. In this case, it is preferable to perform a special SP ready-to-win effect and a result display in the first variable display of the second special symbol based on the remaining reservation (second reservation storage) of the second special symbol at the time of transition to the normal game state.

(通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留で小当たりする場合の演出例1)
図144を用いて、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)で小当たりする場合の演出例1を説明する。
(Production example 1 in the case of a small hit with the second special symbol remaining reserved at the time of transition to the normal game state)
With reference to FIG. 144, an effect example 1 in the case of winning a small hit with the second special symbol remaining reserved (second reserved memory) at the time of transition to the normal game state will be described.

ここでは、時短最終変動となる第2特別図柄の変動表示の開始と共に、複数回の変動表示にわたって1つの変動演出が実行されているかのように見せる一連演出が開始されており、図144(a)に示すように、ハズレとなる最終バトルリーチ演出が実行されているものとする。このとき、2番目となる第2保留記憶(小当たり)を予告対象とする入賞時発光演出が継続しており、トップランプ10bが黄発光した状態となっている。 Here, along with the start of the variable display of the second special symbol, which is the time-saving final variation, a series of effects are started that make it appear as if one variable effect is being executed over a plurality of variable displays. ), it is assumed that the final battle ready-to-win production that results in a loss is being executed. At this time, the prize-winning light-emitting effect with the second reserve memory (minor win) as the announcement target continues, and the top lamp 10b emits yellow light.

その後、最終バトルリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると、決め失敗演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に負ける演出が行われ、その後、図144(b)に示すように、「敗北」との文字画面が表示されてハズレであることが報知される。 After that, when the final phase of the final battle ready-to-win effect (execution timing of the effect of deciding whether to lose or not) is reached, the decision failure effect is started, and an effect is performed in which the ally character C2 loses to the enemy character C3. As shown in b), a character screen of "lost" is displayed to notify that the player has lost.

そして、所定時間が経過すると決め失敗演出が終了し、図144(c)に示すように、最初の小当たり遊技又は大当たり遊技から時短遊技状態が継続している一連有利期間における遊技の結果を示すリザルト表示が行われる。具体的には、対戦結果として大当たり遊技の実行回数(ここでは「1勝」)と総払出球数(ここでは450pt)が表示される。また、特殊図柄TZがリーチハズレ出目(「565」)で停止表示する。 Then, when a predetermined time elapses, the determination failure effect ends, and as shown in FIG. A result is displayed. Specifically, the number of executions of the jackpot game (here, "1 win") and the total number of payout balls (here, 450pt) are displayed as the match result. Also, the special symbol TZ is stop-displayed at the reach-losing result ("565").

ただし、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)の中に小当たりとなるものが含まれているため、ここで実行されるリザルト表示は、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)の中に小当たりとなるものが含まれていることを示唆する特殊リザルト表示(先読み演出の一種)となっている。具体的には、リザルト表示の文字画像を避けた位置に複数の星画像YGが表示される。そして、停止時間が経過すると第2保留記憶が4つ残ったまま通常時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行して第1右打ち画像MG1が消去される。 However, since the remaining reserve (second reserve memory) of the second special symbol at the time of transition to the normal game state includes a small hit, the result display executed here is the time of normal game state transition. It is a special result display (a kind of look-ahead effect) that suggests that a small hit is included in the remaining reservation (second reservation memory) of the second special symbol. Specifically, a plurality of star images YG are displayed at positions avoiding the character images of the result display. Then, when the stop time elapses, the normal time-saving game state ends while the four second reservation memories remain, the game state shifts to the normal game state, and the first right shot image MG1 is erased.

その後、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく1回目の第2特別図柄の変動表示(ハズレの変動演出)が開始されると、図144(d)に示すように、リザルト表示が継続した状態で特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「4」から「3」に減少する。そして、変動時間が経過すると、図144(e)に示すように、特殊図柄TZがハズレ出目(「749」)で停止表示する。なお、リザルト表示が行われている期間にわたってゲーム回数GKは非表示の状態を維持し、変動演出が実行されてもゲーム回数の加算は内部的に行われるだけで、見た目では把握することができない状態となっている。 After that, when the first variation display of the second special symbol (fluctuation effect of losing) based on the remaining retention of the second special symbol (second retention memory) at the time of transition to the normal game state is started, FIG. 144 (d) , the variable display of the special symbol TZ is started while the result display continues, and the number in the second pending number display area 70F decreases from "4" to "3". Then, when the variation time elapses, as shown in FIG. 144(e), the special symbol TZ is stop-displayed with a losing dot ("749"). In addition, the number of games GK is kept hidden during the period when the result display is performed, and even if the variable effect is executed, the number of games is added only internally, and it cannot be grasped visually. state.

そして、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく2回目の第2特別図柄の変動表示(小当たりの変動演出)が開始されると、図144(f)に示すように、特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「3」から「2」に減少する。このとき復活演出が開始されて「まだまだ~!」との文字画像が表示され、その後に味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に反撃する演出が行われる。 Then, when the second variation display of the second special symbol (small hit variation effect) based on the remaining retention of the second special symbol (second retention memory) at the time of transition to the normal game state is started, Fig. 144 (f ), the variable display of the special symbol TZ is started, and the number in the second reserved number display area 70F is decreased from "3" to "2". At this time, a resurrection effect is started, a character image saying "Not yet~!"

そして、味方キャラクタC2が最終攻撃を繰り出すと、図144(g)に示すように、第1可動部材73aが待機位置から演出位置まで移動すると共に、音声出力装置9から「キュインキュイン」の告知音が出力される(ここでは、今回の第2特別図柄の変動表示が小当たりとなることが報知される)。このとき、トップランプ10bが消灯して入賞時発光演出が終了する。 Then, when the ally character C2 unleashes the final attack, the first movable member 73a moves from the standby position to the presentation position, and the voice output device 9 emits a notification sound of "kyuin kyuin" as shown in FIG. 144(g). is output (here, it is informed that the fluctuation display of the second special symbol of this time will be a small hit). At this time, the top lamp 10b is extinguished, and the light-emitting performance at the time of winning ends.

次に、第1可動部材73aが演出位置から待機位置に復帰して復活演出が終了すると、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「555」)で仮停止し、仮停止時間が経過すると、図144(h)に示すように、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「555」)で停止表示すると共に、特殊図柄TZが小当たりを示す「V」を含む小当たり出目(「5V5」)で停止表示する。また、ゲーム回数GKが加算後の状態で再表示される。 Next, when the first movable member 73a returns from the performance position to the standby position and the resurrection performance is completed, the performance pattern 70a is temporarily stopped at a special dot ("555") common to the small win and the big win, and is temporarily stopped. When the time elapses, as shown in FIG. 144(h), the production symbol 70a stops displaying a special symbol ("555") common to the small winning and the big winning, and the special symbol TZ shows "V" indicating the small winning. ” is stopped and displayed with a small hit (“5V5”). Also, the number of games GK is displayed again in a state after addition.

そして、停止時間が経過すると上述した一連演出が終了し、小当たり遊技のオープニングが開始され、図144(i)に示すように、小当たり遊技が実行されることを示す「BONUS」画像が表示されると共に、遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第1右打ち画像MG1が表示される。 Then, when the stop time elapses, the series of effects described above ends, the opening of the small winning game is started, and as shown in FIG. At the same time, a first right-handed shot image MG1 is displayed on the right side of the game area 5a to prompt the shooting of the game ball.

その後、所定時間が経過すると、図144(j)に示すように、「BONUS」画像に替えて遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第2右打ち画像MG2が表示される。 After that, after a predetermined period of time has elapsed, as shown in FIG. 144(j), instead of the "BONUS" image, a second right-handed shot image MG2 prompting the player to shoot the game ball is displayed on the right side of the game area 5a.

一方、大当たり遊技が実行される場合には、大当たり遊技のオープニングにおいて、大当たり遊技が実行されることを示す「大当たり」画像が表示されると共に、遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第1右打ち画像MG1が表示される。その後、所定時間が経過すると、「大当たり」画像に替えて遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第2右打ち画像MG2が表示される。 On the other hand, when the jackpot game is executed, at the opening of the jackpot game, a "jackpot" image indicating that the jackpot game is to be executed is displayed, and a game ball is to be shot to the right side of the game area 5a. A first right shot image MG1 prompting is displayed. After that, when a predetermined period of time has elapsed, a second right-handed shot image MG2 is displayed instead of the "jackpot" image to prompt the shooting of the game ball on the right side of the game area 5a.

このように、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(特定遊技状態中に記憶された第2保留記憶)の中に先読み結果が小当たりとなるものが含まれている場合に、小当たりとなることが確定する特殊リザルト表示(先読み演出)を実行可能となっている。そのため、リザルト表示によって遊技者に喪失感を与えつつも、遊技者に安心感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the second special symbol remaining reserve (second reserve memory stored during the specific game state) at the time of transition to the normal game state includes a small win as a result of the look-ahead, It is possible to execute a special result display (prefetching effect) that confirms that it will be a small hit. Therefore, it is possible to give the player a sense of security while giving the player a sense of loss through the result display, thereby making it possible to improve the amusement of the game.

また、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(特定遊技状態中に記憶された第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示において小当たりとなる場合には、大当たりとなる場合と同じ態様で第1可動部材73aが動作するようになっている。そのため、小当たり遊技が実行されることを効果的に演出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when a small win is achieved in the fluctuation display of the second special symbol based on the remaining reserve of the second special symbol at the time of transition to the normal game state (the second reserve memory stored during the specific game state), it becomes a big win. The first movable member 73a operates in the same manner as the case. Therefore, it is possible to effectively produce that the small winning game is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

また、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(特定遊技状態中に記憶された第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示において小当たりとなる場合には、大当たりとなる場合と同じ告知音(「キュインキュイン」)が音声出力装置9から出力されるようになっている。そのため、小当たり遊技が実行されることを効果的に演出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when a small win is achieved in the fluctuation display of the second special symbol based on the remaining reserve of the second special symbol at the time of transition to the normal game state (the second reserve memory stored during the specific game state), it becomes a big win. The same notification sound (“queuing queuing”) is output from the voice output device 9 as in the case. Therefore, it is possible to effectively produce that the small winning game is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

また、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(特定遊技状態中に記憶された第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示において小当たりとなる場合には、演出図柄70aとして大当たりとなる場合と同じ出目(同じ数字が3つ並ぶ特別出目)が表示されるようになっている。そのため、小当たり遊技が大当たり遊技に繋がることを意識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the case of a small hit in the fluctuation display of the second special symbol based on the remaining retention of the second special symbol at the time of transition to the normal game state (second retention memory stored during the specific game state), the effect symbol 70a The same number (a special number with three same numbers) as in the case of a big hit is displayed. Therefore, it is possible to make the players aware that the small winning game leads to the big winning game, and it is possible to improve the amusement of the game.

また、時短最終変動となる変動演出において停止した特殊図柄TZの停止時間よりも、第2特別図柄の残保留に基づく変動演出の変動時間を短くしてもよい。すなわち、有利状態における最終回となる変動演出の実行中に終了示唆画面(リザルト表示、シャッター画像SY表示)を表示可能であると共に、有利状態の終了後に所定回数(第2特別図柄の残保留数分)の変動演出が実行されるまで終了示唆画面の表示を継続することが可能であり、有利状態における最終回の変動演出の図柄停止時間よりも、終了示唆画面の表示継続中に行われる変動演出の変動時間を短くすることが可能である。この場合、有利状態終了から終了示唆画面の表示が終了するまでに実行される変動演出において復活演出を実行するような場合に、復活演出までが間延びすることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、終了示唆の表示中に行われる変動演出は、通常遊技状態では実行されない特殊な変動パターン(特殊図柄TZのみの変動)で実行する。
Further, the fluctuation time of the fluctuation performance based on the remaining hold of the second special design may be shorter than the stop time of the special design TZ stopped in the fluctuation performance of the time saving final fluctuation. That is, it is possible to display the end suggestion screen (result display, shutter image SY display) during the execution of the variable effect that is the final time in the advantageous state, and after the advantageous state ends, a predetermined number of times (the number of remaining reserved second special symbols It is possible to continue the display of the end suggestion screen until the variable effect of 10 minutes) is executed, and the change that is performed while the end suggestion screen is being displayed is longer than the pattern stop time of the final variable effect in the advantageous state. It is possible to shorten the change time of production. In this case, when the resurrection performance is executed in the variable performance executed from the end of the advantageous state to the end of the display of the end suggesting screen, it is possible to suppress the delay until the resurrection performance, thereby improving the interest of the game. can be improved.
In addition, the variation effect performed during the display of the end suggestion is performed with a special variation pattern (variation of only the special symbol TZ) that is not performed in the normal game state.

また、終了示唆画面(リザルト表示)の表示中に実行される変動演出で大当たりとなる場合には、終了示唆画面の非表示中に大当たりとなる場合よりも、リーチ演出の実行割合が低い。なお、「終了示唆画面の表示中に実行される変動演出で大当たりとなる場合には、終了示唆画面の非表示中に大当たりとなる場合よりも、リーチ演出の実行割合が低い」ことには、終了示唆画面の表示中に実行される変動演出で大当たりとなる場合にはリーチ演出が実行されない(0%)ことも含まれる。また、終了示唆画面の表示中に実行される変動演出で大当たりとなる場合には、終了示唆画面の非表示中に大当たりとなる場合、大当たりの報知は、終了示唆画面の表示中に実行される。 In addition, when a big win is achieved by the variable performance executed while the end suggestion screen (result display) is displayed, the execution ratio of the ready-to-win performance is lower than when the big win is achieved while the end suggestion screen is not displayed. It should be noted that ``when the variable effect executed while the end suggestion screen is displayed results in a big win, the execution ratio of the ready-to-win effect is lower than when the win is achieved while the end suggestion screen is not displayed.'' It also includes that the ready-to-win effect is not executed (0%) when the variable effect executed during the display of the end suggesting screen results in a big win. In addition, in the event that a jackpot is achieved in the variable performance executed while the end suggestion screen is displayed, if the jackpot is achieved while the end suggestion screen is not displayed, the notification of the jackpot is executed while the end suggestion screen is being displayed. .

なお、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(特定遊技状態中に記憶された第2保留記憶)の中に小当たりとなるものが含まれている場合に、特殊リザルト表示が実行されるようになっているが、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留の中に大当たりとなるものが含まれている場合にも、小当たりの場合と同じ表示態様の特殊リザルト表示を実行するようにしてもよい。また、小当たりの場合と大当たりの場合とで異なる表示態様の特殊リザルト表示を実行するようにしてもよい。 In addition, when the second special symbol remaining hold (second hold memory stored during the specific game state) at the time of transition to the normal game state contains a small hit, the special result display is executed. However, even if the second special symbol remaining reserved at the time of transition to the normal game state includes a big win, a special result display in the same display mode as in the case of a small win. may be executed. Also, the special result display may be performed in different display modes depending on whether the game is a small win or a big win.

また、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(特定遊技状態中に記憶された第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示において小当たりとなる場合には、演出図柄70aとして大当たりとなる場合と同じ出目(同じ数字が3つ並ぶ特別出目)が表示されるようになっているが、同じ出目でも数字の色を異ならせたり、数字に特定画像(特定の文字や装飾画像)を付加させるか否かを異ならせたりしてもよい。 In addition, in the case of a small hit in the fluctuation display of the second special symbol based on the remaining retention of the second special symbol at the time of transition to the normal game state (second retention memory stored during the specific game state), the effect symbol 70a As a jackpot, the same number (special number with three same numbers) is displayed. You may make it differ whether a character or a decoration image) is added.

また、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(特定遊技状態中に記憶された第2保留記憶)の中に小当たりとなるものが含まれている場合に、小当たり遊技(=停止特図データ)の種類に拘らず同じ特殊リザルト表示を行うようになっているが、小当たり遊技の種類に応じて異なる態様の特殊リザルト表示を行うようにしてもよい。 In addition, if the remaining reserve of the second special symbol at the time of transition to the normal game state (second reserve memory stored during the specific game state) includes a small hit, a small hit game (= Although the same special result display is performed irrespective of the type of stop special figure data), different modes of special result display may be performed according to the type of small winning game.

(通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留で小当たりする場合の演出例2)
図145を用いて、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)で小当たりする場合の演出例2を説明する。
(Production example 2 in the case of a small hit with the second special symbol remaining reserved at the time of transition to the normal game state)
With reference to FIG. 145, an example 2 of effect in the case of winning a small hit with the second special symbol remaining reserved (second reserved memory) at the time of transition to the normal game state will be described.

ここでは、時短最終変動となる第2特別図柄の変動表示の開始と共に、複数回の変動表示にわたって1つの変動演出が実行されているかのように見せる一連演出が開始されており、図145(a)に示すように、ハズレとなる最終バトルリーチ演出が実行されているものとする。このとき、2番目となる第2保留記憶(小当たり)を予告対象とする入賞時発光演出が継続しており、トップランプ10bが黄発光した状態となっている。 Here, along with the start of the variable display of the second special symbol, which is the time-saving final variation, a series of effects are started that make it appear as if one variable effect is being executed over a plurality of variable displays. ), it is assumed that the final battle ready-to-win production that results in a loss is being executed. At this time, the prize-winning light-emitting effect with the second reserve memory (minor win) as the announcement target continues, and the top lamp 10b emits yellow light.

その後、最終バトルリーチ演出の最終局面(ハズレか否かの決め演出の実行タイミング)になると、先読み決め成功演出が開始されて味方キャラクタC2が敵キャラクタC3に最終攻撃を繰り出す演出が行われる。その後、図145(b)に示すように、第1可動部材73aが待機位置から演出位置まで移動すると共に、音声出力装置9から「キュインキュイン」の告知音が出力される(ここでは、この後の2番目に実行される第2特別図柄の変動表示が小当たりとなることが報知される)。 After that, when the final phase of the final battle reach performance (execution timing of the performance of deciding whether to lose or not) is reached, the look-ahead determination success performance is started, and the performance of the ally character C2 delivering the final attack to the enemy character C3 is performed. After that, as shown in FIG. 145(b), the first movable member 73a moves from the standby position to the effect position, and the voice output device 9 outputs a notification sound of "kyun kyuin" (here, after this, It is notified that the variation display of the second special symbol executed second is a small win).

次に、第1可動部材73aが演出位置から待機位置に復帰して決め成功演出が終了すると、図145(c)に示すように、「勝利」との文字画像が表示されて小当たり又は大当たりとなることが報知される。そして、変動時間が経過すると、図145(d)に示すように、「勝利」との文字画像の表示が継続した状態で、特殊図柄TZがリーチハズレ出目(「565」)で停止表示する。そして、停止時間が経過すると第2保留記憶が4つ残ったまま時短遊技状態が終了して通常遊技状態に移行して第1右打ち画像MG1が消去される。 Next, when the first movable member 73a returns from the performance position to the standby position and the determined success performance ends, as shown in FIG. will be reported. Then, when the fluctuation time has elapsed, as shown in FIG. 145(d), the special symbol TZ is stop-displayed with a reach-losing roll ("565") while the character image "Victory" continues to be displayed. When the stop time elapses, the time-saving game state ends while the four second reservation memories remain, the state shifts to the normal game state, and the first right hitting image MG1 is erased.

その後、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく1回目の第2特別図柄の変動表示(ハズレの変動表示)が開始されると、図145(e)に示すように、「勝利」との文字画像の表示が継続した状態で、特殊図柄TZの変動表示が開始されて第2保留数表示領域70Fの数字が「4」から「3」に減少する。 After that, when the first variation display of the second special symbol (variation display of loss) based on the remaining reservation of the second special symbol (second retention storage) at the time of transition to the normal game state is started, FIG. 145 (e) As shown in , while the character image "Victory" continues to be displayed, the variable display of the special symbol TZ is started and the number in the second pending number display area 70F is reduced from "4" to "3". .

次に、変動時間が経過すると、図145(f)に示すように、「勝利」との文字画像の表示が継続した状態で、特殊図柄TZがハズレ出目(「938」)で停止表示する。その後、停止時間が経過すると、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく2回目の第2特別図柄の変動表示(小当たりの変動表示)が開始され、図145(g)に示すように、「勝利」との文字画像の表示が継続した状態で特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「3」から「2」に減少する。 Next, when the fluctuation time has elapsed, as shown in FIG. 145(f), the character image "Victory" continues to be displayed, and the special symbol TZ is stopped with a losing roll ("938"). . After that, when the stop time elapses, the second variation display of the second special symbol (variation display of the small win) based on the remaining retention of the second special symbol (second retention storage) at the time of transition to the normal game state is started, As shown in FIG. 145 (g), the variable display of the special symbol TZ is started while the display of the character image "Victory" continues, and the number of the second pending number display area 70F changes from "3" to "2 ”.

その後、変動時間が経過すると、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「555」)で仮停止し、仮停止時間が経過すると、図145(h)に示すように、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「555」)で停止表示すると共に、特殊図柄TZが小当たりを示す「V」を含む小当たり出目(「5V5」)で停止表示する。また、ゲーム回数GKが再表示される。 After that, when the fluctuation time elapses, the production pattern 70a temporarily stops at a special outcome ("555") common to the small win and the big win, and when the temporary stop time elapses, as shown in FIG. 145(h), the production The symbol 70a is stop-displayed with a special symbol ("555") common to the small winning and the big winning, and the special symbol TZ is stop-displayed with a small winning symbol ("5V5") including "V" indicating the small winning. . Also, the number of games GK is displayed again.

そして、停止時間が経過すると上述した一連演出が終了し、小当たり遊技のオープニングが開始され、図145(i)に示すように、小当たり遊技が実行されることを示す「BONUS」画像が表示されると共に、遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第1右打ち画像MG1が表示される。その後、所定時間が経過すると、図145(j)に示すように、「BONUS」画像に替えて遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第2右打ち画像MG2が表示される。 Then, when the stop time elapses, the series of effects described above ends, the opening of the small winning game is started, and as shown in FIG. At the same time, a first right-handed shot image MG1 is displayed on the right side of the game area 5a to prompt the shooting of the game ball. After that, after a predetermined period of time has elapsed, a second right-handed shot image MG2 prompting the player to shoot a game ball is displayed on the right side of the game area 5a instead of the "BONUS" image, as shown in FIG. 145(j).

一方、大当たり遊技が実行される場合には、大当たり遊技のオープニングにおいて、大当たり遊技が実行されることを示す「大当たり」画像が表示されると共に、遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第1右打ち画像MG1が表示される。その後、所定時間が経過すると、「大当たり」画像に替えて遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第2右打ち画像MG2が表示される。 On the other hand, when the jackpot game is executed, at the opening of the jackpot game, a "jackpot" image indicating that the jackpot game is to be executed is displayed, and a game ball is to be shot to the right side of the game area 5a. A first right shot image MG1 prompting is displayed. After that, when a predetermined period of time has elapsed, a second right-handed shot image MG2 is displayed instead of the "jackpot" image to prompt the shooting of the game ball on the right side of the game area 5a.

このように、通常遊技状態移行時における第2特別図柄の残保留に係る変動演出が小当たり又は大当たりとなる場合に、時短遊技状態の最終の変動演出がハズレとなる場合であっても、先読み演出の一種としての勝利確定のバトル演出(先読み決め成功演出)が実行されるようになっている。そのため、意外性のある変動演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the variation performance related to the remaining reservation of the second special symbol at the time of transition to the normal game state becomes a small hit or a big hit, even if the final variation performance of the time saving game state is lost, look ahead As a kind of production, a battle production (forecast determination success production) is executed. Therefore, it is possible to execute an unexpected variable performance, and to improve the amusement of the game.

また、小当たり遊技が実行される場合のオープニング演出の演出態様と、大当たり遊技が実行される場合のオープニング演出の演出態様とを異ならせている。そのため、オープニング演出から小当たり遊技であるのか大当たり遊技であるのかを把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, the performance mode of the opening performance when the small win game is executed is made different from the performance mode of the opening performance when the big win game is executed. Therefore, it is possible to grasp whether it is a small winning game or a big winning game from the opening effect, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、図144及び図145においては、小当たり遊技が実行される場合と大当たり遊技が実行される場合の変動演出の演出内容を同じにしているが、小当たり遊技が実行される場合と大当たり遊技が実行される場合の変動演出の演出内容を異ならせてもよい。この場合、小当たり遊技が実行される場合と大当たり遊技が実行される場合とで第1可動部材73aが演出に位置にある時間を異ならせてもよいし、第1可動部材73aの発光態様を異ならせてもよい。 In addition, in Figure 144 and Figure 145, when the small winning game is executed and when the big winning game is executed, the contents of the fluctuation production are the same, but when the small winning game is executed and the big winning game You may vary the production contents of the variable production when is executed. In this case, the time during which the first movable member 73a is in the production position may differ between when the small winning game is executed and when the big winning game is executed, or the light emission mode of the first movable member 73a may be changed. can be different.

(超乱舞モードで小当たり遊技が実行される場合の演出例)
図146を用いて、超乱舞モードで小当たり遊技が実行される場合の演出例について説明する。
(Example of production when small winning game is executed in super wild dance mode)
With reference to FIG. 146, an example of effect when a small winning game is executed in the super wild dance mode will be described.

ここでは、超乱舞モードで実行された第2特別図柄の変動表示(変動演出)の結果として小当たり特別図柄が停止表示され、第1小当たり遊技が開始されると共に、第1小当たり遊技のオープニングが開始されたものとする。 Here, as a result of the variation display (variation effect) of the second special symbol executed in the super wild dance mode, the small winning special symbol is stopped and displayed, the first small winning game is started, and the first small winning game is performed. Assume that the opening has started.

第1小当たり遊技のオープニングが終了して、第1大入賞口開閉部材51及び特定領域開閉部材52を状態変換する開閉遊技が開始されると、図146(a)に示すように、特定領域53を狙って遊技球を発射することを促す第3右打ち画像MG3が表示されると共に、開閉遊技の残り期間(特定領域53を遊技球が通過可能な残り時間)に応じたリミット報知演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70の左上の隅部にカウント画像CG(ここでは「09:99」)が表示され、時間経過に合わせてカウントダウンすると共に、表示サイズが拡大していく表示が行われる。このとき、小当たり遊技が開始されたことに対応してゲーム回数GKが非表示となる。 When the opening of the first small winning game ends and the opening and closing game for changing the state of the first big winning opening opening and closing member 51 and the specific area opening and closing member 52 is started, as shown in FIG. 146 (a), the specific area A third right-handed image MG3 prompting the player to shoot a game ball aiming at 53 is displayed, and a limit notification effect corresponding to the remaining period of the open/close game (remaining time during which the game ball can pass through the specific area 53) is displayed. be started. Specifically, a count image CG (here, "09:99") is displayed in the upper left corner of the first image display device 70, and the display size increases as the time passes. is done. At this time, the number of games GK is hidden in response to the start of the small winning game.

その直後のタイミングで特定領域53を遊技球が通過(入球)すると、図146(b)に示すように、特定領域53を遊技球が通過(入球)したことを示す通過報知演出が開始される。具体的には、「V」の文字からなる通過報知画像THが表示されると共に、音声出力装置9から通過報知音「バキューン♪」が出力される。 When the game ball passes (enters) the specific area 53 at the timing immediately after that, as shown in FIG. be done. Specifically, a passage notification image TH made up of the letter "V" is displayed, and a passage notification sound "vacuum♪" is output from the voice output device 9. FIG.

その後、図146(c)に示すように、開閉遊技(第1大入賞口開閉部材51及び特定領域開閉部材52の状態変換)の終了タイミング、つまり、小当たり遊技(変換遊技)が終了するまで通過報知演出(ここでは入賞報知画像NHの表示)が継続する。その後、第1小当たり遊技が終了して大当たり遊技(第1V大当たり遊技)のオープニングが開始されると、図146(d)に示すように、大当たり遊技(第1V大当たり遊技)が実行されることを示す「V-BONUS」画像が表示される。そして、所定時間が経過すると、図146(e)に示すように、ラウンド遊技が開始されて大当たり中演出が実行される。また、小当たり遊技中に払い出された遊技媒体の総数に応じた総払出球数「660pt」が表示され、第1V大当たり遊技中に第2大入賞口56に遊技球が入賞する毎に総払出球数が更新される。 After that, as shown in FIG. 146(c), the end timing of the opening/closing game (state conversion of the first big winning opening opening/closing member 51 and the specific area opening/closing member 52), that is, until the small winning game (conversion game) ends The passing notification effect (here, the display of the winning notification image NH) continues. After that, when the first small winning game ends and the opening of the big winning game (1V big winning game) is started, as shown in FIG. 146(d), the big winning game (1V big winning game) is executed. is displayed. Then, after a predetermined period of time has elapsed, as shown in FIG. 146(e), a round game is started and an effect during the jackpot is executed. In addition, the total number of payout balls "660pt" corresponding to the total number of game media paid out during the small winning game is displayed, and the total number of game balls entering the second big winning port 56 during the 1V big winning game is displayed. The number of balls to be paid out is updated.

一方、小当たり遊技の開始後に特定領域53を遊技球が通過(入賞)せずに所定時間(ここでは8秒)が経過すると、図146(f)に示すように、カウント画像CGが「01:99」になると共に、図146(a)よりも大きなサイズで表示される。その直後のタイミングで特定領域53を遊技球が通過(入球)すると、図146(b)に示すように、上述した通過報知演出が開始され、通過報知画像THが表示されると共に、音声出力装置9から通過報知音「バキューン♪」が出力される。 On the other hand, when a predetermined time (eight seconds in this case) elapses without the game ball passing (winning) the specific area 53 after the start of the small winning game, the count image CG changes to "01" as shown in FIG. 146(f). :99" and displayed in a size larger than that in FIG. 146(a). When the game ball passes (enters) the specific area 53 at the timing immediately after that, as shown in FIG. The device 9 outputs a passage notification sound "vacuum♪".

その後、図146(c)に示すように、開閉遊技(第1大入賞口開閉部材51及び特定領域開閉部材52の状態変換)の終了タイミング、つまり、小当たり遊技(変換遊技)が終了するまで通過報知演出(ここでは入賞報知画像NHの表示)が継続する。その後、第1小当たり遊技が終了して大当たり遊技(第1V大当たり遊技)のオープニングが開始されると、図146(d)に示すように、大当たり遊技(第1V大当たり遊技)が実行されることを示す「V-BONUS」画像が表示される。そして、所定時間が経過すると、図146(e)に示すように、ラウンド遊技が開始されて大当たり中演出が実行される。また、小当たり遊技中に払い出された遊技媒体の総数に応じた総払出球数「660pt」が表示され、第1V大当たり遊技中に第2大入賞口56に遊技球が入賞する毎に総払出球数が更新される。 After that, as shown in FIG. 146(c), the end timing of the opening/closing game (state conversion of the first big winning opening opening/closing member 51 and the specific area opening/closing member 52), that is, until the small winning game (conversion game) ends The passing notification effect (here, the display of the winning notification image NH) continues. After that, when the first small winning game ends and the opening of the big winning game (1V big winning game) is started, as shown in FIG. 146(d), the big winning game (1V big winning game) is executed. is displayed. Then, after a predetermined period of time has elapsed, as shown in FIG. 146(e), a round game is started and an effect during the jackpot is executed. In addition, the total number of payout balls "660pt" corresponding to the total number of game media paid out during the small winning game is displayed, and the total number of game balls entering the second big winning port 56 during the 1V big winning game is displayed. The number of balls to be paid out is updated.

また、特定領域53を遊技球が通過(入賞)せずに開閉遊技の残り時間が「0」になると、図146(g)に示すように、図146(f)よりも大きなサイズで表示されているカウント画像CGが「00:00」になる。また、第1小当たり遊技のエンディングにおいて小当たり遊技中(より具体的には開閉遊技中)に遊技球が特定領域53を通過しなかったことを報知する残念報知演出が実行され、「残念」文字画像と失神したキャラクタが表示されると共に、音声出力装置9から残念効果音「ち~ん」が出力される。 Further, when the game ball does not pass through (win) the specific area 53 and the remaining time of the open/close game becomes "0", as shown in FIG. The displayed count image CG becomes "00:00". In addition, at the ending of the first small winning game, a disappointing notification effect is executed to notify that the game ball did not pass through the specific area 53 during the small winning game (more specifically, during the opening and closing game). A character image and a fainted character are displayed, and the voice output device 9 outputs a disappointing sound effect "chu-n".

その後、第1小当たり遊技のエンディングが終了すると、図146(h)に示すように、小当たり残回数(Z)が1回に減算されたことを受けて、演出モードが超乱舞モード又は無限モードから乱舞モードにランクダウンする。そして、乱舞モードに対応する乱舞モード背景が表示されると共に、演出図柄70a及び特殊図柄TZが再表示される。また、第2保留アイコン表示領域70D及び当該アイコン表示領域70Cが再表示されると共に、時短残回数画像KGも再表示される。また、ゲーム回数GKが再表示される。 After that, when the ending of the first small hit game ends, as shown in FIG. Rank down from mode to boisterous mode. Then, the wild dance mode background corresponding to the wild dance mode is displayed, and the effect symbol 70a and the special symbol TZ are displayed again. In addition, the second pending icon display area 70D and the icon display area 70C are redisplayed, and the time saving remaining number image KG is also redisplayed. Also, the number of games GK is displayed again.

そして、第2特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図146(i)に示すように、演出図柄70aの変動表示及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「4」から「3」に減少し、第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。また、時短残回数画像KGが「残り80回」から「79回」に変化する。また、ゲーム回数GKが1加算される。 Then, when the variable display of the second special symbol (variable effect) is started, as shown in FIG. 146 (i), the variable display of the effect symbol 70a and the variable display of the special symbol TZ are started, and the second reserved number The number in the display area 70F is decreased from "4" to "3", the four pending icons HI displayed in the second pending icon display area 70D are shifted toward the icon display area 70C, and one is displayed. It is displayed as an icon TI. In addition, the time saving remaining number image KG changes from "remaining 80 times" to "79 times". In addition, 1 is added to the number of games GK.

このように、小当たり遊技(より具体的には開閉遊技)において特定領域53を遊技球が通過すると、特定領域53に遊技球が通過したことを示す通過報知演出が実行されるようになっている。そのため、第1大入賞口50内(特定領域53周辺)が視認しにくい場合であっても、特定領域53を遊技球が通過したこと(大当たり遊技が実行されること)を遊技者が確実に把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the game ball passes through the specific area 53 in the small winning game (more specifically, the opening and closing game), a passing notification effect indicating that the game ball has passed through the specific area 53 is executed. there is Therefore, even if it is difficult to visually recognize the inside of the first big winning hole 50 (around the specific area 53), the player can be assured that the game ball has passed through the specific area 53 (that the jackpot game is executed). Therefore, it is possible to improve the amusement of the game.

また、小当たり遊技(より具体的には開閉遊技)において特定領域53を遊技球が通過すると、この特定領域53を通過したタイミングに拘らず、小当たり遊技(より具体的には開閉遊技)が終了するまで通過報知演出が継続するようになっている。そのため、通過報知演出を遊技者が察知できないといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, when the game ball passes through the specific area 53 in the small hit game (more specifically the opening and closing game), regardless of the timing of passing through this specific area 53, the small hit game (more specifically the opening and closing game) The passage notification effect continues until it ends. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience that the player cannot perceive the passing notification effect, and to improve the interest of the game.

また、小当たり遊技(変換遊技)において、開閉遊技の残り時間(特定領域53を遊技球が通過可能な残り時間)に応じたリミット報知演出が実行されるようになっている。そのため、特定領域53を通過するように遊技球を発射することを遊技者に的確に促すことができ、大当たり遊技を獲得するチャンスを逸してしまうといった不都合を回避することが可能となる。 In addition, in the small hit game (conversion game), the limit notification effect corresponding to the remaining time of the opening and closing game (remaining time that the game ball can pass through the specific area 53) is executed. Therefore, it is possible to accurately prompt the player to shoot the game ball so as to pass through the specific area 53, thereby avoiding the inconvenience of missing the chance of winning the big winning game.

また、開閉遊技の残り時間(特定領域53を遊技球が通過可能な残り時間)に応じてリミット報知演出の報知態様(カウントの数字、カウント画像のサイズ)が(遊技者への訴求力が高くなるように)変化するようになっている。そのため、時間経過に応じて遊技者への訴求力を高めることができ、大当たり遊技を獲得するチャンスを逸してしまうといった不都合を回避することが可能となる。 In addition, depending on the remaining time of the opening and closing game (the remaining time that the game ball can pass through the specific area 53), the notification mode of the limit notification effect (the number of the count, the size of the count image) is highly appealing to the player. change). Therefore, it is possible to increase the appeal to the player as time passes, and it is possible to avoid the inconvenience of losing the chance to win a big winning game.

また、リミット報知演出において、開閉遊技の残り時間を特定可能とするカウントダウン表示が行われることで、大当たり遊技を獲得できるチャンスがある時間を遊技者が正確に把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the limit notification effect, a countdown display is performed that allows the remaining time of the open/close game to be specified, so that the player can accurately grasp the time when there is a chance to win a jackpot game, and the interest of the game. can be improved.

また、小当たり遊技(変換遊技)において、特定領域53を遊技球が通過せずに開閉遊技の実行期間が経過すると、小当たり遊技中(より具体的には開閉遊技中)に遊技球が特定領域53を通過しなかったことを報知する残念報知演出が実行されるようになっている。そのため、大当たり遊技を獲得できなかったことを遊技者に的確に知らしめることができ、小当たり遊技の結果が不明となって遊技者が不満を感じるといった不都合を回避することが可能となる。 Also, in the small winning game (conversion game), when the execution period of the opening and closing game passes without the game ball passing through the specific area 53, the game ball is specified during the small winning game (more specifically, during the opening and closing game) A disappointing notification effect for notifying that the area 53 has not been passed is executed. Therefore, it is possible to accurately inform the player that the big winning game has not been obtained, and to avoid the inconvenience of the player feeling dissatisfied with the result of the small winning game becoming unknown.

また、超乱舞モード(無限モードの場合も同様)において実行された変動演出(特別図柄の変動表示)の結果として実行された小当たり遊技(開閉遊技)において、特定領域53を遊技球が通過せずに開閉遊技の実行期間が経過して小当たり遊技が終了すると、小当たり特別図柄の停止時に小当たり残回数が1回に減算されたことを受けて、小当たり残回数が1回であることに対応する乱舞モードにランクダウンするようになっている。そのため、小当たり残回数に応じた演出モードとなることで、その後に大当たり遊技や小当たり遊技が実行された場合に遊技者の認識と齟齬がない遊技条件が設定されることになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the small winning game (opening and closing game) executed as a result of the variable performance (variable display of special symbols) executed in the super wild dance mode (the same applies to the infinite mode), the game ball does not pass through the specific area 53. When the opening/closing game execution period elapses and the small winning game ends, the remaining number of small winnings is reduced to 1 when the small winning special symbol is stopped, and the remaining number of small winnings is 1. It is designed to be ranked down to the corresponding Ranbu mode. Therefore, by setting the production mode according to the remaining number of small hits, the game conditions are set so that there is no discrepancy with the recognition of the player when the jackpot game or the small hit game is executed after that. It is possible to improve interest.

また、時短遊技状態中に実行された小当たり遊技において特定領域53を遊技球が通過しなかった場合であっても、小当たり残回数(Z)が「0」でない(時短回数も「0」でない)場合には、時短遊技状態が継続するようになっている。そのため、発射装置の不具合や球詰まり等によって小当たり遊技中に遊技球の発射が出来なかった場合であっても、遊技者が極端な不利益を被ることがなくなり、遊技の興趣が低下することを抑制することが可能となる。 Also, even if the game ball does not pass through the specific area 53 in the small hit game executed during the time saving game state, the remaining number of small hits (Z) is not "0" (the number of time saving is also "0" If not), the time-saving gaming state continues. Therefore, even if a game ball cannot be shot during a small winning game due to a malfunction of the shooting device or a ball clogging, etc., the player will not suffer an extreme disadvantage, and the interest in the game will be reduced. can be suppressed.

なお、リミット報知演出を開閉遊技の残り期間に応じた演出としたが、第1大入賞口開閉部材51が最後に閉状態となるまでの残り時間に応じた演出としてもよいし、小当たり遊技の残り時間に応じた演出としてもよい。 Although the limit notification effect is the effect corresponding to the remaining period of the opening and closing game, it may be the effect corresponding to the remaining time until the first big winning opening opening and closing member 51 is finally closed, or the small winning game. It is also possible to produce an effect according to the remaining time of the .

また、リミット報知演出としてカウントダウン表示を実行するようになっているが、開閉遊技の残り期間にわたってゲージ画像を表示すると共に、時間経過に応じてゲージの長さを短くしていくような表示演出を実行するようにしてもよい。また、開閉遊技の残り期間にわたって特定の発光手段を点灯させると共に、時間経過に応じて発光色を変化させていく(例えば、青点灯→黄点灯→赤点灯)ような発光演出を実行するようにしてもよい。 In addition, the countdown display is executed as a limit notification effect, but the gauge image is displayed for the remaining period of the opening and closing game, and the display effect is such that the length of the gauge is shortened according to the passage of time. may be executed. In addition, a specific light emitting means is lit for the remaining period of the opening and closing game, and a light emitting effect such as changing the light emitting color according to the passage of time (for example, blue lighting → yellow lighting → red lighting) is executed. may

また、時短遊技状態中に実行された小当たり遊技において特定領域53を遊技球が通過しなかったが時短遊技状態が継続される場合に、時短残回数画像KGが残り回数を把握可能な状態(残り80回等)で表示されるようになっているが、「???回」のように、残り回数を把握できない(不明となる)ように表示してもよい。 In addition, when the game ball does not pass through the specific region 53 in the small winning game executed during the time saving game state, but the time saving game state is continued, the remaining number of time saving image KG can grasp the remaining number of times ( 80 remaining times, etc.), it may be displayed so that the remaining number of times cannot be grasped (unknown), such as "??? times".

また、時短遊技状態中に実行された小当たり遊技において特定領域53を遊技球が通過しなかったが時短遊技状態が継続される場合に、「乱舞モードになるかも」といった文字画像を表示することで超乱舞モード又は無限モードが継続しないことを示唆する示唆演出を実行するようにしてもよい。 In addition, when the game ball does not pass through the specific area 53 in the small winning game executed during the time-saving game state but the time-saving game state is continued, a character image such as ``May be a boisterous dance mode'' is displayed. , a suggestive effect suggesting that the super wild dance mode or the infinite mode will not continue may be executed.

(乱舞モードでの小当たり遊技の結果として時短遊技状態が途切れる場合の演出例)
図147を用いて、乱舞モードでの小当たり遊技の結果として時短遊技状態が途切れる場合の演出例について説明する。
(Example of production when the time-saving game state is interrupted as a result of a small hit game in Ranbu mode)
With reference to FIG. 147, a description will be given of an effect example when the time-saving game state is interrupted as a result of the small winning game in the boisterous dance mode.

ここでは、乱舞モードで実行された第2特別図柄の変動表示(変動演出)の結果として小当たり特別図柄が停止表示され、第1小当たり遊技が開始されると共に、第1小当たり遊技のオープニングが開始されたものとする。このとき、小当たり遊技が開始されたことに対応してゲーム回数GKが非表示となる。 Here, as a result of the variation display (variation performance) of the second special symbol executed in the wild dance mode, the small winning special symbol is stopped and displayed, the first small winning game is started, and the opening of the first small winning game. is assumed to have started. At this time, the number of games GK is hidden in response to the start of the small winning game.

第1小当たり遊技のオープニングが終了して、第1大入賞口開閉部材51及び特定領域開閉部材52を状態変換する開閉遊技が開始されると、図147(a)に示すように、特定領域53を狙って遊技球を発射することを促す第3右打ち画像MG3が表示されると共に、開閉遊技の残り期間(特定領域53を遊技球が通過可能な残り時間)に応じたリミット報知演出が開始される。具体的には、第1画像表示装置70の左上の隅部にカウント画像CG(ここでは「09:99」)が表示され、時間経過に合わせてカウントダウンすると共に、表示サイズが拡大していく表示が行われる。 When the opening of the first small winning game ends and the opening and closing game for changing the state of the first big winning opening opening and closing member 51 and the specific area opening and closing member 52 is started, as shown in FIG. 147 (a), the specific area A third right-handed image MG3 prompting the player to shoot a game ball aiming at 53 is displayed, and a limit notification effect corresponding to the remaining period of the open/close game (remaining time during which the game ball can pass through the specific area 53) is displayed. be started. Specifically, a count image CG (here, "09:99") is displayed in the upper left corner of the first image display device 70, and the display size increases as the time passes. is done.

その後、特定領域53を遊技球が通過(入賞)せずに開閉遊技の残り時間が「0」になると、図147(c)に示すように、図147(a)よりも大きなサイズで表示されているカウント画像CGが「00:00」になる。また、第1小当たり遊技のエンディングにおいて小当たり遊技中(より具体的には開閉遊技中)に遊技球が特定領域53を通過しなかったことを報知する残念報知演出が実行され、「残念」文字画像と失神したキャラクタが表示されると共に、音声出力装置9から残念効果音「ち~ん」が出力される。 After that, when the game ball does not pass (win) the specific area 53 and the remaining time of the open/close game becomes "0", as shown in FIG. The displayed count image CG becomes "00:00". In addition, at the ending of the first small winning game, a disappointing notification effect is executed to notify that the game ball did not pass through the specific area 53 during the small winning game (more specifically, during the opening and closing game). A character image and a fainted character are displayed, and the voice output device 9 outputs a disappointing sound effect "chu-n".

そして、所定時間が経過すると、図147(c)に示すように、時短遊技状態が終了することを示唆する終了示唆演出が実行される。具体的には、背景画像や「残念」文字画像及び失神したキャラクタを遮蔽するようにシャッター画像SYが閉じる演出が行われ、エンディング期間が終了すると、図147(d)に示すように、小当たり態様の特殊図柄TZ「5V5」が再表示されると共に、第1保留数表示領域70E及び第2保留数表示領域70Fが再表示される。 Then, after a predetermined period of time has elapsed, as shown in FIG. 147(c), an end suggesting effect is executed to suggest that the time-saving gaming state will end. Specifically, an effect is performed in which the shutter image SY is closed so as to shield the background image, the "sorry" character image, and the fainted character, and when the ending period ends, as shown in FIG. The mode special symbol TZ "5V5" is redisplayed, and the first reservation number display area 70E and the second reservation number display area 70F are redisplayed.

その後、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく1回目の第2特別図柄の変動表示(ハズレの変動表示)が開始されると、図147(e)に示すように、シャッター画像SY(遮蔽画像)が表示された継続した状態で、特殊図柄TZの変動表示が開始されて第2保留数表示領域70Fの数字が「4」から「3」に減少する。なお、シャッター画像SYの表示が行われている期間にわたってゲーム回数GKは非表示の状態を維持し、変動演出が実行されてもゲーム回数の加算は内部的に行われるだけで、見た目では把握することができない状態となっている。 After that, when the first variation display of the second special symbol (variation display of loss) based on the remaining reservation of the second special symbol (second retention storage) at the time of transition to the normal game state is started, FIG. 147 (e) As shown in , while the shutter image SY (shielding image) continues to be displayed, the variable display of the special symbol TZ is started and the number of the second pending number display area 70F is reduced from "4" to "3". do. It should be noted that the number of games GK remains hidden during the period in which the shutter image SY is displayed, and even if the variable effect is executed, the number of games is added only internally, and the number of games can be grasped visually. It is in a state where it cannot be done.

なお、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく変動表示が実行されている期間、つまり、シャッター画像SYが表示されている期間は、大当たり予告演出や先読み演出が実行されない状態となっている。 It should be noted that during the period in which the variable display based on the second special symbol remaining hold (second hold memory) at the time of transition to the normal game state is executed, that is, the period in which the shutter image SY is displayed, the jackpot announcement effect and the look-ahead The performance is not executed.

また、変動時間が経過すると、図147(f)に示すように、シャッター画像SY(遮蔽画像)が表示された継続した状態で、特殊図柄TZがハズレ出目(「346」)で停止表示する。その後は、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)が0になるまで、シャッター画像SY(遮蔽画像)が表示された状態での特殊図柄TZの変動表示と停止表示が繰り返し行われる。 Further, when the fluctuation time elapses, as shown in FIG. 147(f), the special symbol TZ stops displaying with a losing number ("346") while the shutter image SY (shielding image) continues to be displayed. . Thereafter, the variable display and stop of the special symbol TZ in the state where the shutter image SY (shielding image) is displayed until the remaining retention (second retention memory) of the second special symbol at the time of transition to the normal game state becomes 0. Display is repeated.

そして、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)が0になったときの特殊図柄TZの変動時間が経過すると、図147(g)に示すように、シャッター画像SY(遮蔽画像)が表示された継続した状態で、特殊図柄TZがハズレ出目(「559」)で停止表示する。 Then, when the fluctuation time of the special symbol TZ when the remaining retention of the second special symbol (second retention memory) at the time of normal game state transition becomes 0 has passed, as shown in FIG. 147 (g), the shutter image While the SY (shielding image) continues to be displayed, the special symbol TZ is stopped and displayed with a losing roll ("559").

その後、特殊図柄TZの停止時間が経過すると、図147(h)に示すように、シャッター画像SY(遮蔽画像)が消滅し、演出モードA背景画像が表示されると共に、第1保留アイコン表示領域70B及び当該アイコン表示領域70Cが表示され、遊技領域5aの左側に遊技球を発射することを促す左打ち画像HGが表示される。また、ゲーム回数GKが加算後の状態で再表示される。 After that, when the stop time of the special symbol TZ elapses, as shown in FIG. 147(h), the shutter image SY (shielding image) disappears, the effect mode A background image is displayed, and the first pending icon display area. 70B and the icon display area 70C are displayed, and a left-hand shot image HG is displayed on the left side of the game area 5a to prompt the shooting of the game ball. Also, the number of games GK is displayed again in a state after addition.

そして、第1特別図柄の残保留(第1保留記憶)に基づく第1特別図柄の変動表示が開始されると、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して当該アイコンTIとして表示される。 Then, when the variable display of the first special symbol based on the remaining reserved (first reserved storage) of the first special symbol is started, the variable display of the effect symbol 70a and the special symbol TZ is started, and the first reserved number display area The number of 70E decreases from "1" to "0", and one pending icon HI displayed in the first pending icon display area 70B is shifted toward the icon display area 70C and displayed as the icon TI. be done.

このように、乱舞モード(突入バトルモードの場合も含む)において実行された変動演出(特別図柄の変動表示)の結果として実行された小当たり遊技(開閉遊技)において、特定領域53を遊技球が通過せずに開閉遊技の実行期間が経過して小当たり遊技が終了すると、小当たり特別図柄の停止時に小当たり残回数が0回に減算されて時短遊技状態が終了したことを受けて、通常遊技状態に対応する演出モードAにランクダウンする(通常遊技状態であることが報知される)ようになっている。そのため、遊技者の認識と齟齬がない遊技状態に設定されることになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, in the small hit game (opening and closing game) executed as a result of the fluctuation performance (variation display of special symbols) executed in the boisterous dance mode (including the case of the rush battle mode), the game ball moves through the specific area 53 When the execution period of the opening and closing game passes without passing and the small winning game ends, the number of remaining small winnings is subtracted to 0 when the small winning special symbol stops and the time saving game state ends. The rank is lowered to the production mode A corresponding to the game state (the normal game state is notified). Therefore, a game state is set that does not contradict the player's recognition, and the interest in the game can be improved.

また、小当たり遊技において特定領域53を遊技球が通過せずに開閉遊技の実行期間が経過して小当たり遊技が終了する(時短遊技状態が継続しないことになった)場合、通常遊技状態であることが報知(演出モードAに対応する各種演出画像が表示)される前にリザルト表示が実行されないようになっている。そのため、大当たり遊技及び時短遊技状態を逃したという喪失感を与える間もなく遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the game ball does not pass through the specific area 53 in the small winning game and the execution period of the opening and closing game passes and the small winning game ends (the time saving game state does not continue), in the normal game state The result display is not executed before something is notified (various effects images corresponding to the effect mode A are displayed). Therefore, the game can be progressed without giving a sense of loss that the player has missed the jackpot game and the time-saving game state, and the amusement of the game can be improved.

また、時短最終変動となる第2特別図柄の変動表示から通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示にわたって1つの変動演出が実行されているかのように見せる一連演出が実行されるようになっている。そのため、第2特別図柄の残保留数を強く意識させない斬新な演出を遊技者に体感させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, one variation performance is executed from the variation display of the second special symbol, which is the time-saving final variation, to the variation display of the second special symbol based on the remaining retention (second retention memory) of the second special symbol at the time of transition to the normal game state. A series of productions that make it look as if it is being performed are executed. Therefore, it is possible to allow the player to experience a novel performance that does not make the player strongly aware of the number of remaining reserved second special symbols, and to improve the amusement of the game.

また、一連演出において第2特別図柄の残保留に基づく第2特別図柄の変動表示中にあっては演出図柄70aの変動表示を行わずに特殊図柄TZの変動表示だけを行うようになっている。そのため、複数回の変動演出を一連演出として認識させ易くなり、一連演出の演出効果を向上させることが可能となる。 In addition, during the variable display of the second special symbol based on the remaining reservation of the second special symbol in the series of effects, only the special symbol TZ is displayed without the variable display of the effect symbol 70a. . Therefore, it becomes easy for the player to recognize a plurality of variable performances as a series of performances, and it is possible to improve the performance effect of the series of performances.

また、通常遊技状態移行時に遊技領域5aの左側に遊技球を発射することを促す左打ち画像HGを表示するのではなく、一連演出の終了時に左打ち画像HGを表示するようになっている。そのため、遊技者に無駄な遊技球の発射をさせずに済み、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, instead of displaying the left-handed image HG prompting the player to shoot the game ball to the left side of the game area 5a when shifting to the normal game state, the left-handed image HG is displayed at the end of the series of effects. Therefore, it is possible to prevent the player from shooting game balls uselessly, thereby enhancing the interest of the game.

また、大当たり後に制御される有利遊技状態(時短遊技状態)は、小当たり回数が規定回数に到達した場合に終了させることが可能であり、規定回数目となる小当たりとなって実行された小当たり遊技中に遊技媒体が特定領域を通過しなかった場合、有利遊技状態の終了示唆画面(リザルト表示、シャッター画像SY)を表示させ、小当たり遊技の終了したときに特2保留(第2保留記憶)がある場合と特2保留がない場合とで終了示唆画面の表示期間が変化する。そのため、小当たり遊技中に遊技媒体が特定領域を通過しなかった場合において、有利遊技状態が終了することを遊技者に知らしめることができ、遊技の進行が不明となるような不都合を回避して遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、特2保留の有無によって終了示唆画面の表示期間が変化することで、遊技の進行を反映させた態様で終了示唆演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the advantageous game state (time-saving game state) controlled after the big hit can be terminated when the number of small hits reaches the specified number of times, and the small win that is executed as the specified number of times is possible. When the game medium does not pass through the specific area during the win game, a screen suggesting the end of the advantageous game state (result display, shutter image SY) is displayed, and when the small win game ends, special second hold (second hold) is displayed. The display period of the end suggesting screen changes depending on whether there is a memory) or when there is no special 2 hold. Therefore, when the game medium does not pass through the specific area during the small win game, the player can be notified that the advantageous game state is over, and the inconvenience of the progress of the game being unclear can be avoided. It is possible to improve the interest of the game by In addition, by changing the display period of the end suggestion screen depending on the presence or absence of the special 2 hold, it is possible to execute the end suggestion effect in a manner reflecting the progress of the game, and it is possible to improve the interest of the game. .

有利状態中に第1終了条件(時短回数)又は第2終了条件(小当たり回数)が成立すると有利状態を終了することが可能であり、有利状態(時短遊技状態)が第1終了条件の成立(時短回数の消化)によって終了する場合には、リザルト表示を実行し、有利状態が第2終了条件の成立(小当たり回数の消化)によって終了する場合には、リザルト表示を実行しない。そのため、有利状態中が終了する場合の遊技者の不満感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 It is possible to end the advantageous state when the first end condition (time saving number of times) or the second end condition (small hit number) is satisfied during the advantageous state, and the advantageous state (time saving game state) meets the first end condition. When the game is terminated by (time saving count), the result display is executed, and when the advantageous state is terminated by the establishment of the second termination condition (division of the small winning count), the result display is not executed. Therefore, it is possible to reduce the player's dissatisfaction when the advantageous state ends, and to improve the interest of the game.

なお、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく変動表示が実行されている期間、つまり、シャッター画像SYが表示されている期間は、大当たり予告演出や先読み演出が実行されない状態とするのではなく、大当たり予告演出の実行が許容されて先読み演出の実行が規制されるようにしてもよいし、その逆にしてもよい。また、大当たり予告演出のうちの特定予告演出(例えば、当落決め演出や大当たり確定演出等)の実行が許容されて、その他の予告演出(例えば、セリフ予告演出、ルーレット予告演出、カットイン予告演出等)の実行が規制されるようにしてもよいし、先読み演出のうちの特定演出の実行(例えば、入賞時発光演出等)が許容されて、その他の演出(例えば、先読みゾーン演出や先読みカウントダウン演出等)の実行が規制されるようにしてもよい。 It should be noted that during the period in which the variable display based on the second special symbol remaining hold (second hold memory) at the time of transition to the normal game state is executed, that is, the period in which the shutter image SY is displayed, the jackpot announcement effect and the look-ahead Instead of setting a state in which the performance is not executed, the execution of the big hit announcement performance may be permitted and the execution of the look-ahead performance may be restricted, or vice versa. In addition, it is permitted to execute a specific notice effect (for example, a win-loss decision effect, a jackpot confirmation effect, etc.) among the jackpot notice effects, and other notice effects (for example, a dialogue notice effect, a roulette notice effect, a cut-in notice effect, etc.) ) may be regulated, or execution of a specific effect (for example, lighting effect at the time of winning a prize, etc.) among the prefetch effects is permitted, and other effects (for example, prefetch zone effects, prefetch countdown effects, etc.) etc.) may be restricted.

(特殊時短系演出が実行される場合の演出例)
図148を用いて、電源供給の開始時にRWMクリアが行われていないことに起因して特殊時短系演出が実行される場合の演出例について説明する。なお、特殊時短系演出とは、RWMクリアが行われていない(据え置きである)ことを示唆するRWMクリア否定演出、特殊時短遊技状態に移行するまでの変動回数を示唆する発動カウンタ表示などが挙げられる。
(Production example when special time-saving production is executed)
With reference to FIG. 148, a description will be given of an effect example in the case where a special time-saving effect is executed due to RWM clearing not being performed at the start of power supply. In addition, special time-saving effects include RWM clear denial effects that suggest that RWM clearing is not performed (stationary), activation counter display that suggests the number of fluctuations until transition to a special time-saving game state, etc. be done.

ここでは、大当たり遊技の終了後から395回の特別図柄の変動表示(変動演出)が実行されている状態であって通常遊技状態中に電源供給が停止(電源OFF)し、電源供給の再開(電源ON)時に遊技の制御状態が復旧された後に48回の特別図柄の変動表示(変動演出)が実行されたものとする。 Here, the power supply is stopped (power OFF) during the normal game state, and the power supply is restarted ( After the control state of the game is restored at the time of power ON), the variable display (variable effect) of the special symbols is executed 48 times.

そして、図148(a)に示すように、電源供給の再開(遊技の制御状態の復旧)後から49回目となる特別図柄の変動表示として通常遊技状態(演出モードA)において第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されており、第1保留数表示領域70Eに「2」が表示されると共に、第2保留数表示領域70Fに「0」が表示され、第1保留アイコン表示領域70Bに2つの保留アイコンHIが表示されると共に、当該アイコン表示領域70Cに当該アイコンTIが表示されている。また、ゲーム回数GKとして49回が表示されている。 Then, as shown in FIG. 148(a), as the 49th special symbol fluctuation display after restarting the power supply (restoration of the game control state), the first special symbol is displayed in the normal game state (production mode A). Variable display (variable effect) has been started, "2" is displayed in the first pending number display area 70E, "0" is displayed in the second pending number display area 70F, and the first pending icon display area Two pending icons HI are displayed in 70B, and the icon TI is displayed in the icon display area 70C. Also, 49 times is displayed as the number of games GK.

その後、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図148(b)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「814」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 After that, when the fluctuation time of the first special symbol has passed and the first special symbol is stop-displayed as a losing special symbol, as shown in FIG. ”). Also, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.

その後、電源供給の再開後から50回目であって特殊時短遊技状態まで残り100回以内となる特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図148(c)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「2」から「1」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、ゲーム回数GKが49回から50回に増加される。 After that, when the variable display (variable effect) of the first special symbol is started as the variable display of the special symbol that is the 50th time after the power supply is resumed and the remaining 100 times to the special time-saving game state is started, Fig. 148 ( As shown in c), the variable display of the production pattern 70a and the special pattern TZ is started, the number of the first reservation number display area 70E is reduced from "2" to "1", and the first reservation icon display area 70B The two displayed pending icons HI are shifted toward the icon display area 70C, and one is displayed as the icon TI. At this time, the number of games GK is increased from 49 times to 50 times.

このとき、RWMクリア否定演出及び発動カウンタ表示を行うと決定されると、図148(d)に示すように、RWMクリア否定演出として据え置き報知キャラクタSCが表示されると共に、発動カウンタ表示として特殊時短遊技状態を意味する「お助けタイム」との文字を含む報知ロゴLGと残り変動回数を示す「残り66」との文字画像とが表示される。また、第1始動口45に遊技球が入賞して第1保留数表示領域70Eが「1」から「2」に増加し、第1保留アイコン表示領域70Bに保留アイコンHIが追加表示される。 At this time, when it is determined to perform the RWM clear denial effect and the activation counter display, as shown in FIG. A notification logo LG including characters of "help time" meaning a game state and a character image of "remaining 66" indicating the number of remaining fluctuations are displayed. Also, the game ball wins the first starting port 45, the first reserved number display area 70E increases from "1" to "2", and the reserved icon HI is additionally displayed in the first reserved icon display area 70B.

そして、所定時間(例えば2秒)が経過すると、図148(e)に示すように、演出図柄70aの視認を阻害しないように据え置き報知キャラクタSC及び発動カウンタ表示とが画面右下に縮小表示される。 Then, after a predetermined time (for example, 2 seconds) has passed, as shown in FIG. 148(e), the stationary notification character SC and the activation counter display are displayed in reduced size at the lower right of the screen so as not to hinder the visual recognition of the effect pattern 70a. be.

その後、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図148(f)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「624」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去されると共に、発動カウンタ表示の文字画像が「残り65」に更新される。 After that, when the fluctuation time of the first special symbol passes and the first special symbol is stop-displayed as a losing special symbol, as shown in FIG. ”). Further, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased, and the character image of the activation counter display is updated to "remaining 65".

また、電源供給の再開後から51回目となる特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図148(g)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「2」から「1」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、ゲーム回数GKが50回から51回に増加される。 Also, when the first special symbol variable display (fluctuation effect) is started as the 51st special symbol variable display after the restart of the power supply, as shown in FIG. The variable display of the symbol TZ is started, the number in the first pending number display area 70E is reduced from "2" to "1", and the two pending icons HI displayed in the first pending icon display area 70B are the icons One of them is displayed as the icon TI in shift display toward the display area 70C. At this time, the number of games GK is increased from 50 times to 51 times.

そして、第1特別図柄の変動表示(変動演出)と停止表示とが繰り返し行われ、電源供給の再開後から60回目であってRWMクリア否定演出の開始から10回目となる特別図柄の変動表示の結果としてハズレ特別図柄で停止表示すると、図148(h)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「294」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去され、発動カウンタ表示の文字画像が「残り55」に更新されると共に、10回の変動表示にわたって実行される据え置き報知キャラクタSCが消去されてRWMクリア否定演出の実行が終了する。 Then, the variable display (variable effect) and the stop display of the first special symbol are repeated, and the variable display of the special symbol which is the 60th time after the restart of the power supply and the 10th time since the start of the RWM clear negative effect is performed. As a result, if the stop display is made with the losing special symbol, as shown in FIG. 148(h), the effect symbol 70a and the special symbol TZ are stopped at the losing dot ("294"). Further, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased, the character image of the activation counter display is updated to "55 remaining", and the stationary notification character SC that is executed over 10 times of variable display is displayed. It is erased and the execution of the RWM clear negative effect ends.

なお、電源供給の再開(遊技の制御状態の復旧)後から50回目であって特殊時短遊技状態まで残り100回以内となる特別図柄の変動表示が行われるときに、RWMクリア否定演出の実行が決定されなかった場合には、電源供給の再開後から100回目の特別図柄の変動表示が行われるときに、特殊時短遊技状態でない(通常遊技状態である)ことを条件としてRWMクリア否定演出の実行が決定されることになる。 In addition, when the fluctuation display of the special symbol is performed for the 50th time after the power supply is restarted (restoration of the control state of the game) and the remaining 100 times to the special time-saving game state, the RWM clear denial effect is executed. If it is not determined, when the 100th special pattern variation display is performed after the power supply is resumed, the RWM clear denial effect is executed on the condition that it is not in a special time-saving game state (normal game state). will be determined.

また、電源供給の再開(遊技の制御状態の復旧)後から50回目であって特殊時短遊技状態まで残り100回以内となる特別図柄の変動表示が行われるときに、発動カウンタ表示の実行が決定されなかった場合には、電源供給の再開後から100回目の特別図柄の変動表示が行われるときに、特殊時短遊技状態でない(通常遊技状態である)ことを条件として発動カウンタ表示の実行が決定されることになる。 In addition, when the variable display of the special symbol is performed for the 50th time after the power supply is restarted (restoration of the game control state) and the remaining 100 times until the special time-saving game state is performed, the execution of the activation counter display is determined. If not, when the 100th special pattern variation display is performed after the power supply is resumed, execution of the activation counter display is determined on the condition that it is not in the special time-saving game state (normal game state). will be

このように、電源供給の開始時にRWMクリアが行われなかった場合に、電源供給の再開から所定回数目(50回目又は100回目)となる特別図柄の変動表示(変動演出)中にRWMクリア否定演出(据え置き報知キャラクタSCの表示)が実行されるようになっている。そのため、RWMクリアが行われていない据え置きの状態であることを遊技者が視覚的に把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the RWM clear is not performed at the start of the power supply, the RWM clear is denied during the variable display (variation effect) of the special symbol that is the predetermined number of times (50th or 100th time) from the restart of the power supply. An effect (display of stationary notification characters SC) is executed. Therefore, it becomes easier for the player to visually recognize that the game is in a stationary state in which the RWM clear is not performed, and it is possible to improve the interest in the game.

また、RWMクリア否定演出の開始から複数回(ここでは10回)の特別図柄の変動表示(変動演出)が実行されるまでRWMクリア否定演出が実行されるようになっている。そのため、RWMクリア否定演出が開始されたことを見逃したとしても、RWMクリア否定演出が実行されていることを遊技者に確実に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the RWM clear denial effect is executed until the variable display (variable effect) of the special symbol is executed a plurality of times (here, 10 times) from the start of the RWM clear denial effect. Therefore, even if the player misses the start of the RWM clear denial effect, the player can be surely informed that the RWM clear denial effect is being executed, and the interest in the game can be improved. .

また、電源供給の開始時にRWMクリアが行われなかった場合に、電源供給の再開から所定回数目(50回目又は100回目)となる特別図柄の変動表示(変動演出)中に発動カウンタ表示(特殊時短遊技状態を意味する「お助けタイム」との文字を含む報知ロゴLGと残り変動回数を示す「残り66」との文字画像の表示)が実行されるようになっている。そのため、特殊時短遊技状態に移行するまでの特別図柄の変動表示(変動演出)の回数を遊技者が把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, if the RWM clear is not performed at the start of power supply, the activation counter display (special Display of the notification logo LG including characters of "help time" which means a time-saving game state and character images of "remaining 66" indicating the number of remaining fluctuations) is executed. Therefore, the player can grasp the number of times of variable display (variable performance) of the special symbols until the transition to the special time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game.

また、発動カウンタ表示としての残り変動回数を示す文字画像が数字のみで回や回数といった単位表示を含まないようになっている。そのため、この数字が何を意味するのかを遊技者が調べる可能性が高まることになり、機種情報を目にする機会を増やすことで遊技機に対する理解度を深めさせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the character image indicating the number of remaining fluctuations as the activation counter display is made up of numbers only and does not include unit display such as number of times or number of times. As a result, players are more likely to find out what these numbers mean, and by increasing opportunities to see machine model information, they are able to deepen their understanding of the game machine and increase their interest in gaming. can be improved.

また、発動カウンタ表示としての残り変動回数を示す文字画像が、大当たり予告演出や先読み演出が実行(開始)され易い変動演出の開始時ではなく、変動開始時よりも大当たり予告演出や先読み演出が実行(開始)されにくい演出図柄の停止表示時に更新されるようになっている。そのため、遊技者が発動カウンタの減算を認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the character image that shows the number of remaining fluctuations as the activation counter display is not at the start of the fluctuation effect, which is likely to execute (start) the big hit notice effect and the prefetch effect. (Start) It is designed to be updated at the time of stop display of the production pattern that is difficult to be started. Therefore, it becomes easier for the player to recognize the subtraction of the activation counter, and it is possible to improve the amusement of the game.

また、RWMクリア否定演出の実行タイミングと発動カウンタ表示の実行タイミングとが同じ時期(電源供給の再開から50回目又は100回目)に設定されている。そのため、特殊時短遊技状態への移行時期を効果的に遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, the execution timing of the RWM clear denial effect and the execution timing of the activation counter display are set at the same timing (the 50th or 100th time after the power supply is restarted). Therefore, it is possible to effectively notify the player of the transition time to the special time-saving game state, and to improve the interest of the game.

また、通常時短遊技状態終了後の通常遊技状態中に電断してから復帰した場合、RAMクリアの有無に係る特定報知(RWMクリア否定演出等)を実行可能であり、特殊時短遊技状態終了後の通常遊技状態中に電断してから復帰した場合、RAMクリアの有無に係る特定報知を実行しない。そのため、遊技者に有用な情報を報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the power is cut off during the normal game state after the end of the normal time-saving game state and then returns, it is possible to execute a specific notification (RWM clear denial effect, etc.) related to the presence or absence of RAM clearing, and after the special time-saving game state ends When the power is cut off during the normal game state and then restored, the specific notification regarding the presence or absence of RAM clear is not executed. Therefore, it is possible to inform the player of useful information and to improve the interest of the game.

また、複数変動にわたって特定報知(RWMクリア否定演出等)を実行可能である
また、特殊時短遊技状態までの変動回数が所定値(大当たり確率分母)以上である場合には特定報知を実行しない。
また、特殊時短遊技状態までの変動回数の表示と同時に特定報知を実行する。
また、特殊時短遊技状態までの変動回数の表示と同時に特定報知を実行する場合と、特定報知だけ実行する場合とがある。
In addition, specific notification (RWM clear negative effect, etc.) can be executed over multiple fluctuations. In addition, when the number of fluctuations to the special time-saving game state is a predetermined value (jackpot probability denominator) or more, specific notification is not executed.
Further, the specific notification is executed at the same time as the display of the number of fluctuations up to the special time-saving game state.
In addition, there are cases where specific notification is executed at the same time as the display of the number of fluctuations up to the special time-saving gaming state, and where only specific notification is executed.

なお、RWMクリア否定演出や発動カウンタ表示の実行タイミングが電源供給の再開(遊技の制御状態の復旧)後から所定回数目(50回目又は100回目)の特別図柄の変動表示(変動演出)中となっているが、特殊時短遊技状態に移行する所定回数前(例えば、50回前又は100回前)の特別図柄の変動表示(変動演出)中にRWMクリア否定演出や発動カウンタ表示を実行するようにしてもよいし、RWMクリア否定演出と発動カウンタ表示の一方を電源供給の再開(遊技の制御状態の復旧)後から所定回数目(50回目又は100回目)の特別図柄の変動表示(変動演出)中とし、他方を特殊時短遊技状態に移行する所定回数前(例えば、50回前又は100回前)の特別図柄の変動表示(変動演出)中としてもよい。このような場合には、特殊時短遊技状態に移行する50回前に所定割合で実行し、50回前に未実行であれば100回前に必ず実行するようにしてもよい。 It should be noted that the execution timing of the RWM clear denial effect and the activation counter display is during the fluctuation display (variation effect) of the special symbol for the predetermined number of times (50th or 100th time) after the power supply is restarted (restoration of the game control state). However, during the variable display (variable effect) of the special symbol a predetermined number of times before the transition to the special time-saving game state (for example, 50 times or 100 times before), the RWM clear denial effect and the activation counter display are executed. Alternatively, one of the RWM clear denial effect and the activation counter display can be changed to a predetermined number of times (the 50th or 100th time) after the power supply is restarted (the control state of the game is restored). ), and the other may be during the variable display (variable effect) of the special symbol before a predetermined number of times (for example, 50 times or 100 times before) before shifting to the special time saving game state. In such a case, it may be executed at a predetermined rate 50 times before shifting to the special time-saving gaming state, and if not executed 50 times before, it may be executed without fail 100 times before.

(特殊時短遊技状態に移行したときに客待ち状態となる場合の演出例)
図149を用いて、特殊時短遊技状態に移行したときに客待ち状態となる場合の演出例について説明する。
(Example of production when waiting for customers when transitioning to special time-saving gaming state)
With reference to FIG. 149, a description will be given of an example of an effect in the case of a customer waiting state when shifting to a special time-saving gaming state.

ここでは、大当たり遊技の終了から496回目の特別図柄の変動表示(変動演出)が終了しており、既に発動カウンタ表示が実行されているものとする。 Here, it is assumed that the 496th special symbol variation display (variation effect) has been completed since the end of the jackpot game, and the activation counter display has already been executed.

そして、図149(a)に示すように、大当たり遊技の終了から497回目の特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されており、第1保留数表示領域70Eに「3」が表示されると共に、第2保留数表示領域70Fに「0」が表示され、第1保留アイコン表示領域70Bに3つの保留アイコンHIが表示されると共に、当該アイコン表示領域70Cに当該アイコンTIが表示されている。また、ゲーム回数GKとして112回が表示されており、発動カウンタ表示が「残り4」となっている。 Then, as shown in FIG. 149(a), as the 497th special symbol variation display from the end of the jackpot game, the variation display (variation effect) of the first special symbol is started, and the first reservation number display area 70E , "0" is displayed in the second pending number display area 70F, three pending icons HI are displayed in the first pending icon display area 70B, and the icon display area 70C The icon TI is displayed. Also, 112 times is displayed as the number of games GK, and the activation counter display is "4 remaining".

このとき、図149(a)に示すように、変動演出が開始されたことに応じて特殊時短遊技状態となるまでの残り変動回数が3回になるとカウントダウン演出が開始され、残り3回を示す「3」の数字画像が表示される。 At this time, as shown in FIG. 149 (a), when the number of remaining fluctuations until the special time-saving game state is reached in response to the start of the variable production, the countdown production is started, and the remaining three times are shown. A number image of "3" is displayed.

その後、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図149(b)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「814」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去されと共に、発動カウンタ表示の文字画像が「残り3」に更新される。 After that, when the fluctuation time of the first special symbol passes and the first special symbol is stop-displayed as a losing special symbol, as shown in FIG. ”). Further, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased, and the character image of the activation counter display is updated to "3 remaining".

また、大当たり遊技の終了から498回目の特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図149(c)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「3」から「2」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた3つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、ゲーム回数GKが112回から113回に増加され、カウントダウン演出として残り2回を示す「2」の数字画像が表示される。 Further, when the variable display (fluctuation effect) of the first special symbol is started as the 498th variable display of the special symbol from the end of the jackpot game, as shown in FIG. is started, the number in the first pending number display area 70E decreases from "3" to "2", and the three pending icons HI displayed in the first pending icon display area 70B are displayed in the icon display area Shift display is performed toward 70C, and one is displayed as the icon TI. At this time, the number of games GK is increased from 112 to 113, and a number image of "2" indicating two remaining games is displayed as a countdown effect.

そして、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図149(d)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「594」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去されると共に、発動カウンタ表示の文字画像が「残り2」に更新される。 Then, when the fluctuation time of the first special symbol has passed and the first special symbol is stop-displayed as a losing special symbol, as shown in FIG. ”). Further, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased, and the character image of the activation counter display is updated to "remaining 2".

その後、大当たり遊技の終了から499回目の特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図149(e)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「2」から「1」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、ゲーム回数GKが113回から114回に増加され、カウントダウン演出として残り1回を示す「1」の数字画像が表示される。 After that, when the variable display of the first special symbol (variable effect) is started as the 499th variable display of the special symbol from the end of the jackpot game, as shown in FIG. is started, the number in the first pending number display area 70E decreases from "2" to "1", and the two pending icons HI displayed in the first pending icon display area 70B are displayed in the icon display area Shift display is performed toward 70C, and one is displayed as the icon TI. At this time, the number of games GK is increased from 113 to 114, and a number image of "1" indicating one remaining game is displayed as a countdown effect.

また、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図149(f)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「634」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去されると共に、発動カウンタ表示の文字画像が「残り1」に更新される。 Further, when the fluctuation time of the first special symbol has passed and the first special symbol is stopped and displayed as a losing special symbol, as shown in FIG. ”). Further, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased, and the character image of the activation counter display is updated to "remaining 1".

そして、大当たり遊技の終了から規定回数となる500回目の特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図149(g)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して当該アイコンTIとして表示される。このとき、ゲーム回数GKが114回から115回に増加され、カウントダウン演出として残り0回を示す「0」の数字画像が表示される。 Then, when the variable display (fluctuation performance) of the first special symbol is started as the 500th special symbol variable display which is the specified number of times from the end of the jackpot game, as shown in FIG. And the variable display of the special symbol TZ is started, the number in the first pending number display area 70E decreases from "1" to "0", and one pending icon HI displayed in the first pending icon display area 70B The icon TI is displayed in a shift manner toward the icon display area 70C. At this time, the number of games GK is increased from 114 to 115, and a number image of "0" indicating remaining 0 is displayed as a countdown effect.

その後、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図149(h)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「234」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去されると共に、発動カウンタ表示の文字画像が「残り0」に更新される。また、ハズレ特別図柄の停止表示によって特殊時短遊技状態が開始されたため、画面右上隅部に遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第1右打ち画像MG1が表示される。 After that, when the fluctuation time of the first special symbol passes and the first special symbol is stop-displayed as a losing special symbol, as shown in FIG. ”). Further, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased, and the character image of the activation counter display is updated to "remaining 0". In addition, since the special time-saving game state is started by the stop display of the losing special symbol, the first right-handed image MG1 is displayed in the upper right corner of the screen to prompt the player to shoot the game ball to the right side of the game area 5a.

また、第1特別図柄の停止時間が経過すると、図149(i)に示すように、保留記憶が「0」となっていることで客待ち状態が開始されるが、通常遊技状態に対応するモードA背景画像や発動カウンタ表示の表示が維持され、特殊時短遊技状態に対応する無限モードへの移行が待機される。 In addition, when the stop time of the first special symbol has passed, as shown in FIG. 149 (i), the customer waiting state is started because the pending memory is "0", which corresponds to the normal game state. The display of the mode A background image and the activation counter display is maintained, and the transition to the infinite mode corresponding to the special time-saving gaming state is awaited.

その後、客待ち状態の開始から所定時間(例えば90秒)が経過すると、図149(j)に示すように、客待ちデモ演出が開始され、特殊時短遊技状態の呼称であるお助けタイムを搭載していることを示す「お助けタイム搭載」との案内画像ANが表示される。その後は、客待ちデモ演出の実行期間が経過すると、図149(i)に示す状態に復帰し、特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されるまで、図149(i)の状態と図149(j)の状態とに繰り返し移行することになる。 After that, when a predetermined time (for example, 90 seconds) elapses from the start of the customer waiting state, as shown in FIG. A guide image AN is displayed that says "help time is installed" indicating that it is being used. After that, when the execution period of the customer waiting demonstration effect elapses, the state shown in FIG. 149(j).

このように、特殊時短遊技状態に移行する所定回数(ここでは3回)前の特別図柄の変動表示(変動演出)から特殊時短遊技状態に移行することを示唆するカウントダウン演出が実行されるようになっている。そのため、特殊時短遊技状態の発生時期を明確に把握することができると共に、特殊時短遊技状態が発生することに対する遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, a countdown effect suggesting that a transition to the special time-saving gaming state is performed from the variable display (fluctuation effect) of the special symbol before the predetermined number of times (here, three times) before the special time-saving gaming state is executed. It's becoming Therefore, it is possible to clearly grasp the timing of occurrence of the special time-saving gaming state, improve the player's expectation for the occurrence of the special time-saving gaming state, and improve the interest of the game. Become.

また、大当たり遊技の終了から規定回数となる500回目の特別図柄の変動表示の変動時間が経過して特別図柄が停止表示したことで特殊時短遊技状態となった時点、つまり、特別図柄の停止時間中から第1右打ち画像MG1による右打ち報知を行うようになっている。そのため、いち早く遊技者に右打ちを促すことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the special symbol is stopped and displayed after the lapse of the 500th variation display of the special symbol, which is the specified number of times from the end of the jackpot game, the special symbol is stopped and the special symbol is stopped. From inside, the first right-handed shot image MG1 is used to inform the right-handed shot. Therefore, it is possible to quickly prompt the player to hit the ball to the right, thereby improving the interest in the game.

また、大当たり遊技の終了から規定回数となる500回目の特別図柄の変動表示の変動時間が経過して特別図柄が停止表示したことで特殊時短遊技状態となった時点では、演出モードが特殊時短遊技状態に対応する無限モードに移行することが待機されるようになっている。そのため、演出図柄の停止表示を視認し難くなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, at the time when the special symbol is stopped and displayed after the fluctuation time of the 500th special symbol variation display, which is the specified number of times since the end of the jackpot game, enters the special time-saving game state, the production mode is a special time-saving game. Transitioning to the infinite mode corresponding to the state is awaited. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience that it is difficult to visually recognize the stop display of the production pattern, and it is possible to improve the amusement of the game.

また、特殊時短遊技状態となったとしても客待ち状態である場合には、発動カウンタ表示の表示が維持された状態となるため、例えば、離席して戻ってきたような場合に遊技の進行がどのような状態であるのかを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, even if the special time-saving game state is entered, if the customer is waiting, the display of the activation counter display is maintained. It is possible to let the player know what state the is in, and to improve the interest in the game.

また、客待ちデモ演出の実行中に特殊時短遊技状態の呼称であるお助けタイムを搭載していることを示す「お助けタイム搭載」との案内画像ANが表示されるようになっている。そのため、特殊時短遊技状態によって過度な投資が抑えられて救済を受けられることを遊技者が把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, during execution of the customer waiting demonstration effect, a guidance image AN of "help time installed" indicating that the help time, which is the name of the special time-saving game state, is installed is displayed. Therefore, the player can understand that excessive investment is suppressed by the special time-saving game state and relief can be received, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、客待ちデモ演出中のすべての期間にわたって「お助けタイム搭載」との案内画像ANを表示するのではなく、例えば、機種案内(各種演出、キャラクタ紹介等)のデモ表示が行われている間は案内画像ANを表示せずに、機種名の表示が行われている間に案内画像ANを表示してもよいし、その逆としてもよい。この場合であっても、メーカー名の表示が行われている間は案内画像ANを表示しないようにするとよい。 It should be noted that, instead of displaying the guidance image AN saying "Help time installed" during the whole period of the customer waiting demo presentation, for example, a demonstration display of model guidance (various presentations, character introduction, etc.) is performed. The guidance image AN may be displayed while the model name is being displayed without displaying the guidance image AN during this period, or vice versa. Even in this case, it is preferable not to display the guidance image AN while the manufacturer name is being displayed.

また、画像表示装置に「お助けタイム搭載」との案内画像ANを表示するのではなく、遊技盤の表面(遊技領域内であっても遊技領域外であってもよい)やガラス枠4の一部等に「お助けタイム搭載」と表記してもよいし、画像表示装置に「お助けタイム搭載」との案内画像ANを表示すると共に、遊技盤の表面やガラス枠4の一部などに「お助けタイム搭載」と表記してもよい。 In addition, instead of displaying the guide image AN saying "Help time installed" on the image display device, the surface of the game board (whether inside or outside the game area) or the glass frame 4 is displayed. A part of it may be written as "Help Time Installed", and a guide image AN saying "Help Time Installed" may be displayed on the image display device, along with the surface of the game board, a part of the glass frame 4, etc. may be written as "Equipped with help time".

(特殊時短遊技状態への移行後に変動演出が実行される場合の演出例)
図150を用いて、演出モードAからの特殊時短遊技状態への移行後に変動演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Production example when the variable production is executed after the transition to the special time-saving gaming state)
With reference to FIG. 150, an effect example in the case where the variable effect is executed after the transition from the effect mode A to the special time-saving game state will be described.

ここでは、大当たり遊技の終了から500回目の特別図柄の変動表示の結果としてハズレ特別図柄の停止表示が行われて特殊時短遊技状態が発生しており、第1右打ち画像MG1による右打ち報知が行われているものとする。 Here, as a result of the 500th variation display of the special symbols from the end of the jackpot game, the stop display of the losing special symbols is performed and the special time-saving game state is generated, and the right-handed shot is notified by the first right-handed shot image MG1. shall be done.

その状態で第2始動口47に遊技球が入賞して特殊時短遊技状態での初回の変動表示として第2特別図柄の変動表示が開始されると、図150(a)に示すように、変動演出が開始されて演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始されると共に、当該アイコン表示領域70Cに当該アイコンが表示される。また、ゲーム回数GKが115回から116回に増加される。 In that state, when the game ball wins in the second starting port 47 and the variable display of the second special symbol is started as the first variable display in the special time-saving gaming state, as shown in FIG. The effect is started, and the variable display of the effect symbol 70a and the special symbol TZ is started, and the icon is displayed in the icon display area 70C. Also, the number of games GK is increased from 115 to 116.

その後、第2特別図柄の変動表示がハズレとなる場合には、図150(b)に示すように、突入演出に専用の変動演出パターンが決定されて特殊時短遊技状態の突入演出(ここではロング突入演出)が実行される。具体的には、画面右下に表示されていた発動カウンタ表示の報知ロゴLGが画面中央に移動して拡大表示されると共に、特殊時短遊技状態の開始を示す「START」との文字画像が表示され、第1右打ち画像MG1よりも大きなサイズの第4右打ち画像MG4が表示される。 After that, when the fluctuation display of the second special symbol is lost, as shown in FIG. rush effect) is executed. Specifically, the notification logo LG of the activation counter display that was displayed at the bottom right of the screen moves to the center of the screen and is enlarged, and a character image of "START" indicating the start of the special time-saving gaming state is displayed. , and a fourth shot-to-right image MG4 having a size larger than that of the first shot-to-right image MG1 is displayed.

そして、所定時間(例えば2秒)が経過すると、図150(c)に示すように、画面が暗色画像によって遮蔽されるブラックアウト演出が実行され、そこから所定時間(例えば2秒)が経過すると、図150(d)に示すように、特殊時短遊技状態に対応する無限モードに突入することを示唆する無限モード突入表示が行われる。 After a predetermined period of time (for example, two seconds) has elapsed, a blackout effect is executed in which the screen is shielded by a dark image, as shown in FIG. 150(c). , As shown in FIG. 150(d), an infinite mode entry display is performed that suggests entry into the infinite mode corresponding to the special time-saving gaming state.

その後、無限モード突入表示の表示時間が経過して特殊時短遊技状態の突入演出が終了すると、特殊時短遊技状態の突入演出図が終了し、無限モード背景画像、及び、第2時短回数(J2)の残り回数を示す時短残回数画像KGが「残り749回」と表示される。また、ゲーム回数GKが再表示される。 After that, when the display time of the infinite mode rush display has passed and the rush effect of the special time-saving game state ends, the rush effect diagram of the special time-saving game state ends, and the infinite mode background image and the second time-saving number of times (J2) The time saving remaining number image KG indicating the remaining number of times is displayed as "remaining 749 times". Also, the number of games GK is displayed again.

また、第2特別図柄の変動時間が経過して第2特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図150(e)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「234」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 In addition, when the variation time of the second special symbol has passed and the second special symbol is stop-displayed as a losing special symbol, as shown in FIG. ”). Also, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.

一方、第2特別図柄の変動表示が大当たりとなる場合には、図150(f)に示すように、発動カウンタ表示が消去されて特殊時短遊技状態の突入演出が実行されることなく、通常遊技状態に対応する演出モードAの演出(モードA背景画像の表示等)が継続して演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が継続する。 On the other hand, when the variation display of the second special symbol becomes a big hit, as shown in FIG. The effect of the effect mode A corresponding to the state (display of the mode A background image, etc.) continues, and the variable display of the effect symbol 70a and the special symbol TZ continues.

その後、所定時間が経過して左の演出図柄70aが「3」が仮停止すると、図150(g)に示すように、右の演出図柄70aも「3」が停止するか否かを煽るリーチ煽り演出が行われ、リーチ煽り演出期間が経過すると、図150(h)に示すように、リーチ状態が形成されると共に、リーチ状態が完成したことを示す「完遂」との文字画像が表示された後に、即座に中図柄が「3」で仮停止する。 After that, when a predetermined time elapses and the left production pattern 70a "3" temporarily stops, as shown in FIG. When the fanning effect is performed and the ready-to-win fanning effect period elapses, as shown in FIG. Immediately after that, the medium pattern is temporarily stopped at "3".

そして、第2特別図柄の変動時間が経過して第2特別図柄が大当たり特別図柄で停止表示すると、図150(i)に示すように、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「333」)で停止表示すると共に、特殊図柄TZが大当たりを示す大当たり出目(「333」)で停止表示し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 Then, when the variation time of the second special symbol has passed and the second special symbol is stop-displayed as the big hit special symbol, as shown in FIG. ("333"), the special symbol TZ is stopped at the big win ("333") indicating a big win, and the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.

なお、特殊時短遊技状態での初回の変動表示として第2特別図柄の変動表示が小当たりとなる場合には、基本的には、図150(f)~図150(i)のように演出が推移するが、特殊図柄TZとして停止表示される出目が小当たり出目(「3V3」)となる。 It should be noted that, as the first time variation display in the special time-saving gaming state, when the variation display of the second special symbol becomes a small hit, basically, the production is as shown in Figure 150 (f) ~ Figure 150 (i) However, the number stopped and displayed as the special symbol TZ becomes a small winning number ("3V3").

また、特殊時短遊技状態での初回の変動表示として第1特別図柄の変動表示が実行される場合についても、基本的には、図150(a)~図150(i)のように演出が推移することになる。 In addition, even when the variable display of the first special symbol is executed as the first variable display in the special time-saving gaming state, basically, the production transitions as shown in FIGS. 150 (a) to 150 (i) will do.

このように、大当たり遊技の終了後から規定回数(500回)目の特別図柄の変動表示において特別図柄が停止表示したことで特殊時短遊技状態に移行した場合には、突入演出に専用の変動演出パターンが決定されて特殊時短遊技状態の突入演出(ロング突入演出)を実行可能となっている。そのため、特殊時短遊技状態になったことを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the special symbol is stopped and displayed in the variable display of the special symbol for the specified number of times (500 times) after the end of the jackpot game, when the transition to the special time-saving game state is performed, the variable performance dedicated to the rush performance is performed. A pattern is determined and it is possible to execute a rush effect (long rush effect) of a special time-saving game state. Therefore, it is possible to make the player recognize that the special time-saving game state has been entered, and it is possible to improve the interest of the game.

また、特殊時短遊技状態の突入演出として画面が暗色画像(遮蔽画像)によって遮蔽されるブラックアウト演出を実行した後に無限モード突入演出が実行されるようになっている。そのため、通常遊技状態から特殊時短遊技状態に対応する無限モードへの移行を違和感なく行うことができると共に、特殊時短遊技状態に移行したことを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, after executing the blackout effect in which the screen is shielded by a dark image (shielding image) as the rush effect of the special time-saving game state, the infinite mode rush effect is executed. Therefore, the transition from the normal game state to the infinite mode corresponding to the special time-saving game state can be performed without discomfort, and the player can recognize that the transition to the special time-saving game state has occurred, improving the interest of the game. It is possible to

また、特殊時短遊技状態における初回の特別図柄の変動表示が開始されたことに伴って第4右打ち画像MG4による右打ち報知が(ブラックアウト演出中、無限モード突入演出中)行われるようになっている。そのため、特殊時短遊技状態についての知識がない遊技者であっても右打ちを行うことを把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, along with the start of the variable display of the first special symbol in the special time-saving gaming state, the fourth right-handed image MG4 notifies the right-handed player (during the blackout effect, during the infinite mode entry effect). ing. Therefore, even a player who does not have knowledge about the special time-saving game state can understand that he will hit to the right, and it is possible to improve the interest of the game.

また、通常時短遊技状態に移行する場合とは異なる演出態様で特殊時短遊技状態の突入演出が実行されるようになっている。そのため、通常時短遊技状態とは異なる時短遊技状態が発生したことを遊技者に知らしめると共に、斬新な態様で特殊時短遊技状態が発生したことを遊技者に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the rush effect of the special time-saving game state is executed in a different effect mode from the case of shifting to the normal time-saving game state. Therefore, the player can be notified of the occurrence of the time-saving game state different from the normal time-saving game state, and the player can be notified of the occurrence of the special time-saving game state in a novel manner, thereby increasing the interest of the game. can be improved.

また、特殊時短遊技状態に移行した後の初回の特別図柄の変動表示が大当たりとなる場合には、特殊時短遊技状態の突入演出が実行されないようになっている。そのため、特殊時短遊技状態に移行したのに速攻で当たりとなってしまったことで、遊技者が損した気分になることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the fluctuation display of the special symbols for the first time after shifting to the special time-saving game state becomes a big hit, the rush performance of the special time-saving game state is not executed. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling that he or she has lost due to the fact that the player has won the game in haste even after shifting to the special time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、特殊時短遊技状態に移行した後の初回の特別図柄の変動表示が大当たりや小当たりとなる場合には、特殊時短遊技状態の突入演出を実行しないようにしたが、ハズレとなる場合と同様に、特殊時短遊技状態の突入演出を実行するようにしてもよい。 In addition, if the first special symbol fluctuation display after shifting to the special time-saving game state becomes a big hit or a small hit, the rush effect of the special time-saving game state is not executed, but it is the same as when it is lost. In addition, it is also possible to execute the rush effect of the special time-saving game state.

また、特殊時短遊技状態に移行した後の初回の特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示である場合には、特殊時短遊技状態の突入演出を実行し、第2特別図柄の変動表示である場合には、特殊時短遊技状態の突入演出を実行しないようにしてもよいし、その逆としてもよい。 In addition, when the first special pattern variable display after shifting to the special time-saving game state is the first special pattern variable display, the rush performance of the special time-saving game state is executed, and the second special pattern variable display is performed. In the case of , it is possible not to execute the rush effect of the special time-saving game state, or vice versa.

また、特殊時短遊技状態の突入演出を特殊時短遊技状態に移行した後の初回の特別図柄の変動表示の実行中に行うのではなく、大当たり遊技の終了から規定回数目となる通常遊技状態での特別図柄の変動表示における特別図柄の停止表示期間を通常の停止表示期間よりも長く設定し、その停止表示期間において特殊時短遊技状態の突入演出を実行するようにしてもよい。この場合、突入演出の終了によって演出モードを無限モードにするのではなく、次の特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されたことで演出モードを無限モードにしてもよい。 In addition, instead of performing the rush effect of the special time-saving game state during the execution of the first special symbol fluctuation display after shifting to the special time-saving game state, it is performed in the normal game state, which is the specified number of times from the end of the jackpot game. The stop display period of the special symbols in the variable display of the special symbols may be set to be longer than the normal stop display period, and the rush performance of the special time-saving game state may be executed during the stop display period. In this case, instead of changing the effect mode to the infinite mode by the end of the rush effect, the effect mode may be changed to the infinite mode by starting the variable display (variable effect) of the next special symbol.

(カウントダウンモードが実行される場合の演出例)
図151及び図152を用いて、電源供給の開始時にRWMクリアが行われたことに起因してカウントダウンモードが実行される場合の演出例について説明する。なお、カウントダウンモードとは、通常遊技状態であって特殊時短遊技状態に移行するまでの変動回数が所定数(ここでは50回)となったことによって設定され、特殊時短遊技状態に移行することを期待させるためにカウントダウン表示を行う演出モードである。
(Example of production when countdown mode is executed)
151 and 152, description will be given of an effect example when the countdown mode is executed due to the RWM clear being performed at the start of power supply. It should be noted that the countdown mode is set by the fact that the number of fluctuations until the transition to the special time-saving game state in the normal game state has become a predetermined number (here, 50 times), and to move to the special time-saving game state This is a production mode in which a countdown display is performed to make the player anticipate.

ここでは、図151(a)に示すように、電源供給の開始時に行われたRWMクリア後から450回目の特別図柄の変動表示として通常遊技状態(演出モードA)において第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されており、第1保留数表示領域70Eに「4」が表示されると共に、第2保留数表示領域に「0」が表示され、第1保留アイコン表示領域70Bに4つの保留アイコンHIが表示されると共に、当該アイコン表示領域70Cに当該アイコンTIが表示されている。また、ゲーム回数GKとして450回が表示されている。 Here, as shown in FIG. 151(a), the variable display of the first special symbol in the normal game state (production mode A) as the 450th special symbol variable display after the RWM is cleared at the start of the power supply. (Variation production) is started, "4" is displayed in the first reservation number display area 70E, "0" is displayed in the second reservation number display area, and 4 is displayed in the first reservation icon display area 70B Two pending icons HI are displayed, and the icon TI is displayed in the icon display area 70C. Also, 450 times is displayed as the number of games GK.

その後、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図151(b)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「814」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 After that, when the fluctuation time of the first special symbol has passed and the first special symbol is stop-displayed as a losing special symbol, as shown in FIG. ”). Also, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.

その後、電源供給の開始時に行われたRWMクリア後から450回目の特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図151(c)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「4」から「3」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、ゲーム回数GKが450回から451回に増加される。 After that, when the variable display (variable effect) of the first special symbol is started as the 450th special symbol variable display after the RWM is cleared at the start of the power supply, as shown in FIG. 151(c), The variable display of the production pattern 70a and the special pattern TZ is started, the number of the first reservation number display area 70E decreases from "4" to "3", and the four reservations displayed in the first reservation icon display area 70B Icons HI are shifted toward the icon display area 70C and one is displayed as the icon TI. At this time, the number of games GK is increased from 450 times to 451 times.

このとき、特殊時短遊技状態まで50回というカウントダウンモードの発動条件を満たしたことから、図151(d)に示すように、カウントダウンモードの導入演出が実行される。具体的には、背景画像や各種アイコン等を遮蔽するように扉画像TO(遮蔽画像)が閉じる演出が行われ、図151(e)に示すように、「カウントダウンモード突入 カウント0まで耐えれば無限モード突入」との文字画像が表示される。 At this time, since the conditions for activating the countdown mode of 50 times to the special time-saving gaming state are satisfied, as shown in FIG. 151(d), the introduction effect of the countdown mode is executed. Specifically, an effect is performed in which the door image TO (shielding image) closes so as to shield the background image, various icons, etc., and as shown in FIG. A character image of "entering mode" is displayed.

そして、カウントダウンモードに移行すると、図151(f)に示すように、扉画像TOが消滅し、カウントダウンモード背景画像が表示されると共に、画面右下にカウントダウンモードであることを示唆(報知)するカウントダウンモードアイコンICが表示され、画面左上には、カウントダウン表示CDとして残り49回を示す「残り49」の文字画像が表示される。また、演出図柄70aがキャラクタと数字を含む表示態様から数字のみの表示態様に変化する。 Then, when the countdown mode is entered, the door image TO disappears and the countdown mode background image is displayed, as shown in FIG. 151(f). A countdown mode icon IC is displayed, and a character image of "49 remaining" indicating the remaining 49 times as a countdown display CD is displayed on the upper left of the screen. Also, the display mode of the effect pattern 70a changes from the display mode including characters and numbers to the display mode of only numbers.

その後、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図151(g)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「673」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 After that, when the fluctuation time of the first special symbol has passed and the first special symbol is stop-displayed as a losing special symbol, as shown in FIG. ”). Also, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.

その後、第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図151(h)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「3」から「2」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた3つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、ゲーム回数GKが451回から452回に増加されると共に、カウントダウン表示CDが残り48回を示す「残り48」に減算される。 After that, when the variable display (variable effect) of the first special symbol is started, as shown in FIG. is reduced from "3" to "2", the three pending icons HI displayed in the first pending icon display area 70B are shifted toward the icon display area 70C, and one is displayed as the icon TI. Is displayed. At this time, the number of games GK is increased from 451 to 452, and the countdown display CD is decremented to "48 remaining" indicating the remaining 48 games.

そして、第1特別図柄の変動表示(変動演出)と停止表示とが繰り返し行われ、RWMクリア後から496回目となる第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図151(i)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「175」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。このとき、ゲーム回数GKが「496回」と表示されると共に、カウントダウン表示CDが残り4回を示す「残り4」と表示されている。 Then, the variable display (variable effect) and the stop display of the first special symbol are repeated, and after the 496th time of the first special symbol's variable time has elapsed after the RWM is cleared, the first special symbol is a lost special symbol. When the stop display is performed, as shown in FIG. 151(i), the performance symbol 70a and the special symbol TZ are stopped and displayed with the losing number ("175"). Also, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased. At this time, the number of games GK is displayed as "496", and the countdown display CD is displayed as "4 remaining" indicating four remaining games.

その後、RWMクリア後から497回目の特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図152(j)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「4」から「3」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた4つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、ゲーム回数GKが496回から497回に増加され、カウントダウン表示CDが「残り3」に減算されると共に、変動演出が開始されたことに応じて特殊時短遊技状態となるまでの残り変動回数が3回になるとカウントダウン演出が開始され、残り3回を示す「3」の文字画像が表示される。 Thereafter, when the variable display (variable effect) of the first special symbol is started as the 497th variable display of the special symbol after the RWM is cleared, as shown in FIG. The variable display is started, the number in the first pending number display area 70E is decreased from "4" to "3", and the four pending icons HI displayed in the first pending icon display area 70B are displayed in the icon display area 70C. , and one icon TI is displayed. At this time, the number of games GK is increased from 496 times to 497 times, the countdown display CD is subtracted to "remaining 3", and the remaining variation until the special time-saving game state is entered in accordance with the start of the variation performance. When the number of times reaches 3, a countdown effect is started, and a character image of "3" indicating the remaining 3 times is displayed.

その後、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図152(k)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「763」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 After that, when the fluctuation time of the first special symbol passes and the first special symbol is stop-displayed as a losing special symbol, as shown in FIG. ”). Also, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.

また、RWMクリア後から498回目の特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図152(l)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「3」から「2」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた3つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、ゲーム回数GKが497回から498回に増加され、カウントダウン表示CDが「残り2」に減算されると共に、カウントダウン演出として残り2回を示す「2」の文字画像が表示される。 Also, when the variable display (variable effect) of the first special symbol is started as the 498th variable display of the special symbol after the RWM is cleared, as shown in FIG. The variable display is started, the number in the first pending number display area 70E decreases from "3" to "2", and the three pending icons HI displayed in the first pending icon display area 70B are displayed in the icon display area 70C. , and one icon TI is displayed. At this time, the number of games GK is increased from 497 to 498, the countdown display CD is decremented to "2 remaining", and a character image of "2" indicating 2 remaining is displayed as a countdown effect.

そして、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図152(m)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「813」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 Then, when the fluctuation time of the first special symbol has passed and the first special symbol is stop-displayed as a losing special symbol, as shown in FIG. ”). Also, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.

その後、RWMクリア後から499回目の特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図152(n)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「2」から「1」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた2つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、ゲーム回数GKが498回から499回に増加され、カウントダウン表示CDが「残り1」に減算されると共に、カウントダウン演出として残り1回を示す「1」の文字画像が表示される。 Thereafter, when the variable display (variable effect) of the first special symbol is started as the 499th variable display of the special symbol after the RWM is cleared, as shown in FIG. The variable display is started, the number in the first pending number display area 70E decreases from "2" to "1", and the two pending icons HI displayed in the first pending icon display area 70B are displayed in the icon display area 70C. , and one icon TI is displayed. At this time, the number of games GK is increased from 498 to 499, the countdown display CD is decremented to "1 remaining", and a character image of "1" indicating one remaining is displayed as a countdown effect.

そして、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図152(o)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「273」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 Then, when the fluctuation time of the first special symbol has passed and the first special symbol is stop-displayed as a losing special symbol, as shown in FIG. ”). Also, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.

また、RWMクリア後から規定回数となる500回目の特別図柄の変動表示として第1特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図152(p)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して当該アイコンTIとして表示される。このとき、ゲーム回数GKが499回から500回に増加され、カウントダウン表示CDが「残り0」に減算されると共に、カウントダウン演出として残り0回を示す「0」の数字画像が表示される。 Further, when the first special symbol variable display (variable effect) is started as the 500th special symbol variable display which is the specified number of times after the RWM is cleared, as shown in FIG. The variable display of the special symbol TZ is started, the number in the first pending number display area 70E decreases from "1" to "0", and one pending icon HI displayed in the first pending icon display area 70B It is shifted toward the icon display area 70C and displayed as the icon TI. At this time, the number of games GK is increased from 499 to 500, the countdown display CD is decremented to "0 remaining", and a number image of "0" indicating 0 remaining is displayed as a countdown effect.

その後、第1特別図柄の変動時間が経過して第1特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図152(q)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「134」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。ハズレ特別図柄の停止表示によって特殊時短遊技状態が開始されたため、画面右打ち隅部に遊技領域5aの右側に遊技球を発射することを促す第1右打ち画像MG1が表示される。 After that, when the fluctuation time of the first special symbol passes and the first special symbol is stop-displayed as a losing special symbol, as shown in FIG. ”). Also, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased. Since the special time-saving game state is started by the stop display of the losing special symbol, the first right-handed image MG1 is displayed in the right-handed corner of the screen to prompt the player to shoot the game ball to the right side of the game area 5a.

また、第1特別図柄の停止時間が経過すると、図152(r)に示すように、保留記憶が「0」となっていることで客待ち状態が開始されるが、通常遊技状態に対応するモードA背景画像やカウントダウン表示が維持され、特殊時短遊技状態に対応する無限モードへの移行が待機される。 In addition, when the stop time of the first special symbol has passed, as shown in FIG. 152(r), the customer waiting state is started because the pending memory is "0", which corresponds to the normal game state. The mode A background image and the countdown display are maintained, and the transition to the infinite mode corresponding to the special time-saving gaming state is awaited.

その後、客待ち状態の開始から所定時間(例えば90秒)が経過すると、図152(s)に示すように、客待ちデモ演出が開始され、特殊時短遊技状態の呼称であるお助けタイムを搭載していることを示す「お助けタイム搭載」との案内画像ANが表示される。その後は、客待ちデモ演出の実行期間が経過すると、図152(r)に示す状態に復帰し、特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されるまで、図152(r)の状態と図152(s)の状態とに繰り返し移行することになる。 After that, when a predetermined time (for example, 90 seconds) elapses from the start of the customer waiting state, as shown in FIG. A guide image AN is displayed that says "help time is installed" indicating that it is being used. After that, when the execution period of the customer waiting demonstration effect elapses, the state shown in FIG. 152(s) state and vice versa.

このように、特殊時短遊技状態に移行する所定回数(ここでは50回)前の特別図柄の変動表示が実行されると、通常遊技状態に対応する演出モードA~Cの何れかからカウントダウンモードに移行させるようになっている。そのため、特殊時短遊技状態に移行するチャンスであることを遊技者に認識させ易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Thus, when the variable display of the special symbol before the predetermined number of times (here, 50 times) to shift to the special time-saving game state is executed, from any of the production modes AC corresponding to the normal game state to the countdown mode It is designed to be transferred. Therefore, it becomes easy for a player to recognize that it is a chance to shift to a special time-saving game state, and it becomes possible to improve the interest of a game.

また、カウントダウンモードにおいても、特殊時短遊技状態に移行する所定回数(ここでは3回)前の特別図柄の変動表示(変動演出)から特殊時短遊技状態に移行することを示唆するカウントダウン演出が実行されるようになっている。そのため、特殊時短遊技状態の発生時期を明確に把握することができると共に、特殊時短遊技状態が発生することに対する遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, even in the countdown mode, a countdown effect that suggests moving to the special time-saving gaming state from the variable display (fluctuation effect) of the special symbol a predetermined number of times (here, three times) before shifting to the special time-saving gaming state is executed. It has become so. Therefore, it is possible to clearly grasp the timing of occurrence of the special time-saving gaming state, improve the player's expectation for the occurrence of the special time-saving gaming state, and improve the interest of the game. Become.

また、RWMクリア後から規定回数となる500回目の特別図柄の変動表示の変動時間が経過して特別図柄が停止表示したことで特殊時短遊技状態となった時点、つまり、特別図柄の停止時間中から第1右打ち画像MG1による右打ち報知を行うようになっている。そのため、いち早く遊技者に右打ちを促すことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the special symbol is stopped and displayed after the fluctuation time of the 500th special symbol variation display, which is the specified number of times after the RWM is cleared, the special time-saving game state is entered, that is, during the stop time of the special symbol. , the notification of hitting to the right is performed by the first hitting to the right image MG1. Therefore, it is possible to quickly prompt the player to hit the ball to the right, thereby improving the interest in the game.

また、RWMクリア後から規定回数となる500回目の特別図柄の変動表示の変動時間が経過して特別図柄が停止表示したことで特殊時短遊技状態となった時点では、演出モードが特殊時短遊技状態に対応する無限モードに移行することが待機されるようになっている。そのため、演出図柄の停止表示を視認し難くなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, at the time when the special symbol is stopped and displayed after the fluctuation time of the 500th special symbol variation display, which is the specified number of times after the RWM is cleared, the special time-saving game state is entered. The transition to the infinite mode corresponding to is awaited. Therefore, it is possible to avoid the inconvenience that it is difficult to visually recognize the stop display of the production pattern, and it is possible to improve the amusement of the game.

また、特殊時短遊技状態となったとしても客待ち状態である場合には、カウントダウン表示が維持された状態となるため、例えば、離席して戻ってきたような場合に遊技の進行がどのような状態であるのかを遊技者に知らしめることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, even if it becomes a special time-saving game state, if it is in a customer waiting state, the countdown display is maintained, so for example, if you leave and come back, how will the game progress? It is possible to inform the player of the current state, thereby improving the amusement of the game.

また、カウントダウン表示を特別図柄の変動表示(変動演出)の開始時に減算するようになっているが、特別図柄の停止表示時に減算するようにしてもよい。 Also, the countdown display is subtracted at the start of the variable display (variation effect) of the special symbols, but it may be subtracted at the time of the stop display of the special symbols.

(特殊時短遊技状態への移行後に変動演出が実行される場合の演出例)
図153を用いて、カウントダウンモードからの特殊時短遊技状態への移行後に変動演出が実行される場合の演出例について説明する。
(Production example when the variable production is executed after the transition to the special time-saving gaming state)
With reference to FIG. 153, a description will be given of an effect example when a variable effect is executed after transition from the countdown mode to the special time-saving game state.

ここでは、RWMクリア後から500回目の特別図柄の変動表示の結果としてハズレ特別図柄の停止表示が行われて特殊時短遊技状態が発生しており、第1右打ち画像MG1による右打ち報知が行われているものとする。 Here, as a result of the 500th fluctuation display of the special symbols after the RWM is cleared, the stop display of the losing special symbols is performed, and the special time-saving gaming state is generated, and the right-handed hitting notification is performed by the first right-handed hitting image MG1. It is assumed that

その状態で第2始動口47に遊技球が入賞して特殊時短遊技状態での初回の変動表示として第2特別図柄の変動表示が開始されると、図153(a)に示すように、変動演出が開始されて演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始されると共に、当該アイコン表示領域70Cに当該アイコンが表示される。また、ゲーム回数GKが500回から501回に増加される。 In that state, when the game ball wins in the second starting port 47 and the variable display of the second special symbol is started as the first variable display in the special time-saving gaming state, as shown in FIG. The effect is started, and the variable display of the effect symbol 70a and the special symbol TZ is started, and the icon is displayed in the icon display area 70C. Also, the number of games GK is increased from 500 to 501 times.

その後、第2特別図柄の変動表示がハズレとなる場合には、図153(b)に示すように、突入演出に専用でない変動演出パターンが決定されて特殊時短遊技状態の突入演出(ここではショート突入演出)が実行される。具体的には、背景画像等が遮蔽されるサイズのエフェクト画像(遮蔽画像)と共に「達成」との文字画像が表示され、第1右打ち画像MG1よりも大きなサイズの第4右打ち画像MG4が表示される。 After that, when the variable display of the second special symbol is lost, as shown in FIG. rush effect) is executed. Specifically, an effect image (shielding image) of a size that shields a background image or the like is displayed together with a text image of "achieved", and a fourth right-handed image MG4 having a size larger than the first right-handed image MG1 is displayed. Is displayed.

そして、所定時間(例えば1秒)が経過すると、図153(c)に示すように、特殊時短遊技状態に対応する無限モードに突入することを示唆する無限モード突入表示が行われる。さらに、無限モード突入表示の表示時間が経過して特殊時短遊技状態の突入演出が終了すると、特殊時短遊技状態の突入演出図が終了し、無限モード背景画像、及び、第2時短回数(J2)の残り回数を示す時短残回数画像KGが「残り749回」と表示される。また、ゲーム回数GKが再表示される。 Then, when a predetermined time (for example, 1 second) elapses, as shown in FIG. 153(c), infinite mode entry display is performed to suggest entry into the infinite mode corresponding to the special time-saving gaming state. Furthermore, when the display time of the infinite mode rush display has passed and the rush effect of the special time-saving game state ends, the rush effect diagram of the special time-saving game state ends, and the infinite mode background image and the second time-saving number of times (J2) The time saving remaining number image KG indicating the remaining number of times is displayed as "remaining 749 times". Also, the number of games GK is displayed again.

また、第2特別図柄の変動時間が経過して第2特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図153(d)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「234」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 In addition, when the variation time of the second special symbol has passed and the second special symbol is stopped and displayed as a losing special symbol, as shown in FIG. ”). Also, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.

一方、第2特別図柄の変動表示が大当たりとなる場合には、図153(e)に示すように、特殊時短遊技状態の突入演出が実行されることなく、通常遊技状態に対応するカウントダウンモードの演出(カウントダウンモード背景画像の表示等)が継続して演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が継続する。 On the other hand, when the variation display of the second special symbol becomes a big hit, as shown in FIG. The effect (display of the countdown mode background image, etc.) continues, and the variable display of the effect symbol 70a and the special symbol TZ continues.

その後、所定時間が経過して左の演出図柄70aが「3」が仮停止すると、図153(f)に示すように、右の演出図柄70aも「3」で仮停止してリーチ状態が形成され、図153(g)に示すように、リーチ演出(突入演出なしリーチ変動)が実行される。 After that, when a predetermined time elapses and the left production pattern 70a temporarily stops at "3", the right production pattern 70a also temporarily stops at "3" as shown in FIG. 153(f) to form a reach state. Then, as shown in FIG. 153(g), a ready-to-win effect (ready-to-win change without rush effect) is executed.

そして、第2特別図柄の変動時間が経過して第2特別図柄が大当たり特別図柄で停止表示すると、図153(h)に示すように、演出図柄70aが小当たりと大当たりに共通する特別出目(「333」)で停止表示すると共に、特殊図柄TZが大当たりを示す大当たり出目(「333」)で停止表示し、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。 Then, when the variation time of the second special symbol has passed and the second special symbol is stop-displayed as a big hit special symbol, as shown in FIG. ("333"), the special symbol TZ is stopped at the big win ("333") indicating a big win, and the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased.

なお、特殊時短遊技状態での初回の変動表示として第2特別図柄の変動表示が小当たりとなる場合には、基本的には、図153(e)~図153(h)のように演出が推移するが、特殊図柄TZとして停止表示される出目が小当たり出目(「3V3」)となる。 It should be noted that, as the first time variation display in the special time-saving gaming state, when the variation display of the second special symbol becomes a small hit, basically, the production is shown in FIGS. However, the number stopped and displayed as the special symbol TZ becomes a small winning number ("3V3").

また、特殊時短遊技状態での初回の変動表示として第1特別図柄の変動表示が実行される場合についても、基本的には、図153(a)~図153(i)のように演出が推移することになる。 In addition, even when the variable display of the first special symbol is executed as the first variable display in the special time-saving gaming state, basically, the production transitions as shown in FIGS. 153 (a) to 153 (i) will do.

このように、RWMクリア後から規定回数(500回)目の特別図柄の変動表示において特別図柄が停止表示したことで特殊時短遊技状態に移行した場合には、突入演出に専用でない変動演出パターンが決定されて特殊時短遊技状態の突入演出(ショート突入演出)を実行可能となっている。そのため、特殊時短遊技状態になったことを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the special symbol is stopped and displayed in the variable display of the special symbol for the specified number of times (500 times) after the RWM is cleared, the special time-saving game state is entered. It is determined and it is possible to execute a rush effect (short rush effect) of a special time-saving game state. Therefore, it is possible to make the player recognize that the special time-saving game state has been entered, and it is possible to improve the interest of the game.

また、ショート突入演出は、RWMクリア後から規定回数(500回)目の特別図柄の変動表示において決定される可能性がある複数の特図変動パターンのうちの最短の特図変動パターンの変動時間よりも短い時間に設定されている。そのため、どのような特図変動パターンが決定された場合であっても、突入演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the short rush effect is the fluctuation time of the shortest special figure variation pattern among a plurality of special figure variation patterns that may be determined in the variation display of the special symbol for the specified number of times (500 times) after the RWM is cleared. set to a shorter time than Therefore, even if what kind of special figure fluctuation pattern is determined, rush production can be executed, and it is possible to improve the interest of the game.

また、特殊時短遊技状態に移行した後の初回の特別図柄の変動表示が大当たりとなる場合には、特殊時短遊技状態の突入演出が実行されないようになっている。そのため、特殊時短遊技状態に移行したのに速攻で当たりとなってしまったことで、遊技者が損した気分になることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the fluctuation display of the special symbols for the first time after shifting to the special time-saving game state becomes a big hit, the rush performance of the special time-saving game state is not executed. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling that he or she has lost due to the fact that the player has won the game in haste even after shifting to the special time-saving game state, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、特殊時短遊技状態に移行した後の初回の特別図柄の変動表示が大当たりや小当たりとなる場合には、特殊時短遊技状態の突入演出を実行しないようにしたが、ハズレとなる場合と同様に、特殊時短遊技状態の突入演出を実行するようにしてもよい。 In addition, if the first special symbol fluctuation display after shifting to the special time-saving game state becomes a big hit or a small hit, the rush effect of the special time-saving game state is not executed, but it is the same as when it is lost. In addition, it is also possible to execute the rush effect of the special time-saving game state.

また、特殊時短遊技状態に移行した後の初回の特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示である場合には、特殊時短遊技状態の突入演出を実行し、第2特別図柄の変動表示である場合には、特殊時短遊技状態の突入演出を実行しないようにしてもよいし、その逆としてもよい。 In addition, when the first special pattern variable display after shifting to the special time-saving game state is the first special pattern variable display, the rush performance of the special time-saving game state is executed, and the second special pattern variable display is performed. In the case of , it is possible not to execute the rush effect of the special time-saving game state, or vice versa.

また、特殊時短遊技状態の突入演出を特殊時短遊技状態に移行した後の初回の特別図柄の変動表示の実行中に行うのではなく、大当たり遊技の終了から規定回数目となる通常遊技状態での特別図柄の変動表示における特別図柄の停止表示期間を通常の停止表示期間よりも長く設定し、その停止表示期間において特殊時短遊技状態の突入演出を実行するようにしてもよい。この場合、突入演出の終了によって演出モードを無限モードにするのではなく、次の特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されたことで演出モードを無限モードにしてもよい。 In addition, instead of performing the rush effect of the special time-saving game state during the execution of the first special symbol fluctuation display after shifting to the special time-saving game state, it is performed in the normal game state, which is the specified number of times from the end of the jackpot game. The stop display period of the special symbols in the variable display of the special symbols may be set to be longer than the normal stop display period, and the rush performance of the special time-saving game state may be executed during the stop display period. In this case, instead of changing the effect mode to the infinite mode by the end of the rush effect, the effect mode may be changed to the infinite mode by starting the variable display (variable effect) of the next special symbol.

また、カウントダウンモードにおいて、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うような演出を実行するようにしてもよい。この場合には、カウントダウンモードの導入演出において「カウントダウンモード突入 カウント0になるまで味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃に耐えられれば無限モード突入」といった文字画像を表示してもよい。そして、特殊時短遊技状態に移行する場合には、通常遊技状態での最終回の特別図柄の変動表示(変動演出)まで味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃に耐える演出を行い、特殊時短遊技状態に移行しない(大当たり特別図柄が停止表示して大当たり遊技が実行される)場合には、味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃に耐えられずに負ける演出(カウントダウンモードでないときに大当たり遊技が実行される場合のリーチ演出として実行される味方キャラクタが敵キャラクタに勝つ演出とは逆になる演出)を行うようにしてもよい。 Also, in the countdown mode, an effect may be executed in which the friendly characters and the enemy characters battle. In this case, a character image such as "enter countdown mode, enter infinite mode if friendly character can withstand attack by enemy character until count reaches 0" may be displayed in the countdown mode introduction effect. Then, when shifting to the special time-saving game state, the ally character performs an effect that withstands the attack of the enemy character until the last round of special symbol fluctuation display (variation effect) in the normal game state, and shifts to the special time-saving game state. If not (the jackpot special symbol is stopped and the jackpot game is executed), the friend character cannot withstand the attack of the enemy character and loses (reach when the jackpot game is executed when not in the countdown mode). An effect opposite to the effect in which the friend character wins over the enemy character may be performed.

(特殊時短遊技状態が終了する場合の演出例)
図154を用いて、時短回数(J1~J3の何れか)が「0」となって特殊時短遊技状態が終了する場合の演出例について説明する。
(Production example when the special time-saving game state ends)
With reference to FIG. 154, an effect example when the number of times of time saving (any of J1 to J3) becomes "0" and the special time saving game state ends will be described.

ここでは、特殊時短遊技状態が終了する3回前の特別図柄の変動表示(変動演出)から特殊時短遊技状態が終了することを示唆するカウントダウン演出が実行されているものとする。具体的には、特別図柄の変動表示(変動演出)が実行される毎に「3」→「2」→「1」の数字画像が表示されていたものとする。 Here, it is assumed that the countdown performance suggesting the end of the special time-saving game state is executed from the variable display (variation performance) of the special symbols three times before the special time-saving game state ends. Specifically, it is assumed that a number image of "3"→"2"→"1" is displayed every time the variable display (variable effect) of the special symbol is executed.

図154(a)に示すように、特殊時短遊技状態が終了する1回前の第2特別図柄の変動表示において変動時間が経過して第2特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「234」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去される。また、通常時短遊技状態と同じ位置に同じ表示態様で表示される時短残回数画像KGが「残り1回」となっており、ゲーム回数GKが特殊時短遊技状態の発生前からの変動表示の回数を引き継いだ「1249回」となっている。 As shown in FIG. 154 (a), when the fluctuation time has elapsed in the fluctuation display of the second special symbol one time before the special time-saving gaming state ends and the second special symbol is stop-displayed in the losing special symbol, the effect symbol 70a and the special symbol TZ are stopped and displayed with a losing roll ("234"). Also, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased. In addition, the time saving remaining number image KG displayed in the same position and in the same display manner as the normal time saving game state is "one remaining", and the game number GK is the number of times of fluctuation display from before the occurrence of the special time saving game state. It is "1249 times" that took over.

そして、特殊時短遊技状態が終了することになる第2特別図柄の変動表示(変動演出)が開始されると、図154(b)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第2保留数表示領域70Fの数字が「4」から「3」に減少し、第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた3つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して1つが当該アイコンTIとして表示される。このとき、時短残回数画像KGが「残り1回」から「残り0回」に変化し、ゲーム回数GKが1249回から1250回に増加され、カウントダウン演出として残り0回を示す「0」の数字画像が表示される。 Then, when the variable display (variable effect) of the second special symbol that ends the special time-saving gaming state is started, as shown in FIG. 154(b), the variable display of the effect symbol 70a and the special symbol TZ is started, the number of the second pending number display area 70F decreases from "4" to "3", and the three pending icons HI displayed in the second pending icon display area 70D are directed toward the icon display area 70C One of them is displayed as the icon TI in shift display. At this time, the time saving remaining number image KG changes from "1 remaining" to "0 remaining", the number of games GK is increased from 1249 to 1250, and the number "0" indicating 0 remaining as a countdown effect. An image is displayed.

その後、第2特別図柄の変動時間が経過して第2特別図柄がハズレ特別図柄で停止表示すると、図154(c)に示すように、演出図柄70a及び特殊図柄TZがハズレ出目(「134」)で停止表示する。また、当該アイコン表示領域70Cに表示されていた当該アイコンTIが消去されると共に、ハズレ特別図柄の停止表示によって通常遊技状態が開始されたため、第1右打ち画像MG1が消去される。 After that, when the fluctuation time of the second special symbol has passed and the second special symbol is stop-displayed as a losing special symbol, as shown in FIG. ”). Further, the icon TI displayed in the icon display area 70C is erased, and the normal game state is started by the stop display of the losing special symbol, so the first right-handed image MG1 is erased.

その後、所定時間が経過すると、時短遊技状態が終了することを示唆する終了示唆演出が実行される。具体的には、背景画像や各種アイコン等を遮蔽するようにシャッター画像SYが閉じる演出が行われる。 After that, when a predetermined period of time elapses, an end-suggesting effect is executed to suggest that the time-saving gaming state is to end. Specifically, an effect is performed in which the shutter image SY is closed so as to shield the background image, various icons, and the like.

そして、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく1回目の第2特別図柄の変動表示(ハズレの変動表示)が開始されると、図154(d)に示すように、シャッター画像SY(遮蔽画像)が表示された継続した状態で、特殊図柄TZの変動表示が開始されて第2保留数表示領域70Fの数字が「3」から「2」に減少する。なお、シャッター画像SYの表示が行われている期間にわたってゲーム回数GKは非表示の状態を維持し、変動演出が実行されてもゲーム回数の加算は内部的に行われるだけで、見た目では把握することができない状態となっている。 Then, when the first variation display of the second special symbol (variation display of loss) based on the remaining retention of the second special symbol (second retention storage) at the time of transition to the normal game state is started, FIG. 154 (d) As shown in , while the shutter image SY (shielding image) continues to be displayed, the variable display of the special symbol TZ is started and the number of the second pending number display area 70F is reduced from "3" to "2". do. It should be noted that the number of games GK remains hidden during the period in which the shutter image SY is displayed, and even if the variable effect is executed, the number of games is added only internally, and the number of games can be grasped visually. It is in a state where it cannot be done.

なお、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく変動表示が実行されている期間、つまり、シャッター画像SYが表示されている期間は、大当たり予告演出や先読み演出が実行されない状態となっている。 It should be noted that during the period in which the variable display based on the second special symbol remaining hold (second hold memory) at the time of transition to the normal game state is executed, that is, the period in which the shutter image SY is displayed, the jackpot announcement effect and the look-ahead The performance is not executed.

また、第2特別図柄の変動時間が経過すると、図154(e)に示すように、シャッター画像SY(遮蔽画像)が表示された継続した状態で、特殊図柄TZがハズレ出目(「326」)で停止表示する。 Further, when the variation time of the second special symbol has passed, as shown in FIG. ) to stop the display.

さらに、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく1回目の第2特別図柄の変動表示(ハズレの変動表示)が開始されると、図154(f)に示すように、シャッター画像SY(遮蔽画像)が表示された継続した状態で、特殊図柄TZの変動表示が開始されて第2保留数表示領域70Fの数字が「2」から「1」に減少する。 Furthermore, when the first variation display of the second special symbol (variation display of loss) based on the remaining retention of the second special symbol (second retention memory) at the time of transition to the normal game state is started, FIG. 154 (f) As shown in , while the shutter image SY (shielding image) continues to be displayed, the variable display of the special symbol TZ is started and the number of the second pending number display area 70F is reduced from "2" to "1". do.

その後は、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)が0になるまで、シャッター画像SY(遮蔽画像)が表示された状態での特殊図柄TZの変動表示と停止表示が繰り返し行われる。 Thereafter, the variable display and stop of the special symbol TZ in the state where the shutter image SY (shielding image) is displayed until the remaining retention (second retention memory) of the second special symbol at the time of transition to the normal game state becomes 0. Display is repeated.

そして、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)が0になったときの第2特別図柄の変動時間が経過すると、図154(g)に示すように、シャッター画像SY(遮蔽画像)が表示された継続した状態で、特殊図柄TZがハズレ出目(「559」)で停止表示する。 Then, when the variation time of the second special symbol when the remaining retention (second retention memory) of the second special symbol at the time of transition to the normal game state becomes 0 has passed, as shown in FIG. 154 (g), the shutter While the image SY (shielding image) continues to be displayed, the special symbol TZ is stop-displayed with a losing roll ("559").

その後、特殊図柄TZの停止時間が経過すると、図154(h)に示すように、シャッター画像SY(遮蔽画像)が消滅し、演出モードA背景画像が表示されると共に、第1保留アイコン表示領域70B及び当該アイコン表示領域70Cが表示され、遊技領域5aの左側に遊技球を発射することを促す左打ち画像HGが表示される。また、ゲーム回数GKが再表示される。 After that, when the stop time of the special symbol TZ has passed, as shown in FIG. 70B and the icon display area 70C are displayed, and a left-hand shot image HG is displayed on the left side of the game area 5a to prompt the shooting of the game ball. Also, the number of games GK is displayed again.

そして、第1特別図柄の残保留(第1保留記憶)に基づく第1特別図柄の変動表示が開始されると、演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始され、第1保留数表示領域70Eの数字が「1」から「0」に減少し、第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた1つの保留アイコンHIが当該アイコン表示領域70Cに向けてシフト表示して当該アイコンTIとして表示される。 Then, when the variable display of the first special symbol based on the remaining reserved (first reserved storage) of the first special symbol is started, the variable display of the effect symbol 70a and the special symbol TZ is started, and the first reserved number display area The number of 70E decreases from "1" to "0", and one pending icon HI displayed in the first pending icon display area 70B is shifted toward the icon display area 70C and displayed as the icon TI. be done.

このように、時短回数(J1~J3の何れか)が「0」となって特殊時短遊技状態が終了する場合、通常遊技状態であることが報知(演出モードAに対応する各種演出画像が表示)される前にリザルト表示が実行されないようになっている。そのため、大当たり遊技及び時短遊技状態を逃したという喪失感を与える間もなく遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the number of times of time saving (any of J1 to J3) is "0" and the special time saving game state ends, it is notified that it is in the normal game state (various effects images corresponding to production mode A are displayed ), the result display will not be executed before it is done. Therefore, the game can be progressed without giving a sense of loss that the player has missed the jackpot game and the time-saving game state, and the amusement of the game can be improved.

また、時短最終変動となる第2特別図柄の変動表示から通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく第2特別図柄の変動表示にわたってシャッター画像SYが表示された状態で特殊図柄TZのみの変動表示を行うようになっている。そのため、第2特別図柄の残保留数を強く意識させない斬新な演出を遊技者に体感させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the shutter image SY is displayed over the variation display of the second special symbol based on the second special symbol remaining retention (second retention memory) at the time of transition to the normal game state from the variation display of the second special symbol that is the time saving final variation. Only the special pattern TZ is displayed in a variable state. Therefore, it is possible to allow the player to experience a novel performance that does not make the player strongly aware of the number of remaining reserved second special symbols, and to improve the amusement of the game.

また、通常遊技状態移行時に遊技領域5aの左側に遊技球を発射することを促す左打ち画像HGを表示するのではなく、一連演出の終了時に左打ち画像HGを表示するようになっている。そのため、遊技者に無駄な遊技球の発射をさせずに済み、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, instead of displaying the left-handed image HG prompting the player to shoot the game ball to the left side of the game area 5a when shifting to the normal game state, the left-handed image HG is displayed at the end of the series of effects. Therefore, it is possible to prevent the player from shooting game balls uselessly, thereby enhancing the interest of the game.

また、特殊時短遊技状態において通常時短遊技状態と同じ位置及び同じ表示態様で時短残回数画像KGを表示するようになっている。そのため、時短遊技状態であること及び時短残回数を遊技者が認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, in the special time-saving game state, the remaining time-saving number image KG is displayed at the same position and in the same display mode as the normal time-saving game state. Therefore, it becomes easier for the player to recognize the time saving game state and the remaining number of time saving games, and the interest in the game can be improved.

なお、通常遊技状態移行時の第2特別図柄の残保留(第2保留記憶)に基づく変動表示が実行されている期間、つまり、シャッター画像SYが表示されている期間は、大当たり予告演出や先読み演出が実行されない状態とするのではなく、大当たり予告演出の実行が許容されて先読み演出の実行が規制されるようにしてもよいし、その逆にしてもよい。また、大当たり予告演出のうちの特定予告演出(例えば、当落決め演出や大当たり確定演出等)の実行が許容されて、その他の予告演出(例えば、セリフ予告演出、ルーレット予告演出、カットイン予告演出等)の実行が規制されるようにしてもよいし、先読み演出のうちの特定演出の実行(例えば、入賞時発光演出等)が許容されて、その他の演出(例えば、先読みゾーン演出や先読みカウントダウン演出等)の実行が規制されるようにしてもよい。 It should be noted that during the period in which the variable display based on the second special symbol remaining hold (second hold memory) at the time of transition to the normal game state is executed, that is, the period in which the shutter image SY is displayed, the jackpot announcement effect and the look-ahead Instead of setting a state in which the performance is not executed, the execution of the big hit announcement performance may be permitted and the execution of the look-ahead performance may be restricted, or vice versa. In addition, it is permitted to execute a specific notice effect (for example, a win-loss decision effect, a jackpot confirmation effect, etc.) among the jackpot notice effects, and other notice effects (for example, a dialogue notice effect, a roulette notice effect, a cut-in notice effect, etc.) ) may be regulated, or execution of a specific effect (for example, lighting effect at the time of winning a prize, etc.) among the prefetch effects is permitted, and other effects (for example, prefetch zone effects, prefetch countdown effects, etc.) etc.) may be restricted.

また、特殊時短遊技状態において通常時短遊技状態と同じ位置及び同じ表示態様で時短残回数画像KGを表示するのではなく、通常時短遊技状態とは異なる位置及び/又は異なる表示態様で時短残回数画像KGを表示するようにしてもよい。このようにすると、通常時短遊技状態であるのか特殊時短遊技状態であるのかを認識し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the special time-saving game state, instead of displaying the time-saving remaining number image KG in the same position and in the same display mode as in the normal time-saving game state, the time-saving remaining number image KG is displayed in a different position and/or in a different display mode from the normal time-saving game state. KG may be displayed. If it does in this way, it will become easy to recognize whether it is a normal time-saving game state or a special time-saving game state, and it becomes possible to improve the interest of a game.

また、時短回数(J1~J3の何れか)が「0」となって特殊時短遊技状態が終了した後においては再び特殊時短遊技状態に移行することがないことから、特殊時短遊技状態が終了した後に停止した電源供給が再開されて遊技の制御状態が復旧した場合には、ゲーム回数GKを「???」といった特殊時短遊技状態に移行するまでの変動回数が不明な表示態様としてもよい。このようにすると、特殊時短遊技状態の終了後であることを遊技者が認識することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, since the number of times of time saving (any of J1 to J3) is "0" and the special time saving game state is ended, it does not shift to the special time saving game state again, so the special time saving game state has ended. When the stopped power supply is resumed later and the game control state is restored, the number of times of games GK may be changed to a special time-saving game state such as ??? If it does in this way, a player can recognize that it is after the end of a special time-saving game state, and it becomes possible to improve the interest of a game.

また、時短回数(J1~J3の何れか)が「0」となって特殊時短遊技状態が終了した後に停止した電源供給が再開されて遊技の制御状態が復旧した場合には、特定の発光部(例えば、トップランプ10b)をエラー時の発光態様(例えば、250ms周期で赤点滅)とは異なる特定の発光態様(例えば、750msで赤点滅)で発光させるようにしてもよい。このようにすると、特殊時短遊技状態の終了後であることを遊技者が認識することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the time saving number of times (any of J1 to J3) is "0" and the stopped power supply is resumed after the special time saving game state ends and the control state of the game is restored, a specific light emitting unit (For example, the top lamp 10b) may be made to emit light in a specific light emission mode (eg, red flashing at 750 ms period) different from the light emission mode at the time of error (eg, red flashing at 250 ms cycle). If it does in this way, a player can recognize that it is after the end of a special time-saving game state, and it becomes possible to improve the interest of a game.

また、特定の発光部(例えば、トップランプ10b)をエラー時の発光態様とは異なる特定の発光態様で発光させるようにした場合、エラー時の発光態様における点滅周期よりも特定の発光態様における点滅周期が早くなるようにしてもよい、同じになるようにしてもよい。 Further, when a specific light-emitting portion (for example, the top lamp 10b) is made to emit light in a specific light-emitting mode different from the light-emitting mode in the event of an error, the blinking in the specific light-emitting mode rather than the flashing cycle in the light-emitting mode in the error The cycle may be shortened or may be the same.

(第6実施形態)
以下、本発明の第6実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
なお、第6実施形態では、特定の小当たり特別図柄が停止表示することで小当たり残回数が残っていたとしても通常時短遊技状態が終了する点、大当たり遊技毎に設定される小当たり残回数が異なる点で第5実施形態と相違するため、ここでは、第5実施形態との相違点のみ説明する。
(Sixth embodiment)
Hereinafter, a sixth embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
In addition, in the sixth embodiment, even if the number of remaining small hits remains due to the stop display of a specific small winning special symbol, the normal time-saving game state ends, and the remaining number of small winnings set for each big winning game. is different from the fifth embodiment, only the differences from the fifth embodiment will be described here.

(遊技状態設定テーブル)
図155(a)は、小当たり遊技を経由しない大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定するための第1遊技状態設定テーブルを示す図であり、図155(b)は、小当たり遊技を経由した大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定するための第2遊技状態設定テーブルを示す図である。
(Game state setting table)
Figure 155 (a) is a diagram showing the first game state setting table for setting the game state after the end of the jackpot game not via the small winning game, Figure 155 (b) is via the small winning game It is a diagram showing a second game state setting table for setting the game state after the end of the jackpot game.

図155(a)に示すように、第1遊技状態設定テーブルには、大当たり特別図柄の停止特図データと、大当たり当選時の遊技状態を示す大当たり当選時遊技状態情報と、設定される遊技状態フラグ(時短遊技状態であることを示す時短フラグ)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄の変動表示の回数である第1時短回数(J1)と、時短遊技状態を終了させる第2特別図柄の変動表示の回数である第2時短回数(J2)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄及び第2特別図柄の合算の変動表示の回数である第3時短回数(J3)と、時短遊技状態を終了させる小当たり変動表示の回数である小当たり残回数(Z1)と、時短遊技状態を終了させる特定の小当たり変動表示の回数である第3小当たり残回数と、が対応付けられている。 As shown in FIG. 155(a), the first game state setting table contains stop special symbol data of the jackpot special symbol, game state information at the time of jackpot winning indicating the game state at the time of jackpot winning, and game state to be set. A flag (a time-saving flag indicating that it is a time-saving game state), a first time-saving number (J1) that is the number of times of fluctuation display of the first special symbol that ends the time-saving game state, and a second special that ends the time-saving game state The second time-saving number of times (J2), which is the number of times of variable display of the symbol, and the third time-saving number of times (J3), which is the number of times of variable display of the sum of the first special symbol and the second special symbol that terminate the time-saving gaming state, The remaining number of small hits (Z1), which is the number of times of small hit fluctuation display to end the time saving game state, and the third small win remaining number of times, which is the number of times of specific small hit fluctuation display to end the time saving game state, are associated. It is

図155(b)に示すように、第2遊技状態設定テーブルには、小当たり特別図柄の停止特図データと、遊技球の特定領域53の通過時の遊技状態を示す特定領域通過時遊技状態情報と、設定される遊技状態フラグ(時短遊技状態であることを示す時短フラグ)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄の変動表示の回数である第1時短回数(J1)と、時短遊技状態を終了させる第2特別図柄の変動表示の回数である第2時短回数(J2)と、時短遊技状態を終了させる第1特別図柄及び第2特別図柄の合算の変動表示の回数である第3時短回数(J3)と、時短遊技状態を終了させる小当たり変動表示の回数である小当たり残回数(Z1)と、時短遊技状態を終了させる特定の小当たり変動表示の回数である第3小当たり残回数と、が対応付けられている。 As shown in FIG. 155(b), the second game state setting table includes stop special symbol data of small winning special symbols, and a game state at the time of passage of a specific region 53 of a game ball. Information, the set game state flag (time saving flag indicating that it is a time saving game state), the first time saving number (J1) which is the number of times of fluctuation display of the first special symbol that ends the time saving game state, and time saving The second time-saving number of times (J2), which is the number of times of variable display of the second special symbol that ends the gaming state, and the number of times of variable display of the sum of the first special symbol and the second special symbol that ends the time-saving gaming state. The number of times of 3 o'clock (J3), the number of small hits remaining (Z1) that is the number of times of small hit fluctuation display that ends the time saving game state, and the third small that is the number of times of specific small hit fluctuation display that ends the time saving game state and the remaining number of hits are associated with each other.

図155に示す遊技状態設定テーブルの第1の特徴としては、全ての種類の小当たり変動表示の回数である小当たり残回数(Z1)の他に、特定の小当たり変動(第3小当たり遊技が実行されることになる変動表示)の回数である第3小当たり残回数(Z2)が設定されている点が挙げられる。このようにすることで、小当たり変動の種類についても遊技者に興味を持たすことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the first feature of the game state setting table shown in FIG. 155, in addition to the remaining number of small hits (Z1), which is the number of times of all kinds of small hit fluctuation displays, a specific small hit fluctuation (third small hit game The point is that the third small winning remaining number of times (Z2), which is the number of times of fluctuation display that will be executed, is set. By doing so, it is possible to make the player interested in the types of small winning fluctuations, and to improve the amusement of the game.

図155に示す遊技状態設定テーブルの第2の特徴としては、小当たり残回数(Z1)と第3小当たり残回数(Z2)とが同じ回数に設定される場合と、小当たり残回数(Z1)と第3小当たり残回数(Z2)とが異なる回数に設定される場合とがある点が挙げられる。このようにすることで、何れの種類の小当たり変動であっても時短遊技状態が終了する場合と、特定の小当たり変動だけで時短遊技状態が終了する場合とを創出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the second feature of the game state setting table shown in FIG. ) and the number of remaining third small hits (Z2) may be set to different numbers. By doing so, it is possible to create a case where the time-saving game state ends even if it is any kind of small hit fluctuation, and a case where the time-saving game state ends only with a specific small hit fluctuation, and the game It is possible to improve the interest of

(主制御基板の特別図柄変動処理)
図156を用いて、主制御基板110の特別図柄変動処理(遊技用プログラム)を説明する。図156は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。なお、ここでは図93に示した第5実施形態における主制御基板110の特別図柄変動処理との相違点のみを説明し、一致する部分の説明は省略する。
(Special symbol variation processing of the main control board)
The special symbol variation processing (game program) of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 156 is a flow chart showing special symbol variation processing in the main control board 110. FIG. Here, only differences from the special symbol variation processing of the main control board 110 in the fifth embodiment shown in FIG. 93 will be described, and descriptions of the corresponding parts will be omitted.

メインCPU110aは、ステップS320-9において、小当たり特別図柄が停止表示したか否かを判定する。小当たり特別図柄でない場合には、ステップS320-13に処理を移し、小当たり特別図柄である場合には、ステップS320-10において、遊技用RWM領域にセーブされている時短遊技状態を終了させるまでの小当たり残回数(Z1)を1減算する。 In step S320-9, the main CPU 110a determines whether or not the small winning special symbol is stopped. If it is not a small hit special symbol, the process is moved to step S320-13, and if it is a small hit special symbol, in step S320-10, until the time saving game state saved in the game RWM area is terminated. Subtract 1 from the remaining number of small hits (Z1).

メインCPU110aは、ステップS320-10Aにおいて、小当たり特別図柄が第3小当たり特別図柄(特別図柄15)であるか否かを判定する。第3小当たり特別図柄でない場合には、ステップS320-11に処理を移し、第3小当たり特別図柄である場合には、ステップS320-10Bにおいて、第2小当たり残回数(Z2)を1減算する。 The main CPU 110a determines whether or not the small winning special symbol is the third small winning special symbol (special symbol 15) in step S320-10A. If it is not the 3rd small winning special symbol, the process is moved to step S320-11, and if it is the 3rd small winning special symbol, in step S320-10B, the second small winning remaining number (Z2) is subtracted by 1. do.

メインCPU110aは、ステップS320-11において、小当たり残回数(Z1)又は第3小当たり残回数(Z2)が「0」になったか否かを判定する。小当たり残回数(Z1)又は第3小当たり残回数(Z2)が「0」になった場合には、時短遊技状態を終了させるものとしてステップS320-12に処理を移し、小当たり残回数が「0」になっていない場合には、ステップS320-13に処理を移す。 The main CPU 110a determines whether or not the remaining number of small wins (Z1) or the third remaining number of small wins (Z2) has become "0" in step S320-11. When the remaining number of small hits (Z1) or the remaining number of third small hits (Z2) becomes "0", the process is moved to step S320-12 assuming that the time saving game state is terminated, and the remaining number of small hits If not "0", the process moves to step S320-13.

このように、第2始動口47への遊技球の入賞が容易な時短遊技状態中に小当たり図柄が停止表示された(小当たり遊技が実行される)場合において、時短回数(J1、J2、J3)が残存している場合であっても、小当たり残回数(Z1)又は第3小当たり残回数(Z2)が「0」になることで時短遊技状態が終了するようになっている。そのため、先読み演出や停止表示された演出図柄70aの組み合わせを参考として遊技者が遊技を有利に進めようと(小当たり遊技で特定領域53に遊技球を通過させて有利な大当たりを狙うか否か)しても、時短遊技状態中の遊技方法によって遊技者が過度に有利となることを抑制することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the small winning pattern is stopped and displayed (a small winning game is executed) during the time saving game state in which it is easy for the game ball to enter the second start port 47, the number of times of time saving (J1, J2, J3) remains, the time-saving game state is terminated when the remaining number of small hits (Z1) or the remaining number of third small hits (Z2) becomes "0". Therefore, it is possible for the player to proceed with the game advantageously by referring to the look-ahead effect or the combination of the stop-displayed effect symbols 70a (whether or not to aim for an advantageous big hit by passing the game ball through the specific area 53 in the small winning game). ), it is possible to prevent the player from gaining an excessive advantage due to the game method during the time-saving game state, and to improve the amusement of the game.

また、第2始動口47への遊技球の入賞が容易な時短遊技状態中に小当たり図柄が停止表示された(小当たり遊技が実行される)場合において、小当たり残回数(Z1)が残存している場合であっても、第3小当たり残回数(Z2)が「0」になることで時短遊技状態が終了するようになっている。そのため、先読み演出や停止表示された演出図柄70aの組み合わせを参考として遊技者が遊技を有利に進めようと(小当たり遊技で特定領域53に遊技球を通過させて有利な大当たりを狙うか否か)しても、時短遊技状態中の遊技方法によって遊技者が過度に有利となることを抑制することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、特定の小当たりの場合には、小当たり回数が規定回数に到達する前であっても有利遊技状態(時短遊技状態)が終了する。
In addition, when the small winning pattern is stopped and displayed (small winning game is executed) during the time-saving game state in which it is easy for the game ball to enter the second start port 47, the remaining number of small winnings (Z1) remains. Even if it is, the time-saving game state is terminated when the third small winning remaining number (Z2) becomes "0". Therefore, it is possible for the player to proceed with the game advantageously by referring to the look-ahead effect or the combination of the stop-displayed effect symbols 70a (whether or not to aim for an advantageous big hit by passing the game ball through the specific area 53 in the small winning game). ), it is possible to prevent the player from gaining an excessive advantage due to the game method during the time-saving game state, and to improve the amusement of the game.
In addition, in the case of a specific small hit, the advantageous game state (time-saving game state) ends even before the number of small wins reaches the specified number of times.

(本実施形態に記載された発明の内容1)
◆ここで、従来の遊技機では、始動領域への遊技媒体の入賞に基づき取得した判定情報に基づき、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定し、該判定の結果に応じた遊技演出を実行する遊技機が一般的である。このような遊技機の中には、主制御基板によって制御される駆動源(ソレノイド等)により動作する可動体(始動口開閉部材、大入賞口開閉部材、特定領域開閉部材等)を有し、遊技の進行に応じて駆動源を作動させて可動体を動作させるものがあった(例えば、特開2018-118109号公報参照)。しかしながら、このような遊技機では、遊技機1(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの場合も含む)の工場出荷時や遊技店での入れ替え(遊技盤5のみ、盤面ユニット500のみの交換を含む)時等において、主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を行うことが難しいという問題があった。
(Content 1 of the invention described in this embodiment)
◆Here, conventional gaming machines determine whether or not to execute a jackpot game that is advantageous to the player based on determination information obtained based on the winning of the game medium in the start area, and depending on the result of the determination, A gaming machine that executes a game effect is common. In such a game machine, it has a movable body (start opening opening/closing member, big winning opening opening/closing member, specific area opening/closing member, etc.) operated by a driving source (solenoid, etc.) controlled by the main control board, In some cases, a movable body is operated by activating a drive source according to the progress of a game (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2018-118109). However, in such a game machine, when the game machine 1 (including only the game board 5 or only the board unit 500) is shipped from the factory or replaced at the game shop (only the game board 5 or only the board unit 500 is replaced). ), etc., it is difficult to check the operation of the drive source controlled by the main control means.

◆上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段によって制御される駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)により動作する可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)と、を備え、前記主制御手段は、電源供給が開始されてから前記遊技の進行制御を開始するまでの開始前状態(初期設定処理中)において、前記駆動源を所定の態様で初期動作(ON⇔OFF)させることが可能である。そのため、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 ◆ As a first configuration for solving the above problems, in a gaming machine capable of playing games, a main control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, and a controller controlled by the main control means. A movable body (second starting opening opening/closing member 48, A first big prize opening opening/closing member 51, a specific area opening/closing member 52, and a second big prize opening opening/closing member 57) are provided, and the main control means starts controlling the progress of the game after power supply is started. In the pre-start state (during the initial setting process) up to, the drive source can be initialized (ON⇔OFF) in a predetermined manner. Therefore, it is possible to easily check the operation of the drive source controlled by the main control means for controlling the progress of the game.

◆上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段によって制御される駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)により動作する可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)と、付与条件の成立(入賞口、始動口、大入賞口への遊技球の入賞)に基づき賞価値(賞球、賞球データ)を付与することが可能な価値付与手段(主制御基板110、払出制御基板120)と、を備え、前記主制御手段は、電源供給が開始されてから前記遊技の進行制御を開始するまでの開始前状態(初期設定処理中)において、前記駆動源を所定の態様で初期動作(ON⇔OFF)させることが可能であり、前記開始前状態では、前記価値付与手段による前記賞価値の付与を無効とする。そのため、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 ◆ As a second configuration for solving the above problems, in a gaming machine capable of playing a game, a main control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, and a controller controlled by the main control means A movable body (second starting opening opening/closing member 48, First big prize opening opening/closing member 51, specific area opening/closing member 52, second big prize opening opening/closing member 57) and establishment of granting conditions (winning of game ball to winning opening, start opening, big winning opening) and value giving means (main control board 110, payout control board 120) capable of giving value (prize balls, prize ball data), and the main control means operates after power supply is started. In the pre-start state (during initial setting processing) until the progress control of is started, the drive source can be initialized in a predetermined manner (ON ⇔ OFF), and in the pre-start state, the value giving invalidate the awarding of the prize value by means; Therefore, it is possible to easily check the operation of the drive source controlled by the main control means for controlling the progress of the game.

◆上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段によって制御される駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)により動作する可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)と、を備え、前記主制御手段は、始動条件の成立(始動口や普図ゲートへの遊技球の入球)に基づき表示手段(特別図柄表示器、普通図柄表示器)で図柄の変動表示を実行し、該変動表示の結果に応じて前記駆動源を動作させる有利遊技(特別遊技、補助遊技)を実行することが可能であり、電源供給が開始されてから前記遊技の進行制御を開始するまでの開始前状態(初期設定処理中)において、前記駆動源を所定の態様で初期動作(ON⇔OFF)させることが可能であり、前記開始前状態では、前記変動表示の実行及び前記有利遊技の実行が規制される。そのため、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 ◆ As a third configuration for solving the above problems, in a gaming machine capable of playing a game, main control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, and a controller controlled by the main control means A movable body (second starting opening opening/closing member 48, 1st large winning opening opening/closing member 51, specific area opening/closing member 52, second large winning opening opening/closing member 57), the main control means, the establishment of the starting condition (starting opening or game ball to the normal gate Based on the input ball), the display means (special symbol display device, normal symbol display device) executes the variable display of the symbol, and the advantageous game (special game, auxiliary game) that operates the driving source according to the result of the variable display ), and in a pre-start state (during initial setting processing) from the start of power supply to the start of the progress control of the game, the drive source is initialized in a predetermined manner (ON ⇔OFF), and in the pre-start state, the execution of the variable display and the execution of the advantageous game are restricted. Therefore, it is possible to easily check the operation of the drive source controlled by the main control means for controlling the progress of the game.

◆上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技の進行制御を行う主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段によって制御される駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)により動作する可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)と、を備え、前記主制御手段は、前記駆動源を所定の態様で初期動作(ON⇔OFF)させることが可能な初期動作手段と、遊技実績(通常中払出数、通常中アウト数)に基づいて特定情報(通常ベース値)を算出すると共に、当該特定情報を情報表示手段(性能表示モニタ)に表示させることが可能な情報表示手段と、を有し、電源供給が開始されてから前記遊技の進行制御が開始されるまでの開始前状態(初期設定処理中)において、前記初期動作手段による前記初期動作が実行され、前記初期動作の実行中において、前記情報表示手段による前記特定情報の表示が規制される。そのため、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 ◆ As a fourth configuration for solving the above problems, the main control means (main control board 110) that controls the progress of the game, and the drive source (second start opening opening/closing solenoid 48b) controlled by the main control means , first large winning opening opening/closing solenoid 51b, channel switching solenoid 52b, second large winning opening opening/closing solenoid 57b) operated by the movable body (second starting opening opening/closing member 48, first large winning opening opening/closing member 51, specific area An opening/closing member 52 and a second prize winning opening opening/closing member 57), wherein the main control means includes an initial operation means capable of initializing the driving source in a predetermined manner (ON⇔OFF), and a game Information display means capable of calculating specific information (normal base value) based on actual results (normal payout count, normal out count) and displaying the specific information on information display means (performance display monitor); , and in a pre-start state (during initial setting processing) from the start of power supply to the start of the progress control of the game, the initial operation is executed by the initial operation means, and the initial operation is performed. During execution, display of the specific information by the information display means is restricted. Therefore, it is possible to easily check the operation of the drive source controlled by the main control means for controlling the progress of the game.

◆上記課題を解決するための第5の構成としては、遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段によって制御される駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)により動作する可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)と、付与条件の成立(入賞口、始動口、大入賞口への遊技球の入賞)に基づき賞価値(賞球、賞球データ)を付与することが可能な価値付与手段(主制御基板110、払出制御基板120)と、を備え、電源供給が開始されてから前記遊技の進行制御が開始されるまでの開始前状態(初期設定処理中)では、前記価値付与手段による前記賞価値の付与を無効とし、前記主制御手段は、前記駆動源を所定の態様で初期動作(ON⇔OFF)させることが可能な初期動作手段と、遊技実績(通常中払出数、通常中アウト数)に基づいて特定情報(通常ベース値)を算出すると共に、当該特定情報を情報表示手段(性能表示モニタ)に表示させることが可能な情報表示手段と、を有し、前記開始前状態において、前記初期動作手段による前記初期動作が実行され、前記初期動作の実行中において、前記情報表示手段による前記特定情報の表示が規制される。そのため、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 ◆ As a fifth configuration for solving the above problems, in a gaming machine capable of playing a game, main control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, and a controller controlled by the main control means A movable body (second starting opening opening/closing member 48, First big prize opening opening/closing member 51, specific area opening/closing member 52, second big prize opening opening/closing member 57) and establishment of granting conditions (winning of game ball to winning opening, start opening, big winning opening) A value giving means (main control board 110, payout control board 120) capable of giving value (prize balls, prize ball data) is provided, and progress control of the game is started after power supply is started. In the pre-start state (during the initial setting process), the awarding of the prize value by the value providing means is invalidated, and the main control means initializes the drive source in a predetermined manner (ON⇔OFF). Specific information (normal base value) is calculated based on the initial operation means that can be used and the game performance (normal payout number, normal out number), and the specific information is displayed on the information display means (performance display monitor) and information display means capable of displaying, wherein in the pre-start state, the initial action is executed by the initial action means, and during execution of the initial action, the specific information is displayed by the information display means. display is restricted. Therefore, it is possible to easily check the operation of the drive source controlled by the main control means for controlling the progress of the game.

◆上記課題を解決するための第6の構成としては、遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う主制御手段(主制御基板110)と、前記主制御手段によって制御される駆動源(第2始動口開閉ソレノイド48b、第1大入賞口開閉ソレノイド51b、流路切替ソレノイド52b、第2大入賞口開閉ソレノイド57b)により動作する可動体(第2始動口開閉部材48、第1大入賞口開閉部材51、特定領域開閉部材52、第2大入賞口開閉部材57)と、を備え、前記主制御手段は、始動条件の成立(始動口や普図ゲートへの遊技球の入球)に基づき表示手段(特別図柄表示器、普通図柄表示器)で図柄の変動表示を実行することが可能な変動表示手段と、前記変動表示の結果に応じて前記駆動源を動作させる有利遊技(小当たり遊技、大当たり遊技)を実行することが可能な有利遊技手段と、前記駆動源を所定の態様で初期動作(ON⇔OFF)させることが可能な初期動作手段と、遊技実績(通常中払出数、通常中アウト数)に基づいて特定情報(通常ベース値)を算出すると共に、当該特定情報を情報表示手段(性能表示モニタ)に表示させることが可能な情報表示手段と、を有し、電源供給が開始されてから前記遊技の進行制御を開始するまでの開始前状態(初期設定処理中)において、前記初期動作手段による前記初期動作が実行され、前記初期動作の実行中において、前記変動表示手段による前記変動表示の実行、前記有利遊技手段による前記有利遊技の実行、及び、前記情報表示手段による前記特定情報の表示が規制される。そのため、遊技の進行制御を行う主制御手段によって制御される駆動源の動作確認を容易に行うことが可能となる。 ◆ As a sixth configuration for solving the above problems, in a gaming machine capable of playing a game, main control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, and a controller controlled by the main control means A movable body (second starting opening opening/closing member 48, 1st large winning opening opening/closing member 51, specific area opening/closing member 52, second large winning opening opening/closing member 57), the main control means, the establishment of the starting condition (starting opening or the game ball to the normal gate A variable display means capable of executing a variable display of symbols on a display means (special symbol display device, normal symbol display device) based on the ball entry), and operating the driving source according to the result of the variable display. Advantageous game means capable of executing advantageous games (small winning game, big winning game), initial operation means capable of initializing the drive source in a predetermined manner (ON ⇔ OFF), and game results ( an information display means capable of calculating specific information (normal base value) based on the number of payouts during normal period, number of outs during normal period, and displaying the specific information on information display means (performance display monitor); and in a pre-start state (during initial setting processing) from the start of power supply to the start of the progress control of the game, the initial operation is executed by the initial operation means, and during the execution of the initial operation , execution of the variable display by the variable display means, execution of the advantageous game by the advantageous game means, and display of the specific information by the information display means are restricted. Therefore, it is possible to easily check the operation of the drive source controlled by the main control means for controlling the progress of the game.

(本実施形態に記載された発明の内容2)
ここで、従来の遊技機では、始動条件の成立に基づき、遊技者に有利な特別遊技又は特定遊技を実行するか否かを判定する遊技機があった。このような遊技機の中には、特定遊技の実行中に入賞装置の内部に設けられた特定領域を遊技媒体が通過したことに基づき、特別遊技を実行するものがあった(例えば、特開2018-057968号公報参照)。しかしながら、このような遊技機では、遊技の興趣が低いという問題があった。
(Content 2 of the invention described in the present embodiment)
Here, in conventional gaming machines, there is a gaming machine that determines whether or not to execute a special game or a specific game advantageous to the player based on establishment of a starting condition. Some of these gaming machines execute a special game based on the passage of a game medium through a specific area provided inside a winning device during execution of a specific game (for example, 2018-057968). However, such a game machine has a problem that the interest in the game is low.

◆上記課題を解決するための第1の構成としては、始動条件の成立(始動口への遊技球の入賞)に基づき、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)又は特定遊技(小当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(時短遊技状態、ST状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特定遊技の実行中に、遊技媒体が入賞困難な状態から遊技媒体が入賞容易な状態へと変化する入賞装置(大入賞口)と、前記特定遊技の実行中に、前記入賞装置の内部に設けられた特定領域(特定領域53)を遊技媒体が通過したことに基づき、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、前記特定遊技の実行中に遊技媒体が前記特定領域を通過したときの遊技状態に基づき、所定の処理(大当たり遊技後の遊技条件を設定する処理等)を行うことが可能である。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ As the first configuration for solving the above problems, a special game (jackpot game) or a specific game (small winning game) that is advantageous to the player is based on the establishment of the starting condition (winning of the game ball to the starting port). ), a normal game state, and a game state control means that can be controlled to a specific game state (time-saving game state, ST state) more advantageous than the normal game state, and the A prize winning device (large prize winning port) for changing from a state in which game media are difficult to win to a state in which game media are easy to win during execution of a specific game, and a prize winning device provided inside the prize winning device during execution of the specific game special game executing means for executing the special game based on the game medium passing through the specified area (specific area 53), wherein the game medium passes through the specific area during execution of the specific game. Based on the game state at that time, it is possible to perform a predetermined process (such as a process of setting game conditions after a big win game). By doing so, it is possible to improve the amusement of the game.

◆上記課題を解決するための第2の構成としては、始動条件の成立(始動口への遊技球の入賞)に基づき、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(時短遊技状態、ST状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記判定手段は、第1始動条件の成立(第1始動口への入賞)に基づき判定を行う第1判定手段と、第2始動条件の成立(第2始動口への入賞)に基づき判定を行う第2判定手段とを有し、前記特別遊技には、第1の特別遊技(例えば、第1大当たり遊技、第3大当たり遊技)と、前記第1の特別遊技よりも有利な第2の特別遊技(例えば、第2大当たり遊技)とがあり、前記第1判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記第1の特別遊技と前記第2の特別遊技の何れかを実行可能であり、前記特定遊技状態には、前記特別遊技を経由して制御される特定遊技状態(通常時短遊技状態)と、前記特別遊技を経由せずに制御される特定遊技状態(特殊時短遊技状態)とがある。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ As a second configuration for solving the above problem, it is determined whether or not to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player based on the establishment of the starting condition (winning of the game ball to the starting port). A determination means for determining, and a game state control means capable of controlling a normal game state and a specific game state (time saving game state, ST state) more advantageous than the normal game state, and the determination means is the second A first determination means for making a determination based on the satisfaction of the first starting condition (winning a prize at the first starting gate), and a second determining means for making a determination based on the satisfaction of the second starting condition (winning a prize at the second starting gate). The special game includes a first special game (eg, first jackpot game, third jackpot game) and a second special game that is more advantageous than the first special game (eg, second When it is determined that the special game is to be executed by the first determination means, either the first special game or the second special game can be executed, and the specific game The state includes a specific game state (normal time-saving game state) controlled via the special game, and a specific game state (special time-saving game state) controlled without the special game. By doing so, it is possible to improve the amusement of the game.

◆上記課題を解決するための第3の構成としては、始動条件の成立(始動口への遊技球の入賞)に基づき、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(時短遊技状態、ST状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、前記特別遊技の実行中に、遊技媒体が入賞困難な状態から遊技媒体が入賞容易な状態へと変化する入賞装置(大入賞口)と、前記特別遊技の実行中に、前記入賞装置の内部に設けられた特定領域(特定領域53)を遊技媒体が通過したことに基づき、その後に制御される遊技状態を決定することが可能な遊技状態決定手段と、を備えている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ As a third configuration for solving the above problems, a special game (jackpot game, small win game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the start condition (game ball winning a prize in the start port). Determination means for determining whether or not; game state control means capable of controlling a normal game state and a specific game state (time-saving game state, ST state) more advantageous than the normal game state; and execution of the special game Inside, there is a winning device (large winning opening) that changes from a state in which game media are difficult to win to a state in which game media are easy to win, and a specific area provided inside the winning device during execution of the special game. A game state determination means capable of determining a game state to be controlled after that based on the passage of the game medium through the (specified area 53). By doing so, it is possible to improve the amusement of the game.

◆上記課題を解決するための第4の構成としては、始動条件の成立(始動口への遊技球の入賞)に基づき、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(時短遊技状態、ST状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記判定手段は、第1始動条件の成立(第1始動口への入賞)に基づき判定を行う第1判定手段と、2始動条件の成立(第2始動口への入賞)に基づき判定を行う第2判定手段とを有し、前記特別遊技には、第1の特別遊技(例えば、第3大当たり遊技)と、前記第1の特別遊技よりも有利な第2の特別遊技(例えば、第1大当たり遊技、第2大当たり遊技)とがあり、前記判定手段の判定結果には、第1結果(大当たり)と、前記第1結果とは異なる第2結果(小当たり)とがあり、前記第1判定手段によって前記第1結果(大当たり)と判定された場合に、前記第1の特別遊技と前記第2の特別遊技の何れかを実行可能であり、前記特定遊技状態は、前記第1の特別遊技の終了後に制御される第1特定遊技状態(第2時短回数が7回に設定される通常時短遊技状態:突入バトルモード)と、前記第2の特別遊技の終了後に制御される第2特定遊技状態(第2時短回数が55回に設定される通常時短遊技状態:乱舞モード、第2時短回数が95回に設定される通常時短遊技状態:乱舞モード)と、を備えている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ As a fourth configuration for solving the above problems, a special game (jackpot game, small win game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the start condition (game ball winning in the start port). and a game state control means capable of controlling a normal game state and a specific game state (time-saving game state, ST state) more advantageous than the normal game state, and the determination The means includes a first determination means for making a determination based on the establishment of the first starting condition (winning the first starting opening) and a second determining means for making a judgment based on the establishment of the second starting condition (winning the second starting opening). The special game includes a first special game (e.g., third jackpot game) and a second special game (e.g., first jackpot game) that is more advantageous than the first special game. , a second jackpot game), the determination result of the determination means includes a first result (big win) and a second result (small win) different from the first result, and the first determination means When it is determined that the first result (jackpot) is determined by, either the first special game or the second special game can be executed, and the specific game state is the first special game The first specific game state controlled after the end (the normal time-saving game state in which the second time-saving number is set to 7 times: rush battle mode), and the second specific game state controlled after the end of the second special game (Normal time saving game state in which the second time saving number is set to 55 times: wild dance mode, normal time saving game state in which the second time saving number is set to 95 times: wild dance mode). By doing so, it is possible to improve the amusement of the game.

◆上記課題を解決するための第5の構成としては、始動条件の成立(始動口への遊技球の入賞)に基づき、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(時短遊技状態、ST状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記判定手段は、第1始動条件の成立(第1始動口への入賞)に基づき判定を行う第1判定手段と、始動条件の成立(第2始動口への入賞)に基づき判定を行う第2判定手段とを有し、前記特別遊技には、第1の特別遊技(例えば、第3大当たり遊技)と、前記第1の特別遊技よりも有利な第2の特別遊技(例えば、第2V大当たり遊技)と、前記第2の特別遊技よりも有利な第3の特別遊技(例えば、第4大当たり遊技、第5大当たり遊技)とがあり、前記判定手段の判定結果には、第1結果(大当たり)と、前記第1結果とは異なる第2結果(小当たり)とがあり、前記第1判定手段によって前記第1結果(大当たり)と判定された場合に、前記第1の特別遊技と前記第2の特別遊技の何れかを実行可能であり、前記第2判定手段によって前記第2結果(小当たり)と判定された場合に、前記第2の特別遊技を実行可能であり、前記第2判定手段によって前記第1結果(大当たり)と判定された場合に、前記第3の特別遊技を実行可能である。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ As a fifth configuration for solving the above problems, a special game (jackpot game, small win game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the start condition (game ball winning a prize in the start port). and a game state control means capable of controlling a normal game state and a specific game state (time-saving game state, ST state) more advantageous than the normal game state, and the determination The means includes first determination means for making a determination based on the satisfaction of the first starting condition (winning at the first start opening) and second determination means for making a determination based on the establishment of the starting condition (winning at the second starting opening). means, and the special game includes a first special game (for example, a third jackpot game) and a second special game (for example, a second V jackpot game) that is more advantageous than the first special game. and a third special game (for example, a fourth jackpot game, a fifth jackpot game) that is more advantageous than the second special game, and the determination result of the determination means includes a first result (jackpot) and , There is a second result (small hit) different from the first result, and when the first result (big hit) is determined by the first determination means, the first special game and the second Any of the special games can be executed, and when the second result (small hit) is determined by the second determination means, the second special game can be executed, and the second determination means When the first result (jackpot) is determined, the third special game can be executed. By doing so, it is possible to improve the amusement of the game.

◆上記課題を解決するための第6の構成としては、始動条件の成立(始動口への遊技球の入賞)に基づき、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(時短遊技状態、ST状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記判定手段は、第1始動条件の成立(第1始動口への入賞)に基づき判定を行う第1判定手段と、第2始動条件の成立(第2始動口への入賞)に基づき判定を行う第2判定手段とを有し、前記特別遊技には、第1の特別遊技(例えば、第3大当たり遊技)と、前記第1の特別遊技よりも有利な第2の特別遊技(例えば、第2V大当たり遊技)と、前記第2の特別遊技よりも有利な第3の特別遊技(例えば、第4大当たり遊技、第5大当たり遊技)とがあり、前記判定手段の判定結果には、第1結果(大当たり)と、前記第1結果とは異なる第2結果(小当たり)とがあり、前記第2の特別遊技が実行された後に制御された前記特定遊技状態(乱舞モード、超乱舞モード)において、前記第2判定手段によって前記第1結果(大当たり)と判定された場合に、前記第3の特別遊技を実行可能であり、前記第2判定手段によって前記第2結果(小当たり)と判定された場合に、前記第2の特別遊技を実行可能である。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ As a sixth configuration for solving the above problems, a special game (jackpot game, small win game) advantageous to the player is executed based on establishment of the start condition (game ball winning in the start port). and a game state control means capable of controlling a normal game state and a specific game state (time-saving game state, ST state) more advantageous than the normal game state, and the determination The means includes a first determination means for making a determination based on the establishment of the first starting condition (winning the first starting opening) and a second determining means for making a judgment based on the establishment of the second starting condition (winning the second starting opening). 2 determination means, and the special game includes a first special game (for example, a third jackpot game) and a second special game (for example, a second V jackpot) that is more advantageous than the first special game game) and a third special game (for example, a fourth jackpot game, a fifth jackpot game) more advantageous than the second special game, and the determination result of the determination means includes a first result (jackpot ) and a second result (small hit) different from the first result, and in the specific game state (random dance mode, super wild dance mode) controlled after the second special game is executed, the When the first result (big win) is determined by the second determination means, the third special game can be executed, and when the second result (small win) is determined by the second determination means , the second special game can be executed. By doing so, it is possible to improve the amusement of the game.

◆上記課題を解決するための第7の構成としては、始動条件の成立(始動口への遊技球の入賞)に基づき、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(時短遊技状態、ST状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記判定手段は、第1始動条件の成立(第1始動口への入賞)に基づき判定を行う第1判定手段と、第2始動条件の成立(第2始動口への入賞)に基づき判定を行う第2判定手段とを有し、前記特別遊技には、第1の特別遊技(例えば、第3大当たり遊技)と、前記第1の特別遊技よりも有利な第2の特別遊技(例えば、第2V大当たり遊技)と、前記第2の特別遊技よりも有利な第3の特別遊技(例えば、第4大当たり遊技、第5大当たり遊技)とがあり、前記判定手段の判定結果には、第1結果(大当たり)と、前記第1結果とは異なる第2結果(小当たり)とがあり、前記第3の特別遊技が実行された後に制御された前記特定遊技状態(無限モード)において、前記第2判定手段によって前記第1結果(大当たり)と判定された場合に、前記第3の特別遊技を実行可能であり、前記第2判定手段によって前記第2結果(小当たり)と判定された場合に、前記第2の特別遊技を実行可能である。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ As a seventh configuration for solving the above problems, a special game (big win game, small win game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the start condition (game ball winning in the start hole). and a game state control means capable of controlling a normal game state and a specific game state (time-saving game state, ST state) more advantageous than the normal game state, and the determination The means includes a first determination means for making a determination based on the establishment of the first starting condition (winning the first starting opening) and a second determining means for making a judgment based on the establishment of the second starting condition (winning the second starting opening). 2 determination means, and the special game includes a first special game (for example, a third jackpot game) and a second special game (for example, a second V jackpot) that is more advantageous than the first special game game) and a third special game (for example, a fourth jackpot game, a fifth jackpot game) more advantageous than the second special game, and the determination result of the determination means includes a first result (jackpot ) and a second result (minor win) different from the first result, and in the specific game state (infinite mode) controlled after the third special game is executed, the second determination means When it is determined that the first result (big hit) by, the third special game can be executed, and when it is determined that the second result (small hit) is determined by the second determination means, the second 2 special games can be executed. By doing so, it is possible to improve the amusement of the game.

◆上記課題を解決するための第8の構成としては、始動条件の成立(始動口への遊技球の入賞)に基づき、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定に基づき、図柄の変動表示を実行する変動表示実行手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態(時短遊技状態、ST状態)とに制御可能な遊技状態制御手段と、第1の演出モード(演出モードA~C)と、前記第1の演出モードとは異なる第2の演出モード(カウントダウンモード)とに制御可能な演出制御手段と、を備え、前記判定手段は、第1始動条件の成立(第1始動口への入賞)に基づき判定を行う第1判定手段と、第2始動条件の成立(第2始動口への入賞)に基づき判定を行う第2判定手段とを有し、前記特別遊技には、第1の特別遊技(例えば、第3大当たり遊技)と、前記第1の特別遊技よりも有利な第2の特別遊技(例えば、第1大当たり遊技、第3大当たり遊技、第4大当たり遊技、第5大当たり遊技)とがあり、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技の終了後に所定回数の変動表示が実行されるまで前記特定遊技状態に制御することが可能であり、前記特定遊技状態には、前記特別遊技を経由して制御される第1特定遊技状態(通常時短遊技状態)と、前記特別遊技を経由せずに制御される第2特定遊技状態(特殊時短遊技状態)とがあり、前記演出制御手段は、前記第2特定遊技状態に制御される所定回数(50回)前の前記変動表示が実行されると、前記第1の演出モード(演出モードA~Cの何れか)から前記第2の演出モード(カウントダウンモード)に制御する。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 ◆ As the eighth configuration for solving the above problems, a special game (jackpot game, small win game) advantageous to the player is executed based on the establishment of the start condition (game ball winning in the start port). determination means for determining whether or not, variation display execution means for executing variation display of symbols based on the determination by the determination means, a normal game state, and a specific game state (time-saving game state, ST state), a first production mode (production modes A to C), and a second production mode (countdown mode) different from the first production mode. A controllable effect control means is provided, and the determination means includes a first determination means that makes a determination based on the establishment of the first start condition (winning of the first start opening), and the establishment of the second start condition (first It has a second determination means for making a determination based on winning a prize to the 2 starting port), and the special game includes a first special game (for example, a third jackpot game) and a higher than the first special game There is an advantageous second special game (for example, a first jackpot game, a third jackpot game, a fourth jackpot game, and a fifth jackpot game), and the game state control means performs a predetermined number of times after the special game ends. It is possible to control to the specific game state until the variable display is executed, and the specific game state includes a first specific game state (normal time-saving game state) controlled via the special game, There is a second specific game state (special time-saving game state) that is controlled without going through the special game, and the effect control means controls the second specific game state a predetermined number of times (50 times) before When the variable display is executed, control is performed from the first presentation mode (any of presentation modes A to C) to the second presentation mode (countdown mode). By doing so, it is possible to improve the amusement of the game.

なお、本実施形態の遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行されず、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行される遊技機としてもよいし、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが第1始動口45及び第2始動口47への遊技球の入賞順で実行されるようにしてもよい。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are not executed at the same time (in parallel), and the variable display of the second special symbol is preferentially executed. However, it may be a gaming machine in which the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed at the same time (in parallel), or the variable display of the first special symbol and the second special symbol may be performed. The variable display of the special symbols may be executed in the winning order of the game balls to the first starting port 45 and the second starting port 47 .

また、本実施形態の遊技機1は、大当たり遊技の終了後に通常遊技状態よりも大当たり確率が向上する確変遊技状態を発生させないようになっているが、大当たり特別図柄の種類によっては確変遊技状態を発生させるようにしてもよく、この場合、大当たり遊技中の特定のラウンド遊技(例えば、2回目のラウンド遊技や最終のラウンド遊技)において、第1大入賞口50の内部に設けられる特定領域53を遊技球が通過したことを条件に確変遊技状態を発生させる処理を行うようにしてもよいし、特定領域53を遊技球が通過したときの遊技状態に基づいて、確変遊技状態となる変動表示の回数を決定する処理を行うようにしてもよい。 In addition, the gaming machine 1 of the present embodiment does not generate a probability variable gaming state in which the jackpot probability is higher than the normal game state after the end of the jackpot game, but depending on the type of the jackpot special symbol, the probability variable gaming state is not generated. In this case, in a specific round game (for example, the second round game or the final round game) during the jackpot game, the specific area 53 provided inside the first big winning hole 50 It is possible to perform processing for generating a probability variation gaming state on the condition that the game ball has passed, or based on the gaming state when the game ball passes through the specific area 53, the variable display that becomes the probability variation gaming state. A process for determining the number of times may be performed.

また、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、メダル(遊技媒体)を使用した遊技によって有効ライン上に入賞図柄が停止表示される(付与条件を満たす)と、所定量の賞メダル(賞メダルデータ)を遊技者に付与することが可能な回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。 Further, the gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and when winning symbols are stopped and displayed on an active line by a game using medals (game media) (giving conditions are satisfied), a predetermined amount is reached. It can also be used for a reel-type game machine (so-called slot machine) capable of awarding a player with a prize medal (prize medal data). Furthermore, it can also be used for a Jankyu game machine and an arrange ball game machine.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, the embodiments disclosed this time should be considered as examples in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of the claims.

(第7実施形態)
以下、本発明の第7実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、以下においては、上述した各実施形態と相違する点を主に説明し、上述した各実施形態の何れかと一致する点については説明を省略することがある。
(Seventh embodiment)
Hereinafter, a seventh embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In the following, differences from each of the above-described embodiments will be mainly described, and descriptions of points that are the same as those of each of the above-described embodiments may be omitted.

また、第1実施形態乃至第6実施形態において上述した構成は、後述する構成に対応する場合がある。より具体的には、上述した保留画像GB、保留アイコンHIは、後述する保留画像702に対応する。また、上述した保留画像GB、当該アイコンTIは、後述する変動画像701に対応する。また、上述した保留数画像GD、第1保留数表示領域70E、第2保留数表示領域70Fは、後述する保留数表示703に対応する。また、上述した領域R11、領域R12、領域R13、領域R14、領域R21、領域R22、領域R23、領域R24、第1表示部70B1、第2表示部70B2、第3表示部70B3、第4表示部70B4、第1表示部70D1、第2表示部70D2、第3表示部70D3、第4表示部70D4は、後述する保留台座702Pに対応する。また、上述した領域R0、当該アイコン表示領域70Cは、後述する変動台座701Pに対応する。また、上述した小図柄Ga、特殊図柄TZは、後述する小図柄704に対応する。また、上述した開始報知画像Gn、突入画像GT、報知ロゴLG、「START」の文字画像は、後述する特殊時短開始画像733、モード開始画像736に対応する。また、上述した客待ち画面Mx、客待ち画面Mx1、客待ち画面Mx2、客待ちデモ背景は、後述する客待ち画像710に対応する。また、上述した背景画像GH、背景画像は、後述するステージ画像706に対応する。また、上述した右打ち画像GS1、右打ち画像GS2、右打ち画像GS3、右打ち画像GS4、右打ち画像Gsy、右打ち開始画像GR、第1右打ち画像MG1、第2右打ち画像MG2、第3右打ち画像MG3、第4右打ち画像MG4は、後述する第1右打ち画像720、第2右打ち画像725、第3右打ち画像737に対応する。また、上述した背景画像GHf、電源投入報知は、後述する復帰中画像742に対応する。また、上述した防止画像GQ1、取り忘れ注意画像TGは、後述するカード注意画像739に対応する。また、上述した警告画像GQ2、のめり込み注意画像NGは、後述する遊技注意画像740に対応する。また、上述した終了時画像GP2、シャッター画像SYは、後述する第1移行画像728に対応する。また、上述した遮蔽画像GF、暗色画像は、後述する第1移行画像728に対応する。また、上述した終了時画像GP1、リザルト画像GP、リザルト表示は、後述する結果画像729に対応する。また、上述した強調画像GZ、数字画像は、後述するカウントダウン画像732に対応する。また、上述した遊技回数画像GE、ゲーム回数GKは、後述する実行回数画像705に対応する。また、上述した据置報知画像GI、据え置き報知キャラクタSC、報知ロゴLGは、後述するクリア否定画像744に対応する。また、上述した残り回数画像GN、発動カウンタ表示の文字画像は、後述する到達残回数画像708に対応する。また、上述した残り時短画像GJ、時短残回数画像KGは、後述する特殊時短残回数画像738に対応する。また、上述した左打ち画像GL、左打ち開始画像GL、左打ち画像HGは、後述する左打ち画像730に対応する。
そして、一の実施形態と、他の実施形態とで、それぞれ対応する構成を入れ替えたり、一の実施形態に含まれる構成を、この構成に対応する他の実施形態の構成に付加したりしても良い。
Also, the configurations described above in the first to sixth embodiments may correspond to configurations described later. More specifically, the pending image GB and the pending icon HI described above correspond to the pending image 702 described later. Further, the pending image GB and the icon TI described above correspond to a variable image 701 described later. Further, the above-described pending number image GD, first pending number display area 70E, and second pending number display area 70F correspond to the pending number display 703 described later. Further, the above-described region R11, region R12, region R13, region R14, region R21, region R22, region R23, region R24, first display portion 70B1, second display portion 70B2, third display portion 70B3, fourth display portion 70B4, first display portion 70D1, second display portion 70D2, third display portion 70D3, and fourth display portion 70D4 correspond to holding base 702P, which will be described later. Further, the above-described area R0 and the icon display area 70C correspond to a variable pedestal 701P, which will be described later. Also, the small symbols Ga and the special symbols TZ described above correspond to the small symbols 704 described later. Moreover, the start notification image Gn mentioned above, the rush image GT, the notification logo LG, and the character image of "START" respond|correspond to the special time reduction start image 733 and the mode start image 736 which are mentioned later. Further, the customer waiting screen Mx, the customer waiting screen Mx1, the customer waiting screen Mx2, and the customer waiting demo background described above correspond to the customer waiting image 710 described later. Also, the background image GH and the background image described above correspond to a stage image 706 described later. In addition, the above-described right hitting image GS1, right hitting image GS2, right hitting image GS3, right hitting image GS4, right hitting image Gsy, right hitting start image GR, first right hitting image MG1, second right hitting image MG2, third The third shot-to-right image MG3 and the fourth shot-to-right image MG4 correspond to a first shot-to-right image 720, a second shot-to-right image 725, and a third shot-to-right image 737, which will be described later. Also, the background image GHf and the power-on notification described above correspond to a returning image 742, which will be described later. In addition, the prevention image GQ1 and the forget-to-take caution image TG described above correspond to a card caution image 739 to be described later. Also, the warning image GQ2 and the immersion caution image NG described above correspond to a game caution image 740 described later. Further, the end image GP2 and the shutter image SY described above correspond to a first transition image 728, which will be described later. Also, the shielding image GF and the dark image described above correspond to a first transition image 728 described later. Also, the end image GP1, the result image GP, and the result display described above correspond to a result image 729, which will be described later. Also, the above-described emphasized image GZ and number image correspond to a countdown image 732, which will be described later. Also, the number-of-games image GE and the number-of-games GK described above correspond to an execution-number image 705, which will be described later. Further, the stationary notification image GI, the stationary notification character SC, and the notification logo LG described above correspond to the clear negative image 744, which will be described later. Further, the remaining number of times image GN described above and the character image of the activation counter display correspond to the remaining number of times of reaching image 708 described later. Moreover, the remaining time saving image GJ mentioned above and the remaining time saving image KG correspond to the special time saving remaining number image 738 which will be described later. Also, the above-described left-handed image GL, left-handed start image GL, and left-handed image HG correspond to a left-handed image 730, which will be described later.
Then, the corresponding configurations are exchanged between one embodiment and another embodiment, or the configuration included in one embodiment is added to the configuration of another embodiment corresponding to this configuration. Also good.

〔演出画像〕
図157は、演出制御部130mが第1画像表示装置70などを用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、演出制御部130mが第1画像表示装置70に表示させる演出画像について説明する。
図157に示すように、演出制御部130mが制御することにより、演出画像が第1画像表示装置70に表示される。本実施形態においては、第1画像表示装置70に表示される演出画像として、装飾図柄700、変動画像701、変動台座701P、保留画像702、保留台座702P、保留数表示703、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706が含まれる。また、第1画像表示装置70には、第1前面画像707、到達残回数画像708、第2前面画像709、クリア否定画像744、客待ち画像710、第1強調画像711、SPリーチ画像712、SPSPリーチ画像713、ボタン操作画像714、第1アイキャッチ画像715、調整画像716、メニュー画像717、第2強調画像718、オープニング画像719、第1右打ち画像720、促進画像721、ラウンド中画像722、ラウンド数画像723、通常時短選択画像745、通常時短開始画像724、カード注意画像739、遊技注意画像740、第2右打ち画像725、通常時短残回数画像726、切替画像727、第1移行画像728、結果画像729、左打ち画像730、第2アイキャッチ画像731、カウントダウン画像732、特殊時短開始画像733、第2移行画像734、特殊時短選択画像735、モード開始画像736、第3右打ち画像737、特殊時短残回数画像738、磁気エラー報知画像741、復帰中画像742、ゾーン報知画像743が表示されてもよい。
[Production image]
FIG. 157 is a diagram showing one aspect of an effect performed by the effect control unit 130m using the first image display device 70 and the like.
Next, the effect image displayed on the first image display device 70 by the effect control unit 130m will be described.
As shown in FIG. 157, the effect image is displayed on the first image display device 70 under the control of the effect control section 130m. In this embodiment, the effect images displayed on the first image display device 70 include a decorative pattern 700, a variable image 701, a variable base 701P, a reserved image 702, a reserved base 702P, a reserved number display 703, a small pattern 704, and an execution image. A number image 705 and a stage image 706 are included. Further, the first image display device 70 displays a first front image 707, a remaining number of arrivals image 708, a second front image 709, a clear negative image 744, a customer waiting image 710, a first emphasized image 711, an SP reach image 712, SPSP reach image 713, button operation image 714, first eye-catching image 715, adjustment image 716, menu image 717, second emphasized image 718, opening image 719, first right-handed image 720, promotion image 721, in-round image 722 , Round number image 723, normal working hour selection image 745, normal working hour saving start image 724, card attention image 739, game attention image 740, second hitting right image 725, normal working hour remaining number image 726, switching image 727, first transition image 728, result image 729, left-handed image 730, second eye catch image 731, countdown image 732, special time-saving start image 733, second transition image 734, special time-saving selection image 735, mode start image 736, third right-handed image 737, special time saving remaining number of times image 738, magnetic error notification image 741, during recovery image 742, zone notification image 743 may be displayed.

(装飾図柄700)
図157(1)に示すように、第1画像表示装置70には3つの装飾図柄700が表示される。なお、装飾図柄700を構成する3つの図柄について、それぞれ個別に説明する場合は、左側に配置される図柄を「左装飾図柄700」、中央に配置される図柄を「中装飾図柄700」、右側に配置される図柄を「右装飾図柄700」と称することがある。また、左装飾図柄700および右装飾図柄700をまとめて説明する場合は、「左右の装飾図柄700」と称することがある。また、左装飾図柄700、中装飾図柄700、および右装飾図柄700をまとめて説明する場合には、「3つの装飾図柄700」と称することがある。さらに、数字が揃っている3つの装飾図柄700のことを、「ゾロ目の装飾図柄700」と称することがある。
(Decorative pattern 700)
As shown in FIG. 157(1), three decorative patterns 700 are displayed on the first image display device 70 . In addition, when the three patterns constituting the decorative pattern 700 are individually described, the pattern arranged on the left side is the "left decorative pattern 700", the pattern arranged in the center is the "middle decorative pattern 700", and the pattern on the right side. The pattern arranged in the 1 may be called the "right decorative pattern 700". When the left decorative design 700 and the right decorative design 700 are collectively described, they may be referred to as "left and right decorative designs 700". Also, when the left decorative design 700, the middle decorative design 700, and the right decorative design 700 are collectively described, they may be referred to as "three decorative designs 700". Further, the three decorative patterns 700 with the same numbers may be referred to as "coordinated decorative patterns 700".

本実施形態においては、装飾図柄700の表示態様として、数字などの文字に加えてキャラクタの画像などが表示された装飾性の高い表示態様(図157(1)参照)と、数字などの文字を主体として表示する装飾性の低い表示態様(図167(10)、図172(23)等参照)とが存在する。装飾性の高い装飾図柄700に設けられているキャラクタなどの画像は、装飾図柄700の文字ごとに異なっており、このキャラクタなどの画像によっても何れの図柄であるかを識別することができる。
ここで、装飾図柄700の表示態様は、遊技状態の変化あるいは演出の進行などに応じて切り替えられる。詳細は後述するが、例えば、装飾性の低い装飾図柄700は、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、通常時短遊技状態、および特殊時短遊技状態などにおいて表示され、装飾性の高い装飾図柄700はこれら以外の場合などにおいて表示される。また、通常時短遊技状態と、特殊時短遊技状態とでは、装飾図柄700の表示態様や表示サイズ等が異なっていてもよい。
なお、装飾性の低い装飾図柄700にも、数字などの文字の他に、絵やキャラクタ等の画像などが表示されてもよい。すなわち、図167(10)や図172(23)等に示した「装飾性の低い装飾図柄700」は、「装飾性の高い装飾図柄700」に比べて、装飾図柄700において文字の部分の領域が占める割合が高ければよい。また、装飾性の低い装飾図柄700は、文字のみからなる図柄であってもよい。装飾図柄700は、演出図柄の一例である。
In this embodiment, as the display mode of the decorative pattern 700, a highly decorative display mode (see FIG. 157 (1)) in which characters such as characters are displayed in addition to characters such as numbers, and characters such as numbers are displayed. There is also a low-decorative display mode (see FIG. 167(10), FIG. 172(23), etc.) that is mainly displayed. Images such as characters provided in the highly decorative decorative pattern 700 are different for each character of the decorative pattern 700, and it is possible to identify which pattern it is by the image of the character or the like.
Here, the display mode of the decorative pattern 700 is switched according to the change of the game state or the progress of the production. Although the details will be described later, for example, the decorative pattern 700 with low decorativeness is displayed in SP reach production, SPSP reach production, normal time saving game state, and special time saving game state, etc. Decorative pattern 700 with high decorativeness is other than these is displayed in the case of In addition, the normal time-saving gaming state and the special time-saving gaming state may differ in display mode, display size, and the like of the decorative pattern 700 .
The decorative design 700 with low decorativeness may also display images such as pictures and characters in addition to characters such as numbers. 167(10), 172(23), etc., the "decorative pattern 700 with low decorativeness" has a larger area of the character portion in the decorative pattern 700 than the "decorative pattern 700 with high decorativeness". should occupy a high proportion. Also, the decorative pattern 700 with low decorativeness may be a pattern consisting only of letters. The decorative pattern 700 is an example of a production pattern.

演出制御部130mは、装飾図柄700の変動演出において、3つの装飾図柄700を例えば縦スクロール(下方向へのスクロール)にて変動表示させた後、先ず、左装飾図柄700(例えば数字の「0」)を仮停止させ、次に右装飾図柄700(例えば数字の「9」)を仮停止させ、次に中装飾図柄(例えば数字の「2」)を仮停止させる。このように全ての装飾図柄700が仮停止した状態を経て、最後に特別図柄の停止表示に応じて全ての装飾図柄700を確定停止させる。なお、図157(1)に示した、停止表示した装飾図柄700の組み合わせ「029」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。 In the variable effect of the decorative symbols 700, the effect control unit 130m variably displays the three decorative symbols 700 by, for example, vertical scrolling (scrolling downward), and then firstly scrolls the left decorative symbol 700 (for example, the number "0"). ”) is temporarily stopped, then the right decorative pattern 700 (for example, the number “9”) is temporarily stopped, and then the middle decorative pattern (for example, the number “2”) is temporarily stopped. After all the decorative patterns 700 are temporarily stopped in this way, finally all the decorative patterns 700 are fixed and stopped according to the stop display of the special pattern. It should be noted that the combination "029" of the decorative symbols 700 that are stopped and displayed, shown in FIG.

(変動画像701)
図157(4)に示すように、第1画像表示装置70には、主制御部110mのメインCPU110aにより特別図柄が変動表示中(装飾図柄700が変動表示中)となっていることを示す変動画像701が表示される。つまり、変動画像701は、特別図柄の変動表示中に、特別図柄の変動表示に係わる画像として表示される。そして、変動画像701は、特別図柄の変動表示が開始されると表示され、その特別図柄が停止表示されると表示が消える。また、詳細は後述するが、変動画像701は、後述するステージや、遊技状態等に応じた表示態様により表示される。図示の例においては、変動画像701は、円状に形成されるとともに、十字状のマークを有する。
(Variation image 701)
As shown in FIG. 157(4), on the first image display device 70, the main CPU 110a of the main control unit 110m displays a variation indicating that the special symbol is being variably displayed (decorative symbol 700 is being variably displayed). An image 701 is displayed. That is, the variable image 701 is displayed as an image related to the variable display of the special symbols during the variable display of the special symbols. Then, the variable image 701 is displayed when the variable display of the special symbol is started, and disappears when the special symbol is stopped and displayed. Further, although the details will be described later, the variable image 701 is displayed in a display mode according to the stage, the game state, and the like, which will be described later. In the illustrated example, the variation image 701 is formed in a circular shape and has a cross-shaped mark.

また、変動画像701は、例えば表示色などの表示態様が変化し、大当たりの当選の期待度を報知または示唆する。さらに、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合の方が、はずれの場合よりも、期待度が高い種別の色などが表示されるように設定されている。例えば、変動画像701の色としては、白、青、緑、赤、虹が設定される場合に、遅い順番ほど期待度がより高くなるように設定されてもよい。また、虹色の変動画像701の期待度は100%であってもよい。 In addition, the variable image 701 changes its display mode such as display color, for example, and informs or suggests the degree of expectation of winning the jackpot. Furthermore, when the determination result of the special symbol lottery is a jackpot, the color of the type with a higher degree of expectation is set to be displayed than when it is a loss. For example, when white, blue, green, red, and rainbow are set as the colors of the variation image 701, the degree of expectation may be set higher in the later order. Also, the degree of expectation of the rainbow-colored variation image 701 may be 100%.

(変動台座701P)
図157(1)に示すように、変動台座701Pは、変動画像701が表示される領域である。図示の例における変動台座701Pは、第1画像表示装置70の表示領域における下側中央部に表示される。ただし、変動台座701Pは、第1画像表示装置70の表示領域における何れの位置に表示されてもよい。
なお、図示の例では、変動画像701が表示されているか否かに関わらず、変動台座701Pが表示されているが、これに限定されない。変動画像701が表示されるときに変動台座701Pが表示され、変動画像701が表示されないときには変動台座701Pが表示されなくてもよい。また、変動画像701が表示されているときであっても変動台座701Pが表示されなくてもよい。すなわち、変動台座701Pが用いられなくてもよい。
(Variable pedestal 701P)
As shown in FIG. 157(1), the variable pedestal 701P is an area where the variable image 701 is displayed. The variable pedestal 701P in the illustrated example is displayed in the lower central portion of the display area of the first image display device 70. As shown in FIG. However, the movable pedestal 701P may be displayed at any position in the display area of the first image display device .
In the illustrated example, the variable pedestal 701P is displayed regardless of whether the variable image 701 is displayed, but the present invention is not limited to this. The variable pedestal 701P may be displayed when the variable image 701 is displayed, and the variable pedestal 701P may not be displayed when the variable image 701 is not displayed. Further, even when the variable image 701 is displayed, the variable pedestal 701P does not have to be displayed. That is, the movable pedestal 701P may not be used.

(保留画像702)
図157(3)に示すように、第1画像表示装置70には、メインRAM110c(サブRAM130c)における今回の保留情報に基づいて、保留画像702が表示される。つまり、保留画像702は、大当たり判定の権利が保留されていることを示す画像である。また、本実施形態では、画面における保留画像702の表示態様は、事前判定処理による事前判定結果に基づいて決定される。
保留画像702は、変動画像701よりも表示サイズが小さい。また、詳細は後述するが、保留画像702は、後述するステージや、遊技状態等に応じた表示態様により表示される。図示の例においては、保留画像702は、円状に形成されるとともに、十字状のマークを有する。また、保留画像702は、例えば表示色などの表示態様が変化し、大当たりの当選の期待度を報知または示唆する。さらに、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合の方が、はずれの場合よりも、期待度が高い種別の色などが表示されるように設定されている。例えば、保留画像702の色としては、白、青、緑、赤、虹が設定される場合に、遅い順番ほど期待度がより高くなるように設定されてもよい。また、虹色の保留画像702の期待度は100%であってもよい。なお、以下では、白色である変動画像701の表示態様のこと、および白色である保留画像702の表示態様のことを、通常表示態様と称することがある。また、以下では、白色とは異なる色、すなわち白色よりも期待度が高い色である変動画像701の表示態様のこと、および白色よりも期待度が高い色である保留画像702の表示態様のことを、期待色表示態様と称することがある。
(Holding image 702)
As shown in FIG. 157(3), the first image display device 70 displays a pending image 702 based on the current pending information in the main RAM 110c (sub-RAM 130c). In other words, the pending image 702 is an image indicating that the right to judge the jackpot is suspended. Further, in the present embodiment, the display mode of the pending image 702 on the screen is determined based on the preliminary determination result of the preliminary determination processing.
The reserved image 702 has a smaller display size than the variable image 701 . Further, although the details will be described later, the pending image 702 is displayed in a display mode according to a stage, a game state, and the like, which will be described later. In the illustrated example, the reserved image 702 is formed in a circular shape and has a cross-shaped mark. In addition, the pending image 702 changes its display mode such as display color, for example, and notifies or suggests the degree of expectation of winning the jackpot. Furthermore, when the determination result of the special symbol lottery is a jackpot, the color of the type with a higher degree of expectation is set to be displayed than when it is a loss. For example, when white, blue, green, red, and rainbow are set as the colors of the reserved image 702, the degree of expectation may be higher in the later order. Alternatively, the expectation level of the rainbow-colored pending image 702 may be 100%. Hereinafter, the display mode of the white variable image 701 and the display mode of the white reserved image 702 may be referred to as the normal display mode. Also, hereinafter, the display mode of the variable image 701, which is a color different from white, that is, the color with a higher degree of expectation than white, and the display mode of the pending image 702, which is a color with a higher degree of expectation than white. is sometimes referred to as an expected color display mode.

ここで、上述のように、第1始動口45への入賞によって、最大で4つの保留が生じる。そのため、第1始動口45への入賞により、第1画像表示装置70には、保留画像702が最大で4つ表示される。また、本実施形態では、第1始動口45への入賞により発生する複数の保留画像702は、変動画像701よりも左側の領域にて、変動画像701に近い位置から遠ざかる位置に向けて順に、すなわち右側から左側に向けて並べて表示される。 Here, as described above, the winning of the first starting port 45 causes up to four holds. Therefore, a maximum of four pending images 702 are displayed on the first image display device 70 by winning the first starting port 45 . In addition, in the present embodiment, the plurality of pending images 702 generated by winning the first start opening 45 are arranged in the area on the left side of the moving image 701, in order from a position close to the moving image 701 to a position away from the moving image 701. That is, they are displayed side by side from the right side to the left side.

なお、詳細な説明は省略するが、第2始動口47への遊技球の入賞によっても、最大で4つの保留が生じる。そのため、第2始動口47への入賞により、第1画像表示装置70には、保留画像702が最大で4つ表示される。本実施形態では、第2始動口47への入賞により発生する複数の保留画像702は、変動画像701よりも右側の領域にて、変動画像701に近い位置から遠ざかる位置に向けて順に、すなわち左側から右側に向けて並べて表示される。
また、本実施形態では、変動画像701および保留画像702は、基本的にそれぞれ同一または類似する表示態様(表示サイズ、形態、透過度等)によって構成される。ただし、変動画像701および保留画像702は、それぞれ異なる表示態様によって構成されてもよい。また、第1始動口45への入賞により表示される変動画像701や保留画像702と、第2始動口47への入賞により表示される変動画像701や保留画像702とは、同じ表示態様であってもよいし、異なる表示態様であってもよい。
In addition, although detailed description is omitted, the winning of the game ball to the second starting port 47 also causes up to four reservations. Therefore, a maximum of four pending images 702 are displayed on the first image display device 70 by winning the second starting port 47 . In the present embodiment, the plurality of pending images 702 generated by winning the second starting port 47 are arranged in the region on the right side of the moving image 701 in order from a position close to the moving image 701 to a position away from the moving image 701, that is, on the left side. are displayed side by side from the top to the right.
Further, in the present embodiment, the variable image 701 and the pending image 702 are basically configured with the same or similar display modes (display size, form, transparency, etc.). However, the variable image 701 and the reserved image 702 may be configured in different display modes. Also, the variable image 701 and the pending image 702 displayed by winning the first starting port 45 and the variable image 701 and the pending image 702 displayed by winning the second starting port 47 have the same display mode. , or may be displayed in a different manner.

また、以下の説明においては、最大で4つ表示される保留画像702について、変動画像701に近い順に、それぞれ「1番目の保留画像702」、「2番目の保留画像702」、「3番目の保留画像702」、「4番目の保留画像702」と称することがある。 Further, in the following description, of the four pending images 702 displayed at maximum, the “first pending image 702”, the “second pending image 702”, and the “third Reserved image 702" and "fourth reserved image 702".

(保留台座702P)
図157(1)に示すように、保留台座702Pは、保留画像702が表示される領域を示すものである。保留台座702Pは、変動台座701Pとは異なる態様により表示される。ただし、保留台座702Pは、変動台座701Pと同一の態様により表示されてもよい。また、第1始動口45への入賞に基づく保留画像702に対応する保留台座702Pは、第1画像表示装置70の表示領域における下側であって、変動台座701Pに対して左側に表示される(図157(1)参照)。また、第2始動口47への入賞に基づく保留画像702に対応する保留台座702Pは、第1画像表示装置70の表示領域における下側であって、変動台座701Pに対して右側に表示される(図172(23)参照)。
なお、図示の例では、保留画像702が表示されているか否かに関わらず、保留台座702Pが表示されているが、これに限定されない。保留画像702が表示されるときに保留台座702Pが表示され、保留画像702が表示されないときには保留台座702Pが表示されなくてもよい。また、保留画像702が表示されるときであっても保留台座702Pが表示されなくてもよい。すなわち、保留台座702Pが用いられなくてもよい。
また、以下の説明においては、保留台座702Pについて、変動台座701Pに近い順に、それぞれ「1番目の保留台座702P」、「2番目の保留台座702P」、「3番目の保留台座702P」、「4番目の保留台座702P」と称することがある。
(Holding pedestal 702P)
As shown in FIG. 157(1), the pending pedestal 702P indicates the area where the pending image 702 is displayed. The holding pedestal 702P is displayed in a manner different from that of the variable pedestal 701P. However, the holding pedestal 702P may be displayed in the same manner as the variable pedestal 701P. In addition, the holding pedestal 702P corresponding to the holding image 702 based on the winning to the first starting port 45 is displayed on the lower side in the display area of the first image display device 70 and on the left side of the variable pedestal 701P. (See FIG. 157(1)). In addition, the holding pedestal 702P corresponding to the holding image 702 based on the winning to the second starting port 47 is displayed on the lower side of the display area of the first image display device 70 and on the right side of the variable pedestal 701P. (See FIG. 172 (23)).
Note that in the illustrated example, the holding base 702P is displayed regardless of whether the holding image 702 is displayed, but the present invention is not limited to this. The holding base 702P may be displayed when the holding image 702 is displayed, and the holding base 702P may not be displayed when the holding image 702 is not displayed. Further, even when the pending image 702 is displayed, the pending pedestal 702P may not be displayed. That is, the holding pedestal 702P may not be used.
Further, in the following description, regarding the holding pedestal 702P, "first holding pedestal 702P", "second holding pedestal 702P", "third holding pedestal 702P", "4 second holding pedestal 702P".

(保留数表示703)
図157(1)に示すように、第1画像表示装置70には、メインRAM110c(サブRAM130c)における保留情報に基づいて、保留数表示703が表示される。この保留数表示703は、保留数を示す画像である。ここで、上記の保留画像702は、第1始動口45および第2始動口47それぞれへの入賞についての保留数に応じて、第1画像表示装置70に表示される数が変化する。保留数表示703において、左側には第1始動口45への入賞についての保留数が表示され、右側には第2始動口47への入賞についての保留数が表示される。
(Retained number display 703)
As shown in FIG. 157(1), the first image display device 70 displays a pending number display 703 based on the pending information in the main RAM 110c (sub-RAM 130c). This pending number display 703 is an image showing the pending number. Here, the number of pending images 702 displayed on the first image display device 70 changes according to the number of pending prizes for the first starting port 45 and the second starting port 47 . In the pending number display 703, the pending number of winnings to the first starting port 45 is displayed on the left side, and the pending number of winnings to the second starting port 47 is displayed on the right side.

(小図柄704)
図157(1)に示すように、第1画像表示装置70には、第1始動口45または第2始動口47への入賞に基づいて特別図柄が変動表示中(装飾図柄700が変動表示中)であることを示す、小図柄704が表示される。この小図柄704は、演出制御部130mに制御されて、特別図柄の変動表示に伴って変動表示し、特別図柄の停止表示に伴って停止表示する。
(small pattern 704)
As shown in FIG. 157(1), on the first image display device 70, the special symbol is being variably displayed (decorative symbol 700 is being variably displayed) based on the winning to the first starting port 45 or the second starting port 47. ) is displayed. The small pattern 704 is controlled by the effect control section 130m to be variably displayed in accordance with the variable display of the special symbols, and to be stopped in accordance with the stop display of the special symbols.

図示の例においては、小図柄704は、各々上記装飾図柄700と対応する3つの画像であり、第1画像表示装置70の画像表示領域における右側に表示される。この小図柄704は、装飾図柄700よりもサイズが小さい画像として表示される。また、上記のように、装飾図柄700は装飾性の高い表示態様で表示される場合と装飾性の低い表示態様で表示される場合とがあるが、小図柄704は、文字を主体とする装飾性の低い表示態様でのみ表示される。ただし、文字に加えて絵やキャラクタ等の画像が表示される表示態様により小図柄704が表示されてもよい。また、小図柄704は、文字のみからなる図柄であってもよい。この小図柄704もまた、演出図柄として捉えられる。 In the illustrated example, the small designs 704 are three images respectively corresponding to the decorative designs 700 and are displayed on the right side of the image display area of the first image display device 70 . This small pattern 704 is displayed as an image smaller in size than the decorative pattern 700 . Further, as described above, the decorative pattern 700 may be displayed in a display mode with high decorativeness or in a display mode with low decorativeness. It is displayed only in a less sensitive display mode. However, the small pattern 704 may be displayed in a display mode in which images such as pictures and characters are displayed in addition to characters. Further, the small pattern 704 may be a pattern consisting only of letters. This small pattern 704 is also regarded as a production pattern.

小図柄704は、第1始動口45または第2始動口47への入賞にともない特別図柄が変動表示中であることを示す態様で変動表示(例えば、縦スクロール)される。小図柄704においては、スクロール中に、数字画像が「1」から「9」まで1ずつ増加しながら表示された後に再び「1」から1ずつ増加する表示が繰り返し行われる。そして、特別図柄が停止表示されると小図柄704が停止表示される。図示の例においては、停止表示した小図柄704が示す数字は、装飾図柄700が示す数字と一致する。さらに説明をすると、図157(1)の例においては、小図柄704として、装飾図柄700の「029」に対応する数字が表示される。 The small symbol 704 is variably displayed (for example, vertically scrolled) in a manner indicating that the special symbol is being variably displayed as the first starting port 45 or the second starting port 47 is won. In the small pattern 704, during scrolling, the numerical image is repeatedly displayed from "1" to "9" while incrementing by one, and then again from "1" to be incremented by one. Then, when the special symbol is stop-displayed, the small symbol 704 is stop-displayed. In the illustrated example, the numbers indicated by the stopped small symbols 704 match the numbers indicated by the decorative symbols 700 . To explain further, in the example of FIG. 157(1), as the small pattern 704, a number corresponding to "029" of the decorative pattern 700 is displayed.

(実行回数画像705)
図157(1)に示すように、第1画像表示装置70には、実行回数画像705が表示される。この実行回数画像705は、特別図柄の変動表示の回数がリセットされてから新たに行われた変動表示の回数(装飾図柄700の変動演出の回数)を示す画像である。実行回数画像705は、変動演出が行われるたびに、表示内容が更新される。図示の例では、実行回数画像705には、変動演出が行われた回数を含む「99GAME」のテキストが示されている。なお、実行回数画像705に示される変動演出の回数は、変動演出として実行済の回数であってもよいし、実行済の回数のみならず実行中である変動演出を含めた変動演出の回数であってもよい。また、実行回数画像705の表示内容が更新されるタイミングは、変動演出の実行中であってもよいし、変動演出の終了後であってもよい。実行回数画像705は、装飾図柄700よりも後面のレイヤに表示される。ただし、装飾図柄700よりも前面のレイヤに実行回数画像705が表示されてもよい。
(Execution count image 705)
As shown in FIG. 157(1), an execution count image 705 is displayed on the first image display device 70 . The number of times of execution image 705 is an image showing the number of times of variable display (the number of times of variable presentation of decorative symbols 700) newly performed after the number of times of variable display of special symbols is reset. The display content of the execution count image 705 is updated each time the variable effect is performed. In the illustrated example, the number-of-executions image 705 shows the text "99GAME" including the number of times the variable effect has been performed. It should be noted that the number of variable effects shown in the execution count image 705 may be the number of times that the variable effects have been executed, or the number of variable effects including not only the number of times that has been executed but also the variable effects that are being executed. There may be. Further, the timing at which the display content of the execution count image 705 is updated may be during the execution of the variable effect or after the variable effect is finished. The number-of-executions image 705 is displayed on a layer behind the decorative pattern 700 . However, the number-of-executions image 705 may be displayed on a layer in front of the decorative pattern 700 .

(ステージ画像706)
図157(1)に示すように、第1画像表示装置70には、ステージ画像706が表示される。ステージ画像706は、実行中の演出において滞在しているステージを示唆または報知する画像である。また、ステージとは、遊技機1の演出における舞台である。本実施形態では、複数種類のステージが設けられており、滞在しているステージに応じた表示態様からなるステージ画像706が表示される。ステージ画像706は、第1画像表示装置70に設けられている複数のレイヤのうち、装飾図柄700、変動画像701、保留画像702、保留数表示703、小図柄704、実行回数画像705等よりも後面(下位)のレイヤに表示される。すなわち、ステージ画像706は、第1画像表示装置70における背景の画像として表示される。また、ステージ画像706は、動画像であってもよい。図示の例では、ステージ画像706として、宇宙をテーマにした動画像が表示されている。
ステージ画像706は、例えば、一のステージにおける変動演出が予め定められた回数行われた場合に切り替わる。また、ステージ画像706は、特定の変動演出が行われた場合に、この特定の変動演出の次の変動演出において切り替わってもよい。特定の変動演出としては、例えば、SPリーチ演出が実行される変動演出や、SPSPリーチ演出が実行される変動演出等が挙げられる。さらに、ステージ画像706は、遊技機1の遊技状態ごとに切り替わる。より具体的には、通常遊技状態と、通常時短遊技状態と、特殊時短遊技状態とで、ステージ画像706は、異なる表示態様により表示される。ステージ画像706の背景は、遊技機1の演出モードとしても捉えられる。
(Stage image 706)
As shown in FIG. 157(1), a stage image 706 is displayed on the first image display device 70 . The stage image 706 is an image that suggests or notifies the stage in which the player is staying in the performance being executed. Also, the stage is a stage in the presentation of the gaming machine 1 . In this embodiment, a plurality of types of stages are provided, and a stage image 706 having a display mode corresponding to the stage in which the player is staying is displayed. The stage image 706, among the plurality of layers provided in the first image display device 70, is a decorative pattern 700, a moving image 701, a pending image 702, a pending number display 703, a small pattern 704, an execution count image 705, etc. Displayed on the back (lower) layer. That is, the stage image 706 is displayed as a background image on the first image display device 70 . Also, the stage image 706 may be a moving image. In the illustrated example, a space-themed moving image is displayed as the stage image 706 .
The stage image 706 is switched, for example, when a variable effect in one stage is performed a predetermined number of times. Further, when a specific variable effect is performed, the stage image 706 may be switched in the next variable effect after the specific variable effect. Specific variable effects include, for example, a variable effect in which an SP ready-to-win effect is executed, a variable effect in which an SPSP ready-to-win effect is executed, and the like. Furthermore, the stage image 706 is switched for each game state of the gaming machine 1 . More specifically, the stage image 706 is displayed in different display modes in the normal game state, the normal time-saving game state, and the special time-saving game state. The background of the stage image 706 can also be regarded as an effect mode of the gaming machine 1 .

(第1前面画像707)
図157(6)に示すように、第1画像表示装置70には、第1前面画像707が表示される。第1前面画像707は、第1画像表示装置70に設けられている複数のレイヤのうち、装飾図柄700が表示されるレイヤよりも前面(上位)のレイヤに表示される。第1前面画像707は、第1画像表示装置70の表示領域の全面に表示されてもよい。この場合、第1前面画像707は、装飾図柄700、実行回数画像705、ステージ画像7006、後述する到達残回数画像708等よりも前面のレイヤであって、変動画像701、保留画像702、保留数表示703、小図柄704等よりも後面(下位)のレイヤに表示される。ただし、変動画像701および保留画像702よりも前面のレイヤに第1前面画像707が表示されてもよい。第1前面画像707は、変動演出の実行中に表示される。
(First front image 707)
As shown in FIG. 157(6), the first image display device 70 displays the first front image 707 . The first foreground image 707 is displayed in a layer in front (higher) than the layer in which the decorative pattern 700 is displayed, among the plurality of layers provided in the first image display device 70 . The first front image 707 may be displayed on the entire display area of the first image display device 70 . In this case, the first front image 707 is a front layer than the decoration pattern 700, the number of times of execution image 705, the stage image 7006, the remaining number of arrivals image 708 described later, etc., the fluctuation image 701, the pending image 702, the number of pending It is displayed on a layer behind (lower) than the display 703, the small pattern 704, and the like. However, the first foreground image 707 may be displayed on a layer above the moving image 701 and the reserved image 702 . The first front image 707 is displayed during execution of the variable effect.

(到達残回数画像708)
図157(5)に示すように、第1画像表示装置70には、到達残回数画像708が表示される。この到達残回数画像708は、特殊時短遊技状態になるまでに必要な変動演出の回数を示す画像である。到達残回数画像708は、変動演出が行われるたびに、表示内容が更新される。図示の例では、到達残回数画像708として、特殊時短遊技状態になるまでに必要な変動演出の回数を含む「あと400」のテキストが示されている。なお、到達残回数画像708に示される変動演出の回数は、実行中である変動演出を含む回数であってもよいし、実行中である変動演出を除いた回数であってもよい。また、到達残回数画像708の表示内容が更新されるタイミングは、変動演出の実行中であってもよいし、変動演出の終了後であってもよい。到達残回数画像708は、装飾図柄700よりも後面のレイヤに表示される。ただし、装飾図柄700よりも前面のレイヤに到達残回数画像708が表示されてもよい。
(Remaining number of arrivals image 708)
As shown in FIG. 157(5), the first image display device 70 displays a remaining number of arrivals image 708 . This reach remaining number of times image 708 is an image showing the number of times of variation production required until the special time-saving gaming state. The display content of the remaining number of times of arrival image 708 is updated each time the variable effect is performed. In the illustrated example, as the reaching remaining number image 708, the text of "more 400" including the number of fluctuation effects required until the special time-saving gaming state is entered is shown. Note that the number of variable effects shown in the remaining number-of-reaches image 708 may be the number of times including the variable effects being executed, or the number of times excluding the variable effects being executed. Further, the timing at which the display content of the remaining number of times of arrival image 708 is updated may be during execution of the variable effect or after the end of the variable effect. The remaining number of arrivals image 708 is displayed on the layer behind the decorative pattern 700 . However, the remaining reach image 708 may be displayed on a layer in front of the decorative pattern 700 .

(第2前面画像709)
図162(4)に示すように、第1画像表示装置70には、第2前面画像709が表示される。第2前面画像709は、第1画像表示装置70に設けられている複数のレイヤのうち、装飾図柄700が表示されるレイヤよりも前面(上位)のレイヤに表示される。また、第2前面画像709は、第1前面画像707とは異なる表示態様により表示される。また、第2前面画像709は、第1画像表示装置70の表示領域の全面に表示されてもよい。この場合、第2前面画像709は、装飾図柄700、実行回数画像705、ステージ画像706、到達残回数画像708等よりも前面のレイヤであって、変動画像701、保留画像702、保留数表示703、小図柄704等よりも後面(下位)のレイヤに表示される。ただし、変動画像701および保留画像702よりも前面のレイヤに第2前面画像709が表示されてもよい。また、第2前面画像709は、第1前面画像707が実行されない変動演出パターンの変動演出において実行される。
(Second front image 709)
As shown in FIG. 162(4), the first image display device 70 displays the second front image 709 . The second foreground image 709 is displayed in a layer in front (higher) than the layer in which the decorative pattern 700 is displayed, among the plurality of layers provided in the first image display device 70 . Also, the second front image 709 is displayed in a display manner different from that of the first front image 707 . Also, the second front image 709 may be displayed on the entire display area of the first image display device 70 . In this case, the second front image 709 is a front layer than the decoration pattern 700, the execution number image 705, the stage image 706, the remaining number of arrivals image 708, etc. , is displayed in a layer behind (lower) than the small pattern 704 and the like. However, the second foreground image 709 may be displayed on a layer above the moving image 701 and the reserved image 702 . Also, the second front image 709 is executed in the variable effect of the variable effect pattern in which the first front image 707 is not executed.

(クリア否定画像744)
図162(4)に示すように、第1画像表示装置70には、クリア否定画像744が表示される。クリア否定画像744は、RWMクリア否定演出が実行される場合に表示される。クリア否定画像744が表示されることにより、RWMクリアが実行されていないことが遊技者に示唆される。図示の例では、クリア否定画像744として、遊技機1の題材となったコンテンツに登場するキャラクタが表示されている。
(Clear negative image 744)
As shown in FIG. 162(4), a clear negative image 744 is displayed on the first image display device 70 . The clear negative image 744 is displayed when the RWM clear negative effect is executed. The display of the clear negative image 744 suggests to the player that the RWM clear has not been executed. In the illustrated example, as the clear negative image 744, a character appearing in the content that is the theme of the gaming machine 1 is displayed.

(客待ち画像710)
図166(1)に示すように、第1画像表示装置70には、客待ち画像710が表示される。客待ち画像710は、客待ち状態であるときに遊技機1を宣伝するための画像である。客待ち画像710は、第1画像表示装置70の表示領域の全面に表示される。ただし、客待ち画像710は、第1画像表示装置70の表示領域のうちの一部に表示され、他の一部には表示されなくてもよい。図示の例では、客待ち画像710として、遊技機1の題材となったコンテンツに関する動画像が表示されている。客待ち画像710は、装飾図柄700、変動画像701、保留画像702、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、到達残回数画像708等よりも前面のレイヤであって、保留数表示703等よりも後面(下位)のレイヤに表示される。ただし、変動画像701、保留画像702、小図柄704等よりも後面のレイヤに客待ち画像710が表示されてもよい。
(Customer waiting image 710)
As shown in FIG. 166(1), a customer waiting image 710 is displayed on the first image display device 70 . The customer waiting image 710 is an image for advertising the gaming machine 1 in the customer waiting state. The customer waiting image 710 is displayed on the entire display area of the first image display device 70 . However, the customer waiting image 710 may be displayed in part of the display area of the first image display device 70 and not displayed in the other part. In the illustrated example, as the customer waiting image 710, a moving image related to the content that is the theme of the gaming machine 1 is displayed. The customer waiting image 710 is a layer in front of the decorative pattern 700, the moving image 701, the pending image 702, the small pattern 704, the number of times of execution image 705, the stage image 706, the remaining number of arrivals image 708, etc., and the pending number display 703. It is displayed in a layer behind (lower) than etc. However, the customer waiting image 710 may be displayed in a layer behind the moving image 701, the reserved image 702, the small pattern 704, and the like.

(第1強調画像711)
図167(9)に示すように、第1画像表示装置70には、第1強調画像711が表示される。第1強調画像711は、第1可動部材73aによる演出を強調する画像である。また、第1強調画像711は、第1画像表示装置70の表示領域の全面に表示される。図示の例では、第1強調画像711は、放射状の画像である。より具体的には、第1強調画像711は、第1可動部材73aの位置を中心とした特定色の放射状の画像である。また、特定色としては、何れの色であってもよいが、例えば、赤色である。また、第1強調画像711は、装飾図柄700、変動台座701P、保留画像702、保留台座702P、実行回数画像705、ステージ画像706、到達残回数画像708等よりも前面のレイヤであって、保留数表示703や小図柄704等よりも後面のレイヤに表示される。
(First emphasized image 711)
As shown in FIG. 167(9), a first emphasized image 711 is displayed on the first image display device 70 . The first emphasized image 711 is an image that emphasizes the effect of the first movable member 73a. Also, the first emphasized image 711 is displayed on the entire display area of the first image display device 70 . In the illustrated example, the first enhanced image 711 is a radial image. More specifically, the first emphasized image 711 is a radial image of a specific color centered on the position of the first movable member 73a. Moreover, the specific color may be any color, and for example, it is red. In addition, the first emphasized image 711 is a layer in front of the decorative pattern 700, the variable pedestal 701P, the reserved image 702, the reserved pedestal 702P, the number of execution times image 705, the stage image 706, the remaining number of times reached image 708, etc. It is displayed on a layer behind the number display 703, the small pattern 704, and the like.

(SPリーチ画像712)
図167(10)に示すように、第1画像表示装置70には、SPリーチ画像712が表示される。このSPリーチ画像712は、SPリーチ演出が実行されていることを示す画像である。SPリーチ画像712は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツに登場するキャラクタがミニゲームを行う動画像である。また、SPリーチ画像712においては、ステージ画像706とは異なる背景が表示される。また、SPリーチ画像712は、変動画像701、変動台座701P、保留画像702、保留台座702P、実行回数画像705、ステージ画像706、到達残回数画像708等よりも前面のレイヤであって、装飾図柄700、保留数表示703、小図柄704等よりも後面のレイヤに表示される。
(SP reach image 712)
As shown in FIG. 167(10), the SP reach image 712 is displayed on the first image display device 70 . This SP reach image 712 is an image showing that the SP reach effect is being executed. The SP reach image 712 is, for example, a moving image in which a character appearing in content that is the theme of the gaming machine 1 plays a mini game. Also, in the SP reach image 712, a background different from the stage image 706 is displayed. In addition, the SP reach image 712 is a front layer than the variation image 701, the variation pedestal 701P, the pending image 702, the pending pedestal 702P, the execution count image 705, the stage image 706, the remaining reach count image 708, etc., and is a decorative pattern. 700, the pending number display 703, the small pattern 704, etc., are displayed in the rear layer.

(SPSPリーチ画像713)
図167(11)に示すように、第1画像表示装置70には、SPSPリーチ画像713が表示される。このSPSPリーチ画像713は、SPSPリーチ演出が実行されていることを示す画像である。SPSPリーチ画像713は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツに登場するキャラクタが闘う動画像である。また、SPSPリーチ画像713においては、ステージ画像706およびSPリーチ画像712とは異なる背景が表示される。また、SPSPリーチ画像713は、変動画像701、変動台座701P、保留画像702、保留台座702P、実行回数画像705、ステージ画像706、到達残回数画像708等よりも前面のレイヤであって、装飾図柄700、保留数表示703、小図柄704等よりも後面のレイヤに表示される。
(SPSP reach image 713)
As shown in FIG. 167(11), an SPSP reach image 713 is displayed on the first image display device 70 . This SPSP ready-to-win image 713 is an image showing that the SPSP ready-to-win effect is being executed. The SPSP ready-to-reach image 713 is, for example, a moving image in which characters appearing in the content that is the theme of the gaming machine 1 fight. Also, in the SPSP reach image 713, a background different from that of the stage image 706 and the SP reach image 712 is displayed. In addition, the SPSP reach image 713 is a front layer than the variable image 701, the variable pedestal 701P, the pending image 702, the pending pedestal 702P, the execution count image 705, the stage image 706, the remaining reach count image 708, etc., and is a decorative pattern. 700, the pending number display 703, the small pattern 704, etc., are displayed in the rear layer.

(ボタン操作画像714)
図167(12)に示すように、第1画像表示装置70には、ボタン操作画像714が表示される。ボタン操作画像714は、促進演出が実行されているときに表示される画像である。このボタン操作画像714が表示されることにより、遊技者が演出ボタン17を操作するタイミングであることを認識できる。図示の例では、ボタン操作画像714として、演出ボタン17を模した画像が表示される。本実施形態では、ボタン操作画像714が所定期間表示され、ボタン操作画像714が表示されてからこの所定期間が経過するまでに演出ボタン17が操作されると、所定の演出が実行される。すなわち、促進演出においては、演出ボタン17の操作の有効期間が、ボタン操作画像714の表示期間として定められている。
(Button operation image 714)
As shown in FIG. 167(12), a button operation image 714 is displayed on the first image display device 70 . The button operation image 714 is an image displayed when the promotion effect is being executed. By displaying this button operation image 714 , the player can recognize that it is time to operate the effect button 17 . In the illustrated example, an image simulating the effect button 17 is displayed as the button operation image 714 . In this embodiment, the button operation image 714 is displayed for a predetermined period of time, and when the effect button 17 is operated within the predetermined period after the button operation image 714 is displayed, a predetermined effect is executed. That is, in the promotion effect, the effective period of operation of the effect button 17 is set as the display period of the button operation image 714 .

(第1アイキャッチ画像715)
図168(14)に示すように、第1画像表示装置70には、第1アイキャッチ画像715が表示される。第1アイキャッチ画像715は、遊技機1の題材となったコンテンツに登場するキャラクタが示された画像である。第1アイキャッチ画像715は、通常遊技状態において特別図柄抽選の抽選結果がはずれである変動演出または復活変動が行われる変動演出にて、SPSPリーチ演出が終了する際に表示される。また、SPリーチ演出が実行されSPSPリーチ演出が実行されない場合には、SPリーチ演出が終了する際に第1アイキャッチ画像715が表示されてもよい。第1アイキャッチ画像715は、第1画像表示装置70における表示領域の全面に表示される。また、第1アイキャッチ画像715は、装飾図柄700、変動画像701、変動台座701P、保留画像702、保留台座702P、実行回数画像705、ステージ画像706、到達残回数画像708等よりも前面のレイヤであって、保留数表示703、小図柄704等よりも後面のレイヤに表示される。
(First eye-catching image 715)
As shown in FIG. 168(14), a first eye-catching image 715 is displayed on the first image display device . The first eye-catching image 715 is an image showing a character appearing in the content that is the theme of the gaming machine 1 . The first eye-catching image 715 is displayed when the SPSP ready-to-win performance ends in the variable performance in which the lottery result of the special symbol lottery is lost in the normal game state or in the variable performance in which the resurrection variation is performed. Further, when the SP ready-to-win effect is executed and the SP ready-to-win effect is not executed, the first eye-catching image 715 may be displayed when the SP ready-to-win effect ends. The first eye-catching image 715 is displayed on the entire display area of the first image display device 70 . In addition, the first eye-catching image 715 is a layer in front of the decorative pattern 700, the variable image 701, the variable pedestal 701P, the pending image 702, the pending pedestal 702P, the execution count image 705, the stage image 706, the remaining reach count image 708, and the like. It is displayed in a layer behind the reserved number display 703, the small pattern 704, and the like.

(調整画像716)
図169(1)に示すように、第1画像表示装置70には、調整画像716が表示される。調整画像716は、音声出力装置9から出力される音の音量や各種ランプの光量を調整するための画像である。調整画像716が表示されているときに遊技者が十字キー19を操作すると、音量や各種ランプの光量が調整される。図示の例では、調整画像716には、スピーカを模した画像、ランプを模した画像、および十字キー19を模した画像が示されている。また、調整画像716は、装飾図柄700よりも前面のレイヤに表示される。
(Adjusted image 716)
As shown in FIG. 169(1), an adjusted image 716 is displayed on the first image display device 70 . The adjustment image 716 is an image for adjusting the volume of sound output from the audio output device 9 and the light intensity of various lamps. When the player operates the cross key 19 while the adjustment image 716 is displayed, the volume and the light intensity of various lamps are adjusted. In the illustrated example, the adjustment image 716 includes an image simulating a speaker, an image simulating a lamp, and an image simulating the cross key 19 . Also, the adjusted image 716 is displayed in a layer in front of the decorative pattern 700 .

(メニュー画像717)
図169(1)に示すように、第1画像表示装置70には、メニュー画像717が表示される。メニュー画像717は、遊技機1に係わる設定を行うためのメニュー画面(不図示)を第1画像表示装置70に表示させるための画像である。言い換えると、メニュー画像717は、メニュー画面を表示可能であることを遊技者に報知する画像である。メニュー画像717が表示されているときに遊技者が演出ボタン17を操作すると、第1画像表示装置70にメニュー画面が表示される。図示の例では、メニュー画像717として、演出ボタン17を模した画像、および「ボタンでメニューを表示」のテキストが示されている。また、メニュー画像717は、装飾図柄700よりも前面のレイヤに表示される。
(Menu image 717)
As shown in FIG. 169(1), a menu image 717 is displayed on the first image display device 70 . The menu image 717 is an image for displaying on the first image display device 70 a menu screen (not shown) for setting the gaming machine 1 . In other words, the menu image 717 is an image that notifies the player that the menu screen can be displayed. When the player operates the effect button 17 while the menu image 717 is being displayed, the menu screen is displayed on the first image display device 70 . In the illustrated example, as the menu image 717, an image simulating the effect button 17 and the text "Show menu with button" are shown. Also, the menu image 717 is displayed on the front layer of the decorative pattern 700 .

(第2強調画像718)
図171(15)に示すように、第1画像表示装置70には、第2強調画像718が表示される。第2強調画像718は、第1可動部材73aによる演出を強調する画像である。また、第2強調画像718は、第1画像表示装置70の表示領域の全面に表示される。図示の例では、第2強調画像718は、第1可動部材73aの位置を中心とした放射状の画像である。また、第2強調画像718は、第1強調画像711とは異なる色により表示される。第2強調画像718の色としては、何れの色であってもよいが、例えば、虹色である。また、第2強調画像718は、装飾図柄700、変動台座701P、保留画像702、保留台座702P、実行回数画像705、ステージ画像706、到達残回数画像708等よりも前面のレイヤであって、保留数表示703や小図柄704等よりも後面のレイヤに表示される。
(Second emphasized image 718)
As shown in FIG. 171(15), the second emphasized image 718 is displayed on the first image display device . The second emphasized image 718 is an image that emphasizes the effect of the first movable member 73a. Also, the second emphasized image 718 is displayed on the entire display area of the first image display device 70 . In the illustrated example, the second enhanced image 718 is a radial image centered on the position of the first movable member 73a. Also, the second emphasized image 718 is displayed in a color different from that of the first emphasized image 711 . The color of the second emphasized image 718 may be any color, for example, rainbow color. In addition, the second emphasized image 718 is a layer in front of the decorative pattern 700, the variable pedestal 701P, the reserved image 702, the reserved pedestal 702P, the number of times of execution image 705, the stage image 706, the remaining number of times reached image 708, etc. It is displayed on a layer behind the number display 703, the small pattern 704, and the like.

(オープニング画像719)
図171(18)に示すように、第1画像表示装置70には、オープニング画像719が表示される。このオープニング画像719は、大当たり遊技の開始または小当たり遊技の開始を遊技者に報知するための画像である。図示の例では、オープニング画像719として、大当たり遊技の開始を示す「BIG Bonus!Congratulations」というテキストが表示されている。このオープニング画像719は、大当たりの種類(例えば、総ラウンド数)、および大当たり遊技の終了後の遊技状態を示唆する内容となっている。
(Opening image 719)
As shown in FIG. 171(18), an opening image 719 is displayed on the first image display device . This opening image 719 is an image for informing the player of the start of the big winning game or the start of the small winning game. In the illustrated example, as the opening image 719, text "BIG Bonus! Congratulations" indicating the start of the jackpot game is displayed. The opening image 719 has contents suggesting the type of jackpot (for example, the total number of rounds) and the gaming state after the jackpot game ends.

(第1右打ち画像720)
図172(19)に示すように、第1画像表示装置70には、第1右打ち画像720は、遊技球を遊技領域5aにおける右側に向けて発射させることを遊技者に促すための画像である。第1右打ち画像720は、大当たり遊技が実行されているときに表示される。図示の例では、第1右打ち画像720として、右側に向かう矢印のマークが表示されている。
(First right shot image 720)
As shown in FIG. 172(19), the first right-handed shot image 720 on the first image display device 70 is an image for prompting the player to shoot the game ball rightward in the game area 5a. be. The first hitting right image 720 is displayed when a jackpot game is being executed. In the illustrated example, an arrow mark pointing to the right is displayed as the first shot-to-right image 720 .

(促進画像721)
図172(19)に示すように、第1画像表示装置70には、促進画像721が表示される。促進画像721は、遊技球を遊技領域5aにおける右側に向けて発射させることを遊技者に促すための画像である。図示の例では、促進画像721として、「右を狙え!!」のテキストと、遊技領域5aを模した画像と、遊技領域5aを模した画像において左側から右側に向かう矢印のマークとが示されている。
(promoting image 721)
As shown in FIG. 172(19), the promotion image 721 is displayed on the first image display device 70 . The promotion image 721 is an image for prompting the player to shoot the game ball rightward in the game area 5a. In the illustrated example, as the promotion image 721, the text "Aim right!" ing.

(ラウンド中画像722)
図172(20)に示すように、第1画像表示装置70には、ラウンド中画像722が表示される。このラウンド中画像722は、遊技機1の題材となったコンテンツに登場するキャラクタの動画像である。ラウンド中画像722は、大当たり遊技におけるラウンド中に表示される。
(During round image 722)
As shown in FIG. 172(20), the first image display device 70 displays an in-round image 722 . This in-round image 722 is a moving image of a character appearing in the content that is the theme of the gaming machine 1 . The in-round image 722 is displayed during the round in the jackpot game.

(ラウンド数画像723)
図172(20)に示すように、第1画像表示装置70には、ラウンド数画像723が表示される。このラウンド数画像723は、大当たり遊技において現在実行しているラウンドのラウンド数を遊技者に報知するための画像である。図示の例では、ラウンド数画像723として、「Round1」のテキストが表示されている。
(Round number image 723)
As shown in FIG. 172(20), a round number image 723 is displayed on the first image display device . This round number image 723 is an image for notifying the player of the round number of the round currently being executed in the jackpot game. In the illustrated example, the text "Round 1" is displayed as the round number image 723. FIG.

(通常時短選択画像745)
図172(21)に示すように、第1画像表示装置70には、通常時短選択画像745が表示される。通常時短選択画像745は、通常時短遊技状態における演出のモードを遊技者に選択させるための画像である。図示の例では、通常時短選択画像745において、「A」および「B」の二つのモードが選択可能になっている。遊技者は、通常時短選択画像745が表示されているときに、演出ボタン17を操作することにより、何れかのモードを選択することができる。また、図示の例では、「A」のモードが選択されている。
(Normal time saving selection image 745)
As shown in FIG. 172 ( 21 ), the first image display device 70 displays a normal working hours selection image 745 . The normal time saving selection image 745 is an image for allowing the player to select the mode of production in the normal time saving game state. In the example of illustration, in normal time saving selection image 745, two modes of "A" and "B" are selectable. The player can select any mode by operating the effect button 17 when the normal time saving selection image 745 is displayed. Also, in the illustrated example, the "A" mode is selected.

(通常時短開始画像724)
図172(22)に示すように、第1画像表示装置70には、通常時短開始画像724が表示される。この通常時短開始画像724は、通常時短遊技状態の開始を報知する画像である。図示の例では、通常時短開始画像724として、「Aモード突入!!」のテキストが表示されている。通常時短開始画像724に表示されている「Aモード」は、通常時短選択画像745(図172(21)参照)において選択されたモードである。
(Normal time saving start image 724)
As shown in FIG. 172 ( 22 ), the first image display device 70 displays a normal working hours start image 724 . This normal time saving start image 724 is an image for notifying the start of the normal time saving game state. In the illustrated example, as the normal working hours start image 724, the text of "Enter A mode!" The "A mode" displayed in the normal working hours start image 724 is the mode selected in the normal working hours selection image 745 (see FIG. 172 (21)).

(カード注意画像739)
図172(22)に示すように、第1画像表示装置70には、カード注意画像739が表示される。カード注意画像739は、遊技機1との間で遊技球の貸出通信を行う貸出装置(不図示)から有価価値の残高を特定可能なカードの取り忘れを注意するための画像である。図示の例では、カード注意画像739には、「カードの取り忘れに注意してください」のテキストが示されている。
(Card caution image 739)
As shown in FIG. 172 ( 22 ), a card caution image 739 is displayed on the first image display device 70 . The card caution image 739 is an image for warning that a card capable of specifying the balance of the valuable value is left untaken from a lending device (not shown) that performs lending communication of game balls with the gaming machine 1 . In the illustrated example, the card caution image 739 shows the text "Be careful not to forget to take out your card."

(遊技注意画像740)
図172(22)に示すように、第1画像表示装置70には、遊技注意画像740が表示される。遊技注意画像740は、遊技に対する遊技者ののめり込みを注意するための画像である。図示の例では、遊技注意画像740には、「パチンコは適度に楽しむ遊びです のめり込みに注意しましょう」のテキストが示されている。
(Game attention image 740)
As shown in FIG. 172 ( 22 ), a game caution image 740 is displayed on the first image display device 70 . The game warning image 740 is an image for warning the player's addiction to the game. In the illustrated example, the game caution image 740 shows the text "Pachinko is a game to be enjoyed moderately, be careful not to get addicted to it".

(第2右打ち画像725)
図172(23)に示すように、第1画像表示装置70には、第2右打ち画像725が表示される。この第2右打ち画像725は、遊技球を遊技領域5aにおける右側に向けて発射させることを遊技者に促すための画像である。第2右打ち画像725は、通常時短遊技状態であるとき、および特殊時短遊技状態であるときに、継続して表示される。図示の例では、第2右打ち画像725として、右側に向かう矢印のマーク、および「右打ち」のテキストが表示されている。
(Second right shot image 725)
As shown in FIG. 172(23), the first image display device 70 displays a second hitting image 725 to the right. This second hitting image 725 is an image for prompting the player to shoot the game ball rightward in the game area 5a. The second right shot image 725 is continuously displayed when it is in the normal time-saving gaming state and when it is in the special time-saving gaming state. In the illustrated example, as the second right-handed image 725, an arrow mark pointing to the right and the text "Right-handed" are displayed.

(通常時短残回数画像726)
図172(23)に示すように、第1画像表示装置70には、通常時短残回数画像726が表示される。この通常時短残回数画像726は、通常時短遊技状態での特別図柄抽選の残り回数を示す画像である。図示の例では、通常時短残回数画像726として、通常時短遊技状態での特別図柄抽選の残り回数が100回であることを示す「100回」のテキストが表示されている。
(Normal time saving remaining number of times image 726)
As shown in FIG. 172 ( 23 ), the first image display device 70 displays a normal time saving remaining number image 726 . This normal time saving remaining number image 726 is an image showing the remaining number of times of the special symbol lottery in the normal time saving game state. In the illustrated example, as the normal time saving remaining number image 726, the text of "100 times" indicating that the special symbol lottery remaining number of times in the normal time saving game state is 100 times is displayed.

(切替画像727)
図177(9)に示すように、第1画像表示装置70には、切替画像727が表示される。切替画像727は、第1画像表示装置70に表示される背景を切り替えるための画像である。切替画像727は、通常時短遊技状態において特別図柄抽選の抽選結果がはずれである変動演出または復活変動が行われる変動演出において、SPSPリーチ演出が終了する際に表示される。また、SPリーチ演出が実行されSPSPリーチ演出が実行されない場合には、SPリーチ演出が終了する際に切替画像727が表示されてもよい。図示の例では、切替画像727として、暗闇を模した画像が示されている。また、切替画像727は、装飾図柄700、変動画像701、変動台座701P、保留画像702、保留台座702P、実行回数画像705、ステージ画像706、通常時短残回数画像726等よりも前面のレイヤであって、保留数表示703、小図柄704等よりも後面のレイヤに表示される。
(Switch image 727)
As shown in FIG. 177(9), a switching image 727 is displayed on the first image display device 70 . The switching image 727 is an image for switching the background displayed on the first image display device 70 . The switching image 727 is displayed when the SPSP ready-to-win performance ends in the variable performance in which the lottery result of the special symbol lottery is lost in the normal time-saving game state or in the variable performance in which the resurrection variation is performed. Further, when the SP ready-to-win effect is executed and the SPSP ready-to-win effect is not executed, the switching image 727 may be displayed when the SP ready-to-win effect ends. In the illustrated example, an image simulating darkness is shown as the switching image 727 . In addition, the switching image 727 is a front layer than the decorative pattern 700, the variable image 701, the variable pedestal 701P, the reserved image 702, the reserved pedestal 702P, the number of times of execution image 705, the stage image 706, the normal time saving remaining number of times image 726, etc. are displayed in a layer behind the reserved number display 703, the small pattern 704, and the like.

(第1移行画像728)
図177(12)に示すように、第1画像表示装置70には、第1移行画像728が表示される。第1移行画像728は、ステージ画像706が切り替えられる場合に表示される画像である。本実施形態では、通常時短遊技状態に応じたステージ画像706から、第1移行画像728を経由して、通常遊技状態に応じたステージ画像706に切り替えられる。また、特殊時短遊技状態に応じたステージ画像706から、第1移行画像728を経由して、通常遊技状態に応じたステージ画像706に切り替えられる。図示の例では、第1移行画像728として、扉を模した画像が表示されている。第1移行画像728は、第1画像表示装置70における全面に表示される。ただし、第1移行画像728は、第1画像表示装置70における一部に表示され、他の一部に表示されなくてもよい。また、通常時短遊技状態に応じたステージ画像706から通常遊技状態に応じたステージ画像706に切り替えられる場合に表示される第1移行画像728と、特殊時短遊技状態に応じたステージ画像706から通常遊技状態に応じたステージ画像706に切り替えられる場合に表示される第1移行画像728とは、表示態様が同じでもよいし、表示態様が異なってもよい。第1移行画像728は、装飾図柄700、変動画像701、変動台座701P、保留画像702、保留台座702P、実行回数画像705、ステージ画像706、到達残回数画像708、通常時短残回数画像726等よりも前面のレイヤであって、保留数表示703、小図柄704等よりも後面のレイヤに表示される。
(first transition image 728)
As shown in FIG. 177(12), a first transitional image 728 is displayed on the first image display device 70 . A first transition image 728 is an image that is displayed when the stage image 706 is switched. In this embodiment, the stage image 706 corresponding to the normal gaming state is switched to the stage image 706 corresponding to the normal gaming state via the first transition image 728 . Also, the stage image 706 corresponding to the special time-saving game state is switched to the stage image 706 corresponding to the normal game state via the first transition image 728 . In the illustrated example, an image imitating a door is displayed as the first transitional image 728 . The first transitional image 728 is displayed on the entire surface of the first image display device 70 . However, the first transitional image 728 may be displayed on a part of the first image display device 70 and not displayed on the other part. In addition, the first transition image 728 displayed when switching from the stage image 706 corresponding to the normal time-saving gaming state to the stage image 706 corresponding to the normal gaming state, and the stage image 706 corresponding to the special time-saving gaming state to the normal game The display mode may be the same as or different from that of the first transition image 728 displayed when switching to the stage image 706 according to the state. The first transition image 728 is from the decorative pattern 700, the variable image 701, the variable pedestal 701P, the pending image 702, the pending pedestal 702P, the number of times of execution image 705, the stage image 706, the remaining number of times of arrival image 708, the remaining number of normal working hours image 726, etc. is a front layer, and is displayed on a layer behind the reserved number display 703, the small pattern 704, and the like.

(結果画像729)
図178(13)に示すように、第1画像表示装置70には、結果画像729が表示される。結果画像729は、大当たり遊技の結果を示す画像である。結果画像729は、大当たり遊技が行われた場合において、第1移行画像728が表示されているときに表示される。また、第1移行画像728が表示されるまでに複数回の大当たり遊技が実行された場合、結果画像729には、この複数回の大当たり遊技の累積の結果が示される。図示の例では、結果画像729には、通常時短遊技状態であったことを示す「Aモード」のテキストと、大当たり遊技が3回実行されたことを示す「TOTAL3回」のテキストと、大当たり遊技における賞球に応じた「3024Pt獲得」のテキストとが表示されている。
(result image 729)
As shown in FIG. 178(13), a result image 729 is displayed on the first image display device 70 . The result image 729 is an image showing the result of the jackpot game. The result image 729 is displayed while the first transition image 728 is being displayed when a jackpot game is played. Further, when a plurality of jackpot games are executed before the first transition image 728 is displayed, the result image 729 shows the cumulative result of the jackpot games. In the illustrated example, the result image 729 includes the text "A mode" indicating that the game was in the normal time-saving game state, the text "TOTAL 3 times" indicating that the jackpot game was executed three times, and the jackpot game. , the text of "3024 Pt Acquisition" corresponding to the prize ball is displayed.

(左打ち画像730)
図179(20)に示すように、第1画像表示装置70には、左打ち画像730が表示される。左打ち画像730は、遊技球を遊技領域5aにおける左側に向けて発射させることを遊技者に促すための画像である。図示の例では、左打ち画像730として、左側に向かう矢印のマーク、および「左打ち」のテキストが表示されている。左打ち画像730は、通常時短遊技状態から通常遊技状態に切り替わったときや、特殊時短遊技状態から通常遊技状態に切り替わったときに表示される。
(Left shot image 730)
As shown in FIG. 179(20), a left-handed image 730 is displayed on the first image display device . The left-handed image 730 is an image for prompting the player to shoot the game ball toward the left side in the game area 5a. In the illustrated example, the left-handed shot image 730 displays an arrow mark pointing to the left and the text "left-handed". The left shot image 730 is displayed when switching from the normal time-saving game state to the normal game state or when switching from the special time-saving game state to the normal game state.

(第2アイキャッチ画像731)
図180(29)に示すように、第1画像表示装置70には、第2アイキャッチ画像731が表示される。第2アイキャッチ画像731は、遊技機1の題材となったコンテンツに登場するキャラクタが示された画像であって、第1アイキャッチ画像715とは異なる画像である。ただし、第2アイキャッチ画像731は、第1アイキャッチ画像715と同じ画像であってもよい。第2アイキャッチ画像731は、ステージを切り替える場合、すなわち、ステージ画像706の表示態様を変える場合に表示される。より具体的には、第2アイキャッチ画像731は、ステージ画像706の表示態様を変える場合において、変動演出が開始された際に表示される。また、第2アイキャッチ画像731は、装飾図柄700、変動画像701、変動台座701P、保留画像702、保留台座702P、実行回数画像705、ステージ画像706、到達残回数画像708等よりも前面のレイヤであって、保留数表示703、小図柄704等よりも後面のレイヤに表示される。
(Second eye-catching image 731)
As shown in FIG. 180(29), the second eye-catching image 731 is displayed on the first image display device . The second eye-catching image 731 is an image showing a character appearing in the content that is the theme of the gaming machine 1, and is an image different from the first eye-catching image 715. FIG. However, the second eye-catching image 731 may be the same image as the first eye-catching image 715 . The second eye-catching image 731 is displayed when switching stages, that is, when changing the display mode of the stage image 706 . More specifically, the second eye-catching image 731 is displayed when the variable effect is started when the display mode of the stage image 706 is changed. In addition, the second eye-catching image 731 is a layer in front of the decorative pattern 700, the variable image 701, the variable pedestal 701P, the pending image 702, the pending pedestal 702P, the execution count image 705, the stage image 706, the remaining reach count image 708, and the like. It is displayed in a layer behind the reserved number display 703, the small pattern 704, and the like.

(カウントダウン画像732)
図187(2)に示すように、第1画像表示装置70には、カウントダウン画像732が表示される。カウントダウン画像732は、所定条件の成立(RAMクリアの実行、変動回数のリセット)から実行された特別図柄の変動表示の回数(変動演出の回数)が特殊時短遊技状態になるまでの残りの回数を、カウントダウンとして報知する画像である。カウントダウン画像732は、特殊時短遊技状態になるまでの変動表示の回数が、特定の回数になると、開始される。特定の回数は、何れの回数であってもよいが、例えば、3回である。また、カウントダウン画像732は、変動演出ごとに、表示内容が更新される。図示の例では、カウントダウン画像732として、特殊時短遊技状態になるまでに必要な変動演出の回数が1回であることを示す「1」の画像が表示されている。
(Countdown image 732)
As shown in FIG. 187(2), a countdown image 732 is displayed on the first image display device 70 . Countdown image 732 is the remaining number of times until the number of times of fluctuation display of special symbols executed from the establishment of a predetermined condition (execution of RAM clear, reset of the number of fluctuations) (number of times of fluctuation production) becomes a special time-saving game state , is an image to notify as a countdown. The countdown image 732 is started when the number of variable displays until the special time-saving gaming state is reached reaches a specific number. The specific number of times may be any number of times, for example, three times. In addition, the display content of the countdown image 732 is updated for each variation effect. In the illustrated example, as the countdown image 732, an image of "1" is displayed, which indicates that the number of fluctuation effects required to enter the special time-saving gaming state is one.

(特殊時短開始画像733)
図188(7)に示すように、第1画像表示装置70には、特殊時短開始画像733が表示される。特殊時短開始画像733は、特殊時短遊技状態の開始を報知する画像である。図示の例では、特殊時短開始画像733として、「時短遊技START!」のテキストと、右側に向かう矢印のマークとが示されている。
(Special time saving start image 733)
As shown in FIG. 188(7), a special time saving start image 733 is displayed on the first image display device 70 . The special time saving start image 733 is an image for notifying the start of the special time saving game state. In the illustrated example, as the special time-saving start image 733, a text of "time-saving game START!"

(第2移行画像734)
図188(9)に示すように、第1画像表示装置70には、第2移行画像734が表示される。第2移行画像734は、ステージ画像706が切り替えられる場合に表示される画像である。本実施形態では、通常遊技状態に応じたステージ画像706から、第2移行画像734を経由して、特殊時短遊技状態に応じたステージ画像706に切り替えられる。図示の例では、第2移行画像734として、シャッターを模した画像が表示されている。第2移行画像734は、第1画像表示装置70における全面に表示される。ただし、第2移行画像734は、第1画像表示装置70における一部に表示され、他の一部に表示されなくてもよい。第2移行画像734は、装飾図柄700、変動画像701、変動台座701P、保留画像702、保留台座702P、実行回数画像705、ステージ画像706、到達残回数画像708等よりも前面のレイヤであって、保留数表示703、小図柄704等よりも後面のレイヤに表示される。
(Second transitional image 734)
As shown in FIG. 188(9), a second transitional image 734 is displayed on the first image display device 70 . A second transition image 734 is an image displayed when the stage image 706 is switched. In this embodiment, the stage image 706 corresponding to the normal gaming state is switched to the stage image 706 corresponding to the special time-saving gaming state via the second transition image 734 . In the illustrated example, an image simulating a shutter is displayed as the second transitional image 734 . The second transitional image 734 is displayed on the entire surface of the first image display device 70 . However, the second transitional image 734 may be displayed on a part of the first image display device 70 and not displayed on the other part. The second transition image 734 is a layer in front of the decorative pattern 700, the variable image 701, the variable pedestal 701P, the pending image 702, the pending pedestal 702P, the number of times of execution image 705, the stage image 706, the remaining number of times reached image 708, and the like. , reserved number display 703, small pattern 704, and the like are displayed in a layer behind.

(特殊時短選択画像735)
図188(10)に示すように、第1画像表示装置70には、特殊時短選択画像735が表示される。特殊時短選択画像735は、特殊時短遊技状態における演出のモードを遊技者に選択させるための画像である。図示の例では、特殊時短選択画像735において、「a」および「b」の二つのモードの何れかを選択可能になっている。遊技者は、特殊時短選択画像735が表示されているときに、遊技者が演出ボタン17を操作することにより、何れかのモードを選択することができる。また、図示の例では、「a」のモードが選択されている。
(Special time saving selection image 735)
As shown in FIG. 188 (10), a special time reduction selection image 735 is displayed on the first image display device 70 . The special time saving selection image 735 is an image for allowing the player to select the mode of production in the special time saving game state. In the example of illustration, either of two modes of "a" and "b" can be selected in the special time saving selection image 735. FIG. The player can select any mode by operating the production button 17 when the special time saving selection image 735 is displayed. Also, in the illustrated example, mode "a" is selected.

(モード開始画像736)
図188(11)に示すように、第1画像表示装置70には、モード開始画像736が表示される。モード開始画像736は、特殊時短遊技状態におけるモードの演出が開始されることを報知する画像である。図示の例では、モード開始画像736として、「チャンスモード突入!!」のテキストが示されている。
(Mode start image 736)
As shown in FIG. 188(11), a mode start image 736 is displayed on the first image display device 70 . The mode start image 736 is an image for notifying that the production of the mode in the special time-saving gaming state is started. In the illustrated example, as the mode start image 736, the text "Enter chance mode!"

(第3右打ち画像737)
図188(12)に示すように、第1画像表示装置70には、第3右打ち画像737が表示される。この第3右打ち画像737は、遊技球を遊技領域5aにおける右側に向けて発射することを遊技者に対して促すための画像である。第3右打ち画像737は、特殊時短遊技状態における初回の変動演出において表示される。図示の例では、第3右打ち画像737として、右側に向かう矢印のマーク、および「右打ち」というテキストが表示されている。
(Third right shot image 737)
As shown in FIG. 188(12), the first image display device 70 displays a third hitting image 737 to the right. This third hitting image 737 is an image for prompting the player to shoot the game ball rightward in the game area 5a. The third hitting image 737 is displayed in the first fluctuation effect in the special time-saving gaming state. In the illustrated example, as the third right-handed shot image 737, an arrow mark pointing to the right and the text "Right-handed" are displayed.

(特殊時短残回数画像738)
図188(12)に示すように、第1画像表示装置70には、特殊時短残回数画像738が表示される。特殊時短残回数画像738は、特殊時短遊技状態での特別図柄抽選の残り回数を示唆する画像である。図示の例では、特殊時短残回数画像738として、特殊時短遊技状態での特別図柄抽選の残り回数が749回であることを示す「749」のテキストが表示されている。
(Special time saving remaining number of times image 738)
As shown in FIG. 188 (12), a special time saving remaining number image 738 is displayed on the first image display device 70 . The special time saving remaining number image 738 is an image suggesting the remaining number of times of the special symbol lottery in the special time saving game state. In the illustrated example, as the special time saving remaining number image 738, the text of "749" indicating that the special symbol lottery remaining number of times in the special time saving gaming state is 749 times is displayed.

(磁気エラー報知画像741)
図206(2)に示すように、第1画像表示装置70には、磁気エラー報知画像741が表示される。磁気エラー報知画像741は、磁気エラーを報知する画像である。磁気検出センサ57aによって異常な磁気が検出されると、磁気エラー報知画像741が表示される。図示の例では、磁気エラー報知画像741として、「磁石を検知しました」のテキストが示されている。
(Magnetic error notification image 741)
As shown in FIG. 206 ( 2 ), a magnetic error notification image 741 is displayed on the first image display device 70 . A magnetic error notification image 741 is an image for notifying a magnetic error. When abnormal magnetism is detected by the magnetism detection sensor 57a, a magnetism error notification image 741 is displayed. In the illustrated example, the text "magnet detected" is shown as the magnetic error notification image 741 .

(復帰中画像742)
図216(4)に示すように、第1画像表示装置70には、復帰中画像742が表示される。復帰中画像742は、遊技機1の電源が遮断された状態から復帰中であることを示す画像である。本実施形態では、遊技機1の電源が投入された後、装飾図柄700、保留画像702、保留数表示703、小図柄704、ステージ画像706等が表示される前に、復帰中画像742が表示される。また、復帰中画像742は、第1画像表示装置70の表示領域における全面に表示される。また、復帰中画像742は、装飾図柄700、変動台座701P、保留画像702、保留台座702P、保留数表示703、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、到達残回数画像708等よりも前面のレイヤに表示される。図示の例では、復帰中画像742として、「復帰中」のテキストが示されている。
(Returning image 742)
As shown in FIG. 216(4), a returning image 742 is displayed on the first image display device 70 . The recovering image 742 is an image indicating that the game machine 1 is recovering from a state in which the power supply is cut off. In this embodiment, after the game machine 1 is powered on, the returning image 742 is displayed before the decorative pattern 700, the reserved image 702, the reserved number display 703, the small pattern 704, the stage image 706, etc. are displayed. be done. In addition, the returning image 742 is displayed on the entire display area of the first image display device 70 . In addition, the returning image 742 is more than the decorative pattern 700, the variable pedestal 701P, the pending image 702, the pending pedestal 702P, the pending number display 703, the small pattern 704, the number of times of execution image 705, the stage image 706, the remaining number of times of arrival image 708, and the like. displayed in the foreground layer. In the illustrated example, the text "returning" is shown as the during-returning image 742 .

(ゾーン報知画像743)
図226(2)に示すように、第1画像表示装置70には、ゾーン報知画像743が表示される。このゾーン報知画像743は、ゾーン演出が実行されていることを報知する画像である。また、ゾーン報知画像743には、複数のゾーン演出のうちの何れが実行されているかを識別するための情報が表示される。図示の例では、ゾーン報知画像743として、実行されているゾーン演出を識別するための「チャンスゾーン」のテキストが示されている。
(Zone notification image 743)
As shown in FIG. 226(2), a zone notification image 743 is displayed on the first image display device 70 . This zone notification image 743 is an image for notifying that the zone effect is being executed. Further, the zone notification image 743 displays information for identifying which one of the plurality of zone effects is being executed. In the illustrated example, the zone notification image 743 shows the text of "chance zone" for identifying the zone effect being executed.

(変動演出例1)
次に、図157乃至図159を参照しながら、演出制御部130mが第1画像表示装置70などを用いて行う装飾図柄700の変動演出(変動演出例1)について具体的に説明する。変動演出例1は、通常遊技状態において第1始動口45に遊技球が入賞したことに基づく装飾図柄700の変動演出例である。また、変動演出例1は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれであり、且つ、リーチ演出が実行されない変動演出例である。
(Variation production example 1)
Next, with reference to FIGS. 157 to 159, the variable effect of the decorative pattern 700 performed by the effect control unit 130m using the first image display device 70 (variable effect example 1) will be specifically described. Variation production example 1 is an example of variation production of the decorative design 700 based on the fact that the game ball has entered the first starting port 45 in the normal game state. In addition, variation production example 1 is a variation production example in which the lottery result of the special symbol lottery is lost and the ready-to-win production is not executed.

図157(1)に示すように、演出制御部130mによって、1つ前の特別図柄が停止表示されることに伴い、第1画像表示装置70において装飾性の高い装飾図柄700が確定停止されているものとする。また、このとき、第1画像表示装置70には、装飾図柄700、変動台座701P、保留台座702P、保留数表示703、小図柄704、実行回数画像705、およびステージ画像706が表示されている。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703には、第1始動口45への入賞についての保留数である「0」が示され、第2始動口47の保留数表示703には、第2始動口への入賞についての保留数である「0」が示されている。また、実行回数画像705には、「99GAME」のテキストが示されている。また、ステージ画像706として、第1ステージに対応する背景が表示されている。第1ステージは、通常遊技状態に対応するステージである。
また、枠用照明装置10におけるトップランプ10b、盤用照明装置74における盤ランプ74b、盤用照明装置74における可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第1態様である。第1態様は、例えば、白色に点灯する発光の態様である。また、図示を省略するが、音声出力装置9からは、前回の変動演出に応じたBGMが継続して出力されている。
As shown in FIG. 157(1), the effect control unit 130m stop-displays the previous special symbol, and the highly decorative decorative symbol 700 is fixed and stopped on the first image display device 70. It is assumed that there is Also, at this time, the first image display device 70 displays a decorative pattern 700, a variable pedestal 701P, a reserved pedestal 702P, a reserved number display 703, a small pattern 704, an execution count image 705, and a stage image 706. Also, at this time, the pending number display 703 of the first starting port 45 shows "0", which is the pending number for winning the first starting port 45, and the pending number display 703 of the second starting port 47 indicates "0", which is the number of pending prizes for the second starting port. Also, the execution count image 705 shows the text “99GAME”. Also, as a stage image 706, a background corresponding to the first stage is displayed. The first stage is a stage corresponding to the normal game state.
Further, the top lamp 10b in the frame lighting device 10, the board lamp 74b in the board lighting device 74, the movable member lamp 74c in the board lighting device 74, and the button lamp 17c are all of the first mode. The first mode is, for example, a mode of emitting white light. Also, although illustration is omitted, from the audio output device 9, BGM corresponding to the previous variation effect is continuously output.

そして、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図157(2)に示すように、特別図柄の変動表示開始にともない装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。本実施の形態では、左装飾図柄700、中装飾図柄700、右装飾図柄700、および小図柄704は、それぞれ、数字の「1」から「9」までを順に表示することで変動表示を行う。すなわち、本実施の形態では、左装飾図柄700、中装飾図柄700、右装飾図柄700、および小図柄704は、個別に数字が変化可能になっている。なお、左装飾図柄700、中装飾図柄700、右装飾図柄700、および小図柄704は、例えば英文字など、数字とは異なる文字を表示してもよい。また、変動の開始に伴い、装飾図柄700は、下側に向かって低速で変動表示される一方で、小図柄704は高速で変動表示される。
なお、図面において装飾図柄700や小図柄704が特に高速で変動表示(スクロール)していることを示す場合、判り易くするために、対象の図柄をそれぞれ矢印(↓)によって表示する。高速で変動表示されている装飾図柄700および小図柄704は、変動表示されていないときに比べて、透過度が高くなっている。また、高速で変動表示されている対象の図柄は、遊技者に対して視認不能または視認困難な状態であってもよいし、遊技者に視認可能な状態であってもよい。また、装飾図柄700の低速による変動表示のように、変動が開始されたときの装飾図柄700の動作を、以下では、変動開始時動作と称することがある。
Then, when the game ball wins the first starting hole 45, as shown in FIG. 157(2), the variation of the decorative design 700 and the small design 704 is started along with the start of the variable display of the special design. In the present embodiment, the left decorative pattern 700, the middle decorative pattern 700, the right decorative pattern 700, and the small pattern 704 are respectively displayed in order by displaying the numbers "1" to "9" for variable display. That is, in this embodiment, the numbers of the left decorative pattern 700, the middle decorative pattern 700, the right decorative pattern 700, and the small pattern 704 are individually changeable. The left decorative design 700, the middle decorative design 700, the right decorative design 700, and the small design 704 may display characters other than numbers, such as English characters. Further, with the start of the fluctuation, the decorative pattern 700 is variably displayed toward the lower side at a low speed, while the small pattern 704 is variably displayed at a high speed.
When the decorative pattern 700 or the small pattern 704 is displayed (scrolled) at a particularly high speed in the drawing, the target pattern is indicated by an arrow (↓) for easy understanding. The decorative pattern 700 and the small pattern 704 that are variably displayed at high speed have higher transparency than when they are not variably displayed. In addition, the target symbols that are variably displayed at high speed may be invisible or difficult to be seen by the player, or may be visible to the player. Further, like the variable display of the decorative pattern 700 at low speed, the operation of the decorative pattern 700 when the fluctuation is started may be hereinafter referred to as the fluctuation start operation.

また、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、図157(2)に示すように、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、保留画像702の段階表示演出が開始される。段階表示演出は、保留画像702の表示態様を段階的に変化させながら保留画像702を表示させる演出である。段階表示演出は、保留画像702の表示が開始されるときに実行される。図示の例では、1番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、1番目の保留画像702が小さいサイズにより表示されている。なお、段階表示演出については、後に詳述する。 In addition, as the game ball wins the first starting hole 45, "1" is displayed in the reserved number display 703 of the first starting hole 45 as shown in FIG. 157(2). Also, at this time, the staged display effect of the pending image 702 is started. The staged display effect is an effect of displaying the pending image 702 while changing the display mode of the pending image 702 in stages. The staged display effect is executed when the display of the pending image 702 is started. In the illustrated example, the first pending image 702 is displayed in a small size at a position above the first pending pedestal 702P. Note that the staged display effect will be described in detail later.

また、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、図157(2)に示すように、第1始動口45への入賞を報知する入賞音の音声出力装置9からの出力が開始される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cの発光態様が、変動演出に応じた発光態様に切り替わる。より具体的には、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第1態様から第2態様になる。第2態様は、青色に点灯する発光の態様であって、第1態様とは異なる態様である。 In addition, as the game ball wins the first starting port 45, as shown in FIG. 157 (2), the output of the winning sound from the audio output device 9 notifying of the winning to the first starting port 45 starts. be done. Also, at this time, the light emission mode of the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c is switched to the light emission mode corresponding to the variable effect. More specifically, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all change from the first mode to the second mode. The second mode is a mode of emitting blue light, which is different from the first mode.

次に、図157(3)に示すように、変動開始時動作により、装飾図柄700がさらに下側に移動する。また、このとき、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、通常表示態様の保留画像702が表示される。この保留画像702は、図157(2)に示した例よりも大きい表示サイズである。また、この保留画像702の表示態様は、第1ステージに応じた表示態様である。また、第1始動口45への入賞を報知する入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。 Next, as shown in FIG. 157(3), the decorative pattern 700 moves further downward by the movement at the start of fluctuation. Also, at this time, the staged display effect is completed, and the suspended image 702 in the normal display mode is displayed on the first suspended pedestal 702P. This pending image 702 has a larger display size than the example shown in FIG. 157(2). Also, the display mode of this pending image 702 is a display mode according to the first stage. Also, the winning sound for notifying the winning to the first starting port 45 is continuously output until the staged display effect is completed, and when the staged display effect is completed, it is no longer output.

また、図157(3)に示す例では図示を省略しているが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。動作演出とは、変動画像701または保留画像702を動作表示させる演出である。動作演出は、演出の進行に応じて実行される。より具体的には、動作演出は、変動演出の実行中に行われる。また、変動演出が実行されていないときに動作演出が実行されなくてもよいし、変動演出が実行されていないときであっても動作演出が実行されてもよい。動作演出を実行することにより、遊技者を変動画像701または保留画像702に着目させることができる。なお、動作演出については、後に詳述する。 Further, although not shown in the example shown in FIG. 157(3), when the staged display effect is completed, the action effect of the pending image 702 is started. The motion effect is a motion effect for displaying the moving image 701 or the pending image 702 . The action production is executed according to the progress of the production. More specifically, the action effect is performed during execution of the variable effect. In addition, the motion performance may not be executed when the variable performance is not executed, or the motion performance may be executed even when the variable performance is not executed. By executing the action effect, the player can be made to pay attention to the changing image 701 or the pending image 702 . Note that the action effect will be described in detail later.

次に、図157(4)に示すように、変動開始時動作が終了し、装飾図柄700の変動が高速になる。また、保留画像702が変動台座701Pに移動するとともに拡大することで、変動画像701が表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703が「0」に切り替わる。また、図示を省略するが、変動演出の実行中においては、実行中である変動演出に応じたBGMが継続して音声出力装置9から出力されている。 Next, as shown in FIG. 157(4), the movement at the time of start of fluctuation ends, and the fluctuation of the decorative pattern 700 becomes faster. Further, the variable image 701 is displayed by enlarging the pending image 702 while moving to the variable base 701P. Also, at this time, the pending number display 703 of the first starting port 45 is switched to "0". Also, although illustration is omitted, while the variable effect is being executed, the BGM corresponding to the variable effect being executed is continuously output from the audio output device 9 .

なお、図157(1)乃至(4)に示す例では、装飾図柄700は、左装飾図柄700、中装飾図柄700、および右装飾図柄700が左右方向に並べて配置され、変動表示される際に上下方向に移動(スクロール)するが、この態様に限定されない。例えば、装飾図柄700は、左装飾図柄700、中装飾図柄700、および右装飾図柄700が上下方向に並べて配置されるとともに、それぞれが左右方向に移動(スクロール)しても良い。
また、図面において装飾図柄700や小図柄704が矢印(↓)により表示される状態は、対象の図柄が表示されている状態に限定されない。例えば、図面において対象の図柄が矢印(↓)により表示される状態は、対象の図柄が非表示になることで遊技者に視認不能である状態であってもよい。
In the example shown in FIGS. 157(1) to 157(4), the decorative design 700 is arranged such that the left decorative design 700, the middle decorative design 700, and the right decorative design 700 are arranged side by side in the left-right direction. Although it moves (scrolls) in the vertical direction, it is not limited to this mode. For example, in the decorative design 700, the left decorative design 700, the middle decorative design 700, and the right decorative design 700 may be arranged vertically and each of them may move (scroll) in the horizontal direction.
Also, the state in which the decorative pattern 700 and the small pattern 704 are displayed by the arrow (↓) in the drawing is not limited to the state in which the target pattern is displayed. For example, the state in which the target symbol is displayed by an arrow (↓) in the drawing may be a state in which the target symbol is hidden and thus invisible to the player.

また、図157(1)乃至(4)に示したように、第1始動口45の入賞についての保留が発生しておらず且つ特別図柄が変動していない状態において、第1始動口45に遊技球が入賞すると、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示されるとともに、保留画像702が表示される。そして、その後、保留画像702が、変動画像701の表示位置に移動するとともに、第1始動口45の保留数表示703に「0」が表示される。
ただし、第1始動口45の入賞についての保留が発生しておらず且つ特別図柄が変動していない状態において、第1始動口45に遊技球が入賞する場合に、第1始動口45の保留数表示703が「0」のままであってもよい。この場合に、保留画像702が表示されてからこの保留画像702が移動することで変動画像701が表示されてもよいし、保留画像702が表示されることなく変動画像701が表示されてもよい。
Further, as shown in FIGS. 157(1) to 157(4), in a state where the winning of the first starting port 45 is not suspended and the special symbol does not change, the first starting port 45 When the game ball wins, "1" is displayed in the reserved number display 703 of the first starting port 45, and the reserved image 702 is displayed. After that, the pending image 702 moves to the display position of the moving image 701 , and “0” is displayed in the pending number display 703 of the first starting port 45 .
However, when the game ball wins in the first starting port 45 in a state where the winning of the first starting port 45 is not suspended and the special symbol does not change, the first starting port 45 is suspended. Numeral display 703 may remain "0". In this case, the variable image 701 may be displayed by moving the pending image 702 after the pending image 702 is displayed, or the variable image 701 may be displayed without the pending image 702 being displayed. .

また、図示を省略するが、第2始動口47の入賞についての保留が発生しておらず且つ特別図柄が変動していない状態において、第2始動口47に遊技球が入賞すると、第2始動口47の保留数表示703に「1」が表示されるとともに、保留画像702が表示されてもよい。そしてその後、保留画像702が、変動画像701の表示位置に移動するとともに、第2始動口47の保留数表示703に「0」が表示されてもよい。
ただし、第2始動口47の入賞についての保留が発生しておらず且つ特別図柄が変動していない状態において、第2始動口47に遊技球が入賞する場合に、第2始動口47の保留数表示703が「0」のままであってもよい。この場合に、保留画像702が表示されてからこの保留画像702が移動することで変動画像701が表示されてもよいし、保留画像702が表示されることなく変動画像701が表示されてもよい。
In addition, although illustration is omitted, when the game ball wins the second start port 47 in a state where the winning of the second start port 47 is not suspended and the special symbol does not change, the second start A pending image 702 may be displayed along with "1" displayed in the pending number display 703 of the mouth 47 . After that, the pending image 702 may move to the display position of the moving image 701 , and “0” may be displayed in the pending number display 703 of the second starting port 47 .
However, when the game ball wins the second starting port 47 in a state where the winning of the second starting port 47 has not been suspended and the special symbol has not changed, the second starting port 47 is suspended. Numeral display 703 may remain "0". In this case, the variable image 701 may be displayed by moving the pending image 702 after the pending image 702 is displayed, or the variable image 701 may be displayed without the pending image 702 being displayed. .

次に、図157(5)に示すように、第1前面画像707の表示が開始される。第1前面画像707の表示が開始される際には、第1前面画像707の透過度が高く、第1前面画像707よりも後面のレイヤに表示されている装飾図柄700が、遊技者に視認可能になっている。また、このとき、到達残回数画像708が表示される。図示の例では、到達残回数画像708には、「あと400」のテキストが示されている。 Next, as shown in FIG. 157(5), display of the first front image 707 is started. When the display of the first front image 707 is started, the transparency of the first front image 707 is high, and the decoration pattern 700 displayed on the layer behind the first front image 707 is visible to the player. It is possible. Also, at this time, a remaining number of arrivals image 708 is displayed. In the illustrated example, the remaining number of arrivals image 708 shows the text "400 more".

次に、図157(6)に示すように、第1前面画像707の透過度が低くなり、第1前面画像707よりも後面のレイヤに表示されている装飾図柄700は、遊技者に視認不能または視認困難である状態になる。 Next, as shown in FIG. 157(6), the transparency of the first front image 707 is lowered, and the decoration pattern 700 displayed on the layer behind the first front image 707 is invisible to the player. Or it will be in a state of being difficult to see.

次に、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、図158(7)に示すように、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、段階表示演出が開始され、1番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、保留画像702が小さいサイズにより表示される。また、このとき、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。 Next, as the game ball enters the first starting port 45, "1" is displayed in the reserved number display 703 of the first starting port 45, as shown in FIG. 158(7). Also, at this time, a staged display effect is started, and the pending image 702 is displayed in a small size at a position away from the first pending pedestal 702P. Also, at this time, the output of the winning sound from the audio output device 9 is started.

次に、図158(8)に示すように、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、通常表示態様の保留画像702が、図158(7)に示した例よりも大きい表示サイズにより表示される。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。
次に、図158(9)に示すように、第1前面画像707が非表示になり、高速で変動表示されている装飾図柄700が再び遊技者に視認可能になる。
なお、第1前面画像707の表示期間は、例えば、3秒である。
Next, as shown in FIG. 158(8), the staged display effect is completed, and the holding image 702 in the normal display mode is displayed on the first holding base 702P larger than the example shown in FIG. 158(7). Displayed by size. Also, although illustration is omitted, when the staged display effect is completed, the motion effect of the pending image 702 is started. Also, the prize winning sound is continuously output until the staged display effect is completed, and when the staged display effect is completed, it is no longer output.
Next, as shown in FIG. 158(9), the first front image 707 is hidden, and the decorative pattern 700 that is displayed in a high-speed variation becomes visible to the player again.
Note that the display period of the first front image 707 is, for example, 3 seconds.

次に、図158(10)に示すように、左装飾図柄700が、低速でスクロールした後に、変動開始まで確定停止されていた位置で仮停止する。より具体的には、左装飾図柄700である数字の「4」が仮停止する。
なお、図面において装飾図柄700が仮停止していることを表す場合、判り易くするために、仮停止している装飾図柄700の周囲にダブルコーテーションマークと同様な表示を用いて表現する。
Next, as shown in FIG. 158(10), the left decorative pattern 700 is scrolled at a low speed, and then temporarily stopped at the fixed stop position until the start of fluctuation. More specifically, the number "4", which is the left decorative pattern 700, is temporarily stopped.
In addition, when representing that the decorative pattern 700 is temporarily stopped in the drawing, it is expressed by using a display similar to a double quotation mark around the temporarily stopped decorative pattern 700 for easy understanding.

次に、図158(11)に示すように、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、第1始動口45の保留数表示703に「2」が表示される。また、このとき、段階表示演出が開始され、2番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、保留画像702が小さいサイズにより表示される。また、このとき、第1始動口45への入賞を報知する入賞音の音声出力装置9からの出力が開始される。この入賞音は、通常表示態様の保留画像702(図158(8)参照)が表示されるときに出力されていた入賞音とは異なる音である。 Next, as shown in FIG. 158 (11), "2" is displayed in the reserved number display 703 of the first start port 45 as the game ball wins the first start port 45. Next, as shown in FIG. Also, at this time, a staged display effect is started, and the pending image 702 is displayed in a small size at a position away from the second pending pedestal 702P. Also, at this time, the output of the winning sound from the audio output device 9 for notifying the winning to the first starting port 45 is started. This prize-winning sound is different from the prize-winning sound output when the hold image 702 in the normal display mode (see FIG. 158(8)) is displayed.

次に、図158(12)に示すように、段階表示演出が完了し、2番目の保留台座702Pに、保留画像702が大きい表示サイズで期待色表示態様により表示される。図示の例では、2番目の保留画像702は、青色により表示されている。より具体的には、2番目の保留画像702は、青色からなり円状に形成された円状部と、円状部の上に位置しオーラを模したオーラ部とを有する態様により表示されている。また、段階表示演出が完了すると、2番目の保留画像702の動作演出が開始される。また、第1始動口45への入賞を報知する入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了してから所定時間の経過後に出力されなくなる。この所定時間は、例えば、1秒である。すなわち、通常表示態様の保留画像702が表示される場合の入賞音の出力時間よりも、青色の保留画像702が表示される場合の入賞音の出力時間の方が長い。 Next, as shown in FIG. 158(12), the staged display effects are completed, and the pending image 702 is displayed in a large display size in the expected color display mode on the second pending pedestal 702P. In the illustrated example, the second pending image 702 is displayed in blue. More specifically, the second reserved image 702 is displayed in a mode having a circular portion made of blue and formed in a circular shape, and an aura portion positioned above the circular portion and simulating an aura. there is Further, when the staged display effect is completed, the action effect of the second pending image 702 is started. The winning sound for informing the winning to the first start port 45 is continuously output until the step display effect is completed, and is not output after a predetermined time has elapsed after the step display effect is completed. This predetermined time is, for example, one second. That is, the output time of the winning sound when the blue pending image 702 is displayed is longer than the output time of the winning sound when the pending image 702 in the normal display mode is displayed.

次に、図159(13)に示すように、右装飾図柄700が、低速でスクロールした後に、変動開始まで確定停止されていた位置で仮停止する。より具体的には、右装飾図柄700である数字の「1」が仮停止する。
次に、図159(14)に示すように、中装飾図柄700が、低速でスクロールした後に、変動開始まで確定停止されていた位置で仮停止する。より具体的には、中装飾図柄700である数字の「2」が仮停止する。そして、3つの装飾図柄700が仮停止した後、特別図柄の変動停止にともない、図159(15)に示すように、3つの装飾図柄700が確定停止する。この装飾図柄700の組み合わせ「421」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。また、特別図柄の変動停止にともない、小図柄704も3つ揃って確定停止する。言い換えると、小図柄704は、何れも、仮停止することなく確定停止する。このとき、小図柄704の組み合わせ「421」は、装飾図柄700の組み合わせと一致する。また、このとき、実行回数画像705の表示内容が「100GAME」に更新される。なお、この変動演出の実行時間は、例えば、8秒である。
Next, as shown in FIG. 159 (13), the right decorative pattern 700 is temporarily stopped at the fixed stop position until the start of fluctuation after being scrolled at a low speed. More specifically, the number "1" which is the right decorative pattern 700 is temporarily stopped.
Next, as shown in FIG. 159 (14), the middle decorative pattern 700 scrolls at a low speed, and then temporarily stops at the fixed stop position until the start of fluctuation. More specifically, the number "2", which is the middle decorative pattern 700, is temporarily stopped. After the three decorative symbols 700 are temporarily stopped, the three decorative symbols 700 are fixed and stopped as shown in FIG. 159 (15) as the special symbols stop changing. The combination “421” of the decorative symbols 700 is an example of a combination when the lottery result of the special symbol lottery is lost. In addition, along with the stop of fluctuation of the special symbols, three small symbols 704 are also fixed and stopped. In other words, all the small symbols 704 are definitely stopped without being temporarily stopped. At this time, the combination “421” of the small patterns 704 matches the combination of the decorative patterns 700 . Also, at this time, the display content of the execution count image 705 is updated to "100 GAME". In addition, the execution time of this variable production is, for example, 8 seconds.

(通常表示態様の円状の保留画像702による段階表示演出)
次に、通常表示態様の円状の保留画像702による段階表示演出について説明する。図160は、通常表示態様の円状の保留画像702による段階表示演出の例を示した図である。
通常表示態様の円状の保留画像702は、段階表示演出として4段階の演出を行う。第1始動口45に遊技球が入賞すると、まず、図160(1)に示すように、段階表示演出の第1段階として、透過度の高い保留画像702が白色により表示される。この保留画像702は、半円形状である。また、この保留画像702は、保留台座702Pから上方に離れた位置に表示されている。段階表示演出の第1段階における保留画像702の表示態様は、図157(2)および図158(7)に示した保留画像702の表示態様である。
(Step-by-step display effect by circular pending image 702 in normal display mode)
Next, the staged display effect by the circular pending image 702 in the normal display mode will be described. FIG. 160 is a diagram showing an example of a staged display effect using a circular pending image 702 in the normal display mode.
The circular pending image 702 in the normal display mode performs four stages of presentation as the staged display presentation. When a game ball wins in the first starting hole 45, first, as shown in FIG. 160(1), as the first stage of the staged display effect, a pending image 702 with high transparency is displayed in white. This reserved image 702 has a semicircular shape. In addition, this pending image 702 is displayed at a position above the pending pedestal 702P. The display mode of the pending image 702 in the first stage of the staged display effect is the display mode of the pending image 702 shown in FIGS. 157(2) and 158(7).

次に、図160(2)に示すように、段階表示演出の第2段階として、第1段階よりも透過度が低い保留画像702が表示される。この保留画像702は、円状であるとともに、十字のマークを有する。また、この保留画像702は、第1段階に比べて大きい表示サイズであり、且つ、第1段階に比べて保留台座702Pに近い位置に表示されている。
次に、図160(3)に示すように、段階表示演出の第3段階として、第2段階よりも透過度が低い保留画像702が表示される。この保留画像702は、第2段階に比べて大きい表示サイズで、且つ、第2段階に比べて保留台座702Pに近い位置に表示されている。
Next, as shown in FIG. 160(2), as the second stage of the staged display rendering, a pending image 702 having a lower transparency than that of the first stage is displayed. This reserved image 702 is circular and has a cross mark. Also, this pending image 702 has a display size larger than that of the first stage, and is displayed at a position closer to the pending pedestal 702P than that of the first stage.
Next, as shown in FIG. 160(3), as the third stage of the staged display effect, a pending image 702 having a lower transparency than that of the second stage is displayed. This pending image 702 is displayed in a larger display size than in the second stage and at a position closer to the pending pedestal 702P than in the second stage.

次に、図160(4)に示すように、段階表示演出の第4段階、すなわち最終段階として、第3段階よりも透過度が低い保留画像702が表示される。この保留画像702は、第3段階よりも大きい表示サイズにより表示される。また、この保留画像702は、第3段階に比べて保留台座702Pに近い位置に表示されている。段階表示演出の最終段階における保留画像702の表示態様は、図157(3)および図158(8)に示した保留画像702の表示態様である。すなわち、図示を省略しているが、図157(2)および図158(7)に示した第1段階における保留画像702が表示された後、段階表示演出の第2段階における保留画像702が表示されてから、段階表示演出の第3段階における保留画像702が表示される。そして、その後、図157(3)および図158(9)に示した完成表示態様の保留画像702が表示される。 Next, as shown in FIG. 160(4), as the fourth stage of the staged display rendering, that is, the final stage, a pending image 702 having a lower transparency than that of the third stage is displayed. This pending image 702 is displayed in a display size larger than that of the third stage. Also, this pending image 702 is displayed at a position closer to the pending pedestal 702P compared to the third stage. The display mode of the pending image 702 in the final stage of the staged display rendering is the display mode of the pending image 702 shown in FIGS. 157(3) and 158(8). That is, although illustration is omitted, after the hold image 702 in the first stage shown in FIGS. 157(2) and 158(7) is displayed, the hold image 702 in the second stage of the staged display effect is displayed. After that, the pending image 702 in the third stage of the staged display effect is displayed. After that, the pending image 702 in the completed display mode shown in FIGS. 157(3) and 158(9) is displayed.

なお、最終段階の保留画像702の表示態様を、以下では、完成表示態様と称することがある。特に、完成表示態様であるときの保留画像702の表示サイズを、完成表示サイズと称することがある。また、完成表示態様であるときの保留画像702の形態を、完成形態と称することがある。また、完成表示態様であるときの保留画像702の透過度を、完成透過度と称することがある。また、完成表示態様であるときの保留画像702の表示位置を、完成表示位置と称することがある。
また、第1段階乃至第3段階、すなわち最終段階ではない保留画像702の表示態様を、以下では、未完成表示態様と称することがある。特に、未完成表示態様であるときの保留画像702の表示サイズを、未完成表示サイズと称することがある。また、未完成表示態様であるときの保留画像702の形態を、未完成形態と称することがある。また、未完成表示態様であるときの保留画像702の透過度を、未完成透過度と称することがある。また、未完成表示態様であるときの保留画像702の動作態様を、未完成動作態様と称することがある。また、未完成表示態様であるときの保留画像702の表示位置を、未完成表示位置と称することがある。
本実施形態では、段階表示演出が開始されてから完成表示態様の保留画像702が表示されるまでの時間、すなわち、円状の通常表示態様の保留画像702による段階表示演出の実行時間は、0.2秒である。
Note that the display mode of the pending image 702 at the final stage is hereinafter sometimes referred to as a completed display mode. In particular, the display size of the pending image 702 in the completed display mode may be referred to as the completed display size. Also, the form of the reserved image 702 in the completed display mode may be referred to as the completed form. Also, the degree of transparency of the reserved image 702 in the completed display mode may be referred to as the completed degree of transparency. Also, the display position of the pending image 702 in the completed display mode may be referred to as the completed display position.
Further, the display mode of the pending image 702 that is not in the first to third stages, ie, the final stage, may be hereinafter referred to as an incomplete display mode. In particular, the display size of the pending image 702 in the unfinished display mode may be referred to as the unfinished display size. Also, the form of the reserved image 702 in the incomplete display mode may be referred to as an incomplete form. Also, the transparency of the reserved image 702 in the incomplete display mode may be referred to as the incomplete transparency. Also, the operation mode of the reserved image 702 in the incomplete display mode may be referred to as an incomplete operation mode. Also, the display position of the pending image 702 in the incomplete display mode may be referred to as an incomplete display position.
In the present embodiment, the time from the start of the staged display effect to the display of the pending image 702 in the completed display mode, that is, the execution time of the staged display effect by the pending image 702 in the circular normal display mode is 0. .2 seconds.

また、段階表示演出が完了すると、図160(5)に示すように、保留画像702の動作演出が開始される。通常表示態様の円状の保留画像702は、動作演出として、時計回り方向への回転を周期的に行う。この動作演出における回転の周期は、例えば、2.0秒である。 Further, when the staged display effect is completed, as shown in FIG. 160(5), the action effect of the pending image 702 is started. The circular pending image 702 in the normal display mode periodically rotates clockwise as an action effect. The period of rotation in this motion presentation is, for example, 2.0 seconds.

以上の通り、保留画像702は、段階表示演出において、表示サイズが段階的に変化しながら表示される。より具体的には、保留画像702は、表示サイズが段階的に大きくなるように表示される。また、保留画像702は、段階表示演出において、表示位置が段階的に変化しながら表示される。より具体的には、保留画像702は、保留台座702P(完成表示位置)に向かって段階的に移動するように表示される。また、保留画像702は、段階表示演出において、透過度が段階的に変化しながら表示される。より具体的には、保留画像702は、透過度が段階的に低くなるように表示される。また、保留画像702は、形態が段階的に変化しながら表示される。より具体的には、保留画像702は、形態が、完成形態に段階的に近づくように表示される。
保留画像702が表示される際に、段階表示演出が行われることなく、保留画像702が非表示の状態から完成表示態様に切り替わると、遊技者が保留画像702の表示に対して違和感を抱くおそれがある。そこで、本実施形態では、段階表示演出により保留画像702を段階的に表示することで、遊技者が違和感を抱くことを抑制している。また、段階表示演出により、保留画像702の表示態様の変化を遊技者に楽しませることができる。
As described above, the pending image 702 is displayed while the display size is changed step by step in the staged display effect. More specifically, the pending image 702 is displayed so that the display size increases step by step. In addition, the pending image 702 is displayed while the display position is changed step by step in the staged display effect. More specifically, the pending image 702 is displayed to move step by step toward the pending pedestal 702P (completed display position). In addition, the pending image 702 is displayed while the degree of transparency changes stepwise in the staged display effect. More specifically, the reserved image 702 is displayed so that the transparency decreases stepwise. In addition, the pending image 702 is displayed while changing its form step by step. More specifically, the pending image 702 is displayed so that the form gradually approaches the completed form.
When the pending image 702 is displayed, if the pending image 702 is switched from the non-display state to the complete display mode without performing the staged display effect, the player may feel uncomfortable with the display of the pending image 702. There is Therefore, in the present embodiment, the pending image 702 is displayed step by step in a staged display effect, thereby suppressing the player's sense of incongruity. In addition, the staged display effects allow the player to enjoy the change in the display mode of the pending image 702 .

(青色の保留画像702による段階表示演出)
次に、青色の保留画像702による段階表示演出について説明する。図161は、青色の保留画像702による段階表示演出の例を示した図である。
青色の保留画像702は、段階表示演出として4段階の演出を行う。第1始動口45に遊技球が入賞すると、まず、図161(1)に示すように、段階表示演出の第1段階として、透過度の高い保留画像702が白色により表示される。この保留画像702は、半円形状である。また、この保留画像702は、保留台座702Pから上方に離れた位置に表示されている。段階表示演出の第1段階における保留画像702の表示態様は、図158(11)に示した保留画像702の表示態様である。また、青色の保留画像702の第1段階における表示態様(表示サイズ、透過度、形態、表示位置等)は、通常表示態様の円状の保留画像702による段階表示演出における第1段階の表示態様と同じ表示態様である。
(Step-by-step display effect by blue pending image 702)
Next, the staged display effect by the blue pending image 702 will be described. FIG. 161 is a diagram showing an example of a staged display effect using a blue pending image 702. FIG.
The blue pending image 702 performs four stages of presentation as the staged display presentation. When a game ball wins in the first starting hole 45, first, as shown in FIG. 161(1), as the first stage of the staged display effect, a pending image 702 with high transparency is displayed in white. This reserved image 702 has a semicircular shape. In addition, this pending image 702 is displayed at a position above the pending pedestal 702P. The display mode of the pending image 702 in the first stage of the staged display effect is the display mode of the pending image 702 shown in FIG. 158(11). In addition, the display mode (display size, transparency, form, display position, etc.) in the first stage of the blue reserved image 702 is the first stage display mode in the staged display effect by the circular reserved image 702 in the normal display mode. It is the same display mode as

次に、図161(2)に示すように、段階表示演出の第2段階として、第1段階よりも透過度が低い保留画像702が青色により表示される。この保留画像702は、青色からなり円状に形成された円状部702aと、円状部702aの上に位置しオーラを模したオーラ部702bとを有する態様により表示されている。また、この保留画像702は、第1段階に比べて大きい表示サイズであり、且つ、第1段階に比べて保留台座702Pに近い位置に表示されている。
次に、図161(3)に示すように、段階表示演出の第3段階として、第2段階よりも透過度が低い保留画像702が表示される。この保留画像702は、第2段階に比べて大きい表示サイズで、且つ、第2段階に比べて保留台座702Pに近い位置に表示されている。
Next, as shown in FIG. 161(2), as the second stage of the staged display rendering, a pending image 702 having a lower transparency than the first stage is displayed in blue. This reserved image 702 is displayed in a mode having a circular portion 702a made of blue and formed in a circular shape, and an aura portion 702b positioned above the circular portion 702a and imitating an aura. Also, this pending image 702 has a display size larger than that of the first stage, and is displayed at a position closer to the pending pedestal 702P than that of the first stage.
Next, as shown in FIG. 161(3), as the third stage of the staged display rendering, a pending image 702 having a lower transparency than that of the second stage is displayed. This pending image 702 is displayed in a larger display size than in the second stage and at a position closer to the pending pedestal 702P than in the second stage.

次に、図161(4)に示すように、段階表示演出の第4段階、すなわち最終段階として、第3段階よりも透過度が低い保留画像702が表示される。この保留画像702は、第3段階よりも大きい表示サイズにより表示される。また、この保留画像702は、第3段階に比べて保留台座702Pに近い位置に表示されている。段階表示演出の最終段階における保留画像702の表示態様は、図158(12)に示した保留画像702の表示態様である。すなわち、図示を省略しているが、図158(11)に示した第1段階における保留画像702が表示された後、段階表示演出の第2段階における保留画像702が表示されてから、段階表示演出の第3段階における保留画像702が表示される。そして、その後、図158(12)に示した完成表示態様の保留画像702が表示される。
本実施形態では、段階表示演出が開始されてから完成表示態様の保留画像702が表示されるまでの時間、すなわち、青色の保留画像702による段階表示演出の実行時間は、0.3秒である。つまり、通常表示態様の保留画像702による段階表示演出の実行時間よりも、期待色表示態様の保留画像702による段階表示演出の実行時間の方が長い。
Next, as shown in FIG. 161(4), as the fourth stage of the staged display rendering, that is, the final stage, a pending image 702 having a lower transparency than that of the third stage is displayed. This pending image 702 is displayed in a display size larger than that of the third stage. Also, this pending image 702 is displayed at a position closer to the pending pedestal 702P compared to the third stage. The display mode of the pending image 702 in the final stage of the staged display effect is the display mode of the pending image 702 shown in FIG. 158(12). That is, although illustration is omitted, after the suspended image 702 in the first stage shown in FIG. A pending image 702 in the third stage of rendering is displayed. After that, the pending image 702 in the completed display mode shown in FIG. 158(12) is displayed.
In this embodiment, the time from the start of the staged display effect to the display of the pending image 702 in the completed display mode, that is, the execution time of the staged display effect by the blue pending image 702 is 0.3 seconds. . That is, the execution time of the staged display effect by the reserved image 702 in the expected color display mode is longer than the execution time of the staged display effect by the reserved image 702 in the normal display mode.

また、段階表示演出が完了すると、図161(5)に示すように、保留画像702の動作演出が開始される。青色の円状の保留画像702は、動作演出として、円状部702aが時計回り方向への回転を周期的に行うとともに、オーラ部702bが左右に揺動する動作を周期的に行う。この動作演出における回転の周期は、例えば、2.0秒である。また、この動作演出における揺動の周期は、例えば、1.5秒である。 Further, when the staged display effect is completed, as shown in FIG. 161(5), the action effect of the pending image 702 is started. In the blue circular pending image 702, the circular part 702a periodically rotates in the clockwise direction and the aura part 702b periodically swings left and right as an action effect. The period of rotation in this motion presentation is, for example, 2.0 seconds. Further, the period of swinging in this action rendering is, for example, 1.5 seconds.

以上の通り、通常表示態様の保留画像702と、期待色表示態様の保留画像702とは、段階表示演出における第1段階の表示態様が同じ表示態様である。この場合、段階表示演出における第1段階の保留画像702が表示されたときに、遊技者は、表示された保留画像702が通常表示態様であるか、期待色表示態様であるかの区別がつかない。そのため、何れの表示態様により保留画像702が表示されるかの期待感を遊技者に与えることができる。
なお、通常表示態様の保留画像702と、期待色表示態様の保留画像702とは、段階表示演出における第1段階の表示態様が同じ表示態様であることを説明したが、これに限定されない。通常表示態様の保留画像702と、期待色表示態様の保留画像702とは、第1段階の表示色、形態、表示サイズ、透過度、および表示位置のうちの何れか一つ以上の表示態様が同じである一方で、他の表示態様は異なってもよい。この場合であっても、第1段階の保留画像702が表示されたときに、遊技者は、表示された保留画像702が通常表示態様であるか、期待色表示態様であるかの区別がつきにくい。そのため、何れの表示態様により保留画像702が表示されるかの期待感を遊技者に与えることができる。
As described above, the reserved image 702 in the normal display mode and the reserved image 702 in the expected color display mode have the same display mode in the first stage of the staged display effect. In this case, when the reserved image 702 of the first stage in the staged display effect is displayed, the player cannot distinguish whether the displayed reserved image 702 is in the normal display mode or the expected color display mode. do not have. Therefore, it is possible to give the player a feeling of expectation in which display mode the pending image 702 will be displayed.
It has been described that the reserved image 702 in the normal display mode and the reserved image 702 in the expected color display mode have the same display mode in the first stage of the staged display effects, but the present invention is not limited to this. The reserved image 702 in the normal display mode and the reserved image 702 in the expected color display mode have one or more display modes of the first stage display color, form, display size, transparency, and display position. While the same, other display aspects may be different. Even in this case, when the reserved image 702 of the first stage is displayed, the player cannot distinguish whether the displayed reserved image 702 is in the normal display mode or the expected color display mode. Hateful. Therefore, it is possible to give the player a feeling of expectation in which display mode the pending image 702 will be displayed.

また、期待色表示態様の保留画像702(変動画像701)においては、表示色以外の表示態様(表示サイズ、透過度、形態、表示位置等)は、表示色によらず同じであってもよいし、表示色ごとに異なってもよい。また、期待色表示態様の保留画像702(変動画像701)において、特定の複数色(例えば、青色と赤色)では、表示色以外の表示態様(表示サイズ、透過度、形態、表示位置等)が同じであって、特別色(例えば虹色)は、表示色以外の表示態様(表示サイズ、透過度、形態、表示位置等)も、特定の複数色とは異なってもよい。
また、期待色表示態様の保留画像702(変動画像701)において、表示色以外の表示態様(表示サイズ、透過度、形態、表示位置等)が表示色によって異なる場合に、段階表示演出における各段階の表示態様(表示サイズ、透過度、形態、表示位置等)も異なってもよい。また、期待色表示態様の保留画像702(変動画像701)において、表示色以外の表示態様(表示サイズ、透過度、形態、表示位置等)が表示色によらず同じである場合に、段階表示演出における各段階の表示態様(表示サイズ、透過度、形態、表示位置等)も同じであってもよい。
In the reserved image 702 (variable image 701) in the expected color display mode, the display mode (display size, transparency, form, display position, etc.) other than the display color may be the same regardless of the display color. However, it may be different for each display color. In addition, in the reserved image 702 (variable image 701) of the expected color display mode, the display mode (display size, transparency, form, display position, etc.) other than the display color is different for a plurality of specific colors (for example, blue and red). It is the same, and the special color (for example, rainbow color) may differ from the specific plural colors in terms of display mode (display size, transparency, form, display position, etc.) other than the display color.
In addition, in the pending image 702 (variable image 701) of the expected color display mode, when the display mode (display size, transparency, form, display position, etc.) other than the display color differs depending on the display color, each stage in the staged display effect display modes (display size, transparency, form, display position, etc.) may also be different. In addition, in the reserved image 702 (variable image 701) of the expected color display mode, if the display mode (display size, transparency, form, display position, etc.) other than the display color is the same regardless of the display color, the step display The display mode (display size, transparency, form, display position, etc.) of each stage in the production may also be the same.

また、期待色表示態様の保留画像702(変動画像701)による動作演出における動作態様は、表示色によらず同じであってもよいし、表示色ごとに異なってもよい。また、期待色表示態様の保留画像702(変動画像701)において、特定の複数色(例えば、青色と赤色)では、動作演出における動作態様が同じであって、特別色(例えば虹色)は、動作演出における動作態様が、特定の複数色とは異なってもよい。 Further, the action mode in the action rendering by the pending image 702 (variable image 701) in the expected color display mode may be the same regardless of the display color, or may be different for each display color. Further, in the reserved image 702 (fluctuation image 701) in the expected color display mode, the operation mode in the action effect is the same for a plurality of specific colors (for example, blue and red), and the special color (for example, rainbow color) is The action mode in the action rendering may differ from the specific plural colors.

(変動演出例2)
図162は、演出制御部130mが第1画像表示装置70を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図162を参照しながら装飾図柄700の変動演出について他の具体例(変動演出例2)を説明する。変動演出例2は、通常遊技状態において第1始動口45に遊技球が入賞したことに基づく装飾図柄700の変動演出例である。また、変動演出例2は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれであり、且つ、リーチ演出が実行されない変動演出例である。また、以下の説明においては、上記の変動演出例1と相違する点を主に説明し、変動演出例1と一致する点については説明を省略することがある。
(Variation production example 2)
FIG. 162 is a diagram showing one aspect of an effect performed by the effect control unit 130m using the first image display device 70. FIG.
Next, another specific example (variation effect example 2) of the variation effect of the decorative pattern 700 will be described with reference to FIG. 162 . Variation production example 2 is an example of variation production of the decorative symbol 700 based on the fact that the game ball has entered the first starting port 45 in the normal game state. In addition, the variable effect example 2 is a variable effect example in which the lottery result of the special symbol lottery is lost and the ready-to-win effect is not executed. In addition, in the following description, the points different from the example 1 of variable effect will be mainly described, and the description of the points that are the same as the example 1 of variable effect may be omitted.

まず、図162(1)に示すように、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、演出制御部130mによって、第1画像表示装置70において装飾図柄700および小図柄704が確定停止されている。また、このとき、4つの保留画像702、実行回数画像705、およびステージ画像706が表示されている。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703に「4」が表示されている。また、実行回数画像705には、「49GAME」のテキストが示されている。また、ステージ画像706として、第1ステージに対応する背景が表示されている。また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第2態様である。また、図示を省略するが、音声出力装置9からは、前回の変動演出に応じたBGMが継続して出力されている。 First, as shown in FIG. 162(1), when the variation of the previous special symbol ends, the decorative symbol 700 and the small symbol 704 are confirmed and stopped in the first image display device 70 by the effect control unit 130m. It is Also, at this time, four pending images 702, an execution count image 705, and a stage image 706 are displayed. Also, at this time, “4” is displayed in the number-of-holds display 703 of the first starting port 45 . Also, the execution count image 705 shows the text "49GAME". Also, as a stage image 706, a background corresponding to the first stage is displayed. Also, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all of the second mode. Also, although not shown, the sound output device 9 continues to output BGM corresponding to the previous variation effect.

次に、図162(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第1始動口45の保留数表示703が「3」に切り替わる。また、このとき、2番目の保留画像702、3番目の保留画像702、4番目の保留画像702は、それぞれ、1番目の保留台座702P、2番目の保留台座702P、3番目の保留台座702Pに向かって移動する。また、1番目の保留画像702が変動台座701Pに向かって移動するとともに拡大することで、変動画像701が表示される。 Next, as shown in FIG. 162(2), the variation of the decorative design 700 and the small design 704 is started along with the start of the variable display of the next special design. In addition, the pending number display 703 of the first starting port 45 is switched to "3". Also, at this time, the second reserved image 702, the third reserved image 702, and the fourth reserved image 702 are respectively placed on the first reserved base 702P, the second reserved base 702P, and the third reserved base 702P. move towards. Further, the variable image 701 is displayed by expanding the first pending image 702 while moving toward the variable base 701P.

次に、図162(3)に示すように、第2前面画像709の表示が開始される。第2前面画像709の表示が開始される際には、第2前面画像709の透過度が高く、第2前面画像709よりも後面のレイヤに表示されている装飾図柄700が、遊技者に視認可能になっている。 Next, as shown in FIG. 162(3), display of the second front image 709 is started. When the display of the second front image 709 is started, the transparency of the second front image 709 is high, and the decorative pattern 700 displayed on the layer behind the second front image 709 is visible to the player. It is possible.

次に、図162(4)に示すように、第2前面画像709の透過度が低くなり、第2前面画像709よりも後面のレイヤに表示されている装飾図柄700は、遊技者に視認困難または視認不能である状態になる。また、このとき、クリア否定画像744および到達残回数画像708が表示される。到達残回数画像708には、「あと200」のテキストが示されている。
次に、図162(5)に示すように、第2前面画像709が非表示になり、高速で変動表示されている装飾図柄700が、再び遊技者に視認可能になる。
なお、第2前面画像709の表示期間は、例えば2秒である。
Next, as shown in FIG. 162(4), the transparency of the second front image 709 is lowered, and the decorative pattern 700 displayed on the layer behind the second front image 709 is difficult for the player to see. or become invisible. Also, at this time, the clear negative image 744 and the remaining number of arrivals image 708 are displayed. Remaining number of arrivals image 708 shows the text "200 more".
Next, as shown in FIG. 162(5), the second front image 709 is hidden, and the ornamental pattern 700 that is displayed in a high-speed variation becomes visible to the player again.
Note that the display period of the second front image 709 is, for example, two seconds.

次に、特別図柄の変動停止に伴い、図162(6)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「853」が揃って表示され確定停止する。また、このとき、実行回数画像705の表示内容が「50GAME」に更新される。
なお、この変動演出の実行時間は、例えば4秒である。
Next, as the special symbols stop fluctuating, as shown in FIG. 162(6), three decorative symbols 700 and "853", which is the small symbol 704, are displayed together and fixed and stopped. Also, at this time, the display content of the execution count image 705 is updated to "50 GAME".
In addition, the execution time of this variable production is, for example, 4 seconds.

(変動演出例3)
図163および図164は、演出制御部130mが第1画像表示装置70を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図163を参照しながら装飾図柄700の変動演出について他の具体例(変動演出例3)を説明する。変動演出例3は、通常遊技状態において第1始動口45に遊技球が入賞したことに基づく装飾図柄700の変動演出例である。また、変動演出例3は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれであり、且つ、リーチ演出が実行される変動演出例である。また、以下の説明においては、上記の各変動演出例と相違する点を主に説明し、各変動演出例と一致する点については説明を省略することがある。
(Variation production example 3)
FIG. 163 and FIG. 164 are diagrams showing one mode of effects performed by the effect control unit 130m using the first image display device 70. FIG.
Next, with reference to FIG. 163, another specific example (variation effect example 3) of the variation effect of the decorative pattern 700 will be described. Variation production example 3 is an example of variation production of the decorative design 700 based on the fact that the game ball has entered the first start hole 45 in the normal game state. In addition, the variation production example 3 is a variation production example in which the lottery result of the special symbol lottery is lost and the ready-to-win production is executed. In addition, in the following explanation, points different from the examples of variable production described above will be mainly explained, and explanations of points that are the same as those of the examples of variable production may be omitted.

まず、図163(1)に示すように、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、演出制御部130mによって、第1画像表示装置70において装飾図柄700および小図柄704が確定停止されている。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703に「0」が表示されている。また、実行回数画像705には、「200GAME」のテキストが示されている。また、到達残回数画像708には、「あと300」のテキストが示されている。また、ステージ画像706として、第2ステージに対応する背景が表示されている。第2ステージは、通常遊技状態に対応するステージであって、第1ステージとは異なるステージである。
また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第1態様である。また、図示を省略するが、音声出力装置9からは、前回の変動演出に応じたBGMが継続して出力されている。
First, as shown in FIG. 163(1), when the variation of the previous special symbol ends, the decorative symbol 700 and the small symbol 704 are confirmed and stopped in the first image display device 70 by the effect control unit 130m. It is Also, at this time, “0” is displayed in the number-of-holds display 703 of the first starting port 45 . Also, the execution count image 705 shows the text “200 GAME”. In addition, the remaining number of arrivals image 708 shows the text “300 more”. Also, as a stage image 706, a background corresponding to the second stage is displayed. The second stage is a stage corresponding to the normal game state, and is a stage different from the first stage.
Also, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all of the first mode. Also, although not shown, the sound output device 9 continues to output BGM corresponding to the previous variation effect.

次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図163(2)に示すように、特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。このとき、装飾図柄700の変動開始時動作が開始され、小図柄704は高速で変動表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、保留画像702の段階表示演出が開始される。図示の例では、1番目の保留台座702Pに、保留画像702が小さいサイズにより表示される。また、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも、第1態様から第2態様に切り替わる。 Next, when the game ball wins the first starting hole 45, as shown in FIG. 163(2), the variation of the decorative design 700 and the small design 704 is started along with the start of the variable display of the special design. At this time, the operation at the start of variation of the decorative pattern 700 is started, and the small pattern 704 is variably displayed at high speed. Also, at this time, “1” is displayed in the number-of-holds display 703 of the first starting port 45 . Also, at this time, the staged display effect of the pending image 702 is started. In the illustrated example, the reserved image 702 is displayed in a small size on the first reserved pedestal 702P. In addition, as the game ball enters the first starting port 45, output of the winning sound from the audio output device 9 is started. Also, at this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all switched from the first mode to the second mode.

次に、図163(3)に示すように、変動開始時動作が進行する。また、このとき、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、星型の保留画像702が通常表示態様により表示される。この保留画像702は、図163(2)に示した例よりも大きい表示サイズである。また、この保留画像702の表示態様は、第2ステージに応じた表示態様である。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。 Next, as shown in FIG. 163(3), the fluctuation start operation proceeds. Also, at this time, the staged display effect is completed, and the star-shaped pending image 702 is displayed in the normal display mode on the first pending pedestal 702P. This pending image 702 has a larger display size than the example shown in FIG. 163(2). Also, the display mode of this pending image 702 is a display mode according to the second stage. Also, the prize winning sound is continuously output until the staged display effect is completed, and when the staged display effect is completed, it is no longer output. Also, although illustration is omitted, when the staged display effect is completed, the motion effect of the pending image 702 is started.

次に、図163(4)に示すように、変動開始時動作が終了し、装飾図柄700の変動が高速になる。また、保留画像702が変動台座701Pに移動するとともに拡大することで、変動画像701が表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703が「0」に切り替わる。また、図示を省略するが、変動演出の実行中においては、実行中の変動演出に応じたBGMが継続して音声出力装置9から出力されている。 Next, as shown in FIG. 163(4), the movement at the time of start of fluctuation ends, and the fluctuation of the decorative pattern 700 becomes faster. Further, the variable image 701 is displayed by enlarging the suspended image 702 while moving to the variable pedestal 701P. Also, at this time, the pending number display 703 of the first starting port 45 is switched to "0". Also, although illustration is omitted, BGM corresponding to the variable effect being executed is continuously output from the audio output device 9 while the variable effect is being executed.

次に、図163(5)に示すように、左装飾図柄700である「4」が仮停止する。
次に、図163(6)に示すように、右装飾図柄700である「4」が仮停止し、リーチ演出が開始される。
次に、図164(7)に示すように、中装飾図柄700である「3」が仮停止する。
そして、特別図柄の変動停止に伴い、図164(8)に示すように、3つの装飾図柄700が確定停止する。この装飾図柄700の組み合わせ「434」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。また、特別図柄の変動停止に伴い、小図柄704である「434」も確定停止する。また、このとき、実行回数画像705の表示内容が「201GAME」に更新される。また、このとき、到達残回数画像708の表示内容が「あと299」に更新される。
Next, as shown in FIG. 163(5), "4" which is the left decorative pattern 700 is temporarily stopped.
Next, as shown in FIG. 163(6), "4" which is the right decorative symbol 700 is temporarily stopped, and ready-to-win effect is started.
Next, as shown in FIG. 164(7), "3" which is the middle decorative pattern 700 is temporarily stopped.
Then, along with the stop of fluctuation of the special symbols, as shown in FIG. 164(8), the three decorative symbols 700 are fixed and stopped. The combination "434" of the decorative symbols 700 is an example of a combination when the lottery result of the special symbol lottery is lost. In addition, along with the stop of the fluctuation of the special symbol, the small symbol 704 "434" is also fixed and stopped. Also, at this time, the display content of the execution count image 705 is updated to "201 GAME". Also, at this time, the display content of the remaining number of times of arrival image 708 is updated to "299 remaining".

(通常表示態様の星型の保留画像702による段階表示演出)
次に、通常表示態様の星型の保留画像702による段階表示演出について説明する。図165は、通常表示態様の星型の保留画像702による段階表示演出の例を示した図である。
通常表示態様の星型の保留画像702は、段階表示演出として4段階の演出を行う。第1始動口45に遊技球が入賞すると、まず、図165(1)に示すように、段階表示演出の第1段階として、透過度の高い保留画像702が白色により表示される。この保留画像702は、星型における上部が欠けた形状である。段階表示演出の第1段階における保留画像702の表示態様は、図163(2)に示した保留画像702の表示態様である。
(Stepped display effect by star-shaped pending image 702 in normal display mode)
Next, a description will be given of the staged display effect by the star-shaped pending image 702 in the normal display mode. FIG. 165 is a diagram showing an example of a staged display effect using a star-shaped pending image 702 in the normal display mode.
The star-shaped pending image 702 in the normal display mode performs four stages of presentation as the staged display presentation. When a game ball wins in the first starting hole 45, first, as shown in FIG. 165(1), as the first stage of the staged display effect, a pending image 702 with high transparency is displayed in white. This reserved image 702 is in the shape of a star with the upper part missing. The display mode of the pending image 702 in the first stage of the staged display effect is the display mode of the pending image 702 shown in FIG. 163(2).

次に、図165(2)に示すように、段階表示演出の第2段階として、第1段階よりも透過度が低い保留画像702が表示される。この保留画像702は、星型の形状である。また、この保留画像702は、第1段階に比べて大きい表示サイズにより表示されている。
次に、図165(3)に示すように、段階表示演出の第3段階として、第2段階よりも透過度が低い保留画像702が表示される。この保留画像702は、第2段階に比べて大きい表示サイズにより表示されている。また、第3段階においては、保留画像702を用いた動作表示が行われている。より具体的には、第3段階において、保留画像702が発光するような動作表示が行われている。図示の例では、保留画像702の中心から保留画像702の周囲に向かって光を模した画像が移動表示されている。
Next, as shown in FIG. 165(2), as the second stage of the staged display rendering, a pending image 702 having a lower transparency than that of the first stage is displayed. This reserved image 702 is in the shape of a star. Also, this pending image 702 is displayed in a larger display size than in the first stage.
Next, as shown in FIG. 165(3), as the third stage of the staged display rendering, a pending image 702 having a lower transparency than that of the second stage is displayed. This pending image 702 is displayed in a larger display size than in the second stage. Also, in the third stage, an action display using the pending image 702 is performed. More specifically, in the third stage, an operation display is performed such that the pending image 702 emits light. In the illustrated example, an image imitating light is displayed moving from the center of the reserved image 702 toward the periphery of the reserved image 702 .

次に、図165(4)に示すように、段階表示演出の第4段階、すなわち最終段階として、第3段階よりも透過度が低い保留画像702が表示される。この保留画像702は、第3段階よりも大きい表示サイズにより表示されている。なお、段階表示演出の第3段階において行われた保留画像702による動作表示は、最終段階では行われない。段階表示演出の最終段階における保留画像702の表示態様は、図163(3)に示した保留画像702の表示態様である。すなわち、図示を省略しているが、図163(2)に示した第1段階における保留画像702が表示された後、段階表示演出の第2段階における保留画像702が表示されてから、段階表示演出の第3段階における保留画像702が表示される。そして、その後、図163(3)に示した完成表示態様の保留画像702が表示される。
本実施形態では、この段階表示演出が開始されてから完成表示態様により保留画像702が表示されるまでの時間、すなわち、星型の通常表示態様の保留画像702による段階表示演出の実行時間は、0.2秒である。つまり、星型の通常表示態様の保留画像702による段階表示演出の実行時間は、円状の通常表示態様の保留画像702による段階表示演出の実行時間と同じである。
Next, as shown in FIG. 165(4), as the fourth stage of the staged display rendering, that is, the final stage, a pending image 702 having a lower transparency than that of the third stage is displayed. This pending image 702 is displayed in a display size larger than that of the third stage. It should be noted that the action display by the pending image 702 performed in the third stage of the staged display effect is not performed in the final stage. The display mode of the pending image 702 in the final stage of the staged display effect is the display mode of the pending image 702 shown in FIG. 163(3). That is, although illustration is omitted, after the suspended image 702 in the first stage shown in FIG. A pending image 702 in the third stage of rendering is displayed. After that, the pending image 702 in the completed display mode shown in FIG. 163(3) is displayed.
In the present embodiment, the time from the start of this staged display effect until the pending image 702 is displayed in the completed display mode, that is, the execution time of the staged display effect by the pending image 702 in the star-shaped normal display mode is 0.2 seconds. That is, the execution time of the staged display effect by the suspended image 702 in the star-shaped normal display mode is the same as the execution time of the staged display effect by the suspended image 702 in the circular normal display mode.

また、段階表示演出が完了すると、図165(5)に示すように、保留画像702の動作演出が開始される。通常表示態様の星型の保留画像702は、動作演出として、反時計回り方向への回転を周期的に行う。この動作演出における回転の周期は、例えば、2.0秒である。 Further, when the staged display effect is completed, as shown in FIG. 165(5), the action effect of the pending image 702 is started. The star-shaped pending image 702 in the normal display mode periodically rotates in the counterclockwise direction as an action effect. The period of rotation in this motion presentation is, for example, 2.0 seconds.

(変動演出例4)
図166乃至図168は、演出制御部130mが第1画像表示装置70を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図166乃至図168を参照しながら装飾図柄700の変動演出について他の具体例(変動演出例4)を説明する。変動演出例4は、通常遊技状態において第1始動口45に遊技球が入賞したことに基づく装飾図柄700の変動演出例である。また、変動演出例4は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれであり、且つ、リーチ演出、SPリーチ演出、およびSPSPリーチ演出が実行される変動演出例である。また、以下の説明においては、上記の各変動演出例と相違する点を主に説明し、各変動演出例と一致する点については説明を省略することがある。
(Variation production example 4)
FIGS. 166 to 168 are diagrams showing one mode of effects performed by the effect control section 130m using the first image display device 70. FIG.
Next, another specific example (variation effect example 4) of the variation effect of the decorative pattern 700 will be described with reference to FIGS. 166 to 168. FIG. Variation production example 4 is an example of variation production of the decorative design 700 based on the fact that the game ball has entered the first starting port 45 in the normal game state. Variation production example 4 is a variation production example in which the lottery result of the special symbol lottery is a loser, and reach production, SP reach production and SPSP reach production are executed. In addition, in the following explanation, points different from the examples of variable production described above will be mainly explained, and explanations of points that are the same as those of the examples of variable production may be omitted.

まず、図166(1)に示すように、客待ち画像710が表示されている。また、第1始動口45の保留数表示703に「0」が表示されている。また、このとき、特別図柄の変動が停止しており、変動演出は実行されていない。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第3態様である。第3態様は、消灯している態様である。また、このとき、音声出力装置9からは音が出力されていない。 First, as shown in FIG. 166(1), a customer waiting image 710 is displayed. In addition, "0" is displayed in the pending number display 703 of the first starting port 45. FIG. Also, at this time, the variation of the special symbol is stopped, and the variation effect is not executed. Also, at this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all in the third mode. A third mode is a mode in which the lights are off. Also, at this time, no sound is output from the audio output device 9 .

次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図166(2)に示すように、特別図柄の変動表示開始に伴い、客待ち画像710が非表示になる。また、このとき、装飾図柄700、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708が、遊技者に対して視認容易である状態になる。また、このとき、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。このとき、装飾図柄700の変動開始時動作が開始され、小図柄704は高速で変動表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、実行回数画像705には「250GAME」のテキストが示され、到達残回数画像708には「あと250」のテキストが示されている。また、ステージ画像706として、第2ステージに対応する背景が表示されている。また、このとき、保留画像702の段階表示演出が開始される。図示の例では、1番目の保留台座702Pに、保留画像702が未完成表示態様により表示されている。また、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも、第3態様から第2態様に切り替わる。 Next, when the game ball wins the first starting hole 45, as shown in FIG. 166(2), the customer waiting image 710 disappears with the start of the variable display of the special symbols. Also, at this time, the decorative pattern 700, the small pattern 704, the number-of-executions image 705, the stage image 706, and the remaining-number-of-reaches image 708 are easily visible to the player. Also, at this time, the variation of the decorative design 700 and the small design 704 is started. At this time, the operation at the start of variation of the decorative pattern 700 is started, and the small pattern 704 is variably displayed at high speed. Also, at this time, “1” is displayed in the number-of-holds display 703 of the first starting port 45 . Further, the execution count image 705 shows the text "250 games", and the remaining reach count image 708 shows the text "250 more". Also, as a stage image 706, a background corresponding to the second stage is displayed. Also, at this time, the staged display effect of the pending image 702 is started. In the illustrated example, the pending image 702 is displayed in the incomplete display mode on the first pending pedestal 702P. In addition, as the game ball enters the first starting port 45, output of the winning sound from the audio output device 9 is started. Also, at this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all switched from the third mode to the second mode.

次に、図166(3)に示すように、変動開始時動作が進行する。また、このとき、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、通常表示態様の保留画像702が完成表示態様により表示される。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。 Next, as shown in FIG. 166(3), the operation at the start of fluctuation proceeds. Also, at this time, the staged display effects are completed, and the reserved image 702 in the normal display mode is displayed in the completed display mode on the first reserved pedestal 702P. Also, the prize winning sound is continuously output until the staged display effect is completed, and when the staged display effect is completed, it is no longer output. Also, although illustration is omitted, when the staged display effect is completed, the motion effect of the pending image 702 is started.

次に、図166(4)に示すように、変動開始時動作が終了し、装飾図柄700の変動が高速になる。また、保留画像702が変動台座701Pに移動するとともに拡大することで、変動画像701が表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703が「0」に切り替わる。また、図示を省略するが、変動演出の実行中においては、実行中の変動演出に応じたBGMが継続して音声出力装置9から出力されている。 Next, as shown in FIG. 166(4), the movement at the start of variation ends, and the decorative pattern 700 changes at high speed. Further, the variable image 701 is displayed by enlarging the suspended image 702 while moving to the variable pedestal 701P. Also, at this time, the pending number display 703 of the first starting port 45 is switched to "0". Also, although illustration is omitted, BGM corresponding to the variable effect being executed is continuously output from the audio output device 9 while the variable effect is being executed.

次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図166(5)に示すように、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、保留画像702の段階表示演出が開始される。図示の例では、1番目の保留台座702Pに、保留画像702が未完成表示態様により表示されている。また、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。 Next, when the game ball wins the first starting hole 45, "1" is displayed in the reserved number display 703 of the first starting hole 45 as shown in FIG. 166(5). Also, at this time, the staged display effect of the pending image 702 is started. In the illustrated example, the pending image 702 is displayed in the incomplete display mode on the first pending pedestal 702P. In addition, as the game ball enters the first starting port 45, output of the winning sound from the audio output device 9 is started.

次に、図166(6)に示すように、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、通常表示態様の保留画像702が完成表示態様により表示される。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。 Next, as shown in FIG. 166(6), the staged display effect is completed, and the pending image 702 in the normal display mode is displayed in the complete display mode on the first pending pedestal 702P. Also, the prize winning sound is continuously output until the staged display effect is completed, and when the staged display effect is completed, it is no longer output. Also, although illustration is omitted, when the staged display effect is completed, the motion effect of the pending image 702 is started.

次に、図167(7)に示すように、左装飾図柄700である「6」が仮停止する。
次に、図167(8)に示すように、右装飾図柄700である「6」が仮停止し、リーチ演出が開始される。
Next, as shown in FIG. 167(7), "6", which is the left decorative pattern 700, is temporarily stopped.
Next, as shown in FIG. 167(8), "6" which is the right decorative symbol 700 is temporarily stopped, and ready-to-win effect is started.

次に、図167(9)に示すように、発展演出が実行される。発展演出は、リーチ演出からSPリーチ演出に発展することを報知する演出である。発展演出においては、可動演出が実行されるとともに、第1強調画像711が表示される。可動演出は、第1可動部材73aを動作させる演出である。図示の例では、可動演出として、第1可動部材73aが、第1画像表示装置70と重なる位置に移動する。また、このとき、装飾図柄700、変動画像701、保留画像702、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。一方で、保留数表示703および小図柄704は、遊技者に対して視認容易である状態を継続する。また、発展演出が実行されると、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cの態様が切り替わる。より具体的には、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第2態様から第4態様に切り替わる。第4態様は、緑色に点灯する発光の態様であって、第1態様乃至第3態様の何れとも異なる態様である。
また、発展演出が実行されているときに第1始動口45に遊技球が入賞すると、第1始動口45の保留数表示703が「2」に切り替わる。一方で、保留画像702は、遊技者に対して視認不能である状態を継続する。また、このとき、第1始動口45への入賞に伴う入賞音は出力されない。
Next, as shown in FIG. 167(9), the development effect is executed. The development effect is a effect for informing that the ready-to-win effect will develop into the SP ready-to-win effect. In the development effect, a movable effect is executed and the first emphasized image 711 is displayed. The movable effect is a effect of operating the first movable member 73a. In the illustrated example, the first movable member 73a moves to a position overlapping the first image display device 70 as the movable effect. Also, at this time, the decorative pattern 700, the variable image 701, the pending image 702, the number-of-executions image 705, the stage image 706, and the remaining-number-of-reaches image 708 are difficult or invisible to the player. On the other hand, the pending number display 703 and the small pattern 704 continue to be easily visible to the player. Also, when the development effect is executed, the modes of the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are switched. More specifically, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all switch from the second mode to the fourth mode. The fourth mode is a green lighting mode, which is different from any of the first to third modes.
Further, when the game ball wins the first starting port 45 while the development effect is being executed, the reserved number display 703 of the first starting port 45 is switched to "2". On the other hand, the pending image 702 remains invisible to the player. Also, at this time, the winning sound accompanying the winning to the first starting port 45 is not output.

次に、発展演出および可動演出が終了し、第1可動部材73aが第1画像表示装置70に重ならない位置まで退避してから、図167(10)に示すように、SPリーチ演出が実行される。SPリーチ演出の実行中においては、SPリーチ画像712が表示される。このとき、変動画像701、保留画像702、実行回数画像705、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。一方で、保留数表示703および小図柄704は、遊技者に対して視認容易である状態を継続する。また、このとき、第1画像表示装置70には、SPリーチ演出に応じた背景の画像が表示される。また、SPリーチ演出が実行されている際に、左右の装飾図柄700は、表示サイズが小さくなるとともに、装飾性の低い表示態様により表示される。また、この左右の装飾図柄700は、第1画像表示装置70における上側に表示される。図示の例においては、左装飾図柄700は、第1画像表示装置70における左上隅に表示されており、右装飾図柄700は、第1画像表示装置70における右上隅に表示されている。なお、SPリーチ演出が行われているときの左右の装飾図柄700の表示位置は、図示の例に限定されない。SPリーチ演出が行われているときにおいて、左右の装飾図柄700は、SPリーチ演出の実行前の表示位置(図167(8)参照)と異なる位置であれば、第1画像表示装置70における何れの位置に表示されてもよい。
また、SPリーチ演出が実行されているときに第1始動口45に遊技球が入賞すると、第1始動口45の保留数表示703が「3」に切り替わる。また、第1始動口45への入賞に伴う入賞音が音声出力装置9から出力される。一方で、保留画像702は、遊技者に対して視認不能である状態を継続する。
Next, after the development effect and the movable effect are completed and the first movable member 73a is retracted to a position where it does not overlap the first image display device 70, the SP reach effect is executed as shown in FIG. 167(10). be. During execution of the SP reach effect, an SP reach image 712 is displayed. At this time, the variable image 701, the pending image 702, the execution count image 705, and the remaining reach count image 708 are difficult or invisible to the player. On the other hand, the pending number display 703 and the small pattern 704 continue to be easily visible to the player. Also, at this time, a background image corresponding to the SP ready-to-win effect is displayed on the first image display device 70 . Further, when the SP ready-to-win effect is being executed, the left and right decorative patterns 700 are displayed in a display mode with a reduced display size and low decorativeness. Also, the left and right decorative patterns 700 are displayed on the upper side of the first image display device 70 . In the illustrated example, the left decorative design 700 is displayed in the upper left corner of the first image display device 70 and the right decorative design 700 is displayed in the upper right corner of the first image display device 70 . In addition, the display positions of the left and right decorative patterns 700 when the SP ready-to-win effect is being performed are not limited to the illustrated example. When the SP reach effect is being performed, if the left and right decorative symbols 700 are at positions different from the display positions before execution of the SP reach effect (see FIG. 167 (8)), any one of the first image display devices 70 may be displayed at the position of
Further, when the game ball wins the first starting port 45 while the SP ready-to-win effect is being executed, the reserved number display 703 of the first starting port 45 is switched to "3". In addition, the sound output device 9 outputs a prize-winning sound accompanying the prize-winning to the first starting port 45 . On the other hand, the pending image 702 remains invisible to the player.

次に、図167(11)に示すように、SPSPリーチ演出が実行される。SPSPリーチ演出の実行中には、SPSPリーチ画像713が表示される。また、このとき、第1画像表示装置70には、SPSPリーチ演出に応じた背景の画像が表示される。
また、SPSPリーチ演出が実行されているときに第1始動口45に遊技球が入賞すると、第1始動口45の保留数表示703が「4」に切り替わる。一方で、保留画像702は、遊技者に対して視認不能である状態を継続する。また、第1始動口45への入賞に伴う入賞音は出力されない。
なお、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行されているときに表示されている装飾性の低い装飾図柄700は、装飾性の高い装飾図柄700(図167(8)参照)とは異なるレイヤに表示されてもよい。例えば、装飾性の高い装飾図柄700は、変動画像701や保留画像702よりも後面のレイヤに表示されるのに対し、装飾性の低い装飾図柄700は、変動画像701や保留画像702よりも前面のレイヤに表示されてもよい。
Next, as shown in FIG. 167 (11), the SPSP ready-to-win effect is executed. An SPSP ready-to-win image 713 is displayed during execution of the SPSP ready-to-win effect. At this time, a background image corresponding to the SPSP ready-to-win effect is displayed on the first image display device 70 .
Further, when the game ball wins the first starting port 45 while the SPSP ready-to-win effect is being executed, the reserved number display 703 of the first starting port 45 is switched to "4". On the other hand, the pending image 702 remains invisible to the player. Also, the winning sound accompanying the winning to the first starting port 45 is not output.
In addition, the low-decorative decorative pattern 700 displayed when the SP ready-to-win effect or the SPSP ready-to-win effect is executed is displayed in a layer different from the highly decorative decorative pattern 700 (see FIG. 167 (8)). may be For example, the decorative pattern 700 with high decorativeness is displayed in a layer behind the moving image 701 and the reserved image 702, while the decorative pattern 700 with low decorativeness is displayed in front of the changing image 701 and the reserved image 702. layer may be displayed.

次に、図167(12)に示すように、促進演出が実行され、ボタン操作画像714が表示される。
そして、ボタン操作画像714が表示されているときに遊技者が演出ボタン17を操作すると、図168(13)に示すように、中装飾図柄700である数字の「5」が仮停止する。このとき、中装飾図柄700は、装飾性の低い表示態様であり且つ左右の装飾図柄700よりも大きな表示サイズにより表示される。
Next, as shown in FIG. 167(12), the promotion effect is executed and the button operation image 714 is displayed.
When the player operates the effect button 17 while the button operation image 714 is displayed, the number "5", which is the middle decorative pattern 700, is temporarily stopped as shown in FIG. 168(13). At this time, the middle decorative pattern 700 is displayed in a less decorative display mode and in a larger display size than the left and right decorative patterns 700 .

次に、図168(14)に示すように、第1アイキャッチ画像715が表示される。また、このとき、装飾図柄700、変動画像701、保留画像702、実行回数画像705、ステージ画像706、到達残回数画像708は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。一方で、保留数表示703および小図柄704は、遊技者に対して視認容易である状態を継続する。
なお、変動演出が開始されてから第1アイキャッチ画像715が表示されるまでの時間は、例えば、60秒である。
Next, as shown in FIG. 168(14), the first eye-catching image 715 is displayed. Also, at this time, the decorative pattern 700, the variable image 701, the pending image 702, the number-of-executions image 705, the stage image 706, and the remaining-number-of-reaches image 708 are difficult or invisible to the player. On the other hand, the pending number display 703 and the small pattern 704 continue to be easily visible to the player.
Note that the time from when the variable effect is started until the first eye-catching image 715 is displayed is, for example, 60 seconds.

次に、図168(15)に示すように、第1画像表示装置70における第1アイキャッチ画像715の表示領域が小さくなる。より具体的には、第1アイキャッチ画像715が右側にスライドするように移動することで、第1アイキャッチ画像715の表示領域が小さくなる。このとき、第1画像表示装置70のうちの、第1アイキャッチ画像715が表示されていない領域において、3番目の保留画像702、4番目の保留画像702、実行回数画像705、および到達残回数画像708が遊技者に対して視認容易である状態になる。また、このとき、装飾性の高い左装飾図柄700の仮停止表示が、遊技者に対して視認容易である状態になる。また、2番目の保留画像702のうちの、第1アイキャッチ画像715と重なっていない部分が遊技者に対して視認可能または視認容易である状態になる。また、ステージ画像706のうちの、第1アイキャッチ画像715と重なっていない部分が遊技者に対して視認容易である状態になる。一方で、中装飾図柄700、右装飾図柄700、変動画像701、および1番目の保留画像702は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態を継続する。また、ステージ画像706のうちの、第1アイキャッチ画像715と重なっている部分は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態を継続する。さらに、2番目の保留画像702のうちの、第1アイキャッチ画像715と重なっている部分は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態を継続する。また、このとき、4番目の保留画像702、3番目の保留画像702、および2番目の保留画像702の動作演出が実行されており、4番目の保留画像702、3番目の保留画像702、および2番目の保留画像702の動作表示が、遊技者に対して視認可能または視認容易である状態になる。 Next, as shown in FIG. 168(15), the display area of the first eye-catching image 715 on the first image display device 70 is reduced. More specifically, the display area of first eye-catching image 715 is reduced by moving first eye-catching image 715 so as to slide to the right. At this time, in the area of the first image display device 70 where the first eye-catching image 715 is not displayed, the third reserved image 702, the fourth reserved image 702, the execution count image 705, and the remaining number of arrivals The image 708 becomes a state in which it is easily visible to the player. At this time, the temporary stop display of the highly decorative left decorative symbol 700 is easily visible to the player. Also, the portion of the second pending image 702 that does not overlap with the first eye-catching image 715 becomes visible or easily visible to the player. Also, the portion of the stage image 706 that does not overlap with the first eye-catching image 715 is easily visible to the player. On the other hand, the middle decorative symbol 700, the right decorative symbol 700, the variable image 701, and the first reserved image 702 continue to be invisible or invisible to the player. In addition, the portion of the stage image 706 that overlaps the first eye-catching image 715 continues to be difficult or invisible to the player. Further, the portion of the second pending image 702 that overlaps the first eye-catching image 715 continues to be difficult or invisible to the player. Also, at this time, the fourth pending image 702, the third pending image 702, and the second pending image 702 are being executed, and the fourth pending image 702, the third pending image 702, and The action display of the second pending image 702 becomes visible or easily visible to the player.

次に、図168(16)に示すように、第1アイキャッチ画像715が非表示になる。このとき、装飾性の高い3つの装飾図柄700の仮停止表示が、遊技者に対して視認容易である状態になる。また、変動画像701、1番目の保留画像702が、遊技者に対して視認容易である状態になる。さらに、ステージ画像706の全体および2番目の保留画像702の全体が、遊技者に対して視認容易である状態になる。また、このとき、完成表示態様であって通常表示態様の4つの保留画像702が表示されている。すなわち、2番目の保留画像702、3番目の保留画像702、および4番目の保留画像702については、段階表示演出が遊技者に対して視認可能である状態になることなく、完成表示態様の保留画像702が表示される。
なお、第1アイキャッチ画像715の表示時間は、例えば、2.5秒である。
Next, as shown in FIG. 168(16), the first eye-catching image 715 is hidden. At this time, the temporary stop display of the three decorative symbols 700 with high decorativeness is easily visible to the player. Also, the variable image 701 and the first pending image 702 are easily visible to the player. Further, the entire stage image 706 and the entire second pending image 702 are easily visible to the player. Also, at this time, four reserved images 702 in the completed display mode and in the normal display mode are displayed. That is, for the second reserved image 702, the third reserved image 702, and the fourth reserved image 702, the staged display effect does not become visible to the player, and the completed display mode is reserved. Image 702 is displayed.
Note that the display time of the first eye-catching image 715 is, for example, 2.5 seconds.

そして、特別図柄の変動停止にともない、図168(17)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704が確定停止する。この装飾図柄700および小図柄704の組み合わせ「656」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。また、実行回数画像705の表示内容が「251GAME」に更新され、到達残回数画像708の表示内容が「あと249」に更新される。また、このとき、変動画像701が非表示になる。なお、この変動演出の実行時間は、例えば70秒である。
また、この変動演出において、左装飾図柄700が仮停止してから右装飾図柄700が仮停止するまでの時間は、例えば、5秒である。また、右装飾図柄700が仮停止してから中装飾図柄700が仮停止するまでの時間は、例えば、20秒である。
なお、実行回数画像705が再表示される場合の表示内容の更新タイミングと、到達残回数画像708が再表示される場合の表示内容の更新タイミングとは、同じであってもよい。この場合に、実行回数画像705および到達残回数画像708は、何れも、更新後の表示内容により再表示されてもよいし、更新前の表示内容により再表示されてもよい。
Then, along with the stop of fluctuation of the special symbols, as shown in FIG. 168 (17), the three decorative symbols 700 and the small symbols 704 are fixed and stopped. The combination "656" of the decorative pattern 700 and the small pattern 704 is an example of a combination when the lottery result of the special pattern lottery is lost. Further, the display content of the execution count image 705 is updated to "251 games", and the display content of the remaining reach count image 708 is updated to "249 more". Also, at this time, the variable image 701 is hidden. In addition, the execution time of this variable production is, for example, 70 seconds.
Further, in this variable effect, the time from when the left decorative pattern 700 is temporarily stopped until when the right decorative pattern 700 is temporarily stopped is, for example, 5 seconds. Also, the time from when the right decorative pattern 700 is temporarily stopped until when the middle decorative pattern 700 is temporarily stopped is, for example, 20 seconds.
The update timing of the display content when the execution count image 705 is redisplayed may be the same as the update timing of the display content when the remaining reach count image 708 is redisplayed. In this case, both the execution count image 705 and the remaining reach count image 708 may be redisplayed according to the display contents after the update, or may be redisplayed according to the display contents before the update.

以上の通り、発展演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出等の実行中に第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、未完成表示態様の保留画像702が遊技者に対して視認可能にならずに、完成表示態様の保留画像702視認可能になる。
このように、保留画像702の未完成表示態様からの表示態様の変化が遊技者に視認されないことで、保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、実行されている演出ならではの画像を遊技者に着目させることができる。
As described above, when a game ball enters the first starting port 45 during execution of development effect, SP reach effect, SPSP reach effect, etc., the pending image 702 in the incomplete display mode is visible to the player. Instead, the reserved image 702 in the completed display mode becomes visible.
In this way, the change in the display mode from the incomplete display mode of the pending image 702 is not visually recognized by the player, thereby preventing the player from paying too much attention to the pending image 702. image can be brought to the player's attention.

また、報知演出の実行中に第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、第1始動口45への入賞を報知する入賞音が出力されない。この場合、遊技者が第1始動口45への入賞に気を取られて、報知演出が遊技者に着目されなくなることを防止できる。
なお、報知演出の実行中には、報知演出の効果音が出力されてもよい。
In addition, when the game ball enters the first starting port 45 during execution of the notification effect, the winning sound for notifying the winning of the first starting port 45 is not output. In this case, it is possible to prevent the player from being distracted by winning the first start hole 45 and not paying attention to the notification effect.
Note that, while the notification effect is being executed, the effect sound of the notification effect may be output.

また、SPリーチ演出の実行中に第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、第1始動口45への入賞を報知する入賞音が出力される一方で、SPSPリーチ演出の実行中に第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、入賞音が出力されない。
これにより、第1始動口45への入賞を遊技者に認識させることと、入賞したときに実行されている演出を遊技者に着目させることとの優先順位が、演出の進行に応じて切り替わり、メリハリのある演出を実現することができる。
In addition, when the game ball wins the first starting port 45 during the execution of the SP reach performance, while the winning sound for notifying the winning to the first starting port 45 is output, the SPSP reach performance is being executed. When the game ball wins in the first starting port 45, the winning sound is not output.
As a result, the order of priority between making the player aware of the winning of the first starting port 45 and making the player pay attention to the effect being executed when winning is switched according to the progress of the effect. It is possible to realize a well-balanced production.

なお、報知演出の実行中およびSPリーチ演出の実行中に第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、何れも、第1始動口45への入賞を報知する入賞音が出力され、SPSPリーチ演出の実行中に第1始動口45に遊技球が入賞した場合には入賞音が出力されないようにしてもよい。
また、報知演出の実行中に第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、第1始動口45への入賞を報知する入賞音が出力され、SPリーチ演出の実行中およびSPSPリーチ演出の実行中に第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、何れも、入賞音が出力されないようにしてもよい。
In addition, when the game ball wins in the first starting port 45 during execution of the notification effect and during execution of the SP ready-to-win effect, a winning sound for notifying the winning to the first starting port 45 is output. When the game ball enters the first starting port 45 during execution of the SPSP ready-to-win performance, the winning sound may not be output.
In addition, when the game ball wins the first starting port 45 during execution of the notification effect, a prize winning sound for notifying the winning of the first starting port 45 is output, and during the execution of the SP reach performance and the SP SP reach performance When a game ball wins in the first starting port 45 during execution of , the winning sound may not be output.

また、時間の経過にしたがって第1アイキャッチ画像715の表示領域が徐々に小さくなることで、複数の保留画像702のうちの一部が遊技者に対して視認可能または視認容易である状態になり、他の一部が遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。そのため、第1画像表示装置70の全面に第1アイキャッチ画像715が表示されている状態から第1アイキャッチ画像715が非表示になる状態に切り替わる構成に比べて、ステージ画像706等が再び表示されることの違和感を抑えつつ、非表示になった保留画像702が無くなっていないことを一早く遊技者に認識させることができる。 In addition, as the display area of the first eye-catching image 715 gradually becomes smaller as time elapses, some of the plurality of reserved images 702 become visible or easily visible to the player. , and other parts become invisible or invisible to the player. Therefore, the stage image 706 and the like are displayed again, compared to the configuration in which the state in which the first eye-catching image 715 is displayed on the entire surface of the first image display device 70 is switched to the state in which the first eye-catching image 715 is not displayed. It is possible to make the player quickly recognize that the hidden pending image 702 has not disappeared while suppressing the sense of incongruity of being held.

また、第1画像表示装置70の表示領域の一部に第1アイキャッチ画像715が表示されているときに、一の保留画像702の一部が遊技者に対して視認可能であり、この一の保留画像702の他の一部が遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になっている(図168(15)参照)。この状態において、この一の保留画像702による動作演出が実行されている。
この場合、保留画像702の一部のみが遊技者に対して視認可能である状態であっても、保留画像702の存在を遊技者に認識させやすくすることができる。そのため、非表示になった保留画像702が無くなっていないことを一早く遊技者に認識させることができる。
Further, when the first eye-catching image 715 is displayed in part of the display area of the first image display device 70, part of the one pending image 702 is visible to the player, and this one Another part of the pending image 702 is in a state of being invisible or invisible to the player (see FIG. 168 (15)). In this state, an action rendering by this one reserved image 702 is executed.
In this case, even if only part of the pending image 702 is visible to the player, the presence of the pending image 702 can be easily recognized by the player. Therefore, the player can quickly recognize that the hidden pending image 702 has not disappeared.

また、リーチ変動の場合に、中装飾図柄700が仮停止してリーチハズレとなった後、第1所定画像(第1アイキャッチ画像715)が出現して装飾図柄700が隠れ、再び装飾図柄700が出現する第1演出を行う。また、ハズレ変動の場合に、装飾図柄700のスクロール変動中に第2所定画像(第1前面画像707、第2前面画像709)が出現して装飾図柄700が隠れ、再び装飾図柄700が出現してハズレを報知する第2演出を行う。そして、第2演出が行われる場合よりも、第1演出が行われる場合の方が変動時間が長い。
この場合、第1演出では、装飾図柄700がハズレの態様で停止した後に第1所定画像の表示によって装飾図柄700が隠れるため、仮ハズレから何らかの演出に発展するかもしれないという期待を遊技者に抱かせることができる。また、第2演出では、変動表示中に装飾図柄700をいきなり隠すことで意外性を持たせ、遊技者をドキドキさせることができる。装飾図柄700を隠すという共通の事象が発生するものの、異なる状態から所定画像が出現する。これにより、演出のバリエーションを多様化することができ、興趣性を向上することができる。
In addition, in the case of reach fluctuation, after the middle decorative pattern 700 is temporarily stopped and the reach is lost, the first predetermined image (first eye-catching image 715) appears and the decorative pattern 700 is hidden, and the decorative pattern 700 is hidden again. Perform the first production that appears. In addition, in the case of a missing change, the second predetermined image (the first front image 707, the second front image 709) appears while the decorative pattern 700 scrolls, hiding the decorative pattern 700, and then the decorative pattern 700 appears again. Then, a second production is performed to notify a failure. The variation time is longer when the first effect is performed than when the second effect is performed.
In this case, in the first effect, the decorative pattern 700 is hidden by the display of the first predetermined image after the decorative pattern 700 stops in a losing mode, so that the player is expected to develop some kind of effect from the temporary loss. I can hold you. In addition, in the second effect, by suddenly hiding the decorative pattern 700 during the variable display, it is possible to add unexpectedness and make the player's heart beat faster. Although the common phenomenon of hiding the decorative pattern 700 occurs, the predetermined image appears from different states. As a result, it is possible to diversify the variations of the presentation and improve the interest.

また、第1所定画像の表示中も第2所定画像の表示中も、小図柄704は継続して表示される。
この場合、装飾図柄700が隠れているときでも小図柄704を表示することで、特別図柄の変動状態を確認することができる。
Further, the small pattern 704 is continuously displayed both during the display of the first predetermined image and during the display of the second predetermined image.
In this case, by displaying the small pattern 704 even when the decorative pattern 700 is hidden, the variation state of the special pattern can be confirmed.

また、第1所定画像の表示時間と第2所定画像の表示時間とは異なる。特に、第1所定画像(第2前面画像709)の表示時間よりも第2所定画像の表示時間の方が長い。
この場合、第1所定画像の表示時間を短くすることで、リーチハズレから次の演出への移行をスムーズにすることができる。また、第2所定画像の表示時間を長くすることで、遊技者に期待を持たせることができる。
Also, the display time of the first predetermined image and the display time of the second predetermined image are different. In particular, the display time of the second predetermined image is longer than the display time of the first predetermined image (second front image 709).
In this case, by shortening the display time of the first predetermined image, it is possible to smoothly transition from the reach-losing to the next effect. Also, by lengthening the display time of the second predetermined image, it is possible to make the player have expectations.

また、保留画像702(変動画像701)を表示可能であり、第1所定画像の表示中は保留画像702(変動画像701)は非表示にされ、装飾図柄700の出現とともに保留画像702(変動画像701)も再表示され、第2所定画像の表示中は保留画像702(変動画像701)は表示される(非表示にならない)。
この場合、第1所定画像の表示中は装飾図柄700も保留画像702(変動画像701)も非表示になるため、第1所定画像により注目させることができる。第2所定画像の表示中は、装飾図柄700は非表示となる一方で保留画像702(変動画像701)は表示されるため、現在の状態(変動中か、保留がいくつあるか等)を遊技者に認識させることができる。
Further, the reserved image 702 (variable image 701) can be displayed, and the reserved image 702 (variable image 701) is hidden while the first predetermined image is being displayed. 701) is also displayed again, and the suspended image 702 (fluctuation image 701) is displayed (not hidden) while the second predetermined image is being displayed.
In this case, since neither the decorative pattern 700 nor the reserved image 702 (fluctuation image 701) is displayed while the first predetermined image is being displayed, the first predetermined image can attract more attention. While the second predetermined image is being displayed, the decorative pattern 700 is hidden while the pending image 702 (fluctuation image 701) is displayed. people can recognize it.

また、第1所定画像が表示される前に、期待度の高い特定演出(SPリーチ演出等)が実行され、第2所定画像が表示される前には特定演出は実行されない。
この場合、特定演出によって遊技者の期待を高めることができ、特定演出からハズレを示す装図が表示されても第1所定画像の出現によって期待を維持することができる。一方、特定演出を経由せずに第2所定画像が表示されるため、いきなり期待を高めることができる。
Further, a highly anticipated specific effect (SP ready-to-win effect, etc.) is executed before the first predetermined image is displayed, and the specific effect is not executed before the second predetermined image is displayed.
In this case, the expectation of the player can be raised by the specific effect, and the expectation can be maintained by the appearance of the first predetermined image even if the design indicating the failure from the specific effect is displayed. On the other hand, since the second predetermined image is displayed without going through the specific effect, expectations can be raised immediately.

また、第1演出が行われる場合は、第1所定画像が表示される前と後とで背景画像が切り替わる(SPリーチ演出における背景、第1所定画像、第1ステージまたは第2ステージの順)。そして、第2演出が行われる場合は、第2所定画像が表示される前と後とで背景画像に変化はない(第1ステージまたは第2ステージ、第2所定画像、第1ステージまたは第2ステージの順)。
この場合、第1演出が行われる場合は、特定背景から通常背景に切り替わる際に第1所定画像が表示されるため、背景の移行をスムーズに行うことができる。一方、第2演出の場合は、通常背景からいきなり第2所定画像に切り替わって遊技者の期待を高めることができる。
Also, when the first effect is performed, the background image is switched before and after the first predetermined image is displayed (in the order of the background in the SP reach effect, the first predetermined image, the first stage or the second stage). . When the second effect is performed, there is no change in the background image before and after the second predetermined image is displayed (first stage or second stage, second predetermined image, first stage or second stage). in order of stages).
In this case, when the first effect is performed, the first predetermined image is displayed when the specific background is switched to the normal background, so that the transition of the background can be performed smoothly. On the other hand, in the case of the second effect, the normal background is suddenly switched to the second predetermined image, and the player's expectation can be heightened.

また、判定結果に応じて、複数の装飾図柄700を所定の順で停止させることが可能であり、第2演出(第2前面画像709の表示)が実行される場合は、複数の装飾図柄700を前記所定の順で停止させず、第1演出が実行される場合は、複数の装飾図柄700を所定の順で停止させ、かつ、第1図柄(左装飾図柄700)が停止してから第2図柄(右装飾図柄700)が停止するまでの時間と、第2図柄(右装飾図柄700)が停止してから第3図柄(中装飾図柄700)が停止するまでの時間とは異なる。
この場合、第1演出が実行される場合は装飾図柄700が順に停止し、かつ、3つ目の装飾図柄700が停止するまで時間があるため、遊技者を期待させることができる。また、3つ目の装飾図柄700が停止しても第1所定画像が表示されるため、遊技者の落胆を軽減することができ、更なる演出への発展の可能性を残すことができる。また、第2演出が実行される場合は、装飾図柄700が順に停止しないため、意外性のある演出とすることができ、興趣性を向上させることができる。
Further, according to the determination result, it is possible to stop the plurality of decorative patterns 700 in a predetermined order, and when the second effect (display of the second front image 709) is executed, the plurality of decorative patterns 700 is not stopped in the predetermined order and the first effect is executed, the plurality of decorative patterns 700 are stopped in a predetermined order, and the first pattern (left decorative pattern 700) is stopped. The time until the second pattern (right decorative pattern 700) stops differs from the time from when the second pattern (right decorative pattern 700) stops until when the third pattern (middle decorative pattern 700) stops.
In this case, when the first effect is executed, the decorative symbols 700 are stopped in order, and there is time until the third decorative pattern 700 is stopped, so the player can be expected. In addition, since the first predetermined image is displayed even when the third decorative symbol 700 stops, the disappointment of the player can be reduced, and the possibility of developing further effects can be left. Also, when the second effect is executed, the decorative patterns 700 do not stop in order, so that the effect can be unexpected and the interest can be improved.

また、第1所定画像が出現する前と後とで、装飾図柄700の態様が異なり、第2所定画像が出現する前と後とで、装飾図柄700の態様は同じである。
この場合、第1演出が行われる場合は第1所定画像を経由して装飾図柄700の態様が変化するため、装飾図柄700の態様変化をスムーズに行うことができる。また、第2演出が行われる場合は、第2所定画像の表示前後で装飾図柄700の態様に変化はないものの、いきなり第2所定画像が出現するため、意外性のある演出とすることができ、興趣性を向上させることができる。
Also, the decorative pattern 700 is different before and after the first predetermined image appears, and the decorative pattern 700 is the same before and after the second predetermined image appears.
In this case, when the first effect is performed, the mode of the decorative design 700 changes via the first predetermined image, so the mode of the decorative design 700 can be changed smoothly. Further, when the second effect is performed, although there is no change in the mode of the decorative pattern 700 before and after the display of the second predetermined image, the second predetermined image suddenly appears, so the effect can be unexpected. , can improve interest.

なお、変動演出例4では、SPリーチ演出およびSPSPリーチ演出の終了後に、変動画像701が表示される(図168(16)参照)ことを説明したが、これに限定されない。SPリーチ演出やSPSPリーチ演出の終了後に、変動画像701が表示されなくてもよい。 In addition, in the variable effect example 4, it is explained that the variable image 701 is displayed after the SP ready-to-win effect and the SPSP ready-to-win effect are finished (see (16) in FIG. 168), but the present invention is not limited to this. After the SP ready-to-win effect or the SPSP ready-to-win effect ends, the fluctuation image 701 may not be displayed.

(変動演出例5)
図169乃至図172は、演出制御部130mが第1画像表示装置70を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図169乃至図172を参照しながら装飾図柄700の変動演出について他の具体例(変動演出例5)を説明する。変動演出例5は、通常遊技状態において第1始動口45に遊技球が入賞したことに基づく装飾図柄700の変動演出例である。また、変動演出例5は、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである変動演出例である。また、以下の説明においては、上記の各変動演出例と相違する点を主に説明し、各変動演出例と一致する点については説明を省略することがある。
(Variation production example 5)
FIGS. 169 to 172 are diagrams showing one mode of effects performed by the effect control section 130m using the first image display device 70. FIG.
Next, another specific example (variation effect example 5) of the variation effect of the decorative pattern 700 will be described with reference to FIGS. 169 to 172. FIG. Variation production example 5 is an example of variation production of the decorative design 700 based on the fact that the game ball has entered the first start hole 45 in the normal game state. In addition, variation production example 5 is a variation production example in which the lottery result of the special symbol lottery is a jackpot. In addition, in the following explanation, the points different from the examples of variable production described above will be mainly explained, and the explanation of the points that are the same as the examples of variable production may be omitted.

まず、図169(1)に示すように、調整画像716およびメニュー画像717が表示されている。また、第1始動口45の保留数表示703に「0」が表示されている。また、このとき、特別図柄は停止表示されており、変動演出は実行されていない。また、ステージ画像706として、第1ステージに対応する背景が表示されている。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第5態様である。第5態様は、黄色に点灯する発光の態様であって、第1態様乃至第5態様の何れとも異なる態様である。また、このとき、音声出力装置9からは音が出力されていない。 First, as shown in FIG. 169(1), an adjustment image 716 and a menu image 717 are displayed. In addition, "0" is displayed in the pending number display 703 of the first starting port 45. FIG. Also, at this time, the special symbol is stopped and displayed, and the variable effect is not executed. Also, as a stage image 706, a background corresponding to the first stage is displayed. Also, at this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all in the fifth mode. The fifth mode is a mode of yellow light emission, which is different from any of the first to fifth modes. Also, at this time, no sound is output from the audio output device 9 .

次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図169(2)に示すように、特別図柄の変動表示開始に伴い、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。このとき、装飾図柄700の変動開始時動作が開始され、小図柄704は高速で変動表示される。また、このとき、入賞時発光演出が実行される。入賞時発光演出においては、入賞時発光演出の報知音であって、通常表示態様の保留画像702や期待色表示態様の保留画像702が表示される場合に出力される入賞音とは異なる音が、音声出力装置9から出力される。なお、入賞時発光演出の報知音は、第1始動口45への入賞を報知する入賞音としても捉えられる。また、入賞時発光演出においては、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも、第6態様になる。第6態様は、赤色により周期的に点滅する態様である。また、この点滅の周期は、例えば、0.5秒である。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、保留画像702の段階表示演出が開始される。図示の例では、1番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、保留画像702が未完成表示態様により表示される。 Next, when the game ball wins the first starting hole 45, as shown in FIG. 169(2), the variation of the decorative design 700 and the small design 704 is started along with the start of the variable display of the special design. At this time, the operation at the start of variation of the decorative pattern 700 is started, and the small pattern 704 is variably displayed at high speed. Also, at this time, the prize-winning lighting effect is executed. In the winning lighting effect, a notification sound for the winning lighting effect is different from the winning sound output when the reserved image 702 in the normal display mode or the reserved image 702 in the expected color display mode is displayed. , is output from the audio output device 9 . It should be noted that the notification sound of the lighting effect at the time of winning can also be regarded as the winning sound for notifying that the first starting port 45 has won a prize. Further, in the prize-winning lighting effect, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all in the sixth mode. A sixth mode is a mode in which the red light blinks periodically. Also, the blinking period is, for example, 0.5 seconds. Also, at this time, “1” is displayed in the number-of-holds display 703 of the first starting port 45 . Also, at this time, the staged display effect of the pending image 702 is started. In the illustrated example, the pending image 702 is displayed in an incomplete display mode at a position above the first pending pedestal 702P.

次に、図169(3)に示すように、変動開始時動作が進行する。また、このとき、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、期待色表示態様の保留画像702が、完成表示態様により表示される。図示の例では、期待色表示態様の保留画像702は、青色により表示されている。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、1番目の保留画像702の動作演出が開始される。また、入賞時発光演出の報知音は、段階表示演出が完了してから所定時間の経過後に出力されなくなる。この所定時間は、例えば、2秒である。 Next, as shown in FIG. 169(3), the fluctuation start operation proceeds. Also, at this time, the staged display effect is completed, and the pending image 702 in the expected color display mode is displayed in the complete display mode on the first pending pedestal 702P. In the illustrated example, the pending image 702 in the expected color display mode is displayed in blue. Also, although illustration is omitted, when the staged display effect is completed, the action effect of the first pending image 702 is started. In addition, the notification sound of the light emitting effect at the time of winning is not output after a predetermined time has passed since the staged display effect is completed. This predetermined time is, for example, two seconds.

次に、図169(4)に示すように、変動開始時動作が終了し、装飾図柄700の変動が高速になる。また、保留画像702が変動台座701Pに移動するとともに拡大することで、変動画像701が表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703が「0」に切り替わる。また、図示を省略するが、変動演出の実行中においては、実行中の変動演出に応じたBGMが継続して音声出力装置9から出力されている。 Next, as shown in FIG. 169(4), the movement at the time of start of fluctuation ends, and the fluctuation of the decorative pattern 700 becomes faster. Further, the variable image 701 is displayed by enlarging the suspended image 702 while moving to the variable pedestal 701P. Also, at this time, the pending number display 703 of the first starting port 45 is switched to "0". Also, although illustration is omitted, BGM corresponding to the variable effect being executed is continuously output from the audio output device 9 while the variable effect is being executed.

次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図169(5)に示すように、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、保留画像702の段階表示演出が開始される。図示の例では、1番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、保留画像702が未完成表示態様により表示される。また、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。 Next, when the game ball wins the first starting hole 45, "1" is displayed in the reserved number display 703 of the first starting hole 45 as shown in FIG. 169(5). Also, at this time, the staged display effect of the pending image 702 is started. In the illustrated example, the pending image 702 is displayed in an incomplete display mode at a position above the first pending pedestal 702P. In addition, as the game ball enters the first starting port 45, output of the winning sound from the audio output device 9 is started.

次に、1番目の保留画像702による段階表示演出が完了したときに第1始動口45に遊技球が入賞すると、図169(6)に示すように、第1始動口45の保留数表示703に「2」が表示される。また、このとき、2番目の保留画像702の段階表示演出が開始される。図示の例では、2番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、保留画像702が未完成表示態様により表示される。また、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。より具体的には、1番目の保留画像702に対応する入賞音の出力が終了する前に、2番目の保留画像702に対応する入賞音の出力が開始される。また、1番目の保留台座702Pには、通常表示態様の保留画像702が完成表示態様により表示される。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、1番目の保留画像702の動作演出が開始される。 Next, when the game ball wins in the first starting port 45 when the step display effect by the first pending image 702 is completed, as shown in FIG. "2" is displayed in Also, at this time, the staged display effect of the second pending image 702 is started. In the illustrated example, the pending image 702 is displayed in an incomplete display mode at a position above the second pending pedestal 702P. In addition, as the game ball enters the first starting port 45, output of the winning sound from the audio output device 9 is started. More specifically, the output of the winning sound corresponding to the second pending image 702 starts before the output of the winning sound corresponding to the first pending image 702 ends. In addition, the reserved image 702 in the normal display mode is displayed in the completed display mode on the first reserved pedestal 702P. Also, although illustration is omitted, when the staged display effect is completed, the action effect of the first pending image 702 is started.

なお、前回の入賞音の出力が終了する前に今回の入賞音の出力が開始される場合、今回の入賞音の出力が開始されるときに、前回の入賞音が出力されなくなるようにしてもよい。また、前回の入賞音の出力が終了する前に今回の入賞音の出力が開始される場合であっても、前回の入賞音が、最後まで出力されるようにしてもよい。すなわち、前回の入賞音と、今回の入賞音とが、同時に出力されるようにしてもよい。また、前回の入賞音の出力が終了する前に今回の入賞を報知する入賞音の出力が開始される場合、前回の入賞音の出力が終了するまで、今回の入賞音が出力されないようにしてもよい。 In addition, if the output of the current winning sound starts before the output of the previous winning sound ends, even if the output of the previous winning sound is stopped when the output of the current winning sound starts, good. Also, even if the output of the current winning sound starts before the output of the previous winning sound ends, the previous winning sound may be output until the end. That is, the previous winning sound and the current winning sound may be output at the same time. In addition, if the output of the winning sound for informing the current winning starts before the output of the previous winning sound ends, the current winning sound will not be output until the output of the previous winning sound ends. good too.

次に、2番目の保留画像702による段階表示演出が完了したときに第1始動口45に遊技球が入賞すると、図170(7)に示すように、第1始動口45の保留数表示703に「3」が表示される。また、このとき、3番目の保留画像702の段階表示演出が開始される。図示の例では、3番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、保留画像702が未完成表示態様により表示される。また、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。また、2番目の保留台座702Pには、通常遊技状態の保留画像702が完成表示態様により表示される。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、2番目の保留画像702の動作演出が開始される。 Next, when the game ball wins in the first starting port 45 when the stage display effect by the second pending image 702 is completed, as shown in FIG. "3" is displayed in Also, at this time, the staged display effect of the third pending image 702 is started. In the illustrated example, the pending image 702 is displayed in an incomplete display mode at a position above the third pending pedestal 702P. In addition, as the game ball enters the first starting port 45, output of the winning sound from the audio output device 9 is started. Also, on the second holding pedestal 702P, the holding image 702 in the normal game state is displayed in the completed display mode. Also, although illustration is omitted, when the staged display effect is completed, the action effect of the second pending image 702 is started.

次に、図170(8)に示すように、3番目の保留画像702による段階表示演出が完了し、3番目の保留台座702Pに、通常表示態様の保留画像702が完成表示態様により表示される。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、3番目の保留画像702の動作演出が開始される。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。 Next, as shown in FIG. 170(8), the staged display effect by the third pending image 702 is completed, and the pending image 702 in the normal display mode is displayed in the complete display mode on the third pending pedestal 702P. . Also, although illustration is omitted, when the staged display effect is completed, the action effect of the third pending image 702 is started. Also, the winning sound is continuously output until the staged display effect is completed, and when the staged display effect is completed, it is no longer output.

次に、図170(9)に示すように、左装飾図柄700である「4」が仮停止する。
次に、図170(10)に示すように、右装飾図柄700である「4」が仮停止し、リーチ演出が開始される。
次に、図170(11)に示すように、発展演出が実行される。発展演出においては、可動演出が実行されるとともに、第1強調画像711が表示される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも、第6態様から第4態様に切り替わる。
Next, as shown in FIG. 170(9), the left decorative symbol 700 "4" is temporarily stopped.
Next, as shown in FIG. 170(10), "4" which is the right decorative symbol 700 is temporarily stopped, and ready-to-win effect is started.
Next, as shown in FIG. 170(11), the development effect is executed. In the development effect, the movable effect is executed and the first emphasized image 711 is displayed. Also, at this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all switched from the sixth mode to the fourth mode.

次に、図170(12)に示すように、SPリーチ演出が実行される。SPリーチ演出の実行中においては、SPリーチ画像712が表示される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第2態様になる。
次に、図171(13)に示すように、SPSPリーチ演出が実行される。SPSPーチ演出の実行中には、SPSPリーチ画像713が表示される。
次に、図171(14)に示すように、促進演出が実行され、ボタン操作画像714が表示される。
Next, as shown in FIG. 170 (12), the SP ready-to-win effect is executed. During execution of the SP reach effect, an SP reach image 712 is displayed. Also, at this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all in the second mode.
Next, as shown in FIG. 171 (13), the SPSP ready-to-win effect is executed. An SPSP reach image 713 is displayed during execution of the SPSP reach effect.
Next, as shown in FIG. 171 (14), the promotion effect is executed and the button operation image 714 is displayed.

そして、ボタン操作画像714が表示されているときに遊技者が演出ボタン17を操作すると、図171(15)に示すように、大当たり報知演出が実行される。大当たり報知演出は、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりであることを報知する演出である。大当たり演出においては、可動演出が実行されるとともに、第2強調画像718が表示される。図示の例では、可動演出として、第1可動部材73aが、第1画像表示装置70と重なる位置に移動する。また、このとき、装飾図柄700、変動画像701、保留画像702、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。一方で、保留数表示703および小図柄704は、遊技者に対して視認容易である状態を継続する。また、大当たり報知演出が実行されると、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、第2態様から第7態様に切り替わる。第7態様は、時間の経過にしたがって、赤色、橙色、黄色、緑色、青色、藍色、紫色の順に点灯する発光の態様である。言い換えると、第7態様は、時間の経過にしたがって点灯色が7つの色に切り替わることで虹色に点灯する発光の態様である。また、第7態様は、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりであることを示唆または報知する態様としても捉えられる。図示の例では、トップランプ10bが赤色に点灯し、盤ランプ74bが橙色に点灯し、可動部材ランプ74cが黄色に点灯し、ボタンランプ17cが緑色に点灯する。また、大当たり報知演出が実行されているときには、大当たり報知演出の効果音が音声出力装置9から出力される。 Then, when the player operates the effect button 17 while the button operation image 714 is being displayed, as shown in FIG. 171 (15), a big hit notification effect is executed. The jackpot notification production is a production for notifying that the lottery result of the special symbol lottery is a jackpot. In the jackpot effect, the movable effect is executed and the second emphasized image 718 is displayed. In the illustrated example, the first movable member 73a moves to a position overlapping the first image display device 70 as the movable effect. Also, at this time, the decorative pattern 700, the variable image 701, the pending image 702, the number-of-executions image 705, the stage image 706, and the remaining-number-of-reaches image 708 are difficult or invisible to the player. On the other hand, the pending number display 703 and the small pattern 704 continue to be easily visible to the player. Also, when the jackpot notification effect is executed, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are switched from the second mode to the seventh mode. A seventh mode is a mode of light emission in which red, orange, yellow, green, blue, indigo, and violet lights up in this order as time elapses. In other words, the seventh mode is a mode of lighting in rainbow colors by switching the lighting color to seven colors as time elapses. Further, the seventh mode can also be regarded as a mode of suggesting or notifying that the lottery result of the special symbol lottery is a jackpot. In the illustrated example, the top lamp 10b lights red, the board lamp 74b lights orange, the movable member lamp 74c lights yellow, and the button lamp 17c lights green. Also, when the big win notification performance is being executed, the sound output device 9 outputs the effect sound of the big win notification performance.

次に、大当たり報知演出が終了し、第2強調画像718が非表示になると、図171(16)に示すように、ゾロ目の装飾図柄700が仮停止する。図示の例では、装飾図柄700が「444」の組み合わせで表示される。また、このとき、装飾図柄700は、SPSPリーチ演出の実行中における表示態様(図171(13)参照)に比べて、表示サイズが大きくなっている。一方で、小図柄704は、変動表示の状態を継続している。また、このとき、実行回数画像705および到達残回数画像708が再表示される。一方で、変動画像701および保留画像702は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態を継続する。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、第7態様である状態を継続する。図示の例では、トップランプ10bが橙色に点灯し、盤ランプ74bが黄色に点灯し、可動部材ランプ74cが緑色に点灯し、ボタンランプ17cが青色に点灯する。また、このとき、第1画像表示装置70には、SPSPリーチ演出に応じた背景が再び表示されている。
なお、ゾロ目の装飾図柄700が表示されているときの第1画像表示装置70の背景は、滞在中のステージに対応する背景、すなわち、第1ステージに対応する背景であってもよい。
Next, when the jackpot notification effect is completed and the second emphasized image 718 is hidden, the double decorative pattern 700 is temporarily stopped as shown in FIG. 171 (16). In the illustrated example, the decorative pattern 700 is displayed as a combination of "444". Also, at this time, the display size of the decorative pattern 700 is larger than the display mode during execution of the SPSP ready-to-win effect (see FIG. 171 (13)). On the other hand, the small pattern 704 continues the variable display state. At this time, the execution count image 705 and the remaining reach count image 708 are displayed again. On the other hand, the variable image 701 and the pending image 702 continue to be invisible or invisible to the player. At this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c continue to be in the seventh mode. In the illustrated example, the top lamp 10b lights orange, the board lamp 74b lights yellow, the movable member lamp 74c lights green, and the button lamp 17c lights blue. At this time, the background corresponding to the SPSP ready-to-win effect is displayed again on the first image display device 70 .
It should be noted that the background of the first image display device 70 when the parallel decorative pattern 700 is displayed may be the background corresponding to the stage during stay, that is, the background corresponding to the first stage.

また、ゾロ目の装飾図柄700が仮停止しているときに第1始動口45に遊技球が入賞すると、第1始動口45の保留数表示703に「4」が表示される。一方で、保留画像702は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態を継続する。また、入賞音は出力されない。 Further, when the game ball wins the first starting port 45 while the double decorative pattern 700 is temporarily stopped, "4" is displayed in the reserved number display 703 of the first starting port 45.例文帳に追加On the other hand, the pending image 702 continues to be invisible or invisible to the player. Also, the winning sound is not output.

そして、特別図柄の変動停止にともない、図171(17)に示すように、装飾図柄700が確定停止する。また、小図柄704として「444」が確定停止する。すなわち、装飾図柄700および小図柄704の表示が「444」の組み合わせで一致した状態となる。また、このとき、実行回数画像705の表示内容が「351GAME」に更新される。また、このとき、到達残回数画像708の表示内容が「あと149」に更新される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、第7態様である状態を継続する。図示の例では、トップランプ10bが黄色に点灯し、盤ランプ74bが緑色に点灯し、可動部材ランプ74cが青色に点灯し、ボタンランプ17cが藍色に点灯する。 Then, along with the stop of fluctuation of the special symbol, the decorative symbol 700 is fixed and stopped as shown in FIG. 171 (17). Also, "444" as the small symbol 704 is determined and stopped. In other words, the display of the decorative pattern 700 and the small pattern 704 are matched with the combination of "444". Also, at this time, the display content of the execution count image 705 is updated to "351 GAME". Also, at this time, the display content of the remaining number of arrivals image 708 is updated to "149 more". At this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c continue to be in the seventh mode. In the illustrated example, the top lamp 10b lights yellow, the board lamp 74b lights green, the movable member lamp 74c lights blue, and the button lamp 17c lights blue.

次に、図171(18)に示すように、オープニング画像719が表示される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも、第7態様から第2態様になる。また、図示を省略するが、大当たり遊技の実行中においては、大当たり遊技の進行に応じたBGMが音声出力装置9から出力される。
次に、図172(19)に示すように、第1右打ち画像720および促進画像721が表示される。また、促進画像721の表示時間は、例えば、5秒である。
Next, as shown in FIG. 171(18), an opening image 719 is displayed. Also, at this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all change from the seventh mode to the second mode. Also, although not shown, BGM corresponding to the progress of the jackpot game is output from the audio output device 9 during execution of the jackpot game.
Next, as shown in FIG. 172(19), the first right shot image 720 and the promotion image 721 are displayed. Also, the display time of the promotion image 721 is, for example, 5 seconds.

そして、促進画像721が表示されてから所定時間が経過すると、図172(20)に示すように、ラウンド中画像722と、ラウンド数画像723とが表示される。図示の例では、ラウンド数画像723に「Round1」のテキストが表示されている。
次に、最終回のラウンドが終了すると、図172(21)に示すように、通常時短選択画像745が表示される。図示の例では、通常時短選択画像745において、「A」のモードにカーソルが合わせられている。
そして、通常時短選択画像745が表示されてから所定時間が経過すると、図172(22)に示すように、通常時短開始画像724が表示される。また、このとき、カード注意画像739および遊技注意画像740が表示される。
Then, when a predetermined time has passed since the promotion image 721 was displayed, an in-round image 722 and a number-of-rounds image 723 are displayed as shown in FIG. 172(20). In the illustrated example, the text “Round 1” is displayed in the round number image 723 .
Next, when the final round ends, a normal working hours selection image 745 is displayed as shown in FIG. 172(21). In the illustrated example, in the normal time saving selection image 745, the cursor is placed on the "A" mode.
Then, when a predetermined time elapses after the normal working hour selection image 745 is displayed, a normal working hour saving start image 724 is displayed as shown in FIG. 172 (22). Also, at this time, a card caution image 739 and a game caution image 740 are displayed.

次に、遊技機1が通常時短遊技状態に制御されると、図172(23)に示すように、第1画像表示装置70には、装飾性の低い装飾図柄700である「444」が確定停止される。なお、このときに表示されている装飾図柄700は、大当たり遊技が実行される前、すなわち大当たりに当選した際に最終的に確定停止された数字の並びに対応している。そして、小図柄704も、装飾図柄700と同様に「444」の数字の並びによって確定停止されている。また、このとき、ステージ画像706として、第3ステージに対応する背景が示されている。第3ステージは、通常時短遊技状態に応じたステージである。また、このとき、第2右打ち画像725および通常時短残回数画像726が表示されている。図示の例では、通常時短残回数画像726として、通常時短遊技状態での特別図柄抽選の残り回数を示す「100回」のテキストが表示されている。また、第1始動口45の保留数表示703に「4」が示され、第2始動口47の保留数表示703に「0」が示されている。なお、変動画像701および保留画像702は何れも表示されていない。なお、ゾロ目の装飾図柄700が表示(図171(16)参照)されてから遊技機1が通常時短遊技状態に制御されるまでの時間は、例えば、150秒である。 Next, when the game machine 1 is controlled to the normal time-saving game state, as shown in FIG. be stopped. Incidentally, the decorative pattern 700 displayed at this time corresponds to the row of numbers finally fixed and stopped before the jackpot game is executed, that is, when the jackpot is won. And the small pattern 704 is fixed and stopped by the row of numbers "444" like the decorative pattern 700. - 特許庁Also, at this time, a background corresponding to the third stage is shown as a stage image 706 . The third stage is a stage corresponding to the normal time-saving gaming state. Also, at this time, the second right shot image 725 and the normal time saving remaining number image 726 are displayed. In the illustrated example, as the normal time saving remaining number image 726, the text "100 times" indicating the remaining number of times of the special symbol lottery in the normal time saving game state is displayed. In addition, "4" is shown in the reservation number display 703 of the first start port 45, and "0" is shown in the reservation number display 703 of the second start port 47. FIG. Neither the moving image 701 nor the pending image 702 is displayed. It should be noted that the time from when the double decorative pattern 700 is displayed (see FIG. 171 (16)) to when the gaming machine 1 is controlled to the normal time-saving gaming state is, for example, 150 seconds.

以上の通り、ゾロ目の装飾図柄700が仮停止しているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合、未完成表示態様の保留画像702は遊技者に対して視認可能にならない。この場合、保留画像702の未完成表示態様からの表示態様の変化を遊技者に視認困難または視認不能である状態にすることで、ゾロ目の装飾図柄700が仮停止しているときに保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりであることを遊技者に着目させることができる。
また、ゾロ目の装飾図柄700が仮停止しているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、入賞音が出力されない。この場合、遊技者が第1始動口45に遊技球が入賞したことに気を取られて、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりであることが遊技者に着目されなくなることを防止できる。
ただし、ゾロ目の装飾図柄700が仮停止しているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合であっても、段階表示演出が実行され、各段階の保留画像702が遊技者に対して視認可能または視認容易である状態になってもよい。また、ゾロ目の装飾図柄700が仮停止しているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合であっても、入賞音が出力されてもよい。
As described above, when a game ball enters the first starting port 45 while the double decorative pattern 700 is temporarily stopped, the reserved image 702 in the incomplete display mode cannot be visually recognized by the player. In this case, by making the change in the display mode from the incomplete display mode of the pending image 702 to a state that is difficult or invisible to the player, the pending image is 702 is prevented from attracting excessive attention to the player, and the player can be made aware that the lottery result of the special symbol lottery is a big win.
In addition, when the game ball wins the first starting port 45 while the double decorative pattern 700 is temporarily stopped, the winning sound is not output. In this case, it is possible to prevent the player from being distracted by the winning of the game ball in the first starting port 45 and not paying attention to the fact that the lottery result of the special symbol lottery is a big win.
However, even if the game ball wins in the first starting port 45 while the double decorative pattern 700 is temporarily stopped, the staged display effect is executed, and the reserved image 702 of each stage is displayed to the player. It may be visible or easily visible. Moreover, even when the game ball wins the first starting port 45 while the double decorative pattern 700 is temporarily stopped, the winning sound may be output.

また、本実施形態では、特殊時短遊技状態が発生する可能性がある時期を示唆する示唆演出(実行回数画像705の表示、到達残回数画像708の表示、後述するカウントダウン画像732の表示)を実行可能であり、所定のハズレ変動演出(リーチなしハズレ)中は、示唆演出が実行される実行期間があるが、示唆演出が実行されない非実行期間がなく、大当たり変動演出中は、示唆演出が実行される実行期間(SPリーチ演出前)と、示唆演出が実行されない非実行期間(SPリーチ演出中、SPSPリーチ演出中)とがある。そのため、示唆演出によって特殊時短遊技状態が発生することを期待させつつ、大当たり変動演出中においては示唆演出が実行されない非実行期間があることで変動演出に遊技者の意識を集中させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the present embodiment, a suggestive effect (display of the number of times of execution image 705, display of remaining number of times reached image 708, display of countdown image 732 described later) that suggests when a special time-saving gaming state may occur is executed. It is possible, and during the predetermined loss fluctuation production (loss without reach), there is an execution period in which the suggestion production is executed, but there is no non-execution period in which the suggestion production is not executed, and during the jackpot fluctuation production, the suggestion production is executed. There is an execution period (before the SP ready-to-win effect) and a non-executing period (during the SP ready-to-win effect, during the SPSP ready-to-win effect) during which the suggestive effect is not executed. Therefore, while expecting that a special time-saving game state will occur due to the suggestive performance, there is a non-execution period in which the suggestive performance is not executed during the jackpot variable performance, so that the player can concentrate on the variable performance. It is possible to improve the interest of the game.

また、特殊時短遊技状態が発生する可能性がある時期を示唆する示唆演出(実行回数画像705の表示、到達残回数画像708の表示、後述するカウントダウン画像732の表示)を実行可能であり、第1リーチ変動演出(リーチ演出)中は、示唆演出が実行される実行期間があるが、示唆演出が実行されない非実行期間がなく、第1リーチ変動演出よりも期待度が高い第2リーチ変動演出(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)中は、示唆演出が実行される実行期間(SPリーチ演出前)と、示唆演出が実行されない非実行期間(SP演出中、SPSPリーチ演出中)とがある。そのため、示唆演出によって特殊時短遊技状態が発生することを期待させつつ、第1リーチ変動演出よりも期待度が高い第2リーチ変動演出中においては示唆演出が実行されない非実行期間があることで変動演出に遊技者の意識を集中させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, it is possible to execute a suggestive effect (display of the number of times of execution image 705, display of remaining number of times reached image 708, display of countdown image 732 described later) that suggests when a special time-saving gaming state may occur. During one reach variation performance (reach performance), there is an execution period in which the suggestive performance is executed, but there is no non-execution period in which the suggestive performance is not executed, and the second reach variation performance with higher expectations than the first reach variation performance. During (SP ready-to-win effect, SPSP ready-to-win effect), there are an execution period (before SP ready-to-win effect) in which suggestive effect is executed and a non-executing period (during SP effect, during SPSP ready-to-win effect) in which suggestive effect is not executed. Therefore, while expecting that a special time-saving gaming state will occur due to the suggestion performance, there is a non-execution period in which the suggestion performance is not executed during the second reach variation performance, which has a higher expectation than the first reach variation performance. The player's consciousness can be concentrated on the performance, and the amusement of the game can be improved.

また、示唆演出が実行される大当たり変動演出中においては、示唆演出が実行されない期間が複数回発生可能である(発展演出中、SPSPリーチ演出中等)。また、示唆演出が実行される大当たり変動演出中においては、示唆演出が実行される期間が複数回発生可能である(SPリーチ演出前、ゾロ目の装飾図柄700の仮停止後等)。 In addition, during the jackpot variable effect in which the suggestive effect is executed, a period in which the suggestive effect is not executed can occur multiple times (during the development effect, during the SPSP ready-to-win effect, etc.). In addition, during the jackpot variation effect in which the suggestive effect is executed, the period in which the suggestive effect is executed can occur a plurality of times (before the SP ready-to-win effect, after the temporary stop of the second decorative pattern 700, etc.).

また、示唆演出が実行される特定リーチありハズレ変動演出中においては、示唆演出が実行されない期間が複数回発生可能である(発展演出中、SPSPリーチ中等)。また、示唆演出が実行される特定リーチありハズレ変動演出中においては、示唆演出が実行される期間が複数回発生可能である(リーチ演出前、3つの装飾図柄700の仮停止後等)。 In addition, during the loss fluctuation effect with specific reach in which the suggestive effect is executed, a period in which the suggestive effect is not executed can occur multiple times (during the development effect, during the SPSP reach, etc.). In addition, during the specific ready-to-win fluctuation effect in which the suggestive effect is executed, the period in which the suggestive effect is executed can occur multiple times (before the ready-to-win effect, after the temporary stop of the three decorative symbols 700, etc.).

なお、発展演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出の実行中であっても、実行回数画像705や到達残回数画像708の表示を継続してもよい。この場合であっても、発展演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出の実行中には、保留画像702は非表示になる。すなわち、特殊時短遊技状態が発生する可能性がある時期を示唆する示唆演出(実行回数画像705の表示、到達残回数画像708の表示、後述するカウントダウン画像732の表示等)を実行可能であり、大当たり遊技の実行を期待させる特定演出(発展演出、SP/SPSPリーチ等)中は、保留アイコンは非表示となるが、b時短示唆演出は継続して実行可能である。この場合、示唆演出によって特殊時短遊技状態が発生することを期待させつつ、特定演出中であっても特殊時短遊技状態の発生を意識させることができ、仮に特定演出が実行されて外れた場合であっても遊技者の不満感を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、示唆演出は、特殊時短遊技状態が発生する所定期間前(所定変動前)になると実行される。また、示唆演出は、複数種類ある。
It should be noted that the display of the execution count image 705 and the reach remaining count image 708 may be continued even during execution of the development effect, the SP ready-to-win effect, and the SPSP ready-to-win effect. Even in this case, the pending image 702 is hidden during execution of the development effect, the SP ready-to-win effect, and the SPSP ready-to-win effect. That is, it is possible to execute a suggestive effect (display of the number of times of execution image 705, display of remaining number of times reached image 708, display of countdown image 732 described later, etc.) that suggests when a special time-saving gaming state may occur, During the specific performance (advancement performance, SP/SPSP ready-to-win, etc.) that expects the execution of the jackpot game, the pending icon is not displayed, but the b hour-saving suggestive performance can be continuously executed. In this case, while expecting that the special time-saving game state occurs due to the suggestive effect, it is possible to make the user aware of the occurrence of the special time-saving game state even during the specific effect, even if the specific effect is executed and it is out. Even if there is, the dissatisfaction of the player can be reduced, and the interest in the game can be improved.
Also, the suggestive effect is executed before a predetermined period of time (before predetermined fluctuation) when the special time-saving gaming state occurs. In addition, there are a plurality of types of suggestive effects.

また、通常時短遊技状態となる場合には、事前に通常時短遊技状態となることが確定する示唆演出(通常時短開始画像724の表示)を実行可能である。 In addition, in the case of the normal time-saving gaming state, it is possible to execute a suggestive effect (display of the normal time-saving start image 724) that confirms that the normal time-saving gaming state will be established in advance.

(変動演出例6)
図173および図174は、演出制御部130mが第1画像表示装置70を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図173および図174を参照しながら装飾図柄700の変動演出について他の具体例(変動演出例6)を説明する。変動演出例6は、通常時短遊技状態において第2始動口47に遊技球が入賞したことに基づく装飾図柄700の変動演出例である。また、変動演出例6は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれであり、且つリーチ演出が実行されない変動演出例である。また、以下の説明においては、上記の各変動演出例と相違する点を主に説明し、各変動演出例と一致する点については説明を省略することがある。
(Variation production example 6)
FIG. 173 and FIG. 174 are diagrams showing one mode of effects performed by the effect control section 130m using the first image display device 70. FIG.
Next, another specific example (variation effect example 6) of the variation effect of the decorative pattern 700 will be described with reference to FIGS. 173 and 174. FIG. Variation production example 6 is an example of variation production of the decorative design 700 based on the fact that the game ball has entered the second starting port 47 in the normal time-saving game state. In addition, the variation production example 6 is a variation production example in which the lottery result of the special symbol lottery is a loss and the ready-to-win production is not executed. In addition, in the following explanation, points different from the examples of variable production described above will be mainly explained, and explanations of points that are the same as those of the examples of variable production may be omitted.

まず、図173(1)に示すように、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、演出図柄130mによって、第1画像表示装置70において装飾性の低い装飾図柄700および小図柄704が確定停止されている。また、このとき、実行回数画像705、ステージ画像706、第2右打ち画像725、および通常時短残回数画像726が表示されている。また、第1始動口45の保留数表示703に「0」が示され、第2始動口47の保留数表示703に「0」が示されている。また、ステージ画像706として、第3ステージに対応する背景が表示されている。また、実行回数画像705には「10GAME」のテキストが示され、通常時短残回数画像726には「90回」のテキストが示されている。
また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第1態様である。また、図示を省略するが、音声出力装置9からは、前回の変動演出に応じたBGMが継続して出力されている。
First, as shown in FIG. 173(1), with the end of the variation of the previous special symbol, the decorative symbol 700 and the small symbol 704 with low decorativeness are displayed on the first image display device 70 by the effect symbol 130m. has been permanently stopped. Moreover, at this time, the execution frequency image 705, the stage image 706, the 2nd hitting right image 725, and the normal time saving remaining frequency image 726 are displayed. In addition, "0" is shown in the pending number display 703 of the first starting port 45, and "0" is shown in the pending number display 703 of the second starting port 47. FIG. Also, as a stage image 706, a background corresponding to the third stage is displayed. In addition, the execution count image 705 shows the text “10 GAME”, and the normal time saving remaining count image 726 shows the text “90 times”.
Also, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all of the first mode. Also, although illustration is omitted, from the audio output device 9, BGM corresponding to the previous variation effect is continuously output.

次に、第2始動口47に遊技球が入賞すると、図173(2)に示すように、特別図柄の変動表示開始にともない装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。このとき、装飾図柄700の変動開始時動作が開始され、小図柄704は高速で変動表示される。また、このとき、通常時短残回数画像726の表示内容が「89回」に更新される。また、このとき、第2始動口47の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、保留画像702の段階表示演出が開始される。図示の例では、1番目の保留台座702Pに、保留画像702が小さいサイズにより表示される。また、第2始動口47に遊技球が入賞することに伴い、第2始動口47への入賞を報知する入賞音の音声出力装置9からの出力が開始される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも、第1態様から第2態様に切り替わる。 Next, when the game ball enters the second starting hole 47, as shown in FIG. 173(2), the variation of the decorative design 700 and the small design 704 is started along with the start of the variable display of the special design. At this time, the operation at the start of variation of the decorative pattern 700 is started, and the small pattern 704 is variably displayed at high speed. Also, at this time, the display content of the normal time saving remaining number of times image 726 is updated to "89 times". Also, at this time, “1” is displayed in the pending number display 703 of the second starting port 47 . Also, at this time, the staged display effect of the pending image 702 is started. In the illustrated example, the reserved image 702 is displayed in a small size on the first reserved pedestal 702P. In addition, as the game ball enters the second starting port 47, the output of the winning sound from the audio output device 9 for notifying the winning of the second starting port 47 is started. Also, at this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all switched from the first mode to the second mode.

なお、通常時短遊技状態においては、装飾図柄700の変動開始時動作が行われないようにしてもよい。すなわち、通常時短遊技状態においては、装飾図柄700は、変動開始とともに高速で変動表示されてもよい。
また、第2始動口47への入賞を報知する入賞音は、第1始動口45への入賞を報知する入賞音と同じ音であってもよいし、異なる音であってもよい。
In addition, in the normal time-saving game state, the operation at the start of variation of the decorative pattern 700 may not be performed. That is, in the normal time-saving gaming state, the decorative pattern 700 may be variably displayed at high speed as soon as the variability starts.
Also, the winning sound for notifying the winning to the second starting port 47 may be the same as the winning sound for notifying the winning to the first starting port 45, or may be a different sound.

次に、図173(3)に示すように、変動開始時動作が進行する。また、このとき、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、三角形状の保留画像702が通常表示態様により表示される。この保留画像702は、図173(2)に示した例よりも大きい表示サイズである。また、この保留画像702の表示態様は、第3ステージに応じた表示態様である。また、第2始動口47への入賞を報知する入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。 Next, as shown in FIG. 173(3), the fluctuation start operation proceeds. Also, at this time, the staged display effect is completed, and the triangular pending image 702 is displayed in the normal display mode on the first pending pedestal 702P. This reserved image 702 has a larger display size than the example shown in FIG. 173(2). Also, the display mode of this pending image 702 is a display mode according to the third stage. Also, the winning sound for notifying the winning to the second starting port 47 is continuously output until the staged display effect is completed, and is not output when the staged display effect is completed. Also, although illustration is omitted, when the staged display effect is completed, the motion effect of the pending image 702 is started.

次に、図173(4)に示すように、変動開始時動作が終了し、装飾図柄700の変動が高速になる。また、保留画像702が変動台座701Pに移動するとともに拡大することで、変動画像701が表示される。また、このとき、第2始動口47の保留数表示703が「0」に切り替わる。 Next, as shown in FIG. 173(4), the movement at the time of start of fluctuation ends, and the fluctuation of the decorative pattern 700 becomes faster. Further, the variable image 701 is displayed by enlarging the suspended image 702 while moving to the variable pedestal 701P. Also, at this time, the pending number display 703 of the second starting port 47 is switched to "0".

次に、第2始動口47に遊技球が入賞すると、図173(5)に示すように、第2始動口47の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、保留画像702の段階表示演出が開始される。図示の例では、1番目の保留台座702Pに、保留画像702が小さいサイズにより表示される。また、第2始動口47に遊技球が入賞することに伴い、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。 Next, when the game ball wins the second starting hole 47, "1" is displayed in the reserved number display 703 of the second starting hole 47 as shown in FIG. 173(5). Also, at this time, the staged display effect of the pending image 702 is started. In the illustrated example, the reserved image 702 is displayed in a small size on the first reserved pedestal 702P. In addition, as the game ball enters the second starting port 47, output of the winning sound from the audio output device 9 is started.

次に、図173(6)に示すように、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、三角形状の保留画像702が通常表示態様により表示される。この保留画像702は、図173(5)に示した例よりも大きい表示サイズである。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。 Next, as shown in FIG. 173(6), the staged display effects are completed, and the triangular pending image 702 is displayed in the normal display mode on the first pending pedestal 702P. This reserved image 702 has a larger display size than the example shown in FIG. 173(5). Also, the winning sound is continuously output until the staged display effect is completed, and when the staged display effect is completed, it is no longer output. Also, although illustration is omitted, when the staged display effect is completed, the motion effect of the pending image 702 is started.

次に、図174(7)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「412」が揃って表示され確定停止する。また、このとき、実行回数画像705の表示内容が「11GAME」に更新される。 Next, as shown in FIG. 174(7), three decorative patterns 700 and "412", which is a small pattern 704, are displayed together and the game is fixed and stopped. Also, at this time, the display content of the execution count image 705 is updated to "11GAME".

以上の通り、本実施形態では、特殊時短遊技状態が発生する可能性がある時期を示唆する示唆演出(実行回数画像705の表示、到達残回数画像708の表示、後述するカウントダウン画像732の表示等)を実行可能であり、通常遊技状態に実行される変動演出中は、示唆演出が実行される実行期間(SPリーチ演出前)と、示唆演出が実行されない非実行期間(SP演出中、SPSPリーチ演出中等)とがあり、特定遊技状態(時短遊技状態)において実行される変動演出中は、示唆演出が実行される実行期間がないが、示唆演出が実行されない非実行期間がある。そのため、示唆演出によって特殊時短遊技状態が発生することを期待させつつ、特定遊技状態では示唆演出が実行されないことで、特定遊技状態における演出に遊技者の意識を集中させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As described above, in the present embodiment, a suggestive effect (display of the number of times of execution image 705, display of remaining number of times reached 708, display of countdown image 732 described later, etc.) ) can be executed, and during the variable effect executed in the normal game state, an execution period (before the SP reach effect) in which the suggested effect is executed and a non-execution period in which the suggested effect is not executed (during the SP effect, SP SP reach during production, etc.), and during the variable production executed in the specific game state (time-saving game state), there is no execution period in which the suggested production is executed, but there is a non-execution period in which the suggested production is not executed. Therefore, while expecting that the special time-saving game state will occur by the suggestive performance, the suggestive performance is not executed in the specific game state, so that the player's consciousness can be concentrated on the performance in the specific game state, and the interest of the game. can be improved.

(通常表示態様の三角形状の保留画像702による段階表示演出)
次に、通常表示態様の三角形状の保留画像702による段階表示演出について説明する。図175は、通常表示態様の三角形状の保留画像702による段階表示演出の例を示した図である。
通常表示態様の三角形状の保留画像702は、段階表示演出として4段階の演出を行う。第2始動口47に遊技球が入賞すると、まず、図175(1)に示すように、段階表示演出の第1段階として、透過度の高い保留画像702が白色により表示される。この保留画像702は、三角形における上部が欠けた形状である。また、この保留画像702は、上部が保留台座702P上に表示され、下部が保留台座702Pよりも下側に表示されている。段階表示演出の第1段階における保留画像702の表示態様は、図173(2)および図173(5)に示した保留画像702の表示態様である。
(Step-by-step display effect by triangular pending image 702 in normal display mode)
Next, a description will be given of the staged display effect by the triangular pending image 702 in the normal display mode. FIG. 175 is a diagram showing an example of a staged display effect using a triangular pending image 702 in the normal display mode.
The triangular pending image 702 in the normal display mode performs four stages of presentation as the staged display presentation. When a game ball wins in the second starting hole 47, first, as shown in FIG. 175(1), as the first stage of the staged display effect, a pending image 702 with high transparency is displayed in white. This reserved image 702 is in the shape of a triangle with the upper part missing. Further, the holding image 702 is displayed on the holding pedestal 702P at its upper portion and below the holding pedestal 702P at its lower portion. The display mode of the pending image 702 in the first stage of the staged display effect is the display mode of the pending image 702 shown in FIGS. 173(2) and 173(5).

次に、図175(2)に示すように、段階表示演出の第2段階として、第1段階よりも透過度が低い保留画像702が表示される。この保留画像702は、三角形状を有する。また、この保留画像702は、第1段階に比べて大きい表示サイズであり、且つ、第1段階に比べて上側に表示されている。
次に、図175(3)に示すように、段階表示演出の第3段階として、第2段階よりも透過度が低い保留画像702が表示される。この保留画像702は、第2段階に比べて大きい表示サイズで、且つ、第2段階に比べて上側に表示されている。
Next, as shown in FIG. 175(2), as the second stage of the staged display rendering, a pending image 702 having a lower transparency than that of the first stage is displayed. This reserved image 702 has a triangular shape. Also, this pending image 702 has a larger display size than the first stage and is displayed higher than the first stage.
Next, as shown in FIG. 175(3), as the third stage of the staged display rendering, a pending image 702 having a lower transparency than that of the second stage is displayed. This pending image 702 is displayed in a display size larger than that of the second stage, and is displayed higher than that of the second stage.

次に、図175(4)に示すように、段階表示演出の第4段階、すなわち最終段階として、第3段階よりも透過度が低い保留画像702が表示される。この保留画像702は、第3段階よりも大きい表示サイズにより表示される。また、この保留画像702は、全体が、保留台座702P上に表示されている。段階表示演出の最終段階における保留画像702の表示態様は、図173(3)および図173(6)に示した保留画像702の表示態様である。すなわち、図示を省略しているが、図173(2)および図173(5)に示した第1段階における保留画像702が表示された後、段階表示演出の第2段階における保留画像702が表示されてから、段階表示演出の第3段階における保留画像702が表示される。そして、その後、図173(3)および図173(6)に示した完成表示態様の保留画像702が表示される。
本実施形態では、段階表示演出が開始されてから完成表示態様の保留画像702が表示されるまでの時間、すなわち、三角形状の通常表示態様の保留画像702による段階表示演出の実行時間は、0.2秒である。
Next, as shown in FIG. 175(4), as the fourth stage of the staged display rendering, that is, the final stage, a pending image 702 having a lower transparency than that of the third stage is displayed. This pending image 702 is displayed in a display size larger than that of the third stage. Also, this pending image 702 is displayed entirely on the pending pedestal 702P. The display mode of the pending image 702 in the final stage of the staged display effect is the display mode of the pending image 702 shown in FIGS. 173(3) and 173(6). That is, although illustration is omitted, after the hold image 702 in the first stage shown in FIGS. 173(2) and 173(5) is displayed, the hold image 702 in the second stage of the staged display effect is displayed. After that, the pending image 702 in the third stage of the staged display effect is displayed. After that, the pending image 702 in the completed display mode shown in FIGS. 173(3) and 173(6) is displayed.
In the present embodiment, the time from the start of the staged display effect to the display of the pending image 702 in the completed display mode, that is, the execution time of the staged display effect by the suspended image 702 in the triangular normal display mode is 0. .2 seconds.

また、段階表示演出が完了すると、図175(5)に示すように、保留画像702の動作演出が開始される。通常表示態様の三角形状の保留画像702は、動作演出として、上下に移動する動作を周期的に行う。この動作演出における上下の移動の周期は、例えば、2.0秒である。すなわち、通常時短遊技状態における通常表示態様の保留画像702による動作演出の周期は、通常遊技状態における通常表示態様の保留画像702による動作演出の周期と同じ周期である。 Further, when the staged display effect is completed, as shown in FIG. 175(5), the action effect of the pending image 702 is started. The triangular pending image 702 in the normal display mode periodically performs an action of moving up and down as an action effect. The period of vertical movement in this action rendering is, for example, 2.0 seconds. That is, the cycle of the action effect by the normal display mode of the pending image 702 in the normal time saving game state is the same cycle as the cycle of the action effect by the normal display mode of the pending image 702 in the normal game state.

(変動演出例7)
図176乃至図181は、演出制御部130mが第1画像表示装置70を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図176乃至図181を参照しながら変動演出について他の具体例(変動演出例7)を説明する。変動演出例7には、通常時短遊技状態における第2始動口47への入賞に基づく変動演出と、通常遊技状態における第2始動口47への入賞に基づく変動演出と、通常遊技状態における第1始動口45への入賞に基づく変動演出とが含まれる。また、変動演出例7では、6回の変動演出が行われる。この6回の変動演出のうちの初回の変動演出は、通常時短遊技状態における第2始動口47への入賞に基づく変動演出である。また、6回の変動演出のうちの2回目から4回目までの変動演出は、通常遊技状態における第2始動口47への入賞に基づく変動演出である。さらに、6回の変動演出のうちの5回目および6回目の変動演出は、通常遊技状態における第1始動口45への入賞に基づく変動演出である。
また、以下の説明においては、上述した各変動演出例と相違する点を主に説明し、各変動演出例と一致する点については説明を省略することがある。
(Variation production example 7)
FIGS. 176 to 181 are diagrams showing one mode of effects performed by the effect control section 130m using the first image display device 70. FIG.
Next, another specific example (variation effect example 7) of the variation effect will be described with reference to FIGS. 176 to 181. FIG. In the variation production example 7, the variation production based on the winning to the second start port 47 in the normal game state, the variation production based on the winning to the second start port 47 in the normal game state, and the first in the normal game state A variable effect based on the winning to the starting port 45 is included. In addition, in variation production example 7, the variation production is performed six times. The first variable performance of the six times of variable performance is a variable performance based on winning to the second start port 47 in the normal time-saving game state. In addition, the second to fourth variable performances of the six variable performances are variable performances based on the winning of the second starting port 47 in the normal game state. Furthermore, the fifth and sixth variable effects of the six variable effects are variable effects based on the winning of the first start port 45 in the normal game state.
In addition, in the following description, points different from the above-described variable effect examples will be mainly described, and descriptions of points that are the same as the variable effect examples may be omitted.

まず、図176(1)に示すように、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、演出制御部130mによって、第1画像表示装置70において装飾図柄700および小図柄704が確定停止されている。また、このとき、4つの保留画像702、実行回数画像705、ステージ画像706、第2右打ち画像725、および通常時短残回数画像726が表示されている。また、第2始動口47の保留数表示703に「4」が示されている。また、ステージ画像706として、第4ステージに対応する背景が示されている。第4ステージは、通常時短遊技状態に対応するステージであって、第3ステージとは異なるステージである。第4ステージは、通常時短選択画像745(図172(21)参照)において「B」のモードが選択される場合に設定されるステージである。また、4つの保留画像702の表示態様は、第4ステージに応じた表示態様であって、第3ステージにおいて表示される通常表示態様の保留画像702と同じ表示態様である。また、実行回数画像705には「99GAME」のテキストが示され、通常時短残回数画像726には「1回」のテキストが示されている。また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第2態様である。また、図示を省略するが、音声出力装置9からは、前回の変動演出に応じたBGMが継続して出力されている。 First, as shown in FIG. 176(1), when the variation of the previous special symbol ends, the decorative symbol 700 and the small symbol 704 are confirmed and stopped in the first image display device 70 by the effect control section 130m. It is Also, at this time, four pending images 702, an execution count image 705, a stage image 706, a second right shot image 725, and a normal time saving remaining count image 726 are displayed. In addition, "4" is shown in the number-of-holds display 703 of the second starting port 47. As shown in FIG. Also, a background corresponding to the fourth stage is shown as a stage image 706 . The fourth stage is a stage corresponding to the normal time-saving gaming state, and is a stage different from the third stage. A 4th stage is a stage set when the mode of "B" is selected in normal time saving selection image 745 (refer FIG. 172 (21)). The display mode of the four pending images 702 is a display mode according to the fourth stage, and is the same display mode as the pending image 702 in the normal display mode displayed in the third stage. In addition, the execution count image 705 shows the text “99 GAME”, and the normal time saving remaining number image 726 shows the text “1 time”. Also, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all of the second mode. Also, although illustration is omitted, from the audio output device 9, BGM corresponding to the previous variation effect is continuously output.

次に、図176(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第2始動口47の保留数表示703が「3」に切り替わる。
次に、図176(3)に示すように、左装飾図柄700である「4」が仮停止する。
次に、図176(4)に示すように、右装飾図柄700である「4」が仮停止し、リーチ演出が開始される。
Next, as shown in FIG. 176(2), the variation of the decorative design 700 and the small design 704 is started along with the start of the variable display of the next special design. In addition, the pending number display 703 of the second starting port 47 is switched to "3".
Next, as shown in FIG. 176(3), "4" which is the left decorative pattern 700 is temporarily stopped.
Next, as shown in FIG. 176(4), "4" which is the right decorative symbol 700 is temporarily stopped, and ready-to-win effect is started.

次に、図176(5)に示すように、SPリーチ演出が実行される。すなわち、通常時短遊技状態においては、発展演出が実行されることなく、SPリーチ演出が実行される。SPリーチ演出の実行中においては、SPリーチ画像712が表示される。このとき、第1画像表示装置70には、SPリーチ演出に応じた背景であって、通常遊技状態におけるSPリーチ演出の実行中とは異なる背景が表示される。
なお、通常時短遊技状態においても、発展演出が実行されてからSPリーチ演出が実行されるようにしてもよい。
Next, as shown in FIG. 176(5), the SP ready-to-win effect is executed. That is, in the normal time-saving game state, the SP ready-to-win effect is executed without executing the development effect. During execution of the SP reach effect, an SP reach image 712 is displayed. At this time, the first image display device 70 displays a background corresponding to the SP ready-to-win effect, which is different from the background during execution of the SP ready-to-win effect in the normal game state.
In addition, even in the normal time-saving game state, the SP ready-to-win effect may be executed after the development effect is executed.

次に、図176(6)に示すように、SPSPリーチ演出が実行される。SPSPリーチ演出の実行中には、SPSPリーチ画像713が表示される。このとき、第1画像表示装置70には、SPSPリーチ演出に応じた背景であって、通常遊技状態におけるSPSPリーチ演出の実行中とは異なる背景が表示される。 Next, as shown in FIG. 176(6), the SPSP ready-to-win effect is executed. An SPSP ready-to-win image 713 is displayed during execution of the SPSP ready-to-win effect. At this time, the first image display device 70 displays a background corresponding to the SPSP ready-to-win effect, which is different from the background during execution of the SPSP ready-to-win effect in the normal game state.

次に、図177(7)に示すように、促進演出が実行され、ボタン操作画像714が表示される。
そして、ボタン操作画像714が表示されているときに遊技者が演出ボタン17を操作すると、図177(8)に示すように、中装飾図柄700である数字の「5」が仮停止する。
Next, as shown in FIG. 177(7), the promotion effect is executed and the button operation image 714 is displayed.
When the player operates the effect button 17 while the button operation image 714 is displayed, the number "5", which is the middle decorative pattern 700, is temporarily stopped as shown in FIG. 177(8).

次に、図177(9)に示すように、切替画像727が表示される。また、このとき、装飾図柄700、変動画像701、保留画像702、実行回数画像705、ステージ画像706、および通常時短残回数画像726は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。一方で、保留数表示703、小図柄704、および第2右打ち画像725は、遊技者に対して視認容易である状態を継続する。 Next, as shown in FIG. 177(9), a switching image 727 is displayed. In addition, at this time, the decorative pattern 700, the variable image 701, the pending image 702, the number of times of execution image 705, the stage image 706, and the remaining number of normal time reduction image 726 are difficult or invisible to the player. . On the other hand, the pending number display 703, the small pattern 704, and the second right shot image 725 continue to be easily visible to the player.

次に、図177(10)に示すように、切替画像727が非表示になると、3つの装飾図柄700である「454」の仮停止表示が、遊技者に対して視認容易である状態になる。また、変動画像701、保留画像702、実行回数画像705、ステージ画像706、および通常時短残回数画像726が、遊技者に対して視認容易である状態になる。
そして、特別図柄の変動停止にともない、図177(11)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「454」が確定停止する。また、このとき、変動画像701が非表示になる。また、実行回数画像705の表示内容が「100GAME」に更新される。また、特別図柄の変動停止にともない、遊技機1の遊技状態が、通常遊技状態に制御される。
Next, as shown in FIG. 177(10), when the switching image 727 is hidden, the temporary stop display of "454", which is the three decorative symbols 700, is easily visible to the player. . In addition, the fluctuation image 701, the pending image 702, the execution count image 705, the stage image 706, and the normal time saving remaining count image 726 are easily visible to the player.
Then, along with the stop of the fluctuation of the special symbols, as shown in FIG. 177 (11), the three decorative symbols 700 and the small symbol 704 "454" are fixed and stopped. Also, at this time, the variable image 701 is hidden. Also, the display content of the execution count image 705 is updated to "100 GAME". In addition, the game state of the game machine 1 is controlled to the normal game state along with the stoppage of the fluctuation of the special symbols.

次に、図177(12)に示すように、第1移行画像728が表示される。また、このとき、装飾図柄700、保留画像702、実行回数画像705、およびステージ画像706は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。一方で、保留数表示703および小図柄704は、遊技者に対して視認容易である状態を継続する。また、第2右打ち画像725および通常時短残回数画像726は、非表示になる。
次に、図178(13)に示すように、結果画像729が表示される。
Next, as shown in FIG. 177(12), a first transitional image 728 is displayed. Also, at this time, the decorative pattern 700, the pending image 702, the number-of-executions image 705, and the stage image 706 are difficult or invisible to the player. On the other hand, the pending number display 703 and the small pattern 704 continue to be easily visible to the player. In addition, the second right shot image 725 and the normal time saving remaining number image 726 are not displayed.
Next, as shown in FIG. 178(13), a result image 729 is displayed.

次に、図178(14)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始にともない小図柄704の変動が開始される。この変動は、通常遊技状態における第2始動口47への入賞に基づく変動である。また、この変動において、装飾図柄700は表示されていない。すなわち、この変動においては、装飾図柄700を用いることなく、小図柄704を用いた変動演出が行われる。また、この変動においては、変動画像701および保留画像702は表示されない。また、第2始動口47の保留数表示703が「2」に切り替わる。
次に、特別図柄の変動停止にともない、図178(15)に示すように、3つの小図柄704である「721」が揃って表示され確定停止する。
Next, as shown in FIG. 178 (14), the variation of the small symbol 704 is started along with the start of the variation display of the next special symbol. This variation is variation based on the winning to the second starting port 47 in the normal game state. Also, in this variation, the decorative pattern 700 is not displayed. That is, in this variation, a variation effect using the small symbols 704 is performed without using the decorative symbols 700 . Also, in this variation, the variation image 701 and the pending image 702 are not displayed. In addition, the pending number display 703 of the second starting port 47 is switched to "2".
Next, as the fluctuation of the special symbols stops, as shown in FIG. 178(15), "721" which is three small symbols 704 are displayed together and fixed and stopped.

次に、図178(16)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始にともない小図柄704の変動が開始される。また、第2始動口47の保留数表示703が「1」に切り替わる。
次に、特別図柄の変動停止にともない、図178(17)に示すように、3つの小図柄704が揃って表示され確定停止する。この小図柄704の組み合わせ「658」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。
Next, as shown in FIG. 178 (16), the variation of the small symbol 704 is started along with the start of the variation display of the next special symbol. Also, the pending number display 703 of the second starting port 47 is switched to "1".
Next, along with the stop of fluctuation of the special symbols, as shown in FIG. 178 (17), three small symbols 704 are displayed together and fixed and stopped. The combination "658" of the small symbols 704 is an example of a combination when the lottery result of the special symbol lottery is lost.

次に、図178(18)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始にともない小図柄704の変動が開始される。また、第2始動口47の保留数表示703が「0」に切り替わる。
次に、特別図柄の変動停止にともない、図179(19)に示すように、3つの小図柄704である「421」が揃って表示され確定停止する。
Next, as shown in FIG. 178 (18), the variation of the small symbol 704 is started along with the start of the variation display of the next special symbol. Also, the pending number display 703 of the second starting port 47 is switched to "0".
Next, as the special symbols stop fluctuating, as shown in FIG. 179 (19), the three small symbols 704 of "421" are displayed together and fixed and stopped.

そして、第2始動口47への入賞に基づく保留が無い状態で第2始動口47への入賞に基づく変動演出が終了すると、図179(20)に示すように、第1画像表示装置70には、装飾性の高い装飾図柄700である「421」が確定停止される。すなわち、装飾図柄700の組み合わせと小図柄704の組み合わせとが一致する。また、このとき、ステージ画像706として、第5ステージに対応する背景が示されている。第5ステージは、通常遊技状態に対応するステージであって、第1ステージ乃至第4ステージの何れとも異なるステージである。また、このとき、実行回数画像705および左打ち画像730が表示されている。実行回数画像705には、特別図柄の変動表示の回数がリセットされてから新たに行われた変動演出の回数を含む「100GAME」のテキストが示されている。このとき実行回数画像705に示されている数は、遊技機1が通常時短遊技状態に制御されてから行われた変動演出の回数である。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第2態様から第1態様に切り替わる。また、このとき、音声出力装置9から、「左打ちに戻してください」という音声が出力される。 Then, when the variable effect based on the winning to the second starting port 47 is completed in a state where there is no suspension based on the winning to the second starting port 47, as shown in FIG. 179 (20), the first image display device 70 , "421", which is a highly decorative decorative pattern 700, is determined and stopped. That is, the combination of decorative patterns 700 and the combination of small patterns 704 match. Also, at this time, the background corresponding to the fifth stage is shown as the stage image 706 . The fifth stage is a stage corresponding to the normal game state, and is a stage different from any of the first to fourth stages. Also, at this time, an execution count image 705 and a left-handed image 730 are displayed. The number-of-executions image 705 shows the text "100 GAME" including the number of times of the variable performance newly performed after the number of times of variable display of the special symbol was reset. At this time, the number shown in the number-of-executions image 705 is the number of variable performances performed after the gaming machine 1 is controlled to the normal time-saving gaming state. Also, at this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all switched from the second mode to the first mode. Also, at this time, the voice output device 9 outputs a voice saying "Please return to left-handed hitting".

そして、第1始動口45への入賞がない状態で所定の時間が経過すると、図179(21)に示すように、調整画像716およびメニュー画像717が表示される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第1態様から第5態様に切り替わる。 Then, when a predetermined period of time elapses without winning the first starting port 45, an adjustment image 716 and a menu image 717 are displayed as shown in FIG. 179(21). Also, at this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all switched from the first mode to the fifth mode.

次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図179(22)に示すように、特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。このとき、装飾図柄700の変動開始時動作が開始され、小図柄704は高速で変動表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、保留画像702の段階表示演出が開始される。図示の例では、1番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、保留画像702が小さいサイズにより表示される。また、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第5態様から第2態様に切り替わる。 Next, when the game ball wins the first starting port 45, as shown in FIG. 179 (22), the variation of the decorative design 700 and the small design 704 is started along with the start of the variable display of the special design. At this time, the operation at the start of variation of the decorative pattern 700 is started, and the small pattern 704 is variably displayed at high speed. Also, at this time, “1” is displayed in the number-of-holds display 703 of the first starting port 45 . Also, at this time, the staged display effect of the pending image 702 is started. In the illustrated example, the reserved image 702 is displayed in a small size at a position above the first reserved pedestal 702P. In addition, as the game ball enters the first starting port 45, output of the winning sound from the audio output device 9 is started. Also, at this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all switched from the fifth mode to the second mode.

次に、図179(23)に示すように、変動開始時動作が進行する。また、このとき、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、正方形状の保留画像702が通常表示態様により表示される。この保留画像702は、図179(22)に示した例よりも大きい表示サイズである。また、この保留画像702は、第5ステージに応じた表示態様である。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。 Next, as shown in FIG. 179 (23), the operation at the start of fluctuation proceeds. Also, at this time, the staged display effects are completed, and the square pending image 702 is displayed in the normal display mode on the first pending pedestal 702P. This reserved image 702 has a larger display size than the example shown in FIG. 179(22). Also, this reserved image 702 is in a display mode according to the fifth stage. Also, although illustration is omitted, when the staged display effect is completed, the motion effect of the pending image 702 is started. Also, the prize winning sound is continuously output until the staged display effect is completed, and when the staged display effect is completed, it is no longer output.

次に、図179(24)に示すように、変動開始時動作が終了し、装飾図柄700の変動が高速になる。また、保留画像702が変動台座701Pに移動するとともに拡大することで、変動画像701が表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703が「0」に切り替わる。また、図示を省略するが、変動演出の実行中においては、実行中の変動演出に応じたBGMが継続して音声出力装置9から出力されている。 Next, as shown in FIG. 179 (24), the movement at the time of start of fluctuation ends, and the fluctuation of the decorative pattern 700 becomes faster. Further, the variable image 701 is displayed by enlarging the suspended image 702 while moving to the variable pedestal 701P. Also, at this time, the pending number display 703 of the first starting port 45 is switched to "0". Also, although illustration is omitted, BGM corresponding to the variable effect being executed is continuously output from the audio output device 9 while the variable effect is being executed.

次に、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、図180(25)に示すように、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、段階表示演出が開始され、1番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、保留画像702が小さいサイズにより表示される。また、このとき、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。 Next, as the game ball enters the first starting port 45, "1" is displayed in the reserved number display 703 of the first starting port 45, as shown in FIG. 180 (25). Also, at this time, a staged display effect is started, and the pending image 702 is displayed in a small size at a position away from the first pending pedestal 702P. Also, at this time, the output of the winning sound from the audio output device 9 is started.

次に、図180(26)に示すように、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、保留画像702が、図180(25)に示した例よりも大きい表示サイズで通常表示態様により表示される。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。 Next, as shown in FIG. 180 (26), the staged display effect is completed, and the suspended image 702 is normally displayed on the first suspended pedestal 702P in a larger display size than the example shown in FIG. 180 (25). displayed according to the mode. Also, although illustration is omitted, when the staged display effect is completed, the motion effect of the pending image 702 is started. Also, the prize winning sound is continuously output until the staged display effect is completed, and when the staged display effect is completed, it is no longer output.

次に、3つの装飾図柄700が仮停止した後、特別図柄の変動停止に伴い、図180(27)に示すように、3つの装飾図柄700が確定停止する。この装飾図柄700の組み合わせ「712」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。また、特別図柄の変動停止にともない、小図柄704である「712」も3つ揃って確定停止する。また、このとき、実行回数画像705の表示内容が「101GAME」に更新される。また、このとき、到達残回数画像708が表示される。到達残回数画像708には、「あと399」のテキストが示されている。 Next, after the three decorative symbols 700 are temporarily stopped, the three decorative symbols 700 are fixed and stopped as shown in FIG. 180 (27) as the special symbols stop changing. The combination "712" of the decorative symbols 700 is an example of a combination when the lottery result of the special symbol lottery is lost. In addition, along with the stop of the fluctuation of the special symbols, three of the small symbols 704 "712" are also fixed and stopped. Also, at this time, the display content of the execution count image 705 is updated to "101 GAME". Also, at this time, a remaining number of arrivals image 708 is displayed. Remaining number of arrivals image 708 shows the text "399 left".

次に、図180(28)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始にともない装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第1始動口45の保留数表示703が「0」に切り替わる。
次に、図180(29)に示すように、第2アイキャッチ画像731が表示される。このとき、装飾図柄700、変動画像701、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。一方で、保留数表示703および小図柄704は、遊技者に対して視認容易である状態を継続する。また、このとき、第1始動口45に遊技球が入賞すると、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。一方で、保留画像702は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態を継続する。また、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、音声出力装置9から、第1始動口45への入賞を報知する入賞音が出力される。また、このとき、音声出力装置9から、第2アイキャッチ画像731が表示されることの効果音が出力される。すなわち、音声出力装置9からは、入賞音および効果音が同時に出力される。
Next, as shown in FIG. 180 (28), the variation of the decorative design 700 and the small design 704 is started along with the start of the variable display of the next special design. Also, the pending number display 703 of the first starting port 45 is switched to "0".
Next, as shown in FIG. 180(29), a second eye-catching image 731 is displayed. At this time, the decorative pattern 700, the variation image 701, the number-of-executions image 705, the stage image 706, and the remaining-number-of-reaches image 708 are difficult or invisible to the player. On the other hand, the pending number display 703 and the small pattern 704 continue to be easily visible to the player. Also, at this time, when the game ball wins the first starting port 45, "1" is displayed in the reserved number display 703 of the first starting port 45. - 特許庁On the other hand, the pending image 702 continues to be invisible or invisible to the player. In addition, as the game ball enters the first starting hole 45, the sound output device 9 outputs a winning sound for notifying the first starting hole 45 of winning. Also, at this time, the sound output device 9 outputs a sound effect indicating that the second eye-catching image 731 is displayed. That is, the sound output device 9 outputs the winning sound and the effect sound at the same time.

次に、図180(30)に示すように、第2アイキャッチ画像731が非表示になり、装飾図柄700、変動画像701、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708が遊技者に対して視認容易である状態になる。ステージ画像706としては、第1ステージに対応する背景が示されている。また、このとき、通常表示態様の保留画像702が完成表示態様により表示されている。すなわち、段階表示演出における各段階の保留画像702が遊技者に対して視認されることなく、完成表示態様の保留画像702が遊技者に対して視認容易である状態になる。 Next, as shown in FIG. 180 (30), the second eye-catching image 731 is hidden, and the decorative pattern 700, the variation image 701, the number-of-executions image 705, the stage image 706, and the remaining-number-of-reaches image 708 are displayed. It will be in a state where it can be easily visually recognized by a person. A background corresponding to the first stage is shown as the stage image 706 . Also, at this time, the pending image 702 in the normal display mode is displayed in the completed display mode. That is, the pending image 702 at each stage in the staged display effect is not visible to the player, and the pending image 702 in the completed display mode is easily visible to the player.

次に、3つの装飾図柄700が仮停止した後、特別図柄の変動停止に伴い、図181(31)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「412」が確定停止する。また、このとき、実行回数画像705の表示内容が「102GAME」に更新され、到達残回数画像708の表示内容が「あと398」に更新される。 Next, after the three decorative patterns 700 are temporarily stopped, the three decorative patterns 700 and "412", which is the small pattern 704, are fixed and stopped as shown in FIG. . Also, at this time, the display content of the execution count image 705 is updated to "102 games", and the display content of the remaining reach count image 708 is updated to "398 more".

以上の通り、第2アイキャッチ画像731が表示されているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合、未完成表示態様の保留画像702が遊技者に対して視認可能にならずに、完成表示態様の保留画像702が遊技者に対して視認容易である状態になる。このように、保留画像702の未完成表示態様からの表示態様の変化を遊技者に視認させないことで、第2アイキャッチ画像731が表示されているときに保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、ステージが切り替わることを遊技者に着目させることができる。
また、第2アイキャッチ画像731が表示されているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合、第1始動口45への入賞を報知する入賞音が出力される。そのため、未完成表示態様の保留画像702が遊技者に対して視認可能にならない場合であっても、第1始動口45に遊技球が入賞したことを遊技者に認識させることができる。
As described above, when a game ball wins in the first starting port 45 while the second eye-catching image 731 is being displayed, the pending image 702 in the incomplete display mode does not become visible to the player. , the pending image 702 in the completed display mode is easily visible to the player. In this way, by preventing the player from visually recognizing the change in the display mode of the pending image 702 from the unfinished display mode, the pending image 702 may cause excessive attention to the player when the second eyecatch image 731 is displayed. It is possible to make the player pay attention to the fact that the stage is switched.
Also, when the game ball wins in the first starting port 45 while the second eye-catching image 731 is being displayed, a winning sound for notifying the winning in the first starting port 45 is output. Therefore, even if the pending image 702 in the incomplete display mode is not visible to the player, the player can be made to recognize that the game ball has entered the first start hole 45 .

なお、通常時短遊技状態においては、保留画像702が通常表示態様により表示される場合に、保留画像702の表示態様がステージによらず同じ表示態様であることを説明したが、これに限定されない。通常時短遊技状態においても、保留画像702が通常表示態様により表示される場合に、保留画像702の表示態様がステージごとに異なってもよい。 In the normal time-saving gaming state, when the pending image 702 is displayed in the normal display mode, the display mode of the pending image 702 is the same regardless of the stage, but it is not limited to this. Even in the normal time-saving gaming state, when the pending image 702 is displayed in the normal display mode, the display mode of the pending image 702 may differ for each stage.

(通常表示態様の正方形状の保留画像702による段階表示演出)
次に、通常表示態様の正方形状の保留画像702による段階表示演出について説明する。図182は、通常表示態様の正方形状の保留画像702による段階表示演出の例を示した図である。
通常表示態様の正方形状の保留画像702は、段階表示演出として3段階の演出を行う。第1始動口45に遊技球が入賞すると、まず、図182(1)に示すように、段階表示演出の第1段階として、透過度の高い保留画像702が白色により表示される。この保留画像702は、左右に延びた長方形状である。また、この保留画像702は、保留台座702Pから上方に離れた位置に表示されている。段階表示演出の第1段階における保留画像702の表示態様は、図179(22)および図180(25)に示した保留画像702の表示態様である。
(Step-by-step display effect by square-shaped pending image 702 in normal display mode)
Next, the staged display effect by the square-shaped pending image 702 in the normal display mode will be described. FIG. 182 is a diagram showing an example of a staged display effect using a square pending image 702 in the normal display mode.
The square pending image 702 in the normal display mode performs three stages of presentation as the staged display presentation. When a game ball wins in the first starting hole 45, first, as shown in FIG. 182(1), as the first stage of the staged display effect, a pending image 702 with high transparency is displayed in white. This reserved image 702 has a rectangular shape extending left and right. In addition, this pending image 702 is displayed at a position above the pending pedestal 702P. The display mode of the pending image 702 in the first stage of the staged display effect is the display mode of the pending image 702 shown in FIGS. 179(22) and 180(25).

次に、図182(2)に示すように、段階表示演出の第2段階として、第1段階よりも透過度が低い正方形状の保留画像702が正方形状により表示される。この保留画像702は、第1段階に比べて大きい表示サイズであり、且つ、第1段階に比べて保留台座702Pに近い位置に表示されている。
次に、図182(3)に示すように、段階表示演出の第3段階、すなわち、最終段階として、第2段階よりも透過度が低い保留画像702が表示される。この保留画像702は、第2段階に比べて大きい表示サイズであり、且つ、第2段階に比べて保留台座702Pに近い位置に表示されている。段階表示演出の最終段階における保留画像702の表示態様は、図179(23)および図180(26)に示した保留画像702の表示態様である。すなわち、図示を省略しているが、図179(22)および図180(25)に示した第1段階における保留画像702が表示された後、段階表示演出の第2段階における保留画像702が表示されてから、段階表示演出の第3段階における保留画像702が表示される。そして、その後、図179(23)および図180(26)に示した完成表示態様の保留画像702が表示される。
本実施形態では、段階表示演出が開始されてから完成表示態様の保留画像702が表示されるまでの時間、すなわち、正方形状の通常表示態様の保留画像702による段階表示演出の実行時間は、0.2秒である。
Next, as shown in FIG. 182(2), as the second stage of the staged display rendering, a square pending image 702 having a lower transparency than that of the first stage is displayed in a square shape. This pending image 702 has a display size larger than that of the first stage, and is displayed at a position closer to the pending pedestal 702P than that of the first stage.
Next, as shown in FIG. 182(3), as the third stage of the staged display rendering, that is, as the final stage, a pending image 702 having a lower transparency than that of the second stage is displayed. This pending image 702 has a display size larger than that of the second stage, and is displayed at a position closer to the pending pedestal 702P than that of the second stage. The display mode of the pending image 702 in the final stage of the staged display effect is the display mode of the pending image 702 shown in FIGS. 179(23) and 180(26). That is, although illustration is omitted, after the hold image 702 in the first stage shown in FIGS. 179(22) and 180(25) is displayed, the hold image 702 in the second stage of the staged display effect is displayed. After that, the pending image 702 in the third stage of the staged display effect is displayed. After that, the pending image 702 in the completed display mode shown in FIGS. 179(23) and 180(26) is displayed.
In the present embodiment, the time from the start of the staged display effect to the display of the pending image 702 in the completed display mode, that is, the execution time of the staged display effect by the suspended image 702 in the normal square display mode is 0. .2 seconds.

また、段階表示演出が完了すると、図182(4)に示すように、保留画像702の動作演出が開始される。通常表示態様の正方形状の保留画像702は、動作演出として、時計回り方向へ半回転してから反時計回り方向へ半回転する動作を周期的に行う。この動作演出における回転の周期は、例えば、2.0秒である。 Further, when the step display effect is completed, as shown in FIG. 182(4), the action effect of the pending image 702 is started. The square-shaped pending image 702 in the normal display mode periodically rotates half clockwise and then half counterclockwise as an action rendering. The period of rotation in this motion presentation is, for example, 2.0 seconds.

(変動演出例8)
図183乃至図185は、演出制御部130mが第1画像表示装置70を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図183乃至図185を参照しながら変動演出について他の具体例(変動演出例8)を説明する。変動演出例8は、通常時短遊技状態において第2始動口47に遊技球が入賞したことに基づく装飾図柄700の変動演出例である。また、変動演出例8には、4回の変動演出が含まれる。この4回の変動演出のうちの初回から3回目までの変動演出は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれである変動演出である。また、4回の変動演出のうちの4回目の変動演出は、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである変動演出である。
また、以下の説明においては、上述した各変動演出例と相違する点を主に説明し、各変動演出例と一致する点については説明を省略することがある。
(Variation production example 8)
FIGS. 183 to 185 are diagrams showing one mode of effects performed by the effect control section 130m using the first image display device 70. FIG.
Next, another specific example (variation effect example 8) of the variation effect will be described with reference to FIGS. 183 to 185. FIG. Variation production example 8 is a variation production example of the decorative design 700 based on the fact that the game ball has entered the second starting port 47 in the normal time-saving game state. In addition, variation production example 8 includes four fluctuation productions. Of the four variable performances, the first to third variable performances are variable performances in which the lottery results of the special symbol lottery are lost. In addition, the fourth variable performance among the four variable performances is a variable performance in which the lottery result of the special symbol lottery is a big win.
In addition, in the following description, points different from the above-described variable effect examples will be mainly described, and descriptions of points that are the same as the variable effect examples may be omitted.

まず、図183(1)に示すように、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、演出制御部130mによって、第1画像表示装置70において装飾図柄700および小図柄704が確定停止されている。また、このとき、3つの保留画像702が通常表示態様により表示されている。また、このとき、第2始動口47の保留数表示703に「3」が示されている。また、実行回数画像705には「50GAME」のテキストが示され、通常時短残回数画像726には「50回」のテキストが示されている。また、ステージ画像706として、第4ステージに対応する背景が示されている。また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第2態様である。また、図示を省略するが、音声出力装置9からは、前回の変動演出に応じたBGMが継続して出力されている。 First, as shown in FIG. 183(1), when the variation of the previous special symbol ends, the decorative symbol 700 and the small symbol 704 are confirmed and stopped in the first image display device 70 by the effect control unit 130m. It is Also, at this time, three pending images 702 are displayed in the normal display mode. Also, at this time, "3" is shown in the number of pending display 703 of the second starting port 47. As shown in FIG. Moreover, the text of "50 GAME" is shown in the execution frequency image 705, and the text of "50 times" is shown in the normal time saving remaining frequency image 726. FIG. Also, a background corresponding to the fourth stage is shown as a stage image 706 . Also, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all of the second mode. Also, although illustration is omitted, from the audio output device 9, BGM corresponding to the previous variation effect is continuously output.

次に、図183(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第2始動口47の保留数表示703が「2」に切り替わる。また、このとき、通常時短残回数画像726の表示内容が「49回」に更新される。 Next, as shown in FIG. 183(2), the variation of the decorative design 700 and the small design 704 is started along with the start of the variable display of the next special design. In addition, the pending number display 703 of the second starting port 47 is switched to "2". Also, at this time, the display content of the normal time saving remaining number image 726 is updated to "49 times".

次に、第2始動口47に遊技球が入賞することに伴い、図183(3)に示すように、第2始動口47の保留数表示703に「3」が表示される。また、このとき、段階表示演出が開始され、3番目の保留台座702Pに、保留画像702が表示される。この3番目の保留画像702には、三角形状から部分と、稲妻のマークとが示されている。また、このとき、第2始動口47への入賞を報知する入賞音の音声出力装置9からの出力が開始される。この入賞音は、上述した何れの入賞音とも異なる音である。 Next, as the game ball enters the second starting port 47, "3" is displayed in the reserved number display 703 of the second starting port 47, as shown in FIG. 183(3). Also, at this time, a staged display effect is started, and the pending image 702 is displayed on the third pending pedestal 702P. This third reserved image 702 shows a triangular portion and a lightning bolt mark. Also, at this time, the output of the winning sound from the audio output device 9 for notifying the winning to the second starting port 47 is started. This prize-winning sound is different from any of the above-described prize-winning sounds.

次に、図183(4)に示すように、段階表示演出が完了し、3番目の保留台座702Pに期待色表示態様の保留画像702が表示される。この3番目の保留画像702は、三角形状を有し虹色により表示されている部分と、この三角形状を囲み円状を有する部分とからなる。なお、この3番目の保留画像702は、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである場合に表示される保留画像702である。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、3番目の保留画像702の動作演出が開始される。また、第2始動口47への入賞を報知する入賞音は、段階表示演出が完了してから所定時間が経過すると、出力されなくなる。この所定時間は、例えば、2.5秒である。 Next, as shown in FIG. 183(4), the staged display effects are completed, and the pending image 702 in the expected color display mode is displayed on the third pending pedestal 702P. The third reserved image 702 is composed of a triangular portion displayed in rainbow colors and a circular portion surrounding the triangular shape. It should be noted that this third pending image 702 is the pending image 702 displayed when the lottery result of the special symbol lottery is a jackpot. Also, although illustration is omitted, when the staged display effect is completed, the action effect of the third pending image 702 is started. Also, the winning sound for notifying the winning to the second starting port 47 is not output after a predetermined time has passed since the staged display effects are completed. This predetermined time is, for example, 2.5 seconds.

次に、特別図柄の変動停止に伴い、図183(5)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「412」が揃って表示され確定停止する。また、このとき、実行回数画像705の表示内容が「51GAME」に更新される。なお、図示を省略するが、変動演出の実行中においては、実行中の変動演出に応じたBGMが音声出力装置9から出力される。 Next, as the special symbols stop fluctuating, as shown in FIG. 183(5), three decorative symbols 700 and "412", which is the small symbol 704, are displayed together and fixed and stopped. Also, at this time, the display content of the execution count image 705 is updated to "51 GAME". Although illustration is omitted, BGM corresponding to the variable effect being executed is output from the audio output device 9 during execution of the variable effect.

次に、図183(6)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第2始動口47の保留数表示703が「2」に切り替わる。また、通常時短残回数画像726の表示内容が「48回」に更新される。
次に、特別図柄の変動停止に伴い、図184(7)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「721」が揃って表示され確定停止する。また、このとき、実行回数画像705の表示内容が「52GAME」に更新される。
Next, as shown in FIG. 183(6), the variation of the decorative design 700 and the small design 704 is started along with the start of the next special design. In addition, the pending number display 703 of the second starting port 47 is switched to "2". In addition, the display content of the normal time saving remaining number of times image 726 is updated to "48 times".
Next, as the special symbols stop fluctuating, as shown in FIG. 184(7), the three decorative symbols 700 and the small symbols 704 "721" are displayed together, and the game is fixed and stopped. Also, at this time, the display content of the execution count image 705 is updated to "52 GAME".

次に、図184(8)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第2始動口47の保留数表示703が「1」に切り替わる。また、通常時短残回数画像726の表示内容が「47回」に更新される。
次に、特別図柄の変動停止に伴い、図184(9)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「563」が揃って表示され確定停止する。また、このとき、実行回数画像705の表示内容が「53GAME」に更新される。
Next, as shown in FIG. 184(8), the variation of the decorative design 700 and the small design 704 is started along with the start of the variable display of the next special design. Also, the pending number display 703 of the second starting port 47 is switched to "1". In addition, the display content of the normal time saving remaining number of times image 726 is updated to "47 times".
Next, as the special symbols stop fluctuating, as shown in FIG. 184(9), three decorative symbols 700 and "563", which is the small symbol 704, are displayed together and fixed and stopped. Also, at this time, the display content of the execution count image 705 is updated to "53 GAME".

次に、図184(10)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第2始動口47の保留数表示703が「0」に切り替わる。また、通常時短残回数画像726の表示内容が「46回」に更新される。また、1番目の保留画像702が変動台座701Pに向かって移動するとともに拡大することで、虹色の変動画像701が表示される。 Next, as shown in FIG. 184 (10), the variation of the decorative design 700 and the small design 704 is started along with the start of the variable display of the next special design. Also, the pending number display 703 of the second starting port 47 is switched to "0". In addition, the display content of the normal time saving remaining number of times image 726 is updated to "46 times". In addition, the rainbow-colored variable image 701 is displayed by the first reserved image 702 moving toward the variable base 701P and being enlarged.

次に、図184(11)に示すように、リーチ煽り演出が実行される。リーチ煽り演出とは、リーチ演出が実行されるか否かを煽る演出である。図示の例では、左装飾図柄700である「7」が仮停止した後、右装飾図柄700である「7」を上下に揺動することで、リーチ演出が実行されるか否かを煽る演出が行われている。 Next, as shown in FIG. 184(11), a ready-to-win effect is executed. The ready-to-win production is a production to incite whether or not the ready-to-win production is to be executed. In the illustrated example, after the left decorative symbol 700 "7" is temporarily stopped, the right decorative symbol 700 "7" is swung up and down to incite whether or not the ready-to-win effect is to be executed. is being done.

次に、図184(12)に示すように、右装飾図柄700である「7」が仮停止し、リーチ演出が開始される。また、このとき、左右の装飾図柄700である「7」が揃ったことの効果音が音声出力装置9から出力される。 Next, as shown in FIG. 184 (12), "7" which is the right decorative symbol 700 is temporarily stopped, and ready-to-win effect is started. At this time, the voice output device 9 outputs a sound effect indicating that the left and right decorative patterns 700 "7" are aligned.

次に、図185(13)に示すように、SPリーチ演出が実行される。SPリーチ演出の実行中においては、SPリーチ画像712が表示される。
次に、図185(14)に示すように、SPSPリーチ演出が実行される。SPSPリーチ演出の実行中においては、SPSPリーチ画像713が表示される。
次に、図185(15)に示すように、促進演出が実行され、ボタン操作画像714が表示される。
Next, as shown in FIG. 185 (13), the SP ready-to-win effect is executed. During execution of the SP reach effect, an SP reach image 712 is displayed.
Next, as shown in FIG. 185 (14), the SPSP ready-to-win effect is executed. An SPSP ready-to-win image 713 is displayed during execution of the SPSP ready-to-win effect.
Next, as shown in FIG. 185 (15), the promotion effect is executed and the button operation image 714 is displayed.

そして、ボタン操作画像714が表示されているときに遊技者が演出ボタン17を操作すると、図185(16)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知の実行中においては、可動演出が実行されるとともに、第2強調画像718が表示される。また、このとき、装飾図柄700、変動画像701、保留画像702、実行回数画像705、ステージ画像706、および通常時短残回数画像726は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態を継続する。また、保留数表示703、小図柄704、および第2右打ち画像725は、遊技者に対して視認容易である状態を継続する。また、大当たり報知演出が実行されると、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも、第2態様から第7態様に切り替わる。図示の例では、トップランプ10bが赤色に点灯し、盤ランプ74bが橙色に点灯し、可動部材ランプ74cが黄色に点灯し、ボタンランプ17cが緑色に点灯する。また、大当たり報知演出が実行されているときには、大当たり報知演出の効果音が音声出力装置9から出力される。 Then, when the player operates the effect button 17 while the button operation image 714 is being displayed, as shown in FIG. 185 (16), a big hit notification effect is executed. During execution of this jackpot notification, a movable effect is executed and a second emphasized image 718 is displayed. Also, at this time, the decorative pattern 700, the variable image 701, the pending image 702, the execution number image 705, the stage image 706, and the normal time reduction remaining number image 726 continue to be invisible or invisible to the player. do. In addition, the pending number display 703, the small pattern 704, and the second right shot image 725 continue to be easily visible to the player. Also, when the jackpot notification effect is executed, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all switch from the second mode to the seventh mode. In the illustrated example, the top lamp 10b lights red, the board lamp 74b lights orange, the movable member lamp 74c lights yellow, and the button lamp 17c lights green. Also, when the big win notification performance is being executed, the sound output device 9 outputs the effect sound of the big win notification performance.

次に、大当たり報知演出が終了し、第2強調画像718が非表示になると、図185(17)に示すように、ゾロ目の装飾図柄700である「777」が仮停止する。また、このとき、実行回数画像705および通常時短残回数画像726が再表示される。また、このとき、トップランプ10bが橙色に点灯し、盤ランプ74bが黄色に点灯し、可動部材ランプ74cが緑色に点灯し、ボタンランプ17cが青色に点灯する。 Next, when the jackpot notification effect is completed and the second emphasized image 718 is hidden, as shown in (17) of FIG. Moreover, at this time, the execution frequency image 705 and the normal time saving remaining frequency image 726 are displayed again. At this time, the top lamp 10b lights orange, the board lamp 74b lights yellow, the movable member lamp 74c lights green, and the button lamp 17c lights blue.

そして、特別図柄の変動停止にともない、図185(18)に示すように、装飾図柄700が確定停止する。また、小図柄704として「777」が確定停止する。すなわち、装飾図柄700および小図柄704の表示が「777」の組み合わせで一致した状態となる。また、このとき、実行回数画像705の表示内容が「54GAME」に更新される。また、このとき、トップランプ10bが黄色に点灯し、盤ランプ74bが緑色に点灯し、可動部材ランプ74cが青色に点灯し、ボタンランプ17cが藍色に点灯する。 Then, along with the stop of fluctuation of the special symbol, the decorative symbol 700 is fixed and stopped as shown in FIG. 185 (18). Also, "777" as the small symbol 704 is determined and stopped. That is, the display of the decorative pattern 700 and the small pattern 704 are matched with the combination of "777". Also, at this time, the display content of the execution count image 705 is updated to "54 GAME". At this time, the top lamp 10b lights yellow, the board lamp 74b lights green, the movable member lamp 74c lights blue, and the button lamp 17c lights blue.

また、図示を省略するが、この後、変動演出例6と同様に、大当たり遊技が実行される。すなわち、オープニング画像719(図171(18)参照)が表示されてから、第1右打ち画像720および促進画像721(図172(19)参照)が表示される。また、所定時間の経過後に、ラウンド中画像722およびラウンド数画像723(図172(20)参照)が表示され、最終回のラウンドが終了すると、通常時短選択画像745(図172(21)参照)が表示されてから通常時短開始画像724(図172(22)参照)が表示される。また、通常時短遊技状態での特別図柄抽選の残り回数が100回になる(図172(23)参照)。 Further, although illustration is omitted, after this, a jackpot game is executed in the same manner as in the variable effect example 6. FIG. That is, after the opening image 719 (see FIG. 171 (18)) is displayed, the first right-handed image 720 and the promotion image 721 (see FIG. 172 (19)) are displayed. In addition, after the lapse of a predetermined time, during the round image 722 and round number image 723 (see FIG. 172 (20)) are displayed, and when the final round is completed, normal time saving selection image 745 (see FIG. 172 (21)) is displayed, the normal time saving start image 724 (see FIG. 172 (22)) is displayed. In addition, the number of remaining times of the special symbol lottery in the normal time-saving game state is 100 (see FIG. 172 (23)).

(虹色の保留画像702による段階表示演出)
次に、虹色の保留画像702による段階表示演出について説明する。図186は、虹色の保留画像702による段階表示演出を示した図である。
虹色の保留画像702は、段階表示演出として4段階の演出を行う。第2始動口47に遊技球が入賞すると、まず、図186(1)に示すように、段階表示演出の第1段階として、透過度の低い保留画像702が白色により保留台座702Pに表示される。この保留画像702は、三角形状である。また、段階表示演出の第1段階では、保留画像702を用いた動作表示が行われる。より具体的には、保留画像702における三角形状の部分に、稲妻のマークが落ちるように動作表示される。段階表示演出の第1段階における保留画像702の表示態様は、図183(3)に示した3番目の保留画像702の表示態様である。
(Step-by-step display effect by rainbow-colored reserved image 702)
Next, the staged display effect by the rainbow-colored reserved image 702 will be described. FIG. 186 is a diagram showing a staged display effect by a rainbow-colored pending image 702. FIG.
The rainbow-colored pending image 702 performs four stages of presentation as the staged display presentation. When the game ball wins in the second starting port 47, first, as shown in FIG. 186 (1), as the first stage of the staged display effect, the pending image 702 with low transparency is displayed in white on the pending base 702P. . This reserved image 702 is triangular. Also, in the first stage of the staged display effect, an action display using the pending image 702 is performed. More specifically, an operation display is performed so that a lightning bolt mark falls on a triangular portion of the pending image 702 . The display mode of the pending image 702 in the first stage of the staged display effect is the display mode of the third pending image 702 shown in FIG. 183(3).

次に、図186(2)に示すように、段階表示演出の第2段階として、保留画像702に、透過度が高い円状の画像が新たに表示される。この円状の画像は、保留画像702における三角形状の部分を囲むように示されている。
次に、図186(3)に示すように、段階表示演出の第3段階として、保留画像702における円状の画像が、第2段階よりも低い透過度により表示される。
次に、図186(4)に示すように、段階表示演出の第4段階、すなわち最終段階として、保留画像702における円状の画像が、第3段階よりも低い透過度により表示される。段階表示演出の最終段階における保留画像702の表示態様は、図183(4)に示した3番目の保留画像702の表示態様である。すなわち、図示を省略しているが、図183(3)に示した第1段階における保留画像702が表示された後、段階表示演出の第2段階における保留画像702が表示されてから、段階表示演出の第3段階における保留画像702が表示される。そして、その後、図183(4)に示した完成表示態様の保留画像702が表示される。
このように、段階表示演出における段階が進行するにしたがって、保留画像702の一部の透過度のみが変化してもよい。このような、保留画像702の一部の透過度のみの変化も、保留画像702の形態の変化として捉えられる。なお、本実施形態では、この段階表示演出が開始されてから完成表示態様になるまでの時間、すなわち、虹色の保留画像702による段階表示演出の実行時間は、0.5秒である。
Next, as shown in FIG. 186(2), as the second stage of the staged display rendering, a highly transparent circular image is newly displayed as the reserved image 702 . This circular image is shown surrounding a triangular portion of the retained image 702 .
Next, as shown in FIG. 186(3), as the third stage of the staged display effect, the circular image in the pending image 702 is displayed with a lower transparency than in the second stage.
Next, as shown in FIG. 186(4), as the fourth stage of the staged display effects, that is, the final stage, the circular image in the pending image 702 is displayed with a lower transparency than in the third stage. The display mode of the pending image 702 in the final stage of the staged display effects is the display mode of the third pending image 702 shown in FIG. 183(4). That is, although illustration is omitted, after the suspended image 702 in the first stage shown in FIG. A pending image 702 in the third stage of rendering is displayed. After that, the pending image 702 in the completed display mode shown in FIG. 183(4) is displayed.
In this way, the transparency of only a portion of the pending image 702 may change as the stage in the staged display effect progresses. Such a change in the transparency of only part of the reserved image 702 is also perceived as a change in the form of the reserved image 702 . In the present embodiment, the time from the start of this staged display effect to the completion display mode, that is, the execution time of the staged display effect by the rainbow-colored pending image 702 is 0.5 seconds.

また、段階表示演出が完了すると、図186(5)に示すように、保留画像702の動作演出が開始される。虹色の保留画像702は、動作演出として、時計回り方向への回転を周期的に行う。この動作演出における回転の周期は、例えば、3.0秒である。すなわち、通常表示態様の保留画像702による動作演出の周期よりも、虹色の保留画像702による動作演出の周期の方が長い。
なお、虹色の保留画像702による動作演出においては、三角形状の部分が時計回り方向へ周期的に回転するとともに、円状の部分が反時計回り方向へ周期的に回転してもよい。この場合に、各動作の周期は、同じ周期であってもよいし、異なる周期であってもよい。
Further, when the staged display effect is completed, as shown in FIG. 186(5), the action effect of the pending image 702 is started. The rainbow-colored pending image 702 periodically rotates clockwise as an action effect. The period of rotation in this motion presentation is, for example, 3.0 seconds. That is, the cycle of the action rendering by the rainbow-colored pending image 702 is longer than the cycle of the action rendering by the pending image 702 in the normal display mode.
Note that, in the action rendering by the rainbow-colored pending image 702, the triangular portion may periodically rotate clockwise and the circular portion may periodically rotate counterclockwise. In this case, the period of each operation may be the same period or may be different periods.

以上の通り、本実施形態では、通常表示態様の保留画像702による段階表示演出の実行時間よりも、期待色表示態様の保留画像702による段階表示演出の実行時間の方が長い。この場合、通常表示態様よりも期待度が高い保留画像702が表示されることの期待感をより長く遊技者に味合わせることで、期待度が高い保留画像702が表示されたときの高揚感を遊技者に与えることができる。 As described above, in the present embodiment, the execution time of the staged display effect by the reserved image 702 in the expected color display mode is longer than the execution time of the staged display effect by the reserved image 702 in the normal display mode. In this case, by making the player experience the expectation of the display of the pending image 702 with a higher expectation than in the normal display mode for a longer period of time, the player can experience an uplifting feeling when the pending image 702 with a high expectation is displayed. can be given to the player.

なお、本実施形態では、ステージに応じて、通常表示態様の保留画像702の表示態様が異なることを説明した。ここで、期待色表示態様の保留画像702も、通常表示態様の保留画像702と同じように、ステージに応じて、表示態様が異なってもよい。一方で、虹色の保留画像702は、ステージによらず、表示態様が同じであってもよい。この場合に、虹色の保留画像702による段階表示演出には、各ステージにおける通常表示態様の保留画像702による段階表示演出、および各ステージにおける青色の保留画像702による段階表示演出の何れにおいても行われない動作表示があってもよい(図186(1)参照)。この場合、段階表示演出により、虹色の保留画像702が希少性をより強く遊技者に感じさせることができる。
また、通常表示態様の保留画像702および特定色(青色、緑色、赤色等)からなる期待色表示態様の保留画像702よりも、虹色の保留画像702の方が、段階表示演出において表示態様が変化する段階が多く設けられてもよい。
In the present embodiment, it has been described that the display mode of the pending image 702 in the normal display mode differs depending on the stage. Here, the reserved image 702 in the expected color display mode may also have different display modes depending on the stage, like the reserved image 702 in the normal display mode. On the other hand, the rainbow-colored pending image 702 may be displayed in the same manner regardless of the stage. In this case, the staged display effect by the rainbow-colored pending image 702 can be performed either in the staged display effect by the normal display mode pending image 702 in each stage or in the stepped display effect by the blue pending image 702 in each stage. There may be an action indication that is not displayed (see FIG. 186(1)). In this case, the staged display effects allow the rainbow-colored reserved image 702 to make the player feel the rarity more strongly.
In addition, the rainbow-colored pending image 702 has a higher display mode in the staged display effect than the held image 702 in the normal display mode and the reserved image 702 in the expected color display mode consisting of specific colors (blue, green, red, etc.). There may be many varying stages.

(変動演出例9)
図187乃至図192は、演出制御部130mが第1画像表示装置70を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図187乃至図192を参照しながら変動演出について他の具体例(変動演出例9)を説明する。変動演出例9には、7回の変動演出が含まれる。この7回の変動演出のうちの初回の変動演出は、通常遊技状態における第1始動口45への入賞に基づく変動演出である。また、2回目の変動演出は、特殊時短遊技状態における第1始動口45への入賞に基づく変動演出である。また、3回目および4回目の変動演出は、特殊時短遊技状態における第2始動口47への入賞に基づく変動演出である。また、5回目から7回目の変動演出は、通常遊技状態における第2始動口47への遊技球の入賞に基づく変動演出である。
また、以下の説明においては、上述した各変動演出例と相違する点を主に説明し、各変動演出例と一致する点については説明を省略することがある。
(Variation production example 9)
FIGS. 187 to 192 are diagrams showing one mode of effects performed by the effect control section 130m using the first image display device 70. FIG.
Next, another specific example (variation production example 9) of the variation production will be described with reference to FIGS. 187 to 192. FIG. Variation production example 9 includes seven variation productions. The first variable performance among the seven variable performances is a variable performance based on the winning of the first start port 45 in the normal game state. Also, the second variable performance is a variable performance based on the winning to the first start port 45 in the special time-saving gaming state. Also, the third and fourth variable performances are variable performances based on the winning of the second starting port 47 in the special time-saving gaming state. Also, the fifth to seventh variable performances are variable performances based on the winning of the game ball into the second starting port 47 in the normal game state.
In addition, in the following description, points different from the above-described variable effect examples will be mainly described, and descriptions of points that are the same as the variable effect examples may be omitted.

まず、図187(1)に示すように、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い演出制御部130mによって、第1画像表示装置70において装飾図柄700および小図柄704が確定停止されている。また、このとき、4つの保留画像702が表示されている。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703に「4」が示されている。また、実行回数画像705には「499GAME」のテキストが示され、到達残回数画像708には「あと1」のテキストが示されている。また、ステージ画像706として、第1ステージに対応する背景が示されている。また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第2態様である。また、図示を省略するが、音声出力装置9からは、前回の変動演出に応じたBGMが継続して出力されている。 First, as shown in FIG. 187(1), the decorative pattern 700 and the small pattern 704 are confirmed and stopped in the first image display device 70 by the production control section 130m following the completion of the variation of the previous special pattern. ing. Also, at this time, four pending images 702 are displayed. Also, at this time, "4" is shown in the number-of-holds display 703 of the first starting port 45. As shown in FIG. Further, the execution count image 705 shows the text "499 GAME", and the remaining reach count image 708 shows the text "1 more". Also, a background corresponding to the first stage is shown as a stage image 706 . Also, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all of the second mode. Also, although illustration is omitted, from the audio output device 9, BGM corresponding to the previous variation effect is continuously output.

次に、図187(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第1始動口45の保留数表示703が「3」に切り替わる。また、このとき、カウントダウン画像732である「1」が表示される。 Next, as shown in FIG. 187(2), the variation of the decorative design 700 and the small design 704 is started with the start of the next special design. In addition, the pending number display 703 of the first starting port 45 is switched to "3". Also, at this time, "1", which is the countdown image 732, is displayed.

次に、特別図柄の変動停止に伴い、図187(3)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「421」が揃って表示され確定停止する。また、このとき、実行回数画像705の表示内容が「500GAME」に更新され、到達残回数画像708の表示内容が「あと0」に更新される。すなわち、実行された変動演出の回数が、特殊時短遊技状態になるまでに必要な変動演出の回数に到達する。これにより、通常遊技状態であった遊技機1の遊技状態が、特殊時短遊技状態に制御される。 Next, as the special symbols stop fluctuating, as shown in FIG. 187(3), three decorative symbols 700 and "421", which is the small symbol 704, are displayed together and fixed and stopped. Also, at this time, the display content of the number of times of execution image 705 is updated to "500 games", and the display content of the remaining number of times to reach image 708 is updated to "0". That is, the number of times of the executed variable performance reaches the number of times of the variable performance required until the special time-saving gaming state is reached. As a result, the game state of the gaming machine 1, which was the normal game state, is controlled to the special time-saving game state.

次に、図187(4)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第1始動口45の保留数表示703が「2」に切り替わる。また、このとき、第2右打ち画像725が表示される。また、このとき、カウントダウン画像732である「0」が表示される。 Next, as shown in FIG. 187(4), the variation of the decorative design 700 and the small design 704 is started along with the start of the variable display of the next special design. In addition, the pending number display 703 of the first starting port 45 is switched to "2". Also, at this time, the second hitting image 725 is displayed. Also, at this time, "0", which is the countdown image 732, is displayed.

次に、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、図187(5)に示すように、第1始動口45の保留数表示703に「3」が表示される。また、このとき、段階表示演出が開始され、3番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、保留画像702が未完成表示態様により表示される。また、このとき、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。
次に、図187(6)に示すように、段階表示演出が完了し、3番目の保留台座702Pに、通常表示態様の保留画像702が完成表示態様により表示される。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。
Next, as the game ball wins the first starting hole 45, "3" is displayed in the reserved number display 703 of the first starting hole 45, as shown in FIG. 187(5). Also, at this time, a staged display effect is started, and the pending image 702 is displayed in an incomplete display mode at a position away from the third pending pedestal 702P. Also, at this time, the output of the winning sound from the audio output device 9 is started.
Next, as shown in FIG. 187(6), the staged display effects are completed, and the pending image 702 in the normal display mode is displayed in the complete display mode on the third pending pedestal 702P. Also, although illustration is omitted, when the staged display effect is completed, the motion effect of the pending image 702 is started. Also, the prize winning sound is continuously output until the staged display effect is completed, and when the staged display effect is completed, it is no longer output.

次に、図188(7)に示すように、特殊時短開始画像733が表示される。
次に、図188(8)に示すように、第2移行画像734の表示が開始される。より具体的には、第2移行画像734が第1画像表示装置70における右側から左側に向かってスライドするように表示されることで、第1画像表示装置70の表示領域の一部に、第2移行画像734が表示されるようになる。また、このとき、第1画像表示装置70のうちの、第2移行画像734が表示されていない領域において、高速変動中である左装飾図柄700、3番目の保留画像702、実行回数画像705、および到達残回数画像708が、遊技者に対して視認可能または視認容易である状態を継続している。また、2番目の保留画像702およびステージ画像706は、第2移行画像734と重なっていない部分が遊技者に対して視認可能または視認容易であり、第2移行画像734と重なっている部分が遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。また、中装飾図柄700、右装飾図柄700、1番目の保留画像702、変動画像701は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。また、第1画像表示装置70のうちの、第2移行画像734が表示されている領域において、保留数表示703、小図柄704、および第2右打ち画像725は、遊技者に対して視認容易である状態を継続する。また、このとき、2番目の保留画像702および3番目の保留画像702による動作演出が実行されており、2番目の保留画像702および3番目の保留画像702の動作表示が、遊技者に対して視認可能または視認容易である状態になっている。なお、変動演出が開始されてから第2移行画像734が表示されるまでの時間は、例えば、5秒である。
Next, as shown in FIG. 188(7), a special time saving start image 733 is displayed.
Next, as shown in FIG. 188(8), display of the second transitional image 734 is started. More specifically, the second transitional image 734 is displayed so as to slide from the right side to the left side of the first image display device 70 , so that a part of the display area of the first image display device 70 displays the second transition image 734 . 2 transition image 734 will be displayed. Also, at this time, in the area of the first image display device 70 where the second transition image 734 is not displayed, the left decorative pattern 700, the third pending image 702, the number of times of execution image 705, and the remaining number-of-reaches image 708 continues to be visible or easily visible to the player. In addition, the second pending image 702 and the stage image 706 are visible or easily visible to the player in a portion that does not overlap with the second transition image 734, and a portion that overlaps with the second transition image 734 is a game image. becomes invisible or invisible to a person. Also, the middle decorative pattern 700, the right decorative pattern 700, the first reserved image 702, and the variable image 701 are in a state of being difficult or invisible to the player. In addition, in the area where the second transition image 734 is displayed in the first image display device 70, the pending number display 703, the small pattern 704, and the second right-handed image 725 are easily visible to the player. continue to be Also, at this time, the action effect by the second reserved image 702 and the third reserved image 702 is being executed, and the action display of the second reserved image 702 and the third reserved image 702 is given to the player. Visible or easily visible. It should be noted that the time from the start of the variable effect to the display of the second transitional image 734 is, for example, 5 seconds.

次に、図188(9)に示すように、第1画像表示装置70の全体に第2移行画像734が表示される。このとき、左装飾図柄700、3番目の保留画像702、2番目の保留画像702、実行回数画像705、および到達残回数画像708も、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。また、このとき、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、第1始動口45の保留数表示703に「4」が表示される。一方で、4番目の保留画像702は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態である。また、このとき、第1始動口45への入賞を報知する入賞音は出力されない。 Next, as shown in FIG. 188(9), the second transitional image 734 is displayed on the entire first image display device 70 . At this time, the left decorative pattern 700, the third reserved image 702, the second reserved image 702, the execution count image 705, and the remaining reach count image 708 are also difficult or invisible to the player. . Further, at this time, "4" is displayed in the reserved number display 703 of the first starting port 45 as the game ball wins the first starting port 45. - 特許庁On the other hand, the fourth pending image 702 is in a state of being invisible or invisible to the player. Also, at this time, the winning sound for informing the winning to the first starting port 45 is not output.

次に、図188(10)に示すように、特殊時短選択画像735が表示される。図示の例では、特殊時短選択画像735において、「a」のモードにカーソルが合わせられている。
次に、図188(11)に示すように、モード開始画像736が表示される。
Next, as shown in FIG. 188 (10), a special time saving selection image 735 is displayed. In the example of illustration, in the special time saving selection image 735, the cursor is united with the mode of "a".
Next, as shown in FIG. 188(11), a mode start image 736 is displayed.

次に、図188(12)に示すように、第2移行画像734およびモード開始画像736が非表示になり、第1画像表示装置70には、装飾性の低い装飾図柄700である「125」が仮停止している。また、このとき、ステージ画像706として、第6ステージに対応する背景が示されている。第6ステージは、特殊時短遊技状態に応じたステージである。また、このとき、第3右打ち画像737および特殊時短残回数画像738が表示されている。図示の例では、特殊時短残回数画像738には、特殊時短遊技状態における特別図柄抽選の残り回数を示す「749」のテキストが示されている。また、第1始動口45の保留数表示703に「4」が示され、第2始動口47の保留数表示703に「0」が示されている。なお、変動画像701および保留画像702は何れも表示されていない。また、このとき、「右打ちしてください」等、遊技領域5aにおける右側への遊技球の発射を促す音声が、音声出力装置9から出力されてもよい。
また、第2移行画像734の表示期間は、例えば、10秒である。
Next, as shown in FIG. 188(12), the second transition image 734 and the mode start image 736 are hidden, and the first image display device 70 displays "125" which is the decorative design 700 with low decorativeness. is temporarily stopped. Also, at this time, the background corresponding to the sixth stage is shown as the stage image 706 . The sixth stage is a stage corresponding to the special time-saving gaming state. In addition, at this time, the third right shot image 737 and the special time saving remaining number image 738 are displayed. In the illustrated example, the special time saving remaining number image 738 shows the text of "749" indicating the remaining number of special symbol lottery in the special time saving game state. In addition, "4" is shown in the reservation number display 703 of the first start port 45, and "0" is shown in the reservation number display 703 of the second start port 47. FIG. Neither the moving image 701 nor the pending image 702 is displayed. Also, at this time, the sound output device 9 may output a sound that prompts the player to shoot the game ball to the right side of the game area 5a, such as "Please hit to the right."
Also, the display period of the second transitional image 734 is, for example, 10 seconds.

次に、特別図柄の変動停止に伴い、図189(13)に示すように、3つの装飾図柄700が確定停止する。この装飾図柄700および小図柄704の組み合わせ「125」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。 Next, as the special symbols stop changing, as shown in FIG. 189 (13), the three decorative symbols 700 are fixed and stopped. The combination “125” of the decorative pattern 700 and the small pattern 704 is an example of a combination when the lottery result of the special pattern lottery is lost.

次に、第2始動口47に遊技球が入賞すると、図189(14)に示すように、特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。このとき、装飾図柄700の変動開始時動作が開始され、小図柄704は高速で変動表示される。また、このとき、特殊時短残回数画像738の表示内容が「748」に更新される。また、このとき、第2始動口47の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、保留画像702の段階表示演出が開始される。図示の例では、1番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、保留画像702が小さいサイズにより表示される。また、第2始動口47に遊技球が入賞することに伴い、第2始動口47への入賞を報知する入賞音の音声出力装置9からの出力が開始される。 Next, when the game ball wins the second starting hole 47, as shown in FIG. 189 (14), the variation of the decorative design 700 and the small design 704 is started along with the start of the variable display of the special design. At this time, the operation at the start of variation of the decorative pattern 700 is started, and the small pattern 704 is variably displayed at high speed. Moreover, the display content of the special time saving remaining frequency|count image 738 is updated by "748" at this time. Also, at this time, “1” is displayed in the pending number display 703 of the second starting port 47 . Also, at this time, the staged display effect of the pending image 702 is started. In the illustrated example, the reserved image 702 is displayed in a small size at a position above the first reserved pedestal 702P. In addition, as the game ball enters the second starting port 47, the output of the winning sound from the audio output device 9 for notifying the winning of the second starting port 47 is started.

次に、図189(15)に示すように、変動開始時動作が進行する。また、このとき、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、台形状の保留画像702が通常表示態様により表示される。この保留画像702は、図189(14)に示した例よりも大きい表示サイズである。また、この保留画像702は、第6ステージに応じた表示態様である。また、第2始動口47への入賞を報知する入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。 Next, as shown in FIG. 189(15), the operation at the start of fluctuation proceeds. Also, at this time, the staged display effect is completed, and the trapezoidal pending image 702 is displayed in the normal display mode on the first pending pedestal 702P. This pending image 702 has a larger display size than the example shown in FIG. 189(14). Also, this reserved image 702 is in a display mode according to the sixth stage. Also, the winning sound for notifying the winning to the second starting port 47 is continuously output until the staged display effect is completed, and is not output when the staged display effect is completed. Also, although illustration is omitted, when the staged display effect is completed, the motion effect of the pending image 702 is started.

次に、図189(16)に示すように、変動開始時動作が終了し、装飾図柄700の変動が高速になる。また、保留画像702が変動台座701Pに移動するとともに拡大することで、変動画像701が表示される。また、このとき、第2始動口47の保留数表示703が「0」に切り替わる。 Next, as shown in FIG. 189 (16), the operation at the time of start of fluctuation ends, and the fluctuation of the decorative pattern 700 becomes faster. Further, the variable image 701 is displayed by enlarging the suspended image 702 while moving to the variable pedestal 701P. Also, at this time, the pending number display 703 of the second starting port 47 is switched to "0".

次に、第2始動口47に遊技球が入賞すると、図189(17)に示すように、第2始動口47の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、保留画像702の段階表示演出が開始される。図示の例では、1番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、保留画像702が小さいサイズにより表示される。また、第2始動口47に遊技球が入賞することに伴い、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。 Next, when the game ball wins the second starting port 47, "1" is displayed on the pending number display 703 of the second starting port 47 as shown in FIG. 189 (17). Also, at this time, the staged display effect of the pending image 702 is started. In the illustrated example, the reserved image 702 is displayed in a small size at a position above the first reserved pedestal 702P. In addition, as the game ball enters the second starting port 47, output of the winning sound from the audio output device 9 is started.

次に、図189(18)に示すように、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、台形状の保留画像702が通常表示態様により表示される。この保留画像702は、図189(17)に示した例よりも大きい表示サイズである。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。 Next, as shown in FIG. 189(18), the staged display effects are completed, and the trapezoidal pending image 702 is displayed in the normal display mode on the first pending pedestal 702P. This reserved image 702 has a larger display size than the example shown in FIG. 189(17). Also, the winning sound is continuously output until the staged display effect is completed, and when the staged display effect is completed, it is no longer output. Also, although illustration is omitted, when the staged display effect is completed, the motion effect of the pending image 702 is started.

次に、特別図柄の変動停止に伴い、図190(19)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「463」が揃って表示された確定停止する。
このように、特殊時短遊技状態において変動演出が実行されるたびに、特殊時短遊技状態での特別図柄抽選の残り回数が減るとともに、特殊時短残回数画像738に示された値が1ずつ減算される。
Next, along with the stop of the fluctuation of the special symbols, as shown in FIG. 190 (19), the three decorative symbols 700 and "463" which are the small symbols 704 are displayed together and fixed stop.
In this way, each time the variable effect is executed in the special time-saving gaming state, the remaining number of special symbol lottery in the special time-saving gaming state is reduced, and the value shown in the special time-saving remaining number image 738 is subtracted by one. be.

そして、特殊時短遊技状態において750回目の変動演出が開始されると、図190(20)に示すように、装飾図柄700および小図柄が高速で変動表示される。また、このとき、特殊時短残回数画像738には、「0」のテキストが示されている。また、第1始動口45の保留数表示703には「4」が示され、第2始動口47の保留数表示703には「3」が示されている。また、このとき、変動画像701および3つの保留画像702が表示されている。また、ステージ画像706には、第6ステージに対応する背景が示されている。 Then, when the 750th variable effect is started in the special time-saving game state, as shown in FIG. Moreover, the text of "0" is shown on the special time saving remaining frequency|count image 738 at this time. In addition, "4" is shown in the reservation number display 703 of the first start port 45, and "3" is shown in the reservation number display 703 of the second start port 47. FIG. Also, at this time, a variable image 701 and three reserved images 702 are displayed. Also, the stage image 706 shows a background corresponding to the sixth stage.

次に、特別図柄の変動停止に伴い、図190(21)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「254」が揃って表示され確定停止する。また、このとき、変動画像701が非表示になる。また、特別図柄が変動停止すると、特殊時短遊技状態であった遊技機1の遊技状態が、通常遊技状態に制御される。
次に、図190(22)に示すように、第1移行画像728が表示される。また、このとき、装飾図柄700、保留画像702、およびステージ画像706は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。また、第2右打ち画像725および特殊時短残回数画像738は、非表示になる。一方で、保留数表示703および小図柄704は、遊技者に対して視認容易である状態を継続する。
Next, as the special symbols stop fluctuating, as shown in FIG. 190 (21), three decorative symbols 700 and "254", which is the small symbol 704, are displayed together and fixed and stopped. Also, at this time, the variable image 701 is hidden. Further, when the special symbols stop fluctuating, the game state of the gaming machine 1, which was the special time-saving game state, is controlled to the normal game state.
Next, as shown in FIG. 190(22), a first transitional image 728 is displayed. Also, at this time, the decorative pattern 700, the reserved image 702, and the stage image 706 are difficult or invisible to the player. Moreover, the 2nd hitting-right image 725 and the special time saving remaining frequency|count image 738 become non-display. On the other hand, the pending number display 703 and the small pattern 704 continue to be easily visible to the player.

次に、図190(23)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い小図柄704の変動が開始される。この変動は、通常遊技状態における第2始動口47への入賞に基づく変動である。また、この変動において、装飾図柄700は表示されない。すなわち、この変動においては、装飾図柄700を用いることなく、小図柄704を用いた変動演出が行われる。また、この変動においては、変動画像701および保留画像702は表示されない。また、このとき、第2始動口47の保留数表示703が「2」に切り替わる。なお、このとき、結果画像729(図178(13)参照)は表示されない。
次に、特別図柄の変動停止にともない、図191(24)に示すように、3つの小図柄704が揃って表示され確定停止する。この小図柄704の組み合わせ「755」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。
Next, as shown in FIG. 190 (23), the variation of the small symbol 704 is started with the start of the variation display of the next special symbol. This variation is variation based on the winning to the second starting port 47 in the normal game state. Also, in this variation, the decorative design 700 is not displayed. That is, in this variation, a variation effect using the small symbols 704 is performed without using the decorative symbols 700 . Also, in this variation, the variation image 701 and the pending image 702 are not displayed. Also, at this time, the pending number display 703 of the second starting port 47 is switched to "2". At this time, the result image 729 (see (13) in FIG. 178) is not displayed.
Next, as the fluctuation of the special symbols stops, as shown in FIG. 191 (24), three small symbols 704 are displayed together and fixed and stopped. The combination “755” of the small symbols 704 is an example of a combination when the lottery result of the special symbol lottery is lost.

次に、図191(25)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始にともない小図柄704の変動が開始される。また、第2始動口47の保留数表示703が「1」に切り替わる。
次に、特別図柄の変動停止にともない、図191(26)に示すように、3つの小図柄704が揃って表示され確定停止する。この小図柄704の組み合わせ「127」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。
Next, as shown in FIG. 191 (25), the variation of the small symbol 704 is started along with the start of the variation display of the next special symbol. Also, the pending number display 703 of the second starting port 47 is switched to "1".
Next, as the fluctuation of the special symbols stops, as shown in FIG. 191 (26), three small symbols 704 are displayed together and fixed and stopped. The combination "127" of the small symbols 704 is an example of a combination when the lottery result of the special symbol lottery is lost.

次に、図191(27)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始にともない小図柄704の変動が開始される。また、第2始動口47の保留数表示703が「0」に切り替わる。
次に、特別図柄の変動停止にともない、図191(28)に示すように、3つの小図柄704である「421」が揃って表示され確定停止する。
Next, as shown in FIG. 191 (27), the variation of the small symbol 704 is started along with the start of the variation display of the next special symbol. Also, the pending number display 703 of the second starting port 47 is switched to "0".
Next, along with the stop of fluctuation of the special symbols, as shown in FIG. 191 (28), "421", which are three small symbols 704, are displayed together and fixed and stopped.

そして、第2始動口47への入賞に基づく保留が無い状態で第2始動口47への入賞に基づく変動演出が終了すると、図191(29)に示すように、第1画像表示装置70には、装飾性の高い装飾図柄700である「421」が確定停止される。すなわち、装飾図柄700の組み合わせと小図柄704の組み合わせとが一致する。また、このとき、ステージ画像706として、第5ステージに対応する背景が示されている。また、このとき、実行回数画像705および左打ち画像730が表示されている。実行回数画像705には、特別図柄の変動表示の回数がリセットされてから新たに行われた変動演出の回数、すなわち、通常遊技状態における第1始動口45への入賞に基づく変動演出の回数である500回と、特殊時短遊技状態における第1始動口45への入賞に基づく変動演出の回数である1回と、特殊時短遊技状態における第2始動口47への入賞に基づく変動演出の回数である749回と、通常遊技状態における第2始動口47への入賞に基づく変動演出の回数である3回と、の合計値を含む、「1253GAME」のテキストが示されている。また、このとき、4つの保留画像702が表示されている。この4つの保留画像702には、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御される直前に表示されていた3つの保留画像702(図187(3)参照)が含まれている。また、図示を省略するが、4つの保留画像702は、何れも、動作演出を実行している。一方で、変動画像701は表示されていない。また、このとき、音声出力装置9から、「左打ちに戻してください」という音声が出力される。 Then, when the variable effect based on the winning to the second starting port 47 ends in a state where there is no suspension based on the winning to the second starting port 47, as shown in FIG. 191 (29), the first image display device 70 , "421", which is a highly decorative decorative pattern 700, is determined and stopped. That is, the combination of decorative patterns 700 and the combination of small patterns 704 match. Also, at this time, the background corresponding to the fifth stage is shown as the stage image 706 . Also, at this time, an execution count image 705 and a left-handed image 730 are displayed. The number of times of execution image 705 shows the number of times of variable performance newly performed after the number of times of variable display of the special symbol is reset, that is, the number of times of variable performance based on winning to the first start port 45 in the normal game state. A certain 500 times, 1 time which is the number of variable effects based on the winning of the first start port 45 in the special time saving game state, and the number of variable effects based on the winning of the second start port 47 in the special time saving game state The text "1253 GAME" is shown, including the total value of 749 times and 3 times, which is the number of variable effects based on the winning to the second starting port 47 in the normal game state. Also, at this time, four pending images 702 are displayed. The four pending images 702 include the three pending images 702 (see FIG. 187 (3)) displayed immediately before the gaming machine 1 is controlled to the special time-saving gaming state. Also, although illustration is omitted, each of the four pending images 702 is executing an action effect. On the other hand, the variation image 701 is not displayed. Also, at this time, the voice output device 9 outputs a voice saying "Please return to left-handed hitting".

次に、特別図柄の変動表示開始に伴い、図192(30)に示すように、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703が「3」に切り替わる。また、このとき、2番目の保留画像702、3番目の保留画像702、4番目の保留画像702は、それぞれ、1番目の保留台座702P、2番目の保留台座702P、3番目の保留台座702Pに向かって移動する。また、1番目の保留画像702が変動台座701Pに向かって移動するとともに拡大することで、変動画像701が表示される。図示を省略するが、その後、特別図柄の変動停止に伴い、装飾図柄700および小図柄704が確定停止され、変動画像701が非表示になる。
このように、通常遊技状態であった遊技機1が、特殊時短遊技状態に制御され、その後再び通常遊技状態に制御される場合、特殊時短遊技状態に制御されたときに表示されていた保留画像702(図187(4)参照)は、再び通常遊技状態に制御されると、再表示される。
Next, with the start of the variable display of the special symbols, as shown in FIG. 192 (30), the variation of the decorative symbols 700 and the small symbols 704 is started. Also, at this time, the pending number display 703 of the first starting port 45 is switched to "3". Also, at this time, the second reserved image 702, the third reserved image 702, and the fourth reserved image 702 are respectively placed on the first reserved base 702P, the second reserved base 702P, and the third reserved base 702P. move towards. Further, the variable image 701 is displayed by expanding the first pending image 702 while moving toward the variable base 701P. Although illustration is omitted, thereafter, the decorative design 700 and the small design 704 are fixed and stopped along with the stop of the special design, and the variation image 701 is hidden.
In this way, when the gaming machine 1 in the normal game state is controlled to the special time-saving game state and then again controlled to the normal game state, the reserved image that was displayed when it was controlled to the special time-saving game state 702 (see FIG. 187(4)) is redisplayed when the normal game state is resumed.

なお、変動演出例9において、特殊時短遊技状態における初回の変動演出にて装飾図柄700の高速変動(スクロール)中に第2移行画像734が表示されることを説明したが、これに限定されない。例えば、特殊時短遊技状態における初回の変動演出が開始される際に第2移行画像734が表示されてもよい。また、特殊時短遊技状態の直前、すなわち、通常遊技状態における最終回の変動演出が停止する際に第2移行画像734が表示されてもよい。この場合、第2移行画像734が表示されてから遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されるまでの時間は、例えば、10秒である。 In addition, in the variation production example 9, it was explained that the second transition image 734 is displayed during high-speed fluctuation (scrolling) of the decorative pattern 700 in the first variation production in the special time-saving game state, but it is not limited to this. For example, the second transition image 734 may be displayed when the first variation effect in the special time-saving gaming state is started. Also, the second transition image 734 may be displayed immediately before the special time-saving gaming state, that is, when the final variable effect in the normal gaming state stops. In this case, the time from when the second transition image 734 is displayed to when the gaming machine 1 is controlled to the special time-saving gaming state is, for example, 10 seconds.

また、変動演出例9では、第1移行画像728が表示されているときに結果画像729(図178(13)参照)が表示されないことを説明したが、これに限定されない。
特殊時短遊技状態において特別図柄抽選の抽選結果が大当たりになることなく通常遊技状態に移行する場合であっても、第1移行画像728が表示されているときに結果画像729が表示されてもよい。
Also, in variation effect example 9, it has been described that the result image 729 (see FIG. 178 (13)) is not displayed when the first transition image 728 is being displayed, but the present invention is not limited to this.
A result image 729 may be displayed when the first transition image 728 is displayed even when the lottery result of the special pattern lottery does not become a big hit in the special time-saving game state and the normal game state is shifted to. .

(通常表示態様の台形状の保留画像702による段階表示演出)
次に、通常表示態様の台形状の保留画像702による段階表示演出について説明する。図193は、通常表示態様の台形状の保留画像702による段階表示演出の例を示した図である。
通常表示態様の台形状の保留画像702は、段階表示演出として4段階の演出を行う。第2始動口47に遊技球が入賞すると、まず、図193(1)に示すように、段階表示演出の第1段階として、保留台座702Pから上方に離れた位置に、透過度の高い保留画像702が白色により表示される。この保留画像702は、正方形状である。段階表示演出の第1段階における保留画像702の表示態様は、図189(14)および図189(17)に示した保留画像702の表示態様である。
(Stepped display effect by trapezoidal suspended image 702 in normal display mode)
Next, a description will be given of a staged display effect using the trapezoidal pending image 702 in the normal display mode. FIG. 193 is a diagram showing an example of a staged display effect using a trapezoidal pending image 702 in the normal display mode.
The trapezoidal pending image 702 in the normal display mode performs four stages of presentation as the staged display presentation. When the game ball wins in the second starting port 47, first, as shown in FIG. 702 is displayed in white. This reserved image 702 has a square shape. The display mode of the pending image 702 in the first stage of the staged display rendering is the display mode of the pending image 702 shown in FIGS. 189(14) and 189(17).

次に、図193(2)に示すように、段階表示演出の第2段階として、第2段階よりも透過度が低い保留画像702が表示される。この保留画像702は、台形状である。また、この保留画像702は、第1段階に比べて大きい表示サイズであり、且つ、第1段階に比べて保留台座702Pに近い位置に表示されている。
次に、図193(3)に示すように、段階表示演出の第3段階として、第2段階よりも透過度が低い保留画像702が表示される。この保留画像702は、第2段階に比べて大きい表示サイズであり、且つ、第2段階に比べて保留台座702Pに近い位置に表示されている。
Next, as shown in FIG. 193(2), as the second stage of the staged display rendering, a pending image 702 having a lower transparency than the second stage is displayed. This reserved image 702 is trapezoidal. Also, this pending image 702 has a display size larger than that of the first stage, and is displayed at a position closer to the pending pedestal 702P than that of the first stage.
Next, as shown in FIG. 193(3), as the third stage of the staged display rendering, a pending image 702 having a lower transparency than that of the second stage is displayed. This pending image 702 has a display size larger than that of the second stage, and is displayed at a position closer to the pending pedestal 702P than that of the second stage.

次に、図193(4)に示すように、段階表示演出の第4段階、すなわち最終段階として、第3段階よりも透過度が低い保留画像702が表示される。この保留画像702は、第3段階よりも大きい表示サイズであり、且つ、第3段階に比べて保留台座702Pに近い位置に表示されている。段階表示演出の最終段階における保留画像702の表示態様は、図189(15)および図189(18)に示した保留画像702の表示態様である。すなわち、図示を省略しているが、図189(14)および図189(17)に示した第1段階における保留画像702が表示された後、段階表示演出の第2段階における保留画像702が表示されてから、段階表示演出の第3段階における保留画像702が表示される。そして、その後、図189(15)および図189(18)に示した完成表示態様の保留画像702が表示される。
本実施形態では、段階表示演出が開始されてから完成表示態様の保留画像702が表示されるまでの時間、すなわち、台形状の通常表示態様の保留画像702による段階表示演出の実行時間は、0.2秒である。
Next, as shown in FIG. 193(4), as the fourth stage of the staged display rendering, that is, the final stage, a pending image 702 having a lower transparency than that of the third stage is displayed. This pending image 702 has a display size larger than that of the third stage, and is displayed at a position closer to the pending pedestal 702P compared to the third stage. The display mode of the pending image 702 in the final stage of the staged display effect is the display mode of the pending image 702 shown in FIGS. 189(15) and 189(18). That is, although illustration is omitted, after the hold image 702 in the first stage shown in FIGS. 189(14) and 189(17) is displayed, the hold image 702 in the second stage of the staged display effect is displayed. After that, the pending image 702 in the third stage of the staged display effect is displayed. 189(15) and 189(18) are displayed.
In the present embodiment, the time from the start of the stepped display effect to the display of the pending image 702 in the completed display mode, that is, the execution time of the stepped display effect by the suspended image 702 in the trapezoidal normal display mode is 0. .2 seconds.

また、段階表示演出が完了すると、図193(5)に示すように、保留台座702の動作演出が開始される。通常表示態様の台形状の保留画像702は、動作演出として、左右への移動を周期的に行う。この動作演出における左右への移動の周期は、例えば、2.0秒である。すなわち、特殊時短遊技状態における通常表示態様の保留画像702による動作演出の周期は、通常時短遊技状態における通常表示態様の保留画像702による動作演出の周期、および通常遊技状態における通常表示態様の保留画像702による動作演出の周期と同じ周期である。 Further, when the staged display effect is completed, as shown in FIG. 193(5), the action effect of the holding base 702 is started. The trapezoidal pending image 702 in the normal display mode periodically moves left and right as an action effect. The cycle of left and right movement in this action rendering is, for example, 2.0 seconds. That is, the cycle of the operation effect by the normal display mode holding image 702 in the special time saving game state, the cycle of the operation effect by the normal display mode holding image 702 in the normal time saving game state, and the normal display mode holding image in the normal game state It is the same period as the period of the action presentation by 702 .

図194は、変動演出例9における各演出の説明図である。
図194に示すように、変動演出例9の時点T1において、特殊時短遊技状態における初回の変動演出が開始される。このとき、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始されており、装飾図柄700および小図柄704は、遊技者に対して視認容易な状態である。また、このとき、変動画像701および2つの保留画像702は動作演出を実行しており、変動画像701および2つの保留画像702は、遊技者に対して視認容易な状態である。また、このとき、ステージ画像706として、第1ステージに対応する背景が示されている。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第2態様である。また、このとき、実行中である変動演出に応じたBGMが音声出力装置9から出力されている。時点T1の状態は、図187(4)に示した状態である。
FIG. 194 is an explanatory diagram of each effect in example 9 of variable effect.
As shown in FIG. 194, at time T1 of example 9 of variable production, the first variable production in the special time-saving gaming state is started. At this time, the decorative pattern 700 and the small pattern 704 have started to change, and the decorative pattern 700 and the small pattern 704 are easily visible to the player. Also, at this time, the moving image 701 and the two pending images 702 are executing an action effect, and the variable image 701 and the two pending images 702 are in a state that the player can easily recognize them. Also, at this time, the background corresponding to the first stage is shown as the stage image 706 . Also, at this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all in the second mode. Also, at this time, BGM corresponding to the variable effect being executed is output from the audio output device 9 . The state at time T1 is the state shown in FIG. 187(4).

その後、時点T2において、第1始動口45に遊技球が入賞する。
その後、時点T3において、3番目の保留画像702が、段階表示演出の第1段階における表示態様により表示され、未完成表示態様の保留画像702が遊技者に対して視認可能または視認容易である状態になる。また、このとき、第1始動口45への入賞を報知する入賞音の音声出力装置9からの出力が開始される。時点T3の状態は、図187(5)に示した状態である。
その後、3番目の保留画像702による段階表示演出が進行し、時点T4において、段階表示演出が終了し、3番目の保留画像702が、完成表示態様により表示される。また、このとき、3番目の保留画像702による動作演出が開始される。時点T4の状態は、図187(6)に示した状態である。
その後、時点T5において、第1始動口45への入賞を報知する入賞音が、音声出力装置9から出力されなくなる。
After that, at the time T2, a game ball enters the first starting port 45.例文帳に追加
Thereafter, at time T3, the third pending image 702 is displayed in the display mode of the first stage of the staged display effect, and the pending image 702 in the incomplete display mode is visible or easily visible to the player. become. Also, at this time, the output of the winning sound from the audio output device 9 for notifying the winning to the first starting port 45 is started. The state at time T3 is the state shown in FIG. 187(5).
After that, the staged display effect by the third pending image 702 progresses, and at time T4, the staged display effect ends and the third pending image 702 is displayed in the completed display mode. Also, at this time, an action effect by the third pending image 702 is started. The state at time T4 is the state shown in FIG. 187(6).
After that, at time T5, the sound output device 9 stops outputting the winning sound for notifying the winning of the first starting port 45 .

その後、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御され、時点T6において、第2移行画像734の表示が開始される。
その後、第2移行画像734の第1表示装置70における表示領域が大きくなると、時点T7において、左装飾図柄700は遊技者に対して視認可能または視認容易である一方で、中装飾図柄700および右装飾図柄700は遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。また、このとき、変動画像701は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。また、このとき、3番目の保留画像702は、遊技者に対して視認可能または視認容易である。また、このとき、2番目の保留画像702の一部は、遊技者に対して視認可能または視認容易である一方で、2番目の保留画像702の他の一部は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。また、1番目の保留画像702は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。また、このとき、ステージ画像706の一部は遊技者に対して視認可能または視認容易である一方で、ステージ画像706の他の一部は遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。時点T7の状態は、図188(8)に示した状態である。
After that, the game machine 1 is controlled to the special time-saving game state, and the display of the second transition image 734 is started at time T6.
After that, when the display area of the second transition image 734 on the first display device 70 becomes larger, at time T7, the left decorative symbol 700 is visible or easily visible to the player, while the middle decorative symbol 700 and the right decorative symbol 700 are visible or easily visible to the player. The decorative pattern 700 becomes invisible or invisible to the player. Also, at this time, the variable image 701 becomes difficult or invisible to the player. Also, at this time, the third pending image 702 is visible or easily visible to the player. Also, at this time, a portion of the second pending image 702 is visible or easily visible to the player, while another portion of the second pending image 702 is visible to the player. Become difficult or invisible. Also, the first pending image 702 is in a state of being invisible or invisible to the player. At this time, a part of the stage image 706 is visible or easily visible to the player, while another part of the stage image 706 is difficult or invisible to the player. Become. The state at time T7 is the state shown in FIG. 188(8).

その後、第2移行画像734が第1表示装置70における全体に表示されると、時点T8において、3つの装飾図柄700が遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。また、このとき、変動画像701が非表示になる。また、このとき、3つの保留画像702が、何れも、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。また、このとき、ステージ画像706の全体が、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。時点T8の状態は、図188(9)に示した状態である。 After that, when the second transitional image 734 is displayed on the whole of the first display device 70, at the time T8, the three decorative symbols 700 become difficult or invisible to the player. Also, at this time, the variable image 701 is hidden. Also, at this time, all of the three reserved images 702 are in a state of being difficult or invisible to the player. Also, at this time, the entire stage image 706 becomes difficult or invisible to the player. The state at time T8 is the state shown in FIG. 188(9).

その後、時点T9において、第2移行画像734が非表示になると、3つの装飾図柄700は仮停止動作をしており、この3つの装飾図柄700は、遊技者に対して視認容易である状態になる。また、ステージ画像706として、第6ステージに対応する背景が示されている。時点T9の状態は、図188(12)に示した状態である。
その後、時点T10において、特殊時短遊技状態における初回の変動演出が終了する。このとき、装飾図柄700および小図柄704が確定停止する。時点T10の状態は、図189(13)に示した状態である。
After that, at time T9, when the second transition image 734 disappears, the three decorative patterns 700 are temporarily stopped, and the three decorative patterns 700 are easily visible to the player. Become. Also, a background corresponding to the sixth stage is shown as a stage image 706 . The state at time T9 is the state shown in FIG. 188(12).
After that, at the time point T10, the first variation production in the special time-saving game state is finished. At this time, the decorative pattern 700 and the small pattern 704 are fixed and stopped. The state at time T10 is the state shown in FIG. 189(13).

その後、遊技機1が通常遊技状態に制御されると、時点T11において、第1移行画像728が非表示になり、4つの保留画像702が、視認容易である状態になる。この4つの保留画像702には、時点T8では何れも視認困難または視認不能になっていた保留画像702が含まれる。また、このとき、保留画像702は、動作演出を実行する。時点T11の状態は、図191(29)に示した状態である。
その後、時点T12において、次の変動演出が開始される。時点T12の状態は、図192(30)に示した状態である。
After that, when the gaming machine 1 is controlled to the normal gaming state, at time T11, the first transition image 728 is not displayed, and the four reserved images 702 are easily visible. These four reserved images 702 include reserved images 702 that were all visually difficult or invisible at time T8. Also, at this time, the pending image 702 executes an action effect. The state at time T11 is the state shown in FIG. 191 (29).
After that, at time T12, the next variable effect is started. The state at time T12 is the state shown in FIG. 192 (30).

以上の通り、本実施形態では、主制御基板110は、第1モードと、第1モードとは異なる第2モードとに制御可能である。第1モードとしては、例えば、通常遊技状態が挙げられる。また、第2モードとしては、例えば、特殊時短遊技状態が挙げられる。そして、本実施形態では、演出制御基板130は、保留画像702が表示されているときに第2モードにおける初回の変動演出が開始される場合、初回の変動演出において、保留画像702の動作表示は視認困難または視認不能にしてから視認容易にせず、装飾図柄700の動作表示は視認困難または視認不能にしてから視認容易にする。保留画像702の動作表示としては、例えば、動作演出における動作表示が挙げられる。また、装飾図柄700の動作表示としては、例えば、変動動作や仮停止動作表示等が挙げられる。
この場合、特殊時短遊技状態における初回の変動演出の開始後においては、初回の変動演出の開始までに実行されていた保留画像702の演出が依然として遊技者に着目されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの装飾図柄700の動作表示を遊技者に着目させやすくすることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
As described above, in this embodiment, the main control board 110 can be controlled in the first mode and the second mode different from the first mode. As the first mode, for example, there is a normal game state. Moreover, as a 2nd mode, a special time-saving game state is mentioned, for example. Then, in the present embodiment, when the first variable effect in the second mode is started while the pending image 702 is displayed, the effect control board 130 displays the operation of the pending image 702 in the first variable effect. The operation display of the decorative pattern 700 is made difficult or invisible and then easy to see. The action display of the pending image 702 includes, for example, action display in an action presentation. Further, examples of the movement display of the decorative pattern 700 include fluctuation movement and temporary stop movement display.
In this case, after the start of the first variable performance in the special time-saving game state, the performance of the pending image 702 executed before the start of the first time of the variable performance is still prevented from attracting attention of the player, and the special time-saving game state is prevented. It is possible to make it easier for the player to pay attention to the action display of the decorative pattern 700 unique to the game state. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of executing highly entertaining presentations.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、保留画像702が表示されているときに第2モードにおける初回の変動演出が開始される場合、初回の変動演出の開始後に保留画像702を視認困難または視認不能にして、保留画像702を視認容易にする前に初回の変動演出の次の変動演出を開始可能である。
この場合、特殊時短遊技状態における初回の変動演出の次の変動演出の開始の際には、初回の変動演出の開始までに実行されていた保留画像702の演出が依然として遊技者に着目されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの変動演出を遊技者に着目させやすくすることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
Further, in the present embodiment, when the first variable effect in the second mode is started while the pending image 702 is displayed, the effect control board 130 makes it difficult to visually recognize the pending image 702 after the initial variable effect is started. Alternatively, it is possible to make it invisible and start the next variable effect after the first variable effect before making the pending image 702 easy to see.
In this case, when the variable performance next to the first variable performance in the special time-saving game state is started, the performance of the pending image 702 that has been executed until the start of the first variable performance is still focused on the player. is prevented, and it is possible to make it easier for the player to pay attention to the variable performance unique to the special time-saving game state. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of executing highly entertaining presentations.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、保留画像702が表示されているときに第2モードにおける初回の変動演出が開始される場合、初回の変動演出において、保留画像702は視認困難または視認不能にしてから視認容易にせず、装飾図柄700は視認困難または視認不能にしてから視認容易にする。
この場合、特殊時短遊技状態における初回の変動演出の開始後においては、初回の変動演出の開始までに実行されていた保留画像702の演出が依然として遊技者に着目されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの装飾図柄700を用いた演出を遊技者に着目させやすくすることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
Further, in the present embodiment, when the first variation effect in the second mode is started while the pending image 702 is displayed, the effect control board 130 makes it difficult to see the pending image 702 or The decorative pattern 700 is not made visible and then easily visible, and the decorative pattern 700 is made invisible or easily visible after being made invisible.
In this case, after the start of the first variable performance in the special time-saving game state, the performance of the pending image 702 executed before the start of the first time of the variable performance is still prevented from attracting attention of the player, and the special time-saving game state is prevented. It is possible to make it easier for the player to pay attention to the effect using the decorative pattern 700 unique to the game state. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of executing highly entertaining presentations.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、保留画像702が表示されているときに第2モードにおける初回の変動演出が開始される場合、初回の変動演出において、小図柄704は視認困難または視認不能にせず、保留画像702は視認困難または視認不能にする。
この場合、特殊時短遊技状態における初回の変動演出が開始されても初回の変動演出の開始までに実行されていた保留画像702の演出が依然として遊技者に着目されることを防止できる。一方で、小図柄704は視認可能または視認容易である状態が継続されるため、保留画像702が視認困難または視認不能である状態になった際にも変動演出が継続していることを遊技者に認識させ、特殊時短遊技状態ならではの変動演出を遊技者に着目させやすくすることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
Further, in the present embodiment, the effect control board 130, when the first variation effect in the second mode is started while the pending image 702 is displayed, in the first variation effect, the small pattern 704 is difficult to see or Instead of making it invisible, the pending image 702 is made invisible or invisible.
In this case, even if the first variable performance in the special time-saving game state is started, the performance of the reserved image 702 executed before the start of the first variable performance is still prevented from attracting attention of the player. On the other hand, since the small pattern 704 continues to be visually recognizable or easily recognizable, the player is informed that the variable effect continues even when the reserved image 702 becomes difficult or invisible. It is possible to make it easier for the player to pay attention to the variable performance unique to the special time-saving game state. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of executing highly entertaining presentations.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、保留画像702が表示されているときに第2モードにおける初回の変動演出が開始される場合、初回の変動演出において、保留画像702を視認困難または視認不能にしてから視認容易にせず、保留画像702が表示されているときに特別演出が実行される場合、保留画像702を視認困難または視認不能にしてから視認容易にする。特別演出としては、例えば、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出等が挙げられる。
この場合、特殊時短遊技状態における初回の変動演出が開始されても初回の変動演出の開始までに実行されていた保留画像702の演出が依然として遊技者に着目されることを防止できる。一方で、特別演出が実行される場合には、第1画像表示装置70において保留画像702の表示領域を含めた広い表示領域を用いて特別演出ならではの演出を実行することができるとともに、保留画像702を再び視認容易である状態にすることで、大当たり判定の権利が失われていないことを遊技者に認識させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
Further, in the present embodiment, when the first variation effect in the second mode is started while the pending image 702 is displayed, the effect control board 130 makes it difficult to see the pending image 702 or When a special performance is executed while the reserved image 702 is displayed without making it invisible and then making it easy to see, the reserved image 702 is made invisible or invisible and then easy to see. The special effects include, for example, an SP reach effect, an SP SP reach effect, and the like.
In this case, even if the first variable performance in the special time-saving game state is started, the performance of the reserved image 702 executed before the start of the first variable performance is still prevented from attracting attention of the player. On the other hand, when the special effect is executed, a wide display area including the display area of the reserved image 702 can be used in the first image display device 70 to execute the special effect unique to the reserved image. By making 702 visible again, the player can be made to recognize that the right to judge a big win is not lost. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of executing highly entertaining presentations.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、保留画像702および変動画像701が表示されているときに第2モードにおける初回の変動演出が開始される場合、初回の変動演出において、保留画像702および変動画像701を視認困難または視認不能にしてから何れも視認容易にせず、保留画像702および変動画像701が表示されているときに特別演出が実行される場合、保留画像702および変動画像701を視認困難または視認不能にしてから保留画像702および変動画像701を何れも視認容易にする。
この場合、特殊時短遊技状態における初回の変動演出が開始されても初回の変動演出の開始までに実行されていた保留画像702の演出が依然として遊技者に着目されることを防止できる。一方で、特別演出が実行される場合には、第1画像表示装置70において変動画像701および保留画像702の表示領域を含めた広い表示領域を用いて特別演出ならではの演出を実行することができるとともに、保留画像702を再び視認容易である状態にすることで、大当たり判定の権利が失われていないことを遊技者に認識させることができ、且つ、変動画像701を再び視認容易である状態にすることで、変動画像701および保留画像702が視認困難または視認不能である状態になっているときに次の変動演出が開始されていないことを遊技者に認識させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
Further, in the present embodiment, when the first variable effect in the second mode is started while the pending image 702 and the variable image 701 are being displayed, the effect control board 130 controls the suspended image 702 in the first variable effect. And when the variable image 701 is made invisible or invisible and neither is made visible and the special effect is executed while the pending image 702 and the variable image 701 are displayed, the pending image 702 and the variable image 701 are displayed. Both the suspended image 702 and the variable image 701 are made visible after being made invisible or invisible.
In this case, even if the first variable performance in the special time-saving game state is started, the performance of the reserved image 702 executed before the start of the first variable performance is still prevented from attracting attention of the player. On the other hand, when the special effect is executed, a wide display area including the display area of the variable image 701 and the pending image 702 can be used in the first image display device 70 to execute the effect unique to the special effect. At the same time, by making the pending image 702 easy to see again, the player can recognize that the right to judge the big hit is not lost, and the variable image 701 is made easy to see again. By doing so, it is possible for the player to recognize that the next variable effect is not started when the variable image 701 and the pending image 702 are in a state of being difficult or invisible. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of executing a highly entertaining presentation.

また、第2移行画像734の表示が開始されると、時間の経過にしたがって第2移行画像734の表示領域が徐々に大きくなることで、複数の保留画像702のうちの一部が遊技者に対して視認容易であり、他の一部が遊技者に対して視認不能である状態になる。そのため、第2移行画像734が表示されていない状態から第1画像表示装置70の全体に第2移行画像734が表示される状態に切り替わる構成に比べて、ステージ画像706が非表示になることの違和感を抑えつつ、保留画像702が存在していたことを遊技者に認識させやすくすることができる。 In addition, when the display of the second transitional image 734 is started, the display area of the second transitional image 734 gradually increases with the passage of time. It is easily visible to the player, and another part is invisible to the player. Therefore, the stage image 706 is less likely to be hidden than in a configuration in which the second transitional image 734 is not displayed and the second transitional image 734 is displayed on the entire first image display device 70 . It is possible to make it easier for the player to recognize that the reserved image 702 existed while suppressing the sense of discomfort.

また、第1画像表示装置70の表示領域の一部に第2移行画像734が表示されているときに、一の保留画像702の一部が遊技者に対して視認可能であり、この一の保留画像702の他の一部が遊技者に対して視認不能である状態になっている(図188(8)参照)そして、この状態において、この一の保留画像702による動作演出が実行されている。
この場合、保留画像702の一部のみが遊技者に対して視認可能である状態であっても、保留画像702の存在を遊技者に認識させやすくすることができる。
Further, when the second transition image 734 is displayed in part of the display area of the first image display device 70, part of the one pending image 702 is visible to the player, and the one Another part of the pending image 702 is in a state in which it is invisible to the player (see FIG. 188 (8)). there is
In this case, even if only part of the pending image 702 is visible to the player, the presence of the pending image 702 can be easily recognized by the player.

また、第2移行画像734が表示されているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合、保留画像702は遊技者に対して視認困難または視認不能な状態であり、第1始動口45への入賞を報知する入賞音は出力されない。そのため、第2始動口47に遊技球が入賞しやすい特殊時短遊技状態において、第1始動口45に遊技球が入賞したことが遊技者に過度に意識されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの演出を遊技者に着目させることができる。 Further, when the game ball wins in the first starting port 45 while the second transition image 734 is displayed, the pending image 702 is in a state that is difficult or invisible to the player, and the first starting port is displayed. A winning sound for notifying the winning of 45 is not output. Therefore, in the special time-saving game state in which the game ball is likely to enter the second start port 47, the player is prevented from being excessively aware that the game ball has entered the first start port 45, and the special time-saving game state It is possible to draw the player's attention to the unique presentation.

また、本実施形態では、特殊時短遊技状態が発生する可能性がある時期を示唆する示唆演出(実行回数画像705の表示、到達残回数画像708の表示、カウントダウン画像732の表示等)を実行可能であり、大当たりとなる場合には、事前に大当たりとなることが確定する示唆演出(虹色の保留画像702の表示等の先読み演出や大当たり予告演出)を実行可能である一方、特殊時短遊技状態となる場合には、事前(2変動以上前)に特殊時短遊技状態となることが確定する示唆演出(先読み演出)を実行しない。そのため、特殊時短遊技状態となることが確定する示唆演出が実行されたにも拘わらず、特殊時短遊技状態が発生しないといった不都合が発生することを防止する一方で、大当たりの確定演出によって遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the present embodiment, it is possible to execute a suggestive effect (display of the number of times of execution image 705, display of remaining number of times reached image 708, display of countdown image 732, etc.) that suggests when a special time-saving gaming state may occur. In the case of a big hit, it is possible to execute a suggestive effect (predictive effect such as display of a rainbow-colored reserved image 702 or a big hit notice effect) that determines that it will be a big hit in advance, while a special time-saving gaming state In this case, the suggestion performance (prefetching performance) that determines that the special time-saving gaming state will be established in advance (before two fluctuations or more) is not executed. Therefore, it is possible to prevent the occurrence of the inconvenience that the special time-saving game state does not occur despite the execution of the suggestive performance for confirming that the special time-saving game state will be established, and at the same time, the game is aroused by the confirmation performance of the big win. can be improved.

また、特殊時短遊技状態が発生する可能性がある時期を示唆する特定の示唆演出(カウントダウン画像732の表示)を実行可能であり、通常遊技状態の第1期間(カウントダウン画像732表示の開始前)においては、特定の示唆演出の実行確率よりも大当たりとなることが確定する示唆演出(虹色の保留画像702の表示等)の実行確率が高く、通常遊技状態の第2期間(カウントダウン画像732表示の開始後)においては、大当たりとなることが確定する示唆演出の実行確率よりも特定の示唆演出の実行確率が高い。ここで、「特定の示唆演出の実行確率よりも大当たりとなることが確定する示唆演出の実行確率が高い」ことには、特定の示唆演出が実行されない(0%)ことも含まれる。また、「大当たりとなることが確定する示唆演出の実行確率よりも特定の示唆演出の実行確率が高い」ことには、特定の示唆演出が必ず実行される(100%)ことも含まれる。 In addition, it is possible to execute a specific suggestion effect (display of countdown image 732) that suggests when the special time-saving game state may occur, and the first period of the normal game state (before the start of countdown image 732 display) In , the execution probability of a suggestive effect (display of a rainbow-colored pending image 702, etc.) that confirms a big win is higher than the execution probability of a specific suggestive effect, and the second period of the normal game state (countdown image 732 display after the start of), the execution probability of a specific suggestive effect is higher than the execution probability of a suggestive effect that is determined to be a big hit. Here, ``the execution probability of a suggestive effect that confirms a big win is higher than the execution probability of a specific suggestive effect'' includes that the specific suggestive effect is not executed (0%). In addition, "the execution probability of a specific suggestive effect is higher than the execution probability of a suggestive effect that is sure to result in a big win" includes that the specific suggestive effect is always executed (100%).

なお、変動演出例9では、遊技機1が特殊時短遊技状態から通常遊技状態に制御される場合に、遊技機1が通常時短遊技状態から通常遊技状態に制御される場合と同じ第5ステージに設定されることを説明したが、これに限定されない。遊技機1が特殊時短遊技状態から通常遊技状態に制御される場合に、第1ステージに制御されてもよい。すなわち、複数の演出モードに設定可能であり、通常時短遊技状態の終了に基づき設定される演出モードと、特殊時短遊技状態の終了に基づき設定される演出モードとを異ならせることが可能である。この場合、時短の種類によって時短終了時の演出バリエーションを増やすことで、演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, in the variation production example 9, when the game machine 1 is controlled from the special time-saving game state to the normal game state, the game machine 1 is controlled from the normal time-saving game state to the normal game state. Although it has been described that it is set, it is not limited to this. When the game machine 1 is controlled from the special time-saving game state to the normal game state, it may be controlled to the first stage. That is, a plurality of performance modes can be set, and the performance mode set based on the end of the normal time-saving game state and the performance mode set based on the end of the special time-saving game state can be differentiated. In this case, by increasing the variation of presentation at the end of the time saving depending on the type of time saving, the presentation effect can be improved, and the amusement of the game can be improved.

また、上記の通り、通常時短遊技状態と特殊時短遊技状態の何れか一方が終了する場合は、終了後専用モード(第5ステージ)に移行した後に通常モード(第1ステージ)に移行する。
遊技機1が特殊時短遊技状態から通常遊技状態に制御される場合に、第1ステージに制御される場合であっても、第5ステージに制御された場合と同じ表示位置に、左打ち画像730が表示されてもよい。すなわち、通常時短遊技状態と特殊時短遊技状態の何れか一方から終了後専用モード(第5ステージ)に移行した場合の左打ち報知と、通常時短遊技状態と特殊時短遊技状態の何れか他方から通常モード(第1ステージ)に移行した場合の左打ち報知とは、同一の報知態様で実行される。
通常時短遊技状態が終了する場合には、リザルト表示(結果画像729の表示)の実行後に終了後専用モード(第5ステージ)に移行し、特殊時短遊技状態が終了する場合にはリザルト表示を実行せずに通常モード(第1ステージ)に移行する。
また、第5実施形態において、通常時短遊技状態は、変動回数が規定回数に到達した場合、又は、小当たり回数が規定回数(1回も含む)に到達した場合に終了(通常遊技状態に移行)させることが可能であることを説明した。ここで、特殊時短遊技状態においても、小当たり回数が規定回数(1回も含む)に到達した場合に終了(通常遊技状態に移行)させてもよい。さらに、特殊時短遊技状態において変動回数が規定回数に到達したことに基づき通常遊技状態に制御される場合には第5ステージに移行し、特殊時短遊技状態において小当たり回数が規定回数に到達したことに基づく通常遊技状態に制御される場合には第1ステージに移行してもよい。すなわち、時短回数での特殊時短遊技状態終了と、小当たり回数での特殊時短遊技状態終了とで異なる演出モードに移行してもよい。
Also, as described above, when either one of the normal time-saving game state and the special time-saving game state ends, the normal mode (first stage) is shifted after shifting to the dedicated mode (fifth stage) after the end.
When the game machine 1 is controlled from the special time-saving game state to the normal game state, even if it is controlled to the first stage, the left-handed image 730 is displayed at the same display position as when it is controlled to the fifth stage. may be displayed. That is, the left-handed notification when moving from either the normal time-saving game state or the special time-saving game state to the exclusive mode (fifth stage) after the end, and the normal time-saving game state or the special time-saving game state from the other The left-handed notification when shifting to the mode (first stage) is performed in the same notification manner.
When the normal time-saving game state ends, after execution of the result display (display of the result image 729), it shifts to the special mode (fifth stage) after the end, and when the special time-saving game state ends, the result display is executed. The normal mode (first stage) is entered without
In addition, in the fifth embodiment, the normal time-saving game state ends when the number of fluctuations reaches the specified number of times, or when the number of small hits reaches the specified number of times (including once) (shifts to the normal game state ) is possible. Here, even in the special time-saving game state, it may be terminated (shifted to the normal game state) when the number of small hits reaches a specified number of times (including once). Furthermore, when the number of fluctuations reaches the specified number of times in the special time-saving game state, when the control is performed to the normal game state, the process moves to the fifth stage, and the number of small hits reaches the specified number of times in the special time-saving game state. When it is controlled to the normal game state based on, it may shift to the first stage. That is, the special time-saving game state end with the time-saving number of times and the special time-saving game state end with the number of small hits may shift to different production modes.

また、遊技機1が通常時短遊技状態から通常遊技状態に制御される場合、および特殊時短遊技状態から通常遊技状態に制御される場合の何れにおいても、第2始動口47への入賞についての保留(残保留)に基づく変動演出の終了後に左打ち画像730が表示されることを説明したが、これに限定されない。遊技機1が通常時短遊技状態から通常遊技状態に制御される場合には、第2始動口47への入賞についての保留(残保留)に基づく変動演出の終了前であっても、左打ち画像730が表示されてもよい。すなわち、第1時短(例えば特殊時短遊技状態)が終了する場合は、時短終了から所定期間が経過(残保留を消化)した後に所定の左打ち報知(左打ち画像730の表示、左打ちの音声報知)を実行可能であり、第2時短(通常時短遊技状態)が終了する場合は、時短終了から所定期間が経過(残保留を消化)する前に所定の左打ち報知(左打ち画像730の表示、左打ちの音声報知)を実行可能である。この場合、時短の種類によって左打ち報知を行うタイミングが変化することで、遊技性に変化を与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、遊技機1が特殊時短遊技状態から通常遊技状態に制御される場合には、第2始動口47への入賞についての保留(残保留)に基づく変動演出の終了前であっても、左打ち画像730が表示されてもよい。
Also, when the gaming machine 1 is controlled from the normal time-saving game state to the normal game state, and when it is controlled from the special time-saving game state to the normal game state, the winning to the second start port 47 is reserved Although it has been described that the left shot image 730 is displayed after the end of the variation effect based on (remaining hold), the present invention is not limited to this. When the gaming machine 1 is controlled from the normal time-saving game state to the normal game state, even before the end of the variable effect based on the hold (remaining hold) for the winning of the second start port 47, the left-hand shot image 730 may be displayed. That is, when the first time saving (for example, special time saving game state) ends, a predetermined period of time has elapsed since the time saving ended (remaining hold is digested) After a predetermined left-handed notification (left-handed image 730 display, left-handed voice Notification) can be executed, and when the second time saving (normal time saving gaming state) ends, a predetermined left-handed notification (left-handed image 730 of display, left-handed voice notification) can be executed. In this case, by changing the timing of performing the left-handed notification depending on the type of time-saving, it is possible to give a change to the playability and to improve the interest of the game.
Further, when the gaming machine 1 is controlled from the special time-saving gaming state to the normal gaming state, even before the end of the variable production based on the holding (remaining holding) for the winning of the second start port 47, the left A hit image 730 may be displayed.

また、遊技機1が時短遊技状態から通常遊技状態に制御される場合において、通常遊技状態に制御されてから第2始動口47への入賞についての保留(残保留)に基づく変動演出の終了するまで左打ち画像730が表示される場合、第2始動口47への入賞についての保留(残保留)に基づく変動演出の実行回数によって、左打ち画像730の表示期間が異なる。すなわち、通常時短遊技状態と特殊時短遊技状態の何れか一方が終了する場合は、左打ち報知を行う所定期間の長さが変化(残保留数に応じて変化)する。
また、通常時短遊技状態又は特殊時短遊技状態の何れか一方が終了する場合は、終了後が客待ち状態であっても左打ち報知を行ってもよい。また、通常時短遊技状態又は特殊時短遊技状態の何れか一方が終了する場合は、終了後が客待ち状態になると左打ち報知の実行が待機され、変動表示が開始されると左打ち報知を行ってもよい。
また、通常時短遊技状態の終了後の左打ち報知と、特殊時短遊技状態の終了後の左打ち報知は同一の報知態様(報知画像、報知期間)で実行されてもよい。
Further, when the game machine 1 is controlled from the time-saving game state to the normal game state, the variable performance based on the suspension (residual suspension) of the winning to the second start port 47 after being controlled to the normal game state is terminated. When the left-handed image 730 is displayed up to, the display period of the left-handed image 730 varies depending on the number of executions of the variable effect based on the suspension (remaining suspension) of the winning to the second start port 47 . That is, when either one of the normal time-saving game state and the special time-saving game state ends, the length of the predetermined period for performing left-handed notification changes (changes according to the number of remaining reservations).
In addition, when either one of the normal time-saving game state or the special time-saving game state ends, even if the state after the end is the customer waiting state, the left hitting information may be performed. In addition, when either the normal time-saving game state or the special time-saving game state ends, the execution of the left-handed notification is waited when the end is in the customer waiting state, and the left-handed notification is performed when the variable display is started. may
Further, the left-handed notification after the end of the normal time-saving gaming state and the left-handed notification after the end of the special time-saving gaming state may be executed in the same notification mode (notification image, notification period).

また、遊技機1が特殊時短遊技状態から通常遊技状態に制御される場合には、第2始動口47への入賞についての保留(残保留)に基づく変動演出の終了後に左打ち画像730が表示され、遊技機1が通常時短遊技状態から通常遊技状態に制御される場合には、通常遊技状態に制御された時点(通常時短遊技状態における最終回の変動が停止した時点)で左打ち画像730が表示される構成を採用する場合について考える。この場合、遊技機1が特殊時短遊技状態から通常遊技状態に制御される場合には、残保留の数によって左打ち画像730の表示タイミングが異なるのに対し、遊技機1が特殊時短遊技状態から通常遊技状態に制御される場合には、左打ち画像730の表示タイミングは変わらない。すなわち、第1時短(例えば特殊時短遊技状態)が終了する場合は、複数のタイミングの何れかのタイミング(残保留数に応じたタイミング)で所定の左打ち報知(左打ち画像730の表示、左打ちの音声報知)を実行可能であり、第2時短(例えば通常時短遊技状態)が終了する場合は、1のタイミング(停止時間経過直後)で所定の左打ち報知(左打ち画像730の表示、左打ちの音声報知)を実行可能である。そのため、時短の種類によって左打ち報知を行うタイミングが変化することで、遊技性に変化を与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, when the gaming machine 1 is controlled from the special time-saving gaming state to the normal gaming state, the left-handed image 730 is displayed after the variable effect based on the suspension (remaining suspension) of the winning to the second start port 47 is completed. , and when the gaming machine 1 is controlled from the normal time-saving game state to the normal game state, the left-handed image 730 at the time when it is controlled to the normal game state (when the fluctuation of the final round in the normal time-saving game state stops) Consider the case of adopting a configuration in which is displayed. In this case, when the gaming machine 1 is controlled from the special time-saving gaming state to the normal gaming state, the display timing of the left shot image 730 differs depending on the number of remaining reservations, whereas the gaming machine 1 is from the special time-saving gaming state In the normal game state, the display timing of the left-handed image 730 does not change. That is, when the first time saving (for example, special time saving gaming state) ends, a predetermined left hitting notification (left hitting image 730 display, left Hitting voice notification) can be executed, and when the second time saving (for example, normal time saving gaming state) ends, a predetermined left hitting notice (left hitting image 730 display, left-handed voice notification) can be executed. Therefore, by changing the timing of performing the left-handed notification depending on the type of time saving, it is possible to change the playability and improve the interest of the game.

また、通常時短遊技状態と特殊時短遊技状態の何れか一方が終了する場合は、左打ち報知の実行タイミングが時短終了時の第1始動口45への入賞についての残保留数によって変化しないが、時短終了時の第2始動口47への入賞についての残保留数によって変化する。
また、通常時短遊技状態と特殊時短遊技状態の何れか一方が終了する場合の左打ち報知は、実行されるタイミングに拘わらず同一の報知態様で実行される。
また、通常時短遊技状態の終了後の左打ち報知と、特殊時短遊技状態の終了後の左打ち報知は同一の報知態様で実行される。
Also, when either one of the normal time-saving game state and the special time-saving game state ends, the execution timing of the left-handed notification does not change depending on the remaining number of winnings to the first start port 45 at the time of the time-saving end, It changes depending on the number of remaining reservations for winning a prize to the second start port 47 at the end of the time saving.
In addition, left hitting information when either one of the normal time saving game state and the special time saving game state ends is executed in the same notification mode regardless of the timing of execution.
Further, the left-handed notification after the end of the normal time-saving game state and the left-handed notification after the end of the special time-saving game state are executed in the same notification mode.

また、時短(例えば特殊時短遊技状態)が終了する場合は、時短終了から所定期間が経過(残保留を消化)した後に所定の左打ち報知(左打ち画像730の表示、左打ちの音声報知)を実行可能であり、時短終了から所定の左打ち報知が実行されるまでの間は、通常遊技状態に対応する所定の予告演出(先読み予告演出、大当たり予告演出)の実行が制限される。そのため、有利期間が終了した余韻に浸らせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Also, when the time saving (for example, special time saving game state) ends, after a predetermined period has elapsed from the end of the time saving (digesting the remaining hold), a predetermined left-handed notification (left-handed image 730 display, left-handed voice notification) can be executed, and execution of a predetermined notice performance (read-ahead notice performance, jackpot notice performance) corresponding to the normal game state is restricted during the period from the end of the time saving to the execution of the prescribed left-handed notice. Therefore, it is possible to immerse the player in the afterglow of the expiry of the advantageous period, and to improve the interest of the game.

また、複数の演出モード(ステージ、先読み演出が可能なモード)に設定可能であり、時短(例えば特殊時短遊技状態)が終了する場合は、時短終了から所定期間が経過(残保留を消化)した後に所定の左打ち報知(左打ち画像730の表示、左打ちの音声報知)を実行可能であり、時短終了から所定の左打ち報知が実行されるまでの間は、所定の演出モード(第1ステージ等の特定ステージ、先読み演出が可能なモード)を設定することが制限される。そのため、有利期間が終了した余韻に浸らせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, it can be set to multiple production modes (stages, modes that can be read ahead), and when the time saving (for example, a special time saving game state) ends, a predetermined period has passed since the end of the time saving (the remaining hold is digested) Later, a predetermined left-handed notification (display of left-handed image 730, left-handed audio notification) can be executed, and a predetermined production mode (first It is restricted to set a specific stage such as a stage, a mode in which a look-ahead effect is possible). Therefore, it is possible to immerse the player in the afterglow of the expiry of the advantageous period, and to improve the interest of the game.

また、遊技機1が時短遊技状態(通常時短遊技状態、特殊時短遊技状態)から通常遊技状態に制御される場合には、第2始動口47への入賞についての保留(残保留)に基づく変動演出の終了後に左打ち画像730が表示される構成を採用する場合について考える。この場合、残保留の数によって、左打ち画像730が表示されるまでに実行される変動演出の回数が異なる。すなわち、通常時短遊技状態と特殊時短遊技状態の何れか一方が終了する場合は、左打ち報知を行うまでの変動表示の回数が変化する。 In addition, when the game machine 1 is controlled from the time-saving gaming state (normal time-saving gaming state, special time-saving gaming state) to the normal gaming state, the variation based on the hold (remaining hold) for winning the second start port 47 Consider the case of adopting a configuration in which the left-handed shot image 730 is displayed after the effect is finished. In this case, depending on the number of remaining holds, the number of times of the variable effect executed until the left shot image 730 is displayed is different. That is, when either one of the normal time-saving game state and the special time-saving game state ends, the number of times of fluctuation display until performing left-handed notification changes.

また、規定回数到達の際(特殊時短遊技状態突入の際)には、第1所定画像(第2移行画像734等)が出現して装飾図柄700が隠れ、再び装飾図柄700が出現する第1演出を行う。また、規定回数以外の通常状態では、ハズレ変動の場合に、図柄の変動中に第2所定画像(第1前面画像707、第2前面画像709等)が出現して装飾図柄700が隠れ(視認困難又は視認不可にし)、再び装飾図柄700が出現する第2演出を行う。そして、第1演出が行われる場合は、特殊時短遊技状態に移行する。
この場合、規定回数到達の際には第1所定画像を表示して図柄を隠すことで特別なモード(特殊時短遊技状態)への移行を遊技者に期待させ、興趣性を向上することができる。また、規定回数以外でも別の第2所定画像を表示して図柄を隠すことで、特別な演出(大当たり)を遊技者に期待させることができる。図柄をいきなり隠すことで意外性を持たせ、遊技者をドキドキさせることができる。図柄を隠すという共通の事象が発生するものの、異なる演出、状態に発展する。これにより、演出のバリエーションを多様化することができ、興趣性を向上することができる。
In addition, when reaching the specified number of times (when entering the special time-saving gaming state), the first predetermined image (second transition image 734, etc.) appears and the decorative pattern 700 is hidden, and the decorative pattern 700 appears again. perform a performance. In addition, in the normal state other than the specified number of times, in the case of a change in failure, the second predetermined image (the first front image 707, the second front image 709, etc.) appears during the fluctuation of the pattern, and the decorative pattern 700 is hidden (visually recognized). difficult or invisible), and a second effect is performed in which the decorative pattern 700 appears again. And when the 1st production is performed, it shifts to a special time saving game state.
In this case, when the specified number of times is reached, the first predetermined image is displayed to hide the pattern, so that the player can expect a transition to a special mode (special time-saving game state), and the interest can be improved. . In addition, by displaying another second predetermined image to hide the pattern even when the number of games is not specified, the player can expect a special performance (big win). By suddenly hiding the pattern, it is possible to make the player feel unpredictable and thrill the player. Although the common phenomenon of hiding the pattern occurs, it develops into a different production and state. As a result, it is possible to diversify the variations of the production and improve the interest.

また、第1所定画像の表示中も第2所定画像の表示中も、小図柄704(変動報知LED59含む)は継続して表示される。
この場合、装飾図柄700が隠れているときでも小図柄704を表示することで、特別図柄の変動状態を確認することができる。
Further, the small pattern 704 (including the change notification LED 59) is continuously displayed during the display of the first predetermined image and the display of the second predetermined image.
In this case, by displaying the small pattern 704 even when the decorative pattern 700 is hidden, the variation state of the special pattern can be confirmed.

また、第1所定画像の表示時間と第2所定画像の表示時間とは異なる。より具体的には、第2所定画像の表示時間よりも、第1所定画像の表示時間の方が長い。
この場合、第1所定画像の表示時間を長くすることで、特殊時短遊技状態に突入する際の特別な演出を印象付け、遊技者の期待を高めることができる。また、第2所定画像の表示時間を短くすることで遊技者が過度な期待を抱かないようにすることができる。
Also, the display time of the first predetermined image and the display time of the second predetermined image are different. More specifically, the display time of the first predetermined image is longer than the display time of the second predetermined image.
In this case, by lengthening the display time of the first predetermined image, it is possible to impress a special effect when entering the special time-saving game state, and to increase the expectation of the player. Also, by shortening the display time of the second predetermined image, it is possible to prevent the player from having excessive expectations.

また、第1所定画像は装飾図柄700の変動開始又は変動停止タイミングで出現し、第2所定画像は装図のスクロール表示中に出現する。
この場合、装飾図柄700の変動開始又は変動停止タイミングで第1所定画像を出現させることで、変動時間が短い場合でも第1所定画像を表示する時間を十分に確保することができる。また、装飾図柄700のスクロール表示中に第2所定画像を出現させることで、スクロール中の興趣性を向上することができる。
Also, the first predetermined image appears at the start or stop timing of the variation of the decorative pattern 700, and the second predetermined image appears during the scroll display of the design.
In this case, by causing the first predetermined image to appear when the decorative pattern 700 starts or stops changing, it is possible to secure sufficient time for displaying the first predetermined image even if the change time is short. Also, by causing the second predetermined image to appear during the scrolling display of the decorative pattern 700, it is possible to improve the interest during the scrolling.

また、第1演出が行われる場合は演出モードが第1演出モード(例えば第1ステージ、通常遊技状態)から第2演出モード(第6ステージ、特殊時短遊技状態)に切り替わるが、第2演出が行われても第2演出モードに切り替わらない。
この場合、第1演出の実行により演出モードが切り替わるため、第1演出に特別な価値を与えることができ、興趣性を向上させることができる。第1演出の実行により演出モードの切り替えをスムーズに行うことができる。
Also, when the first production is performed, the production mode is switched from the first production mode (for example, the first stage, normal game state) to the second production mode (sixth stage, special time-saving game state), but the second production is Even if it is performed, it does not switch to the second presentation mode.
In this case, since the performance mode is switched by the execution of the first performance, a special value can be given to the first performance, and the interest can be improved. The performance mode can be switched smoothly by executing the first performance.

また、第1演出が行われる場合は右打ち報知が行われるが、第2演出が行われても右打ち報知は行われない。
この場合、第1演出の実行により右打ち報知が行われるため、第1演出によって右打ちの準備を行うことができる。
Further, when the first effect is performed, the notification of hitting to the right is performed, but even if the second effect is performed, the notification of hitting to the right is not performed.
In this case, since the hitting to the right is notified by the execution of the first effect, it is possible to prepare for hitting to the right by the first effect.

また、第1所定画像と装飾図柄700とが同時に表示されるときがあり、第2所定画像と装飾図柄700とが同時に表示されるときがある。
この場合、徐々に装飾図柄700が消え、徐々に再出現するため画面の切り替えを違和感なくスムーズに行うことができる。
Also, the first predetermined image and the decorative pattern 700 are displayed at the same time, and the second predetermined image and the decorative pattern 700 are displayed at the same time.
In this case, the decorative pattern 700 gradually disappears and gradually reappears, so that the screen can be switched smoothly without a sense of discomfort.

また、第2演出は、時短遊技状態においては実行されない。すなわち、第2演出の実行割合は、第2遊技状態(時短遊技状態)のときよりも第1遊技状態(通常遊技状態)のときの方が高い。この場合、通常遊技状態では比較的高い確率で第2演出が実行されるため、遊技者を飽きさせないようにすることができる。また、時短遊技状態では第2演出の実行確率が低いため、余計な演出を行わずに期待度の高い変動まで次々と変動を繰り返すことができる。
なお、時短遊技状態のときよりも通常遊技状態のときの方が第2演出の実行割合が高ければ、時短遊技状態において第2演出が実行されてもよい。
Also, the second effect is not executed in the time-saving game state. That is, the execution ratio of the second effect is higher in the first game state (normal game state) than in the second game state (time-saving game state). In this case, since the second effect is executed with a relatively high probability in the normal game state, it is possible to keep the player from getting bored. In addition, since the execution probability of the second performance is low in the time-saving game state, the variation can be repeated one after another until the highly expected variation without performing unnecessary performance.
If the execution ratio of the second effect is higher in the normal game state than in the time-saving game state, the second effect may be executed in the time-saving game state.

また、第1演出を示唆する示唆演出(実行回数画像705の表示、到達残回数画像708の表示、カウントダウン画像732の表示)を実行可能であり、示唆演出の実行確率は、第2演出を示唆する演出の実行確率よりも高い。なお、「示唆演出の実行確率は、第2演出を示唆する演出の実行確率よりも高い」ことには、第2演出を示唆する演出が実行されない(0%)ことも含まれる。
この場合、第1演出が実行される場合は示唆演出が実行されるため、第1演出への期待を高めることができる。また、第2演出が実行される場合は、第2演出を示唆する演出は行われ難いため、過剰な演出を防止し、過度な期待を持たせないようにすることができる。
In addition, a suggestive effect suggesting the first effect (display of the execution count image 705, display of the remaining number of times of arrival image 708, and display of the countdown image 732) can be executed, and the execution probability of the suggestive effect suggests the second effect. Higher than the execution probability of the production to do. Note that "the execution probability of the suggestive effect is higher than the execution probability of the effect suggesting the second effect" includes the fact that the effect suggesting the second effect is not executed (0%).
In this case, since the suggestive effect is executed when the first effect is executed, the expectation for the first effect can be increased. Also, when the second effect is executed, the effect suggesting the second effect is difficult to be performed, so excessive effect can be prevented and excessive expectations can be avoided.

また、第1所定画像が出現する前と後とで(特殊時短遊技状態に突入する前と後とで)、装飾図柄700の態様が異なる。
また、変動演出例9では、特別図柄抽選の抽選結果がはずれであり且つリーチ演出が実行されない変動演出において第1所定画像が表示された。ここで、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりまたはリーチ演出が実行される変動演出においては、第1所定画像が表示されなくてもよい。また、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりまたはリーチ演出が実行される変動演出であっても、第1所定画像が表示されてもよい。
Moreover, before and after the first predetermined image appears (before and after entering the special time-saving gaming state), the mode of the decorative design 700 is different.
Further, in the variable effect example 9, the first predetermined image was displayed in the variable effect in which the lottery result of the special symbol lottery was a loss and the ready-to-win effect was not executed. Here, the first predetermined image does not have to be displayed in the variation effect in which the lottery result of the special symbol lottery is a big hit or the ready-to-win effect is executed. Moreover, even if the lottery result of the special symbol lottery is a variable effect in which a jackpot or a ready-to-win effect is executed, the first predetermined image may be displayed.

また、変動演出例4では、第1アイキャッチ画像715が表示されることを説明した。ここで、第1アイキャッチ画像715は、時短遊技状態において表示されなくてもよい。すなわち、規定回数到達の際(特殊時短遊技状態突入の際)には、第1所定画像(第2移行画像734等)が出現して装飾図柄700が隠れ、再び装飾図柄700が出現する第1演出を行う。また、規定回数以外の通常遊技状態では、SPリーチ演出の実行後、第2所定画像(第1アイキャッチ画像715)が出現して装飾図柄700が隠れ、再び第1アイキャッチ画像715が出現する第2演出を行う。そして、第2演出の実行割合は、時短遊技状態よりも通常遊技状態のときの方が高い。
この場合、規定回数到達の際には第1所定画像を表示して装飾図柄700を隠すことで特別なモード(特殊時短遊技状態)への移行を遊技者に期待させ、興趣性を向上することができる。また、規定回数以外でもリーチハズレで第2所定画像を表示して装飾図柄700を隠すことで、リーチハズレとなったときの落胆を軽減することができる。
なお、時短遊技状態よりも通常遊技状態のときの方が第2演出の実行割合が高ければ、時短遊技状態において第2演出が実行されてもよい。
Further, in the variable effect example 4, it has been described that the first eye-catching image 715 is displayed. Here, the first eye-catching image 715 may not be displayed in the time-saving gaming state. That is, when reaching the specified number of times (when entering the special time-saving gaming state), the first predetermined image (second transition image 734, etc.) appears and the decorative pattern 700 is hidden, and the decorative pattern 700 appears again. perform a performance. In addition, in the normal game state other than the specified number of times, after the execution of the SP ready-to-win effect, the second predetermined image (first eye-catching image 715) appears to hide the decorative pattern 700, and the first eye-catching image 715 appears again. Perform the second production. Then, the execution ratio of the second effect is higher in the normal game state than in the time-saving game state.
In this case, when the specified number of times is reached, the first predetermined image is displayed to hide the decoration pattern 700 so that the player expects the transition to a special mode (special time-saving game state), thereby improving the amusement. can be done. In addition, by displaying the second predetermined image and hiding the decorative pattern 700 when the reach is lost even if the number of times is not specified, it is possible to reduce disappointment when the reach is lost.
If the execution ratio of the second effect is higher in the normal game state than in the time-saving game state, the second effect may be executed in the time-saving game state.

また、所定条件(規定回数到達)が満たされる場合でも、リーチ変動パターンが選択された場合には、第1アイキャッチ画像715が表示されてもよい。すなわち、規定回数目の変動でリーチ変動パターンが選択された場合、リーチ変動パターンに応じてリーチ演出が行われ、リーチハズレとなって第2所定画像が表示される。
この場合、所定条件が満たされる場合(規定回数目の変動)でも、リーチ変動パターンが選択されれば、第2所定画像を表示することで、リーチハズレとなったときの落胆を軽減することができる。
Further, even when the predetermined condition (reaching the specified number of times) is satisfied, the first eye-catching image 715 may be displayed when the reach variation pattern is selected. That is, when the ready-to-win fluctuation pattern is selected in the specified number of fluctuations, the ready-to-win effect is performed according to the ready-to-win fluctuation pattern, and the second predetermined image is displayed as a ready-to-win failure.
In this case, even if the predetermined condition is satisfied (variation of the specified number of times), if the reach variation pattern is selected, the second predetermined image is displayed, thereby reducing disappointment when the reach is lost. .

また、特定演出(リーチ演出)を実行可能であり、ハズレと判定された場合に、特定演出を実行してから第2所定画像を表示してハズレ図柄を停止させ、大当たりと判定された場合に、特定演出を実行してから第2所定画像を表示することなく大当たり図柄を停止させる。
この場合、大当りの場合はすぐにゾロ目の装飾図柄700を表示して遊技者を満足させることができ、ハズレの場合は第2所定画像を表示することで遊技者の落胆を軽減するとともに、さらに別の演出に発展するかもしれないという期待を抱かせることができる。
Further, a specific effect (ready-to-win effect) can be executed, and when it is determined to be a loss, a second predetermined image is displayed after the specific effect is executed to stop the losing pattern, and when it is determined to be a big hit. , the jackpot pattern is stopped without displaying the second predetermined image after executing the specific performance.
In this case, in the case of a big hit, the double decorative pattern 700 can be immediately displayed to satisfy the player, and in the case of a loss, the second predetermined image is displayed to reduce the disappointment of the player. It is possible to raise expectations that it may develop into another production.

また、第2移行画像734が表示されているとき、第1アイキャッチ画像715が表示されているとき、および、特殊時短遊技状態において、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第2態様であることを説明したが、これに限定されない。第2移行画像734が表示されているときと、第1アイキャッチ画像715が表示されているときと、特殊時短遊技状態とで、それぞれ、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cの発光態様が異なってもよい。すなわち、第1所定画像の表示期間中はランプが第1特定態様で発光し、第2所定画像の表示期間中はランプが第2特定態様で発光し、第2遊技状態(特殊時短遊技状態)中はランプが第3特定態様で発光する。
この場合、ランプの発光態様で、時短突入するか否かを判断することができる。
Also, when the second transition image 734 is displayed, when the first eye-catching image 715 is displayed, and in the special time-saving game state, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button Although all the lamps 17c have been described as being of the second mode, the present invention is not limited to this. When the second transition image 734 is displayed, when the first eye-catching image 715 is displayed, and in the special time-saving gaming state, respectively, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and The button lamp 17c may have a different light emission mode. That is, the lamp emits light in the first specific mode during the display period of the first predetermined image, the lamp emits light in the second specific mode during the display period of the second predetermined image, and the second game state (special time-saving game state). Inside, the lamp emits light in a third specific manner.
In this case, it is possible to determine whether or not to rush into the time saving mode by the lighting mode of the lamp.

また、第1所定画像は変動開始から第1時間で出現し、第2所定画像は変動開始から第1時間よりも長い第2時間で出現する。
この場合、第1所定画像は図柄の変動開始後短時間で出現するため、規定回数目の変動の変動時間が短くても第1所定画像を表示することができる。また、第2所定画像は変動開始後、比較的長時間が経過した後に出現するため、遊技者の期待を高めることができる。
Also, the first predetermined image appears in the first time from the start of the fluctuation, and the second predetermined image appears in the second time longer than the first time from the start of the fluctuation.
In this case, since the first predetermined image appears in a short time after the start of the pattern variation, the first predetermined image can be displayed even if the variation time of the predetermined number of variations is short. In addition, since the second predetermined image appears after a relatively long period of time has elapsed after the start of the fluctuation, the expectation of the player can be heightened.

(変動演出例10)
図195乃至図198は、演出制御部130mが第1画像表示装置70を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図195乃至図198を参照しながら変動演出について他の具体例(変動演出例10)を説明する。変動演出例10には、3回の変動演出が含まれる。この3回の変動演出のうちの初回の変動演出は、通常遊技状態における第1始動口45への入賞に基づく変動演出である。また、3回の変動演出のうちの2回目の変動演出は、特殊時短遊技状態における第1始動口45への入賞に基づく変動演出である。また、3回の変動演出のうちの3回目の変動演出は、特殊時短遊技状態における第2始動口47への入賞に基づく変動演出である。
また、以下の説明においては、上述した各変動演出例と相違する点を主に説明し、各変動演出例と一致する点については説明を省略することがある。
(Variation production example 10)
FIGS. 195 to 198 are diagrams showing one mode of effects performed by the effect control section 130m using the first image display device 70. FIG.
Next, another specific example (variation performance example 10) of the variation performance will be described with reference to FIGS. 195 to 198. FIG. Variation production example 10 includes three variation productions. The first variable performance of the three times of variable performance is a variable performance based on winning to the first start port 45 in the normal game state. In addition, the second variable performance of the three times of variable performance is a variable performance based on the winning to the first start port 45 in the special time-saving gaming state. Also, the third variable performance of the three times of variable performance is a variable performance based on the winning to the second start port 47 in the special time-saving gaming state.
In addition, in the following description, mainly the points different from the above-described variable effect examples will be mainly described, and the descriptions of the points that are the same as the variable effect examples may be omitted.

まず、図195(1)に示すように、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い演出制御部130mによって、第1画像表示装置70において装飾図柄700および小図柄704が確定停止されている。また、このとき、1つの保留画像702が表示されている。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703には、「1」が示されている。また、実行回数画像705には「499GAME」のテキストが示され、到達残回数画像708には「あと1」のテキストが示されている。また、ステージ画像706として、第1ステージに対応する背景が示されている。また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第2態様である。また、図示を省略するが、音声出力装置9からは、前回の変動演出に応じたBGMが継続して出力されている。 First, as shown in FIG. 195(1), the decorative pattern 700 and the small pattern 704 are confirmed and stopped in the first image display device 70 by the effect control section 130m following the completion of the variation of the previous special pattern. ing. Also, at this time, one reserved image 702 is displayed. Also, at this time, the pending number display 703 of the first starting port 45 indicates "1". Further, the execution count image 705 shows the text "499 GAME", and the remaining reach count image 708 shows the text "1 more". Also, a background corresponding to the first stage is shown as a stage image 706 . Also, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all of the second mode. Also, although illustration is omitted, from the audio output device 9, BGM corresponding to the previous variation effect is continuously output.

次に、図195(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第1始動口45の保留数表示703が「0」に切り替わる。また、このとき、カウントダウン画像732である「1」が表示される。
次に、特別図柄の変動停止に伴い、図195(3)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「421」が確定停止する。また、このとき、実行回数画像705の表示内容が「500GAME」に更新され、到達残回数画像708の表示内容が「あと0」に更新される。また、このとき、遊技機1は、特殊時短遊技状態に制御される。また、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されると、第2右打ち画像725が表示される。一方で、ステージ画像706としては、依然として、第1ステージに対応する背景が示されている。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも、第2態様から第1態様に切り替わる。
Next, as shown in FIG. 195(2), the variation of the decorative design 700 and the small design 704 is started along with the start of the variable display of the next special design. Also, the pending number display 703 of the first starting port 45 is switched to "0". Also, at this time, "1", which is the countdown image 732, is displayed.
Next, as the special symbols stop changing, as shown in FIG. 195(3), the three decorative symbols 700 and "421", which is the small symbol 704, are fixed and stopped. Also, at this time, the display content of the number of times of execution image 705 is updated to "500 games", and the display content of the remaining number of times to reach image 708 is updated to "0". Moreover, at this time, the game machine 1 is controlled to a special time-saving game state. Moreover, when the gaming machine 1 is controlled to the special time-saving gaming state, the second right-handed image 725 is displayed. On the other hand, the stage image 706 still shows the background corresponding to the first stage. Also, at this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all switched from the second mode to the first mode.

そして、特別図柄が変動停止してから第1始動口45に遊技球が入賞することなく所定時間が経過すると、図195(4)に示すように、調整画像716およびメニュー画像717が表示される。この所定時間は、例えば、20秒である。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第1態様から第5態様に切り替わる。また、図示を省略するが、このとき、音声出力装置9からは、前回の変動演出に応じたBGMが、変動演出の実行中よりも小さい音量により出力されている。 When a predetermined period of time elapses without the game ball entering the first starting port 45 after the special symbol stops fluctuating, an adjustment image 716 and a menu image 717 are displayed as shown in FIG. 195(4). . This predetermined time is, for example, 20 seconds. Also, at this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all switched from the first mode to the fifth mode. Also, although illustration is omitted, at this time, from the audio output device 9, the BGM corresponding to the previous variable effect is output with a volume smaller than that during execution of the variable effect.

さらに、調整画像716およびメニュー画像717が表示されてから第1始動口45に遊技球が入賞することなく所定時間が経過すると、図195(5)に示すように、客待ち画像710が表示される。この所定時間は、例えば、60秒である。また、このとき、装飾図柄700、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。一方で、保留数表示703および第2右打ち画像725は、遊技者に対して視認容易である状態を継続している。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも、第5態様から第8態様に切り替わる。第8態様は、紫色に点灯する発光の態様であって、第1態様乃至第7態様の何れとも異なる態様である。また、このとき、音声出力装置9から、特殊時短遊技状態であることを報知する報知音が出力される。一例を挙げると、音声出力装置9から、報知音として、「特殊時短遊技状態になりました」という音声が繰り返し出力される。 Furthermore, when a predetermined time elapses after the adjustment image 716 and the menu image 717 are displayed without the game ball entering the first starting port 45, as shown in FIG. 195(5), the customer waiting image 710 is displayed. be. This predetermined time is, for example, 60 seconds. At this time, the decorative pattern 700, the small pattern 704, the number-of-executions image 705, the stage image 706, and the remaining-number-of-reaches image 708 are difficult or invisible to the player. On the other hand, the number-of-holds display 703 and the second shot-to-right image 725 continue to be easily visible to the player. Also, at this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all switched from the fifth mode to the eighth mode. The eighth mode is a mode of light emission in purple, which is different from any of the first to seventh modes. Also, at this time, a notification sound is output from the audio output device 9 to notify that the game is in the special time-saving gaming state. For example, from the audio output device 9, as the notification sound, the audio "became in a special time-saving gaming state" is repeatedly output.

次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図195(6)に示すように、音声出力装置9による音の出力の態様が変化する。一例を挙げると、音声出力装置9から、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が出力される。この効果音は、上述した、特殊時短遊技状態であることを報知する報知音とは異なる音である。また、このとき、装飾図柄700、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態を継続している。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第8態様である状態を継続している。 Next, when a game ball wins the first starting hole 45, the mode of sound output by the sound output device 9 changes as shown in FIG. 195(6). For example, the sound output device 9 outputs a sound effect indicating that the gaming machine 1 is controlled to the special time-saving gaming state. This sound effect is a sound different from the notification sound that notifies the special time-saving gaming state described above. Also, at this time, the decorative pattern 700, the small pattern 704, the number-of-executions image 705, the stage image 706, and the remaining-number-of-reaches image 708 continue to be difficult or invisible to the player. At this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all continue to be in the eighth mode.

次に、図196(7)に示すように、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも、第8態様から第2態様に切り替わる。また、このとき、装飾図柄700、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態を継続している。また、このとき、音声出力装置9からは、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が出力され続けている。 Next, as shown in FIG. 196(7), the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all switched from the eighth mode to the second mode. Also, at this time, the decorative pattern 700, the small pattern 704, the number-of-executions image 705, the stage image 706, and the number-of-reaches image 708 continue to be difficult or invisible to the player. At this time, the sound output device 9 continues to output the effect sound indicating that the game machine 1 is controlled to the special time-saving game state.

次に、図196(8)に示すように、客待ち画像710の非表示演出が実行される。非表示演出は、時間の経過にしたがって画像の透過度を高くして、最終的には画像を非表示にする演出である。図示の例では、客待ち画像710の非表示演出が開始されたことにより、客待ち画像710の透過度が高くなっている。そして、客待ち画像710の透過度が高くなることで、装飾図柄700、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認容易ではないものの、遊技者に対して視認可能である状態になる。一方で、このとき、変動画像701および保留画像702の何れも表示されていない。また、このとき、音声出力装置9からは、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が出力され続けている。 Next, as shown in FIG. 196(8), a non-display rendering of the customer waiting image 710 is executed. The non-display effect is a effect in which the transparency of the image is increased as time elapses, and the image is finally hidden. In the illustrated example, the transparency of the customer waiting image 710 is increased due to the start of the non-display effect of the customer waiting image 710 . By increasing the transparency of the customer waiting image 710, the decorative pattern 700, the small pattern 704, the execution count image 705, the stage image 706, and the remaining reach count image 708 are not easily visible to the player. , becomes visible to the player. On the other hand, at this time, neither the moving image 701 nor the reserved image 702 are displayed. At this time, the sound output device 9 continues to output the effect sound indicating that the gaming machine 1 is controlled to the special time-saving gaming state.

次に、図196(9)に示すように、客待ち画像710の非表示演出が進行し、客待ち画像710の透過度がさらに高くなる。また、このとき、特別図柄の変動表示開始に伴い、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。このとき、装飾図柄700の変動開始時動作が開始され、小図柄704は高速で変動表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、保留画像702の表示が開始される。ここで、段階表示演出は実行されず、第1画像表示装置70には、通常表示態様の保留画像702が完成表示態様により表示されている。また、装飾図柄700、保留画像702、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認容易ではないものの、遊技者に対して視認可能な状態である。また、このとき、音声出力装置9からは、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が出力され続けている。 Next, as shown in FIG. 196(9), the non-display rendering of the customer waiting image 710 progresses, and the transparency of the customer waiting image 710 further increases. At this time, along with the start of the variable display of the special symbols, the variation of the decorative symbols 700 and the small symbols 704 is started. At this time, the operation at the start of variation of the decorative pattern 700 is started, and the small pattern 704 is variably displayed at high speed. Also, at this time, “1” is displayed in the number-of-holds display 703 of the first starting port 45 . Also, at this time, the display of the pending image 702 is started. Here, the staged display effects are not executed, and the pending image 702 in the normal display mode is displayed in the completed display mode on the first image display device 70 . Also, the decorative pattern 700, the pending image 702, the small pattern 704, the execution count image 705, the stage image 706, and the remaining reach count image 708 are not easily visible to the player, but are visible to the player. state. At this time, the sound output device 9 continues to output the effect sound indicating that the gaming machine 1 is controlled to the special time-saving gaming state.

次に、図196(10)に示すように、客待ち画像710の非表示演出が終了し、客待ち画像710が非表示になる。これにより、装飾図柄700、保留画像702、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認容易である状態になる。また、このとき、変動開始時動作が進行している。また、このとき、音声出力装置9からは、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が出力され続けている。 Next, as shown in FIG. 196(10), the non-display rendering of the customer waiting image 710 ends, and the customer waiting image 710 disappears. As a result, the decorative pattern 700, the pending image 702, the small pattern 704, the execution count image 705, the stage image 706, and the remaining reach count image 708 are easily visible to the player. Also, at this time, the operation at the start of fluctuation is in progress. At this time, the sound output device 9 continues to output the effect sound indicating that the gaming machine 1 is controlled to the special time-saving gaming state.

次に、図196(11)に示すように、変動開始時動作が終了し、装飾図柄700の変動が高速になる。また、保留画像702が変動台座701Pに移動するとともに拡大することで、変動画像701が表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703が「0」に切り替わる。また、このとき、カウントダウン画像732である「0」が表示される。また、このときには、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力されなくなる。 Next, as shown in FIG. 196 (11), the movement at the time of start of fluctuation ends, and the fluctuation of the decorative pattern 700 becomes faster. Further, the variable image 701 is displayed by enlarging the suspended image 702 while moving to the variable pedestal 701P. Also, at this time, the pending number display 703 of the first starting port 45 is switched to "0". Also, at this time, "0", which is the countdown image 732, is displayed. Moreover, at this time, the sound effect of the gaming machine 1 being controlled to the special time-saving gaming state is no longer output from the audio output device 9 .

次に、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、図196(12)に示すように、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、段階表示演出が開始され、1番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、保留画像702が未完成表示態様により表示される。また、このとき、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。
次に、図197(13)に示すように、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、通常表示態様の保留画像702が完成表示態様により表示される。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。
Next, as the game ball wins the first starting hole 45, "1" is displayed in the reserved number display 703 of the first starting hole 45 as shown in FIG. 196 (12). Also, at this time, a staged display effect is started, and the pending image 702 is displayed in an incomplete display mode at a position away from the first pending pedestal 702P. Also, at this time, the output of the winning sound from the audio output device 9 is started.
Next, as shown in FIG. 197(13), the staged display effect is completed, and the pending image 702 in the normal display mode is displayed in the completed display mode on the first pending pedestal 702P. Also, although illustration is omitted, when the staged display effect is completed, the motion effect of the pending image 702 is started. Also, the prize winning sound is continuously output until the staged display effect is completed, and when the staged display effect is completed, it is no longer output.

次に、図197(14)に示すように、特殊時短開始画像733が表示される。この特殊時短開始画像733の表示時間は、例えば、3秒である。
次に、図197(15)に示すように、第2移行画像734の表示が開始される。より具体的には、第1画像表示装置70の表示領域の一部に、第2移行画像734が表示される。このとき、第1画像表示装置70のうちの、第2移行画像734が表示されていない領域において、高速変動中である左装飾図柄700、実行回数画像705、および到達残回数画像708が、遊技者に対して視認可能である状態を継続している。また、ステージ画像706は、第2移行画像734と重なっていない部分が遊技者に対して視認可能であり、第2移行画像734と重なっている部分が遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。また、中装飾図柄700、右装飾図柄700、変動画像701、および保留画像702は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。また、第1画像表示装置70のうちの、第2移行画像734が表示されている領域において、保留数表示703、小図柄704、および第2右打ち画像725は、遊技者に対して視認可能または視認容易である状態を継続する。
Next, as shown in FIG. 197 (14), a special time saving start image 733 is displayed. The display time of this special time saving start image 733 is, for example, 3 seconds.
Next, as shown in FIG. 197(15), display of the second transitional image 734 is started. More specifically, a second transitional image 734 is displayed in part of the display area of the first image display device 70 . At this time, in the area of the first image display device 70 where the second transition image 734 is not displayed, the left decorative symbol 700, the execution count image 705, and the remaining reach count image 708, which are changing at high speed, are displayed in the game. continue to be visible to people. Further, the stage image 706 is visible to the player in a portion that does not overlap with the second transition image 734, and is difficult or invisible to the player in a portion that overlaps with the second transition image 734. be in a certain state. Also, the middle decorative pattern 700, the right decorative pattern 700, the variable image 701, and the reserved image 702 are in a state of being difficult or invisible to the player. In addition, in the area where the second transition image 734 is displayed in the first image display device 70, the pending number display 703, the small pattern 704, and the second right-handed image 725 are visible to the player. Or continue to be easily visible.

次に、図197(16)に示すように、第1画像表示装置70の全面に第2移行画像734が表示される。このとき、左装飾図柄700、実行回数画像705、および到達残回数画像708も、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。
次に、図197(17)に示すように、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、第1始動口45の保留数表示703に「2」が表示される。一方で、保留画像702は、遊技者に対して視認困難または視認不能である。また、このとき、入賞音は出力されない。
Next, as shown in FIG. 197(16), the second transitional image 734 is displayed on the entire surface of the first image display device 70 . At this time, the left decorative symbol 700, the execution count image 705, and the remaining reach count image 708 are also difficult or invisible to the player.
Next, as shown in FIG. 197 (17), "2" is displayed in the reserved number display 703 of the first start port 45 as the game ball wins the first start port 45. Next, as shown in FIG. On the other hand, the pending image 702 is invisible or invisible to the player. Also, at this time, the winning sound is not output.

次に、図197(18)に示すように、特殊時短選択画像735が表示される。図示の例では、特殊時短選択画像735において、「a」のモードにカーソルが合わせられている。
次に、図198(19)に示すように、モード開始画像736が表示される。また、このとき、第2始動口47に遊技球が入賞することに伴い、第2始動口47の保留数表示703に「1」が表示される。一方で、保留画像702は、遊技者に対して視認困難または視認不能である。また、このとき、第2始動口47への入賞を報知する入賞音が、音声出力装置9から出力される。
Next, as shown in FIG. 197 (18), a special time saving selection image 735 is displayed. In the example of illustration, in the special time saving selection image 735, the cursor is united with the mode of "a".
Next, as shown in FIG. 198(19), a mode start image 736 is displayed. Also, at this time, as the game ball wins the second starting port 47, the reserved number display 703 of the second starting port 47 displays "1". On the other hand, the pending image 702 is invisible or invisible to the player. Also, at this time, a prize-winning sound is output from the audio output device 9 to notify of the prize-winning to the second starting port 47 .

次に、図198(20)に示すように、第2移行画像734およびモード開始画像736が非表示になり、第1画像表示装置70には、装飾性の低い装飾図柄700である「125」が仮停止している。また、このとき、ステージ画像706として、第6ステージに対応する背景が示されている。また、このとき、第3右打ち画像737および特殊時短残回数画像738が表示されている。また、第1始動口45の保留数表示703に「2」が示され、第2始動口47の保留数表示703に「1」が示されている。また、1つの通常表示態様の保留画像702が、完成表示態様により表示されている。一方で、変動画像701は表示されていない。
次に、特別図柄の変動停止に伴い、図198(21)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「125」が確定停止する。
Next, as shown in FIG. 198(20), the second transition image 734 and the mode start image 736 are hidden, and the first image display device 70 displays "125" which is the decorative design 700 with low decorativeness. is temporarily stopped. Also, at this time, the background corresponding to the sixth stage is shown as the stage image 706 . In addition, at this time, the third right shot image 737 and the special time saving remaining number image 738 are displayed. In addition, “2” is shown in the reservation number display 703 of the first start port 45 and “1” is shown in the reservation number display 703 of the second start port 47 . Also, one pending image 702 in the normal display mode is displayed in the completed display mode. On the other hand, the variation image 701 is not displayed.
Next, as the special symbols stop fluctuating, as shown in FIG. 198 (21), the three decorative symbols 700 and the small symbol 704 "125" are fixed and stopped.

次に、図198(22)に示すように、特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第2始動口47の保留数表示703が「0」に切り替わる。また、1番目の保留画像702が変動台座701Pに移動するとともに拡大することで、変動画像701が表示される。図示を省略するが、その後、特別図柄の停止表示に伴い、装飾図柄700および小図柄704が確定停止し、変動画像701が非表示になる。 Next, as shown in FIG. 198 (22), the decorative pattern 700 and the small pattern 704 start to fluctuate with the start of the variable display of the special pattern. Also, the pending number display 703 of the second starting port 47 is switched to "0". Further, the variable image 701 is displayed by enlarging the first pending image 702 while moving to the variable pedestal 701P. Although illustration is omitted, after that, along with the stop display of the special symbols, the decorative symbols 700 and the small symbols 704 are fixed and stopped, and the variable image 701 is hidden.

図199は、変動演出例10における各演出の説明図である。
図199に示すように、変動演出例10の時点T1において、客待ち画像710が表示される。このとき、装飾図柄700および小図柄704は、遊技者に対して視認困難または視認不能な状態である。また、このとき、保留画像702は、表示されていない。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第8態様である。また、このとき、特殊時短遊技状態であることを報知する報知音が音声出力装置9から出力される。時点T1の状態は、図195(5)に示した状態である。
FIG. 199 is an explanatory diagram of each effect in Example 10 of variable effect.
As shown in FIG. 199, at time T1 in example 10 of variable effect, a customer waiting image 710 is displayed. At this time, the decorative pattern 700 and the small pattern 704 are in a state of being difficult or invisible to the player. Also, at this time, the pending image 702 is not displayed. Also, at this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all in the eighth mode. Also, at this time, a notification sound is output from the audio output device 9 to notify that the special time-saving gaming state is in effect. The state at time T1 is the state shown in FIG. 195(5).

その後、時点T2において、第1始動口45に遊技球が入賞する。
その後、時点T3において、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音の音声出力装置9からの出力が開始される。すなわち、音声出力装置9から出力される音が、報知音から効果音に切り替わる。時点T3の状態は、図195(6)に示した状態である。
その後、時点T4において、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、第8態様から第2態様に切り替わる。時点T4の状態は、図196(7)に示した状態である。
After that, at the time T2, a game ball enters the first starting port 45.例文帳に追加
After that, at the time T3, the output from the sound output device 9 of the effect sound indicating that the game machine 1 is controlled to the special time-saving game state is started. That is, the sound output from the audio output device 9 is switched from the notification sound to the effect sound. The state at time T3 is the state shown in FIG. 195(6).
After that, at time T4, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are switched from the eighth mode to the second mode. The state at time T4 is the state shown in FIG. 196(7).

その後、時点T5において、客待ち画像710の非表示演出が開始される。このとき、装飾図柄700および小図柄704は、遊技者に対して視認可能である状態になる。一方で、保留画像702は表示されていない。時点T5の状態は、図196(8)に示した状態である。
その後、時点T6において、変動演出が開始される。このとき、装飾図柄700の変動は低速であり、小図柄704の変動は高速である。また、このとき、保留画像702の表示が開始され、保留画像702は、遊技者に対して視認可能である状態になる。また、このとき、保留画像702は、完成表示態様により表示される。また、このとき、保留画像702の動作演出が開始される。時点T6の状態は、図196(9)に示した状態である。
Thereafter, at time T5, the non-display rendering of the customer waiting image 710 is started. At this time, the decorative pattern 700 and the small pattern 704 become visible to the player. On the other hand, pending image 702 is not displayed. The state at time T5 is the state shown in FIG. 196(8).
After that, at time T6, the variable effect is started. At this time, the variation of the decorative pattern 700 is low speed, and the variation of the small pattern 704 is high speed. Also, at this time, the display of the pending image 702 is started, and the pending image 702 becomes visible to the player. Also, at this time, the pending image 702 is displayed in the completed display mode. Also, at this time, the action rendering of the pending image 702 is started. The state at time T6 is the state shown in FIG. 196(9).

その後、時点T7において、客待ち画像710の非表示演出が終了する。このとき、装飾図柄700、保留画像702、および小図柄704は、何れも、遊技者に対して視認容易である状態になる。時点T7の状態は、図196(10)に示した状態である。
その後、時点T8において、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力されなくなる。
その後、時点T9において、装飾図柄700の変動が高速になる。また、このとき、保留画像702が、変動台座701Pに移動する。時点T9の状態は、図196(11)に示した状態である。
Thereafter, at time T7, the non-display rendering of the customer waiting image 710 ends. At this time, the decorative pattern 700, the reserved image 702, and the small pattern 704 are all easily visible to the player. The state at time T7 is the state shown in FIG. 196(10).
After that, at time T8, the sound effect of the game machine 1 being controlled to the special time-saving game state is no longer output from the sound output device 9.
After that, at time T9, the decorative pattern 700 fluctuates at a high speed. Also, at this time, the reserved image 702 moves to the movable pedestal 701P. The state at time T9 is the state shown in FIG. 196(11).

このように、保留画像702(変動画像701)を表示可能であり、第1所定画像(第2移行画像734)の表示中は第1始動口45への入賞に基づく保留画像702(変動画像701)は非表示にされ、装飾図柄700の出現とともに第2始動口47への入賞に基づく保留画像702(変動画像701)も表示され、第2所定画像(第1前面画像707、第2前面画像709)の表示中は保留画像702(変動画像701)は表示される。
この場合、第1所定画像の表示中は装飾図柄700も保留画像702(変動画像701)も非表示になるため、第1所定画像により注目させることができる。また、遊技状態の移行を伴うため、保留画像702(変動画像701)を非表示にすることで、異なる遊技状態への移行に伴って別の保留画像702(変動画像701)にスムーズに切り替えることができる。また、第2所定画像の表示中は、装飾図柄700は非表示となる一方で保留画像702(変動画像701)は表示されるため、現在の状態(変動中か、保留がいくつあるか等)を遊技者に認識させることができる。
In this way, the pending image 702 (variable image 701) can be displayed, and during the display of the first predetermined image (second transition image 734), the pending image 702 (variable image 701 ) is hidden, and with the appearance of the decorative pattern 700, a pending image 702 (fluctuation image 701) based on the winning to the second starting port 47 is also displayed, and the second predetermined image (first front image 707, second front image 709), the suspended image 702 (fluctuation image 701) is displayed.
In this case, since neither the decorative pattern 700 nor the reserved image 702 (fluctuation image 701) are displayed while the first predetermined image is being displayed, the first predetermined image can attract more attention. In addition, since the transition of the game state is involved, by hiding the pending image 702 (fluctuation image 701), it is possible to smoothly switch to another pending image 702 (fluctuation image 701) with the transition to a different game state. can be done. Also, while the second predetermined image is being displayed, the decorative pattern 700 is hidden while the pending image 702 (fluctuation image 701) is displayed, so the current state (varying, how many pending, etc.) can be made to be recognized by the player.

また、保留画像702(変動画像701)を表示可能であり、第1所定画像(第2移行画像734)の表示中は保留画像702(変動画像701)は非表示にされ、装飾図柄700の出現とともに別の保留画像702(変動画像701)も表示され、第2所定画像(第1アイキャッチ画像715)の表示中は保留画像702(変動画像701)は非表示され、装飾図柄700の出現とともに保留画像702(変動画像701)も再表示される。
この場合、第1所定画像の表示中は装飾図柄700も保留画像702(変動画像701)も表示になるため、第1所定画像により注目させることができる。また、遊技状態の移行を伴うため、保留画像702(変動画像701)を非表示にすることで、異なる遊技状態で別の保留画像702(変動画像701)スムーズに切り替えることができる。また、第2所定画像の表示中も、保留画像702(変動画像701)を非表示にすることで、リーチハズレから次の画面への切り替えをスムーズに行うことができる。
Further, the reserved image 702 (variable image 701) can be displayed, and the reserved image 702 (variable image 701) is hidden while the first predetermined image (second transition image 734) is being displayed, and the decorative pattern 700 appears. In addition, another reserved image 702 (variable image 701) is also displayed, and the reserved image 702 (variable image 701) is not displayed while the second predetermined image (first eye-catching image 715) is displayed, and with the appearance of the decorative pattern 700 The reserved image 702 (fluctuation image 701) is also redisplayed.
In this case, since both the decorative pattern 700 and the reserved image 702 (fluctuation image 701) are displayed while the first predetermined image is being displayed, the first predetermined image can attract more attention. Further, since the game state is changed, by hiding the reserved image 702 (fluctuation image 701), it is possible to smoothly switch to another reserved image 702 (fluctuation image 701) in a different game state. Further, by hiding the pending image 702 (variable image 701) even during the display of the second predetermined image, it is possible to smoothly switch to the next screen from the reach failure.

(変動演出例11)
図200乃至図202は、演出制御部130mが第1画像表示装置70を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図200乃至図202を参照しながら変動演出について他の具体例(変動演出例11)を説明する。変動演出例11は、特殊時短遊技状態における第1始動口45への入賞に基づく装飾図柄700の変動演出例である。
また、以下の説明においては、上述した各変動演出例と相違する点を主に説明し、各変動演出例と一致する点については説明を省略することがある。
(Variation production example 11)
FIGS. 200 to 202 are diagrams showing one mode of effects performed by the effect control unit 130m using the first image display device 70. FIG.
Next, another specific example (variation production example 11) of the variation production will be described with reference to FIGS. 200 to 202 . Variation production example 11 is a variation production example of the decorative design 700 based on the winning to the first starting port 45 in the special time-saving gaming state.
In addition, in the following description, points different from the above-described variable effect examples will be mainly described, and descriptions of points that are the same as the variable effect examples may be omitted.

まず、図200(1)に示すように、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い演出制御部130mによって、第1画像表示装置70において装飾図柄700および小図柄704が確定停止されている。また、実行回数画像705には「500GAME」のテキストが示され、到達残回数画像708には「あと0」のテキストが示されている。また、ステージ画像706として、第1ステージに対応する背景が示されている。また、遊技機1の遊技状態は、特殊時短遊技状態であり、第2右打ち画像725が表示されている。また、このとき、調整画像716およびメニュー画像717が表示されている。また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第5態様である。また、このとき、音声出力装置9からは、前回の変動演出に応じたBGMが、変動演出の実行中よりも小さい音量により出力されている。図200(1)に示した状態は、図195(4)に示した状態と同じ状態である。 First, as shown in FIG. 200(1), the decoration design 700 and the small design 704 are confirmed and stopped in the first image display device 70 by the production control section 130m following the completion of the variation of the previous special design. ing. Further, the execution count image 705 shows the text "500 games", and the remaining reach count image 708 shows the text "0 left". Also, a background corresponding to the first stage is shown as a stage image 706 . In addition, the game state of the gaming machine 1 is the special time-saving game state, and the second hitting image 725 is displayed. Also, at this time, an adjustment image 716 and a menu image 717 are displayed. Also, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all of the fifth aspect. Also, at this time, the BGM corresponding to the previous variable effect is output from the audio output device 9 with a volume smaller than that during execution of the variable effect. The state shown in FIG. 200(1) is the same as the state shown in FIG. 195(4).

次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図200(2)に示すように、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音の音声出力装置9からの出力が開始される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも第5態様である状態を継続している。
次に、図200(3)に示すように、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも、第5態様から第2態様に切り替わる。また、このとき、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力され続けている。
Next, when the game ball wins the first starting port 45, as shown in FIG. be started. At this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all continue to be in the fifth mode.
Next, as shown in FIG. 200(3), the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all switched from the fifth mode to the second mode. Moreover, at this time, the sound effect that the gaming machine 1 is controlled to the special time-saving gaming state continues to be output from the audio output device 9 .

次に、図200(4)に示すように、調整画像716およびメニュー画像717の非表示演出が開始される。図示の例では、非表示演出が開始されたことにより、調整画像716およびメニュー画像717の透過度が高くなっている。そして、調整画像716の透過度が高くなることで、中装飾図柄700および右装飾図柄700のうちの調整画像716と重なっている部分は、遊技者に対して視認容易ではないものの、遊技者に対して視認可能である状態になる。また、このとき、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力され続けている。 Next, as shown in FIG. 200(4), the non-display rendering of the adjustment image 716 and the menu image 717 is started. In the illustrated example, the transparency of the adjustment image 716 and the menu image 717 is increased due to the start of the non-display effect. By increasing the transparency of the adjustment image 716, the portion of the middle decorative pattern 700 and the right decorative pattern 700 that overlaps the adjustment image 716 is not easily visible to the player, but is visible to the player. It becomes a state where it can be visually recognized. Moreover, at this time, the sound effect that the gaming machine 1 is controlled to the special time-saving gaming state continues to be output from the audio output device 9 .

次に、図200(5)に示すように、調整画像716およびメニュー画像717の非表示演出が終了し、調整画像716およびメニュー画像717が非表示になる。これにより、中装飾図柄700および右装飾図柄700は、全体が、遊技者に対して視認容易である状態になる。また、このとき、特別図柄の変動表示開始に伴い、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。このとき、装飾図柄700の変動開始時動作が開始され、小図柄704は高速で変動表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、保留画像702の表示が開始される。一方で、段階表示演出は実行されず、第1画像表示装置70には、通常表示態様の保留画像702が完成表示態様により表示されている。この保留画像702は、遊技者に対して視認容易な状態である。また、このとき、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力され続けている。 Next, as shown in FIG. 200(5), the effect of not displaying the adjustment image 716 and the menu image 717 ends, and the adjustment image 716 and the menu image 717 are hidden. As a result, the middle decorative pattern 700 and the right decorative pattern 700 are entirely visible to the player. At this time, along with the start of the variable display of the special symbols, the variation of the decorative symbols 700 and the small symbols 704 is started. At this time, the operation at the start of variation of the decorative pattern 700 is started, and the small pattern 704 is variably displayed at high speed. Also, at this time, “1” is displayed in the number-of-holds display 703 of the first starting port 45 . Also, at this time, the display of the pending image 702 is started. On the other hand, the staged display effects are not executed, and the pending image 702 in the normal display mode is displayed in the completed display mode on the first image display device 70 . This pending image 702 is in a state that is easily visible to the player. Moreover, at this time, the sound effect that the gaming machine 1 is controlled to the special time-saving gaming state continues to be output from the audio output device 9 .

次に、図200(6)に示すように、変動開始時動作が終了し、装飾図柄700の変動が高速になる。また、保留画像702が変動台座701Pに移動するとともに拡大することで、変動画像701が表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703が「0」に切り替わる。また、このとき、カウントダウン画像732である「0」が表示される。また、このときには、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力されなくなる。 Next, as shown in FIG. 200(6), the operation at the time of start of fluctuation ends, and the fluctuation of the decorative pattern 700 becomes faster. Further, the variable image 701 is displayed by enlarging the pending image 702 while moving to the variable base 701P. Also, at this time, the pending number display 703 of the first starting port 45 is switched to "0". Also, at this time, "0", which is the countdown image 732, is displayed. Moreover, at this time, the sound effect that the gaming machine 1 is controlled to the special time-saving gaming state is no longer output from the audio output device 9 .

次に、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、図201(7)に示すように、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、段階表示演出が開始され、1番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、保留画像702が未完成表示態様により表示される。また、このとき、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。
次に、図201(8)に示すように、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、通常表示態様の保留画像702が完成表示態様により表示される。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。
Next, as the game ball enters the first start port 45, "1" is displayed in the reserved number display 703 of the first start port 45, as shown in FIG. 201(7). Also, at this time, a staged display effect is started, and the pending image 702 is displayed in an incomplete display mode at a position away from the first pending pedestal 702P. Also, at this time, the output of the winning sound from the audio output device 9 is started.
Next, as shown in FIG. 201(8), the staged display effects are completed, and the pending image 702 in the normal display mode is displayed in the completed display mode on the first pending pedestal 702P. Also, although illustration is omitted, when the staged display effect is completed, the motion effect of the pending image 702 is started. Also, the prize winning sound is continuously output until the staged display effect is completed, and when the staged display effect is completed, it is no longer output.

次に、図201(9)に示すように、特殊時短開始画像733が表示される。
次に、図201(10)に示すように、第2移行画像734の表示が開始される。より具体的には、第1画像表示装置70の表示領域の一部に、第2移行画像734が表示される。
次に、図201(11)に示すように、第1画像表示装置70の全体に第2移行画像734が表示される。
Next, as shown in FIG. 201(9), a special time saving start image 733 is displayed.
Next, as shown in FIG. 201(10), the display of the second transitional image 734 is started. More specifically, a second transitional image 734 is displayed in part of the display area of the first image display device 70 .
Next, as shown in FIG. 201(11), the second transitional image 734 is displayed on the entire first image display device 70 .

次に、図201(12)に示すように、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、第1始動口45の保留数表示703に「2」が表示される。一方で、保留画像702は、遊技者に対して視認困難または視認不能である。また、このとき、第1始動口45への入賞を報知する入賞音は出力されない。
次に、図202(13)に示すように、特殊時短選択画像735が表示される。図示の例では、特殊時短選択画像735において、「a」のモードにカーソルが合わせられている。
Next, as shown in FIG. 201 (12), "2" is displayed in the reserved number display 703 of the first start port 45 as the game ball wins the first start port 45. Next, as shown in FIG. On the other hand, the pending image 702 is invisible or invisible to the player. Also, at this time, the winning sound for informing the winning to the first starting port 45 is not output.
Next, as shown in FIG. 202(13), a special time saving selection image 735 is displayed. In the example of illustration, in the special time saving selection image 735, the cursor is united with the mode of "a".

次に、図202(14)に示すように、モード開始画像736が表示される。また、このとき、第2始動口47に遊技球が入賞することに伴い、第2始動口47の保留数表示703に「1」が表示される。一方で、保留画像702は、遊技者に対して視認困難または視認不能である。また、このとき、第2始動口47への入賞を報知する入賞音が、音声出力装置9から出力される。 Next, as shown in FIG. 202(14), a mode start image 736 is displayed. Also, at this time, as the game ball wins the second starting port 47, the reserved number display 703 of the second starting port 47 displays "1". On the other hand, the pending image 702 is invisible or invisible to the player. Also, at this time, a prize-winning sound is output from the audio output device 9 to notify of the prize-winning to the second starting port 47 .

次に、図202(15)に示すように、第2移行画像734およびモード開始画像736が非表示になり、第1画像表示装置70には、装飾性の低い装飾図柄700である「125」が仮停止している。また、このとき、ステージ画像706として、第6ステージに対応する背景が表示されている。また、このとき、第3右打ち画像737および特殊時短残回数画像738が表示されている。図示の例では、特殊時短残回数画像738には、「749」のテキストが示されている。また、第1始動口45の保留数表示703に「2」が示され、第2始動口47の保留数表示703に「1」が示されている。また、1つの保留画像702が表示されている。一方で、変動画像701は表示されていない。
次に、特別図柄の変動停止に伴い、図202(16)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「125」が確定停止する。
Next, as shown in FIG. 202(15), the second transition image 734 and the mode start image 736 are hidden, and the first image display device 70 displays "125", which is the decorative pattern 700 with low decorativeness. is temporarily stopped. Also, at this time, a background corresponding to the sixth stage is displayed as the stage image 706 . In addition, at this time, the third right shot image 737 and the special time saving remaining number image 738 are displayed. In the example of illustration, the text of "749" is shown in the special time saving remaining frequency|count image 738. FIG. In addition, “2” is shown in the reservation number display 703 of the first start port 45 and “1” is shown in the reservation number display 703 of the second start port 47 . Also, one pending image 702 is displayed. On the other hand, the variation image 701 is not displayed.
Next, as the special symbols stop fluctuating, as shown in FIG. 202 (16), the three decorative symbols 700 and the small symbol 704 "125" are fixed and stopped.

以上の通り、本実施形態では、演出制御基板130は、第2モードにおいては、特別演出の開始以前に、特定画像を表示可能であり、第2モードにおいて特定画像が表示されているときに入賞した場合、特定態様の保留画像を視認困難または視認不能にする。特別演出としては、例えば、特殊時短開始画像733の表示、第2移行画像734の表示、モード開始画像736の表示等が挙げられる。また、特定画像としては、例えば、客待ち画像710、調整画像716、メニュー画像717等が挙げられる。また、特定態様としては、例えば、未完成表示態様等が挙げられる。
この場合、特別演出の開始以前であっても、特定画像により遊技者の興味を引くことができる。また、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときに入賞した場合には、特定態様の保留画像702を遊技者に視認させないことで、特殊時短遊技状態において保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの演出を遊技者に着目させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
As described above, in the present embodiment, the effect control board 130 can display the specific image before the start of the special effect in the second mode, and wins when the specific image is displayed in the second mode. If it does, it makes the reserved image of the particular aspect invisible or invisible. As a special production|presentation, the display of the special time reduction start image 733, the display of the 2nd transition image 734, the display of the mode start image 736, etc. are mentioned, for example. Further, specific images include, for example, a customer waiting image 710, an adjustment image 716, a menu image 717, and the like. Moreover, as a specific aspect, an incomplete display aspect etc. are mentioned, for example.
In this case, the player's interest can be attracted by the specific image even before the start of the special effect. In addition, when winning when the specific image is displayed in the special time-saving gaming state, the holding image 702 in the special time-saving gaming state is excessive to the player by not allowing the player to visually recognize the holding image 702 of the specific mode. attention is prevented, and the player can be made to pay attention to the performance unique to the special time-saving game state. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of executing highly entertaining presentations.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、第2モードにおいては、特別演出の開始以前に、特定画像を表示可能であり、第2モードにおいて特定画像が表示されているときに入賞した場合、特定動作態様の保留画像を視認困難または視認不能にする。特定動作態様としては、例えば、未完成動作態様等が挙げられる。
この場合、特別演出の開始以前であっても、特定画像により遊技者の興味を引くことができる。また、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときに入賞した場合には、特定動作態様の保留画像702を遊技者に視認させないことで、特殊時短遊技状態において保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの演出を遊技者に着目させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
In addition, in the present embodiment, the effect control board 130 can display the specific image before the start of the special effect in the second mode, and when a prize is won while the specific image is being displayed in the second mode. , to make the reserved image of a particular mode of operation invisible or invisible. Specific operation modes include, for example, unfinished operation modes.
In this case, the player's interest can be attracted by the specific image even before the start of the special effect. In addition, when winning when the specific image is displayed in the special time-saving gaming state, by not allowing the player to visually recognize the holding image 702 of the specific operation mode, the holding image 702 is displayed to the player in the special time-saving gaming state. Excessive attention is prevented, and the player can be made to pay attention to the performance unique to the special time-saving game state. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of executing highly entertaining presentations.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、保留画像702を第1形態により第1画像表示装置70に表示してから第2形態により表示可能であり、第2モードにおいては、特別演出の開始以前に、特定画像を表示可能であり、第2モードにおいて特定画像が表示されているときに入賞した場合、第1形態の保留画像702を視認困難または視認不能にする。第1形態としては、例えば、未完成形態が挙げられる。また、第2形態としては、例えば、完成形態が挙げられる。
この場合、保留画像702の形態の変化により遊技者を楽しませることができる。また、特別演出の開始以前であっても、特定画像により遊技者の興味を引くことができる。さらに、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときに入賞した場合には、保留画像702の形態の変化を遊技者に視認させないことで、特殊時短遊技状態において保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの演出に遊技者を着目させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
In addition, in the present embodiment, the effect control board 130 can display the pending image 702 on the first image display device 70 in the first mode and then display it in the second mode. A specific image can be displayed before the start, and if a prize is won while the specific image is being displayed in the second mode, the reserved image 702 of the first form is made invisible or invisible. Examples of the first form include an incomplete form. Moreover, as a 2nd form, a completion form is mentioned, for example.
In this case, the player can be entertained by changing the form of the pending image 702 . Also, even before the start of the special effect, the specific image can attract the player's interest. Furthermore, when winning when the specific image is displayed in the special time-saving gaming state, by not allowing the player to visually recognize the change in the form of the holding image 702, the holding image 702 is displayed to the player in the special time-saving gaming state. Excessive attention is prevented, and the player can be made to pay attention to the performance unique to the special time-saving game state. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of executing highly entertaining presentations.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、第2モードにおいては、特別演出の開始以前に、特定画像を表示可能であり、第2モードにおいて特定画像が表示されているときに入賞した場合、特定透過度の保留画像702を視認困難または視認不能にする。特定透過度としては、例えば、未完成透過度等が挙げられる。
この場合、特別演出の開始以前であっても、特定画像により遊技者の興味を引くことができる。また、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときに入賞した場合には、特定透過度の保留画像702を遊技者に視認させないことで、特殊時短遊技状態において保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの演出に遊技者を着目させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
In addition, in the present embodiment, the effect control board 130 can display the specific image before the start of the special effect in the second mode, and when a prize is won while the specific image is being displayed in the second mode. , makes the reserved image 702 of a particular transparency invisible or invisible. Specific transparency includes, for example, incomplete transparency.
In this case, the player's interest can be attracted by the specific image even before the start of the special effect. In addition, when winning when the specific image is displayed in the special time-saving gaming state, by not allowing the player to visually recognize the holding image 702 with specific transparency, the holding image 702 is displayed to the player in the special time-saving gaming state. Excessive attention is prevented, and the player can be made to pay attention to the performance unique to the special time-saving game state. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of executing a highly entertaining presentation.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、保留画像702を第1画像表示装置70における第1位置に表示してから第2位置に表示可能であり、第2モードにおいては、特別演出の開始以前に、特定画像を表示可能であり、第2モードにおいて特定画像が表示されているときに入賞した場合、第1位置における保留画像702を視認困難または視認不能にする。第1位置としては、例えば、未完成表示位置が挙げられる。第2位置としては、例えば、完成表示位置が挙げられる。
この場合、保留画像702の表示位置の変化により遊技者を楽しませることができる。また、特別演出の開始以前であっても、特定画像により遊技者の興味を引くことができる。さらに、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときに入賞した場合には、保留画像702の表示位置の変化を遊技者に視認させないことで、特殊時短遊技状態において保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの演出に遊技者を着目させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
Further, in the present embodiment, the effect control board 130 can display the pending image 702 at the first position in the first image display device 70 and then display it at the second position. Before the start, a specific image can be displayed, and if a prize is won while the specific image is displayed in the second mode, the pending image 702 at the first position is made invisible or invisible. The first position may be, for example, an unfinished display position. The second position includes, for example, the complete display position.
In this case, the player can be entertained by changing the display position of the pending image 702 . Also, even before the start of the special effect, the specific image can attract the player's interest. Furthermore, when winning when the specific image is displayed in the special time-saving gaming state, by not allowing the player to visually recognize the change in the display position of the holding image 702, the holding image 702 in the special time-saving gaming state It is possible to prevent the excessive attention to be paid to the game, and to make the player pay attention to the performance unique to the special time-saving game state. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of executing highly entertaining presentations.

以上の通り、本実施形態では、演出制御基板130は、第2モードにおいては、特別演出の開始以前に、特定画像を表示可能であり、変動演出を実行しているときに、音の出力を第1態様にすることが可能であり、第2モードにおいて特定画像が表示されているときに、音の出力を第2態様にすることが可能である。
この場合、特別演出の開始以前であっても、特定画像により遊技者の興味を引くことができる。また、特殊時短遊技状態における特定画像の表示中に応じた音の出力の態様にすることで、特殊時短遊技状態における特定画像の表示中であることを遊技者に認識させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
As described above, in the present embodiment, the effect control board 130 can display the specific image before the start of the special effect in the second mode, and output the sound while executing the variable effect. It is possible to set the first mode, and it is possible to set the sound output to the second mode when the specific image is displayed in the second mode.
In this case, the player's interest can be attracted by the specific image even before the start of the special effect. In addition, the player can be made to recognize that the specific image is being displayed in the special time-saving game state by setting the sound output mode according to the display of the specific image in the special time-saving game state. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of executing highly entertaining presentations.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、第2モードにおいては、特別演出の開始以前に、特定画像を表示可能であり、変動演出を実行しているときに、トップランプ10bを第2態様等にすることが可能であり、第2モードにおいて特定画像が表示されているときに、トップランプ10bを第8態様等にすることが可能である。
この場合、特別演出の開始以前であっても、特定画像により遊技者の興味を引くことができる。また、特殊時短遊技状態における特定画像の表示中に応じたトップランプ10bの態様にすることで、特殊時短遊技状態における特定画像の表示中であることを遊技者に認識させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
In addition, in the present embodiment, the effect control board 130 can display the specific image before the start of the special effect in the second mode, and the top lamp 10b is set to the second mode when the variable effect is being executed. When the specific image is displayed in the second mode, the top lamp 10b can be set to the eighth mode or the like.
In this case, the player's interest can be attracted by the specific image even before the start of the special effect. Further, by setting the top lamp 10b to correspond to the specific image being displayed in the special time-saving game state, the player can be made to recognize that the specific image is being displayed in the special time-saving game state. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of executing highly entertaining presentations.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、第2モードにおいては、特別演出の開始以前に、特定画像を表示可能であり、変動演出を実行しているときに、盤ランプ74bを第2態様等にすることが可能であり、第2モードにおいて特定画像が表示されているときに、盤ランプ74bを第8態様等にすることが可能である。
この場合、特別演出の開始以前であっても、特定画像により遊技者の興味を引くことができる。また、特殊時短遊技状態における特定画像の表示中に応じた盤ランプ74bの態様にすることで、特殊時短遊技状態における特定画像の表示中であることを遊技者に認識させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
Further, in the present embodiment, the effect control board 130 can display the specific image before the start of the special effect in the second mode, and the board lamp 74b is set to the second mode when the variable effect is being executed. When the specific image is displayed in the second mode, it is possible to set the board lamp 74b to the eighth mode or the like.
In this case, the player's interest can be attracted by the specific image even before the start of the special effect. Further, by setting the mode of the board lamp 74b according to the display of the specific image in the special time-saving game state, the player can be made to recognize that the specific image is being displayed in the special time-saving game state. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of executing highly entertaining presentations.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、第2モードにおいては、特別演出の開始以前に、特定画像を表示可能であり、変動演出を実行しているときに、可動部材ランプ74cやボタンランプ17cを第2態様等にすることが可能であり、第2モードにおいて特定画像が表示されているときに、可動部材ランプ74cやボタンランプ17cを第8態様等にすることが可能である。
この場合、特別演出の開始以前であっても、特定画像により遊技者の興味を引くことができる。また、特殊時短遊技状態における特定画像の表示中に応じた可動部材ランプ74cの態様やボタンランプ17cの態様にすることで、特殊時短遊技状態における特定画像の表示中であることを遊技者に認識させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
Further, in the present embodiment, the effect control board 130 can display the specific image before the start of the special effect in the second mode, and when the variable effect is being executed, the movable member lamp 74c and the button It is possible to set the lamp 17c to the second mode or the like, and it is possible to set the movable member lamp 74c or the button lamp 17c to the eighth mode or the like when the specific image is displayed in the second mode.
In this case, the player's interest can be attracted by the specific image even before the start of the special effect. In addition, by setting the mode of the movable member lamp 74c and the mode of the button lamp 17c according to the display of the specific image in the special time-saving game state, the player recognizes that the specific image is being displayed in the special time-saving game state. can be made Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of executing a highly entertaining presentation.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、第2モードにおいては、特別演出の開始以前に、特定画像を表示可能であり、第2モードにおいて特定画像が表示されているときに入賞した場合、保留画像702の表示開始前に装飾図柄700の表示を開始可能である。
この場合、特別演出の開始以前であっても、特定画像により遊技者の興味を引くことができる。また、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときに入賞した場合には、保留画像702の表示に比べて一早く演出図柄700を表示することで、特殊時短遊技状態ならではの変動演出を遊技者に着目させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
In addition, in the present embodiment, the effect control board 130 can display the specific image before the start of the special effect in the second mode, and when a prize is won while the specific image is being displayed in the second mode. , display of the decorative pattern 700 can be started before the display of the reserved image 702 is started.
In this case, the player's interest can be attracted by the specific image even before the start of the special effect. In addition, when winning while the specific image is displayed in the special time-saving game state, by displaying the effect pattern 700 earlier than the display of the reserved image 702, a variable effect unique to the special time-saving game state is realized. It is possible to draw the player's attention. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of executing highly entertaining presentations.

以上の通り、本実施形態では、演出制御基板130は、第2モードにおいて特別演出の開始以前であり且つ特別図柄の停止中であってメインRAM110cに保留情報が記憶されていないときに入賞した場合、特定態様の保留画像702を視認困難または視認不能にする。
これにより、特別演出の開始以前であり且つ特別図柄の停止中であって保留がないときに入賞した場合には、特定態様の保留画像702を遊技者に視認させないことで、特殊時短遊技状態において保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの演出を遊技者に着目させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
As described above, in the present embodiment, the effect control board 130 is before the start of the special effect in the second mode, during the stop of the special symbol, and when the reservation information is not stored in the main RAM 110c. , make a particular aspect of the hold image 702 invisible or invisible.
As a result, when a prize is won before the start of the special performance and when the special symbol is stopped and there is no suspension, the special mode of the suspension image 702 is not made to be visually recognized by the player, so that in the special time-saving game state The reserved image 702 is prevented from attracting excessive attention to the player, and the player can be made to pay attention to the performance unique to the special time-saving gaming state. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of executing highly entertaining presentations.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、第2モードにおいて特別演出の開始以前であり且つ特別図柄の停止中であってメインRAM110cに保留情報が記憶されていないときに入賞した場合、特定動作態様の保留画像702を視認困難または視認不能にする。
これにより、特別演出の開始以前であり且つ特別図柄の停止中であって保留がないときに入賞した場合には、特定動作態様の保留画像702を遊技者に視認させないことで、特殊時短遊技状態において保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの演出を遊技者に着目させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
In addition, in the present embodiment, the effect control board 130 is before the start of the special effect in the second mode, during the stop of the special symbol, and when the main RAM 110c does not store the pending information, if the prize is won, the specified The pending image 702 of the motion mode is made invisible or invisible.
As a result, when the prize is won before the start of the special performance and when the special symbol is stopped and there is no suspension, the special time-saving game state is obtained by not allowing the player to visually recognize the suspension image 702 of the specific operation mode. , the reserved image 702 is prevented from drawing excessive attention to the player, and the player can be made to pay attention to the effect unique to the special time-saving gaming state. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of executing highly entertaining presentations.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、第2モードにおいて特別演出の開始以前であり且つ特別図柄の停止中であってメインRAM110cに保留情報が記憶されていないときに入賞した場合、特定形態の保留画像702を視認困難または視認不能にする。特定形態としては、未完成形態等が挙げられる。
これにより、特別演出の開始以前であり且つ特別図柄の停止中であって保留がないときに入賞した場合には、特定形態の保留画像702を遊技者に視認させないことで、特殊時短遊技状態において保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの演出を遊技者に着目させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
In addition, in the present embodiment, the effect control board 130 is before the start of the special effect in the second mode, during the stop of the special symbol, and when the main RAM 110c does not store the pending information, if the prize is won, the specified Make the retained image 702 of the form invisible or invisible. An unfinished form etc. are mentioned as a specific form.
As a result, when a prize is won before the start of the special effect and when the special symbol is stopped and there is no suspension, the special form of the suspension image 702 is not made visible to the player, so that the special time saving game state The reserved image 702 is prevented from attracting excessive attention to the player, and the player can be made to pay attention to the performance unique to the special time-saving gaming state. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of executing highly entertaining presentations.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、保留画像702を第1透過度により第1画像表示装置70により表示してから、第2透過度により表示可能であり、第2モードにおいて特別演出の開始以前であり且つ特別図柄の停止中であってメインRAM110cに保留情報が記憶されていないときに入賞した場合、第1透過度の保留画像702を視認困難または視認不能にする。第1透過度としては、例えば、未完成透過度等が挙げられる。また、第2透過度としては、例えば、完成透過度等が挙げられる。
この場合、保留画像702の透過度の変化により遊技者を楽しませることができる。また、特別演出の開始以前であり且つ特別図柄の停止中であって保留がないときに入賞した場合には、保留画像702の透過度の変化を遊技者に視認させないことで、特殊時短遊技状態において保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの演出を遊技者に着目させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
Further, in the present embodiment, the effect control board 130 can display the reserved image 702 by the first image display device 70 with the first transparency and then display it with the second transparency, and the special effect in the second mode. is before the start of the special design and the suspension information is not stored in the main RAM 110c, the suspension image 702 with the first transparency is made invisible or invisible. The first transparency includes, for example, an incomplete transparency. Further, as the second transmittance, for example, the complete transmittance and the like can be given.
In this case, the player can be entertained by changing the transparency of the pending image 702 . In addition, when the prize is won before the start of the special performance and when the special symbol is stopped and there is no suspension, the change in the transparency of the suspension image 702 is not visually recognized by the player, so that the special time-saving game state , the reserved image 702 is prevented from drawing excessive attention to the player, and the player can be made to pay attention to the effect unique to the special time-saving gaming state. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of executing highly entertaining presentations.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、第2モードにおいて特別演出の開始以前であり且つ特別図柄の停止中であってメインRAM110cに保留情報が記憶されていないときに入賞した場合、特定位置における保留画像702を視認困難または視認不能にする。特定位置としては、例えば、未完成表示位置等が挙げられる。
これにより、特別演出の開始以前であり且つ特別図柄の停止中であって保留がないときに入賞した場合には、特定位置の保留画像702を遊技者に視認させないことで、特殊時短遊技状態において保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの演出を遊技者に着目させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
In addition, in the present embodiment, the effect control board 130 is before the start of the special effect in the second mode, during the stop of the special symbol, and when the main RAM 110c does not store the reservation information, if the prize is won, the specified Make the pending image 702 at the location invisible or invisible. Specific positions include, for example, incomplete display positions.
As a result, when a prize is won before the start of the special performance and when the special symbol is stopped and there is no suspension, the reservation image 702 at the specific position is not made to be visually recognized by the player, so that in the special time-saving game state The reserved image 702 is prevented from attracting excessive attention to the player, and the player can be made to pay attention to the performance unique to the special time-saving gaming state. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of executing highly entertaining presentations.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、保留画像702を第1態様により第1画像表示装置70に表示してから第2態様により表示可能であり、特別画像を、第1モードおよび第2モードのうちの制御されているモードに応じた表示態様により表示可能であり、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって第1モードに応じた特別画像が表示されているときに入賞した場合、第1態様の保留画像702を視認困難または視認不能にし、第2モードに応じた特別画像を表示する。第1態様としては、例えば、未完成表示態様等が挙げられる。また、第2態様としては、例えば、完成表示態様等が挙げられる。また、特別画像としては、例えば、装飾図柄700、ステージ画像706等が挙げられる。また、特定報知としては、例えば、第2右打ち画像725の表示や、遊技領域5aにおける右側への遊技球の発射を促す音声等が挙げられる。
この場合、保留画像702の態様の変化により遊技者を楽しませることができる。また、通常遊技状態に応じた特別画像が表示されているときであっても、特定報知が開始されるため、第2遊技領域への遊技球の発射により入賞可能であることを遊技者に認識させることができる。さらに、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって通常遊技状態に応じた特別画像が表示されているときに入賞した場合には、保留画像702の態様の変化を遊技者に視認させないことで、特殊時短遊技状態において保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの特別画像を遊技者に着目させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
Further, in the present embodiment, the effect control board 130 can display the pending image 702 on the first image display device 70 in the first mode and then display it in the second mode, and the special image can be displayed in the first mode and the second mode. It can be displayed in a display mode according to the mode being controlled out of the two modes, and when the special image is displayed according to the first mode while the special symbol is stopped after the start of the specific notification. When winning, the reserved image 702 of the first mode is made invisible or invisible, and a special image corresponding to the second mode is displayed. Examples of the first mode include an incomplete display mode. Further, examples of the second mode include a complete display mode and the like. Also, the special image includes, for example, the decorative pattern 700, the stage image 706, and the like. Further, the specific notification includes, for example, the display of the second right-handed shot image 725, the sound prompting the shooting of the game ball to the right side in the game area 5a, and the like.
In this case, the player can be entertained by changing the mode of the pending image 702 . Further, even when the special image corresponding to the normal game state is displayed, the specific notification is started, so that the player recognizes that the player can win by shooting the game ball to the second game area. can be made Further, when winning is won while the special symbol is stopped and the special image corresponding to the normal game state is displayed after the start of the specific notification, the change in the mode of the reserved image 702 is not visually recognized by the player. By doing so, it is possible to prevent the reserved image 702 from being excessively focused on by the player in the special time-saving gaming state, and allow the player to focus on the special image unique to the special time-saving gaming state. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of executing highly entertaining presentations.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、保留画像702を第1動作態様により第1画像表示装置70に表示してから第2動作態様により表示可能であり、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって第1モードに応じた特別画像が表示されているときに入賞した場合、第1動作態様の保留画像702を視認困難または視認不能にし、第2モードに応じた特別画像を表示する。第1動作態様としては、例えば、未完成動作態様等が挙げられる。また、第2動作態様としては、例えば、動作演出における動作態様等が挙げられる。
この場合、保留画像702の動作態様の変化により遊技者を楽しませることができる。また、通常遊技状態に応じた特別画像が表示されているときであっても、特定報知が開始されるため、第2遊技領域への遊技球の発射により入賞可能であることを遊技者に認識させることができる。さらに、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって通常遊技状態に応じた特別画像が表示されているときに入賞した場合には、保留画像702の動作態様の変化を遊技者に視認させないことで、特殊時短遊技状態において保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの特別画像を遊技者に着目させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
In addition, in the present embodiment, the effect control board 130 can display the pending image 702 on the first image display device 70 in the first operation mode and then display it in the second operation mode, and after the start of the specific notification, the special When winning while the pattern is stopped and the special image corresponding to the first mode is displayed, the reserved image 702 of the first operation mode is made invisible or invisible, and the special image corresponding to the second mode. display. Examples of the first operation mode include an incomplete operation mode and the like. In addition, as the second motion mode, for example, a motion mode in a motion presentation and the like can be given.
In this case, it is possible to amuse the player by changing the action mode of the pending image 702 . Further, even when the special image corresponding to the normal game state is displayed, the specific notification is started, so that the player recognizes that the player can win by shooting the game ball to the second game area. can be made Further, when the prize is won while the special symbol is stopped after the start of the specific notification and the special image corresponding to the normal game state is displayed, the change in the operation mode of the pending image 702 is visually recognized by the player. By not doing so, it is possible to prevent the player from paying too much attention to the reserved image 702 in the special time-saving gaming state, and it is possible to make the player pay attention to the special image unique to the special time-saving gaming state. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of executing highly entertaining presentations.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって第1モードに応じた特別画像が表示されているときに入賞した場合、特定形態の保留画像702を視認困難または視認不能にし、第2モードに応じた特別画像を表示する。
この場合、通常遊技状態に応じた特別画像が表示されているときであっても、特定報知が開始されるため、第2遊技領域への遊技球の発射により入賞可能であることを遊技者に認識させることができる。さらに、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって通常遊技状態に応じた特別画像が表示されているときに入賞した場合には、特定形態の保留画像702を遊技者に視認させないことで、特殊時短遊技状態において保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの特別画像を遊技者に着目させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
In addition, in the present embodiment, the effect control board 130, when the special symbol is stopped after the start of the specific notification and the special image corresponding to the first mode is displayed, when the prize is won, the specific mode is suspended. The image 702 is made invisible or invisible, and a special image corresponding to the second mode is displayed.
In this case, even when the special image corresponding to the normal game state is displayed, the specific notification is started, so that the player is notified that the game ball can be shot to the second game area to win a prize. can be recognized. Furthermore, when winning is won while the special symbol is stopped and the special image corresponding to the normal game state is displayed after the start of the specific notification, the player is not allowed to visually recognize the reserved image 702 of the specific form. Therefore, it is possible to prevent the player from paying excessive attention to the reserved image 702 in the special time-saving game state, and it is possible to make the player pay attention to the special image unique to the special time-saving game state. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of executing highly entertaining presentations.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって第1モードに応じた特別画像が表示されているときに入賞した場合、第1透過度の保留画像702を視認困難または視認不能にし、第2モードに応じた特別画像を表示する。
この場合、保留画像702の透過度の変化により遊技者を楽しませることができる。また、通常遊技状態に応じた特別画像が表示されているときであっても、特定報知が開始されるため、第2遊技領域への遊技球の発射により入賞可能であることを遊技者に認識させることができる。さらに、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって通常遊技状態に応じた特別画像が表示されているときに入賞した場合には、保留画像702の透過度の変化を遊技者に視認させないことで、特殊時短遊技状態において保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの特別画像を遊技者に着目させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
Further, in the present embodiment, the effect control board 130, after the start of the specific notification, when the special symbol is stopped and the special image corresponding to the first mode is displayed, when the prize is won, the first transparency hold image 702 is made invisible or invisible, and a special image corresponding to the second mode is displayed.
In this case, the player can be entertained by changing the transparency of the pending image 702 . Further, even when the special image corresponding to the normal game state is displayed, the specific notification is started, so that the player recognizes that the player can win by shooting the game ball to the second game area. can be made Furthermore, when winning is won while the special symbol is stopped after the start of the specific notification and the special image corresponding to the normal game state is displayed, the change in the transparency of the reserved image 702 is visually recognized by the player. By not doing so, it is possible to prevent the player from paying too much attention to the reserved image 702 in the special time-saving gaming state, and it is possible to make the player pay attention to the special image unique to the special time-saving gaming state. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of executing highly entertaining presentations.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって第1モードに応じた特別画像が表示されているときに入賞した場合、第1位置における保留画像702を視認困難または視認不能にし、第2モードに応じた特別画像を表示する。
この場合、保留画像702の表示位置の変化により遊技者を楽しませることができる。また、通常遊技状態に応じた特別画像が表示されているときであっても、特定報知が開始されるため、第2遊技領域への遊技球の発射により入賞可能であることを遊技者に認識させることができる。さらに、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって通常遊技状態に応じた特別画像が表示されているときに入賞した場合には、保留画像702の表示位置の変化を遊技者に視認させないことで、特殊時短遊技状態において保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、特殊時短遊技状態ならではの特別画像を遊技者に着目させることができる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
In addition, in the present embodiment, the effect control board 130, after the start of the specific notification, when the special symbol is stopped and the special image corresponding to the first mode is displayed, when the prize is won, at the first position The reserved image 702 is made invisible or invisible, and a special image corresponding to the second mode is displayed.
In this case, the player can be entertained by changing the display position of the pending image 702 . Further, even when the special image corresponding to the normal game state is displayed, the specific notification is started, so that the player recognizes that the player can win by shooting the game ball to the second game area. can be made Furthermore, when winning is won while the special symbol is stopped after the start of the specific notification and the special image corresponding to the normal game state is displayed, the change in the display position of the reserved image 702 is visually recognized by the player. By not doing so, it is possible to prevent the player from paying too much attention to the reserved image 702 in the special time-saving gaming state, and it is possible to make the player pay attention to the special image unique to the special time-saving gaming state. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of executing highly entertaining presentations.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、特別演出の開始以前の第2モードにおいて入賞した場合、保留画像702の表示が完了する前に音の出力を第1態様から第2態様にすることが可能である。
この場合、特別演出の開始以前の特殊時短遊技状態において入賞したときには、保留画像702の表示に比べて一早く音の出力の態様を切り替えることで、遊技者が遊技機1から目を離している場合であっても、特殊時短遊技状態であることを一早く遊技者に認識させやすくなる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
Further, in the present embodiment, when winning in the second mode before the start of the special effect, the effect control board 130 changes the sound output from the first mode to the second mode before the display of the pending image 702 is completed. It is possible.
In this case, when a prize is won in the special time-saving game state before the start of the special performance, the player takes his or her eyes off the gaming machine 1 by switching the output mode of the sound earlier than the display of the pending image 702. Even in this case, it becomes easier for the player to quickly recognize that it is in the special time-saving gaming state. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of executing highly entertaining presentations.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、特別演出の開始以前の第2モードにおいて特定画像が表示されているときに入賞した場合、特定画像の非表示の完了前に音の出力を第1態様から第2態様にすることが可能である。
この場合、特別演出の開始以前の特殊時短遊技状態において入賞したときには、特定画像を非表示にすることに比べて一早く音の出力の態様を切り替えることで、第1画像表示装置70の表示内容に関わらず、特殊時短遊技状態であることを一早く遊技者に認識させやすくなる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
Further, in the present embodiment, if a prize is won while the specific image is being displayed in the second mode before the start of the special effect, the effect control board 130 outputs the sound before the completion of hiding the specific image. It is possible to go from the first mode to the second mode.
In this case, when a prize is won in the special time-saving game state before the start of the special performance, the display content of the first image display device 70 is changed by switching the output mode of the sound earlier than hiding the specific image. Regardless, it becomes easier for the player to quickly recognize that it is in a special time-saving gaming state. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of executing highly entertaining presentations.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、特別演出の開始以前の第2モードにおいて入賞した場合、装飾図柄700が視認容易になる前に音の出力を第1態様から第2態様にすることが可能である。
この場合、特別演出の開始以前の特殊時短遊技状態において入賞したときには、装飾図柄700を遊技者に対して視認容易である状態にすることに比べて一早く音の出力の態様を切り替えることで、遊技者が遊技機1から目を離している場合であっても、特殊時短遊技状態であることを一早く遊技者に認識させやすくなる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
Further, in this embodiment, when winning in the second mode before the start of the special effect, the effect control board 130 changes the sound output from the first mode to the second mode before the decorative pattern 700 becomes easily visible. It is possible.
In this case, when a prize is won in the special time-saving game state before the start of the special performance, by switching the output mode of the sound earlier than making the decorative pattern 700 visible to the player, Even when the player takes his/her eyes off the game machine 1, it becomes easy for the player to quickly recognize the special time-saving game state. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of executing a highly entertaining presentation.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、特別演出の開始以前の第2モードにおいて入賞した場合、小図柄704が視認容易になる前に音の出力を第1態様から第2態様にすることが可能である。
この場合、特別演出の開始以前の特殊時短遊技状態において入賞したときには、小図柄704を遊技者に対して視認容易である状態にすることに比べて一早く音の出力の態様を切り替えることで、遊技者が遊技機1から目を離している場合であっても、特殊時短遊技状態であることを一早く遊技者に認識させやすくなる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
Further, in this embodiment, when winning in the second mode before the start of the special effect, the effect control board 130 changes the output of the sound from the first mode to the second mode before the small pattern 704 becomes easily visible. It is possible.
In this case, when winning in the special time-saving game state before the start of the special effect, compared to making the small pattern 704 easily visible to the player, by switching the output mode of the sound earlier, Even when the player takes his/her eyes off the game machine 1, it becomes easy for the player to quickly recognize the special time-saving game state. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of executing highly entertaining presentations.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、特別演出の開始以前の第2モードにおいて入賞した場合、トップランプ10bを第1発光態様から第2発光態様にする前に音の出力を第1態様から第2態様にすることが可能である。
この場合、特別演出の開始以前の特殊時短遊技状態において入賞したときには、トップランプ10bの発光態様を切り替えることに比べて一早く音の出力の態様を切り替えることで、遊技者が遊技機1から目を離している場合であっても、特殊時短遊技状態であることを一早く遊技者に認識させやすくなる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
Further, in the present embodiment, when a prize is won in the second mode before the start of the special effect, the effect control board 130 outputs the sound to the first level before changing the top lamp 10b from the first light emission mode to the second light emission mode. It is possible to change from the aspect to the second aspect.
In this case, when winning in the special time-saving game state before the start of the special effect, by switching the sound output mode earlier than switching the light emission mode of the top lamp 10b, the player can see from the gaming machine 1. Even if is released, it becomes easy for the player to quickly recognize that it is in the special time-saving game state. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of executing highly entertaining presentations.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、特別演出の開始以前の第2モードにおいて入賞した場合、盤ランプ74bを第1発光態様から第2発光態様にする前に音の出力を第1態様から第2態様にすることが可能である。
この場合、特別演出の開始以前の特殊時短遊技状態において入賞したときには、盤ランプ74bの発光態様を切り替えることに比べて一早く音の出力の態様を切り替えることで、遊技者が遊技機1から目を離している場合であっても、特殊時短遊技状態であることを一早く遊技者に認識させやすくなる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
In addition, in the present embodiment, when a prize is won in the second mode before the start of the special effect, the effect control board 130 outputs the sound to the first level before changing the board lamp 74b from the first light emitting mode to the second light emitting mode. It is possible to change from the aspect to the second aspect.
In this case, when winning in the special time-saving game state before the start of the special effect, by switching the sound output mode earlier than switching the light emission mode of the board lamp 74b, the player can see from the gaming machine 1. Even when is released, it becomes easy for the player to quickly recognize that it is in a special time-saving game state. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of executing a highly entertaining presentation.

また、本実施形態では、演出制御基板130は、特別演出の開始以前の第2モードにおいて入賞した場合、可動部材ランプ74cやボタンランプ17cを第1発光態様から第2発光態様にする前に音の出力を第1態様から第2態様にすることが可能である。
この場合、特別演出の開始以前の特殊時短遊技状態において入賞したときには、可動部材ランプ74cの発光態様やボタンランプ17cの発光態様を切り替えることに比べて一早く音の出力の態様を切り替えることで、遊技者が遊技機1から目を離している場合であっても、特殊時短遊技状態であることを一早く遊技者に認識させやすくなる。そのため、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
Further, in the present embodiment, when a prize is won in the second mode before the start of the special effect, the effect control board 130 makes a sound before switching the movable member lamp 74c and the button lamp 17c from the first light emission mode to the second light emission mode. can be changed from the first mode to the second mode.
In this case, when winning in the special time-saving game state before the start of the special effect, by switching the output mode of the sound earlier than switching the light emission mode of the movable member lamp 74c and the light emission mode of the button lamp 17c, Even when the player takes his/her eyes off the game machine 1, it becomes easy for the player to quickly recognize the special time-saving game state. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of executing a highly entertaining presentation.

また、本実施形態では、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときに入賞した場合、保留画像702が遊技者に対して視認可能である状態になる前に、音の出力の態様を切り替えている。そのため、第1画像表示装置70の表示内容に関わらず、入賞したことを一早く遊技者に認識させることができる。 Further, in the present embodiment, when winning when the specific image is displayed in the special time-saving gaming state, before the pending image 702 becomes visible to the player, the mode of sound output are switching. Therefore, regardless of the display content of the first image display device 70, the player can quickly recognize that the prize has been won.

特に、本実施形態では、特殊時短遊技状態において客待ち画像710が表示されているときに入賞した場合、客待ち画像710の非表示演出が開始される前に、音の出力の態様を切り替えている。そのため、客待ち画像710によって第1画像表示装置70の表示内容からは遊技の状況が遊技者に認識されない場合であっても、入賞したことを一早く遊技者に認識させることができる。 In particular, in the present embodiment, when winning while the customer waiting image 710 is displayed in the special time-saving gaming state, the sound output mode is switched before the non-display effect of the customer waiting image 710 is started. there is Therefore, even if the player cannot recognize the game situation from the display contents of the first image display device 70 by the customer waiting image 710, the player can quickly recognize the winning.

また、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときに入賞した場合、保留画像702が遊技者に対して視認可能である状態になる前に、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cの態様を切り替えている。そのため、第1画像表示装置70の表示内容に関わらず、入賞したことを一早く遊技者に認識させることができる。 Also, when winning while the specific image is displayed in the special time-saving gaming state, before the pending image 702 becomes visible to the player, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c and button lamp 17c. Therefore, regardless of the display content of the first image display device 70, the player can quickly recognize that the prize has been won.

特に、本実施形態では、特殊時短遊技状態において客待ち画像710が表示されているときに入賞した場合、客待ち画像710の非表示演出が開始される前に、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cの態様を切り替えている。そのため、客待ち画像710よって第1画像表示装置70の表示内容からは遊技の状況が遊技者に認識されない場合であっても、入賞したことを一早く遊技者に認識させることができる。 In particular, in this embodiment, when winning while the customer waiting image 710 is displayed in the special time-saving gaming state, before the non-display effect of the customer waiting image 710 is started, the top lamp 10b, the board lamp 74b, The modes of the movable member lamp 74c and the button lamp 17c are switched. Therefore, even if the player cannot recognize the state of the game from the display contents of the first image display device 70 due to the customer waiting image 710, the player can quickly recognize the winning.

また、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときに入賞した場合、保留画像702が遊技者に対して視認可能である状態になる前に、装飾図柄700を遊技者に対して視認可能である状態にする。そのため、保留画像702が視認可能ではない状態であっても、変動演出が行われることを一早く遊技者に示唆することができる。 In addition, when winning while the specific image is displayed in the special time-saving game state, the decorative pattern 700 can be visually recognized by the player before the reserved image 702 becomes visible to the player. be in a state where Therefore, even if the pending image 702 is not visible, it is possible to immediately suggest to the player that the variable effect will be performed.

特に、本実施形態では、特殊時短遊技状態において客待ち画像710が表示されているときに入賞した場合、客待ち画像710が非表示になる前に、装飾図柄700を遊技者に対して視認可能である状態にする。そのため、遊技に関して第1画像表示装置70に表示される情報が客待ち画像710に遮られている状態であっても、変動演出が行われることを一早く遊技者に示唆することができる。 In particular, in this embodiment, when winning while the customer waiting image 710 is displayed in the special time-saving game state, before the customer waiting image 710 is hidden, the decorative pattern 700 can be visually recognized by the player. be in a state. Therefore, even when the information displayed on the first image display device 70 regarding the game is blocked by the customer waiting image 710, it is possible to quickly suggest to the player that the variable effect will be performed.

また、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときに入賞した場合には段階表示演出が実行されない一方で、この入賞に基づく変動演出が開始されてから第2移行画像734が表示されるまでに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、段階表示演出が実行される。そのため、特殊時短遊技状態ならではの演出のみならず保留画像702の表示態様の変化を遊技者に楽しませることができるとともに、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときの入賞に基づいて表示される保留画像702の特別感を、遊技者に与えることができる。 In addition, when a prize is won while the specific image is displayed in the special time-saving game state, the step display effect is not executed, but the second transition image 734 is displayed after the variable effect based on the prize is started. When the game ball has entered the first starting port 45 by then, the staged display effect is executed. Therefore, not only the effect unique to the special time-saving game state but also the change in the display mode of the pending image 702 can be enjoyed by the player, and the display is based on the winning when the specific image is displayed in the special time-saving game state. The player can be given a special feeling of the pending image 702 being displayed.

また、第2移行画像734が表示されているときに入賞した場合、未完成表示態様の保留画像702が遊技者に対して視認可能である状態にならない。そのため、保留画像702が遊技者に過度に着目されることが防止され、通常遊技状態に応じたステージ画像706から特殊時短遊技状態ならではのステージ画像706への切り替わりを遊技者に着目させることができる。 Also, if a prize is won while the second transition image 734 is being displayed, the pending image 702 in the incomplete display mode will not be visible to the player. Therefore, the reserved image 702 is prevented from drawing excessive attention to the player, and the player can be made to pay attention to the switching from the stage image 706 corresponding to the normal game state to the stage image 706 unique to the special time-saving game state. .

特に、本実施形態では、第2移行画像734が表示されているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合、第1始動口45への入賞を報知する入賞音が出力されない。そのため、第2始動口47に遊技球が入賞しやすい特殊時短遊技状態において、第1始動口45に遊技球が入賞したことが遊技者に過度に意識されることが防止され、通常遊技状態に応じたステージ画像706から特殊時短遊技状態ならではのステージ画像706への切り替わりを遊技者に着目させることができる。 In particular, in this embodiment, when the game ball wins the first starting port 45 while the second transition image 734 is displayed, the winning sound for notifying the winning to the first starting port 45 is not output. Therefore, in a special time-saving game state in which the game ball is likely to enter the second start port 47, the player is prevented from being excessively conscious of the fact that the game ball has entered the first start port 45, and the normal game state is reached. The player can be made to pay attention to the switching from the corresponding stage image 706 to the stage image 706 unique to the special time-saving gaming state.

また、本実施形態では、第2移行画像734が表示されているときであっても、第2始動口47に遊技球が入賞した場合には、第2始動口47への入賞を報知する入賞音が出力される。そのため、第2始動口47に遊技球が入賞しやすい特殊時短遊技状態であることを遊技者に認識させることができる。 Further, in the present embodiment, even when the second transition image 734 is displayed, when the game ball has won the second starting port 47, the winning to the second starting port 47 is notified A sound is output. Therefore, it is possible for the player to recognize that the second starting port 47 is in a special time-saving gaming state in which the game ball is likely to win.

なお、第2移行画像734が表示されているときであっても、第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、第1始動口45への入賞を報知する入賞音が出力されてもよい。この場合、第1始動口45への入賞が有効ではないと遊技者に誤認されることを防止できる。
また、第2移行画像734が表示されているときに第2始動口47に遊技球が入賞した場合に、第2始動口47への入賞を報知する入賞音が出力されないようにしてもよい。この場合、遊技球が入賞したことが遊技者に過度に意識されることが防止され、通常遊技状態に応じたステージ画像706から特殊時短遊技状態ならではのステージ画像706への切り替わりを遊技者に着目させることができる。
In addition, even when the second transition image 734 is displayed, when the game ball wins the first starting port 45, a winning sound for notifying the winning to the first starting port 45 is output. good too. In this case, it is possible to prevent the player from misunderstanding that the winning to the first starting port 45 is invalid.
Also, when the game ball wins in the second starting port 47 while the second transition image 734 is displayed, the winning sound for notifying the winning in the second starting port 47 may not be output. In this case, the player is prevented from being excessively conscious of the winning of the game ball, and the player pays attention to the switching from the stage image 706 corresponding to the normal game state to the stage image 706 unique to the special time-saving game state. can be made

(変動演出例10の変形例)
図203乃至図205は、変動演出例10の変形例を示す図である。
変動演出例10では、特殊時短遊技状態における初回の変動演出として、第1始動口45への入賞に基づく変動演出について説明したが、特殊時短遊技状態における初回の変動演出は、上記の例に限定されない。
以下では、図203乃至図205を参照しながら、変動演出例10の変形例を説明する。この変形例は、特殊時短遊技状態における初回の変動演出として、第2始動口47に遊技球が入賞したことに基づく変動演出が行われる例である。なお、以下の説明においては、上述した各変動演出例と相違する点を主に説明し、各変動演出例と一致する点については説明を省略することがある。
(Modification of Example 10 of Variation Effect)
203 to 205 are diagrams showing modifications of example 10 of variation effect.
In the variation production example 10, as the first variation production in the special time-saving gaming state, the variation production based on the winning to the first start port 45 was described, but the first variation production in the special time-saving gaming state is limited to the above example. not.
Below, a modification of example 10 of variation effect will be described with reference to FIGS. This modification is an example in which a variable effect based on the winning of the game ball in the second starting port 47 is performed as the first variable effect in the special time-saving gaming state. In addition, in the following description, mainly the points different from the above-described variable effect examples will be mainly described, and the descriptions of the points that are the same as the variable effect examples may be omitted.

まず、変動演出例10と同じように、通常遊技状態において、特殊時短遊技状態になるまでに必要な所定回数のうちの最終回の変動演出が終了し、遊技機1が、特殊時短遊技状態に制御される。また、最終回の変動演出が終了してから第1始動口45および第2始動口47の何れにも遊技球が入賞することなく所定時間が経過すると、図203(1)に示すように、客待ち画像710が表示される。また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第8態様になる。また、このとき、音声出力装置9から、特殊時短遊技状態であることを報知する報知音が出力される。図203(1)に示す状態は、変動演出例10における図195(5)に示す状態と同じ状態である。 First, in the same way as the variable production example 10, in the normal game state, the final variable production of the predetermined number of times required until the special time-saving game state is completed, and the gaming machine 1 enters the special time-saving game state. controlled. Further, when a predetermined period of time elapses without the game ball winning in either the first starting port 45 or the second starting port 47 after the end of the final variable performance, as shown in FIG. 203(1), A customer waiting image 710 is displayed. Also, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all in the eighth mode. Also, at this time, a notification sound is output from the audio output device 9 to notify that the game is in the special time-saving gaming state. The state shown in FIG. 203(1) is the same state as the state shown in FIG.

次に、第2始動口47に遊技球が入賞すると、図203(2)に示すように、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音の音声出力装置9からの出力が開始される。また、このとき、装飾図柄700、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態を継続している。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも第8態様である状態を継続している。 Next, when the game ball wins the second starting port 47, as shown in FIG. 203 (2), the output from the sound output device 9 of the effect sound that the game machine 1 is controlled to the special time-saving gaming state be started. Also, at this time, the decorative pattern 700, the small pattern 704, the number-of-executions image 705, the stage image 706, and the remaining-number-of-reaches image 708 continue to be difficult or invisible to the player. At this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all continue to be in the eighth state.

次に、図203(3)に示すように、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも、第8態様から第2態様に切り替わる。また、このとき、装飾図柄700、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態を継続している。また、このとき、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力され続けている。 Next, as shown in FIG. 203(3), the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all switched from the eighth mode to the second mode. Also, at this time, the decorative pattern 700, the small pattern 704, the number-of-executions image 705, the stage image 706, and the remaining-number-of-reaches image 708 continue to be difficult or invisible to the player. Moreover, at this time, the sound effect that the gaming machine 1 is controlled to the special time-saving gaming state continues to be output from the audio output device 9 .

次に、図203(4)に示すように、客待ち画像710の非表示演出が開始され、客待ち画像710の透過度が高くなる。このとき、装飾図柄700、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認容易ではないものの、遊技者に対して視認可能である状態になる。一方で、変動画像701および保留画像702の何れも表示されていない。また、このとき、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力され続けている。 Next, as shown in FIG. 203(4), the non-display rendering of the customer waiting image 710 is started, and the transparency of the customer waiting image 710 is increased. At this time, the decorative pattern 700, the small pattern 704, the number-of-executions image 705, the stage image 706, and the remaining-number-of-reaches image 708 are not easily visible to the player, but are visible to the player. Become. On the other hand, neither the moving image 701 nor the reserved image 702 are displayed. Moreover, at this time, the sound effect that the gaming machine 1 is controlled to the special time-saving gaming state continues to be output from the audio output device 9 .

次に、図203(5)に示すように、客待ち画像710の非表示演出が進行し、客待ち画像710の透過度がさらに高くなる。また、このとき、特別図柄の変動表示開始に伴い、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。このとき、装飾図柄700の変動開始時動作が開始され、小図柄704は高速で変動表示される。また、このとき、第2始動口47の保留数表示703は、「0」が示されたままである。また、このとき、変動画像701および保留画像702の何れも表示されていない。また、装飾図柄700、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認容易ではないものの、遊技者に対して視認可能である状態を継続する。また、このとき、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力され続けている。 Next, as shown in FIG. 203(5), the non-display rendering of the customer waiting image 710 progresses, and the transparency of the customer waiting image 710 further increases. At this time, along with the start of the variable display of the special symbols, the variation of the decorative symbols 700 and the small symbols 704 is started. At this time, the operation at the start of variation of the decorative pattern 700 is started, and the small pattern 704 is variably displayed at high speed. At this time, the pending number display 703 of the second starting port 47 remains "0". At this time, neither the variable image 701 nor the pending image 702 is displayed. In addition, the decorative pattern 700, the small pattern 704, the execution count image 705, the stage image 706, and the remaining reach count image 708 are not easily visible to the player, but continue to be visible to the player. do. Moreover, at this time, the sound effect that the gaming machine 1 is controlled to the special time-saving gaming state continues to be output from the audio output device 9 .

次に、図203(6)に示すように、客待ち画像710の非表示演出が終了し、客待ち画像710が非表示になる。これにより、装飾図柄700、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認容易である状態になる。また、このとき、変動開始時動作が終了し、装飾図柄700の変動が高速になる。また、このとき、カウントダウン画像732である「0」が表示される。一方で、第1画像表示装置70には、変動画像701および保留画像702の何れも表示されていない。また、このときには、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力されなくなる。
また、このとき、第2始動口47に遊技球が入賞すると、第2始動口47の保留数表示703に「1」が表示される。また、第2始動口47への入賞を報知する入賞音が音声出力装置9から出力される。一方で、保留画像702は表示されない。
Next, as shown in FIG. 203(6), the non-display rendering of the customer waiting image 710 ends, and the customer waiting image 710 disappears. As a result, the decorative pattern 700, the small pattern 704, the number-of-executions image 705, the stage image 706, and the remaining-number-of-reaches image 708 are easily visible to the player. Also, at this time, the operation at the time of start of variation is completed, and the variation of the decorative pattern 700 becomes high speed. Also, at this time, "0", which is the countdown image 732, is displayed. On the other hand, neither the variable image 701 nor the reserved image 702 is displayed on the first image display device 70 . Moreover, at this time, the sound effect of the gaming machine 1 being controlled to the special time-saving gaming state is no longer output from the audio output device 9 .
Also, at this time, when a game ball wins in the second starting port 47, "1" is displayed in the reserved number display 703 of the second starting port 47. - 特許庁Also, a prize winning sound is output from the audio output device 9 to notify of the prize winning to the second starting port 47 . On the other hand, pending image 702 is not displayed.

次に、図204(7)に示すように、特殊時短開始画像733が表示される。
次に、図204(8)に示すように、第2移行画像734の表示が開始され、第1画像表示装置70の表示領域の一部に、第2移行画像734が表示される。
次に、図204(9)に示すように、第1画像表示装置70の全体に第2移行画像734が表示される。
次に、図204(10)に示すように、特殊時短選択画像735が表示される。図示の例では、特殊時短選択画像735において、「a」のモードにカーソルが合わせられている。
次に、図204(11)に示すように、モード開始画像736が表示される。
Next, as shown in FIG. 204(7), a special time saving start image 733 is displayed.
Next, as shown in FIG. 204(8), display of the second transitional image 734 is started, and the second transitional image 734 is displayed in a part of the display area of the first image display device .
Next, as shown in FIG. 204(9), the second transitional image 734 is displayed on the entire first image display device 70 .
Next, as shown in FIG. 204 (10), a special time saving selection image 735 is displayed. In the example of illustration, in the special time saving selection image 735, the cursor is united with the mode of "a".
Next, as shown in FIG. 204(11), a mode start image 736 is displayed.

次に、図204(12)に示すように、第2移行画像734およびモード開始画像736が非表示になり、第1画像表示装置70には、装飾性の低い装飾図柄700である「125」が仮停止している。また、このとき、ステージ画像706として、第6ステージに対応する背景が表示されている。また、このとき、第3右打ち画像737および特殊時短残回数画像738が表示されている。また、第1始動口45の保留数表示703に「0」が示され、第2始動口47の保留数表示703に「1」が示されている。また、1つの保留画像702が表示されている。一方で、変動画像701は表示されていない。
次に、特別図柄の変動停止に伴い、図205(13)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「125」が確定停止する。
Next, as shown in FIG. 204(12), the second transition image 734 and the mode start image 736 are hidden, and the first image display device 70 displays "125", which is the decorative pattern 700 with low decorativeness. is temporarily stopped. Also, at this time, a background corresponding to the sixth stage is displayed as the stage image 706 . In addition, at this time, the third right shot image 737 and the special time saving remaining number image 738 are displayed. In addition, "0" is shown in the reservation number display 703 of the first start port 45, and "1" is shown in the reservation number display 703 of the second start port 47. FIG. Also, one pending image 702 is displayed. On the other hand, the variation image 701 is not displayed.
Next, as the special symbols stop fluctuating, as shown in FIG. 205 (13), the three decorative symbols 700 and the small symbol 704 "125" are fixed and stopped.

以上の通り、本実施形態では、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合、保留画像702が表示されてから(図196(10)参照)、変動画像701が表示される(図196(11)参照)。一方で、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときに第2始動口47に遊技球が入賞した場合、保留画像702および変動画像701の何れも表示されない(図203(6)参照)。
この場合、通常遊技状態に応じた背景からなるステージ画像706が表示されているにも関わらず、第1始動口45への入賞に基づく保留画像702および変動画像701が表示されないことによる違和感を遊技者に与えることを防止できる。また、通常遊技状態に応じた背景からなるステージ画像706が表示されているにも関わらず、通常遊技状態において入賞が困難である第2始動口47への入賞に基づく保留画像702および変動画像701が表示されることによる違和感を遊技者に与えることを防止できる。
As described above, in this embodiment, when the game ball wins the first start port 45 when the specific image is displayed in the special time-saving gaming state, after the pending image 702 is displayed (Fig. 196 (10) ), and a variation image 701 is displayed (see FIG. 196 (11)). On the other hand, when the game ball wins the second starting port 47 while the specific image is displayed in the special time-saving gaming state, neither the pending image 702 nor the variable image 701 is displayed (see FIG. 203 (6)). .
In this case, even though the stage image 706 having a background corresponding to the normal game state is displayed, a sense of incongruity is caused by the fact that the pending image 702 and the variable image 701 based on the winning to the first start port 45 are not displayed. can prevent people from giving it to others. In addition, although the stage image 706 having the background corresponding to the normal game state is displayed, the pending image 702 and the variation image 701 based on the winning at the second starting port 47, which is difficult to win in the normal game state. It is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to the display of .

特に、本実施形態では、特殊時短遊技状態における初回の変動演出において第1始動口45への入賞についての保留が生じた場合、通常遊技状態に応じた背景からなるステージ画像706が表示されているときには保留画像702が表示され(図187(6)参照)、特殊時短遊技状態に応じた背景からなるステージ画像706が表示されているときには保留画像702が表示されない(図188(12)参照)。
この場合、通常遊技状態に応じた背景からなるステージ画像706が表示されているにも関わらず、第1始動口45への入賞に基づく保留画像702が表示されないことによる違和感を遊技者に与えることを防止できる。また、特殊時短遊技状態に応じた背景からなるステージ画像706が表示されているにも関わらず、特殊時短遊技状態においては入賞が狙われにくい第1始動口45への入賞に基づく保留画像702が表示されることによる違和感を遊技者に与えることを防止できる。
In particular, in the present embodiment, when there is a hold about winning the first start port 45 in the first variable effect in the special time-saving game state, the stage image 706 consisting of the background corresponding to the normal game state is displayed. Sometimes the pending image 702 is displayed (see FIG. 187 (6)), and the pending image 702 is not displayed when the stage image 706 consisting of the background corresponding to the special time-saving gaming state is displayed (see FIG. 188 (12)).
In this case, although the stage image 706 composed of the background corresponding to the normal game state is displayed, the player does not feel a sense of incongruity due to the fact that the pending image 702 based on the winning at the first start port 45 is not displayed. can be prevented. In addition, although the stage image 706 consisting of the background corresponding to the special time-saving gaming state is displayed, in the special time-saving gaming state, the holding image 702 based on the winning to the first start port 45 is unlikely to be targeted. It is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to the display.

また、本実施形態では、特殊時短遊技状態における初回の変動演出において第2始動口47への入賞についての保留が生じた場合、通常遊技状態に応じた背景からなるステージ画像706が表示されているときには保留画像702が表示されず(図203(6)参照)、特殊時短遊技状態に応じた背景からなるステージ画像706が表示されているときには保留画像702が表示される(図204(12)参照)。
この場合、通常遊技状態に応じた背景からなるステージ画像706が表示されているにも関わらず、通常遊技状態において入賞が困難である第2始動口47への入賞に基づく保留画像702が表示されることによる違和感を遊技者に与えることを防止できる。また、特殊時短遊技状態に応じた背景からなるステージ画像706が表示されているにも関わらず、特殊時短遊技状態において入賞し易い第2始動口47への入賞に基づく保留画像702が表示されないことによる違和感を遊技者に与えることを防止できる。
Further, in the present embodiment, when the winning to the second start port 47 is suspended in the first variable effect in the special time-saving game state, the stage image 706 consisting of the background corresponding to the normal game state is displayed. When the pending image 702 is not displayed (see FIG. 203 (6)), and the stage image 706 consisting of the background corresponding to the special time-saving gaming state is displayed, the pending image 702 is displayed (see FIG. 204 (12) ).
In this case, although the stage image 706 having the background corresponding to the normal game state is displayed, the pending image 702 based on the winning to the second starting port 47, which is difficult to win in the normal game state, is displayed. It is possible to prevent the player from feeling a sense of incongruity due to this. In addition, although the stage image 706 consisting of the background corresponding to the special time-saving game state is displayed, the pending image 702 based on the winning to the second start port 47 that is likely to win in the special time-saving game state is not displayed. It is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to

(変動演出例10における他の演出例)
図206は、変動演出例10における他の演出例を示す図である。
変動演出例10では、客待ち画像710が表示されているときに、特殊時短遊技状態における初回の変動演出が開始される例を説明したが、客待ち画像710が表示されているときに行われる演出は、上記の例に限定されない。
以下では、図206を参照しながら、変動演出例10における他の演出例を説明する。なお、以下の説明においては、上述した各変動演出例や変形例と相違する点を主に説明し、各変動演出例や変形例と一致する点については説明を省略することがある。
(Another production example in the variation production example 10)
FIG. 206 is a diagram showing another example of effect in Example 10 of variable effect.
In the variation production example 10, when the customer waiting image 710 is displayed, the first variation production in the special time-saving gaming state is started. The production is not limited to the above examples.
Below, another example of effect in Example 10 of variable effect will be described with reference to FIG. 206 . It should be noted that in the following description, differences from the above-described variable effect examples and modifications will be mainly described, and descriptions of points that are the same as the variable effect examples and modifications may be omitted.

まず、変動演出例10と同じように、特殊時短遊技状態になるまでに必要な所定回数のうちの最終回の変動演出が終了し、遊技機1が、特殊時短遊技状態に制御される。また、最終回の変動演出が終了してから第1始動口45および第2始動口47の何れにも遊技球が入賞することなく所定時間が経過すると、図206(1)に示すように、客待ち画像710が表示される。また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも第8態様になる。また、このとき、特殊時短遊技状態であることを報知する報知音が音声出力装置9から出力される。図206(1)に示す状態は、変動演出例10における図195(5)に示す状態と同じ状態である。 First, in the same way as in example 10 of variable performance, the final variable performance of the predetermined number of times required to enter the special time-saving game state is completed, and the game machine 1 is controlled to the special time-saving game state. Further, when a predetermined time elapses without the game ball winning in either the first starting port 45 or the second starting port 47 after the end of the final variable performance, as shown in FIG. 206(1), A customer waiting image 710 is displayed. Also, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all in the eighth mode. Also, at this time, a notification sound is output from the audio output device 9 to notify that the special time-saving gaming state is in effect. The state shown in FIG. 206(1) is the same state as the state shown in FIG.

そして、客待ち画像710が表示されているときに、磁気検出センサ57aによって異常な磁気が検出されると、磁気エラーが発生し、図206(2)に示すように、磁気エラー報知画像741が表示される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも、第8態様から第9態様に切り替わる。第9態様は、橙色により周期的に点滅する発光の態様であって、第1態様乃至第8態様の何れとも異なる態様である。また、第9態様は、エラーの発生を示唆または報知する態様として捉えられる。また、第9態様における点滅の周期は、例えば、1.5秒である。すなわち、入賞時発光演出における点滅の周期よりも、第9態様における点滅の周期の方が長い。また、このとき、音声出力装置9から、「磁石を検知しました」の音声とともに、警告音が出力される。 When abnormal magnetism is detected by the magnetism detection sensor 57a while the customer waiting image 710 is being displayed, a magnetism error occurs, and as shown in FIG. Is displayed. Also, at this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all switched from the eighth mode to the ninth mode. The ninth mode is a mode of light emission that periodically blinks in orange, and is a mode different from any of the first to eighth modes. Also, the ninth mode can be regarded as a mode of suggesting or reporting the occurrence of an error. Also, the blinking cycle in the ninth aspect is, for example, 1.5 seconds. That is, the flashing cycle in the ninth mode is longer than the flashing cycle in the winning-time lighting effect. Also, at this time, the voice output device 9 outputs a warning sound together with the voice of "a magnet has been detected."

以上の通り、本実施形態では、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときにエラーが発生した場合、音の出力の態様を、エラーの発生に応じた態様に切り替える。そのため、特定画像の表示中において遊技者が遊技機1から目を離している場合であっても、エラーが発生したことを遊技者に認識させることができる。 As described above, in the present embodiment, when an error occurs while the specific image is being displayed in the special time-saving gaming state, the mode of sound output is switched to a mode corresponding to the occurrence of the error. Therefore, even when the player takes his eyes off the gaming machine 1 while the specific image is being displayed, the player can be made to recognize that an error has occurred.

なお、図206(2)に示す例では、客待ち画像710および第2右打ち画像725が表示されているときに磁気エラーが発生した場合に、客待ち画像710および第2右打ち画像725の何れも表示されずに磁気エラー報知画像741が表示されることを説明したが、これに限定されない。客待ち画像710や第2右打ち画像725が表示されているときに磁気エラーが発生した場合に、客待ち画像710や右打ち画像725の表示が継続され、客待ち画像710よりも前面のレイヤに磁気エラー報知画像741が表示されてもよい。 In the example shown in FIG. 206(2), when a magnetic error occurs while the customer waiting image 710 and the second right shot image 725 are displayed, the customer waiting image 710 and the second right shot image 725 are displayed. Although it has been described that the magnetic error notification image 741 is displayed without displaying any of them, the present invention is not limited to this. When a magnetic error occurs while the customer waiting image 710 and the second right-handed image 725 are being displayed, the customer-waiting image 710 and the right-handed image 725 continue to be displayed, and the front layer than the customer waiting image 710 is displayed. , the magnetic error notification image 741 may be displayed.

また、遊技状態に関わらず、特定画像が表示されているときにエラーが発生した場合には、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cを第9態様に切り替えるとともに、音の出力の態様をエラーの発生に応じた態様に切り替え、さらに、磁気エラー報知画像741を表示してもよい。
また、特定画像が表示されているときにエラーが発生した場合のみならず、何れの場合であっても、エラーが発生した場合には、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cを第9態様に切り替えるとともに、音の出力の態様をエラーの発生に応じた態様に切り替え、さらに、磁気エラー報知画像741を表示してもよい。
Also, regardless of the game state, if an error occurs while the specific image is being displayed, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are switched to the ninth mode, The mode of sound output may be switched to a mode according to the occurrence of an error, and the magnetic error notification image 741 may be displayed.
In addition, not only when an error occurs while the specific image is being displayed, but also in any case, when an error occurs, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the The button lamp 17c may be switched to the ninth mode, the sound output mode may be switched to a mode corresponding to the occurrence of the error, and the magnetic error notification image 741 may be displayed.

(変動演出例11の変形例)
図207乃至図209は、変動演出例11の変形例を示す図である。
変動演出例11では、特殊時短遊技状態における初回の変動演出として、第1始動口45への入賞に基づく特別図柄抽選の抽選結果がはずれである変動演出について説明したが、これに限定されない。
以下では、図207乃至図209を参照しながら、変動演出例11の変形例を説明する。この変形例は、特殊時短遊技状態における初回の変動演出として、第2始動口47への入賞に基づく特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである変動演出が行われる例である。なお、以下の説明においては、上述した各変動演出例や変形例と相違する点を主に説明し、各変動演出例や変形例と一致する点については説明を省略することがある。
(Modified example of variation production example 11)
FIGS. 207 to 209 are diagrams showing modifications of example 11 of variation effect.
In the variation performance example 11, as the first variation performance in the special time-saving game state, the variation performance in which the lottery result of the special symbol lottery based on the winning to the first start port 45 is a loss was explained, but it is not limited to this.
Below, a modification of example 11 of variation effect will be described with reference to FIGS. This modification is an example in which a variable effect is performed in which the lottery result of the special symbol lottery based on the winning to the second start port 47 is a big hit as the first variable effect in the special time-saving gaming state. It should be noted that in the following description, differences from the above-described variable effect examples and modifications will be mainly described, and descriptions of points that are the same as the variable effect examples and modifications may be omitted.

まず、変動演出例11と同じように、通常遊技状態において、特殊時短遊技状態になるまでに必要な所定回数のうちの最終回の変動演出が終了し、遊技機1が、特殊時短遊技状態に制御される。また、最終回の変動演出が終了してから第1始動口45および第2始動口47の何れにも遊技球が入賞することなく所定時間が経過すると、図207(1)に示すように、調整画像716およびメニュー画像717が表示される。また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第5態様になる。また、図示を省略するが、このとき、音声出力装置9からは、前回の変動演出に応じたBGMが、変動演出の実行中よりも小さい音量により出力される。図207(1)に示す状態は、変動演出例11における図200(1)に示す状態と同じ状態である。 First, in the same way as the variable production example 11, in the normal game state, the final variable production of the predetermined number of times required until the special time-saving game state is completed, and the gaming machine 1 enters the special time-saving game state. controlled. Further, when a predetermined period of time elapses without the game ball entering either the first starting port 45 or the second starting port 47 after the end of the final variable performance, as shown in FIG. 207(1), An adjustment image 716 and a menu image 717 are displayed. Also, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all in the fifth mode. Also, although illustration is omitted, at this time, from the audio output device 9, the BGM corresponding to the previous variable effect is output with a volume smaller than that during execution of the variable effect. The state shown in FIG. 207(1) is the same state as the state shown in FIG.

次に、第2始動口47に遊技球が入賞すると、図207(2)に示すように、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第5態様である状態を継続している。
次に、図207(3)に示すように、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも第5態様から第2態様に切り替わる。また、このとき、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力され続けている。
Next, when the game ball wins the second starting port 47, as shown in FIG. 207 (2), the sound effect that the gaming machine 1 is controlled to the special time-saving gaming state is output from the voice output device 9. be. At this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all continue to be in the fifth mode.
Next, as shown in FIG. 207(3), the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all switched from the fifth mode to the second mode. Moreover, at this time, the sound effect that the gaming machine 1 is controlled to the special time-saving gaming state continues to be output from the audio output device 9 .

次に、図207(4)に示すように、調整画像716およびメニュー画像717の非表示演出が開始され、調整画像716およびメニュー画像717の透過度が高くなる。また、このとき、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力され続けている。
次に、図207(5)に示すように、調整画像716およびメニュー画像717の非表示演出が終了し、調整画像716およびメニュー画像717が非表示になる。また、このとき、特別図柄の変動表示開始に伴い、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。このとき、装飾図柄700の変動開始時動作が開始され、小図柄704は高速で変動表示される。また、このとき、第2始動口47の保留数表示703には「0」が示されたままであり、変動画像701および保留画像702の何れも表示されていない。また、このとき、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力され続けている。
Next, as shown in FIG. 207(4), the non-display rendering of the adjustment image 716 and the menu image 717 is started, and the transparency of the adjustment image 716 and the menu image 717 is increased. Moreover, at this time, the sound effect that the gaming machine 1 is controlled to the special time-saving gaming state continues to be output from the audio output device 9 .
Next, as shown in FIG. 207(5), the effect of not displaying the adjustment image 716 and the menu image 717 ends, and the adjustment image 716 and the menu image 717 are hidden. At this time, along with the start of the variable display of the special symbols, the variation of the decorative symbols 700 and the small symbols 704 is started. At this time, the operation at the start of variation of the decorative pattern 700 is started, and the small pattern 704 is variably displayed at high speed. At this time, the pending number display 703 of the second starting port 47 remains "0", and neither the variable image 701 nor the pending image 702 is displayed. Moreover, at this time, the sound effect that the gaming machine 1 is controlled to the special time-saving gaming state continues to be output from the audio output device 9 .

次に、図207(6)に示すように、変動開始時動作が終了し、装飾図柄700の変動が高速になる。また、このとき、カウントダウン画像732である「0」が表示される。また、このとき、変動画像701および保留画像702の何れも表示されていない。また、このときには、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力されなくなる。
次に、第2始動口47に遊技球が入賞すると、図208(7)に示すように、第2始動口47の保留数表示703に「1」が表示される。また、第2始動口47への入賞を報知する入賞音が音声出力装置9から出力される。一方で、保留画像702は表示されない。
Next, as shown in FIG. 207(6), the movement at the time of start of fluctuation is completed, and the fluctuation of the decorative pattern 700 becomes faster. Also, at this time, "0", which is the countdown image 732, is displayed. At this time, neither the variable image 701 nor the pending image 702 is displayed. Moreover, at this time, the sound effect of the gaming machine 1 being controlled to the special time-saving gaming state is no longer output from the audio output device 9 .
Next, when the game ball wins the second starting port 47, "1" is displayed on the pending number display 703 of the second starting port 47 as shown in FIG. 208(7). Also, a prize winning sound is output from the audio output device 9 to notify of the prize winning to the second starting port 47 . On the other hand, pending image 702 is not displayed.

次に、図208(8)に示すように、第2移行画像734の表示が開始され、第1画像表示装置70の表示領域の一部に、第2移行画像734が表示される。
次に、図208(9)に示すように、第1画像表示装置70の全面に第2移行画像734が表示される。すなわち、特殊時短開始画像733(図201(9)参照)が表示されることなく、第2移行画像734が表示される。
Next, as shown in FIG. 208(8), display of the second transitional image 734 is started, and the second transitional image 734 is displayed in a part of the display area of the first image display device .
Next, as shown in FIG. 208(9), a second transitional image 734 is displayed on the entire surface of the first image display device 70 . That is, the 2nd transition image 734 is displayed, without displaying special time saving start image 733 (refer to Drawing 201 (9)).

次に、図208(10)に示すように、第2移行画像734が非表示になり、ゾロ目の装飾図柄700である「444」が仮停止する。また、このとき、ステージ画像706が再び表示される。図示の例では、ステージ画像706として、第1ステージに対応する背景が示されている。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、第2態様から第7態様に切り替わる。図示の例では、トップランプ10bが橙色に点灯し、盤ランプ74bが黄色に点灯し、可動部材ランプ74cが緑色に点灯し、ボタンランプ17cが青色に点灯する。なお、このとき、実行回数画像705および到達残回数画像708は表示されていない。 Next, as shown in FIG. 208(10), the second transitional image 734 is hidden, and "444", which is the decorative pattern 700 of double eyes, is temporarily stopped. Also, at this time, the stage image 706 is displayed again. In the illustrated example, the background corresponding to the first stage is shown as the stage image 706 . Also, at this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are switched from the second mode to the seventh mode. In the illustrated example, the top lamp 10b lights orange, the board lamp 74b lights yellow, the movable member lamp 74c lights green, and the button lamp 17c lights blue. At this time, the execution count image 705 and the remaining reach count image 708 are not displayed.

そして、特別図柄の変動停止にともない、図208(11)に示すように、装飾図柄700および小図柄704である「444」が確定停止する。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、第7態様である状態を継続する。図示の例では、トップランプ10bが黄色に点灯し、盤ランプ74bが緑色に点灯し、可動部材ランプ74cが青色に点灯し、ボタンランプ17cが藍色に点灯する。 Then, along with the stop of the fluctuation of the special symbols, as shown in FIG. 208(11), "444", which is the decorative symbol 700 and the small symbol 704, is fixed and stopped. At this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c continue to be in the seventh mode. In the illustrated example, the top lamp 10b lights yellow, the board lamp 74b lights green, the movable member lamp 74c lights blue, and the button lamp 17c lights blue.

次に、図208(12)に示すように、オープニング画像719が表示される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも第7態様から第2態様に切り替わる。
次に、図209(13)に示すように、第1右打ち画像720および促進画像721が表示される。
Next, as shown in FIG. 208(12), an opening image 719 is displayed. Also, at this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all switched from the seventh mode to the second mode.
Next, as shown in FIG. 209(13), the first right shot image 720 and the promotion image 721 are displayed.

そして、促進画像721が表示されてから所定時間が経過すると、図209(14)に示すように、ラウンド中画像722と、ラウンド数画像723とが表示される。図示の例では、ラウンド数画像723に「Round1」のテキストが表示されている。
次に、最終回のラウンドが終了すると、図209(15)に示すように、通常時短選択画像745が表示される。図示の例では、通常時短選択画像745において、「A」のモードにカーソルが合わせられている。
そして、通常時短選択画像745が表示されてから所定時間が経過すると、図209(16)に示すように、通常時短開始画像724が表示される。また、このとき、カード注意画像739および遊技注意画像740が表示される。
Then, when a predetermined period of time has passed since the promotion image 721 was displayed, an in-round image 722 and a number-of-rounds image 723 are displayed as shown in FIG. 209(14). In the illustrated example, the text “Round 1” is displayed in the round number image 723 .
Next, when the final round ends, a normal working hours selection image 745 is displayed as shown in FIG. 209(15). In the illustrated example, in the normal time saving selection image 745, the cursor is placed on the "A" mode.
Then, when a predetermined time has elapsed since the normal working hour selection image 745 was displayed, the normal working hour saving start image 724 is displayed as shown in FIG. 209(16). Also, at this time, a card caution image 739 and a game caution image 740 are displayed.

次に、遊技機1が通常時短遊技状態に制御されると、図209(17)に示すように、第1画像表示装置70には、装飾性の低い装飾図柄700である「444」が確定停止される。そして、小図柄704も、装飾図柄700と同様に「444」の数字の並びによって確定停止されている。また、このとき、ステージ画像706として、第3ステージに対応する背景が表示されている。また、このとき、第2右打ち画像725および通常時短残回数画像726が表示されている。また、第1始動口45の保留数表示703に「0」が示され、第2始動口47の保留数表示703に「1」が示されている。また、1つの保留画像702が表示されている。 Next, when the game machine 1 is controlled to the normal time-saving game state, as shown in FIG. be stopped. And the small pattern 704 is fixed and stopped by the row of numbers "444" like the decorative pattern 700. - 特許庁Also, at this time, a background corresponding to the third stage is displayed as the stage image 706 . Also, at this time, the second right shot image 725 and the normal time saving remaining number image 726 are displayed. In addition, "0" is shown in the reservation number display 703 of the first start port 45, and "1" is shown in the reservation number display 703 of the second start port 47. FIG. Also, one reserved image 702 is displayed.

なお、この変形例では、特殊時短遊技状態において初回の変動演出の開始前に調整画像716およびメニュー画像717が表示されているときの入賞に基づく変動演出について説明した。ここで、特殊時短遊技状態において初回の変動演出の開始前に客待ち画像710が表示されているとき(図195(5)参照)の第1始動口45または第2始動口47への入賞に基づき、この変形例で説明した変動演出が実行されてもよい。 In addition, in this modified example, the variation effect based on winning when the adjustment image 716 and the menu image 717 are displayed before the start of the first variation effect in the special time-saving game state has been described. Here, when the customer waiting image 710 is displayed before the start of the first fluctuation effect in the special time-saving game state (see FIG. 195 (5)) to the first start port 45 or the second start port 47 Based on this, the variable effect described in this modified example may be executed.

このように、規定回数到達の際(特殊時短遊技状態突入の際)には、第1所定画像(第2移行画像734等)が出現して装飾図柄700が隠れ、再び装飾図柄700が出現する第1演出を行う。また、大当りの場合には、大当たりを示す装飾図柄700を表示する第2演出を行う。また、第1演出が行われる場合も、第2演出が行われる場合も時短遊技状態に移行する。そして、規定回数に到達したときと、規定回数でないときとで、大当たり時の第2演出の演出態様が異なる。
この場合、規定回数到達の際には第1所定画像を表示して装飾図柄700を隠すことで特別なモード(特殊時短遊技状態)への移行を遊技者に期待させ、興趣性を向上することができる。また、規定回数以外でも大当たりの場合は時短遊技状態に移行する。また、規定回数到達時と、規定回数以外のときとで大当たり時の演出態様を異ならせることで、演出を多様化することができ、興趣性を向上させることができる。
Thus, when reaching the specified number of times (when entering the special time-saving game state), the first predetermined image (second transition image 734, etc.) appears to hide the decorative pattern 700, and the decorative pattern 700 appears again. Perform the first production. In addition, in the case of a big win, a second effect of displaying a decorative pattern 700 indicating a big win is performed. Also, when the first effect is performed and when the second effect is performed, the game state is shifted to the time-saving game state. Then, the performance mode of the second performance at the time of the big win differs between when the specified number of times is reached and when the specified number of times is not reached.
In this case, when the specified number of times is reached, the first predetermined image is displayed to hide the decoration pattern 700 so that the player expects the transition to a special mode (special time-saving game state), thereby improving the amusement. can be done. In addition, in the case of a big hit even if the number of times is not specified, the game shifts to a time-saving game state. In addition, by making the performance mode at the time of the big win different between when the specified number of times is reached and when the number of times is not specified, the performance can be diversified and the interest can be improved.

また、規定回数到達の際(特殊時短遊技状態突入の際)には、第1所定画像(第2移行画像734等)が出現して装飾図柄700が隠れ、再び装飾図柄700が出現する第1演出を行う。また、大当りの場合には、大当たりを示す装飾図柄700を表示する第2演出を行う。また、第1演出が行われる場合も、第2演出が行われる場合も時短遊技状態に移行する。そして、規定回数到達時において、大当たりの場合とハズレの場合とで、第1演出の演出態様が異なる。
この場合、規定回数到達時において、大当たりの場合とハズレの場合とで第1演出の演出態様を異ならせることで、演出を多様化することができ、興趣性を向上させることができる。
In addition, when reaching the specified number of times (when entering the special time-saving gaming state), the first predetermined image (second transition image 734, etc.) appears and the decorative pattern 700 is hidden, and the decorative pattern 700 appears again. perform a performance. In addition, in the case of a big win, a second effect of displaying a decorative pattern 700 indicating a big win is performed. Also, when the first effect is performed and when the second effect is performed, the game state is shifted to the time-saving game state. Then, when reaching the specified number of times, the effect mode of the first effect differs between the case of a big win and the case of a loss.
In this case, when the prescribed number of times is reached, the performance mode of the first performance is made different between the case of a big win and the case of a loss, so that the performance can be diversified and the amusement can be improved.

また、第1演出が行われる場合の右打ち報知演出(特殊時短開始画像733の表示)と、第2演出が行われる場合の右打ち報知演出(第1右打ち画像720および促進画像721の表示)とは演出態様が異なる。
この場合、第1演出が行われる場合と第2演出が行われる場合とで右打ち報知演出の演出態様を異ならせることで、演出を多様化することができる。
In addition, the right-handed notification effect when the first effect is performed (display of the special time saving start image 733) and the right-handed notification effect when the second effect is performed (display of the first right-handed image 720 and promotion image 721 ) has a different production mode.
In this case, the effects can be diversified by changing the effect mode of the right-handed informing effect between when the first effect is performed and when the second effect is performed.

また、第1演出が行われる場合は、カード注意画像739(遊技注意画像740)を表示せずに第2遊技状態(時短遊技状態)を示す特定モードに移行し、第2演出が行われる場合は、カード注意画像739(遊技注意画像740)を表示してから第2遊技状態(時短遊技状態)を示す特定モードに移行する。
この場合、大当りの場合はカード注意画像739(遊技注意画像740)を表示することで、遊技者に注意を促すことができ、特殊時短遊技状態突入の際はこれらの画像を表示しないことで、即座に特殊時短遊技状態を示す演出モードに移行させることができる。
Further, when the first effect is performed, the card attention image 739 (game attention image 740) is not displayed, and the specific mode indicating the second game state (time-saving game state) is entered, and the second effect is performed. displays a card attention image 739 (game attention image 740), and then shifts to a specific mode indicating a second game state (time-saving game state).
In this case, in the case of a big hit, by displaying a card caution image 739 (game caution image 740), it is possible to call attention to the player, and by not displaying these images when entering a special time-saving gaming state, It is possible to immediately shift to a performance mode showing a special time-saving game state.

また、第1所定画像が表示されてから第2遊技状態(時短遊技状態)に移行するまでの第1時間は、第2所定画像が表示されてから第2遊技状態(時短遊技状態)に移行するまでの第2時間よりも短い。
この場合、第1所定画像が表示される場合は短い時間で第2遊技状態に移行させることができ、興趣性を向上させることができる。
In addition, the first time from the display of the first predetermined image to the transition to the second game state (time-saving game state) is the transition to the second game state (time-saving game state) after the second predetermined image is displayed. less than the second time until
In this case, when the first predetermined image is displayed, it is possible to shift to the second game state in a short period of time, and the interest can be improved.

(変動演出例12)
図210および図211は、演出制御部130mが第1画像表示装置70を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図210および図211を参照しながら変動演出について他の具体例(変動演出例12)を説明する。変動演出例12には、2回の変動演出が含まれる。この2回の変動演出のうちの初回の変動演出は、特殊時短遊技状態において第1始動口45に遊技球が入賞したことに基づく変動演出である。また、2回目の変動演出は、特殊時短遊技状態において第2始動口47に遊技球が入賞したことに基づく変動演出である。
また、以下の説明においては、上述した各変動演出例や各変形例と相違する点を主に説明し、各変動演出例や各変形例と一致する点については説明を省略することがある。
(Variation production example 12)
FIG. 210 and FIG. 211 are diagrams showing one mode of effects performed by the effect control unit 130m using the first image display device 70. FIG.
Next, with reference to FIGS. 210 and 211, another specific example (variation effect example 12) of the variation effect will be described. Variation production example 12 includes two variation productions. The first variable performance of the two times of variable performance is a variable performance based on the winning of the game ball in the first start port 45 in the special time-saving gaming state. Also, the second variable performance is a variable performance based on the game ball winning the second start port 47 in the special time-saving gaming state.
Also, in the following description, differences from the above-described variable performance examples and modifications will be mainly described, and descriptions of points that are the same as the variable performance examples and modifications may be omitted.

まず、図210(1)に示すように、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い演出制御部130mによって、第1画像表示装置70において装飾図柄700および小図柄704が確定停止されている。また、このとき、特殊時短残回数画像738には、「700」のテキストが示されている。また、ステージ画像706として、第6ステージに対応する背景が示されている。また、第1始動口45の保留数表示703および第2始動口47の保留数表示703の何れにも「0」が示されている。また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第1態様である。また、図示を省略するが、前回の変動演出に応じたBGMが、音声出力装置9から継続して出力されている。 First, as shown in FIG. 210(1), the decorative design 700 and the small design 704 are confirmed and stopped in the first image display device 70 by the production control section 130m following the completion of the variation of the previous special design. ing. Moreover, the text of "700" is shown on the special time saving remaining frequency|count image 738 at this time. Also, a background corresponding to the sixth stage is shown as a stage image 706 . In addition, both of the reservation number display 703 of the first starting port 45 and the reservation number display 703 of the second starting port 47 indicate "0". Also, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all of the first mode. Also, although not shown, the BGM corresponding to the previous variable effect is continuously output from the audio output device 9 .

次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図210(2)に示すように、特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。一方で、第1始動口45の保留数表示703には「0」が示されたままである。また、変動画像701および保留画像702の何れも表示されていない。また、特殊時短残回数画像738の表示内容が「699」に更新される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第1態様から第2態様に切り替わる。
次に、第2始動口47に遊技球が入賞すると、図210(3)に示すように、第2始動口47の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、段階表示演出が開始され、1番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、保留画像702が未完成表示態様により表示される。また、このとき、声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。
Next, when the game ball wins the first starting port 45, as shown in FIG. 210(2), the variation of the decorative design 700 and the small design 704 is started along with the start of the variable display of the special design. On the other hand, the pending number display 703 of the first starting port 45 remains "0". Neither the moving image 701 nor the pending image 702 are displayed. Moreover, the display content of the special time saving remaining frequency|count image 738 is updated by "699." Also, at this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all switched from the first mode to the second mode.
Next, when the game ball wins the second starting port 47, "1" is displayed in the reserved number display 703 of the second starting port 47 as shown in FIG. 210(3). Also, at this time, a staged display effect is started, and the pending image 702 is displayed in an incomplete display mode at a position away from the first pending pedestal 702P. Also, at this time, the output of the winning sound from the voice output device 9 is started.

次に、図210(4)に示すように、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、通常表示態様の保留画像702が完成表示態様により表示される。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。一方で、段階表示演出が完了しても、保留画像702は、変動台座701Pには移動せず、1番目の保留台座702Pへの表示を継続する。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。
また、このとき、第2始動口47に遊技球が入賞すると、第2始動口47の保留数表示703に「2」が表示される。また、このとき、段階表示演出が開始され、2番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、保留画像702が未完成表示態様により表示される。また、このとき、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。
Next, as shown in FIG. 210(4), the staged display effects are completed, and the pending image 702 in the normal display mode is displayed in the complete display mode on the first pending pedestal 702P. Also, although illustration is omitted, when the staged display effect is completed, the motion effect of the pending image 702 is started. On the other hand, even if the staged display effect is completed, the pending image 702 does not move to the variable pedestal 701P and continues to be displayed on the first pending pedestal 702P. Also, the prize winning sound is continuously output until the staged display effect is completed, and when the staged display effect is completed, it is no longer output.
Also, at this time, when the game ball wins the second starting port 47, "2" is displayed in the reserved number display 703 of the second starting port 47. - 特許庁Also, at this time, a staged display effect is started, and the pending image 702 is displayed in an incomplete display mode at a position away from the second pending pedestal 702P. Also, at this time, the output of the winning sound from the audio output device 9 is started.

次に、図210(5)に示すように、段階表示演出が完了し、2番目の保留台座702Pに通常表示態様の保留画像702が完成表示態様により表示される。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、2番目の保留画像702の動作演出が開始される。また、第2始動口47への入賞を報知する入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。
次に、特別図柄の変動停止に伴い、図210(6)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「364」が確定停止する。
Next, as shown in FIG. 210(5), the staged display effect is completed, and the pending image 702 in the normal display mode is displayed in the complete display mode on the second pending pedestal 702P. Also, although illustration is omitted, when the staged display effect is completed, the action effect of the second pending image 702 is started. Also, the winning sound for notifying the winning to the second starting port 47 is continuously output until the staged display effect is completed, and is not output when the staged display effect is completed.
Next, as the special symbols stop fluctuating, as shown in FIG. 210(6), the three decorative symbols 700 and the small symbol 704 "364" are fixed and stopped.

次に、図211(7)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、このとき、第2始動口47の保留数表示703が「1」に切り替わる。また、このとき、2番目の保留画像702は、1番目の保留台座702Pに向かって移動する。また、1番目の保留画像702が変動台座701Pに向かって移動するとともに拡大することで、変動画像701が表示される。また、特殊時短残回数画像738の表示内容が「698」に更新される。
次に、特別図柄の変動停止に伴い、図211(8)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「712」が確定停止する。また、変動画像701が非表示になる。
Next, as shown in FIG. 211(7), the variation of the decorative design 700 and the small design 704 is started along with the start of the variable display of the next special design. Also, at this time, the pending number display 703 of the second starting port 47 is switched to "1". Also, at this time, the second reserved image 702 moves toward the first reserved pedestal 702P. Further, the variable image 701 is displayed by expanding the first pending image 702 while moving toward the variable base 701P. Moreover, the display content of the special time saving remaining frequency|count image 738 is updated by "698."
Next, as the special symbols stop fluctuating, as shown in FIG. 211(8), the three decorative symbols 700 and the small symbol 704 "712" are fixed and stopped. Also, the variable image 701 is hidden.

(変動演出例13)
図212乃至図214は、演出制御部130mが第1画像表示装置70を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図212乃至図214を参照しながら変動演出について他の具体例(変動演出例13)を説明する。変動演出例13は、特殊時短遊技状態において第2始動口47に遊技球が入賞したことに基づく変動演出であって、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである変動演出である。
また、以下の説明においては、上述した各変動演出例や各変形例と相違する点を主に説明し、各変動演出例や各変形例と一致する点については説明を省略することがある。
(Variation production example 13)
FIGS. 212 to 214 are diagrams showing one mode of effects performed by the effect control section 130m using the first image display device 70. FIG.
Next, another specific example (variation effect example 13) of the variation effect will be described with reference to FIGS. 212 to 214. FIG. Variation performance example 13 is a variation performance based on the fact that a game ball has entered the second starting port 47 in the special time-saving game state, and is a variation performance in which the lottery result of the special symbol lottery is a jackpot.
Also, in the following description, differences from the above-described variable performance examples and modifications will be mainly described, and descriptions of points that are the same as the variable performance examples and modifications may be omitted.

まず、図212(1)に示すように、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い演出制御部130mによって、第1画像表示装置70において装飾図柄700および小図柄704が確定停止されている。また、このとき、特殊時短残回数画像738には、「600」のテキストが示されている。また、ステージ画像706として、第7ステージに対応する背景が示されている。第7ステージは、特殊時短選択画像735(図188(10)参照)において「b」のモードが選択された場合に設定されるステージである。また、第1始動口45の保留数表示703および第2始動口47の保留数表示703の何れにも「0」が示されている。また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも第1態様である。また、図示を省略するが、前回の変動演出に応じたBGMが、音声出力装置9から継続して出力されている。 First, as shown in FIG. 212(1), the decorative pattern 700 and the small pattern 704 are confirmed and stopped in the first image display device 70 by the effect control section 130m following the completion of the variation of the previous special pattern. ing. Moreover, the text of "600" is shown on the special time saving remaining frequency|count image 738 at this time. Also, a background corresponding to the seventh stage is shown as a stage image 706 . A 7th stage is a stage set when the mode of "b" is selected in the special time saving selection image 735 (refer FIG. 188 (10)). In addition, both of the reservation number display 703 of the first starting port 45 and the reservation number display 703 of the second starting port 47 indicate "0". Also, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all of the first mode. Also, although not shown, the BGM corresponding to the previous variable effect is continuously output from the audio output device 9 .

次に、第2始動口47に遊技球が入賞すると、図212(2)に示すように、特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。このとき、装飾図柄700の変動開始時動作が開始され、小図柄704は高速で変動表示される。また、特殊時短残回数画像738の表示内容が「599」に更新される。また、このとき、第2始動口47の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、段階表示演出が開始され、1番目の保留台座702Pに、保留画像702が小さいサイズにより表示される。また、このとき、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも、第1態様から第2態様に切り替わる。 Next, when the game ball wins the second starting port 47, as shown in FIG. 212(2), the variation of the decorative design 700 and the small design 704 is started along with the start of the variable display of the special design. At this time, the operation at the start of variation of the decorative pattern 700 is started, and the small pattern 704 is variably displayed at high speed. Moreover, the display content of the special time saving remaining frequency|count image 738 is updated by "599." Also, at this time, “1” is displayed in the pending number display 703 of the second starting port 47 . Also, at this time, a staged display effect is started, and the pending image 702 is displayed in a small size on the first pending pedestal 702P. Also, at this time, the output of the winning sound from the audio output device 9 is started. Also, at this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all switched from the first mode to the second mode.

次に、図212(3)に示すように、変動開始時動作が進行する。また、このとき、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、長方形状の保留画像702が通常表示態様により表示される。この保留画像702は、図212(2)に示した例よりも大きい表示サイズである。また、この長方形状の保留画像702の表示態様は、第7ステージに応じた表示態様である。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力されて出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。 Next, as shown in FIG. 212(3), the fluctuation start operation proceeds. Also, at this time, the staged display effect is completed, and the rectangular pending image 702 is displayed in the normal display mode on the first pending pedestal 702P. This pending image 702 has a larger display size than the example shown in FIG. 212(2). Also, the display mode of this rectangular pending image 702 is a display mode according to the seventh stage. Also, although illustration is omitted, when the staged display effect is completed, the motion effect of the pending image 702 is started. Also, the prize winning sound is continuously output until the staged display effect is completed, and when the staged display effect is completed, it is no longer output.

次に、図212(4)に示すように、変動開始時動作が終了し、装飾図柄700の変動が高速になる。また、保留画像702が変動台座701Pに移動するとともに拡大することで、変動画像701が表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703が「0」に切り替わる。
次に、第2始動口47に遊技球が入賞すると、図212(5)に示すように、第2始動口47の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、段階表示演出が開始され、1番目の保留台座702Pに、保留画像702が小さいサイズにより表示される。また、このとき、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。
Next, as shown in FIG. 212(4), the movement at the time of start of fluctuation ends, and the fluctuation of the decorative pattern 700 becomes faster. Further, the variable image 701 is displayed by enlarging the suspended image 702 while moving to the variable pedestal 701P. Also, at this time, the pending number display 703 of the first starting port 45 is switched to "0".
Next, when the game ball wins the second starting port 47, "1" is displayed in the reserved number display 703 of the second starting port 47 as shown in FIG. 212(5). Also, at this time, a staged display effect is started, and the pending image 702 is displayed in a small size on the first pending pedestal 702P. Also, at this time, the output of the winning sound from the audio output device 9 is started.

次に、図212(6)に示すように、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、長方形状の保留画像702が通常表示態様により表示される。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。 Next, as shown in FIG. 212(6), the staged display effects are completed, and the rectangular pending image 702 is displayed in the normal display mode on the first pending pedestal 702P. Also, although illustration is omitted, when the staged display effect is completed, the motion effect of the pending image 702 is started. Also, the winning sound is continuously output until the staged display effect is completed, and when the staged display effect is completed, it is no longer output.

次に、図213(7)に示すように、左装飾図柄700である「4」が仮停止してから、右装飾図柄700である「4」が仮停止し、リーチ演出が開始される。
次に、図213(8)に示すように、中装飾図柄700である「4」が仮停止することで、ゾロ目の装飾図柄700である「444」が仮停止する。すなわち、SPリーチ演出およびSPSPリーチ演出の何れも行われることなく、ゾロ目の装飾図柄700が仮停止する。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、第2態様から第7態様に切り替わる。図示の例では、トップランプ10bが橙色に点灯し、盤ランプ74bが黄色に点灯し、可動部材ランプ74cが緑色に点灯し、ボタンランプ17cが青色に点灯する。
Next, as shown in FIG. 213(7), after "4" which is the left decorative pattern 700 is temporarily stopped, "4" which is the right decorative pattern 700 is temporarily stopped and ready-to-win effect is started.
Next, as shown in FIG. 213(8), "4" which is the middle decorative pattern 700 is temporarily stopped, so that "444" which is the double decorative pattern 700 is temporarily stopped. That is, the decoration pattern 700 of double eyes is temporarily stopped without performing neither the SP ready-to-win effect nor the SPSP ready-to-win effect. Also, at this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are switched from the second mode to the seventh mode. In the illustrated example, the top lamp 10b lights orange, the board lamp 74b lights yellow, the movable member lamp 74c lights green, and the button lamp 17c lights blue.

そして、特別図柄の変動停止にともない、図213(9)に示すように、装飾図柄700および小図柄704である「444」が確定停止する。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、第7態様である状態を継続する。図示の例では、トップランプ10bが黄色に点灯し、盤ランプ74bが緑色に点灯し、可動部材ランプ74cが青色に点灯し、ボタンランプ17cが藍色に点灯する。 Then, along with the stop of the fluctuation of the special symbols, as shown in FIG. 213(9), "444", which is the decorative symbol 700 and the small symbol 704, is fixed and stopped. At this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c continue to be in the seventh mode. In the illustrated example, the top lamp 10b lights yellow, the board lamp 74b lights green, the movable member lamp 74c lights blue, and the button lamp 17c lights blue.

次に、図213(10)に示すように、オープニング画像719が表示される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも第7態様から第2態様に切り替わる。
次に、図213(11)に示すように、第1右打ち画像720および促進画像721が表示される。
Next, as shown in FIG. 213(10), an opening image 719 is displayed. Also, at this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all switched from the seventh mode to the second mode.
Next, as shown in FIG. 213(11), the first right shot image 720 and the promotion image 721 are displayed.

そして、促進画像721が表示されてから所定時間が経過すると、図213(12)に示すように、ラウンド中画像722と、ラウンド数画像723とが表示される。図示の例では、ラウンド数画像723に「Round1」のテキストが表示されている。
次に、最終回のラウンドが終了すると、図214(13)に示すように、通常時短選択画像745が表示される。図示の例では、通常時短選択画像745において、「A」のモードにカーソルが合わせられている。
そして、通常時短選択画像745が表示されてから所定時間が経過すると、図214(14)に示すように、通常時短開始画像724が表示される。また、このとき、カード注意画像739および遊技注意画像740が表示される。
Then, when a predetermined period of time has passed since the promotion image 721 was displayed, an in-round image 722 and a number-of-rounds image 723 are displayed as shown in FIG. 213(12). In the illustrated example, the text “Round 1” is displayed in the round number image 723 .
Next, when the final round ends, a normal working hours selection image 745 is displayed as shown in FIG. 214(13). In the illustrated example, in the normal time saving selection image 745, the cursor is placed on the "A" mode.
Then, when a predetermined time elapses after the normal working hour selection image 745 is displayed, the normal working hour saving start image 724 is displayed as shown in FIG. 214(14). Also, at this time, a card caution image 739 and a game caution image 740 are displayed.

次に、遊技機1が通常時短遊技状態に制御されると、図214(15)に示すように、第1画像表示装置70には、装飾性の低い装飾図柄700である「444」が確定停止される。そして、小図柄704も、装飾図柄700と同様に「444」の数字の並びによって確定停止されている。また、このとき、ステージ画像706として、第3ステージに対応する背景が示されている。また、このとき、第2右打ち画像725および通常時短残回数画像726が表示されている。また、第1始動口45の保留数表示703に「0」が示され、第2始動口47の保留数表示703に「1」が示されている。また、1つの保留画像702が表示されている。 Next, when the game machine 1 is controlled to the normal time-saving game state, as shown in FIG. be stopped. And the small pattern 704 is fixed and stopped by the row of numbers "444" like the decorative pattern 700. - 特許庁Also, at this time, a background corresponding to the third stage is shown as a stage image 706 . Also, at this time, the second right shot image 725 and the normal time saving remaining number image 726 are displayed. In addition, "0" is shown in the reservation number display 703 of the first start port 45, and "1" is shown in the reservation number display 703 of the second start port 47. FIG. Also, one pending image 702 is displayed.

(通常表示態様の長方形状の保留画像702による段階表示演出)
次に、通常表示態様の長方形状の保留画像702による段階表示演出について説明する。図215は、通常表示態様の長方形状の保留画像702による段階表示演出の例を示した図である。
通常表示態様の長方形状の保留画像702は、段階表示演出として、4段階の演出を行う。第2始動口47に遊技球が入賞すると、まず、図215(1)に示すように、段階表示演出の第1段階として、透過度の高い保留画像702が白色により表示される。この保留画像702は、上下方向に延びた長方形状からなる。段階表示演出の第1段階における保留画像702の表示態様は、図212(2)および図212(5)に示した保留画像702の表示態様である。
(Step-by-step display effect by rectangular pending image 702 in normal display mode)
Next, a description will be given of the staged display effect using the rectangular pending image 702 in the normal display mode. FIG. 215 is a diagram showing an example of a staged display effect using a rectangular pending image 702 in the normal display mode.
The rectangular pending image 702 in the normal display mode performs four stages of presentation as the staged display presentation. When a game ball wins in the second starting hole 47, first, as shown in FIG. 215(1), as the first stage of the staged display effect, a pending image 702 with high transparency is displayed in white. This reserved image 702 has a rectangular shape extending in the vertical direction. The display mode of the pending image 702 in the first stage of the staged display effect is the display mode of the pending image 702 shown in FIGS. 212(2) and 212(5).

次に、図215(2)に示すように、段階表示演出の第2段階として、第1段階よりも透過度が低い保留画像702が白色により表示される。この保留画像702は、各々が上下方向に延びた長方形状からなる複数の画像が左右方向において所定間隔ごとに並ぶことで形成されている。図示の例においては、保留画像702において、長方形状からなる4つの画像が、左右方向に所定間隔ごとに並んでいる。この保留画像702は、第1段階に比べて大きい表示サイズにより表示されている。
次に、図213(3)に示すように、段階表示演出の第3段階として、第2段階よりも透過度が低い保留画像702が白色により表示される。図示の例では、保留画像702において、上下方向に延びた長方形状からなる6つの画像が、左右方向に所定間隔ごとに並んで表示されている。この保留画像702は、第2段階に比べて大きい表示サイズにより表示されている。
Next, as shown in FIG. 215(2), as the second stage of the staged display rendering, a pending image 702 having a lower transparency than that of the first stage is displayed in white. The reserved image 702 is formed by arranging a plurality of rectangular images extending in the vertical direction at predetermined intervals in the horizontal direction. In the illustrated example, in the reserved image 702, four rectangular images are arranged in the horizontal direction at predetermined intervals. This pending image 702 is displayed in a larger display size than in the first stage.
Next, as shown in FIG. 213(3), as the third stage of the staged display effect, a pending image 702 having a lower transparency than that of the second stage is displayed in white. In the illustrated example, in the reserved image 702, six rectangular images extending in the vertical direction are displayed side by side in the horizontal direction at predetermined intervals. This pending image 702 is displayed in a larger display size than in the second stage.

次に、図213(4)に示すように、段階表示演出の第4段階、すなわち最終段階として、第3段階よりも透過度が低い保留画像702が表示される。この保留画像702は、左右方向に延びた長方形状からなる。また、この保留画像702は、第3段階に比べて大きい表示サイズにより表示されている。段階表示演出の最終段階における保留画像702の表示態様は、図212(3)および図212(6)に示した保留画像702の表示態様である。すなわち、図示を省略しているが、図212(2)および図212(5)に示した第1段階における保留画像702が表示された後、段階表示演出の第2段階における保留画像702が表示されてから、段階表示演出の第3段階における保留画像702が表示される。そして、その後、図212(3)および図212(6)に示した完成表示態様の保留画像702が表示される。 Next, as shown in FIG. 213(4), as the fourth stage of the staged display effect, that is, the final stage, a pending image 702 having a lower transparency than that of the third stage is displayed. This reserved image 702 has a rectangular shape extending in the horizontal direction. Also, this pending image 702 is displayed in a larger display size than in the third stage. The display mode of the pending image 702 in the final stage of the staged display effect is the display mode of the pending image 702 shown in FIGS. 212(3) and 212(6). That is, although illustration is omitted, after the hold image 702 in the first stage shown in FIGS. 212(2) and 212(5) is displayed, the hold image 702 in the second stage of the staged display effect is displayed. After that, the pending image 702 in the third stage of the staged display effect is displayed. After that, the pending image 702 in the completed display mode shown in FIGS. 212(3) and 212(6) is displayed.

このように、保留画像702に筋が形成されている段階(図215(3)参照)から、保留画像702に筋が形成されていない段階(図215(4)参照)への変化もまた、保留画像702の形態の変化として捉えられる。また、本実施形態では、段階表示演出が開始されてから完成表示態様の保留画像702が表示されるまでの時間、すなわち、長方形状の通常表示態様の保留画像702による段階表示演出の実行時間は、0.2秒である。 In this way, the change from the stage where streaks are formed in reserved image 702 (see FIG. 215(3)) to the stage where streaks are not formed in reserved image 702 (see FIG. 215(4)) also It is captured as a change in the shape of the reserved image 702 . Further, in the present embodiment, the time from the start of the stepped display effect to the display of the pending image 702 in the completed display mode, that is, the execution time of the stepped display effect by the pending image 702 in the rectangular normal display mode is , 0.2 seconds.

また、段階表示演出が完了すると、図215(5)に示すように、保留画像702の動作演出が開始される。通常表示態様の長方形状の保留画像702は、動作演出として、上下への揺動を周期的に行う。この動作演出における揺動の周期は、例えば、2.0秒である。 Further, when the step display effect is completed, as shown in FIG. 215(5), the action effect of the pending image 702 is started. The rectangular hold image 702 in the normal display mode periodically swings up and down as an action effect. The swing period in this motion presentation is, for example, 2.0 seconds.

(変動演出例14)
図216および図217は、演出制御部130mが第1画像表示装置70を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図216および図217を参照しながら装飾図柄700の変動演出について他の具体例(変動演出例14)について説明する。変動演出例14は、通常遊技状態における第1始動口45への入賞に基づく変動演出例であって、変動演出の実行中に遊技機1の電源が遮断されてから復帰する場合の変動演出例である。また、以下の説明においては、上記の各変動演出例や各変形例と相違する点を主に説明し、各変動演出例や各変形例と一致する点については説明を省略することがある。
(Variation production example 14)
FIG. 216 and FIG. 217 are diagrams showing one mode of effects performed by the effect control unit 130m using the first image display device 70. FIG.
Next, with reference to FIGS. 216 and 217, another specific example (variation effect example 14) of the variation effect of the decorative pattern 700 will be described. Variation production example 14 is an example of variation production based on winning to the first start port 45 in the normal game state, and is an example of variation production in the case of recovery after the power supply of the game machine 1 is cut off during execution of the variation production. is. In addition, in the following explanation, mainly the points different from the above-described fluctuation production examples and modifications will be mainly explained, and the explanations of the points that are the same as the fluctuation production examples and modifications may be omitted.

まず、図216(1)に示すように、第1特別図柄表示器60において、1つ前の特別図柄の変動表示が停止している。また、第1特別図柄保留表示器63において、第1始動口45への入賞についての保留数が「3」である態様により表示されている。また、このとき、第1画像表示装置70において装飾図柄700および小図柄704が確定停止されている。また、第1始動口45の保留数表示703に「3」が表示されるとともに、3つの保留画像702が表示されている。また、実行回数画像705には「150GAME」のテキストが示され、到達残回数画像708には「あと350」のテキストが示されている。また、ステージ画像706として、第1ステージに対応する背景が示されている。また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも第2態様である。また、図示を省略するが、前回の変動演出に応じたBGMが、音声出力装置9から継続して出力されている。 First, as shown in FIG. 216(1), in the first special symbol display device 60, the variable display of the previous special symbol is stopped. Also, in the first special symbol reservation display 63, the number of reservations for the winning to the first starting port 45 is displayed in a mode of "3". At this time, the decorative pattern 700 and the small pattern 704 are fixed and stopped on the first image display device 70 . In addition, "3" is displayed in the pending number display 703 of the first starting port 45, and three pending images 702 are displayed. Further, the execution count image 705 shows the text "150 games", and the remaining reach count image 708 shows the text "350 more". Also, a background corresponding to the first stage is shown as a stage image 706 . Also, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all of the second mode. Also, although not shown, the BGM corresponding to the previous variable effect is continuously output from the audio output device 9 .

次に、図216(2)に示すように、第1特別図柄表示器60において、次の特別図柄の変動表示が開始される。また、第1特別図柄保留表示器63において、第1始動口45への入賞についての保留数が「2」である態様により表示される。また、特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第1始動口45の保留数表示703が「2」に切り替わる。 Next, as shown in FIG. 216(2), in the first special symbol display device 60, the variable display of the next special symbol is started. Also, in the first special symbol reservation display 63, the number of reservations for winning the first starting port 45 is displayed in a mode of "2". In addition, the decorative design 700 and the small design 704 start to change with the start of the variable display of the special design. In addition, the pending number display 703 of the first starting port 45 is switched to "2".

次に、遊技機1の電源が遮断されると、図216(3)に示すように、第1特別図柄表示器60および第1特別図柄保留表示器63におけるLEDが消灯する。また、このとき、第1画像表示装置70、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも消灯する。また、音声出力装置9からは、音が出力されなくなる。 Next, when the gaming machine 1 is powered off, the LEDs in the first special symbol indicator 60 and the first special symbol reservation indicator 63 are extinguished as shown in FIG. 216(3). Also, at this time, the first image display device 70, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all extinguished. Also, the audio output device 9 stops outputting sound.

次に、遊技機1の電源が復帰すると、図216(4)に示すように、第1特別図柄表示器60における特別図柄の変動が再開される。また、第1特別図柄保留表示器63において、第1始動口45への入賞についての保留数が「2」である態様により表示される。
その後、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも第10態様になる。第10態様は、黄緑色に点灯する発光の態様であり、第1態様乃至第9態様の何れとも異なる態様である。
その後、第1画像表示装置70に、復帰中画像742が表示される。
一方で、遊技機1の電源が復帰してから、音声出力装置9から音は出力されていない。
Next, when the power supply of the gaming machine 1 is restored, as shown in FIG. 216(4), the variation of the special symbols on the first special symbol display device 60 is resumed. Also, in the first special symbol reservation display 63, the number of reservations for winning the first starting port 45 is displayed in a mode of "2".
After that, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all in the tenth mode. The tenth mode is a mode of emitting yellow-green light, which is different from any of the first to ninth modes.
After that, a returning image 742 is displayed on the first image display device 70 .
On the other hand, no sound has been output from the audio output device 9 since the power supply of the game machine 1 was restored.

その後、図216(5)に示すように、第1特別図柄表示器60における特別図柄の変動が継続される。また、第1画像表示装置70においては、復帰中画像742の表示が継続されている。また、このとき、第1始動口45に遊技球が入賞すると、第1特別図柄保留表示器63において、第1始動口45への入賞についての保留数が「3」である態様により表示される。一方で、第1画像表示装置70には、保留画像702および保留数表示703の何れも表示されない。 Thereafter, as shown in FIG. 216(5), the special symbols on the first special symbol display 60 continue to fluctuate. Further, in the first image display device 70, the display of the image 742 during recovery is continued. Also, at this time, when the game ball wins the first starting port 45, the first special symbol reservation display 63 is displayed in a mode in which the number of reservations for winning the first starting port 45 is "3". . On the other hand, neither the pending image 702 nor the pending number display 703 is displayed on the first image display device 70 .

次に、図216(6)に示すように、第1特別図柄表示器60において、特別図柄の変動表示が停止する。
その後、復帰中画像742の非表示演出が開始され、復帰中画像742の透過度が高くなる。そして、復帰中画像742の透過度が高くなることで、装飾図柄700、保留画像702、保留数表示703、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認容易ではないものの、遊技者に対して視認可能である状態になる。また、このとき、3つの保留画像702は、何れも、完成表示態様により表示されている。すなわち、3番目の保留画像702は、未完成表示態様が遊技者に対して視認可能になることなく、表示される。また、音声出力装置9からは、音は出力されていない。
Next, as shown in FIG. 216(6), in the first special symbol display device 60, the variable display of the special symbols is stopped.
After that, the non-display rendering of the returning image 742 is started, and the transparency of the returning image 742 increases. Then, by increasing the transparency of the returning image 742, the decorative pattern 700, the pending image 702, the pending number display 703, the small pattern 704, the execution number image 705, the stage image 706, and the reaching remaining number image 708 are displayed in the game Although it is not easily visible to the player, it becomes visible to the player. Also, at this time, all of the three pending images 702 are displayed in the completed display mode. That is, the third pending image 702 is displayed without the unfinished display mode becoming visible to the player. Also, no sound is output from the audio output device 9 .

次に、図217(7)に示すように、復帰中画像742の非表示演出が終了し、復帰中画像742が非表示になる。これにより、装飾図柄700、保留画像702、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、何れも、遊技者に対して視認容易である状態になる。また、このとき、装飾図柄700および小図柄704である「135」が確定停止されている。また、第1始動口45の保留数表示703には「3」が示されている。また、実行回数画像705には「151GAME」のテキストが示され、到達残回数画像708には「あと349」のテキストが示されている。一方で、音声出力装置9からは、音は出力されていない。
また、このとき、3つの保留画像702の動作演出が実行されており、3つの保留画像702は、何れも、動作演出が開始される前の初期位置から時計回り方向に回転している。
Next, as shown in FIG. 217(7), the non-display rendering of the returning image 742 ends, and the returning image 742 disappears. As a result, the decorative pattern 700, the pending image 702, the small pattern 704, the execution count image 705, the stage image 706, and the remaining reach count image 708 are all easily visible to the player. Also, at this time, "135", which is the decorative symbol 700 and the small symbol 704, is fixed and stopped. In addition, "3" is shown in the pending number display 703 of the first starting port 45. As shown in FIG. Further, the execution count image 705 shows the text "151 GAME", and the remaining reach count image 708 shows the text "349 more". On the other hand, no sound is output from the audio output device 9 .
Also, at this time, the action rendering of the three pending images 702 is being executed, and all of the three pending images 702 are rotating clockwise from the initial position before the action rendering is started.

次に、図217(8)に示すように、次の変動演出が開始されることを予告する予告音が、音声出力装置9から出力される。一例を挙げると、音声出力装置9から「まもなく変動演出が始まります」の音声が出力される。
また、このとき、3つの保留画像702の動作演出が継続されており、3つの保留画像702はさらに時計回り方向に回転している。
Next, as shown in FIG. 217(8), the sound output device 9 outputs a forewarning sound for foretelling the start of the next variable effect. For example, the voice output device 9 outputs a voice saying "Variation effect will start soon".
Also, at this time, the action rendering of the three pending images 702 continues, and the three pending images 702 are further rotated clockwise.

次に、図217(9)に示すように、第1特別図柄表示器60において、次の特別図柄の変動表示が開始される。また、第1特別図柄保留表示器63において、第1始動口45への入賞についての保留数が「2」である態様により表示される。
その後、特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第1始動口45の保留数表示703が「2」に切り替わる。また、1番目の保留画像702が変動台座701Pに移動することで、変動画像701が表示される。また、実行中の変動演出に応じたBGMが音声出力装置9から出力される。図示を省略するが、この後、特別図柄の変動停止に伴い、装飾図柄700および小図柄704が確定停止され、変動画像701が非表示になる。
Next, as shown in FIG. 217(9), in the first special symbol display device 60, the variable display of the next special symbol is started. Also, in the first special symbol reservation display 63, the number of reservations for winning the first starting port 45 is displayed in a mode of "2".
After that, with the start of variable display of the special symbols, the variation of the decorative symbols 700 and the small symbols 704 is started. In addition, the pending number display 703 of the first starting port 45 is switched to "2". Further, the moving image 701 is displayed by moving the first reserved image 702 to the moving base 701P. Also, the BGM corresponding to the variable effect being executed is output from the audio output device 9 . Although illustration is omitted, thereafter, the decorative design 700 and the small design 704 are fixed and stopped along with the stop of the special design, and the variation image 701 is hidden.

図218は、変動演出例14における各演出の説明図である。
図218に示すように、変動演出例14の時点T1において、通常遊技状態における変動演出が開始される。このとき、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始され、装飾図柄700および小図柄704は、遊技者に対して視認容易な状態である。また、このとき、変動画像701および2つの保留画像702の動作演出が実行されており、変動画像701および2つの保留画像702は、遊技者に対して視認容易な状態である。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも第2態様である。また、このとき、実行中の変動演出に応じたBGMが、音声出力装置9から出力されている。時点T1の状態は、図216(2)に示した状態である。
FIG. 218 is an explanatory diagram of each effect in example 14 of variable effect.
As shown in FIG. 218, at the time point T1 of example 14 of the variable performance, the variable performance in the normal game state is started. At this time, the decorative pattern 700 and the small pattern 704 start to change, and the decorative pattern 700 and the small pattern 704 are easily visible to the player. Also, at this time, the action effects of the variable image 701 and the two pending images 702 are being executed, and the variable image 701 and the two pending images 702 are easily visible to the player. At this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all in the second mode. Also, at this time, BGM corresponding to the variable effect being executed is output from the audio output device 9 . The state at time T1 is the state shown in FIG. 216(2).

その後、時点T2において、遊技機1の電源が遮断される。このとき、装飾図柄700、変動画像701、保留画像702、および小図柄704は、何れも表示されなくなる。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも消灯する。また、このとき、音声出力装置9からは、音が出力されなくなる。時点T2の状態は、図216(3)に示した状態である。 After that, at time T2, the power of the gaming machine 1 is cut off. At this time, none of the decorative pattern 700, the moving image 701, the reserved image 702, and the small pattern 704 are displayed. At this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all turned off. Also, at this time, the audio output device 9 stops outputting sound. The state at time T2 is the state shown in FIG. 216(3).

その後、時点T3において、遊技機1の電源が復帰する。
その後、時点T4において、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも第10態様になる。
その後、時点T5において、復帰中画像742が表示される。時点T5の状態は、図216(4)に示した状態である。
その後、時点T6において、第1始動口45に遊技球が入賞する。
After that, at time T3, the power of the gaming machine 1 is restored.
After that, at time T4, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all in the tenth mode.
After that, at time T5, a returning image 742 is displayed. The state at time T5 is the state shown in FIG. 216(4).
After that, at time T6, a game ball enters the first starting port 45. As shown in FIG.

その後、時点T7において、遊技機1の電源が遮断される前から開始されていた変動演出が終了する。また、このとき、復帰中画像742の非表示演出が開始される。このとき、装飾図柄700および小図柄704が確定停止され、装飾図柄700および小図柄704は、遊技者に対して視認可能である状態になる。また、このとき、3番目の保留画像702の表示が開始される。この3番目の保留画像702は、完成表示態様により表示される。また、このとき、3つの保留画像702の動作演出が実行されている。また、このとき、3つの保留画像702は、何れも遊技者に対して視認可能である状態になる。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも第10態様から第2態様に切り替わる。時点T7の状態は、図216(6)に示した状態である。 After that, at time T7, the variable effect started before the power supply of the gaming machine 1 is cut off ends. Also, at this time, a non-display rendering of the returning image 742 is started. At this time, the decorative pattern 700 and the small pattern 704 are fixed and stopped, and the decorative pattern 700 and the small pattern 704 become visible to the player. Also, at this time, the display of the third pending image 702 is started. This third pending image 702 is displayed in the completed display mode. Also, at this time, the motion effects of the three pending images 702 are being executed. Also, at this time, all of the three pending images 702 are visible to the player. Also, at this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all switched from the tenth mode to the second mode. The state at time T7 is the state shown in FIG. 216(6).

その後、時点T8において、復帰中画像742の非表示演出が終了し、復帰中画像742が表示されなくなる。このとき、装飾図柄700、3つの保留画像702、および小図柄704は、何れも遊技者に対して視認容易である状態になる。時点T8の状態は、図217(7)に示した状態である。
その後、時点T9において、次の変動演出が開始されることを予告する予告音が、音声出力装置9から出力される。時点T9の状態は、図217(8)に示した状態である。
Thereafter, at time T8, the non-display rendering of the returning image 742 ends, and the returning image 742 is no longer displayed. At this time, the decorative pattern 700, the three reserved images 702, and the small pattern 704 are all easily visible to the player. The state at time T8 is the state shown in FIG. 217(7).
After that, at time T9, the sound output device 9 outputs a forewarning sound for foretelling the start of the next variable effect. The state at time T9 is the state shown in FIG. 217(8).

その後、時点T10において、次の変動演出が開始される。このとき、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、このとき、実行中の変動演出に応じたBGMが、音声出力装置9から出力される。
その後、時点T11において、1番目の保留画像702が変動台座701Pに移動することで、変動画像701の表示が開始される。時点T11の状態は、図217(9)
に示した状態である。
After that, at time T10, the next variable effect is started. At this time, the decorative pattern 700 and the small pattern 704 start to change. Also, at this time, BGM corresponding to the variable effect being executed is output from the audio output device 9 .
Thereafter, at time T11, display of the variable image 701 is started by moving the first reserved image 702 to the variable pedestal 701P. The state at time T11 is shown in FIG.
is in the state shown in

以上の通り、本実施形態では、遊技機1の電源が遮断された後であって電源の遮断時に実行されていた特別図柄の変動中、すなわち復帰中画像742が表示されているときに入賞した場合、未完成表示態様の保留画像702が遊技者に対して視認可能になることなく、完成表示態様の保留画像702が表示される。
この場合、未完成表示態様の保留画像702が遊技者に対して視認可能にならない分だけ、遊技機1の電源が遮断されてから復帰した後に完成表示態様の保留画像702が一早く遊技者に視認される。そのため、復帰中画像742の表示中、すなわち装飾図柄700やステージ画像706が表示されていないときの第1始動口45への入賞により保留が発生することを一早く遊技者に認識させることができ、遊技者に安心感を与えることができる。
As described above, in the present embodiment, after the power of the gaming machine 1 is cut off and during the fluctuation of the special symbol executed at the time of power cut-off, that is, when the returning image 742 is displayed, the prize is won. In this case, the pending image 702 in the completed display mode is displayed without the pending image 702 in the incomplete display mode becoming visible to the player.
In this case, since the pending image 702 in the incomplete display mode does not become visible to the player, the pending image 702 in the completed display mode is quickly displayed to the player after the gaming machine 1 is turned off and then restored. visible. Therefore, it is possible for the player to quickly recognize that the suspension will occur due to the winning of the first starting port 45 while the returning image 742 is being displayed, that is, when the decorative pattern 700 and the stage image 706 are not being displayed. , can give the player a sense of security.

また、本実施形態では、保留が存在する状態で遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、電源が復帰するときに実行されている変動の次の変動が開始される前に、保留画像702に動作表示させる(図217(7)参照)。
この場合、保留画像702に動作表示させない場合に比べて、保留画像702が目立ちやすくなる。そのため、遊技機1の電源が遮断したときの保留が、電源の遮断によっては失われていないことを一早く遊技者に認識させやすくすることができる。
Further, in the present embodiment, when the power of the gaming machine 1 is cut off in a state where a hold exists and then the game machine 1 is restored, a hold An operation is displayed on the image 702 (see FIG. 217(7)).
In this case, the pending image 702 is more noticeable than when the pending image 702 is not displayed. Therefore, it is possible to make it easier for the player to quickly recognize that the hold when the power supply of the gaming machine 1 is cut off is not lost due to the cutoff of the power supply.

また、本実施形態では、保留が存在する状態で遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、装飾図柄700や小図柄704は再表示される際に停止表示されているが、保留画像702は動作表示されている。
この場合、装飾図柄700や小図柄704が再表示される際に動作表示されている場合に生じ得る、この動作表示が何れの変動における動作表示であるか認識できないという遊技者の混乱を防止できる。また、遊技機1の電源が遮断したときの保留が、電源の遮断によっては失われていないことを遊技者に認識させやすくすることができる。
In addition, in the present embodiment, when the power of the gaming machine 1 is shut off in a state of suspension and then restored, the decorative pattern 700 and the small pattern 704 are stopped and displayed when they are redisplayed, but the suspended image 702 is shown in action.
In this case, it is possible to prevent the confusion of the player that he/she cannot recognize which movement display is the movement display, which can occur when the decorative pattern 700 or the small pattern 704 is displayed again when the action display is performed. . Also, it is possible to make it easy for the player to recognize that the hold when the power supply of the gaming machine 1 is cut off is not lost due to the cutoff of the power supply.

また、本実施形態では、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行される場合、非表示にされた保留画像702が徐々に再表示される(図168(15)、図168(16)参照)。一方で、保留が存在する状態で遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、非表示にされた保留画像702は一度に表示される(図217(7)参照)。
この場合、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行される場合には、ステージ画像706等が再び表示されることの違和感を抑えつつ、非表示になった保留画像702が無くなっていないことを遊技者に認識させることができる。また、遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合には、遮断したときの保留が電源の遮断によっては失われていないことを一早く遊技者に認識させることができ、遊技者に安心感を与えることができる。すなわち、保留画像702が演出により非表示にされたか否かに応じて、保留画像702を再表示させる態様を異ならせることで、遊技者の興趣を低下させることを抑制できる。
Further, in the present embodiment, when the SP ready-to-win effect or SPSP ready-to-win effect is executed, the hidden pending image 702 is gradually redisplayed (see FIGS. 168(15) and 168(16)). On the other hand, when the power of the gaming machine 1 is turned off in the state of suspension and then restored, the suspension image 702 that has been hidden is displayed at once (see FIG. 217 (7)).
In this case, when the SP ready-to-win effect or the SPSP ready-to-win effect is executed, the player can prevent the discomfort caused by the stage image 706 and the like being displayed again, and at the same time confirm that the hidden image 702 has not disappeared. can be recognized. In addition, when the game machine 1 is turned off and then restored, the player can quickly recognize that the hold at the time of shutting down is not lost due to the shutting off of the power, so that the player feels at ease. can give you a feeling. That is, it is possible to prevent the player's interest from being lowered by changing the manner in which the pending image 702 is redisplayed depending on whether or not the pending image 702 has been hidden by the effect.

また、本実施形態では、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行される場合、非表示にされた変動画像701および保留画像702が何れも再表示される(図168(16)参照)。一方で、保留が存在する状態で遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、非表示にされた変動画像701は再表示されずに保留画像702は再表示される(図217(9)参照)。
この場合、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行される場合には、このSPリーチ演出やSPSPリーチ演出が変動画像701に基づく変動演出において実行されたものであることを遊技者に認識させることができる。また、保留が存在する状態で遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合に変動画像701が再表示されることで生じ得る、遊技機1の電源の遮断時に実行されていた変動が再び行われるとの遊技者の誤認を防止できる。
Further, in the present embodiment, when the SP ready-to-win effect or the SPSP ready-to-win effect is executed, both the hidden variable image 701 and the suspended image 702 are redisplayed (see FIG. 168 (16)). On the other hand, when the power of the gaming machine 1 is turned off in a state where suspension exists, and then the gaming machine 1 is restored, the suspended image 702 is redisplayed without redisplaying the hidden variable image 701 (FIG. 217 (9 )reference).
In this case, when the SP ready-to-win effect or the SPSP ready-to-win effect is executed, the player can be made to recognize that the SP ready-to-win effect or SPSP ready-to-win effect is executed in the variable effect based on the variable image 701. can. In addition, when the power of the gaming machine 1 is shut down in the state of suspension and then the power is restored, the variation image 701 is redisplayed. It is possible to prevent the player from misunderstanding that it is done.

また、本実施形態では、保留が存在する状態で遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、演出音が出力される前に保留画像702を表示する(図217(7)、図217(8)参照)。
この場合、遊技機1の電源が復帰してから変動演出が開始される前に、保留数を遊技者に認識させることができる。
In addition, in this embodiment, when the power of the gaming machine 1 is shut off in a state where a hold exists, and then the game machine 1 is restored, the hold image 702 is displayed before the effect sound is output (Fig. 217 (7), Fig. 217). (8)).
In this case, the player can be made to recognize the pending number before the variable effect is started after the power supply of the gaming machine 1 is restored.

特に、本実施形態では、特別演出の開始以前の特殊時短遊技状態において入賞した場合、保留画像702の表示完了前に音の出力の態様を切り替える。一方で、保留が存在する状態で遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、演出音が出力される前に保留画像702の表示が完了する。すなわち、保留が存在しないために保留画像702が表示されていない場合であるか、保留が存在するにも関わらず保留画像702が表示されていない場合であるかに応じて、音の出力タイミングと、保留画像702の表示タイミングとの時系列の関係を逆転させる。
この場合、遊技機1の状態に応じて、特殊時短遊技状態に関する演出が開始されることを一早く遊技者に認識させるか、保留数を一早く遊技者に認識させるかを異ならせることで、遊技機1が何れの状態である場合であっても遊技者の興趣を低下させにくくすることができる。
In particular, in this embodiment, when winning in the special time-saving gaming state before the start of the special effect, the mode of sound output is switched before the display of the pending image 702 is completed. On the other hand, when the power of the gaming machine 1 is cut off and then restored in a state where suspension exists, the display of the suspension image 702 is completed before the effect sound is output. That is, the sound output timing and the , and the display timing of the pending image 702 is reversed.
In this case, depending on the state of the gaming machine 1, by making the player quickly recognize that the production related to the special time-saving game state is started, or making the player quickly recognize the number of reservations, In any state of the gaming machine 1, it is possible to make it difficult for the interest of the player to decrease.

また、本実施形態では、遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、復帰中画像742が非表示になった後に演出音が出力される。
この場合、出力された演出音が、電源の復帰に関する音であると遊技者に誤認されることを抑制した上で、演出が再開することを遊技者に認識させることができる。
Further, in the present embodiment, when the game machine 1 is restored after being shut off, the effect sound is output after the image 742 during restoration is hidden.
In this case, it is possible to prevent the player from erroneously recognizing that the outputted effect sound is the sound related to the restoration of the power supply, and to allow the player to recognize that the effect will be restarted.

特に、本実施形態では、特別演出の開始以前の特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときに入賞する場合、特定画像が非表示になる前に音の出力の態様を切り替える。一方で、遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、復帰中画像742が非表示になった後に演出音が出力される。すなわち、遊技機1の状態の変化に基づいて画像が表示されたか否かに応じて、音の出力タイミングと、画像の非表示タイミングとの時系列の関係を逆転させる。
この場合、遊技機1の状態の変化に基づいて画像が表示されたか否かに応じて、遊技者の誤認を抑制しつつ演出を遊技者に認識させるか、演出を一早く遊技者に認識させるかを異ならせることで、遊技機1の状態に関わらず、遊技者の興趣を低下させにくくすることができる。
In particular, in the present embodiment, when a prize is won while a specific image is displayed in a special time-saving game state before the start of the special effect, the sound output mode is switched before the specific image is hidden. On the other hand, when the power of the gaming machine 1 is turned off and then restored, the effect sound is output after the image 742 during restoration is hidden. That is, the time-series relationship between the sound output timing and the image non-display timing is reversed according to whether or not the image is displayed based on the change in the state of the gaming machine 1 .
In this case, depending on whether or not the image is displayed based on the change in the state of the gaming machine 1, the player is made to recognize the performance while suppressing misrecognition of the player, or the player is made to recognize the performance as quickly as possible. By making the above different, regardless of the state of the gaming machine 1, it is possible to make it difficult for the interest of the player to decrease.

また、本実施形態では、遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、装飾図柄700が表示された後に演出音が出力される。
この場合、出力された音が電源の復帰に関する音であると遊技者に誤認されることを抑制した上で、出力された音が変動演出に関わる音であると遊技者に認識させることができる。
Further, in this embodiment, when the gaming machine 1 is turned off and then restored, the effect sound is output after the decorative pattern 700 is displayed.
In this case, it is possible to prevent the player from erroneously recognizing that the output sound is the sound related to the restoration of the power supply, and to make the player recognize that the output sound is the sound related to the variable effect. .

特に、本実施形態では、特別演出の開始以前の特殊時短遊技状態において入賞した場合、装飾図柄700が視認容易になる前に音の出力の態様を切り替える。一方で、遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、装飾図柄700が視認容易になった後に演出音が出力される。すなわち、遊技機1の状態の変化に基づいて装飾図柄700が視認不能である状態になったか否かに応じて、遊技者の誤認を抑制しつつ演出を遊技者に認識させるか、演出を一早く遊技者に認識させるかを異ならせることで、遊技機1の状態に関わらず、遊技者の興趣を低下させにくくすることができる。 In particular, in the present embodiment, when a prize is won in the special time-saving game state before the start of the special effect, the sound output mode is switched before the decorative pattern 700 becomes easily visible. On the other hand, when the gaming machine 1 is turned off and then restored, the effect sound is output after the decorative pattern 700 becomes easily visible. That is, depending on whether or not the decorative pattern 700 has become invisible based on a change in the state of the gaming machine 1, the player is made to recognize the effect while suppressing the misrecognition of the player, or the effect is one. It is possible to make it difficult for the player's interest to decrease regardless of the state of the gaming machine 1 by making the player recognize it earlier.

また、本実施形態では、遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、小図柄704が表示された後に演出音が出力される。
この場合、出力された音が電源の復帰に関する音であると遊技者に誤認されることを抑制した上で、出力された音が変動演出に関わる音であると遊技者に認識させることができる。
Further, in this embodiment, when the game machine 1 is turned off and then restored, the effect sound is output after the small symbol 704 is displayed.
In this case, it is possible to prevent the player from erroneously recognizing that the output sound is the sound related to the restoration of the power supply, and to make the player recognize that the output sound is the sound related to the variable effect. .

特に、本実施形態では、特別演出の開始以前の特殊時短遊技状態において入賞した場合、小図柄704が視認容易になる前に音の出力の態様を切り替える。一方で、遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、小図柄704が視認容易になった後に演出音が出力される。すなわち、遊技機1の状態の変化に基づいて小図柄704が視認不能である状態になったか否かに応じて、遊技者の誤認を抑制しつつ演出を遊技者に認識させるか、演出を一早く遊技者に認識させるかを異ならせることで、遊技機1の状態に関わらず、遊技者の興趣を低下させにくくすることができる。 In particular, in the present embodiment, when a prize is won in a special time-saving game state before the start of the special effect, the mode of sound output is switched before the small pattern 704 becomes easily visible. On the other hand, when the game machine 1 is turned off and then restored, the effect sound is output after the small symbol 704 becomes easily visible. That is, depending on whether or not the small pattern 704 has become invisible based on the change in the state of the gaming machine 1, the player is made to recognize the effect while suppressing the misrecognition of the player, or the effect is changed. It is possible to make it difficult for the player's interest to decrease regardless of the state of the gaming machine 1 by making the player recognize it earlier.

また、本実施形態では、遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、トップランプ10bが発光した後に演出音が出力される。
この場合、出力された音が電源の復帰に関する音であると遊技者に誤認されることを抑制した上で、出力された音が演出に関わる音であると遊技者に認識させることができる。
Further, in this embodiment, when the game machine 1 is turned off and then restored, the effect sound is output after the top lamp 10b emits light.
In this case, it is possible to prevent the player from erroneously recognizing that the output sound is the sound related to the restoration of the power supply, and to make the player recognize that the output sound is the sound related to the performance.

特に、本実施形態では、特別演出の開始以前の特殊時短遊技状態において入賞した場合、トップランプ10bの態様を切り替える前に音の出力の態様を切り替える。一方で、遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、トップランプ10bが消灯の態様から発光の態様に切り替わった後に演出音が出力される。すなわち、遊技機1の状態の変化に基づいてトップランプ10bが特定の態様になったか否かに応じて、遊技者の誤認を抑制しつつ演出を遊技者に認識させるか、演出を一早く遊技者に認識させるかを異ならせることで、遊技機1の状態に関わらず、遊技者の興趣を低下させにくくすることができる。 In particular, in the present embodiment, when a prize is won in a special time-saving game state before the start of the special effect, the mode of sound output is switched before switching the mode of the top lamp 10b. On the other hand, when the gaming machine 1 is turned off and then restored, the effect sound is output after the top lamp 10b switches from the off state to the light emission state. That is, depending on whether or not the top lamp 10b has changed to a specific state based on the change in the state of the gaming machine 1, the player is made to recognize the effect while suppressing misrecognition of the player, or the effect is played as soon as possible. It is possible to make it difficult for the interest of the player to be lowered regardless of the state of the gaming machine 1 by making the player recognize it differently.

また、本実施形態では、遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、盤ランプ74bが発光した後に演出音が出力される。
この場合、出力された音が電源の復帰に関する音であると遊技者に誤認されることを抑制した上で、出力された音が演出に関わる音であると遊技者に認識させることができる。
Further, in this embodiment, when the game machine 1 is turned off and then restored, the effect sound is output after the board lamp 74b emits light.
In this case, it is possible to prevent the player from erroneously recognizing that the output sound is the sound related to the restoration of the power supply, and to make the player recognize that the output sound is the sound related to the performance.

特に、本実施形態では、特別演出の開始以前の特殊時短遊技状態において入賞した場合、盤ランプ74bの態様を切り替える前に音の出力の態様を切り替える。一方で、遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、盤ランプ74bが消灯の態様から発光の態様に切り替わった後に演出音が出力される。すなわち、遊技機1の状態の変化に基づいて盤ランプ74bが特定の態様になったか否かに応じて、遊技者の誤認を抑制しつつ演出を遊技者に認識させるか、演出を一早く遊技者に認識させるかを異ならせることで、遊技機1の状態に関わらず、遊技者の興趣を低下させにくくすることができる。 In particular, in the present embodiment, when winning in a special time-saving game state before the start of the special effect, the mode of sound output is switched before switching the mode of the board lamp 74b. On the other hand, when the gaming machine 1 is turned off and then restored, the effect sound is output after the board lamp 74b is switched from the off mode to the light emission mode. That is, depending on whether or not the board lamp 74b has changed to a specific mode based on the change in the state of the gaming machine 1, the player is made to recognize the effect while suppressing misrecognition of the player, or the effect is played as soon as possible. It is possible to make it difficult for the interest of the player to be lowered regardless of the state of the gaming machine 1 by making the player recognize it differently.

また、本実施形態では、遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、可動部材ランプ74cやボタンランプ17cが発光した後に演出音が出力される。
この場合、出力された音が電源の復帰に関する音であると遊技者に誤認されることを抑制した上で、出力された音が演出に関わる音であると遊技者に認識させることができる。
Further, in this embodiment, when the game machine 1 is turned off and then restored, the effect sound is output after the movable member lamp 74c and the button lamp 17c emit light.
In this case, it is possible to prevent the player from erroneously recognizing that the output sound is the sound related to the restoration of the power supply, and to make the player recognize that the output sound is the sound related to the performance.

特に、本実施形態では、特別演出の開始以前の特殊時短遊技状態において入賞した場合、可動部材ランプ74cやボタンランプ17cの態様を切り替える前に音の出力の態様を切り替える。一方で、遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、可動部材ランプ74cやボタンランプ17cが消灯の態様から発光の態様に切り替わった後に演出音が出力される。すなわち、遊技機1の状態の変化に基づいて可動部材ランプ74cやボタンランプ17cが特定の態様になったか否かに応じて、遊技者の誤認を抑制しつつ演出を遊技者に認識させるか、演出を一早く遊技者に認識させるかを異ならせることで、遊技機1の状態に関わらず、遊技者の興趣を低下させにくくすることができる。 In particular, in this embodiment, when winning in a special time-saving game state before the start of the special effect, the sound output mode is switched before switching the mode of the movable member lamp 74c and the button lamp 17c. On the other hand, when the game machine 1 is turned off and then restored, the effect sound is output after the movable member lamp 74c and the button lamp 17c are switched from the off state to the light emitting state. That is, depending on whether or not the movable member lamp 74c and the button lamp 17c have changed to a specific mode based on the change in the state of the gaming machine 1, the player is allowed to recognize the effect while suppressing misrecognition of the player. By differentiating whether or not the player recognizes the performance as soon as possible, regardless of the state of the game machine 1, it is possible to make it difficult for the player's interest to decrease.

(変動演出例15)
図219および図220は、演出制御部130mが第1画像表示装置70を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図219および図220を参照しながら装飾図柄700の変動演出について他の具体例(変動演出例15)について説明する。変動演出例15は、特殊時短遊技状態における第2始動口47への入賞に基づく変動演出例であって、変動演出の実行中に遊技機1の電源が断たれてから復帰する場合の変動演出例である。また、以下の説明においては、上記の各変動演出例や各変形例と相違する点を主に説明し、各変動演出例や各変形例と一致する点については説明を省略することがある。
(Variation production example 15)
FIG. 219 and FIG. 220 are diagrams showing one mode of effects performed by the effect control unit 130m using the first image display device 70. FIG.
Next, another specific example (variation effect example 15) of the variation effect of the decorative pattern 700 will be described with reference to FIGS. 219 and 220. FIG. Variation production example 15 is an example of variation production based on winning to the second start port 47 in a special time-saving game state, and is a variation production in the case of returning after the power of the game machine 1 is cut off during execution of the variation production For example. In addition, in the following explanation, mainly the points different from the above-described fluctuation production examples and modifications will be mainly explained, and the explanations of the points that are the same as the fluctuation production examples and modifications may be omitted.

まず、図219(1)に示すように、第2特別図柄表示器61において、1つ前の特別図柄の変動表示が停止している。また、第1特別図柄保留表示器63において、第1始動口45への入賞についての保留数が「0」である態様により表示、すなわち消灯している。また、第2特別図柄保留表示器64において、第2始動口47への入賞についての保留数が「3」である態様により表示されている。また、このとき、第1画像表示装置70において装飾図柄700および小図柄704が確定停止されている。また、第1始動口45の保留数表示703に「0」が表示され、第2始動口47の保留数表示703に「3」が表示されている。また、3つの保留画像702が表示されている。また、特殊時短残回数画像738には「700」のテキストが示されている。また、ステージ画像706として、第6ステージに対応する背景が示されている。また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも第2態様である。また、図示を省略するが、前回の変動演出に応じたBGMが、音声出力装置9から継続して出力されている。 First, as shown in FIG. 219(1), in the second special symbol display device 61, the variable display of the previous special symbol is stopped. In addition, in the first special symbol reservation display 63, the number of reservations for winning to the first starting port 45 is displayed in a mode of "0", that is, it is turned off. Also, in the second special symbol reservation display 64, the number of reservations for the winning prize to the second starting port 47 is displayed in a mode of "3". At this time, the decorative pattern 700 and the small pattern 704 are fixed and stopped on the first image display device 70 . In addition, "0" is displayed in the reservation number display 703 of the first start port 45, and "3" is displayed in the reservation number display 703 of the second start port 47. Also, three pending images 702 are displayed. Moreover, the text of "700" is shown by the special time saving remaining frequency|count image 738. FIG. Also, a background corresponding to the sixth stage is shown as a stage image 706 . Also, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all of the second mode. Also, although not shown, the BGM corresponding to the previous variable effect is continuously output from the audio output device 9 .

次に、図219(2)に示すように、第2特別図柄表示器61において、次の特別図柄の変動表示が開始される。また、第2特別図柄保留表示器64において、第2始動口47への入賞についての保留数が「2」である態様により表示される。また、特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第2始動口47の保留数表示703が「2」に切り替わる。また、特殊時短残回数画像738の表示内容が「699」に更新される。 Next, as shown in FIG. 219(2), the second special symbol display device 61 starts the variable display of the next special symbol. In addition, in the second special symbol reservation display 64, the number of reservations for winning to the second starting port 47 is displayed in a mode of "2". In addition, the decorative design 700 and the small design 704 start to change with the start of the variable display of the special design. In addition, the pending number display 703 of the second starting port 47 is switched to "2". Moreover, the display content of the special time saving remaining frequency|count image 738 is updated by "699."

次に、遊技機1の電源が遮断されると、図219(3)に示すように、第2特別図柄表示器61、第1特別図柄保留表示器63、および第2特別図柄保留表示器64におけるLEDが消灯する。また、このとき、第1画像表示装置70、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも消灯する。また、音声出力装置9からは、音が出力されなくなる。 Next, when the power supply of the gaming machine 1 is cut off, as shown in FIG. The LED in is extinguished. Also, at this time, the first image display device 70, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all extinguished. Also, the audio output device 9 stops outputting sound.

次に、遊技機1の電源が復帰すると、図219(4)に示すように、第2特別図柄表示器61における特別図柄の変動が再開される。また、第2特別図柄保留表示器64において、第2始動口47への入賞についての保留数が「2」である態様により表示される。
その後、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも第10態様になる。
その後、第1画像表示装置70に、復帰中画像742および第2右打ち画像725が表示される。
一方で、遊技機1の電源が復帰してから、音声出力装置9から音は出力されていない。
Next, when the power supply of the gaming machine 1 is restored, as shown in FIG. 219(4), the variation of the special symbols on the second special symbol display 61 is resumed. Also, in the second special symbol reservation display 64, the number of reservations for winning the prize to the second starting port 47 is displayed in a mode of "2".
After that, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all in the tenth mode.
After that, the returning image 742 and the second hitting image 725 are displayed on the first image display device 70 .
On the other hand, no sound has been output from the audio output device 9 since the power supply of the game machine 1 was restored.

その後、図219(5)に示すように、第2特別図柄表示器61における特別図柄の変動が継続される。また、第1画像表示装置70においては、復帰中画像742の表示が継続されている。また、このとき、第1始動口45に遊技球が入賞すると、第1特別図柄保留表示器63において、第1始動口45への入賞についての保留数が「1」である態様により表示される。一方で、第1画像表示装置70には、保留画像702および保留数表示703の何れも表示されない。また、音声出力装置9からは、音は出力されていない。 After that, as shown in FIG. 219(5), the special symbols on the second special symbol display 61 continue to fluctuate. Further, in the first image display device 70, the display of the image 742 during recovery is continued. Also, at this time, when the game ball wins the first starting port 45, the number of reservations for winning the first starting port 45 is displayed on the first special symbol reservation display 63 in a mode of "1". . On the other hand, neither the pending image 702 nor the pending number display 703 is displayed on the first image display device 70 . Also, no sound is output from the audio output device 9 .

次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図219(6)に示すように、第1特別図柄保留表示器63において、第1始動口45への入賞についての保留数が「2」である態様により表示される。一方で、第1画像表示装置70には、保留画像702および保留数表示703の何れも表示されない。また、音声出力装置9からは、音は出力されていない。 Next, when the game ball wins the first starting port 45, as shown in FIG. ” is displayed. On the other hand, neither the pending image 702 nor the pending number display 703 is displayed on the first image display device 70 . Also, no sound is output from the audio output device 9 .

次に、第2始動口47に遊技球が入賞すると、図220(7)に示すように、第2特別図柄保留表示器64において、第2始動口47への入賞についての保留数が「3」である態様により表示される。一方で、第1画像表示装置70には、保留画像702および保留数表示703の何れも表示されない。 Next, when the game ball wins the second starting port 47, as shown in FIG. ” is displayed. On the other hand, neither the pending image 702 nor the pending number display 703 is displayed on the first image display device 70 .

次に、図220(8)に示すように、第2特別図柄表示器61において、特別図柄の変動表示が停止する。
その後、復帰中画像742の非表示演出が開始され、復帰中画像742の透過度が高くなると、装飾図柄700、保留画像702、保留数表示703、小図柄704、ステージ画像706、および特殊時短残回数画像738は、遊技者に対して視認容易ではないものの、遊技者に対して視認可能である状態になる。また、このとき、3番目の保留画像702は、段階表示演出が行われることなく、完成表示態様により表示されている。また、このとき、音声出力装置9からは、音は出力されていない。
Next, as shown in FIG. 220(8), the second special symbol display device 61 stops the variable display of the special symbols.
After that, the non-display effect of the returning image 742 is started, and when the transparency of the returning image 742 increases, the decorative pattern 700, the pending image 702, the pending number display 703, the small pattern 704, the stage image 706, and the special time saving residual The count image 738 is not easily visible to the player, but is visible to the player. Also, at this time, the third pending image 702 is displayed in the completed display mode without performing the staged display effects. At this time, no sound is output from the audio output device 9 .

次に、図220(9)に示すように、復帰中画像742の非表示演出が終了し、復帰中画像742が非表示になる。これにより、装飾図柄700、保留画像702、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および特殊時短残回数画像738は、遊技者に対して視認容易である状態になる。また、このとき、装飾図柄700および小図柄704である「135」が確定停止されている。また、第1始動口45の保留数表示703には「2」が示され、第2始動口47の保留数表示703には「3」が示されている。また、特殊時短残回数画像738には「699」のテキストが示されている。また、このとき、保留画像702の動作演出が実行されており、3つの保留画像702は、何れも、動作演出が開始される前の初期位置から右側に移動している。また、このとき、音声出力装置9からは、音は出力されていない。 Next, as shown in FIG. 220(9), the non-display rendering of the returning image 742 ends, and the returning image 742 disappears. As a result, the decorative pattern 700, the reserved image 702, the small pattern 704, the execution number image 705, the stage image 706, and the special time saving remaining number image 738 are easily visible to the player. Also, at this time, "135", which is the decorative symbol 700 and the small symbol 704, is fixed and stopped. Further, "2" is shown in the reservation number display 703 of the first start port 45, and "3" is shown in the reservation number display 703 of the second start port 47. FIG. Moreover, the text of "699" is shown by the special time saving remaining frequency|count image 738. FIG. Also, at this time, the action rendering of the pending image 702 is being executed, and all of the three pending images 702 have moved to the right from their initial positions before the action rendering is started. At this time, no sound is output from the audio output device 9 .

次に、図220(10)に示すように、次の変動演出が開始されることを予告する予告音が、音声出力装置9から出力される。また、このとき、保留画像702の動作演出が継続されており、3つの保留画像702は、何れも、動作演出が開始される前の初期位置から左側に移動している。 Next, as shown in FIG. 220 (10), the sound output device 9 outputs a forewarning sound for foretelling the start of the next variable effect. Also, at this time, the action rendering of the pending image 702 is continued, and all of the three pending images 702 are moved to the left from the initial positions before the action rendering is started.

次に、図220(11)に示すように、第2特別図柄表示器61において、次の特別図柄の変動表示が開始される。また、第2特別図柄保留表示器64において、第2始動口47への入賞についての保留数が「2」である態様により表示される。
その後、特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第2始動口47の保留数表示703が「2」に切り替わる。また、1番目の保留画像702が変動台座701Pに移動することで、変動画像701が表示される。また、実行中の変動演出に応じたBGMが、音声出力装置9から出力される。図示を省略するが、この後、特別図柄の変動停止に伴い、装飾図柄700および小図柄704が確定停止され、変動画像701が非表示になる。
Next, as shown in FIG. 220 (11), the second special symbol display device 61 starts to variably display the next special symbol. In addition, in the second special symbol reservation display 64, the number of reservations for winning to the second starting port 47 is displayed in a mode of "2".
After that, with the start of variable display of the special symbols, the variation of the decorative symbols 700 and the small symbols 704 is started. In addition, the pending number display 703 of the second starting port 47 is switched to "2". Further, the moving image 701 is displayed by moving the first reserved image 702 to the moving base 701P. Also, BGM corresponding to the variable effect being executed is output from the audio output device 9 . Although illustration is omitted, thereafter, the decorative design 700 and the small design 704 are fixed and stopped along with the stop of the special design, and the variation image 701 is hidden.

(変動演出例16)
図221乃至図223は、演出制御部130mが第1画像表示装置70を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図221乃至図223を参照しながら装飾図柄700の変動演出について他の具体例(変動演出例16)について説明する。変動演出例16は、特殊時短遊技状態における第1始動口45への入賞に基づく初回の変動演出の例であって、変動演出の実行中に遊技機1の電源が断たれてから復帰する場合の変動演出例である。また、以下の説明においては、上記の各変動演出例や各変形例と相違する点を主に説明し、各変動演出例や各変形例と一致する点については説明を省略することがある。
(Variation production example 16)
FIGS. 221 to 223 are diagrams showing one mode of effects performed by the effect control section 130m using the first image display device 70. FIG.
Next, another specific example (variation effect example 16) of the variation effect of the decorative pattern 700 will be described with reference to FIGS. 221 to 223. FIG. Variation production example 16 is an example of the first variation production based on the winning to the first start port 45 in the special time-saving game state, when the game machine 1 is turned off during the execution of the variation production and then returns. This is an example of a variation effect. In addition, in the following explanation, mainly the points different from the above-described fluctuation production examples and modifications will be mainly explained, and the explanations of the points that are the same as the fluctuation production examples and modifications may be omitted.

まず、通常遊技状態において、特殊時短遊技状態になるまでに必要な所定回数のうちの最終回の変動演出が終了し、遊技機1が、特殊時短遊技状態に制御される。また、最終回の変動演出が終了してから第1始動口45および第2始動口47の何れにも遊技球が入賞することなく所定時間が経過すると、図221(1)に示すように、客待ち画像710が表示される。また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第8態様になる。また、このとき、特殊時短遊技状態であることを報知する報知音が、音声出力装置9から出力される。図221(1)に示す状態は、変動演出例10における図195(5)に示す状態と同じ状態である。
また、第2特別図柄保留表示器64において、第2始動口47への入賞についての保留数が「0」である態様により表示されている。言い換えると、第2特別図柄保留表示器64におけるLEDが消灯している。
First, in the normal game state, the final variable performance of the predetermined number of times required to enter the special time-saving game state is completed, and the gaming machine 1 is controlled to the special time-saving game state. Further, when a predetermined time elapses without the game ball winning in either the first starting port 45 or the second starting port 47 after the end of the final variable effect, as shown in FIG. 221 (1), A customer waiting image 710 is displayed. Also, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all in the eighth mode. Also, at this time, a notification sound for notifying that the game is in the special time-saving gaming state is output from the audio output device 9 . The state shown in FIG. 221(1) is the same state as the state shown in FIG.
In addition, in the second special symbol reservation display 64, the number of reservations for winning to the second starting port 47 is displayed in a mode of "0". In other words, the LED in the second special symbol reservation display 64 is turned off.

次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図221(2)に示すように、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音の音声出力装置9からの出力が開始される。
次に、図221(3)に示すように、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも第8態様から第2態様に切り替わる。
次に、図221(4)に示すように、客待ち画像710の非表示演出が開始され、客待ち画像710の透過度が高くなることで、装飾図柄700、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認容易ではないものの、遊技者に対して視認可能である状態になる。また、ステージ画像706として、第1ステージに対応する背景が示されている。また、このとき、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力され続けている。
Next, when the game ball wins the first starting port 45, as shown in FIG. 221 (2), the output from the sound output device 9 of the sound effect that the game machine 1 is controlled to the special time-saving gaming state be started.
Next, as shown in FIG. 221(3), the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all switched from the eighth mode to the second mode.
Next, as shown in FIG. 221(4), the non-display effect of the customer waiting image 710 is started, and the transparency of the customer waiting image 710 is increased, so that the decorative pattern 700, the small pattern 704, and the execution count image 705 are displayed. , the stage image 706, and the remaining number-of-reaches image 708 are not easily visible to the player, but are visible to the player. Also, a background corresponding to the first stage is shown as a stage image 706 . Moreover, at this time, the sound effect that the gaming machine 1 is controlled to the special time-saving gaming state continues to be output from the audio output device 9 .

次に、図221(5)に示すように、客待ち画像710の非表示演出が進行し、客待ち画像710の透過度がさらに高くなる。また、このとき、特別図柄の変動表示開始に伴い、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。このとき、装飾図柄700の変動開始時動作が開始され、小図柄704は高速で変動表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、保留画像702の表示が開始される。一方で、段階表示演出は実行されず、保留画像702は、完成表示態様により表示されている。また、このとき、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力され続けている。 Next, as shown in FIG. 221(5), the non-display rendering of the customer waiting image 710 progresses, and the transparency of the customer waiting image 710 further increases. At this time, along with the start of the variable display of the special symbols, the variation of the decorative symbols 700 and the small symbols 704 is started. At this time, the operation at the start of variation of the decorative pattern 700 is started, and the small pattern 704 is variably displayed at high speed. Also, at this time, “1” is displayed in the number-of-holds display 703 of the first starting port 45 . Also, at this time, the display of the pending image 702 is started. On the other hand, the staged display effects are not executed, and the pending image 702 is displayed in the completed display mode. Moreover, at this time, the sound effect that the gaming machine 1 is controlled to the special time-saving gaming state continues to be output from the audio output device 9 .

次に、図221(6)に示すように、客待ち画像710の非表示演出が終了し、客待ち画像710が非表示になる。これにより、装飾図柄700、保留画像702、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認容易である状態になる。また、このとき、変動開始時動作が進行している。また、このとき、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力され続けている。 Next, as shown in FIG. 221(6), the non-display rendering of the customer waiting image 710 ends, and the customer waiting image 710 disappears. As a result, the decorative pattern 700, the pending image 702, the small pattern 704, the execution count image 705, the stage image 706, and the remaining reach count image 708 are easily visible to the player. Also, at this time, the operation at the start of fluctuation is in progress. Moreover, at this time, the sound effect that the gaming machine 1 is controlled to the special time-saving gaming state continues to be output from the audio output device 9 .

次に、図222(7)に示すように、変動開始時動作が終了し、装飾図柄700の変動が高速になる。また、保留画像702が変動台座701Pに移動するとともに拡大することで、変動画像701が表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703が「0」に切り替わる。また、このとき、カウントダウン画像732である「0」が表示される。また、このときには、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力されなくなる。また、図示を省略するが、実行中の変動演出に応じたBGMが、音声出力装置9から出力されている。 Next, as shown in FIG. 222(7), the movement at the start of fluctuation ends, and the decorative pattern 700 fluctuates at high speed. Further, the variable image 701 is displayed by enlarging the suspended image 702 while moving to the variable pedestal 701P. Also, at this time, the pending number display 703 of the first starting port 45 is switched to "0". Also, at this time, "0", which is the countdown image 732, is displayed. Moreover, at this time, the sound effect of the gaming machine 1 being controlled to the special time-saving gaming state is no longer output from the audio output device 9 . Also, although not shown, the BGM corresponding to the variable effect being executed is output from the audio output device 9 .

次に、遊技機1の電源が遮断されると、図222(8)に示すように、第1画像表示装置70、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも消灯する。また、音声出力装置9からは、音が出力されなくなる。 Next, when the gaming machine 1 is powered off, as shown in FIG. 222(8), the first image display device 70, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c Everything goes off. Also, the audio output device 9 stops outputting sound.

次に、遊技機1の電源が復旧すると、特別図柄の変動表示が再開される。その後、図222(9)に示すように、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも第10態様になる。
その後、第1画像表示装置70に、復帰中画像742が表示される。一方で、音声出力装置9から音は出力されていない。
また、復帰中画像742が表示されているときに、第2始動口47に遊技球が入賞すると、第2特別図柄保留表示器64において、第2始動口47への入賞についての保留数が「1」である態様により表示される。一方で、第1画像表示装置70には、保留画像702および保留数表示703の何れも表示されない。
Next, when the power supply of the gaming machine 1 is restored, the variable display of the special symbols is resumed. After that, as shown in FIG. 222(9), the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all in the tenth mode.
After that, a returning image 742 is displayed on the first image display device 70 . On the other hand, no sound is output from the audio output device 9 .
Also, when the game ball wins in the second starting port 47 while the returning image 742 is displayed, the number of pending prizes in the second starting port 47 is displayed in the second special symbol reservation display 64 as " 1”. On the other hand, neither the pending image 702 nor the pending number display 703 is displayed on the first image display device 70 .

次に、特別図柄が変動停止すると、図222(10)に示すように、復帰中画像742の非表示演出が開始され、復帰中画像742の透過度が高くなる。そして、復帰中画像742の透過度が高くなることで、装飾図柄700、保留画像702、保留数表示703、小図柄704、ステージ画像706、および特殊時短残回数画像738は、遊技者に対して視認容易ではないものの、遊技者に対して視認可能である状態になる。また、このとき、保留画像702は、段階表示演出が行われることなく、完成表示態様により表示されている。また、ステージ画像706として、第6ステージに対応する背景が表示されている。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも第10態様から第2態様に切り替わる。また、音声出力装置9からは、音は出力されていない。 Next, when the special symbol stops fluctuating, as shown in FIG. 222(10), the non-display effect of the returning image 742 is started, and the transparency of the returning image 742 increases. Then, by increasing the transparency of the returning image 742, the decorative pattern 700, the pending image 702, the pending number display 703, the small pattern 704, the stage image 706, and the special time saving remaining number image 738 are for the player Although it is not easily visible, it becomes visible to the player. Also, at this time, the pending image 702 is displayed in the completed display mode without performing the staged display effect. Also, as a stage image 706, a background corresponding to the sixth stage is displayed. Also, at this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all switched from the tenth mode to the second mode. Also, no sound is output from the audio output device 9 .

次に、図222(11)に示すように、復帰中画像742の非表示演出が終了し、復帰中画像742が非表示になる。これにより、装飾図柄700、保留画像702、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および特殊時短残回数画像738は、遊技者に対して視認容易である状態になる。また、このとき、装飾図柄700および小図柄704である「135」が確定停止されている。また、第1始動口45の保留数表示703には「0」が示され、第2始動口47の保留数表示703には「1」が示されている。また、特殊時短残回数画像738には「749」のテキストが示されている。また、このとき、保留画像702の動作演出が実行されており、保留画像702は、動作演出が開始される前の初期位置から左側に移動している。また、このとき、音声出力装置9からは、音は出力されていない。 Next, as shown in FIG. 222(11), the non-display rendering of the returning image 742 ends, and the returning image 742 disappears. As a result, the decorative pattern 700, the reserved image 702, the small pattern 704, the execution number image 705, the stage image 706, and the special time saving remaining number image 738 are easily visible to the player. Also, at this time, "135", which is the decorative symbol 700 and the small symbol 704, is fixed and stopped. In addition, “0” is shown in the reservation number display 703 of the first starting port 45 and “1” is shown in the reservation number display 703 of the second starting port 47 . Moreover, the text of "749" is shown by the special time saving remaining frequency|count image 738. FIG. Also, at this time, the action effect of the pending image 702 is being executed, and the pending image 702 has moved to the left from the initial position before the action effect is started. At this time, no sound is output from the audio output device 9 .

次に、図222(12)に示すように、次の変動演出が開始されることを予告する予告音が、音声出力装置9から出力される。また、このとき、保留画像702の動作演出が継続されており、保留画像702は、動作演出が開始される前の初期位置から右側に移動している。 Next, as shown in FIG. 222 (12), the sound output device 9 outputs a forewarning sound for foretelling the start of the next variable effect. Also, at this time, the action rendering of the pending image 702 is continued, and the pending image 702 has moved to the right from the initial position before the action rendering is started.

次に、特別図柄の変動表示が開始されると、図223(13)に示すように、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第2始動口47の保留数表示703が「0」に切り替わる。また、1番目の保留画像702が変動台座701Pに移動することで、変動画像701が表示される。また、特殊時短残回数画像738の表示内容が「748」に更新される。また、実行中の変動演出に応じたBGMが音声出力装置9から出力される。図示を省略するが、この後、特別図柄の変動停止に伴い、装飾図柄700および小図柄704が確定停止され、変動画像701が非表示になる。 Next, when the variable display of the special symbols is started, as shown in FIG. 223 (13), the variation of the decorative symbols 700 and the small symbols 704 is started. Also, the pending number display 703 of the second starting port 47 is switched to "0". Further, the moving image 701 is displayed by moving the first reserved image 702 to the moving base 701P. Moreover, the display content of the special time saving remaining frequency|count image 738 is updated by "748." Also, the BGM corresponding to the variable effect being executed is output from the audio output device 9 . Although illustration is omitted, thereafter, the decorative design 700 and the small design 704 are fixed and stopped along with the stop of the special design, and the variation image 701 is hidden.

以上の通り、本実施形態では、特殊時短遊技状態における変動中であって通常遊技状態に応じた特別画像が表示されているときに遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、特殊時短遊技状態に応じた特別画像が表示される。
この場合、遊技機1の電源が遮断されても遊技機1が特殊時短遊技状態であることを一早く遊技者に認識させることができる。
As described above, in the present embodiment, when the special image corresponding to the normal game state is displayed during fluctuations in the special time-saving gaming state, the power supply of the gaming machine 1 is shut off and then returns, when the special time-saving A special image corresponding to the game state is displayed.
In this case, even if the power supply of the gaming machine 1 is shut off, the player can quickly recognize that the gaming machine 1 is in the special time-saving gaming state.

なお、特殊時短遊技状態における変動の停止中であって通常遊技状態に応じた装飾図柄700やステージ画像706が表示されているときに遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合には、通常遊技状態に応じた装飾図柄700やステージ画像706が再び表示される。この場合、第1始動口45への入賞または第2始動口47への入賞が発生しない限り、特殊時短遊技状態に応じた特別画像が表示されない。 It should be noted that when the fluctuation in the special time-saving game state is stopped and the decorative pattern 700 and the stage image 706 corresponding to the normal game state are displayed, the power of the gaming machine 1 is cut off and then restored. The decorative pattern 700 and the stage image 706 corresponding to the normal game state are displayed again. In this case, unless winning to the first start port 45 or winning to the second start port 47 occurs, the special image corresponding to the special time-saving gaming state is not displayed.

(変動演出例17)
図224および図225は、演出制御部130mが第1画像表示装置70を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図224および図225を参照しながら装飾図柄700の変動演出について他の具体例(変動演出例17)について説明する。変動演出例17は、通常遊技状態における第1始動口45への入賞に基づく変動演出例であって、変動演出の実行中に遊技機1の電源が断たれてから復帰する場合の変動演出例である。また、以下の説明においては、上記の各変動演出例や各変形例と相違する点を主に説明し、各変動演出例や各変形例と一致する点については説明を省略することがある。
(Variation effect example 17)
FIG. 224 and FIG. 225 are diagrams showing one mode of effects performed by the effect control unit 130m using the first image display device 70. FIG.
Next, another specific example (variation effect example 17) of the variation effect of the decorative pattern 700 will be described with reference to FIGS. 224 and 225. FIG. Variation production example 17 is an example of variation production based on winning to the first start port 45 in the normal game state, and is an example of variation production in the case of recovery after the power supply of the gaming machine 1 is cut off during execution of the variation production. is. In addition, in the following explanation, mainly the points different from the above-described fluctuation production examples and modifications will be mainly explained, and the explanations of the points that are the same as the fluctuation production examples and modifications may be omitted.

まず、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されてから、特殊時短遊技状態における最終回の変動演出が終了することで、遊技機1は、通常時短遊技状態に制御されることなく、再び通常遊技状態に制御される。この場合、図224(1)に示すように、第1画像表示装置70には、装飾性の高い装飾図柄700である「421」が確定停止されている。また、このとき、通常遊技状態に応じたステージ画像706として、第5ステージに対応する背景が示されている。また、このとき、4つの保留画像702、実行回数画像705、および左打ち画像730が表示されている。また、実行回数画像705には、「1253GAME」のテキストが示されている。また、第1特別図柄表示器60において、1つ前の特別図柄の変動表示が停止している。また、第1特別図柄保留表示器63において、第1始動口45への入賞についての保留数が「4」である態様により表示されている。図224(1)に示す状態は、変動演出例9における図191(29)に示す状態と同じ状態である。 First, after the gaming machine 1 is controlled to the special time-saving gaming state, the final variation production in the special time-saving gaming state is completed, so that the gaming machine 1 is not controlled to the normal time-saving gaming state and is normal again. It is controlled to a game state. In this case, as shown in FIG. 224(1), "421", which is a highly decorative decorative pattern 700, is fixed and stopped on the first image display device . Also, at this time, the background corresponding to the fifth stage is shown as the stage image 706 corresponding to the normal game state. Also, at this time, four pending images 702, an execution count image 705, and a left-handed image 730 are displayed. Also, the execution count image 705 shows the text “1253 GAME”. Also, in the first special symbol display device 60, the variable display of the previous special symbol is stopped. Further, in the first special symbol reservation display 63, the number of reservations for winning the first starting port 45 is displayed in a mode of "4". The state shown in FIG. 224(1) is the same state as the state shown in FIG.

次に、特別図柄の変動停止に伴い、図224(2)に示すように、第1特別図柄表示器60において、次の特別図柄の変動表示が開始される。また、第1特別図柄保留表示器63において、第1始動口45への入賞についての保留数が「3」である態様により表示される。また、特別図柄の変動表示開始に伴い、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、実行中の変動演出に応じたBGMが、音声出力装置9から出力される。 Next, as the special symbols stop fluctuating, as shown in FIG. 224(2), the first special symbol display 60 starts to variably display the next special symbol. Also, in the first special symbol reservation display 63, the number of reservations for winning the first starting port 45 is displayed in a mode of "3". In addition, along with the start of the variable display of the special symbols, the variation of the decorative symbols 700 and the small symbols 704 is started. Also, BGM corresponding to the variable effect being executed is output from the audio output device 9 .

次に、遊技機1の電源が遮断されると、図224(3)に示すように、第1特別図柄表示器60および第1特別図柄保留表示器63におけるLEDが消灯する。また、このとき、第1画像表示装置70、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも消灯する。また、音声出力装置9からは、音が出力されなくなる。 Next, when the gaming machine 1 is powered off, as shown in FIG. 224(3), the LEDs in the first special symbol display device 60 and the first special symbol reservation display device 63 are extinguished. Also, at this time, the first image display device 70, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all extinguished. Also, the audio output device 9 stops outputting sound.

次に、遊技機1の電源が復帰すると、図224(4)に示すように、第1特別図柄表示器60における特別図柄の変動が再開される。また、第1特別図柄保留表示器63において、第1始動口45への入賞についての保留数が「3」である態様により表示される。
その後、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも10態様になる。
その後、第1画像表示装置70に、復帰中画像742が表示される。
一方で、音声出力装置9からは、音は出力されていない。
Next, when the power supply of the gaming machine 1 is restored, as shown in FIG. 224(4), the variation of the special symbols on the first special symbol display device 60 is resumed. Also, in the first special symbol reservation display 63, the number of reservations for winning the first starting port 45 is displayed in a mode of "3".
After that, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all in ten modes.
After that, a returning image 742 is displayed on the first image display device 70 .
On the other hand, no sound is output from the audio output device 9 .

その後、図224(5)に示すように、第1特別図柄表示器60における特別図柄の変動が継続される。また、第1画像表示装置70においては、復帰中画像742の表示が継続されている。また、このとき、第1始動口45に遊技球が入賞すると、第1特別図柄保留表示器63において、第1始動口45への入賞についての保留数が「4」である態様により表示される。一方で、第1画像表示装置70には、保留画像702および保留数表示703の何れも表示されない。 After that, as shown in FIG. 224(5), the special symbols on the first special symbol display 60 continue to fluctuate. Further, in the first image display device 70, the display of the image 742 during recovery is continued. Also, at this time, when the game ball wins the first starting port 45, the number of reservations for winning the first starting port 45 is displayed on the first special symbol reservation display 63 in a mode of "4". . On the other hand, neither the pending image 702 nor the pending number display 703 is displayed on the first image display device 70 .

次に、図224(6)に示すように、第1特別図柄表示器60において、特別図柄の変動表示が停止する。
その後、復帰中画像742の非表示演出が開始され、復帰中画像742の透過度が高くなることで、装飾図柄700、保留画像702、保留数表示703、小図柄704、実行回数画像705、およびステージ画像706は、遊技者に対して視認容易ではないものの、遊技者に対して視認可能である状態になる。また、このとき、4番目の保留画像702は、段階表示演出が行われることなく、完成表示態様により表示されている。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも第10態様から第2態様に切り替わる。また、このとき、音声出力装置9からは、音は出力されていない。
Next, as shown in FIG. 224(6), in the first special symbol display device 60, the variable display of the special symbols stops.
After that, the non-display effect of the returning image 742 is started, and the transparency of the returning image 742 increases, so that the decorative pattern 700, the pending image 702, the pending number display 703, the small pattern 704, the execution number image 705, and Although the stage image 706 is not easily visible to the player, it becomes visible to the player. Also, at this time, the fourth pending image 702 is displayed in the completed display mode without performing the staged display effects. Also, at this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all switched from the tenth mode to the second mode. At this time, no sound is output from the audio output device 9 .

次に、図225(7)に示すように、復帰中画像742の非表示演出が終了し、復帰中画像742が非表示になる。これにより、装飾図柄700、保留画像702、小図柄704、実行回数画像705、およびステージ画像706は、遊技者に対して視認容易である状態になる。また、装飾図柄700および小図柄704である「135」が確定停止されている。また、第1始動口45の保留数表示703には「4」が示されている。また、ステージ画像706として、第1ステージに対応する背景が示されている。また、このとき、保留画像702の動作演出が実行されており、4つの保留画像702は、何れも、動作演出が開始される前の初期位置から時計回り方向に回転している。また、このとき、音声出力装置9からは、音は出力されていない。
ここで、実行回数画像705には、遊技機1の電源が遮断する直前の表示内容(図224(2)参照)とは異なる内容が表示されている。図示の例においては、実行回数画像705には、「???」のテキストが示されている。
Next, as shown in FIG. 225(7), the non-display effect of the returning image 742 ends, and the returning image 742 disappears. As a result, the decorative symbol 700, the reserved image 702, the small symbol 704, the number-of-executions image 705, and the stage image 706 are easily visible to the player. Also, "135", which is the decorative symbol 700 and the small symbol 704, is fixed and stopped. In addition, "4" is shown in the number display 703 of the first starting port 45. As shown in FIG. Also, a background corresponding to the first stage is shown as a stage image 706 . Also, at this time, the action rendering of the pending image 702 is being executed, and all of the four pending images 702 are rotating clockwise from the initial position before the action rendering is started. At this time, no sound is output from the audio output device 9 .
Here, in the number-of-executions image 705, contents different from the contents displayed immediately before the power of the gaming machine 1 is cut off (see FIG. 224(2)) are displayed. In the illustrated example, the execution count image 705 shows the text "???".

次に、図225(8)に示すように、次の変動演出が開始されることを予告する予告音が、音声出力装置9から出力される。また、このとき、保留画像702の動作演出が継続されており、4つの保留画像702はさらに時計回り方向に回転している。 Next, as shown in FIG. 225(8), the sound output device 9 outputs a forewarning sound for foretelling the start of the next variable effect. Also, at this time, the action rendering of the pending image 702 is continued, and the four pending images 702 are further rotated clockwise.

次に、図225(9)に示すように、第1特別図柄表示器60において、次の特別図柄の変動表示が開始される。また、第1特別図柄保留表示器63において、第1始動口45への入賞についての保留数が「3」である態様により表示される。
その後、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第1始動口45の保留数表示703が「3」に切り替わる。また、実行中の変動演出に応じたBGMが、音声出力装置9から出力される。また、このとき、スルー演出が実行される。スルー演出は、特殊時短遊技状態において特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである変動演出が実行されることなく、遊技機1が再び通常遊技状態に制御されたことを報知する演出である。スルー演出においては、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも第11態様になる。第11態様は、紫色により周期的に点滅する発光の態様であり、第1態様乃至第10態様の何れとも異なる態様である。また、第11態様における点滅の周期は、例えば、2.0秒である。すなわち、入賞時発光演出における点滅の周期、および、エラーの発生を示唆または報知する点滅の周期よりも、第11態様における点滅の周期の方が長い。
Next, as shown in FIG. 225(9), the first special symbol display device 60 starts the variable display of the next special symbol. Also, in the first special symbol reservation display 63, the number of reservations for winning the first starting port 45 is displayed in a mode of "3".
After that, the variation of the decorative design 700 and the small design 704 is started. In addition, the pending number display 703 of the first starting port 45 is switched to "3". Also, BGM corresponding to the variable effect being executed is output from the audio output device 9 . Also, at this time, a through effect is executed. The through performance is a performance for notifying that the game machine 1 is again controlled to the normal game state without executing the variation performance that the lottery result of the special pattern lottery is a big win in the special time-saving game state. In the through effect, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all in the eleventh mode. The eleventh mode is a mode of periodically blinking purple light, which is different from any of the first to tenth modes. Also, the blinking cycle in the eleventh aspect is, for example, 2.0 seconds. That is, the flashing cycle in the eleventh mode is longer than the flashing cycle in the winning light effect and the flashing cycle for suggesting or reporting the occurrence of an error.

このように、特殊時短遊技状態を大当たり間で1回だけ実行可能であり、特殊時短遊技状態終了後の通常遊技状態中に電断してから復帰した場合、特殊時短遊技状態を実行済みであることを示唆する特定報知(実行回数画像705「???」表示、ランプの特定態様での発光)を実行可能である。そのため、遊技者に親切な報知を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, the special time-saving game state can be executed only once between the jackpots, and when the power is cut off during the normal game state after the special time-saving game state and then returns, the special time-saving game state has been executed. It is possible to execute a specific notification (display of the execution count image 705 “???”, light emission of the lamp in a specific manner) suggesting that. As a result, it is possible to give a friendly notification to the player, thereby making it possible to improve the interest in the game.

また、特殊時短遊技状態を大当たり間で1回だけ実行可能であり、特殊時短遊技状態終了後の通常遊技状態中に電断してから復帰した場合、電断復帰したことを報知する第1報知(復帰中画像742の表示)と、特殊時短遊技状態を実行済みであることを示唆する第2報知(実行回数画像705「???」表示、ランプの特定態様での発光)とを実行可能である。そのため、遊技者に親切な報知を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, the special time-saving game state can be executed only once between the jackpots, and when the power is cut off during the normal game state after the special time-saving game state and then returns, the first notification that the power is restored. (Display of image 742 during return) and second notification that suggests that the special time-saving gaming state has been executed (execution number image 705 “???” display, light emission in a specific mode of lamp) can be executed is. As a result, it is possible to give a friendly notification to the player, thereby making it possible to improve the interest in the game.

また、特殊時短遊技状態終了後の通常遊技状態中に電断してから復帰した場合、特定報知でエラーランプを点滅させるが、エラー(磁気エラー等)時とは異なる態様で点滅させる。
また、通常遊技状態中に表示される情報(実行回数画像705)を特定表示態様(「???」)とすることで特定報知を行う。
また、特殊時短遊技状態から大当たり遊技を経由することなく通常遊技状態中に制御される場合、遊技機1の電源が遮断されるか否かに関わらず、実行回数画像705に「???」が表示されてもよい。すなわち、特殊時短遊技状態終了後の通常遊技状態中であって電断してから復帰する前は、第1特定報知(実行回数画像705「???」)を行い、電断してから復帰した後は、第1特定報知と第2特定報知(ランプの特定態様での発光)とを行ってもよい。
Also, when power is cut off and then restored during the normal game state after the end of the special time-saving game state, the error lamp is flashed with a specific notification, but is flashed in a manner different from that at the time of an error (magnetic error, etc.).
Further, the specific notification is performed by setting the information (execution count image 705) displayed during the normal game state to the specific display mode (“???”).
In addition, when it is controlled during the normal game state without going through the jackpot game from the special time-saving game state, regardless of whether the power supply of the game machine 1 is shut off, the number of times of execution image 705 has "???" may be displayed. That is, during the normal game state after the end of the special time-saving game state and before returning after the power is cut off, the first specific notification (execution number image 705 "???") is performed, and after the power is cut off After that, the first specific notification and the second specific notification (emission of the lamp in a specific mode) may be performed.

また、遊技機1が通常時短遊技状態から通常遊技状態に制御された状態で電源が遮断してから復帰する場合、第1ステージに設定されるが、この場合であっても、クリア否定画像744が表示される。一方、遊技機1が特殊時短遊技状態から大当たり遊技を経由することなく通常遊技状態に制御された状態で電源が遮断してから復帰する場合、クリア否定画像744は表示されない。すなわち、通常時短遊技状態終了後の第2演出モード(第5ステージ)において電断してから復帰した場合、復帰後に第1演出モード(第1ステージ)に制御されても、RAMクリアの有無に係る特定報知(クリア否定画像744の表示等)を実行可能であり、特殊時短遊技状態終了後の第2演出モード(第5ステージ)において電断してから復帰した場合、復旧後に第1演出モード(第1ステージ)に制御されても、RAMクリアの有無に係る特定報知(クリア否定画像744の表示等)を実行しない。そのため、遊技者に有用な情報を報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the game machine 1 is controlled from the normal time-saving game state to the normal game state, the first stage is set when the game machine 1 returns after the power is shut off. is displayed. On the other hand, when the game machine 1 is controlled from the special time-saving game state to the normal game state without going through the jackpot game, the clear negative image 744 is not displayed when the power is turned off and then restored. That is, if the power is cut off in the second production mode (fifth stage) after the end of the normal time-saving game state and then returns, even if it is controlled to the first production mode (first stage) after returning, the presence or absence of RAM clear Such specific notification (display of clear negative image 744, etc.) can be executed, and when the power is cut off in the second production mode (fifth stage) after the end of the special time-saving game state and then returns, the first production mode after recovery Even if it is controlled to the (first stage), the specific notification (display of the clear negative image 744, etc.) related to the presence or absence of RAM clear is not executed. Therefore, it is possible to inform the player of useful information and to improve the interest of the game.

なお、本実施形態では、遊技機1が、特殊時短遊技状態に制御されてから、通常時短遊技状態に制御されることなく、再び通常遊技状態に制御された状態において、遊技機1の電源が遮断されてから復帰すると、実行回数画像705に「???」のテキストが示されることを説明したが、これに限定されない。
特殊時短遊技状態に制御されてから、通常時短遊技状態に制御されることなく、再び通常遊技状態に制御されると、遊技機1の電源が遮断されるか否かに関わらず、通常遊技状態に応じたステージ画像706が表示されるとき(図224(1)参照)に、実行回数画像705に「???」のテキストが示されてもよい。
In addition, in the present embodiment, the game machine 1 is controlled to the special time-saving game state, and then, without being controlled to the normal time-saving game state, is again controlled to the normal game state. Although it has been described that the execution count image 705 shows the text “???” when the device returns after being shut down, the present invention is not limited to this.
After being controlled to the special time-saving game state, when it is controlled to the normal game state again without being controlled to the normal time-saving game state, the normal game state regardless of whether the power of the game machine 1 is cut off. When the stage image 706 corresponding to is displayed (see FIG. 224(1)), the execution count image 705 may display the text “???”.

(変動演出例18)
図226は、演出制御部130mが第1画像表示装置70を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図226を参照しながら装飾図柄700の変動演出について他の具体例(変動演出例18)について説明する。変動演出例18は、第1始動口45への入賞に基づく先読み演出が実行されているときに第2始動口47に遊技球が入賞した場合の変動演出例である。また、以下の説明においては、上記の各変動演出例や各変形例と相違する点を主に説明し、各変動演出例や各変形例と一致する点については説明を省略することがある。
(Variation production example 18)
FIG. 226 is a diagram showing one aspect of an effect performed by the effect control unit 130m using the first image display device 70. FIG.
Next, another specific example (variation effect example 18) of the variation effect of the decorative design 700 will be described with reference to FIG. Variation production example 18 is an example of variation production when a game ball enters the second start port 47 while the look-ahead effect based on the winning of the first start port 45 is being executed. In addition, in the following explanation, mainly the points different from the above-described fluctuation production examples and modifications will be mainly explained, and the explanations of the points that are the same as the fluctuation production examples and modifications may be omitted.

まず、図226(1)に示すように、1つ前の特別図柄の変動が終了することに伴い、演出制御部130mによって、装飾図柄700および小図柄704が確定停止されている。また、このとき、2つの保留画像702が表示されている。また、2番目の保留画像702は、緑色により表示されている。この緑色の保留画像702の表示は、先読み演出の一例である。また、ステージ画像706として、第1ステージに対応する背景が表示されている。また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも第2態様である。また、図示を省略するが、前回の変動演出に応じたBGMが、音声出力装置9から継続して出力されている。 First, as shown in FIG. 226(1), the decoration design 700 and the small design 704 are fixed and stopped by the effect control section 130m in accordance with the end of the variation of the previous special design. Also, at this time, two pending images 702 are displayed. Also, the second pending image 702 is displayed in green. The display of this green pending image 702 is an example of a look-ahead effect. Also, as a stage image 706, a background corresponding to the first stage is displayed. Also, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all of the second mode. Also, although not shown, the BGM corresponding to the previous variable effect is continuously output from the audio output device 9 .

次に、図226(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、このとき、ゾーン演出が開始され、ゾーン報知画像743が表示される。また、ゾーン演出の実行中においては、ステージ画像706の表示内容が変化する。図示の例では、ステージ画像706として、第8ステージに対応する背景が示されている。 Next, as shown in FIG. 226(2), the variation of the decorative design 700 and the small design 704 is started along with the start of the variable display of the next special design. Also, at this time, the zone effect is started and the zone notification image 743 is displayed. Also, the display content of the stage image 706 changes during execution of the zone effect. In the illustrated example, a background corresponding to the eighth stage is shown as the stage image 706 .

次に、第2始動口47に遊技球が入賞すると、図226(3)に示すように、第2始動口47の保留数表示703に「1」が表示される。
次に、特別図柄の変動停止に伴い、図226(4)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「412」が仮停止してから確定停止する。また、このとき、1番目の保留画像702の表示態様が、緑色の表示態様から通常表示態様に切り替わる。
Next, when the game ball wins the second starting port 47, "1" is displayed in the reserved number display 703 of the second starting port 47 as shown in FIG. 226(3).
Next, as the special symbols stop fluctuating, as shown in FIG. 226(4), the three decorative symbols 700 and the small symbol 704 "412" are temporarily stopped and then fixed and stopped. Also, at this time, the display mode of the first pending image 702 is switched from the green display mode to the normal display mode.

次に、図226(5)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始する。また、第2始動口47の保留数表示703が「0」に切り替わる。すなわち、このとき実行されている変動演出は、第2始動口47への入賞に基づく変動演出である。また、このとき、ゾーン報知画像743が非表示になる。また、ステージ画像706として、第1ステージに対応する背景が示される。 Next, as shown in FIG. 226(5), the decorative design 700 and the small design 704 start to change with the start of the variable display of the next special design. Also, the pending number display 703 of the second starting port 47 is switched to "0". That is, the variable effect being executed at this time is the variable effect based on the winning to the second starting port 47 . Also, at this time, the zone notification image 743 is hidden. Also, a background corresponding to the first stage is shown as a stage image 706 .

次に、特別図柄の変動停止に伴い、図226(6)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「721」が確定停止する。この後、1番目の保留画像702が変動台座701Pに移動し、第1始動口45への入賞に基づく変動演出が実行される。この変動演出において、変動画像701は、通常表示態様により表示され、変動演出が終了すると、変動画像701が非表示になる。 Next, as the special symbols stop fluctuating, as shown in FIG. 226(6), the three decorative symbols 700 and the small symbol 704 "721" are fixed and stopped. After that, the first reserved image 702 moves to the variable pedestal 701P, and the variable effect based on the winning to the first starting port 45 is executed. In this variable effect, the variable image 701 is displayed in the normal display mode, and when the variable effect ends, the variable image 701 is hidden.

このように、第1始動口45への入賞に基づく変動よりも、第2始動口47への入賞に基づく変動を優先する場合であって、通常遊技状態中であって第1始動口45への入賞に基づく先読み演出の実行中において、第2始動口47への入賞が発生すると第1始動口45への入賞に基づく先読み演出を終了させる。そのため、第1始動口45への入賞に基づく先読み演出が第2始動口47への入賞によって狂ってしまうといった不都合が発生することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the variation based on the winning to the second starting port 47 is given priority over the variation based on the winning to the first starting port 45, the first starting port 45 during the normal game state During the execution of the look-ahead performance based on the prize winning, when the winning to the second start port 47 occurs, the look-ahead performance based on the prize to the first start port 45 is terminated. Therefore, there is no inconvenience that the look-ahead performance based on the winning to the first starting port 45 is disturbed by the winning to the second starting port 47, and the amusement of the game can be improved.

また、第1始動口45への入賞に基づく変動の確定タイミング(終了タイミング)で特1の先読み演出(緑色の保留画像702の表示)を終了させる。
また、背景が変化する先読み演出中である場合には、第2始動口47への入賞に基づく変動開始タイミングで先読み演出を終了させる。
また、例えば、第1始動口45への入賞に基づいて先読み演出が実行されている場合において、第1始動口45への入賞に基づく変動演出の停止中に、第2始動口47に遊技球が入賞する場合がある。この場合、第2始動口47への入賞のタイミングで、先読み演出を終了させる。
In addition, the special 1 look-ahead effect (display of the green pending image 702) is ended at the determination timing (end timing) of the variation based on the winning to the first start port 45. - 特許庁
Further, when the look-ahead effect in which the background changes is in progress, the look-ahead effect is ended at the variable start timing based on the winning to the second start port 47.例文帳に追加
Further, for example, when the look-ahead effect is executed based on the winning to the first starting port 45, during the stop of the variable effect based on the winning to the first starting port 45, the game ball to the second starting port 47 may win a prize. In this case, the look-ahead effect is terminated at the timing of the winning of the second starting port 47.例文帳に追加

(変動演出例19)
図227は、演出制御部130mが第1画像表示装置70を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図227を参照しながら変動演出について他の具体例(変動演出例19)を説明する。変動演出例19は、通常遊技状態における第2始動口47への入賞に基づく変動演出例である。また、以下の説明においては、上述した各変動演出例と相違する点を主に説明し、各変動演出例と一致する点については説明を省略することがある。
(Variation production example 19)
FIG. 227 is a diagram showing one aspect of an effect performed by the effect control unit 130m using the first image display device 70. FIG.
Next, another specific example (variation production example 19) of the variation production will be described with reference to FIG. Variation production example 19 is an example of variation production based on winning to the second starting port 47 in the normal game state. In addition, in the following description, points different from the above-described variable effect examples will be mainly described, and descriptions of points that are the same as the variable effect examples may be omitted.

まず、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されてから、特殊時短遊技状態における最終回の変動演出が終了することで、遊技機1は、通常時短遊技状態に制御されることなく、再び通常遊技状態に制御される。その後、図227(1)に示すように、第1画像表示装置70には、第1移行画像728が表示される。また、第1始動口45の保留数表示703には「0」が示され、第2始動口47の保留数表示703には「1」が示されている。また、このとき、小図柄704である「254」が示されている。 First, after the gaming machine 1 is controlled to the special time-saving gaming state, the final variation production in the special time-saving gaming state is completed, so that the gaming machine 1 is not controlled to the normal time-saving gaming state and is normal again. It is controlled to a game state. After that, as shown in FIG. 227(1), the first transition image 728 is displayed on the first image display device 70 . In addition, “0” is shown in the reservation number display 703 of the first starting port 45 and “1” is shown in the reservation number display 703 of the second starting port 47 . Also, at this time, "254", which is the small pattern 704, is displayed.

次に、図227(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始にともない小図柄704の変動が開始される。また、第2始動口47の保留数表示703が「0」に切り替わる。また、このとき、第1始動口に遊技球が入賞すると、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。一方で、保留画像702は表示されず、第1始動口45への入賞を報知する入賞音は出力されない。
ただし、第1移行画像728が表示されているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合、入賞音が出力されてもよい。
Next, as shown in FIG. 227(2), the variation of the small symbol 704 is started along with the start of the variation display of the next special symbol. Also, the pending number display 703 of the second starting port 47 is switched to "0". Also, at this time, when the game ball wins the first starting hole, "1" is displayed in the reserved number display 703 of the first starting hole 45. - 特許庁On the other hand, the pending image 702 is not displayed, and the winning sound for notifying the winning to the first starting port 45 is not output.
However, when the game ball wins in the first starting port 45 while the first transition image 728 is displayed, a winning sound may be output.

次に、特別図柄の変動停止にともない、図227(3)に示すように、3つの小図柄704である「421」が揃って表示され確定停止する。また、このとき、第1始動口に遊技球が入賞すると、第1始動口45の保留数表示703に「2」が表示される。一方で、保留画像702は表示されず、第1始動口45への入賞を報知する入賞音は出力されない。 Next, as the fluctuation of the special symbols stops, as shown in FIG. 227(3), "421", which is three small symbols 704, are displayed together and fixed and stopped. Also, at this time, when the game ball wins the first starting hole, "2" is displayed in the reserved number display 703 of the first starting hole 45. - 特許庁On the other hand, the pending image 702 is not displayed, and the winning sound for notifying the winning to the first starting port 45 is not output.

そして、第2始動口47への入賞に基づく保留が無い状態で第2始動口47への入賞に基づく変動演出が終了すると、図227(4)に示すように、第1画像表示装置70には、装飾性の高い装飾図柄700である「421」が確定停止される。また、このとき、通常遊技状態に応じたステージ画像706として、第5ステージに対応する背景が示されている。また、このとき、2つの保留画像702が表示されている。この2つの保留画像702は、段階表示演出が行われることなく、完成表示態様により表示されている。また、図示を省略するが、2つの保留画像702は、何れも、動作演出を実行している。また、変動画像701は表示されていない。 Then, when the variable effect based on the winning to the second starting port 47 is completed in a state where there is no suspension based on the winning to the second starting port 47, the first image display device 70 is displayed as shown in FIG. , "421", which is a highly decorative decorative pattern 700, is determined and stopped. Also, at this time, the background corresponding to the fifth stage is shown as the stage image 706 corresponding to the normal game state. Also, at this time, two pending images 702 are displayed. These two reserved images 702 are displayed in the completed display mode without staged display effects. Also, although illustration is omitted, both of the two pending images 702 are executing an action effect. Also, the variation image 701 is not displayed.

次に、特別図柄の変動停止に伴い、図227(5)に示すように、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、2番目の保留画像702が1番目の保留台座702Pに向かって移動する。さらに、1番目の保留画像702が変動台座701Pに向かって移動することで、変動画像701が表示される。図示を省略するが、この後、特別図柄の変動停止に伴い、装飾図柄700および小図柄704が確定停止される。 Next, with the stop of the fluctuation of the special symbols, as shown in FIG. 227(5), the fluctuation of the decorative symbols 700 and the small symbols 704 is started. Also, at this time, “1” is displayed in the number-of-holds display 703 of the first starting port 45 . Also, at this time, the second reserved image 702 moves toward the first reserved pedestal 702P. Further, the moving image 701 is displayed by moving the first pending image 702 toward the moving base 701P. Although illustration is omitted, thereafter, the decorative design 700 and the small design 704 are fixed and stopped as the special design stops changing.

(変動演出例20)
図228乃至図234は、変動演出例20を示す図である。
次に、図228乃至図234を参照しながら、変動演出例の他の具体例(変動演出例20)を説明する。変動演出例20は、通常遊技状態において第1始動口45に遊技球が入賞した場合の変動演出例である。なお、以下の説明においては、上述した各変動演出例や各変形例と相違する点を主に説明し、各変動演出例や各変形例と一致する点については説明を省略することがある。
(Variation production example 20)
228 to 234 are diagrams showing example 20 of variation rendering.
Next, another specific example of the variable effect example (variable effect example 20) will be described with reference to FIGS. 228 to 234. FIG. Variation production example 20 is an example of variation production when a game ball enters the first start hole 45 in the normal game state. In the following description, differences from the variable performance examples and modifications described above will be mainly described, and descriptions of points that are the same as the variable performance examples and modifications may be omitted.

まず、1つ前の特別図柄の変動停止に伴い、装飾図柄700および小図柄704が確定停止する。次に、第1始動口45への入賞についての保留がない状態で第1始動口45および第2始動口47の何れにも遊技球が入賞することなく所定時間が経過すると、図228(1)に示すように、客待ち画像710が表示される。このとき、装飾図柄700、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。一方で、保留数表示703は、遊技者に対して視認容易である状態を継続している。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも第8態様になる。また、このとき、音声出力装置9からは、音が出力されていない。 First, the decorative pattern 700 and the small pattern 704 are fixed and stopped as the previous special pattern stops changing. Next, when a predetermined period of time elapses without the game ball winning either the first starting port 45 or the second starting port 47 in a state where there is no reservation for winning the first starting port 45, FIG. 228 (1 ), a customer waiting image 710 is displayed. At this time, the decorative pattern 700, the small pattern 704, the number-of-executions image 705, the stage image 706, and the remaining-number-of-reaches image 708 are difficult or invisible to the player. On the other hand, the pending number display 703 continues to be easily visible to the player. Also, at this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all in the eighth mode. Moreover, at this time, no sound is output from the audio output device 9 .

次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図228(2)に示すように、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。また、このとき、装飾図柄700、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態を継続している。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも第8態様である状態を継続する。 Next, when the game ball wins in the first starting hole 45, as shown in FIG. 228(2), the output of the winning sound from the audio output device 9 is started. Also, at this time, the decorative pattern 700, the small pattern 704, the number-of-executions image 705, the stage image 706, and the remaining-number-of-reaches image 708 continue to be difficult or invisible to the player. Also, at this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all continue to be in the eighth mode.

次に、図228(3)に示すように、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも第8態様から第2態様に切り替わる。また、このとき、装飾図柄700、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態を継続する。また、このとき、音声出力装置9から入賞音の出力が継続している。 Next, as shown in FIG. 228(3), the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all switched from the eighth mode to the second mode. Also, at this time, the decorative pattern 700, the small pattern 704, the number-of-executions image 705, the stage image 706, and the remaining-number-of-reaches image 708 continue to be difficult or invisible to the player. At this time, the output of the winning sound from the audio output device 9 continues.

次に、図228(4)に示すように、客待ち画像710の非表示演出が実行され、客待ち画像710の透過度が高くなることで、装飾図柄700、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認容易ではないものの、遊技者に対して視認可能である状態になる。一方で、変動画像701および保留画像702の何れも表示されていない。また、このとき、音声出力装置9から入賞音の出力が継続している。 Next, as shown in FIG. 228(4), the non-display effect of the customer waiting image 710 is executed, and the transparency of the customer waiting image 710 is increased, so that the decorative pattern 700, the small pattern 704, and the execution count image 705 are displayed. , the stage image 706, and the remaining number-of-reaches image 708 are not easily visible to the player, but are visible to the player. On the other hand, neither the moving image 701 nor the reserved image 702 are displayed. At this time, the output of the winning sound from the audio output device 9 continues.

次に、図228(5)に示すように、客待ち画像710の非表示演出が進行し、客待ち画像710の透過度がさらに高くなる。また、このとき、特別図柄の変動表示開始に伴い、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。このとき、装飾図柄700の変動開始時動作が開始され、小図柄704は高速で変動表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、保留画像702の表示が開始される。より具体的には、通常表示態様の保留画像702が、段階表示演出が行われることなく、完成表示態様により表示される。この保留画像702は、遊技者に対して視認容易ではないものの、遊技者に対して視認可能な状態である。また、このとき、音声出力装置9から入賞音の出力が継続している。 Next, as shown in FIG. 228(5), the non-display rendering of the customer waiting image 710 progresses, and the transparency of the customer waiting image 710 further increases. At this time, along with the start of the variable display of the special symbols, the variation of the decorative symbols 700 and the small symbols 704 is started. At this time, the operation at the start of variation of the decorative pattern 700 is started, and the small pattern 704 is variably displayed at high speed. Also, at this time, “1” is displayed in the number-of-holds display 703 of the first starting port 45 . Also, at this time, the display of the pending image 702 is started. More specifically, the pending image 702 in the normal display mode is displayed in the completed display mode without performing the staged display effects. This reserved image 702 is not easily visible to the player, but is visible to the player. At this time, the output of the winning sound from the audio output device 9 continues.

次に、図228(6)に示すように、客待ち画像710の非表示演出が終了し、客待ち画像710が非表示になる。これにより、装飾図柄700、保留画像702、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、および到達残回数画像708は、遊技者に対して視認容易である状態になる。また、変動開始時動作が進行している。また、このとき、音声出力装置9から入賞音の出力が継続している。 Next, as shown in FIG. 228(6), the non-display rendering of the customer waiting image 710 ends, and the customer waiting image 710 disappears. As a result, the decorative pattern 700, the pending image 702, the small pattern 704, the execution count image 705, the stage image 706, and the remaining reach count image 708 are easily visible to the player. In addition, the operation at the start of fluctuation is in progress. At this time, the output of the winning sound from the audio output device 9 continues.

次に、図229(7)に示すように、変動開始時動作が終了し、装飾図柄700の変動が高速になる。また、保留画像702が変動台座701Pに移動するとともに拡大することで、変動画像701が表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703が「0」に切り替わる。また、このときには、音声出力装置9から入賞音が出力されなくなる。 Next, as shown in FIG. 229(7), the movement at the time of start of fluctuation ends, and the fluctuation of the decorative pattern 700 becomes faster. Further, the variable image 701 is displayed by enlarging the pending image 702 while moving to the variable base 701P. Also, at this time, the pending number display 703 of the first starting port 45 is switched to "0". Also, at this time, the winning sound is not output from the audio output device 9 .

次に、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、図229(8)に示すように、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、段階表示演出が開始され、1番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、保留画像702が未完成表示態様により表示される。また、このとき、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。
次に、図229(9)に示すように、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、通常表示態様の保留画像702が完成表示態様により表示される。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。
Next, as the game ball enters the first start port 45, "1" is displayed in the reserved number display 703 of the first start port 45, as shown in FIG. 229(8). Also, at this time, a staged display effect is started, and the pending image 702 is displayed in an incomplete display mode at a position away from the first pending pedestal 702P. Also, at this time, the output of the winning sound from the audio output device 9 is started.
Next, as shown in FIG. 229(9), the staged display effect is completed, and the pending image 702 in the normal display mode is displayed in the completed display mode on the first pending pedestal 702P. Also, although illustration is omitted, when the staged display effect is completed, the motion effect of the pending image 702 is started. Also, the prize winning sound is continuously output until the staged display effect is completed, and when the staged display effect is completed, it is no longer output.

次に、図229(10)に示すように、左装飾図柄700である「4」が仮停止する。
次に、図229(11)に示すように、右装飾図柄700である「4」が仮停止し、リーチ演出が開始される。
次に、図229(12)に示すように、発展演出が実行される。発展演出においては、可動演出が実行されるとともに、第1強調画像711が表示される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも、第2態様から第4態様に切り替わる。
Next, as shown in FIG. 229(10), "4" which is the left decorative pattern 700 is temporarily stopped.
Next, as shown in FIG. 229 (11), "4" which is the right decorative pattern 700 is temporarily stopped, and ready-to-win effect is started.
Next, as shown in FIG. 229 (12), the development effect is executed. In the development effect, a movable effect is executed and the first emphasized image 711 is displayed. Also, at this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all switched from the second mode to the fourth mode.

次に、図230(13)に示すように、SPリーチ演出が実行される。SPリーチ演出の実行中においては、SPリーチ画像712が表示される。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第2態様になる。
次に、図230(14)に示すように、SPSPリーチ演出が実行される。SPSPリーチ演出の実行中には、SPSPリーチ画像713が表示される。
次に、図230(15)に示すように、促進演出が実行され、ボタン操作画像714が表示される。
Next, as shown in FIG. 230 (13), the SP ready-to-win effect is executed. During execution of the SP reach effect, an SP reach image 712 is displayed. Also, at this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all in the second mode.
Next, as shown in FIG. 230 (14), the SPSP ready-to-win effect is executed. An SPSP ready-to-win image 713 is displayed during execution of the SPSP ready-to-win effect.
Next, as shown in FIG. 230(15), the promotion effect is executed and the button operation image 714 is displayed.

そして、ボタン操作画像714が表示されているときに遊技者が演出ボタン17を操作すると、図230(16)に示すように、中装飾図柄700である「3」が仮停止する。
次に、図230(17)に示すように、第1アイキャッチ画像715が表示される。
次に、第1アイキャッチ画像715が非表示になると、図230(18)に示すように、3つの装飾図柄700である「434」が、遊技者に対して視認容易である状態で仮停止されている。
Then, when the player operates the effect button 17 while the button operation image 714 is displayed, as shown in FIG.
Next, as shown in FIG. 230(17), the first eye-catching image 715 is displayed.
Next, when the first eye-catching image 715 is hidden, as shown in FIG. 230 (18), the three decorative patterns 700 "434" are temporarily stopped in a state where they can be easily visually recognized by the player. It is

そして、特別図柄の変動停止に伴い、図231(19)に示すように、3つの装飾図柄700および小図柄704である「434」が確定停止する。また、実行回数画像705の表示内容が「201GAME」に更新され、到達残回数画像708の表示内容が「あと299」に更新される。また、このとき、変動画像701が非表示になる。 Then, along with the stop of fluctuation of the special symbols, as shown in FIG. 231 (19), the three decorative symbols 700 and "434", which is the small symbol 704, are fixed and stopped. In addition, the display content of the execution count image 705 is updated to "201 GAME", and the display content of the remaining reach count image 708 is updated to "299 more". Also, at this time, the variable image 701 is hidden.

次に、図231(20)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い、小図柄704の変動が開始される。一方で、装飾図柄700の変動は開始されていない。また、保留画像702は、変動台座701Pに向かって移動しておらず、保留台座702Pに表示されている。 Next, as shown in FIG. 231 (20), the variation of the small symbol 704 is started along with the start of the variation display of the next special symbol. On the other hand, the variation of the decorative pattern 700 has not started. Further, the pending image 702 is not moved toward the movable pedestal 701P and is displayed on the pending pedestal 702P.

次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図231(21)に示すように、保留画像702の段階表示演出が開始される。図示の例では、1番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、保留画像702が未完成表示態様により表示されている。この保留画像702は、段階表示演出における第1段階の表示態様(図160(1)参照)により表示されている。また、第1始動口45に遊技球が入賞することに伴い、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始される。 Next, when the game ball wins the first starting hole 45, as shown in FIG. In the illustrated example, the pending image 702 is displayed in an incomplete display mode at a position above the first pending pedestal 702P. This reserved image 702 is displayed in the first-stage display mode (see FIG. 160(1)) in the staged display effect. In addition, as the game ball enters the first starting port 45, output of the winning sound from the audio output device 9 is started.

次に、保留画像702の段階表示演出が進行することで、図231(22)に示すように、1番目の保留台座702Pに、段階表示演出における第3段階(図160(3)参照)の表示態様からなる保留画像702が表示される。また、このとき、1番目の保留台座702Pに、2つの保留画像702が互いに重なるように表示されている。より具体的には、段階表示演出における第3段階の表示態様からなる保留画像702と、完成表示態様からなる保留画像702とが重なるように表示されている。また、このとき、装飾図柄700の変動が開始され、変動開始時動作が開始される。また、このとき、入賞音の出力が継続している。 Next, as the staged display effect of the pending image 702 progresses, as shown in FIG. A pending image 702 having a display mode is displayed. Also, at this time, the two pending images 702 are displayed on the first pending pedestal 702P so as to overlap each other. More specifically, the pending image 702 having the third stage display mode in the staged display effect and the pending image 702 having the completed display mode are displayed so as to overlap each other. Also, at this time, the variation of the decorative pattern 700 is started, and the operation at the start of variation is started. At this time, the output of the winning sound continues.

次に、図231(23)に示すように、保留画像702の段階表示演出が完了することで、1番目の保留台座702Pに、通常表示態様の保留画像702が完成表示態様により表示される。また、このとき、図231(22)に示す例において1番目の保留台座702Pに完成表示態様により表示されていた保留画像702が、変動台座701Pに移動することで、変動画像701が表示される。また、このとき、変動開始時動作が進行している。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。
次に、図231(24)に示すように、変動開始時動作が終了し、装飾図柄700の変動が高速になる。
Next, as shown in FIG. 231(23), when the staged display rendering of the pending image 702 is completed, the pending image 702 in the normal display mode is displayed in the complete display mode on the first pending pedestal 702P. Also, at this time, the pending image 702 displayed in the complete display mode on the first pending pedestal 702P in the example shown in FIG. . Also, at this time, the operation at the start of fluctuation is in progress. Also, the prize winning sound is continuously output until the staged display effect is completed, and when the staged display effect is completed, it is no longer output.
Next, as shown in FIG. 231 (24), the movement at the time of start of fluctuation ends, and the fluctuation of the decorative pattern 700 becomes faster.

次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図232(25)に示すように、第1始動口45への入賞を報知する入賞音が、音声出力装置9から出力される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703に「2」が表示される。また、2番目の保留画像702については、段階表示演出が行われることなく、すなわち未完成表示態様が遊技者に対して視認可能になることなく、完成表示態様により、2番目の保留台座702Pに表示される。
次に、図232(26)に示すように、左装飾図柄700である「7」が仮停止する。
次に、図232(27)に示すように、右装飾図柄700である「1」が仮停止する。
Next, when the game ball wins in the first starting hole 45, the sound output device 9 outputs a winning sound for notifying the winning in the first starting hole 45, as shown in FIG. 232 (25). Also, at this time, “2” is displayed in the number-of-holds display 703 of the first starting port 45 . In addition, the second pending image 702 is displayed on the second pending pedestal 702P in the completed display mode without the staged display effect being performed, that is, without the incomplete display mode becoming visible to the player. Is displayed.
Next, as shown in FIG. 232 (26), "7" which is the left decorative pattern 700 is temporarily stopped.
Next, as shown in FIG. 232 (27), "1" which is the right decorative pattern 700 is temporarily stopped.

次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図232(28)に示すように、第1始動口45への入賞を報知する入賞音の音声出力装置9からの出力が開始される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703に「3」が表示される。また、このとき、3番目の保留画像702の段階表示演出が開始され、3番目の保留台座702Pから上方に離れた位置に、保留画像702が未完成表示態様により表示される。
次に、図232(29)に示すように、段階表示演出が完了し、3番目の保留台座702Pに、通常表示態様の保留画像702が、完成表示態様により表示される。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。
Next, when the game ball wins in the first starting port 45, as shown in FIG. 232 (28), the output of the winning sound from the audio output device 9 for notifying the winning in the first starting port 45 is started. . Also, at this time, “3” is displayed in the number-of-holds display 703 of the first starting port 45 . Also, at this time, the staged display effect of the third pending image 702 is started, and the pending image 702 is displayed in an incomplete display mode at a position away from the third pending pedestal 702P.
Next, as shown in FIG. 232(29), the staged display rendering is completed, and the pending image 702 in the normal display mode is displayed in the complete display mode on the third pending pedestal 702P. Also, the prize winning sound is continuously output until the staged display effect is completed, and when the staged display effect is completed, it is no longer output.

そして、特別図柄の変動停止に伴い、図232(30)に示すように、装飾図柄700および小図柄704である「721」が確定停止される。また、このとき、実行回数画像705の表示内容が「202GAME」に更新され、到達残回数画像708の表示内容が「あと298」に更新される。 Then, along with the stop of the fluctuation of the special symbols, as shown in FIG. 232 (30), "721", which is the decorative symbol 700 and the small symbol 704, is fixed and stopped. Also, at this time, the display content of the execution count image 705 is updated to "202 games", and the display content of the remaining reach count image 708 is updated to "298 more".

次に、図233(31)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第1始動口45の保留数表示703が「2」に切り替わる。
そして、特別図柄の変動停止に伴い、図233(32)に示すように、装飾図柄700および小図柄704である「483」が確定停止される。また、このとき、実行回数画像705の表示内容が「203GAME」に更新され、到達残回数画像708の表示内容が「あと297」に更新される。
Next, as shown in FIG. 233 (31), with the start of the variable display of the next special symbol, the variation of the decorative symbol 700 and the small symbol 704 is started. In addition, the pending number display 703 of the first starting port 45 is switched to "2".
Then, along with the stop of fluctuation of the special symbols, as shown in FIG. 233 (32), "483", which is the decorative symbol 700 and the small symbol 704, is fixed and stopped. Also, at this time, the display content of the execution count image 705 is updated to "203 games", and the display content of the remaining reach count image 708 is updated to "297 more".

次に、図233(33)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第1始動口45の保留数表示703が「1」に切り替わる。
そして、特別図柄の変動停止に伴い、図233(34)に示すように、装飾図柄700および小図柄704である「532」が確定停止される。また、このとき、実行回数画像705の表示内容が「204GAME」に更新され、到達残回数画像708の表示内容が「あと296」に更新される。
Next, as shown in FIG. 233 (33), with the start of the variable display of the next special symbol, the variation of the decorative symbol 700 and the small symbol 704 is started. In addition, the pending number display 703 of the first starting port 45 is switched to "1".
Then, along with the stop of fluctuation of the special symbols, as shown in FIG. 233 (34), "532", which is the decorative symbol 700 and the small symbol 704, is fixed and stopped. Also, at this time, the display content of the execution count image 705 is updated to "204 games", and the display content of the remaining reach count image 708 is updated to "296 more".

次に、図233(35)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、第1始動口45の保留数表示703が「0」に切り替わる。
そして、特別図柄の変動停止に伴い、図233(36)に示すように、装飾図柄700および小図柄704である「327」が確定停止される。また、このとき、実行回数画像705の表示内容が「205GAME」に更新され、到達残回数画像708の表示内容が「あと295」に更新される。
Next, as shown in FIG. 233 (35), with the start of the variable display of the next special symbol, the variation of the decorative symbol 700 and the small symbol 704 is started. Also, the pending number display 703 of the first starting port 45 is switched to "0".
Then, along with the stop of the fluctuation of the special symbols, as shown in FIG. 233 (36), "327", which is the decorative symbol 700 and the small symbol 704, is fixed and stopped. Also, at this time, the display content of the execution count image 705 is updated to "205 games", and the display content of the remaining reach count image 708 is updated to "295 more".

そして、特別図柄が変動停止してから第1始動口45および第2始動口47の何れにも遊技球が入賞することなく所定時間が経過すると、図234(37)に示すように、調整画像716およびメニュー画像717が表示される。また、このとき、音声出力装置9からは、音が出力されなくなる。
さらに、調整画像716およびメニュー画像717が表示されてから第1始動口45および第2始動口47の何れにも遊技球が入賞することなく所定時間が経過すると、図234(38)に示すように、客待ち画像710が表示される。このとき、装飾図柄700、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、到達残回数画像708は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になる。また、このとき、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも第2態様から第8態様に切り替わる。また、音声出力装置9から音が出力されない状態が継続されている。この図234(38)に示す状態は、図228(1)に示す状態と同じ状態である。
Then, when a predetermined period of time elapses without the game ball entering either the first starting port 45 or the second starting port 47 after the special symbol stops fluctuating, the adjustment image appears as shown in FIG. 234 (37). 716 and menu image 717 are displayed. At this time, the audio output device 9 no longer outputs sound.
Further, after the adjustment image 716 and the menu image 717 are displayed, when a predetermined time elapses without the game ball entering either the first starting port 45 or the second starting port 47, as shown in FIG. 234 (38), , a customer waiting image 710 is displayed. At this time, the decorative pattern 700, the small pattern 704, the number-of-executions image 705, the stage image 706, and the remaining-number-of-reaches image 708 are difficult or invisible to the player. Also, at this time, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all switched from the second mode to the eighth mode. Further, the state in which no sound is output from the audio output device 9 continues. The state shown in FIG. 234(38) is the same as the state shown in FIG. 228(1).

以上の通り、変動演出例20では、通常遊技状態において客待ち画像710が表示されているときに入賞した場合に、未完成表示態様の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様の保留画像702を視認可能または視認容易にすることを説明した。ここで、通常遊技状態において、第1ステージに対応するステージ画像706、調整画像716、およびメニュー画像717が表示されているときに入賞した場合であっても、変動演出例20にて示した例と同じ演出が実行されてもよい。すなわち、通常遊技状態において、第1ステージに対応するステージ画像706、調整画像716およびメニュー画像717が表示されているときに入賞した場合、段階表示演出が実行されないことで未完成表示態様の保留画像702が視認不能であるまま、完成表示態様の保留画像702が視認容易になってもよい。 As described above, in the variable effect example 20, when a prize is won while the customer waiting image 710 is displayed in the normal game state, the pending image 702 in the incomplete display mode is made invisible or invisible, and then the completion display is performed. It has been described that the pending image 702 of the aspect is visible or easily visible. Here, in the normal game state, even if a prize is won while the stage image 706, the adjustment image 716, and the menu image 717 corresponding to the first stage are being displayed, the example shown in the variable effect example 20 , the same production may be executed. That is, in the normal game state, if a prize is won while the stage image 706, the adjustment image 716, and the menu image 717 corresponding to the first stage are displayed, the staged display effect is not executed, and the pending image in the incomplete display mode is displayed. The pending image 702 in the completed presentation may be easily visible while 702 remains invisible.

以上の通り、本実施形態では、特定画像が表示されているときに入賞した場合、未完成表示サイズの保留画像702を視認困難または視認不能にする。
特定画像が表示されているときに入賞した場合であっても、未完成表示サイズの保留画像702を遊技者に視認させてから完成表示サイズの保留画像702を遊技者に視認させる場合、特定画像の非表示演出を開始した後に、未完成表示サイズの保留画像702の表示を開始する必要がある。この場合、特定画像が表示されていないときに入賞した場合よりも、特定画像が表示されているときに入賞した場合の方が、非表示演出を実行する分だけ、完成表示サイズの保留画像702の表示タイミングが遅れることになる。そこで、特定画像が表示されているときに入賞した場合には、未完成表示サイズの保留画像702を視認困難または視認不能にして、完成表示サイズの保留画像702を遅滞なく表示することで、入賞時に特定画像が表示されているか否かによって完成表示サイズによる保留画像702の表示タイミングがずれることを防止できる。
As described above, in this embodiment, if a prize is won while a specific image is being displayed, the reserved image 702 of the unfinished display size is rendered invisible or invisible.
Even if a prize is won while the specific image is displayed, if the player visually recognizes the reserved image 702 of the incomplete display size and then the reserved image 702 of the completed display size, the specific image After starting the non-display effect of , it is necessary to start displaying the pending image 702 of the unfinished display size. In this case, the reserved image 702 of the completed display size is more likely to be won when the specific image is displayed than when the specific image is not displayed. display timing is delayed. Therefore, if a prize is won while the specific image is being displayed, the reserved image 702 of the unfinished display size is made invisible or invisible, and the reserved image 702 of the completed display size is displayed without delay, thereby winning a prize. It is possible to prevent the display timing of the reserved image 702 from being deviated from the completed display size depending on whether or not the specific image is displayed.

また、本実施形態では、特定画像が表示されているときに入賞した場合、未完成形態の保留画像702を視認困難または視認不能にする。
特定画像が表示されているときに入賞した場合であっても、未完成形態の保留画像702を遊技者に視認させてから完成形態の保留画像702を遊技者に視認させる場合、特定画像の非表示演出を開始した後に、未完成形態の保留画像702の表示を開始する必要がある。この場合、特定画像が表示されていないときに入賞した場合よりも、特定画像が表示されているときに入賞した場合の方が、非表示演出を実行する分だけ、完成形態の保留画像702の表示タイミングが遅れることになる。そこで、特定画像が表示されているときに入賞した場合には、未完成形態の保留画像702を視認困難または視認不能にして、完成形態の保留画像702を遅滞なく表示することで、入賞時に特定画像が表示されているか否かによって完成形態による保留画像702の表示タイミングがずれることを防止できる。
Further, in this embodiment, if a prize is won while the specific image is being displayed, the unfinished pending image 702 is rendered invisible or invisible.
Even if a prize is won while the specific image is displayed, if the player visually recognizes the reserved image 702 in the unfinished form and then the reserved image 702 in the completed form, the specific image will not be displayed. After starting the display effect, it is necessary to start displaying the pending image 702 in unfinished form. In this case, winning while the specific image is displayed is more likely than winning while the specific image is not displayed. Display timing is delayed. Therefore, if a prize is won while the specific image is displayed, the reserved image 702 in the unfinished form is made invisible or invisible, and the reserved image 702 in the completed form is displayed without delay. It is possible to prevent the display timing of the reserved image 702 from being deviated depending on whether the image is displayed or not.

また、本実施形態では、特定画像が表示されているときに入賞した場合、未完成透過度の保留画像702を視認困難または視認不能にする。
特定画像が表示されているときに入賞した場合であっても、未完成透過度の保留画像702を遊技者に視認させてから完成透過度の保留画像702を遊技者に視認させる場合、特定画像の非表示演出を開始した後に、未完成透過度の保留画像702の表示を開始する必要がある。この場合、特定画像が表示されていないときに入賞した場合よりも、特定画像が表示されているときに入賞した場合の方が、非表示演出を実行する分だけ、完成透過度の保留画像702の表示タイミングが遅れることになる。そこで、特定画像が表示されているときに入賞した場合には、未完成透過度の保留画像702を視認困難または視認不能にして、完成透過度の保留画像702を遅滞なく表示することで、入賞時に特定画像が表示されているか否かによって完成透過度による保留画像702の表示タイミングがずれることを防止できる。
Further, in this embodiment, if a prize is won while the specific image is being displayed, the pending image 702 with incomplete transparency is made invisible or invisible.
Even if a prize is won while the specific image is displayed, if the player visually recognizes the reserved image 702 with incomplete transparency and then the reserved image 702 with completed transparency, the specific image After starting the non-display effect of , it is necessary to start displaying the pending image 702 with incomplete transparency. In this case, winning while the specific image is being displayed is more likely than winning while the specific image is not being displayed. display timing is delayed. Therefore, if a prize is won while the specific image is being displayed, the reserved image 702 with the incomplete transparency is rendered invisible or invisible, and the reserved image 702 with the completed transparency is displayed without delay. It is possible to prevent the display timing of the pending image 702 from shifting depending on whether or not the specific image is displayed.

また、本実施形態では、特定画像が表示されているときに入賞した場合、未完成動作態様の保留画像702を視認困難または視認不能にする。
特定画像が表示されているときに入賞した場合であっても、未完成動作態様の保留画像702を遊技者に視認させてから保留画像702の動作演出を遊技者に視認させる場合、特定画像の非表示演出を開始した後に、未完成動作態様の保留画像702の表示を開始する必要がある。この場合、特定画像が表示されていないときに入賞した場合よりも、特定画像が表示されているときに入賞した場合の方が、非表示演出を実行する分だけ、保留画像702の動作演出の実行タイミングが遅れることになる。そこで、特定画像が表示されているときに入賞した場合には、未完成動作態様の保留画像702を視認困難または視認不能にして、保留画像702の動作演出を遅滞なく行うことで、入賞時に特定画像が表示されているか否かによって保留画像702による動作演出の実行タイミングがずれることを防止できる。
Further, in the present embodiment, if a prize is won while the specific image is being displayed, the reserved image 702 of the incomplete motion mode is rendered invisible or invisible.
Even if a prize is won while the specific image is displayed, if the player visually recognizes the pending image 702 of the unfinished motion mode and then makes the player visually recognize the action effect of the pending image 702, the specific image is displayed. After starting the non-display effect, it is necessary to start displaying the pending image 702 of the unfinished motion mode. In this case, the action effect of the reserved image 702 is more effective when the specific image is displayed than when the specific image is not displayed. Execution timing will be delayed. Therefore, if a prize is won while the specific image is displayed, the reserved image 702 in the unfinished motion mode is made invisible or invisible, and the action effect of the reserved image 702 is performed without delay, so that the specified image is displayed at the time of winning. It is possible to prevent the execution timing of the action effect by the pending image 702 from being shifted depending on whether or not the image is displayed.

また、本実施形態では、特定画像が表示されているときに入賞した場合、未完成表示位置における保留画像702を視認困難または視認不能にする。
特定画像が表示されているときに入賞した場合であっても、未完成表示位置における保留画像702を遊技者に視認させてから完成表示位置における保留画像702を遊技者に視認させる場合、特定画像の非表示演出を開始した後に、未完成表示位置への保留画像702の表示を開始する必要がある。この場合、特定画像が表示されていないときに入賞した場合よりも、特定画像が表示されているときに入賞した場合の方が、非表示演出を実行する分だけ、完成表示位置における保留画像702の表示タイミングが遅れることになる。そこで、特定画像が表示されているときに入賞した場合には、未完成表示位置における保留画像702を視認困難または視認不能にして、完成表示位置における保留画像702を遅滞なく表示することで、入賞時に特定画像が表示されているか否かによって完成表示位置における保留画像702の表示タイミングがずれることを防止できる。
Further, in this embodiment, if a prize is won while the specific image is being displayed, the reserved image 702 at the incomplete display position is rendered invisible or invisible.
Even if a prize is won while the specific image is displayed, if the player visually recognizes the reserved image 702 at the incomplete display position and then visually recognizes the reserved image 702 at the completed display position, the specific image After starting the non-display effect of , it is necessary to start displaying the pending image 702 at the incomplete display position. In this case, the pending image 702 at the complete display position is more likely to be won when the specific image is displayed than when the specific image is not displayed. display timing is delayed. Therefore, if a prize is won while the specific image is being displayed, the reserved image 702 at the incomplete display position is made invisible or invisible, and the reserved image 702 at the completed display position is displayed without delay, thereby winning a prize. It is possible to prevent the display timing of the reserved image 702 at the completed display position from being shifted depending on whether or not the specific image is displayed.

また、本実施形態では、特定画像が表示されているときに入賞した場合、保留画像702が遊技者に対して視認可能である状態になる前に、音の出力の態様を切り替えている。そのため、第1画像表示装置70の表示内容に関わらず、入賞したことを一早く遊技者に認識させることができる。 Further, in the present embodiment, if a prize is won while the specific image is displayed, the sound output mode is switched before the pending image 702 becomes visible to the player. Therefore, regardless of the display content of the first image display device 70, the player can quickly recognize that the prize has been won.

特に、本実施形態では、保留が存在する状態で遊技機1の電源が遮断してから復帰する場合、演出音が出力される前に保留画像702が遊技者に対して視認可能である状態になる。すなわち、保留が存在しないために保留画像702が表示されていない場合であるか、保留が存在するにも関わらず保留画像702が表示されていない場合であるかに応じて、音の出力タイミングと、保留画像702の表示タイミングとの時系列の関係を逆転させる。
この場合、遊技機1の状態に応じて、演出が開始されることを一早く遊技者に認識させるか、保留数を一早く遊技者に認識させるかを異ならせることで、遊技機1が何れの状態である場合であっても遊技者の興趣を低下させにくくすることができる。
In particular, in the present embodiment, when the power of the gaming machine 1 is cut off in a state where a hold exists and then returns, the state where the hold image 702 is visible to the player is displayed before the effect sound is output. Become. That is, the sound output timing and the , and the display timing of the pending image 702 is reversed.
In this case, depending on the state of the gaming machine 1, by making the player quickly recognize the start of the effect or quickly recognize the number of reservations, the gaming machine 1 can Even in the case of the state of , it is possible to make it difficult for the player's interest to decrease.

また、本実施形態では、特定画像が表示されているときに入賞した場合、特定画像の非表示の完了前に、音の出力の態様を切り替えている。そのため、遊技者が遊技機1から目を離している場合であっても、入賞したことを遊技者に一早く認識させやすくなる。 Further, in this embodiment, if a prize is won while the specific image is being displayed, the sound output mode is switched before the specific image is completely hidden. Therefore, even when the player takes his or her eyes off the gaming machine 1, it is easy for the player to quickly recognize that the player has won a prize.

特に、本実施形態では、客待ち画像710が表示されているときに入賞した場合、客待ち画像710の非表示演出が開始される前に、音の出力の態様を切り替えている。そのため、客待ち画像710によって第1画像表示装置70の表示内容からは遊技の状況が遊技者に認識されない場合であっても、入賞したことを一早く遊技者に認識させることができる。 In particular, in this embodiment, if a prize is won while the customer waiting image 710 is being displayed, the sound output mode is switched before the non-display effect of the customer waiting image 710 is started. Therefore, even if the player cannot recognize the game situation from the display contents of the first image display device 70 by the customer waiting image 710, the player can quickly recognize the winning.

また、本実施形態では、特定画像が表示されているときに入賞した場合、保留画像702が遊技者に対して視認可能である状態になる前に、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cの態様を切り替えている。そのため、第1画像表示装置70の表示内容に関わらず、入賞したことを一早く遊技者に認識させることができる。 Further, in this embodiment, if a prize is won while the specific image is displayed, the top lamp 10b, the board lamp 74b, and the movable member lamp are displayed before the reserved image 702 becomes visible to the player. 74c and button lamp 17c. Therefore, regardless of the display content of the first image display device 70, the player can quickly recognize that the prize has been won.

また、本実施形態では、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行された変動演出の次の変動演出において、所定の期間中に入賞した場合には、保留画像702の未完成表示態様が視認されることなく、完成表示態様の保留画像702が表示される(図232(25)参照)。このように、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行された変動演出の次の変動演出においては、特定の演出を遊技者に視認させないことで、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行されたことの達成感を遊技者に長く味合わせることができる。 Further, in the present embodiment, in the next variable effect after the SP ready-to-win effect or the SPSP ready-to-win effect is executed, if a prize is won during a predetermined period, the unfinished display mode of the pending image 702 is visually recognized. The reserved image 702 in the completed display mode is displayed without the display (see FIG. 232 (25)). In this way, in the variable performance next to the variable performance in which the SP ready-to-win performance or SPSP ready-to-win performance has been executed, the execution of the SP ready-to-win performance or SPSP ready-to-reach performance is not recognized by not allowing the player to visually recognize the specific performance. A player can enjoy a sense of accomplishment for a long time.

また、本実施形態では、通常遊技状態において特定画像が表示されているときであって第1ステージであるときに入賞した場合、未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にする(図228(6)参照)。一方で、通常遊技状態において特定画像が表示されているときであって第2ステージであるときに入賞した場合、未完成表示態様の保留画像702を視認可能または視認容易にする(図166(2)参照)。 Further, in the present embodiment, when the specific image is displayed in the normal game state and the prize is won in the first stage, the unfinished display mode (unfinished size, unfinished form, unfinished operation mode) , unfinished transparency, unfinished display position) are rendered invisible or invisible (see FIG. 228(6)). On the other hand, when the specific image is displayed in the normal game state and the prize is won in the second stage, the pending image 702 in the incomplete display mode is made visible or easily visible (FIG. 166 (2 )reference).

なお、本実施形態では、ステージ画像706としての背景が第1ステージである場合と第2ステージである場合とで、客待ち画像710が表示されているときに入賞した場合における、音の出力の態様を切り替えるタイミングと、各種ランプの態様を切り替えるタイミングと、画像を表示させまたは非表示させるタイミングとの時系列の関係を異ならせているが、これに限定されない。
客待ち画像710が表示されているときであって第2ステージであるときに入賞した場合であっても、音の出力の態様を切り替えるタイミングと、各種ランプの態様を切り替えるタイミングと、画像を表示させまたは非表示させるタイミングとの時系列の関係を、客待ち画像710が表示されているときであって第1ステージであるときに入賞した場合と同じようにしてもよい。すなわち、客待ち画像710が表示されているときであって第2ステージであるときに入賞した場合に、まず、音が出力されていない状態から入賞音を出力する態様に切り替え(図228(2)参照)、次に、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cを、何れも第8態様から第2態様に切り替えてもよい(図228(3)参照)。その後、客待ち画像710の非表示演出を開始してから、装飾図柄700、小図柄704、ステージ画像706等を遊技者に対して視認可能である状態にしてもよい(図228(4)参照)。さらにその後、保留画像702を遊技者に対して視認可能である状態にしてから、客待ち画像710の非表示演出を完了させてもよい(図228(5)、図228(6)参照)。
Note that in the present embodiment, when the background as the stage image 706 is the first stage and when the background is the second stage, the sound output when the prize is won while the customer waiting image 710 is displayed. Although the timing for switching modes, the timing for switching modes of various lamps, and the timing for displaying or hiding an image are different in chronological relationship, the present invention is not limited to this.
Even when the customer waiting image 710 is displayed and the prize is won in the second stage, the timing of switching the mode of sound output, the timing of switching the mode of various lamps, and the image are displayed. The time-series relationship with the timing of turning on or off may be the same as in the case of winning when the customer waiting image 710 is displayed and in the first stage. That is, when the customer waiting image 710 is displayed and the prize is won in the second stage, first, the state in which the sound is not output is switched to the state in which the winning sound is output (Fig. 228 (2 )), and then, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c may all be switched from the eighth mode to the second mode (see FIG. 228(3)). After that, after starting the non-display effect of the customer waiting image 710, the decorative pattern 700, the small pattern 704, the stage image 706, etc. may be made visible to the player (see FIG. 228 (4)). ). Furthermore, after that, after making the pending image 702 visible to the player, the non-display effect of the customer waiting image 710 may be completed (see FIGS. 228(5) and 228(6)).

(変動演出例21)
図235および図236は、変動演出例21を示す図である。
次に、図235および図236を参照しながら、変動演出例の他の具体例(変動演出例21)を説明する。変動演出例21では、2回の変動演出が実行される。この2回の変動演出のうちの初回の変動演出は、通常時短遊技状態において第1始動口45に遊技球が入賞した場合の変動演出である。また、2回の変動演出のうちの2回目の変動演出は、通常時短遊技状態において第2始動口47に遊技球が入賞した場合の変動演出である。なお、以下の説明においては、上述した各変動演出例や各変形例と相違する点を主に説明し、各変動演出例や各変形例と一致する点については説明を省略することがある。
(Variation production example 21)
235 and 236 are diagrams showing example 21 of variation presentation.
Next, with reference to FIGS. 235 and 236, another specific example (variation effect example 21) of the variation effect example will be described. In the variation production example 21, the variation production is executed twice. The first variable performance of the two times of variable performance is a variable performance when a game ball enters the first start port 45 in the normal time-saving game state. In addition, the second variable performance of the two times of variable performance is a variable performance when the game ball wins the second starting port 47 in the normal time-saving game state. In the following description, differences from the variable performance examples and modifications described above will be mainly described, and descriptions of points that are the same as the variable performance examples and modifications may be omitted.

まず、遊技機1が通常時短遊技状態に制御されており、図235(1)に示すように、装飾図柄700および小図柄704である「444」が確定停止される。また、このとき、ステージ画像706として、第3ステージに対応する背景が示されている。また、通常時短残回数画像726には「100回」のテキストが表示されている。また、第1始動口45の保留数表示703に「1」が示され、第2始動口47の保留数表示703に「0」が示されている。なお、変動画像701および保留画像702は、何れも表示されていない。また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも第2態様である。また、図示を省略するが、通常時短遊技状態に応じたBGMが、音声出力装置9から継続して出力されている。 First, the gaming machine 1 is controlled to the normal time-saving gaming state, and as shown in FIG. 235(1), the decorative symbol 700 and the small symbol 704 "444" are fixed and stopped. Also, at this time, a background corresponding to the third stage is shown as a stage image 706 . In addition, a text of “100 times” is displayed in the normal time saving remaining number image 726 . In addition, “1” is shown in the pending number display 703 of the first start port 45 and “0” is shown in the pending number display 703 of the second start port 47 . Neither the moving image 701 nor the pending image 702 are displayed. Also, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all of the second mode. Also, although not shown, BGM corresponding to the normal time-saving gaming state is continuously output from the audio output device 9 .

次に、図235(2)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703が「0」に切り替わる。
次に、第2始動口47に遊技球が入賞すると、図235(3)に示すように、第2始動口47の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、保留画像702の段階表示演出が開始される。図示の例では、1番目の保留台座702Pに、保留画像702が未完成表示態様により表示される。また、このとき、第2始動口47への入賞を報知する入賞音の音声出力装置9からの出力が開始される。
Next, as shown in FIG. 235(2), with the start of the variable display of the next special symbol, the variation of the decorative symbol 700 and the small symbol 704 is started. Also, at this time, the pending number display 703 of the first starting port 45 is switched to "0".
Next, when the game ball wins the second starting port 47, "1" is displayed in the reserved number display 703 of the second starting port 47 as shown in FIG. 235(3). Also, at this time, the staged display effect of the pending image 702 is started. In the illustrated example, the pending image 702 is displayed in the incomplete display mode on the first pending pedestal 702P. Also, at this time, the output of the winning sound from the audio output device 9 for notifying the winning to the second starting port 47 is started.

次に、図235(4)に示すように、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、通常表示態様の保留画像702が、完成表示態様により表示される。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。また、入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。
次に、特別図柄の変動停止に伴い、図235(5)に示すように、装飾図柄700および小図柄704である「853」が確定停止される。
Next, as shown in FIG. 235(4), the staged display rendering is completed, and the pending image 702 in the normal display mode is displayed in the complete display mode on the first pending pedestal 702P. Also, although illustration is omitted, when the staged display effect is completed, the motion effect of the pending image 702 is started. Also, the prize winning sound is continuously output until the staged display effect is completed, and when the staged display effect is completed, it is no longer output.
Next, as the special symbols stop changing, as shown in FIG. 235(5), "853", which is the decorative symbol 700 and the small symbol 704, is fixed and stopped.

次に、図235(6)に示すように、次の特別図柄の変動表示開始に伴い、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。また、このとき、通常時短残回数画像726の表示内容が「99回」に更新される。また、保留画像702が変動台座701Pに移動することで、変動画像701が表示される。また、このとき、第1始動口45に遊技球が入賞すると、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。一方で、保留画像702は表示されず、段階表示演出は実行されない。また、第1始動口45への入賞を報知する入賞音は出力されない。
次に、図236(7)に示すように、特別図柄の変動停止に伴い、装飾図柄700および小図柄704である「421」が確定停止される。また、変動画像701が非表示になる。
Next, as shown in FIG. 235(6), with the start of the variable display of the next special symbol, the variation of the decorative symbol 700 and the small symbol 704 is started. Also, at this time, the display content of the normal time saving remaining number image 726 is updated to "99 times". Further, the moving image 701 is displayed by moving the pending image 702 to the moving pedestal 701P. Also, at this time, when the game ball wins the first starting port 45, "1" is displayed in the reserved number display 703 of the first starting port 45. - 特許庁On the other hand, the pending image 702 is not displayed, and the staged display effects are not executed. Also, the winning sound for notifying the winning to the first starting port 45 is not output.
Next, as shown in FIG. 236(7), along with the stop of fluctuation of the special symbols, "421", which is the decorative symbol 700 and the small symbol 704, is fixed and stopped. Also, the variable image 701 is hidden.

以上の通り、本実施形態では、第1始動口45への入賞に基づく変動演出が実行されているときに第2始動口47に遊技球が入賞した場合には、未完成表示態様の保留画像702が遊技者に対して視認可能または視認容易である状態になる。一方で、第2始動口47への入賞に基づく変動演出が実行されているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、未完成表示態様の保留画像702が遊技者に対して視認可能にならない。 As described above, in the present embodiment, when the game ball wins the second starting port 47 while the variable effect based on the winning to the first starting port 45 is executed, the pending image of the incomplete display mode 702 becomes visible or easily visible to the player. On the other hand, when the game ball wins in the first starting port 45 while the variable effect based on the winning in the second starting port 47 is being executed, the pending image 702 in the incomplete display mode is displayed to the player. not become visible.

(変動演出例22)
図237は、変動演出例22を示す図である。
次に、図237を参照しながら、変動演出例の他の具体例(変動演出例22)を説明する。変動演出例22は、特殊時短遊技状態における初回の変動演出として、第1始動口45への入賞に基づく変動演出が行われる例である。なお、以下の説明においては、上述した各変動演出例や各変形例と相違する点を主に説明し、各変動演出例や各変形例と一致する点については説明を省略することがある。
(Variation production example 22)
FIG. 237 is a diagram showing example 22 of variation effect.
Next, another specific example (variation effect example 22) of the variation effect example will be described with reference to FIG. Variation production example 22 is an example in which a variation production based on winning to the first start port 45 is performed as the first fluctuation production in the special time-saving gaming state. In the following description, differences from the variable performance examples and modifications described above will be mainly described, and descriptions of points that are the same as the variable performance examples and modifications may be omitted.

まず、通常遊技状態において、特殊時短遊技状態になるまでに必要な所定回数のうちの最終回の変動演出が終了し、遊技機1が、特殊時短遊技状態に制御される。また、最終回の変動演出が終了してから第1始動口45および第2始動口47の何れにも遊技球が入賞することなく所定時間が経過すると、図237(1)に示すように、客待ち画像710が表示される。また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも第8態様になる。また、このとき、特殊時短遊技状態であることを報知する報知音が音声出力装置9から出力される。図237(1)に示す状態は、変動演出例10における図195(5)に示す状態と同じ状態である。
なお、図示を省略するが、客待ち画像710が表示されるまで、ステージ画像706としては、第2ステージに対応する背景が示されている。そして、客待ち画像710が表示されたことにより、このステージ画像706は、遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になっている。
First, in the normal game state, the final variable performance of the predetermined number of times required to enter the special time-saving game state is completed, and the gaming machine 1 is controlled to the special time-saving game state. Further, when a predetermined period of time elapses without the game ball winning in either the first starting port 45 or the second starting port 47 after the end of the final variable performance, as shown in FIG. 237(1), A customer waiting image 710 is displayed. Also, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all in the eighth mode. Also, at this time, a notification sound is output from the audio output device 9 to notify that the special time-saving gaming state is in effect. The state shown in FIG. 237(1) is the same state as the state shown in FIG.
Although illustration is omitted, the background corresponding to the second stage is displayed as the stage image 706 until the customer waiting image 710 is displayed. Since the customer waiting image 710 is displayed, the stage image 706 is in a state of being difficult or invisible to the player.

次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図237(2)に示すように、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音の音声出力装置9からの出力が開始される。
次に、図237(3)に示すように、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも、第8態様から第2態様に切り替わる。
Next, when the game ball wins the first start port 45, as shown in FIG. 237 (2), the output from the sound output device 9 of the effect sound that the game machine 1 is controlled to the special time-saving gaming state be started.
Next, as shown in FIG. 237(3), the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all switched from the eighth mode to the second mode.

次に、図237(4)に示すように、客待ち画像710が非表示になる。また、このとき、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。このとき、装飾図柄700の変動開始時動作が開始され、小図柄704は高速で変動表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、段階表示演出が開始され、1番目の保留台座702Pに、保留画像702が未完成表示態様により表示される。また、このとき、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力され続けている。 Next, as shown in FIG. 237(4), the customer waiting image 710 is hidden. Also, at this time, the variation of the decorative design 700 and the small design 704 is started. At this time, the operation at the start of variation of the decorative pattern 700 is started, and the small pattern 704 is variably displayed at high speed. Also, at this time, “1” is displayed in the number-of-holds display 703 of the first starting port 45 . Also, at this time, a staged display effect is started, and the pending image 702 is displayed in the incomplete display mode on the first pending pedestal 702P. Moreover, at this time, the sound effect that the gaming machine 1 is controlled to the special time-saving gaming state continues to be output from the audio output device 9 .

次に、図237(5)に示すように、変動開始時動作が進行する。また、このとき、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、通常表示態様の保留画像702が、完成表示態様により表示される。また、このとき、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力され続けている。 Next, as shown in FIG. 237(5), the fluctuation start operation proceeds. Also, at this time, the staged display effects are completed, and the reserved image 702 in the normal display mode is displayed in the completed display mode on the first reserved pedestal 702P. Moreover, at this time, the sound effect that the gaming machine 1 is controlled to the special time-saving gaming state continues to be output from the audio output device 9 .

次に、図237(6)に示すように、変動開始時動作が終了し、装飾図柄700の変動が高速になる。また、保留画像702が変動台座701Pに移動するとともに拡大することで、変動画像701が表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703が「0」に切り替わる。また、このとき、カウントダウン画像732である「0」が表示される。また、このときには、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力されなくなる。図示を省略するが、この後、第2移行画像734(図197(16)参照)の表示を経て、ステージ画像706が第6ステージに対応する背景(図198(20)参照)に切り替わってから、変動演出が終了する。 Next, as shown in FIG. 237(6), the movement at the time of start of fluctuation ends, and the fluctuation of the decorative pattern 700 becomes faster. Further, the variable image 701 is displayed by enlarging the suspended image 702 while moving to the variable pedestal 701P. Also, at this time, the pending number display 703 of the first starting port 45 is switched to "0". Also, at this time, "0", which is the countdown image 732, is displayed. Moreover, at this time, the sound effect of the gaming machine 1 being controlled to the special time-saving gaming state is no longer output from the audio output device 9 . Although illustration is omitted, after this, the second transition image 734 (see FIG. 197 (16)) is displayed, and after the stage image 706 switches to the background corresponding to the sixth stage (see FIG. 198 (20)), , the variable performance ends.

以上の通り、変動演出例22では、特殊時短遊技状態において客待ち画像710が表示されているときであって第2ステージであるときに入賞した場合には、未完成表示態様の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様の保留画像702を視認可能または視認容易にすることを説明した。ここで、特殊時短遊技状態において、初回の変動演出の開始前であって、第2ステージに対応するステージ画像706、調整画像716、およびメニュー画像717が表示されているときに入賞した場合であっても、変動演出例22にて示した例と同じ演出が実行されてもよい。すなわち、特殊時短遊技状態において、初回の変動演出の開始前であって、第2ステージに対応するステージ画像706、調整画像716、およびメニュー画像717が表示されているときに入賞した場合未完成表示態様の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。 As described above, in the variable production example 22, when the customer waiting image 710 is displayed in the special time-saving gaming state and when the prize is won in the second stage, the pending image 702 of the incomplete display mode Making visible or readily visible and then rendering the pending image 702 in the completed presentation visible or easily visible has been described. Here, in the special time-saving gaming state, before the start of the first variation effect, stage image 706 corresponding to the second stage, adjustment image 716, and when the menu image 717 is displayed when winning However, the same effect as the example shown in the variable effect example 22 may be executed. That is, in the special time-saving gaming state, before the start of the first variable production, stage image 706 corresponding to the second stage, adjustment image 716, and when winning when the menu image 717 is displayed incomplete display The pending image 702 of the aspect may be made visible or readily visible, and then the pending image 702 of the completed presentation aspect may be made visible or readily visible.

以上の通り、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときに第1始動口45に入賞した場合であっても、未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を遊技者に対して視認可能または視認容易である状態にしてもよい。
特に、本実施形態では、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときであって第1ステージであるときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を遊技者に対して視認困難または視認不能にする(図196(10)参照)。一方で、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときであって第2ステージであるときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合、所定の未完成表示態様の保留画像702を遊技者に対して視認可能または視認容易である状態にする。特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときであって第1ステージまたは第2ステージであるときに第2始動口47に遊技球が入賞した場合には、保留画像702が何れの表示態様でも表示されないようにしてもよい。ただし、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときであって第1ステージまたは第2ステージであるときに第2始動口47に遊技球が入賞した場合であっても、保留画像702が表示されてもよい。
As described above, even if the first start port 45 is won when the specific image is displayed in the special time-saving gaming state, unfinished display mode (unfinished size, unfinished form, unfinished operation mode, Incomplete transparency, incomplete display position) pending image 702 may be made visible or easily visible to the player.
In particular, in the present embodiment, when the specific image is displayed in the special time-saving gaming state and the game ball wins in the first start port 45 when it is the first stage, a specific incomplete display mode ( Unfinished size, unfinished form, unfinished motion mode, unfinished transparency, unfinished display position) are made invisible or invisible to the player (see FIG. 196 (10)). On the other hand, when the specific image is displayed in the special time-saving gaming state and when the game ball wins the first start port 45 when it is the second stage, the reserved image 702 of the predetermined incomplete display mode is displayed. Make it visible or easily visible to the player. When the specific image is displayed in the special time-saving gaming state and when the game ball wins in the second start port 47 when it is the first stage or the second stage, the reserved image 702 is displayed in any display mode However, you may choose not to display it. However, even when the game ball wins the second start port 47 when the specific image is displayed in the special time-saving gaming state and is the first stage or the second stage, the reserved image 702 is may be displayed.

また、特殊時短遊技状態において特別演出の開始以前であり且つ第1ステージであるときの特別図柄の停止中であって保留が存在していないときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。一方で、特殊時短遊技状態において特別演出の開始以前であり且つ第2ステージであるときの特別図柄の停止中であって保留が存在していないときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、所定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。また、特殊時短遊技状態において特別演出の開始以前であり且つ第1ステージまたは第2ステージであるときの特別図柄の停止中であって保留が存在していないときに第2始動口47に遊技球が入賞した場合には、保留画像702が何れの表示態様でも表示されないようにしてもよい。ただし、特殊時短遊技状態において特別演出の開始以前であり且つ第1ステージまたは第2ステージであるときの特別図柄の停止中であって保留が存在していないときに第2始動口47に遊技球が入賞した場合であっても、保留画像702が表示されてもよい。 In addition, when the game ball wins the first start port 45 before the start of the special performance in the special time-saving game state and when the special symbols are stopped in the first stage and there is no suspension. , the reserved image 702 in a specific unfinished display mode (unfinished size, unfinished form, unfinished motion mode, unfinished transparency, unfinished display position) is made invisible or invisible, and then the completed display mode The reserved image 702 of (completed size, completed form, completed motion mode, completed transparency, completed display position) may be visible or easily visible. On the other hand, in the special time-saving game state, the game ball wins the first start port 45 when the special design is stopped before the start of the special performance in the second stage and there is no suspension. In this case, after making the reserved image 702 in a predetermined unfinished display mode (unfinished size, unfinished form, unfinished operation mode, unfinished transparency, unfinished display position) visible or easily visible, the completed display is performed. Aspects (completed size, completed form, completed motion form, completed transparency, completed display position) of the pending image 702 may be visible or easily visible. Also, in the special time-saving game state, before the start of the special performance and during the stop of the special symbol in the first stage or the second stage, and when there is no suspension, the game ball is inserted into the second start port 47. is won, the reserved image 702 may not be displayed in any display mode. However, in the special time-saving game state, before the start of the special performance and during the stop of the special symbol in the first stage or the second stage and there is no suspension, the game ball is inserted into the second start port 47 is won, the pending image 702 may be displayed.

また、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって第1ステージに応じた特別画像が表示されているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。一方で、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって第2ステージに応じた特別画像が表示されているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、所定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。また、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって第1ステージまたは第2ステージに応じた特別画像が表示されているときに第2始動口47に遊技球が入賞した場合には、保留画像702が何れの表示態様でも表示されないようにしてもよい。ただし、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって第1ステージまたは第2ステージに応じた特別画像が表示されているときに第2始動口47に遊技球が入賞した場合であっても、保留画像702が表示されてもよい。 Further, when the game ball wins the first starting port 45 while the special symbol is stopped and the special image corresponding to the first stage is displayed after the start of the specific notification, the specific incomplete After making the reserved image 702 in the display mode (unfinished size, unfinished form, unfinished motion mode, unfinished transparency, unfinished display position) invisible or invisible, the completed display mode (complete size, completed form, The reserved image 702 of the completed motion mode, completed transparency, completed display position) may be visible or easily visible. On the other hand, when the game ball wins the first starting port 45 while the special symbol is stopped and the special image corresponding to the second stage is displayed after the start of the specific notification, a predetermined non-playing game is performed. After making the reserved image 702 in the completed display mode (unfinished size, unfinished form, unfinished motion mode, unfinished transparency, unfinished display position) visible or easily visible, the completed display mode (completed size, completed form) is displayed. , completed motion mode, completed transparency, completed display position) may be made visible or easily visible. Further, when the game ball wins the second starting port 47 while the special symbol is stopped after the start of the specific notification and the special image corresponding to the first stage or the second stage is displayed, The reserved image 702 may not be displayed in any display mode. However, even if the game ball wins the second starting port 47 while the special symbol is stopped after the start of the specific notification and the special image corresponding to the first stage or the second stage is being displayed. Also, the pending image 702 may be displayed.

また、遊技状態に関わらず、第1ステージにおいて特定画像が表示されているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。一方で、遊技状態に関わらず、第2ステージにおいて特定画像が表示されているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、所定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。また、遊技状態に関わらず、第1ステージまたは第2ステージにおいて特定画像が表示されているときに第2始動口47に遊技球が入賞した場合には、保留画像702が何れの表示態様でも表示されないようにしてもよい。ただし、遊技状態に関わらず、第1ステージまたは第2ステージにおいて特定画像が表示されているときに第2始動口47に遊技球が入賞した場合であっても、保留画像702が表示されてもよい。 In addition, regardless of the game state, when the game ball wins the first start hole 45 while the specific image is displayed on the first stage, a specific unfinished display mode (unfinished size, unfinished form , unfinished motion mode, uncompleted transparency, unfinished display position) is made invisible or invisible, and then the completed display mode (completed size, completed mode, completed motion mode, completed transparency, completed display Position) pending image 702 may be visible or easily visible. On the other hand, regardless of the game state, when the game ball wins the first start opening 45 while the specific image is being displayed in the second stage, a predetermined unfinished display mode (unfinished size, unfinished Form, unfinished motion mode, unfinished transparency, unfinished display position) is made visible or easily visible, and then the completed display mode (completed size, completed mode, completed motion mode, completed transparency, completed display position) is made visible or easily visible. The display position) of the pending image 702 may be visible or easily visible. Further, regardless of the game state, when the game ball wins the second starting port 47 while the specific image is displayed in the first stage or the second stage, the reserved image 702 is displayed in any display mode. You may choose not to do so. However, regardless of the game state, even if the game ball wins the second start opening 47 while the specific image is displayed in the first stage or the second stage, even if the reserved image 702 is displayed good.

また、遊技状態に関わらず、第1ステージにおいて特別図柄の停止中であって保留が存在していないときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。一方で、遊技状態に関わらず、第2ステージにおいて特別図柄の停止中であって保留が存在していないときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、所定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。また、遊技状態に関わらず、第1ステージまたは第2ステージにおいて特別図柄の停止中であって保留が存在していないときに第2始動口47に遊技球が入賞した場合には、保留画像702が何れの表示態様でも表示されないようにしてもよい。ただし、遊技状態に関わらず、第1ステージまたは第2ステージにおいて特別図柄の停止中であって保留が存在していないときに第2始動口47に遊技球が入賞した場合であっても、保留画像702が表示されてもよい。 In addition, regardless of the game state, if the game ball wins the first start port 45 while the special symbol is stopped in the first stage and there is no suspension, a specific incomplete display mode ( After making the reserved image 702 of the unfinished size, unfinished form, unfinished motion mode, unfinished transparency, unfinished display position invisible or invisible, the completed display mode (completed size, completed form, completed motion mode) is displayed. , completed transparency, completed display position) may be made visible or easily visible. On the other hand, regardless of the game state, when the game ball wins the first start port 45 while the special symbol is stopped and there is no suspension in the second stage, a predetermined incomplete display mode. After making the reserved image 702 of (unfinished size, unfinished form, unfinished motion mode, unfinished transparency, unfinished display position) visible or easily visible, the completed display mode (completed size, completed form, completed motion) is displayed. Aspect, completed transparency, completed display position) pending image 702 may be visible or easily visible. In addition, regardless of the game state, if the game ball wins the second starting port 47 while the special symbols are stopped in the first stage or the second stage and there is no suspension, the suspension image 702 is displayed. may not be displayed in any display mode. However, regardless of the game state, even if the game ball wins the second start port 47 when the special symbol is stopped in the first stage or the second stage and there is no suspension, it will be suspended. An image 702 may be displayed.

また、ステージに関わらず、特定画像が表示されているときに第1始動口45(第2始動口47)に遊技球が入賞した場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。
また、通常遊技状態、通常時短遊技状態、および特殊時短遊技状態の何れであるかに関わらず、特別図柄の停止中であって保留が存在していないときに第1始動口45(第2始動口47)に遊技球が入賞した場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。
また、第1表示装置70に何れの画像が表示されているかに関わらず、特別図柄の停止中であって保留が存在していないときに第1始動口45(第2始動口47)に遊技球が入賞した場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。
In addition, regardless of the stage, when the game ball wins in the first starting port 45 (second starting port 47) while the specific image is displayed, a specific unfinished display mode (unfinished size, unfinished size, Completed form, unfinished motion mode, unfinished transparency, unfinished display position) are made invisible or invisible, and then the completed display mode (completed size, completed mode, completed motion mode, completed transparency, The pending image 702 in the completed display position) may be visible or easily visible.
In addition, regardless of whether it is the normal game state, the normal time-saving game state, or the special time-saving game state, the first start port 45 (the second start When a game ball wins in the mouth 47), the reserved image 702 of a specific unfinished display mode (unfinished size, unfinished form, unfinished operation mode, unfinished transparency, unfinished display position) is difficult to see. Alternatively, after making it invisible, the pending image 702 in the completed display mode (completed size, completed form, completed operation mode, completed transparency, completed display position) may be made visible or easily visible.
Further, regardless of which image is displayed on the first display device 70, the game is played at the first start port 45 (second start port 47) when the special symbols are stopped and no suspension exists. When the ball wins, the reserved image 702 of a specific unfinished display mode (unfinished size, unfinished form, unfinished operation mode, unfinished transparency, unfinished display position) is made invisible or invisible. Therefore, the reserved image 702 in the completed display mode (completed size, completed form, completed operation mode, completed transparency, completed display position) may be made visible or easily visible.

また、例えば、期待色表示態様の保留画像702については、未完成表示態様の保留画像702が視認可能である状態になるようにしてもよい。すなわち、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときの第1始動口45への入賞に基づき通常表示態様の保留画像702が表示される場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。一方で、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときに第1始動口45への入賞に基づき期待色表示態様の保留画像702が表示される場合には、所定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。 Further, for example, the pending image 702 in the expected color display mode may be in a state in which the pending image 702 in the incomplete display mode is visible. That is, when the pending image 702 in the normal display mode is displayed based on the winning to the first start port 45 when the specific image is displayed in the special time-saving gaming state, a specific incomplete display mode (incomplete size, unfinished form, unfinished motion mode, unfinished transparency, unfinished display position) is made invisible or invisible, and then the completed display mode (completed size, completed form, completed motion mode, completed The pending image 702 (transparency, complete display position) may be visible or easily visible. On the other hand, when the reserved image 702 of the expected color display mode is displayed based on the winning to the first start port 45 when the specific image is displayed in the special time-saving gaming state, a predetermined incomplete display mode ( After making the pending image 702 of the unfinished size, unfinished form, unfinished motion mode, unfinished transparency, unfinished display position visible or easily visible, the completed display mode (completed size, completed shape, completed motion mode) is displayed. , completed transparency, completed display position) may be made visible or easily visible.

また、特殊時短遊技状態において特別演出の開始以前であり且つ特別図柄の停止中であって保留が存在していないときの第1始動口45への入賞に基づき通常表示態様の保留画像702が表示される場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。一方で、特殊時短遊技状態において特別演出の開始以前であり且つ特別図柄の停止中であって保留が存在していないときの第1始動口45への入賞に基づき期待色表示態様の保留画像702が表示される場合には、所定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。 In addition, in the special time-saving game state, before the start of the special performance and during the suspension of the special symbols, the suspension image 702 in the normal display mode is displayed based on the winning of the first start port 45 when there is no suspension. If so, make the reserved image 702 in a specific unfinished display mode (unfinished size, unfinished form, unfinished motion mode, unfinished transparency, unfinished display position) invisible or invisible, and then The reserved image 702 in the completed display mode (completed size, completed form, completed motion mode, completed transparency, completed display position) may be visible or easily visible. On the other hand, a pending image 702 of an expected color display mode based on the winning to the first start port 45 when the special design is stopped and the suspension does not exist before the start of the special performance in the special time saving game state. is displayed, the reserved image 702 in a predetermined unfinished display mode (unfinished size, unfinished form, unfinished operation mode, unfinished transparency, unfinished display position) is made visible or easily visible. Therefore, the reserved image 702 in the completed display mode (completed size, completed form, completed operation mode, completed transparency, completed display position) may be made visible or easily visible.

また、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって第1ステージに応じた特別画像が表示されているときの入賞に基づき通常表示態様の保留画像702が表示される場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。一方で、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって第1ステージに応じた特別画像が表示されているときの入賞に基づき期待色表示態様の保留画像702が表示される場合には、所定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。 Further, after the start of the specific notification, when the reserved image 702 in the normal display mode is displayed based on the winning while the special symbol is stopped and the special image corresponding to the first stage is displayed, the specific After making the pending image 702 of the unfinished display mode (unfinished size, unfinished form, unfinished operation mode, unfinished transparency, unfinished display position) invisible or invisible, the completed display mode (complete size, The reserved image 702 of the completed form, completed motion mode, completed transparency, completed display position) may be visible or easily visible. On the other hand, when the reserved image 702 of the expected color display mode is displayed based on the winning while the special symbol is stopped after the start of the specific notification and the special image corresponding to the first stage is displayed. , the reserved image 702 in a predetermined unfinished display mode (unfinished size, unfinished form, unfinished operation mode, unfinished transparency, unfinished display position) is made visible or easily visible, and then the completed display mode (completed The reserved image 702 (size, finished form, finished motion mode, finished transparency, finished display position) may be visible or easily visible.

また、遊技状態に関わらず、特定画像が表示されているときの第1始動口45(第2始動口47)への入賞に基づいて通常表示態様の保留画像702が表示される場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。一方で、特定画像が表示されているときの第1始動口45(第2始動口47)への入賞に基づいて期待色表示態様の保留画像702が表示される場合には、所定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。 Further, regardless of the game state, when the hold image 702 in the normal display mode is displayed based on the winning of the first start port 45 (second start port 47) when the specific image is displayed, After making the reserved image 702 in a specific unfinished display mode (unfinished size, unfinished form, unfinished motion mode, unfinished transparency, unfinished display position) invisible or invisible, the completed display mode (finished size , completed form, completed motion mode, completed transparency, completed display position) may be made visible or easily visible. On the other hand, when the pending image 702 in the expected color display mode is displayed based on the winning in the first starting port 45 (second starting port 47) when the specific image is displayed, a predetermined incomplete After making the reserved image 702 in the display mode (unfinished size, unfinished form, unfinished motion mode, unfinished transparency, unfinished display position) visible or easily visible, the completed display mode (completed size, completed form, The reserved image 702 of the completed motion mode, completed transparency, completed display position) may be visible or easily visible.

また、遊技状態に関わらず、特別図柄の停止中であって保留が存在していないときの第1始動口45(第2始動口47)への入賞に基づいて通常表示態様の保留画像702が表示される場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。一方で、特別図柄の停止中であって保留が存在していないときの第1始動口45(第2始動口47)への入賞に基づいて期待色表示態様の保留画像702が表示される場合には、所定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。 In addition, regardless of the game state, the suspension image 702 in the normal display mode is displayed based on the winning of the first start port 45 (second start port 47) when the special symbols are stopped and there is no suspension. If displayed, make the reserved image 702 in a specific unfinished display mode (unfinished size, unfinished form, unfinished motion mode, unfinished transparency, unfinished display position) invisible or invisible, and then , the reserved image 702 in the completed display mode (completed size, completed form, completed motion mode, completed transparency, completed display position) may be made visible or easily visible. On the other hand, when the reserved image 702 of the expected color display mode is displayed based on the winning to the first starting port 45 (second starting port 47) when the special symbol is stopped and the reservation does not exist , the reserved image 702 in a predetermined unfinished display mode (unfinished size, unfinished form, unfinished motion mode, unfinished transparency, unfinished display position) is made visible or easily visible, and then the completed display mode The reserved image 702 of (completed size, completed form, completed motion mode, completed transparency, completed display position) may be visible or easily visible.

(変動演出例23)
図238および図239は、変動演出例23を示す図である。
次に、図238および図239を参照しながら、変動演出例の他の具体例(変動演出例23)を説明する。変動演出例23は、特殊時短遊技状態における初回の変動演出として、第1始動口45への入賞に基づく変動演出が行われる例である。なお、以下の説明においては、上述した各変動演出例や各変形例と相違する点を主に説明し、各変動演出例や各変形例と一致する点については説明を省略することがある。
(Variation production example 23)
238 and 239 are diagrams showing example 23 of the variation effect.
Next, another specific example of the variable effect example (variable effect example 23) will be described with reference to FIGS. 238 and 239. FIG. Variation production example 23 is an example in which a variation production based on winning to the first start port 45 is performed as the first fluctuation production in the special time-saving gaming state. In the following description, differences from the variable performance examples and modifications described above will be mainly described, and descriptions of points that are the same as the variable performance examples and modifications may be omitted.

まず、通常遊技状態において、特殊時短遊技状態になるまでに必要な所定回数のうちの最終回の変動演出が終了し、遊技機1が、特殊時短遊技状態に制御される。また、最終回の変動演出が終了してから第1始動口45および第2始動口47の何れにも遊技球が入賞することなく所定時間が経過すると、図238(1)に示すように、調整画像716およびメニュー画像717が表示される。また、ステージ画像706として、第2ステージに対応する背景が示されている。また、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも第5態様になる。また、このとき、音声出力装置9からは、前回の変動演出に応じたBGMが、変動演出の実行中よりも小さい音量により出力されている。 First, in the normal game state, the final variable performance of the predetermined number of times required to enter the special time-saving game state is completed, and the gaming machine 1 is controlled to the special time-saving game state. Further, when a predetermined time elapses without the game ball winning in either the first starting port 45 or the second starting port 47 after the end of the final variable effect, as shown in FIG. 238 (1), An adjustment image 716 and a menu image 717 are displayed. Also, a background corresponding to the second stage is shown as a stage image 706 . Also, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all in the fifth mode. Also, at this time, the BGM corresponding to the previous variable effect is output from the audio output device 9 with a volume smaller than that during execution of the variable effect.

次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図238(2)に示すように、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも、第5態様から第2態様に切り替わる。
次に、図238(3)に示すように、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音の音声出力装置9からの出力が開始される。
Next, when the game ball wins the first starting hole 45, as shown in FIG. 238(2), the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all in the fifth mode. to the second mode.
Next, as shown in FIG. 238 (3), the output from the sound output device 9 of the effect sound indicating that the gaming machine 1 is controlled to the special time-saving gaming state is started.

次に、図238(4)に示すように、調整画像716およびメニュー画像717が非表示になる。また、このとき、装飾図柄700および小図柄704の変動が開始される。このとき、装飾図柄700の変動開始時動作が開始され、小図柄704は高速で変動表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、保留画像702は、段階表示演出が行われることなく、完成表示態様により表示される。また、このとき、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力され続けている。 Next, as shown in FIG. 238(4), the adjustment image 716 and the menu image 717 are hidden. Also, at this time, the variation of the decorative design 700 and the small design 704 is started. At this time, the operation at the start of variation of the decorative pattern 700 is started, and the small pattern 704 is variably displayed at high speed. Also, at this time, “1” is displayed in the number-of-holds display 703 of the first starting port 45 . Also, at this time, the pending image 702 is displayed in the completed display mode without performing the staged display effect. Moreover, at this time, the sound effect that the gaming machine 1 is controlled to the special time-saving gaming state continues to be output from the audio output device 9 .

次に、図238(5)に示すように、装飾図柄700の変動が高速になる。また、保留画像702が変動台座701Pに移動するとともに拡大することで、変動画像701が表示される。また、このとき、第1始動口45の保留数表示703が「0」に切り替わる。また、このとき、カウントダウン画像732である「0」が表示される。また、このときには、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音が、音声出力装置9から出力されなくなる。 Next, as shown in FIG. 238(5), the decorative pattern 700 fluctuates at high speed. Further, the variable image 701 is displayed by enlarging the suspended image 702 while moving to the variable pedestal 701P. Also, at this time, the pending number display 703 of the first starting port 45 is switched to "0". Also, at this time, "0", which is the countdown image 732, is displayed. Moreover, at this time, the sound effect of the gaming machine 1 being controlled to the special time-saving gaming state is no longer output from the audio output device 9 .

次に、第1始動口45に遊技球が入賞すると、図238(6)に示すように、第1始動口45の保留数表示703に「1」が表示される。また、このとき、段階表示演出が開始され、1番目の保留台座702Pに、保留画像702が未完成表示態様により表示される。また、このとき、第1始動口45への入賞を報知する入賞音の音声出力装置9からの出力が開始される。
次に、図239(7)に示すように、段階表示演出が完了し、1番目の保留台座702Pに、通常表示態様の保留画像702が、完成表示態様により表示される。また、図示を省略するが、段階表示演出が完了すると、保留画像702の動作演出が開始される。また、第1始動口45への入賞を報知する入賞音は、段階表示演出が完了するまで継続して出力され、段階表示演出が完了すると、出力されなくなる。
Next, when the game ball wins the first starting port 45, "1" is displayed in the reserved number display 703 of the first starting port 45 as shown in FIG. 238(6). Also, at this time, a staged display effect is started, and the pending image 702 is displayed in the incomplete display mode on the first pending pedestal 702P. Also, at this time, the output of the winning sound from the audio output device 9 for notifying the winning to the first starting port 45 is started.
Next, as shown in FIG. 239(7), the staged display rendering is completed, and the pending image 702 in the normal display mode is displayed in the complete display mode on the first pending pedestal 702P. Also, although illustration is omitted, when the staged display effect is completed, the motion effect of the pending image 702 is started. Also, the winning sound for notifying the winning to the first starting port 45 is continuously output until the staged display effect is completed, and when the staged display effect is completed, it is no longer output.

次に、第2移行画像734(図197(16)参照)の表示を経て、図239(8)に示すように、ステージ画像706として、第6ステージに対応する背景が表示される。また、装飾図柄700および小図柄704である「125」が確定停止される。
この後、特殊時短遊技状態において変動演出が実行されるたびに、特殊時短遊技状態での特別図柄抽選の残り回数が減るとともに、特殊時短残回数画像738に示された値が1ずつ減算される。
Next, after displaying the second transition image 734 (see FIG. 197(16)), the background corresponding to the sixth stage is displayed as the stage image 706 as shown in FIG. 239(8). Also, "125", which is the decorative symbol 700 and the small symbol 704, is fixed and stopped.
After that, each time the variable performance is executed in the special time-saving gaming state, the remaining number of times of the special symbol lottery in the special time-saving gaming state is reduced, and the value shown in the special time-saving remaining number image 738 is subtracted by one. .

そして、特殊時短遊技状態における最終回の変動演出が終了すると、遊技機1が再び通常遊技状態に制御され、第1移行画像728(図190(22)参照)の表示を経て、ステージ画像706として第1ステージに対応する背景が表示される。また、このとき、保留画像702が表示されている。この保留画像702は、ステージ画像706として第2ステージに対応する背景が示されていたときに表示されていた保留画像702(図239(7)参照)である。 Then, when the final variable effect in the special time-saving gaming state is completed, the gaming machine 1 is again controlled to the normal gaming state, through the display of the first transition image 728 (see FIG. 190 (22)), as the stage image 706 A background corresponding to the first stage is displayed. Also, at this time, a pending image 702 is displayed. This pending image 702 is the pending image 702 (see FIG. 239(7)) displayed when the background corresponding to the second stage was displayed as the stage image 706 .

なお、各変動演出例や変形例にて説明した変動演出は、図示した保留数であることに基づく変動演出に限定されない。
各変動演出例や変形例にて説明した変動演出は、保留数が0であることに基づく変動演出であってもよいし、保留数が1であることに基づく変動演出であってもよいし、保留数が2であることに基づく変動演出であってもよいし、保留数が3であることに基づく変動演出であってもよいし、保留数が4であることに基づく変動演出であってもよい。
In addition, the variable performance described in each variable performance example and modification is not limited to the variable performance based on the number of reservations shown.
The variable performance described in each variable performance example and modification may be a variable performance based on the number of reservations being 0, or may be a variable performance based on the number of reservations being 1. , It may be a variable production based on the number of reservations being 2, a variable production based on the number of reservations being 3, or a variable production based on the number of reservations being 4. may

また、本実施形態では、特殊時短遊技状態において客待ち画像710が表示されているときの入賞に基づく変動演出として、特別図柄の抽選結果がはずれである変動演出について説明したが、これに限定されない。
特殊時短遊技状態において客待ち画像710が表示されているときの第1始動口45または第2始動口47への入賞に基づく変動演出として、変動演出例11の変形例(図207乃至図209参照)のように、特別図柄の抽選結果が大当たりである変動演出が実行されてもよい。
In addition, in the present embodiment, as the variable performance based on the winning when the customer waiting image 710 is displayed in the special time-saving gaming state, the variable performance that the lottery result of the special symbol is lost was described, but it is not limited to this. .
As a variation production based on winning to the first start port 45 or the second start port 47 when the customer waiting image 710 is displayed in the special time saving game state, a variation example of the variation production example 11 (see FIGS. 207 to 209 ), a variation performance may be executed in which the lottery result of the special symbol is a jackpot.

また、変動演出例20では、特別図柄抽選の抽選結果がはずれであり且つSPSPリーチ演出が実行される変動演出について説明したが、これに限定されない。
変動演出例20のように通常遊技状態において客待ち画像710が表示されているときの第1始動口45への入賞に基づく変動演出として、変動演出例1および変動演出例2に示した「リーチ演出が実行されない変動演出」が実行されてもよいし、変動演出例5に示した「特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである変動演出」が実行されてもよい。また、通常遊技状態において客待ち画像710が表示されているときの第1始動口45への入賞に基づく変動演出として、第1実施形態乃至第6実施形態において説明した何れの変動演出が実行されてもよい。
In addition, in the example 20 of variable performance, the variable performance in which the lottery result of the special symbol lottery is lost and the SPSP ready-to-win performance is executed has been described, but the present invention is not limited to this.
As the variable effect based on the winning to the first start port 45 when the customer waiting image 710 is displayed in the normal game state like the variable effect example 20, the "reach" shown in the variable effect example 1 and the variable effect example 2 is performed. A variable effect in which the effect is not executed" may be executed, or a "variable effect in which the lottery result of the special symbol lottery is a big hit" shown in Example 5 of the variable effect may be executed. Further, as the variable effect based on the winning to the first starting port 45 when the customer waiting image 710 is displayed in the normal game state, any of the variable effects described in the first embodiment to the sixth embodiment are executed. may

また、変動演出例20では、通常遊技状態において客待ち画像710が表示されているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合に、未完成表示態様の保留画像702が遊技者に対して視認困難または視認不能になり、完成表示態様の保留画像702が遊技者に対して視認容易になることを説明した。
ここで、未完成表示態様の保留画像702が遊技者に対して視認困難または視認不能になる場合は、通常遊技状態において客待ち画像710が表示されているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合に限定されない。一例を挙げると、通常遊技状態において調整画像716メニュー画像717が表示されているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合(図169(1)、図169(2)参照)であっても、未完成表示態様の保留画像702が遊技者に対して視認困難または視認不能になり、完成表示態様の保留画像702が遊技者に対して視認容易になってもよい。この場合に、通常遊技状態において調整画像716メニュー画像717が表示されているときの第1始動口45への入賞に基づく変動演出として、変動演出例1および変動演出例2に示した「リーチ演出が実行されない変動演出」が実行されてもよいし、変動演出例3および変動演出例4に示した「リーチ演出が実行される変動演出」が実行されてもよいし、変動演出例5に示した「特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである変動演出」が実行されてもよい。また、通常遊技状態において調整画像716メニュー画像717が表示されているときの第1始動口45への入賞に基づく変動演出として、第1実施形態乃至第6実施形態において説明した何れの変動演出が実行されてもよい。
In addition, in the variable effect example 20, when the game ball wins the first start opening 45 while the customer waiting image 710 is displayed in the normal game state, the pending image 702 in the incomplete display mode is displayed to the player. It has been explained that it becomes difficult or impossible to visually recognize the image 702 in the completed display mode, and the player can easily recognize the reserved image 702 in the completed display mode.
Here, if the pending image 702 in the incomplete display mode becomes difficult or invisible to the player, the game ball is inserted into the first start port 45 when the customer waiting image 710 is displayed in the normal game state. is not limited to winning a prize. For example, when the game ball wins the first start opening 45 while the adjustment image 716 and the menu image 717 are displayed in the normal gaming state (see FIGS. 169(1) and 169(2)). However, the pending image 702 in the incomplete display mode may be difficult or invisible to the player, and the pending image 702 in the completed display mode may be easily visible to the player. In this case, as a variable effect based on the winning to the first start port 45 when the adjustment image 716 menu image 717 is displayed in the normal game state, the "reach effect" shown in the variable effect example 1 and the variable effect example 2 may be executed, or the "variable production in which the ready-to-reach production is executed" shown in the variable production example 3 and the variable production example 4 may be executed, or the variable production example 5 shown Alternatively, a "fluctuation effect in which the lottery result of the special symbol lottery is a jackpot" may be executed. In addition, any of the variable effects described in the first to sixth embodiments can be used as the variable effects based on the winning of the first starting port 45 when the adjustment image 716 and the menu image 717 are displayed in the normal game state. may be executed.

また、本実施形態では、第2始動口47に遊技球が入賞した場合に、入賞を報知する入賞音が出力されることを説明したが、これに限定されない。
第1始動口45に遊技球が入賞した場合には入賞音が出力される一方で、第2始動口47に遊技球が入賞した場合には入賞音が出力されないようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, when the game ball has won the second starting port 47, it has been described that the winning sound for notifying the winning is output, but the present invention is not limited to this.
When the game ball wins the first starting port 45, the winning sound is output, while when the game ball wins the second starting port 47, the winning sound may not be output.

また、本実施形態では、特定の画像が視認困難または視認不能である状態になることについて説明した。特定の画像としては、装飾図柄700、変動画像701、保留画像702、保留数表示703、小図柄704、実行回数画像705、ステージ画像706、到達残回数画像708等が挙げられる。ここで、特定の画像が視認困難または視認不能である状態とは、特定の画像は表示されているものの、特定の画像よりも前面のレイヤに表示されている他の画像によって特定の画像の視認が妨げられるために、特定の画像が視認困難または視認不能である状態であってもよい。他の画像としては、例えば、客待ち画像710、第1強調画像711、SPリーチ画像712、SPSPリーチ画像713、第1アイキャッチ画像715、第2強調画像718、第1移行画像728、第2アイキャッチ画像731、第2移行画像734、復帰中画像742等が挙げられる。また、特定の画像が視認不能である状態とは、特定の画像がそもそも表示されていないために特定の画像が視認不能である状態であってもよい。 Further, in the present embodiment, a state in which a specific image is difficult to see or cannot be seen has been described. Specific images include a decorative pattern 700, a variable image 701, a pending image 702, a pending number display 703, a small pattern 704, an execution count image 705, a stage image 706, a remaining reach count image 708, and the like. Here, the state in which a specific image is difficult to see or cannot be seen means that although the specific image is displayed, another image displayed on a layer above the specific image makes the specific image visible. Certain images may be difficult or invisible to view due to obstruction. Other images include, for example, the customer waiting image 710, the first emphasized image 711, the SP reach image 712, the SPSP reach image 713, the first eye-catching image 715, the second emphasized image 718, the first transition image 728, the second Examples include an eye-catching image 731, a second transition image 734, an image during recovery 742, and the like. Moreover, the state in which the specific image is invisible may be a state in which the specific image is not visible because the specific image is not displayed in the first place.

また、本実施形態では、未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702が視認困難または視認不能なる場合があることを説明した。ここで、未完成表示態様の保留画像702が視認困難または視認不能になる場合としては、段階表示演出が実行されず、保留画像702の表示開始時からこの保留画像702が完成表示態様により表示されるために、未完成表示態様の保留画像702が視認困難または視認不能になる場合が挙げられる。また、未完成表示態様の保留画像702が視認困難または視認不能になる場合としては、段階表示演出が実行され未完成表示態様の保留画像702が表示される一方で、この保留画像702よりも前面のレイヤに表示されている他の画像によって保留画像702の視認が妨げられるために、未完成表示態様の保留画像702が視認困難または視認不能になる場合が挙げられる。また、保留画像702よりも前面のレイヤに他の画像が表示されているために未完成表示態様の保留画像702が視認困難または視認不能になっているときには、段階表示演出が実行されていてもよいし、段階表示演出が実行されていなくてもよい。このように、未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にすることには、未完成表示態様の保留画像702が表示されないこと、および、未完成表示態様の保留画像702が表示されているが視認困難または視認不能であることの何れも含まれる。 In addition, in the present embodiment, the pending image 702 in an unfinished display mode (unfinished size, unfinished form, unfinished motion mode, unfinished transparency, unfinished display position) may be difficult or invisible in some cases. explained. Here, as a case where the pending image 702 in the unfinished display mode becomes difficult or invisible, the staged display effect is not executed, and the pending image 702 is displayed in the completed display mode from the start of display of the pending image 702. Therefore, the pending image 702 in the unfinished display mode may become difficult or invisible. Further, when the pending image 702 in the unfinished display mode becomes difficult or invisible to view, the staged display effect is executed and the pending image 702 in the unfinished display mode is displayed, while the pending image 702 is displayed in front of the pending image 702. Another example is when the pending image 702 in the unfinished display mode becomes difficult or invisible because other images displayed on the layer prevent viewing of the pending image 702 . Further, when the reserved image 702 in the unfinished display mode is difficult or invisible because another image is displayed on a layer in front of the reserved image 702, even if the staged display effect is executed Alternatively, the staged display effects need not be executed. Thus, making the pending image 702 in an unfinished display mode (unfinished size, unfinished form, unfinished motion mode, unfinished transparency, unfinished display position) invisible or invisible does not require unfinished It includes both the pending image 702 in the display mode not being displayed and the pending image 702 in the incomplete display mode being displayed but not visible or visible.

また、本実施形態では、未完成表示態様の保留画像702が視認困難または視認不能になる場合に、段階表示演出の何れの段階における未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702も視認困難または視認不能になることを説明したが、これに限定されない。
例えば、未完成表示態様の保留画像702が視認困難または視認不能にする場合に、段階表示演出の第1段階における未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、段階表示演出の第2段階における未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。すなわち、未完成表示態様の保留画像702が視認困難または視認不能にする場合には、段階表示演出の少なくとも一の段階における完成表示態様の保留画像702が視認困難または視認不能にすればよい。
Further, in the present embodiment, when the pending image 702 in the unfinished display mode becomes invisible or invisible, the unfinished display mode (unfinished size, unfinished form, unfinished action) at any stage of the staged display effect It has been described that the pending image 702 of (aspect, unfinished transparency, unfinished display position) also becomes invisible or invisible, but is not so limited.
For example, when the pending image 702 in the unfinished display mode makes it difficult or invisible to view, the unfinished display mode (unfinished size, unfinished form, unfinished movement mode, unfinished transparent After making the pending image 702 of the unfinished display position) invisible or invisible, the unfinished display mode (unfinished size, unfinished form, unfinished movement mode, unfinished transparent The pending image 702 (incomplete display position) may be visible or easily visible. That is, when the pending image 702 in the unfinished display mode is made invisible or invisible, the pending image 702 in the completed display mode in at least one stage of the staged display effect may be made invisible or invisible.

また、本実施形態では、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときであって第1ステージであるときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を遊技者に対して視認困難または視認不能にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認困難または視認不能になる特定の未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
また、本実施形態では、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときであって第2ステージであるときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合、所定の未完成表示態様の保留画像702を遊技者に対して視認可能または視認容易である状態にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認可能または視認容易になる未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
Further, in the present embodiment, when the specific image is displayed in the special time-saving gaming state and when the game ball wins in the first start port 45 when the first stage is displayed, a specific incomplete display mode ( It has been explained that the pending image 702 of unfinished size, unfinished form, unfinished motion mode, unfinished transparency, unfinished display position) may be made invisible or invisible to the player. In this case, the reserved image 702 in the specific unfinished display mode that is difficult or invisible to the player may be the reserved image 702 in any stage of the staged effect.
Further, in the present embodiment, when the specific image is displayed in the special time-saving gaming state and when the game ball wins in the first start port 45 when the second stage is displayed, a predetermined incomplete display mode It has been described that the pending image 702 may be visible or easily visible to the player. In this case, the pending image 702 in the incomplete display mode that is visible or easily visible to the player may be the pending image 702 in any stage of the staged rendering.

また、特殊時短遊技状態において特別演出の開始以前であり且つ第1ステージであるときの特別図柄の停止中であって保留が存在していないときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認困難または視認不能になる特定の未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
また、特殊時短遊技状態において特別演出の開始以前であり且つ第2ステージであるときの特別図柄の停止中であって保留が存在していないときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、所定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認可能または視認容易になる未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
In addition, when the game ball wins the first start port 45 before the start of the special performance in the special time-saving game state and when the special symbols are stopped in the first stage and there is no suspension. , the reserved image 702 in a specific unfinished display mode (unfinished size, unfinished form, unfinished motion mode, unfinished transparency, unfinished display position) is made invisible or invisible, and then the completed display mode It has been described that the pending image 702 of (completed size, completed form, completed motion mode, completed transparency, completed display position) may be visible or easily visible. In this case, the reserved image 702 in the specific unfinished display mode that is difficult or invisible to the player may be the reserved image 702 in any stage of the staged effect.
In addition, when the game ball wins the first start port 45 when the special symbol is stopped in the second stage before the start of the special performance in the special time-saving game state and there is no suspension. , the reserved image 702 in a predetermined unfinished display mode (unfinished size, unfinished form, unfinished motion mode, unfinished transparency, unfinished display position) is made visible or easily visible, and then the completed display mode It has been described that the pending image 702 of (completed size, completed form, completed motion mode, completed transparency, completed display position) may be visible or easily visible. In this case, the pending image 702 in the incomplete display mode that is visible or easily visible to the player may be the pending image 702 in any stage of the staged rendering.

また、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって第1ステージに応じた特別画像が表示されているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認困難または視認不能になる特定の未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
また、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって第2ステージに応じた特別画像が表示されているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、所定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認可能または視認容易になる未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
Further, when the game ball wins the first starting port 45 while the special symbol is stopped and the special image corresponding to the first stage is displayed after the start of the specific notification, the specific incomplete After making the reserved image 702 in the display mode (unfinished size, unfinished form, unfinished motion mode, unfinished transparency, unfinished display position) invisible or invisible, the completed display mode (complete size, completed form, It has been described that the pending image 702 of the completed motion mode, completed transparency, completed display position) may be visible or easily visible. In this case, the reserved image 702 in the specific unfinished display mode that is difficult or invisible to the player may be the reserved image 702 in any stage of the staged effect.
Further, when the game ball wins the first starting port 45 while the special symbol is stopped and the special image corresponding to the second stage is being displayed after the start of the specific notification, a predetermined incompletion occurs. After making the reserved image 702 in the display mode (unfinished size, unfinished form, unfinished motion mode, unfinished transparency, unfinished display position) visible or easily visible, the completed display mode (completed size, completed form, It has been described that the pending image 702 of the completed motion mode, completed transparency, completed display position) may be visible or easily visible. In this case, the pending image 702 in the incomplete display mode that is visible or easily visible to the player may be the pending image 702 in any stage of the staged rendering.

また、遊技状態に関わらず、第1ステージにおいて特定画像が表示されているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認困難または視認不能になる特定の未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
また、遊技状態に関わらず、第2ステージにおいて特定画像が表示されているときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、所定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認可能または視認容易になる未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
In addition, regardless of the game state, when the game ball wins the first start hole 45 while the specific image is displayed on the first stage, a specific unfinished display mode (unfinished size, unfinished form , unfinished motion mode, uncompleted transparency, unfinished display position) is made invisible or invisible, and then the completed display mode (completed size, completed mode, completed motion mode, completed transparency, completed display position) may be visible or easily visible. In this case, the reserved image 702 in the specific unfinished display mode that is difficult or invisible to the player may be the reserved image 702 in any stage of the staged effect.
In addition, regardless of the game state, when the game ball wins the first start opening 45 while the specific image is displayed in the second stage, a predetermined unfinished display mode (unfinished size, unfinished form , incomplete motion mode, incomplete transparency, incomplete display position) is made visible or easily visible, and then the completed display mode (completed size, completed mode, completed motion mode, completed transparency, completed display position) may be visible or easily visible. In this case, the pending image 702 in the incomplete display mode that is visible or easily visible to the player may be the pending image 702 in any stage of the staged rendering.

また、遊技状態に関わらず、第1ステージにおいて特別図柄の停止中であって保留が存在していないときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認困難または視認不能になる特定の未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
また、遊技状態に関わらず、第2ステージにおいて特別図柄の停止中であって保留が存在していないときに第1始動口45に遊技球が入賞した場合には、所定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認可能または視認容易になる未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
In addition, regardless of the game state, if the game ball wins the first start port 45 while the special symbol is stopped in the first stage and there is no suspension, a specific incomplete display mode ( After making the reserved image 702 of the unfinished size, unfinished form, unfinished motion mode, unfinished transparency, unfinished display position invisible or invisible, the completed display mode (completed size, completed form, completed motion mode) is displayed. , completed transparency, completed display position) may be made visible or easily visible. In this case, the reserved image 702 in the specific unfinished display mode that is difficult or invisible to the player may be the reserved image 702 in any stage of the staged effect.
In addition, regardless of the game state, if the game ball wins the first start opening 45 while the special symbol is stopped in the second stage and there is no suspension, a predetermined incomplete display mode ( After making the pending image 702 of the unfinished size, unfinished form, unfinished motion mode, unfinished transparency, unfinished display position visible or easily visible, the completed display mode (completed size, completed shape, completed motion mode) is displayed. , completed transparency, completed display position) may be made visible or easily visible. In this case, the pending image 702 in the incomplete display mode that is visible or easily visible to the player may be the pending image 702 in any stage of the staged rendering.

また、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときの第1始動口45への入賞に基づき通常表示態様の保留画像702が表示される場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認困難または視認不能になる特定の未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
また、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときに第1始動口45への入賞に基づき期待色表示態様の保留画像702が表示される場合には、所定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認可能または視認容易になる未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
Further, when the holding image 702 in the normal display mode is displayed based on the winning to the first start port 45 when the specific image is displayed in the special time-saving gaming state, a specific incomplete display mode (incomplete size, unfinished form, unfinished motion mode, unfinished transparency, unfinished display position) is made invisible or invisible, and then the completed display mode (completed size, completed form, completed motion mode, completed It has been described that the pending image 702 (transparency, complete display position) may be visible or easily visible. In this case, the reserved image 702 in the specific unfinished display mode that is difficult or invisible to the player may be the reserved image 702 in any stage of the staged effect.
Further, when the reserved image 702 of the expected color display mode is displayed based on the winning to the first start port 45 when the specific image is displayed in the special time-saving gaming state, a predetermined incomplete display mode (unfinished Completed size, unfinished form, unfinished motion mode, unfinished transparency, unfinished display position) are made visible or easily visible, and then the completed display mode (completed size, completed shape, completed motion mode, It has been described that the pending image 702 of (completed transparency, completed display position) may be visible or easily visible. In this case, the pending image 702 in the incomplete display mode that is visible or easily visible to the player may be the pending image 702 in any stage of the staged rendering.

また、特殊時短遊技状態において特別演出の開始以前であり且つ特別図柄の停止中であって保留が存在していないときの第1始動口45への入賞に基づき通常表示態様の保留画像702が表示される場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認困難または視認不能になる特定の未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
また、特殊時短遊技状態において特別演出の開始以前であり且つ特別図柄の停止中であって保留が存在していないときの第1始動口45への入賞に基づき期待色表示態様の保留画像702が表示される場合には、所定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認可能または視認容易になる未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
In addition, in the special time-saving game state, before the start of the special performance and during the suspension of the special symbols, the suspension image 702 in the normal display mode is displayed based on the winning of the first start port 45 when there is no suspension. If so, make the reserved image 702 in a specific unfinished display mode (unfinished size, unfinished form, unfinished motion mode, unfinished transparency, unfinished display position) invisible or invisible, and then It has been described that the pending image 702 in the completed display mode (completed size, completed form, completed motion mode, completed transparency, completed display position) may be visible or easily visible. In this case, the reserved image 702 in the specific unfinished display mode that is difficult or invisible to the player may be the reserved image 702 in any stage of the staged effect.
Also, in the special time-saving game state, the pending image 702 of the expected color display mode is displayed based on the winning of the first start port 45 when the special effect is not started and the special symbol is stopped and there is no suspension. When displayed, the reserved image 702 in a predetermined unfinished display mode (unfinished size, unfinished form, unfinished operation mode, unfinished transparency, unfinished display position) is made visible or easily visible, and then , that the reserved image 702 in the completed display mode (completed size, completed form, completed motion mode, completed transparency, completed display position) may be visible or easily visible. In this case, the pending image 702 in the incomplete display mode that is visible or easily visible to the player may be the pending image 702 in any stage of the staged rendering.

また、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって第1ステージに応じた特別画像が表示されているときの入賞に基づき通常表示態様の保留画像702が表示される場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認困難または視認不能になる特定の未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
また、特定報知の開始後において特別図柄の停止中であって第1ステージに応じた特別画像が表示されているときの入賞に基づき期待色表示態様の保留画像702が表示される場合には、所定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認可能または視認容易になる未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
Further, after the start of the specific notification, when the reserved image 702 in the normal display mode is displayed based on the winning while the special symbol is stopped and the special image corresponding to the first stage is displayed, the specific After making the pending image 702 of the unfinished display mode (unfinished size, unfinished form, unfinished operation mode, unfinished transparency, unfinished display position) invisible or invisible, the completed display mode (complete size, It has been described that the reserved image 702 in completed form, completed motion mode, completed transparency, completed display position) may be visible or easily visible. In this case, the reserved image 702 in the specific unfinished display mode that is difficult or invisible to the player may be the reserved image 702 in any stage of the staged effect.
Further, when the reserved image 702 of the expected color display mode is displayed based on the winning while the special symbol is stopped after the start of the specific notification and the special image corresponding to the first stage is displayed, After making the reserved image 702 in a predetermined unfinished display mode (unfinished size, unfinished form, unfinished motion mode, unfinished transparency, unfinished display position) visible or easily visible, the completed display mode (completed size , completed form, completed motion mode, completed transparency, completed display position) may be made visible or easily visible. In this case, the pending image 702 in the incomplete display mode that is visible or easily visible to the player may be the pending image 702 in any stage of the staged rendering.

また、遊技状態に関わらず、特定画像が表示されているときの第1始動口45(第2始動口47)への入賞に基づいて通常表示態様の保留画像702が表示される場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認困難または視認不能になる特定の未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
また、特定画像が表示されているときの第1始動口45(第2始動口47)への入賞に基づいて期待色表示態様の保留画像702が表示される場合には、所定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認可能または視認容易になる未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
Further, regardless of the game state, when the hold image 702 in the normal display mode is displayed based on the winning of the first start port 45 (second start port 47) when the specific image is displayed, After making the reserved image 702 in a specific unfinished display mode (unfinished size, unfinished form, unfinished motion mode, unfinished transparency, unfinished display position) invisible or invisible, the completed display mode (finished size , completed form, completed motion mode, completed transparency, completed display position) may be made visible or easily visible. In this case, the reserved image 702 in the specific unfinished display mode that is difficult or invisible to the player may be the reserved image 702 in any stage of the staged effect.
Further, when the reserved image 702 in the expected color display mode is displayed based on the winning in the first starting port 45 (second starting port 47) when the specific image is displayed, a predetermined incomplete display After making the pending image 702 in the form (unfinished size, unfinished form, unfinished motion form, unfinished transparency, unfinished display position) visible or easily visible, the completed display form (completed size, completed form, completed It has been described that the pending image 702 of the motion mode, completed transparency, completed display position) may be visible or easily visible. In this case, the pending image 702 in the incomplete display mode that is visible or easily visible to the player may be the pending image 702 in any stage of the staged rendering.

また、遊技状態に関わらず、特別図柄の停止中であって保留が存在していないときの第1始動口45(第2始動口47)への入賞に基づいて通常表示態様の保留画像702が表示される場合には、特定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認困難または視認不能になる特定の未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
また、特別図柄の停止中であって保留が存在していないときの第1始動口45(第2始動口47)への入賞に基づいて期待色表示態様の保留画像702が表示される場合には、所定の未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてから、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよいことを説明した。この場合に、遊技者に対して視認可能または視認容易になる未完成表示態様の保留画像702は、段階演出における何れの段階の表示態様からなる保留画像702であってもよい。
In addition, regardless of the game state, the suspension image 702 in the normal display mode is displayed based on the winning of the first start port 45 (second start port 47) when the special symbols are stopped and there is no suspension. If displayed, make the reserved image 702 in a specific unfinished display mode (unfinished size, unfinished form, unfinished motion mode, unfinished transparency, unfinished display position) invisible or invisible, and then , that the reserved image 702 in the completed display mode (completed size, completed form, completed motion mode, completed transparency, completed display position) may be visible or easily visible. In this case, the reserved image 702 in the specific unfinished display mode that is difficult or invisible to the player may be the reserved image 702 in any stage of the staged effect.
In addition, when the reserved image 702 of the expected color display mode is displayed based on the winning to the first starting port 45 (second starting port 47) when the special symbol is stopped and the reservation does not exist makes the reserved image 702 in a predetermined unfinished display mode (unfinished size, unfinished form, unfinished motion mode, unfinished transparency, unfinished display position) visible or easily visible, and then displays the completed display mode ( It has been described that the pending image 702 (completed size, completed form, completed motion mode, completed transparency, completed display position) may be visible or easily visible. In this case, the pending image 702 in the incomplete display mode that is visible or easily visible to the player may be the pending image 702 in any stage of the staged rendering.

また、未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にする場合において、段階表示演出における複数段階のうちの一の段階における未完成表示態様の保留画像702を視認困難または視認不能にする一方で、他の段階における未完成表示態様の保留画像702を視認可能または視認容易にしてもよい。一例を挙げると、未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)の保留画像702を視認困難または視認不能にする場合において、段階表示演出の第1段階における未完成表示態様の保留画像702を視認困難または視認不能にする一方で、第2段階および第3段階における未完成表示態様の保留画像702を何れも視認可能または視認容易にしてもよい。 Also, when making the pending image 702 in the unfinished display mode (unfinished size, unfinished form, unfinished motion mode, unfinished transparency, unfinished display position) invisible or invisible, multiple Pending images 702 in unfinished presentations in one of the stages may be made invisible or invisible, while pending images 702 in unfinished presentations in other stages may be made visible or easy to see. For example, when making the pending image 702 in an unfinished display mode (unfinished size, unfinished form, unfinished motion mode, unfinished transparency, unfinished display position) invisible or invisible, the staged display While making the pending image 702 in the unfinished display mode in the first stage of the production difficult or invisible, the pending image 702 in the unfinished display mode in the second stage and the third stage are both made visible or easy to see. may

また、本実施形態では、段階表示演出において、未完成表示態様である保留画像702の段階が、複数段階設けられていることを説明したが、これに限定されない。
段階表示演出における保留画像702の表示態様は、少なくとも、未完成表示態様(未完成サイズ、未完成形態、未完成動作態様、未完成透過度、未完成表示位置)である保留画像702の段階と、完成表示態様(完成サイズ、完成形態、完成動作態様、完成透過度、完成表示位置)である保留画像702の段階とが一つずつ設けられていればよい。
In addition, in the present embodiment, it has been described that a plurality of stages of the pending image 702, which is an incomplete display mode, are provided in the staged display effect, but the present invention is not limited to this.
The display mode of the pending image 702 in the staged display rendering is at least the stage of the pending image 702 that is an unfinished display mode (unfinished size, unfinished form, unfinished movement mode, unfinished transparency, unfinished display position). , and the stage of the reserved image 702, which is the completed display mode (completed size, completed form, completed movement mode, completed transparency, completed display position).

また、本実施形態では、段階表示演出が完了するまで入賞音が継続して出力されることを説明したが、これに限定されない。
段階表示演出が完了する前に、入賞音が出力されなくなるようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, it has been described that the winning sound is continuously output until the staged display effects are completed, but the present invention is not limited to this.
The winning sound may not be output before the staged display effects are completed.

また、本実施形態では、特殊時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである変動演出が行われる場合、ゾロ目の装飾図柄700が仮停止するときやゾロ目の装飾図柄700が確定停止するときに、変動画像701および保留画像702が表示されている(図213(8)、図213(9)参照)が、これに限定されない。
特殊時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである変動演出が行われる場合、ゾロ目の装飾図柄700が仮停止するときやゾロ目の装飾図柄700が確定停止するときは、変動画像701が表示されずに保留画像702が表示されてもよい。また、特殊時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである変動演出が行われる場合、ゾロ目の装飾図柄700が仮停止するときやゾロ目の装飾図柄700が確定停止するときは、保留画像702が表示されずに変動画像701が表示されてもよい。また、特殊時短遊技状態における特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである変動演出が行われる場合、ゾロ目の装飾図柄700が仮停止するときやゾロ目の装飾図柄700が確定停止するときは、変動画像701および保留画像702の何れも表示されなくてもよい。
Further, in the present embodiment, when a variation effect is performed in which the lottery result of the special symbol lottery in the special time-saving game state is a big hit, when the double decorative pattern 700 is temporarily stopped or when the double decorative pattern 700 is fixed and stopped 213(8) and 213(9)), but the present invention is not limited to this.
In the case where the variable performance is performed in which the lottery result of the special pattern lottery in the special time-saving game state is a big win, when the double decorative pattern 700 is temporarily stopped or when the double decorative pattern 700 is fixed and stopped, a fluctuation image 701 is displayed. The pending image 702 may be displayed without displaying . In addition, when a variable performance is performed in which the lottery result of the special pattern lottery in the special time-saving game state is a big win, when the double decorative pattern 700 is temporarily stopped or when the double decorative pattern 700 is fixed and stopped, it is held. The variation image 701 may be displayed without the image 702 being displayed. In addition, when a variable performance is performed in which the lottery result of the special pattern lottery in the special time-saving game state is a big hit, when the double decorative pattern 700 is temporarily stopped or when the double decorative pattern 700 is fixedly stopped, the fluctuation Neither image 701 nor pending image 702 may be displayed.

また、本実施形態では、1番目の保留画像702が変動台座701Pに移動することで、変動画像701が表示されることを説明したが、変動画像701が用いられないようにしてもよい。より具体的には、1番目の保留画像702表示されているときに変動演出が終了すると、次の変動演出が開始される際に、1番目の保留画像702が非表示になってもよい。この場合に、1番目の保留画像702は、移動しながら非表示になってもよいし、移動することなく、1番目の保留台座702Pに表示されている位置において非表示になってもよい。また、保留が存在していない状態で入賞する場合には、1番目の保留台座702Pに完成表示態様の保留画像702が表示されてから、この保留画像702を非表示にしてもよい。 Further, in the present embodiment, it has been described that the moving image 701 is displayed by moving the first reserved image 702 to the moving base 701P, but the moving image 701 may not be used. More specifically, when the variable effect ends while the first pending image 702 is being displayed, the first pending image 702 may be hidden when the next variable effect is started. In this case, the first reserved image 702 may be hidden while moving, or may be hidden at the position displayed on the first reserved pedestal 702P without moving. In addition, when a prize is won in a state where there is no reservation, the reservation image 702 may be hidden after the reservation image 702 in the completed display mode is displayed on the first reservation pedestal 702P.

また、本実施形態では、保留が存在する状態で通常遊技状態に応じたステージから特殊時短遊技状態に応じたステージに切り替わると、変動画像701が表示されずに保留画像702が表示される(図198(20)参照)ことを説明した。言い換えると、ステージが切り替わってから保留画像702が変動台座701Pに移動することを説明したが、これに限定されない。
保留が存在する状態で通常遊技状態に応じたステージから特殊時短遊技状態に応じたステージに切り替わったときに、変動画像701が表示されていてもよい。言い換えると、ステージの切り替えが完了する前に、保留画像702の変動台座701Pへの移動が完了していてもよい。また、保留が存在する状態で通常遊技状態に応じたステージから特殊時短遊技状態に応じたステージに切り替わったときは、保留画像702の変動台座701Pへの移動開始後であり且つ移動完了前であってもよい。また、変動画像701が用いられない場合においては、保留が存在する状態で通常遊技状態に応じたステージから特殊時短遊技状態に応じたステージに切り替わったときに、1番目の保留画像702が既に非表示になっていてもよい。
In addition, in the present embodiment, when the stage corresponding to the normal gaming state is switched to the stage corresponding to the special time-saving gaming state in a state where suspension exists, the suspension image 702 is displayed without the fluctuation image 701 being displayed (Fig. 198 (20)). In other words, although it has been described that the pending image 702 moves to the movable pedestal 701P after the stage is switched, the present invention is not limited to this.
The variation image 701 may be displayed when the stage corresponding to the normal gaming state is switched to the stage corresponding to the special time-saving gaming state in the state where the suspension exists. In other words, the movement of the pending image 702 to the movable pedestal 701P may be completed before the stage switching is completed. In addition, when the stage is switched from the stage corresponding to the normal game state to the stage corresponding to the special time-saving game state in the state in which there is a hold, after the start of movement of the holding image 702 to the variable pedestal 701P and before the completion of the movement may In addition, when the fluctuation image 701 is not used, when the stage is switched from the stage corresponding to the normal gaming state to the stage corresponding to the special time-saving gaming state in the state where the suspension exists, the first suspension image 702 is already non- It may be displayed.

また、本実施形態では、客待ち画像710が表示されているときに第1始動口45(第2始動口47)に遊技球が入賞した場合、客待ち画像710の非表示演出が終了してから保留画像702が移動することを説明したが、これに限定されない。
客待ち画像710が表示されているときに第1始動口45(第2始動口47)に遊技球が入賞した場合、客待ち画像710の非表示演出の実行中に保留画像702が移動してもよい。この場合に、客待ち画像710の非表示演出の開始後に保留画像702の移動が開始され、客待ち画像710の非表示演出の終了後に保留画像702の移動が完了するようにしてもよい。また、客待ち画像710の非表示演出の開始前に保留画像702の移動が開始されてもよい。さらにその後、客待ち画像710の非表示演出が実行され、客待ち画像710の非表示演出の終了後に保留画像702の移動が完了してもよい。
In addition, in this embodiment, when the game ball wins the first starting port 45 (second starting port 47) while the customer waiting image 710 is displayed, the non-display effect of the customer waiting image 710 ends. Although it has been described that the held image 702 moves from , the present invention is not limited to this.
When the game ball wins in the first starting port 45 (second starting port 47) while the customer waiting image 710 is displayed, the reserved image 702 moves during execution of the non-display effect of the customer waiting image 710. good too. In this case, the movement of the reserved image 702 may be started after the non-display effect of the customer waiting image 710 is started, and the movement of the reserved image 702 may be completed after the non-display effect of the customer waiting image 710 is finished. Further, the movement of the reserved image 702 may be started before the non-display effect of the customer waiting image 710 is started. Furthermore, after that, the non-display effect of the customer waiting image 710 may be executed, and the movement of the reserved image 702 may be completed after the non-display effect of the customer waiting image 710 is completed.

また、保留画像702が移動するタイミングと、保留画像702が変動画像701の表示態様に変化するタイミングと、装飾図柄700の変動が開始するタイミングとの時系列の関係は、上述した例に限定されない。
表示されている全ての保留画像702の移動が開始されてから、一つ先の保留台座702P(変動台座701P)に到達する(移動が完了する)までの間に、1番目の保留画像702の表示態様から変動画像701の表示態様への変化が開始され且つ完了してもよい。また、表示されている全ての保留画像702の移動開始後であって、1番目の保留画像702の表示態様から変動画像701の表示態様への変化が開始された後に、装飾図柄700の変動が開始されてもよい。そして、装飾図柄700の変動開始後に、表示されている全ての保留画像702の移動、および1番目の保留画像702の表示態様から変動画像701の表示態様への変化が完了するようにしてもよい。
In addition, the time-series relationship between the timing at which the pending image 702 moves, the timing at which the pending image 702 changes to the display mode of the variable image 701, and the timing at which the decorative pattern 700 starts to change is not limited to the example described above. .
After the movement of all the displayed pending images 702 is started, the first pending image 702 is A change from the display aspect to the display aspect of the moving image 701 may be initiated and completed. Further, after all the displayed reserved images 702 start to move, and after the display mode of the first reserved image 702 starts to change to the display mode of the variable image 701, the decorative pattern 700 changes. may be started. Then, after the start of the variation of the decorative pattern 700, the movement of all the displayed reserved images 702 and the change from the display mode of the first reserved image 702 to the display mode of the variable image 701 may be completed. .

また、特別図柄抽選の抽選結果がはずれであり、且つSPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行される変動演出が行われた場合、次の変動演出は、第2アイキャッチ画像731が表示される変動演出(図180(28)乃至図180(30)、図181(31)参照)であってもよい。そして、この第2アイキャッチ画像731が表示されているときに第1始動口45(第2始動口47)に遊技球が入賞した場合には、保留画像702の視認が第2アイキャッチ画像731に妨げられることで、未完成表示態様の保留画像702が視認困難または視認不能になってもよい。さらに、第2アイキャッチ画像731が非表示になってから、完成表示態様の保留画像702が視認容易になってもよい。 In addition, when the lottery result of the special symbol lottery is a loser, and when the variation performance of executing the SP reach performance or the SPSP reach performance is performed, the next variation performance is the variation in which the second eye-catching image 731 is displayed. It may be an effect (see FIGS. 180(28) to 180(30) and FIG. 181(31)). Then, when the game ball wins in the first starting port 45 (second starting port 47) while this second eye-catching image 731 is being displayed, the reserved image 702 is visually recognized by the second eye-catching image 731. may make the pending image 702 in the unfinished presentation difficult or invisible. Furthermore, after the second eye-catching image 731 is hidden, the pending image 702 in the completed display mode may become easier to see.

また、本実施形態では、SPSPリーチ演出が実行されているときに入賞しても、入賞音が出力されない(図167(11)参照)ことを説明した。ここで、SPSPリーチ演出が実行される変動演出において、このSPSPリーチ演出の後に再びステージ画像706が表示されているとき(図168(16)参照)に第1始動口45(第2始動口47)に遊技球が入賞した場合には、段階表示演出が実行されるとともに、入賞音が出力されてもよい。 Further, in the present embodiment, even if a prize is won while the SPSP ready-to-win effect is being executed, the prize winning sound is not output (see FIG. 167 (11)). Here, in the variable effect in which the SPSP reach effect is executed, when the stage image 706 is displayed again after this SPSP reach effect (see FIG. 168 (16)), the first start port 45 (second start port 47 ), a staged display effect may be executed and a winning sound may be output.

また、記憶されている保留数が上限数(4つ)であるときに第1始動口45(第2始動口47)に遊技球が入賞した場合には、上述した何れの時点における入賞であっても、入賞音は出力されず、段階表示演出は実行されず、且つ保留画像702は新たに表示されない。 In addition, when the game ball wins in the first start port 45 (second start port 47) when the stored number of reservations is the upper limit number (four), it is a win at any time as described above. However, the winning sound is not output, the staged display effect is not executed, and the pending image 702 is not newly displayed.

また、本実施形態では、特殊時短遊技状態においても、客待ち画像710が表示されることを説明した。ここで、特殊時短遊技状態においては、初回の変動演出の開始前では、特別図柄の停止中であって保留が存在しない状態で所定時間入賞が発生しない場合に客待ち画像710が表示される一方で、初回の変動演出の開始後では、保留が存在しない状態で所定時間入賞が発生しない場合であっても客待ち画像710が表示されないようにしてもよい。すなわち、特殊時短遊技状態においては、初回の変動演出の開始前である場合と、初回の変動演出の開始後である場合とで、客待ち画像710が表示されるか否かを切り替えてもよい。ただし、特殊時短遊技状態における初回の変動演出の開始後であっても、特別図柄の停止中であって保留が存在しないときに第2始動口47(第1始動口45)に遊技球が入賞した場合には、未完成表示態様による保留画像702を視認困難または視認不能にして、完成表示態様による保留画像702を視認容易にするようにしてもよい。また、特殊時短遊技状態においては、初回の変動演出の開始後であっても、特別図柄の停止中であって保留が存在しない状態で所定時間入賞が発生しない場合には、調整画像716およびメニュー画像717が表示されてもよい。 Further, in the present embodiment, it has been described that the customer waiting image 710 is displayed even in the special time-saving gaming state. Here, in the special time-saving game state, before the start of the first variable production, the customer waiting image 710 is displayed when the special symbol is stopped and no winning occurs for a predetermined time in a state where there is no hold. Then, after the start of the variable effect for the first time, the customer waiting image 710 may not be displayed even if no winning occurs for a predetermined time in a state where there is no suspension. That is, in the special time-saving gaming state, whether or not the customer waiting image 710 is displayed may be switched between before the start of the first fluctuation production and after the start of the first fluctuation production. . However, even after the start of the first variable production in the special time-saving game state, the game ball wins in the second start port 47 (first start port 45) when the special symbol is stopped and there is no hold. In this case, the reserved image 702 in the incomplete display mode may be made invisible or invisible, and the reserved image 702 in the completed display mode may be easily viewed. In addition, in the special time-saving gaming state, even after the start of the first variable effect, if the special symbol is stopped and no prize is won for a predetermined time in a state where there is no suspension, the adjustment image 716 and the menu An image 717 may be displayed.

また、本実施形態では、調整画像716やメニュー画像717が表示されるときに、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、ボタンランプ17cの態様、および音の出力の態様が切り替わることを説明したが、これに限定されない。
調整画像716やメニュー画像717が表示されるときには、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cの態様が切り替わる一方で、音の出力の態様が切り替わらなくてもよい。そして、客待ち画像710が表示されるときに、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、ボタンランプ17cの態様、および音の出力の態様が切り替わってもよい。
また、調整画像716やメニュー画像717が表示されるときには、音の出力の態様が切り替わる一方で、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cの態様が切り替わらなくてもよい。そして、客待ち画像710が表示されるときに、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cの態様が切り替わってもよい。また、客待ち画像710が表示されるときに、音の出力の態様が切り替わってもよいし、切り替わらなくてもよい。
また、調整画像716やメニュー画像717が表示されるときに、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、ボタンランプ17cの態様、および音の出力の態様が何れも切り替わらなくてもよい。そして、客待ち画像710が表示されるときに、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cの態様、および音の出力の態様が切り替わってもよい。
In this embodiment, when the adjustment image 716 and the menu image 717 are displayed, the mode of the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, the button lamp 17c, and the mode of sound output are switched. Illustrated, but not limited to.
When the adjustment image 716 and the menu image 717 are displayed, the mode of the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c may be switched, but the mode of sound output may not be switched. Then, when the customer waiting image 710 is displayed, the mode of the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, the button lamp 17c, and the mode of sound output may be switched.
Further, when the adjustment image 716 and the menu image 717 are displayed, the mode of sound output is switched, but the modes of the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c do not have to be switched. . Then, when the customer waiting image 710 is displayed, the modes of the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c may be switched. Also, when the customer waiting image 710 is displayed, the mode of sound output may or may not be switched.
Further, when the adjustment image 716 and the menu image 717 are displayed, none of the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, the button lamp 17c and the sound output may be switched. Then, when the customer waiting image 710 is displayed, the mode of the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, the button lamp 17c, and the mode of sound output may be switched.

また、本実施形態では、保留が存在する状態で遊技機1の電源が遮断されてから復帰する場合、電源が遮断される際に実行されていた変動演出の次の変動演出が開始されることを予告する予告音が出力されてから、次の変動演出が開始されることを説明したが、これに限定されない。
保留が存在する状態で遊技機1の電源が遮断されてから復帰する場合に、電源が遮断される際に実行されていた変動演出の次の変動演出が開始されるまでは、音が出力されないようにしてもよい。そして、電源が遮断される際に実行されていた変動演出の次の変動演出が開始されると、変動演出に応じたBGMの出力が開始されるようにしてもよい。
In addition, in the present embodiment, when the power of the gaming machine 1 is cut off in a state of suspension and then restored, the variation performance that has been executed when the power is cut off is started. Although it has been described that the next variable effect is started after the forewarning sound is output, the present invention is not limited to this.
When the power of the game machine 1 is cut off in the state of suspension and then restored, the sound is not output until the next variable performance executed when the power is cut off is started. You may do so. Then, when a variable performance subsequent to the variable performance being executed when the power is cut off is started, output of BGM corresponding to the variable performance may be started.

また、本実施形態では、装飾図柄700の変動開始時動作が、装飾図柄700の下側への低速での変動であることを説明したが、これに限定されない。
変動開始時動作は、例えば、装飾図柄700の上側への低速での変動であってもよい。この場合に、変動開始時動作が終了すると、装飾図柄700を、下側に向かって高速で変動させるようにしてもよい。
また、変動開始時動作は、例えば、装飾図柄700に示されたキャラクタによる特定の動作であってもよい。特定の動作としては、例えば、キャラクタが手を挙げる動作、キャラクタの表情が変わる動作、キャラクタの髪やキャラクタが身に着けている衣類が動く動作等が挙げられる。また、特定の動作が行われるときに、装飾図柄700は、低速で上側や下側に変動していてもよいし、確定停止されていた位置に留まっていてもよい。
Further, in the present embodiment, it has been described that the operation at the start of variation of the decorative pattern 700 is a low-speed variation of the decorative pattern 700 downward, but the present invention is not limited to this.
The operation at the start of fluctuation may be, for example, a low-speed fluctuation to the upper side of the decorative pattern 700 . In this case, when the movement at the start of variation ends, the decorative pattern 700 may be varied downward at high speed.
Also, the action at the start of fluctuation may be, for example, a specific action by the character shown in the decorative pattern 700 . Specific actions include, for example, actions in which the character raises its hand, actions in which the character's expression changes, actions in which the character's hair or clothes worn by the character move, and the like. Further, when a specific action is performed, the decorative pattern 700 may move upward or downward at a low speed, or may remain at the fixed stop position.

また、本実施形態では、調整画像716およびメニュー画像717が表示されているときに入賞した場合、および、客待ち画像710が表示されているときに入賞した場合の何れにおいても、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cの態様を切り替える前に、音の出力の態様を切り替えているが、これに限定されない。
例えば、調整画像716およびメニュー画像717が表示されているときに入賞した場合には、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cの態様を切り替えるときに、音の出力の態様を切り替えてもよい。また、調整画像716およびメニュー画像717が表示されているときに入賞した場合には、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cの態様を切り替えた後に、音の出力の態様を切り替えてもよい。すなわち、調整画像716およびメニュー画像717が表示されているときに入賞した場合には、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cの態様を切り替えた以降に、音の出力の態様を切り替えてもよい。そして、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、ボタンランプ17cの態様、および音の出力の態様が何れも切り替わった後に、変動開始時動作や保留画像702の表示が開始されるようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the top lamp 10b, the Before switching the mode of the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c, the mode of sound output is switched, but the present invention is not limited to this.
For example, if a prize is won while the adjustment image 716 and the menu image 717 are being displayed, sound output will be changed when switching modes of the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c. You may switch the aspect. Also, if a prize is won while the adjustment image 716 and the menu image 717 are displayed, after switching the mode of the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c, the sound output You may switch the aspect. That is, if a prize is won while the adjustment image 716 and the menu image 717 are being displayed, after switching the mode of the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c, the sound is output. You may switch the aspect of. Then, after the mode of the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, the button lamp 17c, and the mode of sound output are all switched, the fluctuation start operation and the display of the pending image 702 are started. may

また、本実施形態では、特別図柄が変動停止するときに保留が存在しない場合に、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cを、何れも第2態様から第1態様に切り替える(図195(3)参照)ことを説明したが、これに限定されない。特別図柄が変動停止するときに保留が存在しない場合であっても、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、第2態様である状態を継続してもよい。 In addition, in this embodiment, when there is no hold when the special symbol stops fluctuating, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are all changed from the second mode to the first mode. (see FIG. 195(3)), but the present invention is not limited to this. The top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c may continue to be in the second mode even if there is no hold when the special symbols stop fluctuating.

また、本実施形態では、変動演出の実行中に装飾図柄700が高速変動するが、第2移行画像734が表示されているときには、高速変動している装飾図柄700が視認困難または視認不能である状態になる。すなわち、高速変動しているときの表示サイズである装飾図柄700が視認困難または視認不能である状態になる。言い換えると、高速変動時の透過度における装飾図柄700が視認困難または視認不能である状態になる。さらに言い換えると、高速変動時の形態における装飾図柄700が視認困難または視認不能である状態になる。さらに言い換えると、高速変動時の位置における装飾図柄700が視認困難または視認不能である状態になる。 Further, in the present embodiment, the decorative pattern 700 fluctuates at high speed during execution of the variable effect, but when the second transition image 734 is displayed, the decorative pattern 700 fluctuating at high speed is difficult or invisible. become a state. That is, the decorative pattern 700, which is the display size during high-speed fluctuation, becomes difficult or invisible. In other words, the decorative pattern 700 is difficult or invisible in the degree of transparency during high-speed fluctuations. Furthermore, in other words, the decorative pattern 700 in the form at the time of high speed fluctuation is difficult or invisible. Furthermore, in other words, the decorative pattern 700 at the position at the time of high-speed fluctuation is difficult or invisible.

また、本実施形態では、段階表示演出が進行するにしたがって、保留画像702の表示態様が完成表示態様に近づくことを説明したが、これに限定されない。
段階表示演出において、完成表示態様からより遠ざかる表示態様(表示サイズ、透過度、表示位置、形態等)により保留画像702が表示される段階が設けられてもよい。一例を挙げると、完成表示態様よりも小さい表示サイズである保留画像702を、さらに小さい表示サイズにより表示する段階が設けられてもよい。また、完成表示態様よりも透過度が高い保留画像702を、さらに高い透過度により表示する段階が設けられてもよい。また、完成表示態様における表示位置から離れた位置に表示されている保留画像702を、完成表示態様における表示位置からさらに離れた位置に表示する段階が設けられてもよい。
Further, in the present embodiment, it has been described that the display mode of the pending image 702 approaches the completed display mode as the staged display effect progresses, but the present invention is not limited to this.
In the staged display effect, stages may be provided in which the pending image 702 is displayed in a display mode (display size, transparency, display position, form, etc.) farther from the completed display mode. For example, a step of displaying the pending image 702, which has a smaller display size than the completed display mode, in a smaller display size may be provided. There may also be a step of displaying the pending image 702 with a higher degree of transparency than the completed display mode with a higher degree of transparency. Further, a step of displaying the pending image 702, which is displayed at a position distant from the display position in the completed display mode, at a position farther from the display position in the completed display mode may be provided.

また、ステージごとに表示される保留画像702や、表示色ごとの保留画像702など、保留画像702の表示態様に応じて、段階表示演出において設けられている段階の数が異なってもよい。この場合に、通常表示態様の保留画像702、青色の保留画像702、赤色の保留画像702、虹色の保留画像702において、遅い順番ほど、段階表示演出において多くの段階が設けられてもよい。すなわち、期待度が高い保留画像702ほど、段階表示演出において多くの段階が設けられてもよい。 Further, the number of stages provided in the staged display effect may differ according to the display mode of the pending image 702, such as the pending image 702 displayed for each stage and the pending image 702 for each display color. In this case, for the reserved image 702 in the normal display mode, the reserved image 702 in blue, the reserved image 702 in red, and the reserved image 702 in rainbow color, the later the order, the more steps may be provided in the staged display effect. That is, the higher the degree of expectation of the pending image 702, the more stages may be provided in the staged display effect.

また、期待色表示態様の保留画像702が表示される場合に、段階表示演出の第1段階において、保留画像702が完成表示態様と同じ色により表示されてもよいし、保留画像702が完成表示態様とは異なる色により表示されてもよい。また、例えば、青色の保留画像702が表示される場合には、段階表示演出の第1段階において保留画像702が青色とは異なる色により表示されるのに対し、青色よりも期待度が高い特定色(赤色、虹色等)の保留画像702が表示される場合には、段階表示演出の第1段階において保留画像702が特定色により表示されてもよい。 Further, when the pending image 702 in the expected color display mode is displayed, the pending image 702 may be displayed in the same color as the completed display mode in the first stage of the staged display rendering, or the pending image 702 may be displayed in the completed display mode. It may be displayed in a color different from the aspect. Further, for example, when the blue pending image 702 is displayed, the pending image 702 is displayed in a color different from blue in the first stage of the staged display effect, whereas the specific color with a higher expectation than blue is displayed. When the pending image 702 of a color (red, rainbow, etc.) is displayed, the pending image 702 may be displayed in a specific color in the first stage of the staged display effect.

また、本実施形態では、一の保留画像702が、動作演出において異なる二つの動作表示を周期的に行うことを説明した(図161(5)参照)。ここで、異なる二つの動作表示の周期は、互いに同じ周期であってもよいし、異なる周期であってもよい。また、異なる二つの動作表示の何れの周期も、通常表示態様の保留画像702による動作演出における動作表示の周期と同じであってもよい。また、異なる二つの動作表示のうちの一方の周期が、通常表示態様の保留画像702による動作演出における動作表示の周期と同じであって、他方の周期が、通常表示態様の保留画像702による動作演出における動作表示の周期と異なってもよい。さらに、異なる二つの動作表示の何れの周期も、通常表示態様の保留画像702による動作演出における動作表示の周期と異なってもよい。
また、通常表示態様の保留画像702が、異なる二つの動作表示を周期的に行ってもよい。
Further, in the present embodiment, it has been described that one pending image 702 periodically displays two different actions in action rendering (see FIG. 161 (5)). Here, the cycles of the two different motion displays may be the same cycle, or may be different cycles. Also, the cycle of any of the two different action displays may be the same as the cycle of the action display in the action effect by the holding image 702 in the normal display mode. In addition, one cycle of the two different motion displays is the same as the cycle of the motion display in the action rendering by the hold image 702 in the normal display mode, and the other cycle is the motion by the hold image 702 in the normal display mode. It may be different from the cycle of action display in the production. Furthermore, the cycle of any of the two different motion displays may be different from the cycle of the motion display in the motion effect by the pending image 702 in the normal display mode.
Alternatively, the holding image 702 in the normal display mode may periodically display two different actions.

また、期待度に応じて、動作演出における動作表示の周期が異なってもよい。例えば、青色の保留画像702を第1動作態様により第1周期で動作表示させるとともに第1動作態様とは異なる第2動作態様により第2周期で動作表示させる。そして、青色よりも期待度が高い特定色(赤色、虹色等)の保留画像を、第3動作態様により第3周期で動作表示させるとともに第3動作態様とは異なる第4動作態様により第4周期で動作表示させる。この場合に、第3周期は、第1周期よりも短くてもよいし、長くてもよい。また、第4周期は、第2周期よりも短くてもよいし、長くてもよい。また、第1周期と第3周期とは同じ周期であってもよいし、第2周期と第4周期とは同じ周期であってもよい。さらに、第3周期と第4周期とは、同じ周期であってもよいし、異なる周期であってもよい。なお、第1動作態様乃至第4動作態様は、上述した何れの動作(時計回り方向への回転、反時計回り方向への回転、上下方向への移動、左右方向への移動、揺動など)であってもよいし、上述した動作とは異なる動作であってもよい。 Also, the cycle of the action display in the action presentation may differ according to the degree of expectation. For example, the blue reserved image 702 is displayed in a first cycle in a first operation mode and in a second cycle in a second operation mode different from the first operation mode. Then, the reserved image of the specific color (red, rainbow color, etc.), which is more expected than blue, is displayed in the third cycle by the third operation mode, and is displayed in the fourth operation mode by the fourth operation mode different from the third operation mode. Display the operation in cycles. In this case, the third period may be shorter or longer than the first period. Also, the fourth period may be shorter or longer than the second period. Also, the first period and the third period may be the same period, and the second period and the fourth period may be the same period. Furthermore, the third period and the fourth period may be the same period or may be different periods. The first to fourth operation modes are any of the above-described actions (clockwise rotation, counterclockwise rotation, vertical movement, horizontal movement, rocking, etc.). , or may be an operation different from the operation described above.

また、本実施形態では、調整画像716およびメニュー画像717が表示されているときや、客待ち画像710が表示されているときに、音声出力装置9から音が出力されないことがある例を説明した。ここで、調整画像716およびメニュー画像717が表示されているときや、客待ち画像710が表示されているときに、遊技者に聞こえない程度の音量による音が音声出力装置9から出力されてもよい。すなわち、調整画像716およびメニュー画像717が表示されているときや、客待ち画像710が表示されているときに、音声出力装置9から音が可聴出力されなければよい。 Further, in the present embodiment, an example has been described in which sound may not be output from the audio output device 9 when the adjustment image 716 and the menu image 717 are displayed, or when the customer waiting image 710 is displayed. . Here, when the adjustment image 716 and the menu image 717 are displayed, or when the customer waiting image 710 is displayed, even if the sound is output from the audio output device 9 at a volume that is not audible to the player. good. That is, when the adjustment image 716 and the menu image 717 are displayed, or when the customer waiting image 710 is displayed, the audio output device 9 should not audibly output sound.

また、本実施形態では、入賞時発光演出においてトップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、何れも点滅することを説明した。ここで、入賞時発光演出においては、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cによる点滅の周期が、時間の経過とともに長くなってもよい。一例を挙げると入賞時発光演出においては、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cが、第1周期により点滅した後に、第1周期よりも長い第2周期により点滅してもよい。この場合において、第1周期による点滅における発光の色と、第2周期による点滅における発光の色とは、同じ色であってもよいし、異なる色であってもよい。また、第1周期および第2周期は、何れも、エラーの発生を示唆または報知する点滅(第9態様における点滅)の周期およびスルー演出における点滅(第11態様における点滅)の周期よりも短くてもよい。 Further, in the present embodiment, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all blink in the winning lighting effect. Here, in the prize-winning lighting effect, the flashing cycle of the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c may become longer with the passage of time. To give an example, in the prize-winning lighting effect, the top lamp 10b, board lamp 74b, movable member lamp 74c, and button lamp 17c blink in a first cycle, and then blink in a second cycle longer than the first cycle. may In this case, the color of light emitted during blinking in the first period and the color of light emitted in blinking in the second period may be the same color or different colors. In addition, both the first cycle and the second cycle are shorter than the cycle of blinking (blinking in the ninth aspect) that suggests or reports the occurrence of an error and the cycle of blinking in the through effect (blinking in the eleventh aspect). good too.

また、本実施形態では、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cによる、第1態様、第2態様、第4態様乃至第6態様、第8態様乃至第11態様の発光が、単一色の発光であることを説明したが、これに限定されない。これらの態様の発光においては、演出の進行にしたがって、発光色が変わってもよい。
また、第1態様、第2態様、第4態様乃至第6態様、第8態様乃至第11態様において、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも同じ色により発光することを説明したが、これに限定されない。第1態様、第2態様、第4態様乃至第6態様、第8態様乃至第11態様において、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cは、何れも異なる色により発光してもよい。
In addition, in the present embodiment, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c, the first mode, the second mode, the fourth mode to the sixth mode, and the eighth mode to the eleventh mode. Although the luminescence has been described as monochromatic luminescence, it is not so limited. In these forms of light emission, the light emission color may change as the presentation progresses.
Further, in the first mode, second mode, fourth mode to sixth mode, and eighth mode to eleventh mode, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all have the same color. Although it has been described that the light is emitted by , the present invention is not limited to this. In the first mode, the second mode, the fourth mode to the sixth mode, and the eighth mode to the eleventh mode, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c all emit light in different colors. You may

また、本実施形態では、第7態様の発光においては、トップランプ10bと、盤ランプ74bと、可動部材ランプ74cと、ボタンランプ17cとが、それぞれ異なる色により発光することを説明したが、これに限定されない。第7態様の発光において、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cのうちの少なくとも二つ以上の発光体(例えばトップランプ10bおよび盤ランプ74b等)が同じ色により発光し、他の発光体が異なる色により発光してもよい。また、第7態様の発光において、トップランプ10b、盤ランプ74b、可動部材ランプ74c、およびボタンランプ17cの何れも同じ色により発光してもよい。 Further, in the present embodiment, in the light emission of the seventh mode, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c are explained to emit light in different colors. is not limited to In the light emission of the seventh aspect, at least two or more light emitters among the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c (for example, the top lamp 10b and the board lamp 74b) emit light of the same color. However, other emitters may emit light in different colors. Moreover, in the light emission of the seventh mode, the top lamp 10b, the board lamp 74b, the movable member lamp 74c, and the button lamp 17c may all emit light of the same color.

また、本実施形態では、大当たり遊技の実行中においては、保留数表示703が非表示になる(図172(20)参照)ことを説明したが、これに限定されない。
大当たり遊技の実行中においても、保留数表示703が表示されてもよい。この場合に、大当たり遊技の実行中に第1始動口45(第2始動口47)に遊技球が入賞した場合には、第1始動口45(第2始動口47)の保留数表示703が増加表示されてもよい。そして、この入賞に対応する保留画像702は、未完成表示態様により表示されることなく、通常遊技状態(時短遊技状態)に応じたステージ画像706が表示されたときに、完成表示態様により表示されてもよい。
Further, in the present embodiment, while the jackpot game is being executed, the pending number display 703 is hidden (see FIG. 172 (20)), but the present invention is not limited to this.
The pending number display 703 may be displayed even during execution of the jackpot game. In this case, when the game ball wins in the first start port 45 (second start port 47) during execution of the jackpot game, the number of pending display 703 of the first start port 45 (second start port 47) It may be displayed in increments. The pending image 702 corresponding to the winning is not displayed in the incomplete display mode, but is displayed in the completed display mode when the stage image 706 corresponding to the normal game state (time-saving game state) is displayed. may

また、本実施形態では、ステージ、表示されている画像、保留の有無、遊技機1の状態等によっては、保留画像702が表示される場合に、未完成表示態様の保留画像702が視認可能になることなく、完成表示態様の保留画像702が視認容易になることを説明したが、これに限定されない。
例えば、通常時短遊技状態においては、ステージ、表示されている画像、保留の有無、遊技機1の状態等によらず、第2始動口47に遊技球が入賞した場合には、未完成表示態様の保留画像702を視認容易にしてから、完成表示態様の保留画像702を視認容易にしてもよい。
Further, in the present embodiment, when the pending image 702 is displayed, the pending image 702 in the unfinished display mode can be visually recognized depending on the stage, the displayed image, the presence or absence of pending, the state of the gaming machine 1, and the like. Although it has been described that the pending image 702 in the completed display mode can be easily viewed without becoming undesired, the present invention is not limited to this.
For example, in the normal time-saving game state, regardless of the stage, the displayed image, the presence or absence of suspension, the state of the gaming machine 1, etc., when the game ball wins the second start port 47, the incomplete display mode After making the reserved image 702 in the completed display mode easy to see, the reserved image 702 in the completed display mode may be made easy to see.

また、本実施形態では、左右の装飾図柄700である「7」が揃うときに特定の効果音が出力されることを説明した(図184(12)参照)。
ここで、左右の装飾図柄700として「7」とは異なる数字が揃うときに効果音が出力されてもよい。さらにこの効果音を、左右の装飾図柄700である「7」が揃うときに出力される特定の効果音とは異なる音にしてもよい。
また、通常遊技状態である場合と、通常時短遊技状態である場合と、特殊時短遊技状態である場合とで、それぞれ、リーチが成立したときの効果音が異なってもよい。
Further, in this embodiment, it has been described that a specific sound effect is output when the left and right decorative symbols 700 "7" are aligned (see FIG. 184 (12)).
Here, when numbers different from "7" are aligned as the left and right decorative patterns 700, a sound effect may be output. Furthermore, this sound effect may be different from the specific sound effect output when the left and right decorative symbols 700 "7" are aligned.
Moreover, when it is a normal game state, when it is a normal time saving game state, and when it is a special time saving game state, the effect sound when reach is materialized may each be different.

また、本実施形態では、遊技機1が通常時短遊技状態に制御されていた場合および特殊時短遊技状態に制御されていた場合の何れにおいても、第1移行画像728が表示されているときには遊技機1が通常遊技状態に制御されていることを説明したが、これに限定されない。
遊技機1が通常時短遊技状態に制御されている場合において、第1移行画像728が表示されているとき(図177(12)参照)には、通常時短遊技状態が継続してもよい。そして、第2始動口47についての保留が無い状態で特別図柄が変動停止すると、通常遊技状態に制御されてもよい。一方で、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されている場合には、第1移行画像728が表示されているとき(第2始動口47についての保留が無くなる前)に通常遊技状態に制御されてもよい。ただし、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されている場合であっても、通常時短遊技状態に制御されている場合と同じように、第1移行画像728が表示されているとき(第2始動口47についての保留が存在しているとき)には、特殊時短遊技状態が継続してもよい。
Further, in the present embodiment, when the gaming machine 1 is controlled in the normal time-saving gaming state and when it is controlled in the special time-saving gaming state, when the first transition image 728 is displayed, the gaming machine 1 is controlled to the normal game state, but the present invention is not limited to this.
When the gaming machine 1 is controlled to the normal time-saving game state, the normal time-saving game state may continue when the first transition image 728 is displayed (see FIG. 177 (12)). Then, when the special symbol fluctuates and stops in a state where there is no hold for the second starting port 47, the game may be controlled to the normal game state. On the other hand, when the game machine 1 is controlled to the special time-saving game state, when the first transition image 728 is displayed (before the second start port 47 is no longer held) control to the normal game state may be However, even if the gaming machine 1 is controlled in the special time-saving gaming state, in the same way as when it is controlled in the normal time-saving gaming state, when the first transition image 728 is displayed (the second When there is a hold for the starting port 47), the special time-saving gaming state may continue.

また、本実施形態では、客待ち画像710は、透過度が段階的に高くなってから非表示になることを説明したが、これに限定されない。
客待ち画像710は、表示されている状態から、透過度を段階的に変えることなく、非表示の状態に切り替わってもよい。この場合に、客待ち画像710が非表示になったときには保留画像702が表示されておらず、客待ち画像710が非表示になった後に、保留画像702の表示を開始してもよい。
Further, in the present embodiment, it has been described that the customer waiting image 710 is hidden after the degree of transparency increases step by step, but the present invention is not limited to this.
The customer waiting image 710 may be switched from the displayed state to the non-displayed state without changing the degree of transparency in stages. In this case, the pending image 702 may not be displayed when the customer waiting image 710 is hidden, and the pending image 702 may be started to be displayed after the customer waiting image 710 is hidden.

また、本実施形態では、段階表示演出が完了すると動作演出が開始することを説明したが、これに限定されない。
段階表示演出の完了前であっても、動作演出が開始されてもよい。この場合に、段階表示演出の途中、すなわち保留画像702が未完成表示態様により表示されているときに、動作演出が開始されてもよい。
Further, in the present embodiment, it has been described that the action effect starts when the staged display effect is completed, but the present invention is not limited to this.
The motion effect may be started even before the completion of the staged display effect. In this case, the action rendering may be started during the staged display rendering, that is, while the pending image 702 is being displayed in the incomplete display mode.

また、本実施形態では、入賞に伴い入賞音が音声出力装置9から出力されることを説明した。ここで、第1ステージと、第2ステージと、第5ステージとで、第1始動口45に遊技球が入賞したことを報知する入賞音が、それぞれ異なる音であってもよいし、同じ音であってもよい。
また、第3ステージと、第4ステージとで、第2始動口47に遊技球が入賞したことを報知する入賞音が、異なる音であってもよいし、同じ音であってもよい。
また、第6ステージと、第7ステージとで、第2始動口47に遊技球が入賞したことを報知する入賞音が、異なる音であってもよいし、同じ音であってもよい。
また、通常時短遊技状態と、特殊時短遊技状態とで、第2始動口47に遊技球が入賞したことを報知する入賞音が、異なる音であってもよいし、同じ音であってもよい。
また、第1ステージと、第6ステージおよび第7ステージとで、第2始動口47に遊技球が入賞したことを報知する入賞音が、異なる音であってもよいし、同じ音であってもよい。
Further, in the present embodiment, it has been described that the winning sound is output from the audio output device 9 in association with winning. Here, in the first stage, the second stage, and the fifth stage, the winning sounds for notifying that the game ball has entered the first starting port 45 may be different sounds or the same sounds. may be
Also, in the third stage and the fourth stage, the prize-winning sound for notifying that the game ball has entered the second starting port 47 may be different or the same.
Also, the winning sound for notifying that the game ball has entered the second starting port 47 may be different or the same between the sixth stage and the seventh stage.
In addition, in the normal time-saving game state and the special time-saving game state, the winning sounds for notifying that the game ball has won the second start port 47 may be different sounds, or may be the same sounds. .
Also, in the first stage, the sixth stage, and the seventh stage, the winning sounds for notifying that the game ball has entered the second starting port 47 may be different sounds or the same sounds. good too.

また、本実施形態では、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入賞した場合に、入賞音が出力されるとともに保留画像702の表示が開始されることを説明したが、これに限定されない。
例えば、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入賞した場合に、音声出力装置9からの入賞音の出力が開始された後に、保留画像702の表示が開始されてもよい。
In addition, in the present embodiment, when the game ball wins the first starting port 45 or the second starting port 47, it has been described that the winning sound is output and the display of the pending image 702 is started. is not limited to
For example, when a game ball wins the first starting port 45 or the second starting port 47, the display of the pending image 702 may start after the output of the winning sound from the audio output device 9 is started.

また、本実施形態では、特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときの第1始動口45または第2始動口47への入賞に基づいて出力された音が、遊技機1が特殊時短遊技状態に制御されたことの効果音であることを説明したが、これに限定されない。特殊時短遊技状態において特定画像が表示されているときの第1始動口45または第2始動口47への入賞に基づいて出力された音は、入賞を報知する入賞音であってもよい。また、遊技状態に関わらず、特定画像が表示されているときの第1始動口45または第2始動口47への入賞に基づいて出力された音は、変動演出に応じたBGMであって、音量を絞ることなく出力された音であってもよい。 Further, in the present embodiment, the sound output based on the winning to the first start port 45 or the second start port 47 when the specific image is displayed in the special time-saving gaming state, the gaming machine 1 is a special time-saving Although it has been explained that it is the sound effect of being controlled to the game state, it is not limited to this. The sound output based on the winning to the first starting port 45 or the second starting port 47 when the specific image is displayed in the special time-saving gaming state may be a winning sound for notifying the winning. In addition, regardless of the game state, the sound output based on the winning of the first starting port 45 or the second starting port 47 when the specific image is displayed is the BGM corresponding to the variable effect, The sound output without reducing the volume may be used.

また、本実施形態では、客待ち画像710が表示されているときには、小図柄704が遊技者に対して視認困難または視認不能である状態になることを説明したが、これに限定されない。
客待ち画像710よりも前面のレイヤに小図柄704が表示されることで、客待ち画像710が表示されているときであっても、小図柄704は遊技者に対して視認容易であってもよい。
Further, in the present embodiment, while the customer waiting image 710 is displayed, it has been described that the small symbols 704 are difficult or invisible to the player, but the present invention is not limited to this.
By displaying the small pattern 704 in a layer in front of the customer waiting image 710, even when the customer waiting image 710 is displayed, the small pattern 704 can be easily recognized by the player. good.

また、本実施形態では、客待ち画像710が表示されているときに入賞した場合に、客待ち画像710の非表示演出が開始された後に、保留画像702の表示が開始される(図196(9)、図221(5)、図228(5)参照)ことを説明したが、これに限定されない。
客待ち画像710が表示されているときに入賞した場合において、客待ち画像710の非表示演出が開始される以前に、保留画像702の表示が開始されてもよい。付言すると、客待ち画像710が表示されているときに入賞した場合において、客待ち画像710の非表示演出が開始される以前に、段階表示演出が実行されることなく完成表示態様の保留画像702が表示されることで、未完成表示態様の保留画像702が視認可能になることなく完成表示態様の保留画像702が視認可能または視認容易になってもよい。また、客待ち画像710が表示されているときに入賞した場合において、客待ち画像710の非表示演出が開始される以前に、段階表示演出が開始され且つ完了することで、未完成表示態様の保留画像702が視認可能になることなく完成表示態様の保留画像702が視認可能または視認容易になってもよい。
Further, in this embodiment, if a prize is won while the customer waiting image 710 is being displayed, the display of the pending image 702 is started after the non-display effect of the customer waiting image 710 is started (see FIG. 196 ( 9), FIG. 221 (5), and FIG. 228 (5)), but the present invention is not limited to this.
In the case of winning while the customer waiting image 710 is displayed, the display of the pending image 702 may be started before the non-display effect of the customer waiting image 710 is started. In addition, if a prize is won while the customer waiting image 710 is being displayed, the pending image 702 in the completed display mode is displayed without the staged display effect being executed before the non-display effect of the customer waiting image 710 is started. is displayed, the pending image 702 in the completed display mode may be visible or easily visible without the pending image 702 in the incomplete display mode becoming visible. Also, in the case of winning while the customer waiting image 710 is being displayed, the staged display effect is started and completed before the non-display effect of the customer waiting image 710 is started. The pending image 702 in the completed presentation may be visible or easily visible without the pending image 702 becoming visible.

また、本実施形態では、メニュー画像717が表示されているときに遊技者が演出ボタン17を操作すると、第1画像表示装置70にメニュー画面(不図示)が表示されることを説明した。付言すると、メニュー画面は、第1画像表示装置70の表示領域の全面に表示される画像である。また、本実施形態では、客待ち画像710が表示されているときに第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入賞した場合の演出例について説明した。ここで、客待ち画像710が表示されているときに第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入賞した場合における上記の各演出例は、メニュー画面が表示されているときに第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入賞した場合に実行される演出であってもよい。すなわち、客待ち画像710に代えてメニュー画面が表示されているときに入賞した場合であっても、客待ち画像710が表示されているときに入賞した場合と同じ演出が実行されてもよい。この場合には、メニュー画面も、特定画像として捉えられる。 Further, in this embodiment, it has been explained that when the player operates the effect button 17 while the menu image 717 is being displayed, the menu screen (not shown) is displayed on the first image display device 70 . In addition, the menu screen is an image displayed on the entire display area of the first image display device 70 . Further, in the present embodiment, the example of the effect when the game ball wins the first starting port 45 or the second starting port 47 while the customer waiting image 710 is displayed has been described. Here, each of the above production examples in the case where the game ball has won the first start port 45 or the second start port 47 while the customer waiting image 710 is being displayed is the same as when the menu screen is being displayed. It may be an effect that is executed when a game ball wins the first starting port 45 or the second starting port 47 . That is, even if a prize is won while the menu screen is displayed in place of the customer waiting image 710, the same effect as in the case of winning while the customer waiting image 710 is displayed may be executed. In this case, the menu screen is also captured as the specific image.

また、本実施形態では、特殊時短遊技状態における初回の変動演出が実行される場合に、装飾図柄700が高速で変動してから、特殊時短開始画像733、第2移行画像734、モード開始画像736等が表示されるが、これに限定されない。
特殊時短遊技状態における初回の変動演出が実行される場合に、装飾図柄700が高速で変動する前、すなわち変動開始時動作の実行中に、特殊時短開始画像733、第2移行画像734、モード開始画像736等が表示されてもよい。また、変動開始時動作の開始前に、特殊時短開始画像733、第2移行画像734、モード開始画像736等が表示されてもよい。また、保留画像702が表示される前に、特殊時短開始画像733、第2移行画像734、モード開始画像736等が表示されてもよい。すなわち、特殊時短遊技状態における初回の変動演出にて、保留画像702の表示開始タイミングと、特殊時短開始画像733、第2移行画像734、モード開始画像736等の表示開始タイミングとは、何れが先であってもよい。
Further, in the present embodiment, when the first variation effect in the special time-saving gaming state is executed, after the decorative pattern 700 fluctuates at high speed, special time-saving start image 733, second transition image 734, mode start image 736 etc. are displayed, but are not limited to these.
When the first variation effect in the special time-saving gaming state is executed, before the decorative pattern 700 fluctuates at high speed, that is, during the execution of the operation at the start of the variation, the special time-saving start image 733, the second transition image 734, the mode start An image 736 or the like may be displayed. Moreover, the special time saving start image 733, the 2nd transition image 734, the mode start image 736 grade|etc., may be displayed before the start of operation|movement at the time of a fluctuation start. Moreover, before the pending|holding image 702 is displayed, the special time saving start image 733, the 2nd transition image 734, the mode start image 736 grade|etc., may be displayed. That is, in the first fluctuation effect in the special time-saving gaming state, the display start timing of the pending image 702 and the display start timing of the special time-saving start image 733, the second transition image 734, the mode start image 736, etc., which is first may be

また、本実施形態では、特殊時短遊技状態における初回の変動演出が実行される場合に、装飾図柄700が高速で変動してから、特殊時短遊技状態に応じた表示態様からなる装飾図柄700やステージ画像706等が表示されているが、これに限定されない。
特殊時短遊技状態における初回の変動演出が実行される場合に、装飾図柄700が高速で変動する前、すなわち変動開始時動作の実行中に、特殊時短遊技状態に応じた表示態様からなる装飾図柄700やステージ画像706等が表示されてもよい。また、変動開始時動作の開始前に、特殊時短遊技状態に応じた表示態様からなる装飾図柄700やステージ画像706等が表示されてもよい。また、保留画像702が表示される前に、特殊時短遊技状態に応じた表示態様からなる装飾図柄700やステージ画像706等が表示されてもよい。すなわち、特殊時短遊技状態における初回の変動演出にて、保留画像702の表示開始タイミングと、特殊時短遊技状態に応じた表示態様からなる装飾図柄700やステージ画像706等の表示開始タイミングとは、何れが先であってもよい。
In addition, in the present embodiment, when the first variation effect in the special time-saving gaming state is executed, after the decorative pattern 700 fluctuates at high speed, the decorative pattern 700 and stage consisting of the display mode according to the special time-saving gaming state Although the image 706 and the like are displayed, the present invention is not limited to this.
A decorative pattern 700 having a display mode corresponding to the special time-saving game state before the decorative pattern 700 fluctuates at high speed, that is, during the execution of the operation at the time of starting the fluctuation when the first variation performance in the special time-saving game state is executed. , a stage image 706, or the like may be displayed. In addition, before the start of the operation at the start of fluctuation, the decorative pattern 700, the stage image 706, and the like having a display mode according to the special time-saving gaming state may be displayed. Moreover, before the pending image 702 is displayed, the decorative pattern 700, the stage image 706, and the like having a display mode corresponding to the special time-saving gaming state may be displayed. That is, the display start timing of the pending image 702 and the display start timing of the decorative pattern 700 and the stage image 706 having a display mode according to the special time-saving game state in the first fluctuation effect in the special time-saving game state may be first.

また、ステージと、通常表示態様の保留画像702の表示態様との組み合わせは、上記の例に限定されない。
上述したステージと、通常表示態様の保留画像702の表示態様とは、何れの組み合わせであってもよい。一例を挙げると、第1ステージにおける通常表示態様の保留画像702の表示態様が、星型(図165参照)の表示態様であってもよい。
Further, the combination of the stage and the display mode of the pending image 702 in the normal display mode is not limited to the above example.
Any combination of the stage described above and the display mode of the pending image 702 in the normal display mode may be used. For example, the display mode of the hold image 702 in the normal display mode in the first stage may be a star-shaped display mode (see FIG. 165).

また、第7実施形態では、特殊時短遊技状態における種々の変動演出について説明した。ここで、第7実施形態にて説明した種々の変動演出は、第3時短遊技状態における変動演出であってもよい。 Moreover, in the seventh embodiment, various variable effects in the special time-saving gaming state have been described. Here, various variable effects described in the seventh embodiment may be variable effects in the third time-saving gaming state.

また、上記では、複数の実施形態を説明したが、一の実施形態に含まれる構成と他の実施形態に含まれる構成とを入れ替えたり、一の実施形態に含まれる構成を他の実施形態に付加したりしても良い。 In the above, a plurality of embodiments have been described. You can add it.

1…遊技機、9…音声出力装置、10b…トップランプ、17c…ボタンランプ、70…第1画像表示装置、74b…盤ランプ、74c…可動部材ランプ、700…装飾図柄、701…変動画像、702…保留画像、706…ステージ画像、710…客待ち画像、716…調整画像、717…メニュー画像、733…特殊時短開始画像 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1... Game machine, 9... Sound output device, 10b... Top lamp, 17c... Button lamp, 70... First image display device, 74b... Board lamp, 74c... Movable member lamp, 700... Decorative pattern, 701... Fluctuating image, 702... Reserved image, 706... Stage image, 710... Customer waiting image, 716... Adjustment image, 717... Menu image, 733... Special time saving start image

Claims (1)

遊技の進行を制御する主制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記主制御手段は、
始動条件の成立に基づく判定情報により特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
第1モードと、前記第1モードとは異なる第2モードとに制御可能なモード制御手段と、
前記判定に基づく判定情報を保留記憶として記憶する記憶手段と、
前記判定の結果に応じて特別図柄を変動させてから停止させる変動手段と、を有し、
前記演出制御手段は、
前記判定情報の内容を示唆する情報表示を表示手段に表示可能であり、
前記特別図柄の変動および停止に伴い、演出図柄を変動させてから停止させる変動演出を実行可能であり、
前記変動演出を実行しているときに特別演出を実行可能であり、
前記情報表示が表示されているときに前記第2モードにおける初回の変動演出が開始される場合、前記初回の変動演出において、前記情報表示を視認困難又は視認不能にしてから視認容易にせず、
前記情報表示が表示されているときに前記特別演出が実行される場合、前記情報表示を視認困難又は視認不能にしてから視認容易にすることを特徴とする遊技機。
a main control means for controlling the progress of a game;
and a production control means for controlling production,
The main control means is
Determination means for determining whether or not to perform a special game based on determination information based on establishment of the starting condition;
mode control means capable of controlling a first mode and a second mode different from the first mode;
storage means for storing determination information based on the determination as pending storage;
and a variation means for varying and then stopping the special symbol according to the result of the determination,
The production control means is
Information display suggesting the contents of the determination information can be displayed on the display means,
Along with the fluctuation and stop of the special design, it is possible to execute a variation production that stops after changing the production design,
A special effect can be executed while the variable effect is being executed,
When the first variation effect in the second mode is started while the information display is displayed, in the first variation effect, the information display is made invisible or invisible and then made easy to see,
The game machine is characterized in that when the special performance is executed while the information display is being displayed, the information display is made visible or invisible, and then made visible.
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